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Aqui - Vila do RPG

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Resumo da AventuraUm vilarejo próximo as montanhas <strong>do</strong> “Dorso frio”Contrata um grupo de mercenário para Dar cabo de umacriatura que vem atacan<strong>do</strong> seus rebanhos na ultima estação.Parecia um serviço corriqueiro e sem muita importância,até os mercenários descobrirem que estão lidan<strong>do</strong>com um simples animal...Aviso:Esta Aventura é introdutória a “Dragon age <strong>RPG</strong>”, por isto não pode serusada como Continuação da aventura “A Maldição Dos Vales” Presente no livro<strong>do</strong> mestre de Dragon Age (Set 1). Um elemento de mistério foi Introduzi<strong>do</strong> nestaaventura , para melhor andamento de sua narração em eventos.(Alem de diminuiro tamanho da trama original para que a cessão possua apenas quatro horasde narração.)Envolven<strong>do</strong> os PersonagensHá duas formas de envolver os personagens <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res, elespodem ser os Mercenários da “Companhia <strong>do</strong>s Lobos” Contrata<strong>do</strong>spelo representante da vila, Viajantes que encontraram ogrupo de mercenários na estrada a caminho da <strong>Vila</strong> ou Mora<strong>do</strong>res<strong>do</strong> vilarejo que querem se juntar aos mercenários para darcabo <strong>do</strong> monstro.(OBS: Em eventos é preferível que o mestreuse o gancho <strong>do</strong> grupo mercenário com as fichas prontas parapoupar tempo, pois joga<strong>do</strong>res novatos podem demorar muitopara fazer fichas.)A Companhia <strong>do</strong>s Lobos“Não me importa se você era um proscrito, Enquanto estiversobre a bandeira da Companhia, será um lobo igual amim,e só isso importa...”Fereldem é um cenário com muitas organizações famosas(assim como to<strong>do</strong> cenário), mas há espaço para organizaçõesmenores, assim Surgiram os Exércitos mercenários. A“Companhia <strong>do</strong>s Lobos” é um Grupo de Mercenários com cercade 40 Homens e mulheres dispostos a realizar Trabalhos Perigosospor uma remuneração generosa, O líder da companhia,recruta mercenários sem promessas de fama ou fortuna, eleoferece apenas Pagamento Justo pelos Serviços de homens emulheres que não tenham me<strong>do</strong> de enfrentar o Perigo.Um mercenário da companhia não possui juramentos ou Ideaisnobres, a companhia aceita trabalho de quem pagar Mais porseus serviços, se recusan<strong>do</strong> a aceitar apenas trabalhos que vãoperigosamente contra os interesses <strong>do</strong> “Coro Celestial” ou daordem <strong>do</strong>s “Guardiões Cinzentos”.(Eles são corajosos mas nãoloucos...)Um membro da Companhia se alto denomina de “lobo”, umavez dentro da companhia, o mercenário é designa<strong>do</strong> a se juntara um agrupamento, comanda<strong>do</strong> por um Capitão que lhes repassaos trabalhos negocia<strong>do</strong>s.( Este agrupamento pode ter de 5 a15 membros)Um lobo tem por únicas obrigações: “Ser determina<strong>do</strong> e fiel asua missão”, “Proteger os seus Companheiros” e “Nãoquestionar o passa<strong>do</strong> <strong>do</strong>s seus companheiros.”Dar baixa na companhia <strong>do</strong>s lobos e natural de se fazerdepois de um longo(ou Curto) tempo, afinal um mercenário podejuntar dinheiro para viver sem nunca mais trabalhar com o passar<strong>do</strong>s tempos, mas um ex-membro da companhia que tenha sedestaca<strong>do</strong> e ganha<strong>do</strong> Fama durante o serviço, aos olhos <strong>do</strong>soutros ainda será um lobo, Poden<strong>do</strong> pedir sua ajuda ou oferecersua ajuda a Companhia sempre que precisar.Como os pagamentos<strong>do</strong> grupo sempre são de acor<strong>do</strong> com o serviço, é possívelque um membro ou outro <strong>do</strong> grupo queira pegar um segun<strong>do</strong>serviço na volta de um trabalho.(A companhia paga 70% <strong>do</strong> valor combina<strong>do</strong>, ao Grupo queadquire um serviço extra durante o retorno de um serviço, onormal designa<strong>do</strong> para o grupo realizar um trabalho é 40%.)*Aviso aos Joga<strong>do</strong>res:A partir deste ponto da aventura, apenas o mestredeve ler, se você vai jogar esta aventura, pare de lerAGORA!


<strong>Vila</strong>rejo KotrakO vilarejo Fica próximo a Montanha , ten<strong>do</strong> um climaagradável porem severo, não possui mais de 60 habitantese em sua maioria Velhos e mulheres, Este vilarejo temuma pequena igreja <strong>do</strong> Coro Celestial, uma ferraria e umarmazém. To<strong>do</strong> restante <strong>do</strong> vilarejo se resume a propriedadesagrícolas, Não há milícia ou força Militar presente navila de forma aparente. O representante <strong>do</strong> vilarejo temuma propriedade rural um pouco mais afastada <strong>do</strong> circuloque eles chamam de praça, seu nome é “Renoar”, emboratenha um rosto de feições pouco expressivas, se mostraser um homem de palavras fortes e firmes.(Não há equipamentosbons ou de qualidade superior a <strong>do</strong>s mercenários,um joga<strong>do</strong>r residente na vila pode possuir Peças de Pratapara negociar uma arma melhor que a sua com um deles.)OBS: Personagens Residentes na <strong>Vila</strong> só poderão possuir:1 arma (e não 3 como indica o livro básico), Armaduras deCouro Leve (o guerreiro não possuirá armadura de couropesa<strong>do</strong>.) e Arcos curtos ou macha<strong>do</strong>s de uma mão.(Ten<strong>do</strong> em vista que o longo e o de duas mão são armasde guerra que a vila não possuí.) Com os mercenários épossível comprar 2 (duas) armaduras de couro pesa<strong>do</strong> e 1( um) macha<strong>do</strong> de duas mãos.Armas que eles trouxerama mais e venderão pelo preço hábil de Venda.(O valor databela.)1°.Ato: Na Casa de Renoar.Se os joga<strong>do</strong>res estiverem com os mercenários Leia para ogrupo:“Na estrada a Noite... Fria como o abraço de um cadáver,iluminada apenas pela tocha <strong>do</strong> Capitão, Vocês viajam acavalo dês de ce<strong>do</strong>,há uma névoa fina que cobre parte daestrada, pouco a pouco as casa <strong>do</strong> vilarejo deixam de serformas na névoa para se tornarem visões bem definidas,não há placas de estalagens em nenhuma construção, asruas de pedra ladrilhada e terra batida levam a um circulorodea<strong>do</strong> de casa de madeira e palha, Pouco mais ao fun<strong>do</strong>da rua, há um homem com um lampião:-Viajantes!<strong>Aqui</strong>! <strong>Aqui</strong>!O capitão indica para seguirem o Homem com um sinalde sua mão, enquanto desmonta <strong>do</strong> cavalo e entra em umacasa um pouco mais a frente.”O Grupo vai estar em reunião com o representante da vilae alguns mora<strong>do</strong>res*. Renoar vai comunicar detalhes <strong>do</strong>serviço ao Grupo:“-Vamos direto ao que interessa senhores, a quase duasestações, uma criatura vem atacan<strong>do</strong> os rebanhos dacidade e de fazendas próximas, já perdemos quarentatalvez setenta animais para esta besta, Nosso vilarejo nãopode caçar esta criatura como podem ver a muito poucosjovens e poucas armas, então escrevi para a companhiaoferecen<strong>do</strong> 70 Peças de prata por qualquer auxilio quepudessem nos dar. Vocês vão caçar a fera?”=Encontro interpretativo=O grupo deve negociar o valor <strong>do</strong> serviço com o representante<strong>do</strong> vilarejo, o mestre deve ter em mente que algunsmora<strong>do</strong>res tem peças de prata pessoais que não estão nomontante das setenta, o vilarejo também possui plantaçõesde alimentos e alguns artigos de pele de lobo e lânde cordeiro.O capitão vai permanecer cala<strong>do</strong> até que terminea negociação .(Teste de Comunicação (Barganha) 6,8 ,12 e 14 / Limiar de sucesso 7)Se o grupo for de mora<strong>do</strong>res <strong>do</strong> vilarejo deve convencer osMercenários a Aceitar só os setenta, ou a vender armaspara que possam eles mesmos caçarem a fera.(Teste deComunicação NA: 12 / Limiar de sucesso 8/cada tentativaleva 5 minutos)(*OBS:se o grupo for de mora<strong>do</strong>res da vila, eles estarão aquipara conhecer os mercenários e oferecer para ajudar.)Se forem bem sucedi<strong>do</strong>s: O valor deste serviço está emno mínimo 200 Peças de prata,os mora<strong>do</strong>res <strong>do</strong> vilarejosó possuem 140 peças, o resto será pago em outra coisavaliosa,Como os itens que foram lista<strong>do</strong>s.Se Não forem: quan<strong>do</strong> o grupo não conseguir fechar oacor<strong>do</strong>, o capitão vai dizer que este dinheiro só pagaria umúnico mercenário e que a companhia está recusan<strong>do</strong> Oficialmenteo serviço. Isso vai fazer um mora<strong>do</strong>r implorar dejoelhos e oferecer seus últimos <strong>do</strong>is cavalos como pagamento,O capitão vai mudar de idéia e depois da cena vaichamar a atenção <strong>do</strong> grupo mercenário por não saberemnegociar direito o valor <strong>do</strong> serviço. (neste caso o encontroperde metade da XP, se os joga<strong>do</strong>res forem mora<strong>do</strong>res davila vão se unir ao capitão e mais um mercenário, os outrosmercenários vão embora. )


2º .Ato: Um Animal GrandeNas fazendas perto da praça, não há mais marcas ou rastrosde luta, mas o grupo vai se dirigir a ultima fazenda quefoi alvo da criatura, Com um teste bem sucedi<strong>do</strong> de Percepção(Rastrear) NA:13, um membro <strong>do</strong> grupo vai achar pegadasbem maiores que as de um homem, elas estão em boaparte <strong>do</strong> pasto, e levam a uma parte quebrada da cerca,neste ponto o grupo deve decidir se vai seguir pela florestano escuro ou se espera amanhecer para não dar a vantagemda escuridão a criatura.(Se decidirem Ficar na cidadePasse para o próximo ato.)O grupo foi aborda<strong>do</strong> por um enorme lobsomem. O grupovai poder atacar o monstro com as armas que tem, mas semarmas de prata, será uma batalha bem difícil. Se o grupodecidir fugir <strong>do</strong> Lobisomem, ele vai persegui-los por um tempo,um teste de “Constituição ”(corrida) NA: 10, Podedespistar a criatura nas arvores.Se o grupo Destruir o animal, ele vai ele vai cair aparentementemorto (porem se nenhum membro <strong>do</strong> grupo cortarsua cabeça antes de ir embora, o monstro vai acordar emuma hora vivo e furioso). Convenci<strong>do</strong>s que este era o animal,O grupo vai retornar a Fazenda para descansar e receberseu dinheiro pela manhã.=Encontro Exploratório=Com a escuridão da floresta está difícil seguir um rastro, aspegadas se perdem no meio da nevoa fina e <strong>do</strong>s caminhosde areia macia, Para rastrear a criatura pela noite, devempassar em 3 testes de Percepção (rastrear ) no escuro,um acada hora, estes testes não serão fáceis.( NA:14 nos três.)Se o grupo For bem sucedi<strong>do</strong> nos testes vai encontra umrastro muito fraco em direção ao sul, se não for bem sucedi<strong>do</strong>em to<strong>do</strong>s os testes, vai perder o rastro e depois de umahora de caminhada as cegas pela floresta vai voltar ao vilarejo.Ao sul da floresta há marcas de garras nas arvores e umatrilha de ossos, ela leva a um caminho onde se pode ver aestrada para subir a montanha, se aproximan<strong>do</strong> das pedrashá...Sangue. Peça um teste de Percepção Visão exigi<strong>do</strong>com NA:11.( Para quem passou no teste vai notar que háum vulto passan<strong>do</strong> por cima das cabeças <strong>do</strong> grupo, ele passoutão rápi<strong>do</strong> que quase não foi percebi<strong>do</strong>,quem não passouno teste não percebeu o vulto.)Leia em voz alta:“A escuridão da floresta ao cume da montanha, não é tãoforte quanto dentro dela, pensam to<strong>do</strong>s, porem uma sensaçãoruim está no ar o cheiro de terra molhada que antesestava por toda parte está quase sumin<strong>do</strong>, em seu lugar umpouco de frio, um vento um pouco mais forte quase apagaas tochas, e das sombras uma grande figura enegrecida seprojeta das arvores,um corpo disforme cuja silhueta vagamentelembra um urso cai a poucos metros de vocês,eleencara o grupo de vocês com seus olhos brilhantes.”=Combate=


3°.Ato: Ataque inespera<strong>do</strong>.O grupo pode ter decidi<strong>do</strong> esperar ate amanhecer ou voltouda exploração na floresta ( frustra<strong>do</strong> por não ter encontra<strong>do</strong>nada ou não).O grupo vai ser hospeda<strong>do</strong> na fazenda que sofreu o ataquemais recente, estarão acomoda<strong>do</strong>s em um celeiro junto aseus próprios cavalos, nesta parte da aventura os joga<strong>do</strong>resdevem interagir entre si, (planejan<strong>do</strong> o dia seguinte talvez...)ou com os <strong>do</strong>nos da fazenda, durante a conversa o Capitãovai se distanciar <strong>do</strong> grupo e dar uma ordem direta: “Durmam ,amanham será outro dia...”OBS: Dependen<strong>do</strong> <strong>do</strong> rumo toma<strong>do</strong> no ato anterior acontecerão<strong>do</strong>is fatos diferentes.# Se o grupo ficou na fazenda: To<strong>do</strong>s <strong>do</strong>rmem, mas no meioda noite o capitão acorda e diz que ouviu algo estranho, eque sua intuição lhe disse para sair <strong>do</strong> estábulo prepara<strong>do</strong>para algo desagradável. (o grupo vai estar arma<strong>do</strong> com equipamentoto<strong>do</strong>.)# Se o grupo Foi a floresta mas não achou nada: Apenasmetade <strong>do</strong> grupo <strong>do</strong>rme, o Capitão e mais um <strong>do</strong>s mercenáriosvai ficar de guarda,pois a criatura pode atacar a qualquermomento, um pouco depois de uma hora de vigia, o capitãovai dizer que: “Está sentin<strong>do</strong> esta sensação? Acho que estamossen<strong>do</strong> vigia<strong>do</strong>s...” (Apenas o Capitão e seu acompanhanteestarão equipa<strong>do</strong>s, o resto <strong>do</strong> grupo estará <strong>do</strong>rmin<strong>do</strong> equan<strong>do</strong> acordar terá de perder <strong>do</strong>is turnos vestin<strong>do</strong> armadurase pegan<strong>do</strong> suas armas.)# Se o grupo enfrentou uma criatura na floresta: O grupointeiro <strong>do</strong>rme, no meio da noite o capitão acorda e vai atenderao “chama<strong>do</strong> da natureza”, alguns minutos depois um somacordará to<strong>do</strong> grupo junto.(To<strong>do</strong>s os membros <strong>do</strong> grupo estarãodesarma<strong>do</strong>s e sem suas armaduras, perderão <strong>do</strong>is turnosvestin<strong>do</strong> armaduras e pegan<strong>do</strong> suas armas.)# Se o grupo for de Mora<strong>do</strong>res da vila:O grupo vai para a fazenda ao invés de suas casa por estarmais perto.Independente como o grupo vai começar o encontro, encareque to<strong>do</strong>s estão descansan<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> são alerta<strong>do</strong>s por umsom de rugi<strong>do</strong> que a fazenda está sen<strong>do</strong> atacada.=Encontro de Combate=Partin<strong>do</strong> <strong>do</strong> la<strong>do</strong> leste da casa um rugi<strong>do</strong> ensurdece<strong>do</strong>racorda tol<strong>do</strong>s que estão <strong>do</strong>rmin<strong>do</strong> na fazenda, ao se aproximarem<strong>do</strong> local to<strong>do</strong>s podem ver que os animais restantesestão assusta<strong>do</strong>s, eles estão inquietos e correm para o outrola<strong>do</strong> da fazenda, se to<strong>do</strong>s estiverem com tochas dará paraolhar floresta a dentro, se não só poderão ouvir , Uma sombraenorme passa entre as arvores, quem passar em um teste dePercepção(Observar Exigi<strong>do</strong>) CD:12 poderá saber para quela<strong>do</strong> está in<strong>do</strong>.Aqueles só podem ouvir o barulho vão ouvir umgrito de <strong>do</strong>r vin<strong>do</strong> das arvores...A aproximação <strong>do</strong> grupo revela a criatura. (A seguir uma descriçãodramática <strong>do</strong> monstro para ajudar o narra<strong>do</strong>r a Colocaros joga<strong>do</strong>res no clima.)“A criatura é grande como um urso,tem pelos pelo corpo inteiro egarras, que seguram um homem, de forma voraz a mandíbula dacriatura arranca parte <strong>do</strong> pescoço de sua vitima e ainda com a facesuja de sangue, encara to<strong>do</strong>s vocês...seus olhos vermelhos congelama alma de tão ameaça<strong>do</strong>res...derruban<strong>do</strong> o corpo no chão, acriatura vem caminhan<strong>do</strong> lentamente até vocês...”(Bem mais dramático que dizer “Vocês encontram uma mora<strong>do</strong>rsen<strong>do</strong> morto por um lobisomem...”)Ao contrário <strong>do</strong> espera<strong>do</strong> pelos joga<strong>do</strong>res,este não é umlobisomem comum, (se enfrentaram antes vai leva um turnopara perceberem que é o mesmo Lobisomem, maior e maispoderoso.)O grupo vai poder atacar o monstro com as armasque tem, mas sem armas de prata, será uma batalha dura.(se o grupo não estiver completo, devi<strong>do</strong> as condições já citadasacima, os membros presentes vão agir primeiro enquantoos outros vão agir só depois de chegarem ao local <strong>do</strong> combate.)Derrota<strong>do</strong> o monstro, o capitão vai cortar sua cabeça paragarantir que ele não se levante mais.


4°.Ato:Reportan<strong>do</strong> ao Contratante.Depois de ter arranca<strong>do</strong> a cabeça da criatura, o grupo dejoga<strong>do</strong>res se deslocou para a fazenda onde esperou o amanhecer,aos primeiros raios <strong>do</strong> sol, o grupo foi até a casa deseu contratante para reportar os ocorri<strong>do</strong>s na noite anterior,Durante a viagem um <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res pode desconfiar dacabeça ainda mexen<strong>do</strong> mas é apenas um rato que entrouno saco.O grupo deve reportar os eventos da noite para Renoar nacasa onde tiveram a reunião Mais ce<strong>do</strong>, enquanto o Capitãoesta nos estábulos pegan<strong>do</strong> a parte <strong>do</strong> pagamento que nãoé em prata. Estarreci<strong>do</strong> com o reporte <strong>do</strong> grupo, ele vai pedirque guardem segre<strong>do</strong> <strong>do</strong> restante <strong>do</strong>s mora<strong>do</strong>res e vaicontar a vocês um segre<strong>do</strong>.Ele dirá:“- A muito tempo atrás, nosso vilarejo já teve uma Jovemamaldiçoada, ela vivia dizen<strong>do</strong> coisas sem nexo, eu e meuspais achávamos que era uma Historia inventada, sabemcomo é... Histórias que contam para amedrontar crianças.Ela era uma louca que achamos que seria silenciada pelosservos <strong>do</strong> cria<strong>do</strong>r qualquer dia, ele desapareceu a um ano,no mês passa<strong>do</strong> completou exato um ano, pouco antes decomeçarem os ataques...e agora... -Seguran<strong>do</strong> o saco quelentamente muda de tamanho – Vocês me trazem isto...”Ao abrir o Saco, não há mais a cabeça da fera, e sim a deuma jovem de cabelos Negros, iguais aos pelos da fera.Muito triste, ele paga a recompensa <strong>do</strong> grupo e pede maisuma vez que não divulguem o que era a fera.O grupo deixará este vilarejo com mais um serviço acaba<strong>do</strong>,pagamento em dinheiro e outras merca<strong>do</strong>rias.(Fim)_____________________________________________CréditosTexto: Erival<strong>do</strong> FernandesDiagramação: Erival<strong>do</strong> FernandesEdição de Imagens: Erival<strong>do</strong> Fernandes.Dragon Age <strong>RPG</strong> é publica<strong>do</strong> no Brasil pela Jambô Editora.Esta aventura não faz parte de nenhum conjuntooficial <strong>do</strong> jogo, mas foi desenvolvida por fãs, para fãs.As imagens utilizadas aqui foram retiradas <strong>do</strong>s seguinteslugares:- Modulo básico de Raveloft (Lobisomem e <strong>Vila</strong>rejo)- Livro <strong>do</strong> Mestre -set 1 (Lobisomens da capa eMapa .)algumas ten<strong>do</strong> si<strong>do</strong> editadas para melhor servir àdiagramação ou representação de elementos descritosna aventura.Jogan<strong>do</strong> com um mercenário da“Companhia <strong>do</strong>s lobos”Qualquer personagem pode ser membro daCompanhia <strong>do</strong>s lobos, Basta se candidatar aoemprego, quan<strong>do</strong> um candidato é aceito, ele vaiem uma missão com outros novatos para testar seuvalor, se for eficiente vai para um grupamento, senão for vai ser dispensa<strong>do</strong> logo após ser pago, poden<strong>do</strong>se candidatar di novo futuramente.Um joga<strong>do</strong>rmembro da companhia ganha: “Uma montaria”e “ração de viagem” para o tempo que demorar pararealizar o serviço Contrata<strong>do</strong>.Com o final desta aventura introdutória o narra<strong>do</strong>r pode iniciarsua própria campanha, usan<strong>do</strong> ou não acontecimentos da aventura,um bom gancho para uma nova aventura seria pegar outroserviço no vilarejo onde o grupo vai trocar seu pagamento queestá em merca<strong>do</strong>rias por prata, Descobrir que um membro <strong>do</strong>grupo foi feri<strong>do</strong> pelo lobisomem e não sabe que se transformaráem um na próxima lua cheia ou Que a garota lobisomem não eraamaldiçoada mas sim uma bruxa com poderes de mudar de forma,eagora um mago apostata apaixona<strong>do</strong> por ela quer vingança!são inúmeras possibilidades.Esta Aventura em particular foi Desenvolvida para ensinar joga<strong>do</strong>resnovatos a jogar Dragon Age em eventos, originalmente elaera bem grande e com varias intrigas por trás <strong>do</strong>s ataques, Masachei melhor encurtar e resumir a aventura a uma única missão<strong>do</strong> grupo. Assim o narra<strong>do</strong>r pode narrar esta mesma aventuraduas vezes no mesmo evento, para duas mesas diferentes.(Tempo estima<strong>do</strong> de narrativa “duas a três Horas” para joga<strong>do</strong>resiniciantes.)Dica: Nesta aventura o grupo de mercenários podeser justamente de novatos da Companhia em suaprimeira missão com o capitão.


A companhia <strong>do</strong>s lobos tem um grupo de mercenários muitobom, alem deles há o Capitão <strong>do</strong> grupamento que é de nívelmaior que os joga<strong>do</strong>res.Outros PDMs da aventura são aldeões comuns sem nada dediferente, considere to<strong>do</strong>s com Habilidades 0 (Zeradas) e semnenhum foco. O representante <strong>do</strong> vilarejo não é igual aos outros,por ser um pouco mais prepara<strong>do</strong> para lidar com os estrangeiros,Na verdade ele morou um tempo na cidade deVivinter, Onde era comerciante de especiarias, ele tem o focode Comunicação “Barganha” com pessoas de outras terrasmas não com os mora<strong>do</strong>res da vila.Se os joga<strong>do</strong>res decidiremque não vão usar os mercenários e que querem fazer mora<strong>do</strong>resda vila, diga que cada um deve criar um personagem quetenha família na vila e função. ( Filho de pastor, irmão <strong>do</strong> padeiroou cria<strong>do</strong>r de Vacas qualquer função serve...) Um outroponto que pode ser explora<strong>do</strong>, é colocar o ato 3 para acontecerna fazenda onde mora um <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res.RenoarComercianteFamília Renoar,Dica:Um outro mo<strong>do</strong> de usar a aventura é Revelarque o lobo na verdade era a própria filhade Renoar. Ele não revela isso no desfechomas se alguém for a fun<strong>do</strong> pode descobrir isso.


Um vilarejo próximo as montanhas<strong>do</strong> “Dorso frio” Contrataum grupo de mercenário paraDar cabo de uma criatura quevem atacan<strong>do</strong> seus rebanhos naultima estação. Parecia umserviço corriqueiro e sem muitaimportância, até os mercenáriosdescobrirem que estão lidan<strong>do</strong>com um simples animal...CréditosTexto: Erival<strong>do</strong> FernandesDiagramação: Erival<strong>do</strong> FernandesEdição de Imagens: Erival<strong>do</strong> Fernandes.Dragon Age <strong>RPG</strong> é publica<strong>do</strong> no Brasil pelaJambô Editora. Esta aventura não faz partede nenhum conjunto oficial <strong>do</strong> jogo, mas foidesenvolvida por fãs, para fãs.

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