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PUNTEGGIO<br />
Il tempo, e il gioco, finiscono quando il cane attraversa il traguardo. I punti determineranno il piazzamento<br />
<strong>del</strong> cane. Il tempo è una discriminante solo in caso di parità.<br />
3.6. Snooker<br />
L’obiettivo di questo gioco è di guadagnare più punti possibili entro il tempo prestabilito dal giudice. Il<br />
punteggio è simile a quello <strong>del</strong> gioco da biliardo Snooker; in ogni caso, il giudice può posizionare gli ostacoli<br />
nel ring in qualunque posizione.<br />
Il giudice disegnerà un percorso composto da tre (3) o quattro (4) salti rossi e degli altri ostacoli, ciascuno<br />
dei quali rappresenterà un colore diverso <strong>del</strong>lo Snooker. I punti saranno assegnati come descritto nella<br />
tabella sotto:<br />
Salti rossi 1 punto ciascuno<br />
Giallo 2 punti<br />
Verde 3 punti<br />
Marrone 4 punti<br />
Blu 5 punti<br />
Rosa 6 punti<br />
Nero 7 punti<br />
Lo Snooker è composto da due parti. La prima parte, la sequenza di apertura, permette al cane e al<br />
conduttore di collezionare il maggior numero di punti possibile completando con successo ogni ostacolo<br />
rosso seguito da un qualunque ostacolo di un altro colore. Il massimo numero di punti disponibile per la<br />
sequenza di apertura è 24: 1+7+1+7+1+7. La seconda parte, la sequenza di chiusura, richiede che il cane e<br />
il conduttore completino gli ostacoli colorati (dal numero 2 al 7) in ordine sequenziale prima che il tempo di<br />
percorso sia esaurito per un massimo di 27 punti (2+3+4+5+6+7).<br />
Un percorso Snooker dovrebbe essere affrontato in questo modo:<br />
• Linea/salto iniziale,<br />
• Salto rosso, ostacolo di qualunque colore,<br />
• Salto rosso (diverso dal primo), ostacolo di qualunque colore,<br />
• Salto rosso (diverso dal primo e dal secondo), ostacolo di qualunque colore,<br />
• Giallo #2, verde #3, marrone #4, blu #5, rosa #6, nero #7,<br />
• Linea/salto finale.<br />
REGOLE GENERALI DELLO SNOOKER<br />
• Il salto di partenza e di fine non valgono punti e sono usati solo per il tempo. Il tempo partirà nel momento<br />
in cui il cane attraverserà il salto d’inizio.<br />
• Rifiuti: Non saranno assegnati rifiuti nella fase di apertura; pertanto, il cane otterrà i punti degli ostacoli<br />
eseguiti correttamente. Per esempio, se il cane salta il paletto di ingresso <strong>del</strong>lo slalom, ma poi lo<br />
corregge e lo rifà corretto i punti verranno assegnati. Oppure, se il cane che affronta la palizzata salta la<br />
zona di salita, ma torna indietro e completa correttamente la palizzata, i punti verranno assegnati. I rifiuti<br />
saranno valutati invece nella sequenza di chiusura.<br />
• Una volta che il cane avrà finito la sequenza di chiusura, o se suonerà il fischio, il conduttore dovrà<br />
dirigere il cane alla linea/salto finale per fermare il cronometro. Se un cane non dovesse fermare il<br />
cronometro, tutti i punti saranno persi e sarà assegnato uno zero (0).<br />
• Il tempo di percorso sarà stabilito dal giudice.<br />
• Un salto rosso deve essere completato con successo, in qualunque verso, per poter tentare un ostacolo<br />
colorato, dal #2 al #7. I punti saranno assegnati per il completamento corretto <strong>del</strong>l’ostacolo colorato.<br />
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