ADOBE FLASH CS4 - meb uzaktan…
ADOBE FLASH CS4 - meb uzaktan…
ADOBE FLASH CS4 - meb uzaktan…
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>ADOBE</strong> <strong>FLASH</strong> <strong>CS4</strong><br />
Kullanıcı El Kitabı
<strong>ADOBE</strong> <strong>FLASH</strong> <strong>CS4</strong><br />
Kullanıcı El Kitabı
İÇİNDEKİLER<br />
Flash ile Başlamak<br />
Flash’ta Çizmek<br />
Metin ile Çalışmak<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
Kemikler ile Çalışmak<br />
3B Elemanlar ile Çalışmak<br />
Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
ActionScript 2.0’a Giriş<br />
Entegrasyon<br />
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />
1<br />
11<br />
21<br />
31<br />
41<br />
51<br />
61<br />
67<br />
75<br />
83<br />
93<br />
103<br />
111
BÖLÜM<br />
1<br />
Flash ile Başlamak<br />
Flash’ ın Ne Yapabileceğini Anlamak<br />
Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak<br />
Flash Arayüzünü Tanımak<br />
Flash Dosya Tiplerini Anlamak<br />
Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek<br />
Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek<br />
Doküman Özelliklerini Ayarlamak
Flash’ın Ne Yapabileceğini Anlamak<br />
Bölüm 1<br />
Flash ile Başlamak<br />
Adobe® Flash® <strong>CS4</strong>, etkileşimli Web siteleri ve dijital animasyonlar oluşturmak için gelişmiş bir<br />
ortam sunmaktadır. Flash; videolar, grafikler ve animasyonlarla desteklenen ilgi çekici uygulamalar<br />
oluşturmak için yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. İçeriğinizi Flash’ta oluşturabilir veya diğer<br />
Adobe uygulamalarından alabilir, hızlı bir şekilde basit animasyonlar tasarlayabilir ve Adobe<br />
ActionScript kullanarak ileri düzeyde etkileşimli projeler geliştirebilirsiniz.<br />
Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak<br />
Vektör grafikler çözünürlükten bağımsız, matematiksel ifadelerden oluşan, boyutlandırıldığında<br />
detay kaybetmeyen grafik türüdür. Bitmap türü herbiri renk bilgisi içeren piksel adındaki küçük<br />
karelerin dizilmesiyle oluşan grafik türüdür.<br />
Bitmap<br />
Vektör<br />
1
2<br />
Bölüm 1<br />
Flash ile Başlamak<br />
Flash Arayüzünü Tanımak<br />
Flash programı ilk açıldığında Hoşgeldiniz Ekranı ile karşılaşılır. Bu ekranda Yeni Bir Öğe Aç, Yeni<br />
Oluştur, Şablondan Oluştur ve Genişlet başlıkları bulunur. Yeni Oluştur başlığı altında bulunan<br />
Flash Dosyası seçeneğine tıklanarak yeni bir Flash dosyası oluşturulur.<br />
Flash Çalışma Alanı; Menü Çubuğu, Araçlar Paneli, Zaman Çizelgesi, Hareket Düzenleyici, Sahne,<br />
Paneller ve Özellikler bölümlerinden oluşur.
A<br />
B<br />
C<br />
D<br />
E<br />
F<br />
G<br />
H<br />
Menü Çubuğu<br />
Araçlar Paneli<br />
Zaman Çizelgesi<br />
Hareket Düzenleyici<br />
Sekme<br />
Sahne<br />
Bağ Menü<br />
Özellikler Paneli<br />
Bölüm 1<br />
Flash ile Başlamak<br />
Menü Çubuğu, bir Flash dosyası üzerinde çalışırken uygulayabileceğiniz çeşitli görevlerin ve<br />
değiştirebileceğiniz çeşitli seçeneklerin bulunduğu alandır.<br />
Zaman Çizelgesi katmanlardan ve karelerden oluşur. Flash Filmlerinde kullanılacak öğeler<br />
katmanlara yerleştirilir. Hareket ettirilmesi planlanan her nesnenin farklı bir katmana konulması<br />
tavsiye edilir. İçerikler, varlıklar, görseller katmanlardaki karelere yerleştirilirler. Bu karelerin zaman<br />
içerisinde farklılık göstermesi ile animasyon oluşturulur.<br />
3
4<br />
Bölüm 1<br />
Flash ile Başlamak<br />
Hareket Düzenleyici yapılan animasyonların hareketlerini düzenlemeye yarayan paneldir.<br />
Sahne Flash animasyonunda kullanılan görsellerin kullanıcılar tarafından görülebileceği alandır.<br />
Flash’ın sahnesi bir tiyatronun sahnesi gibi düşünebilir. Sahne yukarıdaki resimde beyaz olarak<br />
görünmektedir. Bu beyaz alanın dışındaki gri alan kullanıcılara tarafından görünmeyen fakat<br />
aynı sahnede olduğu gibi çeşitli görselleri, nesneleri, grafikleri taşıyabilen çalışma alanıdır. Sahne<br />
üzerinde çalışırken çoğu zaman Cetvel, Kılavuz, Izgara gibi yardımcı çizim araçlarını kullanırız. Bu<br />
araçlara ulaşmak için Menü Çubuğunda bulunan Görünüm başlığı kullanılır.
Bölüm 1<br />
Flash ile Başlamak<br />
Açık olan dosyalar arasında gezinmek için dosyaların üzerinde bulunan sekmedeki isimlerine<br />
tıklamak yeterlidir.<br />
Paneller dosya üzerinde işlem yaparken kullanılan gelişmiş seçeneklerin bulunduğu alanlardır.<br />
Panelleri ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığı kullanılır. Tekrar<br />
ekrandan kaldırmak için tekrar Pencere başlığından ilgili panel seçilir.<br />
Panellerin boyutları değiştirilebilir. Sol, sağ veya alt, üsten fare ile kenarları tutup sürüklenerek<br />
panelin boyutu büyültebilir veya küçültebilir.<br />
Paneller gizlenebilir veya görünür hale getirilebilir. Panelin üzerinde bulunan Simgeleri Daralt<br />
simgesine fare ile bir kez tıklanarak panel gizlenebilir. Gizlenen panelin ismi görünür fakat içeriği<br />
görünmez. Tekrar görünür hale getirmek için Simgeleri Daralt simgesine bir kez daha tıklanır ve<br />
panel görünür hale gelir.<br />
Paneller taşınabilir veya sabitlenebilir. Paneller çalışma alanında istenilen tarafa fare ile isminin<br />
bulunduğu sekme tutup çekilerek taşınabilir. Panellerin arasına yanına sabitlenmek istenirse<br />
sürüklerken çıkan sabitleme simgesi görüldüğü anda bırakılır.<br />
Özellikler bölümü seçilen her araca göre her aracın kendi seçeneklerinin geldiği değişken bir<br />
bölümdür.<br />
Bağ Menü panellerin sağ üst köşesinde bulunan menü seçenekleridir.<br />
5
6<br />
Bölüm 1<br />
Flash ile Başlamak<br />
Flash Dosya Tiplerini Anlamak<br />
Flash içerisinde sıklıkla kullanılan dosya türleri hakkındaki bilgiyi aşağıda bulabilirsiniz.<br />
FLA dosya tipi Flash’ın ham dosya formatıdır.<br />
Flash dosyaların sonradan düzenlenebilmesi için dosyaların FLA formatında kayıt edilmesi<br />
gerekmektedir..<br />
SWF dosya tipi Flash’ın animasyon halindeki uzantısıdır.<br />
AS dosya tipi Action Script kodlarının bulunduğu uzantıdır.<br />
Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek<br />
Flash’ta yeni dosyalar oluşturabilir, oluşturulan dosyaları düzenleyebilir, düzenlenen dosyaları<br />
kaydedebilir ve kaydedilen dosyaları açabilirsiniz.<br />
Flash’ta bir animasyon, proje yaratmak için yeni bir dosya açmak gerekir.<br />
Flash’ta yeni bir dosya oluşturmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Yeni seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL<br />
+ N tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana açılan Yeni Belge penceresinde bulunan Genel Sekmesinden Flash Dosyası seçilir.<br />
Çalışma Alanına Adsız-1 isimli yeni dosya oluşturulmuş olur. Oluşturulan dosyanın ismi daha<br />
öne oluşturulan dosyaların sayısına bağlı olarak farklılık gösterebilir.<br />
Ana Araç Çubuğunda bulunan Yeni simgesine tıklanarak da yeni bir dosya açılabilir. Ana<br />
Araç Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Araç<br />
Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Ana seçilir.
Bölüm 1<br />
Flash ile Başlamak<br />
Üzerinde çalışma yapılmış ve saklanmak istenen dosya kaydedilir. Flash dosyaları daha sonra<br />
düzenlenmek için kayıt edilmek istendiğinde FLA formatında kayıt edilmelidir. Bir dosyanın<br />
içerisinde yeni değişiklikler yapıldığını veya kayıt edilip edilmediğini dosya sekmesindeki isminin<br />
yanında bulunan yıldız simgesinden anlayabilirsiniz. Dosyanın içerisinde yapılmış değişiklikler varsa<br />
ve henüz kaydedilmemişse dosya isminin yanında yıldız karakteri görünür. Dosyanın içerisinde<br />
değişiklik yapılmamışsa ve kaydedilmiş durumda ise yıldız karakteri görünmez.<br />
Flash’ta bir dosyayı kaydetmek için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Kaydet seçeneğine tıklanır veya klavyeden<br />
CTRL + S tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana açılan Farklı Kaydet penceresinden dosyanın kaydedileceği konum seçilir. Eğer<br />
konumlara daha detaylı bakılmak istenirse aynı pencerenin altında bulunan Klasörlere Gözat<br />
butonuna tıklanır. Dosya Adı yazı kutusuna verilmek istenen isim yazılır ve Kayıt Türü<br />
bölümünden Flash <strong>CS4</strong> Belgesi (*.fla) seçeneği seçilir.<br />
Ana Araç Çubuğunda bulunan Kaydet simgesine tıklanarak da dosyayı kayıt edebilirsiniz.. Ana<br />
Araç Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Araç<br />
Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Ana seçilir.<br />
Flash programını kapatırken kaydedilmemiş dosya veya dosyalar varsa değişiklerin kaydedilmesiyle<br />
ilgili bir uyarı mesajı ile karşılaşılır. Bu uyarı penceresi onaylanırsa dosyanın kayıt edilmesi için<br />
gerekli işlemler yapılır. Uyarı penceresi onaylanmazsa kaydedilmeden Flash’dan çıkılır.<br />
Önceden kaydedilen ve tekrar üzerinde çalışılmak istenen dosyaların Flash’ta açılması gerekir.<br />
Flash’ta kaydedilen bir dosyayı açmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Aç seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL +<br />
O tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana Aç penceresi gelir. Gelen bu pencerede üstte bulunan açılır menüden veya sol tarafta<br />
bulunan konum simgelerinden açılacak dosyanın yeri belirtilir ve ortadaki alanda açılacak<br />
dosya seçilir. Son olarak Aç butonuna tıklanır ve dosya Flash’ta açılmış olur.<br />
7
8<br />
Bölüm 1<br />
Flash ile Başlamak<br />
Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek<br />
Çalışma alanında çubukların ve panellerin yerleri kullanıcının rahat kullanabileceği şekilde<br />
değiştirilebilir ve kaydedilebilir. Çalışma alanları değiştirilirse daha önceden kaydedilmiş çalışma<br />
alanlarıyla tekrar eski haline getirilebilir. Kaydedilen çalışma alanının üzerinde değişiklik yapılırsa<br />
yine üzerine kayıt yapılabilir ve son güncel hali kullanılabilir.<br />
Çalışma alanını kaydetmek için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğinden Yeni Çalışma<br />
Alanı tıklanır.<br />
2 Ekrana gelen Yeni Çalışma Alanı penceresinde Ad yazı kutusuna yeni çalışma alanına<br />
verilecek isim yazılır ve onaylanır.<br />
3 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğine tıklanıldığında<br />
isim verilen yeni çalışma alanının seçeneklere eklendiği görülür.<br />
Çalışma alanını silmek için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğinden Çalışma<br />
Alanlarını Yönet seçeneğine tıklanır.<br />
2 Ekrana Çalışma Alanlarını Yönet penceresi gelir. Gelen bu pencerede önceden kaydedilmiş<br />
çalışma alanları görülür. Silinmek istenen çalışma alanı ismine tıklanır ve sağ tarafta bulunan<br />
Sil butonuna tıklanır.<br />
Doküman Özelliklerini Ayarlamak<br />
Yeni açılan dosyanın üzerinde çalışmaya başlamadan önce dokumanın özellikleri ayarlanır.<br />
Dokümanın özelliklerini ayarlamak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Belge seçeneğine tıklanır veya klavyeden<br />
CTRL +J tuş kombinasyonu tuşlanır.<br />
2 Ekrana Belge Özellikleri penceresi açılır.<br />
Boyutlar değer kutularına Genişlik ve Yükseklik değerleri yazılır. Yazılan genişlik ve yükseklik<br />
değerleri piksel olarak girilmelidir.<br />
Eşleştir işaretleme kutusunda Yazıcı, İçerik ve Varsayılan seçenekleri bulunur. Dosyanın boyutunu<br />
yazıcıya, içeriğe veya da varsayılan biçimde küçültmeyi veya büyütmeyi sağlar.<br />
Arka Plan Rengi açılır menüsünden arka planda görünecek renk seçilir.<br />
Kare Hızı değer kutusuna saniyede kaç animasyon karesi gösterileceği yazılır.<br />
Cetvel Birimleri açılır menüsünden genişlik ve yüksekliğe girilen değerlerin birimleri seçilir.<br />
Varsayılan Yap butonu değiştirilen özelliklerin bundan sonra devamlı kullanılmasını sağlar.
Bölüm 1<br />
Flash ile Başlamak<br />
9
BÖLÜM<br />
Flash’ta Çizmek<br />
Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak<br />
Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek<br />
Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak<br />
Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak<br />
ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak<br />
Çizgiler Çizmek<br />
Dolgular Çizmek<br />
Kalem Aracını Kullanmak<br />
Serbest Dönüştürme Aracını Kullanmak<br />
Degradeler Oluşturmak<br />
Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek<br />
Çizimlere Saydamlık Uygulamak<br />
Renk Araçlarını Kullanmak<br />
Silgi Kullanmak<br />
2<br />
Renk Paneli Kullanmak<br />
Renk Örnekleri Paneli Kullanmak<br />
Hizala Paneli Kullanmak
Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak<br />
Şekiller Nesne Çizimi yada Birleştirme Çizimi kullanılarak oluşturulurlar.<br />
Bölüm 2<br />
Flash’ta Çizmek<br />
Nesne Çizimde şekiller birbirlerini kesmezler ve etkilenmezler. Böylece altta kalan şekil ile üstte<br />
kalan şekil birbirlerinden etkilenmezler.<br />
1 Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesine tıklanır veya klavyeden J harfine basılır.<br />
2 Sahneye 2 şekil çizilir.<br />
Şekilleri üst üste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde iki şeklin de<br />
birbirinden etkilenmediği görülür.<br />
Birleştirme çizimi ile aynı katmanda çizilen şekiller üst üste geldiklerinde birbirlerini kesip yeni bir<br />
şekil oluştururlar.<br />
Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesi seçilmezse birleştirme çizimi olur. Birleştirme çizimi<br />
yapmadan önce bu simge kontrol edilir ve çizime başlanır.<br />
1 Sahneye 2 şekil çizilir.<br />
2 Şekilleri üstüste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde biri diğerinin<br />
şeklini alacaktır.<br />
11
12<br />
Bölüm 2<br />
Flash’ta Çizmek<br />
Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek<br />
Sahneye çizilen çizimlerin şeklini değiştirmek için önce seçmek gerekir. Çizimleri seçmek için Seçim<br />
Aracı, değiştirmek için ise genellikle Alt Seçim Aracı kullanılır.<br />
Alt Seçim Aracını kullanmak için:<br />
1 Araçlar Panelinden Alt Seçim Aracı seçilir ya da klavyeden A harfine basılır.<br />
2 Sahnede bulunan şekil bu araçla seçilir.<br />
3 Seçilen şeklin çevresine çapa noktaları eklenir ve bu çapa noktaları fare ile basıp çekilerek şekil<br />
değiştirilir.<br />
Çizimleri seçmek için Seçim Aracı kullanılabilir. Seçim aracı ile çizimleri seçme işlemi<br />
çizimlerin hangi türde çizildiğine göre farklılık gösterir. Nesne çizimi ile oluşturulan cisimler<br />
tek tık, birleştirme modu ile çizilen cizimler aynı anda hem dolgu hem de çerçevesinin<br />
seçilmesi için iki tık ile seçilirler.<br />
Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak<br />
Dikdörtgen Aracı ile kare ve dörtgenler çizebilirsiniz. Düzgün kare çizmek için klavyeden SHIFT<br />
tuşuna basılı tutularak fare ile çizilir.<br />
Dikdörtgen Aracını kullanmak için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Dikdörtgen Aracı seçilir ya da klavyeden R harfine basılır. Klavyeden<br />
R harfine basılınca Dikdörtgen Temel Öğe Aracı gelirse tekrar R harfine basılır.<br />
2 Sahnede basıp sürüklenerek dörtgen çizilir.<br />
Dikdörtgen Temel Öğe Aracı kullanılarak dikdörtgen şekli çizdikten sonra kenarlarını istenilen<br />
oranda değiştirebilirsiniz.<br />
Dikdörtgen Temel Öğe Aracını kullanmak için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Dikdörtgen Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden R harfine<br />
basılır. Klavyeden R harfine basılınca Dikdörtgen Aracı gelirse tekrar R harfine basılır.<br />
2 Sahnede basıp sürüklenerek dikdörtgen çizilir.
Bölüm 2<br />
Flash’ta Çizmek<br />
3 Şeklin değiştirilmek istenen özelliği görsel olarak cizim üzerinden yada Özellikler panelinden<br />
değiştirilebilir.<br />
Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak<br />
Oval Aracı ile daire ve yuvarlaklar çizilebilir. Düzgün daire çizmek için klavyeden SHIFT tuşuna<br />
basılı tutularak fare ile çizilir.<br />
Oval Aracını kullanmak için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Oval Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır. Klavyeden O<br />
harfine basılınca Oval Temel Öğe Aracı gelirse tekrar O harfine basılır.<br />
2 Sahnede basıp sürüklenerek yuvarlak çizilir.<br />
Oval Temel Öğe Aracı kullanılarak oval şekli çizdikten sonra içerisinden pay kesilebilir.<br />
Oval Temel Öğe Aracını kullanmak için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Oval Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır.<br />
Klavyeden O harfine basılınca Oval Aracı gelirse tekrar O harfine basılır.<br />
2 Sahnede basıp sürüklenerek oval çizilir.<br />
3 Değiştirilmek istenen yere gelip fare ile basıp çekilir ve şekil değiştirilir.<br />
13
14<br />
Bölüm 2<br />
Flash’ta Çizmek<br />
ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak<br />
ÇokgenYıldız Aracı çokgen veya yıldız şeklinde çizim yapmayı sağlar.<br />
ÇokgenYıldız Aracını kullanmak için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan ÇokgenYıldız Aracı seçilir. Araç Panelinde ÇokgenYıldız<br />
görünmüyor ise Dikdörtgen veya Oval Aracına basılı tutularak ya da yanındaki küçük üçgen<br />
simgeye tıklanarak ÇokgenYıldız Aracına ulaşılır.<br />
2 Bu araç ile çokgen ve yıldız çizebilirsiniz. Aracın özelliklerine ulaşmak için araç seçildikten<br />
sonra Özellikler panelindeki Araç Ayarları seçeneğinin altında bulunan Seçenekler butonuna<br />
basabilirsiniz.<br />
3 Sahnede basıp sürüklenir ve istenilen boyuta gelince fare bırakılır.
Çizgiler Çizmek<br />
Flash içerisinde çizgiler yaratmak için Çizgi Aracı kullanılır.<br />
Çizgi Aracı ile çizim yapmak için:<br />
1 Araçlar Panelinde bulunan Çizgi Aracı seçilir veya klavyeden N harfine basılır.<br />
Bölüm 2<br />
Flash’ta Çizmek<br />
2 Düzgün çizim yapabilmek için klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve fare ile sahnede basıp<br />
sürüklenir. İstenilen boyutta çizgi çizildikten sonra fare ve klavye tuşu bırakılır. SHIFT tuşuna<br />
basılmadan istenilen doğrultu da çizim yapılabilir.<br />
Dolgular<br />
Sahneye çizilen şeklin dolguyla ilgili ayarlamalarını yapmak için şekil seçilir. Özellikler Panelinden<br />
Dolgu ve Kontur başlığı altında bulunan kontur rengi, dolgu rengi, kontur kalınlığı, stili ve ölçeği<br />
isteğe göre ayarlanır.<br />
Kalem Aracı Kullanmak<br />
Kalem Aracı ile düzgün veya kavisli çizilen çizgilere yol denir. Yollar çizilirken her çizginin değiştiği<br />
yere çapa noktaları eklenir. Bu çapa noktaları vasıtası ile yolun şeklide değiştirilebilir.<br />
15
16<br />
Bölüm 2<br />
Flash’ta Çizmek<br />
Çapa Noktası Ekle Aracı ile çizim yapılan yollara çapa noktaları eklemek için kullanılır.<br />
Çapa Noktasını Sil Aracı ile çizim yapılan yollardan çapa noktası silmek için kullanılır.<br />
Çapa Noktasını Dönüştür Aracı ile çizim yapılan yolları değiştirmek amaçlı kullanılır.<br />
Serbest Dönüştürme Aracı Kullanmak<br />
Serbest Dönüştürme Aracı şekilleri döndürmek, dönme merkezlerini belirlemek, genişliğini veya<br />
yüksekliğini değiştirmek için kullanılır.<br />
Serbest Dönüştürme Aracını kullanabilmek için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Serbest Dönüştürme Aracı seçilir veya klavyeden Q harfine basılır.<br />
2 Sahnede bulunan şekil Serbest Dönüştürme Aracı ile seçilir. Şekil daha önceden Seçim Aracı<br />
ile de seçilmiş olabilir.<br />
3 Şeklin etrafında oluşan karelerden, tutamaçlardan tutup çekilerek, döndürülerek şekil<br />
dönüştürülür.<br />
Degradeler Oluşturmak<br />
Degrade oluşturmak için Renk Paletini kullanabilirsiniz. Renk Panelini ekranda görünür hale<br />
getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Renk seçeneğine tıklanır veya<br />
klavyeden SHIFT + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Tür açılır menüsü ihtiyacınıza göre Doğrusal<br />
yada Radyal olarak ayarlanır. Aşağıda oluşan okların renkleri değiştirilerek degrade oluşturulur.
Bölüm 2<br />
Flash’ta Çizmek<br />
Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek<br />
Degrade Dönüştürme Aracı ile sahneye çizilen degradelerin renkleri dönüştürülür.<br />
Degrade Dönüştürme Aracını kullanmak için:<br />
1 Degrade, Renk Paletinde ayarlandıktan sonra sahnedeki şekle uygulanır.<br />
2 Degradeli şekli değiştirmek için Araç Panelinde bulunan Degrade Dönüştürme Aracına<br />
tıklanır veya klavyeden F harfine basılır.<br />
3 Sahnede bulunan degradeli şekle bu araçla tıklanır ve tutamaçlar basılıp<br />
sürüklenerek değiştirilir.<br />
Çizimlere Saydamlık Uygulamak<br />
Çizimlere saydamlık uygulamak için öncelikle sembole dönüştürülmesi gerekir.<br />
Bir şekli sembole dönüştürmek için:<br />
1 Şekil çizilir ve seçilir.<br />
2 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8<br />
tuşuna basılır.<br />
3 Açılan Sembole Dönüştür penceresinden sembolün türü seçilir ve sembole isim verilir.<br />
Çizimlere Saydamlık uygulamak için:<br />
1 Şekil çizildikten sonra sembole dönüştürülür.<br />
2 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığında bulunan Özellikler seçeneği seçilir veya<br />
klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
3 Şekil seçilir. Özellikler Panelinden Renk Efekti başlığından Stil açılır menüsünde bulunan Alfa<br />
seçeneği seçilir. Altında bulunan sürgü menüsünden saydamlık istenilen derecede ayarlanır.<br />
Renk Araçlarını Kullanmak<br />
Renk Paleti, Renk Örnekleri Paneli renklerle işlem yapmak için en uygun seçeneklerin bulunduğu<br />
alandır. Bir başka renk seçme yöntemi de Damlalık Aracı ile olur. Damlalık Aracını kullanmak için<br />
Araç Panelinde bulunan Damlalık Aracı seçilir veya klavyeden I harfine basılır. Kullanılacak olan<br />
rengin üzerine tıklanır ve renk seçime bağlı olarak Kontur yada Dolgu rengi olarak alınır.<br />
Silgi Kullanmak<br />
Silgi Aracı çizimlerde yanlış çizilen veya düzgün görünmesi gereken yerleri temizlemek amacıyla<br />
kullanılır. Araç Panelinde bulunan Silgi Aracına çift tıklanırsa ekranda bulunan bütün görüntü<br />
silinir.<br />
Silgi Aracını kullanmak için:<br />
17
18<br />
Bölüm 2<br />
Flash’ta Çizmek<br />
1 Araç Panelinde bulunan Silgi Aracı fare ile tıklanır veya klavyeden E harfine basılır.<br />
2 Sahnede silinmek istenen yere fare ile basılıp sürüklenerek silme işlemi yapılır.<br />
Renk Paneli Kullanmak<br />
Renk Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />
Renk seçeneğine tıklanır veya klavyeden SHIFT + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Renk paneli Flash<br />
içerisinde yeni renkler oluşturmak için kullanılır.<br />
Renk Örnekleri Paneli Kullanmak<br />
Renk Örnekleri Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />
başlığından Renk Örnekleri seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + F9 tuş kombinasyonuna<br />
basılır. Renk Örnekleri Paneli daha önceden belirlenmiş renklerin olduğu paneldir. Burdaki renkleri<br />
çizim yaparken hızlıca kullanabilirsiniz.
Hizala Paneli Kullanmak<br />
Bölüm 2<br />
Flash’ta Çizmek<br />
Sahne alanında çizilen şeklin sahneye göre veya birbirlerine göre hizalanması için Hizala Paneli<br />
kullanılır. Hizala Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />
başlığından Hizala seçeneği tıklanır ya da klavyeden CTRL + K tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Sahnenin istenilen tarafına şekli hizalamak için öncelikle paneldeki Sahne alanına seçeneği seçilir ve<br />
daha sonra Hizala Panelinden o tarafın simgesine tıklanır.<br />
19
BÖLÜM<br />
3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
Metin Alanı Tiplerini Anlamak<br />
Statik Metin Alanları Oluşturmak<br />
Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek
Bölüm 3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
Flash’ta yazı yazmak için Metin Aracı kullanılır. Yazılacak olan yazının türünü belirlemek için<br />
Metin Türü seçilir.<br />
Dosyaya yazı eklemek için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı simgesine tıklanır ya da klavyeden T harfine basılır.<br />
Fare işaretçisinin değiştiği görülür.<br />
2 Özellikler Panelinden Statik, Dinamik veya Giriş Metni seçeneklerinden Statik seçeneği seçilir.<br />
Özellikler Paneli ekranda değilse Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Özellikler<br />
Paneli seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
3 Sahnede fare ile basıp sürüklenerek bir alan oluşturulur veya tıklanıp yazıya alansız başlanır.<br />
Yazı yazma işlemi bitince Seçim Aracı seçilebilir yada ESC tuşuna basılabilir.<br />
Yazılan yazının fontunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan<br />
Karakter başlığından Aile açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun font seçilir.<br />
Yazılan yazının boyutunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan<br />
Karakter başlığından Boyut değer kutusu tıklanır ve buradan kullanılacak uygun boyut yazılır.<br />
Yazılan yazının stilini değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan<br />
Karakter başlığından Stil açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun stil seçilir.<br />
Regular seçeneği ile normal stilde yazı yazılır.<br />
21
22<br />
Bölüm 3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
Italic seçeneği ile sağa yatık stilde yazı yazılır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda<br />
bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki İtalik tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + I<br />
tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />
Bold seçeneği ile kalın stilde yazı yazılır.<br />
Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki<br />
Kalın tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + B tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />
Bold Italic ile hem kalın hem de sağa yatık stilde yazı yazılır.<br />
Yazılan yazının rengini değiştirmek için yazıyı seçtikten sonra Özellikler Panelinde bulunan<br />
Karakter başlığından Renk açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun renk seçilir.<br />
Yazılan yazıdaki harflerin arasının açılması için Özellikler Panelinde bulunan Karakter başlığından<br />
Harf Aralığı değer kutusu tıklanır ve buradan kullanılacak uygun harf aralığı değeri yazılır.<br />
Yazılan yazıyı hizalamak için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Formatta bulunan<br />
Hizala simgeleri kullanılır.<br />
Sola Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sol tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra<br />
Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sola Hizala tıklanarak veya<br />
klavyeden CTRL + SHIFT + L tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />
Ortaya Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı ortalanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü<br />
Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Ortala tıklanarak veya klavyeden<br />
CTRL + SHIFT + C tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />
Sağa Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra<br />
Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sağa Hizala tıklanarak veya<br />
klavyeden CTRL + SHIFT + R tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />
Blokla simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ ve sol tarafa hizalı yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten<br />
sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Yasla tıklanarak veya<br />
klavyeden CTRL + SHIFT + J tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Bölüm 3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise ilk satır girintisi vermek için Özellikler Panelinde bulunan<br />
Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir. Aynı işlem yazı seçildikten<br />
sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Harf Aralığı seçeneğindeki Artır tıklanarak<br />
veya klavyeden CTRL + ALT + Sağ Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Azaltmak<br />
içinse Azalt tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT + Sol Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak<br />
da yapılabilir. Varsayılan ayara dönüştürmek için Sıfırla tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT +<br />
Yukarı Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise satır aralarına boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan<br />
Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir.<br />
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sol tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan<br />
Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir.<br />
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sağ tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan<br />
Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir.<br />
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise tek satırlı veya çok satırlı olmasını ayarlamak için Özellikler<br />
Panelinde bulunan Paragraf başlığından Davranış açılır menüsünden seçilir.<br />
Yazılan yazının yönünü değiştirmek için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından<br />
Yönlendirme açılır menüsünden istenilen yön seçilir.<br />
Yatay seçeneğini ile yazıların soldan sağa yan yana yazılabilir.<br />
Dikey, soldan sağa seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı soldan sağa doğru yazılabilir.<br />
Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa<br />
döndürülebilir.<br />
Dikey, sağdan sola seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı sağdan sola doğru yazılabilir.<br />
Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa<br />
döndürülebilir.<br />
Flash ile yazılara link de ekleyebilirsiniz.<br />
Yazılara link eklemek için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı seçilir ya da klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin<br />
değiştiği görülür.<br />
2 Sahne üzerindeki metin içerisindeki link atanılması istenen alan Metin Aracı ile seçilir.<br />
Özellikler Paneli ekranda görünür değilse Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />
Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
3 Yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan Seçenekler başlığından Link yazı<br />
kutusuna link verilecek adres yazılır. Hemen altında bulunan Hedef açılır menüsünden de<br />
sayfanın nerede açılacağı seçilir.<br />
23
24<br />
Bölüm 3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
Metin Alanı Tiplerini Anlamak<br />
Statik Metin normal yazılarda kullanılır. Güncellenecek bir yazı yoksa veya bir sisteme bilgi girişi<br />
yapılmayacaksa statik metin kullanmak uygundur.
Bölüm 3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
Dinamik Metin güncellenen yazılar için kullanılır. Fiyatlar, haberler, hava durumu gibi devamlı<br />
değişen metinler için Dinamik Metin kullanmak uygundur. Bu tür değişiklikleri sağlamak için<br />
Flash’ın programlama dili olan Actionscript kullanılır.<br />
Giriş Metni bir sisteme bilgi girişi yapmak için kullanılır. Kullanıcı veya müşteri kayıtları, anketler<br />
gibi bilgi girişi yapılan ortamlar için Giriş Metni uygundur.<br />
25
26<br />
Bölüm 3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
Statik Metin Alanlarını Oluşturmak<br />
Tek tıklama ile statik alan oluşturmak için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.<br />
2 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.<br />
3 Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır.<br />
Düzgün İçerikli, Paragraf stilinde statik alan oluşturmak için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.<br />
2 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.<br />
3 Sahnede fare ile basılıp sürüklenir ve yazılacak alan belirlenir. Yazı alanında yazı yazarken<br />
ENTER’a basmaya gerek yoktur. Çizilen alana göre satır atlama işlemini otomatik yapar.
Tek tıklamalı veya Düzgün İçerikli Statik Metin Alanı dikey doğrultuda da kullanılabilir.<br />
Düzgün İçerikli statik alan oluşturmak için:<br />
1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.<br />
2 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.<br />
Bölüm 3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
3 Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır.<br />
Özellikler Panelinden Paragraf başlığından Yönlendirme açılır menüsünden Dikey seçilir.<br />
Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek<br />
Metin Alanının boyutunu değiştirmek için:<br />
1 Metin Aracı ve Metin Türü seçildikten sonra sahnede Metin Alanı fare ile basıp sürüklenerek<br />
oluşturulur.<br />
2 Metin Alanına klavyeden yazı girilir.<br />
3 Eğer Metin Alanı boyutu küçültülmek veya büyültülmek istenirse Metin Alanının kenarlarında<br />
bulunan kare noktalardan fare ile basıp çekilerek daraltılır veya genişletilebilir.<br />
Düz bir yazı şeklinde yazılmış ve seçilince bir bütün halinde olan yazılar birbirinden bağımsız<br />
harflere ve seçildiğinde harf harf seçilebilir.<br />
27
28<br />
Bölüm 3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
Metin Alanındaki harfleri parçalamak için:<br />
1 Araç Panelinden Metin Aracı seçilir veya klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin<br />
değiştiği görülür.<br />
2 Özellik Panelinden Metin Türü seçilir. Sahnede basıp sürüklenerek Metin Alanı oluşturulur ve<br />
istenen yazı yazılır.<br />
3 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Parçala seçeneği seçilir ya da klavyeden<br />
CTRL + B tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 3<br />
Metin ile Çalışmak<br />
29
BÖLÜM<br />
4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Sembolleri ve Örnekleri Anlamak<br />
Semboller Oluşturmak<br />
Sembolleri Düzenlemek<br />
Sembol Örneklerini Düzenlemek<br />
Kütüphaneyi Düzenlemek
Sembolleri ve Örnekleri Anlamak<br />
Bölüm 4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Flash’ta çizilen şekilleri veya Flash içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede<br />
saklayabilirsiniz. Kütüphanede saklanan bu sembolleri daha sonra çalışılan dokümanlarda da<br />
kullanabilirsiniz. Örnekler bir sembolün birden fazla olarak sahnede kullanılmasını sağlayan sembol<br />
kopyalarıdır. Sembolde yapılan değişiklik tüm örnekleri etkiler ama bir örnekte yapılan değişiklik<br />
hem diğer örnekleri hem de sembolü etkilemez.<br />
Semboller Oluşturmak<br />
Üç çeşit sembol türü vardır. Statik, animasyon içermeyecek çizimli semboller için Grafik türü seçilir.<br />
Link ve benzeri etkileşimler için Düğme türü seçilir. Bir kütüphane elemanının kendi içerisinde<br />
animasyon içermesi gerekiyorsa Film Klibi türü seçilir.<br />
Yeni bir sembol oluşturmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Yeni Sembol seçeneğine tıklanır veya klavyeden<br />
CTRL + F8 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana gelen Yeni Sembol Oluştur penceresinde sembole verilecek isim Ad kutusuna yazılır.<br />
Tür açılır menüsünden sembolün türü seçilir. Bu seçenekler film klibi, düğme ve grafiktir.<br />
Klasör bölümüne tıklayarak istenirse Yeni Sembol bu Klasöre saklanabilir. Önceden açılmış<br />
bir klasör varsa o seçilir. Bir klasör yoksa yeni oluşturulur ve klasöre isim verilir.<br />
31
32<br />
Bölüm 4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Çizilen şekli sembole dönüştürmek için:<br />
1 Sahnede şekil çizilir ve seçilir.<br />
2 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür tıklanır veya klavyeden<br />
F8 tuşuna basılır.<br />
3 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresi Yeni Sembol Oluştur penceresine oldukça<br />
benzemektedir. Gerekli düzenlemeler yapılır ve kütüphaneye eklenir.<br />
Sahnede çizilen şekil seçilip fare ile kütüphaneye sürüklenirse yine Sembole Dönüştür penceresi<br />
açılır.<br />
Düğme sembolü oluşturmak için:<br />
1 Sahnede düğmeye dönüştürülecek şekil seçilir.<br />
2 Düğmeyi sembole dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından<br />
Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />
3 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür<br />
bölümünden Düğme seçilerek onaylanır. Düğme sembolü kütüphaneye eklenecektir.<br />
Düğmenin önemli bir çok özelliğinin belirlenmesi için sahne üzerindeki düğme sembolünün üstüne<br />
iki kez tıklanır yada kütüphane de yaratılan düğme sembolünün ikonunun üstüne iki kez tıklanır.<br />
Zaman Çizelgesinin değiştiği görülür. Düğmelerin zaman çizelgesi diğer kütüphane elemanlarının<br />
ve ana sahnenin zaman çizelgesinden farklıdır. Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş olarak 4 bölüm Zaman<br />
Çizelgesine yerleşir.<br />
Yukarı düğmenin herhangi bir hareket yapmadığı halidir.<br />
Üzeri düğmenin üzerine fare ile gelindiğindeki halidir.<br />
Aşağı düğmenin üzerine fare ile tıklanıldığındaki halidir.<br />
Vuruş düğmenin tıklanabilir alanını belirler.
Bölüm 4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Yukarıda belirtilen haller kullanılarak düğmelerin çeşitli durumlarda farklı renk, boyut veya<br />
konumda gösterilmesi sağlanabilir.<br />
Düğmenin rengini değiştirmek için:<br />
1 Zaman Çizelgesinde bulunan Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş karelerinin her birini teker teker<br />
sırayla fare ile sağ tuşu tıklayarak Anahtar Kare Ekle seçeneği seçilir.<br />
2 Her bir harekette de değişik renkler almasını sağlamak için tekrar karelerin her birinin<br />
içerisindeki şekil teker teker seçilir ve özellikler panelinden rengi değiştirilir. Düğmelerin<br />
Vuruş halinin tasarım açıdan bir değeri yoktur. Bu halin sadece ekran üzerinde kapladığı alan<br />
önemlidir.<br />
3 Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanarak veya<br />
klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılarak düğmenin çalışıp çalışmadığı kontrol<br />
edilir. Test işleminde düğmenin görüntülenebilmesi için sahne üzerinde düğmenin bulunması<br />
gerekmektedir.<br />
Film Klibi sembolü oluşturmak için:<br />
1 Sahnede öncelikle şekil çizilir ve şekil seçilir. Film Klibi sembolleri animasyon içerebilen ve<br />
Flash içerisinde en yaygın kullanılan semboldür.<br />
2 Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından<br />
Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />
3 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür<br />
bölümünden Film Klibi seçilerek onaylanır.<br />
33
34<br />
Bölüm 4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Kaydedilen bir sembolü dokümanda kullanmak için:<br />
1 Menü çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanır veya<br />
klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane ekrana getirilir.<br />
2 Kütüphane Panelinden kullanılmak istenen sembol seçilir.<br />
3 Sembol Sahneye fare ile basıp sürüklenir.<br />
Sembolleri Düzenlemek<br />
Sembolleri düzenlemek için Kütüphanede sembolün önizlemesine çift tıklamak yeterlidir. Gerekli<br />
değişiklikler yapıldıktan sonra düzenleme işlemini sonlandırmak için, dosya isminin bulunduğu<br />
sekmenin hemen altında bulunan sahne ismine tıklamak yeterli olur.<br />
Kütüphanede bulunan sembolün ismini değiştirmek için sembol ismi üzerinde çift tıklanır ve<br />
istenilen isim yazılır.<br />
Sahnede bulunan sembolü silmek için seçilip klavyeden DELETE tuşuna basılır.<br />
Kütüphanede bulunan sembolleri çoğaltmak için:<br />
1 Kütüphanedeki bulunan çoğaltılmak istenen sembol seçilir.<br />
2 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembol açılır menüsünde bulunan<br />
Sembolü Çoğalt seçilir.<br />
3 Kütüphaneye sembolün kopyası oluşur. Bu kopya sembolün ismi ve şekli değiştirilebilir,<br />
sürüklenerek sahnede kullanılabilir.
Sembol Örneklerini Düzenlemek<br />
Bölüm 4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Örnek, sembollerin sahnedeki kopyalarına verilen genel bir terimdir. Oluşturulan semboller<br />
sahnede istenilen sayıda kullanılabilir. Her bir örneğin rengi ve boyutları değiştirilebilir fakat yapılan<br />
bu değişiklikle sembolü etkilemez.<br />
Sembolde yapılan tek değişiklik tüm örnekleri etkiler.<br />
Örnek oluşturmak için kütüphanede bulunan sembolden istenildiği kadar sahneye sürüklenebilir.<br />
Sahneye sürüklenen her sembol örnek olarak adlandırılacaktır. Örneklerin renk efektleri<br />
değiştirilebilir. Sahnede bulunan örnek seçilir ve Özellikler Panelinde bulunan Renk Efekti<br />
başlığından Stil açılır menüsü seçenekleri olan Parlaklık, Renk Tonu, Gelişmiş ve Alfa<br />
seçeneklerinden seçim yapılır ve altında açılan özellik değiştirme seçeneklerinden istenilen renk<br />
efektleri uygulanır.<br />
Parlaklık stilinden sembolün renk parlaklığı sürgü menüsü değiştirilerek veya değer kutusuna<br />
yüzde cinsinde değer girilerek parlaklık ayarlanabilir.<br />
35
36<br />
Bölüm 4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Renk Tonu ile Kırmızı, Yeşil ve Mavi renkler sürgü menüsü değiştirilerek veya değer kutusuna<br />
yüzde cinsinden değer verilir ve böylelikle sembolün renk tonu bu renklerin aldığı değerlerle<br />
değiştirilir.<br />
Gelişmiş stili ile saydamlığı, Kırmızı, Yeşil ve Mavi renklerin yüzde olarak değer kutularına girilen<br />
değerler ile renkler değiştirilebilir.<br />
Alfa stili ile sembolün saydamlığı sürgü menü değiştirilerek veya değer kutusuna yüzde cinsinde<br />
değer girilerek saydamlığı ayarlanabilir.<br />
Kütüphaneyi Düzenlemek<br />
Kütüphane Panelini açmak için Menü çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane<br />
seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane ekrana<br />
getirilir.
Bölüm 4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Flash dosyalarının kütüphaneleri birbirinden bağımsızdır. Flash ile aynı anda birden fazla dosya<br />
ile çalışabilirsiniz. Kütüphane paneli her bir dosyanın içeriğini ayrı ayrı gösterebilmektedir.<br />
Farklı filmlerin kütüphaneleri arasında gezinmek için Kütüphane panelindeki açılır menüyü<br />
kullanabilirsiniz. Hemen altında sembolün önizlemesi görülür. Önizlemenin altında da kütüphane<br />
elemanları listelenir. Kütüphane Panelinin en altında 4 düğme bulunur. Bu düğmeler yeni sembol<br />
oluşturmak için Yeni Sembol, sembolleri klasörler içerisinde gruplamak için Yeni Klasör, sembol<br />
türünü değiştirmek için Özellikler ve sembol silmek için Sil düğmesi bulunur.<br />
Kütüphane elemanları bir Flash filminden diğer Flash filmine taşınabilir yada kopyalanabilir. Bu<br />
işlemi yapmak için kopyalanmak, taşınmak istenen sembol Kütüphane’den seçilir ve Kütüphane<br />
panelinin bağlam menüsünden Kopyala seçeneği seçilir. Hafızaya kopyalanan sembol başka bir<br />
filmin kütüphanesine yine bağlam menüsünden Yapıştır seçeneği ile yerleştirilir.<br />
Kütüphane Panelinde klasörler çok sayıda eklenen sembollerin daha düzenli durması için<br />
gruplandığı ve yerleştirildiği yerlerdir. Kütüphane Panelinde yeni bir klasör açmak için Panelin<br />
alt tarafında bulunan Yeni Klasör simgesine tıklanır. Yeni açılan klasöre isim verilir. Kütüphane<br />
Panelinde bulunan sembolleri klasöre almak için istenilen sembol fare ile basıp klasör isminin<br />
üzerine sürüklenir ve böylece semboller klasöre taşınır.<br />
Kütüphane Panelinde sembolün adı ve türü değiştirilebilir. Kütüphane Panelinde bulunan<br />
sembol seçildikten sonra panelin alt tarafında bulunan Özellikler butonuna tıklanır. Ekrana<br />
Sembol Özellikleri isimli bir pencere açılır. Açılan bu pencerede Ad kutusundan sembolün ismi<br />
değiştirilebilir. Altında bulunan Tür seçeneğinden sembolün türü grafik, düğme veya film klibi<br />
olarak değiştirilebilir.<br />
37
38<br />
Bölüm 4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
Kütüphane Panelinde semboller klasörlerin içerisine yerleştirildiğinde gizlenebilir. Gizlenen klasör<br />
içerisinde bulunan sembolleri görünür hale getirmek için klasörün isminin önünde bulunan küçük<br />
üçgen simge bir kez tıklanır. Üçgen simgesi tıklanıldığında klasörün içerisindeki semboller görünür<br />
hale gelecektir. Tekrar tıklanıldığında ise görüntülenmeyecektir.<br />
Kütüphane Panelinde bir sembolü veya klasörü silmek için önce sembol veya klasör seçilir ve sonra<br />
Kütüphane Panelinin alt tarafında bulunan Sil simgesine tıklanır. Hiçbir uyarı vermeden silme<br />
işlemini gerçekleştirecektir.<br />
Kütüphane Panelinde klasörler içerisinde bulunan semboller bulunduğu klasörden farklı bir klasöre<br />
taşınabilir. Klasör içerisinde veya dışında bulunan sembol fare ile basıp sürüklenerek başka klasör<br />
ismi üzerine bırakılır. Böylece sembol başka klasörün içerisine alınmış yani taşınmış olur.<br />
Kütüphanede kullanılan bir sembolün başka bir klasöre kopyasının oluşması için sembol üzerinde<br />
fare ile sağ tuş yapılarak Kopyala seçeneği seçilir veya sembol seçilerek klavyeden CTRL + C tuş<br />
kombinasyonuna basılır. Daha sonra kopyalanmak istenen klasör ismi üzerinde fare sağ tuşuna<br />
basılarak Yapıştır seçilir veya klasör ismi seçilerek klavyeden CTRL + V tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Çalışma alanında Kütüphane Paneli istenilen boyutta ayarlanabilir. Kütüphane Panelinde fare ile<br />
kenarına gelindiğinde boyutunu değiştirmeyi sağlayan oklar belirecektir. Bu oklar fare ile basıp<br />
çekildiğinde boyutu küçültülebilir veya büyültülebilir.
Bölüm 4<br />
Semboller ile Çalışmak<br />
39
BÖLÜM<br />
5<br />
Zaman Çizelgesi<br />
ile Çalışmak<br />
Zaman Çizelgesini Anlamak<br />
Katmanlar ile Çalışmak<br />
Katmanları Düzenlemek<br />
Maskeler Oluşturmak<br />
Farklı Kare Tiplerini Anlamak<br />
Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak<br />
Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak<br />
Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak<br />
Deco Aracını Kullanmak
Zaman Çizelgesini Anlamak<br />
Bölüm 5<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
Zaman Çizelgesi karelerden oluşur. Flash kare temelli animasyon yapan bir yazılımdır.<br />
Animasyonlar zaman içerisinde karelerin değiştirilmesi, oynatılması ile oluşturulur. Zaman<br />
çizelgesinin kadran kısmında bulunan rakamlar kare sayısını göstermektedir.<br />
Bu karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Bu kareler animasyona<br />
çevrilirse yani ara oluşturulursa zaman çizelgesinde şekli değişir ve oklarla gösterilir.<br />
Katmanlar ile Çalışmak<br />
Katmanlar Sahnede kullanılan her bir öğenin birbirinden bağımsız hareket etmesini sağlayan<br />
yapılardır. Sahnedeki her bir öğe için farklı katman açılması animasyonun sağlıklı oluşturulması için<br />
tavsiye edilir.. Her bir katmanda farklı işlem yapılabilir. Katmanlar bir yığın sırası oluştururlar. En<br />
üstte bulunan katman yığın sırasının en üstündedir ve bize en yakın olan katmandır. Katmanların<br />
hangi şekle ait olduğunu belirtmek için bu katmanlara isim verilir ve her bir farklı renkte gösterilir.<br />
Bir diğer katman türü de kılavuz katmandır. Kılavuz katman animasyonda ekranda görünmez.<br />
Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek ya da gizlemek için kullanılır.<br />
Katmanları Düzenlemek<br />
Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Katman tıklanır veya Zaman Çizelgesinin sol<br />
alt tarafında bulunan Yeni Katman düğmesine tıklanır. Otomatik olarak yeni katman oluşacaktır.<br />
Katman isimleri Katman 1, Katman 2, Katman 3 olarak sırayla devam edecektir.<br />
41
42<br />
Bölüm 5<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
Çok sayıda katman olduğu taktirde aranılan katmanın bulunması zorlaşacaktır. Katmanların kolay<br />
bulunmasını ve düzenli durması sağlamak için katmanlar ilgili klasörlere yerleştirilebilir.<br />
Zaman Çizelgesine yeni bir klasör eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Katman Klasörü tıklanır veya Zaman<br />
Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Klasör simgesine tıklanır. Otomatik olarak yeni klasör<br />
oluşacaktır. Klasör isimleri Klasör 1, Klasör 2, Klasör 3 olarak sırayla devam edecektir.<br />
Klasör içerisinde bulunan katman o an Zaman Çizelgesinde görünmüyor ise klasörün yanında<br />
bulunan üçgen simgesine bir kez tıklanır ve içerisinde bulunan katmanlar listelenerek görünür hale<br />
gelir. Bu katmanlar tekrar gizlenmek istenirse aynı üçgen simgeye basılması yeterlidir.<br />
Bir katman silinmek istenirse fare ile seçilir ve Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Sil<br />
simgesine tıklanır.<br />
Zaman Çizelgesinde birden fazla katman var ise katmanların hangi şekle ait olduğunu belirtmek<br />
için bu katmanlara isim verilmesi iş akışınızı olumlu etkiler. Bir katmanın ismini değiştirmek için<br />
üzerine çift tıklanır. İstenilen isim yazıldıktan sonra klavyeden ENTER’a basarak onaylanır.
Bölüm 5<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
İstenilen katmanı seçmek için fare ile katman ismi üzerine tek tıklamak yeterlidir. Birden fazla<br />
katman varsa ve katmanlar farklı yerlede ise fare ile katman seçildikten sonra klavyeden CTRL<br />
tuşuna basılı tutulur ve fare ile diğer yerlerde bulunan katmanlara tıklanır. Katmanlar alt alta sıralı<br />
duruyor ise ilk katman seçilir, klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve son kareye tıklanır. Böylece<br />
arada kalan katmanlarda seçilmiş olur.<br />
Sahnede çalışılan öğenin katmanı otomatik olarak seçilir veya fare ile katman üzerine tıklanarak da<br />
seçim yapılabilir. O an seçili olan ve çalışılan katmanın üzerinde kalem işareti belirir. Kalem işareti o<br />
an çalışılan katmanı gösterir.<br />
Zaman Çizelgesinde bulunan bir katmanın görünmesi istenmez ise, geçici olarak saklanılmak<br />
istenirse katman panelinde bulunan göz simgesi üzerine tıklanarak katman gizlenir. Göz simgesinin<br />
üzerine çarpı işareti gelecektir. Katmanda bulunan öğe ekranda da görünmeyecektir. Tekrar katmanı<br />
görünür hale getirmek için göz simgesi üzerine tıklanır. Göz simgesi üzerindeki çarpı işareti kalkar.<br />
Bir katmanla çalışırken diğer katmanın bu değişikliklerden etkilenmemesi için katman<br />
kilitlenebilir. Katmanın hemen üstünde bulunan kilit simgesine bir kez tıklanır. Katmandaki şekil<br />
ye değiştirilmek istenirse izin verilmediği görülecektir. Katmanın kilidini açmak için tekrar kilit<br />
simgesine tıklanır.<br />
Kılavuz katman ekranda görünmez. Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek<br />
ya da gizlemek için kullanılır. Bir katmanı kılavuz katman yapmak için katman üzerinde sağ tıklanır<br />
ve Kılavuz seçeneği seçilir. Katmanın simgesi değişecektir.<br />
43
44<br />
Bölüm 5<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
Maskeler Oluşturmak<br />
Bazı durumlarda bir animasyon içerisiden katmanın sadece belirli bir alanındaki içeriğin<br />
görüntülenmesini isteyebilirsiniz. Bu tür işlemler için Maske katmanları kullanılır. İçeriğin<br />
gösterilmesini belirleyen alan Maske katmanında çizilir. İçeriği içeren katman da Maske katmanının<br />
altına yerleştirilir.<br />
Maske Katman oluşturmak için:<br />
1 Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Katman tıklanır veya Zaman<br />
Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Katman simgesine tıklanır.<br />
2 Yeni katman üzerinde sağ tıklanır ve Maske seçeneği seçilir.Katman maskesi simgesinin<br />
değiştiği görülür.<br />
Farklı Kare Tiplerini Anlamak<br />
Karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Kare, Anahtar Kare ve Boş<br />
Anahtar Kare türleri vardır. Anahtar bir olayın başlangıcı ve bitişi belirler. Arada kalanlar normal<br />
karedir. Boş Anahtar Kare içerisinde öğe bulundurmayan karelerdir. Boş Anahtar Kareler içeriğin<br />
eklenmesi ile Anahtar Kare haline dönüşürler.<br />
Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak<br />
Zaman çizelgesine bir kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman<br />
Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kare seçilir veya klavyeden F5 tuşuna basılır.<br />
Zaman çizelgesine bir boş anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Anahtar Kare seçilir.<br />
Zaman çizelgesine bir anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Boş Anahtar Kare seçilir.<br />
Herhangi bir kare eğer o an boş ise beyaz renkte gösterilir. İçerisine sembol yerleştirilirse gri renk<br />
olur.<br />
Zaman Çizelgesinde bulunan bir kareyi seçmek için fare ile o kare tıklanabilir.<br />
Farklı yerlerde bulunan kareleri seçmek için önce bir kare seçilir. Klavyeden CTRL tuşuna basılı<br />
tutulur ve diğer kareler fare ile tıklanır. Aynı sırada bulunan yan yana kareleri seçmek için önce kare<br />
seçilir.<br />
Klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve seçilecek son kareye tıklanır. Böylece ilk ve son karelerin<br />
arasında kalan kareler seçilmiş olur.<br />
Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri seçmek için Menü Çubuğunda bulunan Düzen<br />
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Tüm Kareleri Seç tıklanır veya<br />
klavyeden CTRL + ALT + A tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 5<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kopyalamak için Menü Çubuğunda bulunan Düzen<br />
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Kopyala tıklanır veya<br />
klavyeden CTRL + ALT + C tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kesmek için Menü Çubuğunda bulunan Düzen başlığından<br />
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Kes tıklanır veya klavyeden CTRL +<br />
ALT + X tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Zaman Çizelgesine kopyalanan veya kesilen kareleri yapıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan<br />
Düzen başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Yapıştır tıklanır<br />
veya klavyeden CTRL + ALT + V tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Zaman Çizelgesinde bulunan tüm karelerin içini boşaltmak için Menü Çubuğunda bulunan Düzen<br />
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Temizle tıklanır veya<br />
klavyeden ALT + BACKSPACE tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri silmek için Menü Çubuğunda bulunan Düzen<br />
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Kaldır tıklanır veya<br />
klavyeden SHIFT + F5 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak<br />
Kare kare animasyon oluşturmak için:<br />
3 Sahneye istenilen şekil çizilir. Animasyonda kullanılacak şekiller kullanım kolaylığı açısından<br />
farklı katmanda çizilir. Her şekil için bir katman hazırlanır.<br />
4 Animasyonda kullanılacak olan katmanda 1. karede şekil vardır. Sıradaki 2. kareye Menü<br />
Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden Anahtar<br />
Kare seçilir. Eklenen anahtar kareye önceki karedeki görüntü kopyalanacaktır. Bu görüntü<br />
sahnede istenilen yere taşınır ve aynı işlem diğer kareler içinde uygulanır.<br />
5 Hareket etmeyen katmanlar için sadece biteceği yere kare eklemek yeterlidir.<br />
6 Animasyonun doğru çalıştığını kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol<br />
Et başlığından Filmi Test Et seçeneği tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş<br />
kombinasyonuna basılır.<br />
45
46<br />
Bölüm 5<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak<br />
Zaman Çizelgesinde Sembol kullanmak için:<br />
1 Kütüphane Panelinde bulunan sembollerden herhangi biri seçilir.<br />
2 Sahneye fare ile kütüphaneden sürüklenir.<br />
3 Kare kare animasyonda olduğu gibi işlemlere devam edilir.
Deco Aracını Kullanmak<br />
Bölüm 5<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
Deco Aracı sahneyi veya bir alanı sembolle doldurmak için kullanılır. Özellikler Panelinde Asma<br />
Doldurma, Izgara Doldurma ve Simetri Fırçası seçenekleri bulunur.<br />
Asma Doldurmak için:<br />
1 Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.<br />
2 Özellikler Panelinde bulunan Çizim Efekti başlığından Asma Doldurma seçilir. Asma<br />
Yaprakları yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden sembol alınır ve Düzenle<br />
butonundan tanıtılır.<br />
3 Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır.<br />
47
48<br />
Bölüm 5<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
Izgara Doldurmak için:<br />
1 Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.<br />
2 Özellikler Panelinde bulunan Çizim Efekti başlığından Izgara Doldurma seçilir. Izgara<br />
yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden sembol alınır ve Düzenle<br />
butonundan tanıtılır.<br />
3 Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır.
Bir sembolü sahnede çoğaltıp döndürmek için:<br />
1 Kütüphane Panelinden istenilen sembol sahneye sürüklenir.<br />
2 Araç Panelinde bulunan Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.<br />
Bölüm 5<br />
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />
3 Özellikler Panelinden Çizim Efekti başlığından Simetri Fırçası seçilir ve alt tarafında<br />
bulunan Düzenle butonundan sembol tanıtılır.<br />
4 Gelişmiş Seçenekler başlığından Nokta Etrafında Döndür seçilir. Sahnede okla gösterilen<br />
yer tıklanırsa döndürülür, x ile gösterilen yere tıklanırsa sembol çoğaltılır.<br />
49
BÖLÜM<br />
6<br />
Şekil, Klasik Arası<br />
ve Ara Hareket<br />
Oluşturmak<br />
Şekil Aralarını Anlamak<br />
Bir Şekil Arası oluşturmak<br />
Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek<br />
Klasik Aralarını Anlamak<br />
Bir Klasik Arası Oluşturmak<br />
Bir Hareket Yolunu Düzenlemek<br />
Ara Hareket Oluşturmak<br />
Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak<br />
Hareket Hızı Eklemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak<br />
Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek<br />
Hareket Hazır Ayarları Kullanmak<br />
Filtreleri Uygulamak ve Canlandırmak
Şekil Aralarını Anlamak<br />
Bölüm 6<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
Şekil Araları çizilen iki şeklin birbirine dönüşmesi için kullanılır. Şekil Arası oluşturulunca çizilen<br />
birinci şekil, çizilen ikinci şekle dönüşecektir.<br />
Bir Şekil Arası Oluşturmak<br />
İki çizim arasında şekil arası oluşturmak için:<br />
1 Sahneye değişmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü<br />
içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />
Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan<br />
menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil<br />
otomatik kopyalanır.<br />
2 Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil değiştirilir veya silinip yeni bir şekil çizilir.<br />
3 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki herhangi bir yere<br />
tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Şekil Arası Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü<br />
Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Şekil Arası seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik<br />
olarak yeşil ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. Şekil arası animasyonları<br />
kütüphane sembolleri ile oluşturulamaz.<br />
4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />
51
52<br />
Bölüm 6<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek<br />
Bir şekil arasına hareket hızı eklemek için:<br />
1 Sahnede ve Zaman Çizelgesinde şekil arası animasyonu hazırlanır.<br />
2 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />
Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
3 Özellikler Panelinde bulunan Ara Doldurma Başlığından Hareket Hızı değer<br />
verilerek ayarlanır. Animasyonlara Hareket Hızı verilmesi animasyonun toplam süresini<br />
değiştirmez. Sadeceanimasyon hızının zaman içerisinde değişiklik gösterip yine aynı sürede<br />
tamamlanmasını sağlar. Bu değer artı yada eksi bir değer olabilir.<br />
Klasik Aralarını Anlamak<br />
Klasik Aralar bir şeklin hareket etmesi için kullanılır. Bir şekil için Zaman Çizelgesinde alan<br />
belirtilip Klasik Ara eklendiğinde karelerin şekli değişecektir. Kareler mavi renge dönüşür ve içinden<br />
başından sonuna kadar ok geçer.<br />
Bir Klasik Arası Oluşturmak<br />
İki çizim arasında klasik arası oluşturmak için:<br />
1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son<br />
görünümünü içeren örneğin10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle<br />
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp<br />
açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Klasik Arası animasyonlarında kullanılan bir<br />
çizim ise Flash bunu otomatik olarak bir kütüphane sembolüne dönüştürür. Klasik Ara<br />
animasyonlarını daha önceden çizilmiş sembollerin kullanılarak yapılması tavsiye edilir.<br />
Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil otomatik kopyalanır.<br />
2 Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil hareket etmesi istenen yere taşınır.<br />
3 Zaman Çizelgesinde 1. kareden 10. kareye kadar fare ile veya klavyeden SHIFT tuşuna<br />
basılarak seçilir. Seçimin üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Klasik Ara Oluştur seçeneğine<br />
tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi<br />
ve şekli otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir.<br />
4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bir Hareket Yolunu Düzenlemek<br />
Bölüm 6<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
Klasik Ara animasyonların da hareket eden nesne başlangıç ve bitiş konumları arasındaki yolu<br />
en kestirme yoldan yani diyagonel olarak alır. Nesnenin en kısa yolu değilde sizin tarafınızdan<br />
belirlenen bir yolu takip etmesi isteniyorsa Hareket Yolu kullanılır. Harekete yol gösterildiğinde ise<br />
o yola bağlı olarak gider ve o yol dışına çıkmaz.<br />
Hareket Yolu oluşturmak için:<br />
1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son<br />
görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle<br />
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp<br />
açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de<br />
şekil otomatik kopyalanır.<br />
2 Şekil çizilen katmana fare ile sağ tıklanıldığında açılan menüden Klasik Hareket Kılavuzu<br />
Ekle seçeneği seçilir. Zaman Çizelgesine Hareket Kılavuzu Eklenir. Hareket Kılavuzu<br />
katmanı seçilir ve Araç Panelinden Kalem Aracı tıklanır veya klavyeden P harfine basılır.<br />
Hareket edilecek yol çizilir ve şekil, ortasındaki daire yolun üzerine konularak bu yolu takip<br />
etmesi gerektiği belirtilir.<br />
53
54<br />
Bölüm 6<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
3 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir<br />
yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Ara Oluştur seçeneğine tıklanır veya<br />
Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi ve şekli<br />
otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. Nesnenin yolu<br />
takip etmesinden emin olmak için animasyonun son karesindeki nesneninde yol üzerinde<br />
olduğunun kontrol edilmesinde fayda vardır.<br />
4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Bu hareket yolunu düzenlemek için Hareket Kılavuzu katmanı seçilir ve Araç Panelinde bulunan<br />
Alt Seçim Aracı tıklanır veya klavyeden A harfine basılır. Sahnedeki yola tıklanır ve oluşan küçük<br />
karelerden yol değiştirilir.
Ara Hareket Oluşturmak<br />
Bölüm 6<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
Ara Hareket animasyonları Flash <strong>CS4</strong>’ün yeni özelliklerinden birdir. Bu animasyon tekniğini<br />
kullanarakda Flash animasyonları yapabilirsiniz.<br />
Ara Hareket oluşturmak için:<br />
1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son<br />
görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle<br />
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan<br />
menüden Kare Ekle seçilir.<br />
2 Zaman Çizelgesinde kare üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Ara Hareket Oluştur seçeneğine<br />
tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi<br />
ve şekli otomatik olarak açık mavi olarak değişir.<br />
3 Zaman Çizelgesinde hareketin değişeceği kare seçilir ve şeklin yeri değiştirilir.<br />
4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et<br />
seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket<br />
Düzenleyici Kullanmak<br />
1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir. Şekil Menü Çubuğunda bulunan Değiştir<br />
başlığından Sembole Dönüştür tıklanarak veya klavyeden F8 tuşuna basılarak sembol yapılır.<br />
2 Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile<br />
tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Kare<br />
tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F5 tuşuna<br />
basılır.<br />
3 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir<br />
yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Ara Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya<br />
Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi otomatik<br />
olarak açık mavi olarak değişir. Şekil hareket etmesi istenilen yere taşınır ve gittiği yolların<br />
işaretlendiği görülür.<br />
4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />
55
56<br />
Bölüm 6<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
Tüm işlemler yapıldıktan sonra Hareket Düzenleyici ile çalışabilirsiniz.<br />
Hareket Düzenleyicisini açmak için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Hareket<br />
Düzenleyici seçilir. Sahnedeki sembol seçilir ve Hareket Düzenleyicide sembolün yaptığı tüm<br />
hareketler görülür. Hareket Yolunda görülen her bir küçük kare Zaman Çizelgesindeki bir kareyi<br />
temsil eder.<br />
Sahnede yolda yapılan tüm değişiklikler Hareket Düzenleyicinde, Hareket Düzenleyicide yapılan<br />
değişiklikler de sahnede görülecektir. Yapılan değişiklikler aynı zamanda Zaman Çizelgesinde de<br />
görülecektir.
Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek<br />
Bölüm 6<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
Sahneye çizilen şekilleri sembollere dönüştürebilirsiniz. Dönüştürülen semboller grafik, düğme ve<br />
film klipleri olmak üzere üç çeşittir. Film Klibine dönüştürülen sembole animasyon uygulanabilir.<br />
Film Klibi içerisine animasyon yerleştirmek için:<br />
1 Sahneye çizilen şekil veya bir kısmı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Değiştir<br />
başlığından Sembole Dönüştür tıklanarak veya klavyeden F8 tuşuna basılarak Sembole<br />
Dönüştür penceresi açılır. Açılan bu pencereden Film Klibi seçilerek onaylanır.<br />
2 Sahnede bulunan yeni oluşturulan Film Klibi sembolüne çift tıklanır ve içine girilir. Burada<br />
istenilen hareket arası işlemleri uygulanır ve tekrar sahneye dönmek için dosya adı sekmesinin<br />
hizasında bulunan Sahneyi Düzenle simgesinden sahne seçilir ve dönülür. Bu zaman<br />
çizelgesinde de şekle istenen hareket araları uygulanır.<br />
3 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır. Sahnede<br />
hem şeklin hem de sembolün hareket ettiği görülür.<br />
Hareket Hazır Ayarları Kullanmak<br />
Flash’ta önceden hazırlanmış şablon animasyonlar bulunur. İstenilen şekle bu şablon animasyonlar<br />
eklenir. Sahnedeki şekil seçildikten sonra Hareket Hazır Ayarları Panelinden önceden hazırlanmış<br />
animasyonlardan biri seçilir ve panelin altında bulunan Uygula butonuna tıklanır. Sahnedeki<br />
şekle hareket yolu eklendiği görülür ve Zaman Çizelgesinin de harekete göre ara hareketle dolduğu<br />
görülür.<br />
57
58<br />
Bölüm 6<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
Filtreleri Uygulamak ve Canlandırmak<br />
Flash’ta filtre uygulanan sembolleri animasyona çevirebilirsiniz.<br />
Filtre uygulamak ve canlandırmak için:<br />
1 Sahneye çizilen şekil Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür<br />
seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />
2 Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp<br />
Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare<br />
tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir veya da klavyeden<br />
F6 tuşuna basılır.<br />
3 Zaman Çizelgesinde 10. kareye tıklanır ve Özellikler Panelinde bulunan Filtreler başlığı<br />
altında Filtre Ekle simgesine tıklanır. Açılan menüden istenen filtre seçilir ve ayarları<br />
değiştirilir.<br />
4 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir yere<br />
tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü<br />
Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Hareket seçilir.<br />
5 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 6<br />
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />
59
BÖLÜM<br />
7<br />
Kemikler ile<br />
Çalışmak<br />
Bir Kemik Sistemi Oluşturmak<br />
Bir Kemik Sistemi Canlandırmak
Bölüm 7<br />
Kemikler ile Çalışmak<br />
Kemikler eklemli yapısıyla şekilleri hareket ettirmek için kullanılır. Özellikle insan hareketleri<br />
için uygundur. Kemikler eklemli yapılarıyla kemik sistemini oluşturur ve bir animasyon<br />
yapıldığında birbirine bağlı olarak hareket eder. Bir Kemik animasyonunda uzuvların birbirinden<br />
bağımsız hareket etmesi de sağlanabilir. Bu ayrı hareketlerin her birine Armatür denir.<br />
Bir Kemik Sistemi Oluşturmak<br />
Sahneye şekil çizildiğinde kemik sistemini oluşturmadan önce şekildeki kemik ve eklem yerleri<br />
belirlenmelidir.<br />
Bir kemik sistemi oluşturmak için:<br />
1 Her animasyon farklı bir katmanda yapılmalıdır.<br />
2 Araç Panelinde bulunan Kemik Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden X harfine basılır. Fare<br />
İşaretçisinin değiştiği görülür.<br />
3 Sahnede bulunan şeklin eklem noktaları belirlenir. Fare ile basıp sürüklenerek kemik çizilir.<br />
Bitirilen yerden kemik çizilerek devam edilir ve ortada bir eklem meydana gelir. Her bir eklem<br />
bir daire ile görülecektir. Bu işlem hareket istenen her bir yer için devam eder.<br />
Bu işlem yapılırken Zaman Çizelgesine Armatür isimli bir katman yerleşir. Bu katmanın simgesi<br />
diğer katmanlardan farklıdır ve kareler koyu yeşildir.<br />
61
62<br />
Bölüm 7<br />
Kemikler ile Çalışmak<br />
Bir Kemik Sistemi Canlandırmak<br />
Oluşturulan kemik sistemi ile canlandırma yapmakta kolaylaşır.<br />
Bir kemik sistemini canlandırmak için:<br />
1 Zaman Çizelgesinde bulunan katmanların bitiş kareleri seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan<br />
Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan menüden Anahtar Kare tıklanır<br />
veya fare ile sağ tıklanarak Anahtar Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F6 tuşuna basılır.<br />
2 Armatür katmanı için bitiş katman seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />
Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan menüden Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanarak<br />
Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F5 tuşuna basılır.<br />
3 Diğer katman animasyonları tamamlanır. Armatür katmanın son karesi seçilerek sahnedeki<br />
kemiklerin hareket bittiğinde olması gereken yer düzenlenir. Kemiklerin konumlarını<br />
değiştirmek için Seçim Aracını kullanabilirsiniz.<br />
4 Tüm işlemler bittikten sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan<br />
Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş<br />
kombinasyonuna basılır.
Bölüm 7<br />
Kemikler ile Çalışmak<br />
63
64<br />
Bölüm 7<br />
Kemikler ile Çalışmak
Bölüm 7<br />
Kemikler ile Çalışmak<br />
Yanlış çizilen kemikleri silmek için önce Araç Panelinde bulunan Seçim Aracına fare ile tıklanır<br />
veya klavyeden V harfine basılır. Yanlış çizilen kemik seçilir. Seçim işlemi yapıldıktan sonra<br />
klavyeden DELETE tuşuna basmak yeterlidir.<br />
Kemikleri kullanarak yapılan animasyonları sembole çevirebilirsiniz.<br />
Animasyonu sembole çevirmek için:<br />
1 Sahnede bulunan kemik sistemi seçilir ve fare sağ tuşu tıklanarak açılan menüden Sembole<br />
Dönüştür seçilir.<br />
2 Ekrana açılan Sembole Dönüştür penceresinde Ad yazı kutusuna sembole verilecek isim yazılır.<br />
Tür açılır menüsünden Film Klibi seçeneğine tıklanır ve Tamam butonuna basılarak sembole<br />
dönüştürme işlemi onaylanır.<br />
3 Sembole dönüştürülen animasyon film klibi formatında olduğu hareket içerebilmektedir. Bu<br />
sembolü istediğiniz proje içerisinde aynı şekilde kullanabilirsiniz.<br />
65
BÖLÜM<br />
8<br />
3B Elemanlar ile<br />
Çalışmak<br />
3B Döndürme Aracını Kullanmak<br />
3B Çevirme Aracını Kullanmak<br />
3B Elemanlarını Canlandırmak
Bölüm 8<br />
3B Elemanlar ile Çalışmak<br />
Sahnede bulunan bir şekil üzerinde 3B Araçlarını kullanabilmek için önce şekli sembole<br />
dönüştürmek gerekir. 3B araçları ile sembolleri döndürme ve taşıma işlemleri kolay yapılır.<br />
Bu işlemler için 3B araçları dışında Dönüştür Paneli de kullanılabilir. Ara Hareketler verilerek<br />
animasyonlarda hazırlanabilir.<br />
3B Döndürme Aracını Kullanmak<br />
3B Döndürme Aracıyla aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya, soldan sağa ya da sağdan sola<br />
veya da kendi etrafında döndürme işlemleri yapabilirsiniz.<br />
3B Döndürme Aracını kullanmak için:<br />
1 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole<br />
Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />
2 Araç Panelinde bulunan 3B Döndürme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden W harfine<br />
basılır.<br />
3 Sahnedeki sembolü döndürmek için daire ve oklardan yardım alınır.<br />
67
68<br />
Bölüm 8<br />
3B Elemanlar ile Çalışmak<br />
Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Mavi ve Turuncu daireler<br />
ise Z eksenini gösterir.<br />
X ekseni fare ile tutup çekilirse aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya döndürme işlemi<br />
yapılabilir.<br />
Y ekseni fare ile tutup çekilirse sağdan sola ya da soldan sağa döndürme işlemi yapılabilir.
Z ekseni fare ile tutup çekilirse kendi etrafında döndürme işlemi yapılabilir.<br />
Bölüm 8<br />
3B Elemanlar ile Çalışmak<br />
Z ekseni dışındaki turuncu yuvarlak fare ile tutup çekilirse X, Y ve Z eksenlerinde yapılan<br />
döndürme işlemleri yapılabilir.<br />
69
70<br />
Bölüm 8<br />
3B Elemanlar ile Çalışmak<br />
3B Çevirme Aracını Kullanmak<br />
3B Çevirme Aracı ile yukarıdan aşağıya ya da aşağıdan yukarıya, soldan sağa yada sağdan sola veya<br />
da küçültme ya da büyültme işlemleri yapabilirsiniz. Bu aracın temel görevi nesnenin 3B uzayında<br />
konumlandırılmasıdır.<br />
3B Çevirme Aracını kullanmak için:<br />
1 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole<br />
Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />
2 Araç Panelinde bulunan 3B Çevirme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden G harfine<br />
basılır.<br />
3 Sahnedeki sembolü çevirmek için daire ve oklardan yardım alınır.<br />
Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Merkez nokta ise Z’yi<br />
gösterir.<br />
X ekseni fare ile tutup çekilirse sağa sola kaydıma işlemi yapılabilir.
Y ekseni fare ile tutup çekilirse yukarı aşağı kaydıma işlemi yapılabilir.<br />
Z noktası ile sembol küçültüp büyültme işlemi yapılabilir.<br />
Bölüm 8<br />
3B Elemanlar ile Çalışmak<br />
71
72<br />
Bölüm 8<br />
3B Elemanlar ile Çalışmak<br />
3B Elemanlarını Canlandırmak<br />
Sahnede sembol üzerinde 3B elemanları ile yapılan değişikleri animasyona çevirebilirsiniz.<br />
3B Araçları ile animasyon yapmak için:<br />
1 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole<br />
Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />
2 Zaman Çizelgesinde animasyonun biteceği kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Ekle<br />
başlığından Zaman Çizelgesi tıklanır ve açılan menüden Kare seçilir veya klavyeden F5<br />
tuşuna basılır. Kareler eklendikten sonra kareler seçilir.<br />
3 Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçeneğine tıklanır veya fare ile<br />
sağ tuş yapılarak Ara Hareket Oluştur seçilir. En son kareye tıklanır.<br />
4 Araç Panelinde bulunan 3B Döndürme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden W harfine<br />
basılır. Sahnede bulunan sembolün şekli değiştirilir.<br />
Sembolleri döndürmek ve eğriltmek gibi işlemleri yapabilmek için Dönüştür Paneli kullanılabilir.<br />
Burada bulunan değerler değiştirilerek 3B araçlarının yaptığı işler yapılabilir.
Bölüm 8<br />
3B Elemanlar ile Çalışmak<br />
Dönüştür Panelini ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Dönüştür seçeneği<br />
tıklanır veya klavyeden CTRL + T tuş kombinasyonuna basılır.<br />
73
BÖLÜM<br />
9<br />
Bitmap Grafiklerini<br />
Kullanmak<br />
Bitmap’leri İçe Aktarmak<br />
Kement Aracını Kullanmak<br />
Bir Bitmap’i Vektör Grafiğine Dönüştürmek<br />
Bitmap’leri Canlandırmak
Bitmap’leri İçe Aktarmak<br />
Bölüm 9<br />
Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />
Flash dışında bulunan bir Bitmap türünde bir dosyayı sahneye aktarıp kullanabilirsiniz.<br />
Bir bitmap’i sahne içine aktarmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />
Sahne Alanına Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri<br />
vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna<br />
tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur.<br />
Flash’a bir Bitmap resmin Sahneye Alanına Aktar seçeneği ile eklenmesi işleminde Bitmap resim<br />
öncelikle Kütüphaneye eklenir ve resmin bir örneğide sahneye eklenir. Bazı durumlarda resmi<br />
sadece kütüphaneye eklemek ve daha sonra dilediğiniz zaman sahneye eklemek isteyebilirsiniz.<br />
Bir bitmap’i kütüphane içine aktarmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />
Kütüphaneye Aktar tıklanır.<br />
2 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri<br />
vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna<br />
tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın kütüphaneye alınması işlemi tamamlanmış olur.<br />
3 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanarak veya<br />
klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılarak kütüphane ekrana getirilir ve bitmap’in<br />
eklendiği görülür.<br />
75
76<br />
Bölüm 9<br />
Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />
İçeri aktarılan bu bitmap’leri kendi aralarında takas edebilirsiniz.<br />
Bitmap’leri kendi aralarında takas etmek için:<br />
1 Sahnede bulunan ve diğer Bitmap ile değiştirilmek istenen Bitmap seçilir.<br />
2 Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />
Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. Seçilen Bitmap’in<br />
ismi Özellikler Panelinde görünecektir.<br />
3 Takas Et butonuna tıklanır. Bitmap’i Takas Et penceresi açılır ve buradan diğer Bitmap<br />
seçilir. Tamam butonuna tıklanıldığında sahnede seçilen Bitmap, takas penceresinde seçilen<br />
bitmap’e dönüşecektir.<br />
Bitmap’leri başka programlarda düzenleyebilirsiniz.<br />
Bitmap’i başka programda düzenlemek için:<br />
1 Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />
Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. Seçilen Bitmap’in<br />
ismi Özellikler Panelinde görünecektir.<br />
2 Düzenle butonuna tıklanır. Bu butona tıklanıldığında otomatik olarak Adobe Photoshop<br />
programında Bitmap düzenlenmek üzere açılacaktır.
Kement Aracını Kullanmak<br />
Bölüm 9<br />
Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />
Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz. Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapmadan önce<br />
parçalanması ve kement aracıyla seçilmesi gerekir.<br />
Bitmap’ler üzerinde kement aracını kullanmak için:<br />
1 Bitmap üzerinde fare ile sağ tıklanıp Parçala seçilir.<br />
2 Araç Panelinde bulunan Kement Aracı seçilir veya klavyeden L harfine basılır. Fare<br />
işaretçisinin görüntüsü kemente dönüşür.<br />
3 Sahne üzerindeki Bitmap de istenilen alan fareyle basıp sürüklenerek ve başlangıç ile bitiş<br />
noktası birleştirilerek seçilir. İstenilen alan kement aracıyla seçildikten sonra işlemler yapılır.<br />
77
78<br />
Bölüm 9<br />
Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />
Kement Aracı ile seçilen Bitmap alanlarının renkleri değiştirilebilir. Kement Aracı ile seçilmiş<br />
Bitmap alanlarının rengini değiştirmenin yolları vardır.<br />
Araç Panelinde bulunan Dolgu Rengine tıklanarak istenilen renk seçilir. Ekrandaki seçili alan<br />
otomatik olarak renk değiştirir.<br />
Araç Panelinde bulunan Damla Aracına tıklanarak veya klavyeden I harfine basarak resimdeki<br />
herhangi bir yerden renk alınabilir ve otomatik uygulanabilir.<br />
Araç Panelinde bulunan Boya Kovası Aracına tıklanarak istenilen renk seçilir veya klavyeden K<br />
harfine basılır. Fare İşaretçisi değişir ve ekrandaki seçili alana tıklanır.
Bir Bitmap’i Bir Vektör Grafiğine Dönüştürmek<br />
Bir Bitmap türündeki resmi vektör grafiği türüne dönüştürebilirsiniz.<br />
Bir Bitmap’i bir Vektör Grafiğine dönüştürmek için:<br />
1 Sahnede bulunan Bitmap türündeki resim seçilir.<br />
Bölüm 9<br />
Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />
2 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Bitmap seçilir ve açılan menüden Bitmap’i<br />
İzle tıklanır.<br />
3 Ekrana Bitmap’i İzle penceresi açılır. Açılan pencerede istenen ayarlamalar yapıldıktan sonra<br />
aynı pencerede bulunan Önizleme butonuna tıklanarak bitmap’in vektör grafiğine dönüşünce<br />
nasıl görüneceği kontrol edilebilir. Pencere onaylandıktan sonra dönüşüm işlemi gerçekleşmiş<br />
olacaktır.<br />
Bitmap’leri Canlandırmak<br />
Flash’ta içeri aktarılan Bitmap ile animasyon yapabilirsiniz.<br />
Bir Bitmap ile animasyon yapabilmek için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />
Sahne Alanına Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri<br />
vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna<br />
tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur.<br />
79
80<br />
Bölüm 9<br />
Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />
3 Zaman Çizelgesinden animasyonun bitmesi istenen kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan<br />
Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden Anahtar Kare tıklanır veya<br />
klavyeden F6 tuşuna basılır. Bitmap türündeki resim üzerinde istenilen değişiklikle yapılır.<br />
4 Zaman Çizelgesindeki kareleri seçip Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />
uygulanacak hareket tipi seçilir.<br />
5 İşlem tamamlandıktan sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan Kontrol<br />
Et başlığından Filmi Test Et seçilir veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna<br />
basılır.
Bölüm 9<br />
Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />
81
BÖLÜM<br />
10<br />
Ses ve Video<br />
Kullanmak<br />
Sesleri İçe Aktarmak<br />
Ses Özelliklerini Düzenlemek<br />
Bir Sese Basit Efektler Eklemek<br />
Videoyu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak<br />
FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak
Sesleri İçe Aktarmak<br />
Bölüm 10<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
Flash’ta hazırlanan dökümanlara ses ekleyebilirsiniz. Eklenecek olan ses önce Flash’ın kütüphanesine<br />
alınır. Sesler görsel olmadıklarından sahneye eklendiğinde sahne üzerinde gösterilemez, zaman<br />
çizelgesi üzerinde gösterilirler.<br />
Sesleri içe aktarmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />
Kütüphaneye Aktar tıklanır.<br />
2 Ekrana açılan Kütüphaneye Aktar penceresinden sol tarafta bulunan konum klasörlerinden<br />
kayıtlı ses dosyası bulunur ve seçilir. Aç butonuna basılarak kütüphaneye alınır.<br />
3 Ekranda kütüphane paneli görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />
Kütüphane seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Kütüphane Panelinde ses dosyası görülür.<br />
İçe aktarılan sesleri animasyon içinde kullanabilirsiniz.<br />
İçe aktarılan sesleri kullanmak için:<br />
Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye eklenmesi gerektiği seçilir.<br />
Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.<br />
Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçili<br />
veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />
83
84<br />
Bölüm 10<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
Ses Özelliklerini Düzenlemek<br />
Zaman Çizelgesine eklenen sesler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz.<br />
Ses özelliklerini düzenlemek için:<br />
1 Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir.<br />
2 Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.<br />
3 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />
Özelikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
4 Özellikler Panelinde bulunan Ses başlığından Efekt açılır menüsünden Özel efekti seçilir veya<br />
Efekt açılır menüsünün hemen yanında bulunan Zarfı Düzenle simgesine tıklanır.<br />
5 Ekrana Zarfı Düzenle penceresi açılır. Açılan bu pencerede çizgiler fare ile sürüklenerek ses<br />
akışı düzenlenir.<br />
6 Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et<br />
seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bir Sese Basit Efektler Eklemek<br />
Bölüm 10<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
Ses dosyası Zaman Çizelgesine yerleştirildikten sonra Özellikler Paneli vasıtası ile efektler<br />
verebilirsiniz.<br />
Sese basit efektler eklemek için:<br />
1 Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir.<br />
2 Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.<br />
3 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />
Özelikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
4 Özellikler Panelinde bulunan Ses başlığından Efekt açılır menüsünden eklenmek istenen efekt<br />
seçilir ve Senkron açılır menüsünden sesin hareketi seçilir.<br />
5 Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et<br />
seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />
85
86<br />
Bölüm 10<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
Yok efekti sese bir efekt eklemez.<br />
Sol Kanal efekti sesi sol hoparlörden verir.<br />
Sağ Kanal efekti sesi sağ hoparlörden verir.<br />
Sağa Doğru Kıs efekti sesi sağ hoparlörden azaltır.<br />
Sola Doğru Kıs efekti sesi sol hoparlörden azaltır.<br />
Sesi Aç efekti sesi kısıktan yükseğe çevirir.<br />
Sesi Kıs efekti sesi azaltır.<br />
Özel efekti Zarfı Düzenle penceresini açarak ses üzerinde ayar yapmaya olanak sağlar.<br />
Özellik Panelinde bulunan Ses başlığından Senkron seçenekleri de düzenlenir.<br />
Olay seçeneği sesin eklendiği kareden başlayarak çalmasında kullanılır.<br />
Başlat seçeneği sesi başlatır ve tekrar sesi başlat komutunun gelmesi durumunda eğer ses çalıyorsa<br />
bir daha başlatmaz.<br />
Durdur seçeneği devam eden sesi durdurur.<br />
Akış seçeneği sesin zaman çizelgesinin uzunluğu kadar olan bir parçasının çalınmasını sağlar.<br />
Video’yu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak<br />
Flash’ta hazırlanan dökümana video veya video üzerine animasyonlar ekleyebilirsiniz.<br />
Video içe aktarmak için:
Bölüm 10<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />
İçe Video Aktar tıklanır.<br />
2 Ekrana açılan İçe Video Aktar penceresinden Göz at butonuna tıklanır ve sol tarafta bulunan<br />
konum klasörlerinden kayıtlı video bulunur ve seçilir. Aç butonuna basılarak kütüphaneye ve<br />
sahneye alınır.<br />
3 Video ile beraber animasyon oynatılmak istenirse Zaman Çizelgesinde bu düzenlemelerde<br />
yapılır.<br />
4 Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />
Et seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />
Flash ile eklenen video uyumlu olmalıdır. Eklenen videonun türünü Flash’ın desteklemesi gerekir.<br />
Eğer eklenen video ile Flash arasında uyumsuzluk olursa hata mesajıyla karşılaşılır.<br />
87
88<br />
Bölüm 10<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
Bu durumda Adobe Media Encoder programını açarak video türünü Flash’ın desteklediği formata<br />
çevirmek gerekir. Genelde FLV ve F4V formatları uygundur.<br />
Adobe Media Encoder programı açılarak Ekle butonuna tıklanır. Videonun kayıtlı olduğu konum<br />
açılır ve Adobe Media Encoder programına alınır.
Programa eklenen video dönüştürüleceği tür Hazır Ayar açılır menüsünden seçilir.<br />
Bölüm 10<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
Programa eklenen ve dönüşeceği tür seçilen video Kuyruğu Başlat butonu ile dönüştürülmeye<br />
başlanır.<br />
89
90<br />
Bölüm 10<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
Türü değiştirilen video Flash programı içine aktarılır.<br />
Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et<br />
seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 10<br />
Ses ve Video Kullanmak<br />
FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak<br />
FLVPlayback Bileşenlerini kullanmak için:<br />
1 Ekranda Özellikler Paneli görünmüyor ise video sahnedeyken Menü Çubuğunda bulunan<br />
Pencere başlığından Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Açılan Özelikler Panelinden Örnek Adı kısmının yanında bulunan Bileşen Denetçisi Paneli<br />
simgesine tıklanır. Aynı işlem Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Bileşen<br />
Denetçisi seçilerek veya klavyeden SHIFT + F7 tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />
align videoyu sahnede nereye hizalanacağını gösterir. Hemen yanında bulunan Değer bölümünden<br />
hizalanacağı yer seçilir.<br />
autoPlay videonun açıldığında otomatik çalışıp çalışmaması işleminin yapıldığı yerdir. True değeri<br />
otomatik başlatır, false ise bekletir.<br />
cuePoints videoya işaret noktaları eklemeyi sağlar.<br />
isLive canlı video akışı olup olmadığı işleminin yapıldığı yerdir.<br />
preview video oynatılmaya başlanmadan önce gösterilebilecek resim türünde önizlemedir.<br />
scaleMode videonun ölçekli modu seçeneklerinin ayarlandığı yerdir.<br />
skin ve skinAutoHide videoyu kontrol eden ileri geri başlat durdur seçeneklerinin görünümünü<br />
belirleyen özellkleri belirler.<br />
skinBackgoundAlpha video oynatıcısının arka planının saydamlığıdır.<br />
skinBackgroundColor video oynatıcısının arka planda kalan renginin ayarlandığı yerdir.<br />
source videonun içerik yolunu gösterir.<br />
volume videonun ses seviyesinin ayarlandığı yerdir.<br />
91
BÖLÜM<br />
11<br />
Actionscript 2.0’a<br />
Giriş<br />
ActionScript 2.0’ ı Anlamak<br />
Film Klipleri ile Çalışmak<br />
ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek<br />
Düğme Sembolleri Oluşturmak<br />
Düğme İnteraktifliği Eklemek<br />
Zaman Çizelgesini Kontrol Etmek için ActionScript Kullanmak<br />
Kare Etiketine Gezinmek
ActionScript 2.0’ı Anlamak<br />
Bölüm 11<br />
ActionScript 2.0’a Giriş<br />
Actionscript Flash’ın programlama dilidir. Actionscript kullanarak film içerisindeki düğmelere<br />
etkileşim verilebilir, film klibleri kontrol edilip yönetilebilir.<br />
ActionScript kullanmak için Eylemler Paneli kullanılır. Eylemler Panelini ekrana getirmek için<br />
Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna<br />
basılır.<br />
Flash ile Actionscript 2.0 ve Actionscript 3.0 temelli dosyalar oluşturabilirsiniz. Bu iki programlama<br />
dili birbirinden tamamen farklıdır. Kitap boyunca Actionscript 2.0 komutları gösterilmektedir.<br />
Flash’de yeni dosya oluştururken Actionscript 2.0 temelli dosya oluşturunuz.<br />
Eylemler Panelinin sol tarafında komutlar belirli klasörlerin içerisinde kategorilenmiş olarak<br />
bulunur. Bu alanın en altında komutların alfabetik olarak bulanabileceği bir alanda vardır.<br />
93
94<br />
Bölüm 11<br />
ActionScript 2.0’a Giriş<br />
Ekrana listelenen dosyalar fare ile çift tıklatılarak veya basıp sürüklenerek hemen yanında bulunan<br />
kod yazma bölümüne aktarılır.
Bölüm 11<br />
ActionScript 2.0’a Giriş<br />
Eylemler Paneli isteğe göre büyültülüp küçültülebilir. Eylemler Panelinin kenarlarına fare ile<br />
yaklaşıldığında boyutlandırmak üzere oklar çıkar. Bu oklar çıktığında basıp çekerek boyutlandırılır.<br />
Eylemler Paneli taşınabilir. Eylemler Panelini isminin de yazdığı sekmeden fare ile tutup<br />
sürükleyerek çalışma ortamında istenilen yere taşınır.<br />
Eylemler Panelini geçici olarak gizlemek için isminin yazdığı sekmede bulunan Panelleri Genişlet<br />
simgesine tıklanır. Görünür hale getirmek için aynı simgeye tekrar tıklanır.<br />
Film Klipleri ile Çalışmak<br />
Film Klibi sembolü oluşturmak için:<br />
1 Sahnede öncelikle şekil çizilir ve bu şekle zaman çizelgesi de kullanılarak animasyon eklenir.<br />
Şekil seçilir.<br />
2 Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından<br />
Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />
Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür bölümünden<br />
Film Klibi seçilerek onaylanır.<br />
ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek<br />
Film Kliplerini oluşturduktan sonra ActionScript kodları ile kontrol edilebilirler. Örneğin fare ile<br />
bir film klibini sürükleyebilirsiniz.<br />
Bir film klibine ActionScipt eklemek için:<br />
1 Film Klibi oluşturulur. Komutun eklenmesi için zaman çizelgesindeki 1.kare seçilir.<br />
2 Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />
3 Eylemler Paneline film klibinin sürüklenmesi için startDrag(); kod cümlesi yazılabilir.<br />
4 Film Klibinin fare ile sürüklendiğini kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol<br />
Et başlığından Filmi Test Et seçilir.<br />
95
96<br />
Bölüm 11<br />
ActionScript 2.0’a Giriş
Düğme İnteraktifliği Eklemek<br />
Bölüm 11<br />
ActionScript 2.0’a Giriş<br />
Düğmeleri oluşturduktan sonra ActionScript kodları ile kontrol edilebilirler. Örneğin düğmeye<br />
tıklanıldığında film istenildiği kareye gidip durabilir.<br />
Bir düğmeye ActionScipt eklemek için:<br />
1 Düğme oluşturulur ve seçilir.<br />
2 Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />
3 Eylemler Paneline düğme için on (release) {gotoAndStop(12);} kod cümlesi yazılabilir.<br />
Bu örnekte tıklanıldığında 12. kareye gidip film duracaktır. Film eğer 12 kareden kısa ise bu<br />
komutun bir etkisi olmayacaktır.<br />
4 Düğmenin çalışabilirliğini kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et<br />
başlığından Filmi Test Et seçilir.<br />
Zaman Çizelgesini Kontrol Etmek İçin ActionScript<br />
Kullanmak<br />
Zaman Çizelgesini durdurmak için:<br />
1 Zaman Çizelgesinde animasyon hazırlanır. Zaman çizelgesinde komut sadece Anahtar Karelere<br />
atanabilir. Komutun atanması istene Anahtar Kareyi seçin.<br />
2 Eylemler Panelini ekranda görünü hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />
3 Eylemler Paneline stop(); kod cümlesi yazılabilir.<br />
4 Animasyonun durduğunu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et<br />
başlığından Filmi Test Et seçilir.<br />
97
98<br />
Bölüm 11<br />
ActionScript 2.0’a Giriş<br />
Animasyon üzerinde herhangi bir ActionScript kodu varsa Zaman Çizelgesinde ActionScript<br />
simgesiyle gösterilir.<br />
Animasyonu belirli bir karede durdurmak için:<br />
1 Zaman Çizelgesinde animasyon hazırlanır. Zaman çizelgesinde komut sadece Anahtar<br />
Karelere atanabilir. Komutun atanması istene Anahtar Kareyi seçin.<br />
2 Eylemler Panelini ekranda görünü hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />
3 Animasyonu belirli bir karede durdurmak için o kareye anahtar kare eklenmelidir. Animasyon<br />
bulunan bir katmana anahtar kare eklemek animasyonu bozabilir bu yüzden yeni bir katman<br />
yaratıp bu boş katmana anahtar kare eklemek tavsiye edilir. Kare seçildikten sonra stop()<br />
komutu yazılır.<br />
4 Animasyonun durduğunu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et<br />
başlığından Filmi Test Et seçilir.
Animasyonu belirli bir kareden başlatmak için:<br />
Bölüm 11<br />
ActionScript 2.0’a Giriş<br />
1 Zaman Çizelgesinde animasyon hazırlanır. Zaman çizelgesinde komut sadece Anahtar Karelere<br />
atanabilir. Komutun atanması istene Anahtar Kareyi seçin.<br />
2 Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />
3 Eylemler Paneline örneğin 10. karede başlaması için gotoAndPlay(10); kod cümlesi<br />
yazılabilir.<br />
4 Animasyonun durduğunu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et<br />
başlığından Filmi Test Et seçilir.<br />
99
100<br />
Bölüm 11<br />
ActionScript 2.0’a Giriş<br />
Kare Etiketlerine Gezinmek<br />
Zaman Çizelgesinde kullanılan karelere etiketler vererek bu etiketleri Actionscript içerisinde<br />
kullanan kare numaralarının yerine kullanabilirsiniz. Kare numarası yerine Actionscript yazarken<br />
etiket kullanmak için etiket tırnak içerisinde yazılır Karelere etiket eklemek için:<br />
1 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere Başlığından<br />
Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Zaman Çizelgesinden etiket eklenmek istenen kare seçilir.<br />
3 Özellikler Panelinde bulunan Etiket başlığından Ad yazı kutusuna etiket ismi yazılır.
Bölüm 11<br />
ActionScript 2.0’a Giriş<br />
101
BÖLÜM<br />
12<br />
Entegrasyon<br />
Photoshop entegrasyonu<br />
Illustrator entegrasyonu
Bölüm 12<br />
Entegrasyon<br />
Bir Flash projesi için genel tasarım, varlıklar Photoshop yada Illustrator programları ile<br />
oluşturulmuş olabillir. Flash yazılımı gerek Photoshop dosyaları, gerekse Illustrator dosyalarını<br />
kolaylıkla, minimum kayıp ile kullanabilir<br />
Photoshop Entegrasyonu<br />
Photoshop’ta katmanlar kullanılarak hazırlanan, renk düzenlemeleri, rötuşlar, efektler vs. herşeyi<br />
düzenlenmiş ve kaydedilmiş olan bir Photoshop dökümanı Flash programında aynen kullanılabilir.<br />
Flash programında bir Photoshop dökümanı açmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar açılan menüden Sahne Alanına<br />
Aktar seçilir veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana açılan İçe Aktar penceresinde Dosya Adı bölümünün hemen yanındaki açılır<br />
menüden Tüm Dosyalar seçilir. Aç penceresinde yukarıda bulunan Konum açılır<br />
menüsünden veya sol tarafta bulunan konum simgelerinden Photoshop dökümanı bulunur ve<br />
seçilir. Aç butonuna basılarak onaylanır.<br />
3 Ekrana Sahne Alanına “DosyaAdı” Dosyasını Aktar penceresi gelir. Bu pencerede içe<br />
aktarılacak katmanlar seçilir.<br />
103
104<br />
Bölüm 12<br />
Entegrasyon<br />
Seçilen katmanlar için sağ taraftaki bölmeye o katmanla ilgili seçenekler gelir. Katman stillerinin<br />
düzenlenebilir mi veya düzleştirilmiş şekilde mi içeri alınacağı, katman için film klibi oluşturulacağı<br />
veya yayınlama ayarları belirlenir.
Bu katmanlar Anahtar Karelere veya Flash Katmanlarına dönüştürülebilir. Katmanlar orijinal<br />
konumlarına yerleştirilebilir ve Sahne Alanı boyutu Photoshop tuvaliyle aynı yapılabilir.<br />
Bölüm 12<br />
Entegrasyon<br />
Tüm ayarlamalar yapıldıktan sonra pencere onaylanır ve Photoshop dökümanı Flash’la açılmış olur.<br />
Flash’a alınan Photoshop dökümanın da katmanlar hem zaman çizelgesinde ayrılacaktır hem de<br />
sembol olarak kütüphanede görülecektir.<br />
105
106<br />
Bölüm 12<br />
Entegrasyon<br />
Illustrator Entegrasyonu<br />
Illustrator’da katmanlar kullanılarak hazırlanan dökümanlar Photoshop programında olduğu gibi<br />
Flash programında da aynen kullanılabilir.<br />
Flash programında bir Illustrator dökümanı açmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar açılan menüden Sahne Alanına<br />
Aktar seçilir veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana açılan İçe Aktar penceresinde Dosya Adı bölümünün hemen yanındaki açılır<br />
menüden Tüm Dosyalar seçilir. Aç penceresinde yukarıda bulunan Konum açılır<br />
menüsünden veya sol tarafta bulunan konum simgelerinden Photoshop dökümanı bulunur ve<br />
seçilir. Aç butonuna basılarak onaylanır.<br />
3 Ekrana Sahne Alanına “DosyaAdı” Dosyasını Aktar penceresi gelir. Bu pencerede içe<br />
aktarılacak katmanlar seçilir.
Bölüm 12<br />
Entegrasyon<br />
Seçilen katmanlar için sağ taraftaki bölmeye o katmanla ilgili seçenekler gelir. İçe aktarılacak olan<br />
İllustrator dökümanı Bitmap olarak veya film klibi olarak içe aktarılabilir. Yol içe aktarma formatları<br />
düzenlenebilir yol veya Bitmap olarak ayarlanabilir.<br />
107
108<br />
Bölüm 12<br />
Entegrasyon<br />
Bu katmanlar Anahtar Karelere, Tek Flash Katmanına veya Flash Katmanlarına dönüştürülebilir.<br />
Katmanlar orijinal konumlarına yerleştirilebilir ve Sahne Alanı boyutu Illustrator tuvaliyle aynı<br />
yapılabilir.
Bölüm 12<br />
Entegrasyon<br />
Tüm ayarlamalar yapıldıktan sonra pencere onaylanır ve Illustrator dökümanı Flash’la açılmış olur.<br />
Flash’a alınan Illustrator dökümanın da katmanlar zaman çizelgesinde ayrılacaktır.<br />
109
BÖLÜM<br />
13<br />
Flash İçeriğini<br />
Yayınlamak ve Dışa<br />
Aktarmak<br />
Yayınlama Ayarlarını Anlamak<br />
HTML ile Flash’ı Yayınlamak
Bölüm 13<br />
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />
Flash’ta hazırlanan animasyonları, resimleri vb. Flash dışına aktararak değişik programlarda da<br />
kullanabilirsiniz. Yayınlanmadan önce hangi türlerde yayınlanacağı belirlenmelidir.<br />
Flash’ta hazırlanan animasyonların kaynak dosyaları FLA formatındadır. İstenilen zaman bu FLA<br />
dosyaları açılıp tekrar üzerinde değişiklikler yapabilirsiniz.<br />
Animasyonlarınızı tamamladığınızda animasyonların diğer bilgisayarlarda gösterilmek üzere web’e<br />
yerleştirilmesi için SWF formatına dönüştürülmelidir. Bu dönüştürülme işlemi Yayınlama yada Dış<br />
Aktarma işlemi ile yapılabilir.<br />
111
112<br />
Bölüm 13<br />
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />
Flash’ta hazırlanan bir animasyonu dışa aktarmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Dışa Aktar seçeneği seçilir ve açılan<br />
menüden Filmi Dışa Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + SHIFT + S tuş<br />
kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana Filmi Dışa Aktar penceresi açılır. Açılan bu pencerede Konum açılır menüsünden<br />
veya sol taraftaki konum simgelerinden aktarılacağı yer seçilir. Aynı pencerede altta bulunan<br />
Dosya Adı yazı kutusuna dosyaya verilecek isim yazılır ve Kaydet tuşuna basılarak SWF<br />
uzantılı olarak onaylanır.<br />
Flash’ta hazırlanan bir görüntüyü dışa aktarmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Dışa Aktar seçeneği seçilir ve açılan<br />
menüden Görüntüyü Dışa Aktar tıklanır<br />
2 Ekrana Görüntüyü Dışa Aktar penceresi açılır. Açılan bu pencerede Konum açılır<br />
menüsünden veya sol taraftaki konum simgelerinden aktarılacağı yer seçilir. Aynı pencerede<br />
altta bulunan Dosya Adı yazı kutusuna dosyaya verilecek isim yazılır ve Kaydet tuşuna<br />
basılarak onaylanır.
Yayınlama Ayarlarını Anlamak<br />
Bölüm 13<br />
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />
Flash’ta doküman yayınlanmadan önce hangi türlerde yayınlanacağının belirlenmesi gerekir.<br />
Yayınlanacak türle seçilip varsayılan olarak yayınlanacağı konumda seçilebilir.<br />
113
114<br />
Bölüm 13<br />
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />
Yayınlama Ayarlarını düzenlemek için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Yayınlama Ayarları seçilir ya da klavyeden<br />
CTRL + SHIFT + F12 tuş kombinasyonuna basılır.<br />
2 Ekrana Yayınlama Ayarları penceresi açılır.<br />
Yayınlama Ayarları penceresi Formatlar sekmesindeki işaretlemelere göre sekme oluşturur.<br />
Formatlar sekmesinde Flash, HTML, Gif Görüntüsü, JPEG Görüntüsü, PNG Görüntüsü,<br />
Windows Projektör, Macintosh Projektör seçenekleri bulunur. Yayınlanması istenen türdeki<br />
dosyaların İşaretleme kutuları işaretlenir. Yayınlama işlemi yapıldığında otomatik olarak bu türdeki<br />
dosyalar oluşacaktır. Her bir seçeneğin sağ tarafında bulunan klasör simgeleri Yayınlama Hedefini<br />
belirtir. Varsayılan olarak nereye kaydedilmesi gerektiği buradan ayarlanabilir. Formatlar sekmesinde<br />
işaretlenen her seçenek kendi isminde bir sekme oluşturur ve Formatlar sekmesinin yanına yerleşir.
HTML ile Flash’ı Yayınlamak<br />
Bölüm 13<br />
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />
Flash’ta hazırlanan dokümanı HTML uzantılı olarak yayınlanmadan önce ön izleme yapabilirsiniz.<br />
Flash dökümanı yayınlanmadan önce ön izleme yapmak için:<br />
1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Yayın Önizlemesi seçeneği seçilir ve açılan<br />
menüden HTML tıklanır veya klavyeden F12 tuşuna basılır.<br />
2 Doküman otomatik olarak HTML uzantılı olduğunda nasıl görüntüleneceğini bir tarayıcı<br />
programında gösterir.<br />
115
116<br />
Bölüm 13<br />
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />
Flash dökümanı Yayınlama Ayarlarında ayarlanan tür seçeneklere bağlı olarak yayınlanır. Doküman<br />
yayın ayarları ve önizleme yapıldıktan sonra yayınlanabilir.<br />
Flash dökümanını başka türlerde yayınlamak için Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından<br />
Yayınla seçilir veya klavyeden SHIFT + F12 tuş kombinasyonuna basılır. Dosyanın yayınlanması<br />
ile beraber oluşturulacak çıktı dosyalar FLA dosyasının bulunduğu klasörün içerisinde oluşturulur.<br />
FLA dosyası aksi istenmediğince başkaları ile paylaşılmamalı, yayınlanan dosyalar web sitesine<br />
yerleştirilmelidir.
Bölüm 13<br />
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />
117