He-Man para The Strange
Fireball%203
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Final do duelo: Ao se encerrar um duelo, o ganhador (se houver) leva todas<br />
as moedas da aposta. Os jogadores descartam suas cartas de mão <strong>para</strong> a pilha<br />
de descarte, recolhem seus equipamentos e o turno se encerra. Então é a vez do<br />
próximo jogador, sempre seguindo em sentido horário.<br />
Cartas de mão: Durante um duelo, cada jogador só pode acumular no máximo<br />
quatro cartas na mão (a não ser que possua Amuleto dos Deuses).<br />
• Lança: Só é usada no final da corrida, quando os cavaleiros se chocam.<br />
Pode quebrar a lança ou até derrubar o oponente;<br />
• Escudo: Anula uma carta de lança do adversário;<br />
• Cavalo: Pode ser usada durante uma corrida. Avança o cavaleiro uma casa<br />
adicional. Podem ser usadas mais de uma carta de cavalo ao mesmo tempo.<br />
Após utilizadas, vão <strong>para</strong> a pilha de descarte;<br />
• Curinga: Faz o papel de qualquer carta de mão, seja lança, escudo ou cavalo,<br />
à escolha do jogador.<br />
Quando as cartas de mão se esgotarem e não houver mais carta <strong>para</strong> os jogadores<br />
sacarem, a pilha de descarte deve ser embaralhada e empilhada <strong>para</strong> baixo,<br />
formando a nova pilha de saque.<br />
Equipamentos: No início do turno, o jogador pode comprar uma carta de<br />
equipamento, pagando por ela. As moedas gastas dessa forma são descartadas,<br />
não indo <strong>para</strong> nenhum outro jogador. O jogador pode manter suas cartas de<br />
equipamento de forma secreta. Ao início de um duelo, ele escolhe até três cartas<br />
<strong>para</strong> equipar seu cavaleiro durante aquele duelo. Elas são dispostas <strong>para</strong> cima, de<br />
forma que todos vejam. As que não forem descartadas durante o duelo voltam<br />
<strong>para</strong> o jogador que as comprou. As cartas de equipamento descartadas voltam<br />
<strong>para</strong> a pilha de equipamentos. Abaixo seguem as cartas de equipamento, com<br />
seus preços entre parênteses:<br />
• Escudo Reforçado (3): Pode ser descartada <strong>para</strong> ser usada como carta de<br />
escudo;<br />
• Elmo Reforçado (4): Pode ser descartada <strong>para</strong> anular uma queda;<br />
• Falcão Espião (4): A primeira carta de mão que o oponente sacar em um<br />
duelo é posta no jogo <strong>para</strong> cima, revelada a todos. Ela funciona normalmente<br />
e ainda conta como se estivesse na mão do adversário. Se ela for<br />
descartada, o seu dono deve pôr outra carta de mão no lugar dela. Assim,<br />
sempre uma carta estará visível <strong>para</strong> todos. Cada jogador só pode possuir<br />
um falcão;<br />
• Cavalo de Guerra (5): Se o jogador usar duas cartas de cavalo ao mesmo<br />
tempo, seu cavaleiro avança três marcações, ao invés de duas. Cada jogador<br />
só pode possuir uma carta desse tipo;<br />
• Amuleto dos Deuses (10): Aumenta em 1 o número máximo de cartas na<br />
mão do jogador.<br />
• Armadura Real (10): O cavaleiro só é derrubado com 4 lanças, porém as<br />
suas cartas de cavalo não fazem efeito, a não ser que ele também possua<br />
Cavalo de Guerra. Cada jogador só pode possuir uma carta desse tipo;<br />
Cavaleiros: Cada cavaleiro possui uma habilidade que só pode ser usada uma<br />
vez por duelo.<br />
• Lady Taylor, A Ágil: O jogador descarta uma carta de sua mão <strong>para</strong> anular<br />
a habilidade do cavaleiro adversário;<br />
• Sir Smith, O Forte: O jogador paga 1 moeda, descarta toda a sua mão e<br />
imediatamente saca o mesmo número de cartas;<br />
• Sir Holland, O Vidente: O oponente revela 2 cartas de sua mão;<br />
• Sir Damon, O Vingativo: Rebate uma carta direcionada à ele, atingindo<br />
o cavaleiro oponente;<br />
• Sir Oak, O Bruxo: O jogador paga 1 moeda <strong>para</strong> trocar de mão com o<br />
oponente;<br />
• Sir McGregor, O Trapaceiro: O jogador descarta uma carta aleatória da<br />
mão do adversário;<br />
Agora é só imprimir e jogar com a galera! Bons jogos!<br />
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