22.08.2013 Views

Skriftlig rapport - Kungliga Tekniska högskolan

Skriftlig rapport - Kungliga Tekniska högskolan

Skriftlig rapport - Kungliga Tekniska högskolan

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Abstract<br />

In this thesis we explore how to create a technical artefact by using a user centred design process.<br />

First we examine which product to develop with the requirement a technical carriable artefact that<br />

uses two-way communication. This is decided to be a travel guide application for a SmartPhone.<br />

Then we define the goal users accordingly with the product. These are determined to be early<br />

adopters, urban consumers and SmartPhone users. The goal users are then used throughout the<br />

design process of the product and a prototype is created.<br />

The methodology used throughout the project is user centred accordingly with the theoretical<br />

framework presented. We use focus groups and a design workshop to develop a prototype together<br />

with the users. In between the processes we use mind mapping to maintain the creative process<br />

within the product development. Finally a prototype of the travel guide application is presented,<br />

developed by a user centred process.<br />

1


Innehåll<br />

1 Inledning 3<br />

1.1 Syfte 3<br />

1.2 Målgrupp 4<br />

1.3 Avgränsning 4<br />

2 Teoretisk referensram 5<br />

2.1 Omvärldsanalys 5<br />

2.1.1 SWOT 5<br />

2.2 Användarcentrerad utformning 5<br />

2.2.1 Fokusgrupp 6<br />

2.2.2 Designworkshop 7<br />

3 Metodik 8<br />

3.1 Omvärldsanalys 8<br />

3.1.1 SWOT 8<br />

3.2 Användarcentrerad utformning 9<br />

3.2.1 Fokusgrupp 9<br />

3.2.2 Designworkshop 9<br />

4 Resultat 11<br />

4.1 Omvärldsanalys 11<br />

4.1.1 SWOT 12<br />

4.2 Användarcentrerad utformning 13<br />

4.2.1 Fokusgrupp 13<br />

4.2.2 Designworkshop 14<br />

5 Diskussion 16<br />

Referenser 22<br />

2


1 Inledning<br />

Föreställ Dig att du anländer i Paris för första gången. Du slår upp Din gamla slitna reseguide i<br />

hopp om att hitta en trevlig restaurang i närheten av Gare du Nord. I reseguiden finner Du en<br />

rekommendation om ett boulangerie i krokarna som tydligen ska servera fantastiskt tillagad oxfilé.<br />

Det vattnas i munnen på Dig och efter att Du tillslut lyckas ta Dig fram till den uppskrivna<br />

adressen, med hackig franska och många om och men, upptäcker Du förvånat att det ligger en<br />

Starbucks där restaurangen borde ha legat.<br />

Föreställ Dig sedan istället att du anländer i Paris och tar fram Din Smartphone. Du knappar in att<br />

Du är hungrig och får fram en karta med restaurangförslag betygsatta efter en algoritm<br />

skräddarsydd för att hitta det alternativ som passar Dig bäst. Du kan även läsa kommentarer om<br />

restaurangen och hittar lätt till restaurangen med den medföljande kartan där restaurangen finns<br />

markerad.<br />

Med dagens teknik har förutsättningarna för bärbarhet förändrats avsevärt. Vad som tidigare därför<br />

var en reseguide i egenskap av en bärbar bok kan därför idag vara en applikation till en<br />

mobiltelefon. Framförallt finns möjlighet till en tvåvägskommunikation mellan den tekniska<br />

artefakten och användaren. Att utveckla en sådan artefakt kräver en kreativ process och<br />

användarcentrerat arbete.<br />

1.1 Syfte<br />

Detta projekt har haft till syfte att genom användarcentrerad utformning skapa en reseguide i form<br />

av en applikation till en Smartphone. Den användarcentrerade utformningen innebär nära<br />

samarbete med den relevanta målgruppen varvid projektet även haft till syfte att finna den relevanta<br />

målgruppen samt nyttja lämpliga metoder för användarcentrerad utformning. I <strong>rapport</strong>en har en<br />

frågeställning formulerats för att underlätta för läsaren att följa med i <strong>rapport</strong>en. Projektet har<br />

därför till syfte att besvara följande frågeställning:<br />

Vilken målgrupp ska en bärbar teknisk artefakt, som nyttjar tvåvägskommunikation, rikta sig till och hur ska<br />

produkten utformas?<br />

3


1.2 Målgrupp<br />

Målgruppen har definierats utifrån relevanta karaktäristiska för produkten. Målgruppen bör ha en<br />

teknikvana, då ett troligt beteendemönster finns hos användaren, vara öppen för teknikförändring<br />

och besitta en köpkraft. Produkten inriktar sig mot människor som reser mycket och som använder<br />

modern teknik. För att underlätta projektarbetet har en målgrupp som är lätt att finna och kontakta<br />

även beaktats.<br />

Målgruppen har definierats som:<br />

Early adopters:<br />

Trendkänsliga individer som innehar ny teknik och är vana teknikanvändare<br />

Urban consumers:<br />

Människor med en urban livsstil, som har en vana att konsumera, och har en närhet till<br />

många snarlika alternativ.<br />

Smartphone users:<br />

Eftersom tjänsten främst är framtagen med Smartphones funktioner i åtanke.<br />

1.3 Avgränsning<br />

Projektet har avgränsat sig till denna målgrupp. I den användarcentrerade utformning har<br />

användare utifrån målgrupperna använts, dock i en begränsad mängd med hänvisning till projektets<br />

omfång. Användare under projektet har bestått av totalt tretton personer och kan därför vara<br />

missvisande och inte fullt representativt för hela målgruppen. Däremot har användare använts<br />

genom hela processen och produkten är utformad utifrån användarnas önskemål.<br />

Gällande själva skapandet av en prototyp har vi avgränsat oss till att skapa en low-fi prototyp, det<br />

vill säga en demonstration av hur gränssnittet kommer att se ut genom att utforma detta på en<br />

dator. Själva designen presenteras i sin fullhet men integrerar aldrig i en riktig SmartPhone varvid<br />

användartestning ej kan ske i sin verkliga miljö. Dock har projektet främst till syfte att genom en<br />

kooperativ design skapa en prototyp och hänvisar till projektets omfång med avseende på<br />

avgränsningen.<br />

4


2 Teoretisk referensram<br />

Inom människa-datorinteraktion beskrivs att systemutveckling ska ha en hög användbarhet och<br />

utgå från användarens förutsättningar. Användbarhet beskrivs som den grad i vilken användare i ett<br />

givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för<br />

användaren tillfredsställande sätt.(Preece et al, 2002)<br />

Användbarhet kan sedan brytas ner i delmål för att gestalta dess olika innebörder, så kallade<br />

användbarhetsmål (usability goals). Preece et al (2002) konkretiserar aspekterna effektivitet<br />

(effectiveness), tjänsteduglighet (efficiency), funktionalitet (utility), säkerhet (safety), lärbarhet (learnability)<br />

och lättihågkomlighet (memorability) som de mest väsentliga. Att tidigt knyta processen till en<br />

kooperation mellan användare och utvecklare är därför väsentligt, ty uppföljning och feedback är<br />

det enda som kan ge underlag för hur resultatet kommer att se ut på marknaden, det vill säga<br />

användarna. Att detta samarbete fungerar väl längs hela processen och att denna är iterativ till sitt<br />

slag, integrerad i varje steg av processen, är därför en väsentligt för hur slutprodukten kommer att<br />

möta användarens krav och hur användbart det är för denna. Inunder presenteras teori som<br />

beskriver hur detta ska gå till i praktiken.<br />

2.1 Omvärldsanalys<br />

En omvärldsanalys genomförs för att bestämma strategiska beslut hos ett företag. Det finns olika<br />

typ av omvärldsanalyser. Vi kommer att använda oss av ’environmental scanning’ vilket innebär<br />

processen att samla, analysera och använda informationen för strategiska beslut (Hambrick, 1982).<br />

Detta innebär rent krasst att samla information om befintliga produkter och konkurrenter och<br />

sedan analysera denna information för att hitta konkurrensfördelar, strategier.<br />

2.1.1 SWOT<br />

SWOT-analys, skapad av Albert Humphrey när han ledde ett forskningsprojekt vid Stanford<br />

University under 1960- och 1970-talet, används för att analysera styrkor, svagheter, möjligheter och<br />

hot för ett företag eller en produkt. Med dessa kan man matcha mål, strategi och kapaciteter i<br />

enighet med den miljö företaget verkar i.<br />

2.2 Användarcentrerad utformning<br />

Häggberg (2001) skriver om hur man kan bibehålla en kreativ process och föreslår bland annat<br />

mindmapping, då man inom gruppen brainstormar alla tankar kring ett fenomen. Detta används<br />

därför av gruppen när beslut behöver tas för att devara den kreativa processen. Bødker et al (2000)<br />

5


diskuteras i sin artikel, en fältstudie av projektet Utopia, de svårigheter kooperativ design medför.<br />

Man måste hitta rätt deltagare, rätt verktyg och tekniker, likväl som rätt lokalisering och fysisk plats.<br />

Lenman et al (2002) undersöker i sin artikel hur man kan genomföra en användarcentrerad<br />

approach när man bygger ett video Community i en distribuerad arbetsplats. De använder i sin<br />

undersökning kontextuell design, kooperativ design och deltagande design. För att använda sådan<br />

design kan exempelvis fokusgrupp och designworkshop användas.<br />

2.2.1 Fokusgrupp<br />

En fokusgrupp innebär en samling av användare (ur målgruppen) som diskuterar relevanta frågor<br />

rörande produkten. Det finns olika sätt att utföra en fokusgrupp och utförandet styrs främst av<br />

syftet med fokusgruppen. Exempelvis kan syftet vara att få fram målgruppens behov och krav tidigt<br />

i designprocessen, eller så kan syftet vara att diskutera åsikter rörande en existerande produkt (eller<br />

prototyp). Fokusgruppen används för att finna ny information, men även för att bekräfta redan<br />

befintlig information. McDonagh-Philp & Bruseberg (2002) beskriver en fokusgrupp som följer:<br />

1. Samla användarna<br />

2. Klargör och introducera syftet med fokusgruppen<br />

3. Ge deltagarna en bild av produkten<br />

4. Inled med att presentera syftet, så att deltagarna känner sig bekväma med att arbeta utifrån<br />

dess ramar.<br />

5. Genomför diskussion och anknutna aktiviteter<br />

6. Utvärdera och tala fritt med deltagarna om metoden och produkten<br />

I en användarcentrerad utformningsprocess lämpar sig denna metod väl i inledningsvis då den ger<br />

en bra orienterande överblick av förutsättningarna. McDonagh-Philp & Bruseberg (2002) beskriver<br />

att metoden kan användas som ett hjälpmedel i fyra steg av processen:<br />

1. Fördesign (pre-design)<br />

2. Urval<br />

3. Vidareutveckling<br />

4. Förfining<br />

Vidare finns det möjlighet att försätta deltagarna i så kallade scenarios för att kunna genomföra<br />

kontextuell design. Westerlund (2005, ej publicerad) beskriver att det är viktigt att involvera<br />

användare i processen och att försätta dessa i en kontext. En sådan kontext kan vara ett scenario.<br />

6


2.2.2 Designworkshop<br />

I processen är det lämpligt att skapa prototyper som kan ses som både konkreta artefakter och<br />

viktiga komponenter den följande processen. En prototyp är en artefakt som designers, utvecklare,<br />

kunder och slutanvändare kan använda för att skapa en föreställning om och reflektera kring den<br />

slutgiltiga produkten. Beaudouin-Lafon & Mackay (2008) sammanfattar tre huvudsakliga ändamål<br />

med prototypning. Det första är kreativiteten, som hjälper utvecklaren att fånga och skapa idéer,<br />

den andra är hjälpmedlet för en kommunikation mellan olika involverade parter i projektet, och den<br />

tredje är den tidiga utvärderingen.<br />

Designworkshops innebär i korthet att involvera användarna i designprocessen för att få ut flera<br />

användargenererade low-fi prototyper som sedan kan testas. Metod kan användas oavsett om<br />

processen är enligt vattenfallsmodellen eller mer iterativt driven. Designworkshops används<br />

nämligen oavsett först och främst när low-fi prototypning ska göras.<br />

7


3 Metodik<br />

Projektet inleddes med att gruppen bestämde tre tekniska artefakter efter ett besök på <strong>Tekniska</strong><br />

museet och efterföljande diskussion. I syfte att fastställa produkten användes haffning, det vill säga<br />

slumpmässigt valda människor på gatan har tillfrågats huruvida produkten är en bra idé. I detta<br />

skede hade vi tre olika alternativa produkter som nyttjar tvåvägskommunikation på temat bärbarhet.<br />

Den ena produkten innebar att användaren kunde gå in i en affär och få information om aktuella<br />

erbjudanden i sin telefon. Den andra produkten var en reseguide i telefonen. Den tredje produkten<br />

var en GPRS-applikation som gav användaren möjlighet att avläsa kommunaltrafikens positioner<br />

vid detta nu, det vill säga veta exakt när bussen anländer till stationen beroende på befintlig<br />

position. Personerna, som dels haffades på Drottninggatan i Stockholm, dels i studentkorridoren på<br />

Ecole des Mines de Nancy i Frankrike, presenterades samtliga förslag och ombads feedback och<br />

preferens. Slutligen diskuterades feedbacken inom gruppen och beslut togs om vilken produkt som<br />

skulle användas. När produkten var fastställd definierades en lämplig målgrupp utifrån produkten.<br />

Produkten, en reseguidesapplikation till SmartPhone, har sedan testats mot den definierade<br />

målgruppen genom kvalitativa metoder såsom fokusgrupp och designworkshop i enighet med den<br />

teoretiska referensramen. Nedan beskrivs närmare exakt hur varje metod har genomförts.<br />

3.1 Omvärldsanalys<br />

En omvärldsanalys har genomförts i syfte att identifiera förutsättningarna för produkten.<br />

Inledningsvis har en sökning skett för att bevaka vilka typ av liknande produkter som finns idag.<br />

Detta har skett via sökmotorer såsom Google och Wikipedia. Sökord som använts är ’Travel<br />

Guide’, ’Tour Book’ och ’reseguide’. Information har även hittats via länkar på informationssidor,<br />

exempelvis har en rekommendation om kopplade länkar (see also) till ’GPA Tour’ funnits på<br />

informationssidan om ’Tour Guide’ som i sig haft en länk från ’Travel Guide’ på Wikipedia. Alla<br />

produkter som ansetts vara substitut för produkten har undersökts.<br />

3.1.1 SWOT<br />

Vid SWOT-analysen har informationen från den initiala omvärldsanalysen sammanställts och<br />

gruppen har tillsammans använt mindmapping för att slutföra omvärldsanalysen. Vid<br />

fokusgrupperna har användare även tillfrågats om feedback på analysen.<br />

8


3.2 Användarcentrerad utformning<br />

De användare som deltagit vid den kvalitativa metodiken har alla tillhört den definierade<br />

målgruppen. Minst sex personer har deltagit i alla steg av den iterativa processen; vid haffningen,<br />

vid fokusgrupp och vid designworkshop.<br />

3.2.1 Fokusgrupp<br />

Inledningsvis hölls en fokusgrupp i syfte att fastställa vilken information som användarna till<br />

applikationen är intresserade av. Fokusgrupper rekryterades utifrån sociala nätverk och hölls med<br />

två olika grupper; en i Frankrike och en i Sverige. Den förstnämnda innehöll fyra marockaner, en<br />

rumänska och en ungrare, samtliga studenter i Frankrike i åldrarna 21 till 23 år. Allesammans tillhör<br />

målgruppen early adopters och urban consumers. Fokusgruppen i Sverige innehöll totalt sex<br />

studenter från KTH, Kaospilot och Östasienlinjen. Gemensamt för deltagarna även i Sverige var,<br />

förutom att tillhöra målgruppen, att de var frekventa resenärer. Vid fokusgrupperna användes<br />

trattmetoden; diskussionen inleddes väldigt generellt med en presentation av metoden fokusgrupp,<br />

dagens agenda och en presentation av samtliga deltagare. Fokusgrupperna fortskred sedan med mer<br />

konkreta frågor kopplade till produkten. Dels fick deltagarna diskutera själva produkten utifrån<br />

deras generella uppfattning, dels diskuterades olika scenarios där produkten skulle användas. Härvid<br />

bistod användarna den strategiska utformning, nämligen SWOT-analysen. Scenarios användes för<br />

att sätta användarna i en kontext. Ett exempel på ett scenario som presenterades var: Tänk att ni är<br />

på resande fot, ni kommer till ett nytt ställe där ni aldrig varit förut. Vad skulle ni vilja ha hjälp med<br />

då, samt vad är ni intresserade av? Fokusgruppen avslutades med utvärdering och debriefing.<br />

Resultatet från fokusgrupperna analyserades sedan inom projektgruppen med hjälp utav<br />

mindmapping på whiteboard. Där diskuterades och analyserades alla relevanta delar som hade<br />

kommit upp vid diskussionerna, samt att planen mot den slutliga prototypen formades. I samband<br />

med ett handledningstillfälle erhölls feedback från andra grupper inom kursen. Utifrån detta<br />

skapades de yttre ramarna för applikationens innehåll. Därefter utformades även en low-fi prototyp<br />

i avsikt att konkretisera produkten inför kommande designworkshop.<br />

3.2.2 Designworkshop<br />

En designworkshop användes sedan som ett steg i designprocessen och slutförandet. Målsättningen<br />

var att konkretisera och fastställa målgruppens önskemål på funktioner och få en tydligare och mer<br />

detaljerad bild av hur gränssnittet borde utformas. Samma användare, med undantag för en person,<br />

som närvarade vid den svenska fokusgruppen deltog igen varvid en iterativ process med samma<br />

9


användare nyttjas och den användarcentrerade utformningen uppnås. Detta gav också en fördel i<br />

praktiska aspekter, det underlättade rekryteringen att det redan etablerats kontakt, men även i den<br />

meningen att personerna ifråga besatt önskvärda egenskaper, såsom stort engagemang och ett<br />

kreativitet sinnelag. Utifrån de givna yttre ramarna, formulerade efter fokusgruppen, fick<br />

användarna skissa på designförslag. En punktlista med frågor som workshopen var tänkt att<br />

generera svar till sattes upp. Några exempel från listan: ”Vad är det första du vill se när du startar<br />

applikationen?”, ”Hur vill du att sökfunktionen ska vara utformad?”, ”Hur vill du ha sökresultatet<br />

presenterat?”. Som material användes papper och färgpennor.<br />

Efter att low-fi prototypen demonstrerats uppmanades deltagarna att skissa förslag på lösningar till<br />

de frågor som listats. Deltagarna fick, efter en stunds skissade, visa upp och berätta om sina förslag<br />

till gränssnitt medan moderatorn och övriga deltagare ställde frågor samt bad om förtydliganden<br />

där det behövdes. Spontana diskussioner uppstod vid många tillfällen under genomgången och<br />

vartefter deltagarna enades kring de olika frågorna började gränssnittet ta form. Det uppstod vissa<br />

problem med att hålla koncentrationen på de förbestämda punkterna. Exempelvis fanns tendenser<br />

att glida över till att prata om de delar av konceptet som redan var fastlagda och i många fall, att gå<br />

in alldeles för djupt över detaljer. Slutligen hjälptes deltagarna åt att rita sitt gemensamma<br />

designförslag på en whiteboardtavla som sedan fotograferades.<br />

10


4 Resultat<br />

I resultatavsnittet kommer de empiriska resultaten att redogöras. Empirin ligger till bakgrund för de<br />

designbeslut som har tagits och är avgörande för processen och produktens utformning. Resultaten<br />

presenteras på samma sätt som metodikavsnittet.<br />

Vid haffningen framkom att samliga idéer var bra och intressanta för användargruppen. En produkt<br />

avsedd att ge information om butiken man befinner sig i kunde dock skapa komplikation ty det<br />

existerar stora skillnader mellan olika butiker och vilken typ av information som skulle vara<br />

intressant. En reseguide var ett populärt förslag med betoning på att dessa innehåll skulle vara<br />

aktuellt och möjligheten till tvåvägskommunikation. En GPRS-applikation som meddelar<br />

kommunaltrafikens status fick även detta positivt feedback med reservationen att det inte fanns så<br />

mycket att utveckla kring idén. Efter diskussioner där samtliga inom gruppen ansåg att alternativ två<br />

gav mest möjligheter till utformning och var mest intressant att genomföra en användarcentrerad<br />

designprocess på så valdes denna produkt.<br />

4.1 Omvärldsanalys<br />

Den klassiska produkten som funnits en längre tid är reseguider. Dessa existerar i tryckta format<br />

och har fördelen att de är väletablerade och innehåller gedigen information om resmålet. Några<br />

exempel på tryckta reseguider är: Lonely Planet, Frommers Rough Guide och In Your Pocket City<br />

Guides. Dessa reseguider har på senare tid även utvecklats till att finnas tillgängliga online. Då kan<br />

man ladda ner informationen till en PDA eller en iPod, det är även möjligt att skriva ut<br />

informationen. Fördelen är att dessa tjänster oftast är gratis, finansierade via reklam, och innehåller<br />

aktuell information. Nackdelen är att man fortfarande måste välja vilket resmål man vill veta mer<br />

om så man kan ladda ner den aktuella informationen, vilket sker med hjälp av en ansluten dator.<br />

En framstående sida inom denna teknik är Schmap. Schmap erbjuder användaren en möjlighet att<br />

ladda ner information om olika städer från en webbplats gratis. Denna information kan även laddas<br />

ner till iPhone eller Nokia, utan att användaren behöver befinna sig vid en dator. Schmap är den<br />

befintliga produkt som ligger närmast vad vi avser utveckla men skiljer sig i den fråga att den främst<br />

innehåller information om vilka sevärdheter som finns i en stad. Det finns även<br />

restauranginformation men denna information kommer fram helt slumpmässigt, som att man<br />

använder Gula Sidorna. Fördelen med produkten är att den är gratis och kan användas i telefonen,<br />

nackdelen är att informationen inte presenteras på ett tilltalande sätt och fortfarande är begränsad.<br />

11


På senare tid har även en del webbsidor som nyttjar Open Content, det vill säga användarna lägger<br />

in informationen och informationen är fri för alla, utvecklats. World66 och Wikitravel, två av de<br />

största, gick ihop år 2006. Dessa sidor har dock inte mycket information inlagt för tillfället.<br />

TripAdvisor erbjuder möjligheten att läsa recensioner, läsarartiklar, listor var man bör gå, se på<br />

kartor och läsa forum. Denna sida är tyvärr inte heller väldigt utvecklad än och det saknas<br />

information om många resmål.<br />

Sett till bärbara artefakter finns det ”Cell Phone Tour” (mobiltelefon guide) och ”GPA Tour”. Den<br />

förstnämnda använder en förinspelning som man lyssnar på via sin mobiltelefon. Fördelen är att de<br />

flesta har en mobiltelefon och därmed slipper skaffa extrautrustning för att ha en ”Audio Guide”.<br />

Denna motsvarar en guide som berättar om platser. Nackdelen är att konceptet inte är helt etablerat<br />

och därför bara finns i begränsad utsträckning. En GPA Tour är en förinspelad röst som guider<br />

användaren med hjälp av en GPS på en karta. Dessa används idag främst i bilar för att underlätta<br />

för bilföraren att hitta till olika ställen och ersätter en karta.<br />

4.1.1 SWOT<br />

I. Styrkor<br />

Vår produkts främsta styrka är interaktionen med användaren. Informationen som guiden ger är<br />

aktuell. Man behöver framförallt ej ha laddat ner informationen innan man anländer i en stad. Med<br />

hjälp av den skräddarsydda algoritmen för val av rekommenderade ställen slipper användaren<br />

oviktig information och kommer att ha en reseguide anpassad för dens egen smak. Användaren kan<br />

även med sin egen profil välja vilken information användaren vill ha.<br />

II. Svagheter<br />

För att skapa en skräddarsydd rekommendation måste algoritmen fungera, det kommer vara en<br />

komplicerad algoritm att skapa. Den kräver även att användare betygsätter många restauranger för<br />

att ge en tillförlitlig precision i rekommendationerna. Produkten är även konstruerad för<br />

SmartPhone-användare och når därför bara ut till en begränsad skara, vilket innebär att<br />

användaromdömena minskar.<br />

III. Möjligheter<br />

Det ligger i ett företags intresse att nå ut till konsumenterna och genom ett system som detta ges<br />

företag möjlighet att marknadsföra sig mot konsumenter, det finns därför goda möjligheter att<br />

finansiera detta via företag så att applikationen kan vara gratis och därmed skapa många användare.<br />

Resandet har ökat på senare år, många reser utan att planera innan men vill gärna ha en reseguide<br />

12


när de anländer i en ny stad. Det har blivit enklare att resa. Allt fler konsumenter väljer SmartPhone<br />

så produkten kommer att rikta sig till en större skara användare.<br />

IV. Hot<br />

Om användarna ej integrerar med produkten kommer inga omdömen eller betyg sättas på olika<br />

restauranger och applikationen förlorar sin avsikt. Om Wikitravel lyckas bli lika populärt som<br />

Wikipedia är många användare förlorade till denna produkt, som enkelt kan göras om till ett<br />

användarsnitt för mobiltelefoner.<br />

4.2 Användarcentrerad utformning<br />

4.2.1 Fokusgrupp<br />

I den första fokusgruppen, som hölls i Frankrike, framkom att det var av största vikt att applikation<br />

gav något mer än befintliga produkter såsom reseguider och hemsidor avsedda att ge aktuell<br />

information om en stad. Fokusgruppen diskuterade tillsammans fram att produkten borde vara en<br />

kombination av de båda med möjlighet för användarna att ge feedback. Applikation bör därför<br />

innehålla information som en reseguide innehåller; vad är staden mest känd för och vad bör man ha<br />

sett i staden. Den ska främst kunna besvara frågor såsom var man bör äta, dricka och festa. Dessa<br />

rekommendationer bör vara baserade på användares feedback samt aktuella händelser inom staden.<br />

Man bör även kunna efterfråga rekommendationer utifrån vad det är för ställe (typ av mat, typ av<br />

musik osv.), pris och plats. Exempelvis; ”jag vill hitta den närmaste restaurangen”, ”jag vill veta var<br />

alla snabbmatsrestauranger ligger” eller ”jag vill hitta en bar som spelar rockmusik”. Det framkom<br />

även att gruppen skulle tycka att en häftig del vore om man kunde integrera information om<br />

kommunaltrafiken i applikation, främst dock i form av hur man tar sig till olika ställen via<br />

kommunala transportmedel.<br />

I den andra fokusgruppen diskuterades också att man främst vill ha information om var man kan<br />

äta och dricka. Hur dessa rekommendationer bör ske diskuterades närmare och ett förslag om att<br />

en algoritm räknar ut skräddarsydda rekommendationer efter vad man tidigare betygsatt. Med<br />

information, från ens personliga profil, kan algoritmen ta fram vilka ställen man bör besöka i en<br />

stad. I fokusgruppen diskuterades även huruvida applikationen skulle skapa en rutt för användaren<br />

eller om den enbart skulle användas för att hitta till olika platser. Fokusgruppen slöt sig till att det<br />

även är viktigt att den har koll på aktuella händelser, exempelvis meddelar om en konsert äger rum<br />

när man är på plats. Med denna funktion kan applikationen även säljas till användare som inte<br />

använder den i resesyfte utan för att hålla kolla på aktuella händelser i sin hemstad. Genom<br />

13


etygsättning av och rekommendation, via tvåvägskommunikationen av användarna, kan även nya<br />

ställen i sin hemstad upptäckas på detta vis.<br />

4.2.2 Designworkshop<br />

Fokus under designworkshopen låg på gränssnittets utformning och hur de grundläggande<br />

funktionerna skulle fungera. Mindre vikt lades på vilken information som gränssnittet ska<br />

presentera men ämnet berördes vi några tillfällen. De viktigaste resultaten från designworkshopen<br />

kan sammanfattas inom rubrikerna: taggar, användargenererat innehåll, sökfältet alltid tillgängligt,<br />

startvy och GPS:ens roll. Man diskuterade även rating och sökfunktionens utformning men<br />

lyckades inte besluta något. Nedan kommer varje rubrik presenteras närmare.<br />

Taggar<br />

Målgruppen efterfrågade ett system med så kallade ”taggar”. I stora drag innebär det<br />

bakomliggande information som beskriver de olika inrättningarna som applikationen behandlar.<br />

Det kan vara ord som ’60-tal’, ’Grindhouse’, ’posh’ eller ’garagerock’. Dessa beskriver hur<br />

inrättningen uppfattas och vad den ger för associationer. Det är tänkt att ge en djupare kännedom<br />

användarens smak och ge en mer mångfasetterad profil vilket i sin tur ska leda till mer precisa<br />

förutsägelser. Deltagarna var dock inte överens om vem som har rätt att lägga till/ändra taggar och<br />

om användaren ska kunna se taggarna.<br />

Användargenererat innehåll<br />

Det accentuerades att systemet främst ska vara användargenererat. Användare ska kunna lägga till<br />

inrättningar och nya kategorier. Det var dock svårt att nå ett avslut när det gäller utformningen av<br />

den delen av systemet. Vissa förespråkade att man skulle kunna göra det direkt i telefonen medan<br />

andra tyckte att det vore bättre om den typen av funktioner förpassades till det tillhörande webb-<br />

communityt.<br />

14


Sökfältet alltid tillgängligt<br />

Deltagarna kom fram till att det vore bäst om man alltid hade tillgång till sökfältet. På så vis kan<br />

man smidigt göra en ny sökning om man är missnöjd med resultaten eller vill söka efter något<br />

annat, utan att behöva byta vy.<br />

Startvy<br />

Majoriteten önskade komma till kartan, med sin egen position centrerad, vid körning av<br />

applikationen. En deltagare föredrog dock att initialt komma till en sida med en förhållandevis<br />

avancerad sökmotor för att komma till kartan först när sökresultaten presenteras. Diskussionen<br />

sammanfattades därför med en efterfrågad funktion som innebär snabb växling mellan kartvy och<br />

listvy vid presentation av sökresultat. Alla var överens om att det var önskvärt att kunna få data<br />

presenterat i båda dessa vyer.<br />

GPS:ens roll<br />

Deltagarna tyckte det var önskvärt att applikationen genom GPS känner av vilket ställe man<br />

befinner sig på, mycket för att underlätta betygssättningen.<br />

Rating<br />

Själva betygsättningssystemet diskuterades mycket men det rådde djup oenighet bland deltagarna i<br />

denna fråga. Någon hävdade att man borde ha tre standardiserade kriterier att betygsätta på, någon<br />

annan ville ha tre till fem kriterier som anpassades efter kategori och en tredje tyckte inte det<br />

tillförde något alls att betygsätta flera olika kriterier utan förespråkade en helhetsbedömning.<br />

Sökfunktionens utformning<br />

Här erhölls enormt mycket input men på grund av tidsbrist nåddes ingen enighet. Det fanns mycket<br />

önskemål men ytterligare kontakt med målgruppen skulle krävas för att hitta den optimala<br />

utformningen.<br />

15


5 Diskussion<br />

Efter fokusgrupperna beslutades att idén i sitt grundutförande krävde en del omarbetning för att<br />

överensstämma med målgruppens önskemål. En applikation som meddelar användaren vad det<br />

finns för specialerbjudanden – eller annat som butiksägaren vill dela med sig utav – är kanske<br />

intressant, men erbjuder inget mervärde. Funktionen skulle passa bättre som ett tillägg till ett redan<br />

existerande system och kan eventuellt bli en utbyggnad av produkten som slutligen blev projektets<br />

resultat. Med mervärde menas här en egenskap hos produkten som blir incitamentet för att<br />

kontinuerligt använda produkten. Den naiva tanken är här att en sådan egenskap erhålles då<br />

systemet levererar relevant information med minimal arbetsinsats från användaren. Om det även<br />

existerar en tydlig koppling mellan systemets svar jämte produktens användande, gör detta att<br />

användaren ser poängen i att allt oftare använda den. Går det att specificera vilken information som<br />

är relevant information? Under fokusgrupperna upptäcktes att detta är beroende på vilken kontext<br />

användaren befinner sig i. Vid fokusgruppen i Frankrike var information rörande vart man kan få<br />

mat, dricka eller festa relevant. Medan vid fokusgruppen i Sverige var man mer intresserad av ifall<br />

det fanns några ställen som liknade de man redan besökte regelbundet.<br />

Skillnaden hos fokusgrupperna är, som tidigare nämnts, att den i Frankrike består av besökare i<br />

landet medan den i Sverige består av bofasta som är väl förtrogna med staden. De sistnämnda har<br />

starkt etablerade mönster för var de går då de shoppar, fikar, festar eller äter, medan de tidigare helt<br />

saknar detta. Här går att urskilja två olika typer av användande; ett användande för att etablera<br />

mönster, samt ett användande för att utvidga mönster.<br />

Efter de två initiala fokusgrupperna bestäms den nya projektidén till en produkt vars funktion är att<br />

erbjuda användaren en gissning om vad denne bör tycka om obesökta platser. Gissningen bygger<br />

på information om tidigare besökta och betygsatta platser som sedan sparas i användarens profil.<br />

Gissningen förstärks sedan genom att jämföra med andra, liknande, profilers betygsättning. Detta<br />

system uppfyller båda användartypernas användningsområde. Vid detta skede så skapades följande<br />

skiss för att belysa konceptet.<br />

16


Denna skiss, var den som skapades innan designworkshoppen. Högst upp<br />

till vänster är standardvyn representerad, till vänster om denna är<br />

sökgränssnittet representerat. Den nedre, till vänster, är<br />

betygssättningsgränsnittet och till höger om den inställningsvyn.<br />

17


Efter arbete med designworkshop hade projektgruppen en rad viktiga önskemål från användarna<br />

att ta hänsyn till vid utformningen av användargränssnittet. Användarna önskade sig att<br />

användningen innehöll så få knapptryck som möjligt, att ett sökruta alltid var synlig, att<br />

autokompletterande sökning existerade, att det fanns en kortare beskrivande text för varje plats, att<br />

platsers betyg var tydligt urskiljbara, samt att inloggningen var enkel.<br />

Den första datorprototypen som skapades var ett försök att imitera känslan hos en Apple<br />

iPhone. Bland de element som prototypen innehöll fanns betygsflaggor, karta, zoom och sökfält.<br />

Figur 1. Första prototypen, här ses<br />

användargränssnittet som det ser ut direkt då<br />

applikationen startats.<br />

18<br />

Figur 2. Första prototypen, här ses<br />

användargränssnittet då sökfältet är aktiverat för<br />

att skriva in sökning.<br />

Nackdelen med denna var att helt saknade funktioner som sökhistorik, användargränssnitt för<br />

betygssättning, samt information om markerade platser. En klar fördel jämte alla senare prototyper<br />

var det stora kartutrymmet. Det har i alla kommande prototyper varit ett återkommande<br />

övervägande hur mycket utrymme som skall ges åt kartan.<br />

Presenterad inför två av deltagarna från designworkshopen kommenterades det att ”flaggorna är en<br />

bra idé, men de ser inte iPhone-mässiga ut och så är siffrorna inte tydliga nog”. De kommenterade också att<br />

”man kan ju inte komma åt betygsättningen” och ”man behöver ingen zoom-slider, då man drar isär fingrarna på<br />

en iPhone”. Detta fick oss att omarbeta gränssnittet och kunde sedan visa upp versionen som visas i<br />

figur 3 och figur 4.


Figur 3. Andra prototypen, zoom-slider har tagits<br />

bort och givit plats åt knapp meny i underkant.<br />

Flaggornas utformning har omformats för att vara<br />

mer tydliga.<br />

19<br />

Figur 4. Andra prototypen, sökningen har<br />

kompletterats med autokompletterande<br />

sökningsförslag samt en nedåtriktad pil till höger<br />

som visar senaste sökningar (visas inte på bilden)<br />

på samma sätt som autokompletteringen gör (visas<br />

på bilden).<br />

I Figur 4 visas autokompletteringsfunktionen och det visas tre olika typer av möjliga sökningar som<br />

systemet kan hantera. Sökningar markerade av autokompletteringsfunktionen i fet stil markerar<br />

kategorier, medan normal stil markerar specifika platser och kursiv stil markerar gator.<br />

Under samma iteration implementerades också funktionen att markera en flagga på kartan som dels<br />

skulle ge information om noden – besvarande frågorna: Vad heter platsen? Vad är det för ställe? –<br />

samt möjligheten att betygsätta denna.


Figur 5. Andra prototypen, demonstrerar markerad<br />

position på kartan samt hur information om<br />

positionen visas.<br />

Figur 6. Andra prototypen, demonstrerar hur<br />

användargränssnittet för betygsättningen av<br />

positionen ser ut.<br />

Denna kommenterades av samma två användare som tidigare ”mycket snyggare och trevligare” och ”har<br />

en bättre känsla, eftersom det är klart och tydligt utan plottrighet”. Däremot kritiserade de hur det ”saknas en<br />

avbrytningsgrej för om man vill avsluta en sökning man håller på med” och ”borde inte rate location-knappen vara<br />

skuggad när man inte har en flagga markerad, eftersom man då inte kan betygsätta något?”. Detta försökte vi ta<br />

hänsyn till och omarbetade då prototypen så att den nu liknar slutresultatet som visas nedan.<br />

20


Figur 7. Tredje och slutliga prototypen, visar på<br />

standardläget direkt efter applikationsstart. Denna<br />

finns som interaktiv prototyp på projekthemsidan.<br />

21<br />

Figur 8. Tredje prototypen, demonstrerar hur det<br />

slutliga användargränssnittet för markering ser ut.<br />

För att besvara den inledande frågeställning kan vi sammanfatta uppsatsen som att den beskriver<br />

hur man kan utforma en reseguidesapplikation till en SmartPhone till målgruppen var early<br />

adopters, urban consumers och SmartPhone users. Genom nära samarbete med denna målgrupp i<br />

designprocessen kan en sådan produkt utvecklas. Under projektet har vi ansträngt oss för att dölja<br />

den tekniska komplexitet som system bygger på, genom att för användaren visa ett gränssnitt med<br />

endast det väsentliga.


Referenser<br />

Beaudouin-Lafon, M. & Mackay, W., (2008), Prototyping Tools and Development, edited by Sears,<br />

A. & Jacko, J., (2008), The Human-Computer Interaction Handbook – Fundamentals, Evolving Technologies<br />

and Emerging Applications, Second edition, pp. 1017-1040, CRC Press<br />

Bødker, S., Ehn, P., Sjögren, D. & Sundblad, Y., (2000), Co-operative Design – perspectives on 20 years<br />

with ‘the Scandinavian IT Design Model’, <strong>Kungliga</strong> <strong>Tekniska</strong> Högskolan: Numerical Analysis and<br />

Computing Science<br />

Hambrick, D. (1982), Environmental Scanning and Organizational Strategy, Strategic Management<br />

Journal, Vol. 3, No. 2, Apr. - Jun., pp. 159-174, John Wiley & Sons<br />

Häggberg, L. (2001), Kreativitet och olika tekniker<br />

Lenman, S., Räsänen, M. & Thuresson, B., (2002), A User-Oriented Approach to Building a Video<br />

Community in a Distributed Workplace, <strong>Kungliga</strong> <strong>Tekniska</strong> Högskolan: Numerical Analysis and<br />

Computing Science<br />

McDonagh-Philp, D. & Bruseberg, A., (2000), Using focus groups to Support New Product<br />

Development, Institute of Engineering Designers Journal, September<br />

Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H., (2002), Interaction Design : beyond human-computer interaction, New<br />

York: Wiley<br />

Westerlund (2005, ej publicerad), Creating shared experiences and aims among stakeholders in a design process,<br />

Högskolan i Kalmar & <strong>Kungliga</strong> <strong>Tekniska</strong> Högskolan, <strong>rapport</strong>en föredrogs vid en presentation vid<br />

Design for Entrepreneurships – Design for Innovation coherence at Växjö Universitet, October 20<br />

– 21 1995.<br />

22

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!