Regler 2012 - Välkommen till Åstols vira och bandyklubb
Regler 2012 - Välkommen till Åstols vira och bandyklubb
Regler 2012 - Välkommen till Åstols vira och bandyklubb
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Spelregler för Vira<br />
<strong>Åstols</strong> Vira- <strong>och</strong> Bandyklubb 2006<br />
Reviderade 2009<br />
Reviderade 2010<br />
Reviderade 2011<br />
Reviderade <strong>2012</strong>
Innehåll<br />
1. Inledning .........................................................3<br />
1.1. Vira .............................................................................. 3<br />
2. Speltyper .........................................................4<br />
2<br />
2.1. Gaskspel .................................................................... 4<br />
2.2. Köpspel ..................................................................... 5<br />
2.3. Solospel ..................................................................... 7<br />
3. Spelparti ..........................................................8<br />
3.1. Medlem ..................................................................... 8<br />
3.2. Inbjudan <strong>till</strong> spelparti ......................................... 8<br />
3.3. Förberedelse inför spelparti ............................ 8<br />
3.4. Spelomfattning ...................................................... 8<br />
4. Placering .........................................................9<br />
4.1. Byte av placering .................................................. 9<br />
4.2. Förhand, mellanhand <strong>och</strong> efterhand ............ 9<br />
4.3. Spel med fler än tre .............................................. 9<br />
5. Giv................................................................... 10<br />
5.1. Givning ................................................................... 10<br />
5.2. Blandning .............................................................. 10<br />
5.3. Bestämning av högsta färg ............................ 10<br />
6. Budgivningen.............................................. 11<br />
6.1. Turordning ........................................................... 11<br />
6.2. Överbud ................................................................. 11<br />
6.3. Spelförare .............................................................. 12<br />
6.4. Mer om budgivningen ..................................... 12<br />
7. Avpassning .................................................. 14<br />
7.1. Avpassning av trumfspel ................................ 14<br />
7.2. Avpassning av misärspel ................................ 14<br />
7.3. Avpassning av ägg <strong>och</strong> gök ............................ 14<br />
7.4. Rekommenderad avpassning ....................... 15<br />
8. Köp <strong>och</strong> val av trumf................................ 16<br />
8.1. Val av trumf .......................................................... 16<br />
8.2. Köp ........................................................................... 16<br />
9. Spelet............................................................. 18<br />
9.1. Att spela eller att lägga handen ................... 18<br />
9.2. Spelet av korten ................................................. 18<br />
9.3. Spelets fortsatta gång ...................................... 18<br />
10. Betalning ................................................... 19<br />
10.1. Vinst eller förlust ............................................ 19<br />
10.2. Betalningar ........................................................ 19<br />
11. Poängberäkning <strong>och</strong> protokoll.......... 21<br />
11.1. Poängbetalning ................................................ 21<br />
12. Fel <strong>och</strong> böter............................................. 22<br />
12.1. Felaktigt antal kort på handen .................. 22<br />
12.2. Bud i fel ordning .............................................. 22<br />
12.3. Felaktigt utspel ................................................ 22<br />
12.4. Tjuvpass .............................................................. 22<br />
12.5. Fel av spelförare .............................................. 22<br />
12.6. Fel av motspelare ............................................ 22<br />
13. Övrigt .......................................................... 23<br />
13.1. Spelmarker <strong>och</strong> pulla .................................... 23<br />
14. Budtabell ................................................... 25<br />
14.1. Revisioner .......................................................... 26
1. Inledning<br />
Detta är spelregler som gäller för spel av nivå<strong>vira</strong> i <strong>Åstols</strong> Vira- <strong>och</strong> Bandyklubb. <strong>Regler</strong> är baserade<br />
på dels de allmänna spelreglerna för <strong>vira</strong> framtagna av Stockholms <strong>vira</strong>sällskap, dels<br />
på regler för nivå<strong>vira</strong> utformade av Staffan Sävén. Vi har även infört lokala varianter.<br />
<strong>Regler</strong>na inleds med en översikt över de olika speltyperna som finns, för att därefter gå in på<br />
procedurerna för själva spelet.<br />
<strong>Regler</strong>na är antagna på årsmöte 2006, <strong>och</strong> reviderade 2009 <strong>och</strong> 2010.<br />
1.1. Vira<br />
Vira är ett kortspel för tre personer. I varje enskild omgång eller giv deltar tre aktiva spelare<br />
<strong>och</strong> vid spel på fyra eller fem turas man därför om att stå över. Utöver spelkamrater behöver<br />
man två vanliga kortlekar med femtiotvå kort vardera <strong>och</strong> budtabeller för alla spelare.<br />
1.1.1. Traditionell <strong>vira</strong><br />
I traditionell <strong>vira</strong> är buden rangordnade i strikt ordning. Genom årens lopp har budtabellerna<br />
varierat <strong>och</strong> varje <strong>vira</strong>klubb har sina egna varianter.<br />
För betalning brukar man använda en s.k. <strong>vira</strong>pulla vid betalningarna, en liten burk som innehåller<br />
fyra skålar med färgade spelmarker. Virapullor finns att köpa på loppmarknader <strong>och</strong> i<br />
antikaffärer.<br />
1.1.2. Nivå<strong>vira</strong><br />
Nivå<strong>vira</strong> är en modifierad Vira där buden inte ligger i strikt ordning utan är grupperade i nivåer.<br />
Syftet har varit att få en mer varierande budgivning med här <strong>till</strong> hörande extra informationsutbyte<br />
mellan spelarna <strong>och</strong> möjlighet <strong>till</strong> bluff.<br />
Efter många års spel kan man också konstatera att nivå<strong>vira</strong>n gynnar spel som gask <strong>och</strong> misärspel<br />
rent allmänt. Virans essens är ju att lista ut vad talongen kan ge, <strong>och</strong> en budgivning i fler<br />
steg ökar möjligheten att bedöma både motspelares <strong>och</strong> talongens kort.<br />
3
2. Speltyper<br />
Man delar in spelen i trumfspel <strong>och</strong> misärspel, beroende på om spelföraren skall ta minst ett<br />
visst antal stick eller noll stick för hemgång:<br />
4<br />
I trumfspel måste spelföraren ta minst ett visst antal stick för att gå hem. Antalet stick<br />
som krävs varierar från spel <strong>till</strong> spel, men ligger alltid mellan sex <strong>och</strong> tretton. Sättet att<br />
välja trumf varierar också. Ibland får spelföraren välja fritt <strong>och</strong> ibland väljs det från<br />
kort som slås upp ur talongen.<br />
Misärspelen spelas alltid i sang, dvs. utan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren<br />
inte tar ett enda stick, eller i några fall högst ett stick, s.k. falska misärer.<br />
Spelen skiljer sig också åt beroende på hur talongen fördelas mellan spelarna i köpet. Det<br />
finns tre olika varianter:<br />
Gaskspel: Spelföraren tar hela talongen. Motspelarna kan inte köpa några kort.<br />
Köpspel: Spelföraren köper först <strong>och</strong> motspelarna sedan.<br />
Solospel: Endast motspelarna får köpa.<br />
Nedan beskriv de olika speltyperna lite närmare.<br />
2.1. Gaskspel<br />
I alla gaskspel behåller spelföraren ett visst antal kort från sin ursprungliga hand, mellan noll<br />
<strong>och</strong> tretton beroende på vilket spel det rör sig om. Övriga kort läggs åt sidan. Därefter tar han<br />
upp hela talongen <strong>och</strong> kombinerar med de kort han valde att behålla. I detta skede sitter han<br />
temporärt med mellan tretton <strong>och</strong> tjugosex kort på handen. Spelföraren väljer sedan ut de<br />
tretton kort han önskar spela med <strong>och</strong> lägger bort resten bland de övriga kastkorten.<br />
2.1.1. Gaskspel med trumf eller i misär<br />
Gask på 0-4: Spelföraren behåller det antal kort som gaskens nummer anger, lägger undan<br />
resten av korten <strong>och</strong> tar sedan upp hela talongen. Ur de kort han har på handen väljer han ut<br />
de tretton lämpligaste, bestämmer om gasken spelas som misär eller trumfspel, <strong>och</strong> väljer i<br />
det senare fallet sedan också trumffärg. Gask som bjuds i färg eller högsta färg får inte spelas i<br />
misär. För att gå hem i trumfspel måste spelföraren ta sju stick plus ett stick för varje kort han<br />
behöll på handen innan talongen togs upp. Gask på 0 fordrar alltså minst sju stick för hemgång,<br />
gask på 1 åtta stick, gask på 2 nio stick, gask på 3 tio stick <strong>och</strong> gask på 4 elva stick.<br />
För att gå hem i misärgask måste spelföraren ta exakt noll stick. Även om villkoren för hemgång<br />
är lika i alla misärspel skiljer sig ofta övriga förutsättningar för spelföraren. Minsta misär<br />
innebär att spelföraren får lägga bort två oönskade kort före första utspel. Elva kort återstår<br />
på spelförarens hand <strong>och</strong> endast elva stick kommer att spelas. (Man säger ofta att misären<br />
"spelas med elva kort".) Motspelarna <strong>till</strong>åts inte lägga bort några kort, utan kommer få två
kort var över när spelet klarats av. I liten misär (spel med tolv kort) får spelföraren på motsvarande<br />
sätt lägga bort ett kort, medan stor misär (spel med tretton kort) innebär spel utan<br />
<strong>till</strong>fälle att lägga bort farliga kort före första utspel. Om misären är öppen måste spelföraren<br />
lägga upp sina kort på bordet före första utspel (detta gäller ej eventuella kastkort). Sluten<br />
misär innebär att korten hålls på handen i vanlig ordning.<br />
Misärgaskarnas svårighetsgrad höjs med spelets nivå genom att ändra förutsättningarna <strong>till</strong><br />
spelförarens nackdel. Gask på 0 i misär spelas med elva slutna kort, gask på 1 med tolv slutna,<br />
gask på 2 med tretton slutna, gask på 3 med tolv öppna <strong>och</strong> gask på 4 med tretton öppna.<br />
2.1.2. Gaskspel med trumf<br />
Gask på 6 <strong>och</strong> 5: Spelföraren behåller det antal kort som gaskens nummer anger, lägger undan<br />
resten av korten <strong>och</strong> tar sedan upp hela talongen. Ur de kort han har på handen väljer han ut<br />
de tretton lämpligaste <strong>och</strong> bestämmer sedan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren tar<br />
minst tolv stick.<br />
Vira: Spelföraren tar upp hela talongen <strong>och</strong> kombinerar med de kort han har på handen, väljer<br />
ut de tretton lämpligaste <strong>och</strong> bestämmer sedan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren<br />
tar samtliga tretton stick.<br />
2.1.3. Gaskspel i misär<br />
Ägg <strong>och</strong> Gök: Spelföraren tar upp hela talongen, kombinerar med de kort han har på handen<br />
<strong>och</strong> väljer ut de tretton lämpligaste. Ägg spelas sluten, medan Göken spelas öppen, vilket innebär<br />
att spelföraren innan första utspelet måste lägga upp korten på bordet synliga för motspelarna.<br />
För hemgång krävs som vanligt i misärspel att spelföraren inte tar ett enda stick.<br />
2.2. Köpspel<br />
I köpspel börjar alltid spelföraren att köpa. Han lägger bort de kort han önskar byta ut <strong>och</strong> tar<br />
upp samma antal kort från talongen. Nöjer han sig med detta byte säger man att han har gjort<br />
ett enkelt köp. Spelföraren har i alla köpspel rätt att göra ytterligare ett byte, ett s. k. omköp.<br />
Väljer han att köpa om ändras dock betalningen av spelet kraftigt <strong>till</strong> hans nackdel. När spelföraren<br />
avslutat sina köp ur talongen går turen att köpa vidare medsols. Först köper spelaren<br />
<strong>till</strong> vänster om spelföraren <strong>och</strong> sist köper den kvarvarande spelaren. En motspelare som står i<br />
tur att köpa från talongen får alltid köpa så många kort han vill. Tar talongen slut efter första<br />
motspelarens köp kan hans partner inte köpa.<br />
2.2.1. Köpspel med trumf<br />
Begär (6-spel), 7-spel, 8-spel, 9-spel: Spelföraren bestämmer trumffärg <strong>och</strong> köper sedan valfritt<br />
antal kort från talongen. Om han är missnöjd med korten får han göra ett omköp, som går<br />
<strong>till</strong> på samma sätt som köpet. Spelföraren får byta trumffärg vid omköpet. För hemgång i be-<br />
5
gär krävs att spelföraren tar minst sex stick, i övrigt fordras minst det antal som spelet anger:<br />
sju stick för 7-spel, <strong>och</strong> så vidare.<br />
Turné 6, turné 7, turné 8: Spelföraren slår upp det översta kortet från talongen. Färgen på<br />
kortet anger trumf. Sedan köper spelföraren. Han måste alltid köpa det uppslagna kortet, men<br />
antalet kort utöver det är valfritt. Är spelföraren missnöjd får han köpa om, eller turnera om<br />
som det också brukar kallas. Vid omturné bestäms trumffärg på nytt genom att översta kortet<br />
slås upp från talongen. Minst två kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få<br />
turnera om, eftersom bottenkortet kan bli synligt när korten delas ut. För hemgång måste<br />
spelföraren ta minst det antal stick som spelet anger, sex för turné 6, <strong>och</strong> så vidare.<br />
Vingel 7, vingel 8: Spelföraren slår upp de två översta korten från talongen, <strong>och</strong> väljer en av<br />
färgerna på korten som trumffärg. Spelföraren köper sedan i vanlig ordning valfritt antal kort,<br />
dock måste alltid de två uppslagna korten köpas. Om spelföraren vinglar om slås två nya kort<br />
upp från talongen <strong>och</strong> trumffärg väljs på nytt. Minst tre kort måste återstå av talongen för att<br />
spelföraren skall få vingla om. För hemgång måste spelföraren ta minst det antal stick som<br />
spelet anger.<br />
Tringel 9: Spelföraren slår upp de tre översta korten från talongen <strong>och</strong> väljer en av färgerna<br />
på korten som trumffärg. Sedan köper spelföraren i vanlig ordning de tre uppslagna korten<br />
plus ytterligare det antal som önskas. Vid omtringling bestäms trumf på nytt ur talongens tre<br />
översta kort. Minst fyra kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få tringla om.<br />
Spelföraren måste ta minst nio stick för att gå hem.<br />
2.2.2. Köpspel i misär<br />
Köpmisär på 4-1: Vid köpmisär måste spelföraren köpa minst det antal kort som siffran i spelet<br />
anger: vid köpmisär på 1 köps minst ett kort, o. s. v. Spelföraren lägger först bort motsvarande<br />
antal kort från den egna handen <strong>och</strong> tar sedan upp samma antal kort från talongen. Om<br />
han väljer att köpa om måste han köpa minst det antal kort som anges i budet.<br />
Köpmisärerna 4 <strong>och</strong> 3 spelas ”liten” dvs. med 12 kort, de övriga spelas med 13 kort. Köpmisärerna<br />
4 <strong>och</strong> 2 är ”falska”, dvs. spelföraren får lov att ta ett stick.<br />
2.2.3. Bytmisärer<br />
Bytmisär 4-1: Vid bytmisär vänds det antal kort som siffran i spelet anger upp från talongen<br />
<strong>och</strong> läggs upp på spelbordet. Dessa kort kallas för bytkort. Därefter får spelföraren köpa valfritt<br />
antal kort. Till sist skall spelföraren byta in ett av bytkorten. Bytet sker genom att lägga<br />
bort två kort från spelhanden <strong>och</strong> sedan ta ett av de uppvända korten från talongen (i Byt 1<br />
det enda kortet). Bytmisärer spelas alltså alltid med 12 kort.<br />
Omköp skall ske innan spelföraren byter in kort. Vid omköp (eller ombyte som det också kallas)<br />
måste nya bytkort vändas upp från talongen. Det finnas minst ett kort mer än det antal<br />
6
kort som skall vändas upp. Spelföraren har rätt att höja budets nivå för att på så sätt kunna<br />
genomföra ett ombyte.<br />
2.3. Solospel<br />
I solospel får endast motspelarna köpa. Motspelaren <strong>till</strong> vänster om spelföraren köper först,<br />
<strong>och</strong> därefter går turen att köpa vidare medsols <strong>till</strong> den andra motspelaren. Liksom i köpspel<br />
får den spelare som står i tur att köpa alltid köpa valfritt antal kort av det som återstår i talongen.<br />
2.3.1. Solospel med trumf<br />
Solo 6-12, solo <strong>vira</strong>: Spelföraren väljer först trumf. Sedan köper de båda motspelarna. För<br />
hemgång krävs i solo 6-12 det antal stick som spelet anger <strong>och</strong> i solo <strong>vira</strong> samtliga tretton<br />
stick.<br />
2.3.2. Solospel i misär<br />
Spelföraren får inte ta ett enda stick för hemgång. Spelen är så förnäma att namnen begåvats<br />
med en rad franska termer: petite (liten, dvs. spel med tolv kort), grande (stor, dvs. spel med<br />
tretton kort) <strong>och</strong> ouverte (öppen). Royale (kunglig) innebär att korten måste läggas upp innan<br />
motspelarna köper.<br />
Solo petite misär: Spelföraren lägger bort ett kort <strong>och</strong> spelar sedan med tolv slutna<br />
kort. Motspelarna köper på vanligt sätt.<br />
Solo grande misär: Spelföraren spelar med tretton slutna kort. Motspelarna köper på<br />
vanligt sätt.<br />
Solo petite misär ouverte: Spelföraren lägger först bort ett kort dolt för motspelarna.<br />
När motspelarna köpt färdigt lägger spelföraren upp sina resteranden tolv kort öppet<br />
på bordet.<br />
Solo grande misär ouverte: Spelföraren lägger upp sina kort öppet på bordet när motspelarna<br />
avslutat sina köp.<br />
Solo petite misär ouverte royale: Spelföraren lägger bort ett av sina kort dolt för motspelarna<br />
<strong>och</strong> lägger upp de resterande tolv öppet på bordet. Motspelarna köper sedan<br />
korten lagts upp.<br />
Solo grande misär ouverte royale: Spelföraren lägger upp sina kort öppet på bordet.<br />
Motspelarna köper sedan korten lagts upp.<br />
7
3. Spelparti<br />
Ett spelparti är mötet mellan spelarna från det man träffas <strong>till</strong>s man skiljs med ett färdigt spelresultat.<br />
Ett spelparti spelas i ett eller flera spelbord, beroende på deltagarantalet. Spelet kan<br />
också delas upp i omgångar så att varje spelare får chans att möta så många motspelare som<br />
möjligt under spelpartiet.<br />
3.1. Medlem<br />
Som medlem anses den spelare som året innan spelat minst 50 givar. Övriga registrerade spelare<br />
räknas som gäster.<br />
3.2. Inbjudan <strong>till</strong> spelparti<br />
Inbjudan <strong>till</strong> spelparti sker löpande efter överenskommelse. För varje spelparti utses en värd<br />
som har ansvaret för att arrangera spelpartiet <strong>och</strong> kringarrangemangen. Värden avgör spelplats,<br />
som kan vara varsomhelst i världen.<br />
Värden skall normalt bjuda in <strong>till</strong> spelparti på klubbens hemsida. Inbjudan är öppen för alla<br />
registrerade spelare. Spelare bör acceptera eller tacka nej <strong>till</strong> inbjudan på hemsidan.<br />
Spelpartiet kan endast protokollföras i spelstatistiken om minst ytterligare två medlemmar<br />
accepterar värdens inbjudan <strong>och</strong> genomför spelpartiet.<br />
Det kan högst genomföras ett spelparti per dag. Först <strong>till</strong> kvarn gäller men värd <strong>och</strong> datum för<br />
kommande spelpartier utses lämpligast löpande vid spelpartier.<br />
3.3. Förberedelse inför spelparti<br />
Till ett spelparti ansvarar värden att det finns följande på plats:<br />
8<br />
Två fräscha (men inte nödvändigtvis nya) kortlekar per förväntat spelbord. Antal spelbord<br />
är antalet spelare delat med tre, avrundat nedåt.<br />
Aktuella budtabeller <strong>till</strong> varje spelare.<br />
Spelprotokoll.<br />
3.4. Spelomfattning<br />
Ett spelparti delas lämpligen in i ett antal omgångar. En omgång är ett visst antal givar som<br />
spelas av samma tre <strong>till</strong> fem spelare som sitter i samma ordningsföljd. Om en spelare byts ut<br />
eller ordningsföljden ändras är det alltså en ny omgång.<br />
Antalet givar per omgång beslutas av alla spelare gemensamt. Före eller under omgången kan<br />
spelarna enas om att dra streck i protokollet för hur många givar som skall spelas. Antalet givar<br />
i en omgång skall som utgångspunkt vara jämt delbart med antalet spelare.
4. Placering<br />
Inför varje omgång lottas spelarnas inbördes ordning genom att dra ett kort ur kortleken. Vid<br />
spelpartier med sex eller fler deltagare utgör lottningen också uppdelningen i spelbord.<br />
Ordningsföljden i lottningen sker i första hand efter valör <strong>och</strong> i andra hand efter färg (spader,<br />
hjärter, ruter klöver).<br />
Fördelningen av spelare på spelbord görs i turordning efter lotten. När spelarantalet inte är<br />
jämt delbart med tre, fördelas extraspelarna i första hand på bord med lägre lott. Exempel: vid<br />
spel med sju personer blir fördelningen högsta tre vid ett bord 1, fyra lägsta vid bord 2.<br />
Den spelare som fick högsta kortet på respektive spelbord blir förhand <strong>och</strong> väljer placering<br />
vid bordet. Övriga spelare placerar sig därefter medsols runt spelbordet i fallande ordning.<br />
4.1. Byte av placering<br />
Mellan två omgångar bör spelarna vid respektive bord bytas ut. Det kan ske antingen genom<br />
en ny lottning, eller genom att låta spelresultatet i omgången innan utgöra lottningen. I detta<br />
fall är det spelarens poängsumma (oavsett spelbord) som avgör ordningsföljden.<br />
4.2. Förhand, mellanhand <strong>och</strong> efterhand<br />
Spelaren <strong>till</strong> vänster om förhand kallas mellanhand, <strong>och</strong> spelaren <strong>till</strong> höger kallas för efterhand.<br />
Det är alltid efterhand som ger, <strong>och</strong> han kallas därför också för giv eller givare.<br />
4.3. Spel med fler än tre<br />
Vid spel på fyra står spelaren <strong>till</strong> höger om given över den omgång som spelas.<br />
I spel med fem deltagare används ett förbestämt rotationsschema (spelprotokoll) så att alla<br />
får chans att spela i olika kombinationer <strong>och</strong> vara förhand lika många gånger.<br />
9
5. Giv<br />
5.1. Givning<br />
Given blandar den ena kortleken <strong>och</strong> ger den <strong>till</strong> spelaren <strong>till</strong> höger för att kuperas. Korten delas<br />
sedan ut medsols med början hos förhand, först ett varv med fyra kort <strong>till</strong> varje spelare <strong>och</strong><br />
därefter tre varv med tre kort <strong>till</strong>s alla spelare fått tretton kort var. De resterande tretton korten<br />
bildar talongen <strong>och</strong> placeras mitt på bordet med baksidan upp.<br />
5.2. Blandning<br />
Samtidigt som given ger blandas den andra kortleken, vid spel på tre av den som kuperar <strong>och</strong><br />
vid spel på fyra eller fem av den spelar som står över. När den blandats färdigt lägger spelaren<br />
som blandade kortleken <strong>till</strong> höger om sig, upp<strong>och</strong>ner <strong>och</strong> med bottenkortet synligt. Den upp<strong>och</strong>nervända<br />
kortleken skall nu ligga <strong>till</strong> vänster om förhand. En finess med att placera ut<br />
kortleken är att det är lätt att hålla reda på vem som är förhand.<br />
Vid spel på fyra eller fem brukar man ha minnesregeln att "blanda in sig <strong>och</strong> kupera ut sig",<br />
eftersom den som blandar alltid är den som stod över förra omgången <strong>och</strong> den som kuperar<br />
skall stå över den omgång som spelas.<br />
5.3. Bestämning av högsta färg<br />
Färgen på det synliga bottenkortet i den upp<strong>och</strong>nervända kortleken bestämmer s.k. högsta<br />
färg i pågående giv. Detta skall inte förväxlas med trumf, vilket bestäms senare.<br />
10<br />
Om någon av de svarta färgerna, spader eller klöver, blir högsta färg kallas den andra<br />
svarta färgen för färg (eller andra färg) <strong>och</strong> de båda röda färgerna för ofärger.<br />
Om en röd färg blir högsta färg kallas den andra röda färgen färg <strong>och</strong> de svarta färgerna<br />
ofärger.<br />
Högsta färg <strong>och</strong> färg kallas gemensamt för färger. Denna <strong>till</strong>fälliga rangordning mellan färgerna<br />
kommer <strong>till</strong> användning i budgivningen <strong>och</strong> vid betalningen av spelet.
6. Budgivningen<br />
När korten delats ut <strong>och</strong> högsta färg bestämts börjar budgivningen, en auktion där spelarna<br />
bjuder om vem som skall bli spelförare. Varje bud är ett erbjudande att träda in som spelförare<br />
i det spel som bjuds <strong>och</strong> försöka gå hem genom att uppfylla de av spelet givna villkoren.<br />
Det finns sammanlagt ett drygt fyrtiotal olika spel att välja mellan. Den inbördes rangordningen<br />
mellan buden (dvs. de spel som kan bjudas) framgår av en budtabell. Spelen ordnas efter<br />
hur svåra de anses vara att vinna <strong>och</strong> vilka betalningar som gäller.<br />
6.1. Turordning<br />
Förhand inleder alltid budgivningen <strong>och</strong> turen att bjuda fortsätter sedan medsols runt bordet.<br />
Varje bud måste följas av valfritt högre bud eller av pass, vilket innebär att man drar sig ur<br />
budgivningen. Det är kutym att förhand inte får öppna budgivningen med att passa. En spelare<br />
som passat får inte ge sig in i budgivningen igen.<br />
6.2. Överbud<br />
Ett visst bud kan endast bjudas en gång per nivå. Dock kan spelare bjuda samma bud (s.k.<br />
överbud) som närmast föregående avgivet bud under följande förutsättningar:<br />
Att spelaren bjuder över i färg, misär eller högsta färg.<br />
Att spelaren sitter i bättre hand.<br />
6.2.1. Överbud i färg, misär eller högsta färg<br />
Ett trumfspel med fritt val av trumffärg kan bjudas över av samma bud i färg. Därmed åtar sig<br />
budgivaren att välja någon av färgerna som trumf. Om hjärter är högsta färg <strong>och</strong> ett bud som<br />
avgetts i färg blir slutbud får spelföraren därför bara välja hjärter eller ruter som trumf.<br />
Ett bud i färg bjuds i sin tur över av samma bud i högsta färg. Budgivaren måste då välja<br />
högsta färg <strong>till</strong> trumf om budet blir slutbud.<br />
Ett solo- eller gaskbud kan dessutom bjudas över i misär. Misär är högre än färg men lägre än<br />
högsta färg. För överbud i solo gäller att budet höjs <strong>till</strong> den nivå som överbudet lägst kan gälla<br />
<strong>och</strong> som tidigare inte är bjudet.<br />
Exempel 1: Ett solobud bjudet på nivå två bjuds över av efterföljande spelare med solo<br />
misär, vilket minst innebär ett bud på nivå 3 (solo pf).<br />
Exempel 2: Ett solobud bjudet på nivå åtta bjuds över av efterföljande spelare med solo<br />
misär, vilket innebär ett bud på samma nivå (solo gf) om detta inte redan bjudits. Har<br />
solo gf redan bjudits blir det däremot nivå 12.<br />
11
6.2.2. Överbud i bättre hand<br />
En spelare har möjlighet ta över ett bud om han sitter i bättre hand i förhållande <strong>till</strong> den föregående<br />
budgivaren. Förhand kan på så sätt bjuda över både mellanhand <strong>och</strong> efterhand, <strong>och</strong><br />
mellanhand kan bjuda över efterhand. Bud i bättre färg går före bud i bättre hand. Om efterhand<br />
bjuder "7-spel i färg" kan förhand bjuda över med "7-spel i färg <strong>och</strong> i förhand", däremot<br />
inte med "7-spel i förhand".<br />
6.3. Spelförare<br />
När två spelare passat säger man att den återstående spelaren fått sitt sista bud avpassat. Han<br />
blir därmed spelförare <strong>och</strong> skall försöka gå hem i det spel som bjöds, medan de två övriga spelarna,<br />
motspelarna, <strong>till</strong>fälligt bildar ett par som skall försöka sätta spelföraren, det vill säga<br />
hindra honom från att gå hem.<br />
6.4. Mer om budgivningen<br />
6.4.1. Budnumrens skiftande innebörd<br />
Det är inte alltid så lätt att komma ihåg vad de olika numren på spelen innebär, då de står för<br />
olika saker i olika spel.<br />
12<br />
I gaskspel anges alltid det antal kort spelföraren behåller från givarhanden, t.ex. ett<br />
kort för gask på 1.<br />
För köpmisärer anges det antal kort från givarhanden som spelföraren minst måste<br />
köpa T.ex. köpmisär 2 innebär att köpet skall vara minst två kort.<br />
I alla köpspel <strong>och</strong> solospel som spelas med trumf har numret inget med köpet att göra,<br />
utan anger det antal stick spelföraren måste ta för att gå hem, t.ex. sju stick för 7-spel,<br />
turné 7, vingel 7 <strong>och</strong> solo 7.<br />
I alla bytmisärer anger det antal kort som skall turneras upp.<br />
Man måste framförallt se upp med att förväxla köpmisärer, bytmisärer <strong>och</strong> gaskar i detta avseende.<br />
Att spela köpmisär på 1 med ett enda lågt kort på handen i tron att man får köpa som i<br />
gask på 1 kan visa sig nog så problematiskt.<br />
6.4.2. Bud utan angiven nivå<br />
Gaskar, köpmisärer, bytmisärer <strong>och</strong> solospel bjuds normalt utan att någon speciell nivå på<br />
spelet anges. Turné 8 kan t.ex. bjudas över med bara "gask". Om budet blir avpassat måste<br />
spelföraren tala om hur högt han vill ha det, exempelvis "gasken tas på 4". Naturligtvis måste<br />
han välja en nivå så att slutbudet är högre än närmast föregående bud. Om budgivningen istället<br />
drivs vidare räknas budet som på den lägsta möjliga nivå som fortfarande är högre än föregående<br />
bud. I exemplet ovan betraktas gasken därför som gask på 2 vid fortsatt budgivning.
Vill man bjuda gask utan att ange nivå sedan föregående budgivare redan bjudit gask görs<br />
detta med budet "högre gask".<br />
Även turnéer <strong>och</strong> vinglar brukar bjudas utan att budgivaren anger någon nivå. Dessa bud<br />
måste dock alltid spelas på lägsta möjliga nivå som tar över föregående bud om de blir avpassade,<br />
eftersom betalningen för hasardspelen turné 8 <strong>och</strong> vingel 8 är avsevärt högre än för övriga<br />
turné- <strong>och</strong> vingelspel <strong>och</strong> nästa spelare rimligtvis måste få veta vad han egentligen passar<br />
av. Om man avser att bjuda något av hasardspelen bör detta vid minsta risk för missförstånd<br />
uttryckligen anges.<br />
En spelare som bjuder ett ospecificerat solobud behöver inte informera motspelarna om budet<br />
avser trumf eller misärspel. Vid ospecificerat bud av solo antas att budet sker på nästa<br />
nivå i förhållande <strong>till</strong> tidigare solobud, oavsett om det finns fler solobud på samma nivå i budtabellen.<br />
Det enda sättet att bjuda solo på samma nivå som tidigare solobud är genom överbud<br />
(se 6.2).<br />
13
7. Avpassning<br />
I <strong>vira</strong> används så kallade avpassningskonventioner, villkor som bör vara uppfyllda då spelarna<br />
passar av bud. Avpassningskonventionerna är tänkta som goda råd för att spelföraren inte<br />
skall <strong>till</strong>åtas ta hem lätta spel i onödan. Endast då man passar av ägg <strong>och</strong> gök är avpassningen<br />
ett krav som leder <strong>till</strong> straff vid överträdelse (se nedan).<br />
7.1. Avpassning av trumfspel<br />
För avpassning av trumfspel krävs ett eller flera håll. Att ha håll i en färg innebär att man förr<br />
eller senare kan gå in <strong>och</strong> ta ett stick om spelföraren drar färgen uppifrån. Ett exempel på håll<br />
är kung andra, dvs. kung <strong>och</strong> en hacka. När esset spelas läggs hackan, <strong>och</strong> kungen är sedan det<br />
högsta kvarvarande kortet i färgen. Ytterligare exempel på håll är dam tredje <strong>och</strong> knekt fjärde.<br />
Ibland kan det även förekomma krav på dubbelhåll, vilket innebär att spelaren måste kunna<br />
gå in <strong>och</strong> ta två stick.<br />
7.2. Avpassning av misärspel<br />
Spelföraren antas hela tiden vara tvungen att krypa under det utspelade kortet för att undvika<br />
att ta stick. I resonemanget bortser man följaktligen både från partnerns okända kortsits <strong>och</strong><br />
risken för att spelföraren visar sig vara renons, vilket många gånger kan lägga krokben för<br />
motspelarna i en annars sättbar färg. För avpassning av misärspel krävs därför en eller flera<br />
garder eller antydan <strong>till</strong> garder.<br />
Att ha gard i en färg innebär att man förr eller senare kommer att sitta med det lägsta kortet<br />
om man själv drar färgen nerifrån. Ibland kan även antydan <strong>till</strong> gard räknas in i avpassningen.<br />
En antydan är nästan en gard, dvs. att det saknas ett lågt kort för att det skall vara en gard.<br />
Exempel på garder är en tvåa, eller en fyra <strong>och</strong> en trea, eller en sexa <strong>och</strong> två kort lägre än sex<br />
(sexan tredje), eller en åtta <strong>och</strong> tre kort lägre än åtta (åttan fjärde). Lägg märke <strong>till</strong> att det högsta<br />
kortet i en gard alltid är jämnt. Man kan lätt övertyga sig om att t.ex. sexa femma trea i botten<br />
av en färg utgör en gard. När trean spelas ut måste spelföraren krypa med tvåan, <strong>och</strong> när<br />
femman spelas tvingas fyran ut. Sexan är sedan det lägsta kvarvarande kortet <strong>och</strong> kan användas<br />
för att sätta spelföraren, om denne har några kort kvar i färgen. Värdet av en gard minskar<br />
ju längre den är, eftersom risken att spelföraren i praktiken blivit renons när sättkortet spelas<br />
ut ökar. Därför godkänns upp <strong>till</strong> tia femte som gard, men inte dam sjätte.<br />
Exempel på antydan <strong>till</strong> garder är en trea, en femma <strong>och</strong> ett lägre kort, en sjua <strong>och</strong> två lägre<br />
kort. Det högsta kortet i en antydan är alltid udda. Upp <strong>till</strong> nia fjärde godkänns som antydan.<br />
Även renons i en färg anses som en antydan.<br />
7.3. Avpassning av ägg <strong>och</strong> gök<br />
Spelare som passar efter ägg eller gök förväntas ha kort som ger en rimlig chans att sätta spelföraren,<br />
eftersom spelet annars blir väldigt lätt att ta hem.<br />
14
Det är större avpassningskrav för den spelare som står först i tur att bjuda sedan ett ägg, en<br />
gökunge eller en gök bjudits. Se budtabellen för vilka avpassningskrav som gäller.<br />
Om ett ägg eller en gök spelas hem måste spelare som inte uppfyllt konventionen sätta en bet i<br />
pullan i form av ”böter”.<br />
7.4. Rekommenderad avpassning<br />
Rekommenderad avpassning framgår av budtabellen.<br />
15
8. Köp <strong>och</strong> val av trumf<br />
När budgivningen avslutats <strong>och</strong> en spelförare utsetts får spelarna utbyta kort med talongen.<br />
Att byta <strong>till</strong> sig bättre kort ur talongen brukar av tradition kallas för att köpa kort, trots att<br />
ingen betalning utgår vare sig i form av poäng eller av pengar.<br />
8.1. Val av trumf<br />
Om spelföraren skall spela trumfspel, måste han bestämma trumf. Normalt sker val av trumffärg<br />
innan köp.<br />
Så här väljs trumf i de olika spelen:<br />
Begärspel Trumf väljs fritt innan köp.<br />
Solospel Trumf väljs fritt. Endast motspelarna får köpa.<br />
Turnéspel (turne, vingel, tringel) Trumffärg väljs från det eller de uppslagna korten innan<br />
köp.<br />
Gaskspel Trumf väljs efter att talongen tagits upp.<br />
8.2. Köp<br />
I alla bud utom solo är det spelföraren som köper först. I dessa fall får motspelarna inte köpa<br />
förrän spelföraren uttryckligen gett klartecken. Detta för att spelföraren skall kunna få tid att<br />
överväga eventuellt omköp (se 8.2.1).<br />
Så här köper man vid de olika typerna av bud:<br />
Begärspel Spelföraren köper valfritt antal kort. Motspelarna får<br />
också köpa.<br />
Solospel Endast motspelarna får köpa.<br />
Turnéspel Spelföraren turnerar upp 1, 2 eller 3 kort beroende på<br />
bud. Spelföraren köper därefter valfritt antal kort.<br />
Motspelarna får också köpa.<br />
Gask Spelföraren behåller gaskens antal kort på handen<br />
<strong>och</strong> tar hela talongen. Motspelarna kan inte köpa.<br />
16
Bytmisär Spelföraren turnerar upp 1, 2, 3 eller 4 kort beroende<br />
på bud. Spelföraren köper därefter valfritt antal kort.<br />
Till sist byter spelföraren in ut två av sina kort på<br />
handen mot ett av de uppslagna korten. Motspelarna<br />
får också köpa.<br />
Köpmisär Spelföraren köper valfritt antal kort. Motspelarna får<br />
också köpa.<br />
8.2.1. Omköp<br />
Innan motspelare <strong>till</strong>åts köpa, kan spelföraren begära omköp.<br />
Vid omköp betalas 1 bet, med undantag vingel 2 betar <strong>och</strong> tringel 3 betar. Spelare får köpa om<br />
mer än en gång, varvid ny betalning erläggs. Ingen pinnbetalning sker vid omköp.<br />
Vid köpspel omköps valfritt antal kort. Spelföraren får välja ny trumffärg innan omköpet.<br />
Vid turnéspel måste spelaren turnera om med samma antal kort som budet anger <strong>och</strong><br />
välja trumf igen bland de turnerade korten.<br />
Vid köpmisärer köps valfritt antal kort. Dock gäller minimiantalet även vid omköp, alternativ<br />
kan budet höjas <strong>till</strong> en högre nivå. Höjning av budet krävs om talongen annars<br />
inte räcker <strong>till</strong> omköp.<br />
Vid bytmisärer måste spelaren turnera om. I samband med detta kan budet höjas <strong>till</strong><br />
valfri högre nivå. Höjning av budet krävs om talongen inte räcker <strong>till</strong> omturering.<br />
8.2.2. Motspelarnas köp<br />
Vid trumfspel bör motspelarna se <strong>till</strong> att få så många trumf hos en av spelarna. Det finns därför<br />
en konvention att förste motspelare på tur att köpa, köper alla kort i talongen om han har<br />
tre trumf eller fler på handen. I annat köper han inget alls <strong>och</strong> låter den andre motspelaren<br />
köpa hela talongen.<br />
Vid solospel har motspelarna 13 kort att köpa, vilket innebär att båda troligen köper. Här <strong>till</strong>lämpas<br />
dock samma princip: förste motspelare köper så djupt som möjligt om han har tre eller<br />
fler trumf på handen, i annat fall lämnar han minst 8 kort kvar i talongen.<br />
Vid spel i misär kan det vara idé för motspelarna att köpa sig rena i någon färg eller bli av med<br />
höga kort. Därför bör den motspelare som köper först lämna kort kvar i talongen så att den<br />
andre motspelaren också får chans att rensa.<br />
I bytmisär får motspelarna lite extra information genom att de ser vilket kort som spelföraren<br />
byter in. Detta kan vara lite vägledning <strong>till</strong> köpet.<br />
17
9. Spelet<br />
9.1. Att spela eller att lägga handen<br />
När spelföraren avslutat köpet kan han välja mellan att spela handen eller att lägga den. Om<br />
spelföraren ger upp <strong>och</strong> lägger handen motsvarar betalningen den lägsta möjliga summa som<br />
han kunnat förlora om handen istället spelats.<br />
Solospel är dock dyrare att lägga, eftersom spelföraren är helt oberoende av talongen <strong>och</strong> inte<br />
kan skylla på otur i köpet. Lagda solospel innebär därför att de betalas som kodilj.<br />
Det är <strong>till</strong>åtet för både spelförare <strong>och</strong> motspelare att titta på sina egna kastkort medan de<br />
överväger sina handlingsalternativ.<br />
9.2. Spelet av korten<br />
Om spelföraren väljer att spela handen får motspelarna först avsluta sin del av köpet. Därefter<br />
vidtar själva spelet av korten, som följer de vanliga whistprinciperna. Det är alltid förhand<br />
som spelar ut <strong>till</strong> första sticket. Glöm inte: förhand är den spelare som har en upp<strong>och</strong>nervänd<br />
kortlek <strong>till</strong> vänster om sig! Spelet fortsätter sedan medsols, <strong>och</strong> varje spelare lägger i tur <strong>och</strong><br />
ordning ett kort <strong>till</strong> sticket.<br />
Man måste alltid följa färg om man kan, dvs. man måste lägga ett kort i samma färg som det<br />
kort som först spelades <strong>till</strong> sticket. Kan man inte följa färg får man lägga ut vilket kort som<br />
helst. Om någon spelare har trumfat vinner det högsta trumfkortet sticket, annars vinner det<br />
högsta kortet i den utspelade färgen. Ess räknas normalt som det högsta kortet, därefter följer<br />
kung, dam, knekt <strong>och</strong> så vidare ända ner <strong>till</strong> två. Den som vinner ett stick spelar ut <strong>till</strong> nästa.<br />
Sammanlagt spelas tretton stick i varje spel (utom i de misärer där spelföraren fått lägga bort<br />
ett eller två kort från handen).<br />
9.3. Spelets fortsatta gång<br />
Turen att ge går vidare medsols. Det är därför alltid den som var förhand i den spelade omgången<br />
som är efterhand <strong>och</strong> giv i nästa. Given tar den upp<strong>och</strong>nervända kortleken <strong>till</strong> vänster<br />
om sig, ger den <strong>till</strong> spelaren <strong>till</strong> höger för kupering <strong>och</strong> delar sedan ut korten. Samtidigt samlas<br />
korten man nyss spelat med in, blandas <strong>och</strong> läggs med bottenkortet synligt <strong>till</strong> höger om den<br />
som blandade, vid spel på fyra av spelaren mittemot given <strong>och</strong> vid spel på tre av spelaren <strong>till</strong><br />
höger om given. Bottenkortet anger ny högsta färg.<br />
18
10. Betalning<br />
Betalningen av ett spel består av två delar: dels utbyter spelföraren betar med pullan, dels betalar<br />
spelföraren <strong>och</strong> motspelarna poäng direkt <strong>till</strong> varandra. I alla låga spel är betalningen <strong>till</strong><br />
pullan den insats man väsentligen spelar om. Poängbetalningen kan snarast liknas ett slags<br />
dricks, utom vid de verkligt höga spelen där den kan uppgå <strong>till</strong> betydande summor.<br />
10.1. Vinst eller förlust<br />
När sista sticket i given spelats räknar man antalet stick som spelföraren tagit.<br />
I trumfspel måste han ta minst ett visst antal stick för att gå hem. Tar han ett stick för<br />
lite har han gått bet <strong>och</strong> missar han med två stick eller mer sägs han ha blivit kodilj.<br />
I misärspel får spelföraren inte ta ett enda stick för att gå hem (några undantag finns,<br />
se budtabellen). Tar han ett stick går han bet <strong>och</strong> tar han två stick eller mer blir han<br />
kodilj.<br />
Ett lagt spel räknas alltid som om spelföraren gått bet, utom lagda solospel som räknas som<br />
kodilj.<br />
10.2. Betalningar<br />
10.2.1. Pullbetalning<br />
Om spelföraren går bet utan att ha köpt om måste han sätta en bet i pullan. Blir spelföraren<br />
kodilj kostar det honom två betar.<br />
Om spelföraren går hem får han lyfta en bet, dvs. han <strong>till</strong>delas en bet.<br />
Vingel 8 betalas med dubbla betar <strong>och</strong> tringel 9 med tredubbla betar.<br />
10.2.2. Pinnbetalning<br />
Vid sidan av betalningen <strong>till</strong> pullan utbyter också spelarna poäng. Spelföraren ger varje motspelare<br />
ett antal poäng om spelet förloras, <strong>och</strong> han får samma antal poäng från varje motspelare<br />
vid hemgång. Förlusten i poäng för spelföraren är lika stor vid bet som vid kodilj, men beror<br />
å andra sidan på vilket spel det rör sig om.<br />
Betalningen är i allmänhet större för högre rankade spel. Vid trumfspel spelar dessutom valet<br />
av trumffärg in. Högsta färg är alltid dyrast, därefter kommer misär, färg <strong>och</strong> billigast blir det<br />
när en ofärg är trumf. Pinnbetalningen i budtabellen multipliceras med fyra för högsta färg,<br />
tre för misär <strong>och</strong> två för färg.<br />
Om ett gaskspel eller ett solospel läggs betalas handen som i ofärg, såvida det inte bjöds i färg,<br />
misär eller högsta färg. Vid betalning av lagda köpspel gäller alltid den trumffärg som valdes<br />
före köpet.<br />
19
Antalet poäng som skall betalas vid de olika spelen framgår av budtabellen. Alla typer av<br />
spelmarker kan användas vid behov. Normalt är dock betalningen så låg att det oftast är pinnar<br />
eller poängmarker som utbyts.<br />
20
11. Poängberäkning <strong>och</strong> protokoll<br />
För att hålla reda på de olika spelarnas vinst <strong>och</strong> förlust i ett spelparti används av tradition<br />
spelmarker <strong>och</strong> pulla (se nedan). Ett alternativ <strong>till</strong> spelmarker <strong>och</strong> pulla är att använda ett<br />
spelprotokoll <strong>och</strong> anteckna bud <strong>och</strong> spelresultat i detta. Eftersom pullan bortfaller blir poängberäkningen<br />
något annorlunda, <strong>och</strong> ger inte heller samma resultat i slutsammanräkningen.<br />
11.1. Poängbetalning<br />
Vid klubbspel används spelprotokoll.<br />
11.1.1. Poängvärde<br />
I alla spel används poängvärdet 1 Bet = 48 poäng. I de fall spel sker med pulla, är pinnens<br />
värde 6 poäng. För spel med pulla, se nedan<br />
11.1.2. Betbetalning<br />
En hemgång resulterar i 32 pluspoäng per bet för spelföraren. För motspelarna ger detta 16<br />
minuspoäng vardera per bet. Omvänt: en förlust resulterar i 32 minuspoäng per bet för spelföraren<br />
<strong>och</strong> 16 pluspoäng per bet för bägge motspelarna. I båda fallen motsvarar detta nettot<br />
vid betalning med betar i pulla vid spel med tre spelare.<br />
Således innebär betalningen med spelprotokoll att vid spel med fyra eller fem deltagare, så<br />
omfattar betalningen endast de spelande i varje giv, <strong>till</strong> skillnad mot betalning med spelmarker<br />
<strong>och</strong> pulla, där alla spelare delar på pullan.<br />
11.1.3. Pinnbetalning<br />
En hemgång resulterar i pluspoäng lika med två gånger poängen för budet för spelföraren <strong>och</strong><br />
minuspoäng lika med poängen för budet för respektive motspelare.<br />
En bet ger ingen pinnbetalning.<br />
En kodilj resulterar i minuspoäng lika med två gånger poängen för budet för spelföraren <strong>och</strong><br />
pluspoäng lika med poängen för budet för respektive motspelare.<br />
11.1.4. Slutsammanräkning<br />
Spelpartiet avslutas genom att räkna samman hur mycket var <strong>och</strong> en vunnit eller förlorat. För<br />
varje spelare läggs resultaten samman för de olika omgångarna. Vinnare av ett spelparti är<br />
den spelare som fått mest poäng, oavsett antal givar som spelaren deltagit i.<br />
11.1.5. Årsresultat<br />
Vinnare under ett år är den som har spelat minst 50 givar <strong>och</strong> har det högsta genomsnittliga<br />
poängbeloppet per giv. Om två spelare har exakt samma genomsnitt, skall den som spelat flest<br />
givar anses ha den bättre placeringen.<br />
21
12. Fel <strong>och</strong> böter<br />
Dessa regler gäller om spelarna under en giv inte kommer överens om annat. Avsteg från<br />
dessa regler kräver att samtliga spelare som deltar i given är överens.<br />
12.1. Felaktigt antal kort på handen<br />
Det är varje spelares ansvar att kontrollera att man fått korrekt antal kort vid given. Spelare<br />
som påpekat felaktig antal kort innan att ha sett korten, kan be given att korrigera antalet.<br />
Detta gäller även om en spelare sett sina kort <strong>och</strong> har fått för få kort.<br />
Upptäcker en spelare att han har för många kort på handen efter att ha sett korten men innan<br />
budgivning startat, måste spelaren böta 1 bet <strong>och</strong> given går om.<br />
Upptäcker en spelare att han har felaktigt antal kort på handen efter att ha sett korten <strong>och</strong><br />
budgivning startat men innan spelet har startat, måste spelaren böta 1 bet <strong>och</strong> given går om.<br />
Upptäcks att en spelare har felaktigt antal kort efter att första kort spelats, se 12.5 eller 12.6<br />
12.2. Bud i fel ordning<br />
Om spelare, som inte är i tur, avger ett bud, utgår böter med 1 bet.<br />
12.3. Felaktigt utspel<br />
Exempel på felaktiga utspel<br />
22<br />
Spelare visar kort innan det är spelarens tur.<br />
Spelare sakar trots att kort i utspelad färg finns på handen.<br />
Gör spelföraren fel, se 12.5, annars 12.6.<br />
12.4. Tjuvpass<br />
För o<strong>till</strong>räcklig avpassning av ägg eller gök betalar spelare 1 bet.<br />
12.5. Fel av spelförare<br />
Om spelföraren begår ett fel, räknas spelet som att spelföraren gått maximal förlust, i regel<br />
som att spelaren gått kodilj. Om felet begås vid ett <strong>till</strong>fälle då spelaren maximalt kan gå bet,<br />
räknas spelet som bet, inte kodilj.<br />
12.6. Fel av motspelare<br />
Om en motspelare begår ett fel, räknas som att spelföraren tar återstående stick (i misär: inga<br />
stick). Om spelföraren på detta sätt går hem, måste den felande motspelaren dessutom ersätta<br />
den andre motspelaren med 1 bet + dubbel pinnbetalning.<br />
Beror felet på felaktigt antal kort, betalas dessutom 1 bet <strong>till</strong> pullan.
13. Övrigt<br />
13.1. Spelmarker <strong>och</strong> pulla<br />
För att hålla reda på de olika spelarnas vinst <strong>och</strong> förlust i ett <strong>vira</strong>parti används av tradition<br />
spelmarker. Vid spelets början får varje spelare en skål med färgade marker, som han ställer<br />
<strong>till</strong> vänster om sig. Skålarna innehåller normalt tre olika sorters marker: pinnar, som är avlånga,<br />
runda, som är just runda, <strong>och</strong> betar, som är korta <strong>och</strong> rektangulära.<br />
En bet motsvarar 48 poäng eller åtta pinnar. En pinne motsvarar 6 poäng <strong>och</strong> en rund är värd<br />
en poäng. Ibland finns också trekantiga spelmarker, som är värda fem betar. Varje spelare har<br />
sin egen färg på markerna. Markerna <strong>och</strong> skålarna brukar mellan spel<strong>till</strong>fällena förvaras i en<br />
liten burk som kallas för pulla.<br />
Pullan kommer också <strong>till</strong> användning under spelets gång, då den fungerar som en gemensam<br />
kassa. Spelaren närmast in<strong>till</strong> brukar utses <strong>till</strong> pullvakt, <strong>och</strong> ges förtroendet att sköta alla<br />
transaktioner med kassan. För att underlätta kontrollen av marker <strong>till</strong> <strong>och</strong> från pullan låter<br />
man alltid locket ligga på, dock upp<strong>och</strong>nervänt.<br />
13.1.1. Ålning<br />
Innan spel vidtar brukar alla spelare sätta en bet var i pullan som gemensamt startkapital.<br />
Detta förfarande kallas för att åla <strong>och</strong> de betar som sätts kallas för stambetar eller ålar. Under<br />
spelets gång kan det hända att pullan råkar vara tom när någon går hem <strong>och</strong> spelarna måste<br />
då åla om (vid spel på fyra sätts en bet även av den som står över given). Tar betarna slut för<br />
någon spelare kan pinnar <strong>och</strong> runda läggas i pullan istället. Varje rund <strong>och</strong> pinne i pullan räknas<br />
som en bet när kassan delas upp. Börjar pinnar <strong>och</strong> runda också tryta kan man lägga pinnar<br />
under pullan, s.k. "sexmastare", som motsvarar sex betar. Pinnarna skjuts normalt in<br />
halvvägs under pullan, så att ena halvan fortfarande sticker ut.<br />
13.1.2. Slutsammanräkning<br />
Spelpartiet avslutas genom att räkna samman hur mycket var <strong>och</strong> en vunnit eller förlorat. Betarna<br />
som ligger i pullan delas lika mellan alla spelare.<br />
Om antalet betar inte är jämnt delbart med antalet spelare får man växla några av betarna <strong>till</strong><br />
pinnar eller runda, <strong>och</strong> om antalet pinnar efter växling heller inte är jämnt delbart med antalet<br />
spelare brukar enligt gammal sed den spelare som förlorat mest få den sista eller de två sista<br />
pinnarna.<br />
Vinsten för varje spelare är lika med skillnaden i värde mellan vunna marker (dvs. alla marker<br />
i motståndarnas färger som finns i den egna skålen) <strong>och</strong> förlorade marker (dvs. alla marker av<br />
den egna färgen i motståndarnas skålar). Ofta spelar man om pengar, <strong>och</strong> spelarna köper då<br />
<strong>till</strong>baka de marker de förlorat <strong>till</strong> motspelarna enligt en i förväg överenskommen växlingskurs.<br />
Den typiska summa en spelare vinner eller förlorar under ett <strong>vira</strong>parti på fem timmar<br />
23
ukar ligga på mellan noll <strong>och</strong> tio gånger betens värde, i mer sällsynta fall upp <strong>till</strong> tjugo<br />
gånger betens värde. På landets <strong>vira</strong>klubbar spelas det numera endast om små belopp, 80 öre<br />
eller 2 kronor beten.<br />
24
14. Budtabell<br />
Gällande från <strong>2012</strong>-01-27.<br />
Nivå Bud<br />
0<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
9<br />
10<br />
11<br />
12<br />
Ägg<br />
2ga ga<br />
Gök<br />
2g g<br />
Byt 4<br />
ga<br />
Byt 3<br />
g<br />
Köp 4<br />
3a<br />
Solo pf Köp 3<br />
2a<br />
Byt 2<br />
a<br />
Köp 2<br />
a<br />
Gask 0<br />
haj<br />
Gask 1<br />
haj<br />
Gask 2<br />
haj<br />
Gask 3<br />
haj<br />
Gask 4<br />
haj<br />
Begär<br />
4h<br />
7‐spel<br />
3hf 3hof<br />
8‐spel<br />
2hof 2hf<br />
9‐spel<br />
hf hof<br />
Solo gf Köp 1 Gask 6<br />
hj<br />
Byt 1 Gask 5<br />
hj<br />
Solo p VIRA<br />
hj<br />
Turné 6<br />
3h<br />
Solo 6 Turné 7<br />
2h<br />
Turné 8<br />
h<br />
Vingel 7<br />
2dh<br />
Vingel 8<br />
2h<br />
Solo 7 Tringel 9<br />
3h<br />
Solo 8<br />
Solo 9<br />
Solo g Solo 10<br />
Solo po Solo11<br />
Solo go Solo 12<br />
Solo por<br />
Solo gor Solo<br />
VIRA<br />
Avpassning Solo: passa endast om budet inte är trovärdigt.<br />
25
14.1. Revisioner<br />
14.1.1. 2006<br />
Storspov införs på nivå 4. Spelas med 15 kort öppet.<br />
14.1.2. 2007<br />
Storspov ökas från 15 <strong>till</strong> 16 kort <strong>och</strong> flyttas från nivå 4 <strong>till</strong> nivå 3. Solo pf flyttas upp från<br />
nivå 3 <strong>till</strong> nivå 4.<br />
14.1.3. 2010<br />
Gökunge <strong>och</strong> Storspov slopas. Solo pf flyttas från nivå 4 <strong>till</strong> nivå 3. Spel med låga ess i Gask<br />
0-4 slopas. Pinnbetalning <strong>och</strong> modpinne vid spel bet slopas.<br />
14.1.4. 2011<br />
På prov införs ny poängberäkning. Istället för genomsnitt per giv, ges nu poäng per omgång<br />
enligt följande:<br />
26<br />
3 spelare: 12, 6, 0 poäng<br />
4 spelare: 12, 8, 4, 0 poäng<br />
5 spelare: 12, 9, 6, 3, 0 poäng<br />
14.1.5. <strong>2012</strong><br />
Poängberäkning per omgång som testades under 2011 slopas.<br />
Poängnivåerna 0 <strong>till</strong> 64 ändras <strong>till</strong> 0 <strong>till</strong> 12. Detta innebär att poängrisken med högre bud<br />
minskas kraftigt.