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desenvolvimento de um simulador de interação entre agentes ...

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XXX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO<br />

Maturida<strong>de</strong> e <strong>de</strong>safios da Engenharia <strong>de</strong> Produção: competitivida<strong>de</strong> das empresas, condições <strong>de</strong> trabalho, meio ambiente.<br />

São Carlos, SP, Brasil, 12 a15 <strong>de</strong> outubro <strong>de</strong> 2010.<br />

DESENVOLVIMENTO DE UM<br />

SIMULADOR DE INTERAÇÃO ENTRE<br />

AGENTES RACIONAIS BASEADO EM<br />

AUTÔMATOS CELULARES E TEORIA<br />

DOS JOGOS<br />

Cassiano Henrique <strong>de</strong> Albuquerque (UFPE)<br />

cassianohenrique@gmail.com<br />

Rafaella Azevedo <strong>de</strong> Lucena Sarmento (UFPE)<br />

rafaellasarmento@yahoo.com.br<br />

Antonio Paulo Batista Junior (UFRPE)<br />

antoniopaulobatista@yahoo.com.br<br />

Francisco <strong>de</strong> Sousa Ramos (UFPE)<br />

fsr@ufpe.br<br />

A compreensão <strong>de</strong> padrões comportamentais <strong>de</strong> <strong>agentes</strong> racionais tem<br />

motivado pesquisas em diversas áreas científicas, e é ainda maior<br />

quando se trata <strong>de</strong> conflitos <strong>de</strong> interesse. Esse trabalho foca na<br />

mo<strong>de</strong>lagem e na <strong>de</strong>scrição dos processos envoolvidos nas interações<br />

sociais, bem como no <strong><strong>de</strong>senvolvimento</strong> <strong>de</strong> <strong>um</strong> ambiente <strong>de</strong> simulação,<br />

em termo <strong>de</strong> protótipo, que liga a técnica <strong>de</strong> autômatos celulares com a<br />

teoria dos jogos. Neste contexto, o Ambiente <strong>de</strong> Simulação para<br />

Agentes Racionais (ASAR) foi <strong>de</strong>senvolvido no Mathematica© e utiliza<br />

seu ambiente para realizar simulações do comportamento dos <strong>agentes</strong><br />

racionais envolvidos e assim analisar a dinâmica <strong>de</strong> suas interações<br />

<strong>entre</strong> si e com o meio on<strong>de</strong> vivem. Portanto, este trabalho permite<br />

extrair previsões e formas <strong>de</strong> controle e/ou acompanhamento <strong>de</strong><br />

problemas envolvendo diferentes <strong>agentes</strong> racionais através <strong>de</strong><br />

simulação, além <strong>de</strong> fomentar estudos posteriores a respeito do<br />

comportamento <strong>de</strong> <strong>agentes</strong> inteligentes n<strong>um</strong>a <strong>de</strong>terminada socieda<strong>de</strong>.<br />

Palavras-chaves: Simulador, Teoria dos Jogos, Mo<strong>de</strong>lagem


1. Introdução<br />

A dinâmica das interações <strong>entre</strong> indivíduos é muitas vezes <strong>de</strong>sconhecida ou complexa. Os<br />

<strong>agentes</strong> são submetidos a diversas situações que exige a adoção <strong>de</strong> estratégias diferentes. Uma<br />

das situações é aquela que os <strong>agentes</strong> disputam <strong>de</strong>terminado recurso e que <strong>um</strong> <strong>de</strong>les é o<br />

predador do outro. Como exemplo, po<strong>de</strong>mos referenciar o duopólio <strong>de</strong> Stackelberg, on<strong>de</strong><br />

existem duas empresas disputando mercado, sendo <strong>um</strong>a <strong>de</strong>las <strong>de</strong>nominada lí<strong>de</strong>r e outra<br />

<strong>de</strong>nominada seguidora. Outra possível situação consiste em empresas petrolíferas que<br />

disputam a mesma fonte <strong>de</strong> petróleo, on<strong>de</strong> a <strong>de</strong> maior porte “preda” a outra que tem menor<br />

porte. Utilizando a teoria dos jogos é possível fazer simulações que permitam i<strong>de</strong>ntificar os<br />

resultados passíveis <strong>de</strong> serem obtidos.<br />

O interesse pela compreensão <strong>de</strong> padrões comportamentais <strong>de</strong>sses <strong>agentes</strong> racionais não só<br />

vem motivando pesquisas em diversas áreas científicas como é ainda maior quando se trata <strong>de</strong><br />

conflitos <strong>de</strong> interesse. A <strong>interação</strong> <strong>de</strong> <strong>agentes</strong>, em situações conflitantes, não é apenas do tipo<br />

social, há sempre <strong>um</strong>a série <strong>de</strong> outros domínios <strong>de</strong> fatores (ex.: biológicos, econômicos,<br />

cultural, físico, etc.) que, dada a sua importância, <strong>de</strong>vem ser consi<strong>de</strong>rados. Geralmente isto é<br />

consi<strong>de</strong>rado através da teoria dos jogos.<br />

A Teoria dos Jogos é <strong>um</strong>a teoria matemática utilizada para analisar situações em que dois ou<br />

mais <strong>agentes</strong> interagem <strong>entre</strong> si. Tal modo <strong>de</strong> observação da realida<strong>de</strong>, integrado e<br />

multidisciplinar, constituiu o atributo fundamental do que, usualmente, <strong>de</strong>signa-se por<br />

investigação <strong>de</strong> conflitos <strong>de</strong> interesse. A Teoria dos Jogos insere-se na interface <strong>de</strong> diversos<br />

campos do conhecimento (biológico, físico, social, cultural, econômico, etc.), sendo o<br />

funcionamento dos seus sistemas melhor compreendido quando a análise dos seus<br />

componentes é feita <strong>de</strong> forma não isolada. Em muitos casos, para suprir a necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se<br />

utilizar representação (a qual se abrange a casos específicos, ex.: representação do<br />

crescimento <strong>de</strong> <strong>um</strong>a planta, representação do comportamento das formigas, etc.), são<br />

empregados mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> simulação.<br />

Mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> simulação tornaram-se <strong>um</strong> importante método <strong>de</strong> pesquisa, o que se <strong>de</strong>ve à sua<br />

capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> retratar muitas situações e processos. Mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> simulação não passam <strong>de</strong><br />

<strong>um</strong>a exemplificação da realida<strong>de</strong>, <strong>um</strong>a vez que não consi<strong>de</strong>ram todas as relações existentes do<br />

problema; no entanto, ao consi<strong>de</strong>rar as relações mais importantes, possibilita-se <strong>um</strong> rigor <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>scrição perfeitamente compatível com muitas aplicações práticas. Neste sentido, os<br />

Autômatos Celulares vem sendo <strong>um</strong>a ótima ferramenta, na mo<strong>de</strong>lagem <strong>de</strong> simulação, para<br />

estudar comportamentos que emergem <strong>de</strong> forma não explícitos, também chamados <strong>de</strong><br />

comportamentos emergentes coletivos (MELO, 2008). Po<strong>de</strong>-se dizer que os autômatos<br />

celulares são como vida para os mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> simulação, sendo que artificiais.<br />

Neste contexto, este trabalho analisa comportamentos do tipo Hawk-Dove e <strong>de</strong>senvolve <strong>um</strong><br />

software que permite realizar simulações do tipo: alterações no tamanho das populações e nos<br />

recursos disponíveis.<br />

2. Metodologia<br />

Esse artigo tem seu foco na <strong>de</strong>scrição dos processos envolvidos na mobilida<strong>de</strong> social, ligandoos<br />

a técnicas <strong>de</strong> autômatos celulares que oferecem condições <strong>de</strong> implementá-los. Com isso, a<br />

tarefa <strong>de</strong> formular <strong>um</strong> mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> socieda<strong>de</strong> artificial que possa ser utilizado para investigar<br />

não somente <strong>um</strong>a presente socieda<strong>de</strong>, mas também as interações <strong>entre</strong> possíveis “mundos<br />

2


sociais”, é fundamental. E <strong>de</strong> posse <strong>de</strong>ste mo<strong>de</strong>lo, <strong>de</strong>senvolve-se <strong>um</strong>a ferramenta, em termo<br />

<strong>de</strong> protótipo, que utiliza recursos <strong>de</strong> simulação <strong>de</strong> forma intensiva.<br />

Por fim, este trabalho permite alcançar o resultado mencionado, e, por conseguinte, po<strong>de</strong><br />

extrair previsões e formas <strong>de</strong> controle e/ou acompanhamento <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminado problema<br />

envolvendo diferentes <strong>agentes</strong> racionais através da simulação via teoria dos jogos, além <strong>de</strong><br />

fomentar estudos posteriores a respeito do comportamento <strong>de</strong> <strong>agentes</strong> inteligentes n<strong>um</strong>a<br />

<strong>de</strong>terminada socieda<strong>de</strong>.<br />

Durante a fase <strong>de</strong> pesquisa, foram feitas várias buscas <strong>de</strong> trabalhos correlatos. Com base na<br />

pesquisa, foi analisado, <strong>de</strong>finido e implementado <strong>um</strong> mo<strong>de</strong>lo para a <strong>de</strong>monstração <strong>de</strong> <strong>um</strong>a<br />

simulação computacional <strong>entre</strong> dois tipos <strong>de</strong> indivíduos <strong>de</strong>nominados <strong>agentes</strong> que ao<br />

<strong>de</strong>monstrarem comportamentos distintos, agressivo (Hawk) ou pacificador (Dove), na busca<br />

por recursos interagem <strong>entre</strong> si e com o meio em que habitam. Utilizando o mo<strong>de</strong>lo, <strong>um</strong>a série<br />

<strong>de</strong> simulações é formulada e representada a fim <strong>de</strong> exemplificar <strong>um</strong>a população <strong>de</strong> indivíduos<br />

que buscam por bens em com<strong>um</strong>, ocasionando conflitos sociais.<br />

3. Revisão da Literatura<br />

3.1 Teoria dos Jogos<br />

Teoria dos Jogos é <strong>um</strong> ramo da matemática aplicada, que estuda situações estratégicas on<strong>de</strong><br />

jogadores escolhem diferentes ações na tentativa <strong>de</strong> melhorar seu retorno (Disponível em:<br />

). Segundo Câmara (2007), a Teoria dos<br />

Jogos é <strong>um</strong>a teoria matemática criada para se mo<strong>de</strong>lar fenômenos que po<strong>de</strong>m ser observados<br />

quando dois ou mais <strong>agentes</strong> interagem <strong>entre</strong> si. Também po<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>finida como a área que<br />

estuda as tomadas <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisões <strong>entre</strong> indivíduos on<strong>de</strong> o resultado <strong>de</strong> cada <strong>um</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> das<br />

<strong>de</strong>cisões dos outros, causando <strong>um</strong>a inter<strong>de</strong>pendência assim como n<strong>um</strong> jogo.<br />

A base da teoria é colocar-se na posição do outro e raciocinar o que se faria em cada situação,<br />

mo<strong>de</strong>lando todas as interações com benefícios/prejuízos <strong>de</strong> ambos e assim tomar a melhor<br />

ação estratégica. Apesar <strong>de</strong> ser limitada, por não consi<strong>de</strong>rar aspectos psicoemocionais, a teoria<br />

po<strong>de</strong> ajudar bastante na compreensão das possíveis interações estratégicas, pois auxilia a ter<br />

<strong>um</strong> mo<strong>de</strong>lo mental para situações do cotidiano, on<strong>de</strong> é necessário prever comportamentos<br />

alheios nos momentos <strong>de</strong> competição ou cooperação.<br />

Os jogos estudados pela teoria dos jogos são objetos matemáticos bem <strong>de</strong>finidos. Um jogo<br />

consiste <strong>de</strong> jogadores, <strong>um</strong> conjunto <strong>de</strong> movimentos (ou estratégias) disponíveis para estes<br />

jogadores, e <strong>um</strong>a <strong>de</strong>finição payoff (lucro, ganho) para cada combinação <strong>de</strong> estratégia.<br />

Os mo<strong>de</strong>los oferecidos pela Teoria dos Jogos tem o objetivo <strong>de</strong> simplificar o "mundo real",<br />

pois se possuísse todos os <strong>de</strong>talhes <strong>de</strong>ste, seria tão complicado quanto, e por isso, não seria<br />

útil. Apesar <strong>de</strong> sua simplicida<strong>de</strong>, eles são extremamente eficazes.<br />

A Teoria dos Jogos não elimina a necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> conhecimento e intuição adquiridos pela<br />

experiência ao longo do tempo, porém oferece <strong>um</strong>a forma mais prática e rápida (atalho) para<br />

enten<strong>de</strong>r os princípios do processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão. Assim, ela economiza e antecipa a experiência,<br />

ao tornar possível captar os princípios do pensamento estratégico. Enfim, é preciso enten<strong>de</strong>r<br />

que o objetivo <strong>de</strong>sta área do conhecimento não é resolver as questões estratégicas, mas sim<br />

ajudar a or<strong>de</strong>nar o pensamento estratégico - provendo <strong>um</strong> conjunto <strong>de</strong> conceitos para a<br />

compreensão das manobras dinâmicas contra os concorrentes.<br />

3.2 Autômatos Celulares<br />

3


Os autômatos celulares po<strong>de</strong>m ser <strong>de</strong>finidos como sistemas dinâmicos discretos on<strong>de</strong> o<br />

comportamento é especificado em termos das relações locais. A idéia básica <strong>de</strong>ste mo<strong>de</strong>lo<br />

consiste em consi<strong>de</strong>rar cada posição como sendo <strong>um</strong>a célula. Estas células possuem <strong>um</strong><br />

estado que é alterado conforme o seu estado e o estado <strong>de</strong> suas vizinhas na etapa <strong>de</strong> tempo<br />

anterior, através <strong>de</strong> regras simples que tentam transcrever as leis físicas ou biológicas<br />

observadas na natureza. Tais sistemas conseguem gerar espaços <strong>de</strong> solução os mais variados<br />

possíveis, configurando cenários <strong>de</strong> previsibilida<strong>de</strong>. Assim, é possível, com auxílio <strong>de</strong><br />

especialistas, filtrar tais cenários para garantir <strong>de</strong>terminado grau <strong>de</strong> confiança nas respostas do<br />

mo<strong>de</strong>lo (SILVA, 2008).<br />

Autômatos celulares vêm sendo utilizados na literatura como mo<strong>de</strong>los matemáticos<br />

computacionais para simulação <strong>de</strong> objetos em epi<strong>de</strong>miologia (SAITO, 2008). Originalmente<br />

introduzidos por John Von Ne<strong>um</strong>ann e Stanislaw Ulam, os autômatos celulares têm a<br />

característica <strong>de</strong> que a unida<strong>de</strong> básica a ser consi<strong>de</strong>rada é o indivíduo e não mais a população.<br />

O uso <strong>de</strong> autômatos celulares na simulação <strong>de</strong> processos epidêmicos tem se mostrado cada<br />

vez mais eficiente, sendo utilizado por diversos especialistas para enten<strong>de</strong>r o comportamento<br />

<strong>de</strong> doenças endêmicas e os impactos que estas po<strong>de</strong>m causar à população <strong>de</strong> h<strong>um</strong>anos e outros<br />

seres vivos. A principal característica dos Autômatos Celulares é a facilida<strong>de</strong> com que po<strong>de</strong>m<br />

ser implementados, <strong>de</strong>vido à simplicida<strong>de</strong> <strong>de</strong> sua formulação e ao extraordinário retorno<br />

visual a<strong>de</strong>quado para sugerir padrões complexos, equilíbrios, órbitas e estruturas organizadas<br />

(ALBUQUERQUE, 2008).<br />

4. Simulador do Jogo Hawk-Dove<br />

O jogo Hawk-Dove foi proposto por John M. Smith e George R. Price em 1973 (SMITH e<br />

PRICE, 1973). O jogo <strong>de</strong>monstra <strong>um</strong> conflito <strong>de</strong> interesses <strong>entre</strong> dois <strong>agentes</strong>, que ao<br />

<strong>de</strong>scobrirem <strong>um</strong> recurso o disputam <strong>entre</strong> si, ass<strong>um</strong>indo o movimento Hawk ou Dove. Assim,<br />

o indivíduo que levar o recurso terá sua adaptabilida<strong>de</strong> a<strong>um</strong>entada por suas vitórias nesse<br />

conflito por recursos, e o per<strong>de</strong>dor normalmente irá sofrer <strong>um</strong>a perda em sua adaptabilida<strong>de</strong>.<br />

A necessida<strong>de</strong> por recursos motiva os indivíduos a buscá-los, mas como <strong>agentes</strong> inteligentes<br />

que são, preferem cons<strong>um</strong>ir o recurso livremente a lutar por ele (<strong>de</strong>vido à probabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

per<strong>de</strong>r). Assim a Utilida<strong>de</strong> dos <strong>agentes</strong> é levada em consi<strong>de</strong>ração para <strong>de</strong>terminar se haverá ou<br />

não conflito para obter <strong>um</strong> <strong>de</strong>terminado recurso.<br />

O movimento "Hawk" sempre luta para machucar ou matar seu oponente, porém, no<br />

andamento da disputa ele po<strong>de</strong> se ferir, caracterizando-se como agente nãocooperativo.<br />

“O movimento - Dove” somente se exibe, porém,quando encontra <strong>um</strong><br />

Hawk, foge sem se ferir, caracterizando-se como agente cooperativo. Estes dois<br />

movimentos são escolhidos para representar os dois extremos possíveis que po<strong>de</strong>m<br />

ser observados na natureza (MOTA, 2005).<br />

Se os participantes optarem pelo movimento Hawk, acontece <strong>um</strong>a luta <strong>entre</strong> eles, possuindo<br />

<strong>um</strong>a probabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> 50% <strong>de</strong> obter o recurso. O vencedor leva o recurso, enquanto o<br />

per<strong>de</strong>dor sofre <strong>um</strong> custo (C). A melhora na adaptabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>um</strong> participante está<br />

relacionada com a escolha <strong>de</strong> seu comportamento (movimento) e o comportamento adotado<br />

pelo seu oponente. O indivíduo que adotar a melhor estratégia a ser utilizada em cada<br />

disputa, melhorará significativamente sua adaptabilida<strong>de</strong>.<br />

A única informação disponibilizada aos participantes, antes da realização <strong>de</strong> <strong>um</strong>a disputa, é a<br />

i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong> do seu adversário. Com isso, a estratégia utilizada pelo adversário po<strong>de</strong> ser<br />

<strong>de</strong>duzida indiretamente, analisando os comportamentos adotados nas jogadas anteriores. A<br />

4


adaptabilida<strong>de</strong> do adversário não é fornecida e nem po<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>duzida. Nesse mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong><br />

seleção natural, <strong>um</strong>a população mista <strong>de</strong> Hawk e Dove seria favorecida e o equilíbrio estável<br />

seria quando a média <strong>de</strong> ganhos para <strong>um</strong>a Hawk é igual para <strong>um</strong> Dove.<br />

Segundo Martins et. al (2006), o início da construção <strong>de</strong> <strong>um</strong>a árvore <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão se dá a partir<br />

da <strong>de</strong>scrição <strong>de</strong> <strong>um</strong> problema <strong>de</strong> on<strong>de</strong> <strong>de</strong>vem ser mencionadas as variáveis, ações e a<br />

seqüência lógica para a tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão. Na figura 1 a árvore <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão que segue ajuda na<br />

compreensão da dinâmica do jogo.<br />

4.1 Estruturação Matemática<br />

Figura 1 - Árvore <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão que mo<strong>de</strong>la o início da simulação Hawk-Dove<br />

O problema do estudo do comportamento <strong>de</strong> <strong>agentes</strong> Hawk-Dove po<strong>de</strong> ser mo<strong>de</strong>lado com as<br />

equações <strong>de</strong> Lotka-Volterra e solucionado via formulação matemática pelos jogos<br />

diferenciais, que mo<strong>de</strong>lam o problema em termos <strong>de</strong> equações diferenciais ordinárias.<br />

As equações <strong>de</strong> Lotka-Volterra são equações diferenciais, não lineares e <strong>de</strong> primeira or<strong>de</strong>m.<br />

Elas são com<strong>um</strong>ente utilizadas para <strong>de</strong>screver comportamentos dinâmicos nos sistemas<br />

biológicos, principalmente quando há <strong>um</strong>a singela <strong>interação</strong> <strong>entre</strong> duas espécies: sendo <strong>um</strong>a<br />

atuando como presa e outra atuando como predadora. Estas equações estão <strong>de</strong>scritas a seguir:<br />

On<strong>de</strong> a variável x1 representa o indivíduo <strong>de</strong> comportamento pacífico e x2 o indivíduo <strong>de</strong><br />

comportamento agressivo. No caso da primeira equação, o termo a significa o crescimento<br />

exponencial dos Doves na ausência dos Hawks e o termo b está ligado à redução <strong>de</strong> Doves<br />

caso existam Hawk. Na segunda equação, o termo c significa que na ausência <strong>de</strong> indivíduos<br />

com o comportamento Dove acontece redução <strong>de</strong> indivíduos também, por falta <strong>de</strong><br />

5


alimentação, e o termo d indica que a eliminação dos Doves leva ao a<strong>um</strong>ento da população <strong>de</strong><br />

Hawks.<br />

Os jogos diferenciais são assim <strong>de</strong>nominados porque os jogadores envolvidos têm objetivos<br />

diferentes, ou seja, enquanto <strong>um</strong> dos jogadores tenta "fugir", o outro tenta "pegar", emprega-se<br />

a terminologia "buscador" e "evasor", on<strong>de</strong> o buscador tenta pegar o evasor e este tenta fugir<br />

do buscador.<br />

Um exemplo <strong>de</strong> jogo diferencial o qual é utilizado no trabalho em questão é o Hawk-Dove.<br />

Este consiste na competição <strong>entre</strong> jogadores da mesma espécie pelo mesmo bem. Os<br />

jogadores po<strong>de</strong>m ass<strong>um</strong>ir <strong>um</strong> comportamento agressivo (Hawk) ou pacífico (Dove), e o<br />

resultado <strong>de</strong>ste jogo <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá da combinação <strong>de</strong> comportamentos <strong>entre</strong> os jogadores. Assim,<br />

se <strong>um</strong> jogador agir como Hawk e o outro como Dove, aquele vencerá o jogo, ganhando �<br />

pontos. Mas se ambos agirem como Hawk, ai haverá <strong>um</strong>a luta com probabilida<strong>de</strong>s iguais <strong>de</strong><br />

vencer o jogo, on<strong>de</strong> quem vencer ganhar � pontos e o per<strong>de</strong>dor per<strong>de</strong> C pontos. E se ambos<br />

forem Dove, ambos ganharão meta<strong>de</strong> do bem disputado. Então a matriz referente aos ganhos<br />

para estratégia pura é:<br />

Escrevendo em estratégias mistas tem-se:<br />

Um jogo <strong>de</strong>ste tipo po<strong>de</strong> ser chamado <strong>de</strong> jogo populacional, pois suas matrizes <strong>de</strong> pagamentos<br />

são simétricas, e por isso não é necessário diferenciar os jogadores. O que interessa é o<br />

pagamento <strong>de</strong> <strong>um</strong> <strong>de</strong>les, e por isso achar <strong>um</strong>a estratégia mista que seja boa para toda a<br />

população. A idéia <strong>de</strong>sta estratégia é que se a maioria faz uso <strong>de</strong>la, qualquer invasor que tente<br />

usar outra estratégia (estratégia , por exemplo) ela nunca será maior que a estratégia , no<br />

máximo será igual, a essa estratégia chama-se “invadível”. Neste tipo <strong>de</strong> estratégia, o par<br />

( ) seria o equilíbrio <strong>de</strong> Nash, ou equilíbrio evolucionariamente estável, pois seria<br />

atingido <strong>de</strong> forma mais ou menos natural ao longo do tempo.<br />

Em biologia, a evolução <strong>de</strong> <strong>um</strong>a estratégia é estudada através da variação relativa, ou seja, da<br />

quantida<strong>de</strong> que leva a equação do replicador dada por:<br />

É notório salientar que simulações realizadas via autômatos celulares po<strong>de</strong>m ser feitas <strong>de</strong><br />

maneira matemática, no entanto o custo para se resolver estes tipos <strong>de</strong> problemas cresce<br />

exponencialmente quando se a<strong>um</strong>enta o número <strong>de</strong> variáveis iniciais. Desta forma, os<br />

ambientes <strong>de</strong> simulação mostram ser muito válidos, pois o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> autômato celular<br />

6


probabilístico apresenta comportamento semelhante ao do mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> equações diferenciais<br />

ordinárias, sendo consi<strong>de</strong>rado que as comparações <strong>entre</strong> os resultados obtidos pelo mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong><br />

autômato celular e pelo mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> equações diferenciais foram realizadas apenas em relação<br />

aos seus comportamentos (SAITO, 2008).<br />

5. Desenvolvimento do Software<br />

A idéia básica com a simulação realizada no mo<strong>de</strong>lo implementado é consi<strong>de</strong>rar cada posição<br />

como sendo <strong>um</strong>a célula. Estas células possuem <strong>um</strong> estado que é alterado conforme a<br />

disponibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> recursos no seu meio e o estado <strong>de</strong> suas vizinhas na etapa <strong>de</strong> tempo<br />

anterior, através <strong>de</strong> <strong>um</strong> conjunto <strong>de</strong> regras simples que tentam transcrever as leis físicas ou<br />

biológicas observadas na natureza.<br />

A vizinhança para qualquer célula <strong>de</strong> <strong>um</strong>a re<strong>de</strong> é formada por <strong>um</strong> conjunto <strong>de</strong> células que<br />

po<strong>de</strong>m ou não afetar seu estado e que po<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>finida a partir da dimensão do autômato e da<br />

estratégia <strong>de</strong> movimentos dos indivíduos que habitam o mundo criado.<br />

Regras Básicas do Simulador:<br />

a) Um indivíduo só se moverá quando houver alg<strong>um</strong> recurso maior à sua célula atual<br />

disponível em alg<strong>um</strong> <strong>de</strong> seus 8 vizinhos;<br />

b) Caso a célula disponível seja preterida por mais <strong>de</strong> <strong>um</strong> indivíduo, haverá <strong>um</strong> conflito<br />

primeiro. O vencedor ficará na célula preterida e terá os benefícios inerentes a isso,<br />

enquanto que o per<strong>de</strong>dor ficará na mesma célula e sofrerá as penalida<strong>de</strong>s inerentes a<br />

isso;<br />

c) Um indivíduo situado n<strong>um</strong>a região sem recursos utiliza seu rendimento para a sua<br />

sobrevivência, sofrendo <strong>um</strong>a penalida<strong>de</strong> (custo Y) <strong>de</strong> Y% a cada geração. Quando o<br />

valor <strong>de</strong> seu recurso chega a 0,01 ou inferior, este indivíduo morre <strong>de</strong> "inanição"<br />

sendo assim excluído da simulação. Desta forma quando <strong>um</strong> indivíduo estiver estável<br />

n<strong>um</strong>a célula ele atingirá o equilíbrio <strong>de</strong> Nash e, portanto envelhecerá até morrer por<br />

inanição.<br />

5.1 Software Utilizado na Implementação<br />

Para o <strong><strong>de</strong>senvolvimento</strong> <strong>de</strong>ste <strong>simulador</strong> foi utilizada a versão 6.0 do software Mathematica<br />

(Wolfram Research)©. O Mathematica é <strong>um</strong> programa computacional produzido<br />

principalmente para a área matemática, na resolução <strong>de</strong> cálculos n<strong>um</strong>éricos, apresentações <strong>de</strong><br />

funções, resolução <strong>de</strong> equações, esboço e <strong>de</strong>senho <strong>de</strong> gráficos.<br />

Nesta mo<strong>de</strong>lagem toma-se como área <strong>de</strong> atuação dos <strong>agentes</strong> <strong>um</strong>a matriz <strong>de</strong> tamanho nxn<br />

composta <strong>de</strong> indivíduos, que “habitam” todos eles <strong>um</strong>a mesma área, na qual são inseridos <strong>de</strong><br />

forma aleatória, com comportamento Hawk ou Dove (SMITH, 1982). Cada célula da matriz<br />

representa <strong>um</strong> local do mundo que po<strong>de</strong> ou não conter recursos. Com o início da simulação<br />

são aguardados os resultados <strong>de</strong> acordo com a aplicação das regras <strong>de</strong> transição estabelecidas,<br />

regras estas que serão re-aplicadas a cada nova geração produzida. A duração <strong>de</strong> cada geração<br />

po<strong>de</strong> variar <strong>de</strong> acordo com o problema a ser simulado.<br />

A regra <strong>de</strong> transição é aplicada síncrona e paralelamente a todas as células em cada passo <strong>de</strong><br />

tempo. Cada estado novo da gra<strong>de</strong>, gerado pela regra, é chamado <strong>de</strong> geração. As células são<br />

organizadas em <strong>um</strong>a gra<strong>de</strong> bidimensional, on<strong>de</strong> a função da regra <strong>de</strong> transição é <strong>de</strong>finida<br />

como (CHAVEZ e LIANG, 2003):<br />

7


On<strong>de</strong> representa o peso <strong>de</strong> influência da célula (i+m, j+n) na célula (i, j). A região da<br />

vizinhança da célula (i,j) é <strong>de</strong>terminada por dois parâmetros r1 (extensão horizontal) e r2<br />

(extensão vertical).<br />

O estudo das interações <strong>entre</strong> indivíduos seguindo mo<strong>de</strong>lo Hawk-Dove da Teoria dos Jogos<br />

levou a implementação via linguagem <strong>de</strong> programação do ASAR. Devido à gran<strong>de</strong> varieda<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> situações possíveis <strong>de</strong> serem mo<strong>de</strong>ladas e simuladas pelo software, foi escolhido para<br />

exemplificar <strong>um</strong> caso específico ass<strong>um</strong>indo-se <strong>um</strong>a situação on<strong>de</strong> <strong>um</strong>a duas empresas<br />

distintas buscam se apo<strong>de</strong>rar <strong>de</strong> <strong>um</strong> <strong>de</strong>terminado recurso. Assim, po<strong>de</strong>mos simular <strong>de</strong> forma<br />

artificial, como seria o comportamento <strong>de</strong>ssas empresas com o passar do tempo (gerações) e<br />

quem iria “ganhar” a disputa.<br />

Para melhor compreensão do funcionamento do <strong>simulador</strong> criado, será necessário fazer as<br />

seguintes consi<strong>de</strong>rações para esta aplicação escolhida:<br />

a) Os seres Hawk são Agressivos e lutarão por quaisquer recursos que sejam atrativos<br />

para ele que esteja na sua vizinhança; já os seres Dove são Pacíficos e preferem fugir a<br />

lutar por recursos;<br />

b) Assim, não haverá conflito do tipo Hawk x Dove, mas haverá conflito Hawk x Hawk,<br />

a partir do momento que houver escassez <strong>de</strong> recursos, ou seja, os agressivos (Hawk)<br />

"lutarão" pela sobrevivência;<br />

c) Cada célula tem <strong>de</strong>terminada quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> recurso, que será cons<strong>um</strong>ido e ac<strong>um</strong>ulado<br />

pelos <strong>agentes</strong> Hawk, e por serem inteligentes, eles procurarão cons<strong>um</strong>ir, em primeiro<br />

lugar, aquelas células com mais recursos, ou seja, as mais infectadas;<br />

d) O conflito Hawk x Hawk só <strong>de</strong>verá existir em último caso, visto que a perda po<strong>de</strong> ser<br />

muito gran<strong>de</strong> caso haja <strong>de</strong>rrota no conflito, sendo <strong>de</strong>scontados 50% dos recursos<br />

ac<strong>um</strong>ulados que o agente possuir;<br />

e) Quando há vitória n<strong>um</strong> conflito, o vencedor ganhará a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> recursos que<br />

existia na célula ocupada pelo outro Hawk e ainda incrementa 1 unida<strong>de</strong>, a qual se<br />

chama “variável vitória”. Caso o Hawk vencedor não tenha saído <strong>de</strong> sua célula, mas<br />

tenha tido sua célula invadida por outro Hawk, ele apenas terá o acréscimo da variável<br />

vitória;<br />

f) Cada iteração da simulação, que é chamada <strong>de</strong> geração, consiste n<strong>um</strong>a passagem <strong>de</strong><br />

tempo H(variável a ser <strong>de</strong>finida pelo usuário do <strong>simulador</strong>) para os seres em estudo, e<br />

por isso, a cada geração será <strong>de</strong>scontado Y% (variável a ser <strong>de</strong>finida pelo usuário do<br />

<strong>simulador</strong>) no valor total dos recursos possuídos pelo agente, equivalendo isto a <strong>um</strong>a<br />

taxa <strong>de</strong> envelhecimento (po<strong>de</strong>ndo ser chamado também <strong>de</strong> fator <strong>de</strong> <strong>de</strong>sconto pela<br />

Teoria dos Jogos) do agente;<br />

g) Devido a esta taxa <strong>de</strong> envelhecimento, os <strong>agentes</strong> Hawk são obrigados a buscar<br />

recursos, pois do contrário, com o tempo ele "morrerá" <strong>de</strong> fome. Isto faz com que o<br />

processo <strong>de</strong> cons<strong>um</strong>o das células infectadas realmente ocorra, agilizando o processo<br />

<strong>de</strong> cura, e garantindo posteriormente a saída dos predadores inseridos no organismo,<br />

que irão morrer com o passar do tempo por falta <strong>de</strong> alimentação.<br />

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Neste jogo, como toda simulação pela abordagem da Teoria dos Jogos, os conflitos gerados<br />

são dinâmicos, pois com o passar do tempo (gerações) o "mundo" (ambiente <strong>de</strong> simulação +<br />

<strong>agentes</strong>) e seus componentes são modificados <strong>de</strong> acordo com o movimento das iterações <strong>entre</strong><br />

os indivíduos (<strong>agentes</strong> racionais) e com os indivíduos versus “mundo”.<br />

O Ambiente / Mundo simulado é caracterizado pela representação da vida social <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>terminados indivíduos, que disputam por recursos escassos e limitados. O ambiente é<br />

composto por <strong>um</strong> conjunto <strong>de</strong> regiões, representado por <strong>um</strong>a gra<strong>de</strong> <strong>de</strong> Autômato Celular com<br />

tamanho genérico,ou seja, a ser <strong>de</strong>finido pelo usuário, seguindo o formato quadricular e<br />

contendo nxn células.<br />

Assim como o tamanho do mundo, o usuário também <strong>de</strong>fine inicialmente a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

células com recursos altos, a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> células com recursos medianos, a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

<strong>agentes</strong> Hawk e a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>agentes</strong> Dove. Após esses valores dos componentes serem<br />

<strong>de</strong>finidos pelo usuário, o programa os distribuirá <strong>de</strong> forma aleatória no "mundo". A simulação<br />

tem início em seguida, on<strong>de</strong> cada célula e cada indivíduo terão seus estados alterados <strong>de</strong><br />

acordo com as iterações (o passar das gerações) <strong>entre</strong> si e o mundo, baseado no jogo Hawk-<br />

Dove da Teoria dos Jogos (SMITH e PRICE, 1973).<br />

É possível visualizar <strong>um</strong> exemplo do início da simulação segundo a abordagem Hawk-Dove<br />

na Figura 1.<br />

Figura 1 - Construção do Ambiente <strong>de</strong> Simulação com 20 Agentes Hawks, 4 Agentes Doves, 20 células com<br />

recursos altos e 30 células com recursos medianos <strong>de</strong> <strong>um</strong> total <strong>de</strong> 100 células<br />

A simulação po<strong>de</strong> ser parada a qualquer momento, para se saber a situação do mundo, por<br />

exemplo, ou <strong>de</strong>ixar o <strong>simulador</strong> parar sozinho, que é quando os <strong>agentes</strong> Hawk morrem,<br />

mostrando até quantas gerações o mundo terá sobreviventes.<br />

Após N gerações, os recursos iniciais já terão sido cons<strong>um</strong>idos dando início à busca por<br />

recursos, para garantir a sobrevivência, e consequentemente aos aos conflitos Hawk x Hawk.<br />

Passadas N+X gerações, quando todos (ou quase todos, em alguns casos) os recursos tiverem<br />

sido cons<strong>um</strong>idos, não haverá mais necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> conflitos. Então a taxa <strong>de</strong> envelhecimento<br />

fará com que os <strong>agentes</strong> percam seus recursos gradativamente e morram por inanição, e então<br />

<strong>de</strong>saparecerão automaticamente da simulação. Neste ponto, po<strong>de</strong>-se dar como encerrada a<br />

simulação, pois o sistema, em si, gerou <strong>um</strong> espaço <strong>de</strong> solução <strong>de</strong> acordo com seu cenário <strong>de</strong><br />

previsibilida<strong>de</strong>.<br />

9


5.2 Consi<strong>de</strong>rações a serem feitas sobre o <strong>simulador</strong><br />

a) Com o auxílio <strong>de</strong> especialistas po<strong>de</strong>-se filtrar os resultados obtidos, garantindo<br />

<strong>de</strong>terminado grau <strong>de</strong> confiança ao mo<strong>de</strong>lo.<br />

b) Quando há muitas variáveis envolvidas, além da dinâmica Hawk-Dove, a simulação<br />

po<strong>de</strong> se tornar pouco confiável no que se diz respeito a "real" dinâmica da natureza.<br />

c) O tempo computacional previsto para a simulação <strong>de</strong> tal mo<strong>de</strong>lo a<strong>um</strong>enta em tempo<br />

exponencial <strong>de</strong> acordo com o tamanho da matriz e o número <strong>de</strong> indivíduos, se<br />

tornando <strong>um</strong> aspecto restritivo nesse sentido.<br />

6. Resultados e Discussões<br />

O Ambiente <strong>de</strong> Simulação para Agentes Racionais (ASAR) foi implementado no<br />

Mathematica© e utiliza seu ambiente para realizar a simulação das gerações. Para o<br />

<strong><strong>de</strong>senvolvimento</strong> <strong>de</strong>sta simulação foi utilizada a versão 6.0 do software Mathematica<br />

(Wolfram Research)©. O Mathematica é <strong>um</strong> programa computacional produzido<br />

principalmente para a área matemática, na resolução <strong>de</strong> cálculos n<strong>um</strong>éricos, apresentações <strong>de</strong><br />

funções, resolução <strong>de</strong> equações, esboço e <strong>de</strong>senho <strong>de</strong> gráficos.<br />

O código segue o paradigma imperativo e está modularizado em cinco partes principais com<br />

papéis distintos:<br />

a) Recursos: permite a configuração das variáveis <strong>de</strong> ambientes. A partir <strong>de</strong>ste módulo, é<br />

possível, por exemplo, configurar a quantida<strong>de</strong> e o tipo <strong>de</strong> recurso <strong>de</strong> cada recurso<br />

disponível, o número <strong>de</strong> iterações <strong>de</strong>sejadas, a velocida<strong>de</strong> <strong>de</strong> cons<strong>um</strong>o, <strong>entre</strong> outras<br />

informações;<br />

b) Regras: possui a <strong>de</strong>finição doas regras <strong>de</strong> evolução do autômato <strong>de</strong> acordo com a<br />

abordagem Hawk-Dove da teoria dos jogos;<br />

c) Mundo: possui todas as funções referentes à criação <strong>de</strong> áreas, distribuição dos<br />

indivíduos e iteração das próximas gerações;<br />

d) Auxiliar: é composto por funções que auxiliam na criação e manipulação <strong>de</strong> matrizes;<br />

e) Interface: possui as funções relacionadas à interface do sistema.<br />

O programa recebe os dados iniciais <strong>de</strong> tamanho do mundo (tamanho da matriz) (exemplo na<br />

Figura 3), número <strong>de</strong> indivíduos, recursos disponíveis como entrada, aplica as regras <strong>de</strong><br />

distribuição e movimentação dos <strong>agentes</strong> (jogo Hawk-Dove) e finalmente apresenta <strong>um</strong><br />

relatório contendo os resultados da simulação. A regra <strong>de</strong> transição é aplicada síncrona e<br />

paralelamente a todas as células em cada passo <strong>de</strong> tempo. Cada estado novo da gra<strong>de</strong> é<br />

chamado <strong>de</strong> geração.<br />

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Figura 3 - Interação do usuário com o ambiente <strong>de</strong> simulação<br />

O apego visual obtido na simulação é bastante intuitivo. Po<strong>de</strong>mos tomar como exemplo <strong>um</strong>a<br />

simulação com 9 empresas petrolíferas (<strong>agentes</strong> racionais <strong>de</strong> comportamento Hawk) e a<br />

distribuição dos campos <strong>de</strong> prospecção <strong>de</strong> petróleo maiores (células com recursos altos -<br />

vermelhas), os campos <strong>de</strong> prospecção menores (células com recursos medianos - azuis) e os<br />

lugares sem petróleo (sem recurso - marrons). É possível enten<strong>de</strong>r como se extrai os<br />

resultados. A Figura 4 retrata a evolução da simulação.<br />

Figura 4 - Evolução da simulação<br />

Po<strong>de</strong>-se notar a geração na qual não restaram mais campos <strong>de</strong> prospecção maiores (células<br />

mais atrativas). A Figura 4 ainda retrata a última geração em que ainda existia a última<br />

empresa com comportamento Hawk. Através <strong>de</strong>sta figura também é possível compreen<strong>de</strong>r<br />

porque existem simulações em que os <strong>agentes</strong> Hawk acabam e ainda existem células a serem<br />

“cons<strong>um</strong>idas”; isto acontece porque os “predadores” se encontram n<strong>um</strong>a localização em que<br />

não há para on<strong>de</strong> se mover, pois já não há recursos ao seu redor, logo morrem à medida que as<br />

gerações passam e a taxa <strong>de</strong> <strong>de</strong>sconto vai diminuindo seus recursos próprios.<br />

É possível gerar <strong>um</strong> relatório com alguns aspectos relevantes para a simulação, tais como<br />

quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> mortes, quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> gerações, como po<strong>de</strong>mos ver na Tabela 1.<br />

Simulação Agentes<br />

Hawks<br />

Agentes<br />

Doves<br />

Células<br />

com<br />

Recursos<br />

Altos<br />

Células<br />

com<br />

Recursos<br />

Medianos<br />

Quantida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong><br />

Gerações<br />

Geração Inicial H D RA RM QG<br />

Geração Final H D RA RM QG<br />

Quantida<strong>de</strong> Final (Morte) H D RA RM QG<br />

Tabela 1 – Informações finais fornecidas pelo software<br />

Com o resultado <strong>de</strong> alg<strong>um</strong>as simulações, pô<strong>de</strong>-se i<strong>de</strong>ntificar que populações compostas por<br />

indivíduos sem iniciativa (Comportamento Dove) ten<strong>de</strong>m a não permanecer em comunida<strong>de</strong>,<br />

o que acarreta a sobrevivência <strong>de</strong> poucos, e quando se <strong>de</strong>param com indivíduos que lutam por<br />

seus objetivos (Comportamento Hawk), são excluídos do ambiente. Indivíduos que lutam<br />

pelo objetivo, embora sobrevivam poucas gerações, ten<strong>de</strong>m a viver em comunida<strong>de</strong> e sua<br />

exclusão do ambiente só se ocorre na ausência <strong>de</strong> recursos.<br />

Comportamentos agressivos fazem com que os recursos da simulação sejam rapidamente<br />

cons<strong>um</strong>idos; comportamentos dóceis permitem com que os recursos sejam cons<strong>um</strong>idos<br />

vagarosamente. Uma mistura dos dois comportamentos não balanceia a população e, mesmo<br />

conseguindo viver por mais tempo em grupo, os recursos são rapidamente cons<strong>um</strong>idos,<br />

prevalecendo o comportamento agressivo (Hawk).<br />

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7. Conclusões<br />

O software foi <strong>de</strong>senvolvido <strong>de</strong> acordo com o mo<strong>de</strong>lo Hawk-Dove proposto por John M.<br />

Smith e George R. Price em 1973 (SMITH e PRICE, 1973). Foram simuladas diversas<br />

situações e em todas elas o comportamento que se obteve foi <strong>de</strong> acordo com o esperado para o<br />

jogo Hawk-Dove. Neste trabalho foi apresentada <strong>um</strong>a situação a título <strong>de</strong> exemplificação em<br />

que se tem <strong>um</strong> certo número <strong>de</strong> <strong>agentes</strong> Hawks, poucos Doves e <strong>um</strong> número específico <strong>de</strong><br />

recursos, que foram simulados via o software ASAR.<br />

Através dos resultados obtidos pelo <strong>simulador</strong> po<strong>de</strong>mos notar que <strong>um</strong> estado inicial po<strong>de</strong><br />

causar diferenças significantes no resultado final. As abordagens dos métodos computacionais<br />

foram <strong>de</strong> fundamental importância para o <strong><strong>de</strong>senvolvimento</strong> do mo<strong>de</strong>lo, fazendo com que o<br />

mesmo se torne <strong>um</strong>a ferramenta <strong>de</strong> estudo não só na área <strong>de</strong> mobilida<strong>de</strong> social, mas sim possa<br />

ser aplicado a diversas situações do cotidiano (CHAVEZ e LIANG, 2003).<br />

A análise dos resultados das simulações mostra que a convergência é diretamente proporcional<br />

à quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>agentes</strong> iniciais inseridos no ambiente <strong>de</strong> simulação. Isto nos leva a crer que<br />

existe <strong>um</strong> número ótimo <strong>de</strong> <strong>agentes</strong> a ser <strong>de</strong>terminado que, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo da quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

recursos disponíveis, maximiza a velocida<strong>de</strong> <strong>de</strong> cons<strong>um</strong>ação <strong>de</strong> recursos.<br />

O <strong><strong>de</strong>senvolvimento</strong> do Ambiente <strong>de</strong> Simulação para Agentes Racionais - ASAR, como foi<br />

apresentado, ainda fornece <strong>um</strong>a diversida<strong>de</strong> <strong>de</strong> aplicações a serem executadas (simuladas)<br />

como, por exemplo, o duopólio <strong>de</strong> Stackelberg ou ainda situações em ambientes biológicos.<br />

Com o mo<strong>de</strong>lo, po<strong>de</strong>m-se surgir várias analogias a serem observadas a partir <strong>de</strong> seus<br />

resultados, permitindo ainda outras diversas conclusões.<br />

Referências<br />

ALBUQUERQUE, C. H.; MELO, C. G.; MIRANDA, B. A. F. Uma Aplicação do Mo<strong>de</strong>lo SIR para a<br />

Esquistossomose utilizando Autômatos Celulares através do Software Mathematica. VIII Jornada <strong>de</strong> Ensino,<br />

Pesquisa e Extensão. Recife, 2008.<br />

CÂMARA, M. A. da. Teoria dos Jogos: “A ciência do conflito”. Uberlândia, 2007. Disponível em:<br />

Acesso em: 05 <strong>de</strong> Abr. 2010.<br />

CHAVEZ, G. C.; LIANG, Z. Sistema Celular para Reconhecimento <strong>de</strong> Padrão. IV Workshop <strong>de</strong> Tratamento<br />

<strong>de</strong> Imagens, Belo Horizonte, p. 62 - 70, 2003.<br />

MARTINS, D.; DIONÍSIO, G. & DECKMANN, R. O. Árvores e Tabelas <strong>de</strong> Decisão. UNISINOS, 2006.<br />

MELO, C. G.; MIRANDA, B. A. F.; ALBUQUERQUE, C. H. Uma Nova Abordagem para Simular a<br />

Expansão da Esquistossomose <strong>entre</strong> H<strong>um</strong>anos: Uso Integrado <strong>entre</strong> dois Autômatos Celulares Probabilísticos.<br />

VIII Jornada <strong>de</strong> Ensino, Pesquisa e Extensão. Recife, 2008.<br />

MOTA, R. G. Mo<strong>de</strong>lagem <strong>de</strong> Situações <strong>de</strong> Jogos Estratégicos em Autômatos Celulares. Dissertação,<br />

Florianópolis: UFSC, 2005.<br />

SAITO, Y.; SILVA, M. A. A. & ALVES, D. Autômato Celular para Estudar Espalhamento e Evolução da<br />

Pne<strong>um</strong>onia por Pne<strong>um</strong>ococos em <strong>um</strong>a População. São Paulo, 2008. Disponível em<br />

Acesso em: 05 <strong>de</strong> Abr. 2010.<br />

SILVA, A. P. da. Mo<strong>de</strong>los Computacionais para Simulação do Processo <strong>de</strong> Expansão da Esquistossomose na<br />

Área Litorânea <strong>de</strong> Pernambuco. Projeto, UFRPE, 2008.<br />

SMITH, J. M. Evolution and the Theory of Games. UK: Cambridge University Press, 1982.<br />

SMITH, J. M. & PRICE, G.R. The Logic of Animal Conflict. Nature n.246, p.15 - 18, 1973.<br />

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