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Brincadeiras - dia 18

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Projeto<br />

Brincar<br />

BRINCADEIRAS DO DIA <strong>18</strong><br />

OS CÍRCULOS<br />

Um jogo de pontaria bastante difícil que pode ser jogado em qualquer ambiente aberto.<br />

Idade: a partir de 6 anos<br />

Tempo aproximado: 10 minutos<br />

Jogadores: 2 ou mais<br />

Material: giz, 3 moedas.<br />

SEY<br />

1. Desenhar uma série de círculos, como na ilustração. Em cada um, anotar uma<br />

pontuação, que pode ser positiva ou negativa. Também podem ser anotadas<br />

instruções como: “ganhar mais 3 arremessos” ou “perde a vez”.<br />

2. A partir de uma linha marcada no chão, o primeiro jogador lança suas três moedas<br />

coma intenção de que fiquem dentro dos círculos que lhe interessam.<br />

3. Quando uma moeda cai dentro de uma círculo, anotam-se os pontos ou cumprem-se<br />

as instruções determinadas. Se a moeda cai fora do círculo ou toca sua linha, o<br />

jogador perde a vez.<br />

4. Ganha quem primeiro atingir a pontuação estabelecida. Normalmente, joga-se<br />

valendo 100 pontos.<br />

Um jogo africano ideal para jogar na praia ou em solo arenoso. É necessário ter<br />

boa visão e saber disfarçar bem para ganhar.<br />

Idade: a partir de 6 anos<br />

Tempo aproximado: 10 minutos<br />

Jogadores: 2<br />

Material: uma pedrinha, solo arenoso<br />

PMSP<br />

2005<br />

CEI - EMEI<br />

1. Os dois jogadores sentam-se um de frente para o outro. Desenhar entre eles dois<br />

círculos concêntricos, como na ilustração. Cada jogador faz <strong>dia</strong>nte de si três buracos<br />

na areia.<br />

2. O jogador que começa pega a pedrinha, a que se chama de “tibe”, e a coloca entre<br />

as mãos cheias de areia. Em seguida, enche os buracos deixando cair em um o<br />

“tibe”, de forma que fique enterrado.<br />

3. O outro jogador deve adivinhar o buraco em que ficou o “tibe”.<br />

4. Se acertar, cabe-lhe esconder o “tibe” em seus buracos; se falhar, o primeiro jogador<br />

acrescenta um buraco mais à direita dos que já tinha e repete a operação. Não se<br />

pode voltar a esconder o “tibe” no mesmo buraco.<br />

5. Os jogadores vão acrescentando um buraco à sua série cada vez que conseguem<br />

ocultar o “tibe”. Ganha o primeiro jogador a unir seus buracos aos do companheiro.


AS TAMPINHAS<br />

É um jogo muito popular, no qual o material é mínimo e o divertimento é garantido.<br />

Idade: a partir de 6 anos<br />

Tempo aproximado: 30 minutos<br />

Jogadores: 2 ou mais<br />

Material: giz, uma tampinha para cada jogador<br />

1. Desenhar com giz um circuito no chão, de modo que duas linhas marquem um<br />

caminho cheio de curvas e estreitamentos. Marcar também uma linha de saída e<br />

uma de chegada.<br />

2. Cada jogador coloca sua tampinha na linha de saída. Na sua vez, cada participante<br />

empurra com o dedo sua chapa, tentando avançar o máximo sem sair do circuito.<br />

3. Se depois da jogada a tampinha ficar dentro do circuito, deixa-a onde está; se sair, o<br />

jogador volta ao ponto da linha onde estava e espera a sua vez.<br />

4. O circuito pode complicar-se com pequenos obstáculos que dificultem a corrida,<br />

como pedras, paus, etc.,para que o jogo fique mais emocionante.<br />

5. O primeiro jogador que conseguir alcançar o ponto de chegada ganha a corrida.<br />

FAZER O CONTRÁRIO DO QUE DIGO<br />

Um jogo muito divertido em que se deve fazer sempre o contrário do que se diz.<br />

Idade: a partir de 6 anos<br />

Tempo aproximado: 2 minutos<br />

Jogadores: 3 ou mais<br />

Material: nenhum<br />

1. Um jogador conduz o jogo. Os demais ficam em fila olhando para ele.<br />

2. O condutor dá uma ordem em voz alta. Por exemplo, “saltem”, e todos os jogadores<br />

devem fazer exatamente o contrário, isto é, agachar-se rapidamente.<br />

3. O jogador que se confundir e não realizar a ação contrária é eliminado.<br />

4. O condutor vai aumentando a dificuldade das ordens e especificando com que parte<br />

do corpo deve fazer. Dizendo, por exemplo, “a<strong>dia</strong>ntar o pé direito” ou “ abaixar a<br />

mão esquerda”, com o fim de confundir os jogadores. Se desejar, pode fazer ele<br />

mesmo as ações equivocadas para criar mais confusão.<br />

CÂMARA LENTA<br />

Um jogo que valoriza a capacidade de controlar o movimento corporal para<br />

deslocar-se lentamente.<br />

Idade: a partir de 6 anos<br />

Tempo aproximado: 10 minutos<br />

Jogadores: 3 ou mais


Material: nenhum<br />

1. Um dos jogadores conduz o jogo. Os demais participantes apóiam as costas numa<br />

parede da sala e esperam o sinal do condutor.<br />

2. Ao sinal combinado, os jogadores começam a avançar o mais lentamente possível<br />

até a parede oposta. Devem fazer gestos como se corressem em grande velocidade e<br />

estivessem em uma filmagem como câmara lenta.<br />

3. O condutor fiscaliza para que nenhum jogador fique quieto, caso em que será<br />

eliminado da competição. Também tenta acelerar os jogadores, estimulando-os<br />

como se fosse uma corrida normal.<br />

4. Ganha o último a chegar à parede oposta da sala.<br />

AS INICIAS<br />

Os jogadores devem criar frases absurdas e divertidas, em um show de<br />

imaginação.<br />

Idade: a partir de 9 anos (pode se adaptado para crianças menores)<br />

Tempo aproximado: 2 minutos<br />

Jogadores: 2 ou mais<br />

Material: nenhum<br />

1. Um jogador escolhe uma letra qualquer – por exemplo, “ r” - e a diz em voz alta<br />

para que os demais jogadores possam ouvi-lo.<br />

2. Dá-se 1 minuto para que cada jogador invente uma frase com o maior número<br />

possível de palavras iniciadas por esta letra. Nesse caso, poderia ser: “Romão e<br />

Ramon riram-se rapidamente ao resgatar o rato raptado”.<br />

3. Cada jogador diz a sua fase em voz alta. Ganha quem tiver formulado a frase com<br />

mais palavras que comecem com a letra escolhida. Não é obrigatório que as frases<br />

sejam verdadeiras, mas sim que sejam bem construídas.<br />

4. O vencedor do primeiro jogo propõe ao grupo uma nova letra para iniciar a segunda<br />

rodada, e assim sucessivamente.<br />

A FRONTEIRA DE PALAVRAS<br />

Neste jogo, a capacidade de dedução é indispensável para achar a explicação<br />

imaginada pelos companheiros.<br />

Idade: a partir de 9 anos (pode ser adaptado para crianças menores)<br />

Tempo aproximado: 10 minutos<br />

Jogadores: 4 ou mais<br />

Material: nenhum<br />

1. Um jogador abandona a sala ou tem os ouvidos tapados enquanto os demais escolhe<br />

uma senha que permita atravessar uma fronteira imaginária.


2. Combinada a senha, os jogadores respondem “sim” ou ”não” às perguntas do<br />

companheiro. A senha deve fazer referência aos objetos com os quais se tentará<br />

passar pela fronteira. Algumas senhas poderiam ser: “Não se passa pela fronteira<br />

com objetos masculinos, e sim com femininos’. “Não se passa pela fronteira com<br />

objetos terminados por vogal, e sim com os que terminem com consoante”. “Não<br />

com objetos grandes, e sim com pequenos...”<br />

3. O jogador que deve adivinhar a senha vai fazendo perguntas do tipo: “ Passaria pela<br />

fronteira com um...suéter?” Os demais jogadores somente respondem “ sim” ou<br />

“não”.<br />

4. Termina a partida quando o jogador acertar a senha ou errar em três tentativas.<br />

Trem de ferro – brincadeira com as mãos<br />

Formação: duplas<br />

Ação: mãos estendidas, paralelas, sobrepostas. Uma para cima, outra para baixo.<br />

As mãos batem na vertical e invertem o sentido a cada encontro, acompanhando o<br />

ritmo da cantiga.<br />

Cantiga: o trem de ferro quando sai de Pernambuco vai fazendo chic, chic até<br />

chegar no Ceará. Rebola pai, rebola mãe, rebola filha eu também sou da família,<br />

também quero rebolar.<br />

Pirulito que bate, bate - brincadeira com as mãos<br />

Formação: duplas<br />

Ação: um frente ao outro, mãos espalmadas,bate palma sozinho e então bate as<br />

mãos em X (direita com direita e esquerda com esquerda) e depois as duas<br />

palmas juntas e repete até o final da música. As duplas também podem combinar<br />

novas seqüências.<br />

Cantiga: Pirulito que bate, bate. Pirulito que já bateu. Quem gosta de mim é ela,<br />

quem gosta dela sou eu.<br />

Lenga la lenga – brincadeira com as mãos<br />

Formação: duplas<br />

Ação: a dupla fica de mãos dadas e faz um balanço com as mãos cantando lenga<br />

la lenga. Quando se canta latuxa, as mãos se soltam e cada um bate palma<br />

sozinho e na parte la duê colocam os dedos de zero a cinco.<br />

Aquele da dupla que colocar a quantidade maior é o papa, e bate as mãos<br />

para cima o outro será mama e bate as mãos para baixo. Quando os dois<br />

colocarem a mesma quantidade falarão gogo e baterão com as mãos na boca.<br />

Cantiga: lenga la lenga – balanço com mãos dadas<br />

Latuxa - palmas<br />

Laduê – colocar dedos de 0 a5<br />

Latuxa - palmas<br />

la em papa – quem colocou número maior


Latuxa - palmas<br />

la em mama – quem colocou número menor<br />

Latuxa la em gogo – quando colocam números iguais<br />

Latuxa - palmas<br />

Laduê - colocar dedo novamente<br />

Nós quatro – brincadeira de mãos<br />

Formação: quatro pessoas, sendo que cada duas ficam de frente, formando um<br />

pequeno quadrado.<br />

Ação: inicialmente as quatro batem palmas com as duas pessoas que estão ao<br />

lado, depois com quem está à sua frente e com um lado. Volta –se para frente<br />

fazendo por cima e por baixo. Repete a brincadeira tendo como parceira a pessoa<br />

do outro lado. O desafio está em fazer sem trocar a ordem das parcerias e das<br />

direções e depois fazer com mais velocidade.<br />

Cantiga: Nós com as quatro<br />

Eu com ela<br />

Eu sem ela<br />

Nós por cima<br />

Nós por baixo.<br />

Jacaré – cantiga com gestos<br />

Formação: roda, sentada ou em pé<br />

Ação: Com as mãos juntas em forma de concha, cantar movimentando as mãos<br />

como se fosse a boca do jacaré. Unir as pontas dos dedos na parte que mostra os<br />

dentes. Fazer uma pausa antes de comer tudo nhac, nhac, nhac.<br />

Cantiga: Jacaré passeando na lagoa, jacaré passeando na lagoa.<br />

Abriu a bocona, mostrou os dentinhos....<br />

E nhac, nhac, nhac.<br />

Tartaruga – cantiga com gestos<br />

Formação: roda ou andando pelo espaço<br />

Ação: Na roda girar com mãos dadas até o momento de virar tartaruga. Andando,<br />

na parte da música que diz: Vou sair da frente dela..., agachar –se e virar<br />

tartaruga onde está.<br />

Cantiga: Lá vai Dona Tartaruga, vai andando sossegada. Vou sair da frente dela,<br />

pra não ser atropelada.<br />

Lagarta Pintada – cantiga de escolha<br />

Formação: roda em que os participantes colocam as mãos para frente<br />

Ação: um participante no meio da roda enquanto todos cantam bate no ritmo nas<br />

mãos estendidas.Ao término da música, a mão que for tocada deve segurar a


orelha do colega ao lado e este também segura a sua. A música se repete até que<br />

todos de roda estejam segurando as orelhas. Todos juntos ao final, fazem a roda<br />

girar. Em grupos maiores, pode – se escolher mais de um participante para ficar<br />

no centro ou dividir em várias rodas. Pode-se ainda cantar essa cantiga para<br />

saber quem vai começar outra brincadeira.<br />

Cantiga: Lagarta pintada, quem te pintou, foi uma velha que aqui passou. No<br />

tempo da areia, levanta a poeira. Pega essa criança pela ponta da orelha.<br />

Serra, serra, serrador –<br />

Formação: duplas, sentadas no chão, um de frente para o outro de pernas<br />

cruzadas. Quando for um adulto e uma criança, ela fica em seu colo, também de<br />

frente para ele.<br />

Ação: fazer o movimento de gangorra ou vai e vem ao som da música.<br />

Cantiga: Serra, serra, serrador. Serra o papo do vovô. Quantas tábuas já serrou:<br />

um, dois, três, quatro.<br />

Caracol - roda cantada<br />

Formação:círculo de mãos dadas e em pé<br />

Ação: a roda gira e quando estiver seguro o movimento, aquele que foi escolhido<br />

como condutor, solta a mão de quem está à sua frente e inicia a espiral para<br />

dentro da roda, formando um caracol que segue o ritmo da cantiga. O caracol se<br />

desfaz na mesma a ação. Quanto mais seguros, os participantes podem variar na<br />

velocidade, sendo que essa variação é dada pelo condutor daquela vez.<br />

Cantiga: Bem pertinho devagar, caracol já vai entrar. Ele vai assim entrando,<br />

enrolando, enrolando. A casinha para ele dá, escondido bem estar.<br />

Quando eu era neném - brinquedo cantado com gestos<br />

Formação: roda, em pé.<br />

Ação: realizar os gestos, relacionados com cada idade cantada na música e que<br />

foram combinados antes de começar. Na hora de combinar, é interessante estar<br />

atento às variações de gênero e que elas sejam representações das próprias<br />

crianças.<br />

Cantiga: Quando eu era neném, neném, neném.<br />

Eu era assim, eu era assim.<br />

Quando eu era menina, menina, menina.<br />

Eu era assim, eu era assim.<br />

Quando eu era mocinha, mocinha, mocinha.<br />

Eu era assim, eu era assim.<br />

Quando eu era mamãe, mamãe, mamãe.<br />

Eu era assim, eu era assim.<br />

Quando eu era vovó, vovó, vovó.<br />

Eu era assim, eu era assim.<br />

Quando eu era caveira, caveira, caveira.<br />

Eu era assim, eu era assim.


Nesta folha cada uma vai descrever suas variações das brincadeiras com:<br />

• BOLA<br />

• ELÁSTICO<br />

• PETECA<br />

• CORDA

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