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Serious Games et formation professionnelleDans le monde professionnel, l’usage des SeriousGames s’est largement répandu dès le début des années2000. En 2002 apparaît le premier Serious Gamede formation santé (Pulse). Ce jeu vise le personnelmédical, il permet notamment de simuler des entretiensavec des patients, de faire des analyses, desdiagnostics, de proposer des traitements et d’évaluerles résultats. D’autres Serious Games sont utilisésdans le monde professionnel, notamment pour le recrutement(par exemple le jeu Total Genius Campus,proposé aux étudiantes et aux étudiants par la sociétéTotal en 2012), ou la formation continue. De plus enplus d’entreprises utilisent ces jeux dans la formationde leur personnel (industries, services, etc.). Les institutionspubliques s’y intéressent également (hôpitaux,ministères, collectivités publiques). Le ministère <strong>fr</strong>ançaisde l’industrie a par exemple financé un jeu adaptableà chaque entreprise pour informer les salariéshandicapés de leurs droits (Handicohésion). Les avantagesde ces jeux les plus souvent mentionnés sont« la possibilité d’apprendre à son rythme, l’adaptationdu parcours à des utilisateurs et utilisatrices de niveauxdifférents, l’autonomisation des apprenanteset des apprenants et bien sûr les aspects ludiquesqui auraient des effets positifs sur la motivation etl’estime de soi » (CEREZO, 2012).7

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