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IL MONDO DEL CINEMA SEMPRE CON TE! BEST MOvIE

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Mercato<br />

GAMESTOP<br />

ALLA RICERCA DI NUOvI<br />

vIDEOGIOCATORI<br />

La catena ha presentato un’indagine demoscopica reaLizzata daLLa società astraricerche:<br />

nonostante i grandi risuLtati ottenuti ad oggi in termini di quote di mercato e riconoscibiLità, La strada<br />

per conquistare tutti i gamer itaLiani è ancora Lunga e moLte Le potenziaLità da sfruttare.<br />

anche attraverso particoLari iniziative di marketing.<br />

38 I i Gennaio/Febbraio<br />

La catena GameStop fattura quasi 7<br />

miliardi di dollari all’anno e possiede oggi<br />

6.675 negozi nel Mondo, di cui 370 solo<br />

in Italia. Eppure, secondo uno studio condotto<br />

da AstraRicerche attraverso 1.110 interviste<br />

online a un campione di italiani tra i 15 e i 35<br />

anni, la strada per conquistare definitivamente<br />

il mercato italiano è ancora lunga, sia in termini<br />

di espansione, sia per quanto riguarda la<br />

riconoscibilità del marchio GameStop. Proprio per<br />

ovviare a queste “carenze”, la catena ha finanziato<br />

la ricerca, che permette di comprendere a fondo<br />

le caratteristiche e la modalità d’acquisto del suo<br />

pubblico attuale e potenziale, fornendo anche un<br />

accurato identikit del tipico videogiocatore che,<br />

per molti versi (come vedremo), è decisamente<br />

diverso dall’immagine stereotipica del gamer.<br />

Per raggiungere gli obiettivi di crescita prefissati<br />

la catena ha già lanciato diverse iniziative di<br />

marketing innovative: Il Personal Gamer nei<br />

negozi, la sit-com Gamers su YouTube per<br />

coinvolgere gli internauti, la fiera consumer<br />

GameShow per attirare il pubblico di massa ed<br />

infine l’iniziativa Musik.it che riunisce all’interno<br />

FREQUENzA DI GIOCO<br />

18% 21%<br />

34%<br />

27%<br />

Heavy (tutti i giorni)<br />

Medium (3-6 giorni<br />

alla settimana)<br />

Light (meno di due<br />

giorni alla settimana)<br />

Never (mai)<br />

Come si può vedere dal grafico la maggior parte dei gamer sono “light”, cioè<br />

giocano meno di due volte alla settimana. I medium e light gamer insieme<br />

rappresentano il 61% del totale, mentre solo un quinto gioca tutti i giorni.<br />

del mondo videoludico potenziali stelle della<br />

musica e operazioni di beneficenza. Ecco<br />

un’analisi dei punti evidenziati da AstraRicerche.<br />

UN POPOLO<br />

DI (QUASI) GAMER<br />

Uno degli elementi fondamentali da osservare<br />

è che i videogiochi sono come qualsiasi altro<br />

prodotto di entertainment o alimentare: la<br />

grandissima maggioranza delle persone li<br />

utilizzano in maniera moderata ed equilibrata,<br />

mentre solo una piccola parte ne abusa: se<br />

andiamo a guardare i tempi di utilizzo dei<br />

videogiochi, infatti, solo un gamer su 5 gioca tutti<br />

i giorni e solo uno su venti gioca più di 4 ore al<br />

giorno (tra questi, la percentuale di chi gioca più<br />

di 5 ore al giorno è praticamente trascurabile).<br />

Interessante anche il discorso legato al possesso<br />

e all’intenzione di acquistare una o pù console:<br />

due terzi dei giocatori intervistati possiedono<br />

uno o due console, anche se una percentuale<br />

importante (circa uno su sei) ne possiede<br />

da tre a cinque. L’1% degli intervistati (circa<br />

200.000 persone se rapportato sulla popolazione<br />

21%<br />

complessiva italiana) possiede tutte le console<br />

in commercio o comunque almeno sei differenti<br />

hardware da gioco. In ottica futura, quasi un<br />

gamer su due è intenzionato ad acquistare una<br />

nuova console a breve. Per quanto riguarda il<br />

software, preoccupa un po’ il fatto che il 47%<br />

dei giocatori non ha acquistato nessuno gioco<br />

di recente mentre tra chi ha effettuato acquisti,<br />

4,3 milioni di persone hanno comprato tra 1 e<br />

2 giochi, mentre ben 600.000 persone hanno<br />

acquistato più di 6 videogiochi.<br />

PARLO <strong>CON</strong> GLI AMICI<br />

E COMPRO DA GAMESTOP<br />

La principale fonte di informazione sui<br />

videogiochi per i gamer italiani è il dialogo con<br />

amici, parenti e conoscenti vari (utilizzata da un<br />

totale 6,5 milioni di persone). Al secondo posto si<br />

colloca Internet, sia livello di siti e portali (utlizzati<br />

come fonte da 5,8 milioni di persone), sia per<br />

pubblicità e social networking. Il ruolo dei negozi<br />

(e in particolare di catene specializzate come<br />

GameStop) e del loro personale specializzato<br />

è fondamentale per 3,1 milioni di gamer<br />

DURATA <strong>DEL</strong> GAMING<br />

6% 6%<br />

13% 15%<br />

21%<br />

18%<br />

Non definito<br />

Meno di 30 min.<br />

Tra 30 e 60 min.<br />

1 ora<br />

2 ore<br />

3 ore<br />

Più di 4 ore<br />

Anche per quanto rigarda la durata delle sessioni di gioco, i più<br />

rappresentativi sono i gamer che giocano 1 o 2 ore (entrambi sono il 21% del<br />

panel). Solo il 6% gioca per sessioni superiori alle 4 ore.

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