He-Man para The Strange
Fireball%203
Fireball%203
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• Inicia-se outra ação, até que os cavaleiros se choquem.<br />
O choque: Quando um cavaleiro estiver na marcação imediatamente<br />
à frente da posição do adversário, os cavaleiros se chocam, atacando<br />
com suas lanças. Estará em vantagem o cavaleiro que tiver<br />
avançado mais marcações, ultrapassando o centro da arena.<br />
• Os jogadores mostram as cartas de suas mãos;<br />
• Cada carta de escudo anula uma carta de lança do<br />
adversário;<br />
• Se um jogador ainda possuir pelo menos uma carta<br />
de lança, significa que seu cavaleiro conseguiu quebrar sua<br />
lança;<br />
• Se um cavaleiro quebrar a sua lança e o outro não, o<br />
primeiro ganha o duelo;<br />
• Se um cavaleiro não cair e conseguir derrubar o outro,<br />
o primeiro ganha o duelo;<br />
• Se os dois quebrarem suas lanças, ou nenhum dos<br />
dois quebrar, ou os dois caírem, então inicia-se outra corrida.<br />
Da esquerda <strong>para</strong> a direita: posição inicial dos cavaleiros;<br />
choque dos cavaleiros no centro da arena; choque dos<br />
cavaleiros com vantagem <strong>para</strong> um deles.<br />
Durante uma corrida, antes dos cavaleiros se chocarem,<br />
qualquer jogador pode desistir do duelo. Ele pega de volta<br />
metade (arredondando <strong>para</strong> menos) das moedas que apostou<br />
e o duelo se encerra. O restante de suas moedas vai <strong>para</strong><br />
o oponente.<br />
Como derrubar o oponente: Há duas formas de derrubar o adversário<br />
em uma corrida. A primeira é ter mais cartas de lança que ele e também<br />
estar em vantagem na corrida (ter avançado mais que o cavaleiro<br />
oponente). A segunda forma é conseguir formar uma mão com quatro<br />
cartas de lança, o que derruba o oponente, independente dos escudos<br />
que ele possuir. Um cavaleiro só pode derrubar o outro quando eles se<br />
chocam e as cartas são reveladas.<br />
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