21.08.2013 Views

oyun tabanlı öğrenmede geogebra kullanımı ... - Fırat Üniversitesi

oyun tabanlı öğrenmede geogebra kullanımı ... - Fırat Üniversitesi

oyun tabanlı öğrenmede geogebra kullanımı ... - Fırat Üniversitesi

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, <strong>Fırat</strong> University, ELAZIĞ- TURKEY<br />

OYUN TABANLI ÖĞRENMEDE GEOGEBRA KULLANIMI:<br />

KÖKLÜ SAYILAR KEŞİF OYUNU<br />

USING GEOGEBRA IN GAME BASED LEARNING: ROOT<br />

NUMBERS DISCOVERY GAME<br />

Şebnem ÖZDEMİR<br />

İstanbul <strong>Üniversitesi</strong>, İSTANBUL, TURKEY<br />

zsozdemir@istanbul.edu.tr<br />

ÖZET: Matematik; öğrenme ve öğretme aşamasında zor bir disiplin olarak kabul edilmektedir. Bu<br />

zorluk; içerdiği konulara göre farklı seviyelerle kendini göstermektedir. Bu çalışmada ilk bakışta<br />

öğrenilmesi zor kabul edilen, ilköğretim 8. Sınıf matematik dersi konularından köklü sayılar konusu ele<br />

alınmıştır. Konunun; daha ilginç ve eğlenceli hale getirilmesi amacıyla bir <strong>oyun</strong> tasarlanmıştır. “Köklü<br />

Sayılar Keşif Oyunu (KSK)” olarak adlandırılan bu <strong>oyun</strong>, bilgi teknolojisi araçlarından Geogebra<br />

kullanılarak oluşturulmuştur. İstanbul <strong>Üniversitesi</strong>, Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi (İ.Ü. HAYEF),<br />

İlköğretim Matematik Öğretmenliği, Bilgisayar Destekli Matematik Öğretimi (BDMÖ) dersi 4. Sınıf<br />

öğrencilerinden oluşan 41 kişilik bir gruptan, <strong>oyun</strong>u denemeleri istenmiş ve <strong>oyun</strong> sonunda görüşleri<br />

alınmıştır. Elde edilen veriler analiz edildiğinde; öğretmen adaylarının, zor bir konunun bu şekilde<br />

öğretilmesinin eğlenceli ve matematiğe olan ilgiyi arttırıcı nitelikte buldukları sonucuna ulaşılmıştır.<br />

Anahtar Kelimeler: Matematik, Bilgi Teknolojisi Araçları, Oyun Tabanlı Öğrenme.<br />

ABSTRACT: Mathematics is accepted as a difficult discipline in learning and teaching process.<br />

This difficultness occurs itself in different levels of different subjects. In this study, the subject of root<br />

numbers, which is considered hard to learn at first glance, are discussed. A game is designed in order to<br />

make this subject interesting and enjoyable. The game is called as Root Number Discovery (RND) game<br />

and developed by using Geogebra, which is one of the Information Technology tools. The game of root<br />

numbers was showed to the fourth grade elementary Mathematics students in Hasan Ali Yucel Faculty of<br />

Education in Istanbul University. Forty-one pre-service teachers were asked to play the game and then<br />

their opinions and suggestions were taken. The results shows that teaching a difficult subject in this way<br />

is enjoyable and increases the interest of the students to the math<br />

Keywords: Mathematic, Geogebra, Information Technology Tool, Game Based Learning.<br />

1. GİRİŞ<br />

Matematik; soyut kavramların ağırlıklı olduğu, genellemeler içeren, ancak gerçek dünya örneklerini<br />

de içinde barındıran ve bu örneklerle ilişkilendirilebilen, analitik düşünmenin öne çıktığı bir disiplin<br />

olarak görülmektedir. Bu disiplin öğrenciler açısından değerlendirildiğinde; öğrenme sürecinde, soyut<br />

kavramları algılamada ve bu kavramlarla çalışmada bir takım zorluklar yaşandığı görülmektedir (Umay,<br />

1996; Zafran,2010). Öğretmenler açısından ise öğretilmesi zor bir ders (Cornelius, 1982; Hodgen,<br />

Askew, 2011) olarak kabul edilmektedir. Benzer şekilde geleneksel öğretim anlayışından kaynaklı olarak<br />

matematik; birbirinden kopuk, ihtiyaçları karşılamadan uzak, değişmez, soyut kurallardan oluşan ve ayrı<br />

ayrı öğrenilmesi gereken bir ders olarak algılanmaktadır (Baki, 2006).<br />

Matematiği soğuk, sevimsiz, ezberlenerek öğrenilmesi gereken, sıkıcı ve uzun cebirsel işlemler<br />

içeren bir ders gibi düşünen öğrenci, öğrenmekten kaçınmakta ve ön yargı oluşturmaktadır (Aksu, 1998;<br />

Ersoy, 1999; Baki, 2006). Nicoll ve Harrison’a (2003) göre matematik öğretiminde yaşanan bu<br />

sıkıntıların aşılmasında bilgi teknolojilerinden yararlanılabilmesi mümkündür.<br />

En temel şekilde bilginin yaratılması, biriktirilmesi, saklanması, organize edilmesi, depolanması ve<br />

korunması olarak tanımlanan bilgi teknolojileri (Akk<strong>oyun</strong>lu, 1998; Rajaraman, 2006 ) ve araçları; sürekli<br />

öğrenme olanağı tanıması, bilginin yönetimini sağlaması ve görselleştirme imkânı vermesi nedeniyle<br />

eğitim sürecinde önemli bir role sahiptir (Morrisson, 2002). Öğrenmeyi kolaylaştıran ve destekleyen bilgi<br />

teknolojisi ve araçlarının (Para ve Reis, 2009) yanı sıra <strong>oyun</strong> <strong>tabanlı</strong> öğrenme kavramı da matematik<br />

disiplini açısından düşünüldüğünde, ön yargıyı kırmaya ve bu dersi ilgi çekici kılmaya yönelik önemli rol<br />

oynamaktadır (Ahmad, Shafie ve Latif, 2009).<br />

Oyun <strong>tabanlı</strong> öğrenme kavramı; öğrenilecek olan ders içeriğinin, belirli bir düzen içinde sunularak<br />

(Yang, Lo, Liu, 2010), video ve bilgisayar <strong>oyun</strong>larının özelliklerini kullanarak, ilgi çekici ve sürükleyici


5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, <strong>Fırat</strong> University, ELAZIĞ- TURKEY<br />

öğrenme deneyimleri oluşturarak (Freitas, 2006), belirli hedef ve öğrenme çıktılarına erişilmesi olarak<br />

tanımlanabilmektedir. Cheng ve Lu (2010) da <strong>oyun</strong> <strong>tabanlı</strong> öğrenme kavramını; öğrenme ile <strong>oyun</strong><br />

oynama arasındaki dengeyi sağlayan ve oynayan kişiyi, kazandığı bilgiyi gerçek dünyada kullanabilir<br />

yeterliliğe getiren bir yöntem olarak nitelendirmektedirler.<br />

Gerek bilgi teknolojisi araçlarının <strong>kullanımı</strong>, gerekse <strong>oyun</strong>la öğrenme kavramının uygulanması,<br />

öğrenme sürecini daha verimli ve daha ilgi çekici hale getirmektedir. Bu açıdan değerlendirildiğinde<br />

matematik gibi ön yargıyla yaklaşılan bir ders için bu iki kavramın birlikte uygulanması öğrenciye yeni<br />

bir bakış açısı kazandırabilir. Buna göre bilgi teknolojisi araçlarından olan Geogebra yardımıyla<br />

tasarlanan bir materyal aynı zamanda <strong>oyun</strong>la öğrenmeyi destekler nitelikte hazırlanması (Choi 2010),<br />

matematik dersine ait önyargının kırılmasında daha hızlı yol alınmasına yardımcı olur.<br />

KSK <strong>oyun</strong>unun hazırlanmasında kullanılan Geogebra; bir bilgi teknolojisi aracı olarak nitelenmesinin<br />

yanı sıra Dinamik Matematik Yazılımı (DMY) olarak da tanımlanmaktadır (Preiner, 2008). 2001 yılında<br />

Markus Hohenwarter tarafından, Salzburg <strong>Üniversitesi</strong>’nde yapılmış master tezinde geliştirilmeye<br />

başlanan bu yazılım; Genel Kamu Lisans’ı (GNU) taşımaktadır. İlgilenmek isteyen herkes tarafından<br />

ücretsiz olarak internet üzerinden indirilebilmekte ve kolaylıkla kullanılabilmektedir (Hohenwarter 2006;<br />

Dikovic 2009).<br />

DMY olarak nitelenen Geogebra yardımıyla, öğrenciler tarafından ilk bakışta zor kabul edilen köklü<br />

sayılar konusu için bir <strong>oyun</strong> tasarlanmaya çalışılmıştır. Oyunda; işlem gücünü arttırmaya yönelik ve<br />

kolaydan zora doğru ilerleyen seviyeler için farklı soru tipleriyle konunun kavratılması hedeflenmiştir.<br />

Bu çalışma ile sunulmak istenen; tasarlanan <strong>oyun</strong>un, öğretmen adayları tarafından matematik<br />

dersindeki zor konuların Geogebra kullanılarak daha kolay öğretilebileceği konusundaki görüşleri<br />

sunulmak istenmektedir.<br />

2. YÖNTEM<br />

Geliştirilen KSK <strong>oyun</strong>unun etkinliğini belirlemek amacıyla gerçekleştirilen bu çalışmada; nicel<br />

araştırma tekniklerinden tarama yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu İ.Ü. HAYEF<br />

Matematik Öğretmenliği 4. sınıf BDMO dersi öğrencileri oluşturmaktadır.<br />

Çalışmada; öncelikle köklü sayılar konusunun içeriği incelenmiş ve alt başlıklara ayrılmıştır. Bu alt<br />

başlıklardan kök içine alma-kökten kurtarma, köklü sayılarda toplama-çıkarma işlemi ve köklü sayılarda<br />

çarpma-bölme işlemleri başlıklarının Geogebra kullanılarak yapılacak <strong>oyun</strong> tasarımına uyarlanmasına<br />

karar verilmiştir. Yapılan ilk tasarımda, seçilen alt başlıklar tek bir <strong>oyun</strong> düzeneği içinde sunulmuştur.<br />

Oyun düzeneğinde kullanılan sorular basitten zora; kök içine alma-kökten kurtarma alt başlığından, köklü<br />

sayılarda dört işlem başlığına doğru sıralanmıştır.<br />

İlk tasarımı tamamlanan KSK <strong>oyun</strong>u; 41 kişiden oluşan öğretmen adaylarına sunularak denemeleri<br />

istenmiştir. Oyunun etkinliğini anlamaya yönelik olarak anket hazırlanmıştır. Anket içerisinde<br />

demografik bilgiler ve bilgisayar sahibi olma durumlarına ilişkin soruların yanı sıra, <strong>oyun</strong>u beğenme<br />

(Evet, Kararsızım, Hayır), köklü sayılar konusunu anlatırken kullanmayı isteme (Evet, Kararsızım,<br />

Hayır), köklü sayılar konusunun bu <strong>oyun</strong> yardımıyla anlatılmasını isteme (Evet, Kararsızım, Hayır) ve<br />

<strong>oyun</strong>a dair görüş ve önerilerini belirtmelerine dair açık uçlu sorular sorulmuştur.<br />

İlköğretim matematik öğretmen adaylarının <strong>oyun</strong>u ilk kez deneyimlemelerinden sonra hazırlanan<br />

anket uygulanarak, <strong>oyun</strong>a dair görüşleri alınmıştır Uygulanan anket aracılığı ile elde edilen veriler, yüzde<br />

ve frekans değerleri hesaplanarak analiz edilmiştir.<br />

BDMÖ öğrencilerinden alınan bu ilk görüşler doğrultusunda, <strong>oyun</strong> tasarımının iyileştirilmesi<br />

gerektiği fark edilmiştir. Bu noktada özellikle <strong>oyun</strong>un hızının düşürülmesi, seçilen alt başlıkların tek bir<br />

düzenek yerine farklı bölüm ve seviyelere dağıtılarak sunulması ve süre kısıtının seviyelere bağlı olarak<br />

kaldırılması ya da uzatılması yönünde iyileştirmeler yapılmıştır.<br />

3. BULGULAR<br />

Araştırmaya katılan ilköğretim öğretmen adaylarının KSK <strong>oyun</strong>una ait 1.versiyonu denemelerinin<br />

ardından <strong>oyun</strong>a ilişkin görüşleri alınmıştır. Tablo 1’de katılımcıların KSK <strong>oyun</strong>unu beğenme,<br />

öğrencilerine konu anlatırken kullanma ve kendilerine konu anlatılırken kullanılması durumlarına ilişkin<br />

sorular ve bu sorulardan elde edilen sonuçlara dair yüzdelere yer verilmektedir.


5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, <strong>Fırat</strong> University, ELAZIĞ- TURKEY<br />

Tablo 1: Katılımcıların KSK <strong>oyun</strong>unu 1.değerlendirme soruları ve yüzdelik değerlendirme sonuçları<br />

Sorular<br />

Derste denemiş olduğunuz köklü sayı<br />

<strong>oyun</strong>unu beğendiniz mi?<br />

Bu konuyu öğrencilerinize anlatırken bu<br />

<strong>oyun</strong>u kullanmak ister miydiniz?<br />

Size bu <strong>oyun</strong> ile konunun<br />

anlatılmasını/öğretilmesini ister miydiniz?<br />

Evet<br />

n %<br />

Kararsız<br />

n %<br />

Hayır<br />

n %<br />

30 %73 11 %27 - - 41<br />

34 %82 7 %18 - - 41<br />

34 %82 7 %18 - - 41<br />

Topla<br />

m<br />

Tablo 1 incelendiğinde; ilköğretim matematik öğretmen adaylarının, <strong>oyun</strong>un bu ilk versiyonunu<br />

beğendikleri (%73), öğretmenliğe başladıklarında konu anlatırken kullanmak istedikleri (%82) ve kendi<br />

öğrencilikleri sırasında ilgili konunun bu <strong>oyun</strong> yardımıyla anlatılmasını istedikleri (%82) görülmüştür.<br />

Araştırmaya katılan öğretmen adaylarından bu ilk versiyonun daha iyi hale getirilmesi adına görüş ve<br />

önerileri istenmiştir. Elde edilen veriler doğrultusunda; öğretmen adaylarının <strong>oyun</strong>un seviyelere<br />

bölünmesi, <strong>oyun</strong>daki süre kısıtının kaldırılması ya da sürenin uzatılması ve görselliğinin arttırılması<br />

yönünde görüşleri olduğu anlaşılmıştır. Tablo 2’de öğretmen adaylarından alınan cevaplar doğrultusunda<br />

yapılan içerik analizi sonuçlarına yer verilmektedir.<br />

Tablo 2: Öğretmen adaylarından alınan cevaplar doğrultusunda yapılan içerik analizi sonuçları<br />

Oyunun seviyelere<br />

bölünmesi isteği<br />

Görselliğinin arttırılması<br />

isteği<br />

%31,81 %4,54 %63,63<br />

Oyundaki süre kısıtının kaldırılması ya da<br />

sürenin uzatılması isteği<br />

Tablo 2 incelendiğinde; <strong>oyun</strong>daki süre kısıtının kaldırılması ya da sürenin uzatılmasına ilişkin<br />

görüşlerin ağırlıkta olduğu (%63,63) görülmüştür. Benzer şekilde öğretmen adaylarının <strong>oyun</strong>un<br />

seviyelere bölünmesi (%31,81) ve görselliğinin arttırılmasına (%4,54) ilişkin talepleri olduğu yapılan<br />

içerik analizi sonucu dikkate alınacak olan diğer önerileri oluşturmaktadır.<br />

Öğretmen adaylarından alınan görüşlerin değerlendirilmesi sonucu <strong>oyun</strong>un 1. versiyonunda<br />

iyileştirmelere gidilmiştir. Yeni tasarımda süre kısıtı yeniden düzenlenmiştir. Oyunun seviyelere<br />

bölünmesine bağlı olarak da “kökten kurtarma-kök içine alma, köklü sayılarda toplama-çıkarma işlemleri,<br />

köklü sayılarda çarpma-bölme işlemleri” isimli üç farklı bölüm oluşturulmuş ve her bir bölüm altında en<br />

az 6 seviyeye sahip soru blokları eklenmiştir.<br />

Yeni tasarımlanmış KSK <strong>oyun</strong>unu öğretmen adaylarının tekrar oynamaları istenmiştir. Bu ikinci<br />

deneme sonunda öğretmen adaylarından <strong>oyun</strong>u, aynı sorular tekrar sorularak değerlendirmeleri<br />

istenmiştir. Tablo 4’de katılımcıların sorulan sorulara yeni tasarıma göre verdiği sonuçlara dair yüzdelere<br />

yer verilmektedir.<br />

Tablo 2: Öğretmen adaylarından alınan cevaplar doğrultusunda yapılan içerik analizi sonuçları<br />

Sorular<br />

Evet<br />

n %<br />

Kararsız<br />

n %<br />

Hayır<br />

n %<br />

Toplam<br />

Derste denemiş olduğunuz köklü sayı<br />

<strong>oyun</strong>unu (2.versiyon) beğendiniz mi? 38 %92 3 %8 - - 41<br />

Bu konuyu öğrencilerinize anlatırken bu<br />

<strong>oyun</strong>u kullanmak ister miydiniz?<br />

Size bu <strong>oyun</strong> ile konunun<br />

anlatılmasını/öğretilmesini ister miydiniz?<br />

40 %97 1 %3 - - 41<br />

39 %95 2 %5 - - 41<br />

Tablo 3 incelendiğinde; ilköğretim matematik öğretmen adaylarının, <strong>oyun</strong>un bu yeni versiyonunu<br />

beğendikleri (%92), öğretmenliğe başladıklarında konu anlatırken kullanmak istedikleri (%97) ve kendi<br />

öğrencilikleri sırasında ilgili konunun bu <strong>oyun</strong> yardımıyla anlatılmasını istedikleri (%95) görülmüştür.


5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, <strong>Fırat</strong> University, ELAZIĞ- TURKEY<br />

4. DEĞERLENDİRME<br />

Uygulanan anket sonucu elde edilen veriler değerlendirildiğinde; ilk tasarımda öğretmen adaylarınca<br />

önerilen değişikliklerin ikinci tasarımla gerçekleştirildiği görülmüştür. Tablo 4’de öğretmen adaylarına<br />

<strong>oyun</strong>u denemelerinin ardından uygulanmış olan anket sonuçları karşılaştırmalı olarak verilmiştir.<br />

Tablo 1: Öğretmen adaylarına uygulanan anketlerin karşılaştırmalı sonuçları<br />

Evet Kararsız<br />

Yöneltilen Sorular<br />

Derste denemiş olduğunuz köklü sayı <strong>oyun</strong>unu beğendiniz<br />

1.Anket 2. Anket 1.Anket<br />

2.<br />

Anket<br />

mi?<br />

Bu konuyu öğrencilerinize anlatırken bu <strong>oyun</strong>u kullanmak<br />

73% 92% 27% 8%<br />

ister miydiniz?<br />

Size bu <strong>oyun</strong> ile konunun anlatılmasını/öğretilmesini ister<br />

82% 97% 18% 3%<br />

miydiniz? 82% 95% 18% 5%<br />

Tablo 4 incelendiğinde; öğretmen adaylarının <strong>oyun</strong>u beğenme oranlarının %73’den %92’ye<br />

yükselmesi; ilk alınan görüşler doğrultusunda <strong>oyun</strong>un hızında düzenlemeler yapılması ve seviyelere<br />

ayrılmış şekliyle yeni tasarımlar yapılmasına bağlı olarak yorumlanabilir. Benzer şekilde <strong>oyun</strong>u köklü<br />

sayılar konusunu anlatırken kullanma isteğinin de %82’den %97’ye doğru yükselmesi, ilk tasarımda ifade<br />

edilen eksikliklerin giderilmesi ve <strong>oyun</strong> hızının öğrenci seviyesine daha uygun hale getirilmesi olarak<br />

yorumlanabilir. Bu <strong>oyun</strong> ile kendilerine konunun anlatılması/öğretilmesi isteğinin de %82’den %95’e<br />

yükseliş görülmüştür. Bu değişimin renklerle soruları ve sorularla zorluk derecelerini eşlerken daha<br />

hassas davranılması, buna bağlı olarak da konuya olan ilginin artması şeklinde yorumlanabilir.<br />

KSK <strong>oyun</strong>unu beğenmelerine ilişkin olarak kararsız kalan 3 (%8) kişidir. Bu durumun sebebi<br />

araştırıldığında ise, kararsız cevabını veren öğretmen adaylarının köklü sayılar konusunu zor ve sıkıcı<br />

bulmadıkları, dolayısıyla konunun kendilerine anlatılırken bir <strong>oyun</strong>la desteklenmesi gerekmediğine<br />

inandıkları anlaşılmıştır. Bu soruya kararsız yerine hayır seçeneğini neden seçmedikleri sorulduğunda ise,<br />

köklü sayılar konusunun bir <strong>oyun</strong> çerçevesinde gösterilmesini ilginç buldukları için bu seçimde<br />

bulundukları anlaşılmıştır.<br />

Oyunu öğrencilerine konu anlatırken kullanma konusunda 1(%3) kişi kararsız yönde görüş<br />

bildirmiştir. Bu kararsızlığın sebebi araştırıldığında ise kişinin; matematik öğretmenliği öğrencisi<br />

olmasına karşın mesleki hayatında öğretmenlik yapmayacağı için kararsız seçiminde bulunduğu<br />

anlaşılmıştır.<br />

Bu <strong>oyun</strong> ile kendilerine konunun anlatılması/öğretilmesine ilişkin 2 (%5) kişi kararsız yönde görüş<br />

bildirmiştir. Bu durumun sebebi araştırıldığında ise köklü sayılar konusunu zaten sevdikleri ve bu nedenle<br />

bir <strong>oyun</strong> yardımıyla konunun kendilerine anlatılmasına ihtiyaç hissetmedikleri anlaşılmıştır.<br />

Öğretmen adaylarına ikinci kez uygulanan anket doğrultusunda elde edilen görüşler analiz edilmiştir.<br />

Yapılan bu analiz sonucunda; <strong>oyun</strong>un öğrencinin derse olan ilgisini arttırıcı nitelikte (%95) olduğu<br />

görüşüne varılmıştır. Bu noktada bazı öğretmen adaylarının görüşlerine yer verilecek olursa;<br />

“…Çünkü bu <strong>oyun</strong> dersi ve köklü sayılar konusunu eğlenceli bir hale getiriyor ve<br />

öğrencinin derse olan ilgisini arttırıyor. Bu sayede öğrencinin konuya dair dikkat<br />

süresi oldukça artıyor. Dikkat çekici olduğu içinde öğrencinin zihninde kalma süresi<br />

yükseliyor…”<br />

“Öğrenci bu <strong>oyun</strong>u oynarken fark etmeden matematiği pekiştirmiş oluyor…Bir<br />

arkadaşımız oynarken o kadar keyif almıştı ki bırakmak istemedi…”<br />

“Eğlendirirken öğretiyor, bir yandan da görsellik katarak ilgi ve dikkati daha kolay<br />

çekiyor…”<br />

İ.Ü. HAYEF İlköğretim Matematik Öğretmeliği 4. Sınıf BDMÖ dersi öğrencilerinin görüşlerinin<br />

yanı sıra matematiğin diğer konuları içinde benzeri tasarımların yapılması noktasında talepleri olduğu<br />

fark edilmiştir.


5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, <strong>Fırat</strong> University, ELAZIĞ- TURKEY<br />

5. SONUÇ VE ÖNERİLER<br />

Öğrencilerin matematik dersi söz konusu olduğunda korkuya kapıldıkları yönünde bir kanaat<br />

bulunmaktadır. Söz konusu olan bu korku, matematik fobisi, sadece Türkiye’de değil tüm dünyada<br />

etkisini hissettirmektedir (Burns, 1998; Albayrak, 2000;Humphrey& Jack, 2010 )<br />

Bilgi teknolojisi araçlarının eğitimde kullanılmasıyla matematiğe duyulan korkunun azalması<br />

umulmaktadır. Bu araçların <strong>oyun</strong>la öğrenme metodu gibi öğrenciler üzerinde olumlu etkileri bulunan<br />

metotlarla birlikte kullanılması ya da uyarlanması, gerek öğretmenler gerekse öğrenciler açısından<br />

matematiğin öğretilmesi ve öğrenilmesi üzerinde olumlu sonuçlar doğuracaktır.<br />

Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) tarafından Geogebra’nın İlköğretim Matematik derslerinin<br />

müfredatına dahil edilmesi öğretmenlerin ve öğretmen adaylarının bilgi teknolojisi alanında daha<br />

donanımlı hale gelmesini zorunlu kılmaktadır. Mevcut matematik konularının Geogebra <strong>kullanımı</strong>na<br />

uygun hale getirilerek işlenmesi de bir diğer zorunluluktur.<br />

Bu çalışmada bilgi teknolojisi araçlarından Geogebra kullanılarak, <strong>oyun</strong>la öğrenme metoduna uygun<br />

olacak şekilde bir <strong>oyun</strong> tasarlanmıştır. Köklü Sayılar Keşif Oyunu; İ.Ü. HAYEF İlköğretim Matematik<br />

Öğretmenliği 4. sınıftaki 41 öğretmen adayına oynatılmış ve bu doğrultuda görüşleri alınarak mevcut<br />

tasarım iyileştirilme yoluna gidilmiştir.<br />

KSK <strong>oyun</strong>un içeriği; köklü sayılar konusunu üç alt başlık altında, seviyelere ayrılmış ve soruları<br />

kolaydan zora sıralanmış olarak düzenlenmiştir. Oyunun düzeneği hızın düşürülmesi ve bazı seviyelerde<br />

sürenin kaldırılmasıyla öğretmen adaylarına tekrar sunulmuştur. Katılımcıların <strong>oyun</strong>u yeniden<br />

denemelerinin ardından aynı sorular tekrar sorularak, görüşleri alınmıştır. Alınan bu görüşlerin analizi<br />

sonucunda <strong>oyun</strong>un;<br />

Köklü sayılar konusunu ilgi çekici hale getirdiği<br />

İçeriği ve düzeneğindeki düzenlemelerle konunun öğretilmesinde kolaylık sağladığı<br />

Köklü sayılar konusunu <strong>öğrenmede</strong> pekiştirici bir rol oynadığı<br />

Görselliği ve düzeneğine bağlı olarak köklü sayılar konusu hakkındaki ön yargıyı kırıcı nitelik<br />

taşıdığı görülmüştür.<br />

Sonuç olarak; tasarlanan bu <strong>oyun</strong> sayesinde; köklü sayıların öğretilmesi ve öğrenilmesi noktasında<br />

bilgi teknolojisi aracının ve <strong>oyun</strong>la öğrenme metodunun bir arada kullanılmasının olumu etkiler<br />

doğurabileceği görüşüne varılmıştır.<br />

Bu çalışma sürecinde elde edilen verilere dayanılarak; matematik dersi için<br />

Zor kabul edilen işleme dayalı konularda (üslü sayılar gibi), aynı <strong>oyun</strong> stratejisinin farklı<br />

uygulamalarla kullanılması<br />

Ön yargıyla yaklaşılan konularda bilgi teknolojisi araçları kullanılarak çeşitli <strong>oyun</strong> tasarımları<br />

oluşturulması<br />

Mevcut müfredatın Geogebra’ya uyarlanarak, öğrenmeyi kolaylaştıracak şekilde materyallerin<br />

tasarlanması<br />

önerilmektedir.<br />

KSK; “<strong>oyun</strong>” gibi her yaştan birey için ilgi çekici nitelik taşıyan eğlenme faaliyeti ile etkin öğrenme<br />

ortamları oluşturmada yardımcı olan bilgi teknolojisi araçlarının birlikte kullanılması ile gerçekleştirilmiş<br />

bir üründür.<br />

Bu tarz hazırlanmış ürünler sayesinde matematikte zor kabul edilen işlem ağırlıklı konuların daha<br />

eğlenceli ve daha ilgi çekici hale getirilerek öğretilebilmesi kolaylıkla gerçekleştirilebilir.<br />

KAYNAKLAR<br />

Ahmad, W.F. , Shafie, A.B.& Latif, M.H. (2009). Matematikte rol yaparak <strong>oyun</strong>la öğrenme (Role playing<br />

game-based learning in mathematics). Asya Matematikte Teknoloji Konferansı, 01Temmuz 2011<br />

tarihinde erişilmiştir. http://atcm.mathandtech.org/EP2009/papers_full/2812009_17098.pdf.<br />

Albayrak, M. (2000). İlköğretim okullarının 1. Kademesinden 2. Kademesine geçişte matematik eğitimi<br />

ile ilgili ortaya çıkan sorunlar. IV. Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi.<br />

Akk<strong>oyun</strong>lu, B. (1998). Çağdaş eğitimde yeni teknolojiler. Eskişehir: Anadolu <strong>Üniversitesi</strong> Yayınları.<br />

Aksu, M. (1985). Ortaöğretim kurumlarında matematik öğretimi ve sorunları. T.E.D.Yayınları. Öğretim<br />

Dizisi No:3, Ankara.<br />

Baki, A. (2006). Kuramdan uygulamaya matematik eğitimi. Derya Kitabevi, Trabzon.<br />

Burns, M. (1998). Matematik: Amerikan korkusuyla yüzleşmek (Math: facing an American phobia).<br />

ISBN: 978-0-941355-19-3, syf. 164.


5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, <strong>Fırat</strong> University, ELAZIĞ- TURKEY<br />

Cheng, Y.& Lu, L. (2010). Oyun <strong>tabanlı</strong> öğrenme sistemlerinin oluşturulmasında ücretsiz yazılımların<br />

kullanılması (Using freeware to construct a game based learning system). Sayısal Kolektif Zeki<br />

Teknolojiler ve Uygulamaları (ICCCI) Springer Bildiri Kitabı. Ed. Pan, J. S., Chen, S. M. &<br />

Nguyen, N. T. Bölüm II, syf. 381-390.ISBN: 978-3-642-16731-7.<br />

Choi, K. (2010). Matematik öğreniminde öğrencilerin Geogebra yardımıyla motive edilmesi (Motivating<br />

students in learning mathematics with Geogebra). 1. Asya-Avrupa Geogebra Toplantısı (EMG)<br />

Bildiri Kitabı. Ed. Gulseçen, S. ; Ayvaz Reis, Z.; Kabaca, T. ISBN: 978-605-4233-31-1, syf. 36-45.<br />

Cornelius, M.L. (1982). Matematik Öğretimi (Teaching Mathematics). Britanya Kütüphanesi Basılı<br />

Katolog Yayınları. ISBN:0-7099-0714-1.<br />

Dikovic, L. (2009). Dinamik matematik kaynaklarının Geogebra yardımıyla kolej düzeyinde uygulanması<br />

(Implementing Dynamic Mathematics Resources with GeoGebra at the College Level). Öğrenmede<br />

Yeni Teknolojiler Dergisi (iJET), Vol 4, No 3.<br />

Ersoy, Y. (1999). Hesap makinesi ve eğitim. Hesap Makinesi Kullanımı Semineri, Özel Türk Lisesi<br />

İzmir.<br />

Freitas, S. (2011). Üç boyutlu dünyada öğrenme: Oyun <strong>tabanlı</strong> öğrenmeye bir bakış (Learning in<br />

immersive worlds: A review of gamebased learning), 10 Temmuz 2011 tarihinde erişilmiştir.<br />

http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gamingreport_v3.pdf.<br />

Hodgen, J.& Askew, M. (2011). His, kişilik ve öğretmen öğrenmesi: İlköğretim öğretmeni olmak<br />

(Emotion, Identity and Teacher Learning: Becoming a Primary Mathematics Teacher).<br />

Öğretmenlerin Çalışma, Duygu ve Eğitimsel Değişimleri Üzerine Yeni Bir Anlayış (New<br />

Understanding of Teacher’s Work, Emotions and Educational Change). Ed. Day, C. & Lee, C. H.<br />

K.. Springer Bilim+İş Medyası. ISBN: 978-94-007-0544-9.<br />

Hohenwarter, M. (2006). Geogebra-didaktik materyaller ve matematik öğretimi uygulamalar (Geogebradidaktische<br />

Materialien und Anwendungen für den Mathematikunterricht). Salzburg<br />

<strong>Üniversitesi</strong>,Doktora Tezi, Salzburg.<br />

Humphrey, M. & Hourcade, J. J. (2010). Özel eğitimciler ve matematik fobisi: Bir ön nitel araştırma<br />

(Special educators and mathematics phobia: an initial qualitative investigation). Eğitim Stratejileri,<br />

Sorunlar ve Fikirler Dergisi (Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas),<br />

Sayı 83, syf. 26-30.<br />

Morrison, J. L. (2002). Bilgi teknolojisi ve eğitimin geleceği: Diana Oblinger röportajı (Information<br />

technology and future of education: an interview with Diana Oblinger). Teknoloji Kaynakları Arşivi,<br />

Kuzey Carolina <strong>Üniversitesi</strong>, 15 Temmuz 2011 tarihinde erişilmiştir.<br />

http://ts.mivu.org/default.asp?show=article&id=1034.<br />

Nicoll, K., & Harrison, R. (2003). Yüksek öğretimde kaliteli öğretmen yetiştirme:Tutarsız standart<br />

çalışmaları (Constructing the good teacher in higher education: The discursive work of standards).<br />

Süregelen Eğitimde Çalışmalar Dergisi, 25(1), 23–35. DOI:10.1080/01580370309289.<br />

Para, D., & Reis, Z. A. (2009). Eğitimde bilgi teknolojilerinin <strong>kullanımı</strong>: Kimyada su döngüsü (Using the<br />

information technologies at education: Water cycle in chemistry). XI. Akademik Bilişim Konferansı,<br />

Harran <strong>Üniversitesi</strong>, Sanlıurfa.<br />

Preiner, J.(2008). Matematik öğretmenleri için dinamik matematik yazılımlarına giriş: Geogebra örneği<br />

(Introduction Dynamic Mathematics Software to Mathematics Teachers: the Case of Geogebra).<br />

Salzburg Fen Bilimleri <strong>Üniversitesi</strong>, Matematik Eğitimi Fakültesi, Yayınlanmış Tez. 15 Temmuz<br />

2011 tarihinde erişilmiştir. http://www.<strong>geogebra</strong>.org/publications/jpreiner-dissertation.pdf.<br />

Rajaraman, V. (2006). Bilgi teknolojilerine giriş (Introduction To Information Technology). India Private<br />

Limited ,Prentice-Hall. ISBN: 81-203-2402-1. New Delhi.<br />

Umay, A., 1996. Matematik eğitimi ve ölçülmesi. Hacettepe <strong>Üniversitesi</strong> Eğitim Fakültesi Dergisi. 12,<br />

ss.145-149.<br />

Yang, C., Lo, Y.& Liu, C. (2010). İnteraktif bir diş döküm eğitimi <strong>oyun</strong>u geliştirilmesi (Developing an<br />

interactive dental casting educational game). Uluslararası IEEE Bilgisayar Bilimi ve Bilgi<br />

Teknolojisi Konferansı (ICCSIT). ISBN: 978-1-4244-5537-9. Sayı 4 (437-440).<br />

Zafran, L. (2010). Matematik eğitimi neden beklenen sonuçları vermez ve neden öğrenciler için belirli bir<br />

seviyeye ulaşmak zordur (Why Math Tutoring May Not Have the Expected Results, and Why It Is<br />

Hard for Students to Catch Up). Amerika’nın (Matematik) Eğitim Krizi (America’s (Math)<br />

Education Crisis), syf.151-162.USA ISBN-13: 978-1-45-361995-7.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!