Projektförslag
Projektförslag
Projektförslag
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Projektförslag</strong><br />
Grupp 5<br />
Axel Roos<br />
Mikael Törnered<br />
Björn Lindeberg<br />
Max Angervall<br />
John Beijar<br />
Niklas Andersson<br />
Ubiquitous Computing | HT2006
ID:UBIQUITUS COMPUTING TEAM 5<br />
ubiQuest<br />
1. KONCEPTBESKRIVNING 3<br />
2. SKETCH 4<br />
3. IMPLEMENTERINGSPLAN 4<br />
4. TEKNIK & MATERIAL 5<br />
5. UTVÄRDERINGSPLAN 6<br />
6. TIDSPLAN 6<br />
Vecka 1 6<br />
Vecka 2 6<br />
Vecka 3 6<br />
Vecka 4 7<br />
Vecka 5 7
1. Konceptbeskrivning<br />
Idéerna och bakgrunden till vårt koncept kommer från många olika håll. En viktig inspirationskälla för<br />
oss har varit ett onlinespel som heter ”This is not pr0n” 1 . Detta spel är utformat så att man skall lösa<br />
gåtor och olika uppgifter för att ta sig vidare till nästa nivå i spelet. Man får ledtrådar presenterade för<br />
sig på olika, men på ganska subtila sätt, så att man själv måste sortera information och komma fram<br />
till vad som är nonsens och vad som verkligen är en ledtråd.<br />
Andra källor för inspiration har varit boken ”Da Vinci-koden”, skriven av Dan Brown, filmerna ”National<br />
Treasure”, Die Hard III, Indiana Jones osv, vilka alla går ut på att man skall lösa gåtor.<br />
Vårt koncept är en blandning av dessa inspirationskällor, som ett thisIsNotPr0n fast i den verkliga<br />
världen, i detta fall i ett bibliotek. Vårt koncept går ut på att man skall lösa gåtor av olika slag för att<br />
spela spelet. Ledtrådarna och gåtorna kommer att vara av en varierande karaktär, så att den ena<br />
gåtan/nivån inte är den andra lik. Användaren kommer att gå runt i biblioteket och interagera med de<br />
olika artefakterna.<br />
Svårighetsgraden på vårt koncept kommer att vara sådan att vi inte riktar oss till barn. Ett mål med<br />
projektet är att locka personer som kanske inte vanligtvis brukar gå till ett bibliotek.<br />
En anledning till att vi valde just detta projekt är att det är ganska brett, det går med andra ord ganska<br />
enkelt att implementera olika typer av ubiquitous computing på ett bra sätt. Just faktumet att våra<br />
tekniska och digitala lösningar inte kommer att vara helt synliga för användaren gör att ubicom passar<br />
utmärkt för ett koncept som ubiQuest. Subtiliteten av aktiviteterna och artefakterna i ubiQuest gör att<br />
de passar bra in i en biblioteksmiljö.<br />
1 http://deathball.net/notpron
2. Sketch<br />
Ovan visas en enkel sketch på hur vårt ”koncept” skulle kunna se ut inne i ett bibliotek.<br />
3. Implementeringsplan<br />
En av våra stora inspirationskällor, gåtspelet notPr0n, består av 139 nivåer. På samma sätt skulle en<br />
fullt utvecklad version av vårt koncept vara en ganska lång rad gåtor som är mer eller mindre kopplade<br />
till varandra. Ett sådant här spel som kräver både eftertanke och tålamod kommer helt enkelt inte<br />
tillfredställa användaren fullt ut om man har klarat hela spelet efter bara fyra eller fem gåtor.<br />
Vi inser dock att en fullständig implementation av projektet är omöjlig för oss att genomföra på den tid<br />
och med de medel vi har till vårt förfogande. Delvis så skulle det ta tid att konstruera alla de gåtor som<br />
är uppbyggda kring ubiquitous computing och, framförallt, så skulle det ta mycket lång tid att<br />
konstruera alla de gåtor och ledtrådar som skulle krävas, och att göra dem tillräckligt roliga, logiska<br />
och utmanande.<br />
Istället får vi fokusera på att göra en så utförlig beskrivning som möjligt av hur konceptet, när det är<br />
helt utvecklat, skulle kunna se ut. Hur gåtorna förändras och svårighetsgraden ökar, förslag på olika<br />
sorters gåtor och ledtrådar, både sådana som involverar ubiquitous computing, och sådana som<br />
kanske bara kräver att man hittar ett visst avsnitt i en bok eller hittar någon information på internet.<br />
Själva implementationen för oss får istället bli att fokusera på några av gåtorna. Naturligtvis att bygga<br />
de fysiska delarna av gåtornas lösning i form av sensorer eller vilka metoder vi nu kommer fram till,<br />
men helst också att skapa gåtor och ledtrådar så att vi när vi är färdiga i alla fall kan testa konceptet<br />
på några användare. Vi skulle på så sätt få en slags miniatyr av hela konceptet som skulle göra det<br />
lättare att i slutändan utvärdera både projektet vi har gjort och också iden och konceptet som sådant<br />
för att se om det är något att gå vidare med.
4. Teknik & Material<br />
En fördel med bredden på vårt konceptförslag är att vi tror oss kunna anpassa våra tekniska lösningar<br />
efter tillgänglig/enkel teknik, d v s den teknik som har presenterats för oss i kursens övningar.<br />
De förslag vi hittills diskuterat bygger på följande komponenter:<br />
Kända komponenter:<br />
• RFID-tags<br />
• RFID-sensor<br />
• UV-lampa<br />
• UV-färg<br />
• Ljussensor<br />
• Mikrokontroller<br />
• Servon<br />
• Högtalare<br />
• Dioder<br />
Mindre kända komponenter:<br />
• Minne (persistent)(för uppspelning av ljud)<br />
Beroende på vilka stationer vi väljer att realisera kommer vi även att behöva bygga enklare strukturer<br />
för de olika stationerna, t ex en (liten) bokhylla av, förslagsvis, trä.
5. Utvärderingsplan<br />
Utvärderingsplan – hur vi utvärderar projektet.<br />
Det finns fyra aspekter som ska utvärderas i projektet – nöjesfaktorn, tidsfaktorn, svårighetsgraden<br />
och interaktionsmöjligheter, för att uppfylla målet att skapa en underhållande interaktionsform.<br />
Målsättningen med projektarbetet är utveckla minst 3 tekniska artefakter som ska implementeras i<br />
gåtorna. Dessa artefakter kommer sedan att utvärderas utifrån de kriterier vi ställer på dem;<br />
Kriterier:<br />
• Nöjesfaktor – beror mycket på svårighetsgraden och tidsfaktorn i spelet. Kan vi hålla en jämn<br />
balans mellan svårighetsgrad och tid till att lösa gåtan kan vi nog få användarna att behålla<br />
intresset för spelet.<br />
• Tidsfaktor – Tiden för att lösa gåtorna kommer att variera från några minuter till dagar – detta<br />
beror givetvis också på vem som löser gåtan.<br />
• Svårighetsgrad – för att fånga och bevara användarens intresse för spelet så kommer gåtorna<br />
gradvis att öka i svårighetsgrad. Den första gåtan kommer vara mycket enkel och sedan<br />
relativt snabbt öka i svårighetsgrad till en nivå som sedan kommer vara i princip samma<br />
svårighetsgrad.<br />
• Interaktionsmöjlighet – Interaktionsmöjligheterna i gåtorna kommer att variera, men<br />
interaktionen kommer att hålla en enkel nivå – under förutsättning att användaren kommer på<br />
hur den skall användas.<br />
6. Tidsplan<br />
Vecka 1<br />
Workshop "100 förslag"<br />
Här ska vi försöka komma på så många ideér som möjligt. Konkreta förslag på vilka uppgifter en<br />
användare kan tänkas ställas inför, och hur dessa skulle kunna lösas.<br />
Vi ska denna vecka tillsammans på inspirationsutflykt till några affärer, såsom Teknikmagasinet, Clas<br />
Ohlson och BR.<br />
Efter dessa är framtagna ska 3 väljas ut. Dessa bli de tre stationer som ska tas fram, och tekniska<br />
specifikationer skall tas fram så att utveckling kan påbörjas vecka 2.<br />
Denna veckan ska vi även börja jobba på vår projekthemsida<br />
Vecka 2<br />
Shoppinglista skrivs. Inventering av material som finns i våra studios.<br />
Inhandling av material.<br />
Gruppen delas upp i två smågrupper. Dessa börjar jobba på varsin station, dock med kontinuerlig<br />
diskussion mellan smågrupperna.<br />
Vecka 3<br />
Denna veckan ska vi även börja jobba på vår projektrapport.<br />
Arbetet på stationerna fortgår. En av stationerna skall vara färdig så att den tredje stationen kan börjas<br />
utvecklas.
Vecka 4<br />
Planering av presentation.<br />
Slutförande av stationer.<br />
Vecka 5<br />
Slutförande av rapport och hemsida.