Portfolio Industrial designer Francesconi Astrid it
Progetti e competenze sviluppate tra queste pagine. Disponibile a nuovi progetti.
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Industrial designer
PORTFOLIO
Astrid Francesconi
There are TWO KINDS
people in this world:
of
THOSE WHO FIT,
AND THOSE
WHO DON’T.
The reasonable man ADAPTS
himself to the world, the
unreasonable onePERSISTS
IN TRYING to adapt the
world to himself.
Therefore allPROGRESS
depends on the
unreasonable man.
G. B. Shaw
CURRICULUM
Hobbie e passioni
PASSIONI
- Sperimentare e costruire
- Vovinam Viet Vo Dao (arte marziale a
livello agonistico)
- Viaggiare e scoprire sul campo
TITOLO DI STUDIO
- Diploma di scuola superiore, liceo
artistico Giacomo e Pio Manzù
- Laurea in Design del prodotto industrale
ESPERIENZE
- Stage all’E-Werk centrale elettrica e
galleria d’arte
- Stage in un’azienda di prototipazione
(stampa 3D e fresatura)
- Allenatrice di Vovinam Viet Vo Dao
- Arbitro regionale Vovinam Viet Vo Dao
COMPETENZE
- Modellismo
- Saldatura (elettrodo e MIG)
- Stampa 3D
- Programmi di grafica, CAD, render e
programmazione
5
INDICE
dei lavori
PROGETTI
9
17
23
29
37
49
61
Cozy
Re-Cycle
Report: la schiscia in Bovisa
StillLife - vasi
SQOOSH - spremiagrumi
Squeaky - chase your way to get away
Winx LifeStyle - la magia incontra il design
COMPETENZE
81
87
89
Modellazione 3D - modellazione
- stampa
Loghi e Grafiche
Lavorazione metalli - saldatura
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI PROGETTI PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
PROGETTI
Secondo posto
al concorso
internazionale
Artzept - Bathroom
accessories
Functional style
objects - 2019
Brief concorso:
Bathroom accessories -
functional style objects
In collaborazione con Finardi
Marco
Bellezza
dell’ambiente
Espressione creativa
9
Relazione col
prodotto
Needfinding
I bisogni funzionali
Dall’analisi dei bisogni dell
ambiente bagno si sono notate
tre esigenze distinte:
-un calorifero per scaldare
l’ambiente
-l’esigenza di un prodotto
dove tenere le salviette e gli
asciugamani in uso.
-la necessità di uno spazio per
far asciugare i panni lavati
calorifero
portasalviette
stendibiancheria
Needfinding:
I bisogni immateriali
Dai bisogni funzionali, più
concreti, si è svoltati verso un
piano più astratto:
il bisogno di rendere il
luogo dove si vive il luogo
che si abita.
In un mondo di prodotti
standardizzati, anche per un
oggetto prettamente funzionale
come un radiatore è necessario
permettere all’utente di
modificarlo e renderlo suo.
Rinnovamento:
Cozy cambia
assieme a te
La struttura modulare permette
a Cozy di cambiare i moduli
dissipanti, rinnovandosi assieme
alle esigenze di nuovi contesti.
Composizione:
Costruisci il tuo
comfort
Il cliente è il soggetto
dell’acquisto con una libertà di
scelta unica.
4 materiali, 10 colori, 4
configurazioni, per infinite
possibililtà.
Struttura
Tubo e lamiera
Lo scaldasalviette Cozy
è diviso in due parti
fondamentali: un corpo
scaldante costituito da
un tubo idraulico e un
dissipatore in lamiera
metallica. Il dissipatore
è un modulo che si
aggancia sul tubo e può
ruotare attorno ad esso.
Grazie al particolare
aggancio si evita l’utilizzo
di minuteria esterna per
una messa in posizione
pratica e veloce.
attacco al muro
tubo flessibile
tubo
valvola
Aspetti tecnici
Semplicità di
produzione
Sviluppando lo
scaldasalviette abbiamo
mantenuto gli aspetti
tecnici più vicini possibile
alle tecnologie già
utilizzate dall’azienda sia
in ambito produttivo che
materico: vernici, materiali
e alcune componenti di
supporto sono riprese
dalle produzioni attuali.
Il basso numero di
componenti permette al
prodotto di svolgere più
funzioni e ne mantiene la
semplicità produttiva.
modulo
13
Utilizzo
Eleganza e
comodità
L’interazione con Cozy è
semplice: i moduli creano una
superficie regolare ed elegante
durante l’utilizzo come radiatore.
All’occorrenza si possono
poggiare salviette, accappatoi e
stendere panni da asciugare che
non trovano spazio altrove.
modulo base
modulo legno
Configurazioni
possibili
Usando differenti colori e
materiali è possibile cambiare la
composizione di Cozy ogni volta
che lo si desidera con semplicità.
15
Sfruttare nuovi trend per
creare un impatto positivo
sull’ambiente
17
Prototipazione
veloce tramite
cucito a macchina
Integrazione dei
bisogni dell’azienda
e degli utenti
Collaborazione
con l’azienda
SICERP, per
risolvere lo spreco
della seconda
scelta delle loro
pelli
SECONDA
SCELTA PER
L’AZIENDA
PRIMA
SCELTA PER
L’UTENTE
Recupero del materiale
pelle, corda e imbottitura
L’imperfezione garantisce
un’estetica vintage
19
Progetto in collaborazione con
Carmen Di Lingua
Utilizzo dal lato
del fiore e
impermeabile
Target
giovanile
Il fascino
dell’usurato unito
al trend del riuso
sostenibile
CESTINO DA
BICICLETTA
PRATICA
BORSA
AGGANCIA
E STACCA
RIEMPILO
CON CIÒ CHE
TI SERVE
SOSTITUISCE
SACCHETTI DI
PLASTICA
AGGANCIABILE
CON UN CLICK
Cestino adattabile a
quello che può servire
al momento, pronto
al momento per ogni
occasione
Per piccole spese on the
go la possibilità della borsa
permette di trasportare
tutto il necessario con una
borsa riutilizzabile
Un comodo secondo
sellino pronto
all’occasione per rendere
il viaggio in compagnia
più comodo
Bottoni automatici
per la creazione
della borsa
Fasce in corda per
attaccare Re-cycle
al portapacchi in
sicurezza
ATTACCHI
UTILI
ALL’UTILIZZO
21
Aggancio
magnetico per
tenere fermi i
manici quando è
un cestino
Materiali usati principali:
pelle - cordame -
imbottitura - minuteria
Scelta della pelle in
base all’unicità del
pezzo
Cucitura dei pezzi
e assemblaggio
finale
Vendita al dettaglio
tramite canali specifici
per valorizzare il
prodotto
PRODUZIONE
DEL
PRODOTTO
Ricerca sul “cibo in Bovisa” uno
dei momenti più importanti
della vita dello studente
Utilizzo di differenti
metodi di ricerca
23
Analisi della user
experience e i
problemi che
affronta
Bolgia dei microonde
Punk-tigliette
Il pratone del pianto
La sacra Schiscia
Riscalda il tuo cibo
dell’inferno
Si rovesceranno su
tutto ciò che ami e
non hai controsalvato
Passandoci sopra si
possno sentire le urla
degli studenti mai
laureati
La soluzione a tutto
Sveglia silente
Dovrebbe essere una
fedele compagna,
dovrebbe
Posate del Ricordo
Sapevo di aver
dimenticato qualcosa
Black-Out
L’elettricità tricità ha altri
impegni
LA SCHISCIA
Scale del giudizio
IN BOVISA
Queste scale ti
permettono la discesa
o salita verso il LOL
DOMANDE
DI RICERCA
Conoscere a
fondo i problemi
che affrontano gli
studenti durante le
fasi di preparazione,
trasporto e consumo
del cibo che portano
da casa.
Scoprire quali
strategie utilizzano tali
studenti per cercare
di risolvere i problemi
che riscontrano nel
portarsi il cibo da
casa.
Analizzare e valutare
la qualità dei servizi
che l’ateneo offre a
questi studenti.
25
Progetto in collaborazione con
Umberto Maria Armetta
Antonio Garofalo
Josè Maria Medori Risi Limbert
Luca Missaglia
I risultati sono stati divisi in una
componente quantitativa e una più
qualitativa costituita da domande aperte
analizzate codificando le risposte tramite
diversi codici.
Il che ci ha portato a identificare diverse
aree di interesse: l’ingombro - i servizi - i
luoghi e dimenticanze di vario genere.
Ti capita mai di dimenticare qualcosa?
Dimentico di portare il pranzo
Dimentico di preparare
il pranzo
Dimentico di portare
le posate
Li dimentico tutti e tre
Dimentico di
portare l’acqua
No
Prendendo in considerazione gli studenti
che si portano il pranzo da casa “la
Schiscia”, si sono ricercati i problemi e le
soluzioni riscontrati nell’ateneo.
Si è iniziato con un sondaggio descrittivo
distribuito durante le pause pranzo
analizzando trasporto - consumo - tools
- luoghi e tempistiche con 16 domande
mirate.
Ti capita mai di dimenticare qualcosa?
25
20
15
10
5
0
Distributori
automatici
Distributori
gratuiti
d’acqua
Tavoli
Aule
aperte
L’obiettivo raggiunto di questo design
game è stato, attraverso la dinamica del
gioco, quello di far trasparire tutte quelle
informazioni difficilmente raggiungibili
in situazioni più formali.
Stimolando e coinvolgendo l’utente
stesso in un contesto di codesign
collaborativo a sviluppare nuove soluzioni
cherispondessero alle problematiche
da lui stesso riscontrabili all’interno del
campus.
Con soluzioni interessanti e alternative.
P: Non ci si vuole svegliare al
mattino ed essendo in ritardo
non si riesce a preparare il
pranzo.
S: Sveglia che puoi puntare solo
quando hai preparato il pranzo la
sera prima.
P: C’è troppa coda ai
microonde e non ho voglia
di aspettare.
27
Il secondo metodo di ricerca utilizzato è
stato quello del Design games. Metodo
di ricerca alternativo che sfrutta le
dinamiche del gioco per raccogliere dati
coinvolgendo gli utenti.
Ispirato a un gioco già esistente e sul
mercato, (Sì, oscuro Signore), si sono
modificate le regole per renderlo più
compatibile e utile alle domande di
ricerca.
S: App che ti aggiorna sulla
folla ai microonde.
P: Ho dimenticato da bere ma
quando vado alle macchinette mi
si blocca la bevanda.
S: Palo spostabile dall’alto che
permette di sbloccare le cose
incastrate, effetto tergicristallo.
CONCLUSIONI:
Parte delle informazioni tratte dai due
metodi di ricerca erano più prevedibili,
mentre altre sono state sorprendenti e
scintille per interessanti idee future.
Bolgia dei microonde
La sacra Schiscia
La soluzione a tutto
Il pratone del pianto
Passandoci sopra si
possno sentire le urla
degli studenti mai
laureati
Un prodotto dalla qualità
ricercata che rende l’utente
protagonista.
Analisi di bisogni
impalpabili legati
alle emozioni
Modellazione e
stampa 3D
29
Fotografie in un set
con luci
CRESCITA
UNIONE
DI ARTE
E DESIGN
NATURA
MORTA
ironia
TOTAL
WHITE
A c c o m p a g n a r e
il visitatore con
i ricordi anche
dopo la visita alla
Pinacoteca di Brera
con uno gadget
unico.
31
Progetto in collaborazione
con
Simone Alzacuffi
Marco FInardi
Gianmarco Moro
arte
storia
fotografia
design
cultura
mangiare
“Beh tutti conoscono la
Pinacoteca, è come un
punto focale di Milano.
“Sono qua per
vedere Caravaggio
[...] non mi piacciono
i souvenir, preferisco
qualcosa di utile.
”
”
“Ho comprato una
cartolina con Il Bacio,
per ricordarmi l’opera
più famosa.
”
INTERESSE
NEGLI UTENTI
INTERVISTATI
In collaborazione con l’azienda
L’ABITARE che ha illustrato
il processo produttivo che
utilizzano e tutto il loro catalogo.
impasto
colatura
solidificazione
tornitura
cottura
decorazione
ricottura
imballaggio
spedizione
Pezzo I
Pezzo Y
Provetta per acqua
Pezzo y
Modelli stampati in Nylon
Sinterizzato, modellati, seguiti
nella stampa e puliti da noi.
esempio di un set
completo
ESPOSIZIONE
DELLE
POSSIBILITÀ
SCELTA DELLA
COMBINAZIONE
PACKAGING
PROTETTIVO
INGOMBRO
STUDIATO PER I
TURISTI
POSIZIONAMENTO
FINALE A GUSTO
DELL’UTENTE
still
35
PERCORSO
DELL’ESPERIEZA
DELL’UTENTE
STORYBOARD
DI UTILIZZO
Nuovo premiagrumi dal
punto di vista tecnologico, di
interazione con l’utente e tra gli
utenti
Analisi di problemi
e soluzioni for all
Modellazione e
stampa 3D
37
Render
S Q O O S H
THINK
O U T S I D E
THE
BOX
PROBLEMI
nello spremere
JUICE
O U T S I D E
THE
BOX
39
Progetto in collaborazione
con
Lorenzo Dondi
Arianna Rapetti
numerose
azioni
essenzialità
azioni
SOLUZIONI
stdiate e valutate
dispersione
movimenti
razionalizzazione
movimenti
difficoltà
rimozione
polpa
assenza
rimozione
polpa
necessità
di oggetti
esterni
non
necessità
di oggetti
esterni
dover
tagliare
a metà
l’arancia
spremere
l’arancia da
intera
utilizzo
con due
mani
utilizzo
con una
mano
OSSERVAZIONE
4 PARTECIPANTI
QUESTIONARI
QUANTITATIVI
207
INTERVISTATI
INTERVISTE
QUALITATIVE
4 PARTECIPANTI
SOPRALLUOGO IN
UFFICIO
Quanto spesso bevi
spremute di agrumi?
1 volta a
settimana
1-2
volte
al
mese
Più volte a
settimana
Tutti i giorni
Mai
Raramente
ALBERTO
Informatico
57 anni
Ufficio
open-space
SARA
Giudice
37 anni
Ufficio
privato
Quanto tempo spendi in
questi spazi al giorno?
Tra i 10 e i
20 minuti
Più di 20
minuti
Non ci
spendo
del tempo
Tra i 5 e i
10 minuti
LUISA
Consulente
55 anni
Coworking
FABRIZIO
Responsabile
vendite
55 anni
Ufficio
Open-space
41
BRIEF
C O M P O S T O
DAI BISOGNI
IDENTIFICATI
Ideare un sistema
per ottenere succo
d’agrume fresco,
collocabile nell’area relax
di un ufficio aziendale,
per consolidare le
connessioni fra colleghi
e stimolare i valori di
team work. Il progetto
deve focalizzarsi sullo
studio dei movimenti e
la loro razionalizzazione,
mirato al risparmio
di tempo non fine
a sé stesso ma per
promuovere nuove
relazioni e migliorare
quelle preesistenti.
43
SESSIONE
CREATIVA
PUNTA A COCLEA
STRUTTURA PRINCIPALE
SCOCCA MOTORE
GRATA SALVAGOCCIA
45
BASE NASCONDI CAVO
Il succo passerà
direttamente
dall’arancia al
bicchiere
Il meccanismo studiato permette
di utilizzare una sola mano sia
per spremere che per mettere -
togliere la punta a coclea.
Semplicità e pulizia sono i
valori principali che il prodotto
rappresenta.
STUDIO DI
FORMA SULLE
PUNTE A COCLEA
Lo studio e la prototipazione della punta a
coclea sono state le fasi più interessanti e
seguite, testare differenti forme rispetto alla
loro efficacia ha permesso di riconoscere
quali caratteristiche la avrebbero resa la
forma più incisiva.
Ogni punta è stata testata per efficacia in
succo spremuto, polpa lasciata nell’arancia
da non pulire successivamente e semplicità
d’utilizzo.
PROVE DI
UTILIZZO
DELLA PUNTA
A COCLEA
47
SEQUENZA DEI
MOVIMENTI
1/incastro arancia
2/spremitura arancia
direttamente nel
bicchiere
3/bevuta spremuta
4/rimozione
punta e lavaggio
Gioco vivace sviluppato per
bambini attivi e sempre in
movimento, per indirizzare la
loro energia senza bloccarla.
49
Costruzione di
mock up e prototipi
Analisi in
collaborazione con
psicomotricisti
Collaborazione e
test con i bambini
ADHD
bambini a
rischio di
Attention Deficit
Hyperactivity
Disorder
ETÁ
fascia 4 - 6 anni
DIVERTIMENTO
AL CENTRO DEL
PROGETTO
CREARE UNA
BASE PER LA
CREATIVITÁ
DEL
BAMBINO
CENTRO DI PSICOLOGIA
PER L’ETA EVOLUTIVA
51
Ricerca iniziata con
un’analisi del disturbo
da deficit di attenzione/
iperattività, per
conoscerne i dettagli
e le caratteristiche in
collaborazione con un
centro specializzato, lo
IELED.
In contemporanea
diverse osservazioni
di come i bambini
nella fascia presa in
considerazione giocano
sia da soli che in gruppo.
Progetto in collaborazione
con
Anna Moruzzi
Sofia Secchi
SINTOMI
DIFFICOLTÁ DI
CONCENTRAZIONE
E DISORGANIZZAZIONE
INCAPACITÁ DI
CONTROLLARE
REAZIONI FISICHE E
VERBALI
COSTANTE
AGITAZIONE
E NECESSITÁ DI
CANALIZZARE GLI
IMPULSI
L’INTERVENTO
PRECOCE
Il disturbo della ADHD si
cura nei bambini con più di
sette anni di età con sedute
di psicomotrictà, terapia e
addirittura medicine.
Ma è possibile intervenire
prima alleviando i sintomi sia
nei bambini neurodiversi che
neurotipici.
ogni bambino lo
cerca di raggiungere
a modo suo
obiettivo da
raggiungere
ALLENAMENTO
DOPPIA
MODALITÀ DI
GIOCO
i bambini si sfidano
a chi raggiunge
l’obiettivo prima
il bambino è portato
a ragionare su
come raggiunfere
l’obiettivo
obiettivo da
raggiungere
tramite il
movimento
il bambino
viene premiato
e si rifà
STUDIO
FORMALE
FUNZIONALE
STUDIO
FORMALE
NARRATIVO
suggerire con la
forma l’azione
da compiere
avvalorare il gioco
con una trama e
dei personaggi
53
MATERIAL
BOARD
PROTOTIPI
ESTETICI E
FUNZIONALI
55
Ostacoli termoformati
in PP su uno stampo
fatto a mano, timer
scolpito in ciba al
tornio, dadi prodotti
a mano e zaino
cucito a mano dopo
aver progettato i
cartamodelli per
realizzarlo.
REGOLE
DEL GIOCO
MODALITÀ SFIDA
Preparazione:
I bambini dispongono i
pezzi del gioco per terra
a piacimento o copiando
degli esempi-
In ogni turno:
All’inizio di ogni turno il
bambino tira i due dadi
per stabilire quale parte
del corpo userà e quali
pezzi faranno parte del
percorso-
Un altro giocatore farà
partire il timer gatto
con la parte del corpo
corrispondente-
Il bambino inizierà a
fare il più velocemente
possibile il percorso per
arrivare alla tana prima
che il gatto lo mangi!
Poi toccherà al
bambino successivo!
TEST CON
GLI UTENTI
IN UN ASILO
57
FASI DEL GIOCO
MODALITÀ
ALLENAMENTO
CON IL GENITORE
APPLICAZIONE IN
COLLABORAZIONE
CON UNO
PSICOMOTRICISTA
Lo psicomotricista
ha testato il gioco
su dei pazienti in età
compresa tra i 3 e i
7 anni e discutendo
con lui è emersa una
fase di fondamentale
importanza: la verifica
del percorso.
Grazie a ciò il bambino
prende coscenza del
suo corpo e il suo
comportamento.
STILE DEL
PRODOTTO
E DEL SUO
PACKAGING
ALLINEATO
ALL’AZIENDA
Durante
la
progettazione si è
tenuto uno stile di
grafica, materiali e
mission coerente
con quello della Petit
collage, azienda
americana con
un’occhio d’intesa alla
salute psicofisica dei
bambini.
Packaging semplice
lineare per integrarsi
perfettamente al
catalogo dell’azienda.
59
61
Un connubio tra Magia e
Design sulle ali della Rainbow,
azienda produttrice delle
fatate Winx.
Collaborazione
stretta con le
aziende
Effettiva
produzione dei
pezzi progettati
Progettazione di un
evento
WINX
lifestyle
LAVORARE
CON LA
MAGIA
E PROGETTARE
UN’EMOZIONE
La fata più
sportiva ed
energica vi
mostrerà la sua
palestra incantata.
63
Progetto in collaborazione
con
Anna Moruzzi
65
TRA MAGIA
E DESIGN
ESPOSIZIONE DURANTE LA
SETTIMANA DEL SALONE
DEL MOBILE A MILANO
CARTA DA
PARATI
Utilizzo di Photoshop
per la composizione
dell’immagine stampata
poi sul muro esterno
dell’abitacolo.
67
GLITTER E
PELLICOLE
TRASPARENTI
Scelta del colore miscelando
differenti plastiche e pellicole
semi-trasparenti e cangianti.
FCA - LEGNO
LAVORATO
Modellazione 3D per le
dimensioni dei pezzi da mandare
in macchina, colorazione
apposita per il legno e finiture
che ne risaltino il materiale.
69
LUCI E IMPIANTI
ELETTRICI
Impianto luci composto da
strisce LED, le più lunghe anche
oltre i 7 metri, e faretti RBG che
cambiano colore.
FILM PROTETTIVO
SU UNA CORNICE
Due pareti portanti per gli attacchi, e
specchiate per creare un atmosfera magica
e effimera, FILM a specchio per estrema
leggerezza.
71
TESSERE
DI RESINA
TAGLIATE A
LASER
Utilizzo di diversi programmi
di grafica per creare un
pattern a grandezza naturale
per le macchine e tagliare
così unici pezzi, poi incollati
con mastice.
FRESATRICI
PER
PLEXIGLASS,
SCHIUMA E
ALLUMINIO
SPECCHIATO
Azienda con cui c’è
stata la più stretta
collaborazione,
prodotti progettati
rispetto alle
tecnologie
disponibili e i
materiali possibili.
73
CARTONE
ONDULATO
Nuova sorprendente
tecnologia che
permette di ondulare
il cartone producendo
un ottimo e bellissimo
cartonato.
75
STAND IN
CEMENTO
Lo stand è stato
dipinto all’interno con
i colori scelti e gli è
stato applicato sul
lato la carta da parati
progettata.
77
INAUGURAZIONE TRA
MAGIA E DESIGN
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
COMPETENZE
MODELLAZIONE
3D
BOMBARDA
DI LEONARDO
DA VINCI
Progetto in collaborazione
con Simone Alzacuffi.
Partendo dai disegni
lasciati dal Genio di
Leonardo Da Vinci si è
ricostruita una delle sue più
interessanti macchine, la
bombarda nautica.
15 cm
81
Usando come unità di
misura 15 cm (una banana)
si sono calcolate tutte le
dimensioni in proporzione
dato che inizialmente, si
conosceva solamente il
diametro totale.
Modellato ogni singolo
tassello è in grado di
funzionare nel CAD.
CUBO
DI RUBIK
SFERICO
Esercizio svolto per
sfidarmi se fossi
riuscita a disegnare
con il CAD un cubo
di Rubik sferico, ce
l’ho fatta!
83
MODELLAZIONE
3D
STAMPA 3D
STAMPANTI A
FILAMENTO,
RESINA E
A NYLON
SINTERIZZATO
RUOLO DI TUTOR
DELLE STAMPANTI 3D
NEL LABORATORIO
DEL PRODOTTO AL
POLITECNICO DI
MILANO
85
TASSELLAZIONE
CARDINE
RIPETIBILE
ALL’INFINITO
Sfida per vedere se riuscivo a
creare una sorta di “cotta di
maglia” a placche usando la
stampante a nylon sinterizzato
che può stampare senza
supporti e un pezzo dentro
all’altro.
Nè è risultato uno strano
gioco, adattabile a varie
situazioni, una sorta di
tessuto rigido. Come prima
applicazione è stata creata una
collana infinita:
è ruotabile in più posizioni
senza mai bloccarsi.
STUDIO
PER UN
LOGO
S Q O O S H
Logo che
esprimesse sia il
valore tecnologico
del prodotto (la
punta a coclea), sia
il valore sociale di
condivisione.
Quadrato
di base
Parte aggiunta
per creare un
rettangolo
aureo
Rettangolo
aureo ridotto
di 1/3
87
LOGHI E
GRAFICHE
RESTYLING
LOGO
AZIENDA PANZERI
Rivisitazione di un logo poco ad
impatto per renderlo più fresco e
moderno con una grafica lineare
e pulita.
89
IN COLLABORAZIONE
CON IL
LABORATORIO DEL
PRODOTTO DEL
POLITECNICO
SALDATURA
ELETTRODO E MIG
LAVORAZIONE
DEI METALLI
COSTRUZIONE
DI MACCHINARI
PER IL RIUSO
DELLA PLASTICA
Precious Plastic è una comunità
mondiale contro lo spreco della
plastica.
Nello specifico si possono
trovare
on-line i disegni e le istruzioni
per costruire fai-da-te delle
macchine per il riciclo e riutilizzo
della plastica.
Un seti di 4 macchine composte
da:
- Shredder machine, per triturare
la plastica in piccoli pezzi
- Extrusion machine, estrude la
plastica in un filamento continuo
che può essere riutilizzato per
stampanti 3D o altri prodotti
- Injection machine, pezzetti
di plastica scaldati vengono
compressi in uno stampo
- Compression machine, un
forno per scaldare la plastica e
coprimerla in uno stampo.
E questo è
solo l’inizio