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Manuel d'utilisation Anime Studio Pro 6 - Smith Micro Software, Inc.

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<strong>Manuel</strong><br />

<strong>d'utilisation</strong><br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> 6<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

i<br />




ii<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Table des matières<br />

Bienvenue1<br />

<br />

Introduction2<br />

Limitations de la version de démonstration 2<br />

Nouveautés : Nouvelles fonctions de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 6 2<br />

Interface utilisateur 3<br />

Exécution de scripts 3<br />

Amélioration d'outils 3<br />

Audio et vidéo 4<br />

Animation 4<br />

Synchronisation des lèvres 5<br />

Cibles de métamorphoses 5<br />

Importation et exportation 5<br />

Suivi de mouvement 5<br />

Rendu 5<br />

Licence6<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> Contrat de licence 6<br />

Didacticiels <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>10<br />

Dessin11<br />

Didacticiel 2.1 : Soudure 11<br />

Comment souder des points 11<br />

Pourquoi souder des points 15<br />

Exemples de bonne soudure 15<br />

Exemples de mauvaise soudure 17<br />

Didacticiel 2.2 : Tracé de formes avec des trous 20<br />

Rappel des règles de remplissage 20<br />

Création de trous 21<br />

Didacticiel 2.3 : Arêtes masquées 22<br />

Commencez par un fichier d'exemple 22<br />

Arêtes masquées 23<br />

Touches finales 24<br />

Didacticiel 2.4 : Ordre des formes 25<br />

Commencez par un fichier d'exemple 25<br />

Montée et descente de formes 26<br />

Sélection de formes masquées. 28<br />

Didacticiel 2.5 : Pinceaux<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 30<br />

Tracé libre de quelques courbes 30<br />

Didacticiel 2.6 : Masquage de calque 34<br />

Commencez par un fichier d'exemple 35<br />

Autre exemple – modélisation simplifiée 37<br />

Autre exemple – effet de transition 37<br />

Didacticiel 2.7 : Styles (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 38<br />

Commencez par un fichier d'exemple 38<br />

Méthode d'application des styles 41<br />

Didacticiel 2.8 : Construction 3D simple (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement) 43<br />

Commencez par un fichier vide 44<br />

Création des faces 44<br />

Positionnement des faces 45


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

iii<br />

Tri par profondeur48<br />

Os49<br />

Didacticiel 3.1 : Liaison d'os49<br />

Commencez par un fichier d'exemple49<br />

Liaison automatique49<br />

Liaison manuelle53<br />

Liaison de calque55<br />

Retour au mode automatique56<br />

Didacticiel 3.2 : Contraintes d'os57<br />

Commencez par un fichier d'exemple57<br />

Contraintes d'angle58<br />

Os de contrôle60<br />

Verrouillage d'os62<br />

Didacticiel 3.3 : Dynamique d'os65<br />

Commencez par un fichier d'exemple65<br />

Réglage des paramètres de ressort67<br />

Didacticiel 3.4 : Réglage de personnage69<br />

Commencez par un fichier d'exemple69<br />

Diviser le personnage70<br />

Ajout d'os71<br />

Réglage d'influence d'os74<br />

Réassemblage du personnage76<br />

Images78<br />

Didacticiel 4.1 : Calques d'image78<br />

Couches alpha78<br />

Commencez par un fichier d'exemple78<br />

Didacticiel 4.2 : Torsion d'image81<br />

Commencez par un fichier d'exemple82<br />

Utilisation de la déformation d'image82<br />

Didacticiel 4.3 : Animation d'une tête parlante84<br />

Commencez par un fichier d'exemple84<br />

Os de test85<br />

Ajout de son et de mouvement85<br />

Didacticiel 4.4 : Texture d'image86<br />

Commencez par un fichier d'exemple87<br />

Peinture des textures87<br />

Importation des textures91<br />

Utilisation du masquage pour des bords propres91<br />

Animation94<br />

Didacticiel 5.1 : Synchronisation automatique<br />

des lèvres95<br />

Commencez par un fichier d'exemple95<br />

Didacticiel 5.2 : Synchronisation des lèvres<br />

par phonèmes96<br />

Commencez par un fichier d'exemple97<br />

Didacticiel 5.3 : Courbes d'animation<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)98<br />

Introduction98<br />

Commencez par un fichier d'exemple99<br />

Courbes de mouvement99<br />

Didacticiel 5.4 : Tri de calques par profondeur<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)102<br />

Commencez par un fichier d'exemple102<br />




iv<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Création de profondeur 103<br />

Tri des calques par profondeur 104<br />

Didacticiel 5.5 : Bouclage 105<br />

Commencez par un fichier d'exemple 105<br />

Conclusion 107<br />

Didacticiel 5.6 : Actions (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 107<br />

Commencez par un fichier d'exemple 107<br />

Utilisation des actions 109<br />

Didacticiel 5.7 : Animation image par image 112<br />

Commencez par un fichier vide 112<br />

Rejouez 115<br />

Didacticiel 5.8 : Création d’une scène 3D<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 116<br />

Création d'un plan de sol 117<br />

Disposition des objets d'avant-plan 118<br />

Déplacement de la caméra 121<br />

Effets 124<br />

Didacticiel 6.1 : Particules<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 124<br />

Commencez par un fichier d'exemple 124<br />

Utilisation d'un calque de particules 125<br />

Didacticiel 6.2 : Astuces sur les particules – Herbe<br />

et foule (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 127<br />

Commencez par un fichier d'exemple 127<br />

Changement des réglages de particules 128<br />

Foules de personnes 130<br />

Didacticiel 6.3 : Utilisation d'effets de particules<br />

prédéfinis (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 131<br />

Commencez par un fichier d'exemple 131<br />

Ajout de l'effet de fumée 132<br />

Un autre effet – étincelles 134<br />

Didacticiel 6.4 : Accélération des effets de particules<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 134<br />

Commencez par un fichier d'exemple 135<br />

Préparation d'une séquence animée pour<br />

réutilisation 135<br />

Utilisation de séquences animées dans les<br />

calques d'image 136<br />

Didacticiel 6.5 : Ombres en perspective<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 138<br />

Commencez par un fichier d'exemple 138<br />

Déplacement du calque en perspective 139<br />

« L'astuce » 141<br />

Didacticiel 6.6 : Astuces d'ombre 143<br />

Commencez par un fichier d'exemple 143<br />

Ombre de calque de base 144<br />

Lueur de calque 145<br />

Contour de calque 146<br />

Didacticiel 6.7 : Effets de caméra et de profondeur 147<br />

Commencez par un fichier d'exemple 147<br />

Création de profondeur 148<br />

Animation du mouvement de la caméra 149<br />




<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

v<br />

Didacticiel 6.8 : Utilisation de modèles 3D<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)150<br />

Importation d'un modèle 3D de base151<br />

Utilisation de modèles 3D dans un visage152<br />

Textures et paysage153<br />

Conclusion154<br />

Didacticiel 6.9 : Effets de lune et de nuages155<br />

Examen d'une animation terminée155<br />

Comment cela fonctionne156<br />

Utilisation d'<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>158<br />

Types de calque159<br />

Calques vectoriels160<br />

Calques d'image161<br />

Calques de groupe (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)162<br />

Calques d'os163<br />

Calques de commutation165<br />

Calques de particules (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)167<br />

Calques 3D (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)169<br />

Calques de remarque (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)170<br />

Calques audio170<br />

Groupes d'outils172<br />

Présentation des outils172<br />

Outils de dessin173<br />

Sélectionner des points173<br />

Déplacer des points175<br />

Mettre à l'échelle les points178<br />

Pivoter les points179<br />

Ajouter un point179<br />

Tracé libre181<br />

Dessiner une forme183<br />

Insérer du texte185<br />

Pinceau à étaler186<br />

Supprimer une arête187<br />

Courbure187<br />

Aimant (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)188<br />

Points de perspective188<br />

Découper des points189<br />

Cintrer les points190<br />

Bruit190<br />

Outils de remplissage191<br />

Prélèvement de couleur191<br />

Sélectionner une forme192<br />

Créer une forme192<br />

Seau de peinture194<br />

Supprimer une forme197<br />

Pipette197<br />

Largeur de trait197<br />

Masquer l'arête198<br />

Remplissage de formes complexes199<br />

Remplissages composites201<br />




vi<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

<br />

Une astuce : Utilisation de deux remplissages plutôt<br />

qu'un seul 202<br />

Outils d'os 204<br />

Utilisation de squelette pour manipuler<br />

des dessins 204<br />

Sélectionner un os 204<br />

Déplacer un os 205<br />

Mettre l'os à l'échelle 206<br />

Pivoter un os 207<br />

Ajouter un os 207<br />

Nouveau parent d'os 208<br />

Influence d'os 208<br />

Manipuler des os 209<br />

Lier le calque 210<br />

Lier les points 210<br />

Décaler un os 211<br />

Outils de calque 212<br />

Déplacer le calque 212<br />

Mettre à l'échelle le calque 213<br />

Pivoter calque Z 214<br />

Définir l'origine 214<br />

Pivoter le calque XY (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 215<br />

Découper le calque (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 216<br />

Changer de calque 216<br />

Calque de particules (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 217<br />

Suivi vidéo 218<br />

Outils de caméra 226<br />

Suivre la caméra 226<br />

Zoom de la caméra 227<br />

Rouler la caméra 227<br />

Panoramique/basculement de caméra 227<br />

Outils d'espace de travail 227<br />

Déplacer l'espace de travail 228<br />

Zoomer l'espace de travail 228<br />

Pivoter l'espace de travail (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 228<br />

Tourner l'espace de travail (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 229<br />

Interface utilisateur 231<br />

Fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 232<br />

Présentation 232<br />

Barre d'outils 234<br />

Barre d'état 235<br />

Boutons de lecture 235<br />

Qualité d'affichage (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 236<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 238


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

vii<br />

Menu Fichier238<br />

Nouveau238<br />

Ouvrir...238<br />

Ouvrir les éléments récents238<br />

Fermer238<br />

Enregistrer238<br />

Enregistrer sous...238<br />

Réglages de projet...239<br />

Importer241<br />

Aperçu245<br />

Exportation de séquences245<br />

Exporter l'animation...245<br />

Exportation Flash247<br />

Exportation d'images fixes (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)250<br />

Exporter par lot... (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)250<br />

Quitter251<br />

Menu Édition252<br />

Défaire252<br />

Refaire252<br />

Couper, Copier, Coller252<br />

Effacer252<br />

Sélectionner tout252<br />

Aucune sélection252<br />

Inverser la sélection252<br />

Sélectionner les connectés253<br />

Préférences...253<br />

Menu Dessiner256<br />

Insérer du texte...256<br />

Verrouiller sur la grille (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)256<br />

Réinitialiser la largeur de trait (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)256<br />

Largeur de trait aléatoire... (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)256<br />

Crête257<br />

Lisser257<br />

Monter la forme257<br />

Descendre la forme257<br />

Monter à l'avant257<br />

Descendre à l'arrière257<br />

Réinitialiser les points257<br />

Réinitialiser tous les points257<br />

Menu Os258<br />

Libérer les points258<br />

Points Flexi-Bind258<br />

Libérer le calque258<br />

Calque Flexi-Bind258<br />

Masquer les os contrôlés258<br />

L'os suit la vidéo259<br />

Réinitialiser un os259<br />

Réinitialiser tous les os259<br />

Menu Animation259<br />

Autoriser le saut de trame259<br />




viii<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Effacer l'animation du calque 260<br />

Effacer l'animation du document 260<br />

Réinitialiser toutes les pistes du calque 260<br />

Définir le temps de départ du calque 260<br />

Sélectionner toutes les trames clés 260<br />

Remettre à l'échelle les trames clés... 260<br />

Copier la trame en cours... 261<br />

Fusionner les métamorphoses 262<br />

Le calque suit la vidéo 263<br />

Couper le son audio 263<br />

Redémarrer la piste audio 264<br />

Niveau audio 264<br />

Menu Scripts (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 264<br />

3D (3D) 264<br />

Caméra (Camera) 265<br />

Dessiner (Draw) 265<br />

Image (Image) 265<br />

Effets de calque (Layer Effects) 266<br />

Autre (Other) 266<br />

Effets de particules (Particle Effects) 266<br />

Écriture de script (Script Writing) 267<br />

Son (Sound) 268<br />

Visibilité (Visibility) 268<br />

Déformer (Warp) 268<br />

Menu Affichage 269<br />

Réinitialiser 269<br />

Direction (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 269<br />

Activer la grille 269<br />

Réglages de grille 269<br />

Désactiver l'alignement sur la grille (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement) 269<br />

Zones vidéo protégées (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 270<br />

N'afficher que la sortie 270<br />

Sélectionner l'image de tracé (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 270<br />

Afficher l'image de tracé (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 270<br />

Menu Fenêtre 270<br />

Outils 270<br />

Calques 271<br />

Timeline 271<br />

Style 271<br />

Actions 271<br />

Menu Aide 271<br />

Aide 271<br />

Ouvrir la bibliothèque de contenu 271<br />

Didacticiels en ligne 271<br />

Écran de bienvenue 272<br />

Enregistrer votre produit 272<br />

À propos de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 272<br />

À propos des Scripts 272<br />




<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

ix<br />

Acheter du contenu272<br />

Rechercher des mises à jour272<br />

Mettre à niveau pour la version professionnelle<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> seulement)272<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>273<br />

Fenêtre Calques273<br />

Présentation273<br />

La liste de calques273<br />

Barre d'outils de calque275<br />

Réglages de calque276<br />

Fenêtre Style291<br />

Remplissage291<br />

Tracé295<br />

Échantillons de couleur296<br />

Autre296<br />

Options avancées297<br />

Fenêtre Timeline298<br />

Présentation298<br />

Contrôle du temps300<br />

Lecture d'un segment partiel302<br />

Pistes d'animation302<br />

Travail sur les trames clés305<br />

Séquenceur306<br />

Graphe de mouvement (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)308<br />

Fenêtre Actions (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 309<br />

Création d'actions309<br />

Modification d'actions310<br />

Utilisation des actions311<br />

Suppression d'actions312<br />

Création de métamorphoses312<br />

Fenêtre de bibliothèque314<br />

Annexe317<br />

Raccourcis de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>317<br />

Comparaison de produits318<br />

Fonctions de dessin vectoriel318<br />

Modificateurs vectoriels318<br />

Fonctions de remplissage319<br />

Modificateurs de remplissage319<br />

Fonctions d'os319<br />

Fonctions de calque319<br />

Modificateurs de calque320<br />

Types de calque320<br />

Fonctions de caméra320<br />

Fonctions d'espace de travail320<br />

Fonctions de timeline321<br />

Fonctions d'action321<br />

Fonctions de style321<br />

Préférences321<br />




x<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Réglages de projet 321<br />

Contenu 322<br />

Scripts 322<br />

Affichage 322<br />

Importer 323<br />

Formats d'exportation 323<br />

Assistance technique : Où aller quand vous<br />

avez besoin d'aide 325<br />

<strong>Manuel</strong> en ligne 325<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sur le Web 325<br />

Forum de discussion <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 325<br />

Assistance par e-mail 325<br />

Remerciements 326<br />

Remerciements d'artistes 326<br />

User Samples/3D Objects (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 327<br />

User Samples/Characters (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 327<br />

User Movies (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 327<br />

User Samples/Objects (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) 327<br />

DK Content (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) 328<br />

Raccourcis de clavier 329<br />

Raccourcis courants 329<br />

Travail sur les calques vectoriels 330<br />

Travail sur les outils de remplissage 330<br />

Travail sur les outils d'os 330<br />

Travail sur la fenêtre Timeline 330<br />

Raccourcis de la souris 331<br />

Navigation dans l'espace de travail 331<br />

Exploration de la timeline 331<br />

Champs numériques et boutons d'angle 331<br />




Bienvenue<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

1<br />




2<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Introduction<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est un système d'animation complet pour la création<br />

d'animations et de dessins animés 2D. Ce document est le manuel<br />

<strong>d'utilisation</strong>, il contient des informations utiles pour vous permettre de<br />

démarrer, ainsi que des informations de référence détaillées sur toutes<br />

les fonctions de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Si vous débutez dans l'utilisation de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, le mieux est de<br />

commencer par les « Didacticiels <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> » en page 10. Cette<br />

section vous donne une présentation rapide du fonctionnement de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, et de ce que vous pouvez faire avec. Même si vous avez<br />

utilisé <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> précédemment, vous pouvez lire rapidement les<br />

didacticiels pour voir ce qui a changé dans cette version.<br />

Si vous utilisez <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> depuis un moment maintenant, pour<br />

plus d'informations sur une fonction ou élément d'interface spécifique,<br />

choisissez la section qui vous intéresse dans la table des matières. La<br />

section « Utilisation de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> » décrit l'accomplissement des<br />

tâches de base pour travailler dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, alors que la section<br />

« Référence de l'interface » détaille l'objet de chaque option de menu<br />

et bouton de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Enfin, en cas de problème qui ne trouverait pas de réponse dans ce<br />

document, consultez « Assistance technique : Où aller quand vous avez<br />

besoin d'aide » en page 325. Nous souhaitons faire tout ce qui est en notre<br />

pouvoir pour que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> soit aussi amusant que productif.<br />

Limitations de la version de<br />

démonstration<br />

Si vous n'avez pas acheté une copie de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, le programme<br />

fonctionne en mode « démo ». En mode de démonstration, <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> vous permet toujours d'accéder à toutes les fonctions du<br />

programme. Tout ce que vous pouvez faire dans la version complète<br />

est aussi possible dans la démonstration. Tous les fichiers créés avec la<br />

version de démonstration de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> fonctionneront parfaitement<br />

avec la version complète si vous l'achetez.<br />

La version de démonstration n'a que trois limitations : Tout d'abord,<br />

vous ne pouvez utiliser la version de démonstration de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

que pendant 30 jours. Deuxièmement, il est impossible d'importer des<br />

formats de fichier externes comportant des images et des séquences<br />

animées. Troisièmement, il est impossible d'exporter vos animations vers<br />

d'autres formats (QuickTime, AVI, Flash, etc).<br />

Pour acheter <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, cliquez ici.<br />

Nouveautés : Nouvelles fonctions<br />

de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 6<br />

La liste ci-dessous n'est pas une liste exhaustive des fonctions<br />

nouvelles, mais elle traite de la plupart des modifications essentielles<br />

de la version 6 qui pourraient intéresser les utilisateurs expérimentés<br />

de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Introduction


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

3<br />

Interface utilisateur<br />

• Nouvelles prédéfinitions pour les résolutions de document. Debut<br />

est limité à 788 x 768.<br />

• Nouvelles couleurs d'interface utilisateur<br />

• Fenêtre ancrables et redimensionnables après ancrage<br />

• Consolidation d'outil<br />

• Ajout d'une case à cocher pour la fenêtre de document permettant<br />

d'activer ou désactiver les courbes de construction<br />

• La barre d'espace permet un panoramique sur la grille<br />

• Plus de séparation entre style de couleur par défaut et en cours<br />

• Fenêtre de style Mini (avec option pour passer en mode « avancé »)<br />

• La fenêtre de propriétés contextuelle de calque est sur chaque<br />

calque secondaire dans les calques<br />

• Les boîtes de dialogue mémorisent leur position et s'ouvrent au<br />

même emplacement<br />

• Raccourcis de clavier et options de menu pour Masquer la forme<br />

et Afficher toutes les formes. Toutes les formes masquées sont<br />

affichées à l'ouverture d'un fichier.<br />

• Nouvelle palette de couleurs par défaut<br />

• Lors de la sélection d'une couleur sur une palette, mémorisation de<br />

la valeur alpha existante<br />

• Nouvelle bibliothèque<br />

• Réorganisation des plusieurs calques<br />

• Déplacement de plusieurs calques<br />

• Copie et collage d'os entre calques<br />

• Amélioration de la qualité des calques d'image sur grille. Meilleur<br />

mélange alpha<br />

• Les effets de calques animés doivent maintenant être activés<br />

manuellement<br />

• Les effets de forme peuvent être animés sur les palettes de style<br />

Exécution de scripts<br />

• Mise à niveau pour Lua 5.1<br />

• Les rédacteurs de scripts doivent utiliser les fonctions ipairs()<br />

• Accessibilité de certaines fonctions supplémentaires à l'exécution<br />

de scripts<br />

Amélioration d'outils<br />

• Nouveau pinceau à étaler<br />

• Outil pipette – utilisable maintenant sur le remplissage et le tracé<br />

de tout objet sur tout calque.<br />

Introduction


4<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Certains effets de remplissage (dégradé et texture d'image)<br />

peuvent maintenant être placés précisément sur une forme avec<br />

l'outil Sélectionner une forme<br />

• Prise en charge des pinceaux en couleur .png<br />

• Largeur maximale de pinceau augmentée à 256<br />

• Effet plus réaliste de dessin à la main accessible par l'onglet de<br />

calques ou les scripts<br />

• Amélioration de l'effet de remplissage dégradé : Curseurs de<br />

glissement, configuration de couleurs multiples pour créer des<br />

dégradés complexes. Les gradients sont maintenant animés.<br />

• Certains effets de remplissage et de ligne peuvent s'afficher sur la<br />

grille, par exemple dégradé, textures d'images et ombré.<br />

• L'effet de remplissage de texture d'image s'adapte mieux à la<br />

déformation des os et aux transformations de calque<br />

• Suppression des effets de ligne et remplissage obsolètes<br />

Audio et vidéo<br />

• <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> Debut : Séquenceur à 2 pistes audio, 1 piste vidéo<br />

• <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> : Séquenceur à pistes audio et vidéo multiples<br />

• Panoramique audio<br />

• Importation de vidéo HD ; exportation de vidéo HD dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement<br />

Introduction<br />

• Prise en charge vidéo améliorée : la séquence est réinterprétée<br />

à l'importation et l'audio est importé.<br />

• Les séquences peuvent être ouvertes directement dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> avec dimensions, durée et débit de trame corrects. Idéal<br />

pour ajouter des pistes immédiatement, ou pour travailler sur un<br />

projet de vidéo composite<br />

• La vidéo dispose du suivi, qui permet de suivre les os (base, pointe<br />

ou les deux)<br />

Animation<br />

• Animation non linéaire<br />

• Mise à l'échelle de trames clés : Sélection des clés, Alt+Clic et<br />

glissement sur la timeline pour remise à l'échelle<br />

• Les pistes de la timeline n'apparaissent que quand elles sont<br />

effectivement utilisées<br />

• Glisser à droite dans la règle temporelle pour modifier les<br />

décalages temporels<br />

• Les pelures doivent être activées manuellement – ce qui évite de le<br />

faire accidentellement<br />

• Sur la timeline, réduction au minimum du défilement automatique<br />

jusqu'à la trame en cours<br />

• Les boutons de la timeline permettent de naviguer vers la trame clé<br />

précédente/suivante


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

5<br />

• Interpolation par défaut maintenant définie dans la boîte de<br />

dialogue de Préférences principale<br />

• Préférences d'affichage de toutes les pistes d'animation<br />

consolidées en une seule<br />

• Les effets de calques animés doivent maintenant être activés<br />

manuellement<br />

• Pour le rendu de la trame en cours, l'enregistrement en PNG<br />

enregistre une couche alpha<br />

Synchronisation des lèvres<br />

• Synchronisation des lèvres intégrée<br />

• Bibliothèque de synchronisation AST <strong>Pro</strong>duction dans la version<br />

<strong>Pro</strong> seulement<br />

• La version Debut n'utilise que l'amplitude<br />

• PapaGayo peut toujours être utilisé comme d'habitude.<br />

Importation et exportation<br />

• Envoi vers YouTube<br />

• Amélioration de l'importation Illustrator – Les chemins sont<br />

maintenant mieux analysés et correspondent à ce qui est affiché<br />

dans Illustrator.<br />

• Correction d'un problème sur des bords transparents plus sombres<br />

(ou plus clairs) sur des fichiers PNG<br />

Suivi de mouvement<br />

• Debut peut suivre 3 points<br />

• La version <strong>Pro</strong> peut suivre un nombre de points illimité<br />

Rendu<br />

• Occlusion d'ambiance sur l'espace d'écran 2D<br />

Cibles de métamorphoses<br />

• La version <strong>Pro</strong> permet de créer des cibles de métamorphoses<br />

• La version Debut peut utiliser et mélanger des cibles de<br />

métamorphoses, mais n'a pas d'outils de configuration.<br />

Introduction


6<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Licence<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> Contrat de licence<br />

Contrat de licence d'utilisateur final (EULA) et garantie limitée VEUILLEZ<br />

LIRE ATTENTIVEMENT CE DOCUMENT EULA AVANT D'OUVRIR LES<br />

EMBALLAGES DES SUPPORTS INFORMATIQUES. EN OUVRANT UN<br />

EMBALLAGE D'UN SUPPORT INFORMATIQUE, VOUS ACCEPTEZ D'ÊTRE<br />

LIÉ PAR LES TERMES ET CONDITIONS DE CE DOCUMENT EULA.<br />

1. Attribution de licence Le programme informatique ci-joint (le<br />

« logiciel ») ne vous est pas vendu par <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong>, <strong>Inc</strong>. (« <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> »)<br />

mais fait l'objet d'une licence <strong>d'utilisation</strong> dans les termes et conditions<br />

de ce document EULA, <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> se réserve tous les droits qui ne<br />

vous sont pas expressément attribués. Vous êtes propriétaire du disque<br />

compact sur lequel le logiciel est enregistré ou fixé, mais le logiciel reste<br />

la propriété de Lost Marble, <strong>Inc</strong>. et <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong>, il est protégé par les lois<br />

du copyright aux États-Unis et les lois internationales sur la protection<br />

des droits d'auteurs.<br />

Les restrictions sur les droits d'auteur de ce document EULA s'étendent<br />

à toute mise à jour, correctif logiciel ou correction de défaut ultérieur<br />

qui seront rendus disponibles par <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong>, qu'il soit distribué<br />

sur disquette, disque compact ou sous forme électronique par<br />

téléchargement, BBS, forum, ftp, e-mail, etc. Vous pouvez utiliser une<br />

copie de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 6 sur un seul ordinateur à la fois. « Utiliser »<br />

le logiciel signifie soit charger le logiciel en mémoire temporaire<br />

(c'est-à-dire mémoire RAM) sur un ordinateur, soit l'installer en mémoire<br />

Licence<br />

permanente (c'est-à-dire disque dur, disque compact, etc).<br />

Le logiciel est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis. Vous<br />

pouvez aussi effectuer une copie du logiciel sous forme lisible par une<br />

machine pour sauvegarde seulement. Une condition expresse de ce<br />

contrat EULA est que vous devez reproduire sur la copie de sauvegarde<br />

l'avertissement de copyright <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> sous la forme suivante :<br />

« (C) 2004-2009 <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> <strong>Inc</strong> ».<br />

2. Restrictions Le logiciel contient des secrets de fabrique dans<br />

sa forme lisible par un humain, et pour les protéger, VOUS VOUS<br />

INTERDISEZ TOUTE OPÉRATION DE DÉSOSSAGE, DÉCOMPILATION,<br />

DÉSASSEMBLAGE OU AUTRE RÉDUCTION DU LOGICIEL À UNE FORME<br />

LISIBLE PAR UN HUMAIN. VOUS N'ÊTES PAS AUTORISÉ À MODIFIER,<br />

ADAPTER, TRADUIRE, LOUER, DONNER À BAIL, PRÊTER, REVENDRE<br />

AVEC BÉNÉFICE, NI CRÉER DES TRAVAUX DÉRIVÉS BASÉS SUR LE<br />

LOGICIEL OU TOUTE PARTIE DE CELUI-CI.<br />

3. Résiliation Ce contrat EULA sera résilié sans avertissement de la part<br />

de <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> ou par résiliation judiciaire si vous ne respectez pas un<br />

terme quelconque de ce contrat EULA. Cette résiliation implique la<br />

destruction du logiciel, de tous les documents écrits d'accompagnement<br />

et de toutes leurs copies. Vous pouvez aussi résilier ce contrat<br />

EULA à tout moment en détruisant ce logiciel, tous les documents<br />

d'accompagnement écrits et toutes leurs copies.<br />

4. Lois sur l'exportation Ce logiciel est soumis aux restrictions et<br />

contrôles imposés par les lois américaines Foreign Exchange and Foreign<br />

Control Law, Export Trade Control Ordinance et d'autres réglementations<br />

associées (désignées collectivement par « Réglementations » ci-après).<br />

Vous reconnaissez et acceptez que ni le logiciel ni tout produit direct de<br />

celui-ci n'est pas et ne sera pas transféré ni réexporté, directement ou


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

7<br />

indirectement, dans un pays interdit par les réglementations, ni ne sera<br />

utilisé pour tout objectif interdit par ces réglementations.<br />

5. Garantie limitée et réfutation, Limitation des recours et dommages<br />

VOUS RECONNAISSEZ QUE LE LOGICIEL PEUT NE PAS RÉPONDRE<br />

TOTALEMENT À TOUS VOS BESOINS NI ÊTRE EXEMPT DE DÉFAUTS.<br />

<strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> GARANTIT LE SUPPORT SUR LEQUEL LE LOGICIEL EST<br />

ENREGISTRÉ COMME EXEMPT DE DÉFAUT DE MATÉRIAU ET<br />

MAIN-D'ŒUVRE EN CONDITIONS D'UTILISATION NORMALES<br />

PENDANT 90 JOURS À COMPTER DE L'ACHAT, MAIS LE LOGICIEL ET<br />

LES DOCUMENTS ÉCRITS QUI L'ACCOMPAGNENT SONT CONCÉDÉS<br />

SOUS LICENCE « TEL QUEL ». TOUTES LES GARANTIES IMPLICITES<br />

ET CONDITIONS (Y COMPRIS TOUTE GARANTIE DE VALEUR<br />

MARCHANDE OU D'ADAPTATION À UN USAGE PARTICULIER)<br />

SONT RÉFUTÉES POUR CE QUI CONCERNE LE LOGICIEL ET LES<br />

DOCUMENTS D'ACCOMPAGNEMENT ÉCRIT ET LIMITÉES À 90 JOURS<br />

POUR LE SUPPORT. VOTRE RECOURS EXCLUSIF EN GARANTIE SERA<br />

LE REMPLACEMENT DU SUPPORT OU LE REMBOURSEMENT DU<br />

PRIX D'ACHAT. LES GARANTIES CI-DESSUS SONT EXCLUSIVES ET<br />

REMPLACENT TOUTE AUTRE GARANTIE, EXPLICITE OU IMPLICITE,<br />

<strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> RÉFUTE EXPRESSÉMENT TOUTES LES AUTRES GARANTIES,<br />

Y COMPRIS TOUTE GARANTIE IMPLICITE DE VALEUR MARCHANDE,<br />

D'ADAPTATION À UN USAGE PARTICULIER ET DE NON-INFRACTION.<br />

AUCUNE FORMATION ORALE NI ÉCRITE NI CONSEIL DONNÉ PAR<br />

<strong>Smith</strong><strong>Micro</strong>, SES EMPLOYÉS, DISTRIBUTEURS, REVENDEURS OU AGENTS<br />

NE SAURAIT AUGMENTER L'ÉTENDUE DES GARANTIES CI-DESSUS NI<br />

CRÉER DE NOUVELLES GARANTIES. EN AUCUN CAS <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> NI SES<br />

DÉVELOPPEURS, DIRECTEURS, CADRES, EMPLOYÉS OU ASSOCIÉS NE<br />

SAURAIT ÊTRE REPONSABLE VIS-À-VIS DE VOUS DE TOUT DOMMAGE<br />

CONSÉCUTIF, ACCESSOIRE OU INDIRECT (Y COMPRIS PERTE DE<br />

BÉNÉFICE, INTERRUPTION D'ACTIVITÉ, PERTE D'INFORMATIONS<br />

COMMERCIALES OU AUTRES), PRÉVISIBLE OU IMPRÉVISIBLE,<br />

SURVENANT SUITE À L'UTILISATION OU À L'INCAPACITÉ D'UTILISER<br />

LE LOGICIEL OU LES DOCUMENTS ÉCRITS D'ACCOMPAGNEMENT,<br />

QUEL QUE SOIT LE MOTIF JURIDIQUE DE LA RÉCLAMATION. LES<br />

REPRÉSENTANTS AUTORISÉS DE <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> ONT ÉTÉ AVISÉS DE LA<br />

POSSIBILITÉ DE TELS DOMMAGES.<br />

Les limitations ci-dessus ne s'appliquent pas en cas de blessure aux<br />

personnes dans la mesure stricte ou la loi applicable imposerait une telle<br />

responsabilité. Du fait que certaines juridictions n'autorisent l'exclusion<br />

ou la limitation des garanties implicites ou responsabilités pour<br />

dommages accessoires ou consécutifs, les limitations ci-dessus peuvent<br />

ne pas vous être applicables.<br />

6. Distribution du contenu A. Dans cette section, le terme « contenu sous<br />

restriction » désigne tous les fichiers et données inclus avec ou faisant<br />

partie du programme, y compris mais sans limitation : – Fichiers inclus<br />

dans tous les formats de fichiers propriétaires du programme (MOHO,<br />

ANME et autres formats suivants/compactés).<br />

• Images incluses (y compris mais sans limitation éléments, textures<br />

et cartes de transparence).<br />

• Documentation incluse.<br />

• Scripts inclus.<br />

• Le contenu sous restriction extrait ou importé du programme reste<br />

du contenu sous restriction sauf autorisation expresse par<br />

ce contrat.<br />

Licence


8<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

B. Le contenu de tiers inclus avec le programme et la documentation est<br />

sous copyright et reste propriété des créateurs d'origine du contenu.<br />

C. La société revendique la propriété pleine et entière ainsi que les droits<br />

d'auteur sur tous les contenus sous restriction créés par la société et<br />

tous les dérivés de ces fichiers qui ne sont pas expressément autorisés<br />

par ce contrat.<br />

D. Vous n'êtes pas autorisé à vendre, revendre, distribuer, faire distribuer<br />

ni autoriser la distribution de toute partie du contenu sous restriction<br />

quelles que soient les circonstances, par support public ou privé, sauf<br />

quand c'est spécifiquement autorisé par ce contrat EULA et la loi sur<br />

le copyright américaine, sans l'autorisation préalable et écrite de la<br />

société, dont un exemplaire doit être fourni avec tous les contenus sous<br />

restriction distribués conformément à cette section. Vous ne pouvez<br />

utiliser du contenu sous restriction que pour votre utilisation exclusive<br />

sur un seul ordinateur sauf autorisation dans le cadre de ce contrat<br />

EULA et/ou contenu autorisé avec l'approbation officielle écrite de la<br />

société.<br />

E. Vous pouvez acquérir des droits d'auteur et distribuer des images<br />

fixes ou animés dérivées du contenu sous restriction sans limitation ni<br />

droits d'auteur à la société à condition de ne pas enfreindre d'autres<br />

clauses de ce contrat.<br />

F. Si vous avez acheté une licence sur site, vous pouvez redistribuer le<br />

contenu sous restriction entre tous les ordinateurs contenant des copies<br />

valides du logiciel, des produits d'autres sociétés et/ou d'autres logiciels<br />

capables de traiter le contenu sous restriction.<br />

G. Vous pouvez utiliser et distribuer le contenu autorisé conformément<br />

aux termes de licence applicables imposés par le créateur d'origine du<br />

contenu. La société n'assure pas la protection des droits des tiers.<br />

Licence<br />

H. L'objectif de la définition de certains contenus comme sous restriction<br />

est de protéger les investissements, intérêts et droits de propriété sur<br />

ces contenus sous restriction de la société. Il n'est pas dans la politique<br />

de la société de restreindre sans limitation ou empêcher les activités<br />

créatives ou commerciales des tiers. Voici des exemples <strong>d'utilisation</strong><br />

légitime de contenu sous restriction : – Création de didacticiels, livres<br />

ou autres documents de formation utilisant des images de l'interface du<br />

programme pour vente, distribution, affichage en public, etc, à condition<br />

qu'ils sont destinés à la formation des utilisateurs à l'utilisation du<br />

programme ou dans le cadre de la notion de « fair use » de la loi du<br />

copyright américaine. Toute autre utilisation des images de l'interface du<br />

programme doit être approuvée par autorisation écrite préalable de la<br />

société. – Création de contenu original pour du contenu sous restriction<br />

pour vente, distribution, affichage public, etc. – Création d'éléments<br />

à utiliser avec du contenu sous restriction ou autorisé. – Création de<br />

personnages ou d'accessoires basés sur du contenu sous restriction dans<br />

des formats de fichier propriétaires, quand le dessin, la texture ou autres<br />

fichiers de contenu sous restriction d'origine ne sont pas distribués avec<br />

les dits personnages, accessoires, scènes.<br />

J. Dans le cadre des utilisations légitimes de contenu sous restriction<br />

décrites ci-dessus, vous pouvez reproduire, distribuer, vendre,<br />

revendiquer des droits d'auteur, afficher en public et jouer en public<br />

des éléments utilisant du contenu sous restriction à condition que cette<br />

activité soit limitée aux utilisations légitimes énumérées ci-dessus et<br />

n'entre pas en infraction avec toute autre clause de ce contrat et/ou des<br />

lois américaines applicables sur le copyright.<br />

7. Droits limités du Gouvernement Américain Le programme et la<br />

documentation sont fournis sous restrictions. L'utilisation, la duplication<br />

ou la divulgation par le Gouvernement américain est soumise aux


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

9<br />

restrictions définies dans le sous-paragraphe (c)(1)(ii) du document<br />

Rights in Technical Data and Computer <strong>Software</strong> de DFARS 252.227-<br />

7013 ou les sous-paragraphes (c)(1) et (2) du Commercial Computer<br />

<strong>Software</strong>-Restricted Rights sous 48 CFR 52.227-19, selon le cas. Le<br />

sous-traitant/fabricant est <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> <strong>Inc</strong>.<br />

8. Lois applicables Les lois de l'État de Californie régissent ce contrat<br />

EULA, mais des lois fédérales et internationales régissent les droits<br />

d'auteur, brevets et marques déposées enregistrées. Si une cour de<br />

compétence reconnue trouvait un terme de ce contrat EULA non valable,<br />

ce terme serait considéré nul et non avenu et sans influence sur la<br />

validité des autres dispositions de ce contrat EULA.<br />

9. Informations de contact<br />

Pour toute question concernant ce contrat EULA ou besoin de contact<br />

avec le service clientèle, veuillez contacter la société à l'adresse suivante :<br />

<strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> <strong>Inc</strong>. 185 Westrdge Drive Watsonville, CA 95076 USA<br />

(831) 761-6200 téléphone (831) 761-6206 télécopie Service clientèle<br />

(retours, garantie) : service@<strong>Smith</strong><strong>Micro</strong>.com Juridique (questions sur le<br />

contrat EULA, signalisation d'activité illégale) : legal@smithmicro.com<br />

10. Copyright et marques déposées <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> <strong>Inc</strong>. et <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 6 sont<br />

des marques déposées de <strong>Smith</strong><strong>Micro</strong> <strong>Inc</strong>. Lost Marble, <strong>Inc</strong>., Moho 6 sont<br />

des marques déposées de Lost Marble, <strong>Inc</strong>. Tous les autres noms de produit<br />

mentionnés dans le programme, la documentation ou autre documentation<br />

sont utilisés exclusivement en vue de l'identification et peuvent être<br />

des marques déposées ou enregistrées de leurs propriétaires respectifs.<br />

Les marques déposées enregistrées ou non utilisées ici sont la propriété<br />

exclusive de leurs propriétaires respectifs.<br />

Licence


10<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Didacticiels <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Cette section vous permet de parcourir différents aspects de l'utilisation<br />

de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. C'est l'idéal pour commencer si vous n'avez jamais<br />

utilisé <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> précédemment. Même si vous êtes un utilisateur<br />

expérimenté de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, cette version de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> apporte<br />

de grandes modifications, nous vous recommandons donc de lire<br />

à nouveau les didacticiels.<br />

La meilleure façon de commencer est de lire tous les didacticiels de la<br />

section de base dans l'ordre. Chacun de ces didacticiels s'appuie sur<br />

les compétences apprises dans les précédents, et en les parcourant un<br />

par un, vous pourrez acquérir rapidement les compétences de base de<br />

dessin et technique d'animation de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Quand vous serez<br />

à l'aise dans votre travail avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous pourrez passer aux<br />

autres sections de didacticiel. Vous n'avez pas à les lire toutes (même<br />

si cela ne fera sans doute pas de mal), vous pouvez choisir celles<br />

qui correspondent aux techniques spécifiques que vous souhaitez<br />

apprendre.<br />

Enfin, tous les fichiers <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> créés ou utilisés par les didacticiels<br />

ont été installés avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> lui-même. Vous les trouverez dans<br />

le dossier du programme <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, en recherchant le sous-dossier<br />

Tutorials. En cas de problème avec un didacticiel, essayez d'ouvrir le<br />

fichier <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> correspondant pour voir à quoi il devrait ressembler.<br />

Quand vous aurez terminé les didacticiels, vous devriez être<br />

suffisamment à l'aise pour continuer par vous-même. Mais les<br />

didacticiels ne vous apprendront pas à utiliser chaque fonction de <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> – le reste de ce manuel est un document de référence traitant en<br />

détail des fonctions de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, il est recommandé de le lire pour<br />

pouvoir utiliser toute la puissance de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />




Dessin<br />

Didacticiel 2.1 : Soudure<br />

Comme vous l'avez appris dans les didacticiels de prise en main, <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> dispose d'une fonction de soudure automatique qui permet de<br />

souder automatiquement des formes et segments quand votre curseur<br />

atteint un point permettant la soudure. Mais dans certains cas vous<br />

pouvez préférer souder manuellement les points.<br />

Lors du dessin dans les calques vectoriels de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, la notion<br />

de « soudure » des points est très importante. Ces didacticiels vous<br />

présenteront des exemples pour démontrer comment (et pourquoi) les<br />

points peuvent être soudés, et se poursuivront par la démonstration<br />

de certains exemples de bonnes et mauvaises soudures possibles dans<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Lorsque vous soudez deux points dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> les<br />

associe en un seul. Il y a quelques raisons pour le faire : Tout d'abord, la<br />

soudure des deux points d'extrémité d'une courbe permet de créer une<br />

courbe fermée. Deuxièmement, si deux formes se rejoignent à un point,<br />

et si vous souhaitez qu'elles restent jointes pendant une animation,<br />

la soudure de ces deux points garantit que les deux formes resteront<br />

jointives.<br />

Comment souder des points<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Il existe deux façons de souder des points dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> :<br />

manuellement et automatiquement. Pour souder manuellement deux<br />

points avec l'outil Déplacer des points, commencez par décocher<br />

l'option Soudure auto de l'outil.<br />

Déplacer des points<br />

Option Soudure auto décochée.<br />

Faites glisser un point par-dessus l'autre et appuyez sur la barre<br />

d'espace. Voici un exemple de cette méthode. Même si vous ne pouvez<br />

pas voir le clavier dans cet exemple, n'oubliez pas que la barre d'espace<br />

a été enfoncée au moment du recouvrement des deux points. Après<br />

soudure, remarquez que les deux points se déplacent comme un seul.<br />

11<br />

Dessin


12<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

La deuxième méthode de soudure est automatique. Pour que la soudure<br />

automatique fonctionne, vous devez vous assurer que la case « Soudure<br />

auto » est cochée dans la zone d'options de l'outil lorsque l'outil<br />

Déplacer des points est actif :<br />

Vérifier que Soudure auto est activée.<br />

Exemple de soudure 1 (fichier SWF)<br />

Avec cette méthode, lors du glissement d'un point d'extrémité d'une<br />

courbe par-dessus un autre point, le point passe en vert au moment<br />

où il peut être soudé automatiquement. Relâchez la souris pour souder<br />

automatiquement les points.<br />

Voici un exemple de soudure automatique. Dans ce cas, la barre<br />

d'espace n'a pas été utilisée pour démarrer la soudure – dès que<br />

la souris est relâchée, les deux points en superposition sont soudés<br />

automatiquement.<br />

Avant l'appui sur la barre d'espace (à gauche). Après l'appui sur la barre d'espace<br />

(à droite).<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

13<br />

le point auquel il est soudé n'a pas à être un point d'extrémité :<br />

Exemple de soudure 2 (fichier SWF)<br />

Exemple de soudure 3 (fichier SWF)<br />

La soudure automatique fonctionne aussi avec l'outil Ajouter un<br />

point.<br />

Soudure automatique.<br />

Voici un autre exemple de soudure automatique. N'oubliez pas que seul<br />

un point d'extrémité de courbe peut être soudé automatiquement. Mais<br />

Ajouter un point<br />

Quand vous ajoutez un point, vous pouvez faire glisser comme avec<br />

Dessin


14<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

l'outil Déplacer des points. Tant que le nouveau point ajouté est un point<br />

d'extrémité de courbe, il peut être soudé automatiquement à un autre<br />

point. Si le nouveau point n'est pas un point d'extrémité, vous pouvez<br />

toujours le souder à un autre point manuellement en appuyant sur la<br />

barre d'espace lorsqu'il recouvre un autre point.<br />

Exemple de soudure 4 (fichier SWF)<br />

Outil Ajouter un point avec option Soudure auto activée<br />

En plus de souder deux points, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut aussi souder un<br />

point au milieu d'un segment de courbe. Ceci peut s'effectuer avec les<br />

méthodes de soudure automatique ou manuelle. Voici un exemple :<br />

Soudure sur un segment de courbe.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

15<br />

Pourquoi souder des points<br />

D'accord, ceci traite de la soudure de points, mais pourquoi voulez-vous<br />

au fait souder des points ? Et bien, la raison principale est de créer<br />

des formes pouvant être remplies. Pour pouvoir remplir une forme de<br />

couleur, cette forme doit être complètement fermée. Ce n'est possible<br />

que si vous soudez certains points. La forme suivante ne peut pas être<br />

remplie de couleur parce qu'elle n'est pas fermée :<br />

Forme fermée pouvant être remplie.<br />

Exemples de bonne soudure<br />

Voyons quelques exemples de bons choix de soudure. Tout d'abord,<br />

les deux points suivants pourraient être soudés pour créer une courbe<br />

unique continue :<br />

Une forme non fermée.<br />

En soudant les deux points d'extrémité, nous pouvons créer une forme<br />

fermée qui pourra ensuite être remplie :<br />

Dessin


16<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Jointure de deux courbes.<br />

Fermeture d'une courbe.<br />

Le cas suivant présent le cas classique de soudure d'une courbe fermée<br />

pour créer un espace pouvant être rempli :<br />

Nous voyons maintenant une forme constituée de plusieurs courbes.<br />

Remarquez qu'une forme fermée pouvant être remplie n'a pas à être<br />

constituée d'une seule courbe. La forme ci-dessous, après soudure, est<br />

constituée de trois segments de courbe, elle est toujours fermée et peut<br />

être remplie de couleur.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

17<br />

Enfin, l'exemple ci-dessous présente deux cercles alignés côte à côté.<br />

Les deux points latéraux des cercles ont été soudés de façon que lors<br />

de leur déplacement dans une animation, ils restent jointifs. Si ces<br />

points n'étaient pas soudés, leur déplacement synchronisé comme ceci<br />

nécessiterait beaucoup de travail supplémentaire.<br />

Jonction de courbes multiples en une forme fermée unique.<br />

Cercles joints (fichier SWF).<br />

Exemples de mauvaise soudure<br />

La forme soudée et remplie.<br />

Le plus souvent lorsque vous soudez deux points, l'un d'eux doit être<br />

un point terminal de courbe. Mais ce n'est pas toujours vrai, même si<br />

ça l'est le plus souvent. Si vous devez souder deux points et qu'aucun<br />

d'eux ne soit un point terminal, réfléchissez un moment s'il est adéquat<br />

de faire une soudure. Voici un exemple de mauvais choix de soudure.<br />

Dessin


18<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Supposons que nous disposions des deux formes ci-dessous et que vous<br />

envisagiez de souder la paire de points cerclée :<br />

Mauvaise soudure.<br />

Avant la soudure des points marqués.<br />

Bien que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> vous permette d'effectuer ces soudures, ce n'est<br />

pas vraiment une bonne idée. Ce que vous obtiendriez serait une forme<br />

avec beaucoup de petits trous. Le long de la section de courbe soudée<br />

ensemble se trouvent des petites bulles qui empêchent de remplir les<br />

deux formes principales :<br />

Une meilleure approche consiste plutôt à déplacer les deux formes pour<br />

les rapprocher sans soudure. Dans ce cas, la soudure des deux formes<br />

n'apporte aucun avantage.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

19<br />

Remplissez les formes sans les souder.<br />

Découpez la courbe redondante.<br />

Soudez ensuite les points d'extrémité qui viennent d'être créés sur la<br />

forme inférieure. Cette approche ne conduit pas à souder une courbe<br />

double. La forme résultante est beaucoup plus propre et plus facile<br />

à travailler :<br />

Supprimer une arête<br />

Une autre approche dans ce cas serait de découper la forme supérieure<br />

avec l'outil Supprimer une arête avant de souder les points<br />

terminaux restants sur la forme inférieure. Commençons par découper la<br />

forme supérieure :<br />

Dessin


20<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Rappel des règles de remplissage<br />

Créer une forme<br />

Soudez les nouveaux points terminaux.<br />

Comme rappel, voyons les règles de création d'une forme de<br />

remplissage : Une forme doit être composée de courbes fermées<br />

définissant la frontière de la forme. Voici par exemple une forme de<br />

remplissage valable.<br />

Didacticiel 2.2 : Tracé de formes<br />

avec des trous<br />

Le tracé de formes avec des trous est très facile dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, mais<br />

beaucoup d'utilisateurs débutants ne se rendent pas compte que c'est<br />

possible. Il n'y a vraiment aucune astuce – il suffit de suivre les règles de<br />

base de création d'un remplissage.<br />

Une forme de remplissage de base.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

21<br />

Création de trous<br />

Une forme de remplissage est donc définie par les courbes sur sa<br />

frontière. Pour créer un trou, tout ce que vous avons à faire est de créer<br />

des courbes qui définissent la forme du ou des trous voulus. Nous avons<br />

ajouté ci-dessous quelques courbes supplémentaires avant de créer une<br />

forme de remplissage.<br />

Quand nous avons défini des courbes pour définir la forme des trous,<br />

nous n'avons plus qu'à sélectionner le contour et le ou les trous avec<br />

l'outil Créer une forme. Remarquez que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> identifie<br />

automatiquement les courbes intérieures comme frontières de trous<br />

dans la forme. Il n'y a rien de spécial à faire, simplement tracer les trous,<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> saura quoi en faire. Quand vous avez sélectionné tous les<br />

points corrects, appuyez sur la barre d'espace pour finaliser la forme.<br />

Nouvelles courbes ajoutées.<br />

Points sélectionnés pour remplissage.<br />

Enfin, voici la forme résultante. (L'outil de Largeur de trait a permis de<br />

rétrécir la largeur du contour aux coins.)<br />

Créer une forme<br />

Dessin


22<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Didacticiel 2.3 : Arêtes masquées<br />

Lors du tracé d'objets plus complexes tels que des visages, vous<br />

rencontrerez souvent des cas où vous souhaiterez qu'un contour ne<br />

fasse qu'entourer partiellement une forme. C'est facile à faire avec<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

La forme terminée.<br />

Voici un autre exemple de forme avec un trou :<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 2.3 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/2 – Draw » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose comme suit :<br />

Une autre forme avec un trou.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

23<br />

Arêtes masquées<br />

Le dessin sur lequel nous travaillons pourrait être le début du visage<br />

d'un personnage. Sur ce visage, le nez et l'oreille sont des formes<br />

séparées du contour principal de la tête. La forme générale se présente<br />

bien, mais à l'endroit où les pièces se rejoignent, nous ne souhaitons<br />

pas avoir des lignes pour les séparer. Pour corriger cela, activez l'outil<br />

Masquer l'arête.<br />

Masquer l'arête<br />

Arêtes à cliquer.<br />

Il y a deux arêtes à éliminer de ce dessin. Cliquez sur ces deux arêtes<br />

comme indiqué ci-dessous. Si vous ne voyez pas de résultat immédiat,<br />

essayez de faire glisser la souris en travers des lignes en question pour<br />

être certain de les avoir atteintes.<br />

Après un clic sur ces arêtes, elles devraient disparaître et le résultat se<br />

présenter comme suit :<br />

Dessin


24<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Touches finales<br />

Si vous masquez les arêtes d'une ligne plus épaisse, vous vous retrouvez<br />

souvent avec des extrémités un peu abruptes du contour. Voyez par<br />

exemple ci-dessous :<br />

Après masquage des arêtes.<br />

L'outil Masquer l'arête fonctionne par simple masquage des arêtes<br />

sélectionnées d'un contour. Il n'influence pas la courbe sous-jacente – la<br />

courbe est toujours là, vous ne pouvez simplement plus voir le contour<br />

de cette section de la courbe. Du fait qu'il travaille sur le contour et non<br />

pas sur la courbe elle-même, assurez-vous de n'utiliser l'outil Masquer<br />

l'arête qu'après la création des contours. Sinon, sans contour, vous ne<br />

pourriez pas voir le résultat du masquage de certaines arêtes.<br />

L'autre chose à savoir à propos de l'outil Masquer l'arête est qu'il est<br />

aussi possible de démasquer des arêtes. Si vous changez d'avis, ou<br />

masquez une arête erronée, il suffit de cliquer sur une arête masquée<br />

pour la réafficher.<br />

Extrémités de courbe brutales<br />

Largeur de trait<br />

Dessin<br />

Une façon élégante de finir ces points d'extrémité est d'utiliser l'outil


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

25<br />

Largeur de trait. Avec cet outil, cliquez sur les points d'extrémité pour<br />

définir leur largeur à 0. Vous pouvez aussi cliquer et faire glisser pour<br />

régler la largeur à tout autre point choisi. Après nettoyage des points<br />

d'extrémité, vous devriez obtenir un résultat tel que celui-ci :<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 2.4 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/2 – Draw » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose comme suit :<br />

Points d'extrémité effilés.<br />

Didacticiel 2.4 : Ordre des formes<br />

Dans un calque vectoriel <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, les formes sont ordonnées<br />

d'arrière en avant. Cet ordre détermine les formes qui apparaissent<br />

devant ou derrière les autres. Ce didacticiel vous montre comment<br />

travailler sur l'ordre des formes.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Comme vous pouvez le voir, il y a quatre formes dans ce fichier. La façon<br />

dont elles se recouvrent indique aussi leur ordre. D'arrière en avant, il<br />

y a une forme rouge, une forme verte, une forme bleue et un cercle<br />

jaune.<br />

Dessin


26<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Montée et descente de formes<br />

Outil Sélectionner une forme<br />

Pour modifier l'ordre de certaines formes, la première chose à faire est<br />

de sélectionner une forme de travail. À l'aide de l'outil Sélectionner<br />

une forme, cliquez n'importe où sur la forme rouge. Elle est mise en<br />

évidence par un damier signalant qu'elle est sélectionnée. Remarquez<br />

que vous pouvez aussi apercevoir ce qui se trouve sous les autres<br />

formes – c'est de cette façon que vous pouvez voir la totalité de la<br />

forme sélectionnée, même si elle est normalement masquée par d'autres<br />

formes.<br />

Forme sélectionnée mise en évidence.<br />

Pour monter la forme, appuyez sur la flèche Haut de votre clavier.<br />

Remarquez que la forme rouge est maintenant montée d'un cran dans<br />

l'ordre du calque, pour passer au-dessus de la forme verte :<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

27<br />

Forme montée.<br />

Désélection de la forme.<br />

Maintenant, appuyez sur la touche Entrée pour désélectionner tous les<br />

objets du calque. La forme rouge revient à son apparence normale pour<br />

signaler qu'elle n'est plus sélectionnée :<br />

Utilisez ensuite l'outil Sélectionner une forme pour cliquer sur la<br />

forme bleue et la sélectionner.<br />

Outil Sélectionner une forme<br />

Appuyez deux fois sur la touche flèche Bas pour abaisser la forme bleue<br />

sous la forme rouge, puis sous la forme verte :<br />

Dessin


28<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Forme bleue abaissée.<br />

Vous pouvez maintenant monter une forme tout en haut (au-dessus de<br />

toutes les autres formes de ce calque) ou l'abaisser tout en bas (derrière<br />

toutes autres de ce calque). Sélectionnez la forme verte et maintenez<br />

enfoncée la touche Maj en appuyant sur la touche flèche Haut. D'une<br />

seule pression de touche, la touche verte monte tout en haut de l'ordre<br />

des formes du calque.<br />

Cercle jaune masqué.<br />

Nous souhaitons maintenant ramener le cercle jaune à l'avant. À l'aide<br />

de l'outil Sélectionner une forme, cliquez sur le cercle jaune, bien<br />

qu'il soit masqué.<br />

Sélection de formes masquées.<br />

Si vous appuyez maintenant sur la touche Entrée, la forme verte est<br />

désélectionnée. Remarquez qu'à ce point le cercle jaune se trouve<br />

derrière la forme verte et n'est pas visible. Vous pouvez toujours voir<br />

les courbes qui constituent le cercle jaune, mais la forme elle-même, se<br />

trouvant derrière la forme verte, n'est pas visible :<br />

Dessin<br />

Outil Sélectionner une forme<br />

Comme vous pouvez vous y attendre, la forme verte est sélectionnée<br />

parce qu'elle est devant :


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

29<br />

Forme verte sélectionnée.<br />

Voici maintenant l'astuce pour sélectionner les formes d'ordre inférieur.<br />

Maintenez enfoncée la touche Ctrl en appuyant sur la touche flèche<br />

Bas. Ceci indique à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> qu'il doit sélectionner la forme<br />

suivante dans l'ordre de profondeur du calque au point sur lequel vous<br />

venez de cliquer. Le cercle jaune est maintenant sélectionné. La forme<br />

est estompée pour vous rappeler qu'elle se trouve en fait derrière<br />

d'autres formes sur le calque :<br />

Cercle jaune sélectionné.<br />

Enfin, maintenez enfoncée la touche Maj en appuyant sur la touche<br />

flèche vers le haut pour amener le cercle jaune tout en haut de l'ordre<br />

du calque, et le rendre pleinement visible à nouveau :<br />

Dessin


30<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Tracé libre de quelques courbes<br />

Tracé libre<br />

Cercle jaune remonté.<br />

Didacticiel 2.5 : Pinceaux (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> permet d'appliquer des effets de pinceaux à des contours<br />

si vous le souhaitez. C'est vraiment facile d'utiliser ces pinceaux, et ce<br />

didacticiel va vous montrer comment.<br />

Commencez par un nouveau fichier vide dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Dans la<br />

fenêtre Style, réglez la valeur de largeur de trait à 16. Ensuite, activez<br />

l'outil Tracé libre. Dans la zone d'options de l'outil en haut de la<br />

fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, modifiez les réglages de l'outil de<br />

Tracé libre comme suit :<br />

• Tolérance de pixel : 32<br />

• Tolérance d'angle : 10<br />

• Largeur de trait variable : Utiliser la pression du stylo<br />

• Largeur minimale : 1<br />

• Largeur maximale : 8<br />

• Début en pointe: Coché<br />

• Fin en pointe : Coché<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

31<br />

Courbes de tracé libre.<br />

Du fait de la largeur de trait définie dans la fenêtre de Style, ces courbes<br />

sont relativement épaisses. Les réglages d'effilement dans les options<br />

de tracé libre doivent les faire s'effiler vers des points étroits. Si vous<br />

sélectionnez maintenant Fichier > Aperçu, le résultat doit se présenter<br />

plus ou moins comme ce que vous voyez dans la fenêtre d'édition :<br />

Réglages de tracé libre.<br />

Tracez deux ou trois lignes courbes à l'aide de l'outil de tracé libre dans<br />

la vue d'édition :<br />

Dessin


32<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Rendu des courbes.<br />

Courbe sélectionnée.<br />

Fermez la fenêtre de rendu, et utilisez l'outil Sélectionner une forme<br />

pour sélectionner une des courbes :<br />

Dans la fenêtre de Style, cliquez sur la case qui affiche pour l'instant<br />

« Aucun pinceau ».<br />

Sélectionner une forme<br />

Aucun pinceau.<br />

Dans la boîte de dialogue de pinceau qui apparaît, sélectionnez une des<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

33<br />

formes de pinceau qui vous intéresse – un aperçu du pinceau apparaît<br />

en bas de la boîte de dialogue :<br />

Rendu des courbes.<br />

Essayez d'appliquer d'autres formes de pinceau et couleurs de tracé aux<br />

autres courbes :<br />

Boîte de dialogue de pinceau.<br />

Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue de pinceau, et<br />

sélectionnez à nouveau Fichier > Aperçu. Dans le rendu du résultat<br />

vous pouvez voir la forme du pinceau appliqué :<br />

Différentes formes de pinceau.<br />

Dessin


34<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Si vous remarquez que vos effets de pinceau ne sont pas visibles avant<br />

le rendu ou l'exportation de votre animation (les formes de pinceau<br />

ne sont pas possibles pour l'exportation au format SWF), vous pouvez<br />

changer la qualité d'affichage pour afficher les effets pendant la<br />

modification. Dans le coin inférieur droit de la fenêtre principale d'<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> se trouve la boîte déroulante « Qualité d'affichage ». Cliquez sur<br />

cette boîte pour l'ouvrir.<br />

Cochez la case « Pinceaux ». Ceci activera les pinceaux dans la vue<br />

d'édition de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Pinceaux en vue édition.<br />

L'affichage des pinceaux pendant l'édition impose beaucoup de calculs<br />

et peut ralentir <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, donc le mieux est de l'utiliser comme un<br />

genre d'aperçu, mais sans le laisser activé tout le temps. Quand vous<br />

avez défini les pinceaux comme vous le souhaitez, désactivez cette<br />

option.<br />

Dessin<br />

Activation de l'option d'aperçu de pinceaux.<br />

Didacticiel 2.6 : Masquage de calque<br />

Ce didacticiel est plutôt une présentation destinée à vous montrer<br />

pratiquement la création d'une animation. Nous allons démontrer<br />

quelques exemples d'une fonction puissante de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> – le<br />

masquage de calque. Le masquage de calque peut s'utiliser pour<br />

tout type d'effet tel que ombres, composition, effets de profondeur,<br />

transitions, comme pour simplifier certaines tâches de modélisation<br />

et d'animation.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

35<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 2.6 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/2 – Drawing » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, développez le calque « Masking Group » dans<br />

la fenêtre de calque, vous devez voir apparaître quelque chose comme<br />

suit :<br />

<strong>Pro</strong>jecteurs éclairant autour du trou.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

C'est une scène simple d'un mur avec un trou cassé dedans (peut-être<br />

une sortie de prison ?). Réglez le temps à la trame 24 et choisissez<br />

la commande de menu Fichier > Aperçu. Remarquez comme les<br />

projecteurs se répartissent autour du trou comme s'il y avait un objet<br />

plat comme indiqué ci-dessous :<br />

Pour rendre ces projecteurs plus réalistes, nous pouvons utiliser la<br />

fonction de masquage de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Faites un double-clic sur le<br />

calque « Masking Group ». Dans la boîte de dialogue de réglages de<br />

calque qui apparaît, passez à l'onglet « Masquage » et réglez « Grouper<br />

le masque » sur « Masquer tout » comme indiqué ci-dessous et cliquez<br />

sur OK.<br />

Dessin


36<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

L'étape suivante consiste à définir les éléments que nous souhaitons<br />

effectivement voir. Faites un double-clic sur le calque « Wall » pour<br />

rouvrir la boîte de dialogue Réglages de calque. Dans l'onglet<br />

Masquage, réglez « Masquage de calque » à « + Ajouter au masque »<br />

comme indiqué ci-dessous et cliquez sur OK :<br />

Réglage de masque pour le calque « Masking Group ».<br />

Dans la fenêtre d'édition, vous pouvez remarquer que le mur et les<br />

projecteurs ont disparu de la vue. C'est parce que le mode de<br />

masquage que nous venons d'activer masque tous les objets du<br />

groupe – il y a encore un peu de travail à faire :<br />

Réglage de masque pour le calque « Wall ».<br />

Tout est masqué dans le groupe<br />

Ce que nous avons fait, c'est de demander à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> d'ajouter le<br />

contenu du calque Wall à la région visible de tous les objets du groupe.<br />

Aucun autre calque du même groupe ne sera autorisé à tracer en dehors<br />

de cette région visible (le masque). Si vous désactivez temporairement<br />

le calque « Background » vous verrez qu'il y a effectivement un trou<br />

dans le mur. Du fait que le mur se comporte comme un masque, les<br />

projecteurs ne peuvent pas tracer dans cette zone. Vous êtes bien<br />

entendu invité à effectuer le rendu de la totalité de l'animation sous<br />

forme de séquence QuickTime pour voir la totalité de l'effet animé.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

37<br />

Le mur se comporte comme un masque.<br />

Autre exemple – modélisation simplifiée<br />

Ouvrez maintenant le fichier « Tutorial 2.6_2 ». Observez le masque<br />

de groupe de ce projet (dans ce cas, la fonction de masquage est déjà<br />

activée). Dans cet exemple, les yeux sont utilisés comme masque et les<br />

paupières sont forcées à n'afficher leur rendu qu'à l'intérieur des yeux.<br />

Ceci facilite largement la construction et l'animation des paupières, sans<br />

avoir à s'inquiéter qu'elles dépassent de la région de l'œil – avec un<br />

calque de masque, elles ne peuvent pas le faire.<br />

Autre exemple – effet de transition<br />

Enfin, ouvrez le fichier « Tutorial 2.6_3 ». Ce projet utilise un calque<br />

de masque pour faire apparaître progressivement un objet de texte.<br />

Rejouez l'animation, ou exportez-la sous forme de séquence QuickTime,<br />

puis rejouez l'animation. Dans cet exemple, on utilise une variation de<br />

la fonction de masquage : le masque lui-même n'a pas besoin d'être<br />

visible. Dans ce cas, le masque est un rectangle qui fait progressivement<br />

apparaître le texte, mais nous ne souhaitons pas vraiment voir le<br />

rectangle. Pour utiliser un masque invisible, le calque de masque utilise<br />

l'option « + Ajouter au masque, en restant invisible » de l'onglet<br />

Masquage.<br />

Dessin


38<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Voyons un ficher <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> contenant déjà certains styles. Il s'appelle<br />

« Tutorial 2.7 » et se trouve dans le sous-dossier « Tutorials/2 – Drawing »<br />

du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous<br />

devriez voir quelque chose comme suit :<br />

Didacticiel 2.7 : Styles (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Dans ce didacticiel, nous allons présenter la fonction de « style » de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Un style dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est un ensemble de propriétés<br />

de forme, notamment couleur de remplissage et de ligne, largeur de<br />

trait, effets de remplissage, etc. Après définition d'un style, vous pouvez<br />

l'appliquer à autant de formes que vous le souhaitez. L'avantage est que<br />

vous pourrez ultérieurement changer la couleur et la présentation de ces<br />

formes en changeant simplement un style de ligne.<br />

Dessin<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

(Ne vous inquiétez pas de la séparation en deux morceaux du<br />

personnage. C'est une partie de la configuration d'os décrite dans un<br />

autre didacticiel. Si vous souhaitez revenir à la trame 1, vous verrez que<br />

le personnage se réassemble. Assurez-vous simplement de revenir à la<br />

trame 0 avant de continuer.)<br />

Voyons de quoi se compose un style. Dans la fenêtre Style, affichez les


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

39<br />

réglages Avancés en cliquant sur l'option Avancé.<br />

Sélectionnez « Skin » dans le menu déroulant des styles. Le style Skin<br />

est maintenant sélectionné dans la fenêtre de style :<br />

Style Skin sélectionné.<br />

Cliquez sur le nuancier « Couleur de remplissage » pour modifier la<br />

couleur de remplissage du style Skin. Sélectionnez la couleur voulue.<br />

Remarquez que la couleur de la peau se met à jour instantanément sur<br />

toutes les parties du corps du personnage, même s'il s'agit de formes<br />

séparées et dans des calques séparés. Les styles peuvent s'utiliser dans<br />

Dessin


40<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

tout un projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, et vous n'êtes pas limité aux formes d'un<br />

même calque.<br />

Modification de la couleur de la peau.<br />

Si nous observons la fenêtre Style, il y a trois choses à noter sur le style<br />

Skin :<br />

1 : Le style Skin définit une couleur de remplissage. 2 : Le style Skin<br />

ne définit pas de couleur de trait. 3 : Le style Skin ne définit pas de<br />

largeur de trait. Du fait que le style Skin ne définit pas de couleur ni de<br />

largeur de trait, la modification de ces paramètres n'influencera pas les<br />

formes qui utilisent ce style.<br />

Réglages du style Skin.<br />

Essayons un style qui régit les propriétés d'une ligne. Sélectionnez<br />

le style Outline dans le menu déroulant Styles de la fenêtre de Style.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

41<br />

Remarquez que ce style définit effectivement une couleur et une largeur<br />

de trait, mais ne définit pas de couleur de remplissage. Changez la<br />

Couleur de trait en vert et la Largeur de trait à 8 comme indiqué<br />

ci-dessous, et affectez un pinceau à la ligne :<br />

Remarquez que le style Outline a été appliqué à toutes les formes du<br />

personnage. Quels que soient leurs autres réglages (tels que couleur de<br />

remplissage), toutes les formes utilisent le style Outline pour tracer leurs<br />

contours :<br />

Nouveau style Outline.<br />

Méthode d'application des styles<br />

Style Outline modifié.<br />

Voyons maintenant comment créer et appliquer des styles. Créez un<br />

fichier de projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Dans la fenêtre de style, sélectionnez<br />

Nouveau dans le menu déroulant de Styles.<br />

Dessin


42<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Le fenêtre de Style va maintenant modifier les valeurs correspondant<br />

à ce style. Donnez un nom au style (n'importe quel nom) et choisissez<br />

une couleur de remplissage et de ligne. Enfin, réglez la largeur de trait<br />

à 8 à peu près. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi affecter un<br />

pinceau et des effets de ligne de remplissage.<br />

Création d'un style.<br />

Créons maintenant une forme simple dans la fenêtre principale – un<br />

cercle, un rectangle ou un objet de texte sera parfait. Assurez-vous que<br />

la forme est remplie.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

43<br />

Créez une forme simple.<br />

Application d'un style à une forme.<br />

C'est tout ! Comme vous l'avez vu, il est très facile de créer et<br />

d'appliquer des styles dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Sélectionner une forme<br />

Pour appliquer un style à toute autre forme, utilisez l'outil Sélectionner<br />

une forme pour cliquer sur votre forme pour la sélectionner. La<br />

fenêtre de Style se met à jour pour afficher les propriétés de la forme<br />

sélectionnée. Sélectionnez votre style dans le menu contextuel Styles.<br />

Ceci indique à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> qu'il doit appliquer ce style à la forme<br />

sélectionnée – vous devriez voir les propriétés de votre style appliquées<br />

immédiatement dans la vue d'édition de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Didacticiel 2.8 : Construction<br />

3D simple (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est essentiellement un programme 2D, mais il dispose de<br />

certains outils 3D pour le positionnement de la caméra et de calques<br />

individuels. Mais même si vous positionnez des calques dans un paysage<br />

Dessin


44<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

3D et les parcourez avec la caméra, chaque calque vectoriel est en fait<br />

un plan 2D dans un espace 3D. Il n'y a aucune façon dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

de modéliser des objets 3D en général, mais il est possible de simuler<br />

certains objets simples. Ce didacticiel vous montrera comment construire<br />

un cube simple dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Si vous avez besoin d'une forme 3D<br />

plus complexe, vous pouvez importer un fichier objet 3D créé dans un<br />

programme de modélisation 3D séparé (décrit dans un autre didacticiel).<br />

Commencez par un fichier vide<br />

Pour ce didacticiel, commencez par un nouveau projet vide dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Le fichier terminé est aussi disponible pour vous permettre de<br />

l'examiner si vous le souhaitez. Il s'appelle « Tutorial 2.8 » et se trouve<br />

dans le sous-dossier « Tutorials/2 – Draw » du dossier principal <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>.<br />

Création des faces<br />

La première étape est la création des faces du cube. Dans le calque<br />

initialement vide de votre nouveau projet, utilisez l'outil Dessiner une<br />

forme pour tracer un carré.<br />

Dessiner une forme<br />

Il est important que le carré soit précis. Choisissez la commande<br />

Affichage > Activer la grille pour activer la grille. Ceci vous permet<br />

de tracer ce carré.<br />

Le carré doit être centré sur l'origine du calque, doit être parfaitement<br />

carré (et non pas rectangulaire) et doit toucher exactement le haut et le<br />

bas de la zone d'affichage. Pour tracer le carré, maintenez enfoncées en<br />

même temps les touches Alt et Maj, et cliquez sur le point d'origine du<br />

calque. La touche Alt permet de tracer le carré vers l'extérieur à partir du<br />

point sur lequel vous allez cliquer, et la touche Maj contraint le rectangle<br />

à créer un carré à quatre côtés égaux.<br />

Ce qui est important pour ce carré est que les coins se trouvent aux<br />

coordonnées (-1, 1), (1, 1), (1, -1) et (-1, -1) comme indiqué dans la<br />

figure ci-dessous.<br />

Ne vous inquiétez pas trop des coordonnées – si vous utilisez la grille,<br />

centrez le carré sur l'origine et assurez-vous que le haut et le bas<br />

touchent le haut et le bas de la zone d'affichage, les coins seront alors<br />

corrects.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

45<br />

Commencez par un carré.<br />

Vous pouvez aussi facultativement saisir manuellement les coordonnées<br />

dans la zone d'options de l'outil.<br />

Organisation des calques.<br />

Vous pouvez saisir manuellement les coordonnées dans la zone d'options de l'outil.<br />

Remplissez le carré d'une couleur de votre choix et réglez sa largeur de<br />

trait à 2.<br />

Dans le panneau de calques, cliquez sur le bouton Nouveau calque.<br />

Créez un calque de groupe, appelez-le « Cube » et placez le calque<br />

portant le carré à l'intérieur. Dupliquez cinq fois le calque de carré, vous<br />

devez arriver à une configuration se présentant comme suit :<br />

Positionnement des faces<br />

Sélectionnez le calque le plus bas du groupe, « Calque 1 » et activez<br />

l'outil Déplacer le calque.<br />

Dessin


46<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Réglage de profondeur du calque 3.<br />

Activez ensuite l'outil Pivoter le calque XY.<br />

Déplacer le calque<br />

Nous n'allons pas vraiment l'utiliser l'outil Déplacer le calque, mais son<br />

activation nous permet de positionner le calque de façon numérique.<br />

En haut de la fenêtre principale <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, dans la zone d'options<br />

de l'outil, réglez la valeur de « Z » à 1. Ceci modifie la profondeur du<br />

calque et l'amène vers l'avant vers la caméra.<br />

Réglage de profondeur du calque 1.<br />

Pivoter le calque XY<br />

La zone d'options de l'outil indique la rotation du calque autour de<br />

l'axe Y. Réglez cette valeur à 90 :<br />

Sélectionnez maintenant « Calque 2 » et réglez sa valeur Z à -1. Vous<br />

venez de positionner les faces avant et arrière du cube.<br />

Réglage de profondeur du calque 2.<br />

Les réglages deviennent un peu plus complexes à partir de maintenant.<br />

Sélectionnez « Calque 3 » et réglez ses valeurs X et Y à 1 et 0.<br />

Calque 3 pivoté.<br />

Le suivant est « Calque 4 » – réglez-le de façon comparable au calque 3.<br />

Réglez X et Y à -1 et 0, et réglez la rotation Y à 90. Vous devrez activer<br />

l'outil Déplacer le calque pour régler X et Y, et l'outil Pivoter le calque Y<br />

pour régler l'angle de rotation.<br />

Réglage de profondeur du calque 4.<br />

Dessin


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

47<br />

Réglage de rotation du calque 4.<br />

À ce point le cube est essentiellement terminé, mais il est un peu trop<br />

gros pour qu'on le voie dans l'espace de travail. Utilisez l'outil Mettre<br />

à l'échelle le calque sur le calque de groupe « Cube » pour rendre<br />

l'ensemble un peu plus petit.<br />

Le suivant est « Calque 5 » – réglez ses positions X et Y à 0 et 1.<br />

Activer ensuite l'outil Pivoter le calque XY et réglez l'angle de<br />

rotation à 90 degrés. Remarque : Assurez-vous de faire pivoter ce<br />

calque autour de l'axe X et non pas de l'axe Y.<br />

Réglage de profondeur du calque 5.<br />

Mettre à l'échelle le calque<br />

Il devrait se présenter comme suit :<br />

Réglage de rotation du calque 5.<br />

Enfin le dernier calque « Calque 6 » – réglez-le de façon comparable<br />

au calque 5. Réglez X et Y à 0 et -1, et réglez la rotation X à 90. Vous<br />

devrez activer l'outil Déplacer le calque pour régler X et Y, et l'outil<br />

Pivoter le calque X pour régler l'angle de rotation.<br />

Réglage de profondeur du calque 6.<br />

Le cube terminé.<br />

Réglage de rotation du calque 6.<br />

Dessin


48<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Tri par profondeur<br />

angle intéressant, ou le déplacer dans l'animation.<br />

L'étape finale pour terminer le cube est l'activation du tri par profondeur.<br />

Faites un double-clic sur le calque « Cube » pour rouvrir la boîte<br />

de dialogue Réglages de calque. Dans l'onglet « Tri par profondeur<br />

», cochez les cases « Trier les calques par profondeur » et « Trier<br />

par distance réelle » puis cliquez sur OK. La première case à cocher<br />

demande à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de tracer d'abord les faces arrière du cube,<br />

puis les faces avant. La deuxième case est une méthode différente de tri<br />

des calques utilisée le plus souvent pour les constructions 3D telles que<br />

ce cube.<br />

Essayez d'utiliser l'outil Tourner l'espace de travail pour afficher le<br />

cube sous différents angles. Il doit se présenter comme un vrai objet 3D.<br />

Le cube est terminé, avec tri par profondeur.<br />

Tourner l'espace de travail<br />

Vous pourriez maintenant utiliser le cube dans une scène – utilisez les<br />

outils Déplacer le calque et Pivoter le calque pour le positionner à un<br />

Dessin


Os<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

49<br />

Didacticiel 3.1 : Liaison d'os<br />

L'objectif des os dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est de fournir des objets de haut<br />

niveau faciles à manipuler plutôt que de déplacer beaucoup de points<br />

individuels. Pour que les os puissent jouer leur rôle, les points de<br />

contrôle vectoriels et autres objets doivent être d'abord liés aux os.<br />

Il existe trois façons de lier des objets à des os : liaison automatique,<br />

liaison manuelle et liaison par calque. Ce didacticiel vous présentera la<br />

différence entre les trois.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer par un fichier projet<br />

contenant du dessin pour commencer. Il s'appelle « Tutorial 3.1 » et se<br />

trouve dans le sous-dossier « Tutorials/3 – Bones » du dossier principal<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir<br />

quelque chose comme suit :<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Liaison automatique<br />

La méthode la plus courante de liaison des objets à des os est aussi la<br />

plus facile – liaison automatique aux os. Chaque fois que vous tracez<br />

un nouveau dessin dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> (ou importez des fichiers d'image<br />

sous forme de calques d'image), ces objets sont configurés pour une<br />

liaison automatique aux os. Tout ce que vous avez à faire est d'ajouter<br />

les os.<br />

Dans la fenêtre de calques, cliquez sur le bouton Nouveau calque et<br />

sélectionnez « Os » sur le menu contextuel.<br />

Os


50<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Créez un calque d'os.<br />

Faites un double-clic sur le nouveau calque d'os pour ouvrir la boîte de<br />

dialogue Réglages de calque. Nommez ce nouveau calque « Arm Bones »<br />

et cliquez sur OK. Enfin, faites glisser le calque vectoriel « Arm » vers le haut<br />

pour le déplacer dans le calque d'os :<br />

Ajouter un os<br />

Dans la fenêtre d'édition principale, créez deux os : le premier<br />

commençant à l'épaule et se terminant au coude, le deuxième<br />

commençant là où se termine le premier et se terminant à la main.<br />

C'est tout ce qu'il faut pour une liaison automatique d'os.<br />

Calque de bras placé dans un calque d'os.<br />

Assurez-vous que le calque d'os est sélectionné, puis activez l'outil<br />

Ajouter un os.<br />

Créez deux nouveaux os.<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

51<br />

Utilisez l'outil Manipuler des os pour tenter de déplacer les os.<br />

Le bras se déplace automatiquement avec les os, du fait qu'il était<br />

automatiquement lié à ceux-ci.<br />

essayons de l'améliorer un peu. Faites un double-clic sur le calque des<br />

os pour ouvrir la boîte de dialogue Réglages de calque. Passez à l'onglet<br />

Os, réglez le mode de liaison à « Liaison de région » et cliquez sur OK :<br />

Manipuler des os<br />

Activation de la liaison de région.<br />

La liaison souple (par défaut pour les calques d'os) utilise une méthode<br />

de liaison des os où chaque os a une certaine influence sur chaque<br />

point d'une couche vectorielle. Plus le point est éloigné d'un os, moins<br />

cet os a d'influence sur le point. Mais vous pouvez toujours constater<br />

un certain mouvement caoutchouteux et le déplacement d'un bras peut<br />

faire agiter légèrement un orteil.<br />

Avec la liaison de région, par contre, chaque os a un rayon de coupure,<br />

en dehors duquel il n'a aucune influence sur le mouvement des points<br />

vectoriels. Ceci peut donner un mouvement plus propre, mais nécessite<br />

une configuration supplémentaire. Maintenant que la liaison de région<br />

est active, activez l'outil Influence d'os.<br />

Essayez de déplacer les os.<br />

Cette configuration de bras fonctionne plutôt bien telle quelle, mais<br />

Os


52<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Influence d'os<br />

Vous voyez apparaître la région d'influence autour de chaque os. Les<br />

points vectoriels sont contrôlés par le ou les os dont les régions les<br />

recouvrent. Si un point vectoriel ne se trouve pas dans une région<br />

d'influence, il se déplace avec l'os le plus proche. Avec l'outil Influence<br />

d'os, cliquez et faites glisser chacun des os pour redimensionner sa<br />

région d'influence. L'idée est de rendre les régions suffisamment petites<br />

pour ne contenir que la partie du corps que l'os est censé contrôler :<br />

Régions d'influence redimensionnées.<br />

Ne vous inquiétez pas des parties de l'avant-bras situées en dehors de la<br />

région d'influence de l'os de l'avant-bras – elles se déplaceront avec l'os<br />

le plus proche, qui est en fait l'avant-bras.<br />

Utilisez à nouveau l'outil Manipuler des os pour tenter de déplacer<br />

le bras. Le mouvement devrait être un peu plus propre que ce qu'il était<br />

avec la liaison souple.<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

53<br />

Utilisez ensuite l'outil Sélectionner un os pour sélectionner l'os du<br />

bras :<br />

Manipuler des os<br />

Liaison manuelle<br />

Sélectionner un os<br />

La liaison manuelle des points aux os est une procédure qui existe<br />

essentiellement pour assurer la compatibilité avec des versions plus<br />

anciennes de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. La liaison automatique, associée aux régions<br />

d'influence des os, est la façon la plus facile de travailler sur les os dans<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Mais parfois vous pouvez souhaiter un meilleur contrôle<br />

sur les os qui agissent précisément sur certains points.<br />

Pour lier manuellement les points du bras aux os, commencez par<br />

sélectionner le calque vectoriel Arm.<br />

Sélectionnez le bras.<br />

Calque vectoriel de bras<br />

Activez ensuite l'outil Lier les points.<br />

Os


54<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Lier les points<br />

sélectionnez l'os de l'avant-bras, remarquez qu'aucun point n'est<br />

sélectionné. Quand vous sélectionnez un os, les points qui lui sont liés<br />

sont aussi sélectionnés – dans ce cas aucun point n'est lié à l'os de<br />

l'avant-bras.<br />

Faites ensuite glisser un rectangle de sélection autour des points de la<br />

partie inférieure du bras, comme indiqué ci-dessous. Appuyez sur la barre<br />

d'espace pour lier les points sélectionnés à l'os sélectionné :<br />

Tracez un rectangle autour de tous les points du bras pour les<br />

sélectionner. Appuyez sur la barre d'espace pour lier les points<br />

sélectionnés à l'os sélectionné :<br />

Sélectionnez les os de l'avant-bras.<br />

Liez tous les points au bras.<br />

Vous avez terminé – vous avez lié manuellement les points aux deux os<br />

du bras. Essayons maintenant avec l'outil Manipuler des os.<br />

Tant que l'outil Lier les points est actif, maintenez enfoncée la touche<br />

Alt et cliquez sur l'os de l'avant-bras pour le sélectionner. Quand vous<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

55<br />

toujours sélectionné et activez l'outil Lier le calque.<br />

Cliquez sur l'os de l'avant-bras pour lier la totalité du calque Arm à l'os<br />

de l'avant-bras.<br />

Manipuler des os<br />

Bien que cette méthode fonctionne pour la liaison de points aux os,<br />

nous ne la recommandons pas vraiment en dehors des besoins spéciaux<br />

de liaison de points spécifiques à certains os. Vous avez peut-être<br />

remarqué que le bras ne se déplace pas de façon aussi fluide avec la<br />

liaison manuelle des points. C'est parce que les points autour du coude<br />

ne se déplacent qu'avec un os ou l'autre, et ils peuvent donc s'étirer et<br />

apparaître déformés. Avec la liaison automatique, par contre, les points<br />

autour du coude se déplacent sous l'influence des deux os, et ont donc<br />

un mouvement plus fluide.<br />

La liaison manuelle des points peut aussi être très coûteuse en maind'œuvre,<br />

en particulier quand votre dessin comporte beaucoup de points<br />

de contrôle. Enfin, la liaison automatique des os peut s'utiliser pour<br />

déformer des calques d'image, alors que la liaison manuelle ne peut pas<br />

le faire – c'est une autre raison de conserver la liaison automatique des<br />

os (avec le mode de liaison de région ou souple).<br />

Liaison de calque<br />

La dernière façon de lier un objet à un os est de lier un calque tout<br />

entier à un même bras. Assurez-vous que le calque vectoriel Arm est<br />

Liez le calque Arm à l'os de l'avant-bras.<br />

Utilisez l'outil Manipuler des os pour tenter de déplacer les os.<br />

Remarquez que la totalité du bras se déplace de façon rigide avec l'os<br />

de l'avant-bras – la totalité du calque est liée à ce seul os. Ce n'est pas<br />

très utile pour ce bras en particulier, mais la liaison d'un calque à un<br />

os est utile quand vous souhaitez lier un objet à un personnage. Par<br />

exemple, il est possible d'associer un groupe de commutation contenant<br />

plusieurs formes de bouche à un os de la tête. Si vous voulez qu'un<br />

personnage tienne un objet dans la main, vous pouvez lier cet objet<br />

à l'os de la main du personnage.<br />

Os


56<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

points, comme ils l'étaient au tout début.<br />

Manipuler des os<br />

Retour au mode automatique<br />

Utilisez l'outil Manipuler des os pour vérifier que les points sont<br />

à nouveau liés automatiquement.<br />

Annulons toutes ces liaisons supplémentaires pour revenir au mode<br />

automatique. Avec l'outil Lier le calque, cliquez sur un espace vide<br />

dans la vue d'édition – ceci demande à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de ne pas lier le<br />

calque à un os quelconque.<br />

Lier le calque<br />

Le bras sous le contrôle de l'os.<br />

Ensuite, sélectionnez la commande de menu Edition > Sélectionner<br />

tout pour sélectionner tous les points vectoriels. Enfin, choisissez la<br />

commande de menu Os > Points Flexi-Bind pour lier souplement les<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

57<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 3.2 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/3 – Bones » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose comme suit :<br />

Le résultat définitif. (Fichier SWF)<br />

Didacticiel 3.2 : Contraintes d'os<br />

Ce didacticiel démontre les fonctions de contrainte d'os de <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Les contraintes d'os permettent de définir des limites sur les<br />

mouvements possibles des os, pour simplifier votre travail d'animation.<br />

Utilisées avec discernement, les contraintes d'os peuvent permettre de<br />

faire effectuer pour vous une partie du travail par les structures d'os.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Ce fichier contient deux calques de squelette sans contrainte définie.<br />

Nous allons ajouter des contraintes à ces squelettes pour voir quelle<br />

peut être leur utilité.<br />

Os


58<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Contraintes d'angle<br />

Le premier type de contrainte d'os est les limites d'angle. En limitant<br />

l'angle de rotation possible pour un os, vous pouvez éviter que des bras<br />

ou des jambes soient fléchis en sens inverse. Assurez-vous que le calque<br />

Arm est sélectionné, puis utilisez l'outil Sélectionner un os pour<br />

sélectionner l'os du bras comme indiqué ci-dessous :<br />

Sélectionner un os<br />

Quand l'outil Sélectionner un os est actif, la boîte contextuelle<br />

Contraintes d'os est disponible dans la zone d'options de l'outil de<br />

la fenêtre principale <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Cliquez sur la boîte contextuelle<br />

Contraintes d'os pour l'ouvrir, et réglez les paramètres comme indiqué<br />

ci-dessous. En particulier, cochez la case « Contraintes d'angle » et<br />

réglez les champs d'angle mini/maxi à -10 et 100.<br />

Sélectionnez l'os du bras.<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

59<br />

l'os. Essayez d'utiliser l'outil Manipuler des os et de déplacer l'avantbras<br />

– remarquez que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> ne vous permet pas de déplacer l'os<br />

au-delà des angles minimal et maximal définis.<br />

Manipuler des os<br />

Définissez des contraintes d'angle.<br />

Cliquez sur le bouton Fermer pour fermer la boîte contextuelle de<br />

contraintes. Saisissez ensuite le nom de l'os comme « Forearm » – nous<br />

verrons pourquoi ultérieurement.<br />

Nommez cet os « Forearm ».<br />

Quand vous avez défini des contraintes d'angle, vous pouvez les voir<br />

dans la zone de travail sous forme de deux lignes autour de l'os,<br />

indiquant les angles minimal et maximal autorisés pour la rotation de<br />

Affichage visuel des contraintes d'angle.<br />

Os


60<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Conseil : Voici une petite astuce pratique. Souvent, il peut être difficile de<br />

juger des valeurs numériques correctes pour les contraintes d'os. Voici<br />

une méthode facile pour les régler si vous disposez d'une souris avec<br />

molette de défilement. Maintenez la souris sur la contrainte d'angle<br />

à modifier (dans la fenêtre contextuelle Contraintes d'os) et faites rouler<br />

la molette de la souris de haut en bas. L'angle se modifie, et l'affichage<br />

de la vue d'édition se met à jour en conséquence. Cette méthode permet<br />

d'observer l'affichage dans la vue d'édition sans s'inquiéter beaucoup de<br />

la valeur numérique réelle.<br />

Os de contrôle<br />

Le type suivant de contrainte d'os permet à un os de contrôler le<br />

mouvement d'un autre. C'est une façon de configurer une animation<br />

« automatique » simple. Sélectionnez le petit os au-dessus du bras : Os sélectionné.<br />

Ouvrez à nouveau la fenêtre contextuelle Contraintes d'os, et<br />

sélectionnez « Forearm » sur le menu contextuel « Os de contrôle<br />

d'angle » (c'est pourquoi nous l'avons nommé ainsi précédemment) et<br />

entrez la valeur 0,5 dans le champ de contrôle d'angle comme indiqué<br />

ci-dessous :<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

61<br />

Réglage de contrôle d'angle.<br />

Nous allons opérer de façon comparable pour le petit os qui se trouve<br />

sous le bras. Sélectionnez cet os et définissez « Forearm » comme os de<br />

contrôle d'angle, mais cette fois réglez la valeur de contrôle d'angle à -0,5.<br />

Enfin, utilisez à nouveau l'outil Manipuler des os pour déplacer<br />

l'avant-bras. Remarquez que maintenant les muscles du bras se<br />

déplacent automatiquement – c'est ce que fait l'os de contrôle<br />

d'angle – il indique aux autres os qu'ils doivent se déplacer<br />

automatiquement lors de son déplacement.<br />

Os


62<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Verrouillage d'os<br />

Manipuler des os<br />

La troisième catégorie de contrainte d'os est le « verrouillage d'os ».<br />

Quand un os est verrouillé, vous demandez à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de l'empêcher<br />

de se déplacer. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> tentera de conserver l'os immobile en<br />

déplaçant ses parents si nécessaire pour maintenir cet os en place.<br />

Ce n'est pas toujours possible (selon ce qui passe par ailleurs dans<br />

l'animation), mais c'est une fonction extrêmement utile.<br />

Sélectionnez le calque « Frank w/Skeleton » du projet.<br />

Le verrouillage d'os s'utilise souvent pour empêcher les pieds du<br />

personnage de se déplacer sur le sol. Pour cela, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> doit<br />

déplacer automatiquement les jambes du personnage. Il est donc utile<br />

d'utiliser des contraintes d'angle pour empêcher le fléchissement des<br />

genoux vers l'arrière. Utilisez l'outil Sélectionner un os pour sélectionner<br />

le tibia gauche de Frank comme indiqué :<br />

Les os du bras se déplacent automatiquement.<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

63<br />

Contraintes d'angle pour le tibia droit.<br />

Bravo, maintenant les jambes sont prêtes. Réglez le temps à la trame 24.<br />

Utiliser l'outil Déplacer un os pour faire glisser la colonne vertébrale<br />

de Frank sur une petite distance.<br />

Sélectionnez le tibia gauche.<br />

Réglez maintenant les contraintes d'angle pour cet os. L'angle minimal<br />

devrait être -10 et l'angle maximal 120 :<br />

Déplacer un os<br />

Remarquez que ses pieds se déplacent et ne restent pas en position.<br />

Choisissez à nouveau l'outil Sélectionner un os. Revenez à la trame 0 et<br />

sélectionnez l'os du pied gauche :<br />

Contraintes d'angle pour le tibia gauche.<br />

Sélectionnez maintenant le tibia droit et réglez ses contraintes d'angle<br />

à -120 et 10.<br />

Os


64<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Déplacer un os<br />

Sélectionnez le pied gauche.<br />

Remarquez que maintenant <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> tente de maintenir les pieds<br />

de Frank verrouillés au sol. Si vous levez Frank trop haut, ses jambes se<br />

raidissent complètement et ses pieds se soulèvent du sol – il n'y<br />

a vraiment rien à faire, la même chose vous arriverait si on vous soulevait<br />

du sol. Vous pouvez essayer de faire pivoter aussi la colonne vertébrale<br />

pour voir comment réagit le squelette.<br />

Dans la zone d'options de l'outil, cochez la case « Verrouiller l'os » pour<br />

cet os. Sélectionnez ensuite l'os du pied droit et activez aussi « Verrouiller<br />

l'os ».<br />

Verrouiller les deux os de pied.<br />

Maintenant que les pieds sont verrouillés, revenez à la trame 24 et<br />

utiliser à nouveau l'outil Déplacer un os pour faire glisser la colonne<br />

vertébrale de Frank.<br />

Pieds verrouillés.<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

65<br />

Le verrouillage d'os est un paramètre animé. Vous pouvez activer et<br />

désactiver la verrouillage d'os autant de fois que vous le souhaitez<br />

pendant une animation. C'est particulièrement utile pour faire marcher<br />

un personnage – verrouillez un os dès qu'un pied touche le sol et<br />

déverrouillez-le juste avant qu'il doive quitter le sol pour le pas suivant.<br />

Didacticiel 3.3 : Dynamique d'os<br />

Le système dynamique d'os de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> permet de déplacer<br />

automatiquement des os en réponse à des mouvements de niveau<br />

supérieur. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> utilise une simulation physique de ressorts<br />

pour calculer le mouvement dynamique des os, ce qui le destine à une<br />

large gamme de mouvements, tels que des parties molles du corps, des<br />

cheveux qui rebondissent, des bras qui ondulent, etc.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 3.3 » et se trouve dans le sousdossier<br />

« Tutorials/3 – Bones » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Ouvrez ce fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose<br />

comme suit :<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Rejouez l'animation pour voir d'où nous partons. La totalité de la<br />

structure s'incline d'un côté à l'autre et rebondit de haut en bas, tout en<br />

restant rigide à tout moment. Seul l'os vertical au centre du squelette<br />

est animé – tous les autres se déplacent avec lui parce qu'ils en sont des<br />

descendants. Rembobinez l'animation jusqu'à la trame 0 quand vous en<br />

avez vu suffisamment.<br />

Utilisez l'outil Sélectionner un os pour sélectionner l'os en haut<br />

à gauche de la structure comme indiqué ci-dessous :<br />

Os


66<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Sélectionner un os<br />

Activez la dynamique d'os.<br />

Os<br />

Sélectionnez cet os.<br />

Dans la zone d'options de l'outil en haut de la fenêtre principale de <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>, cliquez sur la boîte contextuelle « Contraintes d'os » pour l'ouvrir.<br />

Dans la boîte contextuelle, cochez la case « Dynamique d'os ». Celle-ci<br />

indique à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de déplacer automatiquement l'os sélectionné en<br />

fonction de la simulation de ressort.<br />

Sélectionnez sept os supplémentaires (deux dans chacun des « bras ») et<br />

activez la dynamique d'os pour chacun. Voici une astuce : vous pouvez<br />

laisser ouverte en permanence la boîte contextuelle « Contraintes d'os »,<br />

et simplement cliquer sur chaque os tour à tour, puis activer la dynamique<br />

d'os pour chacun. Si la boîte contextuelle « Contraintes d'os » recouvre<br />

certains des os, vous pouvez faire défiler la vue d'édition en faisant glisser<br />

avec le bouton droit de la souris pour faire apparaître les os masqués.<br />

À ce moment, vous devriez avoir activé la dynamique d'os pour chaque os<br />

de la structure sauf l'os vertical central.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

67<br />

indiqué ci-dessous. Sélectionnez le parent immédiat de l'os (deuxième<br />

os du bras supérieur gauche) et appliquez les mêmes paramètres de<br />

dynamique.<br />

Un couple supérieur autorise un os à se déplacer plus en réponse au<br />

mouvement de son parent, la force du ressort détermine la rapidité<br />

de son retour et la force d'amortissement régit la rapidité de l'arrêt<br />

du mouvement d'un os dynamique (vous pouvez voir l'amortissement<br />

comme un frottement). Dans ce cas, un couple élevé signifie que l'os se<br />

déplacera plus puissamment.<br />

Les huit os des jambes sont réglés<br />

Rejouez l'animation pour voir la différence. Maintenant au moment où<br />

la structure se bascule d'un côté à l'autre, les « bras » se balancent en<br />

réponse au mouvement de l'os central.<br />

Réglage des paramètres de ressort<br />

Voici donc les bases de l'utilisation de la dynamique d'os. Voyons<br />

maintenant comment vous pouvez régler « l'élasticité » des ressorts.<br />

Sélectionnez à nouveau l'os en haut à gauche et rouvrez la boîte<br />

contextuelle « Contraintes d'os ». Sous la case « Dynamique d'os » se<br />

trouvent trois paramètres pour régler finement l'effet. Réglez le couple<br />

à 4, la force du ressort à 2 et la force d'amortissement à 2, comme<br />

Réglage des paramètres dynamiques pour les deux os du bras supérieur gauche.<br />

Sélectionnez ensuite les deux os du bras en haut à droite (un à la fois)<br />

et réglez les paramètres dynamiques de l'os à 2, 2, 5 (couple, ressort,<br />

amortissement). Ces réglages entraînent un ralentissement rapide du<br />

Os


68<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

mouvement dynamique des os – une forte valeur d'amortissement<br />

revient à faire déplacer l'os dans un fluide épais.<br />

Réglez une force de ressort élevée sur ces os.<br />

Réglez une force d'amortissement élevée sur ces os.<br />

Enfin, sélectionnez les deux os du bras en bas à gauche (un à la<br />

fois) et réglez les paramètres dynamiques de l'os à 2, 4, 1 (couple,<br />

ressort, amortissement). La forte force du ressort ramène ce bras très<br />

rapidement.<br />

Essayez de rejouer l'animation. En observant l'animation définitive, notez<br />

les différences entre les quatre bras. Le bras supérieur gauche se balance<br />

sur un arc large parce qu'il a une forte réponse au mouvement de l'os<br />

parent. Le mouvement du bras supérieur droit est limité parce que la<br />

force d'amortissement le ralentit plus rapidement. Le bras inférieur<br />

gauche est très élastique, et le bras inférieur droit se déplace avec les<br />

paramètres par défaut de dynamique d'os.<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

69<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

comportant déjà les dessins du personnage – vous n'aurez qu'à<br />

configurer les os. Il s'appelle « Tutorial 3.4 » et se trouve dans le<br />

sous-dossier « Tutorials/3 – Bones » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Ouvrez ce fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose<br />

comme suit :<br />

Le résultat définitif. (Fichier SWF)<br />

Didacticiel 3.4 : Réglage de<br />

personnage<br />

Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à régler le système d'os pour<br />

un personnage complexe. Pour cela nous allons diviser un personnage,<br />

créer des os, régler la résistance des os et réassembler le personnage.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Il y a six calques vectoriels dans ce projet, contenant les parties du corps<br />

de ce personnage. Tout le dessin pourrait être dans un même calque<br />

vectoriel, mais il est souvent plus facile de dessiner un personnage sur<br />

plusieurs calques, pour organiser les parties du corps d'avant en arrière,<br />

comme indiqué ci-dessous :<br />

Os


70<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Diviser le personnage<br />

Pour faciliter la configuration des os, la première chose à faire est de<br />

diviser le personnage. Choisissez la commande de menu Édition ><br />

Sélectionner tout. Tous les points du bras droit (votre droite, sa<br />

gauche) doivent être sélectionnés. Activez l'outil Déplacer des points<br />

et faites glisser la souris pour déplacer le bras sur le côté et légèrement<br />

en haut :<br />

Le bras s'est déplacé vers le côté.<br />

Sélectionnez ensuite le calque de la tête et déplacez tous ses points vers<br />

le haut. Répétez la procédure pour tous les calques du personnage, sans<br />

le calque du torse, en déplaçant les parties du corps pour les écarter du<br />

centre, comme indiqué ci-dessous :<br />

Os<br />

Déplacer des points


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

71<br />

Nouveau calque d'os.<br />

Parties du corps divisées.<br />

Avec l'outil Ajouter un os, ajoutez deux os montants à travers le torse,<br />

en commençant par celui du bas :<br />

La raison de cette division du personnage est qu'elle permet d'ajouter<br />

des os à chaque partie, tout en conservant ces os indépendants les uns<br />

des autres. Nous réassemblerons le personnage ultérieurement dans ce<br />

didacticiel.<br />

Ajout d'os<br />

L'étape suivante est l'ajout d'os. Ajoutez un calque d'os au projet,<br />

appelez-le Skeleton, et déplacez tous les calques vectoriels dedans, dans<br />

le même ordre qu'actuellement :<br />

Ajouter un os<br />

Ensuite, ajoutez deux os à chaque bras, en commençant à l'épaule pour<br />

descendre – l'os de l'épaule doit avoir comme parent l'os supérieur du<br />

torse.<br />

Os


72<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Deux nouveaux os.<br />

Utilisez l'outil Sélectionner un os pour sélectionner l'os inférieur du torse.<br />

Sélectionnez ensuite l'outil Ajouter un os pour ajouter trois os<br />

à une jambe, en commençant à la hanche pour descendre jusqu'au pied.<br />

Répétez la procédure pour l'autre jambe. Les os de la hanche doivent<br />

avoir comme parent l'os inférieur du torse.<br />

Os des jambes ajoutés.<br />

Utilisez l'outil Sélectionner un os pour sélectionner l'os supérieur du<br />

torse, puis utilisez l'outil Ajouter un os pour ajouter un os à la tête.<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

73<br />

Os de tête ajouté.<br />

Sélectionnez l'os supérieur du torse avec l'outil Sélectionner un os.<br />

Utilisez ensuite l'outil Ajouter un os pour ajouter deux os à un des bras.<br />

Répétez la procédure pour l'autre bras. Cette figure présente tous les os<br />

en position :<br />

Tous les os ajoutés.<br />

La figure suivante présente la hiérarchie des parents de tous les os. Les<br />

flèches de relation de parent pointent d'un os enfant vers un os parent<br />

et sont visibles par activation de l'outil Nouveau parent d'os :<br />

Nouveau parent d'os<br />

Os


74<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Manipuler des os<br />

Réglage d'influence d'os<br />

Faites un double-clic sur le calque Skeleton dans la fenêtre Calques pour<br />

ouvrir la boîte de dialogue Réglages de calque. Passez à l'onglet Os et<br />

réglez le mode de liaison à « Liaison de région » :<br />

Tous les os ajoutés.<br />

À ce moment, n'hésitez pas à essayer d'utiliser l'outil Manipuler des<br />

os pour voir comment fonctionne le système d'os jusqu'à présent.<br />

Les parties du corps doivent pour l'essentiel se déplacer comme vous<br />

l'attendriez, mais très proprement – l'étape suivante est le nettoyage de<br />

l'influence des os.<br />

Activation de la liaison de région.<br />

Os<br />

Avec la liaison de région, les os ne déplacent que les points qui<br />

se trouvent dans leur région d'influence. Si un point est dans un<br />

recouvrement de plusieurs régions d'influence, il sera affecté par tous les<br />

os correspondants. Si un point se trouve dans aucune région d'influence<br />

d'os, il se déplacera avec l'os le plus proche.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

75<br />

C'est différent de la liaison flexi-bind, où tous les os affectent tous les<br />

points. La liaison Flexi-bind peut être rapide à configurer, mais conduit<br />

à un déplacement plus caoutchouteux, parce que le déplacement d'une<br />

main causera toujours un léger déplacement d'un pied. La liaison de<br />

région permet de séparer vraiment les parties du corps.<br />

Pour que la liaison de région fonctionne, vous devez régler la région<br />

d'influence pour chaque os. Pour cela, activez l'outil Influence d'os<br />

pour afficher les régions d'influence des os :<br />

Influence d'os<br />

Régions d'influence initiales.<br />

À l'aide de l'outil Influence d'os, cliquez et faites glisser chaque os tour<br />

à tour pour régler sa région d'influence. Le réglage correct d'une région<br />

d'influence entoure généralement les points le long de cette section<br />

d'os. Les régions les plus importantes sont les articulations – les genoux,<br />

coudes et autres. Ce sont les zones où les régions des deux os se<br />

recouvrent, et les points se courberont sous le contrôle des deux os. Pour<br />

des parties telles que la tête de ce personnage, la région d'influence<br />

n'est pas très importante – du fait qu'il n'y a qu'un seul os, les points en<br />

dehors de la région d'influence se déplaceront toujours avec cet os. Voici<br />

comment vous devriez régler les régions d'influence (ne vous inquiétez<br />

pas de les faire correspondre exactement, il suffit d'essayer de s'en<br />

Os


76<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

approcher) : Régions d'influence réglées.<br />

Essayez d'utiliser à nouveau l'outil Manipuler des os pour essayer<br />

la configuration d'os. Le personnage doit se déplacer beaucoup plus<br />

proprement maintenant – en déplaçant un bras, par exemple, seul ce<br />

bras devrait se déplacer, et vous ne devriez pas voir de mouvement<br />

supplémentaire d'autres parties du corps.<br />

Cliquez et faites glisser l'os supérieur de chaque partie du corps pour<br />

ramener cette partie en position. Déplacer chaque bras par l'os du bras,<br />

chaque jambe par l'os de la cuisse et la tête par son os unique. Au retour<br />

de chaque partie en position, le personnage doit se présenter comme<br />

suit :<br />

Manipuler des os<br />

Réassemblage du personnage<br />

L'étape finale consiste à réassembler le personnage. Activez l'outil<br />

Décaler un os.<br />

Personnage réassemblé.<br />

Décaler un os<br />

La trame 0 est considérée comme la trame de « configuration » pour<br />

les os. Quand le temps est réglé sur la trame 0, le personnage semble<br />

toujours divisé (sauf si vous êtes en train d'utiliser les outils Décaler<br />

un os ou Manipuler des os). Mais dans toutes les autres trames de<br />

l'animation, le personnage est réassemblé selon votre utilisation de<br />

l'outil Décaler un os.<br />

Os


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

77<br />

Essayez de déplacer à nouveau le personnage avec l'outil Manipuler<br />

des os. Les parties du corps se déplacent toujours indépendamment,<br />

même si elles se recouvrent maintenant. Du fait que les os ont été<br />

configurés sur un personnage divisé, ce personnage pourrait être<br />

réassemblé tout en conservant des parties du corps indépendantes.<br />

Manipuler des os<br />

Personnage final.<br />

Si vous avez envie de voir le fichier <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> définitif, celui-ci<br />

s'appelle « Tutorial 3.4 Final » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/3 – Bones » dans le dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Os


78<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Images<br />

Didacticiel 4.1 : Calques d'image<br />

Ce didacticiel présente un autre type de calque dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> :<br />

les Calques d'image. Les calques d'image sont une façon d'inclure des<br />

dessins créés dans d'autres programmes dans un projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Toute application pouvant produire des fichiers d'image peut être utilisée<br />

avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> : éditeurs de photos, programmes de modélisation 3D,<br />

programmes de peinture sur support naturel, la liste est longue...<br />

Un calque d'image dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> contient un fichier d'image<br />

unique qui peut être utilisé comme arrière-plan ou associé avec un<br />

calque d'os pour construire un personnage. Bien qu'il soit appelé calque<br />

« image », un calque d'image peut aussi utiliser un fichier de séquence<br />

animée comme source. Les calques d'image et calques vectoriels<br />

peuvent être mélangés et associés dans un même projet.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 4.1 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/4 – Images » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, développez le calque « Hula Girl » dans la<br />

fenêtre de calque, vous devez voir apparaître quelque chose comme suit :<br />

Couches alpha<br />

Vous remarquerez que les images utilisées dans ce didacticiel ne<br />

semblent pas rectangulaires. C'est parce qu'elles utilisent une couche<br />

alpha pour marquer certaines parties de l'image comme transparente.<br />

Nous recommandons l'utilisation d'images PNG avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> parce<br />

qu'elles assurent la prise en charge d'une transparence complète de la<br />

couche alpha. Vous devrez utiliser un programme d'édition d'images (tel<br />

que Adobe Photoshop) pour créer des images avec transparence.<br />

Images<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Ce projet est quasiment complet tel quel. La seule chose manquante est<br />

la main gauche de la danseuse. Ajoutez la main comme suit :<br />

Commencez par cliquer sur le calque appelé « L Arm » (nous souhaitons<br />

que le nouveau calque se trouve juste au-dessus du bras gauche).<br />

Cliquez ensuite sur le bouton Nouveau calque de la fenêtre calques<br />

pour créer un nouveau calque.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

79<br />

Dans le menu contextuel qui apparaît, choisissez « Image ». <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> vous invite à sélectionner un fichier d'image. Choisissez le fichier<br />

« l_hand.png » dans le dossier « <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>/Tutorials/4 – Images ».<br />

Faites un double-clic sur le nouveau calque et renommez-le « L Hand ».<br />

À ce point, votre fenêtre de calques doit se présenter comme suit :<br />

Main gauche ajoutée.<br />

Les nouveaux calques d'image sont centrés dans l'espace de travail,<br />

donc la main de la danseuse n'est pas encore alignée correctement :<br />

Images


80<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Déplacer le calque<br />

La nouvelle main.<br />

Pour positionner correctement le bras, utilisez l'outil Déplacer le<br />

calque pour faire glisser la main gauche en position à l'extrémité du<br />

bras gauche. Laissez recouvrir un peu les deux parties du corps au<br />

niveau du coude :<br />

Main gauche en position.<br />

La dernière étape consiste à fixer la nouvelle partie au squelette de<br />

la danseuse. Sélectionnez l'outil Lier le calque et cliquez sur l'os de<br />

l'avant-bras de la danseuse, comme indiqué ci-dessous :<br />

Images


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

81<br />

Lier le calque<br />

Le résultat définitif. (Fichier SWF)<br />

Didacticiel 4.2 : Torsion d'image<br />

Liez le calque d'image à l'avant-bras.<br />

Vous avez terminé ! Pour voir l'animation en action, appuyez sur le<br />

bouton Lecture. Bien sûr, nous avons passé sous silence la procédure de<br />

construction et d'animation du squelette, mais les bases du travail sur les<br />

squelette ont été traitées dans les didacticiels précédents – toutes ces<br />

informations s'appliquent à l'utilisation d'os avec des calques d'image.<br />

Ce didacticiel démontre la fonction de torsion d'image de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Cette fonction permet d'utiliser un squelette pour déformer une image.<br />

De cette façon, vous pouvez animer des photographies, des dessins<br />

tracés à la main, ou tout ce que vous pouvez transformer en fichier<br />

d'image, de façon très souple.<br />

Images


82<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 4.2 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/4 – Images » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, développez le calque « Skeleton » du panneau<br />

de calques, vous devez voir apparaître quelque chose comme suit :<br />

Seul le calque vectoriel se déplace.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Le calque d'os contient deux calques secondaires : un calque d'image et<br />

un calque vectoriel. Essayez de rejouer l'animation. Remarquez que seul<br />

le calque vectoriel se déplace avec le squelette :<br />

La raison pour laquelle le calque d'image ne se déplace pas est qu'il n'a<br />

pas encore été connecté aux os (comme l'a été le calque vectoriel).<br />

Utilisation de la déformation d'image<br />

Pour déformer le calque d'image avec le squelette, faites un double-clic<br />

sur le calque « statue.png » et passez à l'onglet « Image » de la boîte<br />

de dialogue de Réglages de calque. Cochez la case « Déformer par des<br />

os » et cliquez sur OK.<br />

Images


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

83<br />

Vous pouvez aussi activer la visibilité du calque « vector sample » – ce<br />

n'était qu'un exemple et nous ne souhaitons pas le voir apparaître dans<br />

l'animation finale.<br />

Déformation d'image.<br />

Rejouez à nouveau l'animation, vous devriez maintenant voir l'image se<br />

déplacer avec le squelette :<br />

Conseil : Remarquez l'os horizontal à la base de la statue. Cet os ne<br />

se déplace pas du tout dans l'animation, pourquoi est-il ici ? Quand<br />

on utilise la déformation d'image, celle-ci est déformée par tous les os<br />

du squelette, et l'os le plus près de toute partie de l'image a la plus<br />

grande influence. Nous ne souhaitons pas que la base de la statue se<br />

déplace, donc une méthode facile pour l'empêcher est d'ajouter un os<br />

dans la zone que nous souhaitons rester fixe et de ne pas l'animer. Une<br />

autre astuce pouvant être utilisée lors de la déformation d'image est la<br />

division d'une image en parties logiques (par exemple en faisant des<br />

images des bras et des jambes d'une personne séparées du corps). On<br />

peut ensuite utiliser différents squelettes pour contrôler les différentes<br />

parties réassemblées. De cette façon, un os de jambe ne peut pas avoir<br />

d'influence sur un bras.<br />

Images


84<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Didacticiel 4.3 : Animation d'une<br />

tête parlante<br />

Ceci démontre une méthode facile d'animation d'une photographie<br />

pour créer un effet de tête parlante et souriante. La qualité du résultat<br />

dépend beaucoup de la photographie de départ et de la configuration<br />

du système d'os.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 4.3 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/4 – Images » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose comme suit :<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Le projet contient un calque d'image intégré dans un calque d'os. Les os<br />

ont déjà été configurés pour contrôler la région de la bouche, et des os<br />

supplémentaires ont été définis autour de la frontière de l'image pour<br />

maintenir le reste de la tête fixe.<br />

Images


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

85<br />

Os de test<br />

Sélectionnez l'outil Manipuler des os et utilisez-le pour faire glisser l'os<br />

en bas à droite de la bouche dans le calque reagan.png. Remarquez que<br />

les autres os de la bouche se déplacent aussi – ils ont été configurés<br />

avec des contraintes d'os pour se déplacer en synchronisation avec l'os<br />

en bas à droite.<br />

Manipuler des os<br />

Déplacement de la bouche.<br />

Ajout de son et de mouvement<br />

Nous allons maintenant ajouter une bande son à cette animation.<br />

Choisissez la commande de menu Fichier > Importer > Audio.<br />

À l'invite, sélectionnez le fichier reagan.wav dans le dossier « <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>/Tutorials/4 – Images ». Le fichier audio est maintenant lu avec<br />

Images


86<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

l'animation – essayez de le rejouer si vous voulez.<br />

L'étape suivante consiste à ajouter une animation synchronisée avec la<br />

bande son. Activez l'outil Sélectionner un os et assurez-vous que l'os<br />

en bas à droite de la bouche est sélectionné (il l'est déjà sans doute à<br />

ce point).<br />

La boîte de dialogue permet de choisir le fichier son à utiliser.<br />

Sélectionnez le même fichier reagan.wav que vous avez utilisé pour la<br />

bande son. Vous ne pouvez sélectionner qu'un seul fichier audio s'il y a<br />

plusieurs sons dans votre scène.<br />

Il y a deux réglages supplémentaires dans la boîte de dialogue Agitation<br />

audio d'os. Réglez Angle maxi à 180, et conservez le réglage Étape de<br />

trame à 2. Ceci crée des trames clés à une trame sur deux. Cliquez sur<br />

OK pour quitter la boîte de dialogue. Le script s'exécute et ajoute des<br />

trames clés à la timeline pour l'os sélectionné.<br />

Sélectionner un os<br />

Réglez le temps à la trame 1. Sélectionnez la commande de menu<br />

Script > Son > Agitation audio d'os. C'est un script qui utilise le<br />

volume d'un fichier audio pour contrôler l'angle d'un os.<br />

Trames clés pour l'agitation audio d'os<br />

Du fait que les autres os sont contrôlés par l'os sélectionné, la totalité<br />

de la bouche se déplace.<br />

Didacticiel 4.4 : Texture d'image<br />

Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à utiliser des images comme<br />

textures pour ajouter des détails à un personnage.<br />

Script Agitation audio d'os<br />

Images


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

87<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 4.4 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/4 – Images » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose comme suit :<br />

Peinture des textures<br />

La première étape consiste à peindre certaines textures à ajouter au<br />

corps de cette animal sans tête. Sélectionnez la commande de menu<br />

Fichier > Aperçu pour créer une vue de qualité de l'état actuel de<br />

l'animal.<br />

Dans le menu contextuel en bas de la fenêtre de rendu, sélectionnez<br />

« Copier dans le Presse-papiers ».<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Rejouez l'animation pour voir ce qui se passe, puis n'oubliez pas de<br />

rembobiner l'animation jusqu'à la trame 0. Vous allez maintenant<br />

peindre à la main des détails de texture pour améliorer ce personnage.<br />

Animal rendu<br />

Images


88<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Démarrez ensuite votre programme d'édition d'image préféré (nous<br />

recommandons Adobe Photoshop) pour créer un nouveau document de<br />

la même dimension que le projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> (320 x 240 dans ce cas).<br />

Collez l'image copiée dans le nouveau document.<br />

Créez un calque dans votre programme d'édition d'image et peignez<br />

certains détails de texture sur les parties du corps de l'animal. Il est<br />

très important que la texture se trouve sur un calque indépendant. Si<br />

vous utilisez Photoshop, la disposition des calques devrait se présenter<br />

comme suit :<br />

Texture peinte.<br />

Quand votre texture est terminée, débarrassez-vous des calques<br />

d'arrière-plan de façon que seule la texture reste avec un fond<br />

transparent (vous êtes toujours en train de travailler dans Photoshop ou<br />

programme du même genre à ce point) :<br />

Calques dans Photoshop.<br />

Vous pouvez peindre les détails que vous souhaitez. Voici un exemple<br />

de ce que vous pourriez peindre dans votre éditeur d'image. Ne vous<br />

inquiétez pas de déborder des lignes :<br />

Images


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

89<br />

Arrière-plan supprimé.<br />

Texture des pattes arrière. back_tex.png<br />

Enfin, vous devez enregistrer la texture sous forme de trois fichiers<br />

séparés – un pour les pattes arrière, un pour le torse et un pour<br />

les pattes avant. Pour chaque version de la texture, supprimez les<br />

parties de la texture qui ne sont pas associées aux parties du corps<br />

correspondantes. Enregistrez les images au format PNG, du fait que<br />

PNG enregistre correctement les fonds transparents. Nommez les<br />

fichiers « back_tex.png », « body_tex.png » et « front_tex.png ». Voici<br />

comment se présentent les trois textures :<br />

Images


90<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Texture du corps. body_tex.png<br />

Texture des pattes avant. front_tex.png<br />

Vous avez terminé le travail avec l'éditeur d'image – il est temps de<br />

ramener ces textures dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Remarque : En cas de problème pour créer les textures d'image, nous<br />

vous avons fourni des fichiers à examiner. Observez le fichier « Tutorial<br />

4.4 Texture.psd », situé dans le sous-dossier « Tutorials/4 – Images » du<br />

dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> – c'est le fichier Photoshop. Voyez aussi<br />

les fichiers « back_tex.png », « body_tex.png » et « front_tex.png »,<br />

qui sont les fichiers de textures terminés.<br />

Images


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

91<br />

Importation des textures<br />

Au retour dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, créez un nouveau calque d'image, et<br />

sélectionnez « back_tex.png » comme image source. Placez le calque<br />

dans le groupe d'os, juste au-dessus du calque « Back Legs ».<br />

Créez un autre calque d'image pour « body_tex.png » et placez-le juste<br />

au-dessus du calque « Body ».<br />

Enfin, créez un troisième calque d'image pour « front_tex.png » et<br />

placez-le juste au-dessus du calque « Front Legs ». Voici comment les<br />

nouveaux calques d'image devraient se présenter :<br />

Textures appliquées dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Utilisation du masquage pour des bords<br />

propres<br />

Trois nouveaux calques d'image.<br />

À ce point, les textures sont terminées et en position, mais elles sont<br />

encore un peu en désordre et dépassent des limites des parties du corps :<br />

La dernière étape consiste à nettoyer les bords des textures par<br />

masquage de calque. Faites un double-clic sur le calque « Skeleton »<br />

dans la fenêtre Calques pour ouvrir la boîte de dialogue Réglages de<br />

calque. Passez à l'onglet Masquage et définissez le masque de groupe<br />

à « Masquer tout » :<br />

Images


92<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Activation du masquage du groupe.<br />

Ensuite, faites un double-clic sur le calque vectoriel « Back Legs » pour<br />

ouvrir la boîte de dialogue <strong>Pro</strong>priétés de calque pour ce calque. Passez<br />

à l'onglet Masquage et définissez le mode de masquage « + Effacer le<br />

masque, puis lui ajouter ce calque » :<br />

Définition du mode de masquage pour le calque Body.<br />

Ce que fait le mode de masquage, c'est rendre tous les objets invisibles,<br />

sauf là où ce calque comporte des parties pleines. Donc, le calque<br />

d'image « back_tex.png » ne sera visible directement que par-dessus le<br />

calque vectoriel « Back Legs », pour empêcher la texture de sortir des<br />

lignes des pattes arrière.<br />

Images


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

93<br />

Définissez le mode de masquage pour les deux calques vectoriels « Body »<br />

et « Front Legs » en « + Effacer le masque, puis lui ajouter ce calque », tout<br />

comme vous l'avez fait pour les pattes arrière. À ce point, toutes les textures<br />

devraient être forcées à rester à l'intérieur des lignes :<br />

Textures nettoyées avec le masquage.<br />

Rejouez l'animation pour voir les calques d'image se déformer avec les<br />

calques vectoriels en réponse au mouvement des os.<br />

Images


94<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Animation<br />

Après tout le temps de préparation pour le dessin de vos objets,<br />

l'attribution de couleurs de remplissage et la configuration des os, vous<br />

pouvez passer à leur animation. C'est là que les choses commencent<br />

vraiment à bouger.<br />

L'animation dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> se base sur la notion de trames clés.<br />

Une trame clé est un point dans le temps où vous positionnez un<br />

objet (qu'il s'agisse d'un point, d'un os ou de la totalité d'un calque).<br />

Une trame clé indique à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> exactement où cet objet doit<br />

se trouver et quand. Les trames clés sont configurées comme des<br />

moments « importants » dans le temps – le plus souvent là où un objet<br />

commence à se déplacer, cesse de se déplacer ou change de direction.<br />

Entre les trames clés, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> calcule automatiquement comment<br />

il doit déplacer un objet pour passer d'une trame clé à la suivante dans<br />

le temps imparti entre ces trames clés.<br />

Pour créer une trame clé, il suffit de régler le temps à l'instant où vous<br />

souhaitez que la trame clé survienne, puis de déplacer l'objet à la<br />

position voulue. Le contrôle du temps et le travail sur les trames clés<br />

après leur création est traité dans la section « Fenêtre Timeline » en<br />

page 298.<br />

Vous pouvez animer différents types de mouvement dans le projet<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, et ils peuvent chacun être utilisés seul ou en association.<br />

Le premier type est le mouvement de points. Le mouvement de points<br />

est très simple – il s'agit simplement de déplacer des points individuels<br />

dans le temps. Le mouvement de points est bien adapté aux petites<br />

distorsions d'un objet où vous souhaitez que quelque chose semble<br />

Animation<br />

souple et flexible (monter les coins d'une bouche pour en faire un<br />

sourire, faire gonfler un ventre, etc). Vous pouvez déplacer une forme<br />

de toute façon souhaitée avec l'animation de points, mais ceci peut<br />

impliquer la manipulation de beaucoup de points – dans beaucoup de<br />

cas l'animation par os peut simplifier le travail.<br />

L'animation par os implique la configuration d'un système de squelette<br />

pour un objet puis le déplacement de ce squelette. En construisant<br />

soigneusement un squelette, vous pouvez facilement déplacer un<br />

personnage comme une marionnette.<br />

L'animation de calque est pour les mouvements très simples à grande<br />

échelle. Lorsque vous déplacez un calque, tout ce qu'il contient se<br />

déplace ensemble. Ceci ne donne pas beaucoup de souplesse sur la<br />

possibilité d'animation de cette façon, mais c'est une bonne façon<br />

d'obtenir certains effets. Si vous souhaitez que tout un groupe d'objets<br />

se déplace d'un côté à l'autre ou fasse un zoom avant ou arrière,<br />

l'animation de calque est l'outil de choix.<br />

Les trames clés que vous définissez sont visibles dans la Timeline, et<br />

commencent à la trame 1. La trame « 0 » est une trame spéciale dans<br />

votre projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> – l'emplacement d'origine de tous vos objets<br />

est stocké dans la trame 0. Si vous souhaitez modifier la position ou la<br />

forme d'origine d'un objet, ou ajouter des objets, ceci doit s'effectuer<br />

dans la trame 0. Ce que vous faites à un objet dans les trames<br />

ultérieures ne peut jamais modifier la forme ni la position d'origine de<br />

l'objet, donc même si vous pensez que vous avez vraiment raté quelque<br />

chose, vous pouvez toujours supprimer quelques trames clés pour<br />

revenir à vos dessins d'origine.<br />

Ce chapitre comporte une présentation pratique utile de la façon<br />

d'effectuer des animations dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, avec chaque type de


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

95<br />

mouvement (point, os et calque). Quand vous aurez maîtrisé les outils<br />

d'animation de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, l'animation sera une simple répétition de<br />

l'utilisation des outils que vous connaissez déjà trame clé par trame clé.<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, développez le calque « Mouth » de la fenêtre<br />

de calques, vous devez voir apparaître quelque chose comme suit :<br />

Didacticiel 5.1 : Synchronisation<br />

automatique des lèvres<br />

Ce didacticiel utilise la commutation de calques de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> pour<br />

vous montrer comment effectuer une synchronisation automatique<br />

et instantanée des lèvres. Une commutation de calques contient<br />

plusieurs calques secondaires, mais un seul de ces calques secondaires<br />

peut être affiché à la fois. Ceci le rend très utile pour l'animation par<br />

synchronisation des lèvres : chaque couche secondaire peut être une<br />

forme de bouche correspondant à un son différent.<br />

La méthode de synchronisation des lèvres décrite dans ce didacticiel est<br />

facile et rapide, mais pas toujours superprécise (mais essayez-la – elle<br />

peut être suffisamment précise pour votre animation). Pour les résultats<br />

de synchronisation des lèvres les plus précis, nous recommandons<br />

d'utiliser un programme tel que Papagayo. La synchronisation des<br />

lèvres avec Papagayo est traitée dans la section « Didacticiel 5.2 :<br />

Synchronisation des lèvres par phonèmes » en page 96.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 5.1 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/5 – Animation » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Examinez les calques secondaires dans le calque « Mouth ». Remarquez<br />

que de bas en haut ils passent de fermé à grand ouvert. C'est la<br />

configuration de base pour la synchronisation automatique des lèvres.<br />

Le nombre et les noms des calques secondaires n'ont pas d'importance,<br />

à condition que le plus bas soit fermé et que le plus haut soit grand<br />

ouvert.<br />

Nous souhaitons ensuite écouter le fichier audio qui va accompagner<br />

la synchronisation des lèvres. Choisissez la commande Fichier ><br />

Importer > Audio sur le menu de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et sélectionnez le<br />

fichier « bushism.wav », qui se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/5 – Animation » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Vous<br />

pouvez rejouer l'animation maintenant pour entendre le résultat,<br />

mais la bouche ne se déplace pas encore. Arrêtez la lecture avant de<br />

poursuivre.<br />

Animation


96<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Faites un double-clic sur le calque « Mouth ». Quand la boîte de dialogue<br />

Réglages de calque s'ouvre, cliquez sur l'onglet « Commutation » :<br />

Réglages de calque pour la bouche.<br />

Cliquez sur le bouton « Sélectionner la source de synchro audio »<br />

pour sélectionner le fichier qui contrôlera le changement de calque.<br />

Dans la boîte de dialogue de fichiers qui apparaît, sélectionnez le<br />

fichier « bushism.wav ». Cliquez sur le bouton OK de la boîte de<br />

dialogue.<br />

C'est tout ! Le fichier audio a été analysé et des trames clés ont été<br />

associées aux changements de calque. Quand le fichier audio est<br />

silencieux, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> active le calque le plus bas (bouche fermée)<br />

et quand le fichier audio est le plus bruyant, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> utilise le<br />

calque le plus haut (bouche grande ouverte). Entre temps, <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> commute sur ou entre les différentes formes de bouche. Rejouez<br />

l'animation pour voir et entendre le résultat. En général, du fait que la<br />

synchronisation automatique des lèvres se base sur le son réel dans le<br />

fichier audio, il est important d'utiliser un fichier audio sans bruit de<br />

fond ni musique.<br />

Animation<br />

Le résultat définitif. (Fichier SWF)<br />

Didacticiel 5.2 : Synchronisation<br />

des lèvres par phonèmes<br />

Ce didacticiel traite d'une autre méthode d'animation de<br />

synchronisation des lèvres. Avec cette méthode, la synchronisation des<br />

lèvres se base sur des phonèmes. Les phonèmes sont les « briques<br />

de base » des sons qui constituent des mots. Lors d'une synchronisation<br />

des lèvres par phonèmes, il faut diviser les mots du dialogue en leurs<br />

éléments sonores de base. Il existe des programmes pour vous aider<br />

à le faire – celui que nous recommandons pour l'utilisation avec <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> est le programme gratuit Papagayo.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

97<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 5.2 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/5 – Animation » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, développez le calque « Head » de la fenêtre<br />

de calques, vous devez voir apparaître quelque chose comme suit :<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Ce projet est quasiment terminé. La seule chose qui manque<br />

apparemment est l'animation de la bouche du personnage. Rejouez<br />

l'animation. La bouche est là (c'est une commutation de calque), mais<br />

aucune donnée d'animation ne lui a encore été affectée, donc elle ne<br />

bouge pas.<br />

Faites un double-clic sur le calque « Mouth ». Quand la boîte de dialogue<br />

Réglages de calque s'ouvre, cliquez sur l'onglet « Commutation » :<br />

Réglages de calque pour la bouche.<br />

Cliquez sur le bouton « Sélectionner la source de synchro audio »<br />

pour sélectionner le fichier de commutation de données qui contrôlera<br />

le changement de calque. Dans la boîte de dialogue de fichiers qui<br />

apparaît, sélectionnez le fichier « vista.dat » situé dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/5 – Animation » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Animation


98<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Le fichier vista.dat a été créé à l'aide d'un programme appelé Papagayo.<br />

Papagayo est un outil conçu pour vous aider à synchroniser l'animation<br />

sur des pistes audio. Ce fichier particulier se base sur un fichier<br />

d'exemple inclus avec Papagayo, c'est une animation d'une bouche qui<br />

prononce « Hasta la vista, baby ». Pour plus d'informations, consultez la<br />

documentation de Papagayo.<br />

Le calque Mouth contient toutes les formes nécessaires pour prononcer<br />

n'importe quelle phrase. Vous pouvez examiner le calque Mouth pour<br />

voir les calques secondaires qu'il contient. Chaque calque secondaire<br />

a le nom d'un phonème différent. Vous pouvez utiliser tout jeu de<br />

phonèmes de votre choix – ceux de cette bouche se basent sur le même<br />

jeu par défaut que celui utilisé par Papagayo, ce qui est un bon point de<br />

départ. Pour que la bouche prononce une phrase différente, il suffit de<br />

créer un fichier de données d'animation différent dans Papagayo, et de<br />

le sélectionner dans le calque de bouche comme nous l'avons fait pour<br />

l'exemple vista.dat.<br />

Pour écouter le son avec l'animation, choisissez la commande Fichier ><br />

Importer > Audio sur le menu de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et sélectionnez le fichier<br />

vista.wav dans le dossier « Tutorials/5 – Animation ». Maintenant, lors de<br />

la lecture de l'animation dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous entendrez le son audio<br />

qui accompagne la synchronisation des lèvres. Si vous exportez l'animation<br />

sous forme de fichier QuickTime ou AVI, le fichier audio sera inclus dans le<br />

fichier de séquence.<br />

Le résultat définitif. (Fichier SWF)<br />

Didacticiel 5.3 : Courbes<br />

d'animation (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Introduction<br />

Animation<br />

Ce didacticiel présente le mode graphe dans la timeline de <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Le mode graphe permet d'inspecter une courbe d'animation<br />

tracée sous forme de valeurs sur un graphe. En regardant les choses


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

99<br />

de cette façon, vous pouvez faciliter l'évaluation de l'accélération, des<br />

changements de direction et autres propriétés du mouvement.<br />

Sélectionner un os pour sélectionner l'os vertical le plus bas comme<br />

indiqué ci-dessous :<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 5.3 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/5 – Animation » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Nous nous intéressons ici au calque Skeleton – assurez-vous que c'est<br />

le calque actif. Le squelette est ici partiellement animé – n'hésitez pas<br />

à jouer l'animation pour voir avec quoi vous commencez. Au cas où<br />

vous vous le demanderiez, seul l'os vertical le plus bas du squelette est<br />

en fait animé. Les autres os utilisent des contraintes d'os pour suivre le<br />

mouvement de l'os le plus bas.<br />

Courbes de mouvement<br />

Sélectionnez l'os le plus bas.<br />

Dans la fenêtre de Timeline, cliquez sur l'onglet Graphe de mouvement<br />

et cochez la case « Activer le mode graphe ». Cliquez sur l'icône de piste<br />

Os sélectionné A – c'est l'icône de piste à gauche de la Timeline, qui se<br />

présente comme suit :<br />

Sélectionner un os<br />

Rembobinez l'animation jusqu'à la trame zéro, et utilisez l'outil<br />

Animation


100<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Sélectionnez l'icône de piste de l'os<br />

Au premier clic sur l'icône, vous activez l'affichage de la piste dans le<br />

graphe. Le deuxième clic active l'édition de la piste.<br />

Par défaut, toutes les pistes ne sont pas visibles, car ceci encombrerait<br />

visuellement beaucoup le mode graphe. Pour les mêmes raisons, une<br />

seule piste peut être active pour édition en mode graphe. Un double-clic<br />

sur l'icône d'une piste la rend active pour modification.<br />

Appuyez maintenant sur la touche Fin du clavier – ceci redimensionne le<br />

graphe en fonction de la piste actuellement active, dans ce cas la piste<br />

de rotation de l'os sélectionné. Après tous ces réglages sur le graphe, il<br />

doit se présenter comme suit :<br />

Mode graphe.<br />

Vous pouvez voir trois trames clés dans le graphe. Elles se présentent<br />

tout comme des trames clés dans la Timeline normale, mais au lieu de<br />

s'étendre simplement le long d'une ligne horizontale (temps), elles sont<br />

aussi espacées verticalement (valeur). Entre les trames clés, une courbe<br />

tracée représente la valeur de l'angle de rotation de l'os sélectionné. En<br />

observant cette courbe, nous pouvons voir que sur la première seconde<br />

(trame 1 à 24), l'os pivote d'un angle de 1,57 à un angle d'environ 1,05<br />

(nous n'avons que faire des valeurs exactes). Ensuite, en moins d'une<br />

seconde il revient à la même position.<br />

Remarque : dans le mode graphe de la Timeline, les angles sont affichés<br />

en radians pour être plus proches en grandeur d'autres valeurs telles<br />

que le déplacement et l'échelle. Mais si vous souhaitez faire afficher les<br />

courbes en degrés, vous pouvez demander à la Timeline de le faire dans<br />

la boîte de dialogue de préférences de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Nous allons maintenant modifier le mouvement de l'os en modifiant<br />

le graphe. Commençons par régler le temps en cours à la trame 48 et<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

101<br />

choisir la commande Os > Réinitialiser un os.<br />

Appuyez sur la touche PgSv pour donner un peu de place pour travailler<br />

sur le graphe (vous devrez peut-être désactiver la touche Verr Num).<br />

Cliquez ensuite sur la trame clé à la trame 33 et faites-la glisser<br />

légèrement vers le haut comme indiqué ci-dessous. Si vous maintenez<br />

enfoncée la touche Alt en faisant glisser une trame clé en mode graphe,<br />

vous ne pourrez que la faire glisser verticalement. Maintenez enfoncée<br />

la touche Ctrl pour ne la déplacer que horizontalement.<br />

Déplacement d'une trame clé.<br />

Nous allons maintenant ajouter directement une nouvelle trame clé au<br />

graphe. Cliquez à droite sur le graphe aux alentours de la trame 37.<br />

Dans le menu contextuel qui apparaît, sélectionnez « Ajouter une trame<br />

clé ». Une nouvelle trame clé apparaît sur le graphe – faites-la glisser<br />

vers l'emplacement indiqué :<br />

Ajout d'une nouvelle trame clé.<br />

Ajoutons trois trames clés supplémentaires comme la précédente.<br />

Ajoutez ces clés aux trames 40, 43 et 46. Vous n’avez pas besoin de<br />

définir le temps de la trame sur laquelle vous souhaitez ajouter une<br />

clé – il suffit de cliquer sur la trame correcte pour ajouter la nouvelle<br />

clé. Ne vous inquiétez pas si la clé n'est pas exactement sur la trame<br />

que vous souhaitiez, puisque vous pourrez facilement la faire glisser<br />

en place. Déplacez ces nouvelles clés pour que la courbe se présente<br />

comme suit :<br />

Le graphe final.<br />

Ce que cette courbe ondulante représente est un genre de mouvement<br />

Animation


102<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

de ressort d'avant en arrière qui se réduit sur une durée d'un peu plus<br />

d'une seconde. Vous auriez pu animer ceci avec la Timeline normale et<br />

l'outil de rotation d'os, mais c'est une autre façon de comprendre le<br />

mouvement que vous êtes en train de créer. Rejouez l'animation pour<br />

voir à quoi cela ressemble.<br />

Didacticiel 5.4 : Tri de calques par<br />

profondeur (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Ce didacticiel présente certaines des fonctions associées à la 3D de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> permet de déplacer des calques en trois<br />

dimensions pour créer une simulation exacte de profondeur. De plus,<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> a la possibilité de trier les calques par profondeur, ce qui<br />

permet de faire passer des calques devant et derrière l'autre dans le<br />

cours d'une animation.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Ce fichier contient deux calques et une animation simple d'un cercle qui<br />

va d'avant en arrière devant un carré. Essayez de rejouer l'animation<br />

pour voir à quoi cela ressemble.<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 5.4 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/5 – Animation » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose comme suit :<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

103<br />

Création de profondeur<br />

Déplacer le calque<br />

Nous allons maintenant tenter de déplacer un calque en 3D – vers<br />

la caméra et à l'opposé de celle-ci. Réglez la trame en cours à 12 et<br />

activez l'outil Déplacer le calque. Assurez-vous que le calque « Circle<br />

» est actif. Maintenant, tout en maintenant enfoncée la touche Alt,<br />

faites glisser vers le bas dans la zone d'édition. Vous devez voir le cercle<br />

s'agrandir – c'est parce qu'il se rapproche de la caméra virtuelle. La<br />

touche Alt modifie l'outil Déplacer le calque pour faire avancer un calque<br />

d'avant en arrière. Glissez le calque de cercle jusqu'à ce qu'il se présente<br />

comme suit :<br />

Cercle déplacé vers l'avant.<br />

Dans la zone d'options de l'outil en haut de la fenêtre principale<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, remarquez la valeur du champ Z. Il doit se trouver aux<br />

alentours de 1,0 (la valeur exacte n'a pas d'importance ici). Des valeurs<br />

de profondeur (ou Z) positives sont plus proches de la caméra (dans<br />

la direction sortant de l'écran), alors que les valeurs négatives vont à<br />

l'opposé de la caméra (à l'intérieur de l'écran).<br />

Nous allons maintenant tenter de déplacer le cercle à l'opposé de<br />

la caméra. Réglez la trame en cours à 36. Toujours en maintenant<br />

enfoncée la touche Alt, utilisez l'outil Déplacer le calque pour le faire<br />

glisser vers le haut dans la zone d'édition. Continuez le rétrécissement<br />

du cercle (qui s'éloigne) jusqu'à ce qu'il se présente comme suit :<br />

Animation


104<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

passent devant et derrière certains autres. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut le<br />

faire automatiquement – vous n'avez qu'à cocher une seule case.<br />

Sélectionnez la commande de menu Fichier > Réglages de projet.<br />

Dans la boîte de dialogue qui apparaît, cochez la case « Trier les calques<br />

par profondeur » et cliquez sur OK. Ceci demande à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

d'ignorer l'ordre des calques dans la fenêtre Calques, et de plutôt<br />

tracer les calques dans l'ordre du plus éloigné au plus proche. Rejouez<br />

l'animation, vous verrez que le cercle est tracé derrière le carré au<br />

moment où il est le plus éloigné.<br />

Pour une idée plus claire de ce qui se passe, utilisez l'outil Tourner<br />

l'espace de travail pour tourner la scène de façon oblique. Si vous<br />

rejouez l'animation de ce point de vue, vous pouvez clairement voir le<br />

cercle qui avance et recule lors de son déplacement autour du carré.<br />

Cercle déplacé vers l'arrière.<br />

La valeur Z dans la zone d'options de l'outil doit maintenant être proche<br />

de -1,0. Essayez de rejouer l'animation – le cercle doit maintenant<br />

s'agrandir et se rétrécir lors de son déplacement vers la caméra et à<br />

l'opposé de celle-ci. Mais il est toujours devant le carré. Lors de son<br />

éloignement, il devrait passer derrière le carré, ce qui amène à...<br />

Tourner l'espace de travail<br />

Quand vous avez une vue correcte, activez l'outil Déplacer le calque pour<br />

afficher la trajectoire du mouvement du calque du cercle.<br />

Tri des calques par profondeur<br />

Si vous déplacez des calques vers l'avant et l'arrière, comme dans<br />

ce didacticiel, vous pouvez aussi souhaiter que certains calques<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

105<br />

Didacticiel 5.5 : Bouclage<br />

Il est possible dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de boucler automatiquement une<br />

section de l'animation, pour la répéter le nombre de fois voulu. Le<br />

bouclage est un type spécifique d'interpolation de trames clés, et ce<br />

didacticiel vous montrera comment le configurer.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Vue de dessus.<br />

Une note à propos du tri par profondeur : La case que vous venez de<br />

cocher pour trier les calques par profondeur ne trie que les calques<br />

de niveau supérieur dans le projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Pour trier les calques<br />

secondaires dans un groupe, faites un double-clic sur le calque du<br />

groupe pour ouvrir la boîte de dialogue Réglages de calque. Vous y<br />

trouverez un onglet appelé « Tri par profondeur » – dans cet onglet se<br />

trouve une case à cocher pour activer le tri par profondeur des calques<br />

secondaires du groupe.<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 5.5 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/5 – Animation » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Dans<br />

la Timeline, vous pouvez voir que le calque supérieur « Red Blinker »<br />

comporte deux trames clés dans la piste Visibilité des calques. Le calque<br />

devient invisible à la trame 36 et redevient visible à la trame 48. Ceci est<br />

indiqué par le fond rouge sur la Timeline pendant la période d'invisibilité<br />

du calque.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Vous pouvez rejouer l'animation pour voir ce qui se passe. En fait, le feu<br />

rouge commence par être allumé, puis il s'éteint pendant un moment<br />

pour finalement se rallumer.<br />

Animation


106<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Grâce au bouclage vous pouvez faire clignoter le feu encore et encore.<br />

Cliquez à droite sur la deuxième trame clé (celle de la trame 48) et<br />

dans le menu contextuel qui apparaît, sélectionnez « Boucler... ». Vous<br />

demandez alors à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> que après cette trame clé, l'animation<br />

boucle en retour sur un point précédent de l'animation. Une boîte de<br />

dialogue apparaît pour vous demander les détails du bouclage. Entrez<br />

les valeurs indiquées ci-dessous :<br />

Animation<br />

Réglages de boucle.<br />

En cliquant sur OK dans la boîte de dialogue de boucle, la Timeline se<br />

met à jour pour afficher la boucle. Trois modifications sont visibles : Tout<br />

d'abord, la trame clé en question se transforme en flèche vers la gauche<br />

pour indiquer qu'elle boucle vers l'arrière. Deuxièmement, une longue<br />

flèche rouge revient vers le point de la Timeline auquel la piste de<br />

visibilité reboucle. Troisièmement, plus loin dans la Timeline, vous verrez<br />

d'autres sections à fond rouge pour signaler que le calque est invisible<br />

pendant ces périodes :<br />

Bouclage indiqué sur la Timeline.<br />

Vous pouvez rejouer l'animation pour voir le résultat. Le calque « Red<br />

Blinker » clignote plusieurs fois, même si vous n'avez pas ajouté d'autres<br />

trames clés – la piste de visibilité des calques se contente de boucler en<br />

arrière et de répéter une section de l'animation encore et encore.<br />

Essayons de régler la durée de la boucle. Dans la fenêtre de la Timeline,<br />

maintenez enfoncée la touche Ctrl en cliquant et faisant glisser la<br />

deuxième trame clé (celle qui boucle). Lors du glissement de la souris<br />

de droite à gauche, vous voyez que la durée de la boucle change, car<br />

la flèche qui pointe en retour depuis la clé de bouclage s'allonge et se<br />

raccourcit. Réglez la durée de la boucle pour que la trame clé reboucle<br />

sur la trame 24 :<br />

Durée de boucle réglée.<br />

Si vous rejouez maintenant l'animation, vous verrez que le feu clignote<br />

plus rapidement maintenant, puisque la durée de boucle est plus courte.<br />

Enfin, pour interrompre une boucle, tout ce que vous avez à faire c'est


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

107<br />

d'ajouter une autre trame clé au moment où vous souhaitez terminer<br />

la boucle. Réglez la trame en cours à 102, cliquez à droite dans la piste<br />

de visibilité des calques, et sélectionnez « Ajouter une trame clé » sur<br />

le menu contextuel qui apparaît. La nouvelle trame clé apparaît, et à ce<br />

point le bouclage se termine. Rejouez l'animation pour le confirmer.<br />

Didacticiel 5.6 : Actions (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong>, les actions sont des petits clips animés associés<br />

à un calque (ou un groupe de calques). Les actions permettent de créer<br />

des animations réutilisables pour des mouvements qui pourront être<br />

repris à l'infini. Vous allez apprendre dans ce didacticiel à utiliser ces<br />

actions.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Conclusion<br />

Nouvelle trame clé à la trame 102.<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer par un fichier de projet sur<br />

lequel certaines actions ont déjà été configurées. Il s'appelle « Tutorial<br />

5.6 » et se trouve dans le sous-dossier « Tutorials/5 – Animation » du<br />

dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>,<br />

vous devriez voir quelque chose qui se présente comme suit (ne<br />

vous inquiétez pas – le personnage divisé est juste un élément de la<br />

procédure de configuration des os) :<br />

Le bouclage peut s'utiliser dans toute piste d'animation de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Toute trame clé peut reboucler dans le temps en réglant « Boucle »<br />

comme méthode d'interpolation de la clé. Vous pouvez boucler une piste<br />

complètement en arrière jusqu'au début d'une animation, ou revenir<br />

seulement de quelques trames. Le bouclage se répète sans fin ou jusqu'à<br />

atteindre une nouvelle trame clé.<br />

Animation


108<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Voyons les actions pour ce personnage. Sélectionnez la commande de<br />

menu Fenêtre > Actions pour ouvrir la fenêtre Actions. Elle doit se<br />

présenter comme indiqué ci-dessous :<br />

Actions pour ce personnage.<br />

Chaque élément de la liste dans la fenêtre Actions est un clip<br />

d'animation que ce personnage peut effectuer. La première ligne de la<br />

liste « --- Principal --- » est un peu spéciale. « Principal » n'est pas une<br />

action – elle représente la Timeline principale de l'animation, celle qui<br />

sera finalement exportée comme séquence animée définitive.<br />

Pour voir ou modifier une animation, faites un double-clic dans la<br />

fenêtre Actions. Faisons-le maintenant sur l'action « Step ». Après un<br />

double-clic sur « Step », une petite flèche rouge apparaît près de celle-ci<br />

dans la fenêtre Actions. Ceci indique que Step est l'action actuellement<br />

active :<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

109<br />

Utilisation des actions<br />

Maintenant que nous avons vu quelles actions le personnage peut<br />

effectuer, essayons de les utiliser dans une animation. Assurez-vous que<br />

« Principal » est active dans la fenêtre Actions. Réglez la trame en cours<br />

à 3, puis cliquez une fois sur l'action « Wave ». Assurez-vous de cliquer<br />

une seule fois – « Principal » doit rester active avec une flèche près<br />

d'elle et « Wave » doit être mis en évidence :<br />

Activation de l'action Step.<br />

Notez aussi que la fenêtre de la Timeline a changé. Le fond a changé de<br />

couleur pour signaler que vous travaillez sur une action et non pas sur<br />

l'animation principale. Enfin, certaines trames clés sont apparues dans la<br />

Timeline – ce sont les clés correspondant à l'action Step. Appuyez sur le<br />

bouton de lecture pour voir cette action, et arrêtez quand vous en avez<br />

vu suffisamment.<br />

Essayez de rejouer les autres actions aussi. Pour chacun tour à tour<br />

(Wave, Squat et Bend), faites un double-clic sur l'action pour l'activer.<br />

Rejouez ensuite son mouvement pour voir le résultat. Quand vous<br />

les avez tous vus, faites un double-clic sur Principal pour revenir à la<br />

Timeline principale de l'animation.<br />

Cliquez une fois sur « Wave ».<br />

Maintenant que Wave est sélectionné, nous pouvons l'insérer dans la<br />

Timeline principale. Cliquez sur le bouton « Insérer une référence » en<br />

Animation


110<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

haut de la fenêtre Actions.<br />

Action Wave insérée dans la Timeline.<br />

Les actions peuvent aussi se superposer. Réglez le temps en cours<br />

à la trame 12. Cliquez une fois pour sélectionner l'action Squat dans la<br />

fenêtre Actions. Enfin, cliquez sur le bouton « Insérer une référence »<br />

pour insérer l'action Squat. Remarquez que la Timeline affiche maintenant<br />

les deux actions (l'action Squat ajoutant quatre pistes à la Timeline).<br />

Rejouez l'animation pour voir comment ces deux actions se recouvrent.<br />

Insertion d'une référence dans le calque Wave.<br />

Lors de l'insertion d'une action par référence, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> utilise<br />

le mouvement de cette action dans la Timeline. Si vous modifiez<br />

ultérieurement l'action, ces modifications seront indiquées dans la<br />

Timeline principale. Comme vous pouvez le voir, la Timeline a été mise<br />

à jour pour indiquer que l'action Wave a été insérée, et elle affiche aussi<br />

la durée de l'action Wave :<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

111<br />

après l'autre, cliquez une fois sur l'action puis cliquez sur le bouton<br />

« Insérer une référence ». Rejouez l'animation maintenant pour<br />

voir comment le personnage effectue ces trois actions ensemble, en<br />

commençant à la trame 40.<br />

Enfin, essayons de répéter une action quelques fois. Passez à la trame<br />

66 et insérez l'action Step. Passez ensuite à la trame 78 (à la fin de la<br />

première action Step) et insérez à nouveau l'action Step. Refaites-le une<br />

fois de plus à la trame 90. L'action Step doit maintenant apparaître trois<br />

fois dans la séquence de la Timeline :<br />

Insertion d’une référence dans le calque Squat.<br />

Répétition de l'action Step.<br />

La dernière chose que nous allons faire est de déplacer le personnage<br />

pour le faire sortir de l'écran. Sélectionnez l'outil Déplacer le calque et<br />

cliquez à l'intérieur de la scène pour définir une trame clé.<br />

Recouvrement des actions Wave et Squat.<br />

Faisons se recouvrir maintenant trois actions. Passez à la trame 40 et<br />

insérez des références aux trois actions : Wave, Squat et Bend. L'un<br />

Déplacer le calque<br />

Animation


112<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Ajout d'une nouvelle trame clé de déplacement de calque.<br />

Enfin, réglez la trame en cours à 102, et le nombre total de trames<br />

à 102, puis utilisez l'outil Déplacer le calque pour déplacer le<br />

personnage vers la gauche et le faire sortir de l'écran :<br />

vous créez un dessin et utilisez les trames clés pour déplacer les parties<br />

de l'objet (soit par des mouvements d'os, soit par des mouvements de<br />

points), <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut ensuite se charger de remplir les trames<br />

intermédiaires.<br />

Mais il existe une façon d'effectuer de l'animation image par image<br />

dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, ce didacticiel va vous montrer un exemple simple de<br />

la façon de le faire. N'oubliez pas que ce n'est pas pour cela que <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> a été conçu – si vous recherchez un programme d'animation<br />

image par image, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> n'est pas le meilleur outil pour cela.<br />

Mais si vous devez juste faire un peu d'animation image par image,<br />

cette technique peut vous convenir.<br />

Commencez par un fichier vide<br />

Personnage sorti de l'écran.<br />

Didacticiel 5.7 : Animation image<br />

par image<br />

Commencez par un nouveau projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> vide – il ne doit<br />

comporter qu'un seul calque « Calque 1 ».<br />

Ajoutez un nouveau calque de commutation et appelez-le « <strong>Inc</strong>hworm ».<br />

Déplacez Calque 1 dans le calque de commutation. Cliquez ensuite à droite<br />

sur le calque de commutation et sélectionnez « Calque 1 » sur le menu<br />

contextuel pour rendre ce calque actif dans le groupe de commutation.<br />

Enfin, sélectionnez le calque « Calque 1 » car nous allons dessiner dedans.<br />

Voici comment cela doit se présenter :<br />

Traditionnellement, l'animation était créée par tracé d'images<br />

successives, chacune étant légèrement différente de la précédente.<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> ne fonctionne pas de cette façon – dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>,<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

113<br />

Disposition de départ.<br />

Sélectionnez maintenant une couleur de remplissage et une couleur<br />

de trait dans la fenêtre Style pour la chenille que vous allez dessiner.<br />

Activez l'outil Tracé libre et tracez une petite chenille dans la vue<br />

d'édition.<br />

• Lors du dessin du corps, assurez-vous que les options de l'outil de<br />

Tracé libre « Fermeture auto », « Remplissage auto » et « Tracé<br />

auto » sont activées.<br />

• Pour le dessin des détails, assurez-vous que seul « Tracé auto » est<br />

coché.<br />

Vous pouvez retrouver quelque chose qui se présente comme suit<br />

(n'hésitez pas à perfectionner pour obtenir un meilleur résultat) :<br />

La première trame de la chenille.<br />

Avancez ensuite le temps jusqu'à la trame 3. Créez un nouveau calque<br />

vectoriel – il doit se nommer automatiquement « Calque 2 » et doit<br />

apparaître juste au-dessus du calque Calque 1. Lors de la création de<br />

ce nouveau calque, celui-ci devient le calque actif dans le groupe de<br />

commutation :<br />

REMARQUE : Si vous ne pouvez pas ajouter de calque vectoriel à la<br />

trame 3, choisissez Édition > Préférences pour ouvrir la boîte de<br />

dialogue de Préférences. Décochez l'option « N'activer les outils<br />

de dessin que dans la trame 0 » dans l’onglet Général (elle est<br />

activée par défaut pour éviter des modifications accidentelles sur la<br />

Timeline).<br />

Tracé libre<br />

Animation


114<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Nouveau calque ajouté.<br />

Sur la Timeline, activez une pelure à la trame 2. Pour cela, cliquez sur le<br />

bouton Pelures de la barre d'outil de la Timeline et cochez « Activer les<br />

pelures ». Sur la fenêtre contextuelle Pelures, activez l'option « Trames<br />

relatives » – celle-ci fera suivre la pelure en retard sur l'heure en cours<br />

d'une trame. Enfin, cliquez à droite sur la zone située juste en-dessous<br />

des numéros de trame pour ajouter un repère de pelure à la trame 2.<br />

Voici comment doit se présenter la Timeline :<br />

Configuration de la pelure sur la Timeline.<br />

Nous allons maintenant revenir au dessin. Dans la vue d'édition, vous<br />

devriez voir un contour du premier dessin que vous avez effectué.<br />

Par-dessus ce contour, à l'aide de l'outil Tracé libre, tracez une nouvelle<br />

chenille, légèrement avancée par rapport à la version précédente :<br />

Tracé libre<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

115<br />

Chenille avancée.<br />

Revenez maintenant en arrière de deux trames à la trame 5. Créez un<br />

nouveau calque vectoriel (il apparaît au-dessus des deux précédents).<br />

Vous devriez voir le contour de la pelure de la chenille précédente –<br />

tracez-en une nouvelle par-dessus :<br />

Chenille avancée.<br />

Poursuivez la procédure : avancez de deux trames, créez un nouveau<br />

calque vectoriel et tracez une nouvelle chenille. Ajoutez environ six<br />

calques supplémentaires, pour faire avancer et étirer à nouveau la<br />

chenille, pour progresser sur environ 17 trames.<br />

Rejouez<br />

Rejouez votre animation, vous devriez voir chaque dessin apparaître<br />

pendant deux trames avant de passer au dessin suivant. C'est tout ce<br />

Animation


116<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

qu'il vous faut pour une animation image par image dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

L'essentiel est que lors de la création d'un calque dans un groupe de<br />

commutation, ce calque devient le calque actif à cette trame. Donc,<br />

en ajoutant un calque, traçant une figure et faisant avancer l'heure en<br />

cours, avant de répéter la procédure, vous pouvez créer une animation<br />

image par image dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Pour voir un exemple terminé, ouvrez le fichier « Tutorial 5.7 », situé<br />

dans le sous-dossier « Tutorials/5 – Animation » dans le dossier principal<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Didacticiel 5.8 : Création d’une<br />

scène 3D (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Ce didacticiel vous montrera comment construire et déplacer des<br />

objets dans une scène 3D dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> n'est pas<br />

un programme 3D complet – les calques dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont des<br />

plans 2D qui existent dans un espace en 3D. Mais en positionnant<br />

soigneusement ces calques en 2D et en les déplaçant à l'aide de la<br />

caméra en 3D, vous pouvez créer un environnement 3D réaliste.<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 5.8 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/5 – Animation » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ce fichier<br />

comporte un dessin simple que nous allons utiliser pour construire une<br />

scène en 3D. Les calques de ce fichier sont configurés comme suit :<br />

Le résultat définitif.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

La vue d'édition doit se présenter comme ceci pour commencer :<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

117<br />

Pivoter le calque XY<br />

Réglage de la rotation X<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Création d'un plan de sol<br />

La première étape dans la création de notre scène 3D est de configurer<br />

le plan de sol. Sélectionnez le calque « Background » – ce calque a<br />

déjà reçu un dessin de terrain simple, il nous suffit de le positionner<br />

correctement. Activez l'outil Pivoter le calque XY, et dans la zone<br />

d'options de l'outil en haut de la fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>,<br />

entrez un angle de -90. Bien que le calque Background ne soit qu'un<br />

objet plan en 2D, il peut être pivoté et positionné dans un espace 3D<br />

complet :<br />

Activez ensuite l'outil Déplacer le calque, et dans la zone d'options<br />

de l'outil, entrez -0,25 comme valeur Y :<br />

Déplacer le calque<br />

Réglage de la position.<br />

Enfin, activez l'outil Mettre à l'échelle le calque, et dans la zone<br />

d'options de l’outil, entrez 5, 5 et 5 comme valeurs de mise à l'échelle<br />

du calque :<br />

Animation


118<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Mettre à l'échelle le calque<br />

Réglage de l'échelle.<br />

Ces paramètres ont pour effet de faire pivoter le calque Background<br />

de façon qu'il soit placé horizontalement, légèrement abaissé et étalé<br />

largement pour couvrir une zone importante. Ce sont des réglages<br />

idéaux pour un plan de sol. La scène doit maintenant se présenter<br />

comme suit :<br />

Sol en place.<br />

Disposition des objets d'avant-plan<br />

L'étape suivante consiste à créer et positionner des objets d'avant-plan.<br />

Un arbre simple a déjà été créé pour vous – nous allons l'installer en 3D.<br />

Souvent, le positionnement d'objets en 3D peut se faire plus facilement<br />

par une vue en plan. Utilisez l'outil Tourner l'espace de travail pour<br />

faire pivoter la vue de la scène de façon qu'elle se présente comme ceci.<br />

(Remarquez le petit coin bleu dans la scène – celui-ci représente la<br />

caméra).<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

119<br />

Tourner l'espace de travail<br />

Tourner l'espace de travail<br />

Maintenant, dans la zone d'options de l'outil, réglez la valeur de la<br />

position X à -3,25, et la valeur Z à -2,25. L'arbre se déplace vers un coin<br />

éloigné de la scène :<br />

Déplacer le calque<br />

Vue de dessus.<br />

Sélectionnez maintenant le calque « Tree », et assurez-vous que l'outil<br />

Déplacer le calque est actif. Faites un double-clic sur le calque Tree. La<br />

boîte de dialogue Réglages de calque s'ouvre. Dans la section Options de<br />

l'onglet Général, cochez la case « Pivoter pour faire face à la caméra »<br />

(vous verrez plus tard pourquoi c'est important).<br />

Animation


120<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Animation<br />

Déplacement de l'arbre.<br />

D'accord, ce n'est qu’un arbre – maintenant ajoutons-en d'autres.<br />

Dupliquez le calque Tree, et définissez de nouvelles valeurs pour Position<br />

X et Position Z. Répétez plusieurs fois la procédure, en répartissant<br />

des arbres dans le paysage. Toute valeur pour Position X et Position Y<br />

convient, à condition qu'elle se trouve grossièrement dans la plage entre<br />

-3 et 3. Continuez jusqu'à créer environ 12 arbres supplémentaires.<br />

Mettez-en partout – près de la caméra, plus loin, derrière elle, etc.<br />

Quand vous avez terminé, vous devriez vous retrouver avec une petite<br />

forêt :<br />

Une forêt.<br />

Voici une astuce : si votre souris a une molette de défilement, plutôt que<br />

de taper des nombres pour les valeurs X et Z, essayez de maintenir la<br />

souris sur ces champs de texte et de faire pivoter la molette. La valeur<br />

du champ change, et vous pouvez observer le déplacement du calque –<br />

continuez à tourner la molette jusqu'à ce que le calque se trouve là où<br />

vous le souhaitez.<br />

Maintenant la raison pour la case à cocher « Pivoter pour faire face à<br />

la caméra » est peut-être évidente. Le calque d'arbre (comme tous ses<br />

doubles) se tourne automatiquement face à la caméra – remarquez que<br />

chaque arbre est tourné dans une direction légèrement différente. Ceci<br />

garantit que la caméra a toujours une vue complète de ce calque. Ce<br />

n'est peut-être pas toujours ce que vous souhaitez, mais pour des objets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

121<br />

de paysage, c'est une bonne astuce, en particulier dès que la caméra<br />

commence à se déplacer.<br />

La dernière étape pour terminer la forêt est le tri par profondeur.<br />

Faites un double-clic sur le calque de groupe « Foreground ». Dans<br />

la boîte de dialogue Réglages de calque, cliquez sur l'onglet « Tri par<br />

profondeur ». Cochez la case « Trier les calques par profondeur »<br />

et cliquez sur OK. Dorénavant tous les calques d'arbre de ce groupe<br />

seront triés par distance de la caméra.<br />

Déplacement de la caméra<br />

Maintenant que nous avons une scène remplie, faisons une ballade.<br />

Sélectionnez la commande de menu Affichage > Réinitialiser. Vous<br />

observez maintenant la scène du point de vue de la caméra :<br />

Vue de la caméra.<br />

Suivre la caméra<br />

Réglez la trame en cours à 48 et activez l'outil Suivre la caméra. Tout<br />

en maintenant enfoncée la touche Alt, cliquez et faites glisser dans la<br />

zone d'édition. (La touche Alt indique à l'outil Suivre la caméra qu'il<br />

doit déplacer la caméra en avant et en arrière). Continuez à faire glisser<br />

vers le bas jusqu'à vous trouver presque au bord du calque de sol.<br />

Animation


122<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Mouvement vers l'avant.<br />

Activez maintenant l'outil Panoramique/basculement de caméra.<br />

Maintenez enfoncée la touche Maj et faites glisser de côté pour faire<br />

tourner la caméra autour. (La touche Maj vous empêche de faire pivoter<br />

la caméra de haut en bas). Le point d'arrivée n'a pas d'importance – il<br />

suffit de pointer la caméra dans une direction intéressante :<br />

Tournez la caméra.<br />

Réglez la trame en cours à 96, et utilisez l'outil Suivre la caméra pour<br />

avancer à nouveau (n'oubliez pas de maintenir enfoncée la touche Alt<br />

pour avancer). Après un déplacement vers l'avant, tournez la caméra<br />

dans une autre direction (n'oubliez pas de maintenir enfoncée la touche<br />

Maj). Poursuivez cette procédure (avancement du temps en cours,<br />

avancée et rotation de la caméra) autant que vous le souhaitez, pour<br />

une petite ballade dans votre scène 3D.<br />

Panoramique/basculement de caméra<br />

Tourner l'espace de travail<br />

Animation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

123<br />

Quand vous avez tourné autant que vous le souhaitez, essayez de<br />

rejouer l'animation. En rejouant l'animation, utilisez l'outil Tourner<br />

l'espace de travail pour voir la scène de dessus. Il y a deux choses<br />

à noter ici : tout d'abord, si vous activez à nouveau l'outil Suivre la<br />

caméra, le trajet de la caméra est visible en observant la scène<br />

par-dessus. Si le trajet n'est pas visible, cochez l'option « Afficher le<br />

chemin » dans la barre d'état de l'outil Suivre la caméra. Ce peut être<br />

utile pour planifier des déplacements de caméra. Deuxièmement, voyez<br />

comment les arbres tournent pendant l'animation pour faire face à la<br />

caméra. De cette façon, la caméra ne risque jamais une vue de profil<br />

d'un arbre, qui risquerait de gâcher l'effet 3D.<br />

Vue de dessus.<br />

N'hésitez pas faire d'autres essais avec d'autres déplacements de la<br />

caméra, ou à ajouter des objets de votre cru à la scène.<br />

Animation


124<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Effets<br />

Didacticiel 6.1 : Particules (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Ce didacticiel démontre la fonction de calques de particules de <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Les calques de particules permettent de créer des effets<br />

constitués de nombreux petits objets qui volent. Ceci peut inclure des<br />

effets d'eau, de fumée et d'essaims d'insectes.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet déjà<br />

démarré. Il s'appelle « Tutorial 6.1 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/6 – Effects » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose comme suit :<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Il y a quatre calques dans ce fichier, chacun contient un petit objet gris<br />

en forme de goutte. Vous pouvez zoomer pour voir ces objets de plus<br />

près.<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

125<br />

calques d'origine vers le calque de particules, votre projet devrait se<br />

présenter comme suit :<br />

Une particule de fumée.<br />

Nouveau calque de particules.<br />

Ces gouttes permettront de créer un effet de fumée à l'aide d'un calque<br />

de particules. Si vous examinez ces gouttes, vous voyez qu'elles sont<br />

toutes semi-transparentes et se sont vu appliquer l'effet de remplissage<br />

de bords doux. De plus, les gouttes ont toutes une animation simple<br />

appliquée – sur les 48 trames, elles s'étalent horizontalement. Vous<br />

pouvez rejouer l'animation pour voir comment cela se passe.<br />

Utilisation d'un calque de particules<br />

Dans la fenêtre de calques, créez un nouveau calque. Sélectionnez<br />

« Particules » dans le menu déroulant des styles. Les calques de<br />

particules se comportent un peu comme les calques de groupe – ils<br />

peuvent contenir des calques secondaires. Faites glisser les quatre<br />

Rejouez l'animation pour voir où nous en sommes. Les particules doivent<br />

circuler, même si elles ne ressemblent pas beaucoup à de la fumée pour<br />

l'instant.<br />

Faites ensuite un double-clic sur le calque de particules pour ouvrir<br />

la boîte de dialogue Réglages de calque. Cliquez sur l'onglet appelé<br />

« Particles ». Dans cette zone, réglez les valeurs suivantes et cliquez<br />

sur OK :<br />

• Durée de vie des particules : 48<br />

• Orienter les particules : décoché<br />

• Vitesse : 0,3<br />

Effets


126<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Étendue de vitesse : 0,05<br />

• Accélération : Tournez le bouton pour pointer vers la droite, ou<br />

entrez 0..5<br />

• Fréquence : 0,5<br />

Réglages de particules.<br />

Ces réglages indiquent au système de particules que chaque particule<br />

doit durer 48 trames après sa création et que les particules ne doivent<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

127<br />

pas pivoter pour suivre la direction vers laquelle elles se déplacent. Leur<br />

vitesse initiale est relativement lente et il y a une accélération douce vers<br />

la droite (une brise douce).<br />

Si vous rejouez l'animation maintenant le mouvement des particules doit<br />

se présenter plus comme la fumée sortant d'une cheminée. Vous devriez<br />

exporter l'animation sous forme de fichier QuickTime ou AVI pour voir<br />

comment les effets de flou et de semi-transparence s'associent pour<br />

créer une apparence fumeuse. La raison pour laquelle on utilise quatre<br />

types de particule différents est que chacune dispose d'un niveau de gris<br />

différent et leur association conduit à un effet sale et moucheté.<br />

dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ce fichier comporte un calque de particules<br />

que nous allons modifier pour simuler un champ d'herbe. Les calques de ce<br />

fichier sont configurés comme suit :<br />

Didacticiel 6.2 : Astuces sur les<br />

particules – Herbe et foule (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Ce didacticiel présente l'utilisation des calques de particules pour<br />

quelque chose d'autre que une nuée d'insectes, de la fumée ou des feux<br />

d'artifices. Avec les réglages corrects, les calques de particules peuvent<br />

aussi permettre de créer des grappes de nombreux objets, sans pour<br />

autant les faire voler comme des particules habituelles. Des champs<br />

d'herbe et des foules de gens sont deux possibilités que nous allons<br />

explorer.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

La vue d'édition doit se présenter comme ceci pour commencer :<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour démarrer rapidement dans ce didacticiel, commencez par ouvrir le fichier<br />

de projet appelé « Tutorial 6.2 » dans le dossier « Tutorials/6 – Effects » du<br />

Effets


128<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Nous allons décrire ci-dessous pourquoi chacun de ces réglages est<br />

défini de cette façon. Tous les réglages qui ne sont pas mentionnés cidessous<br />

n'ont pas d'importance dans ce cas (par exemple l'orientation<br />

des particules n'a pas d'importance du fait que les particules n'ont pas<br />

de vitesse).<br />

Modifiez les réglages pour correspondre à ceux indiqués ci-dessous et<br />

cliquez sur OK.<br />

• Nombre de particules : 500. Il nous faut beaucoup de<br />

particules pour un champ d'herbe;<br />

Effets<br />

Point de départ en vue d'édition.<br />

Le calque de particules « Grass » de ce fichier est configuré<br />

actuellement avec les réglages par défaut pour un calque de particules.<br />

Les calques secondaires (Calque 1 – Calque 6) représentent chacun<br />

un brin d'herbe. Chacun d'eux est de couleur et forme légèrement<br />

différentes pour créer une diversité. Si vous rejouez l'animation, vous<br />

verrez que les réglages de calque de particules par défaut ne sont pas<br />

très bons pour un champ d'herbe – les particules d'herbe s'envolent<br />

dans les airs avant de couler vers le bas. Tout ce que nous avons à faire<br />

c'est quelques modifications pour que l'herbe se présente correctement.<br />

Changement des réglages de particules<br />

Faites un double-clic sur le calque Grass pour ouvrir la boîte de dialogue<br />

Réglages de calque. Cliquez sur l'onglet Particules pour accéder aux<br />

réglages du calque de particules.<br />

• Aperçu de particules : 20. Dans la vue de travail, n'affichez<br />

que quelques particules pour ne pas ralentir <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

• Durée de vie (trames) : 0. Une durée de vie de zéro signifie<br />

que les particules ne meurent (disparaissent) jamais.<br />

• Largeur de source : 3. Pour une belle source suffisamment<br />

large pour couvrir la largeur de l'écran.<br />

• Hauteur de source : 0. C'est un champ d'herbe plat, donc la<br />

hauteur est zéro.<br />

• <strong>Pro</strong>fondeur de source : 1. Répartissez les particules dans la<br />

direction Z pour une sensation de profondeur.<br />

• Vitesse : 0. Réglez à zéro pour éviter que les brins d'herbe<br />

volent.<br />

• Étendue de vitesse : 0. Réglez à zéro pour éviter que les brins<br />

d'herbe volent.<br />

• Accélération : 0. Accélération zéro, ici encore pour éviter que


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

129<br />

les brins d'herbe volent.<br />

• Fréquence : 0. Ici encore pour éviter que les brins d'herbe<br />

volent.<br />

• Lecture aléatoire : Coché. Joue aléatoirement les animations<br />

des brins, qui sinon seraient synchronisées.<br />

Réglages de particules d'herbe<br />

En dehors de la répartition des particules sur la direction Z, quand la<br />

profondeur de source est réglée à une valeur non nulle, le calque de<br />

particules trie les particules en fonction de leur profondeur – c'est tout<br />

particulièrement important pour les types d'animation sur lesquels nous<br />

travaillons dans ce didacticiel. Nous ne souhaiterions pas que les brins<br />

d'herbe éloignés apparaissent devant ceux qui sont plus proches. La<br />

Effets


130<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

lecture aléatoire donne une meilleure apparence de l'herbe que si les<br />

brins se déplaçaient de façon synchronisés, mais ce peut être encore<br />

plus important pour travailler sur une foule de personnes, comme nous<br />

le verrons plus loin dans ce didacticiel.<br />

Bon, maintenant l'herbe est quasiment terminée. Il ne nous reste plus<br />

qu'à utiliser l'outil Déplacer le calque pour déplacer le calque Grass<br />

vers le bas pour qu'il repose sur le sol :<br />

En mode d'aperçu, cela ne donne pas grand chose, vous préférerez<br />

peut-être essayer de rejouer le résultat et d'en donner un rendu sous<br />

forme de fichier de séquence animée.<br />

Déplacer le calque<br />

Rendu final.<br />

Effets<br />

Herbe abaissée en position.<br />

Foules de personnes<br />

Nous allons maintenant démontrer l'utilisation des mêmes techniques<br />

générales pour simuler une foule de personnes. Ouvrez le fichier « Tutorial<br />

6.2_2 » situé dans le sous-dossier « Tutorials/6 – Effects » du dossier<br />

principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ce fichier est déjà terminé – il n'y a rien à changer<br />

dans ce fichier, il se contente d'afficher un autre exemple de l'utilisation


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

131<br />

des calques de particules.<br />

Le calque Crowd a les mêmes réglages de base que ceux utilisés<br />

pour le champ d'herbe, mais il utilise moins de particules. Chacun des<br />

calques secondaires de la foule a été créé à partir d'un calque avec une<br />

animation cyclique simple. Ce calque a été dupliqué et certaines couleurs<br />

modifiées pour ajouter de la diversité. Le réglage « Lecture aléatoire »<br />

du calque de particules est vraiment important pour cette foule – s'il<br />

était désactivé, chaque personnage de la foule se déplacerait de façon<br />

synchronisée avec tous les autres (vous pouvez essayer vous-même). Ce<br />

peut être nécessaire dans certains cas, mais ici nous voulons que chaque<br />

personnage se déplace indépendamment, même s'ils ont tous le même<br />

mouvement de base. Rejouez l'animation ou faites un rendu dans un<br />

fichier de séquence animée pour voir comment tout s'organise. (Au fait<br />

la profondeur de champ est activée dans la boîte de dialogue Réglages<br />

de projet – c'est pourquoi certains des personnages les plus proches ou<br />

les plus éloignés semblent légèrement flous.)<br />

Didacticiel 6.3 : Utilisation d'effets<br />

de particules prédéfinis (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Ce didacticiel montre comment utiliser les commandes de script incluses<br />

pour utiliser des effets de particules prédéfinis tels que la fumée ou les<br />

explosions.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 6.3 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/6 – Effects » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, développez le calque « Rocket Group » dans<br />

la fenêtre de calque, vous devez voir apparaître quelque chose comme<br />

suit :<br />

Une foule représentée par des particules.<br />

Effets


132<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Essayez de rejouer l'animation pour voir d'où nous partons – c'est une<br />

simple animation d'une fusée qui vole à travers l'écran pendant un<br />

certain temps. Quand vous en avez vu assez, rembobinez l'animation<br />

pour revenir à la trame 0.<br />

Ajout de l'effet de fumée<br />

Nous allons maintenant ajouter une trace de fumée derrière la<br />

fusée. Sélectionnez la commande de menu Scripts > Effets de<br />

particules > Fumée.... Une boîte de dialogue apparaît pour vous<br />

demander de personnaliser l'effet de fumée. Utilisez les réglages<br />

affichés ci-dessous pour la fumée et cliquez sur OK :<br />

Réglages de fumée.<br />

Le script de fumée va ensuite générer un certain nombre de calques<br />

pour constituer l'effet de fumée. Ces calques combinés se retrouveront<br />

groupés dans un calque de groupe appelé « Smoke ». Déplacez<br />

ce nouveau calque Smoke dans le calque « Rocket Group », juste<br />

en dessous du calque « Rocket ». Le calque Smoke doit se trouver<br />

finalement positionné comme suit :<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

133<br />

Calque de fumée ajouté à votre groupe.<br />

Calque de fumée déplacé en position.<br />

L'étape finale consiste à déplacer la fumée en position. Activez l'outil<br />

Déplacer le calque et déplacez le calque Smoke pour qu'il se trouve<br />

juste derrière la fusée. La fumée elle-même ne se déplacera pas<br />

immédiatement avant la mise à jour de l'animation, donc observez<br />

l'origine du calque Smoke et alignez-la derrière la fusée. N'hésitez pas à<br />

zoomer pour vous rapprocher et mieux voir :<br />

C'est tout ! Vous pouvez maintenant exporter l'animation sous forme de<br />

fichier de séquence animée pour voir le résultat final du rendu. Certains<br />

des effets de particules du menu script, dont la fumée, peuvent prendre<br />

un certain temps pour le rendu. Dans la section « Didacticiel 6.4 :<br />

Accélération des effets de particules (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) » en<br />

page 134 nous vous montrerons une façon d'accélérer les effets de particules<br />

complexes.<br />

Déplacer le calque<br />

Effets


134<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Le résultat définitif.<br />

L'effet d'étincelles.<br />

Un autre effet – étincelles<br />

Voici un autre exemple d'effet de particules – le script Sparkles. Une<br />

excellente utilisation de cet effet est celle avec des baguettes magiques.<br />

Le fichier terminé peut être ouvert dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> si vous le<br />

souhaitez. Il s'appelle « Tutorial 6.3_2 ». Voici comment se présente le<br />

rendu final :<br />

Didacticiel 6.4 : Accélération des<br />

effets de particules (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

Dans la section « Didacticiel 6.3 : Utilisation d'effets de particules<br />

prédéfinis (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) » en page 131 nous avons<br />

montré comment utiliser les scripts d'effet de particules inclus dans<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> pour facilement ajouter des effets tels que la fumée et<br />

les explosions. Le seul inconvénient de ces effets est qu'ils peuvent<br />

prendre très longtemps pour le rendu. Dans ce didacticiel, nous allons<br />

montrer une méthode pour accélérer l'exportation d’effets de particules<br />

complexes.<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

135<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer par observer une animation<br />

terminée d'un effet d'explosion. Ouvrez le fichier « Tutorial 6.4 » situé<br />

dans le sous-dossier « Tutorials/6 – Effects » du dossier principal <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Ouvrez ce fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et jouez l'animation. Pour<br />

voir l'effet complet, vous devriez exporter l'animation sous forme de<br />

fichier de séquence animée. Vous pouvez essayer maintenant, mais<br />

croyez-nous, il vous faudra un moment pour exporter ce fichier. Voici à<br />

quoi ressemblerait la séquence animée finale :<br />

Préparation d'une séquence animée<br />

pour réutilisation<br />

Notre objectif est de réutiliser cette explosion dans une autre animation<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, mais avec un rendu beaucoup rapide. Pour cela, nous<br />

allons exporter l'animation d'explosion sous forme de fichier de séquence<br />

animée, avec des réglages spécifiques. Exportez cette animation sous<br />

forme d'un fichier QuickTime, avec les options suivantes :<br />

L'explosion exportée.<br />

Effets


136<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Options de compression.<br />

Effets<br />

Options d'exportation.<br />

La clé ici est l'option « Ne pas prémultiplier alpha ». Ceci<br />

prépare la couche alpha de la séquence animée exportée pour une<br />

composition ultérieure. Quand la boîte de dialogue de compression<br />

QuickTime apparaît, sélectionnez le codec PNG, puis « Millions de<br />

couleurs+ » comme indiqué ci-dessous. Le « + » est une notation de<br />

QuickTime pour inclure une couche alpha dans la séquence exportée.<br />

À la fin de l'exportation, vous pouvez essayer de rejouer le fichier. Vous<br />

pouvez aussi ouvrir le fichier fourni et appelé « explosion.mov », situé<br />

dans le sous-dossier « Tutorials/6 – Effects » du dossier principal <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Vous verrez qu'il semble assez étrange – c'est parce que nous<br />

n'avons pas prémultiplié la couche alpha. Mais ne vous inquiétez pas,<br />

après recomposition de l'explosion, il se présentera parfaitement.<br />

Utilisation de séquences animées dans<br />

les calques d'image<br />

Commençons ensuite un nouveau fichier de projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Dans<br />

ce nouveau fichier, faites glisser le fichier « explosion.mov » dans la


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

137<br />

fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Un nouveau calque d'image est<br />

alors créé. Utilisez l'outil Déplacer le calque pour déplacer l'explosion<br />

un peu de côté :<br />

Déplacer le calque<br />

Un deuxième calque d'explosion.<br />

Répétez cette procédure encore quelques fois – avancez un peu dans<br />

le temps, faites glisser une explosion et positionnez l'explosion dans la<br />

trame. Faites-le jusqu'à ce que la vue soit pleine d'explosions :<br />

Nouveau calque d'explosion.<br />

Avancez ensuite le temps en cours à la trame 12, et faites glisser le<br />

fichier explosion.mov à nouveau dans la fenêtre principale <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Un autre calque d’image est créé – déplacez ce calque de l'autre côté :<br />

Effets


138<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Didacticiel 6.5 : Ombres en<br />

perspective (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Dans ce didacticiel vous allez apprendre une petite astuce pour créer des<br />

ombres en perspective. Cette astuce dépend de la fonction de masquage<br />

de calque de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, et l'utilise de façon créative.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Beaucoup d'explosions.<br />

Quand vous avez un nombre d'explosions suffisants, exportez<br />

l'animation sous forme de séquence QuickTime. Remarquez que bien<br />

que le rendu de l'explosion unique ait été long, l'ensemble d'explosions<br />

combinées donne un rendu relativement rapide. C'est parce que l'effet<br />

d'explosion a déjà été créé – pour la combinaison d'effets, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

n'a plus qu'à composer plusieurs explosions ensembles. Grâce à cette<br />

technique, vous pouvez fortement accélérer le temps nécessaire pour<br />

exporter une animation qui utilise un ou plusieurs effets de particules<br />

complexes.<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 6.5 » et se trouve dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/6 – Effects » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ouvrez ce<br />

fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose comme suit :<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Rejouez l'animation pour avoir une idée du point de départ. Quand vous<br />

en avez vu suffisamment, rembobinez l'animation jusqu'à la trame 0.<br />

Nous allons dans ce didacticiel donner une ombre à Lenny.<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

139<br />

Déplacement du calque en perspective<br />

Nous allons créer une ombre correspondant exactement à Lenny. À la<br />

trame 0, commencez par dupliquer le calque « Lenny Skeleton » à l'aide<br />

du bouton Dupliquer un calque.<br />

Déplacez cette nouvelle copie sous le calque « Lenny Skeleton »<br />

d'origine, nommez-le « Lenny Shadow », et ajoutez un nouveau calque<br />

vectoriel à l'intérieur comme indiqué ci-dessous. Activez ce nouveau<br />

calque et nommez le nouveau calque « Shadow ».<br />

Rectangle dans le calque Shadow.<br />

Nouveau calque Lenny Shadow avec calque Shadow.<br />

Dans le nouveau calque Shadow, tracez un simple rectangle prenant<br />

environ 2/3 du côté gauche de la zone visible, comme indiqué ci-dessous.<br />

Choisissez Noir pour les couleurs de Remplissage et de Tracé si elles ne<br />

sont pas déjà sélectionnées. L'idée est d'encadrer complètement Lenny,<br />

avec suffisamment d'espace supplémentaire pour ses déplacements.<br />

Outil Découper le calque<br />

Nous allons masquer temporairement l'ombre de calque noire de façon<br />

à pouvoir utiliser la copie de Lenny pour le découper et le repositionner<br />

Effets


140<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

pour l'ombre. Pour masquer le rectangle noir, cliquez sur l'icône Visibilité<br />

pour masquer le calque Shadow comme indiqué ci-dessous.<br />

Masquage temporaire du calque Shadow.<br />

Sélectionnez ensuite le calque d'os « Lenny Shadow » et utilisez l'outil<br />

Découper le calque pour découper la copie inférieure de Lenny et<br />

le faire incliner vers la droite comme indiqué ci-dessous : Vous pouvez<br />

aussi entrer une valeur X de 0,60 ou environ dans les options de l'outil<br />

Découper le calque de la barre d'état.<br />

Découpe de la copie inférieure de Lenny.<br />

Utilisez maintenant l'outil Mettre à l'échelle le calque pour réduire<br />

verticalement le calque « Lenny Shadow ». Assurez-vous de conserver<br />

la même dimension horizontale – nous voulons seulement le raccourcir<br />

verticalement comme indiqué ci-dessous :<br />

Effets<br />

Mettre à l'échelle le calque


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

141<br />

Réduction verticale du calque d'ombre.<br />

Positionnement du calque d'ombre.<br />

« L'astuce »<br />

Déplacer le calque<br />

Utilisez ensuite l'outil Déplacer le calque pour déplacer le calque<br />

« Lenny Shadow » en position et aligner l'arrière des talons des deux<br />

Lenny comme suit :<br />

Jusqu'à présent nous avons deux copies de Lenny, celle du bas étant<br />

décalée en perspective. Voici maintenant l'astuce pour le masquage de<br />

calque.<br />

Commencez par cliquer sur l'icône Visibilité du calque Shadow pour<br />

rendre à nouveau visible le rectangle noir découpé.<br />

Pour activer le masquage, faites un double-clic sur le calque « Lenny<br />

Shadow » et dans l'onglet Masquage, réglez « Masque de groupe »<br />

à « Masquer tout ».<br />

Effets


142<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Réglages de masque pour le calque Lenny Shadow.<br />

Ensuite, faites un double-clic sur le calque Lenny et l'onglet Masquage,<br />

réglez « Masquage de calque » à « + Ajouter au masque, en restant<br />

invisible ». Le résultat de ces réglages est que le grand rectangle noir est<br />

maintenant masqué par la forme de Lenny lui-même :<br />

L'effet de masque d'ombre.<br />

Réglages de masque pour le calque Lenny.<br />

Le touche finale consiste à améliorer la présentation de l'ombre.<br />

Faites un double-clic sur le calque « Lenny Shadow ». Dans la boîte de<br />

dialogue Réglages de calque, réglez le Rayon de flou à 8 et l'Opacité<br />

à 50. Ceci termine l'effet d'ombre – vous pouvez maintenant exporter<br />

l'animation sous forme de fichier de séquence animée.<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

143<br />

Didacticiel 6.6 : Astuces d'ombre<br />

Ce didacticiel montre comment utiliser les options d'ombre de calque<br />

pour créer des effets visuels autres que des ombres. Les lueurs et<br />

contours sont les deux possibilités que nous allons explorer.<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 6.6 » et se trouve dans le sousdossier<br />

« Tutorials/6 – Effects » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Effectuez un rendu de ce fichier pour voir comment il se présente au<br />

départ :<br />

L'ombre réglée, après rendu.<br />

Le résultat final est aussi inclus sous forme de fichier projet <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Il s'appelle « Tutorial 6.5 Final » – jetez-y un œil en cas de<br />

problème à suivre les indications ci-dessus. Il est important pour<br />

l'utilisation de cette astuce d'animer votre sujet d'abord avant d'ajouter<br />

l'ombre – de cette façon l'ombre sera aussi animée, ce qui conduit à un<br />

effet plus réaliste.<br />

Effets


144<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Ombre de calque de base<br />

Réglages d'ombre par défaut.<br />

Essayez un nouveau rendu de la scène, pour vous assurer que vous avez<br />

une bonne idée de la présentation d'une ombre de calque normale dans<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> :<br />

Avant d'essayer les astuces, voyons comment se présente l'ombre<br />

de calque de base. Faites un double-clic sur le seul calque de fichier,<br />

Calque 1, pour ouvrir la boîte de dialogue Réglages de calque. Passez<br />

à l'onglets Ombres, et ignorez tous les autres réglages pour cocher<br />

la case « Ombre activée ». Cliquez sur OK pour fermer la boîte de<br />

dialogue.<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

145<br />

Lueur de calque<br />

Ombre de calque.<br />

Nous allons modifier les réglages d'ombre pour créer un effet de lueur.<br />

Faites un nouveau double-clic sur Calque 1 pour ouvrir la boîte de<br />

dialogue Réglages de calque. Modifiez les réglages du calque d'ombre<br />

pour les faire correspondre aux valeurs ci-dessous :<br />

Réglages de lueur.<br />

Un décalage de 0 permet de centrer « l'ombre » sous le calque auquel<br />

il correspond. Avec un décalage de 0, la direction d'ombre n'a aucune<br />

signification. Une forte valeur de flou donne un bel effet de bord adouci<br />

à la lueur. Enfin, le paramètre d'expansion demande à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

d'étendre l'ombre, pour qu'elle soit plus grande que le calque lui-même.<br />

Sans cette expansion, la lueur dépasserait à peine le bord du calque. La<br />

couleur exacte choisie n'a pas d'importance – assurez-vous de rendre<br />

la couleur opaque (Alpha = 255). Une lueur transparente peut être<br />

trop ténue pour être visible. Un nouveau rendu de la scène devrait se<br />

présenter comme suit :<br />

Effets


146<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Lueur de calque.<br />

Contour de calque<br />

Modifions une fois de plus les options d'ombre pour créer un effet de<br />

contour. Certains styles d'animation utilisent un contour plus épais<br />

autour de l'extérieur des objets que sur les lignes intérieures. Le réglage<br />

des valeurs d'ombre de calque de la façon appropriée peut créer très<br />

facilement ce style. Faites un nouveau double-clic sur Calque 1 pour<br />

ouvrir la boîte de dialogue Réglages de calque. Modifiez les réglages de<br />

l'ombre de calque pour les faire correspondre aux valeurs ci-dessous :<br />

Réglages de contour.<br />

Nous allons encore utiliser un décalage de 0 pour garder « l'ombre »<br />

centrée sous le calque. Une valeur de flou de 0 permet de conserver un<br />

bord dur de l'ombre. Enfin, le paramètre d'expansion est utilisé dans<br />

ce cas pour régler la largeur de l'effet de contour. Pour cet effet, il est<br />

important que la couleur soit parfaitement noire et totalement opaque<br />

(Alpha = 255) pour la faire correspondre aux lignes intérieures. Un<br />

nouveau rendu de la scène devrait se présenter comme suit :<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

147<br />

Commencez par un fichier d'exemple<br />

Pour ce didacticiel, nous allons commencer avec un fichier de projet<br />

presque fini. Il s'appelle « Tutorial 6.7 » et se trouve dans le sousdossier<br />

« Tutorials/6 – Effects » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Ouvrez ce fichier dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous devriez voir quelque chose<br />

comme suit :<br />

Contour de calque.<br />

Didacticiel 6.7 : Effets de caméra<br />

et de profondeur<br />

Ce didacticiel démontre les outils de caméra de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ces<br />

outils vous permettent de déplacer une scène complète comme si vous<br />

pointiez une caméra vers elle. Avec un peu de travail supplémentaire de<br />

configuration, vous pouvez même créer différents calques de profondeur<br />

dans la scène.<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Ce fichier contient quelques calques de scène simple autour desquels<br />

nous allons déplacer la caméra. Pour cela, sélectionnez l'outil Suivre la<br />

caméra et faites glisser la souris dans la zone d'édition principale.<br />

Suivre la caméra<br />

Effets


148<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Remarquez que tous les calques se déplacent ensemble, bien qu'ils ne<br />

soient pas groupés. Lors du déplacement de la caméra, cela influence<br />

tous les calques du projet. Dans la zone d'options de l'outil en haut<br />

de la fenêtre principale <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, cliquez sur le bouton Réinitialiser<br />

pour réinitialiser la caméra.<br />

terminé, votre scène doit se présenter comme la figure ci-dessous.<br />

Création de profondeur<br />

Nous allons maintenant ajouter de la profondeur à la scène. Activez<br />

l'outil Déplacer le calque et sélectionnez le calque appelé « Right Hill<br />

».<br />

Déplacer le calque<br />

Dans la zone d'options de l'outil en haut de la fenêtre principale <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>, changez la valeur du champ Z en -1 et appuyez sur Entrée.<br />

Voyez ci-dessous où régler la valeur Z pour le calque.<br />

Réglage de la valeur Z d'un calque.<br />

Calques Right Hill, Left Hill et Sky déplacés sur le plan Z.<br />

Essayez de faire glisser l'outil Suivre la caméra à nouveau et remarquez<br />

la différence. C'est comme quand on conduit une voiture – les objets<br />

les plus proches se déplacent rapidement, alors que les objets distants<br />

semblent se déplacer lentement. Dans la zone d'options de l'outil en haut<br />

de la fenêtre principale <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, cliquez sur le bouton Réinitialiser<br />

pour réinitialiser la caméra.<br />

Sélectionnez maintenant le calque « Left Hill » et réglez sa valeur Z à -2.<br />

Enfin, sélectionnez « Sky » et réglez sa valeur Z à -20. Quand vous avez<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

149<br />

Suivre la caméra<br />

Suivre la caméra<br />

Essayez maintenant de faire glisser l'outil Tourner l'espace de<br />

travail autour de l'espace de travail. Cet outil permet d'examiner<br />

votre scène en 3D, en dehors de la vue de la caméra virtuelle. Dans ce<br />

cas, remarquez l'espacement des différents calques dans la direction<br />

Z – c'est ce qui crée la sensation de profondeur du point de vue de la<br />

caméra. La caméra elle-même se présente sous forme d'un petit coin<br />

bleu pointé dans la direction de vision.<br />

Glissez vers la gauche dans le zone d'édition principale pour obtenir une<br />

vue se présentant comme suit :<br />

Tourner l'espace de travail<br />

Quand vous en avez vu assez, sélectionnez la commande de menu<br />

Affichage > Réinitialiser pour revenir à la vue par défaut de la<br />

caméra.<br />

Animation du mouvement de la caméra<br />

Nous allons maintenant essayer d'animer la caméra. Assurez-vous<br />

que la trame en cours est réglée à 0, et sélectionnez l'outil Suivre la<br />

caméra.<br />

Vue de la caméra à la trame 0.<br />

Réglez ensuite la trame en cours à 72, et faites glisser vers la droite.<br />

Ceci fera déplacer la caméra vers la gauche – continuez jusqu'à obtenir<br />

une vue se présentant comme suit :<br />

Effets


150<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Suivi vers la gauche.<br />

Le résultat définitif. (Fichier SWF)<br />

Appuyez sur le bouton Lecture de la Timeline pour rejouer cette<br />

animation simple de la caméra. Remarquez le passage apparent des<br />

calques du projet l'un devant l'autre et l'un derrière l'autre. C'est une<br />

façon simple de créer une sensation de profondeur dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Didacticiel 6.8 : Utilisation de<br />

modèles 3D (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Bien que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> soit essentiellement un programme 2D, il est<br />

possible d'importer des modèles 3D pour les utiliser dans une animation<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ce didacticiel vous montre certaines des choses que vous<br />

pouvez faire avec des modèles 3D dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

151<br />

Importation d'un modèle 3D de base<br />

Commençons par essayer d'importer un modèle 3D de base. Démarrez<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et créez un projet vide.<br />

Sélectionnez ensuite la commande de menu Fichier > Importer ><br />

Modèle OBJ 3D. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> vous invite à sélectionner un fichier –<br />

choisissez le fichier « 3dmodel.obj » situé dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/6 – Effects » dans le dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> importe le modèle sur un nouveau calque 3D, vous devriez voir<br />

quelque chose se présentant comme suit :<br />

Tourner l'espace de travail<br />

Cet objet a été créé avec un programme appelé Wings 3D. Que vous<br />

choisissiez de créer des modèles dans Wings 3D ou un autre programme<br />

3D, assurez-vous de les exporter sous forme de fichiers OBJ. OBJ est<br />

un format de fichier 3D courant pris en charge par la plupart des<br />

programmes 3D, c'est pour l'instant le seul format 3D que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

peut importer.<br />

Modèle 3D importé.<br />

Utilisez l'outil Tourner l'espace de travail pour tourner autour de la<br />

scène. En tournant autour de l'objet, remarquez qu'il ne semble jamais<br />

plat de quelque côté que ce soit (comme un calque vectoriel) – c'est un<br />

vrai objet en trois dimensions.<br />

Vue latérale du modèle 3D.<br />

Effets


152<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Les couleurs de ce modèle ont été définies dans le fichier<br />

« 3dmodel.mtl » – c'est un fichier de « matériau » que Wings 3D<br />

a créé avec le modèle lui-même. Vous ne pouvez pas modifier les<br />

couleurs d'un modèle 3D dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Mais vous pouvez<br />

modifier la couleur et la largeur du contour dans la boîte de dialogue<br />

Réglages de calque, dans l'onglet « Options 3D ».<br />

Utilisation de modèles 3D dans un<br />

visage<br />

Nous allons maintenant montrer un exemple <strong>d'utilisation</strong> d'un modèle<br />

3D dans la construction du visage d'un personnage. Une des limitations<br />

de la nature 2D de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est qu'il est difficile de faire pivoter une<br />

tête dans un espace 3D. L'utilisation d’un modèle 3D peut résoudre ce<br />

problème.<br />

Ouvrez le fichier « Tutorial 6.8 » situé dans le sous-dossier « Tutorials/6 –<br />

Effects » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. C'est une animation totalement<br />

terminée – jouez-la pour voir comment elle se présente.<br />

Visage vers le haut et à droite.<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

153<br />

La seule autre astuce pour faire fonctionner la tête de ce personnage<br />

a été de trier la tête et les oreilles. Remarquez que la forme principale<br />

de la tête en 3D et les oreilles sont regroupées. C'est de façon que ces<br />

trois formes puissent être triées par profondeur. Quand la tête tourne<br />

d'un côté à l'autre, une des oreilles doit souvent passer derrière le<br />

calque de tête et revenir à l'avant, selon l'angle de la tête. Le tri par<br />

profondeur permet d’obtenir facilement cette réorganisation.<br />

Textures et paysage<br />

Maintenant vers le bas et à gauche.<br />

Remarquez que contrairement à la plupart des visages de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>,<br />

celui-ci peut tourner librement d'un côté à l'autre. C'est parce que la<br />

tête et le nez (les structures 3D essentielles d'un visage) sont construits<br />

sous forme de modèles 3D réels. La bouche, les yeux et les oreilles sont<br />

tous des calques vectoriels 2D disposés dans un espace 3D autour de<br />

la tête.<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut aussi utiliser des textures sur des modèles 3D. Vous<br />

ne pouvez pas créer la texture dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> lui-même, mais si votre<br />

modèle 3D importé utilise des cartes de texture, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> les utilisera<br />

lors de l'importation du modèle. Ouvrez maintenant le fichier<br />

« Tutorial 6.8_2 » situé dans le sous-dossier « Tutorials/6 – Effects »<br />

du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Cette scène utilise le modèle 3D<br />

« simple_scene.obj », qui lui-même utilise un fichier de carte de texture :<br />

Effets


154<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Bien sûr, l'autre élément de la scène est un personnage animé normal<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> en 2D. Bien que ce personnage soit composé de calques<br />

vectoriels 2D, il peut être positionné dans un espace réel en 3D, qui<br />

permet de l'intégrer facilement dans la scène en 3D.<br />

Conclusion<br />

Une scène 3D texturée.<br />

Une des choses que vous pouvez remarquer dans cette scène est que<br />

le paysage comporte des ombrages et ombres détaillés. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

n'assure pas l'éclairage et l'ombrage pour les modèles 3D. Mais ces<br />

effets sont inclus dans la carte de texture de ce modèle 3D. Dans ce cas,<br />

un programme 3D séparé a été utilisé pour calculer les effets d'éclairage<br />

et les « inclure » dans la carte de texture.<br />

Nous n'avons présenté que quelques utilisations possibles de calques<br />

en 3D – avec un peu de réflexion vous trouverez sans doute beaucoup<br />

d'autres idées. N'oubliez pas que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> reste essentiellement<br />

un programme 2D, ne vous attendez donc pas à ce que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

remplace un vrai programme de modélisation et d'animation 3D. Mais<br />

pour des utilisations limitées, telles que un paysage d'arrière-plan ou<br />

quelques parties d'un personnage, les calques 3D de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

peuvent être très utiles.<br />

Pour plus d'informations sur l'importation d'objets 3D dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong>, visitez http://my.smithmicro.com/tutorials/.<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

155<br />

Didacticiel 6.9 : Effets de lune et<br />

de nuages<br />

Ce didacticiel montre comment créer l'effet de déplacement de nuage<br />

devant une lune. Le masquage et le flou de calque est utilisé pour créer<br />

un effet qui n'est pas seulement utile pour une lune et des nuages, mais<br />

peut vous inspirer pour créer de nouvelles façons d'utiliser le masquage<br />

de calque.<br />

Examen d'une animation terminée<br />

Pour ce didacticiel, nous allons examiner une animation totalement<br />

terminée. Ouvrez le fichier « Tutorial 6.9 » situé dans le sous-dossier<br />

« Tutorials/6 – Effects » du dossier principal <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Les calques<br />

de ce fichier sont organisés comme suit :<br />

Point de départ pour ce didacticiel.<br />

Cette animation s'appuie sur des effets de masquage et de flou qui<br />

n'apparaissent pas dans la vue d'édition de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Pour voir<br />

comment se présente l'effet final, il faut exporter l'animation sous forme<br />

de fichier de séquence AVI ou QuickTime. (Du fait que le flou est un effet<br />

essentiel, l'exportation en SWF n'est pas une possibilité – l'exportation<br />

en SWF n'assure pas la prise en charge du flou.)<br />

Effets


156<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Le résultat définitif.<br />

Remarquez que la lune est précisément définie avant que les nuages<br />

passent devant elle. Les parties de la lune qui sont obscurcies par les<br />

nuages deviennent alors floues. Cet effet peut s'obtenir facilement avec<br />

le masquage de calque.<br />

Comment cela fonctionne<br />

double du calque « Moon », avec un flou de calque appliqué.<br />

L'astuce est de contrôler la lune visible à chaque moment dans la<br />

séquence finale exportée. Pour cela, nous utilisons le masquage de<br />

calque. Essayez de faire un double-clic sur chacun des calques tour<br />

à tour pour ouvrir la boîte de dialogue Réglages de calque, passez<br />

ensuite à l'onglet « Masquage ». Vous verrez que le groupe « Sky »<br />

a un masquage activé – par défaut, tous les objets sont invisibles. Le<br />

calque « Moon » est réglé pour être insensible au masquage, alors que<br />

le calque « Cloud » ajoute au masque du calque.<br />

Le résultat de ces réglages de masque est que le calque « Moon » est<br />

tracé d'abord – c'est la lune normale et bien définie – et elle n'est<br />

pas affectée par le masquage. Ensuite, le calque « Cloud » est tracé<br />

par-dessus cela. Quand le nuage se déplace et passe devant la lune, il la<br />

recouvre. Enfin, le calque « Blurry Moon » est tracé au-dessus du nuage.<br />

Du fait de ce masque, la lune floue n'apparaît que par-dessus le nuage,<br />

elle n'est pas visible en dehors de l'objet nuage. Bien que l'objet de lune<br />

floue se trouve devant les nuages, l'effet se présente comme si la lune<br />

brillait derrière ces nuages.<br />

Voici un autre exemple de la même technique. Dans ce cas, nous voyons<br />

un personnage qui semble flou suite au passage de la fumée devant<br />

lui. C'est exactement la même astuce de flou et de masquage qui est<br />

utilisée comme dans le cas de la lune :<br />

Il y a deux éléments dans cet effet. Tout d'abord, il y a en fait deux lunes<br />

dans l'animation : Le calque « Moon » est la version normale et bien<br />

définie de la lune que vous voyez dans la vue d'édition de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Deux calques au-dessus se trouve le calque « Blurry Moon » – c'est un<br />

Effets


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

157<br />

Le résultat définitif.<br />

Effets


158<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Utilisation<br />

d'<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Utilisation d'<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


Types de calque<br />

Les dessins dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont vectoriels. Les dessins vectoriels<br />

sont différents des images à base de pixels (telles qu'une photographie)<br />

en ce sens qu'ils utilisent des lignes et des courbes pour représenter une<br />

image, plutôt qu'une grille de pixels colorés. Cette différence permet<br />

à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de rendre faciles beaucoup de choses qui seraient<br />

difficiles ou impossibles avec une image à base de pixels.<br />

Tout d'abord, du fait qu'un dessin <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est représenté par un<br />

ensemble de courbes, vous pouvez remettre en forme les courbes à tout<br />

moment, sans jamais perdre de précision. De plus, les projets <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> sont relativement petits, même pour les animations complexes – ce<br />

qui signifie que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> n'exige pas beaucoup de mémoire même<br />

pour travailler sur une longue séquence animée. Les vecteurs sont aussi<br />

avantageux pour l'animation. En déplaçant seulement quelques points,<br />

vous pouvez modifier totalement la forme d'un objet au cours du temps.<br />

Mais vous n'êtes pas limité au dessin vectoriel – <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> utilise<br />

aussi des calques d'image. Avec ce type de calque, vous pouvez travailler<br />

sur des images normales dans un projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

n'est donc pas strictement vectoriel, mais vous utiliserez sans doute<br />

le plus souvent essentiellement des calques vectoriels, car les calques<br />

d'image ne sont pas aussi souples en matière d'animation.<br />

Bien sûr, la plupart des formats standard d'image et de séquence<br />

animée ne sont pas vectoriels, donc quand vous aurez terminé de<br />

travailler sur un projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, celui-ci devra être « rendu » pour<br />

créer une image traditionnelle à base de pixels. Pendant le processus<br />

de rendu, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut appliquer différents effets aux objets, par<br />

exemple ombrage et flou.<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est conçu de façon à diviser les projets en « calques ».<br />

Vous pouvez avoir beaucoup, beaucoup de calques dans un projet<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, chacun représentant un élément différent d'une scène<br />

ou d'une animation, par exemple paysage d'arrière-plan, personnage<br />

ou titre. Certains calques peuvent même contenir d'autres calques, de<br />

façon qu'un objet plus complexe, par exemple un personnage puisse<br />

contenir des calques séparés pour chaque bras et jambe. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

est actuellement compatible avec les types de calques suivants :<br />

• Calques vectoriels utilisés pour contenir des dessins<br />

vectoriels. Ce sont les types de calque principaux utilisés pour<br />

créer des dessins. Voir « Calques vectoriels » en page 160 pour plus<br />

d'informations.<br />

• Calques d'image utilisé pour importer des images provenant<br />

d'autres applications. Les fichiers d'image créés dans des programmes<br />

3D ou des applications d'édition de photo peuvent être utilisés dans<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> avec des calques d'image. Voir « Calques d'image » en<br />

page 161 pour plus d'informations.<br />

• Calques de groupe (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) utilisés pour<br />

regrouper des calques multiples. Si vous avez créé par exemple 20<br />

calques contenant des arbres, vous pouvez les regrouper dans un<br />

calque de groupe pour en faire une forêt. Les calques de groupe sont<br />

un outil utile pour l'organisation d'un projet complexe. Voir « Calques<br />

de groupe (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) » en page 162 pour plus<br />

d'informations.<br />

• Calques d'os contenant des squelettes utilisés pour contrôler le<br />

dessin dans vos calques vectoriels et d'image. Vous pouvez manipuler<br />

Types de calque<br />

159


160<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

des squelettes comme s'il s'agissait de « marionnettes » en pliant les<br />

bras et les jambes pour déplacer le personnage. Voir « Calques d'os »<br />

en page 163 pour plus d'informations.<br />

• Calques de commutation comparables aux calques d'os,<br />

mais n'affichent qu'un de leur calque secondaire à la fois. Les<br />

calques de commutation sont une excellente façon d'effectuer des<br />

animations de synchronisation des lèvres. Le calque secondaire<br />

affiché est contrôlé par un fichier de données de commutation.<br />

Vous pouvez créer ce fichier de données à la main, ou mieux<br />

encore utiliser un programme de synchronisation des lèvres tel que<br />

Papagayo. Voir « Calques de commutation » en page 165 pour plus<br />

d'informations.<br />

• Calques de particules (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) utilisés<br />

comme méthode de simulation d'effets d'eau, d'étincelle, de<br />

fumée, de foule ou d'un nombre quelconque d'effets pouvant<br />

être constitués de nombreux petits objets. Un calque de particules<br />

se comporte d'une certaine façon comme un calque de groupe,<br />

mais plutôt que d'afficher chacun de ces calques secondaires, il<br />

peut afficher beaucoup, beaucoup de copies de chaque calque<br />

secondaire organisés sous forme de « nuage ». Les calques<br />

secondaires semblent se déplacer vers l'extérieur à partir de<br />

l'origine du calque de particules. Voir « Calques de particules<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) » en page 167 pour plus d'informations.<br />

• Calques 3D (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) permettant d'importer<br />

des objets 3D créés dans un programme de modélisation 3D. Les<br />

modèles 3D peuvent être une bonne source de paysage d'arrièreplan.<br />

Vous pouvez aussi utiliser un modèle 3D pour la tête d’un<br />

personnage, et le décorer avec des yeux, une bouche, etc, créés<br />

dans des calques vectoriels de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Voir « Calques 3D<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) » en page 169 pour plus d'informations.<br />

• Calques de remarque (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) se<br />

comportant comme des notes adhésives dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Vous<br />

pouvez par exemple utiliser un calque de remarque pour enregistrer<br />

une remarque pour vous ou un autre animateur. Vous pouvez<br />

par exemple créer un calque de remarque à une trame spécifique<br />

nécessitant d'être retravaillée, ou pour décrire pourquoi un<br />

personnage est configuré d'une façon particulière. Voir « Calques<br />

de remarque (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) » en page 170 pour plus<br />

d'informations.<br />

• Calques audio permettant d'ajouter un fichier son à votre projet.<br />

Lors de l'ajout d'un calque audio, vous êtes invité à sélectionner un<br />

fichier audio.<br />

Calques vectoriels<br />

Les calques vectoriels sont le type de calque le plus courant dans les<br />

projets <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Les dessins créés dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont toujours<br />

contenus dans un calque vectoriel. Des outils permettent de dessiner et<br />

de modifier des courbes, de configurer des remplissages et des contours<br />

comme de relier vos dessins à des os.<br />

Types de calque


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

161<br />

Calques vectoriels<br />

Les outils disponibles pour le travail sur les calques vectoriels sont<br />

essentiellement ceux d'un programme de dessin en 2D. Vous pouvez<br />

tracer des lignes et des courbes, remettre en forme des courbes existantes<br />

et manipuler des objets de différentes façons. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est différent<br />

des autres programme de dessin par un certain nombre d'aspects. Tout<br />

d'abord, tout ce que vous dessinez dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est un ensemble<br />

de points et de courbes. Dans beaucoup de programmes, lors que vous<br />

tracez un cercle, vous obtenez un objet cercle, ou pouvez taper du texte<br />

pour créer un objet texte. Dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, quand vous avez créé<br />

le cercle ou le texte, il n'y a plus de différence quelle qu'elle soit entre<br />

eux – tous les deux sont des ensembles de courbes. Il se trouve que l'un<br />

a une forme de cercle et l'autre la forme de quelques lettres. Il y a des<br />

avantages à traiter tous les objets de la même façon : tout d'abord, vous<br />

n'avez pas à vous préoccuper du type d'objet sur lequel vous travaillez –<br />

la réponse est toujours la même : un ensemble de points et de courbes.<br />

L'autre avantage est que toute opération pouvant être effectuée sur des<br />

courbes tracées à la main peut aussi être effectuée sur du texte, ou sur<br />

un cercle, ou sur ce que vous voulez.<br />

L'autre fonction du mode de dessin de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> qui diffère de<br />

beaucoup d'autres programmes de dessin est la notion de « soudure ».<br />

Dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, deux points peuvent être « soudés » ensemble en<br />

un seul point. En fait, tout nombre de points peut être soudé ensemble.<br />

Quand les points sont soudés, le déplacement de l'un d'eux les déplace<br />

tous, ainsi que toutes les courbes qui passent par ce point. C'est<br />

particulièrement utile pour démarrer l'animation d'objets. Si par exemple<br />

vous déplacez le nez d'un personnage, il pourrait être intéressant de le<br />

souder sur le visage. De cette façon, quelle que soit la distorsion du nez<br />

ou du visage, ils resteront toujours reliés.<br />

Calques d'image<br />

Les calques d'image sont une méthode d'importation dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

de dessins créés dans d'autres programmes. Tout programme pouvant<br />

produire des fichiers d'image peut être utilisé avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Par<br />

exemple un programme de peinture, éditeur de photo ou programme<br />

de modélisation 3D peut produire des images qui pourront être utilisés<br />

dans un calque d'image de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Vous ne pourrez pas modifier<br />

les pixels d'une de ces images dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, mais vous pourrez<br />

toujours déplacer, redimensionner ou pivoter des calques d'image, ou les<br />

relier à des squelettes pour une animation plus complexe.<br />

Types de calque


162<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

cas échéant) pour composer la séquence animée avec d'autres éléments<br />

de la scène.<br />

Calques de groupe (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

Calques d'image<br />

Les calques de groupe s'utilisent pour regrouper plusieurs calques<br />

secondaires et permettre de les manipuler comme un seul. Ils sont<br />

aussi très utiles pour l'organisation de projets complexes. Vous pouvez<br />

imaginer un calque de groupe comme un « dossier » contenant des<br />

fichiers (calques) et d'autres dossiers (autres calques de groupe). Lorsque<br />

vous déplacez un calque de groupe, le rendez invisible, ou appliquez un<br />

effet (par exemple ombre de calque) ceux-ci sont appliqués à chaque<br />

calque contenu dans le groupe.<br />

Le meilleur format d'image à utiliser avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est PNG. Les<br />

fichiers PNG ont une bonne compression et une haute qualité, ils<br />

assurent aussi la prise en charge complète de couches alpha pour des<br />

effets de transparence. Bien que PNG soit le format préférentiel à utiliser<br />

avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous pouvez toujours utiliser des images JPEG, BMP,<br />

Targa ou GIF.<br />

Les calques d'image permettent aussi d'importer des séquences animées<br />

externes dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Plutôt que de sélectionner une image fixe,<br />

sélectionnez un fichier de séquence animée lors de la création d'un<br />

calque d'image. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut importer des séquences animées<br />

QuickTime (Windows et Mac OS) ou AVI (Windows seulement) sous<br />

forme de calques d'image. Lors de l'importation d'un fichier de séquence<br />

animée, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> utilise la couche alpha de la séquence animée (le<br />

Types de calque


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

163<br />

Calques d'os<br />

Calques d'os<br />

Calques de groupe<br />

Les calques d'os sont très comparables aux calques de groupe – ils<br />

peuvent dans les deux cas regrouper de nombreux calques secondaires<br />

pouvant ensuite être manipulés comme un objet unique. Mais les<br />

calques d'os ont une fonction supplémentaire : dans un calque d'os,<br />

vous pouvez configurer un squelette qui pourra être utilisé pour<br />

manipuler votre dessin. Un squelette est exactement ce que son nom<br />

indique – une structure interne permettant de déplacer les parties<br />

visibles extérieures de votre dessin.<br />

La configuration des os est en quelque sorte une phase de préanimation.<br />

Vous ne définissez pas de forme dans les calques d'os,<br />

mais configurez les contrôles qui vous aideront à effectuer l'animation<br />

ensuite. L'objectif de la configuration des calques d'os est exactement<br />

ce que vous pensez : la création d'un squelette rigide dans votre<br />

dessin. Ensuite, pendant l'animation, pour déplacer un objet, les os<br />

facilitent beaucoup le travail. En déplaçant un seul os dans le bras d'un<br />

personnage, vous pouvez par exemple déplacer la totalité du bras. Le<br />

dessin du bras se courbera autour du coude en restant lisse (à condition<br />

que les os aient été bien configurés avec les outils d'édition d'os).<br />

Les os par eux-mêmes ne font pas grand chose : vous pouvez les<br />

déplacer, mais ils sont invisibles dans le résultat final <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Pour réellement utiliser les os, il faut les fixer à des objets dans d'autres<br />

calques. Cette procédure est détaillée dans la section « Os » en page 49,<br />

Types de calque


164<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

et aussi « Outils d'os » en page 204.<br />

Lorsque vous créez un squelette à partir d'un groupe d'os, ces os<br />

ont une hiérarchie. Chaque os a un seul parent (ou éventuellement<br />

aucun parent, dans ce cas il est appelé os racine) et chaque os peut<br />

avoir plusieurs enfants. La relation entre parent et enfant est que le<br />

déplacement d'un os parent déplace tous les os enfants. Mais quand un<br />

os enfant est déplacé, son parent n'est pas modifié.<br />

Vous trouverez ci-dessous une image d'un squelette créé dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Les flèches rouges ont été ajoutées pour pointer de chaque os<br />

vers son parent (la colonne vertébrale n'a pas de parent et est appelée<br />

racine du squelette). Remarquez que l'os actuellement sélectionné est<br />

mis en évidence en rouge et que son parent (le cas échéant) est mis en<br />

évidence en bleu, comme indiqué ci-dessous.<br />

Une hiérarchie de squelette.<br />

Lorsque vous utilisez des os dans un calque vectoriel, vous devez penser<br />

à l'interaction entre les os et points de contrôle de courbe. Lors du<br />

déplacement d'un os, celui-ci déplace aussi les points qui l'entoure.<br />

Chaque os a une région d'influence (réglable). Les points se déplacent<br />

essentiellement avec l'os dont il se trouve dans la région d'influence,<br />

même si d'autres os peuvent aussi avoir un effet sur eux. Voici une<br />

image de certains points et os. Remarquez la région d'influence autour<br />

de chaque os. La deuxième image présente le même objet après<br />

déplacement des os. Observez comme les points suivent les os en<br />

fonction des régions d'influence (et comment les courbes sont lisses<br />

pour passer à travers les points, où qu'ils se déplacent).<br />

Types de calque


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

165<br />

Le déplacement des os déplace les points de contrôle de courbe<br />

Une configuration d'os et de vecteur<br />

Calques de commutation<br />

Les calques de commutation s'utilisent pour regrouper plusieurs calques,<br />

tout comme les calques de groupe. Mais les calques de commutation<br />

ont une astuce particulière : un seul de leurs calques secondaires peut<br />

être affiché à la fois.<br />

Types de calque


166<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

10 B<br />

22 A<br />

37 C<br />

40 C<br />

• La première ligne est un en-tête indiquant à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> que le<br />

fichier est un fichier de commutation de données.<br />

Calques de commutation<br />

Une raison pour le faire peut être l'animation des lèvres. Dans ce cas,<br />

chacun des calques secondaires peut correspondre à une forme de la<br />

bouche pour un son particulier (« A », « O », « TH », etc). Pour contrôler<br />

le calque secondaire affiché à chaque trame d'une animation, vous<br />

pouvez affecter un « fichier de données de commutation » au calque<br />

de commutation. Une excellente façon de créer ce fichier de données<br />

est d'utiliser un programme de synchronisation des lèvres. Il existe<br />

un excellent (et gratuit !) programme de synchronisation des lèvres :<br />

Papagayo.<br />

Vous pouvez aussi créer un fichier de commutation de données à la<br />

main. Pour cela, les données doivent se présenter comme suit :<br />

MohoSwitch1<br />

1 A<br />

2 A<br />

• Les lignes suivantes contiennent deux éléments chacune :<br />

• Le premier élément est une trame clé.<br />

• Le deuxième élément est le nom d'un des calques secondaires<br />

du groupe de commutation. (Dans cet exemple, le calque de<br />

commutation devrait avoir trois calques secondaires, appelés<br />

« A », « B » et « C ».)<br />

Si vous modifiez le fichier de données de commutation en dehors de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, et si vous souhaitez intégrer ces modifications, vous devrez<br />

recharger le fichier de données. Pour cela, faites un double-clic sur le<br />

calque de commutation dans le panneau Calques, et dans la boîte de<br />

dialogue qui s'ouvre, passez à l'onglet Basculement, cliquez sur « Données<br />

de source » et resélectionnez le fichier de données.<br />

Vous n'avez pas à utiliser un fichier de données pour travailler avec<br />

des calques de commutation – vous pouvez aussi les contrôler<br />

manuellement depuis <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Pour contrôler le calque secondaire<br />

affiché sur n'importe quelle trame de votre animation, il suffit de cliquer<br />

à droite sur le calque de commutation dans le panneau Calques. Un<br />

menu contextuel apparaît pour vous permettre de choisir le calque<br />

secondaire à afficher.<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> comporte plusieurs ensembles de bouche d'exemple<br />

Types de calque


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

167<br />

pour faire de la synchronisation des lèvres avec Papagayo – jetez<br />

un œil à ces fichiers pour voir comment un calque de commutation<br />

devrait être configuré. Consultez aussi les didacticiels de<br />

synchronisation des lèvres inclus dans ce manuel.<br />

Les calques de commutation ont une fonction qui assure une<br />

commutation « douce ». Pour utiliser cette fonction, tous les calques<br />

secondaires doivent être vectoriels, et ils doivent avoir le même nombre<br />

de points de contrôle. Ensuite, lors de la commutation, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

pourra effectuer une transition douce entre les calques secondaires.<br />

Pour activer cette fonction, activez « Interpoler les calques secondaires »<br />

dans la boîte de dialogue de propriétés du calque de commutation. Un<br />

exemple <strong>d'utilisation</strong> de cette fonction est inclus dans un des ensembles<br />

de bouche mentionnés ci-dessus.<br />

Enfin, les calques de commutation peuvent être configurés avec des<br />

squelettes, tout comme les calques d'os. Plus précisément, un calque de<br />

commutation est un calque d'os, mais il est spécialisé. Si vous ajoutez<br />

des os à une calque de commutation, vous pouvez les utiliser (par<br />

exemple) pour modifier la forme d'une bouche pendant qu'elle parle,<br />

pour lui donner un sourire ou une moue.<br />

Ne vous limitez pas à l'animation de synchronisation des lèvres pour<br />

les calques de commutation. Ils ont beaucoup d'autres utilisations<br />

potentielles (contrôle des yeux, synchronisation avec des effets de son<br />

et de musique, commutation entre différentes postures des mains, etc) –<br />

soyez créatif !<br />

Calques de particules (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Les calques de particules sont une méthode de simulation d'effets tels<br />

que l'eau qui coule, le feu, les bulles et d'autres effets que vous pouvez<br />

imaginer constitués de plusieurs petits objets. Un calque de particules<br />

est comme un calque de groupe en ce sens qu'il peut contenir des<br />

calques secondaires. Mais plutôt que d'afficher ses calques secondaires<br />

tels quels, un calque de particules anime automatiquement ses calques<br />

secondaires de façon à les faire apparaître comme s'éloignant de<br />

l'origine du calque de particules.<br />

Calques de particules<br />

La direction d'envoi de ces particules par un calque de particules est<br />

illustrée ci-dessous.<br />

Types de calque


168<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

la vue de travail (un nombre inférieur à « Nombre de particules »<br />

permet de ne pas trop ralentir la vue de travail)<br />

• Durée de vie (trames) : Nombre de trames avant le<br />

« recyclage » d'une particule pour le renvoi à la source. Si cette<br />

valeur est réglée à zéro, les particules persistent pendant la durée<br />

de l'animation.<br />

• Largeur de source : Largeur de la source d'envoi<br />

• Hauteur de source : Hauteur de la source d'envoi<br />

Direction d'envoi des particules.<br />

Pendant une animation, un calque de particules peut être activé ou<br />

désactivé. Quand il est désactivé, aucune autre particules ne sera créée,<br />

mais celles qui existent persisteront jusqu'à la fin de leur durée de vie.<br />

Pour activer ou désactiver un calque de particules, cliquez à droite sur<br />

son entrée dans le panneau Calques. Un menu contextuel apparaît pour<br />

vous permettre d'activer ou de désactiver le calque de particules.<br />

La liste complète des réglages d'un calque de particules est la suivante.<br />

Ces réglages sont accessibles dans la boîte de <strong>Pro</strong>priétés de calque, sous<br />

l'onglet « Particules » :<br />

• Nombre de particules : Nombre total de particules visibles à un<br />

instant donné<br />

• Aperçu de particules : Nombre de particules affichées dans<br />

• <strong>Pro</strong>fondeur de source : <strong>Pro</strong>fondeur de la source d'envoi.<br />

Toute valeur supérieure à zéro fait apparaître certaines particules<br />

plus proches de la caméra que d’autres.<br />

• Vitesse : Vitesse de départ des particules (une valeur de 2 fait<br />

traverser la totalité de l'écran verticalement en une seconde)<br />

• Étendue de vitesse : Variation aléatoire de la vitesse des<br />

particules<br />

• Amortissement : Agit comme une « résistance de l'air » ou<br />

accélération négative<br />

• Activer au départ : Activation ou non du calque de particules<br />

au début de l'animation<br />

• Démarrage à pleine vitesse : Si le calque est actif, cette<br />

case à cocher indique s'il doit démarrer à « pleine vitesse » ou<br />

simplement démarrer normalement<br />

• Orienter les particules : Quand la case est cochée, les<br />

Types de calque


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

169<br />

particules pivotent pour faire face à la direction vers laquelle elles<br />

se déplacent<br />

• Flottant : Si cette option n'est pas cochée, les particules sont<br />

liées à un calque de particules si celui-ci se déplace<br />

• Régulièrement espacé : Si l'option est cochée, les particules<br />

sont libérées à intervalles réguliers<br />

• Lecture aléatoire : Normalement, les particules démarrent leur<br />

animation à partir du début lors de leur première création. Si cette<br />

case est cochée, les particules commencent leur lecture à un temps<br />

aléatoire. C'est utile pour simuler des choses telles que des foules<br />

de personnes (voir « Effets » en page 124).<br />

• Direction : Angle indiquant une direction d'envoi des particules<br />

(voir figure ci-dessus)<br />

• Étendue : Largeur de la projection (voir figure ci-dessus) (une<br />

valeur de 360 envoie des particules dans toutes les directions)<br />

• Accélération : Direction de l'accélération (vers le bas pour<br />

simuler la gravité)<br />

• Fréquence : Valeur de l'accélération<br />

Calques 3D (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Les calques 3D sont une façon d'importer de vrais modèles 3D dans<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Lors de la rotation dans l'espace d'un calque 3D (ou<br />

déplacement de la caméra autour de celui-ci) vous pouvez vraiment<br />

voir l'arrière du modèle. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> prend en charge l'importation<br />

de fichiers OBJ dans des calques 3D – OBJ est un format de fichier 3D<br />

courant que la plupart des programmes 3D peuvent lire et écrire.<br />

Lors de l'importation de fichiers OBJ, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> charge aussi tout<br />

fichier de matériau associé, en important les couleurs et cartes de<br />

texture des objets.<br />

Les calques 3D peuvent aussi s'utiliser avec des squelettes. Grâce à un<br />

calque d'os, vous pouvez déformer un modèle 3D en déplaçant des<br />

os. N'oubliez pas que même si les calques 3D sont vraiment en trois<br />

dimensions, les calques d'os ne sont qu'en 2D. Donc toute manipulation<br />

effectuée sur les os sera limitée d'une certaine façon.<br />

Du fait que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> n'est pas un vrai programme 3D, toutes les<br />

fonctions 3D ne sont pas prises en charge. En particulier l'éclairage.<br />

Tout modèle 3D importé devra être à ombrage plat. Mais du fait que<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> assure la prise en charge des cartes de texture, vous<br />

pouvez simuler l'éclairage si une carte de texture comporte des effets<br />

d'éclairage « intégrés ».<br />

Il y a beaucoup de programmes 3D de qualité que nous pouvons<br />

recommander pour utilisation avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong>. Voici les produits<br />

qui travaillent bien avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> :<br />

• Poser<br />

• Amapi<br />

Pour plus d'informations sur l'importation d'objets 3D dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong>, visitez http://my.smithmicro.com/tutorials/.<br />

PS Lors de la préparation d'un modèle 3D pour utilisation avec <strong>Anime</strong><br />

Types de calque


170<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

<strong>Studio</strong>, il est généralement préférable de trianguler le modèle avant<br />

de l'exporter sous forme de fichier OBJ. Ceci éliminera les problèmes<br />

éventuels sur les faces concaves ou complexes.<br />

Calques de remarque (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Les calques de remarque de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> se comportent comme des<br />

notes adhésives. Vous pouvez ajouter un calque de remarque pour<br />

vous rappeler quelque chose à retravailler, ou pour expliquer aux autres<br />

animateurs certains aspects importants de votre fichier de projet. Si vous<br />

ajoutez un calque de remarque à une trame autre que la trame zéro, la<br />

remarque n'apparaîtra qu'à partir de cette trame. Cette méthode permet<br />

d'ajouter des remarques faisant référence à des parties spécifiques de<br />

votre animation (par exemple « Exagérer plus ici ! » ).<br />

Calques de remarque<br />

Par défaut, les calques de remarque n'apparaissent pas dans la sortie du<br />

rendu final, donc votre public n'a pas à voir les commentaires que vous<br />

faites à vous-même. Mais si pour une raison quelconque vous souhaitez<br />

qu'une remarque apparaisse dans le produit final, vous pouvez le faire<br />

en décochant l'option « Ne pas inclure ce calque dans le rendu » dans la<br />

boîte de dialogue Réglages de calque.<br />

Calques audio<br />

Les calques audio permettent d'ajouter un fichier audio à votre projet.<br />

Vous serez invité à sélectionner un fichier après le choix de ce type de<br />

calque. Une représentation graphique du fichier audio apparaît dans la<br />

Types de calque


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

171<br />

Timeline après la sélection du fichier.<br />

Calques audio<br />

Types de calque


172<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Groupes d'outils<br />

Présentation des outils<br />

Catégories d'outils de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

La fenêtre de barre d'outils de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> contient tous les outils que<br />

vous pouvez utiliser dans la zone de travail principale. Les outils sont<br />

regroupés en cinq catégories : Dessiner, Remplissage, Os, Calques, Caméra<br />

et Espace de travail. Ces groupements sont présentés ci-dessous :<br />

Groupes d'outils de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Chacun des groupes d'outils comporte une section dans ce manuel<br />

qui décrit en détail ces outils. En tant que présentation, voici le rôle de<br />

chaque groupe d'outils :<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

173<br />

• Outils de dessin permettant de dessiner et modifier vos dessins<br />

dans des calques vectoriels. Voir « Outils de dessin » en page 173 pour<br />

plus d'informations.<br />

• Outils de remplissage pour appliquer de la couleur à vos<br />

dessins. Ces outils sont aussi utilisés dans les calques vectoriels.<br />

Voir « Outils de remplissage » en page 191 pour plus d'informations.<br />

• Outils d'os utilisés dans les calques d'os pour créer et animer<br />

des structures de squelette. Dans d'autres calques, ces outils<br />

vous permettent d'affecter des objets à des os en préparation de<br />

l'animation. Voir « Outils d'os » en page 204 pour plus d'informations.<br />

• Outils de calque utilisés pour animer des calques tout entier.<br />

Ces outils fonctionnent avec tout type de calque dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Voir « Outils de calque » en page 212 pour plus d'informations.<br />

• Outils de caméra utilisés pour contrôler la caméra virtuelle.<br />

Ces outils peuvent s'utiliser avec tout type de calque dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Quand vous déplacez la caméra, ceci influence votre vue de<br />

chaque calque du projet. Voir « Outils de caméra » en page 226 pour<br />

plus d'informations.<br />

• Outils d'espace de travail utilisés pour changer votre vue du<br />

projet. Ils ne modifient pas vraiment le projet – mais vous aident<br />

seulement à vous intéresser à une zone spécifique pour vous aider<br />

à travailler sur des zones spécifiques. Voir « Outils d'espace de<br />

travail » en page 227 pour plus d'informations<br />

Outils de dessin<br />

Les outils de dessin permettent de dessiner et modifier des dessins<br />

vectoriels. Les outils suivants sont disponibles lors du travail sur un<br />

calque vectoriel. La plupart de ces outils s'utilisent par sélection dans la<br />

barre d'outils puis clic et glissement dans la zone de travail de la fenêtre<br />

principale – quelques-uns s'utilisent par un simple clic dessus, comme<br />

indiqué ci-dessous. Si vous maintenez la souris par-dessus un outil, une<br />

info-bulle apparaît avec le nom de l'outil pour vous en donner un rappel<br />

rapide. La plupart des outils comportent aussi une touche de raccourci<br />

qui permet de les activer. Si un outil comporte un raccourci, celui-ci<br />

apparaît dans l'info-bulle aussi.<br />

Si un outil comporte le symbole suivant près de lui : , c'est qu'il<br />

peut être utilisé pour l'animation – l'utilisation de l'outil sur des trames<br />

différentes de la Timeline fait changer l'objet réglé au cours du temps.<br />

Sélectionner des points<br />

Sélectionner des points<br />

Groupes d'outils


174<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Options Sélectionner des points<br />

Options de l'outil Sélectionner des points<br />

sélectionner des points est de faire glisser un rectangle autour d'eux.<br />

Vous pouvez aussi avec cet outil cliquer sur un point unique pour le<br />

sélectionner. La troisième méthode de sélection consiste à cliquer sur<br />

une courbe pour sélectionner la totalité de la courbe. Enfin, un clic<br />

sur une zone remplie sélectionne un objet tout entier. Chacune de ces<br />

méthodes de sélection est illustrée ci-dessous :<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Champ texte : Affecte un nom au groupe de points<br />

sélectionnés.<br />

• Créer : Crée un groupe à partir des points sélectionnés.<br />

• Supprimer : Supprime le groupe sélectionné de la liste de<br />

sélection.<br />

• Mode lasso : Quand cette option est cochée, permet de tracer<br />

un lasso autour des points à sélectionner. Quand l'option n'est pas<br />

cochée, sélectionne une zone rectangulaire.<br />

• Basculer horizontalement : Cliquez sur ce bouton pour<br />

basculer horizontalement.<br />

• Basculer verticalement : Cliquez sur ce bouton pour basculer<br />

verticalement.<br />

Utilisation de l'outil Sélectionner des points<br />

Méthodes de sélection.<br />

Voici une courte séquence animée présentant les différentes façons de<br />

sélectionner des points à l'aide de l'outil Sélectionner des points.<br />

Beaucoup des outils suivants n'agissent que sur les points sélectionnés.<br />

C'est l'outil à utiliser pour sélectionner/désélectionner des points. Cet<br />

outil peut être utilisé de différentes façons. La façon la plus simple de<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

175<br />

Les commandes de sélection du menu Édition sont aussi très utiles pour<br />

gérer des sélections. Elles sont décrites dans « Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> »<br />

en page 238.<br />

Les points sélectionnés peuvent être supprimés en appuyant sur la<br />

touche Suppr ou Retour arrière.<br />

Déplacer des points<br />

Touches de modification :<br />

Différentes méthodes de sélection de point.<br />

• En maintenant enfoncée la touche Maj, vous pouvez étendre une<br />

sélection. Sinon, vous commencez toujours une sélection nouvelle<br />

avec cet outil.<br />

• En maintenant enfoncée la touche Alt, vous évitez que cet outil<br />

sélectionne des courbes ou formes en cliquant dessus (parfois en<br />

cas d'encombrement il est difficile de ne pas cliquer sur une forme<br />

par accident).<br />

• En maintenant enfoncée la touche Ctrl, cet outil travaille en style<br />

« lasso ». (Vous pouvez aussi activer la sélection de style lasso en<br />

activant « Mode lasso » dans la zone d'options de l'outil.)<br />

Déplacer des points<br />

Options Déplacer des points.<br />

Options de l'outil Déplacer des points<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Position X : Permet de saisir numériquement une valeur pour la<br />

Groupes d'outils


176<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

coordonnée X.<br />

• Position Y : Permet de saisir numériquement une valeur pour la<br />

coordonnée Y.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

• Soudure auto : Quand l'option est cochée, soude<br />

automatiquement un point nouveau à un point existant. Le point<br />

existant est mis en évidence quand la souris passe sur un point qui<br />

peut être soudé.<br />

• Remplissage auto : Quand l'option est cochée, remplit<br />

automatiquement une forme fermée lors de sa création.<br />

• Basculer horizontalement : Cliquez sur ce bouton pour<br />

basculer horizontalement.<br />

• Basculer verticalement : Cliquez sur ce bouton pour basculer<br />

verticalement.<br />

Utilisation de l'outil Déplacer des points<br />

de l'objet se déplacera. Mais si vous ne sélectionnez que certains des<br />

points, vous allez finir par déformer l'objet (ce qui peut être très utile).<br />

Dans les images ci-dessous, les points sélectionnés sont mis en évidence<br />

en rouge. Notez l'effet de l'utilisation de l'outil Déplacer des points sur<br />

ces points.<br />

Le cercle du haut est totalement sélectionné. Le cercle du bas est partiellement<br />

sélectionné.<br />

L'outil Déplacer des points permet de déplacer un groupe de points<br />

sélectionnés. Il n'opère que sur les points sélectionnés, à moins que<br />

moins de deux points soient sélectionnés – alors il opère sur le point le<br />

plus proche de l'endroit où vous avez cliqué.<br />

Il est important de noter que cet outil, comme la plupart des outils de<br />

dessin de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> modifie des points et non des courbes. Si vous<br />

sélectionnez tous les points d'un objet et utilisez cet outil, la totalité<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

177<br />

un point d'extrémité de courbe peut être soudé automatiquement. Pour<br />

souder automatiquement le point d'extrémité d'une courbe, il suffit de<br />

le faire glisser par-dessus un autre point et de relâcher la souris. Vous<br />

trouverez ci-dessous une séquence animée de démonstration de soudure<br />

auto. Après glissement de chaque point d'extrémité en position, il se<br />

trouve soudé au point existant et les deux peuvent être déplacés.<br />

Après déplacement.<br />

Le maintien de la touche Maj en utilisant l'outil Déplacer des points<br />

contraint les points sélectionnés à ne se déplacer que verticalement ou<br />

horizontalement.<br />

L'outil Déplacer des points peut aussi être utilisé en association avec la<br />

fonction de soudure de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Pour souder deux points, utilisez<br />

l'outil Déplacer des points pour faire glisser un point par-dessus un autre<br />

(vous devez ne faire glisser qu'un seul point à souder et non pas un<br />

groupe de points ). Pendant le glissement du premier point par-dessus le<br />

deuxième, appuyez sur la barre d'espace pour les souder en un seul point.<br />

Si l'option « Soudure auto » est activée dans la zone d'options de l'outil,<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut automatiquement souder des points pour vous. Seul<br />

Utilisation de Déplacer des points et Soudure auto.<br />

Coup de pouce : Quand cet outil est actif, vous pouvez « donner un<br />

coup de pouces » sur le ou les points sélectionnés par petits incréments<br />

en maintenant enfoncée la touche Ctrl et appuyant sur les touches<br />

fléchées. Maintenez enfoncée la touche Maj en plus de Ctrl pour<br />

donner un coup de pouce aux points par incréments supérieurs.<br />

Groupes d'outils


178<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Mettre à l'échelle les points<br />

Groupes d'outils<br />

Mettre à l'échelle les points<br />

Options Mettre à l'échelle les points<br />

Options de l'outil Mettre à l'échelle les points<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Échelle X : Permet de saisir une valeur numérique pour la mise<br />

à l'échelle le long de l'axe X.<br />

• Échelle Y : Permet de saisir une valeur numérique pour la mise<br />

à l'échelle le long de l'axe Y.<br />

• Modifier : Cliquez pour appliquer les valeurs saisies dans les<br />

champs Échelle X et Échelle Y.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

• Basculer horizontalement : Cliquez sur ce bouton pour<br />

basculer horizontalement.<br />

• Basculer verticalement : Cliquez sur ce bouton pour basculer<br />

verticalement.<br />

Utilisation de l'outil Mettre à l'échelle les points<br />

L'outil Mettre à l'échelle les points opère sur le groupe de points<br />

sélectionnés. Deux ou plusieurs points doivent être sélectionnés pour<br />

utiliser cet outil. Quand cet outil est actif, une case rouge apparaît<br />

autour du groupe de points sélectionnés. Les poignées autour des bords<br />

de cette case permettent de redimensionner les points. Faites glisser une<br />

poignée de coin vers l'intérieur et l'extérieur pour mettre à l'échelle les<br />

points en maintenant leurs proportions. Faites glisser une des poignées<br />

latérales pour modifier l'échelle horizontale, ou la poignée supérieure ou<br />

inférieure pour modifier l'échelle verticale. Si vous maintenez enfoncée<br />

la touche Alt en faisant glisser une poignée latérale, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

redimensionne les points sélectionnés de façon à maintenir le volume<br />

global de l'objet – ce peut être utile pour un écrasement ou étirement.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

179<br />

Pivoter les points<br />

Pivoter les points<br />

basculer horizontalement.<br />

• Basculer verticalement : Cliquez sur ce bouton pour basculer<br />

verticalement.<br />

Utilisation de l'outil Pivoter les points<br />

L'outil Pivoter les points opère aussi sur le groupe de points sélectionnés.<br />

Deux ou plusieurs points doivent être sélectionnés pour utiliser cet outil.<br />

Cliquez sur la frontière extérieure du groupe de points sélectionnés. Faites<br />

ensuite glisser la souris en cercle autour de la sélection pour faire pivoter<br />

les points. Le maintien de la touche Maj pendant l'utilisation de l'outil<br />

Pivoter les points contraint la rotation à des incréments de 45 degrés.<br />

Options Pivoter les points<br />

Ajouter un point<br />

Options de l'outil Pivoter les points<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Rotation : Permet de saisir une valeur numérique de rotation.<br />

• Modifier : Cliquez pour appliquer la valeur saisie dans le champ<br />

Rotation.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Ajouter un point<br />

Options Ajouter un point<br />

• Basculer horizontalement : Cliquez sur ce bouton pour<br />

Groupes d'outils


180<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Options d'outil Ajouter un point<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Soudure auto : Quand l'option est cochée, soude<br />

automatiquement un point nouveau à un point existant. Le point<br />

existant est mis en évidence quand la souris passe sur un point qui<br />

peut être soudé.<br />

• Remplissage auto : Quand l'option est cochée, remplit<br />

automatiquement une forme fermée lors de sa création.<br />

• Coins anguleux : Quand l'option est cochée, crée des coins<br />

anguleux lors du changement d'angle d'une ligne. Quand l'option<br />

n'est pas cochée, crée des transitions douces au changement<br />

d'angle.<br />

Utilisation de l'outil Ajouter un point<br />

L'outil Ajouter un point est celui qui est le plus utilisé pour tracer la<br />

plupart des courbes dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Il suffit de cliquer et faire glisser<br />

dans la zone de travail de la fenêtre principale pour créer un nouveau<br />

segment de courbe. Il existe quatre variations de l'utilisation de l'outil<br />

Ajouter un point – elles sont différentes par l'emplacement du clic<br />

d'origine. La première façon d'utiliser cet outil est de cliquer dans un<br />

espace vide et de faire glisser – ceci démarre une nouvelle courbe. La<br />

deuxième technique consiste à cliquer sur l'extrémité d'une courbe<br />

existante pour ajouter un autre segment à cette courbe. La troisième est<br />

de cliquer sur un segment de courbe pour ajouter un point à cet endroit,<br />

puis le faire glisser à la position définitive voulue. Enfin, un clic au milieu<br />

d'une courbe permet d'ajouter une nouvelle branche de courbe soudée<br />

au point existant. Chacune de ces utilisations de l'outil Ajouter un point<br />

est démontrée ci-dessous.<br />

Utilisations de l'outil Ajouter un point.<br />

L'outil Ajouter un point peut aussi s'utiliser pour souder deux points.<br />

Cliquez et faites glisser d'une des deux façons décrites ci-dessous pour<br />

ajouter un point. Faites glisser le nouveau point au-dessus d'un point<br />

existant, et appuyez sur la barre d'espace avant de relâcher la souris.<br />

Vous trouverez un exemple ci-dessous. (Ceci fonctionne tout comme<br />

l'outil Déplacer des points, ci-dessus. Lisez les explications de cet outil<br />

pour plus de détails sur la soudure.)<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

181<br />

Fermeture d'une courbe.<br />

Pour éviter que l'outil Ajouter un point ajoute à une courbe existante où<br />

que vous cliquiez, maintenez enfoncée la touche Alt pour forcer l'outil<br />

à démarrer à un nouveau segment de ligne.<br />

La séquence animée ci-dessous démontre l'utilisation de l'outil Ajouter un<br />

point. Remarquez comment un clic sur différentes parties d'une courbe<br />

existante permet d'ajouter le nouveau point de différentes façons.<br />

Tracé libre<br />

Utilisation de l'outil Ajouter un point.<br />

Tracé libre<br />

Groupes d'outils


182<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Options de tracé libre<br />

Options de l'outil Tracé libre<br />

• Options de tracé libre: Cliquez sur ce bouton pour afficher<br />

les options suivantes<br />

• Tolérance de pixel : Distance minimale entre les points<br />

lors du tracé d'une courbe.<br />

• Tolérance d'angle : Supprime les points quand l'angle<br />

entre ceux-ci est inférieur à la valeur saisie.<br />

• Largeur de trait variable : Quand la valeur est Néant,<br />

ne varie pas la largeur de trait. Vous pouvez aussi varier la<br />

largeur de trait en fonction de la pression sur le stylo ou<br />

aléatoirement. La largeur de trait peut varier entre les réglages<br />

de largeurs minimale et maximale spécifiés.<br />

• Début en pointe : Quand l'option est cochée, met une<br />

pointe au début de la ligne.<br />

• Fin en pointe : Quand l'option est cochée, met une pointe<br />

à la fin de la ligne.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque<br />

à sa valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le<br />

calque à la ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

• Soudure auto : Quand l'option est cochée, soude<br />

automatiquement un point nouveau à un point existant. Le point<br />

existant est mis en évidence quand la souris passe sur un point qui<br />

peut être soudé.<br />

• Remplissage auto : Quand l'option est cochée, remplit<br />

automatiquement une forme fermée lors de sa création.<br />

• Tracé auto : Quand l'option est cochée, crée automatiquement<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

183<br />

un tracé autour de la forme créée. Décochez cette option pour créer<br />

une forme sans contour.<br />

Dessiner une forme<br />

• Fermeture auto : Quand l'option n'est pas cochée, ferme une<br />

forme quand le curseur est relâché au début de la forme. Quand<br />

l'option est cochée, connecte la forme à partir de la position en<br />

cours au point de départ lorsque vous relâchez le bouton de la<br />

souris.<br />

Utilisation de l'outil Tracé libre<br />

L'outil Tracé libre permet de tracer des formes complexes en faisant<br />

simplement glisser la souris. Vous pouvez régler la sensibilité de l'outil<br />

Tracé libre dans la zone d'options de l'outil quand cet outil est actif.<br />

Dans la fenêtre contextuelle « Options de tracé libre », deux paramètres<br />

permettent de régler cet outil. Le premier est la distance minimale entre<br />

les points lors du tracé d'une courbe avec l'outil Tracé libre. Ce réglage<br />

se modifie dans la case de texte nommée « Tolérance de pixel ».<br />

Le deuxième réglage demande à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de simplifier une courbe<br />

de tracé libre en supprimant les points non nécessaires. Celui-ci est<br />

contrôlé par la case de texte nommée « Tolérance d'angle ». Les poins<br />

qui s'écartent de la courbe de moins que cet angle seront supprimés<br />

automatiquement. Pour conserver chaque point créé par l'outil Tracé<br />

libre, réglez la tolérance d'angle à 0.<br />

Après utilisation de l'outil Tracé libre, vous souhaiterez souvent revenir<br />

pour utiliser l'outil Déplacer des points et modifier le résultat, supprimer<br />

les points non nécessaires et souder les points ensemble. Si vous<br />

disposez d'une tablette tactile, l'outil Tracé libre peut aussi utiliser la<br />

pression sur le stylo de votre tablette pour contrôler l'épaisseur des<br />

lignes tracées (Windows et Mac OS seulement).<br />

Dessiner une forme<br />

Options Dessiner une forme<br />

Options de l'outil Dessiner une forme<br />

• Remplissage auto : Quand l'option est cochée, remplit<br />

automatiquement une forme fermée lors de sa création.<br />

• Tracé auto : Quand l'option est cochée, crée automatiquement<br />

un tracé autour de la forme créée. Décochez cette option pour créer<br />

une forme sans contour.<br />

Groupes d'outils


184<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Rectangle<br />

et peuvent se manipuler comme tout le reste. Vous pourriez obtenir la<br />

même forme avec l'outil Ajouter un point, mais pour un ovale simple, cet<br />

outil est plus rapide.<br />

Rectangle<br />

Triangles<br />

L'outil Rectangle est un raccourci de création d'une forme rectangulaire.<br />

Il suffit de cliquer et faire glisser pour tracer un rectangle. Maintenez<br />

enfoncée la touche Maj pour contraindre la forme à rester un carré.<br />

Maintenez enfoncée la touche Alt pour que le point cliqué soit le centre du<br />

rectangle, et non pas un de ses coins. Il n'y a rien de particulier à signaler<br />

sur les rectangles créés avec cet outil – ils ne sont que quatre points et<br />

quatre segments de courbe et peuvent se manipuler comme tout le reste.<br />

Vous pourriez obtenir la même forme avec l'outil Ajouter un point, mais<br />

pour un rectangle, cet outil est plus rapide.<br />

Ovale<br />

Triangles<br />

L'outil Triangles est un raccourci de création d'une forme triangulaire.<br />

Il suffit de cliquer et faire glisser pour tracer un triangle. Maintenez<br />

enfoncée la touche Maj pour contraindre la forme à rester un triangle<br />

équilatéral.<br />

Étoiles<br />

Étoiles<br />

Ovale<br />

L'outil Ovale est un raccourci de création d'une forme ovale. Il suffit<br />

de cliquer et faire glisser pour tracer un ovale. Maintenez enfoncée la<br />

touche Maj pour contraindre la forme à rester circulaire. Maintenez<br />

enfoncée la touche Alt pour que le point cliqué reste au centre du<br />

cercle. Il n'y a rien de particulier à signaler sur les ovales créés avec<br />

cet outil – ils ne sont que quatre points et quatre segments de courbe<br />

L'outil Étoiles est un raccourci de création d'une forme d'étoile. Il suffit<br />

de cliquer et faire glisser pour tracer une étoile. Maintenez enfoncée<br />

la touche Maj pour contraindre la forme à une étoile à cinq points<br />

équidistants.<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

185<br />

Flèche (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Insérer du texte<br />

Flèche<br />

Cliquez et faites glisser pour tracer une forme de flèche. Maintenez<br />

enfoncée la touche Maj pour contraindre la flèche à rester sur une ligne<br />

horizontale ou verticale.<br />

Insérer du texte<br />

Spirales<br />

Spirales<br />

Cliquez et faites glisser pour tracer une forme de spirale. Le nombre<br />

d'enroulements augmente avec le glissement vers l'extérieur. Par<br />

défaut la spirale s'enroule en sens horaire à partir du centre. Maintenez<br />

enfoncée la touche Alt pour créer une spirale en sens antihoraire.<br />

Options Insérer du texte<br />

Utilisation de l'outil Insérer du texte<br />

Pour créer un objet texte, il suffit de choisir la commande de menu<br />

Dessiner > Insérer du texte. Tapez le texte voulu, sélectionnez une<br />

police et cliquez sur OK. Le texte apparaîtra dans votre document,<br />

prérempli avec la couleur et le style de remplissage en cours, il peut être<br />

Groupes d'outils


186<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

redimensionné et positionné tout comme n'importe quel autre objet.<br />

N'oubliez pas : il n'y a rien de particulier pour un objet texte. Il peut<br />

être manipulé comme tout le reste. Ceci inclut l'utilisation de tout outil<br />

de dessin pour le déformer ou pour ajouter des nouveaux points au<br />

milieu d'un caractère. Cela signifie aussi que pour déplacer ou pivoter<br />

un objet texte, vous devez sélectionner tous les points de l'objet. C'est<br />

facile à l'aide de l'outil Sélectionner des points – il suffit de cliquer sur<br />

la zone remplie du texte pour tout sélectionner.<br />

Pinceau à étaler<br />

Le Pinceau à étaler permet de répartir des formes dans votre scène.<br />

Il existe un certain nombre de formes prédéfinies, vous pouvez aussi<br />

copier n'importe quelle forme dans votre Presse-papiers pour en répartir<br />

de multiples copies dans votre scène.<br />

Pinceau à étaler<br />

Options Insérer du texte<br />

Options de l'outil Pinceau à étaler<br />

• Options de Pinceau à étaler : Cliquez sur ce bouton pour<br />

afficher les options suivantes<br />

• Agitation d'angle : Spécifie la variation maximale d'angle<br />

des objets déposés.<br />

• Espacement : Spécifie l'espacement minimum entre les<br />

objets déposés.<br />

• Agitation de couleur : Spécifie la variation maximale de<br />

couleur des objets déposés.<br />

• Basculer sur X : Cochez cette option pour basculer les<br />

objets déposés le long de l'axe X.<br />

• Basculer sur Y : Cochez cette option pour basculer les<br />

objets déposés le long de l'axe Y.<br />

• Menu Préréglages : Cliquez sur le menu Préréglages pour choisir<br />

un certain nombre de prédéfinitions différentes pouvant être déposées<br />

dans votre scène. Si vous choisissez Utiliser le Presse-papiers, l'outil<br />

Pinceau à étaler dépose le contenu de votre Presse-papiers dans la<br />

scène.<br />

• Largeur mini et Largeur maxi : Définit la largeur minimale<br />

et maximale des objets déposés. Si vous souhaitez que tous les<br />

objets soient de la même dimension, réglez les deux valeurs<br />

identiques. Des valeurs supérieures créent des objets plus grands.<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

187<br />

Utilisation de l'outil Pinceau à étaler<br />

Copiez un objet vectoriel dans votre Presse-papiers, ou sélectionnez une<br />

des options prédéfinies sur le menu Préréglages. Choisissez le calque<br />

vectoriel dans lequel vous souhaitez peindre. Définissez les réglages<br />

Largeur mini et Largeur maxi adaptés à l'échelle des objets. Définissez<br />

les autres options dans le panneau Options de Pinceau à étaler pour<br />

augmenter ou réduire la variation d'angle, d'espacement ou de couleur<br />

des objets déposés.<br />

Supprimer une arête<br />

Courbure<br />

Courbure<br />

Options de Courbure<br />

Options de l'outil courbure<br />

Supprimer une arête<br />

Utilisation de l'outil Supprimer une arête<br />

Il est facile de supprimer des points – il suffit de les sélectionner et<br />

d'appuyer sur Retour arrière ou Suppr. Mais parfois vous souhaitez<br />

garder deux points, mais supprimer la courbe qui les relie. Pour cela,<br />

utilisez l'outil Supprimer une arête. Il suffit de cliquer sur le segment de<br />

courbe à supprimer et il disparaîtra. Remarque : Si l'arête à supprimer<br />

est une partie du contour d'une forme de remplissage, cette forme sera<br />

aussi supprimée.<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Crête : Crée une transition avec une crête (dure) entre les courbes<br />

au point cliqué.<br />

• Lisser : Lisse la transition entre les courbes au point cliqué.<br />

Utilisation de l'outil Courbure<br />

Cet outil opère sur les points sélectionnés, ou sur le point le plus<br />

proche si moins de deux points sont sélectionnés. Il règle le niveau de<br />

Groupes d'outils


188<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

lissage des courbes qui passent par les points sélectionnés. Glissez<br />

vers la gauche pour rendre la courbe moins lisse ou vers la droite pour<br />

l'arrondir.<br />

Aimant (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Aimant<br />

Utilisation de l'outil Aimant<br />

L'outil Aimant est comparable à l'outil Déplacer des points – il s'utilise<br />

pour déplacer des points. Mais plutôt que de déplacer les points<br />

sélectionnés, il les déplace en fonction de la « force » de l'aimant.<br />

Quand vous cliquez sur cet outil, la région d'influence est affichée. Tous<br />

les points situés dans cette région se déplaceront avec votre souris, mais<br />

les points les plus proches du centre du clic de la souris se déplaceront<br />

le plus. (Le rayon de la région d'influence de l'aimant est réglable dans<br />

la zone d'options de l'outil.)<br />

Cet outil est le plus utile pour des dessins comportant beaucoup de<br />

points. Par exemple, l'outil Tracé libre peut créer des courbes comportant<br />

beaucoup de points – l'outil Aimant peut alors les déplacer de façon<br />

plus fluide. Les fichiers Adobe Illustrator ou objets de texte importés<br />

peuvent aussi être des sources de nombreux points de contrôle.<br />

Options d'aimant<br />

Options de l'outil Aimant<br />

Points de perspective<br />

Points de perspective (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Rayon d'aimant : Définit le rayon de l'aimant.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Points de perspective<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

189<br />

Découper des points<br />

Options de Points de perspective<br />

Options de l'outil Points de perspective<br />

Découper des points (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Découper des points<br />

Utilisation de l'outil Points de perspective<br />

Cliquez et faites glisser de droite à gauche pour ajouter une perspective<br />

horizontale au groupe de points sélectionnés. Cliquez et faites glisser de<br />

haut en bas pour ajouter une perspective verticale au groupe de points<br />

sélectionnés.<br />

Bien que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> ne soit pas un programme 3D, l'effet de cet outil<br />

est très comparable à la rotation de points autour d'un pivot vertical,<br />

de façon qu'une moitié du groupe pivote vers l'écran et l'autre moitié<br />

hors de l'écran. Pour effectuer une vraie rotation 3D, vous devriez utiliser<br />

l'outil Pivoter le calque Y pour appliquer une vraie perspective 3D à un<br />

calque.<br />

Options de Découper des points<br />

Options de l'outil Découper des points<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Groupes d'outils


190<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Utilisation de l'outil Découper des points<br />

Cet outil travaille sur un groupe de deux ou plusieurs points<br />

sélectionnés. Cliquez et faites glisser vers la gauche, vers la droite, vers<br />

le haut ou vers le bas pour découper ou incliner le groupe de points.<br />

Cintrer les points<br />

Cintrer les points (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Options de l'outil<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0 :<br />

Utilisation de l'outil<br />

Faites glisser votre souris de haut en bas pour cintrer le groupe de<br />

points sélectionnés vers le haut et vers le bas. Pour des meilleurs<br />

résultats, le groupe de points sélectionnés doit être plus large que haut.<br />

Faites glisser la souris de droite à gauche pour cintrer le groupe de<br />

points sélectionnés d'un côté à l'autre. Pour des meilleurs résultats, le<br />

groupe de points sélectionnés doit être plus haut que large.<br />

Cintrer les points<br />

Bruit<br />

Options de Cintrer les points<br />

Bruit<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

191<br />

Options de l'outil<br />

Options de bruit<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'outil Bruit opère sur un groupe de points sélectionnés. Cliquez et faites<br />

glisser pour déplacer les points dans des directions aléatoires. Cet outil<br />

peut s'utiliser par exemple pour dupliquer un objet avec Copier et Coller,<br />

si vous souhaitez que le nouvel objet ne se présente exactement tel que<br />

l'original. Utilisez simplement cet outil pour le déformer un peu.<br />

Outils de remplissage<br />

À l'aide des outils de remplissage pour les calques vectoriels, vous pouvez<br />

partir des dessins créés avec les outils de dessin et indiquer à <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> quelles zones doivent être remplies en couleur, où les contours<br />

doivent être placés et quels styles de remplissage et de ligne utilisés.<br />

Les dessins créés avec les outils de dessin ne sont que des guides. Pour<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, ils sont invisibles et n'apparaîtront pas dans la sortie<br />

de rendu finale. C'est là qu'interviennent les outils de remplissage. Les<br />

outils de dessin définissent la forme des objets, alors que les outils de<br />

remplissage définissent la présentation de ces objets. Bien sûr, vous<br />

pouvez toujours alterner entre les outils d'édition de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> à tout<br />

moment.<br />

Pour définir une région à remplir, vous devez d'abord sélectionner tous<br />

les points le long de sa frontière. C'est ce qui définit une région de<br />

remplissage – l'ensemble de points le long de son arête extérieure. Nous<br />

allons voir quelques exemples plus tard. Vous pouvez aussi créer des<br />

contours à l'aide de ces outils. Les contours sont moins restrictifs que<br />

les remplissages – un contour n'est pas en ensemble de points le long<br />

d'une frontière extérieure. Un contour peut être un ensemble de points<br />

de votre choix. Les segments de courbe entre ces points sélectionnés<br />

forme le contour.<br />

Les remplissages et contours sont empilés les uns sur les autres dans<br />

l'ordre de leur création. Ceci détermine les contours ou remplissages qui<br />

seront visibles lors d'un recouvrement de deux ou plusieurs. Il y a des<br />

outils pour modifier l'ordre d'empilement des remplissages et contours,<br />

mais vous découvrirez que vous pouvez gagner beaucoup de temps en<br />

planifiant à l'avant et en créant des remplissages dans l'ordre correct<br />

dès le départ.<br />

Prélèvement de couleur<br />

Si l'outil Sélectionner une forme ou Créer une forme est actif<br />

et qu'une forme est sélectionnée, vous pouvez définir rapidement la<br />

Groupes d'outils


192<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

couleur de la forme en la prélevant sur une autre forme du calque en<br />

cours. Il suffit de maintenir enfoncée la touche Alt et de cliquer sur la<br />

forme dont vous souhaitez copier la couleur. La couleur (et le style) sont<br />

appliqués instantanément à la forme sélectionnée.<br />

Vous pouvez aussi « pousser » la couleur et le style d'une forme vers<br />

d'autres formes. En maintenant enfoncées Alt + Ctrl, et en cliquant sur une<br />

deuxième forme, la couleur de la forme sélectionnée sera « poussée » sur la<br />

forme sur laquelle vous cliquez. C'est une méthode facile pour propager la<br />

couleur et le style d'une forme sur plusieurs autres formes du même calque.<br />

Les outils de remplissage suivants sont disponibles.<br />

Après un clic sur une forme pour la sélectionner, vous avez la possibilité<br />

de sélectionner des formes situées plus bas dans l'ordre d'empilement.<br />

Il suffit de maintenir enfoncée la touche Ctrl et d'appuyer sur la touche<br />

flèche bas pour sélectionner la forme immédiatement inférieure au point<br />

auquel vous avez cliqué avec la souris. Maintenez enfoncée la touche<br />

Ctrl et appuyez sur la touche flèche haut pour sélectionner la forme<br />

immédiatement supérieure dans l'ordre d'empilement au même point.<br />

Créer une forme<br />

Sélectionner une forme<br />

Créer une forme<br />

Utilisation de l'outil<br />

Groupes d'outils<br />

Outil Sélectionner une forme<br />

Cet outil s'utilise pour sélectionner une forme existante – un<br />

remplissage ou un contour. Il suffit de cliquer sur la forme voulue pour<br />

la sélectionner. À ce point, vous pouvez appuyer sur les touches Suppr<br />

ou Retour arrière pour supprimer la forme, régler ses propriétés dans<br />

la fenêtre de style (voir « Fenêtre Style » en page 291), ou modifier son<br />

ordre d'empilement à l'aide des modificateurs de remplissage décrits<br />

ci-dessous.<br />

Options de l'outil<br />

Options de Créer une forme<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Créer une forme : Cliquez sur le bouton Créer une forme pour<br />

terminer la forme. C'est la même chose que d'appuyer sur la barre


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

193<br />

d'espace après sélection.<br />

• Mode lasso : L'outil Créer une forme sélectionne une zone<br />

rectangulaire par défaut. Cochez cette option pour sélectionner des<br />

points en traçant un lasso autour de la zone voulue.<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'outil Créer une forme s'utilise pour sélectionner une région à remplir de<br />

couleur, ou un ensemble d'arêtes à tracer comme contour. Il fonctionne<br />

exactement comme l'outil Sélectionner des points décrit dans « Outils de<br />

dessin » en page 173. À l'aide de l'outil Créer une forme, sélectionnez tous<br />

les points qui forment la frontière extérieure de la forme à créer. Si vous<br />

sélectionnez un ensemble d'arêtes formant une forme fermée, un damier<br />

de mise en évidence indique l'étendue de la région que vous créez. Sinon,<br />

vous ne verrez qu'un contour mis en évidence sur les arêtes sélectionnées.<br />

Quand vous avez sélectionné la région voulue, appuyez sur la barre<br />

d'espace ou cliquez sur le bouton Créer une forme de la barre d'état<br />

pour créer effectivement la forme à partir des arêtes sélectionnées. La<br />

fenêtre de style (voir « Fenêtre Style » en page 291) permet maintenant<br />

de choisir la couleur, la largeur de ligne, le style, etc de la forme. C'est<br />

une étape très importante – tant que vous n'avez pas<br />

appuyé sur la barre d'espace ou utilisé le bouton Créer<br />

une forme, vous ne faites que préparer la sélection. Une<br />

forme n'est créée que en appuyant sur la barre d'espace<br />

ou en cliquant sur le bouton.<br />

L'image ci-dessous affiche une sélection en cours à l'aide de l'outil<br />

Créer une forme. Notez que la figure à gauche n'est pas remplie avec un<br />

damier parce que ses points de frontière ne sont pas tous sélectionnés.<br />

La zone du damier indique la région qui serait remplie si l'utilisateur<br />

appuyait sur la barre d'espace à cet instant précis. La figure de gauche<br />

ne recevrait qu'un contour partiel et pas de remplissage, parce que la<br />

totalité de la frontière n'a pas été sélectionnée.<br />

Sélection des courbes pour créer une forme.<br />

La figure suivante présente le résultat de l'appui sur la barre d'espace<br />

pour effectivement créer les deux formes préparées dans la figure<br />

ci-dessus.<br />

Groupes d'outils


194<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Options de Seau de peinture<br />

Options de l'outil<br />

• Remplissage : Sélectionnez cette option pour n'affecter que le<br />

remplissage.<br />

Groupes d'outils<br />

Les deux formes résultantes.<br />

Après création d'une forme, si vous décidez que vous ne souhaitez<br />

qu'un remplissage et non pas un contour, vous pouvez décocher la case<br />

« Activer le contour » dans la fenêtre de style. De même, décochez la<br />

case « Activer le remplissage » dans la fenêtre de style pour que votre<br />

forme ne comporte plus qu'un contour et pas de couleur de remplissage.<br />

Seau de peinture<br />

Seau de peinture<br />

• Tracé : Sélectionnez cette option pour n'affecter que le tracé.<br />

• Les deux : Sélectionnez cette option pour affecter à la fois le<br />

remplissage et le tracé.<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'outil Seau de peinture permet de remplir de couleur une région<br />

fermée. Il suffit de cliquer à l'intérieur d'une forme fermée pour la<br />

remplir avec la combinaison de couleurs et de styles en cours. Ceci<br />

peut permettre de remplir des formes beaucoup plus facilement et<br />

rapidement qu'avec l'outil Créer une forme, mais sans oublier que les<br />

exigences de travail sont les mêmes – une forme doit être complètement<br />

fermée pour pouvoir être remplie. La totalité de la forme doit aussi être<br />

visible à l'écran pour utiliser le Seau de peinture pour la remplir – si une<br />

partie de la forme est coupée par les bords de la fenêtre d'édition, elle<br />

ne peut pas être remplie. (Vous pouvez toujours modifier la vue pour<br />

faire tenir une forme à l'écran avant de la remplir.)<br />

L'outil Seau de peinture fonctionne par remplissage temporaire de la<br />

région sur laquelle vous cliquez avec une couleur de test. Toute arête


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

195<br />

qui touche cette couleur de test est considérée comme sélectionnée et<br />

s'intègre dans la forme finale. Si vous maintenez enfoncé le bouton de la<br />

souris en la faisant glisser, vous pouvez obtenir un aperçu de l'apparence<br />

du remplissage en relâchant le bouton. Voici quelques exemples<br />

d'ensembles de courbes dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, où l'utilisateur pourrait<br />

cliquer avec l'outil Seau de peinture, et les remplissages résultants.<br />

Dans chaque cas, la forme à gauche est la forme de départ, le X rouge<br />

indique le point où l'utilisateur a cliqué avec l'outil Seau de peinture et<br />

le résultat est la forme de droite :<br />

Clic en dehors d'un contour fermé (rien ne se passe – pas de remplissage).<br />

Remplissage d'un contour fermé de base.<br />

Une forme plus complexe. Certaines courbes sont des culs-de-sac, mais la forme<br />

globale reste fermée.<br />

Groupes d'outils


196<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Une forme avec un trou à l'intérieur.<br />

La forme n'est pas fermée (presque, mais ce n'est pas suffisant) – aucun remplissage<br />

n'est créé.<br />

Un clic à l'intérieur du trou ne remplit que le trou.<br />

Aucun remplissage ne sera créé par ces clics. Le seau de peinture ne peut pas remplir<br />

un contour fermé complet dans un de ces cas.<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

197<br />

subsistent. Si vous souhaitez les supprimer aussi, revenez aux outils de<br />

dessin pour travailler sur les points et les courbes.<br />

Pipette<br />

Un clic ici ne remplit pas le cercle, du fait qu'une partie se trouve hors de l'écran. Le<br />

seau de peinture ne peut que remplir des formes se trouvant totalement à l'écran.<br />

Utilisation de l'outil<br />

Pipette<br />

Supprimer une forme<br />

Pour utiliser la Pipette, cliquez sur une forme pour copier ses paramètres.<br />

Maintenez enfoncée la touche Alt pour pousser la couleur en cours.<br />

Largeur de trait<br />

Supprimer une forme<br />

Utilisation de l'outil<br />

Largeur de trait<br />

Avec cet outil, cliquez sur un remplissage ou un contour pour le<br />

supprimer du projet. N'oubliez pas que dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> la forme<br />

d'un objet est distincte de son apparence. Si vous utilisez cet outil<br />

pour supprimer un remplissage, les points et courbes sous-jacents<br />

Groupes d'outils


198<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Masquer l'arête<br />

Options de Largeur de trait<br />

Options de l'outil<br />

Masquer l'arête<br />

• Sélectionner un groupe : Permet de sélectionner un groupe<br />

créé précédemment avec l'outil Sélectionner des points.<br />

• Largeur : Permet de saisir une valeur numérique pour la largeur<br />

de trait.<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'outil Largeur de trait permet de régler la largeur d'une ligne passant<br />

par un point particulier. Vous pouvez avec cet outil créer des lignes<br />

pointues aux extrémités, plus minces au milieu, ou les faire changer<br />

plusieurs fois de largeur sur leur longueur. Pour l'utiliser, il suffit de<br />

cliquer sur le point à modifier et de faire glisser la souris de gauche<br />

à droite pour régler l'épaisseur du trait. (N'oubliez pas de configurer<br />

d'abord un contour passant par le point, ou une forme de remplissage<br />

de largeur de trait différente de zéro – sinon cet outil ne fera pas grand<br />

chose.) Vous pouvez régler plus d'un point à la fois en sélectionnant<br />

plusieurs points avec l'outil Sélectionner des points du groupe d'outils<br />

de dessin.<br />

Utilisation de l'outil<br />

Parfois vous devrez créer une forme de remplissage ne comportant<br />

qu'un contour partiel. L'outil Masquer l'arête permet de le faire<br />

facilement. Après création de la forme de remplissage et définition<br />

de la largeur de ligne voulue, il suffit de cliquer sur la ou les arêtes<br />

à masquer – ces arêtes disparaîtront simplement du contour, sans<br />

affecter le remplissage. Voici un exemple avant et après :<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

199<br />

Une forme complexe – deux courbes soudées ensemble.<br />

L'outil Masquer l'arête en action.<br />

Remplissage de formes complexes<br />

Pour remplir cette forme de couleur, votre première idée pourrait être de<br />

sélectionner la totalité du groupe de points. Malheureusement, <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> reconnaît cette forme comme ne pouvant pas être remplie, et ne<br />

vous laissera que créer un contour :<br />

Lors de la création de remplissage, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> tente d'opérer<br />

intelligemment et d'ignorer les parties sélectionnées qui ne peuvent pas<br />

faire partie du contour d'un remplissage, par exemple les points sur des<br />

courbes en cul-de-sac. Mais parfois, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> aura besoin d'un peu<br />

d'aide. Par exemple, voyons la forme ci-dessous :<br />

Groupes d'outils


200<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Une forme qui ne peut pas être remplie.<br />

La raison pour cela est qu'un remplissage est défini par les points le<br />

long de sa frontière. Dans ce cas, il n'est pas évident pour <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

de deviner quelle frontière vous souhaitez. Souvent, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut<br />

trouver et vous fournir le remplissage que vous recherchez, mais dans<br />

un cas tel que celui-ci, vous devez être plus précis sur les points qui<br />

définissent la frontière de la forme. La définition d'un remplissage n'a pas<br />

changé – mais parfois vos intentions en sont pas si évidentes pour <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> qu'elles peuvent l'être pour vous. La sélection suivante ne contient<br />

que les points de frontière de la région de remplissage voulue – les<br />

points le long de la courbe intérieure ne sont pas sélectionnés :<br />

Une sélection pouvant être remplie.<br />

Voici deux autres exemples de remplissage possible à partir du même<br />

ensemble de courbes :<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

201<br />

N'oubliez pas que quand une forme de remplissage ne semble pas<br />

correcte (ou ne peut pas être remplie du tout), vous devez vous assurer<br />

que vous n'avez sélectionné que les points que se trouvent sur la<br />

frontière du remplissage, et rien d'autre.<br />

Remplissages composites<br />

Autre forme 1.<br />

N'oubliez pas la définition d'un remplissage : un remplissage est défini<br />

par l'ensemble de points le long de sa frontière. Pensez-y pour discuter<br />

des remplissages avec trous. Pour créer une forme de remplissage<br />

comportant un ou plusieurs trous à l'intérieur, il suffit de sélectionner<br />

les points le long de l'arête du trou ainsi que les points sur la frontière<br />

extérieure. L'image ci-dessous affiche une sélection effectuée avec<br />

l'outil Créer une forme. Si seuls les quatre points du rectangle avaient<br />

été sélectionnés, la forme de remplissage aurait été un rectangle plein.<br />

Mais en sélectionnant aussi les courbes intérieures, nous pouvons créer<br />

une forme comportant des trous – il s'agit simplement de définir plus de<br />

frontières pour le remplissage.<br />

Autre forme 2.<br />

Groupes d'outils


202<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Un remplissage composite.<br />

L'image suivante présente une petite variation par rapport à celle<br />

ci-dessus. Dans ce cas, il y a un plus petit cercle à l'intérieur du premier.<br />

La règle est la même – nous avons juste ajouté plus de courbes de<br />

frontière à ce remplissage.<br />

Un autre remplissage composite.<br />

Il n'y a pas de limite aux types de forme que vous pouvez créer de cette<br />

façon. En ajoutant d'autres courbes de frontière, vous pouvez créer des<br />

remplissages de plus en plus complexes – n'hésitez pas à essayer.<br />

Une astuce : Utilisation de deux<br />

remplissages plutôt qu'un seul<br />

Parfois vous pouvez souhaiter créer un objet comportant des parties qui<br />

se recouvrent de façon complexe. Voyons l'image ci-dessous :<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

203<br />

Deux anneaux entrelacés.<br />

La coloration montre trois formes différentes.<br />

Après la discussion sur l'ordre d'empilement, l'anneau rouge est-il<br />

devant ou derrière le bleu ? Et bien, la réponse n'est pas si simple. Il<br />

n'y a aucune façon de disposer deux objets de cette façon avec un<br />

empilement simple. (Si <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> était un programme 3D, les choses<br />

seraient très différentes.) L'anneau rouge en fait constitué de deux<br />

objets – un situé derrière l'anneau bleu et un devant. L'image suivante<br />

montre le même objet, coloré de façon différente pour faire ressortir les<br />

deux parties de l'anneau rouge.<br />

Il faut un peu plus de travail pour configurer un objet quand vous<br />

l'avez divisé en deux parties (ou plus) ; mais parfois c'est la seule façon<br />

d'obtenir un certain effet. L'image ci-dessous monter le projet dans<br />

une fenêtre <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, pour vous permettre de voir la disposition<br />

des points et des courbes. Remarquez comme l'anneau à droite<br />

comporte des courbes supplémentaires permettant de le diviser en deux<br />

remplissages.<br />

Groupes d'outils


204<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Outils d'os<br />

Utilisation de squelette pour manipuler<br />

des dessins<br />

Disposition de point et de courbe.<br />

Cette technique est aussi utile dans l'animation, quand vous<br />

souhaitez qu'un objet se courbe vers l'arrière pour se recouvrir luimême.<br />

Normalement, ceci devrait créer une sérieuse déformation du<br />

remplissage qui a défini l'objet, ou même rompre des trous dedans. Mais<br />

en constituant l'objet en deux ou plusieurs parties et en les empilant<br />

correctement, vous pouvez obtenir ce type d'effet sans problème.<br />

Les outils suivants sont disponibles lors du travail sur des calques d'os<br />

ou de commutation. Si un outil comporte le symbole suivant près de<br />

lui : , c'est qu'il peut aussi être utilisé pour l'animation. En général,<br />

les outils utilisés pour la configuration d'os ne peuvent être utilisés que<br />

quand le temps est réglé à la trame 0 – les autres peuvent être utilisés<br />

à tout moment.<br />

Sélectionner un os<br />

Sélectionner un os<br />

Options de Sélectionner un os<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

205<br />

Options de l'outil<br />

Pour des instructions détaillées et descriptions des options de cette boîte<br />

de dialogue , voir « Os » en page 49.<br />

Déplacer un os<br />

Déplacer un os<br />

Options de Déplacer un os<br />

Options de l'outil<br />

Utilisation de l'outil<br />

Options de contraintes d'os<br />

Avec cet outil, vous pouvez cliquer sur un os pour le sélectionner. Vous<br />

pouvez sélectionner un os pour le supprimer (appuyez sur la touche<br />

Suppr ou Retour arrière – tous les os enfants seront aussi supprimés).<br />

Vous pouvez aussi sélectionner un os pour lui ajouter des os enfants.<br />

Cliquez n'importe où en dehors d'un os pour désélectionner tous les os.<br />

• Sélectionner un os : Cliquez sur ce bouton de menu pour<br />

sélectionner un os par nom.<br />

• Position X : Permet de saisir numériquement une valeur pour la<br />

coordonnée X.<br />

• Position Y : Permet de saisir numériquement une valeur pour la<br />

coordonnée Y.<br />

• Longueur : Permet de consulter ou de saisir une valeur<br />

numérique pour la longueur de l'os.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Groupes d'outils


206<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Utilisation de l'outil<br />

Cet outil (ainsi que l'outil Pivoter un os) permet de repositionner des<br />

os après leur création. Si vous avez ajouté un os à un mauvais endroit,<br />

ou si vous souhaitez simplement le déplacer ultérieurement, cliquez et<br />

faites-le glisser avec cet outil. Un clic près de la base de l'os déplace sa<br />

position, alors que un clic près de la pointe déplace la pointe, et modifie<br />

la longueur et la direction de l'os. Remarquez que si l'os comporte des<br />

os enfants, ceux-ci sont déplacés aussi.<br />

En maintenant enfoncée la touche Maj l'os se déplace horizontalement<br />

ou verticalement par rapport à son parent (si vous cliquez près de la<br />

base), ou pointe dans une direction multiple de 45 degrés (si vous<br />

cliquez près de la pointe).<br />

Si des objets dans d'autres calques ont été liés à l'os, ils ne se<br />

déplaceront pas si la trame en cours est 0. À la trame 0, vous modifiez la<br />

disposition des os – c'est dans les trames ultérieures que vous effectuez<br />

une animation avec cet outil, et que les objets liés se déplaceront avec<br />

l'os.<br />

Coup de pouce : Quand cet outil est actif, vous pouvez « donner un<br />

coup de pouces » à l'os sélectionné par petits incréments en maintenant<br />

enfoncée la touche Ctrl et appuyant sur les touches fléchées. Maintenez<br />

enfoncée la touche Maj en plus de Ctrl pour donner un coup de pouce<br />

à l'os par incréments supérieurs.<br />

Mettre l'os à l'échelle<br />

Options de l'outil<br />

Mettre l'os à l'échelle<br />

Options Mettre l'os à l'échelle<br />

• Sélectionner un os : Cliquez sur ce bouton de menu pour<br />

sélectionner un os par nom.<br />

• Échelle : Permet de consulter ou de saisir une valeur numérique<br />

pour la longueur de l'os.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

207<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'outil Mettre l'os à l'échelle permet de modifier la longueur d'un os.<br />

Cet outil n'est disponible que pendant une animation et non pas à la<br />

trame zéro. Pour modifier la longueur d'un os à la trame 0, utilisez l'outil<br />

Déplacer un os et faites glisser la pointe de l'os.<br />

Pivoter un os<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'outil Pivoter un os permet de changer la direction dans laquelle pointe<br />

un os. Cliquez sur la pointe d'un os et faites-le glisser en cercle autour<br />

de sa base pour changer sa direction. Maintenez enfoncée la touche<br />

Maj pour contraindre la direction de l'os à un multiple de 45 degrés.<br />

Ajouter un os<br />

Pivoter un os<br />

Options de Pivoter un os<br />

Ajouter un os<br />

Options de l'outil<br />

• Sélectionner un os : Cliquez sur ce bouton de menu pour<br />

sélectionner un os par nom.<br />

• Angle : Permet de consulter ou de saisir une valeur numérique<br />

pour l'angle d'un os.<br />

Options de l'outil<br />

Options de Ajouter un os<br />

• Sélectionner un os : Cliquez sur ce bouton de menu pour<br />

sélectionner un os par nom.<br />

Groupes d'outils


208<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Champ texte : Permet d'affecter un nom à l'os sélectionné.<br />

Utilisation de l'outil<br />

Utilisez cet outil pour ajouter de nouveaux os à un squelette.<br />

L'emplacement sur lequel vous cliquez sera la base de l'os (le point<br />

autour duquel il pivote), et l'endroit où vous ferez glisser deviendra le<br />

point d'extrémité. Si un autre os est sélectionné avant de cliquer et faire<br />

glisser, celui-ci deviendra le parent du nouvel os créé. Sinon, le nouvel os<br />

n'aura pas de parent, et sera un os racine.<br />

Maintenez enfoncée la touche Maj pour contraindre le nouvel os à pointer<br />

dans une direction multiple de 45 degrés.<br />

Remarquez que les os n'ont pas être en contact pour avoir une relation<br />

parent-enfant. Dans l'exemple de « Calques d'os » en page 163, les os du<br />

bras sont enfants de la colonne vertébrale, bien qu'ils en soient séparés<br />

par une petite distance. Ce sera souvent le cas – les bras devraient<br />

pivoter autour des épaules et non pas autour du cou, même s'ils se<br />

déplacent avec la colonne vertébrale.<br />

Options de l'outil<br />

• Sélectionner un os : Cliquez sur ce bouton de menu pour<br />

sélectionner un os par nom.<br />

Utilisation de l'outil<br />

Parfois lors de la construction d'un squelette, vous pouvez ajouter des os<br />

à un mauvais parent. Si vous découvrez ensuite l'erreur, la suppression<br />

des os pour en ajouter d'autres serait trop de travail. Utilisez plutôt<br />

l'outil Nouveau parent d'os pour changer le parent d'un os. Commencez<br />

par sélectionner l'os dont vous souhaitez modifier le parent (à l'aide<br />

de l'outil Sélectionner un os). Puis, avec cet outil, cliquez sur le nouvel<br />

os parent. (Le nouveau parent est alors mis en évidence en bleu.) Pour<br />

transformer l'os sélectionné en os racine (un qui n'a pas de parent), il<br />

suffit de cliquer sur l'arrière-plan.<br />

Influence d'os<br />

Nouveau parent d'os<br />

Influence d'os<br />

Nouveau parent d'os<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

209<br />

Options de l'outil<br />

Options de Influence d'os<br />

• Sélectionner un os : Cliquez sur ce bouton de menu pour<br />

sélectionner un os par nom.<br />

• Influence d'os : Permet de consulter ou saisir une valeur<br />

numérique pour l'influence d'os.<br />

Utilisation de l'outil<br />

Quand vous utilisez des os pour contrôler les points d'un calque vectoriel<br />

et déformer un calque d'image, par défaut chaque os a une certaine<br />

influence sur chaque point du calque vectoriel (ou d'image). L'outil<br />

Influence d'os permet de régler l'influence qu'a chaque os. Quand cet<br />

outil est activé, une région semi-transparente apparaît autour de chaque<br />

os – cette région indique la zone d'influence de l'os. Si vous la faites<br />

glisser de droite à gauche sur un os avec l'outil Influence d'os, vous<br />

faites étendre ou rétrécir la région d'influence. Les points plus proches<br />

du centre de cette région se déplacent plus quand l'os lui-même est<br />

déplacé.<br />

Bien que par défaut, tous les os aient une certaine influence sur<br />

certains points, vous pouvez modifier ce comportement. Dans la boîte<br />

de dialogue Réglages de calque, sous l'onglet Os, il existe deux options<br />

« Liaison souple » et « Liaison de région ». La liaison souple implique<br />

que chaque os influence chaque point. La liaison de région, par contre,<br />

fait qu'un point ne se déplace que sous l'influence du ou des os qui<br />

l'ont inclus dans leur région d'influence. Si ce point ne se trouve dans la<br />

région d'influence que d'un seul os, il ne déplacera qu'avec cet os – si le<br />

point est recouvert par les régions d'influence de deux os, il se déplacera<br />

avec ces deux os.<br />

La liaison souple est le réglage par défaut pour les nouveaux calques<br />

d'os parce qu'elle fonctionne relativement bien et quasiment<br />

automatiquement. L'inconvénient est qu'elle conduit à un mouvement<br />

« caoutchouteux » du dessin vectoriel associé. La liaison de région<br />

donne un mouvement plus propre, mais demande un peu plus de travail<br />

pour la configuration. La section Didacticiels de ce manuel montre<br />

comment utiliser l'outil Influence d'os avec les deux types de liaison pour<br />

configurer rapidement le squelette d'un personnage.<br />

Manipuler des os<br />

Utilisation de l'outil<br />

Manipuler des os<br />

L'outil Manipuler des os a deux rôles. Tout d'abord, quand la trame en<br />

cours est réglée à 0, il permet de tester si le squelette est configuré et<br />

Groupes d'outils


210<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

fonctionne correctement. Bien qu'il déplace des os et des points, les<br />

modifications effectuées ne sont que temporaires. Quand vous passez<br />

à un autre outil, le squelette revient à sa forme d'origine.<br />

La deuxième utilisation de cet outil est pour des trames supérieures<br />

à 0. Si la trame en cours est supérieure à 0, cet outil déplace le<br />

squelette de la même façon, mais le déplacement introduit une trame<br />

clé pour l'animation.<br />

Pour manipuler un squelette, il suffit de cliquer et faire glisser les<br />

différents os qui le constituent. Si des points ou d'autres calques ont<br />

été liés aux os, ils se déplaceront aussi. Le déplacement du squelette<br />

et des points liés avec cet outil est exactement le même à la trame 0<br />

ou à une trame ultérieure. Si une partie du squelette ne se déplace pas<br />

correctement, vous pouvez le découvrir avec cet outil et le corriger avant<br />

de commencer l'animation.<br />

Remarque : Si vous ne souhaitez pivoter qu'un seul os, le mieux est<br />

d'utiliser l'outil Pivoter un os. L'outil Manipuler des os déplace une<br />

chaîne complète d'os, ce qui n'est vraiment pas ce que vous souhaitez<br />

faire pour pivoter un seul os.<br />

Lier le calque<br />

Utilisation de l'outil<br />

D'autres calques peuvent être inclus dans un calque d'os. Vous pouvez<br />

par exemple créer un calque « main » et le placer à l'intérieur d'un<br />

calque « bras ». Pour lier la main au bras, utilisez cet outil. Il suffit de<br />

cliquer sur l'os dans le calque parent à connecter, la totalité du calque<br />

se déplace avec cet os. Dans l'exemple bras/main, vous pouvez cliquer<br />

sur l'os le plus proche du poignet pour lier la main à l'extrémité du bras.<br />

Utilisez cet outil pour lier un calque tout entier à un os unique. Si vous<br />

préférez ne lier que certains points d'un calque vectoriel à certains os,<br />

vous devriez utiliser plutôt l'outil Lier les points.<br />

Lier les points<br />

Lier les points<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'outil Lier les points fonctionne exactement comme l'outil Sélectionner<br />

des points décrit dans « Outils de dessin » en page 173. Utilisez-le pour<br />

sélectionner un groupe de points à lier à un os. Pour utiliser cet outil,<br />

Lier le calque<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

211<br />

vous devez d'abord sélectionner un os. Quand un os est sélectionné,<br />

les points qui lui sont liés sont sélectionnés automatiquement aussi.<br />

Utilisez cet outil pour ajouter ou supprimer des points de ce groupe<br />

sélectionné. Quand le groupe de points que vous souhaitez lier à l'os<br />

est sélectionné, appuyez sur la barre d'espace – ceci demande à <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> d'effectuer la liaison.<br />

Cet outil était précédemment très important pour la configuration des<br />

connexions entre les os et les points dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Mais à partir de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 5.0, nous ne recommandons plus d'utiliser habituellement<br />

l'outil Lier les points. La meilleure façon de lier des points à des os est<br />

d'utiliser la liaison automatiquement d'os, avec l'outil Influence d'os.<br />

Cette technique est expliquée dans la section Didacticiels de ce manuel.<br />

Décaler un os<br />

Décaler un os<br />

Options de Décaler un os<br />

Options de l'outil<br />

• Sélectionner un os : Cliquez sur ce bouton de menu pour<br />

sélectionner un os par nom.<br />

• Décalage d'animation X : Permet de saisir une valeur<br />

numérique de décalage sur l'axe X.<br />

• Décalage d'animation Y : Permet de saisir une valeur<br />

numérique de décalage sur l'axe Y.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'option Décaler un os permet d'ajouter un certain déplacement d'os<br />

à partir de la trame 1 de votre animation. La raison pour le faire est la<br />

simplification de la configuration d'un personnage complexe. Souvent,<br />

les parties d'un personnage telles que ses bras et ses jambes se<br />

superposent, ce qui rend difficile la configuration des os et la liaison des<br />

pièces appropriées au corps du personnage. L'outil Décaler un os permet<br />

de tracer les parties d'un personnage dans des positions dissociées, de<br />

configurer les os avant de les redéplacer en position.<br />

Il est difficile d'expliquer l'utilité de cet outil sans un exemple pratique,<br />

consultez donc la section Didacticiels de ce manuel pour des exemples<br />

de configuration de personnage.<br />

Groupes d'outils


212<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Outils de calque<br />

Les outils suivants sont disponibles pour travailler sur tout type de<br />

calque. Leur objectif est de modifier la totalité d'un calque, et non pas<br />

un objet individuel dans ce calque.<br />

Si un outil comporte le symbole suivant près de lui : , c'est qu'il<br />

peut être utilisé pour l'animation – l'utilisation de l'outil sur des trames<br />

différentes de la Timeline fait changer l'objet réglé au cours du temps.<br />

Déplacer le calque<br />

Options de l'outil<br />

Groupes d'outils<br />

Déplacer le calque<br />

Options de Déplacer le calque<br />

• Position X : Permet de saisir numériquement une valeur pour la<br />

coordonnée X.<br />

• Position Y : Permet de saisir numériquement une valeur pour la<br />

coordonnée Y.<br />

• Position Z : Permet de saisir numériquement une valeur pour la<br />

coordonnée Z.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

• Afficher le chemin : Cochez ou décochez cette option pour<br />

afficher ou masquer le trajet du déplacement.<br />

• Basculer le calque horizontalement : Cliquez sur ce<br />

bouton pour basculer horizontalement.<br />

• Basculer le calque verticalement : Cliquez sur ce bouton<br />

pour basculer verticalement.<br />

Utilisation de l'outil<br />

Utilisez cet outil pour déplacer la totalité du calque. Le nombre d'objets<br />

sélectionnés n'a pas d'importance – tout ce qui se trouve dans le<br />

calque se déplace quand vous utilisez cet outil. Le maintien de la touche<br />

Maj en utilisant l'outil Déplacer le calque contraint le calque sélectionné<br />

à ne se déplacer que verticalement ou horizontalement. En maintenant<br />

enfoncée la touche Alt vous déplacez le calque vers l'avant et l'arrière<br />

(en modifiant sa profondeur, ou valeur Z).<br />

Si la case « Afficher le chemin » de la zone d'options de l'outil est<br />

cochée, le chemin de déplacement du calque en cours est affiché dans la<br />

zone de travail quand cet outil est actif. Ceci facilite la visualisation et la<br />

planification du mouvement d'un calque.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

213<br />

Modification directe de chemin : Pour modifier directement le chemin,<br />

maintenez enfoncée la touche Ctrl, puis cliquez et faites glisser<br />

n'importe où sur le chemin du déplacement pour régler la courbe que<br />

suivra ce calque dans l'espace.<br />

Coup de pouce : Quand cet outil est actif, vous pouvez « donner un coup<br />

de pouce » à un calque par petits incréments en maintenant enfoncée<br />

la touche Ctrl et appuyant sur les touches fléchées. Maintenez enfoncée<br />

la touche Maj en plus de Ctrl pour donner un coup de pouce au calque<br />

par incréments supérieurs.<br />

Mettre à l'échelle le calque<br />

Options de l'outil<br />

Mettre à l'échelle le calque<br />

Options Mettre à l'échelle le calque<br />

• Échelle Y : Permet de saisir une valeur numérique pour la mise<br />

à l'échelle le long de l'axe Y.<br />

• Échelle Z : Permet de saisir une valeur numérique pour la mise<br />

à l'échelle le long de l'axe Z.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

• Basculer le calque horizontalement : Cliquez sur ce<br />

bouton pour basculer horizontalement.<br />

• Basculer le calque verticalement : Cliquez sur ce bouton<br />

pour basculer verticalement.<br />

Utilisation de l'outil<br />

Utilisez cet outil pour redimensionner la totalité du calque. Quand cet<br />

outil est actif, une case rouge apparaît au-dessus du calque en cours. Les<br />

poignées autour des bords de cette case permettent de redimensionner<br />

le calque. Faites glisser une poignée de coin vers l'intérieur et l'extérieur<br />

pour mettre à l'échelle le calque en conservant ses proportions. Faites<br />

glisser une des poignées latérales pour modifier l'échelle horizontale, ou la<br />

poignée supérieure ou inférieure pour modifier l'échelle verticale. Si vous<br />

maintenez enfoncée la touche Alt en faisant glisser une poignée latérale,<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> redimensionne le calque sélectionné de façon à maintenir le<br />

volume global des objets du calque – ce peut être utile pour des effets de<br />

compression et d'étirement.<br />

• Échelle X : Permet de saisir une valeur numérique pour la mise<br />

à l'échelle le long de l'axe X.<br />

Groupes d'outils


214<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Pivoter calque Z<br />

Utilisation de l'outil<br />

Utilisez cet outil pour faire pivoter la totalité du calque. Le maintien de la<br />

touche Maj pendant l'utilisation de l'outil Pivoter calque Z contraint la<br />

rotation à des incréments de 45 degrés.<br />

Pivoter calque Z<br />

Définir l'origine<br />

Options de Pivoter calque Z<br />

Options de l'outil<br />

• Rotation Z : Permet de saisir une valeur numérique de rotation<br />

autour de l'axe Z.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

• Basculer le calque horizontalement : Cliquez sur ce<br />

bouton pour basculer horizontalement.<br />

• Basculer le calque verticalement : Cliquez sur ce bouton<br />

pour basculer verticalement.<br />

Options de l'outil<br />

Définir l'origine<br />

Options de Définir l'origine<br />

• Origine X : Permet de consulter ou saisir une valeur numérique<br />

pour l'origine X.<br />

• Origine Y : Permet de consulter ou saisir une valeur numérique<br />

pour l'origine Y.<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

215<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Pivoter le calque XY (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

• Basculer le calque horizontalement : Cliquez sur ce<br />

bouton pour basculer horizontalement.<br />

• Basculer le calque verticalement : Cliquez sur ce bouton<br />

pour basculer verticalement.<br />

Utilisation de l'outil<br />

Cliquez n'importe où dans le calque pour définir l'origine à ce point.<br />

L'origine d'un calque est indiquée par la croix affichée lors de la<br />

modification de ce calque. L'origine est le point autour duquel le calque<br />

pivote avec l'outil Pivoter un calque et le point autour duquel il se<br />

redimensionne avec l'outil Mettre à l'échelle le calque. L'emplacement<br />

de l'origine peut aussi définir le mode de déplacement d'un calque<br />

quand il est relié à un groupe d'os.<br />

Bien que vous puissiez modifier l'origine à tout moment, la position de<br />

l'origine d'un calque n'est pas animée. Nous recommandons de définir<br />

une seule fois l'origine du calque puis de la laisser inchangée pour le<br />

reste de l'animation – sinon des mouvements imprévisibles pourraient<br />

survenir. Dans la plupart des cas, vous n'aurez en fait jamais à modifier<br />

l'origine d'un calque.<br />

Options de l'outil<br />

Pivoter le calque XY<br />

Options de Pivoter le calque XY<br />

• Rotation X : Permet de saisir une valeur numérique de rotation<br />

autour de l'axe X.<br />

• Rotation Y : Permet de saisir une valeur numérique de rotation<br />

autour de l'axe Y.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Groupes d'outils


216<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Utilisation de l'outil<br />

Cliquez et faites glisser de haut en bas pour faire pivoter le calque<br />

autour de l'axe X (horizontal). C'est une vraie rotation en 3D, donc la<br />

moitié du calque pivote vers l'intérieur de l'écran et l'autre moitié en<br />

sortant de l'écran.<br />

Cliquez et faites glisser de droite à gauche pour faire pivoter le calque<br />

autour de l'axe Y (vertical). C'est une vraie rotation en 3D, donc la moitié<br />

du calque pivote vers l'intérieur de l'écran et l'autre moitié en sortant<br />

de l'écran. Vous pouvez le vérifier à l'aide de l'outil Tourner l'espace de<br />

travail pour modifier votre vue de la scène.<br />

Découper le calque (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

Options de l'outil<br />

• Découper X : Permet de consulter ou saisir une valeur<br />

numérique pour le découpage le long de l'axe X.<br />

• Découper Y : Permet de consulter ou saisir une valeur<br />

numérique pour le découpage le long de l'axe Y.<br />

• Découper Z : Permet de consulter ou saisir une valeur numérique<br />

pour le découpage le long de l'axe Z.<br />

• Réinitialiser : L'utilisation à la trame 0 réinitialise un calque à sa<br />

valeur par défaut. Sur toute autre trame, réinitialise le calque à la<br />

ou les valeurs définies à la trame 0.<br />

Utilisation de l'outil<br />

Utilisez cet outil pour découper le calque horizontalement ou<br />

verticalement. Cliquez et faites glisser pour découper, ou pour incliner le<br />

calque en cours vers la gauche, la droite, le haut ou le bas.<br />

Découper le calque<br />

Changer de calque<br />

Options de Découper le calque<br />

Changer de calque<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

217<br />

Options de l'outil<br />

Options de Changer de calque<br />

particules (émission ou non de particules).<br />

Les options qui apparaissent dans la boîte de dialogue Options de<br />

particules sont traitées plus en détail dans « Calques de particules<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) » en page 167<br />

• Enfant actif : Ce menu permet de sélectionner le calque actif<br />

pour la fonction de commutation<br />

Utilisation de l'outil<br />

C'est un outil spécialisé à utiliser exclusivement avec les calques de<br />

commutation. Cet outil n'a aucun effet si vous cliquez et faites glisser<br />

dans l'espace de travail. Il fournit un menu contextuel dans la zone<br />

d'options de l'outil avec la liste de tous les sous-calques d'un groupe de<br />

commutation. Vous pouvez changer de calque actif en le sélectionnant<br />

sur le menu.<br />

Calque de particules<br />

Options de calques de particules<br />

Calque de particules (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

C'est un outil spécialisé à utiliser exclusivement avec les calques de<br />

particules. Cet outil n'a aucun effet si vous cliquez et faites glisser dans<br />

l'espace de travail. Il fournit une case à cocher dans la zone d'options<br />

de l'outil permettant de contrôler l'activation ou non du calque de<br />

Groupes d'outils


218<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

fonctionnement de la fonction de suivi vidéo.<br />

Ajout de points de suivi<br />

Supposons que vous ayez importé une vidéo et que vous souhaitiez<br />

finalement ajouter un objet qui suivra la position et la rotation du pouce<br />

et du poignet d'une personne. La première étape est d'ajouter des points<br />

de suivi identifiant les deux points à suivre. Le point de suivi principal<br />

contrôle la position de l'origine de l'objet. Le point de suivi secondaire<br />

contrôle l'angle ou l'échelle de l'objet. Pour ajouter les points de suivi,<br />

sélectionnez l'outil Suivi vidéo sur la panneau de calque.<br />

Outil de suivi vidéo<br />

Options de particules<br />

Suivi vidéo<br />

Pour utiliser la fonction de suivi vidéo, vous devez avoir un fichier de<br />

séquence animée dans votre projet. Vous pouvez soit importer une<br />

séquence animée dans un projet existant, soit ouvrir un fichier de<br />

séquence animée à partir de rien. Les sections suivantes décrivent le<br />

Outil de suivi vidéo<br />

Cliquez sur le premier point à suivre. Vous pouvez cliquer, puis faire<br />

glisser pour positionner le point exactement là où vous souhaitez<br />

le placer. Il est facultatif, mais recommandé, d'attribuer un nom au<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

219<br />

point suivi dans le champ Nom de suiveur de la barre d'état. Si par<br />

exemple, nous suivons un pouce ici, nous pouvons appeler le point de<br />

suivi « Thumb ».<br />

Le deuxième point de suivi est ajouté au poignet.<br />

Le premier point de suivi est ajouté au pouce.<br />

Nous allons maintenant ajouter le deuxième point de suivi au poignet,<br />

et l'appeler (évidemment) « Wrist ».<br />

Après positionnement de vos points de suivi, assurez-vous que l'outil<br />

Suivi vidéo est sélectionné. Relisez la vidéo et observez comme les<br />

points de suivi suivent les points sélectionnés. La lecture est un peu plus<br />

lente pendant le suivi vidéo.<br />

Lors de la lecture de la vidéo, vous pouvez remarquer l'ajout de trames<br />

clés à la Timeline. Pendant la lecture de la vidéo, recherchez des indices<br />

de problème dans la façon dont les points de suivi suivent les éléments<br />

voulus. Quand vous trouvez un problème, ne vous inquiétez pas ... il<br />

y a moyen de les réparer !<br />

Groupes d'outils


220<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

d'autres problèmes. Continuez vos réglages jusqu'à obtenir satisfaction<br />

pour les résultats. La séquence animée ci-dessous présente nos<br />

marqueurs après leur réglage.<br />

Après l'ajout des points de suivi, des trames clés sont générées dans la Timeline.<br />

Réglage fin des positions des marqueurs<br />

Vous pouvez remarquer que parfois les points de suivi semblent dériver<br />

par rapport au marqueur, ou cesser complètement de les suivre. Dans<br />

ce cas, arrêtez la lecture de la vidéo. Revenez au début de la séquence<br />

animée. Augmentez le zoom de la vidéo et utilisez l'outil Suivi vidéo pour<br />

repositionner les marqueurs nécessitant un réglage.<br />

Choisissez Affichage > Réinitialiser pour réinitialiser le niveau de<br />

zoom de la vidéo à la valeur par défaut. Relisez la vidéo et recherchez<br />

Groupes d'outils<br />

Marqueurs après leur réglage.<br />

Resynchronisation des points de suivi<br />

Dans certains cas les points de suivi peuvent être désynchronisés de l'objet<br />

suivi. La cause la plus probable pour cela est que la zone suivie touche ou<br />

traverse une autre zone de la vidéo de couleur très proche. Par exemple,<br />

quand la pointe du pouce passe devant le papier du mur, des couleurs<br />

semblables dans le papier entraîne une désynchronisation du point de


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

221<br />

suivi avec le pouce. Mais il y a heureusement une façon de réparer cela. La<br />

séquence animée suivante montre une de ces zones à problème.<br />

Trouvez le point où la mise au point est perdue.<br />

Après détection de la trame à problème, avancez de quelques trames<br />

pour atteindre un point où le contraste est supérieur. Puis faites glisser<br />

le point de suivi à la position où il devrait être. Après un clic sur Lecture,<br />

le point de suivi continuera son suivi à partir de là.<br />

Le point de suivi n'est pas bien défini après l'arrivée sur le papier du mur.<br />

Pour corriger ce type de problème, vous devez explorer la Timeline<br />

jusqu'à trouver le point où le suivi est perdu. Dans la figure suivante<br />

vous voyez le point où le pouce semble se fondre avec le papier. C'est<br />

la zone qui entraîne la perte de synchronisation du point de suivi avec<br />

le pouce.<br />

Groupes d'outils


222<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Avancez la vidéo à un point dégagé et réglez le point de suivi.<br />

Nous déplaçons ici le point juste avant le passage du pouce sur le visage ...<br />

Parfois les similarités de couleur peuvent durer plus longtemps que<br />

quelques trames. Si par exemple, il y a dans votre vidéo un segment où<br />

le pouce passe devant le visage. C'est une zone beaucoup plus large où<br />

il y a très peu de contraste de couleur entre l'objet suivi et la zone sur<br />

laquelle il passe.<br />

La solution est légèrement différente. Vous pouvez utiliser l'interpolation<br />

pour calculer le trajet entre deux bons points. Tout d'abord, revenez au<br />

dernier bon point avant que le pouce traverse le visage. Supprimez les<br />

trames clés de ce point jusqu'à faire passer le pouce au-delà du visage<br />

pour atteindre l'autre côté.<br />

... et nous supprimons les trames clés jusqu'à l'arrivée du pouce de l'autre côté du<br />

visage.<br />

Avancez dans la vidéo jusqu'à un point après que le pouce passe pardessus<br />

le visage et repositionnez le point de suivi. À la relecture de la<br />

vidéo, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> interpolera le déplacement entre les trames clés qui<br />

manquent.<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

223<br />

conduire à des erreurs supplémentaires, vous souhaiterez donc sans<br />

doute la conserver aussi étroite que possible. Les réglages par défaut<br />

sont généralement suffisants dans la plupart des cas.<br />

De l'autre côté du visage, nous repositionnons le point de suivi sur un bon point.<br />

Réglage de la sensibilité des points de suivi<br />

Lors de l'ajout de points de suivi, vous pouvez modifier les dimensions<br />

des bagues intérieure et extérieure pour régler la chute. Cliquez et<br />

faites glisser le bord des bagues pour modifier la dimension. La bague<br />

intérieure définit la région que vous essayez de suivre. Si par exemple<br />

vous essayez de suivre un œil, réglez la bague intérieure de façon<br />

qu'elle encadre l'œil.<br />

La bague extérieure représente la vitesse de déplacement de l'objet.<br />

D'une trame à la suivante, la bague extérieure représente la distance<br />

maximale dont l'objet doit se déplacer. Pour un objet en déplacement<br />

rapide, vous devrez peut-être augmenter la taille du cercle extérieur<br />

pour le suivi. L'extension excessive de la zone de recherche peut<br />

Deux bagues régissent la sensibilité du point de suivi.<br />

Affectation du calque suivi<br />

Après définition des deux points sur l'objet à suivre, vous pouvez<br />

affecter le calque qui suivra ces points. Dans notre exemple, nous<br />

sommes revenus à la trame 0 et avons ajouté un point d'exclamation<br />

à un nouveau calque. Nous souhaitons maintenant que le point<br />

d'exclamation suive la main dans la vidéo.<br />

Pour affecter le calque qui assurera le suivi des points, choisissez<br />

Animation > Le calque suit la vidéo. La boîte de dialogue de Suivi<br />

de mouvement affiche la liste des vidéos de votre scène (dans ce cas il<br />

Groupes d'outils


224<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

n'y en a qu'une).<br />

Sélectionnez la séquence animée à suivre, puis choisissez les points de suivi primaire<br />

et secondaire.<br />

Nous allons d'abord affecter le point de suivi primaire, associé au<br />

point d'origine du calque suivi. Nous souhaitons que l'origine du<br />

point d'exclamation suive le point du poignet. Nous sélectionnons<br />

donc « Wrist » ici et choisissons OK. À la lecture du résultat, l'origine<br />

du point d'exclamation (représentée par la croix) suit le le poignet.<br />

La croix du point d'exclamation, représentant l'origine, suit maintenant le point<br />

de suivi primaire.<br />

Le point de suivi secondaire est facultatif. Vous pouvez l'utiliser pour<br />

contrôler l'angle ou l'échelle du calque suivi. Dans notre cas, nous<br />

souhaitons que le pouce contrôle la direction du point d'exclamation,<br />

donc nous sélectionnons le pouce comme point de suivi secondaire.<br />

Nous cochons ensuite l'option de contrôle de l'angle.<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

225<br />

Le point de suivi secondaire peut contrôler l'angle ou l'échelle du calque suivi. Nous<br />

souhaitons que le pouce contrôle l'angle du point d'exclamation.<br />

La séquence ci-dessous présente le résultat de nos sélections.<br />

Maintenant lors de la lecture de la séquence animée, l'origine du point<br />

d'exclamation suit le poignet et l'angle du point d'exclamation suit la<br />

ligne de l'angle entre le poignet (point de suivi principal) et le pouce<br />

(point de suivi secondaire).<br />

Le point d'exclamation suit maintenant le poignet, et les points dans la même direction<br />

que le pouce.<br />

Décalage de l'origine<br />

Vous pouvez utiliser l'outil Déplacer du panneau de dessin pour<br />

déplacer l'objet suivi de l'origine. L'origine continue de suivre les deux<br />

points de suivi, mais l'objet que vous suivez peut être décalé.<br />

Groupes d'outils


226<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

essentiellement en 2D, la caméra de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut être déplacée<br />

autour dans un vrai espace 3D. Les outils de caméra affectent tous les<br />

calques du document, et pas seulement le calque actif.<br />

Si un outil comporte le symbole suivant près de lui : , c'est qu'il<br />

peut être utilisé pour l'animation – l'utilisation de l'outil sur des trames<br />

différentes de la Timeline fait changer l'objet réglé au cours du temps.<br />

Suivre la caméra<br />

Vous pouvez décaler l'objet par rapport à son origine avec l'outil Déplacer.<br />

Quand vous avez appliqué les points de suivi vidéo à un autre calque,<br />

les deux calques sont totalement indépendants. La fonction de suivi crée<br />

des trames clés standard. Vous pouvez modifier, ajouter ou supprimer<br />

des trames clés à l'objet suivi. Vous pouvez aussi masquer ou supprimer<br />

le calque vidéo utilisé au départ pour créer les points de suivi et trames<br />

clés. Le calque suivi sur la vidéo continuera de suivre le mouvement. Ceci<br />

permet d'utiliser un fichier vidéo comme référence que vous souhaitiez<br />

voir ou non la vidéo dans votre projet final.<br />

Outils de caméra<br />

Déplacement autour d'une scène<br />

Les outils suivants permettent de déplacer une caméra virtuelle<br />

autour d'une scène. Bien que les calques dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> soient<br />

Utilisation de l'outil<br />

Outil Suivre la caméra<br />

Cet outil déplace la caméra vers le haut et vers le bas ou de droite<br />

à gauche. En donnant aux calques du projet des valeurs de profondeur<br />

différentes, vous créez des effets de parallaxe (profondeur) (voir la<br />

section Didacticiel pour un exemple). Le maintien de la touche Maj en<br />

utilisant l'outil Suivre la caméra contraint la caméra à ne se déplacer que<br />

verticalement ou horizontalement. Le maintien enfoncée de la touche<br />

Alt déplace la caméra d'avant en arrière.<br />

Si la case « Afficher le chemin » de la zone d'options de l'outil est<br />

cochée, le trajet de déplacement pour la caméra sera affiché dans la<br />

zone de travail quand cet outil est actif. Ceci facilite la visualisation et la<br />

planification du mouvement de la caméra. (Le trajet de déplacement de<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

227<br />

la caméra n'est visible que quand l'outil Tourner l'espace de travail a été<br />

utilisé pour afficher la scène depuis l'extérieur de la caméra.)<br />

Zoom de la caméra<br />

Utilisation de l'outil<br />

Cet outil fait rouler la caméra de droite à gauche. Essayez de basculer la<br />

tête d'un côté à l'autre, vous comprendrez immédiatement cet outil.<br />

Panoramique/basculement de caméra<br />

Outil Zoom de la caméra<br />

Utilisation de l'outil<br />

Cet outil fait un zoom avant ou arrière de la caméra sur la scène, comme<br />

la commande de zoom d'une vraie caméra. Techniquement, l'outil Zoom<br />

de la caméra change le champ de l'angle de vue (ou longueur focale) de<br />

la caméra virtuelle.<br />

Rouler la caméra<br />

Outil Rouler la caméra<br />

Utilisation de l'outil<br />

Outil Panoramique/basculement de caméra<br />

Cet outil change l'angle de vision de la caméra. Faites glisser l'outil vers<br />

le haut et vers le bas pour modifier l'angle de basculement, et faites-le<br />

glisser de droite à gauche pour changer l'angle de panoramique.<br />

Maintenez enfoncée la touche Maj pendant l'utilisation de cet outil<br />

pour contraindre la caméra dans un seul sens de rotation.<br />

Cet outil est le plus utile quand vous allez configurer une scène en<br />

3D (différents calques à des profondeurs différentes) et avez placé la<br />

caméra de façon qu’elle se trouve quelque part parmi les calques, et<br />

non pas à les observer de loin.<br />

Outils d'espace de travail<br />

Changent votre vue de l'espace de travail<br />

Groupes d'outils


228<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Le dernier groupe d'outils de la barre d'outil est toujours disponible,<br />

quel que soit le type de calque ou l'objet sélectionné. Ce sont les outils<br />

d'espace de travail, ils s'utilisent pour contrôler votre vue du projet, mais<br />

ne modifient pas en fait le projet lui-même.<br />

Déplacer l'espace de travail<br />

Zoomer l'espace de travail<br />

Outil Zoomer l'espace de travail<br />

Utilisation de l'outil<br />

Utilisation de l'outil<br />

Outil Déplacer l'espace de travail<br />

Quand l'outil Déplacer l'espace de travail est sélectionné, vous pouvez<br />

cliquer et faire glisser dans la zone de travail pour déplacer le projet de<br />

droite à gauche et de haut en bas. Remarquez que ce n'est pas la même<br />

chose que de déplacer les objets dans votre projet – seule votre vue<br />

de ceux-ci est modifiée et non pas l'emplacement où ils apparaissent<br />

dans l'image finale. Un raccourci de l'outil Déplacer l'espace de travail<br />

consiste à cliquer et faire glisser la zone de travail à l'aide du bouton<br />

droit de la souris – c'est une façon rapide de faire un déplacement, quel<br />

que soit l'outil sélectionné dans la barre d'outils.<br />

L'outil Zoomer l'espace de travail est comparable à l'outil Déplacer<br />

l'espace de travail : il modifie votre vue du projet, sans modifier les<br />

objets eux-mêmes. Avec cet outil, un glissement de la souris fait un<br />

zoom avant ou arrière sur votre vue du projet. Un raccourci de l'outil<br />

Zoom consiste à cliquer et faire glisser la zone de travail à l'aide du<br />

bouton droit de la souris en maintenant enfoncée la touche Maj – c'est<br />

une façon rapide de zoomer, quel que soit l'outil sélectionné dans la<br />

barre d'outils.<br />

Pivoter l'espace de travail (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Outil Pivoter l'espace de travail<br />

Groupes d'outils


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

229<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'outil Pivoter l'espace de travail permet de faire pivoter temporairement<br />

l'espace de travail. Pensez à un dessin sur papier – parfois vous pouvez<br />

tourner le papier physique pour dessiner sous un angle différent. L'outil<br />

Pivoter l'espace de travail fonctionne de la même façon – parfois (en<br />

particulier avec l'outil de tracé libre) il peut être utile d'orienter l'espace<br />

de travail dans une direction différente. Un raccourci de l'outil Pivoter<br />

l'espace de travail consiste à cliquer et faire glisser la zone de travail<br />

à l'aide du bouton droit de la souris en maintenant enfoncée la touche<br />

Ctrl – c'est une façon rapide de faire pivoter, quel que soit l'outil<br />

sélectionné dans la barre d'outils.<br />

Pour revenir à la vue normale de la scène, vous pouvez sélectionner<br />

Réinitialiser sur le menu Affichage, cliquer sur le bouton Réinitialiser<br />

la vue dans la zone d'options de l'outil de la fenêtre <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, ou<br />

appuyer sur la touche Orig pour réinitialiser la vue.<br />

Utilisation de l'outil<br />

L'outil Tourner l'espace de travail permet de voir votre scène de<br />

l'extérieur de la caméra. C'est comme si vous pouviez tenir la scène<br />

dans la main et tourner autour pour l'observer sous différents angles.<br />

Cet outil est essentiellement utile pour travailler une scène contenant<br />

des éléments 3D (calques de profondeur différente, déplacements<br />

complexes de caméra, etc). Maintenez enfoncée la touche Alt pendant<br />

l'utilisation de cet outil pour déplacer la vue d'avant en arrière.<br />

Après utilisation de cet outil pour modifier votre vue de la scène, un<br />

coin bleu sera visible dans la scène, représentant l'emplacement de<br />

la caméra. Pour revenir à la vue normale de la scène, vous pouvez<br />

sélectionner Réinitialiser sur le menu Affichage, cliquer sur le bouton<br />

Réinitialiser la vue dans la zone d'options de l'outil de la fenêtre <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>, ou appuyer sur la touche Orig pour réinitialiser la vue.<br />

Tourner l'espace de travail (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Outil Tourner l'espace de travail<br />

Groupes d'outils


230<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Groupes d'outils


Interface<br />

utilisateur<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

231<br />

Interface utilisateur


232<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Fenêtre principale de <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Présentation<br />

L'interface de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> comporte diverses fenêtres utilisées pour<br />

contrôler des aspects différents d'un projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Nous allons<br />

dans ce chapitre décrire rapidement certains composants généraux de la<br />

fenêtre de projet de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Les parties complexes de l'interface<br />

de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, par exemple la fenêtre de Calques, font l'objet de<br />

chapitres séparés suivant celui-ci. Bien que ce chapitre décrive le<br />

fonctionnement de la fenêtre principale, il ne donne pas de détails sur<br />

la création d'un dessin ou d'une animation. Pour cela, consultez un des<br />

chapitres de la section appelée Utilisation d'<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Interface de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong>.<br />

Fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

233<br />

Zone de travail<br />

La plus grande partie de la fenêtre de projet de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est<br />

occupée par la zone de travail. C'est la région où vous devez créer et<br />

afficher vos dessins et animations. Dans chaque projet, même vide,<br />

deux éléments sont affichés dans cette zone. Le premier est une croix<br />

marquant le centre du calque actuellement actif. Le deuxième est un<br />

rectangle bleu indiquant la région visible du projet. Seuls les objets se<br />

trouvant dans ce rectangle apparaîtront dans votre animation finale.<br />

Mais si chaque projet a une taille d'image fixe (par exemple 640 x 480<br />

pixels), la zone de travail est essentiellement un espace plan illimité sur<br />

lequel vous pouvez dessiner et animer. Le rectangle de visibilité bleu<br />

mentionné ci-dessus indique la zone d'image réelle du projet. Pendant<br />

votre travail, vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière pour voir<br />

plus ou moins de détails de votre projet. Une façon rapide de le faire<br />

est le bouton droit de la souris. En faisant glisser le bouton droit de la<br />

souris dans la zone de travail, vous pouvez aller d'un côté à l'autre. Si<br />

vous maintenez enfoncée la touche Maj pendant un glissement avec<br />

le bouton droit, vous pouvez obtenir un zoom avant et arrière. Pour<br />

restaurer une vue globale raisonnable de la zone de travail, appuyez<br />

sur les touches Echap ou Orig, ou choisissez Réinitialiser sur le menu<br />

affichage (voir « Menu Affichage » en page 269).<br />

L'arrière-plan de la zone de travail est d'habitude seulement une couleur<br />

vide, mais si vous faites glisser un fichier d'image dans la zone de<br />

travail, il apparaît dans le rectangle de visibilité. C'est une fonction utile<br />

destinée à vous permettre de tracer l'image avec les outils de dessin.<br />

Le vrai travail qui s'effectue dans la zone de travail n'est pas traité<br />

ici, mais décrit dans les chapitres commençant à « Utilisation d'<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> » en page 158.<br />

Zone de travail.<br />

Fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


234<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Barre d'outils<br />

La barre d'outils à gauche de la fenêtre de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est l'endroit<br />

où vous sélectionnez l'outil avec lequel vous souhaitez travailler. Les<br />

outils disponibles dépendent de l'animation effectivement en cours,<br />

des objets sélectionnés et du type de calque actuellement actif. Le rôle<br />

et l'utilisation de chaque outil sont décrits dans la section « Groupes<br />

d'outils » en page 172.<br />

Outils d'<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

235<br />

Barre d'état<br />

La barre d'état en haut de la fenêtre de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> affiche une<br />

description brève de chaque outil actif dans la barre d'outils. Si vous<br />

ne savez pas ce que fait un outil, le mieux à faire est de lire ce manuel.<br />

Mais s'il vous faut juste un rappel rapide, la barre d'état peut être utile.<br />

Barre d'état<br />

Boutons de lecture<br />

Commandes de lecture.<br />

En bas à gauche de la fenêtre de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> se trouve un ensemble<br />

de boutons de lecture permettant de jouer/arrêter/rembobiner/etc votre<br />

animation.<br />

Fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


236<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Qualité d'affichage (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

En bas à droite de la fenêtre de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> se trouve une boîte<br />

contextuelle permettant de personnaliser le niveau de qualité d'affichage<br />

dans la zone d'édition. La boîte contextuelle de qualité d'affichage<br />

permet de contrôler les options suivantes.<br />

Options de Qualité d'affichage<br />

Remarquez que cette boîte ne concerne que la vue d'édition – lors du<br />

rendu de votre projet final, tout sera tracé en pleine qualité, quels que<br />

soient les réglages suivants.<br />

• Tampon rapide : Active des méthodes de tracé plus rapides.<br />

Mais les reproductions de couleur de ce mode ne sont pas<br />

totalement exactes.<br />

Fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

• Chemins : Affiche les points et les courbes pour les calques vectoriels.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

237<br />

• Remplissage : Affiche les couleurs de remplissage des formes<br />

vectorielles.<br />

• Tracés : Affiche les contours des formes vectorielles.<br />

• Effets de forme :<br />

• Images : Affiche les images dans les calques d'image.<br />

• Lisser les images : Affiche les images avec un mélange de<br />

couches alpha de qualité supérieure.<br />

• Masquage : Affiche les effets de masquage.<br />

• Transparence : Affiche la transparence des formes.<br />

• Pinceaux : Affiche les effets de pinceau appliqués aux contours<br />

des formes.<br />

• Anticrénelage : Affiche les formes avec des bords lisses.<br />

Un peu à gauche de la boîte contextuelle Qualité d'affichage se trouve<br />

une autre boîte contextuelle appelée « Calque en cours ». Cette boîte<br />

contextuelle contient des options comparables à celles trouvées dans<br />

Qualité d'affichage. Les options de « Calque en cours » ne s'appliquent<br />

qu'au calque en cours, alors que les options de « Qualité d'affichage »<br />

s'appliquent à la totalité du projet. Si vous souhaitez par exemple afficher<br />

les formes de remplissage pour tous les calques sauf un, vous pouvez<br />

laisser « Remplissage » activé sur la boîte contextuelle Qualité d'affichage,<br />

mais le désactiver dans la boîte contextuelle Calque en cours pour le<br />

calque en question.<br />

Fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


238<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

La barre de menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> contient des commandes de gestion<br />

des projets (Ouvrir, Enregistrer, etc) ainsi que des commandes qui<br />

s'appliquent à certains types de calque (les menus Dessiner et Os). Cette<br />

section décrit toutes les commandes de menu disponibles dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>.<br />

Menu Fichier<br />

Nouveau<br />

Crée un projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> vide.<br />

Ouvrir...<br />

Vous invite à ouvrir un fichier de projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> enregistré<br />

précédemment sur le disque.<br />

Ouvrir les éléments récents<br />

Affiche une liste des fichiers récents que vous pourrez rouvrir.<br />

Fermer<br />

Ferme le projet en cours.<br />

Enregistrer<br />

Enregistre le projet en cours sur le disque.<br />

Menu Fichier<br />

Enregistrer sous...<br />

Vous invite à donner un nom et un emplacement puis enregistre le<br />

projet sur le disque.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

239<br />

Réglages de projet...<br />

Ouvre la boîte de dialogue de réglages de projet. Comme indiqué cidessous,<br />

la boîte de dialogue de réglages de projet permet de contrôler<br />

la largeur et la hauteur en pixels du projet, ainsi que le nombre de<br />

trames par seconde. Vous pouvez modifier librement ces valeurs à tout<br />

moment, même si le plus facile est de définir les valeurs voulues avant<br />

de commencer la création de votre animation (en particulier pour la<br />

fréquence de trame). Cette boîte de dialogue permet aussi de définir les<br />

trames de début et de fin de votre animation, qui indiquent la longueur<br />

de l'animation totale.<br />

La boîte de dialogue Réglages de projet.<br />

• Dimensions : Permet de définir les dimensions personnalisées ou<br />

de choisir dans un choix de prédéfinitions. Les prédéfinitions sont<br />

notamment :<br />

• Personnalisée : Permet de saisir ou modifier vos propres<br />

réglages.<br />

• NTSC D1 : 720 x 534 pixels, 24 trames par seconde<br />

• NTSC D1 large : 872 x 486 pixels, 24 trames par seconde<br />

• PAL D1/DV : 788 x 576 pixels, 24 trames par seconde<br />

• PAL D1/DV large : 1050 x 576 pixels, 24 trames par<br />

seconde<br />

• HDV/HDTV 720p : 1280 x 720 pixels, 24 trames par<br />

seconde<br />

• HDV 1080p : 1440 x 1080 pixels, 24 trames par seconde<br />

• HDTV 1080p : 1920 x 1080 pixels, 24 trames par seconde<br />

• VGA : 640 x 480 pixels, 24 trames par seconde<br />

• Web : 320 x 240 pixels, 24 trames par seconde<br />

• Web large : 426 x 240 pixels, 24 trames par seconde<br />

• YouTube : 480 x 320 pixels, 24 trames par seconde<br />

• Quand vous sélectionnez une prédéfinition, les réglages ci-dessous<br />

apparaissent en dessous.<br />

• Largeur : La largeur en pixels<br />

• Hauteur : La hauteur en pixels<br />

• Vitesse d'affichage : Le nombre de trames par secondes<br />

de l'animation.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


240<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Trame de début : La trame de début de l'animation.<br />

• Trame de fin : La trame de fin de l'animation.<br />

• Couleur de fond : Définit une couleur de fond pour le<br />

projet – il suffit de cliquer sur la roue de couleurs.<br />

• <strong>Pro</strong>fondeur de champ : <strong>Pro</strong>fondeur de champ pour simuler<br />

une caméra où les objets situés à une certaine distance sont au<br />

point, alors que les objets plus proches ou plus éloignés deviennent<br />

flous.<br />

• Activé : Cochez cette option pour activer ou désactiver la<br />

fonction de <strong>Pro</strong>fondeur de champ dans votre projet.<br />

• Distance de mise au point : La valeur de distance de<br />

mise au point est la distance de la caméra au plan de mise au<br />

point parfaite.<br />

• Plage de mise au point : Les objets qui se trouvent à la<br />

distance de « plage de mise au point » de ce plan sembleront<br />

aussi mis au point. Pour un bon fonctionnement, vous devez<br />

définir plusieurs calques avec des valeurs de profondeur<br />

différentes de façon que certains soient au point et d'autres<br />

non. Si vous déplacez les calques (ou la caméra) dans votre<br />

animation, la mise au point sera modifiée automatiquement<br />

en fonction de la distance par rapport à la caméra.<br />

• Rayon de flou maxi : Définit une valeur maximale pour<br />

le flou de votre scène.<br />

• Activer la caméra 3D : Si « Activer la caméra 3D » est coché,<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> vous permettre de tourner autour de votre scène en<br />

vrai 3D. Le plus souvent, vous laisserez cette case cochée, même si<br />

vous choisissez de ne pas déplacer la caméra en 3D – elle existe<br />

essentiellement pour compatibilité ascendante avec d'anciens<br />

fichiers <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> (les anciens fichiers ont cette option<br />

désactivée).<br />

• Trier les calques par profondeur : La case à cocher « Trier<br />

les calques par profondeur » permet de faire passer les calques<br />

de niveau supérieur de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> devant et derrière chacun<br />

des autres pendant une animation. Normalement, les calques sont<br />

tracés dans l'ordre où ils apparaissent dans le panneau Calques.<br />

Mais quand cette option est activée, les calques sont affichés<br />

en fonction de leur distance de la caméra. Consultez la section<br />

Didacticiels pour un exemple <strong>d'utilisation</strong> de cette fonction.<br />

• Trier par distance réelle : Le plus souvent les calques sont<br />

triés par leur profondeur par rapport à la caméra, mais si vous tentez<br />

de créer un objet 3D avec plusieurs calques <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> (tel que<br />

un cube ou une pyramide), vous pouvez préférer activer « Trier par<br />

distance réelle ». Cette option demande à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de trier les<br />

calques par distance entre la caméra et l'origine du calque, plutôt<br />

que par profondeur. Le plus souvent cette option n'est pas cochée.<br />

• Grain de bruit : Le champ « Grain de bruit » permet de définir<br />

le grain apporté par le bruit dans le projet. Le grain de bruit est un<br />

effet subtil de grain de film qui ajoute de légères variations aux<br />

pixels dans votre projet et donne une apparence plus naturelle<br />

à votre image finale. Il peut aussi augmenter la qualité visuelle<br />

dans certains types de compression de film lors de la génération<br />

d'une animation. Pour essayer le grain de bruit, une valeur de<br />

16 est un bon point de départ pour un effet de bruit discret.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

241<br />

• Activer le rendu stéréo (rouge/bleu) : Cochez cette<br />

option pour créer une vidéo stéréoscopique simulant un effet 3D<br />

• Trame supplémentaire SWF : Cochez cette option pour<br />

ajouter une trame supplémentaire à la fin de la vidéo<br />

• Enregistrer comme valeurs par défaut : Lorsque vous<br />

créez un projet dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, votre animation utilise par<br />

défaut 320 x 240 pixels et 24 trames par seconde. Si la plupart de<br />

vos projets utilisent des réglages différents, vous pouvez modifier<br />

ces valeurs par défaut. Il suffit de saisir les nouvelles valeurs dans<br />

cette boîte de dialogue, et de cliquer sur « Enregistrer comme<br />

valeurs par défaut » pour que les nouveaux réglages soient<br />

appliqués par défaut à tous les nouveaux projets.<br />

• Restaurer les valeurs par défaut : Rétablit les valeurs par<br />

défaut pour le projet.<br />

Importer<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut importer plusieurs types de fichiers multimédia dans<br />

un projet d'animation. Les commandes de ce sous-menu permettent<br />

d'importer ces fichiers.<br />

• Objet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> : Cette commande vous demande<br />

de choisir un fichier de projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Après le choix d'un<br />

fichier, une liste de calques dans le projet apparaît dans la boîte de<br />

dialogue<br />

La boîte de dialogue Insérer un objet<br />

Sélectionnez un des calques pour l'ajouter à votre propre<br />

projet (un aperçu du calque sélectionné apparaît à droite de<br />

la boîte de dialogue). La totalité des calques est copiée dans<br />

votre projet ouvert, y compris toute animation éventuellement<br />

présente sur le calque. C'est une façon pratique de partager<br />

des objets entre fichiers de projet pour réutiliser des éléments<br />

d'animation ici et là.<br />

Plusieurs fichiers sont inclus avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et contiennent<br />

des paysages, personnages, accessoires, etc. Vous êtes bien<br />

entendu invité à les inclure dans vos propres projets à l'aide de<br />

cette commande de menu.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


242<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Image Importe un fichier d'image comme nouveau calque<br />

d'image. Le type le plus courant de fichier à importer dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> est les images. Le mode de création des images n'a pas<br />

d'importance, donc n'hésitez pas utiliser des photos provenant<br />

d'appareils photo numériques, des fonds provenant de dessins<br />

numérisés ou peints à l'ordinateur, des textures, paysages 3D<br />

gérés par ordinateur, etc. Les formats d'image pris en charge par<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont : JPEG, BMP, Targa, GIF et PNG. En général,<br />

nous recommandons le format PNG, car PNG offre des niveaux<br />

de transparence variables qui permettent de créer des images<br />

non rectangulaires pouvant s'intégrer parfaitement avec d'autres<br />

éléments de la scène.<br />

• Séquence : Importe un fichier de séquence comme nouveau<br />

calque d'image. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> assure l'importation des fichiers<br />

QuickTime (Windows et Mac OS) et AVI (Windows seulement). Une<br />

séquence animée importée dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut se jouer avec<br />

l'animation <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, ce qui permet d'associer des éléments<br />

2D et 3D, ou de composer une animation <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> par-dessus<br />

une séquence vidéo préenregistrée. Sous Windows, en cas de<br />

problèmes pour importer des séquences QuickTime, vous devrez<br />

sans doute télécharger et installer QuickTime. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut<br />

aussi importer des fichiers Moho natifs (fichiers d'extension .moho).<br />

• Fichier Adobe Illustrator : (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Vous demande de sélectionner un fichier Adobe Illustrator (.ai).<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut importer les courbes de Bézier de ce fichier<br />

sous forme de nouveau calque vectoriel <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ces objets<br />

peuvent ensuite être modifiés et animés dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Lors<br />

de la création d'un fichier dans Illustrator, enregistrez-le dans un<br />

format Illustrator 8 (ou précédent) pour l'utilisation avec <strong>Anime</strong><br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Studio</strong>. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut importer des dessins vectoriels créés<br />

dans d'autres programmes d'illustration vectorielle. Ces fichiers<br />

doivent se trouver au format Adobe Illustrator ou EPS. Si vos<br />

fichiers sont en format Illustrator, assurez-vous de les enregistrer au<br />

format Illustrator 8 (ou précédent).<br />

• Fichier EPS : (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) Importe un fichier<br />

EPS (Encapsulated PostScript) sous forme d'un nouveau calque<br />

vectoriel <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

• Image de tracé : (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) Charge un<br />

fichier d'image à utiliser pour décalque. Les formats d'image pris<br />

en charge par <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont indiqués dans « Comparaison de<br />

produits » en page 318. La commande Image de tracé est équivalente<br />

à « Sélectionner l'image de modèle » dans le menu Affichage.<br />

• Fichier audio : Charge un fichier son à utiliser comme bande<br />

son de l'animation en cours. Les formats audio pris en charge<br />

par <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont indiqués dans « Comparaison de produits<br />

» en page 318. Cette commande est identique à « Sélectionner la<br />

bande son » du menu Animation. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> n'a qu'une prise<br />

en charge limitée des fichiers audio, mais vous pouvez importer un<br />

fichier sonore comme bande son de votre animation. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

utilise libsndfile pour la gestion des fichiers sonores, donc tout<br />

format pris en charge par libsndfile devrait convenir. En général, le<br />

mieux est de s'en tenir aux fichiers de format WAV ou AIFF sans<br />

compression.<br />

• Modèle OBJ 3D (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) Importe un<br />

modèle 3D sous forme de nouveau calque 3D <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> peut importer des fichiers 3D qui se trouvent au format OBJ.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

243<br />

Vous trouverez plus d'informations sur les calques 3D dans<br />

« Calques 3D (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) » en page 169. Enfin,<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut importer des fichiers 3D créés par des<br />

programmes de modélisation 3D. Pour l'instant <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> ne<br />

peut importer que des fichiers OBJ, mais c'est un format assez<br />

courant, et la plupart des programmes 3D peuvent exporter en<br />

OBJ. Les fichiers OBJ peuvent inclure des cartes de texture et si<br />

votre modèle en utilise, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> les importera pour les utiliser<br />

aussi. Si vous découvrez la 3D, et si vous recherchez un programme<br />

pour créer des modèles 3D à utiliser avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, nous<br />

recommandons Poser.<br />

Si vous avez déjà Poser, voici quelques informations utiles :<br />

Vous pouvez facilement exporter des fichiers OBJ à partir de<br />

Poser pour les importer dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong>. Pour Poser,<br />

nous avons un script Python pour vous aider à exporter vos<br />

travaux sous forme de fichier 3D OBJ lisible avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong>. Vous pouvez accéder à ce script en accédant à Content<br />

Paradise.<br />

Notes et conseils d'importation<br />

Fichiers référencés<br />

Veuillez noter que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> fait référence à l'emplacement de<br />

répertoire des images, fichiers OBJ, fichiers sonores et fichiers de<br />

séquence qui ont été importés pour utilisation. Lors de l'exportation au<br />

format de séquence animée, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> fait toujours référence à cet<br />

emplacement de répertoire. Le déplacement des éléments référencés<br />

d'un emplacement vers un autre empêchera leur affichage ou leur<br />

écoute. Nous vous recommandons d'accompagner le format de fichier<br />

natif (ANME) et le format de fichier final exporté de tous les éléments<br />

utilisés dans vos animations ou dessins.<br />

Dossier de démarrage (Startup Folder)<br />

En ajoutant votre fichier .anme au « Startup Folder » (situé dans le<br />

répertoire racine de votre installation <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>), vous demandez<br />

à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de toujours ouvrir d'abord ce document .anme au<br />

démarrage. Assurez-vous que vous avez renommé votre fichier .anme en<br />

« StartupFile.anme ».<br />

Fichiers Moho<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut aussi importer des fichiers Moho natifs (fichiers<br />

d'extension .moho).<br />

Contenu de bibliothèque<br />

Veuillez lire la Section 6 du contrat de licence d'utilisateur final (EULA)<br />

pour les règles <strong>d'utilisation</strong> du contenu fourni avec votre version de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Notez que lors de l'importation de contenu/séquences<br />

existants depuis la bibliothèque de contenu <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> par l'option<br />

Fichier > Importer, certaines animations/séquences dépassent la<br />

valeur « Trame de fin » par défaut. Ceci vous empêchera de voir la<br />

totalité de la séquence. Pour modifier les réglages « Trame de fin » par<br />

défaut, choisissez Fichier > Réglages de projet et modifiez le champ<br />

« Trame de fin ». La valeur par défaut est le plus souvent 72 trames.<br />

Vous pouvez aussi faire un double-clic sur le fichier de séquence/<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


244<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

contenu à visualiser depuis la bibliothèque de contenu. Pour accéder<br />

à la bibliothèque, sélectionnez Aide > Ouvrir la bibliothèque de<br />

contenu.<br />

Importation de fichiers OBJ 3D (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Veuillez noter que le chargement de fichiers 3D OBJ peut prendre un<br />

certain temps. Le temps de chargement dépend de la complexité du<br />

fichier OBJ.<br />

Conseils Photoshop<br />

Conseil pour travailler avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et Photoshop<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> comporte un script d'exportation Photoshop qui vous<br />

permet de reprendre vos fichiers PSD et de les exporter au format<br />

.ANME. Le format .ANME est le format natif de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Cette<br />

procédure évite aux utilisateurs de redessiner ou exporter des calques<br />

individuels sous forme d'image dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Que fait le script ?<br />

Essentiellement; le script convertit des fichiers au format PSD en fichiers<br />

.ANME. Il exporte chaque calque créé au départ dans Adobe Photoshop<br />

et le rend parfaitement lisible lors d'une importation dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Toutes les versions de Adobe Photoshop depuis la version 7 doivent<br />

permettre d'utiliser ce script.<br />

Comment fonctionne le script ?<br />

Le script exporte les 2 éléments suivants : Tout d'abord il convertit le<br />

fichier PSD en fichier .ANME. Deuxièmement tous les calques individuels<br />

du fichier PSD sont convertis en fichiers PNG individuels et placés dans<br />

un dossier de même nom que le fichier .ANME. Le dossier contenant<br />

les fichiers PNG et le nouveau fichier converti .ANME se trouvent au<br />

même endroit. Il est important de noter que chaque ouverture du fichier<br />

.ANME fait référence au dossier PNG. Conservez-les donc au même<br />

endroit. Si le dossier PNG et le fichier converti .ANME ne se trouvent pas<br />

dans le même dossier, les calques dans votre fichier .ANME ouvert ne<br />

fonctionneront pas correctement dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Où se trouve le script et comment l'utiliser ? Le script de conversion<br />

de PSD en ANME s'appelle « Export Layers To <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.jsx ». Pour<br />

accéder à ce script, assurez-vous d'avoir installé <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Le script<br />

est accessible dans le répertoire d'installation de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, dans un<br />

dossier appelé « Extra Files ».<br />

Pour utiliser le script depuis Adobe Photoshop, assurez-vous qu'il<br />

est installé sur votre ordinateur. Copiez le fichier « Export Layers To<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.jsx » dans votre dossier .../Photoshop/Presets/Scripts.<br />

Vous devriez alors pouvoir ouvrir un document Photoshop, exécuter ce<br />

script depuis Fichier > Scripts > Export Layers to <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

et générer un nouveau fichier <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> complet avec un calque<br />

d'image pour chaque calque Photoshop d'origine.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

245<br />

Aperçu<br />

Génère une image d'aperçu de la présentation de votre projet. Si vous<br />

êtes en cours d'animation de votre projet, l'image sera celle de la trame<br />

en cours dans votre animation. Une image d'aperçu ne contient pas tous<br />

les styles de remplissage, et elle est de qualité inférieure, mais se génère<br />

plus rapidement qu'une image de rendu complet.<br />

Quand la fenêtre d'Aperçu s'ouvre pour afficher votre travail, vous<br />

pouvez enregistrer l'aperçu sous forme d'image fixe, à l'aide du menu<br />

contextuel de la fenêtre Aperçu.<br />

Exportation de séquences<br />

Le plus souvent, vous souhaiterez exporter une animation sous forme de<br />

fichier de séquence animée. Vous avez deux choix possibles :<br />

QuickTime (Windows et Mac OS) : QuickTime est un format très souple<br />

pour travailler sur des séquences animées. Nous recommandons<br />

généralement d'utiliser QuickTime avec un codec Sorenson 3 pour<br />

assurer la meilleure combinaison de taille de fichier et de qualité. Si<br />

vous choisissez QuickTime, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> exportera aussi la bande son<br />

(si vous en avez appliqué une à votre animation). Sous Windows, si vous<br />

ne voyez pas l'option QuickTime, vous devez télécharger et installer<br />

QuickTime.<br />

AVI (Windows seulement) : Sous Windows vous pouvez aussi exporter<br />

les séquences animées au format AVI.<br />

Lors de l'exportation d'une séquence animée, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> inclut une<br />

couche alpha si le codec que vous utilisez en assure la prise en charge.<br />

Ceci permet de composer des séquences <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> avec d'autres<br />

fichiers multimédia dans un programme d'édition vidéo.<br />

Si vous utilisez QuickTime, réglez la profondeur de couleur à « Millions<br />

de couleurs+ ». Le « + » est l'indication par QuickTime de la couche<br />

alpha. Les codecs assurant cette prise en charge sont notamment<br />

Animation, Néant, PNG, TGA et TIFF.<br />

AVI sous Windows n'intègre pas de codec assurant la prise en charge<br />

des couches alpha. Mais il existe au moins un de ces codecs, vous<br />

pouvez le télécharger librement – c'est le codec Huffyuv.<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> ne peut exporter que jusqu'à une taille maximale de<br />

768 pixels x 768 pixels et 3 000 trames. (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> n'a pas cette<br />

limitation.)<br />

Exporter l'animation...<br />

Cette commande ouvre une boîte de dialogue qui permet d'exporter<br />

une séquence animée pour l'enregistrer sur le disque. Le fichier de projet<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est l'endroit où votre travail est enregistré, mais pour<br />

afficher l'animation sous forme de séquence animée, pour la placer sur<br />

le web ou travailler avec d'autres programmes, vous devez exporter<br />

l'animation.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


246<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

pouvez parfois préférer réduire la qualité pour augmenter la vitesse de<br />

rendu ou pour sortir des animations de plus petite taille pour diffusion<br />

sur l'Internet. Les options de qualité de rendu disponibles sont :<br />

• Trame de début : Entrez la trame de début pour votre<br />

séquence animée exportée ici.<br />

• Trame de fin : Entrez la trame de fin pour votre séquence<br />

animée exportée ici.<br />

• Animation complète : Cliquez sur ce bouton pour rétablir les<br />

trames de début et de fin de façon à inclure toutes les trames dans<br />

la séquence<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

La boîte de dialogue Exporter l'animation.<br />

La boîte de dialogue vous demande une trame de début et de fin (par<br />

défaut l'animation toute entière) et un format de sortie. Vous pouvez<br />

exporter une séquence de trames, un fichier de séquence animée ou un<br />

fichier SWF Flash. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> vous demande ensuite où enregistrer<br />

le résultat. Dès le début de l'exportation de l'animation, vous pouvez<br />

librement continuer à travailler pendant le tracé de l'animation. Une<br />

barre de progression en haut de la fenêtre d'animation vous informe de<br />

la progression de l'exportation.<br />

La boîte de dialogue Exporter l'animation propose plusieurs options<br />

de réglage de la qualité de sortie de votre animation. Celles-ci ont par<br />

défaut des valeurs assurant la plus haute qualité de rendu, mais vous<br />

• Format de sortie : Choisissez parmi Séquence AVI, Séquence<br />

QuickTime ou Flash (SWF). Vous pouvez aussi exporter des fichiers<br />

d'image sous forme de séquence aux formats JPEG, BMP, Targa,<br />

PNG ou PSD.<br />

• Bords anticrénelés (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) :<br />

Normalement, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> effectue le rendu de vos formes avec<br />

des bords lissés. Décochez cette case pour désactiver cette fonction.<br />

• Appliquer les effets de forme (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) : Si cette case n'est pas cochée, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> évite<br />

les effets de forme tels que ombrage, remplissages de texture et<br />

dégradés.<br />

• Appliquer les effets de calque : Si cette case n'est pas<br />

cochée, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> évite les effets de calque tels que les ombres<br />

de calque et transparence de calque.<br />

• Rendu à mi-dimensions : Cochez cette case pour obtenir une


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

247<br />

version plus petite de votre séquence animée. Ceci accélère le rendu<br />

si vous souhaitez juste avoir un aperçu rapide, c'est aussi utile pour<br />

faire des séquences animées plus petites pour le web.<br />

• Rendu à mi-débit de trame : Cochez cette case pour sauter<br />

une trame sur deux dans l'animation. Ceci accélère le rendu et<br />

donne des fichiers de séquences animées plus petits.<br />

• Particules réduites (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement) : Certains<br />

effets de particules nécessitent des centaines de particules pour<br />

donner leur effet. Cochez cette case pour effectuer le rendu avec<br />

moins de particules. L'effet peut ne pas être aussi bon, mais le<br />

rendu sera bien plus rapide si vous avez juste besoin d'un aperçu.<br />

• Images extralisses : Effectue le rendu des calques d'image<br />

avec un niveau de qualité supérieur. L'exportation prendra plus<br />

longtemps quand cette option est activée.<br />

• Utiliser des couleurs adaptées NTSC : Limite<br />

automatiquement les couleurs à celles adaptées au format NTSC.<br />

Ce n'est qu'une approximation – vous devez néanmoins effectuer<br />

des essais pour vous assurer que votre animation se présente bien<br />

sur un moniteur de télévision.<br />

• Ne pas prémultiplier le canal alpha : Utile si vous<br />

prévoyez de composer vos animations <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> avec d'autres<br />

éléments dans un programme d'édition vidéo.<br />

• Largeurs de trait variables (SWF) (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) : Exporte les largeurs de trait variables au format SWF.<br />

Voir « Conseils Flash » en page 247 pour plus d'informations sur les<br />

largeurs de trait variables et Flash.<br />

Exportation Flash<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut aussi exporter des fichiers Flash au format SWF.<br />

Flash est un format d'animation vectoriel courant sur le web. Lors de<br />

l'exportation en Flash, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> inclut aussi la bande son (le cas<br />

échéant), si elle se trouve au format MP3. Si vous prévoyez d'exporter<br />

des fichiers Flash, il est important de lire « Comment créer des fichiers<br />

Flash efficaces » en page 248.<br />

Conseils Flash<br />

Conseils pour travailler avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et Flash<br />

Parmi les autres formats d'exportation proposés par <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous<br />

avez aussi la possibilité d'exporter vers des fichiers Flash SWF. SWF est<br />

un format créé par Adobe pour fournir des dessins vectoriels animés et<br />

applications interactives. Les animations sont très courantes sur le web,<br />

et la plupart des utilisateurs ont déjà installé le lecteur Flash sur<br />

leurs ordinateurs. Du fait que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est aussi vectoriel, il<br />

y a suffisamment de ressemblance pour que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> puisse<br />

exporter des fichiers SWF.<br />

Mais <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et Flash ne sont pas totalement compatibles. C'est<br />

pourquoi toutes les fonctions de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> ne peuvent pas être<br />

exportées avec succès en Flash. De plus, du fait que Flash est un format<br />

pour le web, la faible dimension des fichiers est importante – il reste<br />

des problèmes à garder à l'esprit pour travailler avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> si le<br />

format de sortie prévu est Flash.<br />

Pour l'exportation de fichiers SWF, vous pouvez utiliser l'outil de création<br />

Flash de Macromedia pour associer des fichiers SWF multiples, ajouter<br />

des éléments supplémentaires, du son, etc. N'oubliez pas que les fichiers<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


248<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

SWF de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont compatibles avec Flash MX et ultérieur –<br />

Flash 5 et antérieur ne peuvent pas charger les fichier SWF créés par<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Que ne peut-on pas exporter<br />

La plupart des objets courants de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peuvent être exportés<br />

vers Flash. Ce sont :<br />

• Calques vectoriels<br />

• Remplissages/Contours/Couleurs<br />

• Transparence<br />

• Dégradés<br />

• Lignes de largeur variable (essayez de les utiliser avec parcimonie –<br />

voir ci-dessous)<br />

• Déformation d'os de calques vectoriels<br />

• Calques d'image (PNG et JPEG seulement, et seulement s'ils ne<br />

sont pas déformés par un calque d'os)<br />

• Calques de particules (attention – un effet de particules complexe<br />

peut facilement déborder Flash)<br />

• Une bande son peut être exportée si elle se trouve au format<br />

MP3, et avec une fréquence d'échantillonnage de 44 100 kHz,<br />

22 050 kHz ou 11 025 kHz. Si vous souhaitez que votre fichier SWF<br />

contienne des éléments audio, assurez-vous que votre projet ne<br />

contient qu'une bande son et que la bande son est au format<br />

MP3. Pour que <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> puisse lire les fichiers audio au format<br />

MP3, vous devez avoir installé QuickTime<br />

Que peut-on exporter<br />

Par contre, certains éléments de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> ne sont tout simplement<br />

pas compatibles avec Flash et ne peuvent pas être exportés en fichiers<br />

SWF. La liste ci-dessous traite des plus importants de ces effets et objets.<br />

• Pinceaux<br />

• Effets de remplissage et de ligne (à l'exception des dégradés)<br />

• Effets de calque (ombres, ombrage, flou de calque, flou directionnel,<br />

etc)<br />

• Déformation d'image ou mouvements 3D dans les calques d'image<br />

• Les calques d'image utilisant les images JPEG progressives (Flash<br />

ne peut pas traiter les images JPEG progressives)<br />

• Masquage de calque<br />

• Calques 3D<br />

• Pistes audio multiples ou de son autres qu'au format MP3<br />

Comment créer des fichiers Flash efficaces<br />

Lors de la création d'une animation en vue de produire un fichier<br />

SWF en sortie, vous devez garder à l'esprit plusieurs choses. Un souci<br />

important avec les fichiers SWF est le maintien d'une faible taille de<br />

fichier. La façon essentielle de l'obtenir dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est de<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

249<br />

conserver autant de calques « optimisés » que possible. Un calque<br />

optimisé prendra beaucoup moins de place lors de l'exportation en SWF<br />

qu'un calque non optimisé. (Pour d'autres formats tels que QuickTime ou<br />

AVI, cela n'a pas d'importance.) Vous pouvez savoir quels calques sont<br />

optimisés en recherchant un petit point rouge près de l'icône du calque<br />

dans la fenêtre de calques :<br />

Remarquez le point rouge près du calque optimisé.<br />

Un nouveau calque est optimisé au départ, mais selon les effets que<br />

vous appliquez, cette optimisation peut disparaître. Les éléments<br />

suivants « désoptimisent » un calque. Remarque : un calque non<br />

optimisé peut toujours s'exporter en Flash, mais il ne sera pas aussi<br />

efficace et de loin.<br />

• Mouvements de caméra 3D (désoptimise tous les calques du projet,<br />

donc à éviter si possible pour viser une exportation SWF)<br />

• Rotation de calque 3D (rotation X ou Y, rotation en perspective)<br />

• Découpe de calque<br />

• Un calque de groupe avec rotation 3D ou découpe entraîne une<br />

désoptimisation de tous ses calques secondaires<br />

• Mise à l'échelle inégale dans les directions X et Y<br />

• Animation de points<br />

• L'animation d'os est une cause courante de non-optimisation de<br />

calques. Ceci survient parce que Flash ne dispose pas d'un système<br />

d'os comme <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> doit exporter beaucoup<br />

d'informations supplémentaires vers Flash pour pouvoir produire<br />

le même effet. Une façon d'utiliser l'animation d'os en restant<br />

optimisé est de fixer un calque vectoriel à un seul os, plutôt que de<br />

laisser les os déformer tous les points du calque vectoriel. Le calque<br />

vectoriel reste alors optimisé. Bien que cela ne soit pas possible<br />

dans tous les cas, parfois il est possible de diviser un personnage en<br />

plusieurs parties du corps – certaines parties seront déformées avec<br />

les os, et d'autres resteront fixées à un seul os. Au moins certaines<br />

parties du personnage peuvent rester optimisées.<br />

Voici quelques autres choses à garder à l'esprit lors de l'exportation en<br />

SWF :<br />

• Envisagez d'utiliser un débit de trame inférieur (12 fps, par<br />

exemple) pour votre animation. Un moindre nombre de trames<br />

donne un fichier plus petit.<br />

• Si certains de vos calques peuvent se passer complètement<br />

d'animation, ou simplement de déplacement/mise à l'échelle/<br />

rotation de calque (paysage d'arrière-plan, accessoires, personnages<br />

d'arrière-plan, etc) ceci peut gagner beaucoup de place.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


250<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Si la plus grande partie d'un calque est fixe, sauf un petit objet,<br />

déplacez cet objet sur son propre calque si possible. Exemple : un<br />

personnage qui agite les bras mais reste sinon immobile – déplacez<br />

les bras dans un calque séparé du reste du corps. Le corps restera<br />

optimisé et prendra beaucoup moins de place.<br />

• Si un objet reste immobile pendant un certain temps sans<br />

animation, envisagez de le remplacer par un objet non animé pour<br />

cette durée.<br />

Ce qu'il faut éviter<br />

Si votre objectif est de créer une animation SWF, voici quelques points<br />

à éviter si possible. En dehors des effets qu'il n'est tout simplement pas<br />

possible d'exporter, vous devriez essayer d'éviter les effets suivants si<br />

possible. Ce sont toutes des choses qui peuvent être exportées – mais<br />

c'est juste qu'elles créent un fichier SWF beaucoup moins efficace. Bien<br />

sûr, vous ne pourrez pas éviter toutes ces choses à tout moment. Mais si<br />

vous prévoyez votre animation soigneusement, et utilisez aussi peu que<br />

possible des effets suivants, le fichier SWF résultant sera beaucoup plus<br />

petit et se chargera bien plus rapidement sur le web.<br />

• Déplacement de caméra en 3D – aucune optimisation Flash n'est<br />

possible quand vous déplacez la caméra en 3D. Des déplacements<br />

panoramiques de droite à gauche et des zooms sont acceptés, mais<br />

quand vous commencez à utiliser le panoramique/basculement de<br />

caméra, l'efficacité du Flash part à la trappe.<br />

• Essayez d'utiliser aussi peu de points de contrôle que possible dans<br />

vos dessins vectoriels.<br />

• L'outil de tracé libre et la boîte de dialogue Insérer du texte<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

peuvent générer beaucoup de points, ce qui conduit à un gros<br />

fichier SWF.<br />

• Limitez l'utilisation des lignes de largeur variable. Il est facile de<br />

saturer Flash avec la complexité des lignes de largeur variable,<br />

ce qui rend imprévisible la lecture du fichier SWF résultant. Lisez<br />

« Quelle peut être la taille d'une séquence Flash ? » pour plus<br />

d'informations. Si possible, utilisez les lignes de largeur variable<br />

seulement dans des calques optimisés SWF.<br />

• Evitez les formes composées (deux cercles adjacents remplis<br />

comme un seul, formes avec trou ou en 8).<br />

Exportation d'images fixes (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Enfin, vous pouvez exporter une animation sous forme d'une séquence<br />

d'images fixes numérotées. Cette option n'est pas utilisée très souvent,<br />

mais parfois pour certaines tâches de post-traitement, vous préférerez<br />

travailler avec une séquence d'images fixes séparées. Vous pouvez<br />

choisir entre les formats JPEG, BMP, PSD, Targa ou PNG.<br />

Exporter par lot... (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

La fenêtre d'exportation par lot de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> permet d'aligner<br />

plusieurs fichiers de projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> pour les exporter d'un seul<br />

coup. C'est très pratique quand vous travaillez sur un gros projet<br />

comprenant deux fichiers de projet séparés pour différentes scènes et


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

251<br />

que vous souhaitez en effectuer le rendu d'un seul coup (par exemple<br />

pendant le déjeuner). La fenêtre d'exportation par lot comporte<br />

beaucoup de commandes identiques à celle de la boîte de dialogue<br />

Exporter l'animation :<br />

Pour mettre en file d'attente des fichiers pour exportation par lot, faites<br />

glisser les fichiers <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> dans cette fenêtre, elles apparaîtront<br />

dans la vue de liste en bas. Vous pouvez supprimer un fichier de la file<br />

d'attente en le sélectionnant et en appuyant sur les touches Retour<br />

arrière ou Suppr (celle-ci ne supprimera pas le fichier de votre système,<br />

mais seulement de l'exportation par lot).<br />

Vous pouvez modifier les options de rendu en sélectionnant un fichier<br />

avant de modifier les options en haut de la fenêtre. Les options définies<br />

avant la mise en file d'attente des fichiers s'appliquent à tous les fichiers<br />

lors de leur ajout. Le format de fichier de sortie sélectionné sera le même<br />

pour tous les fichiers du lot.<br />

Quand tous vos fichiers ont été ajoutés et les options définies, cliquez<br />

sur le bouton Démarrer pour commencer l'exportation par lot. La fenêtre<br />

affiche la progression de chaque fichier lors de son exportation. Quand<br />

un fichier est terminé et disparaît de la liste, vous pouvez trouver le<br />

résultat du rendu dans le même dossier que celui du fichier <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

lui-même.<br />

Quitter<br />

Quitte <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Vous invite à enregistrer les projets qui n'ont pas<br />

été enregistrés.<br />

La fenêtre Exporter par lot.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


252<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Menu Édition<br />

Couper, Copier, Coller<br />

Ce sont les commandes traditionnelles du Presse-papiers. Elles peuvent<br />

s'utiliser avec les outils de modification de dessin pour les calques<br />

vectoriels et opèrent sur le groupe de points sélectionné.<br />

Effacer<br />

Cette commande est identique à l'appui sur la touche Retour arrière ou<br />

Suppr : l'objet sélectionné dans la zone de travail est supprimé du projet.<br />

Défaire<br />

Menu Édition<br />

Choisissez cette commande pour annuler la dernière opération. Vous<br />

pouvez annuler jusqu'à 8 des opérations d'édition les plus récentes de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Refaire<br />

Cette commande rétablit la dernière opération « annulée » par la<br />

commande Défaire.<br />

Sélectionner tout<br />

Sélectionne tous les points sur le calque vectoriel actif.<br />

Aucune sélection<br />

Désélectionne tous les points du calque vectoriel actif.<br />

Inverser la sélection<br />

Sélectionne le complément dans le calque vectoriel actif. Les points<br />

sélectionnés sont désélectionnés et les points désélectionnés deviennent<br />

sélectionnés.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

253<br />

Sélectionner les connectés<br />

Sélectionne tous les points connectés à un des autres points<br />

sélectionnés. Si vous avez par exemple une forme complexe telle qu'une<br />

tête de personnage, il suffit de sélectionner des points dessus puis de<br />

choisir cette commande : si tous les points de la tête sont connectés<br />

d'une façon ou d'une autre, la totalité de la tête sera maintenant<br />

sélectionnée.<br />

Préférences...<br />

Ouvre une boîte de dialogue qui permet de personnaliser certains<br />

aspects de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, par exemple les couleurs d'affichage utilisées<br />

dans la zone de travail de la fenêtre <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Certaines de ces<br />

fonctions dont Couleurs d'édition et Couleurs d'interface ne sont<br />

disponibles que dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong>.<br />

Options<br />

• Assistance auto au verrouillage des trames clés<br />

d'os : Ajoute une trame clé supplémentaire lors du verrouillage ou<br />

déverrouillage des os pour éviter leur « dérive ».<br />

• Compensation d'échelle pour les nouveaux<br />

calques : Quand un calque est mis à l'échelle en agrandissement<br />

(ou réduction), ses lignes deviennent plus épaisses (ou plus<br />

fines) en conséquence. Si vous ne souhaitez pas conserver ce<br />

comportement, désactivez cette option. Vous pouvez aussi contrôler<br />

ce comportement calque par calque dans la boîte de dialogue<br />

Réglages de calque. Cette option la contrôle pour tous les<br />

nouveaux calques créés.<br />

• Afficher les chemins pour les nouveaux<br />

calques : Détermine si les chemins (auparavant appelés courbes<br />

de construction) sont affichés pour les nouveaux calques. Ils sont<br />

toujours affichés pour le calque sélectionné, mais d'habitude<br />

masqués autrement.<br />

• Nommer automatiquement les os et les formes :<br />

Les os et les formes peuvent être nommés par l'utilisateur. Si cette<br />

option est activée, tous les os et les formes reçoivent des noms tels<br />

que « 1 », « 2 », etc.<br />

• Zoom avec case de glissement : Quand cette option est<br />

activée, permet de tracer une boîte autour de la zone à agrandir,<br />

plutôt que d'utiliser un zoom continu.<br />

• Consolider les pistes de la timeline : Plutôt que<br />

d'afficher les pistes séparées (animation de points, animation<br />

d'os, déplacement de calque, rotation de calque, etc), cette option<br />

groupe toutes les pistes en une seule sur la palette de la Timeline.<br />

Cette option est activée par défaut dans Debut, et désactivée dans<br />

<strong>Pro</strong>.<br />

• Barre d'état en haut de la fenêtre : Affiche la barre d'état<br />

en haut de la fenêtre, plutôt qu'en bas. La barre d'état est l'endroit<br />

où les outils affichent leurs descriptions, telles que la fonction de<br />

chaque touche de modification, etc.<br />

• Surligner la trame 0 : Si cette option est activée, une case<br />

rouge est tracée sur la grille quand le temps est réglé à 0. Ce peut<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


254<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

être utile pour vous rappeler quand vous travaillez sur la trame 0<br />

(la trame de configuration) plutôt que sur une autre trame.<br />

• N'activer les outils de dessin que dans la trame 0 :<br />

Les outils de création (Ajouter un point, Tracé libre, Dessiner une<br />

forme, Ajouter un os) ne sont disponibles que sur la trame 0 si cette<br />

option est activée. Sinon, ils peuvent être utilisés à tout moment.<br />

• Utiliser le code temporel SMPTE : Affiche le temps dans<br />

la Timeline avec un code temporel SMPTE plutôt que des numéros<br />

de trame. Le code temporel SMPTE se présente comme suit :<br />

00:02:34:07 Correspondrait à 0 heures, 2 minutes, 34 secondes<br />

et 7 trames.<br />

• Afficher les angles en degrés dans la Timeline : Les<br />

valeurs d'angle (telles que la rotation de calque ou la rotation<br />

d'os) sont affichées en radians dans le graphe de mouvement de<br />

la Timeline. C'est parce que les valeurs d'angle en radians ont une<br />

valeur numérique plus faible et s'adaptent mieux à d'autres valeurs<br />

dans le graphe. Mais si l'utilisateur le préfère, ces valeurs peuvent<br />

être affichées dans ces courbes en degrés avec cette option.<br />

• Désactiver les curseurs d'outil personnalisé : Il y avait<br />

il y a longtemps un bogue sur certains systèmes Windows où les<br />

curseurs d'outil n'étaient pas affichés correctement. L'activation<br />

de cette option ne fait qu'utiliser le curseur flèche standard du<br />

système, quel que soit l'outil actif sur la grille. Elle pourrait ne plus<br />

être nécessaire maintenant (je ne sais pas si ce bogue est encore<br />

présent pour quiconque aujourd'hui).<br />

• Désactiver le retour audio : Pendant la soudure de points,<br />

vous pouvez entendre un « clic » dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. L'activation<br />

de cette option désactive le clic.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

• Interpolation par défaut : Pour toutes les nouvelles trames<br />

clés créées, définit le type d'interpolation pour cette clé. La<br />

valeur par défaut lisse, mais certains utilisateurs avancés ont des<br />

utilisations intéressantes d'une valeur par défaut différente. Les<br />

options disponibles sont Lisser, Linéaire, Étape, Accélérer/<br />

décélérer, Bruyant, Accélérer ou Décélérer.<br />

Envoi de vidéos :<br />

Cet onglet permet d'entrer votre nom et mot de passe de compte<br />

d'utilisateur YouTube. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> vous connectera à ce compte pour<br />

envoyer vos vidéos à YouTube quand vous sélectionnez la commande<br />

Fichier > Envoi vers YouTube.<br />

Couleurs de l'éditeur :<br />

Permet de changer le schéma de couleur pour la fenêtre d'éditeur, avec<br />

diverses options pour les couleurs de fond et d'objets. Cliquez sur le<br />

bouton Réinitialiser pour revenir aux couleurs d'application par défaut.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

255<br />

Couleurs de l'éditeur<br />

Couleurs d'interface<br />

Couleurs d'interface :<br />

Permet de changer le schéma de couleur d'application, avec notamment<br />

diverses options pour les couleurs de fond, de texte et de gadgets. Un<br />

aperçu de vos modifications apparaît pendant que vous les effectuez.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


256<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Menu Dessiner<br />

la taille du texte après sa création.<br />

Verrouiller sur la grille (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

Si la grille est activée sur la zone de travail, cette commande permet de<br />

verrouiller tous les points sélectionnés sur l'intersection de grille la plus<br />

proche.<br />

Insérer du texte...<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Menu Dessiner<br />

Une boîte de dialogue apparaît avec des commandes permettant de<br />

taper du texte et de choisir une police. Quand vous cliquez sur OK, le<br />

texte apparaît sous forme d'un jeu de courbes dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ces<br />

courbes sont comme tout autre dessin dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> – vous pouvez<br />

les manipuler avec tous les outils de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, comme tout autre<br />

objet. Il y a aussi une case à cocher pour choisir de créer le texte comme<br />

un seul remplissage, ou comme des remplissages séparés pour chaque<br />

caractère (au cas où vous souhaiteriez leur appliquer une couleur/style<br />

différent). Le texte sera rempli avec la couleur et le style de remplissage<br />

en cours.<br />

Il n'y a pas de commande de taille de police lors de la création du texte :<br />

l'outil de mise à l'échelle de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> doit être utilisé pour contrôler<br />

Réinitialiser la largeur de trait (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

À l'aide de l'outil de Largeur de trait, vous pouvez modifier la largeur<br />

d'une ligne à tout point. Cette commande de menu rétablit vos largeurs<br />

de trait personnalisées à tout point sélectionné.<br />

Largeur de trait aléatoire... (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Cette commande permet de rendre aléatoire la largeur de la ou les<br />

lignes passant par les points sélectionnés. Vous devrez spécifier la<br />

largeur minimale et maximale, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> attribuera des largeurs de<br />

trait aléatoires dans cette plage.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

257<br />

Crête<br />

Cette commande crée une transition avec une crête (dure) entre les<br />

courbes au point cliqué.<br />

Lisser<br />

Cette commande lisse les transitions entre les courbes au point cliqué.<br />

Monter la forme<br />

Cette option de menu permet de monter une forme dans l'ordre<br />

d'empilement. Elle l'amène devant la forme immédiatement au-dessus.<br />

L'ordre d'empilement ne s'applique qu'aux formes dans le même<br />

calque – toutes les formes d'un calque apparaissent au-dessus de<br />

tous les calques inférieurs et derrière tous les calques supérieurs, quel<br />

que soit l'ordre d'empilement. Remarquez que s'il n'y a pas de forme<br />

recouvrant celle qui est sélectionnée, vous ne verrez pas de changement<br />

en sélectionnant cette option bien que la forme soit montée d'un cran.<br />

Descendre la forme<br />

Monter à l'avant<br />

Fonctionne comme Monter la forme, mais monte la forme au-dessus de<br />

toutes les autres dans ce calque.<br />

Descendre à l'arrière<br />

Fonctionne comme Descendre la forme, mais abaisse la forme en<br />

dessous de toutes les autres dans ce calque.<br />

Réinitialiser les points<br />

Déplace les points sélectionnés pour les ramener à leurs positions<br />

d'origine, en ajoutant une nouvelle trame clé pour eux au temps en<br />

cours.<br />

Réinitialiser tous les points<br />

Comme ci-dessus, mais ramène tous les points du calque à leurs<br />

positions d'origine et non pas seulement ceux qui sont sélectionnés.<br />

Cette option de menu permet d'abaisser une forme dans l'ordre<br />

d'empilement.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


258<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Menu Os<br />

mouvement « spongieux » lors de l'animation du squelette. C'est le<br />

comportement par défaut des dessins dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, donc vous<br />

n'aurez en principe pas à utiliser cette commande de menu – les points<br />

sont sans doute déjà liés par Flexi-Bind.<br />

Libérer le calque<br />

Cette commande détache le calque en cours de tous les os auxquels il<br />

peut être lié.<br />

Calque Flexi-Bind<br />

Menu Os<br />

Cette commande lie le calque en cours aux os du calque parent de<br />

façon que le calque enfant soit influencé par tous les os du calque d'os<br />

parent, selon la force et la région d'influence de chaque os. Ceci conduit<br />

à un type de mouvement « spongieux » lors de l'animation du squelette.<br />

Libérer les points<br />

Cette commande détache les points sélectionnés de tous les os auxquels<br />

ils peuvent être liés.<br />

Points Flexi-Bind<br />

Cette commande lie les points sélectionnés aux os de telle façon<br />

qu'ils soient influencés par tous les os du calque d'os parent, selon la<br />

force et la région d'influence de chaque os. Ceci conduit à un type de<br />

Masquer les os contrôlés<br />

Masque tous les os configurés pour que leur angle ou leur position soit<br />

contrôlé par un autre os. Ces types d'os ne sont souvent pas animés<br />

par l'utilisateur (leur animation est « automatique » par la fonction de<br />

contrôle) et leur masquage peut désencombrer l'espace de travail. Cette<br />

fonction n'est pas disponible quand le temps est sur la trame 0.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

259<br />

L'os suit la vidéo<br />

Permet de lier un os aux points de suivi définis avec l'outil de suivi vidéo.<br />

Pour une description de l'utilisation de cet outil, voir « Suivi vidéo » en<br />

page 218.<br />

Menu Animation<br />

Réinitialiser un os<br />

Ramène l'os sélectionné à sa position d'origine, en ajoutant une<br />

nouvelle trame clé pour lui au temps en cours.<br />

Réinitialiser tous les os<br />

Comme ci-dessus, mais ramène tous les os du calque à leurs positions<br />

d'origine et non pas seulement celui qui est sélectionné.<br />

Menu Animation<br />

Autoriser le saut de trame<br />

Normalement pendant la lecture d'une animation, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> affiche<br />

chaque trame une par une. Selon la complexité de votre animation,<br />

les réglages de qualité d'affichage et la vitesse de votre ordinateur,<br />

l'animation peut se jouer plus lentement que la vitesse spécifiée. Cette<br />

commande permet de forcer l'animation à se jouer à la vitesse réelle.<br />

Pour cela, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut avoir à sauter certaines trames pour<br />

maintenir la vitesse, l'animation se jouera donc à la vitesse globale<br />

correcte, mais peut ne pas sembler aussi fluide. La meilleure façon de<br />

voir l'animation avec sa qualité et sa vitesse définitives est bien sûr<br />

d'utiliser la commande Exporter l'animation du menu Fichier.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


260<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Effacer l'animation du calque<br />

Cette commande supprime toute l'animation du calque en cours.<br />

Effacer l'animation du document<br />

Cette commande supprime toute l'animation de la totalité du document.<br />

Réinitialiser toutes les pistes du calque<br />

Réinitialise toutes les pistes du calque en cours à leurs valeurs initiales,<br />

en ajoutant une nouvelle trame clé au temps en cours.<br />

Définir le temps de départ du calque<br />

Sélectionner toutes les trames clés<br />

Sélectionne toutes les trames clés du calque en cours. C'est utile pour<br />

déplacer toute l'animation d'un calque vers l'avant ou vers l'arrière.<br />

Remettre à l'échelle les trames clés...<br />

Cette commande permet de remettre à l'échelle un groupe de trames<br />

clés pour qu'une partie de votre animation prenne plus ou moins de<br />

temps.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

La boîte de dialogue Remettre à l'échelle les trames clés.<br />

Les options incluses dans cette boîte de dialogue sont :


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

261<br />

• Remettre à l'échelle tout le document : Cochez cette<br />

option pour remettre à l'échelle toutes les trames du document.<br />

• Trame de début : Entrez le numéro de trame auquel doit<br />

commencer la mise à l'échelle.<br />

• Trame de fin : Entrez le numéro de trame auquel doit se<br />

terminer la mise à l'échelle.<br />

• Nouvelle trame de début : Entez le nouveau numéro cible<br />

de trame pour le départ de la mise à l'échelle.<br />

• Nouvelle trame de fin : Entez le nouveau numéro cible de<br />

trame pour la fin de la mise à l'échelle.<br />

• Remettre à l'échelle les pistes suivantes : Cochez ou<br />

décochez les pistes à inclure ou exclure des opérations de mise<br />

à l'échelle. Les icônes représentant les diverses pistes d'animation<br />

sont décrites dans la section Fenêtre de Timeline.<br />

Exemples :<br />

plutôt qu'entre 30 et 60. Vous pouvez redimensionner une partie de<br />

la totalité du document en cliquant sur la case à cocher « Remettre<br />

à l'échelle tout le document ».<br />

• Pour remettre à l'échelle le calque en cours, sélectionnez les pistes<br />

d'animation devant être affectées. Vous pouvez par exemple<br />

remettre à l'échelle l'animation des os, en ne touchant pas à la<br />

rotation de calque.<br />

Copier la trame en cours...<br />

Cette commande permet de copier des valeurs de la trame en cours dans<br />

la Timeline vers toute autre trame de votre animation. Si par exemple<br />

vous positionnez certains objets d'une façon qui vous plait vraiment<br />

à la trame 243, vous pouvez utiliser cette commande pour recopier cette<br />

position vers la trame 0, pour en faire la position de départ.<br />

• Pour réduire le temps pris par l'animation (autrement dit pour<br />

l'accélérer), vous pouvez définir la trame de départ (et la nouvelle<br />

trame de départ) à 30, la trame de fin à 60 et la nouvelle trame de<br />

fin à 45. (45 - 30 = 15, soit moitié moins long que 60 - 30 = 30)<br />

• Vous pouvez décaler une partie de votre animation en changeant<br />

le temps de départ. Par exemple, pour décaler la plage de trame<br />

comprise entre 30 et 60, vous pouvez définir la trame de départ<br />

à 30, la trame de fin à 60, la nouvelle trame de départ à 90 et la<br />

nouvelle trame de fin à 120. La durée restera la même (120 - 90 =<br />

60 - 30), mais l'animation s'effectuera entre les trames 90 et 120,<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


262<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Fusionner les métamorphoses<br />

Vous pouvez utiliser la commande Animation > Fusionner<br />

les métamorphoses pour fusionner des poses (ou cibles de<br />

métamorphoses) et créer une pose ou métamorphose combinée.<br />

Cette nouvelle fonction de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 6 est très facile à utiliser.<br />

REMARQUE : <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> Debut 6 ne permet pas de créer<br />

des actions pour fusion, mais vous pouvez fusionner des poses<br />

provenant d'un contenu créé par d'autres. Lors de la première<br />

création d'un personnage, vous remarquerez que la commande<br />

Animation > Fusionner les poses peut ne pas être disponible.<br />

C'est parce que vous devez utiliser un personnage comportant des<br />

cibles de métamorphose à utiliser pour la fusion.<br />

REMARQUE : <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> 6 permet de créer et de fusionner<br />

des poses. Voir « Création de métamorphoses » en page 312.<br />

Pour fusionner vos métamorphoses, commencez par passer à la trame<br />

à laquelle vous voulez faire apparaître la nouvelle métamorphose.<br />

Choisissez ensuite la commande Animation > Fusionner les<br />

métamorphoses. La boîte de dialogue Fusionner les métamorphoses<br />

apparaît. Les curseurs de cette boîte de dialogue ont les mêmes<br />

noms que les métamorphoses créées dans la fenêtre Actions. Réglez<br />

les curseurs pour obtenir une combinaison des métamorphoses que<br />

vous souhaitez conserver. Cliquez sur OK pour définir la nouvelle<br />

combinaison.<br />

La boîte de dialogue Copier la trame en cours.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

263<br />

« Copier le document entier ». Il n'est pas nécessaire qu'il y ait une<br />

trame clé à la trame en cours pour copier la valeur en cours. Cette<br />

commande copie la valeur en cours, qu'il s'agisse d'une trame clé ou<br />

d'une valeur intermédiaire interpolée.<br />

Note importante à propos des os : si vous positionnez un système de<br />

squelette pendant votre animation, et tentez de recopier cette pose<br />

dans la trame 0, les os eux-mêmes prendront cette position à la<br />

trame 0, mais tout ce qui est lié aux os (points dans les calques<br />

vectoriels, images déformées, autres calques secondaires) ne<br />

prendront pas cette pose. C'est parce que la trame 0 est une trame<br />

de configuration – les os sont configurés sur la trame 0, mais ils n'ont<br />

aucune influence sur d'autres objets à la trame 0. Si vous tentez de<br />

recopier une pose vers la trame 0 pour configurer une pose initiale,<br />

envisagez plutôt de la recopier vers la trame 1 – la trame 1 est en fait<br />

le début de l'animation, et les os influenceront les autres objets à partir<br />

de la trame 1.<br />

Le calque suit la vidéo<br />

Utilisez la boîte de dialogue Fusionner les métamorphoses pour combiner vos<br />

métamorphoses avec toute combinaison de valeurs.<br />

Vous pouvez ensuite avancer aux autres trames de votre Timeline et<br />

utiliser la commande Fusionner les métamorphoses pour créer de<br />

nouvelles combinaisons dans toute la Timeline. En observant la Timeline,<br />

vous devriez voir les métamorphoses se transformer l'une en l'autre.<br />

Vous pouvez sélectionner les pistes d'animation à copier vers une<br />

nouvelle trame, ou copier tout dans le document en cochant la case<br />

Cette commande permet de lier un calque aux points de suivi configurés<br />

avec l'outil de suivi vidéo. Pour une description complète de la<br />

procédure, voir « Suivi vidéo » en page 218.<br />

Couper le son audio<br />

Coupe la bande son lors de la lecture de votre projet dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>,<br />

mais cette bande son reste intégrée dans le projet. Il suffit de supprimer<br />

la coupure pour l'entendre à nouveau.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


264<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Redémarrer la piste audio<br />

Démarre la bande son dans la piste sélectionnée en recommençant au<br />

début. Ceci permet d'ajouter des répétitions à la bande son.<br />

Niveau audio<br />

Ouvre une boîte de dialogue permettant de saisir une valeur numérique<br />

pour le niveau audio.<br />

Menu Scripts (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Le menu Scripts contient des commandes fournies par des fichiers de<br />

script ou plug-in. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> intègre plusieurs scripts pour différentes<br />

tâches variées, vous pouvez aussi télécharger d'autres scripts écrits par<br />

d'autres utilisateurs de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ces scripts sont tous écrits dans le<br />

langage de programmation Lua – si vous êtes intéressé par la création<br />

de vos propres scripts, n'hésitez pas à examiner les scripts dans le sousdossiers<br />

scripts/menu du dossier programme de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Les scripts de ce menu se répartissent en différents sous-menus selon<br />

leur fonction :<br />

Accédez aux scripts utilisés créés par les utilisateurs de Moho/<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Vous trouverez plus d'informations et pourrez télécharger des<br />

scripts là.<br />

3D (3D)<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Menu Scripts<br />

Les scripts de ce menu s'utilisent pour créer ou manipuler des modèles<br />

3D.<br />

Cube<br />

Crée un calque 3D contenant un cube simple. La couleur du cube est<br />

déterminée par la couleur de remplissage et de trait en cours.<br />

Pivoter X<br />

Pivote de 90 degrés le calque 3D en cours autour de l'axe X. Ce peut être<br />

utile pour l'importation d'un modèle 3D si la direction « haut » du modèle<br />

n'est pas celle de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> – il suffit d'utiliser cette commande (et les


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

265<br />

autres commandes de rotation) pour aligner correctement le modèle.<br />

Pivoter Y<br />

Pivote de 90 degrés le calque 3D en cours autour de l'axe Y.<br />

Pivoter Z<br />

Pivote de 90 degrés le calque 3D en cours autour de l'axe Z.<br />

Tore<br />

Crée un calque 3D contenant un simple tore (beignet). La couleur du<br />

tore est déterminée par la couleur de remplissage et de trait en cours.<br />

Caméra (Camera)<br />

Ces scripts permettent de déplacer la caméra pour créer des effets<br />

associés à la caméra.<br />

Caméra tenue à la main<br />

Ajoute une interpolation bruyante à la piste d'animation de la caméra<br />

pour simuler une caméra tenue à la main.<br />

Faire tourner la caméra...<br />

Ajoute une animation à la caméra pour la faire tourner autour de la<br />

scène en cours. Vous pouvez spécifier la longueur de ce tour, la distance<br />

de la caméra et le sens de rotation.<br />

Dessiner (Draw)<br />

Ces scripts permettent de créer des objets vectoriels dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Polygone...<br />

Dessine une forme polygonale soit sur le calque en cours, soit sur un<br />

nouveau calque. Utilise les couleurs de trait et de remplissage en cours<br />

pour colorer le polygone.<br />

Étoile...<br />

Trace une forme d'étoile soit sur le calque en cours, soit sur un nouveau<br />

calque. Utilise les couleurs de trait et de remplissage en cours pour<br />

colorer l'étoile.<br />

Triangle<br />

Trace un triangle dans le calque vectoriel en cours. Utilise les couleurs de<br />

trait et de remplissage en cours pour colorer le triangle.<br />

Image (Image)<br />

Ces scripts permettent de traiter des calques d'image.<br />

Importer une séquence d'image...<br />

Importe une séquence d'images numérotées. Chaque image est<br />

importée dans son propre calque, le groupe est inclus dans un groupe<br />

de commutation. Les fichiers d'image doivent avoir des noms en ordre<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


266<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

numérique. Par exemple, « fichier0001.jpg », « fichier0002.jpg »,<br />

« fichier0003.jpg », etc.<br />

Effets de calque (Layer Effects)<br />

Ces scripts permettent de générer des effets spéciaux de calque.<br />

Trace de calque...<br />

Crée un effet de trace animée suivant le point d'origine du calque en<br />

cours.<br />

Ombre en perspective...<br />

Crée automatiquement un effet d'ombre pseudo 3D pour le calque en<br />

cours.<br />

Autre (Other)<br />

Vous trouverez ici les scripts qui ne rentrent dans aucune autre<br />

catégorie.<br />

Soudure auto<br />

Ce script recherche des points dans un calque vectoriel alignés entre<br />

eux, mais non soudés. Il tente ensuite de souder ces points. Ce peut être<br />

utile pour l'importation de certains types de fichiers vectoriels provenant<br />

d'autres programmes.<br />

Remerciements...<br />

Ce script peut permettre de créer des listes de remerciements ou autres<br />

écrans de texte. Le script vous invite à sélectionner un fichier texte<br />

contenant le texte à utiliser. Dans le fichier texte, chaque « écran »<br />

de texte doit être séparé par une ligne vide. Observez le fichier<br />

« sample_credits.txt » du dossier programme <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> pour voir<br />

comment ce fichier texte doit être configuré.<br />

Trace de calque...<br />

Trace une ligne suivant le mouvement du calque en cours. Vérifiez que<br />

le calque a effectivement un mouvement, sinon ce script semblera ne<br />

rien faire.<br />

Effets de particules (Particle Effects)<br />

Ces scripts permettent de créer des effets de particules tels que la<br />

fumée, le feu ou la pluie. Beaucoup de ces effets peuvent prendre<br />

beaucoup de temps pour leur rendu, sachez-le si vous prévoyez d'en<br />

utiliser plusieurs dans une même animation. Et bien qu'ils puissent être<br />

exportés en Flash, ces effets peuvent être trop complexes pour que le<br />

lecteur Flash puisse les lire à pleine vitesse. De plus, sans les effets de<br />

flou utilisés par ces scripts, ils ne se présenteront pas très bien en Flash.<br />

Ces effets sont vraiment utiles seulement si vous prévoyez d'exporter<br />

vers un format de séquence animée ou d'image fixe, et non pas vers<br />

Flash.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

267<br />

Nuage d'énergie...<br />

Crée un effet de nuage gonflé de lueurs.<br />

Explosion...<br />

Crée un effet d'explosion. L'explosion démarre à la trame en cours et se<br />

transforme en nuage de fumée au cours du temps.<br />

Pluie<br />

Insère un effet de pluie qui tombe.<br />

Fumée...<br />

Insère un panache ou un nuage de fumée.<br />

Neige<br />

Crée un effet de neige qui tombe.<br />

Étincelles...<br />

Insère une grappe d'étincelles en spirale. Cet effet est très efficace si<br />

vous le liez à un autre objet en mouvement – par exemple l'extrémité<br />

d'une baguette magique.<br />

Écriture de script (Script Writing)<br />

Ce menu contient des scripts utilitaires pouvant servir d'exemple pour<br />

l'écriture de vos propres scripts. Si vous ne prévoyez pas d'écrire vos<br />

propres scripts, vous pouvez complètement ignorer ce menu.<br />

Test d'alerte<br />

Démonter comment un script peut utiliser une boîte d'alerte pour fournir<br />

des informations à l'utilisateur.<br />

Test d'erreur<br />

Ce script crée volontairement une erreur d'exécution. L'objectif est de<br />

montrer comment la Console Lua apparaît pour afficher l'erreur. Lors de<br />

l'écriture de vos propres scripts, la fenêtre de console sera très utile pour<br />

le suivi des erreurs.<br />

Charger un fichier de données...<br />

Ce script est une démonstration de la façon dont un script Lua peut lire<br />

des données provenant d'un fichier externe. Il ne fait rien de bien utile<br />

par lui-même, mais peut servir de point de départ pour écrire un script<br />

permettant d'importer certains types de données personnalisées.<br />

Imprimer les variables globales<br />

Imprime toutes les variables globales définies dans Lua.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


268<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Imprimer l'API <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Imprime toutes les fonctions, constantes et variables globales fournies<br />

par <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> dans son interface de script. Ce n'est pas destiné à<br />

devenir la documentation de l'interface de script de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, mais<br />

certains rédacteurs de scripts peuvent trouver cette option utile.<br />

Essai d'impression<br />

Exemple simple montrant comment imprimer des sorties dans un<br />

script Lua. La sortie imprimée apparaît sur la fenêtre de la Console<br />

Lua. L'impression de données dans une fenêtre de console n'est<br />

généralement pas utile quand votre script est fourni aux utilisateurs<br />

habituels de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, mais peut être très pratique pour l'écriture<br />

d'un script, pour dépister des bogues.<br />

Son (Sound)<br />

Les scripts de ce menu utilisent le son pour contrôler une partie d'une<br />

animation.<br />

Agitation audio d'os...<br />

Ce script utilise le volume d'un son sélectionné pour animer l'angle de<br />

l'os sélectionné. Ce script permet de faire déplacer un personnage ou un<br />

objet en synchronisme avec un son.<br />

Visibilité (Visibility)<br />

Ces scripts agissent sur la visibilité d'un calque – ils peuvent par<br />

exemple le faire disparaître et réapparaître.<br />

Fondu...<br />

Fait fondre le calque en cours en apparition ou disparition sur le<br />

nombre de trames spécifié. Pour qu'un calque apparaisse ou disparaisse<br />

brutalement, le mieux est de modifier la valeur de la piste de visibilité<br />

du calque. Mais ce script doit être utilisé pour faire apparaître ou<br />

disparaître un calque plus progressivement.<br />

Fondu ondulé...<br />

Ce script associe l'effet de fondu ci-dessus à l'effet ondulé ci-dessous. Il<br />

ne peut être utilisé qu'avec des calques vectoriels.<br />

Déformer (Warp)<br />

Cet ensemble de scripts permet de déformer le contenu d'un calque<br />

vectoriel, en appliquant divers effets de déformation animés.<br />

Trou noir...<br />

Fait tourner les points sélectionnés d'un calque vectoriel dans un<br />

mouvement de spirale vers l'intérieur dirigé vers le point d'origine du<br />

calque.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

269<br />

Onduler...<br />

Fait déplacer les points sélectionnés d'un calque vectoriel de façon<br />

ondulée comme sous l'eau.<br />

Menu Affichage<br />

Direction (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Ce sous-menu permet de sélectionner une direction d'observation de<br />

votre scène. La vue par défaut est par la caméra – mais parfois, quand<br />

vous travaillez sur une scène en disposition 3D, vous pouvez souhaiter<br />

observer la scène d'un point de vue différent. Les options sont Caméra,<br />

Avant, Haut, Droite, Arrière, Bas et Gauche.<br />

Activer la grille<br />

Bascule l'affichage de la grille : activée et désactivée. Une coche apparaît<br />

près de la commande quand la grille est affichée.<br />

Réglages de grille<br />

Réinitialiser<br />

Menu Affichage<br />

Réinitialise la vue de la zone de travail aux valeurs de départ de<br />

panoramique et de zoom. Utilisez cette commande pour revenir à la vue<br />

d'origine du projet.<br />

Affiche la boîte de dialogue Réglages de grille, qui permet de définir le<br />

nombre de pixels entre chaque point de grille. La valeur par défaut est<br />

20 pixels.<br />

Désactiver l'alignement sur la grille<br />

(<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Quand la grille est activée, les points de contrôle sont verrouillés<br />

sur l'intersection de grille la plus proche lors de leur tracé et de<br />

leur déplacement. Cette commande de menu permet de désactiver<br />

l'alignement sur la grille – ce qui permet d'utiliser la grille comme un<br />

guide visuel, sans influence sur votre dessin.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


270<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Zones vidéo protégées (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

Cette commande active les « zones protégées » NTSC à l'affichage. Lors<br />

de la création d'une sortie pour la vidéo, il est important de maintenir<br />

les actions et titres essentiels dans les zones protégées, parce que la<br />

plupart des téléviseurs coupent une partie de l'extérieur de l'image. (Le<br />

rectangle intérieur est la zone protégée pour les titres, et le rectangle<br />

extérieur celui pour les actions importantes.)<br />

N'afficher que la sortie<br />

Cette commande masque tous les dessins qui se trouvent en dehors<br />

du rectangle de sortie finale. Ceci facilite la visualisation du cadrage<br />

définitif de votre scène. Bien sûr, il est difficile de modifier ce que vous<br />

ne voyez pas, donc n'oubliez pas de désactiver cette option quand vous<br />

devez modifier un objet qui se trouve en dehors de la zone visible du<br />

projet.<br />

Sélectionner l'image de tracé (<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Cette commande permet de sélectionner une image de modèle à<br />

afficher dans la vue d'édition de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Cette image n'apparaîtra<br />

pas sur votre sortie finale – elle est utilisée comme guide de tracé pour<br />

vous aider à dessiner votre œuvre dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Afficher l'image de tracé (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

Pour utiliser une image de fond pour le tracé en décalque d'un dessin,<br />

il suffit de glisser une image <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> dans la zone de travail de<br />

la fenêtre <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, ou d'utiliser la commande de menu ci-dessus.<br />

Vous pouvez ensuite utiliser cette commande pour afficher ou masquer<br />

cette image de tracé. Pour utiliser une image de tracé différente, il suffit<br />

d'en faire glisser une nouvelle.<br />

Menu Fenêtre<br />

Outils<br />

Menu Fenêtre<br />

Affiche/masque la fenêtre d'outils. La fenêtre d'outils est affichée par<br />

défaut au démarrage de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

271<br />

Calques<br />

Affiche/masque la fenêtre de calques. La fenêtre de calques est affichée<br />

par défaut au démarrage de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Menu Aide<br />

Timeline<br />

Affiche/masque la fenêtre de Timeline. La fenêtre de Timeline est affichée<br />

par défaut au démarrage de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Style<br />

Affiche/masque la fenêtre de style. La fenêtre de style est affichée par<br />

défaut au démarrage de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Menu Aide<br />

Actions<br />

Affiche/masque la fenêtre Actions. La fenêtre Actions est affichée par<br />

défaut au démarrage de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Aide<br />

Ouvre ce document, le manuel d'utilisateur de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Ouvrir la bibliothèque de contenu<br />

Ouvre la bibliothèque de contenu.<br />

Didacticiels en ligne<br />

Ouvre un navigateur web avec les didacticiels en ligne de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Une connexion Internet est nécessaire.<br />

Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


272<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Écran de bienvenue<br />

Ouvre l'écran de bienvenue.<br />

Enregistrer votre produit<br />

Enregistrez votre produit pour recevoir des informations sur les mises<br />

à jour et nouvelles versions. Une connexion Internet est nécessaire.<br />

À propos de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Affiche des informations sur <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, notamment la version de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> que vous utilisez.<br />

À propos des Scripts<br />

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Vérifiez s'il existe des mises à jour pour <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Une connexion<br />

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Mettre à niveau pour la version<br />

professionnelle (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

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Tous les outils <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, ainsi que toutes les entrées du menu<br />

Scripts sont réalisées dans un langage de script appelé Lua. Même<br />

si une certaine expérience de la programmation ou des scripts est<br />

nécessaire, les utilisateurs de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont invités à écrire leurs<br />

propres scripts pour étendre les fonctions intégrées de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Acheter du contenu<br />

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Menus de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

273<br />

Fenêtre Calques<br />

Un document <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> se compose de calques, chacun pouvant<br />

être indépendamment édité et animé. Les calques peuvent être vus<br />

comme des feuilles transparentes de plastique. Vous pouvez dessiner<br />

séparément sur chacune de ces feuilles, l'image définitive sera la<br />

composition de toutes ces feuilles empilées l'une sur l'autre.<br />

Il est possible d'ajouter, supprimer, copier et changer l'ordre des calques.<br />

La fenêtre Calques permet d'effectuer toutes ces opérations dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>, c'est l'objet de cette section.<br />

Présentation<br />

La fenêtre Calques a deux sections intéressantes. Comme indiqué<br />

ci-dessous, ce sont la barre d'outils et la liste de calques.<br />

La liste de calques<br />

La fenêtre Calques.<br />

La plus grande partie de la fenêtre Calques est occupée par la liste<br />

de calques. C'est une liste à défilement vertical de tous les calques<br />

d'un document. Les calques sont empilés dans l'ordre de bas en haut.<br />

C'est-à-dire que lors de l'affichage d'un projet, le calque le plus bas<br />

dans la liste est tracé d'abord, suivi par le deuxième à partir du bas, et<br />

ainsi de suite jusqu'en haut. Quand deux calques contiennent des objets<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


274<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

qui se recouvrent, cet ordre détermine l'objet qui est devant ou derrière.<br />

Chaque calque est représenté dans la liste par une entrée qui se<br />

présente comme suit :<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Un calque unique dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Un seul calque peut être modifié à la fois dans la zone de travail de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Le calque sélectionné pour édition (le calque actif) est<br />

affiché dans une couleur de mise en évidence. Pour sélectionner un autre<br />

calque actif, il suffit de cliquer sur son entrée dans la liste de calques.<br />

Une entrée de calque donne trois informations : le type de calque, le<br />

nom et la visibilité ou non du calque.<br />

À gauche d'une entrée de calque dans la liste se trouve une commande<br />

de visibilité, qui détermine si un calque est visible ou non. Si une paire<br />

d'yeux est visible dans cette case, tous les objets tracés dans le calque<br />

apparaîtront dans la fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, ainsi que dans<br />

tout rendu du projet. Si vous cliquez sur cette case, le calque devient<br />

invisible et n'apparaît plus dans la fenêtre principale de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ce<br />

peut être pratique pour éliminer l'encombrement de la fenêtre principale<br />

quand vous n'avez pas besoin de voir tous les calques d'un coup. Seuls<br />

les calques visibles apparaissent quand vous effectuez le rendu d'une<br />

vue du projet ou exportez une animation – vous pouvez générer des<br />

séquences animées de test bien plus rapidement en rendant invisibles<br />

certains calques qui ne participent pas à l'élément sur lequel vous<br />

travaillez. Remarque : la case de visibilité du calque actif se comporte<br />

de façon différente. Le calque actif est toujours visible (comment<br />

pourriez-vous le modifier si ce n'était pas le cas ?), et un clic sur sa case<br />

de visibilité (en maintenant enfoncée la touche Alt) rend visibles ou<br />

invisibles tous les autres calques de même niveau.<br />

À droite de la commande de visibilité se trouve une icône indiquant le<br />

type de calque correspondant à chaque entrée de la liste. Les différents<br />

types de calques sont notamment, vectoriel, image, groupe, os,<br />

commutation, particules, 3D et remarque.<br />

Certains types de calques se comportent comme des « groupes » et<br />

peuvent contenir d'autres calques à l'intérieur. (Vous pouvez les voir<br />

comme des dossiers sur votre disque dur.) Ces calques comportent un<br />

triangle à gauche. Un clic sur ce triangle ouvre et ferme ces calques de<br />

groupe, pour vous permettre d'accéder aux calques secondaires qu'ils<br />

contiennent ou au contraire de les masquer.<br />

Les calques peuvent être simplement réordonnés en faisant glisser un<br />

calque au-dessous ou au-dessus de l'autre. Il suffit de cliquer et faire<br />

glisser le calque à déplacer – vous verrez une barre d'insertion rouge<br />

pour indiquer où le calque sera placé lorsque que vous le relâcherez.<br />

Quand la barre d'insertion apparaît à l'emplacement choisi, il suffit de<br />

relâcher le calque, vous avez terminé. Vous pouvez aussi utiliser cette


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

275<br />

méthode pour faire glisser des calques secondaires dans un calque de<br />

groupe ou l'en faire sortir. Les calques peuvent être réordonnées à tout<br />

moment, même si leur ordre n'est pas dynamique au cours du temps.<br />

C'est-à-dire que l'ordre des calques ne peut pas changer au milieu<br />

d'une animation, par exemple pour faire apparaître un objet devant<br />

un autre.<br />

La dernière chose pouvant être contrôlée dans la liste de calques est<br />

l'ensemble de propriétés d'un calque quelconque. Un double-clic sur<br />

un calque de la liste fait apparaître une boîte de dialogue contenant<br />

différentes options de contrôle de la présentation et du comportement<br />

du calque. Cette boîte de dialogue est décrite dans la section Réglages<br />

de calque ci-dessous.<br />

Barre d'outils de calque<br />

Au sommet du panneau de calque se trouve une barre d'outils<br />

proposant différentes opérations sur les calques. Les boutons de la barre<br />

d'outils sont décrits ci-dessous :<br />

Barre d'outils de calque<br />

• Nouveau calque : Ajoute un calque vide au projet. Un menu<br />

contextuel permet de choisir le type de calque à ajouter. Le<br />

nouveau calque est placé juste au-dessus du calque actif.<br />

• Dupliquer un calque : Crée une copie du calque actif et<br />

l'ajoute au projet. La nouvelle copie est placée juste au-dessus<br />

du calque actif. Si vous dupliquez un calque de groupe, tous les<br />

calques secondaires à l'intérieur sont aussi dupliqués.<br />

• Supprimer un calque : Supprime le calque actif. Cette<br />

opération ne peut pas être annulée, vous serez donc invité<br />

à vérifier que c'est vraiment ce que vous souhaitez faire.<br />

• Réglages de calque : Cette commande ouvre une boîte<br />

de dialogue avec différents contrôles permettant de modifier<br />

l'apparence et le comportement du calque. La section suivante,<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


276<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Réglages de calque, détaille ces options. La boîte de dialogue<br />

Réglages de calque peut aussi être appelée par un double-clic sur<br />

le calque actif dans la liste de calques.<br />

Réglages de calque<br />

La boîte de dialogue Réglages de calque peut être appelée soit par un<br />

double-clic sur un calque dans la liste de calques, soit par sélection d'un<br />

calque et clic sur le bouton Réglages de calque de la barre d'outils de<br />

calque. Les différents contrôles sont regroupés en onglets décrits dans<br />

l'ordre.<br />

Onglet Général<br />

Cet onglet est disponible pour tous les types de calque et contrôle les<br />

propriétés générales du calque.<br />

Réglages généraux de calque<br />

• Nom : Ce champ permet de modifier le nom du calque. Vous<br />

pouvez taper le nom voulu pour le calque ici, il apparaîtra dans<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

277<br />

la liste des calques après un clic sur le bouton OK. Les noms bien<br />

choisis facilitent largement le travail sur des grands projets. Voici<br />

des exemples de noms de calque : « Arrière-plan », « Corps » ou<br />

« Tête ».<br />

• Masquer dans la vue d'édition : Cochez cette case pour<br />

masquer le calque dans la vue d'édition. Le calque apparaîtra<br />

toujours dans le rendu de sortie, mais sera invisible dans la<br />

vue d'édition de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ce peut être utile pour réduire<br />

l'encombrement et améliorer les performances. Les choses que<br />

vous pouvez envisager de masquer dans la vue d'édition sont<br />

notamment les détails d'arrière-plan, les calques de texture et de<br />

détails ou les effets spéciaux tels que les calques de particules.<br />

Remarquez que si un calque masqué est le calque actif, il se<br />

démasque temporairement pour vous permettre de modifier tout<br />

ce qu'il contient.<br />

• Ne pas inclure ce calque dans le rendu : Si cette case est<br />

cochée, le calque n'apparaîtra pas dans les rendus/exportations de<br />

séquences animées. Cette option s'utilise le plus souvent pour un<br />

type de calque « assistant ». Vous pouvez par exemple tracer sur<br />

un calque des repères guides pour vous aider à tracer et animer<br />

une scène, sans que ces guides doivent apparaître dans la sortie<br />

finale. Les calques de remarque ont cette option activée par défaut.<br />

Effets de composition<br />

piste correspondante d'effets de calque. Si vous passez par exemple à la<br />

trame 1 et décochez « Visible », passez ensuite à la trame 20 et recochez<br />

Visible, ce calque n'apparaîtra pas dans l'animation finale avant la trame 20.<br />

• Visible : Contrôle la visibilité d'un calque dans la sortie finale.<br />

Il est essentiel de noter que cette case à cocher est totalement<br />

indépendante de la case de visibilité affichée dans la liste de<br />

calques : ce sont deux notions séparées de visibilité<br />

qui n'ont pas d'influence l'une sur l'autre. La<br />

commande de visibilité dans la liste de calques est destinée à vous<br />

faciliter l'édition : vous pouvez désactiver un calque pendant que<br />

vous travaillez sur un autre. La case à cocher de visibilité de cette<br />

boîte de dialogue est destinée à autoriser certains effets pendant<br />

l'animation. Si vous disposez par exemple d'un calque contenant<br />

un dessin d'une ampoule scintillante, vous pouvez décocher la<br />

visibilité de ce calque à la trame 1, puis l'activer à la trame 10, la<br />

désactiver à la trame 20, l'activer à la trame 30, etc pour créer un<br />

effet d'ampoule clignotante.<br />

• Rayon de flou : Permet d'appliquer un flou (en pixels) à la<br />

totalité d'un calque pour simuler des effets tels que la mise au<br />

point d'une caméra. Le flou peut être animé au cours du temps<br />

pour donner l'impression d'un calque qui entre et sort de la zone<br />

de mise au point.<br />

Ce groupe de contrôles permet de modifier certaines propriétés<br />

du calque au cours du temps. Lors de la modification d'une de ces<br />

propriétés à une trame supérieure à 0, vous ajoutez une trame clé à la<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


278<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Opacité : Permet de modifier la transparence de la totalité d'un<br />

calque. Une valeur d'opacité de 100 n'a aucune influence sur<br />

le calque, et une valeur de 0 le rend totalement transparent. En<br />

changeant cette valeur de 0 à la trame 1 à 100 à la trame 10, le<br />

calque semblera apparaître progressivement et sortir de nulle part,<br />

ce qui dans certains cas est plus utile que le type de visibilité<br />

actif/inactif proposé par la case à cocher « Visible ».<br />

• Rayon d'ombrage auto : Permet de simuler des effets<br />

d'occlusion d'ambiance en 2D. Faites un double-clic sur le calque<br />

voulu ou sélectionnez un calque dans le panneau de calque.<br />

Activez l'option Ombrage auto et définissez le rayon à une valeur<br />

autre que zéro. Un bon point de départ est généralement situé<br />

entre 8 et 16 pixels.<br />

Avec ombrage auto<br />

• Basculer horizontalement et Basculer verticalement :<br />

Un clic sur ces cases bascule la totalité du calque dans le sens<br />

indiqué. (Si le calque est un calque de groupe, les calques secondaires<br />

à l'intérieur sont basculés aussi.) Ce peut être pratique pour dupliquer<br />

un calque et faire apparaître la deuxième copie en face de la première<br />

en miroir.<br />

Sans ombrage auto<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

279<br />

Options<br />

• Pivoter pour suivre le trajet : Quand cette case est<br />

cochée, le calque pivote automatiquement pour suivre le sens du<br />

mouvement. (En particulier la direction « haut » pivote pour suivre<br />

la direction du déplacement du calque.) Ce peut être utile pour<br />

la création d'objets tels que des flèches circulantes qui doivent<br />

pointer dans la direction de déplacement.<br />

• Pivoter pour faire face à la caméra : Quand cette case<br />

est cochée, le calque pivote automatiquement autour de son axe<br />

vertical pour faire toujours face à la caméra. Ce peut être utile lors<br />

de l'utilisation de la caméra 3D de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> – en particulier<br />

pour des objets de type paysage. Les arbres, par exemple, faisant<br />

toujours face à la caméra peuvent vous faire gagner beaucoup<br />

de temps.<br />

• Utiliser l'image de modification HSV : Cette case<br />

à cocher permet d'utiliser un fichier d'image pour déformer les<br />

couleurs du calque. Parfois vous souhaiterez rompre l'uniformité<br />

des couleurs unies de votre projet et les faire sembler un peu<br />

moins artificielles. Le comportement exact de cette fonction est<br />

assez difficile à expliquer. La meilleure façon est d'essayer une de<br />

nos images de modification HSV incluses avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. Ces<br />

images doivent être aux environs de 50 % de gris. D'autres images<br />

peuvent donner des résultats bizarres ou inattendus. N'hésitez<br />

pas à essayer – vous pouvez toujours décocher cette case si vous<br />

n'aimez pas le résultat.<br />

• Compensation d'échelle : Quand cette case est cochée<br />

(elle l'est par défaut), la mise à l'échelle de la totalité d'un calque<br />

pour le rendre plus grand ou plus petit réduit ou augmente<br />

automatiquement l'épaisseur des lignes dans la sortie de rendu<br />

final pour conserver leur importance relative dans l'image globale.<br />

Les effets de calque tels que les ombres et flous sont aussi agrandis<br />

ou réduits en fonction de l'échelle du calque.<br />

• Insensible aux mouvements de caméra : Parfois vous<br />

pourrez souhaiter que certains calques ignorent les mouvements de<br />

la caméra. Par exemple, certains arrière-plans, ou calques de titre<br />

ou de logo peuvent rester en place à l'écran même si vous déplacez<br />

la caméra.<br />

• Insensible à la profondeur de champ : La fonction de<br />

profondeur de champ (dans la boîte de dialogue Réglages de<br />

projet) permet de simuler le flou des objets situés à des distances<br />

différentes de la caméra. Cette option permet de désactiver cet<br />

effet pour un calque particulier.<br />

• Mode de composition de calque : Normalement, la<br />

composition des calques s'effectue l'un au-dessus de l'autre<br />

simplement en fonction de la transparence de chaque calque. Le<br />

mode de composition de calque permet de sélectionner un mode<br />

de composition différent pour chaque calque. Ce peut être utile<br />

pour la simulation des effets d'ombrage et d'éclairage.<br />

Onglet Ombres<br />

Les contrôles de cet onglet permettent d'appliquer des ombres et<br />

ombrages automatiques à la totalité d'un calque.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


280<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Ombre de calque<br />

Cette section permet d'appliquer un effet d'ombre portée à un calque.<br />

• Ombre activée : En cochant la case « Ombre activée », tous les<br />

objets du calque portent une ombre sur les calques qui se trouvent<br />

dessous.<br />

• Décalage : Contrôle la distance de l'ombre par rapport aux<br />

objets réels. Un décalage plus important fait sembler les objets plus<br />

hauts au-dessus des calques qui se trouvent dessous.<br />

• Flou : Détermine l'adoucissement ou la dureté des bords de l'ombre.<br />

• Décompression : Permet d'étendre la portée de l'ombre. Ce<br />

peut être utile pour des effets de type halo. Essayez un Décalage<br />

de 0, Flou de 8 et Décompression de 8.<br />

• Couleur d'ombre : Un clic sur l'échantillon de couleurs « Couleur<br />

d'ombre » permet de modifier la couleur de l'ombre portée. Vous<br />

pouvez aussi modifier la transparence de l'ombre avec ce contrôle.<br />

• Direction d'ombre : Contrôle la direction de l'ombre portée.<br />

Il suffit de faire glisser le bouton en cercle pour changer la<br />

direction de l'ombre.<br />

Réglages de calque d'ombre<br />

Ombrage de calque<br />

Cette section est comparable à la section « Ombre de calque » ci-dessus.<br />

Mais plutôt que de produire un effet d'ombre derrière le calque, elle<br />

applique un effet d'ombrage au-dessus de ce calque.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

281<br />

• Ombrage sur : La case « Ombrage sur » fait apparaître ombrés<br />

les objets dans le calque, pour leur donner un effet de bords<br />

arrondis.<br />

• Décalage : Contrôle la distance à laquelle apparaît l'ombrage<br />

à l'intérieur du calque. Un décalage supérieur fait apparaît les<br />

objets plus « arrondis » sur les bords.<br />

• Flou : Détermine l'arrondi ou la dureté des bords de l'ombrage.<br />

• Contraction : Permet de ramener l'ombrage plus loin au centre<br />

du calque.<br />

• Couleur d'ombrage : Un clic sur l'échantillon de couleurs<br />

« Couleur d'ombrage » permet de modifier la couleur de l'ombrage<br />

appliqué. Vous pouvez aussi modifier la transparence de l'ombrage<br />

avec ce contrôle.<br />

• Direction d'ombrage : Contrôle la direction d'apparition de<br />

l'ombrage. Il suffit de faire glisser le bouton en cercle pour changer<br />

la direction de l'ombrage.<br />

Onglet Flou directionnel<br />

Les contrôles de cet onglet régissent l'effet de flou directionnel pour<br />

ce calque. Le flou directionnel peut être activé et désactivé pendant<br />

l'animation.<br />

Réglages du calque de flou directionnel<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


282<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Flou directionnel sur : Cochez « Flou directionnel sur » pour<br />

activer l'effet. Les réglages par défaut fonctionnent assez bien pour<br />

un effet de flou directionnel de base.<br />

• Nombre de trames : Contrôle le nombre de copies que le<br />

calque doit traîner derrière lui. Plus ce nombre est élevé, plus il<br />

faudra de temps pour le rendu de votre animation. Parfois un<br />

nombre élevé peut être utilisé pour un effet exagéré d'animation<br />

ou de dessin animé.<br />

• Saut de trame : Contrôle la séparation entre les trames de flou.<br />

Un nombre supérieur fait traîner l'effet de flou plus loin derrière la<br />

position en cours.<br />

• Opacité de départ et Opacité finale : Régit la disparition<br />

du flou derrière le calque. Généralement, un effet de flou<br />

directionnel s'atténue un peu en traînant derrière le calque. Pour<br />

certains effets spéciaux, vous pouvez ne pas souhaiter le faire<br />

disparaître du tout. Dans ces cas, réglez les deux valeurs à 100 pour<br />

conserver le flou directionnel totalement opaque.<br />

• Rayon de flou : Contrôle le rayon (en pixels) de l'effet de flou<br />

directionnel.<br />

Onglet Masquage<br />

Cet onglet permet de contrôler le masquage de calque. Le masquage de<br />

calque contrôle la région visible d'un calque – les objets d'un calque qui<br />

ne sont pas dans la région visible du masquage n'apparaîtront pas dans<br />

la sortie finale.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Réglages de calque de masquage<br />

Si le calque est un calque de groupe ou d'os, les options<br />

supplémentaires suivantes sont disponibles : « Pas de masquage dans ce<br />

groupe » signifie qu'aucun masquage n'apparaîtra dans ce groupe.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

283<br />

« Masque actif – afficher tout » signifie que le masquage est actif et<br />

que par défaut tous les calques secondaires seront totalement visibles.<br />

« Masque actif – masquer tout » signifie que le masquage est actif<br />

et que par défaut tous les calques secondaires seront invisibles (c'est<br />

l'option la plus courante pour l'utilisation du masquage de calque).<br />

Tous les autres calques dans un groupe disposent des options suivantes<br />

pour le masquage de calque :<br />

• Masquer ce calque : Découpe ce calque avec le masque en cours.<br />

• Ne pas masquer ce calque : Évite toutes les opérations de<br />

masquage pour ce calque.<br />

• + Ajouter au masque : Ajoute ce calque au masque. Tous les<br />

calques de niveau supérieur seront visibles partout où ce calque<br />

est visible.<br />

• + Ajouter au masque, en restant invisible : Ajoute ce<br />

calque au masque, sans l'afficher dans la sortie finale.<br />

• - Soustraire du masque : Utilise ce calque pour découper un<br />

trou dans le masque en cours.<br />

• + Effacer le masque, puis lui ajouter ce calque : Rend<br />

le masque identique à la valeur de transparence du calque en<br />

cours.<br />

• Exclure les tracés : Cochez cette option pour exclure les tracés<br />

du masque.<br />

Les contrôles de masquage sont des options simples mais puissantes qui<br />

peuvent être utilisées pour beaucoup d'astuces créatives. La meilleure<br />

façon de les expliquer est par un exemple pratique que vous pourrez<br />

essayer dans la section Didacticiels.<br />

Onglet Vecteurs<br />

Cet onglet n'est disponible que pour les calques vectoriels et contrôle<br />

l'apparence des lignes et des remplissages du calque. Les contrôles<br />

activent ici un « effet de bruit » vectoriel. En ajoutant du « bruit » à un<br />

calque, vous pouvez lui donner une apparence plus dessinée à la main,<br />

ou au moins vous débarrasser d'une partie de cette fameuse précision<br />

informatique. Bien sûr, tout dépend de l'interprétation artistique : si<br />

vous aimez la précision informatique, l'effet de bruit peut ne pas être la<br />

fonction de votre choix.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


284<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

les remplissages. Si vous activez les deux, toutes les formes des<br />

calques sont déformées. Mais si vous n'en cochez qu'une, l'effet<br />

ressemblera à un coloriage où on n'aurait pas respecté les lignes.<br />

Le cercle affiché à droite est un aperçu de la présentation de ce<br />

que feraient vos réglages d'effet de bruit sur le dessin final. (La<br />

meilleure façon de comprendre cette fonction est de commencer<br />

par cliquer sur les cases à cocher et d'observer le cercle.)<br />

• Bruit animé : Contrôle la variation ou non au cours du temps<br />

du facteur de bruit dans votre animation. Ceci peut conduire à une<br />

apparence très distrayante, ou à une forme très brouillonne et libre,<br />

selon vos goûts. Ici aussi, essayez et regardez le cercle.<br />

• Super brouillon :<br />

• Décalage : Détermine la distance en pixels (en moyenne) de<br />

déformation de votre dessin par rapport à sa forme d'origine.<br />

• Échelle : Détermine l'amplitude des « variations » dans la<br />

déformation. Des nombres plus grands donnent des déformations<br />

plus lisses et plus bosselées, des nombres plus petits donnent une<br />

apparence plus griffonnée.<br />

• Nombre de traits : Demande à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de tracer un<br />

certain nombre de traits, en déformant chacun de façon différente.<br />

Réglages de calques vectoriels<br />

• Contours de bruit et Remplissage de bruit : Les deux<br />

premières cases à cocher activent le bruit pour les contours et/ou<br />

Tri par profondeur<br />

Cet onglet n'est disponible que pour les calques de groupe et d'os. Le tri<br />

par profondeur permet d'utiliser deux contrôles avec les fonctions 3D de<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

285<br />

• Trier les calques par profondeur : Permet de déplacer les<br />

calques secondaires les uns devant ou derrière les autres pendant<br />

une animation. Normalement, les calques sont tracés dans l'ordre<br />

où ils apparaissent dans le panneau Calques. Mais quand cette<br />

option est activée, les calques sont affichés en fonction de leur<br />

distance de la caméra. Consultez la section Didacticiels pour un<br />

exemple <strong>d'utilisation</strong> de cette fonction. Le plus souvent les calques<br />

sont triés par leur profondeur par rapport à la caméra, mais si vous<br />

tentez de créer un objet 3D avec plusieurs calques <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

(tel que un cube ou une pyramide), vous pouvez préférer activer<br />

• Trier par distance réelle : Demande à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de trier<br />

les calques par distance entre la caméra et l'origine du calque,<br />

plutôt que par profondeur. Le plus souvent cette option n'est pas<br />

cochée.<br />

Image<br />

Cet onglet n'est disponible que pour les calques d'image. Il y a cinq<br />

options dans cet onglet.<br />

Réglages de calque de tri par profondeur<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


286<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Image source : Permet de sélectionner l'image à utiliser dans le<br />

calque d'image. Utilisez ce champ pour modifier l'image, ou si elle<br />

est perdue pour une raison quelconque.<br />

• La séquence AVI a la couche alpha : Cochez si le calque<br />

d'image utilise une séquence animée AVI et que cette séquence<br />

comporte une couche alpha.<br />

• Boucler la séquence à l'infini :<br />

• FPS séquence :<br />

• Déformer par des os : Si cette case est cochée et que le<br />

calque d'image se trouve dans un calque d'os, les os permettent de<br />

déformer l'image comme si elle était imprimée sur une feuille de<br />

caoutchouc.<br />

Commutation<br />

Cet onglet n'est disponible que pour les calques de commutation.<br />

Réglages de calque d'image<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

287<br />

Réglages de calque de commutation<br />

• Sélectionner la source de synchro audio : Permet de<br />

sélectionner un fichier de données utilisé pour contrôler le calque<br />

de commutation. Un fichier de données n'est pas obligatoire (vous<br />

pouvez contrôler un calque de commutation manuellement par<br />

clic droit sur son entrée dans la fenêtre Calques), mais si vous<br />

souhaitez utiliser un fichier de données, vous avez deux choix<br />

possibles.<br />

• Vous pouvez créer un fichier de données de commutation pour<br />

la synchronisation des lèvres à l'aide du programme gratuit<br />

Papagayo.<br />

• Pour une solution plus rapide de synchronisation des lèvres,<br />

vous pouvez utiliser un fichier audio comme fichier de<br />

données. Dans ce cas, votre fichier de commutation devrait<br />

contenir plusieurs versions de la forme d'une bouche, allant<br />

de fermée à grande ouverte. Le volume du fichier audio<br />

contrôlera la forme de bouche utilisée par chaque trame.<br />

Si vous utilisez un fichier audio pour contrôler le calque de<br />

commutation, vous pouvez soit utiliser le gain automatique de<br />

volume (recommandé), soit régler le gain manuellement. Le<br />

gain contrôle l'amplitude de l'ouverture de la bouche. Avec un<br />

gain manuel, commencez avec une valeur de 1 – si la bouche<br />

semble trop ouverte, essayez des valeurs plus petites (0,75<br />

ou 0,5). Si la bouche n'est pas assez ouverte, essayez des<br />

valeurs de gain supérieures (1,5 ou 2). Consultez la section<br />

Didacticiels pour un exemple <strong>d'utilisation</strong> de cette fonction.<br />

• Interpoler les calques secondaires : Si cette case est<br />

cochée, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> effectue des transitions douces entre les<br />

calques secondaires à condition qu'ils soient tous des calques<br />

vectoriels contenant le même nombre de points.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


288<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Particules<br />

Cet onglet n'est disponible que pour les calques de particules. La<br />

description de la façon dont ces contrôles influencent un calque de<br />

particules se trouve dans « Calques de particules (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement) » en page 167.<br />

Réglages des calques de particules<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

289<br />

Options 3D<br />

Cet onglet n'est disponible que pour les calques 3D.<br />

Réglages des calques d'options 3D<br />

• Couleur par défaut et Couleur de bord : Permet de<br />

régler la couleur du modèle 3D. Si vous avez importé un modèle<br />

3D incluant des couleurs et des textures, celles-ci seront utilisées<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


290<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

en remplacement. La couleur par défaut n'est utilisée que quand<br />

aucune couleur n'est définie par le modèle lui-même.<br />

• Orientation de polygone : Permet de régler l'orientation des<br />

polygones de votre modèle en sens horaire ou antihoraire. Après<br />

importation d'un modèle, s'il semble retourné ou déformé, essayez<br />

de changer l'orientation des polygones.<br />

• Décalage de bord : Permet de régler finement le décalage<br />

utilisé pour tracer les bords de l'animation ou du dessin animé<br />

autour de votre modèle 3D. Une valeur de zéro correspond à aucun<br />

bord de dessin animé.<br />

• Déformer par des os : Si cette case est cochée et que le<br />

calque 3D soit placé dans un calque d'os, les os peuvent être<br />

utilisés pour déformer le modèle 3D. N'oubliez pas que bien<br />

que le modèle soit en trois dimensions, les calques d'os ne sont<br />

qu'en deux dimensions, vous serez donc limité dans les façons de<br />

contrôler les objets 3D avec des os.<br />

• Réinitialiser le tampon Z :<br />

Remarque<br />

Cet onglet n'est disponible que pour les calques de remarque et permet<br />

de changer le texte d'une remarque.<br />

Réglages de calques de remarque<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

291<br />

Fenêtre Style<br />

La fenêtre Style permet de définir les couleurs, largeurs de trait, effets<br />

de remplissage, et autres propriétés contrôlant la présentation de vos<br />

dessins vectoriels. La fenêtre Style comporte un certain nombre de<br />

contrôles, mais elle se comprend facilement si vous les répartissez en<br />

sections :<br />

La fenêtre Style comporte deux vues. Quand l'option Avancé n'est pas<br />

cochée, les options suivantes apparaissent :<br />

Fenêtre Style<br />

Remplissage<br />

Ces contrôles permettent de définir l'apparence de la région de<br />

remplissage d'une forme. Commencez par vous assurer que « Activer<br />

le remplissage » est cochée ou non, selon que vous souhaitez que<br />

cette forme soit remplie ou non. Cliquez sur le rectangle de couleur de<br />

remplissage pour sélectionner une nouvelle couleur pour le remplissage.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


292<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Une boîte de dialogue de nuancier apparaît. En plus de la couleur du<br />

remplissage, vous pouvez choisir le niveau de transparence dans la boîte<br />

de dialogue de nuancier.<br />

seront appliqués dans l'ordre, l'un par-dessus l'autre. Vous pourriez par<br />

exemple choisir « Dégradé » pour le premier effet et « Taches » pour le<br />

deuxième. Le résultat serait un dégradé de couleur pour l'arrière-plan du<br />

remplissage avec des taches tracées par-dessus.<br />

À droite des effets de remplissage se trouvent des boutons permettant<br />

de contrôler les particularités de l'effet de remplissage. Si un effet de<br />

remplissage a été choisi sur le menu contextuel, ces boutons ouvrent des<br />

boîtes de dialogue décrites dans les sections suivantes. Certains effets de<br />

remplissage de ligne peuvent être animés avec des trames clés ajoutées<br />

à la timeline quand vous modifiez les couleurs, le rayon de flou, les<br />

angles, décalage, flou et d'autres choses encore.<br />

Effets de remplissage ombré<br />

Quand vous choisissez Effets de remplissage ombré, une boîte de<br />

dialogue affiche les options suivantes :<br />

Nuancier de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Si un style a été appliqué à cette forme, la couleur du style sera utilisée à<br />

la place de la couleur de la forme. Cochez la case gauche de la roue de<br />

couleur pour remplacer la couleur du style.<br />

Sous la couleur de remplissage se trouvent deux menus contextuels<br />

permettant de choisir un ou deux effets de remplissage à appliquer.<br />

Ces effets incluent par exemple des dégradés de couleur, des effets<br />

de taches et d'ombrage. Il suffit de sélectionner un effet sur le menu<br />

pour l'appliquer au remplissage. Si vous choisissez deux effets, ils<br />

• Angle de la lumière : Fournit un cadran permettant de<br />

modifier la direction de provenance de la lumière. Vous pouvez<br />

aussi saisir une valeur numérique. Zéro degré se trouve en bas<br />

du cadran.<br />

• Décalage : Permet d'affecter une valeur au décalage de l'ombre<br />

par rapport à la zone remplie<br />

• Flou : Contrôle l'adoucissement de l'ombre.<br />

• Couleur d'ombre : Permet de choisir la couleur de l'ombre<br />

dans une palette de couleurs.<br />

• Ombre seulement : Cochez cette option pour n'afficher que<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

293<br />

l'ombre, sans l'objet utilisé pour générer l'ombre.<br />

Options de Remplissage de bord doux<br />

Options de Remplissage ombré<br />

Effets de remplissage de bord doux<br />

Quand vous choisissez Effets de remplissage de bord doux, une boîte de<br />

dialogue affiche les options suivantes :<br />

• Rayon de flou : Permet d'augmenter ou de réduire<br />

l'adoucissement ou le flou, autour du bord du remplissage.<br />

Effets de remplissage de halo<br />

Quand vous choisissez Effets de remplissage de halo, une boîte de<br />

dialogue affiche les options suivantes :<br />

• Rayon intérieur : Règle le rayon de la zone intérieure<br />

• Rayon de flou : Règle l'adoucissement autour du halo<br />

• Couleur de halo : Cliquez sur la puce de couleur pour<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


294<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

sélectionner une couleur pour le halo.<br />

• Halo seulement : Cochez cette option pour n'ajouter que<br />

l'effet de halo au calque.<br />

C'est la boîte de dialogue utilisée pour contrôler l'effet de dégradé. Les<br />

options suivantes apparaissent :<br />

• Type : Permet de choisir un des quatre types d'effet de dégradé :<br />

Linéaire, Radial, Réfléchi ou Angle. L'aperçu montre un exemple de<br />

chaque type.<br />

Il y a en dessous deux contrôles pour les couleurs à chaque extrémité<br />

du dégradé. Enfin, une zone d'aperçu : après modification des autres<br />

contrôles, cette région affiche un petit aperçu de l'effet. Vous pouvez<br />

aussi ajouter des couleurs supplémentaires au dégradé. Sélectionnez<br />

un marqueur de couleur existant et appuyez sur la touche Alt en faisant<br />

glisser une copie vers un nouvel emplacement sur la barre de dégradé.<br />

Cliquez ensuite sur la puce de couleur pour choisir une nouvelle couleur<br />

pour le marqueur.<br />

Options de Remplissage de halo<br />

Effets de remplissage dégradé<br />

Les effets de remplissage dégradé peuvent être animés et peuvent<br />

aussi répondre à la déformation par les os. Vous pouvez animer<br />

l'emplacement et la couleur de tous les marqueurs de couleur dans le<br />

dégradé. Toutes les variations de couleur apparaîtront dans la timeline<br />

lors de leur ajout.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Options de Remplissage dégradé


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

295<br />

Effets de remplissage de texture d'image<br />

Quand vous choisissez Effets de remplissage de texture d'image, une<br />

boîte de dialogue affiche les options suivantes :<br />

• Sélectionner une texture : Cliquez sur ce bouton pour choisir<br />

un fichier d'image à utiliser comme remplissage de texture.<br />

• Mosaïque : Choisissez cette option si vous souhaitez répéter<br />

l'image plus d'une fois et remplir la zone sélectionnée.<br />

• Ne pas répéter : Choisissez cette option pour ne pas répéter<br />

l'image utilisée pour le remplissage. L'image sera redimensionnée<br />

proportionnellement selon les besoins pour s'adapter à la largeur<br />

ou à la hauteur de la zone à remplir.<br />

Tracé<br />

Ces contrôles permettent de définir la présentation du contour d'une<br />

forme.<br />

D'abord, assurez-vous que « Tracé » est activé ou non, selon que vous<br />

souhaitez que la forme ait un contour ou pas. Cliquez sur le rectangle de<br />

couleur de trait pour sélectionner une nouvelle couleur pour le contour.<br />

Si un style a été appliqué à cette forme, la couleur du style sera utilisée<br />

à la place de la couleur de la forme. Cochez la case gauche de la roue de<br />

couleur pour remplacer la couleur du style.<br />

Options de tracé<br />

Sous la couleur de trait se trouve un champ de texte utilisé pour définir<br />

la largeur de trait en pixels. Si un style a été appliqué à cette forme,<br />

la largeur de trait du style sera utilisée à la place de celle de la forme.<br />

Cochez la case à gauche de la largeur de trait pour remplacer le réglage<br />

de largeur du style.<br />

À droite de la couleur de trait une boîte affiche un aperçu du pinceau<br />

utilisé pour tracer le trait (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement). Cliquez sur la<br />

boîte pour sélectionner un pinceau.<br />

Options de Remplissage de texture d'image<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


296<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Échantillons de couleur<br />

Enfin, en bas de la fenêtre Style se trouve un nuancier. Vous pouvez<br />

l'utiliser comme raccourci de sélection des couleurs pour vos objets.<br />

Il suffit de cliquer sur une couleur dans cette palette pour l'affecter<br />

comme couleur de remplissage de la forme sélectionnée. Cliquez<br />

à droite sur un échantillon de couleur pour l'affecter comme couleur<br />

de contour de la forme sélectionnée.<br />

Le menu contextuel « Échantillons » permet de sélectionner différents<br />

ensembles d'échantillons de couleur. Ces échantillons de couleur ne sont que<br />

des fichiers d'image enregistrés dans un dossier appelé « swatches ». Vous<br />

pouvez ajouter vos propres fichiers d'image à ce dossier, ils apparaîtront<br />

alors dans le menu contextuel Échantillons au prochain démarrage de <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Vous pouvez aussi sélectionner « Image personnalisée... » sur le<br />

menu contextuel, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> vous demandera de sélectionner un fichier<br />

d'image à utiliser.<br />

Autre<br />

Options de Pinceau<br />

Enfin, le dernier contrôle de la section Contour est un menu contextuel<br />

utilisé pour appliquer un effet de trait au contour de la forme.<br />

Il y a trois boutons classés comme « autre » contrôle. Cliquez sur<br />

« Réinitialiser » pour revenir à l'édition avec les propriétés par défaut<br />

de remplissage et de trait – si une forme ou un style est sélectionné, il<br />

sera désélectionné. Cliquez sur « Copier » pour copier les propriétés de<br />

la forme ou style sélectionné. Enfin, cliquez sur « Coller » pour appliquer<br />

un ensemble de propriétés copié précédemment à une autre forme ou<br />

style.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

297<br />

Options avancées<br />

Pour voir les options avancées, utilisez l'option Avancé qui apparaît en<br />

bas de la fenêtre Style. Les options supplémentaires apparaissent :<br />

Options de Style Avancé<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


298<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Formes<br />

Les contrôles Forme en cours permettent de sélectionner et d'attribuer<br />

des noms à des formes et des styles. Le menu contextuel Formes permet<br />

de sélectionner une forme dans le calque en cours. Seules les formes<br />

nommées apparaissent dans ce menu – pour nommer une forme, il suffit<br />

de la sélectionner dans la fenêtre d'édition et de saisir un nom dans le<br />

champ « Nom ».<br />

Le menu contextuel Style offre une liste de tous les styles dans le<br />

document. Un style est le même ensemble d'informations que ceux<br />

qu'utilise une forme (couleur, largeur de trait, pinceau de ligne, effets,<br />

etc) mais n'apparaît pas par lui-même dans votre animation. Vous<br />

pouvez plutôt après création d'un style, appliquez ce style à une ou<br />

plusieurs formes. Vous pourriez par exemple créer un style « Peau »<br />

pour l'appliquer à toutes les parties du corps d'un personnage. Si vous<br />

modifiez ensuite la couleur du personnage, il suffira de modifier le style<br />

Peau, toutes les formes qui utilisent ce style seront instantanément<br />

modifiées. Utilisez le menu contextuel Style pour créer des styles et<br />

sélectionner un style à modifier. Les sections Didacticiels de ce manuel<br />

vous guident dans la procédure de création et <strong>d'utilisation</strong> des styles.<br />

Juste au-dessus du champ Nom se trouve une étiquette texte<br />

indiquant la forme ou le style sélectionné. Quand aucune forme ou style<br />

n'est sélectionné, cette étiquette affiche « Valeur par défaut » – toutes les<br />

modifications de couleur de remplissage, largeur de trait, etc effectuées<br />

dans la fenêtre Style seront appliquées aux nouvelles formes créées.<br />

Quand une forme est sélectionnée, l'étiquette indique « Forme » – toutes<br />

les modifications effectuées s'appliquent maintenant à cette seule forme.<br />

Enfin, quand un style est sélectionné, l'étiquette affiche « Style » – toutes<br />

les modifications effectuées à un style affecteront non seulement ce style<br />

mais aussi toutes les formes qui utilisent ce style.<br />

Styles (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> seulement)<br />

Sous les contrôles de Contour se trouvent deux menus contextuels<br />

utilisés pour appliquer des styles à une forme. En sélectionnant des styles<br />

sur ces menus, vous pouvez appliquer jusqu'à deux styles à une forme.<br />

Les styles appliqués seront utilisés pour contrôler la couleur, la largeur<br />

de trait, le pinceau, les effets de remplissage, etc de la forme. Les styles<br />

sont très utiles pour réutiliser la même présentation sur plusieurs objets<br />

d'une scène - si vous devez ultérieurement modifier ces objets, vous<br />

n'aurez qu'à modifier un seul style. Ces menus contextuels permettent<br />

d'appliquer des styles à une forme - pour créer ou modifier des styles,<br />

utilisez le menu contextuel Style tout en haut de la fenêtre Style.<br />

Fenêtre Timeline<br />

Présentation<br />

La fenêtre Timeline s'utilise pendant l'animation dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> pour<br />

contrôler le temps en cours ainsi que les trames clés des objets.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

299<br />

exemple, vous ne verrez pas de modification dans la piste Os jusqu'au<br />

déplacement effectif d'un os.<br />

Les pistes d'animation ne sont pas affichées dans la timeline tant que vous ne les<br />

ajoutez pas à votre projet.<br />

Si vous faites ensuite pivoter le calque, vous verrez la piste de Rotation<br />

ajoutée à la timeline, ainsi que sa trame clé.<br />

La timeline <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

La fenêtre Timeline n'affiche des informations que sur le calque actif<br />

dans le projet. Quand vous passez à un nouveau calque, le panneau de<br />

timeline se met à jour pour afficher les trames clés du nouveau calque.<br />

Il y a plusieurs nouvelles fonctions dans la façon d'afficher les trames<br />

clés. Dans les versions précédentes de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, tous les types<br />

de trames clés étaient affichés dans la timeline. Par exemple, vous<br />

pouviez voir les types de trames clés pour les changements d'os, les<br />

déplacements de calque, mise à l'échelle de calque, rotation de calque<br />

et changements de couleur qu'ils soient effectivement utilisés ou non. Si<br />

vous recherchiez un changement particulier, il pouvait être assez difficile<br />

de trouver ce que vous cherchiez.<br />

La vue de la timeline est maintenant très simplifiée. Les modifications<br />

ne sont pas affichées dans la timeline tant que vous ne créez pas<br />

effectivement un changement de trame clé dans une piste. Par<br />

Une piste de rotation ajoutée à la timeline.<br />

Une option Préférences permet de consolider les pistes de la timeline.<br />

Cette option est désactivée par défaut dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong> 6, et<br />

activée par défaut dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> Debut 6.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


300<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Une timeline non consolidée (en haut) et consolidée (en bas).<br />

REMARQUE : La vue de la timeline regroupée affiche une trame<br />

clé en cas de modification dans un des calques consolidés. Si vous<br />

supprimez une trame clé, vous pouvez ne pas être sûr du type de<br />

trame clé en cours de suppression, ou de la présence ou non de<br />

plusieurs trame clés supprimées à ce point. Assurez-vous de décocher<br />

l'option Consolider les pistes de la timeline dans la boîte de dialogue<br />

Préférences avant de supprimer des trames clés de votre timeline.<br />

Décochez l'option Consolider les pistes de la timeline avant de supprimer des trames<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

clés.<br />

Cette option associe toutes les modifications sur un même calque<br />

dans une ligne de la timeline. L'image suivante présente un exemple<br />

d'un calque comportant plusieurs modifications de piste (en haut) et la<br />

présentation du calque avec l'option Consolider les pistes de la timeline<br />

active (en bas).<br />

Contrôle du temps<br />

Le haut de la fenêtre de timeline comporte des contrôles de réglage du<br />

temps en cours. Chaque fois que vous modifiez un objet dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>, la modification est enregistrée au temps en cours. La procédure<br />

de modification d'un objet, de changement du temps pour le modifier<br />

à nouveau est la méthode de création d'une animation dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Le temps dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> s'exprime sous forme de « trames »,<br />

et il y a x trames par seconde. Par défaut, un nouveau projet <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

utilise 24 trames par seconde, mais cette valeur est réglable dans la boîte<br />

de dialogue Réglages de projet.


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

301<br />

Le premier ensemble de contrôles de réglage du temps est un ensemble de<br />

boutons de lecture se présentant comme ceux d'un magnétoscope. (Ils se<br />

trouvent en fait en bas de la fenêtre principale et non pas dans la fenêtre<br />

de timeline elle-même.) De gauche à droite ces boutons sont : rembobiner,<br />

pas-à-pas précédent, arrêt, lecture, pas-à-pas suivant et sauter à la fin.<br />

Commandes de lecture.<br />

Rembobiner ramène la trame en cours à 0, alors que sauter a la fin<br />

règle la trame en cours sur la dernière de l'animation (la longueur de<br />

l'animation est définie par la zone ombrée dans la règle de temps). Les<br />

boutons de pas-à-pas précédent et suivant permettent d'avancer et<br />

de revenir en arrière d'une trame. Le bouton Lecture relit l'animation<br />

dans la zone d'édition principale et répète la lecture en boucle. Enfin, le<br />

bouton Arrêt arrête la lecture.<br />

En haut à gauche de la fenêtre de timeline se trouve un contrôle de<br />

texte indiquant le numéro de trame en cours. Vous pouvez changer de<br />

trame en cours en tapant une nouvelle valeur ici avant d'appuyer sur<br />

Entrée.<br />

Juste sous le champ de trame se trouve une sorte de règle de mesure<br />

du temps. Cette règle de temps comporte des petits repères, un par<br />

trame, et des numéros de trames étiquetés à intervalles sur sa longueur.<br />

La règle de temps affiche aussi la trame en cours avec un repère<br />

triangulaire rouge au-dessus du repère de la trame en cours. La règle de<br />

temps s'utilise à la fois comme indicateur du temps en cours et comme<br />

commande de son réglage. En cliquant (ou en cliquant et faisant glisser)<br />

n'importe où sur la règle de temps, vous pouvez changer la trame en<br />

cours.<br />

Un certain nombre de trames dans la règle de temps sont ombrées de<br />

couleur plus sombre. Cette région ombrée indique la longueur de votre<br />

animation. Quand vous rejouez votre animation dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

ou l'exportez sous forme de fichier de séquence animée, cette région<br />

ombrée est la partie qui est relue. Vous pouvez modifier les trames de<br />

début et de fin de votre animation dans la boîte de dialogue Réglages<br />

de projet, ou Alt-cliquer dans la règle de temps pour définir un nouveau<br />

temps de début et/ou de fin. Alt-Clic avec le bouton gauche de la souris<br />

définit le début de votre animation, Alt-Clic avec le bouton droit définit<br />

la fin.<br />

Ensuite, juste sous la règle de temps, se trouve le contrôleur de pelures.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


302<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Il comporte des repères qui s'alignent sur les trames dans la règle de<br />

temps. En cliquant sur un de ces repères, vous pouvez activer une trame<br />

« pelure ». Une trame pelure apparaît comme un contour superposé<br />

à la trame en cours, et permet de comparer votre animation à deux<br />

emplacements différents d'un coup. Ceci permet d'aligner certains<br />

mouvements complexes. Cliquez à nouveau sur un repère de pelure<br />

pour le désactiver. Si vous avez coché la case « Trames relatives » dans<br />

la boîte contextuelle « Pelures », <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> déplace les trames de<br />

pelures avec le temps en cours de façon qu'elles conservent la même<br />

distance relative entre elles. Vous pouvez aussi cocher la case « Calque<br />

sélectionné seulement » pour demander à <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> d'afficher<br />

les pelures seulement pour le calque actif. <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> peut afficher<br />

jusqu'à 8 trames de pelures.<br />

Lecture d'un segment partiel<br />

Parfois, vous pouvez souhaiter ne rejouer qu'un court segment de la<br />

timeline, plutôt que la totalité de votre animation. Vous pouvez par<br />

exemple travailler sur un petit mouvement, que vous souhaitez rejouer<br />

encore et encore pour y faire des petites modifications jusqu'à obtenir<br />

la perfection.<br />

Pour définir un segment limité de timeline pour la lecture, maintenez<br />

enfoncée la touche Ctrl en cliquant dans la règle de temps. Cliquez<br />

avec le bouton gauche de la souris pour définir le début du segment et<br />

avec le bouton droit pour définir la fin. Pour supprimer le segment de<br />

lecture limité, Ctrl-cliquez sur les points d'extrémité du segment pour<br />

les supprimer de la timeline.<br />

Pistes d'animation<br />

La plus grande partie du panneau de la timeline est occupée par les<br />

pistes d'animation, tracées sous forme de barres horizontales sous la<br />

règle de temps. Chaque piste d'animation affiche un certain type de<br />

mouvement ou effet qui peut s'effectuer dans une animation <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Les différents types de calque ont des pistes d'animation<br />

différentes. Par exemple, les calques vectoriels sont les seuls disposant<br />

d'une piste d'animation de points, les calques d'os sont les seuls avec<br />

des pistes d'animation d'os. À gauche de chaque piste d'animation<br />

se trouve une petite icône indiquant le type de piste. Vous trouverez<br />

ci-dessous les icônes des différents types de piste d'animation. Notez<br />

que les icônes de piste de couleur rouge représentent l'animation pour<br />

l'objet sélectionné. (Si vous n'êtes pas certain de la piste ou de l'icône<br />

de piste représentée, il suffit de maintenir la souris quelque temps<br />

dessus pour obtenir un rappel par une info-bulle.)<br />

Remarque : Pour réduire l'encombrement visuel, toutes les pistes<br />

d'animation n'ont pas à être affichées en même temps dans la<br />

timeline. Vous n'aurez souvent par exemple pas à faire référence à la<br />

piste d'ombrage de calque dans la timeline. Les pistes masquées font<br />

toujours leur travail en arrière-plan, elles sont seulement supprimées de<br />

l'affichage dans la timeline.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

303<br />

Pistes de mouvement de calque<br />

Pistes d'effet de calque<br />

Pistes de mouvement de calque.<br />

Pistes de mouvement de calque.<br />

Pistes de caméra<br />

Pistes de mouvement de calque.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


304<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Pistes vectorielles seulement<br />

Pistes d'os seulement<br />

Pistes de mouvement de calque.<br />

Pistes de mouvement de calque.<br />

Pistes de commutation seulement<br />

Pistes de mouvement de calque.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

305<br />

Pistes de particules seulement<br />

Pistes de mouvement de calque.<br />

Des trames clés sont affichées le long d'une piste d'animation. Une trame<br />

clé représente un instant auquel vous, en tant qu'animateur, effectuez une<br />

modification d'un objet. Si vous définissez par exemple le temps en cours<br />

à la trame 24, puis mettez à l'échelle le calque, une trame clé apparaît<br />

dans la piste d'échelle de calque à la trame 24. Les trames clés<br />

apparaissent sous forme de petits repères sur les pistes. Aux instants situés<br />

entre les trames clés, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> calcule automatiquement comment il<br />

doit déplacer un objet d'une position de trame clé à la suivante.<br />

Travail sur les trames clés<br />

Les trames clés ne sont pas seulement des éléments statiques affichés<br />

dans les pistes d'animation. Elles peuvent être déplacées, supprimées et<br />

copiées. Pour modifier une trame clé, il faut d'abord la sélectionner. Ceci<br />

s'effectue simplement en cliquant sur une trame clé dans le panneau<br />

de la timeline. Une trame clé sélectionnée apparaît en couleur de mise<br />

en évidence. Il est possible de sélectionner plusieurs trames clés en<br />

maintenant enfoncée la touche Maj pour cliquer sur les trames clés. Vous<br />

pouvez aussi cliquer et faire glisser une boîte de sélection rectangulaire<br />

autour du groupe de trames clés à sélectionner.<br />

Pour supprimer la ou les trames clés sélectionnées, vous pouvez utiliser<br />

le bouton « Supprimer » de la timeline, ou appuyer sur les touches<br />

Alt+Retour arrière. La suppression d'une trame clé supprime le<br />

mouvement d'un objet. Les trames clés peuvent aussi être déplacées<br />

en les faisant glisser d'avant en arrière dans le temps. Si vous souhaitez<br />

qu'un mouvement s'effectue en moins de temps, faites glisser sa trame<br />

clé vers la gauche. Pour le faire durer plus longtemps, faites-la glisser<br />

vers la droite.<br />

Comme indiqué précédemment, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> calcule automatiquement<br />

ce qui se doit se passer entre les trames clés. Mais vous avez la<br />

possibilité de le contrôler. Par défaut, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> calcule une<br />

transition douce d'une trame clé à la plus proche dans le temps, et<br />

c'est sans doute ce que vous souhaitez. Mais vous pouvez modifier le<br />

type de transition par un clic droit sur une trame clé pour choisir une<br />

nouvelle méthode dans le menu contextuel qui apparaît. Les méthodes<br />

de transition sont : lisse (par défaut), accélérer/décélérer (aussi un<br />

mouvement lisse, mais l'objet commence par se déplacer relativement<br />

lentement et ralentit à nouveau quand il approche la trame clé suivante),<br />

linéaire (le mouvement est rectiligne d'une trame clé à la suivante, ce qui<br />

donne une apparence relativement mécanique au mouvement), étape<br />

(aucune transition – l'objet se contente de sauter d'une trame clé à la<br />

suivante), bruyant (l'objet se déplace avec un mouvement erratique) et<br />

boucle (la valeur de cette trame clé à la suivante sera prise dans une<br />

section précédente de la timeline).<br />

Une autre façon de créer des trames clés consiste à copier la position<br />

d'un objet depuis un autre instant. Pour cela, commencez par sélectionner<br />

les trames clés à copier. Cliquez ensuite sur « Copier » dans la timeline<br />

(ou appuyez sur Alt+C). Définissez maintenant la trame en cours là où<br />

vous souhaitez faire apparaître la trame clé copiée (à l'aide de la règle de<br />

temps ou des boutons avance/retour). Enfin, cliquez sur « Coller » dans la<br />

timeline (ou appuyez sur Alt+V) pour placer une copie des trames clés au<br />

temps en cours.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


306<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Séquenceur<br />

Le séquenceur, nouveau dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> Debut 6 et <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> 6, offre une autre vue de la timeline. Il affiche chaque calque sous<br />

forme d'un bloc de temps. Les modifications des trames clés ne sont pas<br />

affichées dans le séquenceur, mais vous pouvez créer des modifications<br />

de trame clé dans cette vue.<br />

sur le calque le plus haut pour les déplacer tous en même temps. Pour<br />

déplacer un calque secondaire, cliquez sur le calque secondaire voulu<br />

pour le déplacer seul.<br />

Sélectionnez un calque pour le déplacer avec ses calques secondaires.<br />

Le séquenceur.<br />

Le séquenceur permet de déplacer facilement un calque d'avant en<br />

arrière dans le temps. Déplacez le clip vers la gauche pour le faire<br />

démarrer plus tôt, ou vers la droite pour le faire démarrer plus tard. La<br />

flèche verte dans la règle de temps, située en haut de la timeline du<br />

séquenceur, indique la trame à laquelle démarrer le clip sélectionné.<br />

REMARQUE : Vous pouvez aussi repositionner vos clips dans la vue de<br />

la timeline de pistes. Sélectionnez la piste à déplacer, cliquez à droite<br />

dans la règle de temps pour faire glisser la flèche verte vers la droite<br />

ou vers la gauche. Vous remarquerez que les trames clés et la flèche se<br />

repositionnent avec la souris.<br />

Vous pouvez par exemple repositionner un calque de la trame 1 à la<br />

trame 38, ce qui fera démarrer l'animation de ce calque à un temps<br />

supérieur. Pour déplacer un calque et ses calques secondaires, cliquez<br />

Vous pouvez aussi déplacer un calque secondaire seul.<br />

Vous pouvez utiliser le séquenceur pour afficher ou masquer un calque<br />

à tout moment pendant la séquence animée. Avancez à la trame où<br />

vous souhaitez que le calque devienne invisible. Ouvrez la boîte de<br />

dialogue Réglages de calque pour le calque à masquer, décochez la<br />

case Visible et fermez la boîte de dialogue Réglages de calque. Le<br />

contenu du calque disparaîtra dans la fenêtre de projet, et la piste dans<br />

le séquenceur semblera se terminer au point où elle a été masquée.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

307<br />

Le séquenceur affiche une rupture là où un calque est masqué.<br />

Cochez ou décochez le réglage Visible dans la boîte de dialogue Réglages de calque<br />

pour afficher ou masquer un calque.<br />

Si vous importez un fichier audio, il est de durée fixe dans le séquenceur.<br />

Vous pouvez voir où apparaît l'effet sonore. Si vous souhaitez voir un<br />

son survenir au moment de la disparition de votre personnage de la<br />

scène. Vous pouvez placer le son au bon endroit.<br />

Il fonctionne de la même façon en cas d'importation d'un calque de<br />

vidéo. Si vous souhaitez par exemple faire apparaître une explosion juste<br />

avant le son, vous pouvez importer un calque vidéo et le placer juste<br />

avant l'effet sonore.<br />

Pour faire réapparaître le calque plus tard dans la timeline, répétez<br />

la procédure. Sélectionnez le calque à démasquer, ouvrez la boîte de<br />

dialogue Réglages de calque et cochez la case Visible. Après fermeture<br />

de la boîte de dialogue Réglages de calque, le calque réapparaît dans le<br />

séquenceur.<br />

Vous pouvez positionner précisément les fichiers audio et vidéo dans la vue du<br />

séquenceur.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


308<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Graphe de mouvement (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

Dans le graphe de mouvement de la fenêtre Timeline, vous pouvez<br />

activer le mode graphe de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>. En mode graphe, les pistes<br />

d'animation du calque en cours sont affichées sous forme graphique,<br />

plutôt que simplement sous forme de points le long d'une ligne. Dans<br />

l'exemple ci-dessous vous pouvez voir comment se présente le mode<br />

graphe :<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

La fenêtre Timeline en mode graphe.<br />

Le corps principal de la timeline est maintenant un graphe, et affiche<br />

la valeur des pistes d'animation sous forme de courbes. La dimension<br />

horizontale représente le temps en trames (tout comme le mode de<br />

timeline normal) et la dimension verticale représente la valeur des<br />

pistes d'animation. Si toutes les pistes d'animation étaient affichées en<br />

même temps, le graphe serait trop encombré pour être utile, c'est donc<br />

à vous de choisir les pistes à afficher à un instant donné. Pour activer<br />

ou désactiver l'affichage d'une piste, cliquez sur son icône à gauche de<br />

la timeline. Les pistes activées sont mises en évidence dans la couleur<br />

de leurs courbes respectives du graphe - dans l'exemple ci-dessus, deux<br />

calques sont activés : Échelle de calque et Rotation Z de calque.<br />

Pour réduire encore l'encombrement, une seule piste peut être active en<br />

mode d'édition à un instant donné. L'icône de la piste active à gauche<br />

est encadrée pour le signaler – ici c'est la piste de Rotation Z de calque<br />

qui est active. Faites un double-clic sur une icône de piste pour l'activer.<br />

La piste active est la seule dont les trames clés sont affichées dans le<br />

graphe – les trames clés se présentent comme en mode normal.<br />

Selon les valeurs de vos pistes d'animation, les courbes du graphe<br />

peuvent être trop grandes pour être affichées, ou trop petites pour<br />

travailler facilement. Vous pouvez modifier l'échelle verticale du graphe<br />

de la manière suivante : Tout d'abord, vous pouvez définir l'échelle<br />

verticale numériquement dans le champ de texte « Échelle » du menu<br />

contextuel du mode graphe. Deuxièmement, les touches Pg Préc/Pg<br />

Suiv permettent d'effectuer un zoom avant et arrière vertical. Si vous<br />

maintenez enfoncée la touche Maj en appuyant sur Pg Préc/Pg Suiv,<br />

vous pouvez déplacer le graphe de haut en bas. Enfin, en appuyant<br />

sur la touche Fin, le graphe se redimensionne automatiquement pour<br />

s'adapter à la piste active.<br />

En mode graphe, vous pouvez toujours ajouter des trames clés (utilisez<br />

le menu contextuel par le bouton droit de souris), supprimer des trames<br />

clés et les déplacer d'avant en arrière. De plus, vous pouvez déplacer<br />

verticalement les trames clés – c'est-à-dire changer la valeur des<br />

trames clés. Pour restreindre le mouvement des trames clés, maintenez<br />

enfoncée la touche Ctrl en faisant glisser les clés pour les déplacer<br />

horizontalement, ou maintenez enfoncée la touche Alt pour les déplacer<br />

verticalement.<br />

Une chose qui apparaît en mode graphe est que certaines pistes ont<br />

plus d'une valeur pour chaque trame clé. Par exemple, la piste de<br />

déplacement de calque a des valeurs séparées pour le déplacement X, Y<br />

et Z. Ces valeurs apparaissent sous formes de courbes séparées dans le


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

309<br />

graphe, même si elles sont de même couleur. Chacun de ces courbes est<br />

plus épaisse que la précédente – la courbe le plus mince représente la<br />

valeur X de la piste, la moyenne Y et la courbe la plus épaisse Z.<br />

Une autre chose que vous pourrez remarquer lors de l'utilisation du<br />

bouclage d'animation : une piste qui boucle a une courbe répétitive,<br />

sans trame clé supplémentaire après celle qui boucle. Ceci est illustré sur<br />

l'image ci-dessus pour la piste de Rotation Z de calque.<br />

Pour un exemple pratique <strong>d'utilisation</strong> de la timeline en mode graphe,<br />

voir la section Didacticiel.<br />

Fenêtre Actions (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

Dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, les « actions » sont des petits clips d'animation qui<br />

peuvent être insérés dans la timeline et réutilisés encore et encore. Vous<br />

pourriez utiliser par exemple des actions pour créer des petits éléments<br />

d'animation et éviter de les recréer à chaque fois que vous les utilisez – par<br />

exemple, clin d'œil, rotation de tête, cycle de marche, etc. La fenêtre Actions<br />

(comme vous l'avez deviné) permet de créer et d'utiliser des actions. La<br />

section Didacticiels de ce manuel vous montrera pas à pas comment utiliser<br />

les actions dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Au démarrage de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, la fenêtre Actions est masquée. Pour<br />

l'ouvrir, sélectionnez « Actions » sur le menu Fenêtre. La fenêtre Actions<br />

se présente comme suit :<br />

La fenêtre Actions.<br />

Le haut de la fenêtre comporte quatre boutons : Nouvelle action, Insérer<br />

une référence, Insérer une copie, Supprimer une action. Sous les boutons<br />

se trouve la liste d'actions, contenant une liste des actions disponibles<br />

pour le calque en cours. Les nouveaux calques n'ont aucune action,<br />

seulement « Principal » qui représente la timeline d'animation principale.<br />

Création d'actions<br />

Pour créer une action, il suffit de cliquer sur le bouton Nouvelle action.<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> vous invite à donner un nom à l'action. La nouvelle action<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


310<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

est créée dans le calque en cours et si ce calque est du type calque de<br />

groupe, dans tous ses calques secondaires enfants.<br />

Création d'un calque<br />

Modification d'actions<br />

Pour modifier une action, faites un double-clic dessus – ceci passera en<br />

mode d'édition d'action. (Lors de la création d'une action, elle démarre<br />

aussi en mode édition.) Vous pouvez savoir qu'une action est en mode<br />

édition grâce à la flèche rouge à sa gauche, comme indiqué ci-dessous.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

L'action Blink en mode édition.<br />

Lors de l'édition d'une action, vous pouvez remarquer un certain<br />

nombre de modifications dans la fenêtre de la timeline. Tout d'abord,<br />

la barre de titre de la timeline indique l'action active. Deuxièmement,<br />

l'arrière-plan de la timeline change de couleur pour vous rappeler<br />

que vous êtes en cours de modification d'une action et non pas de la<br />

timeline principale.<br />

Lors de l'édition d'une action, la timeline se comporte comme<br />

d'habitude, mais plutôt que de travailler sur votre animation principale,<br />

vous agissez sur un petit clip réutilisable. Les actions par elles-mêmes<br />

n'apparaissent pas dans votre animation finale – elles n'apparaissent<br />

que si vous les utilisez dans la timeline principale. Pour revenir à la


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

311<br />

timeline principale, faites un double-clic sur l'action « Principal » de la<br />

fenêtre d'actions. (Principal n'est pas vraiment une action – c'est juste<br />

une façon de désigner la timeline d'animation principale.)<br />

Utilisation des actions<br />

Lors de la création d'actions, celles-ci n'apparaissent pas dans<br />

l'animation finale – elles doivent être utilisées dans la timeline<br />

principale. Pour utiliser une action, vous n'avez qu'à l'insérer dans la<br />

timeline principale, c'est une procédure simple. D'abord, assurez-vous<br />

que l'action « Principal » est active (faites un double-clic dessus pour<br />

faire afficher une flèche gauche près d'elle). Deuxièmement, réglez le<br />

temps à la trame à laquelle vous souhaitez utiliser l'action. Ensuite,<br />

cliquez une fois sur l'action à utiliser pour la mettre en évidence. Enfin,<br />

cliquez sur un des boutons « Insérer une référence » ou « Insérer une<br />

copie » dans la fenêtre Actions. Voici comment devrait se présenter la<br />

fenêtre Actions juste avant l'insertion de l'action « Step » :<br />

Insertion d'une action.<br />

Si vous insérez une action par référence, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> insérera une<br />

trame clé spéciale dans la timeline « Principal » faisant référence<br />

à l'action utilisée. Si vous effectuez ultérieurement des modifications<br />

de cette action, les modifications seront reflétées automatiquement<br />

dans la timeline « Principal ». Par contre, si vous insérez une action<br />

par copie, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> se contente de copier toutes les trames clés de<br />

l'action dans la timeline « Principal », et elles se comporteront comme<br />

d'autres trames clés normales. Si vous modifiez ultérieur l'action, les<br />

modifications effectuées ne seront pas reflétées dans la timeline<br />

« Principal ».<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


312<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Suppression d'actions<br />

Pour supprimer une action, cliquez une fois pour la mettre en évidence,<br />

puis cliquez sur le bouton Supprimer une action. Lors de la suppression<br />

d'une action, si celle-ci était insérée par référence dans la timeline<br />

« Principal » à un point quelconque, ces références insérées<br />

disparaissent aussi. Si vous avez inséré l'action sous forme de copie,<br />

ces copies restent inchangées.<br />

Création de métamorphoses<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 6 permet de fusionner plusieurs cibles de métamorphoses<br />

différentes pour créer une combinaison d'actions ou d'effets. Pour plus<br />

d'informations sur cette fonction, voir « Fusionner les métamorphoses »<br />

en page 262.<br />

Pour créer une métamorphose pouvant être utilisée avec la commande<br />

Animation > Fusionner les poses, choisissez Fenêtre > Actions pour<br />

ouvrir la fenêtre Actions. Cette fenêtre permet de créer des petits clips<br />

réutilisables d'animations d'une seule trame.<br />

La fenêtre Actions.<br />

Pour créer une métamorphose, cliquez sur le bouton Nouvelle action<br />

(le premier bouton de la barre d'outils Actions). Saisissez un nom pour<br />

votre métamorphose dans la boîte de dialogue Nom d'action.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

313<br />

Pistes de la timeline. Remarquez que toutes les trames clés sont sur<br />

la trame 1. C'est très important lors de la fusion de poses. Une action<br />

générale peut avoir autant de trames clés que vous le souhaitez… mais<br />

pour fusionner des poses, l'action ne peut contenir qu'une seule trame<br />

clé à la trame 1.<br />

Attribuez un nom à votre métamorphose.<br />

Ensuite, déplacez quelques points dans votre scène pour représenter<br />

la métamorphose en cours de création. Vous trouverez ci-dessous un<br />

exemple de la scène avant et après les modifications de Happy :<br />

Sélectionnez la métamorphose Happy dans la fenêtre Actions, et remarquez une trame<br />

clé unique dans la timeline.<br />

Continuez à créer des actions supplémentaires à fusionner. Dans notre<br />

démonstration, nous avons créé des actions supplémentaires – Angry<br />

et Sad – les deux sont présentées sur l'image suivante. Remarquez que<br />

votre action peut modifier les trames clés en ce que vous le souhaitez.<br />

En plus du déplacement de certains points, l'action Angry change aussi<br />

la couleur du visage. Maintenant vous devriez disposer d'un certain<br />

nombre d'actions, toutes comportant des animations d'une seule trame<br />

avec des trames clés en trame 1.<br />

Etat par défaut (à gauche) et métamorphose Happy (à droite).<br />

Après création de votre métamorphose, cliquez sur la ligne de la timeline<br />

principale (en haut) de la fenêtre Actions. Le personnage doit revenir<br />

à son état par défaut. Sélectionnez à nouveau l'action Happy dans la<br />

fenêtre Actions, et remarquez une action d'une seule trame dans l'onglet<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


314<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Vous pouvez métamorphoser tout type de valeur. La métamorphose Angry change la<br />

couleur du visage en plus de modifier les traits de la face.<br />

Fenêtre de bibliothèque<br />

Dans les versions précédentes de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, vous pouviez accéder<br />

à la bibliothèque par Importer > et sélection du contenu d'une des<br />

différentes sous-catégories. C'est la méthode utilisée dans les versions<br />

précédentes de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Sélection de contenu par la commande Fichier > Importer.<br />

Dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> 6 il existe deux nouvelles façons d'accéder au<br />

contenu dans la nouvelle fenêtre de bibliothèque :<br />

• Choisissez Fenêtre > Bibliothèque<br />

• Cliquez sur le bouton Bibliothèque en haut à droite de la barre<br />

d'état.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

315<br />

• Certains éléments de contenu peuvent avoir des options<br />

supplémentaires. Si par exemple vous faites un double-clic sur<br />

l'élément Arrière-plans, une boîte de dialogue affiche un menu dans<br />

lequel vous pouvez effectuer une sélection. Cliquez sur un nom<br />

dans le panneau de gauche pour afficher un aperçu à droite. Quand<br />

vous avez trouvé l'objet à utiliser, cliquez sur OK pour l'insérer dans<br />

votre scène.<br />

La fenêtre Bibliothèque.<br />

La bibliothèque de contenu s'ouvre pour afficher les éléments de votre<br />

bibliothèque. Des icônes affichent des séquences animées, dossiers,<br />

fichiers son et autres documents <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> de votre bibliothèque.<br />

• Utilisez les outils de zoom en haut à droite de la fenêtre<br />

Bibliothèque de contenu pour augmenter ou réduire la taille des<br />

icônes.<br />

• Faites un double-clic sur une icône de dossier pour l'ouvrir. Le<br />

contenu de ce dossier apparaît.<br />

• Faites un double-clic sur un élément de contenu pour l'insérer dans<br />

votre projet.<br />

Contenu de bibliothèque avec options supplémentaires.<br />

La barre d'état en haut de la Bibliothèque de contenu affiche des<br />

boutons qui vous permettent de revenir en arrière à des niveaux<br />

précédents.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


316<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Utilisez les boutons de la barre d'outils supérieure pour revenir en arrière aux niveaux<br />

de dossier précédents.<br />

Fenêtres <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>


Annexe<br />

Raccourcis de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Comment travailler rapidement avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Quand vous aurez utilisé <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> un moment, vous souhaiterez<br />

sans doute accélérer certaines opérations. Heureusement, <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

propose plusieurs raccourcis pour les opérations courantes, telles que<br />

activation d'outils, navigation dans l'espace de travail et saisie de<br />

données.<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

317<br />




318<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Comparaison de produits<br />

Les différences entre <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> Standard et <strong>Pro</strong><br />

Fonctions de dessin vectoriel<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Texte X X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Points de perspective H<br />

Points de perspective V<br />

Cintrer les points H<br />

Cintrer les points V<br />

Bruit<br />

Aimant<br />

Verrouiller sur la grille<br />

Réinitialiser la largeur de trait<br />

Largeur de trait aléatoire<br />

X<br />

X<br />

X<br />

X<br />

X<br />

X<br />

X<br />

X<br />

X<br />

Sélectionner des points X X<br />

Déplacer des points X X<br />

Mettre à l'échelle les points X X<br />

Pivoter les points X X<br />

Ajouter un point X X<br />

Supprimer une arête X X<br />

Courbure X X<br />

Tracé libre X X<br />

Rectangle X X<br />

Modificateurs vectoriels<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Crête X X<br />

Lisser X X<br />

Basculer horizontalement X X<br />

Basculer verticalement X X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Ovale X X<br />

Flèche<br />

Découper des points X<br />

Découper des points Y<br />

X<br />

X<br />

X<br />

Comparaison de produits


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

319<br />

Fonctions de remplissage<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Sélectionner une forme X X<br />

Créer une forme X X<br />

Seau de peinture X X<br />

Supprimer une forme X X<br />

Largeur de trait X X<br />

Masquer l'arête X X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Modificateurs de remplissage<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Descendre la forme X X<br />

Monter la forme X X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Fonctions d'os<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Sélectionner un os X X<br />

Déplacer un os X X<br />

Mettre l'os à l'échelle X X<br />

Pivoter un os X X<br />

Ajouter un os X X<br />

Nouveau parent d'os X X<br />

Influence d'os X X<br />

Manipuler des os X X<br />

Lier le calque X X<br />

Lier les points X X<br />

Décaler un os X X<br />

Fonctions de calque<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Définir l'origine X X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Déplacer le calque X X<br />

Mettre à l'échelle le calque X X<br />

Comparaison de produits


320<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Pivoter calque Z X X<br />

Commutation X X<br />

Changer de calque X X<br />

Groupe<br />

X<br />

Pivoter le calque X<br />

X<br />

Particules<br />

X<br />

Pivoter le calque Y<br />

X<br />

3D<br />

X<br />

Découper le calque X<br />

X<br />

Remarque<br />

X<br />

Découper le calque Y<br />

Calque de particules<br />

X<br />

X<br />

Fonctions de caméra<br />

Modificateurs de calque<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Basculer le calque horizontalement X X<br />

Basculer le calque verticalement X X<br />

Types de calque<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Vectoriel X X<br />

Image X X<br />

Os X X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Suivre la caméra X X<br />

Zoom de la caméra X X<br />

Rouler la caméra X X<br />

Panoramique/basculement de caméra X X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Fonctions d'espace de travail<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Déplacer l'espace de travail X X<br />

Zoomer l'espace de travail X X<br />

Pivoter l'espace de travail<br />

Tourner l'espace de travail<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

X<br />

X<br />

Comparaison de produits


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

321<br />

Fonctions de timeline<br />

Fonctions de style<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Trames clés X X<br />

Enregistrement du style<br />

X<br />

Commandes de lecture X X<br />

Pinceaux en forme<br />

X<br />

Pistes d'animation X X<br />

Règle X X<br />

Pelures<br />

Mode graphe<br />

Fonctions d'action<br />

Fonctionnalité<br />

Stockage d'animations réutilisables<br />

Édition d'animations réutilisables<br />

Suppression d'une animation réutilisable<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

X<br />

X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

X<br />

X<br />

X<br />

Préférences<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Options X X<br />

Couleurs de l'éditeur<br />

Couleurs d'interface<br />

Réglages de projet<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Enregistrement des réglages de projet X X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

X<br />

X<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Modification des dimensions X X<br />

Couleur de fond X X<br />

<strong>Pro</strong>fondeur de champ<br />

X<br />

Comparaison de produits


322<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Caméra 3D<br />

X<br />

Caméra<br />

X<br />

Rendu stéréo<br />

X<br />

Dessin<br />

X<br />

Trier les calques par profondeur<br />

X<br />

Séquences d'image<br />

X<br />

Trier par distance réelle<br />

X<br />

Effets de calque<br />

X<br />

Grain de bruit<br />

X<br />

Effets de particules<br />

X<br />

Jusqu'à 120 trames/seconde au maximum X X<br />

Son<br />

X<br />

Taille maximale d'exportation (pixels) 768 x 768 9 000 x 9 000<br />

Déformer<br />

X<br />

Nombre maximum de trames 3 000 Illimité<br />

Visibilité<br />

X<br />

Écriture de script<br />

X<br />

Contenu<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

Contenu intégré X X<br />

Exemples utilisateur<br />

Objet 3D<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

X<br />

X<br />

Affichage<br />

Fonctionnalité<br />

Grille<br />

Réglage de dimension de grille<br />

Vue côte à côte<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

X<br />

X<br />

X<br />

Scripts<br />

Vue l'un sous l'autre<br />

Vue quadruple<br />

X<br />

X<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Qualité d'affichage<br />

Vue évoluée du calque en cours<br />

X<br />

X<br />

3D<br />

X<br />

Comparaison de produits


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

323<br />

Importer<br />

Formats d'exportation<br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

Fonctionnalité<br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong><br />

<strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

FORMATS 2D<br />

FORMATS D'IMAGE<br />

JPEG X X<br />

JPEG<br />

X<br />

BMP X X<br />

BMP<br />

X<br />

PSD (calque utilisant le script <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>) X X<br />

PSD (avec calque)<br />

X<br />

PNG X X<br />

PNG<br />

X<br />

TGA X X<br />

TGA<br />

X<br />

EPS, AI, Image de tracé<br />

X<br />

FORMATS 3D<br />

OBJ<br />

X<br />

FORMATS SONORES<br />

WAV X X<br />

AIFF X X<br />

FORMATS DE SÉQUENCE<br />

MOV X X<br />

AVI (Windows seulement) X X<br />

FORMAT MOHO<br />

Format de fichier MOHO X X<br />

Exporter image par lot<br />

X<br />

FORMATS DE SÉQUENCE<br />

SWF X X<br />

MOV X X<br />

AVI (Windows seulement) X X<br />

JPEG séquentiel<br />

X<br />

BMP séquentiel<br />

X<br />

PSD séquentiel<br />

X<br />

PNG séquentiel<br />

X<br />

TGA séquentiel<br />

X<br />

Exporter séquence par lot<br />

X<br />

Comparaison de produits


324<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

FORMATS TV<br />

Format NTSC X X<br />

PAL X X<br />

Comparaison de produits


Assistance technique : Où aller<br />

quand vous avez besoin d'aide<br />

<strong>Manuel</strong> en ligne<br />

La première source d'aide à l'utilisation de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> est le manuel<br />

en ligne que vous êtes en train de lire. Si vous débutez et avez besoin de<br />

conseils de base sur l'utilisation d'<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>, les « Didacticiels <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> » en page 10 sont un bon départ.<br />

Pour des instructions plus détaillées sur l'utilisation de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>,<br />

les sections « Utilisation de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> » et « Référence de<br />

l'interface » contiennent beaucoup de détails sur l'accomplissement<br />

de tâches spécifiques dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et l'utilisation de tous les<br />

éléments de l'interface utilisateur, respectivement.<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Forum de discussion <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

Partagez vos trucs et astuces avec d'autres utilisateurs de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

sur le forum de discussion en ligne : http://www.lostmarble.com/forum/.<br />

Des membres de l'équipe <strong>Smith</strong> <strong>Micro</strong> participent aussi à ce groupe en<br />

ligne, et se font un plaisir de partager des techniques et de répondre<br />

aux questions. Les actualités sur les dernières mises à jour de <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> sont postées en avant-première sur le forum en ligne.<br />

Assistance par e-mail<br />

Vous pouvez aussi obtenir une réponse à vos questions par e-mail.<br />

Pour une question, demande de fonctionnalité ou signalisation d'un<br />

problème, prenez contact avec nous à l'adresse cs@smithmicro.com.<br />

Fournissez-nous autant de détails que possible sur votre problème, pour<br />

nous permettre de comprendre exactement ce qui se passe et trouver<br />

plus rapidement une solution pour vous.<br />

325<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sur le Web<br />

Une autre excellente source est le site web de <strong>Smith</strong> <strong>Micro</strong><br />

à l'adresse http://my.smithmicro.com/tutorials/index.html#anime<br />

http://my.smithmicro.com/tutorials/index.html#anime. Nous prévoyons<br />

de le mettre à jour avec des questions et réponses ainsi que de<br />

nouveaux fichiers d'exemple. Vous pouvez aussi envoyer des demandes<br />

de fonctionnalités et signalisations de problèmes par le site web.<br />

Assistance technique : Où aller quand vous avez besoin d'aide


326<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Remerciements<br />

Certaines parties de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> se basent sur des bibliothèques<br />

écrites par des sociétés tierces. Vous trouverez ci-dessous une liste des<br />

bibliothèques utilisées par <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

• Géométrie antigrain http://www.antigrain.com Copyright © 2002-2004<br />

Maxim Shemanarev (McSeem).<br />

• FreeType http://www.freetype.org Certaines parties de ce logiciel<br />

sont sous copyright © 1996-2002 The FreeType <strong>Pro</strong>ject. Tous droits<br />

réservés.<br />

• libjpeg http://www.ijg.org Ce logiciel se base partiellement sur les<br />

travaux de Independent JPEG Group. Copyright © 1991-1998,<br />

Thomas G. Lane.<br />

• libpng http://www.libpng.org Copyright © 1998, 1999, 2000<br />

Glenn Randers-Pehrson.<br />

• libsndfile http://www.mega-nerd.com/libsndfile/ Copyright ©<br />

1999-2005 Erik de Castro Lopo.<br />

• Lua http://www.lua.org Copyright © 2004 Tecgraf, PUC-Rio.<br />

• Ming http://www.libming.org/ Copyright © 2001 Opaque Industries.<br />

• PortAudio http://www.portaudio.com Copyright © 1999-2000<br />

Ross Bencina et Phil Burk<br />

• zlib http://www.zlib.net Copyright © 1995-2002 Jean-loup Gailly<br />

et Mark Adler.<br />

Remerciements<br />

Remerciements d'artistes<br />

<strong>Smith</strong> <strong>Micro</strong> et Lost Marble souhaitent remercier les artistes ci-dessous<br />

pour leur contribution à la section de contenu. Pour accéder à ces<br />

fichiers, démarrez votre application <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> et sélectionnez<br />

Fichier > Importer.<br />

• DK Toons http://www.contentparadise.com/Search.<br />

aspx?searchText=DKToons<br />

• Cartoon Solutions http://www.cartoonsolutions.com<br />

• Toon<strong>Pro</strong>ps http://www.toonprops.com<br />

• Vernon Zehr www.lowrestv.com<br />

• L'équipe de contenu <strong>Smith</strong> <strong>Micro</strong><br />

L'équipe <strong>Smith</strong> <strong>Micro</strong> souhaite remercier les artistes suivants pour<br />

l'imagerie utilisée dans les documentations promotionnelles et<br />

associées.<br />

• DK Toons http://www.contentparadise.com/Search.<br />

aspx?searchText=DKToons<br />

• Cartoon Solutions http://www.cartoonsolutions.com<br />

• Toon<strong>Pro</strong>ps http://www.toonprops.com<br />

• Vernon Zehr www.lowrestv.com<br />

• TUI <strong>Studio</strong>s http://www.tuistudios.com<br />

• Freakish kid http://www.freakishkid.com<br />

• Splinter Arts http://www.splinterarts.com<br />

• Bru and Boegie http://www.bruandboegie.co.za


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

327<br />

User Samples/3D Objects (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

• Burt Abreu : Building1<br />

• Víctor <strong>Manuel</strong> Paredes Muñoz (<strong>Studio</strong>: Taza Triste studios) :<br />

animita, camion de basura, cigarro, pistola, catapulta, rhino<br />

User Samples/Characters (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

• Nate Greenwall : knight Master<br />

• Burt Abreu : dummy, Jeremy<br />

• Philippe Cizaire : imagelayerfrog, skeletons, stampel<br />

• Shi Yang : A2, A3, A4, A6, A7<br />

• Víctor <strong>Manuel</strong> Paredes Muñoz (<strong>Studio</strong>: Taza Triste studios) :<br />

african elephant<br />

• Vladimir O. (<strong>Studio</strong>: <strong>Studio</strong>Svet) : golova, Kati, KISSKI, kot,<br />

Kozel, lef, sc, slon, tigr, volk, zaiac, zebr<br />

User Movies (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

• Burt Abreu : fishtank1<br />

• Christian -Samb- Wasser (<strong>Studio</strong>: By Samb) : sunscene<br />

• Dave Cockburn (<strong>Studio</strong>: Squeaky Pics) : Squeaky_10sec<br />

• Erik Svensson : Ghost<br />

• Mike Scott (<strong>Studio</strong>: Red Pepper) : COOL_CATZ_INTRO_1<br />

• Misha Margolis : barnstory<br />

• Shi Yang : A1, A5<br />

• Vladimir O. (<strong>Studio</strong>: <strong>Studio</strong>Svet) : otkritka<br />

• Víctor <strong>Manuel</strong> Paredes Muñoz (<strong>Studio</strong>: Taza Triste studios) :<br />

dragón pulento<br />

Direction, script, animation :<br />

• VENT_ErikvanSchaaik, Erik van Schaaik, www.erikvanschaaik.<br />

com, info@erikvanschaaik.com<br />

<strong>Pro</strong>duction :<br />

• Il Luster <strong>Pro</strong>ductions, www.illuster.nl, illuster@illuster.nl<br />

User Samples/Objects (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Pro</strong> seulement)<br />

• Burt Abreu : blurtest, bumpy1, circle1, crocus, curvetest1, epidea1,<br />

hair1, hand1, leaf1, man1, mouth, myfish2, myfish3, oldman1,<br />

rasbora_maculata, robohead1, shadowtest2, Snail, sparkdraw,<br />

weedy1<br />

Remerciements


328<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Christian -Samb- Wasser (<strong>Studio</strong>: By Samb) : people<br />

• Erik Svensson : Fire, Tree, Water ripple<br />

• Philippe Cizaire : collection<br />

• Vladimir O. : flag, glaz1, glaz2, glaz3, glaz4, glaz5, gudok, noga,<br />

palec<br />

DK Content (<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Pro</strong><br />

seulement)<br />

• David Knight (<strong>Studio</strong>: Knight animations) : Acoustic Guitar par<br />

D.K, Aliens Dance et Walk par D.K, <strong>Anime</strong> girl frightened – par D.K,<br />

Builders – par D.K, Cartoon Fruit - par D.K, Cow with Guitar – par<br />

D.K, Cupboard with doors – par D.K, Funny guy – par D.K, Mobile<br />

Phone – par D.K, Modern Dude – par D.K, Running Heart – par D.K,<br />

Slick Salesman par – D.K, Two simple boys – par D.K<br />

Remerciements


Raccourcis de clavier<br />

Beaucoup d'outils et de fonctions dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont accessibles<br />

rapidement par une seule touche. Ces raccourcis accélèrent largement<br />

le travail avec <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> par rapport à la méthode habituelle de<br />

déplacement de la souris vers une barre d'outils pour cliquer sur un<br />

bouton, et méritent d'être appris pour réduire votre temps de dessin et<br />

d'animation. Mais toutes ces fonctions sont aussi accessibles par des<br />

éléments standard de l'interface utilisateur (boutons et menus), donc<br />

l'apprentissage de ces raccourcis n'est pas obligatoire pour utiliser<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

Remarque : ces raccourcis ne sont pas les mêmes que les « raccourcis<br />

de menu ». Beaucoup de commandes de menu de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> sont<br />

accessibles par le clavier – par exemple Ctrl/Cmd+S enregistre le<br />

document en cours. Ces types de raccourcis sont indiqués près de<br />

l'option de menu concernée : il suffit de lancer le programme et de<br />

regarder un menu pour trouver le raccourci.<br />

Appuyez sur la touche T pour activer l'outil Déplacer des points.<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

Beaucoup des raccourcis de clavier de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> permettent d'activer<br />

un outil de la barre d'outils. Si vous souhaitez savoir si un outil dispose<br />

d'un raccourci, maintenez la souris sur l'outil, et observez l'info-bulle<br />

qui apparaît. Si l'info-bulle comporte une lettre à la fin (ex : « Déplacer<br />

des points (T) » ), cette touche peut être utilisée comme raccourci pour<br />

activer l'outil. Ces raccourcis de clavier ne sont pas mentionnés ici – il<br />

suffit d'observer les info-bulles dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> pour les apprendre.<br />

Certains raccourcis de clavier fonctionnent tout le temps, certains ne<br />

s'appliquent que pendant l'utilisation de certains outils dans <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong> : les sections ci-dessous donnent la liste de tous les raccourcis<br />

avec l'endroit où ils peuvent être utilisés.<br />

Raccourcis courants<br />

Les raccourcis de clavier suivants peuvent s'utiliser à tout moment :<br />

• Echap : Règle automatiquement la vue pour tout voir dans le<br />

calque actif – maintenez enfoncée la touche la touche Maj pour<br />

faire un zoom sur les points sélectionnés<br />

• Orig : Réinitialise la vue pour voir la totalité du projet<br />

• Entrée/Retour : Désélectionne tous les points<br />

• Tab : Sélectionne tous les points connectés à la sélection en cours<br />

• Flèche gauche : Retour en arrière d'une trame dans la timeline –<br />

maintenez enfoncée Maj pour rembobiner<br />

329<br />

Raccourcis de clavier


330<br />

<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

• Flèche droite : Avance d'une trame dans la timeline – maintenez<br />

enfoncée Maj pour avancer jusqu'à la fin de l'animation<br />

Travail sur les calques vectoriels<br />

• Suppr/Retour arrière : Supprime les points sélectionnés<br />

• Barre d'espace : Soude deux points – utilisé le plus souvent avec<br />

les outils Déplacer ou Ajouter un point<br />

Travail sur les outils de<br />

remplissage<br />

• Suppr/Retour arrière : Supprime la forme sélectionnée<br />

• Barre d'espace : Définit une forme à partir de la sélection<br />

en cours<br />

• Flèche haut : Monte la forme sélectionnée d'un niveau –<br />

maintenez enfoncée Maj pour monter au premier plan<br />

• Flèche bas : Descend la forme sélectionnée d'un niveau –<br />

maintenez enfoncée Maj pour descendre à l'arrière-plan<br />

Travail sur les outils d'os<br />

• Suppr/Retour arrière : Supprime l'os sélectionné (et tous les os<br />

enfants éventuels)<br />

• Barre d'espace : Lie les points à l'os sélectionné<br />

• Flèche haut : Sélectionne le parent de l'os en cours<br />

• Flèche bas : Sélectionne l'enfant de l'os en cours (ne fonctionne<br />

qui si l'os en cours n'a qu'un seul enfant)<br />

Travail sur la fenêtre Timeline<br />

• Alt/Option+Retour arrière : Supprime la ou les trames clés<br />

sélectionnées<br />

• Alt/Option+C : Copie la ou les trames clés sélectionnées<br />

• Alt/Option+V : Colle la ou les trames clés copiées précédemment<br />

• Barre d'espace : Lecture/arrêt de l'animation<br />

• Pg Préc : En mode graphe, zoom sur la timeline – maintenez<br />

enfoncée Maj pour remonter le graphe<br />

• Pg Suiv : En mode graphe, zoom arrière sur la timeline –<br />

maintenez enfoncée Maj pour descendre le graphe<br />

• Fin : Zoom automatique sur la timeline, en fonction de la piste<br />

d'animation active (en mode graphe)<br />

Raccourcis de clavier


<strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong><br />

<strong>Manuel</strong> <strong>d'utilisation</strong><br />

331<br />

Raccourcis de la souris<br />

Il existe quelques raccourcis tirant parti de la souris, pour faciliter le<br />

travail dans <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong> quand vous les connaissez.<br />

Navigation dans l'espace de travail<br />

Le bouton droit de la souris permet de naviguer dans l'espace de travail<br />

principal de <strong>Anime</strong> <strong>Studio</strong>.<br />

• Pour faire défiler l'espace de travail, cliquez et faites glisser<br />

avec le bouton droit.<br />

• Pour zoomer sur l'espace de travail, maintenez enfoncée la<br />

touche Maj en faisant glisser avec le bouton droit. Vous pouvez<br />

aussi faire un zoom sur l'espace de travail en faisant rouler la<br />

molette de la souris d'avant en arrière sur l'espace de travail.<br />

• Pour faire pivoter l'espace de travail, maintenez enfoncée la<br />

touche Ctrl en faisant glisser avec le bouton droit.<br />

Exploration de la timeline<br />

Pour explorer la timeline par petits incréments, maintenez la souris sur<br />

la timeline et faites rouler la molette d'avant en arrière.<br />

Champs numériques et boutons<br />

d'angle<br />

Une méthode facile pour effectuer de petits réglages dans les champs<br />

de texte numériques et boutons d'angle consiste à maintenir la souris<br />

sur le contrôle et faire rouler la molette d'avant en arrière. Vous pouvez<br />

bien sûr toujours saisir des valeurs dans un champ de texte en les<br />

tapant, mais cette méthode permet d'effectuer des petits réglages et<br />

d'observer immédiatement les modifications.<br />

• Sur un PC Windows, quand vous utilisez la molette de la souris<br />

pour modifier la valeur d'un champ texte, le maintien de la touche<br />

Ctrl réduit de moitié l'incrément, le maintien de la touche Maj<br />

double l'incrément.<br />

• Sur un Macintosh, quand vous utilisez la molette de la souris pour<br />

modifier la valeur d'un champ texte, le maintien de la touche Cmd<br />

réduit de moitié l'incrément, le maintien de la touche Alt double<br />

l'incrément.<br />

Cette fonction peut sembler jolie mais sans importance. En fait, elle<br />

est très utile pour travailler sur les panneaux d'informations de <strong>Anime</strong><br />

<strong>Studio</strong>. Grâce à la molette de la souris, vous pouvez voir immédiatement<br />

l'effet de vos modifications. Si vous saisissez le nombre à la main, la<br />

modification ne sera pas prise en compte avant que vous appuyiez sur<br />

la touche Tab ou Entrée. Cette fonction est tout particulièrement utile<br />

pour définir des contraintes d'angles d'os – ces nombres peuvent être<br />

délicats à prendre en compte, mais la rotation de la molette permet de<br />

voir exactement ce qui se passe.<br />

Enfin, vous pouvez régler la valeur d'un champ de texte en le faisant<br />

glisser de droite à gauche avec le bouton droit. Avec une souris normale,<br />

la molette est sans doute plus pratique, mais cette fonction a été<br />

ajoutée spécifiquement pour les animateurs qui travaillent avec des<br />

tablettes. Un stylet de dessin n'a d'habitude pas de molette, donc le<br />

glissement vers la droite permet de régler la valeur d'un champ de texte<br />

sans avoir à revenir au clavier.<br />

Raccourcis de la souris

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