30.12.2013 Views

Metodreflektion

Metodreflektion

Metodreflektion

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Metod / p2<br />

grupp 6<br />

Johan Toresson, Makfire Petrovci,<br />

Oscar Lundahl, Palle Frid Svensson,<br />

Theo Hultberg


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

PROBLEMET<br />

Användarupplevelse och menystruktur är två extremt viktiga, och komplexa,<br />

aspekter hos mobiltelefonanvändning. Det första problemet vi hade var att<br />

verkligen förstå användarupplevelsen och menystrukturen hos Sony Ericsson<br />

K750i. Vi tyckte att detta var problematiskt eftersom vi handgripligen inte<br />

hade tillgång till någon sådan modell, utan endast en Flash-baserad variant<br />

som dessutom var begränsad till enbart några få tillgängliga funktioner. Detta<br />

medförde att vi inte fick någon känsla för mobilens egentliga brister och<br />

möjligheter samt interaktionen med knappar och menysystem, varför vi har<br />

fått föreställa oss detta själva. Detta har dels gjort att vi i vår designprocess<br />

lättare har kunnat gå utanför ramarna för Sony Ericssons system, men även<br />

att vi kanske har gått allt för långt utanför Sony Ericssons paradigm eller att<br />

det kan vara svårare att navigera med vårt menysystem än vad vi faktiskt<br />

kan tänka oss själva.<br />

Vi inledde arbetet genom att efter föreläsningen, där vår uppgift presenterades,<br />

bestämma oss för att var och en för sig under några dagar skulle uppmärksamma<br />

de olika menysystem som vi interagerade med, inte bara mobiltelefoner<br />

utan menysystem av alla sorter. Vi skulle fundera kring vad som var<br />

bra och vad som var dåligt med dem och varför vi tänkte så. Tyvärr så glömde<br />

vi vi helt enkelt av att skriva ned våra upptäckter, så när vi väl möttes igen<br />

och skulle redovisa inför varandra hade vi inget skriftligt att redogöra för. Vi<br />

bestämde oss då för att det var viktigt att någon av oss skrev ned uppgifterna<br />

och att vi skulle skriva ned milstolpar då vi skulle ha avklarat olika uppgifter.<br />

I samma andetag bestämde vi oss för att gemensamt ta reda på vad det<br />

egentligen var för problem vi skulle lösa. Vi genomförde då 6-3-5-metoden<br />

mer eller mindre planlöst för att gå djupare in i projektet. Vi upptäckte dock<br />

att vi använde denna metod alldeles för tidigt i designprocessen, då vi inte


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

kunde komma vidare efter det att vi hade genomfört den. Vi påbörjade därför<br />

en brainstormingsession för att få klarhet i vilken metod som kunde användas<br />

för att identifiera problemet. Vi kom fram till att en brainstormingsession<br />

skulle kunna innebära att vi fick reda på vad vi som grupp tyckte var viktiga<br />

aspekter hos användarupplevelse och menystrukturer hos mobiltelefoner i allmänhet<br />

och Sony Ericsson K750i i synnerhet, och att vi därmed skulle kunna<br />

identifiera vilka problem som finns gällande dessa aspekter.<br />

Det visade sig efter sessionen, att problemen, hur öka användarupplevelsen<br />

hos mobiltelefonanvändandet och hur skapa en menystruktur där funktionerna<br />

sorteras utifrån vårt användarupplevelseparadigm, först borde delas upp<br />

och analyseras var för sig innan de sedan skulle återanslutas. På så sätt skulle<br />

det bli enklare att analysera det annars allt för komplexa området. Vi var medvetna<br />

om att denna uppdelning skulle kunna innebära svårigheter att kunna<br />

återkoppla aspekterna igen, men genom att hela tiden försöka se hur användarupplevelsen<br />

påverkar menystrukturens konstruktion får vi ett paradigm<br />

som hela tiden genomsyrar uppdelandet av funktionerna. I och med identifierandet<br />

av problem påbörjades divergensfasen.


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

Divergensfasen<br />

Användarupplevelsen<br />

Vi använde resultatet av den tidigare genomförda 6-3-5-metoden eftersom vi<br />

nu hade identifierat problemet. I och med att vi hade fått väldigt konventionella<br />

lösningar, som att ta bort ikoner och minska användandet av animationer,<br />

och eftersom liten tid förflöt mellan metodens utförande och tolkningen<br />

av detsamma, tror vi att resultatet inte blev chockerande annorlunda än om vi<br />

hade gjort om metoden på nytt. Därför kunde vi använda oss av resultatet fast<br />

metoden hade utförts i en tidigare fas.<br />

Eftersom resultatet på föregående metod blev så konventionell och övergripande<br />

använde vi oss av five why’s-metoden då vi misstänkte att detta kunde<br />

ge oss mer ingående svar på vad vi egentligen ville få fram. Varje person blev<br />

tillfrågad om varför denne hade svarat som denne hade gjort. Detta ledde<br />

mycket riktigt till att vi fann två<br />

substantiv som har varit vår utgångspunkt<br />

i resterande delen av<br />

projektet: Snabbhet och enkelhet.<br />

Vanliga funktioner skall vara så<br />

lättåtkomliga som möjligt och<br />

användarupplevelsen skall stämma<br />

överens med den mentala modellen.<br />

Vi ville göra menysystemets hierarki<br />

så grund som möjligt. Vi använde<br />

oss av metod som mycket tidigt i<br />

designprocessen gav oss ett konkret<br />

resultat. Om vi hade använt oss av<br />

I nte rvjuformul<br />

är


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

någon annan metod som analyserade andra användare innan vi analyserade<br />

våra egna preferenser först, hade vi kanske fått ett annat resultat.<br />

Därefter utförde vi fyra intervjuer på studenter på IT Universitetet och<br />

fyra think-aloud-tester på bekanta för att få reda på vad andra användare än<br />

de i gruppen anser vara problem vid interaktion med mobiltelefoners menysystem,<br />

samt hur en bra användarupplevelse utkristalliserar sig. Det visade<br />

sig att intervjuerna bekräftade våra egna tankar om användarupplevelse och<br />

menysystem. Att likheterna mellan metoderna gav så likartade resultat medförde<br />

att vi uppfattade oss ha hittat kärnpunkten i vad en del mobilanvändare<br />

anser om användarupplevelse och menysystem. Vårt resultat kan bero på att<br />

intervjuerna gjordes på personer som delar vår kontext. Om vi hade intervjuat<br />

exempelvis mycket äldre eller yngre personer med icketekniskt intresse hade vi<br />

kanske fått ett annat resultat. Det samma kan sägas om att vi utförde thinkaloud-testerna<br />

på bekanta.<br />

Det finns en uppenbar risk att vi har förlorat integreringen mellan vår egen<br />

syn på hur användarupplevelsen och menystrukturen bör vara utformat, och<br />

allmänhetens uppfattning, eftersom vi inte har integrerat metoderna, och eftersom<br />

vi har ett litet urval av externa respondenter vilket kan ge en skev bild av<br />

vår målgrupps uppfattning.<br />

Med hjälp av Systematic Evaluation Method for Cell Phone User Interfaces,<br />

(SEM-CPU)-metoden, skapad av Lee, Hong, Smith-Jackson, Nussbaum, Tomioka<br />

(2005), hade vi kunnat undvika risken att förlora data eftersom kombimetoden<br />

integrerar metoderna scenario-based task performance, questionnaries,<br />

post-task analysis, user observation, och retrospective think aloud, och därmed<br />

översförs data naturligt mellan dem. Vi hade dock redan genomfört hälften av<br />

våra valda metoder när vi hittade kombimetoden och på grund av tidsramen<br />

beslutade vi oss för att följa vår upplagda strategi. Om vi hade haft mer tid på<br />

oss hade vi naturligtvis grundligt tagit reda på att denna och liknande metoder<br />

fanns att tillgå redan innan vi påbörjade användning av andra metoder. Vi tror<br />

oss ändå ha fått tag på intressanta och vettiga resultat.<br />

Av ovanstående testresultat, i divergensfasen gällande användarupplevelse,<br />

kom vi fram till dessa användarupplevelsepunkter:<br />

• Det är inte uppenbart att adressboken är central. Hitta informationen någon<br />

annanstans, nätverksstruktur.<br />

• Använda fler dimensioner (upp, ner, vänster, höger, in och ut) i så många<br />

situationer som möjligt. Tillämpa 3D-djup.<br />

• Komma åt syftet med en funktion direkt på ett tryck med knappen, sedan<br />

göra speciella inställningar för denna funktion (exempel SMS).<br />

I och med identifierandet av dessa konkreta punkter slängde vi oss in i transformationsfasen<br />

varpå sorteringen av funktionerna påbörjades med grund i<br />

punkterna.


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

Tr ansformationsfasen<br />

Nät verksprincip<br />

För att leva upp till våra slutsatser ifrån divergensfasen har vi strukturerat upp<br />

funktionerna i ett tänkt tredimensionellt nätverk. Tanken är att olika nivåer<br />

i nätverket innefattar olika abstraktionsgrad av en funktion, exempelvis kan<br />

en nivå innehålla Meddelanden, Adressbok, Kalender, och nivån under funktioner<br />

som Skriv meddelande, Lägg till kontakt, Se händelse. Funktionerna är<br />

sedan sammankopplade mellan och inom nivåerna beroende på om de kan<br />

tänkas användas tillsammans. Vår struktur skiljer sig alltså från den klassiska<br />

hierarkiska strukturen som finns i dagens system i det att funktioner kan vara<br />

kopplade på fler sätt än ett, och att samma funktion kan gå att komma åt från<br />

flera ställen i strukturen.<br />

Målen med omstruktureringen är att funktioner som är starkt associerade<br />

med varandra skall gå att komma åt där de<br />

behövs. Alla funktioner skall också kunna<br />

nås relativt enkelt utan att man för den<br />

skull avslutar det man håller på med.<br />

Säg att en användare behöver använda<br />

sig av filhanteraren för att bifoga en bild<br />

till ett MMS. Kanske vill användaren även<br />

bifoga en ljudslinga och därför öppna<br />

mediaspelaren för att lyssna vilket ljud det<br />

var. Samtidigt skickar någon ett MMS som<br />

användaren vill svara på direkt. Vi vill göra<br />

en meny där användaren kan gå från Skriv<br />

meddelande-funktionen, in i Mediespela-<br />

E n första s kiss<br />

av nät verks ­<br />

m e nyn


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

ren direkt, sedan till Läsa meddelande när det nya meddelandet kommer, och<br />

sedan tillbaks för att skriva klart meddelandet igen, allt utan att behöva ta<br />

omvägen runt huvudmenyn. Vi har tänkt lösa detta genom att låta användaren<br />

zooma mellan de olika nivåerna i vår menystruktur, genom att använda plusoch<br />

minusknapparna på telefonen.<br />

Sorter a funktionerna<br />

Med grund i användarupplevelsepunkterna och nätverksprincipen påbörjade<br />

vi nedskrivningen av alla funktioner på post-it-lappar och klistrade upp dessa<br />

på en whiteboard. Dessa verktyg tyckte vi fungerade bra att använda i en<br />

brainstormingsession eftersom alla kunde se vad som skrevs och möjliggjorde<br />

att alla gemensamt kunde diskutera upplägget och få klarhet i våra idéer, till<br />

skillnad mot om vi enbart hade suttit runt ett bord och diskuterat. Vi tycker<br />

att vi hade stor hjälp av att vi hade en gemensam ståndpunkt när vi använde<br />

oss utav brainstormingen. Brainstormingsessioners lösa struktur kan dock lätt<br />

medföra svårigheter för alla personer att förmedla sin åsikt, samt innebära<br />

dataförluster. Dataförluster skulle ha kunnat undvikits genom strukturering av<br />

sessionen med hjälp av fler skisser och bättre dokumentation i form av exempelvis<br />

videoupptagning.<br />

När vi började placera ut funktionerna valde vi en central punkt som vi<br />

kallade plexus, som skulle symbolisera huvudmenyn. Antalet menyalternativ<br />

sattes till fem så att användaren på ett snabbt och enkelt sätt skulle få en<br />

överblick över de vanligaste funktionerna, i enlighet med våra punkter från användarupplevelsen<br />

samt en studie av K750i-simulatorn. Vi ville även använda<br />

navigeringspaken till fullo (valknappen, höger, vänster, upp och ner).<br />

Vidare identifierade vi noder i nätverkstrukturen med starkast koppling till<br />

huvudmenyn. Eftersom en nätverkstruktur kan innebära att det tar lång tid att<br />

ta sig från en nod till en annan som ligger långt därifrån införde vi, efter brainstorming,<br />

zoomfunktioner med vilka användaren snabbt kan navigera till rätt<br />

menyfunktion. Detta skulle passa in i vår idé om användarupplevelsen samt<br />

kunna ge en logisk koppling och<br />

att erbjuda den snabbhet vi var ute<br />

efter. Idén om navigation via zooming<br />

förklaras mer under rubriken<br />

Nätverksprincip.<br />

Efter att ha identifierat vilka<br />

noder som har starkast band till<br />

huvudmenyn började vi skapa ett<br />

flödesschema som dels skulle hjälpa<br />

oss att konkretisera vår idé om<br />

navigation med zoom, men även<br />

hjälpa vårt designteam att skapa vår<br />

interaktiva skiss.<br />

sorte ring av<br />

m e nya lte rnativ


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

I vårt arbete med att sortera<br />

funktionerna har vi tagit hänsyn till<br />

att det finns ett antal hardkeys. De<br />

funktioner, såsom kameran, som har<br />

en hardkey kopplat till sig har fått<br />

en lägre prioritering och placerats<br />

längre bort från huvudmenyn i vår<br />

nätverksstruktur. Vi vill argumentera<br />

för att detta ändå är i enlighet med<br />

vår idé om användarupplevese då<br />

snabbheten och enkelheten sitter<br />

i hårdvaran. Vi har även funderat<br />

på vad knapparna för zoomning<br />

och ljudstyrkan gör när man till<br />

exempel aktiverat kamerafunktionen eller ljudspelaren.<br />

Här vi vill argumentera för konsistens och helt enkelt avgränsa oss att plusoch<br />

minusknapparna alltid styr navigationen i vår nätverkstruktur. Kamerans<br />

zoomfunktion samt ljudkontrollen i mediaspelaren kan lätt mappas om och<br />

kontrolleras via styrspaken.<br />

Konvergensfasen<br />

I vår interaktiva skiss, som just är tänkt som ett koncept och ingen färdig<br />

lösning, vill vi visa på våra huvudidéer, dels de övergripande, snabbhet och<br />

enkelhet, men också de mer konkreta, exempelvis zoomning. Skissen har inte<br />

en komplett uppsättning funktioner, av naturliga skäl, men vi har försökt att<br />

implementera tillräckligt mycket för att våra idéer skall vara tydliga. Tyvärr<br />

har vi inte hunnit med att göra 3D-känslan så tydlig som vi hade velat. Det<br />

finns en stor risk för att den som prövar vår interaktiva skiss inte förstår var<br />

han eller hon befinner sig i systemet eftersom det idag inte finns någon tydlig<br />

indikation i form av exempelvis en bild som visar var i nätverket man befinner<br />

sig. Om vi hade hunnit implementera det hade vi förmodligen satt in en ickedetaljerad<br />

nätverksbild över hela systemet i övre statusfältet, där aktiva och<br />

passiva funktioner hade visats med hjälp av olikfärgade punkter. Vi skulle även<br />

tydligt velat visa vilka funktioner som var associerade med varandra. För att förtydliga<br />

var man kan zooma skulle vi velat implementera ett förstoringsglas som<br />

berättar för användaren att det går att zooma just där han eller hon befinner sig.<br />

Det första som möter en när man börjar använda menyerna är huvudmenyns<br />

fem alternativ. Antalet fem har vi bestämt oss för i en tidigare fas.<br />

Menyalternativen vi har valt är: Meddelande, Adressbok, Kalender och Underhållning,<br />

Inställningar. Dessa alternativ är de vi har tyckt vara mest relevanta<br />

för en huvudmeny, dock inser vi att det självklart kan finnas andra kandidater<br />

till huvudmenyn. Genom att begränsa antalet menyalternativ till fem går det<br />

snabbare för användaren att välja rätt funktion direkt. I bakgrunden syns en<br />

korridor vilken ska ses som en portal mot de andra funktionerna. Vi har även<br />

f lödesschema<br />

över m e nyerna


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

valt att reducera antalet animationer så att användaren lättare kan fokusera på<br />

vad han eller hon vill utföra istället för att distraheras.<br />

Vi vill komma åt syftet med en funktion direkt när funktionen väljs. Så<br />

fungerar exempelvis kamerafunktionen på Sony Ericssons K750i idag. Väljer<br />

användaren kameran aktiveras aktiviteten som användaren tycker är meningen<br />

med att aktivera kameran, nämligen att ta en bild. Samma sak vill<br />

vi applicera på fler funktioner, man skall inte behöva ställa in vilken typ av<br />

meddelande man vill skicka innan man skriver meddelandet. Meddelandetyp<br />

kan man ställa in efteråt, precis som i exemplet med kamerafunktionen. Väljer<br />

man kameran, kan man ta en bild direkt, man behöver inte ställa in slutartid,<br />

mörkerläge eller liknande innan. Detta stämmer överens med våra idéer om<br />

enkelhet och snabbhet. Därför visas Skriv meddelande direkt när meddelandefunktionen<br />

aktiveras. När Skriv meddelande har valts och gjorts aktiv kan<br />

man antingen fortsätta med att skriva meddelande eller gör diverse inställningar<br />

genom att zooma ut och få tillgång till associerade funktioner.<br />

Funktionerna på vår hjulmeny är liknande huvudmenyn, alltså bara våra<br />

åsikter om vilka funktioner som har starkast koppling till varandra i vår<br />

nätverksstruktur, vi kan mycket väl tänka oss att vissa funktioner saknas eller<br />

är överflödiga, syftet är dock att visa vår idé. De associerade funktionerna,<br />

som man kommer åt genom att zooma ut, ligger som på ett hjul med associerade<br />

funktioner på den vertikala axeln och de lokala funktionerna på den<br />

horisontella axeln. Associerade funktioner är alltså funktioner som är starkast<br />

ihopkopplade med den aktiva funktion som man zooma ut ifrån och lokala<br />

funktioner är de alternativ som en associerad funktion har, exempelvis den<br />

utifrån funktionen adressbok associerade funktionen meddelande med den lokala<br />

funktionen skicka meddelande. Vi har inte hunnit animerat vår hjulmeny,<br />

därför kan det kännas lite konstigt att navigera med den då den ser ut som en<br />

vanlig lista. Vi hade som ett mål att använda styrspaken på ett så bra sätt som<br />

möjligt därför har vi gjort vår hjulmeny så att användaren kan navigera upp<br />

och ner, vänster och höger.<br />

Vi borde ha skissat mer på papper för få en klarare bild över systemet och<br />

framför allt för att hjälpa till att konkretisera våra idéer så att Flash-modellen<br />

enklare skulle ha kommit till stånd.


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

Slutsatser<br />

Det känns som att vi valde metoderna mer slumpartat än på grund av övertygelse<br />

om att de skulle vara lämpligast i det skede de användes. Detta berodde<br />

nog mycket på att vi blev stressade av att det var mycket<br />

att göra och lite tid till att reflektera över och gå djupare<br />

in i vad de olika metoderna egentligen skulle ge för<br />

resultat. Dessutom var det första gången som vi jobbade<br />

med metodbaserad design, så det kändes ovant, och vi<br />

saknade erfarenhet att välja rätt metod vid rätt tillfälle.<br />

Däremot har vi försökt att jobba på ett sådant sätt att<br />

vi försöker reflektera och se om det finns någon metod<br />

som kunnat hjälpa oss vid olika tillfällen, snarare än att<br />

vi gått från metod till metod. Vi tror det har varit bra,<br />

vi har inte låst in oss på att vi måste använda någon<br />

metod, utan försökt att använda metoderna som verktyg<br />

där de passat.<br />

Något vi tänkt på är att vi är osäkra på om vi utnyttjad<br />

den fulla potentialen av vissa metoder, och hur vi<br />

skulle kunna kombinerat metoder för att utnyttja dem<br />

bättre. Vi funderar på om vi inte förlorat idéer och data<br />

under vägen, helt enkelt för att vi inte kunnat ta med oss<br />

allt till nästa steg.<br />

Så här i efterhand hade det varit lämpligare att<br />

skynda långsamt i början och ta reda på vad det var vi<br />

egentligen ville ta reda på, och att med stöd av denna<br />

vetskap ta reda på vilka metoder som var lämpligast för<br />

det. Vi tror dock att det hade varit ett mindre effektivt<br />

en bild från vår<br />

interaktiva skiss


M e to d e r / p 2 / G ru p p 6<br />

sätt att lära om olika metoder än om någon med erfarenhet hade förklarat de<br />

olika metoderna för oss.<br />

Vi skulle ha velat ha en bättre genomgång av vilka metoder som fanns att<br />

tillgå och vad de kunde användas till, och när de var lämpliga att använda.<br />

Hur ser ett bra metodarbete ut? Som det är nu vet vi bara hur vi har jobbat,<br />

och hur det fungerat, men vi vet inte hur man borde jobba.<br />

Som det är nu så har vi inte analyserat slutresultatet, det skulle kunna varit<br />

lämpligt att testa vår idé och analysera den, men det finns inte tid att göra det<br />

inom kursens ramar.<br />

Referenser<br />

Lee, Y. S., Hong, S. W., Smith-Jackson, T. L., Nussbaum, Tomioka, K. 2005.<br />

Systematic evaluation methodology for cell phone user interfaces. Interaction<br />

with computers xx(x):1-22. [electronic resource].<br />

10

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!