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2,41 Mb - Fucina Tileana - Altervista

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Bestiario scritto ed illustrato da<br />

Antonio Baro (Aenthondiel), 2009


BESTIARIO<br />

Espansione al Bestiario: RAZZE EQUINE<br />

Scritto, illustrato ed impaginato da:<br />

Antonio Baro (Aenthondiel)<br />

<strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong> (http://wfrp.altervista.org)<br />

Ispirato da “Old World Animals” di Jackdays<br />

Consulenza di Luisa Franzolin (Centro Ippico Padova).<br />

Collaborazioni di Gino “Melgi” Melchitti, Dennis Zaggia.<br />

Revisione di Elisabetta, “Teschio”, Tommaso Brentegani.<br />

Le illustrazioni del Destriero, Destriero elfico (p.7) e Destriero del Caos (p. 8) provengono da<br />

Warhammer Online. Il Corsiero (p. 6), il destriero bretone, la scheda (p.8), le immagini del bestiario<br />

(pp. 9, 10, 11), il dipinto nella stalla (p.17) e le immagini di pp.46-47 provengono da<br />

vari siti internet. La copertina e tutte le altre illustrazioni sono di Aenthondiel.<br />

NOTA:<br />

Questo Modulo di Bestiario è concepito per essere utilizzato assieme al Manuale di<br />

Warhammer Fantasy Roleplay 2a ed., e tre Supplementi Ufficiali, Bestiario del Vecchio Mondo,<br />

Armi e Armature, editi in Italia dalla Nexus Editrice, e Realm of the Ice Queen, edito dalla<br />

Black Industries e ancora non tradotto in italiano. Questi Supplementi contengono le<br />

indicazioni ufficiali sulle razze equine.<br />

Razze Equine<br />

2


Questa espansione del bestiario ufficiale nasce<br />

dalla considerazione che gli equini sono i mezzi di<br />

traino e trasporto più usati nel mondo di Warhammer,<br />

ma vengono trattati in modo frammentario,<br />

incompleto, e mai in modo organico.<br />

In effetti tutta la parte relativa agli animali “domestici”<br />

è piuttosto trascurata. Per molti aspetti<br />

sarebbe necessaria una profonda revisione. Ciò è<br />

stato fatto da Jackdays, e questo lavoro è presente<br />

nel suo supplemento “Old World Animals”, dove<br />

opera una revisione degli animali comuni.<br />

In particolare per simulare le loro abilità naturali<br />

le caratteristiche sono troppo basse, rendendo le<br />

Prove eccessivamente difficili. Jackdays ha risolto<br />

brillantemente la questione inserendo Tratti caratteristici<br />

per questi animali, che forniscono bonus<br />

adeguati alle Abilità, permettendo di affrontare<br />

con buon realismo queste Prove altrimenti al limite<br />

dell’impossibile.<br />

In quel lavoro è stata anche rivista la capacità di<br />

carico, sempre inserendo un Tratto che ne modifica<br />

i valori. Il risultato finale è a mio avviso davvero<br />

buono, e la sua opera è stato il punto di partenza<br />

per questa espansione.<br />

Altra modifica riguarda gli attacchi: nel Bestiario<br />

del Vecchio Mondo gli animali non adatti alla<br />

guerra hanno il valore degli attacchi a zero. Questo<br />

però è irrealistico, come è noto a chi frequenta<br />

i maneggi (e dalle cronache): il calcio di un mulo<br />

o di un cavallo, cose anche troppo frequenti, fanno<br />

male, eccome! Il problema è stato risolto con i<br />

Tratti; coloro che sono inadatti alla guerra ora<br />

hanno un attacco, ma gli zoccoli non sono considerati<br />

“armi naturali”. Pertanto il loro attacco è<br />

considerato “attacco disarmato”, quindi pur<br />

senza l’efficacia del cavallo da guerra possono<br />

essere lo stesso pericolosi.<br />

Agli equini è stata aggiunta anche la caratteristica<br />

Muoversi Silenziosamente, dato che lo sono<br />

allo stato brado. Ovviamente un cavallo ferrato<br />

che viaggia su terreni acciottolati ha gli stessi<br />

problemi di un soldato in armatura, ma nelle condizioni<br />

adatte l’abilità può essere sfruttata.<br />

A questo primo lavoro di ricodificazione del bestiario<br />

è seguita una serie di ricerche effettuate<br />

allo scopo di rendere realistico l’uso delle cavalcature<br />

da parte dei giocatori, pur senza appesantirlo<br />

eccessivamente. Da queste ricerche è nato<br />

questo documento.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

3<br />

Che cosa contiene questa espansione<br />

Si inizia con una prima Descrizione delle razze<br />

equine; è sia un’introduzione al bestiario che uno<br />

strumento per usare correttamente i termini, permettendo<br />

di “giocare di ruolo” con la terminologia<br />

adatta. Vengono inoltre meglio specificate le differenze<br />

tra i vari animali, ed è a partire da questo<br />

che è stato codificato il Bestiario, mantenendo i<br />

dati ufficiali come base di lavoro.<br />

Il Bestiario degli Equini presenta i valori di gioco<br />

delle razze, riviste secondo le suddette informazioni,<br />

con un riassunto dei Talenti e Tratti utilizzati.<br />

Segue un metodo di creazione di Cavalcature<br />

Personalizzate, allo scopo di fornire ai PG animali<br />

diversi e unici, in modo che possano sentire ogni<br />

animale come proprio e non uno stereotipo.<br />

Nella sezione Il Mondo dei Cavalli si fanno alcuni<br />

cenni sull’anatomia dei cavalli; segue lo stallaggio,<br />

ovvero cosa deve mangiare e come deve<br />

venire trattato l’animale. Seppure possa sembrare<br />

un aspetto secondario, questa parte permette di capire<br />

e gestire meglio le cavalcature, assegnando<br />

bonus e malus adeguati nelle situazioni in cui queste<br />

norme non sono rispettate. Si passa all’equipaggiamento,<br />

con relativa piccola lista.<br />

Si tratta poi della cattura e dell’addestramento dei<br />

cavalli selvaggi o abbandonati.<br />

Un piccolo richiamo alle Carriere definisce sia le<br />

carriere coinvolte nel trattamento e nella cura dei<br />

cavalli che le carriere accessibili ai cavalli stessi.<br />

Chiude una Scheda per Animali che i PG possono<br />

usare per compilare le caratteristiche del loro<br />

cavallo (e non solo), da utilizzare assieme alla loro<br />

Scheda del Personaggio.


Gli equini del vecchio mondo sono la principale<br />

forza lavoro; essi trasportano oggetti e persone,<br />

compiono lavori agricoli e trainano carrozze o carri,<br />

fornendo la gran parte dell’energia necessaria<br />

agli uomini per trasferire merci e uomini e far funzionare<br />

l’economia.<br />

Vi sono molte razze di equini, ciascuna con le proprie<br />

peculiarità e caratteristiche; alcune sono piccoli<br />

ceppi presenti solo a livello regionale, ma per<br />

i nostri scopi sono state comunque tutte inserite<br />

nelle grandi “famiglie equine” riconducibili allo<br />

stesso profilo. Alcune razze sono però caratteristiche<br />

di particolari zone o nazioni e si differenziano<br />

sufficientemente da avere una scheda separata.<br />

Ciò permette, tra l’altro di presentare una discreta<br />

varietà di equini all’interno del gioco.<br />

Le “Famiglie Equine”<br />

Asino – Somaro<br />

Gli asini selvatici vivono in branchi non molto<br />

numerosi, in località povere di vegetazione, desertiche<br />

e pietrose; grazie alla sua sobrietà e resistenza<br />

compiono periodiche migrazioni, necessarie per<br />

la scarsa disponibilità foraggera.<br />

L’asino è diffuso ovunque. Si può trovare nelle gelide<br />

steppe del sud del Kislev come nella calda<br />

Arabia e in tutto il resto del Vecchio Mondo.<br />

Gli asini più pregiati provengono dall’Estalia e rispetto<br />

agli altri sono dotati di maggior forza fisica.<br />

Impiego e allevamento dell’asino<br />

L’asino viene adoperato per il tiro, per la<br />

sella e soprattutto per il basto. Necessita<br />

di una alimentazionescarsa,<br />

non ha bisogno<br />

di cura ed<br />

ha una grande<br />

resa lavorativa.<br />

Rispetto al<br />

cavallo è più resistente.<br />

Il latte d’asina<br />

ha vanto di essere medicamentoso ed è di facilissima<br />

digestione.<br />

L’allevamento si svolge come quello del cavallo,<br />

con la differenza che è assai meno esigente, più<br />

rustico, resistente e più sobrio.<br />

BESTIARIO<br />

Mulo<br />

Razze Equine<br />

4<br />

Il Mulo è un ibrido fra lo stallone asinino e<br />

la cavalla. L’ibridazione inversa dà il<br />

Bardotto (cavallo stallone e asina),<br />

meno apprezzato.<br />

Per il gioco entrambi<br />

vengono<br />

detti “mulo”, senza<br />

distinzioni.<br />

Il mulo è molto<br />

diffuso in Tilea,<br />

in Estalia, in Bretonnia<br />

e in Arabia,<br />

per la robusta<br />

costituzione, la rusticità, la resistenza alle malattie,<br />

l’adattabilità alle zone meno favorevoli e meno<br />

agevoli, la sobrietà. Il mulo somma in sé, in misura<br />

diversa e con una certa variabilità anche individuale,<br />

le caratteristiche delle specie progenitrici.<br />

I muli migliori sono quelli del sud della Bretonnia<br />

e godono di grande fama.<br />

Impiego e allevamento del mulo<br />

Il mulo è impiegato per il traino e per la soma. Per<br />

il traino si richiedono muli di taglia notevole,<br />

mentre il mulo da soma, largamente impiegato<br />

nelle zone difficili, ha dimensioni minori.<br />

Il mulo è più resistente del cavallo alle malattie e<br />

minori sono anche le esigenze di governo, di cure<br />

igieniche e di custodia. Il carattere è difficile, indipendente<br />

e scontroso; per questo motivo gli animali<br />

non vanno mai trattati duramente, per evitare<br />

risultati negativi e per il suo istinto vendicativo.<br />

Se il mulo è proverbiale per la caparbietà e per la<br />

cattiveria, in compenso compie il lavoro con grande<br />

energia e molta resistenza, anche sulle strade<br />

montane più impervie, con passo sicuro e costante<br />

andatura.<br />

Un Mondo di Asini<br />

L’Asino nel Vecchio Mondo è l’animale più<br />

comune da incontrare. A parte i cavalieri ed i<br />

ricchi, quasi tutti coloro che viaggiano o trasportano<br />

merci usano gli asini. Possono essere<br />

visti trainare carri contenenti merci, mercanzie<br />

o materiali e trasportare pazientemente<br />

nella loro groppa persone. Sono molto usati<br />

come animali da trasporto anche dai ricchi.


Cavalli<br />

Le diverse razze di cavallo vengono distinte in tre<br />

categorie in relazione alle loro dimensioni: i pony,<br />

le razze leggere e le razze pesanti. All’interno di<br />

queste vi sono suddivisioni per tipologia di impiego.<br />

Non è chiaro quali sino stati i primi cavalli, da<br />

cui si sono succeduti tutti gli altri, se quelli elfici o<br />

quelli arabici. I purosangue appartengono solo a<br />

queste due famiglie, mentre le altre razze sono<br />

frutto di selezioni ed incroci.<br />

Allo stato selvaggio i cavalli vivono in branchi<br />

poco numerosi, guidati da uno stallone; questi governa<br />

sulle giumente e deve tenere d’occhio gli altri<br />

puledri, che a loro volta tendono a staccarsi per<br />

creare altri branchi.<br />

Prediligono le zone di pianura erbose dove possono<br />

alimentarsi scegliendo istintivamente tra le varie<br />

piante in modo di ottenere tutte le sostanze nutritive<br />

di cui abbisognano; nel tempo si sono diffusi<br />

in tutte le regioni, anche quelle più inospitali,<br />

come le gelate tundre della terra dei Troll o gli aridi<br />

deserti delle terre inospitali, adattando lentamente<br />

il loro fisico al luogo fino a generare nuove<br />

razze.<br />

Allo stato selvaggio sono fieri ed indipendenti e<br />

vivono per correre liberi. Al minimo segnale di pericolo,<br />

vero o presunto, si lanciano in folli galoppate:<br />

spettacolari, ma pericolose per chi si trova<br />

sulla loro strada.<br />

Impiego e allevamento del cavallo<br />

Il cavallo è, tra gli equini, quello con maggiori tipologie<br />

di impiego; è usato prevalentemente come<br />

mezzo di trasporto da nobili e ricchi (oltre che da<br />

figure particolari) per il suo alto costo, sia di acquisto<br />

che di mantenimento. In effetti per il trasporto<br />

i popolani usano prevalentemente l’asino.<br />

Viene usato anche per il basto, ma gli sono preferiti<br />

asini e muli, ben più economici nell’acquisto e<br />

nel mantenimento, molto meno delicati e più forti.<br />

Per il traino si usano prevalentemente i buoi, gli<br />

asini ed i muli; questi ultimi in particolare sono<br />

privilegiati per le lunghe distanze. I cavalli da tiro<br />

si vedono soprattutto al traino di carrozze nobiliari,<br />

in quelle cittadine e nelle compagnie di diligenze<br />

che collegano le grandi città.<br />

In generale il cavallo ha bisogno di cure attente e<br />

di una alimentazione equilibrata, è più esposto alle<br />

malattie, soprattutto se esposto in modo incauto<br />

alle intemperie e non è nutrito con cura. Anche<br />

quando domati sono animali sospettosi, il loro<br />

istinto di conservazione li spinge con facilità a<br />

fuggire da pericoli a volte del tutto immaginari,<br />

con reazioni spesso imprevedibili e pericolose.<br />

BESTIARIO<br />

Pony<br />

Razze Equine<br />

5<br />

Sono considerati pony i cavalli che<br />

misurano meno<br />

di 150 centimetri<br />

di<br />

altezza al<br />

garrese.<br />

Una razza<br />

pony moltoconosciuta<br />

è<br />

l’Halfinger,<br />

originario dei Principati di Confine, utilizzati<br />

come cavalcature da Nani e Mezzuomini.<br />

Nonostante le dimensioni, il Pony è un cavallo tra<br />

i più robusti ed è perfettamente adattato all’ambiente<br />

montano, dove si muove agevolmente. È<br />

molto apprezzato sia come cavallo da sella, per carichi<br />

medio-leggeri, che da traino. Viene impiegato<br />

per il trasporto su slitta e su carro ma viene usato<br />

anche per aiutare l’uomo nei lavori agricoli.<br />

Cavalli da Tiro e da Basto<br />

Per il tiro ed il trasporto vengono usate razze massicce<br />

e muscolose, cavalli pesanti, in grado di spostare<br />

grandi pesi, per contro sono meno scattanti e<br />

veloci. Eccellenti per il tiro rapido, sono sicuramente<br />

preferiti per il traino di carri e carrozze su<br />

lunghi percorsi. Hanno un temperamento calmo e<br />

paziente e sono robusti e frugali.<br />

Quelli da Basto sono massicci ma più bassi, talvolta<br />

sembrano dei pony particolarmente muscolosi.<br />

Chiamati anche ronzini, sono il cavallo per lo<br />

scudiero o per il bagaglio del Cavaliere; un cavallo<br />

da lunghi spostamenti.


Sebbene qualsiasi cavallo possa venire aggiogato<br />

ad un traino o caricato di pesi, adibire a questi<br />

compiti cavalcature da sella o da guerra è controproducente<br />

sia dal punto di vista economico che<br />

per il cavallo stesso.<br />

Cavalli da Sella (Palafreno)<br />

Le razze leggere misurano al garrese dai 150 ai<br />

175 centimetri. La conformazione della loro schiena<br />

è tale da accogliere agevolmente la sella, la loro<br />

costituzione li rende adatti per la corsa e le prove<br />

di agilità ma non per portare grandi pesi.<br />

Rappresentano questa categoria i Palafreni: cavalli<br />

belli e agili, dotati di grande scatto; sono sicuramente<br />

i più adatti alla corsa, anche se la loro<br />

schiena non è in grado di sopportare un cavaliere<br />

in armatura e la bardatura.<br />

Il palafreno è un cavallo nobile e viene riccamente<br />

bardato dai cavalieri, che se ne servono per le marce<br />

ordinarie, prima della battaglia. Il palafreno si<br />

usa anche nelle comparse pubbliche, ad esempio<br />

nei cortei che seguono le vittorie.<br />

Cavalli da Sella Kisleviti<br />

Il cavallo da sella kislevita è un animale piccolo,<br />

catturato nelle steppe del Kislev. La vita in quelle<br />

difficili terre lo hanno reso robusto e resistente,<br />

ma anche scontroso e difficile.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

6<br />

Purosangue dell’Arabia<br />

Il cavallo Arabo è tra i più belli al mondo. Il suo<br />

aspetto e il suo carattere sono inconfondibili, frutto<br />

di un accurata selezione durata migliaia di anni.<br />

È la razza più pura e più antica ed è l’unico purosangue<br />

del Vecchio Mondo.<br />

Dotato di un movimento fluido, l’Arabo è fiero e<br />

coraggioso, possiede un indole molto docile, ma<br />

per molti aspetti è delicato e va sempre seguito<br />

con estrema cura ed attenzione, anche se è dotato<br />

di una grande resistenza alle corse prolungate.<br />

Non tutti i cavalli provenienti dall’Arabia sono di<br />

pura razza; sono anzi piuttosto pochi e la maggior<br />

parte sono frutto di incroci e non sono molti quelli<br />

che possiedono un cavallo Arabico fuori dalle sue<br />

terre. Nonostante sia adatto più alla sella che alla<br />

guerra, è comunque addestrabile anche per divenire<br />

un cavallo da guerra leggero, sebbene non tutti<br />

si dimostrino poi adatti alla prova dei fatti.<br />

Cavalli da Guerra Leggeri (Corsieri)<br />

Meno possente e potente del destriero, meno elegante<br />

e raffinato del palafreno, il corsiero è costituzionalmente<br />

un cavallo leggero, con alcune caratteristiche<br />

particolari: in particolare è dotato di<br />

maggior sangue freddo ed è più adatto quindi ad<br />

essere addestrato per la battaglia, dove non teme il


clamore e l’odore del sangue. Non è in grado di<br />

portare carichi pesanti ed è quindi usato prevalentemente<br />

dalle cavallerie leggere.<br />

Cavalli da Guerra Kisleviti<br />

Come il corrispettivo cavallo da sella, anche il cavallo<br />

da guerra kislevita è più piccolo dell’equivalente<br />

Corsiero imperiale. Massiccio, muscoloso, in<br />

grado di sopportare lunghe marce e di superare periodi<br />

di scarsità alimentare; è però scontroso, difficile<br />

da domare e irrequieto. Viene usato dalla nobiltà<br />

kislevita, che reputa più importante l’aspetto<br />

militare di quello di corte e dai Lancieri Alati, la<br />

cavalleria d’élite kislevita.<br />

Cavalli da Guerra (Destriero)<br />

Il termine “destriero” nasce perché questi cavalli<br />

vengono condotti verso il luogo della battaglia da<br />

uno scudiero che li tiene con la mano destra, prima<br />

che il cavaliere salga in sella.<br />

Il destriero è un cavallo forte e generoso, adatto<br />

alla battaglia e pronto ad eseguire gli ordini del cavaliere.<br />

Ciò deriva da due cose: il tipo di cavallo,<br />

che di base è in grado di mantenere il sangue freddo<br />

di fronte alle minacce e una costituzione possente,<br />

adatta a sostenere grandi pesi. Il secondo<br />

aspetto è l’addestramento che riceve, per cui viene<br />

abituato a non reagire di fronte all’odore del sangue<br />

e al clamore della battaglia.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

7<br />

Per contro è piuttosto delicato, ha bisogno di cure<br />

attente, di una alimentazione adeguata e di essere<br />

protetto dalle intemperie. In caso contrario può<br />

ammalarsi facilmente, talvolta con esiti fatali.<br />

Destrieri Elfici<br />

I destrieri elfici sono originari di Ulthuan. Quando<br />

gli elfi avevano colonie in tutta la terra conosciuta<br />

e nel Vecchio Mondo, i purosangue elfici erano<br />

parte integrante della loro società e alcune mandrie<br />

erano libere di vagare. Con l’abbandono del<br />

vecchio mondo, i destrieri non ritornarono ad Ulthuan:<br />

rimasero tra gli elfi che scelsero di rifugiarsi<br />

nel profondo delle foreste.<br />

L’ultima mandria di purosangue elfici nel Vecchio<br />

Mondo si trova ad Athen Loren e non è accessibile<br />

agli umani, ne’ gli elfi sono disposti a venderli,<br />

sebbene in occasioni straordinarie siano stati talvolta<br />

offerti in dono.<br />

Alti, velocissimi e scattanti, dotati di agilità impressionante,<br />

belli ed intelligenti, i destrieri elfici<br />

riescono a stabilire contatti empatici con i loro cavalieri,<br />

che sanno difendere senza esitare, ma sono<br />

difficili e sospettosi verso tutti gli altri. Richiedono<br />

però una cura e una dedizione pressoché assoluti<br />

per poter mantenere le loro caratteristiche.<br />

Elfi e Cavalcature<br />

Gli elfi hanno un approccio completamente<br />

diverso dagli umani verso le loro cavalcature.<br />

Mentre gli umani devono catturare o allevare<br />

in cattività i loro cavalli, gli elfi ed i cavalli<br />

hanno tra loro una reciproca comprensione;<br />

tendenzialmente cavallo ed elfo si “scelgono”<br />

a vicenda e l’addestramento è più un processo<br />

di intuitivo adattamento dell’animale al suo<br />

compagno che l’insegnamento effettuato da<br />

un addestratore. È anche per questa ragione<br />

che raramente gli umani possono cavalcare<br />

destrieri elfici.


Destrieri Bretoni<br />

Frutto di una lunga selezione, di incroci con possenti<br />

stalloni del nord, destrieri elfici e, si dice, di<br />

cavalcature fatate, i Destrieri Bretoni sono le cavalcature<br />

più pregiate del Vecchio Mondo. Non<br />

tutti i cavalli bretoni sono ovviamente Destrieri<br />

Bretoni, ma solo coloro che hanno il sangue giusto<br />

e l’addestramento alla guerra.<br />

I Bretoni sono molto gelosi di questi loro esemplari,<br />

riservati ai soli nobili della Bretonnia ed ai suoi<br />

cavalieri; nessun altro può possedere questi destrieri,<br />

di cui è severamente vietata l’esportazione.<br />

Ciò non scoraggia coloro che vogliono a tutti i costi<br />

possedere uno di questi cavalli, che vengono<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

8<br />

pagati delle vere fortune e di cui c’è un’alta domanda<br />

presso i ricchi del Vecchio Mondo.<br />

Destrieri del Caos<br />

Nelle desolazioni del caos, dove soffiano forti i<br />

venti della magia del caos, solo i più forti sopravvivono.<br />

I Destrieri del Caos sono tra costoro; il<br />

loro manto, un tempo fulgido, è ormai corrotto, ricoperto<br />

di aberrazioni, la struttura è mutata, ma<br />

loro sono sopravvissuti, rendendosi ancor più forti<br />

e resistenti. Dotati di un carattere pessimo, ribelli e<br />

scontrosi, non vengono allevati o domati: sono<br />

semplicemente sottomessi a chi sa dimostrare loro<br />

di essere più forte, più motivato, dalla volontà ferrea<br />

che sanno far rispettare. Solo allora questi destrieri<br />

mutati si fanno cavalcare.


Asino<br />

È un animale docile, semplice da mantenere e allevare,<br />

adatto a tutti i ruoli. Si trovano in tutte le regioni<br />

del vecchio mondo, ed oltre. Talvolta, nelle<br />

regioni più disabitate ed impervie vivono piccoli<br />

gruppi allo stato selvatico.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

30 0 36 38 30 11 15 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza.<br />

Talenti: Resistenza alle Malattie, Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />

Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />

Margine di Massacro: Facile<br />

Asino Estaliano<br />

Gli asini sono particolarmente importanti in Estalia,<br />

dove godono di una diffusione e di una fama<br />

superiore agli altri equini. Gli asini estaliani sono<br />

il risultato di un’accurata selezione, che li ha resi<br />

più forti delle altre razze.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

30 0 <strong>41</strong> 38 30 11 15 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza.<br />

Talenti: Resistenza alle Malattie, Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />

Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+2)<br />

Margine di Massacro: Facile<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

9<br />

Mulo<br />

Animale caparbio e vendicativo, ma dotato di<br />

grandi energie e capacità, è facile da mantenere e<br />

non ha bisogno di cure particolari. Molto usato<br />

nelle zone sud del Vecchio Mondo.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

30 0 40 40 30 11 15 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza.<br />

Talenti: Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />

Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+2)<br />

Margine di Massacro: Facile<br />

Mulo Bretone<br />

È il risultato dell’uso di fattrici di razza bretone<br />

considerate inadatte per la riproduzione di cavalli<br />

da guerra bretoni. Il risultato è comunque un animale<br />

superiore agli altri muli. Proviene da allevamenti<br />

del sud della Bretonnia.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

30 0 42 42 32 11 15 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza.<br />

Talenti: Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />

Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+2)<br />

Margine di Massacro: Facile


Pony<br />

Animali da sella e da soma di bassa statura, sono<br />

usati sia per il trasporto che come cavalcatura dei<br />

piccoli umani che della “gente bassa”. Sono adatti<br />

ai percorsi accidentati e di montagna.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

25 0 35 35 35 10 10 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza<br />

Talenti: Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />

Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />

Margine di Massacro: Facile<br />

Pony da Guerra<br />

Sono animali selezionati dagli Hung e cresciuti<br />

nella Desolazione del Caos. Sono cavalli molto robusti,<br />

feroci, rapidi e di indole selvaggia. Dotati di<br />

un pelo spesso, resistono al gelo; sopportano anche<br />

le diete più misere.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

31 0 38 42 36 11 21 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza<br />

Talenti: Piè Veloce,* Resistenza alle Malattie, Udito<br />

Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Morso),<br />

Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Resistenza al<br />

Caos, Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 7* – Ferite: 16<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Morso (1d10+2)<br />

Margine di Massacro: Facile<br />

Cavallo da Tiro<br />

Meno adatto degli altri cavalli ad essere usato<br />

come cavalcatura, più forte della media ma meno<br />

veloce. Può comunque essere usato come cavalcatura<br />

di ripiego.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

10<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

25 0 42 35 30 10 10 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza<br />

Talenti: Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />

Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 7 – Ferite: 12<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+2)<br />

Margine di Massacro: Normale<br />

Cavallo da Sella (Palafreno)<br />

Il Palafreno è il cavallo esteticamente migliore che<br />

ci sia, adatto ai viaggi e alle parate, alle corse e al<br />

divertimento. Sono le cavalcature preferite dalla<br />

nobiltà, ma difficilmente sono in grado di affrontare<br />

un campo di battaglia.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

25 0 38 38 30 10 10 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza<br />

Talenti: Cuore Impavido, Ombroso, Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Sensi<br />

Acuti


Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 12<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />

Margine di Massacro: Normale<br />

Cavallo Kislevita<br />

Sono più piccoli e robusti rispetto agli altri cavalli<br />

da sella, hanno il torace più grosso. Ma sono anche<br />

piuttosto difficili da cavalcare.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

25 0 37 42 29 10 15 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza<br />

Talenti: Cuore Impavido, Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />

Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 14<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />

Margine di Massacro: Normale<br />

Purosangue Arabo<br />

Splendido animale, agile e veloce. È l’unico purosangue<br />

normalmente presente nel Vecchio Mondo,<br />

ma è piuttosto delicato.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

33 0 38 38 38 12 10 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza<br />

Talenti: Udito Acuto<br />

Tratti: Istinto Animale, Ombroso, Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 9 – Ferite: 15<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />

Margine di Massacro: Normale<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

11<br />

Cavallo da Guerra Leggero<br />

(Corsiero)<br />

Sono cavalli addestrati al combattimento; possono<br />

portare attacchi e raramente fuggono durante la<br />

battaglia.<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza.<br />

Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Udito<br />

Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />

Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 16<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

30 0 40 40 30 10 10 0<br />

Margine di Massacro: Normale<br />

Cavallo da Guerra Kislevita<br />

Più piccoli dei cavalli da guerra imperiali e del<br />

sud, sono molto più resistenti, anche se dotati di<br />

pessimo carattere.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

32 0 37 48 35 10 15 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza.<br />

Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Robusto,<br />

Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />

Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 16<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+4*)<br />

Margine di Massacro: Normale


Cavallo da Guerra (Destriero)<br />

Ottimi cavalli da battaglia, in grado di portare un<br />

cavaliere equipaggiato pesantemente. Nati per<br />

combattere, sono addestrati a sopportare senza<br />

paura la confusione ed l’odore del sangue.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

30 0 45 45 30 10 10 0<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />

Sopravvivenza.<br />

Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Robusto,<br />

Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />

Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 18<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />

Margine di Massacro: Normale<br />

Destriero Elfico<br />

I destrieri elfici sono originari di Ulthuan e nel<br />

Vecchio Mondo si trovano solo ad Athen Loren.<br />

Normalmente non vengono concessi agli umani,<br />

tranne casi estremante eccezionali.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

36 0 43 <strong>41</strong> 42 10 10 20<br />

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire<br />

+10, Schivare, Sopravvivenza.<br />

Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Udito<br />

Acuto, Vista Eccellente<br />

Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />

Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Resistenza al<br />

Caos, Sensi Acuti<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

12<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 9 – Ferite: 16<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />

Margine di Massacro: Normale<br />

Destriero Bretoniano<br />

Selezionati tra i migliori cavalli da guerra della<br />

Bretonnia, le cui origini risalgono agli splendidi<br />

stalloni elfici, sono anche superbamente addestrati<br />

per combattere restando in stretta formazione.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

35 0 45 45 30 10 10 0<br />

Abilità: Nuotare, Percepire, Sopravvivenza.<br />

Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Robusto,<br />

Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />

Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 9 – Ferite: 18<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />

Margine di Massacro: Normale<br />

Destriero del Caos<br />

Mutati dalla prolungata esposizione al caos, sono<br />

destrieri che solo i cavalieri del caos osano montare.<br />

Profilo principale<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

38 0 49 45 30 10 16 0<br />

Abilità: Nuotare, Percepire, Sopravvivenza.<br />

Talenti: Assuefatto al Caos, Colpire con Forza,*<br />

Cuore Impavido, Robusto, Udito Acuto<br />

Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />

Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />

Speciale: Mutazioni del Caos. I destrieri del caos<br />

hanno almeno una mutazione; si veda il Tomo della<br />

Corruzione.<br />

Combattimento<br />

Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 18<br />

Armatura: nessuna<br />

Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />

Margine di Massacro: Normale


Per comodità sono qui inserite le descrizioni dei<br />

Talenti e dei Tratti degli animali descritti nel Bestiario.<br />

La lista completa è ritrovabile in Abilità,<br />

Talenti e Tratti, disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>.<br />

Talenti<br />

Colpire con Forza<br />

Concede un bonus di +1 al tiro dei danni con le<br />

armi da mischia (in questo caso i zoccoli)<br />

Cuore Impavido<br />

Bonus di +10% nelle Prove di Paura e Terrore, e<br />

nelle Prove di Volontà per resistere ai tentativi di<br />

Intimidire.<br />

Resistenza alle Malattie<br />

Bonus di + 10% nelle Prove di non contrarre malattie.<br />

Robusto<br />

Non si applica la modifica negativa al Movimento<br />

per armatura pesante o di piastre.<br />

Udito Acuto<br />

Concede +20% nelle Prove di Percepire che riguardano<br />

l’ascolto.<br />

Vista Eccellente<br />

Bonus di +10% nelle Prove di Percepire che riguardano<br />

la vista<br />

Tratti<br />

Animale da Carico [HR - KH]<br />

Gli animali da carico possono portare un peso superiore<br />

al normale calcolo del trasporto degli ingombri.<br />

Questo tratto permette di trasportare un<br />

ingombro pari a F+Rx25 Punti di Ingombro.<br />

BESTIARIO<br />

Talenti e Tratti<br />

Razze Equine<br />

13<br />

Armi Naturali (Zoccoli)<br />

Quando attacca è come se fosse armato con arma a<br />

una mano (ma non è parabile, ne’ disarmabile). Lo<br />

zoccolo causa BF-2 danni.<br />

Cavallo da Guerra [HR - KH]<br />

I Cavalli addestrati alla guerra sono ormai abituati<br />

a sentire l’odore del sangue ed il frastuono delle<br />

armi. Questo Tratto concede un bonus di +30% a<br />

tutte le Prove di Paura e Terrore (e simili) connesse<br />

al campo di battaglia, superando in ogni caso<br />

automaticamente quelle da abituale a molto facile.<br />

Istinto Animale [HR - KH]<br />

Gli animali sono naturalmente abili in alcune abilità.<br />

Questo tratto concede un modificatore di<br />

+20% alle Prove in Orientarsi, Percepire, Seguire<br />

Tracce e Sopravvivenza.<br />

Ombroso [HR - Q&A]<br />

Quando una creatura con questo Tratto subisce dei<br />

danni deve effettuare una Prova di Vol. Se la Prova<br />

viene fallita, la creatura fugge dalla fonte del danno.<br />

All’inizio di ogni suo turno la creatura può sostenere<br />

una Prova di Vol per riuscire a calmarsi; se<br />

non vi riesce la creatura deve usare la sua azione<br />

intera per fuggire.<br />

Resistenza al Caos<br />

+10% nelle Prove di Vol per resistere alla magia e<br />

agli altri effetti del Caos; immune alle mutazioni<br />

caotiche; non può mai diventare un lanciatore di<br />

incantesimi di alcun genere.<br />

Sensi Acuti<br />

Bonus di +20% nelle Prove di Percepire.


I valori presenti nel bestiario sono riferiti alle cavalcature<br />

standard; se si desidera avere cavalli personalizzati<br />

si possono variare le statistiche del bestiario<br />

modificando di qualche punto le caratteri­<br />

BESTIARIO<br />

Genera zione delle Caratteristiche<br />

stiche oppure inserendo nuove abilità o talenti, o<br />

potenziando abilità già possedute.<br />

Altrimenti si può ricorrere alla seguente tabella di<br />

generazione delle cavalcature .<br />

AC F R Ag Int Vol Sim A Fe M<br />

Asino 27+d5 33+d5 35+d5 27+d5 9+d3 12+d5 0 1 10+d3 6<br />

Asino estaliano 27+d5 38+d5 35+d5 27+d5 9+d3 12+d5 0 1 10+d3 6<br />

Mulo 27+d5 37+d5 37+d5 27+d5 9+d3 12+d5 0 1 10+d3 6<br />

Mulo bretone 27+d5 39+d5 39+d5 28+d5 9+d3 12+d5 0 1 10+d3 6<br />

Pony 22+d5 32+d5 32+d5 32+d5 8+d3 7+d5 0 1 10+d3 6<br />

Pony da Guerra 28+d5 35+d5 39+d5 33+d5 9+d3 18+d5 0 1 14+d3 6<br />

Cavallo da tiro 22+d5 39+d5 32+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 10+d3 7<br />

Palafreno 22+d5 35+d5 35+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 10+d3 8<br />

Cavallo kislevita 22+d5 34+d5 39+d5 26+d5 8+d3 12+d5 0 1 12+d3 8<br />

Purosangue arabo 30+d5 35+d5 35+d5 35+d5 10+d3 7+d5 0 1 10+d3 9<br />

Corsiero 27+d5 37+d5 37+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 14+d3 8<br />

Cavallo Guerra kislevita 29+d5 34+d5 45+d5 32+d5 8+d3 12+d5 0 1 14+d3 8<br />

Destriero 27+d5 42+d5 42+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 16+d3 8<br />

Destriero elfico 33+d5 40+d5 38+d5 39+d5 8+d3 7+d5 17+d5 1 14+d3 9<br />

Destriero bretone 32+d5 42+d5 42+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 16+d3 9<br />

Destriero del Caos 35+d5 46+d5 42+d5 27+d5 8+d3 13+d5 0 1 16+d3 8<br />

Per il d5 si usa 1 d10 (con risultato dimezzato). Per il d3 si ha: 1-2-3 = “1”; 4-5-6-7 = “2”; 8-9-0 = “3”<br />

Una volta generate le caratteristiche, vanno assegnati abilità, talenti e tratti della razza specifica. Si sconsiglia<br />

di modificare queste ultime, anche se è possibile pregenerare cavalli già in carriera. In via eccezionale<br />

si può assegnare una delle seguenti abilita/talenti, ma si raccomanda molta cautela.<br />

Genera zione di Abi lità e Talenti Extra<br />

1-2 3-4 5-6 7-8 9-10<br />

Asino/Mulo/Pony Molto Forte Molto Resistente Vigoroso Fuga! Selvaggio<br />

Cavallo da Tiro Molto Forte Molto Resistente Vigoroso Cuore Impavido Robusto<br />

Cavallo da Sella Riflessi Fulminei Fuga! Schivare Piè Veloce Selvaggio<br />

Corsiero Riflessi Fulminei Guerriero Nato Vigoroso Cuore Impavido Temerario<br />

Destriero Guerriero Nato Molto Resistente Molto Forte Cuore Impavido Temerario<br />

Razze Equine<br />

14


Caratteristiche dei Cavalli<br />

Mantello dei cavalli<br />

Per mantello si intende il pelame che riveste il corpo<br />

del cavallo; ha funzione di protezione dagli<br />

agenti atmosferici. Il mantello è uno degli elementi<br />

più significativi nella distinzione tra i soggetti,<br />

ma di per sé non è sempre associato a una specifica<br />

razza. Un Purosangue Arabo, per esempio, può<br />

avere sia il mantello albino, grigio che morello,<br />

ma difficilmente sarà di altro colore.<br />

Possono essere Semplici (un colore), Compositi<br />

(due o più colori mescolati) oppure a Due pelami.<br />

I principali mantelli sono i seguenti:<br />

Baio: il più diffuso dei mantelli corpo marrone (in<br />

tutte le sue gradazioni), crini ed estremità nere.<br />

Il Baio scuro presenta una accentuazione delle<br />

zone della testa, spalle, fianchi e sotto la pancia.<br />

Morello: è completamente nero, ed è caratteristico<br />

di alcune razze, come il Frisone. Possono essere<br />

presenti le marcature bianche.<br />

Sauro: di colore marron-rossastro, uniforme su<br />

tutto il corpo, con gradazioni dal rossiccio al<br />

ramato. Coda e criniera sono dello stesso colore,<br />

anche se possono essere più chiare o completamente<br />

bionde.<br />

Grigio (leardo): mescolanza di peli bianchi e neri,<br />

vari dal bianco candido al grigio scuro; può<br />

presentare zone più chiare con altre più scure,<br />

ed in questo caso è detto pomellato.<br />

Albino: è completamente bianco, dovuta all’assenza<br />

di pigmento sia sui peli che sulla pelle;<br />

quest’ultima è rosa. Da non confondere con<br />

con il “grigio” bianco candido, che a differenza<br />

dell’albino ha peli bianchi ma pelle grigia (cioè<br />

pigmentata).<br />

Altri mantelli: dalla mescolanza dei colori base<br />

escono varianti, come il Falbo (o dun), che presenta<br />

una diluizione di colore rispetto ai mantelli<br />

base baio, sauro e morello; o ancora il<br />

Roano, che ha una mescolanza di peli bianchi,<br />

rossi e neri.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

15<br />

Peculiarità dei cavalli<br />

Olfatto: è il senso più sviluppato dai cavalli. Viene<br />

usato per diverse funzioni: per riconoscere i<br />

membri del loro branco, i dintorni di casa e per<br />

riconoscere le persone. Il loro olfatto è talmente<br />

sviluppato che è in grado di individuare i<br />

luoghi in cui è passato, anche se nel frattempo<br />

le condizioni meteorologiche sono talmente<br />

mutate da rendere impossibile ad un umano il<br />

riconoscimento del percorso.<br />

Senso dell’Orientamento: grazie al suo olfatto e<br />

alla sua memoria, il cavallo è in genere in grado<br />

di trovare facilmente le strade che ha percorso.<br />

Se lasciato libero tendenzialmente torna<br />

da solo alla sua stalla.<br />

Apparato digerente: Il cavallo è un erbivoro monogastrico,<br />

ha uno stomaco relativamente piccolo<br />

e un intestino piuttosto lungo e capiente.<br />

La masticazione del cibo è molto efficiente ed<br />

accurata: in natura un equino trascorre la maggior<br />

parte del tempo ad alimentarsi, riempiendo<br />

lo stomaco parecchie volte durante la giornata.<br />

Considerando quindi le sue abitudini allo stato<br />

brado, è meglio somministrargli pasti piccoli e<br />

frequenti. Di solito nei stallaggi vengono forniti<br />

due o tre pasti al giorno, ma sarebbe necessario<br />

fornire 5-6 piccoli pasti al giorno.<br />

Fuga di fronte al pericolo: gli oggetti insoliti, che<br />

l’animale interpreta come potenziali pericoli,<br />

mettono in moto il loro sistema di difesa. Il cavallo,<br />

molto nervoso di natura, ha una reazione<br />

istintiva di fronte al pericolo che è la fuga.<br />

Socievolezza: I cavalli sono animali sociali e gregari,<br />

nel senso che sono predisposti a sottomettersi,<br />

fare branco e collaborare, con una autorità<br />

dominante; lo fanno adottando posture riconosciute<br />

dagli altri membri del branco.<br />

Carattere: Vi sono cavalli coraggiosi e aggressivi,<br />

mentre ce ne sono di docili e timorosi. All’interno<br />

della stessa razza si trovano individui in<br />

tutta una varietà composita di caratteri. Vi sono<br />

anche specie che tendenzialmente hanno il primo<br />

carattere, e se addestrate sono le più adatte<br />

all’uso in guerra. Quelle docili sono invece più<br />

usate per il tiro, ed il basto. I cavalli da sella<br />

possono appartenere ad entrambe le tipologie; i


primi vengono usati dai più esperti ed in genere<br />

danno prestazioni migliori, i secondi dalle<br />

donne e dagli inesperti.<br />

Capobranco: Il Capobranco è il dominante del<br />

branco, è un simbolo d’autorevolezza, e attraverso<br />

un linguaggio corporeo fatto di gesti, posture,<br />

azioni, suoni e contatti, suscita nei altri<br />

componenti stati interiori di soggezione, che rimandano,<br />

in senso lato, alla condizione umana<br />

definita come “rispetto”. Ogni altro appartenente<br />

al branco gli fornisce una risposta comportamentale<br />

di sottomissione, gli segnala che<br />

lo teme e che rispetta la sua superiorità.<br />

Il movimento dei cavalli<br />

L’eleganza e la velocità di un cavallo in movimento<br />

sono dovute alla particolare struttura dello scheletro<br />

e alle sue proporzioni. Dotato di lunghe leve<br />

e muscoli scattanti, grazie ad essi può raggiungere<br />

alte velocità, ma per contro può facilmente azzopparsi<br />

se incontra buche od ostacoli imprevisti. Una<br />

volta che si sia rotto un arto, è estremamente difficile<br />

che si possa aggiustare, dato che la struttura<br />

ossea è leggera proprio per favorirne la corsa. Gli<br />

arti si appoggiano sugli zoccoli, che sono l’unghia<br />

dell’unico dito di ogni arto.<br />

Le andature principali del cavallo sono tre:<br />

Il passo. È un’andatura “camminata” in quattro<br />

tempi. Il cavallo muove gli arti uno alla volta.<br />

È un’andatura poco faticosa ma lenta. Il cavallo<br />

con questa andatura percorre da 5 a 7 km in<br />

un’ora.<br />

Il trotto. È un’andatura saltata in due tempi per<br />

bipedi diagonali in questa successione: posteriore<br />

destro con l’anteriore sinistro (diagonale<br />

sinistro), posteriore sinistro con l’anteriore destro<br />

(diagonale destro). A questa andatura il ca­<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

16<br />

vallo sviluppa una velocità di 10-12 km/h (fino<br />

ai 55 km/h nelle moderne corse al trotto).<br />

Nel trotto il cavaliere viene spinto dal cavallo<br />

verso l’alto. Per compensare ciò, il cavaliere si<br />

alza e si abbassa dalla sella ritmicamente. Nel<br />

trotto seduto, detto anche trotto di scuola, invece<br />

si rimane seduti in sella subendo il colpo<br />

della spinta.<br />

Il galoppo. È un’andatura “saltata” e basculata in<br />

tre tempi più uno di sospensione (in totale<br />

quattro tempi). Il cavallo muove prima un posteriore<br />

poi il bipede diagonale infine l’anteriore.<br />

Ad esempio nel galoppo sinistro il cavallo<br />

muove gli arti nella seguente sequenza: posteriore<br />

destro, bipede diagonale destro (cioè posteriore<br />

sinistro anteriore destro), anteriore sinistro<br />

e tempo di sospensione. I posteriori spingono<br />

la massa e gli anteriori la ricevono per<br />

poi dare il tempo sempre ai posteriori di riportarsi<br />

sotto la massa per proseguire con una<br />

nuova spinta. Nel galoppo da corsa moderna il<br />

cavallo scinde la battuta del diagonale in due e<br />

quindi si osservano non più tre ma quattro battute.<br />

Al galoppo la velocità è di 20-30 km/h<br />

(arriva a 70 km/h nelle corse su pista).<br />

Il sistema che trasferisce nel gioco le andature<br />

dei cavalli, così come è previsto dal regolamento<br />

(WFRP, p.138), va bene nella maggior<br />

parte dei casi, ma vi sono situazioni in cui sarebbe<br />

necessaria una precisione maggiore.<br />

Il passo corrisponde a M=5, quindi M=8 è in<br />

realtà una forma di “passo affrettato”. Per il<br />

trotto, movimento utilizzato prevalentemente<br />

da cavalli da sella, si può andare oltre il raddoppio<br />

del movimento tramite una Prova superata<br />

in Agilità, a simulare il coordinamento<br />

dell’animale. Per il galoppo si può effettuare<br />

una Prova estesa che includa sia la Forza che<br />

l’Agilità, con limitazioni ai cavalli che hanno<br />

bardature, anche se hanno talenti che ne migliorano<br />

le prestazioni, dato che in ogni caso<br />

queste limitano le capacità naturali di movimento<br />

dell’Animale.


La Scuderia<br />

Gli equini vivono in natura all’aperto ed hanno i<br />

loro luoghi dove ripararsi. Una volta addomesticati<br />

vivono in ricoveri costruiti dall’uomo, le stalle,<br />

o per meglio dire le scuderie. È anche possibile<br />

una soluzione intermedia, se si dispone di spazi<br />

adeguati: lasciarlo libero al pascolo (paddok), con<br />

ricoveri per le stagioni troppo calde o fredde (stalle).<br />

Come per le case per gli uomini, la qualità della<br />

scuderia determina la qualità della vita del cavallo,<br />

ed in ultima analisi la sua salute. Ricoverare gli<br />

animali in stalle inadeguate può portare a serie<br />

conseguenze sulla salute – e quindi sulle prestazioni<br />

– del cavallo.<br />

I locali di una buona scuderia devono essere ampi,<br />

non umidi, arieggiati ma senza correnti d’aria, l’ideale<br />

ha la facciata a sud per sfruttare i benefici<br />

della luce solare. Fondamentale è un sistema di<br />

scolo delle acque sporche e lo spazio a disposizione<br />

dei cavalli. Al suo interno possono essere alloggiati<br />

in due modi:<br />

La posta: viene tenuto legato ad una mangiatoia<br />

con corda sempre tesa (tramite contrappeso), con i<br />

lati separati dai “battifianchi”, in legno, in muratura<br />

o mobili;<br />

il box: un locale di almeno 3 x 3,60 m, dalle pareti<br />

basse, entro i quali gli animali possono muoversi,<br />

sdraiarsi e guardare i compagni e ciò che accade<br />

attorno.<br />

Per terra viene stesa una lettiera che contribuisce a<br />

mantenere caldo il box, può essere fatta con paglia<br />

di frumento, trucioli di legno, pula di riso o foglie<br />

secche. Lo strato deve essere abbastanza alto per<br />

consentire al cavallo di sdraiarsi senza farsi male e<br />

deve essere asciutto.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

17<br />

La pulizia dell’ambiente<br />

In una buona scuderia i box dei cavalli vanno rifatti<br />

ogni giorno: per un cavallo un ambiente pulito<br />

è fondamentale per la sua salute. Dal box bisogna<br />

asportare le fiante più volte al giorno, il pavimento<br />

viene spazzato per eliminare i residui di fieno,<br />

trucioli di paglia e va lavato. Lo stalliere fa le<br />

pulizie generali circa una volta alla settimana o<br />

una volta al mese. Praticamente fa il cambio completo<br />

della lettiera e lava il pavimento della stalla.<br />

La pulizia del cavallo<br />

Il “governo” del cavallo comprende tutte le operazioni<br />

di pulizia, con cui si striglia il mantello per<br />

separare i peli appiccicati dal sudore e si toglie la<br />

sporcizia, massaggiando nel contempo la pelle.<br />

Vengono poi lavati occhi e narici, per infine pulire<br />

accuratamente gli zoccoli. Queste operazioni permettono<br />

di mantenerlo in forma e lucidare il pelo,<br />

preservandolo da un gran numero di malattie, sia<br />

esterne che interne, provocate dai parassiti.<br />

Un buon cavaliere effettua personalmente queste<br />

operazioni, che permettono di instaurare e migliorare<br />

il legame con il cavallo.<br />

Alimentazione del cavallo<br />

Erbivoro migratore, il cavallo deve effettuare piccoli<br />

ma frequenti pasti (si veda le note dell’apparato<br />

digerente). L’alimentazione necessita di fieno,<br />

avena ed orzo, di qualità adeguata per evitare problemi<br />

intestinali e con aggiunta di piccole quantità<br />

di crusca ed erbe. Se lasciato libero il cavallo sa<br />

scegliere da solo i propri alimenti, ma spesso è necessario<br />

integrare quelle parti di cui è carente il<br />

pascolo.<br />

Ferratura<br />

Il ferro protegge il piede del cavallo, evitando che<br />

si usuri troppo rapidamente e migliorando la presa<br />

sul terreno. Questa operazione è indolore.<br />

Il compito del maniscalco è quello di ferrare il cavallo<br />

in modo da mantenere l’efficienza degli arti<br />

oltre che correggere alcuni difetti naturali con la<br />

ferratura correttiva. Lo zoccolo cresce anche fino a<br />

2 cm al mese, per cui è necessario rimuovere i ferri<br />

una volta al mese per togliere la parte di unghia<br />

in eccesso e livellare la superficie.<br />

La ferratura può essere a caldo oppure a freddo.<br />

La ferratura a caldo permette al maniscalco di verificare<br />

che la forma del ferro sia corretta e che<br />

aderisca bene.


Nella ferratura a freddo il ferro viene applicato<br />

senza scaldarlo, preparato per tempo con le misure<br />

esatte dello zoccolo, però questo metodo non permette<br />

di modificarlo.<br />

La ferratura termina quando la forma del ferro è<br />

perfetta e viene inchiodato allo zoccolo utilizzando<br />

il numero più basso possibile di chiodi.<br />

Equipaggiamenti<br />

Possedere un cavallo non è sufficiente; sono necessari<br />

una serie di equipaggiamenti per poterlo<br />

utilizzare e accudire.<br />

Bardatura da Guerra: protezioni, di vario tipo,<br />

forma e fattura, fissati con cinghie, che servono<br />

a proteggere il cavallo in combattimento.<br />

Bardatura da Traino: insieme di attrezzi e cinghie<br />

che attaccano l’animale al carro, slitta o<br />

altro veicolo.<br />

Basto: supporto per trasporto di oggetti, in genere<br />

di legno con una serie di cinghie, lacci e stringhe<br />

che fissano il carico.<br />

Bisaccia: è una borsa che si lega alla sella o all’imbragatura.<br />

Briglia: complesso di lacci e stringhe, formato<br />

dalle redini connesse con l’imboccatura (detta<br />

BESTIARIO<br />

Tabella dell’Equipaggiamento<br />

anche morso) e la testiera (cinghie alla testa).<br />

Serve per aiutare a dirigere il cavallo.<br />

Completo da Maniscalco: Serie di utensili per la<br />

ferratura del cavallo.<br />

Completo da Stalliere: Serie di utensili per governare<br />

il cavallo.<br />

Foraggio: è il cibo per il cavallo, composto principalmente<br />

da fieno, avena ed orzo.<br />

Gualdrappa: essenzialmente una copertura fatta<br />

su misura per i cavalli. Ha una funzione ornamentale<br />

e per proteggerlo nel momento in cui è<br />

sudato dopo lo sforzo.<br />

Sella: sedute per il cavaliere, fissate alla schiena<br />

del cavallo attraverso il sottopancia (larga cinghia<br />

che circonda il torace a dieci centimetri<br />

dagli anteriori. Anteriormente e posteriormente<br />

sono rialzate in modo di tenere ben fermo il cavaliere.<br />

Si usano quasi sempre con le staffe.<br />

Staffe: appoggi per i piedi dei cavalieri, appese ai<br />

due lati della sella. Molto importanti soprattutto<br />

nel cavallo da guerra, fungono da appoggio<br />

molto più solido per il cavaliere. Al momento<br />

stesso sono pericolose perché il piede può restarvi<br />

incastrato ed il cavaliere che cade può<br />

restarvi instaffettato e venire trascinato.<br />

Costo Ingombro Disponibilità<br />

Bardatura da Guerra 50-1200 CO 120-1800 Scarsa/Molto Rara<br />

Bardatura da Traino 5 CO 50 comune<br />

Basto 30 sc 30 comune<br />

Bisaccia 2 CO 5 media<br />

Briglie e Staffe (finimenti) 1 CO 20 comune<br />

Completo da Maniscalco 20 CO 40 + fucina scarsa<br />

Completo da Stalliere 5 CO 30 comune<br />

Foraggio 5 p 50 diffuso<br />

Gualdrappa 2 CO 20 media<br />

Sella 5 CO 50 comune<br />

Per la “Bardatura da Guerra” si rimanda ad Armi e Armature, p.<br />

Razze Equine<br />

18


Riguardo ai cavalli il regolamento è molto approssimativo,<br />

tanto che in seguito sono state emesse<br />

delle Q&A ufficiali per meglio definire almeno i<br />

combattimenti. Il resto è lasciato all’iniziativa dell’Arbitro<br />

del Gioco e alle valutazioni del momento.<br />

In questa parte vi sono alcuni suggerimenti per<br />

le Prove legate all’uso degli animali.<br />

Cattura degli animali selvaggi<br />

Vi sono quattro tipologie fondamentali di cattura<br />

dei cavalli (e per estensione degli equini) allo stato<br />

brado: il lazo, le bolas, sostanze soporifere e l’uso<br />

di vie chiuse. Entrambe hanno i loro vantaggi e<br />

svantaggi e vanno giocate in modo differente.<br />

NOTA: in realtà la cattura dei cavalli selvaggi è un<br />

evento raro; quasi tutti i cavalli usati sono infatti<br />

dovuti ad allevamenti. Non vi sono neppure fondamenti<br />

storici medievali e rinascimentali certi per<br />

le prime due tipologie.<br />

Con il lazo<br />

È la tecnica nota con i film western. Ci si avvicina<br />

al branco, si affianca il cavallo da catturare e si<br />

utilizza una corda dotata di nodo scorsoio che viene<br />

lanciata sul collo del cavallo, stringendoglielo<br />

fintanto che il cavallo è costretto a fermarsi.<br />

È una tecnica piuttosto difficile: i cavalli al primo<br />

segno di pericolo si lanciano in una corsa folle,<br />

scartando improvvisamente per aumentare il più<br />

possibile la distanza. Il cavaliere deve invece avvicinarsi<br />

a portata utile, e guidando il proprio cavallo<br />

con le ginocchia deve far roteare il lazo e lanciarlo<br />

in modo che centri perfettamente la testa del<br />

cavallo da catturare. Occorre una grande abilità<br />

nell’uso del lazo, nel controllo della propria cavalcatura<br />

oltre che la capacità di capire dove la preda<br />

si vuole dirigere, anticipandone i tempi.<br />

Avvicinamento: si devono eseguire una serie di<br />

Prove in Cavalcare per dirigere la propria cavalcature,<br />

di Percepire per vedere gli ostacoli, in Addestrare<br />

Animali per prevedere le reazioni della preda.<br />

Le tre azioni sono interconnesse, per cui i gradi<br />

di successo e/o fallimento influiscono sulle prove<br />

successive. Il cavallo montato dovrà a sua volta<br />

eseguire test di Forza e/o Agilità contrapposti a<br />

quelli del cavallo da catturare, per simulare la corsa,<br />

e Prove in Resistenza per simulare l’affaticamento<br />

dei due cavalli.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

19<br />

Cattura: Quando le Prove hanno portato il cavaliere<br />

sufficientemente vicino all’obbiettivo, deve<br />

superare una Prova in Abilità Balistica per prendere<br />

al lazo il collo della preda; modificatori adatti<br />

sono dati da una Prova di Cavalcare per mantenere<br />

il proprio cavallo stabile mentre si lancia il lazo<br />

e una prova in Agilità da parte della vittima, che<br />

cercherà di scartare dal tragitto per fuggire.<br />

Una volta che l’animale è preso al lazo si esegue<br />

una Prova contrapposta in Forza (del cavallo cavalcato,<br />

se il lazo è legato alla sella) contro quella<br />

della vittima, che a causa del lazo al collo avrà comunque<br />

un malus adeguato.<br />

Se riesce anche questa Prova l’animale è catturato;<br />

se in una Prova si verifica un fallimento si deve ricominciare<br />

dall’inizio.<br />

Con le Bolas<br />

Questo sistema utilizza le bolas, che vengono lanciate<br />

sugli arti posteriori del cavallo in modo che,<br />

avvolgendosi su se stesse gli blocchino le zampe<br />

posteriori, gli impediscano la corsa.<br />

La tecnica ha una difficoltà simile a quella con<br />

l’utilizzo del lazo: è necessario avvicinarsi all’animale<br />

a distanza utile, per lanciare le bolas esattamente<br />

nel momento in cui gli arti posteriori sono


sollevati. Dato che un cavallo lanciato in piena<br />

corsa che si trovi all’improvviso gli arti bloccati<br />

cade rovinosamente, rischiando di fratturarsi le<br />

ossa o rompersi il collo, in genere si fa prima correre<br />

molto a lungo l’animale per stancarlo e costringerlo<br />

a fermarsi, oppure lo si dirige verso un<br />

luogo chiuso, dove sia costretto a fermarsi per poi<br />

girarsi. Il lancio avviene in questo momento per<br />

evitare le cadute dannose.<br />

Nel gioco le Prove di avvicinamento all’animale<br />

sono le stesso descritte con il lazo; anche il lancio<br />

ha una meccanica uguale, mentre non è necessaria<br />

nessuna prova contrapposta in Forza, dato che se<br />

il lancio è riuscito l’animale non può fare nulla.<br />

Con armi soporifere<br />

Sistema piuttosto cruento, prevede l’uso di archi o<br />

balestre con la punta dei dardi utilizzati contenete<br />

sostanze soporifere e/o paralizzanti (questa tecnica<br />

è evoluta ai giorni nostri attraverso l’uso di siringhe<br />

sparate da apposite armi, che iniettano la sostanza<br />

direttamente nel corpo dell’animale).<br />

La difficoltà con questo sistema è quella di calibrare<br />

esattamente la giusta quantità di anestetico<br />

necessaria all’animale. Se troppo bassa è inefficace,<br />

dato che al massimo ne rallenta la capacità di<br />

movimento, se è eccessiva può causare danni irreversibili,<br />

fino alla morte dell’animale.<br />

Preparazione del sonnifero: per preparare adeguate<br />

le dosi di pasta soporifera sono necessarie<br />

una serie di Prove basate su Mestiere (Erborista),<br />

per trovare quelle adeguate; poi Mestiere (Farmacista)<br />

per preparare la sostanza e Preparare Veleni<br />

per valutare l’efficacia della stessa, nonché la<br />

quantità necessaria per immobilizzare l’animale<br />

senza ucciderlo.<br />

Quantità di sonnifero: la pasta va spalmata sulla<br />

punta del dardo, nella quantità giusta; si deve superare<br />

una Prova in Allevare Animali per saper valutare<br />

che tipo di reazione provocherà e una in<br />

Preparare Veleni per dosare la quantità di anestetico<br />

in relazione all’animale da catturare.<br />

Avvicinamento: si devono eseguire una serie di<br />

Prove in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi<br />

contrapposte a Percepire, per avvicinarsi senza essere<br />

percepiti dall’animale. Si suggerisce di ripetere<br />

la prova ogni volta che il PG si sposta per avvicinarsi<br />

di un livello di gittata. Giunti a distanza<br />

utile si può lanciare il dardo soporifero.<br />

Effetto: Se il colpo va a segno l’animale colpito<br />

sosterrà una prova in Resistenza, con bonus/malus<br />

dati dal grado di successo (o fallimento) registrati<br />

dal PG nel momento di preparare la pasta.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

20<br />

Chi non possiede Allevare Animali assieme alle<br />

suddette abilità dovrebbe avere malus significativi,<br />

dato che non dispone di conoscenze adeguate ne’<br />

per valutare la quantità di sostanze da usare e neppure<br />

i modi migliori per approcciarsi agli animali<br />

senza essere percepiti.<br />

Con vie chiuse<br />

Essenzialmente si tratta di un recinto costruito con<br />

una imboccatura molto larga, in genere in un luogo<br />

di passaggio obbligato o comunque normalmente<br />

utilizzato dalla mandria che si vuole catturare;<br />

a partire dall’imboccatura il recinto si restringe<br />

sempre più e contemporaneamente si avvolge,<br />

per terminare in un vicolo cieco a forma di cerchio.<br />

Essenzialmente, visto dall’alto è l’andamento<br />

spirale della chiocciola. In un punto intermedio<br />

vicino al vicolo cieco viene costruito un cancello<br />

che, una volta che la mandria si trova al suo interno<br />

viene chiuso. Una volta costruito questo recinto<br />

si deve sospingere la mandria da catturare verso<br />

l’imboccatura e poi fino al punto cieco.<br />

È un sistema efficace per catturare intere mandrie;<br />

ha il vantaggio che se riesce si prendono senza<br />

danno alcuno molti cavalli ed è possibile procedere<br />

subito alla doma, sul posto, ma è necessaria la<br />

presenza di più uomini per la costruzione del recinto<br />

e per la cattura si deve riuscire a sospingere<br />

la mandria esattamente verso l’apertura, cosa tutt’altro<br />

che facile anche con la presenza di più cavalieri,<br />

che in genere si posizionano sui fianchi, in<br />

modo di “obbligare” la mandria ad andare nella direzione<br />

del recinto.<br />

In realtà sono molte le cose che rendono difficile<br />

questa tecnica: non è detto che al termine della costruzione<br />

la mandria sia ancora nei dintorni, ed anche<br />

con molte persone a concorrere ad “indirizzare”<br />

i cavalli è estremamente facile che il capobranco<br />

scarti verso direzioni impreviste.<br />

Dal punto di vista del gioco si tratta di effettuare<br />

una serie di Prove in Cavalcare, in Allevare Animali<br />

e Percepire per intuire le intenzioni della<br />

mandria; mentre il capobranco effettuerà delle<br />

Prove in Intelligenza per vedere se l’istinto lo porta<br />

ad allontanarsi dalla trappola.<br />

Cattura di animali domati liberi<br />

Per animale domato libero si intende un equino già<br />

domato e quindi abituato alla presenza dell’uomo,<br />

che per qualsiasi motivo è rimasto senza cavaliere.<br />

Dato che sono sospettosi per natura, non si faranno<br />

avvicinare facilmente, ma non essendo selvaggi


non è necessario giocare la cattura così come previsto<br />

per i cavalli selvaggi.<br />

Nel vedere se un PG riesce ad avvicinarsi al cavallo,<br />

l’AdG dovrebbe per prima cosa considerare il<br />

carattere del cavallo: se è nervoso o aggressivo<br />

tenderà a fuggire via, se è tranquillo e mansueto si<br />

farà avvicinare con facilità.<br />

Si tratta di eseguire delle Prove in Affascinare Animali<br />

o Addestrare Animali, in base all’approccio<br />

scelto (se non c’è l’abilità può venire usata Allevare<br />

Animali, con un adeguato malus), contrapposto<br />

alla Volontà del cavallo, modificato dalla sua indole:<br />

un animale aggressivo o nervoso avrà un bonus<br />

al suo valore di Vol, un animale mansueto un malus.<br />

Se il PG vince la prova si potrà avvicinare, se<br />

la perde l’animale fugge; il PG potrà comunque riprovare,<br />

riavvicinandosi al cavallo.<br />

Doma degli animali<br />

La doma degli animale è la fase che permette di<br />

rendere docile il cavallo, in modo che obbedisca<br />

agli ordini impartiti da chi lo utilizza. Questa fase<br />

vale qualsiasi sia l’uso a cui è destinato in seguito<br />

e prepara l’animale all’addestramento.<br />

La difficoltà alla doma dipende da tre fattori:<br />

Età: un giovane puledro viene domato con più facilità<br />

di un cavallo adulto, la difficoltà aumenta in<br />

base al suo ruolo. Il capobranco è contemporaneamente<br />

il miglior cavallo ed il più difficile da domare.<br />

Luogo: il luogo di nascita e crescita dell’animale<br />

influisce notevolmente sulla sua doma: un cavallo<br />

nato in un allevamento è già abituato a percepire<br />

l’odore degli uomini e quindi è molto più facile da<br />

domare di uno nato e cresciuto in libertà.<br />

Carattere: un animale mansueto è tendenzialmente<br />

un gregario portato ad accettare la doma, mentre<br />

un cavallo con carattere aggressivo sarà molto difficile<br />

da domare.<br />

I modificatori delle prove vanno da “Molto<br />

Facile” (+30%) a “Molto Difficile” (-30%). In linea<br />

di massima una Prova di doma sarà “Molto<br />

Facile” nel caso si verifichino le situazioni più favorevoli<br />

in tutte e tre le condizioni; per cui si tratta<br />

di un puledro (età minima), nato in un allevamento<br />

(luogo) di tipo mansueto (carattere).<br />

All’opposto, uno Stallone adulto (età) cresciuto<br />

selvaggio e senza contatti con gli umani (luogo)<br />

dal carattere aggressivo sarà “Molto Difficile” da<br />

domare.<br />

La doma vera e propria avviene all’interno di un<br />

recinto rotondo, delimitato da palizzata; può essere<br />

di due tipi: quella in sella e la doma dolce.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

21<br />

La Doma in sella<br />

La doma si svolge sellando il cavallo da domare e<br />

salendovi sopra, controllando le sue reazioni ed i<br />

suoi tentativi di scrollarsi di dosso il cavaliere.<br />

Il cavaliere deve dimostrare al cavallo che gli è superiore<br />

e che deve rassegnarsi ad accettare un ruolo<br />

gregario. Il domatore deve coniugare la propria<br />

capacità di cavalcare con la dimostrazione di una<br />

volontà superiore rispetto a quella dell’animale, in<br />

modo che il cavallo riconosca la superiorità dell’uomo<br />

e accetti un ruolo subalterno.<br />

Questo tipo di doma funziona bene con animali<br />

più mansueti, con i gregari del branco, mentre è<br />

più problematico con cavalli focosi, soprattutto se<br />

si tratta di capobranco. In questi casi non sempre il<br />

cavallo può definirsi definitivamente domato e<br />

solo i migliori cavallerizzi riescono a cavalcarli.<br />

Dal punto di vista del gioco, si tratta di utilizzare<br />

l’abilità Addestrare Animali (basata sulla Volontà<br />

invece che sulla Simpatia), intervallata da Prove in<br />

Cavalcare. Si tratta di una Prova estesa; si devono<br />

ottenere i tre gradi di avanzamento della doma, in<br />

cui il cavallo prima acquisisce rispetto, poi fiducia<br />

ed infine confidenza nei confronti del domatore<br />

(per i dettagli si rimanda ai paragrafi successivi).<br />

La Doma Dolce<br />

A differenza della doma classica, la doma dolce<br />

avviene per gradi, sfruttando le caratteristiche intrinseche<br />

dell’animale.<br />

Viene suddivisa in tre fasi; per passare alla successiva<br />

si deve prima superare la fase precedente con<br />

tre gradi di successo (ma l’ultima parola spetta<br />

sempre all’AdG).<br />

1. fase: il rispetto<br />

La prima fase della doma prevede che il cavallo<br />

acquisisca rispetto nei confronti dell’uomo. Dal<br />

punto di vista tecnico, in un primo momento il cavallo<br />

si deve dare alla fuga dall’uomo, per poi imparare<br />

a dare il fianco al domatore. Sia la fuga che<br />

il porgere il fianco sono comportamenti istintivi,<br />

con cui i cavalli comunicano di accettare la superiorità<br />

gerarchica del domatore.<br />

Si tratta di superare con tre gradi di successo una<br />

Prova in Addestrare Animali, a partire dai modificatori<br />

impostati precedentemente. Al posto di Addestrare<br />

Animali è possibile usare Affascinare Animali;<br />

tendenzialmente nei confronti di cavalli impetuosi<br />

addestrare animali è l’abilità più adatta,<br />

mentre verso animali docili è più utile affascinare<br />

animali.


2. fase: la fiducia<br />

Il cavallo deve imparare a fidarsi dell’uomo e a riconoscerlo<br />

come capobranco: in pratica viene accostato<br />

sul fianco e lo si fa venire dietro, con lo<br />

stesso caratteristico portamento che assumono i<br />

gregari quando seguono i dominanti che li guidano<br />

nei loro naturali territori di pascolo.<br />

La procedura di gioco è la stessa della prima fase;<br />

nel caso che i gradi di successo della prima fase<br />

fossero particolarmente elevati è possibile assegnare<br />

dei bonus alla Prova.<br />

3. fase: la confidenza<br />

Nella terza fase si ottiene dal cavallo la confidenza<br />

con gli uomini e con gli strumenti equestri, come<br />

finimenti, sella, ecc. Ottenuta questa confidenza il<br />

cavallo è definitivamente domato.<br />

Si tratta di desensibilizzare i meccanismi innati<br />

che scatenano i comportamenti di fuga del cavallo.<br />

Essi rappresentano una sorta di pregiudizio istintivo<br />

sul pericolo, di cui il cavallo si serve per stabilire<br />

di cosa diffidare. In qualche modo il suo pensiero<br />

arriva dopo la reazione difensiva, che si attiva<br />

per riflesso, portandolo al panico se la fuga gli<br />

è impedita.<br />

Dal punto di vista del gioco si tratta di superare la<br />

stessa Prova precedente, ma essendo ormai il cavallo<br />

sottomesso e fiducioso la Prova non supera<br />

mai la difficoltà “Normale”.<br />

Addestramento dell’animale<br />

Un cavallo domato deve venire addestrato ai suoi<br />

compiti: se deve tirare dei pesi o trasportare oggetti<br />

verrà lentamente abituato prima al basto o alla<br />

bardatura e poi a muoversi correttamente con i<br />

pesi aggiogati e riconoscere gli ordini dei conducenti.<br />

Qui si tratta di effettuare una semplice Prova<br />

estesa in Addestrare Animali. Se riesce per tre volte<br />

di seguito il cavallo è definitivamente addestrato<br />

al tiro e al trasporto di oggetti.<br />

Per gli animali da sella si tratta di abituarli prima a<br />

ricevere sella e finimenti, poi ad accogliere il cavaliere<br />

ed ad abitarsi alla sua presenza in groppa,<br />

ed infine a riconoscere correttamente gli ordini<br />

che gli vengono impartiti.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

22<br />

Anche qui si devono superare tre diverse Prove in<br />

Addestrare Animali. Il fallimento di una Prova non<br />

significa che l’animale non sia addestrabile. A<br />

meno di risultati catastrofici (che vanno interpretati<br />

come evento traumatico a cavallo e/o cavaliere)<br />

è possibile ritentare in un secondo tempo.<br />

Per i cavalli da guerra si aggiungono altre due Prove,<br />

la prima per addestrarlo a portare armature e<br />

cavaliere appesantito dalle protezioni. In questo<br />

caso si deve far fare una Prova in Resistenza al<br />

Cavallo, per vedere come reagisce al peso e poi<br />

una prova in Addestrare Animali per insegnarli a<br />

muoversi con la maggior naturalezza possibile anche<br />

sotto l’ingombrante peso; una prova fallita<br />

può essere ritentata con malus accumulativi di<br />

-10%. Se le possibilità scendono a zero e la Prova<br />

non risulta riuscita allora l’addestratore scarta il<br />

cavallo come non adatto a divenire cavallo da<br />

guerra.<br />

L’ultima Prova riguarda l’abitudine alla battaglia;<br />

questa è acquisita definitamente se si supera con<br />

tre gradi di successo Addestrare Animali (con le<br />

stesse modalità della Prova precedente).<br />

Altri addestramenti particolari riguardano cavalli<br />

destinati a compiere esercizi innaturali o al limite<br />

delle proprie capacità come per esempio cavalli<br />

per spettacoli circensi. In questo caso l’AdG deve<br />

valutare che genere di prestazione vuol essere impartita<br />

al cavallo e quanto è compatibile con le sue<br />

caratteristiche. Maggiori sono le difficoltà e la innaturalezza<br />

degli esercizi e maggiore sarà la difficoltà<br />

alla Prova in Addestrare Animali. Si dovrebbe<br />

superare una Prova per ogni esercizio diverso<br />

che gli viene insegnato e per esercizi complessi la<br />

Prova potrebbe essere di tipo esteso. È anche consigliato<br />

richiedere che il cavallo superi un test in<br />

Intelligenza per vedere se questi esercizi sono per<br />

lui comprensibili, in particolare se sono innaturali.


Combattere a Cavallo<br />

[regolamento p. 130], modifica alla regola<br />

Il regolamento base è piuttosto generico, concede<br />

un bonus di +10% alla AC contro nemici a piedi,<br />

ma non dice molto altro. Sono state proposte varie<br />

modifiche, in vari siti e topic. Le migliori provengono<br />

dall’ex Forum BI, nella sezione “House Rules<br />

– Consolidated”, sono di Remy e di Deathstrike.<br />

Nelle Q&A ufficiali l’argomento è stato ulteriormente<br />

approfondito. Si fa riferimento proprio a<br />

questo intervento “ufficioso” per le Home Rules.<br />

Diversificazione delle Cavalcature<br />

Ci sono due tipi di cavalcature:<br />

1° tipo: Cavalcature “Comuni”. Include ogni<br />

tipo di animale che i Personaggi utilizzano per<br />

spostarsi ma non sono addestrati alla guerra.<br />

Sono quelle con il Tratto “Ombroso” (vedi<br />

Abilità Talenti Tratti nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>).<br />

2° Tipo: Cavalcature “da guerra”. Sono le creature<br />

addestrate per combattere, come i destrieri.<br />

Un animale con il Tratto “Ombroso” che<br />

viene addestrato alla guerra perde il suddetto<br />

Tratto.<br />

Usare una Creatura in Combattimento<br />

Chi combatte sopra una creatura guadagna un Bonus<br />

di +10% alle Prove in AC contro nemici a piedi<br />

delle dimensioni umane.<br />

Nel contempo subisce un Malus di -20% a tutte le<br />

Prove in AB se usa armi da tiro che richiedono<br />

l’uso delle due mani.<br />

Le Azioni di Combattimento che si possono usare<br />

oltre a quelle standard sono: Attacco in Carica su<br />

Cavalcatura, Calmare Cavalcatura, Combattere<br />

con la Cavalcatura, Dirigere la Cavalcatura, Travolgere<br />

con la Cavalcatura (si veda Modifiche<br />

alle Azioni di Combattimento nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>),<br />

Colpire un Bersaglio su Cavalcatura<br />

Un bersaglio su cavalcatura è considerato essere<br />

un bersaglio unico. Quindi quando viene colpita si<br />

deve vedere, tirando 1d10, se è colpito cavaliere o<br />

cavalcatura. Quindi si vedono i danni seguendo la<br />

procedura standard, che per le creature si trova in<br />

BdVM, p.125 (applicare la locazione più vicina se<br />

quella che esce non è raggiungibile):<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

23<br />

1-4: Cavaliere – 5-0: Cavalcatura<br />

Un attaccante può comunque sempre mirare a una<br />

parte specifica, sia del cavallo che del cavaliere,<br />

con i malus previsti dal regolamento.<br />

Caduta della Cavalcatura<br />

Quando una Cavalcatura cade, a causa della morte<br />

o per qualsiasi altro motivo, si deve effettuare immediatamente<br />

una Prova Impegnativa (-10%) in<br />

Cavalcare. Modificare la Prova di un ulteriore<br />

-10% o -20% se era in movimento di carica o di<br />

corsa. La tabella definisce il risultato della caduta.<br />

Perfetto Il cavaliere riesce ad atterrare illeso.<br />

Successo Il cavaliere cade, subendo d5 danni<br />

(l’armatura non conta per i danni).<br />

Fallimento Il cavaliere cade, subendo d10 danni<br />

(l’armatura non conta per i danni).<br />

Confusione Il cavaliere cade, subendo d10+BF<br />

della cavalcatura di danni (l’armatura<br />

non conta per i danni).<br />

Disastro Il cavaliere cade, subendo d10+BF<br />

della cavalcatura di danni (l’armatura<br />

non conta per i danni). Rimane inoltre<br />

intrappolato finché non supera una<br />

Prova Difficile (-20) di F. Fino a tre<br />

personaggi possono aiutare l’intrappolato,<br />

con Bonus di +10 per persona.<br />

Fintanto che resta intrappolato subisce<br />

un BF della creatura di danni ad<br />

ogni round (l’armatura non conta per<br />

i danni).<br />

Manovre speciali<br />

Attacco da calpestamento: Quando si esegue<br />

un’azione intera di movimento, i personaggi possono<br />

usare l’abilità Cavalcare invece dell’AC per<br />

calpestare gli avversari sul loro percorso. Un colpo<br />

riuscito causa un danno per un valore uguale<br />

alla BF del destriero e finisce con il cavaliere in<br />

sella lontano dal combattimento se lo desidera.<br />

Gli attacchi da calpestamento possono essere evitati<br />

con una prova di Ag ma non parati. Il movimento<br />

durante un attacco da calpestamento deve<br />

essere fatto in linea retta. Con un risultato di<br />

Confusione o Disastro, il cavaliere è bloccato nel<br />

combattimento e non può finire l’azione lontano<br />

dall’obiettivo.<br />

Guidare con le ginocchia: Normalmente è richiesto<br />

l’uso di una mano per cavalcare. Una cavalcatura<br />

può essere guidata con le ginocchia per<br />

permettere al personaggio in sella di usare en­


trambe le mani, sia per un attacco a due mani<br />

(come una spada grande o un arco), che per azioni<br />

particolari (es: prendere un bambino che cade<br />

da una finestra del secondo piano). Per usare entrambe<br />

le mani in combattimento per quel turno,<br />

si esegue una Prova di Cavalcare (è un’azione<br />

gratuita all’inizio del turno del personaggio, ma<br />

se la cavalcatura è ferma non è necessaria alcuna<br />

prova): la Prova è Facile se la cavalcatura si sta<br />

muovendo al passo o in combattimento, mentre<br />

la Prova è Normale se la cavalcatura si sta muovendo<br />

a passo di corsa. Una mano che impugna<br />

uno scudo può ancora essere usata per guidare un<br />

cavallo (nessuna prova è richiesta in questo<br />

caso). Se i personaggi falliscono la Prova possono<br />

solo usare una mano in questo round, poiché<br />

hanno bisogno dell’altra per controllare la cavalcatura<br />

(una Confusione o Disastro può produrre<br />

la caduta del cavaliere dalla sua cavalcatura).<br />

Si fa notare che, storicamente parlando, la possibilità<br />

di usare un’arma grande su un cavallo era<br />

praticamente inesistente; potrebbero essere usate<br />

delle armi a una mano al posto di quelle grandi,<br />

con il movimento del cavallo che fornisce lo<br />

slancio richiesto. Tuttavia, per il gioco è consentito<br />

usare le armi a due mani con la manovra<br />

“Guidare con le ginocchia”.<br />

Mantenersi in Sella: I cavalieri che subiscono Ferite<br />

maggiori della loro BF o la cui cavalcatura si<br />

impenna o scatta inaspettatamente (per una Prova<br />

fallita di Paura o Terrore) devono effettuare una<br />

Prova Facile di Cavalcare per rimanere in sella. I<br />

cavalieri che subiscono un Colpo Critico devono<br />

superare una prova Normale di Cavalcare. Stare<br />

in sella è un’azione gratuita.<br />

Lottare con un cavallo da guerra: Una cavalcatura<br />

di solito non può attaccare a meno che non sia<br />

addestrata alla guerra. Una cavalcatura addestrata<br />

alla guerra non attacca automaticamente; è il personaggio<br />

che in battaglia deve dirigere la sua cavalcatura<br />

ad attaccare, superando una Prova Normale<br />

di Cavalcare (azione gratuita), e quindi essere<br />

capace di attaccare normalmente in aggiunta<br />

all’attacco(i) della cavalcatura. Il cavaliere può<br />

cadere dalla cavalcatura con una risultato di Confusione<br />

o Disastro, come scritto sopra. Un cavaliere<br />

può usufruire degli attacchi del cavallo da<br />

guerra al posto dei propri attacchi senza bisogno<br />

di effettuare delle Prove, dirigendo la cavalcatura<br />

per mezza azione.<br />

Coprirsi: Di solito i personaggi non possono usare<br />

la propria cavalcatura come copertura e l’attaccante<br />

decide se attacca il cavaliere o la cavalcatu­<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

24<br />

ra. I cavalieri possono deviare ogni attacco ravvicinato<br />

verso le loro cavalcature con un’azione<br />

gratuita, tramite una Prova Difficile di Cavalcare.<br />

Il risultato di Confusione o Disastro può determinare<br />

la caduta del cavaliere, come descritto sopra.<br />

Caduta leggera: Un personaggio subisce dei danni<br />

quando cade da una cavalcatura in movimento, o<br />

quando la cavalcatura inciampa o è uccisa (vedi<br />

sotto). Superando una Prova Difficile di Cavalcare<br />

(azione gratuita), quando cade il personaggio<br />

non subisce danni, saltando/rotolando in modo<br />

pulito.<br />

Spronare la cavalcatura: I personaggi possono<br />

spronare la loro cavalcatura a una velocità maggiore<br />

con una mezza azione. Superare una Prova<br />

Impegnativa di Cavalcare incrementa il M della<br />

cavalcatura di 1 per quel round ma comporta 1<br />

Ferita per la creatura. Un GdS perfetto permette<br />

al cavaliere di incrementare il Movimento della<br />

cavalcatura di 1 punto addizionale a spese di<br />

un’ulteriore Ferita, o di ridurre l’azione di Spronare<br />

a un’azione gratuita.<br />

Il risultato di Confusione o Disastro può determinare<br />

la caduta del cavaliere, come descritto sopra.<br />

Controllare la cavalcatura in battaglia: Normalmente<br />

un personaggio con una cavalcatura non<br />

addestrata alla guerra non può fare altro in un<br />

combattimento che controllarla, evitando di farla<br />

scappare o farsi disarcionare, usando per questo<br />

un’azione intera. Tuttavia superando una prova<br />

Impegnativa di Cavalcare (mezza azione) permetterà<br />

al personaggio di agire normalmente, nonostante<br />

stia controllando una cavalcatura inadatta<br />

alla guerra.<br />

Il risultato di Confusione o Disastro può determinare<br />

la caduta del cavaliere, come descritto sopra.<br />

Montare e Smontare velocemente: Montare e<br />

smontare richiede mezza azione. Superare una<br />

Prova Molto Difficile di Cavalcare permette di<br />

montare o smontare come azione gratuita, ma<br />

solo se è parte di un’azione di movimento di quel<br />

round.<br />

I cavalieri che subiscono Ferite più grandi del loro<br />

BF o un colpo critico, devono effettuare una prova<br />

di Cavalcare per rimanere in sella. Cadere da un<br />

cavallo fermo non causa danni, ma cadere da un<br />

cavallo in movimento causa 1d10 Ferite, modificate<br />

solo dal BR.


I cavalieri in sella a un cavallo guadagnano un +10<br />

in AC nel combattimento contro gli avversari a<br />

piedi.<br />

I cavalieri che attaccano usando una azione di Carica<br />

possono aggiungere i BF del cavallo ai loro<br />

attacchi in quel round per via dello slancio aggiuntivo.<br />

Il Cavallo in viaggio<br />

Il cavallo, e gli equini in genere, sono animali<br />

adatti ai lunghi viaggi. Ciò non significa però che<br />

sia possibile sfruttare ogni tipo di equino in ogni<br />

modo senza rispettare le sue caratteristiche, ne’<br />

che sia sempre senza conseguenze lo spingere gli<br />

animali alla massima velocità possibile.<br />

In effetti, ogni tipo d’equino ha proprie caratteristiche,<br />

che viene data dalla razza a cui appartiene e<br />

dall’uso per cui è addestrato.<br />

Così come è possibile ma rischioso utilizzare cavalli<br />

da sella in un combattimento, così può essere<br />

pericoloso usare cavalli da guerra per trainare carri<br />

o per viaggi prolungati.<br />

In effetti, nel medioevo ogni cavaliere dotato di<br />

destriero utilizzava per gli spostamenti dei palafreni,<br />

mentre gli oggetti (come bardature, armature e<br />

armi) erano portati da animali da basto e/o carri, e<br />

lo scudiero viaggiava su un asino o un ronzino.<br />

Erano ben pochi coloro che rischiavano un costoso<br />

cavallo da guerra per semplici spostamenti.<br />

Con questa premessa non si vuol di certo impedire<br />

ai PG di viaggiare con un cavallo da guerra in lungo<br />

e in largo, semplicemente devono essere consapevoli<br />

che un utilizzo di questo genere ha dei rischi,<br />

che un corretto approccio può minimizzare.<br />

Essenziale, nei viaggi, è che gli animali vengano<br />

rispettati nelle loro necessità; i loro pasti dovrebbero<br />

essere frequenti e brevi, in genere almeno<br />

due o tre al giorno, e durante il viaggio a momenti<br />

di movimento veloce dovrebbero seguire delle<br />

pause o andature a velocità bassa, per permettere<br />

agli animali di recuperare le forze. Al termine di<br />

una giornata di viaggio devono venire strigliati,<br />

fatti abbeverare, riparati in luoghi adeguati. I loro<br />

ferri comunque controllati e se necessario sistemati.<br />

Viaggiare per terreni acquitrinosi, per esempio,<br />

crea problemi allo zoccolo del cavallo, che a causa<br />

della sua natura rischia di imbeversi di acqua e rovinarsi<br />

irrimediabilmente.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

25<br />

Il non rispetto di queste norme crea situazioni di<br />

possibile malattia, di infortuni o inconvenienti. Se<br />

un viaggio viene “giocato”, ovvero si presentano<br />

incontri e si giocano le soste è bene integrare questi<br />

avvenimenti con Prove adeguate per le cavalcature.<br />

Prove degli Equini<br />

Quando si compiono viaggi può essere indicato<br />

compiere delle Prove per vedere se i tempi vengono<br />

rispettati, non vi sono inconvenienti, malattie<br />

od infortuni ai cavalli impegnati.<br />

Se si percorrono strade normali, con il bel tempo e<br />

a velocità moderate ogni tipo di prova si può considerare<br />

automaticamente superata, mentre in altre<br />

situazioni sembra opportuno fare queste Prove:<br />

- Terreni difficili, come acquitrini, zone dissestate,<br />

boschi, richiedono dei test in Agilità per verificare<br />

che non siano insorti inconvenienti.<br />

- Spostamenti veloci o lunghi: una Prova in Resistenza<br />

allo scadere di ogni ora potrebbe essere<br />

indicata per valutare capacità e resa delle cavalcature.<br />

- Tempo Atmosferico: in caso di stagioni inclementi<br />

(non semplici temporali) con prolungati<br />

periodi di maltempo (bufere, neve, pioggia pesante...)<br />

una Prova di Resistenza può valutare<br />

se l’animale è in salute o si ammala.<br />

I modificatori alle Prove dovrebbero essere dati in<br />

base a:<br />

- rispetto delle necessità fisiche dell’animale (cibo<br />

e riposo);<br />

- adeguatezza delle caratteristiche dell’animale<br />

con il compito in corso (così come nelle descrizioni<br />

iniziali);<br />

- livello di benessere precedente (se è sempre stato<br />

governato con cura o meno);<br />

- corrispondenza del compito con l’addestramento<br />

ricevuto.<br />

Il risultato delle Prove ed il Grado di Successo (o<br />

insuccesso) determinano se insorgono inconvenienti<br />

ed eventualmente la gravità di questi.


Carriere per Equini<br />

Legate al mondo degli equini vi sono varie carriere.<br />

Innanzitutto vi sono le carriere dei cavalli stessi:<br />

come per gli altri mostri e PNG, si possono<br />

usare le carriere a loro riservate nel Bestiario<br />

(Astuto, Bruto, ecc...) ed in effetti nel supplemento<br />

Cavalieri del Graal per il Destriero Bretoniano è<br />

aperta la carriera di Bruto.<br />

Queste carriere hanno però l’inconveniente che<br />

sono troppo generiche, dato che sono disponibili<br />

per ogni tipo di mostro ed hanno abilità e talenti<br />

incompatibili per i cavalli<br />

mentre, per contro, sarebbe<br />

possibile utilizzare altri<br />

avanzamenti più adatti per<br />

gli equini, che non sono<br />

però previsti nelle carriere.<br />

Alla <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong> abbiamo<br />

risolto da tempo il problema<br />

suddividendo le carriere<br />

per mostri da quelle<br />

per animali, permettendo<br />

così di avere carriere più<br />

adatte: Animale Astuto,<br />

Animale Brutale e Capobranco<br />

(vedi Carriere per<br />

Animali).<br />

Ma per quanto più adatte,<br />

anche queste carriere sono<br />

troppo generiche per i cavalli,<br />

per cui vengono presentate<br />

le seguenti carriere,<br />

pensate “ad hoc”:<br />

Equino Corsaiolo: è la carriera adatta per animali<br />

da sella, come il palafreno; può essere facilmente<br />

estesa ed adattata ad altre cavalcature.<br />

Questa carriera privilegia la corsa e l’agilità<br />

sulle altre caratteristiche.<br />

Equino Possente: carriera adatta per animali pesanti<br />

da guerra. Può essere facilmente adattata<br />

anche per i grossi animali da tiro, come i cavalli<br />

pesanti o i muli di grosse dimensioni, normalmente<br />

aggiogati a carri. Privilegia forza e<br />

robustezza.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

26<br />

Equino Esperto: adatta per i corsieri e per tutti gli<br />

animali leggeri addestrati alla guerra. Una via<br />

di mezzo tra agilità e doti fisiche.<br />

Stallone: è la carriera “finale” del cavallo, rappresenta<br />

il conseguimento di abilità e caratteristiche<br />

superiori. Tecnicamente parlando, allo stato<br />

brado lo stallone è il cavallo maschio che<br />

comanda il branco, ma il termine in questo<br />

caso è usato in senso esteso.<br />

Punti esperienza per le cavalcature<br />

Le carriere degli animali presuppongono<br />

che anche gli<br />

animali ricevano punti esperienza.<br />

Nel manuale del gioco<br />

non ci sono indicazioni<br />

univoche, ma ci si può rifare<br />

ad indicazioni presenti sui<br />

vari supplementi. In Reami<br />

della Magia, per esempio, ci<br />

sono indicazioni sui famigli.<br />

Queste possono essere un<br />

punto di partenza sia per la<br />

modalità di assegnamento dei<br />

punti (in pratica, metà di<br />

quanti ricevuti dal PG) che<br />

per i tipi di rapporti che si instaurano<br />

tra famiglio (in questo<br />

caso cavalcatura) e proprietario.<br />

Il sistema però a<br />

mio avviso è un po’ eccessivo,<br />

fornendo troppi punti indipendentemente<br />

dalla presenza<br />

e dall’utilità dell’animale.<br />

Altra indicazione viene dal Bestiario, dove si suggerisce<br />

di non assegnare punti all’animale in sé,<br />

ma permette al PG di spendere punti propri a favore<br />

dell’animale. Questo è, secondo me, troppo penalizzante<br />

per il PG.<br />

Suggerisco un terzo sistema: assegnare i Punti<br />

Esperienza all’animale secondo quanto è stato<br />

coinvolto nell’avventura, lasciando però al PG<br />

l’opportunità di “investire” punti anche sulla propria<br />

cavalcatura.


Carriere umane<br />

Sono veramente molte le carriere legate al mondo<br />

degli equini, a cominciare da tutte le carriere militari,<br />

cavalleresche e templari, per finire con quelle<br />

che usano gli equini fuori dall’ambito militare,<br />

come il cocchiere. Per tutte queste si rimanda ovviamente<br />

al manuale ed ai supplementi ufficiali,<br />

oltre che a quelle presentate dai fan (nella <strong>Fucina</strong><br />

<strong>Tileana</strong>, per esempio, è presente la “Libera Lancia”,<br />

un cavaliere indipendente, non legato ad ordini<br />

od organizzazioni militari, ideale per PG).<br />

Alcune carriere sono più strettamente legate ai cavalli.<br />

Nell’ambito della cura dei cavalli ce ne sono<br />

due piuttosto caratteristiche e particolari:<br />

Stalliere: lo stalliere si prende direttamente cura<br />

degli animali a lui affidati, li nutre, li pulisce e<br />

rende confortevole l’ambiente in cui vivono.<br />

Un buon stalliere mantiene in forma il cavallo<br />

ed è il primo ad accorgersi se è ammalato.<br />

Carriera disponibile da tempo nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>,<br />

rielaborata con questo documento.<br />

Maniscalco: il Maniscalco è un fabbro specializzato<br />

nel ferrare i cavalli. Il<br />

suo lavoro è tra i più importanti<br />

e preziosi, dato<br />

che non basta mettere il<br />

ferro sullo zoccolo per divenire<br />

maniscalco. Deve essere<br />

fatto su misura, e si deve<br />

rimuoverlo almeno una volta al<br />

mese per limare la parte di zoccolo<br />

in eccesso; il maniscalco<br />

provvede anche a modificare il<br />

ferro per compensare i difetti del<br />

cavallo.<br />

Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>.<br />

BESTIARIO<br />

Razze Equine<br />

27<br />

Per quanto riguarda invece le carriere legate alla<br />

doma, al mantenimento e allevamento dei cavalli,<br />

ci sono queste carriere caratteristiche:<br />

Mandriano: Il mandriano è una persona che si dedica<br />

all’allevamento degli animali. In genere<br />

deve sorvegliare, assieme ai suoi compagni, intere<br />

mandrie di cavalli o altri animal,ie da pascolo;<br />

talvolta si dedica alla cattura di esemplari<br />

liberi. I mandriani più rinomati provengono<br />

dall’Averland e dall’Estalia<br />

Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>; in<br />

Realm of the Ice Queen è disponibile la carriera<br />

di Drover<br />

Addestratore: Carriera di colui che si dedica ad<br />

Addestrare animali, di qualsiasi tipo. Può anche<br />

addestrare i cavalli, sebbene non sia per lui<br />

la sola attività addestrativa.<br />

Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong><br />

Cavallerizzo: addestratore specializzato nei cavalli,<br />

sia nella doma che nell’addestramento. La<br />

loro abilità si manifesta soprattutto in sella ai<br />

cavalli, in quanto essi preferiscono domare i<br />

cavalli salendovi in sella direttamente, senza<br />

passaggi intermedi.<br />

Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>; in<br />

Realm of the Ice Queen è disponibile la carriera<br />

di Horse Master.<br />

Mulattiere: Specialista nel condurre i muli, spesso<br />

carichi fino all’inverosimile, lungo i tortuosi<br />

sentieri montani o le cupe foreste.<br />

Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>; in<br />

Renegade Crowns è disponibile la carriera di<br />

Muleskinner, ed un’altra si trova in The Unofficial<br />

Tome of Careers di Wolph42<br />

Mercante di Cavalli: Mercanti specializzati nei<br />

cavalli in particolare, ma anche negli equini ed<br />

in altri animali come i bovini.<br />

Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>; in<br />

Realm of the Ice Queen è disponibile la carriera<br />

di Horse Coper.


BESTIARIO<br />

Nelle schede per i PG presenti nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong> (ricavate a partire dalla Scheda originale) è stata a suo<br />

tempo inserita una sezione per le cavalcature e gli animali in genere; con l’esperienza abbiamo visto che è<br />

poco pratica per gli animali “in carriera”.<br />

Con l’uscita di questo supplemento anche la scheda è stata rivista ed è stata inserita una versione ampliata<br />

che è presentata qui sotto.<br />

La pagina con la scheda per la cavalcatura (o l’animale del PG in genere) si trova nella seconda delle quattro<br />

facciate. Vi è ora disponibile anche un foglio singolo, contenente tre sezioni, per coloro che gestiscono<br />

più di una cavalcatura/animale.<br />

Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop<br />

(GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica () e Diritti d’Autore (©) sono usati<br />

senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la proprietà di questi alla GW o alla Nexus. L’autore<br />

dell’articolo riconosce i diritti d’autore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo<br />

ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei<br />

Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale.<br />

Supplemento, modifiche ed integrazione al Bestiario di Warhammer Fantasy RolePlay, 2a edizione<br />

Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 8/2009 – <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong> (http://wfrp.altervista.org)<br />

Razze Equine<br />

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