2,41 Mb - Fucina Tileana - Altervista
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Bestiario scritto ed illustrato da<br />
Antonio Baro (Aenthondiel), 2009
BESTIARIO<br />
Espansione al Bestiario: RAZZE EQUINE<br />
Scritto, illustrato ed impaginato da:<br />
Antonio Baro (Aenthondiel)<br />
<strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong> (http://wfrp.altervista.org)<br />
Ispirato da “Old World Animals” di Jackdays<br />
Consulenza di Luisa Franzolin (Centro Ippico Padova).<br />
Collaborazioni di Gino “Melgi” Melchitti, Dennis Zaggia.<br />
Revisione di Elisabetta, “Teschio”, Tommaso Brentegani.<br />
Le illustrazioni del Destriero, Destriero elfico (p.7) e Destriero del Caos (p. 8) provengono da<br />
Warhammer Online. Il Corsiero (p. 6), il destriero bretone, la scheda (p.8), le immagini del bestiario<br />
(pp. 9, 10, 11), il dipinto nella stalla (p.17) e le immagini di pp.46-47 provengono da<br />
vari siti internet. La copertina e tutte le altre illustrazioni sono di Aenthondiel.<br />
NOTA:<br />
Questo Modulo di Bestiario è concepito per essere utilizzato assieme al Manuale di<br />
Warhammer Fantasy Roleplay 2a ed., e tre Supplementi Ufficiali, Bestiario del Vecchio Mondo,<br />
Armi e Armature, editi in Italia dalla Nexus Editrice, e Realm of the Ice Queen, edito dalla<br />
Black Industries e ancora non tradotto in italiano. Questi Supplementi contengono le<br />
indicazioni ufficiali sulle razze equine.<br />
Razze Equine<br />
2
Questa espansione del bestiario ufficiale nasce<br />
dalla considerazione che gli equini sono i mezzi di<br />
traino e trasporto più usati nel mondo di Warhammer,<br />
ma vengono trattati in modo frammentario,<br />
incompleto, e mai in modo organico.<br />
In effetti tutta la parte relativa agli animali “domestici”<br />
è piuttosto trascurata. Per molti aspetti<br />
sarebbe necessaria una profonda revisione. Ciò è<br />
stato fatto da Jackdays, e questo lavoro è presente<br />
nel suo supplemento “Old World Animals”, dove<br />
opera una revisione degli animali comuni.<br />
In particolare per simulare le loro abilità naturali<br />
le caratteristiche sono troppo basse, rendendo le<br />
Prove eccessivamente difficili. Jackdays ha risolto<br />
brillantemente la questione inserendo Tratti caratteristici<br />
per questi animali, che forniscono bonus<br />
adeguati alle Abilità, permettendo di affrontare<br />
con buon realismo queste Prove altrimenti al limite<br />
dell’impossibile.<br />
In quel lavoro è stata anche rivista la capacità di<br />
carico, sempre inserendo un Tratto che ne modifica<br />
i valori. Il risultato finale è a mio avviso davvero<br />
buono, e la sua opera è stato il punto di partenza<br />
per questa espansione.<br />
Altra modifica riguarda gli attacchi: nel Bestiario<br />
del Vecchio Mondo gli animali non adatti alla<br />
guerra hanno il valore degli attacchi a zero. Questo<br />
però è irrealistico, come è noto a chi frequenta<br />
i maneggi (e dalle cronache): il calcio di un mulo<br />
o di un cavallo, cose anche troppo frequenti, fanno<br />
male, eccome! Il problema è stato risolto con i<br />
Tratti; coloro che sono inadatti alla guerra ora<br />
hanno un attacco, ma gli zoccoli non sono considerati<br />
“armi naturali”. Pertanto il loro attacco è<br />
considerato “attacco disarmato”, quindi pur<br />
senza l’efficacia del cavallo da guerra possono<br />
essere lo stesso pericolosi.<br />
Agli equini è stata aggiunta anche la caratteristica<br />
Muoversi Silenziosamente, dato che lo sono<br />
allo stato brado. Ovviamente un cavallo ferrato<br />
che viaggia su terreni acciottolati ha gli stessi<br />
problemi di un soldato in armatura, ma nelle condizioni<br />
adatte l’abilità può essere sfruttata.<br />
A questo primo lavoro di ricodificazione del bestiario<br />
è seguita una serie di ricerche effettuate<br />
allo scopo di rendere realistico l’uso delle cavalcature<br />
da parte dei giocatori, pur senza appesantirlo<br />
eccessivamente. Da queste ricerche è nato<br />
questo documento.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
3<br />
Che cosa contiene questa espansione<br />
Si inizia con una prima Descrizione delle razze<br />
equine; è sia un’introduzione al bestiario che uno<br />
strumento per usare correttamente i termini, permettendo<br />
di “giocare di ruolo” con la terminologia<br />
adatta. Vengono inoltre meglio specificate le differenze<br />
tra i vari animali, ed è a partire da questo<br />
che è stato codificato il Bestiario, mantenendo i<br />
dati ufficiali come base di lavoro.<br />
Il Bestiario degli Equini presenta i valori di gioco<br />
delle razze, riviste secondo le suddette informazioni,<br />
con un riassunto dei Talenti e Tratti utilizzati.<br />
Segue un metodo di creazione di Cavalcature<br />
Personalizzate, allo scopo di fornire ai PG animali<br />
diversi e unici, in modo che possano sentire ogni<br />
animale come proprio e non uno stereotipo.<br />
Nella sezione Il Mondo dei Cavalli si fanno alcuni<br />
cenni sull’anatomia dei cavalli; segue lo stallaggio,<br />
ovvero cosa deve mangiare e come deve<br />
venire trattato l’animale. Seppure possa sembrare<br />
un aspetto secondario, questa parte permette di capire<br />
e gestire meglio le cavalcature, assegnando<br />
bonus e malus adeguati nelle situazioni in cui queste<br />
norme non sono rispettate. Si passa all’equipaggiamento,<br />
con relativa piccola lista.<br />
Si tratta poi della cattura e dell’addestramento dei<br />
cavalli selvaggi o abbandonati.<br />
Un piccolo richiamo alle Carriere definisce sia le<br />
carriere coinvolte nel trattamento e nella cura dei<br />
cavalli che le carriere accessibili ai cavalli stessi.<br />
Chiude una Scheda per Animali che i PG possono<br />
usare per compilare le caratteristiche del loro<br />
cavallo (e non solo), da utilizzare assieme alla loro<br />
Scheda del Personaggio.
Gli equini del vecchio mondo sono la principale<br />
forza lavoro; essi trasportano oggetti e persone,<br />
compiono lavori agricoli e trainano carrozze o carri,<br />
fornendo la gran parte dell’energia necessaria<br />
agli uomini per trasferire merci e uomini e far funzionare<br />
l’economia.<br />
Vi sono molte razze di equini, ciascuna con le proprie<br />
peculiarità e caratteristiche; alcune sono piccoli<br />
ceppi presenti solo a livello regionale, ma per<br />
i nostri scopi sono state comunque tutte inserite<br />
nelle grandi “famiglie equine” riconducibili allo<br />
stesso profilo. Alcune razze sono però caratteristiche<br />
di particolari zone o nazioni e si differenziano<br />
sufficientemente da avere una scheda separata.<br />
Ciò permette, tra l’altro di presentare una discreta<br />
varietà di equini all’interno del gioco.<br />
Le “Famiglie Equine”<br />
Asino – Somaro<br />
Gli asini selvatici vivono in branchi non molto<br />
numerosi, in località povere di vegetazione, desertiche<br />
e pietrose; grazie alla sua sobrietà e resistenza<br />
compiono periodiche migrazioni, necessarie per<br />
la scarsa disponibilità foraggera.<br />
L’asino è diffuso ovunque. Si può trovare nelle gelide<br />
steppe del sud del Kislev come nella calda<br />
Arabia e in tutto il resto del Vecchio Mondo.<br />
Gli asini più pregiati provengono dall’Estalia e rispetto<br />
agli altri sono dotati di maggior forza fisica.<br />
Impiego e allevamento dell’asino<br />
L’asino viene adoperato per il tiro, per la<br />
sella e soprattutto per il basto. Necessita<br />
di una alimentazionescarsa,<br />
non ha bisogno<br />
di cura ed<br />
ha una grande<br />
resa lavorativa.<br />
Rispetto al<br />
cavallo è più resistente.<br />
Il latte d’asina<br />
ha vanto di essere medicamentoso ed è di facilissima<br />
digestione.<br />
L’allevamento si svolge come quello del cavallo,<br />
con la differenza che è assai meno esigente, più<br />
rustico, resistente e più sobrio.<br />
BESTIARIO<br />
Mulo<br />
Razze Equine<br />
4<br />
Il Mulo è un ibrido fra lo stallone asinino e<br />
la cavalla. L’ibridazione inversa dà il<br />
Bardotto (cavallo stallone e asina),<br />
meno apprezzato.<br />
Per il gioco entrambi<br />
vengono<br />
detti “mulo”, senza<br />
distinzioni.<br />
Il mulo è molto<br />
diffuso in Tilea,<br />
in Estalia, in Bretonnia<br />
e in Arabia,<br />
per la robusta<br />
costituzione, la rusticità, la resistenza alle malattie,<br />
l’adattabilità alle zone meno favorevoli e meno<br />
agevoli, la sobrietà. Il mulo somma in sé, in misura<br />
diversa e con una certa variabilità anche individuale,<br />
le caratteristiche delle specie progenitrici.<br />
I muli migliori sono quelli del sud della Bretonnia<br />
e godono di grande fama.<br />
Impiego e allevamento del mulo<br />
Il mulo è impiegato per il traino e per la soma. Per<br />
il traino si richiedono muli di taglia notevole,<br />
mentre il mulo da soma, largamente impiegato<br />
nelle zone difficili, ha dimensioni minori.<br />
Il mulo è più resistente del cavallo alle malattie e<br />
minori sono anche le esigenze di governo, di cure<br />
igieniche e di custodia. Il carattere è difficile, indipendente<br />
e scontroso; per questo motivo gli animali<br />
non vanno mai trattati duramente, per evitare<br />
risultati negativi e per il suo istinto vendicativo.<br />
Se il mulo è proverbiale per la caparbietà e per la<br />
cattiveria, in compenso compie il lavoro con grande<br />
energia e molta resistenza, anche sulle strade<br />
montane più impervie, con passo sicuro e costante<br />
andatura.<br />
Un Mondo di Asini<br />
L’Asino nel Vecchio Mondo è l’animale più<br />
comune da incontrare. A parte i cavalieri ed i<br />
ricchi, quasi tutti coloro che viaggiano o trasportano<br />
merci usano gli asini. Possono essere<br />
visti trainare carri contenenti merci, mercanzie<br />
o materiali e trasportare pazientemente<br />
nella loro groppa persone. Sono molto usati<br />
come animali da trasporto anche dai ricchi.
Cavalli<br />
Le diverse razze di cavallo vengono distinte in tre<br />
categorie in relazione alle loro dimensioni: i pony,<br />
le razze leggere e le razze pesanti. All’interno di<br />
queste vi sono suddivisioni per tipologia di impiego.<br />
Non è chiaro quali sino stati i primi cavalli, da<br />
cui si sono succeduti tutti gli altri, se quelli elfici o<br />
quelli arabici. I purosangue appartengono solo a<br />
queste due famiglie, mentre le altre razze sono<br />
frutto di selezioni ed incroci.<br />
Allo stato selvaggio i cavalli vivono in branchi<br />
poco numerosi, guidati da uno stallone; questi governa<br />
sulle giumente e deve tenere d’occhio gli altri<br />
puledri, che a loro volta tendono a staccarsi per<br />
creare altri branchi.<br />
Prediligono le zone di pianura erbose dove possono<br />
alimentarsi scegliendo istintivamente tra le varie<br />
piante in modo di ottenere tutte le sostanze nutritive<br />
di cui abbisognano; nel tempo si sono diffusi<br />
in tutte le regioni, anche quelle più inospitali,<br />
come le gelate tundre della terra dei Troll o gli aridi<br />
deserti delle terre inospitali, adattando lentamente<br />
il loro fisico al luogo fino a generare nuove<br />
razze.<br />
Allo stato selvaggio sono fieri ed indipendenti e<br />
vivono per correre liberi. Al minimo segnale di pericolo,<br />
vero o presunto, si lanciano in folli galoppate:<br />
spettacolari, ma pericolose per chi si trova<br />
sulla loro strada.<br />
Impiego e allevamento del cavallo<br />
Il cavallo è, tra gli equini, quello con maggiori tipologie<br />
di impiego; è usato prevalentemente come<br />
mezzo di trasporto da nobili e ricchi (oltre che da<br />
figure particolari) per il suo alto costo, sia di acquisto<br />
che di mantenimento. In effetti per il trasporto<br />
i popolani usano prevalentemente l’asino.<br />
Viene usato anche per il basto, ma gli sono preferiti<br />
asini e muli, ben più economici nell’acquisto e<br />
nel mantenimento, molto meno delicati e più forti.<br />
Per il traino si usano prevalentemente i buoi, gli<br />
asini ed i muli; questi ultimi in particolare sono<br />
privilegiati per le lunghe distanze. I cavalli da tiro<br />
si vedono soprattutto al traino di carrozze nobiliari,<br />
in quelle cittadine e nelle compagnie di diligenze<br />
che collegano le grandi città.<br />
In generale il cavallo ha bisogno di cure attente e<br />
di una alimentazione equilibrata, è più esposto alle<br />
malattie, soprattutto se esposto in modo incauto<br />
alle intemperie e non è nutrito con cura. Anche<br />
quando domati sono animali sospettosi, il loro<br />
istinto di conservazione li spinge con facilità a<br />
fuggire da pericoli a volte del tutto immaginari,<br />
con reazioni spesso imprevedibili e pericolose.<br />
BESTIARIO<br />
Pony<br />
Razze Equine<br />
5<br />
Sono considerati pony i cavalli che<br />
misurano meno<br />
di 150 centimetri<br />
di<br />
altezza al<br />
garrese.<br />
Una razza<br />
pony moltoconosciuta<br />
è<br />
l’Halfinger,<br />
originario dei Principati di Confine, utilizzati<br />
come cavalcature da Nani e Mezzuomini.<br />
Nonostante le dimensioni, il Pony è un cavallo tra<br />
i più robusti ed è perfettamente adattato all’ambiente<br />
montano, dove si muove agevolmente. È<br />
molto apprezzato sia come cavallo da sella, per carichi<br />
medio-leggeri, che da traino. Viene impiegato<br />
per il trasporto su slitta e su carro ma viene usato<br />
anche per aiutare l’uomo nei lavori agricoli.<br />
Cavalli da Tiro e da Basto<br />
Per il tiro ed il trasporto vengono usate razze massicce<br />
e muscolose, cavalli pesanti, in grado di spostare<br />
grandi pesi, per contro sono meno scattanti e<br />
veloci. Eccellenti per il tiro rapido, sono sicuramente<br />
preferiti per il traino di carri e carrozze su<br />
lunghi percorsi. Hanno un temperamento calmo e<br />
paziente e sono robusti e frugali.<br />
Quelli da Basto sono massicci ma più bassi, talvolta<br />
sembrano dei pony particolarmente muscolosi.<br />
Chiamati anche ronzini, sono il cavallo per lo<br />
scudiero o per il bagaglio del Cavaliere; un cavallo<br />
da lunghi spostamenti.
Sebbene qualsiasi cavallo possa venire aggiogato<br />
ad un traino o caricato di pesi, adibire a questi<br />
compiti cavalcature da sella o da guerra è controproducente<br />
sia dal punto di vista economico che<br />
per il cavallo stesso.<br />
Cavalli da Sella (Palafreno)<br />
Le razze leggere misurano al garrese dai 150 ai<br />
175 centimetri. La conformazione della loro schiena<br />
è tale da accogliere agevolmente la sella, la loro<br />
costituzione li rende adatti per la corsa e le prove<br />
di agilità ma non per portare grandi pesi.<br />
Rappresentano questa categoria i Palafreni: cavalli<br />
belli e agili, dotati di grande scatto; sono sicuramente<br />
i più adatti alla corsa, anche se la loro<br />
schiena non è in grado di sopportare un cavaliere<br />
in armatura e la bardatura.<br />
Il palafreno è un cavallo nobile e viene riccamente<br />
bardato dai cavalieri, che se ne servono per le marce<br />
ordinarie, prima della battaglia. Il palafreno si<br />
usa anche nelle comparse pubbliche, ad esempio<br />
nei cortei che seguono le vittorie.<br />
Cavalli da Sella Kisleviti<br />
Il cavallo da sella kislevita è un animale piccolo,<br />
catturato nelle steppe del Kislev. La vita in quelle<br />
difficili terre lo hanno reso robusto e resistente,<br />
ma anche scontroso e difficile.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
6<br />
Purosangue dell’Arabia<br />
Il cavallo Arabo è tra i più belli al mondo. Il suo<br />
aspetto e il suo carattere sono inconfondibili, frutto<br />
di un accurata selezione durata migliaia di anni.<br />
È la razza più pura e più antica ed è l’unico purosangue<br />
del Vecchio Mondo.<br />
Dotato di un movimento fluido, l’Arabo è fiero e<br />
coraggioso, possiede un indole molto docile, ma<br />
per molti aspetti è delicato e va sempre seguito<br />
con estrema cura ed attenzione, anche se è dotato<br />
di una grande resistenza alle corse prolungate.<br />
Non tutti i cavalli provenienti dall’Arabia sono di<br />
pura razza; sono anzi piuttosto pochi e la maggior<br />
parte sono frutto di incroci e non sono molti quelli<br />
che possiedono un cavallo Arabico fuori dalle sue<br />
terre. Nonostante sia adatto più alla sella che alla<br />
guerra, è comunque addestrabile anche per divenire<br />
un cavallo da guerra leggero, sebbene non tutti<br />
si dimostrino poi adatti alla prova dei fatti.<br />
Cavalli da Guerra Leggeri (Corsieri)<br />
Meno possente e potente del destriero, meno elegante<br />
e raffinato del palafreno, il corsiero è costituzionalmente<br />
un cavallo leggero, con alcune caratteristiche<br />
particolari: in particolare è dotato di<br />
maggior sangue freddo ed è più adatto quindi ad<br />
essere addestrato per la battaglia, dove non teme il
clamore e l’odore del sangue. Non è in grado di<br />
portare carichi pesanti ed è quindi usato prevalentemente<br />
dalle cavallerie leggere.<br />
Cavalli da Guerra Kisleviti<br />
Come il corrispettivo cavallo da sella, anche il cavallo<br />
da guerra kislevita è più piccolo dell’equivalente<br />
Corsiero imperiale. Massiccio, muscoloso, in<br />
grado di sopportare lunghe marce e di superare periodi<br />
di scarsità alimentare; è però scontroso, difficile<br />
da domare e irrequieto. Viene usato dalla nobiltà<br />
kislevita, che reputa più importante l’aspetto<br />
militare di quello di corte e dai Lancieri Alati, la<br />
cavalleria d’élite kislevita.<br />
Cavalli da Guerra (Destriero)<br />
Il termine “destriero” nasce perché questi cavalli<br />
vengono condotti verso il luogo della battaglia da<br />
uno scudiero che li tiene con la mano destra, prima<br />
che il cavaliere salga in sella.<br />
Il destriero è un cavallo forte e generoso, adatto<br />
alla battaglia e pronto ad eseguire gli ordini del cavaliere.<br />
Ciò deriva da due cose: il tipo di cavallo,<br />
che di base è in grado di mantenere il sangue freddo<br />
di fronte alle minacce e una costituzione possente,<br />
adatta a sostenere grandi pesi. Il secondo<br />
aspetto è l’addestramento che riceve, per cui viene<br />
abituato a non reagire di fronte all’odore del sangue<br />
e al clamore della battaglia.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
7<br />
Per contro è piuttosto delicato, ha bisogno di cure<br />
attente, di una alimentazione adeguata e di essere<br />
protetto dalle intemperie. In caso contrario può<br />
ammalarsi facilmente, talvolta con esiti fatali.<br />
Destrieri Elfici<br />
I destrieri elfici sono originari di Ulthuan. Quando<br />
gli elfi avevano colonie in tutta la terra conosciuta<br />
e nel Vecchio Mondo, i purosangue elfici erano<br />
parte integrante della loro società e alcune mandrie<br />
erano libere di vagare. Con l’abbandono del<br />
vecchio mondo, i destrieri non ritornarono ad Ulthuan:<br />
rimasero tra gli elfi che scelsero di rifugiarsi<br />
nel profondo delle foreste.<br />
L’ultima mandria di purosangue elfici nel Vecchio<br />
Mondo si trova ad Athen Loren e non è accessibile<br />
agli umani, ne’ gli elfi sono disposti a venderli,<br />
sebbene in occasioni straordinarie siano stati talvolta<br />
offerti in dono.<br />
Alti, velocissimi e scattanti, dotati di agilità impressionante,<br />
belli ed intelligenti, i destrieri elfici<br />
riescono a stabilire contatti empatici con i loro cavalieri,<br />
che sanno difendere senza esitare, ma sono<br />
difficili e sospettosi verso tutti gli altri. Richiedono<br />
però una cura e una dedizione pressoché assoluti<br />
per poter mantenere le loro caratteristiche.<br />
Elfi e Cavalcature<br />
Gli elfi hanno un approccio completamente<br />
diverso dagli umani verso le loro cavalcature.<br />
Mentre gli umani devono catturare o allevare<br />
in cattività i loro cavalli, gli elfi ed i cavalli<br />
hanno tra loro una reciproca comprensione;<br />
tendenzialmente cavallo ed elfo si “scelgono”<br />
a vicenda e l’addestramento è più un processo<br />
di intuitivo adattamento dell’animale al suo<br />
compagno che l’insegnamento effettuato da<br />
un addestratore. È anche per questa ragione<br />
che raramente gli umani possono cavalcare<br />
destrieri elfici.
Destrieri Bretoni<br />
Frutto di una lunga selezione, di incroci con possenti<br />
stalloni del nord, destrieri elfici e, si dice, di<br />
cavalcature fatate, i Destrieri Bretoni sono le cavalcature<br />
più pregiate del Vecchio Mondo. Non<br />
tutti i cavalli bretoni sono ovviamente Destrieri<br />
Bretoni, ma solo coloro che hanno il sangue giusto<br />
e l’addestramento alla guerra.<br />
I Bretoni sono molto gelosi di questi loro esemplari,<br />
riservati ai soli nobili della Bretonnia ed ai suoi<br />
cavalieri; nessun altro può possedere questi destrieri,<br />
di cui è severamente vietata l’esportazione.<br />
Ciò non scoraggia coloro che vogliono a tutti i costi<br />
possedere uno di questi cavalli, che vengono<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
8<br />
pagati delle vere fortune e di cui c’è un’alta domanda<br />
presso i ricchi del Vecchio Mondo.<br />
Destrieri del Caos<br />
Nelle desolazioni del caos, dove soffiano forti i<br />
venti della magia del caos, solo i più forti sopravvivono.<br />
I Destrieri del Caos sono tra costoro; il<br />
loro manto, un tempo fulgido, è ormai corrotto, ricoperto<br />
di aberrazioni, la struttura è mutata, ma<br />
loro sono sopravvissuti, rendendosi ancor più forti<br />
e resistenti. Dotati di un carattere pessimo, ribelli e<br />
scontrosi, non vengono allevati o domati: sono<br />
semplicemente sottomessi a chi sa dimostrare loro<br />
di essere più forte, più motivato, dalla volontà ferrea<br />
che sanno far rispettare. Solo allora questi destrieri<br />
mutati si fanno cavalcare.
Asino<br />
È un animale docile, semplice da mantenere e allevare,<br />
adatto a tutti i ruoli. Si trovano in tutte le regioni<br />
del vecchio mondo, ed oltre. Talvolta, nelle<br />
regioni più disabitate ed impervie vivono piccoli<br />
gruppi allo stato selvatico.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
30 0 36 38 30 11 15 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza.<br />
Talenti: Resistenza alle Malattie, Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />
Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />
Margine di Massacro: Facile<br />
Asino Estaliano<br />
Gli asini sono particolarmente importanti in Estalia,<br />
dove godono di una diffusione e di una fama<br />
superiore agli altri equini. Gli asini estaliani sono<br />
il risultato di un’accurata selezione, che li ha resi<br />
più forti delle altre razze.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
30 0 <strong>41</strong> 38 30 11 15 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza.<br />
Talenti: Resistenza alle Malattie, Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />
Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+2)<br />
Margine di Massacro: Facile<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
9<br />
Mulo<br />
Animale caparbio e vendicativo, ma dotato di<br />
grandi energie e capacità, è facile da mantenere e<br />
non ha bisogno di cure particolari. Molto usato<br />
nelle zone sud del Vecchio Mondo.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
30 0 40 40 30 11 15 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza.<br />
Talenti: Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />
Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+2)<br />
Margine di Massacro: Facile<br />
Mulo Bretone<br />
È il risultato dell’uso di fattrici di razza bretone<br />
considerate inadatte per la riproduzione di cavalli<br />
da guerra bretoni. Il risultato è comunque un animale<br />
superiore agli altri muli. Proviene da allevamenti<br />
del sud della Bretonnia.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
30 0 42 42 32 11 15 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza.<br />
Talenti: Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />
Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+2)<br />
Margine di Massacro: Facile
Pony<br />
Animali da sella e da soma di bassa statura, sono<br />
usati sia per il trasporto che come cavalcatura dei<br />
piccoli umani che della “gente bassa”. Sono adatti<br />
ai percorsi accidentati e di montagna.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
25 0 35 35 35 10 10 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza<br />
Talenti: Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />
Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 6 – Ferite: 12<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />
Margine di Massacro: Facile<br />
Pony da Guerra<br />
Sono animali selezionati dagli Hung e cresciuti<br />
nella Desolazione del Caos. Sono cavalli molto robusti,<br />
feroci, rapidi e di indole selvaggia. Dotati di<br />
un pelo spesso, resistono al gelo; sopportano anche<br />
le diete più misere.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
31 0 38 42 36 11 21 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza<br />
Talenti: Piè Veloce,* Resistenza alle Malattie, Udito<br />
Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Morso),<br />
Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Resistenza al<br />
Caos, Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 7* – Ferite: 16<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Morso (1d10+2)<br />
Margine di Massacro: Facile<br />
Cavallo da Tiro<br />
Meno adatto degli altri cavalli ad essere usato<br />
come cavalcatura, più forte della media ma meno<br />
veloce. Può comunque essere usato come cavalcatura<br />
di ripiego.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
10<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
25 0 42 35 30 10 10 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza<br />
Talenti: Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />
Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 7 – Ferite: 12<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+2)<br />
Margine di Massacro: Normale<br />
Cavallo da Sella (Palafreno)<br />
Il Palafreno è il cavallo esteticamente migliore che<br />
ci sia, adatto ai viaggi e alle parate, alle corse e al<br />
divertimento. Sono le cavalcature preferite dalla<br />
nobiltà, ma difficilmente sono in grado di affrontare<br />
un campo di battaglia.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
25 0 38 38 30 10 10 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza<br />
Talenti: Cuore Impavido, Ombroso, Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Sensi<br />
Acuti
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 12<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />
Margine di Massacro: Normale<br />
Cavallo Kislevita<br />
Sono più piccoli e robusti rispetto agli altri cavalli<br />
da sella, hanno il torace più grosso. Ma sono anche<br />
piuttosto difficili da cavalcare.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
25 0 37 42 29 10 15 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza<br />
Talenti: Cuore Impavido, Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Istinto Animale, Ombroso,<br />
Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 14<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />
Margine di Massacro: Normale<br />
Purosangue Arabo<br />
Splendido animale, agile e veloce. È l’unico purosangue<br />
normalmente presente nel Vecchio Mondo,<br />
ma è piuttosto delicato.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
33 0 38 38 38 12 10 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza<br />
Talenti: Udito Acuto<br />
Tratti: Istinto Animale, Ombroso, Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 9 – Ferite: 15<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+1)<br />
Margine di Massacro: Normale<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
11<br />
Cavallo da Guerra Leggero<br />
(Corsiero)<br />
Sono cavalli addestrati al combattimento; possono<br />
portare attacchi e raramente fuggono durante la<br />
battaglia.<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza.<br />
Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Udito<br />
Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />
Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 16<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
30 0 40 40 30 10 10 0<br />
Margine di Massacro: Normale<br />
Cavallo da Guerra Kislevita<br />
Più piccoli dei cavalli da guerra imperiali e del<br />
sud, sono molto più resistenti, anche se dotati di<br />
pessimo carattere.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
32 0 37 48 35 10 15 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza.<br />
Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Robusto,<br />
Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />
Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 16<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+4*)<br />
Margine di Massacro: Normale
Cavallo da Guerra (Destriero)<br />
Ottimi cavalli da battaglia, in grado di portare un<br />
cavaliere equipaggiato pesantemente. Nati per<br />
combattere, sono addestrati a sopportare senza<br />
paura la confusione ed l’odore del sangue.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
30 0 45 45 30 10 10 0<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire,<br />
Sopravvivenza.<br />
Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Robusto,<br />
Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />
Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 18<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />
Margine di Massacro: Normale<br />
Destriero Elfico<br />
I destrieri elfici sono originari di Ulthuan e nel<br />
Vecchio Mondo si trovano solo ad Athen Loren.<br />
Normalmente non vengono concessi agli umani,<br />
tranne casi estremante eccezionali.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
36 0 43 <strong>41</strong> 42 10 10 20<br />
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Percepire<br />
+10, Schivare, Sopravvivenza.<br />
Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Udito<br />
Acuto, Vista Eccellente<br />
Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />
Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Resistenza al<br />
Caos, Sensi Acuti<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
12<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 9 – Ferite: 16<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />
Margine di Massacro: Normale<br />
Destriero Bretoniano<br />
Selezionati tra i migliori cavalli da guerra della<br />
Bretonnia, le cui origini risalgono agli splendidi<br />
stalloni elfici, sono anche superbamente addestrati<br />
per combattere restando in stretta formazione.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
35 0 45 45 30 10 10 0<br />
Abilità: Nuotare, Percepire, Sopravvivenza.<br />
Talenti: Colpire con Forza,* Cuore Impavido, Robusto,<br />
Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />
Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 9 – Ferite: 18<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />
Margine di Massacro: Normale<br />
Destriero del Caos<br />
Mutati dalla prolungata esposizione al caos, sono<br />
destrieri che solo i cavalieri del caos osano montare.<br />
Profilo principale<br />
AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />
38 0 49 45 30 10 16 0<br />
Abilità: Nuotare, Percepire, Sopravvivenza.<br />
Talenti: Assuefatto al Caos, Colpire con Forza,*<br />
Cuore Impavido, Robusto, Udito Acuto<br />
Tratti: Animale da Carico, Armi Naturali (Zoccoli),<br />
Cavallo da Guerra, Istinto Animale, Sensi Acuti<br />
Speciale: Mutazioni del Caos. I destrieri del caos<br />
hanno almeno una mutazione; si veda il Tomo della<br />
Corruzione.<br />
Combattimento<br />
Attacchi: 1 – Movimento: 8 – Ferite: 18<br />
Armatura: nessuna<br />
Armi: Zoccoli (1d10+5*)<br />
Margine di Massacro: Normale
Per comodità sono qui inserite le descrizioni dei<br />
Talenti e dei Tratti degli animali descritti nel Bestiario.<br />
La lista completa è ritrovabile in Abilità,<br />
Talenti e Tratti, disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>.<br />
Talenti<br />
Colpire con Forza<br />
Concede un bonus di +1 al tiro dei danni con le<br />
armi da mischia (in questo caso i zoccoli)<br />
Cuore Impavido<br />
Bonus di +10% nelle Prove di Paura e Terrore, e<br />
nelle Prove di Volontà per resistere ai tentativi di<br />
Intimidire.<br />
Resistenza alle Malattie<br />
Bonus di + 10% nelle Prove di non contrarre malattie.<br />
Robusto<br />
Non si applica la modifica negativa al Movimento<br />
per armatura pesante o di piastre.<br />
Udito Acuto<br />
Concede +20% nelle Prove di Percepire che riguardano<br />
l’ascolto.<br />
Vista Eccellente<br />
Bonus di +10% nelle Prove di Percepire che riguardano<br />
la vista<br />
Tratti<br />
Animale da Carico [HR - KH]<br />
Gli animali da carico possono portare un peso superiore<br />
al normale calcolo del trasporto degli ingombri.<br />
Questo tratto permette di trasportare un<br />
ingombro pari a F+Rx25 Punti di Ingombro.<br />
BESTIARIO<br />
Talenti e Tratti<br />
Razze Equine<br />
13<br />
Armi Naturali (Zoccoli)<br />
Quando attacca è come se fosse armato con arma a<br />
una mano (ma non è parabile, ne’ disarmabile). Lo<br />
zoccolo causa BF-2 danni.<br />
Cavallo da Guerra [HR - KH]<br />
I Cavalli addestrati alla guerra sono ormai abituati<br />
a sentire l’odore del sangue ed il frastuono delle<br />
armi. Questo Tratto concede un bonus di +30% a<br />
tutte le Prove di Paura e Terrore (e simili) connesse<br />
al campo di battaglia, superando in ogni caso<br />
automaticamente quelle da abituale a molto facile.<br />
Istinto Animale [HR - KH]<br />
Gli animali sono naturalmente abili in alcune abilità.<br />
Questo tratto concede un modificatore di<br />
+20% alle Prove in Orientarsi, Percepire, Seguire<br />
Tracce e Sopravvivenza.<br />
Ombroso [HR - Q&A]<br />
Quando una creatura con questo Tratto subisce dei<br />
danni deve effettuare una Prova di Vol. Se la Prova<br />
viene fallita, la creatura fugge dalla fonte del danno.<br />
All’inizio di ogni suo turno la creatura può sostenere<br />
una Prova di Vol per riuscire a calmarsi; se<br />
non vi riesce la creatura deve usare la sua azione<br />
intera per fuggire.<br />
Resistenza al Caos<br />
+10% nelle Prove di Vol per resistere alla magia e<br />
agli altri effetti del Caos; immune alle mutazioni<br />
caotiche; non può mai diventare un lanciatore di<br />
incantesimi di alcun genere.<br />
Sensi Acuti<br />
Bonus di +20% nelle Prove di Percepire.
I valori presenti nel bestiario sono riferiti alle cavalcature<br />
standard; se si desidera avere cavalli personalizzati<br />
si possono variare le statistiche del bestiario<br />
modificando di qualche punto le caratteri<br />
BESTIARIO<br />
Genera zione delle Caratteristiche<br />
stiche oppure inserendo nuove abilità o talenti, o<br />
potenziando abilità già possedute.<br />
Altrimenti si può ricorrere alla seguente tabella di<br />
generazione delle cavalcature .<br />
AC F R Ag Int Vol Sim A Fe M<br />
Asino 27+d5 33+d5 35+d5 27+d5 9+d3 12+d5 0 1 10+d3 6<br />
Asino estaliano 27+d5 38+d5 35+d5 27+d5 9+d3 12+d5 0 1 10+d3 6<br />
Mulo 27+d5 37+d5 37+d5 27+d5 9+d3 12+d5 0 1 10+d3 6<br />
Mulo bretone 27+d5 39+d5 39+d5 28+d5 9+d3 12+d5 0 1 10+d3 6<br />
Pony 22+d5 32+d5 32+d5 32+d5 8+d3 7+d5 0 1 10+d3 6<br />
Pony da Guerra 28+d5 35+d5 39+d5 33+d5 9+d3 18+d5 0 1 14+d3 6<br />
Cavallo da tiro 22+d5 39+d5 32+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 10+d3 7<br />
Palafreno 22+d5 35+d5 35+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 10+d3 8<br />
Cavallo kislevita 22+d5 34+d5 39+d5 26+d5 8+d3 12+d5 0 1 12+d3 8<br />
Purosangue arabo 30+d5 35+d5 35+d5 35+d5 10+d3 7+d5 0 1 10+d3 9<br />
Corsiero 27+d5 37+d5 37+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 14+d3 8<br />
Cavallo Guerra kislevita 29+d5 34+d5 45+d5 32+d5 8+d3 12+d5 0 1 14+d3 8<br />
Destriero 27+d5 42+d5 42+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 16+d3 8<br />
Destriero elfico 33+d5 40+d5 38+d5 39+d5 8+d3 7+d5 17+d5 1 14+d3 9<br />
Destriero bretone 32+d5 42+d5 42+d5 27+d5 8+d3 7+d5 0 1 16+d3 9<br />
Destriero del Caos 35+d5 46+d5 42+d5 27+d5 8+d3 13+d5 0 1 16+d3 8<br />
Per il d5 si usa 1 d10 (con risultato dimezzato). Per il d3 si ha: 1-2-3 = “1”; 4-5-6-7 = “2”; 8-9-0 = “3”<br />
Una volta generate le caratteristiche, vanno assegnati abilità, talenti e tratti della razza specifica. Si sconsiglia<br />
di modificare queste ultime, anche se è possibile pregenerare cavalli già in carriera. In via eccezionale<br />
si può assegnare una delle seguenti abilita/talenti, ma si raccomanda molta cautela.<br />
Genera zione di Abi lità e Talenti Extra<br />
1-2 3-4 5-6 7-8 9-10<br />
Asino/Mulo/Pony Molto Forte Molto Resistente Vigoroso Fuga! Selvaggio<br />
Cavallo da Tiro Molto Forte Molto Resistente Vigoroso Cuore Impavido Robusto<br />
Cavallo da Sella Riflessi Fulminei Fuga! Schivare Piè Veloce Selvaggio<br />
Corsiero Riflessi Fulminei Guerriero Nato Vigoroso Cuore Impavido Temerario<br />
Destriero Guerriero Nato Molto Resistente Molto Forte Cuore Impavido Temerario<br />
Razze Equine<br />
14
Caratteristiche dei Cavalli<br />
Mantello dei cavalli<br />
Per mantello si intende il pelame che riveste il corpo<br />
del cavallo; ha funzione di protezione dagli<br />
agenti atmosferici. Il mantello è uno degli elementi<br />
più significativi nella distinzione tra i soggetti,<br />
ma di per sé non è sempre associato a una specifica<br />
razza. Un Purosangue Arabo, per esempio, può<br />
avere sia il mantello albino, grigio che morello,<br />
ma difficilmente sarà di altro colore.<br />
Possono essere Semplici (un colore), Compositi<br />
(due o più colori mescolati) oppure a Due pelami.<br />
I principali mantelli sono i seguenti:<br />
Baio: il più diffuso dei mantelli corpo marrone (in<br />
tutte le sue gradazioni), crini ed estremità nere.<br />
Il Baio scuro presenta una accentuazione delle<br />
zone della testa, spalle, fianchi e sotto la pancia.<br />
Morello: è completamente nero, ed è caratteristico<br />
di alcune razze, come il Frisone. Possono essere<br />
presenti le marcature bianche.<br />
Sauro: di colore marron-rossastro, uniforme su<br />
tutto il corpo, con gradazioni dal rossiccio al<br />
ramato. Coda e criniera sono dello stesso colore,<br />
anche se possono essere più chiare o completamente<br />
bionde.<br />
Grigio (leardo): mescolanza di peli bianchi e neri,<br />
vari dal bianco candido al grigio scuro; può<br />
presentare zone più chiare con altre più scure,<br />
ed in questo caso è detto pomellato.<br />
Albino: è completamente bianco, dovuta all’assenza<br />
di pigmento sia sui peli che sulla pelle;<br />
quest’ultima è rosa. Da non confondere con<br />
con il “grigio” bianco candido, che a differenza<br />
dell’albino ha peli bianchi ma pelle grigia (cioè<br />
pigmentata).<br />
Altri mantelli: dalla mescolanza dei colori base<br />
escono varianti, come il Falbo (o dun), che presenta<br />
una diluizione di colore rispetto ai mantelli<br />
base baio, sauro e morello; o ancora il<br />
Roano, che ha una mescolanza di peli bianchi,<br />
rossi e neri.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
15<br />
Peculiarità dei cavalli<br />
Olfatto: è il senso più sviluppato dai cavalli. Viene<br />
usato per diverse funzioni: per riconoscere i<br />
membri del loro branco, i dintorni di casa e per<br />
riconoscere le persone. Il loro olfatto è talmente<br />
sviluppato che è in grado di individuare i<br />
luoghi in cui è passato, anche se nel frattempo<br />
le condizioni meteorologiche sono talmente<br />
mutate da rendere impossibile ad un umano il<br />
riconoscimento del percorso.<br />
Senso dell’Orientamento: grazie al suo olfatto e<br />
alla sua memoria, il cavallo è in genere in grado<br />
di trovare facilmente le strade che ha percorso.<br />
Se lasciato libero tendenzialmente torna<br />
da solo alla sua stalla.<br />
Apparato digerente: Il cavallo è un erbivoro monogastrico,<br />
ha uno stomaco relativamente piccolo<br />
e un intestino piuttosto lungo e capiente.<br />
La masticazione del cibo è molto efficiente ed<br />
accurata: in natura un equino trascorre la maggior<br />
parte del tempo ad alimentarsi, riempiendo<br />
lo stomaco parecchie volte durante la giornata.<br />
Considerando quindi le sue abitudini allo stato<br />
brado, è meglio somministrargli pasti piccoli e<br />
frequenti. Di solito nei stallaggi vengono forniti<br />
due o tre pasti al giorno, ma sarebbe necessario<br />
fornire 5-6 piccoli pasti al giorno.<br />
Fuga di fronte al pericolo: gli oggetti insoliti, che<br />
l’animale interpreta come potenziali pericoli,<br />
mettono in moto il loro sistema di difesa. Il cavallo,<br />
molto nervoso di natura, ha una reazione<br />
istintiva di fronte al pericolo che è la fuga.<br />
Socievolezza: I cavalli sono animali sociali e gregari,<br />
nel senso che sono predisposti a sottomettersi,<br />
fare branco e collaborare, con una autorità<br />
dominante; lo fanno adottando posture riconosciute<br />
dagli altri membri del branco.<br />
Carattere: Vi sono cavalli coraggiosi e aggressivi,<br />
mentre ce ne sono di docili e timorosi. All’interno<br />
della stessa razza si trovano individui in<br />
tutta una varietà composita di caratteri. Vi sono<br />
anche specie che tendenzialmente hanno il primo<br />
carattere, e se addestrate sono le più adatte<br />
all’uso in guerra. Quelle docili sono invece più<br />
usate per il tiro, ed il basto. I cavalli da sella<br />
possono appartenere ad entrambe le tipologie; i
primi vengono usati dai più esperti ed in genere<br />
danno prestazioni migliori, i secondi dalle<br />
donne e dagli inesperti.<br />
Capobranco: Il Capobranco è il dominante del<br />
branco, è un simbolo d’autorevolezza, e attraverso<br />
un linguaggio corporeo fatto di gesti, posture,<br />
azioni, suoni e contatti, suscita nei altri<br />
componenti stati interiori di soggezione, che rimandano,<br />
in senso lato, alla condizione umana<br />
definita come “rispetto”. Ogni altro appartenente<br />
al branco gli fornisce una risposta comportamentale<br />
di sottomissione, gli segnala che<br />
lo teme e che rispetta la sua superiorità.<br />
Il movimento dei cavalli<br />
L’eleganza e la velocità di un cavallo in movimento<br />
sono dovute alla particolare struttura dello scheletro<br />
e alle sue proporzioni. Dotato di lunghe leve<br />
e muscoli scattanti, grazie ad essi può raggiungere<br />
alte velocità, ma per contro può facilmente azzopparsi<br />
se incontra buche od ostacoli imprevisti. Una<br />
volta che si sia rotto un arto, è estremamente difficile<br />
che si possa aggiustare, dato che la struttura<br />
ossea è leggera proprio per favorirne la corsa. Gli<br />
arti si appoggiano sugli zoccoli, che sono l’unghia<br />
dell’unico dito di ogni arto.<br />
Le andature principali del cavallo sono tre:<br />
Il passo. È un’andatura “camminata” in quattro<br />
tempi. Il cavallo muove gli arti uno alla volta.<br />
È un’andatura poco faticosa ma lenta. Il cavallo<br />
con questa andatura percorre da 5 a 7 km in<br />
un’ora.<br />
Il trotto. È un’andatura saltata in due tempi per<br />
bipedi diagonali in questa successione: posteriore<br />
destro con l’anteriore sinistro (diagonale<br />
sinistro), posteriore sinistro con l’anteriore destro<br />
(diagonale destro). A questa andatura il ca<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
16<br />
vallo sviluppa una velocità di 10-12 km/h (fino<br />
ai 55 km/h nelle moderne corse al trotto).<br />
Nel trotto il cavaliere viene spinto dal cavallo<br />
verso l’alto. Per compensare ciò, il cavaliere si<br />
alza e si abbassa dalla sella ritmicamente. Nel<br />
trotto seduto, detto anche trotto di scuola, invece<br />
si rimane seduti in sella subendo il colpo<br />
della spinta.<br />
Il galoppo. È un’andatura “saltata” e basculata in<br />
tre tempi più uno di sospensione (in totale<br />
quattro tempi). Il cavallo muove prima un posteriore<br />
poi il bipede diagonale infine l’anteriore.<br />
Ad esempio nel galoppo sinistro il cavallo<br />
muove gli arti nella seguente sequenza: posteriore<br />
destro, bipede diagonale destro (cioè posteriore<br />
sinistro anteriore destro), anteriore sinistro<br />
e tempo di sospensione. I posteriori spingono<br />
la massa e gli anteriori la ricevono per<br />
poi dare il tempo sempre ai posteriori di riportarsi<br />
sotto la massa per proseguire con una<br />
nuova spinta. Nel galoppo da corsa moderna il<br />
cavallo scinde la battuta del diagonale in due e<br />
quindi si osservano non più tre ma quattro battute.<br />
Al galoppo la velocità è di 20-30 km/h<br />
(arriva a 70 km/h nelle corse su pista).<br />
Il sistema che trasferisce nel gioco le andature<br />
dei cavalli, così come è previsto dal regolamento<br />
(WFRP, p.138), va bene nella maggior<br />
parte dei casi, ma vi sono situazioni in cui sarebbe<br />
necessaria una precisione maggiore.<br />
Il passo corrisponde a M=5, quindi M=8 è in<br />
realtà una forma di “passo affrettato”. Per il<br />
trotto, movimento utilizzato prevalentemente<br />
da cavalli da sella, si può andare oltre il raddoppio<br />
del movimento tramite una Prova superata<br />
in Agilità, a simulare il coordinamento<br />
dell’animale. Per il galoppo si può effettuare<br />
una Prova estesa che includa sia la Forza che<br />
l’Agilità, con limitazioni ai cavalli che hanno<br />
bardature, anche se hanno talenti che ne migliorano<br />
le prestazioni, dato che in ogni caso<br />
queste limitano le capacità naturali di movimento<br />
dell’Animale.
La Scuderia<br />
Gli equini vivono in natura all’aperto ed hanno i<br />
loro luoghi dove ripararsi. Una volta addomesticati<br />
vivono in ricoveri costruiti dall’uomo, le stalle,<br />
o per meglio dire le scuderie. È anche possibile<br />
una soluzione intermedia, se si dispone di spazi<br />
adeguati: lasciarlo libero al pascolo (paddok), con<br />
ricoveri per le stagioni troppo calde o fredde (stalle).<br />
Come per le case per gli uomini, la qualità della<br />
scuderia determina la qualità della vita del cavallo,<br />
ed in ultima analisi la sua salute. Ricoverare gli<br />
animali in stalle inadeguate può portare a serie<br />
conseguenze sulla salute – e quindi sulle prestazioni<br />
– del cavallo.<br />
I locali di una buona scuderia devono essere ampi,<br />
non umidi, arieggiati ma senza correnti d’aria, l’ideale<br />
ha la facciata a sud per sfruttare i benefici<br />
della luce solare. Fondamentale è un sistema di<br />
scolo delle acque sporche e lo spazio a disposizione<br />
dei cavalli. Al suo interno possono essere alloggiati<br />
in due modi:<br />
La posta: viene tenuto legato ad una mangiatoia<br />
con corda sempre tesa (tramite contrappeso), con i<br />
lati separati dai “battifianchi”, in legno, in muratura<br />
o mobili;<br />
il box: un locale di almeno 3 x 3,60 m, dalle pareti<br />
basse, entro i quali gli animali possono muoversi,<br />
sdraiarsi e guardare i compagni e ciò che accade<br />
attorno.<br />
Per terra viene stesa una lettiera che contribuisce a<br />
mantenere caldo il box, può essere fatta con paglia<br />
di frumento, trucioli di legno, pula di riso o foglie<br />
secche. Lo strato deve essere abbastanza alto per<br />
consentire al cavallo di sdraiarsi senza farsi male e<br />
deve essere asciutto.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
17<br />
La pulizia dell’ambiente<br />
In una buona scuderia i box dei cavalli vanno rifatti<br />
ogni giorno: per un cavallo un ambiente pulito<br />
è fondamentale per la sua salute. Dal box bisogna<br />
asportare le fiante più volte al giorno, il pavimento<br />
viene spazzato per eliminare i residui di fieno,<br />
trucioli di paglia e va lavato. Lo stalliere fa le<br />
pulizie generali circa una volta alla settimana o<br />
una volta al mese. Praticamente fa il cambio completo<br />
della lettiera e lava il pavimento della stalla.<br />
La pulizia del cavallo<br />
Il “governo” del cavallo comprende tutte le operazioni<br />
di pulizia, con cui si striglia il mantello per<br />
separare i peli appiccicati dal sudore e si toglie la<br />
sporcizia, massaggiando nel contempo la pelle.<br />
Vengono poi lavati occhi e narici, per infine pulire<br />
accuratamente gli zoccoli. Queste operazioni permettono<br />
di mantenerlo in forma e lucidare il pelo,<br />
preservandolo da un gran numero di malattie, sia<br />
esterne che interne, provocate dai parassiti.<br />
Un buon cavaliere effettua personalmente queste<br />
operazioni, che permettono di instaurare e migliorare<br />
il legame con il cavallo.<br />
Alimentazione del cavallo<br />
Erbivoro migratore, il cavallo deve effettuare piccoli<br />
ma frequenti pasti (si veda le note dell’apparato<br />
digerente). L’alimentazione necessita di fieno,<br />
avena ed orzo, di qualità adeguata per evitare problemi<br />
intestinali e con aggiunta di piccole quantità<br />
di crusca ed erbe. Se lasciato libero il cavallo sa<br />
scegliere da solo i propri alimenti, ma spesso è necessario<br />
integrare quelle parti di cui è carente il<br />
pascolo.<br />
Ferratura<br />
Il ferro protegge il piede del cavallo, evitando che<br />
si usuri troppo rapidamente e migliorando la presa<br />
sul terreno. Questa operazione è indolore.<br />
Il compito del maniscalco è quello di ferrare il cavallo<br />
in modo da mantenere l’efficienza degli arti<br />
oltre che correggere alcuni difetti naturali con la<br />
ferratura correttiva. Lo zoccolo cresce anche fino a<br />
2 cm al mese, per cui è necessario rimuovere i ferri<br />
una volta al mese per togliere la parte di unghia<br />
in eccesso e livellare la superficie.<br />
La ferratura può essere a caldo oppure a freddo.<br />
La ferratura a caldo permette al maniscalco di verificare<br />
che la forma del ferro sia corretta e che<br />
aderisca bene.
Nella ferratura a freddo il ferro viene applicato<br />
senza scaldarlo, preparato per tempo con le misure<br />
esatte dello zoccolo, però questo metodo non permette<br />
di modificarlo.<br />
La ferratura termina quando la forma del ferro è<br />
perfetta e viene inchiodato allo zoccolo utilizzando<br />
il numero più basso possibile di chiodi.<br />
Equipaggiamenti<br />
Possedere un cavallo non è sufficiente; sono necessari<br />
una serie di equipaggiamenti per poterlo<br />
utilizzare e accudire.<br />
Bardatura da Guerra: protezioni, di vario tipo,<br />
forma e fattura, fissati con cinghie, che servono<br />
a proteggere il cavallo in combattimento.<br />
Bardatura da Traino: insieme di attrezzi e cinghie<br />
che attaccano l’animale al carro, slitta o<br />
altro veicolo.<br />
Basto: supporto per trasporto di oggetti, in genere<br />
di legno con una serie di cinghie, lacci e stringhe<br />
che fissano il carico.<br />
Bisaccia: è una borsa che si lega alla sella o all’imbragatura.<br />
Briglia: complesso di lacci e stringhe, formato<br />
dalle redini connesse con l’imboccatura (detta<br />
BESTIARIO<br />
Tabella dell’Equipaggiamento<br />
anche morso) e la testiera (cinghie alla testa).<br />
Serve per aiutare a dirigere il cavallo.<br />
Completo da Maniscalco: Serie di utensili per la<br />
ferratura del cavallo.<br />
Completo da Stalliere: Serie di utensili per governare<br />
il cavallo.<br />
Foraggio: è il cibo per il cavallo, composto principalmente<br />
da fieno, avena ed orzo.<br />
Gualdrappa: essenzialmente una copertura fatta<br />
su misura per i cavalli. Ha una funzione ornamentale<br />
e per proteggerlo nel momento in cui è<br />
sudato dopo lo sforzo.<br />
Sella: sedute per il cavaliere, fissate alla schiena<br />
del cavallo attraverso il sottopancia (larga cinghia<br />
che circonda il torace a dieci centimetri<br />
dagli anteriori. Anteriormente e posteriormente<br />
sono rialzate in modo di tenere ben fermo il cavaliere.<br />
Si usano quasi sempre con le staffe.<br />
Staffe: appoggi per i piedi dei cavalieri, appese ai<br />
due lati della sella. Molto importanti soprattutto<br />
nel cavallo da guerra, fungono da appoggio<br />
molto più solido per il cavaliere. Al momento<br />
stesso sono pericolose perché il piede può restarvi<br />
incastrato ed il cavaliere che cade può<br />
restarvi instaffettato e venire trascinato.<br />
Costo Ingombro Disponibilità<br />
Bardatura da Guerra 50-1200 CO 120-1800 Scarsa/Molto Rara<br />
Bardatura da Traino 5 CO 50 comune<br />
Basto 30 sc 30 comune<br />
Bisaccia 2 CO 5 media<br />
Briglie e Staffe (finimenti) 1 CO 20 comune<br />
Completo da Maniscalco 20 CO 40 + fucina scarsa<br />
Completo da Stalliere 5 CO 30 comune<br />
Foraggio 5 p 50 diffuso<br />
Gualdrappa 2 CO 20 media<br />
Sella 5 CO 50 comune<br />
Per la “Bardatura da Guerra” si rimanda ad Armi e Armature, p.<br />
Razze Equine<br />
18
Riguardo ai cavalli il regolamento è molto approssimativo,<br />
tanto che in seguito sono state emesse<br />
delle Q&A ufficiali per meglio definire almeno i<br />
combattimenti. Il resto è lasciato all’iniziativa dell’Arbitro<br />
del Gioco e alle valutazioni del momento.<br />
In questa parte vi sono alcuni suggerimenti per<br />
le Prove legate all’uso degli animali.<br />
Cattura degli animali selvaggi<br />
Vi sono quattro tipologie fondamentali di cattura<br />
dei cavalli (e per estensione degli equini) allo stato<br />
brado: il lazo, le bolas, sostanze soporifere e l’uso<br />
di vie chiuse. Entrambe hanno i loro vantaggi e<br />
svantaggi e vanno giocate in modo differente.<br />
NOTA: in realtà la cattura dei cavalli selvaggi è un<br />
evento raro; quasi tutti i cavalli usati sono infatti<br />
dovuti ad allevamenti. Non vi sono neppure fondamenti<br />
storici medievali e rinascimentali certi per<br />
le prime due tipologie.<br />
Con il lazo<br />
È la tecnica nota con i film western. Ci si avvicina<br />
al branco, si affianca il cavallo da catturare e si<br />
utilizza una corda dotata di nodo scorsoio che viene<br />
lanciata sul collo del cavallo, stringendoglielo<br />
fintanto che il cavallo è costretto a fermarsi.<br />
È una tecnica piuttosto difficile: i cavalli al primo<br />
segno di pericolo si lanciano in una corsa folle,<br />
scartando improvvisamente per aumentare il più<br />
possibile la distanza. Il cavaliere deve invece avvicinarsi<br />
a portata utile, e guidando il proprio cavallo<br />
con le ginocchia deve far roteare il lazo e lanciarlo<br />
in modo che centri perfettamente la testa del<br />
cavallo da catturare. Occorre una grande abilità<br />
nell’uso del lazo, nel controllo della propria cavalcatura<br />
oltre che la capacità di capire dove la preda<br />
si vuole dirigere, anticipandone i tempi.<br />
Avvicinamento: si devono eseguire una serie di<br />
Prove in Cavalcare per dirigere la propria cavalcature,<br />
di Percepire per vedere gli ostacoli, in Addestrare<br />
Animali per prevedere le reazioni della preda.<br />
Le tre azioni sono interconnesse, per cui i gradi<br />
di successo e/o fallimento influiscono sulle prove<br />
successive. Il cavallo montato dovrà a sua volta<br />
eseguire test di Forza e/o Agilità contrapposti a<br />
quelli del cavallo da catturare, per simulare la corsa,<br />
e Prove in Resistenza per simulare l’affaticamento<br />
dei due cavalli.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
19<br />
Cattura: Quando le Prove hanno portato il cavaliere<br />
sufficientemente vicino all’obbiettivo, deve<br />
superare una Prova in Abilità Balistica per prendere<br />
al lazo il collo della preda; modificatori adatti<br />
sono dati da una Prova di Cavalcare per mantenere<br />
il proprio cavallo stabile mentre si lancia il lazo<br />
e una prova in Agilità da parte della vittima, che<br />
cercherà di scartare dal tragitto per fuggire.<br />
Una volta che l’animale è preso al lazo si esegue<br />
una Prova contrapposta in Forza (del cavallo cavalcato,<br />
se il lazo è legato alla sella) contro quella<br />
della vittima, che a causa del lazo al collo avrà comunque<br />
un malus adeguato.<br />
Se riesce anche questa Prova l’animale è catturato;<br />
se in una Prova si verifica un fallimento si deve ricominciare<br />
dall’inizio.<br />
Con le Bolas<br />
Questo sistema utilizza le bolas, che vengono lanciate<br />
sugli arti posteriori del cavallo in modo che,<br />
avvolgendosi su se stesse gli blocchino le zampe<br />
posteriori, gli impediscano la corsa.<br />
La tecnica ha una difficoltà simile a quella con<br />
l’utilizzo del lazo: è necessario avvicinarsi all’animale<br />
a distanza utile, per lanciare le bolas esattamente<br />
nel momento in cui gli arti posteriori sono
sollevati. Dato che un cavallo lanciato in piena<br />
corsa che si trovi all’improvviso gli arti bloccati<br />
cade rovinosamente, rischiando di fratturarsi le<br />
ossa o rompersi il collo, in genere si fa prima correre<br />
molto a lungo l’animale per stancarlo e costringerlo<br />
a fermarsi, oppure lo si dirige verso un<br />
luogo chiuso, dove sia costretto a fermarsi per poi<br />
girarsi. Il lancio avviene in questo momento per<br />
evitare le cadute dannose.<br />
Nel gioco le Prove di avvicinamento all’animale<br />
sono le stesso descritte con il lazo; anche il lancio<br />
ha una meccanica uguale, mentre non è necessaria<br />
nessuna prova contrapposta in Forza, dato che se<br />
il lancio è riuscito l’animale non può fare nulla.<br />
Con armi soporifere<br />
Sistema piuttosto cruento, prevede l’uso di archi o<br />
balestre con la punta dei dardi utilizzati contenete<br />
sostanze soporifere e/o paralizzanti (questa tecnica<br />
è evoluta ai giorni nostri attraverso l’uso di siringhe<br />
sparate da apposite armi, che iniettano la sostanza<br />
direttamente nel corpo dell’animale).<br />
La difficoltà con questo sistema è quella di calibrare<br />
esattamente la giusta quantità di anestetico<br />
necessaria all’animale. Se troppo bassa è inefficace,<br />
dato che al massimo ne rallenta la capacità di<br />
movimento, se è eccessiva può causare danni irreversibili,<br />
fino alla morte dell’animale.<br />
Preparazione del sonnifero: per preparare adeguate<br />
le dosi di pasta soporifera sono necessarie<br />
una serie di Prove basate su Mestiere (Erborista),<br />
per trovare quelle adeguate; poi Mestiere (Farmacista)<br />
per preparare la sostanza e Preparare Veleni<br />
per valutare l’efficacia della stessa, nonché la<br />
quantità necessaria per immobilizzare l’animale<br />
senza ucciderlo.<br />
Quantità di sonnifero: la pasta va spalmata sulla<br />
punta del dardo, nella quantità giusta; si deve superare<br />
una Prova in Allevare Animali per saper valutare<br />
che tipo di reazione provocherà e una in<br />
Preparare Veleni per dosare la quantità di anestetico<br />
in relazione all’animale da catturare.<br />
Avvicinamento: si devono eseguire una serie di<br />
Prove in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi<br />
contrapposte a Percepire, per avvicinarsi senza essere<br />
percepiti dall’animale. Si suggerisce di ripetere<br />
la prova ogni volta che il PG si sposta per avvicinarsi<br />
di un livello di gittata. Giunti a distanza<br />
utile si può lanciare il dardo soporifero.<br />
Effetto: Se il colpo va a segno l’animale colpito<br />
sosterrà una prova in Resistenza, con bonus/malus<br />
dati dal grado di successo (o fallimento) registrati<br />
dal PG nel momento di preparare la pasta.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
20<br />
Chi non possiede Allevare Animali assieme alle<br />
suddette abilità dovrebbe avere malus significativi,<br />
dato che non dispone di conoscenze adeguate ne’<br />
per valutare la quantità di sostanze da usare e neppure<br />
i modi migliori per approcciarsi agli animali<br />
senza essere percepiti.<br />
Con vie chiuse<br />
Essenzialmente si tratta di un recinto costruito con<br />
una imboccatura molto larga, in genere in un luogo<br />
di passaggio obbligato o comunque normalmente<br />
utilizzato dalla mandria che si vuole catturare;<br />
a partire dall’imboccatura il recinto si restringe<br />
sempre più e contemporaneamente si avvolge,<br />
per terminare in un vicolo cieco a forma di cerchio.<br />
Essenzialmente, visto dall’alto è l’andamento<br />
spirale della chiocciola. In un punto intermedio<br />
vicino al vicolo cieco viene costruito un cancello<br />
che, una volta che la mandria si trova al suo interno<br />
viene chiuso. Una volta costruito questo recinto<br />
si deve sospingere la mandria da catturare verso<br />
l’imboccatura e poi fino al punto cieco.<br />
È un sistema efficace per catturare intere mandrie;<br />
ha il vantaggio che se riesce si prendono senza<br />
danno alcuno molti cavalli ed è possibile procedere<br />
subito alla doma, sul posto, ma è necessaria la<br />
presenza di più uomini per la costruzione del recinto<br />
e per la cattura si deve riuscire a sospingere<br />
la mandria esattamente verso l’apertura, cosa tutt’altro<br />
che facile anche con la presenza di più cavalieri,<br />
che in genere si posizionano sui fianchi, in<br />
modo di “obbligare” la mandria ad andare nella direzione<br />
del recinto.<br />
In realtà sono molte le cose che rendono difficile<br />
questa tecnica: non è detto che al termine della costruzione<br />
la mandria sia ancora nei dintorni, ed anche<br />
con molte persone a concorrere ad “indirizzare”<br />
i cavalli è estremamente facile che il capobranco<br />
scarti verso direzioni impreviste.<br />
Dal punto di vista del gioco si tratta di effettuare<br />
una serie di Prove in Cavalcare, in Allevare Animali<br />
e Percepire per intuire le intenzioni della<br />
mandria; mentre il capobranco effettuerà delle<br />
Prove in Intelligenza per vedere se l’istinto lo porta<br />
ad allontanarsi dalla trappola.<br />
Cattura di animali domati liberi<br />
Per animale domato libero si intende un equino già<br />
domato e quindi abituato alla presenza dell’uomo,<br />
che per qualsiasi motivo è rimasto senza cavaliere.<br />
Dato che sono sospettosi per natura, non si faranno<br />
avvicinare facilmente, ma non essendo selvaggi
non è necessario giocare la cattura così come previsto<br />
per i cavalli selvaggi.<br />
Nel vedere se un PG riesce ad avvicinarsi al cavallo,<br />
l’AdG dovrebbe per prima cosa considerare il<br />
carattere del cavallo: se è nervoso o aggressivo<br />
tenderà a fuggire via, se è tranquillo e mansueto si<br />
farà avvicinare con facilità.<br />
Si tratta di eseguire delle Prove in Affascinare Animali<br />
o Addestrare Animali, in base all’approccio<br />
scelto (se non c’è l’abilità può venire usata Allevare<br />
Animali, con un adeguato malus), contrapposto<br />
alla Volontà del cavallo, modificato dalla sua indole:<br />
un animale aggressivo o nervoso avrà un bonus<br />
al suo valore di Vol, un animale mansueto un malus.<br />
Se il PG vince la prova si potrà avvicinare, se<br />
la perde l’animale fugge; il PG potrà comunque riprovare,<br />
riavvicinandosi al cavallo.<br />
Doma degli animali<br />
La doma degli animale è la fase che permette di<br />
rendere docile il cavallo, in modo che obbedisca<br />
agli ordini impartiti da chi lo utilizza. Questa fase<br />
vale qualsiasi sia l’uso a cui è destinato in seguito<br />
e prepara l’animale all’addestramento.<br />
La difficoltà alla doma dipende da tre fattori:<br />
Età: un giovane puledro viene domato con più facilità<br />
di un cavallo adulto, la difficoltà aumenta in<br />
base al suo ruolo. Il capobranco è contemporaneamente<br />
il miglior cavallo ed il più difficile da domare.<br />
Luogo: il luogo di nascita e crescita dell’animale<br />
influisce notevolmente sulla sua doma: un cavallo<br />
nato in un allevamento è già abituato a percepire<br />
l’odore degli uomini e quindi è molto più facile da<br />
domare di uno nato e cresciuto in libertà.<br />
Carattere: un animale mansueto è tendenzialmente<br />
un gregario portato ad accettare la doma, mentre<br />
un cavallo con carattere aggressivo sarà molto difficile<br />
da domare.<br />
I modificatori delle prove vanno da “Molto<br />
Facile” (+30%) a “Molto Difficile” (-30%). In linea<br />
di massima una Prova di doma sarà “Molto<br />
Facile” nel caso si verifichino le situazioni più favorevoli<br />
in tutte e tre le condizioni; per cui si tratta<br />
di un puledro (età minima), nato in un allevamento<br />
(luogo) di tipo mansueto (carattere).<br />
All’opposto, uno Stallone adulto (età) cresciuto<br />
selvaggio e senza contatti con gli umani (luogo)<br />
dal carattere aggressivo sarà “Molto Difficile” da<br />
domare.<br />
La doma vera e propria avviene all’interno di un<br />
recinto rotondo, delimitato da palizzata; può essere<br />
di due tipi: quella in sella e la doma dolce.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
21<br />
La Doma in sella<br />
La doma si svolge sellando il cavallo da domare e<br />
salendovi sopra, controllando le sue reazioni ed i<br />
suoi tentativi di scrollarsi di dosso il cavaliere.<br />
Il cavaliere deve dimostrare al cavallo che gli è superiore<br />
e che deve rassegnarsi ad accettare un ruolo<br />
gregario. Il domatore deve coniugare la propria<br />
capacità di cavalcare con la dimostrazione di una<br />
volontà superiore rispetto a quella dell’animale, in<br />
modo che il cavallo riconosca la superiorità dell’uomo<br />
e accetti un ruolo subalterno.<br />
Questo tipo di doma funziona bene con animali<br />
più mansueti, con i gregari del branco, mentre è<br />
più problematico con cavalli focosi, soprattutto se<br />
si tratta di capobranco. In questi casi non sempre il<br />
cavallo può definirsi definitivamente domato e<br />
solo i migliori cavallerizzi riescono a cavalcarli.<br />
Dal punto di vista del gioco, si tratta di utilizzare<br />
l’abilità Addestrare Animali (basata sulla Volontà<br />
invece che sulla Simpatia), intervallata da Prove in<br />
Cavalcare. Si tratta di una Prova estesa; si devono<br />
ottenere i tre gradi di avanzamento della doma, in<br />
cui il cavallo prima acquisisce rispetto, poi fiducia<br />
ed infine confidenza nei confronti del domatore<br />
(per i dettagli si rimanda ai paragrafi successivi).<br />
La Doma Dolce<br />
A differenza della doma classica, la doma dolce<br />
avviene per gradi, sfruttando le caratteristiche intrinseche<br />
dell’animale.<br />
Viene suddivisa in tre fasi; per passare alla successiva<br />
si deve prima superare la fase precedente con<br />
tre gradi di successo (ma l’ultima parola spetta<br />
sempre all’AdG).<br />
1. fase: il rispetto<br />
La prima fase della doma prevede che il cavallo<br />
acquisisca rispetto nei confronti dell’uomo. Dal<br />
punto di vista tecnico, in un primo momento il cavallo<br />
si deve dare alla fuga dall’uomo, per poi imparare<br />
a dare il fianco al domatore. Sia la fuga che<br />
il porgere il fianco sono comportamenti istintivi,<br />
con cui i cavalli comunicano di accettare la superiorità<br />
gerarchica del domatore.<br />
Si tratta di superare con tre gradi di successo una<br />
Prova in Addestrare Animali, a partire dai modificatori<br />
impostati precedentemente. Al posto di Addestrare<br />
Animali è possibile usare Affascinare Animali;<br />
tendenzialmente nei confronti di cavalli impetuosi<br />
addestrare animali è l’abilità più adatta,<br />
mentre verso animali docili è più utile affascinare<br />
animali.
2. fase: la fiducia<br />
Il cavallo deve imparare a fidarsi dell’uomo e a riconoscerlo<br />
come capobranco: in pratica viene accostato<br />
sul fianco e lo si fa venire dietro, con lo<br />
stesso caratteristico portamento che assumono i<br />
gregari quando seguono i dominanti che li guidano<br />
nei loro naturali territori di pascolo.<br />
La procedura di gioco è la stessa della prima fase;<br />
nel caso che i gradi di successo della prima fase<br />
fossero particolarmente elevati è possibile assegnare<br />
dei bonus alla Prova.<br />
3. fase: la confidenza<br />
Nella terza fase si ottiene dal cavallo la confidenza<br />
con gli uomini e con gli strumenti equestri, come<br />
finimenti, sella, ecc. Ottenuta questa confidenza il<br />
cavallo è definitivamente domato.<br />
Si tratta di desensibilizzare i meccanismi innati<br />
che scatenano i comportamenti di fuga del cavallo.<br />
Essi rappresentano una sorta di pregiudizio istintivo<br />
sul pericolo, di cui il cavallo si serve per stabilire<br />
di cosa diffidare. In qualche modo il suo pensiero<br />
arriva dopo la reazione difensiva, che si attiva<br />
per riflesso, portandolo al panico se la fuga gli<br />
è impedita.<br />
Dal punto di vista del gioco si tratta di superare la<br />
stessa Prova precedente, ma essendo ormai il cavallo<br />
sottomesso e fiducioso la Prova non supera<br />
mai la difficoltà “Normale”.<br />
Addestramento dell’animale<br />
Un cavallo domato deve venire addestrato ai suoi<br />
compiti: se deve tirare dei pesi o trasportare oggetti<br />
verrà lentamente abituato prima al basto o alla<br />
bardatura e poi a muoversi correttamente con i<br />
pesi aggiogati e riconoscere gli ordini dei conducenti.<br />
Qui si tratta di effettuare una semplice Prova<br />
estesa in Addestrare Animali. Se riesce per tre volte<br />
di seguito il cavallo è definitivamente addestrato<br />
al tiro e al trasporto di oggetti.<br />
Per gli animali da sella si tratta di abituarli prima a<br />
ricevere sella e finimenti, poi ad accogliere il cavaliere<br />
ed ad abitarsi alla sua presenza in groppa,<br />
ed infine a riconoscere correttamente gli ordini<br />
che gli vengono impartiti.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
22<br />
Anche qui si devono superare tre diverse Prove in<br />
Addestrare Animali. Il fallimento di una Prova non<br />
significa che l’animale non sia addestrabile. A<br />
meno di risultati catastrofici (che vanno interpretati<br />
come evento traumatico a cavallo e/o cavaliere)<br />
è possibile ritentare in un secondo tempo.<br />
Per i cavalli da guerra si aggiungono altre due Prove,<br />
la prima per addestrarlo a portare armature e<br />
cavaliere appesantito dalle protezioni. In questo<br />
caso si deve far fare una Prova in Resistenza al<br />
Cavallo, per vedere come reagisce al peso e poi<br />
una prova in Addestrare Animali per insegnarli a<br />
muoversi con la maggior naturalezza possibile anche<br />
sotto l’ingombrante peso; una prova fallita<br />
può essere ritentata con malus accumulativi di<br />
-10%. Se le possibilità scendono a zero e la Prova<br />
non risulta riuscita allora l’addestratore scarta il<br />
cavallo come non adatto a divenire cavallo da<br />
guerra.<br />
L’ultima Prova riguarda l’abitudine alla battaglia;<br />
questa è acquisita definitamente se si supera con<br />
tre gradi di successo Addestrare Animali (con le<br />
stesse modalità della Prova precedente).<br />
Altri addestramenti particolari riguardano cavalli<br />
destinati a compiere esercizi innaturali o al limite<br />
delle proprie capacità come per esempio cavalli<br />
per spettacoli circensi. In questo caso l’AdG deve<br />
valutare che genere di prestazione vuol essere impartita<br />
al cavallo e quanto è compatibile con le sue<br />
caratteristiche. Maggiori sono le difficoltà e la innaturalezza<br />
degli esercizi e maggiore sarà la difficoltà<br />
alla Prova in Addestrare Animali. Si dovrebbe<br />
superare una Prova per ogni esercizio diverso<br />
che gli viene insegnato e per esercizi complessi la<br />
Prova potrebbe essere di tipo esteso. È anche consigliato<br />
richiedere che il cavallo superi un test in<br />
Intelligenza per vedere se questi esercizi sono per<br />
lui comprensibili, in particolare se sono innaturali.
Combattere a Cavallo<br />
[regolamento p. 130], modifica alla regola<br />
Il regolamento base è piuttosto generico, concede<br />
un bonus di +10% alla AC contro nemici a piedi,<br />
ma non dice molto altro. Sono state proposte varie<br />
modifiche, in vari siti e topic. Le migliori provengono<br />
dall’ex Forum BI, nella sezione “House Rules<br />
– Consolidated”, sono di Remy e di Deathstrike.<br />
Nelle Q&A ufficiali l’argomento è stato ulteriormente<br />
approfondito. Si fa riferimento proprio a<br />
questo intervento “ufficioso” per le Home Rules.<br />
Diversificazione delle Cavalcature<br />
Ci sono due tipi di cavalcature:<br />
1° tipo: Cavalcature “Comuni”. Include ogni<br />
tipo di animale che i Personaggi utilizzano per<br />
spostarsi ma non sono addestrati alla guerra.<br />
Sono quelle con il Tratto “Ombroso” (vedi<br />
Abilità Talenti Tratti nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>).<br />
2° Tipo: Cavalcature “da guerra”. Sono le creature<br />
addestrate per combattere, come i destrieri.<br />
Un animale con il Tratto “Ombroso” che<br />
viene addestrato alla guerra perde il suddetto<br />
Tratto.<br />
Usare una Creatura in Combattimento<br />
Chi combatte sopra una creatura guadagna un Bonus<br />
di +10% alle Prove in AC contro nemici a piedi<br />
delle dimensioni umane.<br />
Nel contempo subisce un Malus di -20% a tutte le<br />
Prove in AB se usa armi da tiro che richiedono<br />
l’uso delle due mani.<br />
Le Azioni di Combattimento che si possono usare<br />
oltre a quelle standard sono: Attacco in Carica su<br />
Cavalcatura, Calmare Cavalcatura, Combattere<br />
con la Cavalcatura, Dirigere la Cavalcatura, Travolgere<br />
con la Cavalcatura (si veda Modifiche<br />
alle Azioni di Combattimento nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>),<br />
Colpire un Bersaglio su Cavalcatura<br />
Un bersaglio su cavalcatura è considerato essere<br />
un bersaglio unico. Quindi quando viene colpita si<br />
deve vedere, tirando 1d10, se è colpito cavaliere o<br />
cavalcatura. Quindi si vedono i danni seguendo la<br />
procedura standard, che per le creature si trova in<br />
BdVM, p.125 (applicare la locazione più vicina se<br />
quella che esce non è raggiungibile):<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
23<br />
1-4: Cavaliere – 5-0: Cavalcatura<br />
Un attaccante può comunque sempre mirare a una<br />
parte specifica, sia del cavallo che del cavaliere,<br />
con i malus previsti dal regolamento.<br />
Caduta della Cavalcatura<br />
Quando una Cavalcatura cade, a causa della morte<br />
o per qualsiasi altro motivo, si deve effettuare immediatamente<br />
una Prova Impegnativa (-10%) in<br />
Cavalcare. Modificare la Prova di un ulteriore<br />
-10% o -20% se era in movimento di carica o di<br />
corsa. La tabella definisce il risultato della caduta.<br />
Perfetto Il cavaliere riesce ad atterrare illeso.<br />
Successo Il cavaliere cade, subendo d5 danni<br />
(l’armatura non conta per i danni).<br />
Fallimento Il cavaliere cade, subendo d10 danni<br />
(l’armatura non conta per i danni).<br />
Confusione Il cavaliere cade, subendo d10+BF<br />
della cavalcatura di danni (l’armatura<br />
non conta per i danni).<br />
Disastro Il cavaliere cade, subendo d10+BF<br />
della cavalcatura di danni (l’armatura<br />
non conta per i danni). Rimane inoltre<br />
intrappolato finché non supera una<br />
Prova Difficile (-20) di F. Fino a tre<br />
personaggi possono aiutare l’intrappolato,<br />
con Bonus di +10 per persona.<br />
Fintanto che resta intrappolato subisce<br />
un BF della creatura di danni ad<br />
ogni round (l’armatura non conta per<br />
i danni).<br />
Manovre speciali<br />
Attacco da calpestamento: Quando si esegue<br />
un’azione intera di movimento, i personaggi possono<br />
usare l’abilità Cavalcare invece dell’AC per<br />
calpestare gli avversari sul loro percorso. Un colpo<br />
riuscito causa un danno per un valore uguale<br />
alla BF del destriero e finisce con il cavaliere in<br />
sella lontano dal combattimento se lo desidera.<br />
Gli attacchi da calpestamento possono essere evitati<br />
con una prova di Ag ma non parati. Il movimento<br />
durante un attacco da calpestamento deve<br />
essere fatto in linea retta. Con un risultato di<br />
Confusione o Disastro, il cavaliere è bloccato nel<br />
combattimento e non può finire l’azione lontano<br />
dall’obiettivo.<br />
Guidare con le ginocchia: Normalmente è richiesto<br />
l’uso di una mano per cavalcare. Una cavalcatura<br />
può essere guidata con le ginocchia per<br />
permettere al personaggio in sella di usare en
trambe le mani, sia per un attacco a due mani<br />
(come una spada grande o un arco), che per azioni<br />
particolari (es: prendere un bambino che cade<br />
da una finestra del secondo piano). Per usare entrambe<br />
le mani in combattimento per quel turno,<br />
si esegue una Prova di Cavalcare (è un’azione<br />
gratuita all’inizio del turno del personaggio, ma<br />
se la cavalcatura è ferma non è necessaria alcuna<br />
prova): la Prova è Facile se la cavalcatura si sta<br />
muovendo al passo o in combattimento, mentre<br />
la Prova è Normale se la cavalcatura si sta muovendo<br />
a passo di corsa. Una mano che impugna<br />
uno scudo può ancora essere usata per guidare un<br />
cavallo (nessuna prova è richiesta in questo<br />
caso). Se i personaggi falliscono la Prova possono<br />
solo usare una mano in questo round, poiché<br />
hanno bisogno dell’altra per controllare la cavalcatura<br />
(una Confusione o Disastro può produrre<br />
la caduta del cavaliere dalla sua cavalcatura).<br />
Si fa notare che, storicamente parlando, la possibilità<br />
di usare un’arma grande su un cavallo era<br />
praticamente inesistente; potrebbero essere usate<br />
delle armi a una mano al posto di quelle grandi,<br />
con il movimento del cavallo che fornisce lo<br />
slancio richiesto. Tuttavia, per il gioco è consentito<br />
usare le armi a due mani con la manovra<br />
“Guidare con le ginocchia”.<br />
Mantenersi in Sella: I cavalieri che subiscono Ferite<br />
maggiori della loro BF o la cui cavalcatura si<br />
impenna o scatta inaspettatamente (per una Prova<br />
fallita di Paura o Terrore) devono effettuare una<br />
Prova Facile di Cavalcare per rimanere in sella. I<br />
cavalieri che subiscono un Colpo Critico devono<br />
superare una prova Normale di Cavalcare. Stare<br />
in sella è un’azione gratuita.<br />
Lottare con un cavallo da guerra: Una cavalcatura<br />
di solito non può attaccare a meno che non sia<br />
addestrata alla guerra. Una cavalcatura addestrata<br />
alla guerra non attacca automaticamente; è il personaggio<br />
che in battaglia deve dirigere la sua cavalcatura<br />
ad attaccare, superando una Prova Normale<br />
di Cavalcare (azione gratuita), e quindi essere<br />
capace di attaccare normalmente in aggiunta<br />
all’attacco(i) della cavalcatura. Il cavaliere può<br />
cadere dalla cavalcatura con una risultato di Confusione<br />
o Disastro, come scritto sopra. Un cavaliere<br />
può usufruire degli attacchi del cavallo da<br />
guerra al posto dei propri attacchi senza bisogno<br />
di effettuare delle Prove, dirigendo la cavalcatura<br />
per mezza azione.<br />
Coprirsi: Di solito i personaggi non possono usare<br />
la propria cavalcatura come copertura e l’attaccante<br />
decide se attacca il cavaliere o la cavalcatu<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
24<br />
ra. I cavalieri possono deviare ogni attacco ravvicinato<br />
verso le loro cavalcature con un’azione<br />
gratuita, tramite una Prova Difficile di Cavalcare.<br />
Il risultato di Confusione o Disastro può determinare<br />
la caduta del cavaliere, come descritto sopra.<br />
Caduta leggera: Un personaggio subisce dei danni<br />
quando cade da una cavalcatura in movimento, o<br />
quando la cavalcatura inciampa o è uccisa (vedi<br />
sotto). Superando una Prova Difficile di Cavalcare<br />
(azione gratuita), quando cade il personaggio<br />
non subisce danni, saltando/rotolando in modo<br />
pulito.<br />
Spronare la cavalcatura: I personaggi possono<br />
spronare la loro cavalcatura a una velocità maggiore<br />
con una mezza azione. Superare una Prova<br />
Impegnativa di Cavalcare incrementa il M della<br />
cavalcatura di 1 per quel round ma comporta 1<br />
Ferita per la creatura. Un GdS perfetto permette<br />
al cavaliere di incrementare il Movimento della<br />
cavalcatura di 1 punto addizionale a spese di<br />
un’ulteriore Ferita, o di ridurre l’azione di Spronare<br />
a un’azione gratuita.<br />
Il risultato di Confusione o Disastro può determinare<br />
la caduta del cavaliere, come descritto sopra.<br />
Controllare la cavalcatura in battaglia: Normalmente<br />
un personaggio con una cavalcatura non<br />
addestrata alla guerra non può fare altro in un<br />
combattimento che controllarla, evitando di farla<br />
scappare o farsi disarcionare, usando per questo<br />
un’azione intera. Tuttavia superando una prova<br />
Impegnativa di Cavalcare (mezza azione) permetterà<br />
al personaggio di agire normalmente, nonostante<br />
stia controllando una cavalcatura inadatta<br />
alla guerra.<br />
Il risultato di Confusione o Disastro può determinare<br />
la caduta del cavaliere, come descritto sopra.<br />
Montare e Smontare velocemente: Montare e<br />
smontare richiede mezza azione. Superare una<br />
Prova Molto Difficile di Cavalcare permette di<br />
montare o smontare come azione gratuita, ma<br />
solo se è parte di un’azione di movimento di quel<br />
round.<br />
I cavalieri che subiscono Ferite più grandi del loro<br />
BF o un colpo critico, devono effettuare una prova<br />
di Cavalcare per rimanere in sella. Cadere da un<br />
cavallo fermo non causa danni, ma cadere da un<br />
cavallo in movimento causa 1d10 Ferite, modificate<br />
solo dal BR.
I cavalieri in sella a un cavallo guadagnano un +10<br />
in AC nel combattimento contro gli avversari a<br />
piedi.<br />
I cavalieri che attaccano usando una azione di Carica<br />
possono aggiungere i BF del cavallo ai loro<br />
attacchi in quel round per via dello slancio aggiuntivo.<br />
Il Cavallo in viaggio<br />
Il cavallo, e gli equini in genere, sono animali<br />
adatti ai lunghi viaggi. Ciò non significa però che<br />
sia possibile sfruttare ogni tipo di equino in ogni<br />
modo senza rispettare le sue caratteristiche, ne’<br />
che sia sempre senza conseguenze lo spingere gli<br />
animali alla massima velocità possibile.<br />
In effetti, ogni tipo d’equino ha proprie caratteristiche,<br />
che viene data dalla razza a cui appartiene e<br />
dall’uso per cui è addestrato.<br />
Così come è possibile ma rischioso utilizzare cavalli<br />
da sella in un combattimento, così può essere<br />
pericoloso usare cavalli da guerra per trainare carri<br />
o per viaggi prolungati.<br />
In effetti, nel medioevo ogni cavaliere dotato di<br />
destriero utilizzava per gli spostamenti dei palafreni,<br />
mentre gli oggetti (come bardature, armature e<br />
armi) erano portati da animali da basto e/o carri, e<br />
lo scudiero viaggiava su un asino o un ronzino.<br />
Erano ben pochi coloro che rischiavano un costoso<br />
cavallo da guerra per semplici spostamenti.<br />
Con questa premessa non si vuol di certo impedire<br />
ai PG di viaggiare con un cavallo da guerra in lungo<br />
e in largo, semplicemente devono essere consapevoli<br />
che un utilizzo di questo genere ha dei rischi,<br />
che un corretto approccio può minimizzare.<br />
Essenziale, nei viaggi, è che gli animali vengano<br />
rispettati nelle loro necessità; i loro pasti dovrebbero<br />
essere frequenti e brevi, in genere almeno<br />
due o tre al giorno, e durante il viaggio a momenti<br />
di movimento veloce dovrebbero seguire delle<br />
pause o andature a velocità bassa, per permettere<br />
agli animali di recuperare le forze. Al termine di<br />
una giornata di viaggio devono venire strigliati,<br />
fatti abbeverare, riparati in luoghi adeguati. I loro<br />
ferri comunque controllati e se necessario sistemati.<br />
Viaggiare per terreni acquitrinosi, per esempio,<br />
crea problemi allo zoccolo del cavallo, che a causa<br />
della sua natura rischia di imbeversi di acqua e rovinarsi<br />
irrimediabilmente.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
25<br />
Il non rispetto di queste norme crea situazioni di<br />
possibile malattia, di infortuni o inconvenienti. Se<br />
un viaggio viene “giocato”, ovvero si presentano<br />
incontri e si giocano le soste è bene integrare questi<br />
avvenimenti con Prove adeguate per le cavalcature.<br />
Prove degli Equini<br />
Quando si compiono viaggi può essere indicato<br />
compiere delle Prove per vedere se i tempi vengono<br />
rispettati, non vi sono inconvenienti, malattie<br />
od infortuni ai cavalli impegnati.<br />
Se si percorrono strade normali, con il bel tempo e<br />
a velocità moderate ogni tipo di prova si può considerare<br />
automaticamente superata, mentre in altre<br />
situazioni sembra opportuno fare queste Prove:<br />
- Terreni difficili, come acquitrini, zone dissestate,<br />
boschi, richiedono dei test in Agilità per verificare<br />
che non siano insorti inconvenienti.<br />
- Spostamenti veloci o lunghi: una Prova in Resistenza<br />
allo scadere di ogni ora potrebbe essere<br />
indicata per valutare capacità e resa delle cavalcature.<br />
- Tempo Atmosferico: in caso di stagioni inclementi<br />
(non semplici temporali) con prolungati<br />
periodi di maltempo (bufere, neve, pioggia pesante...)<br />
una Prova di Resistenza può valutare<br />
se l’animale è in salute o si ammala.<br />
I modificatori alle Prove dovrebbero essere dati in<br />
base a:<br />
- rispetto delle necessità fisiche dell’animale (cibo<br />
e riposo);<br />
- adeguatezza delle caratteristiche dell’animale<br />
con il compito in corso (così come nelle descrizioni<br />
iniziali);<br />
- livello di benessere precedente (se è sempre stato<br />
governato con cura o meno);<br />
- corrispondenza del compito con l’addestramento<br />
ricevuto.<br />
Il risultato delle Prove ed il Grado di Successo (o<br />
insuccesso) determinano se insorgono inconvenienti<br />
ed eventualmente la gravità di questi.
Carriere per Equini<br />
Legate al mondo degli equini vi sono varie carriere.<br />
Innanzitutto vi sono le carriere dei cavalli stessi:<br />
come per gli altri mostri e PNG, si possono<br />
usare le carriere a loro riservate nel Bestiario<br />
(Astuto, Bruto, ecc...) ed in effetti nel supplemento<br />
Cavalieri del Graal per il Destriero Bretoniano è<br />
aperta la carriera di Bruto.<br />
Queste carriere hanno però l’inconveniente che<br />
sono troppo generiche, dato che sono disponibili<br />
per ogni tipo di mostro ed hanno abilità e talenti<br />
incompatibili per i cavalli<br />
mentre, per contro, sarebbe<br />
possibile utilizzare altri<br />
avanzamenti più adatti per<br />
gli equini, che non sono<br />
però previsti nelle carriere.<br />
Alla <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong> abbiamo<br />
risolto da tempo il problema<br />
suddividendo le carriere<br />
per mostri da quelle<br />
per animali, permettendo<br />
così di avere carriere più<br />
adatte: Animale Astuto,<br />
Animale Brutale e Capobranco<br />
(vedi Carriere per<br />
Animali).<br />
Ma per quanto più adatte,<br />
anche queste carriere sono<br />
troppo generiche per i cavalli,<br />
per cui vengono presentate<br />
le seguenti carriere,<br />
pensate “ad hoc”:<br />
Equino Corsaiolo: è la carriera adatta per animali<br />
da sella, come il palafreno; può essere facilmente<br />
estesa ed adattata ad altre cavalcature.<br />
Questa carriera privilegia la corsa e l’agilità<br />
sulle altre caratteristiche.<br />
Equino Possente: carriera adatta per animali pesanti<br />
da guerra. Può essere facilmente adattata<br />
anche per i grossi animali da tiro, come i cavalli<br />
pesanti o i muli di grosse dimensioni, normalmente<br />
aggiogati a carri. Privilegia forza e<br />
robustezza.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
26<br />
Equino Esperto: adatta per i corsieri e per tutti gli<br />
animali leggeri addestrati alla guerra. Una via<br />
di mezzo tra agilità e doti fisiche.<br />
Stallone: è la carriera “finale” del cavallo, rappresenta<br />
il conseguimento di abilità e caratteristiche<br />
superiori. Tecnicamente parlando, allo stato<br />
brado lo stallone è il cavallo maschio che<br />
comanda il branco, ma il termine in questo<br />
caso è usato in senso esteso.<br />
Punti esperienza per le cavalcature<br />
Le carriere degli animali presuppongono<br />
che anche gli<br />
animali ricevano punti esperienza.<br />
Nel manuale del gioco<br />
non ci sono indicazioni<br />
univoche, ma ci si può rifare<br />
ad indicazioni presenti sui<br />
vari supplementi. In Reami<br />
della Magia, per esempio, ci<br />
sono indicazioni sui famigli.<br />
Queste possono essere un<br />
punto di partenza sia per la<br />
modalità di assegnamento dei<br />
punti (in pratica, metà di<br />
quanti ricevuti dal PG) che<br />
per i tipi di rapporti che si instaurano<br />
tra famiglio (in questo<br />
caso cavalcatura) e proprietario.<br />
Il sistema però a<br />
mio avviso è un po’ eccessivo,<br />
fornendo troppi punti indipendentemente<br />
dalla presenza<br />
e dall’utilità dell’animale.<br />
Altra indicazione viene dal Bestiario, dove si suggerisce<br />
di non assegnare punti all’animale in sé,<br />
ma permette al PG di spendere punti propri a favore<br />
dell’animale. Questo è, secondo me, troppo penalizzante<br />
per il PG.<br />
Suggerisco un terzo sistema: assegnare i Punti<br />
Esperienza all’animale secondo quanto è stato<br />
coinvolto nell’avventura, lasciando però al PG<br />
l’opportunità di “investire” punti anche sulla propria<br />
cavalcatura.
Carriere umane<br />
Sono veramente molte le carriere legate al mondo<br />
degli equini, a cominciare da tutte le carriere militari,<br />
cavalleresche e templari, per finire con quelle<br />
che usano gli equini fuori dall’ambito militare,<br />
come il cocchiere. Per tutte queste si rimanda ovviamente<br />
al manuale ed ai supplementi ufficiali,<br />
oltre che a quelle presentate dai fan (nella <strong>Fucina</strong><br />
<strong>Tileana</strong>, per esempio, è presente la “Libera Lancia”,<br />
un cavaliere indipendente, non legato ad ordini<br />
od organizzazioni militari, ideale per PG).<br />
Alcune carriere sono più strettamente legate ai cavalli.<br />
Nell’ambito della cura dei cavalli ce ne sono<br />
due piuttosto caratteristiche e particolari:<br />
Stalliere: lo stalliere si prende direttamente cura<br />
degli animali a lui affidati, li nutre, li pulisce e<br />
rende confortevole l’ambiente in cui vivono.<br />
Un buon stalliere mantiene in forma il cavallo<br />
ed è il primo ad accorgersi se è ammalato.<br />
Carriera disponibile da tempo nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>,<br />
rielaborata con questo documento.<br />
Maniscalco: il Maniscalco è un fabbro specializzato<br />
nel ferrare i cavalli. Il<br />
suo lavoro è tra i più importanti<br />
e preziosi, dato<br />
che non basta mettere il<br />
ferro sullo zoccolo per divenire<br />
maniscalco. Deve essere<br />
fatto su misura, e si deve<br />
rimuoverlo almeno una volta al<br />
mese per limare la parte di zoccolo<br />
in eccesso; il maniscalco<br />
provvede anche a modificare il<br />
ferro per compensare i difetti del<br />
cavallo.<br />
Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>.<br />
BESTIARIO<br />
Razze Equine<br />
27<br />
Per quanto riguarda invece le carriere legate alla<br />
doma, al mantenimento e allevamento dei cavalli,<br />
ci sono queste carriere caratteristiche:<br />
Mandriano: Il mandriano è una persona che si dedica<br />
all’allevamento degli animali. In genere<br />
deve sorvegliare, assieme ai suoi compagni, intere<br />
mandrie di cavalli o altri animal,ie da pascolo;<br />
talvolta si dedica alla cattura di esemplari<br />
liberi. I mandriani più rinomati provengono<br />
dall’Averland e dall’Estalia<br />
Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>; in<br />
Realm of the Ice Queen è disponibile la carriera<br />
di Drover<br />
Addestratore: Carriera di colui che si dedica ad<br />
Addestrare animali, di qualsiasi tipo. Può anche<br />
addestrare i cavalli, sebbene non sia per lui<br />
la sola attività addestrativa.<br />
Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong><br />
Cavallerizzo: addestratore specializzato nei cavalli,<br />
sia nella doma che nell’addestramento. La<br />
loro abilità si manifesta soprattutto in sella ai<br />
cavalli, in quanto essi preferiscono domare i<br />
cavalli salendovi in sella direttamente, senza<br />
passaggi intermedi.<br />
Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>; in<br />
Realm of the Ice Queen è disponibile la carriera<br />
di Horse Master.<br />
Mulattiere: Specialista nel condurre i muli, spesso<br />
carichi fino all’inverosimile, lungo i tortuosi<br />
sentieri montani o le cupe foreste.<br />
Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>; in<br />
Renegade Crowns è disponibile la carriera di<br />
Muleskinner, ed un’altra si trova in The Unofficial<br />
Tome of Careers di Wolph42<br />
Mercante di Cavalli: Mercanti specializzati nei<br />
cavalli in particolare, ma anche negli equini ed<br />
in altri animali come i bovini.<br />
Carriera disponibile nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong>; in<br />
Realm of the Ice Queen è disponibile la carriera<br />
di Horse Coper.
BESTIARIO<br />
Nelle schede per i PG presenti nella <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong> (ricavate a partire dalla Scheda originale) è stata a suo<br />
tempo inserita una sezione per le cavalcature e gli animali in genere; con l’esperienza abbiamo visto che è<br />
poco pratica per gli animali “in carriera”.<br />
Con l’uscita di questo supplemento anche la scheda è stata rivista ed è stata inserita una versione ampliata<br />
che è presentata qui sotto.<br />
La pagina con la scheda per la cavalcatura (o l’animale del PG in genere) si trova nella seconda delle quattro<br />
facciate. Vi è ora disponibile anche un foglio singolo, contenente tre sezioni, per coloro che gestiscono<br />
più di una cavalcatura/animale.<br />
Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop<br />
(GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica () e Diritti d’Autore (©) sono usati<br />
senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la proprietà di questi alla GW o alla Nexus. L’autore<br />
dell’articolo riconosce i diritti d’autore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo<br />
ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei<br />
Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale.<br />
Supplemento, modifiche ed integrazione al Bestiario di Warhammer Fantasy RolePlay, 2a edizione<br />
Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 8/2009 – <strong>Fucina</strong> <strong>Tileana</strong> (http://wfrp.altervista.org)<br />
Razze Equine<br />
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