21.07.2013 Views

APP APP APP APP APP - Media Evolution

APP APP APP APP APP - Media Evolution

APP APP APP APP APP - Media Evolution

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>APP</strong> <strong>APP</strong><br />

<strong>APP</strong> <strong>APP</strong><br />

<strong>APP</strong><br />

- vad man ska tänka på<br />

när man skapar en app<br />

till mobiltelefoner<br />

en guide i fickformat från <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong>


<strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />

Den här publikationen ges ut av medieklustret <strong>Media</strong><br />

<strong>Evolution</strong>. Vi jobbar för att stärka tillväxten i mediebranscherna<br />

i södra Sverige. Genom omvärldsbevakning,<br />

som är ett av våra insatsområden, bevakar vi vad som<br />

händer i mediebranscherna ur ett globalt perspektiv.<br />

Därefter lyfter vi fram möjligheter och affärsmodeller<br />

som våra medlemmar och mediebranscherna i stort<br />

drar nytta av i sin utveckling.<br />

www.mediaevolution.se<br />

LEDARE av <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />

Svar på app-frågorna<br />

ppar är den nya webbsidan. Alla vill<br />

Aha en. Vi får väldigt många frågor om<br />

hur det funkar att skapa en app, vad man<br />

ska tänka på och vem man ska vända sig<br />

till för att skapa en.<br />

I den här publikationen rätar vi ut frågetecknen<br />

kring appar. Programmeraren<br />

Anders Mårtensson berättar i fyra steg<br />

hur det går till att skapa en app. Tomas de<br />

Souza skriver om vikten av att tänka efter<br />

och analysera sin marknad före man sätter<br />

igång. Aaron Watkins skriver om hur man<br />

med marknadsföring tränger genom det<br />

stora bruset när man väl skapat sin app.<br />

App-begreppet är väldigt brett och kan<br />

användas på program som installeras på<br />

allt från datorer till surfplattor och sociala<br />

nätverk. Vi har valt att här begränsa oss<br />

till appar för mobiltelefoner.<br />

4 När apparna tog över världen 6 App-hysteri &<br />

företagsutveckling 8 Att tjäna pengar på appar<br />

10 Alla vill ha en app, så här skapar man en 14 En<br />

mobil webbapp för alla plattformar 16 The art of<br />

marketing an app 18 90 marknader i en lansering<br />

20 Tio tips för dig som ska beställa en app 22 Apputvecklare<br />

24 Trender i appindustrin 26 Samtida<br />

modeord<br />

” vi har valt att begränsa oss<br />

till appar för mobiltelefoner”<br />

App app app app app<br />

Juni 2011<br />

Utgivare: <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />

Redaktörer: Sara Ponnert och<br />

Martin Thörnkvist<br />

martin@mediaevolution.se<br />

Form: You Us and Them


VAD av Martin Thörnkvist<br />

När apparna<br />

tog över världen<br />

Sedan Apple lanserade sin iPhone 2007 har mobiltelefonimarknaden<br />

inte varit sig lik. Appar, utvecklarverktyg<br />

och marknadsplatser för appar är samtalsämnena<br />

istället för megapixlar, gigabyte och millimetrar.<br />

Innan iPhone var mobiltelefontillverkarnas<br />

strategi att lansera en mobilmodell för varje<br />

typ av användare. En för den som gillar<br />

musik, en för den som gillar att fotografera,<br />

en för de som såg sina telefon som en modeaccessoar<br />

och så vidare. Alla med specialfunktioner<br />

för att attrahera sin målgrupp.<br />

Istället för att lansera ännu en nischtelefon<br />

så lanserade Apple en skärm med en<br />

meny som användaren själv basar över Vägg med appar<br />

men möjlighet att anpassa enligt sina egna<br />

önskemål. Ett halvår senare öppnade man för utvecklare<br />

att tillgängligöra sina egna appar i App Store.<br />

Vad är en app<br />

App är förkortning på applikation, det vill säga ett program.<br />

I det här sammanhanget är det program man installerar<br />

på sin mobiltelefon eller surfplatta vi diskuterar.<br />

Det kan vara allt från spel och annan underhållning till<br />

kommunikationsverktyg, platsbaserade tjänster och rena<br />

varumärkesbyggare.<br />

Appar att ladda ner till telefoner fanns långt tidigare än<br />

Apples App Store, men det var i lanserandet av den och<br />

möjligheten för utvecklare att sälja sina kreationer direkt<br />

i mobilerna som den stora nedladdningsfesten av appar<br />

satte igång.<br />

flickr.com/brendanlim (CC)<br />

Plattformar<br />

Appar som utvecklas, installeras och inte körs i en webbläsare<br />

måste vara utvecklade specifikt för det operativsystemet.<br />

Vissa hårdvarutillverkare har sina egna operativsystem<br />

som RIM (Blackberry OS) och Apple (iOS). Till det<br />

kommer operativsystem från mjukvaruleverantörer som<br />

Google (Android) och Microsoft (Windows) som andra<br />

mobiltelefontillverkare använder.<br />

Till det här kommer att alla aktörer har sina egna marknadsplatser:<br />

Android Market, Apple App Store, Nokias<br />

Ovi Store, RIMs App World, Microsoft Marketplace, Sony<br />

Ericssons Play Now, Samsung Apps och så vidare. Standarddealen<br />

är att utvecklaren behåller 70 % av intäkten vid<br />

försäljning och marknadsplatsen 30 %.<br />

Genomslag<br />

Förra året laddades det ner 5 miljarder appar till mobiltelefoner<br />

med en beräknad omsättning på ungefär lika många<br />

dollar. Analysbyrån Gartner spår att omsättningen 2011<br />

blir tre gånger så stor för att 2014 vara en marknad på 185<br />

miljarder dollar.<br />

Android är största plattformen vad gäller antalet telefoner.<br />

Till iOS finns det flest appar och betalningsviljan är högre.<br />

Nio av tio appar som laddades ner förra året var genom<br />

Apples App Store.<br />

Möjligheterna för utvecklare och varumärken är oändliga.<br />

Med den stora floran aktörer och den enorma konkurrensen<br />

gör det viktigt att ha sin strategi och analys klar innan<br />

man sätter igång och skapar sin egen app.<br />

”Möjligheterna för<br />

utvecklare och varumärken<br />

är oändliga”


VARFÖR / VARFÖR INTE av Andreas Granfeldt<br />

App-hysteri &<br />

företagsutveckling<br />

n av de vanligaste frågorna det sista året har varit,<br />

E”Hur tjänar man pengar på appar?” ”Hur ser ’business-caset’<br />

ut?” Som om det fanns ett enda.<br />

Frågan är egentligen omöjlig att besvara, och ur mitt perspektiv<br />

är den irrelevant. Det intressanta är att först svara<br />

på företagets grundläggande frågor kring; varför, hur,<br />

vad, var, för vem och till vilken nytta – och vilka affärsmål<br />

som ska uppnås. Om lösningen sedan är en griffeltavla<br />

eller en grytlapp med QR-kod är den för mig lika relevant<br />

som vilken ny teknik som helst.<br />

Låt oss därför ta ett steg tillbaka, och låt mig för en stund<br />

erbjuda ett alternativt perspektiv på det digitala medielandskapet<br />

– managementperspektivet.<br />

Företaget framför appen<br />

Frågan är inte hur man tjänar pengar på appar, utan vad ni<br />

som företag har att tjäna på en app. Och vilka av dessa som<br />

bäst stöder era affärsmål. Ytterst handlar det om företagsutveckling<br />

i en ny kontext. Problemet är att vi i det digitala<br />

medielandskapet verkar glömma bort att tänka i termer som<br />

företagsutveckling och affärsmål. Många sveps istället med<br />

av ”hypen” – eftersom ”alla andra gör det”.<br />

De senaste tjugo åren har vi upplevt några omtumlande<br />

utvecklingsresor bland annat drivet av den ökande globaliseringen<br />

samt den tekniska och digitala utvecklingen. Men<br />

fortfarande är plus alltid plus, och minus alltid minus. Att<br />

driva företag handlar i grund och botten om att samla fler<br />

plus än minus. Alldeles oavsett om det kallas för ”den nya<br />

ekonomin” eller ”gratisekonomin”. Det finns egentligen inget<br />

grundläggande nytt, och det finns inget som är gratis. Det<br />

”Att ständigt utvärdera,<br />

utmana och<br />

utveckla affärsmodellen<br />

är idag lika<br />

viktigt och nödvändigt<br />

som att utveckla<br />

produkten.”<br />

gäller för närvaron på internet också. Fortfarande<br />

är det människor som arbetar tillsammans<br />

med andra människor för att hitta<br />

andra människor som uppskattar företagets<br />

existens och dess produkter eller tjänster.<br />

I den digitala eran ser jag att många företag<br />

arbetar på tok för lite med att också<br />

utmana och utveckla företagets affärsmo-<br />

Samla mer plus än minus<br />

dell och organisering. Företag är alldeles<br />

för fokuserade på sina produkter och tjänster. Att ständigt<br />

utvärdera, utmana och utveckla affärsmodellen är idag<br />

lika viktigt och nödvändigt som att utveckla produkten.<br />

Det bolag som vill vinna i sin bransch framöver arbetar<br />

lika mycket med att utveckla nya affärsmodeller och nya<br />

affärsutrymmen, sitt varför och hur som att utveckla nya<br />

produkter och tjänster (vad). Det kräver dock helt nya sätt<br />

att arbeta på, nya tankar, och det påverkar hela företaget.<br />

Välj eller välj bort<br />

Dagens, och morgondagens, närvaro på ”nätet” smälter<br />

än mer samman med våra dagliga vanor och sysslor. De<br />

digitala kanalerna smälter samman och samverkar sömlöst<br />

med varandra. Och våra val som företag att kommunicera,<br />

marknadsföra och sälja vårt budskap och produkter<br />

ökar mångfalt i komplexitet.<br />

Då gäller det att kunna välja och att välja bort efter en<br />

plan som stöder de övergripande affärsmålen – alldeles<br />

oavsett om det är en App eller något annat.<br />

Anders Granfeldt arbetar som managementkonsult på HiQ med<br />

att hjälpa företag med dess strategiska utveckling och affär.<br />

flickr.com/celera (CC)


HUR av Tomas de Souza<br />

Att tjäna pengar på appar<br />

lla vill med på tåget och tjäna pengar<br />

Apå fina små program som förbättrar<br />

vardagen för sina användare. Det finns<br />

dock ett utbrett missförstånd kring den<br />

ekonomiska potentialen i att lansera en<br />

app. Om man är i Apples App Store för att<br />

tjäna pengar på appen finns det anledning<br />

att räkna både en och två gånger.<br />

Om vi gör ett antagande att det finns 500 Ladda upp till App Store?<br />

000 iPhones på den svenska marknaden<br />

och att var tjugonde användare skulle köpa just din app,<br />

kan vi få följande resultat:<br />

Fantastisk app: 7 kr<br />

Apples andel (30%): 2,10 kr<br />

Intäkt per app: 4,90 kr<br />

Intäkt total för försäljning till 25 000 appar: 122 500 kr<br />

Därtill kommer Skatteverkets tveksamhet i frågan om<br />

intäkterna från appar är momsbelagd eller ej, så än så<br />

länge bör man räkna med att 20% av intäkten skall betalas<br />

i skatt. Då återstår endast 98 000 kr<br />

Där har vi potentialen för en 7 kronors-app på den svenska<br />

marknaden, förutsatt att du kan attrahera en tjugondel<br />

av marknaden. Summan överensstämmer ganska väl<br />

med utvecklingskostnaden för en medelavancerad app<br />

om du går till ett kostnadseffektivt produktionsbolag.<br />

I augusti skrev Aaron Shapiro en artikel för Fast Company<br />

där han flaggar för en ”app-bubbla”. Han hänvisar till Apples<br />

egna siffror på att app-utvecklare världen över vid det<br />

tillfället fått utbetalningar på motsvarande 1 miljard ame-<br />

rikanska dollar. En stor summa, men medianersättningen<br />

från Apple till en ägare av en app är vid detta tillfälle 682<br />

dollar per år, motsvarande ca 4500 svenska kronor.<br />

För den som gjort sin hemläxa och räknat på försäljningspotentialen<br />

blir kontentan ganska snart att produktionskostnaden<br />

måste sänkas. Om ekonomisk vinst är det<br />

enda incitamentet för att utveckla en app kommer det på<br />

sikt göra det till en omöjlig produkt för oss att leverera<br />

till våra kunder.<br />

Tänk så här<br />

Så vad är lösningen? Ett sätt är såklart att satsa på en internationell<br />

marknad, men det passar inte alla typer av<br />

verksamheter. Ett annat sätt är att väva in kompletterande<br />

incitament i ekvationen. Om appen bidrar med positiv<br />

PR och varumärkesbyggande till er verksamhet kanske<br />

det kan vara tillräckligt för att lägga det i marknadsbudgeten<br />

istället för försäljningsbudgeten?<br />

Den PR-mässiga effekten av att släppa en app minskar<br />

dock för varje dag som går och varumärkesbyggandet<br />

kan vara svårt att mäta i faktisk effekt per investerad<br />

krona. Appen måste jobba för er på samma sätt som er<br />

webbplats eller annan digital kommunikation gör. Den<br />

måste generera affärer. Särskilt som den antagligen inte<br />

kommer bli en bra affär i sig själv. Om vi kan skapa en<br />

app som klarar det, då kan också utvecklingen få kosta<br />

betydligt mer, men annars kan en mobil version av din<br />

webbplats vara rätt lösning.<br />

Tomas de Souza är vd på webbstrategibyrån Good Old i Malmö.<br />

”Det finns dock ett<br />

utbrett missförstånd<br />

kring den ekonomiska<br />

potentialen i att<br />

lansera en app.”


HUR av Anders Mårtensson<br />

Alla vill ha en app,<br />

så här skapar man en<br />

illen som tankade bredvid frågade<br />

Kvad jag jobbade med. App- och spelutveckling<br />

sa jag. Han sa att han ville ha<br />

en egen app, han var snickare. Han visste<br />

inte vad han skulle ha den till, men han<br />

ville ha en. Någon som känner igen sig i<br />

slutet av 90-talet när alla ville ha en hemsida?<br />

Med facit i hand vet vi att hemsidor<br />

är här för att stanna.<br />

Anders Mårtensson<br />

Men, hur gör man en bra app och varför<br />

tar det inte tre dagar att skriva en app? Här är en historia<br />

i fyra delar som beskriver vad en utvecklare behöver göra<br />

för att skapa en app.<br />

Del 1 – kasta 99,9% av det du tror du behöver<br />

Förarbetet tar lång tid, och är kanske det viktigaste och<br />

det svåraste (om man bortser från det tekniska). Ofta vill<br />

man få in så många finesser som möjligt. Det är sällan<br />

det som är bäst.<br />

Bra design är att säga nej till 1000 saker, inte att säga ja<br />

till 1000 saker. Inte 100 heller, kanske inte ens 10. En finess,<br />

det är där vi vill hamna, om det går. Det är viktigt<br />

att fokusera på de finesser som är grunden i appen, och<br />

strunta i resten. Gör man det kan man lägga fokus på att<br />

göra de få man har till världens bästa. Har man väldigt<br />

många finesser så kommer kvalitén att bli lidande och<br />

appen kommer bli svår att använda.<br />

En bra app ska nästan kännas ”för simpel”, då är den lagom<br />

komplicerad.<br />

Del 2 – designa utifrån begränsningarna<br />

Många tror att det är ungefär samma sak att göra en app<br />

som att göra en webbsida. En webbsida och en app skiljer<br />

sig avsevärt från varandra. En mobiltelefon har avsevärt<br />

mindre skärm än en dator, oftast långsammare uppkoppling,<br />

långsammare processor och mindre minne.<br />

Den mindre skärmen gör att man måste från början designa<br />

efter skärmstorleken. Det gör att man får plats med<br />

färre saker på skärmen samtidigt. Att man trycker med<br />

sina feta fingrar på skärmen gör att man får mycket sämre<br />

precision, vilket inte gör saken lättare.<br />

Helst ska man kunna utföra den viktigaste finessen med<br />

endast en knapptryckning. Eller två, färre är alltid bättre.<br />

Att navigera till en undersida räknas som en knapptryckning,<br />

då är man uppe i två redan. Helst ska det räcka med<br />

1) att starta appen, 2) att trycka på en knapp för att göra<br />

det man vill och 3) stänga ner appen.<br />

Kombinerar man dessa krav, anpassa efter den lilla<br />

skärmstorleken, hålla nere antalet undersidor och hålla<br />

nere antalet knapptryckningar som behövs, så inser man<br />

snart att det inte tar en kvart att designa en app som ska<br />

vara lättanvänd och ändå innehålla allt man vill. Inte heller<br />

en dag räcker, kanske inte ens en vecka.<br />

Del 3 – koda, koda, koda!<br />

När en övergripande design är klar är det dags att börja<br />

med det tekniska, själva programmeringen. Att sätta upp<br />

ett projekt går ganska snabbt, och att fixa grunderna går<br />

också oftast ganska snabbt.<br />

“Androids vara eller<br />

icke-vara är för<br />

många användare<br />

en smaksak. Som<br />

utvecklare väljer<br />

jag i alla lägen att<br />

utveckla för iPhone<br />

före Android, om jag<br />

får.”


Rätt så snart gör de tekniska begränsningarna sig påminda.<br />

Använder man för mycket av det väldigt begränsade<br />

minnet så kommer appen att stängas ner av systemet helt<br />

enkelt. När det mesta är på plats så märker man att saker<br />

och ting börjar ta för lång tid. Det är viktigt att det går<br />

snabbt. Väldigt ofta använder man en app mindre än en<br />

minut åt gången. Starta kamera-appen, ta en bild, stänga<br />

ner appen.<br />

När det mesta är på plats så märker man<br />

att saker och ting börjar ta för lång tid. Det<br />

är viktigt att det går snabbt. Väldigt ofta<br />

använder man en app mindre än en minut<br />

åt gången. Starta kamera-appen, ta en<br />

bild, stänga ner appen.<br />

En bra app ska starta snabbt, vara snabb<br />

och enkel att använda, utföra de saker<br />

man vill åstadkomma, och samtidigt vara<br />

snygg och snabb att ladda ner. En ekvation<br />

man inte löser på en dag direkt.<br />

Ett steg i taget<br />

Del 4 – testa testa testa!<br />

En vältestad app är en väl fungerande app. Det finns<br />

några få iPhone-modeller. De skiljer sig inte så mycket åt.<br />

Skärmens storlek och upplösning är densamma (förutom<br />

för iPhone 4, den har dubbelt så hög upplösning). Det gör<br />

att det är relativt enkelt att skriva appar som fungerar väl<br />

på samtliga modeller. Det är realistiskt tidsmässigt att<br />

köpa in och testa på samtliga modeller, det vill säga det<br />

är realistiskt och kostnadseffektivt.<br />

Att programmera för enbart en modell är såklart det enk-<br />

flickr.com/fanagt (CC)<br />

laste, men fyra varianter är inte så illa. Så är det dock inte<br />

på Android. Android-telefoner kan ha olika skärmstorlek,<br />

olika upplösningar, olika mycket minne, snabbare eller<br />

långsammare processor, bete sig olika<br />

beroende på hur tillverkaren har valt att<br />

tolka specifikationen osv. Alla de här variablerna<br />

gör det besvärligt att utveckla<br />

för Android. Hur kan man garantera att<br />

appen ska fungera på samtliga modeller?<br />

Det kan man inte.<br />

Androids vara eller icke-vara är för många<br />

användare en smaksak. Som utvecklare<br />

väljer jag i alla lägen att utveckla för<br />

iPhone före Android, om jag får. Det får<br />

jag inte alltid.<br />

Framtiden<br />

Man förväntar sig numera allt oftare att<br />

det finns en app för ett visst ändamål. Alla<br />

webbsidor som utför tjänster förväntas<br />

snart ha en motsvarande app också. Det<br />

är besvärligt att surfa på sin mobiltelefon.<br />

Har man tillgång till en dator väljer man<br />

den före telefonen. Såvida det inte finns en<br />

bra app som är bättre än dess motsvarighet<br />

på webben. En app som anpassar innehållet<br />

efter mobilen.<br />

Alla vill ha en app.<br />

Anders Mårtensson arbetar som app-programmerare på Mandelform<br />

Studios och har många års erfarenhet från Illusions Labs.<br />

Vad kostar den app, det vill<br />

säga hur lång tid tar det?<br />

En enklare app, som till exempel Blockets,<br />

tar uppskattningsvis cirka fyra<br />

veckor att göra för en person. Ett spel,<br />

som exempelvis Angry Birds, tar kanske<br />

tre till sex månader att göra. Räkna med<br />

normalt konsultarvode så vet ni ungefär<br />

vad det hamnar på.<br />

Man kan testa att skriva ner varenda<br />

funktion och knapp som finns med så detaljerat<br />

som möjligt. Det blir garanterat<br />

en imponerande lista. Analyserar man<br />

en app på det viset får man bara med<br />

toppen på isberget. Det som sker bakom<br />

kulisserna är oftast 90% av all kod.<br />

Det behövs garanterat också åtskilliga<br />

iterationer av design och funktionalitet<br />

innan man har hittat rätt. Ofta vet man<br />

inte om det är rätt förrän man har provat<br />

det. En bra app tar tid att göra.


HUR av Peter Svensson<br />

En mobil webbapp<br />

för alla plattformar<br />

obila appar är lika hett idag som webbsidor var för<br />

Mfemton år sedan. Alla, precis alla, måste ha en app,<br />

oavsett nytta. Det har lett till att behovet av kompetens<br />

inom app-byggande ökar enormt.<br />

Kostnaderna för att utveckla en app som skall kunna köras<br />

på flera olika plattformar blir dock stora då utvecklingsmetoderna<br />

(och språken) skiljer sig åt markant.<br />

Vad som är intressant är att alla moderna<br />

mobila plattformar utom en (Windows<br />

Mobile) sedan länge använder samma typ<br />

av mobil webbläsare, Webkit. Detta innebär<br />

att en applikation som skrivs inuti i<br />

webbsida, i JavaScript, HTML och CSS,<br />

kan köras med mindre modifikationer på<br />

i stort sett alla mobila plattformar.<br />

De moderna mobila webkit-webbläsarna En app till alla telefoner<br />

är dessutom oftast HTML5 kompatibla.<br />

De har då bland annat tillgång till en WebSQL-databas<br />

i browsern och en sak som kallas ”cache manifest”. Med<br />

hjälp av WebSQL kan program skrivna i JavaScript spara<br />

data som sedan kan användas när internet inte är tillgängligt,<br />

vilket är kritiskt för en mobil applikation.<br />

Cache manifest är en relaterad funktion som låter webbsidan<br />

där programmet ligger beskriva vilka filer som<br />

skall lagras lokalt på mobilen. Man brukar lagra bilder,<br />

HTML, CSS och JavaScript-filer och hämta allt annat från<br />

servern. När mobilen sedan faller av nätet och användaren<br />

vill starta eller öppna webbsidan (kanske från ett<br />

bokmärka i den mobila webbläsaren), så går det alldeles<br />

flickr.com/jedisthlm (CC)<br />

utmärkt, eftersom den är automatiskt sparad. Tillsammans<br />

med WebSQL gör det att webbsidor kan fungera<br />

som riktiga applikationer.<br />

Fördelarna<br />

Så utveckling av mobila webbappar har ett antal olika fördelar<br />

framför att utveckla varje version av applikationen<br />

separat:<br />

Utvecklings- och underhållskostnaderna sjunker<br />

radikalt<br />

Uppdatering av applikationen kan ske enkelt genom<br />

att uppdatera filer på servern den hämtades från<br />

Man kringgår forcerad distribution (och eventuellt<br />

godkännande) via en specifik app-store<br />

Hela eller delar av applikationen kan användas i en<br />

vanlig webbläsare<br />

Nackdelarna<br />

Vissa saker har en mobil webbapp fortfarande problem<br />

med, såsom 3D grafik, filhantering, tillgång till adressboken,<br />

ta bilder med mera. Det finns dock vägar runt detta.<br />

Appcelerator (betaltjänst) och Phonegap (gratis) är två<br />

utvecklingsverktyg som låter dig skriva en webbapp på<br />

ovan beskrivna sätt, men även få tillgång till JavaScript-<br />

APIer för accelerometer, adressbok, kamera och mycket<br />

mer. När webappen sedan kompileras till en av (eller<br />

samtliga) de tillgängliga mobila plattformarna, skapas en<br />

”native” app för den plattformen och man får så att säga<br />

båda ha kakan och äta den.<br />

Peter Svensson är programmerare på egna byrån Greener Grass<br />

Web Design<br />

”det gör att<br />

webbsidor kan<br />

fungera som riktiga<br />

applikationer”


VAD av Aaron Watkins<br />

The art of marketing an app<br />

tart by finding your niche. Does your<br />

Sapp have mass-market appeal, or is<br />

there a specific group of people you are<br />

trying to reach? What age are they? What<br />

types of websites, magazine, and newspaper<br />

articles do they read? This is useful<br />

not only in determining what to expect<br />

from your sales, but also what types of<br />

influencers you will need to reach out to.<br />

It is also important to take a look at your<br />

Aaron Watkins<br />

competition. How much market share<br />

have they taken up already? Generally,<br />

when it comes to competition, you have three ways to establish<br />

dominance, price, features, and quality.<br />

Establish Your Presence<br />

Your app is a brand, and every brand needs a brand identity.<br />

You name, your icon or logo, your app description,<br />

these are all aspects of your brand identity that will help<br />

the consumer decide if they want to be a user of your<br />

product.<br />

Your app name is the primary search term that people<br />

will use to find it. Avoid words that are easily misspelled,<br />

and/or make sure common variations are included in<br />

your keywords as to still show up.<br />

The Power of PR<br />

The most straightforward coverage is the app review, a<br />

basic review of your application for the sake of giving<br />

people information. When sending information to someone<br />

reviewing your app, make sure you give him or<br />

her everything they need to make a full review. Screenshots,<br />

description, links and relevant bits of information<br />

the average person may not know.<br />

In the end, PR is about relationships, and relationships<br />

take time and effort to build. Reach out to anyone you<br />

know that may have friends that are in the media, get an<br />

introduction if you can. Often it is best to hire the services<br />

of a PR agency like Appency that has experience and<br />

relationships in the app space.<br />

Social <strong>Media</strong> Marketing<br />

While there are a million sites that call themselves social<br />

media, the social media sites that are most important for<br />

app marketing are generally Twitter, Facebook, LinkedIn,<br />

and YouTube. This does not mean every app should have<br />

all of these, each one should be looked at in turn and a<br />

decision must be made regarding the appropriateness of<br />

the network for the app you are promoting.<br />

Advertising<br />

Not all sales from an ad are tracked. During an ad buy,<br />

you have to know your baseline, and see the total lift on<br />

the app, not just the tracked sales.<br />

Advertising is about building your brand as much as<br />

direct sales. Brand impression takes a while. Your first<br />

impression will help strengthen their brand recognition<br />

for your app later. When users see the impression again<br />

in another spot they are that much more likely to buy it.<br />

Aaron Watkins är grundare till Appency, en pr-byrå i San Francisco<br />

som är specialister på app-marknadsföring.<br />

“you have three<br />

ways to establish<br />

dominance, price,<br />

features, and quality.”


HUR av Björn Jeffery<br />

90 marknader i en lansering<br />

är Bonnier utforskade nya affärssegment föddes<br />

NBrickmark ur en enkel insikt. Det är lättare att uppfinna<br />

en ny produkt i ett framgångsrikt segment än att<br />

uppbringa en betalningsvilja i ett segment där det inte<br />

finns någon. Men med nya produkter kommer också<br />

nya spelregler och ekosystem. Där har medieföretag<br />

inte nödvändigtvis samma roll som tidigare. Vi har valt<br />

att acceptera, uppskatta och utnyttja detta faktum - istället<br />

för att hålla emot.<br />

Oräkneliga artiklar har skrivits om medieföretag över<br />

hela världen som känner sig orättvist behandlade och<br />

åsidosatta av de nya teknikföretagen som nu sätter<br />

agendan. Apple, Google och Facebook, ibland några<br />

fler. Brickmark tar sig an dessa från en annan vinkel. Vi<br />

utvecklar produkter och tjänster som spelar med de här<br />

ekosystemen från början. Vi accepterar beroendet som<br />

det medför eftersom möjligheterna att skapa något med<br />

dem är så mycket större än vad vi någonsin haft själva.<br />

Men det kräver att vi förändrar produkten i grunden, vilket<br />

är precis vad vi har gjort.<br />

Global marknad<br />

När vi släpper en digital leksak i AppStore säljer vi i<br />

samma sekund på över 90 marknader samtidigt. Fascinerande<br />

som kuriosa, men också en central förutsättning<br />

för vår produktutveckling. Vad kan vi skapa<br />

som drar nytta av detta faktum? Vad kan vi sälja på 90<br />

marknader som fortfarande känns relevant och viktigt?<br />

Det svenska medieföretag traditionellt sett har skapat,<br />

artiklar på svenska, skalar av förklarliga skäl inte så bra.<br />

Hur hittar man då dessa produkter?<br />

”En central insikt<br />

var pekskärmens betydelse<br />

i mediekonsumtion<br />

framöver”<br />

Vi började med research. Vi tittade på förändringar<br />

i konsumentbeteende, mjukvaruutveckling,<br />

priser på hårdvara, tillväxt<br />

i ekosystem och mycket mer. En central<br />

insikt var pekskärmens betydelse i mediekonsumtion<br />

framöver. Bland mycket<br />

annat så möjliggör den för små barn att<br />

ha sin första digitala medieupplevelse.<br />

Gränssnitten är lättanvända och kräver Barnlek<br />

inte samma finmotorik som en mus och<br />

en styrplatta. iPad har dessutom blivit en pryl som delas<br />

mellan alla i familjen, vilken gör att den lämpar sig väl<br />

för produkter där föräldrar och barn gör saker tillsammans.<br />

Allt detta spelade in när vi valde att utveckla vår<br />

första spelstudio, Toca Boca.<br />

Toca Boca gör uteslutande produkter som fungerar<br />

globalt. Vår produkt- och konceptutvecklingsprocess är<br />

designad för att sålla fram de idéerna som har potential<br />

att göra det. Vi använder väldigt lite språk och tal, enkla<br />

och barnvänliga gränssnitt byggda kring symboler och<br />

teman som förekommer i hela världen. Och vi kan ta<br />

betalt för dem på ett enkelt sätt eftersom Apple tillhandahåller<br />

en smidig betalningsprocess som konsumenter<br />

känner sig bekväma med.<br />

När andra sätter spelreglerna för hur affärerna går till<br />

gäller det att vara snabb och anpassningsbar gällande<br />

produktvalet. Är man det, så finns det en global marknad<br />

som bara sitter och väntar på nästa stora grej.<br />

Björn Jeffery är<br />

Director of Digital Commerce på Brickmark, en del av Bonnier<br />

Toca Boca


HUR av Claes Magnusson<br />

Tio tips för dig som<br />

ska beställa en app<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

Börja med dig själv. Skaffa en iPhone och någon ny<br />

Androidtelefon. Det är först när du använt din enhet<br />

dagligen i flera veckor som du inser vad ni kommer<br />

kunna göra och hur ni kommer kunna använda appar i<br />

er verksamhet. 35% av alla med smartphones använder<br />

någon app innan de ens klivit ur sängen. När du är där,<br />

fattar du.<br />

Börja snabbt och enkelt med en första<br />

version. Det spelar mindre roll vad den<br />

innehåller, bara ni gör den och kommer<br />

ut med den. Då kan ni samla på<br />

er erfarenhet och gå vidare med nästa<br />

version. Det går snabbt att ändra och<br />

lägga till. Bli inte sittandes i diskussioner<br />

i månader eller år för att försöka<br />

skapa den perfekta appen innan ni börjar<br />

bygga den.<br />

Gör hellre en app med fem extremt välfungerande<br />

funktioner än ett oanvändbart high tech-monster med<br />

femhundra funktioner. Överskatta aldrig användarnas<br />

kompetens, men underskatta inte heller deras nyfikenhet.<br />

Arbeta så långt som möjligt med cross mobile-lösningar<br />

som gör att ni kan bygga en app och därefter välja att<br />

spara ut den för många olika plattformar och telefoner.<br />

Skapa appar snabbt och effektivt. Ingen kommer få<br />

pris för välstrukturerad kod så lägg hellre pengarna<br />

på grafisk design och framför allt för att få in affären<br />

i appen.<br />

flickr.com/jm3 (CC)<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

Om du ska beställa app-tillverkning, gå enbart efter<br />

vad de gör och kan visa upp. De duktigaste app-utvecklarna<br />

är oftast inte de stora megakoncerner med<br />

hundratals konsulter. De mest framgångsrika apputvecklarna<br />

är nystartade småföretag med effektiva<br />

team.<br />

Gå inte snett, tappa inte fokus. Idéer har idag inget<br />

värde. Det är bara att fråga vilket lunchsällskap som<br />

helst för att få höra hundratals säga ”Jag har en idé till<br />

en app!” Inga av dessa idéer spelar dock någon som<br />

helst roll. Det är enbart den som gör som vinner.<br />

Fundera igenom er affär. Vilka nya affärsmöjligheter<br />

uppstår när era kunder plötsligt kan kommunicera med<br />

er när, var och hur som helst? Fundera, gärna i ett längre<br />

perspektiv, 10, 25 eller 50 år så ni får näsan i rätt riktning.<br />

Tänk framåt. Vad händer med er app och er affärsverksamhet<br />

kring appen om och när mobiltelefonerna blir<br />

tio gånger snabbare? Får tio gånger högre upplösning<br />

på skärmen? Kan lagra tio gånger mer data? Får möjlighet<br />

till 3D? Kan kopplas till TV- eller projektor? Kan<br />

användas som legitimation och plånbok?<br />

Apputveckling är en affärsmöjlighet, ingen religion.<br />

Strunta i vad som står på telefonen eller operativsystem<br />

eller vad experterna säger eller vad det står i tidningarna<br />

eller de senaste tekniska upphajpade förkortningarna.<br />

Följ pengarna.<br />

Claes Magnusson är rektor på Malmö Yrkeshögskola som har<br />

utbildningar i apputveckling och mobil e-handel.<br />

“35% av alla med<br />

smartphones använder<br />

någon app<br />

innan de ens klivit ur<br />

sängen”


HUR av Sara Ponnert<br />

Apputvecklare<br />

om ni läst i den här publikationen finns<br />

Sdet många olika anledningar att skapa<br />

en applikation. Du kan stärka ett varumärke,<br />

du har en idé som löser ett behov som folk<br />

är beredda att betala för eller att din nuvarande<br />

tjänst är överförbar till en applikation.<br />

Vad du än vill göra finns det många som<br />

kan hjälpa dig att ta fram en bra produkt för<br />

dina önskemål. Här är några i södra Sverige<br />

vi kan rekommendera.<br />

AppByrån, Malmö<br />

www.appbyran.se<br />

Specialitet: Inhouse-appar och kompletta<br />

systemlösningar.<br />

Appcorn, Karlshamn<br />

www.appcorn.se<br />

Specialitet: Platsbaserade tjänster och shoppar<br />

Binary Peak, Malmö<br />

www.binarypeak.se<br />

Specialitet: Platsbaserade tjänster och kartor<br />

Cocmoc Apps, Malmö<br />

www.cocmoc.com<br />

Specialitet: Appar och spel<br />

Color Monkey, Malmö<br />

www.colormonkey.se<br />

Specialitet: Formgivning<br />

Crunchfish, Malmö<br />

www.crunchfish.com<br />

Specialitet: Användargränssnitt och Android<br />

Do-fi, Malmö<br />

www.do-fi.se<br />

Specialitet: Platsbaserade tjänster och design<br />

Extransit, Malmö<br />

www.extransit.com<br />

Specialitet: Plattformsoberoende<br />

Ixagon, Malmö<br />

www.ixagon.se<br />

Specialitet: Augumented Reality<br />

Jayway, Malmö<br />

www.jayway.com<br />

Specialitet: Backend<br />

Jonas Knutsson Roos, Tomelilla<br />

www.vappster.se<br />

Specialitet: Utvecklare<br />

Le Petit Garcón, Malmö<br />

www.lepetitgarcon.com<br />

Specialitet: Formgivning<br />

LikaBra, Malmö<br />

www.likabra.se<br />

Specialitet: Utvecklare<br />

Malvacom, Ronneby<br />

www.malvacom.com<br />

Specialitet: Management system<br />

Mandelform, Malmö<br />

www.mandelform.com<br />

Specialitet: 3D-grafik och spel<br />

Marcus Lindblad, Malmö<br />

www.makkafella.se/apps<br />

Specialitet: Formgivning<br />

Metafish Production, Malmö<br />

www.metafish.se<br />

Specialitet: Sport och nyhetsapplikationer<br />

Mobenga, Malmö<br />

www.mobenga.com<br />

Specialitet: Utvecklare<br />

Noisy Cricket, Ronneby<br />

www.noisycricket.se<br />

Specialitet: Strategi och teknik<br />

Peachlife<br />

www.peachlife.se<br />

Specialitet: Koncept, design och programmering<br />

PopDevelop, Malmö<br />

www.popdevelop.com<br />

Specialiet: Koncept<br />

Raviteq, Lund<br />

www.raviteq.com<br />

Specialitet: Bildbehandling och Android<br />

Renée Backe, Malmö<br />

www.apptoyou.se<br />

Specialitet: Användargränssnitt<br />

Social Factory, Karlskrona<br />

www.socialfactory.se<br />

Specialitet: Design och användarvänlighet<br />

The Supsy, Malmö<br />

www.thesupsy.com<br />

Specialitet: Formgivning<br />

ustwo, Malmö<br />

www.ustwo.co.uk<br />

Specialitet: Användargränssnitt<br />

Videocent, Lund<br />

www.videocent.com<br />

Specialitet: Styrning av system<br />

Vitamin, Malmö<br />

www.vitamin.se<br />

Specialitet: Motion graphics<br />

Webworks Sverige, Malmö<br />

www.webworks.se<br />

Specialitet: Server integration


VAD av Claes Magnusson<br />

Trender i appindustrin<br />

åde utbud och användning av appar kommer att öka<br />

Bdramatiskt. En enkel förklaring till appens popularitet<br />

är att det är första gången som det går att ”förpacka”<br />

internet på ett sätt som är begripligt och lätt att använda<br />

för breda grupper av användare.<br />

Appanvändningen kommer att spridas. Inte bara till våra<br />

datorer utan även TV-apparater, hushållsmaskiner, bilar,<br />

produktionsenheter och annan utrustning.<br />

Precis som priserna föll på webbproduktion från mitten<br />

av nittiotalet till dagens mer rimliga nivåer kommer<br />

priset på app-produktion att falla. Och precis som med<br />

webbproduktionen så är det den som lyfter blicken från<br />

koder, teknik och programmering till hur man bäst kan<br />

hjälpa kunden med sina affärer som vinner.<br />

Utbud och användning av appar kommer fortsätta öka<br />

dramatiskt, men kompletteras med innehåll som inte behöver<br />

eller bör förpackas i app-form utan är bättre om det<br />

görs tillgängligt via nya och öppna standards för Cross<br />

Mobile-produktion som HTML5, CSS3 och JavaScript. Vi<br />

tror på nya former av kombinationer, så kallade hybridappar,<br />

kommer få större genomslag framöver.<br />

Idag är efterfrågan störst på iPhone, därefter, på en ny<br />

andraplats, iPad och som trea Android. Ska appen vara<br />

kostnadsfri eller reklamfinansieras ska den givetvis göras<br />

för många plattformar och versioner av Android.<br />

Med en kvarts miljard registrerade användare med kreditkort<br />

tror vi Apple kommer utöka sin försäljningsförmedling<br />

till nya typer av inköp, exempelvis genom att<br />

“priset på appproduktion<br />

kommer<br />

att falla”<br />

bygga in moduler för närfältskommunikation (NFC) och<br />

möjliggöra inköp av bussbiljetter etc.<br />

Vi tror Android kommer förändras och<br />

”forkas”, det vill säga delas upp i olika varianter,<br />

exempelvis av en tillverkare men<br />

kanske framförallt för andra användningsområden<br />

som exempelvis hushållsvaror,<br />

TV-apparater och bilar.<br />

Vi ser en risk för en ökad utslagning bland<br />

många av de nuvarande mobiltillverkarna<br />

då branschen outtröttligt verkar fyllas på<br />

med nya utmanare till allt lägre priser som<br />

gör jämförbar hårdvara och genom Android<br />

kan erbjuda samma upplevelse.<br />

Sammanfattning:<br />

Intäkter för betalappar och media finns idag hos Apple<br />

De stora användarvolymerna kommer finnas hos Android<br />

Apparna kommer bli än mer viktiga och spridas till<br />

andra enheter<br />

Hybridappar och kunskaper i Cross Mobile-publicering<br />

blir ett måste<br />

Priserna på framtagning av appar kommer sjunka.<br />

Genombrott för mobil ehandel när Apple aktiverar<br />

NFC i mobilerna.<br />

Android, eller forkar av Android, kommer nå stora<br />

framgångar i embedded- och M2M-lösningar.<br />

Risk för ökad utslagning bland mobiltillverkare, viktigt<br />

satsa rätt.<br />

Nya Google-telefonen har NFC<br />

flickr.com/cmmorrison (CC)


ORDLISTA av <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />

Samtida modeord<br />

App<br />

App är förkortning på applikation, det vill säga ett program.<br />

Native app<br />

En app är som man installerar på telefonen och som därmed<br />

är skapad för ett specifikt operativsystem<br />

Webbapp<br />

En app som egentligen är webbsida. Bygger på samma<br />

programmeringsspår, Javascript, CSS, och HTML5, som<br />

webbsidor. Fördelen är att de funkar på alla olika operativsystem.<br />

Nackdelen är att de i dagsläget inte kan utnyttja<br />

hela hårdvarukapaciteten i telefonen.<br />

Webkit<br />

Open source-mjukvara utvecklad av Apple för att skapa<br />

webbläsare på.<br />

Om publikationen Kontakta <strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />

Den här omvärldspublikationen består av<br />

texter som tidigare publicerats på www.<br />

mediaevolution.se.<br />

Idén är att paketera om vår regelbundna<br />

omvärldsbevakning i fokuserade djupdykningar<br />

inom ämnen vi ser behov av att förstå<br />

i mediebranscherna.<br />

App app app app i mobilen är utgiven med<br />

Creative Commons-licensen by-nc-sa. Läs<br />

mer på creativecommons.se<br />

info@mediaevolution.se<br />

0706-37 28 47 (Pernilla Lavesson)<br />

<strong>Media</strong> <strong>Evolution</strong><br />

Anckargripsgatan 3<br />

211 19 Malmö<br />

mediaevolution.se<br />

twitter.com/mediaev<br />

facebook.com/mediaevolution


www.mediaevolution.se

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!