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Manual_2.0_A3_ITA_20161211

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Esempio Evocazione<br />

Il minotauro controllato da Pyral(Rosso) si muove di 2 stanze e infligge<br />

3 ferite a Kelimber(Giallo). Pyral posiziona 3 suoi segnalini danno sulla<br />

barra della vita di Kelimber.<br />

6. Fase di Pulizia<br />

In questa fase finale del turno si prepara il gioco<br />

per il prossimo turno e si controlla se un arcimago<br />

ha abbastanza punti potere da concludere<br />

la partita.<br />

In questa fase inoltre si controlla se ci sono<br />

delle stanze diventate instabili per assegnare le<br />

ricompense.<br />

3<br />

a. Rimuovere le carte giocate<br />

4<br />

2<br />

1<br />

4<br />

3<br />

2<br />

1<br />

I maghi rimuovono le carte giocate e le posizionano<br />

nelle memorie a faccia in su, a partire<br />

dall’ultima [1] in cima fino alla Celere [4] ed<br />

eventuali Evocazioni morte in fondo.<br />

b. Rigirare i segnalini stanza<br />

c. Controllare instabilità<br />

Controllate se le Stanze diventano Instabili:<br />

contate il numero di segnalini di tutti i maghi<br />

contenuti in ogni singola Stanza. Se il numero<br />

di segnalini equipara o supera il valore di Resistenza<br />

della Stanza, la Stanza è da considerarsi<br />

Instabile.<br />

Il mago che ha posizionato più instabilità prende<br />

il segnalino della Stanza e lo posiziona sulla<br />

propria scheda nella sezione “Ricompense”.<br />

Guadagnerà i punti potere indicati sul segnalino<br />

a fine partita.<br />

Rimuovete tutti i segnalini Instabilità (lasciate<br />

nella Stanza arcimaghi ed evocazioni) e voltatela<br />

per segnalare che ora è Instabile e non può più<br />

essere attivata.<br />

Rigirate i segnalini delle Stanze utilizzate<br />

cosi da renderle attivabili per il prossimo<br />

turno.<br />

14<br />

In caso di parità, i Punti Potere della Stanza vanno<br />

subito assegnati alla Rosa Nera, rimuovete il<br />

segnalino Stanza dal gioco.

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