Skriftlig rapport - Kungliga Tekniska högskolan

csc.kth.se

Skriftlig rapport - Kungliga Tekniska högskolan

Abstract

In this thesis we explore how to create a technical artefact by using a user centred design process.

First we examine which product to develop with the requirement a technical carriable artefact that

uses two-way communication. This is decided to be a travel guide application for a SmartPhone.

Then we define the goal users accordingly with the product. These are determined to be early

adopters, urban consumers and SmartPhone users. The goal users are then used throughout the

design process of the product and a prototype is created.

The methodology used throughout the project is user centred accordingly with the theoretical

framework presented. We use focus groups and a design workshop to develop a prototype together

with the users. In between the processes we use mind mapping to maintain the creative process

within the product development. Finally a prototype of the travel guide application is presented,

developed by a user centred process.

1


Innehåll

1 Inledning 3

1.1 Syfte 3

1.2 Målgrupp 4

1.3 Avgränsning 4

2 Teoretisk referensram 5

2.1 Omvärldsanalys 5

2.1.1 SWOT 5

2.2 Användarcentrerad utformning 5

2.2.1 Fokusgrupp 6

2.2.2 Designworkshop 7

3 Metodik 8

3.1 Omvärldsanalys 8

3.1.1 SWOT 8

3.2 Användarcentrerad utformning 9

3.2.1 Fokusgrupp 9

3.2.2 Designworkshop 9

4 Resultat 11

4.1 Omvärldsanalys 11

4.1.1 SWOT 12

4.2 Användarcentrerad utformning 13

4.2.1 Fokusgrupp 13

4.2.2 Designworkshop 14

5 Diskussion 16

Referenser 22

2


1 Inledning

Föreställ Dig att du anländer i Paris för första gången. Du slår upp Din gamla slitna reseguide i

hopp om att hitta en trevlig restaurang i närheten av Gare du Nord. I reseguiden finner Du en

rekommendation om ett boulangerie i krokarna som tydligen ska servera fantastiskt tillagad oxfilé.

Det vattnas i munnen på Dig och efter att Du tillslut lyckas ta Dig fram till den uppskrivna

adressen, med hackig franska och många om och men, upptäcker Du förvånat att det ligger en

Starbucks där restaurangen borde ha legat.

Föreställ Dig sedan istället att du anländer i Paris och tar fram Din Smartphone. Du knappar in att

Du är hungrig och får fram en karta med restaurangförslag betygsatta efter en algoritm

skräddarsydd för att hitta det alternativ som passar Dig bäst. Du kan även läsa kommentarer om

restaurangen och hittar lätt till restaurangen med den medföljande kartan där restaurangen finns

markerad.

Med dagens teknik har förutsättningarna för bärbarhet förändrats avsevärt. Vad som tidigare därför

var en reseguide i egenskap av en bärbar bok kan därför idag vara en applikation till en

mobiltelefon. Framförallt finns möjlighet till en tvåvägskommunikation mellan den tekniska

artefakten och användaren. Att utveckla en sådan artefakt kräver en kreativ process och

användarcentrerat arbete.

1.1 Syfte

Detta projekt har haft till syfte att genom användarcentrerad utformning skapa en reseguide i form

av en applikation till en Smartphone. Den användarcentrerade utformningen innebär nära

samarbete med den relevanta målgruppen varvid projektet även haft till syfte att finna den relevanta

målgruppen samt nyttja lämpliga metoder för användarcentrerad utformning. I rapporten har en

frågeställning formulerats för att underlätta för läsaren att följa med i rapporten. Projektet har

därför till syfte att besvara följande frågeställning:

Vilken målgrupp ska en bärbar teknisk artefakt, som nyttjar tvåvägskommunikation, rikta sig till och hur ska

produkten utformas?

3


1.2 Målgrupp

Målgruppen har definierats utifrån relevanta karaktäristiska för produkten. Målgruppen bör ha en

teknikvana, då ett troligt beteendemönster finns hos användaren, vara öppen för teknikförändring

och besitta en köpkraft. Produkten inriktar sig mot människor som reser mycket och som använder

modern teknik. För att underlätta projektarbetet har en målgrupp som är lätt att finna och kontakta

även beaktats.

Målgruppen har definierats som:

Early adopters:

Trendkänsliga individer som innehar ny teknik och är vana teknikanvändare

Urban consumers:

Människor med en urban livsstil, som har en vana att konsumera, och har en närhet till

många snarlika alternativ.

Smartphone users:

Eftersom tjänsten främst är framtagen med Smartphones funktioner i åtanke.

1.3 Avgränsning

Projektet har avgränsat sig till denna målgrupp. I den användarcentrerade utformning har

användare utifrån målgrupperna använts, dock i en begränsad mängd med hänvisning till projektets

omfång. Användare under projektet har bestått av totalt tretton personer och kan därför vara

missvisande och inte fullt representativt för hela målgruppen. Däremot har användare använts

genom hela processen och produkten är utformad utifrån användarnas önskemål.

Gällande själva skapandet av en prototyp har vi avgränsat oss till att skapa en low-fi prototyp, det

vill säga en demonstration av hur gränssnittet kommer att se ut genom att utforma detta på en

dator. Själva designen presenteras i sin fullhet men integrerar aldrig i en riktig SmartPhone varvid

användartestning ej kan ske i sin verkliga miljö. Dock har projektet främst till syfte att genom en

kooperativ design skapa en prototyp och hänvisar till projektets omfång med avseende på

avgränsningen.

4


2 Teoretisk referensram

Inom människa-datorinteraktion beskrivs att systemutveckling ska ha en hög användbarhet och

utgå från användarens förutsättningar. Användbarhet beskrivs som den grad i vilken användare i ett

givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för

användaren tillfredsställande sätt.(Preece et al, 2002)

Användbarhet kan sedan brytas ner i delmål för att gestalta dess olika innebörder, så kallade

användbarhetsmål (usability goals). Preece et al (2002) konkretiserar aspekterna effektivitet

(effectiveness), tjänsteduglighet (efficiency), funktionalitet (utility), säkerhet (safety), lärbarhet (learnability)

och lättihågkomlighet (memorability) som de mest väsentliga. Att tidigt knyta processen till en

kooperation mellan användare och utvecklare är därför väsentligt, ty uppföljning och feedback är

det enda som kan ge underlag för hur resultatet kommer att se ut på marknaden, det vill säga

användarna. Att detta samarbete fungerar väl längs hela processen och att denna är iterativ till sitt

slag, integrerad i varje steg av processen, är därför en väsentligt för hur slutprodukten kommer att

möta användarens krav och hur användbart det är för denna. Inunder presenteras teori som

beskriver hur detta ska gå till i praktiken.

2.1 Omvärldsanalys

En omvärldsanalys genomförs för att bestämma strategiska beslut hos ett företag. Det finns olika

typ av omvärldsanalyser. Vi kommer att använda oss av ’environmental scanning’ vilket innebär

processen att samla, analysera och använda informationen för strategiska beslut (Hambrick, 1982).

Detta innebär rent krasst att samla information om befintliga produkter och konkurrenter och

sedan analysera denna information för att hitta konkurrensfördelar, strategier.

2.1.1 SWOT

SWOT-analys, skapad av Albert Humphrey när han ledde ett forskningsprojekt vid Stanford

University under 1960- och 1970-talet, används för att analysera styrkor, svagheter, möjligheter och

hot för ett företag eller en produkt. Med dessa kan man matcha mål, strategi och kapaciteter i

enighet med den miljö företaget verkar i.

2.2 Användarcentrerad utformning

Häggberg (2001) skriver om hur man kan bibehålla en kreativ process och föreslår bland annat

mindmapping, då man inom gruppen brainstormar alla tankar kring ett fenomen. Detta används

därför av gruppen när beslut behöver tas för att devara den kreativa processen. Bødker et al (2000)

5


diskuteras i sin artikel, en fältstudie av projektet Utopia, de svårigheter kooperativ design medför.

Man måste hitta rätt deltagare, rätt verktyg och tekniker, likväl som rätt lokalisering och fysisk plats.

Lenman et al (2002) undersöker i sin artikel hur man kan genomföra en användarcentrerad

approach när man bygger ett video Community i en distribuerad arbetsplats. De använder i sin

undersökning kontextuell design, kooperativ design och deltagande design. För att använda sådan

design kan exempelvis fokusgrupp och designworkshop användas.

2.2.1 Fokusgrupp

En fokusgrupp innebär en samling av användare (ur målgruppen) som diskuterar relevanta frågor

rörande produkten. Det finns olika sätt att utföra en fokusgrupp och utförandet styrs främst av

syftet med fokusgruppen. Exempelvis kan syftet vara att få fram målgruppens behov och krav tidigt

i designprocessen, eller så kan syftet vara att diskutera åsikter rörande en existerande produkt (eller

prototyp). Fokusgruppen används för att finna ny information, men även för att bekräfta redan

befintlig information. McDonagh-Philp & Bruseberg (2002) beskriver en fokusgrupp som följer:

1. Samla användarna

2. Klargör och introducera syftet med fokusgruppen

3. Ge deltagarna en bild av produkten

4. Inled med att presentera syftet, så att deltagarna känner sig bekväma med att arbeta utifrån

dess ramar.

5. Genomför diskussion och anknutna aktiviteter

6. Utvärdera och tala fritt med deltagarna om metoden och produkten

I en användarcentrerad utformningsprocess lämpar sig denna metod väl i inledningsvis då den ger

en bra orienterande överblick av förutsättningarna. McDonagh-Philp & Bruseberg (2002) beskriver

att metoden kan användas som ett hjälpmedel i fyra steg av processen:

1. Fördesign (pre-design)

2. Urval

3. Vidareutveckling

4. Förfining

Vidare finns det möjlighet att försätta deltagarna i så kallade scenarios för att kunna genomföra

kontextuell design. Westerlund (2005, ej publicerad) beskriver att det är viktigt att involvera

användare i processen och att försätta dessa i en kontext. En sådan kontext kan vara ett scenario.

6


2.2.2 Designworkshop

I processen är det lämpligt att skapa prototyper som kan ses som både konkreta artefakter och

viktiga komponenter den följande processen. En prototyp är en artefakt som designers, utvecklare,

kunder och slutanvändare kan använda för att skapa en föreställning om och reflektera kring den

slutgiltiga produkten. Beaudouin-Lafon & Mackay (2008) sammanfattar tre huvudsakliga ändamål

med prototypning. Det första är kreativiteten, som hjälper utvecklaren att fånga och skapa idéer,

den andra är hjälpmedlet för en kommunikation mellan olika involverade parter i projektet, och den

tredje är den tidiga utvärderingen.

Designworkshops innebär i korthet att involvera användarna i designprocessen för att få ut flera

användargenererade low-fi prototyper som sedan kan testas. Metod kan användas oavsett om

processen är enligt vattenfallsmodellen eller mer iterativt driven. Designworkshops används

nämligen oavsett först och främst när low-fi prototypning ska göras.

7


3 Metodik

Projektet inleddes med att gruppen bestämde tre tekniska artefakter efter ett besök på Tekniska

museet och efterföljande diskussion. I syfte att fastställa produkten användes haffning, det vill säga

slumpmässigt valda människor på gatan har tillfrågats huruvida produkten är en bra idé. I detta

skede hade vi tre olika alternativa produkter som nyttjar tvåvägskommunikation på temat bärbarhet.

Den ena produkten innebar att användaren kunde gå in i en affär och få information om aktuella

erbjudanden i sin telefon. Den andra produkten var en reseguide i telefonen. Den tredje produkten

var en GPRS-applikation som gav användaren möjlighet att avläsa kommunaltrafikens positioner

vid detta nu, det vill säga veta exakt när bussen anländer till stationen beroende på befintlig

position. Personerna, som dels haffades på Drottninggatan i Stockholm, dels i studentkorridoren på

Ecole des Mines de Nancy i Frankrike, presenterades samtliga förslag och ombads feedback och

preferens. Slutligen diskuterades feedbacken inom gruppen och beslut togs om vilken produkt som

skulle användas. När produkten var fastställd definierades en lämplig målgrupp utifrån produkten.

Produkten, en reseguidesapplikation till SmartPhone, har sedan testats mot den definierade

målgruppen genom kvalitativa metoder såsom fokusgrupp och designworkshop i enighet med den

teoretiska referensramen. Nedan beskrivs närmare exakt hur varje metod har genomförts.

3.1 Omvärldsanalys

En omvärldsanalys har genomförts i syfte att identifiera förutsättningarna för produkten.

Inledningsvis har en sökning skett för att bevaka vilka typ av liknande produkter som finns idag.

Detta har skett via sökmotorer såsom Google och Wikipedia. Sökord som använts är ’Travel

Guide’, ’Tour Book’ och ’reseguide’. Information har även hittats via länkar på informationssidor,

exempelvis har en rekommendation om kopplade länkar (see also) till ’GPA Tour’ funnits på

informationssidan om ’Tour Guide’ som i sig haft en länk från ’Travel Guide’ på Wikipedia. Alla

produkter som ansetts vara substitut för produkten har undersökts.

3.1.1 SWOT

Vid SWOT-analysen har informationen från den initiala omvärldsanalysen sammanställts och

gruppen har tillsammans använt mindmapping för att slutföra omvärldsanalysen. Vid

fokusgrupperna har användare även tillfrågats om feedback på analysen.

8


3.2 Användarcentrerad utformning

De användare som deltagit vid den kvalitativa metodiken har alla tillhört den definierade

målgruppen. Minst sex personer har deltagit i alla steg av den iterativa processen; vid haffningen,

vid fokusgrupp och vid designworkshop.

3.2.1 Fokusgrupp

Inledningsvis hölls en fokusgrupp i syfte att fastställa vilken information som användarna till

applikationen är intresserade av. Fokusgrupper rekryterades utifrån sociala nätverk och hölls med

två olika grupper; en i Frankrike och en i Sverige. Den förstnämnda innehöll fyra marockaner, en

rumänska och en ungrare, samtliga studenter i Frankrike i åldrarna 21 till 23 år. Allesammans tillhör

målgruppen early adopters och urban consumers. Fokusgruppen i Sverige innehöll totalt sex

studenter från KTH, Kaospilot och Östasienlinjen. Gemensamt för deltagarna även i Sverige var,

förutom att tillhöra målgruppen, att de var frekventa resenärer. Vid fokusgrupperna användes

trattmetoden; diskussionen inleddes väldigt generellt med en presentation av metoden fokusgrupp,

dagens agenda och en presentation av samtliga deltagare. Fokusgrupperna fortskred sedan med mer

konkreta frågor kopplade till produkten. Dels fick deltagarna diskutera själva produkten utifrån

deras generella uppfattning, dels diskuterades olika scenarios där produkten skulle användas. Härvid

bistod användarna den strategiska utformning, nämligen SWOT-analysen. Scenarios användes för

att sätta användarna i en kontext. Ett exempel på ett scenario som presenterades var: Tänk att ni är

på resande fot, ni kommer till ett nytt ställe där ni aldrig varit förut. Vad skulle ni vilja ha hjälp med

då, samt vad är ni intresserade av? Fokusgruppen avslutades med utvärdering och debriefing.

Resultatet från fokusgrupperna analyserades sedan inom projektgruppen med hjälp utav

mindmapping på whiteboard. Där diskuterades och analyserades alla relevanta delar som hade

kommit upp vid diskussionerna, samt att planen mot den slutliga prototypen formades. I samband

med ett handledningstillfälle erhölls feedback från andra grupper inom kursen. Utifrån detta

skapades de yttre ramarna för applikationens innehåll. Därefter utformades även en low-fi prototyp

i avsikt att konkretisera produkten inför kommande designworkshop.

3.2.2 Designworkshop

En designworkshop användes sedan som ett steg i designprocessen och slutförandet. Målsättningen

var att konkretisera och fastställa målgruppens önskemål på funktioner och få en tydligare och mer

detaljerad bild av hur gränssnittet borde utformas. Samma användare, med undantag för en person,

som närvarade vid den svenska fokusgruppen deltog igen varvid en iterativ process med samma

9


användare nyttjas och den användarcentrerade utformningen uppnås. Detta gav också en fördel i

praktiska aspekter, det underlättade rekryteringen att det redan etablerats kontakt, men även i den

meningen att personerna ifråga besatt önskvärda egenskaper, såsom stort engagemang och ett

kreativitet sinnelag. Utifrån de givna yttre ramarna, formulerade efter fokusgruppen, fick

användarna skissa på designförslag. En punktlista med frågor som workshopen var tänkt att

generera svar till sattes upp. Några exempel från listan: ”Vad är det första du vill se när du startar

applikationen?”, ”Hur vill du att sökfunktionen ska vara utformad?”, ”Hur vill du ha sökresultatet

presenterat?”. Som material användes papper och färgpennor.

Efter att low-fi prototypen demonstrerats uppmanades deltagarna att skissa förslag på lösningar till

de frågor som listats. Deltagarna fick, efter en stunds skissade, visa upp och berätta om sina förslag

till gränssnitt medan moderatorn och övriga deltagare ställde frågor samt bad om förtydliganden

där det behövdes. Spontana diskussioner uppstod vid många tillfällen under genomgången och

vartefter deltagarna enades kring de olika frågorna började gränssnittet ta form. Det uppstod vissa

problem med att hålla koncentrationen på de förbestämda punkterna. Exempelvis fanns tendenser

att glida över till att prata om de delar av konceptet som redan var fastlagda och i många fall, att gå

in alldeles för djupt över detaljer. Slutligen hjälptes deltagarna åt att rita sitt gemensamma

designförslag på en whiteboardtavla som sedan fotograferades.

10


4 Resultat

I resultatavsnittet kommer de empiriska resultaten att redogöras. Empirin ligger till bakgrund för de

designbeslut som har tagits och är avgörande för processen och produktens utformning. Resultaten

presenteras på samma sätt som metodikavsnittet.

Vid haffningen framkom att samliga idéer var bra och intressanta för användargruppen. En produkt

avsedd att ge information om butiken man befinner sig i kunde dock skapa komplikation ty det

existerar stora skillnader mellan olika butiker och vilken typ av information som skulle vara

intressant. En reseguide var ett populärt förslag med betoning på att dessa innehåll skulle vara

aktuellt och möjligheten till tvåvägskommunikation. En GPRS-applikation som meddelar

kommunaltrafikens status fick även detta positivt feedback med reservationen att det inte fanns så

mycket att utveckla kring idén. Efter diskussioner där samtliga inom gruppen ansåg att alternativ två

gav mest möjligheter till utformning och var mest intressant att genomföra en användarcentrerad

designprocess på så valdes denna produkt.

4.1 Omvärldsanalys

Den klassiska produkten som funnits en längre tid är reseguider. Dessa existerar i tryckta format

och har fördelen att de är väletablerade och innehåller gedigen information om resmålet. Några

exempel på tryckta reseguider är: Lonely Planet, Frommers Rough Guide och In Your Pocket City

Guides. Dessa reseguider har på senare tid även utvecklats till att finnas tillgängliga online. Då kan

man ladda ner informationen till en PDA eller en iPod, det är även möjligt att skriva ut

informationen. Fördelen är att dessa tjänster oftast är gratis, finansierade via reklam, och innehåller

aktuell information. Nackdelen är att man fortfarande måste välja vilket resmål man vill veta mer

om så man kan ladda ner den aktuella informationen, vilket sker med hjälp av en ansluten dator.

En framstående sida inom denna teknik är Schmap. Schmap erbjuder användaren en möjlighet att

ladda ner information om olika städer från en webbplats gratis. Denna information kan även laddas

ner till iPhone eller Nokia, utan att användaren behöver befinna sig vid en dator. Schmap är den

befintliga produkt som ligger närmast vad vi avser utveckla men skiljer sig i den fråga att den främst

innehåller information om vilka sevärdheter som finns i en stad. Det finns även

restauranginformation men denna information kommer fram helt slumpmässigt, som att man

använder Gula Sidorna. Fördelen med produkten är att den är gratis och kan användas i telefonen,

nackdelen är att informationen inte presenteras på ett tilltalande sätt och fortfarande är begränsad.

11


På senare tid har även en del webbsidor som nyttjar Open Content, det vill säga användarna lägger

in informationen och informationen är fri för alla, utvecklats. World66 och Wikitravel, två av de

största, gick ihop år 2006. Dessa sidor har dock inte mycket information inlagt för tillfället.

TripAdvisor erbjuder möjligheten att läsa recensioner, läsarartiklar, listor var man bör gå, se på

kartor och läsa forum. Denna sida är tyvärr inte heller väldigt utvecklad än och det saknas

information om många resmål.

Sett till bärbara artefakter finns det ”Cell Phone Tour” (mobiltelefon guide) och ”GPA Tour”. Den

förstnämnda använder en förinspelning som man lyssnar på via sin mobiltelefon. Fördelen är att de

flesta har en mobiltelefon och därmed slipper skaffa extrautrustning för att ha en ”Audio Guide”.

Denna motsvarar en guide som berättar om platser. Nackdelen är att konceptet inte är helt etablerat

och därför bara finns i begränsad utsträckning. En GPA Tour är en förinspelad röst som guider

användaren med hjälp av en GPS på en karta. Dessa används idag främst i bilar för att underlätta

för bilföraren att hitta till olika ställen och ersätter en karta.

4.1.1 SWOT

I. Styrkor

Vår produkts främsta styrka är interaktionen med användaren. Informationen som guiden ger är

aktuell. Man behöver framförallt ej ha laddat ner informationen innan man anländer i en stad. Med

hjälp av den skräddarsydda algoritmen för val av rekommenderade ställen slipper användaren

oviktig information och kommer att ha en reseguide anpassad för dens egen smak. Användaren kan

även med sin egen profil välja vilken information användaren vill ha.

II. Svagheter

För att skapa en skräddarsydd rekommendation måste algoritmen fungera, det kommer vara en

komplicerad algoritm att skapa. Den kräver även att användare betygsätter många restauranger för

att ge en tillförlitlig precision i rekommendationerna. Produkten är även konstruerad för

SmartPhone-användare och når därför bara ut till en begränsad skara, vilket innebär att

användaromdömena minskar.

III. Möjligheter

Det ligger i ett företags intresse att nå ut till konsumenterna och genom ett system som detta ges

företag möjlighet att marknadsföra sig mot konsumenter, det finns därför goda möjligheter att

finansiera detta via företag så att applikationen kan vara gratis och därmed skapa många användare.

Resandet har ökat på senare år, många reser utan att planera innan men vill gärna ha en reseguide

12


när de anländer i en ny stad. Det har blivit enklare att resa. Allt fler konsumenter väljer SmartPhone

så produkten kommer att rikta sig till en större skara användare.

IV. Hot

Om användarna ej integrerar med produkten kommer inga omdömen eller betyg sättas på olika

restauranger och applikationen förlorar sin avsikt. Om Wikitravel lyckas bli lika populärt som

Wikipedia är många användare förlorade till denna produkt, som enkelt kan göras om till ett

användarsnitt för mobiltelefoner.

4.2 Användarcentrerad utformning

4.2.1 Fokusgrupp

I den första fokusgruppen, som hölls i Frankrike, framkom att det var av största vikt att applikation

gav något mer än befintliga produkter såsom reseguider och hemsidor avsedda att ge aktuell

information om en stad. Fokusgruppen diskuterade tillsammans fram att produkten borde vara en

kombination av de båda med möjlighet för användarna att ge feedback. Applikation bör därför

innehålla information som en reseguide innehåller; vad är staden mest känd för och vad bör man ha

sett i staden. Den ska främst kunna besvara frågor såsom var man bör äta, dricka och festa. Dessa

rekommendationer bör vara baserade på användares feedback samt aktuella händelser inom staden.

Man bör även kunna efterfråga rekommendationer utifrån vad det är för ställe (typ av mat, typ av

musik osv.), pris och plats. Exempelvis; ”jag vill hitta den närmaste restaurangen”, ”jag vill veta var

alla snabbmatsrestauranger ligger” eller ”jag vill hitta en bar som spelar rockmusik”. Det framkom

även att gruppen skulle tycka att en häftig del vore om man kunde integrera information om

kommunaltrafiken i applikation, främst dock i form av hur man tar sig till olika ställen via

kommunala transportmedel.

I den andra fokusgruppen diskuterades också att man främst vill ha information om var man kan

äta och dricka. Hur dessa rekommendationer bör ske diskuterades närmare och ett förslag om att

en algoritm räknar ut skräddarsydda rekommendationer efter vad man tidigare betygsatt. Med

information, från ens personliga profil, kan algoritmen ta fram vilka ställen man bör besöka i en

stad. I fokusgruppen diskuterades även huruvida applikationen skulle skapa en rutt för användaren

eller om den enbart skulle användas för att hitta till olika platser. Fokusgruppen slöt sig till att det

även är viktigt att den har koll på aktuella händelser, exempelvis meddelar om en konsert äger rum

när man är på plats. Med denna funktion kan applikationen även säljas till användare som inte

använder den i resesyfte utan för att hålla kolla på aktuella händelser i sin hemstad. Genom

13


etygsättning av och rekommendation, via tvåvägskommunikationen av användarna, kan även nya

ställen i sin hemstad upptäckas på detta vis.

4.2.2 Designworkshop

Fokus under designworkshopen låg på gränssnittets utformning och hur de grundläggande

funktionerna skulle fungera. Mindre vikt lades på vilken information som gränssnittet ska

presentera men ämnet berördes vi några tillfällen. De viktigaste resultaten från designworkshopen

kan sammanfattas inom rubrikerna: taggar, användargenererat innehåll, sökfältet alltid tillgängligt,

startvy och GPS:ens roll. Man diskuterade även rating och sökfunktionens utformning men

lyckades inte besluta något. Nedan kommer varje rubrik presenteras närmare.

Taggar

Målgruppen efterfrågade ett system med så kallade ”taggar”. I stora drag innebär det

bakomliggande information som beskriver de olika inrättningarna som applikationen behandlar.

Det kan vara ord som ’60-tal’, ’Grindhouse’, ’posh’ eller ’garagerock’. Dessa beskriver hur

inrättningen uppfattas och vad den ger för associationer. Det är tänkt att ge en djupare kännedom

användarens smak och ge en mer mångfasetterad profil vilket i sin tur ska leda till mer precisa

förutsägelser. Deltagarna var dock inte överens om vem som har rätt att lägga till/ändra taggar och

om användaren ska kunna se taggarna.

Användargenererat innehåll

Det accentuerades att systemet främst ska vara användargenererat. Användare ska kunna lägga till

inrättningar och nya kategorier. Det var dock svårt att nå ett avslut när det gäller utformningen av

den delen av systemet. Vissa förespråkade att man skulle kunna göra det direkt i telefonen medan

andra tyckte att det vore bättre om den typen av funktioner förpassades till det tillhörande webb-

communityt.

14


Sökfältet alltid tillgängligt

Deltagarna kom fram till att det vore bäst om man alltid hade tillgång till sökfältet. På så vis kan

man smidigt göra en ny sökning om man är missnöjd med resultaten eller vill söka efter något

annat, utan att behöva byta vy.

Startvy

Majoriteten önskade komma till kartan, med sin egen position centrerad, vid körning av

applikationen. En deltagare föredrog dock att initialt komma till en sida med en förhållandevis

avancerad sökmotor för att komma till kartan först när sökresultaten presenteras. Diskussionen

sammanfattades därför med en efterfrågad funktion som innebär snabb växling mellan kartvy och

listvy vid presentation av sökresultat. Alla var överens om att det var önskvärt att kunna få data

presenterat i båda dessa vyer.

GPS:ens roll

Deltagarna tyckte det var önskvärt att applikationen genom GPS känner av vilket ställe man

befinner sig på, mycket för att underlätta betygssättningen.

Rating

Själva betygsättningssystemet diskuterades mycket men det rådde djup oenighet bland deltagarna i

denna fråga. Någon hävdade att man borde ha tre standardiserade kriterier att betygsätta på, någon

annan ville ha tre till fem kriterier som anpassades efter kategori och en tredje tyckte inte det

tillförde något alls att betygsätta flera olika kriterier utan förespråkade en helhetsbedömning.

Sökfunktionens utformning

Här erhölls enormt mycket input men på grund av tidsbrist nåddes ingen enighet. Det fanns mycket

önskemål men ytterligare kontakt med målgruppen skulle krävas för att hitta den optimala

utformningen.

15


5 Diskussion

Efter fokusgrupperna beslutades att idén i sitt grundutförande krävde en del omarbetning för att

överensstämma med målgruppens önskemål. En applikation som meddelar användaren vad det

finns för specialerbjudanden – eller annat som butiksägaren vill dela med sig utav – är kanske

intressant, men erbjuder inget mervärde. Funktionen skulle passa bättre som ett tillägg till ett redan

existerande system och kan eventuellt bli en utbyggnad av produkten som slutligen blev projektets

resultat. Med mervärde menas här en egenskap hos produkten som blir incitamentet för att

kontinuerligt använda produkten. Den naiva tanken är här att en sådan egenskap erhålles då

systemet levererar relevant information med minimal arbetsinsats från användaren. Om det även

existerar en tydlig koppling mellan systemets svar jämte produktens användande, gör detta att

användaren ser poängen i att allt oftare använda den. Går det att specificera vilken information som

är relevant information? Under fokusgrupperna upptäcktes att detta är beroende på vilken kontext

användaren befinner sig i. Vid fokusgruppen i Frankrike var information rörande vart man kan få

mat, dricka eller festa relevant. Medan vid fokusgruppen i Sverige var man mer intresserad av ifall

det fanns några ställen som liknade de man redan besökte regelbundet.

Skillnaden hos fokusgrupperna är, som tidigare nämnts, att den i Frankrike består av besökare i

landet medan den i Sverige består av bofasta som är väl förtrogna med staden. De sistnämnda har

starkt etablerade mönster för var de går då de shoppar, fikar, festar eller äter, medan de tidigare helt

saknar detta. Här går att urskilja två olika typer av användande; ett användande för att etablera

mönster, samt ett användande för att utvidga mönster.

Efter de två initiala fokusgrupperna bestäms den nya projektidén till en produkt vars funktion är att

erbjuda användaren en gissning om vad denne bör tycka om obesökta platser. Gissningen bygger

på information om tidigare besökta och betygsatta platser som sedan sparas i användarens profil.

Gissningen förstärks sedan genom att jämföra med andra, liknande, profilers betygsättning. Detta

system uppfyller båda användartypernas användningsområde. Vid detta skede så skapades följande

skiss för att belysa konceptet.

16


Denna skiss, var den som skapades innan designworkshoppen. Högst upp

till vänster är standardvyn representerad, till vänster om denna är

sökgränssnittet representerat. Den nedre, till vänster, är

betygssättningsgränsnittet och till höger om den inställningsvyn.

17


Efter arbete med designworkshop hade projektgruppen en rad viktiga önskemål från användarna

att ta hänsyn till vid utformningen av användargränssnittet. Användarna önskade sig att

användningen innehöll så få knapptryck som möjligt, att ett sökruta alltid var synlig, att

autokompletterande sökning existerade, att det fanns en kortare beskrivande text för varje plats, att

platsers betyg var tydligt urskiljbara, samt att inloggningen var enkel.

Den första datorprototypen som skapades var ett försök att imitera känslan hos en Apple

iPhone. Bland de element som prototypen innehöll fanns betygsflaggor, karta, zoom och sökfält.

Figur 1. Första prototypen, här ses

användargränssnittet som det ser ut direkt då

applikationen startats.

18

Figur 2. Första prototypen, här ses

användargränssnittet då sökfältet är aktiverat för

att skriva in sökning.

Nackdelen med denna var att helt saknade funktioner som sökhistorik, användargränssnitt för

betygssättning, samt information om markerade platser. En klar fördel jämte alla senare prototyper

var det stora kartutrymmet. Det har i alla kommande prototyper varit ett återkommande

övervägande hur mycket utrymme som skall ges åt kartan.

Presenterad inför två av deltagarna från designworkshopen kommenterades det att ”flaggorna är en

bra idé, men de ser inte iPhone-mässiga ut och så är siffrorna inte tydliga nog”. De kommenterade också att

”man kan ju inte komma åt betygsättningen” och ”man behöver ingen zoom-slider, då man drar isär fingrarna på

en iPhone”. Detta fick oss att omarbeta gränssnittet och kunde sedan visa upp versionen som visas i

figur 3 och figur 4.


Figur 3. Andra prototypen, zoom-slider har tagits

bort och givit plats åt knapp meny i underkant.

Flaggornas utformning har omformats för att vara

mer tydliga.

19

Figur 4. Andra prototypen, sökningen har

kompletterats med autokompletterande

sökningsförslag samt en nedåtriktad pil till höger

som visar senaste sökningar (visas inte på bilden)

på samma sätt som autokompletteringen gör (visas

på bilden).

I Figur 4 visas autokompletteringsfunktionen och det visas tre olika typer av möjliga sökningar som

systemet kan hantera. Sökningar markerade av autokompletteringsfunktionen i fet stil markerar

kategorier, medan normal stil markerar specifika platser och kursiv stil markerar gator.

Under samma iteration implementerades också funktionen att markera en flagga på kartan som dels

skulle ge information om noden – besvarande frågorna: Vad heter platsen? Vad är det för ställe? –

samt möjligheten att betygsätta denna.


Figur 5. Andra prototypen, demonstrerar markerad

position på kartan samt hur information om

positionen visas.

Figur 6. Andra prototypen, demonstrerar hur

användargränssnittet för betygsättningen av

positionen ser ut.

Denna kommenterades av samma två användare som tidigare ”mycket snyggare och trevligare” och ”har

en bättre känsla, eftersom det är klart och tydligt utan plottrighet”. Däremot kritiserade de hur det ”saknas en

avbrytningsgrej för om man vill avsluta en sökning man håller på med” och ”borde inte rate location-knappen vara

skuggad när man inte har en flagga markerad, eftersom man då inte kan betygsätta något?”. Detta försökte vi ta

hänsyn till och omarbetade då prototypen så att den nu liknar slutresultatet som visas nedan.

20


Figur 7. Tredje och slutliga prototypen, visar på

standardläget direkt efter applikationsstart. Denna

finns som interaktiv prototyp på projekthemsidan.

21

Figur 8. Tredje prototypen, demonstrerar hur det

slutliga användargränssnittet för markering ser ut.

För att besvara den inledande frågeställning kan vi sammanfatta uppsatsen som att den beskriver

hur man kan utforma en reseguidesapplikation till en SmartPhone till målgruppen var early

adopters, urban consumers och SmartPhone users. Genom nära samarbete med denna målgrupp i

designprocessen kan en sådan produkt utvecklas. Under projektet har vi ansträngt oss för att dölja

den tekniska komplexitet som system bygger på, genom att för användaren visa ett gränssnitt med

endast det väsentliga.


Referenser

Beaudouin-Lafon, M. & Mackay, W., (2008), Prototyping Tools and Development, edited by Sears,

A. & Jacko, J., (2008), The Human-Computer Interaction Handbook – Fundamentals, Evolving Technologies

and Emerging Applications, Second edition, pp. 1017-1040, CRC Press

Bødker, S., Ehn, P., Sjögren, D. & Sundblad, Y., (2000), Co-operative Design – perspectives on 20 years

with ‘the Scandinavian IT Design Model’, Kungliga Tekniska Högskolan: Numerical Analysis and

Computing Science

Hambrick, D. (1982), Environmental Scanning and Organizational Strategy, Strategic Management

Journal, Vol. 3, No. 2, Apr. - Jun., pp. 159-174, John Wiley & Sons

Häggberg, L. (2001), Kreativitet och olika tekniker

Lenman, S., Räsänen, M. & Thuresson, B., (2002), A User-Oriented Approach to Building a Video

Community in a Distributed Workplace, Kungliga Tekniska Högskolan: Numerical Analysis and

Computing Science

McDonagh-Philp, D. & Bruseberg, A., (2000), Using focus groups to Support New Product

Development, Institute of Engineering Designers Journal, September

Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H., (2002), Interaction Design : beyond human-computer interaction, New

York: Wiley

Westerlund (2005, ej publicerad), Creating shared experiences and aims among stakeholders in a design process,

Högskolan i Kalmar & Kungliga Tekniska Högskolan, rapporten föredrogs vid en presentation vid

Design for Entrepreneurships – Design for Innovation coherence at Växjö Universitet, October 20

– 21 1995.

22

More magazines by this user
Similar magazines