COLETÂNEA DE JOGOS - NRE
COLETÂNEA DE JOGOS - NRE
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<strong>COLETÂNEA</strong> <strong>DE</strong> <strong>JOGOS</strong><br />
Seleção elaborada pela Profª Márcia Amplatz<br />
marcia.amplatz@gmail.com<br />
41-8428-2327<br />
Triangulo dos 9<br />
Número de participante – individual<br />
Objetivo – desenvolver e estimular a capacidade lógica, o raciocínio,<br />
a atenção, a antecipação e a concentração.<br />
Passo-a-passo<br />
Reproduza o tabuleiro e as peças do jogo.<br />
Depois de confeccionado o jogo, as crianças devem colocar as fichas<br />
com os números sobre o tabuleiro, dentro dos triângulos. As peças<br />
presentes em cada linha – vertical ou diagonal - , quando somadas,<br />
devem resultar 9. vence o aluno que primeiro conseguir descobrir a<br />
solução.
Quadrado 15<br />
Número de participantes – 2 alunos<br />
Objetivo – desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio,<br />
além da atenção, da antecipação e da concentração.<br />
Passo-a-passo<br />
Reproduza o tabuleiro e as peças do jogo.<br />
Divida as crianças em duplas e diga para colocarem as peças com os<br />
numerais sobre o tabuleiro, de forma que a soma das 3 fichas que<br />
compõem cada coluna e cada linha dê o número 15. A dupla que fizer<br />
primeiro todas as combinações corretas é a vencedora.<br />
Quadrimu<br />
Número de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro)<br />
Objetivo:<br />
Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças<br />
corretamente.<br />
Como Jogar:<br />
_ Distribua as peças igualmente entre os participantes.<br />
_ Começará o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peças.<br />
Esse<br />
jogador marcará 6 (seis) pontos.<br />
_ A partir do próximo jogador, ele e os demais colocarão sobre a<br />
mesa uma peça
que faça coincidir uma multiplicação com o seu respectivo resultado,<br />
encostando sua peça nas demais que já estejam na mesa. Cada<br />
jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da<br />
multiplicação completada na sua vez. O jogo chegará ao fim, quando<br />
um dos participantes terminar suas peças.<br />
Observação:<br />
Se, numa rodada, um jogador não tiver peça que possa ser utilizada,<br />
passará a vez ao próximo.<br />
O jogo assemelha-se a um dominó comum, tendo como objetivo<br />
eliminar as peças que estão na mão e para isso tem-se que encaixálas<br />
corretamente nas outras que estão na mesa.<br />
Cabe ao aluno perceber que dependerá da estratégia que ele adotar<br />
para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peças que têm na<br />
mão e o momento adequado para encaixá-las, exatamente como no<br />
jogo de dominó comum.<br />
A estratégia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos<br />
lados um resultado ou cálculo que se encaixa em outra peça que está<br />
em sua mão, ou de não jogar em determinada rodada evitando que o<br />
adversário coloque pedras.<br />
Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: cálculo<br />
mental, raciocínio lógico e estratégico.<br />
Quando jogado em grupo auxilia também na socialização do<br />
educando.<br />
Esses são dois jogos que não acrescentam muito do conteúdo de<br />
matemática, mas podem ser muito importantes no desenvolvimento<br />
do educando, além de ser uma maneira de diversificar a aula e<br />
estimular o aluno.
TRIMU<br />
Composição:<br />
Este trabalho é composto de 24 (vinte e quatro) peças triangulares,<br />
subdivididas em três setores, contendo multiplicações e resultados de<br />
multiplicações<br />
(produtos).<br />
Número de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro)<br />
Objetivo:<br />
Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças<br />
corretamente.<br />
Como Jogar:<br />
_ Distribua as peças igualmente entre os participantes.<br />
_ Começará o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peças.<br />
Esse jogador marcará 6 (seis) pontos.<br />
_ A partir do próximo jogador, ele e os demais colocarão sobre a<br />
mesa uma peça que faça coincidir uma multiplicação com o seu<br />
respectivo resultado, encostando sua peça nas demais que já estejam<br />
na mesa. Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao<br />
resultado da multiplicação completada na sua vez.<br />
_ O jogo chegará ao fim, quando um dos participantes terminar suas<br />
peças.<br />
Observação:<br />
Se, numa rodada, um jogador não tiver peça que possa ser utilizada,<br />
passará a vez ao próximo.<br />
O jogo assemelha-se a um dominó comum, tendo como objetivo<br />
eliminar as peças que estão na mão e para isso tem-se que encaixálas<br />
corretamente nas outras que estão na mesa.<br />
Cabe ao aluno perceber que dependerá da estratégia que ele adotar<br />
para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peças que têm na<br />
mão e o momento adequado para encaixá-las, exatamente como no<br />
jogo de dominó comum.<br />
A estratégia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos<br />
lados um resultado ou cálculo que se encaixa em outra peça que está<br />
em sua mão, ou de não jogar em determinada rodada evitando que o<br />
adversário coloque pedras.<br />
Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: cálculo<br />
mental, raciocínio lógico e estratégico.<br />
Quando jogado em grupo auxilia também na socialização do<br />
educando.
Salute<br />
Número de jogadores – 3<br />
Material – cartas de baralho ou confeccionadas pelos alunos e<br />
professor<br />
Jogo – As cartas são distribuídas para dois dos três jogadores. Os<br />
dois jogadores sentam-se um de frente ao outro, cada um segurando<br />
seu monte virado para baixo. Simultaneamente, os dois jogadores<br />
pegam a carta de ima de seus respectivos montes e gritam Salute!,<br />
segurando-as perto de suas caras de maneira que possam ver<br />
somente a carta da outra pessoa. O terceiro jogador usa os dois<br />
números à mostra e anuncia o produto, por exemplo 40. Cada<br />
jogador tenta deduzir o número de sua própria carta dividindo o<br />
produto pelo número do oponente. A pessoa que gritar o número<br />
correto pega ambas as cartas. O vencedor é o participante que tiver<br />
mais cartas.<br />
Guerra da Multiplicação
Número de jogadores : 2<br />
Material- cartas de baralho<br />
Jogo – Todas as cartas são distribuídas e mantidas fechadas em<br />
montes na frente de cada jogador. Simultaneamente, cada jogador<br />
vira as duas primeiras cartas de seu monte e anuncia o produto dos<br />
dois números. A pessoa cujo produto for maior pega todas as quatro<br />
cartas O vencedor é aquele que coletar mais cartas.<br />
Jogo Dez não pode.<br />
Número de participantes 3 a 6<br />
Material – material dourado e dois ou três dados.<br />
Jogo – Cada aluno joga os dados e pega tantos quadradinhos<br />
(unidades) quantos forem os pontos. Quando alguém juntar dez<br />
elementos iguais, deverá trocá-los por um elemento que tenha o<br />
valor equivalente ao 10. Assim, dez quadradinhos (unidades) serão<br />
trocados por uma tinha(dezena) e dez tirinhas serão trocadas por<br />
uma placa(centena) Dez quadrados maiores(centenas) amarrados<br />
formam o milhar.
Jogo do maior resultado<br />
Número de participantes : 2<br />
Material – dado da adição e subtração e caixinha do sorteio<br />
Jogo- A cada rodada joga-se o dado para sortear a operação e ser<br />
efetuada.<br />
A seguir sorteia os números na casinha e os anota. Para sortear<br />
pode-se usar objeto pequeno como milho, feijão,... jogando dentro<br />
da caixa.<br />
Cada participante, então, efetua a operação da rodada, respeitando a<br />
ordem em que os números surgiram.<br />
Efetuadas as operações, ganha um ponto o jogador que obtiver maior<br />
resultado. No caso de empate ambos ganham um ponto. Quando não<br />
for possível obter uma resposta por um número natural, o jogador<br />
não ganha pontos.<br />
Ganha quem atingir primeiro dez pontos.
Jogo do Perde-ganha<br />
Número de participantes – 2<br />
Material caixinha de sorteio e feijões<br />
Jogo - Cada aluno joga 3 feijões dentro da caixa de sorteio. Os<br />
feijões que caírem nas casinhas vermelhas são pontos perdidos e nas<br />
casinhas azuis, pontos ganhos.<br />
Cada aluno irá registrar os pontos que conseguir em cada rodada,<br />
informando os pontos ganhos menos os pontos perdidos e o<br />
resultado. Se o resultado ficar negativo, o aluno joga novamente ou<br />
passa a vez.<br />
Ao final de 5 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.
Jogo da Velha....tabuada<br />
Número de participante: 2<br />
Material – quadro de números e dois dados modificados, fichas<br />
coloridas para cada participante.<br />
Jogo – cada participante, na sua vez, joga os dois dados e considera<br />
o produto dos pontos obtidos em cada um.<br />
Se houver o produto no quadro de números, coloca sobre ele uma de<br />
suas fichas.<br />
Se alguém conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou<br />
diagonal) com suas fichas vence o jogo. Caso ninguém consiga<br />
completar uma fileira, joga-se até preencher a cartela e vence o<br />
participante que tiver o maior número de fichas colocadas.<br />
Bingo das quatro operações<br />
Número de participantes – vários<br />
Jogo - distribuir as cartelas, cada aluno conta os números da cartela<br />
e utiliza a sua estratégia ara memoriza-los. A professor a ou um<br />
aluno “canta” os números e os alunos marcam na cartela o número<br />
sorteado. Vence quem completar primeiro a cartela.
HIPER MERCADO MATEMATIC CENTER<br />
Nº de jogadores: 2<br />
Regras:<br />
Cada participante inicia o jogo com uma quantia que pode ser<br />
definida pelos jogadores. É sugerido o valor de R$ 150,00.<br />
Decidem quem inicia o jogo.<br />
O primeiro joga os dados e avança as casas correspondentes.<br />
Se parar em uma seção sorteia uma das cartas que está no<br />
envelope que poderá conter um problema matemático ou uma<br />
surpresa.<br />
O jogador deverá responder a questão ou seguir as instruções<br />
da carta surpresa.<br />
Logo após faça suas compras escolhendo um produto da loja e<br />
colocando sobre o produto o seu valor em dinheiro.<br />
Ganha quem chegar primeiro a saída com algum dinheiro.
Ao chegar na saída o participante terá que responder as três<br />
últimas questões.<br />
Obs: Se acabar o dinheiro, poderá ser emprestado e terá que ser<br />
devolvido ao final do jogo. Se não puder o participante fica com saldo<br />
negativo.<br />
Mini sudoku<br />
Número de participantes = individualmente<br />
Regras<br />
Preencher cada linha com os números de 1 a 6.<br />
Preencher cada coluna da mesma forma. E ainda cada retângulo deve<br />
ser preenchido assim. Por isso, em nenhuma linha ou coluna ou<br />
quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo número.
Sudoku<br />
Número de participantes- individualmente<br />
È similar ao mini-sudoku, mas usa os números de 1 a 9.<br />
Cada linha ou coluna deve ser preenchida com esses números e cada<br />
quadrado também. Isso significa que em nenhuma linha ou coluna ou<br />
quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo número.
Roleta numérica<br />
Material – cartelas numeradas e roletas<br />
Regras<br />
Um dos participantes sorteia um número de três algarismos nas<br />
roletas. Por exemplo 606<br />
Utilizando a cartela numerada, cada participante deve compor o<br />
número sorteado.
Quebrando a cabeça<br />
O jogo contém<br />
• Um dado<br />
• Um tabuleiro<br />
• Peões<br />
• Uma ampulheta<br />
• Fichas para cálculos<br />
• Seis lápis<br />
• Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis<br />
• Quadro de gabaritos<br />
• Manual<br />
Número de participantes – 2 a 6<br />
Objetivo do jogo:<br />
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada sem errar mais de<br />
três operações, antes dos outros participantes do jogo.<br />
Regras<br />
• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />
sentido horário dos participantes.<br />
• O número tirado no dado será o número de casas que o jogador<br />
deverá andar com sua peça. Se ele parar na casa cor verde terá<br />
que pegar uma carta verde e calcular a operação que está nela.<br />
Se parar na casa amarela, vermelha ou azul terá que pegar um<br />
a carta de cor correspondente a operação matemática.<br />
Parando na casa lilás, terá que voltar três casas.<br />
Parando na casa de cor rosa, terá que ficar sem jogar durante uma<br />
rodada<br />
Parando na casa de cor alaranjada terá que seguir a seta.<br />
A casa de cor preta significa parada livre, ou seja, parando nela não<br />
acontece nada.<br />
• Calculando as operações matemáticas: os jogadores deverão<br />
seguir o tempo de duas ampulhetas para calcular.<br />
• Se o jogador não conseguir calcular dentro do tempo será<br />
considerado como resposta errada, sendo que o participante<br />
que errar ou não calcular a tempo mais de três operações<br />
estará fora do jogo.
Proble Mática<br />
O jogo contém<br />
• Um dado<br />
• Um tabuleiro<br />
• Três pinos<br />
• Fichas para cálculos<br />
• Lápis para cálculo<br />
• Três carrinhos<br />
• Cartas com problemas - alaranjadas, verdes e azuis.<br />
• Quadro de gabaritos<br />
• Manual<br />
Número de participantes – 2 a 3<br />
Objetivo do jogo<br />
Chegar até o final do percurso com menor número de erros (tanques<br />
de combustíveis)<br />
Regras<br />
• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />
sentido horário dos participantes.
• Posicione os três carrinhos no quadrado do início (start) e<br />
posicione os três pinos no quadrado preto do tabuleiro.<br />
• O primeiro jogador jogará o dado e movimentará seu carrinho<br />
de acordo com o número que mostrou o dado. Conforme a cor<br />
que o carrinho parar no tabuleiro, o jogador sorteia um cartão<br />
da cor correspondente. Resolve a situação-problema e passa a<br />
vez ao próximo. Quando chegar com seu carrinho no quadrado<br />
preto, retira o pino correspondente a cor de seu carrinho, vira à<br />
esquerda e continua jogando até o fim do percurso. Os pinos<br />
correspondem a três tanques de combustível. A partir desta<br />
etapa do jogo você:<br />
Não pode errar mais de três vezes, o correspondente a três<br />
tanques. Se você errar mais de três problemas você sairá do<br />
jogo.<br />
Passeando pelo shopping
Valores de cada botão:<br />
Branco – 5 reais<br />
Amarelo 10 reais<br />
Verde 25 reais<br />
Azul 50 reais<br />
Vermelho 100 reais<br />
Preto 500 reais<br />
Objetivo do jogo –<br />
Chegar até a saída do shopping com o maior valor de botões.<br />
Banco<br />
O banqueiro não poderá jogar, ele deve se responsabilizar pelos<br />
botões recebidos e devolvidos para cada um dos jogadores.<br />
Número de participantes – 3 a 4<br />
Cada jogador começa com 1 botão branco, 2 amarelos, 1 verde e 2<br />
azuis.<br />
Regras<br />
Os jogadores jogam o dado e quem tirar o número maior<br />
começa<br />
O primeiro jogador joga o dado para saber em qual casa vai<br />
parar. Assim que parar pega uma cartinha e resolve a<br />
pergunta, depois coloca a cartinha novamente no final da pilha.<br />
O jogo deverá ser feito em três vezes para que tenha mais<br />
chance de ganhar.<br />
Nas cartas está escrito “acertar”, isso quer dizer que ganhará o tanto<br />
que está marcado se acertar a pergunta, se acaso “errar” deverá<br />
pagar ao banco a quantidade marcada.<br />
O ganhador será quem chegar ao final com o maior VALOR de botões
Caracomático<br />
O jogo contém<br />
• Um dado<br />
• Um tabuleiro<br />
• Peões<br />
• Uma ampulheta<br />
• Fichas para cálculos<br />
• Canetas<br />
• Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis<br />
• Quadro de gabaritos<br />
• Manual<br />
Número de participantes – 2 a 6<br />
Objetivo do jogo<br />
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior número<br />
de fichas.<br />
Regras<br />
• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />
sentido horário dos participantes.<br />
• O número tirado no dado será o número de casas que o jogador<br />
deverá andar com sua peça. Se ele parar na casa cor verde terá<br />
que pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que<br />
está nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,
vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor<br />
correspondente a situação-problema.<br />
• A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor<br />
correspondente se não acertar não recebe.<br />
O jogo contém<br />
• Um dado<br />
• Um tabuleiro<br />
• Peões<br />
• Cartas<br />
Número de participantes – 2<br />
Jogo da divisão<br />
Objetivo do jogo<br />
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .<br />
Regras<br />
• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />
sentido horário dos participantes.<br />
• O número tirado no dado será o número de casas que o jogador<br />
deverá andar com sua peça somente depois de responder a<br />
operação de divisão. Se ele parar na casa cor verde terá que<br />
pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que está<br />
nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,
vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor<br />
correspondente a situação-problema.<br />
• A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor<br />
correspondente se não acertar não recebe.<br />
O jogo contém<br />
• Um dado<br />
• Um tabuleiro<br />
• Peões<br />
• Cartas<br />
Número de participantes – 2<br />
Jogo da divisão II<br />
Objetivo do jogo<br />
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .<br />
Regras<br />
• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />
sentido horário dos participantes.<br />
• O número tirado no dado será o número de casas que o jogador<br />
deverá andar com sua peça. Chegando ao número indicado<br />
sorteia uma carta e responde a operação de divisão. Se acertar<br />
para na casa, se errar volta para onde estava.<br />
• Ganha quem chegar ao final por primeiro.
Batalha dos números<br />
O jogo contém:<br />
2 dados (um alfabético e outro numérico)<br />
1 tabuleiro<br />
36 envelopes com perguntas –<br />
Regras<br />
É preciso dois ou mais jogadores.<br />
Para definir o jogador que irá iniciar, joga-se o dado, e quem tirar o<br />
maior número inicia o jogo.<br />
O jogador joga os dois dados (alfabético e numérico) e localiza no<br />
tabuleiro o envelope que irá pegar.<br />
Acertando a resposta do envelope o jogador ganha o número de<br />
pontos que está marcado no tabuleiro.<br />
O ganhador do jogo é aquele que no final obtiver maior número de<br />
pontos.
Avançando com o resto<br />
Material – um tabuleiro, um dado e dois peões de cores diferentes.<br />
Meta- Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM<br />
Regras.<br />
1) Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a<br />
sua ficha colocada, inicialmente na casa 43.<br />
2) Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão<br />
onde: o dividendo é o número da casa onde sua ficha está; o<br />
divisor é o número obtido através dos pontos no dado.<br />
3) Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua<br />
ficha o número de casas igual ao resto da divisão.<br />
4) A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua<br />
vez de jogar.
5) Cada equipe deverá obter um resto que a faça chegar<br />
exatamente à casa marcada com FIM sem ultrapassa-la, mas<br />
se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no<br />
mesmo lugar.<br />
6) Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço com a<br />
palavra FIM.<br />
Avançando com o resto II<br />
Material – um tabuleiro, um dado, cartas com divisões.<br />
e seis peões de cores diferentes.<br />
Meta -Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM<br />
Número de participantes – até 6 alunos<br />
Regras.<br />
• Cada participante movimenta a sua ficha colocada na<br />
casa INICIO<br />
• Cada participante, pega uma carta e na sua vez, resolve a<br />
operação de divisão.<br />
• Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta<br />
sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.<br />
• O participante que, na sua vez, efetuar um cálculo errado<br />
perde sua vez de jogar.
• Cada participante deverá obter um resto que a faça<br />
chegar exatamente à casa marcada com FIM sem<br />
ultrapassa-la, mas se isso não for possível, ela perde a<br />
vez de jogar e fica no mesmo lugar.<br />
• Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço<br />
com a palavra FIM.<br />
Número de jogadores: 2 a 4<br />
Jogo das Argolas<br />
Regras:<br />
• Cada jogador pega 4 argolas de cores diferentes<br />
• Define-se por qualquer critério o primeiro a jogar.<br />
• O jogador da vez arremessa uma argola única vez por rodada. Se a<br />
argola cair num pino do brinquedo, ela poderá ocupar tal posição tendo<br />
ou não outras argolas.<br />
• Se uma argola não cair em pino algum, fora ou dentro do brinquedo,<br />
essa argola estará fora do jogo, e o jogador só poderá fazer nova<br />
tentativa na próxima rodada.<br />
• Se um jogador perder todas as suas argolas ele estará fora do jogo.<br />
• A contagem de pontos se dará da seguinte forma:<br />
Argola azul -1.000 pontos<br />
Argola cinza – 100 pontos<br />
Argola amarela – 10 pontos
Argola marrom – 1 ponto<br />
• A cada jogada o jogador marca sua pontuação num papel.<br />
• Depois de 5 jogadas soma-se a pontuação.<br />
• Vence o jogo o jogador que fizer o maior número de pontos.<br />
Jogo adaptado do brinquedo “jogo das Argolas” da PlasBrink Embalagens<br />
Plásticas Ltda – São Paulo<br />
Jogo do tabuleiro quadriculado – Multiplicação<br />
Material – tabuleiro e 40 bolinhas<br />
Objetivo – Descobrir várias maneiras de arrumar certas quantidades<br />
de bolinhas em linhas e colunas.<br />
Regras –<br />
A professora fala um número. Cada aluno pega essa quantidade de<br />
bolinhas e arruma no tabuleiro de tal forma que todas as linhas<br />
tenham a mesma quantidade de bolinhas.<br />
Ex A professora fala 12. A criança poderá arrumar das seguintes<br />
formas:
Variação do jogo.<br />
O professor pode pedir que as crianças joguem o dado, do resultado<br />
calculem o produto e representem no quadro quadriculado a<br />
multiplicação.<br />
Jogo da memória da multiplicação<br />
Número de participantes - 2 a 3<br />
Regras –
• As peças ficam viradas todas voltadas para baixo, para que não possam<br />
ser vistas.<br />
• Cada participante deve, na sua vez, desvirar duas peças e deixar que<br />
todos as vejam.<br />
• Caso as peças sejam uma a resposta e o outra a operação, o<br />
participante deve recolher consigo esse par. Se forem peças diferentes,<br />
estas devem ser viradas novamente, e sendo passada a vez ao<br />
participante seguinte.<br />
• Ganha o jogo quem tiver descoberto mais pares, quando todos eles<br />
tiverem sido recolhidos.<br />
Atingindo o Alvo<br />
Número de participantes – 2<br />
Material – alvo e setas<br />
Regras<br />
• Prende-se o alvo numa parede.<br />
• Posiciona-se os jogadores alguns passos para trás.<br />
• Cada jogador joga duas setas e soma os pontos da seguinte<br />
maneira:<br />
Cor branca – 1 ponto<br />
Cor vermelha – 10 pontos<br />
Cor amarela- 100 pontos<br />
Cor azul – 1000 pontos<br />
Cor preta – 10.000 pontos.<br />
• Determina-se a quantidade de jogadas e cada aluno registra<br />
num papel sua pontuação em cada jogada.<br />
• Ganha o jogador que fizer maior número de pontos.
De tabela em tabela...<br />
Número de participantes – 4 a 6<br />
Material – 40 fichas com perguntas, tampas de pasta dental de cores<br />
diferentes que serão utilizadas como peões<br />
Regras<br />
1º Cada participante, na sua vez, sorteia uma ficha, responde à<br />
pergunta e , se houver necessidade, faz os cálculos mentalmente.<br />
2ª Se o jogador acertar a resposta, movimenta o peão tantas casas<br />
quantas indicadas na ficha. No caso de errar a resposta, não<br />
movimenta o peão.<br />
3ª Ganha o jogo quem primeiro chegar a chegada.<br />
4ª Para que o jogo fique mais interessante, estabeleça um tempo<br />
máximo para cada resposta.
Referência<br />
Grasseschi, M.C.C.; Andretta M.C & Silva A.B.S. PROMAT, projeto<br />
oficina matemática. São Paulo: FTD, 2002<br />
Kamii, C. & Livingston S. Desvendando a artitmética: implicações da<br />
teoria de Piaget. Campinas ,SP: Papirus,1995<br />
Revista Projetos Escolares Ensino Fundamental – ano 1, nº 2 Editora<br />
On line.