Interazione naturale e tavoli interattivi per la gestione di strutture ...
Interazione naturale e tavoli interattivi per la gestione di strutture ...
Interazione naturale e tavoli interattivi per la gestione di strutture ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FIRENZE<br />
FACOLTÀ DI INGEGNERIA – DIPARTIMENTO DI SISTEMI E INFORMATICA<br />
_______________________<br />
Tesi <strong>di</strong> Dottorato in<br />
Ingegneria Informatica Multime<strong>di</strong>alità e Telecomunicazioni<br />
ING-INF/05<br />
INTERAZIONE NATURALE E TAVOLI INTERATTIVI<br />
PER LA GESTIONE DI STRUTTURE COGNITIVE VISUALI<br />
Can<strong>di</strong>dato<br />
Stefano Baral<strong>di</strong><br />
_______________________<br />
Tutor<br />
Prof. Alberto Del Bimbo<br />
Coor<strong>di</strong>natore<br />
Prof. Giacomo Bucci<br />
PERIODO ACCADEMICO 2006/2008 – XXI CICLO
A tutti coloro che cercano, ogni giorno,<br />
<strong>di</strong> comunicare meglio con il prossimo<br />
e <strong>di</strong> migliorare se stessi.<br />
Bologna, 30 <strong>di</strong>cembre 2008
In<strong>di</strong>ce<br />
1 Introduzione ................................................................................................. 1<br />
2 Spazi, Gruppi e Col<strong>la</strong>borazione ............................................................... 5<br />
2.1 Computer-Supported Coo<strong>per</strong>ative Work ............................................. 7<br />
2.1.1 Differenti tipi <strong>di</strong> Lavoro Col<strong>la</strong>borativo ..................................................... 8<br />
2.1.2 Consapevolezza e Coor<strong>di</strong>nazione.......................................................... 10<br />
2.2 CSCW nello Spazio Con<strong>di</strong>viso ........................................................... 13<br />
2.2.1 Supportare l’es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa ......................................................... 15<br />
2.2.1.1 Integrare <strong>la</strong> tecnologia negli ambienti ........................................ 17<br />
2.2.2 Arricchire l’es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa .......................................................... 19<br />
2.2.2.1 Interfacce Con<strong>di</strong>vise ................................................................ 20<br />
2.3 Visualizzare <strong>la</strong> Conoscenza ................................................................. 23<br />
2.3.1 Differenze tra Informazione e Conoscenza ............................................ 25<br />
2.3.2 Tipi <strong>di</strong> Conoscenza .............................................................................. 26<br />
2.3.3 Linguaggi Visuali <strong>per</strong> <strong>la</strong> Conoscenza .................................................... 27<br />
2.3.3.1 Bozzetti Euristici ..................................................................... 27<br />
2.3.3.2 Diagrammi Concettuali ............................................................ 28<br />
2.3.3.3 Metafore Visuali ...................................................................... 29<br />
2.3.3.4 InfoVisual ............................................................................... 30<br />
2.3.3.5 Mappe <strong>di</strong> Conoscenza .............................................................. 31<br />
2.4 Contesti <strong>interattivi</strong> <strong>per</strong> <strong>la</strong> Conoscenza................................................ 33<br />
2.4.1 Parallelismo con il l modello Wiki ........................................................ 34<br />
2.4.1.1 Identità e democrazia ............................................................... 34<br />
2.4.1.2 Informazione centrata sull’Argomento ...................................... 36<br />
2.4.1.3 Versionamento ........................................................................ 37<br />
3 <strong>Interazione</strong> Naturale ................................................................................ 39<br />
3.1 Sensing ................................................................................................... 43
3.2 Interfaccia e Presentazione .................................................................. 47<br />
3.3 Su<strong>per</strong>fici Interattive .............................................................................. 51<br />
3.3.1 Evoluzione delle Su<strong>per</strong>fici Interattive.................................................... 52<br />
3.3.2 Efficienza vs Col<strong>la</strong>borazione ................................................................ 58<br />
3.4 Interfacce Tangibili............................................................................... 63<br />
3.5 Interactive Furniture ............................................................................. 67<br />
3.5.1 Lavagne Interattive .............................................................................. 67<br />
3.5.2 Muri e Pannelli .................................................................................... 69<br />
3.5.3 Tavoli Interattivi.................................................................................. 71<br />
3.5.4 Oggetti Intelligenti............................................................................... 73<br />
4 Framework e Piattaforme <strong>di</strong> interazione realizzate.......................... 75<br />
4.1 Tabletop Interaction Framework......................................................... 79<br />
4.1.1 Visualizzazione ................................................................................... 81<br />
4.1.2 Rilevazione ......................................................................................... 81<br />
4.1.3 Feedback............................................................................................. 82<br />
4.1.4 Mapping ............................................................................................. 83<br />
4.1.5 Simu<strong>la</strong>cro............................................................................................ 84<br />
4.1.6 Manipo<strong>la</strong>zione..................................................................................... 86<br />
4.2 La piattaforma FingerSensing ............................................................. 89<br />
4.2.1 FingerSensing versione 2 ..................................................................... 91<br />
4.2.2 Risultati e Miglioramenti...................................................................... 94<br />
4.3 La piattaforma Tabu<strong>la</strong>Touch ............................................................... 95<br />
4.3.1 Principio <strong>di</strong> funzionamento .................................................................. 95<br />
4.3.1.1 FTIR ....................................................................................... 96<br />
4.3.2 Implementazione fisica del prototipo..................................................... 98<br />
4.3.2.1 La su<strong>per</strong>ficie sensibile ............................................................ 100<br />
4.3.2.2 Telecamera IR ....................................................................... 101<br />
4.3.2.3 Proiezione <strong>di</strong>gitale ................................................................. 102
4.3.3 Implementazione del Sensing ............................................................. 103<br />
4.3.3.1 Calibrazione .......................................................................... 103<br />
4.3.3.2 Algoritmo <strong>di</strong> riconoscimento del contatto ................................ 104<br />
4.3.3.3 Tracking................................................................................ 106<br />
4.3.4 Interfaccia ......................................................................................... 107<br />
4.3.4.1 Distribuzione degli eventi <strong>di</strong> input........................................... 108<br />
4.3.4.2 Roto tras<strong>la</strong>zione dei contenuti ................................................. 110<br />
4.3.4.3 Inerzia................................................................................... 112<br />
4.4 TANGerINE ........................................................................................ 115<br />
4.4.1 SMCube: L’oggetto tangibile intelligente ............................................ 116<br />
4.4.1.1 Architettura dei sensori .......................................................... 117<br />
4.4.1.2 Riconoscimento delle facce e stati <strong>di</strong> quiete ............................. 118<br />
4.4.1.3 Riconoscimento dei gesti ........................................................ 119<br />
4.4.1.4 Trasmissione Wireless............................................................ 124<br />
4.4.1.4 Attuatori................................................................................ 125<br />
4.4.2 Identificazione e Tracking degli SMCube............................................ 126<br />
4.4.2.1 La matrice visuale .................................................................. 128<br />
4.4.2.2 Primo algoritmo <strong>di</strong> identificazione .......................................... 129<br />
4.4.2.3 Secondo algoritmo <strong>di</strong> identificazione....................................... 131<br />
4.4.2.4 Tracking dei cubi ................................................................... 132<br />
4.4.3 <strong>Interazione</strong> multi-contesto .................................................................. 134<br />
4.4.3.4 Tracking dei cubi tra i contesti ................................................ 137<br />
5 Applicazioni Realizzate.......................................................................... 141<br />
5.1 Cognitive Desktop .............................................................................. 143<br />
5.1.1 Force Directed Graphs ....................................................................... 145<br />
5.2 tabu<strong>la</strong>Graph ......................................................................................... 149<br />
5.2.1 Linguaggio <strong>di</strong> interazione................................................................... 149<br />
5.2.2 Contesto, Contenuti e Livelli .............................................................. 154<br />
5.3 Tangerine Tales ................................................................................... 157
5.3.1 Fasi dell’applicazione.......................................................................... 159<br />
5.3.2 Stato dell’arte .................................................................................... 165<br />
6 Conclusioni ............................................................................................... 167<br />
Bibliografia .................................................................................................. 171
In<strong>di</strong>ce delle Figure<br />
Figura 1 Scenari Col<strong>la</strong>borativi ................................................................................. 9<br />
Figura 2 Interfaccia orientata all’Es<strong>per</strong>ienza ....................................................... 16<br />
Figura 3. Esempi <strong>di</strong> bozzetti euristici (sketches) ................................................ 28<br />
Figura 4. Esempio <strong>di</strong> <strong>di</strong>agramma concettuale ..................................................... 29<br />
Figura 5. Esempio <strong>di</strong> metafora visuale ................................................................. 30<br />
Figura 6. Esempio <strong>di</strong> animazione <strong>di</strong> conoscenza (InfoVisual)......................... 31<br />
Figura 7. Esempio <strong>di</strong> mappa <strong>di</strong> conoscenza, metafora del<strong>la</strong> metro -map. ....... 32<br />
Figura 8. Primi prototipi <strong>di</strong> <strong>di</strong>spositivo multi-tocco........................................... 52<br />
Figura 9. DigitalDesk (sinistra) e ActiveDesk (destra)...................................... 53<br />
Figura 10. MetaDesk <strong>di</strong> Ullmer e Ishii ................................................................. 53<br />
Figura 11. Il <strong>di</strong>spositivo DiamondTouch capace <strong>di</strong> rilevare l’identità............ 54<br />
Figura 12. ReacTable <strong>per</strong> <strong>la</strong> composizione musicale col<strong>la</strong>borativa ................ 55<br />
Figura 13. MagicBoard, una dei primi progetti <strong>per</strong> il supporto al<strong>la</strong> creatività<br />
<strong>di</strong> gruppo.................................................................................................................... 56<br />
Figura 14. Multi-touch wall <strong>di</strong> Jeff Han ............................................................... 56<br />
Figura 15. I prodotti multi-touch <strong>di</strong> Apple (iPhone) e Microsoft (Surface)... 58<br />
Figura 16. Il Soroban, design orientato all’efficienza........................................ 59<br />
Figura 17. Raggruppamento delle su<strong>per</strong>fici interattive sui criteri<br />
dell’efficienza ed orientamento al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione........................................... 61<br />
Figura 18. Muri Interattivi basati su modalità touchless (alto) e puntamento<br />
(basso) ........................................................................................................................ 70<br />
Figura 19. Tavolo InterattivoPhilips Entertaible ................................................ 72<br />
Figura 20. Su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> sensing e visualizzazione <strong>di</strong>saccoppiate. .................. 73<br />
Figura 21. Il sistema TViews con oggetti intelligenti usati sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie<br />
interattiva ................................................................................................................... 74<br />
Figura 22. Il modello MCRpd <strong>per</strong> l’interazione tangibile ................................. 79<br />
Figura 23. wikiWall, prima applicazione facente uso <strong>di</strong> computer vision<br />
<strong>per</strong>creare l’<strong>interattivi</strong>tà sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie del tavolo. ............................................ 89<br />
Figura 24. Foreground mask ed applicazione <strong>di</strong> FingerSensing v1................. 91<br />
Figura 25. Modello del<strong>la</strong> mano <strong>per</strong> l’algoritmo FingerSensing v2.................. 92<br />
Figura 26. Validazione <strong>per</strong> mani con un singolo <strong>di</strong>to esteso. ........................... 93<br />
Figura 27. Tassi <strong>di</strong> successo <strong>di</strong> FingerSensing v2 .............................................. 94<br />
Figura 28. Principio <strong>di</strong> funzionamento <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch ..................................... 96<br />
Figura 29. Angolo critico ed in<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> rifrazione <strong>per</strong> FTIR............................... 96<br />
Figura 30. Fenomeno FTIR al contatto delle <strong>di</strong>ta con <strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong>.................... 98<br />
Figura 31. Percorsi ottici......................................................................................... 99
Figura 32. Telecamera con filtro infrarossi applicato. .....................................102<br />
Figura 33. Dispatching degli eventi <strong>di</strong> contatto agli oggetti attivi. ................109<br />
Figura 34. Roto-tras<strong>la</strong>zione degli oggetti tramite punti <strong>di</strong> controllo. ............111<br />
Figura 35. Interfaccia finale <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch con feedback dei punti <strong>di</strong><br />
contatto con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile......................................................................112<br />
Figura 36. Esterno ed interno del SMCube ........................................................117<br />
Figura 37. Manipo<strong>la</strong>zione del cubo sul tavolo e nel<strong>la</strong> zona limitrofa. ..........120<br />
Figura 38. TANGerINE in setup Top con telecamera e proiettore sul soffitto.<br />
...................................................................................................................................128<br />
Figura 39. Matrice geometrica LED <strong>per</strong> riconoscimento visuale ..................129<br />
Figura 40. Camera buffer <strong>per</strong> algoritmo versione 1 <strong>di</strong> TANGerINE. ...........131<br />
Figura 41. Stima del<strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta nel<strong>la</strong> seconda versione dell’algoritmo. ........132<br />
Figura 42. Setup bottom <strong>di</strong> TANGerINE, migliore <strong>per</strong> il tracking dei cubi. 133<br />
Figura 43. Fenomeno <strong>di</strong> blurring su movimenti veloci....................................134<br />
Figura 44. Fotodel<strong>la</strong> SmartRoom dal<strong>la</strong> telecamera <strong>di</strong> contesto ......................135<br />
Figura 45. Model<strong>la</strong>zione delle <strong>di</strong>verse Aree interattive...................................135<br />
Figura 46. Cubo come trasportatore <strong>di</strong> informazioni tra due contesti. ..........137<br />
Figura 47. Meccanis mo <strong>di</strong> prossimità tramite RSSI bluetooth.......................138<br />
Figura 48. Tag fiduciale, co<strong>di</strong>ce a barre bi<strong>di</strong>mensionale.................................143<br />
Figura 49. CognitiveDesktop, interazione tra oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali. ..........144<br />
Figura 50. Modello Spring-Mass <strong>per</strong> grafo auto-adattante ............................146<br />
Figura 51. Tabu<strong>la</strong>Graph, creazione <strong>di</strong> un concetto ...........................................150<br />
Figura 52. Tabu<strong>la</strong>Graph, creazione <strong>di</strong> una re<strong>la</strong>zione........................................151<br />
Figura 53. Tabu<strong>la</strong>Graph, scelta <strong>di</strong> elementi multime<strong>di</strong>ali ...............................152<br />
Figura 54. Tabu<strong>la</strong>Graph, scelta dei concetti. .....................................................152<br />
Figura 55. Tabu<strong>la</strong>Graph, <strong>la</strong>yout auto-organizzante tramite FDG. .................153<br />
Figura 56. Il para<strong>di</strong>gma Contesto, Contenuti e Livelli.....................................156<br />
Figura 57. TangerineTales, sfondo e <strong>per</strong>sonaggi animati................................159<br />
Figura 58. TangerineTales, posizionamento automatico dei <strong>per</strong>sonaggi<br />
rispetto al cubo del bambino attivo. ....................................................................159<br />
Figura 59. TangerineTales, fase 1: scelta dello scenario. ................................161<br />
Figura 60. TangerineTales, fase 2: scelta del <strong>per</strong>sonaggio..............................161<br />
Figura 61. TangerineTales, fase 3: scelta dello stato emotivo........................162<br />
Figura 62. TangerineTales, fase 4: spostamento <strong>per</strong>sonaggio. .......................163<br />
Figura 63. TangerineTales, fase 5: registrazione dell’episo<strong>di</strong>o......................164<br />
Figura 64. TangerineTales, nuovo ciclo: scambio dei ruoli e scelta nuovo<br />
<strong>per</strong>sonaggio. ............................................................................................................164<br />
Figura 65. TangerineTales, interfaccia <strong>di</strong> test. ..................................................165<br />
Figura 66. TangerineTales, setup compatto e portatile. ...................................166
Capitolo 1<br />
Introduzione<br />
L’obiettivo del<strong>la</strong> tecnologia è quello <strong>di</strong> risolvere i problemi<br />
dell’essere umano e supportarne le abilità in modo che egli possa<br />
essere più efficace ed efficiente. In questi ultimi anni <strong>per</strong>ò,<br />
l’aspetto tipicamente utilitaristico del<strong>la</strong> tecnologia è stato affian-<br />
cato, ed in alcuni casi <strong>la</strong>rgamente su<strong>per</strong>ato, da quello estetico.<br />
Ciò che può sembrare un indebolimento dell’obiettivo iniziale, è<br />
invece interpretabile come una crescente esigenza da parte<br />
dell’utente <strong>di</strong> tecnologia, <strong>di</strong> sentirsi parte <strong>di</strong> un es<strong>per</strong>ienza più<br />
globale. Questo significa anche sentirsi maggiormente rispettato<br />
nel<strong>la</strong> propria <strong>di</strong>mensione umana, non solo fisica ed ergonomica,<br />
ma anche emotiva e mentale. L’innovazione tecnologica procede<br />
oggi tenendo fortemente conto delle esigenze dell’utilizzatore<br />
moderno, e lo fa insistendo sull’aspetto esteriore, e sulle modali-<br />
tà <strong>di</strong> interazione.<br />
Alcune attività in partico<strong>la</strong>re necessitano <strong>di</strong> una tecnologia il<br />
più trasparente possibile, sono quelle sociali, che me<strong>di</strong>ano <strong>la</strong><br />
comunicazione umana nel<strong>la</strong> sua forma più essenziale. Il con<strong>di</strong>vi-<br />
dere progetti, idee, opinioni e pensieri, in ogni luogo e con<strong>di</strong>zio-<br />
ne <strong>di</strong>viene sempre più determinante <strong>per</strong> raggiungere gli obiettivi.<br />
Le attività <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazione me<strong>di</strong>ate dal<strong>la</strong> tecnologia trovano<br />
quin<strong>di</strong> un contesto sfidante <strong>per</strong> l’applicazione <strong>di</strong> nuovi para<strong>di</strong>gmi<br />
<strong>di</strong> interazione tra l’uomo ed i <strong>di</strong>spositivi.<br />
Questo <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> ricerca nasce dal<strong>la</strong> volontà <strong>di</strong> fornire nuovi<br />
strumenti ai gruppi <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro co-locato in grado <strong>di</strong> supportarne il<br />
INTRODUZIONE 1
processo creativo <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione del<strong>la</strong> conoscenza. Il fine è rag-<br />
giungere prima e meglio l’obiettivo comune, e nel processo con-<br />
servare <strong>la</strong> <strong>naturale</strong>zza e <strong>la</strong> spontaneità del<strong>la</strong> comunicazione uma-<br />
na.<br />
A questo proposito, le piattaforme interattive progettate e realiz-<br />
zate, seguono i temi dell’<strong>Interazione</strong> Naturale come linguaggio<br />
semplice e <strong>di</strong>retto <strong>per</strong> mettere in comunicazione Persone, Luoghi<br />
e Dispositivi.<br />
Il presente e<strong>la</strong>borato prende in esame come prima tematica <strong>la</strong><br />
col<strong>la</strong>borazione tra umani (sez. 2), definendo i <strong>di</strong>versi scenari nei<br />
quali essa può avvenire, unitamente agli argomenti del<strong>la</strong> coor<strong>di</strong>-<br />
nazione e del<strong>la</strong> consapevolezza comune che sono necessari <strong>per</strong> <strong>la</strong><br />
buona riuscita <strong>di</strong> ogni <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> gruppo. Dopo aver introdotto le<br />
varie categorie <strong>di</strong> strumenti <strong>per</strong> il <strong>la</strong>voro con<strong>di</strong>viso supportato<br />
dal<strong>la</strong> tecnologia (CSCW) l’esposizione procede introducendo le<br />
tecniche <strong>di</strong> Visualizzazione del<strong>la</strong> Conoscenza (sez. 2.3) come e-<br />
lemento car<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> tutto il <strong>la</strong>voro. Attraverso <strong>la</strong> rappresentazione<br />
astratta e metaforica <strong>di</strong> idee e concetti, è possibile ridurre <strong>la</strong><br />
complessità dei problemi e quin<strong>di</strong> trovare uno spazio più libero<br />
<strong>per</strong> <strong>la</strong> comunicazione ovvero: l’azione comune <strong>di</strong> più in<strong>di</strong>vidui<br />
orientati verso <strong>la</strong> comprensione reciproca ed uno scopo con<strong>di</strong>vi-<br />
so.<br />
Le tematiche dell’<strong>Interazione</strong> Naturale sono descritte in se-<br />
zione 3. Tale framework, grazie alle proprie linee guida, costitui-<br />
sce il secondo elemento in grado <strong>di</strong> assicurare che i <strong>di</strong>spositivi e<br />
le interfacce realizzate siano effettivamente vicini al<strong>la</strong> natura<br />
umana, trasparenti e potenzianti. A tale riguardo vengono intro-<br />
dotti i <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong> e gli oggetti intelligenti come <strong>di</strong>spositivi<br />
adatti alle attività col<strong>la</strong>borative (sez. 3.3 e 3.4) <strong>per</strong> <strong>la</strong> loro nota<br />
2 INTRODUZIONE
ergonomia e <strong>per</strong> l’utilizzo giornaliero che ne viene fatto negli<br />
ambienti <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />
L’esposizione continua illustrando le piattaforme interattive<br />
realizzate nell’ambito del Dottorato <strong>di</strong> Ricerca: il tavolo multi-<br />
tocco e multi-utente tabu<strong>la</strong>Touch (sez. 4.1), e <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie ad in-<br />
terazione tangibile basata su oggetti intelligenti TANGerINE<br />
(sez. 4.2). Grazie all’ingegnerizzazione <strong>di</strong> questi strumenti, en-<br />
trambi facenti uso <strong>di</strong> tecniche computer vision e sensor fusion, è<br />
stato possibile realizzare dei prototipi <strong>di</strong> applicazioni <strong>per</strong> <strong>la</strong> ge-<br />
stione <strong>di</strong> <strong>strutture</strong> cognitive visuali (sez. 5), utilizzando sia<br />
mappe concettuali come para<strong>di</strong>gma generale <strong>per</strong> <strong>la</strong> rappresenta-<br />
zione <strong>di</strong> conoscenza (CognitiveDesktop e tabu<strong>la</strong>Graph), sia me-<br />
tafore più <strong>di</strong>rette e giocose <strong>per</strong> <strong>la</strong> costruzione <strong>di</strong> forme narrative<br />
multime<strong>di</strong>ali (Tangerine Tales).<br />
L’e<strong>la</strong>borato si conclude con le osservazioni che l’autore ha<br />
potuto raccogliere sugli utenti delle applicazioni precedentemen-<br />
te elencate, e che in <strong>la</strong>rga parte confermano l’efficacia<br />
dell‟<strong>Interazione</strong> Naturale applicata allo scenario in esame.<br />
INTRODUZIONE 3
Capitolo 2<br />
Spazi, Gruppi e<br />
Col<strong>la</strong>borazione<br />
Le attività che gli esseri umani <strong>per</strong>seguono <strong>per</strong> il raggiungi-<br />
mento <strong>di</strong> uno scopo comune e con<strong>di</strong>viso sono caratterizzate da<br />
un’organizzazione su <strong>di</strong>versi livelli sia del <strong>la</strong>voro da svolgere sia<br />
dei meto<strong>di</strong> <strong>di</strong> comunicazione tra chi partecipa al processo. Que-<br />
sto secondo aspetto, <strong>la</strong> comunicazione, è partico<strong>la</strong>rmente impor-<br />
tante nelle attività che hanno una forte caratterizzazione cogniti-<br />
va, e che quin<strong>di</strong> vedono l’essere umano come un “e<strong>la</strong>boratore <strong>di</strong><br />
informazioni ed esecutore <strong>di</strong> compiti” unitamente con le sue ca-<br />
pacità <strong>di</strong> apprendere e <strong>di</strong> trasferire conoscenze (Legrenzi, 2002).<br />
Le con<strong>di</strong>zioni <strong>per</strong> creare, con<strong>di</strong>videre e trasferire <strong>la</strong> cono-<br />
scenza necessaria ad un certo scopo, sono fortemente influenzate<br />
dal mezzo che si utilizza <strong>per</strong> comunicare, e anche dal luogo in cui<br />
questa comunicazione avviene. Se tra<strong>di</strong>zionalmente, prima<br />
dell’era dell’Informazione, il <strong>la</strong>voro veniva <strong>la</strong>rgamente gestito<br />
tramite un’interazione <strong>di</strong>retta tra le <strong>per</strong>sone, soprattutto verbale<br />
ed all’interno <strong>di</strong> un luogo fisico specifico e con<strong>di</strong>viso, ora <strong>la</strong> va-<br />
rietà, l’efficienza e <strong>la</strong> velocità dei nuovi mezzi <strong>di</strong> comunicazione<br />
tecnologici hanno cambiato enormemente questo scenario, ab-<br />
battendo i “muri” degli ambienti <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />
L’esigenza <strong>di</strong> una maggior velocità ed efficienza nelle attivi-<br />
tà <strong>la</strong>vorative, necessaria <strong>per</strong> stare al passo con le nuove <strong>di</strong>nami-<br />
che del business è stata al<strong>la</strong> base dell’interesse sempre più cre-<br />
scente verso le nuove tecnologie <strong>di</strong> social networking (come i<br />
weblog, o le comunità online <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> conoscenza co-<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 5
mune) che oggi stanno <strong>di</strong>venendo parte integrante del<strong>la</strong> quoti-<br />
<strong>di</strong>anità sia <strong>la</strong>vorativa che privata. Anche il mobile-computing e <strong>la</strong><br />
possibilità <strong>di</strong> ricevere ed e<strong>la</strong>borare informazioni mentre si è in<br />
movimento (ad<strong>di</strong>rittura location-aware, ovvero contestualizzate<br />
al territorio sul quale si sta transitando) hanno aiutato a cambiare<br />
i concetti <strong>di</strong> luogo e tempo collegati alle attività <strong>la</strong>vorative. Tutto<br />
questo ha contribuito al graduale spostamento dal<strong>la</strong> tipica intera-<br />
zione in cui un utente singolo è in re<strong>la</strong>zione so<strong>la</strong>mente con il<br />
proprio Personal Computer verso una situazione in cui ogni uten-<br />
te interagisce con una moltitu<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> sistemi e <strong>di</strong> altri utenti.<br />
Questo cambiamento ha richiesto l’introduzione <strong>di</strong> una nuova <strong>di</strong>-<br />
sciplina <strong>per</strong> stu<strong>di</strong>are <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione tra le <strong>per</strong>sone, i luoghi ed i <strong>di</strong>-<br />
spositivi tecnologici utilizzati <strong>per</strong> <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione, denominata<br />
Computer-Supported Coo<strong>per</strong>ative Work.<br />
6 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
2.1 Computer-Supported Coo<strong>per</strong>ative Work<br />
Il Computer-Supported Coo<strong>per</strong>ative Work (CSCW) è<br />
un’area <strong>di</strong> ricerca del<strong>la</strong> Human-Computer Interaction che si oc-<br />
cupa <strong>di</strong> come le attività col<strong>la</strong>borative e <strong>la</strong> loro coor<strong>di</strong>nazione<br />
possano essere effettivamente supportate tramite sistemi infor-<br />
matici. Non esiste ancora una definizione considerata ufficiale<br />
<strong>per</strong> il CSCW, <strong>di</strong>sciplina nata negli anni 80, partendo da un<br />
workshop del 1984 tenuto da Irene Grief e Paul Cashman, dove<br />
il termine fu coniato. Lo scopo del workshop era creare<br />
un’occasione <strong>per</strong> <strong>per</strong>mettere a ricercatori <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi campi, che<br />
con<strong>di</strong>videvano l’interesse comune nello stu<strong>di</strong>o del<strong>la</strong> tecnologia<br />
applicata alle attività umane, <strong>di</strong> incontrarsi e con<strong>di</strong>videre espe-<br />
rienze.<br />
Il termine groupware fu anch’esso coniato in una delle prime<br />
conferenze specifiche <strong>per</strong> il CSCW nel 1986, <strong>per</strong> in<strong>di</strong>care una<br />
serie <strong>di</strong> caratteristiche e linee guida che contrad<strong>di</strong>stinguessero il<br />
partico<strong>la</strong>re software creato <strong>per</strong> supportare <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione <strong>di</strong><br />
gruppi <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone. Fin dalle prime conferenze il CSCW <strong>di</strong>venne<br />
un campo <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o capace <strong>di</strong> interessare <strong>di</strong>fferenti <strong>di</strong>scipline <strong>di</strong><br />
ricerca come <strong>la</strong> sociologia, l’antropologia, <strong>la</strong> psicologia, <strong>la</strong> teoria<br />
dell’organizzazione, le scienze cognitive e chiaramente anche<br />
l’informatica. Il partico<strong>la</strong>re carattere inter<strong>di</strong>sciplinare <strong>per</strong>mise <strong>di</strong><br />
collegare in maniere nuove sa<strong>per</strong>i normalmente molto <strong>di</strong>stanti tra<br />
loro, ma <strong>di</strong>venne anche <strong>la</strong> causa <strong>di</strong> confusione nei termini che<br />
definiscono i concetti fondamentali del<strong>la</strong> materia, <strong>per</strong> questo mo-<br />
tivo esistono ora <strong>di</strong>verse tra<strong>di</strong>zioni nelle <strong>di</strong>fferenti comunità <strong>di</strong><br />
ricerca.<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 7
Secondo alcuni ricercatori (Gru<strong>di</strong>n, 1991) <strong>la</strong> principale causa<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>versità <strong>di</strong>pende dal fatto che i ricercatori CSCW provengono<br />
da due aree aventi focus <strong>di</strong>versi. Ci sono ricercatori che si con-<br />
centrano sul “Computer Support”, e quin<strong>di</strong> sugli aspetti più pret-<br />
tamente tecnologici ed infrastrutturali normalmente corre<strong>la</strong>ti allo<br />
sviluppo <strong>di</strong> applicazioni <strong>per</strong> singoli utenti, mentre altri analizza-<br />
no il “<strong>la</strong>voro coo<strong>per</strong>ativo”. Questi ultimi sono maggiormente in-<br />
teressati a come <strong>la</strong> tecnologia influenzi le attività <strong>di</strong> gruppi <strong>di</strong> u-<br />
tenti in un <strong>la</strong>voro con<strong>di</strong>viso, scenario più <strong>di</strong>rettamente collegato<br />
allo sviluppo <strong>di</strong> sistemi <strong>per</strong> gran<strong>di</strong> organizzazioni, e rappresenta-<br />
no quin<strong>di</strong> <strong>la</strong> branca maggiormente human-centered del<strong>la</strong> ricerca<br />
CSCW dove l’enfasi viene posta sul comportamento <strong>di</strong> utenti e<br />
gruppi.<br />
2.1.1 Differenti tipi <strong>di</strong> Lavoro Col<strong>la</strong>borativo<br />
Pur non essendoci <strong>per</strong> il CSCW una definizione accettata da<br />
tutte le branche del settore, ognuna <strong>di</strong> esse fa uso del termine <strong>la</strong>-<br />
voro col<strong>la</strong>borativo <strong>per</strong> descrivere un’attività <strong>di</strong> gruppo dove i<br />
membri <strong>di</strong> un team col<strong>la</strong>borano <strong>per</strong> raggiungere un obiettivo<br />
con<strong>di</strong>viso. In questo senso parte del <strong>la</strong>voro, non necessariamente<br />
<strong>la</strong> totalità <strong>di</strong> esso, viene svolto assieme. Le parti <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro rima-<br />
nenti possono invece essere sud<strong>di</strong>vise e completate in<strong>di</strong>vidual-<br />
mente dai membri del team.<br />
Nelle gran<strong>di</strong> organizzazioni le <strong>per</strong>sone spesso sono sud<strong>di</strong>vise<br />
in gruppi geograficamente <strong>di</strong>stribuiti in <strong>di</strong>verse zone e nazioni,<br />
questa situazione chiaramente presenta notevoli <strong>di</strong>fferenze ri-<br />
spetto ad un <strong>la</strong>voro col<strong>la</strong>borativo condotto faccia-a-faccia nello<br />
stesso luogo, e necessita <strong>di</strong> strumenti <strong>di</strong>versi <strong>per</strong> poter supportare<br />
8 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
<strong>la</strong> comunicazione, il coor<strong>di</strong>namento e l’organizzazione del <strong>la</strong>vo-<br />
ro. Per in<strong>di</strong>viduare e stu<strong>di</strong>are questi <strong>di</strong>versi scenari, il <strong>la</strong>voro col-<br />
<strong>la</strong>borativo è spesso sud<strong>di</strong>viso in quattro categorie a seconda del<br />
tempo e dello spazio utilizzato dai membri del team: sincrono e<br />
co-locato, sincrono e <strong>di</strong>stribuito, asincrono e co-locato, asincrono<br />
e <strong>di</strong>stribuito (figura 1).<br />
Figura 1 Scenari Col<strong>la</strong>borativi<br />
Il <strong>la</strong>voro è Sincrono e Co-locato quando i membri del team si<br />
trovano nello stesso luogo e nello stesso momento. Esempi <strong>di</strong><br />
tecnologie che supportano questo scenario sono: <strong>la</strong>vagne, ta-<br />
vole luminose e proiettori, ogni supporto che possa dotare i<br />
<strong>la</strong>voratori <strong>di</strong> una visione con<strong>di</strong>visa dei dati a <strong>di</strong>sposizione.<br />
Il <strong>la</strong>voro è invece Sincrono e Distribuito quando le <strong>per</strong>sone<br />
<strong>la</strong>vorano nello stesso momento, ma in luoghi geografici <strong>di</strong>-<br />
versi. In queste situazioni occorre supportare sia <strong>la</strong> con<strong>di</strong>vi-<br />
sione del materiale <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro, sia <strong>la</strong> comunicazione tra i<br />
membri. In questo scenario le tecnologie utilizzate vengono<br />
raggruppate come appartenenti a workspace con<strong>di</strong>visi come,<br />
<strong>per</strong> esempio, le applicazioni <strong>di</strong> instant-messaging e le tecno-<br />
logie <strong>di</strong> video-conferenza.<br />
Nelle situazioni <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro Asincrono e Co-locato le <strong>per</strong>sone<br />
<strong>la</strong>vorano nello stesso luogo, ma in mome nti <strong>di</strong>versi. Uno spa-<br />
zio <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro fisico e con<strong>di</strong>viso come un muro con affisso un<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 9
piano <strong>di</strong> progetto, o una bacheca <strong>di</strong> messaggi, sono esempi <strong>di</strong><br />
tale scenario.<br />
L’ultimo scenario, quello del <strong>la</strong>voro Asincrono e Distribuito,<br />
in<strong>di</strong>vidua le situazioni in cui le <strong>per</strong>sone <strong>la</strong>vorano in luoghi<br />
<strong>di</strong>versi e in momenti <strong>di</strong>versi. In questo caso le tecnologie<br />
Internet sono <strong>la</strong>rgamente utilizzate <strong>per</strong> supportare le attività,<br />
come l’e-mail, i forum ed i wiki.<br />
La c<strong>la</strong>ssificazione appena fornita è utile <strong>per</strong> investigare quali<br />
siano i fattori più determinanti <strong>per</strong> supportare <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione<br />
in ogni scenario. In generale due fattori devono essere tenuti in<br />
conto: <strong>la</strong> Consapevolezza <strong>di</strong> gruppo e <strong>la</strong> Coor<strong>di</strong>nazione delle at-<br />
tività.<br />
2.1.2 Consapevolezza e Coor<strong>di</strong>nazione<br />
Con il termine Consapevolezza <strong>di</strong> Gruppo si in<strong>di</strong>vidua <strong>la</strong> ca-<br />
pacità dei membri <strong>di</strong> un team <strong>di</strong> sa<strong>per</strong>e cosa i propri col<strong>la</strong>boratori<br />
stiano facendo e quale sia <strong>la</strong> situazione <strong>di</strong> contesto generale. Il<br />
secondo aspetto, <strong>la</strong> Coor<strong>di</strong>nazione, è invece necessario <strong>per</strong> unifi-<br />
care e rendere utilizzabili i risultati delle varie sotto-attività <strong>di</strong> ri-<br />
soluzione <strong>di</strong> un partico<strong>la</strong>re compito col<strong>la</strong>borativo. Entrambi que-<br />
sti fattori sono cruciali <strong>per</strong> <strong>la</strong> buona riuscita <strong>di</strong> un <strong>la</strong>voro.<br />
Nel problem-solving col<strong>la</strong>borativo è stato stu<strong>di</strong>ato (Baker,<br />
2002) che i col<strong>la</strong>boratori hanno sempre almeno due compiti: il<br />
primo riguarda <strong>la</strong> risoluzione del problema, il secondo <strong>la</strong> buona<br />
riuscita del<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione. Questo aspetto è partico<strong>la</strong>rmente<br />
importante nel <strong>la</strong>voro <strong>di</strong>stribuito, dove è arduo <strong>per</strong> i membri del<br />
gruppo sa<strong>per</strong>e con esattezza cosa gli altri stiano facendo e <strong>per</strong>-<br />
ché, ma non è un aspetto banale o trascurabile neanche nel <strong>la</strong>vo-<br />
10 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
o co-locato. Dagli stu<strong>di</strong> (Heath & Luff, 1992) condotti su casi <strong>di</strong><br />
col<strong>la</strong>borazione reali è stato osservato che l’attività <strong>di</strong> monitoring<br />
dell’altrui o<strong>per</strong>ato, al fine <strong>di</strong> sincronizzarsi e rendere il proprio<br />
<strong>la</strong>voro più efficace, prende una <strong>la</strong>rga parte delle tempistiche <strong>di</strong><br />
progetto, ed è spesso quasi impossibile in<strong>di</strong>viduare dove inizi<br />
un’attività e dove finisca l’altra: quel<strong>la</strong> in<strong>di</strong>viduale e quel<strong>la</strong> col-<br />
<strong>la</strong>borativa.<br />
Queste osservazioni portano al<strong>la</strong> conclusione che gli stru-<br />
menti CSCW devono essere progettati <strong>per</strong> <strong>per</strong>mettere una ra-<br />
pida ed efficace transizione tra le due modalità, e devono in-<br />
corporare sistemi che possano trasmettere al meglio i segnali che<br />
naturalmente, in uno scenario faccia-a-faccia, aiutano ad avere<br />
velocemente una situazione <strong>di</strong> contesto. Per esempio,<br />
l’attenzione visiva <strong>per</strong>iferica e l’u<strong>di</strong>to, che fanno parte del<strong>la</strong><br />
normale <strong>per</strong>cezione dell’ambiente quando più <strong>per</strong>sone si trovano<br />
nel<strong>la</strong> stessa stanza, devono essere ricreati in uno scenario <strong>di</strong> <strong>la</strong>-<br />
voro <strong>di</strong>stribuito attraverso meccanismi <strong>di</strong> trasposizione degli<br />
stessi segnali, oppure a livello simbolico (iconico) e cognitivo.<br />
Il raggiungimento <strong>di</strong> questa visione <strong>di</strong> Consapevolezza e<br />
Coor<strong>di</strong>nazione del gruppo ha a<strong>per</strong>to <strong>la</strong> strada ad una concezione<br />
più flessibile degli strumenti CSCW. La soluzione inizialmente<br />
in<strong>di</strong>viduata, ovvero quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> creare nuovi strumenti pensati e<br />
progettati esclusivamente <strong>per</strong> <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione, si è rive<strong>la</strong>ta non<br />
partico<strong>la</strong>rmente adatta ai contesti <strong>di</strong>stribuiti dove vi è predomi-<br />
nanza <strong>di</strong> strumenti che supportano il <strong>la</strong>voro in<strong>di</strong>viduale. Invece,<br />
si è fatta strada l’astrazione <strong>di</strong> un framework che orchestri le <strong>di</strong>-<br />
verse applicazioni <strong>per</strong> il <strong>la</strong>voro mono-utente e le doti <strong>di</strong> un livel-<br />
lo ulteriore atto a facilitare <strong>la</strong> coor<strong>di</strong>nazione. La seguente cita-<br />
zione ben illustra questo concetto:<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 11
“Gli strumenti CSCW che mettono a <strong>di</strong>sposizione „spazi <strong>di</strong><br />
<strong>la</strong>voro con<strong>di</strong>visi‟ non dovrebbero essere concepiti come applica-<br />
zioni o essere implementati come facenti parte <strong>di</strong> applicazioni,<br />
ma come funzioni estese <strong>di</strong> un sistema o<strong>per</strong>ativo che possano es-<br />
sere accedute e combinate in linea <strong>di</strong> principio con qualsiasi ap-<br />
plicazione.<br />
Se questo non accade le delicate e <strong>di</strong>namiche re<strong>la</strong>zioni che inter-<br />
corrono tra il <strong>la</strong>voro coo<strong>per</strong>ativo e quello in<strong>di</strong>viduale potrebbe-<br />
ro interrom<strong>per</strong>si” (Schmidt, 1999)<br />
12 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
2.2 CSCW nello Spazio Con<strong>di</strong>viso<br />
In re<strong>la</strong>zione al <strong>di</strong>agramma raffigurante le <strong>di</strong>verse casistiche<br />
<strong>di</strong> <strong>la</strong>voro col<strong>la</strong>borativo e gli strumenti che possono supportarlo,<br />
<strong>la</strong> categoria del <strong>la</strong>voro Faccia-a-Faccia, ovvero sincrono e co-<br />
locato, è stato uno dei meno interessati dalle investigazioni del<br />
CSCW. Le motivazioni <strong>di</strong> questo acca<strong>di</strong>mento possono essere<br />
trovate nel contesto in cui <strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina è nata, in concomitanza<br />
con il crescente interesse <strong>per</strong> il <strong>la</strong>voro <strong>di</strong>stribuito e successiva-<br />
mente con l’adozione <strong>di</strong> Internet. Probabilmente era molto più<br />
interessante concentrarsi sul supportare attività in cui i <strong>la</strong>voratori<br />
fossero costretti ad una maggiore me<strong>di</strong>azione del canale tecnolo-<br />
gico, e quin<strong>di</strong> dove fossero privati dei loro naturali canali <strong>di</strong> co-<br />
municazione, che affrontare uno scenario in cui questi mezzi e-<br />
rano già pienamente <strong>di</strong>sponibili.<br />
Il principio <strong>di</strong> design delle interfacce Uomo-Macchina ha<br />
seguito <strong>di</strong> pari passo le motivazioni al<strong>la</strong> base dell’innovazione<br />
tecnologica, ovvero: poter eseguire o<strong>per</strong>azioni in maniera più ve-<br />
loce e più efficiente. Questo ha favorito <strong>la</strong> nascita del desktop-<br />
computing, fornendo agli utenti <strong>la</strong> possibilità <strong>di</strong> produrre risultati<br />
<strong>di</strong> maggior qualità in un minor tempo. Il design si è poi ulterior-<br />
mente raffinato, introducendo il concetto <strong>di</strong> es<strong>per</strong>ienza utente<br />
nelle interfacce desktop e quin<strong>di</strong> aggiungendo più <strong>di</strong>mensioni ri-<br />
spetto all’efficacia e all’efficienza, come il l‟emozione ed il pia-<br />
cere nell‟utilizzo, fattori che sono ora <strong>di</strong>venuti elementi fonda-<br />
mentali <strong>di</strong> ogni applicazione. (Norman, Emotional Design, 2005)<br />
Il risultato <strong>di</strong> questo <strong>per</strong>corso è che i <strong>per</strong>sonal computer sono<br />
oggi macchine più sofisticate e sicuramente più user-friendly <strong>di</strong><br />
un tempo, ma rimangono comunque strumenti mono utente e<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 13
soprattutto orientati al<strong>la</strong> produttività (task-oriented). Questo fa<br />
sì che all’utente sia richiesta una pressoché totale attenzione<br />
nell’utilizzarli, come è esemplificato dal<strong>la</strong> seguente figura illu-<br />
strante un’o<strong>per</strong>atrice <strong>di</strong> uno dei primi centralini telefonici.<br />
Ognuno <strong>di</strong> questi fattori è in netto contrasto con ciò che ac-<br />
cade in un contesto Faccia-a-Faccia, dove più <strong>per</strong>sone si trovano<br />
in uno spazio con<strong>di</strong>viso <strong>per</strong> col<strong>la</strong>borare ad un obiettivo comune.<br />
Il contesto col<strong>la</strong>borativo sincrono e co-locato, è infatti inerente-<br />
mente multi-utente ed orientato all’es<strong>per</strong>ienza <strong>di</strong> un gruppo in-<br />
vece che al <strong>la</strong>voro in<strong>di</strong>viduale. Inoltre, le molteplici interazioni<br />
sociali che avvengono in questo spazio sono <strong>di</strong> varia natura, ed<br />
ognuna <strong>di</strong> esse necessita <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi livelli <strong>di</strong> attenzione in <strong>di</strong>ffe-<br />
renti momenti.<br />
Queste <strong>di</strong>fferenze tra <strong>la</strong> natura del<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione nello<br />
spazio con<strong>di</strong>viso e le caratteristiche delle esistenti interfacce <strong>per</strong><br />
computer sono utili <strong>per</strong> tracciare quelle che dovrebbero essere le<br />
partico<strong>la</strong>rità <strong>di</strong> una tecnologia adatta a questo scenario, una tec-<br />
14 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
nologia in grado <strong>di</strong> supportare ed arricchire le <strong>di</strong>fferenti intera-<br />
zioni tra i membri del gruppo <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />
2.2.1 Supportare l’es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa<br />
Supportare nel contesto appena descritto ha un’accezione<br />
<strong>di</strong>versa da quel<strong>la</strong> inizialmente delineata e anche più recentemen-<br />
te riba<strong>di</strong>ta (Carstensen & Schmidt, 1999) dal Computer-<br />
Supported Coo<strong>per</strong>ative Work.<br />
Normalmente ovunque esista un <strong>la</strong>voro da fare, questo può<br />
essere organizzato in <strong>di</strong>verse attività e sotto-attività fino ad arri-<br />
vare al livello delle azioni pratiche che vengono assegnate alle<br />
risorse e devono essere completate in un certo tempo. Le mac-<br />
chine ed il software task-oriented sono progettati esattamente <strong>per</strong><br />
seguire questa procedura, facilitando il processo e rendendolo<br />
più veloce e scorrevole, in quanto il focus è sul<strong>la</strong> produzione fi-<br />
nale.<br />
Non è <strong>per</strong>ò possibile uniformare ogni attività col<strong>la</strong>borativa<br />
usando come modello ciò che avviene all’interno <strong>di</strong> un contesto<br />
in cui l’organizzazione e l’obiettivo sia così chiaro, come un uf-<br />
ficio in una realtà aziendale. Altre attività col<strong>la</strong>borative e con<strong>di</strong>-<br />
vise, come le riunioni <strong>di</strong> problem-solving, il brainstorming <strong>di</strong>-<br />
vergente <strong>per</strong> generare idee e soluzioni e riunioni <strong>di</strong> vario genere,<br />
non hanno il loro focus so<strong>la</strong>mente in produzioni <strong>di</strong>screte e ben<br />
in<strong>di</strong>viduabili, ma in una generale es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa che <strong>di</strong>-<br />
venga patrimonio comune <strong>di</strong> ogni partecipante.<br />
Lo schema in figura 2 descrive il <strong>di</strong>verso ruolo<br />
dell’interfaccia nei due <strong>di</strong>fferenti casi: un’applicazione che sia<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 15
task-oriented e de<strong>di</strong>cata ad un singolo utente, oppure<br />
un’applicazione <strong>di</strong> groupware orientata all’es<strong>per</strong>ienza.<br />
Figura 2 Interfaccia orientata all’Es<strong>per</strong>ienza<br />
Nel primo caso il modello mentale (Norman, 1988)<br />
dell’utente è costruito iterativamente utilizzando l’interfaccia<br />
dell’applicazione ed apprendendone mano a mano le funzioni. Il<br />
goal dell’utente viene raggiunto attraverso passi <strong>di</strong>screti, proce-<br />
dendo ad un ritmo crescente verso l’obiettivo, vista <strong>la</strong> natura<br />
specializzata dell’applicazione. Differente è invece il caso <strong>di</strong><br />
un’applicazione orientata all’es<strong>per</strong>ienza <strong>per</strong> un gruppo <strong>di</strong> utenti,<br />
dove il ciclo <strong>di</strong> feedback tra i modelli mentali dei membri del<br />
team e l’interfaccia è più frequente, e <strong>la</strong> coor<strong>di</strong>nazione avviene<br />
tramite lo scambio <strong>di</strong> idee ed opinioni. In questo secondo caso,<br />
l’obiettivo degli utenti non viene raggiunto così esplicitamente<br />
ad ogni passo <strong>di</strong> utilizzo dell’applicazione, ma passa da uno stato<br />
che potrebbe essere definito <strong>di</strong> “rarefazione” fino a “condensar-<br />
si” in una configurazione stabile, che rappresenta il consenso<br />
raggiunto da tutti i partecipanti al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione rispetto<br />
all’obiettivo iniziale.<br />
16 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
Il design <strong>di</strong> un’applicazione orientata all‟es<strong>per</strong>ienza deve<br />
quin<strong>di</strong> fondarsi su principi <strong>di</strong>versi, supportando al meglio il flus-<br />
so <strong>naturale</strong> degli eventi, legati al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione, che accadono<br />
nello spazio con<strong>di</strong>viso. Questo non significa introdurre comples-<br />
se linee guida <strong>di</strong> design, al contrario, occorre mettere l’essere<br />
umano (con le proprie caratteristiche fisiche, sociali e cognitive)<br />
al centro dell’es<strong>per</strong>ienza.<br />
Sfortunatamente non è così semplice implementare questa<br />
visione poiché quando <strong>la</strong> tecnologia viene introdotta all’interno<br />
<strong>di</strong> un contesto sociale “fisico” come un ambiente <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro è <strong>di</strong>f-<br />
ficile trovare un buon bi<strong>la</strong>nciamento tra le nuove funzioni che es-<br />
sa introduce e le deformazioni che essa causa al contesto stesso.<br />
2.2.1.1 Integrare <strong>la</strong> tecnologia negli ambienti<br />
Come prima considerazione, <strong>la</strong> tecnologia è sempre stata <strong>di</strong>f-<br />
ficilmente integrabile negli ambienti. I <strong>di</strong>spositivi tecnologici<br />
hanno infatti un ingombro fisico normalmente non trascurabile,<br />
ed un loro stile e design non propriamente “neutro”. Questo fa sì<br />
che ogni <strong>di</strong>spositivo, quando viene inserito in un ambiente, in-<br />
troduca dei vincoli <strong>di</strong> varia natura (<strong>per</strong> esempio: le connessioni<br />
elettriche, o <strong>di</strong> rete), motivo <strong>per</strong> cui il futuro dei <strong>di</strong>spositivi am-<br />
bientali è <strong>di</strong> essere trasparentemente integrati negli ambienti<br />
stessi. Questo obiettivo è raggiungibile in <strong>di</strong>versi mo<strong>di</strong>:<br />
Un primo metodo è far sì che <strong>la</strong> tecnologia scompaia nello<br />
spazio con<strong>di</strong>viso, come descritto dal para<strong>di</strong>gma <strong>di</strong> design del<br />
RoomWare (Prante, Streitz, & Tandler, 2004). Il fine è in questo<br />
caso ridurre l’ingombro spaziale col<strong>la</strong>ssando <strong>la</strong> struttura ma<br />
mantenendo le funzionalità invariate (<strong>per</strong> esempio: attraverso<br />
l’utilizzo del<strong>la</strong> proiezione <strong>di</strong>gitale invece che i monitor). Questo<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 17
livello <strong>di</strong> intervento è strettamente legato agli avanzamenti tec-<br />
nologici nell’ingegneria elettronica e nel<strong>la</strong> miniaturizzazione,<br />
che mira a ridurre al minimo i vincoli fisici ed ergonomici dei <strong>di</strong>-<br />
spositivi <strong>per</strong>mettendo agli spazi aumentati (così sono definiti gli<br />
ambienti nei quali venga introdotta tecnologia invisibile) <strong>di</strong> con-<br />
servare una caratteristica generale <strong>di</strong> leggerezza.<br />
Un approccio <strong>di</strong>fferente è invece concentrarsi sugli oggetti,<br />
incorporando nuove funzionalità all’interno <strong>di</strong> <strong>strutture</strong> già esi-<br />
stenti o inventando nuovi oggetti che possano re<strong>la</strong>zionarsi in<br />
maniera <strong>di</strong>fferente con l’ambiente che li circonda. Questo ap-<br />
proccio riguarda soprattutto <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione tra le <strong>per</strong>sone e gli og-<br />
getti, sia quelli che essi conoscono ed utilizzano normalmente sia<br />
quelli <strong>di</strong> nuova concezione, che possono suggerire all’utente<br />
nuove modalità <strong>di</strong> interazione con il contesto circostante.<br />
Le <strong>strutture</strong> tra<strong>di</strong>zionali degli ambienti <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro, come <strong>tavoli</strong> e<br />
scrivanie oppure gli stessi muri <strong>di</strong> una stanza, possono quin<strong>di</strong> <strong>di</strong>-<br />
venire oggetti capaci <strong>di</strong> incorporare nuove interfacce e fornire al-<br />
tre funzioni. In questo modo gli oggetti che sono già conosciuti<br />
ed utilizzati nel<strong>la</strong> normale o<strong>per</strong>atività degli utenti, conservano le<br />
loro affordance (Gibson, 1977) fondamentali e possono offrirne<br />
<strong>di</strong> nuove.<br />
Gli oggetti <strong>di</strong> nuova concezione possono introdurre queste<br />
nuove affordance partendo dalle regole fondamentali<br />
dell’ergonomia, come <strong>per</strong> esempio l’utilizzo <strong>di</strong> forme che ricor-<br />
<strong>di</strong>no altri oggetti naturali ed azioni innate, arricchendoli con altri<br />
canali <strong>di</strong> comunicazione (visuali, au<strong>di</strong>tivi, cinestesici). Questo<br />
con l’intento <strong>di</strong> creare una comunicazione bi-<strong>di</strong>rezionale che si<br />
<strong>di</strong>stanzi dal normale meccanismo <strong>di</strong> azione-reazione e <strong>di</strong>venga<br />
invece una forma <strong>di</strong> <strong>di</strong>alogo.<br />
18 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
L’attitu<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> un utente <strong>di</strong> fronte ad un nuovo oggetto non<br />
dovrebbe essere <strong>la</strong> paura <strong>di</strong> un’ulteriore complessità da appren-<br />
dere forzatamente, ma l’emozione connessa con l’esplorazione.<br />
Quando le nuove funzioni <strong>di</strong> un oggetto vengono sco<strong>per</strong>te,<br />
quest’ultimo deve poter essere messo in re<strong>la</strong>zione con gli altri<br />
anche in contesti <strong>di</strong>fferenti, <strong>per</strong>mettendo l’esplorazione <strong>di</strong> un va-<br />
sto mondo <strong>di</strong> possibili connessioni e re<strong>la</strong>zioni. Da questo punto<br />
<strong>di</strong> vista il design tecnologico deve seguire una sorta <strong>di</strong> strategia:<br />
deve essere rassicurante nei confronti dell’utente, concentrando-<br />
si prima sugli aspetti fondamentali (un insieme ristretto <strong>di</strong> fun-<br />
zionalità <strong>di</strong> base) e minimizzandone il tempo <strong>di</strong> appren<strong>di</strong>mento.<br />
D’altro canto deve essere anche stimo<strong>la</strong>nte e seduttivo nel pro-<br />
porre funzionalità più avanzate, e questa ulteriore complessità<br />
deve poter essere <strong>di</strong>stribuita nel tempo.<br />
Un esempio dell’applicazione <strong>di</strong> tale design, in un ambiente<br />
col<strong>la</strong>borativo con<strong>di</strong>viso, è rappresentato dal<strong>la</strong> capacità degli og-<br />
getti <strong>interattivi</strong> <strong>di</strong> minimizzare le interruzioni del normale <strong>di</strong>alo-<br />
go tra le <strong>per</strong>sone e <strong>di</strong> fornire un accesso rapido a contenuti multi-<br />
me<strong>di</strong>ali che possano supportare l’attività in corso.<br />
2.2.2 Arricchire l’es<strong>per</strong>ienza con<strong>di</strong>visa<br />
Arricchire l’es<strong>per</strong>ienza col<strong>la</strong>borativa nello spazio con<strong>di</strong>viso,<br />
utilizzando <strong>la</strong> tecnologia come descritto nel<strong>la</strong> sezione preceden-<br />
te, ha a che fare con le nuove funzioni che possono essere acce-<br />
dute tramite interfacce <strong>di</strong> nuova concezione. In questo senso, il<br />
focus è maggiormente spostato sulle fasi più avanzate<br />
dell’interazione, quelle in cui l’utente abbia già gestito l’aspetto<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 19
spaziale/tangibile dell’interfaccia e si sia addentrato sul piano<br />
del<strong>la</strong> <strong>gestione</strong> dell’informazione <strong>di</strong>gitale.<br />
E’ appunto a questo livello che esiste un <strong>per</strong>icolo: <strong>la</strong> natura<br />
meno vinco<strong>la</strong>ta dell’aspetto <strong>di</strong>gitale dell’interfaccia può facil-<br />
mente sfociare in un maggior carico cognitivo, che si traduce<br />
imme<strong>di</strong>atamente nell’eccessivo assorbimento, da parte<br />
dell’applicazione, dell’attenzione dell’utente. In questo sta<strong>di</strong>o<br />
l’interfaccia grafica assume un ruolo molto importante: non solo<br />
essa è quel livello <strong>di</strong> comunicazione tra l’utente ed il sistema, ma<br />
<strong>di</strong>viene anche me<strong>di</strong>atrice tra le intenzioni dei <strong>di</strong>versi utenti pre-<br />
senti nello spazio con<strong>di</strong>viso.<br />
2.2.2.1 Interfacce Con<strong>di</strong>vise<br />
In un modello tra<strong>di</strong>zionale, a singolo utente, l’interfaccia <strong>di</strong><br />
una applicazione segue il para<strong>di</strong>gma del controllo <strong>di</strong>retto dove<br />
l’utente è il master ed il sistema il server. In un sistema con<strong>di</strong>vi-<br />
so, come quello descritto dal<strong>la</strong> citazione <strong>di</strong> Schmidt (Schmidt,<br />
1999) (sezione 2.1.2), l’interfaccia deve invece tenere conto dei<br />
desideri e delle intenzioni <strong>di</strong> una moltitu<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> utenti, oltre ad<br />
adattarsi alle loro <strong>di</strong>verse modalità <strong>di</strong> interazione e al<strong>la</strong> loro evo-<br />
luzione nel tempo.<br />
Il designer dell’applicazione deve quin<strong>di</strong> considerare<br />
l’interfaccia grafica come parte integrante dell’affordance <strong>di</strong> un<br />
oggetto (sia fisico che <strong>di</strong>gitale); essa <strong>di</strong>viene l’elemento che ha il<br />
compito <strong>di</strong> mantenere attiva <strong>la</strong> comunicazione con gli utenti, sia<br />
nel caso che essi stiano interagendo con il sistema, sia nel caso<br />
che non ci siano eventi <strong>di</strong> questo tipo <strong>per</strong> un certo <strong>per</strong>iodo <strong>di</strong><br />
tempo. In questa seconda situazione l’interfaccia ricopre un altro<br />
ruolo essenziale in uno spazio sociale con<strong>di</strong>viso: contribuendo<br />
20 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
al<strong>la</strong> creazione dell’informazione ambientale (Ap<strong>per</strong>ley,<br />
Dahlberg, Jeffries, Paine, Phillips, & Rogers, 2001) (Dempski &<br />
Harvey, 2002). Le interfacce nello spazio con<strong>di</strong>viso devono tene-<br />
re in considerazione un contesto nel quale gli utenti verranno<br />
frequentemente e ripetutamente interrotti nell’utilizzarle; a causa<br />
del<strong>la</strong> natura dell’interazione umana basata sul <strong>di</strong>alogo e lo scam-<br />
bio <strong>di</strong> opinioni, le azioni sull’interfaccia verranno iniziate, sospe-<br />
se, e terminate in momenti <strong>di</strong>versi. Per questo motivo il livello<br />
visuale dell’interfaccia deve essere pensato <strong>per</strong> utilizzare<br />
l‟attenzione <strong>per</strong>iferica degli utilizzatori, tramite un’attenta sele-<br />
zione dei simboli grafici ed un’auto-organizzazione dei contenu-<br />
ti, potendo poi tornare al para<strong>di</strong>gma del controllo <strong>di</strong>retto quando<br />
ve ne è <strong>la</strong> necessità.<br />
Un reale arricchimento dell’es<strong>per</strong>ienza può avvenire se tutte<br />
queste nuove modalità <strong>di</strong> stimo<strong>la</strong>zione dell’utente riescono, in<br />
accordo con le sue naturali espressioni ed intenzioni, ad incre-<br />
mentarne <strong>la</strong> curiosità ed il desiderio <strong>di</strong> esplorare <strong>di</strong>verse combi-<br />
nazioni <strong>di</strong> contenuti e funzioni.<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 21
2.3 Visualizzare <strong>la</strong> Conoscenza<br />
La ricerca sulle modalità <strong>per</strong> dotare un dato, a livello quanti-<br />
tativo e qualitativo, <strong>di</strong> una rappresentazione grafico-visuale è<br />
chiamata Visualizzazione dell‟Informazione. Questo campo <strong>di</strong><br />
stu<strong>di</strong>o si è evoluto in maniera rapida fin dagli anni 70, quando le<br />
capacità dei computer <strong>di</strong> rappresentare i dati sono state in grado<br />
<strong>di</strong> andare oltre alle usuali visualizzazioni tabel<strong>la</strong>ri, ed ha visto<br />
una quantità sempre crescente <strong>di</strong> ricercatori coinvolti.<br />
al.<br />
Una definizione <strong>la</strong>rgamente accettata è <strong>la</strong> seguente <strong>di</strong> Card et<br />
“ [<strong>la</strong> Visualizzazione dell‟Informazione] riguarda l‟utilizzo<br />
<strong>di</strong> rappresentazioni visuali, interattive e supportate dal computer<br />
<strong>di</strong> dati astratti, con l‟obiettivo <strong>di</strong> amplificare <strong>la</strong> capacità <strong>di</strong> co-<br />
noscere ed estrapo<strong>la</strong>re informazioni” (Card, Mackin<strong>la</strong>y, &<br />
Shneiderman, 1999)<br />
In generale, le caratteristiche del<strong>la</strong> Visualizzazione<br />
dell’Informazione, comprendono:<br />
La <strong>gestione</strong> <strong>di</strong> gran<strong>di</strong> quantità <strong>di</strong> dati numerici provenienti da<br />
un partico<strong>la</strong>re contesto <strong>di</strong> raccolta <strong>di</strong> informazioni (<strong>per</strong> esem-<br />
pio statistico).<br />
L’in<strong>di</strong>viduazione <strong>di</strong> metodologie <strong>per</strong> semplificare l’accesso,<br />
<strong>la</strong> selezione, <strong>la</strong> c<strong>la</strong>ssificazione e infine l’organizzazione dei<br />
dati.<br />
L’utilizzo <strong>di</strong> strumenti computer-supported analitici e specia-<br />
listici, solitamente mono utente e fortemente orientati<br />
all’attività.<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 23
Anche in questo caso, l’evoluzione tecnologica dei computer<br />
(ed in partico<strong>la</strong>re delle capacità del visual <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y) hanno in-<br />
fluenzato notevolmente il <strong>per</strong>corso del<strong>la</strong> ricerca, tanto che un as-<br />
sunto <strong>di</strong> base del<strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina è che “ci sono troppi dati da visua-<br />
lizzare, e lo schermo è troppo piccolo” (Spence, 2000). Per que-<br />
sto ed altri motivi connessi con <strong>la</strong> quantità dei dati da rappresen-<br />
tare, gran parte delle investigazioni si sono concentrate sulle te-<br />
matiche del<strong>la</strong> <strong>per</strong>cezione, ovvero:<br />
Il Visual Enco<strong>di</strong>ng che si occupa <strong>di</strong> come mappare i dati<br />
sulle <strong>strutture</strong> visuali, tenendo conto del<strong>la</strong> sud<strong>di</strong>visione<br />
spaziale e del tipo <strong>di</strong> <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y che si sta utilizzando, così<br />
come <strong>la</strong> selezione dei simboli e degli attributi visuali.<br />
Lo stu<strong>di</strong>o del<strong>la</strong> Visual Perception <strong>di</strong> basso livello, ovvero<br />
come il sistema visivo umano analizza le immagini, stima<br />
le zone a più alta densità <strong>di</strong> informazione e come questo<br />
processo si re<strong>la</strong>ziona con gli attributi <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensione,<br />
quantità e <strong>di</strong>rezione (tra gli altri) dei simboli utilizzati.<br />
Una parte più ad alto livello del<strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina si è invece oc-<br />
cupata delle <strong>strutture</strong> visuali, c<strong>la</strong>ssificando grafici e <strong>di</strong>agrammi<br />
in base al<strong>la</strong> loro espressività nel riuscire a visualizzare certe<br />
quantità o <strong>di</strong>namiche. Recentemente, molti <strong>di</strong> questi stu<strong>di</strong> si sono<br />
occupati del<strong>la</strong> rappresentazione automatica dell’informazione u-<br />
tilizzando algoritmi <strong>di</strong> vario genere (su grafi, basati su simu<strong>la</strong>-<br />
zioni fisiche etc.) sempre al fine <strong>di</strong> migliorare <strong>la</strong> resa grafica e<br />
render<strong>la</strong> più leggibile agli utenti.<br />
24 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
2.3.1 Differenze tra Informazione e Conoscenza<br />
Il concetto <strong>di</strong> visualizzare Conoscenza anziché Informazione è<br />
invece re<strong>la</strong>tivamente recente e ben descritto dal<strong>la</strong> seguente for-<br />
mu<strong>la</strong>zione <strong>di</strong> Eppler:<br />
“La Visualizzazione del<strong>la</strong> Conoscenza si concentra sul mi-<br />
gliorare <strong>la</strong> creazione ed il trasferimento <strong>di</strong> conoscenza tra grup-<br />
pi <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone, dotandoli <strong>di</strong> mezzi più avanzati <strong>per</strong> esprimere ciò<br />
che essi sanno.” (Eppler & Burkard, 2004)<br />
Mentre <strong>la</strong> visualizzazione dell’informazione è più concentr a-<br />
ta sul migliorare l’accesso e <strong>la</strong> categorizzazione dei dati, <strong>la</strong> vi-<br />
sualizzazione del<strong>la</strong> conoscenza mira ad aumentare <strong>la</strong> comunica-<br />
zione tra le <strong>per</strong>sone in contesti in cui si faccia un uso intensivo <strong>di</strong><br />
sa<strong>per</strong>e con<strong>di</strong>viso, <strong>per</strong> esempio: collegando nuove sco<strong>per</strong>te <strong>di</strong><br />
gruppo a concetti che sono già conosciuti ed utilizzati, come ac-<br />
cade nelle metafore visuali. Risulta chiara una notevole <strong>di</strong>fferen-<br />
za che ci può essere tra un dato astratto (qualitativo, o quantitati-<br />
vo) ed un’es<strong>per</strong>ienza, una prospettiva o un’opinione ovvero: tra<br />
ciò che origina da un contesto matematico e ben formu<strong>la</strong>to e ciò<br />
che è risultato <strong>di</strong> un processo <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione delle informazioni<br />
in un gruppo <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />
La <strong>di</strong>sciplina del<strong>la</strong> Knowledge Visualization si pone come<br />
primo obiettivo quello <strong>di</strong> massimizzare <strong>la</strong> propagazione delle in-<br />
formazioni all’interno <strong>di</strong> un’organizzazione, assicurandosi che<br />
queste vengano correttamente comprese. Trattandosi <strong>di</strong> es<strong>per</strong>ien-<br />
ze, il vero tesoro e memoria storica dei gruppi <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro, occorre<br />
utilizzare metafore visuali che <strong>per</strong>mettano una ricostruzione<br />
quanto più precisa dei processi in modo da stimo<strong>la</strong>re una <strong>di</strong>na-<br />
mica <strong>di</strong> continuo miglioramento dei risultati rispetto al passato.<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 25
L’esito <strong>di</strong> una corretta visualizzazione del<strong>la</strong> conoscenza può <strong>di</strong>-<br />
venire in questo modo tangibile, come una migliore coesione ed<br />
efficienza sia nel formu<strong>la</strong>re che nel <strong>per</strong>seguire gli obiettivi con-<br />
<strong>di</strong>visi.<br />
Queste fondamentali <strong>di</strong>fferenze tra le due <strong>di</strong>scipline, unita-<br />
mente al <strong>di</strong>verso campo <strong>di</strong> applicazione (più scientifico in un ca-<br />
so, più organizzativo nell’altro), hanno richiesto nuovi modelli<br />
<strong>per</strong> definire i tipi <strong>di</strong> conoscenza ed i contesti nei quali questa<br />
viene trasferita.<br />
2.3.2 Tipi <strong>di</strong> Conoscenza<br />
Per un efficace creazione e trasferimento <strong>di</strong> conoscenza tramite<br />
<strong>la</strong> visualizzazione, devono essere considerati almeno tre aspetti:<br />
Che tipologia <strong>di</strong> conoscenza è visualizzata?<br />
Perché tale conoscenza dovrebbe essere visualizzata?<br />
Come viene realizzata tale visualizzazione?<br />
Esistono <strong>di</strong>verse formu<strong>la</strong>zioni dei tipi <strong>di</strong> conoscenza, soprat-<br />
tutto dal<strong>la</strong> vasta letteratura riguardante il Knowledge<br />
Management (A<strong>la</strong>vi & Leidner, 2001), se ne possono considerare<br />
soprattutto cinque tra le più utili ad in<strong>di</strong>viduare quale modalità <strong>di</strong><br />
visualizzazione sia <strong>la</strong> più in<strong>di</strong>cata:<br />
La conoscenza <strong>di</strong>chiarativa, ovvero il cosa.<br />
La conoscenza procedurale, il come realizzare un certo<br />
processo.<br />
La conoscenza es<strong>per</strong>ienziale e s<strong>per</strong>imentale, il <strong>per</strong>ché.<br />
La conoscenza <strong>di</strong>rezionale, che riguarda il luogo dove<br />
si svolge il processo, il dove.<br />
26 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
La conoscenza in<strong>di</strong>viduale, il chi ha partecipato al<br />
processo.<br />
Partendo da questa categorizzazione, occorre rispondere al<strong>la</strong><br />
seconda domanda indagando il motivo del<strong>la</strong> visualizzazione del-<br />
<strong>la</strong> conoscenza. Nel caso in cui conoscenza sia cercata da un<br />
gruppo attraverso un processo incrementale si par<strong>la</strong> <strong>di</strong> creazione<br />
<strong>di</strong> conoscenza, mentre se questa è il risultato <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi processi<br />
<strong>di</strong> cui lo stesso gruppo (o altri) hanno fatto parte in precedenza,<br />
si par<strong>la</strong> <strong>di</strong> co<strong>di</strong>fica e tesaurizzazione. L’organizzazione può inol-<br />
tre richiedere esplicitamente ai propri <strong>la</strong>voratori <strong>di</strong> effettuare una<br />
mappatura delle conoscenze, al fine <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare chi siano gli<br />
es<strong>per</strong>ti e ri<strong>di</strong>rigere quin<strong>di</strong> i flussi <strong>di</strong> informazioni ottimizzando le<br />
risorse.<br />
Infine, il terzo aspetto richiesto è lo quale sia lo strumento<br />
visuale da utilizzare <strong>per</strong> rappresentare tale conoscenza, ed il mo-<br />
do in cui viene impiegato.<br />
2.3.3 Linguaggi Visuali <strong>per</strong> <strong>la</strong> Conoscenza<br />
Eppler, fondando <strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina del<strong>la</strong> Visualizzazione del<strong>la</strong> Cono-<br />
scenza, ha in<strong>di</strong>viduato in maniera sintetica quali siano le catego-<br />
rie <strong>di</strong> linguaggi visuali più adatte a rappresentare il sa<strong>per</strong>e nelle<br />
situazioni descritte nel<strong>la</strong> sezione precedente.<br />
2.3.3.1 Bozzetti Euristici<br />
Con questo termine si identificano <strong>di</strong>segni, schizzi e bozze <strong>di</strong><br />
svariata natura, presi in maniera informale sia da utenti singoli<br />
come supporto allo sviluppo del proprio pensiero, sia da gruppi<br />
<strong>di</strong> <strong>per</strong>sone come supporto <strong>per</strong> comunicare e comprendersi.<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 27
Questo strumento visuale è altamente flessibile, e <strong>per</strong> sua natura<br />
non si presta a formalizzazione. Tende a catturare l’atmosfera<br />
generale <strong>di</strong> un’idea in maniera sintetica e veloce. Uno svantaggio<br />
dei bozzetti euristici è che essi sono un formato instabile (da cui<br />
<strong>la</strong> paro<strong>la</strong> euristico) <strong>per</strong> visualizzare una conoscenza altrettanto<br />
instabile e preliminare.<br />
Figura 3. Esempi <strong>di</strong> bozzetti euristici (sketches)<br />
2.3.3.2 Diagrammi Concettuali<br />
I <strong>di</strong>agrammi concettuali sono rappresentazioni schematiche<br />
ed astratte <strong>di</strong> un certo processo o sistema, partico<strong>la</strong>rmente utili<br />
<strong>per</strong> ridurre <strong>la</strong> complessità dell’informazione ed aiutare gli utenti<br />
nell’esplorazione delle re<strong>la</strong>zioni tra i dati. La natura <strong>di</strong> questi<br />
formalismi è analitica ed altamente strutturata, <strong>per</strong> questo motivo<br />
i <strong>di</strong>agrammi fanno ricorso ad un insieme anche vasto ma finito <strong>di</strong><br />
simboli visuali (cerchi, linee, tratteggi) e regole <strong>per</strong> il loro utiliz-<br />
zo. Tale linguaggio formale si presta bene ad un’archiviazione in<br />
formato elettronico.<br />
28 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
Figura 4. Esempio <strong>di</strong> <strong>di</strong>agramma concettuale<br />
2.3.3.3 Metafore Visuali<br />
Le Metafore Visuali sono <strong>la</strong> sintesi tra i Bozzetti Euristici ed<br />
i Diagrammi Concettuali, mantengono <strong>la</strong> flessibilità e <strong>la</strong> creativi-<br />
tà dei primi ma introducono il formalismo e <strong>la</strong> razionalità che si<br />
trova nei secon<strong>di</strong>. Graficamente vengono rappresentate metafore<br />
<strong>di</strong> scene naturali o comunque processi universalmente conosciu-<br />
ti, in modo da poter guidare l’utilizzatore partendo ciò che gli è<br />
familiare fino a nuovi concetti, ragionamenti e sco<strong>per</strong>te. In que-<br />
sto senso le metafore visuali <strong>di</strong>vengono uno strumento <strong>di</strong> tras<strong>la</strong>-<br />
zione delle idee, come in<strong>di</strong>ca anche il significato del termine<br />
greco metapherein: “portare qualcosa da un’altra parte”.<br />
La dualità dei livelli <strong>di</strong> informazione (grafica nello sfondo, e<br />
concettuale nel primo piano) ha anche <strong>la</strong> caratteristica <strong>di</strong> aiutare<br />
<strong>la</strong> memorizzazione e <strong>la</strong> ricostruzione; inoltre, siccome <strong>la</strong> scena<br />
usata come base <strong>per</strong> <strong>la</strong> metafora è normalmente <strong>la</strong> rappresenta-<br />
zione <strong>di</strong> un processo, questi strumenti visuali sono ottimi <strong>per</strong><br />
rappresentare conoscenza procedurale.<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 29
2.3.3.4 InfoVisual<br />
Figura 5. Esempio <strong>di</strong> metafora visuale<br />
Inserendo il movimento nelle metafore visuali e nei <strong>di</strong>a-<br />
grammi concettuali si arriva agli InfoVisual ovvero le animazio-<br />
ni <strong>di</strong> conoscenza. Questi strumenti visuali possono essere sia <strong>di</strong><br />
so<strong>la</strong> riproduzione, ovvero un video raffigurante un processo o<br />
una spiegazione, oppure <strong>interattivi</strong>, <strong>per</strong>mettendo all’utente <strong>di</strong><br />
manipo<strong>la</strong>re alcuni parametri durante <strong>la</strong> riproduzione.<br />
Il supporto dato oggi da programmi <strong>di</strong> produttività semplici e<br />
potenti ha notevolmente aumentato l’adozione <strong>di</strong> questo modo <strong>di</strong><br />
rappresentare <strong>la</strong> conoscenza, soprattutto negli ambiti formativi.<br />
La <strong>di</strong>fferenza fondamentale rispetto a una tra<strong>di</strong>zionale risorsa<br />
au<strong>di</strong>o-visuale <strong>per</strong> il training del <strong>per</strong>sonale risiede nell’utilizzo<br />
degli elementi delle metafore visuali e dei <strong>di</strong>agrammi concettuali<br />
unitamente all’animazione. Lo scopo fondamentale degli InfoVi-<br />
sual è quello <strong>di</strong> attirare l’attenzione, <strong>di</strong> fissare alcuni concetti<br />
nel<strong>la</strong> mente <strong>di</strong> un’au<strong>di</strong>ence e possibilmente stimo<strong>la</strong>re una <strong>di</strong>scus-<br />
sione successiva. Nel caso <strong>di</strong> animazioni interattive, questi stru-<br />
menti possono <strong>di</strong>venire anche analitici, <strong>per</strong>mettendo <strong>di</strong> scoprire<br />
nuove informazioni in maniera <strong>di</strong>namica..<br />
30 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
Figura 6. Esempio <strong>di</strong> animazione <strong>di</strong> conoscenza (InfoVisual)<br />
2.3.3.5 Mappe <strong>di</strong> Conoscenza<br />
Le Mappe <strong>di</strong> Conoscenza sono utilizzate soprattutto <strong>per</strong> rife-<br />
rirsi a una conoscenza già esistente, piuttosto che cercare <strong>di</strong> cre-<br />
arne <strong>di</strong> nuova. Come le Metafore Visuali fanno uso <strong>di</strong> due livelli,<br />
sullo sfondo vengono rappresentati elementi che appartengono<br />
al<strong>la</strong> cultura comune dell’organizzazione (<strong>per</strong> esempio <strong>la</strong> mission<br />
aziendale, il business model, oppure <strong>la</strong> descrizione visuale <strong>di</strong> un<br />
prodotto <strong>di</strong> punta) mentre nel primo piano vengono inseriti ele-<br />
menti rappresentanti singole <strong>per</strong>sone, team, es<strong>per</strong>ti o intere co-<br />
munità.<br />
In questo senso le Mappe <strong>di</strong> Conoscenza possono essere<br />
considerate come in<strong>di</strong>cizzazioni grafiche <strong>di</strong> sorgenti <strong>di</strong> cono-<br />
scenza, e possono utilizzare un modello geografico (ere<strong>di</strong>tando<br />
convenzioni e simboli propri del<strong>la</strong> topografia) o altre rappresen-<br />
tazioni schematiche, in entrambi i casi conservando una forte ca-<br />
ratterizzazione spaziale del contesto.<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 31
Figura 7. Esempio <strong>di</strong> mappa <strong>di</strong> conoscenza, metafora del<strong>la</strong> metromap.<br />
32 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
2.4 Contesti <strong>interattivi</strong> <strong>per</strong> <strong>la</strong> Conoscenza<br />
Fino a questo punto è stata introdotta <strong>la</strong> <strong>di</strong>sciplina del<br />
CSCW, analizzando in partico<strong>la</strong>r modo le caratteristiche del con-<br />
testo Faccia-a-Faccia, e sono stati elencati i tipi <strong>di</strong> conoscenza e<br />
gli strumenti visuali che possono supportare le attività cognitive<br />
<strong>di</strong> un team <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />
Prima <strong>di</strong> addentrarsi nelle tematiche dell’interazione natura-<br />
le come modello <strong>per</strong> il design delle interfacce ambientali, occor-<br />
re porre l’attenzione su cosa significa costruire conoscenza co-<br />
mune e quali sono le partico<strong>la</strong>rità <strong>di</strong> tale attività.<br />
La seguente citazione <strong>di</strong> Bereiter suggerisce che il termine “cre-<br />
azione <strong>di</strong> conoscenza” applicato ad un contesto col<strong>la</strong>borativo è<br />
qualcosa <strong>di</strong> più che un’attività <strong>di</strong> appren<strong>di</strong>mento stimo<strong>la</strong>to<br />
dall’esplorazione:<br />
“Sebbene sia stato originariamente introdotto nel<strong>la</strong> lettera-<br />
tura sulle scienze educative, il termine „creazione <strong>di</strong> conoscenza‟<br />
ha un significato più applicabile ai contesti professionali e busi-<br />
ness. Ovvero, si riferisce al<strong>la</strong> creazione ed al miglioramento del-<br />
le idee che hanno una loro „vita propria‟ nel mondo, dove sono<br />
soggette ai processi sociali <strong>di</strong> valutazione, revisione ed applica-<br />
zione.” (Bereiter & Scardamalia, 2001)<br />
In contrasto con <strong>la</strong> conoscenza in<strong>di</strong>viduale (stu<strong>di</strong>ata negli<br />
ambiti educativi) e quel<strong>la</strong> con<strong>di</strong>visa in comunità ristrette, <strong>la</strong> co-<br />
noscenza “creata” <strong>di</strong> cui si par<strong>la</strong> ha <strong>la</strong> caratteristica <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire<br />
pubblica <strong>per</strong> il contesto a cui è applicata. Essa <strong>di</strong>viene oggetto<br />
dell’indagine <strong>di</strong> molti e <strong>la</strong> base <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> ulteriore sape-<br />
re. Per questo motivo il modo in cui viene creata, le modalità <strong>di</strong><br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 33
accesso e <strong>di</strong> esplorazione <strong>di</strong> essa, devono essere accuratamente<br />
analizzate al fine <strong>di</strong> costruire un sistema <strong>di</strong> supporto ed un inter-<br />
faccia adatta allo scopo.<br />
Esiste sicuramente un parallelismo tra i workspace virtuali<br />
realizzati tramite strumenti online nell’ambito del CSCW <strong>di</strong>stri-<br />
buito e le nuove possibilità che un ambiente aumentato può in-<br />
trodurre. La stragrande maggioranza dei principi e delle linee<br />
guida che stanno al<strong>la</strong> base dei processi <strong>di</strong> <strong>gestione</strong> e trasferimen-<br />
to del<strong>la</strong> conoscenza nelle comunità online del Web 2.0 possono<br />
essere utilizzate anche nel contesto Faccia-a-Faccia.<br />
2.4.1 Parallelismo con il l modello Wiki<br />
I Wiki Web è un para<strong>di</strong>gma <strong>di</strong> creazione <strong>di</strong> spazi i<strong>per</strong>-<br />
testuali <strong>per</strong> <strong>la</strong> <strong>gestione</strong> e <strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> conoscenza che è sta-<br />
to introdotto da Cunningham nel 2001 (Cunningham & Leuf,<br />
2001), portando in un tempo breve all’apparizione <strong>di</strong> moltissimi<br />
siti e strumenti basati su questo modello. Oggi, i wiki sono con-<br />
siderati il migliore strumento <strong>per</strong> costruire conoscenza comune,<br />
da parte <strong>di</strong> migliaia <strong>di</strong> utenti geograficamente <strong>di</strong>stribuiti, come<br />
testimoniato da progetti del calibro <strong>di</strong> WikiPe<strong>di</strong>a.<br />
Le caratteristiche che hanno portato ad una così ampia ado-<br />
zione <strong>di</strong> questi strumenti possono essere analizzate al<strong>la</strong> luce del<strong>la</strong><br />
tras<strong>la</strong>zione degli stessi concetti in un ambiente aumentato.<br />
2.4.1.1 Identità e democrazia<br />
Nei wiki <strong>la</strong> linea guida generale è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> <strong>la</strong>sciare a tutti <strong>la</strong><br />
possibilità <strong>di</strong> contribuire in ogni modo possibile ed in ogni mo-<br />
mento. Nelle comunità online questo viene realizzato sia attra-<br />
34 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
verso l’e<strong>di</strong>ting anonimo sia semplificando e velocizzando le pro-<br />
cedure <strong>di</strong> registrazione.<br />
Tras<strong>la</strong>ndo tutto questo all’interno <strong>di</strong> un ambiente fisico inte-<br />
rattivo, il concetto si applica cercando <strong>di</strong> creare, a livello <strong>di</strong> de-<br />
sign, modalità naturali e facilitate <strong>per</strong> inserire ed e<strong>di</strong>tare contenu-<br />
ti <strong>di</strong>gitali sugli artefatti <strong>interattivi</strong>. Spesso i dati vengono colle-<br />
zionati attraverso ricerche sul Web, oppure sono generati utiliz-<br />
zando applicazioni esterne <strong>per</strong> <strong>la</strong> produzione <strong>di</strong>gitale e trasportati<br />
su supporti <strong>di</strong> memoria mobili o <strong>di</strong>spositivi come p<strong>la</strong>yer mp3,<br />
palmari e cellu<strong>la</strong>ri. L’infrastruttura dell’ambiente dove viene<br />
creata conoscenza deve quin<strong>di</strong> tenere conto <strong>di</strong> tutte le complessi-<br />
tà tecniche legate al trasferimento dei dati, cercando <strong>di</strong> rendere<br />
ogni transazione <strong>la</strong> più trasparente possibile. Mano a mano che<br />
gli utenti connettono i <strong>di</strong>spositivi, il livello dell’interfaccia pre-<br />
sentato sugli oggetti <strong>interattivi</strong> deve essere in grado <strong>di</strong> adattarsi<br />
ai nuovi dati in arrivo senza interrom<strong>per</strong>e l’attività in corso.<br />
Come <strong>per</strong> il modello wiki, tutto questo può avvenire in qualsiasi<br />
momento, sia nel<strong>la</strong> fase iniziale dove i materiali vengono sele-<br />
zionati, sia durante il processo.<br />
Un altro argomento riguarda l’identità degli utenti. Cono-<br />
scendo i proprio utilizzatori, il sistema o<strong>per</strong>ativo dello spazio<br />
aumentato deve attribuire il possesso dei materiali alle <strong>di</strong>verse<br />
identità, ed allo stesso modo deve poter associare ad esse le a-<br />
zioni intraprese su ogni contenuto <strong>di</strong>gitale nei <strong>di</strong>versi spazi a <strong>di</strong>-<br />
sposizione.<br />
Tutto questo può essere risolto al livello dell’interfaccia, creando<br />
esplicitamente una visualizzazione che <strong>per</strong>metta ai partecipanti<br />
<strong>di</strong> collegare i materiali alle proprie identità, oppure può <strong>di</strong>pende-<br />
re da oggetti esterni <strong>per</strong> l’identificazione automatica (badge <strong>di</strong><br />
riconoscimento).<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 35
Gli oggetti <strong>interattivi</strong> devono quin<strong>di</strong> essere dotati <strong>di</strong> sensori<br />
in grado <strong>di</strong> rilevare <strong>la</strong> presenza e l’identità dell’utente in base al-<br />
<strong>la</strong> prossimità, <strong>per</strong>mettendo un’autenticazione automatica. Allo<br />
stesso modo, appoggiando il proprio oggetto identificativo sulle<br />
su<strong>per</strong>fici interattive, si apre <strong>la</strong> possibilità <strong>per</strong> gli utenti <strong>di</strong> creati<br />
dei territori all’interno dei quali <strong>la</strong>vorare con i propri dati.<br />
2.4.1.2 Informazione centrata sull’Argomento<br />
Il modello <strong>di</strong> conoscenza dei wiki è basato su un insieme <strong>di</strong><br />
pagine, il cui titolo rappresenta l’argomento e <strong>di</strong>viene anche <strong>la</strong><br />
paro<strong>la</strong> <strong>per</strong> referenziare <strong>la</strong> risorsa da altre pagine. Questo sempli-<br />
ce metodo basato sul testo rende partico<strong>la</strong>rmente semplice gene-<br />
rare <strong>strutture</strong> i<strong>per</strong>testuali, referenziando risorse esistenti o immet-<br />
tendo dei segnaposto che verranno poi arricchiti in seguito dal<strong>la</strong><br />
comunità.<br />
Negli spazi aumentati le interfacce ambientali sono invece mag-<br />
giormente visuali e fanno uso <strong>di</strong> un livello più simbolico ed a-<br />
stratto. Il testo è presente ma non predominante, e viene soprat-<br />
tutto usato <strong>per</strong> creare etichette e fornire informazioni ad<strong>di</strong>zionali<br />
sui contenuti multi-me<strong>di</strong>ali.<br />
La conoscenza, come precedentemente descritto (sez. 2.3.3<br />
pag. 27), è model<strong>la</strong>ta come concetti visuali che appartengono a<br />
<strong>di</strong>verse categorie <strong>di</strong>pendenti dal contesto e dall’applicazione. La<br />
costruzione <strong>di</strong> conoscenza avviene immettendo simboli e colle-<br />
gandoli tra <strong>di</strong> loro, aggiungendo note e commenti che possono<br />
essere au<strong>di</strong>o-visuali. Questo processo porta al<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> una<br />
rete semantica, <strong>per</strong> cui linguaggi visuali come i Diagrammi Con-<br />
cettuali sono partico<strong>la</strong>rmente adatti a rappresentare le produzioni<br />
del team <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro.<br />
36 SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE
2.4.1.3 Versionamento<br />
Al<strong>la</strong> base del sistema <strong>di</strong> e<strong>di</strong>ting dei contenuti nei wiki c’è il<br />
concetto <strong>di</strong> versionamento dei documenti. Ogni mo<strong>di</strong>fica ad una<br />
risorsa viene salvata come copia, in questo modo l’intera evolu-<br />
zione <strong>di</strong> un documento rimane visibile e può essere consultata<br />
dagli utenti del sistema. Le comunità wiki utilizzano questa ca-<br />
ratteristica <strong>per</strong> proteggersi dagli atti vandalici ma soprattutto <strong>per</strong><br />
seguire lo sviluppo del<strong>la</strong> <strong>di</strong>scussione, infatti ogni versione del<br />
documento è accompagnata dalle note <strong>di</strong> chi effettua <strong>la</strong> mo<strong>di</strong>fica.<br />
L’intera comunità può quin<strong>di</strong> esprimere <strong>la</strong> propria opinione sulle<br />
mo<strong>di</strong>fiche e partecipare al processo <strong>di</strong> rifinimento, questo è uno<br />
dei sistemi che contribuisce ad aumentare <strong>la</strong> Consapevolezza <strong>di</strong><br />
gruppo (sez. 2.1.2 pag. 10 ).<br />
Il versionamento <strong>di</strong>viene ancora più interessante quando è<br />
applicato a livello delle <strong>strutture</strong> visuali sugli oggetti <strong>interattivi</strong>.<br />
Infatti, l’intero processo del<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> conoscenza può esse-<br />
re effettivamente catturato ed espresso nell’evoluzione delle reti<br />
semantiche <strong>di</strong> concetti e re<strong>la</strong>zioni mano a mano che queste ven-<br />
gono mo<strong>di</strong>ficate. A <strong>di</strong>fferenza del formato i<strong>per</strong>testuale dei wiki,<br />
l’evoluzione <strong>di</strong> queste <strong>strutture</strong> può essere facilmente “animato”<br />
a livello grafico, mostrando in maniera intuitiva sia piccole mo-<br />
<strong>di</strong>fiche che gran<strong>di</strong> rimaneggiamenti, e <strong>di</strong>venendo in questo modo<br />
una modalità automatica <strong>per</strong> creare InfoVisual (sez. 2.3.3.4 pag.<br />
30) utili al<strong>la</strong> comunità.<br />
SPAZI, GRUPPI, COLLABORAZIONE 37
Capitolo 3<br />
<strong>Interazione</strong> Naturale<br />
Nell’esaminare le sfide che occorre su<strong>per</strong>are <strong>per</strong> impleme n-<br />
tare efficacemente <strong>la</strong> tecnologia negli spazi con<strong>di</strong>visi è stato già<br />
anticipato che <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione tra gli utenti, gli artefatti <strong>interattivi</strong> e<br />
gli ambienti deve essere model<strong>la</strong>ta come un <strong>di</strong>alogo. Il vantaggio<br />
che si può ottenere applicando questo principio è <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong><br />
artefatti che sono in grado <strong>di</strong> ascoltare e comprendere le inten-<br />
zioni dell’utente, al fine <strong>di</strong> impiegare queste informazioni<br />
all’interno del processo comunicativo.<br />
Gli artefatti <strong>interattivi</strong>, gli spazi aumentati, <strong>la</strong> tecnologia am-<br />
bientale e l’ubiquitous computing sono tutti campi <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o ed<br />
applicazione del<strong>la</strong> Human-Computer Interaction (HCI). In ognu-<br />
no <strong>di</strong> questi ci si concentra sia sugli aspetti tecnologici, sia sulle<br />
modalità attraverso le quali gli utenti esprimono ciò che vogliono<br />
realizzare. Le tecniche utilizzate sono raggruppate sotto il con-<br />
cetto <strong>di</strong> interazione multi-modale, dove il focus è posto su come<br />
le macchine possono comprendere i coman<strong>di</strong> che gli utenti im-<br />
partiscono utilizzando i <strong>di</strong>versi canali <strong>di</strong> comunicazione<br />
dell’essere umano (Marsic, Medl, & F<strong>la</strong>nagan, 2000).<br />
Tra questi si possono trovare: il riconoscimento vocale, il na-<br />
tural <strong>la</strong>nguage processing ed il riconoscimento dei gesti. Ognuna<br />
<strong>di</strong> queste tecniche è stata <strong>la</strong>rgamente applicata in <strong>di</strong>versi mo<strong>di</strong> e<br />
sfumature, spaziando da ruoli attivi (in cui il sistema osserva<br />
l’utente ed è proattivo nell’interagire con esso) a ruoli passivi<br />
(dove il sistema attende un certo tipo <strong>di</strong> comando, spesso impar-<br />
tito tramite un <strong>di</strong>spositivo indossato dall’utente).<br />
INTERAZIONE NATURALE 39
Il focus del<strong>la</strong> ricerca sul<strong>la</strong> HCI si è evoluto dal concetto ini-<br />
ziale <strong>di</strong> interfaccia, definita come “l‟insieme ottimale <strong>di</strong> segni<br />
<strong>per</strong> l‟interazione tra due entità” (Na<strong>di</strong>n, 1988) a quello <strong>di</strong> inte-<br />
razione (Dourish, 2001) dove sono le <strong>per</strong>sone e le attività ad es-<br />
sere al centro del processo <strong>di</strong> design, e non solo il modo in cui le<br />
macchine vengono create <strong>per</strong> servire allo scopo umano. Negli ul-<br />
timi anni, alcuni ricercatori hanno cominciato a formalizzare il<br />
tema dell’<strong>Interazione</strong> Naturale (Valli, 2007) come un connubio<br />
<strong>di</strong> tecnologie in grado sia <strong>di</strong> rilevare le espressioni degli utenti,<br />
sia <strong>di</strong> presentare i dati in un modo partico<strong>la</strong>rmente intuitivo.<br />
Questo approccio è stato caratterizzato da una visione piuttosto<br />
ra<strong>di</strong>cale <strong>per</strong> quanto riguardo <strong>la</strong> libertà degli utenti nel poter uti-<br />
lizzare gli artefatti <strong>interattivi</strong>.<br />
Un sistema ad <strong>Interazione</strong> Naturale è realizzato in modo da<br />
poter riconoscere le espressioni umane, innate ed istintive, in re-<br />
<strong>la</strong>zione ad un certo oggetto e ritornare all’utente un corrispon-<br />
dente feedback che sia atteso ed ispirante. Tutta <strong>la</strong> tecnologia e<br />
l’analisi dei dati è spostata sugli artefatti <strong>interattivi</strong> e all’utente<br />
non viene chiesto <strong>di</strong> indossare nul<strong>la</strong>, o <strong>di</strong> imparare alcun coman-<br />
do o procedura. Al contrario, sono le prime interazioni con il si-<br />
stema che devono essere abbastanza intuitive da guidare l’utente<br />
attraverso l’esplorazione del resto dell’interfaccia. L’utilizzatore<br />
<strong>di</strong> un sistema <strong>naturale</strong> deve essere in grado <strong>di</strong> imparare <strong>per</strong> imi-<br />
tazione, guardando altri usare l’interfaccia, ed imparare le fun-<br />
zioni <strong>di</strong> base con pochissimi tentativi. Per questo motivo, le in-<br />
terfacce sono model<strong>la</strong>te in modo da escludere il concetto <strong>di</strong> “er-<br />
rore” nell’eseguire le o<strong>per</strong>azioni, e ciò al fine <strong>di</strong> creare una re<strong>la</strong>-<br />
zione <strong>di</strong> confidenza tra l’utente ed il sistema.<br />
Le espressioni che possono essere utilizzate sono quelle con-<br />
siderate innate, intendendo con questo che non devono essere<br />
40 INTERAZIONE NATURALE
imparate. Tra queste, vi sono tutti i gesti utilizzati dagli essere<br />
umani <strong>per</strong> esplorare lo spazio circostante il proprio corpo o le<br />
imme<strong>di</strong>ate vicinanze. Alcune <strong>di</strong> queste espressioni, riportate nel-<br />
<strong>la</strong> tabel<strong>la</strong> 1 sono etichettate come <strong>di</strong>rette <strong>per</strong> in<strong>di</strong>care come<br />
l’oggetto dell’interesse sia normalmente molto esplicito (es: un<br />
oggetto fisico o <strong>di</strong>gitale). Altre azioni sono chiamate in<strong>di</strong>rette<br />
<strong>per</strong>ché appartengono maggiormente ad una modalità comporta-<br />
mentale più complessa ed artico<strong>la</strong>ta.<br />
Toccare<br />
Afferrare<br />
Puntare<br />
Azioni Dirette Azioni In<strong>di</strong>rette<br />
Avvicinarsi<br />
Guardare<br />
Stare vicino<br />
Tabel<strong>la</strong> 1. Espressioni umane <strong>di</strong>rette ed in<strong>di</strong>rette<br />
Le azioni <strong>di</strong>rette esprimono un chiaro segno <strong>di</strong> interesse da<br />
parte dell’utente, e necessitano <strong>di</strong> una reazione imme<strong>di</strong>ata da<br />
parte del sistema, con <strong>la</strong> minima <strong>la</strong>tenza. Le azioni in<strong>di</strong>rette pos-<br />
sono anch’esse seguire questa rego<strong>la</strong>, ma possono anche essere<br />
raccolte dal sistema e stu<strong>di</strong>ate in un <strong>per</strong>iodo <strong>di</strong> tempo più lungo,<br />
generando altri eventi più collegati all’ambiente ed allo spazio<br />
che circondano l’utente e l’artefatto. Quando più <strong>di</strong> un utente è<br />
coinvolto, <strong>la</strong> <strong>di</strong>fferenza tra questi due tipi <strong>di</strong> espressioni è mag-<br />
giore ed il sistema deve essere in grado <strong>di</strong> adattare <strong>la</strong> propria<br />
analisi in tempo reale <strong>per</strong> coprire il nuovo scenario.<br />
In questa descrizione l’idea <strong>di</strong> un potenziamento<br />
dell’espressività dell’interazione tra utente e sistema è realizzato<br />
tramite un ritorno ad intenzioni più innate. Questo <strong>per</strong>ò non si-<br />
gnifica che le applicazioni che seguono l’interazione <strong>naturale</strong><br />
siano so<strong>la</strong>mente de<strong>di</strong>cate ad utenti casuali o non es<strong>per</strong>ti. Al con-<br />
trario, grazie a questa intuitività gli utilizzatori saranno più velo-<br />
INTERAZIONE NATURALE 41
cemente sedotti e <strong>per</strong>suasi a servirsi del sistema, e <strong>di</strong>verranno più<br />
esigenti nei suoi confronti. Quin<strong>di</strong>, il design delle applicazioni<br />
deve prevedere anche <strong>di</strong>versi livelli <strong>di</strong> utilizzo, ed essere in gra-<br />
do <strong>di</strong> offrire maggiori funzioni a chi ne fa richiesta.<br />
Le funzioni <strong>di</strong> un sistema ad <strong>Interazione</strong> Naturale sono rag-<br />
gruppate in due moduli, il modulo <strong>di</strong> sensing e quello <strong>di</strong> presen-<br />
tazione.<br />
42 INTERAZIONE NATURALE
3.1 Sensing<br />
Nei <strong>di</strong>spositivi ad interazione <strong>naturale</strong> il concetto <strong>di</strong> sensing,<br />
definito come il “dotare <strong>di</strong> sensi” le macchine, estende quello più<br />
generale <strong>di</strong> input nel desktop computing. Nel secondo caso<br />
all’utente è richiesto <strong>di</strong> imparare come utilizzare il <strong>di</strong>spositivo, e<br />
ciò non fa che aumentare <strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza tra l’utente e l’artefatto inte-<br />
rattivo. Gli utenti devono cambiare le loro abitu<strong>di</strong>ni, comporta-<br />
menti e spesso <strong>la</strong> loro postura; questo ha un impatto <strong>di</strong>retto sui<br />
loro pensieri e le loro emozioni. Ciò che nasce come<br />
un’espressione <strong>di</strong> interesse verso l’artefatto viene deviata dal<strong>la</strong><br />
modalità <strong>di</strong> interazione, viene <strong>per</strong>sa parte del suo scopo: trasmet-<br />
tere stimoli ed informazioni. Per cercare <strong>di</strong> evitare tutto questo,<br />
un sistema ad interazione <strong>naturale</strong> deve eliminare <strong>la</strong> necessità <strong>di</strong><br />
avere <strong>di</strong>spositivi esterni <strong>di</strong> controllo, sostituendoli con modalità<br />
avanzate <strong>per</strong> catturare ciò che l’utente sta effettivamente facen-<br />
do.<br />
Questo argomento, nei riguar<strong>di</strong> del<strong>la</strong> tecnologia, è re<strong>la</strong>tiva-<br />
mente recente ed ha trovato da qualche anno anche un riscontro<br />
nel mercato consumer incontrando un ampio interesse. Alcuni<br />
dei <strong>di</strong>spositivi oggi più venduti (come <strong>la</strong> console Wii del<strong>la</strong> Ni n-<br />
tendo, o il telefono iPhone <strong>di</strong> Apple) hanno come partico<strong>la</strong>rità<br />
principale questa modalità <strong>di</strong> input più <strong>naturale</strong>, sebbene il mo-<br />
dello <strong>di</strong> interfaccia sia ancora quello del controllo <strong>di</strong>retto.<br />
Da un punto <strong>di</strong> vista tecnologico, il sensing comprende<br />
l’utilizzo <strong>di</strong> molteplici sensori che forniscono dati riguardo alle<br />
<strong>di</strong>verse <strong>di</strong>mensioni fisiche, le quali possono essere rilevate in<br />
prossimità <strong>di</strong> un artefatto interattivo. Esiste un gran numero <strong>di</strong><br />
sensori elettronici, il cui sviluppo è avvenuto soprattutto nei<br />
INTERAZIONE NATURALE 43
campi industriali del<strong>la</strong> robotica, dell’automazione e<br />
dell’ispezione automatica. La tabel<strong>la</strong> 2 tenta <strong>di</strong> elencare quei<br />
sensori che possono essere utili nel contesto degli artefatti inte-<br />
rattivi, quando questi vengono usati in un ambiente fisico con<strong>di</strong>-<br />
viso.<br />
Sensore Informazione<br />
Video Camera<br />
raggruppati in tre <strong>di</strong>verse categorie:<br />
44 INTERAZIONE NATURALE<br />
Algoritmi <strong>di</strong> e<strong>la</strong>borazione, azioni <strong>di</strong>rette/in<strong>di</strong>rette,<br />
comportamenti negli spazi e a<br />
contatto con le su<strong>per</strong>fici.<br />
Touch Capacitivo Prossimità a corto raggio <strong>di</strong> oggetti, tocco<br />
Pressione tocco, pressione, peso<br />
Accelerometro<br />
Distanza infrared<br />
o ultrasonica<br />
Manipo<strong>la</strong>zioni, gesti cinetici<br />
Prossimità a me<strong>di</strong>o raggio<br />
Tabel<strong>la</strong> 2. Tipi <strong>di</strong> sensore ed informazioni fornite<br />
Ogni sensore ha un <strong>di</strong>verso modo <strong>di</strong> fornire I proprio dati, in<br />
termini <strong>di</strong> <strong>di</strong>versa risoluzione, sca<strong>la</strong>, tolleranze ed errori. Alcuni<br />
sono in grado <strong>di</strong> fornire dati <strong>di</strong>screti con un alto valore <strong>di</strong> certez-<br />
za, mentre altri (come le telecamere) sono ottime nel trasmettere<br />
molti dati paralle<strong>la</strong>mente come input <strong>di</strong> sistemi <strong>di</strong> e<strong>la</strong>borazione<br />
ed interpretazione basati su algoritmi. Se si considera<br />
l’architettura dei sensori come un’unica entità, deve essere appli-<br />
cata una logica generale <strong>per</strong> astrarsi dalle singo<strong>la</strong>rità e dalle ca-<br />
ratteristiche <strong>di</strong> ogni sensore, al fine <strong>di</strong> creare un modello omoge-<br />
neo <strong>di</strong> eventi che possa servire agli sta<strong>di</strong> più ad alto livello<br />
dell’interazione.<br />
Gli eventi <strong>di</strong>screti che vengono forniti dai sensori possono essere
Presenza: questi dati normalmente vengono acquisiti con<br />
un alto livello <strong>di</strong> rumore, il che significa che non possono<br />
essere interpretati <strong>di</strong>rettamente come espressioni umane.<br />
Ciò nonostante, essi riportano una stima dell’attività che<br />
avviene all’interno <strong>di</strong> una certa area spaziale e possono<br />
essere utilizzati, <strong>per</strong> esempio, <strong>per</strong> decidere se qualcuno si<br />
sta avvicinando all’artefatto interattivo (ed eventualmente<br />
stimare il numero <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone).<br />
Comportamento: proporzionalmente con l’aumento del<br />
livello <strong>di</strong> certezza delle letture effettuate (grazie anche al-<br />
<strong>la</strong> combinazione <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi sensori), i dati possono essere<br />
monitorati <strong>per</strong> un certo tempo e fornire informazioni sul<br />
comportamento <strong>di</strong> un singolo o <strong>di</strong> un gruppo <strong>di</strong> utenti.<br />
Questo tipo <strong>di</strong> dato è utile <strong>per</strong> determinare <strong>per</strong> quanto<br />
tempo un utente rimane vicino all’artefatto, o il suo livel-<br />
lo <strong>di</strong> attenzione.<br />
Attività: questo tipo <strong>di</strong> dati è considerato “certo” ed è in-<br />
terpretato come una chiara intenzione dell’utente <strong>di</strong> con-<br />
trol<strong>la</strong>re gli elementi dell’interfaccia. Anche a questo li-<br />
vello, grazie alle varie sfumature fornite da <strong>di</strong>versi tipi <strong>di</strong><br />
sensori, l’interpretazione può andare molto oltre al rico-<br />
noscimento <strong>di</strong> eventi <strong>di</strong>screti. Nel caso <strong>di</strong> su<strong>per</strong>fici inte-<br />
rattive può essere stimato il tipo <strong>di</strong> “tocco”, prendendo in<br />
considerazione anche <strong>la</strong> pressione, <strong>la</strong> velocità e <strong>la</strong> <strong>di</strong>stan-<br />
za delle mani dal<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie. Diventa possibile, <strong>per</strong> e-<br />
sempio, in<strong>di</strong>viduare <strong>la</strong> <strong>di</strong>fferenza tra un lieve sfioramento<br />
o una forte pressione.<br />
I sensori possono essere <strong>di</strong>sseminati nell’ambiente, inseriti<br />
all’interno degli artefatti o anche indossati dall’utente. Per i si-<br />
stemi ad interazione <strong>naturale</strong> l’ultima opzione non è preferenzia-<br />
le, anche se questo vincolo può essere ri<strong>la</strong>ssato in alcuni scenari<br />
INTERAZIONE NATURALE 45
sociali. Per esempio, nel<strong>la</strong> maggioranza delle aziende i <strong>la</strong>voratori<br />
indossano badge <strong>di</strong> identificazione; questi oggetti possono essere<br />
utilizzati <strong>per</strong> far sì che gli artefatti <strong>interattivi</strong> riconoscano chi si<br />
sta avvicinando.<br />
Per gli ambienti co-locati, forse il posizionamento più utile<br />
dei sensori è all’interno degli artefatti. In questo modo<br />
l’ambiente può rimanere flessibile, le <strong>strutture</strong> possono essere<br />
spostate e lo spazio riconfigurato conservando le loro <strong>di</strong>verse a-<br />
ree interattive (vedere a riguardo <strong>la</strong> sezione 4.2.3 a pagina 134).<br />
46 INTERAZIONE NATURALE
3.2 Interfaccia e Presentazione<br />
Dopo questa introduzione sui sensori occorre analizzare an-<br />
che il livello <strong>di</strong> e<strong>la</strong>borazione che si prende cura <strong>di</strong> orchestrarli<br />
come se fossero un unico insieme. Questo non riguarda tanto il<br />
livello del signal processing sul singolo sensore, che viene a-<br />
stratto a dati <strong>di</strong> livello più alto. Riguarda invece il modo in cui<br />
questi dati vengono trasformati in un feedback <strong>di</strong> qualche genere<br />
dagli attuatori che sono presenti sull’artefatto, e anche il modo<br />
in cui l’utente reagisce al<strong>la</strong> loro manifestazione.<br />
Gli attuatori sono altri <strong>di</strong>spositivi che gestiscono <strong>la</strong> fase <strong>di</strong><br />
output: possono essere <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y, sistemi au<strong>di</strong>o, su<strong>per</strong>fici con feed-<br />
back tattile, ologrammi o altro. Se in scenari come i musei o le<br />
instal<strong>la</strong>zioni d’arte, anche semplici forme <strong>di</strong> stimo<strong>la</strong>zione (luce e<br />
suono) possono essere misce<strong>la</strong>te <strong>per</strong> trasmettere una sensazione<br />
o <strong>per</strong> catturare l’attenzione dell’utente, in uno spazio basato sul<strong>la</strong><br />
con<strong>di</strong>visione del<strong>la</strong> conoscenza, dove il ruolo dei me<strong>di</strong>a <strong>di</strong>gitali è<br />
predominante, il canale comunicativo più usato rimane sicura-<br />
mente quello visuale, e quin<strong>di</strong> l’attuatore <strong>per</strong> eccellenza è il vi-<br />
sual <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y.<br />
Nelle GUI tra<strong>di</strong>zionali solo ciò che avviene “all’interno dello<br />
schermo” può essere oggetto <strong>di</strong> analisi da parte del sistema. Le<br />
interfacce moderne raccolgono dati sull’utente e sull’uso che egli<br />
fa dei vari elementi visuali, nell’intento <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire pre<strong>di</strong>ttive nei<br />
suoi confronti e suggerire nuovi dati, modalità e scorciatoie.<br />
Questo tipo <strong>di</strong> context awareness (Dey, Kortuem, Morse, &<br />
Schmidt, 2001) è sicuramente ciò che viene apprezzato dagli u-<br />
tenti nelle interfacce desktop e web <strong>di</strong> oggi.<br />
INTERAZIONE NATURALE 47
Le interfacce naturali (NUI) 1 possono estendere <strong>la</strong> loro pre-<br />
<strong>di</strong>zione ad una mole molto maggiore <strong>di</strong> dati che provengono dai<br />
sensori, dove è l’artefatto interattivo che cerca <strong>di</strong> capire cosa ac-<br />
cade “al<strong>di</strong>là dello schermo”. Inoltre, a <strong>di</strong>fferenza delle interfacce<br />
tra<strong>di</strong>zionali dove il <strong>la</strong>yout dell’informazione è totalmente in<strong>di</strong>-<br />
pendente dal luogo fisico in cui il <strong>di</strong>spositivo è instal<strong>la</strong>to ed uti-<br />
lizzato, gli artefatti <strong>interattivi</strong> possono tenere in conto <strong>la</strong> loro po-<br />
sizione nell’ambiente e ciò che sta accadendo attorno.<br />
Un’assunzione nelle NUI è che gli elementi <strong>di</strong>gitali non sono so-<br />
lo delle rappresentazioni <strong>di</strong> dati, ma sono parte stessa<br />
dell’ambiente e <strong>per</strong> questo motivo devono anch’essi seguire ca-<br />
noni estetici. Queste linee guida si applicano sia al<strong>la</strong> natura pret-<br />
tamente grafica degli elementi, sia ai livelli <strong>di</strong> interazione che<br />
questi forniscono.<br />
Come prima rego<strong>la</strong> gli elementi <strong>di</strong>gitali devono compor-<br />
tarsi come gli oggetti fisici. Proseguendo questa analogia, il<br />
<strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y grafico <strong>di</strong>viene un reale spazio e quin<strong>di</strong> deve fornire <strong>la</strong><br />
stessa affordance <strong>di</strong> una normale su<strong>per</strong>ficie.<br />
Se avviene un cambiamento degli elementi grafici, ciò deve<br />
accadere in una maniera fluida, senza brusche interruzioni come<br />
invece accade seguendo un hy<strong>per</strong>link in una pagina web. I mo-<br />
delli <strong>di</strong> forza e movimento usati nelle transizioni devono assomi-<br />
gliare a quelli del mondo reale: gravità, forze <strong>di</strong> accelerazione,<br />
momento ed attrito. Lo stesso concetto viene esteso ad altre tran-<br />
sizioni, come l’apparizione e <strong>la</strong> sparizione. Gli oggetti in questo<br />
caso devono svanire lentamente sullo sfondo, o muoversi al <strong>di</strong><br />
fuori dell’area visibile. In questo modo l’utente può rendersi con-<br />
to <strong>di</strong> ciò che sta avvenendo senza sentirsi <strong>di</strong>sorientato, e grazie a<br />
1<br />
NUI: Natural User Interface, recentemente adottata come identificativo standard<br />
del nuovo modo <strong>di</strong> concepire le interfacce anche dal<strong>la</strong> stessa Microsoft<br />
48 INTERAZIONE NATURALE
questi in<strong>di</strong>zi visuali può applicare <strong>la</strong> propria pre<strong>di</strong>zione e quin<strong>di</strong><br />
aumentare il grado <strong>di</strong> sod<strong>di</strong>sfazione nell’uso dell’interfaccia.<br />
Questo ultimo aspetto è fondamentale nelle interfacce nat u-<br />
rali con<strong>di</strong>vise, in quanto il modello <strong>di</strong> controllo <strong>di</strong> quelle tra<strong>di</strong>-<br />
zionali, che richiede una conferma <strong>per</strong> proseguire in ogni azione,<br />
non può essere utilizzato. Un messaggio <strong>di</strong> popup infatti bloc-<br />
cherebbe l’intera interfaccia <strong>per</strong> più utenti, occupando spazio ed<br />
inibendo le azioni degli altri. Invece ogni azione deve essere e-<br />
seguita <strong>di</strong>rettamente ed istantaneamente. Le caratteristiche visua-<br />
li dell’oggetto devono gradualmente cambiare sotto l’influenza<br />
dell’azione, in questo modo l’utente può accorgersi in tempo <strong>di</strong><br />
ciò che sta accadendo ed eventualmente può interrom<strong>per</strong>e<br />
l’o<strong>per</strong>azione.<br />
Un’ulteriore linea guida <strong>per</strong> il design delle NUI è <strong>la</strong> legge-<br />
rezza. In tutte le interfacce visuali esiste un conflitto tra il livello<br />
dei contenuti che appartengono al dominio dell’applicazione<br />
(multime<strong>di</strong>a) ed il livello degli elementi <strong>di</strong> interfaccia (etichette,<br />
menu, bottoni). Nelle NUI questo è ancora più vero. La rego<strong>la</strong> <strong>di</strong><br />
base è che lo spazio è <strong>per</strong> i contenuti, mentre ogni altro elemento<br />
non fa altro che rubare attenzione all’utente e <strong>di</strong>stoglierlo dal suo<br />
obiettivo. Per questo motivo il livello degli elementi grafici va<br />
tenuto ristretto ad un esiguo numero <strong>di</strong> simboli contestuali a ciò<br />
che sta avvenendo, senza oggetti globalmente e <strong>per</strong>ennemente<br />
visibili. Se servono azioni globali (come <strong>la</strong> chiusura <strong>di</strong><br />
un’applicazione o lo scrolling dell’area visibile), queste devono<br />
essere tradotte in gesti e portate sul livello dell’interazione conti-<br />
nua.<br />
INTERAZIONE NATURALE 49
3.3 Su<strong>per</strong>fici Interattive<br />
Tra tutte le possibili interfacce sviluppabili seguendo i cano-<br />
ni dell’ <strong>Interazione</strong> Naturale, alcune modalità risaltano <strong>per</strong> le lo-<br />
ro caratteristiche <strong>di</strong> imme<strong>di</strong>atezza e facilità nell’integrarsi con gli<br />
ambienti e i flussi <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro già esistenti. Tra queste, i <strong>tavoli</strong> inte-<br />
rattivi furono tra i primi artefatti sviluppati e stu<strong>di</strong>ati seguendo<br />
gli emergenti frame work sull’interazione tangibile e sul rappor-<br />
to che intercorre tra bit e atomi (Wellner, 1993) (Ishii & Ullmer,<br />
1997), e sono da circa due anni al centro dell’attenzione <strong>per</strong><br />
quello che è considerato il futuro dell’interazione con i contenuti<br />
<strong>di</strong>gitali<br />
Prima <strong>di</strong> par<strong>la</strong>re <strong>di</strong> “<strong>tavoli</strong>” occorre definire l’insieme a cui<br />
questi appartengono, quello delle su<strong>per</strong>fici interattive definite in<br />
questo modo da Ishii:<br />
“le su<strong>per</strong>fici interattive sono <strong>la</strong> trasformazione <strong>di</strong> una su<strong>per</strong>-<br />
ficie nello spazio architetturale (muri, finestre, scrivanie..) in<br />
una interfaccia attiva tra il mondo fisico e quello virtuale” (Ishii<br />
& Ullmer, 1997)<br />
Una definizione molto ampia che sicuramente pone<br />
l’attenzione sullo strato che separa i due mon<strong>di</strong> e suggerisce che<br />
a questo livello è presente sia il meccanismo <strong>di</strong> sensing (princi-<br />
palmente basato sul tocco ed in grado <strong>di</strong> rilevare gesti <strong>di</strong> più u-<br />
tenti ed oggetti) sia quello <strong>di</strong> presentazione visuale, creando una<br />
re<strong>la</strong>zione <strong>di</strong>retta tra l’oggetto grafico <strong>di</strong>gitale e le sue <strong>di</strong>mensioni<br />
spaziali e fisiche.<br />
INTERAZIONE NATURALE 51
3.3.1 Evoluzione delle Su<strong>per</strong>fici Interattive<br />
Sebbene le prime interfacce <strong>per</strong> computer basate sul tocco ri-<br />
salgano ai primi anni 70, il vero interesse in questa modalità <strong>di</strong><br />
interazione si è sviluppato durante gli anni 80. Concorrentemente<br />
con lo sviluppo del<strong>la</strong> tecnologia touch-screen resistiva e capaci-<br />
tiva, che consente l’in<strong>di</strong>viduazione <strong>di</strong> un singolo punto <strong>di</strong> contat-<br />
to, comparirono presto <strong>di</strong>versi tentativi <strong>di</strong> realizzare su<strong>per</strong>fici<br />
multi-tocco, che potessero rilevare il contatto <strong>di</strong> più <strong>di</strong>ta e quin<strong>di</strong><br />
anche <strong>di</strong> più utenti contemporanei. Nei <strong>la</strong>boratori del<strong>la</strong> Bell Labs<br />
e nelle università <strong>di</strong> Toronto e <strong>di</strong> Carnegie Mellon apparivano i<br />
primi <strong>di</strong>spositivi multi-touch, spesso in un formato accoppiabile<br />
ai <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y dell’epoca (McAvinney, 1986) (Buxton & Myers,<br />
1986). L’enfasi <strong>di</strong> questi <strong>la</strong>vori era tutta sull’architettura <strong>di</strong> sen-<br />
sing, basata su sensori elettromagnetici ed ottici, mentre<br />
l’interfaccia visuale non era ancora considerata il focus principa-<br />
le.<br />
Figura 8. Primi prototipi <strong>di</strong> <strong>di</strong>spositivo multi-tocco<br />
I primi esempi <strong>di</strong> tecnologia multi-tocco che posero l’enfasi<br />
sul<strong>la</strong> produttività furono DigitalDesk presso <strong>la</strong> Xerox Europarc e<br />
ActiveDesk presso l’università <strong>di</strong> Toronto. La prima (Wellner,<br />
The DigitalDesk Calcu<strong>la</strong>tor Tactile manipu<strong>la</strong>tion on a desktop<br />
<strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y, 1991) investigò <strong>la</strong> tras<strong>la</strong>zione <strong>di</strong> un’attività semplice<br />
52 INTERAZIONE NATURALE
(l’uso <strong>di</strong> una calco<strong>la</strong>trice) attraverso un’interfaccia <strong>di</strong>gitale che<br />
poteva in<strong>di</strong>viduare i movimenti delle mani tramite una telecame-<br />
ra, <strong>la</strong> seconda (Buxton B. , 1997) si spinse più sulle <strong>di</strong>verse mo-<br />
dalità <strong>di</strong> input bi-manuale utilizzando sia mani che altri strume n-<br />
ti, come le penne, investigando <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione tra i <strong>di</strong>versi elementi.<br />
Figura 9. DigitalDesk (sinistra) e ActiveDesk (destra)<br />
Una sintesi <strong>di</strong> questi primi approcci, ed una considerevole<br />
pietra miliare nel<strong>la</strong> ricerca in questo settore, è MetaDesk svilup-<br />
pata presso il MIT (Ullmer & Ishii, 1997). Ishii introdusse <strong>di</strong> fat-<br />
to il concetto <strong>di</strong> interazione tangibile, e mostrò una grande quan-<br />
tità <strong>di</strong> concetti e modalità che rendevano possibili nuove combi-<br />
nazioni tra mondo <strong>di</strong>gitale e fisico. L’importanza delle metafore<br />
<strong>di</strong>venne fondamentale <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare il ruolo degli oggetti e mi-<br />
gliorarne l’affordance.<br />
Figura 10. MetaDesk <strong>di</strong> Ullmer e Ishii<br />
INTERAZIONE NATURALE 53
Con l’inizio del nuovo millennio l’attività <strong>di</strong> ricerca attorno<br />
alle su<strong>per</strong>fici interattive su intensificò, <strong>la</strong>vori come SenseTable<br />
(Patten, Ishii, Hines, & Pangaro, 2001) del MIT Me<strong>di</strong>a Lab mo-<br />
strarono una maturità nell’adozione delle tematiche<br />
dell’interazione tangibile e nuove intuizioni ingegneristiche. Il<br />
focus si spostò gradualmente sulle applicazioni <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazio-<br />
ne, e crebbe l’interesse <strong>di</strong> produttori come Mitsubishi MERL nel<br />
realizzare piattaforme che potessero essere usate <strong>per</strong> lo sviluppo<br />
<strong>di</strong> prodotti commerciali come DiamondTouch (Dietz & Leigh,<br />
2001).<br />
Figura 11. Il <strong>di</strong>spositivo DiamondTouch capace <strong>di</strong> rilevare l’identità<br />
Questo <strong>di</strong>spositivo, introdotto nel 2001, è il primo ed unico a<br />
poter in<strong>di</strong>viduare oltre ai punti <strong>di</strong> contatto delle mani <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi<br />
utenti, anche l’identità <strong>di</strong> chi interagisce con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, trami-<br />
te un ingegnoso utilizzo del<strong>la</strong> ra<strong>di</strong>ofrequenza e del corpo umano<br />
come mezzo <strong>di</strong> trasmissione dei dati. Questo principio fu utiliz-<br />
zato quasi contemporaneamente nel progetto SmartSkin <strong>di</strong> Re-<br />
kimoto (Rekimoto, 2002). Successivamente, il miglioramento<br />
nelle prestazioni dell’hardware e del potere computazionale delle<br />
54 INTERAZIONE NATURALE
CPU, <strong>per</strong>mise una più <strong>la</strong>rga applicazione <strong>di</strong> tecniche <strong>di</strong> computer<br />
vision <strong>per</strong> realizzare l’<strong>interattivi</strong>tà. Un ottimo esempio è reacTa-<br />
ble (Jordà, Kaltenbrunner, Geiger, & Bencina, 2005), un tavolo<br />
interattivo che utilizza telecamere e simboli fiduciali <strong>per</strong> traccia-<br />
re oggetti fisici sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, realizzando in questo modo un<br />
ambiente <strong>per</strong> <strong>la</strong> composizione musicale col<strong>la</strong>borativa.<br />
Figura 12. ReacTable <strong>per</strong> <strong>la</strong> composizione musicale col<strong>la</strong>borativa<br />
Nel 2003 il <strong>la</strong>boratorio CLIPS-IMAG presentò un tavolo in-<br />
terattivo chiamato MagicBoard (Bérard, 2003) basato su compu-<br />
ter vision con funzioni avanzate <strong>di</strong> e<strong>di</strong>ting <strong>di</strong> sketch e <strong>di</strong>segni.<br />
Questa bril<strong>la</strong>nte implementazione aveva anche un forte orienta-<br />
mento verso il miglioramento del<strong>la</strong> creatività <strong>di</strong> gruppo, oltre che<br />
algoritmi <strong>di</strong> computer vision più sofisticati <strong>per</strong> tracciare le <strong>di</strong>ta<br />
dei partecipanti e oggetti speciali.<br />
INTERAZIONE NATURALE 55
Figura 13. MagicBoard, una dei primi progetti <strong>per</strong> il supporto al<strong>la</strong><br />
creatività <strong>di</strong> gruppo.<br />
Nel 2004 un’azienda francese, <strong>la</strong> JazzMutant, promosse un<br />
piccolo multi-touch screen integrato con una libreria <strong>di</strong> interfac-<br />
cia utente ed un software driver <strong>per</strong> pilotare strumentazione mu-<br />
sicale: il Lemur. La tecnologia al<strong>la</strong> base <strong>di</strong> questo oggetto è <strong>di</strong>-<br />
venuta ultimamente il core business dell’azienda (ridenominata<br />
Stantum) ed è implementata in un crescente numero <strong>di</strong> <strong>di</strong>spositi-<br />
vi. Il principio <strong>di</strong> funzionamento è l’interpretazione dei segnali<br />
elettromagnetici rilevati sovrapponendo più strati <strong>di</strong> touchscreen<br />
capacitivi; questa strada <strong>per</strong>mette una grande robustezza, ma è<br />
abbastanza <strong>di</strong>spen<strong>di</strong>osa e quin<strong>di</strong> non applicabile a su<strong>per</strong>fici mol-<br />
to ampie.<br />
56 INTERAZIONE NATURALE<br />
Figura 14. Multi-touch wall <strong>di</strong> Jeff Han
Una pietra miliare nello sviluppo delle su<strong>per</strong>fici interattive<br />
multitouch è stata posta nel 2005 da Jeff Han (Han, 2005), un ri-<br />
cercatore dell’università <strong>di</strong> New York, il quale <strong>di</strong>mostrò che<br />
sfruttando un esistente principio ottico (FTIR) ed algoritmi <strong>di</strong><br />
computer vision era possibile creare su<strong>per</strong>fici interattive <strong>di</strong> qual-<br />
siasi forma e grandezza. Il <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> Jeff Han è partico<strong>la</strong>rmente<br />
interessante anche nell’ambito del<strong>la</strong> presente ricerca, in quanto<br />
gran parte delle intuizioni e s<strong>per</strong>imentazioni iniziali erano state<br />
intraprese anche dal sottoscritto pochi mesi prima del<strong>la</strong> pubbli-<br />
cazione e sono al<strong>la</strong> base dello sviluppo del progetto tabu<strong>la</strong>Touch<br />
(sez. 4.2 pag. 90). La reale novità del <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> Jeff Han è stata<br />
rappresentata dal<strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione con <strong>la</strong> comunità <strong>di</strong> ricerca dei<br />
fondamenti ingegneristici <strong>per</strong> realizzare su<strong>per</strong>fici interattive.<br />
Questo generò subito un enorme interesse, e si crearono varie<br />
comunità <strong>di</strong> ricercatori (sia accademiche, che amatoriali) de<strong>di</strong>ca-<br />
te a nuove s<strong>per</strong>imentazioni del<strong>la</strong> tecnologia. Han introdusse <strong>per</strong>ò<br />
anche un altro elemento: mostrò degli eccellenti prototipi <strong>di</strong> in-<br />
terfaccia utente <strong>di</strong> nuova concezione, e <strong>di</strong> fatto <strong>di</strong>mostrò al mon-<br />
do che attraverso l’utilizzo <strong>naturale</strong> delle proprie mani come <strong>di</strong>-<br />
spositivo <strong>di</strong> interazione si poteva essere più veloci, efficienti e<br />
creativi.<br />
Il contributo <strong>di</strong> Han risvegliò anche l’interesse dei gran<strong>di</strong><br />
produttori, oltre a quello dell’accademia. Aziende come Apple<br />
iniziarono a brevettare principi, tecniche ed elementi <strong>di</strong> interfac-<br />
cia <strong>per</strong> il mondo del multi-touch, arrivando ad introdurre nel<br />
2007 il primo <strong>di</strong>spositivo mobile basato su tale tecnologia:<br />
l’iPhone. Anche <strong>la</strong> rivale Microsoft si è recentemente <strong>la</strong>nciata<br />
sullo stesso segmento <strong>di</strong> mercato, riprendendo <strong>la</strong>vori <strong>di</strong> ricerca<br />
precedenti sulle su<strong>per</strong>fici interattive e creando un nuovo gruppo<br />
<strong>per</strong> lo sviluppo <strong>di</strong> prodotto.<br />
INTERAZIONE NATURALE 57
Figura 15. I prodotti multi-touch <strong>di</strong> Apple (iPhone) e Microsoft<br />
(Surface)<br />
Microsoft Surface è un tavolo interattivo nel formato <strong>di</strong> un<br />
<strong>tavoli</strong>no da caffè, con uno schermo <strong>di</strong> 30 pollici ed<br />
un’architettura interna capace <strong>di</strong> rilevare sia i gesti degli utenti<br />
sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, sia <strong>la</strong> forma degli oggetti appoggiati. Inoltre,<br />
come nel caso <strong>di</strong> reacTable, Surface riconosce partico<strong>la</strong>ri simboli<br />
fiduciali ed è così in grado <strong>di</strong> associare contenuti <strong>di</strong>gitali ad og-<br />
getti fisici. Surface, presentata sempre nel corso del 2007, ha<br />
rappresentato l’omologazione da parte del<strong>la</strong> più grande realtà <strong>di</strong><br />
informatica del mondo <strong>di</strong> una tecnologia e <strong>di</strong> un segmento <strong>di</strong><br />
mercato definito “multimiliardario” da Steve Ballmer, CEO del<strong>la</strong><br />
società. Oggi una sempre maggiore comunità <strong>di</strong> sviluppatori<br />
commerciali attende gli sviluppi e <strong>la</strong> <strong>di</strong>sponibilità <strong>di</strong> tale piatta-<br />
forma, <strong>per</strong> iniziare a produrre applicazioni multi-tocco e multi-<br />
utente destinate al grande pubblico consumer.<br />
3.3.2 Efficienza vs Col<strong>la</strong>borazione<br />
Grazie a questa panoramica sull’evoluzione delle su<strong>per</strong>fici<br />
interattive è possibile raggruppare i vari progetti <strong>di</strong> ricerca ed i<br />
prodotti in base a <strong>di</strong>fferenti criteri. Un prima osservazione rive<strong>la</strong><br />
58 INTERAZIONE NATURALE
che molti <strong>di</strong> questi progetti sono soprattutto <strong>di</strong>spositivi multi-<br />
tocco, ovvero sono tecnologie incentrate sullo strato <strong>di</strong> sensing<br />
dell’interfaccia e sono stati sviluppati con un’ottica orizzontale<br />
rispetto al<strong>la</strong> loro applicabilità. Questo significa che, come <strong>per</strong> il<br />
mouse, <strong>la</strong> tastiera, il trackball o altri <strong>di</strong>spositivi più tra<strong>di</strong>zionali,<br />
il focus dei ricercatori è stato più <strong>di</strong>rezionato all’efficienza, al<strong>la</strong><br />
velocità ed al<strong>la</strong> robustezza del<strong>la</strong> modalità <strong>di</strong> immissione dei dati.<br />
Soprattutto <strong>per</strong> i prodotti commerciali, l’aspettativa è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong><br />
un’ampia adozione da parte <strong>di</strong> più settori, e quin<strong>di</strong> maggiori<br />
ven<strong>di</strong>te.<br />
Il vantaggio <strong>di</strong> un <strong>di</strong>spositivo multi-tocco è quello <strong>di</strong> riuscire a<br />
sfruttare <strong>la</strong> coor<strong>di</strong>nazione mentale e motoria dell’essere umano,<br />
<strong>per</strong>mettendogli <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire più espressivo e veloce nello svolgere<br />
determinati compiti.<br />
Un’analogia interessante può essere fatta con un oggetto<br />
come il Soroban giapponese (figura 16), il noto abaco che i<br />
commercianti <strong>di</strong> quel paese ancora utilizzano <strong>per</strong> fare i conti ve-<br />
locemente durante le compra-ven<strong>di</strong>te nei mercati.<br />
Figura 16. Il Soroban, design orientato all’efficienza.<br />
Grazie ad un design totalmente orientato verso l’efficienza, il<br />
Soroban <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> fare calcoli basi<strong>la</strong>ri ad una velocità che, nel-<br />
le mani <strong>di</strong> un es<strong>per</strong>o utilizzatore, è maggiore che utilizzando una<br />
INTERAZIONE NATURALE 59
calco<strong>la</strong>trice elettronica. Il segreto <strong>di</strong> questa velocità è proprio<br />
nel<strong>la</strong> coor<strong>di</strong>nazione mente-mani. Dopo una fase <strong>di</strong> appren<strong>di</strong>men-<br />
to che può essere anche lunga, l’utente non deve più pensare ad<br />
ogni singolo passaggio, ma è intuitivamente portato a ripetere dei<br />
pattern che, in quell’oggetto, vengono <strong>di</strong>rettamente tras<strong>la</strong>ti in o-<br />
<strong>per</strong>azioni matematiche corrette. In questo modo, l’utente legge <strong>la</strong><br />
soluzione al<strong>la</strong> fine.<br />
Tornando al mondo dei <strong>di</strong>spositivi multi-tocco, l’enfasi<br />
sull’efficienza porta ad interfacce specialistiche, che fanno uso <strong>di</strong><br />
configurazioni non necessariamente intuitive e naturali (un e-<br />
sempio molto esplicito <strong>di</strong> questo è G-Speak <strong>di</strong> John Underkoffler<br />
(Underkoffler, 2008)) ma <strong>per</strong>mettono a chi le sa usare <strong>di</strong> rag-<br />
giungere velocemente il risultato.<br />
Osservando il resto dei progetti che non hanno questa carat-<br />
teristica, viene <strong>naturale</strong> raggrupparli in base ad un altro criterio:<br />
quello dell’orientamento al<strong>la</strong> Col<strong>la</strong>borazione. E’ stato preceden-<br />
temente detto che tra<strong>di</strong>zionalmente i <strong>tavoli</strong> e le su<strong>per</strong>fici <strong>di</strong> gran-<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni sono gli strumenti preferenziali <strong>per</strong> <strong>la</strong>vorare as-<br />
sieme ad un’attività. In effetti, molti dei progetti introdotti parto-<br />
no dal presupposto <strong>di</strong> voler facilitare <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione e <strong>la</strong> con-<br />
<strong>di</strong>visione del <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> un piccolo gruppo <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone nello stesso<br />
luogo, e considerano <strong>la</strong> tecnologia multi-tocco un elemento fon-<br />
damentale <strong>per</strong> realizzare questo obiettivo.<br />
In questi casi l’interfaccia non è caratterizzata da un lin-<br />
guaggio specialistico <strong>di</strong> gesti e configurazioni, al contrario è<br />
mantenuta il più possibile semplice ed intuitiva, quin<strong>di</strong> <strong>naturale</strong>.<br />
Il raggruppamento rispetto a questi due criteri, Efficienza e Col-<br />
<strong>la</strong>borazione, porta al seguente grafico:<br />
60 INTERAZIONE NATURALE
Figura 17. Raggruppamento delle su<strong>per</strong>fici interattive sui criteri<br />
dell’efficienza ed orientamento al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione.<br />
E’ interessante osservare come il partizionamento sia piutto-<br />
sto netto. I primi approcci hanno stu<strong>di</strong>ato soprattutto il mondo<br />
delle su<strong>per</strong>fici interattive come <strong>di</strong>spositivo in opposizione a<br />
mouse e tastiera, solo successivamente e grazie ai buoni risultati<br />
precedenti è nato l’interesse verso <strong>la</strong> facilitazione degli scenari<br />
col<strong>la</strong>borativi Faccia-a-Faccia. Un’ultima interessante constata-<br />
zione è che Microsoft Surface si trova al centro del <strong>di</strong>agramma, a<br />
testimonianza che si tratta <strong>di</strong> un prodotto commerciale orizzonta-<br />
le, <strong>la</strong> cui promessa è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire il primo <strong>di</strong> una nuova<br />
piattaforma <strong>di</strong> computing basata su un innovativo sistema <strong>di</strong> in-<br />
terazione.<br />
INTERAZIONE NATURALE 61
3.4 Interfacce Tangibili<br />
Lo scenario col<strong>la</strong>borativo faccia-a-faccia che è <strong>di</strong> interesse<br />
principale <strong>per</strong> il presente <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> ricerca è fortemente centrato<br />
sul<strong>la</strong> <strong>gestione</strong>, l’accesso e <strong>la</strong> manipo<strong>la</strong>zione delle informazioni e<br />
dei contenuti <strong>di</strong>gitali, e questo è il motivo <strong>per</strong> cui le interfacce<br />
naturali sono state al<strong>la</strong> base dell’investigazione.<br />
Sicuramente, le nuova opportunità offerta da una tecnologia <strong>di</strong><br />
sensing capace <strong>di</strong> realizzare su<strong>per</strong>fici interattive, combinata con<br />
un utilizzo non convenzionale dell’interfaccia grafica, può gesti-<br />
re gran parte del<strong>la</strong> complessità nello scenario co-locato. Occorre<br />
comunque considerare anche casi in cui l’espressività delle inter-<br />
facce basate so<strong>la</strong>mente sui gesti non sia sufficiente a coprire tutte<br />
le esigenze.<br />
Il vocabo<strong>la</strong>rio <strong>di</strong> gesti naturali con un significato comune at-<br />
traverso le <strong>di</strong>fferenti culture è abbastanza limitato; solitamente i<br />
gesti più intuitivi possono essere mappati <strong>di</strong>rettamente sulle a-<br />
zioni comuni del linguaggio <strong>di</strong> interazione (spostare, ruotare, at-<br />
tivare etc.). Oltre a questo argomento, occorre anche considerare<br />
che ogni informazione/contenuto prodotto dal <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> un singo-<br />
lo o <strong>di</strong> gruppo deve poter essere trasportato da un contesto inte-<br />
rattivo ad un altro. Un utente deve essere in grado <strong>di</strong> utilizzare lo<br />
stesso contenuto <strong>di</strong>gitale su <strong>di</strong>versi oggetti dotati <strong>di</strong> funzioni a-<br />
vanzate, ognuno avente un partico<strong>la</strong>re scopo <strong>per</strong> <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazio-<br />
ne e <strong>la</strong> produzione <strong>di</strong> gruppo. Sebbene sia sempre possibile uti-<br />
lizzare il livello dell’interfaccia grafica <strong>per</strong> presentare <strong>di</strong>verse<br />
opzioni (in questo caso il trasferire dati) questa soluzione è piut-<br />
tosto contro-intuitiva in uno spazio fisico con<strong>di</strong>viso. Tale ap-<br />
proccio, infatti, introdurrebbe nuova complessità nelle interfacce<br />
INTERAZIONE NATURALE 63
e soprattutto indebolirebbe l’affordance dell’ambiente aumentato<br />
considerato nel<strong>la</strong> sua totalità.<br />
La soluzione più semplice <strong>per</strong> mantenere l’affordance dello<br />
spazio fisico sembra proprio l’utilizzo <strong>di</strong> oggetti reali come in-<br />
carnazione <strong>di</strong> contenuti <strong>di</strong>gitali. L’utente, avvicinando questi<br />
oggetti speciali in prossimità dei contesti <strong>interattivi</strong> e poi mani-<br />
po<strong>la</strong>ndone le <strong>di</strong>mensioni fisiche, può stabilire una re<strong>la</strong>zione <strong>di</strong>-<br />
retta ed accedere alle funzionalità estese che i contesti fornisco-<br />
no.<br />
La letteratura sulle interfacce tangibili (TUIs) nasce con i<br />
progetti <strong>di</strong> Hiroshi Ishii e si sviluppa attraverso una grande vasti-<br />
tà <strong>di</strong> scenari. Il termine tangibile infatti, pur conservando un e-<br />
splicito riferimento al mondo fisico in opposizione a quello <strong>di</strong>gi-<br />
tale, viene accoppiato al termine interazione <strong>per</strong> in<strong>di</strong>care molti<br />
modelli <strong>di</strong> interfaccia anche <strong>di</strong>stanti tra <strong>di</strong> loro. Troviamo inter-<br />
facce afferrabili 2 , dove uno o più elementi sono oggetti fisici in-<br />
vece che visuali (chiamati phicons ovvero: icone fisiche), ma an-<br />
che applicazioni full body in cui l’intero corpo dell’utente è uti-<br />
lizzato <strong>per</strong> pilotare partico<strong>la</strong>ri i aspetti. Recentemente alcuni ri-<br />
cercatori (Fishkin, 2004) (Hornecker & Buur, 2006) hanno pro-<br />
dotto tassonomie dell’interazione tangibile (riassunte in tabel<strong>la</strong><br />
3), con lo scopo <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare i <strong>di</strong>versi temi, stili e scenari in cui<br />
usare questo tipo <strong>di</strong> interfacce.<br />
Tema Caratteristiche<br />
Tangible manipu<strong>la</strong>tion<br />
Spatial Interaction<br />
Embo<strong>di</strong>ed Facilitation<br />
2<br />
In inglese vengono chiamate “Graspable Interfaces”<br />
64 INTERAZIONE NATURALE<br />
Manipo<strong>la</strong>zione fisica e caratteristiche<br />
tattili e aptiche degli oggetti.<br />
Movimento nello spazio<br />
Configurazione degli oggetti e loro
Expressive Representation<br />
Impatto sulle <strong>di</strong>namiche <strong>di</strong> gruppo<br />
Focus sull’espressività fisica e <strong>di</strong>gitale.<br />
Tabel<strong>la</strong> 3. Temi dell’interazione tangibile<br />
Per <strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione nell’ambiente con<strong>di</strong>viso, i temi più utili<br />
sono quelli del<strong>la</strong> tangible manipu<strong>la</strong>tion e del<strong>la</strong> embo<strong>di</strong>ed facilita-<br />
tion. A tale riguardo l’oggetto tangibile può ricoprire <strong>di</strong>versi ruo-<br />
li, come spiegato nelle successive sezioni.<br />
INTERAZIONE NATURALE 65
3.5 Interactive Furniture<br />
Dopo aver introdotto gli elementi al<strong>la</strong> base dell’interazione<br />
<strong>naturale</strong> e delle interfacce con<strong>di</strong>vise è possibile dettagliare quali<br />
siano le più comuni implementazioni <strong>di</strong> oggetti <strong>interattivi</strong>. Nel<br />
fare questo si vuole comunque tenere conto del contesto <strong>di</strong> uti-<br />
lizzo spaziale e col<strong>la</strong>borativo par<strong>la</strong>ndo <strong>di</strong> Interactive Furniture,<br />
ovvero il “mobilio interattivo” che si può trovare all’interno <strong>di</strong><br />
spazi <strong>per</strong> <strong>la</strong> costruzione con<strong>di</strong>visa <strong>di</strong> conoscenza. Alcuni degli<br />
artefatti <strong>interattivi</strong> elencati <strong>di</strong> seguito sono stati utilizzati dal<strong>la</strong> ri-<br />
cerca HCI negli ultimi anni, che ha cercato <strong>di</strong> definire dei fra-<br />
mework <strong>per</strong> <strong>la</strong> facilitazione supportata dal<strong>la</strong> tecnologia dei pro-<br />
cessi creativi <strong>di</strong> gruppo. Altri artefatti invece sono stati introdotti<br />
solo recentemente e stanno ricevendo ora un interesse crescente<br />
sia dalle comunità accademiche sia da quelle amatoriali.<br />
3.5.1 Lavagne Interattive<br />
Le <strong>la</strong>vagne interattive esistono da circa 10 anni e furono ide-<br />
ate <strong>per</strong> <strong>di</strong>venire l’elemento tecnologico comune <strong>per</strong> le aule del<br />
futuro in contesti educativi e <strong>di</strong> formazione. La loro principale<br />
funzione è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> portare un nuovo livello <strong>di</strong> <strong>interattivi</strong>tà con i<br />
dati <strong>di</strong>gitali nello scenario del<strong>la</strong> lezione frontale. Proprio negli<br />
ambiti educativi (soprattutto in nazioni che le hanno adottate da<br />
tempo come <strong>la</strong> Gran Bretagna) è risaputo che pochi sono stati i<br />
casi <strong>di</strong> successo. Al <strong>di</strong> là <strong>di</strong> alcune interessanti implementazioni,<br />
le <strong>la</strong>vagne interattive hanno trovato molta resistenza nelle scuole<br />
INTERAZIONE NATURALE 67
dopo <strong>la</strong> fase <strong>di</strong> adozione e training. Recenti report (Rudd, 2007)<br />
illustrano come il concetto del<strong>la</strong> <strong>la</strong>vagna sia molto legato al mo-<br />
dello educativo e <strong>di</strong> trasferimento del<strong>la</strong> conoscenza, mettendo il<br />
maestro o il formatore al centro del<strong>la</strong> lezione. Questo porta gli<br />
strumenti ad essere utilizzati in modalità non propriamente col-<br />
<strong>la</strong>borativa: l’educazione primaria, o il training passo-<strong>per</strong>-passo.<br />
L’<strong>interattivi</strong>tà promessa dal<strong>la</strong> tecnologia rimane un po’ offuscata<br />
dallo scenario in cui essa viene inserita: normalmente l’au<strong>di</strong>ence<br />
è in uno stato passivo/ricettivo ed è solo un utente al<strong>la</strong> volta ad<br />
utilizzare <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva. Esistono inoltre dei fattori er-<br />
gonomici <strong>di</strong> base da considerare: una su<strong>per</strong>ficie grande abba-<br />
stanza <strong>per</strong> essere vista da un gruppo <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone numeroso è spes-<br />
so troppo estesa <strong>per</strong> un’interazione <strong>di</strong>retta tramite il tocco delle<br />
mani o penne <strong>di</strong>gitali.<br />
Anche sul fronte del software, le applicazioni che oggi ven-<br />
gono usate sulle <strong>la</strong>vagne interattive sono normali programmi<br />
pensati <strong>per</strong> il desktop computing, e quin<strong>di</strong> utilizzano le tra<strong>di</strong>zio-<br />
nali metafore WIMP 3 <strong>per</strong> l’interfaccia utente. La tecnologia delle<br />
<strong>la</strong>vagne interattive riflette questa visione, essendo in grado <strong>di</strong> ri-<br />
levare <strong>di</strong> solito solo un punto <strong>di</strong> contatto (e quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> sostituirsi a<br />
<strong>di</strong>spositivi come il mouse). Ultimamente, l’esigenza <strong>di</strong> una mag-<br />
gior espressività nell’interazione ha fatto si che alcuni produttori<br />
producessero <strong>la</strong>vagne in grado <strong>di</strong> rilevare due punti <strong>di</strong> contatto 4 ,<br />
aprendo <strong>la</strong> strada all’utilizzo col<strong>la</strong>borativo e ad azioni che coin-<br />
volgono due mani dello stesso utente.<br />
3<br />
WIMP: Acronimo <strong>per</strong> Windows, Icons, Mouse e Pointer. La metafora del<br />
desktop computing al<strong>la</strong> base dell’interfaccia sui sistemi o<strong>per</strong>ative moderni, come<br />
Microsoft Windows o Apple Mac OS.<br />
4<br />
Sia <strong>la</strong> <strong>la</strong>vagna Hitachi FxDuo che <strong>la</strong> Promethean ActivArena <strong>per</strong>mettono<br />
l’utilizzo <strong>di</strong> due punti <strong>di</strong> contatto simultanei.<br />
68 INTERAZIONE NATURALE
Le linee guida dell’interazione <strong>naturale</strong>, implementate<br />
nell’interfaccia <strong>di</strong> questi <strong>di</strong>spositivi, possono riportare l’interesse<br />
su questa tecnologia non estremamente innovativa ma oramai già<br />
adottata in svariati contesti educativi ed aziendali.<br />
3.5.2 Muri e Pannelli<br />
Il concetto <strong>di</strong> un muro interattivo è sempre collegato al tema<br />
delle su<strong>per</strong>fici interattive verticali. In questo caso, <strong>la</strong> principale<br />
<strong>di</strong>fferenza tra un muro ed una <strong>la</strong>vagna interattiva sta nel<strong>la</strong> posi-<br />
zione che esso può avere all’interno <strong>di</strong> un ambiente interattivo: i<br />
muri possono essere usati come luoghi dove porre l‟informazione<br />
ambientale <strong>per</strong> il gruppo <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro. E’ comune vedere i muri de-<br />
gli ambienti con<strong>di</strong>visi tappezzati <strong>di</strong> elementi info-grafici, come<br />
mappe e <strong>di</strong>agrammi collegati al <strong>la</strong>voro in corso, o ad attività pre-<br />
cedenti. Sono proprio questi elementi che rappresentano <strong>la</strong> vita e<br />
<strong>la</strong> storia dell’ambiente <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro inteso come spazio <strong>per</strong> <strong>la</strong> con-<br />
<strong>di</strong>visione del<strong>la</strong> conoscenza, anche se <strong>la</strong> loro natura è inerente-<br />
mente statica e spesso questi non vengono aggiornati frequente-<br />
mente. Alcuni <strong>di</strong> questi muri sono ottimi can<strong>di</strong>dati <strong>per</strong> <strong>di</strong>venire<br />
<strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y <strong>interattivi</strong>, in grado <strong>di</strong> fornire informazioni contestuali<br />
<strong>per</strong> l’attività corrente.<br />
Se le <strong>la</strong>vagne sono più legate alle attività <strong>di</strong> presentazione e<br />
<strong>di</strong> mo<strong>di</strong>fica dei contenuti <strong>di</strong>gitali, i muri <strong>interattivi</strong> sono preferi-<br />
bili <strong>per</strong> l’esplorazione dei dati. Grazie ad una pre-selezione dei<br />
materiali, l’ambiente <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro può essere trasformato in un itine-<br />
rario <strong>di</strong> conoscenza che stimoli i partecipanti ad utilizzare questi<br />
dati <strong>per</strong> <strong>la</strong> loro attività, aumentando <strong>la</strong> consapevolezza<br />
dell’obiettivo comune. Le funzioni interattive <strong>di</strong> un muro sareb-<br />
INTERAZIONE NATURALE 69
ero in questo caso <strong>la</strong> consultazione <strong>di</strong> mappe ed elementi mul-<br />
time<strong>di</strong>ali, utilizzando le mani come mezzo <strong>di</strong> interazione. I muri<br />
sono più efficaci in una modalità touch-less (come rappresentato<br />
in figura 18), ovvero senza contatto <strong>di</strong>retto delle mani degli uten-<br />
ti con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie (contrariamente ad un touchscreen). Attraver-<br />
so partico<strong>la</strong>ri sensori e tecniche <strong>di</strong> computer vision, è possibile<br />
stimare <strong>la</strong> posizione del<strong>la</strong> mano in un volume tri<strong>di</strong>mensionale <strong>di</strong><br />
fronte al muro. In questo modo non solo <strong>la</strong> posizione bi<strong>di</strong>men-<br />
sionale, ma anche <strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza dal<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva, introdu-<br />
cendo una nuova <strong>di</strong>mensione <strong>di</strong> input utilizzabile nelle applica-<br />
zioni. Gli utenti possono “zoomare” su oggetti e zone avvicinan-<br />
do <strong>la</strong> loro mano, mentre l’intero contesto visuale può essere rea-<br />
lizzato con transizioni fluide e continue.<br />
Figura 18. Muri Interattivi basati su modalità touchless (alto) e puntamento<br />
(basso)<br />
70 INTERAZIONE NATURALE
I muri <strong>interattivi</strong> <strong>di</strong>vengono in questo modo l’elemento che<br />
funge da <strong>per</strong>iferia <strong>per</strong> lo spazio <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione del<strong>la</strong> conoscenza,<br />
e <strong>la</strong> loro funzione può essere estesa al <strong>di</strong> là del<strong>la</strong> singo<strong>la</strong> sessio-<br />
ne. Nel <strong>di</strong>agramma dei <strong>di</strong>versi scenari <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazione essi pos-<br />
sono <strong>di</strong>venire l’interfaccia preferenziale <strong>per</strong> il contesto co-locato<br />
e asincrono<br />
.<br />
3.5.3 Tavoli Interattivi<br />
Tra le implementazioni delle su<strong>per</strong>fici interattive ci si riferi-<br />
sce spesso ai <strong>tavoli</strong> in quanto questi sono oggetti del<strong>la</strong> quoti<strong>di</strong> a-<br />
nità con un’accezione molto legata al<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione. In effetti<br />
è proprio attorno a <strong>tavoli</strong> e scrivanie che piccoli gruppi <strong>di</strong> <strong>per</strong>so-<br />
ne si incontrano ogni giorno <strong>per</strong> portare avanti atti vità <strong>di</strong> gruppo,<br />
esprimere opinioni, visionare materiale ed in generale con<strong>di</strong>vide-<br />
re oltre al <strong>la</strong>voro anche il contesto. Se queste attività sono molto<br />
legate al mondo dei dati <strong>di</strong>gitali, risulta chiaro il vantaggio in<br />
termini <strong>di</strong> creatività che può derivare dall’introduzione <strong>di</strong><br />
un’interfaccia fondata su una affordance così comune ed intuiti-<br />
va.<br />
Come è stato spiegato in precedenza (sezione 3.3.1 pagina<br />
52) <strong>la</strong> ricerca in questo campo, chiamata tabletop interaction, si<br />
è evoluta rapidamente soprattutto in seguito al recente <strong>la</strong>voro <strong>di</strong><br />
Han (Han, 2005) ed al successo ottenuto dal<strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione dei<br />
video dell’interfaccia su Internet. Si è quin<strong>di</strong> creato un <strong>la</strong>rgo in-<br />
teresse sia a livello dei <strong>di</strong>spositivi multi-touch, sia a livello<br />
dell’interfaccia utente: moderna, minimale, fluida e lontana dai<br />
soliti para<strong>di</strong>gmi WIMP del desktop computing. Sebbene non esi-<br />
stano linee guida generali, che nel campo delle interfacce sono<br />
INTERAZIONE NATURALE 71
sempre state dettate dai prodotti commerciali <strong>di</strong> maggior succes-<br />
so, esistono delle pubblicazioni (Scott, Grant, & Mandryk, 2003)<br />
(Tse & Greenberg, 2004) (Ryall, Morris, Everitt, Forlines, &<br />
Shen, 2006) che formalizzano i fattori fondamentali <strong>per</strong><br />
l’interazione degli utenti con i <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong>.<br />
In un contesto col<strong>la</strong>borativo i <strong>tavoli</strong> danno agli utenti <strong>la</strong> pos-<br />
sibilità <strong>di</strong> manipo<strong>la</strong>re i contenuti anche ad un livello <strong>di</strong> dettaglio<br />
fine, rendendo <strong>di</strong>sponibile questo materiale <strong>per</strong> essere utilizzato<br />
in altri contesti. Questo può essere realizzato usando un oggetto<br />
tangibile che funge da trasportatore <strong>di</strong> informazioni, in questo<br />
modo l’affordance dell’intero ambiente ricorda quello che può<br />
avvenire in un <strong>la</strong>boratorio.<br />
Figura 19. Tavolo InterattivoPhilips Entertaible<br />
Un utilizzo <strong>di</strong>verso dei <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong> è ottenibile anche <strong>di</strong>-<br />
saccoppiando lo strato <strong>di</strong> sensing (ovvero <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interatti-<br />
va) da quello <strong>di</strong> presentazione, come rappresentato in figura 20.<br />
Gli utenti possono utilizzare partico<strong>la</strong>ri oggetti appoggiandoli sul<br />
72 INTERAZIONE NATURALE
tavolo, e vedere visualizzati gli elementi grafici su una <strong>di</strong>versa<br />
su<strong>per</strong>ficie (<strong>per</strong> esempio uno schermo o un muro). In questo caso<br />
non esiste una re<strong>la</strong>zione <strong>di</strong>retta tra le posizioni degli oggetti fisi-<br />
ci/<strong>di</strong>gitali, ma una re<strong>la</strong>zione concettuale che conserva alcune ca-<br />
ratteristiche spaziali. Per esempio: appoggiando oggetti vicini tra<br />
loro, l’applicazione può visualizzare una struttura visuale risul-<br />
tante da una query che comprenda gli elementi utilizzati. La <strong>di</strong>-<br />
sposizione fisica <strong>di</strong> questi può essere usata come suggerimento al<br />
sistema <strong>per</strong> <strong>la</strong> sistemazione degli elementi grafici.<br />
Figura 20. Su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> sensing e visualizzazione <strong>di</strong>saccoppiate.<br />
3.5.4 Oggetti Intelligenti<br />
Il ruolo degli oggetti tangibili <strong>per</strong> l’interazione è stato già ri-<br />
ba<strong>di</strong>to, e quello degli oggetti intelligenti è ancora più interessante<br />
in quanto essi rappresentano un artefatto <strong>di</strong>gitale trasportabile<br />
all’interno <strong>di</strong> un contesto.<br />
Un oggetto può essere considerato intelligente quando con-<br />
tiene al suo interno una serie <strong>di</strong> sensori in grado <strong>di</strong> rilevare una<br />
qualche forma <strong>di</strong> interazione con l’utente: come gesti e manipo-<br />
INTERAZIONE NATURALE 73
<strong>la</strong>zioni. Questi dati vengono analizzati in tempo reale e possono<br />
sia essere interpretati <strong>per</strong> generare feedback locale all’oggetto,<br />
sia essere trasmessi agli altri artefatti <strong>interattivi</strong> nelle vicinanze.<br />
Basandosi sul<strong>la</strong> prossimità dei contesti <strong>interattivi</strong> presenti,<br />
l’oggetto può decidere <strong>di</strong> creare una connessione e <strong>di</strong>venire parte<br />
del flusso <strong>di</strong> comunicazione, agendo come un <strong>di</strong>spositivo <strong>di</strong> in-<br />
put specializzato oppure come un trasportatore <strong>di</strong> informazioni.<br />
Per esempio, se un muro interattivo mostra un modello tri-<br />
<strong>di</strong>mensionale del<strong>la</strong> terra, l’oggetto intelligente può <strong>di</strong>venirne il<br />
simu<strong>la</strong>cro. Gli utenti possono ruotarlo nello spazio e vedere che<br />
<strong>la</strong> terra ruota al<strong>la</strong> stessa maniera. Su un tavolo l’oggetto può <strong>di</strong>-<br />
venire un manipo<strong>la</strong>tore e mo<strong>di</strong>ficare alcune proprietà <strong>di</strong> un con-<br />
tenuto <strong>di</strong>gitale come interpretazione <strong>di</strong> un gesto: rotazione come<br />
una manopo<strong>la</strong>, scuotimento <strong>per</strong> esplodere le informazioni colle-<br />
gate etc. Un esempio <strong>di</strong> questo utilizzo è TViews sviluppato<br />
presso il MIT (Mazalek, Reynolds, & Davenport, 2006), in figu-<br />
ra 21. Gli oggetti intelligenti <strong>per</strong> gli ambienti <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazione<br />
con<strong>di</strong>visi devono avere anche alcuni attuatori <strong>di</strong> base (come <strong>la</strong><br />
possibilità <strong>di</strong> emettere suono o vibrazioni) e un design neutrale<br />
<strong>per</strong> far sì che <strong>la</strong> loro funzione possa cambiare in re<strong>la</strong>zione al con-<br />
testo al quale sono collegati.<br />
Figura 21. Il sistema TViews con oggetti intelligenti usati sul<strong>la</strong><br />
su<strong>per</strong>ficie interattiva<br />
74 INTERAZIONE NATURALE
Capitolo 4<br />
Framework e Piattaforme <strong>di</strong><br />
interazione realizzate<br />
Lo stu<strong>di</strong>o dello stato dell’arte sulle su<strong>per</strong>fici interattive<br />
all’inizio del<strong>la</strong> ricerca ha rive<strong>la</strong>to che in questo campo esisteva<br />
una <strong>di</strong>fficoltà nel re<strong>per</strong>ire hardware e <strong>di</strong>spositivi adatti alle spe-<br />
rimentazioni. Solo alcune università ed enti <strong>di</strong> ricerca avevano<br />
effettivamente accesso ad una tecnologia abbastanza avanzata (e<br />
costosa) <strong>per</strong> realizzare <strong>tavoli</strong> e muri <strong>interattivi</strong>, <strong>di</strong> solito grazie<br />
all’integrazione con il <strong>la</strong>voro dei <strong>di</strong>partimenti <strong>di</strong> elettronica, co-<br />
me <strong>per</strong> esempio (Rekimoto, 2002). Nel<strong>la</strong> maggior parte dei casi,<br />
gli enti <strong>di</strong> ricerca interessati all’interaction design sul tabletop<br />
facevano uso del <strong>di</strong>spositivo DiamondTouch del<strong>la</strong> Mitsubishi<br />
(Dietz & Leigh, 2001), creando software proprietario (Tse &<br />
Greenberg, 2004) <strong>per</strong> <strong>la</strong> s<strong>per</strong>imentazione <strong>di</strong> nuovi para<strong>di</strong>gmi <strong>di</strong><br />
interfaccia grafica e gestuale.<br />
Per quanto riguarda le interfacce basate su computer vision,<br />
il precedente <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> tesi <strong>di</strong> <strong>la</strong>urea wikiWall è stato ripreso ed<br />
ampliato nelle fasi iniziali del Dottorato, rifinendo gli algoritmi<br />
<strong>di</strong> identificazione delle <strong>di</strong>ta e delle mani degli utenti e finaliz-<br />
zando un modulo <strong>di</strong> riconoscimento generico (FingerSensing).<br />
Questo ulteriore <strong>la</strong>voro ha evidenziato come l’interazione basata<br />
unicamente sul riconoscimento delle <strong>di</strong>ta da parte <strong>di</strong> una teleca-<br />
mera dall‟alto fosse piuttosto limitata. Sebbene si riuscisse ad ot-<br />
tenere una buona <strong>per</strong>formance <strong>di</strong> riconoscimento e <strong>di</strong> tracking,<br />
l’evento <strong>naturale</strong> del toccare <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie non era facilmente i n-<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 75
<strong>di</strong>viduabile, costringendo al<strong>la</strong> costruzione <strong>di</strong> applicazioni che<br />
simu<strong>la</strong>ssero tale azione tramite <strong>la</strong> <strong>per</strong>sistenza <strong>di</strong> una certa posa<br />
(un unico <strong>di</strong>to esteso, o più <strong>di</strong>ta).<br />
Questa osservazione ha portato l’autore a cercare altre strade<br />
<strong>per</strong> costruire una su<strong>per</strong>ficie interattiva basata sul tocco e facente<br />
uso <strong>di</strong> tecnologie <strong>di</strong> visione. Subito <strong>di</strong>venne chiaro che <strong>la</strong> solu-<br />
zione cercata doveva essere caratterizzata da un utilizzo nuovo <strong>di</strong><br />
materiali esistenti, aventi determinate proprietà ottiche e fisiche.<br />
Durante questo processo <strong>di</strong> acquisizione <strong>di</strong> dati l’autore si imbat-<br />
tè in un progetto <strong>di</strong> design <strong>di</strong> Julian Appelius e Fabien Dumas, il<br />
LightTable (Appelius & Dumas, 2001). In questo progetto, che<br />
non aveva nul<strong>la</strong> a che fare con tematiche HCI, i due designer a-<br />
vevano creato un tavolo <strong>di</strong> vetro illuminato da LED colorati.<br />
Sfruttando un partico<strong>la</strong>re effetto ottico ed alcuni materiali e-<br />
spressamente selezionati, riuscivano ad ottenere che toccando <strong>la</strong><br />
su<strong>per</strong>ficie o appoggiandovi un oggetto si creasse in quel<strong>la</strong> posi-<br />
zione un alone <strong>di</strong> luce.<br />
L’intuizione si presentò in questa forma: utilizzando una l u-<br />
ce infrarossa (e quin<strong>di</strong> invisibile all’occhio umano) lo stesso ef-<br />
fetto poteva essere usato <strong>per</strong> rilevare delle posizioni <strong>di</strong> contatto,<br />
mentre <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie stessa del tavolo poteva essere utilizzata <strong>per</strong><br />
proiettare un’interfaccia visuale. Questa intuizione è al<strong>la</strong> base<br />
del<strong>la</strong> piattaforma tabu<strong>la</strong>Touch descritta nelle successive sezioni,<br />
sviluppata concorrentemente con il <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> (Han, 2005) che è<br />
stato determinante <strong>per</strong> rendere <strong>la</strong> tabletop interaction accessibile<br />
a molti ricercatori.<br />
Durante il <strong>la</strong>voro sui <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong> si presentò l’esigenza<br />
<strong>di</strong> realizzare ambienti aumentati in cui non vi fosse un solo ele-<br />
mento interattivo, ma più <strong>di</strong> un contesto, utilizzato da più utenti<br />
contemporaneamente. Inoltre, l’osservazione sulle interfacce rea-<br />
76 PIATTAFORME REALIZZATE
lizzabili con <strong>la</strong> piattaforma tabu<strong>la</strong>Touch, aveva evidenziato sia<br />
una grande flessibilità nel poter realizzare applicazioni, sia i li-<br />
miti che i pochi e semplici gesti naturali ponevano<br />
all’espressività. Nel<strong>la</strong> seconda parte dell’investigazione l’autore<br />
si è spostato sulle interfacce tangibili (sez. 3.4 pag. 63), introdu-<br />
cendo elementi fisici come parte dell’es<strong>per</strong>ienza dell’interazione<br />
con le su<strong>per</strong>fici.<br />
Invece <strong>di</strong> utilizzare oggetti passivi, come in approcci più tra-<br />
<strong>di</strong>zionali, assieme al gruppo <strong>di</strong> ricerca si è scelto <strong>di</strong> utilizzare og-<br />
getti intelligenti (sez. 3.5.4 pag. 73), dotati <strong>di</strong> sensori e <strong>di</strong> capaci-<br />
tà <strong>di</strong> attuazione partico<strong>la</strong>ri. Questi oggetti hanno <strong>per</strong>messo <strong>la</strong><br />
creazione del<strong>la</strong> piattaforma TANGerINE, il secondo progetto <strong>di</strong><br />
ricerca, e lo stu<strong>di</strong>o dell’interazione multi-contesto, come illustra-<br />
to nel<strong>la</strong> sezione 4.2.<br />
Nelle successive sezioni verranno dettagliate le piattaforme<br />
<strong>di</strong> interazione che sono state realizzate, iniziando con <strong>la</strong> model-<br />
<strong>la</strong>zione del framework concettuale che è servito da guida durante<br />
l’attività <strong>di</strong> ricerca.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 77
4.1 Tabletop Interaction Framework<br />
Come prima attività del Dottorato è stato effettuato uno stu-<br />
<strong>di</strong>o del<strong>la</strong> letteratura esistente in materia <strong>di</strong> su<strong>per</strong>fici interattive.<br />
Questa ricerca ha evidenziato che non esistevano dei modelli <strong>di</strong><br />
interazione specifici <strong>per</strong> <strong>la</strong> tabletop interaction, ma solo una col-<br />
lezione <strong>di</strong> <strong>di</strong>verse tecniche riguardanti <strong>per</strong>lopiù il livello<br />
dell’interfaccia utente. I temi dell’interazione tangibile, sebbene<br />
siano più generali ed abbraccino modalità <strong>di</strong> interazione anche<br />
<strong>di</strong>stanti tra loro (si veda <strong>la</strong> sezione 3.4 a pagina 63), sono i più<br />
vicini al questo tipo <strong>di</strong> interfacce.<br />
Ishii illustrò infatti (figura 22) come nelle interfacce tangibili<br />
il c<strong>la</strong>ssico modello MVC (Model View Controller) (Burbeck,<br />
1987) al<strong>la</strong> base del<strong>la</strong> maggioranza delle interfacce moderne si<br />
trasformasse in MCRpd ovvero: Modello, Controllo e Rappre-<br />
sentazione Fisico-Digitale (Ullmer & Ishii, Emerging<br />
frameworks for tangible user interfaces, 2001).<br />
Figura 22. Il modello MCRpd <strong>per</strong> l’interazione tangibile<br />
Il ruolo del<strong>la</strong> presentazione viene sdoppiato e <strong>la</strong> parte fisica<br />
<strong>di</strong> essa rimane accoppiata al livello del controllo, mentre <strong>la</strong> parte<br />
<strong>di</strong>gitale al<strong>la</strong> rappresentazione visuale del dato. Sul<strong>la</strong> base del<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 79
modello MCRpd è stato creato un framework specifico <strong>per</strong><br />
l’interazione sulle su<strong>per</strong>fici verticali ed orizzontali, che evidenzia<br />
in partico<strong>la</strong>r modo le <strong>di</strong>verse possibilità e combinazioni degli e-<br />
lementi fisici e <strong>di</strong>gitali.<br />
Il Tabletop Interaction Framewok (TIF) introduce due livelli<br />
<strong>per</strong> i dati <strong>di</strong>gitali ed uno <strong>per</strong> gli oggetti fisici, e model<strong>la</strong> le azioni<br />
come appartenenti a sei categorie, tre delle quali sono fondamen-<br />
tali mentre le restanti sono composizione delle precedenti.<br />
Il livello sottostante ed invisibile è quello dei Dati. A<br />
questo livello appartiene <strong>la</strong> rappresentazione interna degli<br />
oggetti e degli eventi in forma <strong>di</strong>gitale. È un livello che<br />
non è ancora visibile a livello dell’interfaccia utente: <strong>per</strong><br />
esempio una base <strong>di</strong> dati.<br />
Il livello interme<strong>di</strong>o è quello del<strong>la</strong> Presentazione. I Dati<br />
<strong>di</strong>gitali del livello sottostante, ed ulteriori dati generati<br />
dall’interazione con il livello fisico, vengono rappresen-<br />
tati graficamente sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva. Questo il li-<br />
vello <strong>di</strong> confine tra i due mon<strong>di</strong> <strong>di</strong>gitale/fisico.<br />
Il livello soprastante è quello del Sensing. E’ il livello dei<br />
sensori macchina che misurano e stimano gli eventi fisici<br />
che accadono sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva (o in prossimità<br />
<strong>di</strong> essa). Questo è principalmente un livello <strong>di</strong> input, seb-<br />
bene (attraverso partico<strong>la</strong>ri attuatori, se gli oggetti inte-<br />
rattivi ne sono dotati) può <strong>di</strong>venire anche <strong>di</strong> output.<br />
L’interazione tra i <strong>di</strong>versi livelli generano le azioni descritte<br />
nelle successive sezioni.<br />
80 PIATTAFORME REALIZZATE
4.1.1 Visualizzazione<br />
L’azione <strong>di</strong> visualizzazione è <strong>la</strong> più<br />
semplice e consta del<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> una<br />
rappresentazione grafica e visuale <strong>di</strong><br />
un’informazione presente nel livello dei<br />
Dati.<br />
Il colore azzurro denota un dato <strong>per</strong>si-<br />
stente, che è già presente nel<strong>la</strong> base dei<br />
dati. Sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva <strong>la</strong> posi-<br />
zione e <strong>la</strong> <strong>di</strong>mensione <strong>di</strong> tale rappresen-<br />
tazione è re<strong>la</strong>zionata <strong>di</strong>rettamente<br />
all’ingombro fisico sul piano <strong>di</strong> visua-<br />
lizzazione.<br />
4.1.2 Rilevazione<br />
L’azione <strong>di</strong> Rilevazione riguarda il<br />
livello a contatto con il mondo fi-<br />
sico: il livello <strong>di</strong> Sensing.<br />
In questo caso, un oggetto posto a<br />
contatto o in prossimità del<strong>la</strong> su-<br />
<strong>per</strong>ficie sensibile, viene rilevato<br />
dai sensori dell’artefatto interatti-<br />
vo, che ne stimano una serie <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>mensioni fisiche <strong>di</strong>pendenti<br />
dall’architettura (<strong>per</strong> esempio: po-<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 81
sizione, <strong>di</strong>mensione, peso, pressione etc.)<br />
Nel livello dei Dati viene immagazzinata questo modello stimato<br />
dell’oggetto reale, sotto forma <strong>di</strong> dato temporaneo, ovvero <strong>di</strong>-<br />
pendente dal<strong>la</strong> presenza dell’oggetto fisico.<br />
4.1.3 Feedback<br />
L’azione <strong>di</strong> Feedback è <strong>la</strong> prima del-<br />
le azioni composte: essa è <strong>la</strong> combi-<br />
nazione <strong>di</strong> una Rilevazione con una<br />
Visualizzazione.<br />
L’oggetto rilevato viene dotato <strong>di</strong><br />
una rappresentazione visuale. In<br />
questo caso <strong>la</strong> rappresentazione al<br />
livello dei Dati è sempre un dato<br />
temporaneo, nel senso che non è as-<br />
sociata ad alcuna informazione pre-<br />
sente tra gli oggetti <strong>di</strong> sistema. Un<br />
esempio <strong>di</strong> questa azione è un “alo-<br />
ne” luminoso che circonda un oggetto quando esso è appoggiato<br />
sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile. In questo caso <strong>la</strong> visualizzazione è ge-<br />
nerica, può <strong>di</strong>pendere da alcune delle <strong>di</strong>mensioni fisiche<br />
dell’oggetto, ma non prende ancora in considerazione l’identità<br />
<strong>di</strong> questo.<br />
82 PIATTAFORME REALIZZATE
4.1.4 Mapping<br />
Nell’azione <strong>di</strong> Mapping, che è<br />
fondamentale, avviene una varia-<br />
zione rispetto al caso del<strong>la</strong> Rileva-<br />
zione.<br />
L’oggetto fisico viene non solo<br />
stimato e misurato, ma riconosciu-<br />
to univocamente. In questo modo è<br />
possibile associare (se presente) <strong>la</strong><br />
sua rappresentazione astratta con<br />
un’informazione <strong>per</strong>sistente a li-<br />
vello dei Dati. Gli oggetti che sup-<br />
portano questa azione sono dotati<br />
<strong>di</strong> partico<strong>la</strong>ri sistemi <strong>di</strong> trasmissione dell’informazione (come un<br />
chip a ra<strong>di</strong>ofrequenza RFID) oppure hanno alcune caratteristiche<br />
visuali riconoscibili come nel caso dei simboli fiduciali (es: il<br />
QRCode 5 ), ovvero speciali co<strong>di</strong>ci bi<strong>di</strong>mensionali che possono<br />
essere stampati su carta o altro materiale “usa e getta”.<br />
response).<br />
5 Co<strong>di</strong>ce a barre bi<strong>di</strong>mensionale che supporta un’in<strong>di</strong>viduazione rapida (quick<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 83
4.1.5 Simu<strong>la</strong>cro<br />
Nell’azione composta Si-<br />
mu<strong>la</strong>cro, il mapping tra l’oggetto<br />
fisico e quello <strong>di</strong>gitale viene uti-<br />
lizzato <strong>per</strong> effettuare una query<br />
sul livello dei Dati, estraendo<br />
una rappresentazione visuale u-<br />
nivoca dell’oggetto rilevato. Tale<br />
rappresentazione può comunque<br />
essere multiforme, prendendo in<br />
considerazione <strong>di</strong> volta in volta<br />
aspetti <strong>di</strong>versi dell’oggetto anche<br />
in base all’attuale contesto.<br />
In questo ruolo, l’oggetto<br />
tangibile <strong>di</strong>viene quin<strong>di</strong> <strong>la</strong> rappresentazione fisica <strong>di</strong> un contenu-<br />
to <strong>di</strong>gitale. Ciò può significare sia che esiste una re<strong>la</strong>zione statica<br />
e biunivoca tra i due elementi, sia che l’oggetto fisico <strong>di</strong>viene<br />
una sorta <strong>di</strong> rappresentante temporaneo del dato <strong>di</strong>gitale. Il se-<br />
condo caso è il più comune, dato che normalmente esiste una <strong>di</strong>-<br />
sparità nel<strong>la</strong> quantità dei dati: i contenuti <strong>di</strong>gitali sono in numero<br />
molto maggiore rispetto agli oggetti fisici utilizzabili da un<br />
gruppo <strong>di</strong> utenti. Divengono necessarie azioni <strong>di</strong> interfaccia che<br />
<strong>per</strong>mettano <strong>di</strong> accoppiare e <strong>di</strong>saccoppiare i due elementi a se-<br />
conda delle necessità. Nel caso <strong>di</strong> oggetti tangibili utilizzati su<br />
su<strong>per</strong>fici interattive, queste azioni sono molto intuitive e preve-<br />
dono l’avvicinamento fisico dei due elementi. L’oggetto tangibi-<br />
84 PIATTAFORME REALIZZATE
le può <strong>di</strong>venire anche un contenitore <strong>per</strong> più <strong>di</strong> un dato, rappre-<br />
sentando in questo modo un gruppo <strong>di</strong> contenuti.<br />
Una variante <strong>di</strong> questo ruolo è quello <strong>di</strong> Avatar. In questo<br />
caso l’oggetto <strong>di</strong>viene <strong>la</strong> rappresentazione dell’utente stesso, <strong>per</strong><br />
cui esiste una re<strong>la</strong>zione 1-1 tra chi interagisce nello spazio fisico<br />
e gli oggetti tangibili a <strong>di</strong>sposizione. Per supportare il ruolo <strong>di</strong><br />
avatar l’applicazione deve prevedere casi in cui gli oggetti a <strong>di</strong>-<br />
sposizione siano illimitati e pre-associati alle identità (come nel<br />
caso <strong>di</strong> un badge identificativo) oppure limitati e legati al conte-<br />
sto fisico. Questa seconda circostanza è comune quando si utiliz-<br />
zano su<strong>per</strong>fici interattive con oggetti tangibili posti sopra <strong>di</strong> esse.<br />
Gli utenti, entrando nell’ambiente, devono esplicitamente pren-<br />
dere il loro posto ed autenticarsi <strong>per</strong> utilizzare uno <strong>di</strong> questi og-<br />
getti come loro identità temporanea.<br />
Utilizzando l’oggetto tangibile con questo ruolo, l’utente può<br />
spostarsi tra i vari contesti <strong>interattivi</strong> (altre su<strong>per</strong>fici, altri am-<br />
bienti) trasportando con sé le proprie informazioni <strong>di</strong> profilo. Il<br />
ruolo <strong>di</strong> Avatar si presta ad essere multiforme, <strong>di</strong>venendo simu-<br />
<strong>la</strong>cro o manipo<strong>la</strong>tore all’occorrenza. Per esempio, se<br />
l’applicazione richiede l’espressione <strong>di</strong> una preferenza con<strong>di</strong>visa<br />
da parte <strong>di</strong> più utenti, l’oggetto può essere messo in prossimità<br />
del<strong>la</strong> scelta.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 85
4.1.6 Manipo<strong>la</strong>zione<br />
L’ultima azione compo-<br />
sta è quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> manipo<strong>la</strong>zio-<br />
ne. In questa azione sono<br />
presenti tutti gli elementi: un<br />
dato <strong>per</strong>sistente dotato del<strong>la</strong><br />
propria visualizzazione, ed<br />
un oggetto fisico rilevato e<br />
dotato <strong>di</strong> feedback grafico. Il<br />
connubio tra i tre elementi, a<br />
seconda del linguaggio <strong>di</strong> in-<br />
terazione che si utilizza, è lo<br />
stato iniziale <strong>di</strong> tutte le azioni<br />
dell’utente sugli oggetti atti-<br />
vi.<br />
Nel ruolo <strong>di</strong> manipo<strong>la</strong>tore l’oggetto tangibile rappresenta<br />
una partico<strong>la</strong>re funzione che può essere applicata ad un contenu-<br />
to <strong>di</strong>gitale. La metafora più semplice dal mondo reale è quel<strong>la</strong><br />
dell’utensile: uno strumento adatto a mo<strong>di</strong>ficare, attivare, rive<strong>la</strong>-<br />
re aspetti <strong>di</strong> un’altra entità. In un’interfaccia ambientale, <strong>per</strong> e-<br />
sempio una su<strong>per</strong>ficie interattiva, questo tipo <strong>di</strong> ruolo assume<br />
un’importante scopo. Esso <strong>di</strong>viene un mezzo <strong>per</strong> ridurre <strong>la</strong> <strong>di</strong>spa-<br />
rità quantitativa tra il numero <strong>di</strong> oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali: separan-<br />
do il livello dei contenuti (che rimangono sull’interfaccia visua-<br />
le) e quello delle funzioni (interfaccia tangibile) si riduce <strong>la</strong> com-<br />
plessità visuale ed il carico cognitivo dell’applicazione. L’utente<br />
<strong>per</strong>cepisce che il piano del<strong>la</strong> visualizzazione è solo <strong>per</strong> i dati <strong>di</strong>-<br />
86 PIATTAFORME REALIZZATE
gitali, in questo modo anche l’affordance degli oggetti tangibili<br />
viene facilitata (un ottimo esempio <strong>di</strong> questo ruolo si può trovare<br />
in (Patten, Ishii, Hines, & Pangaro, 2001)).<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 87
88 PIATTAFORME REALIZZATE
4.2 La piattaforma FingerSensing<br />
La prima piattaforma affrontata è stata FingerSensing, ovve-<br />
ro un modulo <strong>di</strong> sensing che utilizza tecniche <strong>di</strong> computer vision<br />
<strong>per</strong> riconoscere ed analizzare pose e gesti delle mani delle utenti<br />
mentre questi interagiscono su un tavolo interattivo.<br />
Tale piattaforma è stata inizialmente sviluppata durante <strong>la</strong><br />
tesi <strong>di</strong> <strong>la</strong>urea precedente al dottorato, <strong>per</strong> l’applicazione wiki-<br />
Wall: un primo approccio alle mappe concettuali interattive con<br />
un’interfaccia minimale, senza alcun uso <strong>di</strong> menu o elementi <strong>di</strong><br />
interfaccia WIMP (windows icons mouse pointer). Ogni azione<br />
<strong>di</strong> mo<strong>di</strong>fica del<strong>la</strong> mappa e dei suoi elementi è accessibile tramite<br />
un linguaggio <strong>di</strong> gesti e pose riconosciute dal sistema, <strong>per</strong> questo<br />
motivo è stata centrale l’applicazione <strong>di</strong> un robusto algoritmo <strong>di</strong><br />
finger detection sulle immagini catturate dal<strong>la</strong> telecamera posta<br />
al <strong>di</strong> sopra del tavolo al quale seguono altri passi algoritmici che<br />
forniscono il tracciamento <strong>di</strong> mani e <strong>di</strong>ta ed in<strong>di</strong>viduano gli e-<br />
ve nti <strong>di</strong> input del sistema.<br />
Figura 23. wikiWall, prima applicazione facente uso <strong>di</strong> computer<br />
vision <strong>per</strong>creare l’<strong>interattivi</strong>tà sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie del tavolo.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 89
La versione iniziale del<strong>la</strong> piattaforma (descritta in dettaglio<br />
in (Baral<strong>di</strong>, 2005)) prevedeva i seguenti step algoritmici:<br />
1. Acquisizione delle immagini dal<strong>la</strong> teleca-<br />
mera (320x240 pixel al<strong>la</strong> frequenza <strong>di</strong><br />
30fps)<br />
2. Segmentazione dell’immagine <strong>per</strong> ottenere<br />
foreground e background mask dove sono vi-<br />
sibili le mani e le braccia degli utenti.<br />
3. Algoritmo <strong>di</strong> Finger Recognition, basato su<br />
(J.Letessier & F.Bérard, 2004).<br />
4. Etichettatura e tracking delle <strong>di</strong>ta.<br />
5. Trasformazione omografica tra le coor<strong>di</strong>na-<br />
te del<strong>la</strong> telecamera e quelle dello scher-<br />
mo.<br />
L’applicazione dell’algoritmo, sebbene abbia generato<br />
un’interfaccia generalmente utilizzabile ha anche evidenziato<br />
una bassa efficacia nel riconoscimento, <strong>di</strong>stribuita su tutte le a-<br />
zioni dell’applicazione, come mostrato in tabel<strong>la</strong>.<br />
Il tasso <strong>di</strong> successo in<strong>di</strong>vidua quante volte un’azione viene<br />
portata a termine con successo, calco<strong>la</strong>ta su una me<strong>di</strong>a <strong>di</strong> 10 a-<br />
zioni <strong>per</strong> tipo, ripetute su un campione <strong>di</strong> 15 <strong>per</strong>sone.<br />
azione Tasso <strong>di</strong> successo Durata dell’azione<br />
creazione<br />
concetto<br />
creazione<br />
re<strong>la</strong>zione<br />
spostamento<br />
oggetto<br />
Scrolling<br />
mappa<br />
90 PIATTAFORME REALIZZATE<br />
79% 7.8<br />
84% 6.3<br />
89% 5.5<br />
71% 6.8<br />
Tabel<strong>la</strong> 4. Tassi <strong>di</strong> successo <strong>di</strong> FingerSensing versione 1.
Dalle osservazioni effettuate è risultato che <strong>la</strong> maggior parte<br />
dei casi <strong>di</strong> fallimento erano dovuti a falsi positivi dell’algoritmo<br />
<strong>di</strong> riconoscimento, che rilevava <strong>di</strong>ta e mani dove non c’erano.<br />
Questo effetto si produceva soprattutto <strong>per</strong> gli errori nel<strong>la</strong> seg-<br />
mentazione, che produceva foreground mask imprecise, come<br />
mostrato in figura 24.<br />
Figura 24. Foreground mask ed applicazione <strong>di</strong> FingerSensing v1<br />
Oltre al<strong>la</strong> punta delle <strong>di</strong>ta, rilevate correttamente, è chiara-<br />
mente <strong>di</strong>stinguibile un falso positivo generato sul braccio dovuto<br />
all’ombra del corpo. Per questo motivo l’algoritmo è stato rifini-<br />
to introducendo un nuovo passo dopo il c<strong>la</strong>ssificatore <strong>di</strong> <strong>di</strong>ta.<br />
4.2.1 FingerSensing versione 2<br />
Il rifinimento dell’algoritmo è stato effettuato partendo dalle<br />
<strong>di</strong>ta rilevate ed applicando un riconoscimento delle mani basan-<br />
dosi su un modello bi<strong>di</strong>mensionale <strong>di</strong> una mano (figura 25). Un<br />
insieme da uno a cinque <strong>di</strong>ta è considerato una mano valida<br />
quando si verificano le seguenti con<strong>di</strong>zioni:<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 91
1. La <strong>di</strong>mensione del<strong>la</strong> zona contenente le <strong>di</strong>ta è minore<br />
del<strong>la</strong> massima <strong>di</strong>stanza tra le <strong>di</strong>ta estreme <strong>di</strong> una ma-<br />
no (s<strong>per</strong>imentalmente rilevata attorno ai 50 pixel nel<br />
setup dall’alto). (figura 25, sinistra)<br />
2. Il massimo angolo tra tutti i vettori <strong>di</strong>rezione delle <strong>di</strong>-<br />
ta è minore <strong>di</strong> una soglia. Assumendo che una mano<br />
a<strong>per</strong>ta abbia al massimo 90° tra mignolo e pollice.<br />
(figura 25, sinistra)<br />
3. La regione del palmo del<strong>la</strong> mano viene stimata e si<br />
control<strong>la</strong> che essa contenga almeno un 70% <strong>di</strong> pixel<br />
<strong>di</strong> foreground, simi<strong>la</strong>rmente al<strong>la</strong> tecnica usata anche<br />
<strong>per</strong> trovare le punta delle <strong>di</strong>ta. (figura 25, destra)<br />
Figura 25. Modello del<strong>la</strong> mano <strong>per</strong> l’algoritmo FingerSensing v2<br />
Partendo dalle <strong>di</strong>ta in<strong>di</strong>viduate nelle fasi precedenti, i sot-<br />
toinsiemi <strong>di</strong> <strong>di</strong>ta che sono stati già etichettati come appartenenti<br />
ad una mano vengono raggruppati, in questo modo anche le ma-<br />
ni vengono tracciate frame <strong>per</strong> frame mantenendo invariato il lo-<br />
ro identificativo. In ogni caso, le <strong>di</strong>ta sono in continuo movimen-<br />
to, quin<strong>di</strong> anche mani considerate valide in un frame devono es-<br />
sere ricontrol<strong>la</strong>te con i criteri <strong>di</strong> cui sopra.<br />
92 PIATTAFORME REALIZZATE
Le <strong>di</strong>ta che falliscono i controlli, e le nuove <strong>di</strong>ta che non era-<br />
no presenti nei frame precedenti, possono sia unirsi alle mani<br />
presenti, sia essere c<strong>la</strong>ssificate come appartenenti a nuove mani.<br />
In partico<strong>la</strong>re, <strong>per</strong> control<strong>la</strong>re <strong>la</strong> con<strong>di</strong>zione 3 deve essere<br />
stimata <strong>la</strong> zona del<strong>la</strong> mano identificante il palmo. L’osservazione<br />
applicata è stata che <strong>la</strong> lunghezza <strong>di</strong> un <strong>di</strong>to è 6 volte l’estensione<br />
<strong>di</strong> un polpastrello nell’algoritmo precedente (in termini <strong>di</strong> pixel),<br />
e che il raggio del palmo è <strong>la</strong> metà <strong>di</strong> questa lunghezza. In questo<br />
modo il centro del palmo è approssimato ad una <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> 3/2<br />
<strong>la</strong> lunghezza del <strong>di</strong>to. La posizione <strong>di</strong> partenza dal<strong>la</strong> quale far<br />
partire <strong>la</strong> misurazione è <strong>la</strong> me<strong>di</strong>a tra tutte le posizioni delle <strong>di</strong>ta<br />
rilevate.<br />
Con queste variazioni il tasso <strong>di</strong> riconoscimento si è <strong>di</strong>mo-<br />
strato maggiore, tranne che <strong>per</strong> un caso, quello delle mani con un<br />
unico <strong>di</strong>to esteso. In questo caso <strong>la</strong> c<strong>la</strong>ssificazione è debole poi-<br />
ché i <strong>di</strong>sturbi nell’immagini, o le ombre, possono generare molti<br />
falsi positivi nel<strong>la</strong> foreground mask. Le mani con un singolo <strong>di</strong>to<br />
esteso hanno quin<strong>di</strong> bisogno <strong>di</strong> un’ulteriore validazione.<br />
Figura 26. Validazione <strong>per</strong> mani con un singolo <strong>di</strong>to esteso.<br />
Un controllo ulteriore viene introdotto prima <strong>di</strong> generare una<br />
nuova mano: si ritengono valide solo quelle che presentano due<br />
aree circo<strong>la</strong>ri, ad entrambi i <strong>la</strong>ti del <strong>di</strong>to, che siano riempite da<br />
pixel <strong>di</strong> foreground <strong>per</strong> meno del 25% (una misura stimata che<br />
<strong>per</strong>mette alle <strong>di</strong>ta <strong>di</strong> altre mani <strong>di</strong> non essere rilevate). Se questo<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 93
avviene, <strong>la</strong> zona del palmo del<strong>la</strong> mano viene stimata in maniera<br />
<strong>di</strong>fferente da prima, considerando <strong>la</strong> zona circo<strong>la</strong>re tangenziale al<br />
vettore <strong>di</strong> <strong>di</strong>rezione dell’unico <strong>di</strong>to. Questa zona viene cercata ad<br />
entrambi i <strong>la</strong>ti del vettore.<br />
4.2.2 Risultati e Miglioramenti<br />
Dopo l’introduzione dell’ulteriore fase <strong>di</strong> validazione è stato<br />
ripetuto il test nelle con<strong>di</strong>zioni precedenti, ottenendo i seguenti<br />
risultati:<br />
azione Tasso <strong>di</strong> successo Durata dell’azione<br />
creazione<br />
concetto<br />
creazione<br />
re<strong>la</strong>zione<br />
spostamento<br />
oggetto<br />
Scrolling<br />
mappa<br />
94 PIATTAFORME REALIZZATE<br />
98% 6.7<br />
94% 5.6<br />
99% 5.2<br />
82% 6.3<br />
Figura 27. Tassi <strong>di</strong> successo <strong>di</strong> FingerSensing v2<br />
Come è facilmente rilevabile, tutte le azioni sono migliorate<br />
sia in termini <strong>di</strong> efficacia (tasso <strong>di</strong> successo) che <strong>di</strong> efficienza<br />
(tempo <strong>per</strong> eseguire l’azione).
4.3 La piattaforma Tabu<strong>la</strong>Touch<br />
Tabu<strong>la</strong>Touch è un tavolo interattivo multi-tocco, capace <strong>di</strong><br />
in<strong>di</strong>viduare <strong>la</strong> posizione delle <strong>di</strong>ta <strong>di</strong> più utenti contemporanei. Il<br />
<strong>la</strong>voro è partito dal<strong>la</strong> realizzazione <strong>di</strong> un prototipo hardware, che<br />
potesse essere utilizzato sia <strong>per</strong> <strong>la</strong> s<strong>per</strong>imentazione degli algorit-<br />
mi <strong>di</strong> computer vision necessario al tracking, sia <strong>per</strong> <strong>la</strong> s<strong>per</strong>imen-<br />
tazione <strong>di</strong> applicazioni <strong>per</strong> <strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> conoscenza come<br />
tabu<strong>la</strong>Graph (sez. 5.2 pag. 149).<br />
Le seguenti sezioni illustreranno il principio con il quale il<br />
tavolo è realizzato ed i dettagli realizzativi del<strong>la</strong> struttura <strong>di</strong> base<br />
e del software che ne <strong>per</strong>mette il funzionamento.<br />
4.3.1 Principio <strong>di</strong> funzionamento<br />
Il tavolo interattivo o<strong>per</strong>a grazie a principi ottici e all’utilizzo<br />
<strong>di</strong> sensori video (telecamera filtrata agli infrarossi) <strong>per</strong> vedere le<br />
mani dell’utente che interagisce con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie.<br />
Attraverso una <strong>la</strong>stra <strong>di</strong> materiale acrilico Plexig<strong>la</strong>s traspa-<br />
rente viene incana<strong>la</strong>ta una luce infrarossa prodotta da LED ad al-<br />
ta potenza. Gli utenti, toccando <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile (l’insieme<br />
del<strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong> plexig<strong>la</strong>s e delle ulteriori pellicole <strong>di</strong> cui è rico<strong>per</strong>-<br />
ta) creano un punto <strong>di</strong> <strong>di</strong>ffusione (FTIR) che mette in evidenza il<br />
polpastrello nel<strong>la</strong> zona <strong>di</strong> contatto. Una telecamera filtrata otti-<br />
camente <strong>per</strong> vedere solo <strong>la</strong> luce infrarossa, posta sotto tale su<strong>per</strong>-<br />
ficie, in<strong>di</strong>vidua i punti e tramite un algoritmo <strong>di</strong> trattamento<br />
dell’immagine e <strong>di</strong> calibrazione, questi <strong>di</strong>vengono coor<strong>di</strong>nate bi-<br />
<strong>di</strong>mensionali X,Y.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 95
Figura 28. Principio <strong>di</strong> funzionamento <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch<br />
Le coor<strong>di</strong>nate mettono in re<strong>la</strong>zione una zona fisica ed una<br />
zona “logica”. La stessa su<strong>per</strong>ficie sensibile è infatti utilizzata<br />
come zona <strong>per</strong> <strong>la</strong> visualizzazione dei contenuti, utilizzando un<br />
proiettore <strong>di</strong>gitale posto sotto al<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie e vicino al<strong>la</strong> teleca-<br />
mera.<br />
4.3.1.1 FTIR<br />
Il principio grazie al quale <strong>la</strong> luce può viaggiare all’interno<br />
del<strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong> acrilico è chiamato TIR, acronimo inglese <strong>di</strong> ri-<br />
flessione totale interna. Esso è il principio al<strong>la</strong> base delle fibre<br />
ottiche, ed in genere <strong>di</strong> ogni guida <strong>di</strong> luce.<br />
Figura 29. Angolo critico ed in<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> rifrazione <strong>per</strong> FTIR<br />
96 PIATTAFORME REALIZZATE
Questo fenomeno si realizza quando un raggio <strong>di</strong> luce colpi-<br />
sce un certo mezzo ad un angolo che è più ampio dell’angolo cri-<br />
tico (rispetto al<strong>la</strong> normale del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie). Quando l’in<strong>di</strong>ce <strong>di</strong><br />
rifrazione del mezzo i1 dove viaggia <strong>la</strong> luce è maggiore <strong>di</strong> quello<br />
che sta all’esterno i2 (come <strong>per</strong> esempio accade tra il vetro e<br />
l’aria), <strong>la</strong> luce si riflette internamente. L’angolo critico è<br />
quell’angolo <strong>di</strong> incidenza al <strong>di</strong> sopra del quale si innesca il fe-<br />
nomeno ed è definito come:<br />
misurato rispetto al<strong>la</strong> normale del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> incidenza.<br />
Come si può vedere, <strong>la</strong> funzione arcoseno è definita solo se il<br />
rapporto<br />
è minore o uguale a 1.<br />
Se <strong>la</strong> guida <strong>di</strong> luce è pensata con una forma senza bruschi<br />
cambiamenti <strong>di</strong> angolo (come una fibra ottica o una su<strong>per</strong>ficie<br />
piana) allora il fenomeno del<strong>la</strong> TIR si ripete continuamente, fino<br />
all’esaurirsi dell’energia ottica o ad incontrare una zona <strong>di</strong> inci-<br />
denza minore dell’angolo critico.<br />
La caratteristica principale <strong>di</strong> questo effetto è che <strong>la</strong> luce che<br />
si riflette internamente è effettivamente invisibile, essa <strong>di</strong>viene<br />
manifesta solo al momento <strong>di</strong> <strong>di</strong>ffondersi contro qualche corpo.<br />
Per questo motivo si utilizzano come guida <strong>di</strong> luce materiali ad<br />
altissima trasparenza, come vetri partico<strong>la</strong>ri, quarzi o il plexig<strong>la</strong>s.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 97
Figura 30. Fenomeno FTIR al contatto delle <strong>di</strong>ta con <strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong><br />
98 PIATTAFORME REALIZZATE<br />
plexig<strong>la</strong>s dove viaggia luce infrarossa.<br />
Il fenomeno del<strong>la</strong> FTIR, che significa frustrated total inter-<br />
nal reflection, avviene proprio quando si verifica una <strong>di</strong>ffusione<br />
nei pressi del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sul<strong>la</strong> quale <strong>la</strong> luce si riflette. Se un<br />
mezzo <strong>di</strong> in<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> rifrazione minore viene messo in contatto con<br />
<strong>la</strong> guida <strong>di</strong> luce, in quel punto <strong>la</strong> luce riesce effettivamente ad<br />
uscire e si <strong>di</strong>ffonde contro il corpo a contatto. Il polpastrello <strong>di</strong><br />
una <strong>per</strong>sona, avendo una certa umi<strong>di</strong>tà, ha un in<strong>di</strong>ce minore e<br />
quin<strong>di</strong> è adatto a far <strong>di</strong>ffondere <strong>la</strong> luce infrarossa che viaggia<br />
all’interno del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> plexig<strong>la</strong>s (figura 30).<br />
4.3.2 Implementazione fisica del prototipo<br />
La struttura che ospita <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile è stata pensata<br />
<strong>per</strong> essere il più simile possibile ad un tavolo. In questo caso i<br />
vincoli strutturali <strong>di</strong>pendono principalmente da due fattori:
Il posizionamento del<strong>la</strong> telecamera (<strong>per</strong>corso ottico A in<br />
figura 31), che deve essere ad una certa <strong>di</strong>stanza dal<strong>la</strong> su-<br />
<strong>per</strong>ficie sensibile <strong>per</strong> poter<strong>la</strong> inquadrare nel<strong>la</strong> sua totalità.<br />
Il posizionamento del proiettore (<strong>per</strong>corso ottico B in fi-<br />
gura 31), anch’esso a <strong>di</strong>stanza giusta <strong>per</strong> visualizzare un<br />
immagine del<strong>la</strong> stessa grandezza e proporzione del<strong>la</strong> s u-<br />
<strong>per</strong>ficie sensibile, il che è necessario <strong>per</strong> effettuare un<br />
matching <strong>di</strong>retto tra i due sistemi <strong>di</strong> coor<strong>di</strong>nate.<br />
Figura 31. Percorsi ottici<br />
Il primo vincolo è il più restrittivo in quanto <strong>la</strong> telecamera<br />
deve necessariamente stare <strong>di</strong>etro al<strong>la</strong> zona <strong>di</strong> interazione (e<br />
quin<strong>di</strong> sotto nel caso del tavolo). Fortunatamente è possibile una<br />
vasta scelta <strong>di</strong> ottiche wide-angle e fisheye <strong>per</strong> <strong>la</strong> telecamera, che<br />
aiutano ridurre questa <strong>di</strong>stanza e quin<strong>di</strong> l’altezza generale<br />
dell’oggetto, che <strong>per</strong> essere utilizzabile anche da seduti non do-<br />
vrebbe su<strong>per</strong>are gli 80cm.<br />
Il secondo vincolo può essere reso meno restrittivo se si uti-<br />
lizza una fronto-proiezione, proiettando l’immagine dall’alto sul-<br />
<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie. In questo caso, il proiettore può essere affisso al<br />
soffitto e l’intera struttura <strong>di</strong>viene più leggera. Purtroppo lo svan-<br />
taggio principale è che il tavolo non è più facilmente spostabile e<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 99
sono necessari interventi strutturali ogni volta che viene posizio-<br />
nato all’interno <strong>di</strong> un ambiente. Per questo motivo è stato scelto<br />
un <strong>la</strong>yout a retro-proiezione, posizionando il proiettore sotto al<br />
tavolo. In questo modo il vincolo <strong>di</strong>viene determinante, poiché le<br />
scelte <strong>di</strong> ottiche <strong>per</strong> proiettori è molto meno vasta che <strong>per</strong> le tele-<br />
camere. Anche in questo caso è stato scelto un modello <strong>di</strong> proiet-<br />
tore che <strong>per</strong>mettesse <strong>la</strong> migliore altezza totale, arrivando circa a<br />
95cm.<br />
4.3.2.1 La su<strong>per</strong>ficie sensibile<br />
Il fenomeno del<strong>la</strong> FTIR è generabile toccando il plexig<strong>la</strong>s <strong>di</strong>-<br />
rettamente con le mani nude. Come già specificato l’efficacia del<br />
risultato (ovvero l’intensità del<strong>la</strong> luce prodotta nel<strong>la</strong> <strong>di</strong>ffusione),<br />
<strong>di</strong>pende dal grado <strong>di</strong> umi<strong>di</strong>tà delle mani dell’utente che può va-<br />
riare anche sensibilmente da <strong>per</strong>sona a <strong>per</strong>sona. Inoltre, durante<br />
l’utilizzo dell’interfaccia le <strong>di</strong>ta tendono a seccarsi a causa<br />
dell’attrito con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, e l’effetto può degradare. La su<strong>per</strong>-<br />
ficie interattiva è stata quin<strong>di</strong> realizzata in due formati, il primo<br />
già descritto ed il secondo facendo uso <strong>di</strong> una pellico<strong>la</strong> ulteriore.<br />
Nel primo caso <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie è formata da solo due strati, <strong>la</strong><br />
pellico<strong>la</strong> da retro-proiezione che è posta sotto al<strong>la</strong> <strong>la</strong>stra <strong>di</strong> plexi-<br />
g<strong>la</strong>s, e l’acrilico stesso.<br />
Nel secondo caso sopra l’acrilico è applicato uno strato <strong>di</strong> si-<br />
licone trasparente, e sopra a quest’ultimo è posta <strong>la</strong> pellico<strong>la</strong> da<br />
retro-proiezione.<br />
100 PIATTAFORME REALIZZATE
Il silicone è un materiale con un ottimo in<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> rifrazione,<br />
che massimizza l’effetto FTIR anche in presenza <strong>di</strong> una minima<br />
pressione. La <strong>di</strong>fficoltà maggiore è stata nell’in<strong>di</strong>viduazione del<br />
materiale, che rispetto al silicone tra<strong>di</strong>zionale <strong>la</strong>ttiginoso, deve<br />
essere <strong>per</strong>fettamente trasparente <strong>per</strong> <strong>per</strong>mettere alle immagini<br />
proiettate <strong>di</strong> essere chiaramente visibili. La pellico<strong>la</strong> da retro-<br />
proiezione, posta sopra al silicone, risulta piacevole al tatto e<br />
<strong>per</strong>mette uno scorrimento fluido del <strong>di</strong>to. Un ulteriore vantaggio<br />
<strong>di</strong> questo formato è dato dall’esatta corrispondenza<br />
dell’immagine proiettata e del<strong>la</strong> zona sensibile, siccome le im-<br />
magini sono formate sull’ultima su<strong>per</strong>ficie che si frappone tra il<br />
proiettore e l’utente. Nel primo caso, invece, lo spessore<br />
dell’acrilico crea un effetto paral<strong>la</strong>sse che seppur minimo peg-<br />
giora <strong>la</strong> precisione del tocco. I due approcci, generando <strong>di</strong>ffusio-<br />
ni ad intensità <strong>di</strong>fferenti, necessitano <strong>di</strong> alcuni aggiustamenti<br />
nell’algoritmo utilizzato.<br />
4.3.2.2 Telecamera IR<br />
La telecamera posta sotto al<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie è dotata <strong>di</strong> un nor-<br />
male sensore ottico CMOS o CCD e <strong>di</strong> una lente che non viene<br />
filtrata agli infrarossi. Le caratteristiche del sensore sono tali da<br />
rilevare oltre al<strong>la</strong> luce visibile anche quel<strong>la</strong> del vicino infrarosso<br />
(NIR) attorno agli 850nm.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 101
Figura 32. Telecamera con filtro infrarossi applicato.<br />
Per l’applicazione, <strong>la</strong> parte visibile del<strong>la</strong> luce non solo non è<br />
utile, ma è ad<strong>di</strong>rittura dannosa e può peggiorare <strong>la</strong> <strong>per</strong>formance<br />
dell’algoritmo <strong>di</strong> riconoscimento. Sopra al<strong>la</strong> telecamera viene<br />
quin<strong>di</strong> posto un filtro nero che elimina <strong>la</strong> luce visibile e <strong>la</strong>scia<br />
passare solo le lunghezze d’onda a 850nm, esattamente <strong>la</strong> stessa<br />
frequenza emessa dai LED. La telecamera può campionare <strong>la</strong><br />
zona sensibile a 640x480 pixel, ma ai fini <strong>di</strong> un minor carico<br />
computazionale anche una zona <strong>di</strong> 320x240 pixel può esser suf-<br />
ficiente come input <strong>per</strong> l’algoritmo <strong>di</strong> identificazione e tracking.<br />
4.3.2.3 Proiezione <strong>di</strong>gitale<br />
Anche il proiettore necessita <strong>di</strong> un partico<strong>la</strong>re filtro ottico<br />
posto davanti al<strong>la</strong> lente. La motivazione <strong>di</strong> questo è che<br />
l’intensità luminosa del<strong>la</strong> proiezione non è uniformemente <strong>di</strong>-<br />
stribuita, ma è più concentrata verso il centro del<strong>la</strong> lente. Sebbe-<br />
ne l’emissione sia nel visibile, <strong>la</strong> <strong>la</strong>mpada del proiettore emette<br />
anche raggi infrarossi che, concentrati nel punto <strong>di</strong> maggior cen-<br />
trale, creano un effetto hotspot sul<strong>la</strong> parte sottostante del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>-<br />
ficie sensibile. Questo hotspot è un punto luminoso che può con-<br />
fondere l’algoritmo <strong>di</strong> sensing, soprattutto <strong>per</strong>ché <strong>la</strong> sua intensità<br />
è variabile e <strong>di</strong>pendente sia da fluttuazioni interne del<strong>la</strong> <strong>la</strong>mpada<br />
che dal<strong>la</strong> quantità <strong>di</strong> luce emessa <strong>per</strong> comporre l’immagine<br />
dell’interfaccia. Come risultato, l’hotspot <strong>di</strong>viene un falso positi-<br />
vo che si confonde con un punto <strong>di</strong> contatto delle <strong>di</strong>ta<br />
dell’utente.<br />
102 PIATTAFORME REALIZZATE
Per ovviare a questo problema, un filtro anti NIR viene posto<br />
davanti al<strong>la</strong> lente del proiettore. I colori del<strong>la</strong> proiezione risulta-<br />
no quasi totalmente invariati ma l’hotspot sparisce.<br />
4.3.3 Implementazione del Sensing<br />
L’algoritmo <strong>di</strong> sensing implementato <strong>per</strong> rilevare i punti <strong>di</strong> con-<br />
tatto delle mani degli utenti prevede le seguenti fasi:<br />
1. Acquisizione dell’immagine agli infrarossi da<br />
parte del<strong>la</strong> telecamera<br />
2. Applicazione del<strong>la</strong> catena <strong>di</strong> filtri ad ogni<br />
immagine<br />
3. In<strong>di</strong>viduazione dei blob e <strong>di</strong>scretizzazione<br />
del<strong>la</strong> loro posizione in coor<strong>di</strong>nate bi<strong>di</strong>men-<br />
sionali<br />
4. Trasposizione delle coor<strong>di</strong>nate da camera-<br />
space a coor<strong>di</strong>nate logiche <strong>di</strong> visualizzazio-<br />
ne, utilizzando il modello <strong>di</strong> <strong>di</strong>storsione ra-<br />
<strong>di</strong>ale del<strong>la</strong> lente utilizzata e l’omografia<br />
tra le due su<strong>per</strong>fici.<br />
5. Tracking delle coor<strong>di</strong>nate dei punti <strong>di</strong> con-<br />
tatto.<br />
Le coor<strong>di</strong>nate così ottenute sono passate al livello<br />
dell’interfaccia, dove un <strong>di</strong>spatcher si occupa <strong>di</strong> assegnarle ad<br />
ogni elemento interattivo dell’applicazione.<br />
4.3.3.1 Calibrazione<br />
La calibrazione avviene tramite un apposito tool che <strong>per</strong>met-<br />
te <strong>di</strong> calco<strong>la</strong>re l’omografia tra l’immagine del<strong>la</strong> telecamera e <strong>la</strong><br />
su<strong>per</strong>ficie <strong>di</strong> visualizzazione. Sei punti vengono proiettati e<br />
all’utente è richiesto <strong>di</strong> toccarli con <strong>la</strong> mano. Dopo un certo nu-<br />
mero <strong>di</strong> frame in cui l’algoritmo trova un solo punto <strong>di</strong> contatto<br />
valido, le coor<strong>di</strong>nate (x,y) dell’immagine del<strong>la</strong> telecamera ven-<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 103
gono accoppiate a quelle note (X,Y) del punto visualizzato. Si<br />
ottiene in questo modo un sistema che risolto fornisce i parametri<br />
in grado <strong>di</strong> trasporre un generico punto (i,j) in una coor<strong>di</strong>nata<br />
dello schermo.<br />
Da notare che le coor<strong>di</strong>nate (x,y) <strong>di</strong> partenza sono già ottenu-<br />
te applicando <strong>la</strong> correzione del<strong>la</strong> <strong>di</strong>storsione ra<strong>di</strong>ale del<strong>la</strong> lente<br />
utilizzata, modello acquisito tramite un apposito strumento. Uti-<br />
lizzando lenti con focale 4.3 questa <strong>di</strong>storsione e minima, mentre<br />
con lenti su<strong>per</strong>iori a focale 2.9 si rende assolutamente in<strong>di</strong>spen-<br />
sabile.<br />
4.3.3.2 Algoritmo <strong>di</strong> riconoscimento del contatto<br />
Ad ogni frame acquisito dal<strong>la</strong> telecamera i seguenti filtri <strong>di</strong><br />
image processing vengono applicati:<br />
Smoothing, si effettua un normale blur sull’immagine inizia-<br />
le <strong>per</strong> ridurre il rumore in ingresso.<br />
Background Subtraction, il modello del background viene<br />
creato nei primi 90 frame <strong>di</strong> esecuzione ed è continuamente ag-<br />
giornato. L’immagine attuale viene sottratta dal modello consi-<br />
104 PIATTAFORME REALIZZATE
derando solo le zone più chiare (ovvero quelle <strong>per</strong> le quali<br />
l’effetto FTIR ha creato una <strong>di</strong>ffusione).<br />
Contrasto, i livelli <strong>di</strong> grigio dell’immagine vengono manipo-<br />
<strong>la</strong>ti <strong>di</strong>minuendo le zone in ombra ed esaltando quelle chiare, in<br />
questo modo eventuali <strong>di</strong>ffusioni dovute a materiale <strong>di</strong> deposito<br />
sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie (tracce delle <strong>di</strong>ta o polvere) vengono scartate e il<br />
polpastrello dell’utente viene evidenziato meglio.<br />
Threshol<strong>di</strong>ng, l’immagine a livelli <strong>di</strong> grigio così ottenuta è<br />
resa binaria applicando un filtro che mantiene solo i pixel a suf-<br />
ficiente intensità luminosa. Nei test effettuati il valore <strong>di</strong> thre-<br />
shol<strong>di</strong>ng si aggira su un terzo dell’intensità del pixel più chiaro<br />
nell’immagine.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 105
Estrazione dei Blob, l’immagine binaria ottenuta viene ana-<br />
lizzata <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare i blob (le componenti connesse). Da esse<br />
vengono esclusi i blob con area troppo picco<strong>la</strong> o troppo grande<br />
rispetto ad un polpastrello.<br />
4.3.3.3 Tracking<br />
Le coor<strong>di</strong>nate del centroide e l’area del blob ottenute vengo-<br />
no utilizzate nel<strong>la</strong> successiva fase <strong>di</strong> tracking.<br />
Questa fase utilizza un sistema molto semplice,<br />
l’assegnazione <strong>di</strong> un identificativo univoco ad ogni nuovo punto<br />
<strong>di</strong> contatto, ed il continuo confronto del<strong>la</strong> posizione attraverso i<br />
frame. Sul<strong>la</strong> base <strong>di</strong> una logica <strong>di</strong> nearest-neighbour, ai punti<br />
meno <strong>di</strong>stanti tra loro (utilizzando una normale <strong>di</strong>stanza euclide-<br />
a) in due successivi frame si applica l’identificativo del frame<br />
precedente, creando <strong>la</strong> <strong>per</strong>sistenza e quin<strong>di</strong> una storia del movi-<br />
mento del punto.<br />
Al fine <strong>di</strong> evitare <strong>la</strong> generazione <strong>di</strong> dati spuri, come<br />
l’introdurre un nuovo punto <strong>di</strong> contatto nel caso in cui <strong>per</strong> un so-<br />
lo frame non si identifichi il punto, vengono applicate ulteriori<br />
logiche <strong>di</strong> <strong>per</strong>sistenza. Ogni punto non trovato è stimato come<br />
esistente <strong>per</strong> N frame consecutivi, dopo <strong>di</strong> che viene scartato.<br />
Questo sistema <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> facilitare le o<strong>per</strong>azioni <strong>di</strong> trascina-<br />
mento degli oggetti.<br />
Dopo <strong>la</strong> fase <strong>di</strong> tracking i punti vengono trasformati rispetto<br />
all’omografia trovata nel<strong>la</strong> fase <strong>di</strong> calibrazione, e <strong>di</strong>vengono co-<br />
or<strong>di</strong>nate utilizzabili al livello dell’interfaccia.<br />
106 PIATTAFORME REALIZZATE
4.3.4 Interfaccia<br />
L’interfaccia <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch è realizzata tramite una libreria<br />
grafica 6 che sfrutta le capacità tri<strong>di</strong>mensionali delle moderne<br />
schede grafiche. Tale scelta è stata motivata dal fatto che le inter-<br />
facce costruite <strong>per</strong> un para<strong>di</strong>gma <strong>di</strong> interazione multi-tocco e col-<br />
<strong>la</strong>borativo sono nettamente <strong>di</strong>stanti dalle normali es<strong>per</strong>ienze u-<br />
tente da desktop computing. In partico<strong>la</strong>re, sussistono i seguenti<br />
fattori:<br />
Le applicazioni multi-tocco, soprattutto su su<strong>per</strong>fici oriz-<br />
zontali come i <strong>tavoli</strong>, devono prevedere un orientamento<br />
a 360° degli elementi grafici. Questo orientamento non è<br />
necessariamente impostato <strong>per</strong> l’intera durata del<strong>la</strong> ses-<br />
sione, ma può variare globalmente (<strong>per</strong> l’intera interfac-<br />
cia) o solo <strong>per</strong> alcuni elementi. Le librerie UI (user inter-<br />
face) <strong>per</strong> i sistemi o<strong>per</strong>ativi moderni, basati sul para<strong>di</strong> g-<br />
ma WIMP non danno assolutamente questa possibilità.<br />
I controlli utente devono poter essere usati contempor a-<br />
neamente da più <strong>per</strong>sone, <strong>per</strong> esempio un menu o un bot-<br />
tone devono poter supportare una pressione simultanea, e<br />
generare un evento <strong>di</strong> “click” solo quando tutti gli utenti<br />
lo hanno ri<strong>la</strong>sciato. Anche questo modello <strong>di</strong> eventi è<br />
molto <strong>di</strong>stante dal sistema <strong>di</strong> messaggi al<strong>la</strong> base degli at-<br />
tuali sistemi o<strong>per</strong>ativi e deve essere implementato nuo-<br />
vamente.<br />
6 Irrlicht 3D, libreria open-source scaricabile all’in<strong>di</strong>rizzo<br />
http://irrlicht.sourceforge.net<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 107
La libreria <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch supporta <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> un nuovo<br />
contesto grafico a pieno schermo che supporta le modalità de-<br />
scritte.<br />
4.3.4.1 Distribuzione degli eventi <strong>di</strong> input<br />
Al<strong>la</strong> base del<strong>la</strong> <strong>gestione</strong> degli eventi <strong>di</strong> input vi è un processo<br />
<strong>di</strong>spatcher che si occupa <strong>di</strong> <strong>di</strong>stribuire i punti <strong>di</strong> contatto rilevati<br />
e tracciati dalle fasi precedenti dell’algoritmo agli oggetti attivi.<br />
Per oggetto attivo si intende un elemento grafico contenuto<br />
in una zona delimitata da un poligono bi<strong>di</strong>mensionale. La forma<br />
<strong>di</strong> questo poligono è solitamente un rettangolo, ma può essere<br />
anche irrego<strong>la</strong>re e complesso. Il vero oggetto grafico, chiamato<br />
visual, è inserito all’interno dello scene-graph 7 come figlio<br />
dell’oggetto attivo, intendendo in questo modo l’ere<strong>di</strong>tarietà del-<br />
le trasformazioni <strong>di</strong> posizione/rotazione/sca<strong>la</strong>tura del padre.<br />
Un visual può essere un elemento multime<strong>di</strong>ale <strong>di</strong> varia natura:<br />
Un’immagine<br />
Un video<br />
Un paragrafo testuale<br />
Un oggetto tri<strong>di</strong>mensionale<br />
Altre visualizzazioni provenienti da moduli e-<br />
sterni<br />
Chiaramente, il poligono dell’oggetto attivo deve essere coe-<br />
rente con <strong>la</strong> forma del visual, <strong>per</strong> cui al momento del<strong>la</strong> creazione<br />
una procedura si occupa del suo adattamento. Nel caso <strong>di</strong> un og-<br />
getto tri<strong>di</strong>mensionale viene considerata <strong>la</strong> sua silhouette (ovvero<br />
<strong>la</strong> proiezione del<strong>la</strong> sua forma sul piano bi<strong>di</strong>mensionale).<br />
7<br />
Lo scene-graph è l’albero gerarchico che concatena i vari no<strong>di</strong> <strong>di</strong> un motore<br />
tru<strong>di</strong>mensionale. Ogni nodo ha <strong>la</strong> propria trasformazione rispetto al padre, identificata<br />
da una matrice 4x4 e in grado <strong>di</strong> esprimere posizione, rotazione e sca<strong>la</strong>tura.<br />
108 PIATTAFORME REALIZZATE
Per ogni punto P <strong>di</strong> contatto in<strong>di</strong>viduato, viene effettuata <strong>la</strong><br />
seguente procedura:<br />
1. Viene effettuato un hit-testing <strong>per</strong> determina-<br />
re in se nel<strong>la</strong> zona P esistono degli oggetti<br />
attivi<br />
2. Il punto P viene aggiunto all’oggetto attivo<br />
avente l’or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> processing minore (questo<br />
or<strong>di</strong>ne è solitamente lo stesso <strong>di</strong> quello <strong>di</strong><br />
renderizzazione).<br />
3. Se il punto P non è stato aggiunto a nessun<br />
visual, viene aggiunto al canvas che è<br />
l’astrazione del background dell’applicazione.<br />
Ad ogni frame <strong>di</strong> esecuzione ogni oggetto attivo contiene<br />
una lista <strong>di</strong> punti a lui assegnato, su cui verranno effettuati ulte-<br />
riori calcoli.<br />
Figura 33. Dispatching degli eventi <strong>di</strong> contatto agli oggetti attivi.<br />
Il <strong>di</strong>spatcher tiene inoltre conto dei tempi <strong>di</strong> aggiunta e <strong>di</strong><br />
rimozione <strong>di</strong> questi punti, e si occupa <strong>di</strong> generare opportuni e-<br />
venti <strong>di</strong> TouchDown e TouchUp (il corrispettivo del click <strong>di</strong> un<br />
mouse) sia <strong>per</strong> ogni oggetto attivo che <strong>per</strong> il canvas.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 109
4.3.4.2 Roto tras<strong>la</strong>zione dei contenuti<br />
La lista dei punti <strong>di</strong> contatto sugli oggetti attivi è <strong>la</strong> base <strong>per</strong><br />
realizzare il para<strong>di</strong>gma fondamentale delle interfacce a 360°, ov-<br />
vero <strong>la</strong> roto-tras<strong>la</strong>zione.<br />
In generale, <strong>la</strong> modalità <strong>di</strong> trasformazione del<strong>la</strong> posizione,<br />
rotazione e sca<strong>la</strong>tura <strong>di</strong> un contenuto è <strong>la</strong> seguente:<br />
Con un singolo punto <strong>di</strong> contatto si effet-<br />
tua solo lo spostamento del contenuto.<br />
Con due punti <strong>di</strong> contatto, si effettua una<br />
roto/tras<strong>la</strong>zione del contenuto in maniera<br />
precisa.<br />
Con un numero su<strong>per</strong>iore <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> contat-<br />
to occorre applicare un partizionamento che<br />
riduca questi a due insiemi <strong>di</strong> cui viene<br />
calco<strong>la</strong>to il centroide, <strong>per</strong> poi ricondursi<br />
al caso precedente. L’algoritmo utilizzato<br />
è il k-means, che è <strong>di</strong> semplice implementa-<br />
zione e molto veloce soprattutto <strong>per</strong> un in-<br />
sieme esiguo <strong>di</strong> punto (è <strong>di</strong>fficile trovare<br />
più <strong>di</strong> 10 punti <strong>di</strong> contatto su ogni oggetto<br />
attivo).<br />
La roto-tras<strong>la</strong>zione avviene effettuando i seguenti calcoli. Ad<br />
un dato frame f sia S f <strong>la</strong> trasformazione <strong>di</strong> sca<strong>la</strong>tura e R f <strong>la</strong> tra-<br />
sformazione <strong>di</strong> rotazione dell’oggetto (espressa come angolo).<br />
Considerando le coor<strong>di</strong>nate dei punti <strong>di</strong> controllo P 1 e P 2 il<br />
vettore <strong>di</strong> movimento V = P 1<br />
f – P 2<br />
f è caratterizzato da:<br />
modulo<br />
ed inclinazione<br />
110 PIATTAFORME REALIZZATE
in questo modo ad ogni frame si hanno <strong>la</strong> seguente re<strong>la</strong>zioni<br />
<strong>per</strong> S ed R:<br />
Le nuove trasformazioni vengono applicate frame <strong>per</strong> frame<br />
all’oggetto, che si muove ruotandosi e sca<strong>la</strong>ndosi nello spazio<br />
rimanendo coerente ai punti <strong>di</strong> controllo ed al<strong>la</strong> tras<strong>la</strong>zione gene-<br />
rale dell’oggetto.<br />
Figura 34. Roto-tras<strong>la</strong>zione degli oggetti tramite punti <strong>di</strong> controllo.<br />
Il visual figlio dell’oggetto attivo viene in questo modo<br />
anch’esso trasformato.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 111
4.3.4.3 Inerzia<br />
Al fine <strong>di</strong> dare un look-and-feel 8 più <strong>naturale</strong> all’interfaccia<br />
le tre o<strong>per</strong>azioni <strong>di</strong> trasformazione (spostamento / rotazione /<br />
sca<strong>la</strong>tura) vengono applicate in due modalità <strong>di</strong>verse:<br />
Quando i punti <strong>di</strong> contatto sono sull’oggetto attivo si<br />
ha un controllo <strong>di</strong>retto <strong>di</strong> queste trasformazioni. Un<br />
singolo passaggio <strong>di</strong> smoothing delle coor<strong>di</strong>nate è ap-<br />
plicato <strong>per</strong> evitare che ci sia un tremolio dovuto al r u-<br />
more nelle letture dei punti <strong>di</strong> contatto.<br />
Quando non ci sono punti <strong>di</strong> contatto, il modello <strong>di</strong><br />
moto <strong>per</strong> le tre trasformazioni viene stimato dai frame<br />
precedenti, estrapo<strong>la</strong>ndo tre velocità. Queste vengono<br />
applicate alle re<strong>la</strong>tive trasformazioni.<br />
L’effetto generale è l’inerzia dell’oggetto, che se <strong>la</strong>nciato o<br />
ingran<strong>di</strong>to velocemente, prosegue <strong>per</strong> alcuni frame <strong>la</strong> sua tra-<br />
sformazione.<br />
Figura 35. Interfaccia finale <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch con feedback dei punti <strong>di</strong><br />
contatto con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie sensibile.<br />
8<br />
Il look-and-feel è l’insieme degli elementi estetici che conferiscono un partico<strong>la</strong>re<br />
“stile” all’interfaccia. Nel caso <strong>di</strong> interfacce naturali questo deve essere il più<br />
vicino posibile al mondo fisico.<br />
112 PIATTAFORME REALIZZATE
Le caratteristiche descritte sono al<strong>la</strong> base del<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong><br />
ambienti <strong>per</strong> <strong>la</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> dati multime<strong>di</strong>ali da parte <strong>di</strong> più<br />
utenti, come nell’applicazione tabu<strong>la</strong>Graph illustrata nel<strong>la</strong> se-<br />
zione 5.2.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 113
4.4 TANGerINE<br />
TANGerINE è una piattaforma interattiva che ha lo scopo <strong>di</strong><br />
inserire gli elementi dell’interazione tangibile all’interno <strong>di</strong> un<br />
contesto col<strong>la</strong>borativo, utilizzando anche in questo caso una su-<br />
<strong>per</strong>ficie orizzontale (tavolo) come centro delle attività.<br />
L’acronimo TANGerINE sta <strong>per</strong> TANGible Interactive Natural<br />
Environment. La paro<strong>la</strong> environment (ambiente) sta ad in<strong>di</strong>care<br />
che nell’ideare questa piattaforma è stato considerato il caso in<br />
cui più contesti <strong>interattivi</strong> possano essere messi in re<strong>la</strong>zione in<br />
uno spazio più ampio. Al<strong>la</strong> base <strong>di</strong> questo nuovo progetto vi è<br />
l’utilizzo <strong>di</strong> uno smart object, dove <strong>per</strong> smart (intelligente) si in-<br />
tende <strong>la</strong> presenza <strong>di</strong> tecnologia embedded all’interno <strong>di</strong> un ogget-<br />
to fisico grazie al<strong>la</strong> quale è possibile rilevare dati sul<strong>la</strong> manipo<strong>la</strong>-<br />
zione da parte dell’utente.<br />
Il progetto è nato grazie ad una col<strong>la</strong>borazione con il <strong>la</strong>bor a-<br />
torio Micrel del DEIS dell’Università <strong>di</strong> Bologna, dove erano<br />
state effettuate precedenti es<strong>per</strong>ienze nell’utilizzo <strong>di</strong> smart object<br />
in progetti HCI. L’idea fondamentale è l’integrazione delle pre-<br />
cedenti es<strong>per</strong>ienze sull’interazione tabletop, e l’indagine dei mo-<br />
<strong>di</strong> in cui le tecniche <strong>di</strong> computer vision e quelle <strong>di</strong> analisi dei<br />
sensori possano reciprocamente integrarsi e coa<strong>di</strong>uvarsi.<br />
TANGerINE ha rappresentato una sfida dal punto <strong>di</strong> vista<br />
tecnologico e costruttivo, e anche <strong>per</strong> quello che riguarda gli al-<br />
goritmi e le tecniche <strong>di</strong> sensor fusion utilizzate.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 115
4.4.1 SMCube: L’oggetto tangibile intelligente<br />
La scelta del<strong>la</strong> forma dell’oggetto tangibile è stata oggetto <strong>di</strong><br />
numerosi confronti, al<strong>la</strong> fine è stato deciso comunemente <strong>di</strong> a-<br />
dottare un cubo <strong>per</strong> i seguenti motivi:<br />
L’oggetto tangibile in questo contesto <strong>di</strong> tabletop<br />
interaction deve avere una re<strong>la</strong>zione chiara con il tavo-<br />
lo e possedere un equilibrio stabile quando appoggiato.<br />
La forma del cubo <strong>per</strong>mette 6 stati <strong>di</strong> quiete possibili.<br />
La forma del cubo ha un affordance chiara pur essendo<br />
neutra (cioè svinco<strong>la</strong>ta dal ruolo che esso ricopre<br />
nell’applicazione). La faccia tipicamente considerata<br />
attiva è quel<strong>la</strong> su<strong>per</strong>iore e paralle<strong>la</strong> al<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie del<br />
tavolo. Tale area è utilizzabile sia <strong>per</strong> le tecniche <strong>di</strong><br />
sensing (nel nostro caso il riconoscimento da parte del<br />
modulo <strong>di</strong> visione artificiale), sia come ulteriore su<strong>per</strong>-<br />
ficie <strong>per</strong> <strong>la</strong> visualizzazione <strong>di</strong> simboli visuali legati al<strong>la</strong><br />
modalità <strong>di</strong> impiego dell’oggetto.<br />
Sia nell’area attiva che nell’area limitrofa (definiti in<br />
sezione 4.2.3), l’utente tiene generalmente l’oggetto in<br />
mano: il cubo ha una forma tale da <strong>per</strong>mettere una<br />
manipo<strong>la</strong>zione ed una gestualità istintuali (scuotimen-<br />
to, rotazione continua in una <strong>di</strong>rezione etc).<br />
Il cubo è cognitivamente associato ad un dado e dun-<br />
que ad una forma che <strong>per</strong> natura suggerisce<br />
l’associazione <strong>di</strong> un “valore” <strong>di</strong>verso ad ogni faccia.<br />
In sintesi, il cubo scelto come oggetto tangibile dà <strong>la</strong> possibi-<br />
lità <strong>di</strong> accedere a tecniche <strong>di</strong> riduzione <strong>di</strong> complessità e del cari-<br />
co cognitivo sull’utente pur <strong>per</strong>mettendo l’introduzione <strong>di</strong> un<br />
linguaggio <strong>di</strong> interazione più ricco in grado <strong>di</strong> essere sfruttato <strong>per</strong><br />
116 PIATTAFORME REALIZZATE
sistemi più complessi. La forma tipicamente neutra <strong>per</strong>mette <strong>di</strong><br />
variare il ruolo dell’oggetto senza creare implicazioni cognitive<br />
dovute all’associazione <strong>di</strong> caratteristiche funzionali con oggetti<br />
del<strong>la</strong> vita quoti<strong>di</strong>ana.<br />
SMCube (acronimo <strong>di</strong> Smart Micrel Cube) è racchiuso in un<br />
cubo <strong>di</strong> legno, dove su ogni faccia è presente una matrice <strong>di</strong> LED<br />
infrarossi configurati rispetto ad un partico<strong>la</strong>re pattern che <strong>per</strong>-<br />
mette l’identificazione univoca del nodo. L’architettura interna è<br />
basata sul <strong>di</strong>spositivo WiMoCA (Farel<strong>la</strong>, Pieracci, Brunelli,<br />
Acquaviva, Benini, & Riccò, 2005) che è stato utilizzato in pre-<br />
cedenza <strong>per</strong> s<strong>per</strong>imentazione sul motion capture e su un sottosi-<br />
stema <strong>per</strong> <strong>la</strong> trasmissione wireless dei dati acquisiti attraverso<br />
Bluetooth.<br />
Questo nodo sensore è partico<strong>la</strong>rmente flessibile grazie al<strong>la</strong><br />
modu<strong>la</strong>rità del design, esso è costituito da <strong>di</strong>versi livelli: il si-<br />
stema <strong>di</strong> alimentazione, il microcontrollore ed i sensori on-board,<br />
gli attuatori (LED e vibrazione) ed il sistema <strong>di</strong> trasmissione wi-<br />
reless.<br />
Figura 36. Esterno ed interno del SMCube<br />
4.4.1.1 Architettura dei sensori<br />
Il microcontrollore on-board (un ATmega8 con architettura<br />
RISC) control<strong>la</strong> un accelerometro tri-assiale che può in<strong>di</strong>viduare<br />
accelerazioni fino a 6g e fornire un output <strong>di</strong>gitale. Grazie al<strong>la</strong><br />
PIATTAFORME REALIZZATE 117
programmabilità del microcontrollore, il nodo implementa un al-<br />
goritmo in grado <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare l’orientamento del cubo rispetto<br />
all’accelerazione <strong>di</strong> gravità. Diviene quin<strong>di</strong> possibile <strong>di</strong>scrimina-<br />
re quale faccia sia appoggiata su una su<strong>per</strong>ficie piana, oppure se<br />
l’oggetto viene tenuto in mano o ruotato. Inoltre, sono possibili<br />
analisi parallele <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso genere, <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare partico<strong>la</strong>ri ge-<br />
sti dell’utente. Questi dati sono poi passati al sistema wireless<br />
che si occupa <strong>di</strong> trasmetterli tramite un apposito protocollo su<br />
Bluetooth.<br />
L’architettura prevede l’espan<strong>di</strong>bilità verso altri tipi <strong>di</strong> sensore<br />
come: giroscopi, magnetometri e sensori <strong>di</strong> prossimità. La com-<br />
plessità maggiore rimane quel<strong>la</strong> del<strong>la</strong> realizzazione fisica dei cir-<br />
cuiti, mentre è semplice aggiornare sia il firmware interno in<br />
grado <strong>di</strong> interpretare i dati, sia il protocollo <strong>per</strong> <strong>la</strong> trasmissione.<br />
4.4.1.2 Riconoscimento delle facce e stati <strong>di</strong> quiete<br />
L’accelerometro tri-assiale può misurare l’accelerazione sta-<br />
tica e <strong>di</strong>namica. La prima è utilizzata <strong>per</strong> estrarre l’inclinazione<br />
del cubo rispetto al vettore che in<strong>di</strong>vidua l’accelerazione <strong>di</strong> gra-<br />
vità facendo semplici considerazioni trigonometriche sui valori<br />
dei tre assi simi<strong>la</strong>rmente a come accade in (Schmidt, Schmidt,<br />
Holleis, & Krantz, 2005). In questo modo l’SMCube è in grado<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>scriminare quali delle sei facce del cubo siano quel<strong>la</strong> supe-<br />
riore o inferiore ad ogni momento. Questo risultato è salvato<br />
all’interno del<strong>la</strong> memoria ed è <strong>di</strong>rettamente utilizzato<br />
dall’algoritmo interno <strong>per</strong> accendere l’attuatore LED sul<strong>la</strong> faccia<br />
interessata: ovvero <strong>la</strong> matrice utilizzata <strong>per</strong> il riconoscimento da<br />
parte del sistema <strong>di</strong> visione.<br />
Attraverso l’analisi accelero metrica è possibile inoltre capi-<br />
re se il cubo è tenuto in mano da una <strong>per</strong>sone oppure se è in stato<br />
<strong>di</strong> quiete sul tavolo. In questo secondo caso l’accelerometro mi-<br />
118 PIATTAFORME REALIZZATE
sura due assi paralleli al tavolo e i terzo ortogonale ad esso.<br />
Normalmente i <strong>tavoli</strong> possono subire vibrazioni non su<strong>per</strong>iori ai<br />
4 mg, come da noi osservato monitorando le scrivanie <strong>di</strong> utenti<br />
che usavano il computer in attività usuali (scrittura su tastiera).<br />
Altri movimenti possono su<strong>per</strong>are i 4 mg, ma durano normal-<br />
mente pochi istanti e possono essere in<strong>di</strong>viduati facilmente.<br />
Nel caso <strong>di</strong> un oggetto tenuto in mano, <strong>la</strong> configurazione degli<br />
assi è notevolmente <strong>di</strong>versa dal<strong>la</strong> precedente in quanto è arduo<br />
<strong>per</strong> un utente mantenere il cubo <strong>per</strong>fettamente parallelo al terre-<br />
no. In più il tremore delle mani misurato è attorno ai 10 mg ed ha<br />
un andamento continuo (abbiamo comparato dati raccolti su 10<br />
<strong>per</strong>sone <strong>di</strong> età comprese tra i 20 ed i 40 anni). Settando una so-<br />
glia sui 6-8 mg è possibile <strong>di</strong>stinguere tra lo stato <strong>di</strong> quiete sul<br />
tavolo e nelle mani <strong>di</strong> un utente.<br />
Nel<strong>la</strong> versione 2.0 dell’SMCube, il riconoscimento dello sta-<br />
to è stato accorpato ad un più avanzato algoritmo <strong>di</strong> riconosci-<br />
mento dei gesti.<br />
4.4.1.3 Riconoscimento dei gesti<br />
Al fine <strong>di</strong> dotare le interfacce <strong>di</strong> una maggiore espressività, è<br />
stato implementato nel firmware del nodo un algoritmo in grado<br />
<strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificare i seguenti gesti:<br />
Shake, lo scuotimento del cubo<br />
Tap, un colpo unico e secco del<strong>la</strong> mano dell’utente sul<br />
cubo appoggiato sul tavolo<br />
In Mano, cubo tenuto in mano da un utente<br />
Sul Tavolo, cubo posto in stato <strong>di</strong> quiete sul tavolo<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 119
Figura 37. Manipo<strong>la</strong>zione del cubo sul tavolo e nel<strong>la</strong> zona limitrofa.<br />
Questi gesti ci sono sembrati abbastanza naturali <strong>per</strong><br />
l’affordance dell’oggetto. In partico<strong>la</strong>re il primo, lo shake, è stato<br />
effettuato da <strong>di</strong>versi utenti in fase <strong>di</strong> s<strong>per</strong>imentazione quando il<br />
cubo non aveva queste funzionalità. Alcuni utenti in<strong>di</strong>viduavano<br />
il cubo come contenitore, e a questo gesto collegavano <strong>la</strong> curiosi-<br />
tà del sa<strong>per</strong>e cosa contenesse. Abbiamo quin<strong>di</strong> pensato <strong>di</strong> im-<br />
plementare tale azione sull’interfaccia <strong>per</strong> esempio facendo e-<br />
splodere sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva i contenuti attualmente legati<br />
al cubo.<br />
La creazione del c<strong>la</strong>ssificatore è avvenuta utilizzando un sof-<br />
tware esistente, <strong>la</strong> piattaforma Weka 9 <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> affrontare que-<br />
sto problema in maniera semplificata. Partendo da una serie <strong>di</strong><br />
dati <strong>di</strong> addestramento {(x 1 ,y), (x 2 ,y), ..., (x n,y)} si deve produrre<br />
un c<strong>la</strong>ssificatore h: X -> Y che mappi elementi acquisiti in tem-<br />
po reale X su stati decisi in precedenza Y.<br />
I meto<strong>di</strong> <strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificazione sono numerosi, ma in generale si<br />
possono identificare due tipi principali <strong>di</strong> approcci: quello stati-<br />
stico e quello sintattico. Il primo cerca in genere <strong>di</strong> massimizzare<br />
9<br />
Programma open source sviluppato dall’università <strong>di</strong> Waikato in Nuova Ze<strong>la</strong>nda<br />
<strong>per</strong> l’analisi e l’implementazione degli algoritmi <strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificazione.<br />
120 PIATTAFORME REALIZZATE
<strong>la</strong> probabilità a posteriori (cioè <strong>la</strong> probabilità che un campione<br />
appartenga a una data c<strong>la</strong>sse, che sarà quin<strong>di</strong> quel<strong>la</strong> scelta) par-<br />
tendo dalle stime delle probabilità a priori delle c<strong>la</strong>ssi e delle<br />
probabilità con<strong>di</strong>zionali; il secondo si concentra sull’analisi <strong>di</strong><br />
caratteristiche <strong>di</strong>stintive degli oggetti da c<strong>la</strong>ssificare: trattando<br />
queste features in uno spazio multi<strong>di</strong>mensionale appositamente<br />
costruito.<br />
La c<strong>la</strong>ssificazione comporta il confronto tra le caratteristiche<br />
strutturali del campione da testare e quelle del training set, in ba-<br />
se al quale viene poi presa <strong>la</strong> decisione sullo stato da associare.<br />
Questo <strong>la</strong>voro, sviluppato presso il Micrel, ha imposto <strong>la</strong> scelta<br />
<strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificatori che fossero poco onerosi dal punto <strong>di</strong> vista com-<br />
putazionale. In partico<strong>la</strong>re abbiamo sono stati valutati i seguenti:<br />
Naive Bayesian C<strong>la</strong>ssifier: un c<strong>la</strong>ssificatore, basato su<br />
approccio statistico, che fa uso del teorema <strong>di</strong> Bayes<br />
<strong>per</strong> stimare le probabilità a priori a partire dai dati <strong>di</strong>-<br />
sponibili nel training set, e valutare e comparare le<br />
probabilità a posteriori. La c<strong>la</strong>ssificazione avviene<br />
scegliendo <strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse <strong>per</strong> cui <strong>la</strong> probabilità è massima.<br />
K-nearest neighbours c<strong>la</strong>ssifier: è uno dei più semplici<br />
algoritmi <strong>di</strong> machine learning. Un campione viene as-<br />
segnato al<strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse cui appartiene <strong>la</strong> maggioranza dei k<br />
elementi più vicini. La <strong>di</strong>stanza viene valutata nello<br />
spazio n-<strong>di</strong>mensionale delle features, me<strong>di</strong>ante il cal-<br />
colo del<strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza euclidea o Manhattan.<br />
Albero: si basano sul<strong>la</strong> ripartizione dell'insieme <strong>di</strong><br />
campioni da esaminare in sottoinsiemi che raccolgono<br />
entità che presentano valori uguali o simili <strong>per</strong> qualche<br />
attributo considerato importante e significativo.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 121
Dopo <strong>la</strong> fase <strong>di</strong> acquisizione dei dati, <strong>la</strong> scelta delle feature<br />
da considerare è ricaduta su me<strong>di</strong>a e varianza dei dati accelero-<br />
metrici calco<strong>la</strong>ti su finestre <strong>di</strong> 16 campioni con una sovrapposi-<br />
zione <strong>di</strong> 8. Utilizzando Weka su è potuto calco<strong>la</strong>re <strong>la</strong> <strong>per</strong>forman-<br />
ce <strong>di</strong> riconoscimento dei tre c<strong>la</strong>ssificatori, che si è rive<strong>la</strong>ta sopra<br />
al 90% e molto simile tra i tre. E’ stato quin<strong>di</strong> scelto il c<strong>la</strong>ssifica-<br />
tore ad albero <strong>per</strong> <strong>la</strong> facilità <strong>di</strong> implementazione tramite costrutti<br />
if-then-else:<br />
varianza 118632<br />
| varianza 5405105: shake<br />
122 PIATTAFORME REALIZZATE
I primi test a runtime non sono stati del tutto sod<strong>di</strong>sfacenti: i<br />
valori delle soglie erano troppo precisi e le feature utilizzate non<br />
erano ottime <strong>per</strong> tutte le c<strong>la</strong>ssi da riconoscere in quanto molto <strong>di</strong>-<br />
stanti tra loro come <strong>di</strong>mostrato nei seguenti grafici:<br />
Tabel<strong>la</strong> 5. Grafici delle varianze tra le <strong>di</strong>fferenti c<strong>la</strong>ssi <strong>di</strong> gesti riconosciuti.<br />
In seguito a questa osservazione le soglie sono state riaggiu-<br />
state tenendo conto delle separazioni <strong>di</strong> c<strong>la</strong>sse, raggiungendo una<br />
buona <strong>per</strong>formance <strong>di</strong> riconoscimento. Un caso partico<strong>la</strong>re, il<br />
Tap, ha inoltre richiesto l’eliminazione <strong>di</strong> alcuni casi <strong>di</strong> confu-<br />
sione tra <strong>la</strong> <strong>per</strong>cussione e gli spostamenti repentini sul tavolo, es-<br />
sendo <strong>la</strong> natura <strong>di</strong> questo gesto impulsiva rispetto alle altre (ov-<br />
vero si verifica in un <strong>la</strong>sso <strong>di</strong> tempo molto breve nel quale vi è<br />
un picco nel<strong>la</strong> variazione dei valori).<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 123
4.4.1.4 Trasmissione Wireless<br />
Il sistema <strong>di</strong> comunicazione è basato su Bluetooth 2.0 e<br />
supporta il serial port profile (SPP) <strong>per</strong> cui è semplice interfac-<br />
ciarsi con il <strong>di</strong>spositivo aprendo una connessione seriale. Grazie<br />
ad esso l’orientamento del cubo (ed in generale ogni altro dato<br />
da esso registrato) può essere spe<strong>di</strong>to a <strong>di</strong>spositivi esterni dotati<br />
<strong>di</strong> un apparato Bluetooth. Il pacchetto <strong>di</strong> comunicazione <strong>di</strong> base<br />
contiene sia i dati grezzi raccolti dall’accelerometro, sia i dati e-<br />
strapo<strong>la</strong>ti dall’algoritmo (<strong>la</strong> faccia del cubo appoggiata su un pi-<br />
ano orizzontale e l’eventuale gesto riconosciuto). La trasmissio-<br />
ne avviene in due modalità che possono essere scelte dal<br />
designer dell’applicazione:<br />
In modalità interattiva il pacchetto viene spe<strong>di</strong>to solo al<br />
cambiamento del<strong>la</strong> faccia corrente o al verificarsi <strong>di</strong> un certo ge-<br />
sto: ovvero quando l’utente esplicitamente manipo<strong>la</strong> il cubo e lo<br />
porta da uno stato <strong>di</strong> quiete ad un altro. L’algoritmo considera<br />
un certo numero <strong>di</strong> frame <strong>di</strong> <strong>la</strong>tenza prima <strong>di</strong> decretare il nuovo<br />
stato, in questo modo si cerca <strong>di</strong> eliminare il più possibile gli sta-<br />
ti spuri interme<strong>di</strong>.<br />
In modalità continua invece il pacchetto è spe<strong>di</strong>to ad una<br />
certa frequenza configurabile. Questa modalità è utile <strong>per</strong> bypas-<br />
sare l’algoritmo interno ed effettuare il processing sul<strong>la</strong> macchi-<br />
na che riceve i dati, oppure <strong>per</strong> effettuare ulteriori analisi. Chia-<br />
ramente, il consumo energetico è maggiore che nel primo caso,<br />
motivo <strong>per</strong> cui questa modalità è utilizzata soprattutto <strong>per</strong> il de-<br />
bugging.<br />
In<strong>di</strong>pendentemente dal<strong>la</strong> modalità utilizzata il modulo wire-<br />
less può anche ricevere coman<strong>di</strong> dall’utente, <strong>per</strong> accendere <strong>la</strong><br />
matrice LED, <strong>la</strong> vibrazione o settare i parametri.<br />
124 PIATTAFORME REALIZZATE
4.4.1.4 Attuatori<br />
Il microcontrollore è in grado anche <strong>di</strong> pilotare, oltre<br />
all’input proveniente dai sensori, anche uno o più sistemi <strong>di</strong><br />
output. SMCube è stato realizzato in due versioni:<br />
In tutte le versioni vi sono attuatori LED <strong>per</strong> ogni fac-<br />
cia del cubo. Questi light emitting <strong>di</strong>ode emettono luce<br />
nel vicino infrarosso (NIR) e sono configurati in una<br />
partico<strong>la</strong>re matrice che serve al riconoscimento<br />
dell’identità del cubo.<br />
Nel<strong>la</strong> versione 2.0 è compreso anche un attuatore <strong>di</strong><br />
vibrazione, simile a quelli <strong>di</strong>sponibili nei telefoni cel-<br />
lu<strong>la</strong>ri o<strong>di</strong>erni. Questo attuatore può essere fatto vibrare<br />
a <strong>di</strong>verse frequenze ed intensità, producendo <strong>di</strong>versi<br />
tipi <strong>di</strong> feedback tattile all’utente che tiene il cubo in<br />
mano.<br />
Al fine <strong>di</strong> mantenere bassa <strong>la</strong> complessità realizzativa non<br />
sono stati inseriti altri attuatori, anche se alcuni si sarebbero rive-<br />
<strong>la</strong>ti molto utili: come un feedback au<strong>di</strong>o <strong>di</strong>gitale <strong>di</strong>rettamente da<br />
un altopar<strong>la</strong>nte all’interno del cubo, oppure un LED <strong>di</strong> luce visi-<br />
bile.<br />
Di seguito viene riportata <strong>la</strong> tabel<strong>la</strong> contenente il formato del<br />
pacchetto ed i coman<strong>di</strong> impartibili al firmware del cubo.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 125
Pacchetto:<br />
i<br />
I<br />
D<br />
Configuration<br />
H<br />
Coman<strong>di</strong>:<br />
Configuration<br />
L<br />
FaceI<br />
D<br />
126 PIATTAFORME REALIZZATE<br />
X<br />
l<br />
X<br />
h<br />
Y<br />
l<br />
Y<br />
h<br />
Z<br />
l<br />
Z<br />
h<br />
Gesture<br />
A<br />
Gesture<br />
B<br />
Char Parameter Command Name<br />
r<br />
Gesture<br />
C<br />
Gesture<br />
D<br />
f<br />
F<strong>la</strong>sh<br />
Stored<br />
Ask Configuration Yes<br />
n Dec=0..255, Hex=00..FF Change Latency, x=time Yes<br />
a<br />
s<br />
c<br />
t<br />
f<br />
m Dec=0..255, Hex=00..FF<br />
h<br />
l<br />
v<br />
Led On Yes<br />
Led Off Yes<br />
Continuous Transmission Yes<br />
On Face changing Transmission Yes<br />
Windowed Transmission Yes<br />
Change Time Transmission,<br />
x=time<br />
Yes<br />
High Lumix Yes<br />
Low Lumix Yes<br />
Bottom Setup Yes<br />
z<br />
Top Setup Yes<br />
i Dec=0..255, Hex=00..FF new ID value Yes<br />
b Dec=0..255, Hex=00..FF new Latency time Yes<br />
d<br />
6 values: Dec=0..255,<br />
Hex=00..FF<br />
mo<strong>di</strong>fy TAP threshold Yes<br />
4.4.2 Identificazione e Tracking degli SMCube<br />
TANGerINE è una piattaforma stu<strong>di</strong>ata <strong>per</strong> <strong>la</strong> multi-utenza<br />
contemporanea. Diversi SMCube possono essere utilizzati allo<br />
stesso momento da più utenti sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie interattiva, ed in<br />
generale (grazie al<strong>la</strong> trasmissione wireless) nelle zone vicine in<br />
prossimità del tavolo. Queste <strong>di</strong>verse casistiche danno origine al-<br />
lo stu<strong>di</strong>o dei contesti <strong>interattivi</strong> come successivamente specifica-<br />
to nel<strong>la</strong> sezione 4.2.3.
Quando i cubi sono utilizzati sul<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie, e quin<strong>di</strong> ap-<br />
poggiati su <strong>di</strong> essa, in stato <strong>di</strong> quiete o spostati dagli utenti, essi<br />
devono essere tracciati precisamente al fine <strong>di</strong> stabilire in ogni<br />
momento <strong>la</strong> loro posizione ed il loro orientamento rispetto al pi-<br />
ano del tavolo. Se nel caso <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Touch, l’identificazione dei<br />
punti <strong>di</strong> contatto era solo re<strong>la</strong>tiva al<strong>la</strong> posizione bi<strong>di</strong>mensionale,<br />
nel caso <strong>di</strong> TANGerINE l’orientamento del cubo può <strong>di</strong>venire un<br />
elemento in più all’interno del linguaggio <strong>di</strong> interazione. Basti<br />
pensare al<strong>la</strong> metafora del<strong>la</strong> manopo<strong>la</strong>: un oggetto che <strong>per</strong>mette <strong>di</strong><br />
aumentare/<strong>di</strong>minuire dei valori in base al<strong>la</strong> rotazione. Lo stesso<br />
concetto può essere tras<strong>la</strong>to sul cubo, soprattutto se il ruolo è<br />
quello <strong>di</strong> manipo<strong>la</strong>tore. In questo caso, infatti, sono spesso ne-<br />
cessarie almeno due <strong>di</strong>mensioni: una <strong>per</strong> selezionare l’oggetto<br />
<strong>di</strong>gitale da mo<strong>di</strong>ficare (<strong>la</strong> posizione dell’oggetto tangibile) ed<br />
un’altra <strong>per</strong> variarne le caratteristiche (l’orientamento).<br />
Il sistema <strong>di</strong> visione necessita che <strong>la</strong> telecamera sia posta or-<br />
togonale al piano del tavolo ed al<strong>la</strong> giusta <strong>di</strong>stanza <strong>per</strong> inquadrar-<br />
lo tutto. Sono possibili due <strong>la</strong>yout <strong>di</strong> posizionamento del<strong>la</strong> tele-<br />
camera:<br />
Nel <strong>la</strong>yout Top (figura 38), <strong>la</strong> telecamera è posta in alto<br />
sopra il tavolo e quin<strong>di</strong> inquadra sia i cubi che le mani ed<br />
i gesti degli utenti. In questo caso il cubo è configurato<br />
<strong>per</strong> accendere i LED del<strong>la</strong> faccia su<strong>per</strong>iore.<br />
Nel <strong>la</strong>yout Bottom (figura 42), <strong>la</strong> telecamera è posta sotto<br />
al tavolo (come in tabu<strong>la</strong>Touch) ed i LED accesi sono<br />
quelli del<strong>la</strong> faccia che effettivamente appoggia sul tavolo.<br />
In questo <strong>la</strong>yout è importante che <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie non sia <strong>di</strong><br />
un materiale totalmente opaco, <strong>per</strong> poter far filtrare <strong>la</strong> lu-<br />
ce infrarossa.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 127
La <strong>di</strong>fferenza tra i due <strong>la</strong>yout è piuttosto netta. Nel primo si<br />
possono facilmente creare casi <strong>di</strong> occlusione, in quanto le <strong>per</strong>so-<br />
ne maneggiano gli oggetti con stili <strong>di</strong>versi (spesso coprendo <strong>la</strong><br />
faccia su<strong>per</strong>iore). Nel secondo invece non vi è questo problema,<br />
ed il cubo è in<strong>di</strong>viduato quando è effettivamente appoggiato al<br />
tavolo. Le due modalità sono state previste <strong>per</strong> poter effettuare<br />
più test senza costruire <strong>strutture</strong> partico<strong>la</strong>ri.<br />
Figura 38. TANGerINE in setup Top con telecamera e proiettore sul<br />
soffitto.<br />
4.4.2.1 La matrice visuale<br />
I LED su ogni faccia sono posti in una certa configurazione<br />
geometrica, mostrata in figura 39. La matrice è composta <strong>di</strong> due<br />
parti, <strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta interna (i tre LED da p1 a p3) e <strong>la</strong> corona ester-<br />
na (da p3 compreso fino a p8).<br />
L’elemento <strong>la</strong>ncetta serve <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare l’orientamento del<br />
cubo rispetto ad un asse assoluto, mentre i LED accesi sul<strong>la</strong> co-<br />
rona identificano una partico<strong>la</strong>re configurazione binaria che ser-<br />
ve ad estrapo<strong>la</strong>re l’identificativo visuale. La grandezza del cubo,<br />
e <strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza dei vari LED nel<strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta e nel<strong>la</strong> corona, garanti-<br />
scono che non si possano verificare casi in cui due cubi vicini<br />
confondano i loro punti.<br />
128 PIATTAFORME REALIZZATE
Figura 39. Matrice geometrica LED <strong>per</strong> riconoscimento visuale<br />
La configurazione <strong>di</strong> base prevede i LED p1, p2, p3 e p5 ac-<br />
cesi. In questo modo è possibile velocemente validare le configu-<br />
razioni <strong>di</strong> punti trovati. I punti p4, p6, p7 e p8 vengono accesi<br />
<strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare un certo ID visuale, considerando p4 <strong>la</strong> cifra me-<br />
no significativa <strong>di</strong> un numero binario.<br />
Le cifre <strong>di</strong>vengono più significative mano a mano che ci si<br />
sposta verso p8, in questo modo è possibile in<strong>di</strong>viduare 2 4 +1 <strong>di</strong>-<br />
versi identificativi: un numero che è sufficiente <strong>per</strong> le esigenze <strong>di</strong><br />
un’applicazione col<strong>la</strong>borativa.<br />
4.4.2.2 Primo algoritmo <strong>di</strong> identificazione<br />
Nel<strong>la</strong> prima versione dell’algoritmo, il sistema <strong>di</strong> visione uti-<br />
lizza una catena <strong>di</strong> filtri simili a tabu<strong>la</strong>Touch, ma in questo caso<br />
molto facilitata dal<strong>la</strong> presenza <strong>di</strong> LED attivi che hanno<br />
un’intensità luminosa molto alta rispetto al<strong>la</strong> luce ambientale.<br />
Dopo il background subtraction ed il threshol<strong>di</strong>ng vengono iden-<br />
tificate le componenti connesse (blob) cercando esplicitamente<br />
dei punti aventi area compatibile con un LED acceso. Per ogni<br />
punto trovato, l’algoritmo cerca il pattern del<strong>la</strong> matrice seguendo<br />
un approccio <strong>di</strong> fast rejection, che si rive<strong>la</strong> molto <strong>per</strong>formante:<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 129
Come primo passo vengono selezionati i pun-<br />
ti can<strong>di</strong>dati ad essere il centro del<strong>la</strong> ma-<br />
trice p1. A questo riguardo deve essere ve-<br />
rificata una con<strong>di</strong>zione: deve esistere un<br />
singolo punto p2 ad una <strong>di</strong>stanza u e non<br />
deve esistere nessun altro punto a <strong>di</strong>stanza<br />
maggiore <strong>di</strong> u e minore <strong>di</strong> 2u.<br />
Se <strong>la</strong> prima con<strong>di</strong>zione è valida, viene cer-<br />
cato il punto p3 al<strong>la</strong> stessa <strong>di</strong>stanza da<br />
p2, stimando un raggio dai punti p1 e p2<br />
precedentemente trovati.<br />
Trovati p1,p2 e p3, si stima <strong>la</strong> posizione<br />
<strong>di</strong> p5 rispetto ai gra<strong>di</strong> dell’esagono e si<br />
cerca tale punto in quel<strong>la</strong> posizione.<br />
Se viene trovato p5 l’identificativo è con-<br />
siderato valido e si procede al<strong>la</strong> ricerca<br />
dei restanti punti <strong>per</strong> calco<strong>la</strong>re il numero<br />
binario. A questa fase dell’algoritmo è già<br />
possibile avere una stima dell’orientamento<br />
del cubo.<br />
Rispetto a tale orientamento, viene ispe-<br />
zionata tutta l’area <strong>di</strong> pixel identificante<br />
<strong>la</strong> corona cercando gli altri punti. Se ven-<br />
gono trovati punti in aree <strong>di</strong>verse da quel-<br />
le valide <strong>per</strong> i punti p4, p6, p7 e p8,<br />
l’algoritmo fallisce.<br />
Altrimenti, l’identificativo del cubo viene<br />
calco<strong>la</strong>to.<br />
Questo algoritmo, <strong>la</strong>vorando sui blob, è molto veloce e <strong>per</strong>-<br />
mette tracciare un alto numero <strong>di</strong> cubi con basso uso <strong>di</strong> potere<br />
computazionale. Il maggior svantaggio è dato dal fatto che i pun-<br />
ti devono essere chiaramente separati, effetto che si può ottenere<br />
model<strong>la</strong>ndo <strong>la</strong> giusta intensità <strong>di</strong> luce ed anche agendo fisica-<br />
mente sul contenitore del cubo.<br />
130 PIATTAFORME REALIZZATE
Figura 40. Camera buffer <strong>per</strong> algoritmo versione 1 <strong>di</strong> TANGerINE.<br />
Ad una risoluzione del<strong>la</strong> telecamera <strong>di</strong> 640x480 pixel<br />
l’algoritmo è abbastanza preciso, ma non sono del tutto elimina-<br />
bili casi in cui due punti <strong>di</strong> “uniscano” <strong>per</strong> effetto degli aloni <strong>di</strong><br />
luce in partico<strong>la</strong>ri posizioni del tavolo. Per cercare <strong>di</strong> risolvere<br />
questo problema è stato implementato un secondo algoritmo.<br />
4.4.2.3 Secondo algoritmo <strong>di</strong> identificazione<br />
Nel secondo algoritmo <strong>la</strong> matrice non cambia e neanche lo<br />
schema <strong>di</strong> identificazione. L’unico cambiamento riguarda<br />
l’in<strong>di</strong>viduazione del<strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta: i punti p1,p2 e p3 sono infatti ad<br />
una <strong>di</strong>stanza minore degli altri e quin<strong>di</strong> hanno un’alta probabilità<br />
<strong>di</strong> unirsi otticamente. Al contrario del caso precedente, questa<br />
eventualità è sfruttata dal<strong>la</strong> seconda versione dell’algoritmo nel<strong>la</strong><br />
seguente maniera:<br />
Si cerca un blob avente area tre volte<br />
quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> un punto, e <strong>di</strong> una forma oblunga.<br />
La forma può essere stimata confrontando<br />
l’area del blob con l’area del<strong>la</strong> regione<br />
rettango<strong>la</strong>re che lo contiene.<br />
Trovato il blob si applica un’algoritmo k-<br />
means <strong>per</strong> trovare 2 centroi<strong>di</strong>, che danno<br />
l’orientamento del blob.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 131
I due centroi<strong>di</strong> trovati, <strong>per</strong> le caratteri-<br />
stiche del k-means, sono rientranti rispet-<br />
to ai bor<strong>di</strong> del blob, <strong>per</strong> cui (dopo aver<br />
stimato il vettore) viene applicata una<br />
sca<strong>la</strong>tura lungo <strong>la</strong> <strong>di</strong>rezione del vettore.<br />
Un fattore del 20% è sufficiente <strong>per</strong> stima-<br />
re precisamente <strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta. (figura 41)<br />
I punto p1 e p3 vengono quin<strong>di</strong> stimati, ed<br />
il resto dell’algoritmo è identico al pre-<br />
cedente.<br />
Per far sì che <strong>la</strong> seconda versione dell’algoritmo funzioni, i<br />
punti p1, p2 e p3 devono sempre essere uniti.<br />
Figura 41. Stima del<strong>la</strong> <strong>la</strong>ncetta nel<strong>la</strong> seconda versione dell’algoritmo.<br />
Questo è facilmente realizzabile con valori dell’otturatore<br />
del<strong>la</strong> telecamera più alti e con minori valori <strong>di</strong> threshol<strong>di</strong>ng.<br />
I punti rimanenti, anche ad una risoluzione del frame buffer <strong>di</strong><br />
320x240, non si uniscono mai. Il risultato è un algoritmo più ro-<br />
busto e più veloce del precedente.<br />
4.4.2.4 Tracking dei cubi<br />
Il tracciamento dei cubi è molto simile a quello utilizzato <strong>per</strong><br />
tabu<strong>la</strong>Touch (sez. 4.1.3.3 pag. 106), ma può servirsi del<strong>la</strong> <strong>di</strong>-<br />
mensione dell’orientamento <strong>per</strong> essere ancora più affidabile.<br />
Frame <strong>per</strong> frame i cubi trovati vengono associati in base ad un<br />
criterio <strong>di</strong> minima <strong>di</strong>stanza, e viene applicata una <strong>per</strong>sistenza nel<br />
132 PIATTAFORME REALIZZATE
caso non venga identificato un cubo valido. Movimenti veloci<br />
delle mani degli utenti possono introdurre dei fenomeni <strong>di</strong> blur-<br />
ring (immagine fuori fuoco) sull’immagine acquisita del<strong>la</strong> tele-<br />
camera, che normalmente non <strong>per</strong>mette l’applicazione<br />
dell’algoritmo. Il sistema <strong>di</strong> visione in<strong>di</strong>vidua in questi casi dei<br />
punti vicini, ma <strong>di</strong> forma ed area sbagliata.<br />
Figura 42. Setup bottom <strong>di</strong> TANGerINE, migliore <strong>per</strong> il tracking dei<br />
cubi.<br />
L’algoritmo <strong>di</strong> tracking cerca <strong>di</strong> recu<strong>per</strong>are questi blob <strong>per</strong>-<br />
duti cercando <strong>di</strong> c<strong>la</strong>ssificarli come oggetti in movimento veloce<br />
(come in figura 43), creando dei cluster <strong>di</strong> punti contenuti in un<br />
area simile al<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie del<strong>la</strong> faccia del cubo.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 133
Figura 43. Fenomeno <strong>di</strong> blurring su movimenti veloci.<br />
In questo modo, se ad un frame F1 un cubo è stato in<strong>di</strong>vidua-<br />
to ed al frame F2 non viene trovato, l’algoritmo control<strong>la</strong> se esi-<br />
ste un cluster <strong>di</strong> punti vicini. Se questo viene trovato, <strong>la</strong> posizio-<br />
ne del cubo è stimata in base al centroide del cluster, mentre<br />
l’orientamento è mantenuto uguale al frame F1.<br />
Questo proce<strong>di</strong>mento può continuare <strong>per</strong> un numero parame-<br />
trizzato <strong>di</strong> frame successivi, fino all’in<strong>di</strong>viduazione ad un frame<br />
Fn <strong>di</strong> un cubo “valido”.<br />
4.4.3 <strong>Interazione</strong> multi-contesto<br />
La piattaforma TANGerINE, attraverso l’introduzione <strong>di</strong> un<br />
ulteriore elemento <strong>di</strong> interazione, <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>are <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zio-<br />
ne che intercorre tra l’artefatto interattivo (il tavolo), le <strong>di</strong>verse<br />
aree che circondano tale artefatto, ed ulteriori contesti <strong>interattivi</strong><br />
nello stesso ambiente (altri <strong>tavoli</strong>, muri o spazi) o in altri luoghi.<br />
Le seguenti figure mostra un caso reale <strong>di</strong> <strong>di</strong>sposizione delle <strong>per</strong>-<br />
sone in una SmartRoom, ed una successiva model<strong>la</strong>zione degli<br />
spazi.<br />
134 PIATTAFORME REALIZZATE
Figura 44. Fotodel<strong>la</strong> SmartRoom dal<strong>la</strong> telecamera <strong>di</strong> contesto<br />
Figura 45. Model<strong>la</strong>zione delle <strong>di</strong>verse Aree interattive.<br />
Ogni contesto interattivo può essere o meno dotato <strong>di</strong> aree<br />
dove <strong>la</strong> natura dell’interazione cambia a seconda delle capacità<br />
<strong>di</strong> sensing dell’artefatto. Nel caso <strong>di</strong> TANGerINE, il tavolo inte-<br />
rattivo equipaggiato con il sistema <strong>di</strong> visione e l’architettura <strong>per</strong><br />
PIATTAFORME REALIZZATE 135
<strong>la</strong> trasmissione dei dati wireless <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare tre <strong>di</strong>-<br />
verse aree:<br />
Area Attiva (AA): coincide con <strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie orizzontale <strong>di</strong><br />
visualizzazione del tavolo, dove tipicamente avvengono le inte-<br />
razioni intenzionali dell’utente con gli oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali.<br />
Area Limitrofa (AL): riguarda <strong>la</strong> zona esterna imme<strong>di</strong>ata-<br />
mente a<strong>di</strong>acente al <strong>per</strong>imetro del tavolo, è una zona nel<strong>la</strong> quale<br />
vengono ancora in<strong>di</strong>viduate interazioni intenzionali e non inten-<br />
zionali (come <strong>la</strong> semplice presenza dell’utente).<br />
Area Esterna (AE): è lo spazio che non appartiene a nessu-<br />
no dei contesti precedenti, e che rappresenta il confine del siste-<br />
ma <strong>di</strong> sensing dell’artefatto.<br />
Tipicamente le azioni <strong>di</strong>rette avvengono nell’AA, dove il si-<br />
stema <strong>di</strong> sensing può utilizzare congiuntamente i dati provenienti<br />
dal modulo <strong>di</strong> computer vision e <strong>la</strong> ricezione dei dati wireless dei<br />
cubi. Nell’AA possono essere implementati facilmente altri mo-<br />
duli <strong>per</strong> in<strong>di</strong>viduare i gesti dell’utente (come <strong>per</strong> esempio in wi-<br />
kiWall (Baral<strong>di</strong>, 2005) ).<br />
Quando l’utente preleva l’oggetto tangibile dall’AA, lo può<br />
fare <strong>per</strong> due motivi:<br />
Manipo<strong>la</strong>re l’oggetto tangibile nell’AL, quin<strong>di</strong> nei <strong>di</strong> n-<br />
torni del tavolo, avendo sempre come riferimento ciò<br />
che accade sul tavolo stesso. Questa azione è tipica<br />
delle applicazioni col<strong>la</strong>borative dove alcuni utenti<br />
hanno un ruolo primario, ed altri secondario (<strong>per</strong> e-<br />
sempio Tangerine Tales descritta in sezione 5.3).<br />
Transitare da un contesto interattivo ad un altro por-<br />
tandosi <strong>di</strong>etro il cubo. Questo avviene passando <strong>per</strong><br />
l’AE del contesto attuale, entrando in contatto con<br />
136 PIATTAFORME REALIZZATE
un’AE <strong>di</strong> un <strong>di</strong>fferente contesto ed infine interagendo<br />
con <strong>la</strong> nuova AL o AA.<br />
Nel secondo caso un utente può allontanarsi da un tavolo<br />
raggiungendone un altro e l’oggetto tangibile è appunto il ponte<br />
che può trasportare contenuto informativo tra i <strong>di</strong>versi contesti.<br />
La funzione dell’oggetto tangibile in questo caso quel<strong>la</strong> <strong>di</strong> essere<br />
simu<strong>la</strong>cro <strong>di</strong> un contenuto <strong>di</strong>gitale o avatar dell’utente stesso, li-<br />
berando l’utilizzatore da o<strong>per</strong>azioni complesse: come effettuare<br />
esplicitamente l’accesso ad ogni tavolo oppure ri<strong>per</strong>correre tutte<br />
le o<strong>per</strong>azioni che lo hanno portato ad ottenere un determinato ri-<br />
sultato (configurazione <strong>di</strong> oggetti <strong>di</strong>gitali).<br />
Figura 46. Cubo come trasportatore <strong>di</strong> informazioni tra due contesti.<br />
4.4.3.4 Tracking dei cubi tra i contesti<br />
Per implementare il caso precedentemente descritto, occorre<br />
dettagliare quale sia il sistema che <strong>per</strong>mette ai vari contesti <strong>di</strong><br />
accorgersi dell’allontanamento e dell’avvicinamento del cubo.<br />
L’ SMCube è in grado <strong>di</strong> connettersi al <strong>di</strong>spositivo Bluetooth<br />
più vicino ad esso, sfruttando <strong>la</strong> capacità dello stack bluetooth <strong>di</strong><br />
rilevare tutti i <strong>di</strong>spositivi nelle vicinanze e scambiare con essi in-<br />
formazioni sul<strong>la</strong> prossimità. Il protocollo <strong>di</strong> sco<strong>per</strong>ta dei no<strong>di</strong><br />
consiste nel trasmettere pacchetti speciali (che richiedono agli al-<br />
tri <strong>di</strong>spositivi <strong>di</strong> manifestarsi) con una certa frequenza.<br />
La procedura <strong>di</strong> handshake richiede che alcuni <strong>di</strong>spositivi siano<br />
in modalità <strong>di</strong> richiesta, mentre altri siano in modalità <strong>di</strong> rispo-<br />
sta; si tratta quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> una procedura asimmetrica.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 137
Figura 47. Meccanismo <strong>di</strong> prossimità tramite RSSI bluetooth.<br />
Dispositivi in richiesta, cercano <strong>di</strong> trovare altri no<strong>di</strong> nelle<br />
vicinanze<br />
Dispositivi in risposta, sono no<strong>di</strong> che possono essere<br />
“trovati” e rimangono in attesa dei pacchetti <strong>di</strong> richiesta a<br />
cui rispondono con altri pacchetti.<br />
Lo scopo <strong>di</strong> questo processo è capire, in un certo <strong>la</strong>sso <strong>di</strong><br />
tempo, quali siano I <strong>di</strong>spositivi effettivamente <strong>di</strong>sponibili <strong>per</strong> una<br />
connessione affidabile. Ciò è realizzabile utilizzando l’in<strong>di</strong>catore<br />
RSSI (Received Strength Signal In<strong>di</strong>cator) che appartiene al li-<br />
vello HCI (Host Controller Interface) dello stack bluetooth e che<br />
rive<strong>la</strong> <strong>la</strong> qualità del segnale ricevuto. Il processo può essere de-<br />
scritto in questo modo:<br />
Il cubo effettua una scansione delle vici-<br />
nanze <strong>per</strong> rilevare gli artefatti <strong>di</strong>sponibi-<br />
li, e sceglie quello con RSSI maggiore (se-<br />
gnale più forte, maggior vicinanza).<br />
Il cubo si connette all’artefatto e passa<br />
in modalità dati, <strong>per</strong> trasmettere ad esso i<br />
dati sensore e <strong>di</strong>venendo a tutti gli effet-<br />
ti un oggetto interattivo <strong>di</strong> tale contesto.<br />
138 PIATTAFORME REALIZZATE
La connessione può essere interrotta sia<br />
dal cubo che dall’applicazione, esplicita-<br />
mente in reazione a qualche evento oppure<br />
(caso più probabile) quando l’in<strong>di</strong>catore<br />
RSSI scende sotto una certa soglia. Questo<br />
avvenimento rive<strong>la</strong> che il cubo è stato por-<br />
tato troppo lontano dall’artefatto (in area<br />
AE) e quin<strong>di</strong> occorre tornare al passo 1.<br />
Questa capacità dei transceiver bluetooth, pur non essendo<br />
pensata <strong>per</strong> l’in<strong>di</strong>viduazione del<strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza, si è <strong>di</strong>mostrata abba-<br />
stanza precisa <strong>per</strong> tracciare il cubo attraverso contesti <strong>di</strong>stanti tra<br />
loro un minimo <strong>di</strong> 5 metri.<br />
Occorre considerare comunque che, come tutte le applica-<br />
zioni che utilizzano ra<strong>di</strong>ofrequenza, le letture dei valori possono<br />
variare non solo in base al<strong>la</strong> <strong>di</strong>stanza ma anche <strong>per</strong> occlusioni <strong>di</strong><br />
vario tipo. Per esempio: una stanza gremita <strong>di</strong> <strong>per</strong>sone può far<br />
variare notevolmente queste letture.<br />
PIATTAFORME REALIZZATE 139
Capitolo 5<br />
Applicazioni Realizzate<br />
Nel corso del<strong>la</strong> ricerca, sono state realizzati alcuni prototipi<br />
<strong>di</strong> interfaccia <strong>per</strong> s<strong>per</strong>imentare le capacità delle su<strong>per</strong>fici interat-<br />
tive ed il loro impatto sui processi creativi degli utenti. Il focus è<br />
stato subito <strong>di</strong>retto alle <strong>strutture</strong> cognitive visuali, cercando <strong>di</strong><br />
mettere in evidenza nel design delle applicazioni quali fossero i<br />
vantaggi <strong>di</strong> un nuovo modello <strong>di</strong> interazione e <strong>di</strong> una visualizza-<br />
zione dei dati corrispondente.<br />
I primi approcci si sono basati su moduli software ed appa-<br />
recchiature hardware già utilizzate in es<strong>per</strong>ienze precedenti (tesi<br />
<strong>di</strong> <strong>la</strong>urea, investigazioni <strong>per</strong>sonali e contesti <strong>la</strong>vorativi), al fine <strong>di</strong><br />
sondare quali fossero gli elementi più importanti sui quali con-<br />
centrarsi. Questa fase ha mostrato che, a livello del design<br />
dell’interfaccia, occorresse mantenere un certo minimalismo <strong>per</strong><br />
non incorrere in applicazioni visualmente ricche ma lontane dal-<br />
lo scopo iniziale. Il principio del<strong>la</strong> semplicità ha quin<strong>di</strong> guidato<br />
tutto il processo, scegliendo tra le varie soluzioni possibili, quel-<br />
<strong>la</strong> che <strong>per</strong>metteva <strong>di</strong> raggiungere il risultato con <strong>la</strong> minor com-<br />
plessità ed impiego <strong>di</strong> risorse.<br />
Questa fase ha messo in evidenza anche come fossero in<strong>di</strong>-<br />
spensabili delle piattaforme tecnologiche in grado <strong>di</strong> supportare<br />
l’investigazione, con caratteristiche sia <strong>di</strong> modu<strong>la</strong>rità (<strong>per</strong> <strong>per</strong>-<br />
mettere l’aggiunta incrementale <strong>di</strong> elementi) sia <strong>di</strong> coerenza con<br />
il modello dell’interazione <strong>naturale</strong> (<strong>per</strong> limitare il proliferare <strong>di</strong><br />
approcci e <strong>di</strong>spositivi). Il <strong>la</strong>voro sull’ingegnerizzazione delle<br />
piattaforme interattive tabu<strong>la</strong>Touch e TANGerINE (descritte nel-<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 141
<strong>la</strong> sezione precedente) ha <strong>per</strong>messo <strong>di</strong> realizzare alcune interes-<br />
santi applicazioni, che verranno descritte nelle sezioni successi-<br />
ve.<br />
142 APPLICAZIONI REALIZZATE
5.1 Cognitive Desktop<br />
CognitiveDesktop è stata una delle prime indagini<br />
sull’utilizzo dell’interazione tangibile e degli oggetti fisici passi-<br />
vi <strong>per</strong> <strong>la</strong> manipo<strong>la</strong>zione <strong>di</strong> conoscenza, ed ha portato al<strong>la</strong> realiz-<br />
zazione <strong>di</strong> un prototipo <strong>di</strong> tavolo interattivo basato su visione ar-<br />
tificiale. L’elemento fondamentale <strong>di</strong> questo scenario è il co<strong>di</strong>ce<br />
fiduciale, ovvero un foglio <strong>di</strong> carta bianca contrad<strong>di</strong>stinto da un<br />
partico<strong>la</strong>re pattern bi<strong>di</strong>mensionale come riportato in figura.<br />
Figura 48. Tag fiduciale, co<strong>di</strong>ce a barre bi<strong>di</strong>mensionale.<br />
Il sistema <strong>di</strong> sensing è basato su un’esistente libreria <strong>per</strong><br />
l’augmented reality chiamata ARToolkit (Kato, Billinghurst,<br />
Poupyrev, Imamoto, & Tachibana, 2000). Essa <strong>per</strong>mette <strong>di</strong> rile-<br />
vare <strong>la</strong> presenza <strong>di</strong> tag visuali estrapo<strong>la</strong>ndo <strong>la</strong> posizione, <strong>la</strong> <strong>di</strong>-<br />
mensione e l’orientazione del foglio, ed utilizza tale area come<br />
target <strong>per</strong> <strong>la</strong> visualizzazione <strong>di</strong> un certo dato <strong>di</strong>gitale ad esso as-<br />
sociato oppure come “manipo<strong>la</strong>tore” <strong>di</strong> un elemento<br />
dell’interfaccia.<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 143
Figura 49. CognitiveDesktop, interazione tra oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali.<br />
L’interazione degli utenti con le <strong>di</strong>mensioni fisiche dei con-<br />
tenuti <strong>di</strong>gitali è quin<strong>di</strong> me<strong>di</strong>ata interamente dall’interazione con<br />
il “foglio taggato”, in quanto l’oggetto virtuale presenta le stesse<br />
affordance <strong>di</strong> un foglio <strong>di</strong> carta normale.<br />
La visualizzazione del contenuto <strong>di</strong>gitale è legata<br />
all’in<strong>di</strong>viduazione del co<strong>di</strong>ce da parte del sistema <strong>di</strong><br />
sensing, <strong>la</strong> rimozione o l’occlusione del quale ne in<strong>di</strong>-<br />
vidua <strong>la</strong> presenza. Il <strong>la</strong>yout è simile a quello usato <strong>per</strong><br />
tabu<strong>la</strong>Touch, con <strong>la</strong> telecamera posta al <strong>di</strong> sotto del<strong>la</strong><br />
su<strong>per</strong>ficie del tavolo.<br />
La posizione e l’orientazione dei contenuti è estrapo<strong>la</strong>-<br />
ta dalle corrispettive coor<strong>di</strong>nate ed orientazione del<br />
co<strong>di</strong>ce. Il foglio può essere spostato in ogni modo,<br />
senza problemi <strong>di</strong> tracciamento continuo, il sistema vi-<br />
sualizza il contenuto solo quando il foglio è (re<strong>la</strong>tiva-<br />
mente) fermo.<br />
Attraverso <strong>la</strong> manipo<strong>la</strong>zione dei fogli <strong>di</strong> carta, l’utente può<br />
interagire (<strong>di</strong>rettamente o in<strong>di</strong>rettamente) con il <strong>la</strong>yout <strong>di</strong> una<br />
144 APPLICAZIONI REALIZZATE
struttura cognitiva, visualizzata attraverso grafi auto-organizzanti<br />
(FDG) .<br />
Dal punto <strong>di</strong> vista dell’interfaccia e del modello <strong>di</strong> interazio-<br />
ne, CognitiveDesktop è stato molto utile <strong>per</strong> stu<strong>di</strong>are quale fosse<br />
il sistema migliore <strong>per</strong> visualizzare reti semantiche <strong>di</strong>namiche.<br />
Il modello <strong>di</strong> conoscenza al<strong>la</strong> base dell’applicazione è una<br />
Mappa Concettuale, ovvero un insieme <strong>di</strong> concetti e re<strong>la</strong>zioni, e<br />
<strong>di</strong> risorse collegate ai concetti. L’utente, interagendo attraverso<br />
<strong>la</strong> scrivania cognitiva, pone sul tavolo gli oggetti tangibili (tag<br />
fiduciali) che sono collegati ad argomenti <strong>di</strong> interesse (un qualsi-<br />
asi argomento appartenente alle varie categorie del<strong>la</strong> conoscenza<br />
(sez. 2.3.2 pag. 26)).<br />
Il sistema utilizza questi elementi come parti <strong>di</strong> una query da<br />
eseguire sul modello <strong>di</strong> conoscenza, ed estrae le informazioni re-<br />
<strong>la</strong>tive.<br />
5.1.1 Force Directed Graphs<br />
L’insieme degli elementi visualizzati si presenta molto <strong>di</strong>-<br />
namico, occorre quin<strong>di</strong> risolvere il problema dell’auto-<br />
organizzazione spaziale dei contenuti. Dopo alcuni tentativi con<br />
tecniche euristiche il focus si è spostato su una tecnica <strong>di</strong> visua-<br />
lizzazione <strong>per</strong> grafi generici che supporta tale <strong>di</strong>namicità: i force<br />
<strong>di</strong>rected graphs (FDG).<br />
Questo partico<strong>la</strong>re metodo <strong>di</strong> <strong>di</strong>segnare grafi è interessante<br />
in quanto il modello sui cui si basa è un sistema fisico. Ai no<strong>di</strong> e<br />
agli archi dei grafi vengono associate delle <strong>di</strong>mensioni fisiche<br />
(come <strong>la</strong> carica elettrica o l’attrazione magnetica) ed il sistema<br />
viene simu<strong>la</strong>to iterativamente. L’effetto generale è che gli ele-<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 145
menti del grafo si attraggono e si respingono cercando un punto<br />
<strong>di</strong> equilibrio, se le <strong>di</strong>mensioni fisiche sono state ben model<strong>la</strong>te, il<br />
risultato finale è che tutti gli elementi sono <strong>di</strong>sposti in maniera<br />
or<strong>di</strong>nata e leggibile.<br />
Nel caso <strong>di</strong> CognitiveDesktop il modello fisico utilizzato è<br />
stato quello dello spring embedder (figura 50) (Eades, 1983),<br />
ovvero:<br />
Figura 50. Modello Spring-Mass <strong>per</strong> grafo auto-adattante<br />
I no<strong>di</strong> (ovvero i concetti) sono model<strong>la</strong>ti come parti-<br />
celle aventi carica elettrica dello stesso segno.<br />
Gli archi (ovvero le re<strong>la</strong>zioni) sono model<strong>la</strong>te come<br />
molle.<br />
Ad ogni istante esiste un’interazione tra gli elementi: tutti i<br />
no<strong>di</strong> si attraggono/respingono secondo <strong>la</strong> legge <strong>di</strong> Coulomb 10 , ed<br />
i no<strong>di</strong> collegati da re<strong>la</strong>zioni sono vinco<strong>la</strong>ti tra loro dal<strong>la</strong> legge <strong>di</strong><br />
Hooke 11 .<br />
10<br />
Legge <strong>di</strong> Coulomb, cariche dello stesso segno si respingono, cariche <strong>di</strong> segno<br />
opposto si attraggono reciprocamente.<br />
11<br />
Legge <strong>di</strong> Hooke, l' allungamento subìto da una mol<strong>la</strong> è <strong>di</strong>rettamente proporzionale<br />
al<strong>la</strong> forza applicata rispetto al<strong>la</strong> lunghezza in stato <strong>di</strong> quiete e al<strong>la</strong> costante <strong>di</strong><br />
proporzionalità, detta costante e<strong>la</strong>stica, che <strong>di</strong>pende dal<strong>la</strong> mol<strong>la</strong> .<br />
146 APPLICAZIONI REALIZZATE
Identificando, tra due no<strong>di</strong> u e v <strong>la</strong> forza <strong>di</strong> coulomb e quel-<br />
<strong>la</strong> del<strong>la</strong> mol<strong>la</strong> <strong>la</strong> forza totale su uno dei due vertici è espres-<br />
sa dal<strong>la</strong> formu<strong>la</strong> seguente (E è l’insieme degli archi, V quello dei<br />
no<strong>di</strong>).<br />
F(v) =<br />
L’impatto <strong>di</strong> questo algoritmo sul<strong>la</strong> struttura visuale <strong>di</strong> cono-<br />
scenza è molto interessante, in quanto i concetti “liberi” da re<strong>la</strong>-<br />
zioni sono anche i più mobili nello spazio, mentre quelli che ma-<br />
no a mano si collegano <strong>di</strong>vengono più vinco<strong>la</strong>ti e formano co-<br />
stel<strong>la</strong>zioni <strong>di</strong> idee corre<strong>la</strong>te.<br />
Questo algoritmo si presta molto bene all’aggiunta e rimo-<br />
zione <strong>di</strong> no<strong>di</strong>. Quando un oggetto fisico è sul tavolo <strong>la</strong> sua rap-<br />
presentazione <strong>di</strong>gitale è strettamente vinco<strong>la</strong>ta al<strong>la</strong> posizione del<br />
tag fiduciale. In quel momento tale oggetto è sempre incluso nel-<br />
<strong>la</strong> simu<strong>la</strong>zione, ma agisce solo come carica elettrica senza subire<br />
spostamenti dovuti ad altre cariche o molle.<br />
L’es<strong>per</strong>ienza utente in CognitiveDesktop è stata interessante<br />
ed illuminante. Il para<strong>di</strong>gma <strong>di</strong> interazione attraverso gli oggetti<br />
tangibili si è <strong>di</strong>mostrato molto adatto all’esplorazione <strong>di</strong> <strong>strutture</strong><br />
cognitive visuali pre-esistenti, mentre si è palesata l’esigenza <strong>di</strong><br />
altri meto<strong>di</strong> più <strong>di</strong>retti <strong>per</strong> poter mo<strong>di</strong>ficare le reti semantiche<br />
sottostanti. Questi argomenti sono stati affrontati con<br />
l’applicazione tabu<strong>la</strong>Graph, sviluppata sul<strong>la</strong> piattaforma tabu<strong>la</strong>-<br />
Touch.<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 147
5.2 tabu<strong>la</strong>Graph<br />
Tabu<strong>la</strong>Graph è un’applicazione che si concentra sul<strong>la</strong> crea-<br />
zione e mo<strong>di</strong>fica <strong>di</strong> mappe concettuale da parte <strong>di</strong> più utenti. Es-<br />
sendo costruita <strong>per</strong> <strong>la</strong> piattaforma tabu<strong>la</strong>Touch, ere<strong>di</strong>ta tutta<br />
l’espressività degli eventi generabili dal<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie multi-tocco,<br />
<strong>per</strong> cui è stato creato un partico<strong>la</strong>re linguaggio <strong>di</strong> interazione.<br />
Gli elementi visualizzati non sono solo concetti o re<strong>la</strong>zioni, ma<br />
anche elementi multime<strong>di</strong>ali a questi collegati. Per questo moti-<br />
vo <strong>la</strong> visualizzazione degli elementi è organizzata su vari livelli,<br />
come descritto nelle sezioni successive.<br />
5.2.1 Linguaggio <strong>di</strong> interazione<br />
Il linguaggio <strong>di</strong> interazione su cui si basa tabu<strong>la</strong>Graph è<br />
un’estensione del para<strong>di</strong>gma generale <strong>di</strong> Rotate & Trans<strong>la</strong>te de-<br />
scritto precedentemente. Gli oggetti partico<strong>la</strong>ri che appartengono<br />
al dominio dell’applicazione sono i Concetti e le Re<strong>la</strong>zioni.<br />
I Concetti sono raffigurati come stringhe <strong>di</strong> testo <strong>di</strong><br />
lunghezza arbitraria.<br />
Le Re<strong>la</strong>zioni sono raffigurate come curve che connet-<br />
tono due concetti, congiuntamente ad una freccia che<br />
in<strong>di</strong>ca <strong>la</strong> <strong>di</strong>rezione del collegamento.<br />
Le principali azioni <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> una mappa concettua-<br />
le sono le seguenti:<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 149
Creazione <strong>di</strong> un Concetto. L’utente può utilizzare una tastie-<br />
ra virtuale, spostabile e ri<strong>di</strong>mensionabile come ogni altro ogget-<br />
to, scrivendo testo esattamente come con <strong>di</strong>spositivo fisico. Il te-<br />
sto viene riportato sopra <strong>di</strong> essa, ed è anch’esso trascinabile in<br />
qualsiasi zona visibile del<strong>la</strong> mappa. A questa azione corrisponde<br />
l’immissione <strong>di</strong> un nuovo concetto.<br />
Figura 51. Tabu<strong>la</strong>Graph, creazione <strong>di</strong> un concetto<br />
Creazione <strong>di</strong> una Re<strong>la</strong>zione. Le re<strong>la</strong>zioni vengono create ef-<br />
fettuando un “click” (che in tabu<strong>la</strong>Touch corrisponde ad un re-<br />
pentino tocco <strong>di</strong> un oggetto attivo) su un concetto. A questa a-<br />
zione corrisponde <strong>la</strong> generazione <strong>di</strong> una re<strong>la</strong>zione potenziale, nel<br />
senso che l’arco ha origine nel concetto toccato e <strong>la</strong> freccia è li-<br />
bera. In questo stato <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione rimane <strong>per</strong> un certo tempo come<br />
oggetto attivo, dopo <strong>di</strong> che si <strong>di</strong>ssolve.<br />
L’utente può quin<strong>di</strong> trascinare <strong>la</strong> freccia verso un altro con-<br />
cetto, stabilendo una re<strong>la</strong>zione. L’oggetto grafico <strong>di</strong>venta una<br />
curva passante <strong>per</strong> tre punti, <strong>di</strong> cui il primo e l’ultimo sono <strong>la</strong> po-<br />
sizione dei concetti collegati, mentre il punto interme<strong>di</strong>o è quello<br />
dove è possibile immettere un’etichetta che identifica <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zio-<br />
ne.<br />
150 APPLICAZIONI REALIZZATE
Figura 52. Tabu<strong>la</strong>Graph, creazione <strong>di</strong> una re<strong>la</strong>zione.<br />
Mo<strong>di</strong>fica <strong>di</strong> una Re<strong>la</strong>zione. Trascinando <strong>la</strong> freccia <strong>di</strong> una re-<br />
<strong>la</strong>zione esistente è possibile mo<strong>di</strong>ficare il collegamento. Se il tra-<br />
scinamento avviene in una zona libera del<strong>la</strong> mappa, <strong>la</strong> re<strong>la</strong>zione<br />
torna nello stato potenziale. Se, invece, viene portata su un <strong>di</strong>-<br />
verso concetto si stabilisce una nuova re<strong>la</strong>zione.<br />
Cancel<strong>la</strong>zione <strong>di</strong> un Concetto o Re<strong>la</strong>zione. E’ possibile ri-<br />
muovere concetti e re<strong>la</strong>zioni trascinandoli su un simbolo posto ai<br />
pie<strong>di</strong> dello schermo.<br />
Per aumentare l’espressività dell’applicazione, sono stati in-<br />
trodotte due ulteriori modalità (che normalmente non sono com-<br />
prese tra le caratteristiche <strong>di</strong> base delle mappe concettuali).<br />
Collegamento <strong>di</strong> un elemento multime<strong>di</strong>ale. E’ possibile<br />
prelevare un oggetto multime<strong>di</strong>ale da una barra posta ai <strong>la</strong>ti dello<br />
schermo, sia esso un’immagine o un video. Nelle mappe gli og-<br />
getti multime<strong>di</strong>ali <strong>di</strong>vengono molto utili <strong>per</strong> aumentare <strong>la</strong> comu-<br />
nicazione visuale del<strong>la</strong> struttura: possono essere utilizzati come<br />
sfondo, oppure essere collegati ai concetti. Trascinando un og-<br />
getto su un concetto, questo <strong>di</strong>viene parte dell’”orbita”<strong>di</strong><br />
quell’argomento, rimanendo vinco<strong>la</strong>to a fluttuare in una zona<br />
prossima al<strong>la</strong> posizione.<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 151
Figura 53. Tabu<strong>la</strong>Graph, scelta <strong>di</strong> elementi multime<strong>di</strong>ali<br />
Scelta <strong>di</strong> Concetti. Invece <strong>di</strong> dover scrivere ogni concetto<br />
sul<strong>la</strong> tastiera, è possibile sceglierli attraverso una seconda barra<br />
<strong>la</strong>terale. I concetti presenti possono essere parte <strong>di</strong> un’ontologia,<br />
oppure essere aggiornati in tempo reale in base alle paro<strong>la</strong> at-<br />
tualmente presenti sul<strong>la</strong> mappa.<br />
Figura 54. Tabu<strong>la</strong>Graph, scelta dei concetti.<br />
Per conservare <strong>la</strong> visibilità del<strong>la</strong> mappa, l’intero schermo<br />
viene “inclinato” nello spazio tri<strong>di</strong>mensionale, <strong>la</strong>sciando lo spa-<br />
zio al<strong>la</strong> barra <strong>di</strong> scelta.<br />
Il <strong>la</strong>yout degli oggetti Concetto, Re<strong>la</strong>zione ed elemento mul-<br />
time<strong>di</strong>ale è definito come un grafo auto-organizzante (ve<strong>di</strong> sez.<br />
5.1.1) simi<strong>la</strong>rmente a CognitiveDesktop. In generale i Concetti<br />
sono sempre in stato <strong>di</strong> “lock” ovvero bloccati su una certa posi-<br />
152 APPLICAZIONI REALIZZATE
zione, mentre <strong>la</strong> parte mobile delle Re<strong>la</strong>zioni (ovvero <strong>la</strong> loro eti-<br />
chetta) viene respinta dal<strong>la</strong> carica elettrica dei concetti e re<strong>la</strong>zio-<br />
ni limitrofe, cercando <strong>la</strong> posizione più libera che mantenga i vi n-<br />
coli <strong>di</strong> re<strong>la</strong>zione. Questo sistema si è <strong>di</strong>mostrato molto efficace<br />
<strong>per</strong> aumentare <strong>la</strong> leggibilità delle mappe create.<br />
Figura 55. Tabu<strong>la</strong>Graph, <strong>la</strong>yout auto-organizzante tramite FDG.<br />
La mappa ha un’estensione arbitraria, ed attraverso i consue-<br />
ti gesti <strong>di</strong> rotazione e tras<strong>la</strong>zione, l’intero sfondo può essere spo-<br />
stato, ruotato ed ingran<strong>di</strong>to. In questo modo, l’utilizzo<br />
dell’applicazione su un tavolo è facilitata, in quanto<br />
l’orientamento <strong>di</strong> ogni elemento è deci<strong>di</strong>bile, ed all’occorrenza<br />
l’intera mappa può essere orientata verso l’interlocutore.<br />
Attraverso tabu<strong>la</strong>Graph l’utente può costruire una struttura<br />
cognitiva visuale, l’insieme <strong>di</strong> questi concetti e re<strong>la</strong>zioni è in una<br />
partico<strong>la</strong>re re<strong>la</strong>zione con lo sfondo dell’applicazione che ne rap-<br />
presenta il contesto. Se nel<strong>la</strong> modalità predefinita lo sfondo è<br />
neutro ed è solo uno spazio vuoto dove organizzare i contenuti,<br />
in altre modalità lo sfondo può <strong>di</strong>venire il modo <strong>di</strong> ri-organizzare<br />
il materiale esistente <strong>per</strong> mostrare altri aspetti. E’ stata quin<strong>di</strong><br />
stu<strong>di</strong>ata e s<strong>per</strong>imentata <strong>la</strong> seguente tecnica chiamata Contesto,<br />
Contenuti e Livelli.<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 153
5.2.2 Contesto, Contenuti e Livelli<br />
Il <strong>la</strong>yout visuale <strong>di</strong> un’interfaccia è <strong>la</strong>rgamente <strong>di</strong>pendente<br />
dal livello <strong>di</strong> complessità dell’applicazione. Per esempio le ap-<br />
plicazioni desktop hanno una grande quantità <strong>di</strong> opzioni e co-<br />
man<strong>di</strong>, nell’or<strong>di</strong>ne delle centinaia o migliaia, e riducono questa<br />
complessità tramite astrazioni gerarchiche (menu a ten<strong>di</strong>na etc).<br />
In applicazioni ad interfaccia <strong>naturale</strong> <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> co-<br />
noscenza come tabu<strong>la</strong>Graph il focus non deve essere totalmente<br />
sul<strong>la</strong> produzione, ma anche sul supporto al processo <strong>di</strong> ragiona-<br />
mento; questo porta ad interfacce più semplici e che cercano <strong>di</strong><br />
mantenere un livello <strong>di</strong> astrazione comune tra tutti i partecipanti.<br />
Infatti, accedendo a livelli <strong>di</strong> astrazione <strong>di</strong>versi (tramite gli appo-<br />
siti widget 12 , come i menu gerarchici) gli utenti si ritroverebbero<br />
presto a vivere es<strong>per</strong>ienze separate e simili ad applicazioni mo-<br />
no-utente, con un effettiva <strong>di</strong>minuzione del<strong>la</strong> <strong>di</strong>namica col<strong>la</strong>bo-<br />
rativa.<br />
Una soluzione a questo problema è considerare i contenuti<br />
principali dell’applicazione (nel caso <strong>di</strong> tabu<strong>la</strong>Graph i Concetti)<br />
come invarianti, e dare agli utenti <strong>la</strong> possibilità <strong>di</strong> cambiare i<br />
contesti sui quali questi vengono organizzati, prevedendo <strong>per</strong><br />
ogni oggetto uno o più livelli <strong>di</strong> informazioni supplementari.<br />
Per cambiare un contesto (in questo caso lo sfondo<br />
dell’applicazione) è necessario il consenso <strong>di</strong> tutti gli utenti, que-<br />
sta è una <strong>di</strong>namica che il gruppo deve gestire con gli usuali stru-<br />
menti del confronto e del <strong>di</strong>alogo.<br />
12<br />
Termine inglese che identifica un elemento <strong>di</strong> interfaccia: menu, bottoni,<br />
checkbox etc.<br />
154 APPLICAZIONI REALIZZATE
In ogni contesto gli oggetti principali mantengono <strong>la</strong> loro<br />
forma visuale (i Concetti rimangono parole) ma il resto<br />
dell’interfaccia può cambiare completamente, in<strong>di</strong>viduando un<br />
luogo <strong>di</strong>verso dove questi possono essere organizzati rispetto ad<br />
una <strong>di</strong>versa metrica. Come esempio si può pensare ad un conte-<br />
sto storico, dove i concetti vengono sistemati su una linea dei<br />
tempi, oppure ad uno geografico, dove le varie parole si <strong>di</strong>stri-<br />
buiscono su una cartina.<br />
I livelli <strong>di</strong> informazione hanno una <strong>di</strong>versa funzione, che si<br />
ri<strong>per</strong>cuote sull’estetica del<strong>la</strong> visualizzazione. La loro natura è<br />
temporale ed evanescente, nel senso che le informazioni extra<br />
appaiono su<strong>per</strong>imposte all’oggetto e spariscono dopo un tempo<br />
se non vengono usate e lo stesso sistema può essere usato <strong>per</strong><br />
mostrare una scelta <strong>di</strong> opzioni da applicare all’oggetto.<br />
La tecnica descritta mira a <strong>di</strong>minuire <strong>la</strong> complessità appiat-<br />
tendo il numero delle opzioni possibili e stimo<strong>la</strong>ndo gli utenti a<br />
ragionare sempre sullo stesso insieme <strong>di</strong> elementi, e sotto le stes-<br />
se circostanze. Può essere adattata a <strong>di</strong>versi scenari e con<strong>di</strong>zioni,<br />
come schermi <strong>di</strong> <strong>di</strong>versa forma e <strong>di</strong>mensione, muri verticali o ta-<br />
voli. In ognuno <strong>di</strong> questi casi l’affordance dello spazio <strong>di</strong> visua-<br />
lizzazione è chiaramente comunicato come descritto in figura 56.<br />
Lo strato inferiore (sfondo) è quello che identifica il contesto at-<br />
traverso un partico<strong>la</strong>re stile visuale che rappresenta <strong>la</strong> metrica<br />
applicata e le funzioni <strong>di</strong>sponibili. Lo strato interme<strong>di</strong>o contiene<br />
sempre gli oggetti principali dell’interazione, e quello su<strong>per</strong>iore<br />
identifica i livelli <strong>di</strong> informazione supplementare che solitamente<br />
vengono visualizzati con effetti <strong>di</strong> trasparenza <strong>per</strong> generare <strong>la</strong><br />
minor occlusione possibile.<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 155
Figura 56. Il para<strong>di</strong>gma Contesto, Contenuti e Livelli<br />
156 APPLICAZIONI REALIZZATE
5.3 Tangerine Tales<br />
Nel corso dell’attività <strong>di</strong> ricerca è stata intrapreso un proget-<br />
to congiunto con <strong>la</strong> scuo<strong>la</strong> <strong>di</strong> psicologia dell’università <strong>di</strong> Not-<br />
tingham, <strong>per</strong> <strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> un’applicazione <strong>di</strong> StoryMaking <strong>di</strong>-<br />
gitale rivolta a bambini <strong>di</strong> 7-8 anni, utilizzando <strong>la</strong> piattaforma<br />
TANGerINE.<br />
Le applicazioni <strong>di</strong> StoryMaking (Ananny, 2001) <strong>per</strong>mettono<br />
a più bambini <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borare nel<strong>la</strong> creazione <strong>di</strong> una storia inven-<br />
tata, esattamente come avviene sui banchi <strong>di</strong> scuo<strong>la</strong>. Invece <strong>di</strong><br />
carta e penna, o <strong>di</strong> pupazzi e oggetti, sono state create nel corso<br />
degli anni anche applicazioni <strong>per</strong> computer, ma <strong>la</strong> modalità <strong>di</strong><br />
input tra<strong>di</strong>zionale (mouse è tastiera) si è sempre <strong>di</strong>mostrata ina-<br />
datta al contesto creativo.<br />
Per questo motivo è nata l’esigenza <strong>di</strong> dotare i ragazzi <strong>di</strong> al-<br />
tre modalità <strong>di</strong> interazione che supportino il clima <strong>di</strong> col<strong>la</strong>bora-<br />
zione informale ed non <strong>di</strong>storcano le esistenti <strong>di</strong>namiche. Al con-<br />
trario, lo scopo del progetto è quello <strong>di</strong> aumentare l’interesse, il<br />
coinvolgimento ed il <strong>di</strong>vertimento, <strong>per</strong> rendere gli obiettivi edu-<br />
cativi ancora più raggiungibili.<br />
In Tangerine Tales i bambini hanno a <strong>di</strong>sposizione una piat-<br />
taforma interattiva arricchita <strong>di</strong> funzionalità che <strong>per</strong>mette loro <strong>di</strong><br />
usare contenuti <strong>di</strong>gitali animati. Questi possono essere scelti <strong>di</strong><br />
comune accordo, spostati, attivati ed arricchiti <strong>di</strong> <strong>di</strong>aloghi e suoni<br />
registrati dai bambini. La produzione finale è una storia che può<br />
essere riprodotta proprio come un film.<br />
L’utilizzo dell’interazione tangibile non me<strong>di</strong>ata da <strong>di</strong>sposi-<br />
tivi <strong>di</strong> input tra<strong>di</strong>zionali mira a realizzare i seguenti obiettivi:<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 157
Supporto del ruolo attivo del bambino nei confronti del<strong>la</strong><br />
storia: <strong>la</strong> maggior parte delle applicazioni commerciali<br />
<strong>per</strong> bambini vedono il bambino come fruitore <strong>di</strong> storie,<br />
non come autore <strong>di</strong> storie. E se si vuole facilitare<br />
l’acquisizione <strong>di</strong> capacita’ comunicative bisogna insegna-<br />
re a creare una struttura.<br />
Facilitazione del<strong>la</strong> riflessione sul<strong>la</strong> struttura del<strong>la</strong> storia:<br />
nessuna applicazione <strong>per</strong> StoryMaking è mirata specifi-<br />
camente a incoraggiare <strong>la</strong> riflessione sul<strong>la</strong> storia.<br />
Facilitazione del<strong>la</strong> riflessione sui <strong>per</strong>sonaggi (emozioni,<br />
pensieri, aspetto fisico ecc.).<br />
Supporto al<strong>la</strong> partecipazione <strong>di</strong>stribuita: poche applica-<br />
zioni <strong>per</strong> lo StoryMaking incoraggiano <strong>la</strong> partecipazione<br />
<strong>di</strong>stribuita, nel senso <strong>di</strong> dare <strong>la</strong> possibilità a tutti i bambi-<br />
ni coinvolti <strong>di</strong> partecipare.<br />
Facilitazione del <strong>di</strong>alogo finalizzato al<strong>la</strong> co-costruzione:<br />
<strong>la</strong> maggior parte delle applicazioni esistenti sembrano i-<br />
gnorare questo aspetto. Se si vuole facilitare<br />
l’acquisizione <strong>di</strong> capacità <strong>di</strong> negoziazione e col<strong>la</strong>borazio-<br />
ne, bisogna facilitare il <strong>di</strong>alogo.<br />
Questa es<strong>per</strong>ienza, sebbene rivolta ai bambini, è interessante<br />
<strong>per</strong> ragionare sull’aspetto “stimo<strong>la</strong>nte” dell’interazione tangibile,<br />
che può essere tras<strong>la</strong>to anche a molte altre attività e a <strong>di</strong>versi tipi<br />
<strong>di</strong> pubblico.<br />
L’applicazione ha richiesto inoltre uno stu<strong>di</strong>o approfon<strong>di</strong>to<br />
del<strong>la</strong> grafica sia degli sfon<strong>di</strong> che dei <strong>per</strong>sonaggi, che fosse in li-<br />
nea con le motivazioni psico-pedagogiche <strong>di</strong> base ed adatta ad un<br />
pubblico <strong>di</strong> bambini che non ha ancora pienamente sviluppato il<br />
livello simbolico visuale. La figura sottostante (figura 56) illustra<br />
lo stile che è stato utilizzato, rifacendosi a <strong>per</strong>sonaggi <strong>di</strong> f<strong>la</strong>nel<strong>la</strong><br />
158 APPLICAZIONI REALIZZATE
così come possono essere trovati anche nel<strong>la</strong> realtà. Le anima-<br />
zioni sono state stu<strong>di</strong>ate in modo da poter essere applicate ad un<br />
insieme minimo <strong>di</strong> elementi (occhi, sopracciglia, bocca) e quin<strong>di</strong><br />
essere adattabili a più <strong>per</strong>sonaggi.<br />
Figura 57. TangerineTales, sfondo e <strong>per</strong>sonaggi animati.<br />
Figura 58. TangerineTales, posizionamento automatico dei <strong>per</strong>sonaggi<br />
rispetto al cubo del bambino attivo.<br />
5.3.1 Fasi dell’applicazione<br />
L’applicazione è basata su fasi e turni ed è pensata <strong>per</strong> due<br />
bambini al<strong>la</strong> volta. Questa scelta è stata dettata dall’esigenza <strong>di</strong><br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 159
stu<strong>di</strong>are <strong>la</strong> resa del<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione prima <strong>di</strong> introdurre più inter-<br />
locutori.<br />
In ogni ciclo entrambi i bambini hanno a <strong>di</strong>sposizione un cu-<br />
bo nel ruolo <strong>di</strong> avatar, ma solo uno dei due bambini è attivo e<br />
può generare gli eventi determinanti <strong>per</strong> <strong>la</strong> storia. L’altro bambi-<br />
no, può comunque partecipare inserendo eventi <strong>di</strong> contorno che<br />
comunque sono molto importanti <strong>per</strong> <strong>la</strong> storia stessa.<br />
La motivazione dei turni è pedagogica e re<strong>la</strong>tiva all’età dei bam-<br />
bini destinatari dell’applicazione, che richiede una moderazione<br />
<strong>di</strong> alcune fasi del gioco <strong>per</strong> evitare che i bambini più passivo non<br />
partecipino.<br />
Prima Fase, Scelta dello Scenario.<br />
La scelta degli scenari avviene utilizzando i cubi, ogni faccia<br />
corrisponde ad uno scenario. La logica <strong>di</strong> scelta comune, è <strong>la</strong> se-<br />
guente:<br />
Ogni cubo contiene 6 possibilità legate alle facce, tra le<br />
quali <strong>la</strong> scelta attuale è <strong>la</strong> faccia attiva.<br />
Visualmente viene rappresentata sia <strong>la</strong> scelta attuale che<br />
le altre scelte possibili.<br />
La visualizzazione avviene sempre, sia che i cubi siano<br />
sul tavolo, sia che siano in mano all’utente attorno al ta-<br />
volo. Nel primo caso le informazioni sono proiettate con-<br />
testualmente al<strong>la</strong> posizione del cubo, tenendo conto del<strong>la</strong><br />
sua rotazione. Nel secondo caso, <strong>la</strong> posizione del<strong>la</strong> vi-<br />
sualizzazione è arbitraria.<br />
La scelta comune avviene quando entrambi i cubi sono<br />
sul tavolo e visualizzano <strong>la</strong> stessa scelta <strong>per</strong> un certo<br />
tempo.<br />
160 APPLICAZIONI REALIZZATE
Questa fase termina quando i bambini scelgono lo scenario<br />
comune e procedono.<br />
Figura 59. TangerineTales, fase 1: scelta dello scenario.<br />
Seconda Fase, Scelta del Personaggio.<br />
Lo scenario scelto si espande a metà schermo. Con lo stesso<br />
meccanismo <strong>di</strong> scelta comune, entrambi i bambini devono sce-<br />
gliere lo stesso <strong>per</strong>sonaggio <strong>per</strong> renderlo attivo.<br />
Figura 60. TangerineTales, fase 2: scelta del <strong>per</strong>sonaggio.<br />
Terza Fase, Scelta dell’Emozione<br />
I bambini scelgono lo stato emotivo del <strong>per</strong>sonaggio sce-<br />
gliendo un icona che lo rappresenta. Girando le facce dei loro<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 161
cubi vengono visualizzate le icone vicino al <strong>per</strong>sonaggio, con un<br />
elemento visuale che si riferisce al cubo del bambino. Solo<br />
quando queste sono identiche si uniscono e decretano lo stato<br />
emotivo del <strong>per</strong>sonaggio. Anche in questo caso, il cubo può esse-<br />
re utilizzato sopra il tavolo o fuori da esso.<br />
Figura 61. TangerineTales, fase 3: scelta dello stato emotivo.<br />
Quarta Fase, Gioco e Posizionamento<br />
Il bambino 1 ha il ruolo attivo, il suo cubo è illuminato da<br />
un’area circo<strong>la</strong>re. Il <strong>per</strong>sonaggio segue gli spostamenti del cubo<br />
nello scenario, e può in questo modo essere posizionato in qual-<br />
siasi area. Il bambino 2 ha il ruolo passivo, può usare il suo cubo<br />
cambiando faccia generando degli eventi sonori/visuali <strong>di</strong><br />
background (es: animazione del volo degli uccelli, cambiamento<br />
del<strong>la</strong> luce so<strong>la</strong>re, suono del vento o temporale etc..).<br />
Lo scenario può essere <strong>di</strong>sseminato <strong>di</strong> aree attive, piccole<br />
animazioni legate ad oggetti del background, entrambi i bambini<br />
possono avvicinare il cubo ad esse e vedere l’animazione, facen-<br />
dosi ispirare. Lo scenario è <strong>di</strong>sseminato anche delle registrazioni<br />
precedenti (o dell’ultima <strong>per</strong> ogni <strong>per</strong>sonaggio) sotto forma del<strong>la</strong><br />
faccina del <strong>per</strong>sonaggio, entrambi i bambini possono risentirle<br />
avvicinando il proprio cubo ad esse. Il bambino 1 decreta <strong>la</strong> fase<br />
162 APPLICAZIONI REALIZZATE
<strong>di</strong> inizio registrazione cambiando <strong>la</strong> faccia del suo cubo, che in<br />
questo caso ha 2 stati (3 facce sono <strong>per</strong> lo spostamento, 3 facce<br />
sono <strong>per</strong> <strong>la</strong> registrazione).<br />
Figura 62. TangerineTales, fase 4: spostamento <strong>per</strong>sonaggio.<br />
Quinta Fase, Registrazione dell’episo<strong>di</strong>o<br />
Il bambino attivo può registrare un brano au<strong>di</strong>o fino a che<br />
l’icona è presente, il che accade fino a che non si cambia faccia<br />
al cubo o non si raggiunge un tempo <strong>di</strong> registrazione massimo.<br />
Dopo <strong>la</strong> registrazione viene <strong>la</strong>sciata in quel punto l’icona del<br />
<strong>per</strong>sonaggio determinante lo stato emotivo, e viene riprodotta<br />
l‟intera sequenza fino a quel momento. Lo stato del<strong>la</strong> registra-<br />
zione comprende anche l’eventuale animazione dell’area attiva<br />
(se in prossimità <strong>di</strong> essa) e gli eventi <strong>di</strong> background scelti dal<br />
bambino passivo.<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 163
Figura 63. TangerineTales, fase 5: registrazione dell’episo<strong>di</strong>o.<br />
Nuovo Ciclo<br />
Si ripetono le fasi dal<strong>la</strong> seconda al<strong>la</strong> quinta, <strong>la</strong> scelta del<br />
nuovo <strong>per</strong>sonaggio avviene come <strong>la</strong> prima volta. Il bambino atti-<br />
vo e passivo si scambiano i ruoli. La scelta del nuovo <strong>per</strong>sonag-<br />
gio avviene esattamente come <strong>la</strong> prima volta, <strong>la</strong> memoria del<strong>la</strong><br />
storia e del contesto attuale viene mantenuta durante <strong>la</strong> scelta.<br />
Figura 64. TangerineTales, nuovo ciclo: scambio dei ruoli e scelta<br />
nuovo <strong>per</strong>sonaggio.<br />
164 APPLICAZIONI REALIZZATE
5.3.2 Stato dell’arte<br />
Tangerine Tales è attualmente in fase <strong>di</strong> sviluppo: sono state<br />
prototipate le fasi dell’applicazione ed è stato creato l’ambiente<br />
grafico interattivo usando tecnologia F<strong>la</strong>sh.<br />
L’<strong>interattivi</strong>tà del Cubo sul tavolo, utilizzando un setup a<br />
fronto-proiezione, è stata stu<strong>di</strong>ata attraverso un’applicazione <strong>di</strong><br />
prova che traduce <strong>la</strong> posizione e l’orientamento del cubo in sim-<br />
boli visuali.<br />
Figura 65. TangerineTales, interfaccia <strong>di</strong> test.<br />
In questo modo, avendo un feedback imme<strong>di</strong>ato dello strato<br />
<strong>di</strong> sensing, è stato possibile in<strong>di</strong>viduare e gestire alcuni casi criti-<br />
ci, in partico<strong>la</strong>re:<br />
L’utilizzo <strong>di</strong> lenti wide-angle produce una <strong>di</strong>storsione<br />
anche sul<strong>la</strong> matrice LED rilevata dal sistema <strong>di</strong> se n-<br />
sing, questo porta a minore affidabilità quando il cubo<br />
è ai bor<strong>di</strong> del tavolo. La zona “attiva” è stata quin<strong>di</strong><br />
ridotta all’interno dei bor<strong>di</strong> del<strong>la</strong> su<strong>per</strong>ficie rilevata.<br />
Il rumore nell’in<strong>di</strong>viduazione dell’orientamento del<br />
cubo produce un effetto <strong>di</strong> tremolio del feedback gr a-<br />
APPLICAZIONI REALIZZATE 165
fico (nel caso in esame, un raggio <strong>di</strong> luce proveniente<br />
da una faccia del cubo). E’ stato applicato uno smoo-<br />
thing <strong>per</strong> ridurre il rumore e rendere più piacevole e<br />
fluida questa azione.<br />
Tangerine Tales è stato pensato <strong>per</strong> poter essere testato pres-<br />
so scuole primarie, <strong>per</strong> questo motivo è in corso <strong>di</strong> realizzazione<br />
un setup “portatile” con rilevazione dal basso del tavolo e proie-<br />
zione <strong>la</strong>terale tramite ottiche <strong>di</strong> proiezione wide.<br />
Figura 66. TangerineTales, setup compatto e portatile.<br />
De<strong>di</strong>cando l’utilizzo <strong>di</strong> uno dei <strong>la</strong>ti del tavolo al<strong>la</strong> struttura<br />
<strong>per</strong> <strong>la</strong> proiezione, l’intera architettura sarà utilizzabile su un tavo-<br />
lo che abbia una su<strong>per</strong>ficie trasparente in modo da far passare <strong>la</strong><br />
luce infrarossa dei cubi appoggiati.<br />
166 APPLICAZIONI REALIZZATE
Capitolo 6<br />
Conclusioni<br />
Attraverso il processo <strong>di</strong> ingegnerizzazione delle piattaforme<br />
<strong>per</strong> l’interazione <strong>naturale</strong> tabu<strong>la</strong>Touch e TANGerINE, l’autore ha<br />
potuto applicare tecnologie e tecniche <strong>di</strong> computer vision <strong>per</strong><br />
realizzare contesti in cui più utenti possono agire contemporane-<br />
amente su oggetti <strong>di</strong>gitali.<br />
Questa caratteristica è stata ritenuta in<strong>di</strong>spensabile <strong>per</strong> poter<br />
indagare, grazie al design e sviluppo <strong>di</strong> applicazioni <strong>per</strong> le piatta-<br />
forme sopra-citate, sul supporto del<strong>la</strong> tecnologia al processo cre-<br />
ativo <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> conoscenza. Durante lo svolgimento del-<br />
<strong>la</strong> ricerca è stato possibile osservare gli utenti, e restringere que-<br />
ste osservazioni a tre argomenti principali: l‟utilizzo del <strong>di</strong>sposi-<br />
tivo, l‟utilizzo dell‟interfaccia e l‟interazione tra gli utenti.<br />
Gli utenti che non avevano mai utilizzato i <strong>tavoli</strong> <strong>interattivi</strong><br />
hanno subito manifestato un grande stupore ed in poco tempo<br />
hanno sondato in<strong>di</strong>pendentemente le nuove possibilità che questi<br />
offrivano, <strong>di</strong>mostrando che un metodo <strong>di</strong> interazione <strong>naturale</strong><br />
pone l’utilizzatore in una istintiva modalità esplorativa.<br />
L’autore ha rilevato una grande <strong>di</strong>fferenza tra il primo utiliz-<br />
zo ed i successivi, sorprendentemente quasi subito è nata<br />
l’esigenza da parte dei nuovi utenti <strong>di</strong> proporre altre possibilità, e<br />
quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> <strong>di</strong>venire a loro volta designer dell‟es<strong>per</strong>ienza. Dal<br />
momento dell’inizio del<strong>la</strong> ricerca al<strong>la</strong> sua conclusione, nell’arco<br />
<strong>di</strong> tre anni <strong>di</strong> tempo, il mondo tecnologico è molto cambiato pro-<br />
prio re<strong>la</strong>tivamente ai <strong>di</strong>spositivi <strong>interattivi</strong> in commercio. Prodot-<br />
CONCLUSIONI 167
ti come l’iPhone o <strong>la</strong> console Nintendo Wii hanno contribuito a<br />
<strong>di</strong>sseminare un nuovo modo <strong>di</strong> concepire i <strong>di</strong>spositivi <strong>per</strong> intera-<br />
gire con <strong>la</strong> tecnologia. L’autore ha potuto infatti rilevare che i<br />
più recenti tester avevano questi prodotti come riferimento e<br />
confrontavano continuamente ciò che veniva proposto loro con<br />
quello che già conoscevano. Questa <strong>di</strong>namica si è <strong>di</strong>mostrata più<br />
utile del<strong>la</strong> precedente, in quanto gli utenti erano più propensi<br />
all’utilizzo, meno affascinati dal livello <strong>di</strong> pura interazione, e già<br />
proiettati verso le applicazioni possibili.<br />
La seconda categoria <strong>di</strong> osservazioni riguarda le enormi po-<br />
tenzialità del<strong>la</strong> visualizzazione interattiva del<strong>la</strong> conoscenza.<br />
L’applicazione tabu<strong>la</strong>Graph è stata usata in contesti reali <strong>per</strong><br />
prendere appunti e con<strong>di</strong>viderli in tempo reale con i partecipanti.<br />
Rispetto ai tra<strong>di</strong>zionali meto<strong>di</strong> <strong>di</strong> annotazione, <strong>la</strong> possibilità <strong>di</strong><br />
gestire una reale struttura cognitiva visuale ha <strong>di</strong>mostrato molti<br />
vantaggi. Tra i primi vi è <strong>la</strong> possibilità <strong>di</strong> una continua mo<strong>di</strong>fica<br />
del<strong>la</strong> struttura, <strong>per</strong> adattarsi all’es<strong>per</strong>ienza che, in un contesto<br />
Faccia-a-Faccia, è costantemente in evoluzione. Sempre <strong>la</strong> mo<strong>di</strong>-<br />
ficabilità è stato fattore determinante <strong>per</strong> il coinvolgimento degli<br />
utenti: non avendo più <strong>la</strong> paura <strong>di</strong> “sporcare” il foglio con<strong>di</strong>viso,<br />
gli utenti si sono espressi più liberamente ed informalmente, por-<br />
tando <strong>la</strong> loro comprensione degli argomenti sotto forma <strong>di</strong> nuovi<br />
concetti e re<strong>la</strong>zioni.<br />
Una <strong>di</strong>namica simile è stata osservata anche in Tangerine<br />
Tales e CognitiveDesktop, dove l’elemento tangibile è stato ulte-<br />
riormente accettato dagli utenti come un elemento “giocoso ed<br />
informale” dell’interfaccia.<br />
Utilizzando queste interfacce e queste modalità <strong>di</strong> interazio-<br />
ne gli utenti sono rimasti molto <strong>di</strong> più sul piano sociale, contra-<br />
riamente a quanto accade quando in riunioni o meeting si fa uso<br />
168 CONCLUSIONI
<strong>di</strong> <strong>di</strong>spositivi <strong>per</strong>sonali. L’autore ha osservato un <strong>di</strong>alogo conti-<br />
nuo, interessato ed appassionato, sia sul<strong>la</strong> novità dell’es<strong>per</strong>ienza<br />
sia sull’obiettivo del<strong>la</strong> col<strong>la</strong>borazione.<br />
Questo progetto <strong>di</strong> ricerca è stato un tentativo <strong>di</strong> contribuire<br />
all’evoluzione del<strong>la</strong> Human-Computer Interaction, <strong>per</strong> quanto ri-<br />
guarda gli scenari <strong>di</strong> con<strong>di</strong>visione <strong>di</strong> conoscenza. Il contesto so-<br />
ciale co-locato ha infatti ancora bisogno <strong>di</strong> nuove modalità <strong>per</strong><br />
<strong>per</strong>mettere ai gruppi <strong>di</strong> <strong>la</strong>voro <strong>di</strong> interagire tra <strong>di</strong> loro e con <strong>la</strong><br />
conoscenza stessa. Per supportare efficacemente questo scenario,<br />
l’intero concetto <strong>di</strong> interazione con gli oggetti fisici e <strong>di</strong>gitali de-<br />
ve essere ripensato con in mente un obiettivo: creare un frame-<br />
work flessibile in cui gli elementi del<strong>la</strong> conoscenza possano esse-<br />
re facilmente acceduti, collegati e con<strong>di</strong>visi.<br />
Tutto questo è possibile seguendo le nuove linee guida<br />
dell’<strong>Interazione</strong> Naturale, che rende possibile l’integrazione <strong>di</strong><br />
nuova ed innovativa tecnologia mantenendo inalterata l’essenza<br />
dell’es<strong>per</strong>ienza <strong>di</strong> col<strong>la</strong>borazione.<br />
CONCLUSIONI 169
Bibliografia<br />
A<strong>la</strong>vi, M., & Leidner, D. (2001). “Knowledge Management<br />
and Knowledge Management Systems: Conceptual Foundations<br />
and Research Issues. MIS Quarterly , p. 107-136.<br />
Ananny, M. (2001). TellTale: A toy to encourage written<br />
literacy skills through oral storytelling. Presentation at Winter<br />
Conference on Text, Discourse & Cognition . Jackson Hole,<br />
WY.<br />
Appelius, J., & Dumas, F. (2001). Lightable. Tratto da<br />
http://www.julianappelius.de/englishversion/Lightable.html<br />
Ap<strong>per</strong>ley, M., Dahlberg, B., Jeffries, A., Paine, L., Phillips,<br />
M., & Rogers, B. (2001). Development and application of <strong>la</strong>rge<br />
interactive <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y surfaces. Symposium on Human Computer<br />
Interaction. Palmerston North, New Zea<strong>la</strong>nd.<br />
Baker, M. (2002). Forms of Coo<strong>per</strong>ation in Dya<strong>di</strong>c Problem-<br />
Solving. In Revue d'Intelligence Artificielle (p. 587-620).<br />
Baral<strong>di</strong>, S. (2005). wikiWall: <strong>Interazione</strong> Naturale Multi-<br />
Utente <strong>per</strong> il Brainstorming” (MSc thesis). Bologna: University<br />
of Bologna.<br />
Bérard, F. (2003). The Magic Table: Computer-Vision<br />
Based Augmentation of a Whiteboard for Creative Meetings.<br />
CD-ROM procee<strong>di</strong>ngs of the IEEE International Conference in<br />
Computer Vision, Workshop on Projector-Camera Systems<br />
(PROCAMS'03). Nice, France.<br />
BIBLIOGRAFIA
Bereiter, C., & Scardamalia, M. (2001). Learning to work<br />
creatively with knowledge. In E. D. Corte, L. Verschaffel, N.<br />
Entwistle, & J. V. Merrienboer, Powerful learning<br />
environments: Unravelling basic components and <strong>di</strong>mensions (p.<br />
73-78). Oxford: Elsevier Science.<br />
Burbeck, S. (1987). Applications Programming in Smalltalk-<br />
80(TM): How to use Model-View-Controller (MVC).<br />
Buxton, B. (1997). Living in Augmented Reality: Ubiquitous<br />
Me<strong>di</strong>a and Reactive Environments. In K. Finn, A. Sellen, & S.<br />
Wilber, Video Me<strong>di</strong>ated Communication (p. 363-384). Hillsdale,<br />
N.J.: Erlbaum.<br />
Buxton, W., & Myers, B. (1986). A study in two-handed<br />
input. Procee<strong>di</strong>ngs of CHI '86, (p. 321-326).<br />
Card, S., Mackin<strong>la</strong>y, J., & Shneiderman, B. (1999). Rea<strong>di</strong>ngs<br />
in Information Visualization; Using Vision to think. Los Altos,<br />
CA: Morgan Kaufmann.<br />
Carstensen, P., & Schmidt, K. (1999). Computer Supported<br />
Coo<strong>per</strong>ative Work: New challenges to systems design. In<br />
Handbook of human factors.<br />
Cunningham, W., & Leuf, B. (2001). The Wiki Way: Quick<br />
Col<strong>la</strong>boration on the Web. Ad<strong>di</strong>son-Wesley Longmann.<br />
Del Bimbo, A., Landucci, L., & Valli, A. (2006). Multi-User<br />
Natural Interaction System based on Real-Time Hand Tracking<br />
and Gesture Recognition. Procee<strong>di</strong>ngs of 18th International<br />
Conference on Pattern Recognition, 2006. ICPR 2006.<br />
Dempski, K., & Harvey, B. (2002). Natural Support for<br />
Multi-User High Definition Visualization and Col<strong>la</strong>boration.<br />
Accenture Technology.<br />
BIBLIOGRAFIA
Dey, A., Kortuem, G., Morse, D., & Schmidt, A. (2001).<br />
Situated Interaction and Context-Aware Computing.<br />
Procee<strong>di</strong>ngs of Personal Ubiquitous Computing Conference.<br />
Dietz, P., & Leigh, D. (2001). DiamondTouch: A Multi-User<br />
Touch Technology. In Procee<strong>di</strong>ngs of the 14th Annual ACM<br />
Symposium on User Interface Software and Technology. UIST<br />
‟01 (p. 219-226). New York, NY: ACM Press.<br />
Dourish, P. (2001). Where the Action Is, The Foundations of<br />
Embo<strong>di</strong>ed Interaction. MIT Press .<br />
Eades, P. (1983). A heuristic for graph drawing. In<br />
Procee<strong>di</strong>ngs of the 13th Manitoba Conference on Numerical<br />
Mathematics. Winnipeg, Canada: Utilitas Mathematica.<br />
Eppler, M., & Burkard, R. (2004). Knowledge Visualization.<br />
Towards a New Discipline and its Fields of Application. In D.<br />
Schwartz, Encyclope<strong>di</strong>a of Knowledge Management. Lugano:<br />
Idea Group.<br />
Farel<strong>la</strong>, E., Pieracci, A., Brunelli, D., Acquaviva, A., Benini,<br />
L., & Riccò, B. (2005). Design and Implementation of WiMoCA<br />
Node for a Body Area Wireless Sensor Network. In procee<strong>di</strong>ngs<br />
of the IEEE International Conference on SensorNetworks<br />
(SENET), (p. 342-347). Montreal, Canada.<br />
Fishkin, K. (2004). A taxonomy for and analysis of tangible<br />
interfaces. In Personal and Ubiquitous Computing.<br />
Gibson, J. (1977). The Theory of Affordances. In R.Shaw, &<br />
J. Bransford, Perceiving, Acting and Knowing. Hillsdale, NJ:<br />
Erlbaum.<br />
Gru<strong>di</strong>n, J. (1991). CSCW: the Convergence of Two<br />
Development Contexts. Procee<strong>di</strong>ngs of the SIGCHI Conference<br />
BIBLIOGRAFIA
on Human Factors in Computing Systems, (CHI‟91). New<br />
Orleans, Luisiana, USA.<br />
Han, J. (2005). Low-Cost Multi-Touch Sensing through<br />
Frustrated Total Internal Reflection. In Procee<strong>di</strong>ngs of the 18th<br />
Annual ACM Symposium on User Interface Software and<br />
Technology.<br />
Heath, C., & Luff, P. (1992). Col<strong>la</strong>boration and Control:<br />
Crisis Management and Multime<strong>di</strong>a Technology in London<br />
Underground Line Control Rooms. Journal of Comp. Supported<br />
Coo<strong>per</strong>ative Work , 24-48.<br />
Hewett, B. C. (1992). ACM SIGCHI Curricu<strong>la</strong> for Human-<br />
Computer Interaction.<br />
Hornecker, E., & Buur, J. (2006). Getting a Grip on Tangible<br />
Interaction: A Framework on Physical Space and Social<br />
Interaction. Procee<strong>di</strong>ngs of CHI 2006, (p. 437-446.).<br />
Ishii, H., & Ullmer, B. (1997). Tangible Bits: Towards<br />
Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms.<br />
Procee<strong>di</strong>ngs of the ACM CHI 97 Human Factors in Computing<br />
Systems Conference.<br />
J.Letessier, & F.Bérard. (2004). Visual tracking of bare<br />
fingers for interactive surfaces. Procee<strong>di</strong>ngs of the 17th annual<br />
ACM symposium on User interface software and technology<br />
(UIST'04).<br />
Jordà, S., Kaltenbrunner, M., Geiger, G., & Bencina, M.<br />
(2005). The reacTable. Procee<strong>di</strong>ngs of the International<br />
Computer Music Conference (ICMC2005). Barcelona, Spain.<br />
Kato, H., Billinghurst, M., Poupyrev, I., Imamoto, K., &<br />
Tachibana, K. (2000). Virtual Object Manipu<strong>la</strong>tion on a Table-<br />
BIBLIOGRAFIA
Top AR Environment. In procee<strong>di</strong>ngs of the International<br />
Symposium on Augmented Reality, (ISAR 2000), (p. 111-119).<br />
Munich, Germany.<br />
Laterza.<br />
Legrenzi, P. (2002). Prima lezione <strong>di</strong> scienze cognitive.<br />
Marsic, I., Medl, A., & F<strong>la</strong>nagan, J. (2000). Natural<br />
communication with information systems. Piscataway, NJ, USA:<br />
Rutgers University.<br />
Mazalek, Reynolds, & Davenport. (2006). TViews: An<br />
extensible architecture for developing multi-user <strong>di</strong>gital me<strong>di</strong>a<br />
tables. IEEE Computer Graphics & Applications, Special Issue<br />
on Interacting with Digital Tabletops , 47-55.<br />
McAvinney, P. (1986). The Sensor Frame - A Gesture-Based<br />
Device for the Manipu<strong>la</strong>tion of Graphic Objects. Carnegie-<br />
Mellon University.<br />
Na<strong>di</strong>n, M. (1988). Interface design: A semiotic para<strong>di</strong>gm.<br />
Semiotica , 69-3/4.<br />
Norman, D. (2005). Emotional Design. Basic Books.<br />
Norman, D. (1988). The Psychology of Everyday things.<br />
Patten, J., Ishii, H., Hines, J., & Pangaro, G. (2001).<br />
Sensetable: A wireless Object Tracking P<strong>la</strong>tform for Tangible<br />
User Interfaces. Procee<strong>di</strong>ngs of ACM CHI 2001.<br />
Prante, T., Streitz, N., & Tandler, P. (2004). Roomware:<br />
Computers Disappear and Interaction Evolves. IEEE Computer<br />
Society .<br />
BIBLIOGRAFIA
Rekimoto, J. (2002). SmartSkin: An Infrastructure for<br />
Freehand Manipu<strong>la</strong>tion on Interactive Surfaces. Procee<strong>di</strong>ngs of<br />
ACM SIGCHI.<br />
Rudd, T. (2007). Interactive Whiteboards in the C<strong>la</strong>ssroom.<br />
Tratto da FutureLab:<br />
http://www.future<strong>la</strong>b.org.uk/events/listing/whiteboards/report<br />
Ryall, K., Morris, M. R., Everitt, K., Forlines, C., & Shen, C.<br />
(2006). Ex<strong>per</strong>iences With and Observations of Direct-Touch<br />
Tables. IEEE International Workshop on Horizontal Interactive<br />
Human-Computer Systems (TableTop 2006).<br />
Schmidt, A., Schmidt, D., Holleis, P., & Krantz, M. (2005).<br />
A Disp<strong>la</strong>y Cube as a Tangible User Interface. Procee<strong>di</strong>ngs of the<br />
International Conference on Ubiquitous Computing 2005.<br />
Schmidt, K. (1999). The critical role of workp<strong>la</strong>ce stu<strong>di</strong>es in<br />
CSCW. In Heath, Hindmarsh, & Luff, Workp<strong>la</strong>ce Stu<strong>di</strong>es:<br />
Recovering Work Practice and Informing Design. Cambridge:<br />
Cambridge University Press.<br />
Scott, S., Grant, K., & Mandryk, R. (2003). System<br />
Guidelines for Co-located, Col<strong>la</strong>borative Work on a Tabletop<br />
Disp<strong>la</strong>y. Procee<strong>di</strong>ngs of ECSCW‟03, European Conference<br />
Computer- Supported Coo<strong>per</strong>ative Work. Helsinki, Fin<strong>la</strong>nd.<br />
Spence, B. (2000). Information Visualization. ACM Press.<br />
Tse, E., & Greenberg, S. (2004). Rapidly Prototyping Single<br />
Disp<strong>la</strong>y Groupware through the SDGToolkit. Procee<strong>di</strong>ngs of<br />
Fifth Austra<strong>la</strong>sian User Interface Conference (p. 101-110).<br />
Australian Computer Society Inc.<br />
Ullmer, B., & Ishii, H. (2001). Emerging frameworks for<br />
tangible user interfaces. In J. M. Carroll, Human-computer<br />
BIBLIOGRAFIA
interaction in the new millennium (p. 579-601). Rea<strong>di</strong>ng,<br />
Massachussets, USA: Ad<strong>di</strong>son-Wesley.<br />
Ullmer, B., & Ishii, H. (1997). The metaDESK: Models and<br />
Prototypes for Tangible User Interfaces. Procee<strong>di</strong>ngs of<br />
Symposium on User Interface Software and Technology UIST<br />
'97.<br />
Underkoffler, J. (2008). Oblong Industries. Tratto da<br />
http://oblong.com/<br />
Valli, A. (2007). Natural Interaction White Pa<strong>per</strong>. Tratto da<br />
Natural Interaction:<br />
http://www.naturalinteraction.org/NotesOnNaturalInteraction.pd<br />
f<br />
Wellner, P. (1993). Interacting with Pa<strong>per</strong> on the Digital<br />
Desk. Communications of the ACM , 87-96.<br />
Wellner, P. (1991). The DigitalDesk Calcu<strong>la</strong>tor Tactile<br />
manipu<strong>la</strong>tion on a desktop <strong>di</strong>sp<strong>la</strong>y. Procee<strong>di</strong>ngs of the Fourth<br />
Annual Symposium on User Interface Software and Technology<br />
(UIST '91).<br />
BIBLIOGRAFIA