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Manual_2.0_A3_ITA_20161211

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Magie Trappola e Protezioni<br />

Punti Potere ed Ere<br />

La partita è costituita da 3 Ere, scandite dal<br />

numero di punti potere del giocatore in testa (Arcimago<br />

o Rosa Nera che sia). In base all’Era<br />

cambiano i mazzi degli Scenari e delle Missioni,<br />

rispettivamente Era I, Era II ed Era III.<br />

Era I è da inizio partita fino a 5<br />

Punti Potere<br />

Era II è da 6 punti potere fino a 18<br />

Le magie di tipo Trappola e Protezioni sono delle magie condizionali che si attivano sotto determinate<br />

condizioni.<br />

L’arcimago può scegliere di attivare una protezione quando subisce un effetto negativo (dei danni,<br />

una magia di un tipo particolare, un effetto ad area, ecc.). E’ sempre indicato sulla carta qual è l’effetto<br />

da risolvere che va dichiarato nel momento in cui l’effetto condizionale viene subìto.<br />

Le magie Trappola sono invece divise in due tipi:<br />

- Trappole ad effetto: (vedi Imitazione in alto) seguono le regole delle altre carte magia e vanno<br />

giocate dritte o verse a seconda dell’effetto che si vuole risolvere. Anche loro hanno una condizione<br />

che una volta verificata permette all’arcimago di rivelarle immediatamente.<br />

- Trappole sulle stanze: (vedi Zona Agguato in alto) a differenza delle carte magia normali non ha<br />

importanza se vengono giocate in posizione dritta o versa. Quando sono attivate vanno a influenzare<br />

TUTTE le stanze dei colori segnati sulla carta sia nel primo che nel secondo effetto.<br />

Quando un arcimago o un’ evocazione (a seconda dell’effetto) entrano in una stanza dei colori indicati,<br />

l’arcimago può decidere di attivare la trappola e risolvere immediatamente l’effetto del colore<br />

della stanza .<br />

In fase di Risoluzione quando una magia Trappola/Protezione deve essere rivelata viene invece solo<br />

dichiarata dicendo “E’ una Trappola (o Protezione)”. Si prende un segnalino corrispondente dalla<br />

riserva e si piazza sulla carta per segnalare agli altri arcimaghi che ora c’è una Trappola/Protezione<br />

attiva senza doverla rivelare.<br />

Da quel momento la trappola/protezione può scattare<br />

quando la sua condizione risulta soddisfatta.<br />

Nella Fase di Pulizia, se una Protezione non è stata<br />

attivata, va scartata nelle memorie come se fosse<br />

stata giocata.<br />

Una Trappola che non è scattata invece può essere<br />

ripresa in mano per essere giocata nel prossimo<br />

turno.<br />

17<br />

Era III è da 19 punti potere fino a<br />

fine partita<br />

Controllare i punti potere e sostituite i mazzi di<br />

Scenari e Missioni immediatamente appena raggiunti<br />

i punti per il passaggio all’Era successiva.<br />

Magia Dimenticata e Rosa Nera<br />

Quando si entra nell’Era II il segnalino della stanza<br />

Rosa Nera deve essere posizionato nello spazio<br />

apposito della Stanza, che ora può essere attivata .<br />

Per attivare la Stanza della Rosa Nera bisogna scartare<br />

4 magie dalla propria mano nelle memorie<br />

per pescare le prime 3 carte dalla Scuola di Magia<br />

Dimenticata.<br />

Scegliere segretamente 1 di queste 3 e aggiungerla<br />

alla propria mano, posizionare le altre 2 in fondo<br />

al mazzo della Scuola.<br />

Le carte della Magia Dimenticata sono in copia<br />

unica ed estremamente potenti, una volta giocate<br />

in Fase Risoluzione vanno eliminate dal gioco.<br />

(Consultare l’ Antologia della Magia per i dettagli<br />

sulle Magie Dimenticate)

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