Nuln, il Gioiello dell'Impero - Fucina Tileana - Altervista
Nuln, il Gioiello dell'Impero - Fucina Tileana - Altervista
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Modulo Geografico<br />
di Aenthondiel, 2009
Basato su:<br />
<strong>Nuln</strong> Map, version 1.7<br />
Mappa interattiva di Jackdays<br />
in: KALEVALA HAMMER<br />
GEO GRAFIA<br />
reperib<strong>il</strong>e al sito: http://www.freewebs.com/kalevalahammer/<br />
Modifiche, traduzione, adattamento ed impaginazione di:<br />
Antonio Baro (Aenthondiel)<br />
<strong>Fucina</strong> T<strong>il</strong>eana (http://wfrp.altervista.org)<br />
NOTA:<br />
Questo Modulo Geografico è concepito per essere ut<strong>il</strong>izzato assieme a tre Supplementi<br />
Ufficiali di WFRP 2a Ed., Eredi di Sigmar, Forge di <strong>Nuln</strong> e WFRP Companion, editi<br />
in Italia dalla Nexus Editrice, che contengono le indicazioni ufficiali su <strong>Nuln</strong> ed i suoi<br />
dintorni.<br />
Questo lavoro affianca ma non sostituisce i tre Supplementi, dato che sono necessari<br />
per poter usare adeguatamente questo modulo.<br />
NULN<br />
2
Tra le Città dellʼImpero, <strong>Nuln</strong> è sicuramente la<br />
più importante, assieme ad Altdorf ed a Middenheim.<br />
Mentre per Altdorf e Middenheim è possib<strong>il</strong>e<br />
trovare valide mappe con indicazioni precise<br />
delle varie locazioni, per <strong>Nuln</strong> vi è solo una generica<br />
mappa e altrettanto generiche indicazioni<br />
di alcuni dei più importanti edifici, contenuti<br />
nel Supplemento “Forge di <strong>Nuln</strong>”, nella sezione<br />
che descrive la città.<br />
Se si considera che sono ambientate a <strong>Nuln</strong><br />
moltissime avventure, sia ufficiali che di fan, sia<br />
della prima che della seconda edizione, e che<br />
varie locazioni di <strong>Nuln</strong> sono descritti in romanzi<br />
ambientati nel mondo di Warhammer, diventa<br />
evidente la notevole distanza tra le fonti ufficiali<br />
(la già citata sezione contenuta in “Forge”) e<br />
<strong>il</strong> materiale disponib<strong>il</strong>e.<br />
In rete è possib<strong>il</strong>e trovare lʼeccellente lavoro di<br />
Jackdays, nel sito citato nella seconda di copertina,<br />
che ha <strong>il</strong> grande pregio di raccogliere<br />
gran parte delle indicazioni presenti in avventure<br />
e romanzi e inserirli nel contesto della città.<br />
Il suo lavoro è piuttosto schematico (contenuto<br />
in un foglio A3) e non sempre di agevole consultazione,<br />
sebbene sia davvero ut<strong>il</strong>e proprio<br />
per la sua schematicità.<br />
Con questo lavoro, coordinato direttamente con<br />
Jackdays, ho cercato di rendere maggiormente<br />
fruib<strong>il</strong>e <strong>Nuln</strong>, inserendo tutti i riferimenti sopracitati,<br />
ampliandone la descrizione ed inserendo<br />
nuove locazioni.<br />
Per poter gestire al meglio la massa di informazioni<br />
la città è suddivisa nelle quattro zone descritte<br />
ufficialmente, ed allʼinterno di ogni zona<br />
è stata inserita una porzione della mappa contente<br />
le indicazioni delle locazioni di ogni singolo<br />
quartiere/distretto.<br />
Ciò permette, oltre tutto, di aggiungere fac<strong>il</strong>mente<br />
nuovi negozi, locande, costruzioni e<br />
quantʼaltro possa servire per le avventure.<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
3<br />
Ritengo sia un manuale molto ut<strong>il</strong>e per lʼArbitro<br />
del Gioco, dato che ha così anche la possib<strong>il</strong>ità<br />
di personalizzare fac<strong>il</strong>mente la città.<br />
Al termine vi è un indice in ordine alfabetico di<br />
tutte le locazioni, così che si possano ritrovare<br />
velocemente i luoghi desiderati.<br />
Abbreviazioni:<br />
Le fonti priv<strong>il</strong>egiate sono quelle in italiano,<br />
mentre per quelle non tradotte si è mantenuto <strong>il</strong><br />
titolo originale.<br />
BI = Sito Black Industries (ora rimosso)<br />
CI = Corrupting Influence (Warpstone)<br />
CS = Cripte Segrete<br />
DS&S = Dwarfs: Stone and Steel (WFRP1)<br />
ES = Eredi di Sigmar<br />
FdN = Forge di <strong>Nuln</strong><br />
FFG = Sito Fantasy Flight Games<br />
FT = <strong>Fucina</strong> T<strong>il</strong>eana (inserimenti originali)<br />
G&F = Racconti di Gotrek e Felix (romanzi)<br />
KH = Sito Kalevala Hammer<br />
MA = Sito di Mad Alfred<br />
MCV = Marienbrug - Città in Vendita (WFRP1)<br />
MdE = Il Marchio delll'Eresia (romanzo)<br />
MsR = Morte sul Reik (WFRP1)<br />
OsB = Ombre su Bogenhafen (WFRP1)<br />
PB = Sito Project Bergsburg<br />
PtG = Play the Game, Warpstone<br />
RdS1 = Reami della Stregoneria (WFRP 1)<br />
RdS2 = Reami della Stregoneria (WFRP2)<br />
SoE = Shades of Empire (WFRP2)<br />
TdC = Tomo della Corruzione<br />
ToS = Tome of Salvation<br />
W21 = Warpstone n.21<br />
WC1 = Warhammer Companion (WFRP1)<br />
WC2 = Warhammer Companion (WFRP2)<br />
WF = Sito Warhammer Forever<br />
WN = Sito Warhammer Net<br />
WoC = Sito Wind of Chaos
<strong>Nuln</strong> è una Città-Stato, ed è quindi teoricamente<br />
indipendente dal Wissenland, ma deve fedeltà al<br />
suo Conte Elettore. Di fatto lʼattuale Elettrice<br />
del Wisseland è la Contessa Emmanuelle von<br />
Liebwitz, che è anche Contessa di <strong>Nuln</strong>.<br />
Pertanto <strong>Nuln</strong> ed <strong>il</strong> Wissenland sono in realtà<br />
strettamente legati tramite <strong>il</strong> regnante attuale,<br />
anche se la Contessa sta cercando di separare<br />
definitivamente <strong>Nuln</strong> dal Wisseland, mantenendo<br />
la carica di Conte Elettore (si veda Eredi di<br />
Sigmar, p.97 per i particolari).<br />
In ogni caso, la Città-Stato di <strong>Nuln</strong> non potrebbe<br />
sopravvivere da sola senza i paesi e le cittadine<br />
circostanti, che le forniscono tutto <strong>il</strong> fabbisogno<br />
alimentare. Questi paesi, che hanno nellʼagricoltura<br />
e nella pesca le loro principali attività<br />
si trovano essenzialmente a sud ed est di<br />
<strong>Nuln</strong>, mentre da nord-ovest giunge <strong>il</strong> legname e<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
4<br />
parte del materiale ferroso, necessario per le sue<br />
fonderie, sebbene la maggior quantità e la migliore<br />
qualità giunga dalle miniere dei monti a<br />
sud ed ovest del Wissenland.<br />
Le foreste a nord-ovest di <strong>Nuln</strong> non forniscono<br />
solo <strong>il</strong> legname: nelle foreste viene soprattutto<br />
“fabbricato” <strong>il</strong> carbone, di cui le voraci forge di<br />
<strong>Nuln</strong> non possono fare a meno.<br />
La maggior parte di questi beni viaggia lungo i<br />
due fiumi che si intersecano nella città: <strong>il</strong> Reik,<br />
con <strong>il</strong> tratto denominato “Reik Superiore”, che<br />
porta essenzialmente chiatte di materiale ferroso,<br />
ed <strong>il</strong> fiume Aver, che trasporta cibo e bestiame.<br />
Tutte le barche contenti questi beni affollano<br />
<strong>il</strong> porto di <strong>Nuln</strong>, attraccando in genere nei<br />
Moli Sud e scaricando tutte queste merci nei<br />
magazzini adiacenti.
Sulla confluenza tra <strong>il</strong> fiume Reik Superiore e<br />
lʼAver si origina <strong>il</strong> grande fiume Reik, che dopo<br />
aver toccato molte città dellʼImpero arriva fino<br />
a Mariemburg ed al grande Oceano.<br />
In questo luogo sorge <strong>Nuln</strong>, cresciuta sulle rovine<br />
di un antico insediamento elfico, nella collina<br />
dove ora è situato <strong>il</strong> Palazzo, residenza dei Governanti<br />
di <strong>Nuln</strong>.<br />
La sua posizione favorì una rapida crescita: conobbe<br />
momenti di gloria e altri di decadenza;<br />
divenne Capitale dellʼImpero e poi perse questo<br />
ruolo; diede la luce a molti dei migliori uomini<br />
dellʼImpero ed ai peggiori farabutti. Nel bene e<br />
nel male <strong>Nuln</strong> si è sempre distinta.<br />
Ora è la seconda città dellʼImpero per popolazione,<br />
ma in molti campi non ha rivali: per le<br />
arti, per la cultura e per le armi da fuoco non è<br />
seconda a nessuno.<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
5<br />
È una città cosmopolita, nonché la più liberale<br />
nei costumi: visitare <strong>Nuln</strong> è sempre una cosa<br />
notevole, stuzzica i palati più fini e spesso può<br />
saziare gli appetiti più voraci...<br />
NOTA: Per maggiori approfondimenti sulla storia<br />
della città si rimanda ai Supplementi citati in<br />
seconda di copertina.<br />
Arrivare a <strong>Nuln</strong> per Strada<br />
Le strade che portano alla città provengono da<br />
tre direzioni:<br />
Da nord una strada provenendo da Kemperbad ,<br />
che passando vicino Grissenwald costeggia la<br />
riva destra del Reik; passa lungo fitte foreste e<br />
colline; vi sono piccoli borghi e qualche locanda<br />
di strada, per infine arrivare alla Porta Ovest.
Da sud vi e la confluenza di diverse strade, che<br />
da tutto <strong>il</strong> Wissenland e dai vicini Monti Grigi,<br />
nonché da parte dellʼAverland occidentale, confluiscono<br />
nella Porta Sud, dopo aver passato una<br />
regone piuttosto piatta e relativamente densa di<br />
centri abitati.<br />
Da est la strada (la <strong>Nuln</strong>-Convivio) giunge dal<br />
lontano Convivio, e passa attraverso lo Str<strong>il</strong>and<br />
Occidentale. Attraversa lunghe catene collinari,<br />
con vari insediamenti, città e paesi, lambisce la<br />
parte meridionale della Grande Foresta, per infine<br />
arrivare alla Porta del Grifone.<br />
Tutte queste strade sono battute in prossimità<br />
della Città dalla M<strong>il</strong>izia Cittadina; i Guardastrada<br />
si spingono oltre, lungo le principali direttrici,<br />
per far si che le vie dʼaccesso alla città siano<br />
<strong>il</strong> più possib<strong>il</strong>e libere.<br />
Chiunque giunga a <strong>Nuln</strong> per strada, può accedervi<br />
solo da una delle tre porte: la Porta Sud, la<br />
Porta Ovest e la Porta del Grifone, a nord-est.<br />
Vi è pure una quarta porta, la Porta a sud-est,<br />
dove sorge <strong>il</strong> settore “Der Halbinsel”, ma è usata<br />
esclusivamente dai m<strong>il</strong>itari.<br />
Porta Sud<br />
La Porta Sud è difesa da due torri di guardia con<br />
grandi baliste e una squadra di archibugieri.<br />
È di grande dimensioni e vi possono passare carichi<br />
di vario genere e volume. La sera viene<br />
normalmente chiusa, per riaprire alle prime luci<br />
dellʼalba e vi possono entrare solo le persone a<br />
piedi, tramite una piccola porta ricavata nel<br />
grande portale; ma vi devono essere motivi ben<br />
validi per potervi accedere di notte: le Guardie<br />
non amano questi visitatori notturni che importunano<br />
<strong>il</strong> loro sonno!<br />
Per questa porta vi transitano i mercanti provenienti<br />
dal Sud, dai Principati di Confine e dalla<br />
T<strong>il</strong>ea, oltre che i grossisti di materie prime e le<br />
derrate alimentari provenienti da centri vicini.<br />
Allʼingresso le guardie sono molto attente; ispezionano<br />
minuziosamente i carichi in entrata, e<br />
spesso deviano <strong>il</strong> traffico normale ed i viandanti<br />
alla Porta Ovest; <strong>il</strong> che vuol dire girare attorno<br />
alle mura occidentali e prendere <strong>il</strong> traghetto sul<br />
Reik, per raggiungere la Porta Ovest e mettersi<br />
di nuovo in coda!<br />
Allʼingresso si formano lunghe code; carri carichi<br />
di mercanzia sono fermi in attesa del loro<br />
turno e in mezzo vi sono viaggiatori ignari delle<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
6<br />
restrizioni. Lungo la via intratenitori, venditori<br />
ambulanti e venditori di cibi sono in attesa che<br />
coloro che fanno la coda cerchino in qualche<br />
modo di alleviare la noia con questi passatempi.<br />
I viaggiatori che, in qualche modo (spesso pagando<br />
bene le Guardie), riescono ad ottenere <strong>il</strong><br />
permesso di entrare, devono lasciare le armi in<br />
un deposito adiacente, dato che in teoria si può<br />
entrare solo con armi piccole o – al massimo –<br />
uno stocco o una spada piccola, con la speranza<br />
di ritrovarla in seguito.<br />
In termini di gioco, per accedere da questa porta<br />
si deve attendere 1d10 ore e si viene perquisiti<br />
con attenzione.<br />
Porta Ovest<br />
La porta ovest è la più congestionata; qui vi<br />
giungono le d<strong>il</strong>igenze dal nord dellʼImpero, i<br />
carri dei viveri e quasi tutto <strong>il</strong> traffico pedonale.<br />
Ad eccezione delle d<strong>il</strong>igenze, che hanno una<br />
“corsia preferenziale”, tutti gli altri sono costretti<br />
in genere a lunghe code e allʼingresso vengono<br />
perquisiti, sebbene non sempre con la dovuta<br />
attenzione. Le Guardie qui sono piuttosto rudi e<br />
usano le maniere brusche.<br />
Anche qui, coloro che hanno armi lunghe o ingombranti<br />
sono invitati a depositarle alla porta<br />
(o devono riporle nei bagagli, ben custodite).<br />
Soprattutto in questa porta vi sono approfittatori<br />
che propongono gli immancab<strong>il</strong>i spuntini a poco<br />
prezzo, bevande di qualità scadente, giochi di<br />
prestigio e cose del genere. Oltre a questo, molti<br />
ladri si mescolano alle persone in attesa per alleggerire<br />
gli incauti dei loro soldi.<br />
Lʼattesa è in genere di 1d10+1 ore, e la porta è<br />
sempre aperta, sebbene talvolta venga “temporaneamente”<br />
chiusa nelle ore notturne.<br />
Porta del Grifone<br />
Così detta in onore dei due Grifoni che si trovano<br />
ai lati della porta, è la più diffic<strong>il</strong>e da attraversare,<br />
in quanto porta direttamente nel quartiere<br />
alto della città.<br />
Coloro che sono nob<strong>il</strong>i o appartengono al clero<br />
e sono noti alle Guardie passano senza problemi.<br />
Per tutti gli altri vi è una lunga attesa, devono<br />
dimostrare di avere i requisiti adatti e superare<br />
puntigliose perquisizioni. Coloro che sono<br />
palesemente inadatti vengono fatti deviare alla<br />
Porta Ovest.<br />
Qui non vi passano che carichi particolari, diretti<br />
alle residenze del quartiere nob<strong>il</strong>e, mentre gli<br />
altri carri devono andare alla porta Ovest.
Per passare questa porta è necessario un periodo<br />
di attesa pari a 1d10/2 ore.<br />
Porta Der Halbinsel<br />
Questa porta è riservata esclusivamente al passaggio<br />
dei m<strong>il</strong>itari. Qui entrano ed escono sia le<br />
formazioni m<strong>il</strong>itari che si dirigono fuori <strong>Nuln</strong><br />
che coloro che vi arrivano.<br />
Viene ut<strong>il</strong>izzata anche per <strong>il</strong> passaggio di Soldati<br />
e Guardi di stanza in città che hanno <strong>il</strong> permesso<br />
di uscire.<br />
Non sono ammessi invece singoli soldati, a<br />
meno che non dimostrino che sono stati in qualche<br />
modo comandati o convocati in città.<br />
Le Guardie Cittadine alla porta sono sempre affiancati<br />
da una pattuglia di soldati (a rotazione)<br />
che ha <strong>il</strong> compito di controllare che queste regole<br />
siano osservate.<br />
Ovviamente non è necessaria alcuna attesa.<br />
Arrivare per Fiume<br />
<strong>Nuln</strong> è <strong>il</strong> più grande porto di approdo fluviale<br />
del Sud dellʼImpero. Rivaleggia per dimensione<br />
con quello di Altdorf, sebbene sia meno trafficato.<br />
I trasporti fluviali arrivano qui da tutto lʼimpero,<br />
e oltre, da tre dimensioni: da sud, attraverso <strong>il</strong><br />
Reik inferiore ed i suoi affluenti, da est, attraverso<br />
lʼAver e da nord, attraverso <strong>il</strong> Reik propriamente<br />
detto.<br />
Il punto finale è ovviamente <strong>il</strong> porto di <strong>Nuln</strong>,<br />
che è suddiviso in due sezioni: i moli Nord ed i<br />
Moli Sud.<br />
Attraverso <strong>il</strong> Reik inferiore giungono essenzialmente<br />
i viveri delle campagne del Wisselnand,<br />
nonché i materiali ricavati dai Monti Grigi; altre<br />
imbarcazioni trasportano passeggeri provenienti<br />
dal sud dellʼImpero, dai Principati di Confine o<br />
dalle lontane terre di T<strong>il</strong>ea e Arabia, sebbene i<br />
viaggi per attraversare gli alti monti siano particolarmente<br />
impegnativi.<br />
DallʼAver giungono <strong>il</strong> bestiame dellʼAverland,<br />
le derrate alimentari dellʼest di <strong>Nuln</strong> e la maggior<br />
parte del carbone prodotto ai margini della<br />
Grande Foresta.<br />
Dal Reik giungono grandi navi mercant<strong>il</strong>i provenienti<br />
dalle principali città dellʼImpero, da<br />
Mariemburg e da paesi ancora più lontani, come<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
7<br />
la Bretonnia. Oltre a queste, risalgono la corrente<br />
anche le navi da trasporto passeggeri, che<br />
vanno dalle veloci p<strong>il</strong>otine alle grandi navi da<br />
crociera, come lʼImperatore W<strong>il</strong>helm.<br />
Lʼarrivo via nave permette ai passeggeri di vedere<br />
le imponenti mura che si estendono fino<br />
alle isole al centro dei fiumi, con torrette di<br />
guardia armate di baliste e cannoni; possenti catene<br />
sono attorcigliate agli argani che permette<br />
di stenderle lungo <strong>il</strong> fiume per bloccarne <strong>il</strong> passaggio.<br />
Mentre si avvicinano alle banchine dei<br />
moli possono vedere la brulicante città, le alti<br />
nubi che vengono emesse dalle fonderie a sud<br />
della città, piene di fuliggine; lungo i moli nord<br />
numerosi sbocchi fognari bloccati da grate scaricano<br />
liquami sul grande fiume.<br />
Il traffico fluviale commerciale si dirige verso i<br />
Moli Sud, dove vengono scaricati e poi smistati<br />
nei numerosissimi magazzini viveri, bestiame,<br />
materie prime e carbone. Il traffico passeggeri, i<br />
carichi speciali, ed <strong>il</strong> traffico minuto approda invece<br />
ai moli nord.<br />
Altre banchine dei Moli Nord sono riservate a<br />
settori cittadini specifici: la nob<strong>il</strong>tà approda nelle<br />
banchine che si trovano nellʼAltestadt; gli elfi<br />
hanno banchine loro riservate nella Città elfica<br />
(sebbene le merci delle loro compagnie commerciali<br />
viaggino per lo più con le navi di Mariemburg<br />
– si veda <strong>il</strong> Supplemento Mariemburg,<br />
una città in vendita); anche i mezzuomini del<br />
Piccolo Convivio hanno banchine proprie, che<br />
usano per i loro viaggi e traffici. Nei Moli Sud<br />
cʼè una sezione riservata ai Nani ed infine in<br />
corrispondenza del quartiere m<strong>il</strong>itare vi è un<br />
porto m<strong>il</strong>itare.<br />
Il traffico del porto è regolato da leggi ferree,<br />
che vengono fatte rispettare dalla Capitaneria<br />
Portuale; di notte <strong>il</strong> traffico si ferma e solo coloro<br />
che conoscono bene le insidie del fiume osano<br />
muoversi con prudenza tra le barche legate<br />
nelle banchine e quelle ancorate al largo.<br />
La Guardia Portuale controlla anche che i passeggeri<br />
ed i carichi in arrivo, perquisisce le navi,<br />
sebbene ciò non sia così accurato come per gli<br />
arrivi via strada, e le navi passeggeri di alta<br />
classi abbia come controllo quello a vista.<br />
La Capitaneria Fluviale, infine, provvede allʼinvio<br />
delle barche delle Guardie Fluviali lungo i<br />
tre fiumi, con compiti di controllo e repressione.
LʼAltestadt (“Citta Vecchia”) è <strong>il</strong> quartiere dove<br />
abitano i nob<strong>il</strong>i ed i ricchi. Gli edifici sono in<br />
pietra, proveniente dai Monti Grigi, e si tratta di<br />
v<strong>il</strong>le recintate o di belle case di città. Oltre che<br />
alle prestigiose residenze vi sono ristoranti, cir<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
8<br />
coli privati e negozi specializzati in beni di lusso<br />
(cibi esotici, gioielli, abiti costosi, libri), taverne<br />
di elevata qualità, teatri, istituti di credito,<br />
templi e santuari...
Le strade sono pulite, le costruzioni sono curate,<br />
abbellite da sculture e da elaborate decorazioni.<br />
Vi sono parchi, fontane, statue e monumenti che<br />
rendono questi luoghi estremamente piacevoli.<br />
I lampioni vengono accesi alla notte e gli spazzasterco<br />
puliscono con attenzione i viali del settore,<br />
controllati a vista dalle Guardie del posto.<br />
La gente è generalmente r<strong>il</strong>assata e vi è ostentazione<br />
di opulenza. I movimenti avvengono per<br />
lo più tramite ricche carrozze, mentre coloro che<br />
si muovono a piedi sono in genere accompagnati<br />
da servitori e guardie del corpo.<br />
Anche la Guardia cittadina qui è meglio vestita<br />
e decisamente più attenta, pronta a r<strong>il</strong>evare le<br />
infrazioni anche più piccole.<br />
La Guardia impiegata nellʼAltestadt è di alto livello;<br />
nellʼAldig si trovano solo Guardie Scelte,<br />
che hanno giurato di proteggere la Contessa e<br />
che arrestano ogni persona che possa apparire<br />
sospetta per portarla poi in caserma ed interrogarla.<br />
Accesso allʼAltestadt LʼAltestadt è ben separato dal resto della città<br />
da un muro interno, che ha quattro passaggi perennemente<br />
sorvegliati, e che vengono sbarrati<br />
in caso di tumulti o pericolo:<br />
la Porta del Tempio è la più a nord, e da qui si<br />
accede al Tempel, <strong>il</strong> quartiere dei Templi; la<br />
porta è aperta a tutte le ore.<br />
La Porta Magnus accede ai distretti Tempel e<br />
Turmhügel; viene chiusa con <strong>il</strong> buio.<br />
La Grande Porta si trova sulla Emmanuelleplatz<br />
e conduce fino al Palazzo e rimane sempre<br />
aperta. È formata da grandi archi, che hanno una<br />
vista spettacolare sul monumentale Tempio di<br />
Verena, ed al centro vi è la “Contessa Benevolente”,<br />
unʼenorme statua di bronzo alta quattro<br />
metri e mezzo.<br />
La porta più a sud, la Vecchia Porta, conduce al<br />
distretto Kaufmann e viene chiusa la notte.<br />
Tutte e quattro le porte vengono costantemente<br />
sorvegliate da guardie cittadina, che controllano<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
9<br />
con attenzione che chi vi accede abbia tutti i titoli<br />
per farlo.<br />
I Distretti<br />
LʼAltestadt è suddivisa in 5 Distretti:<br />
A) Quartiere ALDIG, arroccato sul colle dove<br />
si trova <strong>il</strong> Palazzo della Contessa. Tutti i nob<strong>il</strong>i<br />
più importanti e le più influenti persone<br />
della Città hanno qui la loro residenza.<br />
B) Quartiere TEMPEL, nella parte più a nord<br />
dellʼAltestadt, contiene tutti i più importanti<br />
templi dei culti autorizzati dellʼImpero, i<br />
loro Ordini Templari, oltre che le residenze<br />
di alti prelati e ricchi cittadini.<br />
C) Distretto TURMHÜGEL, percorso dallʼimponente<br />
viale Emmanuelleplatz che dal porto<br />
conduce al Palazzo, è luogo di residenze prestigiose,<br />
oltre che del Grande Tempio di Verena<br />
e di alcuni cavallereschi.<br />
D) Distretto SCHLOSSFELS, ai piedi della<br />
collina e lungo le mura orientali, è <strong>il</strong> cuore<br />
finanziario di <strong>Nuln</strong>, ed ospita le abitazioni<br />
dei maggiori mercanti della città.<br />
E) Distretto KAUFMANN, è <strong>il</strong> luogo dove vi<br />
sono i migliori negozi cittadini e le abitazioni<br />
di coloro che aspirano a salire sempre più<br />
in alto nella scala sociale. È anche <strong>il</strong> distretto<br />
che ospita la parte del porto ut<strong>il</strong>izzato dal<br />
clero e dai nob<strong>il</strong>i.<br />
F) ELVEN-TOWN (la città elfica) si trova all'interno<br />
del Kaufmann ed è caratterizzata dallo<br />
st<strong>il</strong>e delle costruzioni che richiama lo st<strong>il</strong>e<br />
alto-elfico. Qui vivono principalmente gli<br />
elfi di <strong>Nuln</strong>, sia di origine s<strong>il</strong>vana che altoelfica.<br />
La loro coabitazione non è sempre fac<strong>il</strong>e,<br />
dato che i rapporti tra s<strong>il</strong>vani ed alto-elfi<br />
(prevalentemente di Mariemburg) sono piuttosto<br />
freddi. In genere qui attraccano le navi<br />
che trasportano passeggeri o beni preziosi<br />
provenienti da Mariemburg (vi è un accordo<br />
tra Ulthuan e Mariemburg, per cui i trasporti<br />
fluviali all'interno <strong>dell'Impero</strong> sono di competenza<br />
di Mariemburg - si veda <strong>il</strong> supplemento<br />
Mariemburg, una città in vendita)
GEO GRAFIA<br />
Quartiere Aldig oo “Colle di <strong>Nuln</strong>” - Altestadt<br />
A1. Il Palazzo<br />
Il Palazzo è la residenza della Contessa Emmanuelle<br />
von Liebwitz. Di dimensioni enormi,<br />
con alte mura, torrette e balconate merlettate.<br />
Una vera e propria fortezza, con un unico accesso<br />
protetto da massicce porte in quercia e<br />
bronzo.<br />
Composto da un labirinto di sale e corridoi, si<br />
è espanso nel tempo con un notevole miscuglio<br />
di di st<strong>il</strong>i; le zone più interne sono le più<br />
antiche e mantengono traccia del passato elfico.<br />
Composto da vari corridoi dedicati alle opere<br />
dʼarte, una grande sala da ballo e vari quartieri<br />
NULN<br />
10<br />
ed uffici per ospiti, consiglieri e servitori. Esistono<br />
passaggi segreti - FdN<br />
A2. Versammlung<br />
Luogo di Ricevimento della Contessa, dei suoi<br />
consiglieri, oltre che luogo di ricevimento delle<br />
petizioni. Lʼedificio è coperto da una grande<br />
cupola affrescata con scene della storia della<br />
città dalla sua Fondazione. Le parete sono<br />
coperte di tele di artisti che <strong>il</strong>lustrano gli eventi<br />
più recenti. - FdN<br />
A3. Castello Von Spiel<br />
Vi abita la Heinz Von Spiel, ricco di antenati e<br />
tradizioni, con un sinistro segreto. - PtG
A4. Palazzo Oldenhaller<br />
Lussuosa residenza della ricca Famiglia Oldenhaller,<br />
commercianti con reti in tutto l'Impero.<br />
- FdN, WFRP1, PtG<br />
A5. Torre di Segnalazione<br />
Dispositivo di segnalazione tramite specchi. Si<br />
tratta di unʼalta costruzione che trasmette segnali<br />
luminosi ad unʼaltra costruzione posta<br />
lungo <strong>il</strong> Reik; una catena di queste torri collegano<br />
così <strong>Nuln</strong> con Altdorf - MsR<br />
A6. V<strong>il</strong>la Khun<br />
V<strong>il</strong>la recintata con giardino, della famiglia<br />
Khun - FdN<br />
A7. V<strong>il</strong>la Von Speer<br />
V<strong>il</strong>la elaborata, recintata con giardino, della<br />
famiglia mercant<strong>il</strong>e Von Speer, che ha comprato<br />
da poco <strong>il</strong> titolo. - PtG<br />
A8. V<strong>il</strong>la Grolosch<br />
Sede della Famiglia di mercanti Grolosch, una<br />
delle tre principali famiglie di potere a <strong>Nuln</strong>;<br />
hanno comperato <strong>il</strong> titolo nob<strong>il</strong>iare una decina<br />
di anni fa, e la loro residenza è pretenziosamente<br />
sfarzosa, da arricchiti.- PtG<br />
A9. Palazzo Ostwald<br />
Bella residenza di Hieronimus Ostwald, Capo<br />
della Polizia Segreta. - FdN<br />
A10. Residenza Badendorf<br />
Residenza della Famiglia Badendorf, presidente<br />
del Conc<strong>il</strong>io dei Mercanti, appartenente<br />
alla nob<strong>il</strong>tà minore. L'abitazione riflette in parte<br />
la decadenza, ed è ornata di stemmi - PtG<br />
A11. V<strong>il</strong>la Becker<br />
Bella residenza di Elsbeth Becker, una nob<strong>il</strong>e<br />
minore amica della Contessa - FdN<br />
A12. Stazione Aldig delle Guardie Cittadine<br />
(“Guardie del Palazzo”)<br />
Sede delle Guardie Scelte del Quartiere Aldig.<br />
Devote alla Contessa, sono terrib<strong>il</strong>mente scrupolose,<br />
anche se sanno ben relazionarsi con i<br />
nob<strong>il</strong>i - KH<br />
A13. Castello Von Kliest<br />
Cotruzione a forma di castello, abitato dalla<br />
ultra-tradizionalista famiglia Von Kliest, internamente<br />
decorata con cimeli m<strong>il</strong>itari. - PtG<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
11<br />
A14. Residenza Duca von Blech<br />
Antica casata, vicina alla Contessa, risollevatasi<br />
finanziariamente dopo un lungo periodo di<br />
oblio. Fondatori e finanziatori dell'omonimo<br />
teatro. - CI<br />
A15. Palazzo Zeist<br />
Tra le famiglie maggiormente potenti, i Zeist<br />
hanno qui la loro magione. Dai molti interessi<br />
mercant<strong>il</strong>i e con una lunga storia, ma senza essersi<br />
mai particolarmente distinta. - PtG<br />
A16. Residenza von Hexen<br />
Elegante costruzione dei Von Hexen, nota<br />
come famiglia di romantici poeti, sebbene i<br />
suoi figli siano in ambito m<strong>il</strong>itare. - PtG<br />
A17. Palazzo Brackenberg<br />
Questa costruzione appare trasandata; ciò è<br />
dovuto al fatto che si tratta di una famiglia antica,<br />
ormai decaduta e squattrinata. - PtG<br />
A18. V<strong>il</strong>la Erhard<br />
Questa bella V<strong>il</strong>la con grazioso giardino è degli<br />
Erhard, una famiglia facoltosa grazie alla<br />
fornitura di carbone alle forge cittadine. - FdN<br />
A19. Palazzo Von Sigmar<br />
Questo austero palazzo, decorato con simboli<br />
sigmariti, è la residenza di una delle tre più<br />
potenti famiglie, i von Sigmar. Rivendicano di<br />
essere i diretti discendenti di Sigmar e vi fanno<br />
risalire <strong>il</strong> loro albero genealogico. - PtG<br />
A20. V<strong>il</strong>la Richthofen<br />
Una delle potenze in campo della costruzione<br />
di armi, i Richthofen hanno una stupenda v<strong>il</strong>la<br />
abbellita da un giardino dotato di fontane e<br />
statue. - FdN<br />
A21. Residenza di <strong>Nuln</strong> famiglia Den Euwe<br />
Residenza di <strong>Nuln</strong> della famiglia mercant<strong>il</strong>e<br />
Den Euwe di Mariemburg, gioiellieri personali<br />
della Contessa Emmanuelle. - PtG<br />
A22. Palazzo Voght [chiuso]<br />
Palazzo ora chiuso, dato che la Famiglia Voght<br />
è caduta in disgrazia. - FdN<br />
A23. Gedächtnisgarten e Obelisco Memoriale<br />
Il maggior Parco cittadino. Allʼinterno si trova<br />
un Obelisco in Pietra Nera, a ricordo delle vittime<br />
dellʼattacco di Skaven e della pest<strong>il</strong>enza.<br />
La sua posizione lo rende poco frequentato dai<br />
cittadini. - FdN
GEO GRAFIA<br />
Quartiere Tempel o Quartiere dei Templi - Altestadt<br />
B1: Casa Capitolare dei Cavalieri Pantera<br />
Si tratta del distaccamento che i Cavalieri Pantera<br />
mantengono a <strong>Nuln</strong>; normalmente vi risiede<br />
una ventina di Cavalieri, più la servitù<br />
ed <strong>il</strong> seguito. - BI<br />
B2. Grande Tempio di Morr, Giardini di<br />
Morr e Casa Capitolare delle Guardie<br />
Nere<br />
Il luogo è <strong>il</strong> principale cimitero di <strong>Nuln</strong>, ben<br />
curato e circondato da mura merlate, su cui si<br />
apre un unico cancello protetto da guardie. Allʼinterno<br />
vecchie lapidi, mausolei e statue di<br />
ogni tipo; alberi contorti e roseti abbondano. Il<br />
tempio è un edificio rozzo e cupo, sim<strong>il</strong>e agli<br />
altri mausolei, molto pulito. Oltre alla sala di<br />
preparazione dei morti vi sono magazzini, uffici<br />
ed appartamenti per <strong>il</strong> clero. - FdN, TdS<br />
NULN<br />
12<br />
B3. Stazione Tempel delle Guardie<br />
Sebbene <strong>il</strong> quartiere sia presidiato da guardie<br />
selezionate dai vari culti, le Guardie Cittadine<br />
di questa Stazione sono piuttosto scrupolose e<br />
note per la loro religiosità. - KH<br />
B4. Accademia Aqu<strong>il</strong>a<br />
Fondata nel 2112 dai Cavalieri di Magritta<br />
(estaliani), è divenuta ora una esclusiva scuola<br />
m<strong>il</strong>itare dedicata all'insegnamento dell'arte<br />
della guerra. I frequentatori sono uomini altamente<br />
selezionati. - SoE<br />
B5. Corporazione dei Necrofori<br />
Sede della g<strong>il</strong>da dei becchini, è un austero palazzo<br />
che ricorda un tempietto di Morr. - WF<br />
B6. Santuario di Taal e Rhya<br />
Si tratta di un piccolo santuario, dato che <strong>il</strong><br />
principale si trova piuttosto all'esterno, poco<br />
frequentato. - TdS, KH
B7. Santuario di Mittlmund<br />
Questa cupa costruzione in pietra nera, ornata<br />
di teschi, è dedicata alla divinità Guardiana<br />
degli Spiriti senza pace. - TdS, KH<br />
B8. Santuario di Söll<br />
Con un contrasto notevole rispetto all'adiacente<br />
santuario, <strong>il</strong> Santuario di Söll è un edificio<br />
luminoso, con bassor<strong>il</strong>ievi che richiamano <strong>il</strong><br />
sole, da cui fuoriescono i raggi. - TdS, KH<br />
B9. Tempio di Myrmidia e Casa Capitolare<br />
dellʼOrdine della Lancia Virtuosa<br />
È un Tempio enorme, <strong>il</strong> più importante dellʼImpero,<br />
in st<strong>il</strong>e t<strong>il</strong>eano e fondato proprio da<br />
missionari t<strong>il</strong>eani. Da questo tempio dipendono<br />
le guardie ut<strong>il</strong>izzate nei vari santuari cittadini<br />
- FdN, TdS, KH<br />
B10. Santuario di Wendred<br />
Questo Santuario è dedicato al Dio del Dovere<br />
e del Servizio. È una divinità piuttosto seguita<br />
nel Wisseland ed <strong>il</strong> suo santuario è frequentato<br />
da chi deve compiere imprese importanti. -<br />
TdS, KH<br />
B11. Casa Capitolare del Sacro Ordine Iniziatico<br />
dei Templari di Sigmar o Cacciatori<br />
di Streghe di Sigmar<br />
Sede di <strong>Nuln</strong> e di tutto <strong>il</strong> sud dellʼImpero dei<br />
Cacciatori di Streghe Sigmariti. Si tratta di un<br />
edificio imponente ed austero, sorvegliato costantemente<br />
da cacciatori di streghe e templari<br />
sigmariti. Al suo interno vi sono varie stanse<br />
ed imponenti archivi. - FdN, TdS, KH<br />
B12. Tempio di Shallya<br />
A differenza degli altri tempi di Shallya, questo<br />
tempio non ha annesso un Ospedale, dato<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
13<br />
che la Contessa non vuole indigenti nellʼAltestadt.<br />
È un candido edificio ornato di cuori<br />
piangenti e colombe st<strong>il</strong>izzate, con all'interno<br />
una grande foresteria, dove vengono seguiti e<br />
curati coloro che abitano nell'Altestadt, una biblioteca<br />
molto fornita di testi di medicina ed<br />
erboristeria, un laboratorio di farmacologia,<br />
nonché <strong>il</strong> convento vero e proprio, dove vengono<br />
istruite le iniziate di Shallya prima di essere<br />
inviate nel sud <strong>dell'Impero</strong> - KH<br />
B13. Grande Cattedrale di Sigmar e Casa<br />
Capitolare dei Cavalieri del Grifone<br />
È un grande castello, la facciata anteriore ha<br />
una torre e una serie di statue dʼeroi e santi. Le<br />
porte sono rinforzate in gromr<strong>il</strong>. Dal corpo<br />
centrale si dipartono due ali, quella sinistra<br />
ospita accoliti e preti, quella destra uffici e alti<br />
prelati. Sul retro si trova l'annesso edificio che<br />
ospita <strong>il</strong> Cavalieri del Grifone. - FdN, TdS,<br />
MdE, KH<br />
B14. Tempio di Handrich<br />
Handrich è la divinità del commercio e della<br />
ricchezza, sebbene da molti sia confuso con<br />
uno degli aspetti di Ranald. È seguito prevalentemente<br />
da mercanti e ricchi borghesi, e<br />
sebbene non sia molto popolare nell'Impero,<br />
quello di <strong>Nuln</strong> è uno dei suoi maggiori templi,<br />
riccamente decorato e abbellito. - TdS, KH<br />
B15. Tempio di Ulric e Casa Capitolare dei<br />
Cavalieri del Lupo Bianco<br />
Sebbene a <strong>Nuln</strong> sia poco seguito, <strong>il</strong> clero di<br />
Ulric ha qui la sua sede da cui denuncia la ricchezza<br />
del Tempio di Sigmar. Una decina di<br />
cavalieri del Lupo Bianco sono alloggiati nella<br />
loro sezione. - FdN, G&F, KH
GEO GRAFIA<br />
Distretto Turmhügel Turmh ügel - Altestadt<br />
C1. Casa Madre Capitolare dei Cavalieri della<br />
Sacra Unione<br />
Si tratta di una piccola ma antica organizzazione<br />
cavalleresca, tra le tante della cavalleria<br />
imperiale, che ha qui la sua cassa-madre. Sono<br />
collegati alla Chiesa di Sigmar, pur non facendovi<br />
ufficialmente parte. È un grande edificio<br />
a forma di castello, piuttosto elaborato e decorato<br />
con antichi affreschi. - PB<br />
C2. Residenza von Liebenfels<br />
Residenza della famiglia von Liebenfels, della<br />
nob<strong>il</strong>tà minore. È però legata con la potente<br />
famiglia von Blech, ed ha quindi accesso alla<br />
Corte della Contessa. - CI<br />
C3. Residenza Lord Kortner<br />
Residenza cittadina di Lord Fritz Kortner, appartenente<br />
alla nob<strong>il</strong>tà minore e fino a dieci<br />
anni prima uno dei più famosi attori teatrali<br />
della città. - CI<br />
NULN<br />
14<br />
C4. Cattedrale di Verena, Alta Corte di <strong>Nuln</strong><br />
e Casa Capitolare dellʼOrdine della Spada<br />
e della B<strong>il</strong>ancia<br />
Grande edificio di quattro piani, in mattoni,<br />
che sembra incombere sulla strada sottostante<br />
e domina lʼintero quartiere. Allʼinterno cʼè la<br />
Corte Suprema di <strong>Nuln</strong>, la foresteria e le residenze<br />
per i preti di Verena.<br />
Sul retro viene ospitata la Sede dei Templari<br />
di Verena. - TdS, KH<br />
C5. Palazzo di Giustizia, Comando delle<br />
Guardie dellʼAltestadt e Stazione di<br />
Turmhügel delle Guardie<br />
Sede del Palazzo di Giustizia, dove vengono<br />
dibattuti i processi ritenuti importanti per la<br />
città. Nello stesso fabbricato c'è anche <strong>il</strong> Comando<br />
Centrale delle Guardie di tutta Altestadt,<br />
in posizione strategica dato che si trova<br />
ai piedi del Colle. Le guardie sono tra le<br />
migliori, molto attente con frequenti pattuglie<br />
- WoC
C6. Residenza Voght<br />
Abitazione cittadina di Lord Voght, riaperta e<br />
abitata dalla famiglia da quando è caduto in<br />
disgrazia. - FdN<br />
C7. Residenza Liess<br />
Abitazione della famiglia Liess, appartenente<br />
alla nob<strong>il</strong>tà minore terriera, con una posizione<br />
piuttosto def<strong>il</strong>ata e scarsa disponib<strong>il</strong>ità monetaria.<br />
- FdN<br />
C8. Residenza Baer<br />
Abitazione di Baer, della nob<strong>il</strong>tà minore cittadina,<br />
ma con agganci importanti alla Corte<br />
Imperiale di Altdorf. - FdN<br />
C9. Ristorante Chez Louis<br />
È <strong>il</strong> Ristorante più lussuoso ed esclusivo della<br />
città, in st<strong>il</strong>e bretone; Qui si esibiscono i migliori<br />
artisti dellʼImpero.<br />
Qualità alta, prezzi alti - CS<br />
C10. Albergo Alte <strong>Nuln</strong><br />
È un Albergo selezionato, riservato ai Nob<strong>il</strong>i<br />
ed ai ricchi mercanti in visita a <strong>Nuln</strong> che non<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
15<br />
vengano ospitati presso altre case nob<strong>il</strong>iari.<br />
Qualità alta, prezzi alti - FT<br />
C11. Locanda Sopra la Fine<br />
Posta dietro al Teatro Fine del Mondo, è una<br />
locanda dove si recano a mangiare e bere sia<br />
gli attori ed <strong>il</strong> personale del teatro, che coloro<br />
che si recano in Città per seguire gli spettacoli<br />
teatrali. L'interno è arredato con molti oggetti<br />
teatrali, cartelloni degli spettacoli e ritratti di<br />
famosi artisti, presenti e passati. Le stanze<br />
sono spesso affittate da famosi attori e da ospiti<br />
<strong>il</strong>lustri, provenienti dall'Impero per seguire<br />
gli spettacoli.<br />
Buona qualità, prezzi medi - BI<br />
C12. Emporium Altestadt<br />
Uno dei più raffinati e forniti negozi di tutta la<br />
città, in grado di fornire pressoché ogni oggetto<br />
noto, grazie ai suoi contatti con le casate<br />
mercant<strong>il</strong>i di Marienburg, anche se in questi<br />
casi è necessario attendere che le merci giungano<br />
fino alla città.<br />
Qualità alta, prezzi alti - FT
GEO GRAFIA<br />
Distretto Schlossfels - Altestadt<br />
D1. Residenza Otto Jaeger<br />
Otto Jaeger è <strong>il</strong> figlio di un principe mercante<br />
di Altdorf, fratello del famoso Felix Jaeger. È<br />
una v<strong>il</strong>la di tre piani con cinta di mura e deliziosi<br />
giardini allʼinterno. - FdN, G&F<br />
D2. Residenza Tolzen<br />
Ricchi mercanti, importatori dalla T<strong>il</strong>ea, con<br />
influenza a corte. - FdN<br />
D3. Stazione delle Guardie del Schlossfels<br />
(“Guardie di Viale Bancario”)<br />
Le Guardie di questo distretto sono serie e<br />
scrupolose, non esitano ad imprigionare i sospetti<br />
e allontanare gli indesiderati, ma hanno<br />
anche ottime capacità relazionali con i potenti<br />
- KH<br />
D4. Ufficio Fooger<br />
Ufficio di prestiti ed assicurazioni di una delle<br />
più importanti famiglie mercant<strong>il</strong>i di Mariemburg,<br />
i Fooger. - MCV, FT<br />
NULN<br />
16<br />
D5. Zecca Cittadina<br />
Edificio austero, controllato a vista da Soldati<br />
oltre che dalle Guardie Cittadine.- FdN<br />
D6. Casa Otzlowe<br />
Piccoli mercanti importatori da Marienburg, in<br />
difficoltà economica, che si riflette sulla apparenza<br />
trascurata dell'abitazione. - FdN<br />
D7. Banca Imperiale<br />
F<strong>il</strong>iale della più importante Banca dellʼImpero,<br />
dipende dalla sede centrale di Altdorf, pattugliata<br />
a vista da soldati e guardie - KH<br />
D8. Ambasciata di Mariemburg<br />
Ufficio di rappresentanza di Marimeburg, che<br />
oltre a fungere da ambasciata è anche <strong>il</strong> centro<br />
degli interessi mercant<strong>il</strong>i della Libera Città -<br />
MCV, FT<br />
D9. Casa dellʼOpera di <strong>Nuln</strong><br />
Grande edificio in st<strong>il</strong>e t<strong>il</strong>eano, è <strong>il</strong> teatro più<br />
prestigioso di <strong>Nuln</strong> e forse dellʼImpero; qui si<br />
esibiscono le migliori Compagnie.<br />
Spettacoli per élite - fonti multiple
GEO GRAFIA<br />
Distretto Kaufmann - Altestadt<br />
E1. Teatro Fine del Mondo<br />
Edificio che richiama lo st<strong>il</strong>e classico, con un<br />
ampio retropalco. Mette in scena per lo più<br />
commedie e drammi.<br />
Spettacoli per classe Media - BI<br />
E2. Convento di Santa Brigida<br />
Convento sigmarita delle “Sorelle di Sigmar”,<br />
dedicato a una santa locale. - FT<br />
E3. Tipografia e Casa Editrice Sussurri<br />
dalla Città<br />
Periodico che tratta di teatro, intrattenimento<br />
ed eventi mondani, si rivolge in particolare a<br />
nob<strong>il</strong>i e classe mercant<strong>il</strong>e. A tutti gli effetti un<br />
foglio di gossip, tranne rari articoli di valore.<br />
Qualità media, prezzi medi - SoE<br />
E4. Teatro Von Blech<br />
Fondato dalla famiglia von Blech, diretto da<br />
Otto Braun, ospita prevalentemente spettacoli<br />
NULN<br />
17<br />
a sfondo eroico ed opere liriche. È frequentato<br />
dalla crema dell'Alta Società cittadina.<br />
Spettacoli per Classe Alta – CI, BI<br />
E5. Sartoria Kappelmuller<br />
Elegante edificio che ospita la bottega di sartoria<br />
e l'abitazione di uno dei migliori sarti di<br />
<strong>Nuln</strong>, con buoni agganci presso l'alta società.<br />
Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />
E6. Linea di Carrozze Trasporti<br />
Veloci Imperiale<br />
Una delle più rinomate compagnie di trasporti,<br />
ha collegamenti con Altdorf, Middenheim e<br />
Talabheim.<br />
Qualità media e alta, prezzi alti - BI<br />
E7. Locanda Artigli del Grifone<br />
Edificio di alta qualità, con servizi adeguati e<br />
personale scelto.<br />
Qualità media e alta, prezzi alti - KH
E8. Profumeria Karl & Profumi<br />
Raffinato laboratorio di fragranze e profumi.<br />
Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />
E9. Gioielleria Kobbler<br />
Edificio raffinato, con all'interno <strong>il</strong> negozio, <strong>il</strong><br />
laboratorio e l'abitazione della famiglia Kobbler,<br />
un gioielliere che con i suoi due figli lavora<br />
prevalentemente per la nob<strong>il</strong>tà.<br />
Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />
E10. Uffici, Molo e Magazzino Compagnia<br />
Mercant<strong>il</strong>e Zeist<br />
Una delle più potenti famiglie mercant<strong>il</strong>i ha<br />
qui i suoi uffici e un magazzino, riservato per<br />
lo più a beni di alto valore e piccole dimensioni,<br />
che vengono scaricate nel molo attiguo di<br />
loro proprietà.<br />
Qualità media e alta, prezzi alti - PtG<br />
E11. Stazione Kaufmann delle Guardie<br />
Le Guardie di questo distretto sono attente e le<br />
pattuglie frequenti, ma meno esperte degli altri<br />
luoghi dellʼAltestadt. - KH<br />
E12. Locanda Il Vino e <strong>il</strong> Grappolo<br />
Edificio di qualità alta, per persone di gusti<br />
raffinati, pulito e tranqu<strong>il</strong>lo. Ha un accordo<br />
con la compagnia di carrozze “Proiett<strong>il</strong>e”.<br />
Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />
E13. Locanda Il Martello del Fuoco Nero<br />
Luogo pulito e tranqu<strong>il</strong>lo, convenzionato con<br />
la Compagnia di Carrozze “Proiett<strong>il</strong>e”.<br />
Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />
E14. Commissione Reale dei Dazi<br />
Si tratta di un ufficio usato come tale dagli<br />
esattori portuali, sussidiario al municipio. Al<br />
suo interno non vengono contenuti ne' i soldi<br />
delle tasse e neppure libri contab<strong>il</strong>i, solo appunti,<br />
liste di servizio e sim<strong>il</strong>i. - CI<br />
E15. Piazza Jurgen e Statua di Jurgen Albers<br />
Una piazza pulita ed ordinata, dove si affacciano<br />
costruzioni ben tenute, e dominata dalla<br />
statua si Jurgen Albers, un eroe del tempo di<br />
Magnus <strong>il</strong> Pio - CI<br />
E16. Linea di Carrozze Proiett<strong>il</strong>e Espresso<br />
Sede centrale della linea di trasporti con carrozze<br />
dei fratelli Muller, è un grande edificio<br />
che contiene uffici, luoghi per passeggeri, rimessaggio<br />
per carrozze e stalle per cavalli.<br />
Buona qualità, prezzi medi.- BI, SoB, CI<br />
GEO GRAFIA<br />
NULN<br />
18<br />
E17. Club Privato e Ristorante Il Martello<br />
Dorato<br />
Ristorante alla moda, offre un servizio impeccab<strong>il</strong>e<br />
ed una cucina squisita. I dipendenti<br />
sono molto attenti alle necessità dei clienti.<br />
Qualità alta, prezzi alti - FdN, G&F<br />
E18. Ambulatorio Medico Dott. Koln<br />
Ambulatorio di un medico ai margini della legalità,<br />
dato che viene periodicamente espulso<br />
dalla g<strong>il</strong>da per “pratiche scorrette”, usa un tipo<br />
di medicina studiata in Arabia.<br />
Qualità media e alta, prezzi alti – G&F<br />
Elven-Town<br />
F1. Sale della Meditazione o Tempio delle Divinità<br />
Elfiche<br />
Si tratta di un edifico dallʼapparenza anonima,<br />
a cui possono accedere solo gli elfi pronunciando<br />
in eltharin “Io sono con gli dei”, che<br />
sblocca magicamente la porta dʼaccesso; allʼinterno<br />
vi sono “sale per la meditazione” dedicate<br />
alle divinità elfiche - KH<br />
F2. Sala del Commercio Elfico – Formalmente<br />
Ambasciata di Ulthuan.<br />
Sede del Consolato di Ulthuan, formalmente<br />
sottoposto al Viceré elfico di Mariemburg,<br />
centro degli interessi commerciali degli elfi a<br />
<strong>Nuln</strong> - KH<br />
F3. Albergo Il Riposo di Finrenir<br />
Questo edificio è esternamente sim<strong>il</strong>e agli altri,<br />
non ha insegna, tranne la scritta in eltharin<br />
sopra <strong>il</strong> portone. È un albergo in st<strong>il</strong>e alto elfico,<br />
nelle rifiniture come nelle suppellett<strong>il</strong>i,<br />
portate direttamente da Ulthuan; alloggio per<br />
ricchi elfi di passaggio a <strong>Nuln</strong> con stanzini per<br />
i loro servi umani, oltre che rari e selezionatissimi<br />
clienti umani - FT<br />
F4. Abitazione di Astont<strong>il</strong>lius<br />
Alto Elfo, rappresentante della G<strong>il</strong>da dei Menestrelli,<br />
Astont<strong>il</strong>lius ha qui la sua abitazione<br />
in st<strong>il</strong>e elfico – PtG