Programmazione informatica - Alice
Programmazione informatica - Alice
Programmazione informatica - Alice
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Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />
Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />
Progetto breve<br />
<strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />
Come fa il computer a “capire” quello che gli “dico”?<br />
Come faccio a fagli fare quello che voglio? Che regole segue?<br />
Cosa è una variabile? E un comando?<br />
Come rendere il tutto meno complicato? Cosa significa interfaccia?<br />
Queste sono solo alcune delle domande alle quali abbiamo cercato di orientare i ragazzi<br />
attraverso questo breve progetto sulla programmazione <strong>informatica</strong>, stimolando al contempo<br />
la loro curiosità e creatività nella ricerca delle risposte.<br />
Obiettivi generali e metodologie:<br />
Comprensione di cosa sia la programmazione <strong>informatica</strong> e acquisizione di terminologia<br />
specifica attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di mini progetti di disegno<br />
geometrico e animazione in linguaggio logo e squeak.<br />
Destinatari:<br />
Il progetto si rivolge ai ragazzi della III classe della scuola secondaria di primo grado<br />
tenendo conto delle unità didattiche svolte dall'insegnante nell’arco dell’anno scolastico e<br />
delle competenze interdisciplinari applicabili ai mini-progetti di animazione.<br />
Durata complessiva del progetto e luoghi deputati al suo svolgimento:<br />
4-6 ore da svolgersi nel laboratorio d'<strong>informatica</strong> presso la scuola.<br />
Strumenti e materiali:<br />
- Una postazione PC per ogni allievo o coppia di allievi<br />
- Rete didattica Laboratorio <strong>Alice</strong><br />
- Accesso al server di archiviazione dati su cui installare i seguenti programmi:<br />
- FMS Logo<br />
- Scratch<br />
- Eventuale accesso Internet<br />
www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 1
Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />
Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />
1° incontro: 2 ore FMS Logo<br />
Descrizione delle attività:<br />
Introduzione al concetto di programmazione <strong>informatica</strong> attraverso la dimostrazione di<br />
utilizzo di FMS Logo. Successiva prova di programmazione collettiva guidata dal docente.<br />
Creazione di figure geometriche piane e complesse.<br />
Obiettivi:<br />
Comprensione dei concetti di:<br />
- Algoritmo per la programmazione<br />
- Linguaggio di programmazione<br />
- Funzionalità dell'oggetto programmato<br />
- Capire la corrispondenza fra comandi in linguaggio logo e movimento della<br />
tartaruga<br />
- Programmare movimenti semplici<br />
- Concetto di variabile<br />
Acquisizione di terminologia specifica<br />
- Programma e linguaggio di programmazione<br />
- tartaruga<br />
- variabile<br />
Metodologie:<br />
<strong>Programmazione</strong> guidata in linguaggio Logo<br />
Attività in laboratorio:<br />
- Presentazione del programma, dei comandi basilari e delle opzioni<br />
- Attivazione di comandi semplici<br />
- Creazione di figure geometriche piane<br />
- Creazione di brevi programmi per la creazione delle figure (es. quadrato, triangolo)<br />
- Creazione di figure elaborate partendo dalle figure geometriche piane ruotate e<br />
ripetute quali "scala", "quadrato", "triangolo", "catena" o "decorazione" , "spirale"<br />
- Creazione di piccolo programma contenente una variabile (es. dimensione lato)<br />
- Osservazione del proprio lavoro e di quello dei compagni “passo a passo”<br />
Alcuni esempi<br />
Quadrato:<br />
per quadrato<br />
ripeti 4[<br />
www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 2
Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />
Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />
destra 90<br />
avanti 100]<br />
fine<br />
Questo algoritmo, dove si chiede che la stessa procedura venga ripetuta 4 volte, viene usato<br />
immediatamente dopo aver imparato a scrivere i singoli comandi per quattro volte. Si possono poi<br />
provare altre figure, partendo anche dall'osservazione degli errori (es: scala, stella...)<br />
Triangolo equilatero:<br />
per trie<br />
rripeti 3[<br />
avanti 100<br />
destra 120]<br />
fine<br />
Catena:<br />
per catena<br />
ripeti 100[<br />
avanti 100<br />
destra 90<br />
avanti 100<br />
destra 90<br />
avanti 50<br />
destra 90<br />
avanti 50<br />
destra 90<br />
avanti 150]<br />
fine<br />
Inserire una variabile:<br />
per trie :lato<br />
ripeti 3<br />
[avanti :lato destra 120]<br />
fine<br />
Considerazioni dei ragazzi sul lavoro svolto in classe:<br />
La programmazione è una serie di istruzioni che diamo al computer per fargli<br />
comprendere che fare.<br />
Esse devono essere molto precise, altrimenti i programmi creati non funzionano.<br />
Logo è un linguaggio di programmazione. Esistono però tanti tipi di linguaggio: ci sono<br />
linguaggi con interfaccia grafica ad esempio visual basic, scratch.... Logo FMS è in parte<br />
con interfaccia<br />
www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 3
Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />
Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />
2° incontro: 2 – 4* ore Scratch<br />
Descrizione delle attività:<br />
Dimostrazione di utilizzo di Scratch e analisi delle differenze di programmazione rispetto a<br />
Logo FMS. Introduzione dei concetti di programmazione assistita e di interfaccia del<br />
programma.<br />
Elaborazione di un mini-progetto di animazione in linguaggio squeak (con Scratch) con<br />
attenzione alle variabili introdotte per gestire il movimento dell'oggetto da animare.<br />
Obiettivi:<br />
Obiettivi generali:<br />
- comprendere la differenza fra un linguaggio di basso e uno di alto livello<br />
- confrontare due interfacce, delle quali una prevalentemente grafica<br />
- familiarizzare con l'utilizzo di un software a interfaccia grafica.<br />
Comprensione dei concetti di:<br />
- Interfaccia di un programma<br />
- variabili e loro influenza sui risultati<br />
Acquisizione di terminologia specifica:<br />
- interfaccia<br />
- linguaggio di programmazione<br />
- wizard<br />
- sprite<br />
Metodologie:<br />
<strong>Programmazione</strong> guidata in linguaggio Squeak con l'interfaccia del linguaggio di<br />
programmazione “Scratch”<br />
Attività in laboratorio:<br />
- Costruzione di figure geometriche<br />
- Animazione di una sprite: introduzione delle istruzioni per il movimento controllato<br />
della sprite<br />
- Osservazione di un programma di animazione scelto fra gli esempi a corredo del<br />
programma Scratch o scelto dalla galleria on-line<br />
- * Elaborazione di un mini-programma inserendo una seconda sprite, e l'utilizzo<br />
delle variabili con eventuale creazione di una propria sprite<br />
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Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />
Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />
Alcuni esempi<br />
Si inizia dopo aver scelto uno sprite e uno sfondo (stage) e aver ridotto lo sprite in modo che sia su<br />
misura per le nostre esigenze.<br />
In seguito, si può effettuare un confronto fra i linguaggi Logo e Scratch fornendo le istruzioni<br />
lunghe e abbreviate per formare un quadrato. Per approfondire l'argomento, è possibile aggiungere<br />
una variabile “lato”.<br />
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Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />
Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />
Considerazioni dei ragazzi sul lavoro svolto in classe:<br />
Abbiamo visto cosa significa "linguaggio di alto livello" e la differenza fra le due interfacce<br />
(logo e Scratch). Abbiamo visto come si gestiscono i "costumi" di Scratch e i primi concetti<br />
di movimento e controllo.<br />
Siamo riusciti a disegnare le stesse figure fatte con Logo e in più abbiamo inserito delle<br />
variabili, gestito due sprite, e programmato un semplice videogioco.<br />
Risultati:<br />
I ragazzi hanno sostanzialmente raggiunto gli obiettivi prefissati, acquisendo la<br />
terminologia specifica e creando piccoli programmi con i linguaggi proposti. Alcuni<br />
desideravano continuare il lavoro a casa, e hanno chiesto ulteriori delucidazioni<br />
all'insegnante. Qualcuno ha chiesto quale scuola superiore frequentare per poter poi<br />
lavorare nel settore della programmazione <strong>informatica</strong>.<br />
www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 6
Progetto breve: <strong>Programmazione</strong> <strong>informatica</strong><br />
Carla Lenzi – Beatrice Andalò<br />
Sitografia:<br />
• http://fmslogo.sourceforge.net/<br />
• http://fmslogo.sourceforge.net/links.shtml<br />
• http://www.fmslogo.org/<br />
• http://et.bgcbellevue.org/logo/ (lezioni)<br />
• http://scratch.mit.edu/<br />
• http://info.scratch.mit.edu/it/Support<br />
• http://info.scratch.mit.edu/it/Educators<br />
• http://scratched.media.mit.edu/<br />
Carla Lenzi insegna scienze e matematica presso la scuola<br />
secondaria di primo grado.<br />
Laureata in Scienze Naturali all'Università di Bologna,<br />
ha conseguito il diploma di Erborista presso la scuola di specializzazione della<br />
Facoltà di Farmacia della Università degli Studi di Urbino<br />
Beatrice Andalò è la Responsabile di Laboratorio<strong>Alice</strong><br />
per la didattica multimediale ed i rapporti con i Docenti.<br />
Laureata in Scienze dell'Educazione all'Università di Bologna,<br />
ha conseguito il Master in Educazione Ambientale per la promozione di uno sviluppo sostenibile.<br />
Può essere raggiunta a beatrice.andalo@laboratorioalice.com o su skype: beatrice.andalo<br />
www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm 7