22.08.2013 Views

Skriftlig rapport - Kungliga Tekniska högskolan

Skriftlig rapport - Kungliga Tekniska högskolan

Skriftlig rapport - Kungliga Tekniska högskolan

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Abstract<br />

In this thesis we explore how to create a technical artefact by using a user centred design process.<br />

First we examine which product to develop with the requirement a technical carriable artefact that<br />

uses two-way communication. This is decided to be a travel guide application for a SmartPhone.<br />

Then we define the goal users accordingly with the product. These are determined to be early<br />

adopters, urban consumers and SmartPhone users. The goal users are then used throughout the<br />

design process of the product and a prototype is created.<br />

The methodology used throughout the project is user centred accordingly with the theoretical<br />

framework presented. We use focus groups and a design workshop to develop a prototype together<br />

with the users. In between the processes we use mind mapping to maintain the creative process<br />

within the product development. Finally a prototype of the travel guide application is presented,<br />

developed by a user centred process.<br />

1


Innehåll<br />

1 Inledning 3<br />

1.1 Syfte 3<br />

1.2 Målgrupp 4<br />

1.3 Avgränsning 4<br />

2 Teoretisk referensram 5<br />

2.1 Omvärldsanalys 5<br />

2.1.1 SWOT 5<br />

2.2 Användarcentrerad utformning 5<br />

2.2.1 Fokusgrupp 6<br />

2.2.2 Designworkshop 7<br />

3 Metodik 8<br />

3.1 Omvärldsanalys 8<br />

3.1.1 SWOT 8<br />

3.2 Användarcentrerad utformning 9<br />

3.2.1 Fokusgrupp 9<br />

3.2.2 Designworkshop 9<br />

4 Resultat 11<br />

4.1 Omvärldsanalys 11<br />

4.1.1 SWOT 12<br />

4.2 Användarcentrerad utformning 13<br />

4.2.1 Fokusgrupp 13<br />

4.2.2 Designworkshop 14<br />

5 Diskussion 16<br />

Referenser 22<br />

2


1 Inledning<br />

Föreställ Dig att du anländer i Paris för första gången. Du slår upp Din gamla slitna reseguide i<br />

hopp om att hitta en trevlig restaurang i närheten av Gare du Nord. I reseguiden finner Du en<br />

rekommendation om ett boulangerie i krokarna som tydligen ska servera fantastiskt tillagad oxfilé.<br />

Det vattnas i munnen på Dig och efter att Du tillslut lyckas ta Dig fram till den uppskrivna<br />

adressen, med hackig franska och många om och men, upptäcker Du förvånat att det ligger en<br />

Starbucks där restaurangen borde ha legat.<br />

Föreställ Dig sedan istället att du anländer i Paris och tar fram Din Smartphone. Du knappar in att<br />

Du är hungrig och får fram en karta med restaurangförslag betygsatta efter en algoritm<br />

skräddarsydd för att hitta det alternativ som passar Dig bäst. Du kan även läsa kommentarer om<br />

restaurangen och hittar lätt till restaurangen med den medföljande kartan där restaurangen finns<br />

markerad.<br />

Med dagens teknik har förutsättningarna för bärbarhet förändrats avsevärt. Vad som tidigare därför<br />

var en reseguide i egenskap av en bärbar bok kan därför idag vara en applikation till en<br />

mobiltelefon. Framförallt finns möjlighet till en tvåvägskommunikation mellan den tekniska<br />

artefakten och användaren. Att utveckla en sådan artefakt kräver en kreativ process och<br />

användarcentrerat arbete.<br />

1.1 Syfte<br />

Detta projekt har haft till syfte att genom användarcentrerad utformning skapa en reseguide i form<br />

av en applikation till en Smartphone. Den användarcentrerade utformningen innebär nära<br />

samarbete med den relevanta målgruppen varvid projektet även haft till syfte att finna den relevanta<br />

målgruppen samt nyttja lämpliga metoder för användarcentrerad utformning. I <strong>rapport</strong>en har en<br />

frågeställning formulerats för att underlätta för läsaren att följa med i <strong>rapport</strong>en. Projektet har<br />

därför till syfte att besvara följande frågeställning:<br />

Vilken målgrupp ska en bärbar teknisk artefakt, som nyttjar tvåvägskommunikation, rikta sig till och hur ska<br />

produkten utformas?<br />

3


1.2 Målgrupp<br />

Målgruppen har definierats utifrån relevanta karaktäristiska för produkten. Målgruppen bör ha en<br />

teknikvana, då ett troligt beteendemönster finns hos användaren, vara öppen för teknikförändring<br />

och besitta en köpkraft. Produkten inriktar sig mot människor som reser mycket och som använder<br />

modern teknik. För att underlätta projektarbetet har en målgrupp som är lätt att finna och kontakta<br />

även beaktats.<br />

Målgruppen har definierats som:<br />

Early adopters:<br />

Trendkänsliga individer som innehar ny teknik och är vana teknikanvändare<br />

Urban consumers:<br />

Människor med en urban livsstil, som har en vana att konsumera, och har en närhet till<br />

många snarlika alternativ.<br />

Smartphone users:<br />

Eftersom tjänsten främst är framtagen med Smartphones funktioner i åtanke.<br />

1.3 Avgränsning<br />

Projektet har avgränsat sig till denna målgrupp. I den användarcentrerade utformning har<br />

användare utifrån målgrupperna använts, dock i en begränsad mängd med hänvisning till projektets<br />

omfång. Användare under projektet har bestått av totalt tretton personer och kan därför vara<br />

missvisande och inte fullt representativt för hela målgruppen. Däremot har användare använts<br />

genom hela processen och produkten är utformad utifrån användarnas önskemål.<br />

Gällande själva skapandet av en prototyp har vi avgränsat oss till att skapa en low-fi prototyp, det<br />

vill säga en demonstration av hur gränssnittet kommer att se ut genom att utforma detta på en<br />

dator. Själva designen presenteras i sin fullhet men integrerar aldrig i en riktig SmartPhone varvid<br />

användartestning ej kan ske i sin verkliga miljö. Dock har projektet främst till syfte att genom en<br />

kooperativ design skapa en prototyp och hänvisar till projektets omfång med avseende på<br />

avgränsningen.<br />

4


2 Teoretisk referensram<br />

Inom människa-datorinteraktion beskrivs att systemutveckling ska ha en hög användbarhet och<br />

utgå från användarens förutsättningar. Användbarhet beskrivs som den grad i vilken användare i ett<br />

givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för<br />

användaren tillfredsställande sätt.(Preece et al, 2002)<br />

Användbarhet kan sedan brytas ner i delmål för att gestalta dess olika innebörder, så kallade<br />

användbarhetsmål (usability goals). Preece et al (2002) konkretiserar aspekterna effektivitet<br />

(effectiveness), tjänsteduglighet (efficiency), funktionalitet (utility), säkerhet (safety), lärbarhet (learnability)<br />

och lättihågkomlighet (memorability) som de mest väsentliga. Att tidigt knyta processen till en<br />

kooperation mellan användare och utvecklare är därför väsentligt, ty uppföljning och feedback är<br />

det enda som kan ge underlag för hur resultatet kommer att se ut på marknaden, det vill säga<br />

användarna. Att detta samarbete fungerar väl längs hela processen och att denna är iterativ till sitt<br />

slag, integrerad i varje steg av processen, är därför en väsentligt för hur slutprodukten kommer att<br />

möta användarens krav och hur användbart det är för denna. Inunder presenteras teori som<br />

beskriver hur detta ska gå till i praktiken.<br />

2.1 Omvärldsanalys<br />

En omvärldsanalys genomförs för att bestämma strategiska beslut hos ett företag. Det finns olika<br />

typ av omvärldsanalyser. Vi kommer att använda oss av ’environmental scanning’ vilket innebär<br />

processen att samla, analysera och använda informationen för strategiska beslut (Hambrick, 1982).<br />

Detta innebär rent krasst att samla information om befintliga produkter och konkurrenter och<br />

sedan analysera denna information för att hitta konkurrensfördelar, strategier.<br />

2.1.1 SWOT<br />

SWOT-analys, skapad av Albert Humphrey när han ledde ett forskningsprojekt vid Stanford<br />

University under 1960- och 1970-talet, används för att analysera styrkor, svagheter, möjligheter och<br />

hot för ett företag eller en produkt. Med dessa kan man matcha mål, strategi och kapaciteter i<br />

enighet med den miljö företaget verkar i.<br />

2.2 Användarcentrerad utformning<br />

Häggberg (2001) skriver om hur man kan bibehålla en kreativ process och föreslår bland annat<br />

mindmapping, då man inom gruppen brainstormar alla tankar kring ett fenomen. Detta används<br />

därför av gruppen när beslut behöver tas för att devara den kreativa processen. Bødker et al (2000)<br />

5


diskuteras i sin artikel, en fältstudie av projektet Utopia, de svårigheter kooperativ design medför.<br />

Man måste hitta rätt deltagare, rätt verktyg och tekniker, likväl som rätt lokalisering och fysisk plats.<br />

Lenman et al (2002) undersöker i sin artikel hur man kan genomföra en användarcentrerad<br />

approach när man bygger ett video Community i en distribuerad arbetsplats. De använder i sin<br />

undersökning kontextuell design, kooperativ design och deltagande design. För att använda sådan<br />

design kan exempelvis fokusgrupp och designworkshop användas.<br />

2.2.1 Fokusgrupp<br />

En fokusgrupp innebär en samling av användare (ur målgruppen) som diskuterar relevanta frågor<br />

rörande produkten. Det finns olika sätt att utföra en fokusgrupp och utförandet styrs främst av<br />

syftet med fokusgruppen. Exempelvis kan syftet vara att få fram målgruppens behov och krav tidigt<br />

i designprocessen, eller så kan syftet vara att diskutera åsikter rörande en existerande produkt (eller<br />

prototyp). Fokusgruppen används för att finna ny information, men även för att bekräfta redan<br />

befintlig information. McDonagh-Philp & Bruseberg (2002) beskriver en fokusgrupp som följer:<br />

1. Samla användarna<br />

2. Klargör och introducera syftet med fokusgruppen<br />

3. Ge deltagarna en bild av produkten<br />

4. Inled med att presentera syftet, så att deltagarna känner sig bekväma med att arbeta utifrån<br />

dess ramar.<br />

5. Genomför diskussion och anknutna aktiviteter<br />

6. Utvärdera och tala fritt med deltagarna om metoden och produkten<br />

I en användarcentrerad utformningsprocess lämpar sig denna metod väl i inledningsvis då den ger<br />

en bra orienterande överblick av förutsättningarna. McDonagh-Philp & Bruseberg (2002) beskriver<br />

att metoden kan användas som ett hjälpmedel i fyra steg av processen:<br />

1. Fördesign (pre-design)<br />

2. Urval<br />

3. Vidareutveckling<br />

4. Förfining<br />

Vidare finns det möjlighet att försätta deltagarna i så kallade scenarios för att kunna genomföra<br />

kontextuell design. Westerlund (2005, ej publicerad) beskriver att det är viktigt att involvera<br />

användare i processen och att försätta dessa i en kontext. En sådan kontext kan vara ett scenario.<br />

6


2.2.2 Designworkshop<br />

I processen är det lämpligt att skapa prototyper som kan ses som både konkreta artefakter och<br />

viktiga komponenter den följande processen. En prototyp är en artefakt som designers, utvecklare,<br />

kunder och slutanvändare kan använda för att skapa en föreställning om och reflektera kring den<br />

slutgiltiga produkten. Beaudouin-Lafon & Mackay (2008) sammanfattar tre huvudsakliga ändamål<br />

med prototypning. Det första är kreativiteten, som hjälper utvecklaren att fånga och skapa idéer,<br />

den andra är hjälpmedlet för en kommunikation mellan olika involverade parter i projektet, och den<br />

tredje är den tidiga utvärderingen.<br />

Designworkshops innebär i korthet att involvera användarna i designprocessen för att få ut flera<br />

användargenererade low-fi prototyper som sedan kan testas. Metod kan användas oavsett om<br />

processen är enligt vattenfallsmodellen eller mer iterativt driven. Designworkshops används<br />

nämligen oavsett först och främst när low-fi prototypning ska göras.<br />

7


3 Metodik<br />

Projektet inleddes med att gruppen bestämde tre tekniska artefakter efter ett besök på <strong>Tekniska</strong><br />

museet och efterföljande diskussion. I syfte att fastställa produkten användes haffning, det vill säga<br />

slumpmässigt valda människor på gatan har tillfrågats huruvida produkten är en bra idé. I detta<br />

skede hade vi tre olika alternativa produkter som nyttjar tvåvägskommunikation på temat bärbarhet.<br />

Den ena produkten innebar att användaren kunde gå in i en affär och få information om aktuella<br />

erbjudanden i sin telefon. Den andra produkten var en reseguide i telefonen. Den tredje produkten<br />

var en GPRS-applikation som gav användaren möjlighet att avläsa kommunaltrafikens positioner<br />

vid detta nu, det vill säga veta exakt när bussen anländer till stationen beroende på befintlig<br />

position. Personerna, som dels haffades på Drottninggatan i Stockholm, dels i studentkorridoren på<br />

Ecole des Mines de Nancy i Frankrike, presenterades samtliga förslag och ombads feedback och<br />

preferens. Slutligen diskuterades feedbacken inom gruppen och beslut togs om vilken produkt som<br />

skulle användas. När produkten var fastställd definierades en lämplig målgrupp utifrån produkten.<br />

Produkten, en reseguidesapplikation till SmartPhone, har sedan testats mot den definierade<br />

målgruppen genom kvalitativa metoder såsom fokusgrupp och designworkshop i enighet med den<br />

teoretiska referensramen. Nedan beskrivs närmare exakt hur varje metod har genomförts.<br />

3.1 Omvärldsanalys<br />

En omvärldsanalys har genomförts i syfte att identifiera förutsättningarna för produkten.<br />

Inledningsvis har en sökning skett för att bevaka vilka typ av liknande produkter som finns idag.<br />

Detta har skett via sökmotorer såsom Google och Wikipedia. Sökord som använts är ’Travel<br />

Guide’, ’Tour Book’ och ’reseguide’. Information har även hittats via länkar på informationssidor,<br />

exempelvis har en rekommendation om kopplade länkar (see also) till ’GPA Tour’ funnits på<br />

informationssidan om ’Tour Guide’ som i sig haft en länk från ’Travel Guide’ på Wikipedia. Alla<br />

produkter som ansetts vara substitut för produkten har undersökts.<br />

3.1.1 SWOT<br />

Vid SWOT-analysen har informationen från den initiala omvärldsanalysen sammanställts och<br />

gruppen har tillsammans använt mindmapping för att slutföra omvärldsanalysen. Vid<br />

fokusgrupperna har användare även tillfrågats om feedback på analysen.<br />

8


3.2 Användarcentrerad utformning<br />

De användare som deltagit vid den kvalitativa metodiken har alla tillhört den definierade<br />

målgruppen. Minst sex personer har deltagit i alla steg av den iterativa processen; vid haffningen,<br />

vid fokusgrupp och vid designworkshop.<br />

3.2.1 Fokusgrupp<br />

Inledningsvis hölls en fokusgrupp i syfte att fastställa vilken information som användarna till<br />

applikationen är intresserade av. Fokusgrupper rekryterades utifrån sociala nätverk och hölls med<br />

två olika grupper; en i Frankrike och en i Sverige. Den förstnämnda innehöll fyra marockaner, en<br />

rumänska och en ungrare, samtliga studenter i Frankrike i åldrarna 21 till 23 år. Allesammans tillhör<br />

målgruppen early adopters och urban consumers. Fokusgruppen i Sverige innehöll totalt sex<br />

studenter från KTH, Kaospilot och Östasienlinjen. Gemensamt för deltagarna även i Sverige var,<br />

förutom att tillhöra målgruppen, att de var frekventa resenärer. Vid fokusgrupperna användes<br />

trattmetoden; diskussionen inleddes väldigt generellt med en presentation av metoden fokusgrupp,<br />

dagens agenda och en presentation av samtliga deltagare. Fokusgrupperna fortskred sedan med mer<br />

konkreta frågor kopplade till produkten. Dels fick deltagarna diskutera själva produkten utifrån<br />

deras generella uppfattning, dels diskuterades olika scenarios där produkten skulle användas. Härvid<br />

bistod användarna den strategiska utformning, nämligen SWOT-analysen. Scenarios användes för<br />

att sätta användarna i en kontext. Ett exempel på ett scenario som presenterades var: Tänk att ni är<br />

på resande fot, ni kommer till ett nytt ställe där ni aldrig varit förut. Vad skulle ni vilja ha hjälp med<br />

då, samt vad är ni intresserade av? Fokusgruppen avslutades med utvärdering och debriefing.<br />

Resultatet från fokusgrupperna analyserades sedan inom projektgruppen med hjälp utav<br />

mindmapping på whiteboard. Där diskuterades och analyserades alla relevanta delar som hade<br />

kommit upp vid diskussionerna, samt att planen mot den slutliga prototypen formades. I samband<br />

med ett handledningstillfälle erhölls feedback från andra grupper inom kursen. Utifrån detta<br />

skapades de yttre ramarna för applikationens innehåll. Därefter utformades även en low-fi prototyp<br />

i avsikt att konkretisera produkten inför kommande designworkshop.<br />

3.2.2 Designworkshop<br />

En designworkshop användes sedan som ett steg i designprocessen och slutförandet. Målsättningen<br />

var att konkretisera och fastställa målgruppens önskemål på funktioner och få en tydligare och mer<br />

detaljerad bild av hur gränssnittet borde utformas. Samma användare, med undantag för en person,<br />

som närvarade vid den svenska fokusgruppen deltog igen varvid en iterativ process med samma<br />

9


användare nyttjas och den användarcentrerade utformningen uppnås. Detta gav också en fördel i<br />

praktiska aspekter, det underlättade rekryteringen att det redan etablerats kontakt, men även i den<br />

meningen att personerna ifråga besatt önskvärda egenskaper, såsom stort engagemang och ett<br />

kreativitet sinnelag. Utifrån de givna yttre ramarna, formulerade efter fokusgruppen, fick<br />

användarna skissa på designförslag. En punktlista med frågor som workshopen var tänkt att<br />

generera svar till sattes upp. Några exempel från listan: ”Vad är det första du vill se när du startar<br />

applikationen?”, ”Hur vill du att sökfunktionen ska vara utformad?”, ”Hur vill du ha sökresultatet<br />

presenterat?”. Som material användes papper och färgpennor.<br />

Efter att low-fi prototypen demonstrerats uppmanades deltagarna att skissa förslag på lösningar till<br />

de frågor som listats. Deltagarna fick, efter en stunds skissade, visa upp och berätta om sina förslag<br />

till gränssnitt medan moderatorn och övriga deltagare ställde frågor samt bad om förtydliganden<br />

där det behövdes. Spontana diskussioner uppstod vid många tillfällen under genomgången och<br />

vartefter deltagarna enades kring de olika frågorna började gränssnittet ta form. Det uppstod vissa<br />

problem med att hålla koncentrationen på de förbestämda punkterna. Exempelvis fanns tendenser<br />

att glida över till att prata om de delar av konceptet som redan var fastlagda och i många fall, att gå<br />

in alldeles för djupt över detaljer. Slutligen hjälptes deltagarna åt att rita sitt gemensamma<br />

designförslag på en whiteboardtavla som sedan fotograferades.<br />

10


4 Resultat<br />

I resultatavsnittet kommer de empiriska resultaten att redogöras. Empirin ligger till bakgrund för de<br />

designbeslut som har tagits och är avgörande för processen och produktens utformning. Resultaten<br />

presenteras på samma sätt som metodikavsnittet.<br />

Vid haffningen framkom att samliga idéer var bra och intressanta för användargruppen. En produkt<br />

avsedd att ge information om butiken man befinner sig i kunde dock skapa komplikation ty det<br />

existerar stora skillnader mellan olika butiker och vilken typ av information som skulle vara<br />

intressant. En reseguide var ett populärt förslag med betoning på att dessa innehåll skulle vara<br />

aktuellt och möjligheten till tvåvägskommunikation. En GPRS-applikation som meddelar<br />

kommunaltrafikens status fick även detta positivt feedback med reservationen att det inte fanns så<br />

mycket att utveckla kring idén. Efter diskussioner där samtliga inom gruppen ansåg att alternativ två<br />

gav mest möjligheter till utformning och var mest intressant att genomföra en användarcentrerad<br />

designprocess på så valdes denna produkt.<br />

4.1 Omvärldsanalys<br />

Den klassiska produkten som funnits en längre tid är reseguider. Dessa existerar i tryckta format<br />

och har fördelen att de är väletablerade och innehåller gedigen information om resmålet. Några<br />

exempel på tryckta reseguider är: Lonely Planet, Frommers Rough Guide och In Your Pocket City<br />

Guides. Dessa reseguider har på senare tid även utvecklats till att finnas tillgängliga online. Då kan<br />

man ladda ner informationen till en PDA eller en iPod, det är även möjligt att skriva ut<br />

informationen. Fördelen är att dessa tjänster oftast är gratis, finansierade via reklam, och innehåller<br />

aktuell information. Nackdelen är att man fortfarande måste välja vilket resmål man vill veta mer<br />

om så man kan ladda ner den aktuella informationen, vilket sker med hjälp av en ansluten dator.<br />

En framstående sida inom denna teknik är Schmap. Schmap erbjuder användaren en möjlighet att<br />

ladda ner information om olika städer från en webbplats gratis. Denna information kan även laddas<br />

ner till iPhone eller Nokia, utan att användaren behöver befinna sig vid en dator. Schmap är den<br />

befintliga produkt som ligger närmast vad vi avser utveckla men skiljer sig i den fråga att den främst<br />

innehåller information om vilka sevärdheter som finns i en stad. Det finns även<br />

restauranginformation men denna information kommer fram helt slumpmässigt, som att man<br />

använder Gula Sidorna. Fördelen med produkten är att den är gratis och kan användas i telefonen,<br />

nackdelen är att informationen inte presenteras på ett tilltalande sätt och fortfarande är begränsad.<br />

11


På senare tid har även en del webbsidor som nyttjar Open Content, det vill säga användarna lägger<br />

in informationen och informationen är fri för alla, utvecklats. World66 och Wikitravel, två av de<br />

största, gick ihop år 2006. Dessa sidor har dock inte mycket information inlagt för tillfället.<br />

TripAdvisor erbjuder möjligheten att läsa recensioner, läsarartiklar, listor var man bör gå, se på<br />

kartor och läsa forum. Denna sida är tyvärr inte heller väldigt utvecklad än och det saknas<br />

information om många resmål.<br />

Sett till bärbara artefakter finns det ”Cell Phone Tour” (mobiltelefon guide) och ”GPA Tour”. Den<br />

förstnämnda använder en förinspelning som man lyssnar på via sin mobiltelefon. Fördelen är att de<br />

flesta har en mobiltelefon och därmed slipper skaffa extrautrustning för att ha en ”Audio Guide”.<br />

Denna motsvarar en guide som berättar om platser. Nackdelen är att konceptet inte är helt etablerat<br />

och därför bara finns i begränsad utsträckning. En GPA Tour är en förinspelad röst som guider<br />

användaren med hjälp av en GPS på en karta. Dessa används idag främst i bilar för att underlätta<br />

för bilföraren att hitta till olika ställen och ersätter en karta.<br />

4.1.1 SWOT<br />

I. Styrkor<br />

Vår produkts främsta styrka är interaktionen med användaren. Informationen som guiden ger är<br />

aktuell. Man behöver framförallt ej ha laddat ner informationen innan man anländer i en stad. Med<br />

hjälp av den skräddarsydda algoritmen för val av rekommenderade ställen slipper användaren<br />

oviktig information och kommer att ha en reseguide anpassad för dens egen smak. Användaren kan<br />

även med sin egen profil välja vilken information användaren vill ha.<br />

II. Svagheter<br />

För att skapa en skräddarsydd rekommendation måste algoritmen fungera, det kommer vara en<br />

komplicerad algoritm att skapa. Den kräver även att användare betygsätter många restauranger för<br />

att ge en tillförlitlig precision i rekommendationerna. Produkten är även konstruerad för<br />

SmartPhone-användare och når därför bara ut till en begränsad skara, vilket innebär att<br />

användaromdömena minskar.<br />

III. Möjligheter<br />

Det ligger i ett företags intresse att nå ut till konsumenterna och genom ett system som detta ges<br />

företag möjlighet att marknadsföra sig mot konsumenter, det finns därför goda möjligheter att<br />

finansiera detta via företag så att applikationen kan vara gratis och därmed skapa många användare.<br />

Resandet har ökat på senare år, många reser utan att planera innan men vill gärna ha en reseguide<br />

12


när de anländer i en ny stad. Det har blivit enklare att resa. Allt fler konsumenter väljer SmartPhone<br />

så produkten kommer att rikta sig till en större skara användare.<br />

IV. Hot<br />

Om användarna ej integrerar med produkten kommer inga omdömen eller betyg sättas på olika<br />

restauranger och applikationen förlorar sin avsikt. Om Wikitravel lyckas bli lika populärt som<br />

Wikipedia är många användare förlorade till denna produkt, som enkelt kan göras om till ett<br />

användarsnitt för mobiltelefoner.<br />

4.2 Användarcentrerad utformning<br />

4.2.1 Fokusgrupp<br />

I den första fokusgruppen, som hölls i Frankrike, framkom att det var av största vikt att applikation<br />

gav något mer än befintliga produkter såsom reseguider och hemsidor avsedda att ge aktuell<br />

information om en stad. Fokusgruppen diskuterade tillsammans fram att produkten borde vara en<br />

kombination av de båda med möjlighet för användarna att ge feedback. Applikation bör därför<br />

innehålla information som en reseguide innehåller; vad är staden mest känd för och vad bör man ha<br />

sett i staden. Den ska främst kunna besvara frågor såsom var man bör äta, dricka och festa. Dessa<br />

rekommendationer bör vara baserade på användares feedback samt aktuella händelser inom staden.<br />

Man bör även kunna efterfråga rekommendationer utifrån vad det är för ställe (typ av mat, typ av<br />

musik osv.), pris och plats. Exempelvis; ”jag vill hitta den närmaste restaurangen”, ”jag vill veta var<br />

alla snabbmatsrestauranger ligger” eller ”jag vill hitta en bar som spelar rockmusik”. Det framkom<br />

även att gruppen skulle tycka att en häftig del vore om man kunde integrera information om<br />

kommunaltrafiken i applikation, främst dock i form av hur man tar sig till olika ställen via<br />

kommunala transportmedel.<br />

I den andra fokusgruppen diskuterades också att man främst vill ha information om var man kan<br />

äta och dricka. Hur dessa rekommendationer bör ske diskuterades närmare och ett förslag om att<br />

en algoritm räknar ut skräddarsydda rekommendationer efter vad man tidigare betygsatt. Med<br />

information, från ens personliga profil, kan algoritmen ta fram vilka ställen man bör besöka i en<br />

stad. I fokusgruppen diskuterades även huruvida applikationen skulle skapa en rutt för användaren<br />

eller om den enbart skulle användas för att hitta till olika platser. Fokusgruppen slöt sig till att det<br />

även är viktigt att den har koll på aktuella händelser, exempelvis meddelar om en konsert äger rum<br />

när man är på plats. Med denna funktion kan applikationen även säljas till användare som inte<br />

använder den i resesyfte utan för att hålla kolla på aktuella händelser i sin hemstad. Genom<br />

13


etygsättning av och rekommendation, via tvåvägskommunikationen av användarna, kan även nya<br />

ställen i sin hemstad upptäckas på detta vis.<br />

4.2.2 Designworkshop<br />

Fokus under designworkshopen låg på gränssnittets utformning och hur de grundläggande<br />

funktionerna skulle fungera. Mindre vikt lades på vilken information som gränssnittet ska<br />

presentera men ämnet berördes vi några tillfällen. De viktigaste resultaten från designworkshopen<br />

kan sammanfattas inom rubrikerna: taggar, användargenererat innehåll, sökfältet alltid tillgängligt,<br />

startvy och GPS:ens roll. Man diskuterade även rating och sökfunktionens utformning men<br />

lyckades inte besluta något. Nedan kommer varje rubrik presenteras närmare.<br />

Taggar<br />

Målgruppen efterfrågade ett system med så kallade ”taggar”. I stora drag innebär det<br />

bakomliggande information som beskriver de olika inrättningarna som applikationen behandlar.<br />

Det kan vara ord som ’60-tal’, ’Grindhouse’, ’posh’ eller ’garagerock’. Dessa beskriver hur<br />

inrättningen uppfattas och vad den ger för associationer. Det är tänkt att ge en djupare kännedom<br />

användarens smak och ge en mer mångfasetterad profil vilket i sin tur ska leda till mer precisa<br />

förutsägelser. Deltagarna var dock inte överens om vem som har rätt att lägga till/ändra taggar och<br />

om användaren ska kunna se taggarna.<br />

Användargenererat innehåll<br />

Det accentuerades att systemet främst ska vara användargenererat. Användare ska kunna lägga till<br />

inrättningar och nya kategorier. Det var dock svårt att nå ett avslut när det gäller utformningen av<br />

den delen av systemet. Vissa förespråkade att man skulle kunna göra det direkt i telefonen medan<br />

andra tyckte att det vore bättre om den typen av funktioner förpassades till det tillhörande webb-<br />

communityt.<br />

14


Sökfältet alltid tillgängligt<br />

Deltagarna kom fram till att det vore bäst om man alltid hade tillgång till sökfältet. På så vis kan<br />

man smidigt göra en ny sökning om man är missnöjd med resultaten eller vill söka efter något<br />

annat, utan att behöva byta vy.<br />

Startvy<br />

Majoriteten önskade komma till kartan, med sin egen position centrerad, vid körning av<br />

applikationen. En deltagare föredrog dock att initialt komma till en sida med en förhållandevis<br />

avancerad sökmotor för att komma till kartan först när sökresultaten presenteras. Diskussionen<br />

sammanfattades därför med en efterfrågad funktion som innebär snabb växling mellan kartvy och<br />

listvy vid presentation av sökresultat. Alla var överens om att det var önskvärt att kunna få data<br />

presenterat i båda dessa vyer.<br />

GPS:ens roll<br />

Deltagarna tyckte det var önskvärt att applikationen genom GPS känner av vilket ställe man<br />

befinner sig på, mycket för att underlätta betygssättningen.<br />

Rating<br />

Själva betygsättningssystemet diskuterades mycket men det rådde djup oenighet bland deltagarna i<br />

denna fråga. Någon hävdade att man borde ha tre standardiserade kriterier att betygsätta på, någon<br />

annan ville ha tre till fem kriterier som anpassades efter kategori och en tredje tyckte inte det<br />

tillförde något alls att betygsätta flera olika kriterier utan förespråkade en helhetsbedömning.<br />

Sökfunktionens utformning<br />

Här erhölls enormt mycket input men på grund av tidsbrist nåddes ingen enighet. Det fanns mycket<br />

önskemål men ytterligare kontakt med målgruppen skulle krävas för att hitta den optimala<br />

utformningen.<br />

15


5 Diskussion<br />

Efter fokusgrupperna beslutades att idén i sitt grundutförande krävde en del omarbetning för att<br />

överensstämma med målgruppens önskemål. En applikation som meddelar användaren vad det<br />

finns för specialerbjudanden – eller annat som butiksägaren vill dela med sig utav – är kanske<br />

intressant, men erbjuder inget mervärde. Funktionen skulle passa bättre som ett tillägg till ett redan<br />

existerande system och kan eventuellt bli en utbyggnad av produkten som slutligen blev projektets<br />

resultat. Med mervärde menas här en egenskap hos produkten som blir incitamentet för att<br />

kontinuerligt använda produkten. Den naiva tanken är här att en sådan egenskap erhålles då<br />

systemet levererar relevant information med minimal arbetsinsats från användaren. Om det även<br />

existerar en tydlig koppling mellan systemets svar jämte produktens användande, gör detta att<br />

användaren ser poängen i att allt oftare använda den. Går det att specificera vilken information som<br />

är relevant information? Under fokusgrupperna upptäcktes att detta är beroende på vilken kontext<br />

användaren befinner sig i. Vid fokusgruppen i Frankrike var information rörande vart man kan få<br />

mat, dricka eller festa relevant. Medan vid fokusgruppen i Sverige var man mer intresserad av ifall<br />

det fanns några ställen som liknade de man redan besökte regelbundet.<br />

Skillnaden hos fokusgrupperna är, som tidigare nämnts, att den i Frankrike består av besökare i<br />

landet medan den i Sverige består av bofasta som är väl förtrogna med staden. De sistnämnda har<br />

starkt etablerade mönster för var de går då de shoppar, fikar, festar eller äter, medan de tidigare helt<br />

saknar detta. Här går att urskilja två olika typer av användande; ett användande för att etablera<br />

mönster, samt ett användande för att utvidga mönster.<br />

Efter de två initiala fokusgrupperna bestäms den nya projektidén till en produkt vars funktion är att<br />

erbjuda användaren en gissning om vad denne bör tycka om obesökta platser. Gissningen bygger<br />

på information om tidigare besökta och betygsatta platser som sedan sparas i användarens profil.<br />

Gissningen förstärks sedan genom att jämföra med andra, liknande, profilers betygsättning. Detta<br />

system uppfyller båda användartypernas användningsområde. Vid detta skede så skapades följande<br />

skiss för att belysa konceptet.<br />

16


Denna skiss, var den som skapades innan designworkshoppen. Högst upp<br />

till vänster är standardvyn representerad, till vänster om denna är<br />

sökgränssnittet representerat. Den nedre, till vänster, är<br />

betygssättningsgränsnittet och till höger om den inställningsvyn.<br />

17


Efter arbete med designworkshop hade projektgruppen en rad viktiga önskemål från användarna<br />

att ta hänsyn till vid utformningen av användargränssnittet. Användarna önskade sig att<br />

användningen innehöll så få knapptryck som möjligt, att ett sökruta alltid var synlig, att<br />

autokompletterande sökning existerade, att det fanns en kortare beskrivande text för varje plats, att<br />

platsers betyg var tydligt urskiljbara, samt att inloggningen var enkel.<br />

Den första datorprototypen som skapades var ett försök att imitera känslan hos en Apple<br />

iPhone. Bland de element som prototypen innehöll fanns betygsflaggor, karta, zoom och sökfält.<br />

Figur 1. Första prototypen, här ses<br />

användargränssnittet som det ser ut direkt då<br />

applikationen startats.<br />

18<br />

Figur 2. Första prototypen, här ses<br />

användargränssnittet då sökfältet är aktiverat för<br />

att skriva in sökning.<br />

Nackdelen med denna var att helt saknade funktioner som sökhistorik, användargränssnitt för<br />

betygssättning, samt information om markerade platser. En klar fördel jämte alla senare prototyper<br />

var det stora kartutrymmet. Det har i alla kommande prototyper varit ett återkommande<br />

övervägande hur mycket utrymme som skall ges åt kartan.<br />

Presenterad inför två av deltagarna från designworkshopen kommenterades det att ”flaggorna är en<br />

bra idé, men de ser inte iPhone-mässiga ut och så är siffrorna inte tydliga nog”. De kommenterade också att<br />

”man kan ju inte komma åt betygsättningen” och ”man behöver ingen zoom-slider, då man drar isär fingrarna på<br />

en iPhone”. Detta fick oss att omarbeta gränssnittet och kunde sedan visa upp versionen som visas i<br />

figur 3 och figur 4.


Figur 3. Andra prototypen, zoom-slider har tagits<br />

bort och givit plats åt knapp meny i underkant.<br />

Flaggornas utformning har omformats för att vara<br />

mer tydliga.<br />

19<br />

Figur 4. Andra prototypen, sökningen har<br />

kompletterats med autokompletterande<br />

sökningsförslag samt en nedåtriktad pil till höger<br />

som visar senaste sökningar (visas inte på bilden)<br />

på samma sätt som autokompletteringen gör (visas<br />

på bilden).<br />

I Figur 4 visas autokompletteringsfunktionen och det visas tre olika typer av möjliga sökningar som<br />

systemet kan hantera. Sökningar markerade av autokompletteringsfunktionen i fet stil markerar<br />

kategorier, medan normal stil markerar specifika platser och kursiv stil markerar gator.<br />

Under samma iteration implementerades också funktionen att markera en flagga på kartan som dels<br />

skulle ge information om noden – besvarande frågorna: Vad heter platsen? Vad är det för ställe? –<br />

samt möjligheten att betygsätta denna.


Figur 5. Andra prototypen, demonstrerar markerad<br />

position på kartan samt hur information om<br />

positionen visas.<br />

Figur 6. Andra prototypen, demonstrerar hur<br />

användargränssnittet för betygsättningen av<br />

positionen ser ut.<br />

Denna kommenterades av samma två användare som tidigare ”mycket snyggare och trevligare” och ”har<br />

en bättre känsla, eftersom det är klart och tydligt utan plottrighet”. Däremot kritiserade de hur det ”saknas en<br />

avbrytningsgrej för om man vill avsluta en sökning man håller på med” och ”borde inte rate location-knappen vara<br />

skuggad när man inte har en flagga markerad, eftersom man då inte kan betygsätta något?”. Detta försökte vi ta<br />

hänsyn till och omarbetade då prototypen så att den nu liknar slutresultatet som visas nedan.<br />

20


Figur 7. Tredje och slutliga prototypen, visar på<br />

standardläget direkt efter applikationsstart. Denna<br />

finns som interaktiv prototyp på projekthemsidan.<br />

21<br />

Figur 8. Tredje prototypen, demonstrerar hur det<br />

slutliga användargränssnittet för markering ser ut.<br />

För att besvara den inledande frågeställning kan vi sammanfatta uppsatsen som att den beskriver<br />

hur man kan utforma en reseguidesapplikation till en SmartPhone till målgruppen var early<br />

adopters, urban consumers och SmartPhone users. Genom nära samarbete med denna målgrupp i<br />

designprocessen kan en sådan produkt utvecklas. Under projektet har vi ansträngt oss för att dölja<br />

den tekniska komplexitet som system bygger på, genom att för användaren visa ett gränssnitt med<br />

endast det väsentliga.


Referenser<br />

Beaudouin-Lafon, M. & Mackay, W., (2008), Prototyping Tools and Development, edited by Sears,<br />

A. & Jacko, J., (2008), The Human-Computer Interaction Handbook – Fundamentals, Evolving Technologies<br />

and Emerging Applications, Second edition, pp. 1017-1040, CRC Press<br />

Bødker, S., Ehn, P., Sjögren, D. & Sundblad, Y., (2000), Co-operative Design – perspectives on 20 years<br />

with ‘the Scandinavian IT Design Model’, <strong>Kungliga</strong> <strong>Tekniska</strong> Högskolan: Numerical Analysis and<br />

Computing Science<br />

Hambrick, D. (1982), Environmental Scanning and Organizational Strategy, Strategic Management<br />

Journal, Vol. 3, No. 2, Apr. - Jun., pp. 159-174, John Wiley & Sons<br />

Häggberg, L. (2001), Kreativitet och olika tekniker<br />

Lenman, S., Räsänen, M. & Thuresson, B., (2002), A User-Oriented Approach to Building a Video<br />

Community in a Distributed Workplace, <strong>Kungliga</strong> <strong>Tekniska</strong> Högskolan: Numerical Analysis and<br />

Computing Science<br />

McDonagh-Philp, D. & Bruseberg, A., (2000), Using focus groups to Support New Product<br />

Development, Institute of Engineering Designers Journal, September<br />

Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H., (2002), Interaction Design : beyond human-computer interaction, New<br />

York: Wiley<br />

Westerlund (2005, ej publicerad), Creating shared experiences and aims among stakeholders in a design process,<br />

Högskolan i Kalmar & <strong>Kungliga</strong> <strong>Tekniska</strong> Högskolan, <strong>rapport</strong>en föredrogs vid en presentation vid<br />

Design for Entrepreneurships – Design for Innovation coherence at Växjö Universitet, October 20<br />

– 21 1995.<br />

22

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!