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Magie Trappola e Protezioni<br />
Punti Potere ed Ere<br />
La partita è costituita da 3 Ere, scandite dal<br />
numero di punti potere del giocatore in testa (Arcimago<br />
o Rosa Nera che sia). In base all’Era<br />
cambiano i mazzi degli Scenari e delle Missioni,<br />
rispettivamente Era I, Era II ed Era III.<br />
Era I è da inizio partita fino a 5<br />
Punti Potere<br />
Era II è da 6 punti potere fino a 18<br />
Le magie di tipo Trappola e Protezioni sono delle magie condizionali che si attivano sotto determinate<br />
condizioni.<br />
L’arcimago può scegliere di attivare una protezione quando subisce un effetto negativo (dei danni,<br />
una magia di un tipo particolare, un effetto ad area, ecc.). E’ sempre indicato sulla carta qual è l’effetto<br />
da risolvere che va dichiarato nel momento in cui l’effetto condizionale viene subìto.<br />
Le magie Trappola sono invece divise in due tipi:<br />
- Trappole ad effetto: (vedi Imitazione in alto) seguono le regole delle altre carte magia e vanno<br />
giocate dritte o verse a seconda dell’effetto che si vuole risolvere. Anche loro hanno una condizione<br />
che una volta verificata permette all’arcimago di rivelarle immediatamente.<br />
- Trappole sulle stanze: (vedi Zona Agguato in alto) a differenza delle carte magia normali non ha<br />
importanza se vengono giocate in posizione dritta o versa. Quando sono attivate vanno a influenzare<br />
TUTTE le stanze dei colori segnati sulla carta sia nel primo che nel secondo effetto.<br />
Quando un arcimago o un’ evocazione (a seconda dell’effetto) entrano in una stanza dei colori indicati,<br />
l’arcimago può decidere di attivare la trappola e risolvere immediatamente l’effetto del colore<br />
della stanza .<br />
In fase di Risoluzione quando una magia Trappola/Protezione deve essere rivelata viene invece solo<br />
dichiarata dicendo “E’ una Trappola (o Protezione)”. Si prende un segnalino corrispondente dalla<br />
riserva e si piazza sulla carta per segnalare agli altri arcimaghi che ora c’è una Trappola/Protezione<br />
attiva senza doverla rivelare.<br />
Da quel momento la trappola/protezione può scattare<br />
quando la sua condizione risulta soddisfatta.<br />
Nella Fase di Pulizia, se una Protezione non è stata<br />
attivata, va scartata nelle memorie come se fosse<br />
stata giocata.<br />
Una Trappola che non è scattata invece può essere<br />
ripresa in mano per essere giocata nel prossimo<br />
turno.<br />
17<br />
Era III è da 19 punti potere fino a<br />
fine partita<br />
Controllare i punti potere e sostituite i mazzi di<br />
Scenari e Missioni immediatamente appena raggiunti<br />
i punti per il passaggio all’Era successiva.<br />
Magia Dimenticata e Rosa Nera<br />
Quando si entra nell’Era II il segnalino della stanza<br />
Rosa Nera deve essere posizionato nello spazio<br />
apposito della Stanza, che ora può essere attivata .<br />
Per attivare la Stanza della Rosa Nera bisogna scartare<br />
4 magie dalla propria mano nelle memorie<br />
per pescare le prime 3 carte dalla Scuola di Magia<br />
Dimenticata.<br />
Scegliere segretamente 1 di queste 3 e aggiungerla<br />
alla propria mano, posizionare le altre 2 in fondo<br />
al mazzo della Scuola.<br />
Le carte della Magia Dimenticata sono in copia<br />
unica ed estremamente potenti, una volta giocate<br />
in Fase Risoluzione vanno eliminate dal gioco.<br />
(Consultare l’ Antologia della Magia per i dettagli<br />
sulle Magie Dimenticate)