ALTO COMANDO - Free Wargames Rules
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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
<strong>ALTO</strong> <strong>COMANDO</strong><br />
Campagna d’Italia<br />
1943 - 1945<br />
REGOLE PER IL WARGAME<br />
DELLA II° GUERRA MONDIALE<br />
http://it.geocities.com/accademiawargame/<br />
http://www.edizionichillemi.com/<br />
1
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
La storia<br />
Alto Comando<br />
REGOLE PER IL WARGAME DELLA II° GUERRA MONDIALE<br />
Campagna d’Italia 1943 – 1945<br />
Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa, Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco<br />
sulle coste merid. della Sicilia. Caratteristici mezzi anfibi, dal fondo piatto e dotati di ponte levatoio,<br />
scaricarono fra Gela e Siracusa 160.000 uomini, 1400 autoveicoli, 600 carri armati, 1800 cannoni. Ad<br />
affrontare queste massicce forze d'attacco si trovavano pochi distaccamenti italo-tedeschi: a questi non restò<br />
che ritirarsi lentamente al fine di guadagnare tempo e imbarcare le truppe. Gli Alleati occuparono l'isola in<br />
ca. 40 giorni: erano a Messina il 17 agosto. Le previsioni ottimistiche fatte da Mussolini nel discorso del<br />
"bagnasciuga" (24 giugno) erano crollate in breve tempo. In Italia, del resto, solo una minoranza, legata a<br />
Mussolini, credeva ancora nella vittoria dell'Asse. La situazione si presentava matura per un cambiamento al<br />
vertice: le masse popolari avevano dato una significativa dimostrazione di forza con gli scioperi del marzo; i<br />
partiti politici, disciolti dal regime, avevano ripreso dal 1942 clandestinamente la propria attività; nello stesso<br />
Partito nazionale fascista e nell'ambiente vicino alla corona alcuni gruppi avevano posto come urgente il<br />
problema dell'uscita dell'Italia dalla guerra. Per Vittorio Emanuele III, che non si risolveva a prendere una<br />
decisione risolutiva, la campagna di Sicilia si presentò come l'occasione ideale. Il 19 luglio Mussolini<br />
s'incontrò a Feltre con Hitler, ma non riuscì né a ottenere dalla Germania le forze necessarie per opporre<br />
una valida resistenza agli Alleati né a esporre chiaramente al Führer l'impossibilità per l'Italia di continuare la<br />
guerra. Alla stessa data Roma subì il primo bombardamento aereo. Il 25 luglio, dopo il voto del Gran<br />
Consiglio del fascismo che aveva posto in minoranza Mussolini, Vittorio Emanuele III lo fece arrestare e<br />
affidò il governo a Badoglio e ad alcuni "tecnici". I partiti antifascisti, esprimendo le istanze della popolazione,<br />
reclamavano lo sganciamento dalla Germania e l'armistizio con gli Alleati. Badoglio dapprima ordinò di<br />
continuare la guerra; poi, con notevole ritardo, iniziò le trattative per l'armistizio, mentre Hitler ebbe tempo di<br />
far scendere dal Brennero nuove truppe di rinforzo. L'8 settembre, al momento dell'annuncio dell'armistizio –<br />
firmato a Cassibile il 3 dello stesso mese – l'esercito italiano si trovò indifeso di fronte alla reazione tedesca.<br />
Il re e Badoglio con i principali capi politici e militari fuggirono da Roma verso Pescara, senza lasciare ordini<br />
precisi alle forze armate per la difesa della capitale. Mentre la flotta raggiungeva Malta, l'esercito si<br />
sfasciava, salvo opporre in casi isolati un'onorevole resistenza ai Tedeschi (Lero e Cefalonia). Gli Anglo-<br />
Americani, sbarcati il 3 settembre in Calabria e l'11 settembre a Salerno, entrarono il 1º ottobre a Napoli<br />
ormai in mano alla popolazione insorta contro i Tedeschi. La loro marcia al nord incontrò delle forti linee di<br />
resistenza: al termine del 1943, mentre Mussolini, liberato dai Tedeschi, costituiva una Repubblica satellite<br />
della Germania, le truppe alleate erano ferme sulla linea Gustav che univa, prima di Cassino, il Garigliano<br />
alla foce del Sangro. È da dire, peraltro, che la lentezza delle operazioni rientrava nel piano alleato. Lo<br />
scopo dello sbarco e della successiva avanzata non era di raggiungere la Germania attraverso l'Italia, bensì<br />
d'indebolire la difesa tedesca, tenendo impegnato nella penisola un rilevante numero di divisioni avversarie<br />
ed evitandone così l'impiego sugli altri fronti, strategicamente più importanti, della Francia e dell'U.R.S.S.<br />
tedesche. Nel nostro Paese l'avanzata fu resa particolarmente difficile, oltre che dalla difesa opposta dai<br />
Tedeschi sulla linea Gustav, anche dal sistema appenninico e dalle condizioni meteorologiche. Solo nel<br />
maggio gli Alleati riuscirono a sfondare il fronte di Cassino giungendo a Roma il 4 giugno. Nelle battaglie per<br />
l'occupazione di Firenze gli Inglesi si giovarono delle informazioni fornite dai partigiani, che passavano la<br />
linea del fuoco per unirsi a loro, e del contributo di coloro che combattevano all'interno della città.<br />
Conquistata Firenze, le operazioni alleate dovettero subire al sopravvenire dell'inverno un'altra sosta davanti<br />
alla nuova linea difensiva approntata dai Tedeschi da Viareggio a Rimini (linea gotica). Il 17 aprile gli Alleati<br />
sfondavano le linee tedesche sugli Appennini e, liberata Bologna (21 aprile), avanzavano nella Pianura<br />
Padana. I partigiani insorgevano in ogni città; le formazioni scese dalle montagne tagliavano la via della<br />
ritirata ai Tedeschi; i C.L.N. assumevano il governo del territorio liberato e ne mantenevano<br />
l'amministrazione fino all'arrivo delle truppe alleate. Il 29 aprile – dopo che Mussolini, catturato mentre<br />
tentava di fuggire in Svizzera, era stato giustiziato dai partigiani – il comando tedesco d'Italia firmò la resa.<br />
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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
LA FILOSOFIA DI GIOCO<br />
Per tanti anni si è giocato il napoleonico in maniera così tattica, che le partite di wargame non riuscivano a mettere sul<br />
tavolo da gioco più di un paio di Divisioni per parte, poi si sono scoperte metodologie che permettevano di simulare<br />
intere battaglie, senza eccessive complicanze. Ancora oggi, questa vecchia mentalità annichilisce le partite sul periodo<br />
storico della II° Guerra Mondiale, impedendo di ricreare intere battaglie storiche, ma solo singoli episodi di scontri minori.<br />
Al massimo, i wargamer più esperti mettono un numero maggiore di carri e plotoni, utilizzando tavoli immensi, tutti presi<br />
dalle problematiche tattiche, di profondità delle corazzature dei vari tank, senza però approfondire gli aspetti strategici o<br />
ludici, insiti nei combattimenti tra divisioni di fanteria e brigate corazzate. Non mi sono mai depresso, quando qualcuno<br />
mi dice che simulare una grande battaglia della II° Guerra Mondiale è impossibile, con questo regolamento siamo in<br />
grado di giocare l’intero sbarco in Normandia, comprese le battaglie sul fronte russo ed africano, ci siamo riusciti<br />
portando le teorie all’estreme conseguenze, variando ed inserendo nuovi elementi, in maniera tale da poter simulare<br />
anche gli avvenimenti militari che videro protagoniste le truppe italiane, senza esaltarne la gloria, ma con spirito critico ed<br />
onesto, affinché lo studio della storia militare, serva sempre a difendere la nostra pace. Alto Comando è un wargame<br />
semplice nelle sue dinamiche, giocandolo le prime volte, abbiamo comunque dovuto individuare degli “usi e dei costumi”,<br />
che qualunque regolamento, nel corso delle varie fasi, si trova ad interpretare. Non sempre coloro che leggono le regole<br />
di gioco, riescono ad interpretarle nel modo giusto, questo avviene perché talvolta sono scritte male o incomplete, prive<br />
di esempi di gioco o di diagrammi esplicativi, se questo è vero per i giochi di società o per le istruzioni che riguardano le<br />
nostre dichiarazioni dei redditi, figurarsi per il wargame. Spesso le regole sono scritte da giocatori esperti, che danno per<br />
scontati tutta una serie di “usi e costumi”, che troppo spesso al giocatore alle prime armi rimangono oscure e prive di<br />
significato. Vorrei rassicurarvi, ma è praticamente impossibile darvi certezze in questo campo, sicuramente i wargame<br />
storici sono più semplici di quelli fantasy, tranne quando cadete su sistemi di gioco, che con la scusa di simulare la<br />
realtà, vi portano di fronte ad una serie interminabile di nozioni, la cui complicata messa in opera, produce<br />
esclusivamente una noia mortale. Ognuno è libero di scrivere e giocare il wargame che desidera, sul mercato troviamo<br />
regole estremamente complesse, impegnative oppure gestibili e semplici; è bene dire che wargame complessi non<br />
producono per forza risultati migliori e viceversa. Non esiste un wargame ideale, si continuano a scrivere nuove regole<br />
senza per questo trovare soluzioni perduranti nel tempo, anzi forse questa passione si esemplifica proprio nel produrre<br />
all’infinito nuove soluzioni. Quando il Gruppo Italiano Wargame ha iniziato a simulare la II° Guerra Mondiale, aveva dietro<br />
le spalle diverse partite ed ottime conoscenze, eravamo però indecisi se affrontare la II° Guerra Mondiale, così colmo di<br />
una varietà immensa di veicoli, armi, tipologie ed unità. Abbiamo scelto i soldatini in piombo ed in scala 20mm,<br />
contemporaneamente abbiamo iniziato a reperire e provare regolamenti differenti. Non volevamo simulare le<br />
problematiche del singolo combattente o al massimo quelle di un plotone o compagnia. Se nel wargame è possibile<br />
giocare Waterloo, perché non tentare di simulare lo sbarco di Anzio, l’intera campagna d’Africa oppure Stalingrado ? La<br />
scala 20mm costa parecchio, specie se in piombo, più economici sono i soldatini in plastica, ma di fronte ai mezzi ed ai<br />
tank, ci siamo immediatamente accorti che due eserciti contrapposti ci sarebbero venuti a costare un patrimonio, anche<br />
a costo di dipingerli da soli. Eravamo ancora lontani dal risolvere i nostri dubbi, i regolamenti esaminati diventavano tanti,<br />
tutti prodotti validi per taluni, ma inadatti per le nostre esigenze. Ci serviva un regolamento semplice e veloce, a livello<br />
Divisionale, con quel tanto di studio storico, che ci impedisse di pensare di giocare ad un grande “Risiko”. Intanto,<br />
arrivavano i soldatini in piombo della Britannia in 20mm, ordinati in Inghilterra, gli eserciti si andavano a formare (Russi,<br />
Tedeschi e Americani), venivano dipinti, insieme ai Tank, ma sembravano sempre più insufficienti per numero. Non<br />
potete immaginare, quante armi di supporto, artiglierie, mortai, mitragliatrici, camion, tank, bunker, edifici, alberi, strade,<br />
siepi, ponti, fiumi, campi coltivati, muretti, campi minati (e tanto altro ancora), servono per simulare le battaglie della II°<br />
Guerra Mondiale in Europa. Ci siamo infine dovuti arrendere, di fronte all’evidenza, ci sarebbero voluti almeno tre anni di<br />
duro lavoro e tanti soldi, per riuscire a mettere insieme quello che i regolamenti di wargame pretendevano oppure<br />
limitarci ai soliti scontri di schermaglia, cioè combattimenti tra singoli uomini. Sembravamo perduti, quando visitando la<br />
sezione inglese di Accademia Wargame www.accademiawargame.it ci siamo imbattuti in un regolamento dal titolo<br />
controverso: KISS ROMMEL (premiato come migliore scenario presentato in una manifestazione oltremare). Ad una<br />
prima lettura, ci siamo accorti che forse poteva aiutarci, primo perché utilizzava soldatini e veicoli in 6mm (decisamente<br />
molto economici), secondo perché toccava le campagne militari in Nord Africa (tanto deserto e pochi elementi scenici). Il<br />
giorno dopo, grazie a Luca Mazzamuto, avevamo stampato in italiano le regole, ora occorrevano le unità per iniziare a<br />
giocare. I soldatini in 6mm non erano ancora stati ordinati, e prima di farlo, dovevamo vedere se il sistema, così pieno di<br />
colore e a prima vista divertente, poteva funzionare. Una Divisione Tedesca (ad esempio la 21° Panzer Division) era<br />
formata da circa 11 unità; ogni unità nella scala per soldatini in 6mm, era costituita da una basetta di 3cm X 3cm. In ogni<br />
battaglia, si scontrano circa 4/5 Divisioni per parte, dovevamo avere quindi a disposizione 50 basette per esercito, quindi<br />
un totale di 100 basette, ognuna di 3cm per 3cm. Una volta stabilito questo, uno di noi è andato a comprare presso un<br />
supermercato del legno, delle aste di legno di 2 metri di lunghezza per 3cm di larghezza e 0,5cm di altezza. Un altro<br />
amico col computer e lo scanner, stampava una sorta di pedine (3cm x 3cm), con indicate sopra il nome della Divisione,<br />
la bandiera della Nazione ed il tipo di Unità (HQ, Tank, Artiglieria, ecc.). Una volta tagliate le aste di legno (3cm x 3cm) e<br />
ricavati oltre 100 blocchetti di legno, bastava ritagliare le pedine stampate col computer ed incollarli sui blocchetti. Il tipo<br />
di unità era scritto sugli army list del regolamento, mentre le silhouette delle varie tipologie (Artiglieria, Fanteria, fanteria<br />
Motorizzata, Tank, HQ, ecc.) li abbiamo tratti da alcune pubblicazioni di storia militare. Dopo una settimana, abbiamo<br />
dato inizio alle partite di prova, i primi difetti si sono evidenziati immediatamente, per fortuna erano solo piccole cose, a<br />
cui è stato facile mettere mano. A questo punto, abbiamo cambiato nome al regolamento, perché dopo aver studiato la<br />
Campagna d’Italia, ci siamo accorti che il sistema poteva essere allargato anche ad altri teatri bellici e non era giusto<br />
pensare solo a Rommel ed alle Volpi del Deserto. I blocchetti di legno, ci hanno permesso di formare oltre 12 Divisioni, e<br />
fare tante partite di prova, da cui uscivamo affaticati, ma entusiasti. Iniziammo ad ordinare i primi modelli in 6mm, per<br />
sostituire i blocchetti di legno con i soldatini in 6mm, alcuni scelsero i veicoli della Heroic & Ross, altri quelli della<br />
Irregular Miniature e comunque economici, rispetto a quelli della GHQ (estremamente costosi, anche se molto belli).<br />
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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
Imbasettamento<br />
A questo punto, il grosso era fatto, avevamo un regolamento che ci piaceva e i soldatini per giocarlo, tanto materiale per<br />
simulare diversi centinaia di scenari della II° Guerra Mondiale, non rimaneva che tarare piccoli meccanismi o trovare<br />
nuove soluzioni, ad esempio trovare un sistema di imbasettamento, per tutti coloro che vogliono utilizzare <strong>ALTO</strong><br />
<strong>COMANDO</strong>, con soldatini in scala differente dai 6mm, come ad esempio i 20mm oppure gli 1/72 in plastica (basterà<br />
fare delle basette più grandi, ad esempio 8cm per 8cm per le fanterie e quadrati più grandi per le Artiglierie, i Veicoli ed i<br />
Tank).<br />
Per riepilogare, diciamo che le unità con cui giochiamo (HQ, Artiglieria, Ricognizione, Fanteria, Tank, Fanteria<br />
Motorizzata, Artiglieria 88mm) sono rappresentate dalle basette, cioè delle pedine (3cm x 3cm per i 6mm; 8cm x 8cm per<br />
i 20mm o 1/72 in plastica), su cui poggiamo sopra i soldatini o i veicoli adatti. Se avete soldatini già imbasettati con altri<br />
sistemi e misure, non vi preoccupate non ci sarà bisogno di variare l’imbasettamento, purchè sia omogeneo e valido da<br />
un punto di vista storico e ludico. Se invece dovete iniziare da zero, allora cercate di creare dei piccoli micro-diorami,<br />
utilizzate la vostra fantasia ed abilità di modellista. Per rappresentare una unità di Fanteria Motorizzata basterà un<br />
camion e 3/4 soldatini della nazionalità giusta; per una unità di Ricognizione (RECON) basterà una autoblindo o un paio<br />
di motociclisti; per fare le unità carri armati basterà un tank del tipo giusto.<br />
Le unità sono composte da basi quadrate di 3 cm di lato per i 6 mm, ma possono variare per adattare modelli di<br />
scale differenti. Nella scala 2mm possono essere collocati più modelli sulla stessa base.<br />
Vediamo un esempio:<br />
Una Divisione di Fanteria in scala 6mm, la prima a sinistra è l’Unità Comando (HQ), poi viene l’Unità Ricognizione<br />
(REC), che si distingue per l’angolo della basetta tagliato, vengono poi sei unità di Fanteria Motorizzata e per ultimo due<br />
unità di Artiglieria.<br />
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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
Alto Comando<br />
REGOLE PER IL WARGAME DELLA II° GUERRA MONDIALE<br />
Provato, tradotto e rivisto da Luca Mazzamuto, Emilio Logiurato e Riccardo Affinati<br />
Se tu ami gli aspetti strategici piuttosto che esclusivamente quelli tattici, se ti senti in grado di interpretare il<br />
ruolo di Kesselring o Clark invece di un semplice comandante di battaglione, allora sei nel posto giusto.<br />
Queste regole di wargame sono a livello Divisionale e permettono di simulare le grandi battaglie svoltesi nel<br />
teatro operazionale d’Italia tra il 1943-45. Con queste regole circa una dozzina di unità possono formare una<br />
Divisione completa. A questo livello di simulazione, solo gli obiettivi strategici e posizioni di vitale importanza<br />
diventano tatticamente rilevanti, senza guardare al singolo tank ! La parte che muove per prima,<br />
generalmente colpisce anche per prima, per cui la mobilità diventa la miglior arma disponibile. Nel deserto è<br />
facile usare i grandi spazi di manovra, ma nella Campagna d’Italia dovrete abituarvi ad avanzate improvvise<br />
contrastate da posizioni difensive molto dure da conquistare, dove campi minati, trincee ed elementi di<br />
terreno difficile diventeranno ostacoli assai difficili da superare, se non con un piano di attacco variegato.<br />
Le tre forze in campo erano i Tedeschi con le loro formazioni veterane di paracadutisti, gli Italiani solo in<br />
Sicilia (soldati coraggiosi ma poveri di equipaggiamento e con pochissimi ufficiali abili nel comando) contro le<br />
forze degli Alleati. I Tedeschi possedevano il vantaggio del terreno, che impediva le manovre dei mezzi<br />
corazzati, mentre gli Alleati avevano a loro vantaggio col passare del tempo una superiorità numerica e di<br />
mezzi incontrastabile.<br />
COMPOSIZIONE DELLE SINGOLE DIVISIONI<br />
(i valori rappresentano il numero di basette per ciascun tipo di unità)<br />
Non è possibile per la Campagna d’Italia dettare dei valori numerici, per indicare il numero esatto delle unità<br />
per ciascun tipo di Divisione, poiché la loro composizione (in particolare per i Tedeschi) è variata nel corso<br />
dell’intero periodo bellico svolto sulla penisola italica. I giocatori dovranno abituarsi a consultare per ciascun<br />
scenario la “lista eserciti” (army list), che varierà a secondo della battaglia scelta.<br />
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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
Inizio della Battaglia<br />
Dopo aver formato le proprie Divisioni, per poter iniziare a giocare è necessario allestire il campo di<br />
battaglia, sopra al quale si simulerà lo scenario scelto.<br />
Rifornimento Tedeschi<br />
30cm x 30cm<br />
Rifornimento Tedeschi<br />
30cm x 30cm<br />
Rifornimento Tedeschi<br />
30cm x 30cm<br />
Tedeschi<br />
30cm x 30cm<br />
TAVOLO DI GIOCO (120cm x 120cm)<br />
Difese Tedeschi<br />
30cm x 30cm<br />
Difese Tedeschi<br />
30cm x 30cm<br />
Difese Tedeschi<br />
30cm x 30cm<br />
Difese Tedeschi<br />
30cm x 30cm<br />
Alleati<br />
30cm x 30cm<br />
Alleati<br />
30cm x 30cm<br />
Alleati<br />
30cm x 30cm<br />
Alleati<br />
30x30cm<br />
Rifornimento Alleati<br />
30cm x 30cm<br />
Rifornimento Alleati<br />
30cm x 30cm<br />
Rifornimento Alleati<br />
30cm x 30cm<br />
Alleati<br />
30cm x 30cm<br />
1. Il tavolo di gioco è diviso in Zone ampie 30cm x 30cm.<br />
2. Selezionare le Forze usando le Carte Unità.<br />
3. Piazzare un elemento di terreno per ogni zona (le zone sono 16).<br />
4. Piazzare i 48cm di Trincee dell’Asse e i 48cm di Campi Minati sempre dell’Asse.<br />
5. Piazzare le forze Alleate e per ultimo quelle Tedesche, in una delle proprie zone.<br />
Terreni. Si devono aggiungere sedici elementi di Terreno Difficile (Boschi, Colline, Scarpate, Vigne, ecc.)<br />
attraversabile solo da fanterie, o anche scarpate impassabili a tutte le unità. Vi suggeriamo di preparare il<br />
terreno prima, decidendo casualmente la loro posizione. Solo l’Artiglieria può far fuoco al di là del terreno<br />
Difficile. Se una unità sta in cima ad una collina vedrà il suo raggio di avvistamento incrementato di 8 cm e<br />
quello del nemico che vuole individuarlo diminuito di 8 cm. La dimensione del Terreno Difficile e la sua<br />
esatta collocazione è decisa lanciando 1D6:<br />
1: Piazzare un Terreno Difficile (10cm per 10cm) al centro della Zona.<br />
2: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Nord.<br />
3: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Sud.<br />
4: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Est.<br />
5: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Ovest.<br />
5: Piazzare un Terreno Difficile (30cm per 30cm) al centro della Zona.<br />
Difese. Le Difese indicano le zone dove si possono collocare le posizioni trincerate delle forze dell’Asse.<br />
Almeno una Divisione per parte deve occupare una delle quattro proprie Zone Difesa ed essere almeno a<br />
15cm dalla linea centrale. Non è obbligatorio piazzare le truppe della Divisione vicino al proprio HQ anche se<br />
tenerlo distante potrebbe essere rischioso!<br />
Rifornimento. Una Base di Rifornimento (usare una tenda o un modello di un camion rifornimento) deve<br />
essere piazzato al centro di ogni “Zona Rifornimento”.<br />
TURNI DI GIOCO. Ci sono dai 9 ai 12 turni in un giorno. Dal 10 turno lanciare un dado (massimo fino al<br />
turno 12). Con 5+ il gioco finisce immediatamente altrimenti prosegue fino al 12° turno.<br />
CONDIZIONI DI VITTORIA Ogni giocatore ottiene tre Punti Vittoria (PV) per ogni unità nemica Distrutta ed<br />
un Punto Vittoria per ogni unità nemica Dispersa (anche se nei turni seguenti viene recuperata e<br />
Rimpiazzata). Ogni base rifornimento nemica distrutta conta come 5 PV. Se ci sono meno di 5 PV di<br />
differenza tra i totali, allora la partita è un PAREGGIO; tra 5 e 9 si ottiene una VITTORIA; se la differenza è<br />
maggiore di 10 c’è una GRANDE VITTORIA. Nota Bene. Se un Quartier Generale (HQ) è distrutto ed è<br />
rimasto nello stesso tempo l’unico elemento della propria Divisione, si considerano distrutte<br />
automaticamente, anche tutte le unità Disperse di quella Divisione, che stavano aspettando di poter rientrare<br />
come Rimpiazzi. Si considerano inoltre Distrutte tutte le unità che alle fine dei turni stabiliti non sono state<br />
rimpiazzate e risultano ancora Disperse.<br />
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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
Fasi della Battaglia<br />
REGOLE DI BATTAGLIA<br />
In ogni turno ogni lato assumerà il ruolo di Giocatore in Movimento e Difensore. L’Asse è sempre il primo<br />
Giocatore mentre l’Alleato è sempre il secondo.<br />
1. HQ può rimpiazzare una unità “Dispersa” della stessa Divisione (una sola per tutto l’esercito).<br />
2. Il Giocatore in Movimento prova a bonificare un Campo Minato (solo l’Alleato).<br />
3. Il Giocatore in Movimento muove le unità (comprese quelle rimpiazzate) e piazza le unità aeree.<br />
4. Il Difensore può tirare con le unità Trincerate (solo l’Asse).<br />
5. L’Attaccante può tirare con le sue unità.<br />
CARATTERISTICHE DELLE SINGOLE UNITA’ CHE COMPONGONO LA DIVISIONE<br />
Nazionalità Tipo<br />
Tutte le<br />
Nazioni<br />
Raggio di<br />
Individuazione<br />
Raggio di Tiro o<br />
Azione<br />
7<br />
Tiro<br />
Salvezza Movimento<br />
Quartier Generale (HQ) 15 cm 15 cm 6 15 cm<br />
Ricognizione (Recon) 25 cm 15 cm 5+ 25 cm<br />
Fanteria Motorizzata 15 cm 15 cm 6 15 cm<br />
Artiglieria 15 cm 45 cm 6 15 cm<br />
Base Rifornimento - - 6 -<br />
Fanteria a Piedi 15 cm 15cm 6 10 cm<br />
Tedeschi Tank 15 cm 15 cm 4+ 15 cm<br />
Compagnia Tank Tigre 15 cm 20 cm 3+ 10 cm<br />
Paracadutisti Tedeschi* 15cm 15cm 5+ 15cm<br />
Artiglieria 88mm 15 cm 30 cm 6 15 cm<br />
Alleati Tank USA 15 cm 15 cm 4+ 15 cm<br />
Tank Inglesi 15 cm 15 cm 5+ 20 cm<br />
* 1° Divisione Fallschirmjager<br />
Quartier Generale (HQ)<br />
Il Quartier Generaler (HQ) può far tornare sul campo di battaglia una qualunque unità della propria Divisione<br />
precedentemente Dispersa (cioè collocata in una scatola denominata “Rimpiazzi”), una sola per turno per<br />
l’intero esercito, quindi il giocatore dovrà decidere, quale tra i Quartier Generali (HQ), sfrutterà il rimpiazzo a<br />
disposizione per quel turno. Se un’unità che torna in gioco diventa ancora Dispersa la si può rimpiazzare di<br />
nuovo. L’HQ è una delle unità più importanti perché può far tornare in gioco le unità tolte dal gioco come<br />
“Disperse”, tranne quelle “Distrutte”. Puoi spostare le unità ovunque sul campo di battaglia ma si rischia che<br />
diventino Distrutte piuttosto che Disperse, se troppo lontane dal proprio HQ. Inoltre si presuppone che esso<br />
sia lì dove sono raggruppate le batterie di artiglieria leggera e le unità Anti Aeree. Lo stesso HQ non può<br />
essere Distrutto, a meno che sul tavolo non è rimasta nessuna delle altre unità della stessa Divisione, in<br />
questo caso si conterebbe come Distrutto. L’HQ Disperso non viene tolto dal campo di battaglia, ma durante<br />
il suo prossimo turno rimpiazza se stesso, senza avere la possibilità di rimpiazzare altre unità della sua<br />
Divisione. L’unità rimpiazzata viene posizionata adiacente al proprio Quartier Generale (HQ). L’HQ Disperso<br />
indietreggia immediatamente di 15cm lontano dal nemico, finché non viene Rimpiazzato non potrà muovere<br />
e tirare e nessuna unità della propria Divisione potrà essere “rimpiazzata”. Un HQ Disperso fornisce<br />
comunque alle unità della propria Divisione un raggio comando di 30cm, impedendo quindi la Distruzione<br />
delle unità della Divisione entro 30cm, se eventualmente colpite in combattimento, ma non la loro<br />
Dispersione. Se ulteriormente colpito, un HQ Disperso indietreggia di altri 15cm lontano dal nemico.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
Movimento.<br />
Viene effettuato sempre in linee rette e verso qualunque direzione e non ci si può avvicinare ad una unità<br />
nemica entro 5 cm. Le unità possono abbandonare il campo di battaglia soltanto fuori dal proprio lato di<br />
schieramento, diventando Disperse (questa potrebbe essere una alternativa al rimanere col rischio di essere<br />
distrutti). Si può effettuare qualunque misurazione durante il gioco ma è consigliabile non farne molte per<br />
non rallentare il gioco.<br />
Tiro o Raggio di Azione. Questa distanza non è l’effettivo raggio delle armi, ma rappresenta la possibilità di<br />
manovra delle truppe, compresa la possibilità per la fanteria di utilizzare le armi controcarro, andando<br />
incontro al nemico per contattarlo ed entrare in combattimento.<br />
Si può tirare solo su un’unità che sia entro il raggio di azione ed entro il raggio di avvistamento. Se una unità<br />
della Divisione riesce ad individuare l’unità nemica, si presuppone che tutta la divisione la veda. Una<br />
Divisione non può vedere per conto di altre divisioni. Si può far fuoco ad una unità per volta ed occorre<br />
ottenere un 5+ al dado. Le unità fanno fuoco sull’unità nemica più vicina ad eccezione dell’artiglieria che può<br />
tirare su qualunque obiettivo, e l’88mm che può scegliere di far fuoco al bersaglio Tank o Ricognizione<br />
(Recon) più vicino. Le unità non bloccano la linea di vista.<br />
Tiro Salvezza.<br />
Ogni qualvolta una unità viene colpita deve effettuare un tiro salvezza oppure essere rimossa come<br />
Dispersa (cioè tolta dal campo di battaglia e messa in una scatola denominata “Rimpiazzi”), e quindi<br />
ritornare eventualmente più tardi durante il giorno di battaglia (vedi HQ). In ogni caso viene classificata come<br />
Distrutta e rimossa dalla battaglia quell’unità che non sia entro 30cm dal proprio HQ di Divisione. Tank e<br />
Ricognizione (Recon) falliscono automaticamente il tiro salvezza se colpiti da un 88mm.<br />
15° Panzer Division (1 HQ, 2 RECON, 3 TANK, 4 FANTERIE MOTORIZZATE, 1 ARTIGLIERIA, 1 ARTIGLIERIA 88 mm<br />
8
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
Stukas Tedeschi e Forze Aeree Alleate<br />
All’Alleato è permesso avere fino a tre attacchi, mentre all’Asse è permesso un solo attacco aereo, contro<br />
una qualsiasi unità nemica individuata per turno. Per utilizzare un attacco aereo si possono usare delle<br />
pedine con stampato sopra una silhouette degli aerei. L’attacco aereo possiede un raggio di intervento su<br />
l’intero campo di battaglia, ma può essere effettuato solo contro unità nemiche individuate.<br />
Per ogni attacco aereo si lancia un dado:<br />
5-6 = il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza o diventare Disperso (Distrutto se non è vicino al suo HQ).<br />
2-4 = nessun effetto;<br />
1 = se l’attacco avviene entro 30cm da un HQ nemico, l’attacco aereo è Disperso. Da quel momento è<br />
permesso avere un attacco aereo in meno ogni turno per il resto della battaglia.<br />
Campi Minati<br />
Ogni parte può avere fino a 5 tratti (di 15cm ognuno) di campi minati (la profondità è quella di una basetta,<br />
cioè 3cm). Per attraversare un campo minato lanciare un dado per ogni unità che ci prova:<br />
5-6 = Attraversamento riuscito, l’unità si ferma dall’altra parte dopo aver attraversato.<br />
2-4 = l’unità si ferma di fronte al campo minato (riproverà se vuole nel prossimo turno);<br />
1 = l’unità fa esplodere le mine e viene Dispersa (Distrutta se lontana dal HQ)<br />
Per bonificare un tratto del campo minato di 15cm, piazzare una unità di fanteria adiacente al campo minato<br />
e lanciare un 5 o 6 per creare un corridoio bonificato (quindi il corridoio creato sarà largo 15cm). Nota che<br />
soltanto una unità di fanteria per divisione può tentare questa operazione in un turno (rappresenta il reparto<br />
di Genieri della Divisione).<br />
Trincee<br />
Fino a 16 unità (48cm) possono essere trincerate (trincee, protette da filo spinato ). Fanteria, artiglieria,<br />
88mm e HQ migliorano il proprio tiro salvezza a 4+ ed aumentano di 8cm il loro raggio di Individuazione e gli<br />
si consente di far fuoco nella fase Trincee. Notare: le truppe trincerate in collina incrementano il loro raggio<br />
di individuazione soltanto di 8cm al massimo. Tank and Recon (Ricognizione) possono essere piazzate<br />
entro le trincee ma non acquisiscono nessun beneficio da queste. Se le truppe catturano una trincea non<br />
ottengono il bonus di queste perché esse fronteggiano la direzione sbagliata.<br />
Problemi Italiani<br />
Contare l’HQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anziché 30cm. La Fanteria a Piedi è a corto di armi<br />
AT così viene richiesto un 6 per colpire i Tank.<br />
9
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
1) La Campagna d’Italia. – L’invasione della Sicilia, 9 luglio – 15 agosto 1943.<br />
Carte Unità<br />
Giugno 1940. Non dimentichiamoci che Rommel,<br />
una volta uscito dalla perfide sabbie del deserto fu<br />
incaricato anche della difesa della penisola italica,<br />
per poi andare a difendere il suolo di Normandia.<br />
Ci pare quindi giusto, perfezionare il seguente<br />
sistema di regole ed inserire anche alcune<br />
campagne militari decisamente interessanti sia da<br />
un punto di vista strategico che grande<br />
operazionale, come le battaglie svoltesi durante la<br />
Campagna d’Italia. Iniziamo la serie con<br />
l’invasione della Sicilia.<br />
Sconfitte in Nord Africa le potenze dell’Asse, gli<br />
Alleati si volsero all’Italia. Nella notte del 10 luglio<br />
sbarcarono sulla costa meridionale della Sicilia e<br />
in meno di un mese raggiunsero Palermo.<br />
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre quattro (Asse) ed altre cinque<br />
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. Entrambi i giocatori dovranno scegliere<br />
segretamente quante collocarne a Gela e quante a Pachino (oppure nelle località via via conquistate). Le<br />
Divisioni alleate messe a Gela devono essere Americane, mentre quelle piazzate a Pachino dovranno<br />
essere Inglesi. Ogni turno quindi sarà composto da due battaglie, una tra forze dell’Asse ed Inglesi e l’altra<br />
tra forze dell’Asse ed Americani. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della<br />
campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo.<br />
Carte dell’ Asse (Tedeschi & Italiani) e Alleati (Americani & Inglesi)<br />
Tedeschi:<br />
15°<br />
Panzergrenadier<br />
Division<br />
2° Divisione<br />
Corazzata USA<br />
78° Divisione<br />
Fanteria Inglese<br />
Tedeschi:<br />
H. Goering<br />
Panzerdivision<br />
3° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
50° Divisione<br />
Fanteria<br />
Inglese<br />
Italiani:<br />
Divisione<br />
Fanteria Aosta<br />
82° Divisione<br />
Aviotrasportata<br />
USA<br />
1° Divisione<br />
Aviotrasportata<br />
Inglese<br />
ASSE<br />
Italiani:<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Livorno<br />
ALLEATI<br />
1°<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
USA<br />
INGLESI<br />
1°<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Canadese<br />
Tedeschi:<br />
1° Divisione<br />
Fallschirmjager<br />
9° Divisione di<br />
Fanteria USA<br />
51° Divisione<br />
Fanteria<br />
Highland<br />
Inglese<br />
Italiani:<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Assietta<br />
Italiani:<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Napoli<br />
45° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
5°<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Inglese<br />
4° Brigata<br />
Corazzata<br />
Inglese<br />
10<br />
Tedeschi:<br />
29°<br />
Panzegrenadier<br />
Division<br />
Mare forte !<br />
Nessuna Unità<br />
Disponibile<br />
23° Brigata<br />
Corazzata<br />
Inglese
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
MAPPA STRATEGICA<br />
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il nemico indietro fino a liberare la Sicilia. Notate che la<br />
partenza è per gli Inglesi da Pachino, per gli Americani da Gela, mentre l’Asse dovrà dividere le sue forze e<br />
posizionarsi sia a Gela sia a Pachino. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria<br />
lo spinge di due aree. Perdere l’area di Messina significa la Sconfitta per l’Asse, mentre la perdita di<br />
entrambe le basi alleate significa la loro sconfitta. Le unità inglesi o americana ricacciate in mare, non<br />
possono più sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prime battaglie per gli Alleati.<br />
Gela<br />
Base Americana<br />
Agrigento Palermo Troina MESSINA Catania Augusta Siracusa Pachino<br />
Base Inglese<br />
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte<br />
Unità per i successivi turni di gioco.<br />
Strumenti Opzionali per la Campagna<br />
I campi minati non sono a disposizione per l’Asse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei.<br />
Organizzazione<br />
Nazionalità Divisione HQ Recon Tank<br />
Fanteria<br />
Motorizzata<br />
11<br />
Fanteria a Piedi Artiglieria 88<br />
Tedeschi Panzerdivision Goering 1 2 3* 4 - 2 1<br />
Panzergrenadier 1 2 - 2 4 2 -<br />
1° Div. Fallschirmjager 1 - - 5 - 2 -<br />
Italiani Aosta, Assietta, Napoli 1 - - - 6 2 -<br />
Livorno 1 1 - 5 - 2 -<br />
Inglesi 1° Div. Aviotrasportata 1 - - - 9 2 -<br />
Americani<br />
Fanteria 1 1 - 9 - 3 -<br />
4° Brigata Corazzata - - 3** - - - -<br />
82° Div.<br />
Aviotrasportata<br />
1 - - - 9 3<br />
Fanteria 1 1 - 9 - 4 -<br />
2° Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3 -<br />
* Una di queste unità è una compagnia di Tank Tigre.<br />
** Queste unità non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia.<br />
Gli “88mm” Italiani si considerano sia per i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm è<br />
esagerato perché il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto<br />
siano inserite all’interno della fanteria.<br />
Problemi Italiani Contare l’HQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anziché 30cm. La Fanteria a<br />
Piedi è a corto di armi AT così viene richiesto un 6 per colpire i Tank.<br />
-
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
2) La Campagna d’Italia. – Dagli sbarchi alleati in Calabria alla Linea Gustav,<br />
settembre – gennaio 1943.<br />
Carte Unità<br />
Settembre 1943. Alle 4,30 del 3 settembre 1943,<br />
gli Inglesi da Messina attaccavano le coste della<br />
Calabria e dopo cinque giorni erano a 160<br />
chilometri a nord di Reggio Calabria. L’8<br />
settembre fu dato l’annuncio formale tra l’Italia e<br />
gli Alleati, siglato il 3 settembre a Cassibile.. Il 9<br />
settembre la grande base navale di Taranto cadde<br />
intatta in mano alleata. Lo stesso giorno<br />
cominciava lo sbarco di Salerno. Dal 9 al 16<br />
settembre, la 5° Armata Americana del generale<br />
Clark, sbarcata con mezzi anfibi da un grosso<br />
contingente navale, combatté sulla costa contro le<br />
truppe del maresciallo tedesco Kesselring che<br />
cercavano di sbarrarle l’accesso all’interno.<br />
L’azione dell’aviazione e il bombardamento della<br />
flotta americana consentirono la ripresa<br />
dell’azione offensiva. Faticosamente le truppe<br />
alleate risalirono la penisola, fermate lungo la<br />
linea Gustav (Garigliano – Sangro) e dalla testa di<br />
ponte di Cassino, che dal gennaio 1944 li terrà<br />
impegnati quattro mesi.<br />
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro<br />
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una<br />
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i<br />
comandanti in capo.<br />
Carte dei Tedeschi e Alleati (Americani & Inglesi)<br />
15°<br />
Panzergrenadier<br />
Division<br />
3° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
46° Divisione<br />
Fanteria Inglese<br />
Herman<br />
Goering<br />
Panzerdivision<br />
34° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
56° Divisione<br />
Fanteria<br />
Inglese<br />
16°<br />
Panzerdivision<br />
Tedeschi<br />
26°<br />
Panzer<br />
Division<br />
Alleati<br />
82° Divisione<br />
Aviotrasportata USA<br />
1° Divisione<br />
Aviotrasportata<br />
Inglese<br />
1°<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Canadese<br />
1° Divisione<br />
Fallschirmjager<br />
36° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
78° Divisione<br />
Fanteria<br />
Inglese<br />
Nessun<br />
Rinforzo<br />
Nessun<br />
Rinforzo<br />
1° Brigata<br />
Corazzata<br />
Canadese<br />
12<br />
29° Panzegrenadier<br />
Division<br />
45° Divisione Fanteria<br />
USA<br />
5° Divisione Fanteria<br />
Inglese
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
MAPPA STRATEGICA<br />
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a superare Napoli e giungere al<br />
limite della Linea Gustav, dove tentare l’ennesima spallata. Notate che la partenza è per gli Alleati da Reggio<br />
Calabria, mentre i Tedeschi potranno iniziare da una zona a loro scelta esclusa Reggio Calabria. Una vittoria<br />
spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area della Linea<br />
Barbara significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Reggio Calabria significa la sconfitta degli<br />
Alleati. Gli Alleati possono decidere in qualunque momento di tentare uno Sbarco nella zona di Salerno. In<br />
questo caso i Tedeschi possono decidere di ritirarsi tutti su Salerno oppure dividere le proprie 4 Divisioni a<br />
disposizione e combattere due battaglie in zone differenti per ogni turno, in questo caso anche le unità<br />
Alleate dovranno decidere come dividere le loro 5 Divisioni a disposizione. Le unità degli Alleati ricacciate in<br />
mare, non possono più sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prima battaglie per gli Alleati.<br />
Linea Barbara<br />
Base Tedesca<br />
Napoli Salerno Agropoli Vallo della Lucania Castrovillari Cosenza Pizzo Reggio Calabria<br />
Base Alleata<br />
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte<br />
Unità per i successivi turni di gioco.<br />
Strumenti Opzionali per la Campagna<br />
I campi minati non sono a disposizione per l’Asse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei.<br />
Organizzazione<br />
Forze Divisione HQ Recon Tank<br />
Fanteria<br />
Motorizzata<br />
13<br />
Fanteria a Piedi Artiglieria 88<br />
Tedeschi Panzerdivision Goering 1 2 3* 4 - 1 1<br />
26°/15° Panzerdivision 1 1 2 4 - 3 1<br />
Panzergrenadier 1 2 - 6 - 2 -<br />
1° Div. Fallschirmjager 1 - - 5 7*** 2 -<br />
Inglesi 1° Div. Aviotrasportata 1 - - - 9 2 -<br />
Fanteria 1 1 - 9 - 3 -<br />
4° Brigata Corazzata - - 3** - - - -<br />
USA 82° Div. Aviotrasportata 1 - - 9 - 3 -<br />
Fanteria 1 1 - 9 - 4 -<br />
36° Fanteria 1 1 3 9 - 4<br />
2° Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3 -<br />
* Una di queste unità è una compagnia di Tank Tigre.<br />
** Queste unità non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia.<br />
*** Queste unità non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati.<br />
Gli “88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm è esagerato<br />
perché il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite<br />
all’interno della fanteria.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
3) La Campagna d’Italia. – La terza battaglia di Cassino, 15 – 23 marzo 1944.<br />
Carte Unità<br />
Le truppe tedesche, disposte sull’altura del<br />
monastero benedettino, bloccarono la 5° Armata<br />
del generale Clark che risaliva da Napoli. Le<br />
offensive americane del 4 e del 15 gennaio furono<br />
respinte; il 15 febbraio iniziò il bombardamento<br />
aereo e terrestre dell’abbazia e il 17, nel corso di<br />
nuove spedizioni estese anche ad altri settori, gli<br />
Americani occuparono le postazioni nemiche.<br />
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di<br />
spingere il Tedesco indietro fino a superare Castro<br />
dei Volsci e giungere nei pressi di Roma, dove<br />
tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima<br />
battaglia si svolgerà a Monte Lungo, dove<br />
entrambi i giocatori posizioneranno le loro<br />
Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di<br />
una area; una grande vittoria lo spinge di due<br />
aree. Perdere l’area di Castro dei Volsci significa<br />
la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di<br />
Teano significa la sconfitta degli Alleati.<br />
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro<br />
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una<br />
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i<br />
comandanti in capo.<br />
Carte dei Tedeschi ed Alleati (Americani, Inglesi & Francesi)<br />
15°<br />
Panzergrenadier<br />
Division<br />
2° Divisione<br />
Fanteria<br />
Neozelandese<br />
2° Divisione Fanteria<br />
Marocchina (Francia)<br />
5°<br />
Gebirsjager<br />
Division<br />
(da<br />
montagna)<br />
4° Divisione<br />
Fanteria<br />
indiana<br />
71° Infanterie<br />
Division<br />
78° Divisione<br />
Fanteria<br />
Inglese<br />
Tedeschi<br />
94°<br />
Infanterie<br />
Division<br />
Alleati<br />
36° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
1° Divisione<br />
Fallschirmjager<br />
Paracadutisti<br />
3° Divisione Fanteria Algerina da Montagna<br />
(Francia)<br />
34° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
44° Reichsgranadier<br />
Division<br />
“Hoch und Deutschmeister”<br />
14<br />
88° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
4° Divisione Fanteria Marocchina<br />
(Francia)
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
MAPPA STRATEGICA<br />
L’obiettivo della serie di battaglie per il Tedesco è quella di spingere il giocatore Alleato indietro oltre Teano,<br />
mentre il giocatore Tedesco perde se indietreggia oltre Castro dei Volsci. Notate che la partenza è Monte<br />
Lungo. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere<br />
l’ultima area significa la Sconfitta!<br />
Castro dei<br />
Volsci<br />
Base<br />
Tedesca<br />
Montecassino Cassino<br />
S. Angelo in<br />
Theodice<br />
Monte<br />
Camino<br />
Monte<br />
Lungo<br />
Presenzano Caianello<br />
15<br />
Teano<br />
Base<br />
Alleata<br />
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte<br />
Unità per i successivi turni di gioco.<br />
Strumenti Opzionali per la Campagna<br />
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli<br />
Interventi Aerei.<br />
Organizzazione<br />
Forze Divisione HQ Recon Tank<br />
Fanteria<br />
Motorizzata<br />
Fanteria a<br />
Piedi<br />
Artiglieria 88<br />
Tedeschi Reichsgrenadier 1 1 - 9 - 2 -<br />
Panzergrenadier 1 1 1* 6 - 2 1<br />
1° Div. Fallschirmjager 1 1 - 4 7** 2 -<br />
Infanterie Division 1 1 - 6 - 2<br />
Gebirsjager Division 1 1 - 5 - 2<br />
Inglesi Fanteria 1 1 - 9 - 3 -<br />
Americani Fanteria 1 1 - 9 - 4 -<br />
Francesi Fanteria Marocchina e Algerina 1 1 - - 9 2 -<br />
* Compagnia Tank aggregata<br />
*** Queste unità non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati.<br />
Gli “88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm è esagerato<br />
perché il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite<br />
all’interno della fanteria.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
4) La Campagna d’Italia. – Lo sbarco di Anzio e la controffensiva tedesca, 16<br />
febbraio 1944.<br />
Carte Unità<br />
Un contingente anglo-americano, sbarcato di<br />
sorpresa per attaccare alle spalle i Tedeschi della<br />
linea Gustav rimase bloccato sulla costa laziale a<br />
sud di Roma, dal 22 gennaio 1944 fino al 23<br />
maggio, quando si unì, a Littoria (Latina), alle<br />
truppe del generale Clark che avevano sfondato a<br />
Cassino. Insieme entrarono in Roma il 4 giugno.<br />
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro<br />
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una<br />
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i<br />
comandanti in capo.<br />
Carte dei Tedeschi ed Alleati<br />
3° Panzergrenadier<br />
Divisione<br />
65° Infanterie<br />
Division<br />
1° Divisione<br />
Fanteria Inglese<br />
114° Divisione<br />
Jager<br />
Battaglione<br />
Barbarigo<br />
3° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
Raggruppamento Ranger USA<br />
26° Panzer<br />
Division<br />
Tedeschi<br />
H. Goering<br />
Panzer<br />
Division<br />
92° Infanterie Division<br />
Alleati<br />
1° Divisione Corazzata<br />
USA<br />
45° Divisione Fanteria<br />
USA<br />
715° Infanterie<br />
Division<br />
4° Fallschirmjager<br />
Division<br />
56° Divisione Fanteria Inglese<br />
1^ Forza<br />
Speciale USA<br />
362° Infanterie<br />
Division<br />
71° Infanterie<br />
Division<br />
16<br />
5° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
36° Divisione Fanteria USA
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
MAPPA STRATEGICA<br />
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove<br />
tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Campo di Carne, dove entrambi i<br />
giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande<br />
vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita<br />
di Anzio significa la sconfitta degli Alleati.<br />
Roma<br />
Base<br />
Tedesca<br />
Albano Lanuvio Aprilia Cisterna Campo di Carne<br />
Campo<br />
Verde<br />
Nettuno<br />
Anzio<br />
Base<br />
Alleata<br />
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte<br />
Unità per i successivi turni di gioco.<br />
Strumenti Opzionali per la Campagna<br />
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli<br />
Interventi Aerei.<br />
Organizzazione<br />
Forze Divisione HQ Recon Tank<br />
Fanteria<br />
Motorizzata<br />
Fanteria a<br />
Piedi<br />
17<br />
Artiglieria<br />
Tedeschi Infanterie Division 1 1 - 6 - 2<br />
Panzergrenadier 1 2 - 6 - 2<br />
Panzer Division 1 2 3 4 - 2<br />
Fallschirmjager 1 1 - 6 2 2<br />
Inglesi Fanteria 1 1 - 9 - 3<br />
USA Fanteria 1 1 - 9 - 4<br />
Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3<br />
Ranger* 1 3 - 2 - 3<br />
Italiani Battaglione Barbarico e Oddi - - - - 2 -<br />
* In questa unità sono comprese il 504° e 509° Paracadutisti USA e tre Btg Artiglieria Campale.<br />
Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite all’interno della fanteria.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
6) La Campagna d’Italia. – Operazione Buffalo e la conquista di Roma, 23 maggio<br />
1944.<br />
Carte Unità<br />
Ai primi di maggio, il generale Clark aveva dato al<br />
generale Truscott istruzioni per una nuova<br />
offensiva alleata per uscire dalla testa di ponte di<br />
Anzio, sul fronte di Cisterna e puntare alle pendici<br />
dei Colli Albani e tagliare la ritirata alle forze<br />
tedesche in ritirata da Cassino. Il 23 maggio 1944<br />
un bombardamento d’artiglieria alleata preparò<br />
l’attacco alleato che conquistò Cisterna,<br />
ricongiungendosi con la Quinta Armata<br />
proveniente da Sud.<br />
I tedeschi fuggirono alla trappola, ma la strada per<br />
Roma era ormai aperta ed il 5 giugno il generale<br />
Clark entrò a Roma.<br />
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro<br />
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una<br />
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i<br />
comandanti in capo.<br />
Carte dei Tedeschi ed Alleati<br />
29° Panzergrenadier<br />
Division<br />
334° Infanterie<br />
Division<br />
92° Infanterie Division<br />
1° Divisione<br />
Fanteria Inglese<br />
3° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
5° Divisione Fanteria Inglese<br />
Tedeschi<br />
362° Infanterie Division<br />
65° Divisione Fanteria<br />
Motorizzata Tedesca<br />
Alleati<br />
1° Divisione Corazzata<br />
USA<br />
45° Divisione Fanteria<br />
USA<br />
715° Infanterie<br />
Division<br />
4° Fallschirmjager<br />
Division<br />
1° Forza<br />
Speciale USA<br />
18<br />
H. Goring Panzer<br />
Division<br />
3° Panzergrenadier<br />
Division<br />
34° Divisione Fanteria USA<br />
36° Divisione Fanteria USA
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
MAPPA STRATEGICA<br />
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove<br />
tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Campo di Carne, dove entrambi i<br />
giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande<br />
vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita<br />
di Anzio significa la sconfitta degli Alleati.<br />
Roma<br />
Base<br />
Tedesca<br />
Albano Lanuvio Aprilia Cisterna Campo di Carne<br />
Campo<br />
Verde<br />
Nettuno<br />
Anzio<br />
Base<br />
Alleata<br />
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte<br />
Unità per i successivi turni di gioco.<br />
Strumenti Opzionali per la Campagna<br />
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli<br />
Interventi Aerei.<br />
Organizzazione<br />
Forze Divisione HQ Recon Tank<br />
Fanteria<br />
Motorizzata<br />
Fanteria a<br />
Piedi<br />
19<br />
Artiglieria<br />
Tedeschi Infanterie Division 1 1 - 6 - 2<br />
Panzergrenadier 1 2 - 6 - 2<br />
Fallschirmjager 1 1 - 5 2* 2<br />
Panzer Division 1 2 3 4 - 2<br />
Inglesi Fanteria 1 1 - 9 - 3<br />
Americani Fanteria 1 1 - 9 - 4<br />
Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3<br />
Forza Speciale 1 6 - - - -<br />
* Queste unità non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati.<br />
Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite all’interno della fanteria.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
7) La Campagna d’Italia. – Le battaglie finali sulla Linea Gotica, agosto 1944.<br />
Carte Unità<br />
Conquistata Roma e raggiunta Firenze, agli Alleati<br />
si prospettava l’interrogativo se aspettare la fine<br />
della guerra o tentare di spezzare la Linea Gotica,<br />
in maniera di richiamare il maggior numero<br />
possibile di divisioni tedesche.<br />
L’operazione OLIVE scattò il 25 agosto 1944,<br />
allorché il 5° Corpo britannico e 1° canadese<br />
attaccarono le posizioni tedesche lungo la costa<br />
adriatica, ma la ritirata delle forze tedesche ed il<br />
loro riallineamento non produsse gli effetti sperati.<br />
Allora a settembre furono i passi appenninici della<br />
Futa e del Giogo ad entrare nel mirino degli<br />
Alleati, finché la continua spinta verso Imola e<br />
Bologna ebbe la meglio, anche se con forte ritardo<br />
ed ormai a quasi guerra finita, consolidando l’idea<br />
che ormai il fronte italiano, veniva considerato un<br />
fronte secondario.<br />
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro<br />
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una<br />
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i<br />
comandanti in capo.<br />
Carte dei Tedeschi ed Alleati<br />
Tedeschi<br />
90° Panzergrenadier Division 362° Infanterie Division<br />
15° Panzergrenadier<br />
16° Panzer<br />
Division<br />
H. Goring Panzer Division<br />
65° Infanterie Division 715° Infanterie Division<br />
85° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
88° Divisione<br />
Fanteria USA<br />
78° Divisione Fanteria Inglese<br />
46° Divisione fanteria Inglese<br />
1° Brigata Corazzata Canadese<br />
Alleati<br />
36° Divisione Fanteria<br />
USA<br />
56° Divisione Fanteria<br />
Inglese<br />
4° Divisione Fanteria<br />
Indiana<br />
3° Divisione Fanteria<br />
Polacca<br />
334° Infanterie<br />
Division<br />
3°<br />
Panzergrenadier<br />
Division<br />
4° Fallschirmjager<br />
Division<br />
4° Divisione Fanteria<br />
Inglese<br />
2° Divisione<br />
Fanteria<br />
Neozelandese<br />
1° Divisione<br />
Fanteria<br />
Canadese<br />
5° Divisione<br />
Fanteria Polacca<br />
20<br />
5° Gebirgsjager<br />
Division<br />
1° Fallschirmjager<br />
Division<br />
44° Reichgrenadier<br />
Division<br />
8° Divisione Fanteria<br />
Indiana<br />
Divisione Fanteria Nembo<br />
5° Divisione Corazzata<br />
Canadese<br />
2° Brigata Corazzata<br />
Polacca<br />
Gruppo Corazzato Inglese 6° Divisione Corazzata Inglese
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
MAPPA STRATEGICA<br />
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Bologna, dove<br />
tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Pesaro, dove entrambi i giocatori<br />
posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo<br />
spinge di due aree. Perdere l’area di Bologna significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di<br />
Firenze significa la sconfitta degli Alleati.<br />
Bologna<br />
Base Tedesca<br />
Imola Faenza Passo di<br />
Radicosa<br />
Rimini<br />
Passo della<br />
Futa<br />
Pesaro Prato<br />
Firenze<br />
Base Alleata<br />
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte<br />
Unità per i successivi turni di gioco.<br />
Strumenti Opzionali per la Campagna<br />
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli<br />
Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi).<br />
Organizzazione<br />
Forze Divisione HQ Recon Tank<br />
Fanteria<br />
Motorizzata Artiglieria<br />
Tedeschi Infanterie Division 1 1 - 6 2<br />
Panzergrenadier Division 1 2 - 6 2<br />
Fallschirmjager 1 1 - 5 2<br />
Panzer Division 1 2 3 4 2<br />
Gebirgsjager Division 1 1 - 4 2<br />
Reichsgrandier 1 1 - 6 2<br />
Inglesi Divisione Fanteria 1 1 - 9 3<br />
Divisione Corazzata 1 1 3 4 2<br />
Divisione Fanteria Polacca 1 1 - 6 3<br />
Brigata Corazzata Polacca* - 1 2 - -<br />
Divisione Fanteria Nembo (Italia)* - - - 4 1<br />
Americani Fanteria 1 1 - 9 4<br />
Gruppo Corazzato 1 - 6* - -<br />
*Questa unità non ha HQ, ma può essere aggregata ad una altro HQ per la battaglia.<br />
**Due Tank Leggeri e 4 Tank<br />
21
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
8) La Campagna in Italia 1943 -1945 (versione semplificata)<br />
Carte dell’ Asse e degli Alleati<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Italia<br />
Gebirgjager<br />
Division<br />
Divisione<br />
Corazzata<br />
USA<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
USA<br />
Divisione<br />
Fanteria Italia<br />
Fallschirmjager<br />
Division<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Neozelandese<br />
Divisione<br />
Fanteria USA<br />
Divisione<br />
Fanteria Italia<br />
Reichsgrenadier<br />
Division<br />
Divisione<br />
Fanteria Indiana<br />
Divisione<br />
Fanteria Inglese<br />
Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa,<br />
Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco sulle<br />
coste merid. della Sicilia. Superato lo stretto di Messina, gli<br />
Alleati lentamente risalirono la penisola giungendo a<br />
Cassino, sbarcando prima a Salerno e poi ad Anzio,<br />
riuscendo a prendere infine Roma e poi Bologna, ma ormai<br />
la guerra era persa per la Germania.<br />
Carte Unità<br />
Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne<br />
casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati).<br />
Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia.<br />
In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione<br />
della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale<br />
come se fossimo i comandanti in capo, per tale motivo non<br />
sarà necessario nominare le divisioni con i loro nomi storici.<br />
ASSE<br />
Divisione<br />
Fanteria Italia<br />
Panzergrenadier<br />
Division<br />
ALLEATI<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Polacca<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Canadese<br />
Panzer Division<br />
Tedesca<br />
Panzergrenadier<br />
Division<br />
Divisione<br />
Corazzata<br />
Inglese<br />
Divisione<br />
Fanteria Inglese<br />
Panzer<br />
Division<br />
Tedesca<br />
Infanterie<br />
Division<br />
Tedesca<br />
2 Brigate<br />
Corazzate<br />
Inglesi<br />
2 Brigate<br />
Corazzate<br />
Inglesi<br />
22<br />
Infanterie Division<br />
Tedesca<br />
Infanterie Division<br />
Tedesca<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Nembo<br />
Forza<br />
Speciale<br />
USA<br />
Divisione<br />
Corazzata<br />
Canadese<br />
Divisione<br />
Fanteria<br />
Francese<br />
Le Unità Italiane una volta persa la Sicilia non potranno più essere scelte, ma gli Alleati avranno la Nembo.<br />
Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte<br />
Unità per i successivi turni di gioco.<br />
MAPPA STRATEGICA<br />
L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Salò. Notate che<br />
la prima battaglia si svolgerà in Sicilia, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Inoltre, una<br />
volta conquistata la Calabria, il giocatore Alleato può tentare nei turni successivi uno sbarco a Salerno ed un<br />
altro ad Anzio. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree.<br />
Perdere l’area di Salò significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita della Sicilia significa la sconfitta<br />
degli Alleati.<br />
Salò Bologna Roma Anzio Cassino Napoli Salerno Calabria Sicilia<br />
Strumenti Opzionali per la Campagna I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi.<br />
Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi).<br />
Organizzazione. Trovate la composizione delle varie unità negli scenari precedenti.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
Tipo Battaglione<br />
Attacchi<br />
Individuazione<br />
Raggio di<br />
Tiro<br />
23<br />
Tiro Salvezza Velocità<br />
Comando (HQ)<br />
Raggio di Comando USA 15cm<br />
Raggio di Comando Ted. 20cm<br />
1 45cm 15cm 6 10cm<br />
Mortai Leggeri 2 30cm 45cm 6 10cm<br />
Mortai Pesanti 3 30cm 60cm 6 10cm<br />
Mitragliatrice Leggera 2 30cm 30cm 6 10cm<br />
Mitragliatrice Pesante 3 30cm 45cm 6 10cm<br />
Fanteria 1 30cm 15cm 6 10cm<br />
Ft. Granatieri 2 30cm 15cm 5+ 10cm<br />
Tank Sherman 2 30cm 45cm 4+ 15cm<br />
Tank Leggeri 1 30cm 30cm 5+ 20cm<br />
Tank Pz. IV 2 30cm 45cm 4+ 15cm<br />
Tank Panther 3 30cm 45cm 4+ 20cm<br />
Cannone Anti-Tank 2 30cm 45cm 6 10cm<br />
Arma Anti-Tank 1/2 15cm 15cm 6 10cm<br />
Camion - - - 6 30cm<br />
Mezzo trasporto corazzato 2 30cm 30cm 5+ 20cm<br />
Attacchi si lancia il numero di dadi indicato per ciascuna basetta a disposizione.<br />
Le fanterie con armi pesanti o muovono o tirano, tutte le altre unità se muovono, colpiscono poi solo con 6.<br />
Tank ed automezzi tolgono -1 al loro Tiro salvezza contro Arma o Cannone Anti-Tank.<br />
Unità in Bosco, Collina, Terreno Rotto, Centro Abitato aumentano di +1 il loro Tiro Salvezza.<br />
Boschi, Colline, Terreni Rotti, Centri Abitati, sono vietati ai Tank ed agli Automezzi.<br />
Nei Boschi si è visibili solo da unità che sono entro 10cm.<br />
Fasi della Battaglia<br />
L’Asse è sempre il Giocatore A, mentre l’Alleato è sempre il giocatore B.<br />
1. Il Giocatore A muove le unità.<br />
2. Il Giocatore B può tirare con le unità che non hanno tirato nel turno precedente.<br />
3. Il Giocatore A può tirare con le sue unità.<br />
4. Il Giocatore B muove le unità.<br />
5. Il Giocatore A può tirare con le unità che non hanno tirato nel turno precedente.<br />
6. Il Giocatore B può tirare con le sue unità.<br />
7. Fine del Turno.
Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945<br />
Quali soldatini usare ?<br />
Per giocare ad <strong>ALTO</strong> <strong>COMANDO</strong> potete utilizzare<br />
qualunque soldatino (sia in piombo che in plastica),<br />
nella scala a vostra disposizione, sia i 6mm, sia i 10mm,<br />
i 15mm, i 20mm, i 25mm, ecc.<br />
Ricordatevi che i soldatini in plastica sono quelli in<br />
scala 1/72.<br />
I soldatini in piombo se volete potete ordinarli presso lo<br />
storico negozio:<br />
Strategia & Tattica<br />
Via Cavour 250 - Roma<br />
Tel. 064824684<br />
e-mail: strategia@mclink.it<br />
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