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Jogo da Marionetes com Semáforo

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<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s<br />

<strong>Marionetes</strong><br />

<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />

Viva<br />

Para as funções cognitivas e a criativi<strong>da</strong>de<br />

A partir dos 6 anos<br />

O QUE VOCÊ<br />

PRECISA<br />

PARA JOGAR?<br />

Uma folha de papel <strong>com</strong><br />

o desenho do Homem<br />

Vitruviano de Leonardo<br />

<strong>da</strong> Vinci<br />

ANTES DE COMEÇAR<br />

Diga a seus alunos e alunas para que<br />

movam as várias partes do corpo<br />

e observem os movimentos que<br />

ca<strong>da</strong> parte é capaz de fazer. Pintem<br />

o desenho do Homem Vitruviano,<br />

conforme as cores do semáforo:<br />

membros superiores (cabeça, braços,<br />

pulsos e mãos) de vermelho, tronco<br />

de amarelo e membros inferiores<br />

(pernas, tornozelos e pés) de verde.<br />

OBJETIVO DO JOGO<br />

Este jogo de imitação explora a consciência corporal. Nele, as crianças são convi<strong>da</strong><strong>da</strong>s a reproduzir<br />

posições e movimentos, utilizando a simbologia <strong>da</strong>s cores do semáforo aplica<strong>da</strong> à imagem do Homem<br />

Vitruviano de Leonardo <strong>da</strong> Vinci. Ele estimula a atenção visual e tem uma influência significativa<br />

no desenvolvimento <strong>da</strong> imaginação e, consequentemente, <strong>da</strong> memória Gestalt (de formas ou de<br />

representações). Além disso, melhora a consciência <strong>da</strong>s crianças sobre a estrutura de seus corpos e<br />

permite a você, professor ou professora, elaborar novas formas de jogo <strong>com</strong> seus alunos e alunas. Este<br />

jogo é baseado no sistema analógico-simbólico ótico e acústico (S.E.L.L.), criado pelo técnico de vôlei<br />

italiano Carmelo Pittera: nesse sistema, as crianças se alternam nos papéis de Sinalizador, aquele que<br />

envia um sinal visual ou sonoro; Executor, aquele que se move de acordo <strong>com</strong> os sinais; e Leitor, aquele<br />

que verifica a precisão do movimento. A última letra <strong>da</strong> sigla indica a Lateralização.


<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong><br />

<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />

Um jeito de jogar<br />

Outros jeitos de jogar<br />

1<br />

3<br />

Para <strong>com</strong>eçar, você<br />

deve se certificar<br />

de que seus alunos<br />

e alunas sabem<br />

<strong>com</strong>o os semáforos<br />

funcionam. Se não<br />

souberem, explique<br />

a eles sobre ca<strong>da</strong><br />

uma <strong>da</strong>s três cores e<br />

seus significados.<br />

2<br />

Assim que as crianças <strong>com</strong>preenderem<br />

a associação, você deve orientá-las a<br />

iniciar o jogo. Divi<strong>da</strong>-as em grupos de<br />

três para <strong>com</strong>por a uni<strong>da</strong>de S.E.L.L.:<br />

uma será o Sinalizador, outra o<br />

Executor e a terceira o Leitor.<br />

O Executor, que fica de frente para o<br />

Sinalizador, observa esses movimentos e<br />

deve se questionar sobre a posição <strong>da</strong>s cores<br />

do semáforo (Como está sendo representa<strong>da</strong><br />

a parte vermelha? E a amarela? E a verde?).<br />

Com as respostas na cabeça, deve espelhar a<br />

posição do Sinalizador.<br />

Depois, mostre a<br />

imagem do Homem<br />

Vitruviano de<br />

Leonardo <strong>da</strong> Vinci.<br />

A essa altura, vocês<br />

já devem ter pintado<br />

o desenho <strong>com</strong> as<br />

cores do semáforo<br />

(vermelho para<br />

membros superiores,<br />

amarelo para tronco e verde para membros<br />

inferiores). Explique a seus alunos e alunas<br />

a correspondência entre as cores e as<br />

partes do corpo.<br />

4<br />

5 6<br />

O Sinalizador deve<br />

fazer de conta que<br />

é uma marionete,<br />

assumindo<br />

determina<strong>da</strong>s<br />

posições <strong>com</strong><br />

o tronco e os<br />

membros inferiores<br />

e superiores.<br />

O Leitor fica<br />

responsável por<br />

confirmar que a<br />

posição espelha<strong>da</strong><br />

está correta.<br />

A. VOCÊS PODEM ALTERAR<br />

A ORDEM E COMBINAR<br />

QUE A UNIDADE S.E.L.L.<br />

FUNCIONARÁ DE TRÁS PARA<br />

FRENTE.<br />

O Leitor torna-se Executor,<br />

o Executor vira Sinalizador e<br />

o Sinalizador se torna Leitor.<br />

Repitam a mu<strong>da</strong>nça até que<br />

to<strong>da</strong>s as crianças tenham<br />

desempenhado ca<strong>da</strong> um dos três<br />

papéis.<br />

B. ASSUMAM NOVAS<br />

POSIÇÕES DO<br />

SEGMENTO DO CORPO<br />

CORRESPONDENTES A<br />

UMA COR.<br />

C. ASSUMAM NOVAS<br />

POSIÇÕES DOS<br />

SEGMENTOS DO CORPO<br />

CORRESPONDENTES ÀS<br />

TRÊS CORES.<br />

D. DESFAÇAM OS<br />

GRUPOS INICIAIS<br />

E FORMEM<br />

NOVOS GRUPOS<br />

DE TRÊS.<br />

Para assistir ao vídeo deste jogo,<br />

que é o número 50, acesse:<br />

WWW.JOYOFMOVINGHANDBOOK.COM<br />

E. VOCÊ PODE PROPOR UM<br />

GESTO DINÂMICO COM O USO<br />

DE UMA PARTE DO CORPO.<br />

Por exemplo, a correspondente<br />

à luz verde (membros inferiores).<br />

F. VOCÊS PODEM<br />

COMBINAR MOVIMENTOS<br />

CORRESPONDENTES A DUAS<br />

CORES DO SEMÁFORO.<br />

Por exemplo, vermelho e<br />

verde (membros superiores e<br />

inferiores).<br />

G. VOCÊ PODE PROPOR<br />

UMA NOVA MARIONETE.


<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong><br />

<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />

Estas ativi<strong>da</strong>des foram elabora<strong>da</strong>s para que a experiência do<br />

jogo tenha outros tipos de desdobramentos e contribuições ao<br />

processo de alfabetização e letramento de seus alunos e alunas.<br />

Como fazer o jogo funcionar<br />

estratégias de ensino<br />

Para introduzir as variações <strong>com</strong> eficácia, sugerimos que você use algumas estratégias:<br />

Explique, <strong>com</strong> a aju<strong>da</strong> <strong>da</strong> imagem do Homem<br />

Vitruviano e <strong>da</strong> forma mais clara possível, a<br />

relação entre as cores e as diferentes partes<br />

do corpo, certificando-se de que seus alunos e<br />

alunas entenderam corretamente. A mu<strong>da</strong>nça de<br />

papéis só deve ocorrer depois que todos tenham<br />

<strong>com</strong>preendido o jogo muito bem.<br />

Desformem os grupos e formem novos grupos de<br />

três várias vezes. Isso torna o jogo mais enérgico<br />

e permite que as crianças interajam <strong>com</strong> mais<br />

colegas e tentem novas posições e movimentos<br />

que não tinham usado no grupo anterior.<br />

DENTRO DO JOGO<br />

Nossa re<strong>com</strong>en<strong>da</strong>ção é que você caminhe entre<br />

os grupos verificando o grau de dificul<strong>da</strong>de<br />

<strong>da</strong>s posições cria<strong>da</strong>s pelo Sinalizador. Se seus<br />

estu<strong>da</strong>ntes têm 8 anos ou mais, vocês podem<br />

criar variações dinâmicas do jogo ou reproduzir<br />

os movimentos fielmente, sem o espelhamento.<br />

Ou seja, se o Sinalizador levantou o braço direito<br />

e flexionou a perna esquer<strong>da</strong> para a frente, o<br />

Executor também deverá mover o braço direito<br />

e a perna esquer<strong>da</strong>, colocando-os na mesma<br />

posição. Como as crianças estão de frente umas<br />

para as outras, a execução não espelha<strong>da</strong> é<br />

oposta e, portanto, mais difícil de fazer.<br />

Avaliações específicas<br />

Para<br />

Ativi<strong>da</strong>des<br />

interdisciplinares<br />

ler<br />

O <strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong> <strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />

propõe que um jogador imite os movimentos<br />

de outro, <strong>com</strong>o se fosse um espelho.<br />

Em sala de aula, você pode propor aos seus<br />

alunos e alunas que façam uma brincadeira<br />

pareci<strong>da</strong>, mas <strong>com</strong> palavras.<br />

Ca<strong>da</strong> um deve escolher uma dupla e a<br />

brincadeira é a seguinte: escrever uma<br />

palavra mágica fresquinha, inventa<strong>da</strong> na<br />

hora e de preferência bem grande, e dizer<br />

em voz alta ao colega, que deve repeti-la<br />

corretamente. Depois que isso acontecer, o<br />

colega diz a sua e assim sucessivamente.<br />

OBJETIVOS DE APTIDÃO<br />

FÍSICA<br />

Melhorar a mobili<strong>da</strong>de<br />

articular.<br />

OBJETIVOS DE HABILIDADES DE VIDA<br />

Intrapessoal: melhorar o autocontrole.<br />

OBJETIVOS COGNITIVOS<br />

E DE CRIATIVIDADE<br />

Melhorar a atenção e a<br />

memória para lembrar e<br />

imitar posições (estáticas)<br />

e movimentos (dinâmicos).<br />

Interpessoal: melhorar a capaci<strong>da</strong>de relacional ao assumir<br />

papéis diferentes dentro do grupo (liderar, seguir, verificar), e<br />

a socialização entre os colegas ao formar novos grupos.<br />

OBJETIVOS DE<br />

COORDENAÇÃO<br />

MOTORA<br />

Melhorar as capaci<strong>da</strong>des<br />

de controle motor<br />

preciso, especialmente<br />

as de coordenação na<br />

<strong>com</strong>binação entre membros<br />

inferiores e superiores ao<br />

fazer posições assimétricas<br />

ou não espelha<strong>da</strong>s.


<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong><br />

<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />

Para<br />

escrever<br />

Há algumas palavras na língua portuguesa que, quando<br />

escritas ou li<strong>da</strong>s <strong>da</strong> direita para a esquer<strong>da</strong> ou <strong>da</strong><br />

esquer<strong>da</strong> para a direita, são a mesma palavra, <strong>com</strong>o<br />

AMA, AIA, ANA. Existem também algumas frases<br />

que produzem esse mesmo efeito, conheci<strong>da</strong>s <strong>com</strong>o<br />

palíndromos:<br />

O GALO AMA O LAGO<br />

ROMA ME TEM AMOR<br />

SAÍRAM O TIO E OITO MARIAS<br />

SOCORRAM-ME! SUBI NO ÔNIBUS EM MARROCOS!<br />

Mostre a seus alunos e alunas essa curiosi<strong>da</strong>de<br />

interessante <strong>da</strong> língua portuguesa e convide-os a<br />

criar novos palíndromos ou inventar novas palavras<br />

que permitam esse truque de leitura.<br />

O chamado “teatro de brinquedos” inclui<br />

vários tipos de bonecos e manipulações:<br />

fantoches (manipulados <strong>com</strong> fios), títeres (que<br />

são “calçados nas mãos”), bonecos de varinhas<br />

para o teatro de sombras ou nos espetáculos<br />

aquáticos (os vietnamitas são os reis desse tipo<br />

de espetáculo). Se você tiver acesso à internet,<br />

mostre às crianças os bonecos gigantes,<br />

manipulados por guin<strong>da</strong>stes, <strong>da</strong> Royal de Luxe,<br />

uma <strong>com</strong>panhia francesa, ou os espetáculos<br />

aquáticos <strong>da</strong>s <strong>com</strong>panhias vietnamitas.<br />

Para<br />

saber<br />

mais<br />

Para<br />

contar<br />

Faça um jogo de espelho numérico <strong>com</strong> seus<br />

alunos e alunas.<br />

Reúna-os em dupla. Se um deles disser, por<br />

exemplo, 24, sua dupla terá que repetir o<br />

número, mas invertendo a ordem, ou seja, terá<br />

que responder 42.<br />

O jogo fica mais interessante <strong>com</strong> números<br />

<strong>com</strong>o 10, 20, 100, 300.<br />

Para<br />

Você pode propor a seus alunos e alunas a criação de<br />

dedoches (aquele tipo de fantoche que se coloca nos dedos).<br />

A ideia é que ca<strong>da</strong> um crie um personagem para ca<strong>da</strong> um dos<br />

dedos. Eles podem ser feitos de papel e coloridos <strong>com</strong> lápis<br />

de cor ou, se você tiver mais recursos, podem ser enfeitados<br />

<strong>com</strong> linhas para imitar cabelos, estrelinhas no lugar dos olhos<br />

e outros materiais que você tiver em sala de aula.<br />

Depois de criados, é hora de brincar. Para a brincadeira ficar<br />

ain<strong>da</strong> mais diverti<strong>da</strong> e diferente, proponha que eles usem os<br />

dedoches nos dedos dos pés e, sentados em ro<strong>da</strong>, criem um<br />

grande diálogo <strong>com</strong> seus personagens.<br />

100<br />

1<br />

00<br />

criar


<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong><br />

<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />

Este questionário foi elaborado para ser<br />

respondido por seus alunos e alunas após<br />

eles terem participado deste jogo.<br />

Desenhe e pinte um semáforo. Depois,<br />

desenhe uma marionete e pinte as partes<br />

do corpo <strong>com</strong> as cores do semáforo.<br />

Autoconsciência e pensamento crítico<br />

Agora você é um Sinalizador. Desenhe a<br />

posição <strong>da</strong> marionete e mostre a um colega<br />

de classe ou familiar.<br />

Agora você é um Executor. Reproduza,<br />

primeiro <strong>com</strong> seu corpo e depois desenhando<br />

no papel, a marionete que seu colega<br />

Sinalizador lhe mostrou. Pinte as partes do<br />

corpo <strong>com</strong> as cores do semáforo.<br />

Agora você é um Leitor. Desenhe a posição<br />

do Sinalizador e aponte, <strong>com</strong> uma seta, a<br />

parte do corpo que precisa ser corrigi<strong>da</strong> pelo<br />

Executor.<br />

Experiência<br />

Jogue uma bola 5 vezes segui<strong>da</strong>s contra uma<br />

parede, a 20 passos de distância, primeiro <strong>com</strong><br />

o braço direito e depois <strong>com</strong> o esquerdo. Com<br />

que braço você consegue atingir a parede mais<br />

facilmente ou seu arremesso chega mais perto<br />

<strong>da</strong> parede?<br />

Desenhe seu corpo visto por trás e pinte de<br />

verde o braço <strong>com</strong> o qual você conseguiu jogar<br />

mais longe, ou seja, seu braço mais forte.<br />

Agora, desenhe seu corpo <strong>com</strong>o você o veria<br />

em um espelho e pinte a parte mais forte do seu<br />

corpo de vermelho e a mais fraca de amarelo.<br />

Escreva embaixo o nome correspondente<br />

a ca<strong>da</strong> braço: direito e esquerdo.<br />

Assim que você conseguir reconhecer o lado<br />

direito e o esquerdo do seu corpo e do corpo<br />

do seu <strong>com</strong>panheiro visto de frente, <strong>com</strong>o em<br />

um espelho, resolva este enigma: qual é o lado<br />

direito <strong>da</strong> marionete que está na sua frente?<br />

Para resolver o enigma, você precisa se<br />

imaginar no lugar <strong>da</strong> marionete.<br />

Desenhe uma marionete e pinte o lado direito<br />

de laranja e o esquerdo de verde. Em segui<strong>da</strong>,<br />

desenhe 4 bolas pequenas colori<strong>da</strong>s à direita<br />

e uma bola grande à esquer<strong>da</strong>.

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