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Gincanas e Jogos Digitais: Usando Competitividade e ... - Senid

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<strong>Gincanas</strong> e <strong>Jogos</strong> <strong>Digitais</strong>: <strong>Usando</strong> <strong>Competitividade</strong> e<br />

Tecnologia para Estimular o Raciocínio Lógico<br />

Vanessa Dantas 1 , André Nogueira 1 , Thaíse Costa 1<br />

1 Departamento de Ciências Exatas – Universidade Federal da Paraíba (UFPB) –<br />

Campus IV – Rio Tinto, PB – Brazil<br />

{vanessa, andre.enrique, thaise}@dce.ufpb.br<br />

Resumo. O uso do raciocínio lógico tem se mostrado cada vez mais relevante,<br />

não apenas na realização de tarefas do cotidiano, mas principalmente como<br />

meio de obter sucesso em diferentes áreas profissionais. Entretanto, muitas<br />

instituições de ensino fundamental e médio não têm preparado seus alunos<br />

para essa realidade, e faz-se necessário buscar formas alternativas de motiválos<br />

a desenvolver essa competência. Sendo assim, o presente trabalho relata<br />

experiências decorrentes da realização de <strong>Gincanas</strong> de Raciocínio Lógico<br />

com jogos digitais envolvendo alunos do ensino médio da região do Litoral<br />

Norte da Paraíba.<br />

1. Introdução<br />

A crescente importância do raciocínio lógico em diversas áreas pode ser percebida<br />

em sua abordagem como parte do conteúdo de vários concursos públicos, bem como na<br />

exigência de provas específicas em algumas funções.<br />

Entretanto, o que se observa nas universidades é que os alunos sentem extrema<br />

dificuldade na resolução de problemas complexos, principalmente quando envolvem<br />

abstração. Segundo Paula et al (2009), uma das principais causas desse problema é que<br />

eles estão acostumados com o ensino tradicional, baseado em perguntas e respostas<br />

prontas. As conseqüências dessa limitação aparecem refletidas nos altos índices de<br />

reprovação e evasão em disciplinas de cursos das áreas de Computação e Engenharia de<br />

todo o país, em especial nas disciplinas de programação.<br />

Diante de tal cenário, é necessário buscar alternativas para a abordagem do assunto<br />

junto a professores e alunos dessas escolas. A partir de uma pesquisa inicial sobre<br />

projetos semelhantes com essa temática, e da percepção de que jogos digitais poderiam<br />

ser uma solução atraente para motivar esse público-alvo, surgiu a idéia de promover<br />

<strong>Gincanas</strong> de Raciocínio Lógico.<br />

2. Fundamentação<br />

Iniciativas para estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos podem<br />

ser encontradas de diferentes formas na literatura. Alguns trabalhos procuram instigar o<br />

raciocínio através da robótica educacional. De acordo com Castilho (2002), a<br />

programação do robô permite o exercício do pensar na busca por soluções de maneira<br />

lógica e ordenada. As atividades realizadas em um trabalho com robótica, como<br />

desmontar e montar robôs, programar e testar ações, fazem com que o aprendiz trabalhe<br />

conexões neurais complexas.


Outra forma de incentivar o raciocínio, apresentada por Aguiar et al. (2007), é o uso<br />

do sistema XadrEx, que disponibiliza linguagens e ferramentas de autoria para que<br />

instrutores registrem seus conhecimentos e ensinem os princípios do Xadrez.<br />

Segundo Passerino (1998), outra forma de incentivar o raciocínio é a utilização<br />

de jogos. Inclusive, Rapkiewicz (2006) propõe a utilização de jogos em fases<br />

introdutórias de disciplinas que exijam o desenvolvimento do pensamento lógico, como,<br />

por exemplo, nas disciplinas de algoritmos e programação para a área da Computação.<br />

Existe ainda uma iniciativa nacional que divulga e estimula o exercício do<br />

pensamento lógico, denominada OBI (Olimpíada Brasileira de Computação) [OBI,<br />

2011]. Este evento, promovido anualmente desde 1999, tem motivado alunos de ensino<br />

fundamental e médio de todo o país a competirem de forma saudável resolvendo<br />

problemas de lógica com papel e lápis, e também problemas de programação usando<br />

computadores e linguagens específicas.<br />

A partir da análise de todas essas experiências, e dado o fascínio que os jogos<br />

exercem, especialmente no público jovem, surgiu a idéia de organizar competições<br />

utilizando jogos digitais, que pudessem, além de divertir, estimular os alunos a<br />

continuamente exercitar o raciocínio.<br />

3. <strong>Jogos</strong> <strong>Digitais</strong> e <strong>Gincanas</strong> de Raciocínio Lógico<br />

Embora uma quantidade considerável de jogos que requerem habilidades de<br />

raciocínio esteja disponível atualmente de forma gratuita na internet, conversas com<br />

diretores, professores e com os próprios alunos da região evidenciaram que eles tinham<br />

pouco ou nenhum conhecimento sobre essas aplicações. Era preciso despertar o<br />

interesse e mostrar que aquela poderia ser uma experiência positiva e divertida de<br />

aprendizagem.<br />

A solução encontrada foi definir um evento competitivo, aos moldes das já<br />

tradicionais Olimpíadas de Programação realizadas mundialmente. A proposta da<br />

Gincana de Raciocínio Lógico é que equipes de alunos tenham como desafio resolver os<br />

problemas de lógica através de jogos digitais. O formato de gincana permite que esses<br />

jovens treinem o raciocínio através de uma atividade lúdica e competitiva<br />

3.1 Escolha dos jogos<br />

Era necessário selecionar jogos interessantes e que não envolvessem comandos<br />

complexos, para que a falta de familiaridade com o computador de alguns alunos não<br />

comprometesse seu desempenho nas atividades. Além disso, foram escolhidos<br />

preferencialmente jogos cuja solução fosse baseada em algoritmos, uma vez que jogos<br />

de memória ou de aventura, por exemplo, não atenderiam aos objetivos do projeto.<br />

Após pesquisas em sites web especializados e repositórios de objetos de<br />

aprendizagem de vários países, mais de trinta aplicativos foram selecionados e<br />

catalogados (Figura 1). Sendo o acesso à internet na região bastante precário, todos os<br />

jogos tiveram que ser adaptados para uso offline, e muitos tiveram que ter suas<br />

instruções e objetivos traduzidos para português, de modo a serem compreendidos pelos<br />

alunos.<br />

Também foram gerados vídeos explicativos que demonstravam o funcionamento de<br />

alguns jogos, para que os alunos pudessem entender claramente como cada fase deveria


ser resolvida. Todos os jogos e vídeos foram, então, gravados em CDs para serem<br />

entregues aos participantes da gincana de modo que eles pudessem utilizá-los com<br />

freqüência, e não apenas durante a competição. Esse material também está disponível no<br />

site do projeto (http://gincanaderaciociniologico.hdfree.com.br).<br />

Bloxorz<br />

Phit<br />

Blockage<br />

Silversphere<br />

Tijox<br />

Gravidade<br />

Lightbot<br />

Hanoi<br />

Figura 1. Exemplos de <strong>Jogos</strong> usados nas <strong>Gincanas</strong> de Raciocínio Lógico.<br />

3.2 Preparação da gincana<br />

A divulgação do evento foi feita através de visitas às escolas e os professores<br />

também foram envolvidos, apoiando a iniciativa e incentivando os alunos a<br />

participarem.<br />

Dentre os jogos pesquisados, foram escolhidos para a gincana nove aplicativos,<br />

com graus de dificuldade diferentes, totalizando 43 fases, a serem resolvidas em três<br />

horas de competição. Para cada questão resolvida corretamente, era entregue à equipe<br />

uma bandeirinha sinalizando a conclusão da etapa, e as equipes com maior número de<br />

acertos foram premiadas com quebra-cabeças e brinquedos educativos baseados em<br />

enigmas.<br />

Bandeirinhas CDs com <strong>Jogos</strong> Participantes Prêmios<br />

Figura 2: Organização da Gincana de Raciocínio Lógico


4. Resultados<br />

O evento já teve duas edições e envolveu cerca de 20 alunos de ensino médio da<br />

região. Através de questionários, os participantes avaliaram os desafios propostos e<br />

deram sugestões de melhorias para o evento, indicando inclusive sua preferência em<br />

relação aos jogos utilizados.<br />

Os depoimentos dos alunos e professores demonstraram o impacto da Gincana na<br />

comunidade, revelando que os jogos foram compartilhados e passaram a ser utilizados<br />

com freqüência, inclusive por familiares dos participantes. Realizadas anualmente, as<br />

<strong>Gincanas</strong> de Raciocínio Lógico exigem que seus participantes estejam bem preparados,<br />

tornando o treinamento do raciocínio uma atividade contínua, inserida no cotidiano do<br />

jogador.<br />

5. Considerações e Trabalhos Futuros<br />

O uso da competitividade como forma de estimular o desenvolvimento do<br />

raciocínio lógico dos alunos mostrou-se uma experiência bastante promissora e com<br />

perspectivas de trazer bons resultados a curto e longo prazo.<br />

Além de realizar gincanas de forma sistemática em outras escolas da região e<br />

pesquisar jogos digitais que estimulem o raciocínio lógico, a equipe do projeto tem a<br />

intenção de acompanhar o desempenho intelectual e escolar dos alunos envolvidos nas<br />

gincanas para quantificar o impacto da iniciativa.<br />

Referências<br />

Aguiar, F.M., Direne, A.I., Bona L., Silva, F., Guedes, A., Castilho, M., Sunyé, M.,<br />

Garcia, L. (2007). In: XIII Workshop de Informática na Escola, Rio de Janeiro. Anais<br />

do XXVII Congresso da SBC. p.380-387.<br />

Castilho, M.I. (2002) “Robótica na Educação: Com que objetivos?”. Monografia de<br />

Conclusão de Pós-Graduação em Informática na Educação, Universidade Federal do<br />

Rio Grande do Sul, Porto Alegre.<br />

OBI. (2011) “Olimpíada Brasileira de Informática”. Promoção: SBC – Sociedade<br />

Brasileira de Computação. Patrocínio: Fundação Carlos Chagas. Apoio: Unicamp.<br />

Disponível em: http://olimpiada.ic.unicamp.br/info_geral . Acesso em Agosto de 2011.<br />

Passerino, L. M. (1998) “Avaliação de jogos educativos computadorizados”. Taller<br />

Internacional de Software Educativo 98 – TISE’ 98. Anais. Santiago, Chile.<br />

Paula, L. Q., Piva Jr., D., Freitas, R. L. A Importância da Leitura e da Abstração do<br />

Problema no processo de formação do raciocínio lógico-abstrato em alunos de<br />

Computação. In: “Anais do XVII Workshop sobre Educação em Informática”. São<br />

Leopoldo – RS, Brasil, 2009.<br />

Rapkiewicz, C. E., Falkembach, G., Seixas, L., Rosa, N.S., Cunha, V.V., Klemann, M.<br />

(2006) “Estratégias Pedagógicas no Ensino de Algoritmos e Programação Associadas ao<br />

uso de <strong>Jogos</strong> Educacionais”. CINTED­UFRGS ­ Novas Tecnologias na Educação. V.4<br />

Nº 2, Dezembro.

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