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Pandorum - Don't Rest - Vila do RPG

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Aquele que luta com monstrosdeve acautelar-se para não se tornartambém um monstro.Quan<strong>do</strong> se olha muito tempopara um abismo,o abismo olha para você.- Friedrich Nietzsche -2


APRESENTAÇÃO<strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> – Don’t <strong>Rest</strong> é uma adaptação não oficial <strong>do</strong> filme <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>. Neste netbookvocê vai encontrar as regras e informações necessárias para jogar com um sobreviventea bor<strong>do</strong> da nave <strong>do</strong>rmitório Elysium, que é <strong>do</strong>minada por uma estranha raça de mutantescanibais, ágeis, fortes e extremamente ferozes. O Sistema de Regras é o Daemon v1.01disponível para <strong>do</strong>wnload gratuito no site da Editora Daemon, mas algumas associaçõescom outros netbooks.NOTA DO AUTOR<strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> é um “sci-fi creep horror” que combina elementos de sucesso de grandes filmes:Alien - O 8º Passageiro, Mad Max, Eu Sou a Lenda e O Segre<strong>do</strong> <strong>do</strong> Abismo. O filmeem si, filma<strong>do</strong> em Berlim com um orçamento estima<strong>do</strong> de quarenta milhões de dólares eduração aproximada de 110min, possui uma atmosfera incrível, mas, infelizmente, o enre<strong>do</strong>é mal conduzi<strong>do</strong> em certos pontos... Contu<strong>do</strong> o clima de claustrofobia e pânico ébrilhante e explora<strong>do</strong> com maestria - sobretu<strong>do</strong> pela atuação de Dennis Quaid e BemFoster - é perfeito para o desenvolvimento de um maravilhoso roleplay.Quan<strong>do</strong> assisti <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> pela primeira vez, de cara, me apaixonei pelo filme. Ele temum clima de <strong>RPG</strong> e vídeo game que é muito bacana, e acredito que qualquer <strong>RPG</strong>ista queassista vai notar isso também. Como tal fazer uma adaptação foi, então, praticamenteuma consequência lógica.Essa é minha primeira experiência com netbooks para Daemon. Apesar de já ter escrito erevisa<strong>do</strong> vários textos para o Projeto Tagmar 2, que tem ares de fantasia medieval. Masos cenários de horror e misticismo sempre me fascinaram e Trevas 1ª Edição foi um <strong>do</strong>sprimeiros livros e <strong>RPG</strong> que li, ao la<strong>do</strong> de GURPS e Cyberpunk 2020.Bom, é isso, espero que gostem!3


AVISO: CONTÉM SPOILERSSe você ainda não assistiu ao filme saiba que ler esse material vai estragar todas as surpresase acabar com o mistério que envolve a película. Bom, você foi avisa<strong>do</strong>.AGRADECIMENTOSA Marcelo Del Debbio por ter cria<strong>do</strong> o Sistema Daemon.Aos usuários <strong>do</strong> fórum da editora Daemon que ajudaram na elaboração deste netbook.A to<strong>do</strong>s que integram o <strong>Vila</strong> <strong>do</strong> <strong>RPG</strong>, pelo apoio e espaço no blog e nos eventos.FAIXA ETÁRIA E OUTRAS INFORMAÇÕES INÚTEISEste netbook é um livro de referência para jogos de interpretação. Seu conteú<strong>do</strong> não érecomenda<strong>do</strong> para menores de 16 anos por conter cenas de violência.Lembre-se isso é apenas um jogo. “A realidade é muito pior”.TODOS os personagens trata<strong>do</strong>s aqui são ficcionais.<strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> é © de CONSTATIN FILM PRODUCTION, to<strong>do</strong>s os direitos reserva<strong>do</strong>s.4


SUMÁRIOAPRESENTAÇÃO .................................................................................................... 3NOTA DO AUTOR ................................................................................................... 3AVISO .................................................................................................................. 4AGRADECIMENTOS ................................................................................................ 4SUMÁRIO ............................................................................................................. 5PARTE 1 - PANDORUM ............................................................................................ 7Gênesis ............................................................................................................. 7Apocalipse ......................................................................................................... 7Deus ................................................................................................................. 8A Criação ........................................................................................................... 8Adão e Eva .......................................................................................................10Caim e Abel ......................................................................................................11Novos céus e nova Terra ....................................................................................12PARTE 2 - DON’T REST ..........................................................................................13Introdução ........................................................................................................13Criação <strong>do</strong> Personagem ......................................................................................14Background ....................................................................................................14Estilo e Nível da Campanha ..............................................................................14Aprimoramentos .............................................................................................15Novos (mas nem tanto) Aprimoramentos ...........................................................15APRIMORAMENTOS POSITIVOS ......................................................................15Corpo Fecha<strong>do</strong> .............................................................................................15Coragem .....................................................................................................15Duro de Matar .............................................................................................15Eloquente ....................................................................................................16Olhar da Verdade .........................................................................................16Pontos Heróicos ...........................................................................................16Resistência à Dor .........................................................................................16Sono Reduzi<strong>do</strong> .............................................................................................17Sniper ........................................................................................................17Temperamento Calmo ...................................................................................17Tiro Certeiro ................................................................................................17Tiro em Movimento ......................................................................................17Vontade de Ferro .........................................................................................17Voz de Coman<strong>do</strong> ..........................................................................................17APRIMORAMENTOS NEGATIVOS .....................................................................17Alucina<strong>do</strong>* ..................................................................................................17Amnésia* ....................................................................................................18Assassino Serial ...........................................................................................18Azara<strong>do</strong> ......................................................................................................18Canibal .......................................................................................................18Código de Honra ..........................................................................................19Compulsão ..................................................................................................19Complexo de Culpa ......................................................................................19Complexo de Inferioridade ............................................................................19Coração Mole ...............................................................................................19Covarde ......................................................................................................19Crédulo .......................................................................................................19Curioso .......................................................................................................20Defeito de Ryoga ..........................................................................................20Deficiente Físico ...........................................................................................20Dificuldade de Fala .......................................................................................20Distração ....................................................................................................205


Dupla Personalidade .....................................................................................20Esquizofrênico .............................................................................................20Fanático ......................................................................................................20Fobia ..........................................................................................................20Fúria ...........................................................................................................21Hábitos Detestáveis ......................................................................................21Mania de Perseguição (Paranóia)....................................................................21Maníaco Depressivo ......................................................................................21Mau Humor .................................................................................................21Mentiroso Compulsivo ...................................................................................21Monstruoso .................................................................................................21Perda Terrível ..............................................................................................21Pesadelos ....................................................................................................21Sanguinário .................................................................................................22Sono Pesa<strong>do</strong> ................................................................................................22Suspeito .....................................................................................................22Supersticioso ...............................................................................................22Sarcasmo ....................................................................................................22Traumatiza<strong>do</strong> ..............................................................................................23Teimosia .....................................................................................................23Vicia<strong>do</strong> em Drogas .......................................................................................23Visão Monocromática ....................................................................................23Vontade Fraca .............................................................................................23Perícias ..........................................................................................................24Equipamento ..................................................................................................24Armas Brancas .............................................................................................24Armas de Fogo .............................................................................................26Apetrechos e Tranqueiras ..............................................................................26PARTE 3 - CORPORAL ............................................................................................28ELYSIUM ...........................................................................................................28Geografia e Clima ...........................................................................................28Setores e Decks ..............................................................................................29O PANDORUM ....................................................................................................32Me<strong>do</strong>, Loucura, Stress... ..................................................................................32A MECÂNICA DA LOUCURA ............................................................................33SANIDADE ...................................................................................................34SANIDADE = ZERO ......................................................................................35RECUPERANDO A SANIDADE .........................................................................35PONTOS HERÓICOS E SANIDADE ...................................................................35... e <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> ...............................................................................................35Últimas Pinceladas .............................................................................................38Ficha de Mutante ..........................................................................................386


“Fear what happens next”PARTE 1 - PANDORUMGênesis2174 dC. A Terra sofre com uma taxa desuperpopulação insustentável para osatuais recursos naturais <strong>do</strong> planeta. Numaúltima tentativa de salvação um contingentede 60.000 pessoas é seleciona<strong>do</strong>para realizar uma viagem espacialcom duração de 123 anos até um planetarecém-descoberto chama<strong>do</strong> Tanis, quesustenta uma atmosfera adequada àvida humana.Junto à população, formada por pessoasde todas as nacionalidades, cre<strong>do</strong>s, etnias,setores sociais e profissões, é envia<strong>do</strong>um corpo técnico para manter o funcionamentoda nave durante o longoperío<strong>do</strong> no espaço esse grupo é chama<strong>do</strong>de Equipe de Voo (Flight Team). A Equipede Voo é formada por um grupo detrês técnicos militares especializa<strong>do</strong>s emdiversas ciências essenciais ao funcionamentoe pilotagem da Elysium, nomeda gigantesca nave <strong>do</strong>rmitório quetransportará os exila<strong>do</strong>s.As equipes de vôo, seis no total, deveriamse alternar na pilotagem da nave, emperío<strong>do</strong>s de <strong>do</strong>is anos. Enquanto umaequipe permanecia desperta as demaisficariam em animação suspensa juntocom o restante da tripulação.ApocalipseContu<strong>do</strong>, quan<strong>do</strong> a primeira equipe aindaestava em seu turno inicial a naverecebeu um comunica<strong>do</strong> aterra<strong>do</strong>r <strong>do</strong>coman<strong>do</strong> na Terra: o mun<strong>do</strong> fora destruí<strong>do</strong>.Não foi possível precisar os detalhesnem como exatamente ocorrera, o fato éque tu<strong>do</strong> que existia na Terra simplesmentedesapareceu.Diante de tal perspectiva, tão aterra<strong>do</strong>ra,um <strong>do</strong>s membros da equipe de vôofoi acometi<strong>do</strong> por uma estranha psicoseprovocada como efeito colateral aos longosperío<strong>do</strong>s de hibernação (hiper-sono)soma<strong>do</strong>s ao stress provoca<strong>do</strong> por situaçõesde tensão e me<strong>do</strong>. Essa psicose,conhecida por “pan<strong>do</strong>rum”, além de paranóiagrave, provoca terríveis alucinaçõese graves sociopatias inclusive desejohomicida.7


DeusO tenente Payton, sob os efeitos de <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>,acaba por atacar e matar osmembros restantes da sua equipe devôo. A partir daí passa a sofrer com ilusõesde ser deus, usan<strong>do</strong> a tecnologia danave ele promove mutações e outrasbizarrices entre os passageiros, algunsA Criaçãoque foram desperta<strong>do</strong>s por ele foram atémesmo condiciona<strong>do</strong>s a a<strong>do</strong>rá-lo como aum deus. Quanto tempo durou esse perío<strong>do</strong>é impossível precisar. Payton, porfim, talvez entedia<strong>do</strong> ou movi<strong>do</strong> por ummomento de lucidez, retornou à sua câmarade hiper-sono e aguar<strong>do</strong>u...Entrementes, após concluir de formaautônoma sua aterrissagem nas profundesasde um <strong>do</strong>s oceanos de Tanis, ocomputa<strong>do</strong>r da nave Elysium iniciou arotina de adaptação genética <strong>do</strong>s passageirosao novo ambiente. No entanto,talvez por uma falha no sistema ou poroutra razão desconhecida, a nave condicionouos passageiros a uma vida confinadadentro <strong>do</strong> seu mega-complexo,adaptan<strong>do</strong> a estrutura genética para suportaro frio, o escuro e a escassez dealimento. Dessa forma nasceram os primeirosmutantes: criaturas extremamentefortes, velozes e resistentes. Tais formasde vida, uma vez liberadas dentroda Elysium travaram guerras sangrentaspor vários anos, ao fim organizaram-senuma sociedade primitiva e selvagem.Apesar de possuírem certa inteligência ecapacidade de raciocinar os mutantessão da<strong>do</strong>s a grande animalidade e ferocidade,principalmente quan<strong>do</strong> há umapresa por perto. Criaram armas simplesfeitas com peças e destroços metálicos esustentam um tipo de organização tribalcomandada pelos grandes guerreiros ecaça<strong>do</strong>res <strong>do</strong> ban<strong>do</strong>. Suas “aldeias” nãopassam de grandes salões comunais,onde nos perío<strong>do</strong>s de repouso os indivíduosdeitam-se uns sobre os outros numemaranha<strong>do</strong> de corpos confuso e macabro,sem nenhuma higiene ou organização.8


Não é possível dizer quantas dessas “tribos”existem, ao longo <strong>do</strong>s anos eles terse multiplica<strong>do</strong> aos montes. No entantoa grande maioria das tribos está concentradapróximo ao núcleo da Elysium,onde ainda existe algum calor irradia<strong>do</strong>pelo Power Core da nave. Normalmenteos machos da tribo saem <strong>do</strong> salão comunalpara caçar. Nesses perío<strong>do</strong>s os locaismais visita<strong>do</strong>s são os salões <strong>do</strong>rmitórioonde a maioria os passageiros permaneceem hiper-sono. Nesses locais geralmentese consegue encontrar um ououtro infeliz que por acidente foi expulsoda câmara de animação suspensa e,desnortea<strong>do</strong>, sem memória e confusoacaba sen<strong>do</strong> presa fácil para os caça<strong>do</strong>resmutantes. Além disso, os caça<strong>do</strong>rescostumam deixar armadilhas de váriostipos na esperança de capturar algumapresa desavisada. Essas armadilhas,normalmente poços falsos e armadilhas9


de laço, são feitas para manter a presaviva; os mutantes preferem seu alimentobem fresco... Quan<strong>do</strong> encontram umavítima, seja vagan<strong>do</strong> sem destino, sejacapturada por uma das armadilhas, ogrupo de caça<strong>do</strong>res trata imediatamentede estripar e devorar parte da infeliz. Oque sobrar será leva<strong>do</strong> para alimentar as“fêmeas” e os “filhotes” na aldeia.Adão e EvaAs câmaras de hiper-sono são cápsulasde animação suspensa onde o indivíduo,liga<strong>do</strong> a uma máscara de respiração,dezenas cabos intravenosos, sensores e“vesti<strong>do</strong>” com uma estranha e pegajosapele sintética, têm suas funções fisiológicase cerebrais desativadas para impediro envelhecimento e viabilizar as longasinterespaciais. Tal mecanismo, entretanto,provoca alguns efeitos colaterais.Ao despertar <strong>do</strong> hiper-sono o indivíduolevará de um a três minutos, para restabelecersuas funções motoras básicas,andar por exemplo. A recuperação físicaplena, contu<strong>do</strong>, pode levar algo entretrinta e sessenta minutos. A recuperação<strong>do</strong>s efeitos mentais, porém, é bem maiscomplicada.Após sair <strong>do</strong> hiper-sono o indivíduo sofrerátotal perca de percepção e teráreduzidas capacidades intelectuais, essesefeitos, porém, desvanecem em poucosminutos. O efeito colateral mais grave éa total perca de memória.A recuperação da memória é um <strong>do</strong>spontos mais difíceis para um sobrevivente.A maioria não lembrará o próprionome ou qualquer fato da vida passada,nem um lampejo. A recuperação é gradual,fatos e circunstâncias vão, aospoucos, saltan<strong>do</strong> à mente; isso podelevar algo entre algumas horas (para asmemórias recentes) até vários meses(para fatos passa<strong>do</strong>s que tiveram significa<strong>do</strong>especial), e é provável que algumasmemórias nunca voltem...O primeiro desafio para um recémacorda<strong>do</strong>é livrar-se <strong>do</strong> equipamento aoqual está liga<strong>do</strong>. Dentro da câmara existeminstruções básicas para liberar osmecanismos e informações sobre comoproceder em caso de despertar, emboraseja difícil, dada as reduzidas capacidadesfísicas e mentais, que um indivíduotenha habilidade suficiente para interpretaras orientações.O ideal é que um corpo técnico de médicosestivesse presente durante o desper-10


Caim e Abeltar, mas tal necessidade dificilmenteserá satisfeita na atual situação da nave.Depois de deixar a câmara o indivíduo,sozinho e confuso, precisará testar asorte ao explorar um mun<strong>do</strong> desconheci<strong>do</strong>,escuro e hostil, a terrível selva deaço e me<strong>do</strong> que a Elysium se tornou.O primeiro passo para quem desperta éconseguir roupa, comida e um lugar seguropara ficar, tu<strong>do</strong> isso antes de serencontra<strong>do</strong> por um grupo faminto demutantes caça<strong>do</strong>res... No entanto osmutantes não são o único perigo a bor<strong>do</strong>da Elysium.Na realidade encontrar um grupo de mutantespode ser bem menos perigoso queencontrar outros sobreviventes. Quan<strong>do</strong><strong>do</strong>is sobreviventes se encontram é bemprovável que não acabe bem. A maioria<strong>do</strong>s que despertam duram pouco mais detrês dias, uma semana geralmente, nessecurto perío<strong>do</strong> ou são caça<strong>do</strong>s, ou sucumbemà fome ou sede, ou são vitima<strong>do</strong>spelo <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>. Sobreviventes veteranos,com mais de <strong>do</strong>is meses em atividadesão verdadeiras máquinas humanas,foram forja<strong>do</strong>s no calor de ummun<strong>do</strong> cruel e tenebroso, aprenderam acontrolar suas emoções e desenvolveramméto<strong>do</strong>s e estratégias eficazes de sobrevivência,no entanto dificilmente aceitamajudar um recém-desperto, visto queisso geralmente põe suas próprias vidasem grande risco, roubar, assassinar oumesmo comer são mais o estilo dessesveteranos, não obstante encontrar uma“alma cari<strong>do</strong>sa” nesse mun<strong>do</strong> de trevasainda é possível.11


Novos céus e nova TerraDurante o pouso força<strong>do</strong> a Elysium haviasofri<strong>do</strong> severos danos no seu sistema deenergia, passan<strong>do</strong> a operar em “mo<strong>do</strong>stand by” e a sofrer delays (quedas deenergia) cada vez mais constantes. Como passar <strong>do</strong>s séculos – 800 anos - ossistemas gerencia<strong>do</strong>res <strong>do</strong> reator da navecomeçam a falhar totalmente. Com aperda total <strong>do</strong> Power Core a Elysium ficariatotalmente sem energia e incapazde sustentar qualquer forma de vida. Édentro deste contexto que o membro daEquipe de Voo 5, Bower, desperta. Confusoe perdi<strong>do</strong> sem conseguir acessar aPonte de Coman<strong>do</strong> ele se empenha numasaga que vai levá-lo a fazer o “reset”<strong>do</strong> reator, pon<strong>do</strong>-o novamente em funcionamento,e a uma luta de vida e mortecontra Payton, o tenente louco responsávelpor toda situação. É duranteessa batalha que Bower vai descobrirque na realidade a Elysium já está emTanis há oito séculos. No desfecho ablindagem externa da Ponte de Coman<strong>do</strong>sofre sérias avarias o que faz com que aElysium dê início a uma evacuação deemergência, ejetan<strong>do</strong> todas as câmarasde hiper-sono. Bower aproveita a oportunidadepara aban<strong>do</strong>nar a Elysium aola<strong>do</strong> de Nadia, outra sobrevivente queele havia encontra<strong>do</strong> durante sua aventura.Por fim Bower, Nadia e outros 1.211 tripulantesemergem sobre as águas azuisde um belo mar e contemplam, no horizontepróximo, uma paisagem tropicalde rara beleza sob um céu espetacular.12


die welt stirbtdie angst überlebtPARTE 2 - DON’T RESTIntroduçãoQuan<strong>do</strong> idealizei uma adaptação <strong>do</strong> cenáriode <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> para <strong>RPG</strong> o que veioà minha mente foi exatamente o climade claustrofobia e me<strong>do</strong> que vemos nofilme, principalmente nas cenas iniciais.Contu<strong>do</strong> enquanto produzia este materialpercebi que é possível jogar em “outrosperío<strong>do</strong>s históricos” dentro <strong>do</strong> cenário.Existem três cenários, digamos, padrãopara o narra<strong>do</strong>r abordar:1. O momento que vemos no filme. Nessecenário os personagens seriam sobreviventesà bor<strong>do</strong> da Elysium e precisariamaban<strong>do</strong>ná-la antes que todasas câmaras de hiper-sono fossem ejetadas.Esse cenário é perfeito parauma aventura rápida, de fim de tarde.O ponto alto seria a ação constantepara fugir <strong>do</strong>s caça<strong>do</strong>res mutantes e acorrida contra o tempo para alcançaruma cápsula de fuga a tempo.2. Algum lugar no tempo bem anteriorao colapso total <strong>do</strong> reator. Algo entreo ano 500 e 700 (a partir da data <strong>do</strong>pouso e Tanis). Nesse perío<strong>do</strong> a sociedademutante estaria bem estabelecidae os mutantes seriam numerosose terríveis. Esse cenário é mais adequa<strong>do</strong>ao desenvolvimento de crônicasmais longas. O ponto alto é oportunidadede sobreviver o maior tempopossível. Nesse mesmo tema os personagenspoderiam escolher voltarpara suas câmaras de hiper-sono eprogramar uma data posterior paradespertar e assim talvez jogar em to<strong>do</strong>sos “perío<strong>do</strong>s históricos” <strong>do</strong> cenário.3. Jogar após a evacuação geral da nave.Os personagens não saberiam oque aconteceu. Imaginariam que ascápsulas foram expulsas em pleno espaçosideral e que aqueles que foramejeta<strong>do</strong>s estão fada<strong>do</strong>s a uma mortelenta e terrível presos pela eternidadedentro da câmara-caixão. Esses aventureirospermaneceriam dentro daElysium e, embora com o reator, funcionan<strong>do</strong>a perda da Sala de Coman<strong>do</strong>provocaria sérios problemas dentro danave, nada funcionaria como deveriae os personagens acabariam perma-13


necen<strong>do</strong> na mesma situação. Senãopior que antes. Nesse cenário o narra<strong>do</strong>rpoderia desenvolver campanhas<strong>do</strong> tipo “salvação” ou viabilizar o contatocom alguém que tenha saí<strong>do</strong> danave e que tenha volta<strong>do</strong> para buscarsobreviventes e/ou equipamentos erecursos para a nova civilização.Outros cenários são possíveis como oregresso de coman<strong>do</strong>s (os personagens)às ruínas da nave para resgatar tecnologiapara dar início à colonização; jogarno perío<strong>do</strong> áureo <strong>do</strong> nascimento <strong>do</strong>s mutantes,ou durante o governo <strong>do</strong> deuslouco (Payton), e tantas outras possibilidadespara uma mente criativa e desperta,mas as primeiras três opções sãomais adequadas ao “estilo” de campanhaque se espera. Uma dica preciosa, contu<strong>do</strong>,é jogar as outras opções de cenáriona forma de flashbacks, sonhos e/oualucinações provocadas pelo <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>.Segue as orientações, em termos deregra e sistema para jogar ou narrar<strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> - Don’t <strong>Rest</strong>.Criação <strong>do</strong> PersonagemBackgroundAo contrário <strong>do</strong> que você possa pensar oBackground é um <strong>do</strong>s quesitos mais importantespara se jogar <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>. Vocêpode se perguntar: “Por quê? To<strong>do</strong> mun<strong>do</strong>sofre de amnésia e está a milhões dequilômetros da sua vida antiga!” Mas aí éque está. O narra<strong>do</strong>r pode e fará profusautilização <strong>do</strong> background para produziras devidas alucinações e perturbaçõesque vão assolar o personagem durante aaventura. Portanto o primeiro passo nacriação <strong>do</strong> personagem, como sempre, éseu background. Siga o questionárioconstante no Livro Básico e não haveráproblemas.Estilo e Nível da CampanhaRecomendamos que para um bom jogode horror que o Narra<strong>do</strong>r escolha a pontuação“padrão”: 100 pontos de Atributos+ 1 por nível (limites entre 5 e 18),até 500 pontos de perícia (seguin<strong>do</strong> afórmula padrão: Pontos = 10 x Idade+ 5 x INT), 5 pontos de Aprimoramentos(poden<strong>do</strong> chegar a 8 adquirin<strong>do</strong> A-primoramentos Negativos), porém recomenda<strong>do</strong>sa compra de Pontos Heróicospara to<strong>do</strong>s os personagens.14


Tal receita não é, de maneira nenhuma,obrigatória. O Narra<strong>do</strong>r e seus PJs temtotal liberdade para estabelecer limitesmais altos de pontuação para uma aventuramais “agitada” ou épica.AprimoramentosO joga<strong>do</strong>r deve usar de bom-senso aoescolher seus Aprimoramentos e pedirsempre a orientação <strong>do</strong> Mestre sobre umou outro aprimoramento de senti<strong>do</strong> dúbiodentro <strong>do</strong> cenário, Afinidade comFadas e Conhecimento Arcano por e-xemplo. Para ajudar segue uma lista deAprimoramentos Positivos e Negativosrecomenda<strong>do</strong>s, segui<strong>do</strong> de uma pequenaorientação sobre seu uso, quan<strong>do</strong> pertinente.Lembre que TODOS os personagensjá começam com o AprimoramentoNegativo Amnésia 1 e que ele conta noseu limite de -3 em AprimoramentosNegativos:• Ambidestria – habilidade de usarambas as mãos com a mesma proficiência.• Armas de Fogo – o personagem possuiuma arma de fogo, precisa explicarno background como a conseguiu.• Bom Senso – o narra<strong>do</strong>r pode dardicas ao joga<strong>do</strong>r quan<strong>do</strong> ele estiverfazen<strong>do</strong> algo realmente estúpi<strong>do</strong>.• Contatos e Alia<strong>do</strong>s – o personagemconhece outros sobreviventes dentroda Elysium e pode procurar a ajudadeles vez por outra.• Imunidade a Venenos – é issomesmo.• Inocência – o personagem parecesempre ser inocente.• Sábio – o personagem <strong>do</strong>mina algumaperícia técnica quase totalmente.• Saúde de Ferro – recupera PVs maisrápi<strong>do</strong> que o habitual.• Sedutor – talvez seja útil, nunca sesabe...• Sensitivo – o personagem possuiuma percepção extra-sensorial parafatos e coisas fora <strong>do</strong> comum.• Senso de Direção – você não precisade bússolas ou marcas para se orientardentro na nave.• Senso Numérico – você conseguecontar exatamente quantos mutantesestão corren<strong>do</strong> atrás de você...• Senti<strong>do</strong>s Aguça<strong>do</strong>s – acho que éautoexplicativo.• Sono Leve – seu personagem acordacom o menor ruí<strong>do</strong>.• Sortu<strong>do</strong> – acho que você vai precisar...• Talento – seu personagem possuialgum tipo afinidade natural com algumtipo de perícia artística.Novos (mas nem tanto) AprimoramentosExtraí<strong>do</strong>s <strong>do</strong> netbook Sistema Daemon 2.X de Hatalibio Almeida. Se você já está familiariza<strong>do</strong> coma lista de Aprimoramentos para Daemon pode optar por ler apenas aqueles marca<strong>do</strong>s com *, poissão os únicos que sofreram alteração para esse cenário, a saber: Amnésia e Alucina<strong>do</strong>.APRIMORAMENTOS POSITIVOSCorpo Fecha<strong>do</strong>2 pontos: o destino lhe sorri benignamente,preservan<strong>do</strong> sua vida quan<strong>do</strong>necessário ou quan<strong>do</strong> sua própria insensateza colocar em perigo. Uma vez porsessão de jogo, quan<strong>do</strong> seu Personagemsofrer quaisquer tipos de ferimentos,você poderá fazer um Teste de CON. Sevocê for bem sucedi<strong>do</strong>, seu Personagemnão perde nenhum PV. Se falhar vocêpermanece tão feri<strong>do</strong> quanto antes.Coragem2 pontos: você é totalmente desprovi<strong>do</strong><strong>do</strong> me<strong>do</strong> convencional, tal que em situaçõescriticas, onde a maioria das pessoasfugiria apavoradas, você continua firme.No caso de uma aventura de horror, ouem Testes de Resistência contra magiasou poderes que gerem esse efeito, <strong>do</strong>brea porcentagem <strong>do</strong>s Testes de WILL.Duro de Matar1 ponto: O personagem é bastante resistente.Ele ganha +3 PVs e pode chegaraté -8 antes de morrer (o normal é -5).15


Eloquente1 ponto: você fala bem, com força ou<strong>do</strong>çura, conforme a ocasião exige, trazen<strong>do</strong>outras pessoas para o seu la<strong>do</strong>com discursos audaciosos. Você recebeum bônus igual a +25% em qualquerTeste envolven<strong>do</strong> Etiqueta, Impressionar,Lábia e Liderança.Olhar da Verdade2 pontos: você sabe dizer se alguémestá dizen<strong>do</strong> a verdade, apenas olhan<strong>do</strong>em seus olhos. Para tal faça um Teste deWILL contra WILL <strong>do</strong> alvo.Pontos HeróicosPontos Heróicos funcionam como Pontosde Vida a mais que um personagem possui,mas que só podem ser gastos quan<strong>do</strong>ele executa atos heróicos (duranteuma briga com mais de um oponente,quan<strong>do</strong> cai de uma janela, ataca<strong>do</strong> pelosopro de um dragão, recebe flechadas ououtros atos dignos de um Aventureiro).Cabe ao Mestre aprovar o uso de PontosHeróicos em uma campanha. Assim, seele permitir o uso de Pontos Heróicos,tanto personagens quanto NPCs poderãopossuí-los.1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico pornível.2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicospor nível.3 pontos: Intrépi<strong>do</strong>. 3 Pontos Heróicospor nível.4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos pornível.Resistência à Dor3 pontos: o personagem possui altaresistência à <strong>do</strong>r, não importa quantodano físico sofra, ele não sentirá os ferimentoscom a mesma intensidade queas demais pessoas sentem, e nem receberpenalidades correspondentes porisso. Considere que o personagem mantém-seconsciente mesmo quan<strong>do</strong> seusPVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar(morrer) quan<strong>do</strong> chegarem a – 5 (àexceção de golpe localiza<strong>do</strong>s na cabeça,desferi<strong>do</strong>s para ator<strong>do</strong>á-lo).16


Sono Reduzi<strong>do</strong>1 ponto: Seu personagem pode <strong>do</strong>rmir4 horas por dia e também consegue ficaracorda<strong>do</strong> e alerta mais tempo <strong>do</strong> queuma pessoa normal. O personagem podeficar acorda<strong>do</strong> 24 horas +2 horas porponto de CON e, a partir de então, começaa perder um ponto em CADA atributofísico e faz um teste de CON porhora. Se falhar no teste ou chegar a zeroem algum atributo físico, o personagemdesmaia e precisa <strong>do</strong>rmir uma hora porponto de atributo, até chegar ao normal,quan<strong>do</strong> acorda.SniperO personagem deve possuir o AprimoramentoTiro Certeiro.1 ponto: Quan<strong>do</strong> o personagem usauma arma de projétil, como um arco ourifle, a distância atingida é aumentadaem 50% sem redutores (multiplique por1,5). Quan<strong>do</strong> usa uma arma de arremesso,a distância atingida é <strong>do</strong>brada.Temperamento Calmo2 pontos: o Personagem é uma pessoacom grande conhecimento e controlesobre suas emoções, sen<strong>do</strong> capaz demedir suas alterações de comportamento.Isso impede que ele fica agita<strong>do</strong> oubravo facilmente, bem como se mantertranqüilo frente à um inimigo e não demonstrarme<strong>do</strong> (embora esteja realmenteapavora<strong>do</strong>). Dobre o valor de to<strong>do</strong>s osTestes quan<strong>do</strong> a situação estiver relacionadaà dissimulação ou auto-controle(como Força de Vontade, Carisma, Lábia,Intimidação e outros).Tiro Certeiro1 ponto: Você ganha um bônus de+10% nas jogadas de ataque e +1 nasjogadas de dano com armas de ataque àdistância dentre 9m.APRIMORAMENTOS NEGATIVOSTiro em Movimento1 ponto: Quan<strong>do</strong> realizar um ataquecom uma arma de combate à distância,o personagem pode se mover tanto antesquanto depois <strong>do</strong> ataque, desde quea distância percorrida não seja maiorque sua AGI em metros. O personagemnão pode usar este aprimoramento enquantovestir uma armadura pesadae/ou carregan<strong>do</strong> carga pesada.Vontade de Ferro2 pontos: o Personagem tem uma inabalávelperseverança e força de vontade.Por mais difícil que a situação se apresente,ele sempre tentará encontrar forçapara seguir adiante. Acrescente umbônus de +25% em qualquer Teste envolven<strong>do</strong>Resistência mental (WILL).Voz de Coman<strong>do</strong>4 pontos: o personagem é <strong>do</strong>ta<strong>do</strong> deuma inigualável capacidade de coman<strong>do</strong>,sen<strong>do</strong> capaz de emitir ordens e conseguirque as pessoas as cumpram cegamente.Basta que o Personagem exclameem voz alta a ordem e poderá conduzirum grupo a desempenhar, literalmente,qualquer tarefa. Este <strong>do</strong>m, no entanto,permite que os subordina<strong>do</strong>s relutemquan<strong>do</strong> não concordarem com a ordem(como atacar um exército visivelmentesuperior ou cometer qualquer ato quepareça suicídio). Um personagem comVoz de Coman<strong>do</strong> faz um Teste de Liderança(sem precisar disputar contra aWILL <strong>do</strong>s demais) e o Mestre define seeste será Fácil, Normal ou Difícil (levantoem conta o grau de insatisfação <strong>do</strong>s subordina<strong>do</strong>sem cumprir aquela ordem).Se obtiver um sucesso, TODOS vão seguiro mandato (mesmo saben<strong>do</strong> queprovavelmente morrerão ao fazê-lo). Sefalhar, certamente haverá revoltas edesacato das ordens (o que pode levar àmuitos perigos contra a vida <strong>do</strong> personagem).Alucina<strong>do</strong>*-1 ponto: o personagem sofre constantesdejavus que apesar de incômo<strong>do</strong>snão chegam a causar dano real. Vultos,sons e impressões estranhos. Você nãopode ficar de guarda em nenhuma hipótese,pois terá sempre a impressão deque viu ou ouviu algo.-2 pontos: o personagem sofre constantesalucinações, ten<strong>do</strong> uma visão distorcidada realidade. Nem tu<strong>do</strong> que seuPersonagem vê está mesmo ali, e nemtu<strong>do</strong> que está ali ele vê. O Mestre deveexigir constantes Testes de INT (e nãode PER) para discernir a realidade dasalucinações. Podem ser visões, sons misteriososou vultos que atraem sua atençãoe o fazem esquecer <strong>do</strong> resto à suavolta.17


Amnésia*TODOS os Personagens em <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>sofrem de amnésia, devi<strong>do</strong> os efeitoscolaterais <strong>do</strong> gás de hiper-sono, que desativao cérebro. Eles não lembramquem são, onde estão, nem o porquê deestarem ali.-1 ponto: o Personagem esquece facilmenteas coisas, desde fatos recentesaté sua própria identidade. Para se recordarde fatos passa<strong>do</strong>s, faça um Testede INT (Fácil para fatos <strong>do</strong>s últimos dias,Normal para ocorrências das últimassemanas, e Difícil sobre meses ou anosatrás).-2 pontos: igual ao anterior mais o personagemnão tem direito a fazer nenhumteste para se lembrar <strong>do</strong> passa<strong>do</strong>. Apenaso Mestre pode decidir, por conta dealguma circunstância especial, quan<strong>do</strong> ojoga<strong>do</strong>r poderá fazer um teste de memória.Assassino SerialPor algum motivo que só seu Personagemconhece, ele mata pessoas. Podefazer isso de forma cuida<strong>do</strong>sa e fria, ouem grandes ataques de sanguinolência.-2 pontos: já matou algumas pessoas, etem algum tipo de marca registrada,ligada ao tipo de vitima (apenas crianças,ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas),ou méto<strong>do</strong> de execução. Isso ocolocou o personagem na lista de caçadas autoridades, e <strong>do</strong>s caça<strong>do</strong>res de recompensas.-3 pontos: igual ao anterior, mas ele jáfez varias vitimas, e tomou gosto pelosangue. Tanto que quan<strong>do</strong> está próximoa uma possível vitima, deve fazer umTeste de WILL para resistir à oportunidade.Azara<strong>do</strong>-1 ponto: em da<strong>do</strong> momento durante aseção de jogo, o Mestre declara que seupersonagem teve uma falha critica emum Teste. De preferência, isso vai ocorrerna pior situação possível (arma quebrardiante <strong>do</strong> inimigo, esquecer os materiaispara o ritual, saltarsobre o penhasco, etc.).Canibal-3 pontos: por alguma razão, o Personagemaprecia a carne da própria raça.18


Ele já matou várias vezes para satisfazerseu paladar, o que faz com que ele tenhaque ocultar seus crimes das autoridades.O antropófago em questão deve fazerum Teste de WILL para resistir à oportunidadede matar para fazer um lanchinho.Código de Honra-1 ponto cada: o personagem seguealgum rígi<strong>do</strong> código de conduta e jamaispoderá desobedecê-lo, nem mesmo quesua vida dependa disso. Existem muitoscódigos de honra, como o Código <strong>do</strong>sCavalheiros (que impede o personagemde atacar, sob quaisquer circunstâncias,mulheres ou fêmeas de qualquer espécie),o Código de Combate (nunca usararmas superiores ao <strong>do</strong> seu adversário,nem atacar oponentes caí<strong>do</strong>s ou emdesvantagem numérica), o Código <strong>do</strong>Caça<strong>do</strong>r (nunca aban<strong>do</strong>nar uma caçaabatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidasde qualquer espécie, no máximocombater e capturá-los) e o Código <strong>do</strong>sHeróis (sempre cumprir sua palavra,sempre proteger qualquer pessoa oucriatura mais fraca que você, jamais recusarum pedi<strong>do</strong> de ajuda).Compulsão-1 ponto: o personagem sente uma necessidadeincontrolável de fazer umacerta tarefa. Se trata de algum tiquenervoso, que o personagem repete compulsivamentesem que ele próprio perceba(limpar a arma, lavar as mãos, piscaro olho, pronunciar ao final de cada frasea palavra “né”, chamar a to<strong>do</strong>s por tio/tia,etc).Complexo de Culpa-1 ponto: você se sente terrivelmenteculpa<strong>do</strong> por alguma coisa que fez nopassa<strong>do</strong> e julga-se responsável por todasas conseqüências disto. Às vezes, o motivo<strong>do</strong> acontecimento realmente foi culpasua, em outros casos não, mas i-gualmente o Personagem se atribui comoum responsável direto. Em todas assituações que lembrem o motivo queocasionou seu complexo, deve fazer umTeste de WILL. Em caso de falha, o personagemficará extremamente deprimi<strong>do</strong>e to<strong>do</strong>s os seus Testes se tornam Difíceis.Complexo de Inferioridade-1 ponto: o Personagem se sente inferioraos outros, não importa o quão forteou hábil ele seja, até mesmo a pessoamais fraca parece ser superior a ele. Issoo impede de se confrontar com qualquerum, ele já sabe que não pode vencerninguém mesmo. Para entrar em umdesafio ou realizar qualquer tipo de açãoheróica, é preciso ser bem sucedi<strong>do</strong> emum Teste Difícil de WILL. Mesmo que elevença, o personagem ainda se julgaráinferior, atribuin<strong>do</strong> a derrota <strong>do</strong> adversárioà sorte.Coração Mole-1 ponto: o seu Personagem é muitosentimental e não é capaz de ver ninguémsofrer. Ele acredita que to<strong>do</strong>s, semdistinção, merecem a clemência, o perdãoe uma segunda chance. Por isso, eleNUNCA recusa nenhum pedi<strong>do</strong> de ajudae jamais irá matar ou ferir gravementeseu oponente durante uma batalha, preferin<strong>do</strong>deixá-lo inconsciente ou atémesmo perder a luta. O sofrimento éalgo que ninguém merece.Covarde-1 ponto: seu personagem tem um sensode sobrevivência muito aguça<strong>do</strong>, muitoalém da compreensão de seus companheiros.Isso o leva a tomar atitudesextremas para se manter vivo, tais comofugir ou se esconder ao menor sinal deperigo. Portanto, o Personagem nuncairá envolver-se em situações que ofereçamum grande risco. Mesmo que queira,só será capaz de deixar sua segurançade la<strong>do</strong> se for bem sucedi<strong>do</strong> em umTeste de WILL.Crédulo-1 ponto: o personagem é uma pessoaextremamente crédula e ingênua, inocenteao ponto de acreditar em qualquercoisa que digam a ele. Para ele, todas aspessoas são boas e confiáveis, e só queremo seu bem. Isso faz com que sejafacilmente engana<strong>do</strong>, traí<strong>do</strong> e iludi<strong>do</strong>.Quan<strong>do</strong> alguém quiser contar uma mentirapara o Personagem crédulo, nemprecisa fazer Teste de Lábia.19


Curioso-1 ponto: sua curiosidade é muito maiorque o seu juízo, e toda vez que algo lhechamar a atenção, o Personagem ficarácompeli<strong>do</strong> a investigá-lo o mais depressapossível. Deve realizar um Teste de WILLpara não aban<strong>do</strong>nar tu<strong>do</strong> o que estiverfazen<strong>do</strong> e seguir essa pista misteriosa.Defeito de Ryoga-1 ponto: o personagem é algum perdi<strong>do</strong>no mun<strong>do</strong>. Ele não possui o menorsenso de direção e distância, sen<strong>do</strong> queos senti<strong>do</strong>s de direção (norte, sul, horizontal,vertical) regras métricas e atémesmo o tempo para transpô-las não lhesignificam nada. Para ele não há diferençaentre norte ou sul, ou entre um metroe um km, além <strong>do</strong> que, ambos demorammais de um mês para serem percorri<strong>do</strong>s!Deficiente Físico-1 ponto: você possui uma deficiênciapequena, como ser cego de um olho, nãoter uma mão ou até ser quase sur<strong>do</strong>.To<strong>do</strong>s os Testes Fáceis de Atributos relaciona<strong>do</strong>sà sua deficiência são considera<strong>do</strong>sNormais, e os Normais considera<strong>do</strong>sDifíceis.-2 pontos: sua deficiência é um poucomais grave, poden<strong>do</strong> ser completamentecego, não ter um braço, ser sur<strong>do</strong> ounão sentir cheiros. To<strong>do</strong>s os Testes deAtributos relaciona<strong>do</strong>s à sua deficiênciasão considera<strong>do</strong>s Difíceis.-3 pontos: sua deficiência é grave eprejudica muito sua vida. Você pode serum paraplégico, ser sur<strong>do</strong>-mu<strong>do</strong> ou nãoter ambos os braços. Você não pode realizarcertas proezas relacionadas à suadeficiência, como andar, escutar ou falar.Dificuldade de Fala-1 ponto: o personagem é gago, tem alíngua preza, ou qualquer outro problemade dicção que dificulta o entendimento<strong>do</strong> que ele fala pelas outras pessoas.Distração-1 ponto: o personagem não conseguese concentrar em nada, viven<strong>do</strong> nomun<strong>do</strong> das nuvens. To<strong>do</strong>s os Testes deWILL para se concentrar são Difíceis. Umpersonagem com Distração não podecomprar o Aprimoramento Concentração.Dupla Personalidade-3 pontos: o Personagem possui duasou mais personalidades diferentes habitan<strong>do</strong>o mesmo corpo. Podem ser pessoasviolentas, calmas, covardes, mentirosas,com afinidade ou ódio a algumacoisa. São personalidades totalmentediferentes, com suas próprias lembrançase consciência. A mudança de umapersonalidade para outra não é controladapelo joga<strong>do</strong>r e sim pelo Mestre.Esquizofrênico-2 pontos: o personagem vive em ummun<strong>do</strong> só seu. Pode ser persegui<strong>do</strong> por‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade,ter delírios de grandeza, achar que éuma figura histórica reencarnada. Costumater idéias absurdas, e acreditarnelas como se fossem verdadeiras (poispara ele são).Fanático-2 pontos: sua vida é devotada a algumobjetivo específico. O Personagem persegueincessantemente esse objetivo, eto<strong>do</strong>s seus atos são guia<strong>do</strong>s por ele. Todaa vida dele é regida por esta causa enada o fará desistir dela, pois ele acreditaque valha qualquer sacrifício em seunome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismofervoroso, a busca incansávelpor um artefato lendário, uma vingançapessoal.Fobia-1 ponto: você teme algo (lugares fecha<strong>do</strong>sou altos, aranhas, espinhos, mortos,cobras, fogo, demônios), e quan<strong>do</strong>se vê próximo ao objeto de seu temor,deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe,to<strong>do</strong>s os Testes seguintes que foremFáceis passam a serem Normais, osNormais passam a serem Difíceis e osDifíceis serão considera<strong>do</strong>s falhas automáticas.No caso de uma falha critica,você simplesmente entra em desesperoe foge imediatamente.-2 pontos: idêntico ao anterior, masaqui você sente um pavor indescritívelpor algo, e caso se depare com a causadeste me<strong>do</strong> irracional, deverá fazer umTeste de WILL. Em caso de uma falha, opersonagem foge em pânico. Se for umafalha critica, ele fica paralisa<strong>do</strong> e impedi-20


<strong>do</strong> de realizar qualquer ação por 3d6rodadas.Fúria-2 pontos: se o Personagem receberuma quantidade elevada de dano físicoem um único ataque (mais de 5 pontosde dano), ele deve fazer um Teste deWILL para não entrar em um esta<strong>do</strong> defúria cega. Nesse esta<strong>do</strong>, o Personagemperde a noção <strong>do</strong>s seus atos, atacan<strong>do</strong>inconscientemente TODOS que estiveremem seu caminho, sejam alia<strong>do</strong>s ouinimigos. Ele ganha bônus de +30 % nosataques e +3 no dano (além de receberas vantagens equivalentes ao AprimoramentoResistência à Dor), e irá se manterassim durante 3d6 rodadas.Hábitos Detestáveis-1 ponto: você possui alguns atos involuntáriosque chocam e enojam as pessoas,tais como: cuspir o tempo to<strong>do</strong>,coçar as partes intimas, não tomar banhocom regularidade, entre outros.Mania de Perseguição (Paranóia)-1 ponto: o Personagem é extremamenteparanóico, acreditan<strong>do</strong> fervorosamenteque “eles” estão atrás dele, que estásempre sen<strong>do</strong> vigia<strong>do</strong> ou persegui<strong>do</strong>onde quer que ele vá. O Personagemsempre irá desconfiar de to<strong>do</strong>s, por maisamigos que sejam.-2 pontos: igual ao anterior, mas nessecaso ele realmente está sen<strong>do</strong> persegui<strong>do</strong>por alguém (embora não tenha certezaabsoluta disso). Pode ser algum espírito,demônio, caça<strong>do</strong>r ou outra entidadeque está no seu encalço e ele teme seencontrar com ela.Maníaco Depressivo-2 pontos: o personagem sofre mudançasdrásticas de humor, in<strong>do</strong> <strong>do</strong> entusiasmoflamejante ao desejo de morrer evice-versa. Já tentou o suicídio uma ouduas vezes. Preocupa-se com facilidadee constantemente pondera sobre a vidae a morte, tenden<strong>do</strong> mais para a morte.Mau Humor-1 ponto: o personagem parece sempreacordar com o pé esquer<strong>do</strong>, o que fazcom que ele sempre esteja irrita<strong>do</strong>, zanga<strong>do</strong>,nervoso e de mau humor. Quan<strong>do</strong>alguém fala com o personagem, ele sóresponde grosserias. To<strong>do</strong>s os Testes deCAR se tornam mais Difíceis.Mentiroso Compulsivo-2 pontos: dizem que o pior mentirosoé aquele que acredita nas próprias mentiras.E o personagem é um deles. Elemente por prazer e compulsão. Acreditano que diz, e pensa estar enganan<strong>do</strong> ato<strong>do</strong>s o tempo to<strong>do</strong>. Não consegue dizermeia dúzia de frases sem introduzir nelasuma mentira descarada.Monstruoso-1 ponto: a aparência física <strong>do</strong> Personagemé hedionda. Qualquer um que oveja, hesita em aproximar-se ou até o-lhar para você. Tentativas de relacionarsecom pessoas desconhecidas resultarãoem graves problemas, e os Testes deCAR <strong>do</strong> personagem SEMPRE serão Difíceis(isso quan<strong>do</strong> ele tive a chance derealizar um Teste).Perda Terrível-1 ponto: o personagem perdeu alguémque amava muito, como seus pais, umcônjuge, um filho ou mesmo toda a famíliaEle presenciou sua morte, ou foi oprimeiro a encontrar seus corpos. Issodespedaçou sua sanidade, deixan<strong>do</strong> seqüelasprofundas até hoje. Quan<strong>do</strong> apessoa perdida e mencionada, o personagemdeve fazer um Teste de WILLpara não ficar catatônico por 3d6 rodadas.Pesadelos-1 ponto: o sono <strong>do</strong> Personagem é freqüentementeafeta<strong>do</strong> por pesadelos indescritíveis.Situações de horror totalconsomem os sonhos <strong>do</strong> personagem ecomeçam agora a incomodá-lo quan<strong>do</strong>está acorda<strong>do</strong> também. Sempre que elese depara com algo que o recorde de umde seus pesadelos, o Personagem devefazer um Teste de WILL para não entrarem pânico, desmaiar ou sofrer algumtipo de tormento que o deixa incapaz deagir por 3d6 rodadas.21


Sanguinário-1 ponto: quan<strong>do</strong> o personagem entraem uma batalha, esta será até o fim.Não existe misericórdia ou rendição: um<strong>do</strong>s <strong>do</strong>is la<strong>do</strong>s deve perder obrigatoriamente.Para o Personagem, a luta seprolongará até que ele reduza seus inimigosà poças de sangue. Assim comonão aceita rendições, o próprio personagemnega-se a desistir, preferin<strong>do</strong> morrerem combate a entregar-se.Sono Pesa<strong>do</strong>-1 ponto: o personagem <strong>do</strong>rme comouma pedra, fican<strong>do</strong> completamente forade prontidão. Sempre perde o horário,dificilmente será acorda<strong>do</strong> por ruí<strong>do</strong>s(mesmo os mais altos) e facilmente<strong>do</strong>rme se estiver cansa<strong>do</strong>. Testes de PERpara verificar se o personagem despertaserão sempre Difíceis.Suspeito-1 ponto: tu<strong>do</strong> o que acontece as pessoasacham que o responsável foi você.Se uma loja foi roubada, um assassinatocometi<strong>do</strong>, sempre há alguns vizinhos queacham seu comportamento estranho.-2 pontos: o personagem realmenteinspira me<strong>do</strong> nas pessoas. Elas não confiamem você. Sempre que a policia vêvocê próximo à cena de um crime, párapara interrogá-lo. Já acor<strong>do</strong>u várias vezesà noite com a policia à sua porta. E opior, as evidências apontam para você.Basta que haja uma mínima ligação como caso e to<strong>do</strong>s tentam acusá-lo de ser oculpa<strong>do</strong>.Supersticioso-1 ponto: acredita em to<strong>do</strong> tipo de superstição.Carrega trevos-de-quatrofolhas,pés-de-coelho e outros talismãs.Caso passe por baixo de escadas, quebreum espelho ou coisa parecida, o Personagemdeverá fazer um Teste de INT e,em caso de falha, receberá o AprimoramentoAzara<strong>do</strong> por 3d10 dias. Em casode falha crítica, o Aprimoramento serápermanente (a não ser que haja muitaterapia).Sarcasmo-1 ponto: o personagem é extremamentesarcástico (irônico), não perden<strong>do</strong> aoportunidade de zombar ou fazer observaçõesmal<strong>do</strong>sas a respeito <strong>do</strong>s outros o22


tempo to<strong>do</strong>. Se o joga<strong>do</strong>r não interpretaresta desvantagem, o Mestre pode usá-lapara colocar o personagem em enrascadas,como fazê-lo ser sarcástico ao conversarcom um agente da CIA de paviocurto.Traumatiza<strong>do</strong>-2 pontos: este personagem sofreu umsevero trauma durante a infância, algoque nenhuma criança, nem a maioria<strong>do</strong>s adultos, está preparada para enfrentar(foi testemunha de um crime hedion<strong>do</strong>,ou foi molestada sexualmente).Qualquer menção aos fatos que traumatizaramo Personagem o obrigam a fazerum Teste de WILL. Se falhar, to<strong>do</strong>s osseus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos3d6 turnos.Teimosia-1 ponto: você é teimoso como umamula. Não importa o que os outros digam,o personagem acredita ferreamenteque ele, e somente ele, está certo.Nunca irá concordar com ninguém, poiscrê que sempre estão erra<strong>do</strong>s. Isso podelevar o Personagem a enfrentar problemas,principalmente em situações queum grupo deve tomar uma decisão emconjunto. O Personagem vai tentar detodas as maneiras possíveis convenceros outros que o seu ponto de vista é ocorreto, chegan<strong>do</strong>, inclusive, a usar deméto<strong>do</strong>s menos orto<strong>do</strong>xos (agredir oscompanheiros, assassinar os reféns, a-trair a atenção <strong>do</strong> inimigo , etc.).Vicia<strong>do</strong> em Drogas-1 ponto por droga: o personagem édependente ou vicia<strong>do</strong> por algum tipo desubstância química (cocaína, heroína,anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), oque faz com que ele deseje consumirfreqüentemente algum tipo de droga.Sempre o Personagem permanecer maisde 6 horas priva<strong>do</strong> <strong>do</strong> vício, ele devefazer um Teste Difícil de WILL para resistirà vontade de consumi-lo novamente.Para um personagem sobre os efeitosdas drogas, to<strong>do</strong>s os Testes são considera<strong>do</strong>sDifíceis.Visão Monocromática-1 ponto: seu personagem enxerga a-penas em preto, branco e tons de cinza.Vontade Fraca-1 ponto: o Personagem é extremamentesuscetível à desistência e passividade.Sempre que uma tarefa parecer muitodifícil, ele logo a aban<strong>do</strong>nará (ou nemtentará realizá-la). Também é facilmentemanipula<strong>do</strong> e controla<strong>do</strong> pelos outros.Acrescente uma penalidade de, pelo menos,-25% em qualquer Teste envolven<strong>do</strong>Resistência mental (WILL).23


PeríciasAs perícias são adquiridas normalmenteseguin<strong>do</strong> a fórmula: Pontos = 10 x I-dade + 5 x INT. Abaixo transcrevi umalista de Perícias que podem ser úteisdurante uma aventura na Elysium. Um *indica que aquela Perícia possui um Subgrupo.• Armas Brancas* (DEX) – por razõesevidentes.• Armas de Fogo* (DEX) – idem.• Artífice* (DEX) – pode ser útil saberfabricar coisas e instrumentos.• Ciências* (INT) – principalmente ossubgrupos: Química, Física, Genética,etc. pois podem ser úteis para manipularcertos mecanismos da Elysium.• Condução* (AGI) – No filme não vemos,mas dentro da Elysium existemveículos usa<strong>do</strong>s para vencer as imensasdistâncias dentro <strong>do</strong> complexo.• Eletrônica (0)• Engenharia (0)* – principalmenteMecatrônica, Elétrica, Mecânica, etc.• Escutar (PER)• Esquiva (AGI)• Esportes* – aqui a famosa combinaçãode Artes Marciais, Esgrima, Escaladae Natação podem ajudar muito.• Explosivos (0)• Furtividade (AGI)• Idiomas/ Línguas (0)*• Informática* (0) - alguns subgrupospossíveis: Computação, Intranet (0),Hacker (0), Manutenção(0), Programação(0), são até mesmo essenciais...• Manipulação* - alguns subgruposúteis: Empatia (CAR), Interrogatório(INT), Intimidação (WILL), Lábia(CAR), Liderança (CAR), Manha(CAR), Tortura (INT).• Manuseio de Fechaduras (0)• Medicina* - Cirurgia (DEX), PrimeirosSocorros (INT) Especialidades (INT):cada especialidade médica entra comoum subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia,Dermatologia, Psiquiatria,Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia,Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia,Veterinária, entretantas outras.• Negociação* - alguns subgrupospossíveis: Barganha (CAR), Burocracia(INT), Contabilidade (INT), Marketing(INT).• Pesquisa ou Investigação (PER)• Procura (PER)• Rastreio (PER)• Sobrevivência (PER)* - essencialpara encontrar abrigo e comida dentroda Elysium.EquipamentoSão raríssimas as armas de fogo dentroda Elysium. As que existem estão guardadasa sete chaves dentro de setoresreserva<strong>do</strong>s às unidades de segurança eao pessoal corporativo. Assim a maioria<strong>do</strong>s sobreviventes tem que improvisarArmas BrancasPraticamente todas as armas brancasdentro <strong>do</strong> complexo são produzidas apartir de destroços e partes metálicas daprópria nave. São geralmente desbalanceadase possuem pouca durabilidade,são essas que os mutantes geralmentepossuem, sen<strong>do</strong> a mais impressionantearmas brancas ou aproveitar algumafeita pelos mutantes.Segue uma lista com as descrições dasarmas e equipamentos mais comunsdentro <strong>do</strong> complexo, além de dicas informan<strong>do</strong>onde podem ser encontradas.delas a lança com ponta feita de metalirradia<strong>do</strong>. Armas melhores podem serfabricadas nas oficinas mecânicas existentesna nave ou, com sorte, podem serencontradas num <strong>do</strong>s milhares de containeresque guardam os objetos pessoaisda tripulação.24


Porretes e cassetetes - As armas mais básicas e simples de todas. Consistem de umbastão de ferro com empunhadura improvisada. Possuem tamanho e peso variáveis, causamdano por contusão.Nome Dano Inic InformaçõesCassetete pesa<strong>do</strong> de ferro 1d4 + bônus FR -4 Uma arma pesada totalmente improvisada.Porrete pesa<strong>do</strong> de ferro 1d6 + bônus FR -5 Uma arma pesada totalmente improvisada.Tonfa 1d4 + bônus FR -2 Arma base das unidades de segurança.Facas e espadas de ferro – construídas a partir de pedaços de ferro afia<strong>do</strong>s manualmenteou em esmeril. Causam dano por corte.Nome Dano Inic InformaçõesEspadão de Ferro 2d6 + bônus FR -9Uma arma imensa e pesada usada quase exclusivamentepelos mutantes.Espada Improvisada 1d6 + bônus FR -4 Versão leve <strong>do</strong> Espadão de Ferro.Facão de Combate 1d4 + bônus FR -3Uma faca de grande porte encontrada em cozinhase armários.Katana (1 mão) 1d10 + bônus FR -5Uma arma linda e mortal. Pode ser encontradanos containeres em meio a artigos de coleciona<strong>do</strong>resou praticantes de Kendô.Katana (2 mãos) 2d6 + bônus FR -5 IdemLanças – arma principal <strong>do</strong>s mutantes, seu tamanho e peso geralmente as tornam inviáveispara humanos.Nome Dano Inic InformaçõesLança Pesada 1d6 + bônus FR -9Uma arma imensa e pesada usada quase exclusivamentepelos mutantes.Lança Irradiada 1d10 + bônus FR -4Uma arma extremamente mortal, feita comfragmentos de metal irradia<strong>do</strong>.Lança Leve 1d4 + bônus FR -3Uma versão menor da Lança Pesada, dentro depadrões humanos de uso.25


Armas de FogoO narra<strong>do</strong>r pode, se desejar, introduzirvários modelos de armas de fogo de altatecnologia. Contanto que cuide para queelas não sejam abundantes e que nãotenham “carga infinita”. No filme a únicaarma de fogo que vemos é um tipo dedispositivo para controle de multidõesque emite cargas de ondas contundentes.Mortal apenas se atingir à distânciade combate corpo a corpo, o dispositivoporém, possui um nível de iniciativa negativobastante problemático uma vezque precisa “carregar” o tiro antes <strong>do</strong>disparo. Somos leva<strong>do</strong>s a imaginar queexistiu um intenso controle de armas:além de só existirem na Ellisyum armascom baixo poder letal, a maioria são deefeito moral.Esses aparelhos são encontra<strong>do</strong>s dentrode salas da segurança; existem váriasdelas por toda a nave, mais detalhesadiante. A arma tem carga suficientepara 12 disparos, depois disso precisater suas células de energia recarregadas.Arma Pessoal de Controle de MultidõesMunição Carga Alcance Dano ROFCargas de ondas121/5/10 4d6/2d6/1d6 1contundentes (célula de energia)Apetrechos e TranqueirasAlém de armas e muita coragem um sobreviventeprecisa de muitas outras coisasse quiser permanecer vivo dentro daElysium. A seguir uma lista de itens cujaposse pode ser crucial. O Narra<strong>do</strong>r develembrar que to<strong>do</strong>s os personagens despertamnus e desorienta<strong>do</strong>s. Adquirirqualquer desses itens exige um pouco desorte, ou muita dela.Bastões de Luz – em diversas coresesses bastões podem ser quebra<strong>do</strong>s parailuminar fracamente uma área com diâmetrocom aproximadamente 15 metros.26


Cabo de aço e dispositivo para içar –consiste de um fino cabo de aço capazde suportar até 150 kg. Um pequenomotor preso ao cinto pode içar um homemou auxiliá-lo na execução <strong>do</strong> rapel.Câmara de Hiper-Sono – certo, não éexatamente um objeto, mas saber ondeexiste uma câmara de hiper-sono emcondições de uso pode ser muito útil. AsCâmaras são verdadeiras caixas-fortes,praticamente indestrutíveis e invioláveisse estiverem trancadas. Além disso, podemser ótimas para guardar coisas oumesmo se esconder ou <strong>do</strong>rmir...Comunica<strong>do</strong>r – permite que <strong>do</strong>is oumais indivíduos mantenham comunicaçãopor voz. Exige que um opera<strong>do</strong>rpermaneça próximo a uma mesa de controlepara estabelecer um frequência decomunicação. A maioria são dispositivospequenos que podem ser presos na orelhaou lapela.Estojo de Ferramentas – um jogo dechaves e ferramentas de uso geral. Bônusnos testes de manutenção e reparo.Gera<strong>do</strong>r de Emergência Portátil –essa mala gera energia suficiente paracarregar células de energia ou manterligadas as luzes de uma sala ou um laptop.Basta bombear uma manivela poralguns segun<strong>do</strong>s para produzir a energianecessária. Funciona como um nobreak eapós três horas de uso precisa ser recarrega<strong>do</strong>numa fonte primária de força(uma tomada).GPS – localiza a posição exata <strong>do</strong> indivíduodentro da Elysium informan<strong>do</strong>, atravésde códigos, o número, o andar e aseção onde se está. É necessário, contu<strong>do</strong>,ter noção da estrutura e <strong>do</strong>s seusindica<strong>do</strong>res numéricos para usar o aparelho.Kit Médico – contém desfibrila<strong>do</strong>r, a-nestesia, material de ressuscitação eleitura de sinais vitais. Confere bônusnos testes de qualquer perícia médica.Lanternas – dependen<strong>do</strong> <strong>do</strong> tamanhoiluminam áreas variáveis por até trêshoras consecutivas.Laptop – pode ser usa<strong>do</strong> para conectarse,via wi-fi ou cabo de rede, com ocomputa<strong>do</strong>r da Elysium. Dispon<strong>do</strong> <strong>do</strong>scódigos corretos é possível abrir ou fecharportas e controlar remotamenteoutros dispositivos, além de obter mapase outros tipos de informação. Por contadas constantes quedas de energia é possívelque vez ou outra o servi<strong>do</strong>r estejaoff-line.Óculos de visão noturna ou térmica.Traje Corporativo – um macacão deserviço utiliza<strong>do</strong> pela tripulação de vôo eoutros membros <strong>do</strong> corpo técnico daElysium. Possui IP 1.27


Sha<strong>do</strong>wrunnersPARTE 3 - CORPORALELYSIUMNesta seção vamos descrever com maioresdetalhes o ambiente de <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> -mas não muitos pra não estragar o clima- e fornecer os artifícios e macetes paranarrar neste cenário de horror e fobia.Seria interessante que os joga<strong>do</strong>resnão lessem as informações a seguir.Isso daria ao Narra<strong>do</strong>r maior liberdadepara criar o clima de mistério e incertezaque permeia os corre<strong>do</strong>res escuros daElysium.Geografia e ClimaA nave Elysium é gigante! Não tenhajamais a preocupação de imaginar quealguém a percorreria de ponta a ponta.O mais provável é que o tal explora<strong>do</strong>rse perdesse em meio aos incontáveiscorre<strong>do</strong>res, salões, depósitos, fossos emais um sem números de locais escurose frios.Quase to<strong>do</strong> tempo o cenário será de corre<strong>do</strong>rese salas mal iluminadas, frias esem umidade. Contu<strong>do</strong> os personagenspodem encontrar dezenas de ambientesadversos dentro da nave, para citar alguns:Salas Inundadas – é fácil deduzir quevárias seções da Elysium estejam inundadase outras ainda estejam inundan<strong>do</strong>aos poucos. Cruzar essas áreas pode serum desafio.Áreas Tóxicas – são regiões infestadaspor gases tóxicos <strong>do</strong>s mais diversos,desde cianuretos até quantidades tóxicasde gás carbônico ou nitrogênio. Alémdisso, podem existir áreas onde não háoxigênio ou ele existe em quantidadesmenores ou maiores que a recomendável.Transforman<strong>do</strong>-se em zonas de arrarefeito ou explosivo.Zonas Mortas – espaços de escuridãoperpétua, onde os sistemas elétricos nãofuncionam há séculos, ninguém sabe quetipo de criaturas podem ter evoluí<strong>do</strong> ali apartir das mutações seletivas realizadaspela Elysium... viajar por esses corre<strong>do</strong>resescuros pode ser semelhante a umadescida vertiginosa ao mais profun<strong>do</strong>inferno.Zonas Criogênicas – defeito no sistemaclimático tornou essas áreas extrema-28


mente frias e inóspitas. Há o risco constanteque o sistema entre de vez emcolapso total transforman<strong>do</strong> esses setoresem verdadeiras câmaras criogênicas.Oásis – incrivelmente existem setoresque quase não foram afeta<strong>do</strong>s pelas falhasde força. Nessas áreas a iluminação,umidade e temperatura são agradáveis eestáveis. Encontrar um oásis é melhor, emais difícil, <strong>do</strong> que acertar na loteria.Nesses locais um indivíduo, ou grupotalvez, podem viver em relativa comodidade,desde que haja alimento e água.Poços de Lixo – São salões inteirosrepletos de dejetos em decomposição,restos humanos, fezes, etc. são os esgotose lixões <strong>do</strong>s mutantes. Um lugar realmentepavoroso e maldito.Setores e DecksA nave é dividida em inúmeros setoresque por sua vez possuem vários decks,ou níveis, dividi<strong>do</strong>s em seções e conecta<strong>do</strong>spor corre<strong>do</strong>res e eleva<strong>do</strong>res. Querodizer com isso que a Elysium é umaperfeita “dungeon sci-fi”, com a bocarrabem aberta prontinha pra devorar ospersonagens.Vamos especificar alguns setores prasituar melhor as vítimas, digo, os personagens.Com exceção <strong>do</strong> Power Core eda Ponte de Coman<strong>do</strong> – que são únicos –existem vários setores desses tipos.Decks Dormitório - existem centenasdesses. São imensos galpões onde centenas,milhares de câmaras de hipersonoarmazenam indivíduos que permanecemem animação suspensa. A frequênciacom que se encontra alguémdentro dessas câmaras varia com o perío<strong>do</strong>que a aventura for rolada. Algumascâmaras podem ser abertas, outras, sejapor falha técnica, ou porque foram préprogramadassó abrem no perío<strong>do</strong> específico.Nem sempre é útil acordar ummembro da tripulação, a não ser que se29


tenha certeza que ele pode oferecer algoem troca...Salas de Coman<strong>do</strong> – são salas de gerenciamentoligadas aos deks da Elysium.Cada deck possui pelo menos umasala dessas e alguns decks muito grandespodem ter dezenas delas. A partir deuma sala dessas é possível acessar oservi<strong>do</strong>r da nave e, de posse <strong>do</strong>s códigose senhas de acesso, obter informaçõesvaliosas, como por exemplo, localizaçãode armazéns e detalhamento <strong>do</strong> conteú<strong>do</strong>de certos containeres. As salas decontrole possuem dezenas de computa<strong>do</strong>resque podem ser ativa<strong>do</strong>s, mesmoque não haja energia, através de gera<strong>do</strong>resmanuais de emergência acopla<strong>do</strong>snas bancadas. A energia gerada, porém,é suficiente apenas para manter os computa<strong>do</strong>resem funcionamento.Depósitos – são salas de armazenagem<strong>do</strong>s mais diferentes tipos de itens: comida,água, remédios, e mais um sem númerode coisas. Quase to<strong>do</strong>s os depósitosforam viola<strong>do</strong>s ou destruí<strong>do</strong>s pelosmutantes no perío<strong>do</strong> das guerras tribais,mas a vida <strong>do</strong>s sobreviventes dependede encontrar algo útil nessas salas.Zonas Residenciais – são áreas queseriam destinadas a moradias temporáriasapós o pouso em Tanis. Numa ZonaResidencial existem centenas de pequenosflats capazes de acomodar sem a-perto até três pessoas, possuem camas,armários, escrivaninha, ventilação e banheiro.São ótimas para morar, mas oferecemmuito pouca proteção em caso deataque, aliás, no caso de uma visita demutantes vão parecer mais com umabela ratoeira <strong>do</strong> que com uma casa...Refeitórios e cozinhas – dispensa comentários.Quase to<strong>do</strong>s já foram pilha<strong>do</strong>se destruí<strong>do</strong>s pelos mutantes. Quetambém os entulharam com armadilhasde to<strong>do</strong>s os tipos.Serviços Técnicos – laboratórios <strong>do</strong>smais diversos tipos e fins estão espalha<strong>do</strong>spelos vários decks da Elysium. Engenhariagenética, eletrônica, mecânica,salas de cirurgia, UTIs e toda sorte deparafernália técnica pode ser encontrada.Entre esses laboratórios os mais valiosossão as Arcas de Noé. Cofres fortesque armazenam espécies vivas e o códigogenético de todas as formas de vidaque existiam na Terra. Geralmente essasarcas são áreas de oásis. Uma vez quepossuem alta prioridade no sistema daElysium são os últimos locais onde háfalência de energia e sistemas.30


Sala de Máquinas – são decks onde setem acesso aos servi<strong>do</strong>res <strong>do</strong>s sistemasde gerenciamento e manutenção da vidadentro da Elysium. As principais unidadessão os processa<strong>do</strong>res de alimento,água e oxigênio, motores, gera<strong>do</strong>res deenergia, gás, comunicação e informática.A falência de uma unidade dessas destróias condições de vida de toda uma seçãoou mesmo um deck inteiro. Geralmenteessa é a causa da formação de ambientesadversos (como descrito acima). Poroutro la<strong>do</strong> a restauração <strong>do</strong> sistema devida afeta<strong>do</strong> pode corrigir o problema etornar a área “habitável” novamente.Muitas aventuras na Elysium consistemexatamente em restaurar ou impedir afalência desses sistemas.Sala <strong>do</strong> Reator – cravada no coraçãoda Elysium a sala <strong>do</strong> reator é a principalfonte de energia da nave. Foi nessa salaque Bower teve que resetar o servi<strong>do</strong>r<strong>do</strong> reator e assim impedir o seu colapso.Ponte de Coman<strong>do</strong> – é o nervo cerebralcentral da nave. Daqui ela era pilotadae a partir daqui qualquer sistemapode ser diagnostica<strong>do</strong>, embora o reparoàs vezes tenha que ser feito na matriz <strong>do</strong>sistema auxiliar. É na ponte que está oservi<strong>do</strong>r central da Elysium, se ele fordesliga<strong>do</strong> é o fim da vida na estação.Nada funcionará, pois os sistemas nãoconseguirão acessar os bancos de da<strong>do</strong>sessenciais ao seu funcionamento. A Sala<strong>do</strong> Servi<strong>do</strong>r fica instalada bem abaixo daPonte de Coman<strong>do</strong> e, junto com a Ponteé o lugar mais seguro da nave.Vale lembrar que qualquer uma dessasunidades pode ter si<strong>do</strong> transformada numaárea de ambiente adverso. Mas aindaassim precisarem ser acessadas. Como,por exemplo, o caso de um laboratório queé área de gás tóxico, mas que guarda assenhas necessárias para acessar o bancode da<strong>do</strong>s com os números e localização<strong>do</strong>s contêineres de alimento.31


O PANDORUM<strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> é um tipo de perturbação mentalque ataca os indivíduos que ficaramlongos perío<strong>do</strong>s em câmaras de hipersono,ou seja, qualquer tripulante da Elysiumé uma vítima em potencial. A <strong>do</strong>ençaé disparada por situações de muito stresse daí em diante evolui de suas formasmais básicas até a loucura total.Os primeiros sintomas de <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> sãotremor involuntário e ansiedade, nessenível a <strong>do</strong>ença é nada mais que um simplesincômo<strong>do</strong>. A progressão para o próximoestágio se dá através de alucinaçõesque iniciam como pequenos dejavuaté progredirem para níveis (o próximoestágio) onde o <strong>do</strong>ente não saberá maisdistinguir suas ilusões daquilo que é real.Alem disso aqueles que forem acometi<strong>do</strong>spelo <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> vão tornan<strong>do</strong>-se cadavez mais paranóicos até que se transformaremem verdadeiros serial killers.Me<strong>do</strong>, Loucura, Stress...O me<strong>do</strong>, a loucura e o stress estão intimamenterelaciona<strong>do</strong>s com o <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>,portanto, segue um sistema de regraspara medir esses conceitos e suas reaçõessobre os personagens. Essas regrassão totalmente opcionais e, caso queira,o narra<strong>do</strong>r pode a<strong>do</strong>tar outras entre asvárias disponíveis em tantos netbookspara o Sistema Daemon; ou simplesmentenão usá-las em suas campanhas,coisa que recomendamos fortemente quenão se faça.Sempre que os nervos e a sanidade deum personagem forem postos à prova oNarra<strong>do</strong>r pode exigir um Teste de Loucura(ou Sanidade, como preferir chamar).São exemplos de situações que exigemum Teste de Loucura:• despertar <strong>do</strong> hiper-sono;• encontrar mutantes pela primeira vez;• ficar preso ou confina<strong>do</strong> em lugar escuroe/ou aperta<strong>do</strong>;• perder-se;• acreditar que está diante da mortecerta;• ser persegui<strong>do</strong> por um grupo de caça<strong>do</strong>resmutantes; entre outras possibilidadesigualmente divertidas.Personagens que possuam AprimoramentosNegativos <strong>do</strong> tipo mental queprecisem ser CONTROLADOS para evitarcertos me<strong>do</strong>s, por exemplo: Complexode Culpa, Complexo de Inferioridade,Fobias, Perda Terrível, Traumatiza<strong>do</strong>,Pesadelo, etc. devem fazer um Teste deLoucura sempre que falharem em seustestes de controle, p.ex.: Se Alex falhanum teste para resistir ao trauma, deverá,em seguida, fazer também um Testede Loucura. O joga<strong>do</strong>r não precisa fazero teste se o personagem consegue controlarsua fobia e/ou trauma.Por outro la<strong>do</strong> Personagens que possuempsicopatias quem precisam ser RESISTI-DAS em certas circunstâncias precisamfazer uma difícil escolha: deixar-se <strong>do</strong>minarpor sua perturbação, ou, enfrentara possibilidade de enlouquecer totalmente.São exemplos de tais perturbações:Assassino Serial, Canibal, Covarde, Vicia<strong>do</strong>em Drogas, etc.Por exemplo: se Alex precisa resistir aoseu vício em drogas, porque sabe queprecisa estar lúci<strong>do</strong> para operar o computa<strong>do</strong>renquanto seus amigos entramnaquela sala cheia de gás tóxico ele poderáfazer um teste WILL para isso, noentanto se passar e resistir à tentaçãofará um Teste de Loucura em consequência<strong>do</strong> stress causa<strong>do</strong> pela abstinência,porém, nesse caso, se não resistir eacabar toman<strong>do</strong> a droga, mesmo assimfará o Teste de Loucura por ter aban<strong>do</strong>na<strong>do</strong>seus amigos...32


Testes de Loucura nem sempre precisamser feitos no momento da ação. Às vezesno “calor da batalha” esquecemos quedevíamos estar apavora<strong>do</strong>s e agimosalheios à gravidade da situação (o sensode preservação da vida fala mais altonessas horas), no entanto, quan<strong>do</strong> o“sangue esfriar” e a situação estiver razoavelmentesobre controle o Narra<strong>do</strong>rpoderá então pedir o Teste de Loucurahabitual. No caso de Alex, cita<strong>do</strong> acima,supon<strong>do</strong> que ele tivesse toma<strong>do</strong> a droga,naquele momento poderia não precisarfazer teste algum e acharia até diverti<strong>do</strong>ouvir os gritos de socorro <strong>do</strong>s companheiros...mais tarde porém, quan<strong>do</strong> osefeitos da droga tivessem passa<strong>do</strong>, ele,movi<strong>do</strong> talvez pelo remorso ou pelo me<strong>do</strong>de estar só, poderia acabar subin<strong>do</strong>ao <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>...A MECÂNICA DA LOUCURAEm <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> os Testes de Loucura sãoTestes Resisti<strong>do</strong>s <strong>do</strong> atributo INT (parasituações que envolvem racionalizar ofato para aceitá-lo) ou WILL (para situaçõesque envolvem resistir ao fato paranão sucumbir) contra o “Grau de Perturbação”da situação, representa<strong>do</strong> por umnúmero que pode variar entre 10 e 150,ou mais no caso de situações REALMEN-TE perturba<strong>do</strong>ras e/ou incompreensíveis.Nesses casos o agente causa<strong>do</strong>r <strong>do</strong>pânico é a FONTE ATIVA e o personagemé a FONTE PASSIVA (veja o CapítuloRegras e Testes, no módulo básico<strong>do</strong> Sistema Daemon v1.01).Assim o Narra<strong>do</strong>r deve estipular o graude perturbação de uma determinadasituação. Para ajudar segue alguns parâmetrosde comparação. Esses valoressão apenas para consulta e ajuda, vocêpode estipular outros conforme o caso.33


SITUAÇÃOGRAUFicar sozinho numa sala escura ou corre<strong>do</strong>r aban<strong>do</strong>na<strong>do</strong>. (INT) 10Ficar preso ou confina<strong>do</strong>. (WILL) 15Expectativa de ser encontra<strong>do</strong> enquanto está escondi<strong>do</strong> numa sala, armário oudebaixo da cama. (WILL)20Acordar num lugar estranho e/ou desconheci<strong>do</strong>. (INT) 25Presenciar alguém ser tortura<strong>do</strong> ou ter que atirar numa pessoa. (WILL) 30Perder-se. (INT) 35Cair numa armadilha ou dar de cara com algo realmente pavoroso. (INT) 40Acordar e descobrir que está amarra<strong>do</strong> ou preso. (INT) 45Acordar e descobrir que está mutila<strong>do</strong>. (INT) 50Acordar e/ou cair numa sala cheia de corpos. 55Presenciar alguém ser morto brutalmente. (INT) 60Ser tortura<strong>do</strong>. (WILL) - O Mestre pode trocar esse valor pelo da Perícia apropriada:Interrogatório, Intimidação, Tortura, etc.65Ter uma arma apontada para a cabeça. (WILL) 70O narra<strong>do</strong>r DEVE SOMAR os graus caso asituação em que o personagem se encontraaborda uma ou mais das descritasacima, p.ex.: Acordar e descobrir queestá mutila<strong>do</strong> E preso somam grau deperturbação 95.Em to<strong>do</strong>s os casos cita<strong>do</strong>s acrescente 50ao grau de perturbação se o personagemtiver certeza de que tal situação põe suavida em risco direto, p.ex.: ser tortura<strong>do</strong> eter certeza de que o cara está disposto ate matar tem Grau de Perturbação 120!Testes de Loucura exigem bom senso <strong>do</strong>Narra<strong>do</strong>r e interpretação por parte <strong>do</strong>sjoga<strong>do</strong>res. Situações que a princípio erampavorosas podem tornar-se corriqueirascom o passar <strong>do</strong> tempo, encontrar e fugirde mutantes é um <strong>do</strong>s casos, andar sozinhoatravés de corre<strong>do</strong>res e salas escurastambém. Por outro la<strong>do</strong> a primeira vezque temos que enfrentar uma situaçãoperturba<strong>do</strong>ra ela pode parecer muito maisgrave <strong>do</strong> que é realmente.Para representar tal fator o Narra<strong>do</strong>rpode tomar uma das seguintes posições:Não pedir o teste – nos casos emque a situação já se tornou tão corriqueiraquanto respirar.Duplicar o valor de teste <strong>do</strong> Atributo<strong>do</strong> personagem – nos casosem que o personagem já vivenciouaquilo várias e várias vezes.Diminuir pela metade o valor deteste <strong>do</strong> Atributo <strong>do</strong> personagem– quan<strong>do</strong> ele for pego naquela situaçãopela primeira vez na vida.SANIDADESanidade é uma característica secundárianova para aqueles que quiserem usaro sistema de loucura descrito aqui. Afórmula para seu cálculo é SAN =(WILL + INT) / 2 , ou seja: a soma daInteligência com a Força de Vontade divididapor <strong>do</strong>is (arre<strong>do</strong>nde para cima oresulta<strong>do</strong>). Cada vez que falhar numTeste de Loucura o personagem “sofredano” na sua Sanidade, como se fossem“pontos de vida mentais”.Para descobrir quanto de dano o personagemsofre divida por quatro o Grau dePerturbação da situação, para descobrir oValor de Atributo dela e, consequentemente,os da<strong>do</strong>s de comparação dela (se vocênotar escolhemos esse padrão para manteras coisas o mais parecidas possíveiscom o Sistema; onde o valor de teste deum Atributo é o tal Atributo X 4).Assim uma situação com grau 60 possuiValor de Atributo 15 (60/4) ou 3D (consultea Tabela de Valores de Atributos,pág.9, Módulo Básico Daemon v1.01).Depois basta rolar os da<strong>do</strong>s e reduzir ovalor da Sanidade <strong>do</strong> personagem.34


SANIDADE = ZEROCada vez que a Sanidade de um personagemchegar a “0” ele enlouquece. Assumaque o personagem adquire temporariamentealgum Aprimoramento Negativoque tenha haver com a situação o-corrida: fobias, traumas, pesadelos, perdaterrível, complexo de culpa, etc. Essacondição permanece até que o personagemconsiga curar-se <strong>do</strong> trauma.Contu<strong>do</strong>, se a Sanidade <strong>do</strong> personagemchegar a -5 ele “morre” mentalmente,indica que ele sofreu um distúrbio mental/emocionaltão grave que isso lhe deixaráum sequela DEFINITIVA. Em termosde jogo cada vez que o personagem a-tinge SAN -5 ele adquire um ponto deAprimoramento Negativo e tem que escolheruma perturbação das disponíveisna lista de Aprimoramentos Negativos(pág. 19). Conforme o personagem foracumulan<strong>do</strong> esses pontos o joga<strong>do</strong>r deveir atualizan<strong>do</strong> as perturbações <strong>do</strong> seupersonagem, adquirin<strong>do</strong> novas ou trocan<strong>do</strong>os níveis mais leves <strong>do</strong> Aprimoramentopor outros mais graves.Essas perturbações são permanentes,(não desaparecem com a recuperação daSAN) poden<strong>do</strong> ser curadas apenas recompran<strong>do</strong>os Aprimoramentos Negativoscom os pontos positivos que o personagemadquirir ao passar de Nível.RECUPERANDO A SANIDADEEventualmente o personagem vai adquirirtantas perturbações e se tornar tãolouco que jogar com ele será praticamenteimpossível. Nesse ponto ele torna-seum NPC, mas cabe ao Mestre e aoJoga<strong>do</strong>r decidirem quan<strong>do</strong> um personagemnão é mais “jogável”.Para evitar esse trágico destino o personagemprecisa recuperar sua Sanidade.Faz-se isso pelos seguintes méto<strong>do</strong>s:Sessões de terapia – cada sessão comum psicólogo que o personagem puderter recupera um ponto de SAN (desdeque o psicólogo consiga ser bem sucedi<strong>do</strong>no seu teste de Psicologia, uma falhanão restaura nenhum ponto de SAN euma falha crítica diminui o SAN <strong>do</strong> pacienteem um ponto além de anular qualqueroutro ponto que ele tenha adquiri<strong>do</strong>em razão daquela terapia).Meditação – um sucesso num teste demeditação (ou outro tipo de terapiaqualquer, tipo fazer crochê, borda<strong>do</strong> ousexo) recupera 1 ponto de SAN. Paraisso o personagem precisa dispor detempo, de um lugar e <strong>do</strong>s materiais necessáriospara praticar a terapia. Alémde tranquilidade e segurança.Sono tranquilo – um perío<strong>do</strong> completode descanso (pelo menos 8 horas desono) recuperam 1 ponto de SAN. Paratal o personagem precisa estar totalmenterelaxa<strong>do</strong> e tranquilo.Obten<strong>do</strong> vitórias pessoais – quan<strong>do</strong>conseguir uma grande vitória pessoal ouatingir um grande objetivo o Narra<strong>do</strong>rpode permitir a recuperação de um oumais pontos de sanidade, de acor<strong>do</strong> comseu julgamento da situação, por exemplo:1 ponto por escapar de um grupo decaça mutante ou encontrar alimento, 3pontos por matar um mutante sozinho,TODOS os pontos se conseguir sair vivoda Elysium.PONTOS HERÓICOS E SANIDADEAssim como com os Pontos de Vida osPontos Heróicos de um personagem podemser usa<strong>do</strong>s para diminuir o danosofri<strong>do</strong> na Sanidade, à razão de 1PH /1SAN... e <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>Agora que conhecemos a mecânica daloucura falemos mais detalhadamentesobre um terrível e maligno distúrbiomental que afeta pessoas que ficaramlongos perío<strong>do</strong>s em hiper-sono no espaçoprofun<strong>do</strong>, ou seja, qualquer tripulanteda Elisyum.Imagine o <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> como um tipo deEspectro maligno que habita a Elysium etenta tragar seus habitantes para seumun<strong>do</strong> de loucura e violência. É como seo espírito da nave estivesse vivo e fossetotalmente maligno, crian<strong>do</strong> os mutantes,aprisionan<strong>do</strong> a tripulação, tiran<strong>do</strong>lhesa esperança, enlouquecen<strong>do</strong>-os...35


Se você pensar assim poderá conduzirmelhor os efeitos e nuances <strong>do</strong> <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>.Em termos de regras cada vez queum personagem falha num teste de loucura,ou que ele fizer algo movi<strong>do</strong> pelo“mal” (os efeitos de AprimoramentosNegativos, por exemplo) ele será seduzi<strong>do</strong>por <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>. Sempre que ceder ao<strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> o personagem vai descen<strong>do</strong>cada vez mais fun<strong>do</strong> num abismo negroe maligno até ser totalmente absorvi<strong>do</strong>pelo mal.Um personagem depende de sua Sanidadepara resistir ao desejo <strong>do</strong> <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>(ou da sua WILL, caso você nãoesteja usan<strong>do</strong> as regras de Loucura descritasnesse netbook). De maneira quequanto menor estiver a Sanidade <strong>do</strong> Personagemmaior é a chance dele ceder ao<strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>. Um teste de Sanidade é feitoda forma habitual <strong>do</strong> Sistema: Valor <strong>do</strong>Atributo Modifica<strong>do</strong> X 4.Sempre que <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> tentar seduziralguém o joga<strong>do</strong>r realiza um teste deSAN (ou WILL) se falhar adquire um nívelde <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>, se falhar novamenteavança mais um nível, e assim por dianteaté ser totalmente possuí<strong>do</strong>. Os níveisde <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> são os seguintes:Se um personagem já possui algum <strong>do</strong>sníveis de <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> na forma de AprimoramentosNegativos ele salta imediatamentepara o nível seguinte, p.ex.: SeAlex já possui o Aprimoramento Paranóia1 ao atingir o Nível 3 de <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong> (ParanóiaLeve) ele vai imediatamente parao Nível 4 (Alucinação).Por outro la<strong>do</strong> talvez seja melhor quepersonagens que cheguem ao Nível 7 de<strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>, sejam interpreta<strong>do</strong>s peloMestre, visto que já são serão indivíduostotalmente <strong>do</strong>mina<strong>do</strong>s pelo mal.Para retroceder no avanço <strong>do</strong> <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>o personagem precisa recuperar todasua Sanidade. Para cada dia que umpersonagem conseguir passar com suaSanidade totalmente restabelecida eleregride um Nível de <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>. No entantovale ressaltar que quan<strong>do</strong> o <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>chega ao Nível 4 (Alucinação) o“mal” não deixará o personagem ter sossego,tentará provocá-lo em todas assituações possíveis, incitan<strong>do</strong>-o e seduzin<strong>do</strong>-ode todas as formas imagináveisatravés das alucinações e circunstâncias.Nível 1 (Tremor) – o personagem sofrede tremores nas mãos. Não chega a a-trapalhá-lo em nada, é um leve “incômo<strong>do</strong>”.Nível 2 (Ansiedade) – o personagemnão consegue concentrar-se em nada,fica o tempo to<strong>do</strong> ansioso e apreensivocomo se estivesse na expectativa de quealgo muito grave fosse acontecer a qualquerminuto.Nível 3 (Paranóia Leve) – o personagemsofre os mesmos efeitos <strong>do</strong> AprimoramentoNegativo Mania de Perseguição 1(pág. 23).Nível 4 (Alucinação) – o personagemsofre os mesmos efeitos <strong>do</strong> AprimoramentoAlucina<strong>do</strong> 1 (pág. 19).Nível 5 (Esquizofrenia) – mesmos efeitosde Esquizofrênico (pág. 22).Nível 6 (Ilusões e Fantamas) – mesmosefeitos de Alucinação 2 (pág. 19).Nível 7 (Serial Killer) – o personagemadquire o Aprimoramento Assassino Serial1 (pág. 20).Nível 8 (Canibal) – mesmo efeitos deCanibal (pág. 20).37


Últimas PinceladasPara encerrarmos esse trabalho (agradeço a quem consegui ler até aqui) gostaríamosapenas de inserir uma ficha base para os mutantes e uma Ficha de Personagens adaptadapara jogar <strong>Pan<strong>do</strong>rum</strong>.Ficha de MutanteCON 3D+12 INT 2DFR 3D+12 WILL 2DDEX 3D CAR 1DAGI 2D+12 PER 3DNº Ataques: 1PeríciasLança 40/30Espada 30/20Briga 20/20Rastreio 50Armadilhas 40Intimidação 40Escalada 5038

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