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Reflexão <strong>sobre</strong> o<br />

<strong>jogo</strong> <strong>escolhido</strong><br />

em <strong>LPTIC</strong><br />

Docentes: Maria do Rosário Rodrigues; Tiago Falcoeiras<br />

Discentes: Maria Inês Nunes 160142054<br />

Marta Cunqueiro 160142024<br />

UC: Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e<br />

Comunicação<br />

Instituto Politécnico de Setúbal<br />

Escola Superior de Educação<br />

Licenciatura em Educação Básica<br />

Terceiro ano, turma A.


Reflexão <strong>sobre</strong> o <strong>jogo</strong> <strong>escolhido</strong> em <strong>LPTIC</strong><br />

Os <strong>jogo</strong>s digitais promovem a motivação do aluno em função da escola e da sua<br />

aprendizagem contribuindo para a promoção do sucesso educativo bem como<br />

experiências emocionais de relação interpessoal do aluno com os seus pares. Os <strong>jogo</strong>s<br />

digitais também potenciam ao aluno o desenvolvimento de uma aprendizagem<br />

construtivista que estimula o seu envolvimento cognitivo e afetivo. Estes promovem<br />

ainda a autonomia do aluno de modo a concretizar objetivos e desafios dando-lhe um<br />

sentido de pertença social e uma perspetiva de melhoria do seu sucesso escolar.<br />

Como é indicado no documento “Jogos Como Ferramenta Educativa: de que<br />

forma os <strong>jogo</strong>s online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem” é<br />

importante o <strong>jogo</strong> ser regido por um conjunto de regras e quanto mais rigorosas estas<br />

forem mais captará a atenção da criança. Assim, uma das críticas que podemos<br />

apresentar ao <strong>jogo</strong> <strong>escolhido</strong> é o facto de não existir neste, um conjunto de regras que<br />

o possa reger.<br />

Relativamente aos sistemas de classificação desenvolvidos por alguns autores,<br />

podemos constatar que o <strong>jogo</strong>, que o grupo escolheu, apenas se insere num sistema<br />

de classificação mais abrangente e, ao mesmo tempo, mais pobre por ser um meio de<br />

classificação que tem em consideração o modo como os <strong>jogo</strong>s educam. Este meio é<br />

considerado no documento em causa mais pobre por ser possível abranger, numa<br />

mesma categoria, vários <strong>jogo</strong>s que à partida seriam bastante diferentes sem se<br />

permitir distinguir o tipo de atividade a ser desenvolvida.<br />

Consideramos que o nosso <strong>jogo</strong> tem um defeito, no que diz respeito à<br />

necessidade de troca de informações e formação de grupos de jogadores, este inserese<br />

num grupo em que os <strong>jogo</strong>s são criados para serem jogados individualmente e,<br />

deste modo, não permite a formação de grupos de jogadores impedido também a<br />

formação de uma comunidade virtual como uma sala de chat ou fórum. Este é, na<br />

nossa opinião, o defeito que identificamos, pois consideramos que essa possível<br />

comunidade iria possibilitar a troca de informações, a exposição de dúvidas e<br />

respostas às mesmas por parte dos jogadores, bem como a discussão <strong>sobre</strong> o tema<br />

geral de interesse comunitário relacionado com o <strong>jogo</strong>.<br />

Com a leitura do documento acima referido, conseguimos perceber que a<br />

partilha de conhecimento é muito importante para os jogadores. Segundo Pereira<br />

(2007) numa comunidade de jogadores, a aprendizagem ocorre como “parte<br />

integrante do divertimento que resulta do processo de jogar” (p. 56) e assim<br />

destacamos, uma vez mais, essa falha do <strong>jogo</strong> <strong>escolhido</strong>.<br />

De acordo com o documento “O papel dos <strong>jogo</strong>s digitais na aprendizagem e<br />

inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar”, o <strong>jogo</strong> por nós <strong>escolhido</strong>, “Falsos<br />

Gémeos” - do site Camões, instituto da cooperação e da língua, é um <strong>jogo</strong> que possui<br />

características educativas sendo, por isso, um <strong>jogo</strong> criado para educar. Estas<br />

características são, de facto, responsáveis pela aquisição das regras de falar e escrever<br />

bem o português.<br />

No entanto, o mesmo não apresenta uma componente gráfica muito<br />

desenvolvida, não tendo um enredo que permita a entrada no mundo virtual, pois não


apresenta desafios complexos e/ou motivadores que os <strong>jogo</strong>s online suscitam. Sendo<br />

um <strong>jogo</strong> com características individuais, a sua resolução não permite a partilha em<br />

comunidades de jogadores. Assim os jogadores não têm uma interação social.<br />

O <strong>jogo</strong> selecionado pelo grupo, poderá ser utilizado em contexto escolar ou nos<br />

espaços informais de educação como no caso de Bibliotecas escolares ou CRE. Permite<br />

o desenvolvimento cognitivo, procurando promover o sucesso escolar com os alunos<br />

que apresentam dificuldade na disciplina de português.<br />

Podemos concluir que os <strong>jogo</strong>s digitais apresentam características que<br />

promovem novas formas de aprendizagem permitindo um percurso exploratório onde<br />

o aluno terá que desenvolver o seu espírito de iniciativa, de autonomia e de<br />

descoberta.<br />

Link do <strong>jogo</strong>: http://cvc.instituto-camoes.pt/<strong>jogo</strong>s-lexicais/<strong>jogo</strong>slexicais.html#.W8zYaHtKjIU<br />

Bibliografia<br />

Gomes, T. S., & Carvalho, A. A. (s.d.). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os <strong>jogo</strong>s<br />

online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem., (pp. 133-140).<br />

Braga.<br />

Sousa, J. J., de Andrade, A. M., & de Araújo, J. M. (s.d.). O papel dos <strong>jogo</strong>s digitais na<br />

aprendizagem e a inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar. 3º encontro <strong>sobre</strong><br />

<strong>jogo</strong>s e mobilelearning, (pp. 131-142).

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