04.09.2013 Views

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Version 1.2


Förord<br />

Efter ett antal totalrevideringar är reglerna till<br />

<strong>Omnimodus</strong> äntligen klara. <strong>Omnimodus</strong> har haft fl era<br />

skepnader. De fl esta var betydligt mycket mer komplicerade<br />

än den här, men jag kom fram till att systemet blev sämre<br />

och sämre ju mer detaljerat det blev.<br />

I den här versionen har jag i stället valt att skala bort<br />

allt som inte är absolut nödvändigt för att få en så ren<br />

regelkärna som möjligt.<br />

Att skriva <strong>Omnimodus</strong> har varit allt från underbart<br />

roligt till förfärligt trist men jag kan inte säga annat än<br />

att jag är glad att de är färdiga och jag känner även en<br />

viss stolthet över att de faktiskt blev det eftersom jag inte<br />

precis är bäst i världen på att avsluta saker.<br />

Nu ska jag koncentrera mig på att skriva på de olika<br />

spelvärldar som jag håller på att utveckla till <strong>Omnimodus</strong>.<br />

Ett arbete som jag ser fram mycket emot.<br />

Jag vill tacka all dem som hjälpt mig med speltestning<br />

och korrekturläsning. Jag vill även tacka de som haft<br />

synpunkter på de delarna av systemet som jag valt att<br />

dryfta på rollspelsmakarforumet på rollspel.nu.<br />

Konstruktören<br />

Södra Sandby, Oktober 2005<br />

1<br />

Innehåll<br />

1 Introduktion sid 2<br />

2 Rollpersonen sid 6<br />

3 Fördelar sid 14<br />

4 Färdigheter sid 17<br />

5 Kunskaper sid 20<br />

6 Träning och erfarenhet sid 23<br />

7 Handlingar sid 25<br />

8 Strid sid 27<br />

9 Vapen sid 34<br />

10 Rustningar sid 37<br />

11 Skador sid 39<br />

Index sid 42<br />

Rollformulär sid 44<br />

Konstruktion<br />

Tomas Brattström<br />

Illustrationer<br />

Tomas Brattström<br />

Korrekturläsning<br />

Magnus Bergqvist, Linda Brattström, Joakim Hult,<br />

Robert Jonsson, Jon Lahtinen, Wilhelm Person<br />

Speltestare<br />

Ove Boman, Linda Brattström, Lukas Brattström,<br />

Rasmus Brattström, Jonas Evertsson, Fredrik<br />

Johansson, Mathias Kristoffersson, Jakob<br />

Lidborn, Markus Lidborn, Anders Ljungdahl, Jack<br />

Madeja, Peter Nordlund, Alex Näslander, Andreas<br />

Olenmark, Eskil Swahn, Jon Uhre, Tobias<br />

Vintheimer, Björn Widén<br />

Även ett tack till<br />

Mikael Bergström, Pauli Paananen, Anders Troberg<br />

Hemsida<br />

http://hem.legend.se/omnimodus/


1 Välkommen till <strong>Omnimodus</strong> grundregler. <strong>Omnimodus</strong><br />

är ett generellt rollspelssystem som är tänkt att kunna<br />

användas till alla typer av spelvärldar utan allt för<br />

mycket anpassning av reglerna. Regelboken är uppdelad<br />

i två sektioner. Kapitel två till fem innehåller den<br />

information man behöver för att skapa en rollperson<br />

och kapitel sex till elva innehåller de regler<br />

som används då man spelar. I det här kapitlet<br />

kommer vi bland annat att förklara vad ett<br />

rollspel är och ge en kort beskrivning av<br />

några olika spelvärldar.<br />

Introduktion<br />

Vad är ett rollspel?<br />

<strong>Omnimodus</strong> är ett så kallat rollspel.<br />

Rollspel har inte speciellt många likheter med<br />

vanliga sällskapspel med undantag för att de har<br />

regler och att man då och då använder tärningar. I<br />

stället går de ut på att spela en roll och är en form<br />

av improviserad teater.<br />

En av deltagarna är spelledare och han<br />

har ingen egen roll att spela. I stället spelar han<br />

alla statister och fungerar även som regissör och<br />

domare. Resten av deltagare kallas helt enkelt<br />

för spelare och de spelar varsin huvudroll i<br />

berättelsen.<br />

Rollspel har inga vinnare eller förlorare.<br />

Spelarna samarbetar mot ett gemensamt mål och<br />

spelledarens roll är att göra vägen mot detta mål så<br />

underhållande och spännande som möjligt.<br />

Alla könsneutrala personer som omnämns i dessa<br />

regler som exempelvis spelaren, spelledaren eller rollpersonen<br />

omnämns som ”han” i stället för ”han eller hon” för att texten<br />

skall bli kortare och enklare att läsa.<br />

Rollpersoner<br />

De som inte spelleder spelar varsin roll och denna roll<br />

kallas för deras rollperson. Rollpersonen är spelarens alter<br />

ego i spelets värld. Dessa rollpersoner är fria att agera hur de<br />

vill precis som riktiga människor. Liksom riktiga människor<br />

är det endast deras förmågor, kunskaper och värderingar som<br />

begränsar dem. Innan man börjar spela måste därför alla<br />

spelare skapa varsin rollperson under överinseende av<br />

spelledaren.<br />

2


Denna rollperson kan man sedan använda under lång<br />

tids spelande. Rollpersonen kan då under tiden utvecklas<br />

från en ung äventyrslysten man eller kvinna till en erfaren<br />

och mäktig person som eventuellt både blir berömd och<br />

skaffar sig makt och rikedomar<br />

Spelledaren<br />

Att vara spelledare är oftast den mest krävande<br />

uppgiften. Spelledaren måste vanligtvis lägga ner mycket<br />

tid på att förbereda sig och det är hans insats som är mest<br />

avgörande för om det skall bli bra fl yt i spelet eller inte.<br />

Även spelarnas inlevelse och fantasi är dock av stor<br />

betydelse.<br />

Under spelmötet är det spelledaren som presenterar<br />

miljön och de situationer som rollpersonerna hamnar i.<br />

Sedan är det upp till spelarna att låta sina rollpersoner<br />

reagera på det som händer. Det är också spelledaren som<br />

spelar alla de personer som rollpersonerna träffar på under<br />

sina äventyr. När en rollperson försöker göra någonting<br />

är det upp till spelledaren att avgöra om han lyckas med<br />

det eller inte, eller om man skall använda tärningar för att<br />

avgöra.<br />

Det är viktigt att poängtera att även om spelledaren<br />

spelar alla de varelser som är rollpersonernas motståndare<br />

så är inte spelledaren spelarnas motståndare. Spelledaren<br />

skall alltid komma ihåg att spelledande är ett ”serviceyrke”<br />

och att hans primära uppgift är att se till att spelarna har<br />

roligt. Det betyder naturligtvis inte att rollpersonerna alltid<br />

skall lyckas med allt de företar sig.<br />

Äventyr och kampanjer<br />

Då man spelar brukar man säga att rollpersonerna är<br />

ute på äventyr och man brukar benämna fl era äventyr som<br />

hänger ihop för en kampanj. Ett äventyr kan handla om allt<br />

från utforskning av öde öar till klassiska hjältesagor eller<br />

att lösa ett mordfall.<br />

<strong>Regler</strong>na<br />

<strong>Regler</strong>nas uppgift är i första hand att fungera som<br />

ett stöd för spelarna och spelledaren. En av reglernas<br />

viktigaste funktioner är att vara en måttstock för att man<br />

skall kunna veta hur olika saker förhåller sig till varandra.<br />

Om vi slopade reglerna och bara beskrev de personer som<br />

förekommer i spelet med en text skulle vi inte alltid med<br />

säkerhet veta exempelvis om en rollperson som beskrivs<br />

som jättestark är starkare än en annan person som beskrivs<br />

som otroligt stark. När vi använder reglerna har alla<br />

personer ett värde som talar om hur starka de är. På det<br />

viset får vi ett mått på deras styrka. Detta värde kan sedan<br />

användas då man avgör om de klarar av att utföra olika<br />

handlingar som kräver fysisk styrka.<br />

I jämförelse med vanliga sällskapsspel har alla<br />

3<br />

rollspel relativt många regler. <strong>Regler</strong>na i <strong>Omnimodus</strong> är<br />

dock utformade för att vara snabba, konsekventa och enkla<br />

att lära sig.<br />

Som spelledare bör man vara beredd att improvisera<br />

och man skall aldrig låta reglerna helt styra handlingen.<br />

Strunta i reglerna eller förändra dem om de är ett hinder för<br />

händelseförloppet eller inlevelsen. Se bara till att spelarna<br />

är medvetna om vilka regler som gäller. Samtidigt skall<br />

man inte glömma att reglerna fyller en viktig funktion och<br />

att det faktiskt är ganska kul att slå tärningar i bland.<br />

Förkortningar<br />

I reglerna används ett stort antal förkortningar och<br />

en lista över dessa återfi nns i nedanstående tabell. Hur de<br />

olika begreppen som förkortats används förklaras längre<br />

fram i reglerna.<br />

Förkortning Begrepp<br />

AN Allvarlig Nivå<br />

Bryt Brytvärde<br />

DN Dödlig Nivå<br />

Eldh Eldhastighet<br />

Erf Erfarenhetspoäng<br />

Fatt Fattning<br />

Hu Huggskada<br />

KAR Karisma<br />

KN Kritisk Nivå<br />

Kr Krosskada<br />

LN Lätt Nivå<br />

Mag Magasin<br />

PSY Psyke<br />

RP Rollperson<br />

SIN Sinnen<br />

SkT Skadetyp<br />

SLP Spelledarperson<br />

SMI Smidighet<br />

St Stickskada<br />

STY Styrka<br />

VIL Vilja<br />

Rollformuläret<br />

Uppgifterna om rollpersonen skall fyllas i på ett<br />

rollformulär. På rollformuläret fi nns det en speciell plats för<br />

att anteckna värdet på de egenskaper som alla rollpersoner<br />

har. Där fi nns också plats att anteckna de speciella fördelar,<br />

färdigheter och kunskaper som just den rollpersonen har.<br />

Slutligen fi nns det även fält för anteckningar och andra<br />

saker som man behöver hålla reda på när man spelar.<br />

Exempelvis vilken utrustning rollpersonen har tillgång till


och vilka skador han har tillfogats.<br />

Längst bak i denna bok hittar du ett tomt rollformulär<br />

som du kan skriva ut och använda då du skapar dina<br />

rollpersoner.<br />

Det kan också fi nnas specialanpassade rollformulär<br />

till de olika spelvärldar som använder <strong>Omnimodus</strong> som<br />

regelsystem.<br />

Tärningar<br />

I de fl esta rollspel använder man en mängd olika<br />

sorters tärningar men i <strong>Omnimodus</strong> används enbart vanliga<br />

sexsidiga tärningar, så om man är ägare till ett Yatzyspel<br />

har man alla de tärningar man behöver.<br />

Tärningar används i första hand då man skall avgöra<br />

om rollpersonen lyckas med någonting eller inte och dessa<br />

slag görs alltid med två tärningar.<br />

Dessutom används tärningar för slag i en mängd<br />

olika tabeller och då man avgör hur allvarligt skadad<br />

rollpersonen blir då han exempelvis träffas av ett vapen.<br />

En tärning förkortas T6 och då det står exempelvis<br />

3T6 innebär det att man skall slå tre tärningar och addera<br />

resultaten. Står det däremot 1T6+3 innebär det att man<br />

skall slå en tärning och addera tre till resultatet.<br />

Handlingar<br />

Varje gång en rollperson utför någonting så kallas det<br />

för en handling. Det är då upp till spelledaren att avgöra om<br />

handlingen är så lätt att rollpersonen lyckas automatiskt,<br />

om handlingen är omöjlig eller om man skall använda<br />

tärningar för att avgöra om han lyckas eller inte.<br />

Om spelledaren bedömer att tärningar skall användas<br />

för att se om rollpersonen lyckas eller inte skall spelaren<br />

slå ett skicklighetsslag.<br />

Skicklighetsslag<br />

Ett skicklighetsslag utförs genom att man slår ett slag<br />

med två tärningar (2T6) och adderar ett värde till slaget.<br />

Detta värde kan exempelvis representera hur skicklig<br />

rollpersonen är på att utföra en viss handling eller hur<br />

motståndskraftig han är mot någonting. Ju högre resultatet<br />

av skicklighetsslaget är desto bättre har rollpersonen<br />

lyckats.<br />

Även om den här typen av slag kallas för<br />

Skicklighetsslag behöver det inte alltid krävas någon<br />

egentlig skicklighet för att lyckas med dem. De kan även<br />

användas för att avgöra exempelvis om rollpersonen blir<br />

smittad av en sjukdom eller inte.<br />

4<br />

Svårighetsslag<br />

För att lyckas med vissa handlingar måste resultatet<br />

av skicklighetsslaget vara lika högt som eller högre än ett<br />

av spelledaren fastställt Motståndsvärde. Denna typ av slag<br />

kallas för Svårighetsslag. Hur högt detta värde är varierar<br />

beroende på hur svårt det är att klara av den aktuella<br />

handlingen. I nedanstående tabell fi nns det exempel på<br />

olika Svårighetsgrader och lämpliga motståndsvärden för<br />

dessa. Det fi nns ingen övre gräns för Motståndsvärdet.<br />

Svårighetsgrad Motståndsvärde<br />

Mycket lätt 4<br />

Lätt 6<br />

Normalt 8<br />

Svårt 10<br />

Mycket Svårt 12<br />

Extremt Svårt 14<br />

Framgångsslag<br />

Det kan också hända att rollpersonen lyckas bättre<br />

ju högre resultatet av slaget blir men att det inte fi nns en<br />

fast gräns för när han lyckas. Exempelvis då man ser vad<br />

rollpersonen vet om någonting eller då man avgör hur väl<br />

han lyckas tillverka något. Denna typ av slag kallas för<br />

Framgångsslag. Nedanstående tabell ger exempel på hur<br />

resultatet av ett skicklighetsslag kan tolkas då man skall ta<br />

reda på vad en rollperson vet om någonting speciellt.<br />

Framgångsslag Kunskaper<br />

4 Fragmentariska kunskaper<br />

6 Vissa kunskaper<br />

8 Normala kunskaper<br />

10 Goda kunskaper<br />

12 Mycket goda kunskaper<br />

14 Expertkunskaper<br />

Motståndsslag<br />

I vissa fall kan det hända att två rollpersoner kämpar<br />

mot varandra, exempelvis då två personer bryter arm. I<br />

dessa fall fi nns det inget fastställt Motståndsvärde. Man<br />

jämför i stället resultatet av de båda rollpersonernas<br />

skicklighetsslag och den som får högst resultat har vunnit.<br />

Får båda rollpersonerna samma resultat har det normalt<br />

blivit oavgjort eller så får slagen göras om.


Perfekt slag<br />

Om tärningsslaget resulterar i två sexor kallas det för<br />

ett perfekt slag. Det innebär att rollpersonen har presterat<br />

det, för honom vid det aktuella tillfället, bästa möjliga<br />

resultatet. Det är dock viktigt att komma ihåg att någon<br />

annan som är skickligare eller har bättre förutsättningar<br />

ofta skulle kunna lyckas ännu bättre. En rollperson som<br />

utför en handling med ett perfekt resultat bör få någon<br />

form av bonus för detta. I kapitel tre, som handlar om<br />

färdigheter, och i kapitel åtta, som handlar om strid, fi nns<br />

det exempel på vad som kan hända om någon slår ett<br />

perfekt slag i vissa speciella situationer. Men i de fl esta<br />

fall är det upp till spelledaren att avgöra vad som händer.<br />

Fummel<br />

På motsvarande sätt kallas det för fummel om<br />

tärningarna utfaller med två ettor. Det innebär att<br />

rollpersonen har ställt till det rejält på något sätt. Om han<br />

exempelvis försöker klättra upp för någonting innebär det<br />

att han förlorar greppet och faller.<br />

Avrundning<br />

I reglerna förekommer en mängd olika beräkningar<br />

och resultatet av dem skall alltid, om inget annat anges,<br />

avrundas genom trunkering. Trunkering innebär att man<br />

helt enkelt tar bort alla decimaler vilket gör att exempelvis<br />

både 4,2 och 4,9 avrundas till 4.<br />

Extraregler<br />

På vissa ställen förekommer det regelavsnitt som<br />

följs av texten extraregel inom parentes. Dessa stycken<br />

innehåller olika former av tilläggsregler som man kan välja<br />

om man vill använda eller inte. Dessa stycken är dessutom<br />

skrivna med kursiv stil.<br />

5<br />

Spelvärldar<br />

Eftersom <strong>Omnimodus</strong> är ett universellt spelsystem är<br />

det inte avsett att användas till någon särskild spelvärld.<br />

Det fi nns ett par spelvärldar som är skapade speciellt till<br />

<strong>Omnimodus</strong> men det går även bra att använda spelvärlden<br />

från något annat rollspel eller att skapa en egen värld. Det<br />

första alternativet är naturligtvis det enklaste då de andra<br />

kräver ett visst arbete med konvertering av regler eller<br />

skapande av en spelvärld.<br />

Här följer en kortfattad beskrivning av de världar<br />

som fi nns eller är under utveckling och som är skapta för<br />

att använda <strong>Omnimodus</strong> regelsystem.<br />

Kayra<br />

Kayra är ett sagorollspel som utspelar sig i en uråldrig<br />

värld med samma namn. Kayra innehåller förutom en<br />

beskrivning av världen även regler för olika former av<br />

magi.<br />

Light Cloud<br />

Light Cloud är ett science fi ction-rollspel som<br />

utspelar sig i en fjärran galax med samma namn. Light<br />

Cloud innehåller förutom en beskrivning av världen även<br />

regler för bland annat PSI-krafter, det vill säga förmågan<br />

att exempelvis läsa tankar eller påverka fysiska föremål<br />

med hjälp av tankekraft, och rymdstrider.<br />

Scattered Earth 2028<br />

År 2027 förändras livet på jorden för alltid då ett<br />

experiment går fruktansvärt fel och verkligheten förändras<br />

på olika ställen på jorden. De delar av jorden som inte<br />

förändrats plågas av kaos och var och en får klara sig på<br />

egen hand då samhällsstrukturen slås sönder.<br />

Somnium<br />

Somnium är ett mysterierollspel som utspelar sig i en<br />

mer mystisk och i många fall mörkare version av vår värld.<br />

Somnium kan utspela sig när som helst under historien<br />

men reglerna är i första hand anpassade för äventyr som<br />

utspelar sig efter den industriella revolutionen.<br />

S.P.Q.R.<br />

S.P.Q.R. innehåller regler och världsbeskrivning för<br />

rollspel under den romerska republikens sista århundrade.


2<br />

Rollpersonen<br />

Rollpersonen är ditt alter ego i spelet och det är genom<br />

hans ögon som du upplever spelvärlden. I det här<br />

kapitlet lär du dig allt du behöver kunna för att skapa<br />

din rollperson.<br />

Att skapa en rollperson<br />

Rollpersonen består av en beskrivning och en spelteknisk defi nition.<br />

Man kan göra dessa båda delar var för sig och i vilken ordning som helst men<br />

det vanligaste är att de utvecklas parallellt.<br />

Hur man beskriver sin rollperson och hur detaljerat man vill beskriva<br />

honom är helt upp till varje spelare. Det här kapitlet är huvudsakligen<br />

inriktat på den speltekniska defi nitionen av rollpersonen. Beskrivningen<br />

av honom är dock minst lika viktig. I slutet av kapitlet fi nns det därför<br />

ett avsnitt med lite tips på hur man kan beskriva sin rollperson och en<br />

komplett beskrivning av en exempelrollperson.<br />

Rollpersonen skall alltid skapas i samverkan med spelledaren<br />

eftersom det kan hända att han vill göra någon form av undantag från<br />

reglerna. Dessutom kan det hända att han vill styra utvecklingen av<br />

din rollperson i en viss riktning för att den ska passa in i spelgruppen<br />

och komplettera de andra rollpersonerna. Det går att skapa en<br />

rollperson samtidigt som man läser reglerna men det bästa är att<br />

först läsa igenom dem helt och hållet, eller att man får hjälp<br />

av någon som redan har gjort det, eftersom man då har lättare<br />

att se effekterna av de olika valen man måste göra.<br />

Man bör alltid välja en rollperson som man kan<br />

leva sig in i och spela trovärdigt. Detta behöver inte<br />

innebära att den rollperson man spelar har samma<br />

personlighet och värderingar som den som spelar<br />

honom. Är man nybörjare kan det dock underlätta<br />

om man kan utgå från sina egna reaktioner och inte<br />

hela tiden måste tänka på hur rollpersonen skulle<br />

reagera. En av tjusningarna med rollspel är dock att<br />

spela en rollperson som är väldigt annorlunda den man är<br />

själv men det kräver mer av spelaren.<br />

Privatdetektiv Mark Phelps<br />

I detta kapitel kommer de fl esta avsnitt att avslutas med ett<br />

exempel. Dessa exempel utgör skapandet av exempelrollpersonen<br />

Mark Phelps. På nästa sida kan du se hur Marks rollformulär<br />

kommer att se ut då han är färdigskapad och du kan bläddra tillbaka<br />

hit för att se hur rollformuläret skall fyllas i vid olika tillfällen<br />

under skapandet av rollpersonen.<br />

6


<strong>Omnimodus</strong><br />

..<br />

Rollformular<br />

Fysik -1<br />

Smidighet -2<br />

Sinnen +2<br />

Karisma 0<br />

Psyke +1<br />

Vilja 0<br />

Färdigheter Värde<br />

Bildning +1<br />

Chaufför -1<br />

Datorer +2<br />

Disciplin +1<br />

Fingerfärdighet +1<br />

Informationssökning +4<br />

Kontakter +3<br />

Leta +3<br />

Lyssna +3<br />

Skjutvapen -1<br />

Skådespel +1<br />

Smyga -1<br />

Speja +3<br />

Världsvana +3<br />

Övertala +1<br />

Spelare<br />

Namn<br />

Ålder Kön Längd Vikt<br />

Utseende<br />

Erik<br />

Mark Phelps<br />

34 år Man 184 cm 72 kg<br />

Mark är magert bygg. han har kort mörkt hår, djupt sittande<br />

blå ögon, markerade kindknotor, en smal, spetsig näsa och<br />

tunna läppar. Han har ofta ett par dagars skäggstubb och<br />

klär sig vanligtvis i jeans och mörka skjortor.<br />

Huvudhand H<br />

Förfl yttning 8<br />

Bärförmåga 10<br />

Belastning<br />

Tålighetsnivåer<br />

Lätt<br />

Allvarlig<br />

Kritisk<br />

Dödlig<br />

Skador<br />

Utrustning<br />

-65-6<br />

4-6<br />

Fördelar, Kunskaper & Språk<br />

Förhöjd grundegenskap<br />

Minskat sömnbehov<br />

Smärttålig<br />

Förfalskning<br />

Låsdyrkning<br />

Läppläsning<br />

Simkunnig<br />

Vapenspecialisering (Pistol)<br />

Vapen Värde Fatt Skada Bryt Räckvidd Eldh. Mag Vikt<br />

Anteckningar<br />

Mark är privatdetektiv i Boston. Han är katolik men är inte speciellt religiös av sig<br />

7<br />

7-10<br />

11-13<br />

14+<br />

Engelska (modersmål)<br />

Spanska<br />

Tyska<br />

Perfekt<br />

God<br />

Dålig


Personuppgifter<br />

Det första man skall göra är att fylla i rollpersonens<br />

personuppgifter på rollformuläret. Exakt vilka dessa<br />

uppgifter är varierar från spelvärld till spelvärld.<br />

Exempelvis kan det vara så att man i en science<br />

fi ction-värld ska ange rollpersonens hemplanet medan<br />

man i en fantasy-värld ska ange rollpersonens religion.<br />

Det fi nns dock ett antal personuppgifter som man nästan<br />

alltid ska fylla i nämligen Namn, Kön och Ålder.<br />

På <strong>Omnimodus</strong> rollformulär ligger rutan för<br />

personuppgifter högst upp till höger på rollformuläret.<br />

Där fi nns det även en speciell plats för spelaren samt för<br />

rollpersonens längd, vikt och utssende. Behöver man fylla<br />

i fl er uppgifter kan man göra det i fältet Anteckningar<br />

längst ner på rollformuläret.<br />

På rollformulär som är avsedda för en speciell<br />

spelvärld kan urvalet av uppgifterna och placeringen vara<br />

helt annorlunda.<br />

Rollpersonens namn saknar spelteknisk betydelse<br />

och det kan man därför fundera på medan man skapar<br />

sin rollperson, men man skall aldrig börja spela med en<br />

rollperson utan namn. Även rollpersonens kön är, i alla<br />

fall när det gäller människor, utan spelteknisk betydelse.<br />

För även om män exempelvis normalt är fysiskt starkare<br />

än kvinnor så är det upp till spelarna om de vill ta hänsyn<br />

till det när de skapar sina rollpersoner. När man spelar kan<br />

rollpersonens kön däremot vara av stor betydelse eftersom<br />

rollpersonen antagligen kommer att bli bemött på olika<br />

sätt beroende på dennes könstillhörighet.<br />

Ålder<br />

Även rollpersonens ålder är det upp till spelaren<br />

att välja fritt men han måste naturligtvis hålla sig inom<br />

rimliga gränser. Rollpersonens ålder är uppdelad på<br />

fyra åldersgrupper. Beroende på vilken åldersgrupp<br />

rollpersonen tillhör, har det olika effekter på hans fysiska<br />

kapacitet och hur mycket han har hunnit lära sig under sitt<br />

liv.<br />

I tabellen här nedanför kan du utläsa vilken<br />

åldersgrupp rollpersonen tillhör beroende på hans ålder.<br />

Ålder Åldersgrupp Egenskaper Poäng<br />

16-30 Ung 28<br />

31-45 Mogen SMI -1 32<br />

46-60 Medelålders FYS -1, SMI -2, SIN -1 35<br />

61-70 Gammal FYS -2, SMI -3, SIN -2 38<br />

Denna tabell gäller i första hand människor och i en<br />

tid som inte är allt för avlägsen vår egen. Om rollpersonen<br />

inte är människa eller han lever i en tid då man antingen<br />

inte levde så länge eller mycket längre fi nns det antagligen<br />

en alternativ tabell för åldrande som skall användas.<br />

Observera att förändringen alltid utgår från en<br />

8<br />

omodifi erad rollperson och en rollperson som går från<br />

att vara mogen till medelålders får således sin smidighet<br />

minskad med ytterligare ett inte ytterligare två.<br />

En rollperson bör rimligen vara mellan sexton och<br />

sjuttio år för att kunna fungera bra i spelet, men man<br />

kan naturligtvis även tänka sig både yngre och äldre<br />

rollpersoner. Hur kolumnerna Egenskaper och Poäng<br />

används förklaras längre fram i detta kapitel.<br />

Exempel: Spelaren Erik ska skapa en rollperson som<br />

skall heta Mark Phelps, en privatdetektiv som bor i<br />

Boston. Erik börjar med att fylla i sitt och rollpersonens<br />

namn på rollformuläret. Han bestämmer sig för att Mark<br />

ska vara 34 år, så han fyller i det i rutan för ålder och<br />

sedan skriver han ”Man” i rutan där man ska fylla i<br />

rollpersonens Kön.<br />

Eftersom Erik föreställer sig Mark som ganska smal och<br />

senig så bestämmer han sig för att Mark ska vara 184 cm<br />

lång och väga 72 kg. Han antecknar Marks längd och<br />

vikt på rollformuläret. Sedan funderar han ut hur Mark<br />

ser ut och fyller i det i rutan för utseende. Till sist skriver<br />

han att Mark är privatdetektiv och att han bor i Boston<br />

i rutan för anteckningar. Han passar även på att göra en<br />

snabb notering om att Mark är katolik men att han inte<br />

är speciellt religiös.<br />

Grundegenskaper<br />

Grundegenskaperna är sex till antalet och de<br />

motsvarar i stort sett rollpersonens genetiska och<br />

sociala arv. Grundegenskapernas namn skrivs alltid<br />

med stor begynnelsebokstav och förkortas med sina tre<br />

begynnelsebokstäver.<br />

De sex grundegenskaperna är Fysik, Smidighet,<br />

Sinnen, Karisma, Psyke och Vilja. Alla grundegenskaper<br />

har ett värde som talar om exempelvis hur stark, smidig<br />

eller intelligent en rollperson är i förhållande till en<br />

annan. Ju högre värdet är desto starkare, smidigare eller<br />

mer intelligent är rollpersonen. En normal människa har<br />

värde noll på samtliga grundegenskaper om han är ung<br />

och sedan sjunker några av grundegenskapernas värde då<br />

han åldras. Om en rollperson har ett positivt värde i en<br />

grundegenskap innebär det med andra ord att han höjer<br />

sig över genomsnittet. Har han ett negativt värde i en<br />

grundegenskap innebär det på motsvarande sätt att han<br />

inte når upp till normal nivå. Här nedan följer en kortfattad<br />

beskrivning av de olika grundegenskaperna.<br />

Fysik (FYS)<br />

Fysik avgör hur stark och tålig rollpersonen är och<br />

påverkar således hur mycket skada han gör i närstrid och<br />

med kastvapen, hur mycket han orkar bära och hur mycket<br />

skada han tål innan han blir medvetslös eller dör.


Smidighet (SMI)<br />

Smidighet talar om hur vig och snabb rollpersonen är<br />

och påverkar bland annat hur skicklig han är på att slåss<br />

eller utföra olika former av manövrar som exempelvis att<br />

klättra eller hoppa.<br />

Sinnen (SIN)<br />

Sinnen anger hur uppmärksam rollpersonen är på<br />

sin omgivning och avgör hur bra han är på att hitta dolda<br />

föremål eller uppfatta svaga ljud.<br />

Karisma (KAR)<br />

Karisma motsvarar rollpersonens personliga<br />

utstrålning och avgör hur omvärlden uppfattar rollpersonen.<br />

En rollperson med ett högt värde är en person med naturliga<br />

ledaregenskaper och en god talare.<br />

Psyke (PSY)<br />

Psyke avgör hur intelligent rollpersonen är och det<br />

avgör även hur god allmänbildning han har.<br />

Vilja (VIL)<br />

Vilja talar om hur stark vilja rollpersonen har och det<br />

avgör exempelvis både hur envis och hur disciplinerad<br />

rollpersonen är. Det används till exempel då man ska ta<br />

reda på hur han kan hantera skräck och smärta.<br />

Grundegenskapernas värde<br />

När man skapar en rollperson utgår man, ifall han<br />

är människa, alltid från att han har värdet noll i alla<br />

grundegenskaperna. Om rollpersonen är någonting<br />

annat än en människa kan det hända att han har andra<br />

utgångsvärden.<br />

Därefter skall man börja med att modifi era<br />

grundegenskaperna med hänsyn rollpersonens ålder.<br />

Hur grundegenskaperna skall modifi eras fi nns angivet i<br />

kolumnen Egenskaper i tabellen i stycket om rollpersonens<br />

ålder.<br />

När detta är gjort har man alltså en rollperson vars<br />

grundegenskaper har ett genomsnittligt värde för hans<br />

åldersgrupp.<br />

Eftersom alla varelser av samma art inte är identiska<br />

kopior av varandra kan man modifi era grundegenskaperna<br />

ytterligare för att skapa en person med både starka och<br />

svaga sidor. När man förändrar grundegenskaperna måste<br />

dock summan av förändringarna normalt alltid vara lika<br />

med noll och slutvärdet får normalt inte skilja sig mer<br />

än tre steg från vad som är det normala för rollpersonens<br />

åldersgrupp.<br />

Det innebär exempelvis att om man ökar rollpersonens<br />

värde i Sinnen med två så måste man minska hans värde<br />

i en annan grundegenskap med två eller minska värdet på<br />

9<br />

två andra grundegenskaper med ett. Det innebär också att<br />

om rollpersonen är människa får grundegenskaperna som<br />

högst ha värdet tre.<br />

Om spelledaren vill att rollpersonerna skall höja<br />

sig lite över mängden så kan han låta spelarna modifi era<br />

grundegenskaperna så att slutsumman av förändringarna<br />

blir ett, två eller tre i stället för noll.<br />

I undantagsfall kan man även låta någon<br />

grundegenskap sluta på ett positivt värde som skiljer sig<br />

fyra steg från det normala. Detta är dock normalt det<br />

högsta möjliga värde en varelse kan uppnå på naturlig<br />

väg och rollpersonen kommer således att sticka ut väldigt<br />

mycket från mängden.<br />

Exempel: Eftersom Mark är människa utgår vi från att<br />

han har noll i värde på alla sina grundegenskaper. Sedan<br />

ska vi modifi era hans grundegenskaper till följd av hans<br />

ålder.<br />

Mark är 34 år och räknas alltså som Mogen. Det innebär<br />

att hans Smidighet minskar med ett. Han har alltså minus<br />

ett i Smidighet och noll i övriga grundegenskaper.<br />

Erik vill att Mark skall vara extremt observant och han<br />

höjer därför Marks värde i Sinnen till två, vilket innebär<br />

att han måste sänka en annan grundegenskap två steg<br />

eller två andra grundegenskaper ett steg.<br />

Efter att ha funderat ett tag väljer Erik att sänka Marks<br />

värde i Styrka och Smidighet ett steg vardera. Det<br />

innebär att Mark nu har minus ett i Styrka, minus två i<br />

Smidighet och plus två i Sinnen.<br />

Erik skulle egentligen vilja att Mark hade ett lite högre<br />

värde i Psyke, eftersom han föreställer sig Mark som en<br />

ganska smart person. Eftersom han inte vill sänka någon<br />

av de andra grundegenskaperna så bestämmer han sig<br />

för att nöja sig med grundegenskaperna som de är.<br />

Om du tittar på Marks rollformulär på sidan sju så ser du<br />

att det trots det står plus ett som värde i Psyke men hur<br />

det kommer sig kommer vi till lite längre fram i detta<br />

kapitel.<br />

Rollpersonspoäng<br />

När du skapar din rollperson så får du ett antal poäng<br />

som du ska omsätta i Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och<br />

Språk. Vad Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och Språk är<br />

och hur de används förklaras längre fram i detta kapitel.<br />

Att ge rollpersonen en Fördel kostar ett poäng med<br />

undantag för fördelen ”Förhöjd grundegenskap” som<br />

kostar två poäng. Man får dock maximalt använda fyra<br />

poäng till att köpa fördelar.<br />

Att höja en Färdighet kostar ett poäng per steg, upp<br />

till det tredje steget. Man har möjlighet att välja att höja<br />

en färdighet fyra steg men då kostar det fjärde steget två<br />

poäng.<br />

Att ge rollpersonen Kunskaper kostar ett poäng per<br />

Kunskap.


Språk kostar ett halvt poäng per nivå, en rollperson<br />

kan dock maximalt behärska fem språk då spelet tar sin<br />

början.<br />

Hur många poäng man får för att fördela på sin<br />

rollperson kan utläsas i tabellen på sidan åtta.<br />

Exempel: Eftersom Mark är 34 år räknas han som<br />

Mogen. Erik får därför 32 Rollpersonspoäng att fördela<br />

på sin rollperson<br />

Fördelar<br />

För att göra varje rollperson än mer unik kan varje<br />

rollperson ha en eller fl era fördelar som gör att de höjer sig<br />

lite över andra varelser och det är kanske just det som gjort<br />

att de lämnat en trygg tillvaro för ett liv som äventyrare.<br />

Rollpersonen kan bara välja varje fördel en gång. Det är<br />

alltså inte möjligt att exempelvis välja Fördelen Snabbfotad<br />

två gånger för att öka rollpersonens värde i Förfl yttning<br />

med fyra. Enda undantaget från denna regel är Fördelen<br />

Lättlärd som man kan lära sig fl era gånger men för olika<br />

Färdigheter.<br />

Till skillnad från Färdigheter, Kunskaper och Språk,<br />

som kan förvärvas eller förbättras efter att spelet tagit<br />

sin början, kan rollpersonen normalt endast få Fördelar<br />

i samband med att han skapas. I kapitel tre hittar du en<br />

beskrivning av de olika fördelarna.<br />

Exempel: Eftersom Erik egentligen vill att Mark ska<br />

ha ett högre värde i grundegenskapen Psyke väljer han<br />

fördelen ”Förhöjd grundegenskap”. Sedan väljer han även<br />

fördelarna ”Förminskat sömnbehov” och ”Smärttålig”.<br />

Nu har han använt fyra av rollpersonspoängen (två<br />

för Förhöjd grundegenskap och ett varderaför de<br />

båda andra). Han får alltså inte skaffa fl er fördelar till<br />

Mark. Det innebär att han har tjugoåtta poäng kvar då<br />

han fortsätter med att förse Mark med Färdigheter och<br />

Kunskaper.<br />

Färdigheter och Kunskaper<br />

Utöver grundegenskaperna har alla rollpersoner<br />

ett antal olika Färdigheter som utgör en slags bonus till<br />

grundegenskaperna. Färdigheterna avgör hur skicklig<br />

rollpersonen är på att utföra olika handlingar eller hur<br />

mycket han vet om olika saker.<br />

Alla Färdigheter är baserade på en grundegenskap<br />

och färdighetens värde skall adderas till grundegenskapens<br />

värde då man använder den. En rollperson som exempelvis<br />

har värde två i Färdigheten Smyga och värde ett på<br />

grundegenskapen Smidighet har i praktiken värde tre då<br />

man använder färdigheten.<br />

Rollpersonen kan även ha tillgång till Kunskaper som<br />

gör att han kan använda en viss färdighet på ytterligare<br />

något speciellt sätt. De olika färdigheterna beskrivs i<br />

kapitel fyra och Kunskaperna beskrivs i kapitel fem.<br />

På rollformuläret fi nns en speciell plats för varje<br />

10<br />

färdighet. För att man skall slippa göra beräkningar<br />

varje gång man använder färdigheten skall man addera<br />

grundegenskapens värde till färdighetens värde då man<br />

antecknar färdigheten på rollformuläret.<br />

Om en rollperson har värde två eller mer på en<br />

färdighet kan man tolka det som att han behärskar<br />

färdigheten ganska väl. Har han fyra eller mer är han<br />

antagligen skicklig nog att försörja sig på den och om han<br />

har sex eller mer utmärker han sig som en mycket skicklig<br />

yrkesman.<br />

Exempel: Erik börjar med att välja ut vilka kunskaper<br />

han vill att Mark ska ha. Han väljer ut fem stycken och<br />

antecknar dem på rollformuläret. Eftersom kunskaper<br />

kostar ett poäng styck innebär det att han nu har tjugotre<br />

poäng kvar. Eftersom han har räknat ut att han behöver<br />

två av dessa för att Mark ska kunna ett par språk så har<br />

han alltså tjugoen poäng kvar att höja färdigheter för.<br />

Erik går igenom listan med färdigheter och väljer ut<br />

femton färdigheter som han vill att Mark ska kunna.<br />

Han skriver upp dem på rollformuläret och spenderar ett<br />

poäng på dem var så att värdet på de femton färdigheterna<br />

nu är ett steg högre än de värdet hos de grundegenskaper<br />

som de är baserade på. Han har nu endast sex poäng kvar<br />

att spendera på färdigheter så han väler att höja värdet<br />

på färdigheterna Informationssökning, Kontakter och<br />

Världsvana ytterligare två steg vardera.<br />

Språk<br />

Alla rollpersoner behärskar det språk som talas där<br />

de är uppväxta. När du valt yrke till din rollperson kan<br />

det hända att han lär sig ytterligare något språk. Hur väl<br />

en rollperson behärskar ett språk beskrivs med hjälp av<br />

fyra olika nivåer. Här följer en uppräkning av dessa nivåer<br />

tillsammans med en kortfattad beskrivning av hur väl<br />

rollpersonen behärskar språket vid de olika nivåerna.<br />

Dålig<br />

Rollpersonen kan säga och förstå enklare meningar.<br />

Han kan handla i en affär eller fråga efter vägen till ett<br />

hotell men kan inte föra något riktigt samtal på språket.<br />

Hans grammatiska kunskaper är mer eller mindre<br />

obefi ntliga och hans ordförråd är mycket bristfälligt. Då<br />

han skriver gör han ofta grova stavfel.<br />

Medelmåttig<br />

Rollpersonen kan säga och förstå det mesta. Han<br />

gör fortfarande vissa grammatiska fel men har inga större<br />

problem att delta i de fl esta vardagliga diskussioner. Då<br />

han skriver gör han fortfarande vissa stavfel men endast i<br />

långa eller svåra ord.


God<br />

Rollpersonen talar så gott som grammatiskt korrekt<br />

och har bara svårt att följa med i specialinriktade samtal.<br />

Han gör få eller inga stavfel då han skriver.<br />

Perfekt<br />

Rollpersonen talar och skriver som en bildad man och<br />

det är mycket svårt, men fortfarande möjligt, att urskilja en<br />

viss brytning.<br />

De fl esta varelser talar sitt modersmål med nivån<br />

God men om någon av grundegenskaperna Karisma eller<br />

Psyke har ett positivt värde är modersmålets nivå Perfekt.<br />

Att lära sig ett språk tar lång tid och rollpersoner har sällan<br />

möjlighet att lära sig något nytt språk efter att spelet tagit<br />

sin början. Om man tar väldigt långa uppehåll mellan två<br />

äventyr eller om rollpersonerna spenderar fl era månader i<br />

en främmande kultur så fi nns det naturligtvis en möjlighet<br />

att de kan lära sig ett nytt språk men det är det upp till<br />

spelledaren att avgöra.<br />

Exempel: Mark har engelska som modersmål och<br />

eftersom han har ett positivt värde i Psyke talar han<br />

Perfekt engelska. Erik har sparat två av Marks poäng till<br />

språk. Han spenderar tre av dem på spanska och ett på<br />

tyska vilket innebär att Mark talar god spanska och dålig<br />

tyska.<br />

Övriga egenskaper<br />

Rollpersonen har också ett par egenskaper som skiljer<br />

sig från hans grundegenskaper och färdigheter. Dessa<br />

egenskaper används inte då man slår skicklighetsslag.<br />

De anger i stället vilken hand rollpersonen är bäst på att<br />

använda, hur snabb han är, hur mycket han orkar bära och<br />

hur mycket skada han tål. Dessa egenskaper skall fyllas i<br />

ungefär mitt på rollformuläret. Alla de formler som fi nns<br />

angivna här gäller i första hand för människor och om din<br />

rollperson tillhör någon annan art kan det hända att du skall<br />

använda andra formler för att beräkna hans egenskaper.<br />

Dessa formler hittar du i så fall i reglerna till den aktuella<br />

spelvärlden.<br />

Huvudhand<br />

Rollpersonens huvudhand talar om huruvida<br />

rollpersonen är högerhänt eller vänsterhänt. Slå en tärning<br />

för att avgöra. Om resultatet är en sexa är rollpersonen<br />

vänsterhänt i annat fall är han högerhänt. Om rollpersonen<br />

har fördelen dubbelhänt kan han använda båda händerna<br />

lika bra. Huvudhanden skall anges med ett H ett V eller ett<br />

D beroende på om rollpersonen är högerhänt, vänsterhänt<br />

eller dubbelhänt.<br />

11<br />

Förfl yttning<br />

Rollpersonens värde i Förfl yttning anges i meter<br />

per runda. En runda är en tidsenhet som motsvarar fyra<br />

sekunder och som används då rollpersonen befi nner sig i<br />

en strid, det är också i första hand då som rollpersonens<br />

värde i Förfl yttning är av stor betydelse. Hur en strid<br />

genomförs beskrivs i kapitel åtta.<br />

Rollpersonens värde i förfl yttning beräknas med hjälp<br />

av formeln: 12+(SMI·2).<br />

Om rollpersonen springer kan han under fyra sekunder<br />

förfl ytta sig dubbelt så långt som hans värde i Förfl yttning<br />

räknat i meter. Det innebär i sin tur att han kan förfl ytta sig<br />

en sträcka som motsvarar halva has förfl yttning under en<br />

sekund. En rollperson som har värde 20 i förfl yttning kan<br />

således springa 100 meter på en tid i världsklass.<br />

Om man vill veta vad rollpersonen kan komma upp i<br />

för hastighet, räknat i kilometer per timme, är det bara att<br />

multiplicera hans värde i Förfl yttning med 1,8<br />

Bärförmåga<br />

Rollpersonens bärförmåga anger hur mycket<br />

rollpersonen kan bära utan att hindras av detta.<br />

Bärförmågan anges i kilo och så länge han inte bär med<br />

sig mer utrustning än så får han inga avdrag på några av<br />

sina skicklighetsslag.<br />

Rollpersonens värde i Bärförmåga beräknas med<br />

hjälp av formeln: 12+(FYS·2).<br />

Belastning<br />

Under bärförmågan fi nns ett fält som heter Belastning<br />

och här ska du efter att du köpt Utrustning till din rollperson<br />

fylla i den sammanlagda vikten för den utrustning som<br />

rollpersonen bär på.<br />

Om rollpersonen bär utrustning som väger mer än hans<br />

värde i Bärförmåga så minskar hans värde i alla slag som<br />

är baserade på smidighet med två. Det samma gäller för<br />

färdigheterna Leta och Uthållighet och i de fl esta fall även<br />

för Underhållning. Dessutom minskar rollpersonens värde<br />

i Förfl yttning med 20%. Om rollpersonen bär utrustning<br />

med en vikt som överstiger hans dubbla värde i bärförmåga<br />

så minskar hans värden med fyra och förfl yttningen med<br />

40%. Om hans burna utrustning har en vikt som överstiger<br />

hans tredubbla värde i Bärförmåga minskar egenskaperna<br />

med sex och Förfl yttningen med 60% och så vidare. Det<br />

innebär att rollpersonen inte kan förfl ytta sig över huvud<br />

taget då han bär utrustning som väger mer än sex gånger<br />

hans bärförmåga.<br />

Det kan naturligtvis fi nnas undantag där andra<br />

färdigheter eller grundegenskapsslag rimligen bör<br />

påverkas eller där en av de uppräknade färdigheterna inte<br />

påverkas, men det är upp till spelledaren att avgöra när<br />

dessa undantag inträffar.


Tålighetsnivåer<br />

Då en rollperson blir skadad räknas skadan som en<br />

Skråma, en Lätt skada, en Allvarlig skada, en Kritisk skada<br />

eller en Dödlig skada.<br />

För att avgöra vilken typ av skada rollpersonen<br />

drabbas av används Tålighetsnivåer. Dessa nivåer är<br />

formulerade som intervall och avgör vilken typ av skada<br />

rollpersonen drabbas av då han exempelvis träffas av ett<br />

vapen. De fyra nivåerna är Lätt (LN), Allvarlig (AN),<br />

Kritisk (KN) och Dödlig (DN). En skada som inte är stor<br />

nog att räknas som en Lätt skada kallas för en Skråma.<br />

Vilket intervall som rollpersonen har på de olika<br />

nivåerna avgörs av hans värde i Fysik och kan utläsas i<br />

nedanstående tabell.<br />

FYS LN AN KN DN<br />

-6 1 2 3 4+<br />

-5 2 3-4 5 6+<br />

-4 2-3 4-5 6-7 8+<br />

-3 3-4 5-7 8-9 10+<br />

-2 3-5 6-8 9-11 12+<br />

-1 4-6 7-10 11-13 14+<br />

0 4-7 8-11 12-15 16+<br />

+1 4-8 9-13 14-17 18+<br />

+2 5-9 10-14 15-19 20+<br />

+3 5-10 11-16 17-21 22+<br />

+4 6-11 12-17 18-23 24+<br />

+5 6-12 13-19 20-26 26+<br />

Skador<br />

Under fälten för Tålighetsnivåer fi nns ett lite större<br />

fält med rubriken Skador. Här kan du fylla i de skador som<br />

drabbar rollpersonen, exempelvis brutan ben, skadade<br />

organ eller allvarliga ansiktssksador. Du kan läsa mer om<br />

skador i kapitel elva.<br />

Utrustning<br />

Nu är det dags att förse rollpersonen med utrustning.<br />

Hur mycket och vilken sorts pengar rollpersonen har till sitt<br />

förfogande då man börjar spela är upp till spelledaren att<br />

avgöra och är naturligtvis beroende av spelvärlden. I vissa<br />

spelvärldar förekommer det inte någon form av pengar<br />

överhuvudtaget utan alla affärer sker genom byteshandel<br />

men även där är det troligt att rollpersonen tilldelas någon<br />

form av fi ktiva pengar. Dessa pengar används för inköp av<br />

utrustning. Vilken typ av utrustning som fi nns att tillgå och<br />

vad den kostar är även det helt beroende av spelvärlden<br />

och dessa regler innehåller inga utrustningslistor.<br />

12<br />

Beskrivning<br />

av rollpersonen<br />

Nu är alla speltekniska detaljer avklarade och det<br />

enda som saknas är en rejäl beskrivning av rollpersonen.<br />

Man kan aldrig beskriva sin rollperson för detaljerat, för ju<br />

mer du vet om din rollperson och desto mer du lär känna<br />

honom, desto lättare kommer du att ha att leva dig in i<br />

rollen.<br />

Man kan börja med att skriva ner rollpersonens<br />

bakgrundshistoria och information om hans släkt. Där<br />

efter kan man fortsätta med hans nuvarande situation,<br />

vänner och mål i livet.<br />

Här följer en lista med exempel på olika frågor som<br />

det kan vara bra att ha ett svar på innan man börjar spela<br />

med en rollperson och på nästa sida hittar du delar av<br />

beskrivningen av exempelrollpersonen Mark Phelps.<br />

Frågelista<br />

Vad heter rollpersonen?<br />

Hur ser rollpersonen ut?<br />

Hur såg rollpersonens uppväxtmiljö ut?<br />

Vad har rollpersonen för släkt och familj?<br />

Hur är rollpersonens relation till föräldrarna?<br />

Hur är rollpersonens relation till eventuella syskon?<br />

Hur är rollpersonens relation till övriga släktingar?<br />

Har rollpersonen någon partner?<br />

Hur försörjer sig rollpersonen?<br />

Vad är rollpersonens mål i livet?<br />

Vad grundar rollpersonen sin världsbild på?<br />

Hur hanterar rollpersonen olika typer av konfl ikter?<br />

Vad är rollpersonen rädd för?<br />

Vad har rollpersonen för vänner?<br />

Vad har rollpersonen för fi ender?<br />

Vad ser rollpersonen som sin uppgift i livet?<br />

Hur har rollpersonen skaffat sig de olika färdigheter och kunskaper<br />

han har?<br />

Vad tycker rollpersonen om?<br />

Vad tycker rollpersonen illa om?<br />

Hur ser rollpersonen på sig själv?


Exempel (Barndom): Mark föddes den tjugotredje<br />

februari 1971 på St. Marys Hospital i Boston. Hans<br />

föräldrar hette Kevin och Maria Phelps och bodde i en<br />

arbetarklassförort norr om Bostons centrum. Och det är<br />

i detta område som Mark växt upp.<br />

Marks pappa som var polis, dödades i tjänsten när Mark<br />

var endast två år gammal och den man som Mark kallar<br />

pappa är en man som heter John Gordon, som Marks<br />

mamma gifte sig med då Mark var fyra år gammal. John<br />

var en sträng men rättvis fosterfar som inte hade något<br />

till övers för dåtidens hippiekultur och Mark har ärvt sin<br />

fosterfars i många sammanhang ganska gammeldags<br />

värderingar.<br />

Kevin och Maria hann inte få några fl er barn men John<br />

och Maria fi ck så småningom en fl icka, Miranda 1977,<br />

och en pojke, Adrian 1979, Då syskonen blev större<br />

kände Mark sig allt mer utanför eftersom han upplevde<br />

att John favoriserade sina biologiska barn.<br />

Exempel (Bakgrund): Efter ett bråk med fadern på<br />

våren 1987 rymde Mark hemifrån. Han behöll dock<br />

kontakten med sin mor som i hemlighet försåg honom<br />

med tillräckligt mycket pengar för att han skulle kunna<br />

hyra ett litet rum och köpa mat för dagen. På försommaren<br />

fi ck Mark arbete som affärsbiträde i en liten mataffär i<br />

kvarteret där han bodde vilket gjorde att han klarade sig<br />

utan bidragen från sin mamma.<br />

I affären arbetade även Peter som var i Marks ålder och<br />

de båda pojkarna blev snabbt goda vänner och ett år<br />

senare fl yttade Mark till en tvårums lägenhet som han<br />

delade med Peter.<br />

Peter jobbade kvar i affären i ytterligare två år.<br />

Vändpunkten kom då affären rånades av två maskerade<br />

män en majkväll 1990. Peters chef David, som ägde<br />

affären, försökt göra motstånd och blev skjuten och<br />

rånarna kom undan med dagskassan.<br />

David klarade sig med livet i behåll men kulan hade skadat<br />

ryggraden och han blev förlamad från midjan och nedåt.<br />

Medan David låg på sjukhus fi ck Mark och Peter sköta<br />

affären mer eller mindre själva. Efter rånet bestämde sig<br />

Mark för att gå i Kevins fotspår och bara några dagar<br />

senare anmälde han sig till en polisutbildning.<br />

På hösten påbörjade Mark sin polisutbildning. David<br />

var tillbaka från sjukhuset men eftersom han var<br />

rullstolsbunden, fi ck Peter bli butiksföreståndare, medan<br />

David tog hand om pappersarbetet.<br />

Mark trivdes på Polishögskolan. Han var inte så bra<br />

på de fysiska momenten men var duktig i de teoretiska<br />

ämnena och utmärkte sig framför allt på grund av sin<br />

goda iakttagelseförmåga.<br />

Under andra året på polishögskolan träffade Mark<br />

sin blivande fru Victoria som precis börjat på skolan.<br />

Victoria övertygade Mark om att han borde reda ut saker<br />

och ting med sin styvfar. Och strax före jul 1991 sökte<br />

Mark upp John och efter ett långt samtal bestämde de sig<br />

för att lägga det förfl utna bakom sig.<br />

13<br />

Exempel (Vänner):<br />

Peter Burns: Peter är Marks äldsta vän och den som<br />

Mark har störst förtroende för. Peter Driver en butikskedja<br />

tillsammans med sin svärfar David Flint. Butikskedjan<br />

har fem små matvarubutiker utspridda över Boston.<br />

Numera träffas Mark och Peter varje söndagskväll för<br />

att spela poker tillsammans med David Flint och James<br />

Wilkinson hemma hos David.<br />

Victoria Phelps: Victoria är Marks före detta fru som<br />

lämnade honom då Mark var som mest alkoholiserad.<br />

Sedan Mark blivit nykter har de dock tagit upp kontakten<br />

igen och Mark hoppas att de åter skall kunna bli ett par.<br />

James Wilkinson: James är en före detta kollega vid<br />

kriminalpolisen som då och då hjälper Mark genom att<br />

förse honom med information från polisens register.<br />

Numera träffas Mark och James varje söndagskväll för<br />

att spela poker tillsammans med Peter Burns och David<br />

Flint hemma hos David.<br />

Exempel (Personlighet): Mark är en ganska tystlåten<br />

person. Han är inte blyg men han talar inte om han<br />

inte har något att säga och uttrycker sig gärna med så<br />

få ord som möjligt. Det han säger brukar dock vara väl<br />

genomtänkt.<br />

Mark har väldigt lång stubin men om han blir riktigt<br />

arg förlorar han nästan kontrollen över sig själv. Han<br />

föredrar att lösa konfl ikter utan våld och är stolt över hur<br />

sällan han behövt dra sitt vapen både under sin tid som<br />

polis och i sitt nuvarande arbete som privatdetektiv.<br />

Hans liv som kriminalpolis har gjort honom tämligen<br />

desillusionerad och han tenderar att se allt ur ett ganska<br />

mörkt perspektiv.<br />

Mark kan verka ganska känslokall och likgiltig men han<br />

är egentligen en ganska omtänksam person. Han har<br />

snarare gett upp hoppet efter att ha engagerat sig allt för<br />

många gånger och misslyckats.<br />

Mark har haft många obehagliga upplevelser i sitt liv<br />

och eftersom han nu har korkat igen fl askan för gott<br />

har han svårt att dämpa sin ångest. Detta har gjort att<br />

Mark gräver ner sig i sitt arbete och han jobbar mer eller<br />

mindre hela tiden.<br />

Det enda som Mark engagerar sig i bortsett från sitt jobb<br />

är att förbättra relationen till sin före detta fru.


3<br />

Fördelar<br />

I det här kapitlet hittar du ett antal fördelar som du<br />

kan välja att ge din rollperson. Hur fördelar fungerar<br />

förklaras i kapitel två. För att du ska kunna<br />

förstå innebörden av de olika fördelarna<br />

kan det krävas att du har läst igenom<br />

andra delar av dessa regler. De fördelar<br />

som beskrivs här är tämligen generella och<br />

det kan hända att du även har möjlighet<br />

att välja en eller fl era fördelar<br />

som är unika för den aktuella<br />

spelvärlden.<br />

14<br />

Berömd<br />

Rollpersonen är känd för<br />

någonting positivt exempelvis att<br />

han är godhjärtad, klok, kunnig eller<br />

hjältemodig. Folk litar antagligen<br />

på rollpersonen och vill ofta bistå<br />

honom på olika sätt. Naturligtvis<br />

kan rollpersonens berömmelse även<br />

framkalla avundsjuka men i de fl esta fall<br />

har rollpersonen en fördel av den.<br />

Dubbelhänt<br />

Rollpersonen kan använda båda sina händer lika<br />

bra och har aldrig något avdrag för att han använder fel<br />

hand. Om man har den här fördelen behöver man inte<br />

slå fram någon huvudhand enligt de regler som fi nns i<br />

kapitel två.<br />

I stället skall du anteckna ett D för Dubbelhänt<br />

i fältet för Huvudhand ungefär mitt på rollformuläret.<br />

Förhöjd grundegenskap<br />

Om man väljer denna fördel till sin rollperson<br />

räknas det som om man använt två Rollpersonspoäng i<br />

stället för en. En av rollpersonens grundegenskaper ökar<br />

då med ett och det påverkar naturligtvis alla de färdigheter<br />

och egenskaper som är baserade på grundegenskapen.


Giftresistent<br />

Rollpersonen är ovanligt resistent mot alla typer<br />

av gifter. Man skall därför modifi era alla skicklighetsslag<br />

med två till hans fördel då man slår för att avgöra hur han<br />

påverkas av ett gift. <strong>Regler</strong>na för gifter hittar du i kapitel<br />

elva.<br />

Gott läkkött<br />

Rollpersonen har mycket gott läkkött och alla skador<br />

han tillfogas läker 25% snabbare än normalt.<br />

Lättlärd<br />

Rollpersonen har ovanligt lätt att lära sig en valfri<br />

färdighet och den tid han måste spendera för att lära sig<br />

den är därför halverad. <strong>Regler</strong>na för hur man förbättrar<br />

färdigheter efter det att spelet tagit sin början hittar du i<br />

kapitel sex.<br />

Lättväckt<br />

Rollpersonen sover mycket lätt och vaknar av minsta<br />

ljud. Han har inte större problem än andra att sova med<br />

ett konstant bakgrundsljud men väcks av oväntade ljud.<br />

Resultatet av alla skicklighetsslag för att se om han vaknar<br />

av någonting skall modifi eras med fyra till rollpersonens<br />

fördel. Rollpersonen är dessutom alltid helt klarvaken<br />

då han vaknar eller blir väckt och får därför aldrig något<br />

avdrag för att han är yrvaken.<br />

Minskat sömnbehov<br />

Rollpersonen behöver bara sova 75% av den tid som<br />

är normalt för hans art för att bli helt utvilad.<br />

Orädd<br />

Rollpersonen är extremt modig. Alla skicklighetsslag<br />

för att se om han vågar utföra någonting eller kan behålla<br />

sin självkontroll då han blir skrämd modifi eras därför med<br />

fyra till rollpersonens fördel.<br />

Packåsna<br />

Rollpersonen kan bära ovanligt mycket utan att<br />

påverkas av detta och hans Bärförmåga ökar därför med<br />

två. Hur man beräknar rollpersonens Bärförmåga beskrivs<br />

i kapitel två.<br />

15<br />

Seglivad<br />

Rollpersonen överlever allvarliga skador ovanligt<br />

länge utan att dö. Därför fördubblas alla Räddningstider.<br />

Smärttålig<br />

Rollpersonen tål smärta ovanligt bra, han klagar aldrig<br />

över skrubbsår eller blåsor under fötterna och förefaller i<br />

alla fall när det gäller vardagliga skador helt oberörd av<br />

smärta.<br />

Hans initiativ och skicklighetsslag får endast sina<br />

resultat minskade med ett då han är omtöcknad och han<br />

kan endast förlora medvetandet på grund av omtöckning<br />

vid skador i huvudet.<br />

Snabbfotad<br />

Rollpersonen är mycket snabb och hans Förfl yttning<br />

ökar därför med två. Hur man beräknar rollpersonens<br />

Förfl yttning beskrivs i kapitel två.<br />

Språkgeni<br />

Rollpersonen lär sig språk dubbelt så snabbt som<br />

andra och detta innebär att han endast behöver spendera<br />

en fjärdedels rollpersonspoäng för att lära sig en nivå i ett<br />

språk.<br />

Starkt immunförsvar<br />

Rollpersonen har ett ovanligt starkt immunförsvar<br />

och blir därför mycket sällan sjuk. Alla skicklighetsslag<br />

för att se om han smittas av en sjukdom modifi eras därför<br />

med fyra till rollpersonens fördel.<br />

Tålig<br />

Rollpersonen tål skador ovanligt bra och när man<br />

beräknar hans Skadenivåer kan man utgå från att hans<br />

värde i Fysik är ett steg högre än det egentligen är.


Nackdelar (Extraregel)<br />

En spelare kan välja att låta sin rollperson ha en eller<br />

två Nackdelar. Nackdelar är Fördelarnas raka motsats<br />

och gör att rollpersonen har någon form av handikapp<br />

som gör hans liv lite svårare i vissa sammanhang.För varje<br />

nackdel han väljer får han ett extra rollpersonspoäng att<br />

använda till att köpa Fördelar, Färdigheter, Kunskaper<br />

och Språk. Dessa poäng får dessutom läggas till dem som<br />

får användas till fördelar vilket exempelvis innebär att en<br />

rollperson som har två nackdelar kan spendera upp till sex<br />

poäng på Fördelar.<br />

Här nedanför följer beskrivningar av ett antal<br />

Nackdelar som en rollperson kan lida av.<br />

Allergi<br />

Rollpersonen är allergisk mot någonting i vardagen<br />

vilket ofta ställer till problem för honom. Det är upp till<br />

spelaren att avgöra vad rollpersonen är allergisk mot och<br />

hur han reagerar på detta.<br />

Dåligt minne<br />

Rollpersonen har mycket dåligt minne och kan ofta<br />

inte komma ihåg saker som han egentligen känner till. Detta<br />

inträffar då någon av tärningarna visar en etta då man<br />

slår ett dem för att avgöra om rollpersonen vet någonting<br />

speciellt. Han kan då inte komma ihåg någonting och ett<br />

nytt slag får som tidigast göras efter 2T6 minuter.<br />

Dåligt rykte<br />

Rollpersonen har av någon anledning ett mycket<br />

dåligt rykte. Det kan exempelvis bero på att han begått ett<br />

brott eller brutit mot något socialt tabu. Rollpersonen kan<br />

räkna med att folk inte vill ha med honom att göra och att<br />

han inte sällan får glåpord ropade efter sig.<br />

Enarmad<br />

Rollpersonen har endast en fullt fungerande arm.<br />

Den andra är antingen missbildad eller amputerad vid<br />

handleden eller högre upp.<br />

Enögd<br />

Rollpersonen är blind på ena ögat vilket kraftigt<br />

begränsar hans synfält och försämrar hans motorik. Han<br />

får resultatet av alla skicklighetsslag som kräver god<br />

motorik, exempelvis närstridsmanövrar, minskat med två.<br />

16<br />

Fobi<br />

Rollpersonen har en fobi mot någonting. Vad det är<br />

och hur han reagerar då han konfronteras med detta är<br />

det upp till spelaren att avgöra.<br />

Förföljelsemani<br />

Rollpersonen är paranoid och är övertygad om att<br />

någon person eller grupp är ute efter honom.<br />

Missbrukare<br />

Rollpersonen är beroende av någonting till den grad<br />

att det har en stor inverkan på hans liv. Det kan vara<br />

exempelvis alkohol, narkotika eller spel.<br />

Stum<br />

Rollpersonen saknar förmågan att tala och kan endast<br />

kommunicera med hjälp av tecken och gutterala läten<br />

Tvångstankar<br />

Rollpersonen lider av någon form av tvångstankar<br />

som ger honom ett mycket avvikande beteendemönster.<br />

Exakt hur det yttrar sig är det upp till spelaren att<br />

avgöra.<br />

Vanställd<br />

Rollpersonen har extremt osymmetriskt och vanställt<br />

ansikte eller omfattande ärrbildning i detsamma.


4<br />

Färdigheter<br />

I det här kapitlet hittar du de<br />

färdigheter som en rollperson kan<br />

lära sig. Hur färdigheter fungerar<br />

förklarades i kapitel två. Färdigheterna<br />

är uppdelade på grundfärdigheter och<br />

moderna färdigheter. Grundfärdigheterna<br />

är sådana färdigheter som förekommer i<br />

mer eller mindre alla typer av spelvärldar<br />

medan de moderna färdigheterna normalt<br />

bara förekommer i postindustriella världar. De<br />

färdigheter som beskrivs här är tämligen generella<br />

och det kan hända att du även har möjlighet att välja<br />

en eller fl era färdigheter som är unika för den aktuella<br />

spelvärlden.<br />

Grundfärdigheter<br />

Här beskrivs de tjugotre grundfärdigheterna i bokstavsordning. Alla<br />

färdigheter är baserade på en viss grundegenskap och dess förkortning fi nns<br />

inom parentes efter färdighetens namn.<br />

Bildning (PSY)<br />

Denna färdighet talar om hur allmänbildad rollpersonen är och den används<br />

i första hand då man skall ta reda på om rollpersonen har vissa kunskaper<br />

eller inte. Motståndsvärdet varierar beroende på hur avancerad kunskap det<br />

är frågan om. Är det frågan om grundläggande allmänbildning så kan sex<br />

vara ett lämplig motståndsvärde. Är det sådant som de fl esta men långt ifrån<br />

alla känner till kan det åtta vara passande och så vidare. Olika rollpersoner<br />

har naturligtvis olika stora kunskaper om olika ämnen och man bör anpassa<br />

svårighetsgraden efter rollpersonens intressen och bakgrund. En engelsman<br />

bör exempelvis få det lite lättare än en fransman att känna till vissa saker om<br />

en engelsk stad medan fransmannen i sin tur bör få det lite lättare att känna till<br />

specifi ka händelser under franska revolutionen.<br />

Disciplin (VIL)<br />

Färdigheten används för att se hur väl rollpersonen kan hantera<br />

exempelvis stress, smärta eller skräck. Den avgör också hur bra han är på<br />

att koncentrera sig på en uppgift. Om rollpersonen exempelvis måste sitta<br />

uppe och hålla vakt trots att han är extremt trött kan man slå ett slag med<br />

färdigheten för att avgöra om han klarar av att hålla sig vaken eller inte.<br />

17


Djurhantering (PSY)<br />

Denna färdighet används för att hantera och träna<br />

alla typer av djur. Exempelvis används den då man skall<br />

se hur bra en rollperson är på att hantera ett riddjur. Om<br />

det är frågan om att lyckas hålla sig kvar på djuret i fråga<br />

används däremot färdigheten Manövrar.<br />

Fingerfärdighet (SMI)<br />

Denna färdighet används för att se hur bra rollpersonen<br />

lyckas med olika handlingar som kräver god fi nmotorik<br />

och kan bland annat användas vid fi cktjuveri, för att skriva<br />

vackert eller då rollpersonen skall desarmera en fälla.<br />

Färdigheten kan även användas då man skall förbinda<br />

mindre sår.<br />

Informationssökning (PSY)<br />

Denna färdighet används för att leta information i<br />

exempelvis bibliotek och arkiv men även i olika former<br />

av datoriserade register om det förekommer sådana i den<br />

aktuella spelvärlden.<br />

Ingenjörskonst (PSY)<br />

Denna färdighet avgör hur skicklig rollpersonen är<br />

på att förstå och utveckla olika tekniska konstruktioner.<br />

Färdigheten kan bland annat användas till att göra en ritning<br />

men också för att leda själva konstruktionsarbetet. Denna<br />

färdighet kan även användas då man skall avgöra hur väl<br />

rollpersonen lyckas använda olika typer av sprängämnen<br />

om sådana förekommer i den aktuella spelvärlden.<br />

Kastvapen (SMI)<br />

Färdigheten används i första hand för att i strid träffa<br />

ett mål med ett kastvapen. Ibland kan den dock även<br />

användas andra typer av kast, exempelvis då en rollperson<br />

försöker kasta en änterhake så att den fastnar i en takränna.<br />

Mer om hur färdigheten används kan du läsa i kapitel åtta<br />

som handlar om strid.<br />

Kontakter (KAR)<br />

Denna färdighet används i första hand för att tala om<br />

hur användbara kontakter rollpersonen har då man behöver<br />

få tag på ovanliga föremål eller speciell information.<br />

Vilken typ av kontakter och var dessa befi nner sig beror<br />

naturligtvis på vilken typ av spelvärld det är frågan om.<br />

Det påverkas också mycket av vad rollperson har för<br />

bakgrund. Exempelvis kanske en kriminell rollperson kan<br />

använda färdigheten för att få tag på olagliga vapen eller<br />

för att få reda på var man kan göra sig av med stöldgods<br />

utan att någon ställer nyfi kna frågor. En rollperson från<br />

överklassen kan i stället använda färdigheten för att få<br />

18<br />

banklån eller för att ta sig in på en societetsklubb. Dessa<br />

kontakter fi nns i första hand i det område där rollpersonen<br />

har växt upp eller varit bosatt en längre tid.<br />

Ledarskap (KAR)<br />

Denna färdighet används för att leda och organisera<br />

andra människor. Den kan exempelvis användas för att få<br />

en grupp människor att hjälpa till eller för att få dem att<br />

göra som rollpersonen vill.<br />

Leta (SIN)<br />

Färdigheten används för att söka efter dolda eller<br />

gömda föremål och kan exempelvis användas för att hitta<br />

lönndörrar eller fällor.<br />

Lyssna (SIN)<br />

Färdigheten används för att höra svaga ljud eller för<br />

att skilja ut vissa ljud från mängden om man exempelvis<br />

befi nner sig på en livlig krog men vill tjuvlyssna på ett<br />

speciellt samtal.<br />

Manövrar (SMI)<br />

Denna färdighet används för alla typer av rörliga<br />

manövrar som exempelvis då rollpersonen skall klättra<br />

upp för ett stup, hoppa över en fallucka eller då han duckar<br />

för att undvika ett anfall. Hur färdigheten används i strid<br />

beskrivs i kapitel åtta.<br />

Naturlära (PSY)<br />

Rollpersonens värde i naturlära talar om hur bra han<br />

klarar sig på egen hand ute i skogen. Den kan användas då<br />

man skall se om han klarar av att hitta mat, för att se om<br />

han känner igen djur och växter samt för att avgöra om<br />

han går vilse eller inte. För att spåra någon ute i naturen<br />

behöver man både färdigheten Naturlära för att veta vilken<br />

typ av spår man skall leta efter och Färdigheten Leta för att<br />

hitta dem.<br />

Närstrid (SMI)<br />

Denna färdighet används då en rollperson slåss i<br />

närstrid, oavsett om han använder ett vapen eller inte. Mer<br />

om hur färdigheten används kan du läsa i kapitel åtta som<br />

handlar om strid.<br />

Skjutvapen (SMI)<br />

Denna färdighet används för att träffa ett mål med ett<br />

skjutvapen. Mer om hur färdigheten används kan du läsa i<br />

kapitel åtta som handlar om strid.


Skådespel (KAR)<br />

Färdigheten används för att spela olika typer av roller<br />

men också för att fånga en publiks uppmärksamhet eller för<br />

att berätta en saga med känsla och inlevelse. Färdigheten<br />

kan även användas då man skall avgöra om rollpersonen<br />

kan ljuga trovärdigt eller inte.<br />

Smyga (SMI)<br />

Denna färdighet används då rollpersonen vill hålla<br />

sig tyst eller dold exempelvis då han smyger sig på en vakt<br />

eller gömmer sig för densamma.<br />

Speja (SIN)<br />

Denna färdighet används då rollpersonen försöker<br />

urskilja någonting som är litet eller befi nner sig långt bort<br />

eller då man skall ta reda på om han lägger märke till<br />

någonting speciellt.<br />

Styrka (FYS)<br />

Denna färdighet används då en rollperson försöker<br />

lyfta någonting tungt eller bryter arm med en annan<br />

person.<br />

Uthållighet (FYS)<br />

Denna färdighet används för att avgöra hur länge<br />

en rollperson orkar göra någonting som är fysiskt<br />

ansträngande. Exempelvis hur långt han orkar fotvandra<br />

under en dag.<br />

Vetenskap (PSY)<br />

Denna färdighet används för att se vad en rollperson<br />

vet om olika former av vetenskap. Vad rollpersonen har<br />

möjlighet att känna till begränsas naturligtvis av hur långt<br />

vetenskapen har kommit i den aktuella spelvärlden.<br />

Världsvana (KAR)<br />

Denna färdighet avgör hur van rollpersonen är att röra<br />

sig bland främmande människor och avgör hur självsäkert<br />

han agerar offentligt och hur väl han kan smälta in i olika<br />

sammanhang. Precis som när det gäller kontakter påverkas<br />

naturligtvis rollpersonens möjligheter av hans bakgrund<br />

och erfarenheter.<br />

Övertala (KAR)<br />

Färdighen används för att övertala andra personer<br />

i olika sammanhang exempelvis då man köpslår om<br />

priset på en vara eller försöker muta en medlem av<br />

ordningsmakten.<br />

19<br />

Moderna färdigheter<br />

Här beskrivs de fyra moderna färdigheterna som<br />

kan behövas om spelet utspelar sig i ett postindustriellt<br />

samhälle. Färdigheterna är beskrivna i bokstavsordning<br />

och förkortningen av den grundegenskap som de är<br />

baserade på återfi nns, precis som förut, inom parentes<br />

efter deras namn.<br />

Chaufför (SMI)<br />

Denna färdighet används för att framföra olika typer<br />

av fordon som färdas på marken eller i vattnet, exempelvis<br />

bilar, motorcyklar eller motorbåtar.<br />

Datorer (PSY)<br />

Denna färdighet används för att hantera datorer och ger<br />

kunskaper om både mjukvara och hårdvara. Kunskaperna<br />

om hårdvaran sträcker sig dock inte längre än till att man<br />

kan montera de färdiga komponenterna som datorn är<br />

uppbyggd av, exempelvis ljudkort och hårddiskar.<br />

Pilot (PSY)<br />

Denna färdighet används för att framföra alla typer<br />

av fordon som färdas i luften, exempelvis fl ygplan och<br />

helikoptrar.<br />

Reparation och Underhåll (PSY)<br />

Denna färdighet används för att reparera och<br />

underhålla olika former av utrustning som exempelvis<br />

bilar, kommunikationsutrustning eller vapen.


5<br />

Kunskaper<br />

Då man skapar sin rollperson kan han behärska en eller ett<br />

par kunskaper. Dessa kunskaper gör att rollpersonen kan<br />

använda någon av sina färdigheter på ytterligare<br />

något vis. I detta kapitel hittar du en genomgång av<br />

de olika kunskaperna. De kunskaper som beskrivs<br />

här är tämligen generella och det kan hända<br />

att du även har möjlighet att välja en eller fl era<br />

kunskaper som är unika för den aktuella spelvärlden.<br />

Vissa kunskaper har en färdighet inom parentes<br />

bakom sitt namn. I dessa fall måste summan av<br />

rollpersonens värde i färdigheten och hans värde<br />

i dess grundegenskap vara fyra eller mer för att<br />

han skall kunna lära sig kunskapen.<br />

Dubbelskott (Skjutvapen)<br />

Rollpersonen kan bara använda denna kunskap<br />

för olika typer av pilbågar. Han måste även ha kunskapen<br />

vapenspecialicering för den aktuella pilbågstypen.<br />

En rollperson med denna kunskap kan avfyra två pilar<br />

samtidigt mot ett mål. Anfalsvärdet minskar med två men om<br />

han lyckas med anfallsslaget träffar båda pilarna sitt mål.<br />

Pilarna ger varsin skada men träffar samma träffområde.<br />

Fordonsspecialisering<br />

Rollperonen är van att köra en viss typ av<br />

fordon. Då han använder detta fordon ökar hans resultat med<br />

två vid alla skicklighetsslag mot färdigheten Chaufför eller<br />

Pilot. Det samma gäller för slag med Reparation och Underhåll för det<br />

aktuella fordonet. Vissa avancerade fordon, exempelvis stridsvagnar<br />

och helikoptrar kräver dessutom att rollpersonen har specialiserat sig<br />

på ett sådant fordon för att han skall kunna köra det över huvud taget.<br />

Fånga kastvapen (Manövrar)<br />

Rollpersonen har övat på att fånga föremål i fl ykten och<br />

om han har en fri hand kan han försöka fånga ett kastvapen som han<br />

undvikit. För att göra detta krävs det dock att han lyckas med ett slag<br />

mot färdigheten Manövrar med motståndsvärde tolv.<br />

Förbättrat initiativ (Närstrid)<br />

På grund av rollpersonens stridserfarenhet och snabba<br />

refl exer ökar resultatet av alla hans initiativslag med två.<br />

20


Förfalskning<br />

Rollpersonen är bevandrad i olika<br />

metoder för att förfalska exempelvis dokument och<br />

stämplar. Hur skicklig han är på att använda dessa metoder<br />

avgörs dock av hans värde i färdigheten Fingerfärdighet.<br />

Första hjälpen<br />

Rollpersonen får två i bonus vid alla slag med<br />

färdigheten Fingerfärdighet då den används för att<br />

genomföra enklare vårdinsatser av olika slag.<br />

Hantverk<br />

Rollpersonen behärskar ett visst hantverk och<br />

kan om han har tillgång till den rätta utrustningen tillverka<br />

föremål av olika slag. Exempel på olika hantverk kan<br />

vara läderhantverk, silversmide eller urmakeri. Hur väl<br />

rollpersonen lyckas med dessa föremål avgörs genom ett<br />

slag med färdigheten Fingerfärdighet.<br />

I vissa fall kan det även krävas att rollpersonen<br />

behärskar andra färdigheter för att han ska kunna lära sig<br />

ett visst hantverk. Exempelvis krävs det att rollpersonen<br />

behärskar färdigheten Ingenjörskonst för att han skall<br />

kunna lära sig urmakeri och andra hantverk som kräver<br />

tekniskt kunnande.<br />

Hoppteknik (Manövrar)<br />

Rollpersonen har ovanligt bra hoppteknik och<br />

hoppar därför en meter längre och en halv meter högre än<br />

normalt.<br />

Låsdyrkning<br />

Rollpersonen kan använda färdigheten<br />

Fingerfärdighet för att dyrka upp lås med hjälp av dyrkar<br />

eller andra verktyg.<br />

Läppläsning<br />

Rollpersonen har förmågan att avgöra vad<br />

någon säger genom att studera personens läpprörelser.<br />

Naturligtvis måste rollpersonen även behärska det språk<br />

som personen talar och ibland kan det krävas ett slag med<br />

färdigheten Speja för att se läpprörelserna ordentligt.<br />

Marschvana<br />

Rollpersonen är van att gå långa sträckor till fots<br />

och får därför addera två till resultatet av de slag som görs<br />

för att se hur långt rollpersonen orkar gå under en dag.<br />

21<br />

Motstånd mot smärta (Disciplin)<br />

Rollpersonen har lärt sig att ignorera smärta så<br />

gott som helt och hållet. Hans initiativ och skicklighetsslag<br />

får endast sina resultat minskade med ett då han är<br />

omtöcknad och han kan endast förlora medvetandet på<br />

grund av omtöckning vid skador i huvudet.<br />

Musikinstrument<br />

Rollpersonen behärskar en viss typ av instrument.<br />

Hur skicklig han är avgörs dock av hans värde i färdigheten<br />

Fingerfärdighet.<br />

Navigation<br />

Rollpersonen kan använda färdigheten Bildning<br />

för att navigera med hjälp av karta och olika former av<br />

instrument.<br />

Obeväpnade blockeringar (Närstrid)<br />

Rollpersonen kan blockera anfall med hjälp av<br />

sin kropp och behöver därför inte ha tillgång till något<br />

tillhygge då han blockerar. Denna teknik är effektivast mot<br />

trubbiga vapen och i synnerhet mot obeväpnade anfall.<br />

Obeväpnade anfall får sin skada helt reducerad.<br />

Andra typer av trubbiga anfall får sin skada reducerad med<br />

2T6. Övriga anfall får sin skada reducerad med 1T6.<br />

Om man använder extraregeln för Träffområden<br />

så kommer återstående skador automatiskt att träffa den<br />

kroppsdel som användes vid blockeringen.<br />

Perfekt balans (Manövrar)<br />

Rollpersonen har perfekt balans och kan utan<br />

svårigheter gå på slak lina. Det krävs dock att han får göra<br />

det relativt ostört och om han exempelvis blir beskjuten<br />

då han gör det måste man slå ett skicklighetsslag med<br />

färdigheten Manövrar för att se om han lyckas hålla sig<br />

kvar eller inte.<br />

Simkunnig<br />

Rollpersonen är simkunnig och kan använda<br />

färdigheten manövrar för att simma eller utföra manövrar<br />

under vattnet.<br />

Specialkunskaper<br />

Rollpersonen har specialiserat sig på ett visst<br />

ämne och har därför kunskaper inom detta ämne som vida<br />

överstiger andra varelsers. Exempel på specialkunskaper<br />

kan vara Antik historia, Medicin eller Nationalekonomi.<br />

En specialkunskap innebär att man kan addera


en viss bonus till rollpersonens värde då man använder<br />

exempelvis Bildning, Naturlära eller Vetenskap och slår<br />

för att ta reda på om han känner till någonting inom det<br />

området.<br />

Om det är någonting som rör det området och<br />

som kan räknas som allmänbildning behöver i regel inget<br />

slag göras över huvud taget. Hur stor denna bonus är<br />

avgörs av hur bred specialkunskapen är. Exempelvis kan<br />

en rollperson som har specialkunskapen historia kan få<br />

två i bonus medan en rollperson som har nordisk medeltid<br />

som specialisering kan få fem i bonus.<br />

Spela död (Disciplin)<br />

Rollpersonen kan på ett mycket trovärdigt sätt<br />

ge intrycket av att vara död. Hans puls avstannar nästan<br />

helt och hans andning och hjärtslag är mycket svåra att<br />

upptäcka. Även rollpersonens kroppstemperatur sjunker<br />

markant. Rollpersonen kan förbli i detta tillstånd i fl era<br />

timmar och är då bara vagt medveten om sin omgivning.<br />

Det tar ett par minuter för rollpersonen att försätta<br />

sig i eller vakna upp ur detta tillstånd. Om man väljer<br />

denna expertkunskap två gånger kan dock rollpersonen<br />

växla mellan detta tillstånd och sitt normala tillstånd på ett<br />

ögonblick och han har då full kontroll på sin omgivning,<br />

eller i alla fall så full kontroll som någon kan ha då deras<br />

blick måste förbli fi xerad på en och samma punkt.<br />

Sprängteknik<br />

Rollpersonen är van att hantera olika former av<br />

sprängämnen och får därför två i bonus när han använder<br />

färdigheten Ingenjörskonst för att hantera sådana.<br />

Stålnävar (Närstrid)<br />

Rollpersonen är ovanligt bra på att slåss utan<br />

vapen och hans naturliga vapen får därför sin skada ökad<br />

med två.<br />

Stavteknik (Närstrid)<br />

Rollpersonen kan tekniken för att hantera olika<br />

typer av stavar och stångvapen på ett effektivt sätt. Det<br />

gör att han kan både anfalla och parera med samma vapen<br />

under en och samma runda eftersom han kan använda<br />

olika delar av vapnet för de båda handlingarna. Exempel<br />

på södana vapen är trästavar, spjut och hillebarder.<br />

22<br />

Total koncentration (Disciplin)<br />

Rollpersonen kan koncentrera sig totalt på en<br />

teoretisk uppgift. Alla slag för att avgöra om rollpersonen<br />

lär sig eller förstår sig på någonting får därför sitt<br />

Motståndsvärde minskat med två. Alla hans inlärningstider<br />

för teoretiska kunskaper minskar därför också med en<br />

fjärdedel. Du kan läsa mer om inlärning av färdigheter i<br />

kapitel sex.<br />

Två vapen<br />

Rollpersonen kan hantera två vapen samtidigt.<br />

Rollpersonen måste skaffa denna kunskap en gång för varje<br />

vapenkombination han vill kunna använda, exempelvis<br />

svärd och dolk eller två pistoler. Kunskapen gör att han<br />

normalt kan anfalla med ett av vapnen och blockera med<br />

vapnet i den andra handen. Han kan dock inte göra två<br />

anfall samma runda med två undantag för två olika typer<br />

av kombinationer.<br />

Om han har valt att kombinera två enhands<br />

eldvapen eller två mindre kastvapen, exempelvis kastknivar<br />

så kan han använda dessa samtidigt mot ett och samma<br />

mål. Om rollpersonen inte har denna kunskap kan han inte<br />

använda mer än ett vapen per runda.<br />

Utbrytarkonst<br />

Rollpersonen behärskar olika tekniker för att ta<br />

sig loss då han är bunden eller fängslad på något annat<br />

vis. För att avgöra hur skicklig han är används färdigheten<br />

Manövrar eller färdigheten Fingerfärdighet.<br />

Vapenspecialisering<br />

Rollpersonen är specialist på att använda en viss<br />

sorts vapen, exempelvis kniv eller revolver, och då han<br />

använder detta vapen ökar hans värde med två vid så väl<br />

anfall som försvar. Vissa vapen som är svåra att använda<br />

exempelvis stridsgissel och slungor, kan dessutom kräva<br />

att rollpersonen har specialiserat sig på dem för att han<br />

över huvud taget skall kunna använda sig av dem i strid.


6<br />

Träning och<br />

erfarenhet<br />

I föregående kapitel har vi gått igenom hur man<br />

fastställer vad rollpersonen lärt sig fram tills dess<br />

att man börjar spela. Nu är det dags att titta närmre<br />

på hur han blir skickligare och kunnigare efter att<br />

spelet tagit sin början.<br />

Färdigheter<br />

Rollpersoner kan bli bättre på sina färdigheter genom träning<br />

och erfarenhet. Att förbättra värdet i en färdighet ett steg genom<br />

träning tar olika lång tid beroende på vad rollpersonen kommer att<br />

ha för värde efter höjningen. Den tid det tar att uppnå olika värden<br />

kan avläsas i nedanstående tabell. Observera att det endast är<br />

färdighetens värde som är av betydelse. Vad rollpersonen har för<br />

värde i grundegenskapen som färdigheten är baserad på saknar<br />

betydelse.<br />

Då rollpersonen ska höja ett värde till fyra eller<br />

högre måste spelaren dessutom göra ett slag för att se om<br />

rollpersonen har tillgodogjort sig träningen. Slaget skall<br />

göras med grundegenskapen som färdigheten är baserad på.<br />

Om slaget misslyckas måste rollpersonen träna ytterligare<br />

lika mycket som halva den ursprungliga tiden innan ett nytt<br />

slag får göras.<br />

23<br />

Värde Motståndsvärde Tid<br />

1 10 dagar<br />

2 15 dagar<br />

3 20 dagar<br />

4 6 30 dagar<br />

5 7 40 dagar<br />

6 8 60 dagar<br />

7 9 80 dagar<br />

8 10 100 dagar<br />

9 12 100 dagar<br />

10 14 100 dagar<br />

11 16 100 dagar<br />

12 18 100 dagar<br />

Vad som krävs för att rollpersonen skall kunna träna<br />

på en färdighet varierar naturligtvis beroende på vilken


färdighet det är frågan om. Det första eller de första två<br />

stegen brukar man kunna träna mer eller mindre själv eller<br />

med en kamrat därefter behöver man vanligtvis hjälp av en<br />

lärare för att utvecklas vidare.<br />

Vissa färdigheter som exempelvis kontakter<br />

kan man inte träna i ordets normala mening. Men man<br />

kan ägna tiden åt att försöka knyta dessa kontakter. För<br />

att kunna knyta dessa kontakter måste man dock i regel<br />

vara intressant för dem man försöker knyta kontakter med.<br />

En bonddräng lär exempelvis aldrig kunna skaffa sig ett<br />

kontaktnät bland företagsledare eller statsmän.<br />

Exempel: Mark har fått veta att dottern till en av hans<br />

kusiner har försvunnit under en ridtur i skogarna i<br />

närheten av Seattle. Mark följer fallet noga hemma från<br />

Boston men polisen verkar stå handfallen och han inser<br />

att han snart kommer att känna sig tvingad att bege sig<br />

dit och starta en egen utredning. Mark är en utpräglad<br />

stadsmänniska och han bestämmer sig därför för att<br />

förbereda sig genom att läsa en överlevnadsbok och en<br />

bok om hur man säkrar bevis ute i naturen.<br />

Mark har inte färdigheten Naturlära sedan tidigare men<br />

i och med att den är baserad på Psyke och Mark har<br />

plus ett i Psyke har han ändå ett försprång jämfört med<br />

normalintelligenta stadsbor.<br />

Efter som mark inte har färdigheten Naturlära sedan<br />

tidigare tycker spelledaren att det räcker med teoretiska<br />

studier för att skaffa sig värde ett. Dessutom har faktiskt<br />

Mark möjlighet att göra vissa iakttagelser i Bostons<br />

parker för att verifi era sina nya kunskaper.<br />

Att öka sitt värde från noll till ett tar tio dagar men<br />

eftersom Mark gör en annat under dessa dagar<br />

bestämmer spelledaren att det har gått två veckor innan<br />

Erik kan anteckna att Mark har två i värde på färdigheen<br />

Naturlärar.<br />

Kunskaper<br />

Den tid det tar att lära sig en ny kunskap kan<br />

variera mycket beroende på vad det är för kunskap det är<br />

frågan om. Att lära sig dyrka upp lås kan gå på ett par<br />

dagar men att lära sig ett hantverk kan ta fl era månader.<br />

Det är upp till spelledaren att avgöra hur lång tid det tar<br />

att lära sig en viss kunskap. Han måste dock komma ihåg<br />

att det bara är frågan om att exempelvis lära sig de olika<br />

teknikerna som krävs för att utföra ett visst hantverk. Hur<br />

skicklig rollpersonen blir på att tillverka olika föremål<br />

beror sedan på hans värde i färdigheten Fingerfärdighet.<br />

Expertkunskaper (Extraregel)<br />

Expertkunskaper fungerar precis som vanliga<br />

kunskaper men rollpersonen förvärvar dem automatiskt<br />

då han uppnår ett visst värde. Detta inträffar då summan<br />

24<br />

av färdighetens värde och värdet i den grundegenskap som<br />

färdigheten är baserad på uppgår till sex.<br />

Sedan lär han sig ytterligare en expertkunskap då<br />

han uppnår summan åtta, tio, tolv, fjorton och så vidare.<br />

I nedanstående tabell kan du se vilka färdigheter som har<br />

expertkunskaper och vilka dessa kunskaper är.<br />

Färdighet Expertkunskaper<br />

Disciplin Motstånd mot smärta, Spela död,<br />

Total koncentration<br />

Kastvapen Två vapen, Vapenspecialisering<br />

Manövrar Hoppteknik<br />

Närstrid Förbättrat initiativ, Obeväpnade blockeringar,<br />

Stålnävar, Två vapen, Vapenspecialisering<br />

Skjutvapen Två vapen, Vapenspecialisering<br />

Uthållighet Marschvana<br />

Erfarenhetspoäng<br />

Då en rollperson är ute på äventyr får han<br />

naturligtvis nya erfarenheter som sedan kan omsättas<br />

i färdigheter och kunskaper av olika slag. För att<br />

symbolisera detta får rollpersonen erfarenhetspoäng efter<br />

ett avslutat äventyr eller vid lämpliga tillfällen under<br />

längre äventyrskampanjer. Hur mycket erfarenhetspoäng<br />

en rollpersonen får bör avspegla hur aktivt han deltagit i<br />

äventyret men erfarenhetspoäng kan även användas för att<br />

belöna exempelvis god inlevelse. En rollperson bör dock<br />

inte få mycket mer än ett erfarenhetspoäng per vecka men<br />

han bör å andra sidan aldrig bli helt utan erfarenhetspoäng<br />

efter ett avslutat äventyr även om det bara varade i ett par<br />

dagar.<br />

Ett erfarenhetspoäng motsvarar fem dagars<br />

träning och det är upp till spelledaren att avgöra vilka<br />

färdigheter eller kunskaper som rollpersonen kan utnyttja<br />

dem för att höja beroende på vad de har varit med om<br />

under äventyren. Erfarenhetspoäng kan även användas<br />

för att sänka Motståndsvärdet som måste övervinnas för<br />

att man skall kunna höja en färdighet med ett. Denna<br />

sänkning kvarstår även om slaget måste göras om och det<br />

är även möjligt att lägga till nya erfarenhetspoäng för att<br />

sänka motståndsvärdet ytterligare inför nästa slag.


7<br />

Handlingar<br />

I detta kapitel fi nns det ett antal exempel på ett par olika<br />

typer av handlingar som en rollperson kan behöva utföra<br />

då han är ute på äventyr. Naturligtvis är detta bara en<br />

bråkdel av alla handlingar en rollperson kan behöva<br />

utföra och för det mesta är det upp till spelledaren<br />

att avgöra vilken färdighet som skall användas<br />

och hur högt motståndsvärdet skall vara. Kom<br />

ihåg att man i stort sett alltid kan använda den<br />

grundegenskap som färdigheten är baserad på om<br />

man saknar den aktuella färdigheten. De handlingar<br />

som är skrivna med kursiv stil hänger samman med<br />

någon form av extraregel och utgör bara en fördel<br />

om denna regel används.<br />

Alkoholkonsumtion<br />

Då en rollperson intar en större mängd alkohol försämras hans<br />

Initiativslag, hans grundegenskaper och hans Förfl yttning. Dricker<br />

han tillräckligt mycket kan det hända att han spyr eller förlorar<br />

medvetandet. För att undvika att påverkas allt för mycket skall man<br />

slå ett skicklighetsslag med rollpersonens Fysik och avläsa resultatet<br />

i nedanstående tabell. Från resultatet skall man sedan dra av det antal<br />

alkoholpoäng som rollpersonen intagit. Ett alkoholpoäng motsvarar<br />

2dl starköl (5%), 1dl vin (10%) eller 0,25dl starksprit (40%). Ett<br />

nytt slag skall göras varje gång rollpersonen intar ytterligare minst<br />

ett alkoholpoäng.<br />

Resultat Initiativ SMI SIN PSY Förfl yttning<br />

4-5 -1<br />

2-3 -2 -1<br />

0-1 -3 -1 -1 -10%<br />

-2 -4 -2 -1 -1 -20%<br />

-3 -5 -2 -1 -2 -30%<br />

-4 -6 -3 -2 -2 -40%<br />

-5 -7 -4 -2 -3 -50%<br />

-6 -8 -5 -3 -4 -60%<br />

-7 -9 -6 -4 -5 -70%<br />

-8 -10 -7 -5 -6 -80%<br />

-9 Rollperosnen spyr okontrollerat<br />

-10 Rollpersonen förlorar medvetandet<br />

Resultatet kan dock aldrig förbättras eftersom man normalt<br />

inte kan bli mindre full ju mer man dricker. Enda undantaget från detta är<br />

25


om man slår ett Perfekt slag. Rollpersonen har då lyckats<br />

samla sig så pass att hans resultat är ett steg bättre än hans<br />

tidigare sämsta resultat. Om slaget resulterar i ett fummel<br />

så är konsekvensen förutom den normala effekten av slaget<br />

att han spyr.<br />

Då rollpersonen nyktrar till förlorar han ett<br />

alkoholpoäng per timme och resultatet på tabellen minskar<br />

även det ett steg per timme. Då rollpersonen förlorar<br />

medvetandet är han dock medvetslös i 1T6 timmar innan<br />

han vaknar till igen.<br />

Fotvandring<br />

Med jämna mellanrum händer det att en rollperson<br />

måste ta sig längre sträckor till fots. För att avgöra hur långt<br />

han orkar gå under en dag slår man ett slag med färdigheten<br />

Uthållighet och läser av resultatet i nedanstående tabell.<br />

Vilken kolumn som skall användas beror på vilken typ av<br />

terräng som rollpersonen vandrar genom. Sträckan skall<br />

sedan modifi eras till följd av rollpersonens belastning<br />

precis som vid annan typ av förfl yttning.<br />

Resultat Väg Lätt terräng Svår terräng<br />

1-2 25 km 20 km 10 km<br />

3-4 30 km 24 km 12 km<br />

5-6 35 km 28 km 14 km<br />

7-8 40 km 32 km 16 km<br />

9-10 45 km 36 km 18 km<br />

11-12 50 km 40 km 20 km<br />

13-14 55 km 44 km 22 km<br />

15-16 60 km 48 km 24 km<br />

17-18 65 km 52 km 26 km<br />

19-20 70 km 56 km 28 km<br />

21-22 75 km 60 km 30 km<br />

23-24 80 km 64 km 32 km<br />

Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar den<br />

tillryggalagda sträckan med tio, åtta eller fyra kilometer<br />

beroende på terrängen. Om han fumlar har han däremot<br />

bara tillryggalagt halva sträckan.<br />

Hantera skräck<br />

Då en rollperson råkar ut för någonting<br />

skrämmande ska man slå ett skicklighetsslag med<br />

färdigheten Diciplin för att se hur väl han lyckas hantera<br />

skräcken. Om slaget lyckas behåller han sin självkontroll<br />

och kan fortsätta att agera rationellt.<br />

Motståndsvärdet beror på hur skrämmande<br />

upplevelsen var för rollpersonen och spelledaren får<br />

avgöra den från fall till fall. Rollpersonens erfarenheter är<br />

också avgörande då man bedömer hur skrämmande han<br />

tycker någonting är. En rollperson som är rättsläkare lär<br />

exempelvis inte tycka att det är speciellt otäckt med en död<br />

26<br />

kropp och en erfaren soldat lär inte tappa fattningen då han<br />

tvingas döda någon.<br />

Exakt vad som händer då rollpersonen förlorar<br />

sin självkontroll är det upp till spelledaren att avgöra<br />

beroende på situationen. Har rollpersonen möjlighet fl yr<br />

han antagligen från platsen och är han trängd kanske<br />

han ger upp hoppet och kryper ihop i fosterstälning och<br />

inväntar slutet.<br />

Hopp<br />

Det händer inte sällan att en rollperson behöver<br />

hoppa över ett hinder eller en fallgrop. För att avgöra<br />

hur långt eller högt en rollperson hoppar skall man slå<br />

ett slag med färdighet Manövrar, och avläsa resultatet i<br />

nedanstående tabell. Denna tabell avser hopp med en rejäl<br />

ansats och att rollpersonen hoppar på ett sådant sätt att han<br />

landar med fötterna först.<br />

Om rollpersonen står stilla då han utför hoppet<br />

skall hoppets längd eller höjd halveras. Om han försöker<br />

slänga sig över ett hinder och struntar i hur han landar kan<br />

en rollperson hoppa ytterligare ett par decimeter.<br />

Resultat Längd Höjd<br />

1-2 2,0 meter 0,4 meter<br />

3-4 2,5 meter 0,6 meter<br />

5-6 3,0 meter 0,8 meter<br />

7-8 3,5 meter 1,0 meter<br />

9-10 4,0 meter 1,1 meter<br />

11-12 4,5 meter 1,2 meter<br />

13-14 5,0 meter 1,3 meter<br />

15-16 5,5 meter 1,4 meter<br />

17-18 6,0 meter 1,5 meter<br />

19-20 6,5 meter 1,6 meter<br />

21-22 7,0 meter 1,7 meter<br />

23-24 7,5 meter 1,8 meter<br />

Tabellen förutsätter också att rollpersonen inte<br />

bär med sig mer än ett par kilo. Om rollpersonen bär<br />

med sig lite mer än så skall längden minskas med en halv<br />

meter och höjden skall minskas med en decimeter. Om<br />

rollpersonen bär med sig mer än halva sin bärförmåga skall<br />

höjd och längd i stället minskas med en meter respektive<br />

två decimeter. Därefter gäller reglerna för belastning precis<br />

som vanligt och minskningen av rollpersonens värde i<br />

Förfl yttning gäller även som minskning av längden eller<br />

höjden på hans hopp. Avdraget på en meter respektive två<br />

decimeter kvarstår dock även det vid högre belastningar.<br />

Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar längden<br />

eller höjden på hoppet med en halv meter respektive en<br />

decimeter. Om han fumlar och är en relativt klumpig person,<br />

det vill säga han har noll eller lägre i värde på Manövrar, så<br />

snubblar han. I annat fall innebär det att höjden respektive<br />

längden minskar med en meter respektive två decimeter.


8<br />

Strid<br />

Rollpersoner lever ofta ett ganska farofyllt liv och är inte<br />

sällan beroende av att kunna försvara sig med vapen i<br />

hand eller ta hjälp av någon som kan göra detta. I det här<br />

kapitlet hittar du alla de regler som används vid en strid.<br />

I en stridssituation är det bra om man har något system<br />

för att hålla reda på var alla stridens deltagare befi nner<br />

sig. Det kan räcka med ett vanligt papper där<br />

man skissar upp terrängen och markerar de<br />

olika deltagarnas positioner.<br />

Det är omöjligt att skriva regler för alla<br />

tänkbara händelser och spelledaren måste<br />

därför alltid vara beredd på att improvisera då<br />

det krävs av situationen eller rollpersonernas<br />

agerande. I slutet av kapitlet fi nns ett<br />

exempel på en mindre strid och hur reglerna<br />

används.<br />

Stridens förlopp<br />

Då rollpersonerna utkämpar en strid delar<br />

man upp tiden i Rundor för att kunna hålla reda på vad som<br />

händer. En runda motsvarar ungefär fyra sekunder vilket<br />

innebär att det går femton rundor på en minut. Alla deltagare<br />

har möjlighet att utföra en aktiv handling under varje runda.<br />

En aktiv handling är en handling som rollpersonen själv<br />

tar initiativet till. Ett anfall är exempelvis en aktiv handling<br />

eftersom det sker på rollpersonens initiativ. Att försvara sig<br />

är däremot inte en aktiv handling eftersom den görs som en<br />

reaktion på att rollpersonen blir anfallen.<br />

Varje runda inleds med att samtliga deltagare som har möjlighet att<br />

agera slår ett Initiativslag för att man ska få reda på vem som agerar först.<br />

Initiativslaget görs som ett skicklighetsslag med färdigheten Närstrid eller<br />

färdigheten Manövrar beroende på vilken färdighet rollpersonen har det<br />

högsta värdet i.<br />

Resultatet av slaget skall modifi eras i enlighet med nedanstående<br />

tabell. En av förutsättningarna i tabellen grundar sig på att rollpersonen är<br />

skadad. Hur skador fungerar beskrivs i kapitel elva. De andra förutsättningarna<br />

hittar du regler för längre fram i detta kapitel.<br />

Förutsättning Värde<br />

Delatagren är omtöcknad -2<br />

Delatagren är knästående -2<br />

Deltagaren är liggande -4<br />

27


Därefter börjar den deltagare som fi ck högst<br />

resultat att utföra sin aktiva handling, sedan är det dags<br />

för den deltagare som fi ck näst högst resultat och så vidare<br />

tills alla deltagare har agerat. Om någon eller några av<br />

deltagarna fi ck ett perfekt slag agerar han först, oavsett om<br />

någon av dem som inte slog ett perfekt slag fi ck ett högre<br />

resultat än honom eller inte. Om någon av deltagarna<br />

fumlar tvekar de och får därför inte agera under rundan.<br />

De kan dock fortfarande försvara sig precis som vanligt.<br />

När alla rollpersoner agerat är det dags för nästa runda och<br />

så vidare tills dess att striden är över.<br />

Mer än ett anfall (Extraregel)<br />

Om man vill kan man tillåta att rollpersonen gör<br />

mer än ett anfall under en runda. Om en rollperson gör<br />

två anfall mot en och samma motståndare minskar hans<br />

anfallsvärde för båda anfallen med två. Väljer han att<br />

göra tre anfall mot samma motståndare minskar alla<br />

anfallsvärden med fyra den rundan och så vidare.<br />

Gör han två anfall mot två olika motståndare minskar<br />

anfallsvärdet för båda anfallen med fyra och anfaller han<br />

tre olika motståndare minskar anfallsvärdet för de tre<br />

olika anfallen med åtta.<br />

Det är upp till spelledaren att avgöra hur många<br />

anfall en rollperson maximalt hinner göra under en runda<br />

men generellt bör det gå att göra fl er anfall ju mindre<br />

vapnet är.<br />

Spelaren måste bestämma hur många anfall<br />

rollpersonen skall göra och mot vilka han skall göra dem i<br />

samband med att det är rollpersonens tur att agera första<br />

gången i rundan.<br />

Om spelaren använder ett skjutvapen kan han inte<br />

skjuta upprepade skott då man använder denna regel.<br />

Upprepade skott räknas i stället som olika anfall. Han<br />

kan inte heller skjuta automateld mot fl era personer under<br />

samma runda. Däremot går det bra att skjuta skottsalvor<br />

mot fl era personer under samma runda.<br />

Hur upprepade skott, skottsalvor och automateld<br />

fungerar kan du läsa i nästa kapitel.<br />

Handlingar<br />

Då det är en deltagares tur att agera kan han göra<br />

en av ett antal olika handlingar. Utöver denna handling<br />

kan han dessutom förfl ytta sig upp till två meter och han<br />

kan säga något enstaka ord som exempelvis ”Anfall!” eller<br />

”Hjälp”. Om deltagaren vill förfl ytta sig en längre sträcka<br />

eller säga mer än något enstaka ord så utgör detta hans<br />

aktiva handling. Här följer en genomgång av de olika<br />

handlingar som en deltagare kan utföra.<br />

Anfall i närstrid<br />

Rollpersonen anfaller en annan deltagare med<br />

ett närstridsvapen eller med ett naturligt vapen som<br />

exempelvis en knytnäve. Han har även möjlighet att<br />

28<br />

försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika<br />

dem eller genom att blockera närstridsanfall med en sköld<br />

eller ett annat tillhygge om han har ett sådant i sin fria<br />

hand. Han kan inte blockera med det vapen han använder<br />

att anfalla med.<br />

Även om rollpersonen inte har någon att slåss<br />

med då det blir hans tur att agera kan han välja att slåss<br />

i närstrid som sin handling under rundan. Han får då<br />

möjlighet att utföra sin handling så fort någon kommer<br />

inom hans räckvidd, exempelvis då någon försöker ta sig<br />

förbi honom.<br />

Om ingen kommer inom räckvidden så förlorar<br />

han dock sin handling under denna runda. Om så är fallet<br />

kan han fortsätta att invänta att någon ska komma inom<br />

räckvidd under nästa runda i stället för att slå ett nytt<br />

initiativslag.<br />

Anfall med ett kastvapen<br />

Rollpersonen kastar ett kastvapen mot en annan<br />

deltagare. Han har även möjlighet att försvara sig mot<br />

olika former av anfall genom att undvika dem.<br />

Om spelaren vill att rollpersonen skall kasta<br />

vapnet på en annan deltagare som inte är synlig då det blir<br />

hans tur att agera så kan han välja att rollpersonen väntar<br />

på ett tillfälle i stället för att kasta sitt vapen mot någon<br />

annan. Rollpersonen får då möjlighet att kasta sitt vapen<br />

mot den valda deltagaren så fort denne visar sig, men om<br />

det inte inträffar så förlorar han sin handling denna runda.<br />

Om en spelare valt att hans rollperson skall vänta<br />

på ett tillfälle och hans tilltänkta offer aldrig visar sig så<br />

kan han fortsätta att vänta på ett tillfälle i stället för att slå<br />

ett nytt initiativslag nästa runda.<br />

Anfall med skjutvapen<br />

Rollpersonen avfyrar ett skjutvapen mot en annan<br />

deltagare. Han har även möjlighet att undvika anfall med<br />

avståndsvapen som riktas mot honom under rundan.<br />

Om spelaren vill att rollpersonen skall skjuta på<br />

en annan deltagare som inte är synlig då det blir hans tur<br />

att agera så kan han välja att rollpersonen väntar på ett<br />

tillfälle i stället för att göra någonting annat. Rollpersonen<br />

får då möjlighet att skjuta mot den valda deltagaren så fort<br />

denne visar sig, men om så aldrig sker förlorar han sin<br />

handling under denna runda.<br />

Om en spelare valt att hans rollperson skall vänta<br />

på ett tillfälle och hans tilltänkta offer aldrig visar sig så<br />

kan han fortsätta att vänta på ett tillfälle i stället för att slå<br />

ett nytt initiativslag nästa runda.<br />

Om rollpersonen har ett halvautomatiskt<br />

vapen kan han avfyra fl era skott mot samma mål vilket<br />

i reglerna kallas för upprepade skott. Om rollpersonen<br />

har ett automatvapen kan han avfyra automateld eller en<br />

skottsalva i stället för enstaka skott. Effekten av upprepade<br />

skott och automateld beskriv i nästa kapitel som handlar<br />

om vapen.


Avvakta<br />

En rollperson som avvaktar gör egentligen ingen<br />

aktiv handling under rundan men han är mer observant<br />

på vad andra gör och får därför lättare att försvara sig<br />

mot alla anfall som riktas mot honom. Resultatet av alla<br />

rollpersonens försvarshandlingar skall modifi eras med<br />

två till rollpersonens fördel. Detta gäller dock enbart från<br />

det att rollpersonen börjar avvakta. Alltså efter det att det<br />

blivit hans tur att agera.<br />

Om spelaren vill kan hans rollperson fortsätta<br />

avvakta även nästa runda i stället för att slå ett nytt<br />

initiativslag.<br />

Byta kroppsställning<br />

Under en strid räknas rollpersonen, som antingen<br />

stående, knästående eller liggande. <strong>Regler</strong>na utgår från att<br />

rollpersonen står upp och om så inte är fallet har han i<br />

regel någon form av avdrag på sina skicklighetsslag. En<br />

rollperson kan exempelvis inte förfl ytta sig mer än någon<br />

meter varje runda då han ligger eller är knästående.<br />

En rollperson som ägnar rundan åt att byta<br />

kroppsställning kan försvara sig som vanligt men bytet<br />

av kroppsställning sker först då det är hans tur att agera.<br />

Om rollpersonen måste försvara sig innan det blir hans tur<br />

att agera så måste han slå tio eller mer med färdigheten<br />

Manövrar för att lyckas byta kroppsställning. I annat fall<br />

behåller han sin ursprungliga kroppsställning.<br />

Förfl ytta sig<br />

Rollpersonen kan förfl ytta sig en sträcka som<br />

motsvarar hans värde i Förfl yttning och kan dessutom<br />

försvara sig mot alla typer av anfall genom att undvika<br />

dem. Han kan även om han så önskar fl ytta sig en sträcka<br />

som motsvarar hans dubbla värde i förfl yttning men då har<br />

han ingen möjlighet att försvara sig.<br />

Hantera ett vapen<br />

Rollpersonen kan ägna en runda åt att byta<br />

vapen, plocka upp ett vapen från marken, ge ett vapen till<br />

någon annan eller ta emot ett vapen från någon. Denna<br />

manöver kan även användas för att ladda ett skjutvapen.<br />

Rollpersonen har dessutom möjlighet att förfl ytta sig en<br />

sträcka som motsvarar hans halva värde i Förfl yttning och<br />

försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika<br />

dem. Om man laddar ett vapen som tar mer än en runda att<br />

ladda så har rollpersonen ingen möjlighet att förfl ytta sig<br />

samtidigt som han gör detta.<br />

Tala<br />

Rollpersonen säger en enstaka mening i stil med<br />

”Samlas kring mig och formera er i en cirkel!”. Tänk på att<br />

en Runda bara är fyra sekunder lång, så det fi nns ingen tid<br />

till några längre redogörelser. Rollpersonen har dessutom<br />

möjlighet att försvara sig mot alla anfall genom att undvika<br />

dem eller blockera närstridsanfall med ett föremål.<br />

29<br />

Övriga handlingar<br />

Under en strid fi nns det en massa olika saker som<br />

en deltagare kan få för sig att göra. Han kan exempelvis<br />

spana in i skogen för att fi nna de dolda skyttar som<br />

gömmer sig i skogsbrynet eller förbinda en skadad kamrat.<br />

Det är upp till spelledaren att avgöra hur svårt det är att<br />

lyckas med dessa handlingar och hur lång tid de tar att<br />

genomföra, samt naturligtvis om det över huvud taget är<br />

möjligt.<br />

Anfall<br />

Då en rollperson anfaller någonting så slår hans<br />

spelare ett anfallsslag genom att slå ett skicklighetsslag<br />

för den färdighet som avgör hur skicklig han är på att<br />

göra den typen av anfall. Vanligtvis är det frågan om ett<br />

skicklighetsslag med färdigheten Kastvapen, Närstrid eller<br />

Skjutvapen.<br />

Resultatet kan dessutom modifi eras på grund av<br />

ett antal olika förutsättningar som fi nns uppräknade i de<br />

båda nedanstående tabellerna.<br />

Den första tabellen anger modifi kationer för<br />

anfallsslag vid närstrid och den andra visar modifi kationer<br />

vid anfall med avståndsvapen. I vissa speciella situationer<br />

kan det förekomma ytterligare modifi eringar av värdet.<br />

Förutsättning vid anfall i närstrid Värde<br />

Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />

Anfallaren är omtöcknad -2<br />

Anfallaren är knästående -2<br />

Anfallaren är liggande -3<br />

Mörker (månsken) -1<br />

Mycket mörkt (stjärnljus) -2<br />

Förutsättning vid anfall med avståndsvapen Värde<br />

Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />

Anfallaren är omtöcknad -2<br />

Varje dubblering av grundräckvidden -2<br />

Mörker (månsken) vid avstånd mindre än fem meter -1<br />

Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd mindre än fem meter -2<br />

Mörker (månsken) vid avstånd på fem meter eller mer -2<br />

Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd på fem meter eller mer -3<br />

Anfallsslaget måste normalt vara lika med åtta eller<br />

mer för att anfallet skall lyckas. Dessutom måste det vanligtvis<br />

högre än försvararens Försvarsslag om han väljer att försvara<br />

sig mot anfallet. Om anfallet lyckas är det dags att ta reda på<br />

var man träffade motståndaren vilket beskrivs längre fram i<br />

detta kapitel. Därefter skall man ta reda på hur mycket skada<br />

anfallet orsakat. Hur man gör det beskrivs i kapitel nio, tio<br />

och elva som handlar om vapen, rustningar och skador.


Anfallsvariationer i närstrid (Extraregel)<br />

Om man använder denna regel kan den som anfaller<br />

i närstrid välja att göra ett ovanligt snabbt eller kraftfullt<br />

anfall.<br />

Om han gör ett snabbt anfall minskar anfallets skada<br />

med 1T6 men försvararens försvarsslag får sitt värde<br />

minskar med två.<br />

Om han i stället väljer att göra ett kraftfullt anfall<br />

ökar skadan med ett för varje påbörjad skadetärning. Det<br />

innebär att ett vapen som normalt skulle ge 2T6+2 i skada<br />

får sin skada ökad med tre och ett vapen som normalt skulle<br />

ge 4T6 i skada får sin skada ökad med fyra. Försvararens<br />

försvarsslag får dock sitt värde ökat med två.<br />

Anfallsfördelar (Extraregel)<br />

Om man vill kan man låta anfallaren få en fördel då<br />

anfallsslaget är betydligt mycket högre än försvarsslaget.<br />

Om resultatet av anfallsslaget övervinner försvarsslaget<br />

med åtta eller mer så ökar skadan med 1T6. Om det är<br />

tio eller mer ökar den med 2T6 och så vidare. På det viset<br />

kommer skickliga kämpar att nedgöra sina motståndare<br />

betydligt mycket effektivare.<br />

Försvar<br />

Om en deltagare utsätts för ett anfall kan han i<br />

de fl esta fall välja att försvara sig genom att undvika eller<br />

blockera det. Det är dock endast anfall i närstrid och anfall<br />

med kastvapen som kan blockeras.<br />

Anfall med skjutvapen måste undvikas om inte<br />

försvararen använder en sköld. Använder försvararen en<br />

sköld kan även primitiva skjutvapen, som exempelvis<br />

pilbågar och armborst blockeras.<br />

För att kunna försvara sig mot ett anfall måste<br />

försvararen naturligtvis vara medveten om anfallet, en<br />

rollperson kan exempelvis inte försvara sig mot en pil från<br />

en skytt som han inte har lagt märke till eller en dolkstöt<br />

från någon som smyger sig på honom bakifrån.<br />

Om deltagaren kan försvara sig eller inte och<br />

hur han kan försvara sig avgörs i första hand av hans val<br />

av handling under rundan. Har han inte valt hur han skall<br />

handla under rundan så begränsas i stället hans val av<br />

handling av hur han väljer att försvara sig.<br />

När en rollperson försvarar sig slår hans<br />

spelare ett försvarsslag. Om rollpersonen försvarar sig<br />

genom att undvika slår man ett skicklighetsslag med<br />

färdigheten Manövrar och om han blockerar slår man ett<br />

skicklighetsslag med färdigheten Närstrid oavsett vad han<br />

blockerar anfallet med. Alla föremål har ett Försvarsvärde<br />

som talar om vad som skall adderas till rollpersonens<br />

Försvarsslag då rollpersonen blockerar med föremålet.<br />

Sköld och andra föremål som är lätta att försvara sig<br />

med har ett positivt Försvarsvärde medan små eller tunga<br />

vapen har ett negativt försvarsvärde eftersom de är svåra<br />

30<br />

att försvara sig med.<br />

Om rollpersonen avvaktar ökar hans försvarsvärde<br />

med två. Observera att detta endast gäller om det redan varit<br />

hans tur att agera eller om han avvaktade även föregående<br />

runda och har valt att fortsätta med detta. Innan dess har<br />

han ingen fördel av att han kommer att avvakta när det blir<br />

hans tur.<br />

I bland kan en rollperson tvingas försvara sig<br />

fl era gånger under samma runda. Försvarsvärdet minskar<br />

då med två för varje gång han har försvarat sig tidigare<br />

under rundan.<br />

Dessutom kan resultatet påverkas av ett antal<br />

olika förutsättningar som fi nns uppräknade i tabellen på<br />

nästa sida. De raderna som inleds med ett U inom parentes<br />

gäller enbart då rollpersonen försvarar sig genom att<br />

undvika ett anfall och de med ett P inom parentes gäller<br />

enbart då han försvarar sig genom att parera.<br />

Förutsättning vid försvar Värde<br />

(P) Försvararen utför försvaret med fel hand -2<br />

Försvararen har förlorat mer än hälften av sin tålighet -2<br />

Försvararen är knästående -2<br />

Försvararen är liggande -3<br />

(P) Blockering av kastvapen med något annat än en sköld -2<br />

(P) Blockering av skjutvapen med en sköld -2<br />

(U) Försvararen har ryggen mot en vägg -2<br />

(U) Försvararen är inträngd i ett hörn -4<br />

Anfallet är riktat mot försvararens rygg -2<br />

Försvararen har valt avvakta som sin aktiva handling denna runda +2<br />

(P) Mörker (månsken) -2<br />

(P) Mycket mörkt (stjärnljus) -3<br />

(U) Mörker (månsken) -1<br />

(U) Mycket mörkt (stjärnljus) -2<br />

Om Försvarsslaget är högre än eller lika högt<br />

som anfallarens Anfallsslaget så har försvaret lyckats. Om<br />

försvararen försökte undvika anfallet så har han lyckats<br />

med det och då är det bara att gå vidare till nästa deltagares<br />

handling eller till nästa runda.<br />

Om han däremot blockerade anfallet så tar det<br />

föremål som han blockerade med skada. Alla vapen har ett<br />

Brytvärde som talar om hur mycket skada vapnet tål innan<br />

det skadas eller går sönder.<br />

Om skadan från ett anfall är större än Brytvärdet<br />

hos det föremål som användes för att Blockera anfallet så<br />

minskar dess Brytvärde med ett. Om skadan från anfallet<br />

är dubbelt så högt som Brytvärdet så går föremålet sönder<br />

och skadan minskas med föremålets Brytvärde innan det<br />

träffar försvararen. I nästa kapitel hittar du mer information<br />

om vapen och sköldar.


Perfekt slag och fummel<br />

Om en anfallare slår ett perfekt slag så innebär<br />

det att skadan från hans anfall ökar med 1T6 och att<br />

försvararen måste lyckas med ett perfekt försvar för att<br />

undvika eller blockera det.<br />

Om försvararen slår ett perfekt slag så måste<br />

anfallaren ha gjort ett perfekt anfall för att han skall kunna<br />

skada honom med undantag för att anfallaren fortfarande<br />

kan slå sönder det föremål som användes vid en blockering.<br />

Vid en perfekt blockering minskar dock anfallets skada<br />

med 1T6 innan man jämför den med Brytvärdet hos det<br />

föremål som användes vid blockeringen.<br />

Om både anfallaren och försvararen slår perfekta<br />

slag får ingen av dem någon fördel av detta.<br />

Om en anfallare eller försvarare fumlar skall han<br />

slå på någon av tabellerna här nedanför för att avgöra vad<br />

som händer.<br />

Vilken tabell som skall användas beror på vad<br />

han gjorde då han råkade ut för det katastrofala slaget.<br />

Resultat av fummel vid obeväpnade anfall<br />

1T6 Skada<br />

1 Rollpersonen tvingas gå ner på knä och räknas från och<br />

med nu som knästående.<br />

2 Rollpersonen faller omkull och räknas från och med nu<br />

som liggande.<br />

3-4 Rollpersonen stukar den kroppsdel han använder<br />

vid anfallet, exempelvis foten om han sparkar mot<br />

sin motståndare. Alla handlingar som kräver att den<br />

kroppsdelen används får resultatet minskat med två<br />

under tre dagar<br />

5-6 Rollpersonen sträcker ryggen och alla hans fysiska<br />

handlingar får resultatet minskat med två under fem<br />

rundor till följd av smärtan.<br />

Resultat av fummel vid anfall med närstridsvapen<br />

och kastvapen samt vid försvar genom blockering<br />

1T6 Skada<br />

1-2 Rollpersonen slår / slänger sitt vapen i marken, mot golvet<br />

eller i en vägg. Vapnet får 3T6 i skada.<br />

3 Rollpersonen faller omkull och räknas nu som liggande.<br />

4-5 Rollpersonen tappar sitt vapen som landar 1T6 meter<br />

från den plats där han befi nner sig.<br />

6 Rollpersonen skadar sig själv på sitt vapen. Vapnet ger<br />

dock endast halv skada.<br />

31<br />

Resultat av fummel vid försvar genom undvikande<br />

1T6 Skada<br />

1 Rollpersonen tvingas gå ner på knä och räknas från och<br />

med nu som knästående.<br />

2 Rollpersonen faller omkull och räknas från och med nu<br />

som liggande.<br />

3-4 Rollpersonen öppnar sig för anfallet och anfallet gör<br />

därför 1T6 extra i skada.<br />

5-6 Rollpersonen sträcker ryggen och alla hans fysiska<br />

handlingar får resultatet minskat med två under fem<br />

rundor till följd av smärtan.<br />

Resultat av fummel vid anfall med skjutvapen<br />

1T6 Skada<br />

1-4 Rollpersonen missar grovt och riskerar att träffa alla som<br />

befi nner sig framför honom maximalt fem meter från det<br />

tänkta målet.<br />

4-6 Rollpersonen hanterar sitt vapen på ett så felaktigt sätt<br />

att det skadas. Dess Brytvärde minskar därför med ett.<br />

Träffområden<br />

När en rollperson träffas av ett vapen skall man<br />

ta reda på vart på kroppen han träffades. Rollpersonens<br />

kropp är uppdelad i elva träffområden. Vilket träffområde<br />

som träffas av ett anfall avgör man genom ett slag på<br />

nedanstående tabell. Vilken kolumn som skall användas<br />

beror på om anfallaren siktade högt eller lågt.<br />

Denna tabell är bara avsedd att användas för<br />

varelser med mänskliga proportioner. Tabellen förutsätter<br />

också att hela motståndaren är synlig och att anfallet är<br />

riktat mot honom relativt rakt framifrån eller bakifrån.<br />

2T6 Högt anfall Lågt Anfall<br />

2 Höger lår Höger vad<br />

3 Höger lår Höger vad<br />

4 Höger underarm Höger vad<br />

5 Höger överarm Höger lår<br />

6 Mage Höger lår<br />

7 Bröstkorg Mage<br />

8 Huvud Vänster lår<br />

9 Vänster överarm Vänster lår<br />

10 Vänster underarm Vänster vad<br />

11 Vänster lår Vänster vad<br />

12 Vänser lår Vänster vad


Andra förutsättningar<br />

Här fi nns ett antal exempel på hur man kan göra om<br />

motståndaren är delvis dold, då rollpersonen av någon<br />

anledning försöker träffa honom på ett speciellt ställe eller<br />

då motståndaren har ena sidan vänd mot rollpersonen.<br />

Vissa av dessa går att kombinera på olika sätt .<br />

Motståndaren har sidan vänd mot anfallaren<br />

Använd den vanliga tabellen för högt eller lågt<br />

anfall men alla anfall som träffar i armar och ben träffar<br />

den arm eller det ben som är vänt mot anfallaren.<br />

Anfall mot motståndarens ben<br />

Anfallsslagets resultat minskar med två till följd<br />

av den minskade träffytan. Använd tabellen för låga anfall<br />

och slå om slaget om det blir en sjua.<br />

Motståndaren blottar huvudet och en arm<br />

Detta kan exempelvis inträffa då någon sticker<br />

ut huvudet och armen bakom ett hörn för att skjuta med<br />

ett enhandsvapen mot rollpersonen. Anfallsslagets resultat<br />

minskar med fyra till följd av den minskade träffytan.<br />

Använd tabellen längre ner i på denna sida för att avgöra<br />

vilken kroppsdel som träffas.<br />

Motståndaren Blottar huvudet och armarna<br />

Detta kan exempelvis inträffa då motståndaren<br />

tar skydd bakom någonting men visar sig för att avfyra ett<br />

tvåhandsfattat skjutvapen mot rollpersonen. Anfallsslagets<br />

resultat minskar med tre till följd av den minskade<br />

träffytan. Använd nedanstående tabell för att avgöra vilken<br />

kroppsdel som träffas.<br />

2T6 Huvud och<br />

arm<br />

Huvud och<br />

armarna<br />

2 Huvud Höger underarm<br />

3 Huvud Höger underarm<br />

4 Huvud Höger underarm<br />

5 Huvud Höger överarm<br />

6 Huvud Huvud<br />

7 Huvud Huvud<br />

8 Vänster underarm Bröstkorg<br />

9 Vänster underarm Vänster överarm<br />

10 Vänster överarm Vänster underarm<br />

11 Vänster överarm Vänster underarm<br />

12 Vänser överarm Vänster underarm<br />

32<br />

Anfall mot ett visst träffområde<br />

Det är möjligt för en rollperson att välja att sikta<br />

på en viss kroppsdel. I fall han väljer att göra det minskar<br />

resultatet av anfallsvärdet i enlighet med nedanstående<br />

tabell.<br />

Anfall mot ett visst träffområde Värde<br />

Huvud -5<br />

Bröstkorg -3<br />

Mage, Lår eller Vad -4<br />

Överarm eller Underarm -6<br />

Stridsexempel<br />

Här följer ett exempel på en närstrid och ett exempel<br />

på en strid med avståndsvapen som exempelrollpersonen<br />

Mark Phelps råkar ut för.<br />

Exempel (Närstrid): Mark är ute och spanar på en<br />

svartklubb i en mörk gränd när han hör hur någon<br />

kommer smygande bakom sig. Han vänder sig om och<br />

får syn på en fi gur som kommer smygande mot honom<br />

med en kniv i högsta hugg. I samma stund som Mark<br />

vänder sig om tar fi guren med kniven ett språng mot<br />

Mark.<br />

SL: Slå ett Initiativslag.<br />

Mark slår ett initiativslag. Resultatet av tärningsslaget<br />

är fem. Eftersom Mark verken behärskar färdigheten<br />

Manövrar eller färdigheten Närstrid använder man hans<br />

värde i Smidighet då man modifi erar tärningsslaget.<br />

Mark har minus två i Smidighet och resultatet av hans<br />

initiativslag är alltså tre.<br />

Spelledaren slår för mannen med kniven och resultatet<br />

av hans slag blir bättre än Marks.<br />

SL: Mannen anfaller dig med sin kniv.<br />

Erik: Jag försöker undvika anfallet<br />

Spelledaren slår ett Anfallsslag för mannen med kniven.<br />

Han har plus två i Närstrid men får ändå inte bättre än åtta<br />

som resultat på sitt anfallsslag. Erik slår ett försvarsslag<br />

och slår till sin glädje två femmor. Det innebär att<br />

resultatet av Marks försvarsslag är åtta (eftersom han har<br />

minus två i värde på färdigheten Manövrar). Eftersom<br />

anfallsslaget och försvarsslaget är lika höga har Mark<br />

lyckats undvika mannens anfall.<br />

SL: Vad gör du?<br />

Erik: Finns det något tillhygge i närheten?<br />

SL: Ja, det står ett par meterlånga brädor lutade mot<br />

väggen precis bredvid dig.<br />

Erik: Ok, då tar jag en bräda och går ett par steg bakåt<br />

för att komma närmre gatan.<br />

Denna handling räknas som att Mark ”Hanterar ett vapen”.<br />

Den handlingen tillåter att Mark försvarar sig mot alla typer<br />

av anfall genom att undvika dem och han kan även röra sig<br />

en sträcka som motsvarar halva hans värde i Förfl yttning.


Exempel (Närstrid) forts.:<br />

SL: Ok, då får vi slå Initiativslag igen.<br />

Den här gången lyckas Mark vinna initiativet genom ett<br />

högt tärningsslag.<br />

SL: Vad gör du?<br />

Erik: Jag klipper till busen med brädan.<br />

SL: Mannen försöker undvika anfallet.<br />

Erik slår ett anfallsslag för Mark och Spelledaren slår ett<br />

försvarsslag för mannen med kniven. Marks tur håller<br />

i sig. Inte nog med att han lyckas träffa mannen. När<br />

de slår för att se vilket träffområde som träffades visar<br />

det sig att mannen träffades i huvudet. Efter att ha tagit<br />

reda på hur mycket skada mannen fi ck visar det sig att<br />

han nu är omtöcknad till följd av skadan i huvudet. Du<br />

kan läsa mer om skador och omtöckning i kapitel elva<br />

men för närvarande behöver du bara veta att det innebär<br />

att mannen får avdrag på sitt initativslag och alla sina<br />

handlingar.<br />

SL: Sin skada till trots försöker mannen sticka kniven<br />

i dig.<br />

Erik: Jag försöker undvika anfallet.<br />

Nu när tjuven är skadad talar statistiken för Mark och<br />

han lyckas både undvika anfallet och vinna initiativet<br />

på nytt.<br />

SL: Vad gör du?<br />

Erik: Jag springer ut mot gatan.<br />

Eftersom Mark har åtta i förfl yttning kan han springa<br />

upp till sexton meter per runda och det är tillräckligt för<br />

att han ska hinna ut till gatan<br />

SL: Mannen med kniven springer först efter men då du<br />

kommer ut på den större gatan väljer han att inte följa<br />

efter dig.<br />

Exempel (Strid med avståndsvapen):<br />

Mark smyger längst en husvägg med dragen pistol<br />

eftersom han är jagad av två män som redan har försökt<br />

skjuta ner honom.<br />

SL: Plötsligt svänger männen som sköt mot dig tidigare<br />

idag runt hörnet framför dig och de är på väg åt ditt håll.<br />

De ser dig inte omedelbart så du vinner automatiskt<br />

initiativet. Vad gör du?<br />

Erik: Jag skjuter mot den som går först.<br />

Erik slår ett anfallsslag. Mark har minus ett i skjutvapen<br />

men till det skall han addera två eftersom han är<br />

specialiserad på pistoler. Det innebär att man skall<br />

lägga till ett till resultatet av tärningsslaget: Resultatet<br />

blir tio. Mannen som Mark sköt på lyckas inte undvika<br />

anfallet. Erik slår ett slag med två tärningar för att se var<br />

Mark träffade mannen. Han bestämmer att Mark siktate<br />

ganska högt. Summan av tärningsresultaten är lika med<br />

sex vilket innebär att mannen träffades i magen.<br />

Efter att Erik slagit för att se hur skadad mannen blir<br />

(reglerna för skador hittar du i kapitel elva) visar det sig<br />

att mannen blivit rejält skadad och han kommer inte att<br />

utgöra något hot mot Mark under striden.<br />

33<br />

Exempel (Strid med avståndsvapen) forts.:<br />

SL: Den andra mannen skjuter ett skott mot dig.<br />

Erik: Jag försöker undvika skottet.<br />

Spelledaren slår två sexor, alltså ett perfekt slag för den<br />

andra mannens anfall. Det innebär att Erik även han<br />

måste slå ett Perfekt slag för att inte ligga riktigt illa till.<br />

Det gör han inte och spelledaren slår för att se var Mark<br />

träffades och hur allvarligt skadad han blir. Eftersom<br />

spelledaren slog ett perfekt slag ökar dessutom skadan<br />

med 1T6. Mark skadas allvarligt och sjunker ihop på<br />

marken.<br />

SL: Du kan se hur mannen höjer pistolen och närmar sig<br />

men du är oförmögen att röra dig eller göra någonting<br />

annat för att skydda dig. Plötsligt vänder han dock och<br />

springer därifrån. Det sista du hör innan du förlorar<br />

medvetandet är upprörda röster och folk som kommer<br />

springande från andra hållet. När du öppnar ögonen<br />

igen befi nner du dig i en sjukhussäng. Victoria sitter i<br />

en fåtölj framför fönstret och läser en tidning. Du kan<br />

höra att folk pratar i korridoren utanför och du tycker dig<br />

känna igen James röst.


9<br />

Vapen<br />

Då en rollperson anfaller en annan deltagare gör han<br />

detta med ett vapen. Även kroppsdelar som exempelvis<br />

knytnävar och olika former av tillhyggen som till<br />

exempel en fl aska räknas som vapen. På samma<br />

sätt som en rollperson har olika egenskaper, så<br />

har ett vapen ett antal egenskaper. I detta kapitel<br />

beskrivs dessa egenskaper och här fi nns även ett<br />

par exempel på olika sorters vapen.<br />

Vapentyper<br />

Vapnen delas in i de två huvudtyper Närstridsvapen<br />

och Avståndsvapen. Avståndsvapnen är i sin del uppdelade<br />

på Skjutvapen och Kastvapen. Dessutom använder man<br />

beteckningen Naturliga vapen på alla de kroppsdelar som<br />

en varelse kan använda som vapen. Människor kan i första<br />

hand använda sina händer och fötter för att utdela slag<br />

och sparkar och gör då 1T6 i Skada. Skadan skall sedan<br />

modifi eras av rollpersonens skicklighet och styrka precis<br />

som för vanliga vapen och hur det gå till beskrivs länge<br />

fram i detta avsnitt.<br />

Sköldar räknas som närstridsvapen men en<br />

rollperson kan använda en sköld samtidigt som ett annat<br />

vapen utan att han behöver ha kunskapen Två vapen.<br />

Han får inte heller något avdrag för att han håller<br />

skölden i fel hand.<br />

34<br />

Vapenbeskrivningar<br />

Alla vapen beskrivs med ett varierande<br />

antal egenskaper och här nedanför följer<br />

en genomgång av dessa egenskaper. Vissa<br />

egenskaper har en förkortning, som står inom<br />

parentes efter egenskapens namn.<br />

Färdighet<br />

Egenskapen Färdighet talar om vilken<br />

färdighet som skall användas då man<br />

anfaller med vapnet. När man blockerar<br />

med ett vapen använder man däremot<br />

alltid färdigheten Närstrid.


Försvarsvärde<br />

Vissa vapen är för små eller för tunga för att de<br />

skall fungera bra vid parader. Medan andra vapen som<br />

exempelvis trästavar är utmärkta att stoppa motståndarens<br />

anfall med.<br />

Denna egenskap talar därför om hur mycket man skall<br />

lägga till eller dra ifrån sitt Försvarsslag då man blockerar<br />

med vapnet. Sköldar har ett positivt värde medan de fl esta<br />

vapen har noll eller ett negativt värde.<br />

På rollformuläret fi nns det ingen plats för att fylla i<br />

vilken Färdighet som används för att anfalla med vapnet<br />

eller vad vapnet har för Försvarsvärde. Där fi nns det<br />

i stället en kolumn som heter Värde där man skall fylla<br />

i rollpersonens värde för den aktuella färdigheten och<br />

lägga till eventuella modifi kationer exempelvis till följd<br />

av en vapenspecialicering. Vid beräkningen av hans värde<br />

vid försvar skall man naturligtvis även addera vapnets<br />

Försvarsvärde.<br />

Om rollpersonen har ett annat värde vid försvar än<br />

vid anfall skall man dela av fältet med ett snedstreck och<br />

skriva försvarsvärdet efter anfallsvärdet. +2 / +3 skulle<br />

exempelvis innebära att rollpersonen får addera två till<br />

sitt tärningsslag vid anfall och tre till sitt tärningsslag vid<br />

försvar.<br />

Styrkekrav (SK)<br />

De fl esta vapen har ett Styrkekrav vilket innebär att<br />

vapnet inte kan hanteras av någon som är för svag. Det<br />

innebär att rollpersonen måste ha minst ett visst värde<br />

i färdigheten Styrka för att kunna hantera vapnet. Ett<br />

kortsvärd har exempelvis Styrkekrav -2 vilket innebär att<br />

alla rollpersoner som inte har -3 eller lägre i färdigheten<br />

Styrka kan hantera det.<br />

Om vapnet kan fattas med antingen en eller två<br />

händer har det två olika Styrkekrav. Ett som talar om hur<br />

högt Styrkekravet är då det fattas med en hand och ett<br />

som anger hur högt det är då vapnet fattas med två händer.<br />

Om det exempelvis står +1/-1 innebär det att rollpersonen<br />

måste ha minst plus ett i färdigheten Styrka för att hantera<br />

det med en hand och minst minus ett i styrka för att hantera<br />

det med två händer.<br />

Vissa mycket små vapen som exempelvis knivar<br />

och dolkar har inget Styrkekrav och det innebär att alla<br />

rollpersoner kan använda dem.<br />

Fattning (Fatt)<br />

Alla vapen har en fattning som talar om i fall man<br />

håller det i en eller två händer och det avgör i första hand<br />

huruvida man kan hålla ett vapen eller en sköld i den andra<br />

handen.<br />

Fattningen anges med förkortningen 1H eller 2H. Om<br />

det står 1H/2H kan vapnet fattas med antingen en eller två<br />

händer. Dessa vapen har då dessutom två olika Styrkekrav.<br />

Ett som talar om vad som krävs för att fatta det med en<br />

35<br />

hand och ett som anger vad som krävs då man fattar det<br />

med två händer.<br />

SkadeTyp (SkT)<br />

Skadetypen talar om vilken typ av skada vapnet orsakar.<br />

Det tre olika skadetyperna är Hugg (Hu), Kross (Kr)<br />

och Stick (St). Huggskador omfattar alla huggskador<br />

från exempelvis svärd och yxor. Krosskador omfattar<br />

alla former av trubbigt våld från exempelvis knytnävar,<br />

klubbor eller kanonkulor. Stickskador omfattar alla former<br />

av spetsigt våld från exempelvis knivar och spjut men<br />

även skottskador från moderna skjutvapen.<br />

Skadetypen avgör hur mycket skydd olika former av<br />

rustningar ger och vilken typ av allvarliga och kritiska<br />

skador som tillfogas den som träffas av vapnet. I vapenlistor<br />

och på rollformuläret fi nns det ingen särskilld kolumn för<br />

vapnets Skadetyp. Dess förkortning fylls i stället i framför<br />

själva skadan.<br />

Skada<br />

Denna egenskap talar om hur mycket skada vapnet<br />

orsakar den som träffas av vapnet och hur väl den tränger<br />

igenom olika typer av rustningar. Skadan anges med en<br />

tärningskombination. Exempelvis ger ett kortsvärd 1T6+2<br />

i Skada.<br />

Skadan ökar dessutom ju skickligare rollpersonen blir<br />

på att använda sitt vapen, det vill säga ju högre värde han<br />

har i att använda vapnet, vilket kan utläsas i nedanstående<br />

tabell.<br />

Värde 5-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16+<br />

Skada +1 +2 +3 +4 +5 +6<br />

Om det är frågan om ett närstridsvapen eller ett<br />

kastvapen påverkas skadan även av rollpersonens värde i<br />

färdigheten Styrka i enlighet med tabell överst på nästa<br />

sida.<br />

Om den fasta delen av skadan är högre än tre skall man<br />

minska den med fyra och lägga till ytterligare en tärning.<br />

Om en rollperson som har sex i Närstrid och fyra i Styrka<br />

anfaller med ett kortsvärd är svärdets Skada 2T6+1.<br />

Grundskadan är 1T6+2 och till denna skada har man<br />

sedan adderat ett på grund av hans värde i Närstrid samt två<br />

på grund av hans värde i Styrka. Detta innebär att svärdet<br />

ger 1T6+5 i skada. Eftersom den fasta delen är högre än tre<br />

har den minskats med fyra och i stället ökats med en extra<br />

tärning.<br />

Denna omräkning skall alltid göras om man av någon<br />

anledning skall lägga till någonting till en skada under<br />

spelets gång eller i en viss situation.<br />

För vissa avståndsvapen fi nns det mer än en skada<br />

angiven. Den första skadan talar i så fall om hur mycket<br />

skada vapnet gör då man avfyrar ett skott mot motståndaren.<br />

Den andra skadan anger hur mycket skada vapnet ger då<br />

man skjuter en salva eller upprepade skott. Finns det en


Styrka Närstrid Kastvapen<br />

-3 -1 -1<br />

-2 -1 -<br />

-1 - -<br />

0 - -<br />

1 - -<br />

2 +1 -<br />

3 +1 +1<br />

4 +2 +1<br />

5 +2 +1<br />

6 +3 +2<br />

7 +3 +2<br />

8 +4 +2<br />

9 +4 +3<br />

10 +5 +3<br />

11 +5 +3<br />

12 +6 +4<br />

tredje skada anger den hur mycket skada vapnet gör då<br />

man avfyrar automateld.<br />

Brytvärde (Bryt)<br />

Vapnets Brytvärde avgör hur mycket skada det tål<br />

innan det går sönder eller bryts. Om vapnet får en skada<br />

som är större än dess Brytvärde minskar detta med ett, och<br />

om det får en skada som överstiger dess dubbla Brytvärde<br />

förstörs vapnet.<br />

Räckvidd<br />

Alla avståndsvapen har en Räckvidd som anges med<br />

två avstånd exempelvis 5m / 50m.<br />

Det första avståndet anger vapnets grundräckvidd, det<br />

vill säga det maximala avståndet som man kan använda<br />

vapnet på utan att få någon form av avdrag. För varje gång<br />

som grundräckvidden fördubblas minskar anfallsvärdet<br />

med två. Det innebär alltså att rollpersonen i det här fallet<br />

skulle få -2 på anfallsvärdet om målet befi nner sig upp till<br />

10 meter från honom, -4 om det befi nner sig upp till 20<br />

meter från honom och så vidare.<br />

Det andra avståndet är vapnets maximala räckvidd<br />

och anger således det maximala avståndet mellan skytten<br />

och målet där vapnet kan användas.<br />

Om muskelkraft eller vighet är avgörande för<br />

hur långt man kan nå med vapnet kan den maximala<br />

räckvidden ibland modifi eras av rollpersonens värde i<br />

någon grundegenskap eller färdighet. Exempelvis kan ett<br />

kastvapen ha Räckvidden 2m / SMI+10m.<br />

36<br />

Eldhastighet (Eldh)<br />

Här anges hur många skott som maximalt kan avfyras<br />

under en och samma runda. Om siffran föregås av ett H<br />

innebär det att det är ett halvautomatiskt vapen och om<br />

den föregås av ett A innebär det att det är ett automatiskt<br />

vapen. Om det är ett automatiskt vapen fi nns det två siffror<br />

angivna. Den första siffran talar om hur många skott som<br />

avfyras om rollpersonen avfyrar en skottsalva och det<br />

andra värdet talar om hur många skott som maximalt kan<br />

avfyras under en runda.<br />

Magasin (Mag)<br />

Här anges hur många skott vapnet kan laddas med. Om<br />

siffran föregås av ett P innebär det att vapnet laddas med<br />

enstaka patroner och om den föregås av ett M innebär det<br />

att vapnet laddas med ett magasin.<br />

Vikt<br />

Denna egenskap talar om hur mycket vapnet väger.<br />

Vikten anges i kilo. <strong>Regler</strong>na för hur mycket en rollperson<br />

kan bära och hur det påverkar honom hittar du i slutet av<br />

kapitel två.<br />

Exempel (Närstridsvapen):<br />

Enhandssvärd<br />

Det fi nns en mängd olika sorters svärd men alla svärd<br />

som är avsedda att fattas med en hand, är ungefär en<br />

meter långa och i första hand är avsedda att hugga med<br />

har ungefär samma egenskaper.<br />

Färdighet: Närstrid<br />

Styrkekrav: -1<br />

Fattning: 1H<br />

Skada: Hu 1T6+3<br />

Brytvärde: 10<br />

Vikt: 1,2 kg<br />

Exempel (Skjutvapen):<br />

Beretta 92<br />

Denna pistol bygger på Beretta modell 1951. Vapnet har<br />

använts av den Italienska armén och även tillverkats på<br />

licens i Egypten. Vapnet använder 9x19 mm ammunition<br />

och är 22 cm långt. Denna pistol har tillverkats i en<br />

mängd olika varianter med lite varierande piplängd och<br />

variationer i material med mera.<br />

Färdighet: Skjutvapen<br />

Styrkekrav: 0<br />

Fattning: 1H<br />

Skada: St 2T6+1 / 3T6+1<br />

Räckvidd: 5 / 120 meter<br />

Eldhastighet: H4<br />

Magasin: M15<br />

Vikt: 1,0 kg


10<br />

Rustningar<br />

I de fl esta spelvärldar används olika former av rustningar<br />

eller kroppsskydd för att skydda bäraren mot skador.<br />

Det kan vara allt från primitiva rustningar av läder till<br />

moderna skyddsvästar av kevlar eller någon form av<br />

futuristiskt kroppsskydd. Rustningar beskrivs med tre<br />

egenskaper. I detta kapitel hittar du en förklaring till<br />

dessa egenskaper och här fi nns även ett par exempel<br />

på olika sorters rustningar.<br />

Att använda rustning<br />

En rollperson använder en rustning för att skydda sig mot<br />

skador. Då en rollperson skadas av exempelvis ett anfall så ska<br />

man reducera skadan med rustningens skydd.<br />

En rollperson kan normalt bara använda en rustning på<br />

varje del av kroppen men i vissa fall kan det gå att kombinera<br />

olika rustningsdelar då man exempelvis har någon form av<br />

mjuk vadering under en hårdare rustning.<br />

Vissa rustningar hindrar bäraren på ett eller annat<br />

sätt. De kan exempelvis vara så tunga och klumpiga att<br />

rollpersonen får ett avdrag på sin Smidighet då han använder<br />

dem eller så kan de begränsa hans synfält eller försämra<br />

hans hörsel.<br />

Rustningsbeskrivningar<br />

Förutom en allmän beskrivning beskrivs alla rustningar<br />

med tre egenskaper. En förklaring av dessa egenskaper hittar<br />

du här nedanför.<br />

Omfattning<br />

Denna egenskap talar om vilka träffområden som skyddas<br />

av en viss rustning. En hjälm skyddar exempelvis bara huvudet<br />

medan en lång jacka kan skydda både bröstkorg, mage, överarmar<br />

och underarmar.<br />

Skydd<br />

Egenskapen Skydd talar om hur mycket Skadan från ett visst<br />

anfall skall reduceras innan man ser hur rollpersonen påverkas<br />

av den. Egenskapen har tre olika världen som vart och ett<br />

anger hur mycket rustningen skyddar mot en av de olika<br />

37


skadetyperna. Om en rustning exempelvis har skydd 3/5/2<br />

innebär det att den skyddar tre mot huggskador, fem mot<br />

krosskador och två mot stickskador.<br />

Vikt<br />

Denna egenskap talar om hur mycket rustningen<br />

väger. Vikten anges i kilogram. <strong>Regler</strong>na för hur mycket<br />

en rollperson kan bära och hur det påverkar honom hittar<br />

du i slutet av kapitel två.<br />

Exempel (Rustning):<br />

Hauberk<br />

En hauberk är en vadderad ringbrynjeskjorta som räcker<br />

bäraren ner till knäna. Den kan ha antingen långa eller<br />

korta ärmar och vara vadderad med antingen tjockt eller<br />

stoppat tyg.<br />

Kortärmad Hauberk med Stoppat tyg<br />

Omfattning: Bröstkorg, Mage och Överarmarna<br />

Skydd: 8/4/4<br />

Vikt: 10,0 kg<br />

Rustningsmaterial<br />

Rustningar kan tillverkas av en mängd olika material.<br />

Här nedanför följer en tabell med förslag på skydd och<br />

vikt för olika rustningsmaterial.<br />

38<br />

Mjuka men sega rustningar (Extraregel)<br />

Mjuka rustningar som exempelvis ringbrynjor<br />

skyddar bra mot hugg- och stickskador men nästan inte<br />

alls mot krosskador. Om man får ett svärdshugg och<br />

enbart skyddas av en ringbrynja kommer man däremot<br />

fortfarande att få ta emot ett rejält slag även om inte eggen<br />

tränger igenom.<br />

Därför kan man låta en sådan skada resultera i en<br />

lättare krosskada. Om man använder denna regel och<br />

en hugg- eller stickskada inte är tillräckligt hög för att<br />

tränga igenom rustningen samtidigt som den överstiger<br />

rustningens krosskada kan man räkna den som krosskada<br />

men halvera den skadeverkan som tränger igenom<br />

rustningen.<br />

Exempel: En rollperson träffas av ett svärdshugg som<br />

ger fem i skada. Han har på sig en ringbrynja som har<br />

sju i skydd mot hugg, ett mot kross och tre mot stick.<br />

Hugget tränger inte igenom rustningen men slaget är<br />

ändå hårt nog att skada honom. Skadan räknas därför<br />

som krosskada men halveras. Rollpersonen får således<br />

två i krosskada.<br />

Vikt per kroppsdel<br />

Material Skydd Huvud Överarm Underarm Bröstkorg Mage Lår Vad<br />

Tjockt tyg 1/1/1 0,3kg 0,15kg 0,1kg 0,4kg 0,3kg 0,3kg 0,2kg<br />

Stoppat tyg 1/3/1 0,9kg 0,45kg 0,3kg 1,2kg 0,9kg 0,9kg 0,6kg<br />

Päls 2/2/1 0,45kg 0,25kg 0,15kg 0,6kg 0,45kg 0,45kg 0,3kg<br />

Mjukt läder 2/1/1 0,45kg 0,25kg 0,15kg 0,6kg 0,45kg 0,45kg 0,3kg<br />

Stoppat läder 3/4/2 1,0kg 0,5kg 0,35kg 1,3kg 1,0kg 1,0kg 0,65kg<br />

Härdat läder 3/3/3 0,9kg 0,45kg 0,3kg 1,2kg 0,9kg 0,9kg 0,6kg<br />

Lamellpansar (tunn) 4/4/3 1,2kg 0,6kg 0,4kg 1,6kg 1,2kg 1,2kg 0,8kg<br />

Lamellpansar (tjock) 6/6/5 1,8kg 0,9kg 0,6kg 2,4kg 1,8kg 1,8kg 1,2kg<br />

Fjällpansar (tunn) 5/4/4 1,65kg 0,85kg 0,45kg 2,2kg 1,65kg 1,65kg 1,1kg<br />

Fjällpansar (tjock) 7/6/6 2,25kg 1,15kg 0,65kg 2,8kg 2,25kg 2,25kg 1,4kg<br />

Ringbrynja 7/1/3 1,2kg 0,6kg 0,4kg 1,6kg 1,2kg 1,2kg 0,8kg<br />

Tunn plåt 6/6/6 1,6kg 0,8kg 0,5kg 2.0kg 1,6kg 1,6kg 1,0kg<br />

Plåt 9/9/9 2,8kg 1,4kg 0,95kg 3,5kg 2,8kg 2,8kg 1,8kg<br />

Tjock plåt 12/12/12 4,0kg 2,0kg 1,4kg 5,0kg 4,0kg 4,0kg 2,6kg<br />

Kevlar (tunn) 8/2/8 0,45kg 0,25kg 0,15kg 0,6kg 0,45kg 0,45kg 0,3kg<br />

Kevlar (tjock) 16/4/16 0,9kg 0,45kg 0,3kg 1,2kg 0,9kg 0,9kg 0,6kg


11<br />

Skador<br />

Då rollpersonerna lever ett ganska farligt liv händer det<br />

inte sällan att de skadas i strid eller på grund av olyckor.<br />

I detta kapitel hittar du förutom regler för skador även<br />

regler för gifter och sjukdomar.<br />

Att bli skadad<br />

Då en rollperson blir träffad av ett vapen eller skadar sig på något<br />

annat sätt räknas skadan som en Skråma, en Lätt skada, en Allvarlig skada,<br />

en Kritisk skada eller en Dödlig skada.<br />

En skada räknas som en Lätt, Allvarlig, Kritisk eller Dödlig skada om<br />

den skadan som rollpersonen orsakades befi nner sig inom intervallet<br />

för rollpersonens Tålighetsnivåer. Om den är inom intervallet för Lätt<br />

nivå är det en lätt skada, är den inom intervallet för Allvarlig<br />

nivå är det en Allvarlig skada och så vidare.<br />

En skada som är lägre än startvärdet för Lätt nivå<br />

räknas som en skråma.<br />

En Skråma ger förvisso en rollperson ett blåmärke eller<br />

ett mindre sår men den har ingen spelteknisk betydelse. Om den<br />

orsakades av ett hugg- eller stickvapen har skadan dock trängt<br />

genom huden. Är vapnet förgiftat kan det därför vara farligt<br />

även med en Skråma.<br />

Vid Lätta, Allvarliga och Kritiska skador är effekten av<br />

skadan även beroende av vilket träffområde som träffades och<br />

vilken Skadetyp skadan har. Då man avgör effekten av skadan<br />

delar man in kroppen i huvud, kropp, armar och ben. Effekten<br />

är således densamma oavsett om rollpersonen träffas<br />

i magen eller i bröstkorgen eftersom båda dessa<br />

träffområden tillhör kroppen.<br />

Vid en dödlig skada dör rollpersonen omedelbart<br />

om han träffas i huvudet eller i kroppen. Träffas han i en<br />

arm eller ett ben är effekten den samma som vid en kritisk huggskada.<br />

Omtöckning och Medvetslöshet<br />

Då rollpersonen får en Lätt, Allvarlig eller Kritisk skada<br />

kan han bli omtöcknad eller förlora medvetandet. Anledningen till detta<br />

kan exempelvis vara chock, smärta eller ett hårt slag mot huvudet. En<br />

Omtöcknad person får alla sina Skicklighetsvärden och sitt Initiativvärde<br />

minskat med två. En medvetslös rollperson faller till marken och<br />

kan varken agera eller uppfatta vad som händer i hans eller hennes<br />

omgivning.<br />

Då en rollperson skadas skall man slå ett antal tärningar<br />

för att avgöra hur många rundor rollpersonen är omtöcknad. Om en eller<br />

fl era av dessa tärningar resulterar i sexor visar de i stället hur många<br />

minuter rollpersonen blir medvetslös. Hur många tärningar som skall<br />

användas varierar från skada till skada och kan utläsas ur tabellerna<br />

längre fram på denna sida.<br />

39


Om rollpersonen redan är omtöcknad när han<br />

drabbas av ytterligare en omtöckning räcker det med en<br />

femma på någon av tärningarna för att han eller hon skall<br />

förlora medvetandet.<br />

Skadetabeller<br />

Effekten av en Lätt, Allvarlig eller Kritisk skada<br />

kan utläsas i nedanstående tabeller. Det fi nns en tabell för<br />

skador i huvudet, en för skador i kroppen, en för skador i<br />

armarna och en för skador i benen.<br />

Huvud<br />

Nivå Effekt<br />

Lätt Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar<br />

minskar med ett. Om det är en krosskada blir rollpersonen<br />

omtöcknad i 2T6 rundor. I annat fall blir han omtöcknad<br />

i 1T6 rundor. Läktid: 1 dygn<br />

Allvarlig Rollpersonen har fått ett rejält slag i huvudet och alla<br />

fysiska handlingar får sina resultat minskade med två.<br />

Ytterligare en allvarlig skada i huvudet innan denna<br />

skada är läkt leder till döden. Om det är en krosskada<br />

blir rollpersonen omtöcknad i 3T6 rundor. I annat fall<br />

blir han omtöcknad i 2T6 rundor. Vårdtid: 10 dygn<br />

Om rollpersonen träffas framifrån så skall du slå ett slag<br />

med 1T6 för att avgöra om rollpersonen drabbades av en<br />

ansiktsskada. Om rollpersonen drabbas av en ansiktsskada<br />

blir han omtöcknad i ytterligare 1T6 rundor.<br />

1-3: Ingen ansiktsskada<br />

4: Rollpersonens ena öga förstörs. Använd en tärning<br />

för att avgöra vilket öga det rör sig om.<br />

5: Rollpersonens näsa krossas eller huggs av. Hans<br />

luktsinne kommer aldrig att återställas och det samma<br />

gäller hans utseende.<br />

6: Käken krossas och utan proffesionell hjälp kommer<br />

rollpersonen aldrig att kunna äta fast föda igen.<br />

Kritisk Rollpersonen får huvudet krossat, sönderhugget eller<br />

genomborrat och dör mer eller mindre omedelbart Läkning<br />

Kropp<br />

Nivå Effekt<br />

Lätt Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar<br />

minskar med ett och rollpersonen blir omtöcknad i 1T6<br />

rundor. Läktid: 1 dygn<br />

Allvarlig Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar<br />

minskar med två och rollpersonen blir omtöcknad i 2T6<br />

rundor. Vårdtid: 12 dygn för hugg och stick, 8 dygn för<br />

krosskador.<br />

Kritisk Rollpersonen förlorar medvetandet och är döende.<br />

Räddningstid: 1T6 ·10 minuter för hugg och stickskador<br />

och 1T6 ·20 minuter för krosskador.<br />

Vårdtid: 20 dygn, därefter räknas skadan som Allvarlig<br />

40<br />

Armar<br />

Nivå Effekt<br />

Lätt Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar som<br />

kräver att armen används minskar med två.<br />

Läktid: 1 dygn för hugg och stick, 12 timmar för<br />

krosskador<br />

Allvarlig Rollpersonen har fått en rejäl skada i armen som gör<br />

armen obrukbar dessutom blir rollpersonen omtöcknad i<br />

1T6 rundor. Vårdtid: 10 dygn<br />

Kritisk Om det är en huggskada har armen huggits av och<br />

rollpersonen blir omtöcknad i 3T6 rundor. I annat fall har<br />

den trasats sönder svårt eller krossats och rollpersonen<br />

blir han omtöcknad i 2T6 rundor.<br />

Räddningstid: För huggskador 1T6 ·3 minuter och för<br />

stick och krosskador 1T6 ·10 minuter. Vårdtid: 20 dygn,<br />

därefter räknas skadan som allvarlig.<br />

Ben<br />

Nivå Effekt<br />

Lätt Rollpersonens förfl yttning minskar med 25%.<br />

Läktid: 1 dygn för hugg och stickskador, 12 timmar för<br />

krosskador<br />

Allvarlig Rollpersonen har fått en rejäl skada i benet som gör<br />

benet obrukbart. Dessutom blir rollpersonen omtöcknad<br />

i 1T6 rundor. Vårdtid: 10 dygn<br />

Kritisk Om det är en huggskada har benet huggits av och<br />

rollpersonen blir omtöcknad i 3T6 rundor. I annat fall har<br />

det trasats sönder svårt eller krossats och rollpersonen<br />

blir omtöcknad i 2T6 rundor.<br />

Räddningstid: För huggskador 1T6 ·3 minuter och för<br />

stickskador 1T6 ·10 minuter. Vårdtid: 20 dygn, därefter<br />

räknas skadan som allvarlig.<br />

Med tiden läker rollpersonen sina skador. Skador<br />

som har en Läktid, läker av sig själva och behöver ingen<br />

speciell vård för att rollpersonen skall bli helt återställd.<br />

Skador som har en Vårdtid kräver att rollpersonen<br />

får professionell vård för att bli återställd. Vissa skador<br />

har även en Räddningstid och den anger hur snabbt<br />

rollpersonen måste få hjälp för att inte dö till följd av<br />

sina skador. Hur lång Räddningstiden är skall slås fram<br />

med hjälp av en tärning. Spelledaren bör hålla den exakta<br />

tiden hemlig tills dess att en kunnig person har gjort en<br />

bedömning av skadan.<br />

Observera att Räddningstid, Läktid och Vårdtid<br />

inte är något man behöver notera under den pågående<br />

striden utan först efter det att striden tagit slut.<br />

Om en rollperson kräver vård och skadan ändå<br />

får självläka kommer han att få någon form av bestående


men. En rollperson med kritiskt skadad kropp måste få<br />

professionell vård och får han inte det så kommer han att<br />

avlida inom ett par dygn.<br />

Vilken vård som fi nns att tillgå är naturligtvis<br />

väldigt olika från spelvärld till spelvärld.<br />

Fall från höga höjder<br />

Det händer inte helt sällan att rollpersonen<br />

riskerar att falla ner från olika saker och då och då gör han<br />

även detta. En rollperson som faller eller hoppar från en<br />

hög höjd riskerar att få skador till följd av detta.<br />

Hur allvarliga dessa skador blir beror i<br />

första hand på hur långt rollpersonen faller, hur det ser ut<br />

där han landar och hur väl han eller hon lyckas kontrollera<br />

fallet och därmed även landningen.<br />

Fallskador räknas nästan alltid som<br />

Krosskador men det är inte alltid en eventuell rustning ger<br />

något skydd. En rustning av vadderat tyg eller något annat<br />

mjukt material ger exempelvis gott skydd även vid fall<br />

medan en plåtrustning antagligen förvärrar skadorna om<br />

inte rollpersonen kan kontrollera fallet.<br />

Nedanstående tabell talar om hur mycket skada<br />

rollpersonen får då han faller från olika höjder. Denna<br />

tabell förutsätter att rollpersonen inte har någon kontroll<br />

över landningen samt att han eller hon landar i exempelvis<br />

sand eller på en gräsmatta.<br />

Om han landar på mycket hårt material,<br />

exempelvis ett stengolv så ökar skadan med 1T6 och om<br />

han landar väldigt mjukt, exempelvis i vatten så minskar<br />

skadan med 1T6. Om han hoppar eller på annat sätt kan<br />

kontrollera hur han landar minskar skadan med ytterligare<br />

1T6.<br />

Höjd Falltid Skada<br />

2 meter 0,6 sek 1T6<br />

3 meter 0,8 sek 1T6+2<br />

4 meter 0,9 sek 2T6<br />

5 meter 1,0 sek 2T6+2<br />

6 meter 1,2 sek 3T6<br />

8 meter 1,3 sek 3T6+2<br />

10 meter 1,5 sek 4T6<br />

12 meter 1,6 sek 4T6+2<br />

15 meter 1,8 sek 5T6<br />

20 meter 2,1 sek 5T6+2<br />

25 meter 2,3 sek 6T6<br />

30 meter 2,5 sek 6T6+2<br />

Om rollpersonen får mer än en tärning i skada så<br />

får han ytterligare en skada som är en tärning lägre än den<br />

ursprungliga skadan och så vidare tills dess att den sista<br />

skadan är lägre än 2T6. Om rollpersonen har kontroll över<br />

fallet drabbar alltid den första skadan något av hans ben.<br />

41<br />

Gift<br />

Då och då händer det att rollpersonerna blir<br />

förgiftade eller själva försöker förgifta någon. Det fi nns<br />

fl era olika sätt att förgifta någon och minst lika många sätt<br />

som ett gift kan påverka sitt offer.<br />

Alla gifter har en viss styrka vilken vanligtvis<br />

varierar beroende på hur mycket gift man använder eller<br />

hur utspätt giftet är.<br />

Då en rollperson blir förgiftad skall man slå ett<br />

skicklighetsslag med rollpersonens Fysik och jämföra det<br />

med giftets styrka. Om slaget lyckas kommer rollpersonen<br />

att påverkas i mindre omfattning eller inte alls av giftet.<br />

Hur giftet påverkar rollpersonen går det inte att<br />

ge någon generell beskrivning av. Han kan exempelvis bli<br />

omtöcknad, somna, bli magsjuk, drabbas av hallucinationer<br />

eller bli medgörlig vid ett förhör. Varje typ av gift måste<br />

därför ha sin egen beskrivning.<br />

Sjukdomar<br />

Sjukdomar är naturligtvis också någonting<br />

som rollpersonerna kan råka ut för under sina äventyr.<br />

Sjukdomar fungerar ungefär som gifter och liksom det<br />

fi nns gifter som rollpersonen kan få i sig på en mängd<br />

olika sätt så fi nns det sjukdomar som kan smitta på en<br />

mängd olika sätt. Vissa är luftburna medan andra kräver<br />

att man har direkt kontakt med en smittad.<br />

I stället för giftets styrka så har sjukdomarna<br />

en smittorisk och då rollpersonen riskerar att bli smittad<br />

skall man slå ett skicklighetsslag med rollpersonens Fysik<br />

och jämföra det med sjukdomens smittorisk. Om slaget<br />

misslyckas har rollpersonen smittats i annat fall förblir han<br />

frisk.<br />

Efter att rollpersonen smittats kan sjukdomen<br />

ha olika förlopp och påverka honom olika från dag till<br />

dag tills dess att han tillfrisknar eller avlider. Ibland kan<br />

det hända att man måste slå ytterligare slag för att se om<br />

rollpersonen går in i ett allvarligare sjukdomsstadium eller<br />

för att se om han tillfrisknar.


Index<br />

A<br />

Alkoholkonsumtion<br />

Allergi<br />

Allvarlig Nivå<br />

Allvarliga skador<br />

Anfall<br />

Anfall i närstrid<br />

Anfall med kastvapen<br />

Anfall med skjutvapen<br />

Anfallsfördelar<br />

Anfallsvariationer<br />

Automateld<br />

Avrundning<br />

Avvakta<br />

B<br />

Belastning<br />

Berömd<br />

Bildning<br />

Brytvärde<br />

Byta kroppsställning<br />

Bärförmåga<br />

C<br />

25<br />

16<br />

12<br />

39<br />

29<br />

28<br />

28<br />

28<br />

30<br />

30<br />

36<br />

5<br />

29<br />

11<br />

15<br />

17<br />

36<br />

29<br />

11<br />

Chaufför<br />

D<br />

19<br />

Datorer<br />

19<br />

Disciplin<br />

17<br />

Djurhantering<br />

18<br />

Dubbelhänt<br />

14<br />

Dåligt minna<br />

16<br />

Dåligt rykte<br />

16<br />

Dödlig nivå<br />

E<br />

12<br />

Eldhastighet<br />

36<br />

Enarmad<br />

16<br />

Enögd<br />

16<br />

Erfarenhet<br />

23<br />

Erfarenhetspoäng<br />

24<br />

Expertkunskaper<br />

24<br />

Extraregler<br />

F<br />

5<br />

Fall<br />

41<br />

Fattning<br />

34<br />

Fingerfärdighet<br />

18<br />

Fobi<br />

16<br />

Fordonsspecialisering<br />

20<br />

Fotvandring<br />

26<br />

Framgångsslag<br />

4<br />

Fummel<br />

5<br />

Fummel (i strid)<br />

31<br />

Fysik<br />

8<br />

Fånga kastvapen<br />

20<br />

Färdigheter<br />

10,17<br />

Förbättrat initiativ<br />

Fördelar<br />

Förfalskning<br />

Förfl ytta sig<br />

Förfl yttning<br />

Förföljelsemani<br />

Förhöjd grundegenskap<br />

Förkortningar<br />

Första hjälpen<br />

Försvar<br />

Försvarsvärde<br />

G<br />

Gift<br />

Giftresistent<br />

Gott läkkött<br />

Grundegenskaper<br />

Grundfärdigheter<br />

H<br />

Handlingar<br />

Handlingar (i Strid)<br />

Hantera ett vapen<br />

Hantera skräck<br />

Hantverk<br />

Hopp<br />

Hoppteknik<br />

Huvudhand<br />

I<br />

Informationssökning<br />

Ingenjörskonst<br />

Initiativ<br />

K<br />

Kampanj<br />

Karisma<br />

Kastvapen<br />

Kayra<br />

Kontakter<br />

Kritisk Nivå<br />

Kritsika skador<br />

Kunskaper<br />

Kön<br />

L<br />

Ledarskap<br />

Leta<br />

Light Cloud<br />

Lyssna<br />

Låsdyrkning<br />

Läkning<br />

Läktid<br />

Lätt Nivå<br />

Lätta Skador<br />

Lättlärd<br />

Lättväckt<br />

42<br />

20<br />

10,14<br />

21<br />

29<br />

11<br />

16<br />

14<br />

3<br />

21<br />

30<br />

35<br />

41<br />

14<br />

15<br />

8<br />

17<br />

4<br />

28<br />

29<br />

26<br />

21<br />

26<br />

21<br />

11<br />

18<br />

18<br />

27<br />

3<br />

9<br />

18<br />

5<br />

18<br />

12<br />

39<br />

10,20<br />

8<br />

18<br />

18<br />

5<br />

18<br />

21<br />

40<br />

40<br />

12<br />

39<br />

15<br />

15<br />

Läppläsning<br />

M<br />

21<br />

Magasin<br />

36<br />

Manövrar<br />

18<br />

Marschvana<br />

21<br />

Medvetslöshet<br />

39<br />

Minskat sömnbehov<br />

15<br />

Missbrukare<br />

16<br />

Moderna färdigheter<br />

19<br />

Motstånd mot smärta<br />

21<br />

Motståndsslag<br />

4<br />

Musikinstrument<br />

N<br />

21<br />

Nackdelar<br />

16<br />

Namn<br />

8<br />

Naturlära<br />

18<br />

Navigation<br />

21<br />

Närstrid<br />

O<br />

18<br />

Obeväpnade blockeringar<br />

21<br />

Omtöckning<br />

39<br />

Orädd<br />

P<br />

15<br />

Packåsna<br />

15<br />

Perfekt balans<br />

21<br />

Perfekt slag<br />

5<br />

Perfekt slag (i strid)<br />

31<br />

Personuppgifter<br />

8<br />

Pilot<br />

19<br />

Psyke<br />

R<br />

9<br />

<strong>Regler</strong><br />

3<br />

Reparation och Underhåll<br />

19<br />

Rollformulär<br />

3,44<br />

Rollperson<br />

2<br />

Rollpersonspoäng<br />

9<br />

Rustningar<br />

37<br />

Rustningsbeskrivningar<br />

37<br />

Rustningsmaterial<br />

38<br />

Räddningstid<br />

40<br />

Räckvidd<br />

S<br />

36<br />

Scattered Earth<br />

5<br />

Seglivad<br />

15<br />

Simkunnig<br />

21<br />

Sinnen<br />

9<br />

Sjukdommar<br />

41<br />

Skada<br />

35<br />

Skadetyp<br />

35<br />

Skadetabeller<br />

40<br />

Skador<br />

39<br />

Skicklighetsslag<br />

4


Stridsexempel<br />

Stum<br />

Styrka<br />

Styrkekrav<br />

Stålnävar<br />

Svårighetsslag<br />

32<br />

16<br />

19<br />

35<br />

22<br />

4<br />

T<br />

Tala (i strid)<br />

Total koncentration<br />

Träffområden<br />

Träning<br />

Två vapen<br />

Tvångstankar<br />

Tålig<br />

Tålighetsnivåer<br />

Tärningar<br />

29<br />

22<br />

31<br />

23<br />

22<br />

16<br />

15<br />

12<br />

4<br />

U<br />

Upprepade skott<br />

Utbrytarkonst<br />

Uthållighet<br />

Utrustning<br />

36<br />

22<br />

19<br />

12<br />

Skjutvapen<br />

Skråma<br />

Skydd<br />

Skådespel<br />

Smidighet<br />

Smyga<br />

Smärttålig<br />

Snappfotad<br />

Somnium<br />

Specialkunskaper<br />

Speja<br />

Spela döde<br />

Spelledare<br />

Spelvärldar<br />

S.P.Q.R.<br />

Språk<br />

Språkgeni<br />

Sprängteknik<br />

Starkt immunförsvar<br />

Stavteknik<br />

Strid<br />

Stridens förlopp<br />

18<br />

39<br />

37<br />

19<br />

9<br />

19<br />

15<br />

15<br />

5<br />

21<br />

19<br />

22<br />

3<br />

5<br />

5<br />

10<br />

15<br />

22<br />

15<br />

22<br />

27<br />

27<br />

V<br />

Vanställd<br />

Vapen<br />

16<br />

34<br />

Vapenbeskrivning<br />

Vapenexempel<br />

Vapenspecialisering<br />

Vapentyper<br />

Vetenskap<br />

Vikt<br />

Vilja<br />

Vårdtid<br />

Världsvana<br />

34<br />

36<br />

22<br />

36<br />

19<br />

36,38<br />

9<br />

40<br />

19<br />

Å<br />

Ålder 8<br />

Ä<br />

Äventyr 3<br />

Ö<br />

Övertala 19<br />

43


<strong>Omnimodus</strong><br />

..<br />

Rollformular<br />

Fysik<br />

Smidighet<br />

Sinnen<br />

Karisma<br />

Psyke<br />

Vilja<br />

Färdigheter Värde<br />

Anteckningar<br />

Spelare<br />

Namn<br />

Ålder Kön Längd Vikt<br />

Utseende<br />

Huvudhand<br />

Förfl yttning<br />

Bärförmåga<br />

Belastning<br />

Tålighetsnivåer<br />

Lätt<br />

Allvarlig<br />

Kritisk<br />

Dödlig<br />

Skador<br />

Utrustning<br />

Fördelar, Kunskaper & Språk<br />

Vapen Värde Fatt Skada Bryt Räckvidd Eldh. Mag Vikt<br />

44<br />

-65-6


<strong>Omnimodus</strong> är ett generellt rollspelssystem som är tänkt att kunna användas till alla<br />

typer av spelvärldar utan allt för mycket anpassning av reglerna. Du kan använda<br />

<strong>Omnimodus</strong> till en spelvärld du skapat själv eller spela i någon av de spelvärldar som<br />

skapats specifi kt för <strong>Omnimodus</strong>.<br />

På <strong>Omnimodus</strong> hemsida som du hittar på adressen http://hem.legend.se/omnimodus/<br />

kan du ladda hem regeluppdateringar och tillbehör. Här hittar du även information<br />

om olika spelvärldar. Om du vill komma i kontakt med andra spelare fi nns det även<br />

ett <strong>Omnimodus</strong>forum och en <strong>Omnimodus</strong>wiki som du hittar hos <strong>RPG</strong> <strong>Lab</strong> på adressen<br />

http://www.rpglab.net/.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!