APP APP APP APP APP - Media Evolution
APP APP APP APP APP - Media Evolution
APP APP APP APP APP - Media Evolution
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>APP</strong> <strong>APP</strong><br />
<strong>APP</strong> <strong>APP</strong><br />
<strong>APP</strong><br />
- vad man ska tänka på<br />
när man skapar en app<br />
till mobiltelefoner<br />
en guide i fickformat från <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong>
<strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />
Den här publikationen ges ut av medieklustret <strong>Media</strong><br />
<strong>Evolution</strong>. Vi jobbar för att stärka tillväxten i mediebranscherna<br />
i södra Sverige. Genom omvärldsbevakning,<br />
som är ett av våra insatsområden, bevakar vi vad som<br />
händer i mediebranscherna ur ett globalt perspektiv.<br />
Därefter lyfter vi fram möjligheter och affärsmodeller<br />
som våra medlemmar och mediebranscherna i stort<br />
drar nytta av i sin utveckling.<br />
www.mediaevolution.se<br />
LEDARE av <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />
Svar på app-frågorna<br />
ppar är den nya webbsidan. Alla vill<br />
Aha en. Vi får väldigt många frågor om<br />
hur det funkar att skapa en app, vad man<br />
ska tänka på och vem man ska vända sig<br />
till för att skapa en.<br />
I den här publikationen rätar vi ut frågetecknen<br />
kring appar. Programmeraren<br />
Anders Mårtensson berättar i fyra steg<br />
hur det går till att skapa en app. Tomas de<br />
Souza skriver om vikten av att tänka efter<br />
och analysera sin marknad före man sätter<br />
igång. Aaron Watkins skriver om hur man<br />
med marknadsföring tränger genom det<br />
stora bruset när man väl skapat sin app.<br />
App-begreppet är väldigt brett och kan<br />
användas på program som installeras på<br />
allt från datorer till surfplattor och sociala<br />
nätverk. Vi har valt att här begränsa oss<br />
till appar för mobiltelefoner.<br />
4 När apparna tog över världen 6 App-hysteri &<br />
företagsutveckling 8 Att tjäna pengar på appar<br />
10 Alla vill ha en app, så här skapar man en 14 En<br />
mobil webbapp för alla plattformar 16 The art of<br />
marketing an app 18 90 marknader i en lansering<br />
20 Tio tips för dig som ska beställa en app 22 Apputvecklare<br />
24 Trender i appindustrin 26 Samtida<br />
modeord<br />
” vi har valt att begränsa oss<br />
till appar för mobiltelefoner”<br />
App app app app app<br />
Juni 2011<br />
Utgivare: <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />
Redaktörer: Sara Ponnert och<br />
Martin Thörnkvist<br />
martin@mediaevolution.se<br />
Form: You Us and Them
VAD av Martin Thörnkvist<br />
När apparna<br />
tog över världen<br />
Sedan Apple lanserade sin iPhone 2007 har mobiltelefonimarknaden<br />
inte varit sig lik. Appar, utvecklarverktyg<br />
och marknadsplatser för appar är samtalsämnena<br />
istället för megapixlar, gigabyte och millimetrar.<br />
Innan iPhone var mobiltelefontillverkarnas<br />
strategi att lansera en mobilmodell för varje<br />
typ av användare. En för den som gillar<br />
musik, en för den som gillar att fotografera,<br />
en för de som såg sina telefon som en modeaccessoar<br />
och så vidare. Alla med specialfunktioner<br />
för att attrahera sin målgrupp.<br />
Istället för att lansera ännu en nischtelefon<br />
så lanserade Apple en skärm med en<br />
meny som användaren själv basar över Vägg med appar<br />
men möjlighet att anpassa enligt sina egna<br />
önskemål. Ett halvår senare öppnade man för utvecklare<br />
att tillgängligöra sina egna appar i App Store.<br />
Vad är en app<br />
App är förkortning på applikation, det vill säga ett program.<br />
I det här sammanhanget är det program man installerar<br />
på sin mobiltelefon eller surfplatta vi diskuterar.<br />
Det kan vara allt från spel och annan underhållning till<br />
kommunikationsverktyg, platsbaserade tjänster och rena<br />
varumärkesbyggare.<br />
Appar att ladda ner till telefoner fanns långt tidigare än<br />
Apples App Store, men det var i lanserandet av den och<br />
möjligheten för utvecklare att sälja sina kreationer direkt<br />
i mobilerna som den stora nedladdningsfesten av appar<br />
satte igång.<br />
flickr.com/brendanlim (CC)<br />
Plattformar<br />
Appar som utvecklas, installeras och inte körs i en webbläsare<br />
måste vara utvecklade specifikt för det operativsystemet.<br />
Vissa hårdvarutillverkare har sina egna operativsystem<br />
som RIM (Blackberry OS) och Apple (iOS). Till det<br />
kommer operativsystem från mjukvaruleverantörer som<br />
Google (Android) och Microsoft (Windows) som andra<br />
mobiltelefontillverkare använder.<br />
Till det här kommer att alla aktörer har sina egna marknadsplatser:<br />
Android Market, Apple App Store, Nokias<br />
Ovi Store, RIMs App World, Microsoft Marketplace, Sony<br />
Ericssons Play Now, Samsung Apps och så vidare. Standarddealen<br />
är att utvecklaren behåller 70 % av intäkten vid<br />
försäljning och marknadsplatsen 30 %.<br />
Genomslag<br />
Förra året laddades det ner 5 miljarder appar till mobiltelefoner<br />
med en beräknad omsättning på ungefär lika många<br />
dollar. Analysbyrån Gartner spår att omsättningen 2011<br />
blir tre gånger så stor för att 2014 vara en marknad på 185<br />
miljarder dollar.<br />
Android är största plattformen vad gäller antalet telefoner.<br />
Till iOS finns det flest appar och betalningsviljan är högre.<br />
Nio av tio appar som laddades ner förra året var genom<br />
Apples App Store.<br />
Möjligheterna för utvecklare och varumärken är oändliga.<br />
Med den stora floran aktörer och den enorma konkurrensen<br />
gör det viktigt att ha sin strategi och analys klar innan<br />
man sätter igång och skapar sin egen app.<br />
”Möjligheterna för<br />
utvecklare och varumärken<br />
är oändliga”
VARFÖR / VARFÖR INTE av Andreas Granfeldt<br />
App-hysteri &<br />
företagsutveckling<br />
n av de vanligaste frågorna det sista året har varit,<br />
E”Hur tjänar man pengar på appar?” ”Hur ser ’business-caset’<br />
ut?” Som om det fanns ett enda.<br />
Frågan är egentligen omöjlig att besvara, och ur mitt perspektiv<br />
är den irrelevant. Det intressanta är att först svara<br />
på företagets grundläggande frågor kring; varför, hur,<br />
vad, var, för vem och till vilken nytta – och vilka affärsmål<br />
som ska uppnås. Om lösningen sedan är en griffeltavla<br />
eller en grytlapp med QR-kod är den för mig lika relevant<br />
som vilken ny teknik som helst.<br />
Låt oss därför ta ett steg tillbaka, och låt mig för en stund<br />
erbjuda ett alternativt perspektiv på det digitala medielandskapet<br />
– managementperspektivet.<br />
Företaget framför appen<br />
Frågan är inte hur man tjänar pengar på appar, utan vad ni<br />
som företag har att tjäna på en app. Och vilka av dessa som<br />
bäst stöder era affärsmål. Ytterst handlar det om företagsutveckling<br />
i en ny kontext. Problemet är att vi i det digitala<br />
medielandskapet verkar glömma bort att tänka i termer som<br />
företagsutveckling och affärsmål. Många sveps istället med<br />
av ”hypen” – eftersom ”alla andra gör det”.<br />
De senaste tjugo åren har vi upplevt några omtumlande<br />
utvecklingsresor bland annat drivet av den ökande globaliseringen<br />
samt den tekniska och digitala utvecklingen. Men<br />
fortfarande är plus alltid plus, och minus alltid minus. Att<br />
driva företag handlar i grund och botten om att samla fler<br />
plus än minus. Alldeles oavsett om det kallas för ”den nya<br />
ekonomin” eller ”gratisekonomin”. Det finns egentligen inget<br />
grundläggande nytt, och det finns inget som är gratis. Det<br />
”Att ständigt utvärdera,<br />
utmana och<br />
utveckla affärsmodellen<br />
är idag lika<br />
viktigt och nödvändigt<br />
som att utveckla<br />
produkten.”<br />
gäller för närvaron på internet också. Fortfarande<br />
är det människor som arbetar tillsammans<br />
med andra människor för att hitta<br />
andra människor som uppskattar företagets<br />
existens och dess produkter eller tjänster.<br />
I den digitala eran ser jag att många företag<br />
arbetar på tok för lite med att också<br />
utmana och utveckla företagets affärsmo-<br />
Samla mer plus än minus<br />
dell och organisering. Företag är alldeles<br />
för fokuserade på sina produkter och tjänster. Att ständigt<br />
utvärdera, utmana och utveckla affärsmodellen är idag<br />
lika viktigt och nödvändigt som att utveckla produkten.<br />
Det bolag som vill vinna i sin bransch framöver arbetar<br />
lika mycket med att utveckla nya affärsmodeller och nya<br />
affärsutrymmen, sitt varför och hur som att utveckla nya<br />
produkter och tjänster (vad). Det kräver dock helt nya sätt<br />
att arbeta på, nya tankar, och det påverkar hela företaget.<br />
Välj eller välj bort<br />
Dagens, och morgondagens, närvaro på ”nätet” smälter<br />
än mer samman med våra dagliga vanor och sysslor. De<br />
digitala kanalerna smälter samman och samverkar sömlöst<br />
med varandra. Och våra val som företag att kommunicera,<br />
marknadsföra och sälja vårt budskap och produkter<br />
ökar mångfalt i komplexitet.<br />
Då gäller det att kunna välja och att välja bort efter en<br />
plan som stöder de övergripande affärsmålen – alldeles<br />
oavsett om det är en App eller något annat.<br />
Anders Granfeldt arbetar som managementkonsult på HiQ med<br />
att hjälpa företag med dess strategiska utveckling och affär.<br />
flickr.com/celera (CC)
HUR av Tomas de Souza<br />
Att tjäna pengar på appar<br />
lla vill med på tåget och tjäna pengar<br />
Apå fina små program som förbättrar<br />
vardagen för sina användare. Det finns<br />
dock ett utbrett missförstånd kring den<br />
ekonomiska potentialen i att lansera en<br />
app. Om man är i Apples App Store för att<br />
tjäna pengar på appen finns det anledning<br />
att räkna både en och två gånger.<br />
Om vi gör ett antagande att det finns 500 Ladda upp till App Store?<br />
000 iPhones på den svenska marknaden<br />
och att var tjugonde användare skulle köpa just din app,<br />
kan vi få följande resultat:<br />
Fantastisk app: 7 kr<br />
Apples andel (30%): 2,10 kr<br />
Intäkt per app: 4,90 kr<br />
Intäkt total för försäljning till 25 000 appar: 122 500 kr<br />
Därtill kommer Skatteverkets tveksamhet i frågan om<br />
intäkterna från appar är momsbelagd eller ej, så än så<br />
länge bör man räkna med att 20% av intäkten skall betalas<br />
i skatt. Då återstår endast 98 000 kr<br />
Där har vi potentialen för en 7 kronors-app på den svenska<br />
marknaden, förutsatt att du kan attrahera en tjugondel<br />
av marknaden. Summan överensstämmer ganska väl<br />
med utvecklingskostnaden för en medelavancerad app<br />
om du går till ett kostnadseffektivt produktionsbolag.<br />
I augusti skrev Aaron Shapiro en artikel för Fast Company<br />
där han flaggar för en ”app-bubbla”. Han hänvisar till Apples<br />
egna siffror på att app-utvecklare världen över vid det<br />
tillfället fått utbetalningar på motsvarande 1 miljard ame-<br />
rikanska dollar. En stor summa, men medianersättningen<br />
från Apple till en ägare av en app är vid detta tillfälle 682<br />
dollar per år, motsvarande ca 4500 svenska kronor.<br />
För den som gjort sin hemläxa och räknat på försäljningspotentialen<br />
blir kontentan ganska snart att produktionskostnaden<br />
måste sänkas. Om ekonomisk vinst är det<br />
enda incitamentet för att utveckla en app kommer det på<br />
sikt göra det till en omöjlig produkt för oss att leverera<br />
till våra kunder.<br />
Tänk så här<br />
Så vad är lösningen? Ett sätt är såklart att satsa på en internationell<br />
marknad, men det passar inte alla typer av<br />
verksamheter. Ett annat sätt är att väva in kompletterande<br />
incitament i ekvationen. Om appen bidrar med positiv<br />
PR och varumärkesbyggande till er verksamhet kanske<br />
det kan vara tillräckligt för att lägga det i marknadsbudgeten<br />
istället för försäljningsbudgeten?<br />
Den PR-mässiga effekten av att släppa en app minskar<br />
dock för varje dag som går och varumärkesbyggandet<br />
kan vara svårt att mäta i faktisk effekt per investerad<br />
krona. Appen måste jobba för er på samma sätt som er<br />
webbplats eller annan digital kommunikation gör. Den<br />
måste generera affärer. Särskilt som den antagligen inte<br />
kommer bli en bra affär i sig själv. Om vi kan skapa en<br />
app som klarar det, då kan också utvecklingen få kosta<br />
betydligt mer, men annars kan en mobil version av din<br />
webbplats vara rätt lösning.<br />
Tomas de Souza är vd på webbstrategibyrån Good Old i Malmö.<br />
”Det finns dock ett<br />
utbrett missförstånd<br />
kring den ekonomiska<br />
potentialen i att<br />
lansera en app.”
HUR av Anders Mårtensson<br />
Alla vill ha en app,<br />
så här skapar man en<br />
illen som tankade bredvid frågade<br />
Kvad jag jobbade med. App- och spelutveckling<br />
sa jag. Han sa att han ville ha<br />
en egen app, han var snickare. Han visste<br />
inte vad han skulle ha den till, men han<br />
ville ha en. Någon som känner igen sig i<br />
slutet av 90-talet när alla ville ha en hemsida?<br />
Med facit i hand vet vi att hemsidor<br />
är här för att stanna.<br />
Anders Mårtensson<br />
Men, hur gör man en bra app och varför<br />
tar det inte tre dagar att skriva en app? Här är en historia<br />
i fyra delar som beskriver vad en utvecklare behöver göra<br />
för att skapa en app.<br />
Del 1 – kasta 99,9% av det du tror du behöver<br />
Förarbetet tar lång tid, och är kanske det viktigaste och<br />
det svåraste (om man bortser från det tekniska). Ofta vill<br />
man få in så många finesser som möjligt. Det är sällan<br />
det som är bäst.<br />
Bra design är att säga nej till 1000 saker, inte att säga ja<br />
till 1000 saker. Inte 100 heller, kanske inte ens 10. En finess,<br />
det är där vi vill hamna, om det går. Det är viktigt<br />
att fokusera på de finesser som är grunden i appen, och<br />
strunta i resten. Gör man det kan man lägga fokus på att<br />
göra de få man har till världens bästa. Har man väldigt<br />
många finesser så kommer kvalitén att bli lidande och<br />
appen kommer bli svår att använda.<br />
En bra app ska nästan kännas ”för simpel”, då är den lagom<br />
komplicerad.<br />
Del 2 – designa utifrån begränsningarna<br />
Många tror att det är ungefär samma sak att göra en app<br />
som att göra en webbsida. En webbsida och en app skiljer<br />
sig avsevärt från varandra. En mobiltelefon har avsevärt<br />
mindre skärm än en dator, oftast långsammare uppkoppling,<br />
långsammare processor och mindre minne.<br />
Den mindre skärmen gör att man måste från början designa<br />
efter skärmstorleken. Det gör att man får plats med<br />
färre saker på skärmen samtidigt. Att man trycker med<br />
sina feta fingrar på skärmen gör att man får mycket sämre<br />
precision, vilket inte gör saken lättare.<br />
Helst ska man kunna utföra den viktigaste finessen med<br />
endast en knapptryckning. Eller två, färre är alltid bättre.<br />
Att navigera till en undersida räknas som en knapptryckning,<br />
då är man uppe i två redan. Helst ska det räcka med<br />
1) att starta appen, 2) att trycka på en knapp för att göra<br />
det man vill och 3) stänga ner appen.<br />
Kombinerar man dessa krav, anpassa efter den lilla<br />
skärmstorleken, hålla nere antalet undersidor och hålla<br />
nere antalet knapptryckningar som behövs, så inser man<br />
snart att det inte tar en kvart att designa en app som ska<br />
vara lättanvänd och ändå innehålla allt man vill. Inte heller<br />
en dag räcker, kanske inte ens en vecka.<br />
Del 3 – koda, koda, koda!<br />
När en övergripande design är klar är det dags att börja<br />
med det tekniska, själva programmeringen. Att sätta upp<br />
ett projekt går ganska snabbt, och att fixa grunderna går<br />
också oftast ganska snabbt.<br />
“Androids vara eller<br />
icke-vara är för<br />
många användare<br />
en smaksak. Som<br />
utvecklare väljer<br />
jag i alla lägen att<br />
utveckla för iPhone<br />
före Android, om jag<br />
får.”
Rätt så snart gör de tekniska begränsningarna sig påminda.<br />
Använder man för mycket av det väldigt begränsade<br />
minnet så kommer appen att stängas ner av systemet helt<br />
enkelt. När det mesta är på plats så märker man att saker<br />
och ting börjar ta för lång tid. Det är viktigt att det går<br />
snabbt. Väldigt ofta använder man en app mindre än en<br />
minut åt gången. Starta kamera-appen, ta en bild, stänga<br />
ner appen.<br />
När det mesta är på plats så märker man<br />
att saker och ting börjar ta för lång tid. Det<br />
är viktigt att det går snabbt. Väldigt ofta<br />
använder man en app mindre än en minut<br />
åt gången. Starta kamera-appen, ta en<br />
bild, stänga ner appen.<br />
En bra app ska starta snabbt, vara snabb<br />
och enkel att använda, utföra de saker<br />
man vill åstadkomma, och samtidigt vara<br />
snygg och snabb att ladda ner. En ekvation<br />
man inte löser på en dag direkt.<br />
Ett steg i taget<br />
Del 4 – testa testa testa!<br />
En vältestad app är en väl fungerande app. Det finns<br />
några få iPhone-modeller. De skiljer sig inte så mycket åt.<br />
Skärmens storlek och upplösning är densamma (förutom<br />
för iPhone 4, den har dubbelt så hög upplösning). Det gör<br />
att det är relativt enkelt att skriva appar som fungerar väl<br />
på samtliga modeller. Det är realistiskt tidsmässigt att<br />
köpa in och testa på samtliga modeller, det vill säga det<br />
är realistiskt och kostnadseffektivt.<br />
Att programmera för enbart en modell är såklart det enk-<br />
flickr.com/fanagt (CC)<br />
laste, men fyra varianter är inte så illa. Så är det dock inte<br />
på Android. Android-telefoner kan ha olika skärmstorlek,<br />
olika upplösningar, olika mycket minne, snabbare eller<br />
långsammare processor, bete sig olika<br />
beroende på hur tillverkaren har valt att<br />
tolka specifikationen osv. Alla de här variablerna<br />
gör det besvärligt att utveckla<br />
för Android. Hur kan man garantera att<br />
appen ska fungera på samtliga modeller?<br />
Det kan man inte.<br />
Androids vara eller icke-vara är för många<br />
användare en smaksak. Som utvecklare<br />
väljer jag i alla lägen att utveckla för<br />
iPhone före Android, om jag får. Det får<br />
jag inte alltid.<br />
Framtiden<br />
Man förväntar sig numera allt oftare att<br />
det finns en app för ett visst ändamål. Alla<br />
webbsidor som utför tjänster förväntas<br />
snart ha en motsvarande app också. Det<br />
är besvärligt att surfa på sin mobiltelefon.<br />
Har man tillgång till en dator väljer man<br />
den före telefonen. Såvida det inte finns en<br />
bra app som är bättre än dess motsvarighet<br />
på webben. En app som anpassar innehållet<br />
efter mobilen.<br />
Alla vill ha en app.<br />
Anders Mårtensson arbetar som app-programmerare på Mandelform<br />
Studios och har många års erfarenhet från Illusions Labs.<br />
Vad kostar den app, det vill<br />
säga hur lång tid tar det?<br />
En enklare app, som till exempel Blockets,<br />
tar uppskattningsvis cirka fyra<br />
veckor att göra för en person. Ett spel,<br />
som exempelvis Angry Birds, tar kanske<br />
tre till sex månader att göra. Räkna med<br />
normalt konsultarvode så vet ni ungefär<br />
vad det hamnar på.<br />
Man kan testa att skriva ner varenda<br />
funktion och knapp som finns med så detaljerat<br />
som möjligt. Det blir garanterat<br />
en imponerande lista. Analyserar man<br />
en app på det viset får man bara med<br />
toppen på isberget. Det som sker bakom<br />
kulisserna är oftast 90% av all kod.<br />
Det behövs garanterat också åtskilliga<br />
iterationer av design och funktionalitet<br />
innan man har hittat rätt. Ofta vet man<br />
inte om det är rätt förrän man har provat<br />
det. En bra app tar tid att göra.
HUR av Peter Svensson<br />
En mobil webbapp<br />
för alla plattformar<br />
obila appar är lika hett idag som webbsidor var för<br />
Mfemton år sedan. Alla, precis alla, måste ha en app,<br />
oavsett nytta. Det har lett till att behovet av kompetens<br />
inom app-byggande ökar enormt.<br />
Kostnaderna för att utveckla en app som skall kunna köras<br />
på flera olika plattformar blir dock stora då utvecklingsmetoderna<br />
(och språken) skiljer sig åt markant.<br />
Vad som är intressant är att alla moderna<br />
mobila plattformar utom en (Windows<br />
Mobile) sedan länge använder samma typ<br />
av mobil webbläsare, Webkit. Detta innebär<br />
att en applikation som skrivs inuti i<br />
webbsida, i JavaScript, HTML och CSS,<br />
kan köras med mindre modifikationer på<br />
i stort sett alla mobila plattformar.<br />
De moderna mobila webkit-webbläsarna En app till alla telefoner<br />
är dessutom oftast HTML5 kompatibla.<br />
De har då bland annat tillgång till en WebSQL-databas<br />
i browsern och en sak som kallas ”cache manifest”. Med<br />
hjälp av WebSQL kan program skrivna i JavaScript spara<br />
data som sedan kan användas när internet inte är tillgängligt,<br />
vilket är kritiskt för en mobil applikation.<br />
Cache manifest är en relaterad funktion som låter webbsidan<br />
där programmet ligger beskriva vilka filer som<br />
skall lagras lokalt på mobilen. Man brukar lagra bilder,<br />
HTML, CSS och JavaScript-filer och hämta allt annat från<br />
servern. När mobilen sedan faller av nätet och användaren<br />
vill starta eller öppna webbsidan (kanske från ett<br />
bokmärka i den mobila webbläsaren), så går det alldeles<br />
flickr.com/jedisthlm (CC)<br />
utmärkt, eftersom den är automatiskt sparad. Tillsammans<br />
med WebSQL gör det att webbsidor kan fungera<br />
som riktiga applikationer.<br />
Fördelarna<br />
Så utveckling av mobila webbappar har ett antal olika fördelar<br />
framför att utveckla varje version av applikationen<br />
separat:<br />
Utvecklings- och underhållskostnaderna sjunker<br />
radikalt<br />
Uppdatering av applikationen kan ske enkelt genom<br />
att uppdatera filer på servern den hämtades från<br />
Man kringgår forcerad distribution (och eventuellt<br />
godkännande) via en specifik app-store<br />
Hela eller delar av applikationen kan användas i en<br />
vanlig webbläsare<br />
Nackdelarna<br />
Vissa saker har en mobil webbapp fortfarande problem<br />
med, såsom 3D grafik, filhantering, tillgång till adressboken,<br />
ta bilder med mera. Det finns dock vägar runt detta.<br />
Appcelerator (betaltjänst) och Phonegap (gratis) är två<br />
utvecklingsverktyg som låter dig skriva en webbapp på<br />
ovan beskrivna sätt, men även få tillgång till JavaScript-<br />
APIer för accelerometer, adressbok, kamera och mycket<br />
mer. När webappen sedan kompileras till en av (eller<br />
samtliga) de tillgängliga mobila plattformarna, skapas en<br />
”native” app för den plattformen och man får så att säga<br />
båda ha kakan och äta den.<br />
Peter Svensson är programmerare på egna byrån Greener Grass<br />
Web Design<br />
”det gör att<br />
webbsidor kan<br />
fungera som riktiga<br />
applikationer”
VAD av Aaron Watkins<br />
The art of marketing an app<br />
tart by finding your niche. Does your<br />
Sapp have mass-market appeal, or is<br />
there a specific group of people you are<br />
trying to reach? What age are they? What<br />
types of websites, magazine, and newspaper<br />
articles do they read? This is useful<br />
not only in determining what to expect<br />
from your sales, but also what types of<br />
influencers you will need to reach out to.<br />
It is also important to take a look at your<br />
Aaron Watkins<br />
competition. How much market share<br />
have they taken up already? Generally,<br />
when it comes to competition, you have three ways to establish<br />
dominance, price, features, and quality.<br />
Establish Your Presence<br />
Your app is a brand, and every brand needs a brand identity.<br />
You name, your icon or logo, your app description,<br />
these are all aspects of your brand identity that will help<br />
the consumer decide if they want to be a user of your<br />
product.<br />
Your app name is the primary search term that people<br />
will use to find it. Avoid words that are easily misspelled,<br />
and/or make sure common variations are included in<br />
your keywords as to still show up.<br />
The Power of PR<br />
The most straightforward coverage is the app review, a<br />
basic review of your application for the sake of giving<br />
people information. When sending information to someone<br />
reviewing your app, make sure you give him or<br />
her everything they need to make a full review. Screenshots,<br />
description, links and relevant bits of information<br />
the average person may not know.<br />
In the end, PR is about relationships, and relationships<br />
take time and effort to build. Reach out to anyone you<br />
know that may have friends that are in the media, get an<br />
introduction if you can. Often it is best to hire the services<br />
of a PR agency like Appency that has experience and<br />
relationships in the app space.<br />
Social <strong>Media</strong> Marketing<br />
While there are a million sites that call themselves social<br />
media, the social media sites that are most important for<br />
app marketing are generally Twitter, Facebook, LinkedIn,<br />
and YouTube. This does not mean every app should have<br />
all of these, each one should be looked at in turn and a<br />
decision must be made regarding the appropriateness of<br />
the network for the app you are promoting.<br />
Advertising<br />
Not all sales from an ad are tracked. During an ad buy,<br />
you have to know your baseline, and see the total lift on<br />
the app, not just the tracked sales.<br />
Advertising is about building your brand as much as<br />
direct sales. Brand impression takes a while. Your first<br />
impression will help strengthen their brand recognition<br />
for your app later. When users see the impression again<br />
in another spot they are that much more likely to buy it.<br />
Aaron Watkins är grundare till Appency, en pr-byrå i San Francisco<br />
som är specialister på app-marknadsföring.<br />
“you have three<br />
ways to establish<br />
dominance, price,<br />
features, and quality.”
HUR av Björn Jeffery<br />
90 marknader i en lansering<br />
är Bonnier utforskade nya affärssegment föddes<br />
NBrickmark ur en enkel insikt. Det är lättare att uppfinna<br />
en ny produkt i ett framgångsrikt segment än att<br />
uppbringa en betalningsvilja i ett segment där det inte<br />
finns någon. Men med nya produkter kommer också<br />
nya spelregler och ekosystem. Där har medieföretag<br />
inte nödvändigtvis samma roll som tidigare. Vi har valt<br />
att acceptera, uppskatta och utnyttja detta faktum - istället<br />
för att hålla emot.<br />
Oräkneliga artiklar har skrivits om medieföretag över<br />
hela världen som känner sig orättvist behandlade och<br />
åsidosatta av de nya teknikföretagen som nu sätter<br />
agendan. Apple, Google och Facebook, ibland några<br />
fler. Brickmark tar sig an dessa från en annan vinkel. Vi<br />
utvecklar produkter och tjänster som spelar med de här<br />
ekosystemen från början. Vi accepterar beroendet som<br />
det medför eftersom möjligheterna att skapa något med<br />
dem är så mycket större än vad vi någonsin haft själva.<br />
Men det kräver att vi förändrar produkten i grunden, vilket<br />
är precis vad vi har gjort.<br />
Global marknad<br />
När vi släpper en digital leksak i AppStore säljer vi i<br />
samma sekund på över 90 marknader samtidigt. Fascinerande<br />
som kuriosa, men också en central förutsättning<br />
för vår produktutveckling. Vad kan vi skapa<br />
som drar nytta av detta faktum? Vad kan vi sälja på 90<br />
marknader som fortfarande känns relevant och viktigt?<br />
Det svenska medieföretag traditionellt sett har skapat,<br />
artiklar på svenska, skalar av förklarliga skäl inte så bra.<br />
Hur hittar man då dessa produkter?<br />
”En central insikt<br />
var pekskärmens betydelse<br />
i mediekonsumtion<br />
framöver”<br />
Vi började med research. Vi tittade på förändringar<br />
i konsumentbeteende, mjukvaruutveckling,<br />
priser på hårdvara, tillväxt<br />
i ekosystem och mycket mer. En central<br />
insikt var pekskärmens betydelse i mediekonsumtion<br />
framöver. Bland mycket<br />
annat så möjliggör den för små barn att<br />
ha sin första digitala medieupplevelse.<br />
Gränssnitten är lättanvända och kräver Barnlek<br />
inte samma finmotorik som en mus och<br />
en styrplatta. iPad har dessutom blivit en pryl som delas<br />
mellan alla i familjen, vilken gör att den lämpar sig väl<br />
för produkter där föräldrar och barn gör saker tillsammans.<br />
Allt detta spelade in när vi valde att utveckla vår<br />
första spelstudio, Toca Boca.<br />
Toca Boca gör uteslutande produkter som fungerar<br />
globalt. Vår produkt- och konceptutvecklingsprocess är<br />
designad för att sålla fram de idéerna som har potential<br />
att göra det. Vi använder väldigt lite språk och tal, enkla<br />
och barnvänliga gränssnitt byggda kring symboler och<br />
teman som förekommer i hela världen. Och vi kan ta<br />
betalt för dem på ett enkelt sätt eftersom Apple tillhandahåller<br />
en smidig betalningsprocess som konsumenter<br />
känner sig bekväma med.<br />
När andra sätter spelreglerna för hur affärerna går till<br />
gäller det att vara snabb och anpassningsbar gällande<br />
produktvalet. Är man det, så finns det en global marknad<br />
som bara sitter och väntar på nästa stora grej.<br />
Björn Jeffery är<br />
Director of Digital Commerce på Brickmark, en del av Bonnier<br />
Toca Boca
HUR av Claes Magnusson<br />
Tio tips för dig som<br />
ska beställa en app<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Börja med dig själv. Skaffa en iPhone och någon ny<br />
Androidtelefon. Det är först när du använt din enhet<br />
dagligen i flera veckor som du inser vad ni kommer<br />
kunna göra och hur ni kommer kunna använda appar i<br />
er verksamhet. 35% av alla med smartphones använder<br />
någon app innan de ens klivit ur sängen. När du är där,<br />
fattar du.<br />
Börja snabbt och enkelt med en första<br />
version. Det spelar mindre roll vad den<br />
innehåller, bara ni gör den och kommer<br />
ut med den. Då kan ni samla på<br />
er erfarenhet och gå vidare med nästa<br />
version. Det går snabbt att ändra och<br />
lägga till. Bli inte sittandes i diskussioner<br />
i månader eller år för att försöka<br />
skapa den perfekta appen innan ni börjar<br />
bygga den.<br />
Gör hellre en app med fem extremt välfungerande<br />
funktioner än ett oanvändbart high tech-monster med<br />
femhundra funktioner. Överskatta aldrig användarnas<br />
kompetens, men underskatta inte heller deras nyfikenhet.<br />
Arbeta så långt som möjligt med cross mobile-lösningar<br />
som gör att ni kan bygga en app och därefter välja att<br />
spara ut den för många olika plattformar och telefoner.<br />
Skapa appar snabbt och effektivt. Ingen kommer få<br />
pris för välstrukturerad kod så lägg hellre pengarna<br />
på grafisk design och framför allt för att få in affären<br />
i appen.<br />
flickr.com/jm3 (CC)<br />
6<br />
7<br />
8<br />
9<br />
10<br />
Om du ska beställa app-tillverkning, gå enbart efter<br />
vad de gör och kan visa upp. De duktigaste app-utvecklarna<br />
är oftast inte de stora megakoncerner med<br />
hundratals konsulter. De mest framgångsrika apputvecklarna<br />
är nystartade småföretag med effektiva<br />
team.<br />
Gå inte snett, tappa inte fokus. Idéer har idag inget<br />
värde. Det är bara att fråga vilket lunchsällskap som<br />
helst för att få höra hundratals säga ”Jag har en idé till<br />
en app!” Inga av dessa idéer spelar dock någon som<br />
helst roll. Det är enbart den som gör som vinner.<br />
Fundera igenom er affär. Vilka nya affärsmöjligheter<br />
uppstår när era kunder plötsligt kan kommunicera med<br />
er när, var och hur som helst? Fundera, gärna i ett längre<br />
perspektiv, 10, 25 eller 50 år så ni får näsan i rätt riktning.<br />
Tänk framåt. Vad händer med er app och er affärsverksamhet<br />
kring appen om och när mobiltelefonerna blir<br />
tio gånger snabbare? Får tio gånger högre upplösning<br />
på skärmen? Kan lagra tio gånger mer data? Får möjlighet<br />
till 3D? Kan kopplas till TV- eller projektor? Kan<br />
användas som legitimation och plånbok?<br />
Apputveckling är en affärsmöjlighet, ingen religion.<br />
Strunta i vad som står på telefonen eller operativsystem<br />
eller vad experterna säger eller vad det står i tidningarna<br />
eller de senaste tekniska upphajpade förkortningarna.<br />
Följ pengarna.<br />
Claes Magnusson är rektor på Malmö Yrkeshögskola som har<br />
utbildningar i apputveckling och mobil e-handel.<br />
“35% av alla med<br />
smartphones använder<br />
någon app<br />
innan de ens klivit ur<br />
sängen”
HUR av Sara Ponnert<br />
Apputvecklare<br />
om ni läst i den här publikationen finns<br />
Sdet många olika anledningar att skapa<br />
en applikation. Du kan stärka ett varumärke,<br />
du har en idé som löser ett behov som folk<br />
är beredda att betala för eller att din nuvarande<br />
tjänst är överförbar till en applikation.<br />
Vad du än vill göra finns det många som<br />
kan hjälpa dig att ta fram en bra produkt för<br />
dina önskemål. Här är några i södra Sverige<br />
vi kan rekommendera.<br />
AppByrån, Malmö<br />
www.appbyran.se<br />
Specialitet: Inhouse-appar och kompletta<br />
systemlösningar.<br />
Appcorn, Karlshamn<br />
www.appcorn.se<br />
Specialitet: Platsbaserade tjänster och shoppar<br />
Binary Peak, Malmö<br />
www.binarypeak.se<br />
Specialitet: Platsbaserade tjänster och kartor<br />
Cocmoc Apps, Malmö<br />
www.cocmoc.com<br />
Specialitet: Appar och spel<br />
Color Monkey, Malmö<br />
www.colormonkey.se<br />
Specialitet: Formgivning<br />
Crunchfish, Malmö<br />
www.crunchfish.com<br />
Specialitet: Användargränssnitt och Android<br />
Do-fi, Malmö<br />
www.do-fi.se<br />
Specialitet: Platsbaserade tjänster och design<br />
Extransit, Malmö<br />
www.extransit.com<br />
Specialitet: Plattformsoberoende<br />
Ixagon, Malmö<br />
www.ixagon.se<br />
Specialitet: Augumented Reality<br />
Jayway, Malmö<br />
www.jayway.com<br />
Specialitet: Backend<br />
Jonas Knutsson Roos, Tomelilla<br />
www.vappster.se<br />
Specialitet: Utvecklare<br />
Le Petit Garcón, Malmö<br />
www.lepetitgarcon.com<br />
Specialitet: Formgivning<br />
LikaBra, Malmö<br />
www.likabra.se<br />
Specialitet: Utvecklare<br />
Malvacom, Ronneby<br />
www.malvacom.com<br />
Specialitet: Management system<br />
Mandelform, Malmö<br />
www.mandelform.com<br />
Specialitet: 3D-grafik och spel<br />
Marcus Lindblad, Malmö<br />
www.makkafella.se/apps<br />
Specialitet: Formgivning<br />
Metafish Production, Malmö<br />
www.metafish.se<br />
Specialitet: Sport och nyhetsapplikationer<br />
Mobenga, Malmö<br />
www.mobenga.com<br />
Specialitet: Utvecklare<br />
Noisy Cricket, Ronneby<br />
www.noisycricket.se<br />
Specialitet: Strategi och teknik<br />
Peachlife<br />
www.peachlife.se<br />
Specialitet: Koncept, design och programmering<br />
PopDevelop, Malmö<br />
www.popdevelop.com<br />
Specialiet: Koncept<br />
Raviteq, Lund<br />
www.raviteq.com<br />
Specialitet: Bildbehandling och Android<br />
Renée Backe, Malmö<br />
www.apptoyou.se<br />
Specialitet: Användargränssnitt<br />
Social Factory, Karlskrona<br />
www.socialfactory.se<br />
Specialitet: Design och användarvänlighet<br />
The Supsy, Malmö<br />
www.thesupsy.com<br />
Specialitet: Formgivning<br />
ustwo, Malmö<br />
www.ustwo.co.uk<br />
Specialitet: Användargränssnitt<br />
Videocent, Lund<br />
www.videocent.com<br />
Specialitet: Styrning av system<br />
Vitamin, Malmö<br />
www.vitamin.se<br />
Specialitet: Motion graphics<br />
Webworks Sverige, Malmö<br />
www.webworks.se<br />
Specialitet: Server integration
VAD av Claes Magnusson<br />
Trender i appindustrin<br />
åde utbud och användning av appar kommer att öka<br />
Bdramatiskt. En enkel förklaring till appens popularitet<br />
är att det är första gången som det går att ”förpacka”<br />
internet på ett sätt som är begripligt och lätt att använda<br />
för breda grupper av användare.<br />
Appanvändningen kommer att spridas. Inte bara till våra<br />
datorer utan även TV-apparater, hushållsmaskiner, bilar,<br />
produktionsenheter och annan utrustning.<br />
Precis som priserna föll på webbproduktion från mitten<br />
av nittiotalet till dagens mer rimliga nivåer kommer<br />
priset på app-produktion att falla. Och precis som med<br />
webbproduktionen så är det den som lyfter blicken från<br />
koder, teknik och programmering till hur man bäst kan<br />
hjälpa kunden med sina affärer som vinner.<br />
Utbud och användning av appar kommer fortsätta öka<br />
dramatiskt, men kompletteras med innehåll som inte behöver<br />
eller bör förpackas i app-form utan är bättre om det<br />
görs tillgängligt via nya och öppna standards för Cross<br />
Mobile-produktion som HTML5, CSS3 och JavaScript. Vi<br />
tror på nya former av kombinationer, så kallade hybridappar,<br />
kommer få större genomslag framöver.<br />
Idag är efterfrågan störst på iPhone, därefter, på en ny<br />
andraplats, iPad och som trea Android. Ska appen vara<br />
kostnadsfri eller reklamfinansieras ska den givetvis göras<br />
för många plattformar och versioner av Android.<br />
Med en kvarts miljard registrerade användare med kreditkort<br />
tror vi Apple kommer utöka sin försäljningsförmedling<br />
till nya typer av inköp, exempelvis genom att<br />
“priset på appproduktion<br />
kommer<br />
att falla”<br />
bygga in moduler för närfältskommunikation (NFC) och<br />
möjliggöra inköp av bussbiljetter etc.<br />
Vi tror Android kommer förändras och<br />
”forkas”, det vill säga delas upp i olika varianter,<br />
exempelvis av en tillverkare men<br />
kanske framförallt för andra användningsområden<br />
som exempelvis hushållsvaror,<br />
TV-apparater och bilar.<br />
Vi ser en risk för en ökad utslagning bland<br />
många av de nuvarande mobiltillverkarna<br />
då branschen outtröttligt verkar fyllas på<br />
med nya utmanare till allt lägre priser som<br />
gör jämförbar hårdvara och genom Android<br />
kan erbjuda samma upplevelse.<br />
Sammanfattning:<br />
Intäkter för betalappar och media finns idag hos Apple<br />
De stora användarvolymerna kommer finnas hos Android<br />
Apparna kommer bli än mer viktiga och spridas till<br />
andra enheter<br />
Hybridappar och kunskaper i Cross Mobile-publicering<br />
blir ett måste<br />
Priserna på framtagning av appar kommer sjunka.<br />
Genombrott för mobil ehandel när Apple aktiverar<br />
NFC i mobilerna.<br />
Android, eller forkar av Android, kommer nå stora<br />
framgångar i embedded- och M2M-lösningar.<br />
Risk för ökad utslagning bland mobiltillverkare, viktigt<br />
satsa rätt.<br />
Nya Google-telefonen har NFC<br />
flickr.com/cmmorrison (CC)
ORDLISTA av <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />
Samtida modeord<br />
App<br />
App är förkortning på applikation, det vill säga ett program.<br />
Native app<br />
En app är som man installerar på telefonen och som därmed<br />
är skapad för ett specifikt operativsystem<br />
Webbapp<br />
En app som egentligen är webbsida. Bygger på samma<br />
programmeringsspår, Javascript, CSS, och HTML5, som<br />
webbsidor. Fördelen är att de funkar på alla olika operativsystem.<br />
Nackdelen är att de i dagsläget inte kan utnyttja<br />
hela hårdvarukapaciteten i telefonen.<br />
Webkit<br />
Open source-mjukvara utvecklad av Apple för att skapa<br />
webbläsare på.<br />
Om publikationen Kontakta <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />
Den här omvärldspublikationen består av<br />
texter som tidigare publicerats på www.<br />
mediaevolution.se.<br />
Idén är att paketera om vår regelbundna<br />
omvärldsbevakning i fokuserade djupdykningar<br />
inom ämnen vi ser behov av att förstå<br />
i mediebranscherna.<br />
App app app app i mobilen är utgiven med<br />
Creative Commons-licensen by-nc-sa. Läs<br />
mer på creativecommons.se<br />
info@mediaevolution.se<br />
0706-37 28 47 (Pernilla Lavesson)<br />
<strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />
Anckargripsgatan 3<br />
211 19 Malmö<br />
mediaevolution.se<br />
twitter.com/mediaev<br />
facebook.com/mediaevolution
www.mediaevolution.se