16.09.2013 Views

2200RPG - Rollspel.nu

2200RPG - Rollspel.nu

2200RPG - Rollspel.nu

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>2200RPG</strong><br />

"Vänlighet är en myt, hjälpsamhet en legend"<br />

AV : Martin Annander<br />

INSPIRATIONSKÄLLOR :<br />

Diverse filmer som Terminator, Lost World och Star Wars men<br />

också dataspel som Bioforge och andra rollspel som Mutant Chronicles.<br />

Mestadels dock fantasi.<br />

REGELSYSTEM :<br />

Samma system som jag skapade till ODS (Order of the Dark Spire),<br />

jag kallar det bakgrundssystemet och är personligen ganska nöjd<br />

med det. Stridssystemet är kanske inte det bästa som skrivits<br />

men jag är nöjd med det också.<br />

Jag hoppas att även andra kan tycka denna spelvärld är bra. För<br />

hela meningen med detta häfte är egentligen att försöka förmedla<br />

denna spelvärld till er andra rollspelare.


Innehåll & Noteringar :<br />

Innehåll :<br />

KAPITEL 1 - INLEDNING ........ SID 3<br />

KAPITEL 2 - ROLLPERSONEN ........ SID 5<br />

- Namn ........ Sid 5 -<br />

- Typ ........ Sid 5 -<br />

- Kön ........ Sid 10 -<br />

- Ålder/längd/vikd ........ Sid 10 -<br />

- Hemland/hemstad ........ Sid 10 -<br />

- Berömmelse ........ Sid 10 -<br />

- Grundegenskaper ........ Sid 11 -<br />

- Uppväxt ........ Sid 12 -<br />

- Utséende ........ Sid 15 -<br />

- Yrke ........ Sid 16 -<br />

- Yrkesbeskrivningar ........ Sid 17 -<br />

KAPITEL 3 - REGLER ........ SID 25<br />

- Spelare & Spelledare ........ Sid 25 -<br />

- Färdighets- och Grundegenskapsslag ........ Sid 25 -<br />

- Strid ........ Sid 26 -<br />

KAPITEL 4 - UTRUSTNING, VAPEN & CYBERNETIK ........ SID 29<br />

- Vapen ........ Sid 29 -<br />

- Cybernetik ........ Sid 36 -<br />

- Rustningar ........ Sid 44 -<br />

- Utrustning ........ Sid 48 -<br />

- Vapen Utrustning ........ Sid 57 -<br />

KAPITEL 5 - FÄRDIGHETER ........ SID 58<br />

- Att köpa Extra-färdigheter ........ Sid 58 -<br />

- Färdigheterna ........ Sid 58 -<br />

KAPITEL 6 - SISTA MINUTEN REGLER ........ SID 63<br />

- Attack med Siktning ........ Sid 63 -<br />

- Skada av Fall ........ Sid 63 -<br />

- KP i kroppsdelar ........ Sid 63 -<br />

- Syn & Hörsel ........ Sid 64 -<br />

- Skador på Fordon ........ Sid 64 -<br />

- Pengar ........ Sid 65 -<br />

- Droger ........ Sid 65 -<br />

- Styrketräning ........ Sid 67 -<br />

KAPITEL 7 - MER INLEDNING<br />

Noteringar :<br />

Detta är ett spel. Inget i detta häfte har någon större verklighetsanknytning. Till er som är<br />

rollspelshatare eller som vi säger - fånar - kan jag bara tillägga att detta må vara hur våldsinriktad<br />

ni än tycker. Det är dock ALDRIG spelets fel att någon springer ner på staden med en yxa i<br />

högsta hugg för att han gjorde så i spelet. Alla rollspelare, utom ett olyckligt fåtal, kan skilja<br />

på verklighet och spel. Detta går kanske inte att bevisa i era tester eller vad ni <strong>nu</strong> sysslar med<br />

men det är sant. Jag vill också lägga till att detta spel inte skrevs för att diskriminera någondera<br />

kön. Jag har försökt att skriva "han eller hon" eller "hans eller hennes" så mycket som möjligt.<br />

Men har jag inte det och det står "han" hade det lika gärna kunnat stå "hon". Eventuella andra<br />

saker som ni kan klaga på, som drogerna eller annat, så är det som står inte hela sanningar utan<br />

sanningar i speltermer och som jag skrev tidigare är inte spel och verklighet samma sak. Tack på<br />

förhand för alla hatbrev och mordhot jag INTE får. Tyvärr har jag inga nybörjarbeskrivningar.<br />

Men jag tror det går bra ändå.<br />

Skaparen, Martin G Annander


Kapitel 1 - Inledning :<br />

Året är 2013 och världen är i kaos. Överallt är det krig, i europa krigar alla mot alla för att<br />

få tillbaka sina länder som föll i tysklands händer genom skickligt manipulerande av EUpapper.<br />

Ryssland härjas av åtskilliga inbördeskrig där del efter del av världsmakten försöker bli<br />

självständiga. I övriga asien har Kina lyckats tigga åt sig land efter land av det forna storkina.<br />

Nordamerika härjas av två krig. Det ena är Quebec som vill slita sig löst från övriga Kanada och<br />

det andra är USAs andra inbördeskrig. Det är Texas, New Mexico och Louisiana som vill bli<br />

självständiga. I afrika krigar land mot land och afrikanerna vill kasta ut alla europeer som bor i<br />

afrika. De tycker att det är på tiden att all rasism och koloniseringen för flera hundra år sedan blir<br />

hämnade. I sydamerika härjar det krig som startade 2009 fortfarande, infödda extremister vill att<br />

Amazonas skall bli en självständig stat. Hela världen, utom ett fåtal länder, är i krig.<br />

Tredje världskrigets slut :<br />

Detta krig kom att kallas tredje världskriget, trots att alla länder inte krigade mot varandra, men<br />

vissa historiker vill kalla det första självständighets kriget, vilket är ett mycket mer passande<br />

namn med tanke på vad alla krig berodde på. Det är <strong>nu</strong>, år 2016, en mängd forskningsresultat<br />

nås i Australien, som inte härjas av krig. Mängder med resultat inom genetik-, cybernetik- och<br />

fusionsforskning blir nådda. Den första fusionskontrollören blir konstruerad av Heinz Kimmler,<br />

en tysk forskare bosatt i australien, som med dess hjälp får tillgång till milliontals watt gratis<br />

ström och värme. Eftersom nästan hela den övriga världen är i krig köper land efter land<br />

fusionskontrollörer av Dr. Kimmler för att förse sina arméer med överflödigt mycket ström.<br />

Dr. Kimmler blir miljardär på sin uppfinning när han bara är 21 år gammal och börjar sedan<br />

forska på genetiska och cybernetiska områden för cybernetik hade fascinerat Kimmler under<br />

hela hans uppväxt, alla de där robocop filmerna han sett hade givit honom en dröm - han skulle<br />

skapa cybernetik. Alla hade tyckt han var galen och han fick inte minsta lilla slant av någon,<br />

men <strong>nu</strong> hade han mer pengar än han kunnat dröma om. Samtidigt som han började på sin nya<br />

forskning, år 2018, tar kriget i europa slut. Det blir konstaterat att Deutsche Reich, Tyska Riket,<br />

grundats och det får tre huvudstäder - Paris, Berlin och London. De forna länder som grundar<br />

det tyska riket blir Tyskland, Frankrike, Storbritannien, Spanien, Italien, Belgien, Nederländerna,<br />

Luxemburg, Sverige, Finland, Danmark, Polen, Portugal, Österrike och Norge (som gick med i<br />

EU år 2008 efter en fruktansvärd förgiftning av nordsjön som dödade nästan allt vad fisk hette).<br />

Det värkade dessutom som att detta avgjorde utgångarna för övriga krig för plötsligt slutade Kina<br />

kriga och hade också blivit en än större stormakt än tidigare och kallades Storkina. Ryssland<br />

däremot tappade Tjetjenien och en hel del andra stora områden och förvandlades till Sovjet. I<br />

USA blev det eldupphör men inga landskillnader blev av och i Brasilien blev delar av Amazonas<br />

området självständigt. Kartan hade ritats om, men alla var inte nöjda. USA märkte att TR (Tyska<br />

Riket) slutade handla med dem och detta resulterade i en marknadskrasch. USA slutade sedan<br />

handla av TR men tog mest skada av det självt.<br />

Paris No More :<br />

Den tredje maj 2019 avfyras tre interkoninentala ballistiska så kallade dödsmissiler (ca 20<br />

gånger kraftigare än den som sprängdes över Hiroshima) från USA. Deras mål är Paris, London<br />

och Berlin. Två av dem blir förstörda på vägen och faller ned i havet men en når sitt mål<br />

och den artonde maj 2019 detonerar den ovanför Paris. Paris blir jämnat med marken av den<br />

fruktansvärda sprängkraften i detta nya vapen och smällen märks som jordskalv över nästan<br />

hela jorden. TR besvarar attacken med att gå i allians med Irak (världens värsta USA hatare) och<br />

bomba Washington DC. Detta blir den startande kraften i nästa världskrig, fjärde världskriget.<br />

Den utbombade världen suckar när Storkina anfaller europa österifrån och tyskrikiska u-båtar<br />

spränger amerikanska hamnar i småbitar. Detta krig tar dock slut efter två år när ytterligare en


dödsmissil detoneras över Peking strax innan USA lägger fram ett fredsförslag som antas av<br />

tyska riket. Japan, som hela tiden lånar ut pengar till de krigande länderna, blir bara rikare och<br />

rikare.<br />

Miljön är förstörd :<br />

Plötsligt börjar dock dödsmissilernas inverkan på atmosfären märkas, de fruktansvärda hål som<br />

upptäcks i ozonlagret skapar panik och år 2026 konstateras det att jordens temperatur kraftigt<br />

ökar. Japan, Tyska Riket, USA och Storkina samlas i ett krismöte. I sista stund kommer även<br />

Sovjet med i mötet. Där bestäms att pengar från alla länderna skall finansiera projekt Marisiana.<br />

Projekt Marisiana blir att bygga en beboelig stad på mars. Detta låter till en början otroligt men<br />

plötsligt kommer man fram till att de nya fusionskontrollörerna kan förse en sådan stad med<br />

både ström och syre. Det bestäms att det är dags att göra något sådant. Efter detta möte sätts ett<br />

hektiskt forskande igång där NASA samarbetar med hela världen för att nå projekt Marisianas<br />

mål.<br />

Katastrofernas århundrade :<br />

Forskandet och byggandet fortsätter in i år 2100. När sedan en mängd anläggningar för<br />

konstruktion i rymden blir färdigställda påbörjas projekt Marisiana. Nästan samtidigt som detta<br />

börjar underliga saker inträffa på jorden. Växter blir större än de borde bli, svåra sjukdomar<br />

drabbar vissa delar av världen, vintern blir försenad med flera månader och sommaren kommer<br />

flera månader för tidigt. Allt detta är resultat av en stigande temperatur. Djungellevande djur<br />

börjar synas högt upp i europa och allt är än en gång kaos. Man upptäcker att utvecklingen går<br />

så fort att biologerna alltid har något att göra. Varje dag upptäcks nya mutationer. Till en början<br />

börjar haven torka upp och regna ner över världen, sedan smällter polerna och stora vattenmassor<br />

tar med sig kusterna och ökar havsytan med många, många meter. Mutationer blir vanligare<br />

och vanligare, värre och värre. Då flyr nedfrusna hemlige projekt från australien, enorma ödlor<br />

(dinosaurier á la Jurassic Park) börjar dyka upp lite var stans och de sprider sig och ökar i antal<br />

fortare än någon kunnat dröma om. Människan börjar t om bli utkonkurrerad av det överflödiga<br />

djurlivet på jorden. År 2153 står dock staden Marisiana redo att ta hand om folk. Men det är bara<br />

de rikaste som får tillgång till den lyxen, de andra blir kvar på jorden som bortglömda rester på<br />

ett matbord. Marisiana växer och gruvfyndigheter upptäcks på mars. Ny teknologi, skapad av<br />

ättlingar till Heinz Kimmler, ser dagens ljus. Cybernetiska implantat blir på mode och muterade<br />

livsformer blir allt vanligare p ga den extrema strålningen från sol och radioaktivt avfall från<br />

Dödsmissiler. Plötsligt upptäcker folk att hela jorden är täckt, förutom på de allra högsta<br />

punkterna, med regnskog. Det börjar regna orealistiskt mycket och öknar börjar breda ut sig vid<br />

ekvatorn. Då bryter ett panikkrig utan anledning ut mellan Sovjet och Storkina. Nya vapen, som<br />

brännlaser, används i kriget som tar slut efter tio år utan att några kartmässiga ändringar sker.<br />

Människor börjar kollonisera större delar av mars och staden New Marisiana byggs upp närmare<br />

polerna. Mars poler förser Marisiana och New Marisiana med vatten genom enorma smältverk.<br />

Med hjälp av ca ett hundra drivande fusionskontrollörer med en styrka vardera på ungefär<br />

åttatusen gånger ett kärnkraftverk skapas ett kraftfält runt mars, kraftfältet fungerar som en<br />

livgivande sköld och syre blir inget problem att sprida ut. Men långt ifrån syreanläggningarna är<br />

luften dock mycket tunn. En storkollonisation börjar på mars och båda de stora städerna förlorar<br />

folk. Konstgjorda sjöar och floder börjar synas på mars yta och skogar växer upp runt dem med<br />

hjälp av syreanläggningar.<br />

Spelet tar vid :<br />

Det är <strong>nu</strong> rollpersonerna kommer till denna värld. Välj själv om du vill spela en cybernetiskt<br />

modifierad tigermänniska på jorden i de stora ångande djunglerna eller en rik snobb i de stora<br />

skraporna i Marisiana. Du kanske vill spela en kollonisatör som letar efter den perfekta dalen att<br />

bygga sitt hus i, hur som helst är det Du som måste lära dig att leva i en värld där vänlighet är


en myt och hjälpsamhet en legend. Kom ihåg att detta bara är en av alla de möjliga sätt världen<br />

börjat se ut så här på. Kom gärna på en egen bakgrund, det kan bli roligare så.<br />

Kapitel 2 - Rollpersonen<br />

I detta rollspel, precis som andra, är spelarens länk till rollspelets värld hans eller hennes<br />

rollperson. Men utan spelledare kommer rollpersonen inte vara värld ens papperet den är<br />

skriven på så se till att införskaffa en spelledare - FORT!. Rollpersonen skapas här med hjälp av<br />

bakgrundspoäng och sexsidiga tärningar. När du skapar en rollperson får du 20 BP (Bakgrunds<br />

Poäng) att spendera på olika tabeller för att få den rollperson du vill spela. För varje BP du<br />

spenderar på en tabell får du slå en extra t6. Siffran inom parantes är det maximala antalet BP<br />

som går att spendera på den särskilda tabellen. Om du vill kan du spendera tre extra BP mer än<br />

max och på så sätt få välja ett av resultaten istället för att slå (t ex på Föräldrar, du lägger 7 BP<br />

och får då välja vilken som helst).<br />

NOT : I samma ögonblick som du spenderar din sista BP är rollpersonen färdig.<br />

NAMN :<br />

Detta väljer du själv.<br />

TYP :<br />

Är du ett CyberWare projekt, en människa eller en robot ? Detta är upp till dig som spelare, ett<br />

antal BP och din högt vördade SL.<br />

CyberWare projekt (BP:4) :<br />

Ok, det är grymt att kombinera en tiger med en elefant, bygga om höger arm till en harpun och<br />

sedan fixa simhud mellan tårna men resultatet blir oftast bra och funktionsdugligt. Eftersom de<br />

flesta av CyberWares skapelser blir nedfrysta för ”vidare efterforskning” och någon miljöaktivist<br />

sedan släpper ut dem finns en mängd sådana i naturen. Alla lever de sina egna liv och oftast finns<br />

fler än en av varje. De flesta är mycket dumma och begränsade till att äta, sova och fortplanta sig.<br />

Dessa är också den typ av varelse som kommer bli nedskjutna som hot mot byar eller städer. Det<br />

mest kända av alla dessa fall var en blandning av råtta, tiger och vargmänniska som dessutom fått<br />

en gen som gjorde att den växte av all näring den fick i sig. När den började anfalla en stor stad<br />

och bara växte och växte av det där stationerade slakteriets avfall blev den plötsligt aggressiv och<br />

började klampa runt och äta människor. Efter ett tag blev militär inkallad för att avliva besten<br />

och skallen ligger <strong>nu</strong> på museum och tar upp ett helt rum bara för sig självt på grund av dess<br />

enorma storlek.<br />

Detta är ett exempel på alla de möjligheter som finns på denna typ av rollperson. Ytterligare<br />

en sak som är mycket intressant är det att CyberWare ofta använder dem som försöksdjur i<br />

cybernetiska experiment. Detta betyder att många kroppsdelar kan vara utbytta mot cybernetiska<br />

implantat.<br />

Att skapa en CyberWare rollperson :<br />

Skapandet av en CyberWare RP går till på ett lite annorlunda sätt. Du får inte slå på varken<br />

utséende eller uppväxt tabellerna och får inget yrke. Istället får du använda dina BP till att<br />

köpa cybernetik och färdigheter. Rollpersonens utséende och speciella egenskaper beror<br />

på vad spelaren, SL och ett antal spenderade BP tycker. Grundegenskaperna följer dock<br />

inte de riktlinjerna utan där fås en speciell tärningshög som får flyttas runt på de olika<br />

grundegenskaperna. Ett BP är dessutom en tärning att spendera på grundegenskaper.<br />

Tärningshög : Cirka 16 tärningar


Människa :<br />

Människor är naturligtvis samma sak i denna era som idag. Alla människor har olika anletsdrag<br />

och beter sig på olika sätt mot andra. Människor kan också se olika ut beroende på arvsanlag<br />

och miljö. Bor du t ex i kina har du gulaktig hud, i vissa afrikanska länder har du helt svart och i<br />

europa sjukligt vit hud.<br />

En människa har följande värden :<br />

Sty : 2t6 + BPt6(2)<br />

Fys : 2t6 + BPt6(2)<br />

Smi : 2t6 + BPt6(2)<br />

Int : 2t6 + BPt6(1)<br />

Psy : 3t6 + BPt6(1)<br />

Per : 2t6 + BPt6(2)<br />

Sto : 3t6 + BPt6(1)<br />

Robot (BP:6 eller 16) :<br />

Robotar är mycket speciella. De är artificiella intelligenser som är så välgjorda att de härmar<br />

människors tänkande. De flesta robotarna är dock mycket dumma ändå och kan bara uträtta det<br />

de lärt sig av människor eller det som finns i grundprogrammet (se Terminator 2 - Domedagen<br />

för exempel, Arnold givetvis, på en mycket förprogrammerad robot som lär sig av människor).<br />

Robotar slår ingenting på uppväxt eftersom de inte har någon men utséende får de spendera BP<br />

på som vanligt. De flesta robotar bygger på grundutséendet av den första så kallade Terminatorn<br />

som ursprungligen skapades av Cyberdyne Systems men sedan utvecklades av CyberWare. De<br />

är helt enkelt cybernetiska skelett med konstgjord hud. Folkmun namnet ”terminator” fick de<br />

sedan de första versionerna användes till avancerade lönnmord som krävde högsta precision<br />

vilket uteslöt människor. Robotar i allmänhet är mycket dumma och kan bara uträtta saker de är<br />

programmerade till, följa de de är programmerade att följa och hjälpa de de är programmerade<br />

att hjälpa. Undantaget för detta är ACQ - 1000 enheterna (Advanced Cyber Quadfunction, 1000<br />

står för processorn som är en Intel Hyperdrive 1000 Thz eller Turbohertz. En Turbohertz är ca<br />

en miljard megahertz.) quad står för fyra och symboliserar det faktum att det finns fyra lägen på<br />

dessa maskiner - självtänkande, radiostyrning, datorstyrning och förprogrammering. Förutom<br />

BP får en robot 500 000 marker att spendera på vapen och annat.<br />

Att skapa en robot RP :<br />

En vanlig robot kostar 6 BP att vara men en ACQ - 1000 kostar 16 BP att vara. Robotar har alltid<br />

alla kroppsdelar cybernetiska, kan inte bli andfådda, kan utföra vilka handlingar som helst i en<br />

pressad situation utan avdrag och tvekar inte om deras program beordrar dem att gå mot en säker<br />

död. De är dessutom så starka och stadiga på handen att de får +8 på alla eldhandvapen. De har<br />

automatiskt 14 (max) i stridserfarenhet om de är stridsrobotar, annars har de 6. Det enda som<br />

behöver spenderas BP på är extraprogram (färdigheter, INT, PER och special), processor (INT),<br />

endoskelett (STY, FYS, SMI och STO), RAM-minne (som begränsar hur många program du kan<br />

ha), inbyggda vapen och andra cybernetiska specialimplantat.<br />

RAM-minne :<br />

RAM kostar 1 BP per gigabyte, köper du en halv kostar det ändå 1 BP. I pengar kostar minnet<br />

1000 för 250 megabyte, 1600 för 500 megabyte, 2400 för 750 megabyte och 3200 för 1 gigabyte<br />

samt 10.000 för 2 gigabyte. Varje RAM-pin tar upp en kortplats på processorkortet (som är<br />

resultatet av utveckling inom moderkort- och processorteknologi).


Extraprogram :<br />

Alla extraprogram har namn, ramminneskrav (exempelvis 1.4 som för CyberWare Intelligence<br />

Doctor) i hundratal megabyte och BP samt penningakostnad. Det värsta som kan hända med<br />

ett extraprogram är datavirus. Dessa kommer dock oftast från piratkopior (piratkopior kostar<br />

en fjärdedel så mycket pengar eller BP (dock alltid minst ett BP), avrundat uppåt, och har 60%<br />

chans att ta med sig datavirus. Ett datavirus har en svårighetsgrad (SG) mellan 1 och 10 där en<br />

etta är mycket lätta att bli av med och inte orsakar särskilt stora problem men en tia knappt går<br />

att hitta med de bästa virussköldarna och kan förstöra hårdvara som armar eller ögon. Den exakta<br />

effekten av viruset (1t00, 1-40=SG 1, 41-50=SG 2, 51-60=SG 3, 61-70=SG 4,<br />

71-78=SG 5, 79-87=SG 6, 88-92=SG 7, 93-96=SG 8, 97-99=SG 9 och 100=SG 10)<br />

bestämmer SL beroende på SG på viruset. Ett SG 1 virus är nästan ofarligt och sedan blir det<br />

bara värre och värre upp till 10 som är värst.<br />

NOT : SL och spelare kan tillsammans designa egna program med nedanstående som riktlinjer,<br />

de påkomna program bör dock vara seriösa.<br />

CYBERWARE INTELLIGENCE DOCTOR 1.4, 2 BP EL 60 000 MARKER<br />

Detta program ger dig 2t6 INT/PER. Alltid aktivt.<br />

ADVANCED CYBERWARE INTELLIGENCE DOCTOR 4.0, 3 BP EL 170 000 MARKER<br />

Detta program ger 4t6 INT/PER och kan inte kombineras med CyberWare Intelligence Doctor.<br />

Alltid aktivt.<br />

CYBERWARE VIRUSSHIELD 12.0, 1 BP EL 100 000 MARKER<br />

Är ett av de bättre virussköldarna på marknaden, tar mycket RAM men kan istället avliva de<br />

flesta virus. Alltid aktivt.<br />

SG % till avlivning<br />

1-5 70<br />

6-7 55<br />

8-9 25<br />

10 10<br />

SHIROC LTD. VIRUSSHIELD ”VIRUS ARMAGEDDON” 20.0, 3 BP EL 220 000 MARKER<br />

Den bästa virusskölden på marknaden. Tar väldigt mycket RAM men slaktar alla virus med de<br />

rätta uppgraderingarna. Alltid aktivt.<br />

SG % till avlivning<br />

1-10 80<br />

CYBERWARE FEELINGS DOCTOR 12.3, 3 BP EL 200 000 MARKER<br />

Det här programmet ger dig begränsade känslor. Du kan känna saker som kärlek, ånger,<br />

samvetskval o sv. Men blir det tråkigt kan du stänga av programmet. Problemet kan vara<br />

kärleken sedan du är en maskin. Du kan t ex bli kär i en brödrost, vilket andra kan finna mycket<br />

komiskt. Du kan också känna saker som hat, ilska och lycka. Är aktivt när du inte har stängt av<br />

det.<br />

NOT : Du vet inte hur du skall beskriva dina känslor. Du kan någon gång fråga någon vad man<br />

känner om man är upprymd och tycker om att leva istället för att säga att du är lycklig.<br />

CYBERWARE TEACHER, 22.3, 4 BP EL 500 000 MARKER<br />

Detta avancerade program, som därför kräver massor med minne, ger användaren möjligheten<br />

att lära sig av sina misstag, säga ifrån sin programmering i viss mån och att kunna lära sig saker<br />

genom att andra berättar det för dig. Alltid aktivt.<br />

CYBERWARE ETIQUETTE DOCTOR 3.7, 2 BP EL 70 000 MARKER<br />

Ettiket doktorn hjälper dig att vara trevlig mot folk i din omgivning. Den ger dig +3t6 PER.<br />

Alltid aktiv.<br />

CYBERDYNE SYSTEMS CYBERNETICS INSTRUCTOR 6.12, 2 BP EL 90 000 MARKER<br />

Med hjälp av detta program behärskar du cybernetik (+18) och kan reparera dig själv och bygga


in cybernetiska implantat i andra, eller dig. Är alltid aktivt.<br />

CYBERDYNE SYSTEMS TECHNOLOGICAL INSTRUCTOR 6.0, 1 BP EL 2 000 MARKER<br />

Detta program ger dig +18 på elektronik och mekanik. Är alltid aktivt.<br />

CYBERDYNE SYSTEMS HISTORICAL & GEOGRAFICAL INSTRUCTOR 7.2, 1 BP EL 1 000 MARKER<br />

Du får +18 på färdigheterna historia och geografi. Är alltid aktivt.<br />

CYBERDYNE SYSTEMS RELIGION INSTRUCTOR 6.12, 1 BP EL 1 000 MARKER<br />

Du får +18 på färdigheten religion. Är alltid aktivt.<br />

CYBERDYNE SYSTEMS COMBAT INSTRUCTOR 21.0, 2 BP EL 100 000 MARKER<br />

Som namnet antyder har detta med strid att göra. När det aktiveras kommer ett justerbart<br />

hårkors upp på displayen och genom att sikta det där du vill skjuta rörs den beväpnade armen<br />

(eller den redogjorda knytnäven) i rätt läge att åsamka skada. Du får +18 på fyra fritt valda<br />

stridsfärdigheter. Du kan dock byta ut en av dessa stridsfärdigheter mot en annan att ha +18 i om<br />

du är uppkopplad mot ett uppgraderings nätverk. Aktiveras vid strid.<br />

Processor :<br />

Din processor är din hjärna och utgör därför din INT och snabbhet. Alla processorer klarar större<br />

tal, längre texter o sv än en mänsklig hjärna men kan inte lära sig saker, om de inte har sådana<br />

program.<br />

INTEL HYPERDRIVE 10 THZ, 0 BP EL 1 000 MARKER<br />

Den trögaste, kassaste och dummaste av alla processorer. Klarar inte mer än två gigabyte (GB)<br />

RAM. 1t6 INT. Har fyra kortplatser.<br />

INTEL HYPERDRIVE 33 THZ, 1 BP EL 5 000 MARKER<br />

Lite bättre än 10:an men fortfarande mycket trög. 1t6 + BPt6(1) i INT och klarar max 2.5 GB<br />

RAM. Har fyra kortplatser.<br />

INTEL HYPERDRIVE 66 THZ, 2 BP EL 10 000 MARKER<br />

Än<strong>nu</strong> lite bättre men fortfarande inget att hurra över. 1t6 + BPt6(2) i INT och max 2.5 GB i<br />

RAM. Fyra kortplatser.<br />

INTEL HYPERDRIVE 100 THZ, 3 BP EL 16 000 MARKER<br />

Det är här det börjar likna något. 2t6 + BPt6(1) i INT och max 3 GB i RAM. Fem kortplatser.<br />

INTEL HYPERDRIVE 133 THZ, 4 BP EL 24 000 MARKER<br />

Tillräcklig. 2t6 + BP(2) i INT och max 3.5 GB i RAM. Fem kortplatser.<br />

INTEL HYPERDRIVE 166 THZ, 5 BP EL 50 000 MARKER<br />

En hyffsad processor. 2t6 + BPt6(3) i INT och max 3.5 GB i RAM. Fem kortplatser.<br />

INTEL HYPERDRIVE 200 THZ, 6 BP EL 70 000 MARKER<br />

Den sista ”lågvalör” processorn innan Intel börjar hoppa flera hundra åt gången på de allra nyaste<br />

processorerna. 3t6 + BPt6(2) i INT och max 4 GB RAM. Fem kortplatser.<br />

INTEL HYPERDRIVE 333 THZ, 7 BP EL 100 000 MARKER<br />

En HÅRD processor. 3t6 + BPt6(3) i INT och max 5 GB i RAM. Sex kortplatser.<br />

INTEL HYPERDRIVE 667 THZ, 8 BP EL 550 000 MARKER<br />

Mycket, mycket bra och mycket, mycket dyr. 4t6 + BPt6(4) i INT och max 8 GB i RAM. Sex<br />

kortplatser.<br />

INTEL HYPERDRIVE 1000 THZ, 10 BP EL 3 000 000 MARKER<br />

Värstingen. Fås automatiskt av alla ACQ-1000 enheter. INT på 5t6 + BPt6(5), max 16 GB i<br />

RAM samt åtta kortplatser.


Endoskelett :<br />

Ditt endoskelett är benstommen i roboten. Över endoskelettet är, oftast, en avancerad cyntetisk<br />

hud som läker sig självt. En gram av denna hud kostar ca 10 000 marker att framställa för de<br />

forskare som försökt kopiera det. Men CyberWares kostnader är minimala, ingen vet varför. Alla<br />

endoskelett är basen för din styrka, fysik, smidighet och storlek. Alla endoskelett finns i storlek<br />

13 till 19.<br />

NOT : COO-RAM begränsar antalet extra cybernetiska implantat förutom de två första armarna,<br />

benen och resten av endoskelettet. COO står för Coordination.<br />

CYBERWARE T-101 ENDO-SKELETON, 0 BP EL 20 000 000 MARKER<br />

Detta skelett ser ut som ett vanligt mänskligt skelett men är mycket tåligare och naturligtvis<br />

mycket tyngre.<br />

Max Processor : 133 Thz<br />

COO-RAM : 2<br />

STY : 6t6 + BP(2)<br />

FYS : 5t6 + BP(3)<br />

SMI : 2t6<br />

CYBERWARE T-102 ENDO-SKELETON, 1 BP EL 28 000 000 MARKER<br />

Inget skelett har blivit så lite använt som T-102. Strax efter det att det kom ut på marknaden kom<br />

också T-200 versionen, vilket gjorde att T-102 blev totalt bortglömd innan någon lärt sig komma<br />

ihåg den.<br />

Max Processor : 133 Thz<br />

COO-RAM : 3<br />

STY : 6t6 + BPt6(3)<br />

FYS : 6t6 + BPt6(3)<br />

SMI : 3t6 + BPt6(1)<br />

CYBERWARE T-200 ENDO-SKELETON, 2 BP EL 34 000 000 MARKER<br />

Ett av de bättre skeletten. Det mest använda dessutom. Sålde i mer än 3 000 000 exemplar till<br />

tysk-rikiska armén. Används än idag i krig. Detta var dessutom den första maskin som klarade<br />

166 Thz processorkort.<br />

Max Processor : 166 Thz<br />

COO-RAM : 4<br />

STY : 7t6 + BPt6(2)<br />

FYS : 7t6 + BPt6(2)<br />

SMI : 3t6 + BPt6(2)<br />

CYBERWARE ACQ-1000, 6 BP EL 150 000 000 MARKER<br />

För närvarande det bästa av alla endoskelett på marknaden. Används nästan uteslutande till<br />

avancerade militära uppdrag. Det finns fyra olika inbyggda funktioner på dessa. Självtänkande,<br />

är som det låter och ger roboten möjlighet att utföra egna handlingar dock begränsat av sin<br />

förprogrammering. Radiostyrning fungerar som så att det är en person som sitter och ger direkta<br />

tal-kommandon till ACQ-enheten. Datorstyrning är samma sak som radiostyrning men istället<br />

för talkommandon används datorkommandon. Förprogrammering är ungefär som de övriga<br />

robotarna, först programmeras en del order in och sen utför roboten dem succesivt.<br />

Max Processor : 1000 Thz, automatiskt inbyggd<br />

COO-RAM : 8<br />

STY : 10t6<br />

FYS : 10t6<br />

SMI : 5t6 + BP(1)<br />

TOXYTRON INDUSTRIES WALKER, 5 BP EL 40 000 000 MARKER


Toxytrons första och sista skelett. Tillverkades enbart i ca 1000 exemplar som alla användes<br />

i krig. Ca 300 beräknas vara i brukligt skick men de flesta har förlorat många av de drivande<br />

kretsarna och fungerar inte direkt felfritt.<br />

Max Processor : 667 Thz<br />

COO-RAM : 8<br />

STY : 7t6 + BPt6(3)<br />

FYS : 7t6 + BPt6(3)<br />

SMI : 2t6<br />

Extra Cybernetik :<br />

Se cybernetik-kapitlet.<br />

KÖN :<br />

Välj själv eller slå 1t4 (1-2=Man 3-4=Kvinna).<br />

ÅLDER/LÄNGD/VIKT :<br />

Ålder kommer fram först när rollpersonen arbetat klart, för att få fram rollpersonens längd och<br />

vikt däremot används rollpersonens STO på följande tabell. För att få längd och vikt att passa<br />

dig kan du växla ut 5kg vikt mot 10cm längd eller växla 15kg vikt eller 30cm längd mot 1 BP.<br />

Alternativt kan du slå 1t10 och dra av eller lägga till resultatet till längd eller vikt. Du kan också<br />

byta en BP mot 15kg vikt eller 30cm längd. Se till att inte skapa groteska rollpersoner som t ex är<br />

310cm och väger 10kg utan gör så realistiska rollpersoner som möjligt.<br />

STO Längd/Vikt<br />

1-3 90-110cm/30-45kg<br />

5-6 110-130cm/45-55kg<br />

7-9 130-150cm/55-65kg<br />

10-12 150-170cm/65-70kg<br />

13-15 170-190cm/75-90kg<br />

16-18 190-210cm/90-110kg<br />

19-21 210-230cm/110-130kg<br />

22-24 230-250cm/130-150kg<br />

25-27 250-270cm/150-170kg<br />

28-30 270-290cm/170-190kg<br />

31-33 290-310cm/190-205kg<br />

34-36 310-330cm/205-220kg<br />

+3 ””-+20cm/””-+15kg<br />

HEMLAND/HEMSTAD :<br />

Välj någon stad från en världskarta, beräkna med sunt för<strong>nu</strong>ft och bakgrundsläsning vilket land<br />

den ligger i. Du kan också välja att bo på mars, som är ett enda land och har två stora städer -<br />

Marisiana och New Marisiana.<br />

BERÖMMELSE :<br />

Berömmels är resultatet av stora hjältedåd eller överdriven rikedom. Stora hjältar är oftast kända<br />

över hela världen medan rika bara är kända i sin hemstad eller i bästa fall sitt hemland. Ifrån<br />

början får bara vissa rollpersoner Berömmelse och senare i spelet kommer säkerligen alla nå<br />

berömmelse sedan rollpersoner tillhör de mer extrema typerna av människor. Berömmelse mäts<br />

med ett berömmelsevärde. Ett högre värde betyder en mer berömd person men ett lågt betyder


en mer eller mindre okänd person. Den som vill kan betala 1 BP per 1 Berömmelse att ha från<br />

början, det går dock inte att betala mer än 2 BP från början. Värdet kan vara mycket lokalt.<br />

Lämnar du den där staden du är känd i är du faktiskt inte särskilt känd längre t ex.<br />

Här kommer en ganska komplett lista :<br />

0 = Här börjar de flesta rollpersonerna, du är inte känd överhuvudtaget förutom av vänner och<br />

föräldrar.<br />

1-2 = Du är inte särskilt berömd, du är lite känd i din hemby/stadsdel och inget mer. Varför du är<br />

känd är upp till SL.<br />

3-4 = Du är ganska känd i din hemby/stadsdel, varför är upp till SL.<br />

5-6 = Du är relativt känd i din hemby/stadsdel, varför är upp till SL.<br />

7-8 = Du är välkänd/ökänd i din hemby/stadsdel, varför är upp till SL.<br />

9-10 = Du är mycket känd i din hemby/stadsdel, varför är upp till SL.<br />

11-12 = Du är välkänd/ökänd i en hel stad, varför är upp till SL.<br />

13-14 = Du är välkänd/ökänd i ett par näraliggande städer, varför är upp till SL.<br />

15-16 = Du är ganska känd i ett par näraliggande länder, varför är upp till SL.<br />

17-18 = Du är ganska känd i 1t3 näraliggande länder, varför är upp till SL.<br />

19-20 = Du är välkänd/ökänd i 1t6 näraliggande länder, varför är upp till SL.<br />

21-22 = Du är välkänd/ökänd på en planet (jorden eller mars), var du än går kan folk känna igen<br />

dig från en beskrivning eller från TV (slå 1t10 under 6) och det kan vara mycket frustrerande,<br />

varför du är känd är upp till SL.<br />

23-25 = Du är mycket känd på både mars och jorden, varför är upp till SL.<br />

GRUNDEGENSKAPER :<br />

Dina grundegenskaper är siffermässiga mått på hur stark, smidig, smart o sv din rollperson är.<br />

Grundegenskaperna slås och köps enligt din ras (se RAS ovan).<br />

Styrka (STY) :<br />

Ett mått på din fysiska styrka. För att lyfta tunga saker och använda tunga vapen krävs ett högt<br />

värde i styrka. Styrka är grunden för SB (skadebo<strong>nu</strong>s) som räknas ut STY/4 och är ett värde som<br />

adderas till din skada med närstridsvapen, slag och sparkar.<br />

Fysik (FYS) :<br />

Din fysiska uthållighet och tålighet. När du tycker det är lämpligt att tåla gift, sjukdomar o sv<br />

kan det vara mycket bra med ett högt värde i FYS. Dina blodpoäng är resultatet av FYS*2 och är<br />

ett mått på hur mycket blod du kan förlora innan du är bortom räddning.<br />

Smidighet (SMI) :<br />

Smidighet är ett mått på din motorik och spänst. För att göra frivolter, hjula eller hantera<br />

ljussabel är det bra med SMI. Din initiativbo<strong>nu</strong>s är resultatet av SMI*5 och är det värde som<br />

används för att se vem som handlar först när något, typ en strid, inträffar.<br />

Intelligens (INT) :<br />

Din intelligens är ett mått på snabbtänkande och möjlighet att ta vara på minnen och liknande.<br />

En hög intelligens är bra att ha för mattematiker och cybernetiker m fl.<br />

Psyke (PSY) :<br />

Din mentala styrka, ditt psyke, används för att t ex klara av skräck eller svår chock.<br />

Personlighet (PER) :


Detta värde är mycket viktigt för den som skall ha mycket med andra att göra. Din personlighet<br />

är ditt sätt att vara mot andra. Har du högt värde tenderar folk att göra som du säger medan de<br />

knappast ens lyssnar på dig om du har låg PER. Det är dessutom din personliga utstrålning.<br />

Storlek (STO) :<br />

Som grundegenskapens namn antyder är storlek ett mått på ditt fysiska omfång både när<br />

det gäller vikt och längd. Storlek är tillsammans med fysik grunden för dina kroppspoäng<br />

(STO+FYS) som är ett värde på hur mycket stryk du tål. KP i sin tur är grunden för tålighet<br />

(KP - 1t6) som är ett mått på hur mycket skada din RP tål innan han eller hon faller in i<br />

medvetslöshetens dunkla mörker.<br />

UPPVÄXT :<br />

Din uppväxt är mycket viktig. Här bestäms hur rika dina föräldrar var, hur mycket pengar du har<br />

från din barndom, om du gick i högskola o sv.<br />

Föräldrar, 1t6 + BPt6(4)<br />

Dina föräldrar bestämmer din uppväxt till stor del. Deras rikedom blir din uppväxt o sv.<br />

1-3, Liv på gatan, du bodde i någon av de större städerna och blev i tidig ålder lämnad där att<br />

dö av dina helt okända föräldrar. Du får inte spendera BP på någon annan uppväxtstabell. Slå<br />

ingenting på syskon, lärlingsskap eller skolgång alls. Du får en extra tärning i både styrka,<br />

smidighet och stridserfarenhet. Du får inte lägga BP på utséende tabellerna. Du kan bara ha yrket<br />

Tiggare om du inte spenderar BP på att höja din YN.<br />

4-6, Fattiga föräldrar, dina föräldrar, eller din förälder, levde tillsamans med dig på gatan. Ni<br />

levde i slummen där ni knappt fick mat för dagen och de pengar ni tjänade ihop fick ni genom<br />

att tigga. Slå ingenting på skolgång eller lärlingsskap, lägg inga BP på rikedom. Du får inte<br />

spendera BP på utséende tabellerna.<br />

7-16, Standard, du växte upp med dina båda föräldrar på deras lilla gård. Du har dubbelt så<br />

många syskon som tärningarna resulterar i (om 0 får du ett syskon) och du kan ha gått någon<br />

sorts skola (lägg inga BP på skolgång). Däremot är ni inte rik och du kommer knappast få det<br />

yrke du drömt om. Slå därför ingenting på lärlingsskap och lägg inga BP på rikedom. Du får<br />

spendera max 1 BP på utséende tabellerna. Du börjar på YN 1.<br />

17-20, Över standard, du levde i en relativt välbärjad familj. Din far kanske jobbar för någon rik<br />

person eller säljer saker. Hur som helst får du inte lägga mer än ett BP på varken skolgång eller<br />

rikedom. Du får slå på högskoletabellen, dock inte lägga några BP. Dy börjar på YN 2.<br />

21-24, Låg överklass, du växte upp i en rik familj. Ni kanske handlade med lite värdefullare<br />

varor eller ägde en arkadhall. Du får inte lägga mer än två BP på varken skolgång eller rikedom<br />

och får lägga max ett på högskola. +2 gratis BP på syskontabellen. Du får 1 gratis BP på<br />

utséende tabellerna. Du börjar på YN 2.<br />

25-26, Medelhög överklass, du växte upp i en av de mer välbärjade familjerna. Du får lägga<br />

BP på skolgång och högskola hur du vill men rikedom får du lägga max tre på. +3 gratis BP på<br />

syskontabellen. +2 gratis BP på utséende tabellerna. Du börjar på YN 3.<br />

27-29, Hög överklass, du är en central del av världen. Du får ett gratis BP på både rikedom,<br />

skolgång och högskola. +4 gratis BP på syskontabellen. +2 gratis BP på utséende tabellerna. Du<br />

börjar på YN 3.<br />

30, Absolut överklass, dur kanske är prins eller prinsessa. Hur som helst tillhör du det absoluta<br />

toppskiktet. Du MÅSTE spela din rollperson som en rik snobb som lever i en helt annan värld än<br />

den genomsnittliga människan. Du får +3 gratis BP på rikedom och utséende tabellerna, +2 på<br />

skolgång och högskola samt +5 på syskontabellen. Du börjar på YN 4.<br />

Syskon, 1t6 + BPt6(5)


Syskon kan vara bra kontakter. Såvida du inte var den där äldsta brodern som ärvde allt, då<br />

kanske istället dina syskon blir din död. SL bestämmer med ett enkelt tärningsslag först om<br />

ditt syskon är äldre eller yngre än dig (1t6, 1-3=yngre 4-6=äldre) och sedan hur mycket äldre<br />

respektive yngre syskonet är i förhållande till dig (1t6, 1t10 eller 1t12). SL och du bör arbeta<br />

fram dina syskons yrken och liknande, de kan ju visa sig bra att ha om de t ex säljer information,<br />

jobbar som lönnmördare eller helt enkelt bara håller reda på saker.<br />

1-3, Massor av syskon, du har 3t6-3 syskon av varierande kön och ålder (1t2, 1=Man 2=Kvinna).<br />

4-6, En hel del syskon, du har 2t6-2 syskon av varierande kön och ålder (1t2, 1=Man 2=Kvinna).<br />

7-9, Ett antal syskon, du har 1t8-1 syskon av varierande kön och ålder (1t2, 1=Man 2=Kvinna).<br />

10-12, Några syskon, du har 1t6-1 syskon av varierande kön och ålder (1t2, 1=Man 2=Kvinna).<br />

13-15, Ett antal syskon, du har 1t4-1 syskon av varierande kön och ålder (1t2, 1=Man<br />

2=Kvinna).<br />

16-18, Ett fåtal syskon, du har 1t2-1 syskon av varierande kön och ålder (1t2, 1=Man 2=Kvinna).<br />

17-33, Ett syskon, du har en bror eller syster (1t2, 1=Man 2=Kvinna) som är antingen äldre eller<br />

yngre än dig.<br />

34-36 Jämnställt eller inget syskon, du väljer antingen ett syskon i ungefär samma ålder som du<br />

eller att inte ha något syskon alls.<br />

Rikedom, 1t6 + BPt6(7)<br />

Din rikedom ger dig information på din rollpersons tillgångar. Kom dock ihåg att detta är en<br />

sinande pengakälla sedan de kommer från din uppväxt, de allra rikaste kan dock gå till sina<br />

föräldrar och tigga om de skulle vilja ha lite snabba pengar. Alla pengar från denna tabell räknas<br />

i tyskrikiska marker.<br />

1-4, Liten hemkassa, dina föräldrar sparade lite pengar till dig, alternativt stal du dem. I alla fall<br />

äger du pengar och små värdesaker för ett värde av 40 marker.<br />

5-6, Fattig, du har lyckats stjäla eller tigga till dig en börs med totalt 70 marker.<br />

7-18, Normalmycket pengar, du har en liten låda innehållande 1000 marker.<br />

19-20, En hög pengar, en hel del pengar har du i din ägo. Du får 5000 marker. Du kan dessutom<br />

ha någon typ av släktföremål i din ägo, en ring t ex.<br />

21-24, En hel del pengar, du är relativt rik. Du får 8000 marker. Grattis, du tillhör de mer lyckligt<br />

lottade.<br />

25-28, Massor med pengar, du har en stor penningpung och du har förmodligen råd med vakter<br />

att skydda den med. Du får 10 000 marker och ädelstenar och smycken för ett värde av 800<br />

marker. Du har råd att bo relativt bra.<br />

29-31, Stor rikedom, kanske har du ärvt alltihop eller så hittade du det någonstans i ett stort<br />

vrak på havets botten. Hur som helst är det en hel del pengar. 20 000 marker och smycken och<br />

ädelstenar för 2000 marker.<br />

32-33, Enorm rikedom, högvis med pengar. 60 000 marker och smycken och ädelstenar för 3000<br />

marker.<br />

34-35, Fruktansvärd rikedom, enorma mängder pengar. 800 000 marker och smycken och<br />

ädelstenar för 5000 marker.<br />

36-37, Överdriven rikedom, mer pengar än de flesta ser i sitt liv. 2 600 000 marker och smycken<br />

och ädelstenar för 8000 marker.<br />

38-39, Enormt överdriven rikedom, usch vad mycket pengar. 4 000 000 marker och smycken och<br />

ädelstenar för 10 000 marker.<br />

40-41, Fruktansvärt överdriven rikedom, hemskt mycket pengar. 8 000 000 marker och smycken<br />

och ädelstenar för 20 000 marker.<br />

41-42, Löjligt enorm rikedom, du kan köpa nästan vad som helst. 15 000 000 marker och<br />

smycken och ädelstenar för 1 000 000 marker.


43-48, Pengar som gräs, dina föräldrar var nog ganska rika, eller så hade du tur någon gång i ditt<br />

liv. 100 000 000 marker och smycken och ädelstenar för 20 000 000 marker guldmynt.<br />

Skolgång, 1t6 + BPt6(4)<br />

Din skolgång är mycket viktig i en värld där enbart den starke överlever. Naturligtvis är olika<br />

skolor olika dyra och olika bra men för de flesta av världens befolkning är läskunnigheten<br />

vesäntligare än t ex kärnfysik.<br />

1-5, Ingen skola, du fick aldrig gå någon skola. Synd för dig.<br />

6-10, Sämre skola, du kan läsa och skriva men sedan var det inget mer med det.<br />

11-18, Normal skola, du kan läsa, skriva, räkna och i bästa fall tala ett fritt valt språk så någon<br />

med lite tur skulle kunna förstå dig.<br />

19-21, Bättre skola, du kan läsa, skriva, räkna, tala ett fritt valt språk och du kan lite medicin,<br />

biologi och har tittat lite på kemi och fysik.<br />

22-24, Bra skola, du kan läsa, skriva, räkna och tala två fritt valda språk. Du kan också lite<br />

filosofi, psykologi, medicin, biologi och har läst fysik och kemi.<br />

25-27, Mycket bra skola, detta är en specialinriktad skola. Förutom läsa, skriva, tala två<br />

fritt valda språk, kemi och fysik kan du välja folosofi, psykologi, biologi eller medicin som<br />

speciallinriktning. Den som du väljer av dem blir du expert på. Om du t ex väljer medicin kan du<br />

ställa diagnos, göra första hjälpen, lägga till rätta brutna ben och göra svåra kirurgiska ingrepp.<br />

28-30, Cybernetikforskningsskola, du har gått på CyberWares skola i Marisiana eller Hakim<br />

Technologies skola i Tokyo. Hur som helst har du pluggat genteknik och cybernetik. Du kan<br />

naturligtvis läsa, skriva o sv precis som resultat 22-24, Bra skola men du har mestadels studerat<br />

människokroppen och kan en hel del om medicin. Om du vill får du välja Cybernetik högskola<br />

utan att slå för det.<br />

Högskola, 1t6 + BPt6(4)<br />

Betyg ? Nja, det är nog mest dina föräldrars pengar som ger dig de bästa skolorna. Vissa skolor<br />

är mycket populära och därför svåra att komma in på, men allt beror på dina föräldrars pengar.<br />

1-5, Normal högskola, du har gått på en normal högskola, lärt dig ett språk och räknat lite matte,<br />

du har inte gjort så mycket mer än det.<br />

6-10, Bättre högskola, du har försökt utbilda dig till något specialyrke. Välj själv vilket. Det kan<br />

vara något som journalist, kariärmilitär eller forskare.<br />

11-16, Bra högskola, som Bättre högskola men lite högre yrkesnivå som t ex läkare eller lärare.<br />

17-20, Specialskola, du har gått på en av de dyra specialskolorna som lär dig det du vill kunna<br />

på effektivast möjliga vis. När du kommer ut kan du välja vilket yrke som helst inom ditt<br />

specialområde, utom de allra högsta (de på YN 6). Militärskolor räknas hit.<br />

21-25, Forsknings skola, dessa skolor finns det inte många av. De specialliserar sig på<br />

högteknologisk forskning inom special områden. Grattis att du kom in, efter detta kan du bli<br />

forskare.<br />

26-30, Cybernetik högskola, det finns en enda sådan här skola i den mänskliga världen och det<br />

är CyberWare Inc Highschool of Expert Scientists. Skolan tar emot max trettio elever var fjärde<br />

år och den elev som lämnar skolan är bland mänsklighetens främsta forskare. Du får välja yrket<br />

Cybernetiker.


UTSÉENDE :<br />

Ditt utséende är mycket viktigt, särskilt om du är kvinna. Ärr slås inte för från början. De<br />

kommer under stridernas gång eller, beroende på yrke, under arbetet.<br />

Hår, 1t6 + BPt6(3)<br />

Eftersom detta är långt in i framtiden är konstgjorda hårfärger tillåtna.<br />

1-2, Skitigt och skräpigt, du kanske inte skulle använt vattnet i kloakerna för att tvätta dig, hur<br />

som helst ser du hemsk ut i huvet. Förmodligen frodas en hel koloni löss där dessutom så du<br />

kliar dig ständigt. Hårfärgen är valfri men SL får begränsa.<br />

3-5, Fett och stripigt, du ser ut som en smörfabrik i huvudet. Det kliar ständigt i din hårbotten<br />

och du skulle antagligen nästan göra vad som helst för ett bad. Hårfärg är valfri men SL får<br />

begränsa.<br />

6-14, Normalskött, ditt hår ser normalt ut helt enkelt. Du badar antagligen någon gång ibland och<br />

du kanske t om kammar dig. Hårfärg är valfri men SL får begränsa.<br />

15-18, Välskött, du eller en barberare sköter ditt hår regelbundet och du ser helt enkelt välskött ut<br />

i huvet. Hårfärg är valfri men SL får begränsa.<br />

19-24, Mycket välskött, du följer det senaste överklassmodet och ser därför ut att vara ”bättre”<br />

än andra.<br />

Ögon, 1t10<br />

Det finns linser som simulerar alla sorters ögonfärger eller kombinationer av ögonfärger.<br />

1-5 = Enfärgade. Blå, bruna, grå o sv.<br />

6-8 = Mellerade. En blanding av två färger.<br />

9 = Blandfärgade. Dina två ögon är inte likadana. Båda är enfärgade men de är olika färg, välj<br />

själv vilka färger.<br />

10 = Albino. Dina ögon är rödaktiga och din hud är mycket, mycket ljus.<br />

Ansikte, 1t6 + BPt6(3)<br />

1-3, Skitigt och orakat, du ser ut som en pälsfarm i ansiktet (om du är man) och ingen skulle<br />

direkt kunna tro att du är en rik person med enorma tillgångar utan att dricka stora mängder sprit<br />

först för du har stora mängder skräp sammlat i ansiktet.<br />

4-8, Skäggstubb, du ser ut som den typiska bonden med veckogammal skäggstubb (om du är<br />

man) och skräpig hy.<br />

9-12, Normalskött, du kanske rakar dig någon gång ibland och tvättar dig varje morgon och<br />

kväll. Hur som helst ser du i alla fall något så när bra ut.<br />

13-16, Välskött, du använder kanske lite smink och det får dig att se lite bättre ut än<br />

medelmåttan.<br />

17-20, Mycket välskött, du tar hand om ditt ansikte. Rakar dig ofta (om du är man) och det<br />

händer att du behandlar ditt anlete med smink.<br />

21-24, Enormt välskött, ditt ansikte blir omhändertaget av en expert. Du är välsminkad och ser<br />

nästan plastig ut.


YRKE :<br />

Ditt yrke är mycket viktigt. Men du kan naturligtvis lika gärna vara arbetslös och leva på<br />

socialbidrag. Du kan välja alla yrken inom gränsen för din YN och för att sedan bli en person<br />

som följer det yrket måste du slå 1t20, slår du under din PER får du jobbet, annars blir du<br />

arbetslös i ett år och kan sedan försöka få jobb igen. Om du <strong>nu</strong> får jobbet skriver du i området<br />

”Fd yrken” på rollformuläret in vad det är för jobb och drar ett räknestreck efter för varje år du<br />

jobbar. När du blivit anställd är det bara att jobba, inga slag behöver göras. Det kan dock hända<br />

saker på ditt jobb, så slå ett slag på händelsetabellen och skriv ned det i fältet ”Händelser” på<br />

rollformuläret.<br />

Det går att spendera poäng på andra färdigheter än det är tänkt. Det går också att spendera BP på<br />

andra färdigheter (se kapitlet Färdigheter).<br />

Ditt val av yrke beror dock inte bara på ett PER slag utan också din YN (Yrkesnivå) som framgår<br />

av din uppväxt. Du kan höja YN med ett genom att spendera 1 BP. Du kan dock aldrig ha 6 i YN<br />

från början om du inte blev Cybernetiker genom att först gå i skola för det.<br />

0 Tiggare<br />

1 Bönder, arbetslösa och liknande.<br />

2 Lägre handelsmän, soldater o sv.<br />

3 Legosoldat, upptäcksresande, lönnmördare o sv.<br />

4 Läkare, lärare o sv.<br />

5 Högre handelsmän, forskare o sv.<br />

6 Presidenter, cybernetiker o sv.<br />

HÄNDELSETABELLEN :<br />

Slå på den här tabellen varje år av arbete. Resultatet ”aktiveras” direkt det är framslaget, om du<br />

inte spenderar 1 BP på att höja resultatet med två.<br />

1t20 Resultat<br />

1= Kidnappad !! Du har blivit kidnappad av en felprogrammerad robot eller ett revolterande<br />

CyberWar missfoster. Du måste genast använda alla dina BP på grundegenskaper och färdigheter,<br />

sedan måste du börja spela som kidnappad.<br />

2= Ovillkorligt Avskedad !! Du får inte jobba mer inom det yrke du just <strong>nu</strong> jobbar inom. Du kan<br />

alldrig mer söka till det yrket heller. Är du tiggare händer ingenting.<br />

3= Sparkad !! Du får sparken för misskött arbete men kan söka samma jobb någon annanstans<br />

eller kanske börja jobba som något annat. Är du tiggare händer ingenting.<br />

4-17= Ingen särskild händelse<br />

18= Bra jobbat !! Du får ytterligare en uppsättning av dina färdighetsbo<strong>nu</strong>sar, utan att åldras<br />

något år. Du får dock inte spendera BP på denna uppsättning.<br />

19= Utomordentligt Arbete !! Du höjer din YN med ett.<br />

20= Hjältedåd. Höj din berömmelse med 1t6 och din YN med ett.


YRKESBESKRIVNINGAR :<br />

Här följer beskrivningar på de yrken som är vanliga i detta spel. Om SL villkan han dock skapa<br />

egna med de i detta häfte som basis. Det som finns här är information om yrket samt färdigheter,<br />

utrustning och special egenskaper som yrkesmän eller kvinnor i yrket får av det.<br />

Tiggare (YN:0) :<br />

Tiggare är på den absoluta botten av samhället. De går knappt att räkna som medborgare och de<br />

livnär sig på att tigga, stjäla, prostituera sig eller hamna i fängelse. För i fängelset får du i alla fall<br />

mat. De som tillhör de skikt som ligger strax ovan tiggarna ser ner på dem och tycker oftast illa<br />

om dem. Hur som helst är det inte alla som skulle klara sig som tiggare, dessa gör dock det.<br />

Special :<br />

Tiggare får alltid +1 på tigga och är alltid fattigast, skitigast och så vidare. De är hatade av andra<br />

och tror oftast inte sig själva om särskilt mycket heller.<br />

Utrustning :<br />

Tiggare får en plåtmugg (att tigga med) och kläderna de har på sig, eller rättare sagt trasorna,<br />

och om SL är riktigt snäll kan en tiggare också få en kniv från början för att råna folk med. Inga<br />

pengar alls får tiggaren, inte ens pengar från rikedom eller föräldrar.<br />

Färdigheter :<br />

Tigga 1 + BP(1)<br />

Ficktjuv 1<br />

Bluffa 1 + BP(1)<br />

Slagsmål 1 + BP(1)<br />

Fly 1<br />

Bonde (YN:1) :<br />

Bönder finns överallt där jorden går att bruka eller skogen går att såga. De försörjer sig på<br />

djuruppfödning, grödor av olika slag och ibland skogshuggning eller fiske. De är de tyngst<br />

beskattade och de som får mest bidrag av staten. Det är ett helvete att vara bonde men att bli<br />

något mer efteråt är beundransvärt och därmed kul att påminna folk om.<br />

Special :<br />

Bönder är insatta i naturen till viss mån. De vet när man skall så för att det ska bli bra skörd, de<br />

kan spå väder med någon så när precision och de vet att de måste betala nästan allt de tjänar i<br />

skatt.<br />

Utrustning :<br />

Bönder bär tåliga kläder, äger ett antal redskap som spadar, yxor och hackor och liknande och<br />

bor oftast på en större gård. En dubbelpipig hagelbössa att jaga bort inkräktare och rovdjur med.<br />

Färdigheter :<br />

Spå väder 1 + BP(1)<br />

Djuruppfödning 1 + BP(1)<br />

Flå 1<br />

Fiske 1<br />

Gevär 0 + BP(1)


Soldat (YN:2):<br />

Soldater är de minsta beståndsdelarna i ländernas arméer. Det är deras axlar allt egentligen<br />

hänger på. Du har en bakgrund av stid bakom dig och du dör förmodligen en allt för tidig död.<br />

Du kanske kör stridsvagn, springer runt med P-skott eller är pilot, hur som helst är du lite värd.<br />

Special :<br />

Soldater får ett ärr per 1 år de är soldater. SL och SP bestämmer tillsammans vilken typ ärret är,<br />

enbart i värsta fall är det t ex ett förlorat öga. Du får som soldat dessutom +1 i stridserfarenhet<br />

varje år av arbete.<br />

Utrustning :<br />

Detta beror på vad du gör i din armé. En vanlig soldat har en automatkarbin, hjälm och<br />

vädertåliga kläder.<br />

Färdigheter :<br />

Gevär 1 + BP(2)<br />

Automatvapen 1<br />

Kastvapen 1<br />

Stridsvagn (om du kör stridsvagn) 1 + BP(1)<br />

Stridsflyg (om du är pilot) 1 + BP(1)<br />

Rymdstridsflyg (om du är rymdpilot) 1 + BP(1)<br />

Tjuv (YN:1) :<br />

Tjuvar livnär sig på andras surt förvärvade pengar genom att antingen stjäla dem ur fickorna på<br />

dem eller klättra in i deras hus vid sena tidpunkter och tömma deras kassakistor. Det finns t om<br />

vissa tjuvar som går så långt att de gräver upp de döda och tar deras skatter, dessa kallas helt<br />

enkelt gravplundrare.<br />

Special :<br />

Du vet när du kan ta en börs utan att ägaren märker det och du vet när du kan bryta dig in i ett<br />

hus för att kunna tömma det på pengar utan någon elak ägare efter dig när du sedan flyr med<br />

fickorna fulla. Du vet helt enkelt hur du gör för att klara dig inom ditt yrke. Du kan i bästa fall ha<br />

kunskaper om tjuvlarm, vilket antagligen behövs.<br />

Utrustning :<br />

Pistol och övrig utrustning du och SL tycker att just din RP behöver.<br />

Färdigheter :<br />

Ficktjuv 1 + BP(1)<br />

Lås Dyrkning 1 + BP(1)<br />

Smyga 1 + BP(1)<br />

Tjuvlarm 0 + BP(1)<br />

Klättra 1<br />

Fingerfärdighet 1<br />

Pistol 1


Lägre Handelsman (YN:2) :<br />

Lägre handelsmän är de som säljer saker på marknader eller i små obetydliga butiker någonstans<br />

i någon liten stad. De tjänar bara tillräckligt med pengar för att överleva och ibland knappt det.<br />

Om du äger ett mindre hotell eller säljer pälsar har ingen betydelse, du räknas i alla fall hit.<br />

Special :<br />

Du får höra många rykten, både sådana som är sanna och sådana som är osanna. Du träffar<br />

dessutom mycket folk och ditt arbete är oftast intressant, även om du inte säljer något. Du har<br />

lärt dig att se upp med hatiska ögon på de som har det bättre men inte hjälper de som har det<br />

sämre eller så är du helt neutral och lever varje dag som den kommer, utan att bry dig.<br />

Utrustning :<br />

Försäljningsvaror (Välj själv, SL begränsar), hagelbössa för självförsvar samt 100 marker i<br />

växelkassa.<br />

Färdigheter :<br />

Köpslå 1 + BP(1)<br />

Värdera 1 + BP(1)<br />

Bluffa 1<br />

Gevär 0 + BP(1)<br />

Lönnmördare (YN:3) :<br />

Du är en sådan som blir hyrd att mörda personer i yttersta tystnad. Det kan röra sig om en<br />

förgiftning, en avskuren hals eller att putta någon med huvudet före från fjärde våningen. Hur<br />

som helst är det vad du sysslar med för att överleva.<br />

Special :<br />

Du vet hur du skall klä dig, vilka skor du skall ha och vilka vägar du skall ta för att inte bli<br />

upptäckt. Du har kunskaper inom såväl strid som gift och utför dina tjänster för en smärre<br />

belöning.<br />

Utrustning :<br />

Ljuddämpade och hylslösa vapen, armborst med änterhake och 30 meter rep och övrig<br />

nödvändig utrustning.<br />

Färdigheter :<br />

Änterhake 1 + BP(1)<br />

Pistol 1<br />

Gevär 1<br />

Automatvapen 0 + BP(1)<br />

Giftkunskap 1<br />

Klättra 1<br />

Gömma sig 1<br />

Smyga 1


Legosoldat/Specialsoldat/Kommandosoldat (YN:3) :<br />

Du tillhör de som hyrs eller används till specialuppdrag och särskilda militära operationer. Du är<br />

duktig på det du gör, givetvis döda, och har förmodligen sett mer strid än en actionfilmsfantast.<br />

Special :<br />

Du kan döda med dina bara händer och klarar av att se de mest brutala av saker sedan du<br />

förmodligen har sett värre. Du ser på döden som något som kan komma plötsligt och du har<br />

förmodligen blivit skadad någon gång. Du får +4 på styrka, smidighet, psyke och fysik av<br />

grundträningen och +2 stridserfarenhet varje år av arbete. Du får dessutom två ärr varje år och<br />

slår du 1 med t10 dör du under uppdraget (men eftersom detta kan vara väldigt drygt får du välja<br />

på att börja spela eller göra om rollpersonen).<br />

Utrustning :<br />

All den utrustning en specialsoldat kan behöva. Du måste dock inte äga allt själv sedan dina<br />

uppdragsgivare ger dig det som behövs inför varje uppdrag. Du får 4 000 000 marker på ett<br />

bankkonto.<br />

Färdigheter :<br />

Slagsmål 1<br />

Avancerad Närstrid 2<br />

Pistol 1 + BP(1)<br />

Gevär 1 + BP(1)<br />

Raketgevär 1 + BP(1)<br />

Automatvapen 1 + BP(1)<br />

Smyga 1<br />

Klättra 1<br />

Gömma sig 1<br />

Gillra fällor 1<br />

Sprängteknik 1<br />

Kemi 1<br />

Markfordon 1<br />

Helikopter 0 + BP(1)<br />

Ledarskap 0 + BP(1)<br />

Upptäcktsresande (YN:3) :


Det är mycket olika vad du sysslar med för att tjäna pengar. Antagligen ber du någon finansiera<br />

dina resor som forskningsresor (vilket de oftast är) eller så jobbar du hela sommaren och reser<br />

hela vintern. En sak är dock säker, du tycker mycket om att resa runt i världen och helt enkelt<br />

se och uppleva saker. Det är vad du vill göra. Alternativt, om du har mycket pengar, kan det<br />

hända att du kanske vunnit på lotto och bestämt dig för att resa ett tag. Kom fram till vad som är<br />

lämpligast själv.<br />

Special :<br />

Du har varit där du skulle vilja vara. Du är antagligen insatt i djur och växtliv och du vet det<br />

mesta om naturen i allmänhet.<br />

Utrustning :<br />

Det en resare behöver. Varierar beroende på vilken typ av terräng du tycker om. Tycker du om att<br />

klättra i berg i alperna kan det vara lämpligt att ha bergsklättrarutrustning och om du tycker om<br />

att vandra runt i djungelng föreslår jag att du har en machete eller två till att börja med.<br />

Färdigheter :<br />

Överlevnad [Terräng] 1 + BP(1)<br />

Geografi 1 + BP(2)<br />

Biologi 1 + BP(1)<br />

Bergsklättring 1<br />

Grodman 1<br />

Läkare (YN:4) :<br />

En läkare sysslar med att hjälpa folk. Eftersom jorden inte direkt är den mest lagbundna plats du<br />

kan bo på kommer du antagligen bli skadad någon gång. Det är då läkare kommer hjälpa dig med<br />

brett flin innehållande vita tänder och en mängd modern utrustning.<br />

Special :<br />

Du kan det du behöver kunna inom ditt område, nämligen anatomi (vetenskapen om<br />

människokroppen) och har kunskaper inom området kirurgi.<br />

Utrustning :<br />

Ingen, den utrustning du behöver finns på ditt sjukhus.<br />

Färdigheter :<br />

Anatomi 2 + BP(1)<br />

Medicin 2 + BP(1)<br />

Kirurgi 1 + BP(1)<br />

Befäl (YN:4) :<br />

Du är ett militärt befäl. Du för befäl över en större grupp soldater, ett fartyg o sv. Du räknas


land de högre inom det militära. Detta yrke kräver militär högskola.<br />

Special :<br />

Du har utvecklat den där speciella ”befäls rösten” som man bara måste lyda och som får blodet<br />

att isas i ådrorna. Detta fungerar dock bara på dina egna underställda.<br />

Utrustning :<br />

Pistol, kartor och kartläsarutrustning samt övrig nödvändig utrustning.<br />

Färdigheter :<br />

Gevär 1 + BP(2)<br />

Pistol 1 + BP(1)<br />

Automatvapen 1<br />

Kastvapen 1<br />

Stridsvagn (om du är befäl på en sådan) 1 + BP(1)<br />

Fartyg (om du är befäl på ett sådant) 1 + BP(1)<br />

Rymdstridsflyg (om du är befäl på ett rymdskepp) 1 + BP(1)<br />

Militär Taktik 1<br />

Strategi 1<br />

Ledarskap 1<br />

Lärare (YN:4) :<br />

Lärare blev bristvara runt år 2030 och har sedan dess räknats som högt stående personer med hög<br />

lön. En lärare arbetar helt enkelt med att lära ut till andra vad han eller hon kan själv.<br />

Special :<br />

Du klarar oftast av att folk kastar illavalda ord på dig och får därför +1t6 på PSY och du är oftast<br />

mycket, mycket påläst inom ditt speciella område.<br />

Utrustning :<br />

Dator för att underlätta arbetet, pennor & papper och allt annat en lärare kan tänkas behöva<br />

beroende på vad denne lär ut.<br />

Färdigheter :<br />

[Ämne] 3<br />

[Ämne] 2<br />

[Ämne] 1<br />

Högre Handelsman (YN:5) :<br />

En högre handelsman handlar med varor som ädelstenar eller ädelmetaller, olja och liknande<br />

värdefulla varor. Han tjänar oftast så mycket att han låter andra sköta hans arbete och själv bor i


ett enormt palats i Marisiana.<br />

Special :<br />

Du vet att du är mycket rik och att andra ser upp till dig, du åker limousine med privat förare dit<br />

du ska och lever i övrigt allmänt bra.<br />

Utrustning :<br />

En mängd exempelvaror. 60 000 000 på bankkonto, enormt hus med möblemang o sv. Du bär<br />

antagligen en skottsäker väst och en pistol för självförsvar.<br />

Färdigheter :<br />

Köpslå 1 + BP(1)<br />

Bluffa 1<br />

Retorik 1<br />

Pistol 0 + BP(1)<br />

Forskare (YN:5) :<br />

Du är en av de som får betalt för att göra något du tycker är roligt. Kommer du dessutom fram<br />

till resultat i dina forskningar kan du bli millionär på kuppen, se bara hur det gick får Dr. Heinz<br />

Kimmler (se häftet Heinz Kimmler).<br />

Special :<br />

Inom ditt område finns det antagligen inte särskilt många fler som är lika fanatiska som du. Du<br />

jobbar nästan dygnet runt, kanske somnar vid tangentbordet en stund för att sedan vakna och ta<br />

igen allt förlorat arbete, du syns aldrig utanför ditt laboratorium för du skickar andra att utföra<br />

dina inköp av råmaterial och mat. Du bryr dig inte om kärlek eller annat tidskrävande och är helt<br />

enkelt totalt insatt i det du gör.<br />

Utrustning :<br />

Ett lab och all den utrustning just din forskning behöver.<br />

Färdigheter :<br />

[Ditt Område] 5<br />

Matematik 1 + BP(1)<br />

Kemi 1 + BP(1)<br />

Cybernetiker (YN:6) :<br />

Du tillhör en av de få som har nått denna titel. Du är insatt i allt som har med cybernetik att göra<br />

och därför även lite anatomi och lite medicin. Du kan med lätthet operera in ett cybernetiskt<br />

implantat, eller uppfinna nya sådana vilket förmodligen är vad du försöker leva på. Detta yrke


kräver cybernetisk högskola.<br />

Special :<br />

Du kan allt om cybernetik, från cybernetisk historia till cybernetik i allmänhet. Du vet hur<br />

man använder alla de instrument som behövs och du vet hur du opererar in eller reparerar<br />

cybernetiska implantat.<br />

Utrustning :<br />

Ett lab, 100 000 000 på ett bankkonto och alla de instrument du behöver. Antagligen har du<br />

dessutom en minde fusionskontrollör som förser dig med el och dessutom har du nog en hel del<br />

reservdelar och cybernetiska implantat i lager.<br />

Färdigheter :<br />

Cybernetik 4 + BP(1)<br />

Anatomi 2 + BP(1)<br />

Medicin 2 + BP(1)<br />

Kirurgi 1 + BP(1)<br />

Elektronik 1 + BP(1)<br />

Mekanik 1 + BP(1)<br />

Kapitel 3 - Regler<br />

Detta kapitel behandlar alla de regler som behövs under spelets gång. Allt från strid till<br />

färdighetssystem finns i detta kapitel, så läs vidare.


Spelare & Spelledare :<br />

En spelare är den som inte spelleder och spelledaren är den som spelleder. Det var förmodligen<br />

den mest korkade av alla möjliga beskrivningar men lugn, du kommer snart veta precis vad du<br />

skall göra.<br />

Spelledaren :<br />

”Mastermind, I tell you what to think, mastermind, I tell you what you need, mastermind, I tell<br />

you what to feel, mastermind, I tell you what´s real.<br />

-Mastermind, Megadeth/Cryptic Writings<br />

Först och främst behövs en spelledare, det är denne som är alla rollpersoners Mastermind och det<br />

är han eller hon som är rollpersonernas ögon och öron i rollspelets värld. Alla spelare bör minnas<br />

att det är spelledaren som har rätt och de som har fel om det blir en diskussion över t ex om den<br />

där t-rexen stod invid det lilla eller det stora huset. SL (spelledaren) bör dock vara beredd på<br />

motiga spelare som säger nej eller klagar, detta är helt enkelt omöjligt att komma ifrån i början.<br />

Under spelets gång är det SL som beskriver vad rollpersonerna (spelarna) ser, hör och känner<br />

och det är sedan SPs (spelarnas) uppgift att i tur och ordning svara. Sedan använder SL reglerna i<br />

detta kapitel och tärningar till att räkna ut om rollpersonerna (spelarna) lyckas med vad de företer<br />

sig.<br />

Spelaren :<br />

Spelaren skall först skapa en rollperson (se Kapitel 2 - Rollpersonen) och sedan skall han<br />

laglydigt lyssna på sin SL.<br />

Färdighets- och grundegenskapsslag :<br />

Händelser som kräver tärningsslag är t ex strid, armbrytning, att hoppa över ett tio meter djupt<br />

hål eller annat som är extremt på ett eller annat sätt. Det är här grundegenskaperna kommer in i<br />

spelet. De används, tillsamans med färdigheter, till att räkna ut om någon lyckas med något eller<br />

inte. För att räkna ut om någon lyckas slås 1t20 och om slaget är mindre eller jämnt med den<br />

relevanta grundegenskapen eller färdigheten lyckas det, om det däremot är högre än värdet eller<br />

resultatet på tärningen är 20 (som alltid betyder misslyckat) misslyckas handlingen och i båda<br />

fall avgör SL vad som händer med rollpersonen om det misslyckas eller lyckas.<br />

KOMBINERADE SLAG :<br />

Ibland blir drabbas rollpersonerna av situationer som kräver kombinerade tärningsslag. Det kan<br />

vara t ex att balansera ett klippblock på sina axlar ståendes på blankis (vilket kräver både styrka<br />

och smidighet). Om en sådan händelse inträffar slår RPns spelare ett slag med 1t20 som vanligt<br />

men för att få reda på om han eller hon lyckas eller inte räknar han eller hon ihop summan av de<br />

två färdigheterna eller grundegenskaperna som är relevanta och delar dem med två. I vissa fall<br />

kan det bero mer på styrka än smidighet och i sådana fall kan t ex två tredjedelar tas från styrka<br />

och en från smidighet, detta är dock en frivillig regel.<br />

SLAG KOMBINERADE MED FLERA PERSONER :<br />

Ibland kan det inträffa situationer där flera personer behövs för att klara situationen. I sådana<br />

fall räknas allas värden ihop och delas med så många det är som är med och sedan slår varje SP<br />

för sin rollperson och försöker komma under det gemensamma värdet. Ett exempel på en sådan


handling är att k<strong>nu</strong>ffa bort en pelare från en knockad vän.<br />

Strid :<br />

Strid går till på ett lite speciellt sätt. Målet med en strid är att ena parten skall ge upp eller<br />

ligga döda vid de segrades fötter och för att nå ett av dessa mål krävs en mängd tärningsslag.<br />

Naturligtvis spelar grundegenskaperna in i en strid också men värdet Stridserfarenhet är det som<br />

är viktigast.<br />

STRIDSERFARENHET :<br />

Någon med liten stridserfarenhet kan lätt bli förvirrad av det snabba utbytandet av handlingar<br />

parter emellan och detta är inte bra i stridens hetta. Maximalvärdet i stridserfarenhet är 14<br />

och i början av varje strid skall SP slå ett sådant slag för sin rollperson med t10 på samma sätt<br />

som med färdigheter (under eller jämnt=lyckat och över eller 10 =misslyckat). Lyckas SP med<br />

detta slag får hans rollperson inga avdrag för varken initiativ eller färdigheter. Om han däremot<br />

misslyckas får han handla sist i rundan med -5 på alla färdigheter förutom andra eventuella<br />

avdrag. Om resultatet är tio, vilket alltid är misslyckat, och rollpersonen har två eller mindre i<br />

SE (stridserfarenhet) blir han otroligt rädd och måste lyckas med ett PSY slag för att inte fly p ga<br />

den stressade situationen som gör honom rädd. Ett resultat på 10 för någon som har mer än två<br />

betyder bara misslyckat.<br />

INITIATIV :<br />

Initiativet avgör vem som handlar först i en runda. Den med högst initiativ börjar, sedan de med<br />

lägre och så fortsätter det nedåg i ordningen. Nytt initiativ tas fram varje gång som en rollperson<br />

får sin IB (initativbo<strong>nu</strong>s) sänkt till följd av skada men om någon vill spara sitt initativ får denne<br />

slå ett SE slag, lyckas detta slag kommer rollpersonen ha samma initiativ i den nya rundan<br />

också och behöver inte slå något nytt slag men om det misslyckas kommer SP måsta slå om sitt<br />

initiativ, inget annat händer till följd av detta SE slag. Detta är för att simulera att de stridande<br />

blir förvirrade av den skadades skrik och att vissa kan dra fördel av denna korta förvirring.<br />

Det simulerar också det faktum att en person med högt värde i SE är van skrik och därför kan<br />

fortsätta striden utan att bry sig det minsta.<br />

Initiativ = IB + 1t10 + SNABBHET (om du är beväpnad tittar du på ditt vapens SNABBHET<br />

värde, är du obeväpnad tar du helt enkelt din SMI och lägger till)<br />

SJÄLVA STRIDEN :<br />

Själva striden avgörs i faser. Första fasen är ”Vad gör du ?” fasen. Där bestämmer folk i tur och<br />

ordning vad de gör, den som har lägst initiativ först och sedan uppåt till den med högst initiativ.<br />

Efter det kommer ”Jag slår honom i huvudet” fasen där den som har högst initiativ börjar med<br />

sin redan bestämda handling. Sedan fortsätter det nedåt till den med lägst initativ på samma<br />

sätt. Följande fas är ”Träff och sänkt” fasen som innebär att alla slag som utdelats eller skott<br />

som avfyrats skall slås för mot den relevanta färdigheten (gevär, pistol, automatvapen, närstrid,<br />

avancerad närstrid, axelavskjutna vapen e tc.). Om det slaget lyckas påbörjas andra delen i ”Träff<br />

och sänkt” fasen, nämligen den fas där skada delas ut och effekterna av skador blir uträknade.<br />

Det första som händer i denna del av fasen är träffslaget som bestämmer var på motståndaren<br />

som slaget eller skottet träffar. Detta slag slås med 1t20 och var träffen tar beräknas med tabellen<br />

på nästa sida.<br />

Närstrid/Eldstrid Kroppsdel<br />

1-3/1-2 Huvud<br />

4-9/3-9 Bröstkorg<br />

10-12/10-12 Mage


13-14/13-14 Vänster Arm<br />

15-16/15-16 Höger Arm<br />

17-18/17-18 Vänster Ben<br />

19-20/19-20 Höger Ben<br />

Efter det skall skadan räknas ut. Detta är simpelt, slå helt enkelt det tärningstal som vapnet<br />

har och dra sedan av rustningen. Det du får är skadan som dras av från både tålighet och<br />

kroppsdelens KP. Om en kroppsdel går under noll är den obrukbar till dess den blivit undersökt,<br />

diagnostiserad och behandlad av en läkare. Det gör dessutom fruktansvärt ont och SP måste<br />

slå ett chock slag. Detta slag fungerar precis som ett färdighetsslag och slås med 1t20 mot<br />

fysik. Misslyckas chockslaget faller rollpersonen till marken och misslyckas dessutom ett -5<br />

psyke slag efter fysik slaget börjar rollpersonen förutom att vända och vrida sig i plågor (vilket<br />

rollpersonen gör även om han lyckas med psyke slaget men lyckas med fysik slaget) skrika som<br />

en stucken gris av smärtan. Undantaget för denna regel är skador i huvud, mage och bröstkorg<br />

som reducerar KP i den kroppsdelen till 0. Dessa skador resulterar istället, vid misslyckat FYS<br />

slag, i att rollpersonen faller medvetslös till marken. Om SP istället lyckas med detta FYS slag<br />

kommer rollpersonen fortfarande att stå men han eller hon får ett avdrag på -5 på allt han eller<br />

hon företer sig. Drabbas den rollpersonen av chock igen faller rollpersonen in i medvetslöshet<br />

utan att något FYS slag är tillåtet. Om skadan reducerar rollpersonen till under 0 i armar eller ben<br />

räknas kroppsdelen som kritiskt skadad och om skadan är så mycket som 50% av kroppsdelens<br />

egentliga KP mi<strong>nu</strong>s räknas kroppsdelen som förstörd och i första fallet drabbas rollpersonen av<br />

samma regler som ovan men med ett avdrag på -5 på sitt FYS slag. I det andra fallet får inget<br />

FYS eller PSY slag slås utan båda effekter drabbar rollpersonen. Om däremot huvud, bröstkorg<br />

eller mage drabbas av kritiska skador dör rollpersonen vid -50% men om skadan är lägre än så<br />

faller rollpersonen in i medvetslöshetens dunkla mörker till dess rollpersonen dör av blodförlust<br />

eller får hjälp av någon.<br />

NOT : En robot gör aldrig några chockslag, den kan helt enkelt inte drabbas av chock.<br />

BLODFÖRLUST :<br />

Blodförlust är resultatet av skador. Varje gång en kroppsdel blir skadad med tre eller fler poäng<br />

blöder den efteråt. Hur mycket du blöder räknas ut av skadan. Reduceras du med tre eller fler<br />

poäng men KP stannar över noll blöder du två per runda. Om du däremot blir reducerad till noll<br />

blöder du tre per runda och reduceras du under noll blöder du tre plus ett per ett skada under<br />

noll varje runda. Armar och ben blöder dock hälften så mycket som ovanstående beskrivning<br />

och slutar blöda efter lika många rundor som det är blodförlust. Förlorar du hälften av dina<br />

blodpoäng blid du vimsig och groggy och drabbas av ett -5 avdrag till allt du gör och du handlar<br />

alltid sist i rundan, förlorar du två tredjedelar av ditt blod får du -7 på allt du gör och får handla<br />

bara om du slår under din FYS, med avdrag, och då handlar du sist i rundan. Har du förlorat två<br />

tredjedelar måste du dessutom slå ett FYS slag med avdrag i början av varje runda, misslyckas<br />

det blir du medvetslös. Förlorar du fyra tredjedelar eller mer av ditt blod dör du av blodförlust.<br />

Att stoppa blodförlust behöver inte vara svårt. Ett sätt är att binda för såren med bandage eller<br />

något liknande så det läker fortare. Om detta görs, och det går inte att göra om blödningen är<br />

en kritisk blödning (en kritisk blödning är resultatet av en kritisk skada), blöder rollpersonen en<br />

runda till och sedan stannar blodförlusten i den kroppsdelen. Kritisk blodförlust går att stoppa på<br />

ett sjukhus eller med avancerade medicinska eller cybernetiska instrument som blodsstoppare.<br />

NOT : Robotar blöder INTE även om de senare versionerna, med syntetisk hud, har blödningssi<br />

mulerande anordningar så förlorar inte robotar blodpoäng, räkna därför alldrig ut blodpoängen<br />

på en robot sedan den inte har några. 22 blodpoäng symboliserar ca 5,5 liter blod (ungefär vad<br />

medelmänniskan har).<br />

ATT LÄKA SKADOR :


Det tar en dag av vila att få tillbaka ett KP i en arm eller ett ben. Det tar två dagar att läka ett KP<br />

i bröstkorg eller mage och det tar tre dagar att läka ett i huvudet. Om man ligger på sjukhus och<br />

får normal behandling läks två KP i en arm eller ett ben på en dag, på en dag läks ett i bröstkorg<br />

eller mage och på två dagar läks ett i huvudet. Med avancerad behandling fås tre KP tillbaka i<br />

armar och ben på en dag, två i bröstkorg och mage på en dag och ett i huvudet på en dag. Om du<br />

istället rör på dig som normalt tar det dubbel så lång tid som om du skulle ligga och vila. Rör du<br />

på dig utan att vila alls tar det tre gånger så lång tid som om du skulle bara ligga och vila.<br />

NOT : Robotar läker inte på vanligt sätt om de inte har Självreparation som extra cybernetik.<br />

Om de har det får de tillbaka ett i alla kroppsdelar vad de än gör på en dag. Har en robot inte det<br />

måste någon laga den och fast det är avancerat tar det ungefär tolv timmar att laga en robot om<br />

man har rätt delar och verktyg.<br />

ANDRA SÄTT ATT TA SKADA :<br />

Det finns naturligtvis andra sätt att ta skada. T ex eld och vacuum skadar en mänskligt kropp men<br />

också gaser, sjukdomar och liknande kan skada.<br />

Eld :<br />

Eld gör ett poäng i skada i varje utsatt kroppsdel per runda om det brinner kraftigt. Brinner det<br />

bara lite grann skadas de utsatta kroppsdelarna med ett per 1t3 rundor.<br />

Napalm gör alltid två i skada på varje utsatt kroppsdel och alla kläder och liknande brinner upp<br />

totalt. Brännskador som blir kvar efter en eld kan vara mycket aggresiva och sitta kvar mycket<br />

länge.<br />

Vacuum :<br />

Rollpersonen dör omedelbart i ett lufttomt utrymme utan tryck.<br />

Vatten :<br />

En rollperson som börjar drukna måste slå ett slag mot fysik, misslyckas det börjar rollpersonen<br />

att dra in vatten i lungorna och SP måste slå ett slag mot psyke, misslyckas det också får inte<br />

rollpersonen handla utan drabbas av panik och kommer förr eller senare att drunkna utan att SP<br />

kan göra något åt det. Annars gör det helt enkelt 1 i skada på bröstkorgen per runda, och varje<br />

runda adderas dessutom ett till skadan eftersom mer och mer vatten dras ned i lungorna. Man<br />

blöder inte till följd av att dra in vatten i lungorna dock.<br />

Tryck :<br />

Starkt tryck kan åsamka enorma mängder skada på en rollperson. Om rollpersonen t ex befinner<br />

sig på enormt djupt vatten bör SL välja en skadenivå mellan ett och tio. Så många poäng skada<br />

tar en rollperson per runda i varje kroppsdel under den tid som han eller hon befinner sig där.<br />

Radioaktiv strålning :<br />

Radioaktiv strålning är ytterligare en elak faktor som gör skada. Här bestämmer SL en nivå<br />

mellan ett och trettio och rollpersonen tar sedan så mycket i huvudet per runda som han eller hon<br />

vistas i det radioaktiva området. Man blöder inte som effekt av radioaktiv strålning.<br />

Gift :<br />

Gift gör inte direkt skada utan har någon typ av effekt som istället åsamkar offret skada. Ett gift<br />

kan t ex slå ut immunförsvaret så rollpersonen börjar nysa och hosta konstant. Ett slag görs dock<br />

för att försöka stå emot giftet. Slaget är t20 mot fysik, först skall dock giftets svårighetsgrad<br />

bestämmas. Denna svårighetsgrad är mellan ett och sextio och dras av från fysik värdet. SP slår


men SL talar inte om vilken modifikation giftet har utan SP kommer nog märka om rollpersonen<br />

drabbas eller inte. Glöm inte att resultatet 20 alltid misslyckas.<br />

Gas & Sjukdomar :<br />

Fungerar på samma sätt som gift.<br />

Kapitel 4 - Utrustning, Vapen &<br />

Cybernetik :<br />

Detta kapitel behandlar utrustning, rustning, vapen och cybernetik. Regler för såväl lasersikten<br />

som avancerade ir-ögon kommer följa i detta kapitel.<br />

Vapen :<br />

Vapnen i denna värld är naturligtvis mycket speciella. Standardvapnen laddas fortfarande med<br />

bly ammunition men även brännlaser och plasmakulor används. Det finns också avancerade<br />

närstridsvapen som ljussablar. Dessa vapen kommer beskrivas och avhandlas i denna del av<br />

kapitlet.<br />

Kast- och projektilvapen :<br />

Exempel på kastvapen är kastknivar, flaskor och spjut. Dessa kastas helt enkelt på motståndaren.<br />

Men också handgranater kan man räkna hit i viss mån. Projektilvapen är sådana som pilbågar,<br />

armborst och liknande. Dessa kräver dock pilar dessutom.


NÄRSTRIDSVAPEN :<br />

Självklart är närstridsvapen nödvändiga. Antagligen kommer dock fler rollpersoner ha den<br />

typ av beväpning som egentligen skulle räcka till en hel pluton men ibland kan det hända att<br />

eldhandvapen inte kommer särskilt väl till pass. Om ni t ex strider på en bar kan det hända att en<br />

förlupen kula fäller den där vackra blondinen som ni började striden p ga från början. Det är i<br />

sådana situationer som närstridsvapen kommer väl till pass.<br />

Enkla närstridsvapen :<br />

Dessa vapen är inte beskrivna, det behövs helt enkelt inte. För att använda dem krävs dock en<br />

viss grund i både SMI och STY. Titta på Snabbhet, så mycket SMI krävs det att använda vapnet,<br />

titta sedan på STY vilket naturligtvis står för styrkekrav.


Avancerade närstridsvapen :<br />

Ett exempel på ett avancerat närstridsvapen är en ljussabel. Anledningen till att de här kallas<br />

avancerade är att de t ex drivs av ström istället för att ha en stationär klinga i metall.<br />

Ljussabel :<br />

En ljussabel är ett metallhandtag med en mindre fusionskontrollör inbyggd. När den aktiveras<br />

kommer ett blad av renaste ljusenergi fram ur handtaget. Den energistråle som kommer ut ur<br />

handtaget tänjer sablens längd till ca metern. Energistrålen som projiceras skär genom de flesta<br />

av alla kända material och ger ifrån sig ett elektriskt ljud likt det som kommer från ett lysrör.<br />

mycket kraftigare bara. I rätt händer är detta bland de värsta av vapen.<br />

NOT : Snabbhetsvärdet 20 gäller enbart de som har färdigheten Ljussabel. Annars har den<br />

snabbhet 8. Dessutom får de som har den färdigheten lägga till sitt FV på Snabbheten. Om<br />

ljussabeln används under vatten blir det ett mycket effektfull ZAP följt av bärarens omedelbara<br />

död. Detta gäller dock inte robotar, de bara stannar. Eftersom en ljussabel inte består av något<br />

fast ämne adderas inte skadebo<strong>nu</strong>s.<br />

Hök-klor :<br />

Dessa klor är egentligen ett cybernetiskt implantat. De liknar de klor som marvel figuren<br />

Wolverine har. Metallklor som sitter i armen och på hjärnans order fälls ut i full längd. De gör<br />

kanske inte så jätteenorm skada men de duger, och de är häftiga.<br />

NOT : Hökklorna är mycket bra att ha som reserv för någon som i vanliga fall bara använder<br />

eldhandvapen.<br />

Demon Näve :<br />

Demonnäven är mycket speciell. Det är en handske laddad med extrema mängder destruktiv<br />

energi. Om den används på rätt sätt kan den användas till att slita ut hjärtat på någon. Detta är<br />

möjligt enbart p ga att kraften i handsken skär sig igenom skinnet och revbenen på offret som om<br />

det vore smör i solsken. Demonnävar är olagliga. Men många undrar vem som stoppas av det.<br />

NOT : Demonnäven gör ingen riktig skada. Den som träffas av den dör helt enkelt direkt om ett<br />

FYS slag misslyckas. Även om FYS slaget lyckas skadas offret i bröstkorgen med 1t6 + SB.


Eldhandvapen :<br />

Allt som avfyrar projektiler och går att hålla i räknas till denna kategori av vapen. Det finns<br />

dock en mängd olika versioner och ammu<strong>nu</strong>tioner. Det allra vanligaste är dock den typ av<br />

eldhandvapen som används idag. Detta menar att även i 2200 RPG används blykulor i vapnen.<br />

Men utvecklingen på vapensidan har dock skjutit iväg så det finns dessutom t ex brännlaser eller<br />

plasma att tillgå.<br />

Blyvapen :<br />

Dessa vapen är lika de vi har idag. De finns i massor av olika modeller från olika företag men<br />

alla har de en sak gemensam - de är till för att skada eller döda.<br />

NOT : FN TEM = Fabrique National Tu Est Mort. D.S = Douglas Shuller. Vapen som fått<br />

teckenkombon B eller BO istället för ett <strong>nu</strong>mmer i listan MAG använder sig av band (B) och/<br />

eller box (BO). Ett band rymmer 50 skott men de går att länka samman. Det måste dock finnas<br />

någonstans att ha alla band. En box innehåller åtta färdigställda band (400 skott) och boxen är<br />

gjord så att det bara är att sätta dit den på vapnet utan att det skall ta för lång tid. De vapen som<br />

bara klarar BO och inte B är byggda på så vis att banden inte passar ordentligt p ga ett mycket<br />

dumt konstruerat box-fäste.


Raketgevär :<br />

Dessa vapen räknas faktiskt till kategorin eldhandvapen. Visserligen är de kanske lite för kraftiga<br />

för att användas mot människor, men mot robotar och fordon går det alldeles utmärkt. De går<br />

dock med lite modifikationer att använda dessa mot människor och den självklara effekten blir<br />

helt enkelt SPLAT !!<br />

NOT : Van Death har ett trumm-magasin. Precis som alla pistoler med 6 i mag. Räckvidden är<br />

skriven i minsta/längsta räckvidd. Inom minsta räckvidd apteras inte laddningen i raketgeväret.<br />

Men misslyckas ett FYS slag faller den träffade omkull. Träffar den i huvudet innebär ett<br />

misslyckat FYS slag medvetslöshet. Det går dock att manipulera raketerna till att aptera närhelst<br />

de träffar något, även om det är innanför minsta räckvidd, men det krävs ett lyckat kemi, ett<br />

lyckat elektronik och ett lyckat mekanik slag.<br />

Energivapen :<br />

Det är laser och plasma vapen som räknas hit. En laser är en ljusstråle som, med hjälp av enorma<br />

mängder el, koncentreras genom en diamant och resultatet är en stråle som skär genom alla<br />

kända material. Plasmavapen fungerar lite annorlunda. De innehåller magasin med extremt<br />

kraftfulla laddningar av brännbar plasma. Patronerna är inte särskilt stora men den kraft de<br />

har i strid är enorm. Både lasrar och plasmavapen drivs, precis som ljussablarna, av en mindre<br />

fusionskontrollör.<br />

Laservapen<br />

NOT : En laser drabbas ganska lätt av överhettning. Därför har de ett Hetta och ett Tål värde.<br />

Tål värdet beskrivs exempelvis 10/0,5 som på laserpistolen. Detta betyder att den klarar 10<br />

hetta innan den blir överhettad och att den får tillbaka 0,5 varje runda. Hetta i sin tur visar hur<br />

mycket värme som vapnet drabbas av per avfyring. Om vapnet fått 50% av sitt Tål i Hetta<br />

börjar det kännas varmt för spelaren som skjuter med det. När den fått 75% av sitt Tål börjar<br />

det bli otrevligt varmt och RP tappar vapnet om han eller hon inte bär handskar. Om vapnet fått<br />

100% av sitt TÅL splittras den drivande diamanten i milliontals bitar och vapnet går inte att<br />

använda mer. Kom också ihåg att modifiera hur mycket TÅL vapnet får tillbaka under speciella<br />

väderförhållanden. Det kan vara upp till +10 mer varje runda om det är riktigt kallt eller att den<br />

överhettas lättare om det är mycket varmt. Den extrema hetta som dessutom blir skapar brännsår<br />

på användarens händer. Anledningen till att laservapen är så dyra är att de kostar väldigt mycket


Plasmavapen :<br />

NOT : Plasmakulor är mycket elaka. Allt brännbart material som träffas av en plasmakula fattar<br />

genast eld. Detta kan bli ett stort problem för en robot eftersom elden antagligen antänder en hel<br />

del kablar. SL bör ge en robot träffad av plasmakulor ett antal systemfel att ta hand om istället för<br />

att fortsätta strida.<br />

SPECIELLA ELDHANDVAPEN REGLER :<br />

Rekyl (REK) :<br />

Rekyl är mycket störande. En person som avfyrar ett vapen med ett REK värde på mer än noll<br />

får subtrahera lika mycket från sitt färdighetsvärde som vapnet har i REK. På automatvapen är<br />

det än<strong>nu</strong> jobbigare. Där är subtraheringen kumulati,, v. Ett vapen med 0,5/s i REK skulle därför<br />

ge användaren -0,5 på första skottet (vilket avrundas nedåt), -1 på andra o sv. Alla subtraheringar<br />

som är PGA rekyl försvinner till rundan därpå.<br />

Magasin (MAG) :<br />

Ett magasin innehåller helt enkelt ammunition. Laservapen drivs av en aldrig sinande källa ström<br />

så de har inget MAG värde. De kan istället drabbas av överhettning ganska lätt. Alla vapen som<br />

har TYP pistol eller gevär använder ett skott per runda. Automatvapen (Gevär/Auto, Pistol/Auto<br />

eller autokanoner) lyder under en annan regel. Där finns ett antal olika avfyringssätt :<br />

NOT : Plasmavapen räknas som automatvapen.<br />

ENKELSKOTT, fungerar precis som vapen som inte är automatiska. Ett skott per runda.<br />

FLERSKOTTS SALVA, en flerskotts salva består av mellan två och fem skott. Alla de fem skotten<br />

måste ha ett enda mål.<br />

ELDSTÖT, en eldstöt är en salva på mellan sex och tio skott som har ett enda mål.<br />

SPLITTRAD ELDSTÖT, en splittrad eldstöt är på mellan sex och tio skott som kan ha mellan två och<br />

tre mål. Målen får inte stå med mer än en meters mellanrum<br />

FULL AUTO, detta är den värsta av alla typer. Du kan, p ga att alla vapen i detta spel är<br />

mycket snabba, skjuta halva eller hela magasinet. Enda undantaget är vapen som har B eller<br />

BO magasin. Dessa vapen avfyrar mellan 50 och 100 skott i en full auto.<br />

MEJNING, detta är en mycket riskabel manöver. Den täcker ett maximalt 180 graders område och<br />

tömmer automatiskt magasinet (100 skott på ett MAG B eller BO vapen). Dela upp kulorna på<br />

de som är i området. Vän som fiendé.


Omladdning :<br />

Att ladda om ett vapen som inte har MAG B tar en runda. Under denna runda kan vem som helst<br />

skjuta på den som laddar om. Det går dock att kombinera en omladdningsrunda med att ducka<br />

eller kasta sig bakom ett vält bord. Att ladda om ett B vapen tar dock två rundor med samma<br />

regler som ovan.<br />

Ammo & Magasin :<br />

Ammunition kostar pengar. När du köper ammo köper du i lådor. Magasinen kostar olika<br />

beroende på vilket vapen de skall köpas till, det samma gäller ammunitionen.<br />

* = Dessa vapen använder ammo som gör 1t6+4 skada och har PV 6<br />

** = Dessa vapen använder ammo som gör 1t6+2 och har PV 4<br />

*** = Dessa vapen är hagelgevär med samma ammo, 12 gauge<br />

NOT : Plasma vapen använder sig inte av magasin, dessa är inbyggda och dras ut när<br />

omladdning skall ske. De sitter dock kvar i vapnet hela tiden. På alla plasmavapen finns en<br />

digital indikator på hur mycket skott som är kvar.


Special ammo :<br />

Ammo med särskillda syften som t ex pansarbrytande eller explosiva kulor finns till alla vapen<br />

utom laser- och plasmavapen.<br />

NOT : Det går att köpa kombinerad ammo. Men dessa kostar både den totala adderade summan<br />

av båda ammo-typerna men sedan måste den nådda summan dubblas. Exempelvis skulle Armor<br />

Piercing Black Talons kosta (3000+400*2=6800) 6800 marker.<br />

Hagelgevär :<br />

Denna typ av gevär skjuter ett flertal små kulor med spridning. P ga detta gör de mindre skada<br />

på längre avstånd. Därför står skadan skriven i t ex 8/5/1 vilket betyder 8t6 på upp till åtta<br />

meters håll, 5t6 på upp till trettio meters håll och därefter 1t6. Enda undantaget är SLUG som är<br />

kompakta blykulor. Dessa gör 4t6 hela vägen och har 100% längre räckvidd. Kostar dessutom<br />

Cybernetik :<br />

Cybernetik är mekaniska kroppsdelar och organ som ympants in i en människa eller ett djur.<br />

Många<br />

CyberWare projekt får också odugliga kroppsdelar utbytta mot cybernetik. Men vissa använder<br />

dessutom cybernetik som en sorts komplettering till den egna kroppen. Viss cybernetik används<br />

dessutom som tillbehör i robotar.<br />

Operationen :<br />

När ett nytt cybernetiskt implantat skall ympas in är det läkare eller maskiner som utför<br />

operationen. Det finns dessutom olicensierade cybernetiker som erbjuder sina tjänster många<br />

gånger billigare än de licensierade cybernetikerna. Skillnaderna är att de ibland inte riktigt<br />

vet vad de gör och att utrustningen de använder är dålig. Hur som helst är det inte smart att<br />

anlita en av dessa cybernetiker sedan det är mycket farligare än att gå till en riktig licensierad<br />

cybernetiker.<br />

Cool (Colrektonolsuedensyra) :<br />

Cybernetiska operationer är en lek med människokroppen. Det är ganska många som gått<br />

in på ett lab men som inte återvänt ut genom dörren. Detta beror på den ständigt närvarande<br />

dödsrisken som uppstår när kroppen stöter ifrån sig organet eller kroppsdelen. För att klara detta<br />

måste alla med cybernetiska implantat ta en tablett innehållande ämnet Colrektonolsuedensyra<br />

(Cool allmänt<br />

kallat) en gång varje morgon och kväll. Om de inte gör det kommer de förmodligen dö inom


en mycket kort tid. Eftersom en tablett innehåller såpass mycket som behövs för att hålla<br />

hjärnan med falsk information angående en kroppsdel eller ett organ behövs en tablett för varje<br />

kroppsdel/organ. En person med åtta cybernetiska implantat måste därför ta åtta cool tabletter<br />

varje morgon och kväll vilket resulterar i sexton per dag. Cool är dock det område som de flesta<br />

forskare arbetar inom. De vill nämligen hitta något effektivare. En burk (innehållande 200 Cool<br />

Risk Faktor :<br />

P ga vilken typ av operatör som du hyr finns det olika stor chans att du helt enkelt dör. Du kan<br />

bara vara helt säker i händerna på en robot, de kan nämligen inte göra annat än deras program<br />

tillåte vilket betyder att de alldrig kan göra fel.<br />

NOT : Dödsrisken är (+10% om det är i huvudet, +5% om det är i bröstkorg eller mage):<br />

Olicensierad operatör - 60% chans<br />

Licensierad operatör - 30% chans<br />

Robot operatör - 0% chans, slå aldrig några dödsrisk slag om operatören är en robot<br />

Cybernetiska Implantat :<br />

En lista följer nedan med cybernetiska implantat. Men se den inte på något sätt komplett utan<br />

SL är fri att skapa egna implantat om han eller hon vill.<br />

Så här beskrivs ett cybernetiskt implantat :<br />

Namn : Namnet på det cybernetiska implantatet .<br />

Endoskelett : Vilka endoskelett som implantatet går att kombinera med.<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Vilken kroppsdel eller vilket organ som ersätts.<br />

ABS : Hur mycket extra rustning som ges av den ersatta kroppsdelen eller det ersatta organet.<br />

Kostnad/Extra vikt : Här står kostnaden på implantatet. I marker./Vikten som adderas till<br />

rollpersonens egen vikt när han eller hon har implantatet.<br />

Effekt : Vad som egentligen händer när man har implantatet.<br />

Namn : CyberWare Inc. Metal Arm<br />

Endoskelett : Inget, finns redan påbyggt<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Höger eller vänster arm<br />

ABS : 2<br />

Kostnad/Extra vikt : 30.000/1,4 kg<br />

Effekt : Denna arm ersätter enbart ben, senor och annat. Den fungerar precis som en normal arm<br />

med det undantaget att den har 10 mer styrka än din förra, vanliga, arm och att den inte blöder.<br />

Huden som används är självläkande, därför går det att skära upp och reparera fel utan att sedan<br />

måsta dölja armen. Du måste äta en Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Metal Leg<br />

Endoskelett : Inget, finns redan påbyggt<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Höger eller vänster ben<br />

ABS : 2<br />

Kostnad/Extra vikt : 40.000 marker/2,8 kg<br />

Effekt : Ersätter ben, senor o sv. Fungerar som ett vanligt ben men blöder inte. Huden är av<br />

självläkande typ. Du måste äta en Cool varje morgon och kväll om du inte är robot.


Namn : CyberWare Inc. Metal Spine<br />

Endoskelett : Inget, finns redan påbyggt<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ryggrad<br />

ABS : 4, ryggen enbart<br />

Kostnad/Extra vikt : 80.000 marker/6 kg<br />

Effekt : Din ryggrad är ersatt med en mycket stabilare i metall. Den nya ryggraden är inte<br />

särskilt lätt att bryta av och ger dig fyra mer KP i bröstkorg och mage, dock bara i ryggen. Ingen<br />

kan, ens med färdigheten avancerad närstrid eller oerhörd styrka, bryta din ryggrad med bara<br />

händerna. Den är helt enkelt för hård. Du måste äta en Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Metal Chest<br />

Endoskelett : Inget, finns redan påbyggt<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Bröstkorg, endast revben<br />

ABS : 4 i bröstkorgen<br />

Kostnad/Extra vikt : 60.000 marker/6 kg<br />

Effekt : Din bröstkorg, inga organ dock, har blivit ersatta av cybernetik. Du får två mer KP i<br />

bröstkorgen och måste äta en Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Metal Head<br />

Endoskelett : Inget, finns redan påbyggt<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Kranium<br />

ABS : 4 i huvudet<br />

Kostnad/Extra vikt : 100.000 marker/4,5 kg<br />

Effekt : Ditt kranium, allt ben, har blivit ersatt med metall. Det skyddar ganska bra och ger dig<br />

två mer KP i huvudet. Du måste äta en Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Ir-Sight<br />

Endoskelett : Inget, finns redan påbyggt<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ett öga.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 90.000 marker/0,4 kg<br />

Effekt : Du ser i det infraröda spektrat med det ersatta ögat. Det andra ögat ser dock fortfarande,<br />

under förutsättning att det inte är utbytt, på samma sätt som förut. Ögat som är ersatt lyser klart<br />

rött när det är aktivt (du bestämmer själv när det är aktivt) och huvudet är lite större och rundare<br />

runt ögat. Lite kablar syns och käns om man undersöker området runt ögat. Ögat självt ser ut<br />

som en glaskula. Du måste äta en Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Advanced Ir-Sight<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ett öga.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 110.000 marker/0,5 kg<br />

Effekt : Samma sak som CyberWare Inc. Ir-Sight men det går att se som med ett normalt öga<br />

dessutom.


Namn : CyberWare Inc. Night Vision<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ett öga.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 80.000/0,4 kg<br />

Effekt : Ögat går att se med i mörker. När det inte är förmörkat (vilket det automatiskt blir när<br />

det är ljus, annars skulle det gå sönder) ser bäraren som i dagsljus fast det finns inga färger, allt är<br />

istället grönt. Ögat ser ut som en liten metallkula med en rund glaslins på mitten. När det är ljus<br />

är glaslinsen helt svart men ju mörkare det blir ju grönare lyser den. Ögat går inte att används till<br />

normal syn. Du måste äta en Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Advanced Night Vision<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ett öga.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 120.000/0,5 kg<br />

Effekt : Se CyberWare Inc. Nigt Vision. Enda skillnaden är att detta öga dessutom kan se som<br />

normalt.<br />

Namn : CyberWare Inc. X-Ray Vision<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ett öga.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 100.000/0,5 kg<br />

Effekt : X-ray vision är helt enkelt ett Ir-öga som det går att se igenom väggar med. Du kan se<br />

värmefält bakom upp till tre meter tjocka väggar eller annat som består av ett annat ämne än bly.<br />

Ögat är mycket litet och sitter i en metallsockel som är synlig för alla åskådare. När det används<br />

lyser det starkt rött mitt i sockeln och på väggen som du tittar syns en röd fläck. Ögat går inte att<br />

använda på vanligt sätt men det går att använda både dag och natt utan problem. Du måste äta en<br />

Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Advanced X-Ray Vision<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ett öga.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 160.000/0,6 kg<br />

Effekt : Se CyberWare Inc. X-Ray Vision. Enda skillnad är att det också går att anända<br />

som ett vanligt öga.<br />

Namn : CyberWare Inc. Eye Combination<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ett öga.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 100.000 + Ögon/0,5 kg + Ögon<br />

Effekt : Detta implantat är en låda som sätts in bakom ögat. När användaren vill byts ögat ut (för<br />

åskådare ser det ut som att det sjunker in i skallen för att sedan komma ut) till ett av de två extra<br />

ögon som han eller hon köpt till.


Namn : CyberWare Inc. Bloodhound<br />

Endoskelett : Endast ACQ-1000<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Näsa, både utanpå och inne i huvudet.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 40.000/0,4 kg<br />

Effekt : Du får ett mycket skarpare luktsinne. Du kan snappa upp lukt som om du vore en<br />

blodhund (därav namnet) men det går också att reglera luktsinnet till mellan mänskligt och<br />

blodhund med hjälp av en enkel tanke.<br />

Namn : CyberWare Inc. Radar Ears<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Öron, både utanpå och inne i huvudet.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 50.000/0,3 kg<br />

Effekt : Du hör många gånger bättre än tidigare. Du kan höra och känna igen ljud på upp till 1<br />

kilometers avstånd, utan problem. Du kan dessutom med en enkel tanke koppla om till radar eller<br />

att höra radiovågor.<br />

Namn : CyberWare Inc. Snake Teeth<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Hörntänderna.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 20.000/0,2 kg<br />

Effekt : Dina hörntänder har blivit utbytta mot mycket vassa tingestar i cyntet-ben. Inne i huden<br />

runt kinderna sitter små ampuller som är kopplade till tänderna. Inne i dessa ampuller kan näst<br />

intill vilka droger som helst finnas och dessa droger överförs till den som bits av tänderna,<br />

tänderna gör dessutom 1t2 skada. Du behöver inte äta någon Cool bara för att du har dessa<br />

tänder. Andra implantat behöver dock Cool som normalt.<br />

Namn : CyberWare Inc. Vampire Teeth<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Hörntänderna.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 20.000/0,2 kg<br />

Effekt : Denna ersättning av hörntänderna fungerar på motsatt sätt gentemot CyberWares Snake<br />

Teeth. Dessa tänder suger istället blod (två poäng per runda) ur den som blir biten. Detta finns<br />

det dock inte någon större anledning att göra om man inte är sjuk på något sätt. Blodet hamnar<br />

i ampuller i huden runt kinderna. Vampire Teeth kräver inte Cool tabletter men andra implantat<br />

kräver Cool i vanlig ordning.<br />

Namn : CyberWare Inc. Hawk Claws<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Inget, placerad i höger eller vänster arm.<br />

ABS : 1<br />

Kostnad/Extra vikt : 50.000/1 kg<br />

Effekt : Hökklorna finns närmare beskrivna i delen med speciella närstridsvapen. Varje gång de<br />

fälls ut förlorar bäraren ett blodpoäng som dock fås tillbaka på vanligt sätt. Detta är för att klorna<br />

kommer ut rakt igenom huden och därmed rinner det blod från såret. Det går inte att se att någon<br />

har hökklor i armen. Men det går att känna sedan armen är mycket hårade än den borde vara.<br />

Kräver en Cool varje morgon och kväll.


Namn : CyberWare Inc. Arm Lazer<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : En hand<br />

ABS : 1<br />

Kostnad/Extra vikt : 60.000/2 kg<br />

Effekt : Arm lasern är en laserpistol som byggs in i armen och ersätter handen. För en åskådare<br />

ser det ut som att handen har lossnat och ersatts av mer arm. Så är dock inte fallet utan lasern är<br />

fullt funktionsduglig. Kräver en Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Arm Tools<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : En hand<br />

ABS : 2<br />

Kostnad/Extra vikt : 100.000/3 kg, med tillbehör på, 0,5 kg utan<br />

Effekt : Ena handen ersätts av ett fäste för specialtillverkade verktyg. Du kan sätta dit diverse<br />

verktyg och det medföljer en välfylld verktygslåda innehållande allt mellan skiftnycklar och<br />

eldrivna borrar. Kräver en Cool morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Arm Booster<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : En arm<br />

ABS : 4<br />

Kostnad/Extra vikt : 60.000/2 kg<br />

Effekt : Detta implantat ersätter det mesta av muskler och annat med cybernetiska mekanismer.<br />

Armen får 10 mer styrka. Den ser ut som om huden på vissa platser tagits bort och på dess plats<br />

har metallbitar ympats fast på kroppen. Armarna blöder inte vidare mycket längre. Kräver 1 Cool<br />

varje dag.<br />

Namn : CyberWare Inc. Brain Booster<br />

Endoskelett : Inget, bara människor eller bio-varelser kan använda denna.<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Vissa delar av hjärnan.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 300.000/0,1 kg<br />

Effekt : Delar av din hjärna har ersatts med cybernetisk teknologi. De nya delarna är tusentals<br />

gånger snabbare än de förra vilket betyder att användaren får +10 i INT. Hjärnan kan dessutom<br />

identifiera saker som blivit lagrade i dess minne. Detta betyder att enbart genom att titta på<br />

ett föremål kan RP veta precis vad det är för något. Detta går att kombinera med alla typer av<br />

cybernetiska ögon. Hjärnan förser dessutom rollpersonen med en ögondisplay som indikerar alla<br />

händelser runtikring han eller hon. T ex indikerar den skador och blödning. Kräver två Cool varje<br />

morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Finger Claws<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Inget, sätts in under naglarna i fingrarna<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 18.000/0,2 kg<br />

Effekt : Du har fått klor insatta under naglarna. Dessa klor är rakbladsvassa och fälls ut när du<br />

vill de skall göra det. De gör 1t3 i skada. Kräver dessutom en Cool varje morgon och kväll.


Namn : CyberWare Inc. Advanced Skeleton<br />

Endoskelett : Inga, skelett finns redan<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Hela skelettet<br />

ABS : 6 i hela kroppen<br />

Kostnad/Extra vikt : 80.000/14 kg<br />

Effekt : Ditt skelett har blivit utbytt mot ett avancerat cybernetiskt skelett. Skeletter ger dig +6<br />

styrka i hela kroppen och +6 fysik. Det är också svårt att bryta men mycket lättare att reparera än<br />

ett riktigt skelett. Kräver en Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Cybernetical Armor<br />

Endoskelett : Endast ACQ - 1000<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ingen, sätts in innanför huden<br />

ABS : 4<br />

Kostnad/Extra vikt : 50.000/10 kg<br />

Effekt : Denna underhudspansar sätts in strax under huden och får huden att se mycket sträv och<br />

plastig ut sedan den ersätts med silikon som spänns över den nyditsatta metallen. Kräver en Cool<br />

varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Device for Electronical Invisibility (DEI)<br />

Endoskelett : Alla utom T-101 och T-102<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ingen, sätts in i bakhuvudet<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 80.000/0,5 kg<br />

Effekt : Denna uppfinning är mycket avancerad och mycket bra att ha. Den gör dig och allt du<br />

håller i helt osynligt i alla elektroniska ögon. Detta kan vara mycket användbart sedan varken<br />

filkameror, Ir-sikten eller annat kan uppfatta dig. För lönnmördare eller kommandosoldater kan<br />

detta vara skillnaden mellan liv och död. Kräver en Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Eye Camera<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ett öga.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 100.000/0,1 kg<br />

Effekt : Ett öga kompletteras med en vanlig kamera. Den är dock utan blixt men bilderna blir<br />

identiska med vad du ser med ögat som kompletterats. Kameran används genom tanke eller order<br />

från en Brain Booster. Det finns plats för 25 bilder (med Brain Booster finns det plats för 400)<br />

som kan tas ut till genom en nätverkssladd till en dator. Kräver en Cool varje morgon och kväll.<br />

NOT : Eye Camera går att kombinera med t ex IR-öga vilket gör att den istället ger IR bilder.<br />

Namn : CyberWare Inc. Advanced Eye Camera<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ett öga.<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 120.000/0,4 kg<br />

Effekt : Som Eye Camera men istället en filmkamera på samma sätt. Det finns film för 2 timmar<br />

(med Brain Booster finns det film för 8 timmar).


Namn : CyberWare Inc. Self-Defencive Bomb (SDB)<br />

Endoskelett : Alla<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Inget, sätts in mitt i bröstkorgen<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 300.000/1,5 kg<br />

Effekt : Detta implantat är inte längre tillåtet. Detta sedan en person med det sprängde ett<br />

halvt kvarter i luften efter sin död men det finns fortfarande operatörer som kan sätta in dem,<br />

kom dock ihåg att den extrema kostnaden på denna tingest beror på att den inte går att få tag<br />

på egentligen. Det är en kraftig bomb som sätts in i bröstet och som detoneras när bäraren dör.<br />

Kräver en Cool varje morgon.<br />

Namn : CyberWare Inc. Firebreather<br />

Endoskelett : Alla utom T-101 och T-102<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ingen, byggs in i halsen<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 50.000/6 kg<br />

Effekt : En eldkastare har byggts in att avfyras från din mun. Den når 18 meter och gör 2t10 i<br />

skada, dessutom tänder den eld på allt antändningsbart runt ikring eldkvasten. En person som blir<br />

direktträffad av denna eldkvast måste slå ett SMI slag för att inte kastas omkull. I bröstkorgen<br />

finns en tank inbyggd för två liter bensin eller annan lätt antändlig vätska. Kräver en Cool varje<br />

morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Poison Injector<br />

Endoskelett : Inget<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Ingen, byggs in i hjärtat<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 40.000/0,2 kg<br />

Effekt : Detta är en nödvändighet för spioner och liknande. Anordningen sätts fast på hjärtat och<br />

aktiveras med en lätt knapptryckning i tinningen och sedan en tanke. När den aktiveras injiceras<br />

ett SG-60 blodgift rakt in i hjärtat. När sedan detta gift sprider sig kommer bäraren dö och alla<br />

organ som är beroende av blod, i allra högsta grad hjärnan, förstörs.<br />

Namn : CyberWare Inc. Cybernetical Entrails<br />

Endoskelett : Inget<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Inälvor<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 120.000/4 kg<br />

Effekt : Bäraren blir fullständigt immun mot gifter, gaser och sjukdomar. Detta beror på att ett<br />

extremt avancerat system byggts in i de ersatta inälvorna. Bäraren kan dessutom hålla andan i<br />

upp till en halvtimme utan större problem sedan kroppen kan utnyttja syret i större grad med<br />

hjälp av cybernetiska inälvor. Kräver två Cool varje morgon och kväll.<br />

Namn : CyberWare Inc. Blood Store<br />

Endoskelett : Alla, används till att simulera blödning så motståndare inte blir fundersamma<br />

Ersatt kroppsdel/organ : Inget, sätts in i buken<br />

ABS : 0<br />

Kostnad/Extra vikt : 60.000/3 kg full, 0,2 kg tom<br />

Effekt : I ett blod lager finns det 20 blodpoäng. Dessa poäng är automatiskt de första som blir<br />

förlorade p ga blodförlust. Inga som helst effekter blir av denna blödning heller men när dessa<br />

20 blodpoäng gått förlorade räknas alla regler för blödning på följande blodförlust. Fylls på med<br />

blodplasma (kostar ca 2000 marker). Kräver en Cool varje morgon och kväll.


Rustningar :<br />

De som inte vill ta skada av vapnen tidigare beskrivna införskaffar rustningar. Rustningar är<br />

allt mellan egenhändigt ihopsatta konservburkar till högteknologiska energirustningar och de<br />

skyddar naturligtvis olika bra dessutom.<br />

Absorbering (ABS) :<br />

Alla rustningar och vissa cybernetiska implantat (se Cybernetik) har ABS. ABS är ett värde på<br />

hur mycket skada som dras av från den fulla skadan innan skadan till sist kommer in på kroppen.<br />

Det är dock inte så enkelt. Efter det att skadetärningen slagits dras sedan PV (Penetrerings<br />

Värde) av från ABS och sedan dras ABS av från skadan. Men om ABS hamnar på mi<strong>nu</strong>s efter<br />

PV avdragningen gör inte vapnet någon extra skada, det betyder bara att rustningen inte skyddar<br />

något för den attacken.<br />

Rustningar :<br />

Det finns en mängd olika rustningar som kostar olika mycket, skyddar olika mycket och ser ut på<br />

olika sätt. Det är helt upp till dig som spelare om du alls vill ha någon rustning men ett tips är att<br />

alla personer som är militära på ett eller annat sätt bör ha en så bra rustning som möjligt.<br />

Vanliga rustningar :<br />

Till denna kategori räknas allt som du kan bygga själv eller som inte är särskillt dyrt. Men<br />

eftersom det smakar som det kostar är det inte bra rustningar som hör till denna kategori.<br />

NOT : Priserna är skrivna i pris/väst, pris/dräkt eller pris/kroppsdel. Anti-pv värdet drar av<br />

PV från attacker. Blandrustningar tillverkar man själv. En spelare vars rollperson har en<br />

blandrustning måste designa den. Blandrustningar skyddar nämligen mellan 1 och 2 beroende<br />

på vad det används för material i dem. En blandrustning med mycket metall kunde t ex skydda 2<br />

men en med mestadels läder 1. Det är upp till SL att bedömma skyddet på en färdig rustning.


Stridsrustningar :<br />

I krig används en speciell typ av rustning - stridsrustning. Dessa rustningar är konstruerade att<br />

ge så bra skydd som möjligt. De är oftast stora och tunga men med hjälp av mekaniska system<br />

går de ändå bra att använda. Stridsrustningarna är heltäckande och det finns en mängd funktioner<br />

på de flesta av dem som gör den enskillda soldaten värre en en hel armé normalrustade soldater,<br />

åtminstone i teorin.<br />

NOT : De här rustningarna har individuella egenskaper och kom ihåg att vissa av rustningarna<br />

är så stora att de knappt går att kalla rustningar utan snarare är stridsvagnar som styrs av en enda<br />

person. Någon som har en sådanhär rustning använder rustningens styrka och färdigheter när han<br />

eller hon har den på sig.<br />

CYBERWARE MEGASUIT<br />

Denna rustning är ca 2,2 meter lång och väger ca 500 kg. Den är rustad med diverse avancerad<br />

elektronik som gör den mycket lättmanövrerad. Den är dock det sämsta val du har på marknaden<br />

av stridsrustningar och har därför knappt använts i strid överhuvudtaget.<br />

System & Vapen : Tung enarmskanon (skada 60, PV 30) som kan avfyras en gång var femte<br />

runda, två lätta kulsprutor (skada 1t6+4, PV 6). Radar och kommunikationsanläggning.<br />

STY : 60<br />

Färdighet / FV<br />

Vapen / 40<br />

Rörelser / 16<br />

System / 20<br />

OPTICRON CRAWLER<br />

Crawlern är den vanligaste av alla stridsrustningar. Den är ca 3,5 meter lång och väger runt 4<br />

ton. Den är tvåbent och huvuddelen på den är förstärkt med en hel del pansar. Dess beväpning är<br />

ganska bra dessutom. Opticron lyckades verkligen med denna. Den är gjord helt i vitt och svart.<br />

System & Vapen : Raketställning (8 små raketer, 50 i skada vardera, kan avfyra en per runda), en<br />

Silvertalon Six-Pack. Radar, kommunikationsanläggning och läkarrobot (för föraren, fungerar<br />

som Blood Store men har 100 BP istället för 20. se Cybernetik).<br />

STY : 100<br />

Färdighet / FV<br />

Vapen / 60<br />

Rörelser / 20<br />

System / 20


OPICRON DEMON<br />

När du ser en Demon, fly. Så sa någon intelligent person som strax därpå blev nedskjuten<br />

av en stor svart och rödlysande stridsrustning. Demonen är tvåbent och är utseendemässigt<br />

identisk med Crawler förutom att den är svart och att utsiktsrutan är röd. Detta är för att ge den<br />

fullständig IR kapacitet. Den används nämligen enbart nattetid. Det som dock kännetecknar den<br />

är att den lyser rött i mörker. Det har dock aldrig spelat någon roll sedan den är fullt kapabel att<br />

skjuta det mesta i fiendeväg halvvägs till helvetet. Den är ca 3,5 meter lång och väger ca 6 ton.<br />

System & Vapen : Raketställningar 2 stycken (8 små raketer, 50 i skada per raket, vardera kan<br />

avfyra en per runda), två Silvertalon Six-Pack, en på vardera arm, två turbolasrar. Radar, komm<br />

unikationsanläggning och läkarrobot (För föraren. Fungerar som Blood Store men har 100 BP<br />

istället för 20. Se Cybernetik).<br />

STY : 100<br />

Färdighet / FV<br />

Vapen / 60<br />

Rörelser / 30<br />

System / 20<br />

OPICRON GOLIATH<br />

Goliath är så stor (8 meter lång, väger ca 120 ton) att marken skakar under dess tyngd. Den<br />

styrs av tre nätlänkade förare som alla tre sitter i en stor och bekväm cockpit. Den ser ut som<br />

Opicrons andra två robotar men är mycket större. Så fort någon får syn på den lägger de benen<br />

på ryggen och flyr omedelbart. Denna psykologiska effekt är världsberömd och meningar som<br />

"varför ser du så rädd ut ? Har du sett en goliath" eller "passa dig noga, annars kommer du fly<br />

som om en goliath var dig i hälarna" har hörts både här och var. För att driva Goliath krävs en hel<br />

fusionskontrollör.<br />

System & Vapen : Raketställningar, 6 stycken (8 små raketer, 50 i skada per raket, vardera kan<br />

avfyra en per runda), fyra Silvertalon Six-Pack, placerade lite här och var, tre turbolasrar. Radar,<br />

kommunikationsanläggning, läkarrobot för varje förare (Fungerar som Blood Store men har<br />

100 BP istället för 20. Se Cybernetik), Night Vision och X-Ray syn. Två stridsrobotar av typen<br />

Silvertalon Silvercap (skada 900, PV 1000), minläggningssystem (finns 60 minor innanför en<br />

liten lucka, jetmotorer (Kan flyga korta sträckor, 300 km/h på 200 meters höjd, omställningen<br />

från enorm stridsmaskin till flygfarkost tar dock en timme), autotracking (turbolasrar och Six-<br />

Packs avfyras mot allt som rör sig inom 100 meters avstånd från goliath:en), inbyggd energisköld<br />

(Goliath Special Edition Energy Shield), 2 raketställningar för lite grövre raketer (6 i varje,<br />

200 i skada PV 100 kan avfyra en per runda), interceptor kanoner (skjuter sönder alla raketer<br />

och stridsrobotar som kommer närmare än 200 m från Goliath:en) och 2 tvillingmonterade<br />

Silvertalon Six-Pack under hytten.<br />

STY : 200<br />

Färdighet / FV<br />

Vapen / 120<br />

Rörelser / 60


Energirustningar :<br />

Det bästa sättet att skydda sig är med hjälp av energirustningar. De flesta sitter dock på<br />

rymdskepp och överhuvudtaget är personliga energirustningar väldigt sällsynta. Rustningen är<br />

ett litet metallrör som bärs i ett specialdesignat bälte runt midjan. De skapar ett osynligt kraftfält<br />

runt personen eller fordonet som de bärs av och när projektiler av något slag slår in i kraftfältet<br />

blixtrar ett grönt ljus till och projektilen studsar bort. Större projektiler, som t ex raketer eller<br />

granater, som orsakar explosioner gör dock skada på skölden. Alla energisköldar har ett EN, ett<br />

ABS, ett EN-REG och ett ANTI-PV värde som tillsamans helt enkelt anger hur bra rustningen är.<br />

ABS är som vanligt men räknas bara om en projektil kommer igenom energiskölden. ANTI-PV<br />

är samma sak som förut men EN, som står för energi, är ett nytt värde. När en projektil som har<br />

PV värde kvar efter det att ANTI-PV värdet dagits av slås skadan som vanligt. Den kommer dock<br />

inte in på kroppen utan den framslagna skadan tar istället i energiskölden. EN värdet subtraheras<br />

därför med lika mycket som skadan var. Varje runda får rustningen tillbaka lika många EN som<br />

den har EN-REG. Om en projektil gör skada efter det att EN blivit reducerat till 0 eller gör så<br />

mycket skada att det blir över efter det att EN blivit sänkt till 0 gör skada på kroppen. Skadan<br />

som kommer igenom reduceras dock först av ABS innan den gör skada på kroppen.<br />

NOT : Goliath Special Edition Energy Shield finns bara till Goliath rustningar men de<br />

energirustningar som används till moderskepp och andra stora rymdskepp är av samma typ.


UTRUSTNING :<br />

Allt som inte är vapen, rustningar eller cybernetik är utrustning. Det betyder att allt mellan<br />

dynamit och kläder är utrustning. Här följer hur som helst några utrustningslistor.<br />

Kläder m.m


Nytto utrustning :


Nytto utrustning, forsättning 1 :


Nytto utrustning, fortsättning 2 :


Nytto utrustning, fortsättning 3 :


Nytto utrustning, fortsättning 4 :


Drivmedel :<br />

NOT : Kostnaden beror på var du befinner dig. I saudiarabien är inte dessa produkter vidare dyra<br />

men i t ex Sverige är det otroligt dyrt.<br />

Vapen :<br />

Trots att vapnen redan är avhandlade följer här en lista på dem igen. Dessa listor är till för att ge<br />

vikt och längd värden på vapnen.<br />

NÄRSTRIDSVAPEN :


KASTVAPEN :<br />

ELDHANDVAPEN :


RAKETGEVÄR :<br />

LASERVAPEN :<br />

PLASMAVAPEN :<br />

NOT : Alla eldahandvapen, raketgevär, laservapen och plasmavapens vikter räknas när de är<br />

fulladdade och utrustade.<br />

Sprängämnen :<br />

Sprängämnen har i alla tider använts till diverse som t ex att spränga upp gruvgångar, spränga<br />

rivningshus eller oskadliggöra motståndare på ett eller annat sätt i krig. Alla sprängämnen har ett<br />

sprängvidd (SV), ett skada, ett vikt och ett kostnads värde. Sprängvidden är det antal meter som<br />

splittret yr över och skadevärdet efter / är splitterskadan. Handgranater går att kasta, men det är<br />

ganska svårt att kaste en åtta tons dödsmissil.


Vapen Utrustning :<br />

Kikarsikten, vårdssatser o sv. Alla dessa prylar som gör att vapnens prestanda ökar eller som det<br />

går att laga vapnen med. Dessa prylar är mycket användbara.<br />

Sikten :<br />

Sikten förbättrar träffsäkerheten. Lasersikten är mycket bra på korta avstånd men kikarsikten är<br />

oumbärliga på långt avstånd.<br />

Kikarsikten :<br />

Kikarsikten förenklar skjutande på långa avstånd och förenklar också möjligheterna att träffa<br />

på speciella ställen. När du använder kikarsikte får du inga negativa modifikationer för långa<br />

avstånd. Du får dessutom +5 extra siktningspoäng om det inte är mörkt, för är det mörkt får du<br />

inga som helst bo<strong>nu</strong>sar. Avståndet delat i förstoringen är lika med det synliga avsåndet genom<br />

Lasersikten :<br />

Ett lasersikte gör siktandet enklare. En röd prick visar sig där du kommer träffa men nackdelen<br />

med det är att lasersiktet fungerar bäst på nära håll. Men det går att kombinera med ett vanligt<br />

kikarsikte eller ett nattsikte, då blir det genast lättare att se den där röda pricken på långt håll. Du<br />

får +5 siktningspoäng på nära håll eller om du använder ytterligare ett sikte.<br />

Nattsikten :<br />

Nattsikten är helt enkelt kikarsikten med Night Vision. Du får därför +5 siktningspoäng även när<br />

det är mörkt.<br />

NOT : Om du kombinerar sikten är bo<strong>nu</strong>sen kumulativ. Det betyder att om du har ett laser och ett<br />

kikarsikte får du +10 siktningspoäng istället för +5.<br />

Ljuddämpare :<br />

En ljuddämpare är, som namnet antyder, till för att dämpa ljudet som blir av skjutandet. Den<br />

sätts längst ut på pipan och fästs med ett enkelt vrid. Den enda skillnaden blir att ljudet av själva<br />

avfyringen blir dämpat till nästan ohörbart. I regeltermer betyder det att hörsel värdet på någon<br />

som skulle kunna höra det sjunker med 10. Kostar 20 gånger mer än vapnet ifrågas magasin.<br />

Bajonett :<br />

En kniv som sätts fast längst ut på ett gevär så det skall gå att hugga med geväret. Om någon<br />

använder den som en kniv gör den lika mycket som en sådan men på gevär gör den 1t6. Kostar<br />

Ficklampa :<br />

En ficklampa som, precis som en bajonett, fästs långt ut på ett gevär. De används oftast av piket<br />

polisstyrkor som DEA (Drug Enforcement Agency). Kostar ca 500.<br />

Special omladdning :<br />

Som du någon gång kan se på amerikanska actionfilmer går det att tejpa ihop två magasin så det<br />

bara är att vända på dem när det är dags att byta mag. Om du laddar om på detta sätt, eller med<br />

en speed loader, laddar du om och hinner dessutom skjuta efteråt med ett litet avdrag på -4. En<br />

tejprulle med "silvertejp" kostar ca 100 kr.


Kapitel 5 - Färdigheter<br />

Färdigheter kan vara mycket bra att ha för att lösa speciella situationer. Att t ex kunna prata rätt<br />

språk kan vara oumbärligt när den där tungt beväpnade araben står framför dig och tror att du<br />

just petat honom i ryggen med en kniv. I verkliga livet finns det kunskaper för alla tillfällen,<br />

därför kunde jag tyvärr inte göra en helt komplett färdighetstabell i detta spel, men som SL är det<br />

fritt att skapa nya färdigheter.<br />

Att köpa extra-färdigheter :<br />

Det kostar BP, eller färdighetspoäng, att köpa extra-färdigheter. Det kostar ett BP eller ett poäng<br />

att öka ett värde med ett. Maximala TV (TotalVärde) är dock 20. Det går dock att öka ett<br />

färdighetsvärde genom träning. Det tar en vecka per TV som redan finns i färdigheten att få ett<br />

färdighetspoäng på den färdigheten. Intelektuella färdigheter tar det en St2 (special t2, för varje<br />

tvåa slås 1t6 extra, för varje sexa på dem slås 1t8 extra, för varje 8 slås 1t10 extra och för varje<br />

10 slås sedan en OBt10 extra) dagar att få ett poäng i. Genom träning går det att öka ett TV till<br />

hur mycket som helst, men det kan ta tid.<br />

Färdigheterna :<br />

TIGGA :<br />

Konsten att tigga är helt enkelt att säga rätt saker, klä ut sig på rätt sätt som t ex att använda<br />

en käpp och låtsas vara halt eller att gnälla på rätt sätt för att få medkänsliga damer att lätta på<br />

plånboken. Går det riktigt bra (du lyckas med färdighetsslaget) tjänar du 1t6 marker.<br />

FICKTJUV :<br />

Med denna färdighet kan du "låna" innehållet ur någons ficka utan att denne märker det. Det<br />

krävs dock ett lyckat SMI och ett lyckat färdighetsslag.<br />

BLUFFA :<br />

Du är rena politikern. Att ljuga eller "modifiera sanningen" är din specialitet. Med hjälp av denna<br />

färdighet (om den som bluffas inte lyckas med ett INT slag och du lyckas med ett färdighetsslag)<br />

kan du lura vem som helst att tro vad som helst. SL bör dock modifiera rent extrema fall. Det är<br />

svårt att lura en eskimå att köpa snö t ex.<br />

SLAGSMÅL :<br />

Du kan slåss. Svårare än så är det inte. Det är på det här viset allt vanligt folk slåss, med<br />

s<strong>nu</strong>rrande nävar och flygande kängor. Se närstridsvapen tabellen för skadevärden på knytnäve<br />

eller spark.<br />

FLY :<br />

Du vet vad du skall göra för att få en förföljare att ge upp sitt förföljande. Du kan komma på att<br />

dra ut stolar, välta bord eller på annat sätt få din motståndare att ge upp. Ett lyckat slag innebär<br />

att personen som följer dig har en risk att ramla (60 % - SMI*2, slå t100).<br />

SPÅ VÄDER :<br />

Du kan, med hjälp av allmänt kunnande, gissa dig till vad det skall bli för väder. SL svarar<br />

beroende på färdighetsslaget vad din rollperson tror.


DJURUPPFÖDNING :<br />

Du vet hur du föder upp djur på bästa sätt. Vad de vill ha för mat, när de vill ha mat och om de<br />

mår bra eller inte kan du se på dem.<br />

FLÅ :<br />

Mycket bra att kunna för t ex jägare. Det är konsten att skära skinnet av djur så att det ändå är<br />

intackt och går att använda.<br />

FISKE :<br />

Du vet var du skall fiska, hur du skall fiska och med vad du skall fiska.<br />

GEVÄR :<br />

För att skjuta enkelskott med ett hagelgevär eller ett jaktgevär krävs denna färdighet.<br />

Kombinerad med automatvapen gäller den för automatgevär.<br />

AUTOMATVAPEN :<br />

För att skjuta automateld med vapen, förutom autokanoner, krävs denna färdighet.<br />

KASTVAPEN :<br />

Att kasta granat eller kniv är att kasta kastvapen. Med handgranat gäller det att få granatet dit den<br />

bör och för knivar och sådant gäller det att träffa alls.<br />

STRIDSVAGN :<br />

Du vet hur man tar hand om och i viss mån sköter en stridsvagn.<br />

STRIDSFLYG :<br />

Du är stridspilot och vet hur du styr ett hypermodernt stridsflygplan över himmlen. Du vet hur du<br />

använder din radar och alla de andra instrumenten och du vet hur du använder vapnen.<br />

RYMDSTRIDSFLYG :<br />

Som Stridsflyg men gäller istället rymdstridsflyg.<br />

LÅS DYRKNING :<br />

Att dyrka lås har inget med gudar att göra utan istället försöker du lirka upp ett lås med hjälp av<br />

dyrkar eller ett gem exempelvis. SL får modifiera, från t ex -10 om du använder gem till +2 om<br />

du använder riktiga dyrkar. Lyckas slaget öppnar sig låset och dörren går att öppna utan att det är<br />

några problem. Mekaniska lås kräver speceillt kunnande och speciella dyrkar. Därför kan du, om<br />

du vill, lägga till specialfärdigheten Lås Dyrnkning - Mekaniska lås.<br />

SMYGA :<br />

När du smyger är det meningen att du inte skall höras. Denna färdighet kan vara mycket<br />

nödvändig. SL slår dolt slaget, du slår det inte, och sedan märker du förmodligen förr eller senare<br />

om du lyckades eller inte.<br />

TJUVLARM :<br />

Kunskaper om tjuvlarm kan vara bra att ha när du skall bryta dig in i en byggnad t ex. Du har<br />

kunskaper om de vanligaste tjuvlarmen och du vet hur du kommer förbi dem, eller. Allt beror på<br />

färdighetsslaget, som SL slår dolt.<br />

KLÄTTRA :<br />

Om du hade tänkt dig att klättra för fasader, rep eller använda klättringsutrustning finns allt<br />

det i denna färdighet. Det gäller bara att lyckas med det där färdighetsslaget, annars ramlar du<br />

nämligen ner. SL slår klättra slaget dolt och, beroende på hur bra det var, får det olika resultat.


FINGERFÄRDIGHET :<br />

Att vara fingerfärdig är att kunna utföra saker med fingrarna i hög hastighet och ändå göra rätt.<br />

Att exempelvis skriva sekreterarfort på dator kräver hög fingerfärdighet.<br />

PISTOL :<br />

Med denna färdighet klarar du att skjuta pistol, kombinerat med automatvapen kan du klara att<br />

skjuta k-pist.<br />

KÖPSLÅ :<br />

Att köpslå är att förhandla fram ett förmånligare pris. <strong>Rollspel</strong>a gärna denna färdighet mot<br />

SL istället för att slå färdighetsslag. Annars avgör SL vad som händer beroende på ditt<br />

VÄRDERA :<br />

När du vill veta någots värde beräknar du det något så när med denna färdighet. SL slår slaget<br />

och säger sedan till dig vad du får fram, även om resultatet var dåligt skall SL inte säga det utan<br />

ge dig ett felaktigt resultat istället.<br />

ÄNTERHAKE :<br />

Konsten att kasta en änterhake och få den att fastna så det går att klättra med den. SL slår detta<br />

slag dolt, men om du testar genom att dra får SL dessutom slå mot din styrka dolt. Lyckas det<br />

slaget lostnar den om den sitter dåligt. Lostnar den inte kan du vara säker på att den sitter bra,<br />

GIFTKUNSKAP :<br />

Du vet det mesta som går att veta om gifter. Du vet hur mycket du behöver till en viss människa<br />

genom att se på denne (och lyckas med ett färdighetsslag) och du upptäcker gifter i t ex din mat<br />

genom att SL lyckas med ett dolt slag. Alla slag mot giftkunskap slås av SL, dolt.<br />

GÖMMA SIG :<br />

Med denna färdighet kan du lista ut var du skall gömma dig för att synas som minst. Om du<br />

lyckas (vilket SL slår dolt) sänks möjligheten att se dig med upp till 20 beroende på hur bra<br />

SL slår. Du märker dock inte förrän det är försent om du gömmde dig illa.<br />

AVANCERAD NÄRSTRID :<br />

Avancerad närstrid låter dig bryta nacken av någon med dina bara händer eller göra hoppsparkar<br />

och specialgrepp. Du gör dubbelt så mycket som normalt i skada, SB dubblas dock inte utan bara<br />

tärningsantalet.<br />

RAKETGEVÄR :<br />

Att pricka något med ett raketgevär, färdigheten behövs bara för att träffa avlägsna eller små mål.<br />

En person som vet hur man använder det kan träffa en näraliggande stridsvagn mycket lätt.<br />

GILLRA FÄLLOR :<br />

Har du denna färdighet kan du, med hjälp av en kniv, lite pinnar och några kilo sprängdeg<br />

förvandla en skog till en dödslabyrint där varje steg kan vara fatalt. Du måste dock beskriva för<br />

SL vad du gör, sedan slår SL dolt om du lyckas så får du se det själv när någon kliver i fällan.<br />

SPRÄNGTEKNIK :<br />

Du har kontroll på hur mycket de vanligaste sprängämnena spränger och därmed hur mycket som<br />

behövs för att t ex spränga en vägg. SL slår dolt ditt slag och du märker förmodligen i sinnom tid<br />

om du lyckas eller inte.<br />

KEMI :<br />

Du är insatt i kemi och vet vad du skall blanda för att få till vissa saker. Har du högt väre kanske<br />

du rent av är rena snillet. SL slår dolt även på denna färdighet.


MARKFORDON :<br />

Till kategorin markfordon hör alla vanliga markfordon som bilar och motorcycklar. Färdigheten<br />

behövs bara i en stressad eller svår situation.<br />

HELIKOPTER :<br />

Du kan framföra en helikopter. Du är insatt i hur de fungerar och eventuella vapensystem skulle<br />

du lätt kunna använda.<br />

LEDARSKAP :<br />

Folk har en tendens att lyssna till dig som ledare. Du är därför en given ledare, vilket du<br />

dessutom tar dig själv för att vara. Du kan får folk att tycka som du genom at säga rätt ord vid<br />

ÖVERLEVNAD [TERRÄNG] :<br />

Varje Överlevnad färdighet är en specialisering. Det finns öken, djungel, berg, skog, slätt och<br />

prärie överlevnad. Du måste välja en av dem för färdigheten överlevnad finns inte bara som den<br />

är. Konsten att överleva gäller bara kunskaper som vilka djur eller växter du kan jaga och äta, var<br />

du kan ta skydd o sv.<br />

GEOGRAFI :<br />

Du är insatt i världs, eller någon speciell, geografi. Du kan kartan och vet vad folk i olika<br />

områden livnär sig på, hur det ser ut o sv.<br />

BIOLOGI :<br />

Du har kunskaper inom ämnet biologi. Du kan saker om djurarter och du vet hur saker och ting<br />

ligger till i allmänhet.<br />

GRODMAN :<br />

Kunskaper inom dykar området. Du kan dyka med grodmans utrustning och du kan ta hand om<br />

den utrustningen.<br />

ANATOMI :<br />

Kunskap om människokroppen. Var sitter olika organ o sv. Kan vara mycket intressant i strid, har<br />

du anatomi 15 eller mer får du +2 i skadebo<strong>nu</strong>s.<br />

MEDICIN :<br />

Tillsammans med Anatomi en mycket användbar färdighet. Du vet hur du diagnostiserar och gör<br />

något åt skador.<br />

KIRURGI :<br />

Du klarar av att göra kirurgiska ingrepp. SL slår dolt färdighetsslaget, lyckas det klarar RP det<br />

men om det misslyckas dör personen ifråga.<br />

FARTYG :<br />

Du kan en hel del saker om fartyg. Beroende på yrke kan det variera från militära fartyg till<br />

ångbåtar.<br />

RETORIK :<br />

Övertalningsförmåga. Du kan övertala någon att du har rätt.<br />

MATEMATIK :<br />

Du är insatt i matematiska uträkningar av alla de slag. Du kan och du vet.


CYBERNETIK :<br />

Kunskap om reparering och operering av cybernetiska implantat (se Cybernetik). Tillsamans med<br />

kirurgi kan du operera in implantat som endera en olicensierad eller en licensierad operatör. Det<br />

beror på vilken utrustning du har tillgång till.<br />

ELEKTRONIK :<br />

Kunskap om elektrisk apparatur. Du kan reparera, modifiera eller i bästa fall göra elektriska<br />

kretskort och ledningar.<br />

MEKANIK :<br />

Reparation och modifiering av motorer och annat. För att laga bilar eller motorcycklar krävs<br />

denna färdighet och färdigheten markfordon. Du vet dessutom hur mekanikens lagar fungerar.<br />

MILITÄR TAKTIK :<br />

Du är insatt i militärt planerande och du kan planera hur du skall gå till väga vid ett visst tillfälle.<br />

<strong>Rollspel</strong>a gärna denna färdighet.<br />

STRATEGI :<br />

Du vet hur man för krig, och du kan det dessutom. Bör rollspelas.<br />

ELDKASTARE :<br />

Du kan använda och konstruera en enkel eldkastare. Den spyr helt enkelt ur sig ett lättantänligt<br />

ämne som bensin och tänder eld på det med en gnista eller en mindre eldlåga, typ tändare.<br />

KUNSKAP OM ...... :<br />

Det går att ha kunskap om nästan vad som helst. Varje kunskap är en särskild färdighet. Du kan t<br />

ex ha en färdighet som heter Kunskap om Mongolisk historia eller Kunskap om Astronomi. Hur<br />

som helst är det helt enkelt ett mått på hur mycket du kan inom området.<br />

EFFEKTIV HÖRSEL :<br />

Du är duktig på att lyssna och hör därför avsevärt mycket bättre än andra. Du får +4 på alla slag<br />

mot din hörsel.<br />

EFFEKTIV SYN :<br />

Fungerar som Effektiv Hörsel men gäller givetvis synen.<br />

STARTFÄRDIGHETER :<br />

När du börjar spelet har rollpersonen ett antal färdigheter som kostat dig BP eller fåtts av yrket<br />

han eller hon valt. Hur som helst har du ett antal färdigheter. Men SL kan ge dig fler som han<br />

eller hon tycker att du skall ha av någon anledning. Om du tycker att du borde ha en särskild<br />

färdighet så prata med din SL, han vet om fallet är så.


Kapitel 6 - Sista mi<strong>nu</strong>ten regler<br />

Detta kapitel behandlar de regler som av någon anledning inte finns på rätt plats i denna bok. Här<br />

finns de regler som mer eller mindre kompletterar spelet och efter det att du läst detta kapitel, och<br />

de andra, kan du börja spela omedelbart, om du har ett äventyr.<br />

Attack med siktning :<br />

I alla attacker går det att sikta. Siktningen är inte särskilt avancerad. Du offrar helt enkelt ett<br />

poäng på den relevanta stridsfärdigheten och får med det poänget höja eller sänka träffslags<br />

resultatet med upp till två, det är den snabba typen av siktning. Den långsamma siktningen<br />

tar en hel runda och ger dig 6 siktningspoõng utan att du behöver offra värde men under den<br />

runda som du siktar får du inte göra annat än sikta så om personen du siktar på går därifrån<br />

under den rundan blir det ganska svårt att skjuta honom. Om du använder sikten får du sådana<br />

siktningspoäng utan att behöva offra något värde alls. Dessa poäng får du tillgodogöra dig vilket<br />

sätt du än siktar på (det betyder att en attack med lasersikte och nattsikte som görs på en hel<br />

Skada av fall :<br />

Höga fall har en tendens att skada en människokropp. Mer höjd mer skada och därför tar<br />

en rollperson som faller mer skada för längre fall. Det beror också på vad man landar på.<br />

Naturligtvis är det bättre att landa i vatten än att landa på metall underlag.<br />

Ständig skaderegel :<br />

De första tre metrarna du ramlar tar du ett poäng i skada i ett fåtal kroppsdelar. Sedan ökar<br />

skadan med ett poäng för varje meter utöver de första tre.<br />

Tillägg :<br />

Landar du på metall tar du ett extra per meter fall.<br />

Landar du på asfalt, cement eller liknande tar du ett halvt extra per meter fall.<br />

Landar du i ett träd tar du skadan som den är.<br />

Landar du på marken tar du skadan som den är.<br />

Landar du i högt och mjukt gräs tar du en halv mindre varje meter.<br />

Landar du i vatten tar du, om det är upp till tio meter högt en halv mindre och sedan en halv mer<br />

per meter över sextio meter. Vid trettio är det ingen skillnad.<br />

KP i kroppsdelar :<br />

På grund av brister i tänkandet kom inte detta med i Strid delen av regel kapitlet. Nåja, hur som<br />

helst är det här.<br />

Din totala KP har inget med din totala tålighet att göra utan det är dina KP i kroppsdelar som är<br />

vesäntliga i strid. Du får olika många KP i kroppsdelar beroende på ditt totala KP värde. Har du<br />

högt KP värder får du höga värden i kroppsdelarna o sv.


unda ger skytten 16 siktningspoäng).<br />

Syn och Hörsel :<br />

Vid vissa tidpunkter kan det vara mycket bra att veta hur långt du ser obehindrat. T ex när du går<br />

runt i en skog eller liknande. Använd dessa regler vid sådana tillfällen.<br />

SYN :<br />

Din syn õr mycket viktig. Det du ser vet du om och det kan du därför inte bli överaskad av.<br />

Däremot om någon ligger i bakhåll måste du slå ett slag för om du ser eller inte. Slaget slås som<br />

ett vanligt färdighetsslag med upp till mi<strong>nu</strong>s eller plus 20. Kom dock ihåg att dessa värden gäller<br />

för personer som gömt sig eller på annat sätt är mer eller mindre svåra att se.<br />

Modifikationer :<br />

Tomt område, slätt eller tomt rum 18<br />

Småfyllt område, prärie eller normalmöblerat rum 17<br />

Halvfyllt område, buskage eller övermöblerat rum 15<br />

Mer eller mindre fyllt område, skog eller mörkt rum 10<br />

Välfyllt område, tät skog eller mörkt och övermöblerat rum 8<br />

Mycket välfyllt område, djungel eller mycket mörkt övermöblerat rum 4<br />

NOT : Färdigheten Effektiv Syn ger dig alltid +4 på detta värde.<br />

HÖRSEL :<br />

Din hörsel kan förvarna dig om vad som komma skall. Om du hör ett ljud kan du reagera innan<br />

du kan se det som orsakar ljudet. Chansen att du hör ett ljud beror på hur högt det är.<br />

Modifikationer :<br />

Väldigt högt, hårdrockskonsert eller startande rymdskyttel 40<br />

Mycket högt, grova eldhandvapen eller biltrafik 28<br />

Ganska högt, normala eldhandvapen eller förbipasserande fordon 20<br />

Normalhögt, småkalibriga eldhandvapen eller någon som talar med dig 18<br />

Ganska lågt, avlägsen röst eller någon som viskar 14<br />

Mycket lågt, fotsteg 10<br />

Väldigt lågt, nästan ohörbart 4<br />

NOT : Färdigheten Effektiv Hörsel ger dig alltid +4 på detta värde.<br />

Skador på fordon :<br />

Ok, detta skulle vara med i regel kapitlet men kom inte med. Ytterligare ett misstag. Jag föreslår<br />

att detta bara används när inte SL har goda idéer om vad som händer när en viss skada drabbar<br />

ett fordon. Annars är det de här reglerna som skalla användas. Reglerna fungerar helt enkelt som<br />

de vanliga stridsreglerna - du slår skada, kollar PV och ABS och sedan är det klart - men det<br />

finns några tillägg. Skadan går t ex inte in på personen som sitter i fordonet utan det är fordonet<br />

som tar skadan. Därför skall skadan kollas av på följande tabell :<br />

1 till 3, Ingen fara, det låter litegrann och sedan är skadan bortglömd.<br />

4 till 8, Liten skada, en mindre buckla eller liknande.<br />

9 till 12, Hyffsad skada, fordonet drabbas av en värre händelse. En vindruta går sönder eller ett<br />

system av någon liten betydelse går sönder.<br />

13 till 20, Hård skada, något mycket värdefullt tar skada. Det kan vara motor eller landningsställ.<br />

21 till 26, Värsting skada, där rök något nödvändigt. Det som händer är att t ex en bränsletank<br />

eller en förare blir träffad. SL tänker ut vad som händer med sunt för<strong>nu</strong>ft.


Pengar :<br />

Pengar är vad som används till att betala med, det var nog inte så svårt ens för er att förstå (he,<br />

he). Men det finns mängder med olika pengar som bara fungerar på vissa platser och kanske<br />

blir brännda om du kommer till en annan plats. De priser som står i listorna är DRM eller TRM,<br />

helt enkelt TyskRikiska Mark. Dessa är gångbara i hela det tyska riket, som faktiskt är ganska<br />

stort och även i vissa stadsdelar av Marisiana. New Marisiana är däremot en helt självständig<br />

stad med omkringliggande landmassor. Men det som är allra vanligast är så kallad Avancerad<br />

Kreditöverföring eller AKF. Denna typ av handel är mycket säker och det är nästan omöjligt att<br />

kopiera denna typ av Kreditkort. Ett kort med AKF krediter är ett litet plastkort, stort som ett<br />

telefonkort, som helt enkelt fungerar som ett penning lager. Du har pengar på ett AKF kort precis<br />

som du har i plånboken, du kan dock ha nästan hur mycket som helst på ett AKF kort och varje<br />

kredit är, precis som papperspengar, registrerad och kodad så bankerna vet om det är förfalskat.<br />

Just därför är det i det närmaste omöjligt att skapa egna sådana krediter. AKF kort finns i de<br />

flesta länderna med de flesta valutorna.<br />

NOT : Anledningen till att Sovietiska Rubel alls går att använda är att Ryssland, sedan det blev<br />

Soviet och fick Boris Tjetjanovitj som president, rönt stora framgångar och <strong>nu</strong> räknas som bland<br />

de rikaste av länder. Detta tror dock inte många på sedan man alltid har sett ned på Soviet, men<br />

<strong>nu</strong> finns det faktiskt ingen anledning att göra det längre.<br />

Droger :<br />

I en värld där varje dag är ett helvete finns det de som försöker fly världen med hjälp av droger.<br />

På jorden är inte polisen lika aktiv som förut, men på Marisiana och New Marisiana är den så<br />

mycket aktivare istället. De knarkkungar som håller till på jorden tjänar sig mycket rika på den<br />

idioti som skapats i en värld som gud måste ha glömt bort. En annan sak. Ta inte detta material<br />

som realiskiskt. Det finns ingen som helst sanningsgrund i detta material utan det som här följer<br />

är bara skrivet för att fylla 2200 med utrymme, och droger finns i denna värld - det kan ingen<br />

neka.<br />

Beroende :<br />

Det var nog inget nytt att droger kan skapa beroende. Detta beror dock väldigt mycket på vad<br />

det är för drog. Hallucinogener har en stor tendens att skapa beroende men sömnmedel är det<br />

omöjligt att bli beroende av. De allra värsta drogerna skapar automatiskt beroende och att vara<br />

beroende betyder att du kommer göra allt som står i din makt för att komma över den där drogen.<br />

I värsta fall kan det hända att du får abstinensbesvär och då blir du galen och tar kanske livet<br />

av dig om du inte får din spruta eller ditt pulver. Knarkarens värld är en vidrig värld som ingen<br />

borde bli utsatt för, men det kan trots allt vara intressant att spela. Om SL tycker en knarkare är


Intagning av droger :<br />

Det finns många sätt att inta droger. Tabletter, sniffning och spruta är dock det vanligaste. Här<br />

följer ändå en del olika intagningssätt.<br />

NOT : Mycket av följande drogmaterial är taget från rollspelet Neotech från svenska Neogames.<br />

Personligen tycker jag inget vidare om det spelet men det finns många andra som gör det. Så var<br />

inte rädda för att prova.<br />

Peroral tablett :<br />

Sväljs och löses upp mycket fort. Kan ibland lösas i vatten. Vanligtvis börjar drogen verka inom<br />

tio mi<strong>nu</strong>ter. Ett exempel på en Peroral Tablett är Extacy.<br />

Peroral mixtur :<br />

En vätska som förtärs för att ge relativt snabb verkan. En Extacy tablett som lagts i vatten räknas<br />

hit. Värkar oftast runt åtta mi<strong>nu</strong>ter efter intagning.<br />

Inhalation av rök :<br />

Cigaretter, pipor o sv räknas till denna typ. När röken andats in värkar drogen efter ca 30<br />

sekunder.<br />

Inhalationspulver :<br />

Sniffas genom ett rör. Börjar oftast verka efter en mi<strong>nu</strong>t.<br />

Intravenös injektion :<br />

Med spruta injiceras detta i en ven, i armen t ex. Börjar oftast verka redan efter ca 10 sekunder.<br />

Heroin är ett exempel.<br />

Intramuskulär injektion :<br />

Sprutas in i en muskel på samma sätt som en intravenös injektion. Börjar oftast verka efter ca 10<br />

mi<strong>nu</strong>ter.<br />

Transdermalt plåster :<br />

Ett plåster innehållande drogen sätts på huden. Huden absorberar sakta drogen och efter ca 30<br />

mi<strong>nu</strong>ter kommer effekten.<br />

Drogers effekter :<br />

Droger har olika effekter. Vanligast bland de olagliga är hallucinationer eller eufori.<br />

Hallucinationer = Syn- eller hörselvillor, saker som inte finns.<br />

Eufori = Stark lyckokänsla.<br />

Aggresivitet = Ilska.<br />

Centralstimulerande = Narkotiskt berusande.<br />

Energikick = Klarar att vara vaken så mycket mer som drogen tillåter. Måste sedan sova lika<br />

länge. Exempelvis, energol har Energikick * 8. Det betyder att personen klarar att vara vaken<br />

åtta gånger längre och måste sedan sova åtta gånger längre, ostörd. Det går att ta flera tabletter av<br />

samma sort men om det totala går upp i 20 gånger kommer personen skaka och efter det dö av


* = Kontrollerad användning<br />

** = Förbjudet<br />

*** = Totalförbjudet. Polisen arbetar ständigt för att infiltrera och förstöra platser där dessa<br />

droger tillverkas.<br />

NOT : Slaythrax och Energyol används av militära styrkor i vissa länder. När en soldat dör p ga<br />

av energyol brukar han försvinna spårlöst från bårhuset. Slaythrax används till dödsstraffen.<br />

Styrketräning :<br />

Att träna sin styrka har alltid vissa människor gjort. Vissa för att vara stora och starka och kunna<br />

slåss effektivare men vissa för att tjäna pengar på sitt utséende. Att nå ett poäng styrka kräver sex<br />

månaders regelbunden träning. Men om du använder anabola kräver ett poäng bara en månads<br />

träning. Problemet med anabola är att du blir mycket aggresiv och förmodligen skulle kunna slå<br />

någon för att denne enbart tittat på dig.


Kapitel 7 - Mer inledning<br />

Världen är inte komplett än. Här kommer dock lite med information om stridigheter och annat<br />

som kan vara av intresse.<br />

2189 : MOONTOWN<br />

NASA och japanska SST (Shimato Space Travelling Company) byggde tillsammans en<br />

rymdhamn på en mobil ö. Denna ö kom att kallas The Floating Island. Ön var det mest<br />

avancerade som någonsin byggts av människohänder och kostnaderna för att bygga det blev<br />

nedtystade. Det sägs dock ha varit ca tusen milliarder USA dollar. Från Floating Island skickades<br />

flera kollonisationsskepp upp till månen. På månen byggdes sedan Moontown som är en stad<br />

med cirka åtta millioner invånare av olika ursprung. Nej, så är det bara på ytan. Under den stora<br />

och blomstrande staden finns ett enormt tunnelsystem med kärnvapenforskning och fängelse.<br />

Överallt används högteknologi till den extrema kontroll som är känd i Moontown. Det finns<br />

ingen som helst brottslighet i Moontown p ga alla elektroniska system och robotpoliser.<br />

2199 : STRIDEN OM NEW MARISIANA<br />

Striden om marisiana var mellan USA och TR. Båda parter ville ha total kontroll över den rikaste<br />

och snabbast växande staden i solsystemet. USA varnade med sina dödsmissiler men TR visste<br />

att de knappast skulle släppa sådana på Mars efter de förödande effekterna på jorden och<br />

eftersom det skulle rubba syrebalansen. Istället blev det det första rymdkriget, som varade i två<br />

månader, och ingendera part vann utan Soviet kom in och avbröt det hela.<br />

2190 : ENERGIKRIGET<br />

För första gången drabbade två arméer ihop där båda uteslutande använda laservapen. Det var det<br />

jätterika Japan som drabbade ihop med USA. Ingen vet varför men historiker påstår att det var<br />

en hämnd från någon länge glömd händelse som ägde rum någon gång på 1940:talet. USA och<br />

Japan antecknar ett avtal där Japan får stora fördelar. De får göra vad de vill utan att USA får<br />

bry sig. Detta beror på att en mycket sällsynt skapelse deltog i kriget - Goliath av Sovietiska<br />

Opicron.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!