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Escotismo para Rapazes - Grupo Escoteiro Manchester

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Depois continue a praticar, usando graus em vez de pontos<br />

da Rosa-dos-Ventos.<br />

Pratique em achar os rumos da Rosa-dos-Ventos pelo relógio<br />

e pelas estrelas.<br />

Mande as Patrulhas com direções da bússola que as levem,<br />

por rotas se<strong>para</strong>das, ao ponto de reunião.<br />

Quando possível mostre as constelações no céu noturno.<br />

Aprenda a reconhecer a Ursa Maior, a Estrela Polar, ou o<br />

Cruzeiro do Sul e Orion.<br />

Atividades noturnas podem ser praticadas à luz do dia vendando<br />

os olhos com várias camadas de pano crepe preto ou<br />

material semelhante. O bastão deve ser usado nestas atividades.<br />

Use um mapa <strong>para</strong> a leitura de carta e orientação pela<br />

carta.<br />

Jogos de Orientação e de Achar o Caminho<br />

Siga o mapa: — Uma patrulha é levada em forma, e munida<br />

de um mapa, a uma cidade estranha ou a um local campestre<br />

complicado. Aí são abertas instruções contidas num envelope<br />

fechado, dizendo onde está a Patrulha e <strong>para</strong> onde deve<br />

ir. Cada <strong>Escoteiro</strong> então dirige a Patrulha, digamos, durante<br />

sete minutos, se estão de bicicleta, ou durante quinze minutos<br />

se estão a pé. Cada escoteiro deve se orientar e achar o caminho<br />

usando só o mapa, e contam-se pontos pela habilidade na<br />

leitura.<br />

Exploração da montanha: — Ao nascer o dia três <strong>Escoteiro</strong>s<br />

são enviados como "lebres" a fim de se esconderem nas montanhas.<br />

Após a refeição da manhã um grupo de "cães" parte<br />

a fim de encontrar as "lebres" antes de uma hora determinada,<br />

digamos 16 horas. Se são encontradas, mesmo com binóculos,<br />

é válido, desde que os perseguidores possam dizer precisamente<br />

qual a lebre que eles localizaram. Devem ser indicados uns<br />

certos limites do campo de jogo, sendo desclassificado qualquer<br />

participante que esteja fora dos mesmos.<br />

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