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Portfolio Industrial designer Francesconi Astrid it

Progetti e competenze sviluppate tra queste pagine. Disponibile a nuovi progetti.

Progetti e competenze sviluppate tra queste pagine. Disponibile a nuovi progetti.

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Industrial designer

PORTFOLIO

Astrid Francesconi



There are TWO KINDS

people in this world:

of

THOSE WHO FIT,

AND THOSE

WHO DON’T.

The reasonable man ADAPTS

himself to the world, the

unreasonable onePERSISTS

IN TRYING to adapt the

world to himself.

Therefore allPROGRESS

depends on the

unreasonable man.

G. B. Shaw



CURRICULUM

Hobbie e passioni

PASSIONI

- Sperimentare e costruire

- Vovinam Viet Vo Dao (arte marziale a

livello agonistico)

- Viaggiare e scoprire sul campo

TITOLO DI STUDIO

- Diploma di scuola superiore, liceo

artistico Giacomo e Pio Manzù

- Laurea in Design del prodotto industrale

ESPERIENZE

- Stage all’E-Werk centrale elettrica e

galleria d’arte

- Stage in un’azienda di prototipazione

(stampa 3D e fresatura)

- Allenatrice di Vovinam Viet Vo Dao

- Arbitro regionale Vovinam Viet Vo Dao

COMPETENZE

- Modellismo

- Saldatura (elettrodo e MIG)

- Stampa 3D

- Programmi di grafica, CAD, render e

programmazione


5


INDICE

dei lavori

PROGETTI

9

17

23

29

37

49

61

Cozy

Re-Cycle

Report: la schiscia in Bovisa

StillLife - vasi

SQOOSH - spremiagrumi

Squeaky - chase your way to get away

Winx LifeStyle - la magia incontra il design

COMPETENZE

81

87

89

Modellazione 3D - modellazione

- stampa

Loghi e Grafiche

Lavorazione metalli - saldatura



PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI PROGETTI PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI

PROGETTI


Secondo posto

al concorso

internazionale

Artzept - Bathroom

accessories

Functional style

objects - 2019

Brief concorso:

Bathroom accessories -

functional style objects

In collaborazione con Finardi

Marco

Bellezza

dell’ambiente

Espressione creativa

9

Relazione col

prodotto



Needfinding

I bisogni funzionali

Dall’analisi dei bisogni dell

ambiente bagno si sono notate

tre esigenze distinte:

-un calorifero per scaldare

l’ambiente

-l’esigenza di un prodotto

dove tenere le salviette e gli

asciugamani in uso.

-la necessità di uno spazio per

far asciugare i panni lavati

calorifero

portasalviette

stendibiancheria


Needfinding:

I bisogni immateriali

Dai bisogni funzionali, più

concreti, si è svoltati verso un

piano più astratto:

il bisogno di rendere il

luogo dove si vive il luogo

che si abita.

In un mondo di prodotti

standardizzati, anche per un

oggetto prettamente funzionale

come un radiatore è necessario

permettere all’utente di

modificarlo e renderlo suo.

Rinnovamento:

Cozy cambia

assieme a te

La struttura modulare permette

a Cozy di cambiare i moduli

dissipanti, rinnovandosi assieme

alle esigenze di nuovi contesti.

Composizione:

Costruisci il tuo

comfort

Il cliente è il soggetto

dell’acquisto con una libertà di

scelta unica.

4 materiali, 10 colori, 4

configurazioni, per infinite

possibililtà.


Struttura

Tubo e lamiera

Lo scaldasalviette Cozy

è diviso in due parti

fondamentali: un corpo

scaldante costituito da

un tubo idraulico e un

dissipatore in lamiera

metallica. Il dissipatore

è un modulo che si

aggancia sul tubo e può

ruotare attorno ad esso.

Grazie al particolare

aggancio si evita l’utilizzo

di minuteria esterna per

una messa in posizione

pratica e veloce.

attacco al muro

tubo flessibile

tubo

valvola

Aspetti tecnici

Semplicità di

produzione

Sviluppando lo

scaldasalviette abbiamo

mantenuto gli aspetti

tecnici più vicini possibile

alle tecnologie già

utilizzate dall’azienda sia

in ambito produttivo che

materico: vernici, materiali

e alcune componenti di

supporto sono riprese

dalle produzioni attuali.

Il basso numero di

componenti permette al

prodotto di svolgere più

funzioni e ne mantiene la

semplicità produttiva.

modulo

13


Utilizzo

Eleganza e

comodità

L’interazione con Cozy è

semplice: i moduli creano una

superficie regolare ed elegante

durante l’utilizzo come radiatore.

All’occorrenza si possono

poggiare salviette, accappatoi e

stendere panni da asciugare che

non trovano spazio altrove.

modulo base

modulo legno


Configurazioni

possibili

Usando differenti colori e

materiali è possibile cambiare la

composizione di Cozy ogni volta

che lo si desidera con semplicità.

15



Sfruttare nuovi trend per

creare un impatto positivo

sull’ambiente

17

Prototipazione

veloce tramite

cucito a macchina

Integrazione dei

bisogni dell’azienda

e degli utenti



Collaborazione

con l’azienda

SICERP, per

risolvere lo spreco

della seconda

scelta delle loro

pelli

SECONDA

SCELTA PER

L’AZIENDA

PRIMA

SCELTA PER

L’UTENTE

Recupero del materiale

pelle, corda e imbottitura

L’imperfezione garantisce

un’estetica vintage

19

Progetto in collaborazione con

Carmen Di Lingua

Utilizzo dal lato

del fiore e

impermeabile

Target

giovanile

Il fascino

dell’usurato unito

al trend del riuso

sostenibile


CESTINO DA

BICICLETTA

PRATICA

BORSA

AGGANCIA

E STACCA

RIEMPILO

CON CIÒ CHE

TI SERVE

SOSTITUISCE

SACCHETTI DI

PLASTICA

AGGANCIABILE

CON UN CLICK

Cestino adattabile a

quello che può servire

al momento, pronto

al momento per ogni

occasione

Per piccole spese on the

go la possibilità della borsa

permette di trasportare

tutto il necessario con una

borsa riutilizzabile

Un comodo secondo

sellino pronto

all’occasione per rendere

il viaggio in compagnia

più comodo


Bottoni automatici

per la creazione

della borsa

Fasce in corda per

attaccare Re-cycle

al portapacchi in

sicurezza

ATTACCHI

UTILI

ALL’UTILIZZO

21

Aggancio

magnetico per

tenere fermi i

manici quando è

un cestino


Materiali usati principali:

pelle - cordame -

imbottitura - minuteria

Scelta della pelle in

base all’unicità del

pezzo

Cucitura dei pezzi

e assemblaggio

finale

Vendita al dettaglio

tramite canali specifici

per valorizzare il

prodotto

PRODUZIONE

DEL

PRODOTTO


Ricerca sul “cibo in Bovisa” uno

dei momenti più importanti

della vita dello studente

Utilizzo di differenti

metodi di ricerca

23

Analisi della user

experience e i

problemi che

affronta


Bolgia dei microonde

Punk-tigliette

Il pratone del pianto

La sacra Schiscia

Riscalda il tuo cibo

dell’inferno

Si rovesceranno su

tutto ciò che ami e

non hai controsalvato

Passandoci sopra si

possno sentire le urla

degli studenti mai

laureati

La soluzione a tutto

Sveglia silente

Dovrebbe essere una

fedele compagna,

dovrebbe

Posate del Ricordo

Sapevo di aver

dimenticato qualcosa

Black-Out

L’elettricità tricità ha altri

impegni

LA SCHISCIA

Scale del giudizio

IN BOVISA

Queste scale ti

permettono la discesa

o salita verso il LOL


DOMANDE

DI RICERCA

Conoscere a

fondo i problemi

che affrontano gli

studenti durante le

fasi di preparazione,

trasporto e consumo

del cibo che portano

da casa.

Scoprire quali

strategie utilizzano tali

studenti per cercare

di risolvere i problemi

che riscontrano nel

portarsi il cibo da

casa.

Analizzare e valutare

la qualità dei servizi

che l’ateneo offre a

questi studenti.

25

Progetto in collaborazione con

Umberto Maria Armetta

Antonio Garofalo

Josè Maria Medori Risi Limbert

Luca Missaglia


I risultati sono stati divisi in una

componente quantitativa e una più

qualitativa costituita da domande aperte

analizzate codificando le risposte tramite

diversi codici.

Il che ci ha portato a identificare diverse

aree di interesse: l’ingombro - i servizi - i

luoghi e dimenticanze di vario genere.

Ti capita mai di dimenticare qualcosa?

Dimentico di portare il pranzo

Dimentico di preparare

il pranzo

Dimentico di portare

le posate

Li dimentico tutti e tre

Dimentico di

portare l’acqua

No

Prendendo in considerazione gli studenti

che si portano il pranzo da casa “la

Schiscia”, si sono ricercati i problemi e le

soluzioni riscontrati nell’ateneo.

Si è iniziato con un sondaggio descrittivo

distribuito durante le pause pranzo

analizzando trasporto - consumo - tools

- luoghi e tempistiche con 16 domande

mirate.

Ti capita mai di dimenticare qualcosa?

25

20

15

10

5

0

Distributori

automatici

Distributori

gratuiti

d’acqua

Tavoli

Aule

aperte


L’obiettivo raggiunto di questo design

game è stato, attraverso la dinamica del

gioco, quello di far trasparire tutte quelle

informazioni difficilmente raggiungibili

in situazioni più formali.

Stimolando e coinvolgendo l’utente

stesso in un contesto di codesign

collaborativo a sviluppare nuove soluzioni

cherispondessero alle problematiche

da lui stesso riscontrabili all’interno del

campus.

Con soluzioni interessanti e alternative.

P: Non ci si vuole svegliare al

mattino ed essendo in ritardo

non si riesce a preparare il

pranzo.

S: Sveglia che puoi puntare solo

quando hai preparato il pranzo la

sera prima.

P: C’è troppa coda ai

microonde e non ho voglia

di aspettare.

27

Il secondo metodo di ricerca utilizzato è

stato quello del Design games. Metodo

di ricerca alternativo che sfrutta le

dinamiche del gioco per raccogliere dati

coinvolgendo gli utenti.

Ispirato a un gioco già esistente e sul

mercato, (Sì, oscuro Signore), si sono

modificate le regole per renderlo più

compatibile e utile alle domande di

ricerca.

S: App che ti aggiorna sulla

folla ai microonde.

P: Ho dimenticato da bere ma

quando vado alle macchinette mi

si blocca la bevanda.

S: Palo spostabile dall’alto che

permette di sbloccare le cose

incastrate, effetto tergicristallo.

CONCLUSIONI:

Parte delle informazioni tratte dai due

metodi di ricerca erano più prevedibili,

mentre altre sono state sorprendenti e

scintille per interessanti idee future.


Bolgia dei microonde

La sacra Schiscia

La soluzione a tutto

Il pratone del pianto

Passandoci sopra si

possno sentire le urla

degli studenti mai

laureati


Un prodotto dalla qualità

ricercata che rende l’utente

protagonista.

Analisi di bisogni

impalpabili legati

alle emozioni

Modellazione e

stampa 3D

29

Fotografie in un set

con luci



CRESCITA

UNIONE

DI ARTE

E DESIGN

NATURA

MORTA

ironia

TOTAL

WHITE

A c c o m p a g n a r e

il visitatore con

i ricordi anche

dopo la visita alla

Pinacoteca di Brera

con uno gadget

unico.

31

Progetto in collaborazione

con

Simone Alzacuffi

Marco FInardi

Gianmarco Moro


arte

storia

fotografia

design

cultura

mangiare

“Beh tutti conoscono la

Pinacoteca, è come un

punto focale di Milano.

“Sono qua per

vedere Caravaggio

[...] non mi piacciono

i souvenir, preferisco

qualcosa di utile.

“Ho comprato una

cartolina con Il Bacio,

per ricordarmi l’opera

più famosa.


INTERESSE

NEGLI UTENTI

INTERVISTATI

In collaborazione con l’azienda

L’ABITARE che ha illustrato

il processo produttivo che

utilizzano e tutto il loro catalogo.

impasto

colatura

solidificazione

tornitura

cottura

decorazione

ricottura

imballaggio

spedizione


Pezzo I

Pezzo Y

Provetta per acqua

Pezzo y

Modelli stampati in Nylon

Sinterizzato, modellati, seguiti

nella stampa e puliti da noi.

esempio di un set

completo


ESPOSIZIONE

DELLE

POSSIBILITÀ

SCELTA DELLA

COMBINAZIONE

PACKAGING

PROTETTIVO

INGOMBRO

STUDIATO PER I

TURISTI

POSIZIONAMENTO

FINALE A GUSTO

DELL’UTENTE

still

35

PERCORSO

DELL’ESPERIEZA

DELL’UTENTE


STORYBOARD

DI UTILIZZO


Nuovo premiagrumi dal

punto di vista tecnologico, di

interazione con l’utente e tra gli

utenti

Analisi di problemi

e soluzioni for all

Modellazione e

stampa 3D

37

Render


S Q O O S H


THINK

O U T S I D E

THE

BOX

PROBLEMI

nello spremere

JUICE

O U T S I D E

THE

BOX

39

Progetto in collaborazione

con

Lorenzo Dondi

Arianna Rapetti


numerose

azioni

essenzialità

azioni

SOLUZIONI

stdiate e valutate

dispersione

movimenti

razionalizzazione

movimenti

difficoltà

rimozione

polpa

assenza

rimozione

polpa

necessità

di oggetti

esterni

non

necessità

di oggetti

esterni

dover

tagliare

a metà

l’arancia

spremere

l’arancia da

intera

utilizzo

con due

mani

utilizzo

con una

mano


OSSERVAZIONE

4 PARTECIPANTI

QUESTIONARI

QUANTITATIVI

207

INTERVISTATI

INTERVISTE

QUALITATIVE

4 PARTECIPANTI

SOPRALLUOGO IN

UFFICIO

Quanto spesso bevi

spremute di agrumi?

1 volta a

settimana

1-2

volte

al

mese

Più volte a

settimana

Tutti i giorni

Mai

Raramente

ALBERTO

Informatico

57 anni

Ufficio

open-space

SARA

Giudice

37 anni

Ufficio

privato

Quanto tempo spendi in

questi spazi al giorno?

Tra i 10 e i

20 minuti

Più di 20

minuti

Non ci

spendo

del tempo

Tra i 5 e i

10 minuti

LUISA

Consulente

55 anni

Coworking

FABRIZIO

Responsabile

vendite

55 anni

Ufficio

Open-space

41


BRIEF

C O M P O S T O

DAI BISOGNI

IDENTIFICATI

Ideare un sistema

per ottenere succo

d’agrume fresco,

collocabile nell’area relax

di un ufficio aziendale,

per consolidare le

connessioni fra colleghi

e stimolare i valori di

team work. Il progetto

deve focalizzarsi sullo

studio dei movimenti e

la loro razionalizzazione,

mirato al risparmio

di tempo non fine

a sé stesso ma per

promuovere nuove

relazioni e migliorare

quelle preesistenti.


43

SESSIONE

CREATIVA



PUNTA A COCLEA

STRUTTURA PRINCIPALE

SCOCCA MOTORE

GRATA SALVAGOCCIA

45

BASE NASCONDI CAVO

Il succo passerà

direttamente

dall’arancia al

bicchiere


Il meccanismo studiato permette

di utilizzare una sola mano sia

per spremere che per mettere -

togliere la punta a coclea.

Semplicità e pulizia sono i

valori principali che il prodotto

rappresenta.

STUDIO DI

FORMA SULLE

PUNTE A COCLEA

Lo studio e la prototipazione della punta a

coclea sono state le fasi più interessanti e

seguite, testare differenti forme rispetto alla

loro efficacia ha permesso di riconoscere

quali caratteristiche la avrebbero resa la

forma più incisiva.

Ogni punta è stata testata per efficacia in

succo spremuto, polpa lasciata nell’arancia

da non pulire successivamente e semplicità

d’utilizzo.


PROVE DI

UTILIZZO

DELLA PUNTA

A COCLEA

47


SEQUENZA DEI

MOVIMENTI

1/incastro arancia

2/spremitura arancia

direttamente nel

bicchiere

3/bevuta spremuta

4/rimozione

punta e lavaggio


Gioco vivace sviluppato per

bambini attivi e sempre in

movimento, per indirizzare la

loro energia senza bloccarla.

49

Costruzione di

mock up e prototipi

Analisi in

collaborazione con

psicomotricisti

Collaborazione e

test con i bambini



ADHD

bambini a

rischio di

Attention Deficit

Hyperactivity

Disorder

ETÁ

fascia 4 - 6 anni

DIVERTIMENTO

AL CENTRO DEL

PROGETTO

CREARE UNA

BASE PER LA

CREATIVITÁ

DEL

BAMBINO

CENTRO DI PSICOLOGIA

PER L’ETA EVOLUTIVA

51

Ricerca iniziata con

un’analisi del disturbo

da deficit di attenzione/

iperattività, per

conoscerne i dettagli

e le caratteristiche in

collaborazione con un

centro specializzato, lo

IELED.

In contemporanea

diverse osservazioni

di come i bambini

nella fascia presa in

considerazione giocano

sia da soli che in gruppo.

Progetto in collaborazione

con

Anna Moruzzi

Sofia Secchi


SINTOMI

DIFFICOLTÁ DI

CONCENTRAZIONE

E DISORGANIZZAZIONE

INCAPACITÁ DI

CONTROLLARE

REAZIONI FISICHE E

VERBALI

COSTANTE

AGITAZIONE

E NECESSITÁ DI

CANALIZZARE GLI

IMPULSI

L’INTERVENTO

PRECOCE

Il disturbo della ADHD si

cura nei bambini con più di

sette anni di età con sedute

di psicomotrictà, terapia e

addirittura medicine.

Ma è possibile intervenire

prima alleviando i sintomi sia

nei bambini neurodiversi che

neurotipici.

ogni bambino lo

cerca di raggiungere

a modo suo

obiettivo da

raggiungere

ALLENAMENTO

DOPPIA

MODALITÀ DI

GIOCO

i bambini si sfidano

a chi raggiunge

l’obiettivo prima

il bambino è portato

a ragionare su

come raggiunfere

l’obiettivo

obiettivo da

raggiungere

tramite il

movimento

il bambino

viene premiato

e si rifà


STUDIO

FORMALE

FUNZIONALE

STUDIO

FORMALE

NARRATIVO

suggerire con la

forma l’azione

da compiere

avvalorare il gioco

con una trama e

dei personaggi

53


MATERIAL

BOARD


PROTOTIPI

ESTETICI E

FUNZIONALI

55

Ostacoli termoformati

in PP su uno stampo

fatto a mano, timer

scolpito in ciba al

tornio, dadi prodotti

a mano e zaino

cucito a mano dopo

aver progettato i

cartamodelli per

realizzarlo.


REGOLE

DEL GIOCO

MODALITÀ SFIDA

Preparazione:

I bambini dispongono i

pezzi del gioco per terra

a piacimento o copiando

degli esempi-

In ogni turno:

All’inizio di ogni turno il

bambino tira i due dadi

per stabilire quale parte

del corpo userà e quali

pezzi faranno parte del

percorso-

Un altro giocatore farà

partire il timer gatto

con la parte del corpo

corrispondente-

Il bambino inizierà a

fare il più velocemente

possibile il percorso per

arrivare alla tana prima

che il gatto lo mangi!

Poi toccherà al

bambino successivo!

TEST CON

GLI UTENTI

IN UN ASILO


57


FASI DEL GIOCO

MODALITÀ

ALLENAMENTO

CON IL GENITORE

APPLICAZIONE IN

COLLABORAZIONE

CON UNO

PSICOMOTRICISTA

Lo psicomotricista

ha testato il gioco

su dei pazienti in età

compresa tra i 3 e i

7 anni e discutendo

con lui è emersa una

fase di fondamentale

importanza: la verifica

del percorso.

Grazie a ciò il bambino

prende coscenza del

suo corpo e il suo

comportamento.


STILE DEL

PRODOTTO

E DEL SUO

PACKAGING

ALLINEATO

ALL’AZIENDA

Durante

la

progettazione si è

tenuto uno stile di

grafica, materiali e

mission coerente

con quello della Petit

collage, azienda

americana con

un’occhio d’intesa alla

salute psicofisica dei

bambini.

Packaging semplice

lineare per integrarsi

perfettamente al

catalogo dell’azienda.

59



61

Un connubio tra Magia e

Design sulle ali della Rainbow,

azienda produttrice delle

fatate Winx.

Collaborazione

stretta con le

aziende

Effettiva

produzione dei

pezzi progettati

Progettazione di un

evento


WINX

lifestyle


LAVORARE

CON LA

MAGIA

E PROGETTARE

UN’EMOZIONE

La fata più

sportiva ed

energica vi

mostrerà la sua

palestra incantata.

63

Progetto in collaborazione

con

Anna Moruzzi



65

TRA MAGIA

E DESIGN

ESPOSIZIONE DURANTE LA

SETTIMANA DEL SALONE

DEL MOBILE A MILANO



CARTA DA

PARATI

Utilizzo di Photoshop

per la composizione

dell’immagine stampata

poi sul muro esterno

dell’abitacolo.

67


GLITTER E

PELLICOLE

TRASPARENTI

Scelta del colore miscelando

differenti plastiche e pellicole

semi-trasparenti e cangianti.


FCA - LEGNO

LAVORATO

Modellazione 3D per le

dimensioni dei pezzi da mandare

in macchina, colorazione

apposita per il legno e finiture

che ne risaltino il materiale.

69


LUCI E IMPIANTI

ELETTRICI

Impianto luci composto da

strisce LED, le più lunghe anche

oltre i 7 metri, e faretti RBG che

cambiano colore.


FILM PROTETTIVO

SU UNA CORNICE

Due pareti portanti per gli attacchi, e

specchiate per creare un atmosfera magica

e effimera, FILM a specchio per estrema

leggerezza.

71


TESSERE

DI RESINA

TAGLIATE A

LASER

Utilizzo di diversi programmi

di grafica per creare un

pattern a grandezza naturale

per le macchine e tagliare

così unici pezzi, poi incollati

con mastice.


FRESATRICI

PER

PLEXIGLASS,

SCHIUMA E

ALLUMINIO

SPECCHIATO

Azienda con cui c’è

stata la più stretta

collaborazione,

prodotti progettati

rispetto alle

tecnologie

disponibili e i

materiali possibili.

73



CARTONE

ONDULATO

Nuova sorprendente

tecnologia che

permette di ondulare

il cartone producendo

un ottimo e bellissimo

cartonato.

75


STAND IN

CEMENTO

Lo stand è stato

dipinto all’interno con

i colori scelti e gli è

stato applicato sul

lato la carta da parati

progettata.


77

INAUGURAZIONE TRA

MAGIA E DESIGN




COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE

COMPETENZE


MODELLAZIONE

3D

BOMBARDA

DI LEONARDO

DA VINCI

Progetto in collaborazione

con Simone Alzacuffi.

Partendo dai disegni

lasciati dal Genio di

Leonardo Da Vinci si è

ricostruita una delle sue più

interessanti macchine, la

bombarda nautica.

15 cm

81

Usando come unità di

misura 15 cm (una banana)

si sono calcolate tutte le

dimensioni in proporzione

dato che inizialmente, si

conosceva solamente il

diametro totale.

Modellato ogni singolo

tassello è in grado di

funzionare nel CAD.



CUBO

DI RUBIK

SFERICO

Esercizio svolto per

sfidarmi se fossi

riuscita a disegnare

con il CAD un cubo

di Rubik sferico, ce

l’ho fatta!

83


MODELLAZIONE

3D

STAMPA 3D

STAMPANTI A

FILAMENTO,

RESINA E

A NYLON

SINTERIZZATO

RUOLO DI TUTOR

DELLE STAMPANTI 3D

NEL LABORATORIO

DEL PRODOTTO AL

POLITECNICO DI

MILANO


85


TASSELLAZIONE

CARDINE

RIPETIBILE

ALL’INFINITO

Sfida per vedere se riuscivo a

creare una sorta di “cotta di

maglia” a placche usando la

stampante a nylon sinterizzato

che può stampare senza

supporti e un pezzo dentro

all’altro.

Nè è risultato uno strano

gioco, adattabile a varie

situazioni, una sorta di

tessuto rigido. Come prima

applicazione è stata creata una

collana infinita:

è ruotabile in più posizioni

senza mai bloccarsi.


STUDIO

PER UN

LOGO

S Q O O S H

Logo che

esprimesse sia il

valore tecnologico

del prodotto (la

punta a coclea), sia

il valore sociale di

condivisione.

Quadrato

di base

Parte aggiunta

per creare un

rettangolo

aureo

Rettangolo

aureo ridotto

di 1/3

87


LOGHI E

GRAFICHE

RESTYLING

LOGO

AZIENDA PANZERI

Rivisitazione di un logo poco ad

impatto per renderlo più fresco e

moderno con una grafica lineare

e pulita.


89

IN COLLABORAZIONE

CON IL

LABORATORIO DEL

PRODOTTO DEL

POLITECNICO


SALDATURA

ELETTRODO E MIG

LAVORAZIONE

DEI METALLI

COSTRUZIONE

DI MACCHINARI

PER IL RIUSO

DELLA PLASTICA

Precious Plastic è una comunità

mondiale contro lo spreco della

plastica.

Nello specifico si possono

trovare

on-line i disegni e le istruzioni

per costruire fai-da-te delle

macchine per il riciclo e riutilizzo

della plastica.

Un seti di 4 macchine composte

da:

- Shredder machine, per triturare

la plastica in piccoli pezzi

- Extrusion machine, estrude la

plastica in un filamento continuo

che può essere riutilizzato per

stampanti 3D o altri prodotti

- Injection machine, pezzetti

di plastica scaldati vengono

compressi in uno stampo

- Compression machine, un

forno per scaldare la plastica e

coprimerla in uno stampo.



E questo è

solo l’inizio

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