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GIOCA JOY<br />

IN SICUREZZA<br />

Il quadrilatero<br />

2 m<br />

3 m<br />

1 2 3 4<br />

Note per distanziamento:<br />

Assicurarsi che i segnaposti siano ad una distanza di<br />

almeno 2 m l’uno dall’altro. In caso di utilizzo di palloni,<br />

prevedere l’assegnazione di una palla ogni giocatore,<br />

che ne rimarrà in possesso fino alla fine del gioco.<br />

Predisporre l’area di corsa esterna rispetto al quadrato<br />

formato dai giocatori ad almeno 3 m di distanza.<br />

1 2 3 4<br />

4 3 2 1<br />

1 2 3 4<br />

1 2 3 4<br />

3 m<br />

Materiale<br />

Segnalatori colorati,<br />

cerchi e palloni.<br />

Come si gioca<br />

Il gruppo viene diviso in 4 squadre, in base al numero dei giocatori totali (replicare il<br />

gioco qualora si avesse un numero importante). Ogni giocatore, come da figura, è<br />

posizionato su un segnaposto corrispondente ad un numero (1, 2, 3, 4 ecc). Al “Via”,<br />

l’educatore ne chiama uno a voce alta. A questo punto i giocatori corrispondenti<br />

dovranno partire e correre verso destra per tutto un giro intero del quadrato,<br />

cercando di tornare velocemente al proprio posto. Vengono quindi assegnati<br />

punteggi diversi, in base all’ordine di arrivo.


GIOCA JOY IN SICUREZZA<br />

<strong>IL</strong> QUADR<strong>IL</strong>ATERO<br />

Varianti<br />

Come far<br />

evolvere il gioco<br />

Dalla ripetizione<br />

al cambiamento<br />

V.1<br />

V.1.1<br />

V.2<br />

V.3<br />

V.3.1<br />

V.4<br />

V.5<br />

V.6<br />

V.6.1<br />

Cambio di andature. I giocatori devono compiere il giro, utilizzando andature<br />

specifiche (ad esempio, galoppo laterale, corsa indietro, salti).<br />

Quale andatura scelgo? I giocatori devono scegliere almeno un'altra andatura,<br />

oltre alla corsa, da eseguire durante il giro (per almeno un lato del quadrato).<br />

Percorso motorio esterno. L’educatore posiziona ora alcuni ostacoli all’esterno del<br />

quadrato, per cui i giocatori dovranno cecare di superarli durante il giro (ad esempio,<br />

ostacoli da saltare, coni da aggirare, cerchi in cui saltare).<br />

Quale direzione prendo? L’educatore ora chiama a voce alta il numero e<br />

successivamente la direzione della corsa (in senso orario o in senso antiorario).<br />

Direzioni al contrario. Attenzione perché adesso se viene chiamata la direzione<br />

“destra”, bisogna correre verso “sinistra” e viceversa.<br />

Operazioni matematiche. L’educatore dice a voce alta un’operazione matematica<br />

(ad esempio, una sottrazione o una divisione). Dovrà partire il giocatore che<br />

corrisponde al risultato.<br />

Attenti al colore! L’educatore può chiamare ora il colore di un segnaposto. Il<br />

giocatore corrispondente dovrà quindi partire.<br />

Aggiunta attrezzo. Ad ogni giocatore viene distribuito un pallone che dovrà gestire<br />

durante il giro (ad esempio, palleggiando durante la corsa).<br />

Variante attrezzo. Variare la modalità di gestione del pallone (ad esempio,<br />

guida a terra con i piedi durante la corsa).<br />

2


GIOCA JOY IN SICUREZZA<br />

<strong>IL</strong> QUADR<strong>IL</strong>ATERO<br />

Approfondimento<br />

Il gioco presenta notevoli richieste di efficienza<br />

fisica, in quanto la forza veloce rappresenta un<br />

elemento fondamentale. A questo si collega la<br />

capacità di reazione allo stimolo che viene<br />

particolarmente stimolata nella fase iniziale<br />

del gioco. Con le varianti stimoliamo, inoltre,<br />

le funzioni cognitive, soprattutto l’inibizione e<br />

la flessibilità cognitiva.<br />

Come far<br />

funzionare<br />

il gioco<br />

Strategie didattiche<br />

Nella fase iniziale è importante che ogni giocatore rispetti la propria posizione<br />

di partenza, sia per questioni di sicurezza, sia per il corretto svolgimento del<br />

gioco. È consigliabile chiamare i numeri in maniera equa, in modo tale da mantenere<br />

alto il coinvolgimento e, allo stesso tempo, consentire un adeguato<br />

recupero ad ogni giocatore.<br />

Nel momento in cui i giocatori hanno acquisito maggiore autonomia, è opportuno<br />

inserire gradualmente le varianti motorie e cognitive. In questi casi risulta<br />

necessario non aggiungere troppi elementi da gestire in contemporanea, per<br />

cui se viene inserita una variante cognitiva, probabilmente occorre semplificare<br />

le componenti motorie.<br />

3


Task analysis<br />

GIOCA JOY IN SICUREZZA<br />

<strong>IL</strong> QUADR<strong>IL</strong>ATERO<br />

vedo<br />

vedo<br />

vedo<br />

Obiettivi di efficienza fisica:<br />

Il gioco presenta richieste di forza veloce, espressa durante lo spostamento in corsa<br />

per tutto il quadrato. Se il gioco dovesse avere una durata lunga, verrebbe stimolata,<br />

inoltre, la capacità di resistenza cardiovascolare.<br />

Obiettivi di coordinazione motoria:<br />

A livello coordinativo viene interessata principalmente la capacità di reazione<br />

motoria ad uno stimolo. L’aggiunta di varianti motorie come le andature, il<br />

controllo dell’attrezzo o il superamento di ostacoli, determinano necessariamente<br />

l’utilizzo di ulteriori capacità di controllo motorio ed adattamento percettivo<br />

motorio.<br />

Obiettivi cognitivi:<br />

La variante 3.1 permette di stimolare anche le funzioni cognitive, soprattutto<br />

quella di inibizione e di flessibilità cognitiva, in quanto i giocatori devono frenare<br />

un comportamento automatico ed essere pronti a rispondere con un'altra azione.<br />

Obiettivi di abilità di vita:<br />

Questo gioco stimola diverse abilità intrapersonali soprattutto in termini di goal<br />

setting e goal ladder. La variante 1.1 ne è un esempio, in quanto il giocatore deve<br />

individuare l’obiettivo (raggiungimento del proprio posto), organizzando e<br />

predisponendo una serie di passaggi per raggiungerlo (scelta della corsa e di<br />

un’andatura differente). Il gioco, svolto in forma individuale, presenta comunque<br />

elementi di squadra, creando dinamiche di relazione e comunicazione<br />

interpersonale che favoriscono i rapporti.<br />

4

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