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LES CYBER-ADDICTIONS

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La valeur « virtuelle » du jeu<br />

• Le jeu comme apprentissage de la réalitr<br />

alité mais la<br />

dimension technologique du jeu est devenue<br />

énorme et déséquilibre d<br />

le rapport à la réalitr<br />

alité, , le<br />

rapport au monde est modifié (1 ère<br />

cybernétique<br />

agents extérieurs, maintenant on est dedans)<br />

• Le jeu comme défoulement d<br />

cathartique, faire ce<br />

que l’on l<br />

ne ferait pas dans la réalitr<br />

alité, , sauf que la<br />

vie réelle r<br />

est petit à petit mise de côté (c’est un<br />

jeu ou on ne bouge pas et oùo<br />

l’on n’a n a pas besoin<br />

d’objet)<br />

• Le jeu comme facteur de rencontre, de rompre la<br />

solitude, dans une visée e de socialisation qui<br />

devient un isolement et une fausse socialisation,

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