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DESIGN E INDUSTRIALIZAÇÃO - Oi Futuro

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TÓPICOS PARA REFLEXÃO, DEBATES<br />

E ESTRATÉGIAS DE LEITURA<br />

“ Um artista é uma pessoa que produz coisas que a gente não precisa, mas que – por alguma<br />

razão – pensa que é bom proporcioná-las aos demais”. >>>Andy Warhol<br />

Como vimos anteriormente, a palavra design apresenta dois sentidos: desenhar e<br />

designar. Ambos os sentidos sugerem distâncias: entre criação, execução e nomeação<br />

de um objeto. Por definição, o designer, diferentemente do artesão, é um sujeito que<br />

concebe, mas não fabrica. Ou seja, está à parte da realização do objeto que concebeu.<br />

Essa tarefa pode ser atribuída a outro indivíduo ou, preferencialmente, a uma máquina.<br />

Na realidade, essa distância entre intenção e gesto, fundamental nos primórdios do<br />

design, atualmente não é – e não precisa mais ser – tão rígida. Mas em suas origens, a<br />

palavra design compõe e reflete as complexidades não só da divisão do trabalho, mas<br />

também da fragmentação do próprio sujeito no século subseqüente.<br />

Com a industrialização, a qualidade da produção de objetos obedecia inicialmente aos<br />

critérios utilidade, economia (do tempo de sua fabricação) e limitações das máquinas.<br />

Resultado: objetos tão baratos quanto feios. Alguns artistas, preocupados com essa<br />

avalanche de objetos úteis – porém, esteticamente desagradáveis –, se reuniram para<br />

pensar uma forma de unir toda a experiência formal da arte com a velocidade de<br />

produção da máquina. Mais que isso, alguns viam na indústria uma maneira de a arte<br />

voltar a fazer sentido no cotidiano das populações. Se o aperfeiçoamento estético fosse<br />

suficiente para determinar a importância do design na vida do homem contemporâneo,<br />

seria muito simples.<br />

De uma forma geral, os objetos – mais do que uma extensão da nossa anatomia – dizem<br />

muito sobre nós. Achados arqueológicos mostram a complexidade de uma determinada<br />

cultura: sua alimentação, seus hábitos, seus deuses, seus gestos. Pense o que um<br />

celular, um secador de cabelo ou um forno microondas revela sobre nosso cotidiano,<br />

sonhos, desejos e aspirações. Se nos detivermos em observá-los, poderemos verificar a<br />

nossa história inscrita neles. O que nos diz um copo descartável sobre o mundo em que<br />

vivemos? Não podemos ignorar as transformações no universo doméstico, social, ou<br />

mesmo em nossos corpos, relacionadas ao aparelho de televisão, ao controle remoto<br />

ou ao microondas. Pensar nas invenções (do livro, das máquinas a vapor, fotográfica, de<br />

lavar roupas e louças, do automóvel) e em suas implicações na trama social é pensar a<br />

humanidade contemporânea em sua multiplicidade.<br />

SALVADOR DALí (1904-1989)<br />

“Telefone lagosta”. Plástico e gesso pintado, 1936<br />

A crescente industrialização, somada aos<br />

desencantos com a Primeira Guerra, dividiu artistas<br />

(e movimentos) em duas principais vertentes:<br />

na que acreditava que a razão havia se desviado<br />

de seus princípios e precisaria retornar, via arte<br />

– diga-se, ao seu caminho, rumo ao melhor do ser<br />

humano –, encontravam-se todos os movimentos<br />

construtivos (Cubismo, blauer Reiter, Suprematismo<br />

e Construtivismo Russo, De Stijl, Concretismo);<br />

e na corrente que atribuía à razão os malefícios<br />

do mundo (e pretendia criar, ou não, uma outra<br />

razão), estavam Duchamp, dadaístas e surrealistas.<br />

Praticamente toda a arte de vanguarda se empenhou<br />

em estabelecer um posicionamento crítico na relação<br />

indivíduo/sociedade industrial. Como fenômeno<br />

paradoxal da época, temos o Futurismo italiano, que<br />

pregava a destruição dos museus e o culto à Ciência<br />

e à Tecnologia.<br />

A frase, proferida pelo artista pop e<br />

No brasil, pode ser usada a expressão<br />

>1<br />

encontrada no vídeo “Profetas do futuro”,<br />

do Museu das Telecomunicações, é<br />

fundamental para esclarecer as diferenças,<br />

nem sempre claras, entre objeto artístico e<br />

design. O designer, quando cria um objeto,<br />

responde a uma finalidade, uma utilidade ou<br />

demanda. O artista não tem, em princípio,<br />

nenhum compromisso com a funcionalidade<br />

do objeto. A obra de arte, como disse (sobre<br />

a beleza) o filósofo Immanuel Kant, em A<br />

crítica do juízo, tem uma “finalidade sem<br />

desenhista industrial, designer de produto<br />

ou designer gráfico, no caso do profissional<br />

que se dedica a impressos; ou web designer,<br />

que concebe páginas para sítios na Internet.<br />

Ver DENIS (1999: p. 17). Curiosamente, o<br />

designer virtual é quase um artesão em<br />

escala medieval: ele tem controle total<br />

sobre sua produção, o que “subverte<br />

a divisão histórica entre projeto e<br />

fabricação”. DENIS (1999, p. 209).<br />

Nas complexas relações com a indústria,<br />

cabe ressaltar a estratégia de Marcel<br />

Duchamp. Com o ready-made ele inaugura,<br />

na Arte, a apropriação (o termo é empregado<br />

para indicar a incorporação de objetos não-<br />

artísticos, ou de outras obras, nos trabalhos<br />

de arte; ver colagens Cubistas, realizadas<br />

a partir de 1912) do objeto industrializado<br />

– que traz seu design e ideologia já prontos<br />

– e reconfigura seus valores ao inseri-lo<br />

nas instituições artísticas. Ao deslocar<br />

o objeto útil de sua função original,<br />

Duchamp o reposiciona ao lado de objetos<br />

absolutamente inúteis (artísticos), em um<br />

local projetado para a inutilidade: o museu<br />

de arte. Aqui, cabe um parêntese: na maioria<br />

dos museus, mesmo os objetos úteis estão<br />

descontextualizados de suas funções<br />

originais. Estão ali para serem fruídos,<br />

observados – e não, usados. No entanto,<br />

hoje temos museus que buscam reconstituir<br />

essas funções através da interação objeto/<br />

usuário. O Museu das Telecomunicações é<br />

um exemplo de como a tecnologia, aliada<br />

à preocupação de criar um espaço próprio<br />

a experiências, pode ajudar a estabelecer<br />

novas reflexões para o objeto museológico.<br />

Ergonomia é a ciência que estuda<br />

a adaptação do objeto ao usuário<br />

(inicialmente, foi pensada para aumentar<br />

a produtividade do operário) e origina-se<br />

de duas palavras gregas: ergon, trabalho;<br />

e nomos, leis. Artefatos tecnológicos mais<br />

avançados, como celulares e computadores,<br />

criam complexos mapas mentais em quem<br />

os utiliza e, hoje em dia, as pesquisas<br />

ergonômicas não visam somente uma<br />

adaptação anatômica objetos/usuários,<br />

como também investem em pesquisas<br />

cognitivas relacionadas às dificuldades na<br />

utilização de aparelhos cada vez menores e<br />

com mais funções.<br />

O professor Francisco Régis Lopes, autor<br />

de A danação dos objetos (2004), responde:<br />

ele é um “fragmento do tempo monetário,<br />

no qual tudo deve durar pouco, pois o<br />

ideal é sempre acelerar os índices de<br />

consumo” (p. 23).<br />

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