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Programmazione informatica - Alice

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Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />

Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />

Progetto breve<br />

<strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />

Come fa il computer a “capire” quello che gli “dico”?<br />

Come faccio a fagli fare quello che voglio? Che regole segue?<br />

Cosa è una variabile? E un comando?<br />

Come rendere il tutto meno complicato? Cosa significa interfaccia?<br />

Queste sono solo alcune delle domande alle quali abbiamo cercato di orientare i ragazzi<br />

attraverso questo breve progetto sulla programmazione <strong>informatica</strong>, stimolando al contempo<br />

la loro curiosità e creatività nella ricerca delle risposte.<br />

Obiettivi generali e metodologie:<br />

Comprensione di cosa sia la programmazione <strong>informatica</strong> e acquisizione di terminologia<br />

specifica attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di mini progetti di disegno<br />

geometrico e animazione in linguaggio logo e squeak.<br />

Destinatari:<br />

Il progetto si rivolge ai ragazzi della III classe della scuola secondaria di primo grado<br />

tenendo conto delle unità didattiche svolte dall'insegnante nell’arco dell’anno scolastico e<br />

delle competenze interdisciplinari applicabili ai mini-progetti di animazione.<br />

Durata complessiva del progetto e luoghi deputati al suo svolgimento:<br />

4-6 ore da svolgersi nel laboratorio d'<strong>informatica</strong> presso la scuola.<br />

Strumenti e materiali:<br />

- Una postazione PC per ogni allievo o coppia di allievi<br />

- Rete didattica Laboratorio <strong>Alice</strong><br />

- Accesso al server di archiviazione dati su cui installare i seguenti programmi:<br />

- FMS Logo<br />

- Scratch<br />

- Eventuale accesso Internet<br />

www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 1


Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />

Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />

1° incontro: 2 ore FMS Logo<br />

Descrizione delle attività:<br />

Introduzione al concetto di programmazione <strong>informatica</strong> attraverso la dimostrazione di<br />

utilizzo di FMS Logo. Successiva prova di programmazione collettiva guidata dal docente.<br />

Creazione di figure geometriche piane e complesse.<br />

Obiettivi:<br />

Comprensione dei concetti di:<br />

- Algoritmo per la programmazione<br />

- Linguaggio di programmazione<br />

- Funzionalità dell'oggetto programmato<br />

- Capire la corrispondenza fra comandi in linguaggio logo e movimento della<br />

tartaruga<br />

- Programmare movimenti semplici<br />

- Concetto di variabile<br />

Acquisizione di terminologia specifica<br />

- Programma e linguaggio di programmazione<br />

- tartaruga<br />

- variabile<br />

Metodologie:<br />

<strong>Programmazione</strong> guidata in linguaggio Logo<br />

Attività in laboratorio:<br />

- Presentazione del programma, dei comandi basilari e delle opzioni<br />

- Attivazione di comandi semplici<br />

- Creazione di figure geometriche piane<br />

- Creazione di brevi programmi per la creazione delle figure (es. quadrato, triangolo)<br />

- Creazione di figure elaborate partendo dalle figure geometriche piane ruotate e<br />

ripetute quali "scala", "quadrato", "triangolo", "catena" o "decorazione" , "spirale"<br />

- Creazione di piccolo programma contenente una variabile (es. dimensione lato)<br />

- Osservazione del proprio lavoro e di quello dei compagni “passo a passo”<br />

Alcuni esempi<br />

Quadrato:<br />

per quadrato<br />

ripeti 4[<br />

www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 2


Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />

Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />

destra 90<br />

avanti 100]<br />

fine<br />

Questo algoritmo, dove si chiede che la stessa procedura venga ripetuta 4 volte, viene usato<br />

immediatamente dopo aver imparato a scrivere i singoli comandi per quattro volte. Si possono poi<br />

provare altre figure, partendo anche dall'osservazione degli errori (es: scala, stella...)<br />

Triangolo equilatero:<br />

per trie<br />

rripeti 3[<br />

avanti 100<br />

destra 120]<br />

fine<br />

Catena:<br />

per catena<br />

ripeti 100[<br />

avanti 100<br />

destra 90<br />

avanti 100<br />

destra 90<br />

avanti 50<br />

destra 90<br />

avanti 50<br />

destra 90<br />

avanti 150]<br />

fine<br />

Inserire una variabile:<br />

per trie :lato<br />

ripeti 3<br />

[avanti :lato destra 120]<br />

fine<br />

Considerazioni dei ragazzi sul lavoro svolto in classe:<br />

La programmazione è una serie di istruzioni che diamo al computer per fargli<br />

comprendere che fare.<br />

Esse devono essere molto precise, altrimenti i programmi creati non funzionano.<br />

Logo è un linguaggio di programmazione. Esistono però tanti tipi di linguaggio: ci sono<br />

linguaggi con interfaccia grafica ad esempio visual basic, scratch.... Logo FMS è in parte<br />

con interfaccia<br />

www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 3


Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />

Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />

2° incontro: 2 – 4* ore Scratch<br />

Descrizione delle attività:<br />

Dimostrazione di utilizzo di Scratch e analisi delle differenze di programmazione rispetto a<br />

Logo FMS. Introduzione dei concetti di programmazione assistita e di interfaccia del<br />

programma.<br />

Elaborazione di un mini-progetto di animazione in linguaggio squeak (con Scratch) con<br />

attenzione alle variabili introdotte per gestire il movimento dell'oggetto da animare.<br />

Obiettivi:<br />

Obiettivi generali:<br />

- comprendere la differenza fra un linguaggio di basso e uno di alto livello<br />

- confrontare due interfacce, delle quali una prevalentemente grafica<br />

- familiarizzare con l'utilizzo di un software a interfaccia grafica.<br />

Comprensione dei concetti di:<br />

- Interfaccia di un programma<br />

- variabili e loro influenza sui risultati<br />

Acquisizione di terminologia specifica:<br />

- interfaccia<br />

- linguaggio di programmazione<br />

- wizard<br />

- sprite<br />

Metodologie:<br />

<strong>Programmazione</strong> guidata in linguaggio Squeak con l'interfaccia del linguaggio di<br />

programmazione “Scratch”<br />

Attività in laboratorio:<br />

- Costruzione di figure geometriche<br />

- Animazione di una sprite: introduzione delle istruzioni per il movimento controllato<br />

della sprite<br />

- Osservazione di un programma di animazione scelto fra gli esempi a corredo del<br />

programma Scratch o scelto dalla galleria on-line<br />

- * Elaborazione di un mini-programma inserendo una seconda sprite, e l'utilizzo<br />

delle variabili con eventuale creazione di una propria sprite<br />

www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 4


Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />

Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />

Alcuni esempi<br />

Si inizia dopo aver scelto uno sprite e uno sfondo (stage) e aver ridotto lo sprite in modo che sia su<br />

misura per le nostre esigenze.<br />

In seguito, si può effettuare un confronto fra i linguaggi Logo e Scratch fornendo le istruzioni<br />

lunghe e abbreviate per formare un quadrato. Per approfondire l'argomento, è possibile aggiungere<br />

una variabile “lato”.<br />

www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 5


Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />

Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />

Considerazioni dei ragazzi sul lavoro svolto in classe:<br />

Abbiamo visto cosa significa "linguaggio di alto livello" e la differenza fra le due interfacce<br />

(logo e Scratch). Abbiamo visto come si gestiscono i "costumi" di Scratch e i primi concetti<br />

di movimento e controllo.<br />

Siamo riusciti a disegnare le stesse figure fatte con Logo e in più abbiamo inserito delle<br />

variabili, gestito due sprite, e programmato un semplice videogioco.<br />

Risultati:<br />

I ragazzi hanno sostanzialmente raggiunto gli obiettivi prefissati, acquisendo la<br />

terminologia specifica e creando piccoli programmi con i linguaggi proposti. Alcuni<br />

desideravano continuare il lavoro a casa, e hanno chiesto ulteriori delucidazioni<br />

all'insegnante. Qualcuno ha chiesto quale scuola superiore frequentare per poter poi<br />

lavorare nel settore della programmazione <strong>informatica</strong>.<br />

www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 6


Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />

Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />

Sitografia:<br />

• http://fmslogo.sourceforge.net/<br />

• http://fmslogo.sourceforge.net/links.shtml<br />

• http://www.fmslogo.org/<br />

• http://et.bgcbellevue.org/logo/ (lezioni)<br />

• http://scratch.mit.edu/<br />

• http://info.scratch.mit.edu/it/Support<br />

• http://info.scratch.mit.edu/it/Educators<br />

• http://scratched.media.mit.edu/<br />

Carla Lenzi insegna scienze e matematica presso la scuola<br />

secondaria di primo grado.<br />

Laureata in Scienze Naturali all'Università di Bologna,<br />

ha conseguito il diploma di Erborista presso la scuola di specializzazione della<br />

Facoltà di Farmacia della Università degli Studi di Urbino<br />

Beatrice Andalò è la Responsabile di Laboratorio<strong>Alice</strong><br />

per la didattica multimediale ed i rapporti con i Docenti.<br />

Laureata in Scienze dell'Educazione all'Università di Bologna,<br />

ha conseguito il Master in Educazione Ambientale per la promozione di uno sviluppo sostenibile.<br />

Può essere raggiunta a beatrice.andalo@laboratorioalice.com o su skype: beatrice.andalo<br />

www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 7

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