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Interazione naturale e tavoli interattivi per la gestione di strutture ...

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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FIRENZE<br />

FACOLTÀ DI INGEGNERIA – DIPARTIMENTO DI SISTEMI E INFORMATICA<br />

_______________________<br />

Tesi <strong>di</strong> Dottorato in<br />

Ingegneria Informatica Multime<strong>di</strong>alità e Telecomunicazioni<br />

ING-INF/05<br />

INTERAZIONE NATURALE E TAVOLI INTERATTIVI<br />

PER LA GESTIONE DI STRUTTURE COGNITIVE VISUALI<br />

Can<strong>di</strong>dato<br />

Stefano Baral<strong>di</strong><br />

_______________________<br />

Tutor<br />

Prof. Alberto Del Bimbo<br />

Coor<strong>di</strong>natore<br />

Prof. Giacomo Bucci<br />

PERIODO ACCADEMICO 2006/2008 – XXI CICLO


A tutti coloro che cercano, ogni giorno,<br />

<strong>di</strong> comunicare meglio con il prossimo<br />

e <strong>di</strong> migliorare se stessi.<br />

Bologna, 30 <strong>di</strong>cembre 2008


In<strong>di</strong>ce<br />

1 Introduzione ................................................................................................. 1<br />

2 Spazi, Gruppi e Col<strong>la</strong>borazione ............................................................... 5<br />

2.1 Computer-Supported Coo<strong>per</strong>ative Work ............................................. 7<br />

2.1.1 Differenti tipi <strong>di</strong> Lavoro Col<strong>la</strong>borativo ..................................................... 8<br />

2.1.2 Consapevolezza e Coor<strong>di</strong>nazione.......................................................... 10<br />

2.2 CSCW nello Spazio Con<strong>di</strong>viso ........................................................... 13<br />

2.2.1 Supportare l’es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa ......................................................... 15<br />

2.2.1.1 Integrare <strong>la</strong> tecnologia negli ambienti ........................................ 17<br />

2.2.2 Arricchire l’es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa .......................................................... 19<br />

2.2.2.1 Interfacce Con<strong>di</strong>vise ................................................................ 20<br />

2.3 Visualizzare <strong>la</strong> Conoscenza ................................................................. 23<br />

2.3.1 Differenze tra Informazione e Conoscenza ............................................ 25<br />

2.3.2 Tipi <strong>di</strong> Conoscenza .............................................................................. 26<br />

2.3.3 Linguaggi Visuali <strong>per</strong> <strong>la</strong> Conoscenza .................................................... 27<br />

2.3.3.1 Bozzetti Euristici ..................................................................... 27<br />

2.3.3.2 Diagrammi Concettuali ............................................................ 28<br />

2.3.3.3 Metafore Visuali ...................................................................... 29<br />

2.3.3.4 InfoVisual ............................................................................... 30<br />

2.3.3.5 Mappe <strong>di</strong> Conoscenza .............................................................. 31<br />

2.4 Contesti <strong>interattivi</strong> <strong>per</strong> <strong>la</strong> Conoscenza................................................ 33<br />

2.4.1 Parallelismo con il l modello Wiki ........................................................ 34<br />

2.4.1.1 Identità e democrazia ............................................................... 34<br />

2.4.1.2 Informazione centrata sull’Argomento ...................................... 36<br />

2.4.1.3 Versionamento ........................................................................ 37<br />

3 <strong>Interazione</strong> Naturale ................................................................................ 39<br />

3.1 Sensing ................................................................................................... 43


3.2 Interfaccia e Presentazione .................................................................. 47<br />

3.3 Su<strong>per</strong>fici Interattive .............................................................................. 51<br />

3.3.1 Evoluzione delle Su<strong>per</strong>fici Interattive.................................................... 52<br />

3.3.2 Efficienza vs Col<strong>la</strong>borazione ................................................................ 58<br />

3.4 Interfacce Tangibili............................................................................... 63<br />

3.5 Interactive Furniture ............................................................................. 67<br />

3.5.1 Lavagne Interattive .............................................................................. 67<br />

3.5.2 Muri e Pannelli .................................................................................... 69<br />

3.5.3 Tavoli Interattivi.................................................................................. 71<br />

3.5.4 Oggetti Intelligenti............................................................................... 73<br />

4 Framework e Piattaforme <strong>di</strong> interazione realizzate.......................... 75<br />

4.1 Tabletop Interaction Framework......................................................... 79<br />

4.1.1 Visualizzazione ................................................................................... 81<br />

4.1.2 Rilevazione ......................................................................................... 81<br />

4.1.3 Feedback............................................................................................. 82<br />

4.1.4 Mapping ............................................................................................. 83<br />

4.1.5 Simu<strong>la</strong>cro............................................................................................ 84<br />

4.1.6 Manipo<strong>la</strong>zione..................................................................................... 86<br />

4.2 La piattaforma FingerSensing ............................................................. 89<br />

4.2.1 FingerSensing versione 2 ..................................................................... 91<br />

4.2.2 Risultati e Miglioramenti...................................................................... 94<br />

4.3 La piattaforma Tabu<strong>la</strong>Touch ............................................................... 95<br />

4.3.1 Principio <strong>di</strong> funzionamento .................................................................. 95<br />

4.3.1.1 FTIR ....................................................................................... 96<br />

4.3.2 Implementazione fisica del prototipo..................................................... 98<br />

4.3.2.1 La su<strong>per</strong>ficie sensibile ............................................................ 100<br />

4.3.2.2 Telecamera IR ....................................................................... 101<br />

4.3.2.3 Proiezione <strong>di</strong>gitale ................................................................. 102


4.3.3 Implementazione del Sensing ............................................................. 103<br />

4.3.3.1 Calibrazione .......................................................................... 103<br />

4.3.3.2 Algoritmo <strong>di</strong> riconoscimento del contatto ................................ 104<br />

4.3.3.3 Tracking................................................................................ 106<br />

4.3.4 Interfaccia ......................................................................................... 107<br />

4.3.4.1 Distribuzione degli eventi <strong>di</strong> input........................................... 108<br />

4.3.4.2 Roto tras<strong>la</strong>zione dei contenuti ................................................. 110<br />

4.3.4.3 Inerzia................................................................................... 112<br />

4.4 TANGerINE ........................................................................................ 115<br />

4.4.1 SMCube: L’oggetto tangibile intelligente ............................................ 116<br />

4.4.1.1 Architettura dei sensori .......................................................... 117<br />

4.4.1.2 Riconoscimento delle facce e stati <strong>di</strong> quiete ............................. 118<br />

4.4.1.3 Riconoscimento dei gesti ........................................................ 119<br />

4.4.1.4 Trasmissione Wireless............................................................ 124<br />

4.4.1.4 Attuatori................................................................................ 125<br />

4.4.2 Identificazione e Tracking degli SMCube............................................ 126<br />

4.4.2.1 La matrice visuale .................................................................. 128<br />

4.4.2.2 Primo algoritmo <strong>di</strong> identificazione .......................................... 129<br />

4.4.2.3 Secondo algoritmo <strong>di</strong> identificazione....................................... 131<br />

4.4.2.4 Tracking dei cubi ................................................................... 132<br />

4.4.3 <strong>Interazione</strong> multi-contesto .................................................................. 134<br />

4.4.3.4 Tracking dei cubi tra i contesti ................................................ 137<br />

5 Applicazioni Realizzate.......................................................................... 141<br />

5.1 Cognitive Desktop .............................................................................. 143<br />

5.1.1 Force Directed Graphs ....................................................................... 145<br />

5.2 tabu<strong>la</strong>Graph ......................................................................................... 149<br />

5.2.1 Linguaggio <strong>di</strong> interazione................................................................... 149<br />

5.2.2 Contesto, Contenuti e Livelli .............................................................. 154<br />

5.3 Tangerine Tales ................................................................................... 157


5.3.1 Fasi dell’applicazione.......................................................................... 159<br />

5.3.2 Stato dell’arte .................................................................................... 165<br />

6 Conclusioni ............................................................................................... 167<br />

Bibliografia .................................................................................................. 171


In<strong>di</strong>ce delle Figure<br />

Figura 1 Scenari Col<strong>la</strong>borativi ................................................................................. 9<br />

Figura 2 Interfaccia orientata all’Es<strong>per</strong>ienza ....................................................... 16<br />

Figura 3. Esempi <strong>di</strong> bozzetti euristici (sketches) ................................................ 28<br />

Figura 4. Esempio <strong>di</strong> <strong>di</strong>agramma concettuale ..................................................... 29<br />

Figura 5. Esempio <strong>di</strong> metafora visuale ................................................................. 30<br />

Figura 6. Esempio <strong>di</strong> animazione <strong>di</strong> conoscenza (InfoVisual)......................... 31<br />

Figura 7. Esempio <strong>di</strong> mappa <strong>di</strong> conoscenza, metafora del<strong>la</strong> metro -map. ....... 32<br />

Figura 8. Primi prototipi <strong>di</strong> <strong>di</strong>spositivo multi-tocco........................................... 52<br />

Figura 9. DigitalDesk (sinistra) e ActiveDesk (destra)...................................... 53<br />

Figura 10. MetaDesk <strong>di</strong> Ullmer e Ishii ................................................................. 53<br />

Figura 11. Il <strong>di</strong>spositivo DiamondTouch capace <strong>di</strong> rilevare l’identità............ 54<br />

Figura 12. ReacTable <strong>per</strong> <strong>la</strong> composizione musicale col<strong>la</strong>borativa ................ 55<br />

Figura 13. MagicBoard, una dei primi progetti <strong>per</strong> il supporto al<strong>la</strong> creatività<br />

<strong>di</strong> gruppo.................................................................................................................... 56<br />

Figura 14. Multi-touch wall <strong>di</strong> Jeff Han ............................................................... 56<br />

Figura 15. I prodotti multi-touch <strong>di</strong> Apple (iPhone) e Microsoft (Surface)... 58<br />

Figura 16. Il Soroban, design orientato all’efficienza........................................ 59<br />

Figura 17. Raggruppamento delle su<strong>per</strong>fici interattive sui criteri<br />

dell’efficienza ed orientamento al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione........................................... 61<br />

Figura 18. Muri Interattivi basati su modalità touchless (alto) e puntamento<br />

(basso) ........................................................................................................................ 70<br />

Figura 19. Tavolo InterattivoPhilips Entertaible ................................................ 72<br />

Figura 20. Su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> sensing e visualizzazione <strong>di</strong>saccoppiate. .................. 73<br />

Figura 21. Il sistema TViews con oggetti intelligenti usati sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie<br />

interattiva ................................................................................................................... 74<br />

Figura 22. Il modello MCRpd <strong>per</strong> l’interazione tangibile ................................. 79<br />

Figura 23. wikiWall, prima applicazione facente uso <strong>di</strong> computer vision<br />

<strong>per</strong>creare l’<strong>interattivi</strong>tà sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie del tavolo. ............................................ 89<br />

Figura 24. Foreground mask ed applicazione <strong>di</strong> FingerSensing v1................. 91<br />

Figura 25. Modello del<strong>la</strong> mano <strong>per</strong> l’algoritmo FingerSensing v2.................. 92<br />

Figura 26. Validazione <strong>per</strong> mani con un singolo <strong>di</strong>to esteso. ........................... 93<br />

Figura 27. Tassi <strong>di</strong> successo <strong>di</strong> FingerSensing v2 .............................................. 94<br />

Figura 28. Principio <strong>di</strong> funzionamento <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch ..................................... 96<br />

Figura 29. Angolo critico ed in<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> rifrazione <strong>per</strong> FTIR............................... 96<br />

Figura 30. Fenomeno FTIR al contatto delle <strong>di</strong>ta con <strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong>.................... 98<br />

Figura 31. Percorsi ottici......................................................................................... 99


Figura 32. Telecamera con filtro infrarossi applicato. .....................................102<br />

Figura 33. Dispatching degli eventi <strong>di</strong> contatto agli oggetti attivi. ................109<br />

Figura 34. Roto-tras<strong>la</strong>zione degli oggetti tramite punti <strong>di</strong> controllo. ............111<br />

Figura 35. Interfaccia finale <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch con feedback dei punti <strong>di</strong><br />

contatto con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile......................................................................112<br />

Figura 36. Esterno ed interno del SMCube ........................................................117<br />

Figura 37. Manipo<strong>la</strong>zione del cubo sul tavolo e nel<strong>la</strong> zona limitrofa. ..........120<br />

Figura 38. TANGerINE in setup Top con telecamera e proiettore sul soffitto.<br />

...................................................................................................................................128<br />

Figura 39. Matrice geometrica LED <strong>per</strong> riconoscimento visuale ..................129<br />

Figura 40. Camera buffer <strong>per</strong> algoritmo versione 1 <strong>di</strong> TANGerINE. ...........131<br />

Figura 41. Stima del<strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta nel<strong>la</strong> seconda versione dell’algoritmo. ........132<br />

Figura 42. Setup bottom <strong>di</strong> TANGerINE, migliore <strong>per</strong> il tracking dei cubi. 133<br />

Figura 43. Fenomeno <strong>di</strong> blurring su movimenti veloci....................................134<br />

Figura 44. Fotodel<strong>la</strong> SmartRoom dal<strong>la</strong> telecamera <strong>di</strong> contesto ......................135<br />

Figura 45. Model<strong>la</strong>zione delle <strong>di</strong>verse Aree interattive...................................135<br />

Figura 46. Cubo come trasportatore <strong>di</strong> informazioni tra due contesti. ..........137<br />

Figura 47. Meccanis mo <strong>di</strong> prossimità tramite RSSI bluetooth.......................138<br />

Figura 48. Tag fiduciale, co<strong>di</strong>ce a barre bi<strong>di</strong>mensionale.................................143<br />

Figura 49. CognitiveDesktop, interazione tra oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali. ..........144<br />

Figura 50. Modello Spring-Mass <strong>per</strong> grafo auto-adattante ............................146<br />

Figura 51. Tabu<strong>la</strong>Graph, creazione <strong>di</strong> un concetto ...........................................150<br />

Figura 52. Tabu<strong>la</strong>Graph, creazione <strong>di</strong> una re<strong>la</strong>zione........................................151<br />

Figura 53. Tabu<strong>la</strong>Graph, scelta <strong>di</strong> elementi multime<strong>di</strong>ali ...............................152<br />

Figura 54. Tabu<strong>la</strong>Graph, scelta dei concetti. .....................................................152<br />

Figura 55. Tabu<strong>la</strong>Graph, <strong>la</strong>yout auto-organizzante tramite FDG. .................153<br />

Figura 56. Il para<strong>di</strong>gma Contesto, Contenuti e Livelli.....................................156<br />

Figura 57. TangerineTales, sfondo e <strong>per</strong>sonaggi animati................................159<br />

Figura 58. TangerineTales, posizionamento automatico dei <strong>per</strong>sonaggi<br />

rispetto al cubo del bambino attivo. ....................................................................159<br />

Figura 59. TangerineTales, fase 1: scelta dello scenario. ................................161<br />

Figura 60. TangerineTales, fase 2: scelta del <strong>per</strong>sonaggio..............................161<br />

Figura 61. TangerineTales, fase 3: scelta dello stato emotivo........................162<br />

Figura 62. TangerineTales, fase 4: spostamento <strong>per</strong>sonaggio. .......................163<br />

Figura 63. TangerineTales, fase 5: registrazione dell’episo<strong>di</strong>o......................164<br />

Figura 64. TangerineTales, nuovo ciclo: scambio dei ruoli e scelta nuovo<br />

<strong>per</strong>sonaggio. ............................................................................................................164<br />

Figura 65. TangerineTales, interfaccia <strong>di</strong> test. ..................................................165<br />

Figura 66. TangerineTales, setup compatto e portatile. ...................................166


Capitolo 1<br />

Introduzione<br />

L’obiettivo del<strong>la</strong> tecnologia è quello <strong>di</strong> risolvere i problemi<br />

dell’essere umano e supportarne le abilità in modo che egli possa<br />

essere più efficace ed efficiente. In questi ultimi anni <strong>per</strong>ò,<br />

l’aspetto tipicamente utilitaristico del<strong>la</strong> tecnologia è stato affian-<br />

cato, ed in alcuni casi <strong>la</strong>rgamente su<strong>per</strong>ato, da quello estetico.<br />

Ciò che può sembrare un indebolimento dell’obiettivo iniziale, è<br />

invece interpretabile come una crescente esigenza da parte<br />

dell’utente <strong>di</strong> tecnologia, <strong>di</strong> sentirsi parte <strong>di</strong> un es<strong>per</strong>ienza più<br />

globale. Questo significa anche sentirsi maggiormente rispettato<br />

nel<strong>la</strong> propria <strong>di</strong>mensione umana, non solo fisica ed ergonomica,<br />

ma anche emotiva e mentale. L’innovazione tecnologica procede<br />

oggi tenendo fortemente conto delle esigenze dell’utilizzatore<br />

moderno, e lo fa insistendo sull’aspetto esteriore, e sulle modali-<br />

tà <strong>di</strong> interazione.<br />

Alcune attività in partico<strong>la</strong>re necessitano <strong>di</strong> una tecnologia il<br />

più trasparente possibile, sono quelle sociali, che me<strong>di</strong>ano <strong>la</strong><br />

comunicazione umana nel<strong>la</strong> sua forma più essenziale. Il con<strong>di</strong>vi-<br />

dere progetti, idee, opinioni e pensieri, in ogni luogo e con<strong>di</strong>zio-<br />

ne <strong>di</strong>viene sempre più determinante <strong>per</strong> raggiungere gli obiettivi.<br />

Le attività <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazione me<strong>di</strong>ate dal<strong>la</strong> tecnologia trovano<br />

quin<strong>di</strong> un contesto sfidante <strong>per</strong> l’applicazione <strong>di</strong> nuovi para<strong>di</strong>gmi<br />

<strong>di</strong> interazione tra l’uomo ed i <strong>di</strong>spositivi.<br />

Questo <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> ricerca nasce dal<strong>la</strong> volontà <strong>di</strong> fornire nuovi<br />

strumenti ai gruppi <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro co-locato in grado <strong>di</strong> supportarne il<br />

INTRODUZIONE 1


processo creativo <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione del<strong>la</strong> conoscenza. Il fine è rag-<br />

giungere prima e meglio l’obiettivo comune, e nel processo con-<br />

servare <strong>la</strong> <strong>naturale</strong>zza e <strong>la</strong> spontaneità del<strong>la</strong> comunicazione uma-<br />

na.<br />

A questo proposito, le piattaforme interattive progettate e realiz-<br />

zate, seguono i temi dell’<strong>Interazione</strong> Naturale come linguaggio<br />

semplice e <strong>di</strong>retto <strong>per</strong> mettere in comunicazione Persone, Luoghi<br />

e Dispositivi.<br />

Il presente e<strong>la</strong>borato prende in esame come prima tematica <strong>la</strong><br />

col<strong>la</strong>borazione tra umani (sez. 2), definendo i <strong>di</strong>versi scenari nei<br />

quali essa può avvenire, unitamente agli argomenti del<strong>la</strong> coor<strong>di</strong>-<br />

nazione e del<strong>la</strong> consapevolezza comune che sono necessari <strong>per</strong> <strong>la</strong><br />

buona riuscita <strong>di</strong> ogni <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> gruppo. Dopo aver introdotto le<br />

varie categorie <strong>di</strong> strumenti <strong>per</strong> il <strong>la</strong>voro con<strong>di</strong>viso supportato<br />

dal<strong>la</strong> tecnologia (CSCW) l’esposizione procede introducendo le<br />

tecniche <strong>di</strong> Visualizzazione del<strong>la</strong> Conoscenza (sez. 2.3) come e-<br />

lemento car<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> tutto il <strong>la</strong>voro. Attraverso <strong>la</strong> rappresentazione<br />

astratta e metaforica <strong>di</strong> idee e concetti, è possibile ridurre <strong>la</strong><br />

complessità dei problemi e quin<strong>di</strong> trovare uno spazio più libero<br />

<strong>per</strong> <strong>la</strong> comunicazione ovvero: l’azione comune <strong>di</strong> più in<strong>di</strong>vidui<br />

orientati verso <strong>la</strong> comprensione reciproca ed uno scopo con<strong>di</strong>vi-<br />

so.<br />

Le tematiche dell’<strong>Interazione</strong> Naturale sono descritte in se-<br />

zione 3. Tale framework, grazie alle proprie linee guida, costitui-<br />

sce il secondo elemento in grado <strong>di</strong> assicurare che i <strong>di</strong>spositivi e<br />

le interfacce realizzate siano effettivamente vicini al<strong>la</strong> natura<br />

umana, trasparenti e potenzianti. A tale riguardo vengono intro-<br />

dotti i <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong> e gli oggetti intelligenti come <strong>di</strong>spositivi<br />

adatti alle attività col<strong>la</strong>borative (sez. 3.3 e 3.4) <strong>per</strong> <strong>la</strong> loro nota<br />

2 INTRODUZIONE


ergonomia e <strong>per</strong> l’utilizzo giornaliero che ne viene fatto negli<br />

ambienti <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />

L’esposizione continua illustrando le piattaforme interattive<br />

realizzate nell’ambito del Dottorato <strong>di</strong> Ricerca: il tavolo multi-<br />

tocco e multi-utente tabu<strong>la</strong>Touch (sez. 4.1), e <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie ad in-<br />

terazione tangibile basata su oggetti intelligenti TANGerINE<br />

(sez. 4.2). Grazie all’ingegnerizzazione <strong>di</strong> questi strumenti, en-<br />

trambi facenti uso <strong>di</strong> tecniche computer vision e sensor fusion, è<br />

stato possibile realizzare dei prototipi <strong>di</strong> applicazioni <strong>per</strong> <strong>la</strong> ge-<br />

stione <strong>di</strong> <strong>strutture</strong> cognitive visuali (sez. 5), utilizzando sia<br />

mappe concettuali come para<strong>di</strong>gma generale <strong>per</strong> <strong>la</strong> rappresenta-<br />

zione <strong>di</strong> conoscenza (CognitiveDesktop e tabu<strong>la</strong>Graph), sia me-<br />

tafore più <strong>di</strong>rette e giocose <strong>per</strong> <strong>la</strong> costruzione <strong>di</strong> forme narrative<br />

multime<strong>di</strong>ali (Tangerine Tales).<br />

L’e<strong>la</strong>borato si conclude con le osservazioni che l’autore ha<br />

potuto raccogliere sugli utenti delle applicazioni precedentemen-<br />

te elencate, e che in <strong>la</strong>rga parte confermano l’efficacia<br />

dell‟<strong>Interazione</strong> Naturale applicata allo scenario in esame.<br />

INTRODUZIONE 3


Capitolo 2<br />

Spazi, Gruppi e<br />

Col<strong>la</strong>borazione<br />

Le attività che gli esseri umani <strong>per</strong>seguono <strong>per</strong> il raggiungi-<br />

mento <strong>di</strong> uno scopo comune e con<strong>di</strong>viso sono caratterizzate da<br />

un’organizzazione su <strong>di</strong>versi livelli sia del <strong>la</strong>voro da svolgere sia<br />

dei meto<strong>di</strong> <strong>di</strong> comunicazione tra chi partecipa al processo. Que-<br />

sto secondo aspetto, <strong>la</strong> comunicazione, è partico<strong>la</strong>rmente impor-<br />

tante nelle attività che hanno una forte caratterizzazione cogniti-<br />

va, e che quin<strong>di</strong> vedono l’essere umano come un “e<strong>la</strong>boratore <strong>di</strong><br />

informazioni ed esecutore <strong>di</strong> compiti” unitamente con le sue ca-<br />

pacità <strong>di</strong> apprendere e <strong>di</strong> trasferire conoscenze (Legrenzi, 2002).<br />

Le con<strong>di</strong>zioni <strong>per</strong> creare, con<strong>di</strong>videre e trasferire <strong>la</strong> cono-<br />

scenza necessaria ad un certo scopo, sono fortemente influenzate<br />

dal mezzo che si utilizza <strong>per</strong> comunicare, e anche dal luogo in cui<br />

questa comunicazione avviene. Se tra<strong>di</strong>zionalmente, prima<br />

dell’era dell’Informazione, il <strong>la</strong>voro veniva <strong>la</strong>rgamente gestito<br />

tramite un’interazione <strong>di</strong>retta tra le <strong>per</strong>sone, soprattutto verbale<br />

ed all’interno <strong>di</strong> un luogo fisico specifico e con<strong>di</strong>viso, ora <strong>la</strong> va-<br />

rietà, l’efficienza e <strong>la</strong> velocità dei nuovi mezzi <strong>di</strong> comunicazione<br />

tecnologici hanno cambiato enormemente questo scenario, ab-<br />

battendo i “muri” degli ambienti <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />

L’esigenza <strong>di</strong> una maggior velocità ed efficienza nelle attivi-<br />

tà <strong>la</strong>vorative, necessaria <strong>per</strong> stare al passo con le nuove <strong>di</strong>nami-<br />

che del business è stata al<strong>la</strong> base dell’interesse sempre più cre-<br />

scente verso le nuove tecnologie <strong>di</strong> social networking (come i<br />

weblog, o le comunità online <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> conoscenza co-<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 5


mune) che oggi stanno <strong>di</strong>venendo parte integrante del<strong>la</strong> quoti-<br />

<strong>di</strong>anità sia <strong>la</strong>vorativa che privata. Anche il mobile-computing e <strong>la</strong><br />

possibilità <strong>di</strong> ricevere ed e<strong>la</strong>borare informazioni mentre si è in<br />

movimento (ad<strong>di</strong>rittura location-aware, ovvero contestualizzate<br />

al territorio sul quale si sta transitando) hanno aiutato a cambiare<br />

i concetti <strong>di</strong> luogo e tempo collegati alle attività <strong>la</strong>vorative. Tutto<br />

questo ha contribuito al graduale spostamento dal<strong>la</strong> tipica intera-<br />

zione in cui un utente singolo è in re<strong>la</strong>zione so<strong>la</strong>mente con il<br />

proprio Personal Computer verso una situazione in cui ogni uten-<br />

te interagisce con una moltitu<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> sistemi e <strong>di</strong> altri utenti.<br />

Questo cambiamento ha richiesto l’introduzione <strong>di</strong> una nuova <strong>di</strong>-<br />

sciplina <strong>per</strong> stu<strong>di</strong>are <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione tra le <strong>per</strong>sone, i luoghi ed i <strong>di</strong>-<br />

spositivi tecnologici utilizzati <strong>per</strong> <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione, denominata<br />

Computer-Supported Coo<strong>per</strong>ative Work.<br />

6 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


2.1 Computer-Supported Coo<strong>per</strong>ative Work<br />

Il Computer-Supported Coo<strong>per</strong>ative Work (CSCW) è<br />

un’area <strong>di</strong> ricerca del<strong>la</strong> Human-Computer Interaction che si oc-<br />

cupa <strong>di</strong> come le attività col<strong>la</strong>borative e <strong>la</strong> loro coor<strong>di</strong>nazione<br />

possano essere effettivamente supportate tramite sistemi infor-<br />

matici. Non esiste ancora una definizione considerata ufficiale<br />

<strong>per</strong> il CSCW, <strong>di</strong>sciplina nata negli anni 80, partendo da un<br />

workshop del 1984 tenuto da Irene Grief e Paul Cashman, dove<br />

il termine fu coniato. Lo scopo del workshop era creare<br />

un’occasione <strong>per</strong> <strong>per</strong>mettere a ricercatori <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi campi, che<br />

con<strong>di</strong>videvano l’interesse comune nello stu<strong>di</strong>o del<strong>la</strong> tecnologia<br />

applicata alle attività umane, <strong>di</strong> incontrarsi e con<strong>di</strong>videre espe-<br />

rienze.<br />

Il termine groupware fu anch’esso coniato in una delle prime<br />

conferenze specifiche <strong>per</strong> il CSCW nel 1986, <strong>per</strong> in<strong>di</strong>care una<br />

serie <strong>di</strong> caratteristiche e linee guida che contrad<strong>di</strong>stinguessero il<br />

partico<strong>la</strong>re software creato <strong>per</strong> supportare <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione <strong>di</strong><br />

gruppi <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone. Fin dalle prime conferenze il CSCW <strong>di</strong>venne<br />

un campo <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o capace <strong>di</strong> interessare <strong>di</strong>fferenti <strong>di</strong>scipline <strong>di</strong><br />

ricerca come <strong>la</strong> sociologia, l’antropologia, <strong>la</strong> psicologia, <strong>la</strong> teoria<br />

dell’organizzazione, le scienze cognitive e chiaramente anche<br />

l’informatica. Il partico<strong>la</strong>re carattere inter<strong>di</strong>sciplinare <strong>per</strong>mise <strong>di</strong><br />

collegare in maniere nuove sa<strong>per</strong>i normalmente molto <strong>di</strong>stanti tra<br />

loro, ma <strong>di</strong>venne anche <strong>la</strong> causa <strong>di</strong> confusione nei termini che<br />

definiscono i concetti fondamentali del<strong>la</strong> materia, <strong>per</strong> questo mo-<br />

tivo esistono ora <strong>di</strong>verse tra<strong>di</strong>zioni nelle <strong>di</strong>fferenti comunità <strong>di</strong><br />

ricerca.<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 7


Secondo alcuni ricercatori (Gru<strong>di</strong>n, 1991) <strong>la</strong> principale causa<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>versità <strong>di</strong>pende dal fatto che i ricercatori CSCW provengono<br />

da due aree aventi focus <strong>di</strong>versi. Ci sono ricercatori che si con-<br />

centrano sul “Computer Support”, e quin<strong>di</strong> sugli aspetti più pret-<br />

tamente tecnologici ed infrastrutturali normalmente corre<strong>la</strong>ti allo<br />

sviluppo <strong>di</strong> applicazioni <strong>per</strong> singoli utenti, mentre altri analizza-<br />

no il “<strong>la</strong>voro coo<strong>per</strong>ativo”. Questi ultimi sono maggiormente in-<br />

teressati a come <strong>la</strong> tecnologia influenzi le attività <strong>di</strong> gruppi <strong>di</strong> u-<br />

tenti in un <strong>la</strong>voro con<strong>di</strong>viso, scenario più <strong>di</strong>rettamente collegato<br />

allo sviluppo <strong>di</strong> sistemi <strong>per</strong> gran<strong>di</strong> organizzazioni, e rappresenta-<br />

no quin<strong>di</strong> <strong>la</strong> branca maggiormente human-centered del<strong>la</strong> ricerca<br />

CSCW dove l’enfasi viene posta sul comportamento <strong>di</strong> utenti e<br />

gruppi.<br />

2.1.1 Differenti tipi <strong>di</strong> Lavoro Col<strong>la</strong>borativo<br />

Pur non essendoci <strong>per</strong> il CSCW una definizione accettata da<br />

tutte le branche del settore, ognuna <strong>di</strong> esse fa uso del termine <strong>la</strong>-<br />

voro col<strong>la</strong>borativo <strong>per</strong> descrivere un’attività <strong>di</strong> gruppo dove i<br />

membri <strong>di</strong> un team col<strong>la</strong>borano <strong>per</strong> raggiungere un obiettivo<br />

con<strong>di</strong>viso. In questo senso parte del <strong>la</strong>voro, non necessariamente<br />

<strong>la</strong> totalità <strong>di</strong> esso, viene svolto assieme. Le parti <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro rima-<br />

nenti possono invece essere sud<strong>di</strong>vise e completate in<strong>di</strong>vidual-<br />

mente dai membri del team.<br />

Nelle gran<strong>di</strong> organizzazioni le <strong>per</strong>sone spesso sono sud<strong>di</strong>vise<br />

in gruppi geograficamente <strong>di</strong>stribuiti in <strong>di</strong>verse zone e nazioni,<br />

questa situazione chiaramente presenta notevoli <strong>di</strong>fferenze ri-<br />

spetto ad un <strong>la</strong>voro col<strong>la</strong>borativo condotto faccia-a-faccia nello<br />

stesso luogo, e necessita <strong>di</strong> strumenti <strong>di</strong>versi <strong>per</strong> poter supportare<br />

8 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


<strong>la</strong> comunicazione, il coor<strong>di</strong>namento e l’organizzazione del <strong>la</strong>vo-<br />

ro. Per in<strong>di</strong>viduare e stu<strong>di</strong>are questi <strong>di</strong>versi scenari, il <strong>la</strong>voro col-<br />

<strong>la</strong>borativo è spesso sud<strong>di</strong>viso in quattro categorie a seconda del<br />

tempo e dello spazio utilizzato dai membri del team: sincrono e<br />

co-locato, sincrono e <strong>di</strong>stribuito, asincrono e co-locato, asincrono<br />

e <strong>di</strong>stribuito (figura 1).<br />

Figura 1 Scenari Col<strong>la</strong>borativi<br />

Il <strong>la</strong>voro è Sincrono e Co-locato quando i membri del team si<br />

trovano nello stesso luogo e nello stesso momento. Esempi <strong>di</strong><br />

tecnologie che supportano questo scenario sono: <strong>la</strong>vagne, ta-<br />

vole luminose e proiettori, ogni supporto che possa dotare i<br />

<strong>la</strong>voratori <strong>di</strong> una visione con<strong>di</strong>visa dei dati a <strong>di</strong>sposizione.<br />

Il <strong>la</strong>voro è invece Sincrono e Distribuito quando le <strong>per</strong>sone<br />

<strong>la</strong>vorano nello stesso momento, ma in luoghi geografici <strong>di</strong>-<br />

versi. In queste situazioni occorre supportare sia <strong>la</strong> con<strong>di</strong>vi-<br />

sione del materiale <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro, sia <strong>la</strong> comunicazione tra i<br />

membri. In questo scenario le tecnologie utilizzate vengono<br />

raggruppate come appartenenti a workspace con<strong>di</strong>visi come,<br />

<strong>per</strong> esempio, le applicazioni <strong>di</strong> instant-messaging e le tecno-<br />

logie <strong>di</strong> video-conferenza.<br />

Nelle situazioni <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro Asincrono e Co-locato le <strong>per</strong>sone<br />

<strong>la</strong>vorano nello stesso luogo, ma in mome nti <strong>di</strong>versi. Uno spa-<br />

zio <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro fisico e con<strong>di</strong>viso come un muro con affisso un<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 9


piano <strong>di</strong> progetto, o una bacheca <strong>di</strong> messaggi, sono esempi <strong>di</strong><br />

tale scenario.<br />

L’ultimo scenario, quello del <strong>la</strong>voro Asincrono e Distribuito,<br />

in<strong>di</strong>vidua le situazioni in cui le <strong>per</strong>sone <strong>la</strong>vorano in luoghi<br />

<strong>di</strong>versi e in momenti <strong>di</strong>versi. In questo caso le tecnologie<br />

Internet sono <strong>la</strong>rgamente utilizzate <strong>per</strong> supportare le attività,<br />

come l’e-mail, i forum ed i wiki.<br />

La c<strong>la</strong>ssificazione appena fornita è utile <strong>per</strong> investigare quali<br />

siano i fattori più determinanti <strong>per</strong> supportare <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione<br />

in ogni scenario. In generale due fattori devono essere tenuti in<br />

conto: <strong>la</strong> Consapevolezza <strong>di</strong> gruppo e <strong>la</strong> Coor<strong>di</strong>nazione delle at-<br />

tività.<br />

2.1.2 Consapevolezza e Coor<strong>di</strong>nazione<br />

Con il termine Consapevolezza <strong>di</strong> Gruppo si in<strong>di</strong>vidua <strong>la</strong> ca-<br />

pacità dei membri <strong>di</strong> un team <strong>di</strong> sa<strong>per</strong>e cosa i propri col<strong>la</strong>boratori<br />

stiano facendo e quale sia <strong>la</strong> situazione <strong>di</strong> contesto generale. Il<br />

secondo aspetto, <strong>la</strong> Coor<strong>di</strong>nazione, è invece necessario <strong>per</strong> unifi-<br />

care e rendere utilizzabili i risultati delle varie sotto-attività <strong>di</strong> ri-<br />

soluzione <strong>di</strong> un partico<strong>la</strong>re compito col<strong>la</strong>borativo. Entrambi que-<br />

sti fattori sono cruciali <strong>per</strong> <strong>la</strong> buona riuscita <strong>di</strong> un <strong>la</strong>voro.<br />

Nel problem-solving col<strong>la</strong>borativo è stato stu<strong>di</strong>ato (Baker,<br />

2002) che i col<strong>la</strong>boratori hanno sempre almeno due compiti: il<br />

primo riguarda <strong>la</strong> risoluzione del problema, il secondo <strong>la</strong> buona<br />

riuscita del<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione. Questo aspetto è partico<strong>la</strong>rmente<br />

importante nel <strong>la</strong>voro <strong>di</strong>stribuito, dove è arduo <strong>per</strong> i membri del<br />

gruppo sa<strong>per</strong>e con esattezza cosa gli altri stiano facendo e <strong>per</strong>-<br />

ché, ma non è un aspetto banale o trascurabile neanche nel <strong>la</strong>vo-<br />

10 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


o co-locato. Dagli stu<strong>di</strong> (Heath & Luff, 1992) condotti su casi <strong>di</strong><br />

col<strong>la</strong>borazione reali è stato osservato che l’attività <strong>di</strong> monitoring<br />

dell’altrui o<strong>per</strong>ato, al fine <strong>di</strong> sincronizzarsi e rendere il proprio<br />

<strong>la</strong>voro più efficace, prende una <strong>la</strong>rga parte delle tempistiche <strong>di</strong><br />

progetto, ed è spesso quasi impossibile in<strong>di</strong>viduare dove inizi<br />

un’attività e dove finisca l’altra: quel<strong>la</strong> in<strong>di</strong>viduale e quel<strong>la</strong> col-<br />

<strong>la</strong>borativa.<br />

Queste osservazioni portano al<strong>la</strong> conclusione che gli stru-<br />

menti CSCW devono essere progettati <strong>per</strong> <strong>per</strong>mettere una ra-<br />

pida ed efficace transizione tra le due modalità, e devono in-<br />

corporare sistemi che possano trasmettere al meglio i segnali che<br />

naturalmente, in uno scenario faccia-a-faccia, aiutano ad avere<br />

velocemente una situazione <strong>di</strong> contesto. Per esempio,<br />

l’attenzione visiva <strong>per</strong>iferica e l’u<strong>di</strong>to, che fanno parte del<strong>la</strong><br />

normale <strong>per</strong>cezione dell’ambiente quando più <strong>per</strong>sone si trovano<br />

nel<strong>la</strong> stessa stanza, devono essere ricreati in uno scenario <strong>di</strong> <strong>la</strong>-<br />

voro <strong>di</strong>stribuito attraverso meccanismi <strong>di</strong> trasposizione degli<br />

stessi segnali, oppure a livello simbolico (iconico) e cognitivo.<br />

Il raggiungimento <strong>di</strong> questa visione <strong>di</strong> Consapevolezza e<br />

Coor<strong>di</strong>nazione del gruppo ha a<strong>per</strong>to <strong>la</strong> strada ad una concezione<br />

più flessibile degli strumenti CSCW. La soluzione inizialmente<br />

in<strong>di</strong>viduata, ovvero quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> creare nuovi strumenti pensati e<br />

progettati esclusivamente <strong>per</strong> <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione, si è rive<strong>la</strong>ta non<br />

partico<strong>la</strong>rmente adatta ai contesti <strong>di</strong>stribuiti dove vi è predomi-<br />

nanza <strong>di</strong> strumenti che supportano il <strong>la</strong>voro in<strong>di</strong>viduale. Invece,<br />

si è fatta strada l’astrazione <strong>di</strong> un framework che orchestri le <strong>di</strong>-<br />

verse applicazioni <strong>per</strong> il <strong>la</strong>voro mono-utente e le doti <strong>di</strong> un livel-<br />

lo ulteriore atto a facilitare <strong>la</strong> coor<strong>di</strong>nazione. La seguente cita-<br />

zione ben illustra questo concetto:<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 11


“Gli strumenti CSCW che mettono a <strong>di</strong>sposizione „spazi <strong>di</strong><br />

<strong>la</strong>voro con<strong>di</strong>visi‟ non dovrebbero essere concepiti come applica-<br />

zioni o essere implementati come facenti parte <strong>di</strong> applicazioni,<br />

ma come funzioni estese <strong>di</strong> un sistema o<strong>per</strong>ativo che possano es-<br />

sere accedute e combinate in linea <strong>di</strong> principio con qualsiasi ap-<br />

plicazione.<br />

Se questo non accade le delicate e <strong>di</strong>namiche re<strong>la</strong>zioni che inter-<br />

corrono tra il <strong>la</strong>voro coo<strong>per</strong>ativo e quello in<strong>di</strong>viduale potrebbe-<br />

ro interrom<strong>per</strong>si” (Schmidt, 1999)<br />

12 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


2.2 CSCW nello Spazio Con<strong>di</strong>viso<br />

In re<strong>la</strong>zione al <strong>di</strong>agramma raffigurante le <strong>di</strong>verse casistiche<br />

<strong>di</strong> <strong>la</strong>voro col<strong>la</strong>borativo e gli strumenti che possono supportarlo,<br />

<strong>la</strong> categoria del <strong>la</strong>voro Faccia-a-Faccia, ovvero sincrono e co-<br />

locato, è stato uno dei meno interessati dalle investigazioni del<br />

CSCW. Le motivazioni <strong>di</strong> questo acca<strong>di</strong>mento possono essere<br />

trovate nel contesto in cui <strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina è nata, in concomitanza<br />

con il crescente interesse <strong>per</strong> il <strong>la</strong>voro <strong>di</strong>stribuito e successiva-<br />

mente con l’adozione <strong>di</strong> Internet. Probabilmente era molto più<br />

interessante concentrarsi sul supportare attività in cui i <strong>la</strong>voratori<br />

fossero costretti ad una maggiore me<strong>di</strong>azione del canale tecnolo-<br />

gico, e quin<strong>di</strong> dove fossero privati dei loro naturali canali <strong>di</strong> co-<br />

municazione, che affrontare uno scenario in cui questi mezzi e-<br />

rano già pienamente <strong>di</strong>sponibili.<br />

Il principio <strong>di</strong> design delle interfacce Uomo-Macchina ha<br />

seguito <strong>di</strong> pari passo le motivazioni al<strong>la</strong> base dell’innovazione<br />

tecnologica, ovvero: poter eseguire o<strong>per</strong>azioni in maniera più ve-<br />

loce e più efficiente. Questo ha favorito <strong>la</strong> nascita del desktop-<br />

computing, fornendo agli utenti <strong>la</strong> possibilità <strong>di</strong> produrre risultati<br />

<strong>di</strong> maggior qualità in un minor tempo. Il design si è poi ulterior-<br />

mente raffinato, introducendo il concetto <strong>di</strong> es<strong>per</strong>ienza utente<br />

nelle interfacce desktop e quin<strong>di</strong> aggiungendo più <strong>di</strong>mensioni ri-<br />

spetto all’efficacia e all’efficienza, come il l‟emozione ed il pia-<br />

cere nell‟utilizzo, fattori che sono ora <strong>di</strong>venuti elementi fonda-<br />

mentali <strong>di</strong> ogni applicazione. (Norman, Emotional Design, 2005)<br />

Il risultato <strong>di</strong> questo <strong>per</strong>corso è che i <strong>per</strong>sonal computer sono<br />

oggi macchine più sofisticate e sicuramente più user-friendly <strong>di</strong><br />

un tempo, ma rimangono comunque strumenti mono utente e<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 13


soprattutto orientati al<strong>la</strong> produttività (task-oriented). Questo fa<br />

sì che all’utente sia richiesta una pressoché totale attenzione<br />

nell’utilizzarli, come è esemplificato dal<strong>la</strong> seguente figura illu-<br />

strante un’o<strong>per</strong>atrice <strong>di</strong> uno dei primi centralini telefonici.<br />

Ognuno <strong>di</strong> questi fattori è in netto contrasto con ciò che ac-<br />

cade in un contesto Faccia-a-Faccia, dove più <strong>per</strong>sone si trovano<br />

in uno spazio con<strong>di</strong>viso <strong>per</strong> col<strong>la</strong>borare ad un obiettivo comune.<br />

Il contesto col<strong>la</strong>borativo sincrono e co-locato, è infatti inerente-<br />

mente multi-utente ed orientato all’es<strong>per</strong>ienza <strong>di</strong> un gruppo in-<br />

vece che al <strong>la</strong>voro in<strong>di</strong>viduale. Inoltre, le molteplici interazioni<br />

sociali che avvengono in questo spazio sono <strong>di</strong> varia natura, ed<br />

ognuna <strong>di</strong> esse necessita <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi livelli <strong>di</strong> attenzione in <strong>di</strong>ffe-<br />

renti momenti.<br />

Queste <strong>di</strong>fferenze tra <strong>la</strong> natura del<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione nello<br />

spazio con<strong>di</strong>viso e le caratteristiche delle esistenti interfacce <strong>per</strong><br />

computer sono utili <strong>per</strong> tracciare quelle che dovrebbero essere le<br />

partico<strong>la</strong>rità <strong>di</strong> una tecnologia adatta a questo scenario, una tec-<br />

14 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


nologia in grado <strong>di</strong> supportare ed arricchire le <strong>di</strong>fferenti intera-<br />

zioni tra i membri del gruppo <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />

2.2.1 Supportare l’es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa<br />

Supportare nel contesto appena descritto ha un’accezione<br />

<strong>di</strong>versa da quel<strong>la</strong> inizialmente delineata e anche più recentemen-<br />

te riba<strong>di</strong>ta (Carstensen & Schmidt, 1999) dal Computer-<br />

Supported Coo<strong>per</strong>ative Work.<br />

Normalmente ovunque esista un <strong>la</strong>voro da fare, questo può<br />

essere organizzato in <strong>di</strong>verse attività e sotto-attività fino ad arri-<br />

vare al livello delle azioni pratiche che vengono assegnate alle<br />

risorse e devono essere completate in un certo tempo. Le mac-<br />

chine ed il software task-oriented sono progettati esattamente <strong>per</strong><br />

seguire questa procedura, facilitando il processo e rendendolo<br />

più veloce e scorrevole, in quanto il focus è sul<strong>la</strong> produzione fi-<br />

nale.<br />

Non è <strong>per</strong>ò possibile uniformare ogni attività col<strong>la</strong>borativa<br />

usando come modello ciò che avviene all’interno <strong>di</strong> un contesto<br />

in cui l’organizzazione e l’obiettivo sia così chiaro, come un uf-<br />

ficio in una realtà aziendale. Altre attività col<strong>la</strong>borative e con<strong>di</strong>-<br />

vise, come le riunioni <strong>di</strong> problem-solving, il brainstorming <strong>di</strong>-<br />

vergente <strong>per</strong> generare idee e soluzioni e riunioni <strong>di</strong> vario genere,<br />

non hanno il loro focus so<strong>la</strong>mente in produzioni <strong>di</strong>screte e ben<br />

in<strong>di</strong>viduabili, ma in una generale es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa che <strong>di</strong>-<br />

venga patrimonio comune <strong>di</strong> ogni partecipante.<br />

Lo schema in figura 2 descrive il <strong>di</strong>verso ruolo<br />

dell’interfaccia nei due <strong>di</strong>fferenti casi: un’applicazione che sia<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 15


task-oriented e de<strong>di</strong>cata ad un singolo utente, oppure<br />

un’applicazione <strong>di</strong> groupware orientata all’es<strong>per</strong>ienza.<br />

Figura 2 Interfaccia orientata all’Es<strong>per</strong>ienza<br />

Nel primo caso il modello mentale (Norman, 1988)<br />

dell’utente è costruito iterativamente utilizzando l’interfaccia<br />

dell’applicazione ed apprendendone mano a mano le funzioni. Il<br />

goal dell’utente viene raggiunto attraverso passi <strong>di</strong>screti, proce-<br />

dendo ad un ritmo crescente verso l’obiettivo, vista <strong>la</strong> natura<br />

specializzata dell’applicazione. Differente è invece il caso <strong>di</strong><br />

un’applicazione orientata all’es<strong>per</strong>ienza <strong>per</strong> un gruppo <strong>di</strong> utenti,<br />

dove il ciclo <strong>di</strong> feedback tra i modelli mentali dei membri del<br />

team e l’interfaccia è più frequente, e <strong>la</strong> coor<strong>di</strong>nazione avviene<br />

tramite lo scambio <strong>di</strong> idee ed opinioni. In questo secondo caso,<br />

l’obiettivo degli utenti non viene raggiunto così esplicitamente<br />

ad ogni passo <strong>di</strong> utilizzo dell’applicazione, ma passa da uno stato<br />

che potrebbe essere definito <strong>di</strong> “rarefazione” fino a “condensar-<br />

si” in una configurazione stabile, che rappresenta il consenso<br />

raggiunto da tutti i partecipanti al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione rispetto<br />

all’obiettivo iniziale.<br />

16 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


Il design <strong>di</strong> un’applicazione orientata all‟es<strong>per</strong>ienza deve<br />

quin<strong>di</strong> fondarsi su principi <strong>di</strong>versi, supportando al meglio il flus-<br />

so <strong>naturale</strong> degli eventi, legati al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione, che accadono<br />

nello spazio con<strong>di</strong>viso. Questo non significa introdurre comples-<br />

se linee guida <strong>di</strong> design, al contrario, occorre mettere l’essere<br />

umano (con le proprie caratteristiche fisiche, sociali e cognitive)<br />

al centro dell’es<strong>per</strong>ienza.<br />

Sfortunatamente non è così semplice implementare questa<br />

visione poiché quando <strong>la</strong> tecnologia viene introdotta all’interno<br />

<strong>di</strong> un contesto sociale “fisico” come un ambiente <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro è <strong>di</strong>f-<br />

ficile trovare un buon bi<strong>la</strong>nciamento tra le nuove funzioni che es-<br />

sa introduce e le deformazioni che essa causa al contesto stesso.<br />

2.2.1.1 Integrare <strong>la</strong> tecnologia negli ambienti<br />

Come prima considerazione, <strong>la</strong> tecnologia è sempre stata <strong>di</strong>f-<br />

ficilmente integrabile negli ambienti. I <strong>di</strong>spositivi tecnologici<br />

hanno infatti un ingombro fisico normalmente non trascurabile,<br />

ed un loro stile e design non propriamente “neutro”. Questo fa sì<br />

che ogni <strong>di</strong>spositivo, quando viene inserito in un ambiente, in-<br />

troduca dei vincoli <strong>di</strong> varia natura (<strong>per</strong> esempio: le connessioni<br />

elettriche, o <strong>di</strong> rete), motivo <strong>per</strong> cui il futuro dei <strong>di</strong>spositivi am-<br />

bientali è <strong>di</strong> essere trasparentemente integrati negli ambienti<br />

stessi. Questo obiettivo è raggiungibile in <strong>di</strong>versi mo<strong>di</strong>:<br />

Un primo metodo è far sì che <strong>la</strong> tecnologia scompaia nello<br />

spazio con<strong>di</strong>viso, come descritto dal para<strong>di</strong>gma <strong>di</strong> design del<br />

RoomWare (Prante, Streitz, & Tandler, 2004). Il fine è in questo<br />

caso ridurre l’ingombro spaziale col<strong>la</strong>ssando <strong>la</strong> struttura ma<br />

mantenendo le funzionalità invariate (<strong>per</strong> esempio: attraverso<br />

l’utilizzo del<strong>la</strong> proiezione <strong>di</strong>gitale invece che i monitor). Questo<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 17


livello <strong>di</strong> intervento è strettamente legato agli avanzamenti tec-<br />

nologici nell’ingegneria elettronica e nel<strong>la</strong> miniaturizzazione,<br />

che mira a ridurre al minimo i vincoli fisici ed ergonomici dei <strong>di</strong>-<br />

spositivi <strong>per</strong>mettendo agli spazi aumentati (così sono definiti gli<br />

ambienti nei quali venga introdotta tecnologia invisibile) <strong>di</strong> con-<br />

servare una caratteristica generale <strong>di</strong> leggerezza.<br />

Un approccio <strong>di</strong>fferente è invece concentrarsi sugli oggetti,<br />

incorporando nuove funzionalità all’interno <strong>di</strong> <strong>strutture</strong> già esi-<br />

stenti o inventando nuovi oggetti che possano re<strong>la</strong>zionarsi in<br />

maniera <strong>di</strong>fferente con l’ambiente che li circonda. Questo ap-<br />

proccio riguarda soprattutto <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione tra le <strong>per</strong>sone e gli og-<br />

getti, sia quelli che essi conoscono ed utilizzano normalmente sia<br />

quelli <strong>di</strong> nuova concezione, che possono suggerire all’utente<br />

nuove modalità <strong>di</strong> interazione con il contesto circostante.<br />

Le <strong>strutture</strong> tra<strong>di</strong>zionali degli ambienti <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro, come <strong>tavoli</strong> e<br />

scrivanie oppure gli stessi muri <strong>di</strong> una stanza, possono quin<strong>di</strong> <strong>di</strong>-<br />

venire oggetti capaci <strong>di</strong> incorporare nuove interfacce e fornire al-<br />

tre funzioni. In questo modo gli oggetti che sono già conosciuti<br />

ed utilizzati nel<strong>la</strong> normale o<strong>per</strong>atività degli utenti, conservano le<br />

loro affordance (Gibson, 1977) fondamentali e possono offrirne<br />

<strong>di</strong> nuove.<br />

Gli oggetti <strong>di</strong> nuova concezione possono introdurre queste<br />

nuove affordance partendo dalle regole fondamentali<br />

dell’ergonomia, come <strong>per</strong> esempio l’utilizzo <strong>di</strong> forme che ricor-<br />

<strong>di</strong>no altri oggetti naturali ed azioni innate, arricchendoli con altri<br />

canali <strong>di</strong> comunicazione (visuali, au<strong>di</strong>tivi, cinestesici). Questo<br />

con l’intento <strong>di</strong> creare una comunicazione bi-<strong>di</strong>rezionale che si<br />

<strong>di</strong>stanzi dal normale meccanismo <strong>di</strong> azione-reazione e <strong>di</strong>venga<br />

invece una forma <strong>di</strong> <strong>di</strong>alogo.<br />

18 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


L’attitu<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> un utente <strong>di</strong> fronte ad un nuovo oggetto non<br />

dovrebbe essere <strong>la</strong> paura <strong>di</strong> un’ulteriore complessità da appren-<br />

dere forzatamente, ma l’emozione connessa con l’esplorazione.<br />

Quando le nuove funzioni <strong>di</strong> un oggetto vengono sco<strong>per</strong>te,<br />

quest’ultimo deve poter essere messo in re<strong>la</strong>zione con gli altri<br />

anche in contesti <strong>di</strong>fferenti, <strong>per</strong>mettendo l’esplorazione <strong>di</strong> un va-<br />

sto mondo <strong>di</strong> possibili connessioni e re<strong>la</strong>zioni. Da questo punto<br />

<strong>di</strong> vista il design tecnologico deve seguire una sorta <strong>di</strong> strategia:<br />

deve essere rassicurante nei confronti dell’utente, concentrando-<br />

si prima sugli aspetti fondamentali (un insieme ristretto <strong>di</strong> fun-<br />

zionalità <strong>di</strong> base) e minimizzandone il tempo <strong>di</strong> appren<strong>di</strong>mento.<br />

D’altro canto deve essere anche stimo<strong>la</strong>nte e seduttivo nel pro-<br />

porre funzionalità più avanzate, e questa ulteriore complessità<br />

deve poter essere <strong>di</strong>stribuita nel tempo.<br />

Un esempio dell’applicazione <strong>di</strong> tale design, in un ambiente<br />

col<strong>la</strong>borativo con<strong>di</strong>viso, è rappresentato dal<strong>la</strong> capacità degli og-<br />

getti <strong>interattivi</strong> <strong>di</strong> minimizzare le interruzioni del normale <strong>di</strong>alo-<br />

go tra le <strong>per</strong>sone e <strong>di</strong> fornire un accesso rapido a contenuti multi-<br />

me<strong>di</strong>ali che possano supportare l’attività in corso.<br />

2.2.2 Arricchire l’es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa<br />

Arricchire l’es<strong>per</strong>ienza col<strong>la</strong>borativa nello spazio con<strong>di</strong>viso,<br />

utilizzando <strong>la</strong> tecnologia come descritto nel<strong>la</strong> sezione preceden-<br />

te, ha a che fare con le nuove funzioni che possono essere acce-<br />

dute tramite interfacce <strong>di</strong> nuova concezione. In questo senso, il<br />

focus è maggiormente spostato sulle fasi più avanzate<br />

dell’interazione, quelle in cui l’utente abbia già gestito l’aspetto<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 19


spaziale/tangibile dell’interfaccia e si sia addentrato sul piano<br />

del<strong>la</strong> <strong>gestione</strong> dell’informazione <strong>di</strong>gitale.<br />

E’ appunto a questo livello che esiste un <strong>per</strong>icolo: <strong>la</strong> natura<br />

meno vinco<strong>la</strong>ta dell’aspetto <strong>di</strong>gitale dell’interfaccia può facil-<br />

mente sfociare in un maggior carico cognitivo, che si traduce<br />

imme<strong>di</strong>atamente nell’eccessivo assorbimento, da parte<br />

dell’applicazione, dell’attenzione dell’utente. In questo sta<strong>di</strong>o<br />

l’interfaccia grafica assume un ruolo molto importante: non solo<br />

essa è quel livello <strong>di</strong> comunicazione tra l’utente ed il sistema, ma<br />

<strong>di</strong>viene anche me<strong>di</strong>atrice tra le intenzioni dei <strong>di</strong>versi utenti pre-<br />

senti nello spazio con<strong>di</strong>viso.<br />

2.2.2.1 Interfacce Con<strong>di</strong>vise<br />

In un modello tra<strong>di</strong>zionale, a singolo utente, l’interfaccia <strong>di</strong><br />

una applicazione segue il para<strong>di</strong>gma del controllo <strong>di</strong>retto dove<br />

l’utente è il master ed il sistema il server. In un sistema con<strong>di</strong>vi-<br />

so, come quello descritto dal<strong>la</strong> citazione <strong>di</strong> Schmidt (Schmidt,<br />

1999) (sezione 2.1.2), l’interfaccia deve invece tenere conto dei<br />

desideri e delle intenzioni <strong>di</strong> una moltitu<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> utenti, oltre ad<br />

adattarsi alle loro <strong>di</strong>verse modalità <strong>di</strong> interazione e al<strong>la</strong> loro evo-<br />

luzione nel tempo.<br />

Il designer dell’applicazione deve quin<strong>di</strong> considerare<br />

l’interfaccia grafica come parte integrante dell’affordance <strong>di</strong> un<br />

oggetto (sia fisico che <strong>di</strong>gitale); essa <strong>di</strong>viene l’elemento che ha il<br />

compito <strong>di</strong> mantenere attiva <strong>la</strong> comunicazione con gli utenti, sia<br />

nel caso che essi stiano interagendo con il sistema, sia nel caso<br />

che non ci siano eventi <strong>di</strong> questo tipo <strong>per</strong> un certo <strong>per</strong>iodo <strong>di</strong><br />

tempo. In questa seconda situazione l’interfaccia ricopre un altro<br />

ruolo essenziale in uno spazio sociale con<strong>di</strong>viso: contribuendo<br />

20 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


al<strong>la</strong> creazione dell’informazione ambientale (Ap<strong>per</strong>ley,<br />

Dahlberg, Jeffries, Paine, Phillips, & Rogers, 2001) (Dempski &<br />

Harvey, 2002). Le interfacce nello spazio con<strong>di</strong>viso devono tene-<br />

re in considerazione un contesto nel quale gli utenti verranno<br />

frequentemente e ripetutamente interrotti nell’utilizzarle; a causa<br />

del<strong>la</strong> natura dell’interazione umana basata sul <strong>di</strong>alogo e lo scam-<br />

bio <strong>di</strong> opinioni, le azioni sull’interfaccia verranno iniziate, sospe-<br />

se, e terminate in momenti <strong>di</strong>versi. Per questo motivo il livello<br />

visuale dell’interfaccia deve essere pensato <strong>per</strong> utilizzare<br />

l‟attenzione <strong>per</strong>iferica degli utilizzatori, tramite un’attenta sele-<br />

zione dei simboli grafici ed un’auto-organizzazione dei contenu-<br />

ti, potendo poi tornare al para<strong>di</strong>gma del controllo <strong>di</strong>retto quando<br />

ve ne è <strong>la</strong> necessità.<br />

Un reale arricchimento dell’es<strong>per</strong>ienza può avvenire se tutte<br />

queste nuove modalità <strong>di</strong> stimo<strong>la</strong>zione dell’utente riescono, in<br />

accordo con le sue naturali espressioni ed intenzioni, ad incre-<br />

mentarne <strong>la</strong> curiosità ed il desiderio <strong>di</strong> esplorare <strong>di</strong>verse combi-<br />

nazioni <strong>di</strong> contenuti e funzioni.<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 21


2.3 Visualizzare <strong>la</strong> Conoscenza<br />

La ricerca sulle modalità <strong>per</strong> dotare un dato, a livello quanti-<br />

tativo e qualitativo, <strong>di</strong> una rappresentazione grafico-visuale è<br />

chiamata Visualizzazione dell‟Informazione. Questo campo <strong>di</strong><br />

stu<strong>di</strong>o si è evoluto in maniera rapida fin dagli anni 70, quando le<br />

capacità dei computer <strong>di</strong> rappresentare i dati sono state in grado<br />

<strong>di</strong> andare oltre alle usuali visualizzazioni tabel<strong>la</strong>ri, ed ha visto<br />

una quantità sempre crescente <strong>di</strong> ricercatori coinvolti.<br />

al.<br />

Una definizione <strong>la</strong>rgamente accettata è <strong>la</strong> seguente <strong>di</strong> Card et<br />

“ [<strong>la</strong> Visualizzazione dell‟Informazione] riguarda l‟utilizzo<br />

<strong>di</strong> rappresentazioni visuali, interattive e supportate dal computer<br />

<strong>di</strong> dati astratti, con l‟obiettivo <strong>di</strong> amplificare <strong>la</strong> capacità <strong>di</strong> co-<br />

noscere ed estrapo<strong>la</strong>re informazioni” (Card, Mackin<strong>la</strong>y, &<br />

Shneiderman, 1999)<br />

In generale, le caratteristiche del<strong>la</strong> Visualizzazione<br />

dell’Informazione, comprendono:<br />

La <strong>gestione</strong> <strong>di</strong> gran<strong>di</strong> quantità <strong>di</strong> dati numerici provenienti da<br />

un partico<strong>la</strong>re contesto <strong>di</strong> raccolta <strong>di</strong> informazioni (<strong>per</strong> esem-<br />

pio statistico).<br />

L’in<strong>di</strong>viduazione <strong>di</strong> metodologie <strong>per</strong> semplificare l’accesso,<br />

<strong>la</strong> selezione, <strong>la</strong> c<strong>la</strong>ssificazione e infine l’organizzazione dei<br />

dati.<br />

L’utilizzo <strong>di</strong> strumenti computer-supported analitici e specia-<br />

listici, solitamente mono utente e fortemente orientati<br />

all’attività.<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 23


Anche in questo caso, l’evoluzione tecnologica dei computer<br />

(ed in partico<strong>la</strong>re delle capacità del visual <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y) hanno in-<br />

fluenzato notevolmente il <strong>per</strong>corso del<strong>la</strong> ricerca, tanto che un as-<br />

sunto <strong>di</strong> base del<strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina è che “ci sono troppi dati da visua-<br />

lizzare, e lo schermo è troppo piccolo” (Spence, 2000). Per que-<br />

sto ed altri motivi connessi con <strong>la</strong> quantità dei dati da rappresen-<br />

tare, gran parte delle investigazioni si sono concentrate sulle te-<br />

matiche del<strong>la</strong> <strong>per</strong>cezione, ovvero:<br />

Il Visual Enco<strong>di</strong>ng che si occupa <strong>di</strong> come mappare i dati<br />

sulle <strong>strutture</strong> visuali, tenendo conto del<strong>la</strong> sud<strong>di</strong>visione<br />

spaziale e del tipo <strong>di</strong> <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y che si sta utilizzando, così<br />

come <strong>la</strong> selezione dei simboli e degli attributi visuali.<br />

Lo stu<strong>di</strong>o del<strong>la</strong> Visual Perception <strong>di</strong> basso livello, ovvero<br />

come il sistema visivo umano analizza le immagini, stima<br />

le zone a più alta densità <strong>di</strong> informazione e come questo<br />

processo si re<strong>la</strong>ziona con gli attributi <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensione,<br />

quantità e <strong>di</strong>rezione (tra gli altri) dei simboli utilizzati.<br />

Una parte più ad alto livello del<strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina si è invece oc-<br />

cupata delle <strong>strutture</strong> visuali, c<strong>la</strong>ssificando grafici e <strong>di</strong>agrammi<br />

in base al<strong>la</strong> loro espressività nel riuscire a visualizzare certe<br />

quantità o <strong>di</strong>namiche. Recentemente, molti <strong>di</strong> questi stu<strong>di</strong> si sono<br />

occupati del<strong>la</strong> rappresentazione automatica dell’informazione u-<br />

tilizzando algoritmi <strong>di</strong> vario genere (su grafi, basati su simu<strong>la</strong>-<br />

zioni fisiche etc.) sempre al fine <strong>di</strong> migliorare <strong>la</strong> resa grafica e<br />

render<strong>la</strong> più leggibile agli utenti.<br />

24 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


2.3.1 Differenze tra Informazione e Conoscenza<br />

Il concetto <strong>di</strong> visualizzare Conoscenza anziché Informazione è<br />

invece re<strong>la</strong>tivamente recente e ben descritto dal<strong>la</strong> seguente for-<br />

mu<strong>la</strong>zione <strong>di</strong> Eppler:<br />

“La Visualizzazione del<strong>la</strong> Conoscenza si concentra sul mi-<br />

gliorare <strong>la</strong> creazione ed il trasferimento <strong>di</strong> conoscenza tra grup-<br />

pi <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone, dotandoli <strong>di</strong> mezzi più avanzati <strong>per</strong> esprimere ciò<br />

che essi sanno.” (Eppler & Burkard, 2004)<br />

Mentre <strong>la</strong> visualizzazione dell’informazione è più concentr a-<br />

ta sul migliorare l’accesso e <strong>la</strong> categorizzazione dei dati, <strong>la</strong> vi-<br />

sualizzazione del<strong>la</strong> conoscenza mira ad aumentare <strong>la</strong> comunica-<br />

zione tra le <strong>per</strong>sone in contesti in cui si faccia un uso intensivo <strong>di</strong><br />

sa<strong>per</strong>e con<strong>di</strong>viso, <strong>per</strong> esempio: collegando nuove sco<strong>per</strong>te <strong>di</strong><br />

gruppo a concetti che sono già conosciuti ed utilizzati, come ac-<br />

cade nelle metafore visuali. Risulta chiara una notevole <strong>di</strong>fferen-<br />

za che ci può essere tra un dato astratto (qualitativo, o quantitati-<br />

vo) ed un’es<strong>per</strong>ienza, una prospettiva o un’opinione ovvero: tra<br />

ciò che origina da un contesto matematico e ben formu<strong>la</strong>to e ciò<br />

che è risultato <strong>di</strong> un processo <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione delle informazioni<br />

in un gruppo <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />

La <strong>di</strong>sciplina del<strong>la</strong> Knowledge Visualization si pone come<br />

primo obiettivo quello <strong>di</strong> massimizzare <strong>la</strong> propagazione delle in-<br />

formazioni all’interno <strong>di</strong> un’organizzazione, assicurandosi che<br />

queste vengano correttamente comprese. Trattandosi <strong>di</strong> es<strong>per</strong>ien-<br />

ze, il vero tesoro e memoria storica dei gruppi <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro, occorre<br />

utilizzare metafore visuali che <strong>per</strong>mettano una ricostruzione<br />

quanto più precisa dei processi in modo da stimo<strong>la</strong>re una <strong>di</strong>na-<br />

mica <strong>di</strong> continuo miglioramento dei risultati rispetto al passato.<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 25


L’esito <strong>di</strong> una corretta visualizzazione del<strong>la</strong> conoscenza può <strong>di</strong>-<br />

venire in questo modo tangibile, come una migliore coesione ed<br />

efficienza sia nel formu<strong>la</strong>re che nel <strong>per</strong>seguire gli obiettivi con-<br />

<strong>di</strong>visi.<br />

Queste fondamentali <strong>di</strong>fferenze tra le due <strong>di</strong>scipline, unita-<br />

mente al <strong>di</strong>verso campo <strong>di</strong> applicazione (più scientifico in un ca-<br />

so, più organizzativo nell’altro), hanno richiesto nuovi modelli<br />

<strong>per</strong> definire i tipi <strong>di</strong> conoscenza ed i contesti nei quali questa<br />

viene trasferita.<br />

2.3.2 Tipi <strong>di</strong> Conoscenza<br />

Per un efficace creazione e trasferimento <strong>di</strong> conoscenza tramite<br />

<strong>la</strong> visualizzazione, devono essere considerati almeno tre aspetti:<br />

Che tipologia <strong>di</strong> conoscenza è visualizzata?<br />

Perché tale conoscenza dovrebbe essere visualizzata?<br />

Come viene realizzata tale visualizzazione?<br />

Esistono <strong>di</strong>verse formu<strong>la</strong>zioni dei tipi <strong>di</strong> conoscenza, soprat-<br />

tutto dal<strong>la</strong> vasta letteratura riguardante il Knowledge<br />

Management (A<strong>la</strong>vi & Leidner, 2001), se ne possono considerare<br />

soprattutto cinque tra le più utili ad in<strong>di</strong>viduare quale modalità <strong>di</strong><br />

visualizzazione sia <strong>la</strong> più in<strong>di</strong>cata:<br />

La conoscenza <strong>di</strong>chiarativa, ovvero il cosa.<br />

La conoscenza procedurale, il come realizzare un certo<br />

processo.<br />

La conoscenza es<strong>per</strong>ienziale e s<strong>per</strong>imentale, il <strong>per</strong>ché.<br />

La conoscenza <strong>di</strong>rezionale, che riguarda il luogo dove<br />

si svolge il processo, il dove.<br />

26 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


La conoscenza in<strong>di</strong>viduale, il chi ha partecipato al<br />

processo.<br />

Partendo da questa categorizzazione, occorre rispondere al<strong>la</strong><br />

seconda domanda indagando il motivo del<strong>la</strong> visualizzazione del-<br />

<strong>la</strong> conoscenza. Nel caso in cui conoscenza sia cercata da un<br />

gruppo attraverso un processo incrementale si par<strong>la</strong> <strong>di</strong> creazione<br />

<strong>di</strong> conoscenza, mentre se questa è il risultato <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi processi<br />

<strong>di</strong> cui lo stesso gruppo (o altri) hanno fatto parte in precedenza,<br />

si par<strong>la</strong> <strong>di</strong> co<strong>di</strong>fica e tesaurizzazione. L’organizzazione può inol-<br />

tre richiedere esplicitamente ai propri <strong>la</strong>voratori <strong>di</strong> effettuare una<br />

mappatura delle conoscenze, al fine <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare chi siano gli<br />

es<strong>per</strong>ti e ri<strong>di</strong>rigere quin<strong>di</strong> i flussi <strong>di</strong> informazioni ottimizzando le<br />

risorse.<br />

Infine, il terzo aspetto richiesto è lo quale sia lo strumento<br />

visuale da utilizzare <strong>per</strong> rappresentare tale conoscenza, ed il mo-<br />

do in cui viene impiegato.<br />

2.3.3 Linguaggi Visuali <strong>per</strong> <strong>la</strong> Conoscenza<br />

Eppler, fondando <strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina del<strong>la</strong> Visualizzazione del<strong>la</strong> Cono-<br />

scenza, ha in<strong>di</strong>viduato in maniera sintetica quali siano le catego-<br />

rie <strong>di</strong> linguaggi visuali più adatte a rappresentare il sa<strong>per</strong>e nelle<br />

situazioni descritte nel<strong>la</strong> sezione precedente.<br />

2.3.3.1 Bozzetti Euristici<br />

Con questo termine si identificano <strong>di</strong>segni, schizzi e bozze <strong>di</strong><br />

svariata natura, presi in maniera informale sia da utenti singoli<br />

come supporto allo sviluppo del proprio pensiero, sia da gruppi<br />

<strong>di</strong> <strong>per</strong>sone come supporto <strong>per</strong> comunicare e comprendersi.<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 27


Questo strumento visuale è altamente flessibile, e <strong>per</strong> sua natura<br />

non si presta a formalizzazione. Tende a catturare l’atmosfera<br />

generale <strong>di</strong> un’idea in maniera sintetica e veloce. Uno svantaggio<br />

dei bozzetti euristici è che essi sono un formato instabile (da cui<br />

<strong>la</strong> paro<strong>la</strong> euristico) <strong>per</strong> visualizzare una conoscenza altrettanto<br />

instabile e preliminare.<br />

Figura 3. Esempi <strong>di</strong> bozzetti euristici (sketches)<br />

2.3.3.2 Diagrammi Concettuali<br />

I <strong>di</strong>agrammi concettuali sono rappresentazioni schematiche<br />

ed astratte <strong>di</strong> un certo processo o sistema, partico<strong>la</strong>rmente utili<br />

<strong>per</strong> ridurre <strong>la</strong> complessità dell’informazione ed aiutare gli utenti<br />

nell’esplorazione delle re<strong>la</strong>zioni tra i dati. La natura <strong>di</strong> questi<br />

formalismi è analitica ed altamente strutturata, <strong>per</strong> questo motivo<br />

i <strong>di</strong>agrammi fanno ricorso ad un insieme anche vasto ma finito <strong>di</strong><br />

simboli visuali (cerchi, linee, tratteggi) e regole <strong>per</strong> il loro utiliz-<br />

zo. Tale linguaggio formale si presta bene ad un’archiviazione in<br />

formato elettronico.<br />

28 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


Figura 4. Esempio <strong>di</strong> <strong>di</strong>agramma concettuale<br />

2.3.3.3 Metafore Visuali<br />

Le Metafore Visuali sono <strong>la</strong> sintesi tra i Bozzetti Euristici ed<br />

i Diagrammi Concettuali, mantengono <strong>la</strong> flessibilità e <strong>la</strong> creativi-<br />

tà dei primi ma introducono il formalismo e <strong>la</strong> razionalità che si<br />

trova nei secon<strong>di</strong>. Graficamente vengono rappresentate metafore<br />

<strong>di</strong> scene naturali o comunque processi universalmente conosciu-<br />

ti, in modo da poter guidare l’utilizzatore partendo ciò che gli è<br />

familiare fino a nuovi concetti, ragionamenti e sco<strong>per</strong>te. In que-<br />

sto senso le metafore visuali <strong>di</strong>vengono uno strumento <strong>di</strong> tras<strong>la</strong>-<br />

zione delle idee, come in<strong>di</strong>ca anche il significato del termine<br />

greco metapherein: “portare qualcosa da un’altra parte”.<br />

La dualità dei livelli <strong>di</strong> informazione (grafica nello sfondo, e<br />

concettuale nel primo piano) ha anche <strong>la</strong> caratteristica <strong>di</strong> aiutare<br />

<strong>la</strong> memorizzazione e <strong>la</strong> ricostruzione; inoltre, siccome <strong>la</strong> scena<br />

usata come base <strong>per</strong> <strong>la</strong> metafora è normalmente <strong>la</strong> rappresenta-<br />

zione <strong>di</strong> un processo, questi strumenti visuali sono ottimi <strong>per</strong><br />

rappresentare conoscenza procedurale.<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 29


2.3.3.4 InfoVisual<br />

Figura 5. Esempio <strong>di</strong> metafora visuale<br />

Inserendo il movimento nelle metafore visuali e nei <strong>di</strong>a-<br />

grammi concettuali si arriva agli InfoVisual ovvero le animazio-<br />

ni <strong>di</strong> conoscenza. Questi strumenti visuali possono essere sia <strong>di</strong><br />

so<strong>la</strong> riproduzione, ovvero un video raffigurante un processo o<br />

una spiegazione, oppure <strong>interattivi</strong>, <strong>per</strong>mettendo all’utente <strong>di</strong><br />

manipo<strong>la</strong>re alcuni parametri durante <strong>la</strong> riproduzione.<br />

Il supporto dato oggi da programmi <strong>di</strong> produttività semplici e<br />

potenti ha notevolmente aumentato l’adozione <strong>di</strong> questo modo <strong>di</strong><br />

rappresentare <strong>la</strong> conoscenza, soprattutto negli ambiti formativi.<br />

La <strong>di</strong>fferenza fondamentale rispetto a una tra<strong>di</strong>zionale risorsa<br />

au<strong>di</strong>o-visuale <strong>per</strong> il training del <strong>per</strong>sonale risiede nell’utilizzo<br />

degli elementi delle metafore visuali e dei <strong>di</strong>agrammi concettuali<br />

unitamente all’animazione. Lo scopo fondamentale degli InfoVi-<br />

sual è quello <strong>di</strong> attirare l’attenzione, <strong>di</strong> fissare alcuni concetti<br />

nel<strong>la</strong> mente <strong>di</strong> un’au<strong>di</strong>ence e possibilmente stimo<strong>la</strong>re una <strong>di</strong>scus-<br />

sione successiva. Nel caso <strong>di</strong> animazioni interattive, questi stru-<br />

menti possono <strong>di</strong>venire anche analitici, <strong>per</strong>mettendo <strong>di</strong> scoprire<br />

nuove informazioni in maniera <strong>di</strong>namica..<br />

30 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


Figura 6. Esempio <strong>di</strong> animazione <strong>di</strong> conoscenza (InfoVisual)<br />

2.3.3.5 Mappe <strong>di</strong> Conoscenza<br />

Le Mappe <strong>di</strong> Conoscenza sono utilizzate soprattutto <strong>per</strong> rife-<br />

rirsi a una conoscenza già esistente, piuttosto che cercare <strong>di</strong> cre-<br />

arne <strong>di</strong> nuova. Come le Metafore Visuali fanno uso <strong>di</strong> due livelli,<br />

sullo sfondo vengono rappresentati elementi che appartengono<br />

al<strong>la</strong> cultura comune dell’organizzazione (<strong>per</strong> esempio <strong>la</strong> mission<br />

aziendale, il business model, oppure <strong>la</strong> descrizione visuale <strong>di</strong> un<br />

prodotto <strong>di</strong> punta) mentre nel primo piano vengono inseriti ele-<br />

menti rappresentanti singole <strong>per</strong>sone, team, es<strong>per</strong>ti o intere co-<br />

munità.<br />

In questo senso le Mappe <strong>di</strong> Conoscenza possono essere<br />

considerate come in<strong>di</strong>cizzazioni grafiche <strong>di</strong> sorgenti <strong>di</strong> cono-<br />

scenza, e possono utilizzare un modello geografico (ere<strong>di</strong>tando<br />

convenzioni e simboli propri del<strong>la</strong> topografia) o altre rappresen-<br />

tazioni schematiche, in entrambi i casi conservando una forte ca-<br />

ratterizzazione spaziale del contesto.<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 31


Figura 7. Esempio <strong>di</strong> mappa <strong>di</strong> conoscenza, metafora del<strong>la</strong> metromap.<br />

32 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


2.4 Contesti <strong>interattivi</strong> <strong>per</strong> <strong>la</strong> Conoscenza<br />

Fino a questo punto è stata introdotta <strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina del<br />

CSCW, analizzando in partico<strong>la</strong>r modo le caratteristiche del con-<br />

testo Faccia-a-Faccia, e sono stati elencati i tipi <strong>di</strong> conoscenza e<br />

gli strumenti visuali che possono supportare le attività cognitive<br />

<strong>di</strong> un team <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />

Prima <strong>di</strong> addentrarsi nelle tematiche dell’interazione natura-<br />

le come modello <strong>per</strong> il design delle interfacce ambientali, occor-<br />

re porre l’attenzione su cosa significa costruire conoscenza co-<br />

mune e quali sono le partico<strong>la</strong>rità <strong>di</strong> tale attività.<br />

La seguente citazione <strong>di</strong> Bereiter suggerisce che il termine “cre-<br />

azione <strong>di</strong> conoscenza” applicato ad un contesto col<strong>la</strong>borativo è<br />

qualcosa <strong>di</strong> più che un’attività <strong>di</strong> appren<strong>di</strong>mento stimo<strong>la</strong>to<br />

dall’esplorazione:<br />

“Sebbene sia stato originariamente introdotto nel<strong>la</strong> lettera-<br />

tura sulle scienze educative, il termine „creazione <strong>di</strong> conoscenza‟<br />

ha un significato più applicabile ai contesti professionali e busi-<br />

ness. Ovvero, si riferisce al<strong>la</strong> creazione ed al miglioramento del-<br />

le idee che hanno una loro „vita propria‟ nel mondo, dove sono<br />

soggette ai processi sociali <strong>di</strong> valutazione, revisione ed applica-<br />

zione.” (Bereiter & Scardamalia, 2001)<br />

In contrasto con <strong>la</strong> conoscenza in<strong>di</strong>viduale (stu<strong>di</strong>ata negli<br />

ambiti educativi) e quel<strong>la</strong> con<strong>di</strong>visa in comunità ristrette, <strong>la</strong> co-<br />

noscenza “creata” <strong>di</strong> cui si par<strong>la</strong> ha <strong>la</strong> caratteristica <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire<br />

pubblica <strong>per</strong> il contesto a cui è applicata. Essa <strong>di</strong>viene oggetto<br />

dell’indagine <strong>di</strong> molti e <strong>la</strong> base <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> ulteriore sape-<br />

re. Per questo motivo il modo in cui viene creata, le modalità <strong>di</strong><br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 33


accesso e <strong>di</strong> esplorazione <strong>di</strong> essa, devono essere accuratamente<br />

analizzate al fine <strong>di</strong> costruire un sistema <strong>di</strong> supporto ed un inter-<br />

faccia adatta allo scopo.<br />

Esiste sicuramente un parallelismo tra i workspace virtuali<br />

realizzati tramite strumenti online nell’ambito del CSCW <strong>di</strong>stri-<br />

buito e le nuove possibilità che un ambiente aumentato può in-<br />

trodurre. La stragrande maggioranza dei principi e delle linee<br />

guida che stanno al<strong>la</strong> base dei processi <strong>di</strong> <strong>gestione</strong> e trasferimen-<br />

to del<strong>la</strong> conoscenza nelle comunità online del Web 2.0 possono<br />

essere utilizzate anche nel contesto Faccia-a-Faccia.<br />

2.4.1 Parallelismo con il l modello Wiki<br />

I Wiki Web è un para<strong>di</strong>gma <strong>di</strong> creazione <strong>di</strong> spazi i<strong>per</strong>-<br />

testuali <strong>per</strong> <strong>la</strong> <strong>gestione</strong> e <strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> conoscenza che è sta-<br />

to introdotto da Cunningham nel 2001 (Cunningham & Leuf,<br />

2001), portando in un tempo breve all’apparizione <strong>di</strong> moltissimi<br />

siti e strumenti basati su questo modello. Oggi, i wiki sono con-<br />

siderati il migliore strumento <strong>per</strong> costruire conoscenza comune,<br />

da parte <strong>di</strong> migliaia <strong>di</strong> utenti geograficamente <strong>di</strong>stribuiti, come<br />

testimoniato da progetti del calibro <strong>di</strong> WikiPe<strong>di</strong>a.<br />

Le caratteristiche che hanno portato ad una così ampia ado-<br />

zione <strong>di</strong> questi strumenti possono essere analizzate al<strong>la</strong> luce del<strong>la</strong><br />

tras<strong>la</strong>zione degli stessi concetti in un ambiente aumentato.<br />

2.4.1.1 Identità e democrazia<br />

Nei wiki <strong>la</strong> linea guida generale è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> <strong>la</strong>sciare a tutti <strong>la</strong><br />

possibilità <strong>di</strong> contribuire in ogni modo possibile ed in ogni mo-<br />

mento. Nelle comunità online questo viene realizzato sia attra-<br />

34 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


verso l’e<strong>di</strong>ting anonimo sia semplificando e velocizzando le pro-<br />

cedure <strong>di</strong> registrazione.<br />

Tras<strong>la</strong>ndo tutto questo all’interno <strong>di</strong> un ambiente fisico inte-<br />

rattivo, il concetto si applica cercando <strong>di</strong> creare, a livello <strong>di</strong> de-<br />

sign, modalità naturali e facilitate <strong>per</strong> inserire ed e<strong>di</strong>tare contenu-<br />

ti <strong>di</strong>gitali sugli artefatti <strong>interattivi</strong>. Spesso i dati vengono colle-<br />

zionati attraverso ricerche sul Web, oppure sono generati utiliz-<br />

zando applicazioni esterne <strong>per</strong> <strong>la</strong> produzione <strong>di</strong>gitale e trasportati<br />

su supporti <strong>di</strong> memoria mobili o <strong>di</strong>spositivi come p<strong>la</strong>yer mp3,<br />

palmari e cellu<strong>la</strong>ri. L’infrastruttura dell’ambiente dove viene<br />

creata conoscenza deve quin<strong>di</strong> tenere conto <strong>di</strong> tutte le complessi-<br />

tà tecniche legate al trasferimento dei dati, cercando <strong>di</strong> rendere<br />

ogni transazione <strong>la</strong> più trasparente possibile. Mano a mano che<br />

gli utenti connettono i <strong>di</strong>spositivi, il livello dell’interfaccia pre-<br />

sentato sugli oggetti <strong>interattivi</strong> deve essere in grado <strong>di</strong> adattarsi<br />

ai nuovi dati in arrivo senza interrom<strong>per</strong>e l’attività in corso.<br />

Come <strong>per</strong> il modello wiki, tutto questo può avvenire in qualsiasi<br />

momento, sia nel<strong>la</strong> fase iniziale dove i materiali vengono sele-<br />

zionati, sia durante il processo.<br />

Un altro argomento riguarda l’identità degli utenti. Cono-<br />

scendo i proprio utilizzatori, il sistema o<strong>per</strong>ativo dello spazio<br />

aumentato deve attribuire il possesso dei materiali alle <strong>di</strong>verse<br />

identità, ed allo stesso modo deve poter associare ad esse le a-<br />

zioni intraprese su ogni contenuto <strong>di</strong>gitale nei <strong>di</strong>versi spazi a <strong>di</strong>-<br />

sposizione.<br />

Tutto questo può essere risolto al livello dell’interfaccia, creando<br />

esplicitamente una visualizzazione che <strong>per</strong>metta ai partecipanti<br />

<strong>di</strong> collegare i materiali alle proprie identità, oppure può <strong>di</strong>pende-<br />

re da oggetti esterni <strong>per</strong> l’identificazione automatica (badge <strong>di</strong><br />

riconoscimento).<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 35


Gli oggetti <strong>interattivi</strong> devono quin<strong>di</strong> essere dotati <strong>di</strong> sensori<br />

in grado <strong>di</strong> rilevare <strong>la</strong> presenza e l’identità dell’utente in base al-<br />

<strong>la</strong> prossimità, <strong>per</strong>mettendo un’autenticazione automatica. Allo<br />

stesso modo, appoggiando il proprio oggetto identificativo sulle<br />

su<strong>per</strong>fici interattive, si apre <strong>la</strong> possibilità <strong>per</strong> gli utenti <strong>di</strong> creati<br />

dei territori all’interno dei quali <strong>la</strong>vorare con i propri dati.<br />

2.4.1.2 Informazione centrata sull’Argomento<br />

Il modello <strong>di</strong> conoscenza dei wiki è basato su un insieme <strong>di</strong><br />

pagine, il cui titolo rappresenta l’argomento e <strong>di</strong>viene anche <strong>la</strong><br />

paro<strong>la</strong> <strong>per</strong> referenziare <strong>la</strong> risorsa da altre pagine. Questo sempli-<br />

ce metodo basato sul testo rende partico<strong>la</strong>rmente semplice gene-<br />

rare <strong>strutture</strong> i<strong>per</strong>testuali, referenziando risorse esistenti o immet-<br />

tendo dei segnaposto che verranno poi arricchiti in seguito dal<strong>la</strong><br />

comunità.<br />

Negli spazi aumentati le interfacce ambientali sono invece mag-<br />

giormente visuali e fanno uso <strong>di</strong> un livello più simbolico ed a-<br />

stratto. Il testo è presente ma non predominante, e viene soprat-<br />

tutto usato <strong>per</strong> creare etichette e fornire informazioni ad<strong>di</strong>zionali<br />

sui contenuti multi-me<strong>di</strong>ali.<br />

La conoscenza, come precedentemente descritto (sez. 2.3.3<br />

pag. 27), è model<strong>la</strong>ta come concetti visuali che appartengono a<br />

<strong>di</strong>verse categorie <strong>di</strong>pendenti dal contesto e dall’applicazione. La<br />

costruzione <strong>di</strong> conoscenza avviene immettendo simboli e colle-<br />

gandoli tra <strong>di</strong> loro, aggiungendo note e commenti che possono<br />

essere au<strong>di</strong>o-visuali. Questo processo porta al<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> una<br />

rete semantica, <strong>per</strong> cui linguaggi visuali come i Diagrammi Con-<br />

cettuali sono partico<strong>la</strong>rmente adatti a rappresentare le produzioni<br />

del team <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />

36 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE


2.4.1.3 Versionamento<br />

Al<strong>la</strong> base del sistema <strong>di</strong> e<strong>di</strong>ting dei contenuti nei wiki c’è il<br />

concetto <strong>di</strong> versionamento dei documenti. Ogni mo<strong>di</strong>fica ad una<br />

risorsa viene salvata come copia, in questo modo l’intera evolu-<br />

zione <strong>di</strong> un documento rimane visibile e può essere consultata<br />

dagli utenti del sistema. Le comunità wiki utilizzano questa ca-<br />

ratteristica <strong>per</strong> proteggersi dagli atti vandalici ma soprattutto <strong>per</strong><br />

seguire lo sviluppo del<strong>la</strong> <strong>di</strong>scussione, infatti ogni versione del<br />

documento è accompagnata dalle note <strong>di</strong> chi effettua <strong>la</strong> mo<strong>di</strong>fica.<br />

L’intera comunità può quin<strong>di</strong> esprimere <strong>la</strong> propria opinione sulle<br />

mo<strong>di</strong>fiche e partecipare al processo <strong>di</strong> rifinimento, questo è uno<br />

dei sistemi che contribuisce ad aumentare <strong>la</strong> Consapevolezza <strong>di</strong><br />

gruppo (sez. 2.1.2 pag. 10 ).<br />

Il versionamento <strong>di</strong>viene ancora più interessante quando è<br />

applicato a livello delle <strong>strutture</strong> visuali sugli oggetti <strong>interattivi</strong>.<br />

Infatti, l’intero processo del<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> conoscenza può esse-<br />

re effettivamente catturato ed espresso nell’evoluzione delle reti<br />

semantiche <strong>di</strong> concetti e re<strong>la</strong>zioni mano a mano che queste ven-<br />

gono mo<strong>di</strong>ficate. A <strong>di</strong>fferenza del formato i<strong>per</strong>testuale dei wiki,<br />

l’evoluzione <strong>di</strong> queste <strong>strutture</strong> può essere facilmente “animato”<br />

a livello grafico, mostrando in maniera intuitiva sia piccole mo-<br />

<strong>di</strong>fiche che gran<strong>di</strong> rimaneggiamenti, e <strong>di</strong>venendo in questo modo<br />

una modalità automatica <strong>per</strong> creare InfoVisual (sez. 2.3.3.4 pag.<br />

30) utili al<strong>la</strong> comunità.<br />

SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 37


Capitolo 3<br />

<strong>Interazione</strong> Naturale<br />

Nell’esaminare le sfide che occorre su<strong>per</strong>are <strong>per</strong> impleme n-<br />

tare efficacemente <strong>la</strong> tecnologia negli spazi con<strong>di</strong>visi è stato già<br />

anticipato che <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione tra gli utenti, gli artefatti <strong>interattivi</strong> e<br />

gli ambienti deve essere model<strong>la</strong>ta come un <strong>di</strong>alogo. Il vantaggio<br />

che si può ottenere applicando questo principio è <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong><br />

artefatti che sono in grado <strong>di</strong> ascoltare e comprendere le inten-<br />

zioni dell’utente, al fine <strong>di</strong> impiegare queste informazioni<br />

all’interno del processo comunicativo.<br />

Gli artefatti <strong>interattivi</strong>, gli spazi aumentati, <strong>la</strong> tecnologia am-<br />

bientale e l’ubiquitous computing sono tutti campi <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o ed<br />

applicazione del<strong>la</strong> Human-Computer Interaction (HCI). In ognu-<br />

no <strong>di</strong> questi ci si concentra sia sugli aspetti tecnologici, sia sulle<br />

modalità attraverso le quali gli utenti esprimono ciò che vogliono<br />

realizzare. Le tecniche utilizzate sono raggruppate sotto il con-<br />

cetto <strong>di</strong> interazione multi-modale, dove il focus è posto su come<br />

le macchine possono comprendere i coman<strong>di</strong> che gli utenti im-<br />

partiscono utilizzando i <strong>di</strong>versi canali <strong>di</strong> comunicazione<br />

dell’essere umano (Marsic, Medl, & F<strong>la</strong>nagan, 2000).<br />

Tra questi si possono trovare: il riconoscimento vocale, il na-<br />

tural <strong>la</strong>nguage processing ed il riconoscimento dei gesti. Ognuna<br />

<strong>di</strong> queste tecniche è stata <strong>la</strong>rgamente applicata in <strong>di</strong>versi mo<strong>di</strong> e<br />

sfumature, spaziando da ruoli attivi (in cui il sistema osserva<br />

l’utente ed è proattivo nell’interagire con esso) a ruoli passivi<br />

(dove il sistema attende un certo tipo <strong>di</strong> comando, spesso impar-<br />

tito tramite un <strong>di</strong>spositivo indossato dall’utente).<br />

INTERAZIONE NATURALE 39


Il focus del<strong>la</strong> ricerca sul<strong>la</strong> HCI si è evoluto dal concetto ini-<br />

ziale <strong>di</strong> interfaccia, definita come “l‟insieme ottimale <strong>di</strong> segni<br />

<strong>per</strong> l‟interazione tra due entità” (Na<strong>di</strong>n, 1988) a quello <strong>di</strong> inte-<br />

razione (Dourish, 2001) dove sono le <strong>per</strong>sone e le attività ad es-<br />

sere al centro del processo <strong>di</strong> design, e non solo il modo in cui le<br />

macchine vengono create <strong>per</strong> servire allo scopo umano. Negli ul-<br />

timi anni, alcuni ricercatori hanno cominciato a formalizzare il<br />

tema dell’<strong>Interazione</strong> Naturale (Valli, 2007) come un connubio<br />

<strong>di</strong> tecnologie in grado sia <strong>di</strong> rilevare le espressioni degli utenti,<br />

sia <strong>di</strong> presentare i dati in un modo partico<strong>la</strong>rmente intuitivo.<br />

Questo approccio è stato caratterizzato da una visione piuttosto<br />

ra<strong>di</strong>cale <strong>per</strong> quanto riguardo <strong>la</strong> libertà degli utenti nel poter uti-<br />

lizzare gli artefatti <strong>interattivi</strong>.<br />

Un sistema ad <strong>Interazione</strong> Naturale è realizzato in modo da<br />

poter riconoscere le espressioni umane, innate ed istintive, in re-<br />

<strong>la</strong>zione ad un certo oggetto e ritornare all’utente un corrispon-<br />

dente feedback che sia atteso ed ispirante. Tutta <strong>la</strong> tecnologia e<br />

l’analisi dei dati è spostata sugli artefatti <strong>interattivi</strong> e all’utente<br />

non viene chiesto <strong>di</strong> indossare nul<strong>la</strong>, o <strong>di</strong> imparare alcun coman-<br />

do o procedura. Al contrario, sono le prime interazioni con il si-<br />

stema che devono essere abbastanza intuitive da guidare l’utente<br />

attraverso l’esplorazione del resto dell’interfaccia. L’utilizzatore<br />

<strong>di</strong> un sistema <strong>naturale</strong> deve essere in grado <strong>di</strong> imparare <strong>per</strong> imi-<br />

tazione, guardando altri usare l’interfaccia, ed imparare le fun-<br />

zioni <strong>di</strong> base con pochissimi tentativi. Per questo motivo, le in-<br />

terfacce sono model<strong>la</strong>te in modo da escludere il concetto <strong>di</strong> “er-<br />

rore” nell’eseguire le o<strong>per</strong>azioni, e ciò al fine <strong>di</strong> creare una re<strong>la</strong>-<br />

zione <strong>di</strong> confidenza tra l’utente ed il sistema.<br />

Le espressioni che possono essere utilizzate sono quelle con-<br />

siderate innate, intendendo con questo che non devono essere<br />

40 INTERAZIONE NATURALE


imparate. Tra queste, vi sono tutti i gesti utilizzati dagli essere<br />

umani <strong>per</strong> esplorare lo spazio circostante il proprio corpo o le<br />

imme<strong>di</strong>ate vicinanze. Alcune <strong>di</strong> queste espressioni, riportate nel-<br />

<strong>la</strong> tabel<strong>la</strong> 1 sono etichettate come <strong>di</strong>rette <strong>per</strong> in<strong>di</strong>care come<br />

l’oggetto dell’interesse sia normalmente molto esplicito (es: un<br />

oggetto fisico o <strong>di</strong>gitale). Altre azioni sono chiamate in<strong>di</strong>rette<br />

<strong>per</strong>ché appartengono maggiormente ad una modalità comporta-<br />

mentale più complessa ed artico<strong>la</strong>ta.<br />

Toccare<br />

Afferrare<br />

Puntare<br />

Azioni Dirette Azioni In<strong>di</strong>rette<br />

Avvicinarsi<br />

Guardare<br />

Stare vicino<br />

Tabel<strong>la</strong> 1. Espressioni umane <strong>di</strong>rette ed in<strong>di</strong>rette<br />

Le azioni <strong>di</strong>rette esprimono un chiaro segno <strong>di</strong> interesse da<br />

parte dell’utente, e necessitano <strong>di</strong> una reazione imme<strong>di</strong>ata da<br />

parte del sistema, con <strong>la</strong> minima <strong>la</strong>tenza. Le azioni in<strong>di</strong>rette pos-<br />

sono anch’esse seguire questa rego<strong>la</strong>, ma possono anche essere<br />

raccolte dal sistema e stu<strong>di</strong>ate in un <strong>per</strong>iodo <strong>di</strong> tempo più lungo,<br />

generando altri eventi più collegati all’ambiente ed allo spazio<br />

che circondano l’utente e l’artefatto. Quando più <strong>di</strong> un utente è<br />

coinvolto, <strong>la</strong> <strong>di</strong>fferenza tra questi due tipi <strong>di</strong> espressioni è mag-<br />

giore ed il sistema deve essere in grado <strong>di</strong> adattare <strong>la</strong> propria<br />

analisi in tempo reale <strong>per</strong> coprire il nuovo scenario.<br />

In questa descrizione l’idea <strong>di</strong> un potenziamento<br />

dell’espressività dell’interazione tra utente e sistema è realizzato<br />

tramite un ritorno ad intenzioni più innate. Questo <strong>per</strong>ò non si-<br />

gnifica che le applicazioni che seguono l’interazione <strong>naturale</strong><br />

siano so<strong>la</strong>mente de<strong>di</strong>cate ad utenti casuali o non es<strong>per</strong>ti. Al con-<br />

trario, grazie a questa intuitività gli utilizzatori saranno più velo-<br />

INTERAZIONE NATURALE 41


cemente sedotti e <strong>per</strong>suasi a servirsi del sistema, e <strong>di</strong>verranno più<br />

esigenti nei suoi confronti. Quin<strong>di</strong>, il design delle applicazioni<br />

deve prevedere anche <strong>di</strong>versi livelli <strong>di</strong> utilizzo, ed essere in gra-<br />

do <strong>di</strong> offrire maggiori funzioni a chi ne fa richiesta.<br />

Le funzioni <strong>di</strong> un sistema ad <strong>Interazione</strong> Naturale sono rag-<br />

gruppate in due moduli, il modulo <strong>di</strong> sensing e quello <strong>di</strong> presen-<br />

tazione.<br />

42 INTERAZIONE NATURALE


3.1 Sensing<br />

Nei <strong>di</strong>spositivi ad interazione <strong>naturale</strong> il concetto <strong>di</strong> sensing,<br />

definito come il “dotare <strong>di</strong> sensi” le macchine, estende quello più<br />

generale <strong>di</strong> input nel desktop computing. Nel secondo caso<br />

all’utente è richiesto <strong>di</strong> imparare come utilizzare il <strong>di</strong>spositivo, e<br />

ciò non fa che aumentare <strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza tra l’utente e l’artefatto inte-<br />

rattivo. Gli utenti devono cambiare le loro abitu<strong>di</strong>ni, comporta-<br />

menti e spesso <strong>la</strong> loro postura; questo ha un impatto <strong>di</strong>retto sui<br />

loro pensieri e le loro emozioni. Ciò che nasce come<br />

un’espressione <strong>di</strong> interesse verso l’artefatto viene deviata dal<strong>la</strong><br />

modalità <strong>di</strong> interazione, viene <strong>per</strong>sa parte del suo scopo: trasmet-<br />

tere stimoli ed informazioni. Per cercare <strong>di</strong> evitare tutto questo,<br />

un sistema ad interazione <strong>naturale</strong> deve eliminare <strong>la</strong> necessità <strong>di</strong><br />

avere <strong>di</strong>spositivi esterni <strong>di</strong> controllo, sostituendoli con modalità<br />

avanzate <strong>per</strong> catturare ciò che l’utente sta effettivamente facen-<br />

do.<br />

Questo argomento, nei riguar<strong>di</strong> del<strong>la</strong> tecnologia, è re<strong>la</strong>tiva-<br />

mente recente ed ha trovato da qualche anno anche un riscontro<br />

nel mercato consumer incontrando un ampio interesse. Alcuni<br />

dei <strong>di</strong>spositivi oggi più venduti (come <strong>la</strong> console Wii del<strong>la</strong> Ni n-<br />

tendo, o il telefono iPhone <strong>di</strong> Apple) hanno come partico<strong>la</strong>rità<br />

principale questa modalità <strong>di</strong> input più <strong>naturale</strong>, sebbene il mo-<br />

dello <strong>di</strong> interfaccia sia ancora quello del controllo <strong>di</strong>retto.<br />

Da un punto <strong>di</strong> vista tecnologico, il sensing comprende<br />

l’utilizzo <strong>di</strong> molteplici sensori che forniscono dati riguardo alle<br />

<strong>di</strong>verse <strong>di</strong>mensioni fisiche, le quali possono essere rilevate in<br />

prossimità <strong>di</strong> un artefatto interattivo. Esiste un gran numero <strong>di</strong><br />

sensori elettronici, il cui sviluppo è avvenuto soprattutto nei<br />

INTERAZIONE NATURALE 43


campi industriali del<strong>la</strong> robotica, dell’automazione e<br />

dell’ispezione automatica. La tabel<strong>la</strong> 2 tenta <strong>di</strong> elencare quei<br />

sensori che possono essere utili nel contesto degli artefatti inte-<br />

rattivi, quando questi vengono usati in un ambiente fisico con<strong>di</strong>-<br />

viso.<br />

Sensore Informazione<br />

Video Camera<br />

raggruppati in tre <strong>di</strong>verse categorie:<br />

44 INTERAZIONE NATURALE<br />

Algoritmi <strong>di</strong> e<strong>la</strong>borazione, azioni <strong>di</strong>rette/in<strong>di</strong>rette,<br />

comportamenti negli spazi e a<br />

contatto con le su<strong>per</strong>fici.<br />

Touch Capacitivo Prossimità a corto raggio <strong>di</strong> oggetti, tocco<br />

Pressione tocco, pressione, peso<br />

Accelerometro<br />

Distanza infrared<br />

o ultrasonica<br />

Manipo<strong>la</strong>zioni, gesti cinetici<br />

Prossimità a me<strong>di</strong>o raggio<br />

Tabel<strong>la</strong> 2. Tipi <strong>di</strong> sensore ed informazioni fornite<br />

Ogni sensore ha un <strong>di</strong>verso modo <strong>di</strong> fornire I proprio dati, in<br />

termini <strong>di</strong> <strong>di</strong>versa risoluzione, sca<strong>la</strong>, tolleranze ed errori. Alcuni<br />

sono in grado <strong>di</strong> fornire dati <strong>di</strong>screti con un alto valore <strong>di</strong> certez-<br />

za, mentre altri (come le telecamere) sono ottime nel trasmettere<br />

molti dati paralle<strong>la</strong>mente come input <strong>di</strong> sistemi <strong>di</strong> e<strong>la</strong>borazione<br />

ed interpretazione basati su algoritmi. Se si considera<br />

l’architettura dei sensori come un’unica entità, deve essere appli-<br />

cata una logica generale <strong>per</strong> astrarsi dalle singo<strong>la</strong>rità e dalle ca-<br />

ratteristiche <strong>di</strong> ogni sensore, al fine <strong>di</strong> creare un modello omoge-<br />

neo <strong>di</strong> eventi che possa servire agli sta<strong>di</strong> più ad alto livello<br />

dell’interazione.<br />

Gli eventi <strong>di</strong>screti che vengono forniti dai sensori possono essere


Presenza: questi dati normalmente vengono acquisiti con<br />

un alto livello <strong>di</strong> rumore, il che significa che non possono<br />

essere interpretati <strong>di</strong>rettamente come espressioni umane.<br />

Ciò nonostante, essi riportano una stima dell’attività che<br />

avviene all’interno <strong>di</strong> una certa area spaziale e possono<br />

essere utilizzati, <strong>per</strong> esempio, <strong>per</strong> decidere se qualcuno si<br />

sta avvicinando all’artefatto interattivo (ed eventualmente<br />

stimare il numero <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone).<br />

Comportamento: proporzionalmente con l’aumento del<br />

livello <strong>di</strong> certezza delle letture effettuate (grazie anche al-<br />

<strong>la</strong> combinazione <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi sensori), i dati possono essere<br />

monitorati <strong>per</strong> un certo tempo e fornire informazioni sul<br />

comportamento <strong>di</strong> un singolo o <strong>di</strong> un gruppo <strong>di</strong> utenti.<br />

Questo tipo <strong>di</strong> dato è utile <strong>per</strong> determinare <strong>per</strong> quanto<br />

tempo un utente rimane vicino all’artefatto, o il suo livel-<br />

lo <strong>di</strong> attenzione.<br />

Attività: questo tipo <strong>di</strong> dati è considerato “certo” ed è in-<br />

terpretato come una chiara intenzione dell’utente <strong>di</strong> con-<br />

trol<strong>la</strong>re gli elementi dell’interfaccia. Anche a questo li-<br />

vello, grazie alle varie sfumature fornite da <strong>di</strong>versi tipi <strong>di</strong><br />

sensori, l’interpretazione può andare molto oltre al rico-<br />

noscimento <strong>di</strong> eventi <strong>di</strong>screti. Nel caso <strong>di</strong> su<strong>per</strong>fici inte-<br />

rattive può essere stimato il tipo <strong>di</strong> “tocco”, prendendo in<br />

considerazione anche <strong>la</strong> pressione, <strong>la</strong> velocità e <strong>la</strong> <strong>di</strong>stan-<br />

za delle mani dal<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie. Diventa possibile, <strong>per</strong> e-<br />

sempio, in<strong>di</strong>viduare <strong>la</strong> <strong>di</strong>fferenza tra un lieve sfioramento<br />

o una forte pressione.<br />

I sensori possono essere <strong>di</strong>sseminati nell’ambiente, inseriti<br />

all’interno degli artefatti o anche indossati dall’utente. Per i si-<br />

stemi ad interazione <strong>naturale</strong> l’ultima opzione non è preferenzia-<br />

le, anche se questo vincolo può essere ri<strong>la</strong>ssato in alcuni scenari<br />

INTERAZIONE NATURALE 45


sociali. Per esempio, nel<strong>la</strong> maggioranza delle aziende i <strong>la</strong>voratori<br />

indossano badge <strong>di</strong> identificazione; questi oggetti possono essere<br />

utilizzati <strong>per</strong> far sì che gli artefatti <strong>interattivi</strong> riconoscano chi si<br />

sta avvicinando.<br />

Per gli ambienti co-locati, forse il posizionamento più utile<br />

dei sensori è all’interno degli artefatti. In questo modo<br />

l’ambiente può rimanere flessibile, le <strong>strutture</strong> possono essere<br />

spostate e lo spazio riconfigurato conservando le loro <strong>di</strong>verse a-<br />

ree interattive (vedere a riguardo <strong>la</strong> sezione 4.2.3 a pagina 134).<br />

46 INTERAZIONE NATURALE


3.2 Interfaccia e Presentazione<br />

Dopo questa introduzione sui sensori occorre analizzare an-<br />

che il livello <strong>di</strong> e<strong>la</strong>borazione che si prende cura <strong>di</strong> orchestrarli<br />

come se fossero un unico insieme. Questo non riguarda tanto il<br />

livello del signal processing sul singolo sensore, che viene a-<br />

stratto a dati <strong>di</strong> livello più alto. Riguarda invece il modo in cui<br />

questi dati vengono trasformati in un feedback <strong>di</strong> qualche genere<br />

dagli attuatori che sono presenti sull’artefatto, e anche il modo<br />

in cui l’utente reagisce al<strong>la</strong> loro manifestazione.<br />

Gli attuatori sono altri <strong>di</strong>spositivi che gestiscono <strong>la</strong> fase <strong>di</strong><br />

output: possono essere <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y, sistemi au<strong>di</strong>o, su<strong>per</strong>fici con feed-<br />

back tattile, ologrammi o altro. Se in scenari come i musei o le<br />

instal<strong>la</strong>zioni d’arte, anche semplici forme <strong>di</strong> stimo<strong>la</strong>zione (luce e<br />

suono) possono essere misce<strong>la</strong>te <strong>per</strong> trasmettere una sensazione<br />

o <strong>per</strong> catturare l’attenzione dell’utente, in uno spazio basato sul<strong>la</strong><br />

con<strong>di</strong>visione del<strong>la</strong> conoscenza, dove il ruolo dei me<strong>di</strong>a <strong>di</strong>gitali è<br />

predominante, il canale comunicativo più usato rimane sicura-<br />

mente quello visuale, e quin<strong>di</strong> l’attuatore <strong>per</strong> eccellenza è il vi-<br />

sual <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y.<br />

Nelle GUI tra<strong>di</strong>zionali solo ciò che avviene “all’interno dello<br />

schermo” può essere oggetto <strong>di</strong> analisi da parte del sistema. Le<br />

interfacce moderne raccolgono dati sull’utente e sull’uso che egli<br />

fa dei vari elementi visuali, nell’intento <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire pre<strong>di</strong>ttive nei<br />

suoi confronti e suggerire nuovi dati, modalità e scorciatoie.<br />

Questo tipo <strong>di</strong> context awareness (Dey, Kortuem, Morse, &<br />

Schmidt, 2001) è sicuramente ciò che viene apprezzato dagli u-<br />

tenti nelle interfacce desktop e web <strong>di</strong> oggi.<br />

INTERAZIONE NATURALE 47


Le interfacce naturali (NUI) 1 possono estendere <strong>la</strong> loro pre-<br />

<strong>di</strong>zione ad una mole molto maggiore <strong>di</strong> dati che provengono dai<br />

sensori, dove è l’artefatto interattivo che cerca <strong>di</strong> capire cosa ac-<br />

cade “al<strong>di</strong>là dello schermo”. Inoltre, a <strong>di</strong>fferenza delle interfacce<br />

tra<strong>di</strong>zionali dove il <strong>la</strong>yout dell’informazione è totalmente in<strong>di</strong>-<br />

pendente dal luogo fisico in cui il <strong>di</strong>spositivo è instal<strong>la</strong>to ed uti-<br />

lizzato, gli artefatti <strong>interattivi</strong> possono tenere in conto <strong>la</strong> loro po-<br />

sizione nell’ambiente e ciò che sta accadendo attorno.<br />

Un’assunzione nelle NUI è che gli elementi <strong>di</strong>gitali non sono so-<br />

lo delle rappresentazioni <strong>di</strong> dati, ma sono parte stessa<br />

dell’ambiente e <strong>per</strong> questo motivo devono anch’essi seguire ca-<br />

noni estetici. Queste linee guida si applicano sia al<strong>la</strong> natura pret-<br />

tamente grafica degli elementi, sia ai livelli <strong>di</strong> interazione che<br />

questi forniscono.<br />

Come prima rego<strong>la</strong> gli elementi <strong>di</strong>gitali devono compor-<br />

tarsi come gli oggetti fisici. Proseguendo questa analogia, il<br />

<strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y grafico <strong>di</strong>viene un reale spazio e quin<strong>di</strong> deve fornire <strong>la</strong><br />

stessa affordance <strong>di</strong> una normale su<strong>per</strong>ficie.<br />

Se avviene un cambiamento degli elementi grafici, ciò deve<br />

accadere in una maniera fluida, senza brusche interruzioni come<br />

invece accade seguendo un hy<strong>per</strong>link in una pagina web. I mo-<br />

delli <strong>di</strong> forza e movimento usati nelle transizioni devono assomi-<br />

gliare a quelli del mondo reale: gravità, forze <strong>di</strong> accelerazione,<br />

momento ed attrito. Lo stesso concetto viene esteso ad altre tran-<br />

sizioni, come l’apparizione e <strong>la</strong> sparizione. Gli oggetti in questo<br />

caso devono svanire lentamente sullo sfondo, o muoversi al <strong>di</strong><br />

fuori dell’area visibile. In questo modo l’utente può rendersi con-<br />

to <strong>di</strong> ciò che sta avvenendo senza sentirsi <strong>di</strong>sorientato, e grazie a<br />

1<br />

NUI: Natural User Interface, recentemente adottata come identificativo standard<br />

del nuovo modo <strong>di</strong> concepire le interfacce anche dal<strong>la</strong> stessa Microsoft<br />

48 INTERAZIONE NATURALE


questi in<strong>di</strong>zi visuali può applicare <strong>la</strong> propria pre<strong>di</strong>zione e quin<strong>di</strong><br />

aumentare il grado <strong>di</strong> sod<strong>di</strong>sfazione nell’uso dell’interfaccia.<br />

Questo ultimo aspetto è fondamentale nelle interfacce nat u-<br />

rali con<strong>di</strong>vise, in quanto il modello <strong>di</strong> controllo <strong>di</strong> quelle tra<strong>di</strong>-<br />

zionali, che richiede una conferma <strong>per</strong> proseguire in ogni azione,<br />

non può essere utilizzato. Un messaggio <strong>di</strong> popup infatti bloc-<br />

cherebbe l’intera interfaccia <strong>per</strong> più utenti, occupando spazio ed<br />

inibendo le azioni degli altri. Invece ogni azione deve essere e-<br />

seguita <strong>di</strong>rettamente ed istantaneamente. Le caratteristiche visua-<br />

li dell’oggetto devono gradualmente cambiare sotto l’influenza<br />

dell’azione, in questo modo l’utente può accorgersi in tempo <strong>di</strong><br />

ciò che sta accadendo ed eventualmente può interrom<strong>per</strong>e<br />

l’o<strong>per</strong>azione.<br />

Un’ulteriore linea guida <strong>per</strong> il design delle NUI è <strong>la</strong> legge-<br />

rezza. In tutte le interfacce visuali esiste un conflitto tra il livello<br />

dei contenuti che appartengono al dominio dell’applicazione<br />

(multime<strong>di</strong>a) ed il livello degli elementi <strong>di</strong> interfaccia (etichette,<br />

menu, bottoni). Nelle NUI questo è ancora più vero. La rego<strong>la</strong> <strong>di</strong><br />

base è che lo spazio è <strong>per</strong> i contenuti, mentre ogni altro elemento<br />

non fa altro che rubare attenzione all’utente e <strong>di</strong>stoglierlo dal suo<br />

obiettivo. Per questo motivo il livello degli elementi grafici va<br />

tenuto ristretto ad un esiguo numero <strong>di</strong> simboli contestuali a ciò<br />

che sta avvenendo, senza oggetti globalmente e <strong>per</strong>ennemente<br />

visibili. Se servono azioni globali (come <strong>la</strong> chiusura <strong>di</strong><br />

un’applicazione o lo scrolling dell’area visibile), queste devono<br />

essere tradotte in gesti e portate sul livello dell’interazione conti-<br />

nua.<br />

INTERAZIONE NATURALE 49


3.3 Su<strong>per</strong>fici Interattive<br />

Tra tutte le possibili interfacce sviluppabili seguendo i cano-<br />

ni dell’ <strong>Interazione</strong> Naturale, alcune modalità risaltano <strong>per</strong> le lo-<br />

ro caratteristiche <strong>di</strong> imme<strong>di</strong>atezza e facilità nell’integrarsi con gli<br />

ambienti e i flussi <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro già esistenti. Tra queste, i <strong>tavoli</strong> inte-<br />

rattivi furono tra i primi artefatti sviluppati e stu<strong>di</strong>ati seguendo<br />

gli emergenti frame work sull’interazione tangibile e sul rappor-<br />

to che intercorre tra bit e atomi (Wellner, 1993) (Ishii & Ullmer,<br />

1997), e sono da circa due anni al centro dell’attenzione <strong>per</strong><br />

quello che è considerato il futuro dell’interazione con i contenuti<br />

<strong>di</strong>gitali<br />

Prima <strong>di</strong> par<strong>la</strong>re <strong>di</strong> “<strong>tavoli</strong>” occorre definire l’insieme a cui<br />

questi appartengono, quello delle su<strong>per</strong>fici interattive definite in<br />

questo modo da Ishii:<br />

“le su<strong>per</strong>fici interattive sono <strong>la</strong> trasformazione <strong>di</strong> una su<strong>per</strong>-<br />

ficie nello spazio architetturale (muri, finestre, scrivanie..) in<br />

una interfaccia attiva tra il mondo fisico e quello virtuale” (Ishii<br />

& Ullmer, 1997)<br />

Una definizione molto ampia che sicuramente pone<br />

l’attenzione sullo strato che separa i due mon<strong>di</strong> e suggerisce che<br />

a questo livello è presente sia il meccanismo <strong>di</strong> sensing (princi-<br />

palmente basato sul tocco ed in grado <strong>di</strong> rilevare gesti <strong>di</strong> più u-<br />

tenti ed oggetti) sia quello <strong>di</strong> presentazione visuale, creando una<br />

re<strong>la</strong>zione <strong>di</strong>retta tra l’oggetto grafico <strong>di</strong>gitale e le sue <strong>di</strong>mensioni<br />

spaziali e fisiche.<br />

INTERAZIONE NATURALE 51


3.3.1 Evoluzione delle Su<strong>per</strong>fici Interattive<br />

Sebbene le prime interfacce <strong>per</strong> computer basate sul tocco ri-<br />

salgano ai primi anni 70, il vero interesse in questa modalità <strong>di</strong><br />

interazione si è sviluppato durante gli anni 80. Concorrentemente<br />

con lo sviluppo del<strong>la</strong> tecnologia touch-screen resistiva e capaci-<br />

tiva, che consente l’in<strong>di</strong>viduazione <strong>di</strong> un singolo punto <strong>di</strong> contat-<br />

to, comparirono presto <strong>di</strong>versi tentativi <strong>di</strong> realizzare su<strong>per</strong>fici<br />

multi-tocco, che potessero rilevare il contatto <strong>di</strong> più <strong>di</strong>ta e quin<strong>di</strong><br />

anche <strong>di</strong> più utenti contemporanei. Nei <strong>la</strong>boratori del<strong>la</strong> Bell Labs<br />

e nelle università <strong>di</strong> Toronto e <strong>di</strong> Carnegie Mellon apparivano i<br />

primi <strong>di</strong>spositivi multi-touch, spesso in un formato accoppiabile<br />

ai <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y dell’epoca (McAvinney, 1986) (Buxton & Myers,<br />

1986). L’enfasi <strong>di</strong> questi <strong>la</strong>vori era tutta sull’architettura <strong>di</strong> sen-<br />

sing, basata su sensori elettromagnetici ed ottici, mentre<br />

l’interfaccia visuale non era ancora considerata il focus principa-<br />

le.<br />

Figura 8. Primi prototipi <strong>di</strong> <strong>di</strong>spositivo multi-tocco<br />

I primi esempi <strong>di</strong> tecnologia multi-tocco che posero l’enfasi<br />

sul<strong>la</strong> produttività furono DigitalDesk presso <strong>la</strong> Xerox Europarc e<br />

ActiveDesk presso l’università <strong>di</strong> Toronto. La prima (Wellner,<br />

The DigitalDesk Calcu<strong>la</strong>tor Tactile manipu<strong>la</strong>tion on a desktop<br />

<strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y, 1991) investigò <strong>la</strong> tras<strong>la</strong>zione <strong>di</strong> un’attività semplice<br />

52 INTERAZIONE NATURALE


(l’uso <strong>di</strong> una calco<strong>la</strong>trice) attraverso un’interfaccia <strong>di</strong>gitale che<br />

poteva in<strong>di</strong>viduare i movimenti delle mani tramite una telecame-<br />

ra, <strong>la</strong> seconda (Buxton B. , 1997) si spinse più sulle <strong>di</strong>verse mo-<br />

dalità <strong>di</strong> input bi-manuale utilizzando sia mani che altri strume n-<br />

ti, come le penne, investigando <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione tra i <strong>di</strong>versi elementi.<br />

Figura 9. DigitalDesk (sinistra) e ActiveDesk (destra)<br />

Una sintesi <strong>di</strong> questi primi approcci, ed una considerevole<br />

pietra miliare nel<strong>la</strong> ricerca in questo settore, è MetaDesk svilup-<br />

pata presso il MIT (Ullmer & Ishii, 1997). Ishii introdusse <strong>di</strong> fat-<br />

to il concetto <strong>di</strong> interazione tangibile, e mostrò una grande quan-<br />

tità <strong>di</strong> concetti e modalità che rendevano possibili nuove combi-<br />

nazioni tra mondo <strong>di</strong>gitale e fisico. L’importanza delle metafore<br />

<strong>di</strong>venne fondamentale <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare il ruolo degli oggetti e mi-<br />

gliorarne l’affordance.<br />

Figura 10. MetaDesk <strong>di</strong> Ullmer e Ishii<br />

INTERAZIONE NATURALE 53


Con l’inizio del nuovo millennio l’attività <strong>di</strong> ricerca attorno<br />

alle su<strong>per</strong>fici interattive su intensificò, <strong>la</strong>vori come SenseTable<br />

(Patten, Ishii, Hines, & Pangaro, 2001) del MIT Me<strong>di</strong>a Lab mo-<br />

strarono una maturità nell’adozione delle tematiche<br />

dell’interazione tangibile e nuove intuizioni ingegneristiche. Il<br />

focus si spostò gradualmente sulle applicazioni <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazio-<br />

ne, e crebbe l’interesse <strong>di</strong> produttori come Mitsubishi MERL nel<br />

realizzare piattaforme che potessero essere usate <strong>per</strong> lo sviluppo<br />

<strong>di</strong> prodotti commerciali come DiamondTouch (Dietz & Leigh,<br />

2001).<br />

Figura 11. Il <strong>di</strong>spositivo DiamondTouch capace <strong>di</strong> rilevare l’identità<br />

Questo <strong>di</strong>spositivo, introdotto nel 2001, è il primo ed unico a<br />

poter in<strong>di</strong>viduare oltre ai punti <strong>di</strong> contatto delle mani <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi<br />

utenti, anche l’identità <strong>di</strong> chi interagisce con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, trami-<br />

te un ingegnoso utilizzo del<strong>la</strong> ra<strong>di</strong>ofrequenza e del corpo umano<br />

come mezzo <strong>di</strong> trasmissione dei dati. Questo principio fu utiliz-<br />

zato quasi contemporaneamente nel progetto SmartSkin <strong>di</strong> Re-<br />

kimoto (Rekimoto, 2002). Successivamente, il miglioramento<br />

nelle prestazioni dell’hardware e del potere computazionale delle<br />

54 INTERAZIONE NATURALE


CPU, <strong>per</strong>mise una più <strong>la</strong>rga applicazione <strong>di</strong> tecniche <strong>di</strong> computer<br />

vision <strong>per</strong> realizzare l’<strong>interattivi</strong>tà. Un ottimo esempio è reacTa-<br />

ble (Jordà, Kaltenbrunner, Geiger, & Bencina, 2005), un tavolo<br />

interattivo che utilizza telecamere e simboli fiduciali <strong>per</strong> traccia-<br />

re oggetti fisici sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, realizzando in questo modo un<br />

ambiente <strong>per</strong> <strong>la</strong> composizione musicale col<strong>la</strong>borativa.<br />

Figura 12. ReacTable <strong>per</strong> <strong>la</strong> composizione musicale col<strong>la</strong>borativa<br />

Nel 2003 il <strong>la</strong>boratorio CLIPS-IMAG presentò un tavolo in-<br />

terattivo chiamato MagicBoard (Bérard, 2003) basato su compu-<br />

ter vision con funzioni avanzate <strong>di</strong> e<strong>di</strong>ting <strong>di</strong> sketch e <strong>di</strong>segni.<br />

Questa bril<strong>la</strong>nte implementazione aveva anche un forte orienta-<br />

mento verso il miglioramento del<strong>la</strong> creatività <strong>di</strong> gruppo, oltre che<br />

algoritmi <strong>di</strong> computer vision più sofisticati <strong>per</strong> tracciare le <strong>di</strong>ta<br />

dei partecipanti e oggetti speciali.<br />

INTERAZIONE NATURALE 55


Figura 13. MagicBoard, una dei primi progetti <strong>per</strong> il supporto al<strong>la</strong><br />

creatività <strong>di</strong> gruppo.<br />

Nel 2004 un’azienda francese, <strong>la</strong> JazzMutant, promosse un<br />

piccolo multi-touch screen integrato con una libreria <strong>di</strong> interfac-<br />

cia utente ed un software driver <strong>per</strong> pilotare strumentazione mu-<br />

sicale: il Lemur. La tecnologia al<strong>la</strong> base <strong>di</strong> questo oggetto è <strong>di</strong>-<br />

venuta ultimamente il core business dell’azienda (ridenominata<br />

Stantum) ed è implementata in un crescente numero <strong>di</strong> <strong>di</strong>spositi-<br />

vi. Il principio <strong>di</strong> funzionamento è l’interpretazione dei segnali<br />

elettromagnetici rilevati sovrapponendo più strati <strong>di</strong> touchscreen<br />

capacitivi; questa strada <strong>per</strong>mette una grande robustezza, ma è<br />

abbastanza <strong>di</strong>spen<strong>di</strong>osa e quin<strong>di</strong> non applicabile a su<strong>per</strong>fici mol-<br />

to ampie.<br />

56 INTERAZIONE NATURALE<br />

Figura 14. Multi-touch wall <strong>di</strong> Jeff Han


Una pietra miliare nello sviluppo delle su<strong>per</strong>fici interattive<br />

multitouch è stata posta nel 2005 da Jeff Han (Han, 2005), un ri-<br />

cercatore dell’università <strong>di</strong> New York, il quale <strong>di</strong>mostrò che<br />

sfruttando un esistente principio ottico (FTIR) ed algoritmi <strong>di</strong><br />

computer vision era possibile creare su<strong>per</strong>fici interattive <strong>di</strong> qual-<br />

siasi forma e grandezza. Il <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> Jeff Han è partico<strong>la</strong>rmente<br />

interessante anche nell’ambito del<strong>la</strong> presente ricerca, in quanto<br />

gran parte delle intuizioni e s<strong>per</strong>imentazioni iniziali erano state<br />

intraprese anche dal sottoscritto pochi mesi prima del<strong>la</strong> pubbli-<br />

cazione e sono al<strong>la</strong> base dello sviluppo del progetto tabu<strong>la</strong>Touch<br />

(sez. 4.2 pag. 90). La reale novità del <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> Jeff Han è stata<br />

rappresentata dal<strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione con <strong>la</strong> comunità <strong>di</strong> ricerca dei<br />

fondamenti ingegneristici <strong>per</strong> realizzare su<strong>per</strong>fici interattive.<br />

Questo generò subito un enorme interesse, e si crearono varie<br />

comunità <strong>di</strong> ricercatori (sia accademiche, che amatoriali) de<strong>di</strong>ca-<br />

te a nuove s<strong>per</strong>imentazioni del<strong>la</strong> tecnologia. Han introdusse <strong>per</strong>ò<br />

anche un altro elemento: mostrò degli eccellenti prototipi <strong>di</strong> in-<br />

terfaccia utente <strong>di</strong> nuova concezione, e <strong>di</strong> fatto <strong>di</strong>mostrò al mon-<br />

do che attraverso l’utilizzo <strong>naturale</strong> delle proprie mani come <strong>di</strong>-<br />

spositivo <strong>di</strong> interazione si poteva essere più veloci, efficienti e<br />

creativi.<br />

Il contributo <strong>di</strong> Han risvegliò anche l’interesse dei gran<strong>di</strong><br />

produttori, oltre a quello dell’accademia. Aziende come Apple<br />

iniziarono a brevettare principi, tecniche ed elementi <strong>di</strong> interfac-<br />

cia <strong>per</strong> il mondo del multi-touch, arrivando ad introdurre nel<br />

2007 il primo <strong>di</strong>spositivo mobile basato su tale tecnologia:<br />

l’iPhone. Anche <strong>la</strong> rivale Microsoft si è recentemente <strong>la</strong>nciata<br />

sullo stesso segmento <strong>di</strong> mercato, riprendendo <strong>la</strong>vori <strong>di</strong> ricerca<br />

precedenti sulle su<strong>per</strong>fici interattive e creando un nuovo gruppo<br />

<strong>per</strong> lo sviluppo <strong>di</strong> prodotto.<br />

INTERAZIONE NATURALE 57


Figura 15. I prodotti multi-touch <strong>di</strong> Apple (iPhone) e Microsoft<br />

(Surface)<br />

Microsoft Surface è un tavolo interattivo nel formato <strong>di</strong> un<br />

<strong>tavoli</strong>no da caffè, con uno schermo <strong>di</strong> 30 pollici ed<br />

un’architettura interna capace <strong>di</strong> rilevare sia i gesti degli utenti<br />

sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, sia <strong>la</strong> forma degli oggetti appoggiati. Inoltre,<br />

come nel caso <strong>di</strong> reacTable, Surface riconosce partico<strong>la</strong>ri simboli<br />

fiduciali ed è così in grado <strong>di</strong> associare contenuti <strong>di</strong>gitali ad og-<br />

getti fisici. Surface, presentata sempre nel corso del 2007, ha<br />

rappresentato l’omologazione da parte del<strong>la</strong> più grande realtà <strong>di</strong><br />

informatica del mondo <strong>di</strong> una tecnologia e <strong>di</strong> un segmento <strong>di</strong><br />

mercato definito “multimiliardario” da Steve Ballmer, CEO del<strong>la</strong><br />

società. Oggi una sempre maggiore comunità <strong>di</strong> sviluppatori<br />

commerciali attende gli sviluppi e <strong>la</strong> <strong>di</strong>sponibilità <strong>di</strong> tale piatta-<br />

forma, <strong>per</strong> iniziare a produrre applicazioni multi-tocco e multi-<br />

utente destinate al grande pubblico consumer.<br />

3.3.2 Efficienza vs Col<strong>la</strong>borazione<br />

Grazie a questa panoramica sull’evoluzione delle su<strong>per</strong>fici<br />

interattive è possibile raggruppare i vari progetti <strong>di</strong> ricerca ed i<br />

prodotti in base a <strong>di</strong>fferenti criteri. Un prima osservazione rive<strong>la</strong><br />

58 INTERAZIONE NATURALE


che molti <strong>di</strong> questi progetti sono soprattutto <strong>di</strong>spositivi multi-<br />

tocco, ovvero sono tecnologie incentrate sullo strato <strong>di</strong> sensing<br />

dell’interfaccia e sono stati sviluppati con un’ottica orizzontale<br />

rispetto al<strong>la</strong> loro applicabilità. Questo significa che, come <strong>per</strong> il<br />

mouse, <strong>la</strong> tastiera, il trackball o altri <strong>di</strong>spositivi più tra<strong>di</strong>zionali,<br />

il focus dei ricercatori è stato più <strong>di</strong>rezionato all’efficienza, al<strong>la</strong><br />

velocità ed al<strong>la</strong> robustezza del<strong>la</strong> modalità <strong>di</strong> immissione dei dati.<br />

Soprattutto <strong>per</strong> i prodotti commerciali, l’aspettativa è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong><br />

un’ampia adozione da parte <strong>di</strong> più settori, e quin<strong>di</strong> maggiori<br />

ven<strong>di</strong>te.<br />

Il vantaggio <strong>di</strong> un <strong>di</strong>spositivo multi-tocco è quello <strong>di</strong> riuscire a<br />

sfruttare <strong>la</strong> coor<strong>di</strong>nazione mentale e motoria dell’essere umano,<br />

<strong>per</strong>mettendogli <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire più espressivo e veloce nello svolgere<br />

determinati compiti.<br />

Un’analogia interessante può essere fatta con un oggetto<br />

come il Soroban giapponese (figura 16), il noto abaco che i<br />

commercianti <strong>di</strong> quel paese ancora utilizzano <strong>per</strong> fare i conti ve-<br />

locemente durante le compra-ven<strong>di</strong>te nei mercati.<br />

Figura 16. Il Soroban, design orientato all’efficienza.<br />

Grazie ad un design totalmente orientato verso l’efficienza, il<br />

Soroban <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> fare calcoli basi<strong>la</strong>ri ad una velocità che, nel-<br />

le mani <strong>di</strong> un es<strong>per</strong>o utilizzatore, è maggiore che utilizzando una<br />

INTERAZIONE NATURALE 59


calco<strong>la</strong>trice elettronica. Il segreto <strong>di</strong> questa velocità è proprio<br />

nel<strong>la</strong> coor<strong>di</strong>nazione mente-mani. Dopo una fase <strong>di</strong> appren<strong>di</strong>men-<br />

to che può essere anche lunga, l’utente non deve più pensare ad<br />

ogni singolo passaggio, ma è intuitivamente portato a ripetere dei<br />

pattern che, in quell’oggetto, vengono <strong>di</strong>rettamente tras<strong>la</strong>ti in o-<br />

<strong>per</strong>azioni matematiche corrette. In questo modo, l’utente legge <strong>la</strong><br />

soluzione al<strong>la</strong> fine.<br />

Tornando al mondo dei <strong>di</strong>spositivi multi-tocco, l’enfasi<br />

sull’efficienza porta ad interfacce specialistiche, che fanno uso <strong>di</strong><br />

configurazioni non necessariamente intuitive e naturali (un e-<br />

sempio molto esplicito <strong>di</strong> questo è G-Speak <strong>di</strong> John Underkoffler<br />

(Underkoffler, 2008)) ma <strong>per</strong>mettono a chi le sa usare <strong>di</strong> rag-<br />

giungere velocemente il risultato.<br />

Osservando il resto dei progetti che non hanno questa carat-<br />

teristica, viene <strong>naturale</strong> raggrupparli in base ad un altro criterio:<br />

quello dell’orientamento al<strong>la</strong> Col<strong>la</strong>borazione. E’ stato preceden-<br />

temente detto che tra<strong>di</strong>zionalmente i <strong>tavoli</strong> e le su<strong>per</strong>fici <strong>di</strong> gran-<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni sono gli strumenti preferenziali <strong>per</strong> <strong>la</strong>vorare as-<br />

sieme ad un’attività. In effetti, molti dei progetti introdotti parto-<br />

no dal presupposto <strong>di</strong> voler facilitare <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione e <strong>la</strong> con-<br />

<strong>di</strong>visione del <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> un piccolo gruppo <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone nello stesso<br />

luogo, e considerano <strong>la</strong> tecnologia multi-tocco un elemento fon-<br />

damentale <strong>per</strong> realizzare questo obiettivo.<br />

In questi casi l’interfaccia non è caratterizzata da un lin-<br />

guaggio specialistico <strong>di</strong> gesti e configurazioni, al contrario è<br />

mantenuta il più possibile semplice ed intuitiva, quin<strong>di</strong> <strong>naturale</strong>.<br />

Il raggruppamento rispetto a questi due criteri, Efficienza e Col-<br />

<strong>la</strong>borazione, porta al seguente grafico:<br />

60 INTERAZIONE NATURALE


Figura 17. Raggruppamento delle su<strong>per</strong>fici interattive sui criteri<br />

dell’efficienza ed orientamento al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione.<br />

E’ interessante osservare come il partizionamento sia piutto-<br />

sto netto. I primi approcci hanno stu<strong>di</strong>ato soprattutto il mondo<br />

delle su<strong>per</strong>fici interattive come <strong>di</strong>spositivo in opposizione a<br />

mouse e tastiera, solo successivamente e grazie ai buoni risultati<br />

precedenti è nato l’interesse verso <strong>la</strong> facilitazione degli scenari<br />

col<strong>la</strong>borativi Faccia-a-Faccia. Un’ultima interessante constata-<br />

zione è che Microsoft Surface si trova al centro del <strong>di</strong>agramma, a<br />

testimonianza che si tratta <strong>di</strong> un prodotto commerciale orizzonta-<br />

le, <strong>la</strong> cui promessa è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire il primo <strong>di</strong> una nuova<br />

piattaforma <strong>di</strong> computing basata su un innovativo sistema <strong>di</strong> in-<br />

terazione.<br />

INTERAZIONE NATURALE 61


3.4 Interfacce Tangibili<br />

Lo scenario col<strong>la</strong>borativo faccia-a-faccia che è <strong>di</strong> interesse<br />

principale <strong>per</strong> il presente <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> ricerca è fortemente centrato<br />

sul<strong>la</strong> <strong>gestione</strong>, l’accesso e <strong>la</strong> manipo<strong>la</strong>zione delle informazioni e<br />

dei contenuti <strong>di</strong>gitali, e questo è il motivo <strong>per</strong> cui le interfacce<br />

naturali sono state al<strong>la</strong> base dell’investigazione.<br />

Sicuramente, le nuova opportunità offerta da una tecnologia <strong>di</strong><br />

sensing capace <strong>di</strong> realizzare su<strong>per</strong>fici interattive, combinata con<br />

un utilizzo non convenzionale dell’interfaccia grafica, può gesti-<br />

re gran parte del<strong>la</strong> complessità nello scenario co-locato. Occorre<br />

comunque considerare anche casi in cui l’espressività delle inter-<br />

facce basate so<strong>la</strong>mente sui gesti non sia sufficiente a coprire tutte<br />

le esigenze.<br />

Il vocabo<strong>la</strong>rio <strong>di</strong> gesti naturali con un significato comune at-<br />

traverso le <strong>di</strong>fferenti culture è abbastanza limitato; solitamente i<br />

gesti più intuitivi possono essere mappati <strong>di</strong>rettamente sulle a-<br />

zioni comuni del linguaggio <strong>di</strong> interazione (spostare, ruotare, at-<br />

tivare etc.). Oltre a questo argomento, occorre anche considerare<br />

che ogni informazione/contenuto prodotto dal <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> un singo-<br />

lo o <strong>di</strong> gruppo deve poter essere trasportato da un contesto inte-<br />

rattivo ad un altro. Un utente deve essere in grado <strong>di</strong> utilizzare lo<br />

stesso contenuto <strong>di</strong>gitale su <strong>di</strong>versi oggetti dotati <strong>di</strong> funzioni a-<br />

vanzate, ognuno avente un partico<strong>la</strong>re scopo <strong>per</strong> <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazio-<br />

ne e <strong>la</strong> produzione <strong>di</strong> gruppo. Sebbene sia sempre possibile uti-<br />

lizzare il livello dell’interfaccia grafica <strong>per</strong> presentare <strong>di</strong>verse<br />

opzioni (in questo caso il trasferire dati) questa soluzione è piut-<br />

tosto contro-intuitiva in uno spazio fisico con<strong>di</strong>viso. Tale ap-<br />

proccio, infatti, introdurrebbe nuova complessità nelle interfacce<br />

INTERAZIONE NATURALE 63


e soprattutto indebolirebbe l’affordance dell’ambiente aumentato<br />

considerato nel<strong>la</strong> sua totalità.<br />

La soluzione più semplice <strong>per</strong> mantenere l’affordance dello<br />

spazio fisico sembra proprio l’utilizzo <strong>di</strong> oggetti reali come in-<br />

carnazione <strong>di</strong> contenuti <strong>di</strong>gitali. L’utente, avvicinando questi<br />

oggetti speciali in prossimità dei contesti <strong>interattivi</strong> e poi mani-<br />

po<strong>la</strong>ndone le <strong>di</strong>mensioni fisiche, può stabilire una re<strong>la</strong>zione <strong>di</strong>-<br />

retta ed accedere alle funzionalità estese che i contesti fornisco-<br />

no.<br />

La letteratura sulle interfacce tangibili (TUIs) nasce con i<br />

progetti <strong>di</strong> Hiroshi Ishii e si sviluppa attraverso una grande vasti-<br />

tà <strong>di</strong> scenari. Il termine tangibile infatti, pur conservando un e-<br />

splicito riferimento al mondo fisico in opposizione a quello <strong>di</strong>gi-<br />

tale, viene accoppiato al termine interazione <strong>per</strong> in<strong>di</strong>care molti<br />

modelli <strong>di</strong> interfaccia anche <strong>di</strong>stanti tra <strong>di</strong> loro. Troviamo inter-<br />

facce afferrabili 2 , dove uno o più elementi sono oggetti fisici in-<br />

vece che visuali (chiamati phicons ovvero: icone fisiche), ma an-<br />

che applicazioni full body in cui l’intero corpo dell’utente è uti-<br />

lizzato <strong>per</strong> pilotare partico<strong>la</strong>ri i aspetti. Recentemente alcuni ri-<br />

cercatori (Fishkin, 2004) (Hornecker & Buur, 2006) hanno pro-<br />

dotto tassonomie dell’interazione tangibile (riassunte in tabel<strong>la</strong><br />

3), con lo scopo <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare i <strong>di</strong>versi temi, stili e scenari in cui<br />

usare questo tipo <strong>di</strong> interfacce.<br />

Tema Caratteristiche<br />

Tangible manipu<strong>la</strong>tion<br />

Spatial Interaction<br />

Embo<strong>di</strong>ed Facilitation<br />

2<br />

In inglese vengono chiamate “Graspable Interfaces”<br />

64 INTERAZIONE NATURALE<br />

Manipo<strong>la</strong>zione fisica e caratteristiche<br />

tattili e aptiche degli oggetti.<br />

Movimento nello spazio<br />

Configurazione degli oggetti e loro


Expressive Representation<br />

Impatto sulle <strong>di</strong>namiche <strong>di</strong> gruppo<br />

Focus sull’espressività fisica e <strong>di</strong>gitale.<br />

Tabel<strong>la</strong> 3. Temi dell’interazione tangibile<br />

Per <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione nell’ambiente con<strong>di</strong>viso, i temi più utili<br />

sono quelli del<strong>la</strong> tangible manipu<strong>la</strong>tion e del<strong>la</strong> embo<strong>di</strong>ed facilita-<br />

tion. A tale riguardo l’oggetto tangibile può ricoprire <strong>di</strong>versi ruo-<br />

li, come spiegato nelle successive sezioni.<br />

INTERAZIONE NATURALE 65


3.5 Interactive Furniture<br />

Dopo aver introdotto gli elementi al<strong>la</strong> base dell’interazione<br />

<strong>naturale</strong> e delle interfacce con<strong>di</strong>vise è possibile dettagliare quali<br />

siano le più comuni implementazioni <strong>di</strong> oggetti <strong>interattivi</strong>. Nel<br />

fare questo si vuole comunque tenere conto del contesto <strong>di</strong> uti-<br />

lizzo spaziale e col<strong>la</strong>borativo par<strong>la</strong>ndo <strong>di</strong> Interactive Furniture,<br />

ovvero il “mobilio interattivo” che si può trovare all’interno <strong>di</strong><br />

spazi <strong>per</strong> <strong>la</strong> costruzione con<strong>di</strong>visa <strong>di</strong> conoscenza. Alcuni degli<br />

artefatti <strong>interattivi</strong> elencati <strong>di</strong> seguito sono stati utilizzati dal<strong>la</strong> ri-<br />

cerca HCI negli ultimi anni, che ha cercato <strong>di</strong> definire dei fra-<br />

mework <strong>per</strong> <strong>la</strong> facilitazione supportata dal<strong>la</strong> tecnologia dei pro-<br />

cessi creativi <strong>di</strong> gruppo. Altri artefatti invece sono stati introdotti<br />

solo recentemente e stanno ricevendo ora un interesse crescente<br />

sia dalle comunità accademiche sia da quelle amatoriali.<br />

3.5.1 Lavagne Interattive<br />

Le <strong>la</strong>vagne interattive esistono da circa 10 anni e furono ide-<br />

ate <strong>per</strong> <strong>di</strong>venire l’elemento tecnologico comune <strong>per</strong> le aule del<br />

futuro in contesti educativi e <strong>di</strong> formazione. La loro principale<br />

funzione è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> portare un nuovo livello <strong>di</strong> <strong>interattivi</strong>tà con i<br />

dati <strong>di</strong>gitali nello scenario del<strong>la</strong> lezione frontale. Proprio negli<br />

ambiti educativi (soprattutto in nazioni che le hanno adottate da<br />

tempo come <strong>la</strong> Gran Bretagna) è risaputo che pochi sono stati i<br />

casi <strong>di</strong> successo. Al <strong>di</strong> là <strong>di</strong> alcune interessanti implementazioni,<br />

le <strong>la</strong>vagne interattive hanno trovato molta resistenza nelle scuole<br />

INTERAZIONE NATURALE 67


dopo <strong>la</strong> fase <strong>di</strong> adozione e training. Recenti report (Rudd, 2007)<br />

illustrano come il concetto del<strong>la</strong> <strong>la</strong>vagna sia molto legato al mo-<br />

dello educativo e <strong>di</strong> trasferimento del<strong>la</strong> conoscenza, mettendo il<br />

maestro o il formatore al centro del<strong>la</strong> lezione. Questo porta gli<br />

strumenti ad essere utilizzati in modalità non propriamente col-<br />

<strong>la</strong>borativa: l’educazione primaria, o il training passo-<strong>per</strong>-passo.<br />

L’<strong>interattivi</strong>tà promessa dal<strong>la</strong> tecnologia rimane un po’ offuscata<br />

dallo scenario in cui essa viene inserita: normalmente l’au<strong>di</strong>ence<br />

è in uno stato passivo/ricettivo ed è solo un utente al<strong>la</strong> volta ad<br />

utilizzare <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva. Esistono inoltre dei fattori er-<br />

gonomici <strong>di</strong> base da considerare: una su<strong>per</strong>ficie grande abba-<br />

stanza <strong>per</strong> essere vista da un gruppo <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone numeroso è spes-<br />

so troppo estesa <strong>per</strong> un’interazione <strong>di</strong>retta tramite il tocco delle<br />

mani o penne <strong>di</strong>gitali.<br />

Anche sul fronte del software, le applicazioni che oggi ven-<br />

gono usate sulle <strong>la</strong>vagne interattive sono normali programmi<br />

pensati <strong>per</strong> il desktop computing, e quin<strong>di</strong> utilizzano le tra<strong>di</strong>zio-<br />

nali metafore WIMP 3 <strong>per</strong> l’interfaccia utente. La tecnologia delle<br />

<strong>la</strong>vagne interattive riflette questa visione, essendo in grado <strong>di</strong> ri-<br />

levare <strong>di</strong> solito solo un punto <strong>di</strong> contatto (e quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> sostituirsi a<br />

<strong>di</strong>spositivi come il mouse). Ultimamente, l’esigenza <strong>di</strong> una mag-<br />

gior espressività nell’interazione ha fatto si che alcuni produttori<br />

producessero <strong>la</strong>vagne in grado <strong>di</strong> rilevare due punti <strong>di</strong> contatto 4 ,<br />

aprendo <strong>la</strong> strada all’utilizzo col<strong>la</strong>borativo e ad azioni che coin-<br />

volgono due mani dello stesso utente.<br />

3<br />

WIMP: Acronimo <strong>per</strong> Windows, Icons, Mouse e Pointer. La metafora del<br />

desktop computing al<strong>la</strong> base dell’interfaccia sui sistemi o<strong>per</strong>ative moderni, come<br />

Microsoft Windows o Apple Mac OS.<br />

4<br />

Sia <strong>la</strong> <strong>la</strong>vagna Hitachi FxDuo che <strong>la</strong> Promethean ActivArena <strong>per</strong>mettono<br />

l’utilizzo <strong>di</strong> due punti <strong>di</strong> contatto simultanei.<br />

68 INTERAZIONE NATURALE


Le linee guida dell’interazione <strong>naturale</strong>, implementate<br />

nell’interfaccia <strong>di</strong> questi <strong>di</strong>spositivi, possono riportare l’interesse<br />

su questa tecnologia non estremamente innovativa ma oramai già<br />

adottata in svariati contesti educativi ed aziendali.<br />

3.5.2 Muri e Pannelli<br />

Il concetto <strong>di</strong> un muro interattivo è sempre collegato al tema<br />

delle su<strong>per</strong>fici interattive verticali. In questo caso, <strong>la</strong> principale<br />

<strong>di</strong>fferenza tra un muro ed una <strong>la</strong>vagna interattiva sta nel<strong>la</strong> posi-<br />

zione che esso può avere all’interno <strong>di</strong> un ambiente interattivo: i<br />

muri possono essere usati come luoghi dove porre l‟informazione<br />

ambientale <strong>per</strong> il gruppo <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro. E’ comune vedere i muri de-<br />

gli ambienti con<strong>di</strong>visi tappezzati <strong>di</strong> elementi info-grafici, come<br />

mappe e <strong>di</strong>agrammi collegati al <strong>la</strong>voro in corso, o ad attività pre-<br />

cedenti. Sono proprio questi elementi che rappresentano <strong>la</strong> vita e<br />

<strong>la</strong> storia dell’ambiente <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro inteso come spazio <strong>per</strong> <strong>la</strong> con-<br />

<strong>di</strong>visione del<strong>la</strong> conoscenza, anche se <strong>la</strong> loro natura è inerente-<br />

mente statica e spesso questi non vengono aggiornati frequente-<br />

mente. Alcuni <strong>di</strong> questi muri sono ottimi can<strong>di</strong>dati <strong>per</strong> <strong>di</strong>venire<br />

<strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y <strong>interattivi</strong>, in grado <strong>di</strong> fornire informazioni contestuali<br />

<strong>per</strong> l’attività corrente.<br />

Se le <strong>la</strong>vagne sono più legate alle attività <strong>di</strong> presentazione e<br />

<strong>di</strong> mo<strong>di</strong>fica dei contenuti <strong>di</strong>gitali, i muri <strong>interattivi</strong> sono preferi-<br />

bili <strong>per</strong> l’esplorazione dei dati. Grazie ad una pre-selezione dei<br />

materiali, l’ambiente <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro può essere trasformato in un itine-<br />

rario <strong>di</strong> conoscenza che stimoli i partecipanti ad utilizzare questi<br />

dati <strong>per</strong> <strong>la</strong> loro attività, aumentando <strong>la</strong> consapevolezza<br />

dell’obiettivo comune. Le funzioni interattive <strong>di</strong> un muro sareb-<br />

INTERAZIONE NATURALE 69


ero in questo caso <strong>la</strong> consultazione <strong>di</strong> mappe ed elementi mul-<br />

time<strong>di</strong>ali, utilizzando le mani come mezzo <strong>di</strong> interazione. I muri<br />

sono più efficaci in una modalità touch-less (come rappresentato<br />

in figura 18), ovvero senza contatto <strong>di</strong>retto delle mani degli uten-<br />

ti con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie (contrariamente ad un touchscreen). Attraver-<br />

so partico<strong>la</strong>ri sensori e tecniche <strong>di</strong> computer vision, è possibile<br />

stimare <strong>la</strong> posizione del<strong>la</strong> mano in un volume tri<strong>di</strong>mensionale <strong>di</strong><br />

fronte al muro. In questo modo non solo <strong>la</strong> posizione bi<strong>di</strong>men-<br />

sionale, ma anche <strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza dal<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva, introdu-<br />

cendo una nuova <strong>di</strong>mensione <strong>di</strong> input utilizzabile nelle applica-<br />

zioni. Gli utenti possono “zoomare” su oggetti e zone avvicinan-<br />

do <strong>la</strong> loro mano, mentre l’intero contesto visuale può essere rea-<br />

lizzato con transizioni fluide e continue.<br />

Figura 18. Muri Interattivi basati su modalità touchless (alto) e puntamento<br />

(basso)<br />

70 INTERAZIONE NATURALE


I muri <strong>interattivi</strong> <strong>di</strong>vengono in questo modo l’elemento che<br />

funge da <strong>per</strong>iferia <strong>per</strong> lo spazio <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione del<strong>la</strong> conoscenza,<br />

e <strong>la</strong> loro funzione può essere estesa al <strong>di</strong> là del<strong>la</strong> singo<strong>la</strong> sessio-<br />

ne. Nel <strong>di</strong>agramma dei <strong>di</strong>versi scenari <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazione essi pos-<br />

sono <strong>di</strong>venire l’interfaccia preferenziale <strong>per</strong> il contesto co-locato<br />

e asincrono<br />

.<br />

3.5.3 Tavoli Interattivi<br />

Tra le implementazioni delle su<strong>per</strong>fici interattive ci si riferi-<br />

sce spesso ai <strong>tavoli</strong> in quanto questi sono oggetti del<strong>la</strong> quoti<strong>di</strong> a-<br />

nità con un’accezione molto legata al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione. In effetti<br />

è proprio attorno a <strong>tavoli</strong> e scrivanie che piccoli gruppi <strong>di</strong> <strong>per</strong>so-<br />

ne si incontrano ogni giorno <strong>per</strong> portare avanti atti vità <strong>di</strong> gruppo,<br />

esprimere opinioni, visionare materiale ed in generale con<strong>di</strong>vide-<br />

re oltre al <strong>la</strong>voro anche il contesto. Se queste attività sono molto<br />

legate al mondo dei dati <strong>di</strong>gitali, risulta chiaro il vantaggio in<br />

termini <strong>di</strong> creatività che può derivare dall’introduzione <strong>di</strong><br />

un’interfaccia fondata su una affordance così comune ed intuiti-<br />

va.<br />

Come è stato spiegato in precedenza (sezione 3.3.1 pagina<br />

52) <strong>la</strong> ricerca in questo campo, chiamata tabletop interaction, si<br />

è evoluta rapidamente soprattutto in seguito al recente <strong>la</strong>voro <strong>di</strong><br />

Han (Han, 2005) ed al successo ottenuto dal<strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione dei<br />

video dell’interfaccia su Internet. Si è quin<strong>di</strong> creato un <strong>la</strong>rgo in-<br />

teresse sia a livello dei <strong>di</strong>spositivi multi-touch, sia a livello<br />

dell’interfaccia utente: moderna, minimale, fluida e lontana dai<br />

soliti para<strong>di</strong>gmi WIMP del desktop computing. Sebbene non esi-<br />

stano linee guida generali, che nel campo delle interfacce sono<br />

INTERAZIONE NATURALE 71


sempre state dettate dai prodotti commerciali <strong>di</strong> maggior succes-<br />

so, esistono delle pubblicazioni (Scott, Grant, & Mandryk, 2003)<br />

(Tse & Greenberg, 2004) (Ryall, Morris, Everitt, Forlines, &<br />

Shen, 2006) che formalizzano i fattori fondamentali <strong>per</strong><br />

l’interazione degli utenti con i <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong>.<br />

In un contesto col<strong>la</strong>borativo i <strong>tavoli</strong> danno agli utenti <strong>la</strong> pos-<br />

sibilità <strong>di</strong> manipo<strong>la</strong>re i contenuti anche ad un livello <strong>di</strong> dettaglio<br />

fine, rendendo <strong>di</strong>sponibile questo materiale <strong>per</strong> essere utilizzato<br />

in altri contesti. Questo può essere realizzato usando un oggetto<br />

tangibile che funge da trasportatore <strong>di</strong> informazioni, in questo<br />

modo l’affordance dell’intero ambiente ricorda quello che può<br />

avvenire in un <strong>la</strong>boratorio.<br />

Figura 19. Tavolo InterattivoPhilips Entertaible<br />

Un utilizzo <strong>di</strong>verso dei <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong> è ottenibile anche <strong>di</strong>-<br />

saccoppiando lo strato <strong>di</strong> sensing (ovvero <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interatti-<br />

va) da quello <strong>di</strong> presentazione, come rappresentato in figura 20.<br />

Gli utenti possono utilizzare partico<strong>la</strong>ri oggetti appoggiandoli sul<br />

72 INTERAZIONE NATURALE


tavolo, e vedere visualizzati gli elementi grafici su una <strong>di</strong>versa<br />

su<strong>per</strong>ficie (<strong>per</strong> esempio uno schermo o un muro). In questo caso<br />

non esiste una re<strong>la</strong>zione <strong>di</strong>retta tra le posizioni degli oggetti fisi-<br />

ci/<strong>di</strong>gitali, ma una re<strong>la</strong>zione concettuale che conserva alcune ca-<br />

ratteristiche spaziali. Per esempio: appoggiando oggetti vicini tra<br />

loro, l’applicazione può visualizzare una struttura visuale risul-<br />

tante da una query che comprenda gli elementi utilizzati. La <strong>di</strong>-<br />

sposizione fisica <strong>di</strong> questi può essere usata come suggerimento al<br />

sistema <strong>per</strong> <strong>la</strong> sistemazione degli elementi grafici.<br />

Figura 20. Su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> sensing e visualizzazione <strong>di</strong>saccoppiate.<br />

3.5.4 Oggetti Intelligenti<br />

Il ruolo degli oggetti tangibili <strong>per</strong> l’interazione è stato già ri-<br />

ba<strong>di</strong>to, e quello degli oggetti intelligenti è ancora più interessante<br />

in quanto essi rappresentano un artefatto <strong>di</strong>gitale trasportabile<br />

all’interno <strong>di</strong> un contesto.<br />

Un oggetto può essere considerato intelligente quando con-<br />

tiene al suo interno una serie <strong>di</strong> sensori in grado <strong>di</strong> rilevare una<br />

qualche forma <strong>di</strong> interazione con l’utente: come gesti e manipo-<br />

INTERAZIONE NATURALE 73


<strong>la</strong>zioni. Questi dati vengono analizzati in tempo reale e possono<br />

sia essere interpretati <strong>per</strong> generare feedback locale all’oggetto,<br />

sia essere trasmessi agli altri artefatti <strong>interattivi</strong> nelle vicinanze.<br />

Basandosi sul<strong>la</strong> prossimità dei contesti <strong>interattivi</strong> presenti,<br />

l’oggetto può decidere <strong>di</strong> creare una connessione e <strong>di</strong>venire parte<br />

del flusso <strong>di</strong> comunicazione, agendo come un <strong>di</strong>spositivo <strong>di</strong> in-<br />

put specializzato oppure come un trasportatore <strong>di</strong> informazioni.<br />

Per esempio, se un muro interattivo mostra un modello tri-<br />

<strong>di</strong>mensionale del<strong>la</strong> terra, l’oggetto intelligente può <strong>di</strong>venirne il<br />

simu<strong>la</strong>cro. Gli utenti possono ruotarlo nello spazio e vedere che<br />

<strong>la</strong> terra ruota al<strong>la</strong> stessa maniera. Su un tavolo l’oggetto può <strong>di</strong>-<br />

venire un manipo<strong>la</strong>tore e mo<strong>di</strong>ficare alcune proprietà <strong>di</strong> un con-<br />

tenuto <strong>di</strong>gitale come interpretazione <strong>di</strong> un gesto: rotazione come<br />

una manopo<strong>la</strong>, scuotimento <strong>per</strong> esplodere le informazioni colle-<br />

gate etc. Un esempio <strong>di</strong> questo utilizzo è TViews sviluppato<br />

presso il MIT (Mazalek, Reynolds, & Davenport, 2006), in figu-<br />

ra 21. Gli oggetti intelligenti <strong>per</strong> gli ambienti <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazione<br />

con<strong>di</strong>visi devono avere anche alcuni attuatori <strong>di</strong> base (come <strong>la</strong><br />

possibilità <strong>di</strong> emettere suono o vibrazioni) e un design neutrale<br />

<strong>per</strong> far sì che <strong>la</strong> loro funzione possa cambiare in re<strong>la</strong>zione al con-<br />

testo al quale sono collegati.<br />

Figura 21. Il sistema TViews con oggetti intelligenti usati sul<strong>la</strong><br />

su<strong>per</strong>ficie interattiva<br />

74 INTERAZIONE NATURALE


Capitolo 4<br />

Framework e Piattaforme <strong>di</strong><br />

interazione realizzate<br />

Lo stu<strong>di</strong>o dello stato dell’arte sulle su<strong>per</strong>fici interattive<br />

all’inizio del<strong>la</strong> ricerca ha rive<strong>la</strong>to che in questo campo esisteva<br />

una <strong>di</strong>fficoltà nel re<strong>per</strong>ire hardware e <strong>di</strong>spositivi adatti alle spe-<br />

rimentazioni. Solo alcune università ed enti <strong>di</strong> ricerca avevano<br />

effettivamente accesso ad una tecnologia abbastanza avanzata (e<br />

costosa) <strong>per</strong> realizzare <strong>tavoli</strong> e muri <strong>interattivi</strong>, <strong>di</strong> solito grazie<br />

all’integrazione con il <strong>la</strong>voro dei <strong>di</strong>partimenti <strong>di</strong> elettronica, co-<br />

me <strong>per</strong> esempio (Rekimoto, 2002). Nel<strong>la</strong> maggior parte dei casi,<br />

gli enti <strong>di</strong> ricerca interessati all’interaction design sul tabletop<br />

facevano uso del <strong>di</strong>spositivo DiamondTouch del<strong>la</strong> Mitsubishi<br />

(Dietz & Leigh, 2001), creando software proprietario (Tse &<br />

Greenberg, 2004) <strong>per</strong> <strong>la</strong> s<strong>per</strong>imentazione <strong>di</strong> nuovi para<strong>di</strong>gmi <strong>di</strong><br />

interfaccia grafica e gestuale.<br />

Per quanto riguarda le interfacce basate su computer vision,<br />

il precedente <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> tesi <strong>di</strong> <strong>la</strong>urea wikiWall è stato ripreso ed<br />

ampliato nelle fasi iniziali del Dottorato, rifinendo gli algoritmi<br />

<strong>di</strong> identificazione delle <strong>di</strong>ta e delle mani degli utenti e finaliz-<br />

zando un modulo <strong>di</strong> riconoscimento generico (FingerSensing).<br />

Questo ulteriore <strong>la</strong>voro ha evidenziato come l’interazione basata<br />

unicamente sul riconoscimento delle <strong>di</strong>ta da parte <strong>di</strong> una teleca-<br />

mera dall‟alto fosse piuttosto limitata. Sebbene si riuscisse ad ot-<br />

tenere una buona <strong>per</strong>formance <strong>di</strong> riconoscimento e <strong>di</strong> tracking,<br />

l’evento <strong>naturale</strong> del toccare <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie non era facilmente i n-<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 75


<strong>di</strong>viduabile, costringendo al<strong>la</strong> costruzione <strong>di</strong> applicazioni che<br />

simu<strong>la</strong>ssero tale azione tramite <strong>la</strong> <strong>per</strong>sistenza <strong>di</strong> una certa posa<br />

(un unico <strong>di</strong>to esteso, o più <strong>di</strong>ta).<br />

Questa osservazione ha portato l’autore a cercare altre strade<br />

<strong>per</strong> costruire una su<strong>per</strong>ficie interattiva basata sul tocco e facente<br />

uso <strong>di</strong> tecnologie <strong>di</strong> visione. Subito <strong>di</strong>venne chiaro che <strong>la</strong> solu-<br />

zione cercata doveva essere caratterizzata da un utilizzo nuovo <strong>di</strong><br />

materiali esistenti, aventi determinate proprietà ottiche e fisiche.<br />

Durante questo processo <strong>di</strong> acquisizione <strong>di</strong> dati l’autore si imbat-<br />

tè in un progetto <strong>di</strong> design <strong>di</strong> Julian Appelius e Fabien Dumas, il<br />

LightTable (Appelius & Dumas, 2001). In questo progetto, che<br />

non aveva nul<strong>la</strong> a che fare con tematiche HCI, i due designer a-<br />

vevano creato un tavolo <strong>di</strong> vetro illuminato da LED colorati.<br />

Sfruttando un partico<strong>la</strong>re effetto ottico ed alcuni materiali e-<br />

spressamente selezionati, riuscivano ad ottenere che toccando <strong>la</strong><br />

su<strong>per</strong>ficie o appoggiandovi un oggetto si creasse in quel<strong>la</strong> posi-<br />

zione un alone <strong>di</strong> luce.<br />

L’intuizione si presentò in questa forma: utilizzando una l u-<br />

ce infrarossa (e quin<strong>di</strong> invisibile all’occhio umano) lo stesso ef-<br />

fetto poteva essere usato <strong>per</strong> rilevare delle posizioni <strong>di</strong> contatto,<br />

mentre <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie stessa del tavolo poteva essere utilizzata <strong>per</strong><br />

proiettare un’interfaccia visuale. Questa intuizione è al<strong>la</strong> base<br />

del<strong>la</strong> piattaforma tabu<strong>la</strong>Touch descritta nelle successive sezioni,<br />

sviluppata concorrentemente con il <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> (Han, 2005) che è<br />

stato determinante <strong>per</strong> rendere <strong>la</strong> tabletop interaction accessibile<br />

a molti ricercatori.<br />

Durante il <strong>la</strong>voro sui <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong> si presentò l’esigenza<br />

<strong>di</strong> realizzare ambienti aumentati in cui non vi fosse un solo ele-<br />

mento interattivo, ma più <strong>di</strong> un contesto, utilizzato da più utenti<br />

contemporaneamente. Inoltre, l’osservazione sulle interfacce rea-<br />

76 PIATTAFORME REALIZZATE


lizzabili con <strong>la</strong> piattaforma tabu<strong>la</strong>Touch, aveva evidenziato sia<br />

una grande flessibilità nel poter realizzare applicazioni, sia i li-<br />

miti che i pochi e semplici gesti naturali ponevano<br />

all’espressività. Nel<strong>la</strong> seconda parte dell’investigazione l’autore<br />

si è spostato sulle interfacce tangibili (sez. 3.4 pag. 63), introdu-<br />

cendo elementi fisici come parte dell’es<strong>per</strong>ienza dell’interazione<br />

con le su<strong>per</strong>fici.<br />

Invece <strong>di</strong> utilizzare oggetti passivi, come in approcci più tra-<br />

<strong>di</strong>zionali, assieme al gruppo <strong>di</strong> ricerca si è scelto <strong>di</strong> utilizzare og-<br />

getti intelligenti (sez. 3.5.4 pag. 73), dotati <strong>di</strong> sensori e <strong>di</strong> capaci-<br />

tà <strong>di</strong> attuazione partico<strong>la</strong>ri. Questi oggetti hanno <strong>per</strong>messo <strong>la</strong><br />

creazione del<strong>la</strong> piattaforma TANGerINE, il secondo progetto <strong>di</strong><br />

ricerca, e lo stu<strong>di</strong>o dell’interazione multi-contesto, come illustra-<br />

to nel<strong>la</strong> sezione 4.2.<br />

Nelle successive sezioni verranno dettagliate le piattaforme<br />

<strong>di</strong> interazione che sono state realizzate, iniziando con <strong>la</strong> model-<br />

<strong>la</strong>zione del framework concettuale che è servito da guida durante<br />

l’attività <strong>di</strong> ricerca.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 77


4.1 Tabletop Interaction Framework<br />

Come prima attività del Dottorato è stato effettuato uno stu-<br />

<strong>di</strong>o del<strong>la</strong> letteratura esistente in materia <strong>di</strong> su<strong>per</strong>fici interattive.<br />

Questa ricerca ha evidenziato che non esistevano dei modelli <strong>di</strong><br />

interazione specifici <strong>per</strong> <strong>la</strong> tabletop interaction, ma solo una col-<br />

lezione <strong>di</strong> <strong>di</strong>verse tecniche riguardanti <strong>per</strong>lopiù il livello<br />

dell’interfaccia utente. I temi dell’interazione tangibile, sebbene<br />

siano più generali ed abbraccino modalità <strong>di</strong> interazione anche<br />

<strong>di</strong>stanti tra loro (si veda <strong>la</strong> sezione 3.4 a pagina 63), sono i più<br />

vicini al questo tipo <strong>di</strong> interfacce.<br />

Ishii illustrò infatti (figura 22) come nelle interfacce tangibili<br />

il c<strong>la</strong>ssico modello MVC (Model View Controller) (Burbeck,<br />

1987) al<strong>la</strong> base del<strong>la</strong> maggioranza delle interfacce moderne si<br />

trasformasse in MCRpd ovvero: Modello, Controllo e Rappre-<br />

sentazione Fisico-Digitale (Ullmer & Ishii, Emerging<br />

frameworks for tangible user interfaces, 2001).<br />

Figura 22. Il modello MCRpd <strong>per</strong> l’interazione tangibile<br />

Il ruolo del<strong>la</strong> presentazione viene sdoppiato e <strong>la</strong> parte fisica<br />

<strong>di</strong> essa rimane accoppiata al livello del controllo, mentre <strong>la</strong> parte<br />

<strong>di</strong>gitale al<strong>la</strong> rappresentazione visuale del dato. Sul<strong>la</strong> base del<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 79


modello MCRpd è stato creato un framework specifico <strong>per</strong><br />

l’interazione sulle su<strong>per</strong>fici verticali ed orizzontali, che evidenzia<br />

in partico<strong>la</strong>r modo le <strong>di</strong>verse possibilità e combinazioni degli e-<br />

lementi fisici e <strong>di</strong>gitali.<br />

Il Tabletop Interaction Framewok (TIF) introduce due livelli<br />

<strong>per</strong> i dati <strong>di</strong>gitali ed uno <strong>per</strong> gli oggetti fisici, e model<strong>la</strong> le azioni<br />

come appartenenti a sei categorie, tre delle quali sono fondamen-<br />

tali mentre le restanti sono composizione delle precedenti.<br />

Il livello sottostante ed invisibile è quello dei Dati. A<br />

questo livello appartiene <strong>la</strong> rappresentazione interna degli<br />

oggetti e degli eventi in forma <strong>di</strong>gitale. È un livello che<br />

non è ancora visibile a livello dell’interfaccia utente: <strong>per</strong><br />

esempio una base <strong>di</strong> dati.<br />

Il livello interme<strong>di</strong>o è quello del<strong>la</strong> Presentazione. I Dati<br />

<strong>di</strong>gitali del livello sottostante, ed ulteriori dati generati<br />

dall’interazione con il livello fisico, vengono rappresen-<br />

tati graficamente sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva. Questo il li-<br />

vello <strong>di</strong> confine tra i due mon<strong>di</strong> <strong>di</strong>gitale/fisico.<br />

Il livello soprastante è quello del Sensing. E’ il livello dei<br />

sensori macchina che misurano e stimano gli eventi fisici<br />

che accadono sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva (o in prossimità<br />

<strong>di</strong> essa). Questo è principalmente un livello <strong>di</strong> input, seb-<br />

bene (attraverso partico<strong>la</strong>ri attuatori, se gli oggetti inte-<br />

rattivi ne sono dotati) può <strong>di</strong>venire anche <strong>di</strong> output.<br />

L’interazione tra i <strong>di</strong>versi livelli generano le azioni descritte<br />

nelle successive sezioni.<br />

80 PIATTAFORME REALIZZATE


4.1.1 Visualizzazione<br />

L’azione <strong>di</strong> visualizzazione è <strong>la</strong> più<br />

semplice e consta del<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> una<br />

rappresentazione grafica e visuale <strong>di</strong><br />

un’informazione presente nel livello dei<br />

Dati.<br />

Il colore azzurro denota un dato <strong>per</strong>si-<br />

stente, che è già presente nel<strong>la</strong> base dei<br />

dati. Sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva <strong>la</strong> posi-<br />

zione e <strong>la</strong> <strong>di</strong>mensione <strong>di</strong> tale rappresen-<br />

tazione è re<strong>la</strong>zionata <strong>di</strong>rettamente<br />

all’ingombro fisico sul piano <strong>di</strong> visua-<br />

lizzazione.<br />

4.1.2 Rilevazione<br />

L’azione <strong>di</strong> Rilevazione riguarda il<br />

livello a contatto con il mondo fi-<br />

sico: il livello <strong>di</strong> Sensing.<br />

In questo caso, un oggetto posto a<br />

contatto o in prossimità del<strong>la</strong> su-<br />

<strong>per</strong>ficie sensibile, viene rilevato<br />

dai sensori dell’artefatto interatti-<br />

vo, che ne stimano una serie <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>mensioni fisiche <strong>di</strong>pendenti<br />

dall’architettura (<strong>per</strong> esempio: po-<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 81


sizione, <strong>di</strong>mensione, peso, pressione etc.)<br />

Nel livello dei Dati viene immagazzinata questo modello stimato<br />

dell’oggetto reale, sotto forma <strong>di</strong> dato temporaneo, ovvero <strong>di</strong>-<br />

pendente dal<strong>la</strong> presenza dell’oggetto fisico.<br />

4.1.3 Feedback<br />

L’azione <strong>di</strong> Feedback è <strong>la</strong> prima del-<br />

le azioni composte: essa è <strong>la</strong> combi-<br />

nazione <strong>di</strong> una Rilevazione con una<br />

Visualizzazione.<br />

L’oggetto rilevato viene dotato <strong>di</strong><br />

una rappresentazione visuale. In<br />

questo caso <strong>la</strong> rappresentazione al<br />

livello dei Dati è sempre un dato<br />

temporaneo, nel senso che non è as-<br />

sociata ad alcuna informazione pre-<br />

sente tra gli oggetti <strong>di</strong> sistema. Un<br />

esempio <strong>di</strong> questa azione è un “alo-<br />

ne” luminoso che circonda un oggetto quando esso è appoggiato<br />

sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile. In questo caso <strong>la</strong> visualizzazione è ge-<br />

nerica, può <strong>di</strong>pendere da alcune delle <strong>di</strong>mensioni fisiche<br />

dell’oggetto, ma non prende ancora in considerazione l’identità<br />

<strong>di</strong> questo.<br />

82 PIATTAFORME REALIZZATE


4.1.4 Mapping<br />

Nell’azione <strong>di</strong> Mapping, che è<br />

fondamentale, avviene una varia-<br />

zione rispetto al caso del<strong>la</strong> Rileva-<br />

zione.<br />

L’oggetto fisico viene non solo<br />

stimato e misurato, ma riconosciu-<br />

to univocamente. In questo modo è<br />

possibile associare (se presente) <strong>la</strong><br />

sua rappresentazione astratta con<br />

un’informazione <strong>per</strong>sistente a li-<br />

vello dei Dati. Gli oggetti che sup-<br />

portano questa azione sono dotati<br />

<strong>di</strong> partico<strong>la</strong>ri sistemi <strong>di</strong> trasmissione dell’informazione (come un<br />

chip a ra<strong>di</strong>ofrequenza RFID) oppure hanno alcune caratteristiche<br />

visuali riconoscibili come nel caso dei simboli fiduciali (es: il<br />

QRCode 5 ), ovvero speciali co<strong>di</strong>ci bi<strong>di</strong>mensionali che possono<br />

essere stampati su carta o altro materiale “usa e getta”.<br />

response).<br />

5 Co<strong>di</strong>ce a barre bi<strong>di</strong>mensionale che supporta un’in<strong>di</strong>viduazione rapida (quick<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 83


4.1.5 Simu<strong>la</strong>cro<br />

Nell’azione composta Si-<br />

mu<strong>la</strong>cro, il mapping tra l’oggetto<br />

fisico e quello <strong>di</strong>gitale viene uti-<br />

lizzato <strong>per</strong> effettuare una query<br />

sul livello dei Dati, estraendo<br />

una rappresentazione visuale u-<br />

nivoca dell’oggetto rilevato. Tale<br />

rappresentazione può comunque<br />

essere multiforme, prendendo in<br />

considerazione <strong>di</strong> volta in volta<br />

aspetti <strong>di</strong>versi dell’oggetto anche<br />

in base all’attuale contesto.<br />

In questo ruolo, l’oggetto<br />

tangibile <strong>di</strong>viene quin<strong>di</strong> <strong>la</strong> rappresentazione fisica <strong>di</strong> un contenu-<br />

to <strong>di</strong>gitale. Ciò può significare sia che esiste una re<strong>la</strong>zione statica<br />

e biunivoca tra i due elementi, sia che l’oggetto fisico <strong>di</strong>viene<br />

una sorta <strong>di</strong> rappresentante temporaneo del dato <strong>di</strong>gitale. Il se-<br />

condo caso è il più comune, dato che normalmente esiste una <strong>di</strong>-<br />

sparità nel<strong>la</strong> quantità dei dati: i contenuti <strong>di</strong>gitali sono in numero<br />

molto maggiore rispetto agli oggetti fisici utilizzabili da un<br />

gruppo <strong>di</strong> utenti. Divengono necessarie azioni <strong>di</strong> interfaccia che<br />

<strong>per</strong>mettano <strong>di</strong> accoppiare e <strong>di</strong>saccoppiare i due elementi a se-<br />

conda delle necessità. Nel caso <strong>di</strong> oggetti tangibili utilizzati su<br />

su<strong>per</strong>fici interattive, queste azioni sono molto intuitive e preve-<br />

dono l’avvicinamento fisico dei due elementi. L’oggetto tangibi-<br />

84 PIATTAFORME REALIZZATE


le può <strong>di</strong>venire anche un contenitore <strong>per</strong> più <strong>di</strong> un dato, rappre-<br />

sentando in questo modo un gruppo <strong>di</strong> contenuti.<br />

Una variante <strong>di</strong> questo ruolo è quello <strong>di</strong> Avatar. In questo<br />

caso l’oggetto <strong>di</strong>viene <strong>la</strong> rappresentazione dell’utente stesso, <strong>per</strong><br />

cui esiste una re<strong>la</strong>zione 1-1 tra chi interagisce nello spazio fisico<br />

e gli oggetti tangibili a <strong>di</strong>sposizione. Per supportare il ruolo <strong>di</strong><br />

avatar l’applicazione deve prevedere casi in cui gli oggetti a <strong>di</strong>-<br />

sposizione siano illimitati e pre-associati alle identità (come nel<br />

caso <strong>di</strong> un badge identificativo) oppure limitati e legati al conte-<br />

sto fisico. Questa seconda circostanza è comune quando si utiliz-<br />

zano su<strong>per</strong>fici interattive con oggetti tangibili posti sopra <strong>di</strong> esse.<br />

Gli utenti, entrando nell’ambiente, devono esplicitamente pren-<br />

dere il loro posto ed autenticarsi <strong>per</strong> utilizzare uno <strong>di</strong> questi og-<br />

getti come loro identità temporanea.<br />

Utilizzando l’oggetto tangibile con questo ruolo, l’utente può<br />

spostarsi tra i vari contesti <strong>interattivi</strong> (altre su<strong>per</strong>fici, altri am-<br />

bienti) trasportando con sé le proprie informazioni <strong>di</strong> profilo. Il<br />

ruolo <strong>di</strong> Avatar si presta ad essere multiforme, <strong>di</strong>venendo simu-<br />

<strong>la</strong>cro o manipo<strong>la</strong>tore all’occorrenza. Per esempio, se<br />

l’applicazione richiede l’espressione <strong>di</strong> una preferenza con<strong>di</strong>visa<br />

da parte <strong>di</strong> più utenti, l’oggetto può essere messo in prossimità<br />

del<strong>la</strong> scelta.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 85


4.1.6 Manipo<strong>la</strong>zione<br />

L’ultima azione compo-<br />

sta è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> manipo<strong>la</strong>zio-<br />

ne. In questa azione sono<br />

presenti tutti gli elementi: un<br />

dato <strong>per</strong>sistente dotato del<strong>la</strong><br />

propria visualizzazione, ed<br />

un oggetto fisico rilevato e<br />

dotato <strong>di</strong> feedback grafico. Il<br />

connubio tra i tre elementi, a<br />

seconda del linguaggio <strong>di</strong> in-<br />

terazione che si utilizza, è lo<br />

stato iniziale <strong>di</strong> tutte le azioni<br />

dell’utente sugli oggetti atti-<br />

vi.<br />

Nel ruolo <strong>di</strong> manipo<strong>la</strong>tore l’oggetto tangibile rappresenta<br />

una partico<strong>la</strong>re funzione che può essere applicata ad un contenu-<br />

to <strong>di</strong>gitale. La metafora più semplice dal mondo reale è quel<strong>la</strong><br />

dell’utensile: uno strumento adatto a mo<strong>di</strong>ficare, attivare, rive<strong>la</strong>-<br />

re aspetti <strong>di</strong> un’altra entità. In un’interfaccia ambientale, <strong>per</strong> e-<br />

sempio una su<strong>per</strong>ficie interattiva, questo tipo <strong>di</strong> ruolo assume<br />

un’importante scopo. Esso <strong>di</strong>viene un mezzo <strong>per</strong> ridurre <strong>la</strong> <strong>di</strong>spa-<br />

rità quantitativa tra il numero <strong>di</strong> oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali: separan-<br />

do il livello dei contenuti (che rimangono sull’interfaccia visua-<br />

le) e quello delle funzioni (interfaccia tangibile) si riduce <strong>la</strong> com-<br />

plessità visuale ed il carico cognitivo dell’applicazione. L’utente<br />

<strong>per</strong>cepisce che il piano del<strong>la</strong> visualizzazione è solo <strong>per</strong> i dati <strong>di</strong>-<br />

86 PIATTAFORME REALIZZATE


gitali, in questo modo anche l’affordance degli oggetti tangibili<br />

viene facilitata (un ottimo esempio <strong>di</strong> questo ruolo si può trovare<br />

in (Patten, Ishii, Hines, & Pangaro, 2001)).<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 87


88 PIATTAFORME REALIZZATE


4.2 La piattaforma FingerSensing<br />

La prima piattaforma affrontata è stata FingerSensing, ovve-<br />

ro un modulo <strong>di</strong> sensing che utilizza tecniche <strong>di</strong> computer vision<br />

<strong>per</strong> riconoscere ed analizzare pose e gesti delle mani delle utenti<br />

mentre questi interagiscono su un tavolo interattivo.<br />

Tale piattaforma è stata inizialmente sviluppata durante <strong>la</strong><br />

tesi <strong>di</strong> <strong>la</strong>urea precedente al dottorato, <strong>per</strong> l’applicazione wiki-<br />

Wall: un primo approccio alle mappe concettuali interattive con<br />

un’interfaccia minimale, senza alcun uso <strong>di</strong> menu o elementi <strong>di</strong><br />

interfaccia WIMP (windows icons mouse pointer). Ogni azione<br />

<strong>di</strong> mo<strong>di</strong>fica del<strong>la</strong> mappa e dei suoi elementi è accessibile tramite<br />

un linguaggio <strong>di</strong> gesti e pose riconosciute dal sistema, <strong>per</strong> questo<br />

motivo è stata centrale l’applicazione <strong>di</strong> un robusto algoritmo <strong>di</strong><br />

finger detection sulle immagini catturate dal<strong>la</strong> telecamera posta<br />

al <strong>di</strong> sopra del tavolo al quale seguono altri passi algoritmici che<br />

forniscono il tracciamento <strong>di</strong> mani e <strong>di</strong>ta ed in<strong>di</strong>viduano gli e-<br />

ve nti <strong>di</strong> input del sistema.<br />

Figura 23. wikiWall, prima applicazione facente uso <strong>di</strong> computer<br />

vision <strong>per</strong>creare l’<strong>interattivi</strong>tà sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie del tavolo.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 89


La versione iniziale del<strong>la</strong> piattaforma (descritta in dettaglio<br />

in (Baral<strong>di</strong>, 2005)) prevedeva i seguenti step algoritmici:<br />

1. Acquisizione delle immagini dal<strong>la</strong> teleca-<br />

mera (320x240 pixel al<strong>la</strong> frequenza <strong>di</strong><br />

30fps)<br />

2. Segmentazione dell’immagine <strong>per</strong> ottenere<br />

foreground e background mask dove sono vi-<br />

sibili le mani e le braccia degli utenti.<br />

3. Algoritmo <strong>di</strong> Finger Recognition, basato su<br />

(J.Letessier & F.Bérard, 2004).<br />

4. Etichettatura e tracking delle <strong>di</strong>ta.<br />

5. Trasformazione omografica tra le coor<strong>di</strong>na-<br />

te del<strong>la</strong> telecamera e quelle dello scher-<br />

mo.<br />

L’applicazione dell’algoritmo, sebbene abbia generato<br />

un’interfaccia generalmente utilizzabile ha anche evidenziato<br />

una bassa efficacia nel riconoscimento, <strong>di</strong>stribuita su tutte le a-<br />

zioni dell’applicazione, come mostrato in tabel<strong>la</strong>.<br />

Il tasso <strong>di</strong> successo in<strong>di</strong>vidua quante volte un’azione viene<br />

portata a termine con successo, calco<strong>la</strong>ta su una me<strong>di</strong>a <strong>di</strong> 10 a-<br />

zioni <strong>per</strong> tipo, ripetute su un campione <strong>di</strong> 15 <strong>per</strong>sone.<br />

azione Tasso <strong>di</strong> successo Durata dell’azione<br />

creazione<br />

concetto<br />

creazione<br />

re<strong>la</strong>zione<br />

spostamento<br />

oggetto<br />

Scrolling<br />

mappa<br />

90 PIATTAFORME REALIZZATE<br />

79% 7.8<br />

84% 6.3<br />

89% 5.5<br />

71% 6.8<br />

Tabel<strong>la</strong> 4. Tassi <strong>di</strong> successo <strong>di</strong> FingerSensing versione 1.


Dalle osservazioni effettuate è risultato che <strong>la</strong> maggior parte<br />

dei casi <strong>di</strong> fallimento erano dovuti a falsi positivi dell’algoritmo<br />

<strong>di</strong> riconoscimento, che rilevava <strong>di</strong>ta e mani dove non c’erano.<br />

Questo effetto si produceva soprattutto <strong>per</strong> gli errori nel<strong>la</strong> seg-<br />

mentazione, che produceva foreground mask imprecise, come<br />

mostrato in figura 24.<br />

Figura 24. Foreground mask ed applicazione <strong>di</strong> FingerSensing v1<br />

Oltre al<strong>la</strong> punta delle <strong>di</strong>ta, rilevate correttamente, è chiara-<br />

mente <strong>di</strong>stinguibile un falso positivo generato sul braccio dovuto<br />

all’ombra del corpo. Per questo motivo l’algoritmo è stato rifini-<br />

to introducendo un nuovo passo dopo il c<strong>la</strong>ssificatore <strong>di</strong> <strong>di</strong>ta.<br />

4.2.1 FingerSensing versione 2<br />

Il rifinimento dell’algoritmo è stato effettuato partendo dalle<br />

<strong>di</strong>ta rilevate ed applicando un riconoscimento delle mani basan-<br />

dosi su un modello bi<strong>di</strong>mensionale <strong>di</strong> una mano (figura 25). Un<br />

insieme da uno a cinque <strong>di</strong>ta è considerato una mano valida<br />

quando si verificano le seguenti con<strong>di</strong>zioni:<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 91


1. La <strong>di</strong>mensione del<strong>la</strong> zona contenente le <strong>di</strong>ta è minore<br />

del<strong>la</strong> massima <strong>di</strong>stanza tra le <strong>di</strong>ta estreme <strong>di</strong> una ma-<br />

no (s<strong>per</strong>imentalmente rilevata attorno ai 50 pixel nel<br />

setup dall’alto). (figura 25, sinistra)<br />

2. Il massimo angolo tra tutti i vettori <strong>di</strong>rezione delle <strong>di</strong>-<br />

ta è minore <strong>di</strong> una soglia. Assumendo che una mano<br />

a<strong>per</strong>ta abbia al massimo 90° tra mignolo e pollice.<br />

(figura 25, sinistra)<br />

3. La regione del palmo del<strong>la</strong> mano viene stimata e si<br />

control<strong>la</strong> che essa contenga almeno un 70% <strong>di</strong> pixel<br />

<strong>di</strong> foreground, simi<strong>la</strong>rmente al<strong>la</strong> tecnica usata anche<br />

<strong>per</strong> trovare le punta delle <strong>di</strong>ta. (figura 25, destra)<br />

Figura 25. Modello del<strong>la</strong> mano <strong>per</strong> l’algoritmo FingerSensing v2<br />

Partendo dalle <strong>di</strong>ta in<strong>di</strong>viduate nelle fasi precedenti, i sot-<br />

toinsiemi <strong>di</strong> <strong>di</strong>ta che sono stati già etichettati come appartenenti<br />

ad una mano vengono raggruppati, in questo modo anche le ma-<br />

ni vengono tracciate frame <strong>per</strong> frame mantenendo invariato il lo-<br />

ro identificativo. In ogni caso, le <strong>di</strong>ta sono in continuo movimen-<br />

to, quin<strong>di</strong> anche mani considerate valide in un frame devono es-<br />

sere ricontrol<strong>la</strong>te con i criteri <strong>di</strong> cui sopra.<br />

92 PIATTAFORME REALIZZATE


Le <strong>di</strong>ta che falliscono i controlli, e le nuove <strong>di</strong>ta che non era-<br />

no presenti nei frame precedenti, possono sia unirsi alle mani<br />

presenti, sia essere c<strong>la</strong>ssificate come appartenenti a nuove mani.<br />

In partico<strong>la</strong>re, <strong>per</strong> control<strong>la</strong>re <strong>la</strong> con<strong>di</strong>zione 3 deve essere<br />

stimata <strong>la</strong> zona del<strong>la</strong> mano identificante il palmo. L’osservazione<br />

applicata è stata che <strong>la</strong> lunghezza <strong>di</strong> un <strong>di</strong>to è 6 volte l’estensione<br />

<strong>di</strong> un polpastrello nell’algoritmo precedente (in termini <strong>di</strong> pixel),<br />

e che il raggio del palmo è <strong>la</strong> metà <strong>di</strong> questa lunghezza. In questo<br />

modo il centro del palmo è approssimato ad una <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> 3/2<br />

<strong>la</strong> lunghezza del <strong>di</strong>to. La posizione <strong>di</strong> partenza dal<strong>la</strong> quale far<br />

partire <strong>la</strong> misurazione è <strong>la</strong> me<strong>di</strong>a tra tutte le posizioni delle <strong>di</strong>ta<br />

rilevate.<br />

Con queste variazioni il tasso <strong>di</strong> riconoscimento si è <strong>di</strong>mo-<br />

strato maggiore, tranne che <strong>per</strong> un caso, quello delle mani con un<br />

unico <strong>di</strong>to esteso. In questo caso <strong>la</strong> c<strong>la</strong>ssificazione è debole poi-<br />

ché i <strong>di</strong>sturbi nell’immagini, o le ombre, possono generare molti<br />

falsi positivi nel<strong>la</strong> foreground mask. Le mani con un singolo <strong>di</strong>to<br />

esteso hanno quin<strong>di</strong> bisogno <strong>di</strong> un’ulteriore validazione.<br />

Figura 26. Validazione <strong>per</strong> mani con un singolo <strong>di</strong>to esteso.<br />

Un controllo ulteriore viene introdotto prima <strong>di</strong> generare una<br />

nuova mano: si ritengono valide solo quelle che presentano due<br />

aree circo<strong>la</strong>ri, ad entrambi i <strong>la</strong>ti del <strong>di</strong>to, che siano riempite da<br />

pixel <strong>di</strong> foreground <strong>per</strong> meno del 25% (una misura stimata che<br />

<strong>per</strong>mette alle <strong>di</strong>ta <strong>di</strong> altre mani <strong>di</strong> non essere rilevate). Se questo<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 93


avviene, <strong>la</strong> zona del palmo del<strong>la</strong> mano viene stimata in maniera<br />

<strong>di</strong>fferente da prima, considerando <strong>la</strong> zona circo<strong>la</strong>re tangenziale al<br />

vettore <strong>di</strong> <strong>di</strong>rezione dell’unico <strong>di</strong>to. Questa zona viene cercata ad<br />

entrambi i <strong>la</strong>ti del vettore.<br />

4.2.2 Risultati e Miglioramenti<br />

Dopo l’introduzione dell’ulteriore fase <strong>di</strong> validazione è stato<br />

ripetuto il test nelle con<strong>di</strong>zioni precedenti, ottenendo i seguenti<br />

risultati:<br />

azione Tasso <strong>di</strong> successo Durata dell’azione<br />

creazione<br />

concetto<br />

creazione<br />

re<strong>la</strong>zione<br />

spostamento<br />

oggetto<br />

Scrolling<br />

mappa<br />

94 PIATTAFORME REALIZZATE<br />

98% 6.7<br />

94% 5.6<br />

99% 5.2<br />

82% 6.3<br />

Figura 27. Tassi <strong>di</strong> successo <strong>di</strong> FingerSensing v2<br />

Come è facilmente rilevabile, tutte le azioni sono migliorate<br />

sia in termini <strong>di</strong> efficacia (tasso <strong>di</strong> successo) che <strong>di</strong> efficienza<br />

(tempo <strong>per</strong> eseguire l’azione).


4.3 La piattaforma Tabu<strong>la</strong>Touch<br />

Tabu<strong>la</strong>Touch è un tavolo interattivo multi-tocco, capace <strong>di</strong><br />

in<strong>di</strong>viduare <strong>la</strong> posizione delle <strong>di</strong>ta <strong>di</strong> più utenti contemporanei. Il<br />

<strong>la</strong>voro è partito dal<strong>la</strong> realizzazione <strong>di</strong> un prototipo hardware, che<br />

potesse essere utilizzato sia <strong>per</strong> <strong>la</strong> s<strong>per</strong>imentazione degli algorit-<br />

mi <strong>di</strong> computer vision necessario al tracking, sia <strong>per</strong> <strong>la</strong> s<strong>per</strong>imen-<br />

tazione <strong>di</strong> applicazioni <strong>per</strong> <strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> conoscenza come<br />

tabu<strong>la</strong>Graph (sez. 5.2 pag. 149).<br />

Le seguenti sezioni illustreranno il principio con il quale il<br />

tavolo è realizzato ed i dettagli realizzativi del<strong>la</strong> struttura <strong>di</strong> base<br />

e del software che ne <strong>per</strong>mette il funzionamento.<br />

4.3.1 Principio <strong>di</strong> funzionamento<br />

Il tavolo interattivo o<strong>per</strong>a grazie a principi ottici e all’utilizzo<br />

<strong>di</strong> sensori video (telecamera filtrata agli infrarossi) <strong>per</strong> vedere le<br />

mani dell’utente che interagisce con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie.<br />

Attraverso una <strong>la</strong>stra <strong>di</strong> materiale acrilico Plexig<strong>la</strong>s traspa-<br />

rente viene incana<strong>la</strong>ta una luce infrarossa prodotta da LED ad al-<br />

ta potenza. Gli utenti, toccando <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile (l’insieme<br />

del<strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong> plexig<strong>la</strong>s e delle ulteriori pellicole <strong>di</strong> cui è rico<strong>per</strong>-<br />

ta) creano un punto <strong>di</strong> <strong>di</strong>ffusione (FTIR) che mette in evidenza il<br />

polpastrello nel<strong>la</strong> zona <strong>di</strong> contatto. Una telecamera filtrata otti-<br />

camente <strong>per</strong> vedere solo <strong>la</strong> luce infrarossa, posta sotto tale su<strong>per</strong>-<br />

ficie, in<strong>di</strong>vidua i punti e tramite un algoritmo <strong>di</strong> trattamento<br />

dell’immagine e <strong>di</strong> calibrazione, questi <strong>di</strong>vengono coor<strong>di</strong>nate bi-<br />

<strong>di</strong>mensionali X,Y.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 95


Figura 28. Principio <strong>di</strong> funzionamento <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch<br />

Le coor<strong>di</strong>nate mettono in re<strong>la</strong>zione una zona fisica ed una<br />

zona “logica”. La stessa su<strong>per</strong>ficie sensibile è infatti utilizzata<br />

come zona <strong>per</strong> <strong>la</strong> visualizzazione dei contenuti, utilizzando un<br />

proiettore <strong>di</strong>gitale posto sotto al<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie e vicino al<strong>la</strong> teleca-<br />

mera.<br />

4.3.1.1 FTIR<br />

Il principio grazie al quale <strong>la</strong> luce può viaggiare all’interno<br />

del<strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong> acrilico è chiamato TIR, acronimo inglese <strong>di</strong> ri-<br />

flessione totale interna. Esso è il principio al<strong>la</strong> base delle fibre<br />

ottiche, ed in genere <strong>di</strong> ogni guida <strong>di</strong> luce.<br />

Figura 29. Angolo critico ed in<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> rifrazione <strong>per</strong> FTIR<br />

96 PIATTAFORME REALIZZATE


Questo fenomeno si realizza quando un raggio <strong>di</strong> luce colpi-<br />

sce un certo mezzo ad un angolo che è più ampio dell’angolo cri-<br />

tico (rispetto al<strong>la</strong> normale del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie). Quando l’in<strong>di</strong>ce <strong>di</strong><br />

rifrazione del mezzo i1 dove viaggia <strong>la</strong> luce è maggiore <strong>di</strong> quello<br />

che sta all’esterno i2 (come <strong>per</strong> esempio accade tra il vetro e<br />

l’aria), <strong>la</strong> luce si riflette internamente. L’angolo critico è<br />

quell’angolo <strong>di</strong> incidenza al <strong>di</strong> sopra del quale si innesca il fe-<br />

nomeno ed è definito come:<br />

misurato rispetto al<strong>la</strong> normale del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> incidenza.<br />

Come si può vedere, <strong>la</strong> funzione arcoseno è definita solo se il<br />

rapporto<br />

è minore o uguale a 1.<br />

Se <strong>la</strong> guida <strong>di</strong> luce è pensata con una forma senza bruschi<br />

cambiamenti <strong>di</strong> angolo (come una fibra ottica o una su<strong>per</strong>ficie<br />

piana) allora il fenomeno del<strong>la</strong> TIR si ripete continuamente, fino<br />

all’esaurirsi dell’energia ottica o ad incontrare una zona <strong>di</strong> inci-<br />

denza minore dell’angolo critico.<br />

La caratteristica principale <strong>di</strong> questo effetto è che <strong>la</strong> luce che<br />

si riflette internamente è effettivamente invisibile, essa <strong>di</strong>viene<br />

manifesta solo al momento <strong>di</strong> <strong>di</strong>ffondersi contro qualche corpo.<br />

Per questo motivo si utilizzano come guida <strong>di</strong> luce materiali ad<br />

altissima trasparenza, come vetri partico<strong>la</strong>ri, quarzi o il plexig<strong>la</strong>s.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 97


Figura 30. Fenomeno FTIR al contatto delle <strong>di</strong>ta con <strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong><br />

98 PIATTAFORME REALIZZATE<br />

plexig<strong>la</strong>s dove viaggia luce infrarossa.<br />

Il fenomeno del<strong>la</strong> FTIR, che significa frustrated total inter-<br />

nal reflection, avviene proprio quando si verifica una <strong>di</strong>ffusione<br />

nei pressi del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sul<strong>la</strong> quale <strong>la</strong> luce si riflette. Se un<br />

mezzo <strong>di</strong> in<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> rifrazione minore viene messo in contatto con<br />

<strong>la</strong> guida <strong>di</strong> luce, in quel punto <strong>la</strong> luce riesce effettivamente ad<br />

uscire e si <strong>di</strong>ffonde contro il corpo a contatto. Il polpastrello <strong>di</strong><br />

una <strong>per</strong>sona, avendo una certa umi<strong>di</strong>tà, ha un in<strong>di</strong>ce minore e<br />

quin<strong>di</strong> è adatto a far <strong>di</strong>ffondere <strong>la</strong> luce infrarossa che viaggia<br />

all’interno del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> plexig<strong>la</strong>s (figura 30).<br />

4.3.2 Implementazione fisica del prototipo<br />

La struttura che ospita <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile è stata pensata<br />

<strong>per</strong> essere il più simile possibile ad un tavolo. In questo caso i<br />

vincoli strutturali <strong>di</strong>pendono principalmente da due fattori:


Il posizionamento del<strong>la</strong> telecamera (<strong>per</strong>corso ottico A in<br />

figura 31), che deve essere ad una certa <strong>di</strong>stanza dal<strong>la</strong> su-<br />

<strong>per</strong>ficie sensibile <strong>per</strong> poter<strong>la</strong> inquadrare nel<strong>la</strong> sua totalità.<br />

Il posizionamento del proiettore (<strong>per</strong>corso ottico B in fi-<br />

gura 31), anch’esso a <strong>di</strong>stanza giusta <strong>per</strong> visualizzare un<br />

immagine del<strong>la</strong> stessa grandezza e proporzione del<strong>la</strong> s u-<br />

<strong>per</strong>ficie sensibile, il che è necessario <strong>per</strong> effettuare un<br />

matching <strong>di</strong>retto tra i due sistemi <strong>di</strong> coor<strong>di</strong>nate.<br />

Figura 31. Percorsi ottici<br />

Il primo vincolo è il più restrittivo in quanto <strong>la</strong> telecamera<br />

deve necessariamente stare <strong>di</strong>etro al<strong>la</strong> zona <strong>di</strong> interazione (e<br />

quin<strong>di</strong> sotto nel caso del tavolo). Fortunatamente è possibile una<br />

vasta scelta <strong>di</strong> ottiche wide-angle e fisheye <strong>per</strong> <strong>la</strong> telecamera, che<br />

aiutano ridurre questa <strong>di</strong>stanza e quin<strong>di</strong> l’altezza generale<br />

dell’oggetto, che <strong>per</strong> essere utilizzabile anche da seduti non do-<br />

vrebbe su<strong>per</strong>are gli 80cm.<br />

Il secondo vincolo può essere reso meno restrittivo se si uti-<br />

lizza una fronto-proiezione, proiettando l’immagine dall’alto sul-<br />

<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie. In questo caso, il proiettore può essere affisso al<br />

soffitto e l’intera struttura <strong>di</strong>viene più leggera. Purtroppo lo svan-<br />

taggio principale è che il tavolo non è più facilmente spostabile e<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 99


sono necessari interventi strutturali ogni volta che viene posizio-<br />

nato all’interno <strong>di</strong> un ambiente. Per questo motivo è stato scelto<br />

un <strong>la</strong>yout a retro-proiezione, posizionando il proiettore sotto al<br />

tavolo. In questo modo il vincolo <strong>di</strong>viene determinante, poiché le<br />

scelte <strong>di</strong> ottiche <strong>per</strong> proiettori è molto meno vasta che <strong>per</strong> le tele-<br />

camere. Anche in questo caso è stato scelto un modello <strong>di</strong> proiet-<br />

tore che <strong>per</strong>mettesse <strong>la</strong> migliore altezza totale, arrivando circa a<br />

95cm.<br />

4.3.2.1 La su<strong>per</strong>ficie sensibile<br />

Il fenomeno del<strong>la</strong> FTIR è generabile toccando il plexig<strong>la</strong>s <strong>di</strong>-<br />

rettamente con le mani nude. Come già specificato l’efficacia del<br />

risultato (ovvero l’intensità del<strong>la</strong> luce prodotta nel<strong>la</strong> <strong>di</strong>ffusione),<br />

<strong>di</strong>pende dal grado <strong>di</strong> umi<strong>di</strong>tà delle mani dell’utente che può va-<br />

riare anche sensibilmente da <strong>per</strong>sona a <strong>per</strong>sona. Inoltre, durante<br />

l’utilizzo dell’interfaccia le <strong>di</strong>ta tendono a seccarsi a causa<br />

dell’attrito con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, e l’effetto può degradare. La su<strong>per</strong>-<br />

ficie interattiva è stata quin<strong>di</strong> realizzata in due formati, il primo<br />

già descritto ed il secondo facendo uso <strong>di</strong> una pellico<strong>la</strong> ulteriore.<br />

Nel primo caso <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie è formata da solo due strati, <strong>la</strong><br />

pellico<strong>la</strong> da retro-proiezione che è posta sotto al<strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong> plexi-<br />

g<strong>la</strong>s, e l’acrilico stesso.<br />

Nel secondo caso sopra l’acrilico è applicato uno strato <strong>di</strong> si-<br />

licone trasparente, e sopra a quest’ultimo è posta <strong>la</strong> pellico<strong>la</strong> da<br />

retro-proiezione.<br />

100 PIATTAFORME REALIZZATE


Il silicone è un materiale con un ottimo in<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> rifrazione,<br />

che massimizza l’effetto FTIR anche in presenza <strong>di</strong> una minima<br />

pressione. La <strong>di</strong>fficoltà maggiore è stata nell’in<strong>di</strong>viduazione del<br />

materiale, che rispetto al silicone tra<strong>di</strong>zionale <strong>la</strong>ttiginoso, deve<br />

essere <strong>per</strong>fettamente trasparente <strong>per</strong> <strong>per</strong>mettere alle immagini<br />

proiettate <strong>di</strong> essere chiaramente visibili. La pellico<strong>la</strong> da retro-<br />

proiezione, posta sopra al silicone, risulta piacevole al tatto e<br />

<strong>per</strong>mette uno scorrimento fluido del <strong>di</strong>to. Un ulteriore vantaggio<br />

<strong>di</strong> questo formato è dato dall’esatta corrispondenza<br />

dell’immagine proiettata e del<strong>la</strong> zona sensibile, siccome le im-<br />

magini sono formate sull’ultima su<strong>per</strong>ficie che si frappone tra il<br />

proiettore e l’utente. Nel primo caso, invece, lo spessore<br />

dell’acrilico crea un effetto paral<strong>la</strong>sse che seppur minimo peg-<br />

giora <strong>la</strong> precisione del tocco. I due approcci, generando <strong>di</strong>ffusio-<br />

ni ad intensità <strong>di</strong>fferenti, necessitano <strong>di</strong> alcuni aggiustamenti<br />

nell’algoritmo utilizzato.<br />

4.3.2.2 Telecamera IR<br />

La telecamera posta sotto al<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie è dotata <strong>di</strong> un nor-<br />

male sensore ottico CMOS o CCD e <strong>di</strong> una lente che non viene<br />

filtrata agli infrarossi. Le caratteristiche del sensore sono tali da<br />

rilevare oltre al<strong>la</strong> luce visibile anche quel<strong>la</strong> del vicino infrarosso<br />

(NIR) attorno agli 850nm.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 101


Figura 32. Telecamera con filtro infrarossi applicato.<br />

Per l’applicazione, <strong>la</strong> parte visibile del<strong>la</strong> luce non solo non è<br />

utile, ma è ad<strong>di</strong>rittura dannosa e può peggiorare <strong>la</strong> <strong>per</strong>formance<br />

dell’algoritmo <strong>di</strong> riconoscimento. Sopra al<strong>la</strong> telecamera viene<br />

quin<strong>di</strong> posto un filtro nero che elimina <strong>la</strong> luce visibile e <strong>la</strong>scia<br />

passare solo le lunghezze d’onda a 850nm, esattamente <strong>la</strong> stessa<br />

frequenza emessa dai LED. La telecamera può campionare <strong>la</strong><br />

zona sensibile a 640x480 pixel, ma ai fini <strong>di</strong> un minor carico<br />

computazionale anche una zona <strong>di</strong> 320x240 pixel può esser suf-<br />

ficiente come input <strong>per</strong> l’algoritmo <strong>di</strong> identificazione e tracking.<br />

4.3.2.3 Proiezione <strong>di</strong>gitale<br />

Anche il proiettore necessita <strong>di</strong> un partico<strong>la</strong>re filtro ottico<br />

posto davanti al<strong>la</strong> lente. La motivazione <strong>di</strong> questo è che<br />

l’intensità luminosa del<strong>la</strong> proiezione non è uniformemente <strong>di</strong>-<br />

stribuita, ma è più concentrata verso il centro del<strong>la</strong> lente. Sebbe-<br />

ne l’emissione sia nel visibile, <strong>la</strong> <strong>la</strong>mpada del proiettore emette<br />

anche raggi infrarossi che, concentrati nel punto <strong>di</strong> maggior cen-<br />

trale, creano un effetto hotspot sul<strong>la</strong> parte sottostante del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>-<br />

ficie sensibile. Questo hotspot è un punto luminoso che può con-<br />

fondere l’algoritmo <strong>di</strong> sensing, soprattutto <strong>per</strong>ché <strong>la</strong> sua intensità<br />

è variabile e <strong>di</strong>pendente sia da fluttuazioni interne del<strong>la</strong> <strong>la</strong>mpada<br />

che dal<strong>la</strong> quantità <strong>di</strong> luce emessa <strong>per</strong> comporre l’immagine<br />

dell’interfaccia. Come risultato, l’hotspot <strong>di</strong>viene un falso positi-<br />

vo che si confonde con un punto <strong>di</strong> contatto delle <strong>di</strong>ta<br />

dell’utente.<br />

102 PIATTAFORME REALIZZATE


Per ovviare a questo problema, un filtro anti NIR viene posto<br />

davanti al<strong>la</strong> lente del proiettore. I colori del<strong>la</strong> proiezione risulta-<br />

no quasi totalmente invariati ma l’hotspot sparisce.<br />

4.3.3 Implementazione del Sensing<br />

L’algoritmo <strong>di</strong> sensing implementato <strong>per</strong> rilevare i punti <strong>di</strong> con-<br />

tatto delle mani degli utenti prevede le seguenti fasi:<br />

1. Acquisizione dell’immagine agli infrarossi da<br />

parte del<strong>la</strong> telecamera<br />

2. Applicazione del<strong>la</strong> catena <strong>di</strong> filtri ad ogni<br />

immagine<br />

3. In<strong>di</strong>viduazione dei blob e <strong>di</strong>scretizzazione<br />

del<strong>la</strong> loro posizione in coor<strong>di</strong>nate bi<strong>di</strong>men-<br />

sionali<br />

4. Trasposizione delle coor<strong>di</strong>nate da camera-<br />

space a coor<strong>di</strong>nate logiche <strong>di</strong> visualizzazio-<br />

ne, utilizzando il modello <strong>di</strong> <strong>di</strong>storsione ra-<br />

<strong>di</strong>ale del<strong>la</strong> lente utilizzata e l’omografia<br />

tra le due su<strong>per</strong>fici.<br />

5. Tracking delle coor<strong>di</strong>nate dei punti <strong>di</strong> con-<br />

tatto.<br />

Le coor<strong>di</strong>nate così ottenute sono passate al livello<br />

dell’interfaccia, dove un <strong>di</strong>spatcher si occupa <strong>di</strong> assegnarle ad<br />

ogni elemento interattivo dell’applicazione.<br />

4.3.3.1 Calibrazione<br />

La calibrazione avviene tramite un apposito tool che <strong>per</strong>met-<br />

te <strong>di</strong> calco<strong>la</strong>re l’omografia tra l’immagine del<strong>la</strong> telecamera e <strong>la</strong><br />

su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> visualizzazione. Sei punti vengono proiettati e<br />

all’utente è richiesto <strong>di</strong> toccarli con <strong>la</strong> mano. Dopo un certo nu-<br />

mero <strong>di</strong> frame in cui l’algoritmo trova un solo punto <strong>di</strong> contatto<br />

valido, le coor<strong>di</strong>nate (x,y) dell’immagine del<strong>la</strong> telecamera ven-<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 103


gono accoppiate a quelle note (X,Y) del punto visualizzato. Si<br />

ottiene in questo modo un sistema che risolto fornisce i parametri<br />

in grado <strong>di</strong> trasporre un generico punto (i,j) in una coor<strong>di</strong>nata<br />

dello schermo.<br />

Da notare che le coor<strong>di</strong>nate (x,y) <strong>di</strong> partenza sono già ottenu-<br />

te applicando <strong>la</strong> correzione del<strong>la</strong> <strong>di</strong>storsione ra<strong>di</strong>ale del<strong>la</strong> lente<br />

utilizzata, modello acquisito tramite un apposito strumento. Uti-<br />

lizzando lenti con focale 4.3 questa <strong>di</strong>storsione e minima, mentre<br />

con lenti su<strong>per</strong>iori a focale 2.9 si rende assolutamente in<strong>di</strong>spen-<br />

sabile.<br />

4.3.3.2 Algoritmo <strong>di</strong> riconoscimento del contatto<br />

Ad ogni frame acquisito dal<strong>la</strong> telecamera i seguenti filtri <strong>di</strong><br />

image processing vengono applicati:<br />

Smoothing, si effettua un normale blur sull’immagine inizia-<br />

le <strong>per</strong> ridurre il rumore in ingresso.<br />

Background Subtraction, il modello del background viene<br />

creato nei primi 90 frame <strong>di</strong> esecuzione ed è continuamente ag-<br />

giornato. L’immagine attuale viene sottratta dal modello consi-<br />

104 PIATTAFORME REALIZZATE


derando solo le zone più chiare (ovvero quelle <strong>per</strong> le quali<br />

l’effetto FTIR ha creato una <strong>di</strong>ffusione).<br />

Contrasto, i livelli <strong>di</strong> grigio dell’immagine vengono manipo-<br />

<strong>la</strong>ti <strong>di</strong>minuendo le zone in ombra ed esaltando quelle chiare, in<br />

questo modo eventuali <strong>di</strong>ffusioni dovute a materiale <strong>di</strong> deposito<br />

sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie (tracce delle <strong>di</strong>ta o polvere) vengono scartate e il<br />

polpastrello dell’utente viene evidenziato meglio.<br />

Threshol<strong>di</strong>ng, l’immagine a livelli <strong>di</strong> grigio così ottenuta è<br />

resa binaria applicando un filtro che mantiene solo i pixel a suf-<br />

ficiente intensità luminosa. Nei test effettuati il valore <strong>di</strong> thre-<br />

shol<strong>di</strong>ng si aggira su un terzo dell’intensità del pixel più chiaro<br />

nell’immagine.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 105


Estrazione dei Blob, l’immagine binaria ottenuta viene ana-<br />

lizzata <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare i blob (le componenti connesse). Da esse<br />

vengono esclusi i blob con area troppo picco<strong>la</strong> o troppo grande<br />

rispetto ad un polpastrello.<br />

4.3.3.3 Tracking<br />

Le coor<strong>di</strong>nate del centroide e l’area del blob ottenute vengo-<br />

no utilizzate nel<strong>la</strong> successiva fase <strong>di</strong> tracking.<br />

Questa fase utilizza un sistema molto semplice,<br />

l’assegnazione <strong>di</strong> un identificativo univoco ad ogni nuovo punto<br />

<strong>di</strong> contatto, ed il continuo confronto del<strong>la</strong> posizione attraverso i<br />

frame. Sul<strong>la</strong> base <strong>di</strong> una logica <strong>di</strong> nearest-neighbour, ai punti<br />

meno <strong>di</strong>stanti tra loro (utilizzando una normale <strong>di</strong>stanza euclide-<br />

a) in due successivi frame si applica l’identificativo del frame<br />

precedente, creando <strong>la</strong> <strong>per</strong>sistenza e quin<strong>di</strong> una storia del movi-<br />

mento del punto.<br />

Al fine <strong>di</strong> evitare <strong>la</strong> generazione <strong>di</strong> dati spuri, come<br />

l’introdurre un nuovo punto <strong>di</strong> contatto nel caso in cui <strong>per</strong> un so-<br />

lo frame non si identifichi il punto, vengono applicate ulteriori<br />

logiche <strong>di</strong> <strong>per</strong>sistenza. Ogni punto non trovato è stimato come<br />

esistente <strong>per</strong> N frame consecutivi, dopo <strong>di</strong> che viene scartato.<br />

Questo sistema <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> facilitare le o<strong>per</strong>azioni <strong>di</strong> trascina-<br />

mento degli oggetti.<br />

Dopo <strong>la</strong> fase <strong>di</strong> tracking i punti vengono trasformati rispetto<br />

all’omografia trovata nel<strong>la</strong> fase <strong>di</strong> calibrazione, e <strong>di</strong>vengono co-<br />

or<strong>di</strong>nate utilizzabili al livello dell’interfaccia.<br />

106 PIATTAFORME REALIZZATE


4.3.4 Interfaccia<br />

L’interfaccia <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch è realizzata tramite una libreria<br />

grafica 6 che sfrutta le capacità tri<strong>di</strong>mensionali delle moderne<br />

schede grafiche. Tale scelta è stata motivata dal fatto che le inter-<br />

facce costruite <strong>per</strong> un para<strong>di</strong>gma <strong>di</strong> interazione multi-tocco e col-<br />

<strong>la</strong>borativo sono nettamente <strong>di</strong>stanti dalle normali es<strong>per</strong>ienze u-<br />

tente da desktop computing. In partico<strong>la</strong>re, sussistono i seguenti<br />

fattori:<br />

Le applicazioni multi-tocco, soprattutto su su<strong>per</strong>fici oriz-<br />

zontali come i <strong>tavoli</strong>, devono prevedere un orientamento<br />

a 360° degli elementi grafici. Questo orientamento non è<br />

necessariamente impostato <strong>per</strong> l’intera durata del<strong>la</strong> ses-<br />

sione, ma può variare globalmente (<strong>per</strong> l’intera interfac-<br />

cia) o solo <strong>per</strong> alcuni elementi. Le librerie UI (user inter-<br />

face) <strong>per</strong> i sistemi o<strong>per</strong>ativi moderni, basati sul para<strong>di</strong> g-<br />

ma WIMP non danno assolutamente questa possibilità.<br />

I controlli utente devono poter essere usati contempor a-<br />

neamente da più <strong>per</strong>sone, <strong>per</strong> esempio un menu o un bot-<br />

tone devono poter supportare una pressione simultanea, e<br />

generare un evento <strong>di</strong> “click” solo quando tutti gli utenti<br />

lo hanno ri<strong>la</strong>sciato. Anche questo modello <strong>di</strong> eventi è<br />

molto <strong>di</strong>stante dal sistema <strong>di</strong> messaggi al<strong>la</strong> base degli at-<br />

tuali sistemi o<strong>per</strong>ativi e deve essere implementato nuo-<br />

vamente.<br />

6 Irrlicht 3D, libreria open-source scaricabile all’in<strong>di</strong>rizzo<br />

http://irrlicht.sourceforge.net<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 107


La libreria <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch supporta <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> un nuovo<br />

contesto grafico a pieno schermo che supporta le modalità de-<br />

scritte.<br />

4.3.4.1 Distribuzione degli eventi <strong>di</strong> input<br />

Al<strong>la</strong> base del<strong>la</strong> <strong>gestione</strong> degli eventi <strong>di</strong> input vi è un processo<br />

<strong>di</strong>spatcher che si occupa <strong>di</strong> <strong>di</strong>stribuire i punti <strong>di</strong> contatto rilevati<br />

e tracciati dalle fasi precedenti dell’algoritmo agli oggetti attivi.<br />

Per oggetto attivo si intende un elemento grafico contenuto<br />

in una zona delimitata da un poligono bi<strong>di</strong>mensionale. La forma<br />

<strong>di</strong> questo poligono è solitamente un rettangolo, ma può essere<br />

anche irrego<strong>la</strong>re e complesso. Il vero oggetto grafico, chiamato<br />

visual, è inserito all’interno dello scene-graph 7 come figlio<br />

dell’oggetto attivo, intendendo in questo modo l’ere<strong>di</strong>tarietà del-<br />

le trasformazioni <strong>di</strong> posizione/rotazione/sca<strong>la</strong>tura del padre.<br />

Un visual può essere un elemento multime<strong>di</strong>ale <strong>di</strong> varia natura:<br />

Un’immagine<br />

Un video<br />

Un paragrafo testuale<br />

Un oggetto tri<strong>di</strong>mensionale<br />

Altre visualizzazioni provenienti da moduli e-<br />

sterni<br />

Chiaramente, il poligono dell’oggetto attivo deve essere coe-<br />

rente con <strong>la</strong> forma del visual, <strong>per</strong> cui al momento del<strong>la</strong> creazione<br />

una procedura si occupa del suo adattamento. Nel caso <strong>di</strong> un og-<br />

getto tri<strong>di</strong>mensionale viene considerata <strong>la</strong> sua silhouette (ovvero<br />

<strong>la</strong> proiezione del<strong>la</strong> sua forma sul piano bi<strong>di</strong>mensionale).<br />

7<br />

Lo scene-graph è l’albero gerarchico che concatena i vari no<strong>di</strong> <strong>di</strong> un motore<br />

tru<strong>di</strong>mensionale. Ogni nodo ha <strong>la</strong> propria trasformazione rispetto al padre, identificata<br />

da una matrice 4x4 e in grado <strong>di</strong> esprimere posizione, rotazione e sca<strong>la</strong>tura.<br />

108 PIATTAFORME REALIZZATE


Per ogni punto P <strong>di</strong> contatto in<strong>di</strong>viduato, viene effettuata <strong>la</strong><br />

seguente procedura:<br />

1. Viene effettuato un hit-testing <strong>per</strong> determina-<br />

re in se nel<strong>la</strong> zona P esistono degli oggetti<br />

attivi<br />

2. Il punto P viene aggiunto all’oggetto attivo<br />

avente l’or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> processing minore (questo<br />

or<strong>di</strong>ne è solitamente lo stesso <strong>di</strong> quello <strong>di</strong><br />

renderizzazione).<br />

3. Se il punto P non è stato aggiunto a nessun<br />

visual, viene aggiunto al canvas che è<br />

l’astrazione del background dell’applicazione.<br />

Ad ogni frame <strong>di</strong> esecuzione ogni oggetto attivo contiene<br />

una lista <strong>di</strong> punti a lui assegnato, su cui verranno effettuati ulte-<br />

riori calcoli.<br />

Figura 33. Dispatching degli eventi <strong>di</strong> contatto agli oggetti attivi.<br />

Il <strong>di</strong>spatcher tiene inoltre conto dei tempi <strong>di</strong> aggiunta e <strong>di</strong><br />

rimozione <strong>di</strong> questi punti, e si occupa <strong>di</strong> generare opportuni e-<br />

venti <strong>di</strong> TouchDown e TouchUp (il corrispettivo del click <strong>di</strong> un<br />

mouse) sia <strong>per</strong> ogni oggetto attivo che <strong>per</strong> il canvas.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 109


4.3.4.2 Roto tras<strong>la</strong>zione dei contenuti<br />

La lista dei punti <strong>di</strong> contatto sugli oggetti attivi è <strong>la</strong> base <strong>per</strong><br />

realizzare il para<strong>di</strong>gma fondamentale delle interfacce a 360°, ov-<br />

vero <strong>la</strong> roto-tras<strong>la</strong>zione.<br />

In generale, <strong>la</strong> modalità <strong>di</strong> trasformazione del<strong>la</strong> posizione,<br />

rotazione e sca<strong>la</strong>tura <strong>di</strong> un contenuto è <strong>la</strong> seguente:<br />

Con un singolo punto <strong>di</strong> contatto si effet-<br />

tua solo lo spostamento del contenuto.<br />

Con due punti <strong>di</strong> contatto, si effettua una<br />

roto/tras<strong>la</strong>zione del contenuto in maniera<br />

precisa.<br />

Con un numero su<strong>per</strong>iore <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> contat-<br />

to occorre applicare un partizionamento che<br />

riduca questi a due insiemi <strong>di</strong> cui viene<br />

calco<strong>la</strong>to il centroide, <strong>per</strong> poi ricondursi<br />

al caso precedente. L’algoritmo utilizzato<br />

è il k-means, che è <strong>di</strong> semplice implementa-<br />

zione e molto veloce soprattutto <strong>per</strong> un in-<br />

sieme esiguo <strong>di</strong> punto (è <strong>di</strong>fficile trovare<br />

più <strong>di</strong> 10 punti <strong>di</strong> contatto su ogni oggetto<br />

attivo).<br />

La roto-tras<strong>la</strong>zione avviene effettuando i seguenti calcoli. Ad<br />

un dato frame f sia S f <strong>la</strong> trasformazione <strong>di</strong> sca<strong>la</strong>tura e R f <strong>la</strong> tra-<br />

sformazione <strong>di</strong> rotazione dell’oggetto (espressa come angolo).<br />

Considerando le coor<strong>di</strong>nate dei punti <strong>di</strong> controllo P 1 e P 2 il<br />

vettore <strong>di</strong> movimento V = P 1<br />

f – P 2<br />

f è caratterizzato da:<br />

modulo<br />

ed inclinazione<br />

110 PIATTAFORME REALIZZATE


in questo modo ad ogni frame si hanno <strong>la</strong> seguente re<strong>la</strong>zioni<br />

<strong>per</strong> S ed R:<br />

Le nuove trasformazioni vengono applicate frame <strong>per</strong> frame<br />

all’oggetto, che si muove ruotandosi e sca<strong>la</strong>ndosi nello spazio<br />

rimanendo coerente ai punti <strong>di</strong> controllo ed al<strong>la</strong> tras<strong>la</strong>zione gene-<br />

rale dell’oggetto.<br />

Figura 34. Roto-tras<strong>la</strong>zione degli oggetti tramite punti <strong>di</strong> controllo.<br />

Il visual figlio dell’oggetto attivo viene in questo modo<br />

anch’esso trasformato.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 111


4.3.4.3 Inerzia<br />

Al fine <strong>di</strong> dare un look-and-feel 8 più <strong>naturale</strong> all’interfaccia<br />

le tre o<strong>per</strong>azioni <strong>di</strong> trasformazione (spostamento / rotazione /<br />

sca<strong>la</strong>tura) vengono applicate in due modalità <strong>di</strong>verse:<br />

Quando i punti <strong>di</strong> contatto sono sull’oggetto attivo si<br />

ha un controllo <strong>di</strong>retto <strong>di</strong> queste trasformazioni. Un<br />

singolo passaggio <strong>di</strong> smoothing delle coor<strong>di</strong>nate è ap-<br />

plicato <strong>per</strong> evitare che ci sia un tremolio dovuto al r u-<br />

more nelle letture dei punti <strong>di</strong> contatto.<br />

Quando non ci sono punti <strong>di</strong> contatto, il modello <strong>di</strong><br />

moto <strong>per</strong> le tre trasformazioni viene stimato dai frame<br />

precedenti, estrapo<strong>la</strong>ndo tre velocità. Queste vengono<br />

applicate alle re<strong>la</strong>tive trasformazioni.<br />

L’effetto generale è l’inerzia dell’oggetto, che se <strong>la</strong>nciato o<br />

ingran<strong>di</strong>to velocemente, prosegue <strong>per</strong> alcuni frame <strong>la</strong> sua tra-<br />

sformazione.<br />

Figura 35. Interfaccia finale <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch con feedback dei punti <strong>di</strong><br />

contatto con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile.<br />

8<br />

Il look-and-feel è l’insieme degli elementi estetici che conferiscono un partico<strong>la</strong>re<br />

“stile” all’interfaccia. Nel caso <strong>di</strong> interfacce naturali questo deve essere il più<br />

vicino posibile al mondo fisico.<br />

112 PIATTAFORME REALIZZATE


Le caratteristiche descritte sono al<strong>la</strong> base del<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong><br />

ambienti <strong>per</strong> <strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> dati multime<strong>di</strong>ali da parte <strong>di</strong> più<br />

utenti, come nell’applicazione tabu<strong>la</strong>Graph illustrata nel<strong>la</strong> se-<br />

zione 5.2.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 113


4.4 TANGerINE<br />

TANGerINE è una piattaforma interattiva che ha lo scopo <strong>di</strong><br />

inserire gli elementi dell’interazione tangibile all’interno <strong>di</strong> un<br />

contesto col<strong>la</strong>borativo, utilizzando anche in questo caso una su-<br />

<strong>per</strong>ficie orizzontale (tavolo) come centro delle attività.<br />

L’acronimo TANGerINE sta <strong>per</strong> TANGible Interactive Natural<br />

Environment. La paro<strong>la</strong> environment (ambiente) sta ad in<strong>di</strong>care<br />

che nell’ideare questa piattaforma è stato considerato il caso in<br />

cui più contesti <strong>interattivi</strong> possano essere messi in re<strong>la</strong>zione in<br />

uno spazio più ampio. Al<strong>la</strong> base <strong>di</strong> questo nuovo progetto vi è<br />

l’utilizzo <strong>di</strong> uno smart object, dove <strong>per</strong> smart (intelligente) si in-<br />

tende <strong>la</strong> presenza <strong>di</strong> tecnologia embedded all’interno <strong>di</strong> un ogget-<br />

to fisico grazie al<strong>la</strong> quale è possibile rilevare dati sul<strong>la</strong> manipo<strong>la</strong>-<br />

zione da parte dell’utente.<br />

Il progetto è nato grazie ad una col<strong>la</strong>borazione con il <strong>la</strong>bor a-<br />

torio Micrel del DEIS dell’Università <strong>di</strong> Bologna, dove erano<br />

state effettuate precedenti es<strong>per</strong>ienze nell’utilizzo <strong>di</strong> smart object<br />

in progetti HCI. L’idea fondamentale è l’integrazione delle pre-<br />

cedenti es<strong>per</strong>ienze sull’interazione tabletop, e l’indagine dei mo-<br />

<strong>di</strong> in cui le tecniche <strong>di</strong> computer vision e quelle <strong>di</strong> analisi dei<br />

sensori possano reciprocamente integrarsi e coa<strong>di</strong>uvarsi.<br />

TANGerINE ha rappresentato una sfida dal punto <strong>di</strong> vista<br />

tecnologico e costruttivo, e anche <strong>per</strong> quello che riguarda gli al-<br />

goritmi e le tecniche <strong>di</strong> sensor fusion utilizzate.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 115


4.4.1 SMCube: L’oggetto tangibile intelligente<br />

La scelta del<strong>la</strong> forma dell’oggetto tangibile è stata oggetto <strong>di</strong><br />

numerosi confronti, al<strong>la</strong> fine è stato deciso comunemente <strong>di</strong> a-<br />

dottare un cubo <strong>per</strong> i seguenti motivi:<br />

L’oggetto tangibile in questo contesto <strong>di</strong> tabletop<br />

interaction deve avere una re<strong>la</strong>zione chiara con il tavo-<br />

lo e possedere un equilibrio stabile quando appoggiato.<br />

La forma del cubo <strong>per</strong>mette 6 stati <strong>di</strong> quiete possibili.<br />

La forma del cubo ha un affordance chiara pur essendo<br />

neutra (cioè svinco<strong>la</strong>ta dal ruolo che esso ricopre<br />

nell’applicazione). La faccia tipicamente considerata<br />

attiva è quel<strong>la</strong> su<strong>per</strong>iore e paralle<strong>la</strong> al<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie del<br />

tavolo. Tale area è utilizzabile sia <strong>per</strong> le tecniche <strong>di</strong><br />

sensing (nel nostro caso il riconoscimento da parte del<br />

modulo <strong>di</strong> visione artificiale), sia come ulteriore su<strong>per</strong>-<br />

ficie <strong>per</strong> <strong>la</strong> visualizzazione <strong>di</strong> simboli visuali legati al<strong>la</strong><br />

modalità <strong>di</strong> impiego dell’oggetto.<br />

Sia nell’area attiva che nell’area limitrofa (definiti in<br />

sezione 4.2.3), l’utente tiene generalmente l’oggetto in<br />

mano: il cubo ha una forma tale da <strong>per</strong>mettere una<br />

manipo<strong>la</strong>zione ed una gestualità istintuali (scuotimen-<br />

to, rotazione continua in una <strong>di</strong>rezione etc).<br />

Il cubo è cognitivamente associato ad un dado e dun-<br />

que ad una forma che <strong>per</strong> natura suggerisce<br />

l’associazione <strong>di</strong> un “valore” <strong>di</strong>verso ad ogni faccia.<br />

In sintesi, il cubo scelto come oggetto tangibile dà <strong>la</strong> possibi-<br />

lità <strong>di</strong> accedere a tecniche <strong>di</strong> riduzione <strong>di</strong> complessità e del cari-<br />

co cognitivo sull’utente pur <strong>per</strong>mettendo l’introduzione <strong>di</strong> un<br />

linguaggio <strong>di</strong> interazione più ricco in grado <strong>di</strong> essere sfruttato <strong>per</strong><br />

116 PIATTAFORME REALIZZATE


sistemi più complessi. La forma tipicamente neutra <strong>per</strong>mette <strong>di</strong><br />

variare il ruolo dell’oggetto senza creare implicazioni cognitive<br />

dovute all’associazione <strong>di</strong> caratteristiche funzionali con oggetti<br />

del<strong>la</strong> vita quoti<strong>di</strong>ana.<br />

SMCube (acronimo <strong>di</strong> Smart Micrel Cube) è racchiuso in un<br />

cubo <strong>di</strong> legno, dove su ogni faccia è presente una matrice <strong>di</strong> LED<br />

infrarossi configurati rispetto ad un partico<strong>la</strong>re pattern che <strong>per</strong>-<br />

mette l’identificazione univoca del nodo. L’architettura interna è<br />

basata sul <strong>di</strong>spositivo WiMoCA (Farel<strong>la</strong>, Pieracci, Brunelli,<br />

Acquaviva, Benini, & Riccò, 2005) che è stato utilizzato in pre-<br />

cedenza <strong>per</strong> s<strong>per</strong>imentazione sul motion capture e su un sottosi-<br />

stema <strong>per</strong> <strong>la</strong> trasmissione wireless dei dati acquisiti attraverso<br />

Bluetooth.<br />

Questo nodo sensore è partico<strong>la</strong>rmente flessibile grazie al<strong>la</strong><br />

modu<strong>la</strong>rità del design, esso è costituito da <strong>di</strong>versi livelli: il si-<br />

stema <strong>di</strong> alimentazione, il microcontrollore ed i sensori on-board,<br />

gli attuatori (LED e vibrazione) ed il sistema <strong>di</strong> trasmissione wi-<br />

reless.<br />

Figura 36. Esterno ed interno del SMCube<br />

4.4.1.1 Architettura dei sensori<br />

Il microcontrollore on-board (un ATmega8 con architettura<br />

RISC) control<strong>la</strong> un accelerometro tri-assiale che può in<strong>di</strong>viduare<br />

accelerazioni fino a 6g e fornire un output <strong>di</strong>gitale. Grazie al<strong>la</strong><br />

PIATTAFORME REALIZZATE 117


programmabilità del microcontrollore, il nodo implementa un al-<br />

goritmo in grado <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare l’orientamento del cubo rispetto<br />

all’accelerazione <strong>di</strong> gravità. Diviene quin<strong>di</strong> possibile <strong>di</strong>scrimina-<br />

re quale faccia sia appoggiata su una su<strong>per</strong>ficie piana, oppure se<br />

l’oggetto viene tenuto in mano o ruotato. Inoltre, sono possibili<br />

analisi parallele <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso genere, <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare partico<strong>la</strong>ri ge-<br />

sti dell’utente. Questi dati sono poi passati al sistema wireless<br />

che si occupa <strong>di</strong> trasmetterli tramite un apposito protocollo su<br />

Bluetooth.<br />

L’architettura prevede l’espan<strong>di</strong>bilità verso altri tipi <strong>di</strong> sensore<br />

come: giroscopi, magnetometri e sensori <strong>di</strong> prossimità. La com-<br />

plessità maggiore rimane quel<strong>la</strong> del<strong>la</strong> realizzazione fisica dei cir-<br />

cuiti, mentre è semplice aggiornare sia il firmware interno in<br />

grado <strong>di</strong> interpretare i dati, sia il protocollo <strong>per</strong> <strong>la</strong> trasmissione.<br />

4.4.1.2 Riconoscimento delle facce e stati <strong>di</strong> quiete<br />

L’accelerometro tri-assiale può misurare l’accelerazione sta-<br />

tica e <strong>di</strong>namica. La prima è utilizzata <strong>per</strong> estrarre l’inclinazione<br />

del cubo rispetto al vettore che in<strong>di</strong>vidua l’accelerazione <strong>di</strong> gra-<br />

vità facendo semplici considerazioni trigonometriche sui valori<br />

dei tre assi simi<strong>la</strong>rmente a come accade in (Schmidt, Schmidt,<br />

Holleis, & Krantz, 2005). In questo modo l’SMCube è in grado<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>scriminare quali delle sei facce del cubo siano quel<strong>la</strong> supe-<br />

riore o inferiore ad ogni momento. Questo risultato è salvato<br />

all’interno del<strong>la</strong> memoria ed è <strong>di</strong>rettamente utilizzato<br />

dall’algoritmo interno <strong>per</strong> accendere l’attuatore LED sul<strong>la</strong> faccia<br />

interessata: ovvero <strong>la</strong> matrice utilizzata <strong>per</strong> il riconoscimento da<br />

parte del sistema <strong>di</strong> visione.<br />

Attraverso l’analisi accelero metrica è possibile inoltre capi-<br />

re se il cubo è tenuto in mano da una <strong>per</strong>sone oppure se è in stato<br />

<strong>di</strong> quiete sul tavolo. In questo secondo caso l’accelerometro mi-<br />

118 PIATTAFORME REALIZZATE


sura due assi paralleli al tavolo e i terzo ortogonale ad esso.<br />

Normalmente i <strong>tavoli</strong> possono subire vibrazioni non su<strong>per</strong>iori ai<br />

4 mg, come da noi osservato monitorando le scrivanie <strong>di</strong> utenti<br />

che usavano il computer in attività usuali (scrittura su tastiera).<br />

Altri movimenti possono su<strong>per</strong>are i 4 mg, ma durano normal-<br />

mente pochi istanti e possono essere in<strong>di</strong>viduati facilmente.<br />

Nel caso <strong>di</strong> un oggetto tenuto in mano, <strong>la</strong> configurazione degli<br />

assi è notevolmente <strong>di</strong>versa dal<strong>la</strong> precedente in quanto è arduo<br />

<strong>per</strong> un utente mantenere il cubo <strong>per</strong>fettamente parallelo al terre-<br />

no. In più il tremore delle mani misurato è attorno ai 10 mg ed ha<br />

un andamento continuo (abbiamo comparato dati raccolti su 10<br />

<strong>per</strong>sone <strong>di</strong> età comprese tra i 20 ed i 40 anni). Settando una so-<br />

glia sui 6-8 mg è possibile <strong>di</strong>stinguere tra lo stato <strong>di</strong> quiete sul<br />

tavolo e nelle mani <strong>di</strong> un utente.<br />

Nel<strong>la</strong> versione 2.0 dell’SMCube, il riconoscimento dello sta-<br />

to è stato accorpato ad un più avanzato algoritmo <strong>di</strong> riconosci-<br />

mento dei gesti.<br />

4.4.1.3 Riconoscimento dei gesti<br />

Al fine <strong>di</strong> dotare le interfacce <strong>di</strong> una maggiore espressività, è<br />

stato implementato nel firmware del nodo un algoritmo in grado<br />

<strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificare i seguenti gesti:<br />

Shake, lo scuotimento del cubo<br />

Tap, un colpo unico e secco del<strong>la</strong> mano dell’utente sul<br />

cubo appoggiato sul tavolo<br />

In Mano, cubo tenuto in mano da un utente<br />

Sul Tavolo, cubo posto in stato <strong>di</strong> quiete sul tavolo<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 119


Figura 37. Manipo<strong>la</strong>zione del cubo sul tavolo e nel<strong>la</strong> zona limitrofa.<br />

Questi gesti ci sono sembrati abbastanza naturali <strong>per</strong><br />

l’affordance dell’oggetto. In partico<strong>la</strong>re il primo, lo shake, è stato<br />

effettuato da <strong>di</strong>versi utenti in fase <strong>di</strong> s<strong>per</strong>imentazione quando il<br />

cubo non aveva queste funzionalità. Alcuni utenti in<strong>di</strong>viduavano<br />

il cubo come contenitore, e a questo gesto collegavano <strong>la</strong> curiosi-<br />

tà del sa<strong>per</strong>e cosa contenesse. Abbiamo quin<strong>di</strong> pensato <strong>di</strong> im-<br />

plementare tale azione sull’interfaccia <strong>per</strong> esempio facendo e-<br />

splodere sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva i contenuti attualmente legati<br />

al cubo.<br />

La creazione del c<strong>la</strong>ssificatore è avvenuta utilizzando un sof-<br />

tware esistente, <strong>la</strong> piattaforma Weka 9 <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> affrontare que-<br />

sto problema in maniera semplificata. Partendo da una serie <strong>di</strong><br />

dati <strong>di</strong> addestramento {(x 1 ,y), (x 2 ,y), ..., (x n,y)} si deve produrre<br />

un c<strong>la</strong>ssificatore h: X -> Y che mappi elementi acquisiti in tem-<br />

po reale X su stati decisi in precedenza Y.<br />

I meto<strong>di</strong> <strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificazione sono numerosi, ma in generale si<br />

possono identificare due tipi principali <strong>di</strong> approcci: quello stati-<br />

stico e quello sintattico. Il primo cerca in genere <strong>di</strong> massimizzare<br />

9<br />

Programma open source sviluppato dall’università <strong>di</strong> Waikato in Nuova Ze<strong>la</strong>nda<br />

<strong>per</strong> l’analisi e l’implementazione degli algoritmi <strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificazione.<br />

120 PIATTAFORME REALIZZATE


<strong>la</strong> probabilità a posteriori (cioè <strong>la</strong> probabilità che un campione<br />

appartenga a una data c<strong>la</strong>sse, che sarà quin<strong>di</strong> quel<strong>la</strong> scelta) par-<br />

tendo dalle stime delle probabilità a priori delle c<strong>la</strong>ssi e delle<br />

probabilità con<strong>di</strong>zionali; il secondo si concentra sull’analisi <strong>di</strong><br />

caratteristiche <strong>di</strong>stintive degli oggetti da c<strong>la</strong>ssificare: trattando<br />

queste features in uno spazio multi<strong>di</strong>mensionale appositamente<br />

costruito.<br />

La c<strong>la</strong>ssificazione comporta il confronto tra le caratteristiche<br />

strutturali del campione da testare e quelle del training set, in ba-<br />

se al quale viene poi presa <strong>la</strong> decisione sullo stato da associare.<br />

Questo <strong>la</strong>voro, sviluppato presso il Micrel, ha imposto <strong>la</strong> scelta<br />

<strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificatori che fossero poco onerosi dal punto <strong>di</strong> vista com-<br />

putazionale. In partico<strong>la</strong>re abbiamo sono stati valutati i seguenti:<br />

Naive Bayesian C<strong>la</strong>ssifier: un c<strong>la</strong>ssificatore, basato su<br />

approccio statistico, che fa uso del teorema <strong>di</strong> Bayes<br />

<strong>per</strong> stimare le probabilità a priori a partire dai dati <strong>di</strong>-<br />

sponibili nel training set, e valutare e comparare le<br />

probabilità a posteriori. La c<strong>la</strong>ssificazione avviene<br />

scegliendo <strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse <strong>per</strong> cui <strong>la</strong> probabilità è massima.<br />

K-nearest neighbours c<strong>la</strong>ssifier: è uno dei più semplici<br />

algoritmi <strong>di</strong> machine learning. Un campione viene as-<br />

segnato al<strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse cui appartiene <strong>la</strong> maggioranza dei k<br />

elementi più vicini. La <strong>di</strong>stanza viene valutata nello<br />

spazio n-<strong>di</strong>mensionale delle features, me<strong>di</strong>ante il cal-<br />

colo del<strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza euclidea o Manhattan.<br />

Albero: si basano sul<strong>la</strong> ripartizione dell'insieme <strong>di</strong><br />

campioni da esaminare in sottoinsiemi che raccolgono<br />

entità che presentano valori uguali o simili <strong>per</strong> qualche<br />

attributo considerato importante e significativo.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 121


Dopo <strong>la</strong> fase <strong>di</strong> acquisizione dei dati, <strong>la</strong> scelta delle feature<br />

da considerare è ricaduta su me<strong>di</strong>a e varianza dei dati accelero-<br />

metrici calco<strong>la</strong>ti su finestre <strong>di</strong> 16 campioni con una sovrapposi-<br />

zione <strong>di</strong> 8. Utilizzando Weka su è potuto calco<strong>la</strong>re <strong>la</strong> <strong>per</strong>forman-<br />

ce <strong>di</strong> riconoscimento dei tre c<strong>la</strong>ssificatori, che si è rive<strong>la</strong>ta sopra<br />

al 90% e molto simile tra i tre. E’ stato quin<strong>di</strong> scelto il c<strong>la</strong>ssifica-<br />

tore ad albero <strong>per</strong> <strong>la</strong> facilità <strong>di</strong> implementazione tramite costrutti<br />

if-then-else:<br />

varianza 118632<br />

| varianza 5405105: shake<br />

122 PIATTAFORME REALIZZATE


I primi test a runtime non sono stati del tutto sod<strong>di</strong>sfacenti: i<br />

valori delle soglie erano troppo precisi e le feature utilizzate non<br />

erano ottime <strong>per</strong> tutte le c<strong>la</strong>ssi da riconoscere in quanto molto <strong>di</strong>-<br />

stanti tra loro come <strong>di</strong>mostrato nei seguenti grafici:<br />

Tabel<strong>la</strong> 5. Grafici delle varianze tra le <strong>di</strong>fferenti c<strong>la</strong>ssi <strong>di</strong> gesti riconosciuti.<br />

In seguito a questa osservazione le soglie sono state riaggiu-<br />

state tenendo conto delle separazioni <strong>di</strong> c<strong>la</strong>sse, raggiungendo una<br />

buona <strong>per</strong>formance <strong>di</strong> riconoscimento. Un caso partico<strong>la</strong>re, il<br />

Tap, ha inoltre richiesto l’eliminazione <strong>di</strong> alcuni casi <strong>di</strong> confu-<br />

sione tra <strong>la</strong> <strong>per</strong>cussione e gli spostamenti repentini sul tavolo, es-<br />

sendo <strong>la</strong> natura <strong>di</strong> questo gesto impulsiva rispetto alle altre (ov-<br />

vero si verifica in un <strong>la</strong>sso <strong>di</strong> tempo molto breve nel quale vi è<br />

un picco nel<strong>la</strong> variazione dei valori).<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 123


4.4.1.4 Trasmissione Wireless<br />

Il sistema <strong>di</strong> comunicazione è basato su Bluetooth 2.0 e<br />

supporta il serial port profile (SPP) <strong>per</strong> cui è semplice interfac-<br />

ciarsi con il <strong>di</strong>spositivo aprendo una connessione seriale. Grazie<br />

ad esso l’orientamento del cubo (ed in generale ogni altro dato<br />

da esso registrato) può essere spe<strong>di</strong>to a <strong>di</strong>spositivi esterni dotati<br />

<strong>di</strong> un apparato Bluetooth. Il pacchetto <strong>di</strong> comunicazione <strong>di</strong> base<br />

contiene sia i dati grezzi raccolti dall’accelerometro, sia i dati e-<br />

strapo<strong>la</strong>ti dall’algoritmo (<strong>la</strong> faccia del cubo appoggiata su un pi-<br />

ano orizzontale e l’eventuale gesto riconosciuto). La trasmissio-<br />

ne avviene in due modalità che possono essere scelte dal<br />

designer dell’applicazione:<br />

In modalità interattiva il pacchetto viene spe<strong>di</strong>to solo al<br />

cambiamento del<strong>la</strong> faccia corrente o al verificarsi <strong>di</strong> un certo ge-<br />

sto: ovvero quando l’utente esplicitamente manipo<strong>la</strong> il cubo e lo<br />

porta da uno stato <strong>di</strong> quiete ad un altro. L’algoritmo considera<br />

un certo numero <strong>di</strong> frame <strong>di</strong> <strong>la</strong>tenza prima <strong>di</strong> decretare il nuovo<br />

stato, in questo modo si cerca <strong>di</strong> eliminare il più possibile gli sta-<br />

ti spuri interme<strong>di</strong>.<br />

In modalità continua invece il pacchetto è spe<strong>di</strong>to ad una<br />

certa frequenza configurabile. Questa modalità è utile <strong>per</strong> bypas-<br />

sare l’algoritmo interno ed effettuare il processing sul<strong>la</strong> macchi-<br />

na che riceve i dati, oppure <strong>per</strong> effettuare ulteriori analisi. Chia-<br />

ramente, il consumo energetico è maggiore che nel primo caso,<br />

motivo <strong>per</strong> cui questa modalità è utilizzata soprattutto <strong>per</strong> il de-<br />

bugging.<br />

In<strong>di</strong>pendentemente dal<strong>la</strong> modalità utilizzata il modulo wire-<br />

less può anche ricevere coman<strong>di</strong> dall’utente, <strong>per</strong> accendere <strong>la</strong><br />

matrice LED, <strong>la</strong> vibrazione o settare i parametri.<br />

124 PIATTAFORME REALIZZATE


4.4.1.4 Attuatori<br />

Il microcontrollore è in grado anche <strong>di</strong> pilotare, oltre<br />

all’input proveniente dai sensori, anche uno o più sistemi <strong>di</strong><br />

output. SMCube è stato realizzato in due versioni:<br />

In tutte le versioni vi sono attuatori LED <strong>per</strong> ogni fac-<br />

cia del cubo. Questi light emitting <strong>di</strong>ode emettono luce<br />

nel vicino infrarosso (NIR) e sono configurati in una<br />

partico<strong>la</strong>re matrice che serve al riconoscimento<br />

dell’identità del cubo.<br />

Nel<strong>la</strong> versione 2.0 è compreso anche un attuatore <strong>di</strong><br />

vibrazione, simile a quelli <strong>di</strong>sponibili nei telefoni cel-<br />

lu<strong>la</strong>ri o<strong>di</strong>erni. Questo attuatore può essere fatto vibrare<br />

a <strong>di</strong>verse frequenze ed intensità, producendo <strong>di</strong>versi<br />

tipi <strong>di</strong> feedback tattile all’utente che tiene il cubo in<br />

mano.<br />

Al fine <strong>di</strong> mantenere bassa <strong>la</strong> complessità realizzativa non<br />

sono stati inseriti altri attuatori, anche se alcuni si sarebbero rive-<br />

<strong>la</strong>ti molto utili: come un feedback au<strong>di</strong>o <strong>di</strong>gitale <strong>di</strong>rettamente da<br />

un altopar<strong>la</strong>nte all’interno del cubo, oppure un LED <strong>di</strong> luce visi-<br />

bile.<br />

Di seguito viene riportata <strong>la</strong> tabel<strong>la</strong> contenente il formato del<br />

pacchetto ed i coman<strong>di</strong> impartibili al firmware del cubo.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 125


Pacchetto:<br />

i<br />

I<br />

D<br />

Configuration<br />

H<br />

Coman<strong>di</strong>:<br />

Configuration<br />

L<br />

FaceI<br />

D<br />

126 PIATTAFORME REALIZZATE<br />

X<br />

l<br />

X<br />

h<br />

Y<br />

l<br />

Y<br />

h<br />

Z<br />

l<br />

Z<br />

h<br />

Gesture<br />

A<br />

Gesture<br />

B<br />

Char Parameter Command Name<br />

r<br />

Gesture<br />

C<br />

Gesture<br />

D<br />

f<br />

F<strong>la</strong>sh<br />

Stored<br />

Ask Configuration Yes<br />

n Dec=0..255, Hex=00..FF Change Latency, x=time Yes<br />

a<br />

s<br />

c<br />

t<br />

f<br />

m Dec=0..255, Hex=00..FF<br />

h<br />

l<br />

v<br />

Led On Yes<br />

Led Off Yes<br />

Continuous Transmission Yes<br />

On Face changing Transmission Yes<br />

Windowed Transmission Yes<br />

Change Time Transmission,<br />

x=time<br />

Yes<br />

High Lumix Yes<br />

Low Lumix Yes<br />

Bottom Setup Yes<br />

z<br />

Top Setup Yes<br />

i Dec=0..255, Hex=00..FF new ID value Yes<br />

b Dec=0..255, Hex=00..FF new Latency time Yes<br />

d<br />

6 values: Dec=0..255,<br />

Hex=00..FF<br />

mo<strong>di</strong>fy TAP threshold Yes<br />

4.4.2 Identificazione e Tracking degli SMCube<br />

TANGerINE è una piattaforma stu<strong>di</strong>ata <strong>per</strong> <strong>la</strong> multi-utenza<br />

contemporanea. Diversi SMCube possono essere utilizzati allo<br />

stesso momento da più utenti sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva, ed in<br />

generale (grazie al<strong>la</strong> trasmissione wireless) nelle zone vicine in<br />

prossimità del tavolo. Queste <strong>di</strong>verse casistiche danno origine al-<br />

lo stu<strong>di</strong>o dei contesti <strong>interattivi</strong> come successivamente specifica-<br />

to nel<strong>la</strong> sezione 4.2.3.


Quando i cubi sono utilizzati sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, e quin<strong>di</strong> ap-<br />

poggiati su <strong>di</strong> essa, in stato <strong>di</strong> quiete o spostati dagli utenti, essi<br />

devono essere tracciati precisamente al fine <strong>di</strong> stabilire in ogni<br />

momento <strong>la</strong> loro posizione ed il loro orientamento rispetto al pi-<br />

ano del tavolo. Se nel caso <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch, l’identificazione dei<br />

punti <strong>di</strong> contatto era solo re<strong>la</strong>tiva al<strong>la</strong> posizione bi<strong>di</strong>mensionale,<br />

nel caso <strong>di</strong> TANGerINE l’orientamento del cubo può <strong>di</strong>venire un<br />

elemento in più all’interno del linguaggio <strong>di</strong> interazione. Basti<br />

pensare al<strong>la</strong> metafora del<strong>la</strong> manopo<strong>la</strong>: un oggetto che <strong>per</strong>mette <strong>di</strong><br />

aumentare/<strong>di</strong>minuire dei valori in base al<strong>la</strong> rotazione. Lo stesso<br />

concetto può essere tras<strong>la</strong>to sul cubo, soprattutto se il ruolo è<br />

quello <strong>di</strong> manipo<strong>la</strong>tore. In questo caso, infatti, sono spesso ne-<br />

cessarie almeno due <strong>di</strong>mensioni: una <strong>per</strong> selezionare l’oggetto<br />

<strong>di</strong>gitale da mo<strong>di</strong>ficare (<strong>la</strong> posizione dell’oggetto tangibile) ed<br />

un’altra <strong>per</strong> variarne le caratteristiche (l’orientamento).<br />

Il sistema <strong>di</strong> visione necessita che <strong>la</strong> telecamera sia posta or-<br />

togonale al piano del tavolo ed al<strong>la</strong> giusta <strong>di</strong>stanza <strong>per</strong> inquadrar-<br />

lo tutto. Sono possibili due <strong>la</strong>yout <strong>di</strong> posizionamento del<strong>la</strong> tele-<br />

camera:<br />

Nel <strong>la</strong>yout Top (figura 38), <strong>la</strong> telecamera è posta in alto<br />

sopra il tavolo e quin<strong>di</strong> inquadra sia i cubi che le mani ed<br />

i gesti degli utenti. In questo caso il cubo è configurato<br />

<strong>per</strong> accendere i LED del<strong>la</strong> faccia su<strong>per</strong>iore.<br />

Nel <strong>la</strong>yout Bottom (figura 42), <strong>la</strong> telecamera è posta sotto<br />

al tavolo (come in tabu<strong>la</strong>Touch) ed i LED accesi sono<br />

quelli del<strong>la</strong> faccia che effettivamente appoggia sul tavolo.<br />

In questo <strong>la</strong>yout è importante che <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie non sia <strong>di</strong><br />

un materiale totalmente opaco, <strong>per</strong> poter far filtrare <strong>la</strong> lu-<br />

ce infrarossa.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 127


La <strong>di</strong>fferenza tra i due <strong>la</strong>yout è piuttosto netta. Nel primo si<br />

possono facilmente creare casi <strong>di</strong> occlusione, in quanto le <strong>per</strong>so-<br />

ne maneggiano gli oggetti con stili <strong>di</strong>versi (spesso coprendo <strong>la</strong><br />

faccia su<strong>per</strong>iore). Nel secondo invece non vi è questo problema,<br />

ed il cubo è in<strong>di</strong>viduato quando è effettivamente appoggiato al<br />

tavolo. Le due modalità sono state previste <strong>per</strong> poter effettuare<br />

più test senza costruire <strong>strutture</strong> partico<strong>la</strong>ri.<br />

Figura 38. TANGerINE in setup Top con telecamera e proiettore sul<br />

soffitto.<br />

4.4.2.1 La matrice visuale<br />

I LED su ogni faccia sono posti in una certa configurazione<br />

geometrica, mostrata in figura 39. La matrice è composta <strong>di</strong> due<br />

parti, <strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta interna (i tre LED da p1 a p3) e <strong>la</strong> corona ester-<br />

na (da p3 compreso fino a p8).<br />

L’elemento <strong>la</strong>ncetta serve <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare l’orientamento del<br />

cubo rispetto ad un asse assoluto, mentre i LED accesi sul<strong>la</strong> co-<br />

rona identificano una partico<strong>la</strong>re configurazione binaria che ser-<br />

ve ad estrapo<strong>la</strong>re l’identificativo visuale. La grandezza del cubo,<br />

e <strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza dei vari LED nel<strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta e nel<strong>la</strong> corona, garanti-<br />

scono che non si possano verificare casi in cui due cubi vicini<br />

confondano i loro punti.<br />

128 PIATTAFORME REALIZZATE


Figura 39. Matrice geometrica LED <strong>per</strong> riconoscimento visuale<br />

La configurazione <strong>di</strong> base prevede i LED p1, p2, p3 e p5 ac-<br />

cesi. In questo modo è possibile velocemente validare le configu-<br />

razioni <strong>di</strong> punti trovati. I punti p4, p6, p7 e p8 vengono accesi<br />

<strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare un certo ID visuale, considerando p4 <strong>la</strong> cifra me-<br />

no significativa <strong>di</strong> un numero binario.<br />

Le cifre <strong>di</strong>vengono più significative mano a mano che ci si<br />

sposta verso p8, in questo modo è possibile in<strong>di</strong>viduare 2 4 +1 <strong>di</strong>-<br />

versi identificativi: un numero che è sufficiente <strong>per</strong> le esigenze <strong>di</strong><br />

un’applicazione col<strong>la</strong>borativa.<br />

4.4.2.2 Primo algoritmo <strong>di</strong> identificazione<br />

Nel<strong>la</strong> prima versione dell’algoritmo, il sistema <strong>di</strong> visione uti-<br />

lizza una catena <strong>di</strong> filtri simili a tabu<strong>la</strong>Touch, ma in questo caso<br />

molto facilitata dal<strong>la</strong> presenza <strong>di</strong> LED attivi che hanno<br />

un’intensità luminosa molto alta rispetto al<strong>la</strong> luce ambientale.<br />

Dopo il background subtraction ed il threshol<strong>di</strong>ng vengono iden-<br />

tificate le componenti connesse (blob) cercando esplicitamente<br />

dei punti aventi area compatibile con un LED acceso. Per ogni<br />

punto trovato, l’algoritmo cerca il pattern del<strong>la</strong> matrice seguendo<br />

un approccio <strong>di</strong> fast rejection, che si rive<strong>la</strong> molto <strong>per</strong>formante:<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 129


Come primo passo vengono selezionati i pun-<br />

ti can<strong>di</strong>dati ad essere il centro del<strong>la</strong> ma-<br />

trice p1. A questo riguardo deve essere ve-<br />

rificata una con<strong>di</strong>zione: deve esistere un<br />

singolo punto p2 ad una <strong>di</strong>stanza u e non<br />

deve esistere nessun altro punto a <strong>di</strong>stanza<br />

maggiore <strong>di</strong> u e minore <strong>di</strong> 2u.<br />

Se <strong>la</strong> prima con<strong>di</strong>zione è valida, viene cer-<br />

cato il punto p3 al<strong>la</strong> stessa <strong>di</strong>stanza da<br />

p2, stimando un raggio dai punti p1 e p2<br />

precedentemente trovati.<br />

Trovati p1,p2 e p3, si stima <strong>la</strong> posizione<br />

<strong>di</strong> p5 rispetto ai gra<strong>di</strong> dell’esagono e si<br />

cerca tale punto in quel<strong>la</strong> posizione.<br />

Se viene trovato p5 l’identificativo è con-<br />

siderato valido e si procede al<strong>la</strong> ricerca<br />

dei restanti punti <strong>per</strong> calco<strong>la</strong>re il numero<br />

binario. A questa fase dell’algoritmo è già<br />

possibile avere una stima dell’orientamento<br />

del cubo.<br />

Rispetto a tale orientamento, viene ispe-<br />

zionata tutta l’area <strong>di</strong> pixel identificante<br />

<strong>la</strong> corona cercando gli altri punti. Se ven-<br />

gono trovati punti in aree <strong>di</strong>verse da quel-<br />

le valide <strong>per</strong> i punti p4, p6, p7 e p8,<br />

l’algoritmo fallisce.<br />

Altrimenti, l’identificativo del cubo viene<br />

calco<strong>la</strong>to.<br />

Questo algoritmo, <strong>la</strong>vorando sui blob, è molto veloce e <strong>per</strong>-<br />

mette tracciare un alto numero <strong>di</strong> cubi con basso uso <strong>di</strong> potere<br />

computazionale. Il maggior svantaggio è dato dal fatto che i pun-<br />

ti devono essere chiaramente separati, effetto che si può ottenere<br />

model<strong>la</strong>ndo <strong>la</strong> giusta intensità <strong>di</strong> luce ed anche agendo fisica-<br />

mente sul contenitore del cubo.<br />

130 PIATTAFORME REALIZZATE


Figura 40. Camera buffer <strong>per</strong> algoritmo versione 1 <strong>di</strong> TANGerINE.<br />

Ad una risoluzione del<strong>la</strong> telecamera <strong>di</strong> 640x480 pixel<br />

l’algoritmo è abbastanza preciso, ma non sono del tutto elimina-<br />

bili casi in cui due punti <strong>di</strong> “uniscano” <strong>per</strong> effetto degli aloni <strong>di</strong><br />

luce in partico<strong>la</strong>ri posizioni del tavolo. Per cercare <strong>di</strong> risolvere<br />

questo problema è stato implementato un secondo algoritmo.<br />

4.4.2.3 Secondo algoritmo <strong>di</strong> identificazione<br />

Nel secondo algoritmo <strong>la</strong> matrice non cambia e neanche lo<br />

schema <strong>di</strong> identificazione. L’unico cambiamento riguarda<br />

l’in<strong>di</strong>viduazione del<strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta: i punti p1,p2 e p3 sono infatti ad<br />

una <strong>di</strong>stanza minore degli altri e quin<strong>di</strong> hanno un’alta probabilità<br />

<strong>di</strong> unirsi otticamente. Al contrario del caso precedente, questa<br />

eventualità è sfruttata dal<strong>la</strong> seconda versione dell’algoritmo nel<strong>la</strong><br />

seguente maniera:<br />

Si cerca un blob avente area tre volte<br />

quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> un punto, e <strong>di</strong> una forma oblunga.<br />

La forma può essere stimata confrontando<br />

l’area del blob con l’area del<strong>la</strong> regione<br />

rettango<strong>la</strong>re che lo contiene.<br />

Trovato il blob si applica un’algoritmo k-<br />

means <strong>per</strong> trovare 2 centroi<strong>di</strong>, che danno<br />

l’orientamento del blob.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 131


I due centroi<strong>di</strong> trovati, <strong>per</strong> le caratteri-<br />

stiche del k-means, sono rientranti rispet-<br />

to ai bor<strong>di</strong> del blob, <strong>per</strong> cui (dopo aver<br />

stimato il vettore) viene applicata una<br />

sca<strong>la</strong>tura lungo <strong>la</strong> <strong>di</strong>rezione del vettore.<br />

Un fattore del 20% è sufficiente <strong>per</strong> stima-<br />

re precisamente <strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta. (figura 41)<br />

I punto p1 e p3 vengono quin<strong>di</strong> stimati, ed<br />

il resto dell’algoritmo è identico al pre-<br />

cedente.<br />

Per far sì che <strong>la</strong> seconda versione dell’algoritmo funzioni, i<br />

punti p1, p2 e p3 devono sempre essere uniti.<br />

Figura 41. Stima del<strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta nel<strong>la</strong> seconda versione dell’algoritmo.<br />

Questo è facilmente realizzabile con valori dell’otturatore<br />

del<strong>la</strong> telecamera più alti e con minori valori <strong>di</strong> threshol<strong>di</strong>ng.<br />

I punti rimanenti, anche ad una risoluzione del frame buffer <strong>di</strong><br />

320x240, non si uniscono mai. Il risultato è un algoritmo più ro-<br />

busto e più veloce del precedente.<br />

4.4.2.4 Tracking dei cubi<br />

Il tracciamento dei cubi è molto simile a quello utilizzato <strong>per</strong><br />

tabu<strong>la</strong>Touch (sez. 4.1.3.3 pag. 106), ma può servirsi del<strong>la</strong> <strong>di</strong>-<br />

mensione dell’orientamento <strong>per</strong> essere ancora più affidabile.<br />

Frame <strong>per</strong> frame i cubi trovati vengono associati in base ad un<br />

criterio <strong>di</strong> minima <strong>di</strong>stanza, e viene applicata una <strong>per</strong>sistenza nel<br />

132 PIATTAFORME REALIZZATE


caso non venga identificato un cubo valido. Movimenti veloci<br />

delle mani degli utenti possono introdurre dei fenomeni <strong>di</strong> blur-<br />

ring (immagine fuori fuoco) sull’immagine acquisita del<strong>la</strong> tele-<br />

camera, che normalmente non <strong>per</strong>mette l’applicazione<br />

dell’algoritmo. Il sistema <strong>di</strong> visione in<strong>di</strong>vidua in questi casi dei<br />

punti vicini, ma <strong>di</strong> forma ed area sbagliata.<br />

Figura 42. Setup bottom <strong>di</strong> TANGerINE, migliore <strong>per</strong> il tracking dei<br />

cubi.<br />

L’algoritmo <strong>di</strong> tracking cerca <strong>di</strong> recu<strong>per</strong>are questi blob <strong>per</strong>-<br />

duti cercando <strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificarli come oggetti in movimento veloce<br />

(come in figura 43), creando dei cluster <strong>di</strong> punti contenuti in un<br />

area simile al<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie del<strong>la</strong> faccia del cubo.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 133


Figura 43. Fenomeno <strong>di</strong> blurring su movimenti veloci.<br />

In questo modo, se ad un frame F1 un cubo è stato in<strong>di</strong>vidua-<br />

to ed al frame F2 non viene trovato, l’algoritmo control<strong>la</strong> se esi-<br />

ste un cluster <strong>di</strong> punti vicini. Se questo viene trovato, <strong>la</strong> posizio-<br />

ne del cubo è stimata in base al centroide del cluster, mentre<br />

l’orientamento è mantenuto uguale al frame F1.<br />

Questo proce<strong>di</strong>mento può continuare <strong>per</strong> un numero parame-<br />

trizzato <strong>di</strong> frame successivi, fino all’in<strong>di</strong>viduazione ad un frame<br />

Fn <strong>di</strong> un cubo “valido”.<br />

4.4.3 <strong>Interazione</strong> multi-contesto<br />

La piattaforma TANGerINE, attraverso l’introduzione <strong>di</strong> un<br />

ulteriore elemento <strong>di</strong> interazione, <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>are <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zio-<br />

ne che intercorre tra l’artefatto interattivo (il tavolo), le <strong>di</strong>verse<br />

aree che circondano tale artefatto, ed ulteriori contesti <strong>interattivi</strong><br />

nello stesso ambiente (altri <strong>tavoli</strong>, muri o spazi) o in altri luoghi.<br />

Le seguenti figure mostra un caso reale <strong>di</strong> <strong>di</strong>sposizione delle <strong>per</strong>-<br />

sone in una SmartRoom, ed una successiva model<strong>la</strong>zione degli<br />

spazi.<br />

134 PIATTAFORME REALIZZATE


Figura 44. Fotodel<strong>la</strong> SmartRoom dal<strong>la</strong> telecamera <strong>di</strong> contesto<br />

Figura 45. Model<strong>la</strong>zione delle <strong>di</strong>verse Aree interattive.<br />

Ogni contesto interattivo può essere o meno dotato <strong>di</strong> aree<br />

dove <strong>la</strong> natura dell’interazione cambia a seconda delle capacità<br />

<strong>di</strong> sensing dell’artefatto. Nel caso <strong>di</strong> TANGerINE, il tavolo inte-<br />

rattivo equipaggiato con il sistema <strong>di</strong> visione e l’architettura <strong>per</strong><br />

PIATTAFORME REALIZZATE 135


<strong>la</strong> trasmissione dei dati wireless <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare tre <strong>di</strong>-<br />

verse aree:<br />

Area Attiva (AA): coincide con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie orizzontale <strong>di</strong><br />

visualizzazione del tavolo, dove tipicamente avvengono le inte-<br />

razioni intenzionali dell’utente con gli oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali.<br />

Area Limitrofa (AL): riguarda <strong>la</strong> zona esterna imme<strong>di</strong>ata-<br />

mente a<strong>di</strong>acente al <strong>per</strong>imetro del tavolo, è una zona nel<strong>la</strong> quale<br />

vengono ancora in<strong>di</strong>viduate interazioni intenzionali e non inten-<br />

zionali (come <strong>la</strong> semplice presenza dell’utente).<br />

Area Esterna (AE): è lo spazio che non appartiene a nessu-<br />

no dei contesti precedenti, e che rappresenta il confine del siste-<br />

ma <strong>di</strong> sensing dell’artefatto.<br />

Tipicamente le azioni <strong>di</strong>rette avvengono nell’AA, dove il si-<br />

stema <strong>di</strong> sensing può utilizzare congiuntamente i dati provenienti<br />

dal modulo <strong>di</strong> computer vision e <strong>la</strong> ricezione dei dati wireless dei<br />

cubi. Nell’AA possono essere implementati facilmente altri mo-<br />

duli <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare i gesti dell’utente (come <strong>per</strong> esempio in wi-<br />

kiWall (Baral<strong>di</strong>, 2005) ).<br />

Quando l’utente preleva l’oggetto tangibile dall’AA, lo può<br />

fare <strong>per</strong> due motivi:<br />

Manipo<strong>la</strong>re l’oggetto tangibile nell’AL, quin<strong>di</strong> nei <strong>di</strong> n-<br />

torni del tavolo, avendo sempre come riferimento ciò<br />

che accade sul tavolo stesso. Questa azione è tipica<br />

delle applicazioni col<strong>la</strong>borative dove alcuni utenti<br />

hanno un ruolo primario, ed altri secondario (<strong>per</strong> e-<br />

sempio Tangerine Tales descritta in sezione 5.3).<br />

Transitare da un contesto interattivo ad un altro por-<br />

tandosi <strong>di</strong>etro il cubo. Questo avviene passando <strong>per</strong><br />

l’AE del contesto attuale, entrando in contatto con<br />

136 PIATTAFORME REALIZZATE


un’AE <strong>di</strong> un <strong>di</strong>fferente contesto ed infine interagendo<br />

con <strong>la</strong> nuova AL o AA.<br />

Nel secondo caso un utente può allontanarsi da un tavolo<br />

raggiungendone un altro e l’oggetto tangibile è appunto il ponte<br />

che può trasportare contenuto informativo tra i <strong>di</strong>versi contesti.<br />

La funzione dell’oggetto tangibile in questo caso quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> essere<br />

simu<strong>la</strong>cro <strong>di</strong> un contenuto <strong>di</strong>gitale o avatar dell’utente stesso, li-<br />

berando l’utilizzatore da o<strong>per</strong>azioni complesse: come effettuare<br />

esplicitamente l’accesso ad ogni tavolo oppure ri<strong>per</strong>correre tutte<br />

le o<strong>per</strong>azioni che lo hanno portato ad ottenere un determinato ri-<br />

sultato (configurazione <strong>di</strong> oggetti <strong>di</strong>gitali).<br />

Figura 46. Cubo come trasportatore <strong>di</strong> informazioni tra due contesti.<br />

4.4.3.4 Tracking dei cubi tra i contesti<br />

Per implementare il caso precedentemente descritto, occorre<br />

dettagliare quale sia il sistema che <strong>per</strong>mette ai vari contesti <strong>di</strong><br />

accorgersi dell’allontanamento e dell’avvicinamento del cubo.<br />

L’ SMCube è in grado <strong>di</strong> connettersi al <strong>di</strong>spositivo Bluetooth<br />

più vicino ad esso, sfruttando <strong>la</strong> capacità dello stack bluetooth <strong>di</strong><br />

rilevare tutti i <strong>di</strong>spositivi nelle vicinanze e scambiare con essi in-<br />

formazioni sul<strong>la</strong> prossimità. Il protocollo <strong>di</strong> sco<strong>per</strong>ta dei no<strong>di</strong><br />

consiste nel trasmettere pacchetti speciali (che richiedono agli al-<br />

tri <strong>di</strong>spositivi <strong>di</strong> manifestarsi) con una certa frequenza.<br />

La procedura <strong>di</strong> handshake richiede che alcuni <strong>di</strong>spositivi siano<br />

in modalità <strong>di</strong> richiesta, mentre altri siano in modalità <strong>di</strong> rispo-<br />

sta; si tratta quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> una procedura asimmetrica.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 137


Figura 47. Meccanismo <strong>di</strong> prossimità tramite RSSI bluetooth.<br />

Dispositivi in richiesta, cercano <strong>di</strong> trovare altri no<strong>di</strong> nelle<br />

vicinanze<br />

Dispositivi in risposta, sono no<strong>di</strong> che possono essere<br />

“trovati” e rimangono in attesa dei pacchetti <strong>di</strong> richiesta a<br />

cui rispondono con altri pacchetti.<br />

Lo scopo <strong>di</strong> questo processo è capire, in un certo <strong>la</strong>sso <strong>di</strong><br />

tempo, quali siano I <strong>di</strong>spositivi effettivamente <strong>di</strong>sponibili <strong>per</strong> una<br />

connessione affidabile. Ciò è realizzabile utilizzando l’in<strong>di</strong>catore<br />

RSSI (Received Strength Signal In<strong>di</strong>cator) che appartiene al li-<br />

vello HCI (Host Controller Interface) dello stack bluetooth e che<br />

rive<strong>la</strong> <strong>la</strong> qualità del segnale ricevuto. Il processo può essere de-<br />

scritto in questo modo:<br />

Il cubo effettua una scansione delle vici-<br />

nanze <strong>per</strong> rilevare gli artefatti <strong>di</strong>sponibi-<br />

li, e sceglie quello con RSSI maggiore (se-<br />

gnale più forte, maggior vicinanza).<br />

Il cubo si connette all’artefatto e passa<br />

in modalità dati, <strong>per</strong> trasmettere ad esso i<br />

dati sensore e <strong>di</strong>venendo a tutti gli effet-<br />

ti un oggetto interattivo <strong>di</strong> tale contesto.<br />

138 PIATTAFORME REALIZZATE


La connessione può essere interrotta sia<br />

dal cubo che dall’applicazione, esplicita-<br />

mente in reazione a qualche evento oppure<br />

(caso più probabile) quando l’in<strong>di</strong>catore<br />

RSSI scende sotto una certa soglia. Questo<br />

avvenimento rive<strong>la</strong> che il cubo è stato por-<br />

tato troppo lontano dall’artefatto (in area<br />

AE) e quin<strong>di</strong> occorre tornare al passo 1.<br />

Questa capacità dei transceiver bluetooth, pur non essendo<br />

pensata <strong>per</strong> l’in<strong>di</strong>viduazione del<strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza, si è <strong>di</strong>mostrata abba-<br />

stanza precisa <strong>per</strong> tracciare il cubo attraverso contesti <strong>di</strong>stanti tra<br />

loro un minimo <strong>di</strong> 5 metri.<br />

Occorre considerare comunque che, come tutte le applica-<br />

zioni che utilizzano ra<strong>di</strong>ofrequenza, le letture dei valori possono<br />

variare non solo in base al<strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza ma anche <strong>per</strong> occlusioni <strong>di</strong><br />

vario tipo. Per esempio: una stanza gremita <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone può far<br />

variare notevolmente queste letture.<br />

PIATTAFORME REALIZZATE 139


Capitolo 5<br />

Applicazioni Realizzate<br />

Nel corso del<strong>la</strong> ricerca, sono state realizzati alcuni prototipi<br />

<strong>di</strong> interfaccia <strong>per</strong> s<strong>per</strong>imentare le capacità delle su<strong>per</strong>fici interat-<br />

tive ed il loro impatto sui processi creativi degli utenti. Il focus è<br />

stato subito <strong>di</strong>retto alle <strong>strutture</strong> cognitive visuali, cercando <strong>di</strong><br />

mettere in evidenza nel design delle applicazioni quali fossero i<br />

vantaggi <strong>di</strong> un nuovo modello <strong>di</strong> interazione e <strong>di</strong> una visualizza-<br />

zione dei dati corrispondente.<br />

I primi approcci si sono basati su moduli software ed appa-<br />

recchiature hardware già utilizzate in es<strong>per</strong>ienze precedenti (tesi<br />

<strong>di</strong> <strong>la</strong>urea, investigazioni <strong>per</strong>sonali e contesti <strong>la</strong>vorativi), al fine <strong>di</strong><br />

sondare quali fossero gli elementi più importanti sui quali con-<br />

centrarsi. Questa fase ha mostrato che, a livello del design<br />

dell’interfaccia, occorresse mantenere un certo minimalismo <strong>per</strong><br />

non incorrere in applicazioni visualmente ricche ma lontane dal-<br />

lo scopo iniziale. Il principio del<strong>la</strong> semplicità ha quin<strong>di</strong> guidato<br />

tutto il processo, scegliendo tra le varie soluzioni possibili, quel-<br />

<strong>la</strong> che <strong>per</strong>metteva <strong>di</strong> raggiungere il risultato con <strong>la</strong> minor com-<br />

plessità ed impiego <strong>di</strong> risorse.<br />

Questa fase ha messo in evidenza anche come fossero in<strong>di</strong>-<br />

spensabili delle piattaforme tecnologiche in grado <strong>di</strong> supportare<br />

l’investigazione, con caratteristiche sia <strong>di</strong> modu<strong>la</strong>rità (<strong>per</strong> <strong>per</strong>-<br />

mettere l’aggiunta incrementale <strong>di</strong> elementi) sia <strong>di</strong> coerenza con<br />

il modello dell’interazione <strong>naturale</strong> (<strong>per</strong> limitare il proliferare <strong>di</strong><br />

approcci e <strong>di</strong>spositivi). Il <strong>la</strong>voro sull’ingegnerizzazione delle<br />

piattaforme interattive tabu<strong>la</strong>Touch e TANGerINE (descritte nel-<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 141


<strong>la</strong> sezione precedente) ha <strong>per</strong>messo <strong>di</strong> realizzare alcune interes-<br />

santi applicazioni, che verranno descritte nelle sezioni successi-<br />

ve.<br />

142 APPLICAZIONI REALIZZATE


5.1 Cognitive Desktop<br />

CognitiveDesktop è stata una delle prime indagini<br />

sull’utilizzo dell’interazione tangibile e degli oggetti fisici passi-<br />

vi <strong>per</strong> <strong>la</strong> manipo<strong>la</strong>zione <strong>di</strong> conoscenza, ed ha portato al<strong>la</strong> realiz-<br />

zazione <strong>di</strong> un prototipo <strong>di</strong> tavolo interattivo basato su visione ar-<br />

tificiale. L’elemento fondamentale <strong>di</strong> questo scenario è il co<strong>di</strong>ce<br />

fiduciale, ovvero un foglio <strong>di</strong> carta bianca contrad<strong>di</strong>stinto da un<br />

partico<strong>la</strong>re pattern bi<strong>di</strong>mensionale come riportato in figura.<br />

Figura 48. Tag fiduciale, co<strong>di</strong>ce a barre bi<strong>di</strong>mensionale.<br />

Il sistema <strong>di</strong> sensing è basato su un’esistente libreria <strong>per</strong><br />

l’augmented reality chiamata ARToolkit (Kato, Billinghurst,<br />

Poupyrev, Imamoto, & Tachibana, 2000). Essa <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> rile-<br />

vare <strong>la</strong> presenza <strong>di</strong> tag visuali estrapo<strong>la</strong>ndo <strong>la</strong> posizione, <strong>la</strong> <strong>di</strong>-<br />

mensione e l’orientazione del foglio, ed utilizza tale area come<br />

target <strong>per</strong> <strong>la</strong> visualizzazione <strong>di</strong> un certo dato <strong>di</strong>gitale ad esso as-<br />

sociato oppure come “manipo<strong>la</strong>tore” <strong>di</strong> un elemento<br />

dell’interfaccia.<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 143


Figura 49. CognitiveDesktop, interazione tra oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali.<br />

L’interazione degli utenti con le <strong>di</strong>mensioni fisiche dei con-<br />

tenuti <strong>di</strong>gitali è quin<strong>di</strong> me<strong>di</strong>ata interamente dall’interazione con<br />

il “foglio taggato”, in quanto l’oggetto virtuale presenta le stesse<br />

affordance <strong>di</strong> un foglio <strong>di</strong> carta normale.<br />

La visualizzazione del contenuto <strong>di</strong>gitale è legata<br />

all’in<strong>di</strong>viduazione del co<strong>di</strong>ce da parte del sistema <strong>di</strong><br />

sensing, <strong>la</strong> rimozione o l’occlusione del quale ne in<strong>di</strong>-<br />

vidua <strong>la</strong> presenza. Il <strong>la</strong>yout è simile a quello usato <strong>per</strong><br />

tabu<strong>la</strong>Touch, con <strong>la</strong> telecamera posta al <strong>di</strong> sotto del<strong>la</strong><br />

su<strong>per</strong>ficie del tavolo.<br />

La posizione e l’orientazione dei contenuti è estrapo<strong>la</strong>-<br />

ta dalle corrispettive coor<strong>di</strong>nate ed orientazione del<br />

co<strong>di</strong>ce. Il foglio può essere spostato in ogni modo,<br />

senza problemi <strong>di</strong> tracciamento continuo, il sistema vi-<br />

sualizza il contenuto solo quando il foglio è (re<strong>la</strong>tiva-<br />

mente) fermo.<br />

Attraverso <strong>la</strong> manipo<strong>la</strong>zione dei fogli <strong>di</strong> carta, l’utente può<br />

interagire (<strong>di</strong>rettamente o in<strong>di</strong>rettamente) con il <strong>la</strong>yout <strong>di</strong> una<br />

144 APPLICAZIONI REALIZZATE


struttura cognitiva, visualizzata attraverso grafi auto-organizzanti<br />

(FDG) .<br />

Dal punto <strong>di</strong> vista dell’interfaccia e del modello <strong>di</strong> interazio-<br />

ne, CognitiveDesktop è stato molto utile <strong>per</strong> stu<strong>di</strong>are quale fosse<br />

il sistema migliore <strong>per</strong> visualizzare reti semantiche <strong>di</strong>namiche.<br />

Il modello <strong>di</strong> conoscenza al<strong>la</strong> base dell’applicazione è una<br />

Mappa Concettuale, ovvero un insieme <strong>di</strong> concetti e re<strong>la</strong>zioni, e<br />

<strong>di</strong> risorse collegate ai concetti. L’utente, interagendo attraverso<br />

<strong>la</strong> scrivania cognitiva, pone sul tavolo gli oggetti tangibili (tag<br />

fiduciali) che sono collegati ad argomenti <strong>di</strong> interesse (un qualsi-<br />

asi argomento appartenente alle varie categorie del<strong>la</strong> conoscenza<br />

(sez. 2.3.2 pag. 26)).<br />

Il sistema utilizza questi elementi come parti <strong>di</strong> una query da<br />

eseguire sul modello <strong>di</strong> conoscenza, ed estrae le informazioni re-<br />

<strong>la</strong>tive.<br />

5.1.1 Force Directed Graphs<br />

L’insieme degli elementi visualizzati si presenta molto <strong>di</strong>-<br />

namico, occorre quin<strong>di</strong> risolvere il problema dell’auto-<br />

organizzazione spaziale dei contenuti. Dopo alcuni tentativi con<br />

tecniche euristiche il focus si è spostato su una tecnica <strong>di</strong> visua-<br />

lizzazione <strong>per</strong> grafi generici che supporta tale <strong>di</strong>namicità: i force<br />

<strong>di</strong>rected graphs (FDG).<br />

Questo partico<strong>la</strong>re metodo <strong>di</strong> <strong>di</strong>segnare grafi è interessante<br />

in quanto il modello sui cui si basa è un sistema fisico. Ai no<strong>di</strong> e<br />

agli archi dei grafi vengono associate delle <strong>di</strong>mensioni fisiche<br />

(come <strong>la</strong> carica elettrica o l’attrazione magnetica) ed il sistema<br />

viene simu<strong>la</strong>to iterativamente. L’effetto generale è che gli ele-<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 145


menti del grafo si attraggono e si respingono cercando un punto<br />

<strong>di</strong> equilibrio, se le <strong>di</strong>mensioni fisiche sono state ben model<strong>la</strong>te, il<br />

risultato finale è che tutti gli elementi sono <strong>di</strong>sposti in maniera<br />

or<strong>di</strong>nata e leggibile.<br />

Nel caso <strong>di</strong> CognitiveDesktop il modello fisico utilizzato è<br />

stato quello dello spring embedder (figura 50) (Eades, 1983),<br />

ovvero:<br />

Figura 50. Modello Spring-Mass <strong>per</strong> grafo auto-adattante<br />

I no<strong>di</strong> (ovvero i concetti) sono model<strong>la</strong>ti come parti-<br />

celle aventi carica elettrica dello stesso segno.<br />

Gli archi (ovvero le re<strong>la</strong>zioni) sono model<strong>la</strong>te come<br />

molle.<br />

Ad ogni istante esiste un’interazione tra gli elementi: tutti i<br />

no<strong>di</strong> si attraggono/respingono secondo <strong>la</strong> legge <strong>di</strong> Coulomb 10 , ed<br />

i no<strong>di</strong> collegati da re<strong>la</strong>zioni sono vinco<strong>la</strong>ti tra loro dal<strong>la</strong> legge <strong>di</strong><br />

Hooke 11 .<br />

10<br />

Legge <strong>di</strong> Coulomb, cariche dello stesso segno si respingono, cariche <strong>di</strong> segno<br />

opposto si attraggono reciprocamente.<br />

11<br />

Legge <strong>di</strong> Hooke, l' allungamento subìto da una mol<strong>la</strong> è <strong>di</strong>rettamente proporzionale<br />

al<strong>la</strong> forza applicata rispetto al<strong>la</strong> lunghezza in stato <strong>di</strong> quiete e al<strong>la</strong> costante <strong>di</strong><br />

proporzionalità, detta costante e<strong>la</strong>stica, che <strong>di</strong>pende dal<strong>la</strong> mol<strong>la</strong> .<br />

146 APPLICAZIONI REALIZZATE


Identificando, tra due no<strong>di</strong> u e v <strong>la</strong> forza <strong>di</strong> coulomb e quel-<br />

<strong>la</strong> del<strong>la</strong> mol<strong>la</strong> <strong>la</strong> forza totale su uno dei due vertici è espres-<br />

sa dal<strong>la</strong> formu<strong>la</strong> seguente (E è l’insieme degli archi, V quello dei<br />

no<strong>di</strong>).<br />

F(v) =<br />

L’impatto <strong>di</strong> questo algoritmo sul<strong>la</strong> struttura visuale <strong>di</strong> cono-<br />

scenza è molto interessante, in quanto i concetti “liberi” da re<strong>la</strong>-<br />

zioni sono anche i più mobili nello spazio, mentre quelli che ma-<br />

no a mano si collegano <strong>di</strong>vengono più vinco<strong>la</strong>ti e formano co-<br />

stel<strong>la</strong>zioni <strong>di</strong> idee corre<strong>la</strong>te.<br />

Questo algoritmo si presta molto bene all’aggiunta e rimo-<br />

zione <strong>di</strong> no<strong>di</strong>. Quando un oggetto fisico è sul tavolo <strong>la</strong> sua rap-<br />

presentazione <strong>di</strong>gitale è strettamente vinco<strong>la</strong>ta al<strong>la</strong> posizione del<br />

tag fiduciale. In quel momento tale oggetto è sempre incluso nel-<br />

<strong>la</strong> simu<strong>la</strong>zione, ma agisce solo come carica elettrica senza subire<br />

spostamenti dovuti ad altre cariche o molle.<br />

L’es<strong>per</strong>ienza utente in CognitiveDesktop è stata interessante<br />

ed illuminante. Il para<strong>di</strong>gma <strong>di</strong> interazione attraverso gli oggetti<br />

tangibili si è <strong>di</strong>mostrato molto adatto all’esplorazione <strong>di</strong> <strong>strutture</strong><br />

cognitive visuali pre-esistenti, mentre si è palesata l’esigenza <strong>di</strong><br />

altri meto<strong>di</strong> più <strong>di</strong>retti <strong>per</strong> poter mo<strong>di</strong>ficare le reti semantiche<br />

sottostanti. Questi argomenti sono stati affrontati con<br />

l’applicazione tabu<strong>la</strong>Graph, sviluppata sul<strong>la</strong> piattaforma tabu<strong>la</strong>-<br />

Touch.<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 147


5.2 tabu<strong>la</strong>Graph<br />

Tabu<strong>la</strong>Graph è un’applicazione che si concentra sul<strong>la</strong> crea-<br />

zione e mo<strong>di</strong>fica <strong>di</strong> mappe concettuale da parte <strong>di</strong> più utenti. Es-<br />

sendo costruita <strong>per</strong> <strong>la</strong> piattaforma tabu<strong>la</strong>Touch, ere<strong>di</strong>ta tutta<br />

l’espressività degli eventi generabili dal<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie multi-tocco,<br />

<strong>per</strong> cui è stato creato un partico<strong>la</strong>re linguaggio <strong>di</strong> interazione.<br />

Gli elementi visualizzati non sono solo concetti o re<strong>la</strong>zioni, ma<br />

anche elementi multime<strong>di</strong>ali a questi collegati. Per questo moti-<br />

vo <strong>la</strong> visualizzazione degli elementi è organizzata su vari livelli,<br />

come descritto nelle sezioni successive.<br />

5.2.1 Linguaggio <strong>di</strong> interazione<br />

Il linguaggio <strong>di</strong> interazione su cui si basa tabu<strong>la</strong>Graph è<br />

un’estensione del para<strong>di</strong>gma generale <strong>di</strong> Rotate & Trans<strong>la</strong>te de-<br />

scritto precedentemente. Gli oggetti partico<strong>la</strong>ri che appartengono<br />

al dominio dell’applicazione sono i Concetti e le Re<strong>la</strong>zioni.<br />

I Concetti sono raffigurati come stringhe <strong>di</strong> testo <strong>di</strong><br />

lunghezza arbitraria.<br />

Le Re<strong>la</strong>zioni sono raffigurate come curve che connet-<br />

tono due concetti, congiuntamente ad una freccia che<br />

in<strong>di</strong>ca <strong>la</strong> <strong>di</strong>rezione del collegamento.<br />

Le principali azioni <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> una mappa concettua-<br />

le sono le seguenti:<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 149


Creazione <strong>di</strong> un Concetto. L’utente può utilizzare una tastie-<br />

ra virtuale, spostabile e ri<strong>di</strong>mensionabile come ogni altro ogget-<br />

to, scrivendo testo esattamente come con <strong>di</strong>spositivo fisico. Il te-<br />

sto viene riportato sopra <strong>di</strong> essa, ed è anch’esso trascinabile in<br />

qualsiasi zona visibile del<strong>la</strong> mappa. A questa azione corrisponde<br />

l’immissione <strong>di</strong> un nuovo concetto.<br />

Figura 51. Tabu<strong>la</strong>Graph, creazione <strong>di</strong> un concetto<br />

Creazione <strong>di</strong> una Re<strong>la</strong>zione. Le re<strong>la</strong>zioni vengono create ef-<br />

fettuando un “click” (che in tabu<strong>la</strong>Touch corrisponde ad un re-<br />

pentino tocco <strong>di</strong> un oggetto attivo) su un concetto. A questa a-<br />

zione corrisponde <strong>la</strong> generazione <strong>di</strong> una re<strong>la</strong>zione potenziale, nel<br />

senso che l’arco ha origine nel concetto toccato e <strong>la</strong> freccia è li-<br />

bera. In questo stato <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione rimane <strong>per</strong> un certo tempo come<br />

oggetto attivo, dopo <strong>di</strong> che si <strong>di</strong>ssolve.<br />

L’utente può quin<strong>di</strong> trascinare <strong>la</strong> freccia verso un altro con-<br />

cetto, stabilendo una re<strong>la</strong>zione. L’oggetto grafico <strong>di</strong>venta una<br />

curva passante <strong>per</strong> tre punti, <strong>di</strong> cui il primo e l’ultimo sono <strong>la</strong> po-<br />

sizione dei concetti collegati, mentre il punto interme<strong>di</strong>o è quello<br />

dove è possibile immettere un’etichetta che identifica <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zio-<br />

ne.<br />

150 APPLICAZIONI REALIZZATE


Figura 52. Tabu<strong>la</strong>Graph, creazione <strong>di</strong> una re<strong>la</strong>zione.<br />

Mo<strong>di</strong>fica <strong>di</strong> una Re<strong>la</strong>zione. Trascinando <strong>la</strong> freccia <strong>di</strong> una re-<br />

<strong>la</strong>zione esistente è possibile mo<strong>di</strong>ficare il collegamento. Se il tra-<br />

scinamento avviene in una zona libera del<strong>la</strong> mappa, <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione<br />

torna nello stato potenziale. Se, invece, viene portata su un <strong>di</strong>-<br />

verso concetto si stabilisce una nuova re<strong>la</strong>zione.<br />

Cancel<strong>la</strong>zione <strong>di</strong> un Concetto o Re<strong>la</strong>zione. E’ possibile ri-<br />

muovere concetti e re<strong>la</strong>zioni trascinandoli su un simbolo posto ai<br />

pie<strong>di</strong> dello schermo.<br />

Per aumentare l’espressività dell’applicazione, sono stati in-<br />

trodotte due ulteriori modalità (che normalmente non sono com-<br />

prese tra le caratteristiche <strong>di</strong> base delle mappe concettuali).<br />

Collegamento <strong>di</strong> un elemento multime<strong>di</strong>ale. E’ possibile<br />

prelevare un oggetto multime<strong>di</strong>ale da una barra posta ai <strong>la</strong>ti dello<br />

schermo, sia esso un’immagine o un video. Nelle mappe gli og-<br />

getti multime<strong>di</strong>ali <strong>di</strong>vengono molto utili <strong>per</strong> aumentare <strong>la</strong> comu-<br />

nicazione visuale del<strong>la</strong> struttura: possono essere utilizzati come<br />

sfondo, oppure essere collegati ai concetti. Trascinando un og-<br />

getto su un concetto, questo <strong>di</strong>viene parte dell’”orbita”<strong>di</strong><br />

quell’argomento, rimanendo vinco<strong>la</strong>to a fluttuare in una zona<br />

prossima al<strong>la</strong> posizione.<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 151


Figura 53. Tabu<strong>la</strong>Graph, scelta <strong>di</strong> elementi multime<strong>di</strong>ali<br />

Scelta <strong>di</strong> Concetti. Invece <strong>di</strong> dover scrivere ogni concetto<br />

sul<strong>la</strong> tastiera, è possibile sceglierli attraverso una seconda barra<br />

<strong>la</strong>terale. I concetti presenti possono essere parte <strong>di</strong> un’ontologia,<br />

oppure essere aggiornati in tempo reale in base alle paro<strong>la</strong> at-<br />

tualmente presenti sul<strong>la</strong> mappa.<br />

Figura 54. Tabu<strong>la</strong>Graph, scelta dei concetti.<br />

Per conservare <strong>la</strong> visibilità del<strong>la</strong> mappa, l’intero schermo<br />

viene “inclinato” nello spazio tri<strong>di</strong>mensionale, <strong>la</strong>sciando lo spa-<br />

zio al<strong>la</strong> barra <strong>di</strong> scelta.<br />

Il <strong>la</strong>yout degli oggetti Concetto, Re<strong>la</strong>zione ed elemento mul-<br />

time<strong>di</strong>ale è definito come un grafo auto-organizzante (ve<strong>di</strong> sez.<br />

5.1.1) simi<strong>la</strong>rmente a CognitiveDesktop. In generale i Concetti<br />

sono sempre in stato <strong>di</strong> “lock” ovvero bloccati su una certa posi-<br />

152 APPLICAZIONI REALIZZATE


zione, mentre <strong>la</strong> parte mobile delle Re<strong>la</strong>zioni (ovvero <strong>la</strong> loro eti-<br />

chetta) viene respinta dal<strong>la</strong> carica elettrica dei concetti e re<strong>la</strong>zio-<br />

ni limitrofe, cercando <strong>la</strong> posizione più libera che mantenga i vi n-<br />

coli <strong>di</strong> re<strong>la</strong>zione. Questo sistema si è <strong>di</strong>mostrato molto efficace<br />

<strong>per</strong> aumentare <strong>la</strong> leggibilità delle mappe create.<br />

Figura 55. Tabu<strong>la</strong>Graph, <strong>la</strong>yout auto-organizzante tramite FDG.<br />

La mappa ha un’estensione arbitraria, ed attraverso i consue-<br />

ti gesti <strong>di</strong> rotazione e tras<strong>la</strong>zione, l’intero sfondo può essere spo-<br />

stato, ruotato ed ingran<strong>di</strong>to. In questo modo, l’utilizzo<br />

dell’applicazione su un tavolo è facilitata, in quanto<br />

l’orientamento <strong>di</strong> ogni elemento è deci<strong>di</strong>bile, ed all’occorrenza<br />

l’intera mappa può essere orientata verso l’interlocutore.<br />

Attraverso tabu<strong>la</strong>Graph l’utente può costruire una struttura<br />

cognitiva visuale, l’insieme <strong>di</strong> questi concetti e re<strong>la</strong>zioni è in una<br />

partico<strong>la</strong>re re<strong>la</strong>zione con lo sfondo dell’applicazione che ne rap-<br />

presenta il contesto. Se nel<strong>la</strong> modalità predefinita lo sfondo è<br />

neutro ed è solo uno spazio vuoto dove organizzare i contenuti,<br />

in altre modalità lo sfondo può <strong>di</strong>venire il modo <strong>di</strong> ri-organizzare<br />

il materiale esistente <strong>per</strong> mostrare altri aspetti. E’ stata quin<strong>di</strong><br />

stu<strong>di</strong>ata e s<strong>per</strong>imentata <strong>la</strong> seguente tecnica chiamata Contesto,<br />

Contenuti e Livelli.<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 153


5.2.2 Contesto, Contenuti e Livelli<br />

Il <strong>la</strong>yout visuale <strong>di</strong> un’interfaccia è <strong>la</strong>rgamente <strong>di</strong>pendente<br />

dal livello <strong>di</strong> complessità dell’applicazione. Per esempio le ap-<br />

plicazioni desktop hanno una grande quantità <strong>di</strong> opzioni e co-<br />

man<strong>di</strong>, nell’or<strong>di</strong>ne delle centinaia o migliaia, e riducono questa<br />

complessità tramite astrazioni gerarchiche (menu a ten<strong>di</strong>na etc).<br />

In applicazioni ad interfaccia <strong>naturale</strong> <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> co-<br />

noscenza come tabu<strong>la</strong>Graph il focus non deve essere totalmente<br />

sul<strong>la</strong> produzione, ma anche sul supporto al processo <strong>di</strong> ragiona-<br />

mento; questo porta ad interfacce più semplici e che cercano <strong>di</strong><br />

mantenere un livello <strong>di</strong> astrazione comune tra tutti i partecipanti.<br />

Infatti, accedendo a livelli <strong>di</strong> astrazione <strong>di</strong>versi (tramite gli appo-<br />

siti widget 12 , come i menu gerarchici) gli utenti si ritroverebbero<br />

presto a vivere es<strong>per</strong>ienze separate e simili ad applicazioni mo-<br />

no-utente, con un effettiva <strong>di</strong>minuzione del<strong>la</strong> <strong>di</strong>namica col<strong>la</strong>bo-<br />

rativa.<br />

Una soluzione a questo problema è considerare i contenuti<br />

principali dell’applicazione (nel caso <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Graph i Concetti)<br />

come invarianti, e dare agli utenti <strong>la</strong> possibilità <strong>di</strong> cambiare i<br />

contesti sui quali questi vengono organizzati, prevedendo <strong>per</strong><br />

ogni oggetto uno o più livelli <strong>di</strong> informazioni supplementari.<br />

Per cambiare un contesto (in questo caso lo sfondo<br />

dell’applicazione) è necessario il consenso <strong>di</strong> tutti gli utenti, que-<br />

sta è una <strong>di</strong>namica che il gruppo deve gestire con gli usuali stru-<br />

menti del confronto e del <strong>di</strong>alogo.<br />

12<br />

Termine inglese che identifica un elemento <strong>di</strong> interfaccia: menu, bottoni,<br />

checkbox etc.<br />

154 APPLICAZIONI REALIZZATE


In ogni contesto gli oggetti principali mantengono <strong>la</strong> loro<br />

forma visuale (i Concetti rimangono parole) ma il resto<br />

dell’interfaccia può cambiare completamente, in<strong>di</strong>viduando un<br />

luogo <strong>di</strong>verso dove questi possono essere organizzati rispetto ad<br />

una <strong>di</strong>versa metrica. Come esempio si può pensare ad un conte-<br />

sto storico, dove i concetti vengono sistemati su una linea dei<br />

tempi, oppure ad uno geografico, dove le varie parole si <strong>di</strong>stri-<br />

buiscono su una cartina.<br />

I livelli <strong>di</strong> informazione hanno una <strong>di</strong>versa funzione, che si<br />

ri<strong>per</strong>cuote sull’estetica del<strong>la</strong> visualizzazione. La loro natura è<br />

temporale ed evanescente, nel senso che le informazioni extra<br />

appaiono su<strong>per</strong>imposte all’oggetto e spariscono dopo un tempo<br />

se non vengono usate e lo stesso sistema può essere usato <strong>per</strong><br />

mostrare una scelta <strong>di</strong> opzioni da applicare all’oggetto.<br />

La tecnica descritta mira a <strong>di</strong>minuire <strong>la</strong> complessità appiat-<br />

tendo il numero delle opzioni possibili e stimo<strong>la</strong>ndo gli utenti a<br />

ragionare sempre sullo stesso insieme <strong>di</strong> elementi, e sotto le stes-<br />

se circostanze. Può essere adattata a <strong>di</strong>versi scenari e con<strong>di</strong>zioni,<br />

come schermi <strong>di</strong> <strong>di</strong>versa forma e <strong>di</strong>mensione, muri verticali o ta-<br />

voli. In ognuno <strong>di</strong> questi casi l’affordance dello spazio <strong>di</strong> visua-<br />

lizzazione è chiaramente comunicato come descritto in figura 56.<br />

Lo strato inferiore (sfondo) è quello che identifica il contesto at-<br />

traverso un partico<strong>la</strong>re stile visuale che rappresenta <strong>la</strong> metrica<br />

applicata e le funzioni <strong>di</strong>sponibili. Lo strato interme<strong>di</strong>o contiene<br />

sempre gli oggetti principali dell’interazione, e quello su<strong>per</strong>iore<br />

identifica i livelli <strong>di</strong> informazione supplementare che solitamente<br />

vengono visualizzati con effetti <strong>di</strong> trasparenza <strong>per</strong> generare <strong>la</strong><br />

minor occlusione possibile.<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 155


Figura 56. Il para<strong>di</strong>gma Contesto, Contenuti e Livelli<br />

156 APPLICAZIONI REALIZZATE


5.3 Tangerine Tales<br />

Nel corso dell’attività <strong>di</strong> ricerca è stata intrapreso un proget-<br />

to congiunto con <strong>la</strong> scuo<strong>la</strong> <strong>di</strong> psicologia dell’università <strong>di</strong> Not-<br />

tingham, <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> un’applicazione <strong>di</strong> StoryMaking <strong>di</strong>-<br />

gitale rivolta a bambini <strong>di</strong> 7-8 anni, utilizzando <strong>la</strong> piattaforma<br />

TANGerINE.<br />

Le applicazioni <strong>di</strong> StoryMaking (Ananny, 2001) <strong>per</strong>mettono<br />

a più bambini <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borare nel<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> una storia inven-<br />

tata, esattamente come avviene sui banchi <strong>di</strong> scuo<strong>la</strong>. Invece <strong>di</strong><br />

carta e penna, o <strong>di</strong> pupazzi e oggetti, sono state create nel corso<br />

degli anni anche applicazioni <strong>per</strong> computer, ma <strong>la</strong> modalità <strong>di</strong><br />

input tra<strong>di</strong>zionale (mouse è tastiera) si è sempre <strong>di</strong>mostrata ina-<br />

datta al contesto creativo.<br />

Per questo motivo è nata l’esigenza <strong>di</strong> dotare i ragazzi <strong>di</strong> al-<br />

tre modalità <strong>di</strong> interazione che supportino il clima <strong>di</strong> col<strong>la</strong>bora-<br />

zione informale ed non <strong>di</strong>storcano le esistenti <strong>di</strong>namiche. Al con-<br />

trario, lo scopo del progetto è quello <strong>di</strong> aumentare l’interesse, il<br />

coinvolgimento ed il <strong>di</strong>vertimento, <strong>per</strong> rendere gli obiettivi edu-<br />

cativi ancora più raggiungibili.<br />

In Tangerine Tales i bambini hanno a <strong>di</strong>sposizione una piat-<br />

taforma interattiva arricchita <strong>di</strong> funzionalità che <strong>per</strong>mette loro <strong>di</strong><br />

usare contenuti <strong>di</strong>gitali animati. Questi possono essere scelti <strong>di</strong><br />

comune accordo, spostati, attivati ed arricchiti <strong>di</strong> <strong>di</strong>aloghi e suoni<br />

registrati dai bambini. La produzione finale è una storia che può<br />

essere riprodotta proprio come un film.<br />

L’utilizzo dell’interazione tangibile non me<strong>di</strong>ata da <strong>di</strong>sposi-<br />

tivi <strong>di</strong> input tra<strong>di</strong>zionali mira a realizzare i seguenti obiettivi:<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 157


Supporto del ruolo attivo del bambino nei confronti del<strong>la</strong><br />

storia: <strong>la</strong> maggior parte delle applicazioni commerciali<br />

<strong>per</strong> bambini vedono il bambino come fruitore <strong>di</strong> storie,<br />

non come autore <strong>di</strong> storie. E se si vuole facilitare<br />

l’acquisizione <strong>di</strong> capacita’ comunicative bisogna insegna-<br />

re a creare una struttura.<br />

Facilitazione del<strong>la</strong> riflessione sul<strong>la</strong> struttura del<strong>la</strong> storia:<br />

nessuna applicazione <strong>per</strong> StoryMaking è mirata specifi-<br />

camente a incoraggiare <strong>la</strong> riflessione sul<strong>la</strong> storia.<br />

Facilitazione del<strong>la</strong> riflessione sui <strong>per</strong>sonaggi (emozioni,<br />

pensieri, aspetto fisico ecc.).<br />

Supporto al<strong>la</strong> partecipazione <strong>di</strong>stribuita: poche applica-<br />

zioni <strong>per</strong> lo StoryMaking incoraggiano <strong>la</strong> partecipazione<br />

<strong>di</strong>stribuita, nel senso <strong>di</strong> dare <strong>la</strong> possibilità a tutti i bambi-<br />

ni coinvolti <strong>di</strong> partecipare.<br />

Facilitazione del <strong>di</strong>alogo finalizzato al<strong>la</strong> co-costruzione:<br />

<strong>la</strong> maggior parte delle applicazioni esistenti sembrano i-<br />

gnorare questo aspetto. Se si vuole facilitare<br />

l’acquisizione <strong>di</strong> capacità <strong>di</strong> negoziazione e col<strong>la</strong>borazio-<br />

ne, bisogna facilitare il <strong>di</strong>alogo.<br />

Questa es<strong>per</strong>ienza, sebbene rivolta ai bambini, è interessante<br />

<strong>per</strong> ragionare sull’aspetto “stimo<strong>la</strong>nte” dell’interazione tangibile,<br />

che può essere tras<strong>la</strong>to anche a molte altre attività e a <strong>di</strong>versi tipi<br />

<strong>di</strong> pubblico.<br />

L’applicazione ha richiesto inoltre uno stu<strong>di</strong>o approfon<strong>di</strong>to<br />

del<strong>la</strong> grafica sia degli sfon<strong>di</strong> che dei <strong>per</strong>sonaggi, che fosse in li-<br />

nea con le motivazioni psico-pedagogiche <strong>di</strong> base ed adatta ad un<br />

pubblico <strong>di</strong> bambini che non ha ancora pienamente sviluppato il<br />

livello simbolico visuale. La figura sottostante (figura 56) illustra<br />

lo stile che è stato utilizzato, rifacendosi a <strong>per</strong>sonaggi <strong>di</strong> f<strong>la</strong>nel<strong>la</strong><br />

158 APPLICAZIONI REALIZZATE


così come possono essere trovati anche nel<strong>la</strong> realtà. Le anima-<br />

zioni sono state stu<strong>di</strong>ate in modo da poter essere applicate ad un<br />

insieme minimo <strong>di</strong> elementi (occhi, sopracciglia, bocca) e quin<strong>di</strong><br />

essere adattabili a più <strong>per</strong>sonaggi.<br />

Figura 57. TangerineTales, sfondo e <strong>per</strong>sonaggi animati.<br />

Figura 58. TangerineTales, posizionamento automatico dei <strong>per</strong>sonaggi<br />

rispetto al cubo del bambino attivo.<br />

5.3.1 Fasi dell’applicazione<br />

L’applicazione è basata su fasi e turni ed è pensata <strong>per</strong> due<br />

bambini al<strong>la</strong> volta. Questa scelta è stata dettata dall’esigenza <strong>di</strong><br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 159


stu<strong>di</strong>are <strong>la</strong> resa del<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione prima <strong>di</strong> introdurre più inter-<br />

locutori.<br />

In ogni ciclo entrambi i bambini hanno a <strong>di</strong>sposizione un cu-<br />

bo nel ruolo <strong>di</strong> avatar, ma solo uno dei due bambini è attivo e<br />

può generare gli eventi determinanti <strong>per</strong> <strong>la</strong> storia. L’altro bambi-<br />

no, può comunque partecipare inserendo eventi <strong>di</strong> contorno che<br />

comunque sono molto importanti <strong>per</strong> <strong>la</strong> storia stessa.<br />

La motivazione dei turni è pedagogica e re<strong>la</strong>tiva all’età dei bam-<br />

bini destinatari dell’applicazione, che richiede una moderazione<br />

<strong>di</strong> alcune fasi del gioco <strong>per</strong> evitare che i bambini più passivo non<br />

partecipino.<br />

Prima Fase, Scelta dello Scenario.<br />

La scelta degli scenari avviene utilizzando i cubi, ogni faccia<br />

corrisponde ad uno scenario. La logica <strong>di</strong> scelta comune, è <strong>la</strong> se-<br />

guente:<br />

Ogni cubo contiene 6 possibilità legate alle facce, tra le<br />

quali <strong>la</strong> scelta attuale è <strong>la</strong> faccia attiva.<br />

Visualmente viene rappresentata sia <strong>la</strong> scelta attuale che<br />

le altre scelte possibili.<br />

La visualizzazione avviene sempre, sia che i cubi siano<br />

sul tavolo, sia che siano in mano all’utente attorno al ta-<br />

volo. Nel primo caso le informazioni sono proiettate con-<br />

testualmente al<strong>la</strong> posizione del cubo, tenendo conto del<strong>la</strong><br />

sua rotazione. Nel secondo caso, <strong>la</strong> posizione del<strong>la</strong> vi-<br />

sualizzazione è arbitraria.<br />

La scelta comune avviene quando entrambi i cubi sono<br />

sul tavolo e visualizzano <strong>la</strong> stessa scelta <strong>per</strong> un certo<br />

tempo.<br />

160 APPLICAZIONI REALIZZATE


Questa fase termina quando i bambini scelgono lo scenario<br />

comune e procedono.<br />

Figura 59. TangerineTales, fase 1: scelta dello scenario.<br />

Seconda Fase, Scelta del Personaggio.<br />

Lo scenario scelto si espande a metà schermo. Con lo stesso<br />

meccanismo <strong>di</strong> scelta comune, entrambi i bambini devono sce-<br />

gliere lo stesso <strong>per</strong>sonaggio <strong>per</strong> renderlo attivo.<br />

Figura 60. TangerineTales, fase 2: scelta del <strong>per</strong>sonaggio.<br />

Terza Fase, Scelta dell’Emozione<br />

I bambini scelgono lo stato emotivo del <strong>per</strong>sonaggio sce-<br />

gliendo un icona che lo rappresenta. Girando le facce dei loro<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 161


cubi vengono visualizzate le icone vicino al <strong>per</strong>sonaggio, con un<br />

elemento visuale che si riferisce al cubo del bambino. Solo<br />

quando queste sono identiche si uniscono e decretano lo stato<br />

emotivo del <strong>per</strong>sonaggio. Anche in questo caso, il cubo può esse-<br />

re utilizzato sopra il tavolo o fuori da esso.<br />

Figura 61. TangerineTales, fase 3: scelta dello stato emotivo.<br />

Quarta Fase, Gioco e Posizionamento<br />

Il bambino 1 ha il ruolo attivo, il suo cubo è illuminato da<br />

un’area circo<strong>la</strong>re. Il <strong>per</strong>sonaggio segue gli spostamenti del cubo<br />

nello scenario, e può in questo modo essere posizionato in qual-<br />

siasi area. Il bambino 2 ha il ruolo passivo, può usare il suo cubo<br />

cambiando faccia generando degli eventi sonori/visuali <strong>di</strong><br />

background (es: animazione del volo degli uccelli, cambiamento<br />

del<strong>la</strong> luce so<strong>la</strong>re, suono del vento o temporale etc..).<br />

Lo scenario può essere <strong>di</strong>sseminato <strong>di</strong> aree attive, piccole<br />

animazioni legate ad oggetti del background, entrambi i bambini<br />

possono avvicinare il cubo ad esse e vedere l’animazione, facen-<br />

dosi ispirare. Lo scenario è <strong>di</strong>sseminato anche delle registrazioni<br />

precedenti (o dell’ultima <strong>per</strong> ogni <strong>per</strong>sonaggio) sotto forma del<strong>la</strong><br />

faccina del <strong>per</strong>sonaggio, entrambi i bambini possono risentirle<br />

avvicinando il proprio cubo ad esse. Il bambino 1 decreta <strong>la</strong> fase<br />

162 APPLICAZIONI REALIZZATE


<strong>di</strong> inizio registrazione cambiando <strong>la</strong> faccia del suo cubo, che in<br />

questo caso ha 2 stati (3 facce sono <strong>per</strong> lo spostamento, 3 facce<br />

sono <strong>per</strong> <strong>la</strong> registrazione).<br />

Figura 62. TangerineTales, fase 4: spostamento <strong>per</strong>sonaggio.<br />

Quinta Fase, Registrazione dell’episo<strong>di</strong>o<br />

Il bambino attivo può registrare un brano au<strong>di</strong>o fino a che<br />

l’icona è presente, il che accade fino a che non si cambia faccia<br />

al cubo o non si raggiunge un tempo <strong>di</strong> registrazione massimo.<br />

Dopo <strong>la</strong> registrazione viene <strong>la</strong>sciata in quel punto l’icona del<br />

<strong>per</strong>sonaggio determinante lo stato emotivo, e viene riprodotta<br />

l‟intera sequenza fino a quel momento. Lo stato del<strong>la</strong> registra-<br />

zione comprende anche l’eventuale animazione dell’area attiva<br />

(se in prossimità <strong>di</strong> essa) e gli eventi <strong>di</strong> background scelti dal<br />

bambino passivo.<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 163


Figura 63. TangerineTales, fase 5: registrazione dell’episo<strong>di</strong>o.<br />

Nuovo Ciclo<br />

Si ripetono le fasi dal<strong>la</strong> seconda al<strong>la</strong> quinta, <strong>la</strong> scelta del<br />

nuovo <strong>per</strong>sonaggio avviene come <strong>la</strong> prima volta. Il bambino atti-<br />

vo e passivo si scambiano i ruoli. La scelta del nuovo <strong>per</strong>sonag-<br />

gio avviene esattamente come <strong>la</strong> prima volta, <strong>la</strong> memoria del<strong>la</strong><br />

storia e del contesto attuale viene mantenuta durante <strong>la</strong> scelta.<br />

Figura 64. TangerineTales, nuovo ciclo: scambio dei ruoli e scelta<br />

nuovo <strong>per</strong>sonaggio.<br />

164 APPLICAZIONI REALIZZATE


5.3.2 Stato dell’arte<br />

Tangerine Tales è attualmente in fase <strong>di</strong> sviluppo: sono state<br />

prototipate le fasi dell’applicazione ed è stato creato l’ambiente<br />

grafico interattivo usando tecnologia F<strong>la</strong>sh.<br />

L’<strong>interattivi</strong>tà del Cubo sul tavolo, utilizzando un setup a<br />

fronto-proiezione, è stata stu<strong>di</strong>ata attraverso un’applicazione <strong>di</strong><br />

prova che traduce <strong>la</strong> posizione e l’orientamento del cubo in sim-<br />

boli visuali.<br />

Figura 65. TangerineTales, interfaccia <strong>di</strong> test.<br />

In questo modo, avendo un feedback imme<strong>di</strong>ato dello strato<br />

<strong>di</strong> sensing, è stato possibile in<strong>di</strong>viduare e gestire alcuni casi criti-<br />

ci, in partico<strong>la</strong>re:<br />

L’utilizzo <strong>di</strong> lenti wide-angle produce una <strong>di</strong>storsione<br />

anche sul<strong>la</strong> matrice LED rilevata dal sistema <strong>di</strong> se n-<br />

sing, questo porta a minore affidabilità quando il cubo<br />

è ai bor<strong>di</strong> del tavolo. La zona “attiva” è stata quin<strong>di</strong><br />

ridotta all’interno dei bor<strong>di</strong> del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie rilevata.<br />

Il rumore nell’in<strong>di</strong>viduazione dell’orientamento del<br />

cubo produce un effetto <strong>di</strong> tremolio del feedback gr a-<br />

APPLICAZIONI REALIZZATE 165


fico (nel caso in esame, un raggio <strong>di</strong> luce proveniente<br />

da una faccia del cubo). E’ stato applicato uno smoo-<br />

thing <strong>per</strong> ridurre il rumore e rendere più piacevole e<br />

fluida questa azione.<br />

Tangerine Tales è stato pensato <strong>per</strong> poter essere testato pres-<br />

so scuole primarie, <strong>per</strong> questo motivo è in corso <strong>di</strong> realizzazione<br />

un setup “portatile” con rilevazione dal basso del tavolo e proie-<br />

zione <strong>la</strong>terale tramite ottiche <strong>di</strong> proiezione wide.<br />

Figura 66. TangerineTales, setup compatto e portatile.<br />

De<strong>di</strong>cando l’utilizzo <strong>di</strong> uno dei <strong>la</strong>ti del tavolo al<strong>la</strong> struttura<br />

<strong>per</strong> <strong>la</strong> proiezione, l’intera architettura sarà utilizzabile su un tavo-<br />

lo che abbia una su<strong>per</strong>ficie trasparente in modo da far passare <strong>la</strong><br />

luce infrarossa dei cubi appoggiati.<br />

166 APPLICAZIONI REALIZZATE


Capitolo 6<br />

Conclusioni<br />

Attraverso il processo <strong>di</strong> ingegnerizzazione delle piattaforme<br />

<strong>per</strong> l’interazione <strong>naturale</strong> tabu<strong>la</strong>Touch e TANGerINE, l’autore ha<br />

potuto applicare tecnologie e tecniche <strong>di</strong> computer vision <strong>per</strong><br />

realizzare contesti in cui più utenti possono agire contemporane-<br />

amente su oggetti <strong>di</strong>gitali.<br />

Questa caratteristica è stata ritenuta in<strong>di</strong>spensabile <strong>per</strong> poter<br />

indagare, grazie al design e sviluppo <strong>di</strong> applicazioni <strong>per</strong> le piatta-<br />

forme sopra-citate, sul supporto del<strong>la</strong> tecnologia al processo cre-<br />

ativo <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> conoscenza. Durante lo svolgimento del-<br />

<strong>la</strong> ricerca è stato possibile osservare gli utenti, e restringere que-<br />

ste osservazioni a tre argomenti principali: l‟utilizzo del <strong>di</strong>sposi-<br />

tivo, l‟utilizzo dell‟interfaccia e l‟interazione tra gli utenti.<br />

Gli utenti che non avevano mai utilizzato i <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong><br />

hanno subito manifestato un grande stupore ed in poco tempo<br />

hanno sondato in<strong>di</strong>pendentemente le nuove possibilità che questi<br />

offrivano, <strong>di</strong>mostrando che un metodo <strong>di</strong> interazione <strong>naturale</strong><br />

pone l’utilizzatore in una istintiva modalità esplorativa.<br />

L’autore ha rilevato una grande <strong>di</strong>fferenza tra il primo utiliz-<br />

zo ed i successivi, sorprendentemente quasi subito è nata<br />

l’esigenza da parte dei nuovi utenti <strong>di</strong> proporre altre possibilità, e<br />

quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire a loro volta designer dell‟es<strong>per</strong>ienza. Dal<br />

momento dell’inizio del<strong>la</strong> ricerca al<strong>la</strong> sua conclusione, nell’arco<br />

<strong>di</strong> tre anni <strong>di</strong> tempo, il mondo tecnologico è molto cambiato pro-<br />

prio re<strong>la</strong>tivamente ai <strong>di</strong>spositivi <strong>interattivi</strong> in commercio. Prodot-<br />

CONCLUSIONI 167


ti come l’iPhone o <strong>la</strong> console Nintendo Wii hanno contribuito a<br />

<strong>di</strong>sseminare un nuovo modo <strong>di</strong> concepire i <strong>di</strong>spositivi <strong>per</strong> intera-<br />

gire con <strong>la</strong> tecnologia. L’autore ha potuto infatti rilevare che i<br />

più recenti tester avevano questi prodotti come riferimento e<br />

confrontavano continuamente ciò che veniva proposto loro con<br />

quello che già conoscevano. Questa <strong>di</strong>namica si è <strong>di</strong>mostrata più<br />

utile del<strong>la</strong> precedente, in quanto gli utenti erano più propensi<br />

all’utilizzo, meno affascinati dal livello <strong>di</strong> pura interazione, e già<br />

proiettati verso le applicazioni possibili.<br />

La seconda categoria <strong>di</strong> osservazioni riguarda le enormi po-<br />

tenzialità del<strong>la</strong> visualizzazione interattiva del<strong>la</strong> conoscenza.<br />

L’applicazione tabu<strong>la</strong>Graph è stata usata in contesti reali <strong>per</strong><br />

prendere appunti e con<strong>di</strong>viderli in tempo reale con i partecipanti.<br />

Rispetto ai tra<strong>di</strong>zionali meto<strong>di</strong> <strong>di</strong> annotazione, <strong>la</strong> possibilità <strong>di</strong><br />

gestire una reale struttura cognitiva visuale ha <strong>di</strong>mostrato molti<br />

vantaggi. Tra i primi vi è <strong>la</strong> possibilità <strong>di</strong> una continua mo<strong>di</strong>fica<br />

del<strong>la</strong> struttura, <strong>per</strong> adattarsi all’es<strong>per</strong>ienza che, in un contesto<br />

Faccia-a-Faccia, è costantemente in evoluzione. Sempre <strong>la</strong> mo<strong>di</strong>-<br />

ficabilità è stato fattore determinante <strong>per</strong> il coinvolgimento degli<br />

utenti: non avendo più <strong>la</strong> paura <strong>di</strong> “sporcare” il foglio con<strong>di</strong>viso,<br />

gli utenti si sono espressi più liberamente ed informalmente, por-<br />

tando <strong>la</strong> loro comprensione degli argomenti sotto forma <strong>di</strong> nuovi<br />

concetti e re<strong>la</strong>zioni.<br />

Una <strong>di</strong>namica simile è stata osservata anche in Tangerine<br />

Tales e CognitiveDesktop, dove l’elemento tangibile è stato ulte-<br />

riormente accettato dagli utenti come un elemento “giocoso ed<br />

informale” dell’interfaccia.<br />

Utilizzando queste interfacce e queste modalità <strong>di</strong> interazio-<br />

ne gli utenti sono rimasti molto <strong>di</strong> più sul piano sociale, contra-<br />

riamente a quanto accade quando in riunioni o meeting si fa uso<br />

168 CONCLUSIONI


<strong>di</strong> <strong>di</strong>spositivi <strong>per</strong>sonali. L’autore ha osservato un <strong>di</strong>alogo conti-<br />

nuo, interessato ed appassionato, sia sul<strong>la</strong> novità dell’es<strong>per</strong>ienza<br />

sia sull’obiettivo del<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione.<br />

Questo progetto <strong>di</strong> ricerca è stato un tentativo <strong>di</strong> contribuire<br />

all’evoluzione del<strong>la</strong> Human-Computer Interaction, <strong>per</strong> quanto ri-<br />

guarda gli scenari <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> conoscenza. Il contesto so-<br />

ciale co-locato ha infatti ancora bisogno <strong>di</strong> nuove modalità <strong>per</strong><br />

<strong>per</strong>mettere ai gruppi <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> interagire tra <strong>di</strong> loro e con <strong>la</strong><br />

conoscenza stessa. Per supportare efficacemente questo scenario,<br />

l’intero concetto <strong>di</strong> interazione con gli oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali de-<br />

ve essere ripensato con in mente un obiettivo: creare un frame-<br />

work flessibile in cui gli elementi del<strong>la</strong> conoscenza possano esse-<br />

re facilmente acceduti, collegati e con<strong>di</strong>visi.<br />

Tutto questo è possibile seguendo le nuove linee guida<br />

dell’<strong>Interazione</strong> Naturale, che rende possibile l’integrazione <strong>di</strong><br />

nuova ed innovativa tecnologia mantenendo inalterata l’essenza<br />

dell’es<strong>per</strong>ienza <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazione.<br />

CONCLUSIONI 169


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