29.03.2013 Views

Projektförslag

Projektförslag

Projektförslag

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Projektförslag</strong><br />

Grupp 5<br />

Axel Roos<br />

Mikael Törnered<br />

Björn Lindeberg<br />

Max Angervall<br />

John Beijar<br />

Niklas Andersson<br />

Ubiquitous Computing | HT2006


ID:UBIQUITUS COMPUTING TEAM 5<br />

ubiQuest<br />

1. KONCEPTBESKRIVNING 3<br />

2. SKETCH 4<br />

3. IMPLEMENTERINGSPLAN 4<br />

4. TEKNIK & MATERIAL 5<br />

5. UTVÄRDERINGSPLAN 6<br />

6. TIDSPLAN 6<br />

Vecka 1 6<br />

Vecka 2 6<br />

Vecka 3 6<br />

Vecka 4 7<br />

Vecka 5 7


1. Konceptbeskrivning<br />

Idéerna och bakgrunden till vårt koncept kommer från många olika håll. En viktig inspirationskälla för<br />

oss har varit ett onlinespel som heter ”This is not pr0n” 1 . Detta spel är utformat så att man skall lösa<br />

gåtor och olika uppgifter för att ta sig vidare till nästa nivå i spelet. Man får ledtrådar presenterade för<br />

sig på olika, men på ganska subtila sätt, så att man själv måste sortera information och komma fram<br />

till vad som är nonsens och vad som verkligen är en ledtråd.<br />

Andra källor för inspiration har varit boken ”Da Vinci-koden”, skriven av Dan Brown, filmerna ”National<br />

Treasure”, Die Hard III, Indiana Jones osv, vilka alla går ut på att man skall lösa gåtor.<br />

Vårt koncept är en blandning av dessa inspirationskällor, som ett thisIsNotPr0n fast i den verkliga<br />

världen, i detta fall i ett bibliotek. Vårt koncept går ut på att man skall lösa gåtor av olika slag för att<br />

spela spelet. Ledtrådarna och gåtorna kommer att vara av en varierande karaktär, så att den ena<br />

gåtan/nivån inte är den andra lik. Användaren kommer att gå runt i biblioteket och interagera med de<br />

olika artefakterna.<br />

Svårighetsgraden på vårt koncept kommer att vara sådan att vi inte riktar oss till barn. Ett mål med<br />

projektet är att locka personer som kanske inte vanligtvis brukar gå till ett bibliotek.<br />

En anledning till att vi valde just detta projekt är att det är ganska brett, det går med andra ord ganska<br />

enkelt att implementera olika typer av ubiquitous computing på ett bra sätt. Just faktumet att våra<br />

tekniska och digitala lösningar inte kommer att vara helt synliga för användaren gör att ubicom passar<br />

utmärkt för ett koncept som ubiQuest. Subtiliteten av aktiviteterna och artefakterna i ubiQuest gör att<br />

de passar bra in i en biblioteksmiljö.<br />

1 http://deathball.net/notpron


2. Sketch<br />

Ovan visas en enkel sketch på hur vårt ”koncept” skulle kunna se ut inne i ett bibliotek.<br />

3. Implementeringsplan<br />

En av våra stora inspirationskällor, gåtspelet notPr0n, består av 139 nivåer. På samma sätt skulle en<br />

fullt utvecklad version av vårt koncept vara en ganska lång rad gåtor som är mer eller mindre kopplade<br />

till varandra. Ett sådant här spel som kräver både eftertanke och tålamod kommer helt enkelt inte<br />

tillfredställa användaren fullt ut om man har klarat hela spelet efter bara fyra eller fem gåtor.<br />

Vi inser dock att en fullständig implementation av projektet är omöjlig för oss att genomföra på den tid<br />

och med de medel vi har till vårt förfogande. Delvis så skulle det ta tid att konstruera alla de gåtor som<br />

är uppbyggda kring ubiquitous computing och, framförallt, så skulle det ta mycket lång tid att<br />

konstruera alla de gåtor och ledtrådar som skulle krävas, och att göra dem tillräckligt roliga, logiska<br />

och utmanande.<br />

Istället får vi fokusera på att göra en så utförlig beskrivning som möjligt av hur konceptet, när det är<br />

helt utvecklat, skulle kunna se ut. Hur gåtorna förändras och svårighetsgraden ökar, förslag på olika<br />

sorters gåtor och ledtrådar, både sådana som involverar ubiquitous computing, och sådana som<br />

kanske bara kräver att man hittar ett visst avsnitt i en bok eller hittar någon information på internet.<br />

Själva implementationen för oss får istället bli att fokusera på några av gåtorna. Naturligtvis att bygga<br />

de fysiska delarna av gåtornas lösning i form av sensorer eller vilka metoder vi nu kommer fram till,<br />

men helst också att skapa gåtor och ledtrådar så att vi när vi är färdiga i alla fall kan testa konceptet<br />

på några användare. Vi skulle på så sätt få en slags miniatyr av hela konceptet som skulle göra det<br />

lättare att i slutändan utvärdera både projektet vi har gjort och också iden och konceptet som sådant<br />

för att se om det är något att gå vidare med.


4. Teknik & Material<br />

En fördel med bredden på vårt konceptförslag är att vi tror oss kunna anpassa våra tekniska lösningar<br />

efter tillgänglig/enkel teknik, d v s den teknik som har presenterats för oss i kursens övningar.<br />

De förslag vi hittills diskuterat bygger på följande komponenter:<br />

Kända komponenter:<br />

• RFID-tags<br />

• RFID-sensor<br />

• UV-lampa<br />

• UV-färg<br />

• Ljussensor<br />

• Mikrokontroller<br />

• Servon<br />

• Högtalare<br />

• Dioder<br />

Mindre kända komponenter:<br />

• Minne (persistent)(för uppspelning av ljud)<br />

Beroende på vilka stationer vi väljer att realisera kommer vi även att behöva bygga enklare strukturer<br />

för de olika stationerna, t ex en (liten) bokhylla av, förslagsvis, trä.


5. Utvärderingsplan<br />

Utvärderingsplan – hur vi utvärderar projektet.<br />

Det finns fyra aspekter som ska utvärderas i projektet – nöjesfaktorn, tidsfaktorn, svårighetsgraden<br />

och interaktionsmöjligheter, för att uppfylla målet att skapa en underhållande interaktionsform.<br />

Målsättningen med projektarbetet är utveckla minst 3 tekniska artefakter som ska implementeras i<br />

gåtorna. Dessa artefakter kommer sedan att utvärderas utifrån de kriterier vi ställer på dem;<br />

Kriterier:<br />

• Nöjesfaktor – beror mycket på svårighetsgraden och tidsfaktorn i spelet. Kan vi hålla en jämn<br />

balans mellan svårighetsgrad och tid till att lösa gåtan kan vi nog få användarna att behålla<br />

intresset för spelet.<br />

• Tidsfaktor – Tiden för att lösa gåtorna kommer att variera från några minuter till dagar – detta<br />

beror givetvis också på vem som löser gåtan.<br />

• Svårighetsgrad – för att fånga och bevara användarens intresse för spelet så kommer gåtorna<br />

gradvis att öka i svårighetsgrad. Den första gåtan kommer vara mycket enkel och sedan<br />

relativt snabbt öka i svårighetsgrad till en nivå som sedan kommer vara i princip samma<br />

svårighetsgrad.<br />

• Interaktionsmöjlighet – Interaktionsmöjligheterna i gåtorna kommer att variera, men<br />

interaktionen kommer att hålla en enkel nivå – under förutsättning att användaren kommer på<br />

hur den skall användas.<br />

6. Tidsplan<br />

Vecka 1<br />

Workshop "100 förslag"<br />

Här ska vi försöka komma på så många ideér som möjligt. Konkreta förslag på vilka uppgifter en<br />

användare kan tänkas ställas inför, och hur dessa skulle kunna lösas.<br />

Vi ska denna vecka tillsammans på inspirationsutflykt till några affärer, såsom Teknikmagasinet, Clas<br />

Ohlson och BR.<br />

Efter dessa är framtagna ska 3 väljas ut. Dessa bli de tre stationer som ska tas fram, och tekniska<br />

specifikationer skall tas fram så att utveckling kan påbörjas vecka 2.<br />

Denna veckan ska vi även börja jobba på vår projekthemsida<br />

Vecka 2<br />

Shoppinglista skrivs. Inventering av material som finns i våra studios.<br />

Inhandling av material.<br />

Gruppen delas upp i två smågrupper. Dessa börjar jobba på varsin station, dock med kontinuerlig<br />

diskussion mellan smågrupperna.<br />

Vecka 3<br />

Denna veckan ska vi även börja jobba på vår projektrapport.<br />

Arbetet på stationerna fortgår. En av stationerna skall vara färdig så att den tredje stationen kan börjas<br />

utvecklas.


Vecka 4<br />

Planering av presentation.<br />

Slutförande av stationer.<br />

Vecka 5<br />

Slutförande av rapport och hemsida.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!