Brincadeiras - dia 18
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Projeto<br />
Brincar<br />
BRINCADEIRAS DO DIA <strong>18</strong><br />
OS CÍRCULOS<br />
Um jogo de pontaria bastante difícil que pode ser jogado em qualquer ambiente aberto.<br />
Idade: a partir de 6 anos<br />
Tempo aproximado: 10 minutos<br />
Jogadores: 2 ou mais<br />
Material: giz, 3 moedas.<br />
SEY<br />
1. Desenhar uma série de círculos, como na ilustração. Em cada um, anotar uma<br />
pontuação, que pode ser positiva ou negativa. Também podem ser anotadas<br />
instruções como: “ganhar mais 3 arremessos” ou “perde a vez”.<br />
2. A partir de uma linha marcada no chão, o primeiro jogador lança suas três moedas<br />
coma intenção de que fiquem dentro dos círculos que lhe interessam.<br />
3. Quando uma moeda cai dentro de uma círculo, anotam-se os pontos ou cumprem-se<br />
as instruções determinadas. Se a moeda cai fora do círculo ou toca sua linha, o<br />
jogador perde a vez.<br />
4. Ganha quem primeiro atingir a pontuação estabelecida. Normalmente, joga-se<br />
valendo 100 pontos.<br />
Um jogo africano ideal para jogar na praia ou em solo arenoso. É necessário ter<br />
boa visão e saber disfarçar bem para ganhar.<br />
Idade: a partir de 6 anos<br />
Tempo aproximado: 10 minutos<br />
Jogadores: 2<br />
Material: uma pedrinha, solo arenoso<br />
PMSP<br />
2005<br />
CEI - EMEI<br />
1. Os dois jogadores sentam-se um de frente para o outro. Desenhar entre eles dois<br />
círculos concêntricos, como na ilustração. Cada jogador faz <strong>dia</strong>nte de si três buracos<br />
na areia.<br />
2. O jogador que começa pega a pedrinha, a que se chama de “tibe”, e a coloca entre<br />
as mãos cheias de areia. Em seguida, enche os buracos deixando cair em um o<br />
“tibe”, de forma que fique enterrado.<br />
3. O outro jogador deve adivinhar o buraco em que ficou o “tibe”.<br />
4. Se acertar, cabe-lhe esconder o “tibe” em seus buracos; se falhar, o primeiro jogador<br />
acrescenta um buraco mais à direita dos que já tinha e repete a operação. Não se<br />
pode voltar a esconder o “tibe” no mesmo buraco.<br />
5. Os jogadores vão acrescentando um buraco à sua série cada vez que conseguem<br />
ocultar o “tibe”. Ganha o primeiro jogador a unir seus buracos aos do companheiro.
AS TAMPINHAS<br />
É um jogo muito popular, no qual o material é mínimo e o divertimento é garantido.<br />
Idade: a partir de 6 anos<br />
Tempo aproximado: 30 minutos<br />
Jogadores: 2 ou mais<br />
Material: giz, uma tampinha para cada jogador<br />
1. Desenhar com giz um circuito no chão, de modo que duas linhas marquem um<br />
caminho cheio de curvas e estreitamentos. Marcar também uma linha de saída e<br />
uma de chegada.<br />
2. Cada jogador coloca sua tampinha na linha de saída. Na sua vez, cada participante<br />
empurra com o dedo sua chapa, tentando avançar o máximo sem sair do circuito.<br />
3. Se depois da jogada a tampinha ficar dentro do circuito, deixa-a onde está; se sair, o<br />
jogador volta ao ponto da linha onde estava e espera a sua vez.<br />
4. O circuito pode complicar-se com pequenos obstáculos que dificultem a corrida,<br />
como pedras, paus, etc.,para que o jogo fique mais emocionante.<br />
5. O primeiro jogador que conseguir alcançar o ponto de chegada ganha a corrida.<br />
FAZER O CONTRÁRIO DO QUE DIGO<br />
Um jogo muito divertido em que se deve fazer sempre o contrário do que se diz.<br />
Idade: a partir de 6 anos<br />
Tempo aproximado: 2 minutos<br />
Jogadores: 3 ou mais<br />
Material: nenhum<br />
1. Um jogador conduz o jogo. Os demais ficam em fila olhando para ele.<br />
2. O condutor dá uma ordem em voz alta. Por exemplo, “saltem”, e todos os jogadores<br />
devem fazer exatamente o contrário, isto é, agachar-se rapidamente.<br />
3. O jogador que se confundir e não realizar a ação contrária é eliminado.<br />
4. O condutor vai aumentando a dificuldade das ordens e especificando com que parte<br />
do corpo deve fazer. Dizendo, por exemplo, “a<strong>dia</strong>ntar o pé direito” ou “ abaixar a<br />
mão esquerda”, com o fim de confundir os jogadores. Se desejar, pode fazer ele<br />
mesmo as ações equivocadas para criar mais confusão.<br />
CÂMARA LENTA<br />
Um jogo que valoriza a capacidade de controlar o movimento corporal para<br />
deslocar-se lentamente.<br />
Idade: a partir de 6 anos<br />
Tempo aproximado: 10 minutos<br />
Jogadores: 3 ou mais
Material: nenhum<br />
1. Um dos jogadores conduz o jogo. Os demais participantes apóiam as costas numa<br />
parede da sala e esperam o sinal do condutor.<br />
2. Ao sinal combinado, os jogadores começam a avançar o mais lentamente possível<br />
até a parede oposta. Devem fazer gestos como se corressem em grande velocidade e<br />
estivessem em uma filmagem como câmara lenta.<br />
3. O condutor fiscaliza para que nenhum jogador fique quieto, caso em que será<br />
eliminado da competição. Também tenta acelerar os jogadores, estimulando-os<br />
como se fosse uma corrida normal.<br />
4. Ganha o último a chegar à parede oposta da sala.<br />
AS INICIAS<br />
Os jogadores devem criar frases absurdas e divertidas, em um show de<br />
imaginação.<br />
Idade: a partir de 9 anos (pode se adaptado para crianças menores)<br />
Tempo aproximado: 2 minutos<br />
Jogadores: 2 ou mais<br />
Material: nenhum<br />
1. Um jogador escolhe uma letra qualquer – por exemplo, “ r” - e a diz em voz alta<br />
para que os demais jogadores possam ouvi-lo.<br />
2. Dá-se 1 minuto para que cada jogador invente uma frase com o maior número<br />
possível de palavras iniciadas por esta letra. Nesse caso, poderia ser: “Romão e<br />
Ramon riram-se rapidamente ao resgatar o rato raptado”.<br />
3. Cada jogador diz a sua fase em voz alta. Ganha quem tiver formulado a frase com<br />
mais palavras que comecem com a letra escolhida. Não é obrigatório que as frases<br />
sejam verdadeiras, mas sim que sejam bem construídas.<br />
4. O vencedor do primeiro jogo propõe ao grupo uma nova letra para iniciar a segunda<br />
rodada, e assim sucessivamente.<br />
A FRONTEIRA DE PALAVRAS<br />
Neste jogo, a capacidade de dedução é indispensável para achar a explicação<br />
imaginada pelos companheiros.<br />
Idade: a partir de 9 anos (pode ser adaptado para crianças menores)<br />
Tempo aproximado: 10 minutos<br />
Jogadores: 4 ou mais<br />
Material: nenhum<br />
1. Um jogador abandona a sala ou tem os ouvidos tapados enquanto os demais escolhe<br />
uma senha que permita atravessar uma fronteira imaginária.
2. Combinada a senha, os jogadores respondem “sim” ou ”não” às perguntas do<br />
companheiro. A senha deve fazer referência aos objetos com os quais se tentará<br />
passar pela fronteira. Algumas senhas poderiam ser: “Não se passa pela fronteira<br />
com objetos masculinos, e sim com femininos’. “Não se passa pela fronteira com<br />
objetos terminados por vogal, e sim com os que terminem com consoante”. “Não<br />
com objetos grandes, e sim com pequenos...”<br />
3. O jogador que deve adivinhar a senha vai fazendo perguntas do tipo: “ Passaria pela<br />
fronteira com um...suéter?” Os demais jogadores somente respondem “ sim” ou<br />
“não”.<br />
4. Termina a partida quando o jogador acertar a senha ou errar em três tentativas.<br />
Trem de ferro – brincadeira com as mãos<br />
Formação: duplas<br />
Ação: mãos estendidas, paralelas, sobrepostas. Uma para cima, outra para baixo.<br />
As mãos batem na vertical e invertem o sentido a cada encontro, acompanhando o<br />
ritmo da cantiga.<br />
Cantiga: o trem de ferro quando sai de Pernambuco vai fazendo chic, chic até<br />
chegar no Ceará. Rebola pai, rebola mãe, rebola filha eu também sou da família,<br />
também quero rebolar.<br />
Pirulito que bate, bate - brincadeira com as mãos<br />
Formação: duplas<br />
Ação: um frente ao outro, mãos espalmadas,bate palma sozinho e então bate as<br />
mãos em X (direita com direita e esquerda com esquerda) e depois as duas<br />
palmas juntas e repete até o final da música. As duplas também podem combinar<br />
novas seqüências.<br />
Cantiga: Pirulito que bate, bate. Pirulito que já bateu. Quem gosta de mim é ela,<br />
quem gosta dela sou eu.<br />
Lenga la lenga – brincadeira com as mãos<br />
Formação: duplas<br />
Ação: a dupla fica de mãos dadas e faz um balanço com as mãos cantando lenga<br />
la lenga. Quando se canta latuxa, as mãos se soltam e cada um bate palma<br />
sozinho e na parte la duê colocam os dedos de zero a cinco.<br />
Aquele da dupla que colocar a quantidade maior é o papa, e bate as mãos<br />
para cima o outro será mama e bate as mãos para baixo. Quando os dois<br />
colocarem a mesma quantidade falarão gogo e baterão com as mãos na boca.<br />
Cantiga: lenga la lenga – balanço com mãos dadas<br />
Latuxa - palmas<br />
Laduê – colocar dedos de 0 a5<br />
Latuxa - palmas<br />
la em papa – quem colocou número maior
Latuxa - palmas<br />
la em mama – quem colocou número menor<br />
Latuxa la em gogo – quando colocam números iguais<br />
Latuxa - palmas<br />
Laduê - colocar dedo novamente<br />
Nós quatro – brincadeira de mãos<br />
Formação: quatro pessoas, sendo que cada duas ficam de frente, formando um<br />
pequeno quadrado.<br />
Ação: inicialmente as quatro batem palmas com as duas pessoas que estão ao<br />
lado, depois com quem está à sua frente e com um lado. Volta –se para frente<br />
fazendo por cima e por baixo. Repete a brincadeira tendo como parceira a pessoa<br />
do outro lado. O desafio está em fazer sem trocar a ordem das parcerias e das<br />
direções e depois fazer com mais velocidade.<br />
Cantiga: Nós com as quatro<br />
Eu com ela<br />
Eu sem ela<br />
Nós por cima<br />
Nós por baixo.<br />
Jacaré – cantiga com gestos<br />
Formação: roda, sentada ou em pé<br />
Ação: Com as mãos juntas em forma de concha, cantar movimentando as mãos<br />
como se fosse a boca do jacaré. Unir as pontas dos dedos na parte que mostra os<br />
dentes. Fazer uma pausa antes de comer tudo nhac, nhac, nhac.<br />
Cantiga: Jacaré passeando na lagoa, jacaré passeando na lagoa.<br />
Abriu a bocona, mostrou os dentinhos....<br />
E nhac, nhac, nhac.<br />
Tartaruga – cantiga com gestos<br />
Formação: roda ou andando pelo espaço<br />
Ação: Na roda girar com mãos dadas até o momento de virar tartaruga. Andando,<br />
na parte da música que diz: Vou sair da frente dela..., agachar –se e virar<br />
tartaruga onde está.<br />
Cantiga: Lá vai Dona Tartaruga, vai andando sossegada. Vou sair da frente dela,<br />
pra não ser atropelada.<br />
Lagarta Pintada – cantiga de escolha<br />
Formação: roda em que os participantes colocam as mãos para frente<br />
Ação: um participante no meio da roda enquanto todos cantam bate no ritmo nas<br />
mãos estendidas.Ao término da música, a mão que for tocada deve segurar a
orelha do colega ao lado e este também segura a sua. A música se repete até que<br />
todos de roda estejam segurando as orelhas. Todos juntos ao final, fazem a roda<br />
girar. Em grupos maiores, pode – se escolher mais de um participante para ficar<br />
no centro ou dividir em várias rodas. Pode-se ainda cantar essa cantiga para<br />
saber quem vai começar outra brincadeira.<br />
Cantiga: Lagarta pintada, quem te pintou, foi uma velha que aqui passou. No<br />
tempo da areia, levanta a poeira. Pega essa criança pela ponta da orelha.<br />
Serra, serra, serrador –<br />
Formação: duplas, sentadas no chão, um de frente para o outro de pernas<br />
cruzadas. Quando for um adulto e uma criança, ela fica em seu colo, também de<br />
frente para ele.<br />
Ação: fazer o movimento de gangorra ou vai e vem ao som da música.<br />
Cantiga: Serra, serra, serrador. Serra o papo do vovô. Quantas tábuas já serrou:<br />
um, dois, três, quatro.<br />
Caracol - roda cantada<br />
Formação:círculo de mãos dadas e em pé<br />
Ação: a roda gira e quando estiver seguro o movimento, aquele que foi escolhido<br />
como condutor, solta a mão de quem está à sua frente e inicia a espiral para<br />
dentro da roda, formando um caracol que segue o ritmo da cantiga. O caracol se<br />
desfaz na mesma a ação. Quanto mais seguros, os participantes podem variar na<br />
velocidade, sendo que essa variação é dada pelo condutor daquela vez.<br />
Cantiga: Bem pertinho devagar, caracol já vai entrar. Ele vai assim entrando,<br />
enrolando, enrolando. A casinha para ele dá, escondido bem estar.<br />
Quando eu era neném - brinquedo cantado com gestos<br />
Formação: roda, em pé.<br />
Ação: realizar os gestos, relacionados com cada idade cantada na música e que<br />
foram combinados antes de começar. Na hora de combinar, é interessante estar<br />
atento às variações de gênero e que elas sejam representações das próprias<br />
crianças.<br />
Cantiga: Quando eu era neném, neném, neném.<br />
Eu era assim, eu era assim.<br />
Quando eu era menina, menina, menina.<br />
Eu era assim, eu era assim.<br />
Quando eu era mocinha, mocinha, mocinha.<br />
Eu era assim, eu era assim.<br />
Quando eu era mamãe, mamãe, mamãe.<br />
Eu era assim, eu era assim.<br />
Quando eu era vovó, vovó, vovó.<br />
Eu era assim, eu era assim.<br />
Quando eu era caveira, caveira, caveira.<br />
Eu era assim, eu era assim.
Nesta folha cada uma vai descrever suas variações das brincadeiras com:<br />
• BOLA<br />
• ELÁSTICO<br />
• PETECA<br />
• CORDA