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Monografia Ozymandias

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"meu nome é<br />

rei dos reis"<br />

ESTUDO VISUAL SOBRE<br />

A SÉRIE BREAKING BAD<br />

Natalia Tachian Borensztejn


Escola Superior de Propaganda e Marketing<br />

PGD | Projeto de Graduação em Design<br />

ESTUDO VISUAL SOBRE A SÉRIE BREAKING BAD<br />

NATALIA TACHIAN BORENSZTEJN<br />

São Paulo, 2016


PGD | Projeto de Graduação em Design<br />

OZYMANDIAS<br />

ESTUDO VISUAL SOBRE<br />

A SÉRIE BREAKING BAD<br />

Projeto experimental de graduação em design,<br />

entregue à disciplina Projeto VII B (PGD / Parte 2)<br />

8º semestre, como parte dos requisitos exigidos<br />

para a obtenção do grau de Bacharel em Design<br />

pela ESPM São Paulo.<br />

Orientadora Flavia Renata Stawski<br />

NATALIA TACHIAN BORENSZTEJN<br />

Escola Superior de Propaganda e Marketing<br />

São Paulo, 2016


Um muito obrigada a todos os amigos e queridos que me acompanharam<br />

neste processo e ao longo do curso; agradecimentos<br />

à orientadora Flavia, que acreditou e apostou no potencial deste<br />

projeto desde o início; à banca deste PGD e a todos os professores<br />

do curso que contribuiram para a minha formação profissional e<br />

pessoal; aos meus pais, pela oportunidade e por todo o apoio e<br />

compreensão agora e sempre; e aos meus gatos, que são uns fofos.


RESUMO<br />

Este projeto de caráter experimental tem como objetivo investigar,<br />

discutir e aplicar a forma como a imagem e a linguagem cinematográfica<br />

se comportam dentro do universo dramático de televisão<br />

americana Breaking Bad (2008-2013), criada por Vince Gilligan.<br />

Por meio da pesquisa de embasamento bibliográfico com relação<br />

a sua contextualização e conceito teóricos, o projeto estabelece<br />

reflexões analíticas e faz uma relação entre tema, linguagem audiovisual<br />

e design.<br />

PALAVRAS CHAVE<br />

design, projeto de conclusão de curso, Breaking Bad, linguagem<br />

cinematografia, série televisiva;<br />

ABSTRACT<br />

This experimental project aims to investigate, discuss and apply<br />

the way the image and cinematic language behave in the american<br />

television dramatic universe Breaking Bad (2008-2013), created by<br />

Vince Gilligan. Through bibliographical research foundation with<br />

respect to its context and theoretical concept, the project establishes<br />

analytical reflections and makes a relationship between theme,<br />

visual language and design.<br />

Keywords<br />

design, undergraduate project, Breaking Bad, cinematography,<br />

television series;


SUMÁRIO<br />

11 INTRODUÇÃO<br />

PARTE 1<br />

13 DESIGN EXPERIMENTAL<br />

15 EMBASAMENTO CONCEITUAL<br />

15 TEMAS CONTEXTUALIZADORES<br />

17 Fotografia<br />

22 Televisão<br />

31 Breaking Bad<br />

36 Internet<br />

39 LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA<br />

41 Iluminação<br />

47 Cor<br />

53 Enquadramento e Edição<br />

57 EXPERIÊNCIAS ANTERIORES<br />

59 ERIC<br />

61 SEMIÓTICA<br />

63 EXPERIÊNCIAS CORRELATAS<br />

65 EDWARD HOPPER<br />

66 MURNAU<br />

67 HITCHCOCK<br />

69 ALEXANDRE ROMANO<br />

72 KIERA ROSE<br />

PARTE 2<br />

73 METODOLOGIA<br />

75 ANÁLISE BREAKING BAD<br />

77 PADRÕES DE LINGUAGEM<br />

79 1ª TEMPORADA<br />

81 2ª TEMPORADA<br />

83 3ª TEMPORADA<br />

85 4ª TEMPORADA<br />

87 5ª TEMPORADA<br />

89 EVOLUÇÃO VISUAL<br />

91 EXPERIMENTOS DE LINGUAGEM<br />

93 QUEBRA DE EXPECTATIVAS<br />

95 LINGUAGEM CULTURAL<br />

109 DINAMICIDADE (LET’S COOK)<br />

113 CONTROLE VISUAL<br />

117 CONTROLE NARRATIVO LINEAR<br />

119 CONTEXTUALIZAÇÃO NARRATIVA<br />

PARTE 3<br />

121 CONSIDERAÇÕES PROJETO FINAL<br />

123 PROJETO FINAL<br />

125 PRÉ-PRODUÇÃO<br />

153 PRODUÇÃO<br />

157 PÓS-PRODUÇÃO<br />

161 RESULTADO<br />

167 REGISTROS<br />

169 QUEBRA DE EXPECTATIVAS<br />

170 LINGUAGEM CULTURAL<br />

171 DINAMICIDADE (LET’S COOK)<br />

172 CONTROLE VISUAL<br />

176 CONTROLE NARRATIVO LINEAR<br />

177 CONTEXTUALIZAÇÃO NARRATIVA<br />

178 PROJETO FINAL<br />

181 ESTRATÉGIAS DE DISSEMINAÇÃO<br />

182 REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO<br />

186 ANEXOS


13<br />

INTRODUÇÃO<br />

A série de televisão dramática Breaking Bad pode ser considerada<br />

por parte da crítica e do público como uma representação<br />

tanto do ápice quanto do término da 3ª Era de Ouro 1 da<br />

televisão americana. Este período foi iniciado há quase duas<br />

décadas, mais precisamente em 1999 pela série The Sopranos,<br />

onde ocorreram as primeiras desconstruções nos modelos de<br />

seriados televisivos, como por exemplo a presença de um anti-<br />

-herói na tela de casa. Como consequência, muitas séries que<br />

vieram após The Sopranos seguiram os caminhos do mafioso<br />

no divã e Breaking Bad não foi exceção. O que não se esperava<br />

era que Vince Gilligan & cia. transformasse o desvalorizado<br />

professor de química em um dos mais emblemáticos anti-heróis<br />

da televisão, não somente por criar uma outra desconfiguração<br />

no modelo narrativo, mas também por inserir uma nova<br />

concepção cinematográfica em como esta narrativa é contada<br />

como seriado de tevê.<br />

As séries televisivas, que há apenas algumas décadas<br />

atrás eram vistas pela academia como uma cultura de baixa<br />

categoria e uma forma de entretenimento de pouco investimento<br />

e valorização quando comparadas à sétima arte, vêm<br />

ganhando cada vez mais espaço no cotidiano dos espectadores,<br />

alcançando seu lugar nos meios de comunicação audiovisual<br />

e chegando a ficar frente a frente com o cinema. Com<br />

a internet, a televisão sob demanda e a narrativa transmídia<br />

promoveram a integridade de seu público, que deixava de ter<br />

um papel como espectador passivo e começou a adquirir uma<br />

postura ativa e influente quanto ao conteúdo discutido.<br />

Com um foco principal nos impactos sociais e intelectuais<br />

ao longo do período, os temas contextualizadores nes-<br />

1 1ª Era de Ouro 1958-1971; 2ª Era de Ouro 1980-1990. As datas são aproximações<br />

estimadas, uma vez que não há dados oficiais de delimitação.<br />

te projeto abordam a fotografia e a imagem em movimento<br />

como linguagens técnicas e artísticas inseridas nos diferentes<br />

meios comunicação audiovisual, como no cinema e na televisão,<br />

e a mudança gradativa sobre os meios de distribuição informacional,<br />

desde o sistema de desenvolvimento específico<br />

de conteúdo para cada tipo de mídia até a cultura de convergências<br />

e a narrativa transmídia.<br />

Desde o início do primeiro contato que tive com a série<br />

e com a ligeira percepção de sua direção de arte e fotografia,<br />

os recursos de linguagem cinematográfica em Breaking Bad já<br />

serviam como inspiração e referência para o processo criativo<br />

de outras produções audiovisuais anteriores, me motivando a<br />

querer explorar com mais profundidade este meio linguístico<br />

que a série utiliza.<br />

A análise aprofundada de todos os episódios de Breaking<br />

Bad permitiu um levantamento das principais linguagens cinematográficas<br />

recorrentes ao longo da série, de maneira que<br />

possibilitasse uma melhor visualização das opções a serem<br />

trabalhadas em experimentação, dividindo-se entre tema e<br />

linguagem. Com o maior foco na linguagem em um primeiro<br />

momento, o tema da série foi utilizado como referência para a<br />

realização de uma releitura experimental da abertura de Breaking<br />

Bad, com a intenção de devolver para a série os principais<br />

pontos de sua linguagem cinematográfica.<br />

Este Projeto de Graduação em Design explora a investigação<br />

experimental sobre a força da linguagem imagética de<br />

Breaking Bad e seus efeitos aplicados em narrativa de série<br />

dramática de televisão. Partindo da pesquisa teórica que embasa<br />

seus temas contextualizadores e da análise completa da<br />

série, este projeto conta com o esclarecimento das etapas de<br />

projeto, experimentos, registros e reflexões com relação aos<br />

possíveis caminhos entre tema e linguagem.


14


15<br />

DESIGN EXPERIMENTAL<br />

O objetivo principal que motivou a escolha deste tema como<br />

projeto de graduação foi o interesse em realizar uma investigação<br />

analítica com o intuito de identificar a maneira e os elementos-chave<br />

que Breaking Bad utiliza para desenvolver a força do<br />

storytelling visual, além de sua linguagem cinematográfica na<br />

criação de suspense como um seriado dramático de televisão.<br />

Com foco no universo televisivo de Breaking Bad, o design<br />

em sua modalidade experimental está presente em discutir,<br />

explorar e compreender a força imagética inserida na<br />

comunicação semiótica e cinematográfica, aplicando-se por<br />

meio de exercícios e experimentações as ideias que possam<br />

expressar a linguagem visual contida na série de maneira que<br />

permitam ser empregadas em forma de releitura experimental<br />

de sua própria abertura.


16<br />

PARTE 1<br />

EMBASAMENTO CONCEITUAL<br />

EXPERIÊNCIAS ANTERIORES<br />

EXPERIÊNCIAS CORRELATAS


17<br />

EMBASAMENTO CONCEITUAL<br />

TEMAS CONTEXTUALIZADORES<br />

A seguir apresentarei os assuntos contextualizadores que relacionam-se<br />

com o tema e a linguagem deste projeto, com a<br />

intenção de providenciar um embasamento teórico mais consistente<br />

e preciso para a compreensão geral deste PGD. Esta<br />

contextualização aborda tópicos sobre os impactos que as<br />

novas linguagens técnicas e artísticas causaram na sociedade<br />

desde a criação da fotografia e a imagem em movimento, contribuindo<br />

diretamente para uma parcela da indústria do entretenimento<br />

que se desenvolveu a partir do cinema e da comunicação<br />

televisiva, como os filmes e as séries de televisão. Este<br />

contexto também procura relacionar a recente aproximação<br />

do público espectador com estas mídias por meio de influências<br />

como a internet.


18<br />

[1] Primeira fotografia impressa por Joseph Niepce, em 1826. [2] Ilustração sobre o funcionamento de uma câmara escura.


19<br />

FOTOGRAFIA<br />

A fotografia, cuja palavra de origem grega significa impressão<br />

de luz 1 – técnica de criação de imagens por meio de exposição<br />

luminosa, teve após diversas tentativas seu registro oficial<br />

em 1826 pelo francês Joseph Nicephore Niepce, ao ser bem<br />

sucedido em imprimir a primeira fotografia [1] com duração<br />

indefinida utilizando uma câmara obscura [2].<br />

A partir das pesquisas de Niepce, diversos entusiastas<br />

procuraram inventar seus próprios mecanismos para fotografar<br />

(NEMES, 2014). O pintor Louis Jacques Daguerre, com<br />

o apoio do governo francês, aperfeiçoou o projeto de Niepce,<br />

reduzindo o tempo de exposição à luz de horas para minutos,<br />

além de diminuir consideravelmente o tamanho da câmara<br />

obscura. Este processo fotográfico foi publicamente divulgado<br />

em 1839 e ficou conhecido como Daguerreótipo [3]. Este<br />

equipamento passou a ser vendido em escala comercial, tornando<br />

o aparelho acessível ao público e contribuindo para a<br />

popularização da fotografia (AMERICO, 2011).<br />

A fotografia nasceu como um meio técnico de reprodução<br />

de imagem, mas que de imediato foi capaz de gerar grandes<br />

impactos e rupturas no meio artístico e social. Por consequência<br />

de sua veracidade imagética e praticidade técnica, a fotografia<br />

passou a substituir obras que antes buscavam principalmente<br />

retratar a realidade por meio das tradicionais formas de<br />

representação – como a pintura. Esta ruptura gerou diversas<br />

discussões visuais, reconfigurando a arte e dando origem à<br />

outras formas de interpretações: pintores procuraram outras<br />

maneiras de representação da arte como expressão interna e<br />

subjetiva, assim como outros profissionais procuraram incluir<br />

a fotografia no meio artístico (JUCHEM, 2009). Entretanto, é<br />

importante salientar que, ao contrário de tentar reconhecer ou<br />

não a fotografia como arte, é mais importante entender como<br />

arte moderna se constituiu por meio da fotografia. O crítico<br />

francês e professor da Escola Nacional de Belas Artes em Paris<br />

Jean-François Chevrier, conta em uma entrevista:<br />

A fotografia aparece como uma técnica de produção de imagens. Não<br />

é inicialmente ligada à arte, mas é vista num primeiro momento como<br />

um aparato de difusão de conhecimento. Uma época, metade do século<br />

19, em que vamos ter de um lado o que se chamava de belas artes e de<br />

outro a difusão do conhecimento, que é uma ideia de iluminação, de<br />

modernidade. A fotografia se adapta muito bem a este princípio, está<br />

desde o início entre a mídia e a arte. Considero que a arte moderna se<br />

definiu com a fotografia a partir desta situação intermediária. A fotografia<br />

está nos dois campos e a arte moderna também. Aliás, está ligada<br />

ou ao lado de várias formas de expressão. (apud PERSICHETTI, 2012).<br />

Não há como negar o impacto social que a fotografia causou<br />

em seu contexto histórico desde a sua invenção até os dias de<br />

hoje. Independente de ser considerada ou rejeitada como um<br />

meio artístico, a fotografia se tornou um documento; a tecnologia<br />

tornava seu manuseio cada vez mais simples, o tempo de<br />

exposição mais curto, e sua comercialização em massa mais<br />

intensa, possibilitando cada dia mais a comprovação e o testemunho<br />

imagético. Diferente de um discurso de mil palavras,<br />

uma foto equivale a uma prova incontestável (SONTAG, 2004).<br />

Desta maneira, pode-se dizer que a fotografia foi capaz de alterar<br />

para sempre o comportamento público e as relações em<br />

sociedade (LANSEN, 2013).<br />

1 phosou ou photo = luz / graphein =marcar, desenhar, registrar.


20<br />

Desde tempos antigos, a humanidade procura interpretar<br />

a realidade por meio de informações fornecidas pelas imagens.<br />

Mas quando a fotografia se provou concreta e viável, a sociedade<br />

começou a questionar e querer a realidade que a imagem<br />

fotográfica fornecia; as pessoas começaram a se perguntar sobre<br />

a existência de algo que não pode ser fotografado. As fotos<br />

ensinaram um novo código visual, modificando e ampliando<br />

as ideias sobre o que vale apena ver e sobre o que temos o direitos<br />

de ver. A realidade passou a se parecer cada vez mais com<br />

aquilo que as câmeras mostravam (SONTAG, 2004).<br />

Contudo, vale lembrar que apesar da fotografia ter sido<br />

originada com a característica primária de somente retratar e<br />

não interferir, a fotografia pode criar influências e gerar uma<br />

distorção de perspectivas. Como explica Susan Sontag em seu<br />

livro Sobre Fotografia (2004, p. 92), “a história da fotografia<br />

revela uma longa tradição de ambivalência a respeito de sua<br />

capacidade de tomar partido”. Da mesma maneira em que o<br />

entendimento sobre uma situação pode ser diferente dependendo<br />

do ponto de vista, o mesmo pode ocorrer com a fotografia,<br />

que pode-se revelar distorcida ou manipulada por meio da<br />

sua iluminação ou angulação.<br />

[3] Ilustração sobre o funcionamento do Daguerreótipo.<br />

Imagem em movimento<br />

A imagem e movimento teve sua origem a partir do universo<br />

da fotografia. O britânico Eadweard Muybridge (1830 - 1904) foi<br />

o responsável pela invenção do Zoopraxiscópio, um dispositivo<br />

que possibilitava a simulação da ideia de que exibindo um<br />

número de imagens fotográficas sequenciais criava-se a ilusão<br />

de movimento. Na época, o atual governador do estado da Califórina<br />

Leland Standford queria comprovar de que todos os<br />

cascos do cavalo saíam do chão ao mesmo tempo ao galopar.<br />

Sabendo dos experimentos de Muybridge, o governador convidou<br />

o britânico para fotografar uma corrida de cavalos [4]. A<br />

teoria de Standford provou-se correta e em 1877, Muybridge<br />

foi convidado a expandir o projeto, chegando a capturar uma<br />

grande sequência de fotografias de uma corrida de cavalos,<br />

totalizando com uma duração de 8 segundos. A sequência de<br />

imagens resultou na obra Cavalo em Movimento (1878), podendo<br />

ser considerado o primeiro filme feito (ARANHA, 2015).<br />

Apesar da invenção e das realizações de Muybridge, outros<br />

inventores que experimentaram a imagem em movimento<br />

em paralelo na época. Inspirado no kinetoscópio, invenção<br />

de Thomas Edison, o francês Léon Bouly (1872-1932) desenvolveu<br />

a primeira versão do cinematógrafo, que mais tarde veio<br />

perder a sua parente para os nomes que aperfeiçoaram o equipamento<br />

e vieram a levar os créditos pelo início do cinema:<br />

os franceses Auguste e Louis Lumière, também conhecidos<br />

como os irmãos Lumière, “os pais do cinema”.<br />

No dia 22 de março de 1895, em uma pequena sala, os Lumière<br />

exibiram e divulgaram ao público o filme A Saída da Fábrica<br />

Lumière em Lyon 2 , sua primeira produção cinematográfica<br />

de 60 segundos que mostrava os operários saindo da fábrica. A<br />

exibição deste material permitiu um grande passo rumo à indústria<br />

do entretenimento. Outro filme, apresentado em dezembro<br />

do ano seguinte, mostrava a chegada de um trêm à estação de La<br />

Ciotat 3 . Este foi o primeiro filme a receber exibição pública e comercial,<br />

chegando a entrar para a história de maneira inusitada:<br />

a imagem do trem se aproximando fez com que os espectadores<br />

saíssem em desespero da sala de exibição, com medo que o trêm<br />

fosse sair da tela. Estas foram pequenas conquistas na indústria<br />

que possibilitou os irmãos Lumière se tornarem os responsáveis<br />

por divulgar o aperfeiçoamento e a capacitação cinematográfica<br />

que deu origem a criação do cinema, que futuramente seria considerado<br />

como a Sétima Arte (SANT’ANA, 2016).<br />

2 La Sortie de l’usine Lumière à Lyon.<br />

3 L’Arrivée d’un train à La Ciotat.


21<br />

[4] Ilusão de movimento por<br />

continuidade de fotografias sequenciais.<br />

Neste primeiro momento, a tecnologia ainda criava muitas<br />

limitações, o que permitia apenas registros mais simples e<br />

breves, como cenas do cotidiano. Mas com o passar do tempo,<br />

a tecnologia e a visão cinematográfica foram evoluindo: novas<br />

temáticas, roteiros e aplicações narrativas começaram a ser<br />

explorados (SOUSA, 2016), se tornando uma das funções principais<br />

dos filmes.<br />

Os filmes então começaram a conduziu a prática de contar<br />

histórias por meio de imagens. Apesar do filme ter sito<br />

originado da fotografia, à primeira vista as imagens fotográficas<br />

foram utilizadas para a ilustração de histórias ao invés<br />

de contá-las, deixando esta função para as palavras. Hoje em<br />

dia, temos diversas formas de foto-histórias, mas são mais<br />

um subproduto do cinema do que uma evolução da própria<br />

fotografia. As fotografias estão diretamente relacionadas ao<br />

passado, ao que aconteceu com as pessoas e lugares naquela<br />

época. Por mais que fotos publicitárias tenham a intenção de<br />

transmitir um futuro próspero, a fotografia não deixa de ser<br />

um elemento pretérito (SONTAG, 2004). Mesmo logo após a<br />

foto ser grafada, existe um lapso de tempo entre o momento<br />

fotografado e a imagem fotográfica; a fotografia desempenha<br />

um papel em nossa memória como uma preservação de registros.<br />

Todavia, assim como Roy Armes (1999, p. 116) cita<br />

em seu livro, “a diferença fundamental entre fotografia e cinema<br />

reside na mudança que o movimento traz para a imagem<br />

fotográfica.”<br />

A característica de imagem em movimento do filme permite<br />

que o evento gravado seja reproduzido. Com o significado<br />

da palavra, a reprodução do conteúdo possibilita que o movimento<br />

do vídeo se desenrole em tempo real. Trata-se de uma<br />

combinação paradoxal de passado e presente, o que permite<br />

um histórico ideal para a narrativa. Em outras palavras, diferentemente<br />

da fotografia – cuja característica estática nos<br />

remete à um evento ocorrido e permanecido no passado – o<br />

vídeo permite que seu conteúdo gravado seja reproduzido em<br />

tempo real, alterando a sua perspectiva de passado para presente;<br />

desta maneira, o espectador é capaz de experienciar a<br />

narrativa do filme (ARMES, 1999).


22<br />

Sétima arte<br />

Atualmente vivemos em uma sociedade com uma quantidade<br />

enorme de informações em formato audiovisual, onde as técnicas<br />

cinematográficas que conhecemos hoje já estão, em sua base,<br />

compreendidas. Todavia, a aquisição do conhecimento inicial<br />

destas técnicas percorreram um longo e complexo caminho até<br />

se consolidarem como a linguagem que hoje é conhecida.<br />

O cinema ainda pode ser considerado uma forma de arte<br />

relativamente nova quando comparado com outras as artes<br />

visuais, como a pintura e o teatro, de maneira ele teve a sua<br />

influência inicial a partir destes meios já existentes, onde muitos<br />

diretores e cineastas vieram diretamente do teatro ou, pelo<br />

menos, foram influenciados por ele. No entanto, esta influência<br />

criou um impacto muito grande sobre a composição, uma<br />

vez que o filme se trata da imagem em movimento. Inicialmente,<br />

as técnicas acabaram sendo importados diretamente<br />

do teatro – todos os atores ficavam de frente para a câmera<br />

como se estivessem em um auditório, e os planos raramente<br />

exploravam outros conceitos, como a profundidade de campo.<br />

Muitas vezes, a imagem do filme se encontrava estática e o<br />

filme gravado em uma única tomada. Eventualmente, os cineastas<br />

entenderam que a câmera poderia ter movimento e<br />

a imagem poderia ser retratada em diferentes ângulos de maneira<br />

a criar expressões e significados; assim como as cenas<br />

poderiam ser editadas, fazendo com que a composição fosse<br />

capaz de contar histórias com uma única cena (Lewis, 2015).<br />

Uma das técnicas mais essenciais do cinema é a edição.<br />

Segundo a formadora de opinião em cinema e assuntos diversos<br />

Luisa Clasen (2015), a edição tem dois objetivos principais,<br />

sendo o primeiro a dinamização da história por meio da seleção<br />

de cenas essenciais para contar a narrativa, e na ressignificação<br />

dos planos. Um dos principais realizadores para a<br />

consolidação desta linguagem cinematográfica que temos<br />

atualmente foi o russo Lev Kuleshov (1899 - 1970), professor da<br />

Escola de Cinema Moscovita 4 , que tinha como objetivo desenvolver<br />

uma linguagem própria para o cinema, desvinculando-<br />

-se das origens de produção de característica teatral. Kuleshov<br />

elaborou estudos e experimentações em vídeos feitos desde o<br />

final da década de 1910 até a década de 40 sobre a influência<br />

na teoria da edição e da montagem nos efeitos narrativos do<br />

filme (KOENIG, 2011). As experimentações de edição soviética<br />

exploraram a ressignificação dos planos: o Efeito Kuleshov –<br />

como este experimento ficou conhecido – consiste na justaposição<br />

de planos de uma mesma cena, seguido de outros elementos<br />

distintos [5].<br />

4 – Considerada a primeira escola de cinema do mundo, compostas de jovens vanguardistas,<br />

desenvolvida a partir do grande incentivo do governo russo para o nascimento do<br />

cinema soviético em 1919.<br />

Prato de comida<br />

e em seguida o rosto<br />

de um homem;<br />

Um caixão com<br />

uma menina morta<br />

e o rosto de um homem;<br />

Uma mulher deitada<br />

em um divã e o rosto<br />

de um homem.<br />

[5] Experimento do efeito Kuleshov.


23<br />

O resultado foi que a mesma cena do rosto inexpressivo de<br />

um homem, justaposto com outro plano era capaz de causar<br />

a interpretação de significados e emoções diferentes: no primeiro<br />

caso, os espectadores diziam que o homem sentia fome;<br />

no segundo caso o homem estava em luto; e no terceiro caso<br />

o homem sentia desejo. Entretanto, nenhuma destas reações<br />

emotivas existiam de fato no rosto exibido do homem, porém o<br />

simples recurso do poder da montagem entre estes planos sugeriam<br />

ao espectador esta atribuição de emoções vindos do rosto<br />

do personagem para as cenas observadas (LUDGERO, 2012).<br />

Logo, assim como uma fotografia apenas se expressa pela imagem,<br />

o cinema mudo permitia principalmente esta investigação<br />

visual e imagética da narrativa. A falta inicial do recurso<br />

do som da fala e do diálogo contribuiu para uma grande exploração<br />

e investimento do storytelling visual onde, por muito,<br />

apenas breves textos e placas podiam servir de auxílio narrativo<br />

além da própria imagem. De qualquer maneira, o filme não<br />

deveria precisar de diálogos para contar ao público se tal personagem<br />

deve ser considerado herói ou vilão, por exemplo;<br />

apenas a imagem daquele personagem se relacionando e interagindo<br />

com elementos e situações que o público considera<br />

boas ou más é capaz de contar a história daquele personagem,<br />

além de sua personalidade, valores e interação com o mundo,<br />

chegando a mostrar muito além do que somente a utilização<br />

do que as palavras permitiriam.<br />

A “fase áurea” do cinema Hollywoodiano recebeu este<br />

nome pois correspondeu ao benefício providenciado pelo<br />

enfim sucesso de sincronização do som e da fala nos filmes<br />

para os grandes estudos americanos de produção de filme no<br />

início da década de 30. Manini (2013) explica que a novidade<br />

do recurso sonoro gerou uma grande atratividade dos filmes<br />

para o público em geral e que, para os estúdios, a viabilidade<br />

do som e do diálogo abririam mais possibilidades de abordagem<br />

narrativa, ao mesmo tempo que barateavam dos recursos<br />

imagéticos para a gravação do filme e possibilitavam<br />

intensificar a sua exploração monetária. Todavia, diretores e<br />

cineastas da época demonstravam receio perante esta nova<br />

tecnologia, temendo que os filmes se tornassem uma produção<br />

cada vez mais comercial e menos artística, reduzindo o<br />

poder das imagens com diálogos falados por personagens.<br />

Com a intenção de reafirmar a insubstituição da imagem pelo<br />

áudio, o diretor Hitchcock (1966, apud Manini 2013) alega<br />

que “quando se conta uma história no cinema, só se deveria<br />

recorrer ao diálogo quando fosse impossível fazer de outro<br />

jeito”. Todavia, já Sergei Eisenstein (1990, apud Manini 2013)<br />

alegou que assim como Kuleshov contribuiu para a influência<br />

da edição na linguagem cinematográfica, “apenas o uso<br />

polifônico do som com relação à peça de montagem visual<br />

proporcionará uma nova potencialidade no desenvolvimento<br />

e aperfeiçoamento da montagem”.<br />

Apesar do receio inicial, pode-se afirmar que do mesmo<br />

modo como a fotografia interferiu mas não substituiu as outras<br />

artes visuais, o som não causou um empobrecimento da<br />

linguagem; enquanto alguns diretores preferiram por adotar<br />

um maior emprego do áudio e do diálogo falado, outros optaram<br />

pela criação de uma nova modalidade de escolhas estéticas<br />

que não eram possíveis até então, como a exploração<br />

voluntária do ruído e do silêncio (MANINI, 2013).


24<br />

TELEVISÃO<br />

A TV não acabou com o cinema – assim como o cinema não acabou<br />

com a fotografia, que não acabou com a pintura – mas forçou<br />

uma adaptação das configurações de linguagem (BUTCHER,<br />

2016). O conceito de televisão que temos hoje em dia é extremamente<br />

amplo quando comparado às suas primeiras expectativas<br />

em meados de 1920. Apesar de atualmente a televisão assumir<br />

uma relação visual próxima ao cinema – na perspectiva de<br />

que ambos compartilham alguns dos mesmos recursos expressivos<br />

de linguagem e exibem imagens em movimento em alta<br />

qualidade através de uma tela – devemos entender que ambos<br />

se originaram de tecnologias e propósitos diferentes: enquanto<br />

o cinema nasceu exclusivamente da fotografia, a televisão teve<br />

a sua origem a partir da indústria do rádio.<br />

Assim, da mesma forma como a narração de histórias não foi prevista<br />

por Lumière em relação ao cinematógrafo, também não houve<br />

expectativa inicial de que o rádio (e depois a televisão) pudesse vir<br />

a ser o maior veiculador de notícias da nossa sociedade. (ARMES,<br />

1999; p. 119).<br />

[6] A televisão no ambiente familiar, doméstico e privado.<br />

Como podemos constatar nos dias de hoje, a televisão se tornou<br />

uma estrutura tão familiar que somos praticamente incapazes<br />

de deixar de enxergá-la como um retrato natural e inevitável.<br />

Todavia, para que este cenário se concretizasse nos dias<br />

de hoje, houve diversos investimentos no passado. O projeto<br />

da televisão não ocorreu de um acontecimento científico; ao<br />

invés disso, ele foi financiado pela indústria dos radioemissores<br />

e radiorreceptores, e recebeu aperfeiçoamentos sofisticados<br />

e profissionais. O objetivo principal de seus investimentos<br />

era para a criação de uma estrutura de transmissão televisual<br />

que visava atingir um público em escala massiva. Inicialmente,<br />

ela era vista como uma forma de utilizar as imagens como<br />

apoio para a oratória verbal.<br />

A tecnologia que surgiu no começo do século XX era<br />

voltada particularmente para os bens de consumo individual<br />

(MACHADO, 1997). A proposta de colocar o rádio em “caixas<br />

com som e imagem” também gesticulava com a indústria do<br />

entretenimento, que propunha a tecnologia a um mercado doméstico<br />

e privado [6]. Nesta proposta estava implícita que a<br />

maioria da população tinha poder de compra e tempo de lazer<br />

para ser preenchido (ARMES, 1999).


Com esta expansão de longo alcance em broadcast, a<br />

televisão também fazia parte do projeto do Estado de servir<br />

como uma estrutura de canal de homogeneização política e<br />

padronização cultural e comportamental. Com isso, a difusão<br />

de informações televisivas adquiria uma característica política<br />

e autoritária, uma vez que os espectadores não tinham a capacidade<br />

de opinar ou intervir na influência sobre a emissão,<br />

tornando as residências privadas em um palco de acontecimentos<br />

públicos sem nenhuma chance de resposta do público.<br />

Este intuito de massificar e uniformizar a população por meio<br />

da transmissão unidirecional gerou alguns impactos sociais<br />

nos quais as pessoas passaram a enxergar a televisão como<br />

um alvo de ataque.<br />

Uma das formas de disseminar o poder de concentração<br />

do monopólio televisual era fragmentar a estrutura televisiva<br />

de produção e diversificar o seu conteúdo cultural afim de<br />

direcioná-los a segmentos específicos da população, acompanhando<br />

diretamente a diversidade e as aspirações de seu<br />

público. Como diz Machado (1997, p. 21), “se entendermos<br />

por democracia a coexistência dialética das diferenças e a<br />

constituição de canais onde as minorias possam ter voz e vez,<br />

é preciso conceber sistemas simbólicos que levem em conta<br />

e permitam florescer essa diversidade, desestabilizando, ao<br />

mesmo tempo, o poder de centralização e controle dos regimes<br />

autoritários.”<br />

Felizmente, com os avanços das técnicas de emissão a<br />

partir dos anos 40, foi possível identificar novas frequências<br />

de recepção, como a UFH (frequência ultra-alta) e transmissão<br />

de sinal e receptores por meio de cabos ou fibra ótica,<br />

que permitiam um número infinito canais. Com isso a tevê a<br />

cabo proclamava a independência das emissoras centralizadas<br />

de caráter político e estatal. Apesar dessa tecnologia ter<br />

sido desenvolvida nos anos 40, somente na década de 60 que<br />

seu potencial foi devidamente praticado nos Estados Unidos.<br />

A proposta de distribuir programas de qualidade para<br />

públicos específicos por diferentes emissoras vinha acompanhado<br />

da independência do grande capital; em outras palavras,<br />

este tipo de tecnologia não teria nenhum tipo de suporte<br />

comercial, sendo inteiramente dependente do interesse do<br />

espectador em pagar para ter acesso ao canal de informação.<br />

(MACHADO, 1997).<br />

25


26<br />

Séries<br />

O enredo narrativo de romances, formado por uma estrutura<br />

de capítulos diários, teve origem por meio de publicações em<br />

folhetins – uma forma de publicação de obras literárias que<br />

criou popularidade na Europa 5 e, em seguida, em toda América.<br />

No Brasil, um dos primeiros romances de folhetim foi O<br />

Filho do Pescador, publicado em 1843 pelos autores Teixeira<br />

e Sousa (OLIVIERI, 2005). Segundo Serra (1997, p. 21 apud JÚ-<br />

NIOR, 2011, p.114), “o romance em folhetim tem preocupações<br />

estruturais e temáticas [...] sempre atento à sua organização<br />

interna, com vistas a uma unidade da estrutura narrativa necessária<br />

para seu valor estético.” Mais tarde, estas produções<br />

foram adequadas para obras seriadas em radionovelas e, em<br />

seguida com o advento da televisão, os romances de folhetim<br />

sofreram uma adaptação para o meio audiovisual onde receberam<br />

o nome de telenovelas.<br />

Na década de 50, as telenovelas brasileiras passaram por<br />

um período técnico experimental e, em 1964, começaram a<br />

criar forma a partir da adaptação da novela cubana O Direito<br />

de Nascer, apresentada pela TV Tupi. Este programa significou<br />

um ponto marco de audiência na televisão brasileira, e a telenovela<br />

passou a receber uma grande fonte de investimento de<br />

diversas empresas, conquistando a programação televisiva da<br />

população. Hoje, estas narrativas são popularmente conhecidas<br />

como novelas e apresentam um modelo com um numero<br />

pré-determinado de capítulos e com um fim previsto (COSTA,<br />

2001); além disso, possui uma estrutura narrativa que serve<br />

como uma linha condutora, que compõe uma intriga principal<br />

que se desenvolve ao longo dos capítulos, e diversas outras<br />

subtramas com caráter secundário e complementar, que se<br />

abrem e fecham, criando um apoio narrativo paralelo à trama<br />

principal (COSTA, 2002). As novelas abordam uma grande variedade<br />

de temas, desde cenários antigos e internacionais até<br />

críticas e representações sociais da atualidade. Projetado desde<br />

o início como uma forma de entretenimento para a classe<br />

média, pode-se dizer que hoje as novelas se tornaram um aspecto<br />

cultural presente no cotidiano da maioria dos brasileiros.<br />

Apesar das novelas estarem presentes em parte na programação<br />

televisiva americana, pode-se dizer que os Estados<br />

Unidos atribuíram um outro rumo para os romances de folhetim<br />

com as séries televisivas. Diferentemente das novelas,<br />

uma série de televisão é composta por temporadas sem núme-<br />

5 Titulados de feuilleton, os folhetins tiveram seu surgimento em Paris, no século XIX.


[7] I Love Lucy.<br />

ro definido, podendo variar de uma minissérie com apenas 1<br />

temporada até 10 ou mais temporadas; cada temporada contém<br />

um número específico de episódios, geralmente entre 10<br />

a 25, de 10 minutos a 1h de duração. As séries possuem uma<br />

linearidade narrativa precisa e definida, podendo adquirir um<br />

formato de episódios antológico ou não, mas com uma sequência<br />

interligada entre si.<br />

Segundo Martin (2015), muitos críticos indicam que a<br />

Primeira Era de Ouro da televisão ocorreu no início dos anos<br />

1950, onde o público americano trocava as óperas e o teatro<br />

para assistir a um um conteúdo dramático e original na televisão.<br />

Esta data não é atoa: a primeira série exibida nos Estados<br />

Unidos foi a sitcom 6 I Love Lucy [7], tendo seu início em<br />

outubro de 1951 pela emissora CBS, sendo finalizada quase<br />

7 anos depois. A série representou um marco na história da<br />

tevê: assistida através de 10 milhões de televisores somente<br />

em sua primeira temporada, foi considerada o primeiro legítimo<br />

sucesso das séries televisivas. Em 1953 e 1954, I Love Lucy<br />

venceu o Emmy na categoria sitcom e recebeu outros prêmios,<br />

como Melhor Atriz Coadjuvante (Vivian Vance) em 1954 e Melhor<br />

Atriz (Lucille Ball) em 1956. Ao todo, a série recebeu 14<br />

outras indicações ao Emmy em diversas categorias.<br />

Apesar da influência do sucesso de I Love Lucy, alguns críticos<br />

sugerem que o início ta 1ª Era de Ouro da televisão poderia<br />

ter tido início em 1958. Nesta data, a entidade de controle de<br />

conteúdo televisivo FCC cedeu à diversas censuras, permitindo<br />

uma maior liberdade de temas considerados polêmicos, como<br />

preconceitos raciais e sexuais, diferenças entre gerações e classes<br />

sociais, guerra, espionagem, divórcio, gravidez indesejada,<br />

e entre muitos. Esta liberdade temática possibilitou que as produções<br />

seriadas abandonassem a narrativa moral e explorassem<br />

temas de realidade e de complexidade psicológica humana.<br />

Este período influenciou roteiristas e diretores a buscarem<br />

uma qualidade de produção dramática e patrocinadores<br />

para criação de histórias independentes ou adaptações para<br />

um maior interesse do público. “Levando em consideração a televisão<br />

como um todo, e não apenas a produção dramática [...]<br />

‘1ª Era de Ouro’ da TV americana trouxe grandes e significativas<br />

transformações que fizeram com que o veículo deixasse de ser<br />

conhecido como um simples ‘rádio com imagens’ para se transformar<br />

na televisão que conhecemos hoje” (FURQUIM, 2011).<br />

27<br />

6 Abreviação para situation comedy, ou comédia de situação.


28


29<br />

“Sem Tony Soprano não haveria Walter White ”<br />

– Vince Gilligan<br />

3ª Era de Ouro<br />

Tony Soprano 7 era o tipo de personagem que os conservadores<br />

antes pensaram que o público poderia até aceitá-lo no escurinho<br />

do cinema ou nas páginas de um livro, mas que com certeza<br />

seria rejeitado nas telas da televisão dentro de casa (MARTIN,<br />

2014). Mal esperavam eles que a série The Sopranos [8] em 1999<br />

iria representar o início da 3ª Era de Ouro da televisão, dando<br />

uma nova perspectiva às produções de seriados televisivos.<br />

Por ter um conteúdo agressivo e violento – de maneira<br />

artística – o mafioso no divã foi recusado por diversas emissoras<br />

de televisão, alegando que a série ainda era muito pesada<br />

para ser transmitida em um canal aberto. Entretanto, com<br />

uma visão e um posicionamento diferente das demais emissoras<br />

na época, The Sopranos foi aceito e teve a sua estréia<br />

sob o conteúdo digital pago pela HBO 8 . Com o slogan de “It’s<br />

not TV” 9 a empresa não tinha a existência de uma programação<br />

de grade fixa, deixando de exercer a pressão de produção<br />

rápida e em massa de episódios para a saciedade do público<br />

geral, como havia nas outras emissoras de televisão aberta.<br />

Este aspecto contribuiu para que David Chase 10 e sua equipe<br />

pudessem ter tempo necessário para reformular e modificar<br />

diversas concepções que já estavam presas ao conceito das séries<br />

televisivas, como a arquitetura de episódios e a criação de<br />

identidade entre público e personagem; uma ousadia e quebra<br />

de paradigmas mas que causou um impacto extremamente<br />

positivo e bem aceito pelo público na televisão.<br />

A estrutura de storytelling 11 dos episódios proposta para<br />

The Sopranos adquiriu uma construção sólida de narrativa<br />

para cada episódio, que conectavam-se a uma linha coeren-<br />

te já estabelecida dentro de cada temporada, diferentemente<br />

dos programas de sitcom ou séries em formato antológico, por<br />

exemplo, onde era possível ligar a TV em qualquer episódio<br />

e poder acompanhar a série fora da ordem cronológica (ME-<br />

RIGO, 2013); cada episódio teria uma duração em torno de 45<br />

minutos à 1 hora, e cada temporada teria uma média de 13<br />

episódios (MARTIN, 2014).<br />

David Chase criou um protagonista anti-herói para a série:<br />

um homem que se dividia entre dedicação à sua família e<br />

entre crimes na máfia italiana. Apesar de violento, Tony Soprano<br />

cria empatia no espectador, que é capaz de se identificar<br />

até certo ponto com as dificuldades da vida cotidiana do<br />

personagem. The Sopranos não entrega a história de bandeja<br />

para o espectador, provando que um final feliz não era mais<br />

uma garantia e que personagens regulares também morriam<br />

sem nenhum tipo de encerramento 12 (MERIGO, 2013).<br />

Mas, além de todas estas reestruturações e contribuições<br />

de novo modelo de enredo para o universo seriado, em uma<br />

época em que os programas de televisão eram vistos como<br />

uma produção barata e extremamente inferior aos filmes de<br />

cinema, David Chase destacou a série ao resgatar referências<br />

cinematográficas da sétima arte e deixá-las assumir o comando<br />

da narrativa ao empenhar o uso do storytelling visual como<br />

recurso primário narrativo e utilizar os intervalos de silêncio<br />

em meio a tanto ruído para contar a história. Este recurso possibilitou<br />

que The Sopranos chamasse a atenção do público exclusivamente<br />

apreciador do cinema para uma nova geração de<br />

séries e programas televisivos.<br />

[8] The Sopranos.<br />

7 Representado pelo ator James Gandolfini<br />

8 Home Box Office<br />

9 Não é TV, em inglês.<br />

10 David Chase (1945) é roteirista, cineasta e produtor de televisão americano.<br />

11 Storytelling significa contar histórias.<br />

12 Vide a série Game of Thrones (HBO, 2011 - atual) e sua fama por encerrar personagens<br />

importantes e principais para a narrativa de maneira inexperada.


30<br />

Estrutura de episódios televisivos<br />

As estruturas apresentadas a seguir foram configuradas de<br />

maneira geral utilizando como referência o conteúdo do livro<br />

Da Criação ao Roteiro (DOC COMPARATO, 2009, p. 197; ed:<br />

Rocco), e serve apenas como uma orientação; os episódios geralmente<br />

possuem um formato mais flexível com relação ao<br />

roteiro estrutural.<br />

Filme Televisivo<br />

Os telefilmes, ou filmes feitos para ter a sua aparição na a televisão,<br />

geralmente é constituído de 8 partes e tem o mesmo<br />

formato estrutural de um filme longa-metragem, além de uma<br />

duração média de 90 minutos mas que pode haver variações<br />

de duração.<br />

1 (aprox.) 5 minutos: abertura;<br />

2 (aprox.) 15 minutos;<br />

3 (aprox.) 10 minutos: 1º ato;<br />

4 (aprox.) 15 minutos;<br />

5 (aprox.) 15 minutos: 2º ato;<br />

6 (aprox.) 10 minutos;<br />

7 (aprox.) 15 minutos: 3º ato;<br />

8 (aprox.) 5 minutos: resolução.


31<br />

Formato de 25 minutos<br />

Este formato é utilizado principalmente para séries televisivas<br />

do gênero sitcom. Consiste basicamente em um modelo estrutural<br />

composto por quatro partes:<br />

1 (aprox.) 2-3 minutos: abertura;<br />

2 (aprox.) 10 minutos: desenrolar até a crise;<br />

3 (aprox.) 10 minutos: desenvolv. até o clímax;<br />

4 (aprox.) 2-3 minutos: resolução.<br />

Deve apresentar um gancho para a continuação.<br />

Formato de 50 minutos<br />

Algumas séries apresentam na estrutura inicial de seus episódios,<br />

antes mesmo da abertura narrativa da exposição do<br />

problema (parte 1), o que denomina-se pré-créditos (parte 0),<br />

que trata-se de uma provocação para o espectador contendo<br />

cenas isoladas de ação paralela à narrativa da série, antes do<br />

episódio começar (DOC COMPARATO, 2009).<br />

Os episódios de séries televisivas e minisséries segue o<br />

formato clássico de 50 minutos e muitas vezes utiliza o seguinte<br />

modelo estrutural composto de seis (ou sete) partes:<br />

0 (opcional) 1-3 minutos: pré-créditos<br />

1 (aprox.) 5 minutos: abertura<br />

(exposição do problema);<br />

2 (aprox.) 10 minutos: desenrolar do 1º ato;<br />

3 (aprox.) 10 minutos: desenrolar do 2º ato<br />

até a crise;<br />

4 (aprox.) 10 minutos: passagem do 2º para<br />

o 3º ato;<br />

5 (aprox.) 10 minutos: passagem do 3º ato<br />

até a clímax;<br />

6 (aprox.) 4 minutos: resolução.


32<br />

[9] Breaking Bad.


33<br />

BREAKING BAD<br />

Doutor, minha mulher está grávida de sete meses de um bebê que não<br />

queríamos. Meu filho de 15 anos tem paralisia cerebral. Sou um professor<br />

de química extremamente qualificado. Quando posso trabalhar,<br />

ganho U$43.700 por ano. Assisti a todos os meus colegas e amigos me<br />

superarem de todas as maneiras e dentro de 18 meses, estarei morto.<br />

– Walter White, Bit by a Dead Bee (2ª temporada - episódio 03)<br />

Professor de química, Walter White (Bryan Cranston) descobre<br />

ao completar 50 anos que tem câncer pulmonar terminal<br />

e somente 18 meses de vida. Além disso, Walter tem um filho<br />

com paralisia cerebral, um bebê a caminho, dois empregos<br />

mal remunerados e uma terrível situação financeira, o<br />

que o torna incapaz de arcar com os custos do tratamento de<br />

câncer. Desesperado com o futuro financeiro de sua família<br />

após a sua morte, Walt decide juntar dinheiro o mais rápido<br />

possível usando seus conhecimentos de química para fazer e<br />

vender metanfetamina, uma droga sintética. Junto com Jesse<br />

Pinkman (Aaron Paul), seu ex-aluno traficante, viciado e rebelde,<br />

eles enfrentam vários desafios administrando suas vidas<br />

duplas, incluindo o fato de seu concunhado ser um importante<br />

nome dentro da Agência Anti-Drogas da região.


34<br />

A origem da série Breaking bad foi no ano de 2008, quando<br />

foi criada pelo roteirista, diretor e produtor executivo de televisão<br />

americana Vince Gilligan. Antes mesmo do estrondoso<br />

sucesso de Breaking Bad, Vince fez grandes feitos na indústria<br />

cinematográfica. Logo após de se formar em Artes com especialização<br />

em Produção de Filmes na Universidade de Nova<br />

Iorque, Gilligan recebeu o Prêmio de Roteiro do governador<br />

da Virgínia em 1989 por seu roteiro Home Fries – que mais<br />

tarde foi transformado em um filme estrelado por Drew Barrymore<br />

e Luke Wilson – e onde teve seu primeiro contato com<br />

o Produtor Executivo da série Mark Johnson.<br />

Conhecido também por ter sido o escritor e produtor<br />

executivo de The X-Files, Gilligan recebeu o Prêmio Globo de<br />

Ouro em 1995, 1997 e 1998 de Melhor Série Dramática. Seus<br />

outros créditos incluem a co-criação da série Os Pistoleiros<br />

Solitários (The Lone Gunmen) da Fox Television; Hancock, estrelado<br />

por Will Smith e Charlize Theron, e O Fogo da Paixão<br />

(Wilder Napalm), estrelado por Debra Winger e Dennis Quaid.<br />

Depois de escrever e dirigir o piloto de Breaking Bad<br />

em 2008, Gilligan recebeu o Writers Guild Award de Melhor<br />

Série Dramática e aceitou o Peabody Award, que honrava<br />

a primeira temporada da série. Em 2012, o Writers Guild<br />

honrou o show mais uma vez com as premiações de Drama<br />

Episódica e Prêmio Serie Dramática. Em 2013, a premiação<br />

veio a se repetir com a vitória de Série Dramática. Breaking<br />

Bad ganhou indicações ao Emmy em 2008, 2010 e 2012 de<br />

Melhor Direção de Série Dramática e, em 2009, 2010 e 2012<br />

para Melhor Série Dramática. Em 2008, 2010, 2011 e 2012 foi<br />

nomeado para um dos Top 10 Programas do Ano pelo American<br />

Film Institute, e saudado em 2009 como “O Melhor do<br />

Século 21” por Stephen King 13 .<br />

Como dito anteriormente, Vince Gilligan conheceu o<br />

Produtor Executivo de Breaking Bad Mark Johnson há anos<br />

atrás, quando este estava na Universidade de Virginia para<br />

julgar um concurso de roteiro e uma das histórias que leu foi<br />

Home Fries, de Gilligan. A partir deste encontro os dois iniciaram<br />

uma amizade e trabalharam juntos por um bom tempo.<br />

Mark revela que o que mais se destaca em Gilligan são suas<br />

ideias e situações originais.<br />

O produtor executivo conta em uma entrevista de 2008<br />

com a AMC 14 que o elemento que mais o atrai como produtor<br />

são os personagens. “Os filmes e programas de TV que eu fiz<br />

são muito raramente definidos por sua trama. Há muito poucos<br />

assaltos a banco e perseguições de carro em meus filmes.<br />

Eu particularmente adoro personagens que estão em perigo.<br />

Eu gosto de explorar a forma como uma pessoa decente pode<br />

sair dessa. E isso é exatamente o que fazemos com Walt. Walt<br />

é uma pessoa muito decente, e depois, de repente, ele está em<br />

uma situação onde ele quer desesperadamente fazer a coisa<br />

certa para a sua família.”<br />

Em um total de 9 indicações e 7 prêmios, Mark Johnson<br />

teve como destaque a vitória do Oscar de Melhor Filme<br />

no Academy Awards em 1989 por Rain Man, e o prêmio Primetime<br />

Emmy Awards pelo Breaking Bad como melhor série<br />

dramática de pelos anos de 2013 e 2014.<br />

Além do Criador/Diretor e do Produtor Executivo, Breaking<br />

Bad teve também como principal destaque o extraordinário<br />

elenco que trouxe vida à drama (AMC, 2015).<br />

Bryan Cranston [10] é ator, dublador, roteirista, diretor e<br />

produtor americano que teve seu destaque em Breaking Bad e<br />

hoje é principalmente reconhecido pela atuação do personagem<br />

Walter White. Bryan tem um total de 55 indicações e 37<br />

vitórias, 5 Emmy Awards de Melhor Ator em Série Dramática,<br />

sendo três deles vitórias consecutivas em 2008, 2009 e 2010. Ele<br />

teve a honra de ser o primeiro ator em televisão a cabo, e o segundo<br />

ator na história do Emmy Awards a receber três prêmios<br />

consecutivos. Em 2014, Bryan recebeu o Globo de Ouro de Melhor<br />

Ator em Série Dramática em Breaking Bad (IMDB, 2015).<br />

Além de Walter White, Bryan é conhecido por interpretar<br />

Dr. Tim Whatley na série Seinfield (1994-1997), Hal na<br />

série de comédia Malcolm in the Middle (2000-2006) e participações<br />

como Hammond Druthers em How I Met Your Mother<br />

(2006-2013). Em entrevista com a AMC 15 , Bryan comenta<br />

como foi a transação entre séries de comédia para o drama.<br />

“Eu gosto de fazer comédia pelo o fato de que você trabalha<br />

e se diverte. Essa é uma boa combinação. Eu fiz isso por sete<br />

anos, e depois de um tempo você pensa, ‘Ok, agora eu realmente<br />

preciso me concentrar em fazer outra coisa.’ Mas eu<br />

13 Stephen King (1947) é um escritor americano considerado um dos mais notáveis escritores<br />

de contos de horror fantástico e ficção de sua geração. Com mais de 350 milhões<br />

de cópias de livros vendidas e com publicações em mais de 40 países, ele é o nono autor<br />

mais traduzido no mundo.<br />

14 Fonte: <br />

15 Fonte:


acho que qualquer bom drama vale sempre uma pitada de<br />

comédia na mesma, porque você pode aliviar a tensão da<br />

audiência quando é necessário, e em seguida, construí-lo de<br />

volta. Walter White não tem nenhum indício que ele é ocasionalmente<br />

engraçado, mas como ator eu reconheço quando há<br />

momentos cômicos e oportunidades.” Esta pitada de comédia<br />

que o ator traz pode ser notada em alguns momentos da série,<br />

como por exemplo no episódio “Fly” da terceira temporada.<br />

Segundo Guffey e Koontz (2014), escritores do livro Vamos<br />

Cozinhar? O Guia Completo e Não Autorizado da Série Breaking<br />

Bad, os autores analisam o peso psicológico que o episódio<br />

tem em retratar o significado da mosca e a obsessão de<br />

Walter em capturá-la. “O episódio tem todos os ingredientes<br />

para ser algo que o espectador vai ter dificuldade em aguentar,<br />

mas Gilligan & Cia conseguem tornar palatável essa noite<br />

de trevas com o uso brilhante da comédia. Bryan Cranston<br />

apoia-se no talento notável para a comédia física que tanto<br />

demonstrou no seriado Malcolm in the Middle. Suas tentativas<br />

frustradas de acertar a mosca levam-no a mancar com<br />

um sapato só, acionar máquinas sem querer, desliga-las aos<br />

tapas e, num dos melhores momentos do episódio, fazer Jesse<br />

acertar sua cabeça com o mata-moscas improvisado que o<br />

próprio Walt inventou Em nenhum instante perde-se a angústia<br />

do tumulto interno de Walt, mas os resultados externos<br />

são notavelmente engraçados.”<br />

Mas o que levou Vince a contratar o comediante a ser<br />

protagonista na drama que vai desde o professor de química<br />

fracassado com câncer pulmonar até o frio cozinheiro de<br />

metanfetamina e acertar na escolha foi após Gilligan dirigir<br />

“Drive”, um episódio da 6ª temporada de The X-Files onde Bryan<br />

Cranston havia atuado. Quando Gilligan escreveu o personagem<br />

Walt, ele manteve a inesperada empatia que sentiu<br />

quando viu Bryan atuar. “Eu sabia que ele podia ser engraçado.<br />

Eu sabia que ele poderia interpretar o papel. Mas a chave para<br />

isso é que estamos lidando com um cara que está fazendo uma<br />

decisão terrível como um traficante de drogas. Ele está cozinhando<br />

metanfetamina. Ele está fazendo uma coisa terrível<br />

para ajudar sua família, mas você tem que ter um cara que<br />

você vai viajar junto nessa jornada.” (SEPINWALL, 2015).<br />

Aaron Paul [11] já apareceu diversas vezes atuando na<br />

televisão americana – com um destaque para seu papel como<br />

Scott Quittman na série Amor Imenso – mas sua carreira decolou<br />

depois que se tornou Jesse Pinkman em Breaking Bad.<br />

Aaron pode não ter metade do repertório que Bryan Cranston<br />

possui em sua carreira, mas Vince Gilligan conta que Pinkman<br />

inicialmente tinha a participação programada para durar apenas<br />

uma temporada mudou a opinião do diretor devido a excelente<br />

atuação e a química entre os atores Aaron e Bryan. Tão<br />

parabenizada foi a atuação, Aaron foi premiado com três Primetime<br />

Emmy Awards como Melhor Ator Coadjuvante em Série<br />

Dramática por seu papel em 2010, 2012 e 2014 e indicação a<br />

um Globo de Ouro em 2014. Aaron tem no total 13 indicações<br />

e 15 vitórias em sua carreira.<br />

[10] Bryan Cranston (cima) e [11] Aaron Paul (baixo).<br />

35


36<br />

“Assistimos a uma transformação enorme, de um<br />

meio onde não era possível fazer arte, para o local<br />

onde as grandes histórias são contadas”<br />

– Brett Martin<br />

As novas regras da televisão<br />

Assim como The Sopranos, Breaking Bad foi recusada por diversas<br />

emissoras de televisão antes de ser finalmente aceita pela<br />

AMC, a única que não havia recusado a proposta da série. A TNT<br />

inclusive abraçou o enredo mas questionou a metanfetamina,<br />

por ser considerada uma droga sintética muito pesada e prejudicial;<br />

a FX até concordou em comprar os direitos de roteiro<br />

da série, mas com a intenção de arquivá-la e tirá-la do mercado.<br />

Breaking Bad então seguia os passos e caminhava na mesma<br />

direção de The Sopranos. Como comentado no item anterior<br />

(ver pág. 27), este último já havia desenvolvido e contribuído<br />

para uma nova estruturação de episódios de série dramática,<br />

mas as emissoras ainda enxergavam com aquele mesmo receio<br />

com relação ao seu tema incorreto e quanto a sua possível<br />

rejeição pelo público. Isso até ter a sua ideia totalmente aceita<br />

por uma emissora (MERIGO, 2013).<br />

Ambas as séries contam – ou melhor, mostram – o personagem<br />

e todos os seus problemas e defeitos do anti-herói<br />

evoluírem aos poucos. Nada precisa ser dito ou dialogado para<br />

o espectador compreender a trama. Logo a partir do episódio<br />

Piloto, acompanhamos um dia rotineiro de Walter White sendo<br />

desvalorizado e tratado como uma pessoa inferior e socialmente<br />

descapacitada, apesar de intelectualmente brilhante; e<br />

ainda mais: descobrir que está com câncer terminal sem nenhuma<br />

condição financeira. Com o recurso de storytelling visual,<br />

a câmera traduz a visão do espectador e passamos a compreender<br />

a sua rotina como um cidadão americano de classe<br />

média relativamente ordinária, sua situação pessoal e suas dores,<br />

passando a nos identificar com as intenções e os defeitos de um dos<br />

anti-heróis mais emblemáticos da idade de ouro da televisão americana.<br />

Desde o primeiro episódio sabemos que aquela história terá um fim.<br />

A expectativa desse fim, porém, é trabalhada durante toda a narrativa,<br />

elevando o suspense do possível término, tanto do personagem quanto<br />

da série. Com isso, todos os episódios são previamente planejados dentro<br />

de cada temporada e mantendo a consistência narrativa entre si; dessa<br />

forma, sabemos que a série andará para frente e não para os lados, desenrolando<br />

a narrativa e caminhando sempre em direção ao seu fechamento<br />

que um dia chegará – só não sabemos nem como nem quando.<br />

Alguns críticos como Brett Martin, autor do livro Homens Difíceis<br />

(2014; ed: Aleph), colocam que Breaking Bad pode ser a série responsável<br />

por significar o fechamento da 3ª Era de Ouro da televisão americana,<br />

reformulando as regras da televisão que The Sopranos iniciou em 1999. A<br />

partir de então, as séries televisivas se tornaram capaz de superar a apreciação<br />

e as expectativas audiovisuais que antes eram reservadas apenas<br />

às produções da sétima arte (NOGUEIRA,2016).<br />

A repercussão de Breaking Bad<br />

Breaking Bad está inserido no contexto do movimento Cultura Pop [12],<br />

ou Pop Culture. Este movimento nasceu na década de 60 nos Estados Unidos<br />

e tinha como conceito e objetivo principal a influência cultural, uma<br />

arma importante na luta pela hegemonia global, com o intuito de exportar<br />

o american way of life como idealização mundial e deter o avanço do<br />

[12] Alguns ícones da cultura pop sendo contextualizados no mesmo estilo do pop art.


37<br />

comunismo sobre outros países, em conjunto com o avanço<br />

do meio de comunicação em massa. Desta maneira, o Pop<br />

Art representava um retorno da arte figurativa, desafiando as<br />

tradições das artes plásticas, utilizando imagens inerentes ao<br />

universo da propaganda norte-americana e materiais da cultura<br />

popular, da cultura de comunicação em massa, como por<br />

exemplo imagens televisivas, fotos, histórias em quadrinhos,<br />

cinema, entre outros.<br />

Nos dias de hoje, a Cultura Pop caracteriza-se essencialmente<br />

pelo termo “popular”: está sempre sendo comentada<br />

e discutida; é uma cultura que evolui e se atualiza constantemente,<br />

apresentando picos e vales de popularidade de um<br />

dia para o outro. Tem como principal meio de disseminação<br />

de informação a comunicação “boca-a-boca” (ou melhor: visualizações,<br />

curtidas e compartilhamentos) em massa pelos<br />

meios virtuais, nas redes sociais e sites de compartilhamento<br />

(KHUMTHUKTHIT, 2015).<br />

Breaking Bad é uma série de televisão, ou seja, é um<br />

meio de comunicação em massa. Ainda mais atualmente, a<br />

televisão digital interativa permite ao espectador escolher o<br />

que quer assistir e quando quer assistir (televisão por demanda),<br />

assim passando a ter uma postura ativa por meio de suas<br />

escolhas. Além disso, com a internet, esta comunicação se<br />

expandiu para o mundo virtual, criando-se uma inteligência<br />

coletiva de fãs, que interagem com a série através de downloads,<br />

criação de conteúdo, legendas, fanfictions 16 , redes so-<br />

ciais, eventos, entre outros, ao ponto de criar uma economia<br />

afetiva, onde o público cria uma conexão emocional com a<br />

marca (ROCAMORA, 2015).<br />

Pode ser bastante relativo considerar uma série de televisão<br />

revolucionária ou a melhor de todos os tempos. Com um<br />

pouco de pesquisa, navegação na internet ou um bate-papo entre<br />

amigos sobre o tema, é possível notar a grande aprovação<br />

de Breaking Bad. Porém, gostar ou não de algo é muito relativo,<br />

subjetivo, uma opinião. Então como é possível classificar algo<br />

bom, revolucionário? Apesar de premiações 17 da academia, o<br />

público interativo que faz parte da contextualização da série<br />

é quem decide. São envolvimentos com a série que permite a<br />

análise, a comparação e a observação profunda e constante do<br />

show, como se analisa cada detalhe de uma obra. E é isto que<br />

Breaking Bad se tornou: uma obra de referência no universo<br />

das séries televisivas na Cultura Pop.<br />

Em entrevista com o diretor de fotografia Michael Slovis,<br />

ele conta que o diretor “Vince Gilligan compara o seriado<br />

a um sundae. O sundae perfeito leva sorvete, um pouco de<br />

chocolate em calda, umas castanhas, um pouco de chantilly<br />

e uma cereja. No entanto, se você pegar uma bola de sorvete<br />

e cobrir de marshmallow, depois colocar abacaxi, cobrir<br />

com castanhas, melado, mais chocolate, depois mais abacaxi<br />

e mais chantilly e mais de tudo, fica uma meleca – e não um<br />

sundae lindo, maravilhoso, legal, delicioso e atraente.” (GUF-<br />

FEY; KOONTZ, 2014).<br />

16 Fanfiction é uma narrativa ficcional escrita e divulgada por fãs sobre um tema ou<br />

uma narrativa pré-existente com personagens anteriormente definidos. Os temas mais<br />

comuns são filmes, séries, quadrinhos, videogames, ou qualquer outra história midiática.<br />

Os autores de fanfictions não têm a intenção de ferir direitos autoriais e não visam<br />

nenhum tipo de lucro.<br />

17 Em 2010 e 2012, Breaking Bad ganhou o prêmio TCA de Excelência em Drama , bem<br />

como o prêmio TCA para o Programa do Ano em 2013. Em 2009 e 2010, a série ganhou o<br />

Satellite Award para Melhor Série de Televisão - Drama, juntamente com o Saturn Award<br />

de Melhor Série de Televisão por Cabo sindicalizado em 2010, 2011 e 2012. A série ganhou<br />

o Writers Guild of America Award para Televisão: Série Dramática . tanto em 2012 e 2013.<br />

Em 2013, foi nomeado nº. 13 na lista dos 101 mais bem escrito séries de TV de todos os<br />

tempos pelo Writers Guild da América e venceu, pela primeira vez, o Primetime Emmy<br />

Award para Melhor Série Dramática. No geral, o show ganhou 45 prêmios da indústria<br />

e foi nomeado para 113. Em 2014, Bryan Cranston, Aaron Paul e Anna Gunn ganharam<br />

o Primetime Emmy Award por melhor ator, melhor ator e atriz coadjuvantes em serie<br />

dramática. E, se não bastasse, Breaking Bad entrou para o Guinness Book de 2014 como<br />

a melhor série de todos os tempos.


38<br />

INTERNET<br />

Com 47 anos de existência, a internet se mostra cada dia mais<br />

presente na vida cotidiana e com tudo que nos relaciona. Apesar<br />

de ativamente presente em nossas vidas, a internet teve a<br />

sua explosão somente a partir dos anos 90, quando o cientista<br />

Tim Berners-Lee criou a World Wide Web, que propunha<br />

a criação de hipertextos permitiam a conexão da rede para<br />

o mundo todo ter acesso aos mesmos documentos. Logo em<br />

seguida, a empresa americana Netscape criou o protocolo HT-<br />

TPS (HyperText Transfer Protocol Secure) que garantia o envio<br />

de dados criptografados pela WWW; desta maneira, qualquer<br />

pessoa teria acesso à rede (BARROS, 2013).<br />

Nicholas Carr conta em entrevista que antes a função<br />

principal da internet era basicamente composta no sistema da<br />

troca de informações e como fonte de pesquisa. Com o tempo,<br />

a internet foi gradativamente se remodelando e hoje é uma das<br />

principais fontes de troca de mensagens e de relacionamento.<br />

O mais surpreendente [sobre o avanço da internet] foi a transformação de<br />

um meio de informação para um meio de mensagens – particularmente<br />

nos últimos anos, as pessoas tendem a usar a tecnologia para trocar mensagens<br />

pessoais, mais do que para procurar informação. Desde o princípio<br />

que o email foi uma parte importante da Internet, mas a web era mais<br />

usada para a visita de páginas, para encontrar informação e explorar assuntos.<br />

À medida que usamos mais as redes sociais, a internet torna-se<br />

mais num meio para enviar e receber mensagens. Não esperava que o<br />

uso da tecnologia mudasse tão drasticamente (apud HENRIQUES, 2012).<br />

Estamos em contato com a internet em todo o lugar, tanto de<br />

maneira intangível como na rede e nas nuvens, como tangível<br />

por meio de aparelhos como o computador e do smartphone.<br />

No mundo contemporâneo quase sempre precisamos<br />

dela na vida profissional e fazemos questão de tê-la em nosso<br />

tempo pessoal e nos momentos de lazer. A influência de sua<br />

necessidade de atenção e alimentação constante de conteúdo<br />

transforma as funções cerebrais de pensar e a forma como<br />

passamos a lidar e interagir hoje com o mundo a nossa volta<br />

(HENRIQUES, 2012).<br />

Apesar do espaço ilimitado de armazenamento permanente<br />

de informações na web por meio de uploads e downloads,<br />

a internet é um novo meio de comunicação, e uma das características<br />

que mais determina os nossos relacionamentos e a<br />

atual relação interpessoal que temos hoje dá-se pelo intenso<br />

uso de diversos tipos e formatos de redes sociais, que favoreceram<br />

a criação de conteúdo, a forma livre de expressão, o<br />

compartilhamento e a troca de informações e ideias geradas<br />

a partir do ponto de vista individual para o coletivo. Apesar<br />

de muita crítica quanto ao distanciamento das relações próximas<br />

criado pela tecnologia, entende-se também que houve<br />

uma aproximação virtual entre as pessoas, que por meio de<br />

um fácil e rápido contato passaram a se identificar e se reconhecer<br />

como um grupo, contribuindo para o crescimento de<br />

informação e conteúdo desenvolvido a partir de um determinado<br />

assunto (FREITAS, 2014).


TV digital e interatividade<br />

Fundada em 1997 na Califórnia como uma empresa de aluguel<br />

de DVDs online por uma assinatura acessível e mensal, a Netflix<br />

é conhecida hoje por se tornar o maior providor global de<br />

filmes e séries de televisão via streaming 18 com mais de 75 milhões<br />

de assinantes (2016), disponível para ser assistida pela<br />

para televisão (smart tvs, plataformas de video game PlayStation<br />

e Xbox, Apple TV, tecnologia Blue-ray, etc.); nos dispositivos<br />

móveis como smartphones e tablets, e no próprio computador<br />

pelo site oficial da empresa.<br />

O sistema de disponibilidade de títulos recebe o nome<br />

de televisão sob demanda ou tv interativa. Conforme o slogan<br />

da empresa, o assinante tem a liberdade de escolher assistir<br />

quantos programas quiser dentro um grande leque de filmes<br />

e séries e no momento que lhe convir. Este modelo de serviço<br />

desconstruiu completamente a estrutura de grade de horário<br />

e conteúdo que existia nas emissoras de televisão e desconfigurou<br />

a maneira como o público passou a interagir com a<br />

mídia. “Na tv interativa, o espectador deixa de ter uma postura<br />

passiva e torna-se o agente por meio de suas escolhas” (CAN-<br />

NITO, 2010 apud ROCAMORA 2013)<br />

Apesar do reconhecível sucesso que permanece até o<br />

momento, outras empresas de televisão e compartilhamento<br />

de vídeos entenderam esta visão de distribuição de conteúdo<br />

online da Netflix e procuraram acompanhar os passos, inves-<br />

18 Tecnologia de distribuição de dados e fluxo de mídia.<br />

tindo no serviço de streaming online e compartilhamento público<br />

ou privado de conteúdo virtual, como a HBO Go, iTunes,<br />

Youtube, uTorrent, e outros.<br />

Juntamente com incentivo do relacionamento virtual<br />

das redes sociais e a abertura de canais que permitiam a troca<br />

de ideias, os fãs – que sempre existiram – finalmente recebiam<br />

o poder da opinião e da fala, se tornando cada vez mais visíveis<br />

como contribuintes da construção desse segmento cada vez<br />

essencial para a indústria do entretenimento.<br />

Como explicado brevemente sobre a estrutura inicial<br />

de informação da televisão aberta (ver pág. 22), os conteúdos<br />

antes eram desenvolvidos especificamente para cada tipo de<br />

mídia como informações desenvolvidas para a televisão, para<br />

o rádio, para materiais impressos, e outros. Com o desenvolvimento<br />

de novas tecnologias, os conteúdos hoje são pensados<br />

para serem transmitidos em diferentes tipos de mídia, como<br />

computadores, videogames e dispositivos móveis (FEDRIZZI;<br />

MACHADO; WOICIECHOSKI, 2014).<br />

A narrativa transmídia define o conteúdo que se transfere<br />

de uma mídia para a outra, não tratando-se de uma adaptação,<br />

mas de um desdobramento das informações por meio de diferentes<br />

plataformas, ampliando a sua distribuição e repercussão<br />

do conteúdo em grande escala de forma isolada. Todavia,<br />

quando o público consome o conteúdo de diversas mídias, ele<br />

passa a ter uma visão muito mais ampla e rica sobre o aquele<br />

conteúdo. Desta forma, quando a internet possibilita que as<br />

mídias sejam distribuídas em escala global, a consequência<br />

será uma repercussão de mesmo tamanho. A conversão dos<br />

meios de comunicação complementa e expande conteúdos de<br />

todos os tipos (TADEU, 2009).<br />

A série é uma linguagem universal que pode ser falada e<br />

discutida em todo o lugar do mundo e, a partir da internet e a<br />

conectividade cada dia mais ilimitada entre as pessoas, é capaz<br />

de produzir uma participação interativa na criação e distribuição<br />

de conteúdos relacionados entre fãs e interessados,<br />

alimentando cada vez mais a economia afetiva. “A narrativa<br />

transmídia é uma das responsáveis pela criação de um universo<br />

para sustentar múltiplos personagens e múltiplas histórias<br />

e [...] promove a integridade com o seu público. A audiência<br />

não se vê mais no papel de simples espectadora de eventos<br />

sobre os quais não possui qualquer controle” (JENKINS, 2007;<br />

pág. 2 apud ROCAMORA, 2013).<br />

39


40


41<br />

LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA<br />

Por meio da linguagem, o cinema se transformou em um poderoso<br />

meio de comunicação; tanto a fotografia quanto o cinema<br />

utilizam a semiótica da representação mediatizada da imagem<br />

sobre a realidade. Marcel Martin (2007, p.18) relata que:<br />

“[...] o que distingue o cinema de todos os outros meios de expressão<br />

culturais é o poder excepcional que vem do fato de sua linguagem funcionar<br />

a partir da reprodução fotográfica da realidade. [...] Se cinema<br />

é linguagem, é porque opera com a imagem dos objetos, não com os<br />

próprios objetos.”<br />

Em seu livro A Estética do Filme, Jacques Aumont (2007) relata<br />

que o cinema precisava provar que poderia ser considerado<br />

uma forma de expressão artística própria e única, assim como o<br />

teatro e a literatura. A noção de linguagem cinematográfica teve<br />

sua origem dentro deste contexto; o cinema criou uma série de<br />

convenções e passou a adotar uma linguagem específica, estruturada<br />

e concretizada sobre as suas teorias, conceitos e técnicas.<br />

Para a conceitualização sobre a linguagem cinematográfica<br />

deste PGD será focado somente nos aspectos visuais das<br />

técnicas mais relevantes para a análise, como iluminação, cor<br />

e enquadramento.


42<br />

“[...] um homem sensato recordar-se-á que os<br />

olhos podem perturbar-se de duas maneiras e por<br />

duas causas opostas: pela passagem da luz à obscuridade<br />

e pela passagem da obscuridade à luz.”<br />

— Platão<br />

[13] Luz dura (esq.) e luz suave (dir.)<br />

[14] Luz frontal (esquerda), luz direcional (centro) e contraluz (direita).


ILUMINAÇÃO<br />

A evolução da fotografia contribuiu para que a luz deixasse de desempenhar<br />

um papel de caráter puramente físico – de simplesmente<br />

gerar iluminação para a captura de imagem – e passasse<br />

a construir, por meio de técnicas específicas e dramaticamente<br />

poderosas de iluminação, princípios visuais e emocionais fundamentais<br />

para a estética e a narrativa cinematográfica.<br />

43<br />

Fontes de Iluminação<br />

No total temos três tipos de fonte de iluminação: a natural, a<br />

artificial e a ambiente (disponível). O tipo de luz mais comum<br />

é a iluminação natural. A principal delas é chamada de luz solar<br />

– como o próprio nome diz – que é a fonte de luz provida<br />

do sol durante o dia. Durante a noite, a luz do sol é refletida na<br />

lua resultando na luz lunar, fonte de iluminação mais fraca e<br />

suave, porém existente e considerável.<br />

Em seguida temos a iluminação artificial que são providas<br />

de energia elétrica (ou bateria) e são extremamente presentes<br />

em nosso cotidiano, como lanternas, lâmpadas, postes<br />

de luz, faróis, refletores, holofortes, flash, etc.<br />

Por fim, há uma terceira fonte de iluminação chamada<br />

de luz ambiente, ou disponível, que caracteriza-se por qualquer<br />

fonte de iluminação que faz parte do ambiente, seja ela<br />

natural ou artificial; caracteriza-se por ser mais difícil de controlar.<br />

Um poste de luz, por exemplo, é uma luz artificial, mas<br />

que também pode se enquadrar nesta categoria dependendo<br />

da situação. É uma luz de pouco controle uma vez que não<br />

conseguimos simplesmente apagá-lo se estiver atrapalhando.<br />

Dureza da Luz<br />

Quando nos referimos à dureza da luz estamos nos referindo<br />

sobre a intensidade que a luz é refletida em um objeto, e<br />

se ela é dura ou suave. A luz é considerada dura quando está<br />

incidindo diretamente sobre o objeto, causando uma sombra<br />

definida e nítida. A luz solar, em um dia sem nuvens, é um<br />

exemplo de projeção de luz dura. Por outro lado, a luz suave<br />

gera sombras sem contornos nítidos; como o próprio nome<br />

define. Em um dia nublado, o tipo de luz incidida será suave.<br />

A luz dura pode ser notada sendo usada em filmes dramáticos,<br />

de suspense e de terror, uma vez que ela enfatiza o contraste<br />

entre o claro e escuro, dando uma ideia de mistério e causando<br />

um impacto muito mais forte do que a luz suave. Se tratando de<br />

opostos, a luz suave e difusa é ideal para transmitir delicadeza,<br />

fragilidade, calma e tranquilidade (NEMES, 2015) [13].<br />

Direção da Luz<br />

A direção da luz é responsável por produzir as áreas de<br />

luz e de sombras em uma foto, criando forma e textura. A direção<br />

pode ser categorizada em três tipos principais: frontal,<br />

direcionada e contraluz.<br />

A primeira, como o próprio nome diz, é a luz que vem<br />

de frente, e muitas vezes cria-se uma imagem chapada e sem<br />

sombras significativas (pouco volume). A luz direcional (lateral,<br />

superior, etc.) é aplicada em um dos lados da câmera, projetando<br />

sombras e criando profundidade e texturas. Por fim,<br />

para reproduzir o resultado da contraluz, coloca-se o objeto<br />

a ser fotografado entre a fonte de luz e a câmera, realçando<br />

formas e silhuetas (SESTREM, 2015) [14].


44<br />

Evolução da luz no cinema<br />

Logo no início do cinema 21 , não havia uma preocupação sobre<br />

a utilização dramática da iluminação. O fotógrafo controlava a<br />

luz natural – principal forma de iluminação – por meio de cortinas<br />

e operava uma câmera estática. A iluminação artificial<br />

tinha por objetivo obter uma luz plana e difusa, que propiciava<br />

um estilo mais suave de iluminação. Todavia, a luz artificial<br />

era utilizada somente para alcançar fins especificamente decorativos.<br />

Na época era considerado um erro técnico quando<br />

os efeitos da iluminação sobressaíam a fotografia. O cineasta<br />

americano Cecil B. DeMille 22 (1881-1959) conta:<br />

Já tinha muita prática de trabalho no palco, quando, certa vez, quis usar<br />

num filme um determinado efeito de luz que tinha sido já aplicado no<br />

teatro. Na cena em questão, um espião passava às escondidas por baixo<br />

de uma cortina e, para tornar o efeito mais misterioso, decidi iluminar<br />

apenas metade da cara do espião e deixar a outra metade na escuridão.<br />

Observei o resultado na tela e achei-o extraordinariamente bom. Fiquei<br />

tão satisfeito com esse artifício de iluminação que o apliquei mais vezes,<br />

isto é, empreguei focos de luz de um lado ou do outro – um método que<br />

hoje se utiliza à vontade. Depois de ter enviado o filme para a distribuição<br />

recebi um telegrama do gerente que muito me surpreendeu: “Enlouqueceu?<br />

Julga que posso vender o filme pelo preço inteiro quando<br />

mostra apenas a metade de um homem?” (apud MARTINS 2004; p. 15)<br />

Com resistência para a utilização da luz artificial nas filmagens,<br />

foi necessário criar diversos tipos de adaptação para o aproveitamento<br />

das filmagens utilizando excessivamente a luz natural<br />

como fonte iluminaria. Uma dessas adaptações foi o primeiro<br />

estúdio cinematográfico, que pertenceu a Thomas Edison 23<br />

[15]. No estúdio, montava-se o cenário sobre uma plataforma<br />

giratória com uma cobertura aberta que permitia aproveitar ao<br />

máximo a luz solar. Diversos outros estúdios foram criados a<br />

fim de aproveitar a luz natural, porém isso acabou se tornando<br />

uma limitação cinematográfica muito grande uma vez que nenhum<br />

estúdio conseguia aproveitar a luz por mais tempo e ao<br />

mesmo tempo obter controle de luz com precisão.<br />

Gradativamente, os fotógrafos perceberam que podiam<br />

melhorar a qualidade das imagens acrescentando luz artificial<br />

à luz natural. A França foi uma das pioneiras na substituição<br />

da luz natural pela adoção da luz artificial (em 1906), de maneira<br />

que as lâmpadas de mercúrio supriam a ausência do sol,<br />

e a indústria cinematográfica continuasse funcionando independentemente<br />

do clima e das poucas horas disponíveis de luz<br />

solar no dia.<br />

Foi somente a partir de 1914, quando o cinema começava<br />

a ser aceito como uma das principais formas de entretenimento,<br />

que a iluminação começou a ser percebida como um<br />

acessório artístico para a criação de efeito dramático, o que<br />

resultou em um grande estímulo do desenvolvimento artístico<br />

de fotografia. Com mais abertura de expressão, fotógrafo<br />

cinematográfico finalmente veio a ser reconhecido como um<br />

artista, reconhecido na forma do título Diretor de Fotografia.<br />

A partir de então, a câmara passava a ser operada por seu subordinado:<br />

o cinegrafista. Seu trabalho passa a ser essencialmente<br />

o de controlar a iluminação dirigindo a equipe de eletricistas<br />

(MARTINS, 2004).<br />

21 O cinema nasceu no final do século XIX (1895) pelos irmãos franceses Luois e<br />

Auguste Lumière. A fotografia já havia sido inventada por Louis-Jacques Daguerre<br />

e Joseph Nicéphore Niepce, o que possibilitou a criação desta revolucionária arte e<br />

indústria cultural.<br />

22 Cecil B. DeMille foi um dos 36 fundadores da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas.<br />

23 Thomas Alva Edison (1847 - 1931) foi um empresário americano que patenteou e<br />

financiou o desenvolvimento de muitos dispositivos importantes de grande interesse<br />

industrial, como a lâmpada elétrica incandescente.<br />

[15] “Black Maria”, o estúdio de Thomas Edison.


Iluminação fotográfica<br />

O valor plástico de uma imagem cinematográfica depende da composição<br />

e da luz para constituir seu poder expressivo. Uma imagem é<br />

composta pelo cenário, pela atuação dos atores, pelos ângulos e movimentos<br />

de câmara. Para avivar a composição da imagem, acrescenta-se<br />

a luz, produzindo-lhe uma atmosfera peculiar e dando-lhe todo um significado.<br />

(MARTINS, 2004; p. 22).<br />

45<br />

Segundo Curotto e Ghomes (2013), uma das traduções literal<br />

de fotografia é “impressão de luz”, e é uma das justificativas<br />

pelo qual a iluminação é a fonte de maior parte do trabalho de<br />

um diretor de fotografia. A luz é o principal agente na construção<br />

da fotografia e é ela quem determina a base do clima e o<br />

envolvimento visual da narrativa.<br />

Como vimos anteriormente, a iluminação deixou de simplesmente<br />

fornecer luz e passou a participar da própria narrativa<br />

do filme, muitas vezes estabelecendo o clímax, elevando<br />

o realismo, e enfatizando as emoções, que podem ser claras,<br />

quietas, sombrias, trágicas, sinistras, melodramáticas, etc.<br />

Luz e Sombra<br />

“O contraste por luz e tom baseia-se nas sucessivas oposições claro-escuro.<br />

O efeito da luz, reproduzindo-se sobre os objetos, cria a noção de volume<br />

– com a presença ou ausência de cor.” (GOMES FILHO, 2004, p.64).<br />

O contraste por meio da iluminação (claro-escuro) cria na fotografia<br />

principalmente a noção de volume e de excelentes efeitos<br />

de profundidade de campo empregada de forma expressiva<br />

ou sutil, criando um foco visual capaz de separar dois planos<br />

ou mais. Os contrastes intensos de luz e sombra contém um<br />

efeito dramatizador e dão vida para uma personagem ou uma<br />

cena sem que esta precise estar completamente iluminada. Os<br />

efeitos criados pela iluminação permitem criar no espectador<br />

um sentimento de angústia pela ameaça representada pelo<br />

desconhecido, além de mistério, intrigante ou obscuro.<br />

Esta técnica também é chamada de chiaronoscuro: Italiano<br />

para luz (chiara) e sombra (scouro), chiaroscuro, ou graduações<br />

de luz e escuridão. Estabelecem a percepção de profundidade<br />

e criam foco visual (MARTINS, 2004). O chiaroscuro<br />

tem origens desde as primeiras artes visuais, sendo aplicada


46<br />

principalmente na pintura. A técnica do contraste dramático<br />

era espessamente usada no movimento artístico Barroco pelo<br />

pintor italiano Caravaggio 24 (1571-1610) no fim do século 16<br />

(GOMES FILHO, 2004). O alto contraste de luz e sombra inserido<br />

em suas obras intensificavam a força dramática e artística,<br />

chegando a elevar a qualidade de detalhes e uma proporcioná-los<br />

uma aparência tridimensional [16]. Para o auxílio da<br />

composição nas pinturas, muitas vezes era utilizado a fonte<br />

de luz vinda de uma simples vela ou de uma pequena fogueira<br />

(CHIAROSCURO…, 2016).<br />

O chiaroscuro também foi uma técnica de iluminação<br />

fundamental para os filmes do movimento expressionista em<br />

filmes clássicos como O Gabinete do Dr. Caligari (1920) [17]<br />

e Nosferatu (1922) e servia principalmente para intensificar<br />

os momentos e os sentimentos no filme. Muitas vezes no expressionismo<br />

alemão, a luz era utilizada como metáfora para<br />

a personalidade interior de alguns personagens, como uma<br />

iluminação mais suave quando suas intenções boas ou com<br />

uma luz tão dura que criava uma sombra atrás do personagem,<br />

expressando as suas intenções maléficas. Neste movimento 25 ,<br />

a luz servia como um refletidor de tensões, medos e inseguranças<br />

das civilizações europeias do período pós-guerra no<br />

qual o movimento estava inserido, indo muito além do simples<br />

caráter estético do filme (NJUGUNA, 2013).<br />

Em 1975, O diretor Stanley Kubrick 26 (1928-1999), junto<br />

com o auxílio da tecnologia espacial da NASA, levou para o<br />

filme Barry Lyndon uma lente fotográfica muito avançada<br />

para a época, que permitia a abertura do diafragma em até<br />

f/0.7. Com uma abertura tão ampla, a lente possibilitava que<br />

a câmera captasse a sensibilidade de luz com maior facilidade,<br />

permitindo que Kubrick gravasse todas as cenas do filme com<br />

luz natural, sem nenhum recurso de luz artificial. O efeito da<br />

iluminação exclusiva pela luz de velas durante as cenas noturas<br />

criou um interessante efeito de contraste de característica<br />

intensa e dramática [18], e se tornou uma das cenas de maior<br />

triunfo cinematográfico para o filme (MACAULAY, 2015).<br />

24 Caravaggio foi um pintor italiano normalmente identificado como um artista barroco,<br />

estilo do qual foi o primeiro grande representante.<br />

25 A iluminação chiaroscuro do expressionismo alemão serviu como influenciador para<br />

o cinema francês noir entre as décadas de 40 e 50.<br />

26 Alguns dos filmes mais conhecidos dirigidos por Kubrick além de Barry Lyndon são:<br />

2001: Uma Odisséia no Espaço (1968), Laranja Mecânica (1971) e O Iluminado (1980).<br />

[16] Obra San Gerolamo de Caravaggio (1606).<br />

[17] O Gabinete do Dr. Caligari (1920).<br />

[18] Cena do filme Barry Lydon (1975)<br />

iluminada somente por ve.


[19] Diretor Glauber Rocha, líder do movimento Cinema Novo.<br />

No início do cinema nacional, também conhecido como o<br />

período que antecede o Cinema Novo, os filmes brasileiros ainda<br />

procuravam importar as técnicas cinematográficas hollywoodianas<br />

e europeias, mas a falta de recursos inviabilizava a ascensão<br />

da sétima arte no Brasil. Com origem na metade dos anos 50, o<br />

Cinema Novo foi comandado pelo princípio da frase “uma câmera<br />

na mão e uma ideia na cabeça” com a proposta de deixar os<br />

obstáculos técnicos em segundo plano e realizar, a partir dos recursos<br />

disponíveis, um cinema com apelo popular para a formação<br />

de uma consciência da realidade nacional, inspirada nos traços<br />

da própria cultura (SOUSA, 2016). Esta nova proposta surge<br />

com a necessidade de utilizar a “luz nacional” para compor a característica<br />

estética dos filmes brasileiros, passando a ser chama<br />

da de Luz Tropical [19]. Este recurso natural e disponível foi utilizado<br />

principalmente em filmes que retratavam a vida nordestina,<br />

como a adaptação da literatura clássica brasileira de Graciliano<br />

Ramos Vidas Secas (1963): a dureza da intensidade da luz tropical<br />

expressava um alto contraste nas películas preto e branco<br />

do filme de maneira que intensificava o drama presente naquela<br />

realidade [20]. Esta nova ideologia cinematográfica permitiu<br />

o estabelecimento de uma nova linguagem no cinema nacional,<br />

que passou a retratar de maneira acessível e ao mesmo tempo<br />

coerente a realidade do nordeste brasileiro (SANTOS, 2001).<br />

Em conclusão, as inovações da iluminação integram a narrativa<br />

do filme, mas raramente são destacadas. Quando bem aplicadas,<br />

elas podem passar desapercebidas; quando mal aplicadas,<br />

podem destruir uma produção. Cabe ao diretor de fotografia utilizar<br />

os movimentos de câmera, composição e iluminação das<br />

cenas de maneira que ressaltem e contribuam visualmente para<br />

a narrativa do filme (CUROTTO JUNIOR; GHOMES, 2013).<br />

[20] Vidas Secas (1963).<br />

47


48<br />

[21] Cores quentes [22] Cores frias<br />

[23] Relatividade de temperatura cromática<br />

[24] Comprimento de onda<br />

[25] Saturação (cima) e luminosidade (baixo) .


49<br />

“Todas as cores concordam no escuro”<br />

– Francis Bacon<br />

COR<br />

As cores são, basicamente, ondas eletromagnéticas de diferentes<br />

intensidades e comprimentos (entre 400 e 700 nanômetros)<br />

variados que se pronunciam com a interferência da luz visível<br />

19 e são percebidas pelos receptores de partícula no olho<br />

humano (CSILLAG, 2015).<br />

As cores primárias são aquelas que não resulta de nenhuma<br />

mistura de outras cores, e podem ser categorizadas em aditivas<br />

e subtrativas. Cores aditivas têm como síntese aditiva a<br />

luz branca (cor-luz), que estimulam os receptores de nossos<br />

olhos e são a base cromática para a imagem digital: vermelho,<br />

verde e azul; comumente denominadas RGB (red, green e blue,<br />

em inglês). A adição destas três cores-luz resulta no branco; já<br />

as subtrativas são cores que derivam da subtração e absorção<br />

da luz, como tintas e pigmentos (cor-pigmento): ciano, magenta<br />

e amarelo. Quando todas as subtrativas são sobrepostas<br />

resulta-se no preto. Este último sistema denomina-se CMYK<br />

(cyan, yellow e black, em inglês) (FRASER, 2007).<br />

As cores secundárias são obtidas pela combinação de<br />

qualquer duas cores primárias na mesma proporção, como a<br />

adição do verde no vermelho resulta no amarelo (aditivo), e a<br />

combinação de amarelo e azul resulta em verde (subtrativo).<br />

Por fim, a combinação de uma cor secundária com uma cor<br />

primária resulta em uma cor terciária.<br />

A partir deste entendimento, podemos ir mais a fundo<br />

com relação aos termos com relação as dimensões da cor.<br />

Danger (1973) relata que as cores podem ser grosseiramente<br />

19 A luz é uma forma de radiação eletromagnética que propaga energia pelos raios<br />

gama, X, ultravioleta, infravermelhos (calor) e ondas de rádio. A luz visível é denominada<br />

por uma pequena parcela destas ondas (entre 400 e 700 nanômetros).<br />

divididas em cores quentes e cores frias, sendo as quentes: vermelho,<br />

alaranjado e amarelo e suas variações [21], e as frias:<br />

verde, azul e violeta e suas variações [22]. As cores quentes<br />

geralmente são classificadas como cores impulsivas, enquanto<br />

as frias são retardantes. Entretanto, Csillag (2015) defende<br />

em seu livro Comunicação com cores que a comunicação de<br />

espacialidade por quente-frio é relativo, uma vez que a percepção<br />

de cor é definido pela cor em sua adjacência. Segundo<br />

a autora, a cor magenta pode ser considerada uma cor quente<br />

com relação ao ciano; porém, quando colocada em relação ao<br />

vermelho, essa se comporta como uma cor fria [23].<br />

Chamamos de Matiz o termo que se refere a característica<br />

única que distingue uma cor da outra, como vermelho e<br />

violeta. As matizes, ou cores, são formadas pelas diferentes<br />

frequência e comprimentos de onda no espectro visível, sendo<br />

vermelho a onda de maior comprimento (700 nm) e menor<br />

frequência e a violeta de menor comprimento (400 nm) e<br />

maior frequência [24].<br />

A saturação faz referência à pureza da cor com relação<br />

ao brilho tonal, resultando em sua vivacidade ou esmaecimento.<br />

Veremos mais intensidade da cor quanto mais saturada<br />

ela for, assim como veremos menos intensidade (cinza, cor<br />

acromática) se seu grau de saturação for baixo ou inexistente<br />

(insaturado). Os matizes puros são completamente saturados.<br />

Por fim, a luminosidade ou brilho (em oposição à escuridão)<br />

define se a cor é clara ou escura. Se misturarmos um<br />

matiz puro, como o vermelho, com preto, o resultado será<br />

uma tonalidade [25].


50<br />

Círculos cromáticos<br />

Diversos artistas e teóricos procuraram ao longo dos séculos,<br />

representar diferentes abordagens sobre a cor e a sua estrutura<br />

organizacional. Diante de tantas experimentações, teorias,<br />

e modelos, não há um círculo cromático melhor ou pior, certo<br />

ou errado. Queiroz (2015) explica que “a estrutura organizacional<br />

dos círculos cromáticos é baseada na ordenação das cores<br />

encontradas no arco-íris”.<br />

Porém, um fato interessante é que, além do sistema RGB<br />

(aditivo) e CMYK (subtrativo), foi construído também um outro<br />

círculo cromático denominado RYB, que compõe o vermelho,<br />

amarelo e o azul como matizes primários, e a combinação<br />

destas gerando o preto. Esta estrutura também chamado<br />

de círculo de pigmentos. Estas três matizes primárias foram<br />

defendidas – diferenciando-se em algumas variantes – como<br />

estrutura organizacional da cor por diversos artistas e teóricos,<br />

tais como Moses Harris (1731-1785) [26], Johanes Itten (1889–<br />

1967) [27], e Johann Wolfgang von Goethe (1749-1832) [28].<br />

O sistema RYB contém suas limitações e deve usado principalmente<br />

em artes plásticas e na fabricação de tintas que não<br />

exijam pigmentos “puros”. Este sistema necessita da combinação<br />

da cor branca e preto de modo a aproximar-se de outra cor<br />

não existente no círculo, como o ciano e o magenta. Apesar disso,<br />

esta estrutura representa a ideia visual de que as principais<br />

características das cores são a simetria e a complementaridade,<br />

de maneira que as cores complementares estão localizadas<br />

em posições opostas no círculo (AURAÚJO, 2013). Falarei mais<br />

sobre cores complementares e harmonias cromáticas a seguir.<br />

Harmonia das cores<br />

O objetivo principal de criar uma harmonização de cores<br />

é, através do círculo cromático, localizar e indicar matizes<br />

que juntas criam uma comunicação visual efetiva através dos<br />

esquemas monocromático, análogo, triádico e complementar.<br />

As imagens ao lado [29] são capazes de transmitir com<br />

simplicidade a origem de cada harmonia baseado no modelo<br />

RYB. O esquema monocromático representa tonalidades de<br />

uma única cor de saturação e iluminação variáveis.<br />

A análoga é a harmonia criada entre duas ou mais cores<br />

vizinhas no círculo cromático. Depois temos o esquema triádica,<br />

composta por três cores espaçadas uniformemente no círculo. E<br />

por último, temos a harmonia complementar comentada anteriormente,<br />

que se trata da união entre duas cores em lados opostos<br />

no círculo (FRASER, 2007). As cores complementares, quando<br />

colocadas juntas, têm o poder de criar uma vibração visual.<br />

[26] Harris [27] Itten [28] Goethe


A psicologia da cor<br />

51<br />

Cada olhar envolve uma observação, cada observação uma reflexão,<br />

cada reflexão uma síntese: ao olharmos atentamente para o mundo já<br />

estamos teorizando. Devemos, porém, teorizar e proceder com consciência,<br />

autoconhecimento, liberdade e – se for preciso usar uma palavra<br />

audaciosa – com ironia: tal destreza é indispensável para que a<br />

abstração, que receiamos, não seja prejudicial, e o resultado empírico,<br />

que desejamos, nos seja útil e vital. (Goethe)<br />

Um dos primeiros elementos que percebemos quando notamos<br />

algo pela primeira vez é a cor. A Teoria das Cores foi publicada<br />

em 1810, por Wolfgang Goethe. Diferentemente do físico<br />

Isaac Newton (1643-1747) que na época acreditava que as cores<br />

eram somente um fenômeno puramente físico de interferência<br />

da luz, Goethe defendeu a ideia de que as sensações transmitidas<br />

pelas cores são moldadas pela nossa percepção e como<br />

o nosso cérebro processa as informações 20 (ARAÚJO, 2013).<br />

Em seu círculo cromático, Goethe separa as cores<br />

em lados positivos e negativos (onde alguns indicam como<br />

quentes e frias) e indica efeitos e as impressões causadas por<br />

cada cor: as cores do lado positivo transmitem excitação e<br />

alegria, uma impressão calorosa e confortável. O amarelo,<br />

por exemplo, está associado à luz, brilho, força, calor e proximidade.<br />

Já as cores negativas abalam os humores, estimulam<br />

a fraqueza e a saudade. Para Goethe, o azul traz um sentimento<br />

de frieza, privação, sombra, escuridão e distância<br />

(QUEIROZ, 2015).<br />

Em suma, Goethe acreditava que os estímulos incidentes<br />

devem ser em primeiro lugar analisados e, então, separados<br />

e decompostos de acordo com o modo como observamos o<br />

mundo. Então, inicia-se o processo de síntese, através da qual<br />

extraímos informações, características e significados.<br />

Desta maneira, o contexto em que a cor se encontra pode<br />

ser colocada de maneira a ser relacionado com a semiótica<br />

visual no processo de criação de significados pelas cores.<br />

Porém, existe uma variante cultural que é determinada<br />

por determinação demográfica, geográfica, psicológica, tendências,<br />

relacionamentos, etc., que variam de indivíduo para<br />

indivíduo no momento de interpretação de significado da cor.<br />

Como as autoras Stamato, Staffa e von Zeidler (2013) exemplificam,<br />

“o vermelho que para nós ocidentais representa o amor,<br />

para os orientais representa poder. O luto é representado por<br />

nós pela cor preta, já para eles o branco que o indica, simbolizando<br />

também aspectos espirituais da alma. Por isso, a análise<br />

das cores deve ocorrer de modo específico, levando em<br />

consideração os seus receptores.” Em outras palavras, as cores<br />

imprimes significado, mas cabe ao receptor interpretá-los.<br />

20 O Alemão Itten também não se limitou a examinar a cor como um elemento puramente<br />

físico e, seguindo o pensamento de Goethe, acreditava que as cores poderiam ter<br />

efeitos psicológicos e espirituais nos indivíduos.<br />

[29] análoga (esq.), trádica (centro) e complementar (dir.)


52<br />

A cor no audiovisual<br />

Vimos que a cor oferece infinitas possibilidades de ser trabalhada<br />

como elemento criativo. Ela é a mais imediata comunicação<br />

visual e pode ser usada para representar ideias, pensamentos,<br />

e emoções de forma única.<br />

Não demorou muito para os cineastas descobrirem que<br />

a cor era um componente visual essencial para a narrativa.<br />

Apesar de na época ainda não ser possível a filmagem de cor<br />

diretamente pela película, os diretores utilizavam todos e os<br />

mais diversos recursos que tinham para colorir o filme. O primeiro<br />

filme colorido foi feito por Georges Méliès no final do<br />

século XIX. Le manoir du diable utilizou centenas de milhares<br />

de quadros pintados por operários à mão, um processo muito<br />

trabalhoso, principalmente conforme os filmes foram ficando<br />

maiores [31]. Porém, o resultado foi tão bem aceito pelo<br />

público que esta técnica continuou em uso até os anos 1930<br />

(STAMATO, STAFFA, VON ZEIDLER, 2013).<br />

Desde então já haviam indícios com relação à subjetividade<br />

da cor: películas azul eram usadas para indicar a noite<br />

(nossos olhos detectam comprimentos de ondas azuis em<br />

pouca luz), enquanto películas laranja eram usadas para a<br />

mesma função de representar a noite de filmes de Faroeste,<br />

fazendo referência à quente luz da noite daquela região (FRA-<br />

SER, 2007). No filme Intolerância (1916), o diretor D.W. Griffith<br />

(1875-1948) utilizou diferentes tons de cores para diversificar<br />

as diferenças entre lugar e tempo no filme [32]. A direção de<br />

arte pode utilizar a cor para mostrar histórias em diferentes<br />

perspectivas, assim como para também diferenciar múltiplas<br />

histórias ou ditar diferentes atmosferas de uma única história<br />

em particular (BOND, 2015).<br />

Aos poucos os inventos para adicionar de alguma maneira<br />

cor nos filmes foram sendo criados, até que em 1932 foi desenvolvido<br />

para a câmera Technicolor (com origem nos anos 20)<br />

que continha três películas de cores primárias, dando maior<br />

realismo aos filmes. O primeiro filme a utilizar este recurso foi<br />

Vaidade e Beleza de Rouben Mamoulian, em 1935. Os estúdios<br />

logo descobriram que a cor atraía mais público, resultando em<br />

um incentivo do uso da cor no processo cinematográfico de<br />

maneira artística e simbólica. A correção da cor se tornou uma<br />

tarefa muito importante e relevante na pós-produção de um<br />

filme. Progressivamente, as cores – juntamente com a iluminação<br />

– passaram a cumprir um papel fundamental na expressão<br />

[30] Análise feita pela designer Roxy Radulescu<br />

Fonte <br />

metafórica de transmissão de mensagens críticas e psicológicas,<br />

comunicadas de maneira não verbal.<br />

Seres humanos sempre terão uma reação psicológica<br />

para determinadas cores; logo, certas cores serão usadas em<br />

determinados momentos. Vermelho é, teoricamente, a cor<br />

pelo qual temos a reação mais forte, mas enquanto pode ser<br />

usada como uma imagem de violência e crueldade, outros<br />

usos do vermelho podem servir para demonstrar paixão e<br />

amor. O mesmo com verde: um vasto campo verde nos traz<br />

esperança e fertilidade, assim como locais verdes também podem<br />

mostrar um lugar vazio e sem vida. Não há regras explícitas<br />

para o uso correto da cor; precisamos apenas entender a<br />

ideia central e o seu efeito cognitivo (BOND, 2015).<br />

Alguns filmes são grandes exemplo por utilizarem a cor<br />

como meio primordial de comunicação simbólicas. O Fabuloso<br />

Destino de Amelie Poulain (2001) traz o vermelho, o verde<br />

e o amarelo como paleta cromática principal do filme. Além


da intenção do diretor francês Jean Pierre Jeunet de utilizar as<br />

cores com a intenção de transmitir uma sensação visual positiva<br />

e agradável, o filme também é capaz de despertar uma<br />

sensação poética e melancólica por meio das cores. No filme,<br />

o vermelho, faz referência à força, energia, intensidade e o<br />

amor. Interessantemente, algumas pessoas apontem o vermelho<br />

do filme como sensibilidade e ingenuidade de Amelie. A<br />

cor verde muitas vezes representa proteção, segurança, calma;<br />

já o amarelo é comum representar calor, luz, otimismo<br />

e alegria. Muito além, as cores modelam e projetam todo o<br />

universo e a personalidade insegurança porém imaginativa da<br />

personagem (GOMES, 2015) [33].<br />

Kill Bill (2003) de Quentin Tarantino é uma excelente referência<br />

visual que se destaca pela utilização constante e consistente<br />

da cor amarela, seja pelo figurino, por diversos objetos,<br />

pelo cenário ou pela própria iluminação e filtro cromático.<br />

Diferentemente da paleta cromática de Amelie, o amarelo em<br />

Kill Bill simboliza integralmente o sentimento de morte e vingança<br />

– para os orientais. Ela também está associada ao ciúme,<br />

egoísmo, esperança, expectativa e ao ódio. O vermelho, também<br />

presente no filme, remete à morte (STAMATO, STAFFA,<br />

VON ZEIDLER, 2013) [34].<br />

Ao questionar o propósito da cor na narrativa audiovisual,<br />

indo além de somente ditar a atmosfera referente à cena<br />

em particular, o cineasta Lewis Bond (2015) explica que em<br />

questões de storytelling, a cor pode ser resumida em duas questões<br />

principais: associação e transição. O inglês explica que<br />

quando uma matiz é utilizada no filme com um caráter primário,<br />

se repetindo consistentemente por diversas vezes ao<br />

longo da história, ela está sendo usada como uma referência<br />

de associação para um elemento ou uma ideia. Todavia, não<br />

significa que todas as cores possuem uma mesma associação.<br />

A constante apresentação da cor vermelha em Precisamos<br />

falar sobre Kevin (2011) é utilizada no filme como uma substituição<br />

simbólica de uma violência explícita, servindo como<br />

um lembrete para a audiência de que a violência é um evento<br />

que ocorre em toda a história e que, neste caso, vermelho está<br />

associado ao sangue [35]. Logo, se uma matiz que antes estava<br />

associada a um elemento de repente muda, esta cor demonstra<br />

uma mudança em algo, uma transição. Muitas vezes a associação<br />

e a transição é feita pela cor da roupa do personagem<br />

por estar sempre em contato com ele, mas também é feita por<br />

ambientes e objetos, e pode representar até mesmo a transição<br />

de estado mental do personagem.<br />

Em conclusão, foi entendido que a atribuição de significado<br />

pelas cores no audiovisual trata-se de uma leitura que<br />

deve ser feita de maneira independente e não generalizada,<br />

onde uma mesma cor usada em dois filmes pode carregar<br />

metáforas e significados completamente opostos. Cabe ao receptor<br />

da mensagem observar e analisar a cor de determinada<br />

produção audiovisual de maneira íntegra e particular. As cores<br />

têm o poder de criar significado e elas são sempre colocadas<br />

em filme ou um material com um propósito, na maioria<br />

das vezes tento a importante função de criar uma associação<br />

e/ou um efeito transicional (CSILLAG, 2015), (GOMES, 2015),<br />

(STAMATO, STAFFA, VON ZEIDLER, 2013).<br />

53<br />

[35] Precisamos falar sobre Kevin<br />

[31] Le manoir du diable<br />

[32] Intolerância<br />

[33] Kill Bill<br />

[34] O Fabuloso Destino de Amelie Poulain


54<br />

[38] Câmera ponto-de-vista<br />

[41] Ângulo contra-plongée<br />

[44] ângulo de nuca<br />

[37] Câmera subjetiva<br />

[40] Ângulo Plongée<br />

[43] Ângulo lateral<br />

[36] Câmera bjetiva<br />

[39] Ângulo normal e frontal<br />

[42] Ângulo ¾


“O cinema é a mais poderosa máquina de contar<br />

mentiras que a humanidade já criou”<br />

– Humberto ECO<br />

55<br />

ENQUADRAMENTO E EDIÇÃO<br />

Antes de aprofundar nas diferentes categorias de câmera e<br />

ângulos, é necessário antes fazer a definição dos seguintes<br />

termos: cena, plano e sequência. De origem teatral, cena diz<br />

questão ao cenário em que ação ocorre. O plano refere-se à<br />

uma visão contínua filmada por uma câmera sem nenhum<br />

curte ou interrupção. E, por fim, a sequência é uma série de<br />

cenas ou planos. Em uma sequência pode haver corte e interrupções,<br />

mudança de cenário, câmera, ângulo, etc.<br />

Câmeras e ângulos<br />

Há três categorias principais de câmera: objetiva, subjetiva e<br />

a ponto de vista. A câmera objetiva retrata a ação de maneira<br />

impessoal [36]. Trata-se de um ponto de vista externo, equivalente<br />

a uma “terceira pessoa”, comportando-se como um<br />

observador oculto. Neste tipo de câmera não deve haver olhar<br />

direto para a lente.<br />

Em seguida tempos a câmera subjetiva [37] que, como o<br />

próprio nome diz, a câmera se comporta de maneira subjetiva;<br />

ou seja, como se o espectador estivesse inserido no filme<br />

e fosse um participante ativo. Ao contrário da câmera objetiva,<br />

a subjetiva filma em um ponto de vista pessoal, relatando uma<br />

experiência própria do público. Este tipo de câmera permite<br />

ao ator olhar diretamente para a lente, envolvendo desta maneira<br />

o espectador no filme e assumindo-se como um personagem<br />

e observar o mundo com seus olhos.<br />

Por últimos temos a câmera ponto-de-vista [38]. Pelo<br />

nome já nos evidencia: a câmera grava a cena com a perspectiva<br />

do personagem ou de um objeto em particular. Como<br />

Mascelli (2010, p. 29) conta em seu livro Os Cinco Cs da Cinematografia,<br />

“um plano ponto de vista é o plano mais próximo<br />

que um plano objetivo pode chegar de um plano subjetivo – e<br />

ainda continuar sendo objeto.”<br />

Com relação a altura dos ângulos de câmera, são três posições<br />

fundamentais: ângulo normal [39] a câmera encontra-<br />

-se no nível dos olhos do personagem; plongée [40] (do francês<br />

que significa “mergulho”) a câmera encontra-se acima do nível<br />

dos olhos, voltada para baixo, também chamada de “câmera<br />

alta”; e contra-plongée [41] (do francês que significa “contra-<br />

-mergulho”) a câmera está abaixo do nível dos olhos, voltada<br />

para cima, também chamada de “câmera baixa”.<br />

Sobre os lado dos ângulos de câmera, são quatro posições<br />

fundamentais: frontal [39] a câmera está em linha reta<br />

com o nariz da pessoa filmada; o ângulo ¾ [42] a câmera<br />

forma um ângulo de aproximadamente 45 graus com o nariz<br />

da pessoa filmada; lateral [43] a câmera forma um ângulo de<br />

aproximadamente 90 graus com o nariz da pessoa filmada;<br />

e de nuca [44] a câmera está em linha reta com a nuca da<br />

pessoa filmada.


56<br />

[45] Grande Plano Geral (GPG).<br />

[46] Plano Geral (PG).<br />

[47] Plano Médio (PM).<br />

[48] Plano Americano (PA).<br />

[49] Meio Primeiro Plano (MPP).<br />

[50] Primeiríssimo Plano (PP).<br />

[51] Plano Fechado (PF).<br />

[52] Plano Detalhe (PD).<br />

A seguir temos a definição de alguns dos mais diversos<br />

e mais importantes de enquadramento e ângulos de câmera.<br />

Eles se dividem em três grupos: planos gerais, planos médios<br />

e primeiros planos. Nos planos gerais nomeia-se o Grande<br />

Plano Geral (GPG) [45] tem como principal função descrever<br />

o cenário e contextualizar a região geográfica por meio de um<br />

grande plano geral totalmente aberto; e o Plano Geral (PG)<br />

[46], que tem grande valor descritivo, integrando o espaço<br />

com o personagem em um ângulo visual bem aberto.<br />

Dos planos médios temos o Plano Médio (PM) [47] que<br />

consiste em um plano de posicionamento e movimentação em<br />

que a câmera está a uma distância média (intermediário entre<br />

um Plano Geral e um primeiro plano) do objeto e quando a figura<br />

humana pode ser encaixada por inteiro; e o Plano Americano<br />

(PA) [48], em que a figura é colocada dos joelhos para cima.<br />

Para os primeiros planos categoriza-se: o Meio Primeiro<br />

Plano (MPP) [49] onde a figura humana é encaixada no plano<br />

da cintura para cima; Primeiríssimo Plano (PPP) [50] onde a<br />

figura humana é enquadrada dos ombros para cima; o Plano<br />

Fechado (PF) [51] enquadra o rosto do personagem, é utilizado<br />

para transmitir intimidade e expressão; e por fim o Plano<br />

Detalhe (PD) [52] destaca-se pelo grande impacto expressivo e<br />

em algumas vezes descritivo que se dá pela ampliação do enquadramento<br />

de um rosto, corpo ou objeto (CABELLO, 2015),<br />

(MASCELLI, 2010) e (PRIMEIRO FILME, 2015).<br />

Edição e continuidade<br />

Um filme (ou projeto audiovisual) deve apresentar uma continuidade<br />

de imagens visuais de maneira suave e lógica, desenvolvendo<br />

assim uma narrativa coerente e eficiente. O caráter<br />

contínuo do filme, ou sua continuidade, tem papel fundamental<br />

e decisivo para a produção.<br />

Segundo Mascelli (2010), “o filme é um registro de acontecimentos”.<br />

Este registro é baseado em planos, que podem seguir<br />

uma linha cronológica linear (normal) com começo, desenvolvimento<br />

e fim, ou pode criar seu próprio tempo e espaço de maneira<br />

que melhor contribua para o entendimento e a atração<br />

do espectador para a narrativa. Caso deseje que o filme assuma<br />

uma linha cronológica não-linear, deve-se fazer o uso de duas<br />

técnicas de continuação: flashback e flashforward. O flashback<br />

(retrospectiva, em inglês) apresenta um fato ocorrido antes<br />

da história presente começa, contando uma história passada<br />

ou explicando algum acontecimento na história presente que<br />

não havia sido revelada antes. Já o flashforward (projeção futura,<br />

em inglês) tem sentido oposto: as cenas avançam para o futuro<br />

com a finalidade de descrever eventos e fatos que vão, poderão<br />

ou poderiam acontecer. Estas duas técnicas explicadas acima<br />

devem ser usadas com cautela e precisão para não atrapalhar o<br />

rumo narrativo. Porém, quando empregadas corretamente, são<br />

capazes de criar um grande impacto positivo no filme.


57<br />

[53] Um famoso exemplo de match cut do filme 2001: Uma Odisséia no Espaço (1968), de Stanley Kubrick<br />

Outra técnica utilizada para o senso de continuidade que<br />

provoca grande impacto de efeito é o match cut, que estabelece<br />

relação e conexão entre cortes de cenas espacialmente e temporalmente<br />

diferentes, mas que combinam-se tanto no visual<br />

quanto no sonoro, podendo trazer um sentido metafórico ou<br />

simbólico para a sequência (DUCKWORTH, 2008) [53].<br />

Passagem de tempo<br />

Diversas técnicas de filmagem e edição são utilizadas para controlar<br />

a passagem do tempo no cinema e no audiovisual. Nesta<br />

contextualização, irei definir algumas relevantes para a análise,<br />

que são: vídeo acelerado, câmera lenda, timlapse e jump cuts.<br />

Tanto o vídeo acelerado quanto a câmera lenta modificam<br />

o tempo do material filmado de maneira uniforme, de<br />

modo a parecer mais rápido do que a velocidade de tempo real<br />

(vídeo acelerado), ou mais lento do que a velocidade de tempo<br />

real (câmera lenta). Para ambos os casos não há uma velocidade<br />

definida que deva ser utilizada, cabendo ao editor decidir<br />

qual velocidade melhor se aplica (BROOKLYN COLLEGE, 2015).<br />

A timelapse é um recurso fotográfico de passagem extremamente<br />

acelerada de tempo por meio de fotografias sequenciais<br />

com um intervalo unitário entre si. Este intervalo pode<br />

variar de segundos, minutos, horas e até mesmo dias. Quando<br />

colocados na sequência de 24 planos por segundo, as fotos timelapse<br />

são capazes de reproduzir uma passagem de tempo<br />

muito mais acelerada do que o recurso de aceleração de vídeo.<br />

Vale adicionar que, dependendo da quantidade de fotos tiradas<br />

em um intervalo de tempo, a timelapse pode conter uma<br />

reprodução bastante similar a de aceleração de vídeo, porém<br />

com um efeito muito mais acelerado.<br />

Por fim, os jump cuts, que se trata da junção de dois planos<br />

em tempos descontínuos dentro de uma ação contínua.<br />

Como resultado, a sequência apresenta um mesmo personagem/objeto<br />

em dois ou mais planos mas variações sutis, criando<br />

um efeito de avanço de tempo por meio de saltos na sequência<br />

(HOOPER, 2015).


58


59<br />

EXPERIÊNCIAS ANTERIORES<br />

Entre 2012 e 2014, tive a oportunidade de aprender e estudar<br />

mais sobre o universo cinematográfico por meio de disciplinas<br />

acadêmicas que cursei entre estes anos. Além de realizar<br />

projetos que se relacionam diretamente com o tema deste<br />

trabalho, eles podem ser considerados conhecimento base<br />

e ponto de partida para o desenvolvimento do interesse pela<br />

escolha de pesquisa e experimentação deste projeto de conclusão<br />

de curso.


60<br />

Estúdio da universidade – gravação de áudio/voz, 13 out 2014.


61<br />

Ilustração retirada do livro Eric,<br />

desenhada por Shaun Tan.<br />

VÍDEO<br />

vimeo.com/111187541<br />

MAKING OF<br />

vimeo.com/146519879<br />

ERIC<br />

Em 2014, tive a oportunidade de viajar e fazer intercâmbio<br />

na Austrália pelo Ciência sem Fronteiras, onde estudei Design<br />

Communication na Monash University. Ainda indecisa quanto à<br />

minha área de maior interesse dentro da comunicação visual,<br />

experimentei aulas que iam desde artes plásticas, como fotografia<br />

conceitual e escultura em vidro, até marketing e gestão<br />

de marcas. Até que no último semestre decidi cursar a disciplina<br />

Digital Audio Video. Esta aula foi considerada um marco<br />

na minha formação acadêmica, pois ela foi capaz de ensinar,<br />

instigar e estimular todo o meu interesse e curiosidade pelo<br />

universo audiovisual e cinematográfico por meio de exercícios<br />

e experimentações, e com a realização final de um projeto individual<br />

de curta metragem de tema livre.<br />

O tema livre inicialmente é capaz de proporcionar uma<br />

complexidade muito grande, uma vez em que não há limites<br />

e qualquer possibilidade de criação é válida. Optei fazer<br />

uma adaptação de um conto do autor e ilustrador Australiano<br />

Shaun Tan, que é conhecido por desenvolver literatura infanto<br />

juvenil. Suas histórias possuem um cunho de realidade<br />

mágica de simples reflexões e sentimentos, que compõem<br />

um estilo narrativo único e de sensibilidade marcante. O autor<br />

utiliza suas próprias ilustrações como uma parte essencial<br />

para a interpretação da obra, de modo a narrar visualmente<br />

ao invés de palavras. A Coisa Perdida (The Lost Thing)<br />

é uma de suas obras mais conhecidas, e se tornou um curta<br />

metragem em forma de animação em 2010. Dos contos de<br />

Shaun Tan, Eric foi a história escolhida para a adaptação audiovisual<br />

do projeto.<br />

Shaun Tan relata 27 que o conto Eric se trata essencialmente<br />

de um tipo de ansiedade que pode vir a surgir ao se<br />

receber um hóspede em casa, além das possíveis falhas de comunicação<br />

e interpretação por questão cultural. Na estória, o<br />

autor transforma Eric em um estudante de intercâmbio muito<br />

quieto e tímido, de tamanho similar a uma castanha e com<br />

a aparência de monstrinho um tanto amigável, que dorme<br />

no armário de despensa da cozinha da família que o hospeda.<br />

Apesar de todo o esforço desta de agradá-lo e acolhê-lo em<br />

sua nova cultura, Eric prefere dedicar seu tempo estudando e<br />

colecionando pequenos objetos inúteis e descartáveis. Para a<br />

realização do curta metragem para o projeto acadêmico, foram<br />

retirados algumas características fantasiosas do enredo:<br />

em vez de um pequeno monstrinho morando no armário da<br />

despensa, Eric foi modificado para um estudante comum que<br />

morou no quarto de hóspedes da família. As alterações no roteiro<br />

original foram mínimas, apenas o suficiente para que tal<br />

mudança fosse alterada.<br />

27 Fonte:


62<br />

Adaptação de Eric para o curta,<br />

representado por Otávio Neto.<br />

Referências de Breaking Bad<br />

Por acaso, eu comecei a assistir Breaking Bad pela primeira<br />

vez aproximadamente no mesmo período de iniciação das filmagens<br />

e produção do projeto. Em conjunto com as aulas de<br />

audiovisual e com o desenvolvimento inicial do curta, minha<br />

atenção estava bastante voltada à direção de arte e fotografia<br />

de qualquer filme em geral. Logo, eu não somente assisti<br />

Breaking Bad com uma visão de simples telespectadora, mas<br />

já com uma visão mais visualmente analítica. Apesar da linguagem<br />

que Shaun Tan utiliza no conto ser infanto juvenil, a<br />

estória possui um aspecto misterioso, de maneira que e eu<br />

queria trazer esta característica para a adaptação. Por este motivo,<br />

as observações principais feitas deram ênfase nos enquadramentos<br />

e a iluminação da série e estas serviram como referência<br />

principal (observação simples, sem análise completa e<br />

aprofundamento teórico) na produção de Eric.<br />

A seguir, um comparativo visual de algumas cenas do<br />

curta Eric (cima) com as de Breaking Bad (baixo).


63<br />

SEMIÓTICA<br />

Releitura semiótica do filme<br />

Bastardos Inglórios de Quentin Tarantino<br />

desenvolvida na disciplina em grupo.<br />

Posso dizer que o ponto de partida para a decisão do tema para<br />

este projeto de conclusão de curso teve uma origem gradual.<br />

No segundo ano de faculdade, em 2012, cursei na ESPM São<br />

Paulo a disciplina de Semiótica Aplicada ao Design, e dela obtive<br />

conhecimento sobre a observação semiótica com relação<br />

a comunicação e, principalmente, com relação ao cinema, adquirindo<br />

assim um olhar de curiosidade e passando a ter mais<br />

interesse em analisar o audiovisual semioticamente.


64


65<br />

EXPERIÊNCIAS CORRELATAS<br />

A seleção de referências de obras e autores a seguir foram<br />

classificadas como experiências correlatas, uma vez que elas<br />

são capazes de fazer conexões que correspondem em diversos<br />

pontos com este trabalho além de auxiliar na construção do<br />

projeto como um todo.


66<br />

Drugstore (1927) Automat (1927) Nighthawks (1942) Summer Evening (1947)


67<br />

EDWARD HOPPER (1882 - 1967)<br />

Nascido em uma localidade próxima a Nova York, nos Estados<br />

Unidos, Edward Hopper foi um pintor, ilustrador e artista gráfico.<br />

Ele é hoje considerado um dos mais importantes pintores<br />

do novo realismo norte-americano do século XX.<br />

Em sua vida, Hopper passou por épocas de crise como<br />

a Primeira Guerra Mundial (1914 - 1918), a Grande Depressão<br />

Americana (1929) e a Segunda Guerra Mundial (1939 - 1945),<br />

momentos históricos que influenciaram diretamente em suas<br />

pinturas e criações. O pintor inspirou-se principalmente na<br />

descrença da Guerra e no pessimismo do cotidiano, reinterpretando<br />

a realidade do vazio, do silêncio, dos símbolos de solidão<br />

e do aprisionamento das emoções humanas.<br />

Se F. Scott Fitzgerald (1896-1940) retratou na literatura o fracasso do<br />

“sonho americano”, Hopper fê-lo nas telas. Em “O Grande Gatsby”, Fitzgerald<br />

mostra-nos a solidão do milionário Jay Gatsby, embora sempre<br />

rodeado de multidões e festas na sua mansão. As pinturas de Hopper<br />

representam esse sentimento através das suas melancólicas paisagens e<br />

protagonistas. (RIBEIRO, [2013])<br />

[54] Macomb’s Dam Bridge (1935).<br />

grande movimento e fluxo de pessoas, como a Macomb’s Dam<br />

Bridge em Nova York [54], são representados pelo pintor em<br />

tons de amarelo pouco saturado, pela simplicidade de um ambiente<br />

estático e inteiramente vazio (RIBEIRO, 2012).<br />

Hopper não somente nos apresenta uma imagem, mas<br />

guia o olhar de quem vê para os detalhes nas sombras, para<br />

o espaço interno e externo. Suas pinturas mostram elementos<br />

comuns do cotidianos, que reenforçam o novo realismo na<br />

quietude do movimento e a geometria na iluminação, nos convidando<br />

a abrir os olhos para lugares revelados pela sombra e<br />

pelas luzes natural e artificial (PARKER, 2007).<br />

A força da imagem nas obras de Hopper força o observador<br />

a inventar histórias para justificar aquela situação retratada.<br />

Suas pinturas pesadas não necessariamente têm a intenção<br />

de nos afastar, mas de nos convidar a reconhecer a solidão<br />

que muito frequentemente acompanha a tristeza. Pode ser<br />

uma imagem de tristeza, mas não é necessariamente uma<br />

imagem triste (ROXBURGH, 2015).<br />

As obras de Hopper contém uma característica de observação<br />

e distanciamento do elemento: mesmo quando em grupo, as<br />

pessoas representadas em suas obras se tornam indivíduos,<br />

parecendo não se importar com presença do observador e<br />

seguindo com suas vidas rotineiras e pensamentos próprios;<br />

lugares centrais e populosos conhecidos principalmente pelo


68<br />

A ÚLTIMA GARGALHADA (1924) – MURNAU<br />

O expressionismo alemão desenvolveu-se na Alemanha pós-<br />

-guerra na década de 20, onde o povo alemão se sentia derrotado,<br />

humilhado e iludido em um cenário pessimista e desolador.<br />

O movimento, emergido como uma reação ao impressionismo,<br />

buscava expressar as representações do interior humano sobre<br />

as abstrações do mundo, suas angústias e fantasias, combatendo<br />

a razão usando a emoção. O estilo se propagou em<br />

diversas formas de arte, inclusive no cinema (ARAÚJO, [2013]).<br />

Como um dos principais representantes deste movimento<br />

no cinema mudo, o diretor alemão Friedrich Wilhelm Murnau<br />

(1888 - 1931) tinha interesse em explorar o lado reprimido<br />

e primitivo dos seres humanos, com o forte uso de sombra<br />

com movimentos teatrais para sugerir uma perspectiva alterada<br />

do mundo (BELOTTI, 2015). O filme A Última Gargalhada,<br />

conta a história de um velho e carismático porteiro de um elegante<br />

hotel, muito orgulhoso e respeitado pelo seu trabalho,<br />

que se vê substituído por um porteiro mais jovem, sendo atribuído<br />

à nova função de ajudante de lavatório, passando a ser<br />

ridicularizado por todos e influenciando diretamente em sua<br />

autoestima e razão de viver.<br />

A Última Gargalhada é um filme mudo em preto e branco,<br />

que revela por meio da arte cinematográfica e uma linguagem<br />

metafórica os sentimentos vividos na época, com expressões<br />

cruas de emoção e um estado de representação interna de paranoia<br />

e alienação. O protagonista incorpora o seu uniforme<br />

de porteiro e comporta-se com orgulho com relação ao seu<br />

trabalho, sendo reconhecido exclusivamente pela sua profissão,<br />

e é mostrado como sendo admirado e respeitado por todos<br />

à sua volta. Quando rebaixado de cargo, o seu uniforme é<br />

praticamente descascado de seu corpo, descaracterizando a<br />

sua persona tanto profissional como pessoal, passando a ser<br />

ridiculizado por aqueles que antes o demonstravam respeito.<br />

Este efeito imagético é reproduzido por meio da comparação<br />

de situações opostas ao qual o protagonista é mostrado. Murnau<br />

faz a história ser compreendida apenas com o visual, sem<br />

que haja muitas intervenções escritas como suporte narrativo.<br />

A iluminação de característica chiaroscuro acentua a dramaticidade<br />

do filme em preto e branco. O uso de técnicas cinematográficas<br />

como travellings e ângulos diferenciados, que<br />

segue e se desloca entre os personagens incorpora o espectador<br />

como uma câmera subjetiva, e retrata visualmente o<br />

personagem com superioridade quando em seu momento de<br />

glória e heroísmo, e filmado de cima para baixo quando esmagado<br />

pela opressão e decadência (BEZERRA, 2008).<br />

Cenas retiradas do filme A Última Gargalhada que expressam<br />

a iluminação expressionista e o enquadramento.


69<br />

JANELA INDISCRETA (1954) – HITCHCOCK<br />

[55] Montagem dos planos sobre a<br />

possível perspectiva de Jeffries.<br />

Produzido em 1954, o filme Janela Indiscreta trabalha com<br />

voyeurismo, o prazer de observar os outros em suas vidas privativas.<br />

Morador de um apartamento em uma pequena e populosa<br />

vizinhança, Jefferies é um fotógrafo que devido a um<br />

acidente de trabalho precisa ficar descansando em seu apartamento<br />

por semanas até curar a sua perna quebrada. Com o tédio<br />

do confinamento, o protagonista começa a observar a vida<br />

cotidiana de seus vizinhos, até começar a suspeitar de que um<br />

deles possa ter cometido um assassinato.<br />

O filme foi dirigido por Alfred Hitchcock (1899 - 1980), um<br />

cineasta britânico que é considerado até hoje um dos mais respeitados<br />

e admirados diretores de cinema. Também conhecido<br />

como “Mestre do Suspense” pela sua forma de construção narrativa<br />

em seus filmes, Hitchcock conduz a interpretação do público<br />

induzindo o pensamento com pistas visuais (PIOLA, 2011).<br />

Para Hitchcock, mostrar significa analisar. O filme inicia-se<br />

apresentando uma vizinhança sempre em uma mesma<br />

perspectiva, mostrando um pouco mais de perto a vida cotidiana<br />

dos vizinhos através de suas janelas, contando visualmente<br />

a característica de cada personagem que está ali em<br />

poucos segundos. Podemos assim, apenas com a imagem de<br />

cada um através de suas respectivas janelas entender o universo<br />

particular que ocorre dentro de cada apartamento, seja<br />

pela vista de uma mulher em roupas íntimas se alongando<br />

enquanto arruma seu apartamento, pela imagem de uma senhora<br />

jantando sozinha à luz de velas em seu apartamento, ou<br />

pela discussão fervorosa ocorrendo entre um casal.<br />

Hitchcock compreendia com precisão o poder da edição<br />

de imagens na composição narrativa e, seguindo o experimento<br />

de Kuleshov, o diretor explorou os efeitos de continuação<br />

visual quando justapondo os planos de uma mesma cena com<br />

outros planos. O diretor fez um demonstrativo similar: primeiramente,<br />

um plano frontal de seu rosto inexpressivo; em seguida,<br />

um plano de uma mulher com um bebê, e depois um<br />

plano de seu rosto novamente. O experimento é feito quando<br />

somente a cena da mãe com o bebê é substituído por um plano<br />

de uma mulher em biquíni. Somente esta mudança dos elementos<br />

contidos na imagem observada faz com que o público<br />

interprete a mesma reação do homem de maneiras completamente<br />

diferentes: no primeiro caso, o público enxerga um homem<br />

bondoso; já no segundo, o homem é visto como desavergonhado.<br />

No caso de Janela Indiscreta, Hithcock expunha para<br />

o público o plano do rosto protagonista observando, em seguida<br />

o plano de um dos vizinhos, e depois voltando para o rosto


70<br />

Planos dos vizinhos.<br />

[56] Efeito Kuleshov exemplificado por Hitchcock.<br />

de Jefferies para o público interpretar a sua reação perante a<br />

cada personagem ali apresentado por meio desta técnica [56].<br />

A câmera logo no início faz uma viagem pela história do<br />

protagonista Jefferies, que se encontra dormindo em uma cadeira<br />

de rodas próximo a janela de seu apartamento. A câmera<br />

navega pelos detalhes da sua perna engessada com escrito<br />

“aqui jaz os ossos quebrados de L. B. Jefferies”; vemos por<br />

meio de um plano fechado uma câmera fotográfica quebrada,<br />

onde logo atrás do equipamento está uma foto de um acidente<br />

que ocorreu muito próximo ao fotógrafo, fazendo relação<br />

com a perna quebrada do personagem. Somente este plano<br />

visual foi o suficiente para revelar ao espectador a condição<br />

atual e limitada do personagem, a profissão e a sua personalidade<br />

aventureira.<br />

Imobilizado por sua perna quebrada e incapaz de interferir<br />

no caso do assassinato, o protagonista pode somente observar<br />

a cena da janela de seu apartamento, fazendo referência<br />

ao próprio espectador com a tela do cinema. Assim como um<br />

narrador observador, nós sabemos somente o que Jeff sabe e<br />

nos tornamos cúmplices daquela situação, querendo desvendar<br />

aquele mistério junto com ele (OLIVEIRA, 2015).<br />

O protagonista Jefferies observando os vizinhos.


71<br />

[57] Abertura de Sessão da tarde (2013) [58] Abertura de Meu Pedacinho de Chão (2014) [59] Abertura de I Love Paraisópolis (2015)<br />

ALEXANDRE ROMANO<br />

O carioca Alexandre Romano é formado em design gráfico e<br />

iniciou sua carreira como motion designer na TV Globo em<br />

1996. Atualmente, Romano é responsável pela direção de arte<br />

de diversas aberturas de programas televisivos da emissora,<br />

como a mais recente abertura da Sessão da Tarde (2013) [57],<br />

Meu Pedacinho de Chão (2014) [58], I Love Paraisópolis (2015)<br />

[59], e a abertura da atual novela Velho Chico (2016) [60].<br />

Em seus trabalhos, o designer busca explorar qualidades<br />

que traduzam a essência da narrativa a ser apresentada. Alexandre<br />

também procura representar a identidade estética que<br />

o diretor televisivo utiliza em suas filmagens e aplicá-las da<br />

melhor maneira possível nas aberturas. Em uma entrevista sobre<br />

a produção da abertura de Velho Chico, Alexandre conta:<br />

Nosso maior desafio foi interpretar as ideias e referências trazidas pelo<br />

diretor, criando uma identidade que representasse toda a obra de uma<br />

forma original, funcionando em harmonia ao mesmo tempo que apresentada<br />

de forma diferente dos episódios. (SENS, 2010).<br />

[60] Abertura de Velho Chico (2016)


72<br />

[61] Planos da abertura de Velho Chico.<br />

A abertura de Velho Chico consiste na apresentação visual<br />

de uma única obra composta de diferentes práticas artísticas,<br />

como pintura e gravura em madeira (criação dos artistas Mello<br />

Menezes e Samuel Casal), ao mesmo tempo em que ela está<br />

em desenvolvimento. A câmera navega pela obra em procedimento<br />

com foco em seus detalhes que visam traduzir o mundo<br />

mitológico e simbólico que permeia o rio São Francisco numa<br />

narrativa excepcionalmente visual (ALMEIDA, 2016) [61].<br />

A criação de Romano e equipe representa um conjunto<br />

de múltiplos organismos sígnicos que se unem formando um<br />

único retrato do universo brasileiro, trabalhando assim com<br />

uma relação de escala micro e macro. Um exemplo desta relação<br />

de escala pode ser feito pela paleta de cores que, empenhada<br />

em variações tonais de saturação, traduz a realidade<br />

cromática de cada elemento – como o azul da água e seus ele-<br />

mentos; a matiz amarelada do calor nordestino – mas que ao<br />

mesmo tempo compõem uma obra que em uma visão geral<br />

do todo representa a intensidade e as cores características da<br />

identidade brasileira.<br />

Na filmagem, esta relação de escala pode ser também<br />

comparada à percepção de controle visual em storytelling. A<br />

abertura permanece boa parte de sua duração com o foco<br />

extremamente fechado na qualidade dos detalhes da obra, limitando<br />

assim a quantidade de informações visuais a serem<br />

exibidas, chegando a sufocar a visão geral do elemento em<br />

questão sendo apresentado – no caso, a obra. A partir do momento<br />

em que a criação é mostrada por meio do foco aberto,<br />

torna-se possível a visualização da imagem total em “macro”<br />

criada a partir da ofuscação dos detalhes que antes eram apreciados<br />

em menos escala.


73<br />

KIERA ROSE<br />

A imagem da esquerda (cima) corresponde ao vídeo Lush Bash Bomb Demos < youtube.com/watch?v=3Trlyksqp1Q><br />

e os restantes ao vídeo Leeds Festival < youtube.com/watch?v=oVNrrQaobxc><br />

Aos 24 anos, Kiera Rose é primeiramente conhecida por ser<br />

uma youtuber britânica. Além do canal, ela produz acessórios<br />

alternativos em sua loja virtual Little Doe, e ocasionalmente<br />

participa de ensaios fotográficos de moda.<br />

Kiera cursou faculdade de produção de mídia e universidade<br />

de produção de filme digital, mas não chegou a finalizar<br />

nenhum dos cursos devido a questões pessoais. Com a necessidade<br />

de continuar produzindo e desenvolvendo material audiovisual,<br />

a britânica inaugurou seu canal no Youtube em 2011<br />

com a ideia inicial de criar e compartilhar seus vídeos como<br />

uma alternativa criativa de combater suas crises de ansiedade.<br />

Em alguns de seus vídeos que narram seu cotidiano e/ou<br />

evento, Kiera muitas vezes utiliza referências da linguagem<br />

cinematográfica como regulagem cromática de acordo com<br />

a atmosfera do tema/vídeo, câmera subjetiva e ponto-de-vista,<br />

uso de planos fechados para aumentar a qualidade de detalhes<br />

presentes no foco, aproximando assim o espectador do<br />

elemento narrativo; alternância entre foque e desfoque para<br />

a criação e intensificação da percepção de profundidade; e a<br />

edição da passagem de tempo em câmera lenta, criando assim<br />

uma linguagem artística própria e consistente em relação a<br />

preocupação estética fotográfica e a narrativa visual.<br />

A facilitação do acesso à internet que vêm se tornando<br />

cada vez mais real para a população no mundo todo, possibilita<br />

que mais pessoas de toda a parte possam assistir ao conteúdo de<br />

seus vídeos e tenham contato com as suas opiniões e visão de<br />

mundo. Seu perfil de experiência jovem, contemporânea, genuína<br />

e familiar estabelece um relacionamento lógico com o espectador<br />

e facilita na criação de laços de identidade e conexão afetiva<br />

entre persona social e público (COUTINHO; SILVEIRA, 2007).<br />

Até hoje, Kiera se preocupa em conscientizar as pessoas sobre<br />

dificuldades mentais como a ansiedade e insegurança, mas<br />

também é uma formadora de opinião sobre diversos assuntos,<br />

como o feminismo, veganismo, moda e proteção aos animais.


74<br />

PARTE 2<br />

METODOLOGIA<br />

ANÁLISE BREAKING BAD<br />

EXPERIMENTOS DE LINGUAGEM


75<br />

“Metodologias experimentais absorvem o acaso, o<br />

erro, o inesperado como formas de aprendizado.”<br />

— Anna Lúcia Silva (2016, pág. 13)<br />

METODOLOGIA<br />

Com base na pesquisa bibliográfica desenvolvida para um<br />

compreendimento ampliado com relação aos temas contextualizadores<br />

e o embasamento teórico sobre a linguagem cinematográfica<br />

que englobam o universo de Breaking Bad, realizei<br />

uma análise detalhada de todos os episódios da série, procurando<br />

destacar os pontos essenciais e relevantes que compunham<br />

a sua linguagem e a maneira como ela se manifesta para<br />

o espectador. A partir do entendimento geral sobre a obra e do<br />

ponto-chave da modalidade experimental, tracei em um mapa<br />

mental com as possibilidades de ensaios e testes para visualizar<br />

melhor o objetivo deste projeto. As opções se dividiram em<br />

dois leques: linguagem e tema.<br />

As experimentações iniciais realizadas têm o objetivo<br />

principal de investigar a linguagem visual e cinematográfica,<br />

além da narrativa do drama e a forma que ela está sendo retratada<br />

visualmente. Busquei descobrir diferentes maneiras<br />

de colocar estas observações em prática, com documentação<br />

e registros (ver registros na pág. 167), para assim vivenciar os<br />

experimentos e relacioná-los tanto com o universo interno da<br />

série quanto com a linguagem audiovisual utilizada, para então,<br />

na segunda parte do projeto, aplicá-las dentro do tema da<br />

própria série.


76


77<br />

ANÁLISE DA SÉRIE<br />

Este tópico esclarece os pontos chave de cada temporada,<br />

que foram analisadas detalhadamente (vide anexo pág. 186)<br />

afim de compreender melhor o tipo de linguagem visual que<br />

Breaking Bad utiliza para contar a narrativa do seriado. Desta<br />

maneira, é possível estabelecer uma percepção melhor sobre<br />

o deslocamento visual que a série utiliza de uma temporada<br />

para a outra, contribuindo na criação de uma linha narrativa.<br />

Foram levados em consideração principalmente aspectos<br />

visuais e cinematográficos como cor, iluminação e fotografia,<br />

além de outras observações visualmente relevantes para a<br />

narrativa. Além disso, há características cinematográficas que<br />

estão presentes na série como um todo, e/ou que aparecem<br />

diversas vezes em todas as temporadas.<br />

Abaixo serão apresentados os padrões de linguagem<br />

identificados no seriado em geral; em seguida, os pontos visuais<br />

e cinematográficos relevantes observados ao longo das<br />

temporadas; e por ultimo, as transformações visuais e cromáticas<br />

ao longo da série.


78<br />

[62] Representação semiótica por divisão visual para representar conflito ou incesição; episódio (01;03) à esquerda e episódio (03;04) à direita.


79<br />

PADRÕES DE LINGUAGEM<br />

Ângulos pouco usuais estão presentes na maioria dos episódios.<br />

Os tipos de câmera muito utilizadas durante a série, e<br />

que contribuem para uma melhor perspectiva do espectador<br />

na narrativa e na criação de destes ângulos, consistem no uso<br />

de câmera subjetiva e câmera ponto-de-vista. A primeira insere<br />

o espectador como se fosse um personagem oculto na cena,<br />

vivenciando de perto aquela situação. Já a câmera ponto-de-<br />

-vista, como o próprio nome diz, troca o olhar de um personagem<br />

ou de um objeto com o do espectador. Breaking Bad<br />

faz bastante uso da segunda câmera para dar ao espectador<br />

uma visão do olhar do personagem ou sobre o ponto de vista<br />

de objetos.<br />

Durante a série, alguns elementos são apresentados afim<br />

de induzir o pensamento do espectador e criar indícios e pistas<br />

visuais para a construção de suspense na narrativa. Todavia,<br />

estas pistas nem sempre se concretizam verdadeiras. Algumas<br />

representações semióticas visuais também são sutilmente<br />

mostradas de maneira a representar a situação atual de personagem.<br />

Por exemplo, cria-se uma divisão visual ente personagens<br />

em conflito, ou um personagem indeciso sobre uma<br />

estrada de dois sentidos [62].<br />

Técnicas cinematográficas como jump cuts, aceleração/<br />

desaceleração de vídeo e timelapse são utilizadas para retratar<br />

passagem de tempo e criar dinamismo na cena. O primeiro,<br />

jump cuts, é utilizado muitas vezes principalmente durante o<br />

preparo da metanfetamina – tema central da obra – e, como<br />

não se trata de uma passagem de tempo simétrica, pode também<br />

representar a euforia de um personagem.<br />

De maneira geral, todas as temporadas adquirem uma<br />

iluminação de alto contraste, também denominado chiaroscuro,<br />

iluminação derivada do estilo expressionista que enfatiza a<br />

dramaticidade da cena. Muitas vezes, o rosto dos personagens<br />

estão somente iluminado de um lado, enquanto o outro fica<br />

praticamente coberto em sombra. Assim como o chiaroscuro, o<br />

uso de iluminação contraluz também é muito utilizada na série,<br />

gerando silhuetas e limitando a quantidade de detalhes na cena,<br />

contribuindo para o suspense da narrativa.<br />

Outro fator interessante é a percepção de controle visual.<br />

Muitas vezes esta percepção pode ser criada a partir do ângulo<br />

de enquadramento, como contra-plongée, que filmando de<br />

baixo para a cima pode aumentar o tamanho e gerar ênfase<br />

em um elemento, fazendo com que este passe a ter um controle<br />

principal sobre a cena. Para demonstrar a percepção de<br />

controle, a cena muitas vezes adquire uma característica mais<br />

centrada: o plano é fechado ou detalhe, que juntamente com<br />

a iluminação reduzida, tem o propósito de limitar a quantidade<br />

de informações e guiar o olhar do espectador para o ponto<br />

central da cena, criando assim um controle visual.<br />

Assim como a palavra sugere o contrário, o descontrole<br />

é representado pela falta de foco: quanto mais aberto o plano<br />

e quanto mais iluminação disponível, maior será a quantidade<br />

de informações apresentadas na cena; desta maneira, possivelmente<br />

criará uma confusão visual sobre a cena/situação<br />

pois não há nenhum direcionamento focal, o que gera assim<br />

um descontrole visual.


80<br />

[70] Apresentação do protagonista Walter White.<br />

[71] Pistas visuais que revelam mais sobre o personagem. [72] A passagem de tempo de Walt (idade) é<br />

representada por ovos e bacon.<br />

[73] Tanto o personagem quanto o ambiente adquirem a mesma<br />

coloração esverdeada.<br />

[74] No caso de Jesse, sua casa também adquire tons<br />

amarelados, cor que o personagem veste com frequência.<br />

[75] O verde e o amarelo compõem<br />

a abertura de Breaking Bad.


[63] Walter White<br />

[64] Jesse Pinkman<br />

1ª TEMPORADA<br />

Apresentação dos personagens<br />

Walter White Protagonista da história, Walt é um professor de<br />

química extremamente qualificado, porém desvalorizado e<br />

mal remunerado. Descobre que tem câncer pulmonar e passa<br />

a cozinhar metanfetamina com Jesse para não levar sua família<br />

à falência após a sua morte [63].<br />

Jesse Pinkman Ex-aluno de Walt na casa dos 20 e poucos anos, metido<br />

a gângster se rua, viciado e cozinheiro de metanfetamina [64].<br />

Skyler White Esposa de Walter. Nesta primeira temporada Skyler<br />

está grávida de uma criança não planejada pelo casal [65].<br />

Hank Schrader Marido de Marie e cunhado de Walter. É um<br />

agente do Departamento de Investigações sobre Narcóticos<br />

(DENARC) [66].<br />

Marie Schrader Irmã de Skyler e esposa de Hank [67].<br />

Emilio Ex-parceiro de Jesse na fabricação e na venda de<br />

metanfetamina.<br />

Krazy-8 Primo de Emilio e respeitado vendedor de droga<br />

da região [68].<br />

81<br />

[67] Krazy-8 [66] Hank e Marie<br />

[65] Skyler White<br />

Schrader<br />

[68] Tuco Salamanca<br />

Walter Jr (Flynn) Filho de quase 16 anos de Walter e Skyler.<br />

Possui paralisia cerebral com dificuldades motoras.<br />

A primeira temporada é responsável por apresentar os personagens,<br />

suas personalidades, histórias, ambições e características,<br />

sendo o ponto de partida e o primeiro contato que o<br />

espectador tem com a série.<br />

A série faz um bom proveito do uso de flashbacks e flashfowards,<br />

sendo que a primeira pré-créditos da série se trata de<br />

um flashback do protagonista Walter White, que aparece seminu<br />

em cuecas whitie Tighties dirigindo uma RV em desespero<br />

pelo deserto [70]. A apresentação da situação atual do personagem<br />

é mostrada por planos fechados de elementos como embalagens<br />

de presente de um possível chá de bebê e um quadro<br />

de prêmio Nobel como o nome do protagonista [71] ; sua idade<br />

(50 anos) é visualmente enfatizada para o espectador por de<br />

pedaços de bacon em seu café-da-manhã [72] e reaparece ao<br />

longo da série, indicando a passagem de tempo. Há muito uso<br />

de câmera subjetiva na mão, onde acompanhamos o cotidiano<br />

do personagem, como sua rotina sendo desvalorizado como<br />

Tuco Salamanca Traficante mexicano sociopata da região<br />

de Albuquerque [69].<br />

professor colegial de Química e desrespeitado como caixa em<br />

seu segundo emprego em um lava-rápido.<br />

O verde está sempre presente em Walt, e diversas vezes<br />

utiliza cores secundárias como bege e marrom. O ambiente<br />

de sua casa também adquire esta mesma coloração, como se<br />

ironicamente Walt fizesse parte da decoração [73]. Da mesma<br />

maneira, Jesse está sempre em contato com amarelo e vermelho,<br />

assim como a sua casa também contém tons amarelados<br />

[74]. Curiosamente, as cores principais da série são compostas<br />

de verde e amarelo [75]. Neste caso, o verde pode significar ganância,<br />

crescimento e segurança; já o amarelo pode representar<br />

prosperidade, empatia, instabilidade, atenção e covardia<br />

(SERRANO, 2014).<br />

No último episódio da primeira temporada, Walter raspa<br />

os cabelos e passa pela sua primeira mudança visual de<br />

identidade para Heisenberg, juntamente com o chapéu e os<br />

óculos escuros.


82<br />

[81] Urso de pelúcia cor de rosa do acidente aéreo<br />

[82] Identificação do óculos de Walt. [83] Dois corpos ao lado do carro de Walt.<br />

[84] A casa dos White adquire agora uma cor mais amarronzada. [85] Elementos amarelos de Jesse. [86] Mudança visual de Walt.


2ª TEMPORADA<br />

Evolução visual dos personagens<br />

83<br />

[74] Walter White<br />

[75] Jesse Pinkman<br />

Walter White [76]<br />

Jesse Pinkman [77]<br />

Skyler White [78]<br />

Apresentação dos personagens<br />

Hector Salamanca Tio de Tuco. um velho, de aparência frágil e<br />

demente, quase em estado vegetativo que se comunica por meio<br />

de um sino: um toque para “sim”, sem toque para “não” [79].<br />

Gustavo Fring De origem chilena, Gustavo Fring (ou Gus) é o<br />

dono da rede de frango frito Los Pollos Hermanos, e um dos<br />

maiores distribuidores de metanfetamina da costa oeste americana<br />

[80].<br />

[77] Hector Salamanca [76] Skyler White<br />

[78] Gustavo Fring<br />

Jane Vizinha e administradora do imóvel de Jesse.<br />

Brandon “Badger” Mayhew, Skinny Pete e Christian “Combo”<br />

Ortega São os amigos drogados e longa data de Jesse.<br />

A segunda temporada tem como destaque principal a pré-créditos<br />

de alguns episódios (episódios 1, 4, 10 e 13), que contam<br />

aos poucos uma história em paralelo com a narrativa atual da<br />

série. Esta história é desenvolvida em forma de flashfowards<br />

monocromáticos, que tem como uma única fonte de cor um<br />

urso de pelúcia rosa sem metade de sua face [81]. Aos poucos,<br />

a câmera mostra em planos fechados elementos que são de<br />

possível identificação de Walter e sua família, como a piscina<br />

de sua casa, seus óculos e seu carro [82]. A série muitas vezes<br />

coloca pistas visuais que induzem o pensamento do espectador;<br />

por exemplo, ao colorar dois sacos de necrotério, indicando<br />

ali dois corpos mortos, imediatamente pensamos ser os<br />

corpos de Walter e sua esposa, ao lado de seu carro [83]. Mas<br />

assim como na maioria das vezes na série, estas pistas não necessariamente<br />

podem se revelar verdadeiras.<br />

A casa da família não apresenta mais a coloração esverdeada<br />

que tinha na primeira temporada [84]. Jesse, todavia,<br />

continua interagindo com diversos elementos amarelos [85].<br />

Ao final da segunda temporada, Walter decide deixar sua barba<br />

crescer estilo cavanhaque, marcando a segunda mudança<br />

visual de identidade do personagem [86].


84<br />

[92] Filtro de matiz amarela para identificar local.<br />

[93] Iluminação para determinar sentimento. [93] Iluminação para estabelecer divisão visual. [95] Enquadramento para<br />

estabelecer divisão visual<br />

[96] Indícios visuais por cor.<br />

[97] Uso mais frequênte<br />

do azul royal


3ª TEMPORADA<br />

Evolução visual dos personagens<br />

Apresentação dos personagens<br />

85<br />

[87] Walter White<br />

Walter White [87]<br />

Jesse Pinkman [88]<br />

Skyler White [89]<br />

Saul Goodman Advogado criminalista de Walt [90].<br />

Mike Ehrmantraut Em geral, Mike atua como Informante,<br />

investigador, segurança de Saul e de Gus [91].<br />

Brock É o filho pequeno de Andrea e amigo de Jesse. A mãe<br />

começou a participar da terapia em grupo junto com este.<br />

[88] Jesse Pinkman<br />

[90] Saul Goodman [89] Skyler White<br />

[91] Mike Ehrmantraut<br />

O território mexicano é apresentado nesta temporada como<br />

um novo ambiente na série, sendo visualmente distinguido das<br />

demais localizações ao apresentar um filtro de matiz amarela<br />

sobre as cenas. Desta maneira, o espectador sabe de maneira<br />

direta – sem o auxilio de elementos suportes de cenário e<br />

personagens característicos daquela região – que a cena em<br />

questão está se passando no México ou nos Estados Unidos [92].<br />

Há cenas nesta temporada que enfatizam o fato dos ambientes<br />

serem iluminados de acordo com o sentimento e/ou<br />

situação. Por exemplo, quando Skyler elabora uma história<br />

paralela que justifica o dinheiro da família ter sido ganho por<br />

meios de jogos de apostas, a iluminação do ambiente torna-<br />

-se clara e suave, como uma clareza de ideias sobre liberdade<br />

que aquela história – mais moralmente e socialmente aceita<br />

– pode representar à família [93]. Esta iluminação destacou-se<br />

por ter se apresentado muito diferente e oposta da iluminação<br />

predominante na série até então, que exibe características<br />

expressionistas cada vez mais intensas e contrastantes na narrativa:<br />

capaz de produzir deformações, focos concentradores,<br />

sombras e projeções como uma forma de expressão, revelando<br />

sentimentos e emoções por meio da luz. Uma destas características<br />

de iluminação também conhecida como chiaroscuro.<br />

Os indícios visuais podem ser representados de diversas<br />

maneiras, como pela iluminação, pelo enquadramento, e também<br />

pela cor. Um exemplo da utilização da iluminação como<br />

indícios visuais aparece durante a reunião de Gustavo com o<br />

cartel mexicano, onde este recebe uma fonte de luz enquanto<br />

Gus permanece às sombras, podendo representar visualmente<br />

e simbolicamente que há uma oposição e um conflito de<br />

interesses de ambos os lados [94].<br />

Em questão de fotografia e enquadramento, Walt aparece<br />

cada vez mais isolado e excluído da própria família após seu<br />

segredo ser descoberto e rejeitado pela esposa. Apenas com<br />

um movimento de câmera, o pilar da sala de jantar que antes<br />

separava a família entre Walt e Jr. e Skyler em uma proporção<br />

de ⅓ para ⅔, é colocado exatamente entre o casal e passa a<br />

dividir igualmente os dois lados [95].<br />

Além de indícios visuais por enquadramento, há também<br />

os criados pela cor. Dividido entre a possibilidade de parar de<br />

cozinhar metanfetamina ou continuar devido à oportunidade<br />

de oferta de trabalho de Gustavo, o protagonista encontra-se<br />

em conflito sobre qual rumo tomar. A decisão é representada<br />

com um semáforo de transito: o elemento, antes vermelho,<br />

torna-se verde e obriga o personagem a seguir em frente [96].<br />

Além disso, Walter passa a ter contato e se vestir cada vez mais<br />

com tons de azul, percorrendo da tonalidade de azul claro ao<br />

azul royal. O azul claro representa lealdade e fidelidade, já o<br />

royal – também conhecido pela cor utilizada pela realeza e<br />

aristocracia – pode ser utilizado para representar poder, egocentrismo<br />

e superioridade (BOURN, 2011) [97].


86<br />

[101] Resgate de elementos.<br />

[102] Percepção de controle visual.<br />

[103] Equilíbrio narrativo e visual. [104] Desequilíbrio narrativo e visual.<br />

[105] Influência da cor vermelha.<br />

[106] Vermelho no verde-amarelado.


87<br />

4ª TEMPORADA<br />

Evolução visual dos personagens<br />

Walter White [98]<br />

Jesse Pinkman [99]<br />

Skyler White [100]<br />

[98] Walter White<br />

[99] Jesse Pinkman<br />

[100] Skyler White<br />

A série utiliza muito o resgate de elementos no decorrer da<br />

narrativa, que são elementos mostrados em um momento inicial<br />

da narrativa. Quando são apresentados, estes elementos<br />

passam a ter uma importância muito grande na construção<br />

de suspense na narrativa por indícios visuais. Esta percepção<br />

é executada por meio do controle visual, onde o elemento em<br />

questão controla a narrativa naquele momento. Estes elementos<br />

são então reapresentados no decorrer dos episódios, muitas<br />

vezes mudando a perspectiva do espectador. Como exemplo,<br />

em um flashback da pré-créditos do primeiro episódio<br />

desta temporada, vemos um estilete verde e um caderno de<br />

anotações de laboratório. Estes objetos voltam a aparecer no<br />

decorrer do episódio e da série [101].<br />

Assim como o controle, o descontrole visual também é<br />

muito colocado em prática. Em Thirty-Eight Snub (04;02) quando<br />

Walter planeja ir a casa de Gus para matá-lo, o personagem<br />

tem uso exclusivo do controle principal da cena, e isto é representado<br />

cinematograficamente pelo uso de planos fechados<br />

em sua face e nuca. Entretanto, seu plano é interrompido por<br />

uma ligação anônima para impedi-lo; Walter então perde o<br />

seu controle principal, a câmera se afasta do protagonista e o<br />

envolve gradativamente com o ambiente, tirando seu controle<br />

sobre a narrativa. As cores azul royal e preto com iluminação<br />

chiaroescuro predominam a cena por completo [102].<br />

O controle narrativo também pode ser representado somente<br />

pelo enquadramento e movimento de câmera. Quando<br />

dois elementos estão igualmente centralizados no foco, temos<br />

um equilíbrio de controle visual e narrativo, como Walter e<br />

Skyler em Open House (04,03) [103]. Assim como a falta de geometria<br />

no enquadramento também representa desequilíbrio<br />

e descontrole, podendo ser muito utilizado para passar a percepção<br />

de apreensão e ansiedade de um personagem, como o<br />

casal novamente em Crawl Space (04,11) [104].<br />

“Apesar de já ter transgredido aos poucos a um maior estado de vilão,<br />

nosso protagonista veste vermelho. Porém, um pouco antes dele ficar<br />

ainda mais maléfico, ele remove sua camiseta para revelar uma ainda<br />

mais escura. Sua presença visual representa seu arco de personagem;<br />

algo maligno está presente em Walt.” (Bond, 2015)<br />

A influência da cor vermelha vem aumentando na série, principalmente<br />

nesta quarta temporada. Walt passa a vestir tons mais<br />

escuros, chegando ao preto e até mesmo tons de vermelho e vinho<br />

entra em contato com diversos elementos da cor, como por<br />

exemplo o carro esportivo que compra para seu filho, as roupas<br />

que veste e o vinho que bebe enquanto revela à Hank que ele<br />

acredita que Heisenberg ainda está solto [105]. Segundo Serrano<br />

(2014), esta cor representa principalmente malícia, liderança,<br />

raiva e perigo. Há também outros indícios visuais pela cor, como<br />

por exemplo no episódio Hermanos (04; 08), em que a coloração<br />

amarelo-esverdeada (cores oficiais da série) da piscina no México<br />

recebe aos poucos a coloração vermelha do sangue [106].


88<br />

[114] Elementos semióticos de aprisionamento.<br />

[115] Elementos semióticos<br />

de liberdade.<br />

[116] A liquidez da água remete primeiramente à sensação de fluidez e leveza, porém neste caso ela pode estar representando sufoco.


[107] e [113] Walter White<br />

5ª TEMPORADA<br />

Evolução visual dos personagens<br />

Walter White [107]<br />

Jesse Pinkman [108]<br />

Skyler White [109]<br />

89<br />

[110] Todd [108] Jesse Pinkman<br />

[111] Tio Jack [109] Skyler White<br />

[112] Lydia<br />

Apresentação dos personagens<br />

Todd Funcionário criminoso da Vamonos Pest [110]<br />

Tio Jack Tio (e amigos) criminosos de Todd, também trabalham<br />

para a Vamonos Pest [111]<br />

Lydia Rodarte-Quayle Funcionária da Madrigal e ex-distribuidora<br />

de metanfetamina de Gus [112]<br />

O primeiro episódio da última temporada inicia-se com a pré-<br />

-créditos de um flashfoward de Walter com barba cheia, óculos<br />

de armação preta e cabelo, representando o último marco de<br />

reconhecimento e identificação do personagem [113].<br />

A quinta temporada da série apresenta diversos elementos<br />

gráficos que são capazes de compor diferentes percepções por<br />

meio da semiótica visual. Elementos rígidos, paralelos, transpassados<br />

e afunilados, como barras, grades e canos geralmente<br />

transmitem a sensação de controle e aprisionamento [114]. Ao<br />

contrário disso, quando a dupla volta a cozinhar metanfetamina<br />

pela primeira vez como donos do próprio negócio em Hazard<br />

Pay (05;03), por exemplo, os elementos mostrados durante a<br />

fabricação da droga são elementos de formas orgânicas, suaves,<br />

fluídos e líquidos, que podem passar a sensação de paixão,<br />

liberdade [115]. Porém tudo depende do contexto em que<br />

estes elementos são colocados, pois ao mesmo tempo em que<br />

elementos como líquido e sensação de leveza podem ser primeiramente<br />

associado à liberdade, também pode representar<br />

descontrole dependendo da situação. Em Fifty-One (05;04), por<br />

exemplo, quando Skyler perde o controle sobre sua família e<br />

seu destino por conta de Walt, a personagem imerge nas águas<br />

da piscina. Observa-se que a iluminação e o enquadramento<br />

também contribuem para esta interpretação semiótica [116].


90<br />

[117] Walter White na 1ª temporada, 2ª temporada, 3-5ª temporada e 5ª temporada, respectivamente.<br />

[118] Ordem cromática de acordo com linha cronológica.<br />

Exemplo de iluminação cromática com referência às cores acima.


91<br />

EVOLUÇÃO VISUAL<br />

A aparência do protagonista Walter White modifica-se periodicamente<br />

ao longo da série, geralmente após algum acontecimento<br />

ou marco. Junto com a aparência, os sentimentos e<br />

personalidade dos personagens em geral são principalmente<br />

representados pelas cores em que entram em contato em tal<br />

momento da narrativa, criando assim uma relação entre personagem<br />

e cor [117].<br />

Para a definição de uma régua cromática cronológica,<br />

foram levadas em consideração as principais cores de apoio<br />

de elementos e iluminação, além das cores majoritariamente<br />

utilizadas ou que estiveram em contato com personagens<br />

Walter White e Jesse Pinkman ao longo da série. Unindo estas<br />

cores principais, pode-se dizer que houve uma transferência<br />

entre o verde e o amarelo para azul royal, e então para o vermelho<br />

[118]. Além disso, a iluminação também contribui para<br />

a influência das cores nas cenas. Vale lembrar que a série não<br />

se resume a apenas estas cores citadas acima, mas também explora<br />

a tonalidade e a associação de outras cores para diferentes<br />

personagens, como laranja para Hank e roxo para Marie.


92<br />

[120] Mapa mental 8º semestre<br />

[119] Mapa mental 7º semestre


“Em poéticas de cunho experimental [...] cuja vivência do processo artístico<br />

é parte fundamental da constituição sígnica, a inserção da visão<br />

acerca do inacabado possibilita, de certa forma, uma visão plural calcada<br />

na multiplicidade de gestos e ações artísticas.” (MELLO, 2004, pág. 54)<br />

93<br />

EXPERIMENTOS INICIAIS<br />

Os experimentos a seguir foram realizados com o objetivo<br />

principal de explorar a linguagem visual, narrativa e cinematográfica<br />

do universo em que Breaking Bad está incluído. Na<br />

primeira parte deste projeto (2015), eu havia desenvolvido um<br />

mapa mental para auxiliar na visualização das possibilidades<br />

de experimentações [119] que envolviam majoritariamente a<br />

exploração da linguagem visual cinematográfica. Para a segunda<br />

parte do projeto (2016), fiz um levantamento das novas<br />

possíveis fontes de exercício, onde foram mais voltadas para<br />

a investigação da narrativa por meio do visual [120]. Todo o<br />

registro relativo ao processo criativo e de formação de pensamento<br />

dos experimentos pode ser lido a partir da página 167<br />

desta monografia. Para uma melhor visualização dos projetos<br />

iniciais de linguagem como um todo e seus propósitos experimentais,<br />

organizei-os nas duas classificações abaixo:<br />

CINEMATOGRÁFICO<br />

(1) QUEBRA DE EXPECTATIVAS<br />

LINGUAGEM CULTURAL<br />

(2) ENQUADRAMENTO<br />

(3) ILUMINAÇÃO<br />

(4) SUBJETIVIDADE<br />

(5) DINAMICIDADE<br />

NARRATIVO<br />

(6) CONTROLE VISUAL<br />

(7) CONTROLE NARRATIVO LINEAR<br />

(8) CONTEXTUALIZAÇÃO NARRATIVA


94<br />

Algumas mortes nada convencionais em Breaking Bad.


95<br />

O poderoso Heisenberg veste meia antiderrapante com estampa de patinhas ao fazer o exame.<br />

QUEBRA DE EXPECTATIVAS<br />

Um professor de química extremamente qualificado, submisso,<br />

orgulhoso, mal reconhecido e remunerado, com dois empregos<br />

diários para sustentar a família – sua esposa, grávida<br />

de um lho não planejado, e seu lho de 16 anos com paralisia<br />

cerebral – descobre no dia de seu aniversário de 50 anos de<br />

idade que tem câncer pulmonar em estágio terminal e, para<br />

não levar sua família a falência após a sua morte, decide cozinhar<br />

metanfetamina. Claro, sem contar que seu cunhado é um<br />

agente do Departamento de Investigações sobre Narcóticos.<br />

Ufa! Não há dúvidas quanto a dramaticidade e o clima pesado<br />

e sombrio em Breaking Bad; o próprio enredo principal do<br />

seriado televisivo é baseado em uma tragédia contemporânea.<br />

Pior não fica! (Fica sim).<br />

Ao longo da série acompanhamos a melhor dupla de cozinheiros<br />

especialistas em culinária química nas mais diversas<br />

situações relacionado ao narcotráfico, como poder, manipulação,<br />

vida dupla, dependência, prostituição, overdose, e<br />

diversas mortes. Apesar destas convencionalidades, percebi<br />

que a série explora um recurso de grande impacto que faz<br />

referência à quebra de expectativas do espectador de maneira<br />

inusitada: algumas mortes na série, por exemplo, não são<br />

nada convencionais: dissolução de corpos em banheira, estrangulamento<br />

com cadeado formato U de bicicleta, cabeça<br />

amassada por um caixa eletrônico, espancamento até a morte<br />

sem motivo nenhum, cabeça explosiva decapita- da em cima<br />

de uma tartaruga explosiva, cadeira de rodas explosiva (...);<br />

Breaking Bad consegue surpreender o espectador com a utilização<br />

do humor imprevisto como recurso criativo.<br />

Percebemos que apesar do drama intenso, Breaking Bad<br />

consegue transmitir um humor sutil de ironia em diversos<br />

momentos graças a ignorância alheia. Durante uma reunião<br />

geral na escola para discutir o roubo de equipamentos de química,<br />

Walt – que sabemos ser o responsável pelo roubo – é<br />

aplaudido por estar presente na reunião do caso. A mesma<br />

ironia acontece quando, na casa de Jesse que foi colocada a<br />

venda, a representante da imobiliária refere-se ao porão (laboratório<br />

de metanfetamina provisório) como um lugar espaçoso<br />

e de grandes possibilidades “imaginem tudo que dá pra<br />

fazer aqui.” 28<br />

Em seu artigo Do trágico ao drama, salve-se pelo humor!,<br />

Ribeiro (2015) define: “o humor na mídia: o humorismo como<br />

forma de provocar o riso e a graça voluntariamente, ao abordar,<br />

com acentuado exagero, irreverência e crítica, temas do<br />

cotidiano, evidenciando as contradições do humano.” e é desta<br />

maneira sutil que a série quebra as expectativas do espectador.<br />

O impacto da contradição da seriedade dramática – que<br />

prende a atenção com tanta intensidade que chega a ser surreal<br />

– com a casualidade existente no dia a dia.<br />

Este impacto entre essas duas realidades ocorrem em<br />

diversos momentos na série, podendo resultar em uma sátira<br />

29 . Em Peekaboo (02;06), a sátira aparece quando Jesse, muito<br />

nervoso e inseguro, prepara com raiva seu discurso para o casal<br />

de drogados com o objetivo de recuperar sua autoridade e<br />

28 Referências ao episódio A No-Rough-Stuff-Type Deal (01;07).<br />

29 A sátira, no contexto poético, representa uma crítica irônica da adjacência temática<br />

em foco, com a realidade.


96<br />

[121]<br />

[122]<br />

reputação de traficante nas ruas – quando uma carteira muito<br />

bem humorada e descontraída aparece para entregar as correspondências<br />

do domicílio [121].<br />

Outra situação satírica similar aconteceu em Confessions<br />

(05;11) durante o confronto familiar organizado em um local<br />

público (restaurante mexicano), quando o casal Schraders e o<br />

casal White se encontram para uma conversa seríssima, esperando<br />

a confissão sobre o império de cristal Walter – quando<br />

o atendente do restaurante, muito bem humorado e prestativo,<br />

aparece para recepcioná-los e recomendar pratos do menu.<br />

Duas vezes [122].<br />

Além da ironia e da sátira, o humor sutil reaparece quando<br />

Walter e Jesse roubam o galão de Metilamina, com toucas<br />

de pompom e carregando – em vez de rolar – o galão enquanto<br />

o guarda do local está preso em um banheiro químico [123].<br />

Por fim, diversos outros elementos humorísticos na série<br />

são representados visualmente de maneira simples e sutil,<br />

alguns até podem passar despercebidos. Seja humorismo, ironia<br />

ou sátira, esses são detalhes e percepções que são capazes<br />

de levantar um pouco todo o peso do drama em Breaking Bad.<br />

[123] Invenção mal sucedida de Jesse para captar energia (cima);<br />

Walter vestido somente com suas cuecas tighty whities (baixo).


97<br />

LINGUAGEM CULTURAL<br />

Tendo como base a análise feita sobre a série, fiz um levantamento<br />

de observações e categorizei os itens que considerei<br />

como mais predominantes e relevantes na estrutura visual<br />

dos episódios.<br />

Durante o desenvolvimento deste Projeto de Graduação,<br />

surgiu uma oportunidade de viagem pessoal ao Leste Europeu.<br />

Esta viagem gerou uma grande fonte de inspiração para um<br />

dos ensaios do qual eu estava com mais ambição de explorar<br />

dentro do tema deste projeto: experimentação visual com<br />

base na linguagem fotográfica de Breaking Bad. As fotos foram<br />

tiradas majoritariamente nas cidades de Praga (República<br />

Tcheca), Viena (Áustria) e Budapeste (Hungria).<br />

Durante a viagem, minha atenção estava em tudo aquilo<br />

que poderia ser considerado material fotográfico que poderia<br />

estar relacionado à estética do seriado, e que ao mesmo tempo<br />

transpassasse – somente pelas imagens – a percepção das<br />

peculiaridades culturais presentes em cada local captado. Dos<br />

resultados fotografados, foi possível dividir este experimento<br />

em três partes: Enquadramento, Iluminação e subjetividade.<br />

Enquadramento<br />

As seguintes imagens se encontram classificadas nas seguintes<br />

categorias:<br />

subjetividade;<br />

repetição/textura em plano fechado;<br />

foque e desfoque;<br />

ângulo aberto;<br />

reflexo;<br />

ponto de vista.<br />

Foto tirada por Simone Borensztejn, em Budapeste.


98<br />

Categoria(s): 4 (esq.) | 4 (dir.) CONJUNTO<br />

Praga<br />

Categoria(s): 1 (esq.) | 1 (dir.)<br />

Viena<br />

Categoria(s): 1 (esq.) | 4 (dir.) CONJUNTO<br />

Viena<br />

1. subjetividade;<br />

2. repetição/textura em plano fechado;<br />

3. foque e desfoque;<br />

4. ângulo aberto;<br />

5. reflexo;<br />

6. ponto de vista.


99<br />

Categoria(s): 1 e 2 (esq.) | 1 e 2 (dir.)<br />

Budapeste<br />

Categoria(s): 2 e 3 (esq.) | 2 e 3 (dir.) CONJUNTO<br />

Viena<br />

Categoria(s): 1 (esq.) | 1 (dir.) CONJUNTO<br />

Budapeste<br />

1. subjetividade;<br />

2. repetição/textura em plano fechado;<br />

3. foque e desfoque;<br />

4. ângulo aberto;<br />

5. reflexo;<br />

6. ponto de vista.


100<br />

Categoria(s): 1 (esq.) | 1 e 4 (dir.)<br />

Viena<br />

Categoria(s): 1 (esq.) | 1 (dir.)<br />

Budapeste<br />

Categoria(s): 4 e 6 (esq.) | 1 e 6 (dir.)<br />

Budapeste; trêm de Budapeste-Praga<br />

1. subjetividade;<br />

2. repetição/textura em plano fechado;<br />

3. foque e desfoque;<br />

4. ângulo aberto;<br />

5. reflexo;<br />

6. ponto de vista.


Categoria(s): 1 e 5 (esq.) | 4 e 6 (dir.)<br />

Budapeste (esq); trêm de<br />

Budapeste-Praga (dir.)<br />

101<br />

Categoria(s): 2 e 5 (esq.) | 2 (dir.)<br />

Budapeste<br />

Categoria(s): 1 e 4 (esq.) | 1 e 4 (dir.)<br />

Praga (esq.); Viena (dir.)<br />

1. subjetividade;<br />

2. repetição/textura em plano fechado;<br />

3. foque e desfoque;<br />

4. ângulo aberto;<br />

5. reflexo;<br />

6. ponto de vista.


102<br />

Conclusão enquadramento<br />

Dentre as seis categorias exploradas como base para as imagens<br />

clicadas, a qual – ao final do experimento – eu senti mais<br />

satisfação e conectividade com a narrativa visual de Breaking<br />

Bad foi por meio das fotografias que representavam a subjetividade<br />

(número 1).<br />

Que pessoas são essas? O que estava acontecendo durante<br />

esta foto? Para onde vamos? O ângulo em que esta foto foi<br />

tirada está querendo me dizer alguma coisa?<br />

Apesar do programa ser característico por seus planos<br />

com ângulos ponto-de-vista dentro de algum lugar improvável,<br />

a subjetividade está sempre presente na série, e é com este<br />

olhar que o espectador é incluído de tal modo na história, que<br />

passa a se comportar como um personagem oculto e ter suas<br />

próprias experiências.<br />

A subjetividade é sutil; se trata de um olhar diferenciado,<br />

detalhado, cuidadoso. Nem sempre consigo ver uma mensagem<br />

de primeira – ou o plano subjetivo não requisita um olhar<br />

mais analítico – mas quando sou capaz de notá-la, a sensação<br />

de satisfação é recompensador.<br />

Esta foi a experiência vivida durante este projeto: não<br />

necessariamente é preciso um ângulo inesperado, mas se o<br />

efeito for capaz de despertar algo inesperado, então a missão<br />

está cumprida.<br />

Iluminação<br />

Criei esta subdivisão a fim de diferenciar das demais fotos e<br />

visando ressaltar a importância da iluminação na série. As<br />

imagens resultantes destacam-se por seu contraste (superexposição<br />

e subexposição), iluminação chiaroscuro, definição de<br />

silhueta por contraluz, e cor. Ao mesmo tempo que prioriza a<br />

iluminação, também levei em conta os demais critérios estabelecidos<br />

anteriormente para a fotografia.<br />

Foto tirada por Simone Borensztejn, em Budapeste.


Budapeste<br />

103<br />

Budapeste (esq); Viena (dir.)<br />

Budapeste (esq); Praga (dir.)


104<br />

Budapeste (todas esq); Viena (todas dir.)


105<br />

LINGUAGEM CULTURAL<br />

Subjetividade<br />

Enquanto eu observava e procurava fotografar de acordo com<br />

os critérios selecionados sobre os enquadramentos da série,<br />

me deparei com um conjunto de fotos que, curiosamente,<br />

eram capazes de transmitir como Breaking Bad visualmente<br />

se comunica. Desta maneira, percebi que estas fotos precisavam<br />

de uma subcategoria especial.<br />

Foto tirada por Simone Borensztejn, em Viena.


106<br />

[224] [225]<br />

É preciso ver estas fotografias de maneira conceitual, possivelmente<br />

além do que a imagem está mostrando. A primeira foto<br />

clicada criava uma especie de “borda infinita” entre o piso que<br />

eu me encontrava no momento e o piso térreo [224]. Sabemos<br />

por experiência que ali há uma escada. Mas, se procurarmos<br />

olhar com outros olhos, será que há mesmo? Já imaginamos<br />

que ali tem uma escada, mas tudo o vemos na foto é apenas<br />

um declínio. Dando um passo a frente, a imagem então se revela<br />

um corrimão e um degrau intermediário. Estas imagens<br />

também representam a falta de informações passadas na série.<br />

Por mais que série avance no enredo, estas informações<br />

continuam não reveladas, como uma espécie de espaços obscuros<br />

na narrativa; da mesma maneira como na escada nas<br />

fotos: sabemos que está lá, mas não vemos.<br />

A sequência de fotos acima [225] transmitem o mistério<br />

da série, que vai se revelando aos poucos. Notei que algumas<br />

cenas são colocadas estrategicamente – na maioria das vezes<br />

aparecem em forma de flashforward nas pré-créditos de cada<br />

episódio – de maneira que obriga o espectador a criar ideias e<br />

superstições do que aquela cena representa sobre o que poderá<br />

acontecer. Aos poucos, as cenas vão criando ligações e sentidos<br />

e por fim revelam-se (e, na maioria das vezes, revela-se<br />

de maneira inesperada).


Nesta sequência de fotos mostra primeiramente o foco<br />

em um poste em frente aos degraus de uma escada. Já na segunda<br />

foto, temos um novo ângulo da mesma foto, onde vemos<br />

que este poste cobre o corrimão da escada. Aparentemente<br />

representa uma cena simples e cotidiana, mas que traz uma<br />

referência visual muito relevante em Breaking Bad. No primeiro<br />

exemplo, Junior é coberto por um pilar e este reflete a<br />

separação de lados entre Walter e Skyler. Quando a câmera se<br />

move, vemos que Walt é aquele que está descolado da situação<br />

familiar. A segunda referência trazida do último episódio da<br />

série (Felina) tem um forte impacto quanto a emissão inicial de<br />

informações. Apenas quando a câmera se move é que Walter é<br />

revelado atrás do pilar e incluído na cena. Logo após, o enquadramento<br />

posiciona o pilar entre o casal, da mesma maneira<br />

que o enquadramento na mesa de jantar do primeiro exemplo.<br />

107<br />

Viena<br />

Cenas retiradas do episódio<br />

Felina (05; 06).<br />

Cenas retiradas do episódio<br />

Mas (03;05).


108<br />

Da mesma maneira em que o experimento do corrimão<br />

oculto explora o enquadramento, as fotos acima exploram o<br />

enquadramento da câmera colocada de maneira subjetiva. Fiz<br />

comparações com algumas cenas da série com enquadramento<br />

subjetivo e que procuram enfatizar algo ou algum elemento.<br />

Por exemplo, tanto o jogo de facas de Skyler, o reflexo da cabeça<br />

de Walter no furo de bala no carro e a arma jogada no chão<br />

que Hank quer alcançar para se defender são enfatizadas com<br />

o enquadramento adequado. Tentei recriar tal enquadramento<br />

com objetos encontrados aleatoriamente nas escadas. Notei<br />

que a segunda e a terceira dessas fotos tiveram mais sucesso em<br />

criar este impacto de ênfase na subjetividade. Enquanto que, na<br />

primeira foto (com a pena), apesar dela também se comportar<br />

como uma câmera subjetiva, o enquadramento me transmitiu<br />

mais uma impressão de mistério do que de ênfase, uma vez que<br />

a câmera se encontra posicionada atrás do poste de metal.<br />

Cenas retiradas do episódio <strong>Ozymandias</strong> (05; 14).


109<br />

Conclusão Linguagem Cultural<br />

Este experimento foi inicialmente pensado para compreender<br />

melhor as técnicas de enquadramento e iluminação através de<br />

experimentações fotográficas e transmitir peculiaridades da<br />

cultura local pela imagem.<br />

A princípio, meu foco era encontrar ângulos e composições<br />

para as fotos de maneira que se encaixasse nos tópicos<br />

analisados na narrativa visual de Breaking Bad, porém, conforme<br />

os cliques, fui utilizando diferentes olhares e perspectivas<br />

e assim me deparei a possibilidade de diversos outros<br />

projetos além do enquadramento.<br />

Encontrei, por meio de uma das categorias levantadas<br />

para o estudo do enquadramento, que uma das características<br />

visuais da série em que eu classifiquei como a mais relevante<br />

e a qual eu mais senti uma relação pessoal foi sobre a questão<br />

da subjetividade através do enquadramento.<br />

Me deparei com a enorme potencialidade fotográfica<br />

com relação a iluminação, principalmente a iluminação denominada<br />

chiaroscuro (muito usada na série) e a iluminação de cores,<br />

o que resultou em uma categoria específica para o tópico.<br />

As primeiras fotos clicadas dentro da categoria Subjetividade<br />

(escadas) foram uma das primeiras do experimento. No<br />

meu olhar, essas fotografias apresentaram não só uma composição<br />

gráfica, mas fizeram uma representação visual e aderiram<br />

um significado metafórico com relação a narrativa de<br />

Breaking Bad, e isso só foi possível a partir de um enquadramento<br />

único e um olhar subjetivo.


110<br />

Experimento Cooking


111<br />

DINAMICIDADE (LET’S COOK)<br />

O termo utilizado para a produção de metanfetamina na série<br />

não é “produção” nem “fabricar”, o termo utilizado é “cozinhar”<br />

(to cook, em inglês) metanfetamina. Apesar de ser um<br />

processo puramente químico, o termo é utilizado no mesmo<br />

empenho da culinária e da gastronomia. O propósito deste experimento<br />

é testar a união de três elementos bastante observados<br />

em Breaking Bad, como a essencialidade do verbo cozinhar<br />

(no termo empregado de cozer alimentos), a qualidade<br />

estética de foque e desfoque, e por último um elemento visual<br />

bastante característico da série: passagem de tempo em forma<br />

de timelapse e jump cuts.<br />

Com esta observação realizei dois exercícios, sendo um<br />

com fotos desfocadas e utilização de timelapse, e o outro de<br />

fotos com foque, sequenciais, utilizando a técnica de jump cuts.<br />

COOKING – desfoque em timelapse<br />

Ao lado, o exercício de Cooking foi feito a partir de planos<br />

detalhes, timelapse e desfoque dos objetos da cena. Durante<br />

a análise da série, reparei que há uma qualidade estética cinematográfica<br />

de foque e desfoque, muito utilizada com o intuito<br />

de compor e transmitir uma sensação visual. Diversas vezes<br />

esta técnica foi empenhada em Breaking Bad, sendo que um<br />

desses momentos foi durante os ataques de pânico de Hank no<br />

elevador. Nesta cena específica, combinou-se o desfoque com<br />

o uso de câmera lenta [226].<br />

[226] Cenas retiradas do episódio Breakage (02;05).


112<br />

Experimento Cooked


113<br />

COOKED – foque em jump cuts<br />

Ao lado, as fotos com foque clicadas com um intervalo de tempo<br />

não unitário (jump cuts) com variação de primeiros planos<br />

e planos médios traz uma sensação bastante diferente do experimento<br />

Cooking. Por conta dos jump cuts, Cooked traz uma<br />

sensação de agilidade e dinamicidade. Efeito bastante similar<br />

de quando ocorria as distribuições da metanfetamina blue magic<br />

nas ruas [227].<br />

[227] Cenas retiradas do episódio Breakage (02; 05).


114<br />

Experimento Cooking.<br />

Experimento Cooked.<br />

Conclusão Dinamicidade (Let’s Cook)<br />

Após realizar e comparar os dois experimentos de Let’s Cook,<br />

pude concluir que ambos remetem e trazem referências visuais<br />

diretas de Breaking Bad. Tanto o exercício Cooking<br />

(desfoque em timelapse), quanto Cooked (foque em sequência<br />

cuts) trazem sensações antagônicas de dinamismo e fadiga,<br />

mas somente quando comparados lado-a-lado.<br />

Na conclusão pessoal que tive, o experimento Cooked<br />

apresenta uma sensação de dinamismo, uma vez que o foco<br />

do objeto permite identificar a situação e é apresentada em<br />

sequência de intervalos não constantes. Já o experimento<br />

Cooking chega a provocar o efeito inverso: em velocidade uniforme,<br />

o desfoque cria uma imagem nebulosa e incerta, uma<br />

sensação de fadiga, cansaço e ansiedade.<br />

Independentemente da situação inserida (cozinha), as<br />

estéticas visuais de foque e desfoque em passagem de tempo<br />

timelapse e jump cuts podem curiosamente ser associadas com<br />

os efeitos do uso das drogas mais presentes em Breaking Bad,<br />

como a maconha (improdutividade) 30 e a própria metanfetamina<br />

(euforia) 31 .<br />

Todavia, ao apresentar o experimento sem revelar as minhas<br />

conclusões pessoais, e perguntar separadamente para<br />

quatro pessoas próximas sobre qual animação mais trazia à<br />

elas a sensação de fadiga ou dinamicidade, três disseram ter<br />

tido conclusões inversas das concluídas por mim sobre as sensações<br />

que cada exercício passou, e uma disse não ter conseguido<br />

chegar a uma conclusão concreta sobre estas sensações.<br />

Desta maneira, podemos concluir que o exercício é válido<br />

como experimentação de linguagem, mas que não teve uma<br />

síntese comparativa clara e estruturada, de maneira que as<br />

sensações passadas se tornassem subjetivas à percepção do<br />

outro, não podendo assim ser considerado um experimento<br />

comparativo bem sucedido.<br />

30 Segundo o artigo da bióloga Paula Louredo (2015) escreve os efeitos físicos da maconha<br />

como sendo “[...] memória prejudicada, confusão entre passado, presente e futuro,<br />

sentidos aguçados, mas com pouco equilíbrio e força muscular, perda da coordenação,<br />

aumento dos batimentos cardíacos, percepção distorcida, ansiedade, olhos avermelhados<br />

por causa da dilatação dos vasos sanguíneos oculares, boca seca e dificuldade com<br />

pensamentos e solução de problemas.”<br />

31 O neuropsiquiatra Adalberto Tripicchio (2015) afirma que a metanfetamina contém<br />

propriedades euforizantes capazes de diminuir o apetite e o sono e aumentar o desempenho<br />

físico e intelectual (estado de alerta aumentado).


115<br />

CONTROLE VISUAL<br />

A percepção de controle visual foi uma das características cinematográficas<br />

que mais atraiu a atenção durante a análise<br />

de Breaking Bad (explico mais detalhadamente sobre este conceito<br />

na página 172). Não se trata de uma técnica exclusiva da<br />

série – muito pelo contrário, o que aqui chamo de “controle<br />

visual” está presente na própria visão humana. Por isso, esta<br />

percepção está tão enraizada no universo visual e cinematográfico<br />

que nos cerca atualmente que, para identificá-lo, pode<br />

ser necessário desconstruir a imagem primeiro.<br />

Quando me refiro ao “descontrole” visual, faço relação à<br />

quantidade de informações visuais disponíveis para o processamento<br />

cerebral e a sua falta de foco direcional à algum elemento<br />

em específico na imagem. No audiovisual é comum que<br />

o controle visual seja apresentado de acordo com a narrativa<br />

em questão. Um exemplo disso: quando um personagem está<br />

distraído ou desiludido, ele provavelmente estará perdendo o<br />

controle participativo da linha narrativa e, para representar<br />

este descontrole, o diretor pode optar por abrir o foco do plano,<br />

acrescentando mais informações visuais a imagem, fazendo<br />

com que outros elementos compitam visualmente com a presença<br />

daquele personagem. Um exemplo mais prático para uma<br />

melhor visualização do conceito está no jogo “onde está Wally?”,<br />

em que o objetivo consiste em identificar Wally em meio a tanta<br />

informação visual [228]. O “controle” visual representa exatamente<br />

o processo inverso do raciocínio: como o próprio diretor<br />

Alfred Hitchcock já dizia, quanto maior for a importância de<br />

um elemento na narrativa, maior deverá ser o seu tamanho e<br />

foco em tela a partir de uma maior limitação de informações<br />

visuais, fazendo com que a atenção do espectador seja direcionada<br />

com mais precisão para o elemento em questão.<br />

Para este experimento, eu procurei utilizar como tema principal<br />

de experimentação um cenário comum e corriqueiro, com<br />

o intuito de despertar e realçar para o espectador a presença<br />

e a naturalidade deste recurso na visão humana. Utilizando a<br />

linguagem da imagem em movimento (vídeo), procurei gravar<br />

imagens que pudessem representar este conceito de “controle”<br />

e “descontrole” visual. Para demonstrar a sutileza deste recurso,<br />

editei as cenas para que a passagem de controle para descontrole<br />

fosse lenta progressiva, mas ao mesmo tempo procurando<br />

intensificar suas extremidades de efeito visual.<br />

[228] Exemplo imagético da aplicação literal do conceito<br />

de descontrole (cima) e controle (baixo) visual em<br />

“Onde está Wally?”<br />

VÍDEO<br />

vimeo.com/166428097


116<br />

Experimento Controle Visual


117<br />

Conclusão Controle Visual<br />

Neste experimento editei as imagens para que a sequência<br />

de transição fosse gradativa de controle para descontrole visual<br />

apenas para fins comparativos. Nos filmes, todavia, este<br />

recurso pode ser utilizado de maneira tanto pontual quanto<br />

comparativa, dependendo das intenções dos criadores. Para<br />

a realização este experimento, os recursos base de linguagem<br />

utilizados foram a relação de proporção entre enquadramento<br />

e iluminação.<br />

Este exercício de vídeo foi produzido para colocar um foco<br />

maior na demonstração de percepção de controle, chegando a<br />

exibir a percepção de descontrole de maneira mais exagerada<br />

e expressiva. Acredito que ambas as representações visuais de<br />

controle narrativo tenham sua devida importância em representar<br />

da melhor maneira a intenção expressiva do criador.<br />

Ao explicar o conceito de controle visual e em seguida<br />

apresentar o experimento para quatro pessoas, todas disseram<br />

entender a mensagem e o propósito do vídeo e concordaram<br />

com a importância deste recurso na linguagem cinematográfica.


118<br />

Experimento Controle Narrativo Linear


119<br />

CONTROLE NARRATIVO LINEAR<br />

Este experimento ao lado foi realizado como um estudo da elaboração<br />

controle narrativo, resultado pela percepção de controle<br />

visual (experimento anterior). Para visualizar melhor o<br />

processo criativo e auxiliar a narrativa, adicionei personagens<br />

ao experimento. A preferência deste exercício era de uma narrativa<br />

simples, porém consistente.<br />

A metodologia utilizada para este exercício foi tirar fotos<br />

de maneira aleatória com o potencial de posteriormente compor<br />

uma narrativa linear com uma caixa e um gato. Inicialmente,<br />

as fotos foram tiradas sem um roteiro definido, não sendo<br />

importante neste primeiro momento em criar uma narrativa,<br />

mas sim conseguir criar a percepção de controle. No segundo<br />

momento, agrupei as fotos mais impactantes neste sentido<br />

e organizei-as de maneira que compunham uma narrativa. A<br />

sequência fotográfica ao lado deve ser lida da esquerda para a<br />

direita, de cima para baixo em trajetória zigue-zague.<br />

Conclusão Controle Narrativo Linear<br />

Durante este último processo, senti uma grande dificuldade<br />

em escolher uma única narrativa diante de tantas possibilidades<br />

que a organização das fotos permitiam, entendendo assim<br />

que somente pela edição da sequência dispositiva das mesmas<br />

fotos abriam diferentes caminhos de roteiros narrativos.<br />

O experimento desenvolvido em Linguagem Cultural utilizava<br />

a mesma linguagem fotográfica sobre enquadramentos,<br />

porém tinha um foco maior no exercício cinematográfico; já<br />

este experimento, apesar de se tratar também de uma série fotográfica,<br />

diferencia-se principalmente por estabelecer uma<br />

narrativa que envolve personagens: o(s) gato(s) e a caixa.


120<br />

Experimento Contextualização Narrativa Visual


121<br />

CONTEXTUALIZAÇÃO NARRATIVA VISUAL<br />

O propósito deste exercício em vídeo é de possibilitar a reprodução<br />

de uma simples narrativa utilizando apenas o recurso<br />

imagético de elementos mostrados por meio de planos fechados.<br />

O objetivo gira em torno da possibilidade de utilização de<br />

um único tipo de ângulo, e que somente a utilização deste tornasse<br />

viável a apresentação e representação de personagens e<br />

suas determinadas ações em uma narrativa.<br />

Em cada plano há uma única ação acontecendo. A intenção<br />

do experimento é de, por meio da edição, conectar as diferentes<br />

ações em cada plano, de maneira que estes formem<br />

uma pequena narrativa contendo elementos que simbolizam<br />

a percepção de serenidade e paz.<br />

A escolha de utilizar somente o plano fechado dá-se em<br />

razão do tamanho do foco e detalhes contidos em um único<br />

plano, direciona com cuidado o olhar do espectador sem sufocá-lo<br />

de informações, diferentemente de um ângulo aberto.<br />

Além destes fatores cinematográficos, a análise da série permite<br />

que entendemos como Breaking Bad também utiliza o<br />

fechamento do foco com o intuito de de ampliar a intensidade<br />

simbólica dos elementos presentes na cena [229].<br />

Além disso, como este exercício se trata de uma produção<br />

audiovisual, a inclusão do som deveria ter uma participação<br />

tão presente quanto a imagem, de maneira que a<br />

complementasse. A escolha do áudio (Let The Drummer Kick<br />

[Instrumental], de Citizen Cope) foi estabelecida por um material<br />

instrumental, com uma melodia calma e tranquila, mas<br />

ao mesmo tempo marcante e ritmada. Ouve uma preocupação<br />

em procurar sincronizar as imagens com as batidas sequencias<br />

da trilha sonora.<br />

[229] Exemplo de alteração simbólica dos mesmos elementos quando<br />

apresentados em foco aberto (esq.) e em foco fechado (dir).<br />

Conclusão Contextualização Narrativa Visual<br />

O experimento em vídeo adquiriu um enredo pouco linear, porém<br />

a relação semiótica dos elementos mostrados atribuem ao<br />

vídeo a característica de narrativa. Somente o relacionamento<br />

das imagens inseridas no vídeo, entendemos a atmosfera relaxante<br />

do contexto e identificamos o estilo de vida do personagem<br />

sem ao menos apresentá-lo diretamente para o espectador.<br />

O foco fechado nos planos contribuiu para orientar o espectador<br />

a dedicar a devida atenção na ampliação os significados<br />

simbólicos daqueles elementos presentes nos planos: a<br />

linha telefônica desconectada, o vento balançando a persiana,<br />

a preparação de uma bebida quente e os segundos passando<br />

no relógio analógico contribuem para a percepção da atmosfera,<br />

tempo e espaço; já a apresentação dos outros elementos,<br />

como a leitura de revistas de viagem, a presença de souvenirs<br />

turísticos na geladeira, a lembrança fotografia, os gatos, e a<br />

execução de um trabalho manual artesanal ditam os interesses,<br />

os gostos e o estilo de vida daquele personagem.<br />

O resultado final da combinação do áudio com o visual foi<br />

interessante e se tratou de um processo divertido de realizar.<br />

A procura por criar uma sutil sincronização da imagem com<br />

a música em momentos iniciais do vídeo proporcionou ao espectador<br />

um maior engajamento no conteúdo visual do vídeo.<br />

VÍDEO<br />

vimeo.com/166385807


122<br />

PARTE 3<br />

CONSIDERAÇÕES<br />

PROJETO FINAL<br />

REGISTROS


CONSIDERAÇÕES PROJETO FINAL<br />

123<br />

Ao fim do 7º semestre as ideias potenciais a serem trabalhadas<br />

no 8º semestre ainda estavam ainda bastante nebulosas.<br />

As experimentações iniciais giraram em torno de um melhor<br />

entendimento sobre a experiência da linguagem cinematográfica<br />

e a noção de percepção pela força da imagem.<br />

Durante a banca de qualificação, algumas ideias foram<br />

levantadas pelos professores avaliadores da banca de acordo<br />

com a visão que cada um obteve ao final da apresentação. As<br />

ideias foram relacionadas a possibilidade do projeto final ter<br />

um elemento gráfico como fio condutor de um vídeo, como<br />

por exemplo um grafismo urbano (ideia sugerida pelo professor<br />

Luciano Cardinalli), ou um vídeo ou materiais gráficos que<br />

fizessem referência à percepção (ideia sugerida pelo professor<br />

Marcello Montore). Ficou claro que exite um universo de possibilidades<br />

para o projeto final, como o desenvolvimento de<br />

cartazes, ou releituras.<br />

Levei em consideração as ideias sugeridas pela banca e<br />

procurei também levantar outras possibilidades de temas que<br />

poderiam ser explorados na segunda parte deste PGD. Esta<br />

era uma parte do projeto onde encontrei muita dificuldade:<br />

definir um tema para trabalhar diante de tantas opções que a<br />

linguagem permitia, mas que ao mesmo tempo deveria permanecer<br />

ou estar em contato com o tema principal deste PGD,<br />

que é Breaking Bad.<br />

Algumas dúvidas foram surgindo ao longo do caminho:<br />

se o projeto for utilizar outro tema em paralelo, o quão ligado<br />

este tema deve estar da série? O quanto de Breaking Bad deveria<br />

estar presente nesta segunda parte? Eu tinha duas opções<br />

principais: deixar a série apenas na primeira parte do PGD e<br />

seguir somente com as referências visuais analisadas, ou levar<br />

a série comigo do começo ao final.<br />

Então levantei duas opções para cada possibilidade. Caso<br />

optasse por deixar a série somente na primeira parte do projeto,<br />

uma primeira opção de experimento final seria a criação<br />

de uma vídeoarte baseada em uma narrativa, em que fosse<br />

aplicado a linguagem visual de Breaking Bad. Esta era uma<br />

opção que estava muito presente na minha cabeça desde o<br />

no inicio desde PGD, possivelmente pela influência de experiências<br />

anteriores, como o curta desenvolvido em 2014 para<br />

a adaptação do conto Eric, de Shaun Tan. Porém o problema<br />

sobre a definição de um tema externo ter necessidade de uma<br />

relação com a série ainda persistia, e o tempo de execução<br />

disponível para a elaboração da narrativa e execução geral do<br />

vídeo estava ficando cada vez mais curto.<br />

Uma segunda opção sobre a possibilidade de trabalhar<br />

um tema paralelo com Breaking Bad – sem ser Breaking Bad –,<br />

era de explorar a percepção de controle e descontrole visual e<br />

a força da imagem. Para isso eu fiz um exercício fotográfico de<br />

linguagem (experimento de Controle Narrativo Linear, na pág.<br />

119) para compreender um pouco mais sobre a possibilidade<br />

de utilizar este tema como experimento final.<br />

Agora, a ideia de devolver o estudo visual para a própria<br />

série soava bastante interessante. Em vez de desconstruir o<br />

tema do PGD em um outro em paralelo, relacionar toda a análise<br />

imagética de Breaking Bad e aplicá-lo de alguma maneira<br />

na própria série me fazia mais sentido. Além disso, eu via<br />

esta opção como um presente de gratidão por tudo que este<br />

programa me proporcionou e significou para mim. Considerei<br />

primeiramente realizar um teaser ou vídeo promo para a série<br />

com o intuito de criar e apresentar com a própria linguagem<br />

de Breaking Bad um primeiro contato com a série para aqueles<br />

que nunca assistiram.<br />

Neste momento, muitas portas se abriam e a maior dificuldade<br />

foi de fechá-las e seguir somente por um caminho.<br />

Ainda estava muito indecisa quanto ao melhor tema seguir o<br />

projeto, pois nenhum parecia muito adequado ao o que eu tinha<br />

em mente no início deste PGD. A orientadora Flavia me<br />

ajudou com algumas sugestões, além de muita paciência mas<br />

ao mesmo tempo redobrando a exigência neste processo.<br />

Assistindo a outros seriados, notei o quanto de informação<br />

sobre a série pode ser passado somente por suas aberturas,<br />

sendo capaz de mostrar o conceito da série sem mostrar a série.<br />

Já havia previamente reparado o quão simples a abertura<br />

de Breaking Bad era por ser relativamente curta e com elementos<br />

mínimos e óbvios da narrativa, mas foi quando reparei<br />

no potencial que esta abertura poderia ter no sentido de representar<br />

a qualidade do conteúdo visual que a série oferece.<br />

Foi então que a ideia de devolver o estudo para a própria série<br />

poderia estar dentro da mesma: desenvolver uma releitura<br />

da abertura de Breaking Bad; uma vez que a abertura original,<br />

na minha visão de estudante de design, não contempla o<br />

universo imagético plural da série.


124


125<br />

PROJETO FINAL<br />

Nesta etapa do PGD, encontra-se tanto quanto as definições<br />

do projeto, quanto o registros do processo e reflexões extraídas<br />

com relação ao exercício visual de releitura experimental<br />

da abertura de Breaking Bad. Considero importante ressaltar<br />

que, apesar de ser considerado o projeto final, ele não deve<br />

ser considerado mais importante do que os experimentos iniciais<br />

de linguagem realizados e citados anteriormente; ele foi<br />

colocado em uma categoria separada por se tratar de um experimento<br />

mais longo e complexo e por ser o único a resgatar<br />

e fazer referência direta com o tema da série.


126


127<br />

PRÉ-PRODUÇÃO<br />

Diante dessa nova etapa e início do projeto final, levei em consideração<br />

a quantidade de fatores variantes que influenciavam<br />

diretamente na definição no produto final, como uma base de<br />

análise comparativa, estruturação, duração, quantidade, abordagem<br />

temática, etc. Para isso, foi necessário realizar uma<br />

estruturação da sequência de tópicos essenciais para a pré-<br />

-produção, com o intuito de apresentar devidamente as predefinições,<br />

os pensamentos e os questionamentos necessários<br />

para dar início ao projeto de criação da releitura experimental<br />

da abertura de Breaking Bad.<br />

Análise de aberturas<br />

Lista de possibilidades<br />

As séries televisivas a seguir estão dentro do gênero drama<br />

que seguem uma estrutura de episódios com uma linha<br />

narrativa contínua, onde cada episódio é sólido por si só mas<br />

se conectam de forma coerente dentro da temporada; diferentemente<br />

de uma série antológica. Além de Breaking Bad, os<br />

títulos marcados em negrito foram os selecionados para a análise<br />

por terem a abertura dentro do critério de transferir para<br />

o espectador o conceito da série sem mostrar sua narrativa de<br />

maneira explícita ou direta; seja utilizando metáforas, semióticas,<br />

elementos de auxílio da narrativa, e outros.<br />

Breaking Bad / Deadwood / Dexter / Game of Thrones /<br />

House of Cards / Jessica Jones / Lost / Mad Men / Narcos /<br />

Prision Break / Six Feet Under / Sherlock / Sons of Anarchy /<br />

The Shield / The Sopranos / The Walking Dead / The Wire /<br />

True Blood / Vikings /<br />

Registro de processo.


128<br />

Breaking Bad<br />

Duração: 00:19 (19 segundos);<br />

Gênero: crime, drama, thriller;<br />

Resumo: professor de química descobre que tem câncer pulmonar<br />

e começa a fabricar metanfetamina para dar mais viabilidade<br />

financeira à família após a sua morte.<br />

Abertura: a abertura de Breaking bad faz relação com a química<br />

na teoria e na prática; consiste em destacar sobre um fundo<br />

verde os elementos Br e Ba (bromo e bário) da tabela química<br />

periódica, formando a palavra Breking Bad e sendo apagados<br />

em seguida por uma fumaça amarelada.<br />

Linguagem: animação gráfica;<br />

Estilo: sobreposição de elementos gráficos e tipográficos, bicolor;<br />

Variantes: a abertura é a mesma para as 5 temporadas (completas).


129<br />

Dexter<br />

Duração: 01:33 (93 segundos)<br />

Gênero: crime, drama, mistério;<br />

Resumo: por fora, Dexter é um expert criminalístico,<br />

irmão leal, amante e amigo. Por dentro,<br />

ele é um assassino em série que caça o mal.<br />

Abertura: a abertura da série mostra a rotina<br />

matinal do protagonista Dexter – teoricamente<br />

uma rotina comum e casual, porém<br />

de modo que faça ligação com a sua persona<br />

como assassino em série. O foco principal<br />

desta abertura é estimular ao máximo o aspecto<br />

sensorial de sua rotina, explorando e ampliando<br />

elementos visuais que intensificam e relembram<br />

sua personalidade violenta.<br />

Linguagem: filmagem;<br />

Estilo: planos detalhes e foco fechado, câmera lenta;<br />

Variantes: a abertura é a mesma para as 8 temporadas<br />

(completas).


130<br />

Game of Thrones<br />

Duração: 01:40 (100 segundos)<br />

Gênero: aventura, drama, fantasia;<br />

Resumo: a luta entre famílias nobres pelos continentes de<br />

Westeros pelo poder do trono acontece ao mesmo tempo em<br />

que uma raça esquecida e destruidora reaparece depois de milhares<br />

de anos.<br />

Abertura: a abertura consiste em situar e auxiliar o espectador<br />

geograficamente dentro do mapa de Westeros, guiando-o<br />

entre as cidades, que são emergidas no mapa em formas de<br />

engrenagens, conforme são apresentadas em cada episódio.<br />

Linguagem: animação CGI;<br />

Estilo: a abertura preserva a estética medieval e<br />

rústica da série;<br />

Variantes: a abertura modifica-se acrescentando<br />

novas cidades na geografia, conforme novas cidades<br />

são apresentadas ao longo dos episódios.


131<br />

Mad Men<br />

Duração 00:36 (36 segundos)<br />

Gênero: drama;<br />

Resumo: a série se passa no início da década de 1960 em Nova<br />

York, e retrata a vida pessoal e profissional de personagens de<br />

umas das mais prestigiadas agências de publicidade, como o<br />

diretor de criação Donald Draper, personagem central da série.<br />

Abertura: uma silhueta engravatada cai de prédios cobertos<br />

de anúncios publicitários dos anos 60, podendo fazer relação<br />

com a representando de pessoas que perdem sua identidade<br />

em meio a quantidade de propaganda a qual são expostas.<br />

Linguagem: animação gráfica;<br />

Estilo: a abertura traz referências de estilos cinematográficos da<br />

época retratada na série, como filmes do diretor inglês Alfred Hitchcock.<br />

A série utiliza técnicas do filme Um Corpo que Cai (1958)<br />

durante a queda da silhueta, focando no corpo rodeado de linhas<br />

verticais, sugerindo a atração pela queda (ROSSIN, 2014).<br />

Variantes: a abertura é a mesma para as 7 temporadas (completas).


132<br />

Six Feet Under<br />

Duração 01:34 (94 segundos)<br />

Gênero: drama;<br />

Resumo: uma série dramática que lança um olhar sobriamente<br />

cômico em membros de uma família disfuncional que dirige<br />

uma agência funerária independente.<br />

Abertura: a abertura mostra o caminho que um cadáver passa<br />

desde o necrotério até a sepultura; utiliza elementos semióticos<br />

ligados à vida e ao renascimento, como a árvore e a flor de<br />

lótus (morrendo), e elementos simbolicamente relacionado à<br />

mote, como o corvo. As mão e os pés são muitas vezes mostrados,<br />

assim como a intervenção humana no processo de devolver<br />

o corpo à natureza.<br />

Linguagem: filmagem, pós-produção;<br />

Estilo: planos e focos fechados em elementos, uso de filtros de<br />

cor azul e verde;<br />

Variantes: a mesma abertura é utilizada nas 5 temporadas<br />

(completas).


133<br />

The Sopranos<br />

Duração 01:38 (98 segundos)<br />

Gênero: crime, drama;<br />

Resumo: chefe da máfia italo-americana de New Jersey, Tony<br />

Soprano lida com questões pessoais e profissionais em sua<br />

vida doméstica e empresarial.<br />

Abertura: a abertura mostra lugares icônicos de Nova York na<br />

perspectiva de dentro do carro de Tony Soprano, que dirige ao<br />

mesmo tempo que fuma seu charuto, até chegar à sua casa em<br />

um subúrbio do estado de New Jersey.<br />

Linguagem: filmagem;<br />

Estilo: uso predominante da câmera subjetiva em mãos de dentro<br />

do carro;<br />

Variantes: a mesma abertura é utilizada nas 6 temporadas da série<br />

(completas).


134<br />

The Walking Dead<br />

Duração: 00:35 (35 segundos)<br />

Gênero: drama, terror, thriller;<br />

Resumo: a série acompanha o protagonista Rick e outros sobreviventes<br />

em um cenário pós apocalíptico zumbi nos Estados<br />

Unidos.<br />

Abertura: a abertura retrata o vazio, o caos e a destruição estabelecida<br />

em lugares e cidades desertas, representando um<br />

cenário pós apocalíptico. A imagem de alguns personagens<br />

principais aparecem inseridas dentro desde cenário como<br />

foto em jornal e porta-retratos.<br />

Linguagem: filmagem/pós produção;<br />

Estilo: sépia, desgaste, iluminação obscura;<br />

Variantes: as imagens nas aberturas variam conforme a narrativa<br />

central abordada e os elementos chave mostrados em<br />

cada temporada, como cenários e objetos, mantendo o mesmo<br />

padrão de linguagem, com o visual sépio e desgastado.


135<br />

True Blood<br />

Duração: 01:30 (90 segundos)<br />

Gênero: drama, fantasia, mistério;<br />

Resumo: com a invenção de um sangue sintético, os vampiros<br />

passaram de monstros lendários para cidadãos noturnos.<br />

Apesar da modificação radical em sua dieta, os humanos ainda<br />

permanecem apreensivos e defensivos quanto a existência<br />

vampiresca.<br />

Abertura: a abertura apresenta uma série de vídeos curtos<br />

com imagens consideradas politicamente incorretas como violência,<br />

luxúria, crenças e rituais, agressividade física e moral,<br />

chegando a fazer uma ironia comparativa de que o ser humano<br />

pode ter um lado tão selvagem e cruel quanto os vampiros.<br />

Linguagem: filmagem;<br />

Estilo: junção de filmes com estética caseira em alta velocidade<br />

com sobreposição de imagens;<br />

Variantes: a abertura permanece a mesma nas 7 temporadas<br />

(completas).


136<br />

Vikings<br />

Duração 00:25 (25 segundos)<br />

Gênero: ação, drama, história;<br />

Resumo: a série se passa na Escandinávia no início do período<br />

medieval, acompanhando o viking Ragnar Lodbrok e sua<br />

família, suas aventuras, e suas lutas até tornar-se um rei semi-lendário.<br />

Abertura: o propósito desta abertura é de absorver o espectador<br />

dentro da realidade e da emoção das lutas nórdicas. O cenário<br />

predominante ocorre nas águas de oceano, de maneira<br />

que realça o simbolismo do primitivo e natural, da morte e da<br />

solidão que a cultura Viking relatada na série.<br />

Linguagem: filmagem, pós-produção;<br />

Estilo: cores predominantemente frias e azuladas, baixa iluminação<br />

com alto contraste, distanciamento de elementos,<br />

alternância entre focos fechados e abertos, exploração da percepção<br />

de gravidade.<br />

Variações: a abertura se modifica sutilmente ao longo das<br />

temporadas, mas mantém a mesma linguagem visual e a mesma<br />

temática sobre o corpo e oceano. Enquanto uma parte da<br />

abertura se mantém constante em todas as temporadas, as<br />

variações consistem em diferentes imagens – relacionadas à<br />

temporada atual – que são colocadas ao longo da abertura.


137<br />

Observações comparativas<br />

Representações da abertura:<br />

Rotina (Dexter, The Sopranos);<br />

Auxílio geográfico (Game of Thrones);<br />

Tema central em semiótica (Mad Men, Six Feet Under, Vikings);<br />

Tema central de maneira direta/construção do logo (Breaking<br />

Bad, Six Feet Under);<br />

Síntese comparativa (Dexter, True Blood);<br />

Crítica (True Blood);<br />

Duração média: 590 segundos / 9 = 65 segundos<br />

(1 minuto e 5 segundos)<br />

< 60 segundos: Breaking Bad, Mad Men, The Walking Dead<br />

e Vikings (4/9);<br />

> 60 segundos: Dexter, Game of Thrones, Six Feet Under,<br />

The Sopranos e True Blood (5/9);<br />

Tipos de linguagem:<br />

filmagem (3/9) - Dexter, The Sopranos e True Blood;<br />

filmagem + pós-produção (3/9) - Six Feet Under, The Walking<br />

Dead e Vikings;<br />

animação CGI (1/9) - Game of Thrones;<br />

animação gráfica (2/9) - Breaking Bad e Mad Men;<br />

Variantes:<br />

mesma abertura em todas as temporadas: 6/9<br />

variação sutil ao longo dos episódios/temporadas: 3/9<br />

Momento em que o logo aparece:<br />

Primeira cena (0/9)<br />

Segunda cena (1/9) - Dexter<br />

Penúltima cena (2/9) - Breaking Bad e True Blood<br />

Última cena (6/9) - Game of Thrones, Mad Men, Six Feet Under,<br />

The Sopranos, The Walking Dead e Vikings.<br />

Observações relevantes<br />

Cada abertura faz uma representação da série de alguma maneira.<br />

Algumas séries se relacionam ao objetivar um mesmo<br />

tópico, mas representando-o de maneiras diferentes. Podemos<br />

notar, por exemplo, que tanto a abertura de Dexter quanto de<br />

True Blood visam amplificar metaforicamente uma perspectiva<br />

por meio de imagens que podem ser consideradas comparativas<br />

com a realidade ou com um outro tema. Dessa maneira,<br />

a abertura de Dexter desenvolve a cotidiana e relativamente<br />

comum rotina do psicopata, mas que, ao exaltar as qualidades<br />

sensoriais dos elementos, eles intensificam sua persona violenta<br />

e insensível, de modo a realizar uma comparação com as<br />

percepções de um neurotípico. já True Blood faz uma crítica<br />

somente por mostrar imagens da humanidade em seus estados<br />

mais selvagens, criando uma síntese comparativa com a<br />

concepção de instinto selvagem dos vampiros. Outro exemplo<br />

de métodos visuais de representação da série pela abertura<br />

está em Six Feet Under: a ideia central da trama (uma empresa<br />

funerária) utiliza tanto o formato de storytelling – narrando o<br />

corpo sem vida indo de encontro à terra – , ao mesmo tempo<br />

em que mostra elementos semióticos que representam os significados<br />

de vida e morte, como flor de lótus e corvos.<br />

Em questão de tempo, pude reparar que dentro das séries<br />

analisadas a duração das aberturas variavam entre até<br />

aproximadamente 35 segundos, ou duravam até 1 minuto e 40<br />

segundos. O tempo médio de duração das aberturas, dentre as<br />

nove séries analisadas, é de 1 minuto e 5 segundos.<br />

Além disso, pude analisar que a maioria das séries (6 séries<br />

de 9 analisadas) manteve a mesma abertura para todas as<br />

temporadas, enquanto as outras séries fizeram uma variação da<br />

abertura ao longo dos episódios/temporadas. Entretanto, esta<br />

variação se apresentava de maneira muito sutil, uma vez em<br />

que as aberturas mantém entre si a mesma linguagem visual.


138<br />

Visuzalização da fragmentação do número de aberturas de cinco no total para três.<br />

DEFINIÇÃO DE ESTRUTURAS<br />

O próximo passo era definir a estrutura para a(s) abertura(s).<br />

Depois de realizado a síntese comparativa de aberturas em<br />

outras séries (ver tópico anterior), pude ter uma perspectiva<br />

maior sobre a possibilidade de estruturas que as séries permitiam<br />

em suas respectivas aberturas.<br />

Considerei então o número de aberturas que Breaking<br />

Bad poderia ter. As alternativas iniciais giravam em torno de<br />

somente uma abertura para todas as temporadas, ou uma<br />

abertura para cada temporada, resultando em 5 projetos.<br />

Caso optasse por apenas uma abertura, estipulei que seu<br />

tempo médio poderia ser em torno de 1 minuto à 1 minuto e<br />

30 segundos para possibilitar mais conteúdo. Todavia, considerando<br />

que a primeira abertura é apresentada ao espectador<br />

a partir dos primeiros minutos, e que a mesma abertura seria<br />

utilizada até o episódio final da série, a abertura não poderia<br />

conter um tema que fizesse relação direta com a narrativa em<br />

si, pois isto resultaria tanto em uma possível revelação não<br />

intencional de narrativa para um novo espectador, como se<br />

apresentar muito desatualizada ao longo das temporadas, resultando<br />

na perda de relação da abertura com a narrativa atual.<br />

Respeitando a transformação que o protagonista sofre ao<br />

longo da narrativa que o seriado busca mostrar, e que toda a<br />

análise cinematográfica estudada em cima de Breaking Bad<br />

está relacionada em mostrar principalmente esta evolução<br />

visual, optar por não utilizar este conceito nas aberturas não<br />

faria sentido para este projeto. Além disso, considerando-se<br />

única abertura, representar esta evolução mesmo de maneira<br />

indireta (por por meio de semiótica e metáforas), a abertura<br />

poderia criar uma confusão para um novo espectador que ainda<br />

não compreende tal transformação.<br />

A partir desta conclusão, passei a considerar o desenvolvimento<br />

de cinco aberturas curtas, uma para cada temporada.<br />

Por se tratar de vários projetos, o tempo de duração de cada<br />

uma deveria ser de até no máximo 25 segundos, somando 2<br />

minutos e 5 segundos no total. Esta opção era positiva pois permitia<br />

fragmentar a transformação visual da série e aplicá-las<br />

em suas respectivas temporadas, sem corromper o suspense<br />

da série e sem tirar a relação entre abertura e narrativa, dos<br />

quais eram os principais problemas encontrados na execução<br />

de uma única abertura. O lado negativo desta opção é a probabilidade<br />

de cinco diferentes aberturas se tornarem algo visualmente<br />

exaustivo e extremamente elaborado para o espectador,<br />

uma vez que a série em si já é relativamente intensa, tanto cinematograficamente<br />

quanto em seu conteúdo. A produção de<br />

tantas aberturas poderia resultar em um excesso de detalhes<br />

que poderiam, de certa forma, tirar a expectativa do suspense<br />

da temporada. Além disso, é válido lembrar que Breaking Bad<br />

tem uma proposta de inicialmente introduzir indícios visuais<br />

para gerar suspense, para depois surpreender o espectador ao<br />

romper estas expectativas narrativas ao longo dos episódios<br />

com algo totalmente diferente. A tentativa de representar estes<br />

indícios e ao mesmo tempo manter a coerência com estas<br />

quebras de expectativas em todas as aberturas pode se tornar<br />

algo prejudicial à série e/ou inviável.<br />

Ao perceber que tanto o desenvolvimento de uma única<br />

abertura para todas as temporadas quanto a elaboração de<br />

cinco diferentes aberturas geravam um conflito com a narrativa<br />

e sua abordagem, comecei a considerar a possibilidade<br />

de outras alternativas de estrutura menos rígidas. Ao observar<br />

com mais cuidado o número de temporadas, reparei que o número<br />

cinco permitia uma sequência alternada e interessante:<br />

era viável a criação de uma série de três aberturas, possibilitando<br />

um começo, meio e fim.


139<br />

Estrutura de três fases: começo, meio e fim.<br />

ESTRUTURA DE 3 FASES<br />

A estrutura de três aberturas diferentes possibilita fragmentar<br />

a evolução visual em uma quantidade ideal, solucionando os<br />

problemas encontrados nas opções anteriores. Além disso, as<br />

três aberturas possibilitam seguir uma sequência narrativa de<br />

início, meio e fim, sendo um fator muito positivo para retratar<br />

a evolução progressiva. Cada abertura teria uma média de 35<br />

segundos cada.<br />

Idealisticamente, cada abertura deveria cobrir o mesmo<br />

número de episódios ou um número médio de episódios e de<br />

forma igualitária, ou até mesmo dividir os episódios de uma<br />

única temporada entre duas respectivas aberturas caso esta esteja<br />

de acordo com a coerência narrativa. Entretanto, visando<br />

simplificar a divisão unitária entre temporada e abertura, fez-<br />

-se mais sentido recorrer à fragmentação evolutiva da narrativa<br />

e atribuir as três aberturas para as seguintes temporadas:<br />

Abertura 1 - Temporadas 1 e 2<br />

Abertura 2 - Temporadas 3 e 4<br />

Abertura 3 - Temporada 5<br />

Apesar das duas primeiras aberturas se relacionarem com<br />

duas temporadas cada, direcionar a terceira abertura somente<br />

a uma temporada não deve visto como um problema; em<br />

questões narrativas, a 5ª temporada se desvincula das demais<br />

ao imediatamente apresentar o declínio estabelecido do protagonista<br />

em forma de flashfoward, que vão desde a primeira<br />

pré-créditos da temporada até o antepenúltimo episódio da<br />

série, onde se une com a narrativa atual até o fechamento da<br />

série. Pode-se dizer assim que a última temporada se apresenta<br />

de uma forma narrativa mais distante das demais.


140<br />

1 2 3<br />

[230] Modo 1<br />

1/3 2/3 3/3<br />

[231] Modo 2<br />

1 2 3<br />

CONTINUIDADE<br />

[232] Modo 3 [233] O Jardim das Delicias Terrenas (1504).<br />

Após a definição do número de aberturas e o tempo médio de<br />

cada uma, foi necessário definir também como seria a abordagem<br />

do tema e a distribuição do conteúdo ao longo dessas<br />

aberturas. Com base nisso, fiz um levantamento de três opções:<br />

a primeira opção consistia na interpretação das aberturas<br />

como três elementos distintos e independentes, somente<br />

unificados pela linguagem e consistência visual. Caso seguisse<br />

por esta opção, cada abertura deveria expor um conceito<br />

com início, meio e fim, não dependendo das outras aberturas<br />

para o entendimento central do vídeo [230].<br />

A segunda opção fazia referência ao conceito oposto<br />

da alternativa anterior: tratar as aberturas como partes unidas<br />

e indispensáveis entre si para o entendimento geral dos<br />

vídeos. Desta maneira, o conteúdo deveria ser tratado de forma<br />

contínua porém interruptiva e dependentes, onde a primeira,<br />

a segunda e a terceira abertura representariam o início,<br />

o meio e o fim, respectivamente. Todavia, este caminho não<br />

se apresentava positivo por questões práticas; apesar de possivelmente<br />

interessantes quando assistidas em sequência, as<br />

aberturas ficariam com um aspecto solto e fora do contexto<br />

quando assistidas separadamente em cada episódio, podendo<br />

não satisfazer totalmente a função de abertura [231].<br />

A terceira e última opção foi a escolhida pois considerava<br />

as duas alternativas anteriores de forma conjunta. Enquanto<br />

a primeira tratava cada abertura de modo totalmente<br />

independente e separada, a segunda, em seu extremo, lidava<br />

com as aberturas como um quebra-cabeça, se interligando<br />

para fazer sentido. Logo, a proposta da última opção visava<br />

combinar e equilibrar estas características opostas de interdependência,<br />

idealizando três aberturas independentes – ou<br />

seja, que podem ser interpretadas como um todo sem necessitar<br />

das outras – mas que ao mesmo tempo criam uma conexão<br />

entre si, compondo uma imagem mais amplificada quando<br />

vistas em sequência [232].<br />

Para uma melhor visualização deste último conceito,<br />

podemos utilizar o exemplo da pintura O Jardim das Delicias<br />

Terrenas (1504) do artista holandês Hieronymus Bosch (1459<br />

- 1516) como representação [233]. A obra consiste em um conjunto<br />

de três pinturas: à esquerda O Jardim do Éden, O Jardim<br />

das Delícias Terrenas ao centro, e O Inferno à direita. Quando<br />

observamos as pinturas, vemos que cada painel representa<br />

um universo próprio e independente, onde um único painel é<br />

capaz de mostrar um conceito exclusivo por si só. Entretanto,<br />

quando expostos lado a lado em uma sequência, entendemos<br />

que apesar de cada pintura fazer referência a um organismo<br />

em particular, quando juntas elas se transformam em uma<br />

composição onde a continuidade visual das imagens constrói<br />

uma narrativa linear, se tornando responsáveis por contar a<br />

história do mundo a partir da criação.<br />

Acima, uma representação visual de cada uma das opções<br />

de sequência e continuidade sobre a abordagem temática<br />

na abertura.


141<br />

ABORDAGEM TEMÁTICA<br />

Apesar de Breaking Bad ter, superficialmente, uma maior exploração<br />

visual de temas diretamente relacionados ao enredo<br />

da série, como os procedimentos químicos e o narcotráfico,<br />

desde o início desse projeto eu procurei identificar da maneira<br />

mais objetiva possível qual era a essência fundamental da<br />

série em seu sentido imagético.<br />

Com base na análise das temporadas de Breaking Bad e<br />

no estudo da série como um todo, fiz um levantamento dos<br />

possíveis temas apresentados na narrativa visual e que teriam<br />

potencial para serem abordados na abertura. Das possibilidades<br />

pensadas, os temas de maior destaque na influência visual<br />

na série foram os seguintes:<br />

Homem versus meio<br />

- Gênero western moderno<br />

- Relação de escala<br />

Transformação visual<br />

- Evolução<br />

- Controle<br />

Homem versus natureza<br />

Gênero western moderno<br />

O western, também conhecido no Brasil como faroeste,<br />

consiste em um gênero de produção cinematográfica desenvolvido<br />

a partir do acontecimento histórico americano de incetivo<br />

à colonização de terras na faixa oeste dos Estados Unidos<br />

como forma de crescimento econômico e expansão territorial<br />

do país, eventos também conhecidos como Marcha para o Oeste<br />

e Corrida do Ouro na Califórnia entre das décadas de 1860<br />

e 1890.<br />

Este gênero foi amplamente repercutido na sétima arte<br />

e teve seu ápice entre os anos 1930 e 1940, marcado principalmente<br />

pelo estilo de caracterização pela disputa de território<br />

entre cowboys e índios, a relação do homem com o deserto, o<br />

certo e o errado, o bem e o mal (MS, 2016). O faroeste foi um<br />

gênero indispensável na formação da sétima arte, se tornando<br />

o mais popular nos Estados Unidos, onde muitos filmes foram<br />

produzidos sob esta estética, com alguns marcando a história<br />

do cinema. Poucos anos após a divulgação ao público do cinematógrafo<br />

pelos irmãos Lumiére, o curta metragem O Grande<br />

Assalto ao Trem (1903) de Edwin S. Porter [234]foi considerado<br />

o filme pioneiro do gênero western, sendo nomeado na época<br />

como inovador em termos técnicos e por apresentar uma<br />

construção narrativa sólida. Segundo Halfen (2016), o filme<br />

[234] Cena de tiro na câmera em O Grande Assalto ao Trem (esq.) e<br />

[235] Clint Eastwood como anti-heróis nos filmes da Trilogia dos Dólares (dir.)<br />

inovou a forma de fazer cinema, utilizando pela primeira vez em um filme<br />

de ficção, ambientes externos, movimento de câmera e montagem<br />

paralela, além de romper pela primeira vez a “quarta parede” na famosa<br />

cena do tiro na câmera; [...] É conhecido que nesta cena o público<br />

demonstrou certo desespero com medo que a bala os atingisse.


142<br />

[236] Relação direta entre o tiro na câmera em O Grande Assalto ao Trem (dir.) e a o episódio piloto de Breaking Bad (esq.)<br />

Outra referência do gênero vem da produção europeia Trilogia<br />

dos Dólares (1964/1965/1966) dirigido por Sergio Leone,<br />

que deu origem ao subgênero western spaghetti, também conhecido<br />

como faroeste macarrônico ou bang-bang à italiana.<br />

Este estilo inicialmente recebeu este nome como deboche<br />

pela crítica estrangeira pelas produções em baixo orçamento<br />

dos filmes westerns de produção majoritariamente italiana<br />

com colaboração de outros países europeus, como Espanha e<br />

Alemanha. Apesar do nome depreciativo e do baixo orçamento,<br />

o faroeste macarrônico foi capaz de produzir resultados<br />

inovadores e artísticos. Em comparação com o western americano,<br />

o subgênero é mais orientado para a ação, com diálogos<br />

escassos e com uma narrativa ilustrada pela trilha sonora. Na<br />

trilogia de Leone, o ator protagonista Clint Eastwood [235] inovou<br />

a ideologia de herói faroeste americano, transformando-o<br />

na concepção de um anti-herói nos anos 60 (PEREIRA, 2015).<br />

As referências acima são uma base para podermos contextualizar<br />

Breaking Bad como um western moderno, sutilmente<br />

aplicado como um de seus gêneros. O criador da série,<br />

Vince Gilligan, comentou em entrevista 32 que começou a enxergar<br />

a série como uma possibilidade de interpretação de um<br />

western contemporâneo durante a gravação do episódio piloto<br />

por conta do impacto visual criado pelo cenário – com características<br />

desérticas de Albuquerque, no Novo México. O criador<br />

também citou a relação que o protagonista Walter White teria<br />

com o personagem anti-herói de Clint Eastwood.<br />

De maneira geral, é possível dizer que a definição e, especialmente<br />

a reputação dos westerns mudaram muito ao longo dos<br />

anos, uma vez que a consciência cultural também mudou. A típica<br />

imagem de cowboys solitários em seus cavalos fazendo justiça<br />

pelo deserto já foi arquivada como documento antigo na cabeça<br />

do espectador ao longo das últimas décadas (GREEN, 2014). Breaking<br />

Bad, porém, foi capaz de mostrar o estilo faroeste de outra<br />

perspectiva e redesenhá-lo à sua maneira, alterando as concepções<br />

ultrapassadas como a divisão de opiniões extremas e bipolares<br />

entre o bem e o mal, o certo e o errado, o bandido e o herói, e<br />

adaptando-se à complexidade psicológica e a realidade humana,<br />

ao mesmo tempo mantendo aspectos chaves do gênero como a<br />

sua estética integral e suas referências clássicas representadas de<br />

uma forma mais abstrata e sutil ao longo da série.<br />

Acima, podemos ver comparações colocadas lado-a-lado<br />

de algumas referências típicas do faroeste que foram aplicadas<br />

em Breaking Bad de maneira direta e clara, com o intuito<br />

de reforçar a presença clássica do gênero na série [236].<br />

Apesar das referências cinematográficas diretas e indiretas,<br />

a força do gênero não teria metade da força na série<br />

se o cenário fosse outro. A função imagética do deserto em<br />

Breaking Bad é extrema relevância para a construção de percepção<br />

da narrativa visual da série para o espectador. Dificilmente<br />

esta percepção seria a mesma – ou até mesmo parecida<br />

– caso a trama se passasse em uma cidade na Flórida com<br />

um praia ao fundo, por exemplo. O cenário desértico escolhido<br />

para a série tem papel fundamental de situar o espectador<br />

no contexto narrativo e acentuar o simbolismo; em Breaking<br />

Bad, o deserto desempenha as mesmas funções de um personagem<br />

coadjuvante.<br />

32 Fonte: http://goo.gl/Ls11dr


143<br />

“Poderia estar encerrado em uma casca de noz e me sentir rei de<br />

um espaço infinito...”<br />

— Shakespeare, Hamlet<br />

Exemplo da influência cinematográfica do gênero western e dos duelos de tiro<br />

presentes nas cenas do confronto entre Walter e Hank, retiradas do episódio<br />

Buried, na 5ª temporada.<br />

[237] Cenas de Era uma vez no Oeste<br />

que mostram o deserto com plano geral.<br />

Relação de escala entre homem versus natureza<br />

Acompanhando a linha construtiva do tópico anterior, entendemos<br />

que o gênero western possui como uma de suas características<br />

mostrar a relação do homem com a natureza, que<br />

muitas vezes é representada pela imagem do deserto. O filme<br />

Era uma vez no Oeste (1968) [237], de Sergio Leone, explora esta<br />

presença do deserto com planos gerais e faz uma relação de escala<br />

com os humanos, tornando-os insignificantes em comparação<br />

com o meio; como coloca Ferradans (2010), “[...] no universo<br />

de Leone, a civilização é mais selvagem que a natureza”.<br />

A princípio, acredito que Breaking Bad possa transmitir<br />

como relação principal da trama a luta entre homem versus<br />

homem, entre a moralidade individual e social. Entretanto,<br />

em questões narrativas, a trama se inicia logo após Walt completar<br />

50 anos e ter conhecimento sobre seu câncer pulmonar,<br />

desenvolvendo o enredo a partir de uma luta entre homem<br />

versus o corpo e versus o tempo. Além disso, a própria linha<br />

guia da série é a química e todas estas questões ilícitas são tanto<br />

abordadas quanto resolvidas no deserto, como a fabricação<br />

da metanfetamina e suas eventuais consequências. Em outras<br />

palavras, pode-se dizer que Breaking Bad lida tanto com a relação<br />

e o conflito de homem versus natureza quanto sobre homem<br />

versus homem e versus ele mesmo.


144<br />

Um jeito que a série coloca esta relação de maneira clara<br />

e direta é no penúltimo episódio da última temporada, em<br />

<strong>Ozymandias</strong> (05,14). A titulação do episódio é uma homenagem<br />

ao soneto escrito por Percy Bysshe Shelley em 1818 sobre arrogância<br />

e a transição de poder. <strong>Ozymandias</strong> é o apelido do faraó<br />

Ramsés II, cuja dinastia durou 67 anos (durante o século XIII<br />

a. C) e foi considerada a mais longa e poderosa do Egito. Percy<br />

escreve em seu poema sobre a relação entre o domínio que<br />

<strong>Ozymandias</strong> acumulou ao longo de seus 90 anos de vida, e que<br />

são historiados até hoje, e o que restou dele séculos depois. O<br />

autor descreve que apesar de todas as conquistas e influência<br />

que O Grande Faraó teve em vida, mesmo suas riquezas<br />

e grandes feitos não resistem ao tempo; a realidade concreta<br />

que permanece hoje sobre seu comando e soberania, na época<br />

gravados em uma escultura feita em sua homenagem, hoje<br />

se encontra desgastada e fragmentada no deserto, aos poucos<br />

sendo encoberta pela vasta areia (OZYMANDIAS..., 2013).<br />

Enquanto o episódio anterior termina com um tiroteio<br />

entre Hank, Gomez e os neonazistas, <strong>Ozymandias</strong> inicia [238]<br />

com um flashback de uma cena não exibida do episódio piloto<br />

sobre o momento em que Walt e Jesse estão cozinhando pela<br />

primeira vez no deserto. Com o cenário, a RV e os dois personagens<br />

enquadrados em um Plano Geral, vemos os homens e os<br />

elementos serem retirados aos poucos da cena em efeito fade<br />

out, deixamos somente o retrato do deserto. Após os créditos<br />

de abertura que aparecem logo após a cena anterior, a mesma<br />

imagem do deserto vazio é recomposta aos poucos, com<br />

efeito fade in, com os elementos e os personagens do episódio<br />

anterior. Esta colocação é muito poderosa para retratar dois<br />

aspectos: 1) a cena atual ocorre exatamente no mesmo lugar<br />

onde tudo começou para Walt e Jesse, e 2) tudo que já ocorreu<br />

naquele ambiente foi irrelevante para o deserto, que permanece<br />

intacto. E, como se não bastasse, as calças que Walt perde no<br />

primeiro episódio podem ser revistas sutilmente no penúltimo<br />

<strong>Ozymandias</strong> (original)<br />

I met a traveller from an antique land<br />

Who said: two vast and trunkless legs of stone<br />

Stand in the desert. Near them on the sand,<br />

Half sunk, a shatter’d visage lies, whose frown<br />

And wrinkled lip and sneer of cold command<br />

Tell that its sculptor well those passions read<br />

Which yet survive, stamp’d on these lifeless things,<br />

The hand that mock’d them and the heart that fed.<br />

And on the pedestal these words appear:<br />

“My name is <strong>Ozymandias</strong>, king of kings:<br />

Look on my works, ye mighty, and despair!”<br />

Nothing beside remains: round the decay<br />

Of that colossal wreck, boundless and bare,<br />

The lone and level sands stretch far away.<br />

<strong>Ozymandias</strong> (tradução)<br />

Eu encontrei um viajante de uma antiga terra<br />

Que disse: duas imensas e destroncadas pernas de pedra<br />

Erguem-se no deserto. Perto delas na areia<br />

Meio enterrada, jaz uma viseira despedaçada, cuja fronte<br />

E lábio enrugado e sorriso de frio comando<br />

Dizem que seu escultor bem suas paixões leu<br />

Que ainda sobrevivem, estampadas nessas coisas inertes,<br />

A mão que os escarneceu e o coração que os alimentou.<br />

E no pedestal aparecem estas palavras:<br />

“Meu nome é <strong>Ozymandias</strong>, rei dos reis:<br />

Contemplem as minhas obras, ó poderosos, e desesperai-vos!”<br />

Nada mais resta: em redor a decadência<br />

Daquele destroço colossal, sem limite e vazio<br />

As areias solitárias e planas espalham-se para longe.


episódio, largadas e sem importância pelo chão do deserto, da<br />

mesma maneira que foi deixada há tanto tempo atrás [239].<br />

A percepção de escala que quero colocar com estas cenas<br />

e assim como no soneto de Percy, é o quão pequeno e insignificante<br />

toda a ação humana que se passou ali naquele cenário<br />

tem em relação a ele mesmo. O show mostra a evolução do<br />

protagonista, que ao longo da série se torna responsável pela<br />

morte de mais de 190 pessoas e pelo domínio do império de<br />

metanfetamina em escala internacional, mas ainda sim resultando<br />

em um impacto insignificante na imensidão desértica.<br />

O cientista físico Stephen Hawkin faz um paralelo desta<br />

abordagem de relação temporal em seu livro O Universo numa<br />

casca de Noz:<br />

há outro tipo de tempo, chamado tempo imaginário, que forma ângulos<br />

retos com o tempo real comum, cuja passagem sentimos. A história do<br />

universo no tempo real determina sua história no tempo imaginário, e<br />

vice-versa, mas os dois tipos de histórias podem ser bem diferentes. Em<br />

especial, o universo não precisa ter início nem fim no tempo imaginário.O<br />

tempo imaginário comporta-se apenas como uma outra direção<br />

no espaço. Assim, as histórias do universo no tempo imaginário podem<br />

ser concebidas como superfícies curvas, como, a exemplo de uma bola,<br />

um plano ou uma forma de sela, mas com quatro dimensões em vez de<br />

duas. [...] O comportamento do vasto universo pode ser compreendido<br />

em termos de sua história no tempo imaginário, que é uma esfera minúscula<br />

e ligeiramente achatada. É como a casca de noz de Hamlet, mas<br />

esta noz codifica tudo o que acontece no tempo real. Assim, Hamlet<br />

estava certo. Poderíamos viver reclusos numa casca de noz e nos considerar<br />

reis do espaço infinito. (HAWKIN, 2002, inas 82, 83 e 99).<br />

[239] A calça de White voando no episódio Piloto (1,01) (esq.) e revistas em <strong>Ozymandias</strong> (05,14) (dir.)<br />

[238] Cena flashback do episódio Piloto em <strong>Ozymandias</strong> (esq.) para depois<br />

adquirir com o mesmo enquadramento os elementos da cena atual (dir.)<br />

Assim como a abertura de True Blood faz uma crítica comparativa<br />

sobre o pior lado da existência e selvageria humana<br />

com relação aos vampiros, a ideia é retratar por meio desta<br />

releitura experimental da abertura de Breaking Bad, a relação<br />

de escala e conflito entre homem versus natureza, fazendo<br />

uma crítica à egocêntrica percepção humana de tempo e espaço<br />

– “em uma casca de noz” – com relação ao tempo “real”<br />

da natureza e do mundo, que neste caso é retratada pela força<br />

imagética do deserto.<br />

Uma das formas de reforçar visualmente o conceito de<br />

conectividade, sequência, ciclo e, principalmente, a relação<br />

de escala de deserto versus humanidade, é de colocar a última<br />

cena da 3ª abertura igual à primeira cena da 1ª abertura. Desta<br />

maneira, retrata-se que mesmo depois de tudo que aconteceu<br />

ali (ao longo das 3 aberturas), o deserto continua o mesmo.<br />

145


146<br />

[240] Respectivamente: Mr. Chips, Walter White 1ª temporada, Walter White 4ª temporada e Scarface<br />

1 2 3<br />

[241] Exemplo da iluminação aplicada como evolução visual da narrativa na casa dos Walts na temporada 1 (esq.), 3 (centro) e 5 (dir.)


Transformação visual<br />

147<br />

Evolução<br />

A expressão em inglês to break bad é utilizada principalmente<br />

no sudeste americano para se referir à alguém que se<br />

desvia do caminho politicamente certo e correto para fazer o<br />

mal, desafiando as convenções e a autoridade. Uma das possíveis<br />

traduções dessa expressão para o português coloquial é<br />

“mudar da água para o vinho”.<br />

Como concluído ao final da análise da série (ver pág. 89),<br />

acompanhamos o desvalorizado professor de química Walter<br />

White passar por um momento de ruptura de personalidade<br />

ao descobrir sobre eu câncer pulmonar, já em estado avançado,<br />

e iniciar gradativamente um processo de transformação<br />

ao se tornar cada vez mais seu alter-ego Heisenberg. Assim<br />

como o enredo acompanha o protagonista, esta evolução no<br />

arco do personagem caminha de mãos dadas com a narrativa<br />

visual da série.<br />

Algumas das maneiras que Breaking Bad utiliza para<br />

ilustrar esta transformação narrativa pela imagem é por meio<br />

da iluminação e das cores.<br />

Iluminação<br />

O uso da iluminação na fotografia e no cinema representa<br />

uma carga semântica poderosa, capaz de intervir e contribuir<br />

diretamente na dramatização da cena e no ambiente<br />

(SOUSA, 2012). Como vimos no estudo sobre a iluminação cinematográfica<br />

neste projeto (ver pág. 41), a luz se comporta<br />

como um elemento fundamental para a arte, desempenhando<br />

a função de elemento chave para diversos tipos de experimentações<br />

que tiveram o intuito de explorar a dramaticidade e expressão,<br />

como por exemplo em pinturas barrocas no século<br />

XVII e no cinema expressionista no final do século XIX.<br />

Considerando uma escala evolutiva em Breaking Bad,<br />

a iluminação não deve ser somente interpretada como um<br />

elemento pontual, mas também como uma transformação<br />

gradativa e evolutiva; conforme o protagonista se transmuta<br />

– conforme colocado por Vince Gilligan 33 – de Mr. Chips para<br />

Scarface 34 , a iluminação o acompanha. Desta maneira, podemos<br />

considerar que a iluminação clara pode representar a<br />

ingenuidade, o bom caráter, e transparência que Mr. Chips e<br />

Walter White representam, assim como pouca luminosidade<br />

(escuro) pode representar a violência, o segredo, a malícia de<br />

Scarface e Heisenberg [240].<br />

Tratando desta forma, a forma gradual da representação<br />

da narrativa imagética de Breaking Bad ao longo das três aberturas<br />

propostas ficaria distribuído da seguinte maneira de<br />

acordo com o que foi analisado durante a série de uma maneira<br />

geral: a primeira abertura, que representa a ruptura inicial<br />

e o início da presença do alter ego de Walter, deverá apresentar<br />

uma iluminação geral relativamente mais clara; enquanto<br />

a terceira abertura representa a reta final de Heisenberg, representado<br />

por uma iluminação relativamente mais escura.<br />

A segunda abertura servirá como um intermediador gradual<br />

entre a primeira e a última abertura [241].<br />

33 Fonte: http://www.theguardian.com/tv-and-radio/2012/may/19/vince-gilligan-breaking-bad<br />

34 Mr. Chips é o protagonista do filme britânico Adeus, Mr. Chips (1969) dirigido por<br />

Herbert Ross, que conta a história do um professor ao relembrar sua carreira e vida<br />

pessoal ao longo das décadas; já Scarface (1983), representado por Al Pacino e dirigido<br />

por Brian De Palma, é um exilado criminoso cubano que toma posse de um cartel de<br />

drogas em Miami.


148<br />

[244]<br />

[242]<br />

[243]


149<br />

Cores<br />

Assim como no audiovisual, as cores em Breaking Bad<br />

têm uma função importante de transmitir percepções e até<br />

mesmo mensagens e sutis indícios narrativos. Como apresentado<br />

no tópico de transformações visuais e cromáticas após a<br />

análise das temporadas da série (ver pág. 89), Breaking Bad<br />

traz como cores primárias o verde e o amarelo [242]. Podemos<br />

ver nos materiais de comunicação da série a presença constante<br />

destas duas matizes. Ao longo da série, algumas cores<br />

são introduzidas aos poucos e reforçando sua influência nos<br />

episódios, não se tratando de uma maneira pontual mas sim<br />

cumulativa. Com bastante presença do verde, amarelo e também<br />

do vermelho nas primeiras temporadas, a cor ciano aparece<br />

principalmente como “registro” da metanfetamina da dupla.<br />

Esta cor pode ser interpretada como cor suporte e, a partir<br />

de seu aparecimento no fim da primeira temporada, continua<br />

presente ao longo da série.<br />

A cor azul royal começa a ter presença na 3ª temporada,<br />

tanto em elementos como vestuário e objeto, como na própria<br />

fonte de luminosidade da cena [243]. Assim como as cores citadas<br />

acima, este tom de azul aparece em alguns momentos<br />

antes da 3ª temporada, mas sua presença significativa acontece<br />

a partir desta e sua tonalidade continua presente até o<br />

fim. Já o vermelho se apresenta desde a variação de sangue até<br />

o vinho, aparece algumas vezes na primeira temporada principalmente<br />

como peça de vestimenta de Jesse, mas sua força<br />

cromática é notória a partir da penúltima temporada, e reforçada<br />

em diversos elemento-chave na última temporada [244].<br />

Tendo em mente que a estrutura de aberturas foi estabelecida<br />

em três, sendo a primeira abertura relativa à 1ª e 2ª<br />

temporada, a segunda abertura para os episódios da 3ª e da 4ª<br />

temporada, e a terceira temporada para os últimos episódios<br />

presentes na 5ª temporada da série.<br />

Tratando a variação cromática de maneira evolutiva na<br />

série para aplicar ao longo das três aberturas, temos o seguinte<br />

resultado:<br />

1<br />

2<br />

3<br />

apoio<br />

cores<br />

Representação do conceito de evolução<br />

cromática aplicado nas três aberturas


150<br />

[245] Exemplo de percepção de controle visual<br />

no episódio To’hajiilee (05;13) .<br />

[246] Exemplo de percepção de controle para o descontrole visual no episódio To’hajiilee (05;13) .<br />

1 2 3<br />

[247] Representação do conceito de descontrole pro<br />

controle visual aplicado nas três aberturas


Controle<br />

O controle visual está muitas vezes relacionado diretamente<br />

com a transformação imagética da série e a própria<br />

narrativa. O cineasta Lewis Bond (2016), fundador do Channel<br />

Criswell, explica em um de seus vídeos Composition in Storytelling<br />

35 como um elemento passa a ter o controle da cena. Lewis<br />

divide o controle em dois tipos: o artificial e o principal. O controle<br />

artificial trata-se de uma questão estética que direciona<br />

o olhar do espectador para o elemento; já o controle principal<br />

faz referência sobre qual assunto ou elemento está controlando<br />

mais a narrativa naquele determinado momento. O<br />

elemento em questão pode se tratar de relações interpessoais<br />

entre os personagens, relações entre personagem e ambiente,<br />

ou ser estabelecido por uma comparação de tamanho e escala.<br />

Tentando entender um pouco mais sobre esta percepção<br />

de controle (ver registros em pág. 172 e análise das temporadas<br />

em pág. 75), cheguei a conclusão de que existe dois tipos<br />

de controle e descontrole: o narrativo e o visual, e que quase<br />

sempre eles estão diretamente ligados.<br />

Coloco com a palavra descontrole ao fazer referência à<br />

falta de controle, ou a perda deste controle. Considerando<br />

que a série é narrada quase que completamente pelo ponto de<br />

vista do protagonista, com suas próprias visões e perspectivas<br />

de mundo, então ele tem o controle narrativo. Quanto mais o<br />

drama se aproxima das intenções narrativas do protagonista;<br />

ou seja, das ações que ele pretende tomar para controlar a linha<br />

narrativa do drama, maior controle ele adquire. Por exemplo,<br />

no episódio 13 da 5ª temporada (To’hajiilee) Walt requisita<br />

os serviços do tio Jack e os neonazistas para matar Jesse. Neste<br />

momento, o protagonista está em completo controle da narrativa,<br />

uma vez que ele e somente ele está definindo o rumo da<br />

história de acordo com o que ele espera [245].<br />

Porém, quando outros elementos da história participam<br />

e interferem no andamento da narrativa dramática de acordo<br />

com a visão de Walt, estes elementos estão tirando o controle<br />

narrativo do protagonista. Por exemplo, neste mesmo episódio<br />

do exemplo anterior (To’hajiilee), Jesse decide colaborar<br />

com Hank para vingar-se de Walt e atraí-lo para uma emboscada,<br />

dizendo por telefone que ele irá queimar todo o dinheiro<br />

“The size of an object in the frame should equal it’s importance in<br />

the story at that moment.”<br />

— Alfred Hitchcock<br />

enterrado de Walt caso ele não chegue ao local o quanto antes.<br />

Enquanto dirige rumo ao deserto para resgatar sua fortuna,<br />

Pinkman para de responder as chamadas telefonicas e Walt<br />

encontra-se desesperado. Nesta situação, podemos observar<br />

que Pinkman está tirado o controle narrativo do protagonista,<br />

direcionando o rumo dramático para a incerteza do acontecimento,<br />

tirando o controle narrativo de Walt.<br />

Quando me refiro ao controle e descontrole visual, me<br />

refiro em como a imagem precisa ser composta cinematograficamente<br />

para passar esta percepção de controle narrativo.<br />

As imagens ao lado são referente às cenas das respectivas<br />

situações descritas acima. Quando Walt está com o controle<br />

narrativo, buscando matar o próprio parceiro, a imagem adquire<br />

uma iluminação escura com a influência da cor vermelha<br />

como indício visual. Há poucos elementos na tela e o foco<br />

está fechado no rosto do protagonista. O enquadramento e a<br />

iluminação agem em conjunto para deixar a imagem com uma<br />

característica mais centrada, de maneira que a quantidade de<br />

informação visual exposta naquela cena seja mais limitada,<br />

direcionando o olhar do espectador com maior precisão (controle<br />

artificial) para o elemento que está em maior controle da<br />

narrativa (controle principal). Enquanto o protagonista perde<br />

seu controle narrativo para Jesse e a incerteza de seu dinheiro,<br />

a câmera vai abrindo o foco e se distanciando progressivamente,<br />

agindo em conjunto com a iluminação presente na<br />

cena, ao ponto de termos dificuldade de acompanhar o carro<br />

de Walt na estrada diante de tantas informações visuais, e depois<br />

perdê-lo por completo nas areias do deserto [246].<br />

Com isso, tenho a intenção de aplicar estas percepções de<br />

controle e descontrole visual a partir da visão do controle narrativo<br />

que Breaking Bad apresenta ao longo das 5 temporadas,<br />

fragmentando-as em três aberturas. Em uma maneira generalista,<br />

unindo estas concepções para desenvolver a ideia de controle/descontrole<br />

visual, teríamos um resultado similar a esta<br />

representação, onde a tonalidade representa a intensidade da<br />

iluminação, e o tamanho o foco dos enquadramentos. [247]<br />

151<br />

35 Fonte:


152<br />

“Num filme o que importa não é a realidade, mas<br />

o que dela possa extrair a imaginação.”<br />

— Charles Chaplin<br />

Trilha sonora<br />

O som em composição com a imagem é determinante para a compreensão<br />

e composição da narrativa, pelo qual não se restringe apenas a utilização<br />

de músicas, mas também qualquer ruído emitido durante a construção<br />

da história a ser narrada. (FARIAS, 2011, p. 2).<br />

No meio audiovisual, como o próprio nome já esclarece, o áudio<br />

tem tanta participação quanto o visual da série ambas as<br />

partes se compõem em um todo. Mesmo antes da tecnologia<br />

de captação do som do diálogo, o cinema mudo contou com<br />

trilhas sonoras em formato de orquestra para criar ou enfatizar<br />

climas narrativos na imagem (SALLES, 2008), ditando o<br />

passo rítmico de uma cena que, sincronizando com o visual,<br />

formava a atmosfera da cena ou do filme.<br />

Podemos utilizar a análise comparativa entre as aberturas<br />

da série nesta, feita nesta parte do projeto (ver página 75)<br />

para identificarmos que, apesar de todas as diferenças entre<br />

os shows, todas elas têm um mesmo aspecto em comum: todas<br />

utilizam sempre a mesma trilha sonora em suas respectivas<br />

aberturas, independente do número de temporadas ou<br />

aberturas feitas. Como Farias (2011) coloca em seu artigo, a<br />

música possui um poder de identificação por assimilação de<br />

memória de ritmos e melodias, sendo assim utilizada muitas<br />

vezes como uma forma de comunicação.<br />

Por isto, optei por manter a mesma trilha sonora na releitura<br />

das três aberturas experimentais propostas para Breaking<br />

Bad nesta etapa do projeto. Um dos meus objetivos com<br />

esta releitura era de desassociar o máximo possível os principais<br />

aspectos de identificação originais presentes na abertura<br />

da série, como o logo de Breaking Bad e a sua trilha sonora<br />

atual. Como o projeto se trata do universo temático da própria<br />

série, procurei em sua própria trilha sonora (composta pelo<br />

músico Dave Porter) uma opção que se enquadrasse dentro<br />

do visual que eu queria propor: procurei por uma música que<br />

transmitisse uma característica de drama e suspense, com batidas<br />

fortes e ritmadas mas que, ao mesmo, tempo tivesse uma<br />

variação sonora distinta tanto no início quanto no fim da trilha.<br />

Após escutar os dois CDs da trilha sonora oficial da série,<br />

levantei algumas possibilidades, ficando em dúvida entre as<br />

músicas Crawl Space e Cleaning House. Optei por fazer alguns<br />

testes de compatibilidade dentro do trecho de 35 segundos<br />

que eu havia estabelecido previamente para cada abertura e,<br />

por fim, optei por utilizar Cleaning House pois a trilha me possibilitou<br />

criar uma edição simples na estrutura do áudio, se<br />

encaixando perfeitamente nos itens requisitados acima, além<br />

de possuir um caráter que faz referência ao gênero western.


153<br />

Elementos do storybard<br />

Como uma proposta de releitura experimental visual da série,<br />

preferi evitar utilizar elementos e símbolos de identificação<br />

direta com a série, como equipamentos químicos, fumaça,<br />

drogas e narcotráfico e o chapéu de Heisenberg, por exemplo.<br />

Com isso, a solução mais apropriada e viável consistia em<br />

mostrar elementos indiretos e não relacionados com Breaking<br />

Bad, mas que ao mesmo tempo somente os valores simbólicos<br />

e imagéticos fossem capazes criar um elo com a série e e transmitir<br />

a sua ideia central.<br />

Refleti sobre o que cada abertura deveria representar de<br />

acordo com a minha interpretação pessoal sobre a narrativa<br />

gradual da série e cheguei ao seguintes resultado: a base narrativa<br />

da série se trata de um processo evolutivo que vai de ruptura<br />

de carácter para afirmação e perigo. Procurei então compor<br />

os elementos de cada abertura que melhor representasse estas<br />

características respectivamente. Além da narrativa, era essencial<br />

vincular os temas selecionados para representar a série de<br />

maneira visual, como visto no tópico de Abordagem Temática,<br />

na página 141, que seria o gênero western, a relação de escala<br />

entre humanidade e deserto, a evolução visual por meio das cores,<br />

iluminação e a percepção de controle e descontrole visual.<br />

O gênero western seria basicamente representado pela<br />

presença do cenário desértico, e que ao mesmo tempo seria<br />

usado para servir de comparação com o conceito de humanidade.<br />

Para representar esta relação de escala, busquei fazê-la<br />

por meio da saturação cromática e da percepção de controle/descontrole<br />

visual, aplicando-as gradativamente ao longo<br />

das aberturas, utilizando maior intensidade de saturação e<br />

fechando o foco para planos dos detalhes da fauna e da flora<br />

presentes naquele meio, amplificando seu significado e existência<br />

no mundo.<br />

Em paralelo com as imagens do deserto estariam as cenas<br />

que representariam a humanidade dentro desta relação<br />

de natureza. Seguindo as características narrativas citadas acima,<br />

a evolução visual seria adicionada por meio da variação<br />

gradativa da intensidade da matiz presente em cada plano e<br />

a adicionação cumulativa de cores específicas em cada abertura.<br />

Para uma melhor visualização da ideia, desenvolvi este<br />

gráfico explicativo e comparativo ao lado.


154<br />

Registro de processo.


155<br />

PRODUÇÃO<br />

Depois de toda a estrutura do projeto já definida na pré-produção,<br />

nesta parte explicarei um pouco mais sobre como foram<br />

as decisões com relação ao processo de filmagem para os<br />

vídeos das três aberturas, tanto os vídeos a serem usados por<br />

meios externos (internet) para compor a ideia no resultado final,<br />

quanto a produção própria das filmagens.


156<br />

1ª abertura<br />

2ª abertura<br />

Filmagens externas (internet)<br />

<br />

<br />

Deserto<br />

Primeiramente, foi necessário estabelecer quais imagens<br />

seriam gravadas e entender que nem todas as ideias seriam<br />

possíveis de serem realizadas por produção própria, como no<br />

caso das imagens de planos aberto do deserto. Deste modo, foi<br />

necessário utilizar uma metragem alternativa disponível na<br />

internet para incluir como reprodução do conceito.<br />

As imagens do deserto precisavam mostrar as características<br />

de seu ambiente por um ângulo relativamente aberto<br />

e extenso (1ª e 2ª aberturas) e/ou detalhes peculiares de seu<br />

meio. As ideias que permitiam a produção própria eram somente<br />

as da 3ª abertura, uma vez que o foco fechado proposto<br />

para as imagens desérticas desta abertura não precisavam<br />

exibir a imagem clara do deserto no plano de fundo, bastando<br />

a filmagem de pequenas suculentas e plantas áridas. Ao lado,<br />

os vídeos externos e de produção própria sobre o deserto que<br />

foram incluídos no projeto.<br />

3ª abertura<br />

<br />

<br />

Filmagens originais<br />

3ª abertura


Humanidade<br />

Para as imagens que retratam o que defini por humanidade,<br />

optei por fazer filmagens espontâneas e com a câmera na<br />

mão, sem o auxílio de um storyboard fixo e definido, nem o<br />

uso de equipamentos técnicos como tripé ou estúdio, de maneira<br />

a não limitar nem deixar complexo as oportunidades de<br />

captação de material visual, apenas seguindo as referências<br />

temáticas que eu procurava transmitir para cada imagem nas<br />

respectivas aberturas (ruptura, afirmação e perigo). Esta metodologia<br />

foi aplicada pois eu queria ter a oportunidade de<br />

gravar tudo aquilo que me chamava a atenção sobre as imagens<br />

que fizessem referência aos temas procurados naquele<br />

determinado momento, flexibilizando as filmagens e apurando<br />

mais o olhar subjetivo casual e cotidiano.<br />

As imagens foram feitas ao longo de um período de aproximadamente<br />

duas semanas, filmando tudo que eu achava interessante.<br />

Quando não estava com a câmera junto, anotava<br />

as ideias para filmar quando possível. A maioria das imagens<br />

foram feitas andando pela rua, em transportes públicos, em<br />

espaços públicos como no Centro Cultural São Paulo, além de<br />

alguns vídeos feitos na própria ESPM e em ambientes internos.<br />

Depois deste período de filmagem, todos os vídeos feitos<br />

foram analisados e separados para qual abertura mais era<br />

representada e em seguida editadas de acordo como visualmente<br />

estabelecido anteriormente (ver pág. 151). Algumas vezes,<br />

vídeos que pensei que ficariam melhor em uma abertura<br />

determinada abertura acabaram por se encaixar melhor em<br />

outra.<br />

157<br />

Fotos dos vídeos e/ou inspirações, sem edição e pós-produção.


158<br />

Registro de processo de pós-produção no Final cut pro (cima);<br />

After Effect (abaixo).


159<br />

PÓS-PRODUÇÃO<br />

O processo de edição e correção visual de pós-produção do material<br />

videográfico – como ajuste de cor, iluminação e adição<br />

de efeitos em geral – foi realizado tanto no software Adobe After<br />

Effects quanto no Final Cut Pro. A edição dos vídeos para a<br />

composição narrativa foi feita exclusivamente no Final Cut Pro,<br />

pelo simples fato de já possuir conhecimento prévio e familiaridade<br />

com o programa.<br />

Durante a montagem, procurei primeiramente sincronizar<br />

o material gráfico com o ritmo do áudio. Desta maneira,<br />

consegui identificar com facilidade o melhor período de aparição<br />

do logo de Breaking Bad de acordo com a trilha sonora<br />

e baseado nos estudos comparativos de outras séries (ver pág.<br />

125), sendo colocado no final do vídeo.<br />

A edição dos vídeos possibilitava um mundo de possibilidades<br />

visuais; tudo que o programa permite com o material<br />

apresentado era possível. Logo, era necessário estabelecer parâmetros<br />

visuais com o intuito de padronizar, de certa forma,<br />

os materiais escolhidos, de maneira que houvesse uma sincronia<br />

e uma régua uniforme entre os gráficos, mas que ao mesmo<br />

tempo houvesse flexibilidade suficiente para que os vídeos<br />

se expressassem de acordo com o pedido.<br />

Confesso que a edição é a minha parte preferida de um<br />

projeto audiovisual, e a composição fílmica deste experimento<br />

foi, como esperado, um processo extremamente divertido e<br />

prazeroso. Apesar de existir uma barreira de dificuldade com<br />

relação a filtragem e seleção do filme mais apropriado, e além<br />

de todas as possibilidades e roteiros alternativos que a edição<br />

por si só é capaz influenciar na intenção e na compreensão<br />

geral do vídeo – como a ordem cronológica de aparição dos<br />

elementos, duração de exposição de cada um, etc. – eu enxerguei<br />

este processo de materialização visual do projeto como<br />

uma realização pessoal.


160<br />

Logo do Breaking Bad na primeira, segunda<br />

e terceira abertura, respectivamente.<br />

[248] Pôster comparativo entre as tipografias Avenir, Futura e Univers.<br />


161<br />

Breaking Bad<br />

Optei por não utilizar o logo oficial da série com o intuito de<br />

desassociá-lo com a abertura original, uma vez que esta representa<br />

principalmente a construção da tabela periódica contida<br />

no logo. Desta maneira, escolhi apenas por utilizar um logotipo<br />

formado por uma tipografia que transmitisse toda a frieza<br />

e violência da série, mas que ao mesmo tempo explorasse seu<br />

lado humano e sentimental.<br />

Avenir (Futuro, em francês) é uma tipografia geométrica<br />

sem serifa, projetada em 1988 pelo tipógrafo suíço Adrian Frutiger,<br />

com uma construção baseada em formas geométricas<br />

simples, objetivando formar uma curvatura que facilitasse a<br />

leitura. Em geral, as fontes geométricas sem serifa são acompanhadas<br />

de uma percepção fria e quase inexpressiva, com<br />

ângulos afiados e curvas perfeitas; contudo, Frutiger projetou<br />

a Avenir para ser uma tipografia mais humanista e orgânica<br />

quando comparada a outras fontes da categoria, como a Futura,<br />

por exemplo (GUERRA, 2013).<br />

Ao utilizar este logotipo em amarelo com o fundo verde,<br />

procurei implementá-lo dentro do conceito visual da releitura<br />

das aberturas de uma maneira geral, representando a passagem<br />

por um processo de transformação, dessaturação e ruptura<br />

ao longo dos três vídeos. Primeiramente, o logo seria moldado<br />

com um efeito de aspecto líquido e maleável, representando<br />

a reação de abalo a um impacto; no segundo, o logotipo recebe<br />

um efeito de choque ou disfunção elétrica, fazendo também<br />

associação com a narrativa audiovisual; e, por último, a fonte<br />

estaria corrompida e próxima ao ponto de sua autodestruição,<br />

chegando até mesmo a comprometer a sua legibilidade.


162


Imagens da releitura da primeira abertura.<br />

163


164


Imagens da releitura da segunda abertura.<br />

165


166


Imagens da releitura da terceira abertura.<br />

167


168


169<br />

REFLEXÃO & REGISTROS<br />

Como considero o processo em geral como algo contínuo e<br />

evolutivo de ideias, pensamentos e percepções, não querendo<br />

somente a pontuação do processo de cada experimento, achei<br />

melhor organizar a documentação sobre os registro na forma<br />

de história narrativa cronológica dos acontecimentos ao longo<br />

das duas partes do PGD, identificando com títulos ao longo do<br />

diário para identificar com mais precisão a posição de cada<br />

experimento nas ideias, para facilitar a sua procura imediata.


170<br />

PGD - PT. 1 PGD - PT. 2<br />

PESQUISA BREAKING BAD<br />

ANÁLISE TEMPORADAS 1-3<br />

TEMAS<br />

CONTEXTUALIZADORES<br />

PONTOS PRINCIPAIS<br />

COR<br />

ILUMINAÇÃO<br />

LINGUAGEM VISUAL<br />

HUMOR VISUAL SUTIL<br />

ANÁLISE<br />

TEMPORADAS 4 E 5<br />

EMBASAMENTO TEÓRICO<br />

CONSIDERAÇÕES DE<br />

EXPERIMENTAÇÃO<br />

EXPERIMENTOS<br />

QUEBRA DE EXPECTATIVAS<br />

LINGUAGEM VISUAL<br />

- ENQUADRAMENTO<br />

- ILUMINAÇÃO<br />

-SUBJETIVIDADE<br />

DINAMICIDADE<br />

EXPERIMENTOS<br />

CONTROLE VISUAL;<br />

CONTROLE NARRATIVO;<br />

CONTEXTUALIZAÇÃO;<br />

RELEITURA ABERTURA:<br />

- PRÉ<br />

- PRODUÇÃO<br />

- PÓS


171<br />

PGD - PT. 1<br />

A minha investigativa inicial era explorar Breaking Bad e<br />

como a série conta a sua narrativa visualmente, de maneira a<br />

engajar profundamente sua audiência, juntamente com o roteiro<br />

de drama e suspense e a personalidade de anti-herói do<br />

protagonista. Desde o primeiro contato que tive com a série<br />

em 2014, fiquei instigada na forma como Breaking Bad é capaz<br />

de transmitir sensações através da imagem, tanto que me<br />

serviu como inspiração e referência fotográfica para realizar<br />

o curta-metragem Eric em 2014, e das diversas vezes em que<br />

assisti novamente e procurei mais sobre a série, suas teorias<br />

e explicações. Com isso, o meu ponto de partida para a definição<br />

do tema deste projeto era a vontade de analisar e entender<br />

melhor a produção cinematográfica e as referências visuais da<br />

série, principalmente sua direção de arte e fotografia.<br />

Junto com a orientadora Prof. Flavia, discutimos quais os<br />

caminhos a seguir e decidimos iniciar o projeto fazendo uma<br />

pesquisa sobre Breaking Bad, tentando entender mais sobre<br />

seus criadores, origem, processo criativo, influências e alguns<br />

motivos pelos quais ela poderia ser considerada uma série revolucionária.<br />

Ainda com uma visão muito limitada sobre o assunto,<br />

a pesquisa realizada consistiu em relatar os fatos sobre a série,<br />

reforçando a cultura pop com o seu poder de identificação e relacionação<br />

com o público em escala massiva como sua principal<br />

fonte de sucesso. Contudo, achei que esta era uma visão muito<br />

superficial e mecânica sobre o assunto e que não fazia jus a explicar<br />

todo o potencial que tinha por trás da série. Percebi que não<br />

era possível encontrar uma resposta direta: se tratava de um conjunto<br />

de vários fatores que influenciaram a repercussão de Breaking<br />

Bad e que os presentes na pesquisa eram apenas alguns deles.<br />

É ai que entrava a curiosidade de investigação deste projeto.<br />

O segundo passo foi fazer uma análise sobre a série. Este<br />

processo foi longo e extensivo, sendo somente finalizadona segunda<br />

parte do PGD. A princípio, pensei que seria uma análise<br />

simples e relativamente rápida, uma vez que naquela época eu<br />

já tinha assistido Breaking Bad duas vezes completas e estava<br />

relativamente a par dos eventos dentro da série, pensei que<br />

somente iria relatar os seus pontos chave da linguagem cinematográfica;<br />

todavia, a partir do momento em que vi as calças<br />

de Walter White voando pelo deserto (sim, nos primeiros 20<br />

segundos de série), senti a necessidade de abrir um documento<br />

e registrar absolutamente tudo o que conseguia do ponto de<br />

vista de um espectador analítico que assistia a série pela primeira<br />

vez. Notei coisas que já havia notado antes, assim como<br />

notei inúmeras coisas que nunca havia reparado. Por questão<br />

de tempo e dedicação na análise de cada episódio na série,<br />

somente consegui realizar a análise até a terceira temporada<br />

para banca de qualificação, mas isso não foi visto como um<br />

problema. Até a terceira temporada consegui nesta primeira<br />

parte, consegui ter uma ideia relativamente clara dos recursos<br />

visuais que Breaking Bad utilizava.<br />

Quebra de expectativas<br />

Uma das coisas que eu somente reparei ao assistir a série pela<br />

3ª vez, mas mesmo assim não sendo nem mais e nem menos<br />

importante do que as outras obervações, e que mais me chamou<br />

a atenção como um ponto distinto na série em questão de<br />

cinematografia foi do uso do humor visual e sutil como alívio<br />

dramático, mas não somente utilizando personagens ou diá-


172<br />

longos para aliviar a tensão, como por exemplo o que acredito<br />

ser o propósito principal da caracterização pouco usual para<br />

um advogado criminalista de Saul Goodman, interpretado por<br />

Bob Odenkirk. Os indícios utilizados como sátira eram extremamente<br />

sutis, fazendo com que agissem como forma quase<br />

que inconsciente de aliviar o drama pesado da série no espectador.<br />

Para mim, estas sátiras visuais muitas vezes pareciam<br />

ter também o objetivo de disseminar um pouco de uma forma<br />

quase imperceptível a super-projeção de anti-herói criada em<br />

Walt e em Jesse, trazendo suas falhas egocêntricas<br />

para a realidade de simples seres humanos também dispostos<br />

aos atos imprevisíveis do mundo em que vivemos, criando<br />

assim uma possível correlação de identificação entre personagem<br />

fictício e espectador. Apesar de não ter sido feito um<br />

exercício de experimentação direta em cima destas quebras de<br />

expectativas visuais da série, ao apresentar estas observações<br />

em orientação, a prof. Flavia sugeriu colocá-las em forma de<br />

exercício de observação dentro do projeto por se tratar de um<br />

ponto de vista pessoal, porém relevante para reforçar o uso da<br />

reação imagética sutil na série. Vale realçar, porém, que este<br />

conceito permaneceu subentendido e contribuiu indiretamente<br />

para a execução de outros experimentos, como por exemplo<br />

o humor visual presente em algumas fotografias (como a fotografia<br />

abaixo) no experimento de Linguagem Cultural, a seguir.<br />

Linguagem Cultural<br />

Fotografia [249] tirada por Simone Borensztejn,<br />

na Museum Square em Viena (out/2015).<br />

A viagem pessoal em 2015 (de 5 a 15 de outubro) foi agendada<br />

de maneira espontânea com alguns meses de antecedência por<br />

ter sido uma oportunidade vinda de diversos lados e fatores,<br />

como feriado prolongado, oferta, disponibilidade, baixa temporada,<br />

etc. Apesar dela acontecer no meio do período letivo,<br />

desde o início eu não enxerguei o evento como um possível<br />

impacto negativo e prejudicial para o andamento do processo;<br />

muito pelo contrário, eu via a ideia de juntar o turismo com<br />

um projeto acadêmico algo muito interessante e enriquecedor.<br />

Já com a análise da série em um progresso mais avançado,<br />

consegui listar as características que achei mais presentes<br />

e relevantes na linguagem cinematográfica de Breaking Bad, e<br />

usei-as como base para realizar este projeto.<br />

Foto tirada por Simone Borensztejn em Budapeste, Hungria (out/2015).


O que era apenas para ser um experimento sobre linguagem<br />

relativo ao enquadramento, este projeto se desdobrou logo<br />

no início de sua execução, conforme fui tirando as primeiras<br />

fotografias. A foto [249] foi tirada pela minha mãe aproximadamente<br />

no momento em que eu descobri a relação entre o<br />

poder metafórico da subjetividade presente na ideia simbólica<br />

das escadas e Breaking Bad. A partir de então, eu tinha dois experimentos<br />

acontecendo ao mesmo tempo e que, mais tarde,<br />

com a realização da potencialidade de exploração da iluminação,<br />

se desdobrou em três experimentos paralelos.<br />

Inicialmente, este experimento foi denominado como experimento<br />

fotográfico que seria voltado somente para a exploração<br />

do conceito de enquadramento, mas que acabou se desdobrando<br />

em outros três experimentos sobre enquadramento,<br />

iluminação, e subjetividade (escadas). Todavia, com as experiências<br />

de mesma linguagem que surgiram ao longo do projeto,<br />

não havia mais sentido em chamá-lo de fotográfico uma vez<br />

que este meio não era mais exclusivo deste experimento. Ao<br />

refletir um pouco mais com relação ao seu significado essencial<br />

além da linguagem em si, me deparei com algo de uma escala<br />

grande e que mesmo assim eu não havia enxergado antes:<br />

as imagens gravadas nesta viagem não só representaram um<br />

exercício de reprodução de linguagem cinematográfica, mas as<br />

mensagens visuais que continham nestas imagens representa<br />

muito mais do que apenas o desenvolvimento do meio técnico;<br />

trata-se do registro visual a partir de um ponto de vista estrangeiro<br />

e isolado sobre três culturas completamente diferentes.<br />

Registro de processo.<br />

173<br />

Dinamicidade (Let’s Cook)<br />

O Let’s Cook foi um experimento espontâneo, não ouve planejamento<br />

prévio para a sua execução além das conclusões<br />

feitas a partir da análise dos episódios. Alguma das formas de<br />

passagem de tempo muito utilizado na série é por timelapse<br />

e jump cuts e a maneira como escolhi representá-la imediatamente<br />

devido a imagem que se formava a minha frente. Mesmo<br />

agindo por impulso e sem preparação, não quis perder a<br />

oportunidade de tentar o experimento. Ao final dos registros<br />

fotográficos, editei as fotos formando imagens estáticas em<br />

movimento, formato também conhecido como GIF 36 com o<br />

mesmo tempo de passagem estipulado para ambas.<br />

Fotografias de registro tiradas por Simone Borensztejn,<br />

em Budapeste (out/2015).<br />

36 Abreviatura popular para Graphics Interchange Format.


174<br />

Até a banca de qualificação, o experimento tinha sido<br />

bem sucedido em minha visão pessoal. Entretanto, os professores<br />

da banca comentaram que era importante mostrar e<br />

questionar o experimento com outras pessoas, principalmente<br />

estes exercícios que resultam em conclusões distintas e/ou<br />

ambíguas, para conferir se o entendimento geral era realmente<br />

este. E, de fato, ao perguntar para algumas pessoas sobre<br />

os resultados, pude ver que o experimento não foi bem sucedido<br />

a final. Acredito que a falta de planejamento tenha sido o<br />

maior motivo pelo qual o experimento falhou em seu objetivo<br />

quando conferido com a opinião de outras pessoas. Todavia,<br />

por se tratar de um projeto experimental, a falha não deve<br />

anular o experimento, mas sim servir como aprendizado.<br />

PGD - PT. 2<br />

Registro de processo.<br />

Agora na segunda parte do projeto, após a banca de qualificação<br />

e com os comentários e sugestões dos professores e<br />

orientadora, eu tinha um novo desafio: como aplicar o design<br />

utilizando a linguagem visual e cinematográfica de Breaking<br />

Bad por meio de experimentações. Retirar do estudo visual<br />

da série as técnicas de filmagem? A percepção? O subjetivo?<br />

Onde, o que, como aplicar este estudo, relacionando-o com<br />

os meus experimentos passados? Neste momento eu estava<br />

encontrando bastante dificuldade em prosseguir com o trabalho.<br />

Tentei de várias formar colocar este pensamento melhor<br />

organizado no papel para que o raciocínio fluísse melhor.<br />

Deveria deixar a referência de Breaking Bad lá no inicio e<br />

utilizar somente sua linguagem visual ou trazer a série para<br />

o tema das experimentações? Qual seria o foco principal, a<br />

linguagem ou o tema? Qualquer que fosse a decisão, ainda<br />

seria interessante desenvolver um elemento gráfico para o<br />

projeto? Ou, até mesmo, identificar este elemento gráfico e<br />

utilizar ele como fio condutor do projeto, conforme a sugestão<br />

do Prof. Luciano?<br />

De qualquer forma, também era essencial que a análise<br />

das temporadas restantes (4 e 5) fossem finalizadas o quanto<br />

antes. O término desta etapa foi de extrema importância para<br />

que eu pudesse ter uma visão geral da série e os aspectos que<br />

a compõe. Com a visão ampla, pude fazer uma seleção entre<br />

os padrões de linguagem que estão presente ao longo de toda<br />

a série, e dos pontos chave em cada temporada. Além disso,


175<br />

após analisar detalhadamente os 62 episódios de Breaking Bad,<br />

pude ver o quanto que a transformação e a evolução visual<br />

agem na série, de maneira sutil e gradual.<br />

Neste momento eu estava bastante indecisa sobre o quanto<br />

que Breaking Bad deveria e precisaria estar incluído neste projeto.<br />

Caso optasse por seguir com uma linha narrativa, as chances<br />

de distanciamento da série eram maiores, pois a narrativa provavelmente<br />

seria baseada principalmente na linguagem visual<br />

da série. Eu me sentia no “planteou” deste PGD, uma vez que a<br />

ideia inicial de realizar um estudo visual da linguagem da série<br />

e explorá-la com outros temas já não parecia o melhor caminho<br />

a seguir. Agradeço toda a paciência e sugestões de caminho da<br />

prof. Flavia neste momento e nas próximas duas semanas que se<br />

seguiram após o início da segunda parte do PGD, pois foi muito<br />

difícil para mim conseguir fechar todas as portas de possibilidades<br />

que eu abri até então e seguir com uma única ideia.<br />

Depois do não-tão-breve momento de desespero, considerei<br />

criar também um terceiro o caminho, seguindo o projeto<br />

tanto pelo tema visual da série quanto pela linguagem<br />

que ela apresenta. Refleti sobre o que a série visualmente<br />

me transmitia, sua essência, que foram os seguintes aspectos:<br />

transformação, controle/descontrole, fragilidade, valor,<br />

perigo. Levei para a orientação algumas dessas sensações,<br />

enfatizando principalmente a sensação de controle pessoal/<br />

narrativo por meio do visual. Ficou combinado de elencar 10<br />

elementos dos quais eu considerava principais na série, sem<br />

ser elementos óbvios e superficiais visualmente diretos como<br />

equipamentos químicos, relacionado ao câncer/hospital, drogas<br />

e narcotráfico, ao dinheiro e as autoridades, e a visualização<br />

dos personagens em si. A lista ficou definida como:<br />

1. Explosão/Quebrando/Cortando<br />

2. Cristal/diamante<br />

3. Vidro quebrado<br />

4. “Prisão de vidro” Vidro/containers (não equipamentos químicos)<br />

para representar aprisionamento e fragilidade/transparência<br />

5. Meia-face<br />

6. Sufoco (relacionado a tosse/câncer)<br />

7. Visão “vignette”/foco intenso (relacionado a ambição e ao poder)<br />

8. Cenário aberto/extenso (falta de poder/controle e ao inesperado)<br />

9. Mosca (conflito interno)<br />

10. Óculos Walt/o formato das lentes (referência objeto personagem)<br />

+Iluminação/reflexo<br />

(Os elementos em cinza são os que eu removi posteriormente<br />

pois eram muito diretos com a série)<br />

Com os elementos listados, procurei as imagens que<br />

mais se aproximavam do conceito visual em que eu estava<br />

formando e elaborei um painel semântico e organizei-o pelos<br />

elementos (em geral) que mais me passavam a percepção de<br />

controle/descontrole:


Controle Visual<br />

Este foi um dos experimentos mais importantes dentro da segunda<br />

etapa do PGD. Com a finalização da análise de todas as<br />

temporadas, as características sobre o controle do personagem/elemento<br />

na narrativa e como isto era visualmente retratado<br />

foi o que me chamou mais a atenção para explorar nesta<br />

segunda parte do Projeto.<br />

Para a realização deste exercício, elaborei um mapa<br />

mental para ter uma melhor visualização da ideia. Separei o<br />

mapa em dois ramos principais: controle e descontrole, e do<br />

painel semântico elaborado para a lista de elementos essenciais<br />

retirados da série, reorganizei as imagens, separando-as<br />

entre as que me causavam sensação de controle e as que me<br />

passavam a sensação de descontrole. Desta separação eu confirmei<br />

o que já tinha observado antes com relação as similaridades<br />

dos aspectos visuais que cada categoria apresenta.<br />

Registro de processo.


Foi quando eu dei um passo para trás e me perguntei:<br />

afinal, o que é controle? E exatamente que tipo de controle<br />

eu estou falando aqui? Eu conseguia mentalmente visualizar<br />

o que eu gostaria de representar, mas as ideias ainda estavam<br />

muito emaranhadas entre si e uma clareza visual era necessária.<br />

Então desenvolvi um outro mapa mental, que acredito que<br />

o desenvolvimento prévio deste era essencial para o entendimento<br />

das características visuais de cada categoria.<br />

Centralizando a ideia de controle, fiz uma correlação<br />

com descontrole. Primeiramente, observei que controle poderia<br />

ser basicamente uma técnica cinematográfica que visa<br />

ordenar o olhar do espectador na cena, criando uma importância<br />

momentânea a um elemento, capaz de controlar a narrativa<br />

naquele momento. Porém, vendo controle desta maneira,<br />

onde exatamente entra o descontrole? Afinal, antes mesmo<br />

de definir controle, o que eu entendo por descontrole? Retirei<br />

três possibilidades: seria o descontrole somente um elemento<br />

antagônico comparativo ao controle, no sentido que um não<br />

existe sem o outro? Ou será que a palavra “descontrole” se<br />

refere a um aspecto imagético e funcional similar a um erro<br />

ou uma falta de sucesso em produzir e reproduzir controle?<br />

Ou, por fim, seria o descontrole uma composição visual com<br />

o intuito de criar ou simular a sensação de descontrole físico<br />

e emocional ao espectador/personagem? Esta última observação<br />

era o que eu estava buscando transmitir com a palavra<br />

“descontrole”, e era exatamente isso que eu gostaria de fazer<br />

com a palavra controle: inseri-lo na narrativa e, por meio da<br />

composição visual, iluminação e cor, criar uma percepção de<br />

controle físico e emocional. Porém, A não exclui B nem vice-<br />

-versa, mas se complementam: o controle visual auxilia na<br />

criação do controle narrativo.<br />

177<br />

A<br />

B<br />

A<br />

c<br />

B


178<br />

A representação deste conceito em forma de experimento<br />

era um pouco ambíguo, porém. Considero que a visualização<br />

do conceito já pronto é algo relativamente simples, a<br />

maior dificuldade aqui foi chegar na conclusão deste conceito<br />

e explicar toda a linha de pensamento. Retratar o conceito poderia<br />

ser feito desde simplesmente pegando duas imagens da<br />

internet e colocando-as lado a lado (como foi feito algumas vezes<br />

aqui nesta monografia para reforçar o conceito), então me<br />

peguei pensando em como iria colocar “a mão na massa” para<br />

ter a minha própria maneira de representação. Decidi por faze-lo<br />

em vídeo, uma vez que eu gostaria de explorar mais este<br />

recurso. Optei também por utilizar uma situação cotidiana e<br />

simples, onde quem visse e entendesse o conceito do vídeo<br />

pudesse relembrar ao viver aquela situação.<br />

O trânsito de veículo nas ruas foi algo que sempre me<br />

instigou. É uma situação relativamente organizada, com faixas,<br />

placas, sinalizações... mas da mesma forma os carros colocados<br />

nas ruas criam um caos visual, um descontrole visual. Escolhi<br />

por fim fazer filmagens dentro do carro em uma estrada<br />

passando por um túnel. Acabei com mais metragem do que<br />

imaginei e me peguei na dúvida em como editá-las. Primeiramente,<br />

desenvolvi a composição indo do descontrole visual<br />

para o controle, que era a sequência em que Breaking Bad<br />

mais mostrava na minha visão pessoal. Entretanto, durante<br />

a edição, achei que o resultado não ficou satisfatório. Talvez<br />

pelo jeito em que as filmagens foram feitas, ou não havia um<br />

material de meio termo que se encaixasse melhor ali no meio.<br />

Com isso, fiz o caminho inverso, indo do controle visual para<br />

descontrole. Acrescentei e tirei algumas filmagens da tentativa<br />

anterior e o resultado foi bem melhor.<br />

As imagens feitas fora do túnel, e que foram as escolhidas<br />

para representar a percepção de descontrole visual, ficaram<br />

extremamente trêmulas; entretanto, este fator contribuiu<br />

como suporte do conceito de descontrole. Optei por dramatizar<br />

a sensação de descontrole, incluindo efeitos mais impactantes<br />

na tentativa de representar este conceito. O vídeo não<br />

possui áudio pois não achei que seria necessário, uma vez que<br />

o experimento se trata de uma representação de um conceito<br />

puramente visual.<br />

Ao explicar o conceito e o objetivo do vídeo, mostrei o experimento<br />

para 5 pessoas, onde todas disseram compreender<br />

e visualizar com precisão. Apesar da complexidade do conceito,<br />

concluo então que o experimento foi bem sucedido. :)<br />

Controle Narrativo Linear<br />

Com o intuito de acrescentar a percepção de controle visual do<br />

exercício anterior dentro de uma narrativa linear, a prof. Flavia<br />

sugeriu fazer experimentações acrescentando personagens<br />

para auxiliar melhor a visualização da narrativa. A preferência<br />

era um experimento com uma narrativa e meio simples, porém<br />

que fosse consistente. Os personagens constem em um gato<br />

protagonista, uma caixa e outro gato (idêntico) coadjuvante.<br />

Como se trata de um estudo de criação do controle narrativo<br />

estabelecido pela edição e composição da ordem sequencial<br />

das imagens, tirei as fotos de maneira aleatória, não me importando<br />

neste primeiro momento em criar uma narrativa – pois<br />

isto seria feito posteriormente – mas com o objetivo inicial de<br />

conseguir captar nas fotos a sensação de controle visual para<br />

então formar um narrativo coerente. Após 113 fotos, agrupei as<br />

imagens mais impactantes no sentido de percepção de controle<br />

visual, e organizei-as de maneira que criassem uma narrativa.<br />

Algumas dificuldades pelo<br />

processo...<br />

Personagens


Fotos organizadas por ordem cronológica de cliques.<br />

Contextualização Narrativa Visual<br />

Com o conceito de controle visual definido e o exercício de<br />

sua aplicação na criação de uma narrativa linear com personagens,<br />

eu queria então explorar um pouco mais sobre o poder<br />

que a imagem tem de contextualizar o espectador.<br />

Assim, diferentemente do exercício anterior, imaginei<br />

uma narrativa não tão linear, mas que contextualizasse o vídeo<br />

sobre um possível personagem, seus gostos e interesses<br />

e a atmosfera da situação naquele momento. Assim como no<br />

vídeo sobre controle e descontrole visual (ver pág. 115) quis<br />

retratar uma realidade de um cotidiano relativamente simples<br />

que retratasse uma situação de relaxamento e tranquilidade.<br />

Buscando atingir este objetivo, fiz um breve brainstorm de elementos<br />

que passassem esta sensação, e que ao mesmo tempo<br />

pudessem contar um pouco mais sobre aquele personagem<br />

(que não apareceria de forma direta na história). Busquei utilizar<br />

elementos do qual tenho contato e dos quais seriam de<br />

fácil acesso para a filmagem.<br />

179<br />

Dentro da ordem, a seleção das fotos que foram escolhidas para a narrativa final<br />

Durante este último processo, senti uma grande dificuldade<br />

em escolher uma única narrativa diante de tantas possibilidades<br />

que a organização das fotos permitiam, entendendo<br />

assim que somente pela edição da sequência dispositiva das<br />

mesmas fotos abriam diferentes caminhos de roteiros narrativos.<br />

As fotos marcadas acima foram as selecionadas para a<br />

apresentação final da composição de controle narrativo, porém<br />

está é somente uma das possibilidades de formação de<br />

enredo em dezenas outras composições que a combinação de<br />

fotos dentre estas 113 permitem.<br />

Como eu queria reforçar a percepção de controle visual tão<br />

presente na série, era fundamental que as filmagens adquirissem<br />

um plano fechado dos elementos, pois como demonstrado<br />

ao longo da pesquisa, o foco mais centrado é capaz de<br />

direcionar o olhar do espectador para o seu significado, tanto<br />

real quanto simbólico. Desta maneira, a intenção de utilizar<br />

as imagens com o objetivo principal de contextualização seria<br />

melhor sucedida.<br />

A opção para o áudio foi uma tarefa um pouco mais complicada.<br />

Procurava algo que transmitisse a tranquilidade, mas<br />

que ao mesmo tempo tivesse um passo ritmado e marcante.<br />

Após procurar algumas alternativas em sites de música como<br />

o SoundCloud 37 , percebi o mundo de possibilidades que existe<br />

em questões de trilha sonora e o como esta é capaz de influenciar<br />

no resultado geral final do vídeo. Ao decidir por utilizar<br />

37


180<br />

a música Let The Drummer Kick (Instrumental), de Citizen<br />

Cope, procurei incluí-la de maneira que o vídeo sincronizasse<br />

sutilmente com o ritmo que a trilha providenciava.<br />

Ao mostrar o vídeo para três pessoas sem explicar o objetivo<br />

do experimento, perguntando depois sobre o que elas entenderam<br />

com o vídeo, duas souberam dizer que se tratava se<br />

uma situação com gatos e elementos de tranquilos, como café<br />

e leitura de revista de viagem, enquanto uma pessoa relatou<br />

não entender o objetivo.<br />

Registro de processo.<br />

Releitura Experimental Abertura de Breaking Bad<br />

Diversos tipos de ideias vieram à mente sobre como colocar<br />

em prática todos os itens (estrutura, duração, continuidade,<br />

toda a abordagem temática e relação musical) em três vídeos<br />

de 35 apenas segundos cada. Além de todos os assuntos relevantes<br />

da série que foram selecionados previamente para<br />

compor o tema (ver pág. 141), ideias complementares surgiam<br />

a todo o instante, tais como: representar do ciclo diário da<br />

vida (nascer, crescer e morrer) incorporado no ciclo diário do<br />

deserto; representar os três estados químicos da água (gasoso,<br />

líquido e sólido); e outros. Para isso, eu teria que utilizar somente<br />

elementos semióticos.<br />

Além disso, inicialmente pensei em aplicar o conceito<br />

de controle e descontrole visual de maneira geral e inflexível<br />

nas aberturas, sendo a primeira abertura praticamente inteira<br />

feita em planos abertos e iluminada; a segunda um meio termo<br />

até chegar na terceira, com planos fechados e iluminação<br />

escura. Todavia, percebi que esta poderia não ser a melhor<br />

maneira de transmitir toda a evolução visual da série, principalmente<br />

em termos narrativos, uma vez que ambos andam<br />

juntos. Utilizar somente planos abertos na primeira abertura,<br />

poderia causar apenas confusão, uma vez que não há muita<br />

identificação do que estaria acontecendo naquele plano; poderia<br />

ser uma abordagem subjetiva demais para o espectador.<br />

Com isso eu queria, aparentemente, criar um monstro<br />

Frankstein de ideias, praticamente impossível de ser produzido<br />

dentro da realidade atual e das limitações técnicas do projeto.<br />

De fato, era muito conteúdo para abordar de maneira extremamente<br />

subjetiva. Então limitei a quantidade de ideias apenas<br />

para o que foi estabelecido dentro dos pontos principais<br />

da série para serem abordados como tema das aberturas, que<br />

é a característica western e a relação crítica entre humanidade<br />

e deserto e a transformação visual, que inclui a evolução das<br />

cores, da iluminação e a percepção do descontrole para o controle<br />

visual. Para mais informações com relação a elaboração<br />

da linha de raciocínio sobre esta ideia inicial ver na sessão de<br />

Anexos desta monografia, na página 186.


181<br />

ESTRATÉGIAS DE DISSEMINAÇÃO<br />

Se tratando de um projeto de cunho experimental, é importante<br />

adquirir a perspectiva de que este trabalho, desenvolvido<br />

a partir de um tema de investigação, pode ser considerado<br />

uma forma de contribuição intelectual; possibilitar o acesso<br />

sobre as informações aqui exploradas é uma ótima maneira<br />

de girar e ampliar seu conteúdo e, se possível, abrir o ponto de<br />

vista geral sobre este tema para outras pessoas.<br />

Como explicado no embasamento teórico desta monografia<br />

(ver pág. 36), a internet é uma das tecnologias que possibilitou<br />

que o conteúdo navegasse pela plataforma da rede e<br />

tomasse uma escala de acesso mundial e sem fronteiras, tanto<br />

de forma intacta 38 como expandida e complementar 39 . Deste<br />

modo, considero que utilizar os recursos sociais da web seja a<br />

melhor maneira de disseminar o conteúdo este projeto.<br />

Acredito que há várias possibilidades de disponibilizar o<br />

acesso às informações aqui presente. Assim como tive acesso<br />

à produções feitas por fãs e interessados enquanto buscava<br />

pelas informações, acredito que a disseminação do conteúdo<br />

por meio de plataformas populares de compartilhamento<br />

audiovisual, como o Youtube e o Vimeo, sejam a alternativa<br />

mais coerente e que possam servir como referências futuras<br />

para alguém que procura. Com isso, todos os experimentos<br />

em formato de vídeo estão disponibilizados em uma playlist<br />

do projeto nos seguintes links: <br />

e .<br />

Além disso, uma forma interessante de compartilhar<br />

este estudo seria por meio do Reddit. Segundo o próprio site<br />

, o Reddit tem como objetivo unir pessoas em<br />

uma comunidade por meio do compartilhamento de ideias,<br />

com votação e a abertura de qualquer tópico para discussão.<br />

Além disso, este PGD serviu de inspiração para iniciar<br />

um pequeno projeto paralelo de fotografias subjetivas feitas<br />

pelas cidades e centros urbanos, inicialmente sendo compartilhado<br />

pelo Instagram com o nome de Subjecity . Como boa parte das fotos tiradas como experimentação<br />

deste projeto possuem este cunho, pretendo subi-las<br />

com o objetivo de disseminar ainda mais o seu conceito.<br />

38 Crossmídia<br />

39 Narrativa transmídia.


182


CONSIDERAÇÕES FINAIS<br />

183<br />

Comecei este PGD na segunda metade de 2015 como uma simples<br />

fã de séries televisivas e admiradora do espaço em que<br />

elas vêm conquistando no universo cinematográfico, e de sua<br />

presença conversativa – praticamente já estabelecida – no<br />

dia-a-dia dos espectadores. Desde que entrei em contato pela<br />

primeira vez com a série, Breaking Bad foi capaz de me providenciar<br />

uma base de referência para inspirações visuais e<br />

enxergar experiências paralelas dentro do universo cinematográfico,<br />

crescendo cada vez mais o interesse de estudá-la e<br />

investigá-la com mais amplitude.<br />

Um ano depois, finalizo este projeto com muita felicidade<br />

por ter conseguido adquirir uma visão tão rica e extensa<br />

sobre o assunto, não somente limitando ao mundo de Breaking<br />

Bad e outras séries, mas sim compreendendo os fatores<br />

e componentes que contribuíram tanto diretamente quanto<br />

indiretamente para o desenvolvimento deste universo audiovisual,<br />

sendo refletido o seu impacto na sociedade antes e hoje.<br />

A possibilidade de explorar este tema como projeto de<br />

graduação dentro da modalidade experimental de design visual<br />

proporcionou uma experiência inteiramente nova para<br />

mim. Ao longo do trabalho, adquiri uma nova perspectiva sobre<br />

os conceitos sobre a falha, o erro, o imprevisível e o inacabado,<br />

tomaram outro posicionamento e contribuindo diretamente<br />

para o desenvolvimento de uma experiência e o seu<br />

processo criativo; ao contrário da expectativa de um produto<br />

final e pronto “para ontem”, como estamos tão acostumados<br />

na sociedade exigente e instantânea em que vivemos hoje.<br />

Apesar de um prazo limite estipulado, o projeto experimental<br />

não exige um fim concreto: a curiosidade e o interesse representam<br />

os combustíveis necessários para permitir a continuação<br />

e o desenvolvimento constate da proposta.<br />

Tudo produzido neste projeto foi desenvolvido com os<br />

recursos técnicos, intelectuais e emocionais disponíveis dentro<br />

do prazo estabelecido para o trabalho. Acredito e reconheço<br />

que tudo estudado ao longo deste ano representa apenas o<br />

topo do iceberg diante de tantas alternativas e possibilidades<br />

de exploração e investigação, tanto do próprio Breaking Bad,<br />

quanto das séries televisivas e de seu universo cinematográfico<br />

em geral.


184<br />

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TAN, Shaun. Comments on Tales From Outer Suburbia.<br />

Disponível em: . Acesso em: 4 nov. 2015.<br />

TEIXEIRA, André. Aula fotografia - iluminação em<br />

estúdio. Disponível em: .<br />

Acesso em: 10 nov. 2015.<br />

TRIPICCHIO, Adalberto. Ice: droga antiga volta<br />

mais poderosa. Disponível em: . Acesso em: 8 nov. 2015.<br />

187


188<br />

ANEXOS<br />

ANÁLISE DAS TEMPORADAS<br />

Este tópico analisa os pontos importantes de cada episódio<br />

individualmente. A análise da série Breaking Bad teve<br />

como foco principal a linguagem cinematográfica como<br />

cores, iluminação e enquadramento, além de outras observações<br />

visualmente relevantes para a narrativa. Os<br />

nomes dos episódios são organizados no formato Nome<br />

(temporada; episódio), por exemplo Pilot (01;01).<br />

1ª Temporada<br />

Apresentação dos personagens<br />

Walter White Protagonista da história, Walt é um professor<br />

de química extremamente qualificado, porém<br />

desvalorizado e mal remunerado. Descobre que tem<br />

câncer pulmonar e passa a cozinhar metanfetamina<br />

com Jesse para não levar sua família à falência após a<br />

sua morte [250].<br />

Jesse Pinkman Ex-aluno de Walt na casa dos 20 e poucos<br />

anos, metido a gângster se rua, viciado e cozinheiro<br />

de metanfetamina [251].<br />

Skyler White Esposa de Walter. Nesta primeira temporada<br />

Skyler está grávida de uma criança não planejada<br />

pelo casal [252].<br />

Walter Jr (Flynn) Filho de quase 16 anos de Walter e Skyler.<br />

Possui paralisia cerebral com dificuldades motoras.<br />

Hank Schrader Marido de Marie e cunhado de Walter.<br />

É um agente do Departamento de Investigações sobre<br />

Narcóticos (DENARC) [253].<br />

Marie Schrader Irmã de Skyler e esposa de Hank [253].<br />

Emilio Ex-parceiro de Jesse na fabricação e na venda<br />

de metanfetamina.<br />

Krazy-8 Primo de Emilio e respeitado vendedor de droga<br />

da região [254].<br />

Tuco Salamanca Traficante mexicano sociopata da região<br />

de Albuquerque [255].<br />

[255]<br />

[254]<br />

[253]<br />

[252]<br />

[251]<br />

[250]


[256]<br />

[257]<br />

[258]<br />

No episódio Piloto (01;01), a série começa sem fazer<br />

meras introduções quanto ao local, tempo, personagens<br />

e história. O espectador já se depara com uma<br />

calça bege esvoaçante sendo atropelada por uma RV no<br />

deserto, dirigida por um homem meia-idade seminu em<br />

completo desespero. Há muito uso de câmera subjetiva<br />

nesta cena, o que é extremamente eficaz em logo de<br />

imediato colocar o espectador dentro da situação.<br />

O interior da RV é quase indefinido: escuro, contrasteando<br />

com o exterior muito claro – referências de<br />

luz chiaroscuro [256] – o que nos mostra poucos detalhes:<br />

há mais pessoas no veículo desacordadas e algo<br />

nojento aconteceu ali dentro.<br />

No inicio da cena vemos através de planos fechados<br />

um pouco do ambiente casa: com baixa iluminação,<br />

vemos embalagens de presente de um possível Chá de<br />

bebê recente e um prêmio Nobel com o nome Walt [257]<br />

pendurado na parede. O episódio Piloto acontece no<br />

aniversário de 50 anos de Walt. Conhecemos sua esposa<br />

Skyler e seu filho Walter Jr. Acompanhamos de perto um<br />

dia comum e rotineiro na vida de Walt – com a câmera<br />

subjetiva na mão – que nos deixa desconfortável ao assistir<br />

todas as vezes em que Walt é passivamente desvalorizado<br />

e desrespeitado com frequência, tanto em<br />

seu principal emprego como professor de química (no<br />

qual é extremamente qualificado) em uma escola, tanto<br />

quanto em seu segundo emprego provisório no Lava Rápido<br />

por seu chefe Bogdan Wolynetz. Até mesmo em sua<br />

festa de aniversário surpresa, seu cunhado – e agente do<br />

DENARC – Hank Schrader, tira o copo que está em sua<br />

mão para celebrá-lo, deixando-o sem copo para brindar<br />

durante sua própria homenagem. A câmera movimenta-se<br />

abrindo da Televisão para a sala, em uma iluminação<br />

de grande contraste, mostrando que todos – menos<br />

Walt, a princípio – assistem atenciosamente à entrevista<br />

de Hank, e este é o primeiro contato que Walt têm com<br />

a metanfetamina de fato. Descobrimos, também, que<br />

Walter é diagnosticado com câncer pulmonar terminal.<br />

A câmera subjetiva é muito presente na série.<br />

Quando o médico lhe informa sobre o câncer, a câmera<br />

inclusive troca de lugar com o ponto de vista dos personagens,<br />

como se estivesse contanto diretamente para<br />

o público sobre a doença. Nesta cena a iluminação é<br />

bastante contrastante, deixando um lado do rosto de<br />

Walt iluminado e o outro quase coberto pela sombra.<br />

Esta iluminação se repete diversas vezes ao longo desta<br />

temporada, principalmente quando Walt está com<br />

a sua personalidade “passiva”. Ainda no consultório, a<br />

câmera nos mostra a distração de Walt através de planos<br />

detalhe em câmera lenta e em conjunto com um<br />

barulho agudo [258].<br />

E é a partir daí que Walt muda sua perspectiva<br />

com relação a ações que antes do câncer estavam fora<br />

de cogitação. Logo, conhecemos Jesse Pinkman (também<br />

de cueca), que é forçado por Walt a ser seu novo<br />

parceiro na fabricação e venda de metanfetamina.<br />

A fornada do cristal inicial de Walt e Jesse é representada<br />

em uma sequência de jump cuts de planos<br />

fechados e detalhe, uma maneira dinâmica de mostrar<br />

[259]<br />

189


190<br />

[262]<br />

[261]<br />

[260]<br />

de perto todo o processo químico da produção da metanfetamina<br />

para o espectador [259].<br />

Na série e nesta primeira temporada, a iluminação aparecem<br />

muitas vezes com a mesma característica intensa<br />

de contraste caracterizado por chiaroscuro e que causa<br />

uma impressão de mistério. Vemos este tipo de iluminação,<br />

por exemplo, no episódio The Cat’s in the Bag<br />

(01;02), no café de manhã da família White [260] e também<br />

na a casa de Jesse.<br />

Quanto às cores, há uma predominância do tom<br />

bege amarelado, as vezes esverdeado, de temperatura<br />

fria. Com o avanço da série, já podemos definir um<br />

pouco sobre a direção de arte sobre o figurino dos personagens.<br />

Percebe-se que Walter usa roupas com uma<br />

constante paleta de cor verde-musgo, bege e marrom; já<br />

Skyler mantém roupas com azul claro e branco; e Jesse<br />

veste preto juntamente com uma peça de roupa (casaco<br />

e gorro) – alternando entre matizes amarelo e vermelho<br />

[261]. Quanto aos Schrader, Hank veste diversos tons<br />

alaranjados, enquanto Marie caracteriza-se pelo consistente<br />

uso da cor violeta.<br />

Com o desenrolar da história, Walter e Jesse têm<br />

um conflito mortal com Emílio e Krazy-8. Drogado, Jesse<br />

dissolve o corpo de Emilio com ácido fluorídrico em uma<br />

banheira. Quando esta é destruída, os ângulos da câmera<br />

alternam entre plongée [262] e contra-plongée para<br />

intensificar a situação inusitada do ocorrido.<br />

mos ver detalhes de seu rosto. Conseguimos em um momento<br />

ver o rosto da mulher, mas no momento ela não<br />

é identificável, somente soa como uma pessoa próxima<br />

ou íntima de um Walt que um dia foi confiante. O tom<br />

da cena é azul, um tom bem frio, sinalizando que é uma<br />

memória antiga, que contrasta com o ambiente atual<br />

de temperatura quente. Um passado aparentemente<br />

brilhante e próspero, contrastando com o presente de<br />

fracassos, ao mesmo tempo que utiliza o mesmo tópico<br />

de assunto: o corpo humano.<br />

Durante todo o momento o espectador está com<br />

Walter decidindo se deve ou não matar o personagem<br />

Krazy-8. A câmera mostra todo o processo de raciocínio<br />

do personagem sobre a situação, desde o episódio anterior,<br />

a lista de prós e contras, a determinação de Walter<br />

em continuar tratando o prisioneiro ainda como um<br />

ser humano em uma tentativa de converter a situação,<br />

alimentando-o e conversando para conhecê-lo melhor.<br />

Quando toma a decisão de soltá-lo, Walt leva o público<br />

junto com uma câmera subjetiva a sua realização do<br />

pedaço de prato faltando de que Krazy-8 quer – como<br />

todos menos Walt esperavam – matá-lo. A cor amarela<br />

ainda é predominante.<br />

[264]<br />

[263]<br />

Em And the Bag’s in the River (01;03), a pré-credito<br />

começa com a fotografia utilizando a câmera ponto-de-<br />

-vista que é colocada sob uma tela de vidro sendo limpada<br />

de restos mortais, colocando assim o espectador<br />

no lugar da carcaça [263].<br />

Enquanto Walt trabalha na limpeza, flashbacks<br />

surgem de um momento que parece ter acontecido em<br />

um passado distante: a luz exterior é extremamente<br />

contrastante com a inferior (contraluz), logo podemos<br />

visualizar duas silhuetas em um ambiente que parece<br />

ser uma exuberante sala de aula ou de conferência,<br />

com várias cadeiras, uma loura e uma vista panorâmica<br />

[264]. Identificamos que o homem escrevendo na lousa<br />

é Walt somente pela silhueta e pela voz, mas não pode-<br />

[265]


[270]<br />

[269]<br />

[268]<br />

[267]<br />

[266]<br />

A penúltima cena do episódio mostra Walt em<br />

cima de uma ponte, no fundo uma estrada de duas mãos<br />

(figura ). Uma metáfora significando que a partir daquele<br />

momento ele tomou uma direção contrária [265].<br />

Uma câmera ponto-de-vista é colocada junto com o<br />

dinheiro de Walt na tubulação de ar [266] no episódio<br />

Cancer Man (01;04). A cor verde-musgo e bege continua<br />

predominante em Walt e em sua casa [267].<br />

A fotografia em timelapse é usada para retratar<br />

a passagem de tempo na casa dos pais de Jesse [268].<br />

A iluminação dentro da casa é escura e predomina-se<br />

uma cor suave.<br />

Em um segundo momento prevalece cores quentes<br />

como rosa e vermelho. A câmera mostra detalhes do<br />

passado próspero de Jesse como criança, como seus<br />

desenhos, até encontrar uma prova antiga de química.<br />

Jesse inicia a pré-créditos de Gray Matter (01;05) sendo<br />

entrevistado para um emprego. Ele, que até então vimos<br />

com roupas pretas com peças amarelas ou vermelhas,<br />

veste um terno preto fechado, mostrando um pedaço da<br />

camiseta vermelha e gravata amarela. Ou seja, apenas<br />

uma vestimenta formal do que geralmente usa. É notável<br />

que nos ambientes apresentados, a maioria dos<br />

homens veste roupas de cores neutras. Jesse prefere ir<br />

contra a regra. Após a entrevista e a decepção com a realidade<br />

do trabalho, Pinkman tira a gravata amarela mas<br />

mantém o terno preto com a camisa vermelha. Vemos<br />

uma atuação mais formal de Jesse tentando seguir com<br />

a vida fora do tráfico, mas ele não está disposto a aceitar<br />

qualquer emprego (diferente de seu amigo Bagder, que<br />

havia aceitado a oferta).<br />

O casal White vai à festa de aniversário de Elliot<br />

Schwartz, marido de Gretchen e um amigo de longa<br />

data de Walt). Esta cena traz uma informação visual<br />

muito poderosa. O casal Schwartz é dono da Gray<br />

Matter 1 , hoje uma empresa bilionária e originalmente<br />

fundada por Walt e Elliot. A princípio, o que parece ser<br />

somente uma má escolha de roupas para usar em uma<br />

1 White, em inglês, significa branco e schwartz, em alemão, significa<br />

preto. Branco com preto equivale a cinza, ou gray, em inglês. Gray<br />

Matter significa massa cinzenta (cerebral), em inglês.<br />

festa, na verdade reflete no desespero atual da situação<br />

financeira dos White. Tanto Walter quanto Skyler estão<br />

formalmente vestidos, de maneira que chega a ser fora<br />

de época [269], principalmente quando colocados em<br />

um ambiente onde absolutamente todos ao seu redor<br />

estão vestidos de cores neutras e claras [270]. Skyler usa<br />

um vestido formal de festa longo azul royal – na qual ela<br />

mesma comenta que parece um vestido de baile de formatura<br />

de 1985 – com jóias e acessórios combinando;<br />

Walt está com um terno preto, uma gravata estampada<br />

com uma camisa listrada com o mesmo tom de azul<br />

combinando. Ambos vestem roupas aparentemente<br />

antigas e extravagantes, como se tivessem parado no<br />

tempo, fora de contexto com a possível realidade do estilo<br />

de vida atual de alto padrão que procura manter um<br />

estilo extremamente suave, casual e simples apesar da<br />

riqueza. Os White também evidencia uma possível falta<br />

de contato social nos últimos anos.<br />

Até então, os ambientes internos apresentavam<br />

uma iluminação de muito contraste e dura, na maioria<br />

das vezes chegando a revelar somente metade do rosto<br />

de Walt, personagem principal que a câmera acompanha.<br />

Porém, quando Walter está na biblioteca do casal<br />

de amigos, apesar do ambiente interno, a iluminação é<br />

mais clara e suave, mostrando um Walter confortável no<br />

ambiente repleto de conhecimento que se encontra.<br />

Quando Jesse se associa com Badger a situação<br />

que era Jesse com Walter se inverte. Vemos um Jesse<br />

mais sério e dedicado que sabe o que está fazendo, enquanto<br />

seu amigo Badger se coloca na situação anterior<br />

de Jesse, distraído e com brincadeiras. A cena inclui<br />

jump cuts no mesmo estilo da fornada do primeiro episódio,<br />

apresentando um conhecimento e precisão nos<br />

movimentos de Jesse enquanto cozinha, praticamente<br />

uma repetição de Walter. Tanto a técnica de timelapse<br />

quanto a de aceleração de vídeo é usada quase em seguida,<br />

e esta transforma um trailer no meio do deserto<br />

em apenas luzes no escuro.<br />

Walt acorda sozinho na cama. A cama do casal é<br />

composta das mesmas cores bege, verde e azul pouco<br />

saturadas que Walt veste. Walt pode até ser considerado<br />

uma uma parte da decoração [271].<br />

191


192<br />

[274]<br />

[273]<br />

[272]<br />

[271]<br />

A sala de espera do tratamento tem uma cor geral<br />

terra-amarelada. Não há nenhuma outra cor que se destaca<br />

além dela até Skyler entrar na sala e preenchendo-<br />

-a com seu tom rotineiro azul claro. Há pessoas no ambiente<br />

mas a posição destas com o ângulo da câmera<br />

e a iluminação não nos permite detalhes (chiaroscuro)<br />

[272]. A mesma iluminação prevalece em diversas cenas.<br />

Após a cena do tratamento, Walter veste um casaco preto<br />

quando vai procurar Jesse para voltarem a cozinhar.<br />

A pré-creditos de Crazy Handful of Nothin’ (01;06)<br />

inicia-se com uma fotografia interessante e porém misteriosa,<br />

que entendemos apenas segundos depois como<br />

sendo o poeira velha armazenada dentro do trailer, que<br />

nos mostra inicialmente somente pela luz dos buracos<br />

de tiro na porta do veículo (contraluz) [273]. Em seguida,<br />

Walt dá um discurso à Jesse: Walter será encarregado<br />

apenas da fabricação silenciosa da droga, enquanto é<br />

Jesse que será o encarregado de ir as ruas e cuidar da<br />

distribuição, sem contato e interação com os clientes,<br />

sem violência e sem mortes. O que deixa claro para o espectador<br />

que todo este discurso é uma falácia, uma vez<br />

que enquanto Walt cria este acordo com Jesse, há uma<br />

transição sonora com flashfowards que nos mostram<br />

um Walter careca, poderoso, confiante, andando por<br />

ruas perigosas e com um saco ensanguentado em mãos.<br />

Utilização de timelapse e aceleração de vídeo<br />

para apresentar passagem de tempo (muitos dias). Jesse<br />

assume a sua parte do acordo com a distribuição. Inicia-se<br />

então uma sequência utilizando a técnica de jump<br />

cuts por um ambiente já antes apresentado: o Palácio de<br />

Cristal (conjunto de casas onde se concentra moradores<br />

drogados e viciados). Assumindo uma música descontraída<br />

(It is such a good night, de Charlie Steinmann), a<br />

cena tem aspecto de gravação caseira, acompanhando<br />

Jesse nas vendas e retratando seus clientes, transações<br />

e locais.<br />

Agora careca e vestindo preto, começamos a fazer<br />

relações com o flashforward do pré-créditos. E é assim<br />

que conhecemos Heisenberg [274].<br />

geral, quase tudo que ele está em contato é verde, até<br />

mesmo as luvas de borracha enquanto cozinha metanfetamina.<br />

Além disso, em diversos episódios é possível<br />

identificar diversos elementos e objetos amarelos que<br />

destacam-se em diversas cenas, como a cor do terno da<br />

corretora na casa de Jesse, o suco de laranja que Skyler<br />

entrega para Walt, e outros. A casa de Jesse contém tons<br />

amarelados enquanto a de Walt contém tons esverdeados.<br />

Isto compõe as duas cores principais de Breaking<br />

Bad [275].<br />

No ferro-velho, mesmo vestindo roupas escuras<br />

e incorporado o chapéu e o óculos escuros para se tornar<br />

mais intimidador, a câmera fecha closes no rosto de<br />

Walt que alterna com a violência de Tuco, mostrando<br />

seu pavor e ingenuidade com relação ao mundo das<br />

drogas que está se adentrando cada vez mais.<br />

[275]<br />

Já no final da primeira temporada, percebe-se que<br />

em A No-Rough-Stuff-Type Deal (01;07) Walter está vestindo<br />

roupas mais escuras agora. Entretanto, de maneira


2ª Temporada<br />

Apresentação dos personagens<br />

Walter White [276]<br />

Jesse Pinkman [277]<br />

Skyler White [278]<br />

Apresentação dos personagens<br />

Hector Salamanca Tio de Tuco. um velho, de aparência<br />

frágil e demente, quase em estado vegetativo que se comunica<br />

por meio de um sino: um toque para “sim”, sem<br />

toque para “não” [279].<br />

Gustavo Fring De origem chilena, Gustavo Fring (ou<br />

Gus) é o dono da rede de frango frito Los Pollos Hermanos,<br />

e um dos maiores distribuidores de metanfetamina<br />

da costa oeste americana [280].<br />

Jane Vizinha e administradora do imóvel de Jesse.<br />

Brandon “Badger” Mayhew, Skinny Pete e Christian<br />

“Combo” Ortega São os amigos drogados e longa data<br />

de Jesse.<br />

[280]<br />

[279]<br />

[278]<br />

[277]<br />

[276]<br />

Pré-créditos monocromática (parte 1) em Seven-Thirty-<br />

-Seven (02;01).<br />

A pré-créditos do primeiro episódio da segunda<br />

temporada tem um inicio visual diferente das demais;<br />

a câmera retrata planos fechados de diversos elementos<br />

em preto e branco do que parece ser a área externa<br />

da casa de Walt. A cena nos mostra um olho flutuando<br />

na água e sendo sugado pelo filtro da piscina. Em meio<br />

a toda a monocromia aparece um urso de pelúcia rosa<br />

choque com metade do rosto e do corpo destruído<br />

boiando na água [281].<br />

Nota-se que Skyler usa em seu rosto um creme<br />

verde e na cena seguinte Jesse come guacamole. A lanchonete<br />

é um dos pontos de venda da droga que foi retratado<br />

no episódio Crazy Handful of Nothin’ (01;06). A<br />

noite, o letreiro Dog House atrás de Jesse destaca-se o<br />

amarelo, vermelho e a parede com luz esverdeada.<br />

A iluminação da cena seguinte na cozinha de Jesse<br />

é intensa e contrastante com características – muitas<br />

vezes apresentadas durante a primeira temporada – de<br />

chiaroscuro e contraluz [282].<br />

Pela primeira vez vemos uma parte da casa dos<br />

Schrader. Primeiramente vemos alguns detalhes, como<br />

um pacote de adoçante e um telefone que ativa por voz.<br />

Depois vemos Marie na cozinha preparando algo na garrafa<br />

térmica com uma enorme quantidade de adoçante.<br />

É uma cozinha organizada, onde todos os objetos são<br />

roxos: cafeteira, toalha, flores, garrafa térmica, detergente,<br />

bolsa, decoração; Marie se envolve de maneira<br />

excessiva com a cor violeta, sempre presentes inclusive<br />

em suas roupas casuais e acessórios. Já Hank mantém-<br />

-se constante com a vestimenta no tom alaranjado, mas<br />

nunca chegando a envolvendo-se com ela da mesma<br />

maneira em que Marie envolve-se e expande-se com o<br />

roxo. A cena da conversa do casal no lado externo da<br />

casa é aproximada pelo carrinho de brinquedo do vizinho<br />

que traz uma câmera subjetiva em plano fechado.<br />

Com o plano de matar Tuco, Walt fabrica um veneno<br />

de ricina. A cena de seu preparo é composta de<br />

planos detalhe rápidos que mostram o processo de trituração<br />

do grão. Utiliza-se transições entre as cenas de<br />

maneira rápida e explosiva, representando toda a ansiedade<br />

e nervosismo da situação. A cena aproveita-se da<br />

193


194<br />

[281]<br />

percepção sensorial principalmente da sonora, como<br />

som de água, vidro e motor [283].<br />

Enquanto Walt e Jesse planejam sua estratégia<br />

para matar Tuco, a iluminação retoma a anterior na cozinha<br />

de Jesse: chiaroscuro. Novamente, o verde presente<br />

na camisa de Walt com a cadeira amarela em que Jesse<br />

se apóia traz novamente a combinação já conhecida de<br />

cores da série. Além disto, quando Jesse se apressa para<br />

resgatar o dinheiro embaixo da pia, a câmera posicionada<br />

no chão foca em três objetos que ele tira do armário:<br />

uma tigela verde, outra amarela e outra vermelha [284].<br />

[286]<br />

[283]<br />

[282]<br />

Em Grilled (02;02), Walter e Jesse são levados contra<br />

própia vontade para a casa de Tuco Salamanca – traficante<br />

mexicano sociopata da região – e seu tio. O ambiente<br />

muda drasticamente para algo que ainda não<br />

tivemos contato: um ambiente quente, rústico, maltratado,<br />

de cores quentes. A tensão de Walter e Jesse em<br />

envenenar Tuco aumenta, e a câmera representa esta<br />

tensão com o uso de planos fechados nas alternativas<br />

dos dois em matar Tuco por meio do veneno químico de<br />

risina que Walter fabricou. O tio de Tuco, Hector Salamanca<br />

[285], era subestimado por sua idade e condição<br />

física até ele torna uma ameaça para Walter e Jesse ao<br />

mostrar que estava ciente do comportamento de ambos<br />

o tempo todo. Nesta hora o espectador está torcendo<br />

pelos dois e é frustrante quando acompanhamos os dois<br />

ficarem cada vez mais encurralados.<br />

[288] e [289]<br />

[287]<br />

[285]<br />

[284]<br />

O terceiro episódio Bit by a Dead Bee (02;03) inicia de<br />

maneira semelhante ao terceiro episódio da primeira<br />

temporada (And the Bag’s in the River), com uma câmera<br />

subjetiva em contra-plongée (que mostrou Walt e Jesse<br />

limpando os restos de Emilio), porém desta vez eles<br />

estão cavando um buraco na terra no meio do deserto<br />

para se livrando da arma com suas digitais.<br />

A cena dos dois caminhando de volta pra a cidade<br />

é apresentada com um efeito desfocado que foca-se aos<br />

poucos nos dois, representando fadiga [286]. Os planos<br />

vão se abrindo em grandes planos gerais (GPG) e mostrando-os<br />

cada vez mais pequenos em um deserto tão<br />

grande [287]. Junto com Badger, o porão de Jesse adquire<br />

a iluminação intensa e contrastante (chiaroscuro),<br />

[291]<br />

[290]


principalmente quando Badger tenta desafiá-lo e se depara<br />

com um Jesse determinado porém apreensivo. Enquanto<br />

movem os equipamentos pelo exterior da casa, a<br />

câmera foca os detalhes do portão em um plano fechado,<br />

enquanto sabemos em ao fundo, desfocado, eles colocam<br />

o plano de sumir com as evidências em prática [288].<br />

No hospital, Walt continua a encarar a uma pintura<br />

que retrata um homem saindo para o oceano em um<br />

marco enquanto se despede de sua família [289].<br />

Pré-créditos monocromática (parte 2) em Down (02;04).<br />

A pré-créditos monocromática do primeiro episódio da<br />

temporada continua e o urso de pelúcia rosa é apreendido<br />

junto com outros objetos, que nos são mostrados<br />

em planos fechados. O único dos demais objetos<br />

apreendidos que conseguimos identificar é o icônico<br />

óculos de Walt [290].<br />

A casa de Walt não tem mais verde como cor/iluminação<br />

predominante que tinha antes [291]. Skyler e<br />

Walter Jr. vestem cores escuras. No dia seguinte ao desaparecimento,<br />

após Walt tentar arrumar uma desculpa<br />

para seu segundo celular, Skyler veste marrom e Walt<br />

não veste verde pela primeira vez.<br />

O episódio Breakage (02;05) inicia com uma direção de<br />

fotografia avermelhada planos detalhe que entendemos<br />

ser o soro da quimioterapia de Walt. A o vídeo acelerado<br />

mostra Walt sozinho durante o tratamento por<br />

horas, enquanto os outros pacientes conversam com<br />

visitas e funcionários do hospital. A primeira vez que o<br />

vimos na quimioterapia, Skyler estava junto. Durante a<br />

consulta de Walt, só vemos que ele veio desacompanhado<br />

quando o médico pergunta sobre seu relacionamento<br />

com Skyler. A tomada com a cadeira vazia ao lado de<br />

Walt repete novamente quando o médico volta a perguntar<br />

da relação deles e Walt insiste em mentir.<br />

É muito interessante como é retratado o mal estar<br />

de Hank quando entra no elevador. O vídeo fica em câmera<br />

lenta cambaleada, alternando entre foque e desfoque<br />

[292]. O legal é o impacto contraditório quando<br />

a porta do elevador abre. Apesar do vídeo voltar a sua<br />

velocidade normal, o contraste com a câmera lenta do<br />

segundo anterior é impactante.<br />

A cena assume uma coloração predominantemente<br />

esverdeada e amarelada, e iluminação estourada/escura<br />

durante a comercialização da droga pelos<br />

companheiros de Jesse (Badger, Combo e Skinny Pete)<br />

ao som de uma música leve e animada (The Peanut Vendor,<br />

de Alvin “Red” Tyler), com a mesma técnica cinematográfica<br />

de jump cuts [293] apresentada no episódio<br />

Crazy Handful of Nothin’ (01;06), quando vemos Jesse ir<br />

às vendas.<br />

Durante a comercialização da metanfetamina<br />

produzida, um casal de viciados, ao comprar a droga,<br />

embosca Skinny Pete e rouba-lhe o dinheiro. Como uma<br />

alternativa para conquistar a sua autoria e reputação<br />

nas ruas, Walter obriga Jesse a recuperar o dinheiro<br />

roubado pelos viciados.<br />

A ansiedade de Jesse na pré-créditos em Peekaboo<br />

(02;06) é retratada pelo uso intenso de câmera subjetiva<br />

e por diversos primeiros planos colocados em sequência<br />

de jump cut [294].<br />

Percebemos por meio da narrativa visual do besouro,<br />

que apesar de todo seu estilo pessoal de gângster<br />

traficante de rua, Jesse é um personagem que tem a<br />

sensibilidade bem mais intensificada do que os outros<br />

personagens; ele brinca e vê beleza no inseto, enquanto<br />

[292]<br />

[293]<br />

[298]<br />

[297]<br />

[296]<br />

[295]<br />

[294]<br />

195


196<br />

Skinny Pete esmaga-o (uso o ângulo contra-plongée) assim<br />

que o vê [295].<br />

É uma sensação similar quando Pinkman vai à<br />

casa dos viciados para conquistar sua reputação nas<br />

ruas e dá de cara com um garotinho de aproximadamente<br />

5 anos, quieto, sujo e mal tratado na casa destruída<br />

do casal. Na série, é a primeira vez que vemos a<br />

realidade dos efeitos de longo prazo de uso das drogas<br />

na vida de uma pessoa ou família.<br />

Esta é uma sequência muito forte visualmente com<br />

relação as cores e faz referência visual direta à abertura<br />

da série, que é representada por um fundo verde escuro<br />

sendo preenchido com uma fumaça amarela. A maior<br />

fonte de luz 1 da sala dos viciados passa por uma janela<br />

com filtro amarelo esverdeado e ilumina praticamente<br />

todo o ambiente – inclusive a família – com uma intensidade<br />

muito grande. Porém, nota-se que há um pequeno<br />

ponto de luz branca que somente ilumina Jesse [296].<br />

A pré-crédito de Better Call Saul (02;08) faz uma introdução<br />

a um novo personagem na série. O banco em que<br />

Badger e o policial disfarçado estão sentados está uma<br />

propaganda do advogado criminalista Saul Goodman.<br />

Toda a cena é filmada em plano geral frontal.<br />

É utilizado aceleração de vídeo para relatar a passagem<br />

do tempo.<br />

Com seu novo emprego na empresa Benneke (em<br />

que trabalhava há anos atrás), Skyler usa um vestido<br />

marrom. Walter veste branco sob um casaco marrom.<br />

Walt visita o escritório de Saul para negociar a<br />

liberdade de Brandon (Badge). O escritório possui predominantemente<br />

as cores vermelho, amarelo e azul royal.<br />

Nesta cena é bastante utilizado a câmera subjetiva,<br />

incluindo o espectador no plano [298].<br />

O banco em que Badger e o policial disfarçado<br />

estavam sentados no inicio do episódio tem uma propaganda<br />

do advogado criminalista.<br />

[300]<br />

[299]<br />

Até então na história, vemos a droga blue magic sendo<br />

vendida somente pelas ruas de ABQ. Por meio da pré-<br />

-créditos do episódio Negro y Azul (02;07), por meio de<br />

um videoclipe de produção caseira e simples (utilizando<br />

efeitos de transição de cenas considerados simples<br />

e amadores, e que acaba contrastando com toda a produção<br />

cinematográfica da série) que nos conta por meio<br />

da música Negro y Azul da banda Los Cuates de Sinaloa<br />

que a fama da metanfetamina de Walt – quer dizer, Heisenberg<br />

– já chegou ao conhecimento dos carteis, além<br />

de já ser vendida internacionalmente.<br />

Pela primeira vez, Jesse veste laranja e se enrola<br />

em um cobertor azul (cores complementares) após o incidente<br />

com o casal de drogados. Dentro da nova casa,<br />

ele mantém uma iluminação mínima.<br />

Em seu novo emprego na barreira dos Estados<br />

Unidos com o México, acompanhamos Hank através<br />

de diversas câmeras subjetivas [297], presenciar um<br />

ataque contra o DEA (uma bomba implantada em uma<br />

cabeça decapitada sobre uma tartaruga). No momento<br />

da explosão, combina-se a câmera subjetiva com a de<br />

ponto-de-vista, juntamente com efeito sonoro abafado,<br />

colocando espectador no lugar de Hank.<br />

1 Técnica de iluminação denominada shaft of light.<br />

Em 4 Days Out (02;09), a família de Walter é apresentada<br />

cada um vestindo suas cores mais típicas e marcantes<br />

de cada personagem, sendo: laranja/terra, Hank;<br />

roxo, Marie; azul claro, Skyler. Walter, porém, ao contrário<br />

do verde que era muito presente em sua vestimenta<br />

na primeira temporada, ele agora veste uma cor escura,<br />

como se estivesse incorporando Heisenberg em sua<br />

vida pessoal.<br />

Na casa de Jesse, um dos poucos móveis que ele<br />

possui é sua cama de casal, e a cor de lençol que ele escolhe<br />

para forrar é o mesmo tom de amarelo que geralmente<br />

veste [299]. Jane, a vizinha e a administradora do<br />

aluguel da casa de Jesse, passa mais tempo nesta do que<br />

em sua própria (do qual nunca foi apresentado o interior).<br />

Mesmo sem ver os resultados do exame para analisar<br />

se o câncer pulmonar regrediu ou expandiu, Walter<br />

assume que seu câncer está piorando. Em um momento<br />

de desespero após perceber que está com pouco dinheiro<br />

para deixar para sua família quando morrer, ele inventa<br />

a desculpa para Skyler que irá fazer uma viagem de<br />

quatro dias para visitar a sua mãe (interessantemente<br />

não temos demais informações sobre esta durante toda<br />

a série) e contá-la sobre o câncer. Após ser deixado no<br />

aeroporto, a câmera é bastante utilizada como subjetiva<br />

[303]<br />

[302]<br />

[301]


e ponto-de-vista. A iluminação é contraluz, ressaltando<br />

a silhueta dos personagens. Durante toda a sequência<br />

da viagem do aeroporto até o local no deserto escolhido<br />

para cozinhar, a passagem de tempo no interior da RV é<br />

feita pela técnica de timelapse.<br />

A técnica de jump cuts com planos fechados e<br />

planos detalhes é usada como de costume para relatar<br />

o processo de fabricação do cristal. Nesta sequência, a<br />

relação dos dois parceiros é mais enfatizada do que simplesmente<br />

a fabricação da droga.<br />

Técnicas de jump cuts, timelapse, aceleração de<br />

vídeo são utilizados para passagem de tempo, a iluminação<br />

contraluz [300], foque e desfoque (noção de profundidade),<br />

câmera subjetiva e ponto-de-vista [301] são<br />

as linguagens usadas somente para relatar os dias fora<br />

cozinhando no deserto.<br />

Trapeados no deserto sem bateria na RV, sem celular,<br />

sem água, sem comunicação, a câmera transmite<br />

a fadiga dos personagens utilizando cenas inicialmente<br />

desfocadas [302].<br />

Pré-créditos monocromática (parte 3) em Over (02;10).<br />

Desta vez, vemos o carro de Walt estacionado em sua<br />

garagem com os vidros trincados e ao lado o que da a<br />

impressão de ser dois corpos cobertos e embalados, aumentando<br />

ainda mais o suspense e a curiosidade [303].<br />

Há uma transição de cena correspondente (match<br />

cut) interessante neste episódio e o primeiro até então<br />

na série, quando Walt examina a água suja do encanamento<br />

e o aquecedor já muito desgastado com a cor do<br />

chá de Skyler que aparece logo em seguida [304]. Trata-<br />

-se de uma metáfora, significando que a relação entre o<br />

casal – e da família em geral – não está das mais saudáveis<br />

e transparentes.<br />

Vendo os White economizar dinheiro desde então,<br />

pela primeira vez vemos Walt de fato fazendo consertos<br />

na casa, e como ele mesmo diz “dinheiro não é um problema”.<br />

Apesar disso, ele mesmo escolhe por fazer a instalação.<br />

Walt está mais confiante. Heisenberg está cada<br />

vez mais presente, mesmo quando não está cozinhando.<br />

Walt já quer ser identificado como poderoso, mesmo<br />

quando deve tomar máximo cuidado.<br />

Em Breaking Bad, diversas vezes nos deparamos com<br />

o inesperável e o imprevisível. Vemos Combo em Mandala<br />

(02;11) vestido todo de branco (quase nos remetendo<br />

à pomba da paz, porém bem longe disso). Combo<br />

está claramente vendendo droga fora de seu território<br />

convencional, potencialmente colocando o plano de<br />

Walt em prática de expandir a zona de vendas da metanfetamina.<br />

A cena em si é aberta por um garotinho<br />

andando de bicicleta. Porém, em diversas vezes na série<br />

as cenas são abertas por um elemento externo mas que<br />

não necessariamente tenham um significado ou um envolvimento<br />

no decorrer da cena, muitas vezes são usados<br />

apenas para trazer o espectador mais perto, ou para<br />

contextualizar, como é o exemplo da cena no episódio<br />

em Seven-Thirty-Seven (02;01) quando a cena externa<br />

é trazida pela câmera no carrinho de brinquedo do vizinho<br />

dos Schrader mas ele não tem nenhuma relação<br />

impactante no decorrer da cena.<br />

Muitas vezes, quando um elemento nos é apresentado<br />

em uma série, tendemos a esperar que esta<br />

apresentação seja impactante e que crie um significado<br />

em um momento breve ou distante. Breaking Bad, porém,<br />

diversas vezes nos apresentou elementos ou situações<br />

mas que, no decorrer, não tiveram envolvimento<br />

ou impacto. Até então, a série foi desacostumando o espectador<br />

com tal suspeita. Portanto, quando a cena de<br />

Combo vendendo em território inimigo é aberta por um<br />

garotinho andando em sua bicicleta e logo em seguida<br />

aparecem dois homens mal encarados em um carro preto,<br />

o espectador não sabe muito o que esperar daí; sabe<br />

que algo sinistro vai acontecer, os dois homens têm cara<br />

de suspeito. Porém, ninguém espera – até mesmo o próprio<br />

Combo não esperava – que o responsável pela sua<br />

morte fosse o próprio garotinho que ficou rondando-o<br />

com sua bicicleta. Vimos depois que os homens e o garotinho<br />

estavam envolvidos [305].<br />

Diferentemente de quando Walt foi diagnosticado, Walt<br />

pensou em decidiu por não optar pelo tratamento [306].<br />

Desta vez, Walt foi preciso e confiante e imediatamente<br />

aceitou a proposta da cirurgia [307].<br />

A fotografia quando Jesse experimenta a Heroína<br />

pela primeira vez é magnífica pelo seu diferencial estético<br />

e de produção. Segundo o diretor de fotografia Michael<br />

[309] [308]<br />

[306] e [307]<br />

[305]<br />

[304]<br />

197


198<br />

Slovis, está foi uma cena bem simples de ser feita além<br />

de eficaz. Apenas amarraram o ator Aaron Paul e levantaram<br />

ele da cama juntamente com a câmera filmando seu<br />

rosto. Está foi mais uma das representações visuais que<br />

nos permitiu sentir e experimentar os efeitos superficiais<br />

da droga junto com o personagem. Com o decorrer da<br />

cena, conseguimos ver tanto Jesse já em êxtase quanto<br />

Jane ao lado preparando sua seringa. É muito importante<br />

apontar que a cor amarela com preto está predominantemente<br />

presente nesta cena. A música extremamente calma<br />

e relaxante (Enchanted, de The Platters) está presente<br />

mais uma vez em situações que envolve drogas [308].<br />

Em Phoenix (02;12) nota-se que Walter alterna suas<br />

roupas entre tons de vermelho, vinho e preto.<br />

O website que Jr cria para arrecadar dinheiro para<br />

a cirurgia de Walt é composto somente das cores amarelo<br />

e verde.<br />

Quando Walter entra no bar, a iluminação é avermelhada.<br />

Este senta de um modo que não vemos ninguém<br />

ao seu lado, separado em perspectiva por garrafas<br />

em luz verde. Depois, após a ligação, é que vemos o<br />

pai de Jane bem ao seu lado. Ambos vestem preto [309].<br />

A titulação do episódio está representada de várias<br />

maneiras: Phoenix é o animal que representa o renascimento.<br />

No caso, o nascimento de Holly (sua filha recém<br />

nascida), a morte de Jane. No bar em que Walt e o pai<br />

de Jane estão, passa na televisão sobre Phoenix, uma<br />

nave espacial que pousou em marte. Vemos também no<br />

episódio seguinte que Jane nasceu em Phoenix.<br />

O pai de Jane reforça a importância da família e,<br />

em seguida, vemos Walt estacionar o carro e a princípio<br />

imaginamos que tenha finalmente ido para casa, mas<br />

foi para a casa de Jesse. Walt considera Jesse família. Ao<br />

tentar acordar Jesse, Jane inconscientemente vira-se<br />

de bruços e começa a engasgar com seu próprio vômito.<br />

Quando Jane se engasga, a câmera mostra mais o rosto<br />

de Walt do que Jane em si [310].<br />

O pré-crédito monocromático chega ao fim com a<br />

parte 4 em ABQ (02;13). Para isso, foi juntado a primeira<br />

parte Seven Thirty-Seven (02;01) sem cortes, “colando”com<br />

segunda parte de Down (02;04) com cortes, seguido da<br />

terceira parte Over (02;10) com cortes. Todos estes cortes<br />

tiram aquele suspense de envolvimento de Walt, no<br />

caso, seu óculos junto com as evidências.<br />

Depois da recapitulação necessária das demais<br />

partes anteriores como um resumo para o espectador,<br />

nos é apresentado a parte final: vemos diversos outros<br />

trabalhadores buscando pelas evidências ainda espalhadas<br />

pelo exterior da casa. Até então a possível sensação<br />

era do descobrimento de Walt com a fabricação de<br />

droga e uma possível invasão. Nesta cena final vemos<br />

que o cenário é muito maior, finalmente mostrando a<br />

coloração original da cena vemos os trabalhadores em<br />

roupas especiais amarelas e botas verdes [311].<br />

A iluminação da sala de Walt quando Jesse o telefona<br />

para contar sobre a morte de Jane é extremamente<br />

contrastante para o escuro. A casa dos White não tem mais<br />

aquela iluminação esverdeada da primeira temporada;<br />

agora se trata de uma iluminação marrom-alaranjado [312].<br />

Semelhante ao episódio anterior (quando Walter<br />

entra no bar e de imediato a câmera não nos revela o<br />

pai de Jane), quando Hank é introduzido aos principais<br />

patrocinadores da corrida do DEA. A princípio a câmera<br />

mostra somente 2 homens e logo em seguida muda o ângulo<br />

e nos revela Gustavo Fring, ou Gus, como um terceiro<br />

patrocinador, o que nos revela uma surpresa quando<br />

sabemos que um dos maiores distribuidores de metanfetamina<br />

da região por meio de seu restaurante Los Pollos<br />

Hermanos, e está fazendo negócios com Walt [313].<br />

Após a cirurgia, Walter decide deixar barba estilo cavanhaque.<br />

Esta é a segunda mudança visual no personagem<br />

até agora, sendo a primeira foi o visual careca. Além<br />

disso, vemos pela primeira vez Walter vestir rosa. Uma cor<br />

extremamente chamativa para o que ele vestiu até então. O<br />

que remete muito ao urso de pelúcia rosa na sequência criada<br />

nos pré-créditos monocromáticos. Skyler desmascara<br />

todas as mentiras de Walter e este se encontra sozinho, com<br />

rejeição de sua família. Os pontos se ligam entre as cenas do<br />

pré-crédito com a morte de Jane e o ursinho rosa finalmente<br />

aparece na história. É uma metáfora para Walter, que está<br />

indo água abaixo (em ângulo contra-plongée) [314].<br />

Seven-Thirty-Seven Down Over ABQ.<br />

O avião 373 caiu em Albuquerque.<br />

[314]<br />

[313]<br />

[312]<br />

[311]<br />

[310]


3ª Temporada<br />

Evolução visual dos personagens<br />

Walter White [315]<br />

Jesse Pinkman [316]<br />

Skyler White [317]<br />

Apresentação dos personagens<br />

Saul Goodman Advogado criminalista de Walt<br />

(e muita gente) [318].<br />

Mike Ehrmantraut Em geral, Mike atua como Informante,<br />

investigador, segurança de Saul e de Gus [319].<br />

[318]<br />

[317]<br />

[316]<br />

[315]<br />

A 3ª temporada inicia com um filtro de matiz amarela<br />

sobre uma cena de pessoas rastejando em um ambiente<br />

novo [320]. Essa pré-créditos de No Más (03;01) parece<br />

não ter ligação nenhuma com Breaking Bad até vermos<br />

– nos últimos segundos – pendurado na parede de um<br />

santuário, um desenho retrato-falado com traços muito<br />

semelhantes ao rosto e as características de Heisenberg<br />

[321]. É apresentado dois personagens novos.<br />

A série nos conta o que veio a seguir do acidente<br />

aéreo 737 da 2ª temporada: utilizando diversas redes de<br />

jornais televisivos, sobrepondo as notícias sobre o acidente<br />

com transição sonora, nos mostrando o tamanho<br />

da gravidade do acidente, da repercussão da notícia e<br />

na surpresa de uma colisão daquela escala. Utiliza gravações<br />

de baixa resolução, uma maneira de distanciar e<br />

diferenciar as gravações da própria série de uma gravação<br />

“real” de televisão.<br />

A cena sai da notícia, focando no ambiente em<br />

que a televisão está ligada: na vazia sala dos White. Apesar<br />

da falta de audiência, vemos diferente jornais sobre<br />

a matéria jogados pela sala. Enquanto a notícia na televisão<br />

acontece, Walter está sentado perto da piscina<br />

descuidada, no local do acidente aéreo. Em suas mãos<br />

há uma caixinha de fósforo com uma propaganda de<br />

Saul Goodman, seu advogado criminalista.<br />

Walt veste bege claro (ou uma percepção de<br />

branco “sujo”?). Na reunião da escola para discussão<br />

do acidente aéreo, a maioria dos estudantes veste azul<br />

e branco. Dos professores, todos vestem bege/branco/<br />

amarelo, apenas Walter veste preto.<br />

Depois de ser expulso da própria casa pela esposa,<br />

Skyler veste verde quando vai visitar Walt em seu<br />

novo apartamento. A iluminação na nova casa de Walt é<br />

bastante escura, nos dando pouca visibilidade sobre o<br />

novo ambiente, criando uma sensação sufocante pelo<br />

mistério causado pela falta de informações visuais [322].<br />

199<br />

[319]<br />

A passagem do tempo em Caballo Sin Nobre (03;02) é<br />

mostrada pela técnica de timelapse e aceleração de vídeo.<br />

Uso de câmera ponto-de-vida do carro de Walt pela<br />

estrada e subjetiva ao mostrar um carro policial fazendo<br />

um retorno [323]. A imagem de Jesse está bem diferente<br />

desde que voltou da clínica, a começar por suas roupas.


200<br />

[322]<br />

[320] e [321]<br />

No episódio, Jesse está vestindo roupas neutras casuais<br />

(calça jeans, camiseta branca e jaqueta preta), diferente<br />

das roupas largas cheias de personalidade de rua. Até<br />

estranhamos vê-lo com a barba feita e sem nenhuma<br />

touca na cabeça [324].<br />

A placa do carro de Saul é LWYRUP, uma abreviação<br />

para o termo em inglês lawyer up, que traduz-se por<br />

aquele que que segue e se beneficia da lei .<br />

Dentro do escritório de Saul, Jesse empilha seu<br />

dinheiro próximo a uma decoração de balança da justiça,<br />

o que pode ser uma interpretação para um desequilíbrio<br />

na justiça; o dinheiro está acumulado apenas de<br />

um lado. Ou o fato de Saul ser um advogado criminalista<br />

e criminoso [325].<br />

Os gêmeos Salamanca vão até o asilo onde seu<br />

tio Hector está. A sátira é grande ao mostrar três personagens<br />

importantes do cartal mexicano dentro de uma<br />

casa de repouso (onde os idosos montam quebra-cabeças<br />

de gatinhos). Para se comunicar com o tio, os irmãos<br />

usam um jogo de comunicação com espíritos [326] e<br />

descobrem o nome de Walt [327].<br />

[327]<br />

[326]<br />

[325]<br />

[324]<br />

[323]<br />

O filtro amarelado novamente, em I.F.T. (03;03), sabemos<br />

que estamos no México devido à informação nos<br />

episódios anteriores [328]. Mas é interessante notar que<br />

o filtro dentro do estabelecimento/bar que a cena se encontra<br />

fica mais esverdeado do que amarelado. De fato,<br />

a luz é bastante similar à iluminação dentro da casa da<br />

família de viciados no episódio Peekaboo (02;06) [329].<br />

A câmera subjetiva se coloca atrás das barras da<br />

escada na casa de Jesse quando Saul vai visita-lo [330].<br />

Outra iluminação interessante neste episódio é<br />

durante o encontro entre o cartal mexicano e Gus. Tanto<br />

o ângulo quando a iluminação são bem sucedidos ao relatar<br />

visualmente que Gus não está do mesmo lado que<br />

o carte. A iluminação escura sobre ele evidencia que<br />

Gus esconde algo ou tem algum plano [331].<br />

Este é um momento na série em que o foco da trama<br />

está mais no exterior do que no interior. No interior<br />

(Jesse e Walt) as coisas estão fluindo com dificuldade.<br />

Jesse está sem motivações após a morte de Jane e a reabilitação.<br />

O mesmo se passa com Walt, depois de Skyler<br />

descobrir a verdade e querer tirá-lo da família. Mas<br />

[331]<br />

[330]<br />

[328] e [329]


[332]<br />

temos a trama exterior acontecendo simultaneamente:<br />

vemos cenas acontecendo no México, vemos Mike vigiando<br />

a casa dos White, Saul insistindo na volta do cozinheiro,<br />

até mesmo Gus envolvido indiretamente.<br />

O maior impacto visual do episódio Green Light (03;04)<br />

está no final, onde inclusive entra a titulação Green Light<br />

(luz verde). Walt, ouvindo no rádio enquanto dirige mais<br />

uma notícia sobre Don, o então responsável pelo acidente<br />

aéreo, troca rapidamente de estação e para em<br />

um semáforo vermelho. A fotografia desta cena é simples<br />

mas ao mesmo tempo poderosa: com a câmera<br />

somente apontando para o vidro frontal do carro, a imagem<br />

do semáforo vermelho é apresentada pelo reflexo<br />

do para-brisas recém colocado no carro de Walt [332].<br />

Isto até o comparsa de Gus aparecer ao seu lado e jogar<br />

sua metade do pagamento. No momento em que Walt<br />

pega o dinheiro em suas mãos, surpreso, o semáforo<br />

muda para verde. Um sinal aberto para voltar a cozinhar.<br />

É interessante também notar onde esta cena acontece:<br />

ao aguardar o semáforo, Walt está parado em uma<br />

área de três faixas. A as duas faixas da lateral são para<br />

conversão, uma para a direita e outra para a esquerda.<br />

Walter está parado na faixa do meio, que é a única faixa<br />

disponível para seguir em frente. A noticia no rádio<br />

sobre o acidente faz uma relação com sinal vermelho. O<br />

dinheiro que recebe faz relação com o sinal verde e, em<br />

seguida, Walt é praticamente forçado, pelo carro de trás,<br />

a seguir em frente. Esta observação visual é muito importante<br />

para a narrativa geral da série.<br />

Somente pela titulação Mas (03;05) vemos algo acontecendo.<br />

Referente ao primeiro episódio da 3ª temporada,<br />

onde o nome é No Más (sem mais, em espanhol, referindo-se<br />

sobre a desistência da produção de metanfetamina<br />

tanto para Walt quanto para Jesse). Temos então o<br />

Green Light (sinal verde) e depois Mas (mais).<br />

Começando a pré-créditos com um flashback do<br />

episódio Piloto (01;01). Este flashback é o necessário<br />

para vermos o quanto os personagens mudaram visualmente.<br />

Também nos dá uma cena seguinte que não vimos<br />

antes: como aquele RV não foi comprado, mas sim<br />

roubado por Combo de sua própria tia.<br />

[339] e [340]<br />

[337] e [338]<br />

[335] e [336]<br />

[333]<br />

[333]<br />

201


202<br />

Pela primeira vez em muito tempo, Walt veste<br />

verde novamente. Os White jantam após Walter fazer<br />

um tour pelo super laboratório químico de Gus. A direção<br />

de fotografia é fantástica ao retratar, apenas com<br />

um ângulo de câmera, a presente divisão e exclusão de<br />

Walt na casa. Com a câmera atrás de um pilar, a coluna<br />

visualmente divide Walter de Jr e Skyler em uma proporção<br />

de 1 para 2/3 [333]. Quando Jr se dispensa do<br />

jantar, a câmera move, deixando o pilar centralizado e<br />

dividindo os dois meio a meio [334]. Esta técnica será<br />

usada ainda algumas vezes no decorrer da série.<br />

A casa dos White está com uma iluminação muito<br />

mais sombria (chiaroscuro) [335], principalmente se<br />

comparado a primeira temporada [336].<br />

Em Sunset (03;06), Jesse pela primeira vez veste tons<br />

de bege e, para o primeiro dia no trabalho, Walt escolhe<br />

uma blusa azul, tom que nunca vestiu antes.<br />

Até o momento, a série já mostrou Walt preparando<br />

sanduíches diversas vezes, porém desde seu segundo<br />

lanche, Walter começou a tirar as cascas do pão do<br />

mesmo jeito que fazia Krazy-8 (que foi encorcado com<br />

um cadeado de bicicleta por Walter em And The Bag’s In<br />

The River [01;03]).<br />

[344]<br />

[345]<br />

[341]<br />

[342]<br />

[343]<br />

O início de One Minute (03;07) se trata e um flashback de<br />

anos atrás dos irmãos gêmeos (ainda crianças) Salamanca<br />

e seu tio Hector, bem mais jovem [337]. O filtro amarelo<br />

nos indica que esta cena se passa no México. Curiosamente,<br />

quando Hank vai à casa de Pinkman para vingar-se da<br />

contra-emboscada no ferro-velho, o ambiente adquire<br />

uma iluminação amarelada pelo por-do-sol muito similar<br />

ao filtro amarelo, mesmo estando em Albuquerque [338].<br />

A aproximação de Hank é feita utilizando uma câmera subjetiva,<br />

acrescentando o espectador como um terceiro personagem<br />

próximo à Hank. Enquanto Hank espanca Jesse,<br />

o plano alterna entre Geral (PG) e Fechado (PF) (figura ),<br />

a iluminação adquire a característica de contraluz, ressaltando<br />

a escuridão e a silhueta dos personagens [339].<br />

Neste episódio a iluminação em Hank é escura, intensa e<br />

expressiva, com características de chiaroscuro [340].<br />

A câmera subjetiva posicionada dentro do carro<br />

de Hank nos transforma de espectador à passageiro mu-<br />

[346]<br />

[347]<br />

[348]


dando a nossa perspectiva. Acompanhamos, então Hank<br />

de perto, desde sua procura pelos possíveis matadores<br />

até sua quase frustrada tentativa de colocar a bala na<br />

arma. A câmera faz isso por meio de vários primeiros planos<br />

dinâmicos colocados juntos em um pequeno espaço<br />

de tempo, juntamente com câmeras ponto-de-vista, nos<br />

deixando tão ansiosos e nervosos como Hank. O ângulo<br />

Contra-Plongée é muito utilizado nesta sequência [341].<br />

Uma câmera ponto-de-vista nos coloca no lugar de<br />

Hank em I See You (03;08).<br />

Após ser gravemente agredido por Hank no episódio<br />

anterior, Jesse retorna à sua personalidade imatura.<br />

Em seu primeiro dia de trabalho, é como se Jesse voltasse<br />

ao episódio Piloto, como se deixasse de lado todo o<br />

Jesse casual e maduro que vimos após a morte e Jane e a<br />

reabilitação. Exceto pelo seu rosto repleto de hematomas.<br />

Com uma introdução paralela em Kafkaesque (03;09),<br />

vemos como toda a metanfetamina que Walt e Jesse cozinham<br />

é distribuída em pelas Los Pollos Hermanos. Porém,<br />

ao invés de simplesmente mostrarem o processo<br />

de distribuição em grande escala – desde os cozinheiros<br />

até os caminhões – a cena inicia-se com a história em<br />

efeito séptico da origem do restaurante e conecta graficamente<br />

utilizando a técnica de match cut [342], a produção<br />

de frango com a distribuição de metanfetamina<br />

do restaurante. Esta história causa um efeito cômico ao<br />

fazer a ligação ironizando o orgulho da receita de família<br />

e a distribuição em massa de drogas de Gus.<br />

Walter e Gus se encontram para se entenderem<br />

sobre o telefonema que Hank recebeu um minuto antes<br />

de ser atacado, e graças a isso sobreviver. A iluminação<br />

durante o encontro dentro da casa é de alto contraste<br />

característico da iluminação chiaroscuro, ao ponto de somente<br />

revelar metade da face de ambos os rostos [343].<br />

O macacão amarelo de laboratório foi introduzido<br />

aos poucos (primeiro Walter e Gale) na série mas agora<br />

oficialmente temos Walter e Jesse com uma das vestimentas<br />

mais marcantes de todo o Breaking Bad [344].<br />

A ausência de Andrea na terapia de rehabilitação é<br />

mostrada com um ângulo de nuca, porém a cadeira está<br />

vazia, visualmente resultando em uma sensação maior<br />

de espaço deixado pela ausência de uma figura ali [345].<br />

É interessante notar que, apesar de toda iluminação<br />

escura, intenss e contrastante, já característica<br />

na série, a iluminação está clara e suave quando Skyler<br />

conta a Marie a mentira sobre Walt ter se tornado um<br />

viciado em jogo e ter ganhado muito dinheiro e como<br />

eles podem ajudar financeiramente a família por este<br />

motivo [346].<br />

Temos em Fly (03;10) a mais breve pré-créditos da série<br />

até então, que consiste de planos fechados (PF) e<br />

detalhe (PD) [347] de uma mosca com uma canção de<br />

ninar ao fundo.<br />

A passagem do tempo de exatamente 4 horas é<br />

retratada em um simples corte seco focado no relógio<br />

despertador de Walt [348]. Acontece um match cut gráfico<br />

entre as cenas de Jesse assoprando com a água<br />

[349]<br />

[350]<br />

[351]<br />

[355]<br />

[354]<br />

[353]<br />

[352]<br />

203


204<br />

despejando de uma mangueira industrial [349]. Assim<br />

como a cena do relógio, a passagem de tempo dentro<br />

do laboratório é novamente retratada por meio de câmera<br />

fixa e cortes secos seguidos em jump cut.<br />

Número de câmeras ponto-de-vista utilizadas (colocar<br />

imagens): 1 – escovão de Jesse [350]; 2 – prancheta<br />

de Walt [351]; 3 – mosca no teto; 4 – mosca voando.<br />

A pré-créditos de Abiquiu (03;11) se trata de um<br />

flashback de uma cena não apresentada que conta a origem<br />

do cigarro com marca de batom de Jane deixado no<br />

carro de Jesse, de quando os dois foram ver a exposição<br />

da pintora Georgia O’keeffe. Muito interessante notar as<br />

vestimentas: Jesse veste preto e amarelo, porém desta<br />

vez a touca realça ainda mais o amarelo, enquanto Jane,<br />

que em todos os episódios a vimos vestir preto ou cinza,<br />

veste verde nesta cena [352].<br />

Desde que Walt se mudou para fora da casa dos<br />

White, vemos Skyler vestir verde com muito mais frequência,<br />

cor que ela antes não vestia. Interessantemente,<br />

vemos Walt vestir mais azul (escuro), cor anterior<br />

predominante de Skyler que também não vestia antes.<br />

A cena com Skyler no escritório de Saul reforça ainda<br />

mais esta “troca” de cores entre os personagens, muitas<br />

vezes com um toque de preto [353].<br />

Walt é convidado para jantar na casa de Gus. Ao<br />

chegar, este pede-o para cortar o alho, e o reflexo da<br />

faca mostra o rosto de Walt [354].<br />

Half Measures (03;12) inicia o episódio com uma linguagem<br />

visual muito parecida principalmente com a<br />

sequência das comercializações da blue magic nas ruas<br />

em Crazy Handful of Nothin’ (01;06) e Breakage (02;05);<br />

entretanto, desta vez vemos o cotidiano da prostituta<br />

Wendy que, assim como as outras suas cenas, também<br />

possui um ar leve e divertido (com a música de fundo<br />

Wendy, de The Association), apesar da real situação dramática<br />

da viciada [355].<br />

Descobrimos também a relação de personagens<br />

que desenvolveu-se entre Wendy, Jesse e com a dupla de<br />

capangas que supervisionavam o irmão de Andrea (assassino<br />

de Combo quando Walt quis expandir seus territórios<br />

em Mandala [02;11]). Apesar da importância em<br />

relatar o relacionamento dos personagens de modo geral,<br />

esta pré-créditos também retrata a relação que Wendy<br />

tem com a metanfetamina, mostrando no momento do<br />

prazer do fumo uma iluminação com filtro verde.<br />

A pré-créditos de Full Measure (03;13) nos mostra um<br />

flashback do casal White há 16 anos atrás: jovens e com<br />

um próspero futuro a frente (o que não aconteceu bem<br />

como eles planejavam). Acompanhamos Skyler grávida<br />

de Holly durante as primeiras temporadas, e agora vemos<br />

ela esperando Walter Jr; uma diferença bem grande<br />

tanto de comportamento quanto com a aparência<br />

(vestido longo rosa).<br />

Walter, Gus e Mike se reúnem para criar um acordo<br />

quanto à situação de Pinkman. Em um Plano Geral (PG),<br />

a iluminação é contraluz, escura, e pouco saturada. Com<br />

todos os personagens vestindo preto (e Walter usando<br />

seu chapéu que invoca a figura Heisenberg), predomina-<br />

-se a silhueta dos personagens no ambiente [356].<br />

Saul leva Walter e Jesse para uma reunião sigilosa<br />

no Laser Tag. Aqui temos uma iluminação muito semelhante<br />

ao comentário acima: ambiente escuro, silhuetas<br />

e, desta vez, as luzes de fundo do estabelecimento (em<br />

contraluz) contribuem para uma coloração um pouco<br />

azulada mas majoritariamente verde. Porém, quando<br />

Walter discute sobre matar Gale, a câmera se reposiciona,<br />

mostrando somente metade de seu rosto com um fundo<br />

azul escuro, intensificando ainda mais a cena [357].<br />

Na cena seguinte, a câmera é usada da mesma<br />

maneira que nos apresentou a recém comprada casa<br />

dos White, porém desta vez vemos concretizado, 16<br />

anos depois, as expectativas do casal quanto ao futuro<br />

promissor eram mais altas do que a realidade [358].<br />

A mesma cor observada atrás de Walt na parede<br />

no Laser Tag [359] é a cor que ele veste quando é abordado<br />

por Mike [360], e o assunto é o mesmo – ele pretende<br />

que Gale seja morto.<br />

Impossibilitado de matar o co-cozinheiro ele mesmo,<br />

Walter aciona Pinkman, que se encontra na entrada<br />

do Laser Tag e uma iluminação intensamente avermelhada<br />

[361] e Jesse veste vermelho. Uma câmera ponto-de-vista<br />

de grande impacto é utilizado quando Jesse<br />

atira em Gale (ou em nós?) [362].<br />

[361] e [362]<br />

[359] e [560]<br />

[358]<br />

[357]<br />

[356]


4ª Temporada<br />

Evolução visual dos personagens<br />

Walter White [363]<br />

Jesse Pinkman [364]<br />

Skyler White [365]<br />

A 4ª temporada se inicia em Box Cutter (04;01) com um<br />

flashback inédito como pré-créditos sobre o laboratório<br />

de Gus sendo montado por Gale. Logo no início do episódio,<br />

a câmera fecha o foco e se posiciona de maneira<br />

a acentuar a importância e relevância narrativa (também<br />

denominado controle principal) de dois objetos: o estilete<br />

verde (box cutter, titulação do episódio) que Gale utiliza<br />

para desembalar as caixas de transporte com os equipamentos<br />

de laboratório encomendados, e um caderno de<br />

anotações de laboratório repousando em cima da mesa.<br />

Os dois objetos reaparecem ao longo do episódio [366].<br />

Além da roupa vermelho com preto, Gus recebe<br />

uma forte iluminação avermelhada. O Catchup da porção<br />

é ironizamente usado logo em seguida de mostrar<br />

Walt limpando o chão ensanguentado [367]. A roupa<br />

“pós-assassinato” escolhida para Walter é uma sátira,<br />

deixando assim a série um pouco mais leve diante de<br />

todo o drama e violência do episódio [368].<br />

[366]<br />

[367]<br />

205<br />

[363]<br />

[364]<br />

Apesar da conversa acontecendo entre Skinny Pete e<br />

Badger em Thirty-Eight Snub (04;02), o controle principal<br />

da cena está em Jesse. Isto fica evidenciado pela<br />

direção em que os personagens estão voltados na cena:<br />

Pete direcionado para a direita, Badger para a esquerda,<br />

e Jesse bem ao centro [369].<br />

Walt planeja ir a casa de Gus para matá-lo. Enquanto<br />

coloca seu plano em ação, o personagem tem uso exclusivo<br />

do controle principal da cena, e isto é representado<br />

cinematograficamente pelo uso de planos fechados<br />

em sua face e nuca. Seu plano é interrompido por uma<br />

ligação anônima para impedi-lo. Perdendo seu controle<br />

principal, a câmera se afasta do personagem e o envolve<br />

gradativamente com o ambiente, tirando seu controle<br />

sobre a narrativa. As cores azul e preto com iluminação<br />

chiaroescuro predominam a cena por completo [370].<br />

[368]<br />

[369]<br />

[365]<br />

Em Open House (04;03), a série mostra o equilíbrio de poder<br />

dos personagens até momento, tanto de Walter quanto<br />

de Skyler. Demonstrando visualmente, tanto a mão de<br />

Walter quanto a de Skyler são mostrados em planos fechados<br />

em diferentes situações. Além disso, quando juntos no<br />

ambiente, o casal é centralizado no frame, equilibrando o<br />

controle principal dos personagens na narrativa [371].<br />

[370]


206<br />

[371]<br />

[370]<br />

Observando o figurino dos personagens em Bullet Points<br />

(04;04), Walter, que nas primeiras temporadas vestia<br />

cores neutras como bege, marrom e verde musgo, agora<br />

usa roupas de cores avermelhadas, vinho e preto. A<br />

mesma modificação sobre a intensidade modificada da<br />

narrativa é percebida na casa dos White: está com uma<br />

iluminação suave e clara, menos sufocante. As cortinas,<br />

que quase sempre estavam fechadas, estão abertas. Esta<br />

mesma diferença de iluminação foi também percebida a<br />

partir do momento em que Skyler elabora a história de<br />

Walter com o jogo (gambling) no episódio Kafkaesque<br />

(03;09). A desculpa do problema inventado parece ser<br />

uma alternativa possível, uma luz no fim do túnel para<br />

o casal [372].<br />

A pré-créditos do episódio Shotgun (04;05) inicia-se de<br />

maneira dinâmica. Por meio de uma câmera subjetiva<br />

POV no para-choque do carro, o espectador é posicionado<br />

no lugar do veículo e no desespero de Walter. Há uma<br />

combinação de planos fechados que dão destaque a falta<br />

de cuidado do personagem e o seu descontrole [373].<br />

O jantar em família na casa de Hank e Marie provoca<br />

um sinal de perigo; junto com a cor extremamente<br />

avermelhada do vinho (que quase chega a cor de sangue),<br />

Walt veste a mesma cor, intensificando cada vez<br />

mais o orgulho que lhe representa [374].<br />

[376]<br />

[375] [374]<br />

Em Cornered (04;06), Skyler e Walt compram o Lava-<br />

-Jato de seu antigo chefe, Bogdam. A câmera revela<br />

Bogdam com maior controle principal da cena [375].<br />

Quando Walt retruta a provocação, Walt é que recebe o<br />

destaque da narrativa no momento: a câmera em contra-plongée<br />

enfatiza o poder de Walt [376].<br />

[373]<br />

[372]<br />

Em Problem Dog (04;07), Walter é forçado a devolver<br />

no dia seguinte o carro novo e esportivo – de pintura<br />

vermelho-sangue – que presenteou seu filho. Tento a<br />

devolução praticamente negada pela concessionária,<br />

Walt decide dirigir o carro e usar todo o potencial que<br />

o veículo permite, apenas por diversão. A cena varia de<br />

primeiríssimos planos à planos fechados [377].<br />

O tamanho de um objeto em cena define sua importância.<br />

O veneno de risina que Walt fabrica visando<br />

[378]<br />

[377]


matar Gus recebe planos detalhes no frame [378]. Tendo<br />

uma breve oportunidade de utilizar a risina durante<br />

o encontro entre Gus e o representante do Cartel, a<br />

apreensão e indecisão de Jesse quanto a incluir o veneno<br />

no café é mostrada com planos fechados editados de<br />

maneira dinâmica durante a preparação da bebida.<br />

Os Hermanos (04;08) em questão é Gus e seu parceiro<br />

Max. A narrativa revela um flashback inédito sobre o<br />

primeiro encontro dos fundadores da rede de fast-food<br />

com o Cartel no México. O Cartel questiona quanto a<br />

necessidade de Gus no esquema. Apesar de Max ser o<br />

único a falar no momento, o controle principal da cena<br />

está de Gus [379]. O espectador é surpreendido quando<br />

Max é quem recebe um tiro, ao invés de Gus. Mesmo<br />

depois disparo do tiro, a câmera continua em Gus. Ao<br />

matar Max, seu corpo cai próximo à piscina e o sangue<br />

acrescenta a coloração vermelha à água verde-amarelada<br />

– cor muito utilizada principalmente por Walt e Jesse<br />

em vários episódios da primeira e da segunda temporada<br />

[380].<br />

A fotografia da pré-créditos de Bug (05;09) consiste em<br />

retratar com apenas Planos Detalhe itens que pertence a<br />

Walt (óculos e sapato) juntamente com sangue. As imagens<br />

são levemente borradas e recebem uma iluminação<br />

dura. O primeiro take após a pré-créditos mostra o sapato<br />

de Walt limpo e sem sangue. Isso nos confirma a identidade<br />

de Walt na cena anterior e também revela que a<br />

pré-créditos se trata de um flashforward, provocando e<br />

inserindo ainda mais o espectador no drama da série.<br />

Após o conflito com o Cartel, Gus recebe uma iluminação<br />

chiaroscuro, que enfatiza a dramaticidade da<br />

cena. A mesma iluminação acontece no quarto de Walt,<br />

quando ele planeja grampear (bug, titulação do episódio)<br />

o carro de Jesse.<br />

Em Salud (04;10), As consequências da briga no episódio<br />

anterior entre Jesse e Walter são refletidas na iluminação<br />

de característica chiaroscuro no apartamento de<br />

Walt. A câmera mais uma vez usa a técnica de apresentar<br />

com um Plano Fechado o papel manchado de sangue<br />

e do óculos quebrado.<br />

Em Crawl Space (04;11), Walt, encapuzado para o meio do<br />

deserto, de início recebe um Grande Plano Geral, que pode<br />

visualmente indicar um descontrole de Walt, mostrando<br />

sua fragilidade e seu tamanho insignificante comparadado<br />

ao deserto. Gus mantém o controle principal da cena por<br />

meio da técnica de contra-plongée, que faz o personagem<br />

parecer visualmente maior e mais poderoso [381].<br />

Neste episódio está uma das cenas mais marcantes<br />

do personagem de Walt. Em extremo desespero devido a<br />

ameaça de Gus, Walt precisa pegar todo o seu dinheiro<br />

e junto com sua família desaparecer do mapa. Mas tudo<br />

vai por água abaixo quando ele não encontra o dinheiro.<br />

Por meio da fotografia, a câmera se coloca tanto no lugar<br />

de Walt como de Skyler de acordo com suas visões,<br />

com Walt olhando em contra-plongée para cima e Skyler<br />

olhando para baixo em plongée. Esta posição nos mostra<br />

como a situação está desequilibrada e fora de controle.<br />

Em End of Times (04;12), Walt pede para Saul acionar<br />

anonimamente o DENARC e sua família é escoltada com<br />

seguranças para a casa de Hank, com exceção de Walt,<br />

que senta no lado externo de sua casa e gira sua arma enquanto<br />

aguarda o próximo passo de Gus. Primeiramente,<br />

a arma aponta para Walt. Ao girar a arma novamente, ela<br />

aponta para a sua direita. O movimento da câmera revela<br />

um vaso com uma planta. Este movimento de câmera<br />

tira o controle principal e artificial, tanto do personagem<br />

quanto da arma, e deposita no vaso de planta.<br />

Em Face Off (04;13), Gus troca sua camisa amarela e<br />

gravata azul para uma camisa e gravata preta e um terno<br />

azul quando vai visitar Hector pela última vez para<br />

matá-lo por ter entrado em contato com o DENARC.<br />

Tanto a cena de Hector em seu quarto quanto<br />

Gus no estacionamento do asilo apresentam controle<br />

artificial e principal dos personagens [382]. Quando<br />

Gus sai de perfil do quarto e ajeita a gravata logo após<br />

a explosão, a câmera não mostra de imediato, mas ela<br />

vira lentamente nos revelando a outra face de seu rosto.<br />

Podemos então fazer uma relação visual sobre Gus com<br />

o elemento que nos foi apresentado logo no começo da<br />

segunda temporada: o urso rosa de pelúcia após o acidente<br />

aéreo indiretamente causado por Walt [383].<br />

[383]<br />

[382]<br />

[381]<br />

[380] [379]<br />

207


208<br />

5ª Temporada<br />

Evolução visual dos personagens<br />

Walter White [384]<br />

Jesse Pinkman [385]<br />

Skyler White [386]<br />

Apresentação dos personagens<br />

Todd Funcionário criminoso da Vamonos Pest [387]<br />

Tio Jack Tio (e amigos) criminosos de Todd, também<br />

trabalham para a Vamonos Pest [388]<br />

Lydia Rodarte-Quayle Funcionária da Madrigal e ex-<br />

-distribuidora de metanfetamina de Gus [389]<br />

[389]<br />

[388]<br />

[387]<br />

[386]<br />

[385]<br />

[384]<br />

Logo na pré-créditos do episódio Live Free or Die<br />

(05;01), a série nos apresenta Walter quase irreconhecível,<br />

com cabelo, barba cheia e novo óculos, sozinho em<br />

uma lanchonete. Ele nos revela ser seu aniverário de 52<br />

anos. Ou seja, esta cena se passa depois um longo tempo<br />

desde o último episódio [390]. Segundo a ID de Walter,<br />

ele agora mora em New Hampshire e seu sobrenome<br />

passou de White para Lambert.<br />

A iluminação na casa dos White está como um final<br />

de tarde, intenso e com características de chiaroscuro;<br />

a casa possivelmente nunca esteve tão escura [391].<br />

Desde o começo do episódio Madrigal (05;02), o alemão<br />

adquire o controle artificial e principal da cena<br />

[392]. A câmera nos mostra um retrato de amizade entre<br />

o homem e Gus. Com isso, percebemos que a morte de<br />

Gus desencadeia um efeito dominó muito maior do que<br />

esperávamos. Vale observar que o banheiro que o homem<br />

se matou contém elementos fortes de vermelho,<br />

além de sua própria gravata [393]. Um detalhe mínimo<br />

seria também a cor da caixa do aparelho médico: azul<br />

royal. A pesar da cena forte, há presente novamente o<br />

humor quando o homem (Sr. Schuler) se suicida e cai<br />

morto no chão, a descarga é ativada automaticamente.<br />

Nas temporadas anteriores, quando a dupla ainda era<br />

inexperiente e/ou trabalhavam sobre pressão externa<br />

de perigo ou sob o comando de Gus, as cenas do processo<br />

de fabricação da droga eram retratadas com o uso<br />

de jump cuts e aceleração de vídeo, focando principalmente<br />

no relacionamento pessoal e profissional entre<br />

os dois homens, com a intenção de criar a sensação de<br />

euforia e desarmonia. Entretanto, desta vez em Hazard<br />

Pay (05;03), a câmera utiliza uma filmagem mais contínua<br />

e lenta ao retratar o primeiro processo de fabricação<br />

da metanfetamina como donos do próprio negócio.<br />

A fotografia exibe elementos visuais com formas orgânicas<br />

e fluídas, como fumaça e líquidos, e elementos quase<br />

sensoriais, como água fervente e até mesmo as moléculas<br />

se fundindo por meio da reação química [394]. O<br />

controle principal da cena está voltado para o ambiente<br />

e os equipamentos do novo laboratório. Toda esta nova<br />

visualidade do processo, complementado pelo jazz bri-


tânico (On a Clear Day You Can See Forever, de The Peddlers)<br />

como trilha sonora.<br />

209<br />

[395]<br />

[394]<br />

[392] e [393]<br />

[391]<br />

[390]<br />

Um dos elementos visuais que ainda remetia ao personagem<br />

de Walt antes do surgimento do seu alterego Heisenberg<br />

era seu carro presente desde o início da série.<br />

Segundo GUFFEY e KOONTZ (2014), Walt tinha um Pontiac<br />

Aztek de tom verde samambaia, um carro feito para atrair<br />

a geração X mas que virou um desastre, sendo nomeado<br />

em 2007 pela revista Time um dos piores carros de todos<br />

os tempos. Em Fifty-One (05;04), Walter levar o carro para<br />

um conserto geral e, ao reencontra seu chapéu – característica<br />

marcante de Heisenberg – no interior do veículo,<br />

oferece ao mecânico o veículo por apenas 50 dólares, alugando<br />

seguida um Chrysler 300, veículo que ficou famoso<br />

na cultura gângster (GUFFEY; KOONTZ, 2014) [395].<br />

Desesperada, Skyler entra aos poucos na piscina<br />

da casa dos White na noite de aniversário de Walt.<br />

A piscina iluminada adquire o mesmo azul da metanfetamina<br />

feita pelo marido, criando um contraste intenso<br />

com a escuridão da noite. Uma câmera ponto-de-vista<br />

é colocada dentro da piscina para colocar o espectador<br />

no lugar de Skyler [396].<br />

Nesta cena em Dead Freight (05;05), o computador dividindo<br />

a tela pode representar uma distância emocional<br />

entre Walt e seu cunhado Hank [397].<br />

Ao defender o seu império em Buyout (05;06), Walter<br />

veste azul Royal – cor associada ao ego, poder e à superioridade<br />

– e a iluminação adquire uma característica<br />

chiaroscuro cobrindo sua meia-face [398].<br />

Breaking Bad mostra em Say My Name (05;07) como é<br />

feito o processo de divisão salarial pelo advogado dos 9<br />

homens presos de Mike, que recebem o dinheiro para não<br />

dedurar. Este procedimento é retratado utilizando diversos<br />

ângulos específicos, como plongée, contra-plongée, câmera<br />

subjetiva, câmera ponto de vista, Planos Fechados e takes<br />

editados em jump cut, juntamente com o efeito de uma<br />

trilha sonora calma e agradável (Overture, de Duke Ellington),<br />

como já é marca registrada na série de satirizar uma<br />

situação ilícita com um Jazz relaxante e animado [399].<br />

[400]<br />

[399]<br />

[398]<br />

[397]<br />

[396]


210<br />

[404]<br />

[403]<br />

[402]<br />

[401]<br />

Quando Walter pede para conhecer os tios de Todd que<br />

têm contatos com homens em prisões em Gliding Over<br />

All (05;08), apenas a descrição visual de alguns elementos<br />

presentes no ambiente da cena e suas características<br />

são capazes de contar a história os personagens. Nesta<br />

cena do encontro, vemos os seguintes elementos na casa<br />

dos tios: tatuagem da suástica nazista, pizza barata perto<br />

de um cinzeiro cheio de bituca de cigarros, ambiente<br />

velho, sujo e descuidado, etc [400]. Há também um retrato<br />

que nós – e Walt – já vimos antes na segunda temporada<br />

em Bit by a Dead Bee (02;03), quando Walt finalmente<br />

concorda em receber o tratamento para o câncer.<br />

A casa dos White adquiriu uma iluminação extremamente<br />

escura, de característica chiaroscuro e caráter<br />

expressionista, o suficiente para enxergar a silhueta alguns<br />

objetos da casa. Dos itens que se destacam pela<br />

pouca iluminação são as grades decorativas, enfatizando<br />

os elementos visuais rígidos e alinhados, contribuindo<br />

para a identidade visual ainda mais obscura e manipulativa<br />

de Walt. O momento é retratado na sala escura<br />

de Walt, é compartilhado com cenas de vários Planos<br />

Detalhe em seu relógio (presente de aniversário de Jesse)<br />

mostrando a passagem de tempo de um período de<br />

2 minutos e cenas dos homens de Mike na prisão sendo<br />

assassinados pelos contatos dos tios de Todd. Como característica<br />

sonora já presente na série, todo este processo<br />

violento é acompanhado por uma música de Jazz<br />

(Pick Yourself Up, de Nat King Cole) [401].<br />

Durante uma sequência de cenas sobre a evolução<br />

e a expansão da produção de Walter e Todd, são feitas<br />

nesta sequência algumas transações de cena utilizando<br />

a técnica de match cut entre os procedimentos do laboratório<br />

e a vida casual. Alguns dos match cuts apresentados:<br />

de Walter sentado no sofá da casa dos Schrader em<br />

uma conversa com Hank para Walt vestindo seu macacão<br />

amarelo de trabalho; da cena onde o avião decola<br />

para a metanfetamina líquida está sendo enformada;<br />

o líquido da água Saul bebe é transacionado para uma<br />

substância química; a mesma caneca de Skyler se transforma<br />

na caneca com chá de Lydia. Está tudo conectado<br />

e ocorrendo de maneira dinâmica e fluída. A mudança<br />

das vestimentas e das repetitivas cenas seguidas nos relatam<br />

tal rotina e passagem de tempo [402].<br />

Quando Hank abre o livro de Walt Whitman e tem<br />

a realização de que Walt é Heisenberg a câmera se aproxima<br />

cada vez mais do personagem, começando em um<br />

Primeiríssimo Plano e terminando em Plano Detalhe de<br />

seu rosto [403].<br />

Depois de terminar o episódio anterior com o momento<br />

mais ansiado da série, nos deparamos em Blood Money<br />

(05;09) com a continuação do flashforward de Walt do primeiro<br />

episódio desta temporada. Agora em sua casa, sua<br />

piscina que até a última cena do episódio anterior abrigava<br />

uma reunião familiar, virou uma rampa de skate, e a<br />

casa se encontra completamente abandonada e fechada.<br />

Este impacto de cenas tão juntas e tão repentinas pode<br />

provocar um confronto visual sobre a nova realidade atual<br />

da família e o desastre que poderá acontecer no futuro,<br />

agora que sabemos que Hank desmascarou Heisenberg.<br />

Aos poucos as partes do quebra-cabeça vão se montando.<br />

É interessante notar que a pré-créditos se inicia em Plano<br />

Detalhes, desfocados e trêmulos. Lentamente, a câmera<br />

vai abrindo os planos e criando foco até chegar em um<br />

Plano Geral da piscina abandonada da casa dos White<br />

transformada em uma pista de skate [404].<br />

O episódio Buried (05;10) inicia-se com uma continuação<br />

da cena do episódio anterior, com Walt saindo da<br />

garagem de Hank após o conflito entre os dois. Com a<br />

utilização do ângulo em contra-plongée em ambos os<br />

personagens, a cena de Walt parado em frente à garagem<br />

e Hank esperando a porta ser fechada remete a uma<br />

cena clássica entre dois pistoleiros nos faroestes [404].<br />

Temos uma imagem dos sapatos que Lydia usa ao<br />

descer pelas escadas do buraco quando ela faz uma visita<br />

à Declan, o seu novo produtor de metanfetamina da<br />

região onde tem sua base de fabricação em um ônibus<br />

escolar enterrado no meio do deserto. Seus sapatos pertencem<br />

à da marca Louboutin, considerados sapatos de<br />

grife e caríssimos que têm como sua característica distintiva<br />

a sola de cor vermelha, de mesmo tom do sangue<br />

derrubado nesta cena [405].<br />

Em Confessions (05;11), Jesse é levado pelo FBI para<br />

uma sala de interrogatório, que é retratada por uma<br />

câmera subjetiva colocada na entrada do ar-condicio-


[408]<br />

[407]<br />

[406]<br />

[405]<br />

nado da sala [406]. Skyer é iluminada pela luz natural<br />

enquanto Walt é mostrado no escuro apenas com a sua<br />

silhueta enquanto garante à esposa que a sua gravação<br />

de confissão era necessária para o bem deles [4078.<br />

Ao perceber que Walt foi o verdadeiro responsável<br />

pelo envenenamento de Brock, Jesse vai à casa de<br />

Walt em um ato de impulsividade e começa a derrama<br />

gasolina pela casa vazia da família. A cena é feita com<br />

uma câmera subjetiva e ponto-de-vista, além de um desequilíbrio<br />

visual, deixando deixa evidente todo o descontrole<br />

e euforia do parceiro. O ator derruba o líquido<br />

diretamente na câmera, como se estivesse jogando a<br />

gasolina no espectador [407].<br />

Em Rapid Dog (05;12), Walter chega à sua casa procurando<br />

por Jesse, entrando na residência pelos fundos,<br />

avançando lentamente pelos cômodos. Ao chegar na<br />

porta do cômodo final, o quarto do casal, a câmera fica<br />

mostra a imagem de baixo para cima em contra-plongée,<br />

elevando o tamanho da maçaneta da porta, enfatizando<br />

o momento de tensão depositado ali quando Walt planeja<br />

abrir a porta. O plano é fechado e os cantos da imagem<br />

são escurecidos, afunilando a visão do espectador<br />

com relação a expectativa do controle de Walt depositada<br />

naquele momento. Ao entrar no último cômodo<br />

e perceber que não há mais sinais de Jesse na casa, a<br />

câmera se distancia do quarto e de Walt, diminuindo o<br />

tamanho e tirando o controle e a importância de ambos.<br />

O controle é então colocado na garrafa vermelha de gasolina<br />

abandonada no carpete da sala [409].<br />

Uma câmera subjetiva é posicionada dentro da<br />

mangueira utilizada pela empresa de limpeza de carpetes<br />

e preenche temporariamente a tela com a cor azul-<br />

-royal, cor representada pelo ego de Walt [410].<br />

Walt propõe à Jesse de se encontrarem no Plaza<br />

da cidade para conversar. Caminhando por trás de Walt<br />

em direção ao mesmo, vários elementos visuais nos<br />

mostra a insegurança do mais novo, como crianças correndo<br />

e esbarrando nele, pessoas olhando, e até mesmo<br />

percebe uma figura muito parecida com Walt atrás de<br />

uma parede como se estivesse se escondendo. Neste<br />

momento, as imagens brincam com a pespectiva como<br />

se fosse uma ilusão de ótica. Segundo a visão do binó-<br />

[412]<br />

[411]<br />

[410]<br />

[409]<br />

211


212<br />

[413]<br />

[414]<br />

[415]<br />

culo de Hank, Jesse está bem atrás do banco onde Walt<br />

está sentado. Porém, pensando que o que temia fosse<br />

de fato se tornar realidade e Walt estava ali para matá-<br />

-lo, a fotografia da cena feita com uma câmera ao alto<br />

em plongée, revela a distância real entre Walt e Jesse.<br />

Quando Jesse cancela o encontro com uma ameaça à<br />

Walt, este sai da cena em direção ao outro homem careca,<br />

como se ambos se conhecessem. Até que o homem<br />

encontra a sua filha, que na realidade estava ali esperando<br />

pela menina enquanto Walt continua a andar<br />

e passando o homem, mostrando que a percepção de<br />

Jesse estava errada sobre Walt [411].<br />

Walt contrata os serivços os tios de Todd mais uma vez<br />

no episódio To’hajiilee (05;13), e durante a reunião<br />

Todd que está atrás de Walt recebe uma iluminação vermelho-sangue<br />

[412].<br />

Walt pretende ir ao encontro de Jesse quando o<br />

último ameaça de queimar todo o dinheiro que Walt enterrou<br />

em sete barris no deserto. A imagem alterna entre<br />

Planos Fechados do rosto de Walt com uma câmera subjetiva<br />

dentro. Quando Walt confessa à Jesse pelo celular<br />

o envenenamento de Brock e os assassinatos que cometeu<br />

desde que começaram a cozinhar a metanfetamina,<br />

a câmera começa a abrir o plano sequencialmente, alternando<br />

entre Plano Fechado até chegar em um Grande<br />

Plano Geral do carro de Walt se distanciando cada<br />

vez mais da câmera, perdendo o controle da cena e da<br />

situação [413]. Esta cena é uma boa representação visual<br />

do que podemos entender de controle: tentando se<br />

segurar aos últimos resquícios de argumento para manipular<br />

Jesse, a imagem de Walt é predominantemente<br />

escura em contraste com o céu azul externo. Esta iluminação<br />

em contraluz do interior do carro afunila a iluminação<br />

da imagem, criando quase uma sensação claustrofóbica,<br />

além de limitar os detalhes visuais da cena e<br />

fazer com que o espectador veja apenas o que Walt vê.<br />

Já o plano exterior – que se abre cada vez mais – contém<br />

uma iluminação clara e natural, mostrando que o<br />

carro de Walt é quase como um elemento insignificante<br />

para tal proporção de imagem, tirando o seu controle de<br />

cena. Quando o carro entra na estrada de terra, a areia<br />

que esvoaça cobre o carro por completo.<br />

A pré-créditos de <strong>Ozymandias</strong> (05;14) inicia com um<br />

flashback da primeira temporada mostrando a primeira<br />

desculpa que Walt dá à Skyler quando começa a<br />

cozinhar no deserto com Jesse. Com a câmera fixa na<br />

paisagem do deserto, aos poucos os personagens e os<br />

elementos são retirados do cenário com um efeito de<br />

desaparecimento (fade out), e são substituídos com o<br />

efeito de aparecimento (fade in) pelos personagens e<br />

elementos referentes à continuação do episódio anterior<br />

enquanto o cenário continua o mesmo [414]. Esta é<br />

uma maneira bem direta de mostrar tudo o que aconteceu<br />

desde o episódio piloto da série até o momento sem<br />

movimentar a câmera ou mesmo cortar a cena, além de<br />

representar o deserto como uma natureza indiferente às<br />

consequências ocorridas ali.<br />

Walt está no caminho de volta para casa com seu barril<br />

de dinheiro restante no carro quando seu o Chrysler 300<br />

para no meio da estrada de terra. Ele então percebe um buraco<br />

de bala no tanque de gasolina do veículo que, de acordo<br />

com o enquadramento, deixa um indício visual do buraco<br />

de bala exatamente na testa de Walt.As calças de Walt no<br />

episódio Piloto (01;01) são vistas novamente no chão do deserto<br />

enquanto o mesmo rola seu barriu de dinheiro [415].<br />

Ainda rolando seu barril, Walt tira alguns segundos<br />

para descansar e contemplar todo o caminho que<br />

ainda terá que perseguir. A partir de um Plano Fechado<br />

de seu rosto, a câmera já parte para um Grande Plano<br />

Geral, abrindo e ampliando aquele cenário cada vez<br />

mais, tirando absolutamente o controle de Walt da cena,<br />

deixando-o quase que imperceptível no deserto além de<br />

intensificar a sua insignificância naquele lugar [416].<br />

Durante o flashback da pré-créditos, Skyler aparece<br />

na cozinha perto de um jogo de facas. Durante esta cena,<br />

o faqueiro não tem nenhum tipo de destaque. Entretanto,<br />

este mesmo jogo reaparece quando Skyler tenta defender<br />

o filho e a si mesma do marido; desta vez, o enquadramento<br />

sobre o faqueiro é diferente, e ele passa a receber o<br />

controle principal da cena, se tornando um elemento importante<br />

para a narrativa naquele momento [417].<br />

Vários tons escuros são utilizados em Granite State<br />

(05;15), principalmente para retratar tanto a escravidão<br />

de Jesse quanto o aprisionamento de Heisenberg. No caso


[420]<br />

[419]<br />

[418]<br />

[417]<br />

[416]<br />

de Jesse, o uso de símbolos de impedimento e retração,<br />

como barras verticais e grades, foi utilizado diversas vezes;<br />

a iluminação também contribuiu para a criação de um efeito<br />

de aprisionamento e impotência do personagem [418].<br />

Já no caso de Walt, sua solidão e isolamento foram<br />

visualmente representadas pela pouca fonte de luz<br />

dentro da cabana, criando trevas sobre o personagem.<br />

Mesmo quando Walt sai da cabana, a câmera mostra as<br />

árvores em contraluz, ofuscando a visão do céu.<br />

Sabemos somente pela queda da aliança do dedo<br />

de Walt que sua saúde está cada vez pior. Tentando um último<br />

contato com o filho e rejeitado pelo mesmo, a imagem<br />

mostra a desistência total do personagem com a sua vida<br />

ao contatar o DENARC e revelar sua identidade e local de<br />

contato ao abandonar o telefone público ainda ligado para<br />

poderem rastreá-lo. Entretanto, após assistir ao noticiário<br />

sobre a sua mísera participação na fundação da empresa<br />

bilionária Gray Matter e o repúdio do casal com relação à<br />

Walt, a câmera aproxima-se por trás de Walt lentamente. A<br />

polícia chega finalmente ao bar, local onde Walt fez o contato<br />

com o DENARC, e somente com a câmera posicionada<br />

no whisky de Walt e no dinheiro é que sabemos que o personagem<br />

mudou de ideia quanto ao seu destino.<br />

No último episódio da série Felina (05;16), assistimos a<br />

um flashback de um Jesse iluminado por uma cor quente<br />

e dourada, nos passando a sensação de suavidade,<br />

satisfação e conforto enquanto trabalhava em criar uma<br />

caixa de madeira. A cena corta com um match cut contrastando<br />

o sonho de ouro de Jesse com a sua situação<br />

atual em um laboratório metálico e gélido, sobrevivendo<br />

como um escravo químico [419].<br />

Diversas vezes nesta temporada vimos Lydia adoçar<br />

e beber seu chá de camomila. Desta vez, a cena recebe<br />

atenção especial para a ação quando ela coloca o<br />

seu adoçante no chá, acompanhando até a solução dissolver<br />

no líquido. Descobrimos depois que Walt havia<br />

trocado o pó da embalagem de Stevia pelo veneno de<br />

Ricina com a intenção de matá-la. Lydia veste azul-royal<br />

e sua caneca é vermelho-sangue.<br />

Um movimento de câmera exibe um pouco sobre a<br />

nova moradia de Skyler: muito menor e mais simples do que<br />

a casa dos White. Além disso, a imagem nos mostra que ela<br />

está sozinha na casa quando Marie liga para falar sobre os<br />

boatos de Walt ter sido visto em Albuquerque e para alertá-<br />

-la, pois ele pode estar atrás delas. Quando Skyler desliga o<br />

telefone, a câmera começa a se aproximar lentamente, exibindo<br />

Walt que antes estava escondido da câmera coberto<br />

por uma coluna. Walt usa as mesmas roupas que vestia na<br />

primeira temporada: camisa verde, calças bege e uma jaqueta<br />

fina bege. A cena apresenta um outro ângulo do ambiente,<br />

colocando a coluna – que antes bloqueava a imagem<br />

de Walt do espectador – entre ele e Skyler, demonstrando a<br />

barreira que ainda permanece entre o casal [420].<br />

Finalmente livre, Jesse começa a retomar controle da<br />

sua vida. Ao pegar o carro de Jack, Jesse dá a marcha ré e<br />

a câmera subjetiva colocada dentro do carro se comporta<br />

como uma de percepção alterada ou uma ilusão, chegando<br />

a parecer que Jesse pretende atropelar Walt na sua saída.<br />

O ângulo da câmera muda, e o carro vai em direção à Walt<br />

confirmando a percepção, até que ele simplesmente passa<br />

por Walt sem consequências [421]. Depois de diversas vezes<br />

sendo um passageiro de onde ia, Jesse finalmente assume<br />

a direção de seu destino. Walt morre contemplando o laboratório<br />

químico. A câmera abre de um Plano Fechado de seu<br />

rosto sobe lentamente e em sentido vertical em plongée em<br />

movimentos circulares até um Plano Geral, mostrando o laboratório<br />

e a polícia chegando tarde demais ao local [422].<br />

[421]<br />

[422]<br />

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