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COLETÂNEA DE JOGOS - NRE

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<strong>COLETÂNEA</strong> <strong>DE</strong> <strong>JOGOS</strong><br />

Seleção elaborada pela Profª Márcia Amplatz<br />

marcia.amplatz@gmail.com<br />

41-8428-2327<br />

Triangulo dos 9<br />

Número de participante – individual<br />

Objetivo – desenvolver e estimular a capacidade lógica, o raciocínio,<br />

a atenção, a antecipação e a concentração.<br />

Passo-a-passo<br />

Reproduza o tabuleiro e as peças do jogo.<br />

Depois de confeccionado o jogo, as crianças devem colocar as fichas<br />

com os números sobre o tabuleiro, dentro dos triângulos. As peças<br />

presentes em cada linha – vertical ou diagonal - , quando somadas,<br />

devem resultar 9. vence o aluno que primeiro conseguir descobrir a<br />

solução.


Quadrado 15<br />

Número de participantes – 2 alunos<br />

Objetivo – desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio,<br />

além da atenção, da antecipação e da concentração.<br />

Passo-a-passo<br />

Reproduza o tabuleiro e as peças do jogo.<br />

Divida as crianças em duplas e diga para colocarem as peças com os<br />

numerais sobre o tabuleiro, de forma que a soma das 3 fichas que<br />

compõem cada coluna e cada linha dê o número 15. A dupla que fizer<br />

primeiro todas as combinações corretas é a vencedora.<br />

Quadrimu<br />

Número de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro)<br />

Objetivo:<br />

Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças<br />

corretamente.<br />

Como Jogar:<br />

_ Distribua as peças igualmente entre os participantes.<br />

_ Começará o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peças.<br />

Esse<br />

jogador marcará 6 (seis) pontos.<br />

_ A partir do próximo jogador, ele e os demais colocarão sobre a<br />

mesa uma peça


que faça coincidir uma multiplicação com o seu respectivo resultado,<br />

encostando sua peça nas demais que já estejam na mesa. Cada<br />

jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da<br />

multiplicação completada na sua vez. O jogo chegará ao fim, quando<br />

um dos participantes terminar suas peças.<br />

Observação:<br />

Se, numa rodada, um jogador não tiver peça que possa ser utilizada,<br />

passará a vez ao próximo.<br />

O jogo assemelha-se a um dominó comum, tendo como objetivo<br />

eliminar as peças que estão na mão e para isso tem-se que encaixálas<br />

corretamente nas outras que estão na mesa.<br />

Cabe ao aluno perceber que dependerá da estratégia que ele adotar<br />

para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peças que têm na<br />

mão e o momento adequado para encaixá-las, exatamente como no<br />

jogo de dominó comum.<br />

A estratégia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos<br />

lados um resultado ou cálculo que se encaixa em outra peça que está<br />

em sua mão, ou de não jogar em determinada rodada evitando que o<br />

adversário coloque pedras.<br />

Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: cálculo<br />

mental, raciocínio lógico e estratégico.<br />

Quando jogado em grupo auxilia também na socialização do<br />

educando.<br />

Esses são dois jogos que não acrescentam muito do conteúdo de<br />

matemática, mas podem ser muito importantes no desenvolvimento<br />

do educando, além de ser uma maneira de diversificar a aula e<br />

estimular o aluno.


TRIMU<br />

Composição:<br />

Este trabalho é composto de 24 (vinte e quatro) peças triangulares,<br />

subdivididas em três setores, contendo multiplicações e resultados de<br />

multiplicações<br />

(produtos).<br />

Número de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro)<br />

Objetivo:<br />

Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças<br />

corretamente.<br />

Como Jogar:<br />

_ Distribua as peças igualmente entre os participantes.<br />

_ Começará o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peças.<br />

Esse jogador marcará 6 (seis) pontos.<br />

_ A partir do próximo jogador, ele e os demais colocarão sobre a<br />

mesa uma peça que faça coincidir uma multiplicação com o seu<br />

respectivo resultado, encostando sua peça nas demais que já estejam<br />

na mesa. Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao<br />

resultado da multiplicação completada na sua vez.<br />

_ O jogo chegará ao fim, quando um dos participantes terminar suas<br />

peças.<br />

Observação:<br />

Se, numa rodada, um jogador não tiver peça que possa ser utilizada,<br />

passará a vez ao próximo.<br />

O jogo assemelha-se a um dominó comum, tendo como objetivo<br />

eliminar as peças que estão na mão e para isso tem-se que encaixálas<br />

corretamente nas outras que estão na mesa.<br />

Cabe ao aluno perceber que dependerá da estratégia que ele adotar<br />

para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peças que têm na<br />

mão e o momento adequado para encaixá-las, exatamente como no<br />

jogo de dominó comum.<br />

A estratégia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos<br />

lados um resultado ou cálculo que se encaixa em outra peça que está<br />

em sua mão, ou de não jogar em determinada rodada evitando que o<br />

adversário coloque pedras.<br />

Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: cálculo<br />

mental, raciocínio lógico e estratégico.<br />

Quando jogado em grupo auxilia também na socialização do<br />

educando.


Salute<br />

Número de jogadores – 3<br />

Material – cartas de baralho ou confeccionadas pelos alunos e<br />

professor<br />

Jogo – As cartas são distribuídas para dois dos três jogadores. Os<br />

dois jogadores sentam-se um de frente ao outro, cada um segurando<br />

seu monte virado para baixo. Simultaneamente, os dois jogadores<br />

pegam a carta de ima de seus respectivos montes e gritam Salute!,<br />

segurando-as perto de suas caras de maneira que possam ver<br />

somente a carta da outra pessoa. O terceiro jogador usa os dois<br />

números à mostra e anuncia o produto, por exemplo 40. Cada<br />

jogador tenta deduzir o número de sua própria carta dividindo o<br />

produto pelo número do oponente. A pessoa que gritar o número<br />

correto pega ambas as cartas. O vencedor é o participante que tiver<br />

mais cartas.<br />

Guerra da Multiplicação


Número de jogadores : 2<br />

Material- cartas de baralho<br />

Jogo – Todas as cartas são distribuídas e mantidas fechadas em<br />

montes na frente de cada jogador. Simultaneamente, cada jogador<br />

vira as duas primeiras cartas de seu monte e anuncia o produto dos<br />

dois números. A pessoa cujo produto for maior pega todas as quatro<br />

cartas O vencedor é aquele que coletar mais cartas.<br />

Jogo Dez não pode.<br />

Número de participantes 3 a 6<br />

Material – material dourado e dois ou três dados.<br />

Jogo – Cada aluno joga os dados e pega tantos quadradinhos<br />

(unidades) quantos forem os pontos. Quando alguém juntar dez<br />

elementos iguais, deverá trocá-los por um elemento que tenha o<br />

valor equivalente ao 10. Assim, dez quadradinhos (unidades) serão<br />

trocados por uma tinha(dezena) e dez tirinhas serão trocadas por<br />

uma placa(centena) Dez quadrados maiores(centenas) amarrados<br />

formam o milhar.


Jogo do maior resultado<br />

Número de participantes : 2<br />

Material – dado da adição e subtração e caixinha do sorteio<br />

Jogo- A cada rodada joga-se o dado para sortear a operação e ser<br />

efetuada.<br />

A seguir sorteia os números na casinha e os anota. Para sortear<br />

pode-se usar objeto pequeno como milho, feijão,... jogando dentro<br />

da caixa.<br />

Cada participante, então, efetua a operação da rodada, respeitando a<br />

ordem em que os números surgiram.<br />

Efetuadas as operações, ganha um ponto o jogador que obtiver maior<br />

resultado. No caso de empate ambos ganham um ponto. Quando não<br />

for possível obter uma resposta por um número natural, o jogador<br />

não ganha pontos.<br />

Ganha quem atingir primeiro dez pontos.


Jogo do Perde-ganha<br />

Número de participantes – 2<br />

Material caixinha de sorteio e feijões<br />

Jogo - Cada aluno joga 3 feijões dentro da caixa de sorteio. Os<br />

feijões que caírem nas casinhas vermelhas são pontos perdidos e nas<br />

casinhas azuis, pontos ganhos.<br />

Cada aluno irá registrar os pontos que conseguir em cada rodada,<br />

informando os pontos ganhos menos os pontos perdidos e o<br />

resultado. Se o resultado ficar negativo, o aluno joga novamente ou<br />

passa a vez.<br />

Ao final de 5 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.


Jogo da Velha....tabuada<br />

Número de participante: 2<br />

Material – quadro de números e dois dados modificados, fichas<br />

coloridas para cada participante.<br />

Jogo – cada participante, na sua vez, joga os dois dados e considera<br />

o produto dos pontos obtidos em cada um.<br />

Se houver o produto no quadro de números, coloca sobre ele uma de<br />

suas fichas.<br />

Se alguém conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou<br />

diagonal) com suas fichas vence o jogo. Caso ninguém consiga<br />

completar uma fileira, joga-se até preencher a cartela e vence o<br />

participante que tiver o maior número de fichas colocadas.<br />

Bingo das quatro operações<br />

Número de participantes – vários<br />

Jogo - distribuir as cartelas, cada aluno conta os números da cartela<br />

e utiliza a sua estratégia ara memoriza-los. A professor a ou um<br />

aluno “canta” os números e os alunos marcam na cartela o número<br />

sorteado. Vence quem completar primeiro a cartela.


HIPER MERCADO MATEMATIC CENTER<br />

Nº de jogadores: 2<br />

Regras:<br />

Cada participante inicia o jogo com uma quantia que pode ser<br />

definida pelos jogadores. É sugerido o valor de R$ 150,00.<br />

Decidem quem inicia o jogo.<br />

O primeiro joga os dados e avança as casas correspondentes.<br />

Se parar em uma seção sorteia uma das cartas que está no<br />

envelope que poderá conter um problema matemático ou uma<br />

surpresa.<br />

O jogador deverá responder a questão ou seguir as instruções<br />

da carta surpresa.<br />

Logo após faça suas compras escolhendo um produto da loja e<br />

colocando sobre o produto o seu valor em dinheiro.<br />

Ganha quem chegar primeiro a saída com algum dinheiro.


Ao chegar na saída o participante terá que responder as três<br />

últimas questões.<br />

Obs: Se acabar o dinheiro, poderá ser emprestado e terá que ser<br />

devolvido ao final do jogo. Se não puder o participante fica com saldo<br />

negativo.<br />

Mini sudoku<br />

Número de participantes = individualmente<br />

Regras<br />

Preencher cada linha com os números de 1 a 6.<br />

Preencher cada coluna da mesma forma. E ainda cada retângulo deve<br />

ser preenchido assim. Por isso, em nenhuma linha ou coluna ou<br />

quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo número.


Sudoku<br />

Número de participantes- individualmente<br />

È similar ao mini-sudoku, mas usa os números de 1 a 9.<br />

Cada linha ou coluna deve ser preenchida com esses números e cada<br />

quadrado também. Isso significa que em nenhuma linha ou coluna ou<br />

quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo número.


Roleta numérica<br />

Material – cartelas numeradas e roletas<br />

Regras<br />

Um dos participantes sorteia um número de três algarismos nas<br />

roletas. Por exemplo 606<br />

Utilizando a cartela numerada, cada participante deve compor o<br />

número sorteado.


Quebrando a cabeça<br />

O jogo contém<br />

• Um dado<br />

• Um tabuleiro<br />

• Peões<br />

• Uma ampulheta<br />

• Fichas para cálculos<br />

• Seis lápis<br />

• Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis<br />

• Quadro de gabaritos<br />

• Manual<br />

Número de participantes – 2 a 6<br />

Objetivo do jogo:<br />

Chegar por primeiro na casa que indica a chegada sem errar mais de<br />

três operações, antes dos outros participantes do jogo.<br />

Regras<br />

• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />

sentido horário dos participantes.<br />

• O número tirado no dado será o número de casas que o jogador<br />

deverá andar com sua peça. Se ele parar na casa cor verde terá<br />

que pegar uma carta verde e calcular a operação que está nela.<br />

Se parar na casa amarela, vermelha ou azul terá que pegar um<br />

a carta de cor correspondente a operação matemática.<br />

Parando na casa lilás, terá que voltar três casas.<br />

Parando na casa de cor rosa, terá que ficar sem jogar durante uma<br />

rodada<br />

Parando na casa de cor alaranjada terá que seguir a seta.<br />

A casa de cor preta significa parada livre, ou seja, parando nela não<br />

acontece nada.<br />

• Calculando as operações matemáticas: os jogadores deverão<br />

seguir o tempo de duas ampulhetas para calcular.<br />

• Se o jogador não conseguir calcular dentro do tempo será<br />

considerado como resposta errada, sendo que o participante<br />

que errar ou não calcular a tempo mais de três operações<br />

estará fora do jogo.


Proble Mática<br />

O jogo contém<br />

• Um dado<br />

• Um tabuleiro<br />

• Três pinos<br />

• Fichas para cálculos<br />

• Lápis para cálculo<br />

• Três carrinhos<br />

• Cartas com problemas - alaranjadas, verdes e azuis.<br />

• Quadro de gabaritos<br />

• Manual<br />

Número de participantes – 2 a 3<br />

Objetivo do jogo<br />

Chegar até o final do percurso com menor número de erros (tanques<br />

de combustíveis)<br />

Regras<br />

• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />

sentido horário dos participantes.


• Posicione os três carrinhos no quadrado do início (start) e<br />

posicione os três pinos no quadrado preto do tabuleiro.<br />

• O primeiro jogador jogará o dado e movimentará seu carrinho<br />

de acordo com o número que mostrou o dado. Conforme a cor<br />

que o carrinho parar no tabuleiro, o jogador sorteia um cartão<br />

da cor correspondente. Resolve a situação-problema e passa a<br />

vez ao próximo. Quando chegar com seu carrinho no quadrado<br />

preto, retira o pino correspondente a cor de seu carrinho, vira à<br />

esquerda e continua jogando até o fim do percurso. Os pinos<br />

correspondem a três tanques de combustível. A partir desta<br />

etapa do jogo você:<br />

Não pode errar mais de três vezes, o correspondente a três<br />

tanques. Se você errar mais de três problemas você sairá do<br />

jogo.<br />

Passeando pelo shopping


Valores de cada botão:<br />

Branco – 5 reais<br />

Amarelo 10 reais<br />

Verde 25 reais<br />

Azul 50 reais<br />

Vermelho 100 reais<br />

Preto 500 reais<br />

Objetivo do jogo –<br />

Chegar até a saída do shopping com o maior valor de botões.<br />

Banco<br />

O banqueiro não poderá jogar, ele deve se responsabilizar pelos<br />

botões recebidos e devolvidos para cada um dos jogadores.<br />

Número de participantes – 3 a 4<br />

Cada jogador começa com 1 botão branco, 2 amarelos, 1 verde e 2<br />

azuis.<br />

Regras<br />

Os jogadores jogam o dado e quem tirar o número maior<br />

começa<br />

O primeiro jogador joga o dado para saber em qual casa vai<br />

parar. Assim que parar pega uma cartinha e resolve a<br />

pergunta, depois coloca a cartinha novamente no final da pilha.<br />

O jogo deverá ser feito em três vezes para que tenha mais<br />

chance de ganhar.<br />

Nas cartas está escrito “acertar”, isso quer dizer que ganhará o tanto<br />

que está marcado se acertar a pergunta, se acaso “errar” deverá<br />

pagar ao banco a quantidade marcada.<br />

O ganhador será quem chegar ao final com o maior VALOR de botões


Caracomático<br />

O jogo contém<br />

• Um dado<br />

• Um tabuleiro<br />

• Peões<br />

• Uma ampulheta<br />

• Fichas para cálculos<br />

• Canetas<br />

• Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis<br />

• Quadro de gabaritos<br />

• Manual<br />

Número de participantes – 2 a 6<br />

Objetivo do jogo<br />

Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior número<br />

de fichas.<br />

Regras<br />

• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />

sentido horário dos participantes.<br />

• O número tirado no dado será o número de casas que o jogador<br />

deverá andar com sua peça. Se ele parar na casa cor verde terá<br />

que pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que<br />

está nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,


vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor<br />

correspondente a situação-problema.<br />

• A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor<br />

correspondente se não acertar não recebe.<br />

O jogo contém<br />

• Um dado<br />

• Um tabuleiro<br />

• Peões<br />

• Cartas<br />

Número de participantes – 2<br />

Jogo da divisão<br />

Objetivo do jogo<br />

Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .<br />

Regras<br />

• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />

sentido horário dos participantes.<br />

• O número tirado no dado será o número de casas que o jogador<br />

deverá andar com sua peça somente depois de responder a<br />

operação de divisão. Se ele parar na casa cor verde terá que<br />

pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que está<br />

nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,


vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor<br />

correspondente a situação-problema.<br />

• A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor<br />

correspondente se não acertar não recebe.<br />

O jogo contém<br />

• Um dado<br />

• Um tabuleiro<br />

• Peões<br />

• Cartas<br />

Número de participantes – 2<br />

Jogo da divisão II<br />

Objetivo do jogo<br />

Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .<br />

Regras<br />

• Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no<br />

sentido horário dos participantes.<br />

• O número tirado no dado será o número de casas que o jogador<br />

deverá andar com sua peça. Chegando ao número indicado<br />

sorteia uma carta e responde a operação de divisão. Se acertar<br />

para na casa, se errar volta para onde estava.<br />

• Ganha quem chegar ao final por primeiro.


Batalha dos números<br />

O jogo contém:<br />

2 dados (um alfabético e outro numérico)<br />

1 tabuleiro<br />

36 envelopes com perguntas –<br />

Regras<br />

É preciso dois ou mais jogadores.<br />

Para definir o jogador que irá iniciar, joga-se o dado, e quem tirar o<br />

maior número inicia o jogo.<br />

O jogador joga os dois dados (alfabético e numérico) e localiza no<br />

tabuleiro o envelope que irá pegar.<br />

Acertando a resposta do envelope o jogador ganha o número de<br />

pontos que está marcado no tabuleiro.<br />

O ganhador do jogo é aquele que no final obtiver maior número de<br />

pontos.


Avançando com o resto<br />

Material – um tabuleiro, um dado e dois peões de cores diferentes.<br />

Meta- Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM<br />

Regras.<br />

1) Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a<br />

sua ficha colocada, inicialmente na casa 43.<br />

2) Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão<br />

onde: o dividendo é o número da casa onde sua ficha está; o<br />

divisor é o número obtido através dos pontos no dado.<br />

3) Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua<br />

ficha o número de casas igual ao resto da divisão.<br />

4) A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua<br />

vez de jogar.


5) Cada equipe deverá obter um resto que a faça chegar<br />

exatamente à casa marcada com FIM sem ultrapassa-la, mas<br />

se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no<br />

mesmo lugar.<br />

6) Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço com a<br />

palavra FIM.<br />

Avançando com o resto II<br />

Material – um tabuleiro, um dado, cartas com divisões.<br />

e seis peões de cores diferentes.<br />

Meta -Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM<br />

Número de participantes – até 6 alunos<br />

Regras.<br />

• Cada participante movimenta a sua ficha colocada na<br />

casa INICIO<br />

• Cada participante, pega uma carta e na sua vez, resolve a<br />

operação de divisão.<br />

• Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta<br />

sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.<br />

• O participante que, na sua vez, efetuar um cálculo errado<br />

perde sua vez de jogar.


• Cada participante deverá obter um resto que a faça<br />

chegar exatamente à casa marcada com FIM sem<br />

ultrapassa-la, mas se isso não for possível, ela perde a<br />

vez de jogar e fica no mesmo lugar.<br />

• Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço<br />

com a palavra FIM.<br />

Número de jogadores: 2 a 4<br />

Jogo das Argolas<br />

Regras:<br />

• Cada jogador pega 4 argolas de cores diferentes<br />

• Define-se por qualquer critério o primeiro a jogar.<br />

• O jogador da vez arremessa uma argola única vez por rodada. Se a<br />

argola cair num pino do brinquedo, ela poderá ocupar tal posição tendo<br />

ou não outras argolas.<br />

• Se uma argola não cair em pino algum, fora ou dentro do brinquedo,<br />

essa argola estará fora do jogo, e o jogador só poderá fazer nova<br />

tentativa na próxima rodada.<br />

• Se um jogador perder todas as suas argolas ele estará fora do jogo.<br />

• A contagem de pontos se dará da seguinte forma:<br />

Argola azul -1.000 pontos<br />

Argola cinza – 100 pontos<br />

Argola amarela – 10 pontos


Argola marrom – 1 ponto<br />

• A cada jogada o jogador marca sua pontuação num papel.<br />

• Depois de 5 jogadas soma-se a pontuação.<br />

• Vence o jogo o jogador que fizer o maior número de pontos.<br />

Jogo adaptado do brinquedo “jogo das Argolas” da PlasBrink Embalagens<br />

Plásticas Ltda – São Paulo<br />

Jogo do tabuleiro quadriculado – Multiplicação<br />

Material – tabuleiro e 40 bolinhas<br />

Objetivo – Descobrir várias maneiras de arrumar certas quantidades<br />

de bolinhas em linhas e colunas.<br />

Regras –<br />

A professora fala um número. Cada aluno pega essa quantidade de<br />

bolinhas e arruma no tabuleiro de tal forma que todas as linhas<br />

tenham a mesma quantidade de bolinhas.<br />

Ex A professora fala 12. A criança poderá arrumar das seguintes<br />

formas:


Variação do jogo.<br />

O professor pode pedir que as crianças joguem o dado, do resultado<br />

calculem o produto e representem no quadro quadriculado a<br />

multiplicação.<br />

Jogo da memória da multiplicação<br />

Número de participantes - 2 a 3<br />

Regras –


• As peças ficam viradas todas voltadas para baixo, para que não possam<br />

ser vistas.<br />

• Cada participante deve, na sua vez, desvirar duas peças e deixar que<br />

todos as vejam.<br />

• Caso as peças sejam uma a resposta e o outra a operação, o<br />

participante deve recolher consigo esse par. Se forem peças diferentes,<br />

estas devem ser viradas novamente, e sendo passada a vez ao<br />

participante seguinte.<br />

• Ganha o jogo quem tiver descoberto mais pares, quando todos eles<br />

tiverem sido recolhidos.<br />

Atingindo o Alvo<br />

Número de participantes – 2<br />

Material – alvo e setas<br />

Regras<br />

• Prende-se o alvo numa parede.<br />

• Posiciona-se os jogadores alguns passos para trás.<br />

• Cada jogador joga duas setas e soma os pontos da seguinte<br />

maneira:<br />

Cor branca – 1 ponto<br />

Cor vermelha – 10 pontos<br />

Cor amarela- 100 pontos<br />

Cor azul – 1000 pontos<br />

Cor preta – 10.000 pontos.<br />

• Determina-se a quantidade de jogadas e cada aluno registra<br />

num papel sua pontuação em cada jogada.<br />

• Ganha o jogador que fizer maior número de pontos.


De tabela em tabela...<br />

Número de participantes – 4 a 6<br />

Material – 40 fichas com perguntas, tampas de pasta dental de cores<br />

diferentes que serão utilizadas como peões<br />

Regras<br />

1º Cada participante, na sua vez, sorteia uma ficha, responde à<br />

pergunta e , se houver necessidade, faz os cálculos mentalmente.<br />

2ª Se o jogador acertar a resposta, movimenta o peão tantas casas<br />

quantas indicadas na ficha. No caso de errar a resposta, não<br />

movimenta o peão.<br />

3ª Ganha o jogo quem primeiro chegar a chegada.<br />

4ª Para que o jogo fique mais interessante, estabeleça um tempo<br />

máximo para cada resposta.


Referência<br />

Grasseschi, M.C.C.; Andretta M.C & Silva A.B.S. PROMAT, projeto<br />

oficina matemática. São Paulo: FTD, 2002<br />

Kamii, C. & Livingston S. Desvendando a artitmética: implicações da<br />

teoria de Piaget. Campinas ,SP: Papirus,1995<br />

Revista Projetos Escolares Ensino Fundamental – ano 1, nº 2 Editora<br />

On line.

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