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He-Man para The Strange

Fireball%203

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• Inicia-se outra ação, até que os cavaleiros se choquem.<br />

O choque: Quando um cavaleiro estiver na marcação imediatamente<br />

à frente da posição do adversário, os cavaleiros se chocam, atacando<br />

com suas lanças. Estará em vantagem o cavaleiro que tiver<br />

avançado mais marcações, ultrapassando o centro da arena.<br />

• Os jogadores mostram as cartas de suas mãos;<br />

• Cada carta de escudo anula uma carta de lança do<br />

adversário;<br />

• Se um jogador ainda possuir pelo menos uma carta<br />

de lança, significa que seu cavaleiro conseguiu quebrar sua<br />

lança;<br />

• Se um cavaleiro quebrar a sua lança e o outro não, o<br />

primeiro ganha o duelo;<br />

• Se um cavaleiro não cair e conseguir derrubar o outro,<br />

o primeiro ganha o duelo;<br />

• Se os dois quebrarem suas lanças, ou nenhum dos<br />

dois quebrar, ou os dois caírem, então inicia-se outra corrida.<br />

Da esquerda <strong>para</strong> a direita: posição inicial dos cavaleiros;<br />

choque dos cavaleiros no centro da arena; choque dos<br />

cavaleiros com vantagem <strong>para</strong> um deles.<br />

Durante uma corrida, antes dos cavaleiros se chocarem,<br />

qualquer jogador pode desistir do duelo. Ele pega de volta<br />

metade (arredondando <strong>para</strong> menos) das moedas que apostou<br />

e o duelo se encerra. O restante de suas moedas vai <strong>para</strong><br />

o oponente.<br />

Como derrubar o oponente: Há duas formas de derrubar o adversário<br />

em uma corrida. A primeira é ter mais cartas de lança que ele e também<br />

estar em vantagem na corrida (ter avançado mais que o cavaleiro<br />

oponente). A segunda forma é conseguir formar uma mão com quatro<br />

cartas de lança, o que derruba o oponente, independente dos escudos<br />

que ele possuir. Um cavaleiro só pode derrubar o outro quando eles se<br />

chocam e as cartas são reveladas.<br />

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