população é precária. Dados do Ministério da Saú<strong>de</strong> 4 apontam que 58% dos brasileirosnão fazem uso da escova <strong>de</strong> <strong>de</strong>nte e <strong>um</strong> terço da população nunca fez tratamento<strong>de</strong>ntário. Atualmente, cerca <strong>de</strong> 40 milhões <strong>de</strong> brasileiros já per<strong>de</strong>ram todos os <strong>de</strong>ntes, eos números a<strong>um</strong>entam com a ida<strong>de</strong> e a incidência <strong>de</strong> doenças periodontais e a perda <strong>de</strong><strong>de</strong>ntição é muito maior em pessoas acima dos 65 anos. Entre os jovens, os númerostambém são altos, cerca <strong>de</strong> 40% daqueles com faixa etária entre 15 e 19 anos jáper<strong>de</strong>ram pelo menos <strong>um</strong> <strong>de</strong>nte, e o principal motivo, 93% dos casos segundo oMinistério da Saú<strong>de</strong>, é a cárie.Estudos anteriores observaram que indivíduos com menor nível educacional têmmenos acesso a informações relacionadas aos cuidados <strong>de</strong> higiene bucal e afirma que osprogramas <strong>de</strong> educação em saú<strong>de</strong> dirigidas a essas pessoas são necessárias [Law<strong>de</strong>r etal. 2008]. Então, a inclusão e a disponibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> serious games voltados a este assuntoé <strong>um</strong>a vertente que precisa ser explorada.Durante a execução das ativida<strong>de</strong>s da disciplina <strong>de</strong> Projeto Pedagógico-Educacional, relatou-se que em alguns casos quando <strong>um</strong> jogo aborda conceitoseducacionais com propósito específico, alguns usuários o apontam como jogos chatos esem aspectos motivacionais. Com isso, <strong>para</strong> atrair ainda mais a atenção e interação dousuário com relação ao jogo, no qual o objetivo é ensinar conceitos/técnicas <strong>de</strong>higienização bucal, foi iniciado a partir <strong>de</strong>sta etapa do <strong>de</strong>senvolvimento, <strong>um</strong> estudo daaplicabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> dispositivos não convencionais, como os dispositivos hápticos, comoforma <strong>de</strong> interação com o jogo.O dispositivo háptico fornece aos usuários <strong>um</strong>a sensação tátil e <strong>de</strong> força nosobjetos virtuais, no qual os usuários po<strong>de</strong>m sentir a rigi<strong>de</strong>z ou maciez <strong>de</strong>sses objetosexibidos no ambiente virtual do jogo [Bur<strong>de</strong>a 2003]. A intenção <strong>de</strong> incorporar odispositivo háptico é oferecer ao usuário <strong>um</strong>a maior sensação <strong>de</strong> realismo no ambienteem que o mesmo se encontra imerso. Este sentimento é importante <strong>para</strong> permitir que ousuário entenda e navegue <strong>de</strong> forma mais natural e que lhes permita visualizar commaior clareza e sentir <strong>de</strong> forma mais realista como são realizados os procedimentoscorretos <strong>para</strong> <strong>um</strong>a boa higienização bucal, buscando assim, <strong>um</strong> aprendizado mais rápidoe eficiente.Como <strong>um</strong>a primeira etapa <strong>de</strong>ste estudo ainda na fase <strong>de</strong> Concepção, foi<strong>de</strong>senvolvido <strong>um</strong> protótipo (aplicação <strong>de</strong>mo) que está sendo utilizado <strong>para</strong> realizar <strong>um</strong>ainvestigação com relação à aceitação dos usuários quanto a facilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> uso eaprendizado utilizando o dispositivo háptico [Rodrigues et al. 2009]. Dois objetivosforam <strong>de</strong>finidos <strong>para</strong> esta investigação: a capacida<strong>de</strong> do usuário <strong>de</strong> sentir, através dodispositivo háptico, as proprieda<strong>de</strong>s materiais dos objetos virtuais presentes na aplicaçãoe a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> realizar os movimentos corretos <strong>de</strong> escovação. Após os usuáriosinteragirem com a aplicação, eles respon<strong>de</strong>rão a <strong>um</strong> formulário dando sua opinião comrelação ao uso do dispositivo. Alguns exemplos <strong>de</strong> perguntas que estão presentes noformulário são: “Você se sentiu confortável ao utilizar o dispositivo?”, “Você achoufácil utilizar o dispositivo <strong>para</strong> o que foi pedido?”, “Dentre os movimentos realizados,4http://www.sau<strong>de</strong>.gov.br – Acessado em 09 <strong>de</strong> <strong>de</strong>zembro <strong>de</strong> 2009.1539
qual você sentiu maior facilida<strong>de</strong> e/ou dificulda<strong>de</strong>?”, entre outras perguntas referentes àescolarida<strong>de</strong> do usuário e níveis <strong>de</strong> conhecimento em informática.O protótipo <strong>de</strong>senvolvido <strong>para</strong> esta investigação possui <strong>um</strong>a interface comapenas <strong>um</strong> mo<strong>de</strong>lo virtual da parte inferior <strong>de</strong> <strong>um</strong>a boca (<strong>de</strong>ntes e gengiva) e <strong>um</strong> mo<strong>de</strong>lo<strong>de</strong> escova <strong>de</strong> <strong>de</strong>nte, no qual é sincronizado com o dispositivo háptico, ou seja, a cadamovimento <strong>de</strong> escovação que o usuário realiza no dispositivo háptico, a escova <strong>de</strong> <strong>de</strong>nteé atualizada e sua posição modificada em tempo real no ambiente virtual.Para as sensações táteis, o mo<strong>de</strong>lo virtual da boca foi se<strong>para</strong>do em duascamadas, <strong>um</strong>a sendo a gengiva e outra os <strong>de</strong>ntes. Em cada <strong>um</strong>a <strong>de</strong>stas camadas foramconfiguradas, com ajuda do profissional <strong>de</strong> Odontologia, proprieda<strong>de</strong>s materiaisespecíficas <strong>de</strong> rigi<strong>de</strong>z, maciez, amortecimento, atrito estático e atrito dinâmico a fim <strong>de</strong>que usuário possa perceber, utilizando o dispositivo háptico, a sensação <strong>de</strong> estarexplorando áreas diferentes da boca. A Figura 2 mostra respectivamente <strong>um</strong> screenshotdo protótipo e <strong>um</strong> usuário manipulando a escova <strong>de</strong> <strong>de</strong>nte através do dispositivoháptico.Figura 2. Screenshot do protótipo e usuário manipulando o dispositivo háptico.Após a realização da investigação e coleta dos formulários, alguns gráficosestatísticos serão elaborados como requisitos <strong>de</strong> entrada <strong>para</strong> as próximas ativida<strong>de</strong>s nadisciplina <strong>de</strong> Game Design, ou seja, os dados estatísticos gerados pela investigaçãoinfluenciarão na <strong>de</strong>finição dos elementos do jogo, tais como enredo, jogabilida<strong>de</strong>,<strong>de</strong>safios, pontuação, níveis <strong>de</strong> dificulda<strong>de</strong>s e cenário.5. Conclusão e Trabalhos FuturosTendo em vista a complexida<strong>de</strong> envolvida no <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> serious games,principalmente no que tange aspectos <strong>de</strong> inter e multidisciplinarida<strong>de</strong>, consi<strong>de</strong>ra-se queo Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>Processo</strong> proposto po<strong>de</strong> auxiliar as equipes envolvidas com a construção<strong>de</strong> jogos <strong>de</strong>ste tipo, visto que, o mesmo <strong>de</strong>fine etapas, fases, disciplinas e ativida<strong>de</strong>s queauxiliam na composição da equipe, <strong>de</strong>marcando o que <strong>de</strong>ve ser feito em cada momentodo processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento e ampliando o nível <strong>de</strong> qualida<strong>de</strong> dos artefatosconstruídos. Além disso, <strong>para</strong> os profissionais que não possuem o conhecimento emconstruir <strong>um</strong> jogo, o Mo<strong>de</strong>lo permite <strong>um</strong> melhor entendimento e visualização, <strong>um</strong>a vezque os mesmos mantêm constantes contatos uns com os outros, a<strong>um</strong>entado assim, aparticipação e as contribuições <strong>de</strong> fundo pedagógico-educacional.1540