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GIOCHIAMO A FARE LE FACCE Un libro per ... - Topipittori

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Facce<strong>GIOCHIAMO</strong> A <strong>FARE</strong> <strong>LE</strong> <strong>FACCE</strong>UN LIBRO PER I PICCOLISSIMI, DEDICATOAL SOGGETTO PIÙ AFFASCINANTE:IL VOLTO UMANO.<strong>Un</strong>a galleria di espressioni, emozioni, sorprese,sentimenti suscitati dall’incontro con l’altroda sé, tanto desiderato, amato e anche unpo’ temuto. Parole e immagini che aiutanoi bambini a elaborare le loro es<strong>per</strong>ienzequotidiane, la loro inesauribile voglia diamicizia, gioco e sco<strong>per</strong>ta.<strong>Un</strong> <strong>libro</strong> da guardare e riguardare, leggere erileggere, ACCOMPAGNATO DA UNA APPPER IPAD E ANDROID, che amplia i contenutidel <strong>libro</strong> in <strong>per</strong>corsi interattivi studiati <strong>per</strong>interessare, incuriosire, stimolare la creatività.Antonella AbbatielloFaccevolume cartonatodi 56 paginein formato 15 x 15 cm<strong>Un</strong> <strong>libro</strong> <strong>per</strong>:• insegnare ai bambini a guardare e a riconoscere;• esplorare le infinite espressioni che assume il volto umano;• parlare di sentimenti in modo semplice e immediato• giocare con una App intelligente e interessante15,00 euroISBN 978 88 89210 98 7Il <strong>libro</strong> offre l’accessogratuito a tre modulidell’applicazioneFacciamo,<strong>per</strong> iPad e AndroidIn distribuzioneil 15 settembre 2013


Facce è un <strong>libro</strong> <strong>per</strong> bambini, Facciamo!un’applicazione <strong>per</strong> dispositivi mobili.Realizzare prodotti editoriali <strong>per</strong> l’infanziarichiede diverse competenze di alto livello.Per questo Isotype.org, AreaMobile e <strong>Topipittori</strong>hanno costituito un gruppo di professionistied es<strong>per</strong>ti in tematiche legate all’infanzia,che collaborano <strong>per</strong> affrontare unprogetto innovativo e s<strong>per</strong>imentaleLa vostra saluteIn assenza di dati scientifici certi sugli effetti deicampi elettromagnetici sulla salute, all’avvio diogni nostra app si disattivano tutte le connessionidel dispositivo: 3G, WiFi, GPS e Bluetooth.Con mamma e papàIl bambino al centroVogliamo evitare che i più piccoli giochino dasoli e in maniera ripetitiva.I nostri prodotti editoriali sono progettati <strong>per</strong>favorire il dialogo del bambino con i genitori, inun gioco collaborativo, fatto di domande, risposte,idee e azioni.I bambini, il loro benessere e la loro formazione sono sempre al centro della nostraattenzione.Vogliamo che le nostre app siano ricordate come attimi felici. Progettate <strong>per</strong> essereamate dai più piccoli, nascono <strong>per</strong> essere giocate con serenità al fianco dei proprigenitori.Carta e pixelPer noi <strong>libro</strong> cartaceo e app digitale sono unbinomio inscindibile. Vogliamo che il bambinosia coinvolto in un dialogo multimodale, che lodiverta e lo stimoli.Relax e benesserePer noi il gioco dovrebbe essere un momento di rilassamento e apprendimento.Vogliamo che i nostri bambini apprendano in un’atmosfera serena e tranquilla. Per questobilanciamo con cura gli stimoli sensoriali di ogni nostro gioco, diamo valore al silenzio,selezioniamo con attenzione suoni e musiche, evitiamo le attività frenetiche.<strong>Un</strong> nuovo modello editorialeLa rivoluzione digitale sta modificando radicalmentel’editoria. Vogliamo anticipare i tempi,riconoscendo l’importanza degli autori e delprocesso creativo.Vogliamo ridimensionare il ruolo degli intermediari,<strong>per</strong> garantire ad artisti e designer ungiusto ed equo compenso.Nessuna pubblicitàNon vogliamo che i nostri bimbi siano bombardatida banner pubblicitari mentre giocano.Potete provare le nostre app gratuitamente e,se ne apprezzate la qualità, potete incentivarci aprodurne di nuove, acquistando giochi aggiuntivi.


Com’è nata Facciamo!Nuovi nativi digitaliI piccoli e privilegiati es<strong>per</strong>ti di nuove tecnologie, nati tra il 1995 e oggi, che nonsanno come funzioni un mondo senza computer e Internet, sono stati definiti “natividigitali”, “digital kids”. Da un paio d'anni, i nuovi nati sono protagonisti inconsapevolidella nuova “rivoluzione touchscreen”, che sta cambiando il nostro mododi interagire con i dispositivi elettronici. Stiamo gradualmente abbandonando lescomode interfacce-protesi, come mouse, trackball e touchpad, che ci hanno abituatia una "distanza" tra il comando (premo due volte il tasto sinistro del mouse)e l'effetto (aziono un elemento sullo schermo), <strong>per</strong> passare a una naturale e im<strong>per</strong>cettibileunione dei due passaggi (tocco un elemento sullo schermo e si aziona).Si sta livellando uno scalino <strong>per</strong> molti insormontabile, una delle principali cause delcosiddetto "digital divide", che compromette la facilità d'uso, rendendo indiretta epoco intuitiva l'interazione.Si può <strong>per</strong>cepire la portata di questa innovazione osservando la spontaneità concui un neonato o un anziano si approcciano <strong>per</strong> la prima volta a un dispositivotouch.Non è più necessario attivare alcuni processi d'apprendimento di procedure innaturaliche finora hanno rallentato la familiarizzazione con molti dispositivi elettronici.Per questo oggi si può parlare di “nativi touchscreen”, come evoluzione dei “natividigitali”.<strong>Un</strong> disagio, un progettoCome la maggior parte dei progetti, anche questo nasce da un disagio.Mio figlio Mattia, come credo tutti i bimbi, da quando aveva pochi mesi ha dimostratouna forte curiosità <strong>per</strong> tutti i dispositivi digitali e, in particolare, <strong>per</strong> queimisteriosi computer, tablet e smartphone che mamma e papà maneggiano ognigiorno. Come dargli torto? Ma, soprattutto, come impedirgli di usarli, una volta cheli ha intercettati? Per un bambino non c'è niente di più disorientante del divieto difare qualcosa che noi stessi facciamo. Poiché ogni “no” causava pianti dis<strong>per</strong>ati, cisiamo chiesti se tenerlo forzatamente alla larga fosse la soluzione migliore.Quando abbiamo sco<strong>per</strong>to che, in un’indagine del 2006, il 90% degli intervistati hadichiarato di far usare dispositivi elettronici ai propri figli, abbiamo avuto la confermache si tratti di un problema comune e, da genitori, ci siamo posti due problemi.Come evitare che Mattia venisse travolto da campi magnetici dagli effetti potenzialmentedannosi <strong>per</strong> la salute?Questi strumenti possono essere un valido strumento educativo e formativo <strong>per</strong> unbambino da zero a tre anni?La risposta alla prima domanda era semplice: basta disconnettere tutte le connessioni(WiFi, Bluetooth, Gps e 3G/4G) prima che il bambino si avvicini al dispositivo.<strong>Un</strong>a soluzione tanto semplice che avrebbe senso che tutte le app che <strong>per</strong> l'infanziala adottassero in automatico una volta avviate e che le riattivassero solo se strettamentenecessario e/o se autorizzate da un adulto.Per rispondere alla seconda domanda, abbiamo subito interpellato una amicapsicologa, Laura Bastianelli, tra le fondatrici dell’ Istituto <strong>per</strong> il disagio minorile(IPDM), che, dopo alcune ricerche e basandosi sulla sua pluriennale es<strong>per</strong>ienza, haevidenziato numerosi punti a favore di questi dispositivi.Le prime ricerche sembrerebbero suggerire che l'utilizzo attivo di smartphone,tablet e computer è preferibile alla visione passiva della televisione.L’uso di mezzi passivi, come tv e i dvd, al di sotto dei due anni di età è fortementesconsigliata in una ricerca del 1999 dell’American academy of pediatrics (un’associazionestatunitense di pediatri), in quanto disincentiva le fondamentali “interazionicon i genitori e gli altri adulti che si occupano di loro”.L'utilizzo di prodotti multimediali sembrerebbe invece raccogliere commenti positivitra gli es<strong>per</strong>ti, anche se in merito abbiamo a disposizione meno dati e documentazionescientifica.L’approccio più consigliato è seguire una “dieta multimodale” sana e varia. L'utilizzodi una app ben progettata, <strong>per</strong> un tempo molto limitato e in compagniadi almeno un adulto con cui interagire, può stimolare positivamente il bambino.Basta non esagerare, alternandola ad altre attività come il gioco, la lettura, l'esplorazione…E poi puntare sulla qualità. Ovvio. Ma quale qualità, quando, sui vari appstore, se cerchi "bambini" trovi solo milioni di obbrobri visivi, spesso eccessivamenterumorosi, in cui è difficile intravedere un minimo di es<strong>per</strong>ienza formativa?Migliaia di cloni di memory, puzzle, colora e cancella (ma non sono meglio i pastelli?)e altre amenità.<strong>Un</strong>o dei maggiori problemi del neonato mondo delle app <strong>per</strong> l'infanzia è che laqualità è merce molto rara. Le cause sono molteplici.Sembrerebbe che nessuno si chieda “Perché realizzare questa app? Ne vale lapena?”.Probabilmente molti lo fanno esclusivamente <strong>per</strong> provare a guadagnare: realizzanoqualcosa che pensano possa essere scaricato, lo infarciscono di pubblicità olo vendono a un piccolo prezzo nella s<strong>per</strong>anza che porti qualche soldino nei lorosalvadanai.A volte gli sviluppatori, entusiasti di aver appreso come realizzare mirabolantieffetti speciali, si improvvisano illustratori e grafici, realizzando sterili collage diinteressanti funzionalità e terrificanti scarabocchi: le app tecno-centriche, brutteesteticamente, estremamente rumorose, poco creative e originali, che <strong>per</strong>ò dalpunto di vista tecnico funzionano benissimo.Altre volte sono gli illustratori e i grafici a improvvisarsi sviluppatori, hanno ideefantastiche, inventano ambientazioni e trame molto interessanti, ma, non sapendocome realizzarle, si arrendono o scendono a compromessi che generano apppoco più interattive di un filmato: sono le app creativo-centriche, belle esteticamente,raffinate e discrete, creative e originali, che <strong>per</strong>ò funzionano male o sembranoincomplete.Poi c'è chi ha buone idee e si affida a mediocri sviluppatori e creativi <strong>per</strong> realiz-


zarle, un po' <strong>per</strong> questioni economiche, un po' <strong>per</strong> incapacità di identificare laqualità. Sono app intelligenti e innovative che non valorizzano questi loro pregi enaufragano nell'oceano degli app store.Principalmente è la vastità dell'oceano degli store il grosso ostacolo che impediscealle app di qualità di emergere e avere successo: riuscire a scovarle tra unamiriade di icone anonime è un'impresa ardua, dis<strong>per</strong>siva e scoraggiante.In circa un anno, le app di qualità <strong>per</strong> bambini che sono riuscito a rintracciare sicontano a dir tanto sulle dita di una mano.Facciamone una noi!Le competenze non ci mancano: ho fondato, Isotype.org, un network di creativied es<strong>per</strong>ti di comunicazione. <strong>Un</strong>o dei membri, Stefano Baldassarre, aveva dapoco curato l’allestimento di una mostra dedicata a L'alfabeto delle fiabe, un fantastico<strong>libro</strong> illustrato da Antonella Abbatiello, con i bei testi di Bruno Tognolini,ed edito da Topipitori, tra i preferiti del mio piccolo Mattia. Ho subito proposto aStefano di organizzare un incontro tra i membri di Isotype interessati, altri professionistiche avrebbero potuto arricchire il progetto e Antonella.<strong>Un</strong> lavoro di gruppoL'es<strong>per</strong>ienza ci dice che, nel caso di un'o<strong>per</strong>a multimediale o multimodale, siapreferibile una progettazione multiautoriale, che coinvolga più competenze complementari,dall'illustratrice, al grafico, al designer di interfacce es<strong>per</strong>to di usabilità,agli sviluppatori es<strong>per</strong>ti nei diversi linguaggi e sistemi o<strong>per</strong>ativi, ai musicistiecc. L'es<strong>per</strong>ienza necessaria <strong>per</strong> eccellere in ciascuna delle competenze coinvolterichiede ormai tempi di formazione e aggiornamento non sostenibili da un singolo.L'importante è riuscire a creare un gruppo di lavoro affiatato, di cui ciascunmembro sappia collaborare e criticare l'o<strong>per</strong>ato dei suoi compagni d'avventurain modo costruttivo, riconoscendone le competenze, senza mai scavalcarle. Sel'obiettivo di tutti è la realizzazione di un'o<strong>per</strong>a di qualità, si crea un'alleanza basatasulla complicità che non può che contribuire al successo del progetto.Lorenzo De Tomasiintervento <strong>per</strong> la conferenza ‘Dai Silent Book all’Editoria digitale’ presso la BibliotecaEuropea, Roma 9 maggio 2013Da qualche giorno ci stavamo incontrando presso lo studio di Antonella Abbatiello<strong>per</strong> decidere quale dei suoi libri convertire in una app <strong>per</strong> l'infanzia. L'ideaera quella di realizzare qualcosa di fruibile anche dai più piccolì (0 - 3 anni). Dopoaver selezionato una prima rosa di titoli, Antonella ci ha mostrato il prototipo dellasua ultima o<strong>per</strong>a, che a breve avrebbe presentato all'editore <strong>Topipittori</strong>: è stato uncolpo di fulmine!Il <strong>libro</strong> affianca brevi testi evocativi e ironici a una ventina di facce divertenti e originali,realizzate con ritagli di carta colorata.Abbiamo subito convocato i <strong>Topipittori</strong>, Paolo Canton e Giovanna Zoboli, chesono atterrati a Roma con tutto il loro entusiasmo e qualche dubbio, tra cui la fatidicadomanda: “Perché fare un app con queste facce?”. “Perché viene voglia ditoccarle!", la nostra risposta che riassume il principale motivo della nostra sceltadefinitiva, immaginando subito un bimbo che tocca i volti dei propri genitori. <strong>Un</strong>abozza di storyboard è bastata a convincere definitivamente i nostri editori a procedere.Realizzare la versione digitale di un <strong>libro</strong> cartaceo non è cosa semplice: richiedeuna regia che, senza snaturare l'o<strong>per</strong>a originale, la rinnovi o addirittura la rivoluzioni,introducendo le funzionalità interattive. È necessario essere originali, nonbanali. La sfida principale è consistita nel mantenere quell'artigianalità e semplicitàche caratterizza i disegni di Antonella.

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