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Reflexão <strong>sobre</strong> o<br />
<strong>jogo</strong> <strong>escolhido</strong><br />
em <strong>LPTIC</strong><br />
Docentes: Maria do Rosário Rodrigues; Tiago Falcoeiras<br />
Discentes: Maria Inês Nunes 160142054<br />
Marta Cunqueiro 160142024<br />
UC: Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e<br />
Comunicação<br />
Instituto Politécnico de Setúbal<br />
Escola Superior de Educação<br />
Licenciatura em Educação Básica<br />
Terceiro ano, turma A.
Reflexão <strong>sobre</strong> o <strong>jogo</strong> <strong>escolhido</strong> em <strong>LPTIC</strong><br />
Os <strong>jogo</strong>s digitais promovem a motivação do aluno em função da escola e da sua<br />
aprendizagem contribuindo para a promoção do sucesso educativo bem como<br />
experiências emocionais de relação interpessoal do aluno com os seus pares. Os <strong>jogo</strong>s<br />
digitais também potenciam ao aluno o desenvolvimento de uma aprendizagem<br />
construtivista que estimula o seu envolvimento cognitivo e afetivo. Estes promovem<br />
ainda a autonomia do aluno de modo a concretizar objetivos e desafios dando-lhe um<br />
sentido de pertença social e uma perspetiva de melhoria do seu sucesso escolar.<br />
Como é indicado no documento “Jogos Como Ferramenta Educativa: de que<br />
forma os <strong>jogo</strong>s online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem” é<br />
importante o <strong>jogo</strong> ser regido por um conjunto de regras e quanto mais rigorosas estas<br />
forem mais captará a atenção da criança. Assim, uma das críticas que podemos<br />
apresentar ao <strong>jogo</strong> <strong>escolhido</strong> é o facto de não existir neste, um conjunto de regras que<br />
o possa reger.<br />
Relativamente aos sistemas de classificação desenvolvidos por alguns autores,<br />
podemos constatar que o <strong>jogo</strong>, que o grupo escolheu, apenas se insere num sistema<br />
de classificação mais abrangente e, ao mesmo tempo, mais pobre por ser um meio de<br />
classificação que tem em consideração o modo como os <strong>jogo</strong>s educam. Este meio é<br />
considerado no documento em causa mais pobre por ser possível abranger, numa<br />
mesma categoria, vários <strong>jogo</strong>s que à partida seriam bastante diferentes sem se<br />
permitir distinguir o tipo de atividade a ser desenvolvida.<br />
Consideramos que o nosso <strong>jogo</strong> tem um defeito, no que diz respeito à<br />
necessidade de troca de informações e formação de grupos de jogadores, este inserese<br />
num grupo em que os <strong>jogo</strong>s são criados para serem jogados individualmente e,<br />
deste modo, não permite a formação de grupos de jogadores impedido também a<br />
formação de uma comunidade virtual como uma sala de chat ou fórum. Este é, na<br />
nossa opinião, o defeito que identificamos, pois consideramos que essa possível<br />
comunidade iria possibilitar a troca de informações, a exposição de dúvidas e<br />
respostas às mesmas por parte dos jogadores, bem como a discussão <strong>sobre</strong> o tema<br />
geral de interesse comunitário relacionado com o <strong>jogo</strong>.<br />
Com a leitura do documento acima referido, conseguimos perceber que a<br />
partilha de conhecimento é muito importante para os jogadores. Segundo Pereira<br />
(2007) numa comunidade de jogadores, a aprendizagem ocorre como “parte<br />
integrante do divertimento que resulta do processo de jogar” (p. 56) e assim<br />
destacamos, uma vez mais, essa falha do <strong>jogo</strong> <strong>escolhido</strong>.<br />
De acordo com o documento “O papel dos <strong>jogo</strong>s digitais na aprendizagem e<br />
inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar”, o <strong>jogo</strong> por nós <strong>escolhido</strong>, “Falsos<br />
Gémeos” - do site Camões, instituto da cooperação e da língua, é um <strong>jogo</strong> que possui<br />
características educativas sendo, por isso, um <strong>jogo</strong> criado para educar. Estas<br />
características são, de facto, responsáveis pela aquisição das regras de falar e escrever<br />
bem o português.<br />
No entanto, o mesmo não apresenta uma componente gráfica muito<br />
desenvolvida, não tendo um enredo que permita a entrada no mundo virtual, pois não
apresenta desafios complexos e/ou motivadores que os <strong>jogo</strong>s online suscitam. Sendo<br />
um <strong>jogo</strong> com características individuais, a sua resolução não permite a partilha em<br />
comunidades de jogadores. Assim os jogadores não têm uma interação social.<br />
O <strong>jogo</strong> selecionado pelo grupo, poderá ser utilizado em contexto escolar ou nos<br />
espaços informais de educação como no caso de Bibliotecas escolares ou CRE. Permite<br />
o desenvolvimento cognitivo, procurando promover o sucesso escolar com os alunos<br />
que apresentam dificuldade na disciplina de português.<br />
Podemos concluir que os <strong>jogo</strong>s digitais apresentam características que<br />
promovem novas formas de aprendizagem permitindo um percurso exploratório onde<br />
o aluno terá que desenvolver o seu espírito de iniciativa, de autonomia e de<br />
descoberta.<br />
Link do <strong>jogo</strong>: http://cvc.instituto-camoes.pt/<strong>jogo</strong>s-lexicais/<strong>jogo</strong>slexicais.html#.W8zYaHtKjIU<br />
Bibliografia<br />
Gomes, T. S., & Carvalho, A. A. (s.d.). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os <strong>jogo</strong>s<br />
online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem., (pp. 133-140).<br />
Braga.<br />
Sousa, J. J., de Andrade, A. M., & de Araújo, J. M. (s.d.). O papel dos <strong>jogo</strong>s digitais na<br />
aprendizagem e a inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar. 3º encontro <strong>sobre</strong><br />
<strong>jogo</strong>s e mobilelearning, (pp. 131-142).