21.01.2014 Views

Papirprototyping - NTNU

Papirprototyping - NTNU

Papirprototyping - NTNU

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>NTNU</strong><br />

Prototyping av brukergrensensitt<br />

Designprosessen - bakgrunn og filosofi<br />

Designteknikker - fremgangsmåter, fordeler/ulemper<br />

Trondheim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

Jacob Nielsen “Usability Engineering”<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Iterativt Design<br />

Iterativt design<br />

Produksjon<br />

Design/Redesign<br />

-> Prototyp<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Analyse av<br />

videologg<br />

... ... . . .<br />

..... . . . .<br />

.<br />

... . . . . .<br />

..<br />

Brukertesting<br />

... ... ..<br />

... . ... .<br />

Trondheim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/


Brukbarhetsproblemer halveres<br />

for hver iterasjon<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Hvorfor modellere interaksjon?<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Primært<br />

– Kunne teste ut en design ide´empirisk - mot virkeligheten<br />

• Sekundært<br />

– Utforske design “rommet”/frihetsgradene<br />

– Kommunisere med andre utviklere<br />

– Kommunisere med oppdragsgiver<br />

– Kommunisere med sluttbrukere<br />

– Teste tekniske problemer<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Tre dimensjoner som krever ulike modeller<br />

Funksjon<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Teknologi<br />

Intensjoner<br />

Implementasjon<br />

Opplevelser<br />

Look and Feel<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Konsekvenser for modellen/prototypen<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Den trenger ikke å overleve lenger en brukbarhetstesten<br />

• Den behøver ikke være robust, detaljert, rask realistisk, vakker,<br />

utvidbar, eller komplett<br />

• Alle triks er lov!<br />

• Dens verdi skal være lav<br />

“Just enough prototyping” Gillian Crampton Smith<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Kost/nytte av modeller<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Høy<br />

nytte<br />

Alpha/<br />

0-serie<br />

Skjermsimulering<br />

Funksjons<br />

modell<br />

Lav<br />

nytte<br />

Papir<br />

Rask å bygge<br />

Langsom å bygge<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Lo-fi vs. Hi-fi prototyper<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Lo-Fi (Low fidelity):<br />

– Enkle prototyper uten mye detaljer verken grafikk eller<br />

interaksjon<br />

– Brukes tidlig i prosjekter<br />

– Enkle å lage, men mangler detaljrikdom<br />

• Hi-Fi (High fidelity):<br />

– Komplekse prototyper med mer detaljer<br />

– Brukes senere i prosjekter<br />

– Koster med å lage. Lages ofte v.h.a. prototypingsverktøy.<br />

– Ligner med på det ferdige produktet.<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Horisontale vs. Vertikale prototyper<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Horisontale: Vise totalsystemet uten særlig mye<br />

interaktivitet og funksjonalitet.<br />

• Vertikale: Gå i dybden på en detalj, d.v.s<br />

implementere nok interaktivitet og funksjonalitet til å<br />

kunne teste dette.<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


”Lag og kast” vs. Evolusjonær utvikling<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Det er mulig å utvikle et system evolusjonært, og la hver<br />

versjon bli testet.<br />

• Fordeler i forhold til ”Lag og kast” prototyper:<br />

– Man kaster ikke bort arbeidet med prototypene.<br />

– Man kan bygge videre mot ferdig produkt.<br />

• Ulemper:<br />

– Koden blir fort veldig uryddig.<br />

– Det tar lenger tid å utvikle med tanke på at koden skal kunne<br />

utvides.<br />

– Begrenser valgmuligheter i forhold til verktøy.<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Interaktive prototyper<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Fortrinnsvis vertikale prototyper, evt. kombinasjon.<br />

• Lag en ”quick and dirty” implementasjon av<br />

interaktivitet v.h.a. et egnet verktøy.<br />

• Spesialsydd for å teste ut designidéer.<br />

• Behøver ikke kunne leve sitt eget liv.<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

Designteknikker<br />

Skissere interaksjon med storyboarding<br />

Detaljere grensesnittet med papirprototyper og rollespill<br />

Designe “Look and Feel” med skjermsimuleringer<br />

Prøve det ut i virkeligheten med “Wizard of Oz”<br />

simuleringer<br />

Trondheim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/


Storyboard<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Serie med bilder<br />

• Beskrivende tekst<br />

• Av hvordan ting<br />

gjøres i dag<br />

• Av hvordan ting kan<br />

gjøres i fremtiden<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Storyboard<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Tekst og bilde kan være<br />

utgangspunkt for<br />

ideskissing<br />

Legg til tegninger og tekst<br />

som beskriver:<br />

• Nye funksjoner<br />

• Nye produkter<br />

• Nye grensesnitt<br />

• Nye handlinger<br />

• Overflødige gamle<br />

handlinger<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Leke med “dukker”<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Flytende overgang fra<br />

scenarioskriving til rollespill<br />

• Tillater dynamiske analyser<br />

av kommunikasjon og<br />

handling<br />

• Tillater eksperimentering<br />

med flere aktører og ulike<br />

personas<br />

• Stor informasjonsrikdom,<br />

men vanskligere å<br />

dokumentere enn storyboard<br />

(bruk video og grafiske<br />

teknikker i etterkant)<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Rollespill<br />

<strong>NTNU</strong><br />

"Roleplaying is a great tool for communicating concepts”<br />

" I´m already looking forward to the next possibility of participating<br />

although hopefully not as a virtual princess!"<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Rollespill - fremgangsmåte<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Planlegg hovedaktivitetene<br />

• Lag/finn omgivelser og ting å<br />

tenke med (gjerne enkle &<br />

abstrakte representasjoner)<br />

• Kjenn din rolles motivasjon og<br />

interesser<br />

• Kjør rollespill inntill problemer<br />

oppdages.<br />

• Redesign, spol tilbake og prøv på<br />

nytt!<br />

• Dokumentér med video<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Designworkshop - eksempel<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Håndholdt trådløs peer-topeer<br />

for tenåringer.<br />

• Starte med en teknologi<br />

• Starte med en brukergruppe<br />

• Lage scenarier<br />

• Lage low-fi prototyper<br />

• Teste ut prototypene mot<br />

scenariene<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Designworkshop - eksempel<br />

• Gruppearbeid med brukere som designere<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Designworkshop - eksempel<br />

• Mock-ups for konkretisering av ideer<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Designworkshop - eksempel<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Fremføring av scenarier med<br />

skissemodellene<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Papirprototyper<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Meget hurtig<br />

• Design av grensesnittet slik<br />

brukeren opplever det<br />

• Brukes til å prøvekjøre<br />

interaksjonsideer<br />

• Ikke riktig responstid, lyder<br />

og animasjoner<br />

• Krever god forestillingsevne<br />

hos brukere (bedres med<br />

rollespill!)<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Papir-prototyper<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Lage skisser av skjermbilder.<br />

• Lage et tilstandsdiagram som viser sammenhengen<br />

mellom skjermbildene.<br />

• Lage små lapper for vinduer, menyer, knapper,, som<br />

kan flyttes på under en ”Wizard of Oz” test.<br />

• Måter å produsere prototypene på:<br />

– Frihånds-skisse<br />

– Klippe og lime ferdiglagede GUI elementer<br />

– PhotoShop el.l. som skrives ut<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Papirprototype - dokumentasjon<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Tilstandsdiagrammer - dokumantasjon<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Viser sammenhengen mellom skjermbildene.<br />

• Tilstander, hendelser, handlinger og transisjoner.<br />

Startbilde<br />

”Gå inn”/vis meny<br />

Se tilbud<br />

Hoved<br />

Valg av vare<br />

Handel<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Skjermsimuleringer<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Helst lineær interaksjon<br />

• Gir riktig respons, lyd og<br />

skjermbilde<br />

• Lett å variere utseendet med<br />

høy oppløsning<br />

• 2D<br />

• Tidkrevende hvis det skal<br />

lages fleksibelt<br />

• Kan gi inntrykk av å være for<br />

ferdig<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Slideshows<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Bruk PowerPoint el.l. som prototypingverktøy<br />

• Fordel: Veldig enkelt å gjøre design.<br />

• Ulempe: Meget begrenset funksjonalitet (kun det å<br />

skifte mellom skjermbilder)<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


erPoint el.l. som prototypingverktøy<br />

eldig enkelt å gjøre design.<br />

eget begrenset funksjonalitet (kun det å<br />

lom skjermbilder)<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Powerpoint prototyp - eksempel<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Powerpoint prototyp - eksempel<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Wizard-of-OZ modeller<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Utseendemodell animert med<br />

mennesker og tilgjengelig<br />

teknologi bak kulissene.<br />

• Realistisk gjengivelse hvis<br />

alt fungerer<br />

• Kostbar men svært realistisk<br />

simulering<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Funksjonsmodell<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Modellering med riktige egenskaper<br />

• Skjermbilder<br />

• Software<br />

• Elektronikk<br />

• Skall/hardware<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Alpha versjon / 0-serie<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Fullverdig produkt<br />

• Mangler<br />

kvalitetssikring og<br />

ubetydelige<br />

funksjoner<br />

• Produseres og<br />

distribueres til<br />

brukere for feedback<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Prototypingsverktøy<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Macromedia Director/Flash<br />

• Visual Basic<br />

• Web verktøy: eks. Dreamweaver.<br />

• HyperCard, SuperCard<br />

• Smalltalk<br />

• JBuilder, Delphi++<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

Oppsummering:<br />

Konkret tenking - for å se det fra brukerens perspektiv.<br />

Visuell tenking - for å formidle kontekst og en rik helhet.<br />

Rollespill - for å oppleve det selv og få empati.<br />

Først parallelle design versjoner for å utforske muligheter<br />

Så iterativ design for å teste og rafinere<br />

Trondheim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/


Mobil IT, noen momenter<br />

Forgrunn /<br />

Bakgrunn<br />

<strong>NTNU</strong> Hardware og<br />

ergonomi<br />

Mind/Body<br />

Omgivelses-data<br />

Skjerm-størrelse<br />

PC på internett<br />

Hovedfokuset er på bruk av PCen.<br />

PCen har funnet sin fysiske form.<br />

Symbolmanipulasjon (mind)<br />

Fysiske posisjon er irrelevant<br />

(CyberSpace)<br />

Store skjermer<br />

Mobil, trådløs IT<br />

PDA/mobil er integrert med andre<br />

aktiviteter<br />

Hardware blir viktig (størrelse, vekt,<br />

batteri,,)<br />

Også fysiske handlinger (bodymind)<br />

Lokasjon og sensordata kan brukes.<br />

Små skjermer, sollys.<br />

Input<br />

Tastatur og mus<br />

Pen, knapper, en-hånds løsninger.<br />

Trondheim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Ny teknologi, Ny praksis<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Ny teknologi åpner for nye måter å utføre oppgaver og<br />

nye samhandlingsmønstre.<br />

Teknologi<br />

Framtid<br />

Oppgaveanalyse<br />

Drama workshop med<br />

prototyp improvisasjon<br />

Nåtid<br />

Trondheim, 2003<br />

Feltstudier<br />

Nåtid<br />

”Future workshops”<br />

Praksis<br />

Framtid<br />

http://www.design..ntnu.no/

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!