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N° 32 Anno 7 Estate 2001 Lire 3000 € 1,55 - Anonima Gidierre

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A<br />

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a<br />

/<br />

M<br />

d<br />

G<br />

8<br />

la tabella delle armi a pag. <strong>32</strong>7 del manuale base di MdG.<br />

Ovviamente le stanze non sono incustodite e due guardie<br />

skaven saranno in ogni stanza per ‘accogliere’ ogni ospite<br />

indesiderato.<br />

Skaven<br />

(x 2)<br />

10. Il salone.<br />

Sembra che l’antico utilizzo di questo immenso salone sia<br />

stato un tempo quello di refettorio e sala conviviale; numerosi<br />

resti di tavoli, sedie e panche si trovano un po’ ovunque<br />

e solo qualcuno di questi oggetti è ancora intero, buttato<br />

in un angolo e forse utilizzato da qualcuno. Al centro della<br />

sala si apre una voragine, probabilmente creata da una<br />

forza devastante che da sotto terra è esplosa dentro la stanza<br />

distruggendo il pavimento. La terra sul bordo del foro<br />

sembra smossa di fresco e molto friabile e tutt’intorno, sia<br />

intorno al buco che nella stanza, si trovano i raccapriccianti<br />

resti di qualche poveraccio che ha fatto la fine del tritacarne.<br />

Copiose macchie di sangue scuro su pavimento, pareti,<br />

soffitto e tavoli accompagnano brandelli di carne dalla provenienza<br />

indistinguibile sparsi un po’ ovunque, qualcuno<br />

anche di recente ‘produzione’. Nel silenzio contemplativo<br />

della scena, possono essere avvertiti chiaramente dei tremiti<br />

provenienti dal terreno sotto i piedi dei personaggi, chiaro<br />

segno che gli abitanti di questa stanza stanno arrivando<br />

in superficie; tre scarafaggi giganti sono presto fuori dalla<br />

voragine, pronti a ridurre i PG come i malcapitati che li<br />

hanno preceduti.<br />

Scarafaggio<br />

gigante<br />

(x3)<br />

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim<br />

5 33 25 3 3 7 40 1 24 24 24 18 29 14<br />

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim<br />

5 33 0 3 3 11 10 2 - 43 2 24 6 -<br />

Se i nostri hanno il coraggio di rovistare tra i pezzi umani<br />

sparsi qua e la, potranno rinvenire qualche oggettino di valore<br />

al dito o al polso di qualche mano ancora intera. Date<br />

loro 1D6 anelli del valore di 5D6 Cor l’uno e 1D4 braccialetti<br />

del valore di 8D4 Cor l’uno.<br />

11. La dispensa.<br />

Qui dentro venivano immagazzinate le provviste da utilizzare<br />

per alimentare le varie guarnigioni che hanno stanziato<br />

in questo complesso, ovviamente quando la cucina (stanza<br />

13) era in funzione. Adesso l’unica cosa che si può trovare<br />

qui dentro è marciume e putrefazione visto che quelle poche<br />

cose che vi erano rimaste sono oramai in avanzato stato<br />

di decomposizione. L’aria nella stanza è irrespirabile e<br />

chiunque vi rimanga per più di due round dovrà effettuare<br />

un tiro sulla Rx10 per ogni altro round di permanenza o fermarsi<br />

a vomitare da un lato per ogni lancio sbagliato. Ovviamente<br />

l’unica cosa che si può trovare rovistando fra gli ammassi<br />

di sacchi e casse marce sono qualche nido di ragno o<br />

altro parassita che abiti il sottosuolo (scarafaggi, vermi, locuste<br />

o addirittura ratti).<br />

12. .L’entrata.<br />

Questa sala d’ingresso funge da anticamera al grande salone<br />

(stanza 10) ed è l’unico passaggio che permetta di entrare e<br />

uscire dal complesso sotterraneo tramite le fogne; ovviamente<br />

il portone esterno (quello più a N) è chiuso e ben<br />

sigillato e la chiave che permette di aprirlo è custodita da<br />

Hong Fu Chu in persona. Se qualcuno dei PG volesse tentare<br />

di scassinare la serratura dovrà prima fare un test sulla<br />

Int: se vi riuscirà si accorgerà che c’è una trappola collegata<br />

al chiavistello, altrimenti potrà tentare l’impresa ma qualsiasi<br />

risultato egli abbia farà scattare inconsapevolmente la<br />

trappola. Se questa dovesse azionarsi, dal soffitto della stanza<br />

inizieranno a cadere moltissime goccioline di acido che<br />

colpiranno chiunque si trovi sull’area sottostante; il danno<br />

causato è di 1D6 ma chi riuscirà in un test su Des-10 potrà<br />

sottrarre anche la R al danno subito. Con i mezzi che hanno<br />

i personaggi è impossibile disattivare la trappola una volta<br />

individuata: l’unico modo per superare la porta è recuperare<br />

la chiave o beccarsi la trappola e poi provare a scassinare la<br />

serratura (difficoltà 40%).<br />

13. La cucina.<br />

In questa stanza sembra che una volta venissero<br />

preparati i pasti per chiunque abitasse questi sotterranei;<br />

adesso tutto è ricoperto da uno strato massiccio di<br />

polvere e sporcizia e si direbbe che siano passati parecchi<br />

anni dall’ultima volta che questa cucina è stata usata. Tutti<br />

gli attrezzi qui presenti (forchettoni, mestoli, alari, pentole,<br />

padelle, ganci, posate, griglie, ecc...) sono completamente<br />

inutilizzabili a causa della ruggine e dei passare del tempo e<br />

dei parassiti; l’unica cosa che può attrarre l’attenzione dei<br />

PG è il grande camino posto nell’angolo E della stanza, un<br />

passaggio abbastanza ampio da poter rappresentare una<br />

possibile via d’uscita dal sotterraneo. Se ispezionata, la cappa<br />

risulterà salire verso l’alto per una lunghezza non determinabile,<br />

ma sembrerà di notare un filo di luce che filtra in<br />

cima al cunicolo di oscurità. Un personaggio particolarmente<br />

temerario (e attrezzato con il giusto equipaggiamento)<br />

potrà tentare la scalata, che si rivelerà cosa ben più ardua di<br />

quanto sperato: la cosa più sensata è quella di utilizzare un<br />

qualche bastone (mestolo, gamba di sedia, spiedo...) mettendolo<br />

a contrasto diagonale nella cappa e puntellarcisi per<br />

salire di un po’ alla volta. Nella scalata, purtroppo, la corda<br />

e il rampino non saranno di alcuna aiuto al personaggio che<br />

potrà però utilizzarli per permettere, una volta arrivato in<br />

cima, la salita dei compagni. Arrampicarsi con il primo metodo<br />

comporta, oltre a ricoprirsi completamente di fuliggine,<br />

l’effettuare un test sulla Des per ogni 5 metri di condotto<br />

risalito, considerando che 6 prove dovrebbero<br />

essere sufficienti per raggiungere la cima del camino<br />

otturata tra l’altro da un nido di airone; chi<br />

utilizzerà la corda piazzata dal primo valoroso dovrà<br />

invece riuscire in 3 test, sempre sulla Des. Il<br />

fallire una delle prove richieste comporterà la<br />

perdita della presa e la conseguente caduta fino al punto di<br />

partenza, con un danno fisico di 2D4-R e il dover iniziare<br />

tutto da capo.<br />

La sommità del camino sboccherà all’esterno nelle prossimità<br />

del tetto di una delle tante case anonime di un quartiere<br />

di Marienburg; scendendo i PG potranno accorgersi<br />

che il condotto che hanno risalito è stato dissimulato come<br />

appartenente alla casa che lo affianca, mentre in realtà proviene<br />

dal sotterraneo molti metri più in basso.<br />

14. La guarnigione.<br />

Questa ampia stanza presenta la particolarità di non avere<br />

più la lastricatura in pietra del pavimento, come se si fosse<br />

sgretolata e qualcuno l’avesse rimossa del tutto; il suolo su<br />

cui camminare è di semplice terra battuta. Sulla parete S, al<br />

centro del muro, è disegnato in maniera molto grossolana<br />

un simbolo, che potrà essere riconosciuto automaticamente<br />

da qualunque accademico, mentre ogni altro personaggio<br />

dovrà riuscire in un test sulla Int. Il disegno rappresenta un<br />

portale stilizzato e appartiene a Morr, dio della morte e padrone<br />

dell’aldilà. Addossato alla parete, sotto al simbolo, si<br />

trova un trono di pietra dalle semplici forme, sul quale è<br />

adagiato lo scheletro di un guerriero rivestito da una armatura,<br />

con una spada al suo fianco e molti gioielli (anelli, collane,<br />

diademi ecc...) che ornano i resti ossei del suo corpo.<br />

Ai PG non accadrà nulla se si limiteranno ad entrare nella<br />

stanza non toccando niente; se invece si riveleranno avidi e<br />

si approprieranno di qualcosa di ‘proprietà’ dello scheletro,<br />

un sigillo magico verrà spezzato e dal terreno si leverà lentamente<br />

una piccola guarnigione di guerrieri scheletrici<br />

pronta a difendere il proprio comandante. (Vi raccomando<br />

di rendere la scena molto enfatica, facendo spuntare dalla<br />

terra prima delle mani che afferrano i personaggi alle caviglie,<br />

poi lentamente le teste che prenderanno a morsi chi<br />

hanno bloccato ecc...)<br />

I non morti sono armati di armi ad una mano e hanno 1 PA<br />

sul corpo (pezzi scombinati di armatura).<br />

Una volta uccisi i guerrieri anche il comandante scheletro si

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