Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Version 1.2
Förord<br />
Efter ett antal totalrevideringar är reglerna till<br />
<strong>Omnimodus</strong> äntligen klara. <strong>Omnimodus</strong> har haft fl era<br />
skepnader. De fl esta var betydligt mycket mer komplicerade<br />
än den här, men jag kom fram till att systemet blev sämre<br />
och sämre ju mer detaljerat det blev.<br />
I den här versionen har jag i stället valt att skala bort<br />
allt som inte är absolut nödvändigt för att få en så ren<br />
regelkärna som möjligt.<br />
Att skriva <strong>Omnimodus</strong> har varit allt från underbart<br />
roligt till förfärligt trist men jag kan inte säga annat än<br />
att jag är glad att de är färdiga och jag känner även en<br />
viss stolthet över att de faktiskt blev det eftersom jag inte<br />
precis är bäst i världen på att avsluta saker.<br />
Nu ska jag koncentrera mig på att skriva på de olika<br />
spelvärldar som jag håller på att utveckla till <strong>Omnimodus</strong>.<br />
Ett arbete som jag ser fram mycket emot.<br />
Jag vill tacka all dem som hjälpt mig med speltestning<br />
och korrekturläsning. Jag vill även tacka de som haft<br />
synpunkter på de delarna av systemet som jag valt att<br />
dryfta på rollspelsmakarforumet på rollspel.nu.<br />
Konstruktören<br />
Södra Sandby, Oktober 2005<br />
1<br />
Innehåll<br />
1 Introduktion sid 2<br />
2 Rollpersonen sid 6<br />
3 Fördelar sid 14<br />
4 Färdigheter sid 17<br />
5 Kunskaper sid 20<br />
6 Träning och erfarenhet sid 23<br />
7 Handlingar sid 25<br />
8 Strid sid 27<br />
9 Vapen sid 34<br />
10 Rustningar sid 37<br />
11 Skador sid 39<br />
Index sid 42<br />
Rollformulär sid 44<br />
Konstruktion<br />
Tomas Brattström<br />
Illustrationer<br />
Tomas Brattström<br />
Korrekturläsning<br />
Magnus Bergqvist, Linda Brattström, Joakim Hult,<br />
Robert Jonsson, Jon Lahtinen, Wilhelm Person<br />
Speltestare<br />
Ove Boman, Linda Brattström, Lukas Brattström,<br />
Rasmus Brattström, Jonas Evertsson, Fredrik<br />
Johansson, Mathias Kristoffersson, Jakob<br />
Lidborn, Markus Lidborn, Anders Ljungdahl, Jack<br />
Madeja, Peter Nordlund, Alex Näslander, Andreas<br />
Olenmark, Eskil Swahn, Jon Uhre, Tobias<br />
Vintheimer, Björn Widén<br />
Även ett tack till<br />
Mikael Bergström, Pauli Paananen, Anders Troberg<br />
Hemsida<br />
http://hem.legend.se/omnimodus/
1 Välkommen till <strong>Omnimodus</strong> grundregler. <strong>Omnimodus</strong><br />
är ett generellt rollspelssystem som är tänkt att kunna<br />
användas till alla typer av spelvärldar utan allt för<br />
mycket anpassning av reglerna. Regelboken är uppdelad<br />
i två sektioner. Kapitel två till fem innehåller den<br />
information man behöver för att skapa en rollperson<br />
och kapitel sex till elva innehåller de regler<br />
som används då man spelar. I det här kapitlet<br />
kommer vi bland annat att förklara vad ett<br />
rollspel är och ge en kort beskrivning av<br />
några olika spelvärldar.<br />
Introduktion<br />
Vad är ett rollspel?<br />
<strong>Omnimodus</strong> är ett så kallat rollspel.<br />
Rollspel har inte speciellt många likheter med<br />
vanliga sällskapspel med undantag för att de har<br />
regler och att man då och då använder tärningar. I<br />
stället går de ut på att spela en roll och är en form<br />
av improviserad teater.<br />
En av deltagarna är spelledare och han<br />
har ingen egen roll att spela. I stället spelar han<br />
alla statister och fungerar även som regissör och<br />
domare. Resten av deltagare kallas helt enkelt<br />
för spelare och de spelar varsin huvudroll i<br />
berättelsen.<br />
Rollspel har inga vinnare eller förlorare.<br />
Spelarna samarbetar mot ett gemensamt mål och<br />
spelledarens roll är att göra vägen mot detta mål så<br />
underhållande och spännande som möjligt.<br />
Alla könsneutrala personer som omnämns i dessa<br />
regler som exempelvis spelaren, spelledaren eller rollpersonen<br />
omnämns som ”han” i stället för ”han eller hon” för att texten<br />
skall bli kortare och enklare att läsa.<br />
Rollpersoner<br />
De som inte spelleder spelar varsin roll och denna roll<br />
kallas för deras rollperson. Rollpersonen är spelarens alter<br />
ego i spelets värld. Dessa rollpersoner är fria att agera hur de<br />
vill precis som riktiga människor. Liksom riktiga människor<br />
är det endast deras förmågor, kunskaper och värderingar som<br />
begränsar dem. Innan man börjar spela måste därför alla<br />
spelare skapa varsin rollperson under överinseende av<br />
spelledaren.<br />
2
Denna rollperson kan man sedan använda under lång<br />
tids spelande. Rollpersonen kan då under tiden utvecklas<br />
från en ung äventyrslysten man eller kvinna till en erfaren<br />
och mäktig person som eventuellt både blir berömd och<br />
skaffar sig makt och rikedomar<br />
Spelledaren<br />
Att vara spelledare är oftast den mest krävande<br />
uppgiften. Spelledaren måste vanligtvis lägga ner mycket<br />
tid på att förbereda sig och det är hans insats som är mest<br />
avgörande för om det skall bli bra fl yt i spelet eller inte.<br />
Även spelarnas inlevelse och fantasi är dock av stor<br />
betydelse.<br />
Under spelmötet är det spelledaren som presenterar<br />
miljön och de situationer som rollpersonerna hamnar i.<br />
Sedan är det upp till spelarna att låta sina rollpersoner<br />
reagera på det som händer. Det är också spelledaren som<br />
spelar alla de personer som rollpersonerna träffar på under<br />
sina äventyr. När en rollperson försöker göra någonting<br />
är det upp till spelledaren att avgöra om han lyckas med<br />
det eller inte, eller om man skall använda tärningar för att<br />
avgöra.<br />
Det är viktigt att poängtera att även om spelledaren<br />
spelar alla de varelser som är rollpersonernas motståndare<br />
så är inte spelledaren spelarnas motståndare. Spelledaren<br />
skall alltid komma ihåg att spelledande är ett ”serviceyrke”<br />
och att hans primära uppgift är att se till att spelarna har<br />
roligt. Det betyder naturligtvis inte att rollpersonerna alltid<br />
skall lyckas med allt de företar sig.<br />
Äventyr och kampanjer<br />
Då man spelar brukar man säga att rollpersonerna är<br />
ute på äventyr och man brukar benämna fl era äventyr som<br />
hänger ihop för en kampanj. Ett äventyr kan handla om allt<br />
från utforskning av öde öar till klassiska hjältesagor eller<br />
att lösa ett mordfall.<br />
<strong>Regler</strong>na<br />
<strong>Regler</strong>nas uppgift är i första hand att fungera som<br />
ett stöd för spelarna och spelledaren. En av reglernas<br />
viktigaste funktioner är att vara en måttstock för att man<br />
skall kunna veta hur olika saker förhåller sig till varandra.<br />
Om vi slopade reglerna och bara beskrev de personer som<br />
förekommer i spelet med en text skulle vi inte alltid med<br />
säkerhet veta exempelvis om en rollperson som beskrivs<br />
som jättestark är starkare än en annan person som beskrivs<br />
som otroligt stark. När vi använder reglerna har alla<br />
personer ett värde som talar om hur starka de är. På det<br />
viset får vi ett mått på deras styrka. Detta värde kan sedan<br />
användas då man avgör om de klarar av att utföra olika<br />
handlingar som kräver fysisk styrka.<br />
I jämförelse med vanliga sällskapsspel har alla<br />
3<br />
rollspel relativt många regler. <strong>Regler</strong>na i <strong>Omnimodus</strong> är<br />
dock utformade för att vara snabba, konsekventa och enkla<br />
att lära sig.<br />
Som spelledare bör man vara beredd att improvisera<br />
och man skall aldrig låta reglerna helt styra handlingen.<br />
Strunta i reglerna eller förändra dem om de är ett hinder för<br />
händelseförloppet eller inlevelsen. Se bara till att spelarna<br />
är medvetna om vilka regler som gäller. Samtidigt skall<br />
man inte glömma att reglerna fyller en viktig funktion och<br />
att det faktiskt är ganska kul att slå tärningar i bland.<br />
Förkortningar<br />
I reglerna används ett stort antal förkortningar och<br />
en lista över dessa återfi nns i nedanstående tabell. Hur de<br />
olika begreppen som förkortats används förklaras längre<br />
fram i reglerna.<br />
Förkortning Begrepp<br />
AN Allvarlig Nivå<br />
Bryt Brytvärde<br />
DN Dödlig Nivå<br />
Eldh Eldhastighet<br />
Erf Erfarenhetspoäng<br />
Fatt Fattning<br />
Hu Huggskada<br />
KAR Karisma<br />
KN Kritisk Nivå<br />
Kr Krosskada<br />
LN Lätt Nivå<br />
Mag Magasin<br />
PSY Psyke<br />
RP Rollperson<br />
SIN Sinnen<br />
SkT Skadetyp<br />
SLP Spelledarperson<br />
SMI Smidighet<br />
St Stickskada<br />
STY Styrka<br />
VIL Vilja<br />
Rollformuläret<br />
Uppgifterna om rollpersonen skall fyllas i på ett<br />
rollformulär. På rollformuläret fi nns det en speciell plats för<br />
att anteckna värdet på de egenskaper som alla rollpersoner<br />
har. Där fi nns också plats att anteckna de speciella fördelar,<br />
färdigheter och kunskaper som just den rollpersonen har.<br />
Slutligen fi nns det även fält för anteckningar och andra<br />
saker som man behöver hålla reda på när man spelar.<br />
Exempelvis vilken utrustning rollpersonen har tillgång till
och vilka skador han har tillfogats.<br />
Längst bak i denna bok hittar du ett tomt rollformulär<br />
som du kan skriva ut och använda då du skapar dina<br />
rollpersoner.<br />
Det kan också fi nnas specialanpassade rollformulär<br />
till de olika spelvärldar som använder <strong>Omnimodus</strong> som<br />
regelsystem.<br />
Tärningar<br />
I de fl esta rollspel använder man en mängd olika<br />
sorters tärningar men i <strong>Omnimodus</strong> används enbart vanliga<br />
sexsidiga tärningar, så om man är ägare till ett Yatzyspel<br />
har man alla de tärningar man behöver.<br />
Tärningar används i första hand då man skall avgöra<br />
om rollpersonen lyckas med någonting eller inte och dessa<br />
slag görs alltid med två tärningar.<br />
Dessutom används tärningar för slag i en mängd<br />
olika tabeller och då man avgör hur allvarligt skadad<br />
rollpersonen blir då han exempelvis träffas av ett vapen.<br />
En tärning förkortas T6 och då det står exempelvis<br />
3T6 innebär det att man skall slå tre tärningar och addera<br />
resultaten. Står det däremot 1T6+3 innebär det att man<br />
skall slå en tärning och addera tre till resultatet.<br />
Handlingar<br />
Varje gång en rollperson utför någonting så kallas det<br />
för en handling. Det är då upp till spelledaren att avgöra om<br />
handlingen är så lätt att rollpersonen lyckas automatiskt,<br />
om handlingen är omöjlig eller om man skall använda<br />
tärningar för att avgöra om han lyckas eller inte.<br />
Om spelledaren bedömer att tärningar skall användas<br />
för att se om rollpersonen lyckas eller inte skall spelaren<br />
slå ett skicklighetsslag.<br />
Skicklighetsslag<br />
Ett skicklighetsslag utförs genom att man slår ett slag<br />
med två tärningar (2T6) och adderar ett värde till slaget.<br />
Detta värde kan exempelvis representera hur skicklig<br />
rollpersonen är på att utföra en viss handling eller hur<br />
motståndskraftig han är mot någonting. Ju högre resultatet<br />
av skicklighetsslaget är desto bättre har rollpersonen<br />
lyckats.<br />
Även om den här typen av slag kallas för<br />
Skicklighetsslag behöver det inte alltid krävas någon<br />
egentlig skicklighet för att lyckas med dem. De kan även<br />
användas för att avgöra exempelvis om rollpersonen blir<br />
smittad av en sjukdom eller inte.<br />
4<br />
Svårighetsslag<br />
För att lyckas med vissa handlingar måste resultatet<br />
av skicklighetsslaget vara lika högt som eller högre än ett<br />
av spelledaren fastställt Motståndsvärde. Denna typ av slag<br />
kallas för Svårighetsslag. Hur högt detta värde är varierar<br />
beroende på hur svårt det är att klara av den aktuella<br />
handlingen. I nedanstående tabell fi nns det exempel på<br />
olika Svårighetsgrader och lämpliga motståndsvärden för<br />
dessa. Det fi nns ingen övre gräns för Motståndsvärdet.<br />
Svårighetsgrad Motståndsvärde<br />
Mycket lätt 4<br />
Lätt 6<br />
Normalt 8<br />
Svårt 10<br />
Mycket Svårt 12<br />
Extremt Svårt 14<br />
Framgångsslag<br />
Det kan också hända att rollpersonen lyckas bättre<br />
ju högre resultatet av slaget blir men att det inte fi nns en<br />
fast gräns för när han lyckas. Exempelvis då man ser vad<br />
rollpersonen vet om någonting eller då man avgör hur väl<br />
han lyckas tillverka något. Denna typ av slag kallas för<br />
Framgångsslag. Nedanstående tabell ger exempel på hur<br />
resultatet av ett skicklighetsslag kan tolkas då man skall ta<br />
reda på vad en rollperson vet om någonting speciellt.<br />
Framgångsslag Kunskaper<br />
4 Fragmentariska kunskaper<br />
6 Vissa kunskaper<br />
8 Normala kunskaper<br />
10 Goda kunskaper<br />
12 Mycket goda kunskaper<br />
14 Expertkunskaper<br />
Motståndsslag<br />
I vissa fall kan det hända att två rollpersoner kämpar<br />
mot varandra, exempelvis då två personer bryter arm. I<br />
dessa fall fi nns det inget fastställt Motståndsvärde. Man<br />
jämför i stället resultatet av de båda rollpersonernas<br />
skicklighetsslag och den som får högst resultat har vunnit.<br />
Får båda rollpersonerna samma resultat har det normalt<br />
blivit oavgjort eller så får slagen göras om.
Perfekt slag<br />
Om tärningsslaget resulterar i två sexor kallas det för<br />
ett perfekt slag. Det innebär att rollpersonen har presterat<br />
det, för honom vid det aktuella tillfället, bästa möjliga<br />
resultatet. Det är dock viktigt att komma ihåg att någon<br />
annan som är skickligare eller har bättre förutsättningar<br />
ofta skulle kunna lyckas ännu bättre. En rollperson som<br />
utför en handling med ett perfekt resultat bör få någon<br />
form av bonus för detta. I kapitel tre, som handlar om<br />
färdigheter, och i kapitel åtta, som handlar om strid, fi nns<br />
det exempel på vad som kan hända om någon slår ett<br />
perfekt slag i vissa speciella situationer. Men i de fl esta<br />
fall är det upp till spelledaren att avgöra vad som händer.<br />
Fummel<br />
På motsvarande sätt kallas det för fummel om<br />
tärningarna utfaller med två ettor. Det innebär att<br />
rollpersonen har ställt till det rejält på något sätt. Om han<br />
exempelvis försöker klättra upp för någonting innebär det<br />
att han förlorar greppet och faller.<br />
Avrundning<br />
I reglerna förekommer en mängd olika beräkningar<br />
och resultatet av dem skall alltid, om inget annat anges,<br />
avrundas genom trunkering. Trunkering innebär att man<br />
helt enkelt tar bort alla decimaler vilket gör att exempelvis<br />
både 4,2 och 4,9 avrundas till 4.<br />
Extraregler<br />
På vissa ställen förekommer det regelavsnitt som<br />
följs av texten extraregel inom parentes. Dessa stycken<br />
innehåller olika former av tilläggsregler som man kan välja<br />
om man vill använda eller inte. Dessa stycken är dessutom<br />
skrivna med kursiv stil.<br />
5<br />
Spelvärldar<br />
Eftersom <strong>Omnimodus</strong> är ett universellt spelsystem är<br />
det inte avsett att användas till någon särskild spelvärld.<br />
Det fi nns ett par spelvärldar som är skapade speciellt till<br />
<strong>Omnimodus</strong> men det går även bra att använda spelvärlden<br />
från något annat rollspel eller att skapa en egen värld. Det<br />
första alternativet är naturligtvis det enklaste då de andra<br />
kräver ett visst arbete med konvertering av regler eller<br />
skapande av en spelvärld.<br />
Här följer en kortfattad beskrivning av de världar<br />
som fi nns eller är under utveckling och som är skapta för<br />
att använda <strong>Omnimodus</strong> regelsystem.<br />
Kayra<br />
Kayra är ett sagorollspel som utspelar sig i en uråldrig<br />
värld med samma namn. Kayra innehåller förutom en<br />
beskrivning av världen även regler för olika former av<br />
magi.<br />
Light Cloud<br />
Light Cloud är ett science fi ction-rollspel som<br />
utspelar sig i en fjärran galax med samma namn. Light<br />
Cloud innehåller förutom en beskrivning av världen även<br />
regler för bland annat PSI-krafter, det vill säga förmågan<br />
att exempelvis läsa tankar eller påverka fysiska föremål<br />
med hjälp av tankekraft, och rymdstrider.<br />
Scattered Earth 2028<br />
År 2027 förändras livet på jorden för alltid då ett<br />
experiment går fruktansvärt fel och verkligheten förändras<br />
på olika ställen på jorden. De delar av jorden som inte<br />
förändrats plågas av kaos och var och en får klara sig på<br />
egen hand då samhällsstrukturen slås sönder.<br />
Somnium<br />
Somnium är ett mysterierollspel som utspelar sig i en<br />
mer mystisk och i många fall mörkare version av vår värld.<br />
Somnium kan utspela sig när som helst under historien<br />
men reglerna är i första hand anpassade för äventyr som<br />
utspelar sig efter den industriella revolutionen.<br />
S.P.Q.R.<br />
S.P.Q.R. innehåller regler och världsbeskrivning för<br />
rollspel under den romerska republikens sista århundrade.
2<br />
Rollpersonen<br />
Rollpersonen är ditt alter ego i spelet och det är genom<br />
hans ögon som du upplever spelvärlden. I det här<br />
kapitlet lär du dig allt du behöver kunna för att skapa<br />
din rollperson.<br />
Att skapa en rollperson<br />
Rollpersonen består av en beskrivning och en spelteknisk defi nition.<br />
Man kan göra dessa båda delar var för sig och i vilken ordning som helst men<br />
det vanligaste är att de utvecklas parallellt.<br />
Hur man beskriver sin rollperson och hur detaljerat man vill beskriva<br />
honom är helt upp till varje spelare. Det här kapitlet är huvudsakligen<br />
inriktat på den speltekniska defi nitionen av rollpersonen. Beskrivningen<br />
av honom är dock minst lika viktig. I slutet av kapitlet fi nns det därför<br />
ett avsnitt med lite tips på hur man kan beskriva sin rollperson och en<br />
komplett beskrivning av en exempelrollperson.<br />
Rollpersonen skall alltid skapas i samverkan med spelledaren<br />
eftersom det kan hända att han vill göra någon form av undantag från<br />
reglerna. Dessutom kan det hända att han vill styra utvecklingen av<br />
din rollperson i en viss riktning för att den ska passa in i spelgruppen<br />
och komplettera de andra rollpersonerna. Det går att skapa en<br />
rollperson samtidigt som man läser reglerna men det bästa är att<br />
först läsa igenom dem helt och hållet, eller att man får hjälp<br />
av någon som redan har gjort det, eftersom man då har lättare<br />
att se effekterna av de olika valen man måste göra.<br />
Man bör alltid välja en rollperson som man kan<br />
leva sig in i och spela trovärdigt. Detta behöver inte<br />
innebära att den rollperson man spelar har samma<br />
personlighet och värderingar som den som spelar<br />
honom. Är man nybörjare kan det dock underlätta<br />
om man kan utgå från sina egna reaktioner och inte<br />
hela tiden måste tänka på hur rollpersonen skulle<br />
reagera. En av tjusningarna med rollspel är dock att<br />
spela en rollperson som är väldigt annorlunda den man är<br />
själv men det kräver mer av spelaren.<br />
Privatdetektiv Mark Phelps<br />
I detta kapitel kommer de fl esta avsnitt att avslutas med ett<br />
exempel. Dessa exempel utgör skapandet av exempelrollpersonen<br />
Mark Phelps. På nästa sida kan du se hur Marks rollformulär<br />
kommer att se ut då han är färdigskapad och du kan bläddra tillbaka<br />
hit för att se hur rollformuläret skall fyllas i vid olika tillfällen<br />
under skapandet av rollpersonen.<br />
6
<strong>Omnimodus</strong><br />
..<br />
Rollformular<br />
Fysik -1<br />
Smidighet -2<br />
Sinnen +2<br />
Karisma 0<br />
Psyke +1<br />
Vilja 0<br />
Färdigheter Värde<br />
Bildning +1<br />
Chaufför -1<br />
Datorer +2<br />
Disciplin +1<br />
Fingerfärdighet +1<br />
Informationssökning +4<br />
Kontakter +3<br />
Leta +3<br />
Lyssna +3<br />
Skjutvapen -1<br />
Skådespel +1<br />
Smyga -1<br />
Speja +3<br />
Världsvana +3<br />
Övertala +1<br />
Spelare<br />
Namn<br />
Ålder Kön Längd Vikt<br />
Utseende<br />
Erik<br />
Mark Phelps<br />
34 år Man 184 cm 72 kg<br />
Mark är magert bygg. han har kort mörkt hår, djupt sittande<br />
blå ögon, markerade kindknotor, en smal, spetsig näsa och<br />
tunna läppar. Han har ofta ett par dagars skäggstubb och<br />
klär sig vanligtvis i jeans och mörka skjortor.<br />
Huvudhand H<br />
Förfl yttning 8<br />
Bärförmåga 10<br />
Belastning<br />
Tålighetsnivåer<br />
Lätt<br />
Allvarlig<br />
Kritisk<br />
Dödlig<br />
Skador<br />
Utrustning<br />
-65-6<br />
4-6<br />
Fördelar, Kunskaper & Språk<br />
Förhöjd grundegenskap<br />
Minskat sömnbehov<br />
Smärttålig<br />
Förfalskning<br />
Låsdyrkning<br />
Läppläsning<br />
Simkunnig<br />
Vapenspecialisering (Pistol)<br />
Vapen Värde Fatt Skada Bryt Räckvidd Eldh. Mag Vikt<br />
Anteckningar<br />
Mark är privatdetektiv i Boston. Han är katolik men är inte speciellt religiös av sig<br />
7<br />
7-10<br />
11-13<br />
14+<br />
Engelska (modersmål)<br />
Spanska<br />
Tyska<br />
Perfekt<br />
God<br />
Dålig
Personuppgifter<br />
Det första man skall göra är att fylla i rollpersonens<br />
personuppgifter på rollformuläret. Exakt vilka dessa<br />
uppgifter är varierar från spelvärld till spelvärld.<br />
Exempelvis kan det vara så att man i en science<br />
fi ction-värld ska ange rollpersonens hemplanet medan<br />
man i en fantasy-värld ska ange rollpersonens religion.<br />
Det fi nns dock ett antal personuppgifter som man nästan<br />
alltid ska fylla i nämligen Namn, Kön och Ålder.<br />
På <strong>Omnimodus</strong> rollformulär ligger rutan för<br />
personuppgifter högst upp till höger på rollformuläret.<br />
Där fi nns det även en speciell plats för spelaren samt för<br />
rollpersonens längd, vikt och utssende. Behöver man fylla<br />
i fl er uppgifter kan man göra det i fältet Anteckningar<br />
längst ner på rollformuläret.<br />
På rollformulär som är avsedda för en speciell<br />
spelvärld kan urvalet av uppgifterna och placeringen vara<br />
helt annorlunda.<br />
Rollpersonens namn saknar spelteknisk betydelse<br />
och det kan man därför fundera på medan man skapar<br />
sin rollperson, men man skall aldrig börja spela med en<br />
rollperson utan namn. Även rollpersonens kön är, i alla<br />
fall när det gäller människor, utan spelteknisk betydelse.<br />
För även om män exempelvis normalt är fysiskt starkare<br />
än kvinnor så är det upp till spelarna om de vill ta hänsyn<br />
till det när de skapar sina rollpersoner. När man spelar kan<br />
rollpersonens kön däremot vara av stor betydelse eftersom<br />
rollpersonen antagligen kommer att bli bemött på olika<br />
sätt beroende på dennes könstillhörighet.<br />
Ålder<br />
Även rollpersonens ålder är det upp till spelaren<br />
att välja fritt men han måste naturligtvis hålla sig inom<br />
rimliga gränser. Rollpersonens ålder är uppdelad på<br />
fyra åldersgrupper. Beroende på vilken åldersgrupp<br />
rollpersonen tillhör, har det olika effekter på hans fysiska<br />
kapacitet och hur mycket han har hunnit lära sig under sitt<br />
liv.<br />
I tabellen här nedanför kan du utläsa vilken<br />
åldersgrupp rollpersonen tillhör beroende på hans ålder.<br />
Ålder Åldersgrupp Egenskaper Poäng<br />
16-30 Ung 28<br />
31-45 Mogen SMI -1 32<br />
46-60 Medelålders FYS -1, SMI -2, SIN -1 35<br />
61-70 Gammal FYS -2, SMI -3, SIN -2 38<br />
Denna tabell gäller i första hand människor och i en<br />
tid som inte är allt för avlägsen vår egen. Om rollpersonen<br />
inte är människa eller han lever i en tid då man antingen<br />
inte levde så länge eller mycket längre fi nns det antagligen<br />
en alternativ tabell för åldrande som skall användas.<br />
Observera att förändringen alltid utgår från en<br />
8<br />
omodifi erad rollperson och en rollperson som går från<br />
att vara mogen till medelålders får således sin smidighet<br />
minskad med ytterligare ett inte ytterligare två.<br />
En rollperson bör rimligen vara mellan sexton och<br />
sjuttio år för att kunna fungera bra i spelet, men man<br />
kan naturligtvis även tänka sig både yngre och äldre<br />
rollpersoner. Hur kolumnerna Egenskaper och Poäng<br />
används förklaras längre fram i detta kapitel.<br />
Exempel: Spelaren Erik ska skapa en rollperson som<br />
skall heta Mark Phelps, en privatdetektiv som bor i<br />
Boston. Erik börjar med att fylla i sitt och rollpersonens<br />
namn på rollformuläret. Han bestämmer sig för att Mark<br />
ska vara 34 år, så han fyller i det i rutan för ålder och<br />
sedan skriver han ”Man” i rutan där man ska fylla i<br />
rollpersonens Kön.<br />
Eftersom Erik föreställer sig Mark som ganska smal och<br />
senig så bestämmer han sig för att Mark ska vara 184 cm<br />
lång och väga 72 kg. Han antecknar Marks längd och<br />
vikt på rollformuläret. Sedan funderar han ut hur Mark<br />
ser ut och fyller i det i rutan för utseende. Till sist skriver<br />
han att Mark är privatdetektiv och att han bor i Boston<br />
i rutan för anteckningar. Han passar även på att göra en<br />
snabb notering om att Mark är katolik men att han inte<br />
är speciellt religiös.<br />
Grundegenskaper<br />
Grundegenskaperna är sex till antalet och de<br />
motsvarar i stort sett rollpersonens genetiska och<br />
sociala arv. Grundegenskapernas namn skrivs alltid<br />
med stor begynnelsebokstav och förkortas med sina tre<br />
begynnelsebokstäver.<br />
De sex grundegenskaperna är Fysik, Smidighet,<br />
Sinnen, Karisma, Psyke och Vilja. Alla grundegenskaper<br />
har ett värde som talar om exempelvis hur stark, smidig<br />
eller intelligent en rollperson är i förhållande till en<br />
annan. Ju högre värdet är desto starkare, smidigare eller<br />
mer intelligent är rollpersonen. En normal människa har<br />
värde noll på samtliga grundegenskaper om han är ung<br />
och sedan sjunker några av grundegenskapernas värde då<br />
han åldras. Om en rollperson har ett positivt värde i en<br />
grundegenskap innebär det med andra ord att han höjer<br />
sig över genomsnittet. Har han ett negativt värde i en<br />
grundegenskap innebär det på motsvarande sätt att han<br />
inte når upp till normal nivå. Här nedan följer en kortfattad<br />
beskrivning av de olika grundegenskaperna.<br />
Fysik (FYS)<br />
Fysik avgör hur stark och tålig rollpersonen är och<br />
påverkar således hur mycket skada han gör i närstrid och<br />
med kastvapen, hur mycket han orkar bära och hur mycket<br />
skada han tål innan han blir medvetslös eller dör.
Smidighet (SMI)<br />
Smidighet talar om hur vig och snabb rollpersonen är<br />
och påverkar bland annat hur skicklig han är på att slåss<br />
eller utföra olika former av manövrar som exempelvis att<br />
klättra eller hoppa.<br />
Sinnen (SIN)<br />
Sinnen anger hur uppmärksam rollpersonen är på<br />
sin omgivning och avgör hur bra han är på att hitta dolda<br />
föremål eller uppfatta svaga ljud.<br />
Karisma (KAR)<br />
Karisma motsvarar rollpersonens personliga<br />
utstrålning och avgör hur omvärlden uppfattar rollpersonen.<br />
En rollperson med ett högt värde är en person med naturliga<br />
ledaregenskaper och en god talare.<br />
Psyke (PSY)<br />
Psyke avgör hur intelligent rollpersonen är och det<br />
avgör även hur god allmänbildning han har.<br />
Vilja (VIL)<br />
Vilja talar om hur stark vilja rollpersonen har och det<br />
avgör exempelvis både hur envis och hur disciplinerad<br />
rollpersonen är. Det används till exempel då man ska ta<br />
reda på hur han kan hantera skräck och smärta.<br />
Grundegenskapernas värde<br />
När man skapar en rollperson utgår man, ifall han<br />
är människa, alltid från att han har värdet noll i alla<br />
grundegenskaperna. Om rollpersonen är någonting<br />
annat än en människa kan det hända att han har andra<br />
utgångsvärden.<br />
Därefter skall man börja med att modifi era<br />
grundegenskaperna med hänsyn rollpersonens ålder.<br />
Hur grundegenskaperna skall modifi eras fi nns angivet i<br />
kolumnen Egenskaper i tabellen i stycket om rollpersonens<br />
ålder.<br />
När detta är gjort har man alltså en rollperson vars<br />
grundegenskaper har ett genomsnittligt värde för hans<br />
åldersgrupp.<br />
Eftersom alla varelser av samma art inte är identiska<br />
kopior av varandra kan man modifi era grundegenskaperna<br />
ytterligare för att skapa en person med både starka och<br />
svaga sidor. När man förändrar grundegenskaperna måste<br />
dock summan av förändringarna normalt alltid vara lika<br />
med noll och slutvärdet får normalt inte skilja sig mer<br />
än tre steg från vad som är det normala för rollpersonens<br />
åldersgrupp.<br />
Det innebär exempelvis att om man ökar rollpersonens<br />
värde i Sinnen med två så måste man minska hans värde<br />
i en annan grundegenskap med två eller minska värdet på<br />
9<br />
två andra grundegenskaper med ett. Det innebär också att<br />
om rollpersonen är människa får grundegenskaperna som<br />
högst ha värdet tre.<br />
Om spelledaren vill att rollpersonerna skall höja<br />
sig lite över mängden så kan han låta spelarna modifi era<br />
grundegenskaperna så att slutsumman av förändringarna<br />
blir ett, två eller tre i stället för noll.<br />
I undantagsfall kan man även låta någon<br />
grundegenskap sluta på ett positivt värde som skiljer sig<br />
fyra steg från det normala. Detta är dock normalt det<br />
högsta möjliga värde en varelse kan uppnå på naturlig<br />
väg och rollpersonen kommer således att sticka ut väldigt<br />
mycket från mängden.<br />
Exempel: Eftersom Mark är människa utgår vi från att<br />
han har noll i värde på alla sina grundegenskaper. Sedan<br />
ska vi modifi era hans grundegenskaper till följd av hans<br />
ålder.<br />
Mark är 34 år och räknas alltså som Mogen. Det innebär<br />
att hans Smidighet minskar med ett. Han har alltså minus<br />
ett i Smidighet och noll i övriga grundegenskaper.<br />
Erik vill att Mark skall vara extremt observant och han<br />
höjer därför Marks värde i Sinnen till två, vilket innebär<br />
att han måste sänka en annan grundegenskap två steg<br />
eller två andra grundegenskaper ett steg.<br />
Efter att ha funderat ett tag väljer Erik att sänka Marks<br />
värde i Styrka och Smidighet ett steg vardera. Det<br />
innebär att Mark nu har minus ett i Styrka, minus två i<br />
Smidighet och plus två i Sinnen.<br />
Erik skulle egentligen vilja att Mark hade ett lite högre<br />
värde i Psyke, eftersom han föreställer sig Mark som en<br />
ganska smart person. Eftersom han inte vill sänka någon<br />
av de andra grundegenskaperna så bestämmer han sig<br />
för att nöja sig med grundegenskaperna som de är.<br />
Om du tittar på Marks rollformulär på sidan sju så ser du<br />
att det trots det står plus ett som värde i Psyke men hur<br />
det kommer sig kommer vi till lite längre fram i detta<br />
kapitel.<br />
Rollpersonspoäng<br />
När du skapar din rollperson så får du ett antal poäng<br />
som du ska omsätta i Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och<br />
Språk. Vad Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och Språk är<br />
och hur de används förklaras längre fram i detta kapitel.<br />
Att ge rollpersonen en Fördel kostar ett poäng med<br />
undantag för fördelen ”Förhöjd grundegenskap” som<br />
kostar två poäng. Man får dock maximalt använda fyra<br />
poäng till att köpa fördelar.<br />
Att höja en Färdighet kostar ett poäng per steg, upp<br />
till det tredje steget. Man har möjlighet att välja att höja<br />
en färdighet fyra steg men då kostar det fjärde steget två<br />
poäng.<br />
Att ge rollpersonen Kunskaper kostar ett poäng per<br />
Kunskap.
Språk kostar ett halvt poäng per nivå, en rollperson<br />
kan dock maximalt behärska fem språk då spelet tar sin<br />
början.<br />
Hur många poäng man får för att fördela på sin<br />
rollperson kan utläsas i tabellen på sidan åtta.<br />
Exempel: Eftersom Mark är 34 år räknas han som<br />
Mogen. Erik får därför 32 Rollpersonspoäng att fördela<br />
på sin rollperson<br />
Fördelar<br />
För att göra varje rollperson än mer unik kan varje<br />
rollperson ha en eller fl era fördelar som gör att de höjer sig<br />
lite över andra varelser och det är kanske just det som gjort<br />
att de lämnat en trygg tillvaro för ett liv som äventyrare.<br />
Rollpersonen kan bara välja varje fördel en gång. Det är<br />
alltså inte möjligt att exempelvis välja Fördelen Snabbfotad<br />
två gånger för att öka rollpersonens värde i Förfl yttning<br />
med fyra. Enda undantaget från denna regel är Fördelen<br />
Lättlärd som man kan lära sig fl era gånger men för olika<br />
Färdigheter.<br />
Till skillnad från Färdigheter, Kunskaper och Språk,<br />
som kan förvärvas eller förbättras efter att spelet tagit<br />
sin början, kan rollpersonen normalt endast få Fördelar<br />
i samband med att han skapas. I kapitel tre hittar du en<br />
beskrivning av de olika fördelarna.<br />
Exempel: Eftersom Erik egentligen vill att Mark ska<br />
ha ett högre värde i grundegenskapen Psyke väljer han<br />
fördelen ”Förhöjd grundegenskap”. Sedan väljer han även<br />
fördelarna ”Förminskat sömnbehov” och ”Smärttålig”.<br />
Nu har han använt fyra av rollpersonspoängen (två<br />
för Förhöjd grundegenskap och ett varderaför de<br />
båda andra). Han får alltså inte skaffa fl er fördelar till<br />
Mark. Det innebär att han har tjugoåtta poäng kvar då<br />
han fortsätter med att förse Mark med Färdigheter och<br />
Kunskaper.<br />
Färdigheter och Kunskaper<br />
Utöver grundegenskaperna har alla rollpersoner<br />
ett antal olika Färdigheter som utgör en slags bonus till<br />
grundegenskaperna. Färdigheterna avgör hur skicklig<br />
rollpersonen är på att utföra olika handlingar eller hur<br />
mycket han vet om olika saker.<br />
Alla Färdigheter är baserade på en grundegenskap<br />
och färdighetens värde skall adderas till grundegenskapens<br />
värde då man använder den. En rollperson som exempelvis<br />
har värde två i Färdigheten Smyga och värde ett på<br />
grundegenskapen Smidighet har i praktiken värde tre då<br />
man använder färdigheten.<br />
Rollpersonen kan även ha tillgång till Kunskaper som<br />
gör att han kan använda en viss färdighet på ytterligare<br />
något speciellt sätt. De olika färdigheterna beskrivs i<br />
kapitel fyra och Kunskaperna beskrivs i kapitel fem.<br />
På rollformuläret fi nns en speciell plats för varje<br />
10<br />
färdighet. För att man skall slippa göra beräkningar<br />
varje gång man använder färdigheten skall man addera<br />
grundegenskapens värde till färdighetens värde då man<br />
antecknar färdigheten på rollformuläret.<br />
Om en rollperson har värde två eller mer på en<br />
färdighet kan man tolka det som att han behärskar<br />
färdigheten ganska väl. Har han fyra eller mer är han<br />
antagligen skicklig nog att försörja sig på den och om han<br />
har sex eller mer utmärker han sig som en mycket skicklig<br />
yrkesman.<br />
Exempel: Erik börjar med att välja ut vilka kunskaper<br />
han vill att Mark ska ha. Han väljer ut fem stycken och<br />
antecknar dem på rollformuläret. Eftersom kunskaper<br />
kostar ett poäng styck innebär det att han nu har tjugotre<br />
poäng kvar. Eftersom han har räknat ut att han behöver<br />
två av dessa för att Mark ska kunna ett par språk så har<br />
han alltså tjugoen poäng kvar att höja färdigheter för.<br />
Erik går igenom listan med färdigheter och väljer ut<br />
femton färdigheter som han vill att Mark ska kunna.<br />
Han skriver upp dem på rollformuläret och spenderar ett<br />
poäng på dem var så att värdet på de femton färdigheterna<br />
nu är ett steg högre än de värdet hos de grundegenskaper<br />
som de är baserade på. Han har nu endast sex poäng kvar<br />
att spendera på färdigheter så han väler att höja värdet<br />
på färdigheterna Informationssökning, Kontakter och<br />
Världsvana ytterligare två steg vardera.<br />
Språk<br />
Alla rollpersoner behärskar det språk som talas där<br />
de är uppväxta. När du valt yrke till din rollperson kan<br />
det hända att han lär sig ytterligare något språk. Hur väl<br />
en rollperson behärskar ett språk beskrivs med hjälp av<br />
fyra olika nivåer. Här följer en uppräkning av dessa nivåer<br />
tillsammans med en kortfattad beskrivning av hur väl<br />
rollpersonen behärskar språket vid de olika nivåerna.<br />
Dålig<br />
Rollpersonen kan säga och förstå enklare meningar.<br />
Han kan handla i en affär eller fråga efter vägen till ett<br />
hotell men kan inte föra något riktigt samtal på språket.<br />
Hans grammatiska kunskaper är mer eller mindre<br />
obefi ntliga och hans ordförråd är mycket bristfälligt. Då<br />
han skriver gör han ofta grova stavfel.<br />
Medelmåttig<br />
Rollpersonen kan säga och förstå det mesta. Han<br />
gör fortfarande vissa grammatiska fel men har inga större<br />
problem att delta i de fl esta vardagliga diskussioner. Då<br />
han skriver gör han fortfarande vissa stavfel men endast i<br />
långa eller svåra ord.
God<br />
Rollpersonen talar så gott som grammatiskt korrekt<br />
och har bara svårt att följa med i specialinriktade samtal.<br />
Han gör få eller inga stavfel då han skriver.<br />
Perfekt<br />
Rollpersonen talar och skriver som en bildad man och<br />
det är mycket svårt, men fortfarande möjligt, att urskilja en<br />
viss brytning.<br />
De fl esta varelser talar sitt modersmål med nivån<br />
God men om någon av grundegenskaperna Karisma eller<br />
Psyke har ett positivt värde är modersmålets nivå Perfekt.<br />
Att lära sig ett språk tar lång tid och rollpersoner har sällan<br />
möjlighet att lära sig något nytt språk efter att spelet tagit<br />
sin början. Om man tar väldigt långa uppehåll mellan två<br />
äventyr eller om rollpersonerna spenderar fl era månader i<br />
en främmande kultur så fi nns det naturligtvis en möjlighet<br />
att de kan lära sig ett nytt språk men det är det upp till<br />
spelledaren att avgöra.<br />
Exempel: Mark har engelska som modersmål och<br />
eftersom han har ett positivt värde i Psyke talar han<br />
Perfekt engelska. Erik har sparat två av Marks poäng till<br />
språk. Han spenderar tre av dem på spanska och ett på<br />
tyska vilket innebär att Mark talar god spanska och dålig<br />
tyska.<br />
Övriga egenskaper<br />
Rollpersonen har också ett par egenskaper som skiljer<br />
sig från hans grundegenskaper och färdigheter. Dessa<br />
egenskaper används inte då man slår skicklighetsslag.<br />
De anger i stället vilken hand rollpersonen är bäst på att<br />
använda, hur snabb han är, hur mycket han orkar bära och<br />
hur mycket skada han tål. Dessa egenskaper skall fyllas i<br />
ungefär mitt på rollformuläret. Alla de formler som fi nns<br />
angivna här gäller i första hand för människor och om din<br />
rollperson tillhör någon annan art kan det hända att du skall<br />
använda andra formler för att beräkna hans egenskaper.<br />
Dessa formler hittar du i så fall i reglerna till den aktuella<br />
spelvärlden.<br />
Huvudhand<br />
Rollpersonens huvudhand talar om huruvida<br />
rollpersonen är högerhänt eller vänsterhänt. Slå en tärning<br />
för att avgöra. Om resultatet är en sexa är rollpersonen<br />
vänsterhänt i annat fall är han högerhänt. Om rollpersonen<br />
har fördelen dubbelhänt kan han använda båda händerna<br />
lika bra. Huvudhanden skall anges med ett H ett V eller ett<br />
D beroende på om rollpersonen är högerhänt, vänsterhänt<br />
eller dubbelhänt.<br />
11<br />
Förfl yttning<br />
Rollpersonens värde i Förfl yttning anges i meter<br />
per runda. En runda är en tidsenhet som motsvarar fyra<br />
sekunder och som används då rollpersonen befi nner sig i<br />
en strid, det är också i första hand då som rollpersonens<br />
värde i Förfl yttning är av stor betydelse. Hur en strid<br />
genomförs beskrivs i kapitel åtta.<br />
Rollpersonens värde i förfl yttning beräknas med hjälp<br />
av formeln: 12+(SMI·2).<br />
Om rollpersonen springer kan han under fyra sekunder<br />
förfl ytta sig dubbelt så långt som hans värde i Förfl yttning<br />
räknat i meter. Det innebär i sin tur att han kan förfl ytta sig<br />
en sträcka som motsvarar halva has förfl yttning under en<br />
sekund. En rollperson som har värde 20 i förfl yttning kan<br />
således springa 100 meter på en tid i världsklass.<br />
Om man vill veta vad rollpersonen kan komma upp i<br />
för hastighet, räknat i kilometer per timme, är det bara att<br />
multiplicera hans värde i Förfl yttning med 1,8<br />
Bärförmåga<br />
Rollpersonens bärförmåga anger hur mycket<br />
rollpersonen kan bära utan att hindras av detta.<br />
Bärförmågan anges i kilo och så länge han inte bär med<br />
sig mer utrustning än så får han inga avdrag på några av<br />
sina skicklighetsslag.<br />
Rollpersonens värde i Bärförmåga beräknas med<br />
hjälp av formeln: 12+(FYS·2).<br />
Belastning<br />
Under bärförmågan fi nns ett fält som heter Belastning<br />
och här ska du efter att du köpt Utrustning till din rollperson<br />
fylla i den sammanlagda vikten för den utrustning som<br />
rollpersonen bär på.<br />
Om rollpersonen bär utrustning som väger mer än hans<br />
värde i Bärförmåga så minskar hans värde i alla slag som<br />
är baserade på smidighet med två. Det samma gäller för<br />
färdigheterna Leta och Uthållighet och i de fl esta fall även<br />
för Underhållning. Dessutom minskar rollpersonens värde<br />
i Förfl yttning med 20%. Om rollpersonen bär utrustning<br />
med en vikt som överstiger hans dubbla värde i bärförmåga<br />
så minskar hans värden med fyra och förfl yttningen med<br />
40%. Om hans burna utrustning har en vikt som överstiger<br />
hans tredubbla värde i Bärförmåga minskar egenskaperna<br />
med sex och Förfl yttningen med 60% och så vidare. Det<br />
innebär att rollpersonen inte kan förfl ytta sig över huvud<br />
taget då han bär utrustning som väger mer än sex gånger<br />
hans bärförmåga.<br />
Det kan naturligtvis fi nnas undantag där andra<br />
färdigheter eller grundegenskapsslag rimligen bör<br />
påverkas eller där en av de uppräknade färdigheterna inte<br />
påverkas, men det är upp till spelledaren att avgöra när<br />
dessa undantag inträffar.
Tålighetsnivåer<br />
Då en rollperson blir skadad räknas skadan som en<br />
Skråma, en Lätt skada, en Allvarlig skada, en Kritisk skada<br />
eller en Dödlig skada.<br />
För att avgöra vilken typ av skada rollpersonen<br />
drabbas av används Tålighetsnivåer. Dessa nivåer är<br />
formulerade som intervall och avgör vilken typ av skada<br />
rollpersonen drabbas av då han exempelvis träffas av ett<br />
vapen. De fyra nivåerna är Lätt (LN), Allvarlig (AN),<br />
Kritisk (KN) och Dödlig (DN). En skada som inte är stor<br />
nog att räknas som en Lätt skada kallas för en Skråma.<br />
Vilket intervall som rollpersonen har på de olika<br />
nivåerna avgörs av hans värde i Fysik och kan utläsas i<br />
nedanstående tabell.<br />
FYS LN AN KN DN<br />
-6 1 2 3 4+<br />
-5 2 3-4 5 6+<br />
-4 2-3 4-5 6-7 8+<br />
-3 3-4 5-7 8-9 10+<br />
-2 3-5 6-8 9-11 12+<br />
-1 4-6 7-10 11-13 14+<br />
0 4-7 8-11 12-15 16+<br />
+1 4-8 9-13 14-17 18+<br />
+2 5-9 10-14 15-19 20+<br />
+3 5-10 11-16 17-21 22+<br />
+4 6-11 12-17 18-23 24+<br />
+5 6-12 13-19 20-26 26+<br />
Skador<br />
Under fälten för Tålighetsnivåer fi nns ett lite större<br />
fält med rubriken Skador. Här kan du fylla i de skador som<br />
drabbar rollpersonen, exempelvis brutan ben, skadade<br />
organ eller allvarliga ansiktssksador. Du kan läsa mer om<br />
skador i kapitel elva.<br />
Utrustning<br />
Nu är det dags att förse rollpersonen med utrustning.<br />
Hur mycket och vilken sorts pengar rollpersonen har till sitt<br />
förfogande då man börjar spela är upp till spelledaren att<br />
avgöra och är naturligtvis beroende av spelvärlden. I vissa<br />
spelvärldar förekommer det inte någon form av pengar<br />
överhuvudtaget utan alla affärer sker genom byteshandel<br />
men även där är det troligt att rollpersonen tilldelas någon<br />
form av fi ktiva pengar. Dessa pengar används för inköp av<br />
utrustning. Vilken typ av utrustning som fi nns att tillgå och<br />
vad den kostar är även det helt beroende av spelvärlden<br />
och dessa regler innehåller inga utrustningslistor.<br />
12<br />
Beskrivning<br />
av rollpersonen<br />
Nu är alla speltekniska detaljer avklarade och det<br />
enda som saknas är en rejäl beskrivning av rollpersonen.<br />
Man kan aldrig beskriva sin rollperson för detaljerat, för ju<br />
mer du vet om din rollperson och desto mer du lär känna<br />
honom, desto lättare kommer du att ha att leva dig in i<br />
rollen.<br />
Man kan börja med att skriva ner rollpersonens<br />
bakgrundshistoria och information om hans släkt. Där<br />
efter kan man fortsätta med hans nuvarande situation,<br />
vänner och mål i livet.<br />
Här följer en lista med exempel på olika frågor som<br />
det kan vara bra att ha ett svar på innan man börjar spela<br />
med en rollperson och på nästa sida hittar du delar av<br />
beskrivningen av exempelrollpersonen Mark Phelps.<br />
Frågelista<br />
Vad heter rollpersonen?<br />
Hur ser rollpersonen ut?<br />
Hur såg rollpersonens uppväxtmiljö ut?<br />
Vad har rollpersonen för släkt och familj?<br />
Hur är rollpersonens relation till föräldrarna?<br />
Hur är rollpersonens relation till eventuella syskon?<br />
Hur är rollpersonens relation till övriga släktingar?<br />
Har rollpersonen någon partner?<br />
Hur försörjer sig rollpersonen?<br />
Vad är rollpersonens mål i livet?<br />
Vad grundar rollpersonen sin världsbild på?<br />
Hur hanterar rollpersonen olika typer av konfl ikter?<br />
Vad är rollpersonen rädd för?<br />
Vad har rollpersonen för vänner?<br />
Vad har rollpersonen för fi ender?<br />
Vad ser rollpersonen som sin uppgift i livet?<br />
Hur har rollpersonen skaffat sig de olika färdigheter och kunskaper<br />
han har?<br />
Vad tycker rollpersonen om?<br />
Vad tycker rollpersonen illa om?<br />
Hur ser rollpersonen på sig själv?
Exempel (Barndom): Mark föddes den tjugotredje<br />
februari 1971 på St. Marys Hospital i Boston. Hans<br />
föräldrar hette Kevin och Maria Phelps och bodde i en<br />
arbetarklassförort norr om Bostons centrum. Och det är<br />
i detta område som Mark växt upp.<br />
Marks pappa som var polis, dödades i tjänsten när Mark<br />
var endast två år gammal och den man som Mark kallar<br />
pappa är en man som heter John Gordon, som Marks<br />
mamma gifte sig med då Mark var fyra år gammal. John<br />
var en sträng men rättvis fosterfar som inte hade något<br />
till övers för dåtidens hippiekultur och Mark har ärvt sin<br />
fosterfars i många sammanhang ganska gammeldags<br />
värderingar.<br />
Kevin och Maria hann inte få några fl er barn men John<br />
och Maria fi ck så småningom en fl icka, Miranda 1977,<br />
och en pojke, Adrian 1979, Då syskonen blev större<br />
kände Mark sig allt mer utanför eftersom han upplevde<br />
att John favoriserade sina biologiska barn.<br />
Exempel (Bakgrund): Efter ett bråk med fadern på<br />
våren 1987 rymde Mark hemifrån. Han behöll dock<br />
kontakten med sin mor som i hemlighet försåg honom<br />
med tillräckligt mycket pengar för att han skulle kunna<br />
hyra ett litet rum och köpa mat för dagen. På försommaren<br />
fi ck Mark arbete som affärsbiträde i en liten mataffär i<br />
kvarteret där han bodde vilket gjorde att han klarade sig<br />
utan bidragen från sin mamma.<br />
I affären arbetade även Peter som var i Marks ålder och<br />
de båda pojkarna blev snabbt goda vänner och ett år<br />
senare fl yttade Mark till en tvårums lägenhet som han<br />
delade med Peter.<br />
Peter jobbade kvar i affären i ytterligare två år.<br />
Vändpunkten kom då affären rånades av två maskerade<br />
män en majkväll 1990. Peters chef David, som ägde<br />
affären, försökt göra motstånd och blev skjuten och<br />
rånarna kom undan med dagskassan.<br />
David klarade sig med livet i behåll men kulan hade skadat<br />
ryggraden och han blev förlamad från midjan och nedåt.<br />
Medan David låg på sjukhus fi ck Mark och Peter sköta<br />
affären mer eller mindre själva. Efter rånet bestämde sig<br />
Mark för att gå i Kevins fotspår och bara några dagar<br />
senare anmälde han sig till en polisutbildning.<br />
På hösten påbörjade Mark sin polisutbildning. David<br />
var tillbaka från sjukhuset men eftersom han var<br />
rullstolsbunden, fi ck Peter bli butiksföreståndare, medan<br />
David tog hand om pappersarbetet.<br />
Mark trivdes på Polishögskolan. Han var inte så bra<br />
på de fysiska momenten men var duktig i de teoretiska<br />
ämnena och utmärkte sig framför allt på grund av sin<br />
goda iakttagelseförmåga.<br />
Under andra året på polishögskolan träffade Mark<br />
sin blivande fru Victoria som precis börjat på skolan.<br />
Victoria övertygade Mark om att han borde reda ut saker<br />
och ting med sin styvfar. Och strax före jul 1991 sökte<br />
Mark upp John och efter ett långt samtal bestämde de sig<br />
för att lägga det förfl utna bakom sig.<br />
13<br />
Exempel (Vänner):<br />
Peter Burns: Peter är Marks äldsta vän och den som<br />
Mark har störst förtroende för. Peter Driver en butikskedja<br />
tillsammans med sin svärfar David Flint. Butikskedjan<br />
har fem små matvarubutiker utspridda över Boston.<br />
Numera träffas Mark och Peter varje söndagskväll för<br />
att spela poker tillsammans med David Flint och James<br />
Wilkinson hemma hos David.<br />
Victoria Phelps: Victoria är Marks före detta fru som<br />
lämnade honom då Mark var som mest alkoholiserad.<br />
Sedan Mark blivit nykter har de dock tagit upp kontakten<br />
igen och Mark hoppas att de åter skall kunna bli ett par.<br />
James Wilkinson: James är en före detta kollega vid<br />
kriminalpolisen som då och då hjälper Mark genom att<br />
förse honom med information från polisens register.<br />
Numera träffas Mark och James varje söndagskväll för<br />
att spela poker tillsammans med Peter Burns och David<br />
Flint hemma hos David.<br />
Exempel (Personlighet): Mark är en ganska tystlåten<br />
person. Han är inte blyg men han talar inte om han<br />
inte har något att säga och uttrycker sig gärna med så<br />
få ord som möjligt. Det han säger brukar dock vara väl<br />
genomtänkt.<br />
Mark har väldigt lång stubin men om han blir riktigt<br />
arg förlorar han nästan kontrollen över sig själv. Han<br />
föredrar att lösa konfl ikter utan våld och är stolt över hur<br />
sällan han behövt dra sitt vapen både under sin tid som<br />
polis och i sitt nuvarande arbete som privatdetektiv.<br />
Hans liv som kriminalpolis har gjort honom tämligen<br />
desillusionerad och han tenderar att se allt ur ett ganska<br />
mörkt perspektiv.<br />
Mark kan verka ganska känslokall och likgiltig men han<br />
är egentligen en ganska omtänksam person. Han har<br />
snarare gett upp hoppet efter att ha engagerat sig allt för<br />
många gånger och misslyckats.<br />
Mark har haft många obehagliga upplevelser i sitt liv<br />
och eftersom han nu har korkat igen fl askan för gott<br />
har han svårt att dämpa sin ångest. Detta har gjort att<br />
Mark gräver ner sig i sitt arbete och han jobbar mer eller<br />
mindre hela tiden.<br />
Det enda som Mark engagerar sig i bortsett från sitt jobb<br />
är att förbättra relationen till sin före detta fru.
3<br />
Fördelar<br />
I det här kapitlet hittar du ett antal fördelar som du<br />
kan välja att ge din rollperson. Hur fördelar fungerar<br />
förklaras i kapitel två. För att du ska kunna<br />
förstå innebörden av de olika fördelarna<br />
kan det krävas att du har läst igenom<br />
andra delar av dessa regler. De fördelar<br />
som beskrivs här är tämligen generella och<br />
det kan hända att du även har möjlighet<br />
att välja en eller fl era fördelar<br />
som är unika för den aktuella<br />
spelvärlden.<br />
14<br />
Berömd<br />
Rollpersonen är känd för<br />
någonting positivt exempelvis att<br />
han är godhjärtad, klok, kunnig eller<br />
hjältemodig. Folk litar antagligen<br />
på rollpersonen och vill ofta bistå<br />
honom på olika sätt. Naturligtvis<br />
kan rollpersonens berömmelse även<br />
framkalla avundsjuka men i de fl esta fall<br />
har rollpersonen en fördel av den.<br />
Dubbelhänt<br />
Rollpersonen kan använda båda sina händer lika<br />
bra och har aldrig något avdrag för att han använder fel<br />
hand. Om man har den här fördelen behöver man inte<br />
slå fram någon huvudhand enligt de regler som fi nns i<br />
kapitel två.<br />
I stället skall du anteckna ett D för Dubbelhänt<br />
i fältet för Huvudhand ungefär mitt på rollformuläret.<br />
Förhöjd grundegenskap<br />
Om man väljer denna fördel till sin rollperson<br />
räknas det som om man använt två Rollpersonspoäng i<br />
stället för en. En av rollpersonens grundegenskaper ökar<br />
då med ett och det påverkar naturligtvis alla de färdigheter<br />
och egenskaper som är baserade på grundegenskapen.
Giftresistent<br />
Rollpersonen är ovanligt resistent mot alla typer<br />
av gifter. Man skall därför modifi era alla skicklighetsslag<br />
med två till hans fördel då man slår för att avgöra hur han<br />
påverkas av ett gift. <strong>Regler</strong>na för gifter hittar du i kapitel<br />
elva.<br />
Gott läkkött<br />
Rollpersonen har mycket gott läkkött och alla skador<br />
han tillfogas läker 25% snabbare än normalt.<br />
Lättlärd<br />
Rollpersonen har ovanligt lätt att lära sig en valfri<br />
färdighet och den tid han måste spendera för att lära sig<br />
den är därför halverad. <strong>Regler</strong>na för hur man förbättrar<br />
färdigheter efter det att spelet tagit sin början hittar du i<br />
kapitel sex.<br />
Lättväckt<br />
Rollpersonen sover mycket lätt och vaknar av minsta<br />
ljud. Han har inte större problem än andra att sova med<br />
ett konstant bakgrundsljud men väcks av oväntade ljud.<br />
Resultatet av alla skicklighetsslag för att se om han vaknar<br />
av någonting skall modifi eras med fyra till rollpersonens<br />
fördel. Rollpersonen är dessutom alltid helt klarvaken<br />
då han vaknar eller blir väckt och får därför aldrig något<br />
avdrag för att han är yrvaken.<br />
Minskat sömnbehov<br />
Rollpersonen behöver bara sova 75% av den tid som<br />
är normalt för hans art för att bli helt utvilad.<br />
Orädd<br />
Rollpersonen är extremt modig. Alla skicklighetsslag<br />
för att se om han vågar utföra någonting eller kan behålla<br />
sin självkontroll då han blir skrämd modifi eras därför med<br />
fyra till rollpersonens fördel.<br />
Packåsna<br />
Rollpersonen kan bära ovanligt mycket utan att<br />
påverkas av detta och hans Bärförmåga ökar därför med<br />
två. Hur man beräknar rollpersonens Bärförmåga beskrivs<br />
i kapitel två.<br />
15<br />
Seglivad<br />
Rollpersonen överlever allvarliga skador ovanligt<br />
länge utan att dö. Därför fördubblas alla Räddningstider.<br />
Smärttålig<br />
Rollpersonen tål smärta ovanligt bra, han klagar aldrig<br />
över skrubbsår eller blåsor under fötterna och förefaller i<br />
alla fall när det gäller vardagliga skador helt oberörd av<br />
smärta.<br />
Hans initiativ och skicklighetsslag får endast sina<br />
resultat minskade med ett då han är omtöcknad och han<br />
kan endast förlora medvetandet på grund av omtöckning<br />
vid skador i huvudet.<br />
Snabbfotad<br />
Rollpersonen är mycket snabb och hans Förfl yttning<br />
ökar därför med två. Hur man beräknar rollpersonens<br />
Förfl yttning beskrivs i kapitel två.<br />
Språkgeni<br />
Rollpersonen lär sig språk dubbelt så snabbt som<br />
andra och detta innebär att han endast behöver spendera<br />
en fjärdedels rollpersonspoäng för att lära sig en nivå i ett<br />
språk.<br />
Starkt immunförsvar<br />
Rollpersonen har ett ovanligt starkt immunförsvar<br />
och blir därför mycket sällan sjuk. Alla skicklighetsslag<br />
för att se om han smittas av en sjukdom modifi eras därför<br />
med fyra till rollpersonens fördel.<br />
Tålig<br />
Rollpersonen tål skador ovanligt bra och när man<br />
beräknar hans Skadenivåer kan man utgå från att hans<br />
värde i Fysik är ett steg högre än det egentligen är.
Nackdelar (Extraregel)<br />
En spelare kan välja att låta sin rollperson ha en eller<br />
två Nackdelar. Nackdelar är Fördelarnas raka motsats<br />
och gör att rollpersonen har någon form av handikapp<br />
som gör hans liv lite svårare i vissa sammanhang.För varje<br />
nackdel han väljer får han ett extra rollpersonspoäng att<br />
använda till att köpa Fördelar, Färdigheter, Kunskaper<br />
och Språk. Dessa poäng får dessutom läggas till dem som<br />
får användas till fördelar vilket exempelvis innebär att en<br />
rollperson som har två nackdelar kan spendera upp till sex<br />
poäng på Fördelar.<br />
Här nedanför följer beskrivningar av ett antal<br />
Nackdelar som en rollperson kan lida av.<br />
Allergi<br />
Rollpersonen är allergisk mot någonting i vardagen<br />
vilket ofta ställer till problem för honom. Det är upp till<br />
spelaren att avgöra vad rollpersonen är allergisk mot och<br />
hur han reagerar på detta.<br />
Dåligt minne<br />
Rollpersonen har mycket dåligt minne och kan ofta<br />
inte komma ihåg saker som han egentligen känner till. Detta<br />
inträffar då någon av tärningarna visar en etta då man<br />
slår ett dem för att avgöra om rollpersonen vet någonting<br />
speciellt. Han kan då inte komma ihåg någonting och ett<br />
nytt slag får som tidigast göras efter 2T6 minuter.<br />
Dåligt rykte<br />
Rollpersonen har av någon anledning ett mycket<br />
dåligt rykte. Det kan exempelvis bero på att han begått ett<br />
brott eller brutit mot något socialt tabu. Rollpersonen kan<br />
räkna med att folk inte vill ha med honom att göra och att<br />
han inte sällan får glåpord ropade efter sig.<br />
Enarmad<br />
Rollpersonen har endast en fullt fungerande arm.<br />
Den andra är antingen missbildad eller amputerad vid<br />
handleden eller högre upp.<br />
Enögd<br />
Rollpersonen är blind på ena ögat vilket kraftigt<br />
begränsar hans synfält och försämrar hans motorik. Han<br />
får resultatet av alla skicklighetsslag som kräver god<br />
motorik, exempelvis närstridsmanövrar, minskat med två.<br />
16<br />
Fobi<br />
Rollpersonen har en fobi mot någonting. Vad det är<br />
och hur han reagerar då han konfronteras med detta är<br />
det upp till spelaren att avgöra.<br />
Förföljelsemani<br />
Rollpersonen är paranoid och är övertygad om att<br />
någon person eller grupp är ute efter honom.<br />
Missbrukare<br />
Rollpersonen är beroende av någonting till den grad<br />
att det har en stor inverkan på hans liv. Det kan vara<br />
exempelvis alkohol, narkotika eller spel.<br />
Stum<br />
Rollpersonen saknar förmågan att tala och kan endast<br />
kommunicera med hjälp av tecken och gutterala läten<br />
Tvångstankar<br />
Rollpersonen lider av någon form av tvångstankar<br />
som ger honom ett mycket avvikande beteendemönster.<br />
Exakt hur det yttrar sig är det upp till spelaren att<br />
avgöra.<br />
Vanställd<br />
Rollpersonen har extremt osymmetriskt och vanställt<br />
ansikte eller omfattande ärrbildning i detsamma.
4<br />
Färdigheter<br />
I det här kapitlet hittar du de<br />
färdigheter som en rollperson kan<br />
lära sig. Hur färdigheter fungerar<br />
förklarades i kapitel två. Färdigheterna<br />
är uppdelade på grundfärdigheter och<br />
moderna färdigheter. Grundfärdigheterna<br />
är sådana färdigheter som förekommer i<br />
mer eller mindre alla typer av spelvärldar<br />
medan de moderna färdigheterna normalt<br />
bara förekommer i postindustriella världar. De<br />
färdigheter som beskrivs här är tämligen generella<br />
och det kan hända att du även har möjlighet att välja<br />
en eller fl era färdigheter som är unika för den aktuella<br />
spelvärlden.<br />
Grundfärdigheter<br />
Här beskrivs de tjugotre grundfärdigheterna i bokstavsordning. Alla<br />
färdigheter är baserade på en viss grundegenskap och dess förkortning fi nns<br />
inom parentes efter färdighetens namn.<br />
Bildning (PSY)<br />
Denna färdighet talar om hur allmänbildad rollpersonen är och den används<br />
i första hand då man skall ta reda på om rollpersonen har vissa kunskaper<br />
eller inte. Motståndsvärdet varierar beroende på hur avancerad kunskap det<br />
är frågan om. Är det frågan om grundläggande allmänbildning så kan sex<br />
vara ett lämplig motståndsvärde. Är det sådant som de fl esta men långt ifrån<br />
alla känner till kan det åtta vara passande och så vidare. Olika rollpersoner<br />
har naturligtvis olika stora kunskaper om olika ämnen och man bör anpassa<br />
svårighetsgraden efter rollpersonens intressen och bakgrund. En engelsman<br />
bör exempelvis få det lite lättare än en fransman att känna till vissa saker om<br />
en engelsk stad medan fransmannen i sin tur bör få det lite lättare att känna till<br />
specifi ka händelser under franska revolutionen.<br />
Disciplin (VIL)<br />
Färdigheten används för att se hur väl rollpersonen kan hantera<br />
exempelvis stress, smärta eller skräck. Den avgör också hur bra han är på<br />
att koncentrera sig på en uppgift. Om rollpersonen exempelvis måste sitta<br />
uppe och hålla vakt trots att han är extremt trött kan man slå ett slag med<br />
färdigheten för att avgöra om han klarar av att hålla sig vaken eller inte.<br />
17
Djurhantering (PSY)<br />
Denna färdighet används för att hantera och träna<br />
alla typer av djur. Exempelvis används den då man skall<br />
se hur bra en rollperson är på att hantera ett riddjur. Om<br />
det är frågan om att lyckas hålla sig kvar på djuret i fråga<br />
används däremot färdigheten Manövrar.<br />
Fingerfärdighet (SMI)<br />
Denna färdighet används för att se hur bra rollpersonen<br />
lyckas med olika handlingar som kräver god fi nmotorik<br />
och kan bland annat användas vid fi cktjuveri, för att skriva<br />
vackert eller då rollpersonen skall desarmera en fälla.<br />
Färdigheten kan även användas då man skall förbinda<br />
mindre sår.<br />
Informationssökning (PSY)<br />
Denna färdighet används för att leta information i<br />
exempelvis bibliotek och arkiv men även i olika former<br />
av datoriserade register om det förekommer sådana i den<br />
aktuella spelvärlden.<br />
Ingenjörskonst (PSY)<br />
Denna färdighet avgör hur skicklig rollpersonen är<br />
på att förstå och utveckla olika tekniska konstruktioner.<br />
Färdigheten kan bland annat användas till att göra en ritning<br />
men också för att leda själva konstruktionsarbetet. Denna<br />
färdighet kan även användas då man skall avgöra hur väl<br />
rollpersonen lyckas använda olika typer av sprängämnen<br />
om sådana förekommer i den aktuella spelvärlden.<br />
Kastvapen (SMI)<br />
Färdigheten används i första hand för att i strid träffa<br />
ett mål med ett kastvapen. Ibland kan den dock även<br />
användas andra typer av kast, exempelvis då en rollperson<br />
försöker kasta en änterhake så att den fastnar i en takränna.<br />
Mer om hur färdigheten används kan du läsa i kapitel åtta<br />
som handlar om strid.<br />
Kontakter (KAR)<br />
Denna färdighet används i första hand för att tala om<br />
hur användbara kontakter rollpersonen har då man behöver<br />
få tag på ovanliga föremål eller speciell information.<br />
Vilken typ av kontakter och var dessa befi nner sig beror<br />
naturligtvis på vilken typ av spelvärld det är frågan om.<br />
Det påverkas också mycket av vad rollperson har för<br />
bakgrund. Exempelvis kanske en kriminell rollperson kan<br />
använda färdigheten för att få tag på olagliga vapen eller<br />
för att få reda på var man kan göra sig av med stöldgods<br />
utan att någon ställer nyfi kna frågor. En rollperson från<br />
överklassen kan i stället använda färdigheten för att få<br />
18<br />
banklån eller för att ta sig in på en societetsklubb. Dessa<br />
kontakter fi nns i första hand i det område där rollpersonen<br />
har växt upp eller varit bosatt en längre tid.<br />
Ledarskap (KAR)<br />
Denna färdighet används för att leda och organisera<br />
andra människor. Den kan exempelvis användas för att få<br />
en grupp människor att hjälpa till eller för att få dem att<br />
göra som rollpersonen vill.<br />
Leta (SIN)<br />
Färdigheten används för att söka efter dolda eller<br />
gömda föremål och kan exempelvis användas för att hitta<br />
lönndörrar eller fällor.<br />
Lyssna (SIN)<br />
Färdigheten används för att höra svaga ljud eller för<br />
att skilja ut vissa ljud från mängden om man exempelvis<br />
befi nner sig på en livlig krog men vill tjuvlyssna på ett<br />
speciellt samtal.<br />
Manövrar (SMI)<br />
Denna färdighet används för alla typer av rörliga<br />
manövrar som exempelvis då rollpersonen skall klättra<br />
upp för ett stup, hoppa över en fallucka eller då han duckar<br />
för att undvika ett anfall. Hur färdigheten används i strid<br />
beskrivs i kapitel åtta.<br />
Naturlära (PSY)<br />
Rollpersonens värde i naturlära talar om hur bra han<br />
klarar sig på egen hand ute i skogen. Den kan användas då<br />
man skall se om han klarar av att hitta mat, för att se om<br />
han känner igen djur och växter samt för att avgöra om<br />
han går vilse eller inte. För att spåra någon ute i naturen<br />
behöver man både färdigheten Naturlära för att veta vilken<br />
typ av spår man skall leta efter och Färdigheten Leta för att<br />
hitta dem.<br />
Närstrid (SMI)<br />
Denna färdighet används då en rollperson slåss i<br />
närstrid, oavsett om han använder ett vapen eller inte. Mer<br />
om hur färdigheten används kan du läsa i kapitel åtta som<br />
handlar om strid.<br />
Skjutvapen (SMI)<br />
Denna färdighet används för att träffa ett mål med ett<br />
skjutvapen. Mer om hur färdigheten används kan du läsa i<br />
kapitel åtta som handlar om strid.
Skådespel (KAR)<br />
Färdigheten används för att spela olika typer av roller<br />
men också för att fånga en publiks uppmärksamhet eller för<br />
att berätta en saga med känsla och inlevelse. Färdigheten<br />
kan även användas då man skall avgöra om rollpersonen<br />
kan ljuga trovärdigt eller inte.<br />
Smyga (SMI)<br />
Denna färdighet används då rollpersonen vill hålla<br />
sig tyst eller dold exempelvis då han smyger sig på en vakt<br />
eller gömmer sig för densamma.<br />
Speja (SIN)<br />
Denna färdighet används då rollpersonen försöker<br />
urskilja någonting som är litet eller befi nner sig långt bort<br />
eller då man skall ta reda på om han lägger märke till<br />
någonting speciellt.<br />
Styrka (FYS)<br />
Denna färdighet används då en rollperson försöker<br />
lyfta någonting tungt eller bryter arm med en annan<br />
person.<br />
Uthållighet (FYS)<br />
Denna färdighet används för att avgöra hur länge<br />
en rollperson orkar göra någonting som är fysiskt<br />
ansträngande. Exempelvis hur långt han orkar fotvandra<br />
under en dag.<br />
Vetenskap (PSY)<br />
Denna färdighet används för att se vad en rollperson<br />
vet om olika former av vetenskap. Vad rollpersonen har<br />
möjlighet att känna till begränsas naturligtvis av hur långt<br />
vetenskapen har kommit i den aktuella spelvärlden.<br />
Världsvana (KAR)<br />
Denna färdighet avgör hur van rollpersonen är att röra<br />
sig bland främmande människor och avgör hur självsäkert<br />
han agerar offentligt och hur väl han kan smälta in i olika<br />
sammanhang. Precis som när det gäller kontakter påverkas<br />
naturligtvis rollpersonens möjligheter av hans bakgrund<br />
och erfarenheter.<br />
Övertala (KAR)<br />
Färdighen används för att övertala andra personer<br />
i olika sammanhang exempelvis då man köpslår om<br />
priset på en vara eller försöker muta en medlem av<br />
ordningsmakten.<br />
19<br />
Moderna färdigheter<br />
Här beskrivs de fyra moderna färdigheterna som<br />
kan behövas om spelet utspelar sig i ett postindustriellt<br />
samhälle. Färdigheterna är beskrivna i bokstavsordning<br />
och förkortningen av den grundegenskap som de är<br />
baserade på återfi nns, precis som förut, inom parentes<br />
efter deras namn.<br />
Chaufför (SMI)<br />
Denna färdighet används för att framföra olika typer<br />
av fordon som färdas på marken eller i vattnet, exempelvis<br />
bilar, motorcyklar eller motorbåtar.<br />
Datorer (PSY)<br />
Denna färdighet används för att hantera datorer och ger<br />
kunskaper om både mjukvara och hårdvara. Kunskaperna<br />
om hårdvaran sträcker sig dock inte längre än till att man<br />
kan montera de färdiga komponenterna som datorn är<br />
uppbyggd av, exempelvis ljudkort och hårddiskar.<br />
Pilot (PSY)<br />
Denna färdighet används för att framföra alla typer<br />
av fordon som färdas i luften, exempelvis fl ygplan och<br />
helikoptrar.<br />
Reparation och Underhåll (PSY)<br />
Denna färdighet används för att reparera och<br />
underhålla olika former av utrustning som exempelvis<br />
bilar, kommunikationsutrustning eller vapen.
5<br />
Kunskaper<br />
Då man skapar sin rollperson kan han behärska en eller ett<br />
par kunskaper. Dessa kunskaper gör att rollpersonen kan<br />
använda någon av sina färdigheter på ytterligare<br />
något vis. I detta kapitel hittar du en genomgång av<br />
de olika kunskaperna. De kunskaper som beskrivs<br />
här är tämligen generella och det kan hända<br />
att du även har möjlighet att välja en eller fl era<br />
kunskaper som är unika för den aktuella spelvärlden.<br />
Vissa kunskaper har en färdighet inom parentes<br />
bakom sitt namn. I dessa fall måste summan av<br />
rollpersonens värde i färdigheten och hans värde<br />
i dess grundegenskap vara fyra eller mer för att<br />
han skall kunna lära sig kunskapen.<br />
Dubbelskott (Skjutvapen)<br />
Rollpersonen kan bara använda denna kunskap<br />
för olika typer av pilbågar. Han måste även ha kunskapen<br />
vapenspecialicering för den aktuella pilbågstypen.<br />
En rollperson med denna kunskap kan avfyra två pilar<br />
samtidigt mot ett mål. Anfalsvärdet minskar med två men om<br />
han lyckas med anfallsslaget träffar båda pilarna sitt mål.<br />
Pilarna ger varsin skada men träffar samma träffområde.<br />
Fordonsspecialisering<br />
Rollperonen är van att köra en viss typ av<br />
fordon. Då han använder detta fordon ökar hans resultat med<br />
två vid alla skicklighetsslag mot färdigheten Chaufför eller<br />
Pilot. Det samma gäller för slag med Reparation och Underhåll för det<br />
aktuella fordonet. Vissa avancerade fordon, exempelvis stridsvagnar<br />
och helikoptrar kräver dessutom att rollpersonen har specialiserat sig<br />
på ett sådant fordon för att han skall kunna köra det över huvud taget.<br />
Fånga kastvapen (Manövrar)<br />
Rollpersonen har övat på att fånga föremål i fl ykten och<br />
om han har en fri hand kan han försöka fånga ett kastvapen som han<br />
undvikit. För att göra detta krävs det dock att han lyckas med ett slag<br />
mot färdigheten Manövrar med motståndsvärde tolv.<br />
Förbättrat initiativ (Närstrid)<br />
På grund av rollpersonens stridserfarenhet och snabba<br />
refl exer ökar resultatet av alla hans initiativslag med två.<br />
20
Förfalskning<br />
Rollpersonen är bevandrad i olika<br />
metoder för att förfalska exempelvis dokument och<br />
stämplar. Hur skicklig han är på att använda dessa metoder<br />
avgörs dock av hans värde i färdigheten Fingerfärdighet.<br />
Första hjälpen<br />
Rollpersonen får två i bonus vid alla slag med<br />
färdigheten Fingerfärdighet då den används för att<br />
genomföra enklare vårdinsatser av olika slag.<br />
Hantverk<br />
Rollpersonen behärskar ett visst hantverk och<br />
kan om han har tillgång till den rätta utrustningen tillverka<br />
föremål av olika slag. Exempel på olika hantverk kan<br />
vara läderhantverk, silversmide eller urmakeri. Hur väl<br />
rollpersonen lyckas med dessa föremål avgörs genom ett<br />
slag med färdigheten Fingerfärdighet.<br />
I vissa fall kan det även krävas att rollpersonen<br />
behärskar andra färdigheter för att han ska kunna lära sig<br />
ett visst hantverk. Exempelvis krävs det att rollpersonen<br />
behärskar färdigheten Ingenjörskonst för att han skall<br />
kunna lära sig urmakeri och andra hantverk som kräver<br />
tekniskt kunnande.<br />
Hoppteknik (Manövrar)<br />
Rollpersonen har ovanligt bra hoppteknik och<br />
hoppar därför en meter längre och en halv meter högre än<br />
normalt.<br />
Låsdyrkning<br />
Rollpersonen kan använda färdigheten<br />
Fingerfärdighet för att dyrka upp lås med hjälp av dyrkar<br />
eller andra verktyg.<br />
Läppläsning<br />
Rollpersonen har förmågan att avgöra vad<br />
någon säger genom att studera personens läpprörelser.<br />
Naturligtvis måste rollpersonen även behärska det språk<br />
som personen talar och ibland kan det krävas ett slag med<br />
färdigheten Speja för att se läpprörelserna ordentligt.<br />
Marschvana<br />
Rollpersonen är van att gå långa sträckor till fots<br />
och får därför addera två till resultatet av de slag som görs<br />
för att se hur långt rollpersonen orkar gå under en dag.<br />
21<br />
Motstånd mot smärta (Disciplin)<br />
Rollpersonen har lärt sig att ignorera smärta så<br />
gott som helt och hållet. Hans initiativ och skicklighetsslag<br />
får endast sina resultat minskade med ett då han är<br />
omtöcknad och han kan endast förlora medvetandet på<br />
grund av omtöckning vid skador i huvudet.<br />
Musikinstrument<br />
Rollpersonen behärskar en viss typ av instrument.<br />
Hur skicklig han är avgörs dock av hans värde i färdigheten<br />
Fingerfärdighet.<br />
Navigation<br />
Rollpersonen kan använda färdigheten Bildning<br />
för att navigera med hjälp av karta och olika former av<br />
instrument.<br />
Obeväpnade blockeringar (Närstrid)<br />
Rollpersonen kan blockera anfall med hjälp av<br />
sin kropp och behöver därför inte ha tillgång till något<br />
tillhygge då han blockerar. Denna teknik är effektivast mot<br />
trubbiga vapen och i synnerhet mot obeväpnade anfall.<br />
Obeväpnade anfall får sin skada helt reducerad.<br />
Andra typer av trubbiga anfall får sin skada reducerad med<br />
2T6. Övriga anfall får sin skada reducerad med 1T6.<br />
Om man använder extraregeln för Träffområden<br />
så kommer återstående skador automatiskt att träffa den<br />
kroppsdel som användes vid blockeringen.<br />
Perfekt balans (Manövrar)<br />
Rollpersonen har perfekt balans och kan utan<br />
svårigheter gå på slak lina. Det krävs dock att han får göra<br />
det relativt ostört och om han exempelvis blir beskjuten<br />
då han gör det måste man slå ett skicklighetsslag med<br />
färdigheten Manövrar för att se om han lyckas hålla sig<br />
kvar eller inte.<br />
Simkunnig<br />
Rollpersonen är simkunnig och kan använda<br />
färdigheten manövrar för att simma eller utföra manövrar<br />
under vattnet.<br />
Specialkunskaper<br />
Rollpersonen har specialiserat sig på ett visst<br />
ämne och har därför kunskaper inom detta ämne som vida<br />
överstiger andra varelsers. Exempel på specialkunskaper<br />
kan vara Antik historia, Medicin eller Nationalekonomi.<br />
En specialkunskap innebär att man kan addera
en viss bonus till rollpersonens värde då man använder<br />
exempelvis Bildning, Naturlära eller Vetenskap och slår<br />
för att ta reda på om han känner till någonting inom det<br />
området.<br />
Om det är någonting som rör det området och<br />
som kan räknas som allmänbildning behöver i regel inget<br />
slag göras över huvud taget. Hur stor denna bonus är<br />
avgörs av hur bred specialkunskapen är. Exempelvis kan<br />
en rollperson som har specialkunskapen historia kan få<br />
två i bonus medan en rollperson som har nordisk medeltid<br />
som specialisering kan få fem i bonus.<br />
Spela död (Disciplin)<br />
Rollpersonen kan på ett mycket trovärdigt sätt<br />
ge intrycket av att vara död. Hans puls avstannar nästan<br />
helt och hans andning och hjärtslag är mycket svåra att<br />
upptäcka. Även rollpersonens kroppstemperatur sjunker<br />
markant. Rollpersonen kan förbli i detta tillstånd i fl era<br />
timmar och är då bara vagt medveten om sin omgivning.<br />
Det tar ett par minuter för rollpersonen att försätta<br />
sig i eller vakna upp ur detta tillstånd. Om man väljer<br />
denna expertkunskap två gånger kan dock rollpersonen<br />
växla mellan detta tillstånd och sitt normala tillstånd på ett<br />
ögonblick och han har då full kontroll på sin omgivning,<br />
eller i alla fall så full kontroll som någon kan ha då deras<br />
blick måste förbli fi xerad på en och samma punkt.<br />
Sprängteknik<br />
Rollpersonen är van att hantera olika former av<br />
sprängämnen och får därför två i bonus när han använder<br />
färdigheten Ingenjörskonst för att hantera sådana.<br />
Stålnävar (Närstrid)<br />
Rollpersonen är ovanligt bra på att slåss utan<br />
vapen och hans naturliga vapen får därför sin skada ökad<br />
med två.<br />
Stavteknik (Närstrid)<br />
Rollpersonen kan tekniken för att hantera olika<br />
typer av stavar och stångvapen på ett effektivt sätt. Det<br />
gör att han kan både anfalla och parera med samma vapen<br />
under en och samma runda eftersom han kan använda<br />
olika delar av vapnet för de båda handlingarna. Exempel<br />
på södana vapen är trästavar, spjut och hillebarder.<br />
22<br />
Total koncentration (Disciplin)<br />
Rollpersonen kan koncentrera sig totalt på en<br />
teoretisk uppgift. Alla slag för att avgöra om rollpersonen<br />
lär sig eller förstår sig på någonting får därför sitt<br />
Motståndsvärde minskat med två. Alla hans inlärningstider<br />
för teoretiska kunskaper minskar därför också med en<br />
fjärdedel. Du kan läsa mer om inlärning av färdigheter i<br />
kapitel sex.<br />
Två vapen<br />
Rollpersonen kan hantera två vapen samtidigt.<br />
Rollpersonen måste skaffa denna kunskap en gång för varje<br />
vapenkombination han vill kunna använda, exempelvis<br />
svärd och dolk eller två pistoler. Kunskapen gör att han<br />
normalt kan anfalla med ett av vapnen och blockera med<br />
vapnet i den andra handen. Han kan dock inte göra två<br />
anfall samma runda med två undantag för två olika typer<br />
av kombinationer.<br />
Om han har valt att kombinera två enhands<br />
eldvapen eller två mindre kastvapen, exempelvis kastknivar<br />
så kan han använda dessa samtidigt mot ett och samma<br />
mål. Om rollpersonen inte har denna kunskap kan han inte<br />
använda mer än ett vapen per runda.<br />
Utbrytarkonst<br />
Rollpersonen behärskar olika tekniker för att ta<br />
sig loss då han är bunden eller fängslad på något annat<br />
vis. För att avgöra hur skicklig han är används färdigheten<br />
Manövrar eller färdigheten Fingerfärdighet.<br />
Vapenspecialisering<br />
Rollpersonen är specialist på att använda en viss<br />
sorts vapen, exempelvis kniv eller revolver, och då han<br />
använder detta vapen ökar hans värde med två vid så väl<br />
anfall som försvar. Vissa vapen som är svåra att använda<br />
exempelvis stridsgissel och slungor, kan dessutom kräva<br />
att rollpersonen har specialiserat sig på dem för att han<br />
över huvud taget skall kunna använda sig av dem i strid.
6<br />
Träning och<br />
erfarenhet<br />
I föregående kapitel har vi gått igenom hur man<br />
fastställer vad rollpersonen lärt sig fram tills dess<br />
att man börjar spela. Nu är det dags att titta närmre<br />
på hur han blir skickligare och kunnigare efter att<br />
spelet tagit sin början.<br />
Färdigheter<br />
Rollpersoner kan bli bättre på sina färdigheter genom träning<br />
och erfarenhet. Att förbättra värdet i en färdighet ett steg genom<br />
träning tar olika lång tid beroende på vad rollpersonen kommer att<br />
ha för värde efter höjningen. Den tid det tar att uppnå olika värden<br />
kan avläsas i nedanstående tabell. Observera att det endast är<br />
färdighetens värde som är av betydelse. Vad rollpersonen har för<br />
värde i grundegenskapen som färdigheten är baserad på saknar<br />
betydelse.<br />
Då rollpersonen ska höja ett värde till fyra eller<br />
högre måste spelaren dessutom göra ett slag för att se om<br />
rollpersonen har tillgodogjort sig träningen. Slaget skall<br />
göras med grundegenskapen som färdigheten är baserad på.<br />
Om slaget misslyckas måste rollpersonen träna ytterligare<br />
lika mycket som halva den ursprungliga tiden innan ett nytt<br />
slag får göras.<br />
23<br />
Värde Motståndsvärde Tid<br />
1 10 dagar<br />
2 15 dagar<br />
3 20 dagar<br />
4 6 30 dagar<br />
5 7 40 dagar<br />
6 8 60 dagar<br />
7 9 80 dagar<br />
8 10 100 dagar<br />
9 12 100 dagar<br />
10 14 100 dagar<br />
11 16 100 dagar<br />
12 18 100 dagar<br />
Vad som krävs för att rollpersonen skall kunna träna<br />
på en färdighet varierar naturligtvis beroende på vilken
färdighet det är frågan om. Det första eller de första två<br />
stegen brukar man kunna träna mer eller mindre själv eller<br />
med en kamrat därefter behöver man vanligtvis hjälp av en<br />
lärare för att utvecklas vidare.<br />
Vissa färdigheter som exempelvis kontakter<br />
kan man inte träna i ordets normala mening. Men man<br />
kan ägna tiden åt att försöka knyta dessa kontakter. För<br />
att kunna knyta dessa kontakter måste man dock i regel<br />
vara intressant för dem man försöker knyta kontakter med.<br />
En bonddräng lär exempelvis aldrig kunna skaffa sig ett<br />
kontaktnät bland företagsledare eller statsmän.<br />
Exempel: Mark har fått veta att dottern till en av hans<br />
kusiner har försvunnit under en ridtur i skogarna i<br />
närheten av Seattle. Mark följer fallet noga hemma från<br />
Boston men polisen verkar stå handfallen och han inser<br />
att han snart kommer att känna sig tvingad att bege sig<br />
dit och starta en egen utredning. Mark är en utpräglad<br />
stadsmänniska och han bestämmer sig därför för att<br />
förbereda sig genom att läsa en överlevnadsbok och en<br />
bok om hur man säkrar bevis ute i naturen.<br />
Mark har inte färdigheten Naturlära sedan tidigare men<br />
i och med att den är baserad på Psyke och Mark har<br />
plus ett i Psyke har han ändå ett försprång jämfört med<br />
normalintelligenta stadsbor.<br />
Efter som mark inte har färdigheten Naturlära sedan<br />
tidigare tycker spelledaren att det räcker med teoretiska<br />
studier för att skaffa sig värde ett. Dessutom har faktiskt<br />
Mark möjlighet att göra vissa iakttagelser i Bostons<br />
parker för att verifi era sina nya kunskaper.<br />
Att öka sitt värde från noll till ett tar tio dagar men<br />
eftersom Mark gör en annat under dessa dagar<br />
bestämmer spelledaren att det har gått två veckor innan<br />
Erik kan anteckna att Mark har två i värde på färdigheen<br />
Naturlärar.<br />
Kunskaper<br />
Den tid det tar att lära sig en ny kunskap kan<br />
variera mycket beroende på vad det är för kunskap det är<br />
frågan om. Att lära sig dyrka upp lås kan gå på ett par<br />
dagar men att lära sig ett hantverk kan ta fl era månader.<br />
Det är upp till spelledaren att avgöra hur lång tid det tar<br />
att lära sig en viss kunskap. Han måste dock komma ihåg<br />
att det bara är frågan om att exempelvis lära sig de olika<br />
teknikerna som krävs för att utföra ett visst hantverk. Hur<br />
skicklig rollpersonen blir på att tillverka olika föremål<br />
beror sedan på hans värde i färdigheten Fingerfärdighet.<br />
Expertkunskaper (Extraregel)<br />
Expertkunskaper fungerar precis som vanliga<br />
kunskaper men rollpersonen förvärvar dem automatiskt<br />
då han uppnår ett visst värde. Detta inträffar då summan<br />
24<br />
av färdighetens värde och värdet i den grundegenskap som<br />
färdigheten är baserad på uppgår till sex.<br />
Sedan lär han sig ytterligare en expertkunskap då<br />
han uppnår summan åtta, tio, tolv, fjorton och så vidare.<br />
I nedanstående tabell kan du se vilka färdigheter som har<br />
expertkunskaper och vilka dessa kunskaper är.<br />
Färdighet Expertkunskaper<br />
Disciplin Motstånd mot smärta, Spela död,<br />
Total koncentration<br />
Kastvapen Två vapen, Vapenspecialisering<br />
Manövrar Hoppteknik<br />
Närstrid Förbättrat initiativ, Obeväpnade blockeringar,<br />
Stålnävar, Två vapen, Vapenspecialisering<br />
Skjutvapen Två vapen, Vapenspecialisering<br />
Uthållighet Marschvana<br />
Erfarenhetspoäng<br />
Då en rollperson är ute på äventyr får han<br />
naturligtvis nya erfarenheter som sedan kan omsättas<br />
i färdigheter och kunskaper av olika slag. För att<br />
symbolisera detta får rollpersonen erfarenhetspoäng efter<br />
ett avslutat äventyr eller vid lämpliga tillfällen under<br />
längre äventyrskampanjer. Hur mycket erfarenhetspoäng<br />
en rollpersonen får bör avspegla hur aktivt han deltagit i<br />
äventyret men erfarenhetspoäng kan även användas för att<br />
belöna exempelvis god inlevelse. En rollperson bör dock<br />
inte få mycket mer än ett erfarenhetspoäng per vecka men<br />
han bör å andra sidan aldrig bli helt utan erfarenhetspoäng<br />
efter ett avslutat äventyr även om det bara varade i ett par<br />
dagar.<br />
Ett erfarenhetspoäng motsvarar fem dagars<br />
träning och det är upp till spelledaren att avgöra vilka<br />
färdigheter eller kunskaper som rollpersonen kan utnyttja<br />
dem för att höja beroende på vad de har varit med om<br />
under äventyren. Erfarenhetspoäng kan även användas<br />
för att sänka Motståndsvärdet som måste övervinnas för<br />
att man skall kunna höja en färdighet med ett. Denna<br />
sänkning kvarstår även om slaget måste göras om och det<br />
är även möjligt att lägga till nya erfarenhetspoäng för att<br />
sänka motståndsvärdet ytterligare inför nästa slag.
7<br />
Handlingar<br />
I detta kapitel fi nns det ett antal exempel på ett par olika<br />
typer av handlingar som en rollperson kan behöva utföra<br />
då han är ute på äventyr. Naturligtvis är detta bara en<br />
bråkdel av alla handlingar en rollperson kan behöva<br />
utföra och för det mesta är det upp till spelledaren<br />
att avgöra vilken färdighet som skall användas<br />
och hur högt motståndsvärdet skall vara. Kom<br />
ihåg att man i stort sett alltid kan använda den<br />
grundegenskap som färdigheten är baserad på om<br />
man saknar den aktuella färdigheten. De handlingar<br />
som är skrivna med kursiv stil hänger samman med<br />
någon form av extraregel och utgör bara en fördel<br />
om denna regel används.<br />
Alkoholkonsumtion<br />
Då en rollperson intar en större mängd alkohol försämras hans<br />
Initiativslag, hans grundegenskaper och hans Förfl yttning. Dricker<br />
han tillräckligt mycket kan det hända att han spyr eller förlorar<br />
medvetandet. För att undvika att påverkas allt för mycket skall man<br />
slå ett skicklighetsslag med rollpersonens Fysik och avläsa resultatet<br />
i nedanstående tabell. Från resultatet skall man sedan dra av det antal<br />
alkoholpoäng som rollpersonen intagit. Ett alkoholpoäng motsvarar<br />
2dl starköl (5%), 1dl vin (10%) eller 0,25dl starksprit (40%). Ett<br />
nytt slag skall göras varje gång rollpersonen intar ytterligare minst<br />
ett alkoholpoäng.<br />
Resultat Initiativ SMI SIN PSY Förfl yttning<br />
4-5 -1<br />
2-3 -2 -1<br />
0-1 -3 -1 -1 -10%<br />
-2 -4 -2 -1 -1 -20%<br />
-3 -5 -2 -1 -2 -30%<br />
-4 -6 -3 -2 -2 -40%<br />
-5 -7 -4 -2 -3 -50%<br />
-6 -8 -5 -3 -4 -60%<br />
-7 -9 -6 -4 -5 -70%<br />
-8 -10 -7 -5 -6 -80%<br />
-9 Rollperosnen spyr okontrollerat<br />
-10 Rollpersonen förlorar medvetandet<br />
Resultatet kan dock aldrig förbättras eftersom man normalt<br />
inte kan bli mindre full ju mer man dricker. Enda undantaget från detta är<br />
25
om man slår ett Perfekt slag. Rollpersonen har då lyckats<br />
samla sig så pass att hans resultat är ett steg bättre än hans<br />
tidigare sämsta resultat. Om slaget resulterar i ett fummel<br />
så är konsekvensen förutom den normala effekten av slaget<br />
att han spyr.<br />
Då rollpersonen nyktrar till förlorar han ett<br />
alkoholpoäng per timme och resultatet på tabellen minskar<br />
även det ett steg per timme. Då rollpersonen förlorar<br />
medvetandet är han dock medvetslös i 1T6 timmar innan<br />
han vaknar till igen.<br />
Fotvandring<br />
Med jämna mellanrum händer det att en rollperson<br />
måste ta sig längre sträckor till fots. För att avgöra hur långt<br />
han orkar gå under en dag slår man ett slag med färdigheten<br />
Uthållighet och läser av resultatet i nedanstående tabell.<br />
Vilken kolumn som skall användas beror på vilken typ av<br />
terräng som rollpersonen vandrar genom. Sträckan skall<br />
sedan modifi eras till följd av rollpersonens belastning<br />
precis som vid annan typ av förfl yttning.<br />
Resultat Väg Lätt terräng Svår terräng<br />
1-2 25 km 20 km 10 km<br />
3-4 30 km 24 km 12 km<br />
5-6 35 km 28 km 14 km<br />
7-8 40 km 32 km 16 km<br />
9-10 45 km 36 km 18 km<br />
11-12 50 km 40 km 20 km<br />
13-14 55 km 44 km 22 km<br />
15-16 60 km 48 km 24 km<br />
17-18 65 km 52 km 26 km<br />
19-20 70 km 56 km 28 km<br />
21-22 75 km 60 km 30 km<br />
23-24 80 km 64 km 32 km<br />
Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar den<br />
tillryggalagda sträckan med tio, åtta eller fyra kilometer<br />
beroende på terrängen. Om han fumlar har han däremot<br />
bara tillryggalagt halva sträckan.<br />
Hantera skräck<br />
Då en rollperson råkar ut för någonting<br />
skrämmande ska man slå ett skicklighetsslag med<br />
färdigheten Diciplin för att se hur väl han lyckas hantera<br />
skräcken. Om slaget lyckas behåller han sin självkontroll<br />
och kan fortsätta att agera rationellt.<br />
Motståndsvärdet beror på hur skrämmande<br />
upplevelsen var för rollpersonen och spelledaren får<br />
avgöra den från fall till fall. Rollpersonens erfarenheter är<br />
också avgörande då man bedömer hur skrämmande han<br />
tycker någonting är. En rollperson som är rättsläkare lär<br />
exempelvis inte tycka att det är speciellt otäckt med en död<br />
26<br />
kropp och en erfaren soldat lär inte tappa fattningen då han<br />
tvingas döda någon.<br />
Exakt vad som händer då rollpersonen förlorar<br />
sin självkontroll är det upp till spelledaren att avgöra<br />
beroende på situationen. Har rollpersonen möjlighet fl yr<br />
han antagligen från platsen och är han trängd kanske<br />
han ger upp hoppet och kryper ihop i fosterstälning och<br />
inväntar slutet.<br />
Hopp<br />
Det händer inte sällan att en rollperson behöver<br />
hoppa över ett hinder eller en fallgrop. För att avgöra<br />
hur långt eller högt en rollperson hoppar skall man slå<br />
ett slag med färdighet Manövrar, och avläsa resultatet i<br />
nedanstående tabell. Denna tabell avser hopp med en rejäl<br />
ansats och att rollpersonen hoppar på ett sådant sätt att han<br />
landar med fötterna först.<br />
Om rollpersonen står stilla då han utför hoppet<br />
skall hoppets längd eller höjd halveras. Om han försöker<br />
slänga sig över ett hinder och struntar i hur han landar kan<br />
en rollperson hoppa ytterligare ett par decimeter.<br />
Resultat Längd Höjd<br />
1-2 2,0 meter 0,4 meter<br />
3-4 2,5 meter 0,6 meter<br />
5-6 3,0 meter 0,8 meter<br />
7-8 3,5 meter 1,0 meter<br />
9-10 4,0 meter 1,1 meter<br />
11-12 4,5 meter 1,2 meter<br />
13-14 5,0 meter 1,3 meter<br />
15-16 5,5 meter 1,4 meter<br />
17-18 6,0 meter 1,5 meter<br />
19-20 6,5 meter 1,6 meter<br />
21-22 7,0 meter 1,7 meter<br />
23-24 7,5 meter 1,8 meter<br />
Tabellen förutsätter också att rollpersonen inte<br />
bär med sig mer än ett par kilo. Om rollpersonen bär<br />
med sig lite mer än så skall längden minskas med en halv<br />
meter och höjden skall minskas med en decimeter. Om<br />
rollpersonen bär med sig mer än halva sin bärförmåga skall<br />
höjd och längd i stället minskas med en meter respektive<br />
två decimeter. Därefter gäller reglerna för belastning precis<br />
som vanligt och minskningen av rollpersonens värde i<br />
Förfl yttning gäller även som minskning av längden eller<br />
höjden på hans hopp. Avdraget på en meter respektive två<br />
decimeter kvarstår dock även det vid högre belastningar.<br />
Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar längden<br />
eller höjden på hoppet med en halv meter respektive en<br />
decimeter. Om han fumlar och är en relativt klumpig person,<br />
det vill säga han har noll eller lägre i värde på Manövrar, så<br />
snubblar han. I annat fall innebär det att höjden respektive<br />
längden minskar med en meter respektive två decimeter.
8<br />
Strid<br />
Rollpersoner lever ofta ett ganska farofyllt liv och är inte<br />
sällan beroende av att kunna försvara sig med vapen i<br />
hand eller ta hjälp av någon som kan göra detta. I det här<br />
kapitlet hittar du alla de regler som används vid en strid.<br />
I en stridssituation är det bra om man har något system<br />
för att hålla reda på var alla stridens deltagare befi nner<br />
sig. Det kan räcka med ett vanligt papper där<br />
man skissar upp terrängen och markerar de<br />
olika deltagarnas positioner.<br />
Det är omöjligt att skriva regler för alla<br />
tänkbara händelser och spelledaren måste<br />
därför alltid vara beredd på att improvisera då<br />
det krävs av situationen eller rollpersonernas<br />
agerande. I slutet av kapitlet fi nns ett<br />
exempel på en mindre strid och hur reglerna<br />
används.<br />
Stridens förlopp<br />
Då rollpersonerna utkämpar en strid delar<br />
man upp tiden i Rundor för att kunna hålla reda på vad som<br />
händer. En runda motsvarar ungefär fyra sekunder vilket<br />
innebär att det går femton rundor på en minut. Alla deltagare<br />
har möjlighet att utföra en aktiv handling under varje runda.<br />
En aktiv handling är en handling som rollpersonen själv<br />
tar initiativet till. Ett anfall är exempelvis en aktiv handling<br />
eftersom det sker på rollpersonens initiativ. Att försvara sig<br />
är däremot inte en aktiv handling eftersom den görs som en<br />
reaktion på att rollpersonen blir anfallen.<br />
Varje runda inleds med att samtliga deltagare som har möjlighet att<br />
agera slår ett Initiativslag för att man ska få reda på vem som agerar först.<br />
Initiativslaget görs som ett skicklighetsslag med färdigheten Närstrid eller<br />
färdigheten Manövrar beroende på vilken färdighet rollpersonen har det<br />
högsta värdet i.<br />
Resultatet av slaget skall modifi eras i enlighet med nedanstående<br />
tabell. En av förutsättningarna i tabellen grundar sig på att rollpersonen är<br />
skadad. Hur skador fungerar beskrivs i kapitel elva. De andra förutsättningarna<br />
hittar du regler för längre fram i detta kapitel.<br />
Förutsättning Värde<br />
Delatagren är omtöcknad -2<br />
Delatagren är knästående -2<br />
Deltagaren är liggande -4<br />
27
Därefter börjar den deltagare som fi ck högst<br />
resultat att utföra sin aktiva handling, sedan är det dags<br />
för den deltagare som fi ck näst högst resultat och så vidare<br />
tills alla deltagare har agerat. Om någon eller några av<br />
deltagarna fi ck ett perfekt slag agerar han först, oavsett om<br />
någon av dem som inte slog ett perfekt slag fi ck ett högre<br />
resultat än honom eller inte. Om någon av deltagarna<br />
fumlar tvekar de och får därför inte agera under rundan.<br />
De kan dock fortfarande försvara sig precis som vanligt.<br />
När alla rollpersoner agerat är det dags för nästa runda och<br />
så vidare tills dess att striden är över.<br />
Mer än ett anfall (Extraregel)<br />
Om man vill kan man tillåta att rollpersonen gör<br />
mer än ett anfall under en runda. Om en rollperson gör<br />
två anfall mot en och samma motståndare minskar hans<br />
anfallsvärde för båda anfallen med två. Väljer han att<br />
göra tre anfall mot samma motståndare minskar alla<br />
anfallsvärden med fyra den rundan och så vidare.<br />
Gör han två anfall mot två olika motståndare minskar<br />
anfallsvärdet för båda anfallen med fyra och anfaller han<br />
tre olika motståndare minskar anfallsvärdet för de tre<br />
olika anfallen med åtta.<br />
Det är upp till spelledaren att avgöra hur många<br />
anfall en rollperson maximalt hinner göra under en runda<br />
men generellt bör det gå att göra fl er anfall ju mindre<br />
vapnet är.<br />
Spelaren måste bestämma hur många anfall<br />
rollpersonen skall göra och mot vilka han skall göra dem i<br />
samband med att det är rollpersonens tur att agera första<br />
gången i rundan.<br />
Om spelaren använder ett skjutvapen kan han inte<br />
skjuta upprepade skott då man använder denna regel.<br />
Upprepade skott räknas i stället som olika anfall. Han<br />
kan inte heller skjuta automateld mot fl era personer under<br />
samma runda. Däremot går det bra att skjuta skottsalvor<br />
mot fl era personer under samma runda.<br />
Hur upprepade skott, skottsalvor och automateld<br />
fungerar kan du läsa i nästa kapitel.<br />
Handlingar<br />
Då det är en deltagares tur att agera kan han göra<br />
en av ett antal olika handlingar. Utöver denna handling<br />
kan han dessutom förfl ytta sig upp till två meter och han<br />
kan säga något enstaka ord som exempelvis ”Anfall!” eller<br />
”Hjälp”. Om deltagaren vill förfl ytta sig en längre sträcka<br />
eller säga mer än något enstaka ord så utgör detta hans<br />
aktiva handling. Här följer en genomgång av de olika<br />
handlingar som en deltagare kan utföra.<br />
Anfall i närstrid<br />
Rollpersonen anfaller en annan deltagare med<br />
ett närstridsvapen eller med ett naturligt vapen som<br />
exempelvis en knytnäve. Han har även möjlighet att<br />
28<br />
försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika<br />
dem eller genom att blockera närstridsanfall med en sköld<br />
eller ett annat tillhygge om han har ett sådant i sin fria<br />
hand. Han kan inte blockera med det vapen han använder<br />
att anfalla med.<br />
Även om rollpersonen inte har någon att slåss<br />
med då det blir hans tur att agera kan han välja att slåss<br />
i närstrid som sin handling under rundan. Han får då<br />
möjlighet att utföra sin handling så fort någon kommer<br />
inom hans räckvidd, exempelvis då någon försöker ta sig<br />
förbi honom.<br />
Om ingen kommer inom räckvidden så förlorar<br />
han dock sin handling under denna runda. Om så är fallet<br />
kan han fortsätta att invänta att någon ska komma inom<br />
räckvidd under nästa runda i stället för att slå ett nytt<br />
initiativslag.<br />
Anfall med ett kastvapen<br />
Rollpersonen kastar ett kastvapen mot en annan<br />
deltagare. Han har även möjlighet att försvara sig mot<br />
olika former av anfall genom att undvika dem.<br />
Om spelaren vill att rollpersonen skall kasta<br />
vapnet på en annan deltagare som inte är synlig då det blir<br />
hans tur att agera så kan han välja att rollpersonen väntar<br />
på ett tillfälle i stället för att kasta sitt vapen mot någon<br />
annan. Rollpersonen får då möjlighet att kasta sitt vapen<br />
mot den valda deltagaren så fort denne visar sig, men om<br />
det inte inträffar så förlorar han sin handling denna runda.<br />
Om en spelare valt att hans rollperson skall vänta<br />
på ett tillfälle och hans tilltänkta offer aldrig visar sig så<br />
kan han fortsätta att vänta på ett tillfälle i stället för att slå<br />
ett nytt initiativslag nästa runda.<br />
Anfall med skjutvapen<br />
Rollpersonen avfyrar ett skjutvapen mot en annan<br />
deltagare. Han har även möjlighet att undvika anfall med<br />
avståndsvapen som riktas mot honom under rundan.<br />
Om spelaren vill att rollpersonen skall skjuta på<br />
en annan deltagare som inte är synlig då det blir hans tur<br />
att agera så kan han välja att rollpersonen väntar på ett<br />
tillfälle i stället för att göra någonting annat. Rollpersonen<br />
får då möjlighet att skjuta mot den valda deltagaren så fort<br />
denne visar sig, men om så aldrig sker förlorar han sin<br />
handling under denna runda.<br />
Om en spelare valt att hans rollperson skall vänta<br />
på ett tillfälle och hans tilltänkta offer aldrig visar sig så<br />
kan han fortsätta att vänta på ett tillfälle i stället för att slå<br />
ett nytt initiativslag nästa runda.<br />
Om rollpersonen har ett halvautomatiskt<br />
vapen kan han avfyra fl era skott mot samma mål vilket<br />
i reglerna kallas för upprepade skott. Om rollpersonen<br />
har ett automatvapen kan han avfyra automateld eller en<br />
skottsalva i stället för enstaka skott. Effekten av upprepade<br />
skott och automateld beskriv i nästa kapitel som handlar<br />
om vapen.
Avvakta<br />
En rollperson som avvaktar gör egentligen ingen<br />
aktiv handling under rundan men han är mer observant<br />
på vad andra gör och får därför lättare att försvara sig<br />
mot alla anfall som riktas mot honom. Resultatet av alla<br />
rollpersonens försvarshandlingar skall modifi eras med<br />
två till rollpersonens fördel. Detta gäller dock enbart från<br />
det att rollpersonen börjar avvakta. Alltså efter det att det<br />
blivit hans tur att agera.<br />
Om spelaren vill kan hans rollperson fortsätta<br />
avvakta även nästa runda i stället för att slå ett nytt<br />
initiativslag.<br />
Byta kroppsställning<br />
Under en strid räknas rollpersonen, som antingen<br />
stående, knästående eller liggande. <strong>Regler</strong>na utgår från att<br />
rollpersonen står upp och om så inte är fallet har han i<br />
regel någon form av avdrag på sina skicklighetsslag. En<br />
rollperson kan exempelvis inte förfl ytta sig mer än någon<br />
meter varje runda då han ligger eller är knästående.<br />
En rollperson som ägnar rundan åt att byta<br />
kroppsställning kan försvara sig som vanligt men bytet<br />
av kroppsställning sker först då det är hans tur att agera.<br />
Om rollpersonen måste försvara sig innan det blir hans tur<br />
att agera så måste han slå tio eller mer med färdigheten<br />
Manövrar för att lyckas byta kroppsställning. I annat fall<br />
behåller han sin ursprungliga kroppsställning.<br />
Förfl ytta sig<br />
Rollpersonen kan förfl ytta sig en sträcka som<br />
motsvarar hans värde i Förfl yttning och kan dessutom<br />
försvara sig mot alla typer av anfall genom att undvika<br />
dem. Han kan även om han så önskar fl ytta sig en sträcka<br />
som motsvarar hans dubbla värde i förfl yttning men då har<br />
han ingen möjlighet att försvara sig.<br />
Hantera ett vapen<br />
Rollpersonen kan ägna en runda åt att byta<br />
vapen, plocka upp ett vapen från marken, ge ett vapen till<br />
någon annan eller ta emot ett vapen från någon. Denna<br />
manöver kan även användas för att ladda ett skjutvapen.<br />
Rollpersonen har dessutom möjlighet att förfl ytta sig en<br />
sträcka som motsvarar hans halva värde i Förfl yttning och<br />
försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika<br />
dem. Om man laddar ett vapen som tar mer än en runda att<br />
ladda så har rollpersonen ingen möjlighet att förfl ytta sig<br />
samtidigt som han gör detta.<br />
Tala<br />
Rollpersonen säger en enstaka mening i stil med<br />
”Samlas kring mig och formera er i en cirkel!”. Tänk på att<br />
en Runda bara är fyra sekunder lång, så det fi nns ingen tid<br />
till några längre redogörelser. Rollpersonen har dessutom<br />
möjlighet att försvara sig mot alla anfall genom att undvika<br />
dem eller blockera närstridsanfall med ett föremål.<br />
29<br />
Övriga handlingar<br />
Under en strid fi nns det en massa olika saker som<br />
en deltagare kan få för sig att göra. Han kan exempelvis<br />
spana in i skogen för att fi nna de dolda skyttar som<br />
gömmer sig i skogsbrynet eller förbinda en skadad kamrat.<br />
Det är upp till spelledaren att avgöra hur svårt det är att<br />
lyckas med dessa handlingar och hur lång tid de tar att<br />
genomföra, samt naturligtvis om det över huvud taget är<br />
möjligt.<br />
Anfall<br />
Då en rollperson anfaller någonting så slår hans<br />
spelare ett anfallsslag genom att slå ett skicklighetsslag<br />
för den färdighet som avgör hur skicklig han är på att<br />
göra den typen av anfall. Vanligtvis är det frågan om ett<br />
skicklighetsslag med färdigheten Kastvapen, Närstrid eller<br />
Skjutvapen.<br />
Resultatet kan dessutom modifi eras på grund av<br />
ett antal olika förutsättningar som fi nns uppräknade i de<br />
båda nedanstående tabellerna.<br />
Den första tabellen anger modifi kationer för<br />
anfallsslag vid närstrid och den andra visar modifi kationer<br />
vid anfall med avståndsvapen. I vissa speciella situationer<br />
kan det förekomma ytterligare modifi eringar av värdet.<br />
Förutsättning vid anfall i närstrid Värde<br />
Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />
Anfallaren är omtöcknad -2<br />
Anfallaren är knästående -2<br />
Anfallaren är liggande -3<br />
Mörker (månsken) -1<br />
Mycket mörkt (stjärnljus) -2<br />
Förutsättning vid anfall med avståndsvapen Värde<br />
Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />
Anfallaren är omtöcknad -2<br />
Varje dubblering av grundräckvidden -2<br />
Mörker (månsken) vid avstånd mindre än fem meter -1<br />
Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd mindre än fem meter -2<br />
Mörker (månsken) vid avstånd på fem meter eller mer -2<br />
Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd på fem meter eller mer -3<br />
Anfallsslaget måste normalt vara lika med åtta eller<br />
mer för att anfallet skall lyckas. Dessutom måste det vanligtvis<br />
högre än försvararens Försvarsslag om han väljer att försvara<br />
sig mot anfallet. Om anfallet lyckas är det dags att ta reda på<br />
var man träffade motståndaren vilket beskrivs längre fram i<br />
detta kapitel. Därefter skall man ta reda på hur mycket skada<br />
anfallet orsakat. Hur man gör det beskrivs i kapitel nio, tio<br />
och elva som handlar om vapen, rustningar och skador.
Anfallsvariationer i närstrid (Extraregel)<br />
Om man använder denna regel kan den som anfaller<br />
i närstrid välja att göra ett ovanligt snabbt eller kraftfullt<br />
anfall.<br />
Om han gör ett snabbt anfall minskar anfallets skada<br />
med 1T6 men försvararens försvarsslag får sitt värde<br />
minskar med två.<br />
Om han i stället väljer att göra ett kraftfullt anfall<br />
ökar skadan med ett för varje påbörjad skadetärning. Det<br />
innebär att ett vapen som normalt skulle ge 2T6+2 i skada<br />
får sin skada ökad med tre och ett vapen som normalt skulle<br />
ge 4T6 i skada får sin skada ökad med fyra. Försvararens<br />
försvarsslag får dock sitt värde ökat med två.<br />
Anfallsfördelar (Extraregel)<br />
Om man vill kan man låta anfallaren få en fördel då<br />
anfallsslaget är betydligt mycket högre än försvarsslaget.<br />
Om resultatet av anfallsslaget övervinner försvarsslaget<br />
med åtta eller mer så ökar skadan med 1T6. Om det är<br />
tio eller mer ökar den med 2T6 och så vidare. På det viset<br />
kommer skickliga kämpar att nedgöra sina motståndare<br />
betydligt mycket effektivare.<br />
Försvar<br />
Om en deltagare utsätts för ett anfall kan han i<br />
de fl esta fall välja att försvara sig genom att undvika eller<br />
blockera det. Det är dock endast anfall i närstrid och anfall<br />
med kastvapen som kan blockeras.<br />
Anfall med skjutvapen måste undvikas om inte<br />
försvararen använder en sköld. Använder försvararen en<br />
sköld kan även primitiva skjutvapen, som exempelvis<br />
pilbågar och armborst blockeras.<br />
För att kunna försvara sig mot ett anfall måste<br />
försvararen naturligtvis vara medveten om anfallet, en<br />
rollperson kan exempelvis inte försvara sig mot en pil från<br />
en skytt som han inte har lagt märke till eller en dolkstöt<br />
från någon som smyger sig på honom bakifrån.<br />
Om deltagaren kan försvara sig eller inte och<br />
hur han kan försvara sig avgörs i första hand av hans val<br />
av handling under rundan. Har han inte valt hur han skall<br />
handla under rundan så begränsas i stället hans val av<br />
handling av hur han väljer att försvara sig.<br />
När en rollperson försvarar sig slår hans<br />
spelare ett försvarsslag. Om rollpersonen försvarar sig<br />
genom att undvika slår man ett skicklighetsslag med<br />
färdigheten Manövrar och om han blockerar slår man ett<br />
skicklighetsslag med färdigheten Närstrid oavsett vad han<br />
blockerar anfallet med. Alla föremål har ett Försvarsvärde<br />
som talar om vad som skall adderas till rollpersonens<br />
Försvarsslag då rollpersonen blockerar med föremålet.<br />
Sköld och andra föremål som är lätta att försvara sig<br />
med har ett positivt Försvarsvärde medan små eller tunga<br />
vapen har ett negativt försvarsvärde eftersom de är svåra<br />
30<br />
att försvara sig med.<br />
Om rollpersonen avvaktar ökar hans försvarsvärde<br />
med två. Observera att detta endast gäller om det redan varit<br />
hans tur att agera eller om han avvaktade även föregående<br />
runda och har valt att fortsätta med detta. Innan dess har<br />
han ingen fördel av att han kommer att avvakta när det blir<br />
hans tur.<br />
I bland kan en rollperson tvingas försvara sig<br />
fl era gånger under samma runda. Försvarsvärdet minskar<br />
då med två för varje gång han har försvarat sig tidigare<br />
under rundan.<br />
Dessutom kan resultatet påverkas av ett antal<br />
olika förutsättningar som fi nns uppräknade i tabellen på<br />
nästa sida. De raderna som inleds med ett U inom parentes<br />
gäller enbart då rollpersonen försvarar sig genom att<br />
undvika ett anfall och de med ett P inom parentes gäller<br />
enbart då han försvarar sig genom att parera.<br />
Förutsättning vid försvar Värde<br />
(P) Försvararen utför försvaret med fel hand -2<br />
Försvararen har förlorat mer än hälften av sin tålighet -2<br />
Försvararen är knästående -2<br />
Försvararen är liggande -3<br />
(P) Blockering av kastvapen med något annat än en sköld -2<br />
(P) Blockering av skjutvapen med en sköld -2<br />
(U) Försvararen har ryggen mot en vägg -2<br />
(U) Försvararen är inträngd i ett hörn -4<br />
Anfallet är riktat mot försvararens rygg -2<br />
Försvararen har valt avvakta som sin aktiva handling denna runda +2<br />
(P) Mörker (månsken) -2<br />
(P) Mycket mörkt (stjärnljus) -3<br />
(U) Mörker (månsken) -1<br />
(U) Mycket mörkt (stjärnljus) -2<br />
Om Försvarsslaget är högre än eller lika högt<br />
som anfallarens Anfallsslaget så har försvaret lyckats. Om<br />
försvararen försökte undvika anfallet så har han lyckats<br />
med det och då är det bara att gå vidare till nästa deltagares<br />
handling eller till nästa runda.<br />
Om han däremot blockerade anfallet så tar det<br />
föremål som han blockerade med skada. Alla vapen har ett<br />
Brytvärde som talar om hur mycket skada vapnet tål innan<br />
det skadas eller går sönder.<br />
Om skadan från ett anfall är större än Brytvärdet<br />
hos det föremål som användes för att Blockera anfallet så<br />
minskar dess Brytvärde med ett. Om skadan från anfallet<br />
är dubbelt så högt som Brytvärdet så går föremålet sönder<br />
och skadan minskas med föremålets Brytvärde innan det<br />
träffar försvararen. I nästa kapitel hittar du mer information<br />
om vapen och sköldar.
Perfekt slag och fummel<br />
Om en anfallare slår ett perfekt slag så innebär<br />
det att skadan från hans anfall ökar med 1T6 och att<br />
försvararen måste lyckas med ett perfekt försvar för att<br />
undvika eller blockera det.<br />
Om försvararen slår ett perfekt slag så måste<br />
anfallaren ha gjort ett perfekt anfall för att han skall kunna<br />
skada honom med undantag för att anfallaren fortfarande<br />
kan slå sönder det föremål som användes vid en blockering.<br />
Vid en perfekt blockering minskar dock anfallets skada<br />
med 1T6 innan man jämför den med Brytvärdet hos det<br />
föremål som användes vid blockeringen.<br />
Om både anfallaren och försvararen slår perfekta<br />
slag får ingen av dem någon fördel av detta.<br />
Om en anfallare eller försvarare fumlar skall han<br />
slå på någon av tabellerna här nedanför för att avgöra vad<br />
som händer.<br />
Vilken tabell som skall användas beror på vad<br />
han gjorde då han råkade ut för det katastrofala slaget.<br />
Resultat av fummel vid obeväpnade anfall<br />
1T6 Skada<br />
1 Rollpersonen tvingas gå ner på knä och räknas från och<br />
med nu som knästående.<br />
2 Rollpersonen faller omkull och räknas från och med nu<br />
som liggande.<br />
3-4 Rollpersonen stukar den kroppsdel han använder<br />
vid anfallet, exempelvis foten om han sparkar mot<br />
sin motståndare. Alla handlingar som kräver att den<br />
kroppsdelen används får resultatet minskat med två<br />
under tre dagar<br />
5-6 Rollpersonen sträcker ryggen och alla hans fysiska<br />
handlingar får resultatet minskat med två under fem<br />
rundor till följd av smärtan.<br />
Resultat av fummel vid anfall med närstridsvapen<br />
och kastvapen samt vid försvar genom blockering<br />
1T6 Skada<br />
1-2 Rollpersonen slår / slänger sitt vapen i marken, mot golvet<br />
eller i en vägg. Vapnet får 3T6 i skada.<br />
3 Rollpersonen faller omkull och räknas nu som liggande.<br />
4-5 Rollpersonen tappar sitt vapen som landar 1T6 meter<br />
från den plats där han befi nner sig.<br />
6 Rollpersonen skadar sig själv på sitt vapen. Vapnet ger<br />
dock endast halv skada.<br />
31<br />
Resultat av fummel vid försvar genom undvikande<br />
1T6 Skada<br />
1 Rollpersonen tvingas gå ner på knä och räknas från och<br />
med nu som knästående.<br />
2 Rollpersonen faller omkull och räknas från och med nu<br />
som liggande.<br />
3-4 Rollpersonen öppnar sig för anfallet och anfallet gör<br />
därför 1T6 extra i skada.<br />
5-6 Rollpersonen sträcker ryggen och alla hans fysiska<br />
handlingar får resultatet minskat med två under fem<br />
rundor till följd av smärtan.<br />
Resultat av fummel vid anfall med skjutvapen<br />
1T6 Skada<br />
1-4 Rollpersonen missar grovt och riskerar att träffa alla som<br />
befi nner sig framför honom maximalt fem meter från det<br />
tänkta målet.<br />
4-6 Rollpersonen hanterar sitt vapen på ett så felaktigt sätt<br />
att det skadas. Dess Brytvärde minskar därför med ett.<br />
Träffområden<br />
När en rollperson träffas av ett vapen skall man<br />
ta reda på vart på kroppen han träffades. Rollpersonens<br />
kropp är uppdelad i elva träffområden. Vilket träffområde<br />
som träffas av ett anfall avgör man genom ett slag på<br />
nedanstående tabell. Vilken kolumn som skall användas<br />
beror på om anfallaren siktade högt eller lågt.<br />
Denna tabell är bara avsedd att användas för<br />
varelser med mänskliga proportioner. Tabellen förutsätter<br />
också att hela motståndaren är synlig och att anfallet är<br />
riktat mot honom relativt rakt framifrån eller bakifrån.<br />
2T6 Högt anfall Lågt Anfall<br />
2 Höger lår Höger vad<br />
3 Höger lår Höger vad<br />
4 Höger underarm Höger vad<br />
5 Höger överarm Höger lår<br />
6 Mage Höger lår<br />
7 Bröstkorg Mage<br />
8 Huvud Vänster lår<br />
9 Vänster överarm Vänster lår<br />
10 Vänster underarm Vänster vad<br />
11 Vänster lår Vänster vad<br />
12 Vänser lår Vänster vad
Andra förutsättningar<br />
Här fi nns ett antal exempel på hur man kan göra om<br />
motståndaren är delvis dold, då rollpersonen av någon<br />
anledning försöker träffa honom på ett speciellt ställe eller<br />
då motståndaren har ena sidan vänd mot rollpersonen.<br />
Vissa av dessa går att kombinera på olika sätt .<br />
Motståndaren har sidan vänd mot anfallaren<br />
Använd den vanliga tabellen för högt eller lågt<br />
anfall men alla anfall som träffar i armar och ben träffar<br />
den arm eller det ben som är vänt mot anfallaren.<br />
Anfall mot motståndarens ben<br />
Anfallsslagets resultat minskar med två till följd<br />
av den minskade träffytan. Använd tabellen för låga anfall<br />
och slå om slaget om det blir en sjua.<br />
Motståndaren blottar huvudet och en arm<br />
Detta kan exempelvis inträffa då någon sticker<br />
ut huvudet och armen bakom ett hörn för att skjuta med<br />
ett enhandsvapen mot rollpersonen. Anfallsslagets resultat<br />
minskar med fyra till följd av den minskade träffytan.<br />
Använd tabellen längre ner i på denna sida för att avgöra<br />
vilken kroppsdel som träffas.<br />
Motståndaren Blottar huvudet och armarna<br />
Detta kan exempelvis inträffa då motståndaren<br />
tar skydd bakom någonting men visar sig för att avfyra ett<br />
tvåhandsfattat skjutvapen mot rollpersonen. Anfallsslagets<br />
resultat minskar med tre till följd av den minskade<br />
träffytan. Använd nedanstående tabell för att avgöra vilken<br />
kroppsdel som träffas.<br />
2T6 Huvud och<br />
arm<br />
Huvud och<br />
armarna<br />
2 Huvud Höger underarm<br />
3 Huvud Höger underarm<br />
4 Huvud Höger underarm<br />
5 Huvud Höger överarm<br />
6 Huvud Huvud<br />
7 Huvud Huvud<br />
8 Vänster underarm Bröstkorg<br />
9 Vänster underarm Vänster överarm<br />
10 Vänster överarm Vänster underarm<br />
11 Vänster överarm Vänster underarm<br />
12 Vänser överarm Vänster underarm<br />
32<br />
Anfall mot ett visst träffområde<br />
Det är möjligt för en rollperson att välja att sikta<br />
på en viss kroppsdel. I fall han väljer att göra det minskar<br />
resultatet av anfallsvärdet i enlighet med nedanstående<br />
tabell.<br />
Anfall mot ett visst träffområde Värde<br />
Huvud -5<br />
Bröstkorg -3<br />
Mage, Lår eller Vad -4<br />
Överarm eller Underarm -6<br />
Stridsexempel<br />
Här följer ett exempel på en närstrid och ett exempel<br />
på en strid med avståndsvapen som exempelrollpersonen<br />
Mark Phelps råkar ut för.<br />
Exempel (Närstrid): Mark är ute och spanar på en<br />
svartklubb i en mörk gränd när han hör hur någon<br />
kommer smygande bakom sig. Han vänder sig om och<br />
får syn på en fi gur som kommer smygande mot honom<br />
med en kniv i högsta hugg. I samma stund som Mark<br />
vänder sig om tar fi guren med kniven ett språng mot<br />
Mark.<br />
SL: Slå ett Initiativslag.<br />
Mark slår ett initiativslag. Resultatet av tärningsslaget<br />
är fem. Eftersom Mark verken behärskar färdigheten<br />
Manövrar eller färdigheten Närstrid använder man hans<br />
värde i Smidighet då man modifi erar tärningsslaget.<br />
Mark har minus två i Smidighet och resultatet av hans<br />
initiativslag är alltså tre.<br />
Spelledaren slår för mannen med kniven och resultatet<br />
av hans slag blir bättre än Marks.<br />
SL: Mannen anfaller dig med sin kniv.<br />
Erik: Jag försöker undvika anfallet<br />
Spelledaren slår ett Anfallsslag för mannen med kniven.<br />
Han har plus två i Närstrid men får ändå inte bättre än åtta<br />
som resultat på sitt anfallsslag. Erik slår ett försvarsslag<br />
och slår till sin glädje två femmor. Det innebär att<br />
resultatet av Marks försvarsslag är åtta (eftersom han har<br />
minus två i värde på färdigheten Manövrar). Eftersom<br />
anfallsslaget och försvarsslaget är lika höga har Mark<br />
lyckats undvika mannens anfall.<br />
SL: Vad gör du?<br />
Erik: Finns det något tillhygge i närheten?<br />
SL: Ja, det står ett par meterlånga brädor lutade mot<br />
väggen precis bredvid dig.<br />
Erik: Ok, då tar jag en bräda och går ett par steg bakåt<br />
för att komma närmre gatan.<br />
Denna handling räknas som att Mark ”Hanterar ett vapen”.<br />
Den handlingen tillåter att Mark försvarar sig mot alla typer<br />
av anfall genom att undvika dem och han kan även röra sig<br />
en sträcka som motsvarar halva hans värde i Förfl yttning.
Exempel (Närstrid) forts.:<br />
SL: Ok, då får vi slå Initiativslag igen.<br />
Den här gången lyckas Mark vinna initiativet genom ett<br />
högt tärningsslag.<br />
SL: Vad gör du?<br />
Erik: Jag klipper till busen med brädan.<br />
SL: Mannen försöker undvika anfallet.<br />
Erik slår ett anfallsslag för Mark och Spelledaren slår ett<br />
försvarsslag för mannen med kniven. Marks tur håller<br />
i sig. Inte nog med att han lyckas träffa mannen. När<br />
de slår för att se vilket träffområde som träffades visar<br />
det sig att mannen träffades i huvudet. Efter att ha tagit<br />
reda på hur mycket skada mannen fi ck visar det sig att<br />
han nu är omtöcknad till följd av skadan i huvudet. Du<br />
kan läsa mer om skador och omtöckning i kapitel elva<br />
men för närvarande behöver du bara veta att det innebär<br />
att mannen får avdrag på sitt initativslag och alla sina<br />
handlingar.<br />
SL: Sin skada till trots försöker mannen sticka kniven<br />
i dig.<br />
Erik: Jag försöker undvika anfallet.<br />
Nu när tjuven är skadad talar statistiken för Mark och<br />
han lyckas både undvika anfallet och vinna initiativet<br />
på nytt.<br />
SL: Vad gör du?<br />
Erik: Jag springer ut mot gatan.<br />
Eftersom Mark har åtta i förfl yttning kan han springa<br />
upp till sexton meter per runda och det är tillräckligt för<br />
att han ska hinna ut till gatan<br />
SL: Mannen med kniven springer först efter men då du<br />
kommer ut på den större gatan väljer han att inte följa<br />
efter dig.<br />
Exempel (Strid med avståndsvapen):<br />
Mark smyger längst en husvägg med dragen pistol<br />
eftersom han är jagad av två män som redan har försökt<br />
skjuta ner honom.<br />
SL: Plötsligt svänger männen som sköt mot dig tidigare<br />
idag runt hörnet framför dig och de är på väg åt ditt håll.<br />
De ser dig inte omedelbart så du vinner automatiskt<br />
initiativet. Vad gör du?<br />
Erik: Jag skjuter mot den som går först.<br />
Erik slår ett anfallsslag. Mark har minus ett i skjutvapen<br />
men till det skall han addera två eftersom han är<br />
specialiserad på pistoler. Det innebär att man skall<br />
lägga till ett till resultatet av tärningsslaget: Resultatet<br />
blir tio. Mannen som Mark sköt på lyckas inte undvika<br />
anfallet. Erik slår ett slag med två tärningar för att se var<br />
Mark träffade mannen. Han bestämmer att Mark siktate<br />
ganska högt. Summan av tärningsresultaten är lika med<br />
sex vilket innebär att mannen träffades i magen.<br />
Efter att Erik slagit för att se hur skadad mannen blir<br />
(reglerna för skador hittar du i kapitel elva) visar det sig<br />
att mannen blivit rejält skadad och han kommer inte att<br />
utgöra något hot mot Mark under striden.<br />
33<br />
Exempel (Strid med avståndsvapen) forts.:<br />
SL: Den andra mannen skjuter ett skott mot dig.<br />
Erik: Jag försöker undvika skottet.<br />
Spelledaren slår två sexor, alltså ett perfekt slag för den<br />
andra mannens anfall. Det innebär att Erik även han<br />
måste slå ett Perfekt slag för att inte ligga riktigt illa till.<br />
Det gör han inte och spelledaren slår för att se var Mark<br />
träffades och hur allvarligt skadad han blir. Eftersom<br />
spelledaren slog ett perfekt slag ökar dessutom skadan<br />
med 1T6. Mark skadas allvarligt och sjunker ihop på<br />
marken.<br />
SL: Du kan se hur mannen höjer pistolen och närmar sig<br />
men du är oförmögen att röra dig eller göra någonting<br />
annat för att skydda dig. Plötsligt vänder han dock och<br />
springer därifrån. Det sista du hör innan du förlorar<br />
medvetandet är upprörda röster och folk som kommer<br />
springande från andra hållet. När du öppnar ögonen<br />
igen befi nner du dig i en sjukhussäng. Victoria sitter i<br />
en fåtölj framför fönstret och läser en tidning. Du kan<br />
höra att folk pratar i korridoren utanför och du tycker dig<br />
känna igen James röst.
9<br />
Vapen<br />
Då en rollperson anfaller en annan deltagare gör han<br />
detta med ett vapen. Även kroppsdelar som exempelvis<br />
knytnävar och olika former av tillhyggen som till<br />
exempel en fl aska räknas som vapen. På samma<br />
sätt som en rollperson har olika egenskaper, så<br />
har ett vapen ett antal egenskaper. I detta kapitel<br />
beskrivs dessa egenskaper och här fi nns även ett<br />
par exempel på olika sorters vapen.<br />
Vapentyper<br />
Vapnen delas in i de två huvudtyper Närstridsvapen<br />
och Avståndsvapen. Avståndsvapnen är i sin del uppdelade<br />
på Skjutvapen och Kastvapen. Dessutom använder man<br />
beteckningen Naturliga vapen på alla de kroppsdelar som<br />
en varelse kan använda som vapen. Människor kan i första<br />
hand använda sina händer och fötter för att utdela slag<br />
och sparkar och gör då 1T6 i Skada. Skadan skall sedan<br />
modifi eras av rollpersonens skicklighet och styrka precis<br />
som för vanliga vapen och hur det gå till beskrivs länge<br />
fram i detta avsnitt.<br />
Sköldar räknas som närstridsvapen men en<br />
rollperson kan använda en sköld samtidigt som ett annat<br />
vapen utan att han behöver ha kunskapen Två vapen.<br />
Han får inte heller något avdrag för att han håller<br />
skölden i fel hand.<br />
34<br />
Vapenbeskrivningar<br />
Alla vapen beskrivs med ett varierande<br />
antal egenskaper och här nedanför följer<br />
en genomgång av dessa egenskaper. Vissa<br />
egenskaper har en förkortning, som står inom<br />
parentes efter egenskapens namn.<br />
Färdighet<br />
Egenskapen Färdighet talar om vilken<br />
färdighet som skall användas då man<br />
anfaller med vapnet. När man blockerar<br />
med ett vapen använder man däremot<br />
alltid färdigheten Närstrid.
Försvarsvärde<br />
Vissa vapen är för små eller för tunga för att de<br />
skall fungera bra vid parader. Medan andra vapen som<br />
exempelvis trästavar är utmärkta att stoppa motståndarens<br />
anfall med.<br />
Denna egenskap talar därför om hur mycket man skall<br />
lägga till eller dra ifrån sitt Försvarsslag då man blockerar<br />
med vapnet. Sköldar har ett positivt värde medan de fl esta<br />
vapen har noll eller ett negativt värde.<br />
På rollformuläret fi nns det ingen plats för att fylla i<br />
vilken Färdighet som används för att anfalla med vapnet<br />
eller vad vapnet har för Försvarsvärde. Där fi nns det<br />
i stället en kolumn som heter Värde där man skall fylla<br />
i rollpersonens värde för den aktuella färdigheten och<br />
lägga till eventuella modifi kationer exempelvis till följd<br />
av en vapenspecialicering. Vid beräkningen av hans värde<br />
vid försvar skall man naturligtvis även addera vapnets<br />
Försvarsvärde.<br />
Om rollpersonen har ett annat värde vid försvar än<br />
vid anfall skall man dela av fältet med ett snedstreck och<br />
skriva försvarsvärdet efter anfallsvärdet. +2 / +3 skulle<br />
exempelvis innebära att rollpersonen får addera två till<br />
sitt tärningsslag vid anfall och tre till sitt tärningsslag vid<br />
försvar.<br />
Styrkekrav (SK)<br />
De fl esta vapen har ett Styrkekrav vilket innebär att<br />
vapnet inte kan hanteras av någon som är för svag. Det<br />
innebär att rollpersonen måste ha minst ett visst värde<br />
i färdigheten Styrka för att kunna hantera vapnet. Ett<br />
kortsvärd har exempelvis Styrkekrav -2 vilket innebär att<br />
alla rollpersoner som inte har -3 eller lägre i färdigheten<br />
Styrka kan hantera det.<br />
Om vapnet kan fattas med antingen en eller två<br />
händer har det två olika Styrkekrav. Ett som talar om hur<br />
högt Styrkekravet är då det fattas med en hand och ett<br />
som anger hur högt det är då vapnet fattas med två händer.<br />
Om det exempelvis står +1/-1 innebär det att rollpersonen<br />
måste ha minst plus ett i färdigheten Styrka för att hantera<br />
det med en hand och minst minus ett i styrka för att hantera<br />
det med två händer.<br />
Vissa mycket små vapen som exempelvis knivar<br />
och dolkar har inget Styrkekrav och det innebär att alla<br />
rollpersoner kan använda dem.<br />
Fattning (Fatt)<br />
Alla vapen har en fattning som talar om i fall man<br />
håller det i en eller två händer och det avgör i första hand<br />
huruvida man kan hålla ett vapen eller en sköld i den andra<br />
handen.<br />
Fattningen anges med förkortningen 1H eller 2H. Om<br />
det står 1H/2H kan vapnet fattas med antingen en eller två<br />
händer. Dessa vapen har då dessutom två olika Styrkekrav.<br />
Ett som talar om vad som krävs för att fatta det med en<br />
35<br />
hand och ett som anger vad som krävs då man fattar det<br />
med två händer.<br />
SkadeTyp (SkT)<br />
Skadetypen talar om vilken typ av skada vapnet orsakar.<br />
Det tre olika skadetyperna är Hugg (Hu), Kross (Kr)<br />
och Stick (St). Huggskador omfattar alla huggskador<br />
från exempelvis svärd och yxor. Krosskador omfattar<br />
alla former av trubbigt våld från exempelvis knytnävar,<br />
klubbor eller kanonkulor. Stickskador omfattar alla former<br />
av spetsigt våld från exempelvis knivar och spjut men<br />
även skottskador från moderna skjutvapen.<br />
Skadetypen avgör hur mycket skydd olika former av<br />
rustningar ger och vilken typ av allvarliga och kritiska<br />
skador som tillfogas den som träffas av vapnet. I vapenlistor<br />
och på rollformuläret fi nns det ingen särskilld kolumn för<br />
vapnets Skadetyp. Dess förkortning fylls i stället i framför<br />
själva skadan.<br />
Skada<br />
Denna egenskap talar om hur mycket skada vapnet<br />
orsakar den som träffas av vapnet och hur väl den tränger<br />
igenom olika typer av rustningar. Skadan anges med en<br />
tärningskombination. Exempelvis ger ett kortsvärd 1T6+2<br />
i Skada.<br />
Skadan ökar dessutom ju skickligare rollpersonen blir<br />
på att använda sitt vapen, det vill säga ju högre värde han<br />
har i att använda vapnet, vilket kan utläsas i nedanstående<br />
tabell.<br />
Värde 5-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16+<br />
Skada +1 +2 +3 +4 +5 +6<br />
Om det är frågan om ett närstridsvapen eller ett<br />
kastvapen påverkas skadan även av rollpersonens värde i<br />
färdigheten Styrka i enlighet med tabell överst på nästa<br />
sida.<br />
Om den fasta delen av skadan är högre än tre skall man<br />
minska den med fyra och lägga till ytterligare en tärning.<br />
Om en rollperson som har sex i Närstrid och fyra i Styrka<br />
anfaller med ett kortsvärd är svärdets Skada 2T6+1.<br />
Grundskadan är 1T6+2 och till denna skada har man<br />
sedan adderat ett på grund av hans värde i Närstrid samt två<br />
på grund av hans värde i Styrka. Detta innebär att svärdet<br />
ger 1T6+5 i skada. Eftersom den fasta delen är högre än tre<br />
har den minskats med fyra och i stället ökats med en extra<br />
tärning.<br />
Denna omräkning skall alltid göras om man av någon<br />
anledning skall lägga till någonting till en skada under<br />
spelets gång eller i en viss situation.<br />
För vissa avståndsvapen fi nns det mer än en skada<br />
angiven. Den första skadan talar i så fall om hur mycket<br />
skada vapnet gör då man avfyrar ett skott mot motståndaren.<br />
Den andra skadan anger hur mycket skada vapnet ger då<br />
man skjuter en salva eller upprepade skott. Finns det en
Styrka Närstrid Kastvapen<br />
-3 -1 -1<br />
-2 -1 -<br />
-1 - -<br />
0 - -<br />
1 - -<br />
2 +1 -<br />
3 +1 +1<br />
4 +2 +1<br />
5 +2 +1<br />
6 +3 +2<br />
7 +3 +2<br />
8 +4 +2<br />
9 +4 +3<br />
10 +5 +3<br />
11 +5 +3<br />
12 +6 +4<br />
tredje skada anger den hur mycket skada vapnet gör då<br />
man avfyrar automateld.<br />
Brytvärde (Bryt)<br />
Vapnets Brytvärde avgör hur mycket skada det tål<br />
innan det går sönder eller bryts. Om vapnet får en skada<br />
som är större än dess Brytvärde minskar detta med ett, och<br />
om det får en skada som överstiger dess dubbla Brytvärde<br />
förstörs vapnet.<br />
Räckvidd<br />
Alla avståndsvapen har en Räckvidd som anges med<br />
två avstånd exempelvis 5m / 50m.<br />
Det första avståndet anger vapnets grundräckvidd, det<br />
vill säga det maximala avståndet som man kan använda<br />
vapnet på utan att få någon form av avdrag. För varje gång<br />
som grundräckvidden fördubblas minskar anfallsvärdet<br />
med två. Det innebär alltså att rollpersonen i det här fallet<br />
skulle få -2 på anfallsvärdet om målet befi nner sig upp till<br />
10 meter från honom, -4 om det befi nner sig upp till 20<br />
meter från honom och så vidare.<br />
Det andra avståndet är vapnets maximala räckvidd<br />
och anger således det maximala avståndet mellan skytten<br />
och målet där vapnet kan användas.<br />
Om muskelkraft eller vighet är avgörande för<br />
hur långt man kan nå med vapnet kan den maximala<br />
räckvidden ibland modifi eras av rollpersonens värde i<br />
någon grundegenskap eller färdighet. Exempelvis kan ett<br />
kastvapen ha Räckvidden 2m / SMI+10m.<br />
36<br />
Eldhastighet (Eldh)<br />
Här anges hur många skott som maximalt kan avfyras<br />
under en och samma runda. Om siffran föregås av ett H<br />
innebär det att det är ett halvautomatiskt vapen och om<br />
den föregås av ett A innebär det att det är ett automatiskt<br />
vapen. Om det är ett automatiskt vapen fi nns det två siffror<br />
angivna. Den första siffran talar om hur många skott som<br />
avfyras om rollpersonen avfyrar en skottsalva och det<br />
andra värdet talar om hur många skott som maximalt kan<br />
avfyras under en runda.<br />
Magasin (Mag)<br />
Här anges hur många skott vapnet kan laddas med. Om<br />
siffran föregås av ett P innebär det att vapnet laddas med<br />
enstaka patroner och om den föregås av ett M innebär det<br />
att vapnet laddas med ett magasin.<br />
Vikt<br />
Denna egenskap talar om hur mycket vapnet väger.<br />
Vikten anges i kilo. <strong>Regler</strong>na för hur mycket en rollperson<br />
kan bära och hur det påverkar honom hittar du i slutet av<br />
kapitel två.<br />
Exempel (Närstridsvapen):<br />
Enhandssvärd<br />
Det fi nns en mängd olika sorters svärd men alla svärd<br />
som är avsedda att fattas med en hand, är ungefär en<br />
meter långa och i första hand är avsedda att hugga med<br />
har ungefär samma egenskaper.<br />
Färdighet: Närstrid<br />
Styrkekrav: -1<br />
Fattning: 1H<br />
Skada: Hu 1T6+3<br />
Brytvärde: 10<br />
Vikt: 1,2 kg<br />
Exempel (Skjutvapen):<br />
Beretta 92<br />
Denna pistol bygger på Beretta modell 1951. Vapnet har<br />
använts av den Italienska armén och även tillverkats på<br />
licens i Egypten. Vapnet använder 9x19 mm ammunition<br />
och är 22 cm långt. Denna pistol har tillverkats i en<br />
mängd olika varianter med lite varierande piplängd och<br />
variationer i material med mera.<br />
Färdighet: Skjutvapen<br />
Styrkekrav: 0<br />
Fattning: 1H<br />
Skada: St 2T6+1 / 3T6+1<br />
Räckvidd: 5 / 120 meter<br />
Eldhastighet: H4<br />
Magasin: M15<br />
Vikt: 1,0 kg
10<br />
Rustningar<br />
I de fl esta spelvärldar används olika former av rustningar<br />
eller kroppsskydd för att skydda bäraren mot skador.<br />
Det kan vara allt från primitiva rustningar av läder till<br />
moderna skyddsvästar av kevlar eller någon form av<br />
futuristiskt kroppsskydd. Rustningar beskrivs med tre<br />
egenskaper. I detta kapitel hittar du en förklaring till<br />
dessa egenskaper och här fi nns även ett par exempel<br />
på olika sorters rustningar.<br />
Att använda rustning<br />
En rollperson använder en rustning för att skydda sig mot<br />
skador. Då en rollperson skadas av exempelvis ett anfall så ska<br />
man reducera skadan med rustningens skydd.<br />
En rollperson kan normalt bara använda en rustning på<br />
varje del av kroppen men i vissa fall kan det gå att kombinera<br />
olika rustningsdelar då man exempelvis har någon form av<br />
mjuk vadering under en hårdare rustning.<br />
Vissa rustningar hindrar bäraren på ett eller annat<br />
sätt. De kan exempelvis vara så tunga och klumpiga att<br />
rollpersonen får ett avdrag på sin Smidighet då han använder<br />
dem eller så kan de begränsa hans synfält eller försämra<br />
hans hörsel.<br />
Rustningsbeskrivningar<br />
Förutom en allmän beskrivning beskrivs alla rustningar<br />
med tre egenskaper. En förklaring av dessa egenskaper hittar<br />
du här nedanför.<br />
Omfattning<br />
Denna egenskap talar om vilka träffområden som skyddas<br />
av en viss rustning. En hjälm skyddar exempelvis bara huvudet<br />
medan en lång jacka kan skydda både bröstkorg, mage, överarmar<br />
och underarmar.<br />
Skydd<br />
Egenskapen Skydd talar om hur mycket Skadan från ett visst<br />
anfall skall reduceras innan man ser hur rollpersonen påverkas<br />
av den. Egenskapen har tre olika världen som vart och ett<br />
anger hur mycket rustningen skyddar mot en av de olika<br />
37
skadetyperna. Om en rustning exempelvis har skydd 3/5/2<br />
innebär det att den skyddar tre mot huggskador, fem mot<br />
krosskador och två mot stickskador.<br />
Vikt<br />
Denna egenskap talar om hur mycket rustningen<br />
väger. Vikten anges i kilogram. <strong>Regler</strong>na för hur mycket<br />
en rollperson kan bära och hur det påverkar honom hittar<br />
du i slutet av kapitel två.<br />
Exempel (Rustning):<br />
Hauberk<br />
En hauberk är en vadderad ringbrynjeskjorta som räcker<br />
bäraren ner till knäna. Den kan ha antingen långa eller<br />
korta ärmar och vara vadderad med antingen tjockt eller<br />
stoppat tyg.<br />
Kortärmad Hauberk med Stoppat tyg<br />
Omfattning: Bröstkorg, Mage och Överarmarna<br />
Skydd: 8/4/4<br />
Vikt: 10,0 kg<br />
Rustningsmaterial<br />
Rustningar kan tillverkas av en mängd olika material.<br />
Här nedanför följer en tabell med förslag på skydd och<br />
vikt för olika rustningsmaterial.<br />
38<br />
Mjuka men sega rustningar (Extraregel)<br />
Mjuka rustningar som exempelvis ringbrynjor<br />
skyddar bra mot hugg- och stickskador men nästan inte<br />
alls mot krosskador. Om man får ett svärdshugg och<br />
enbart skyddas av en ringbrynja kommer man däremot<br />
fortfarande att få ta emot ett rejält slag även om inte eggen<br />
tränger igenom.<br />
Därför kan man låta en sådan skada resultera i en<br />
lättare krosskada. Om man använder denna regel och<br />
en hugg- eller stickskada inte är tillräckligt hög för att<br />
tränga igenom rustningen samtidigt som den överstiger<br />
rustningens krosskada kan man räkna den som krosskada<br />
men halvera den skadeverkan som tränger igenom<br />
rustningen.<br />
Exempel: En rollperson träffas av ett svärdshugg som<br />
ger fem i skada. Han har på sig en ringbrynja som har<br />
sju i skydd mot hugg, ett mot kross och tre mot stick.<br />
Hugget tränger inte igenom rustningen men slaget är<br />
ändå hårt nog att skada honom. Skadan räknas därför<br />
som krosskada men halveras. Rollpersonen får således<br />
två i krosskada.<br />
Vikt per kroppsdel<br />
Material Skydd Huvud Överarm Underarm Bröstkorg Mage Lår Vad<br />
Tjockt tyg 1/1/1 0,3kg 0,15kg 0,1kg 0,4kg 0,3kg 0,3kg 0,2kg<br />
Stoppat tyg 1/3/1 0,9kg 0,45kg 0,3kg 1,2kg 0,9kg 0,9kg 0,6kg<br />
Päls 2/2/1 0,45kg 0,25kg 0,15kg 0,6kg 0,45kg 0,45kg 0,3kg<br />
Mjukt läder 2/1/1 0,45kg 0,25kg 0,15kg 0,6kg 0,45kg 0,45kg 0,3kg<br />
Stoppat läder 3/4/2 1,0kg 0,5kg 0,35kg 1,3kg 1,0kg 1,0kg 0,65kg<br />
Härdat läder 3/3/3 0,9kg 0,45kg 0,3kg 1,2kg 0,9kg 0,9kg 0,6kg<br />
Lamellpansar (tunn) 4/4/3 1,2kg 0,6kg 0,4kg 1,6kg 1,2kg 1,2kg 0,8kg<br />
Lamellpansar (tjock) 6/6/5 1,8kg 0,9kg 0,6kg 2,4kg 1,8kg 1,8kg 1,2kg<br />
Fjällpansar (tunn) 5/4/4 1,65kg 0,85kg 0,45kg 2,2kg 1,65kg 1,65kg 1,1kg<br />
Fjällpansar (tjock) 7/6/6 2,25kg 1,15kg 0,65kg 2,8kg 2,25kg 2,25kg 1,4kg<br />
Ringbrynja 7/1/3 1,2kg 0,6kg 0,4kg 1,6kg 1,2kg 1,2kg 0,8kg<br />
Tunn plåt 6/6/6 1,6kg 0,8kg 0,5kg 2.0kg 1,6kg 1,6kg 1,0kg<br />
Plåt 9/9/9 2,8kg 1,4kg 0,95kg 3,5kg 2,8kg 2,8kg 1,8kg<br />
Tjock plåt 12/12/12 4,0kg 2,0kg 1,4kg 5,0kg 4,0kg 4,0kg 2,6kg<br />
Kevlar (tunn) 8/2/8 0,45kg 0,25kg 0,15kg 0,6kg 0,45kg 0,45kg 0,3kg<br />
Kevlar (tjock) 16/4/16 0,9kg 0,45kg 0,3kg 1,2kg 0,9kg 0,9kg 0,6kg
11<br />
Skador<br />
Då rollpersonerna lever ett ganska farligt liv händer det<br />
inte sällan att de skadas i strid eller på grund av olyckor.<br />
I detta kapitel hittar du förutom regler för skador även<br />
regler för gifter och sjukdomar.<br />
Att bli skadad<br />
Då en rollperson blir träffad av ett vapen eller skadar sig på något<br />
annat sätt räknas skadan som en Skråma, en Lätt skada, en Allvarlig skada,<br />
en Kritisk skada eller en Dödlig skada.<br />
En skada räknas som en Lätt, Allvarlig, Kritisk eller Dödlig skada om<br />
den skadan som rollpersonen orsakades befi nner sig inom intervallet<br />
för rollpersonens Tålighetsnivåer. Om den är inom intervallet för Lätt<br />
nivå är det en lätt skada, är den inom intervallet för Allvarlig<br />
nivå är det en Allvarlig skada och så vidare.<br />
En skada som är lägre än startvärdet för Lätt nivå<br />
räknas som en skråma.<br />
En Skråma ger förvisso en rollperson ett blåmärke eller<br />
ett mindre sår men den har ingen spelteknisk betydelse. Om den<br />
orsakades av ett hugg- eller stickvapen har skadan dock trängt<br />
genom huden. Är vapnet förgiftat kan det därför vara farligt<br />
även med en Skråma.<br />
Vid Lätta, Allvarliga och Kritiska skador är effekten av<br />
skadan även beroende av vilket träffområde som träffades och<br />
vilken Skadetyp skadan har. Då man avgör effekten av skadan<br />
delar man in kroppen i huvud, kropp, armar och ben. Effekten<br />
är således densamma oavsett om rollpersonen träffas<br />
i magen eller i bröstkorgen eftersom båda dessa<br />
träffområden tillhör kroppen.<br />
Vid en dödlig skada dör rollpersonen omedelbart<br />
om han träffas i huvudet eller i kroppen. Träffas han i en<br />
arm eller ett ben är effekten den samma som vid en kritisk huggskada.<br />
Omtöckning och Medvetslöshet<br />
Då rollpersonen får en Lätt, Allvarlig eller Kritisk skada<br />
kan han bli omtöcknad eller förlora medvetandet. Anledningen till detta<br />
kan exempelvis vara chock, smärta eller ett hårt slag mot huvudet. En<br />
Omtöcknad person får alla sina Skicklighetsvärden och sitt Initiativvärde<br />
minskat med två. En medvetslös rollperson faller till marken och<br />
kan varken agera eller uppfatta vad som händer i hans eller hennes<br />
omgivning.<br />
Då en rollperson skadas skall man slå ett antal tärningar<br />
för att avgöra hur många rundor rollpersonen är omtöcknad. Om en eller<br />
fl era av dessa tärningar resulterar i sexor visar de i stället hur många<br />
minuter rollpersonen blir medvetslös. Hur många tärningar som skall<br />
användas varierar från skada till skada och kan utläsas ur tabellerna<br />
längre fram på denna sida.<br />
39
Om rollpersonen redan är omtöcknad när han<br />
drabbas av ytterligare en omtöckning räcker det med en<br />
femma på någon av tärningarna för att han eller hon skall<br />
förlora medvetandet.<br />
Skadetabeller<br />
Effekten av en Lätt, Allvarlig eller Kritisk skada<br />
kan utläsas i nedanstående tabeller. Det fi nns en tabell för<br />
skador i huvudet, en för skador i kroppen, en för skador i<br />
armarna och en för skador i benen.<br />
Huvud<br />
Nivå Effekt<br />
Lätt Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar<br />
minskar med ett. Om det är en krosskada blir rollpersonen<br />
omtöcknad i 2T6 rundor. I annat fall blir han omtöcknad<br />
i 1T6 rundor. Läktid: 1 dygn<br />
Allvarlig Rollpersonen har fått ett rejält slag i huvudet och alla<br />
fysiska handlingar får sina resultat minskade med två.<br />
Ytterligare en allvarlig skada i huvudet innan denna<br />
skada är läkt leder till döden. Om det är en krosskada<br />
blir rollpersonen omtöcknad i 3T6 rundor. I annat fall<br />
blir han omtöcknad i 2T6 rundor. Vårdtid: 10 dygn<br />
Om rollpersonen träffas framifrån så skall du slå ett slag<br />
med 1T6 för att avgöra om rollpersonen drabbades av en<br />
ansiktsskada. Om rollpersonen drabbas av en ansiktsskada<br />
blir han omtöcknad i ytterligare 1T6 rundor.<br />
1-3: Ingen ansiktsskada<br />
4: Rollpersonens ena öga förstörs. Använd en tärning<br />
för att avgöra vilket öga det rör sig om.<br />
5: Rollpersonens näsa krossas eller huggs av. Hans<br />
luktsinne kommer aldrig att återställas och det samma<br />
gäller hans utseende.<br />
6: Käken krossas och utan proffesionell hjälp kommer<br />
rollpersonen aldrig att kunna äta fast föda igen.<br />
Kritisk Rollpersonen får huvudet krossat, sönderhugget eller<br />
genomborrat och dör mer eller mindre omedelbart Läkning<br />
Kropp<br />
Nivå Effekt<br />
Lätt Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar<br />
minskar med ett och rollpersonen blir omtöcknad i 1T6<br />
rundor. Läktid: 1 dygn<br />
Allvarlig Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar<br />
minskar med två och rollpersonen blir omtöcknad i 2T6<br />
rundor. Vårdtid: 12 dygn för hugg och stick, 8 dygn för<br />
krosskador.<br />
Kritisk Rollpersonen förlorar medvetandet och är döende.<br />
Räddningstid: 1T6 ·10 minuter för hugg och stickskador<br />
och 1T6 ·20 minuter för krosskador.<br />
Vårdtid: 20 dygn, därefter räknas skadan som Allvarlig<br />
40<br />
Armar<br />
Nivå Effekt<br />
Lätt Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar som<br />
kräver att armen används minskar med två.<br />
Läktid: 1 dygn för hugg och stick, 12 timmar för<br />
krosskador<br />
Allvarlig Rollpersonen har fått en rejäl skada i armen som gör<br />
armen obrukbar dessutom blir rollpersonen omtöcknad i<br />
1T6 rundor. Vårdtid: 10 dygn<br />
Kritisk Om det är en huggskada har armen huggits av och<br />
rollpersonen blir omtöcknad i 3T6 rundor. I annat fall har<br />
den trasats sönder svårt eller krossats och rollpersonen<br />
blir han omtöcknad i 2T6 rundor.<br />
Räddningstid: För huggskador 1T6 ·3 minuter och för<br />
stick och krosskador 1T6 ·10 minuter. Vårdtid: 20 dygn,<br />
därefter räknas skadan som allvarlig.<br />
Ben<br />
Nivå Effekt<br />
Lätt Rollpersonens förfl yttning minskar med 25%.<br />
Läktid: 1 dygn för hugg och stickskador, 12 timmar för<br />
krosskador<br />
Allvarlig Rollpersonen har fått en rejäl skada i benet som gör<br />
benet obrukbart. Dessutom blir rollpersonen omtöcknad<br />
i 1T6 rundor. Vårdtid: 10 dygn<br />
Kritisk Om det är en huggskada har benet huggits av och<br />
rollpersonen blir omtöcknad i 3T6 rundor. I annat fall har<br />
det trasats sönder svårt eller krossats och rollpersonen<br />
blir omtöcknad i 2T6 rundor.<br />
Räddningstid: För huggskador 1T6 ·3 minuter och för<br />
stickskador 1T6 ·10 minuter. Vårdtid: 20 dygn, därefter<br />
räknas skadan som allvarlig.<br />
Med tiden läker rollpersonen sina skador. Skador<br />
som har en Läktid, läker av sig själva och behöver ingen<br />
speciell vård för att rollpersonen skall bli helt återställd.<br />
Skador som har en Vårdtid kräver att rollpersonen<br />
får professionell vård för att bli återställd. Vissa skador<br />
har även en Räddningstid och den anger hur snabbt<br />
rollpersonen måste få hjälp för att inte dö till följd av<br />
sina skador. Hur lång Räddningstiden är skall slås fram<br />
med hjälp av en tärning. Spelledaren bör hålla den exakta<br />
tiden hemlig tills dess att en kunnig person har gjort en<br />
bedömning av skadan.<br />
Observera att Räddningstid, Läktid och Vårdtid<br />
inte är något man behöver notera under den pågående<br />
striden utan först efter det att striden tagit slut.<br />
Om en rollperson kräver vård och skadan ändå<br />
får självläka kommer han att få någon form av bestående
men. En rollperson med kritiskt skadad kropp måste få<br />
professionell vård och får han inte det så kommer han att<br />
avlida inom ett par dygn.<br />
Vilken vård som fi nns att tillgå är naturligtvis<br />
väldigt olika från spelvärld till spelvärld.<br />
Fall från höga höjder<br />
Det händer inte helt sällan att rollpersonen<br />
riskerar att falla ner från olika saker och då och då gör han<br />
även detta. En rollperson som faller eller hoppar från en<br />
hög höjd riskerar att få skador till följd av detta.<br />
Hur allvarliga dessa skador blir beror i<br />
första hand på hur långt rollpersonen faller, hur det ser ut<br />
där han landar och hur väl han eller hon lyckas kontrollera<br />
fallet och därmed även landningen.<br />
Fallskador räknas nästan alltid som<br />
Krosskador men det är inte alltid en eventuell rustning ger<br />
något skydd. En rustning av vadderat tyg eller något annat<br />
mjukt material ger exempelvis gott skydd även vid fall<br />
medan en plåtrustning antagligen förvärrar skadorna om<br />
inte rollpersonen kan kontrollera fallet.<br />
Nedanstående tabell talar om hur mycket skada<br />
rollpersonen får då han faller från olika höjder. Denna<br />
tabell förutsätter att rollpersonen inte har någon kontroll<br />
över landningen samt att han eller hon landar i exempelvis<br />
sand eller på en gräsmatta.<br />
Om han landar på mycket hårt material,<br />
exempelvis ett stengolv så ökar skadan med 1T6 och om<br />
han landar väldigt mjukt, exempelvis i vatten så minskar<br />
skadan med 1T6. Om han hoppar eller på annat sätt kan<br />
kontrollera hur han landar minskar skadan med ytterligare<br />
1T6.<br />
Höjd Falltid Skada<br />
2 meter 0,6 sek 1T6<br />
3 meter 0,8 sek 1T6+2<br />
4 meter 0,9 sek 2T6<br />
5 meter 1,0 sek 2T6+2<br />
6 meter 1,2 sek 3T6<br />
8 meter 1,3 sek 3T6+2<br />
10 meter 1,5 sek 4T6<br />
12 meter 1,6 sek 4T6+2<br />
15 meter 1,8 sek 5T6<br />
20 meter 2,1 sek 5T6+2<br />
25 meter 2,3 sek 6T6<br />
30 meter 2,5 sek 6T6+2<br />
Om rollpersonen får mer än en tärning i skada så<br />
får han ytterligare en skada som är en tärning lägre än den<br />
ursprungliga skadan och så vidare tills dess att den sista<br />
skadan är lägre än 2T6. Om rollpersonen har kontroll över<br />
fallet drabbar alltid den första skadan något av hans ben.<br />
41<br />
Gift<br />
Då och då händer det att rollpersonerna blir<br />
förgiftade eller själva försöker förgifta någon. Det fi nns<br />
fl era olika sätt att förgifta någon och minst lika många sätt<br />
som ett gift kan påverka sitt offer.<br />
Alla gifter har en viss styrka vilken vanligtvis<br />
varierar beroende på hur mycket gift man använder eller<br />
hur utspätt giftet är.<br />
Då en rollperson blir förgiftad skall man slå ett<br />
skicklighetsslag med rollpersonens Fysik och jämföra det<br />
med giftets styrka. Om slaget lyckas kommer rollpersonen<br />
att påverkas i mindre omfattning eller inte alls av giftet.<br />
Hur giftet påverkar rollpersonen går det inte att<br />
ge någon generell beskrivning av. Han kan exempelvis bli<br />
omtöcknad, somna, bli magsjuk, drabbas av hallucinationer<br />
eller bli medgörlig vid ett förhör. Varje typ av gift måste<br />
därför ha sin egen beskrivning.<br />
Sjukdomar<br />
Sjukdomar är naturligtvis också någonting<br />
som rollpersonerna kan råka ut för under sina äventyr.<br />
Sjukdomar fungerar ungefär som gifter och liksom det<br />
fi nns gifter som rollpersonen kan få i sig på en mängd<br />
olika sätt så fi nns det sjukdomar som kan smitta på en<br />
mängd olika sätt. Vissa är luftburna medan andra kräver<br />
att man har direkt kontakt med en smittad.<br />
I stället för giftets styrka så har sjukdomarna<br />
en smittorisk och då rollpersonen riskerar att bli smittad<br />
skall man slå ett skicklighetsslag med rollpersonens Fysik<br />
och jämföra det med sjukdomens smittorisk. Om slaget<br />
misslyckas har rollpersonen smittats i annat fall förblir han<br />
frisk.<br />
Efter att rollpersonen smittats kan sjukdomen<br />
ha olika förlopp och påverka honom olika från dag till<br />
dag tills dess att han tillfrisknar eller avlider. Ibland kan<br />
det hända att man måste slå ytterligare slag för att se om<br />
rollpersonen går in i ett allvarligare sjukdomsstadium eller<br />
för att se om han tillfrisknar.
Index<br />
A<br />
Alkoholkonsumtion<br />
Allergi<br />
Allvarlig Nivå<br />
Allvarliga skador<br />
Anfall<br />
Anfall i närstrid<br />
Anfall med kastvapen<br />
Anfall med skjutvapen<br />
Anfallsfördelar<br />
Anfallsvariationer<br />
Automateld<br />
Avrundning<br />
Avvakta<br />
B<br />
Belastning<br />
Berömd<br />
Bildning<br />
Brytvärde<br />
Byta kroppsställning<br />
Bärförmåga<br />
C<br />
25<br />
16<br />
12<br />
39<br />
29<br />
28<br />
28<br />
28<br />
30<br />
30<br />
36<br />
5<br />
29<br />
11<br />
15<br />
17<br />
36<br />
29<br />
11<br />
Chaufför<br />
D<br />
19<br />
Datorer<br />
19<br />
Disciplin<br />
17<br />
Djurhantering<br />
18<br />
Dubbelhänt<br />
14<br />
Dåligt minna<br />
16<br />
Dåligt rykte<br />
16<br />
Dödlig nivå<br />
E<br />
12<br />
Eldhastighet<br />
36<br />
Enarmad<br />
16<br />
Enögd<br />
16<br />
Erfarenhet<br />
23<br />
Erfarenhetspoäng<br />
24<br />
Expertkunskaper<br />
24<br />
Extraregler<br />
F<br />
5<br />
Fall<br />
41<br />
Fattning<br />
34<br />
Fingerfärdighet<br />
18<br />
Fobi<br />
16<br />
Fordonsspecialisering<br />
20<br />
Fotvandring<br />
26<br />
Framgångsslag<br />
4<br />
Fummel<br />
5<br />
Fummel (i strid)<br />
31<br />
Fysik<br />
8<br />
Fånga kastvapen<br />
20<br />
Färdigheter<br />
10,17<br />
Förbättrat initiativ<br />
Fördelar<br />
Förfalskning<br />
Förfl ytta sig<br />
Förfl yttning<br />
Förföljelsemani<br />
Förhöjd grundegenskap<br />
Förkortningar<br />
Första hjälpen<br />
Försvar<br />
Försvarsvärde<br />
G<br />
Gift<br />
Giftresistent<br />
Gott läkkött<br />
Grundegenskaper<br />
Grundfärdigheter<br />
H<br />
Handlingar<br />
Handlingar (i Strid)<br />
Hantera ett vapen<br />
Hantera skräck<br />
Hantverk<br />
Hopp<br />
Hoppteknik<br />
Huvudhand<br />
I<br />
Informationssökning<br />
Ingenjörskonst<br />
Initiativ<br />
K<br />
Kampanj<br />
Karisma<br />
Kastvapen<br />
Kayra<br />
Kontakter<br />
Kritisk Nivå<br />
Kritsika skador<br />
Kunskaper<br />
Kön<br />
L<br />
Ledarskap<br />
Leta<br />
Light Cloud<br />
Lyssna<br />
Låsdyrkning<br />
Läkning<br />
Läktid<br />
Lätt Nivå<br />
Lätta Skador<br />
Lättlärd<br />
Lättväckt<br />
42<br />
20<br />
10,14<br />
21<br />
29<br />
11<br />
16<br />
14<br />
3<br />
21<br />
30<br />
35<br />
41<br />
14<br />
15<br />
8<br />
17<br />
4<br />
28<br />
29<br />
26<br />
21<br />
26<br />
21<br />
11<br />
18<br />
18<br />
27<br />
3<br />
9<br />
18<br />
5<br />
18<br />
12<br />
39<br />
10,20<br />
8<br />
18<br />
18<br />
5<br />
18<br />
21<br />
40<br />
40<br />
12<br />
39<br />
15<br />
15<br />
Läppläsning<br />
M<br />
21<br />
Magasin<br />
36<br />
Manövrar<br />
18<br />
Marschvana<br />
21<br />
Medvetslöshet<br />
39<br />
Minskat sömnbehov<br />
15<br />
Missbrukare<br />
16<br />
Moderna färdigheter<br />
19<br />
Motstånd mot smärta<br />
21<br />
Motståndsslag<br />
4<br />
Musikinstrument<br />
N<br />
21<br />
Nackdelar<br />
16<br />
Namn<br />
8<br />
Naturlära<br />
18<br />
Navigation<br />
21<br />
Närstrid<br />
O<br />
18<br />
Obeväpnade blockeringar<br />
21<br />
Omtöckning<br />
39<br />
Orädd<br />
P<br />
15<br />
Packåsna<br />
15<br />
Perfekt balans<br />
21<br />
Perfekt slag<br />
5<br />
Perfekt slag (i strid)<br />
31<br />
Personuppgifter<br />
8<br />
Pilot<br />
19<br />
Psyke<br />
R<br />
9<br />
<strong>Regler</strong><br />
3<br />
Reparation och Underhåll<br />
19<br />
Rollformulär<br />
3,44<br />
Rollperson<br />
2<br />
Rollpersonspoäng<br />
9<br />
Rustningar<br />
37<br />
Rustningsbeskrivningar<br />
37<br />
Rustningsmaterial<br />
38<br />
Räddningstid<br />
40<br />
Räckvidd<br />
S<br />
36<br />
Scattered Earth<br />
5<br />
Seglivad<br />
15<br />
Simkunnig<br />
21<br />
Sinnen<br />
9<br />
Sjukdommar<br />
41<br />
Skada<br />
35<br />
Skadetyp<br />
35<br />
Skadetabeller<br />
40<br />
Skador<br />
39<br />
Skicklighetsslag<br />
4
Stridsexempel<br />
Stum<br />
Styrka<br />
Styrkekrav<br />
Stålnävar<br />
Svårighetsslag<br />
32<br />
16<br />
19<br />
35<br />
22<br />
4<br />
T<br />
Tala (i strid)<br />
Total koncentration<br />
Träffområden<br />
Träning<br />
Två vapen<br />
Tvångstankar<br />
Tålig<br />
Tålighetsnivåer<br />
Tärningar<br />
29<br />
22<br />
31<br />
23<br />
22<br />
16<br />
15<br />
12<br />
4<br />
U<br />
Upprepade skott<br />
Utbrytarkonst<br />
Uthållighet<br />
Utrustning<br />
36<br />
22<br />
19<br />
12<br />
Skjutvapen<br />
Skråma<br />
Skydd<br />
Skådespel<br />
Smidighet<br />
Smyga<br />
Smärttålig<br />
Snappfotad<br />
Somnium<br />
Specialkunskaper<br />
Speja<br />
Spela döde<br />
Spelledare<br />
Spelvärldar<br />
S.P.Q.R.<br />
Språk<br />
Språkgeni<br />
Sprängteknik<br />
Starkt immunförsvar<br />
Stavteknik<br />
Strid<br />
Stridens förlopp<br />
18<br />
39<br />
37<br />
19<br />
9<br />
19<br />
15<br />
15<br />
5<br />
21<br />
19<br />
22<br />
3<br />
5<br />
5<br />
10<br />
15<br />
22<br />
15<br />
22<br />
27<br />
27<br />
V<br />
Vanställd<br />
Vapen<br />
16<br />
34<br />
Vapenbeskrivning<br />
Vapenexempel<br />
Vapenspecialisering<br />
Vapentyper<br />
Vetenskap<br />
Vikt<br />
Vilja<br />
Vårdtid<br />
Världsvana<br />
34<br />
36<br />
22<br />
36<br />
19<br />
36,38<br />
9<br />
40<br />
19<br />
Å<br />
Ålder 8<br />
Ä<br />
Äventyr 3<br />
Ö<br />
Övertala 19<br />
43
<strong>Omnimodus</strong><br />
..<br />
Rollformular<br />
Fysik<br />
Smidighet<br />
Sinnen<br />
Karisma<br />
Psyke<br />
Vilja<br />
Färdigheter Värde<br />
Anteckningar<br />
Spelare<br />
Namn<br />
Ålder Kön Längd Vikt<br />
Utseende<br />
Huvudhand<br />
Förfl yttning<br />
Bärförmåga<br />
Belastning<br />
Tålighetsnivåer<br />
Lätt<br />
Allvarlig<br />
Kritisk<br />
Dödlig<br />
Skador<br />
Utrustning<br />
Fördelar, Kunskaper & Språk<br />
Vapen Värde Fatt Skada Bryt Räckvidd Eldh. Mag Vikt<br />
44<br />
-65-6
<strong>Omnimodus</strong> är ett generellt rollspelssystem som är tänkt att kunna användas till alla<br />
typer av spelvärldar utan allt för mycket anpassning av reglerna. Du kan använda<br />
<strong>Omnimodus</strong> till en spelvärld du skapat själv eller spela i någon av de spelvärldar som<br />
skapats specifi kt för <strong>Omnimodus</strong>.<br />
På <strong>Omnimodus</strong> hemsida som du hittar på adressen http://hem.legend.se/omnimodus/<br />
kan du ladda hem regeluppdateringar och tillbehör. Här hittar du även information<br />
om olika spelvärldar. Om du vill komma i kontakt med andra spelare fi nns det även<br />
ett <strong>Omnimodus</strong>forum och en <strong>Omnimodus</strong>wiki som du hittar hos <strong>RPG</strong> <strong>Lab</strong> på adressen<br />
http://www.rpglab.net/.