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He-Man para The Strange

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ANO 1 - Nº 3<br />

3<br />

Rogue One<br />

Review sobre o novo filme da<br />

saga Star Wars<br />

Profane<br />

Entrevista com Diego Beltran<br />

sobre o MMORPG nacional tão<br />

esperado<br />

Cavaleiros de Honra<br />

Incrível print & play de torneio<br />

de justa <strong>para</strong> se divertir<br />

DotA 2<br />

O herói Omniknight prontinho<br />

pra você adaptar <strong>para</strong> seu RPG<br />

<strong>He</strong>-<strong>Man</strong> <strong>para</strong> <strong>The</strong> <strong>Strange</strong><br />

Adaptação do desenho consagrado<br />

feita por O Velhinho do RPG


Renascendo das Cinzas<br />

E aqui vamos nós! Depois de tanta espera, longos dois meses,<br />

finalmente lançamos a #3.<br />

Ficamos sabendo por algumas pessoas que espalharam o boato<br />

de que a revista tinha encerrado suas atividades. Ora, a Fireball<br />

acabou e ninguém me avisou! Se for assim, então renascemos das cinzas,<br />

como a ave Fênix. Só tenho uma coisa a dizer: vai ter revista Fireball,<br />

vai ter movimento underground de RPG, vai ter resistência sim!<br />

Agregando qualidade e conteúdo aos poucos, continuamos<br />

com o nosso objetivo de trazer assuntos nerds, com principal foco em<br />

RPG e jogos de tabuleiro.<br />

Ah!, falando em jogos de tabuleiro, trabalhei duro <strong>para</strong> fazer<br />

um jogo dinâmico e divertido (espero que vocês também achem<br />

isso). Mas aviso que o jogo foi pouco testado e que provavelmente os<br />

personagens não estejam bem balanceados, mas quem sabe não aprimoramos<br />

isso no futuro?<br />

Dessa vez, a revista está toda interligada: o jogo com o excelente<br />

conto do Inácio Fantino (que obra de arte!), que está relacionado<br />

com o artigo do Omniknight e em certa forma com o do <strong>He</strong>-<strong>Man</strong>. E<br />

que capa espetacular que o Caciano fez <strong>para</strong> essa edição!<br />

Uma grande saudação RPGística a todos e até a próxima edição!<br />

Editor-chefe e criador da Fireball, Milo.<br />

Entrevista com Diego Beltran<br />

INCLUSÃO NO RPG<br />

HERÓIS DO DOTA<br />

Omniknight<br />

QUANTO MAIS VELHO, MELHOR<br />

Uma Impressão Sobre Rogue One<br />

POLÍTICA E RPG<br />

HE-MAN E OS MESTRES DO UNIVERSO<br />

Para <strong>The</strong> <strong>Strange</strong><br />

Prime Alpha<br />

MALUCO-CHEFE<br />

Victor "Milo" Leão<br />

ESCRITORES<br />

Milo<br />

Inácio Fantino<br />

ESCRITORES CONVIDADOS<br />

André Cruz<br />

Igor Girão<br />

ENTREVISTADO<br />

Diego Beltran<br />

ARTE DE CAPA<br />

Caciano Pereira (ArtStation)<br />

Cavaleiros de Honra<br />

Lição Na Noite<br />

2


Entrevista com Diego Beltran<br />

Fala, Diego! É um grande prazer ter você como entrevistado.<br />

Nós da redação já sabemos quem você é e inclusive<br />

já somos fãs antecipados do Profane, mas se apresente<br />

<strong>para</strong> os nossos leitores.<br />

Opa! Primeiramente, muito obrigado pela oportunidade<br />

desta entrevista a vocês da revista Fireball, é um prazer<br />

imenso poder falar com vocês sobre o Profane.<br />

Se eu tiver que descrever a mim mesmo, diria que sou<br />

um gamer decepcionado, que aguardou por muitos anos a<br />

evolução dos jogos por um caminho que eles nunca tomaram!<br />

Sou apaixonado por jogos desde que me conheço por<br />

gente, e algo que sempre fez parte de mim foi vislumbrar as<br />

possibilidades que os jogos nos trariam no futuro e o quanto<br />

esse futuro seria incrível. Mas acabei vendo gráficos cada vez<br />

melhores e jogabilidade cada vez mais limitada (generalizando).<br />

Para quem não sabe, Profane é um MMORPG que vem sendo desenvolvido<br />

pela Insane desde 2015, correto? Você poderia explicar um pouco sobre o<br />

jogo?<br />

O Profane teve o início de seu desenvolvimento em janeiro de 2015. Em 2014<br />

e nos anos anteriores, a Insane trabalhou com diversos projetos que nos desafiaram<br />

além das nossas capacidades <strong>para</strong> que pudéssemos evoluir e finalmente nos<br />

pre<strong>para</strong>r e capacitar tecnicamente <strong>para</strong> o desenvolvimento de um MMORPG.<br />

O Profane será um MMORPG que busca respeitar as siglas desta categoria<br />

mantendo-se realmente online, massivo e dando a verdadeira liberdade a jogadores<br />

em um universo fantástico como um bom RPG deveria dar! Estamos elaborando<br />

um mundo em que seus aventureiros possam realmente fazer parte,<br />

sem que exista condução ou qualquer tipo de evolução premeditada que force o<br />

jogador a visitar todos os seus pontos de destino, mas sim um ambiente que pode<br />

ser totalmente explorado da forma que seja, onde seus integrantes possam mudar<br />

o rumo de sua história e criar seus próprios objetivos. O maior elemento surpresa<br />

é o fator humano, por isso não queremos criar restrições às ações dos jogadores,<br />

permitindo que eles possam tomar a atitude que quiserem, seja violenta, pragmática,<br />

social ou bárbara. Os jogadores terão liberdade de construir suas casas e<br />

vilas, barcos <strong>para</strong> navegarem livremente pelos mares e viajar<br />

e colonizar os cantos mais ermos do mundo profano.<br />

Quem é desenvolvedor de jogo sabe que o MMORPG é<br />

um dos gêneros que dão mais trabalho no desenvolvimento.<br />

O que levou vocês a tomarem essa decisão de fazer um<br />

MMORPG?<br />

Nós gostamos muito do tipo de experiência que um<br />

RPG proporciona, este tipo de jogo deixa o jogador passar<br />

pela graça de analisar as consequências dos seus atos. Um<br />

MMORPG seria a evolução disso, fazer com que muitos jogadores<br />

possam ver suas atitudes refletidas em um mesmo<br />

mundo, como se fosse uma partida de RPG de mesa gigante,<br />

sem a necessidade de um mestre, em um ambiente onde as<br />

regras fundamentais são apenas os desafios naturais de sobrevivência,<br />

mas que pode escalar através de conflitos e ambições,<br />

<strong>para</strong> guerras e incontáveis situações únicas! Sabemos<br />

que o desafio é grande, mas todos os nossos esforços apontam <strong>para</strong> esta obra<br />

prima!<br />

Como está sendo o desenvolvimento do jogo? Sei que é uma pergunta difícil<br />

de responder, mas já tem previsão de lançamento?<br />

De janeiro de 2015 <strong>para</strong> cá, viemos aperfeiçoando muito a nossa maneira de<br />

trabalhar, nossa equipe passou por diversos passos de aprimoramento organizacional,<br />

<strong>para</strong> que cada profissional pudesse dedicar mais tempo ao que sabe fazer<br />

melhor, e isso nos possibilitou elaborar e atender um planejamento de tarefas que<br />

acelera bastante o desenvolvimento do jogo!<br />

Neste momento, é difícil falar sobre data de lançamento da versão final do<br />

Profane, antes disso, ainda precisamos passar por diversos testes que nos possibilitem<br />

medir e aperfeiçoar nossa tecnologia <strong>para</strong> que ela possa lidar com um<br />

número grande de conexões simultâneas de jogadores e atender à nossa expectativa<br />

com o quanto massivo o Profane realmente será! Por isso, já fizemos eventos<br />

jogáveis com a comunidade e estamos planejando o lançamento da versão Alpha<br />

do jogo <strong>para</strong> algum momento do segundo semestre deste ano (2017). Será uma<br />

versão incompleta, porém já será possível experimentar muitos recursos que es-<br />

3


tamos planejando <strong>para</strong> a versão final.<br />

Quais foram as referências <strong>para</strong> o Profane?<br />

O primeiro grande jogo que deve ser mencionado é o Ultima Online, que nos<br />

mostrou, lá em 1997, que com muita dedicação, uma equipe focada consegue fazer<br />

um RPG Online de qualidade, que proporcione liberdade de escolha de rumo<br />

e objetivo aos jogadores, mesmo com todas as limitações técnicas de tecnologia<br />

que existiam na época. Sem dúvida, o Profane se inspira muito na experiência<br />

que foi proporcionada por este grande jogo na época.<br />

Alguns outros jogos podem ser citados como referência de jogabilidade, por<br />

proporcionarem um controle de personagem em terceira pessoa muito bom e<br />

uso de habilidades muito bem feito e intuitivo como: Smite e Cube World.<br />

O cenário do jogo parece bem definido e detalhado. Você poderia dar uma<br />

visão geral?<br />

Estamos criando o mundo do Profane de<br />

forma que ele possa agradar todos os tipos de<br />

jogadores que se dispõem a uma boa aventura,<br />

não iremos criar caminhos pré-definidos e sim,<br />

bastante conteúdo perdido pelo mundo <strong>para</strong><br />

instigar os jogadores a escolherem seus próprios<br />

rumos, e assim, voltarem <strong>para</strong> casa (ou<br />

não) com uma boa história única <strong>para</strong> contar, seja ela com final feliz ou não.<br />

O mundo será composto por diversos continentes, cada um com uma geografia<br />

única, história única e seres únicos que os habitam. Mais continentes serão<br />

criados no futuro e acrescentados ao mapa mundi <strong>para</strong> suportar mais áreas que<br />

possam ser desbravadas e colonizadas pelos jogadores.<br />

Quais classes estarão disponíveis <strong>para</strong> jogar? Há mais de uma raça jogável?<br />

No Profane, dispensamos a ideia de classes pré-escolhidas pelo jogador na<br />

hora de criar o personagem, e sim, os jogadores irão começar todos iguais, e<br />

aperfeiçoar suas habilidades conforme fazem o uso dos diferentes tipos de itens e<br />

profissões. Por exemplo, se um jogador decide pegar um machado e coletar bastante<br />

madeira <strong>para</strong> construir arcos e dar preferência <strong>para</strong> o uso de arco e flecha,<br />

por ser mais adaptado ao seu estilo de jogo, o personagem vai aos poucos ganhando<br />

proficiência na profissão de lenhador, carpinteiro e arqueiro, definindo<br />

“O Profane será (...) realmente online,<br />

massivo e dando a verdadeira liberdade<br />

a jogadores em um universo fantástico<br />

como um bom RPG.”<br />

assim uma “classe” baseada no seu estilo de jogo.<br />

Quanto a raças, ainda não estamos abordando nenhuma a não ser humanos,<br />

<strong>para</strong> que possamos focar em todo o resto do desenvolvimento antes de aumentar<br />

a diversidade de alguns aspectos do jogo. Mas isso não quer dizer que novas raças<br />

não venham a surgir no futuro...<br />

Como o público brasileiro tem reagido ao desenvolvimento de um MMOR-<br />

PG nacional?<br />

Surpreendentemente, estamos recebendo bastante atenção da comunidade<br />

de jogadores de MMORPGs brasileira! É com imensa gratidão que todos nós da<br />

Insane acompanhamos todos os dias a fanpage oficial do Profane no Facebook<br />

<strong>para</strong> ver os comentários e o engajamento de uma comunidade que todos os dias<br />

nos dão suas opiniões, dicas e pedem loucamente <strong>para</strong> lançar o jogo logo! Isso<br />

nos dá força e fé no projeto de uma forma que nunca teríamos previsto antes de<br />

começar!<br />

Os MMORPGs existentes no mercado dão<br />

pouca atenção <strong>para</strong> o público brasileiro que<br />

evidentemente tem uma paixão profunda pelos<br />

RPGs online, então acreditamos que estamos<br />

entrando <strong>para</strong> mudar um pouco este <strong>para</strong>digma<br />

e proporcionar uma aproximação inédita de<br />

nós desenvolvedores com este público!<br />

Vocês têm planos de futuramente fazer alguma adaptação <strong>para</strong> RPG de<br />

mesa?<br />

Isso não está nos nossos planos, mas nunca deixaremos de jogar RPG de<br />

mesa, até porque este tipo de jogo é o único que proporciona fielmente 100% da<br />

liberdade que um jogador pode ter em um universo fantástico, ou seja, sempre<br />

será nossa maior fonte de inspiração!<br />

Que ótima entrevista! Nós da Revista Fireball desejamos um ótimo desenvolvimento<br />

e que todos possam se divertir com esse jogo que promete, Profane!<br />

Vamos mantendo os leitores atualizados até o lançamento. Obrigado!<br />

Muito obrigado mais uma vez por esta oportunidade! Esperamos ter agradado<br />

com esta entrevista <strong>para</strong> que no futuro possamos voltar a nos falar! Grande<br />

abraço e sucesso à revista Fireball!<br />

Participar de eventos<br />

jogáveis pré-alpha.<br />

4


Papo<br />

INCLUSÃO NO RPG<br />

Por Igor Girão<br />

5<br />

Imagine uma mesa, pode ser redonda, quadrada, de centro, de<br />

vidro... de jantar, de madeira... na verdade, nem precisa ser mesa. Basta<br />

que seja um lugar livre de interrupções (nem sempre é possível) e que<br />

tenha alguns amigos dispostos a compartilhar uma estória, um conto<br />

no qual tudo é possível, como em um teatro e um poema. Você vai<br />

tecer os acontecimentos... o melhor dos dois mundos, o limite e a emulação<br />

é do melhor hardware já inventado: a mente.<br />

Quero falar um pouco sobre RPG, o tal rolling playing-game. Não<br />

vou falar da sua origem, pois quero ser sucinto, nem vou falar um monte<br />

de curiosidades. Aí você me pergunta: sobre o que vou falar? Quero<br />

aproveitar o espaço pra dissertar sobre a potencialidade que o nosso<br />

querido hobby tem <strong>para</strong> um deficiente visual. Sim, sou quase cego e conheço<br />

outros cegos que jogam e todos são da opinião que o RPG é uma<br />

atividade fantástica em vários sentidos, o primeiro é que obviamente<br />

trata-se na maioria das vezes de coisas fantásticas literalmente… mas<br />

vou ser mais específico.<br />

RPG incorpora um monte de coisas que a gente já sabe e inclusive<br />

usa como argumento quando vai apresentar o jogo pras nossas namoradas,<br />

nossos pais e familiares, ou mesmo <strong>para</strong> aquela pessoa que<br />

a gente enxerga aquele potencial (quem nunca?): RPG é trabalho em<br />

equipe, socialização, amizade, criatividade, relaxamento, experimentações,<br />

desenvoltura, estimula a leitura e a pesquisa... Enfim, um monte<br />

de outras coisas que nem precisa forçar a barra pra usar como justificativa.<br />

RPG é ímpar <strong>para</strong> um deficiente visual pelo fato de ser uma forma<br />

de entretenimento e lazer extremamente acessível.<br />

O que diabos é “acessibilidade”? Acessibilidade é dar a tornar um<br />

produto, serviço, sessão, acontecimento, mecanismo, interface ou qualquer<br />

direcionamento, participável por qualquer pessoa em qualquer<br />

circunstância. Ou seja, no momento em que tudo acontece na esfera<br />

mental dos participantes, tudo fica comum à todos, sem nenhuma distinção<br />

ou mérito, tirando o do mestre, que ainda pode lançar raios do<br />

céu sem precisar justificar pra ninguém, dar aquele item mágico pra<br />

quem ele quiser e usar aquele NPC (“Ninguém Pode Comigo”) que os<br />

jogadores amam.<br />

Você pode argumentar que o deficiente visual irá precisar enxergar<br />

as miniaturas (senão vai atrapalhar o grupo), terá que olhar o tabuleiro<br />

ou ver o valor do dado pra não ser surrupiado... Galera, vocês são um<br />

grupo de amigos ou um bando de abutres que não podem dizer o valor<br />

de um dado (risos)? Outra coisa, os cegos em geral não são mutantes<br />

com poderes iguais aos do Demolidor, mas normalmente nós nos posicionamos<br />

bem e com uma boa descrição do que está acontecendo,<br />

não tem muito risco da gente esbarrar no degrau mental…<br />

Fora essas alfinetadinhas, o importante é ter em mente que quando<br />

o jogo começa e tudo vai sendo descrito e vivido pelos personagens,<br />

todos estão em pé de igualdade, então não se engane, aquele carinha<br />

que parecia indefeso no mundo off, pode ser um bárbaro assassino e<br />

ficar em fúria perto de você! O RPG em essência ainda é ajuda mútua<br />

e alinhamento de objetivos entre os personagens, e o importante nesse<br />

caso é a diversão democrática, ou seja, dar pra todo mundo o direito<br />

de se divertir e matar dragões, pilhar masmorras, lutar contra mechas<br />

e aprender magias... pra em algum momento usar aquela querida Fireball.<br />

Igor Girão, nerd por quê sim, deficiente<br />

visual e jogador de RPG.


RPG<br />

HERÓIS DO DOTA<br />

Omniknight<br />

Por Milo<br />

imagem: divulgação<br />

6


Ei, você que joga RPG e também curte um "Dotinha", que tal usar algum<br />

personagem do jogo como NPC? Pois é, é uma ideia bacana! Nessa série de<br />

matérias, iremos trazer alguns personagens do jogo que você e sua mesa poderão<br />

estar adaptando <strong>para</strong> o RPG/sistema que vocês jogam.<br />

Para quem não sabe, DOTA (abreviação de Defense Of <strong>The</strong> Ancients ou "Defesa<br />

dos Anciõe"s, em tradução livre) é um jogo <strong>para</strong> PC no estilo MOBA (multiplayer<br />

online battle arena). Juntamente com League of Legends, é um dos jogos<br />

mais famosos do gênero.<br />

Para começar, trazemos um herói polêmico, pois pode ser<br />

amado ou odiado na partida, já que deve fornecer suporte aos<br />

outros jogadores. No RPG, ele é um paladino, um guerreiro<br />

religioso. Sabe de quem estamos falando? Acertou, “miserávi”!<br />

É o Purist Thunderwrath, mais conhecido como Omniknight.<br />

Ele poderá ser usado como um personagem lendário,<br />

provavelmente o maior paladino do reino. Abaixo seguem algumas<br />

informações sobre ele:<br />

Prelúdio<br />

“Purist Thunderwrath era um cavaleiro feroz, experiente e<br />

altamente empenhado, leal à ordem onde cresceu como escudeiro<br />

de cavaleiros mais velhos e de grande reputação. Toda a<br />

sua vida esteve ao serviço de Omniscience, Aquele Que Tudo<br />

Vê. A missão deles era sagrada, e ele estava tão concentrado<br />

no seu dever que nunca a questionou enquanto tivesse a força<br />

suficiente <strong>para</strong> lutar e a impetuosa coragem que vem com a juventude. Mas ao<br />

longo dos anos da cruzada, à medida que os seus anciões faleciam e eram enterrados<br />

em sepulturas improvisadas ao lado de caminhos lamacentos, à medida<br />

que os seus ‘irmãos’ morriam em batalha por causa das criaturas barbáricas que<br />

se recusavam a ajoelhar perante Omniscience, à medida que os seus escudeiros<br />

um por um desapareciam em emboscadas e eram levados pelas pestes e pela água<br />

impotável, ele começou a questionar o significado dos seus votos - o significado<br />

de toda a cruzada. Depois de uma meditação profunda, deixou o exército e começou<br />

uma longa viagem aos penhascos repletos de cavernas de Emauracus, e lá<br />

ele propôs um desafio aos sacerdotes de Omniscience. Nenhum cavaleiro havia<br />

7<br />

alguma vez questionado os sacerdotes e eles tentaram mandá-lo <strong>para</strong> o abismo<br />

do sacrifício, mas Purist não se mexia. Pois ao enfrentá-los, começara a brilhar<br />

com uma luz divina, e eles aperceberam-se de que Omniscience tinha escolhido<br />

revelar-Se a ele. O Hierofante Ancião guiou-o numa jornada que demorou<br />

semanas até à câmara mais profunda, a mais divina dos divinos, onde o que o<br />

aguardava não era um conceito abstrato de sabedoria e discernimento, não uma<br />

relíquia talhada qualquer que necessitava de uma injeção de imaginação <strong>para</strong> ser<br />

credível, mas o Omniscience em pessoa. Não havia habitado simplesmente naquelas<br />

rochas durante uma eternidade; não, foi Ele quem as criou. Omniscience<br />

havia formado a carapaça mineral enorme do planeta à sua volta, como defesa<br />

contra os inúmeros terrores do espaço. E foi então que Aquele Que Tudo Vê diz<br />

ter criado o mundo, e, tomando em consideração as outras<br />

verdades reveladas a Purist nesse dia, o cavaleiro não tinha<br />

qualquer razão <strong>para</strong> refutar a história. Talvez o Omniscience<br />

fosse um mentiroso, na sua profunda prisão de pedra, e não o<br />

criador do mundo, mas Omniknight nunca mais questionou<br />

a sua fé. A sua campanha tinha finalmente um significado. E<br />

não havia dúvida que os poderes gloriosos que lhe foram dados,<br />

e que dão aos seus acompanhantes tal força em batalha,<br />

são reais sem sombra de dúvida.” (Texto extraído de www.<br />

dota2.com)<br />

Magias & Habilidades<br />

Abaixo seguem os poderes do herói, que podem ser modificados <strong>para</strong> que<br />

fiquem mais adequados <strong>para</strong> o cenário.<br />

• Purificação (Purification): Os céus se abrem e um raio de luz celestial desimagem:<br />

divulgação<br />

Inteligência:<br />

Agilidade:<br />

Força:<br />

Armadura:<br />

Atributos<br />

Os atributos serão medidos de um a cinco. Assim, você<br />

terá uma base <strong>para</strong> poder adaptar o personagem <strong>para</strong> qualquer<br />

jogo.<br />

• •<br />

•<br />

• • • •<br />

• • • • •


ce. Cura instantaneamente a si mesmo ou a um personagem aliado próximo e causa dano em todas as unidades inimigas próximas. Sugestão de modificação:<br />

o dano pode ser causado somente em mortos-vivos, seres infernais ou de alinhamento extremamente mau.<br />

• Repelir (Repel): Cria uma poderosa barreira divina à volta de si mesmo ou de um personagem próximo que concede imunidade a feitiços e 100% de resistência<br />

a dano mágico por 1d4+1 turnos.<br />

• Aura divina (Degen Aura): A tradução literal seria Aura Degenerativa, mas achei que seria muito longo, além de não soar bem. Ela reduz o movimento de<br />

personagens inimigos próximos à Omniknight. Seu efeito é passivo, ou seja, acontece o tempo todo, sem exigir concentração, invocação ou consumo de pontos<br />

de magia. Sugestão de modificação: a aura pode afetar somente mortos-vivos, seres infernais ou de alinhamento extremamente mau.<br />

• Anjo da guarda (Guardian Angel): Este é o ultimate do herói, seu poder máximo. Omniknight invoca seu anjo da guarda que concede imunidade a dano físico<br />

a ele e a todos os personagens aliados próximos. A magia dura 1d4 turnos, mas só pode ser usada uma vez por aventura.<br />

Bom, é isso aí! Agora aproveitem a criatividade que eu sei que vocês têm de sobra e boa diversão!<br />

My hammer is ready in the service of the All-knowing One.<br />

(“Meu martelo está pronto à serviço do Aquele-Que-Tudo-Vê”, em tradução livre)<br />

Omniknight.<br />

DotA 2 é um jogo eletrônico do gênero Multiplayer<br />

Online Battle Arena (abreviado como<br />

MOBA) ou Action Real-Time Strategy (abrevidado<br />

como ARTS). Desenvolvido pela Valve<br />

Corporation como sequência do Defense of the<br />

Ancients (DOTA), um modo de jogo desenvolvido<br />

<strong>para</strong> Warcraft III.<br />

8<br />

Milo, um fazedor de RPG e viciado em<br />

DOTA nas horas vagas.


Filme<br />

QUANTO MAIS VELHO, MELHOR<br />

Uma Impressão Sobre Rogue One<br />

Por Inácio Fantino<br />

Acho que todos nós vamos morrer vendo filmes “linkados” ao que<br />

George Lucas criou...<br />

Por quê? Por conta da qualidade de Rogue One.<br />

O elenco é bom, o roteiro é bom (só faço a ressalva daquela longa conversa<br />

sob a chuva... Por que não entraram na estação?!... – Óbvio: <strong>para</strong> que o “herói”<br />

pudesse fazer mira num dos personagens!), o final surpreende e é poético, bonito,<br />

mesmo tocante (sei que em tempos de crise hídrica, Donald Trump e ISIS está<br />

bem difícil mergulhar de todo na ficção...).<br />

Um ponto mais do que positivo: desta vez (ao contrário do recente Episódio<br />

VII) não tem “Mary Sue”!... Não tem uma personagem que sabia resolver tudo,<br />

fazer tudo 1 , conheça tudo e vença todo mundo sem muito esforço. Neste Rogue<br />

One, os personagens nem sempre entendem a tecnologia do “Império” e às vezes<br />

nem são capazes de identificar (como nós também não o seríamos) o “plug” de<br />

um equipamento eletrônico de alta complexidade (adorei este detalhe!).<br />

“Jedha” é uma metáfora ou alegoria de Jerusalém (a etimologia desta palavra<br />

implica no conceito de “Cidade da Paz”, se você não sabe), cidade sagrada e (pelo<br />

que entendi) berço da “cultura Jedi” – muito bacana... com o detalhe de também<br />

1 O termo Mary Sue (pronunciando-se mais ou menos Mér(r)i Sui) vem do nome<br />

de um personagem criado por Paula Smith, em 1973, <strong>para</strong> a sua paródia “A Trekkie’s Tale”,<br />

publicado em sua fanzine Menagerie. A história estrelou Tenente Mary Sue (“a tenente mais<br />

jovem da frota - com apenas quinze anos e seis meses de idade”), e satirizando os fanfic de<br />

Star Trek. Os personagens eram geralmente adolescentes do sexo feminino que tiveram<br />

relações amorosas com personagens ficcionais adultos já famosos na mídia, ou em alguns<br />

casos, foram os parentes desses personagens. Em 1976 os editores da Menagerie afirmaram<br />

que eles não gostavam desses personagens, disseram: “As histórias de Mary Sue, as aventuras<br />

de uma pessoa a mais jovem e inteligente que já se graduou na academia e que recebe uma<br />

missão em tão tenra idade. Geralmente caracterizado pela incrível habilidade em tudo, desde<br />

artes até zoologia, incluindo karatê e Luta de braço. Estas personagens também podem ser<br />

encontrados avançando em seu caminho e entrando na boa graça/coração/mente de um dos<br />

Três Grandes da série Star Trek [Kirk, Spock e McCoy], se não de todos os três de uma vez.<br />

Ela consegue salvar o dia com sua sagacidade e habilidades, e, se tivermos “sorte”, ela morrerá<br />

no final, entristecendo todos na nave.” {https://pt.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue - acesso em<br />

17.01.2017} imagem: divulgação<br />

9


I: A Ameaça Fantasma<br />

(1999)<br />

II: Ataque dos Clones<br />

(2002)<br />

III: A Vingança dos Sith<br />

(2005)<br />

Roque One (2016)<br />

IV: Uma Nova Esperança<br />

(1977)<br />

Apesar de ser um spin-off,<br />

Rogue One se situa entre o III<br />

e o IV, cronologicamente.<br />

ser cercada por muros (como grande parte da atual, em Israel).<br />

O “credo” da Força também fica muito bem caracterizado pelos personagens<br />

“Chirrut Imwe” (o cego) e “Baze Malbus” (seu grande amigo atirador).<br />

Não arrisco dizer que Rogue One seja “O Melhor” filme da série (natural que<br />

a gente se pergunte que número de ordem ele deveria ter – me parece que seja<br />

um “III,5”...). Mas é o mais maduro, o mais adulto, com soluções mais difíceis<br />

e subtexto mais rico, eu acho. Analisa os aspectos cruéis da “Aliança Rebelde”<br />

(confessando assassinatos, “terrorismo” e as demais “escolhas difíceis” de uma<br />

opção pela luta armada – tema que traz muito pano pras mangas...). Claro que<br />

não temos aquelas sequências “místicas” em que um Yoda explica a um jovem<br />

humano que “coisas luminosas nós somos... Não essa rude matéria!...” (fazendo<br />

a gente pensar de Buda a Kardec...), ou quando nos diz que “sempre em movimento<br />

o futuro está” (o que me parece interessar até a quem gosta do Princípio<br />

da Incerteza, de Werner <strong>He</strong>isenberg – o próprio... 2 ).<br />

Só senti falta de uma soundtrack mais impactante (os temas mais marcantes<br />

são os que já conhecemos há décadas).<br />

De resto, os visuais são incríveis, a construção dos cenários é primorosa e o<br />

“fan service” é farto e mais do que satisfatório.<br />

Vale demais... E mais de uma vez.<br />

V: O Império Contra-Ataca<br />

(1980)<br />

VI: O Retorno de Jedi<br />

(1983)<br />

2 Que inspirou o personagem central em “Breaking Bad” e que é autor da frase emblemática:<br />

“O primeiro gole do copo das ciências naturais pode até torná-lo ateu. Mas, no fundo<br />

do mesmo copo, Deus o aguarda.”<br />

VII: O Despertar da Força<br />

(2015)<br />

VIII: Os Últimos Jedi<br />

(dezembro de 2017)<br />

Spin-offs com os<br />

ewoks:<br />

Caravana da Coragem:<br />

Aventura de Ewok (1984)<br />

Ewoks: A Batalha de Endor<br />

(1985)<br />

10<br />

Inácio Fantino escreve de tudo um pouco {se Westeros e a Terra Média<br />

entram em conjunção, contos medievais; se Drummond e Suassuna<br />

acordam no "post mortem", poemas ou prosa poética; se vê um corvo,<br />

terror ou suspense; e as ruas de Fortaleza o fazem escrever realismo cru...}.<br />

Tem alguma coisa exposta na Amazon (o resto está escondido na Torre<br />

Negra).


Papo<br />

Por Milo<br />

POLÍTICA E RPG<br />

– O Trump é um louco!<br />

– É verdade, a Hillary é muito melhor!<br />

– Que Hillary o quê, o negócio é Bolsonaro 2018!!!<br />

– “Cês” são tudo burro, se o Lula não voltar o país quebra! É golpe!<br />

– Que golpe, tá maluco?!<br />

11


O diálogo anterior é fictício, mas é uma cena muito provável de<br />

acontecer em uma mesa de RPG nos dias de hoje. Tenho certeza que jogadores<br />

experientes (<strong>para</strong> não dizer velhos), como eu, nunca imaginariam que isso seria<br />

possível há quinze ou vinte anos atrás. Afinal de contas, isso é bom ou ruim?<br />

Em 1900 e bolinha...<br />

Quem viveu o RPG na década de 90 sabe muito bem que nunca em uma mesa<br />

de RPG se discutiria política. Não se discutia nem futebol, imagina política. A<br />

gente sentava no chão e passava o dia inteiro jogando, sem se preocupar com<br />

mais nada. Também não tínhamos smartphones e a vida era bem menos acelerada<br />

(não só porque éramos crianças). E umas bolachas bastavam <strong>para</strong> encher a<br />

barriga da galera (bolacha ou biscoito?!).<br />

A gente queria se divertir, somente isso. Se havia alguma discussão, era por<br />

causa do RPG em si, muito raramente por outro motivo. O debate era somente<br />

sobre o que o grupo de aventureiros iria fazer, não sobre qual político é bom e<br />

qual não é.<br />

com a sua! Ninguém vai mudar de opinião política porque você está falando sobre<br />

política no meio do RPG, isso eu garanto. Você só vai aborrecer a galera.<br />

Se quiser realmente falar sobre política, que seja DEPOIS da sessão de RPG.<br />

Feito gente civilizada, escutando a opinião do outro, sendo gentil. Não adianta<br />

querer enfiar a sua opinião na cabeça do outro, não vai dar certo.<br />

Conclusão<br />

RPG é paz e amor, meu povo! A pancadaria é só no mundo da imaginação,<br />

do lado de cá tem que ser só amizade e tranquilidade. Respeite a opinião dos outros<br />

jogadores, evite ao máximo falar sobre política no RPG (ou qualquer outro<br />

assunto polêmico que não tenha relação com o jogo)! Se divirta mesmo, de verdade,<br />

mergulha de cabeça. Vai ser maravilhoso, eu garanto! Agora vamos <strong>para</strong> o<br />

próximo problema: o smartphone na hora do RPG...<br />

Hoje em dia<br />

Vivemos em um Brasil cada vez mais politizado. Nas redes sociais, discutimos<br />

muito sobre política. Vemos notícias sobre isso a todo momento, seja no PC,<br />

no celular, no e-mail ou na TV. Somos bombardeados com informações. Não<br />

que saber o que se passa no mundo político seja ruim, muito pelo contrário. Nós,<br />

como cidadãos, devemos nos manter informados e sempre cobrar dos políticos<br />

por serviço honesto e que sirva à população.<br />

Mas, como tudo na vida, devemos observar os limites, observar o que convém<br />

à situação. O que devemos levar à mesa de RPG? Será que é interessante falar<br />

sobre política no meio do jogo?<br />

Olha, acho que a resposta é bem óbvia. Não devemos misturar as coisas. Falar<br />

sobre política no RPG pode causar discussão, o que vai comprometer o andamento<br />

da sessão. Pode desconcentrar os jogadores, diminuindo a maravilhosa<br />

experiência que é jogar RPG (quando se está realmente imerso na imaginação).<br />

Quem já jogou RPG concentrado de verdade, se esforçando <strong>para</strong> entrar no personagem<br />

e <strong>para</strong> interpretar bem, sabe como isso é uma experiência única! E isso<br />

não deveria ser atrapalhado pelo Trump ou pelo Lula, ora bolas!<br />

Vou dizer mais uma vez: RPG é momento de diversão, de interação saudável,<br />

de fortalecer amizades e de fazer novas amizades. É hora de rir, galera, não é hora<br />

de se aborrecer com a opinião dos outros. Aliás, opinião é como cueca, cada um<br />

12<br />

Sua<br />

propaganda<br />

aqui!


Blog<br />

Por André Cruz<br />

HE-MAN E OS MESTRES DO UNIVERSO<br />

Para <strong>The</strong> <strong>Strange</strong><br />

<strong>He</strong>-man foi uma das séries animadas de maior sucesso da década de 1980 e 1990<br />

e destaque nos programas infantis do período. Quem tem mais de 30 anos lembra com clareza<br />

dos confrontos de <strong>He</strong>-man e seus amigos (principalmente Mentor, Teela, Gorpo e Gato Guerreiro)<br />

contra as forças do Esqueleto. Um tempo depois, uma série derivada foi desenvolvida,<br />

com a irmã de <strong>He</strong>-man, She-ra, como protagonista. A ideia deste artigo é resgatar essa época<br />

boa e apresentar estes personagens icônicos <strong>para</strong> uma nova geração. E <strong>The</strong> <strong>Strange</strong> é o RPG<br />

adequado <strong>para</strong> servir como porta de entrada.<br />

Personagens Principais – Fichas dos <strong>He</strong>róis e Vilões<br />

imagem: divulgação<br />

13<br />

HE-MAN<br />

Nível: 6 (18)<br />

Motivo: Salvar Eternia e derrotar Esqueleto e os Guerreiros do Mal.<br />

Ambiente: Pode ser encontrado em qualquer lugar de Eternia onde Esqueleto e seus auxiliares<br />

estejam praticando o mal.<br />

Saúde: 40<br />

Dano infligido: 8<br />

Armadura: 4<br />

Movimento: Curto.<br />

Modificações: Intellect Defense 10, Might Defense 12, Speed Defense 10, Tactics 8 e todos<br />

os ataques são nível 10.<br />

Combate: <strong>He</strong>-man é o grande herói de Etérnia e, por conta disso, é o guardião do maior<br />

artefato mágico do planeta, a Espada do Poder, uma arma que reflete raios mágicos, elétricos<br />

ou tecnológicos. A espada é indestrutível e pode absorver energia, possibilitando o disparo de<br />

raios em seguida, que causam 4 pontos de dano. Em combate, a espada pode causar 1d8 pontos<br />

de dano.<br />

Uso: <strong>He</strong>-man descobre que Esqueleto está tramando o ataque de uma cidade e segue <strong>para</strong><br />

o local. Quando está próximo do local, encontra os jogadores e pede a ajuda deles.<br />

Tesouro: Derrotar <strong>He</strong>-man rende 1d6 cifras.<br />

PRÍNCIPE ADAM<br />

Príncipe Adam é filho do Rei Randor e da Rainha Marlena e alter ego do herói <strong>He</strong>-man.<br />

Para todos, Adam é um covarde e quando aparecem problemas na Corte Real, normalmente<br />

causados por Esqueleto e seus auxiliares, Adam é o primeiro a sumir (<strong>para</strong> que possa se


transformar em <strong>He</strong>-man, claro). Adam é herdeiro do trono e descendente do Rei Grayskull,<br />

primeiro portador da Espada do Poder. Ele é dono do tigre de estimação Pacato, que é covarde<br />

e preguiçoso.<br />

Nível: 2 (6)<br />

Motivo: Derrotar Esqueleto (se transformando em <strong>He</strong>-man antes).<br />

Ambiente: Castelo Real.<br />

Saúde: 20<br />

Dano infligido: 1<br />

Armadura: 1<br />

Movimento: Curto.<br />

Modificações: Intellect Defense 5, Might Defense 5, Speed Defense 5.<br />

Combate: Príncipe Adam não é um guerreiro. Apesar de portar a Espada do Poder, ele,<br />

sem dizer as palavras mágicas que o permitem transformá-lo em <strong>He</strong>-man, está vulnerável e<br />

tem apenas força média humana.<br />

Uso: Adam está no Castelo Real quando recebe a informação de que Esqueleto está tramando<br />

algum ataque. Ele aciona os personagens <strong>para</strong> irem logo <strong>para</strong> o local e promete que vai<br />

encontra-los em seguida.<br />

Tesouro: Quando derrotado, Príncipe Adam libera 1 cifra <strong>para</strong> os personagens.<br />

GATO GUERREIRO<br />

<strong>He</strong>-man tem um tigre de estimação que o segue em combate, chamado de Gato Guerreiro.<br />

Durante sua transformação, Adam/<strong>He</strong>-man também utiliza as palavras mágicas <strong>para</strong> transformar<br />

seu animal em um enorme tigre, blindado e equipado com uma sela.<br />

Nível: 3 (9)<br />

Saúde: 36<br />

Dano infligido: 8<br />

Armadura: 3<br />

Movimento: Curto.<br />

Combate: Gato Guerreiro utiliza suas garras ferozes causando 8 pontos de dano em caso<br />

de acerto e sua mordida dá 8 pontos de dano.<br />

MENTOR (“MAN-AT-ARMS”)<br />

Duncan é um inventor, soldado, pai adotivo de Teela, e um mentor <strong>para</strong> o Príncipe Adam<br />

(e uma das três pessoas que sabem que ele é o <strong>He</strong>-man). Duncan é conselheiro do Rei Randor<br />

e chefe da Guarda Real.<br />

Nível: 4 (12)<br />

Motivo: Ajudar <strong>He</strong>-man a derrotar Esqueleto.<br />

Ambiente: Pode ser encontrado em qualquer lugar de Eternia onde Esqueleto e seus auxiliares<br />

estejam praticando o mal.<br />

Saúde: 32<br />

Dano infligido: 8<br />

Armadura: 4<br />

Movimento: Curto.<br />

Modificações: Intellect defense 10, Might defense 8, Perception 7, Speed Defense 10.<br />

Combate: Mentor é um dos maiores inventores de Etérnia e um guerreiro aplicado, apesar<br />

14<br />

da idade. Ele pode usar qualquer arma com habilidade, mas escolheu utilizar em combate uma<br />

maça, que inflige 1d8 pontos de dano em caso de acerto. Como parte de sua armadura, Mentor<br />

tem no braço um dispositivo que lança raios de energia e causa 2 pontos de dano.<br />

Uso: Mentor é chamado <strong>para</strong> dar apoio a um grupo da Guarda Real que está sendo atacado<br />

pelas forças do Esqueleto. Os personagens são chamados pelo herói <strong>para</strong> ajudá-lo.<br />

Tesouro: Quando derrotado, Mentor libera 2 cifras <strong>para</strong> os personagens.<br />

TEELA<br />

Filha adotiva de Mentor, ela é a capitã da Guarda Real e responsável pela formação e proteção<br />

de príncipe Adam. Quando Adam se transforma em <strong>He</strong>-<strong>Man</strong>, Teela muitas vezes o auxilia<br />

em suas batalhas. Teela não sabe que Adam e <strong>He</strong>-man são a mesma pessoa.<br />

Nível: 4 (12)<br />

Motivo: Proteger o príncipe Adam e ajudar <strong>He</strong>-man a derrotar Esqueleto.<br />

Ambiente: Castelo Real ou onde <strong>He</strong>-man esteja combatendo Esqueleto.<br />

Saúde: 32<br />

Dano infligido: 6<br />

Armadura: 2<br />

Movimento: Curto.<br />

Modificações: Intellect defense 8, Might defense 9, Speed Defense 7.<br />

Combate: Teela é uma guerreira habilidosa e pode utilizar qualquer arma.<br />

Uso: Teela está protegendo príncipe Adam em uma missão real quando eles são atacados<br />

por forças de Esqueleto. Por sorte deles, os personagens estão por perto e são chamados <strong>para</strong><br />

ajudar.<br />

Tesouro: Derrotar Teela dá ao personagem 1 cifra.<br />

GORPO (“ORKO”)<br />

Gorpo é um Trollan, ser de uma raça do mundo extradimensional de Trolla. Como todos<br />

os Trollans, Gorpo é um humanoide azul diminuto, capaz de flutuar no ar, cuja aparência é<br />

quase completamente escondida sob uma túnica, chapéu e lenço. Apenas as mãos, orelhas<br />

e olhos de Gorpo são vistos. Gorpo foi designado <strong>para</strong> cuidar do príncipe Adam/<strong>He</strong>-man.<br />

Embora fosse um mago poderoso em Trolla, ele esconde seu verdadeiro poder em Etérnia,<br />

praticando pequenos truques divertidos <strong>para</strong> entreter seus amigos.<br />

Nível: 4 (12)<br />

Motivo: Proteger o príncipe Adam e ajudar <strong>He</strong>-man a derrotar Esqueleto.<br />

Ambiente: Castelo Real ou onde <strong>He</strong>-man esteja combatendo Esqueleto.<br />

Saúde: 26<br />

Dano infligido: 4<br />

Armadura: 1<br />

Movimento: Curto.<br />

Modificações: Use Magic 12, Intellect Defense 10.<br />

Combate: Gorpo pratica pequenos truques mágicos, que auxiliam <strong>He</strong>-man e seus amigos<br />

em combate contra esqueleto. Seus ataques dão, no máximo, 4 pontos de dano. Gorpo tem um<br />

cajado mágico e um livro de magia.<br />

Uso: Gorpo descobriu um livro novo de mágica e precisa da ajuda dos personagens <strong>para</strong><br />

trazê-lo de volta <strong>para</strong> o Castelo Real.


Tesouro: Derrotar Gorpo dá ao personagem 1d4 cifras.<br />

ESQUELETO (“SKELETOR”)<br />

Esqueleto é ameaça mais perigosa de Eternia. Seu único objetivo é poder e <strong>para</strong> isso ele<br />

não vai descansar até possuir os segredos do Castelo de Grayskull, onde, ao dominá-lo, irá se<br />

tornar o senhor do universo. Isso o coloca em conflito direto com o único homem poderoso o<br />

suficiente <strong>para</strong> impedi-lo, <strong>He</strong>-<strong>Man</strong>.<br />

Nível: 6 (18)<br />

Motivo: Conquistar Eternia e destruir <strong>He</strong>-<strong>Man</strong>.<br />

Ambiente: Pode ser encontrado em qualquer lugar de Eternia.<br />

Saúde: 40<br />

Dano infligido: 8<br />

Armadura: 4<br />

Movimento: Curto.<br />

Modificações: Use Magic 12, Intellect Defense 10, Might Defense 10, Speed Defense 8.<br />

Combate: Esqueleto é um espadachim talentoso, mas seus maiores talentos<br />

estão em lançar magia. Ele empunha o Cajado da Devastação, que inflige 6<br />

pontos de dano em cada criatura que estiver em sua área de alcance imediato.<br />

Em combate, o cajado dá 1d4 pontos de dano. Além disso, Esqueleto tem 4<br />

cifras aleatórias de magia.<br />

Uso: Esqueleto chegou às ruínas de um castelo abandonado, em busca<br />

de artefatos e poder. Por uma terrível coincidência, os personagens também<br />

estão explorando o mesmo local.<br />

Tesouro: Derrotar Esqueleto rende 1d6 cifras.<br />

Maligna utilizará sua varinha mágica com bola de cristal <strong>para</strong> atacar, com 1d6 de dano.<br />

Dark Arts: Maligna tem 2 cifras aleatórias.<br />

Bola de Cristal: Uma vez por combate ela pode reduzir até duas dificuldades em qualquer<br />

ação.<br />

Uso: Maligna e um grupo de capangas do Esqueleto estão procurando artefatos perdidos<br />

nas mesmas ruínas onde estão os personagens. Ela acredita que uma um item poderoso, da<br />

época de Preternia, pode ser localizado neste local.<br />

Tesouro: Derrotar Maligna dá ao personagem 1d3 cifras.<br />

AQUÁTICO (“MER-MAN”)<br />

Aquático é o rei de uma espécie de anfíbios humanoides que habita uma parte dos oceanos<br />

do planeta Eternia. É um dos Guerreiros do Mal, grupo liderado por Esqueleto e que pretende<br />

dominar o planeta. Normalmente é visto com Homem-fera.<br />

Nível: 4 (12)<br />

Motivo: Trabalhar <strong>para</strong> Esqueleto.<br />

MALIGNA (“EVIL-LYN”)<br />

Única mulher entre os Guerreiros do Mal, Maligna é uma feiticeira que<br />

ajuda Esqueleto no comando dos poderes das trevas. Ela é muito mais inteligente<br />

do que outros lacaios de Esqueleto e utiliza seus poderes <strong>para</strong> ajudá-lo<br />

na conquista de Eternia. Por ser a segunda em comando do grupo, lidera<br />

algumas ações de forma independente. Sua marca registrada é a varinha mágica<br />

coroada com uma bola de cristal, mas Maligna normalmente gera magia<br />

sem a ajuda de nenhum instrumento.<br />

Nível: 4 (12)<br />

Motivo: Dominar Eternia junto com Esqueleto.<br />

Ambiente: Pode ser encontrada em qualquer lugar de Eternia.<br />

Saúde: 32<br />

Dano infligido: 6<br />

Armadura: 2<br />

Movimento: Curto<br />

Modificações: Esoteries 10, Intellect defense 10, <strong>Man</strong>ipulation 9.<br />

Combate: Maligna é feiticeira poderosa com senso tático de combate.<br />

Normalmente, durante um conflito, ela se posiciona de forma que possa evitar<br />

o contato físico e mantém uma rota de fuga definida, caso seus aliados<br />

sejam derrotados. Caso seja encurralada e não consiga executar uma magia,<br />

15<br />

Esqueleto e Maligna tocando o terror em Eternia.<br />

imagem: divulgação


Ambiente: Em qualquer lugar de Eternia, mas, principalmente nos mares do Planeta.<br />

Saúde: 32<br />

Dano infligido: 8<br />

Armadura: 3<br />

Movimento: Curto em terra firme ou longo (dentro d’água).<br />

Modificações: Intellect defense 9, Swimming 12, Speed defense 10, Tactics 8.<br />

Combate: Aquático é um líder e um guerreiro aplicado. Ele utiliza a Espada de Rakash,<br />

arma de seu povo e que possui uma cifra aleatória. Em caso de acerto, a espada dá 8 pontos de<br />

dano. Aquático também pode utilizar um Tridente, que causa 4 pontos de dano em inimigos<br />

na área de alcance imediato.<br />

Uso: Aquático está explorando um rio a mando de Esqueleto e os personagens estão acampados<br />

próximos da margem.<br />

Tesouro: Derrotar Aquático concede uma cifra.<br />

HOMEM-FERA (“BEAST MAN”)<br />

Um dos membros dos Guerreiros do Mal, ele é o selvagem braço-direito de Esqueleto,<br />

mantendo o controle sobre muitas criaturas selvagens de Eternia com o uso de força bruta.<br />

Aquático e <strong>Man</strong>díbula são seus companheiros de combate.<br />

Nível: 4 (12)<br />

Motivo: Trabalhar <strong>para</strong> Esqueleto.<br />

Ambiente: Em qualquer lugar de Eternia, mas normalmente nas selvas do planeta.<br />

Saúde: 32<br />

Dano infligido: 8<br />

Armadura: 4<br />

Movimento: Curto.<br />

Modificações: Might defense 10, Stealth 8, Perception 8, Speed Defense 10.<br />

Combate: Homem-fera é um dos aliados mais antigos de Esqueleto e desenvolveu várias<br />

técnicas de combate <strong>para</strong> derrotar os habitantes de Eternia. Além de sua força bruta, conta com<br />

um chicote que causa 8 pontos de dano em caso de acerto. Homem-fera também tem um limitado<br />

poder telepático <strong>para</strong> controlar animais que estejam em um raio de 2 metros de distância,<br />

que precisam passar por um teste de Poder nível 3 <strong>para</strong> resistir ao seu controle.<br />

Uso: Homem-fera ataca uma caravana de comerciantes que transita por uma das selvas de<br />

Eternia. Os jogadores estão próximos do local e os comerciantes sobreviventes pedem ajuda<br />

aos jogadores.<br />

Tesouro: Quando derrotado, Homem-fera libera 1 cifra <strong>para</strong> os personagens.<br />

<strong>Man</strong>díbula (Trap Jaw)<br />

Um dos membros dos Guerreiros do Mal, ele é um ciborgue com um maxilar mecânico de<br />

dentes afiados com uma mordida mortal, e um braço robótico <strong>para</strong> que ele possa encaixar uma<br />

vasta gama de armas diferentes. Normalmente é visto com Aquático e Homem-fera.<br />

Nível: 4 (12)<br />

Motivo: Trabalhar <strong>para</strong> Esqueleto.<br />

Ambiente: Em qualquer lugar de Eternia.<br />

Saúde: 32<br />

Dano infligido: 8<br />

Armadura: 3<br />

16<br />

Movimento: Curto.<br />

Modificações: <strong>He</strong>avy ranged weapon 10, Intellect defense 9, Might defense 10.<br />

Combate: <strong>Man</strong>díbula é um adversário perigoso e incansável em combate. Em seu braço<br />

mecânico utiliza normalmente duas armas: um gancho e uma arma de fogo, chamada Las<br />

Gun. Seu gancho causa 8 pontos de dano. Las Gun causa 12 pontos de dano, caso atinja o alvo.<br />

Sua mandíbula causa 6 pontos de dano e mantém o alvo imóvel caso o personagem atingido<br />

não passe em um teste de Poder, nível 6.<br />

Uso: <strong>Man</strong>díbula tem causado terror em uma vila onde os personagens acabaram de chegar.<br />

Tesouro: Quando derrotado, <strong>Man</strong>díbula gera 2 cifras <strong>para</strong> os personagens.<br />

TRÍCLOPE (“TRI-KLOPS”)<br />

Tríclope é um servo de Esqueleto e inimigo do <strong>He</strong>-<strong>Man</strong> e de outros heróis de Eternia. Ele<br />

usa um capacete com viseira rotativa com três olhos artificiais fixos a ele, cada um com um tipo<br />

especial de visão. Isso lhe dá a vantagem de ver em três direções ao mesmo tempo, mas só pode<br />

usar os poderes do olho que estiver em sua frente.<br />

Nível: 4 (12)<br />

Motivo: Trabalhar <strong>para</strong> Esqueleto.<br />

Ambiente: Em qualquer lugar de Eternia.<br />

Saúde: 32<br />

Dano infligido: 8<br />

Armadura: 2<br />

Movimento: Curto.<br />

Modificações: <strong>He</strong>avy bladed weapon 10, Might defense 10, Perception 10, Tracking 8.<br />

Combate: Tríclope é um guerreiro nato e caçador de recompensas realizado. Seus olhos<br />

garantem poderes especiais, mas que são utilizados um por vez, sempre quando estão na frente<br />

de sua cabeça. Distavision permite reduzir os testes de Percepção em dois níveis. Gammavision<br />

permite ver a localização de inimigos que estejam escondidos ou protegidos em alguma<br />

estrutura (como se fosse uma visão de raio-x). Nightvision permite ver à noite como se fosse<br />

dia. Todos os olhos realizam uma Explosão Ótica, que causa 6 pontos de dano em adversários<br />

que estiverem em curto alcance.<br />

Uso: Alguém colocou uma recompensa pela cabeça dos personagens e Tríclope está no<br />

encalço <strong>para</strong> capturá-los e recolher o dinheiro.<br />

Tesouro: Derrotar Tríclope gera 1 cifra.<br />

No blog, você podem conferir também detalhes sobre Eternia, o cenário onde se passa o<br />

enredo. Clique aqui <strong>para</strong> ir <strong>para</strong> o blog.<br />

Texto escrito por André Cruz e cedido<br />

pelo blog “O Velhinho do RPG”.


RPG<br />

Por Milo<br />

André Martuscelli<br />

Galera, fiquem atentos que está <strong>para</strong> ser lançada mais uma aventura rápida<br />

<strong>para</strong> Universos Fastplay! E, após o lançamento, pretendemos começar o financiamento<br />

do RPG completo. Abaixo trago algumas novidades sobre esse sistema que venho desenvolvendo<br />

há mais de dez anos.<br />

Prime Alpha<br />

Uma missão espacial viaja <strong>para</strong> a estrela Sirius <strong>para</strong> coletar hélio-3, a maior fonte<br />

de energia existente. Porém, nem tudo ocorre como esperado e os jogadores terão que<br />

quebrar a cabeça <strong>para</strong> que possam superar um grande desafio.<br />

Cenários<br />

No projeto de lançamento do Universos, além dos livros de regras, serão lançados<br />

dois incríveis cenários, escritos por Jonas R. Nascimento e Inácio Fantino. Abaixo segue<br />

alguns trechos extraídos da descrição dos cenários:<br />

Azálor<br />

(...) “Em Azálor, os elfos são vistos como criaturas malignas, enquanto os anões são<br />

vítimas de racismo e vivem na sarjeta da sociedade humana. Os paladinos podem ser<br />

opressores, enquanto os necromantes são potenciais libertadores. Não há uma entidade<br />

das Trevas com intenções de dominar o mundo. O bem e o mal, a Luz e a Escuridão, são<br />

mais uma questão de ponto de vista.<br />

"Os deuses são vários e são mais carnais do que espirituais: interagem com os mortais<br />

em uma relação de amor e ódio. E por terem características tão humanas, esses<br />

deuses são tão frequentemente tiranos quanto justos.<br />

"Também não existem magos da forma como são concebidos na maioria dos mundos<br />

fantásticos. No lugar deles há o síneos, que em geral fazem uso tanto da magia<br />

quanto da habilidade com as armas. Imagine um síneo como uma espécie de jedi medieval.<br />

O poder deles é totalmente subordinado aos deuses aos quais servem. Assim,<br />

um síneo pertencente à Ordem do Sol, que serve ao Deus-Sol, perderá seus poderes se<br />

cair no desagrado desse deus.” (...)<br />

Terra de Dante<br />

Edição passada nós publicamos um conto do Fantino intitulado No Meio da Madrugada.<br />

Ele é uma apresentação do seu cenário <strong>para</strong> Universos. E é um mundo pós-<br />

-apocalíptico de cair o queixo. Segue abaixo um pequeno trecho:<br />

(...) “Em certas ilhas do norte – diziam – havia tecnologia baseada em vapor; falavam<br />

(ele mesmo nunca vira) que as cidades tinham luz, veículos automotores, navios,<br />

sistema de aquecimento de água etc. E diziam também que navegar <strong>para</strong> essas ilhas era<br />

sentença de morte, já que eles não recebiam mais ninguém: afundavam seu barquinho<br />

quando vissem sua vela branca... E a nado era impossível (diziam que um ou outro<br />

conseguia, mas logo era preso em terra, pelas patrulhas das praias; era então amarrado<br />

e deixado pra morrer no sol...). E se você não soubesse ler um mapa direitinho, podia<br />

errar de arquipélago e ir pra um onde “zumbis” de verdade dominavam a paisagem<br />

(alguma coisa ligada ao fracasso de experiências militares com LSD, metanfetaminas,<br />

as drogas do esquecimento e a proteína PKMzeta...).” (...)<br />

Então é basicamente isso. Queremos levar o Universos até vocês, mas <strong>para</strong> isso precisaremos<br />

da colaboração de todos. E no financiamento teremos muitas supresas além<br />

dos livros, aguardem!<br />

Baixar o Fastplay.<br />

17


Print &<br />

Play<br />

Cavaleiros de Honra<br />

Por Milo<br />

Um emocionante jogo de justa, cheio de surpresas e<br />

reviravoltas. É só imprimir, recortar e chamar os amigos<br />

<strong>para</strong> jogar!<br />

18


E finalmente trago mais um print & play, como vocês pediram. Recebi<br />

muitos elogios do Malditos Barris, lançado na primeira edição, e resolvi criar<br />

mais um jogo com temática medieval. É um jogo que simula um torneio de justa,<br />

que pode ser jogado entre dois a seis jogadores. Sugiro que as cartas sejam<br />

impressas em papel grosso, <strong>para</strong> não dar <strong>para</strong> ver que carta é pelo outro lado. As<br />

moedas podem ser peças de War ou feijões.<br />

Como funciona: Os jogadores se desafiam, fazendo apostas e se enfrentando<br />

em duelos. Aquele que vence o duelo leva todo o dinheiro da aposta. Com o decorrer<br />

do jogo, os jogadores podem comprar equipamentos <strong>para</strong> aprimorar seus<br />

cavaleiros.<br />

Como perder: Um jogador sai do jogo quando perde todo o seu dinheiro.<br />

Como vencer: Quando só restar um jogador no jogo, este é o ganhador.<br />

Início do jogo:<br />

• Cada jogador recebe 20 moedas (ou 30, <strong>para</strong> jogo longo);<br />

• As cartas de mão são embaralhadas e empilhadas <strong>para</strong> baixo. As cartas dos<br />

cavaleiros são embaralhadas e empilhadas <strong>para</strong> baixo. As cartas de equipamento<br />

são empilhadas <strong>para</strong> cima;<br />

• Os jogadores sorteiam ou combinam quem vai ser o primeiro a jogar;<br />

• O primeiro jogador saca duas cartas de cavaleiro do topo da pilha, escolhe<br />

uma e põe a outra no final da pilha;<br />

• O próximo jogador, em sentido horário, faz o mesmo, e assim por diante,<br />

até que todos tenham escolhido seus cavaleiros;<br />

Um jogador pode pagar 3 moedas <strong>para</strong> escolher um cavaleiro dentre todos<br />

os que estão na pilha, mas isso tem que ser feito antes de sacar as duas cartas de<br />

cavaleiros.<br />

O turno: Após todos terem seus cavaleiros, é o turno do primeiro jogador.<br />

Ele pode comprar uma carta de equipamento e depois desafiar outro jogador,<br />

necessariamente nessa ordem. O jogador não é obrigado a comprar e nem a desafiar<br />

em seu turno. Depois disso, termina o turno do primeiro jogador e é a<br />

vez do próximo jogador, em sentido horário. O jogo segue até que se tenha um<br />

vencedor.<br />

Comprando equipamento: Se um jogador decide comprar, ele escolhe somente<br />

uma carta dentre todas na pilha de equipamentos e paga por ela. Então,<br />

essa carta passa a ser sua. O jogador pode comprar quantas cartas de equipamento<br />

quiser, mas só podem ser usadas no máximo 3 por duelo, que ele deve escolher<br />

no início do duelo.<br />

Desafiando <strong>para</strong> um duelo: Um jogador pode desafiar qualquer outro jogador,<br />

apostando a quantidade de moedas que quiser. O jogador desafiado pode<br />

recusar o desafio, pagando uma moeda ao desafiante. Se aceitar o desafio, ele<br />

aposta a mesma quantidade de moedas que o desafiante. Quem vencer o duelo<br />

leva todas as moedas da aposta. Se houverem apenas dois jogadores no jogo, nenhum<br />

pode recusar desafios.<br />

O duelo: Dois cavaleiros se enfrentam em no máximo quatro corridas.<br />

No início do duelo, os jogadores posicionam os tokens de cavaleiros no início<br />

do percurso, na primeira marcação. Cada um escolhe os seus equipamentos.Depois,<br />

sacam uma carta do topo da pilha de saque (cartas de mão). Começa a primeira<br />

corrida. As etapas de ação se repetem até os dois se chocarem. Se nenhum<br />

cavaleiro vencer, se inicia a próxima corrida. O número máximo de corridas em<br />

um duelo é quatro. Caso nenhum cavaleiro vença durante as quatro corridas, é<br />

declarado empate e cada um pega de volta sua parte da aposta.<br />

A ação: O duelo é dividido em ações, onde os jogadores sacam cartas e avançam<br />

seus cavaleiros.<br />

• Cada jogador pode sacar uma carta de mão. Se já tiver quatro cartas na<br />

mão, deve descartar uma antes de sacar outra;<br />

• Os cavaleiros se movem simultaneamente, avançado uma marcação. Um<br />

jogador pode jogar uma ou mais cartas de cavalo <strong>para</strong> avançar mais seu<br />

cavaleiro;<br />

19


• Inicia-se outra ação, até que os cavaleiros se choquem.<br />

O choque: Quando um cavaleiro estiver na marcação imediatamente<br />

à frente da posição do adversário, os cavaleiros se chocam, atacando<br />

com suas lanças. Estará em vantagem o cavaleiro que tiver<br />

avançado mais marcações, ultrapassando o centro da arena.<br />

• Os jogadores mostram as cartas de suas mãos;<br />

• Cada carta de escudo anula uma carta de lança do<br />

adversário;<br />

• Se um jogador ainda possuir pelo menos uma carta<br />

de lança, significa que seu cavaleiro conseguiu quebrar sua<br />

lança;<br />

• Se um cavaleiro quebrar a sua lança e o outro não, o<br />

primeiro ganha o duelo;<br />

• Se um cavaleiro não cair e conseguir derrubar o outro,<br />

o primeiro ganha o duelo;<br />

• Se os dois quebrarem suas lanças, ou nenhum dos<br />

dois quebrar, ou os dois caírem, então inicia-se outra corrida.<br />

Da esquerda <strong>para</strong> a direita: posição inicial dos cavaleiros;<br />

choque dos cavaleiros no centro da arena; choque dos<br />

cavaleiros com vantagem <strong>para</strong> um deles.<br />

Durante uma corrida, antes dos cavaleiros se chocarem,<br />

qualquer jogador pode desistir do duelo. Ele pega de volta<br />

metade (arredondando <strong>para</strong> menos) das moedas que apostou<br />

e o duelo se encerra. O restante de suas moedas vai <strong>para</strong><br />

o oponente.<br />

Como derrubar o oponente: Há duas formas de derrubar o adversário<br />

em uma corrida. A primeira é ter mais cartas de lança que ele e também<br />

estar em vantagem na corrida (ter avançado mais que o cavaleiro<br />

oponente). A segunda forma é conseguir formar uma mão com quatro<br />

cartas de lança, o que derruba o oponente, independente dos escudos<br />

que ele possuir. Um cavaleiro só pode derrubar o outro quando eles se<br />

chocam e as cartas são reveladas.<br />

20


Final do duelo: Ao se encerrar um duelo, o ganhador (se houver) leva todas<br />

as moedas da aposta. Os jogadores descartam suas cartas de mão <strong>para</strong> a pilha<br />

de descarte, recolhem seus equipamentos e o turno se encerra. Então é a vez do<br />

próximo jogador, sempre seguindo em sentido horário.<br />

Cartas de mão: Durante um duelo, cada jogador só pode acumular no máximo<br />

quatro cartas na mão (a não ser que possua Amuleto dos Deuses).<br />

• Lança: Só é usada no final da corrida, quando os cavaleiros se chocam.<br />

Pode quebrar a lança ou até derrubar o oponente;<br />

• Escudo: Anula uma carta de lança do adversário;<br />

• Cavalo: Pode ser usada durante uma corrida. Avança o cavaleiro uma casa<br />

adicional. Podem ser usadas mais de uma carta de cavalo ao mesmo tempo.<br />

Após utilizadas, vão <strong>para</strong> a pilha de descarte;<br />

• Curinga: Faz o papel de qualquer carta de mão, seja lança, escudo ou cavalo,<br />

à escolha do jogador.<br />

Quando as cartas de mão se esgotarem e não houver mais carta <strong>para</strong> os jogadores<br />

sacarem, a pilha de descarte deve ser embaralhada e empilhada <strong>para</strong> baixo,<br />

formando a nova pilha de saque.<br />

Equipamentos: No início do turno, o jogador pode comprar uma carta de<br />

equipamento, pagando por ela. As moedas gastas dessa forma são descartadas,<br />

não indo <strong>para</strong> nenhum outro jogador. O jogador pode manter suas cartas de<br />

equipamento de forma secreta. Ao início de um duelo, ele escolhe até três cartas<br />

<strong>para</strong> equipar seu cavaleiro durante aquele duelo. Elas são dispostas <strong>para</strong> cima, de<br />

forma que todos vejam. As que não forem descartadas durante o duelo voltam<br />

<strong>para</strong> o jogador que as comprou. As cartas de equipamento descartadas voltam<br />

<strong>para</strong> a pilha de equipamentos. Abaixo seguem as cartas de equipamento, com<br />

seus preços entre parênteses:<br />

• Escudo Reforçado (3): Pode ser descartada <strong>para</strong> ser usada como carta de<br />

escudo;<br />

• Elmo Reforçado (4): Pode ser descartada <strong>para</strong> anular uma queda;<br />

• Falcão Espião (4): A primeira carta de mão que o oponente sacar em um<br />

duelo é posta no jogo <strong>para</strong> cima, revelada a todos. Ela funciona normalmente<br />

e ainda conta como se estivesse na mão do adversário. Se ela for<br />

descartada, o seu dono deve pôr outra carta de mão no lugar dela. Assim,<br />

sempre uma carta estará visível <strong>para</strong> todos. Cada jogador só pode possuir<br />

um falcão;<br />

• Cavalo de Guerra (5): Se o jogador usar duas cartas de cavalo ao mesmo<br />

tempo, seu cavaleiro avança três marcações, ao invés de duas. Cada jogador<br />

só pode possuir uma carta desse tipo;<br />

• Amuleto dos Deuses (10): Aumenta em 1 o número máximo de cartas na<br />

mão do jogador.<br />

• Armadura Real (10): O cavaleiro só é derrubado com 4 lanças, porém as<br />

suas cartas de cavalo não fazem efeito, a não ser que ele também possua<br />

Cavalo de Guerra. Cada jogador só pode possuir uma carta desse tipo;<br />

Cavaleiros: Cada cavaleiro possui uma habilidade que só pode ser usada uma<br />

vez por duelo.<br />

• Lady Taylor, A Ágil: O jogador descarta uma carta de sua mão <strong>para</strong> anular<br />

a habilidade do cavaleiro adversário;<br />

• Sir Smith, O Forte: O jogador paga 1 moeda, descarta toda a sua mão e<br />

imediatamente saca o mesmo número de cartas;<br />

• Sir Holland, O Vidente: O oponente revela 2 cartas de sua mão;<br />

• Sir Damon, O Vingativo: Rebate uma carta direcionada à ele, atingindo<br />

o cavaleiro oponente;<br />

• Sir Oak, O Bruxo: O jogador paga 1 moeda <strong>para</strong> trocar de mão com o<br />

oponente;<br />

• Sir McGregor, O Trapaceiro: O jogador descarta uma carta aleatória da<br />

mão do adversário;<br />

Agora é só imprimir e jogar com a galera! Bons jogos!<br />

21


Cartas de mão:<br />

Imprima duas folhas desta, totalizando 64 cartas.


Cartas de equipamento:<br />

Imprima uma folha desta, totalizando 32 cartas.


Cavaleiros e tokens:<br />

Imprima uma folha desta, totalizando 6 cartas e 2 tokens.


Cavaleiros de Honra<br />

Cavaleiros de Honra


Conto<br />

Lição Na Noite<br />

Por Inácio Fantino<br />

O braço pesava, o rosto era um véu de suor morno,<br />

as pernas lutavam uma contra a outra, tentando<br />

entender o que o restante do corpo pretendia, ou<br />

a cabeça do jovem – embora ela mesma talvez<br />

estivesse se perguntando se, naquele momento,<br />

quem comandava era o coração acelerado, o pulso<br />

cansado, a tez úmida ou a espada que cintilava <strong>para</strong><br />

todos os lados, sem nada atingir...<br />

Gïlian temia que, mais<br />

uma vez, fosse ser derrotado<br />

pelo jovem contendor<br />

de justas, escudeiro de Sir<br />

Lägriam, senhor do Castelo<br />

e do feudo. Gazïstur era de<br />

sua mesma idade, filho de<br />

nobres, de riso fácil e braço<br />

forte, sempre com um ar<br />

despreocupado – quase temerário<br />

– nos olhos, a não ser quando estava ao lado de seu austero<br />

e rígido senhor. Quando lutava – mesmo em treinamentos, como<br />

se dava naquele instante – , tinha tanta confiança em si mesmo que<br />

prolongava o combate ate que seu adversário estivesse cansado demais<br />

ou humilhado demais. Naquela hora, o jovem aprendiz do “sacerdócio<br />

guerreiro” estava bem perto de ambos, ao passo que o escudeiro era<br />

todo riso silencioso.<br />

Os outros aprendizes interromperam suas disputas e se assentaram<br />

em volta, pelos cantos do pátio de treinos, trocando impressões jocosas<br />

e compartilhando discretas risadas levemente mordazes. Assistir a mais<br />

um espetáculo de seu líder natural, pensou amargo o jovem paladino.<br />

Sentindo o instante de fraqueza mental, Gazïstur acelerou os golpes,<br />

atacando de alto abaixo, à direita e à esquerda, pressionando Gïlian até<br />

o limite do campo de lutas. A espada voou-lhe da mão, finalmente ele,<br />

mais uma vez, teve de ceder, rendendo-se de joelho no chão, respirando<br />

ofegante.<br />

O vencedor deu uma leve risada, embainhou a espada com uma<br />

ligeira cerimônia e lhe esticou a destra, que ele aceitou, erguendo-se do<br />

solo com a força do outro, que sequer ofegava.<br />

26<br />

Terminou o espetáculo,<br />

seus tolos! Sua mente bradou,<br />

enquanto seus olhos fulminavam<br />

um ou outro dos assistentes<br />

mais risonhos. A<br />

platéia se desfez.<br />

À tarde, durante as lições<br />

de história, o lente surpreendeu-o<br />

a mente distante e o<br />

olhar perdido na janela do<br />

salão, mirando o pátio, enquanto seus pares fechavam-se em suas volumosas<br />

encadernações de couro e pergaminho envelhecido.<br />

– Não me diga: perdeu mais um combate <strong>para</strong> o escudeiro de Sir<br />

Lägriam.<br />

O mestre tinha uma fina curvatura nos lábios cerrados, enquanto o<br />

mirava sereno e superior (como o era, de fato).<br />

– Sim.<br />

– Qual a novidade, então? Volte <strong>para</strong> seu livro, concentre-se e esqueça<br />

o assunto.<br />

A curva tênue sumira do rosto do mestre; o olhar estava sério. Procurou<br />

voltar-se <strong>para</strong> a tarefa pendente.<br />

Mas não adiantou; vez ou outra, dava por si mesmo com o olhar<br />

vítreo, mirando ora o pátio, ora o teto, ora o salão de trabalho, ora o<br />

rosto do mestre, firme, grave e sereno, mirando os pergaminhos onde<br />

a pena dançava ligeira e certeira, sangrando tinta negra pela planície<br />

amarelada.<br />

A tarde terminou e a noite o apanhou ainda quieto. Quando se recolheu<br />

ao dormitório, havia um pergaminho sobre seu baú, dobrado,<br />

mas não selado: Esteja no pátio, à primeira hora da noite. A caligrafia


era a do mestre; todos os aprendizes a conheciam.<br />

No pátio escuro, à luz dos archotes das muradas, o mestre aguardava,<br />

já montado sobre o cavalo de marcha, ao lado do qual um muar de<br />

médio porte esperava, com aquele característico olhar obtuso que ele<br />

tanto detestava; aliás, detestava quase todas as coisas obtusas e limitadas.<br />

Uma rápida saudação ao mestre, num reclinar de cabeça e encurvamento<br />

da coluna; montou e saíram pelo portão norte, sob um olhar<br />

ligeiramente perquiridor dos soldados vigilantes.<br />

Penetraram no bosque, por algumas dezenas de metros. Não traziam<br />

tochas nem qualquer luz; uma meia lua passeava pelo céu, com<br />

seu cortejo de estrelas diminutas. O mestre não dizia nada.<br />

Cavalo e muar avançavam e avançavam mais. Uma trilha que o jovem<br />

não conhecia. Num trecho de mata alta, a lua se perdeu <strong>para</strong> além<br />

das copas e a escuridão se fechou sobre eles. O mestre não dizia nada.<br />

Uma curva, depois outra, um pequeno riacho. As copas rarearam<br />

um pouco mais, a luz voltou, aparecendo aqui e ali. Um lobo uivou<br />

muito longe deles. Uma coruja. Vagalumes aqui e ali. Alguma coisa<br />

longilínea e escura se esgueirou <strong>para</strong> longe das patas dos animais, perto<br />

da trilha que deveria estar ali (mas que Gïlian não podia ver, no negrume<br />

em que seguiam), deixando o jovem a se perguntar se era uma<br />

de constrição ou de veneno. O mestre não dizia nada.<br />

Sua mente começou a dialogar com as incertezas. Destino e motivo<br />

eram as dúvidas principais, mas não se atrevia a questionar.<br />

Atingiram uma clareira, onde repousavam ruínas cobertas de musgo<br />

tortuosos arbustos estéreis. O mestre saltou do cavalo, rápido e silencioso,<br />

voltou-se <strong>para</strong> ele e esticou um braço longo e forte; uma mão<br />

de ferro fechou-se sobre seu manto e ele foi atirado no solo, com força,<br />

estatelando-se na terra úmida da noite. A primeira incerteza estava<br />

meio respondida; o destino era aquele, uma clareira sem qualquer significação<br />

aparente, numa noite aparentemente comum. Motivo?...<br />

– Erga-se! Tome sua espada!... O mestre sorriu. - Esqueci-me! Por<br />

deus! Você não trouxe sua espada! Uma pena... Então chafurde nas ruínas<br />

e apanhe qualquer coisa que lhe possa servir. Não sairá daqui sem<br />

27<br />

lutar! Talvez não saia...<br />

Atônito, olhou o mestre em busca de respostas, mas o rosto do outro<br />

estava oculto na sombra, a meia lua às suas costas, muito distante<br />

no céu. Trêmulo, rastejou de costas até as ruínas e, ainda mirando seu<br />

mestre, lançou a destra <strong>para</strong> trás, tateando por entre os grandes tijolos<br />

caídos e arbustos. Capim, insetos, terra... Não há nada aqui!... Pedra,<br />

capim, terra...<br />

– Não há nada aqui, mestre! Não saberia dizer se fora um protesto<br />

ou um lamento. O outro replicou aborrecido:<br />

– Pouco me importa! Encontre alguma coisa... É triste matar alguém<br />

de mãos vazias.<br />

Morte?... Agitou-se ainda mais. Lançou o braço esquerdo <strong>para</strong> trás,<br />

colocando a outra mão na tarefa. Capim. Terra. Tronco!<br />

Ergueu a mão esquerda com força, desequilibrado e trêmulo, apontando<br />

sua arma <strong>para</strong> o outro... Então percebeu, com um grito reprimido.<br />

Segurava um grande osso, um fêmur talvez, não saberia dizer.<br />

Amarelado e enegrecido, quase caiu-lhe das mãos. Enojado, decidiu<br />

largar a coisa, mas uma gargalhada o fez cerrar os punhos, inclusive o<br />

destro, vazio.<br />

– Tudo o que você tem é a perna de um homem morto... Deve servir<br />

e logo você saberá se ele se importou com o sacrilégio!<br />

O mestre partiu <strong>para</strong> ele, com um rugido de uma ferocidade que<br />

jamais imaginou que aquele homem pudesse possuir, o escultor da serenidade<br />

que era o responsável pelas tarefas de escriba, <strong>para</strong> os noviços<br />

e escudeiros.<br />

Um golpe do outro e a clava improvisada partiu-se em duas, arranhando<br />

levemente o antebraço, quando dançou no ar à sua frente.<br />

Outra investida e sentiu as costelas doerem como nunca em sua vida; a<br />

terra úmida recebeu seu corpo sem se perturbar e seu peito exalou um<br />

grunhido abafado, enquanto seus olhos miravam o peito, em busca de<br />

sangue. Bateu com a lateral da lâmina... Por quê?...<br />

Com um grito de fúria, o mestre arremeteu uma vez mais. Gïlian<br />

não esboçou reação. Pensava apenas se encontrariam seu corpo, com<br />

o passar dos dias. A lâmina subiu, recebeu um pouco da luz fugidia do


luar e caiu como um raio, fincando-se ao seu lado, na terra úmida, sem<br />

o ferir.<br />

O outro se afastou, deixando a espada ali, erguida sobre o solo, enraizada<br />

nele.<br />

Gïlian deu-se conta do mundo, novamente. O suor. O coração. A<br />

terra. A noite. A vida.<br />

Sentou-se, olhando <strong>para</strong> a lâmina larga e afiada, ao seu lado. Ergueu-se.<br />

Tomou coragem.<br />

– Por quê fez isto... senhor?...<br />

O mestre não respondeu. Estava <strong>para</strong>do do outro lado da pequena<br />

clareira, as mãos à cintura, inspirando profundamente, os olhos postos<br />

no firmamento.<br />

– Mestre.<br />

O outro voltou-se e fez-lhe um sinal com a mão <strong>para</strong> que se lhe<br />

aproximasse. Não teve coragem.<br />

– Venha. Não vou matá-lo. Sou seu mestre. O seu e o de seus amigos.<br />

Mas não sou o mesmo mestre <strong>para</strong> todos...<br />

Ousou ir até ele. Um passo, dois. Chegou ao seu lado, mas afasto-se<br />

um metro ou dois, olhos fixos no homem em quem confiava totalmente,<br />

até aquele momento.<br />

– Mestre...<br />

A voz saíra firme, magoada, ainda temerosa, mas carregada de razão.<br />

Teria uma resposta.<br />

– Todos os bons companheiros que tive estão mortos hoje, todos<br />

os que não aprenderam as coisas que tive de aprender em momentos<br />

como este... Todos os bons espadachins, homens de justa e liça, arqueiros<br />

habilidosos como você não imagina, leais e cordatos, honrados até,<br />

a maioria deles.<br />

O mestre virou-se <strong>para</strong> ele. O jovem recuou, instintivamente; um<br />

meio passo de temor.<br />

– Nunca lhe faria mal... Sou seu mestre.<br />

Um silêncio se seguiu.<br />

– Por que estamos aqui, mestre?...<br />

– Para que você aprenda a discernir o que lhe é mais importante<br />

28<br />

aprender. Para que aprenda a perceber as coisas. Você não é um escudeiro,<br />

não é um cavalariço, não é um homem de armas, apenas; não é<br />

o que nós somos. Seu aprendizado é mais profundo; sua vida, mais difícil;<br />

sua honra, mais rígida e exigente; suas maiores vitórias não serão<br />

vistas, seus maiores feitos não terão quem os louve, mas a menor de<br />

suas quedas terá consequências e delatores, entre vivos e mortos...<br />

Gïlian conhecia as palavras; em parte, era o juramento dos virtuosos.<br />

Silêncio mais uma vez. O mestre pareceu cansar de olhar o céu. Voltou-se,<br />

caminhou até a espada; apanhou-a, livrou lâmina da terra com<br />

o cano da bota e embainhou a arma. Voltou-se e foi até o noviço. Parou<br />

ao seu lado, mas voltou-se <strong>para</strong> o céu.<br />

– A guerra rebentou, no reino do sul. Logo estará em nossas terras.<br />

Serei convocado, meu filho. Talvez nunca mais nos vejamos. Se uma<br />

lição quero que guarde é a desta noite, quando você seguiu um homem<br />

sem saber suas razões profundas, quando você quase morreu sem sequer<br />

pressentir que sofreria.<br />

O homem voltou-se <strong>para</strong> o rapaz e fixou-lhe o olhar, grave e paternal.<br />

– Esqueça as vitórias dos pátios de treinamento. Estude os dons.<br />

Discipline a mente, aquiete o coração, habitue-se a refletir, aprenda a<br />

respirar, busque saber como ver a verdade das coisas, dedique-se a perceber<br />

a vida e morte, conheça sua própria voz e as outras vozes, de vivos<br />

e mortos... É nisto tudo que deve pôr a sua esperança de viver e de<br />

morrer em paz, não numa espada...<br />

Sem mais palavras. Montaram, partiram e retornaram.<br />

Pela manhã, seu mestre havia partido.


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