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GIOCA JOY<br />
IN SICUREZZA<br />
Il quadrilatero<br />
2 m<br />
3 m<br />
1 2 3 4<br />
Note per distanziamento:<br />
Assicurarsi che i segnaposti siano ad una distanza di<br />
almeno 2 m l’uno dall’altro. In caso di utilizzo di palloni,<br />
prevedere l’assegnazione di una palla ogni giocatore,<br />
che ne rimarrà in possesso fino alla fine del gioco.<br />
Predisporre l’area di corsa esterna rispetto al quadrato<br />
formato dai giocatori ad almeno 3 m di distanza.<br />
1 2 3 4<br />
4 3 2 1<br />
1 2 3 4<br />
1 2 3 4<br />
3 m<br />
Materiale<br />
Segnalatori colorati,<br />
cerchi e palloni.<br />
Come si gioca<br />
Il gruppo viene diviso in 4 squadre, in base al numero dei giocatori totali (replicare il<br />
gioco qualora si avesse un numero importante). Ogni giocatore, come da figura, è<br />
posizionato su un segnaposto corrispondente ad un numero (1, 2, 3, 4 ecc). Al “Via”,<br />
l’educatore ne chiama uno a voce alta. A questo punto i giocatori corrispondenti<br />
dovranno partire e correre verso destra per tutto un giro intero del quadrato,<br />
cercando di tornare velocemente al proprio posto. Vengono quindi assegnati<br />
punteggi diversi, in base all’ordine di arrivo.
GIOCA JOY IN SICUREZZA<br />
<strong>IL</strong> QUADR<strong>IL</strong>ATERO<br />
Varianti<br />
Come far<br />
evolvere il gioco<br />
Dalla ripetizione<br />
al cambiamento<br />
V.1<br />
V.1.1<br />
V.2<br />
V.3<br />
V.3.1<br />
V.4<br />
V.5<br />
V.6<br />
V.6.1<br />
Cambio di andature. I giocatori devono compiere il giro, utilizzando andature<br />
specifiche (ad esempio, galoppo laterale, corsa indietro, salti).<br />
Quale andatura scelgo? I giocatori devono scegliere almeno un'altra andatura,<br />
oltre alla corsa, da eseguire durante il giro (per almeno un lato del quadrato).<br />
Percorso motorio esterno. L’educatore posiziona ora alcuni ostacoli all’esterno del<br />
quadrato, per cui i giocatori dovranno cecare di superarli durante il giro (ad esempio,<br />
ostacoli da saltare, coni da aggirare, cerchi in cui saltare).<br />
Quale direzione prendo? L’educatore ora chiama a voce alta il numero e<br />
successivamente la direzione della corsa (in senso orario o in senso antiorario).<br />
Direzioni al contrario. Attenzione perché adesso se viene chiamata la direzione<br />
“destra”, bisogna correre verso “sinistra” e viceversa.<br />
Operazioni matematiche. L’educatore dice a voce alta un’operazione matematica<br />
(ad esempio, una sottrazione o una divisione). Dovrà partire il giocatore che<br />
corrisponde al risultato.<br />
Attenti al colore! L’educatore può chiamare ora il colore di un segnaposto. Il<br />
giocatore corrispondente dovrà quindi partire.<br />
Aggiunta attrezzo. Ad ogni giocatore viene distribuito un pallone che dovrà gestire<br />
durante il giro (ad esempio, palleggiando durante la corsa).<br />
Variante attrezzo. Variare la modalità di gestione del pallone (ad esempio,<br />
guida a terra con i piedi durante la corsa).<br />
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GIOCA JOY IN SICUREZZA<br />
<strong>IL</strong> QUADR<strong>IL</strong>ATERO<br />
Approfondimento<br />
Il gioco presenta notevoli richieste di efficienza<br />
fisica, in quanto la forza veloce rappresenta un<br />
elemento fondamentale. A questo si collega la<br />
capacità di reazione allo stimolo che viene<br />
particolarmente stimolata nella fase iniziale<br />
del gioco. Con le varianti stimoliamo, inoltre,<br />
le funzioni cognitive, soprattutto l’inibizione e<br />
la flessibilità cognitiva.<br />
Come far<br />
funzionare<br />
il gioco<br />
Strategie didattiche<br />
Nella fase iniziale è importante che ogni giocatore rispetti la propria posizione<br />
di partenza, sia per questioni di sicurezza, sia per il corretto svolgimento del<br />
gioco. È consigliabile chiamare i numeri in maniera equa, in modo tale da mantenere<br />
alto il coinvolgimento e, allo stesso tempo, consentire un adeguato<br />
recupero ad ogni giocatore.<br />
Nel momento in cui i giocatori hanno acquisito maggiore autonomia, è opportuno<br />
inserire gradualmente le varianti motorie e cognitive. In questi casi risulta<br />
necessario non aggiungere troppi elementi da gestire in contemporanea, per<br />
cui se viene inserita una variante cognitiva, probabilmente occorre semplificare<br />
le componenti motorie.<br />
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Task analysis<br />
GIOCA JOY IN SICUREZZA<br />
<strong>IL</strong> QUADR<strong>IL</strong>ATERO<br />
vedo<br />
vedo<br />
vedo<br />
Obiettivi di efficienza fisica:<br />
Il gioco presenta richieste di forza veloce, espressa durante lo spostamento in corsa<br />
per tutto il quadrato. Se il gioco dovesse avere una durata lunga, verrebbe stimolata,<br />
inoltre, la capacità di resistenza cardiovascolare.<br />
Obiettivi di coordinazione motoria:<br />
A livello coordinativo viene interessata principalmente la capacità di reazione<br />
motoria ad uno stimolo. L’aggiunta di varianti motorie come le andature, il<br />
controllo dell’attrezzo o il superamento di ostacoli, determinano necessariamente<br />
l’utilizzo di ulteriori capacità di controllo motorio ed adattamento percettivo<br />
motorio.<br />
Obiettivi cognitivi:<br />
La variante 3.1 permette di stimolare anche le funzioni cognitive, soprattutto<br />
quella di inibizione e di flessibilità cognitiva, in quanto i giocatori devono frenare<br />
un comportamento automatico ed essere pronti a rispondere con un'altra azione.<br />
Obiettivi di abilità di vita:<br />
Questo gioco stimola diverse abilità intrapersonali soprattutto in termini di goal<br />
setting e goal ladder. La variante 1.1 ne è un esempio, in quanto il giocatore deve<br />
individuare l’obiettivo (raggiungimento del proprio posto), organizzando e<br />
predisponendo una serie di passaggi per raggiungerlo (scelta della corsa e di<br />
un’andatura differente). Il gioco, svolto in forma individuale, presenta comunque<br />
elementi di squadra, creando dinamiche di relazione e comunicazione<br />
interpersonale che favoriscono i rapporti.<br />
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