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Nuln, il Gioiello dell'Impero - Fucina Tileana - Altervista

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Modulo Geografico<br />

di Aenthondiel, 2009


Basato su:<br />

<strong>Nuln</strong> Map, version 1.7<br />

Mappa interattiva di Jackdays<br />

in: KALEVALA HAMMER<br />

GEO GRAFIA<br />

reperib<strong>il</strong>e al sito: http://www.freewebs.com/kalevalahammer/<br />

Modifiche, traduzione, adattamento ed impaginazione di:<br />

Antonio Baro (Aenthondiel)<br />

<strong>Fucina</strong> T<strong>il</strong>eana (http://wfrp.altervista.org)<br />

NOTA:<br />

Questo Modulo Geografico è concepito per essere ut<strong>il</strong>izzato assieme a tre Supplementi<br />

Ufficiali di WFRP 2a Ed., Eredi di Sigmar, Forge di <strong>Nuln</strong> e WFRP Companion, editi<br />

in Italia dalla Nexus Editrice, che contengono le indicazioni ufficiali su <strong>Nuln</strong> ed i suoi<br />

dintorni.<br />

Questo lavoro affianca ma non sostituisce i tre Supplementi, dato che sono necessari<br />

per poter usare adeguatamente questo modulo.<br />

NULN<br />

2


Tra le Città dellʼImpero, <strong>Nuln</strong> è sicuramente la<br />

più importante, assieme ad Altdorf ed a Middenheim.<br />

Mentre per Altdorf e Middenheim è possib<strong>il</strong>e<br />

trovare valide mappe con indicazioni precise<br />

delle varie locazioni, per <strong>Nuln</strong> vi è solo una generica<br />

mappa e altrettanto generiche indicazioni<br />

di alcuni dei più importanti edifici, contenuti<br />

nel Supplemento “Forge di <strong>Nuln</strong>”, nella sezione<br />

che descrive la città.<br />

Se si considera che sono ambientate a <strong>Nuln</strong><br />

moltissime avventure, sia ufficiali che di fan, sia<br />

della prima che della seconda edizione, e che<br />

varie locazioni di <strong>Nuln</strong> sono descritti in romanzi<br />

ambientati nel mondo di Warhammer, diventa<br />

evidente la notevole distanza tra le fonti ufficiali<br />

(la già citata sezione contenuta in “Forge”) e<br />

<strong>il</strong> materiale disponib<strong>il</strong>e.<br />

In rete è possib<strong>il</strong>e trovare lʼeccellente lavoro di<br />

Jackdays, nel sito citato nella seconda di copertina,<br />

che ha <strong>il</strong> grande pregio di raccogliere<br />

gran parte delle indicazioni presenti in avventure<br />

e romanzi e inserirli nel contesto della città.<br />

Il suo lavoro è piuttosto schematico (contenuto<br />

in un foglio A3) e non sempre di agevole consultazione,<br />

sebbene sia davvero ut<strong>il</strong>e proprio<br />

per la sua schematicità.<br />

Con questo lavoro, coordinato direttamente con<br />

Jackdays, ho cercato di rendere maggiormente<br />

fruib<strong>il</strong>e <strong>Nuln</strong>, inserendo tutti i riferimenti sopracitati,<br />

ampliandone la descrizione ed inserendo<br />

nuove locazioni.<br />

Per poter gestire al meglio la massa di informazioni<br />

la città è suddivisa nelle quattro zone descritte<br />

ufficialmente, ed allʼinterno di ogni zona<br />

è stata inserita una porzione della mappa contente<br />

le indicazioni delle locazioni di ogni singolo<br />

quartiere/distretto.<br />

Ciò permette, oltre tutto, di aggiungere fac<strong>il</strong>mente<br />

nuovi negozi, locande, costruzioni e<br />

quantʼaltro possa servire per le avventure.<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

3<br />

Ritengo sia un manuale molto ut<strong>il</strong>e per lʼArbitro<br />

del Gioco, dato che ha così anche la possib<strong>il</strong>ità<br />

di personalizzare fac<strong>il</strong>mente la città.<br />

Al termine vi è un indice in ordine alfabetico di<br />

tutte le locazioni, così che si possano ritrovare<br />

velocemente i luoghi desiderati.<br />

Abbreviazioni:<br />

Le fonti priv<strong>il</strong>egiate sono quelle in italiano,<br />

mentre per quelle non tradotte si è mantenuto <strong>il</strong><br />

titolo originale.<br />

BI = Sito Black Industries (ora rimosso)<br />

CI = Corrupting Influence (Warpstone)<br />

CS = Cripte Segrete<br />

DS&S = Dwarfs: Stone and Steel (WFRP1)<br />

ES = Eredi di Sigmar<br />

FdN = Forge di <strong>Nuln</strong><br />

FFG = Sito Fantasy Flight Games<br />

FT = <strong>Fucina</strong> T<strong>il</strong>eana (inserimenti originali)<br />

G&F = Racconti di Gotrek e Felix (romanzi)<br />

KH = Sito Kalevala Hammer<br />

MA = Sito di Mad Alfred<br />

MCV = Marienbrug - Città in Vendita (WFRP1)<br />

MdE = Il Marchio delll'Eresia (romanzo)<br />

MsR = Morte sul Reik (WFRP1)<br />

OsB = Ombre su Bogenhafen (WFRP1)<br />

PB = Sito Project Bergsburg<br />

PtG = Play the Game, Warpstone<br />

RdS1 = Reami della Stregoneria (WFRP 1)<br />

RdS2 = Reami della Stregoneria (WFRP2)<br />

SoE = Shades of Empire (WFRP2)<br />

TdC = Tomo della Corruzione<br />

ToS = Tome of Salvation<br />

W21 = Warpstone n.21<br />

WC1 = Warhammer Companion (WFRP1)<br />

WC2 = Warhammer Companion (WFRP2)<br />

WF = Sito Warhammer Forever<br />

WN = Sito Warhammer Net<br />

WoC = Sito Wind of Chaos


<strong>Nuln</strong> è una Città-Stato, ed è quindi teoricamente<br />

indipendente dal Wissenland, ma deve fedeltà al<br />

suo Conte Elettore. Di fatto lʼattuale Elettrice<br />

del Wisseland è la Contessa Emmanuelle von<br />

Liebwitz, che è anche Contessa di <strong>Nuln</strong>.<br />

Pertanto <strong>Nuln</strong> ed <strong>il</strong> Wissenland sono in realtà<br />

strettamente legati tramite <strong>il</strong> regnante attuale,<br />

anche se la Contessa sta cercando di separare<br />

definitivamente <strong>Nuln</strong> dal Wisseland, mantenendo<br />

la carica di Conte Elettore (si veda Eredi di<br />

Sigmar, p.97 per i particolari).<br />

In ogni caso, la Città-Stato di <strong>Nuln</strong> non potrebbe<br />

sopravvivere da sola senza i paesi e le cittadine<br />

circostanti, che le forniscono tutto <strong>il</strong> fabbisogno<br />

alimentare. Questi paesi, che hanno nellʼagricoltura<br />

e nella pesca le loro principali attività<br />

si trovano essenzialmente a sud ed est di<br />

<strong>Nuln</strong>, mentre da nord-ovest giunge <strong>il</strong> legname e<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

4<br />

parte del materiale ferroso, necessario per le sue<br />

fonderie, sebbene la maggior quantità e la migliore<br />

qualità giunga dalle miniere dei monti a<br />

sud ed ovest del Wissenland.<br />

Le foreste a nord-ovest di <strong>Nuln</strong> non forniscono<br />

solo <strong>il</strong> legname: nelle foreste viene soprattutto<br />

“fabbricato” <strong>il</strong> carbone, di cui le voraci forge di<br />

<strong>Nuln</strong> non possono fare a meno.<br />

La maggior parte di questi beni viaggia lungo i<br />

due fiumi che si intersecano nella città: <strong>il</strong> Reik,<br />

con <strong>il</strong> tratto denominato “Reik Superiore”, che<br />

porta essenzialmente chiatte di materiale ferroso,<br />

ed <strong>il</strong> fiume Aver, che trasporta cibo e bestiame.<br />

Tutte le barche contenti questi beni affollano<br />

<strong>il</strong> porto di <strong>Nuln</strong>, attraccando in genere nei<br />

Moli Sud e scaricando tutte queste merci nei<br />

magazzini adiacenti.


Sulla confluenza tra <strong>il</strong> fiume Reik Superiore e<br />

lʼAver si origina <strong>il</strong> grande fiume Reik, che dopo<br />

aver toccato molte città dellʼImpero arriva fino<br />

a Mariemburg ed al grande Oceano.<br />

In questo luogo sorge <strong>Nuln</strong>, cresciuta sulle rovine<br />

di un antico insediamento elfico, nella collina<br />

dove ora è situato <strong>il</strong> Palazzo, residenza dei Governanti<br />

di <strong>Nuln</strong>.<br />

La sua posizione favorì una rapida crescita: conobbe<br />

momenti di gloria e altri di decadenza;<br />

divenne Capitale dellʼImpero e poi perse questo<br />

ruolo; diede la luce a molti dei migliori uomini<br />

dellʼImpero ed ai peggiori farabutti. Nel bene e<br />

nel male <strong>Nuln</strong> si è sempre distinta.<br />

Ora è la seconda città dellʼImpero per popolazione,<br />

ma in molti campi non ha rivali: per le<br />

arti, per la cultura e per le armi da fuoco non è<br />

seconda a nessuno.<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

5<br />

È una città cosmopolita, nonché la più liberale<br />

nei costumi: visitare <strong>Nuln</strong> è sempre una cosa<br />

notevole, stuzzica i palati più fini e spesso può<br />

saziare gli appetiti più voraci...<br />

NOTA: Per maggiori approfondimenti sulla storia<br />

della città si rimanda ai Supplementi citati in<br />

seconda di copertina.<br />

Arrivare a <strong>Nuln</strong> per Strada<br />

Le strade che portano alla città provengono da<br />

tre direzioni:<br />

Da nord una strada provenendo da Kemperbad ,<br />

che passando vicino Grissenwald costeggia la<br />

riva destra del Reik; passa lungo fitte foreste e<br />

colline; vi sono piccoli borghi e qualche locanda<br />

di strada, per infine arrivare alla Porta Ovest.


Da sud vi e la confluenza di diverse strade, che<br />

da tutto <strong>il</strong> Wissenland e dai vicini Monti Grigi,<br />

nonché da parte dellʼAverland occidentale, confluiscono<br />

nella Porta Sud, dopo aver passato una<br />

regone piuttosto piatta e relativamente densa di<br />

centri abitati.<br />

Da est la strada (la <strong>Nuln</strong>-Convivio) giunge dal<br />

lontano Convivio, e passa attraverso lo Str<strong>il</strong>and<br />

Occidentale. Attraversa lunghe catene collinari,<br />

con vari insediamenti, città e paesi, lambisce la<br />

parte meridionale della Grande Foresta, per infine<br />

arrivare alla Porta del Grifone.<br />

Tutte queste strade sono battute in prossimità<br />

della Città dalla M<strong>il</strong>izia Cittadina; i Guardastrada<br />

si spingono oltre, lungo le principali direttrici,<br />

per far si che le vie dʼaccesso alla città siano<br />

<strong>il</strong> più possib<strong>il</strong>e libere.<br />

Chiunque giunga a <strong>Nuln</strong> per strada, può accedervi<br />

solo da una delle tre porte: la Porta Sud, la<br />

Porta Ovest e la Porta del Grifone, a nord-est.<br />

Vi è pure una quarta porta, la Porta a sud-est,<br />

dove sorge <strong>il</strong> settore “Der Halbinsel”, ma è usata<br />

esclusivamente dai m<strong>il</strong>itari.<br />

Porta Sud<br />

La Porta Sud è difesa da due torri di guardia con<br />

grandi baliste e una squadra di archibugieri.<br />

È di grande dimensioni e vi possono passare carichi<br />

di vario genere e volume. La sera viene<br />

normalmente chiusa, per riaprire alle prime luci<br />

dellʼalba e vi possono entrare solo le persone a<br />

piedi, tramite una piccola porta ricavata nel<br />

grande portale; ma vi devono essere motivi ben<br />

validi per potervi accedere di notte: le Guardie<br />

non amano questi visitatori notturni che importunano<br />

<strong>il</strong> loro sonno!<br />

Per questa porta vi transitano i mercanti provenienti<br />

dal Sud, dai Principati di Confine e dalla<br />

T<strong>il</strong>ea, oltre che i grossisti di materie prime e le<br />

derrate alimentari provenienti da centri vicini.<br />

Allʼingresso le guardie sono molto attente; ispezionano<br />

minuziosamente i carichi in entrata, e<br />

spesso deviano <strong>il</strong> traffico normale ed i viandanti<br />

alla Porta Ovest; <strong>il</strong> che vuol dire girare attorno<br />

alle mura occidentali e prendere <strong>il</strong> traghetto sul<br />

Reik, per raggiungere la Porta Ovest e mettersi<br />

di nuovo in coda!<br />

Allʼingresso si formano lunghe code; carri carichi<br />

di mercanzia sono fermi in attesa del loro<br />

turno e in mezzo vi sono viaggiatori ignari delle<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

6<br />

restrizioni. Lungo la via intratenitori, venditori<br />

ambulanti e venditori di cibi sono in attesa che<br />

coloro che fanno la coda cerchino in qualche<br />

modo di alleviare la noia con questi passatempi.<br />

I viaggiatori che, in qualche modo (spesso pagando<br />

bene le Guardie), riescono ad ottenere <strong>il</strong><br />

permesso di entrare, devono lasciare le armi in<br />

un deposito adiacente, dato che in teoria si può<br />

entrare solo con armi piccole o – al massimo –<br />

uno stocco o una spada piccola, con la speranza<br />

di ritrovarla in seguito.<br />

In termini di gioco, per accedere da questa porta<br />

si deve attendere 1d10 ore e si viene perquisiti<br />

con attenzione.<br />

Porta Ovest<br />

La porta ovest è la più congestionata; qui vi<br />

giungono le d<strong>il</strong>igenze dal nord dellʼImpero, i<br />

carri dei viveri e quasi tutto <strong>il</strong> traffico pedonale.<br />

Ad eccezione delle d<strong>il</strong>igenze, che hanno una<br />

“corsia preferenziale”, tutti gli altri sono costretti<br />

in genere a lunghe code e allʼingresso vengono<br />

perquisiti, sebbene non sempre con la dovuta<br />

attenzione. Le Guardie qui sono piuttosto rudi e<br />

usano le maniere brusche.<br />

Anche qui, coloro che hanno armi lunghe o ingombranti<br />

sono invitati a depositarle alla porta<br />

(o devono riporle nei bagagli, ben custodite).<br />

Soprattutto in questa porta vi sono approfittatori<br />

che propongono gli immancab<strong>il</strong>i spuntini a poco<br />

prezzo, bevande di qualità scadente, giochi di<br />

prestigio e cose del genere. Oltre a questo, molti<br />

ladri si mescolano alle persone in attesa per alleggerire<br />

gli incauti dei loro soldi.<br />

Lʼattesa è in genere di 1d10+1 ore, e la porta è<br />

sempre aperta, sebbene talvolta venga “temporaneamente”<br />

chiusa nelle ore notturne.<br />

Porta del Grifone<br />

Così detta in onore dei due Grifoni che si trovano<br />

ai lati della porta, è la più diffic<strong>il</strong>e da attraversare,<br />

in quanto porta direttamente nel quartiere<br />

alto della città.<br />

Coloro che sono nob<strong>il</strong>i o appartengono al clero<br />

e sono noti alle Guardie passano senza problemi.<br />

Per tutti gli altri vi è una lunga attesa, devono<br />

dimostrare di avere i requisiti adatti e superare<br />

puntigliose perquisizioni. Coloro che sono<br />

palesemente inadatti vengono fatti deviare alla<br />

Porta Ovest.<br />

Qui non vi passano che carichi particolari, diretti<br />

alle residenze del quartiere nob<strong>il</strong>e, mentre gli<br />

altri carri devono andare alla porta Ovest.


Per passare questa porta è necessario un periodo<br />

di attesa pari a 1d10/2 ore.<br />

Porta Der Halbinsel<br />

Questa porta è riservata esclusivamente al passaggio<br />

dei m<strong>il</strong>itari. Qui entrano ed escono sia le<br />

formazioni m<strong>il</strong>itari che si dirigono fuori <strong>Nuln</strong><br />

che coloro che vi arrivano.<br />

Viene ut<strong>il</strong>izzata anche per <strong>il</strong> passaggio di Soldati<br />

e Guardi di stanza in città che hanno <strong>il</strong> permesso<br />

di uscire.<br />

Non sono ammessi invece singoli soldati, a<br />

meno che non dimostrino che sono stati in qualche<br />

modo comandati o convocati in città.<br />

Le Guardie Cittadine alla porta sono sempre affiancati<br />

da una pattuglia di soldati (a rotazione)<br />

che ha <strong>il</strong> compito di controllare che queste regole<br />

siano osservate.<br />

Ovviamente non è necessaria alcuna attesa.<br />

Arrivare per Fiume<br />

<strong>Nuln</strong> è <strong>il</strong> più grande porto di approdo fluviale<br />

del Sud dellʼImpero. Rivaleggia per dimensione<br />

con quello di Altdorf, sebbene sia meno trafficato.<br />

I trasporti fluviali arrivano qui da tutto lʼimpero,<br />

e oltre, da tre dimensioni: da sud, attraverso <strong>il</strong><br />

Reik inferiore ed i suoi affluenti, da est, attraverso<br />

lʼAver e da nord, attraverso <strong>il</strong> Reik propriamente<br />

detto.<br />

Il punto finale è ovviamente <strong>il</strong> porto di <strong>Nuln</strong>,<br />

che è suddiviso in due sezioni: i moli Nord ed i<br />

Moli Sud.<br />

Attraverso <strong>il</strong> Reik inferiore giungono essenzialmente<br />

i viveri delle campagne del Wisselnand,<br />

nonché i materiali ricavati dai Monti Grigi; altre<br />

imbarcazioni trasportano passeggeri provenienti<br />

dal sud dellʼImpero, dai Principati di Confine o<br />

dalle lontane terre di T<strong>il</strong>ea e Arabia, sebbene i<br />

viaggi per attraversare gli alti monti siano particolarmente<br />

impegnativi.<br />

DallʼAver giungono <strong>il</strong> bestiame dellʼAverland,<br />

le derrate alimentari dellʼest di <strong>Nuln</strong> e la maggior<br />

parte del carbone prodotto ai margini della<br />

Grande Foresta.<br />

Dal Reik giungono grandi navi mercant<strong>il</strong>i provenienti<br />

dalle principali città dellʼImpero, da<br />

Mariemburg e da paesi ancora più lontani, come<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

7<br />

la Bretonnia. Oltre a queste, risalgono la corrente<br />

anche le navi da trasporto passeggeri, che<br />

vanno dalle veloci p<strong>il</strong>otine alle grandi navi da<br />

crociera, come lʼImperatore W<strong>il</strong>helm.<br />

Lʼarrivo via nave permette ai passeggeri di vedere<br />

le imponenti mura che si estendono fino<br />

alle isole al centro dei fiumi, con torrette di<br />

guardia armate di baliste e cannoni; possenti catene<br />

sono attorcigliate agli argani che permette<br />

di stenderle lungo <strong>il</strong> fiume per bloccarne <strong>il</strong> passaggio.<br />

Mentre si avvicinano alle banchine dei<br />

moli possono vedere la brulicante città, le alti<br />

nubi che vengono emesse dalle fonderie a sud<br />

della città, piene di fuliggine; lungo i moli nord<br />

numerosi sbocchi fognari bloccati da grate scaricano<br />

liquami sul grande fiume.<br />

Il traffico fluviale commerciale si dirige verso i<br />

Moli Sud, dove vengono scaricati e poi smistati<br />

nei numerosissimi magazzini viveri, bestiame,<br />

materie prime e carbone. Il traffico passeggeri, i<br />

carichi speciali, ed <strong>il</strong> traffico minuto approda invece<br />

ai moli nord.<br />

Altre banchine dei Moli Nord sono riservate a<br />

settori cittadini specifici: la nob<strong>il</strong>tà approda nelle<br />

banchine che si trovano nellʼAltestadt; gli elfi<br />

hanno banchine loro riservate nella Città elfica<br />

(sebbene le merci delle loro compagnie commerciali<br />

viaggino per lo più con le navi di Mariemburg<br />

– si veda <strong>il</strong> Supplemento Mariemburg,<br />

una città in vendita); anche i mezzuomini del<br />

Piccolo Convivio hanno banchine proprie, che<br />

usano per i loro viaggi e traffici. Nei Moli Sud<br />

cʼè una sezione riservata ai Nani ed infine in<br />

corrispondenza del quartiere m<strong>il</strong>itare vi è un<br />

porto m<strong>il</strong>itare.<br />

Il traffico del porto è regolato da leggi ferree,<br />

che vengono fatte rispettare dalla Capitaneria<br />

Portuale; di notte <strong>il</strong> traffico si ferma e solo coloro<br />

che conoscono bene le insidie del fiume osano<br />

muoversi con prudenza tra le barche legate<br />

nelle banchine e quelle ancorate al largo.<br />

La Guardia Portuale controlla anche che i passeggeri<br />

ed i carichi in arrivo, perquisisce le navi,<br />

sebbene ciò non sia così accurato come per gli<br />

arrivi via strada, e le navi passeggeri di alta<br />

classi abbia come controllo quello a vista.<br />

La Capitaneria Fluviale, infine, provvede allʼinvio<br />

delle barche delle Guardie Fluviali lungo i<br />

tre fiumi, con compiti di controllo e repressione.


LʼAltestadt (“Citta Vecchia”) è <strong>il</strong> quartiere dove<br />

abitano i nob<strong>il</strong>i ed i ricchi. Gli edifici sono in<br />

pietra, proveniente dai Monti Grigi, e si tratta di<br />

v<strong>il</strong>le recintate o di belle case di città. Oltre che<br />

alle prestigiose residenze vi sono ristoranti, cir­<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

8<br />

coli privati e negozi specializzati in beni di lusso<br />

(cibi esotici, gioielli, abiti costosi, libri), taverne<br />

di elevata qualità, teatri, istituti di credito,<br />

templi e santuari...


Le strade sono pulite, le costruzioni sono curate,<br />

abbellite da sculture e da elaborate decorazioni.<br />

Vi sono parchi, fontane, statue e monumenti che<br />

rendono questi luoghi estremamente piacevoli.<br />

I lampioni vengono accesi alla notte e gli spazzasterco<br />

puliscono con attenzione i viali del settore,<br />

controllati a vista dalle Guardie del posto.<br />

La gente è generalmente r<strong>il</strong>assata e vi è ostentazione<br />

di opulenza. I movimenti avvengono per<br />

lo più tramite ricche carrozze, mentre coloro che<br />

si muovono a piedi sono in genere accompagnati<br />

da servitori e guardie del corpo.<br />

Anche la Guardia cittadina qui è meglio vestita<br />

e decisamente più attenta, pronta a r<strong>il</strong>evare le<br />

infrazioni anche più piccole.<br />

La Guardia impiegata nellʼAltestadt è di alto livello;<br />

nellʼAldig si trovano solo Guardie Scelte,<br />

che hanno giurato di proteggere la Contessa e<br />

che arrestano ogni persona che possa apparire<br />

sospetta per portarla poi in caserma ed interrogarla.<br />

Accesso allʼAltestadt LʼAltestadt è ben separato dal resto della città<br />

da un muro interno, che ha quattro passaggi perennemente<br />

sorvegliati, e che vengono sbarrati<br />

in caso di tumulti o pericolo:<br />

la Porta del Tempio è la più a nord, e da qui si<br />

accede al Tempel, <strong>il</strong> quartiere dei Templi; la<br />

porta è aperta a tutte le ore.<br />

La Porta Magnus accede ai distretti Tempel e<br />

Turmhügel; viene chiusa con <strong>il</strong> buio.<br />

La Grande Porta si trova sulla Emmanuelleplatz<br />

e conduce fino al Palazzo e rimane sempre<br />

aperta. È formata da grandi archi, che hanno una<br />

vista spettacolare sul monumentale Tempio di<br />

Verena, ed al centro vi è la “Contessa Benevolente”,<br />

unʼenorme statua di bronzo alta quattro<br />

metri e mezzo.<br />

La porta più a sud, la Vecchia Porta, conduce al<br />

distretto Kaufmann e viene chiusa la notte.<br />

Tutte e quattro le porte vengono costantemente<br />

sorvegliate da guardie cittadina, che controllano<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

9<br />

con attenzione che chi vi accede abbia tutti i titoli<br />

per farlo.<br />

I Distretti<br />

LʼAltestadt è suddivisa in 5 Distretti:<br />

A) Quartiere ALDIG, arroccato sul colle dove<br />

si trova <strong>il</strong> Palazzo della Contessa. Tutti i nob<strong>il</strong>i<br />

più importanti e le più influenti persone<br />

della Città hanno qui la loro residenza.<br />

B) Quartiere TEMPEL, nella parte più a nord<br />

dellʼAltestadt, contiene tutti i più importanti<br />

templi dei culti autorizzati dellʼImpero, i<br />

loro Ordini Templari, oltre che le residenze<br />

di alti prelati e ricchi cittadini.<br />

C) Distretto TURMHÜGEL, percorso dallʼimponente<br />

viale Emmanuelleplatz che dal porto<br />

conduce al Palazzo, è luogo di residenze prestigiose,<br />

oltre che del Grande Tempio di Verena<br />

e di alcuni cavallereschi.<br />

D) Distretto SCHLOSSFELS, ai piedi della<br />

collina e lungo le mura orientali, è <strong>il</strong> cuore<br />

finanziario di <strong>Nuln</strong>, ed ospita le abitazioni<br />

dei maggiori mercanti della città.<br />

E) Distretto KAUFMANN, è <strong>il</strong> luogo dove vi<br />

sono i migliori negozi cittadini e le abitazioni<br />

di coloro che aspirano a salire sempre più<br />

in alto nella scala sociale. È anche <strong>il</strong> distretto<br />

che ospita la parte del porto ut<strong>il</strong>izzato dal<br />

clero e dai nob<strong>il</strong>i.<br />

F) ELVEN-TOWN (la città elfica) si trova all'interno<br />

del Kaufmann ed è caratterizzata dallo<br />

st<strong>il</strong>e delle costruzioni che richiama lo st<strong>il</strong>e<br />

alto-elfico. Qui vivono principalmente gli<br />

elfi di <strong>Nuln</strong>, sia di origine s<strong>il</strong>vana che altoelfica.<br />

La loro coabitazione non è sempre fac<strong>il</strong>e,<br />

dato che i rapporti tra s<strong>il</strong>vani ed alto-elfi<br />

(prevalentemente di Mariemburg) sono piuttosto<br />

freddi. In genere qui attraccano le navi<br />

che trasportano passeggeri o beni preziosi<br />

provenienti da Mariemburg (vi è un accordo<br />

tra Ulthuan e Mariemburg, per cui i trasporti<br />

fluviali all'interno <strong>dell'Impero</strong> sono di competenza<br />

di Mariemburg - si veda <strong>il</strong> supplemento<br />

Mariemburg, una città in vendita)


GEO GRAFIA<br />

Quartiere Aldig oo “Colle di <strong>Nuln</strong>” - Altestadt<br />

A1. Il Palazzo<br />

Il Palazzo è la residenza della Contessa Emmanuelle<br />

von Liebwitz. Di dimensioni enormi,<br />

con alte mura, torrette e balconate merlettate.<br />

Una vera e propria fortezza, con un unico accesso<br />

protetto da massicce porte in quercia e<br />

bronzo.<br />

Composto da un labirinto di sale e corridoi, si<br />

è espanso nel tempo con un notevole miscuglio<br />

di di st<strong>il</strong>i; le zone più interne sono le più<br />

antiche e mantengono traccia del passato elfico.<br />

Composto da vari corridoi dedicati alle opere<br />

dʼarte, una grande sala da ballo e vari quartieri<br />

NULN<br />

10<br />

ed uffici per ospiti, consiglieri e servitori. Esistono<br />

passaggi segreti - FdN<br />

A2. Versammlung<br />

Luogo di Ricevimento della Contessa, dei suoi<br />

consiglieri, oltre che luogo di ricevimento delle<br />

petizioni. Lʼedificio è coperto da una grande<br />

cupola affrescata con scene della storia della<br />

città dalla sua Fondazione. Le parete sono<br />

coperte di tele di artisti che <strong>il</strong>lustrano gli eventi<br />

più recenti. - FdN<br />

A3. Castello Von Spiel<br />

Vi abita la Heinz Von Spiel, ricco di antenati e<br />

tradizioni, con un sinistro segreto. - PtG


A4. Palazzo Oldenhaller<br />

Lussuosa residenza della ricca Famiglia Oldenhaller,<br />

commercianti con reti in tutto l'Impero.<br />

- FdN, WFRP1, PtG<br />

A5. Torre di Segnalazione<br />

Dispositivo di segnalazione tramite specchi. Si<br />

tratta di unʼalta costruzione che trasmette segnali<br />

luminosi ad unʼaltra costruzione posta<br />

lungo <strong>il</strong> Reik; una catena di queste torri collegano<br />

così <strong>Nuln</strong> con Altdorf - MsR<br />

A6. V<strong>il</strong>la Khun<br />

V<strong>il</strong>la recintata con giardino, della famiglia<br />

Khun - FdN<br />

A7. V<strong>il</strong>la Von Speer<br />

V<strong>il</strong>la elaborata, recintata con giardino, della<br />

famiglia mercant<strong>il</strong>e Von Speer, che ha comprato<br />

da poco <strong>il</strong> titolo. - PtG<br />

A8. V<strong>il</strong>la Grolosch<br />

Sede della Famiglia di mercanti Grolosch, una<br />

delle tre principali famiglie di potere a <strong>Nuln</strong>;<br />

hanno comperato <strong>il</strong> titolo nob<strong>il</strong>iare una decina<br />

di anni fa, e la loro residenza è pretenziosamente<br />

sfarzosa, da arricchiti.- PtG<br />

A9. Palazzo Ostwald<br />

Bella residenza di Hieronimus Ostwald, Capo<br />

della Polizia Segreta. - FdN<br />

A10. Residenza Badendorf<br />

Residenza della Famiglia Badendorf, presidente<br />

del Conc<strong>il</strong>io dei Mercanti, appartenente<br />

alla nob<strong>il</strong>tà minore. L'abitazione riflette in parte<br />

la decadenza, ed è ornata di stemmi - PtG<br />

A11. V<strong>il</strong>la Becker<br />

Bella residenza di Elsbeth Becker, una nob<strong>il</strong>e<br />

minore amica della Contessa - FdN<br />

A12. Stazione Aldig delle Guardie Cittadine<br />

(“Guardie del Palazzo”)<br />

Sede delle Guardie Scelte del Quartiere Aldig.<br />

Devote alla Contessa, sono terrib<strong>il</strong>mente scrupolose,<br />

anche se sanno ben relazionarsi con i<br />

nob<strong>il</strong>i - KH<br />

A13. Castello Von Kliest<br />

Cotruzione a forma di castello, abitato dalla<br />

ultra-tradizionalista famiglia Von Kliest, internamente<br />

decorata con cimeli m<strong>il</strong>itari. - PtG<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

11<br />

A14. Residenza Duca von Blech<br />

Antica casata, vicina alla Contessa, risollevatasi<br />

finanziariamente dopo un lungo periodo di<br />

oblio. Fondatori e finanziatori dell'omonimo<br />

teatro. - CI<br />

A15. Palazzo Zeist<br />

Tra le famiglie maggiormente potenti, i Zeist<br />

hanno qui la loro magione. Dai molti interessi<br />

mercant<strong>il</strong>i e con una lunga storia, ma senza essersi<br />

mai particolarmente distinta. - PtG<br />

A16. Residenza von Hexen<br />

Elegante costruzione dei Von Hexen, nota<br />

come famiglia di romantici poeti, sebbene i<br />

suoi figli siano in ambito m<strong>il</strong>itare. - PtG<br />

A17. Palazzo Brackenberg<br />

Questa costruzione appare trasandata; ciò è<br />

dovuto al fatto che si tratta di una famiglia antica,<br />

ormai decaduta e squattrinata. - PtG<br />

A18. V<strong>il</strong>la Erhard<br />

Questa bella V<strong>il</strong>la con grazioso giardino è degli<br />

Erhard, una famiglia facoltosa grazie alla<br />

fornitura di carbone alle forge cittadine. - FdN<br />

A19. Palazzo Von Sigmar<br />

Questo austero palazzo, decorato con simboli<br />

sigmariti, è la residenza di una delle tre più<br />

potenti famiglie, i von Sigmar. Rivendicano di<br />

essere i diretti discendenti di Sigmar e vi fanno<br />

risalire <strong>il</strong> loro albero genealogico. - PtG<br />

A20. V<strong>il</strong>la Richthofen<br />

Una delle potenze in campo della costruzione<br />

di armi, i Richthofen hanno una stupenda v<strong>il</strong>la<br />

abbellita da un giardino dotato di fontane e<br />

statue. - FdN<br />

A21. Residenza di <strong>Nuln</strong> famiglia Den Euwe<br />

Residenza di <strong>Nuln</strong> della famiglia mercant<strong>il</strong>e<br />

Den Euwe di Mariemburg, gioiellieri personali<br />

della Contessa Emmanuelle. - PtG<br />

A22. Palazzo Voght [chiuso]<br />

Palazzo ora chiuso, dato che la Famiglia Voght<br />

è caduta in disgrazia. - FdN<br />

A23. Gedächtnisgarten e Obelisco Memoriale<br />

Il maggior Parco cittadino. Allʼinterno si trova<br />

un Obelisco in Pietra Nera, a ricordo delle vittime<br />

dellʼattacco di Skaven e della pest<strong>il</strong>enza.<br />

La sua posizione lo rende poco frequentato dai<br />

cittadini. - FdN


GEO GRAFIA<br />

Quartiere Tempel o Quartiere dei Templi - Altestadt<br />

B1: Casa Capitolare dei Cavalieri Pantera<br />

Si tratta del distaccamento che i Cavalieri Pantera<br />

mantengono a <strong>Nuln</strong>; normalmente vi risiede<br />

una ventina di Cavalieri, più la servitù<br />

ed <strong>il</strong> seguito. - BI<br />

B2. Grande Tempio di Morr, Giardini di<br />

Morr e Casa Capitolare delle Guardie<br />

Nere<br />

Il luogo è <strong>il</strong> principale cimitero di <strong>Nuln</strong>, ben<br />

curato e circondato da mura merlate, su cui si<br />

apre un unico cancello protetto da guardie. Allʼinterno<br />

vecchie lapidi, mausolei e statue di<br />

ogni tipo; alberi contorti e roseti abbondano. Il<br />

tempio è un edificio rozzo e cupo, sim<strong>il</strong>e agli<br />

altri mausolei, molto pulito. Oltre alla sala di<br />

preparazione dei morti vi sono magazzini, uffici<br />

ed appartamenti per <strong>il</strong> clero. - FdN, TdS<br />

NULN<br />

12<br />

B3. Stazione Tempel delle Guardie<br />

Sebbene <strong>il</strong> quartiere sia presidiato da guardie<br />

selezionate dai vari culti, le Guardie Cittadine<br />

di questa Stazione sono piuttosto scrupolose e<br />

note per la loro religiosità. - KH<br />

B4. Accademia Aqu<strong>il</strong>a<br />

Fondata nel 2112 dai Cavalieri di Magritta<br />

(estaliani), è divenuta ora una esclusiva scuola<br />

m<strong>il</strong>itare dedicata all'insegnamento dell'arte<br />

della guerra. I frequentatori sono uomini altamente<br />

selezionati. - SoE<br />

B5. Corporazione dei Necrofori<br />

Sede della g<strong>il</strong>da dei becchini, è un austero palazzo<br />

che ricorda un tempietto di Morr. - WF<br />

B6. Santuario di Taal e Rhya<br />

Si tratta di un piccolo santuario, dato che <strong>il</strong><br />

principale si trova piuttosto all'esterno, poco<br />

frequentato. - TdS, KH


B7. Santuario di Mittlmund<br />

Questa cupa costruzione in pietra nera, ornata<br />

di teschi, è dedicata alla divinità Guardiana<br />

degli Spiriti senza pace. - TdS, KH<br />

B8. Santuario di Söll<br />

Con un contrasto notevole rispetto all'adiacente<br />

santuario, <strong>il</strong> Santuario di Söll è un edificio<br />

luminoso, con bassor<strong>il</strong>ievi che richiamano <strong>il</strong><br />

sole, da cui fuoriescono i raggi. - TdS, KH<br />

B9. Tempio di Myrmidia e Casa Capitolare<br />

dellʼOrdine della Lancia Virtuosa<br />

È un Tempio enorme, <strong>il</strong> più importante dellʼImpero,<br />

in st<strong>il</strong>e t<strong>il</strong>eano e fondato proprio da<br />

missionari t<strong>il</strong>eani. Da questo tempio dipendono<br />

le guardie ut<strong>il</strong>izzate nei vari santuari cittadini<br />

- FdN, TdS, KH<br />

B10. Santuario di Wendred<br />

Questo Santuario è dedicato al Dio del Dovere<br />

e del Servizio. È una divinità piuttosto seguita<br />

nel Wisseland ed <strong>il</strong> suo santuario è frequentato<br />

da chi deve compiere imprese importanti. -<br />

TdS, KH<br />

B11. Casa Capitolare del Sacro Ordine Iniziatico<br />

dei Templari di Sigmar o Cacciatori<br />

di Streghe di Sigmar<br />

Sede di <strong>Nuln</strong> e di tutto <strong>il</strong> sud dellʼImpero dei<br />

Cacciatori di Streghe Sigmariti. Si tratta di un<br />

edificio imponente ed austero, sorvegliato costantemente<br />

da cacciatori di streghe e templari<br />

sigmariti. Al suo interno vi sono varie stanse<br />

ed imponenti archivi. - FdN, TdS, KH<br />

B12. Tempio di Shallya<br />

A differenza degli altri tempi di Shallya, questo<br />

tempio non ha annesso un Ospedale, dato<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

13<br />

che la Contessa non vuole indigenti nellʼAltestadt.<br />

È un candido edificio ornato di cuori<br />

piangenti e colombe st<strong>il</strong>izzate, con all'interno<br />

una grande foresteria, dove vengono seguiti e<br />

curati coloro che abitano nell'Altestadt, una biblioteca<br />

molto fornita di testi di medicina ed<br />

erboristeria, un laboratorio di farmacologia,<br />

nonché <strong>il</strong> convento vero e proprio, dove vengono<br />

istruite le iniziate di Shallya prima di essere<br />

inviate nel sud <strong>dell'Impero</strong> - KH<br />

B13. Grande Cattedrale di Sigmar e Casa<br />

Capitolare dei Cavalieri del Grifone<br />

È un grande castello, la facciata anteriore ha<br />

una torre e una serie di statue dʼeroi e santi. Le<br />

porte sono rinforzate in gromr<strong>il</strong>. Dal corpo<br />

centrale si dipartono due ali, quella sinistra<br />

ospita accoliti e preti, quella destra uffici e alti<br />

prelati. Sul retro si trova l'annesso edificio che<br />

ospita <strong>il</strong> Cavalieri del Grifone. - FdN, TdS,<br />

MdE, KH<br />

B14. Tempio di Handrich<br />

Handrich è la divinità del commercio e della<br />

ricchezza, sebbene da molti sia confuso con<br />

uno degli aspetti di Ranald. È seguito prevalentemente<br />

da mercanti e ricchi borghesi, e<br />

sebbene non sia molto popolare nell'Impero,<br />

quello di <strong>Nuln</strong> è uno dei suoi maggiori templi,<br />

riccamente decorato e abbellito. - TdS, KH<br />

B15. Tempio di Ulric e Casa Capitolare dei<br />

Cavalieri del Lupo Bianco<br />

Sebbene a <strong>Nuln</strong> sia poco seguito, <strong>il</strong> clero di<br />

Ulric ha qui la sua sede da cui denuncia la ricchezza<br />

del Tempio di Sigmar. Una decina di<br />

cavalieri del Lupo Bianco sono alloggiati nella<br />

loro sezione. - FdN, G&F, KH


GEO GRAFIA<br />

Distretto Turmhügel Turmh ügel - Altestadt<br />

C1. Casa Madre Capitolare dei Cavalieri della<br />

Sacra Unione<br />

Si tratta di una piccola ma antica organizzazione<br />

cavalleresca, tra le tante della cavalleria<br />

imperiale, che ha qui la sua cassa-madre. Sono<br />

collegati alla Chiesa di Sigmar, pur non facendovi<br />

ufficialmente parte. È un grande edificio<br />

a forma di castello, piuttosto elaborato e decorato<br />

con antichi affreschi. - PB<br />

C2. Residenza von Liebenfels<br />

Residenza della famiglia von Liebenfels, della<br />

nob<strong>il</strong>tà minore. È però legata con la potente<br />

famiglia von Blech, ed ha quindi accesso alla<br />

Corte della Contessa. - CI<br />

C3. Residenza Lord Kortner<br />

Residenza cittadina di Lord Fritz Kortner, appartenente<br />

alla nob<strong>il</strong>tà minore e fino a dieci<br />

anni prima uno dei più famosi attori teatrali<br />

della città. - CI<br />

NULN<br />

14<br />

C4. Cattedrale di Verena, Alta Corte di <strong>Nuln</strong><br />

e Casa Capitolare dellʼOrdine della Spada<br />

e della B<strong>il</strong>ancia<br />

Grande edificio di quattro piani, in mattoni,<br />

che sembra incombere sulla strada sottostante<br />

e domina lʼintero quartiere. Allʼinterno cʼè la<br />

Corte Suprema di <strong>Nuln</strong>, la foresteria e le residenze<br />

per i preti di Verena.<br />

Sul retro viene ospitata la Sede dei Templari<br />

di Verena. - TdS, KH<br />

C5. Palazzo di Giustizia, Comando delle<br />

Guardie dellʼAltestadt e Stazione di<br />

Turmhügel delle Guardie<br />

Sede del Palazzo di Giustizia, dove vengono<br />

dibattuti i processi ritenuti importanti per la<br />

città. Nello stesso fabbricato c'è anche <strong>il</strong> Comando<br />

Centrale delle Guardie di tutta Altestadt,<br />

in posizione strategica dato che si trova<br />

ai piedi del Colle. Le guardie sono tra le<br />

migliori, molto attente con frequenti pattuglie<br />

- WoC


C6. Residenza Voght<br />

Abitazione cittadina di Lord Voght, riaperta e<br />

abitata dalla famiglia da quando è caduto in<br />

disgrazia. - FdN<br />

C7. Residenza Liess<br />

Abitazione della famiglia Liess, appartenente<br />

alla nob<strong>il</strong>tà minore terriera, con una posizione<br />

piuttosto def<strong>il</strong>ata e scarsa disponib<strong>il</strong>ità monetaria.<br />

- FdN<br />

C8. Residenza Baer<br />

Abitazione di Baer, della nob<strong>il</strong>tà minore cittadina,<br />

ma con agganci importanti alla Corte<br />

Imperiale di Altdorf. - FdN<br />

C9. Ristorante Chez Louis<br />

È <strong>il</strong> Ristorante più lussuoso ed esclusivo della<br />

città, in st<strong>il</strong>e bretone; Qui si esibiscono i migliori<br />

artisti dellʼImpero.<br />

Qualità alta, prezzi alti - CS<br />

C10. Albergo Alte <strong>Nuln</strong><br />

È un Albergo selezionato, riservato ai Nob<strong>il</strong>i<br />

ed ai ricchi mercanti in visita a <strong>Nuln</strong> che non<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

15<br />

vengano ospitati presso altre case nob<strong>il</strong>iari.<br />

Qualità alta, prezzi alti - FT<br />

C11. Locanda Sopra la Fine<br />

Posta dietro al Teatro Fine del Mondo, è una<br />

locanda dove si recano a mangiare e bere sia<br />

gli attori ed <strong>il</strong> personale del teatro, che coloro<br />

che si recano in Città per seguire gli spettacoli<br />

teatrali. L'interno è arredato con molti oggetti<br />

teatrali, cartelloni degli spettacoli e ritratti di<br />

famosi artisti, presenti e passati. Le stanze<br />

sono spesso affittate da famosi attori e da ospiti<br />

<strong>il</strong>lustri, provenienti dall'Impero per seguire<br />

gli spettacoli.<br />

Buona qualità, prezzi medi - BI<br />

C12. Emporium Altestadt<br />

Uno dei più raffinati e forniti negozi di tutta la<br />

città, in grado di fornire pressoché ogni oggetto<br />

noto, grazie ai suoi contatti con le casate<br />

mercant<strong>il</strong>i di Marienburg, anche se in questi<br />

casi è necessario attendere che le merci giungano<br />

fino alla città.<br />

Qualità alta, prezzi alti - FT


GEO GRAFIA<br />

Distretto Schlossfels - Altestadt<br />

D1. Residenza Otto Jaeger<br />

Otto Jaeger è <strong>il</strong> figlio di un principe mercante<br />

di Altdorf, fratello del famoso Felix Jaeger. È<br />

una v<strong>il</strong>la di tre piani con cinta di mura e deliziosi<br />

giardini allʼinterno. - FdN, G&F<br />

D2. Residenza Tolzen<br />

Ricchi mercanti, importatori dalla T<strong>il</strong>ea, con<br />

influenza a corte. - FdN<br />

D3. Stazione delle Guardie del Schlossfels<br />

(“Guardie di Viale Bancario”)<br />

Le Guardie di questo distretto sono serie e<br />

scrupolose, non esitano ad imprigionare i sospetti<br />

e allontanare gli indesiderati, ma hanno<br />

anche ottime capacità relazionali con i potenti<br />

- KH<br />

D4. Ufficio Fooger<br />

Ufficio di prestiti ed assicurazioni di una delle<br />

più importanti famiglie mercant<strong>il</strong>i di Mariemburg,<br />

i Fooger. - MCV, FT<br />

NULN<br />

16<br />

D5. Zecca Cittadina<br />

Edificio austero, controllato a vista da Soldati<br />

oltre che dalle Guardie Cittadine.- FdN<br />

D6. Casa Otzlowe<br />

Piccoli mercanti importatori da Marienburg, in<br />

difficoltà economica, che si riflette sulla apparenza<br />

trascurata dell'abitazione. - FdN<br />

D7. Banca Imperiale<br />

F<strong>il</strong>iale della più importante Banca dellʼImpero,<br />

dipende dalla sede centrale di Altdorf, pattugliata<br />

a vista da soldati e guardie - KH<br />

D8. Ambasciata di Mariemburg<br />

Ufficio di rappresentanza di Marimeburg, che<br />

oltre a fungere da ambasciata è anche <strong>il</strong> centro<br />

degli interessi mercant<strong>il</strong>i della Libera Città -<br />

MCV, FT<br />

D9. Casa dellʼOpera di <strong>Nuln</strong><br />

Grande edificio in st<strong>il</strong>e t<strong>il</strong>eano, è <strong>il</strong> teatro più<br />

prestigioso di <strong>Nuln</strong> e forse dellʼImpero; qui si<br />

esibiscono le migliori Compagnie.<br />

Spettacoli per élite - fonti multiple


GEO GRAFIA<br />

Distretto Kaufmann - Altestadt<br />

E1. Teatro Fine del Mondo<br />

Edificio che richiama lo st<strong>il</strong>e classico, con un<br />

ampio retropalco. Mette in scena per lo più<br />

commedie e drammi.<br />

Spettacoli per classe Media - BI<br />

E2. Convento di Santa Brigida<br />

Convento sigmarita delle “Sorelle di Sigmar”,<br />

dedicato a una santa locale. - FT<br />

E3. Tipografia e Casa Editrice Sussurri<br />

dalla Città<br />

Periodico che tratta di teatro, intrattenimento<br />

ed eventi mondani, si rivolge in particolare a<br />

nob<strong>il</strong>i e classe mercant<strong>il</strong>e. A tutti gli effetti un<br />

foglio di gossip, tranne rari articoli di valore.<br />

Qualità media, prezzi medi - SoE<br />

E4. Teatro Von Blech<br />

Fondato dalla famiglia von Blech, diretto da<br />

Otto Braun, ospita prevalentemente spettacoli<br />

NULN<br />

17<br />

a sfondo eroico ed opere liriche. È frequentato<br />

dalla crema dell'Alta Società cittadina.<br />

Spettacoli per Classe Alta – CI, BI<br />

E5. Sartoria Kappelmuller<br />

Elegante edificio che ospita la bottega di sartoria<br />

e l'abitazione di uno dei migliori sarti di<br />

<strong>Nuln</strong>, con buoni agganci presso l'alta società.<br />

Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />

E6. Linea di Carrozze Trasporti<br />

Veloci Imperiale<br />

Una delle più rinomate compagnie di trasporti,<br />

ha collegamenti con Altdorf, Middenheim e<br />

Talabheim.<br />

Qualità media e alta, prezzi alti - BI<br />

E7. Locanda Artigli del Grifone<br />

Edificio di alta qualità, con servizi adeguati e<br />

personale scelto.<br />

Qualità media e alta, prezzi alti - KH


E8. Profumeria Karl & Profumi<br />

Raffinato laboratorio di fragranze e profumi.<br />

Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />

E9. Gioielleria Kobbler<br />

Edificio raffinato, con all'interno <strong>il</strong> negozio, <strong>il</strong><br />

laboratorio e l'abitazione della famiglia Kobbler,<br />

un gioielliere che con i suoi due figli lavora<br />

prevalentemente per la nob<strong>il</strong>tà.<br />

Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />

E10. Uffici, Molo e Magazzino Compagnia<br />

Mercant<strong>il</strong>e Zeist<br />

Una delle più potenti famiglie mercant<strong>il</strong>i ha<br />

qui i suoi uffici e un magazzino, riservato per<br />

lo più a beni di alto valore e piccole dimensioni,<br />

che vengono scaricate nel molo attiguo di<br />

loro proprietà.<br />

Qualità media e alta, prezzi alti - PtG<br />

E11. Stazione Kaufmann delle Guardie<br />

Le Guardie di questo distretto sono attente e le<br />

pattuglie frequenti, ma meno esperte degli altri<br />

luoghi dellʼAltestadt. - KH<br />

E12. Locanda Il Vino e <strong>il</strong> Grappolo<br />

Edificio di qualità alta, per persone di gusti<br />

raffinati, pulito e tranqu<strong>il</strong>lo. Ha un accordo<br />

con la compagnia di carrozze “Proiett<strong>il</strong>e”.<br />

Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />

E13. Locanda Il Martello del Fuoco Nero<br />

Luogo pulito e tranqu<strong>il</strong>lo, convenzionato con<br />

la Compagnia di Carrozze “Proiett<strong>il</strong>e”.<br />

Qualità media e alta, prezzi alti - CI<br />

E14. Commissione Reale dei Dazi<br />

Si tratta di un ufficio usato come tale dagli<br />

esattori portuali, sussidiario al municipio. Al<br />

suo interno non vengono contenuti ne' i soldi<br />

delle tasse e neppure libri contab<strong>il</strong>i, solo appunti,<br />

liste di servizio e sim<strong>il</strong>i. - CI<br />

E15. Piazza Jurgen e Statua di Jurgen Albers<br />

Una piazza pulita ed ordinata, dove si affacciano<br />

costruzioni ben tenute, e dominata dalla<br />

statua si Jurgen Albers, un eroe del tempo di<br />

Magnus <strong>il</strong> Pio - CI<br />

E16. Linea di Carrozze Proiett<strong>il</strong>e Espresso<br />

Sede centrale della linea di trasporti con carrozze<br />

dei fratelli Muller, è un grande edificio<br />

che contiene uffici, luoghi per passeggeri, rimessaggio<br />

per carrozze e stalle per cavalli.<br />

Buona qualità, prezzi medi.- BI, SoB, CI<br />

GEO GRAFIA<br />

NULN<br />

18<br />

E17. Club Privato e Ristorante Il Martello<br />

Dorato<br />

Ristorante alla moda, offre un servizio impeccab<strong>il</strong>e<br />

ed una cucina squisita. I dipendenti<br />

sono molto attenti alle necessità dei clienti.<br />

Qualità alta, prezzi alti - FdN, G&F<br />

E18. Ambulatorio Medico Dott. Koln<br />

Ambulatorio di un medico ai margini della legalità,<br />

dato che viene periodicamente espulso<br />

dalla g<strong>il</strong>da per “pratiche scorrette”, usa un tipo<br />

di medicina studiata in Arabia.<br />

Qualità media e alta, prezzi alti – G&F<br />

Elven-Town<br />

F1. Sale della Meditazione o Tempio delle Divinità<br />

Elfiche<br />

Si tratta di un edifico dallʼapparenza anonima,<br />

a cui possono accedere solo gli elfi pronunciando<br />

in eltharin “Io sono con gli dei”, che<br />

sblocca magicamente la porta dʼaccesso; allʼinterno<br />

vi sono “sale per la meditazione” dedicate<br />

alle divinità elfiche - KH<br />

F2. Sala del Commercio Elfico – Formalmente<br />

Ambasciata di Ulthuan.<br />

Sede del Consolato di Ulthuan, formalmente<br />

sottoposto al Viceré elfico di Mariemburg,<br />

centro degli interessi commerciali degli elfi a<br />

<strong>Nuln</strong> - KH<br />

F3. Albergo Il Riposo di Finrenir<br />

Questo edificio è esternamente sim<strong>il</strong>e agli altri,<br />

non ha insegna, tranne la scritta in eltharin<br />

sopra <strong>il</strong> portone. È un albergo in st<strong>il</strong>e alto elfico,<br />

nelle rifiniture come nelle suppellett<strong>il</strong>i,<br />

portate direttamente da Ulthuan; alloggio per<br />

ricchi elfi di passaggio a <strong>Nuln</strong> con stanzini per<br />

i loro servi umani, oltre che rari e selezionatissimi<br />

clienti umani - FT<br />

F4. Abitazione di Astont<strong>il</strong>lius<br />

Alto Elfo, rappresentante della G<strong>il</strong>da dei Menestrelli,<br />

Astont<strong>il</strong>lius ha qui la sua abitazione<br />

in st<strong>il</strong>e elfico – PtG

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