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Nozes

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<strong>Nozes</strong><br />

Viva<br />

Para a coordenação motora<br />

A partir dos 7 anos<br />

ANTES DE COMEÇAR<br />

O QUE VOCÊ<br />

PRECISA<br />

PARA JOGAR?<br />

<strong>Nozes</strong> ou caroços de<br />

pêssego, damasco ou<br />

ameixa<br />

Vocês também podem<br />

usar bolinhas de gude ou<br />

pedrinhas<br />

Comecem com um exercício de destreza manual.<br />

Convide seus alunos e alunas a colocar uma<br />

bolinha de gude na palma da mão, lançá-la<br />

para o alto e pegá-la novamente. Depois, as<br />

crianças devem jogar a bolinha para o ar, bater<br />

palmas uma ou duas vezes e pegar a bolinha<br />

antes dela cair no chão. Repitam o exercício de<br />

jogar a bolinha para o alto e pegá-la, mas agora<br />

segurando 2, 3 e, por último, 4 bolinhas ao mesmo<br />

tempo. Em seguida, joguem as bolinhas para o<br />

ar (primeiro 2, depois 3, por último 4), fechem o<br />

punho, depois abram para recuperar as bolinhas.<br />

Segurem a bolinha de gude com os dedos, joguem<br />

para cima e peguem de volta. Depois, joguem<br />

para cima usando a palma da mão aberta. Façam<br />

o mesmo usando as costas da mão.<br />

OBJETIVO<br />

DO JOGO<br />

Este é um jogo de habilidade manual que parece muito simples, mas não é.<br />

Seus movimentos exigem coordenação e habilidades cognitivas:<br />

a coordenação entre olho e mão, e a capacidade de antecipar mentalmente<br />

os efeitos das próprias ações. O jogo prevê a gestão de situações complexas<br />

e encadeadas, ainda que de forma atraente e divertida.


<strong>Nozes</strong><br />

Um jeito de jogar<br />

5.1<br />

Jogar a noz ou bolinha para<br />

cima e, enquanto ela estiver<br />

no ar, pegar outra do chão.<br />

Segurando essa segunda<br />

bolinha, pegar a que está no<br />

ar antes que encoste no chão.<br />

5.2<br />

Repetir o mesmo<br />

jogo, mas pegar<br />

3 nozes ou<br />

bolinhas do chão<br />

de uma vez.<br />

1<br />

Preparem o espaço do jogo,<br />

desenhando um círculo no<br />

chão, com no máximo 40 cm<br />

de diâmetro. Coloquem no<br />

círculo 4 nozes, bolinhas ou<br />

pedrinhas.<br />

2<br />

No círculo e uma a<br />

uma, as crianças devem<br />

pegar uma bolinha<br />

e jogá-la para cima,<br />

tentando recolhê-la<br />

com a mesma mão.<br />

5.3 5.4<br />

Lançar simultaneamente 5<br />

nozes ou bolinhas da palma<br />

da mão, para recuperá-las<br />

com as costas da mão.<br />

Ponto e vírgula: lançar uma bolinha<br />

para o alto e desenhar um ponto<br />

no chão antes de recuperá-la.<br />

Em seguida, repetir o movimento<br />

desenhando uma vírgula.<br />

3<br />

5<br />

Quem conseguir pode<br />

tentar um arremesso mais<br />

difícil. Quem errar (jogar<br />

para cima mas não pegar<br />

de volta, deixar a bolinha<br />

cair fora do círculo etc.),<br />

perde a vez, que passa<br />

para o próximo da fila.<br />

Para quem acerta o lançamento,<br />

o grau de dificuldade aumenta<br />

conforme a ordem a seguir.<br />

4<br />

Quando for<br />

novamente sua<br />

vez, o jogador<br />

deve continuar<br />

tentando o<br />

arremesso em<br />

que falhou até<br />

conseguir.<br />

Para assistir ao vídeo deste jogo, que é o número 18, acesse:<br />

WWW.JOYOFMOVINGHANDBOOK.COM<br />

Outros jeitos de jogar<br />

A. VOCÊS PODEM AUMENTAR<br />

AS COMBINAÇÕES POSSÍVEIS.<br />

Por exemplo, duas bolinhas<br />

são lançadas para o alto e duas<br />

permanecem no chão. Enquanto<br />

as duas primeiras estão no ar,<br />

o estudante pega as que estão<br />

no chão e as passa por trás das<br />

costas, a tempo de recolher as<br />

primeiras bolinhas.<br />

B. VOCÊS PODEM JOGAR<br />

EM DUPLAS.<br />

Se um erra e o outro não, o jogo<br />

continua seguindo a sequência.<br />

Vocês podem estabelecer que<br />

um joga as bolinhas para cima e o<br />

outro pega no ar.<br />

C. VOCÊS PODEM<br />

JOGAR EM<br />

EQUIPES.<br />

Podem fazer a<br />

opção B, mas em<br />

grupos maiores.


<strong>Nozes</strong><br />

Estas atividades foram elaboradas para que a experiência do<br />

jogo tenha outros tipos de desdobramentos e contribuições ao<br />

processo de alfabetização e letramento de seus alunos e alunas.<br />

Como fazer o jogo funcionar<br />

estratégias de ensino<br />

Nossa sugestão é que você, professor ou professora, alterne a competição com momentos<br />

dedicados a melhorar os atos de lançar e pegar objetos pequenos, variando o tamanho e o peso<br />

desses objetos, e fazendo com que as crianças avaliem a trajetória e o tempo de voo. Vocês<br />

também podem criar novas variações do jogo e decidir juntos as regras e as penalizações.<br />

Atividades<br />

interdisciplinares<br />

DENTRO DO JOGO<br />

Avaliações específicas<br />

Para ler<br />

OBJETIVOS DE APTIDÃO<br />

FÍSICA<br />

Melhorar a mobilidade<br />

das articulações distais dos<br />

membros superiores.<br />

OBJETIVOS DE<br />

HABILIDADES DE VIDA<br />

Por ser um jogo de<br />

precisão e sem pressão do<br />

tempo, apesar da natureza<br />

competitiva, ele contribui<br />

para o autocontrole e o<br />

respeito às regras.<br />

OBJETIVOS DE<br />

COORDENAÇÃO<br />

MOTORA<br />

Melhorar as<br />

habilidades motoras<br />

precisas, especialmente a<br />

diferenciação cinestésica<br />

na coordenação entre<br />

mão e olho para decidir<br />

a força a ser aplicada no<br />

lançamento. Essa força<br />

será resultado da diferença<br />

entre um lançamento<br />

baixo (mais controlável<br />

em termos de trajetória,<br />

mas que não deixa muito<br />

tempo para recuperar o<br />

objeto) e um lançamento<br />

alto (com maior risco de<br />

desvio e dificuldade de<br />

recuperação, mas que dura<br />

mais tempo).<br />

OBJETIVOS<br />

COGNITIVOS E DE<br />

CRIATIVIDADE<br />

Melhorar a flexibilidade<br />

cognitiva e a capacidade<br />

de antecipar os efeitos da<br />

ação (a coincidência ou<br />

o tempo que um objeto<br />

leva para bater em algo),<br />

exigindo, ao mesmo<br />

tempo, que a criança<br />

busque uma solução para<br />

a altura e para o método<br />

de lançamento que<br />

permita evoluir<br />

no jogo.<br />

Este é um jogo bem tradicional entre as crianças<br />

brasileiras, conhecido como Cinco Marias. Pode<br />

ser jogado com saquinhos cheios de arroz ou<br />

pedrinhas. O interessante aqui é que um dos<br />

movimentos do jogo é nomeado como “ponto<br />

e vírgula”. Comece a atividade discutindo com<br />

seus alunos e alunas por que esse movimento<br />

recebe esse nome e se, de todos os sinais de<br />

pontuação que eles conhecem, esse é mesmo o<br />

mais parecido com o desenho que é feito no chão.<br />

Caso seus alunos e alunas ainda não conheçam<br />

todos os sinais de pontuação, mostre a eles: ponto<br />

final, ponto e vírgula, dois pontos, reticências,<br />

pontos de interrogação e de exclamação, vírgula<br />

e travessão. Converse um pouco com eles para<br />

determinar de que forma as pedrinhas deveriam<br />

ser arranjadas no chão para parecer-se com cada<br />

um desses pontos. Depois disso, faça uma aula de<br />

leitura, mostrando a seus alunos e alunas como o<br />

uso de diferentes pontos interfere na forma como<br />

um texto deve ser lido.<br />

Comece com uma frase simples: “Nós vamos<br />

passear”. Como essa frase deve ser lida se houver<br />

um ponto de exclamação em lugar do ponto final?<br />

E um ponto de interrogação? Em algum desses<br />

casos é preciso que se use um travessão? E o que<br />

significa quando o travessão é usado?<br />

Mostre a seus alunos e alunas que certos pontos<br />

terminam a oração, como o ponto final, os<br />

pontos de exclamação e de interrogação e as<br />

reticências, mas outros determinam que haja uma<br />

continuidade, como é o caso da vírgula, dos dois<br />

pontos e do ponto e vírgula.<br />

Explorem as formas de continuar o texto de acordo<br />

com cada um dos pontos.<br />

Assim, uma vírgula pede uma continuidade lógica<br />

de acréscimo ou adversativa:<br />

Nós vamos passear, almoçar e passar no<br />

supermercado.<br />

Nós vamos passear, mas não hoje.<br />

Os dois pontos pedem outro tipo de continuidade,<br />

como uma enunciação:<br />

Nós vamos passear: papai, mamãe e eu.<br />

O ponto e vírgula pede uma continuidade do tipo<br />

complementar:<br />

Nós vamos passear; ontem passeamos também.


<strong>Nozes</strong><br />

Para<br />

escrever<br />

Ofereça a seus alunos e alunas um pequeno<br />

excerto de texto, preferencialmente de algum<br />

texto que eles já conheçam. No excerto<br />

oferecido, entretanto, todos os sinais de<br />

pontuação devem ter sido retirados e, em seu<br />

lugar, deve haver uma lacuna, um tracinho<br />

ou qualquer outra marca que mostre que ali<br />

havia um sinal de pontuação. O trabalho das<br />

crianças será escolher os sinais que devem<br />

colocar em cada lugar. Depois de feito o<br />

exercício, você deve ajudar seus alunos e<br />

alunas a lerem o texto tal como os sinais de<br />

pontuação que eles escolheram determinam<br />

que seja lido e, então, eles poderão fazer<br />

alterações e correções se desejarem.<br />

Neste jogo, as crianças usarão quatro pedrinhas<br />

e as agruparão de diferentes formas a cada<br />

jogada. Assim, na primeira rodada, formarão o<br />

total de quatro, mas pegando cada pedrinha em<br />

sua vez:<br />

1 + 1 + 1 + 1 = 4<br />

Na segunda rodada, o agrupamento é diferente:<br />

1 + 2 + 1 = 4<br />

E na terceira, diferente uma vez mais:<br />

1 + 3 = 4<br />

Para<br />

contar<br />

Peça a seus alunos e alunas que imaginem o<br />

mesmo tipo de jogo e de raciocínio, mas com<br />

10 pedrinhas. Peça-lhes que mostrem todas as<br />

formas possíveis de agrupar as pedrinhas para<br />

somar 10. E se forem 20 pedrinhas?<br />

Para<br />

saber<br />

mais<br />

Como dissemos, em muitas regiões do país esse jogo é<br />

conhecido como Cinco Marias e ninguém sabe exatamente<br />

por que recebeu esse nome. Dentre as brincadeiras<br />

tradicionais, é muito comum que se encontre esta situação:<br />

amarelinha, barra-manteiga, mãe da rua, queimada, batata<br />

quente...<br />

Mostre a seus alunos e alunas que isso não acontece<br />

só com nomes de jogos, que há todo um conjunto de<br />

frases e ideias que usamos em nosso cotidiano nos<br />

quais as palavras que dizemos não têm nada a ver com o<br />

significado geral da frase: são as expressões idiomáticas,<br />

como ficar de mãos abanando, tirar o cavalinho da chuva,<br />

pode vir quente que eu estou fervendo, nem vem que não<br />

tem, mais vale um pássaro na mão do que dois voando, casa<br />

de ferreiro, espeto de pau, santo do pau oco e tantas outras.<br />

Faça uma lista com várias dessas expressões idiomáticas<br />

e peça a seus alunos e alunas que expliquem o que elas<br />

significam. Caso as crianças não conheçam algumas ou<br />

todas as expressões, peça-lhes que imaginem o significado<br />

mesmo assim.<br />

Depois, leiam coletivamente os significados propostos<br />

e discutam como cada um chegou a eles. Finalmente,<br />

apresente a todos o significado tradicional e façam, juntos,<br />

um pequeno dicionário de expressões idiomáticas e<br />

ditos populares, com o texto da expressão, o significado<br />

formal e uma ilustração para cada uma delas. Se quiserem,<br />

acrescentem exemplos de situações em que a expressão é<br />

comumente utilizada.<br />

Para<br />

criar<br />

Peça a seus alunos e alunas que tragam para a escola<br />

pequenos pedaços de tecido. Podem ser retalhos ou peças<br />

de roupas que não serão mais usadas, como camisetas velhas.<br />

Se puder, traga você mesmo esse material.<br />

Você precisará também de fios grossos e agulhas de costura<br />

sem ponta. Isso tudo e mais um saco pequeno de arroz<br />

e vocês estarão prontos para fazer alguns conjuntos de<br />

saquinhos para que todos os alunos e alunas da escola<br />

brinquem quando quiserem. Os exercícios de costura<br />

são excelentes para o aprimoramento da coordenação<br />

motora fina, mas também para aprimorar competências<br />

de planejamento da ação e tarefas em sequência.<br />

Se quiser elaborar mais a atividade, peça a seus alunos e<br />

alunas que calculem quantos saquinhos poderão ser feitos<br />

com cada pedaço de tecido, calculando a área de tecido<br />

necessária para os dois lados do saquinho mais a da costura,<br />

ou o total de saquinhos que deve ser feito para que cada<br />

turma receba um jogo completo, com cinco saquinhos.<br />

Depois de prontos, os conjuntos podem ser dados como<br />

presentes para as outras turmas da escola ou para a escola<br />

toda, deixados em uma caixa que ficará à disposição dos<br />

interessados nos momentos de parque ou intervalo.


<strong>Nozes</strong><br />

Pensamento positivo<br />

Este questionário foi elaborado<br />

para ser respondido por seus<br />

alunos e alunas após eles terem<br />

participado deste jogo.<br />

Descreva o objetivo do jogo.<br />

Você acha que consegue terminar a sequência?<br />

Sim<br />

Não<br />

Jogo e teste<br />

Até que número da sequência você chegou?<br />

O que você diz ou pensa de si mesmo quando<br />

erra e não consegue continuar?<br />

Qual foi a jogada mais difícil?<br />

Tente dizer algo positivo a si mesmo e que<br />

sirva de incentivo. Escreva e repita em voz alta<br />

antes de jogar:<br />

Como vocês decidiram jogar?<br />

(Quais regras estabeleceram?)<br />

Agora, incentive os membros da sua equipe. O<br />

que você diz a eles para que tenham sucesso?<br />

O que vocês podem usar para substituir as<br />

nozes?<br />

Jogue novamente substituindo uma opinião<br />

negativa que tem de si mesmo por uma opinião<br />

positiva. Use as quatro palavras mágicas:<br />

Repetir: concentre-se no movimento em que está<br />

enfrentando dificuldades e visualize mentalmente<br />

o erro que comete.<br />

Relaxar: respire fundo e relaxe o corpo para aliviar<br />

toda a tensão.<br />

Refazer: faça o movimento correto em sua mente.<br />

Pronto: você está pronto para tentar novamente e<br />

vencer o desafio!

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