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Les Chroniques de Weatherleah

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<strong>Les</strong> <strong>Chroniques</strong> <strong>de</strong> <strong>Weatherleah</strong><br />

Appréciation générale du module<br />

Bon, le mod n'est pas terminé, donc bon... :p<br />

Alors, la première chose que j'ai regardé sont les constructions en elle-même, il y a quelques « ovnis » par-ci<br />

par-là (voir plus bas) mais en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> cela, je trouve ça très bien réalisé, je veux dire qu'il y a <strong>de</strong> l'imagination<br />

pour construire les intérieurs.<br />

On a pas l'impression <strong>de</strong> visiter toujours le même endroit, j'ai particulièrement aimé les nattes au sol <strong>de</strong> la<br />

maison <strong>de</strong>s tourtereaux dunmers, ainsi que l'espèce <strong>de</strong> surmontoir pour prêcher dans la chapelle...<br />

Vient ensuite les quêtes.<br />

Je suis plus mitigée...<br />

La quête d'introduction est correctement introduite, mais ses dialogues sont assez cousus <strong>de</strong> fil blanc, un peu<br />

trop propres...enfin je ne sais pas comment m'exprimer, on sent un peu le ton forcé <strong>de</strong>s rôlistes. :p<br />

Cette remarque s'applique aux entrées journal en général aussi, par exemple le « quel dommage ! » quand on<br />

loupe les questions du khajiit.<br />

Enfin, c'est une histoire <strong>de</strong> style d'écriture, ça chacun fait comme il veut, et il n'y a pas <strong>de</strong> style parfait je crois.<br />

Bref, ce n'est pas grave. :)<br />

Par contre, pour retrouver le pendu, je te laisse te référer aux remarques auxquelles j'ai eu le droit pour mon<br />

tunnel.<br />

Personnellement, après avoir sillonné la route dans les <strong>de</strong>ux sens, fait quelques donjons...j'ai ouvert le TESCS<br />

pour trouver ce qu'il fallait chercher.<br />

Toutefois, je me rend bien compte que pour une telle quête, je vois mal quel genre d'indice on pourrait avoir<br />

pour nous ai<strong>de</strong>r dans notre recherche. Mais tout ceci risque <strong>de</strong> dépiter <strong>de</strong>s joueurs.<br />

Le cas <strong>de</strong>s énigmes.<br />

J'ai beaucoup rigolé. :D<br />

Je n'ai pas bien saisit toutes les énigmes, notamment la première et la <strong>de</strong>rnière, puis les minotaures il y a un<br />

quelconque moyen <strong>de</strong> savoir Oo<br />

Enfin, ça ne change pas grand chose que l'on réussisse ou pas manifestement alors...<br />

C'est normal qu'il y a une maison dont la porte est reliée à rien du tout <br />

Une <strong>de</strong>rnière remarque d'ordre général: le module a été conçu entièrement au masculin, je ne sais pas si c'est<br />

normal et que tu comptais t'en occuper à la fin, mais recevoir <strong>de</strong>s « monsieur » et autres « vous êtes prêt »<br />

quand on est un femme, ce n'est pas génial génial...<br />

En tout cas, c'est bien partit tout cela, mais il y a quelques améliorations à faire. :)<br />

1


Quêtes<br />

Du nouveau à <strong>Weatherleah</strong> !<br />

La quête en elle-même fonctionne.<br />

Le problème vient plutôt <strong>de</strong> son lancement.<br />

Car en fait, quand j'ai testé, je ne me suis pas rendue compte que la quête « les pêchés du père » n'était pas<br />

terminée, il me restait à dire aux frère que papa il était méchant et recevoir la secon<strong>de</strong> récompense...<br />

J'ai donc parlé au bonhomme <strong>de</strong> la taverne, les kill et MoveTo sur les frères ont été effectués, mais comme les<br />

frères sont marqués essentiels tant que la quête n'est pas terminée, les kill n'ont rien fait, et grâce à la magie <strong>de</strong>s<br />

packages IA, ils ont réussi à retourner à <strong>Weatherleah</strong>.<br />

Ce qui fait que j'avais une fraterie jumelle. :p<br />

D'une façon générale, cette technique du « on installe le mod qu'une fois les quêtes terminées » est source <strong>de</strong><br />

problème dans ce genre.<br />

Et il faut savoir que même si on l'écrit sur la page <strong>de</strong> téléchargement, sur le sujet forum et dans le lisez-moi, tu<br />

auras toujours quelqu'un pour l'installer en début <strong>de</strong> partie.<br />

Le mieux serait <strong>de</strong> faire comme le mod Kvatch Rebuilt, c'est à dire que l'on fait apparaître les éléments après un<br />

certain temps, pour cela il faut utiliser <strong>de</strong>s scripts...ou un script <strong>de</strong> quête seul peut suffire.<br />

La technique est en fait assez simple, il faut utiliser ce que l'on nomme les « parents ».<br />

Tu prend n'importe quel objet qui est ajouté par le mod, donnes lui une référence persistante, et coche la case<br />

initialy disabled, ceci rendra l'objet invisible par défaut.<br />

Illustration 1: Exemple <strong>de</strong> la chapelle que l'on va prendre pour parent<br />

2


Après cela fait, il faut, pour chaque objet ajouté par le mod (c'est ça qui est enquiquinant), les éditer, et aller<br />

dans l'onglet Enable Parent.<br />

Il faut ensuite renseigner le champ par la référence du parent en question, donc la chapelle.<br />

Illustration 2: Exemple avec la porte <strong>de</strong> la chapelle<br />

Cela fait, la porte <strong>de</strong> la chapelle aura le même comportement que son parent, c'est à dire que si on disable le<br />

parent, la porte sera elle-aussi disable. De même si on enable.<br />

La case Set Enable State to Opposite of Parent, permet l'inverse, si le parent est disable, l'objet est enable, et<br />

inversement.<br />

Ceci peut permettre <strong>de</strong> virer tout les rochers et autres arbres qui gênent pour la construction <strong>de</strong> la communauté.<br />

Comme je l'ai dit, il faut faire ceci pour chaque élément ajouté par le mod, élément extérieur s'entend: les<br />

portes, murs, statues, tours, bâtiments...et PNJ et moutons. Ainsi que les arbres et autres cailloux du jeu <strong>de</strong> base<br />

qui peuvent gêner, ainsi que les montres du coin (dont un qui est sous la terre actuellement...).<br />

Maintenant, il faut faire en sorte <strong>de</strong> rendre tout cela visible/invisible au bon moment.<br />

Un script <strong>de</strong> quête <strong>de</strong>vrait suffire, je te conseil <strong>de</strong> créer une nouvelle quête, rien que pour cela, tu verras<br />

pourquoi après.<br />

Mettons que tu nommes cette quête <strong>Weatherleah</strong>MainQuest et que son script est <strong>Weatherleah</strong>Script. Là encore,<br />

je te suggère <strong>de</strong> reprendre le principe utilisé par Kvatch Rebuilt pour réaliser le script.<br />

Dans le script ci-<strong>de</strong>ssous, la construction du nouveau <strong>Weatherleah</strong> est achevée un mois après la fin <strong>de</strong> la quête<br />

« <strong>Les</strong> pêchés du père ».<br />

3


Scn <strong>Weatherleah</strong>Script<br />

Short Day ;Cette variable permet <strong>de</strong> contrôler le nombre <strong>de</strong> jours passés<br />

Begin GameMo<strong>de</strong><br />

if ( GetStageDone MS16B 100 && Day == 0 ) ;La <strong>de</strong>rnière quête est terminée et on utilise Day comme verrou<br />

Set Day to GameDaysPassed ;On donne à Day pour valeur le nombre <strong>de</strong> jour passé en jeu<br />

elseif ( GameDaysPassed >= Day+30 && Player.IsInInterior && Player.GetInCell <strong>Weatherleah</strong> != 1 &&<br />

<strong>Weatherleah</strong>PARENT.GetDisabled )<br />

endif<br />

;Un mois après la fin <strong>de</strong> la quête et que le joueur est en intérieur mais pas à <strong>Weatherleah</strong><br />

;Pour éviter <strong>de</strong> voir les bâtiments apparaître comme ça mochement<br />

<strong>Weatherleah</strong>PARENT.enable ;On fait apparaître/disparaître les éléments souhaités, ce qui fait aussi office <strong>de</strong> verrou<br />

End<br />

Bon heu...pour une raison que j'ignore, le jeu n'aime pas qu'une référence commence par un nombre. J'avais<br />

commencé en utilisant 1<strong>Weatherleah</strong>PARENT comme nom <strong>de</strong> référence pour la chapelle, mais pour une raison<br />

que j'ignore le script refusait <strong>de</strong> compiler dans ces conditions, peut-être confond-t-il avec la valeur hexadécimal<br />

<strong>de</strong> la référence...<br />

Quoi qu'il en soit, je te conseille donc <strong>de</strong> préférer la forme « <strong>Weatherleah</strong>XXX » pour tes ID et références...c'est<br />

plus pru<strong>de</strong>nt...<br />

Donc, avec cela, tu <strong>de</strong>vrais normalement avoir une « construction » en cours <strong>de</strong> partie.<br />

Si je t'ai <strong>de</strong>mandé <strong>de</strong> créer une quête spécifique, c'est pour les dialogues généralistes comme tu dis.<br />

En l'état, ils n'apparaissent pas, car tu ne les a pas ajouté.<br />

Il faut utiliser la fonction AddTopic pour cela, elle peut être appelée n'importe où, elle sera appliquée.<br />

Le moment idéal pour l'appeler, est à mon sens au dialogue d'introduction avec Rufus, dans le Result Script<br />

d'une <strong>de</strong> ses répliques, tu fais:<br />

AddTopic 1<strong>Weatherleah</strong>Topic1<br />

AddTopic 1<strong>Weatherleah</strong>Topic2<br />

AddTopic 1<strong>Weatherleah</strong>RufusAlamo01<br />

Oui, j'ai ajouté 1<strong>Weatherleah</strong>RufusAlamo01 comme topic.<br />

En fait, il faut savoir que le champ AddTopic que tu as utilisé est bogué, je te renvois à la documentation<br />

anglaise ici: http://cs.el<strong>de</strong>rscrolls.com/constwiki/in<strong>de</strong>x.php/Fixing_the_AddTopic_Bug<br />

Je te conseille <strong>de</strong> faire tout tes AddTopic dans le champ <strong>de</strong> Result Script, en particulier dans les GREETING et<br />

<strong>de</strong> ne plus utiliser ce champ.<br />

Donc, là tes répliques génériques sont activées. Mais comme elles appartiennent à la quête<br />

1<strong>Weatherleah</strong>QuestOne elles sont entièrement dépendantes <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière. Quand la quête sera terminée, ses<br />

dialogues ne seront plus disponibles. C'est pourquoi je t'ai <strong>de</strong>mandé <strong>de</strong> créer une nouvelle quête tant qu'à faire,<br />

pour y ranger tes répliques génériques.<br />

J'ai fait la même chose dans mon Tunnel, la quête WTQuest est là uniquement pour ranger les dialogues<br />

4


indépendants <strong>de</strong> toute quête, et <strong>de</strong> faire tourner un script <strong>de</strong> manière permanente.<br />

Bien entendu, je ne vais pas te <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> réécrire la totalité <strong>de</strong> ces répliques génériques. :p<br />

Mets-les en surbrillance avec la touche MAJ comme quand tu veux sélectionner plusieurs fichiers sur Windows,<br />

une fois toutes tes répliques sélectionnées, un clic droit et tu fais Move to Quest …, tu choisis ta quête,<br />

<strong>Weatherleah</strong>MainQuest, et hop ! C'est finit, tu n'as plus qu'à supprimé le topic vi<strong>de</strong>, un topic équivalent a été<br />

créé dans <strong>Weatherleah</strong>MainQuest où tu as envoyé les répliques.<br />

<strong>Les</strong> Sept Enigmes du Sage<br />

Si ce n'est que cette quête est particulièrement dure, je n'ai pas grand chose à dire <strong>de</strong>ssus...<br />

La seule chose, c'est que j'avais trouvé le journal du khajiit bien avant <strong>de</strong> commencer cette quête, et il se trouve<br />

qu'en fait, je ne peux pas l'activer ! Il est là posé au sol, mais je ne peux rien faire.<br />

Je suppose que c'est un problème <strong>de</strong> collision, il faudrait essayer <strong>de</strong> le placer différemment sur le sol...<br />

J'ai eu le même problème avec la porte <strong>de</strong> la taverne <strong>de</strong> mon tunnel, on ne pouvait pas activer la porte à cause<br />

<strong>de</strong> cette sombre histoire...<br />

Papy Jemane<br />

Bon cette quête n'est pas vraiment réalisée mais...<br />

Concernant le cas <strong>de</strong> la trappe.<br />

En fait, son script est exécuté par un PNJ, je ne sais pas trop qui, bien que je pense à un <strong>de</strong>s frères Jemane, ce<br />

qui fait que l'on a <strong>de</strong> manière intempestive, environs toutes les heures, la messagebox...<br />

De plus tu ne sais pas comment ouvrir la porte après cela.<br />

Donc,<br />

Scn weatherleah_boxporte<br />

Short DoOnce<br />

Begin OnActivate<br />

if ( isActionRef Player && DoOnce == 0 ) ;Pour jouer la messagebox que si c'est le joueur qui tente d'ouvrir la porte<br />

MessageBox "Vous ouvrez la trappe avec difficulté, et ne voyez que du noir. Vous comprenez alors qu'il vous faudra<br />

vous déplacer à l'aveuglette jusqu'à l'autre extrémité du tunnel. On est aventurier ou on ne l'est pas, hein " "Respirer un bon coup et<br />

entrer."<br />

Set DoOnce to 1 ; Pour n'avoir qu'une seule fois la messagebox<br />

endif<br />

Activate ;Pour ouvrir la porte<br />

End<br />

Il faut savoir que par défaut, quand on sélectionne un objet activable, comme une porte, un coffre ou un PNJ, on<br />

utilise en fait la fonction Activate. Le bloc OnActivate remplace cette fonction Activate par son contenu, et fait<br />

uniquement ceci, donc si en plus du contenu du bloc on veut gar<strong>de</strong>r l'activation par défaut, il faut le préciser<br />

avec la fonction Activate.<br />

Actuellement, la porte est verrouillée, ce qui fait que la boite <strong>de</strong> dialogue du crochetage et la boite <strong>de</strong> dialogue<br />

du script se superposent, ce qui est particulièrement laid et pas pratique, il vaudrait mieux ne pas mettre <strong>de</strong><br />

verrou donc. (le verrou n'empêche nullement les PNJ <strong>de</strong> passer...)<br />

5


Le Pathgrid<br />

Dans la barre d'outil, tu as ce petit bouton<br />

Il permet d'éditer le Pathgrid, tu aura quelque chose qui ressemble à ceci:<br />

Chaque point représente un nœud et ces nœuds sont reliés entre eux par <strong>de</strong>s fils. <strong>Les</strong> PNJ voyages <strong>de</strong> nœud en<br />

nœud en passant par ces fils.<br />

Comme tu n'y a pas touché, tu as le droit au Pathgrid du jeu <strong>de</strong> base, qui est adapté au relief, et aux éléments du<br />

jeu <strong>de</strong> base, mais plus à ton relief ni à tes propres éléments, d'où que les PNJ foncent droit dans <strong>de</strong>s murs.<br />

Il faut donc le corriger.<br />

On supprime un nœud avec la touche Suppr, on créer un nouveau nœud en faisant un clic droit à l'endroit où on<br />

veut le voir apparaître. Pour lier/délier <strong>de</strong>ux nœuds ensembles, il faut en sélectionner un et cliquer gauche sur le<br />

second en gardant la touche Ctrl appuyée. On peut directement créer un point et le lié au précédant via<br />

Ctrl+Clic droit.<br />

Fait attention, une partie du Pathgrid est passé sous la terre lorsque tu as refait le relief. Je ne sais pas ce qu'il en<br />

est sur Oblivion, mais sur Morrowind, les PNJ détestent catégoriquement <strong>de</strong>ux Pathgrid superposés...<br />

Il est <strong>de</strong> bon ton <strong>de</strong> réaliser un Pathgrid par intérieur aussi, ça évitera normalement les PNJ qui se coincent dans<br />

les tapisseries et autres murs...<br />

6


Corrections <strong>de</strong> français<br />

Je te préviens tout <strong>de</strong> suite, je suis dyslexique, je suis donc une très mauvaise correctrice...<br />

Déjà, comme je l'ai dit, il serait bien <strong>de</strong> féminiser les répliques quand c'est possible (il y a pas mal <strong>de</strong> cas à<br />

traiter), <strong>de</strong> même pour le journal, Pour cela il n'y a pas le choix, il faut créer <strong>de</strong>ux version <strong>de</strong> la même réplique<br />

ou <strong>de</strong> l'entrée journal, et d'utiliser la condition GetPcIsSex.<br />

D'une façon générale, il est préférable d'utiliser <strong>de</strong>s tournures <strong>de</strong> phrases mixtes. ;)<br />

Sinon:<br />

Journal 15 <strong>de</strong> Du nouveau à <strong>Weatherleah</strong> !<br />

J'ai trouvé dans la forêt ce qui semble être l'homme que j'ai rencontré à Chorrol. Quelle tristesse, lui qui rêvait<br />

<strong>de</strong> vivre à <strong>Weatherleah</strong> ! En tout cas, ce ne sont pas les loups ou les ours qui ont pu le suspendre ainsi, il s'agit<br />

d'un meurtre. Peut-être <strong>de</strong>s bandits...Quoi qu'il en soit, je <strong>de</strong>vrais en informer Guilbert.<br />

Calmez-vous. Par Guilbert Jemane<br />

Quoi qu'il en soit je vais prévenir mes contacts, pour essayer d'en savoir plus sur les circonstances <strong>de</strong><br />

cet...inci<strong>de</strong>nt.<br />

<strong>Weatherleah</strong> par Rufus<br />

Oui. J'ai appris que les propriétaires, les frères Jemane, accueillaient chaleureusement les nouveaux arrivants.<br />

Voyageur rencontré par Naethel (une bosmer !)<br />

Nous sommes les seuls impériaux ici, à <strong>Weatherleah</strong>. Votre ami est peut-être encore sur la route. Vous <strong>de</strong>vriez<br />

en parler à Guilbert, le chef.<br />

Voyageur rencontré par Hecate<br />

Non, désolée. Je ne suis au courant <strong>de</strong> rien. Interrogez notre prêtre, Guilbert, il est possible qu'il sache, lui.<br />

Voyageur rencontré par Sheol<br />

Je commence à connaître tout le mon<strong>de</strong> à <strong>Weatherleah</strong>, et je vous assure qu'aucun impérial n'est arrivé <strong>de</strong><br />

Chorrol. Désolée.<br />

GREETING <strong>de</strong> W'aig:<br />

Je ne suis pas goutte <strong>de</strong> la <strong>de</strong>rnière naissance, comme on dit ! Ah ah ! Vous vous taisez Enfin. Nous n'avons<br />

pas encore solutionné votre cas...<br />

Il y a pas mal <strong>de</strong> « je <strong>de</strong>vrais » et compagnie pour lesquels je suis infichue <strong>de</strong> savoir si c'est du conditionnel ou<br />

du futur simple...<br />

7


Dernières bricoles<br />

Je suis agréablement surprise par un fait, pour un mod <strong>de</strong> débutant pas terminé, le mod est très propre !<br />

J'ai relevé quelques scories, la plupart sont sans importance aucune mais qu'il est préférable <strong>de</strong> nettoyer. Par<br />

contre il y en a une qui est <strong>de</strong> l'ordre du très grave.<br />

Premièrement, il y a le script WRAFQ qui est manifestement inutilisé, et les répliques dans<br />

1<strong>Weatherleah</strong>RufusAlamo01 et 1<strong>Weatherleah</strong>RufusAlamo02 <strong>de</strong> la première quête ont été décomposées.<br />

Comme je l'ai dit, ces scories ne sont pas grave du tout, mais plus il y a d'élément dans un mod, plus il y a un<br />

risque d'engendrer <strong>de</strong>s corruptions <strong>de</strong> données, et ça a tendance à rendre <strong>de</strong> plus en plus long les chargement du<br />

jeu...a ce niveau, se sont <strong>de</strong>s broutilles, mais bon, autant bien faire. :)<br />

Le truc grave par contre:<br />

Tu as utilisé le package CreatureSheepWeynonPrioryFollow pour tes moutons, tu l'a aussi modifié.<br />

Sauf que ce package est aussi utilisé par les moutons <strong>de</strong> Prieuré <strong>de</strong> Weynon ! Ce qui fait que les moutons du<br />

Prieuré iront automatiquement à <strong>Weatherleah</strong> !<br />

Là, je ne te conseille plus, mais je t'ordonne (:p) <strong>de</strong> nettoyer ceci, la métho<strong>de</strong> est expliquée ici, partie 2:<br />

http://forum.wiwiland.net/in<strong>de</strong>x.php/topic/40212-nettoyer-son-mod-sous-oblivion/<br />

Ensuite, tu fais ton propre package pour tes moutons. :)<br />

Sinon Eronor sera très très triste <strong>de</strong> ne plus avoir <strong>de</strong> mouton au Prieuré !<br />

Un autre détail, il faut systématiquement appliquer un propriétaire aux lits, tout les objets d'une cellule ont pour<br />

propriétaire le propriétaire <strong>de</strong> la cellule, sauf les Furnitures et les Doors, donc les lits entre-autre, la liste <strong>de</strong>s<br />

cellules avec lit sans propriétaire:<br />

Maison <strong>de</strong>s Blancserpent<br />

Maison <strong>de</strong> W'aig<br />

Sinon, chaque lit a <strong>de</strong>s ombres, or sur le lit en pierre <strong>de</strong> l'orc ou celui <strong>de</strong>s dunmers, cette ombre a un effet <strong>de</strong><br />

clignotement, c'est que tu les as légèrement trop enfoncés dans le sol, les lever d'une ou <strong>de</strong>ux unité suffit<br />

généralement à supprimer ces clignotement. De même, les nattes dans la maison <strong>de</strong>s dunmers se chevauchent<br />

parfois, ce qui produit là encore cet effet <strong>de</strong> clignotement, si tu pourrais les régler ça serait parfait. :)<br />

<strong>Les</strong> tapisseries et bannières <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s guerriers sont trop gran<strong>de</strong>s, ce qui fait que ça donne ce genre <strong>de</strong><br />

choses:<br />

8


Lorsque tu édites un objet, tu peux modifier sa<br />

taille avec le champ Scale.<br />

De même, tu peux la modifier avec la souris: une<br />

fois l'objet sélectionné, reste appuyé sur la touche<br />

« s » et bouge l'objet sélectionné, ça modifiera en<br />

réalité son échelle.<br />

Une autre chose, j'ai suivit la route <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux coté,<br />

et je trouve dommage qu'elles ne rejoignent ni le<br />

Prieuré <strong>de</strong> Gottlefont ou Coupeterre alors qu'elle<br />

passe juste à coté.<br />

10


Vient après ce que je nomme <strong>de</strong>s OVNI personnellement, c'est à dire <strong>de</strong>s objets qui volent plus ou moins, qui<br />

forment <strong>de</strong>s trous, ou qui rentrent les uns dans les autres, voici ceux que j'ai repéré, pour les extérieurs, n'hésite<br />

pas à changer le relief.<br />

11


Voilà voilà, il ne faut pas oublier que lorsque tu as changé le relief, plusieurs objets, dont une créature, sont<br />

passés sous la terre. Il vaut mieux les replacer correctement, puis user du Parent comme expliqué précé<strong>de</strong>ment.<br />

Sinon, je crois que c'est tout. :p<br />

17

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