Jogo da Marionetes com Semáforo
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<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s<br />
<strong>Marionetes</strong><br />
<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />
Viva<br />
Para as funções cognitivas e a criativi<strong>da</strong>de<br />
A partir dos 6 anos<br />
O QUE VOCÊ<br />
PRECISA<br />
PARA JOGAR?<br />
Uma folha de papel <strong>com</strong><br />
o desenho do Homem<br />
Vitruviano de Leonardo<br />
<strong>da</strong> Vinci<br />
ANTES DE COMEÇAR<br />
Diga a seus alunos e alunas para que<br />
movam as várias partes do corpo<br />
e observem os movimentos que<br />
ca<strong>da</strong> parte é capaz de fazer. Pintem<br />
o desenho do Homem Vitruviano,<br />
conforme as cores do semáforo:<br />
membros superiores (cabeça, braços,<br />
pulsos e mãos) de vermelho, tronco<br />
de amarelo e membros inferiores<br />
(pernas, tornozelos e pés) de verde.<br />
OBJETIVO DO JOGO<br />
Este jogo de imitação explora a consciência corporal. Nele, as crianças são convi<strong>da</strong><strong>da</strong>s a reproduzir<br />
posições e movimentos, utilizando a simbologia <strong>da</strong>s cores do semáforo aplica<strong>da</strong> à imagem do Homem<br />
Vitruviano de Leonardo <strong>da</strong> Vinci. Ele estimula a atenção visual e tem uma influência significativa<br />
no desenvolvimento <strong>da</strong> imaginação e, consequentemente, <strong>da</strong> memória Gestalt (de formas ou de<br />
representações). Além disso, melhora a consciência <strong>da</strong>s crianças sobre a estrutura de seus corpos e<br />
permite a você, professor ou professora, elaborar novas formas de jogo <strong>com</strong> seus alunos e alunas. Este<br />
jogo é baseado no sistema analógico-simbólico ótico e acústico (S.E.L.L.), criado pelo técnico de vôlei<br />
italiano Carmelo Pittera: nesse sistema, as crianças se alternam nos papéis de Sinalizador, aquele que<br />
envia um sinal visual ou sonoro; Executor, aquele que se move de acordo <strong>com</strong> os sinais; e Leitor, aquele<br />
que verifica a precisão do movimento. A última letra <strong>da</strong> sigla indica a Lateralização.
<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong><br />
<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />
Um jeito de jogar<br />
Outros jeitos de jogar<br />
1<br />
3<br />
Para <strong>com</strong>eçar, você<br />
deve se certificar<br />
de que seus alunos<br />
e alunas sabem<br />
<strong>com</strong>o os semáforos<br />
funcionam. Se não<br />
souberem, explique<br />
a eles sobre ca<strong>da</strong><br />
uma <strong>da</strong>s três cores e<br />
seus significados.<br />
2<br />
Assim que as crianças <strong>com</strong>preenderem<br />
a associação, você deve orientá-las a<br />
iniciar o jogo. Divi<strong>da</strong>-as em grupos de<br />
três para <strong>com</strong>por a uni<strong>da</strong>de S.E.L.L.:<br />
uma será o Sinalizador, outra o<br />
Executor e a terceira o Leitor.<br />
O Executor, que fica de frente para o<br />
Sinalizador, observa esses movimentos e<br />
deve se questionar sobre a posição <strong>da</strong>s cores<br />
do semáforo (Como está sendo representa<strong>da</strong><br />
a parte vermelha? E a amarela? E a verde?).<br />
Com as respostas na cabeça, deve espelhar a<br />
posição do Sinalizador.<br />
Depois, mostre a<br />
imagem do Homem<br />
Vitruviano de<br />
Leonardo <strong>da</strong> Vinci.<br />
A essa altura, vocês<br />
já devem ter pintado<br />
o desenho <strong>com</strong> as<br />
cores do semáforo<br />
(vermelho para<br />
membros superiores,<br />
amarelo para tronco e verde para membros<br />
inferiores). Explique a seus alunos e alunas<br />
a correspondência entre as cores e as<br />
partes do corpo.<br />
4<br />
5 6<br />
O Sinalizador deve<br />
fazer de conta que<br />
é uma marionete,<br />
assumindo<br />
determina<strong>da</strong>s<br />
posições <strong>com</strong><br />
o tronco e os<br />
membros inferiores<br />
e superiores.<br />
O Leitor fica<br />
responsável por<br />
confirmar que a<br />
posição espelha<strong>da</strong><br />
está correta.<br />
A. VOCÊS PODEM ALTERAR<br />
A ORDEM E COMBINAR<br />
QUE A UNIDADE S.E.L.L.<br />
FUNCIONARÁ DE TRÁS PARA<br />
FRENTE.<br />
O Leitor torna-se Executor,<br />
o Executor vira Sinalizador e<br />
o Sinalizador se torna Leitor.<br />
Repitam a mu<strong>da</strong>nça até que<br />
to<strong>da</strong>s as crianças tenham<br />
desempenhado ca<strong>da</strong> um dos três<br />
papéis.<br />
B. ASSUMAM NOVAS<br />
POSIÇÕES DO<br />
SEGMENTO DO CORPO<br />
CORRESPONDENTES A<br />
UMA COR.<br />
C. ASSUMAM NOVAS<br />
POSIÇÕES DOS<br />
SEGMENTOS DO CORPO<br />
CORRESPONDENTES ÀS<br />
TRÊS CORES.<br />
D. DESFAÇAM OS<br />
GRUPOS INICIAIS<br />
E FORMEM<br />
NOVOS GRUPOS<br />
DE TRÊS.<br />
Para assistir ao vídeo deste jogo,<br />
que é o número 50, acesse:<br />
WWW.JOYOFMOVINGHANDBOOK.COM<br />
E. VOCÊ PODE PROPOR UM<br />
GESTO DINÂMICO COM O USO<br />
DE UMA PARTE DO CORPO.<br />
Por exemplo, a correspondente<br />
à luz verde (membros inferiores).<br />
F. VOCÊS PODEM<br />
COMBINAR MOVIMENTOS<br />
CORRESPONDENTES A DUAS<br />
CORES DO SEMÁFORO.<br />
Por exemplo, vermelho e<br />
verde (membros superiores e<br />
inferiores).<br />
G. VOCÊ PODE PROPOR<br />
UMA NOVA MARIONETE.
<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong><br />
<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />
Estas ativi<strong>da</strong>des foram elabora<strong>da</strong>s para que a experiência do<br />
jogo tenha outros tipos de desdobramentos e contribuições ao<br />
processo de alfabetização e letramento de seus alunos e alunas.<br />
Como fazer o jogo funcionar<br />
estratégias de ensino<br />
Para introduzir as variações <strong>com</strong> eficácia, sugerimos que você use algumas estratégias:<br />
Explique, <strong>com</strong> a aju<strong>da</strong> <strong>da</strong> imagem do Homem<br />
Vitruviano e <strong>da</strong> forma mais clara possível, a<br />
relação entre as cores e as diferentes partes<br />
do corpo, certificando-se de que seus alunos e<br />
alunas entenderam corretamente. A mu<strong>da</strong>nça de<br />
papéis só deve ocorrer depois que todos tenham<br />
<strong>com</strong>preendido o jogo muito bem.<br />
Desformem os grupos e formem novos grupos de<br />
três várias vezes. Isso torna o jogo mais enérgico<br />
e permite que as crianças interajam <strong>com</strong> mais<br />
colegas e tentem novas posições e movimentos<br />
que não tinham usado no grupo anterior.<br />
DENTRO DO JOGO<br />
Nossa re<strong>com</strong>en<strong>da</strong>ção é que você caminhe entre<br />
os grupos verificando o grau de dificul<strong>da</strong>de<br />
<strong>da</strong>s posições cria<strong>da</strong>s pelo Sinalizador. Se seus<br />
estu<strong>da</strong>ntes têm 8 anos ou mais, vocês podem<br />
criar variações dinâmicas do jogo ou reproduzir<br />
os movimentos fielmente, sem o espelhamento.<br />
Ou seja, se o Sinalizador levantou o braço direito<br />
e flexionou a perna esquer<strong>da</strong> para a frente, o<br />
Executor também deverá mover o braço direito<br />
e a perna esquer<strong>da</strong>, colocando-os na mesma<br />
posição. Como as crianças estão de frente umas<br />
para as outras, a execução não espelha<strong>da</strong> é<br />
oposta e, portanto, mais difícil de fazer.<br />
Avaliações específicas<br />
Para<br />
Ativi<strong>da</strong>des<br />
interdisciplinares<br />
ler<br />
O <strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong> <strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />
propõe que um jogador imite os movimentos<br />
de outro, <strong>com</strong>o se fosse um espelho.<br />
Em sala de aula, você pode propor aos seus<br />
alunos e alunas que façam uma brincadeira<br />
pareci<strong>da</strong>, mas <strong>com</strong> palavras.<br />
Ca<strong>da</strong> um deve escolher uma dupla e a<br />
brincadeira é a seguinte: escrever uma<br />
palavra mágica fresquinha, inventa<strong>da</strong> na<br />
hora e de preferência bem grande, e dizer<br />
em voz alta ao colega, que deve repeti-la<br />
corretamente. Depois que isso acontecer, o<br />
colega diz a sua e assim sucessivamente.<br />
OBJETIVOS DE APTIDÃO<br />
FÍSICA<br />
Melhorar a mobili<strong>da</strong>de<br />
articular.<br />
OBJETIVOS DE HABILIDADES DE VIDA<br />
Intrapessoal: melhorar o autocontrole.<br />
OBJETIVOS COGNITIVOS<br />
E DE CRIATIVIDADE<br />
Melhorar a atenção e a<br />
memória para lembrar e<br />
imitar posições (estáticas)<br />
e movimentos (dinâmicos).<br />
Interpessoal: melhorar a capaci<strong>da</strong>de relacional ao assumir<br />
papéis diferentes dentro do grupo (liderar, seguir, verificar), e<br />
a socialização entre os colegas ao formar novos grupos.<br />
OBJETIVOS DE<br />
COORDENAÇÃO<br />
MOTORA<br />
Melhorar as capaci<strong>da</strong>des<br />
de controle motor<br />
preciso, especialmente<br />
as de coordenação na<br />
<strong>com</strong>binação entre membros<br />
inferiores e superiores ao<br />
fazer posições assimétricas<br />
ou não espelha<strong>da</strong>s.
<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong><br />
<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />
Para<br />
escrever<br />
Há algumas palavras na língua portuguesa que, quando<br />
escritas ou li<strong>da</strong>s <strong>da</strong> direita para a esquer<strong>da</strong> ou <strong>da</strong><br />
esquer<strong>da</strong> para a direita, são a mesma palavra, <strong>com</strong>o<br />
AMA, AIA, ANA. Existem também algumas frases<br />
que produzem esse mesmo efeito, conheci<strong>da</strong>s <strong>com</strong>o<br />
palíndromos:<br />
O GALO AMA O LAGO<br />
ROMA ME TEM AMOR<br />
SAÍRAM O TIO E OITO MARIAS<br />
SOCORRAM-ME! SUBI NO ÔNIBUS EM MARROCOS!<br />
Mostre a seus alunos e alunas essa curiosi<strong>da</strong>de<br />
interessante <strong>da</strong> língua portuguesa e convide-os a<br />
criar novos palíndromos ou inventar novas palavras<br />
que permitam esse truque de leitura.<br />
O chamado “teatro de brinquedos” inclui<br />
vários tipos de bonecos e manipulações:<br />
fantoches (manipulados <strong>com</strong> fios), títeres (que<br />
são “calçados nas mãos”), bonecos de varinhas<br />
para o teatro de sombras ou nos espetáculos<br />
aquáticos (os vietnamitas são os reis desse tipo<br />
de espetáculo). Se você tiver acesso à internet,<br />
mostre às crianças os bonecos gigantes,<br />
manipulados por guin<strong>da</strong>stes, <strong>da</strong> Royal de Luxe,<br />
uma <strong>com</strong>panhia francesa, ou os espetáculos<br />
aquáticos <strong>da</strong>s <strong>com</strong>panhias vietnamitas.<br />
Para<br />
saber<br />
mais<br />
Para<br />
contar<br />
Faça um jogo de espelho numérico <strong>com</strong> seus<br />
alunos e alunas.<br />
Reúna-os em dupla. Se um deles disser, por<br />
exemplo, 24, sua dupla terá que repetir o<br />
número, mas invertendo a ordem, ou seja, terá<br />
que responder 42.<br />
O jogo fica mais interessante <strong>com</strong> números<br />
<strong>com</strong>o 10, 20, 100, 300.<br />
Para<br />
Você pode propor a seus alunos e alunas a criação de<br />
dedoches (aquele tipo de fantoche que se coloca nos dedos).<br />
A ideia é que ca<strong>da</strong> um crie um personagem para ca<strong>da</strong> um dos<br />
dedos. Eles podem ser feitos de papel e coloridos <strong>com</strong> lápis<br />
de cor ou, se você tiver mais recursos, podem ser enfeitados<br />
<strong>com</strong> linhas para imitar cabelos, estrelinhas no lugar dos olhos<br />
e outros materiais que você tiver em sala de aula.<br />
Depois de criados, é hora de brincar. Para a brincadeira ficar<br />
ain<strong>da</strong> mais diverti<strong>da</strong> e diferente, proponha que eles usem os<br />
dedoches nos dedos dos pés e, sentados em ro<strong>da</strong>, criem um<br />
grande diálogo <strong>com</strong> seus personagens.<br />
100<br />
1<br />
00<br />
criar
<strong>Jogo</strong> <strong>da</strong>s <strong>Marionetes</strong><br />
<strong>com</strong> <strong>Semáforo</strong><br />
Este questionário foi elaborado para ser<br />
respondido por seus alunos e alunas após<br />
eles terem participado deste jogo.<br />
Desenhe e pinte um semáforo. Depois,<br />
desenhe uma marionete e pinte as partes<br />
do corpo <strong>com</strong> as cores do semáforo.<br />
Autoconsciência e pensamento crítico<br />
Agora você é um Sinalizador. Desenhe a<br />
posição <strong>da</strong> marionete e mostre a um colega<br />
de classe ou familiar.<br />
Agora você é um Executor. Reproduza,<br />
primeiro <strong>com</strong> seu corpo e depois desenhando<br />
no papel, a marionete que seu colega<br />
Sinalizador lhe mostrou. Pinte as partes do<br />
corpo <strong>com</strong> as cores do semáforo.<br />
Agora você é um Leitor. Desenhe a posição<br />
do Sinalizador e aponte, <strong>com</strong> uma seta, a<br />
parte do corpo que precisa ser corrigi<strong>da</strong> pelo<br />
Executor.<br />
Experiência<br />
Jogue uma bola 5 vezes segui<strong>da</strong>s contra uma<br />
parede, a 20 passos de distância, primeiro <strong>com</strong><br />
o braço direito e depois <strong>com</strong> o esquerdo. Com<br />
que braço você consegue atingir a parede mais<br />
facilmente ou seu arremesso chega mais perto<br />
<strong>da</strong> parede?<br />
Desenhe seu corpo visto por trás e pinte de<br />
verde o braço <strong>com</strong> o qual você conseguiu jogar<br />
mais longe, ou seja, seu braço mais forte.<br />
Agora, desenhe seu corpo <strong>com</strong>o você o veria<br />
em um espelho e pinte a parte mais forte do seu<br />
corpo de vermelho e a mais fraca de amarelo.<br />
Escreva embaixo o nome correspondente<br />
a ca<strong>da</strong> braço: direito e esquerdo.<br />
Assim que você conseguir reconhecer o lado<br />
direito e o esquerdo do seu corpo e do corpo<br />
do seu <strong>com</strong>panheiro visto de frente, <strong>com</strong>o em<br />
um espelho, resolva este enigma: qual é o lado<br />
direito <strong>da</strong> marionete que está na sua frente?<br />
Para resolver o enigma, você precisa se<br />
imaginar no lugar <strong>da</strong> marionete.<br />
Desenhe uma marionete e pinte o lado direito<br />
de laranja e o esquerdo de verde. Em segui<strong>da</strong>,<br />
desenhe 4 bolas pequenas colori<strong>da</strong>s à direita<br />
e uma bola grande à esquer<strong>da</strong>.