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Come creare scenari virtuali per simulatori di volo ludici - Mimos

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<strong>Come</strong> <strong>creare</strong> <strong>scenari</strong> <strong>virtuali</strong><br />

<strong>per</strong> <strong>simulatori</strong> <strong>di</strong> <strong>volo</strong> lu<strong>di</strong>ci<br />

• Presentazione <strong>di</strong> Volo Virtuale Torino<br />

• Flight Simulator<br />

• Il mondo <strong>di</strong> FS<br />

• La catena <strong>di</strong> un <strong>scenari</strong>o<br />

1. Mesh terrain<br />

2. Landclass o photoreal<br />

3. La costruzione <strong>di</strong> un aeroporto


Volo Virtuale Torino : Chi siamo<br />

• Volo Virtuale Torino nasce nel 1995<br />

• Siamo in primo luogo tutti appassionati <strong>di</strong> <strong>volo</strong><br />

ed aviazione<br />

• L’ avvento dei <strong>simulatori</strong> su p.c. ha <strong>per</strong>messo <strong>di</strong><br />

avvicinarci in modo più completo al <strong>volo</strong>,<br />

conoscendo anche piloti “real”, che ci hanno<br />

dato la possibilità <strong>di</strong> volare con loro e pilotare<br />

aerei veri ( aerei A.G. )<br />

• Per colmare le lacune del simulatore, abbiamo<br />

iniziato l’ attività <strong>di</strong> sviluppo <strong>scenari</strong>.<br />

www.vvtorino.it


Flight Simulator Microsoft<br />

• Era il 1982 quando la Microsoft acquistò i <strong>di</strong>ritti sulla<br />

versione <strong>per</strong> sistemi IBM del simulatore <strong>di</strong> <strong>volo</strong> della<br />

SubLOGIC, azienda del primo sviluppatore del<br />

simulatore Bruce Artwick, che lo aveva creato nel<br />

1976. Nello stesso anno la Microsoft lanciò il titolo <strong>di</strong><br />

quello che dopo oltre 2 decenni è <strong>di</strong>ventato molto <strong>di</strong><br />

più che un videogioco.<br />

• Ad oggi, l'ultima versione è quella X pubblicata il 13<br />

ottobre 2006, dove grazie ad una nuova grafica, ed<br />

alle migliaia <strong>di</strong> aeroporti presenti (gestiti da un ATC<br />

realistico), si sono raggiunte insu<strong>per</strong>abili vette <strong>di</strong><br />

realismo.


Il mondo dei <strong>simulatori</strong> lu<strong>di</strong>ci ( Microsoft F.S. )<br />

• Ormai una via <strong>di</strong> mezzo tra la simulazione<br />

professionale ed il gioco.<br />

• Le ultime versioni rappresentano in modo quasi reale<br />

l’ ambiente in cui si vola, e le <strong>di</strong>namiche <strong>di</strong> <strong>volo</strong> dei<br />

velivoli.<br />

• Alcuni “<strong>di</strong>fetti” : la terra è piatta e quin<strong>di</strong> non si<br />

riescono a ri<strong>creare</strong> certe situazioni ( es. piste in<br />

pendenza ), mentre rappresentare ciò che circonda l’<br />

aereo al massimo dettaglio richiederebbe HW<br />

costosissimi, non accessibili a tutti.


La catena <strong>di</strong> uno <strong>scenari</strong>o <strong>per</strong> F.S.<br />

3 Componenti fondamentali:<br />

• Orografia (terreno e rilievi) � Mesh Terrain<br />

• Tessiture (decorazione dei rilievi)<br />

� Landclass<br />

� Photoreal<br />

• Oggetti 3D � Aeroporti<br />

� altri oggetti


Lo <strong>scenari</strong>o in un simulatore ( FS )<br />

Mesh terrain<br />

• Compito principale : riproduce l’ orografia del<br />

terreno,cercando <strong>di</strong> essere il più fedele possibile<br />

a quello “real”.<br />

• Viene ricavato elaborando Modelli <strong>di</strong> Elevazione<br />

Digitale (DEM) <strong>di</strong> varia origine (e, ovviamente,<br />

<strong>di</strong> pubblico dominio), es.:<br />

– DTED Level 0 (Digital Terrain Elevation Data)<br />

risoluzione 30 arcsec � 900 m<br />

– SRTM 2 Shuttle Radar Topography Mission)<br />

risoluzione 3 arcsec � 90 m


Mesh Terrain<br />

A volte è necessario correggere e/o integrare a<br />

mano i dati relativi a zone particolari.<br />

Es.:<br />

– Risoluzione insufficiente <strong>per</strong> rappresentare un<br />

rilievo caratteristico (Massiccio del Bianco,<br />

Cervino, Vesuvio, Cime <strong>di</strong> Lavaredo)<br />

– Artefatti ed errori<br />

– Buchi nel rilevamento radar (es.: SRTM)<br />

– Irregolarità nella transizione terra / mare,<br />

onde <strong>di</strong> varia altezza / profon<strong>di</strong>tà


Mesh Terrain<br />

A volte è necessario abbandonare i DEM e<br />

modellare i rilievi come oggetti …


Lo <strong>scenari</strong>o in un simulatore ( FS )<br />

• Si crea partendo da dati altimetrici<br />

georeferenziati ( ogni punto abbinato ad un<br />

coor<strong>di</strong>nata ben precisa )<br />

• Elaborando questi dati con appositi software si<br />

ottiene la mappa come in figura


Mesh Terrain<br />

• Convertendo i dati così elaborati, in modo da essere<br />

letti dal simulatore si arriva a questo risultato


Comparazione tra virtual e real


Landclass : il vestito<br />

• Mesh terrain generato : un manichino senza<br />

abiti.<br />

• Il landclass definisce come deve essere fatto l’<br />

abito :<br />

– Dove rappresentare città e paesi<br />

– Dove rappresentare vegetazione / deserto<br />

– Dove rappresentare acqua ( mari, laghi e<br />

fiumi ) e le coste.<br />

• Il tutto, cercando <strong>di</strong> <strong>di</strong>fferenziare l’aspetto visivo<br />

in funzione <strong>di</strong>: località geografica (es.: città<br />

europea o città USA) e stagione.


• Due possibili soluzioni<br />

Landclass : il vestito<br />

1. Usare ciò che propone il simulatore (<br />

eventualmente mo<strong>di</strong>ficato ), e quin<strong>di</strong> utilizzare<br />

una vista “sintetica” del terreno.<br />

2. Creare un landclass partendo da immagini<br />

satellitari, unite tra <strong>di</strong> loro come un mosaico, sulle<br />

quali vengono definite le classi <strong>di</strong> terreno.


Landclass : il vestito<br />

Rappresentazione “sintetica” del Piemonte


Landclass : il vestito<br />

Rappresentazione “satellitare” del Piemonte


Landclass : il vestito<br />

Rappresentazione “sintetica” del Piemonte


Landclass : il vestito<br />

Rappresentazione “satellitare” del Piemonte


Landclass : il vestito<br />

• Soluzione A : Rappresentazione sintetica<br />

1.<strong>per</strong>mette <strong>di</strong> sfruttare al 100% la funzione <strong>di</strong><br />

“autogen” del simulatore ( funzione che<br />

automaticamente visualizza e<strong>di</strong>fici, vegetazione,<br />

etc, in base alla definizione del landclas ).<br />

2.Non può riprodurre fedelmente il paesaggio.<br />

3.In certe situazione carica eccessivamente la cpu /<br />

gpu con conseguente calo del frame rate.


Landclass : il vestito<br />

• Soluzione B : con immagini satellitari<br />

1. L’ impressione è quella <strong>di</strong> volare su un territorio<br />

“real”, anche con foto a bassa risoluzione.<br />

2. In termini <strong>di</strong> impegno cpu/gpu le cose migliorano<br />

3. Sotto una certa quota l’ immagine rimane<br />

sfuocata<br />

4. Niente autogen all’ origine. Si può ottenere ma<br />

con un grosso lavoro, quasi da certosino.<br />

5. Le immagini sono protette da copyright, e quin<strong>di</strong><br />

non possono essere <strong>di</strong>stribuite liberamente.


Landclass : il vestito<br />

6. Niente cambi stagionali.<br />

7. Le ombre sul terreno sono impossibili da<br />

eliminare e contrastano con le con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong><br />

illuminazione simulata<br />

9. Lo <strong>scenari</strong>o generato richiede parecchio<br />

spazio sul <strong>di</strong>sco fisso.<br />

10. Non sempre la qualità delle immagine è<br />

ottimale, e quin<strong>di</strong> necessita <strong>di</strong> essere ritoccata.


Oggetti 3D<br />

• Oggetti 3D : sono oggetti “custom” che<br />

<strong>per</strong>mettono <strong>di</strong> ri<strong>creare</strong> con grande fedeltà un<br />

luogo qualsiasi.<br />

• Solitamente si usano <strong>per</strong> ri<strong>creare</strong> l’ esatta<br />

configurazione <strong>di</strong> un aeroporto, e/o zone tipiche<br />

<strong>di</strong> una città.


Oggetti 3D<br />

• <strong>Come</strong> si costruisce un aeroporto virtuale<br />

Carte / Piantine con e<strong>di</strong>fici / piste / vie <strong>di</strong> rullaggio etc…<br />

Foto dei vari e<strong>di</strong>fici, location dei cartelli e segnaletica verticale<br />

( fase più complicata )


Oggetti 3D<br />

• <strong>Come</strong> si costruisce un aeroporto virtuale<br />

1. Si <strong>di</strong>segna l’ oggetto con un e<strong>di</strong>tor 3D ( Gmax )


Oggetti 3D<br />

• <strong>Come</strong> si costruisce un aeroporto virtuale<br />

2. Si eliminano le facce non visibili, <strong>per</strong> ridurre il numero <strong>di</strong> poligoni<br />

che la GPU deve visualizzare.<br />

3. Si elaborano le foto <strong>per</strong> trasformarle in file in formato BMP e<br />

renderle adatte alla fase <strong>di</strong> “texturizzazione” degli oggetti.<br />

La texture è un “collage” <strong>di</strong> parti <strong>di</strong> foto<br />

che vengono messe in un unico file, e<br />

che servono <strong>per</strong> “tappezzare” le facce<br />

dei soli<strong>di</strong> che compongono l’ oggetto.


Oggetti 3D<br />

• <strong>Come</strong> si costruisce un aeroporto virtuale<br />

4. Si selezionano le parti della texture da applicare sulle singole<br />

facce.


Oggetti 3D<br />

• <strong>Come</strong> si costruisce un aeroporto virtuale<br />

Ecco il risultato finale


Oggetti 3D<br />

• <strong>Come</strong> si costruisce un aeroporto virtuale<br />

5. Con lo stesso sistema <strong>di</strong> costruiscono tutti gli altri oggetti.


Oggetti 3D<br />

• <strong>Come</strong> si costruisce un aeroporto virtuale<br />

6. Ultimo passo, è quello <strong>di</strong> assegnare le coor<strong>di</strong>nate geografiche agli<br />

oggetti e trasformarli in un formato che possa essere interpretato dal<br />

simulatore.<br />

7. E quin<strong>di</strong> si<br />

passa alla<br />

fase <strong>di</strong><br />

verifica.


Oggetti 3D<br />

• <strong>Come</strong> si costruisce un aeroporto virtuale<br />

8. Con altri tools si creano piste, vie <strong>di</strong> rullaggio, parking, e tutto quello<br />

che serve <strong>per</strong> completare l’ aeroporto.


Oggetti 3D<br />

• <strong>Come</strong> si costruisce un aeroporto virtuale

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