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Programando em NCL 3.0.pdf - Telemidia - PUC-Rio

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O Capítulo 11 descreve como adaptar uma aplicação durante suaexecução, através da avaliação de regras e a correspondente seleção deobjetos ou de formas de apresentação de objetos, apresentando todos osel<strong>em</strong>entos e atributos da área funcional Presentation Control e do móduloSwitchInterface do perfil EDTV da linguag<strong>em</strong> <strong>NCL</strong>.O Capítulo 12 descreve como metadados pod<strong>em</strong> ser especificados <strong>em</strong>aplicações, apresentando todos os el<strong>em</strong>entos e atributos do móduloMetainformation do perfil EDTV da linguag<strong>em</strong> <strong>NCL</strong>.O Capítulo 13 apresenta mecanismos adicionais de reúso fornecidospela <strong>NCL</strong>: reúso de conteúdo, importação de documentos, importação debases de um documento e reúso de objetos, intra e interdocumentos. Ocapítulo apresenta todos os el<strong>em</strong>entos e atributos da área funcional Reuse doperfil EDTV da linguag<strong>em</strong> <strong>NCL</strong>.A Parte II se encerra com o Apêndice E, que introduz o conceito deNormal Play Time, ou NPT, como definido pelo padrão MPEG-2.A Parte III do livro discute os conceitos mais avançados e inovadores de<strong>NCL</strong>, e é voltada para geração de aplicações ao vivo, aplicações paramúltiplos dispositivos, e extensões da linguag<strong>em</strong> para o aninhamento deobjetos cujos conteúdos são códigos escritos <strong>em</strong> outras linguagens, <strong>em</strong>especial a linguag<strong>em</strong> Lua, linguag<strong>em</strong> de script de <strong>NCL</strong>.O Capítulo 14 discute como objetos com conteúdo hipermídiaespecificado por uma linguag<strong>em</strong> declarativa pod<strong>em</strong> ser definidos, como elespod<strong>em</strong> se relacionar com outros objetos <strong>em</strong> um documento <strong>NCL</strong> e comoexibidores (players) para esses objetos se comportam.O Capítulo 15 apresenta como dispositivos de exibição pod<strong>em</strong> seregistrar <strong>em</strong> classes ativas e passivas, e as várias formas de um documento<strong>NCL</strong> especificar <strong>em</strong> que dispositivos serão exibidos os seus objetos, b<strong>em</strong>como o comportamento do formatador <strong>NCL</strong> e dos vários exibidores de mídianesses dispositivos, ilustrando os conceitos s<strong>em</strong>pre com ex<strong>em</strong>plos.O Capítulo 16 descreve os Comandos de Edição <strong>NCL</strong>. Por meio deComandos de Edição, aplicações <strong>NCL</strong> pod<strong>em</strong> ser criadas e modificadas <strong>em</strong>t<strong>em</strong>po de exibição, ou seja, pod<strong>em</strong> ser editadas ao vivo.O Capítulo 17 discute como objetos com código imperativo pod<strong>em</strong> serdefinidos, como eles pod<strong>em</strong> se relacionar com outros objetos <strong>em</strong> umdocumento <strong>NCL</strong> e como exibidores (engines) para esses objetos secomportam. Objetos e exibidores <strong>NCL</strong>ua (objetos imperativos com códigoLua), por definição parte dos perfis da linguag<strong>em</strong> <strong>NCL</strong> para TV digital, sãointroduzidos no capítulo.O Capítulo 18 se dedica aos objetos <strong>NCL</strong> com código Lua, oschamados scripts <strong>NCL</strong>ua, apresentando uma série de ex<strong>em</strong>plos de casos devi

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