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Esempio Evocazione<br />
Il minotauro controllato da Pyral(Rosso) si muove di 2 stanze e infligge<br />
3 ferite a Kelimber(Giallo). Pyral posiziona 3 suoi segnalini danno sulla<br />
barra della vita di Kelimber.<br />
6. Fase di Pulizia<br />
In questa fase finale del turno si prepara il gioco<br />
per il prossimo turno e si controlla se un arcimago<br />
ha abbastanza punti potere da concludere<br />
la partita.<br />
In questa fase inoltre si controlla se ci sono<br />
delle stanze diventate instabili per assegnare le<br />
ricompense.<br />
3<br />
a. Rimuovere le carte giocate<br />
4<br />
2<br />
1<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
I maghi rimuovono le carte giocate e le posizionano<br />
nelle memorie a faccia in su, a partire<br />
dall’ultima [1] in cima fino alla Celere [4] ed<br />
eventuali Evocazioni morte in fondo.<br />
b. Rigirare i segnalini stanza<br />
c. Controllare instabilità<br />
Controllate se le Stanze diventano Instabili:<br />
contate il numero di segnalini di tutti i maghi<br />
contenuti in ogni singola Stanza. Se il numero<br />
di segnalini equipara o supera il valore di Resistenza<br />
della Stanza, la Stanza è da considerarsi<br />
Instabile.<br />
Il mago che ha posizionato più instabilità prende<br />
il segnalino della Stanza e lo posiziona sulla<br />
propria scheda nella sezione “Ricompense”.<br />
Guadagnerà i punti potere indicati sul segnalino<br />
a fine partita.<br />
Rimuovete tutti i segnalini Instabilità (lasciate<br />
nella Stanza arcimaghi ed evocazioni) e voltatela<br />
per segnalare che ora è Instabile e non può più<br />
essere attivata.<br />
Rigirate i segnalini delle Stanze utilizzate<br />
cosi da renderle attivabili per il prossimo<br />
turno.<br />
14<br />
In caso di parità, i Punti Potere della Stanza vanno<br />
subito assegnati alla Rosa Nera, rimuovete il<br />
segnalino Stanza dal gioco.