07.01.2013 Views

ADOBE FLASH CS4 - meb uzaktan…

ADOBE FLASH CS4 - meb uzaktan…

ADOBE FLASH CS4 - meb uzaktan…

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>ADOBE</strong> <strong>FLASH</strong> <strong>CS4</strong><br />

Kullanıcı El Kitabı


<strong>ADOBE</strong> <strong>FLASH</strong> <strong>CS4</strong><br />

Kullanıcı El Kitabı


İÇİNDEKİLER<br />

Flash ile Başlamak<br />

Flash’ta Çizmek<br />

Metin ile Çalışmak<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

Kemikler ile Çalışmak<br />

3B Elemanlar ile Çalışmak<br />

Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

ActionScript 2.0’a Giriş<br />

Entegrasyon<br />

Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />

1<br />

11<br />

21<br />

31<br />

41<br />

51<br />

61<br />

67<br />

75<br />

83<br />

93<br />

103<br />

111


BÖLÜM<br />

1<br />

Flash ile Başlamak<br />

Flash’ ın Ne Yapabileceğini Anlamak<br />

Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak<br />

Flash Arayüzünü Tanımak<br />

Flash Dosya Tiplerini Anlamak<br />

Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek<br />

Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek<br />

Doküman Özelliklerini Ayarlamak


Flash’ın Ne Yapabileceğini Anlamak<br />

Bölüm 1<br />

Flash ile Başlamak<br />

Adobe® Flash® <strong>CS4</strong>, etkileşimli Web siteleri ve dijital animasyonlar oluşturmak için gelişmiş bir<br />

ortam sunmaktadır. Flash; videolar, grafikler ve animasyonlarla desteklenen ilgi çekici uygulamalar<br />

oluşturmak için yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. İçeriğinizi Flash’ta oluşturabilir veya diğer<br />

Adobe uygulamalarından alabilir, hızlı bir şekilde basit animasyonlar tasarlayabilir ve Adobe<br />

ActionScript kullanarak ileri düzeyde etkileşimli projeler geliştirebilirsiniz.<br />

Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak<br />

Vektör grafikler çözünürlükten bağımsız, matematiksel ifadelerden oluşan, boyutlandırıldığında<br />

detay kaybetmeyen grafik türüdür. Bitmap türü herbiri renk bilgisi içeren piksel adındaki küçük<br />

karelerin dizilmesiyle oluşan grafik türüdür.<br />

Bitmap<br />

Vektör<br />

1


2<br />

Bölüm 1<br />

Flash ile Başlamak<br />

Flash Arayüzünü Tanımak<br />

Flash programı ilk açıldığında Hoşgeldiniz Ekranı ile karşılaşılır. Bu ekranda Yeni Bir Öğe Aç, Yeni<br />

Oluştur, Şablondan Oluştur ve Genişlet başlıkları bulunur. Yeni Oluştur başlığı altında bulunan<br />

Flash Dosyası seçeneğine tıklanarak yeni bir Flash dosyası oluşturulur.<br />

Flash Çalışma Alanı; Menü Çubuğu, Araçlar Paneli, Zaman Çizelgesi, Hareket Düzenleyici, Sahne,<br />

Paneller ve Özellikler bölümlerinden oluşur.


A<br />

B<br />

C<br />

D<br />

E<br />

F<br />

G<br />

H<br />

Menü Çubuğu<br />

Araçlar Paneli<br />

Zaman Çizelgesi<br />

Hareket Düzenleyici<br />

Sekme<br />

Sahne<br />

Bağ Menü<br />

Özellikler Paneli<br />

Bölüm 1<br />

Flash ile Başlamak<br />

Menü Çubuğu, bir Flash dosyası üzerinde çalışırken uygulayabileceğiniz çeşitli görevlerin ve<br />

değiştirebileceğiniz çeşitli seçeneklerin bulunduğu alandır.<br />

Zaman Çizelgesi katmanlardan ve karelerden oluşur. Flash Filmlerinde kullanılacak öğeler<br />

katmanlara yerleştirilir. Hareket ettirilmesi planlanan her nesnenin farklı bir katmana konulması<br />

tavsiye edilir. İçerikler, varlıklar, görseller katmanlardaki karelere yerleştirilirler. Bu karelerin zaman<br />

içerisinde farklılık göstermesi ile animasyon oluşturulur.<br />

3


4<br />

Bölüm 1<br />

Flash ile Başlamak<br />

Hareket Düzenleyici yapılan animasyonların hareketlerini düzenlemeye yarayan paneldir.<br />

Sahne Flash animasyonunda kullanılan görsellerin kullanıcılar tarafından görülebileceği alandır.<br />

Flash’ın sahnesi bir tiyatronun sahnesi gibi düşünebilir. Sahne yukarıdaki resimde beyaz olarak<br />

görünmektedir. Bu beyaz alanın dışındaki gri alan kullanıcılara tarafından görünmeyen fakat<br />

aynı sahnede olduğu gibi çeşitli görselleri, nesneleri, grafikleri taşıyabilen çalışma alanıdır. Sahne<br />

üzerinde çalışırken çoğu zaman Cetvel, Kılavuz, Izgara gibi yardımcı çizim araçlarını kullanırız. Bu<br />

araçlara ulaşmak için Menü Çubuğunda bulunan Görünüm başlığı kullanılır.


Bölüm 1<br />

Flash ile Başlamak<br />

Açık olan dosyalar arasında gezinmek için dosyaların üzerinde bulunan sekmedeki isimlerine<br />

tıklamak yeterlidir.<br />

Paneller dosya üzerinde işlem yaparken kullanılan gelişmiş seçeneklerin bulunduğu alanlardır.<br />

Panelleri ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığı kullanılır. Tekrar<br />

ekrandan kaldırmak için tekrar Pencere başlığından ilgili panel seçilir.<br />

Panellerin boyutları değiştirilebilir. Sol, sağ veya alt, üsten fare ile kenarları tutup sürüklenerek<br />

panelin boyutu büyültebilir veya küçültebilir.<br />

Paneller gizlenebilir veya görünür hale getirilebilir. Panelin üzerinde bulunan Simgeleri Daralt<br />

simgesine fare ile bir kez tıklanarak panel gizlenebilir. Gizlenen panelin ismi görünür fakat içeriği<br />

görünmez. Tekrar görünür hale getirmek için Simgeleri Daralt simgesine bir kez daha tıklanır ve<br />

panel görünür hale gelir.<br />

Paneller taşınabilir veya sabitlenebilir. Paneller çalışma alanında istenilen tarafa fare ile isminin<br />

bulunduğu sekme tutup çekilerek taşınabilir. Panellerin arasına yanına sabitlenmek istenirse<br />

sürüklerken çıkan sabitleme simgesi görüldüğü anda bırakılır.<br />

Özellikler bölümü seçilen her araca göre her aracın kendi seçeneklerinin geldiği değişken bir<br />

bölümdür.<br />

Bağ Menü panellerin sağ üst köşesinde bulunan menü seçenekleridir.<br />

5


6<br />

Bölüm 1<br />

Flash ile Başlamak<br />

Flash Dosya Tiplerini Anlamak<br />

Flash içerisinde sıklıkla kullanılan dosya türleri hakkındaki bilgiyi aşağıda bulabilirsiniz.<br />

FLA dosya tipi Flash’ın ham dosya formatıdır.<br />

Flash dosyaların sonradan düzenlenebilmesi için dosyaların FLA formatında kayıt edilmesi<br />

gerekmektedir..<br />

SWF dosya tipi Flash’ın animasyon halindeki uzantısıdır.<br />

AS dosya tipi Action Script kodlarının bulunduğu uzantıdır.<br />

Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek<br />

Flash’ta yeni dosyalar oluşturabilir, oluşturulan dosyaları düzenleyebilir, düzenlenen dosyaları<br />

kaydedebilir ve kaydedilen dosyaları açabilirsiniz.<br />

Flash’ta bir animasyon, proje yaratmak için yeni bir dosya açmak gerekir.<br />

Flash’ta yeni bir dosya oluşturmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Yeni seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL<br />

+ N tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana açılan Yeni Belge penceresinde bulunan Genel Sekmesinden Flash Dosyası seçilir.<br />

Çalışma Alanına Adsız-1 isimli yeni dosya oluşturulmuş olur. Oluşturulan dosyanın ismi daha<br />

öne oluşturulan dosyaların sayısına bağlı olarak farklılık gösterebilir.<br />

Ana Araç Çubuğunda bulunan Yeni simgesine tıklanarak da yeni bir dosya açılabilir. Ana<br />

Araç Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Araç<br />

Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Ana seçilir.


Bölüm 1<br />

Flash ile Başlamak<br />

Üzerinde çalışma yapılmış ve saklanmak istenen dosya kaydedilir. Flash dosyaları daha sonra<br />

düzenlenmek için kayıt edilmek istendiğinde FLA formatında kayıt edilmelidir. Bir dosyanın<br />

içerisinde yeni değişiklikler yapıldığını veya kayıt edilip edilmediğini dosya sekmesindeki isminin<br />

yanında bulunan yıldız simgesinden anlayabilirsiniz. Dosyanın içerisinde yapılmış değişiklikler varsa<br />

ve henüz kaydedilmemişse dosya isminin yanında yıldız karakteri görünür. Dosyanın içerisinde<br />

değişiklik yapılmamışsa ve kaydedilmiş durumda ise yıldız karakteri görünmez.<br />

Flash’ta bir dosyayı kaydetmek için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Kaydet seçeneğine tıklanır veya klavyeden<br />

CTRL + S tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana açılan Farklı Kaydet penceresinden dosyanın kaydedileceği konum seçilir. Eğer<br />

konumlara daha detaylı bakılmak istenirse aynı pencerenin altında bulunan Klasörlere Gözat<br />

butonuna tıklanır. Dosya Adı yazı kutusuna verilmek istenen isim yazılır ve Kayıt Türü<br />

bölümünden Flash <strong>CS4</strong> Belgesi (*.fla) seçeneği seçilir.<br />

Ana Araç Çubuğunda bulunan Kaydet simgesine tıklanarak da dosyayı kayıt edebilirsiniz.. Ana<br />

Araç Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Araç<br />

Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Ana seçilir.<br />

Flash programını kapatırken kaydedilmemiş dosya veya dosyalar varsa değişiklerin kaydedilmesiyle<br />

ilgili bir uyarı mesajı ile karşılaşılır. Bu uyarı penceresi onaylanırsa dosyanın kayıt edilmesi için<br />

gerekli işlemler yapılır. Uyarı penceresi onaylanmazsa kaydedilmeden Flash’dan çıkılır.<br />

Önceden kaydedilen ve tekrar üzerinde çalışılmak istenen dosyaların Flash’ta açılması gerekir.<br />

Flash’ta kaydedilen bir dosyayı açmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Aç seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL +<br />

O tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana Aç penceresi gelir. Gelen bu pencerede üstte bulunan açılır menüden veya sol tarafta<br />

bulunan konum simgelerinden açılacak dosyanın yeri belirtilir ve ortadaki alanda açılacak<br />

dosya seçilir. Son olarak Aç butonuna tıklanır ve dosya Flash’ta açılmış olur.<br />

7


8<br />

Bölüm 1<br />

Flash ile Başlamak<br />

Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek<br />

Çalışma alanında çubukların ve panellerin yerleri kullanıcının rahat kullanabileceği şekilde<br />

değiştirilebilir ve kaydedilebilir. Çalışma alanları değiştirilirse daha önceden kaydedilmiş çalışma<br />

alanlarıyla tekrar eski haline getirilebilir. Kaydedilen çalışma alanının üzerinde değişiklik yapılırsa<br />

yine üzerine kayıt yapılabilir ve son güncel hali kullanılabilir.<br />

Çalışma alanını kaydetmek için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğinden Yeni Çalışma<br />

Alanı tıklanır.<br />

2 Ekrana gelen Yeni Çalışma Alanı penceresinde Ad yazı kutusuna yeni çalışma alanına<br />

verilecek isim yazılır ve onaylanır.<br />

3 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğine tıklanıldığında<br />

isim verilen yeni çalışma alanının seçeneklere eklendiği görülür.<br />

Çalışma alanını silmek için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğinden Çalışma<br />

Alanlarını Yönet seçeneğine tıklanır.<br />

2 Ekrana Çalışma Alanlarını Yönet penceresi gelir. Gelen bu pencerede önceden kaydedilmiş<br />

çalışma alanları görülür. Silinmek istenen çalışma alanı ismine tıklanır ve sağ tarafta bulunan<br />

Sil butonuna tıklanır.<br />

Doküman Özelliklerini Ayarlamak<br />

Yeni açılan dosyanın üzerinde çalışmaya başlamadan önce dokumanın özellikleri ayarlanır.<br />

Dokümanın özelliklerini ayarlamak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Belge seçeneğine tıklanır veya klavyeden<br />

CTRL +J tuş kombinasyonu tuşlanır.<br />

2 Ekrana Belge Özellikleri penceresi açılır.<br />

Boyutlar değer kutularına Genişlik ve Yükseklik değerleri yazılır. Yazılan genişlik ve yükseklik<br />

değerleri piksel olarak girilmelidir.<br />

Eşleştir işaretleme kutusunda Yazıcı, İçerik ve Varsayılan seçenekleri bulunur. Dosyanın boyutunu<br />

yazıcıya, içeriğe veya da varsayılan biçimde küçültmeyi veya büyütmeyi sağlar.<br />

Arka Plan Rengi açılır menüsünden arka planda görünecek renk seçilir.<br />

Kare Hızı değer kutusuna saniyede kaç animasyon karesi gösterileceği yazılır.<br />

Cetvel Birimleri açılır menüsünden genişlik ve yüksekliğe girilen değerlerin birimleri seçilir.<br />

Varsayılan Yap butonu değiştirilen özelliklerin bundan sonra devamlı kullanılmasını sağlar.


Bölüm 1<br />

Flash ile Başlamak<br />

9


BÖLÜM<br />

Flash’ta Çizmek<br />

Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak<br />

Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek<br />

Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak<br />

Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak<br />

ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak<br />

Çizgiler Çizmek<br />

Dolgular Çizmek<br />

Kalem Aracını Kullanmak<br />

Serbest Dönüştürme Aracını Kullanmak<br />

Degradeler Oluşturmak<br />

Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek<br />

Çizimlere Saydamlık Uygulamak<br />

Renk Araçlarını Kullanmak<br />

Silgi Kullanmak<br />

2<br />

Renk Paneli Kullanmak<br />

Renk Örnekleri Paneli Kullanmak<br />

Hizala Paneli Kullanmak


Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak<br />

Şekiller Nesne Çizimi yada Birleştirme Çizimi kullanılarak oluşturulurlar.<br />

Bölüm 2<br />

Flash’ta Çizmek<br />

Nesne Çizimde şekiller birbirlerini kesmezler ve etkilenmezler. Böylece altta kalan şekil ile üstte<br />

kalan şekil birbirlerinden etkilenmezler.<br />

1 Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesine tıklanır veya klavyeden J harfine basılır.<br />

2 Sahneye 2 şekil çizilir.<br />

Şekilleri üst üste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde iki şeklin de<br />

birbirinden etkilenmediği görülür.<br />

Birleştirme çizimi ile aynı katmanda çizilen şekiller üst üste geldiklerinde birbirlerini kesip yeni bir<br />

şekil oluştururlar.<br />

Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesi seçilmezse birleştirme çizimi olur. Birleştirme çizimi<br />

yapmadan önce bu simge kontrol edilir ve çizime başlanır.<br />

1 Sahneye 2 şekil çizilir.<br />

2 Şekilleri üstüste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde biri diğerinin<br />

şeklini alacaktır.<br />

11


12<br />

Bölüm 2<br />

Flash’ta Çizmek<br />

Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek<br />

Sahneye çizilen çizimlerin şeklini değiştirmek için önce seçmek gerekir. Çizimleri seçmek için Seçim<br />

Aracı, değiştirmek için ise genellikle Alt Seçim Aracı kullanılır.<br />

Alt Seçim Aracını kullanmak için:<br />

1 Araçlar Panelinden Alt Seçim Aracı seçilir ya da klavyeden A harfine basılır.<br />

2 Sahnede bulunan şekil bu araçla seçilir.<br />

3 Seçilen şeklin çevresine çapa noktaları eklenir ve bu çapa noktaları fare ile basıp çekilerek şekil<br />

değiştirilir.<br />

Çizimleri seçmek için Seçim Aracı kullanılabilir. Seçim aracı ile çizimleri seçme işlemi<br />

çizimlerin hangi türde çizildiğine göre farklılık gösterir. Nesne çizimi ile oluşturulan cisimler<br />

tek tık, birleştirme modu ile çizilen cizimler aynı anda hem dolgu hem de çerçevesinin<br />

seçilmesi için iki tık ile seçilirler.<br />

Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak<br />

Dikdörtgen Aracı ile kare ve dörtgenler çizebilirsiniz. Düzgün kare çizmek için klavyeden SHIFT<br />

tuşuna basılı tutularak fare ile çizilir.<br />

Dikdörtgen Aracını kullanmak için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Dikdörtgen Aracı seçilir ya da klavyeden R harfine basılır. Klavyeden<br />

R harfine basılınca Dikdörtgen Temel Öğe Aracı gelirse tekrar R harfine basılır.<br />

2 Sahnede basıp sürüklenerek dörtgen çizilir.<br />

Dikdörtgen Temel Öğe Aracı kullanılarak dikdörtgen şekli çizdikten sonra kenarlarını istenilen<br />

oranda değiştirebilirsiniz.<br />

Dikdörtgen Temel Öğe Aracını kullanmak için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Dikdörtgen Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden R harfine<br />

basılır. Klavyeden R harfine basılınca Dikdörtgen Aracı gelirse tekrar R harfine basılır.<br />

2 Sahnede basıp sürüklenerek dikdörtgen çizilir.


Bölüm 2<br />

Flash’ta Çizmek<br />

3 Şeklin değiştirilmek istenen özelliği görsel olarak cizim üzerinden yada Özellikler panelinden<br />

değiştirilebilir.<br />

Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak<br />

Oval Aracı ile daire ve yuvarlaklar çizilebilir. Düzgün daire çizmek için klavyeden SHIFT tuşuna<br />

basılı tutularak fare ile çizilir.<br />

Oval Aracını kullanmak için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Oval Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır. Klavyeden O<br />

harfine basılınca Oval Temel Öğe Aracı gelirse tekrar O harfine basılır.<br />

2 Sahnede basıp sürüklenerek yuvarlak çizilir.<br />

Oval Temel Öğe Aracı kullanılarak oval şekli çizdikten sonra içerisinden pay kesilebilir.<br />

Oval Temel Öğe Aracını kullanmak için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Oval Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır.<br />

Klavyeden O harfine basılınca Oval Aracı gelirse tekrar O harfine basılır.<br />

2 Sahnede basıp sürüklenerek oval çizilir.<br />

3 Değiştirilmek istenen yere gelip fare ile basıp çekilir ve şekil değiştirilir.<br />

13


14<br />

Bölüm 2<br />

Flash’ta Çizmek<br />

ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak<br />

ÇokgenYıldız Aracı çokgen veya yıldız şeklinde çizim yapmayı sağlar.<br />

ÇokgenYıldız Aracını kullanmak için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan ÇokgenYıldız Aracı seçilir. Araç Panelinde ÇokgenYıldız<br />

görünmüyor ise Dikdörtgen veya Oval Aracına basılı tutularak ya da yanındaki küçük üçgen<br />

simgeye tıklanarak ÇokgenYıldız Aracına ulaşılır.<br />

2 Bu araç ile çokgen ve yıldız çizebilirsiniz. Aracın özelliklerine ulaşmak için araç seçildikten<br />

sonra Özellikler panelindeki Araç Ayarları seçeneğinin altında bulunan Seçenekler butonuna<br />

basabilirsiniz.<br />

3 Sahnede basıp sürüklenir ve istenilen boyuta gelince fare bırakılır.


Çizgiler Çizmek<br />

Flash içerisinde çizgiler yaratmak için Çizgi Aracı kullanılır.<br />

Çizgi Aracı ile çizim yapmak için:<br />

1 Araçlar Panelinde bulunan Çizgi Aracı seçilir veya klavyeden N harfine basılır.<br />

Bölüm 2<br />

Flash’ta Çizmek<br />

2 Düzgün çizim yapabilmek için klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve fare ile sahnede basıp<br />

sürüklenir. İstenilen boyutta çizgi çizildikten sonra fare ve klavye tuşu bırakılır. SHIFT tuşuna<br />

basılmadan istenilen doğrultu da çizim yapılabilir.<br />

Dolgular<br />

Sahneye çizilen şeklin dolguyla ilgili ayarlamalarını yapmak için şekil seçilir. Özellikler Panelinden<br />

Dolgu ve Kontur başlığı altında bulunan kontur rengi, dolgu rengi, kontur kalınlığı, stili ve ölçeği<br />

isteğe göre ayarlanır.<br />

Kalem Aracı Kullanmak<br />

Kalem Aracı ile düzgün veya kavisli çizilen çizgilere yol denir. Yollar çizilirken her çizginin değiştiği<br />

yere çapa noktaları eklenir. Bu çapa noktaları vasıtası ile yolun şeklide değiştirilebilir.<br />

15


16<br />

Bölüm 2<br />

Flash’ta Çizmek<br />

Çapa Noktası Ekle Aracı ile çizim yapılan yollara çapa noktaları eklemek için kullanılır.<br />

Çapa Noktasını Sil Aracı ile çizim yapılan yollardan çapa noktası silmek için kullanılır.<br />

Çapa Noktasını Dönüştür Aracı ile çizim yapılan yolları değiştirmek amaçlı kullanılır.<br />

Serbest Dönüştürme Aracı Kullanmak<br />

Serbest Dönüştürme Aracı şekilleri döndürmek, dönme merkezlerini belirlemek, genişliğini veya<br />

yüksekliğini değiştirmek için kullanılır.<br />

Serbest Dönüştürme Aracını kullanabilmek için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Serbest Dönüştürme Aracı seçilir veya klavyeden Q harfine basılır.<br />

2 Sahnede bulunan şekil Serbest Dönüştürme Aracı ile seçilir. Şekil daha önceden Seçim Aracı<br />

ile de seçilmiş olabilir.<br />

3 Şeklin etrafında oluşan karelerden, tutamaçlardan tutup çekilerek, döndürülerek şekil<br />

dönüştürülür.<br />

Degradeler Oluşturmak<br />

Degrade oluşturmak için Renk Paletini kullanabilirsiniz. Renk Panelini ekranda görünür hale<br />

getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Renk seçeneğine tıklanır veya<br />

klavyeden SHIFT + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Tür açılır menüsü ihtiyacınıza göre Doğrusal<br />

yada Radyal olarak ayarlanır. Aşağıda oluşan okların renkleri değiştirilerek degrade oluşturulur.


Bölüm 2<br />

Flash’ta Çizmek<br />

Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek<br />

Degrade Dönüştürme Aracı ile sahneye çizilen degradelerin renkleri dönüştürülür.<br />

Degrade Dönüştürme Aracını kullanmak için:<br />

1 Degrade, Renk Paletinde ayarlandıktan sonra sahnedeki şekle uygulanır.<br />

2 Degradeli şekli değiştirmek için Araç Panelinde bulunan Degrade Dönüştürme Aracına<br />

tıklanır veya klavyeden F harfine basılır.<br />

3 Sahnede bulunan degradeli şekle bu araçla tıklanır ve tutamaçlar basılıp<br />

sürüklenerek değiştirilir.<br />

Çizimlere Saydamlık Uygulamak<br />

Çizimlere saydamlık uygulamak için öncelikle sembole dönüştürülmesi gerekir.<br />

Bir şekli sembole dönüştürmek için:<br />

1 Şekil çizilir ve seçilir.<br />

2 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8<br />

tuşuna basılır.<br />

3 Açılan Sembole Dönüştür penceresinden sembolün türü seçilir ve sembole isim verilir.<br />

Çizimlere Saydamlık uygulamak için:<br />

1 Şekil çizildikten sonra sembole dönüştürülür.<br />

2 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığında bulunan Özellikler seçeneği seçilir veya<br />

klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

3 Şekil seçilir. Özellikler Panelinden Renk Efekti başlığından Stil açılır menüsünde bulunan Alfa<br />

seçeneği seçilir. Altında bulunan sürgü menüsünden saydamlık istenilen derecede ayarlanır.<br />

Renk Araçlarını Kullanmak<br />

Renk Paleti, Renk Örnekleri Paneli renklerle işlem yapmak için en uygun seçeneklerin bulunduğu<br />

alandır. Bir başka renk seçme yöntemi de Damlalık Aracı ile olur. Damlalık Aracını kullanmak için<br />

Araç Panelinde bulunan Damlalık Aracı seçilir veya klavyeden I harfine basılır. Kullanılacak olan<br />

rengin üzerine tıklanır ve renk seçime bağlı olarak Kontur yada Dolgu rengi olarak alınır.<br />

Silgi Kullanmak<br />

Silgi Aracı çizimlerde yanlış çizilen veya düzgün görünmesi gereken yerleri temizlemek amacıyla<br />

kullanılır. Araç Panelinde bulunan Silgi Aracına çift tıklanırsa ekranda bulunan bütün görüntü<br />

silinir.<br />

Silgi Aracını kullanmak için:<br />

17


18<br />

Bölüm 2<br />

Flash’ta Çizmek<br />

1 Araç Panelinde bulunan Silgi Aracı fare ile tıklanır veya klavyeden E harfine basılır.<br />

2 Sahnede silinmek istenen yere fare ile basılıp sürüklenerek silme işlemi yapılır.<br />

Renk Paneli Kullanmak<br />

Renk Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />

Renk seçeneğine tıklanır veya klavyeden SHIFT + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Renk paneli Flash<br />

içerisinde yeni renkler oluşturmak için kullanılır.<br />

Renk Örnekleri Paneli Kullanmak<br />

Renk Örnekleri Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />

başlığından Renk Örnekleri seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + F9 tuş kombinasyonuna<br />

basılır. Renk Örnekleri Paneli daha önceden belirlenmiş renklerin olduğu paneldir. Burdaki renkleri<br />

çizim yaparken hızlıca kullanabilirsiniz.


Hizala Paneli Kullanmak<br />

Bölüm 2<br />

Flash’ta Çizmek<br />

Sahne alanında çizilen şeklin sahneye göre veya birbirlerine göre hizalanması için Hizala Paneli<br />

kullanılır. Hizala Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />

başlığından Hizala seçeneği tıklanır ya da klavyeden CTRL + K tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Sahnenin istenilen tarafına şekli hizalamak için öncelikle paneldeki Sahne alanına seçeneği seçilir ve<br />

daha sonra Hizala Panelinden o tarafın simgesine tıklanır.<br />

19


BÖLÜM<br />

3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

Metin Alanı Tiplerini Anlamak<br />

Statik Metin Alanları Oluşturmak<br />

Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek


Bölüm 3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

Flash’ta yazı yazmak için Metin Aracı kullanılır. Yazılacak olan yazının türünü belirlemek için<br />

Metin Türü seçilir.<br />

Dosyaya yazı eklemek için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı simgesine tıklanır ya da klavyeden T harfine basılır.<br />

Fare işaretçisinin değiştiği görülür.<br />

2 Özellikler Panelinden Statik, Dinamik veya Giriş Metni seçeneklerinden Statik seçeneği seçilir.<br />

Özellikler Paneli ekranda değilse Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Özellikler<br />

Paneli seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

3 Sahnede fare ile basıp sürüklenerek bir alan oluşturulur veya tıklanıp yazıya alansız başlanır.<br />

Yazı yazma işlemi bitince Seçim Aracı seçilebilir yada ESC tuşuna basılabilir.<br />

Yazılan yazının fontunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan<br />

Karakter başlığından Aile açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun font seçilir.<br />

Yazılan yazının boyutunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan<br />

Karakter başlığından Boyut değer kutusu tıklanır ve buradan kullanılacak uygun boyut yazılır.<br />

Yazılan yazının stilini değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan<br />

Karakter başlığından Stil açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun stil seçilir.<br />

Regular seçeneği ile normal stilde yazı yazılır.<br />

21


22<br />

Bölüm 3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

Italic seçeneği ile sağa yatık stilde yazı yazılır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda<br />

bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki İtalik tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + I<br />

tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />

Bold seçeneği ile kalın stilde yazı yazılır.<br />

Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki<br />

Kalın tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + B tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />

Bold Italic ile hem kalın hem de sağa yatık stilde yazı yazılır.<br />

Yazılan yazının rengini değiştirmek için yazıyı seçtikten sonra Özellikler Panelinde bulunan<br />

Karakter başlığından Renk açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun renk seçilir.<br />

Yazılan yazıdaki harflerin arasının açılması için Özellikler Panelinde bulunan Karakter başlığından<br />

Harf Aralığı değer kutusu tıklanır ve buradan kullanılacak uygun harf aralığı değeri yazılır.<br />

Yazılan yazıyı hizalamak için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Formatta bulunan<br />

Hizala simgeleri kullanılır.<br />

Sola Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sol tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra<br />

Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sola Hizala tıklanarak veya<br />

klavyeden CTRL + SHIFT + L tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />

Ortaya Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı ortalanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü<br />

Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Ortala tıklanarak veya klavyeden<br />

CTRL + SHIFT + C tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />

Sağa Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra<br />

Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sağa Hizala tıklanarak veya<br />

klavyeden CTRL + SHIFT + R tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />

Blokla simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ ve sol tarafa hizalı yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten<br />

sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Yasla tıklanarak veya<br />

klavyeden CTRL + SHIFT + J tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.


Bölüm 3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise ilk satır girintisi vermek için Özellikler Panelinde bulunan<br />

Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir. Aynı işlem yazı seçildikten<br />

sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Harf Aralığı seçeneğindeki Artır tıklanarak<br />

veya klavyeden CTRL + ALT + Sağ Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Azaltmak<br />

içinse Azalt tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT + Sol Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak<br />

da yapılabilir. Varsayılan ayara dönüştürmek için Sıfırla tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT +<br />

Yukarı Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />

Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise satır aralarına boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan<br />

Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir.<br />

Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sol tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan<br />

Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir.<br />

Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sağ tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan<br />

Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir.<br />

Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise tek satırlı veya çok satırlı olmasını ayarlamak için Özellikler<br />

Panelinde bulunan Paragraf başlığından Davranış açılır menüsünden seçilir.<br />

Yazılan yazının yönünü değiştirmek için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından<br />

Yönlendirme açılır menüsünden istenilen yön seçilir.<br />

Yatay seçeneğini ile yazıların soldan sağa yan yana yazılabilir.<br />

Dikey, soldan sağa seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı soldan sağa doğru yazılabilir.<br />

Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa<br />

döndürülebilir.<br />

Dikey, sağdan sola seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı sağdan sola doğru yazılabilir.<br />

Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa<br />

döndürülebilir.<br />

Flash ile yazılara link de ekleyebilirsiniz.<br />

Yazılara link eklemek için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı seçilir ya da klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin<br />

değiştiği görülür.<br />

2 Sahne üzerindeki metin içerisindeki link atanılması istenen alan Metin Aracı ile seçilir.<br />

Özellikler Paneli ekranda görünür değilse Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />

Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

3 Yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan Seçenekler başlığından Link yazı<br />

kutusuna link verilecek adres yazılır. Hemen altında bulunan Hedef açılır menüsünden de<br />

sayfanın nerede açılacağı seçilir.<br />

23


24<br />

Bölüm 3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

Metin Alanı Tiplerini Anlamak<br />

Statik Metin normal yazılarda kullanılır. Güncellenecek bir yazı yoksa veya bir sisteme bilgi girişi<br />

yapılmayacaksa statik metin kullanmak uygundur.


Bölüm 3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

Dinamik Metin güncellenen yazılar için kullanılır. Fiyatlar, haberler, hava durumu gibi devamlı<br />

değişen metinler için Dinamik Metin kullanmak uygundur. Bu tür değişiklikleri sağlamak için<br />

Flash’ın programlama dili olan Actionscript kullanılır.<br />

Giriş Metni bir sisteme bilgi girişi yapmak için kullanılır. Kullanıcı veya müşteri kayıtları, anketler<br />

gibi bilgi girişi yapılan ortamlar için Giriş Metni uygundur.<br />

25


26<br />

Bölüm 3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

Statik Metin Alanlarını Oluşturmak<br />

Tek tıklama ile statik alan oluşturmak için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.<br />

2 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.<br />

3 Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır.<br />

Düzgün İçerikli, Paragraf stilinde statik alan oluşturmak için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.<br />

2 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.<br />

3 Sahnede fare ile basılıp sürüklenir ve yazılacak alan belirlenir. Yazı alanında yazı yazarken<br />

ENTER’a basmaya gerek yoktur. Çizilen alana göre satır atlama işlemini otomatik yapar.


Tek tıklamalı veya Düzgün İçerikli Statik Metin Alanı dikey doğrultuda da kullanılabilir.<br />

Düzgün İçerikli statik alan oluşturmak için:<br />

1 Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.<br />

2 Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.<br />

Bölüm 3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

3 Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır.<br />

Özellikler Panelinden Paragraf başlığından Yönlendirme açılır menüsünden Dikey seçilir.<br />

Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek<br />

Metin Alanının boyutunu değiştirmek için:<br />

1 Metin Aracı ve Metin Türü seçildikten sonra sahnede Metin Alanı fare ile basıp sürüklenerek<br />

oluşturulur.<br />

2 Metin Alanına klavyeden yazı girilir.<br />

3 Eğer Metin Alanı boyutu küçültülmek veya büyültülmek istenirse Metin Alanının kenarlarında<br />

bulunan kare noktalardan fare ile basıp çekilerek daraltılır veya genişletilebilir.<br />

Düz bir yazı şeklinde yazılmış ve seçilince bir bütün halinde olan yazılar birbirinden bağımsız<br />

harflere ve seçildiğinde harf harf seçilebilir.<br />

27


28<br />

Bölüm 3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

Metin Alanındaki harfleri parçalamak için:<br />

1 Araç Panelinden Metin Aracı seçilir veya klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin<br />

değiştiği görülür.<br />

2 Özellik Panelinden Metin Türü seçilir. Sahnede basıp sürüklenerek Metin Alanı oluşturulur ve<br />

istenen yazı yazılır.<br />

3 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Parçala seçeneği seçilir ya da klavyeden<br />

CTRL + B tuş kombinasyonuna basılır.


Bölüm 3<br />

Metin ile Çalışmak<br />

29


BÖLÜM<br />

4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Sembolleri ve Örnekleri Anlamak<br />

Semboller Oluşturmak<br />

Sembolleri Düzenlemek<br />

Sembol Örneklerini Düzenlemek<br />

Kütüphaneyi Düzenlemek


Sembolleri ve Örnekleri Anlamak<br />

Bölüm 4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Flash’ta çizilen şekilleri veya Flash içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede<br />

saklayabilirsiniz. Kütüphanede saklanan bu sembolleri daha sonra çalışılan dokümanlarda da<br />

kullanabilirsiniz. Örnekler bir sembolün birden fazla olarak sahnede kullanılmasını sağlayan sembol<br />

kopyalarıdır. Sembolde yapılan değişiklik tüm örnekleri etkiler ama bir örnekte yapılan değişiklik<br />

hem diğer örnekleri hem de sembolü etkilemez.<br />

Semboller Oluşturmak<br />

Üç çeşit sembol türü vardır. Statik, animasyon içermeyecek çizimli semboller için Grafik türü seçilir.<br />

Link ve benzeri etkileşimler için Düğme türü seçilir. Bir kütüphane elemanının kendi içerisinde<br />

animasyon içermesi gerekiyorsa Film Klibi türü seçilir.<br />

Yeni bir sembol oluşturmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Yeni Sembol seçeneğine tıklanır veya klavyeden<br />

CTRL + F8 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana gelen Yeni Sembol Oluştur penceresinde sembole verilecek isim Ad kutusuna yazılır.<br />

Tür açılır menüsünden sembolün türü seçilir. Bu seçenekler film klibi, düğme ve grafiktir.<br />

Klasör bölümüne tıklayarak istenirse Yeni Sembol bu Klasöre saklanabilir. Önceden açılmış<br />

bir klasör varsa o seçilir. Bir klasör yoksa yeni oluşturulur ve klasöre isim verilir.<br />

31


32<br />

Bölüm 4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Çizilen şekli sembole dönüştürmek için:<br />

1 Sahnede şekil çizilir ve seçilir.<br />

2 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür tıklanır veya klavyeden<br />

F8 tuşuna basılır.<br />

3 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresi Yeni Sembol Oluştur penceresine oldukça<br />

benzemektedir. Gerekli düzenlemeler yapılır ve kütüphaneye eklenir.<br />

Sahnede çizilen şekil seçilip fare ile kütüphaneye sürüklenirse yine Sembole Dönüştür penceresi<br />

açılır.<br />

Düğme sembolü oluşturmak için:<br />

1 Sahnede düğmeye dönüştürülecek şekil seçilir.<br />

2 Düğmeyi sembole dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından<br />

Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />

3 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür<br />

bölümünden Düğme seçilerek onaylanır. Düğme sembolü kütüphaneye eklenecektir.<br />

Düğmenin önemli bir çok özelliğinin belirlenmesi için sahne üzerindeki düğme sembolünün üstüne<br />

iki kez tıklanır yada kütüphane de yaratılan düğme sembolünün ikonunun üstüne iki kez tıklanır.<br />

Zaman Çizelgesinin değiştiği görülür. Düğmelerin zaman çizelgesi diğer kütüphane elemanlarının<br />

ve ana sahnenin zaman çizelgesinden farklıdır. Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş olarak 4 bölüm Zaman<br />

Çizelgesine yerleşir.<br />

Yukarı düğmenin herhangi bir hareket yapmadığı halidir.<br />

Üzeri düğmenin üzerine fare ile gelindiğindeki halidir.<br />

Aşağı düğmenin üzerine fare ile tıklanıldığındaki halidir.<br />

Vuruş düğmenin tıklanabilir alanını belirler.


Bölüm 4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Yukarıda belirtilen haller kullanılarak düğmelerin çeşitli durumlarda farklı renk, boyut veya<br />

konumda gösterilmesi sağlanabilir.<br />

Düğmenin rengini değiştirmek için:<br />

1 Zaman Çizelgesinde bulunan Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş karelerinin her birini teker teker<br />

sırayla fare ile sağ tuşu tıklayarak Anahtar Kare Ekle seçeneği seçilir.<br />

2 Her bir harekette de değişik renkler almasını sağlamak için tekrar karelerin her birinin<br />

içerisindeki şekil teker teker seçilir ve özellikler panelinden rengi değiştirilir. Düğmelerin<br />

Vuruş halinin tasarım açıdan bir değeri yoktur. Bu halin sadece ekran üzerinde kapladığı alan<br />

önemlidir.<br />

3 Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanarak veya<br />

klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılarak düğmenin çalışıp çalışmadığı kontrol<br />

edilir. Test işleminde düğmenin görüntülenebilmesi için sahne üzerinde düğmenin bulunması<br />

gerekmektedir.<br />

Film Klibi sembolü oluşturmak için:<br />

1 Sahnede öncelikle şekil çizilir ve şekil seçilir. Film Klibi sembolleri animasyon içerebilen ve<br />

Flash içerisinde en yaygın kullanılan semboldür.<br />

2 Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından<br />

Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />

3 Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür<br />

bölümünden Film Klibi seçilerek onaylanır.<br />

33


34<br />

Bölüm 4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Kaydedilen bir sembolü dokümanda kullanmak için:<br />

1 Menü çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanır veya<br />

klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane ekrana getirilir.<br />

2 Kütüphane Panelinden kullanılmak istenen sembol seçilir.<br />

3 Sembol Sahneye fare ile basıp sürüklenir.<br />

Sembolleri Düzenlemek<br />

Sembolleri düzenlemek için Kütüphanede sembolün önizlemesine çift tıklamak yeterlidir. Gerekli<br />

değişiklikler yapıldıktan sonra düzenleme işlemini sonlandırmak için, dosya isminin bulunduğu<br />

sekmenin hemen altında bulunan sahne ismine tıklamak yeterli olur.<br />

Kütüphanede bulunan sembolün ismini değiştirmek için sembol ismi üzerinde çift tıklanır ve<br />

istenilen isim yazılır.<br />

Sahnede bulunan sembolü silmek için seçilip klavyeden DELETE tuşuna basılır.<br />

Kütüphanede bulunan sembolleri çoğaltmak için:<br />

1 Kütüphanedeki bulunan çoğaltılmak istenen sembol seçilir.<br />

2 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembol açılır menüsünde bulunan<br />

Sembolü Çoğalt seçilir.<br />

3 Kütüphaneye sembolün kopyası oluşur. Bu kopya sembolün ismi ve şekli değiştirilebilir,<br />

sürüklenerek sahnede kullanılabilir.


Sembol Örneklerini Düzenlemek<br />

Bölüm 4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Örnek, sembollerin sahnedeki kopyalarına verilen genel bir terimdir. Oluşturulan semboller<br />

sahnede istenilen sayıda kullanılabilir. Her bir örneğin rengi ve boyutları değiştirilebilir fakat yapılan<br />

bu değişiklikle sembolü etkilemez.<br />

Sembolde yapılan tek değişiklik tüm örnekleri etkiler.<br />

Örnek oluşturmak için kütüphanede bulunan sembolden istenildiği kadar sahneye sürüklenebilir.<br />

Sahneye sürüklenen her sembol örnek olarak adlandırılacaktır. Örneklerin renk efektleri<br />

değiştirilebilir. Sahnede bulunan örnek seçilir ve Özellikler Panelinde bulunan Renk Efekti<br />

başlığından Stil açılır menüsü seçenekleri olan Parlaklık, Renk Tonu, Gelişmiş ve Alfa<br />

seçeneklerinden seçim yapılır ve altında açılan özellik değiştirme seçeneklerinden istenilen renk<br />

efektleri uygulanır.<br />

Parlaklık stilinden sembolün renk parlaklığı sürgü menüsü değiştirilerek veya değer kutusuna<br />

yüzde cinsinde değer girilerek parlaklık ayarlanabilir.<br />

35


36<br />

Bölüm 4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Renk Tonu ile Kırmızı, Yeşil ve Mavi renkler sürgü menüsü değiştirilerek veya değer kutusuna<br />

yüzde cinsinden değer verilir ve böylelikle sembolün renk tonu bu renklerin aldığı değerlerle<br />

değiştirilir.<br />

Gelişmiş stili ile saydamlığı, Kırmızı, Yeşil ve Mavi renklerin yüzde olarak değer kutularına girilen<br />

değerler ile renkler değiştirilebilir.<br />

Alfa stili ile sembolün saydamlığı sürgü menü değiştirilerek veya değer kutusuna yüzde cinsinde<br />

değer girilerek saydamlığı ayarlanabilir.<br />

Kütüphaneyi Düzenlemek<br />

Kütüphane Panelini açmak için Menü çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane<br />

seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane ekrana<br />

getirilir.


Bölüm 4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Flash dosyalarının kütüphaneleri birbirinden bağımsızdır. Flash ile aynı anda birden fazla dosya<br />

ile çalışabilirsiniz. Kütüphane paneli her bir dosyanın içeriğini ayrı ayrı gösterebilmektedir.<br />

Farklı filmlerin kütüphaneleri arasında gezinmek için Kütüphane panelindeki açılır menüyü<br />

kullanabilirsiniz. Hemen altında sembolün önizlemesi görülür. Önizlemenin altında da kütüphane<br />

elemanları listelenir. Kütüphane Panelinin en altında 4 düğme bulunur. Bu düğmeler yeni sembol<br />

oluşturmak için Yeni Sembol, sembolleri klasörler içerisinde gruplamak için Yeni Klasör, sembol<br />

türünü değiştirmek için Özellikler ve sembol silmek için Sil düğmesi bulunur.<br />

Kütüphane elemanları bir Flash filminden diğer Flash filmine taşınabilir yada kopyalanabilir. Bu<br />

işlemi yapmak için kopyalanmak, taşınmak istenen sembol Kütüphane’den seçilir ve Kütüphane<br />

panelinin bağlam menüsünden Kopyala seçeneği seçilir. Hafızaya kopyalanan sembol başka bir<br />

filmin kütüphanesine yine bağlam menüsünden Yapıştır seçeneği ile yerleştirilir.<br />

Kütüphane Panelinde klasörler çok sayıda eklenen sembollerin daha düzenli durması için<br />

gruplandığı ve yerleştirildiği yerlerdir. Kütüphane Panelinde yeni bir klasör açmak için Panelin<br />

alt tarafında bulunan Yeni Klasör simgesine tıklanır. Yeni açılan klasöre isim verilir. Kütüphane<br />

Panelinde bulunan sembolleri klasöre almak için istenilen sembol fare ile basıp klasör isminin<br />

üzerine sürüklenir ve böylece semboller klasöre taşınır.<br />

Kütüphane Panelinde sembolün adı ve türü değiştirilebilir. Kütüphane Panelinde bulunan<br />

sembol seçildikten sonra panelin alt tarafında bulunan Özellikler butonuna tıklanır. Ekrana<br />

Sembol Özellikleri isimli bir pencere açılır. Açılan bu pencerede Ad kutusundan sembolün ismi<br />

değiştirilebilir. Altında bulunan Tür seçeneğinden sembolün türü grafik, düğme veya film klibi<br />

olarak değiştirilebilir.<br />

37


38<br />

Bölüm 4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

Kütüphane Panelinde semboller klasörlerin içerisine yerleştirildiğinde gizlenebilir. Gizlenen klasör<br />

içerisinde bulunan sembolleri görünür hale getirmek için klasörün isminin önünde bulunan küçük<br />

üçgen simge bir kez tıklanır. Üçgen simgesi tıklanıldığında klasörün içerisindeki semboller görünür<br />

hale gelecektir. Tekrar tıklanıldığında ise görüntülenmeyecektir.<br />

Kütüphane Panelinde bir sembolü veya klasörü silmek için önce sembol veya klasör seçilir ve sonra<br />

Kütüphane Panelinin alt tarafında bulunan Sil simgesine tıklanır. Hiçbir uyarı vermeden silme<br />

işlemini gerçekleştirecektir.<br />

Kütüphane Panelinde klasörler içerisinde bulunan semboller bulunduğu klasörden farklı bir klasöre<br />

taşınabilir. Klasör içerisinde veya dışında bulunan sembol fare ile basıp sürüklenerek başka klasör<br />

ismi üzerine bırakılır. Böylece sembol başka klasörün içerisine alınmış yani taşınmış olur.<br />

Kütüphanede kullanılan bir sembolün başka bir klasöre kopyasının oluşması için sembol üzerinde<br />

fare ile sağ tuş yapılarak Kopyala seçeneği seçilir veya sembol seçilerek klavyeden CTRL + C tuş<br />

kombinasyonuna basılır. Daha sonra kopyalanmak istenen klasör ismi üzerinde fare sağ tuşuna<br />

basılarak Yapıştır seçilir veya klasör ismi seçilerek klavyeden CTRL + V tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Çalışma alanında Kütüphane Paneli istenilen boyutta ayarlanabilir. Kütüphane Panelinde fare ile<br />

kenarına gelindiğinde boyutunu değiştirmeyi sağlayan oklar belirecektir. Bu oklar fare ile basıp<br />

çekildiğinde boyutu küçültülebilir veya büyültülebilir.


Bölüm 4<br />

Semboller ile Çalışmak<br />

39


BÖLÜM<br />

5<br />

Zaman Çizelgesi<br />

ile Çalışmak<br />

Zaman Çizelgesini Anlamak<br />

Katmanlar ile Çalışmak<br />

Katmanları Düzenlemek<br />

Maskeler Oluşturmak<br />

Farklı Kare Tiplerini Anlamak<br />

Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak<br />

Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak<br />

Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak<br />

Deco Aracını Kullanmak


Zaman Çizelgesini Anlamak<br />

Bölüm 5<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

Zaman Çizelgesi karelerden oluşur. Flash kare temelli animasyon yapan bir yazılımdır.<br />

Animasyonlar zaman içerisinde karelerin değiştirilmesi, oynatılması ile oluşturulur. Zaman<br />

çizelgesinin kadran kısmında bulunan rakamlar kare sayısını göstermektedir.<br />

Bu karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Bu kareler animasyona<br />

çevrilirse yani ara oluşturulursa zaman çizelgesinde şekli değişir ve oklarla gösterilir.<br />

Katmanlar ile Çalışmak<br />

Katmanlar Sahnede kullanılan her bir öğenin birbirinden bağımsız hareket etmesini sağlayan<br />

yapılardır. Sahnedeki her bir öğe için farklı katman açılması animasyonun sağlıklı oluşturulması için<br />

tavsiye edilir.. Her bir katmanda farklı işlem yapılabilir. Katmanlar bir yığın sırası oluştururlar. En<br />

üstte bulunan katman yığın sırasının en üstündedir ve bize en yakın olan katmandır. Katmanların<br />

hangi şekle ait olduğunu belirtmek için bu katmanlara isim verilir ve her bir farklı renkte gösterilir.<br />

Bir diğer katman türü de kılavuz katmandır. Kılavuz katman animasyonda ekranda görünmez.<br />

Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek ya da gizlemek için kullanılır.<br />

Katmanları Düzenlemek<br />

Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />

Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Katman tıklanır veya Zaman Çizelgesinin sol<br />

alt tarafında bulunan Yeni Katman düğmesine tıklanır. Otomatik olarak yeni katman oluşacaktır.<br />

Katman isimleri Katman 1, Katman 2, Katman 3 olarak sırayla devam edecektir.<br />

41


42<br />

Bölüm 5<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

Çok sayıda katman olduğu taktirde aranılan katmanın bulunması zorlaşacaktır. Katmanların kolay<br />

bulunmasını ve düzenli durması sağlamak için katmanlar ilgili klasörlere yerleştirilebilir.<br />

Zaman Çizelgesine yeni bir klasör eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />

Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Katman Klasörü tıklanır veya Zaman<br />

Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Klasör simgesine tıklanır. Otomatik olarak yeni klasör<br />

oluşacaktır. Klasör isimleri Klasör 1, Klasör 2, Klasör 3 olarak sırayla devam edecektir.<br />

Klasör içerisinde bulunan katman o an Zaman Çizelgesinde görünmüyor ise klasörün yanında<br />

bulunan üçgen simgesine bir kez tıklanır ve içerisinde bulunan katmanlar listelenerek görünür hale<br />

gelir. Bu katmanlar tekrar gizlenmek istenirse aynı üçgen simgeye basılması yeterlidir.<br />

Bir katman silinmek istenirse fare ile seçilir ve Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Sil<br />

simgesine tıklanır.<br />

Zaman Çizelgesinde birden fazla katman var ise katmanların hangi şekle ait olduğunu belirtmek<br />

için bu katmanlara isim verilmesi iş akışınızı olumlu etkiler. Bir katmanın ismini değiştirmek için<br />

üzerine çift tıklanır. İstenilen isim yazıldıktan sonra klavyeden ENTER’a basarak onaylanır.


Bölüm 5<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

İstenilen katmanı seçmek için fare ile katman ismi üzerine tek tıklamak yeterlidir. Birden fazla<br />

katman varsa ve katmanlar farklı yerlede ise fare ile katman seçildikten sonra klavyeden CTRL<br />

tuşuna basılı tutulur ve fare ile diğer yerlerde bulunan katmanlara tıklanır. Katmanlar alt alta sıralı<br />

duruyor ise ilk katman seçilir, klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve son kareye tıklanır. Böylece<br />

arada kalan katmanlarda seçilmiş olur.<br />

Sahnede çalışılan öğenin katmanı otomatik olarak seçilir veya fare ile katman üzerine tıklanarak da<br />

seçim yapılabilir. O an seçili olan ve çalışılan katmanın üzerinde kalem işareti belirir. Kalem işareti o<br />

an çalışılan katmanı gösterir.<br />

Zaman Çizelgesinde bulunan bir katmanın görünmesi istenmez ise, geçici olarak saklanılmak<br />

istenirse katman panelinde bulunan göz simgesi üzerine tıklanarak katman gizlenir. Göz simgesinin<br />

üzerine çarpı işareti gelecektir. Katmanda bulunan öğe ekranda da görünmeyecektir. Tekrar katmanı<br />

görünür hale getirmek için göz simgesi üzerine tıklanır. Göz simgesi üzerindeki çarpı işareti kalkar.<br />

Bir katmanla çalışırken diğer katmanın bu değişikliklerden etkilenmemesi için katman<br />

kilitlenebilir. Katmanın hemen üstünde bulunan kilit simgesine bir kez tıklanır. Katmandaki şekil<br />

ye değiştirilmek istenirse izin verilmediği görülecektir. Katmanın kilidini açmak için tekrar kilit<br />

simgesine tıklanır.<br />

Kılavuz katman ekranda görünmez. Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek<br />

ya da gizlemek için kullanılır. Bir katmanı kılavuz katman yapmak için katman üzerinde sağ tıklanır<br />

ve Kılavuz seçeneği seçilir. Katmanın simgesi değişecektir.<br />

43


44<br />

Bölüm 5<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

Maskeler Oluşturmak<br />

Bazı durumlarda bir animasyon içerisiden katmanın sadece belirli bir alanındaki içeriğin<br />

görüntülenmesini isteyebilirsiniz. Bu tür işlemler için Maske katmanları kullanılır. İçeriğin<br />

gösterilmesini belirleyen alan Maske katmanında çizilir. İçeriği içeren katman da Maske katmanının<br />

altına yerleştirilir.<br />

Maske Katman oluşturmak için:<br />

1 Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />

Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Katman tıklanır veya Zaman<br />

Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Katman simgesine tıklanır.<br />

2 Yeni katman üzerinde sağ tıklanır ve Maske seçeneği seçilir.Katman maskesi simgesinin<br />

değiştiği görülür.<br />

Farklı Kare Tiplerini Anlamak<br />

Karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Kare, Anahtar Kare ve Boş<br />

Anahtar Kare türleri vardır. Anahtar bir olayın başlangıcı ve bitişi belirler. Arada kalanlar normal<br />

karedir. Boş Anahtar Kare içerisinde öğe bulundurmayan karelerdir. Boş Anahtar Kareler içeriğin<br />

eklenmesi ile Anahtar Kare haline dönüşürler.<br />

Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak<br />

Zaman çizelgesine bir kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman<br />

Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kare seçilir veya klavyeden F5 tuşuna basılır.<br />

Zaman çizelgesine bir boş anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />

Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Anahtar Kare seçilir.<br />

Zaman çizelgesine bir anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />

Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Boş Anahtar Kare seçilir.<br />

Herhangi bir kare eğer o an boş ise beyaz renkte gösterilir. İçerisine sembol yerleştirilirse gri renk<br />

olur.<br />

Zaman Çizelgesinde bulunan bir kareyi seçmek için fare ile o kare tıklanabilir.<br />

Farklı yerlerde bulunan kareleri seçmek için önce bir kare seçilir. Klavyeden CTRL tuşuna basılı<br />

tutulur ve diğer kareler fare ile tıklanır. Aynı sırada bulunan yan yana kareleri seçmek için önce kare<br />

seçilir.<br />

Klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve seçilecek son kareye tıklanır. Böylece ilk ve son karelerin<br />

arasında kalan kareler seçilmiş olur.<br />

Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri seçmek için Menü Çubuğunda bulunan Düzen<br />

başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Tüm Kareleri Seç tıklanır veya<br />

klavyeden CTRL + ALT + A tuş kombinasyonuna basılır.


Bölüm 5<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kopyalamak için Menü Çubuğunda bulunan Düzen<br />

başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Kopyala tıklanır veya<br />

klavyeden CTRL + ALT + C tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kesmek için Menü Çubuğunda bulunan Düzen başlığından<br />

Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Kes tıklanır veya klavyeden CTRL +<br />

ALT + X tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Zaman Çizelgesine kopyalanan veya kesilen kareleri yapıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan<br />

Düzen başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Yapıştır tıklanır<br />

veya klavyeden CTRL + ALT + V tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Zaman Çizelgesinde bulunan tüm karelerin içini boşaltmak için Menü Çubuğunda bulunan Düzen<br />

başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Temizle tıklanır veya<br />

klavyeden ALT + BACKSPACE tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri silmek için Menü Çubuğunda bulunan Düzen<br />

başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Kaldır tıklanır veya<br />

klavyeden SHIFT + F5 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak<br />

Kare kare animasyon oluşturmak için:<br />

3 Sahneye istenilen şekil çizilir. Animasyonda kullanılacak şekiller kullanım kolaylığı açısından<br />

farklı katmanda çizilir. Her şekil için bir katman hazırlanır.<br />

4 Animasyonda kullanılacak olan katmanda 1. karede şekil vardır. Sıradaki 2. kareye Menü<br />

Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden Anahtar<br />

Kare seçilir. Eklenen anahtar kareye önceki karedeki görüntü kopyalanacaktır. Bu görüntü<br />

sahnede istenilen yere taşınır ve aynı işlem diğer kareler içinde uygulanır.<br />

5 Hareket etmeyen katmanlar için sadece biteceği yere kare eklemek yeterlidir.<br />

6 Animasyonun doğru çalıştığını kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol<br />

Et başlığından Filmi Test Et seçeneği tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş<br />

kombinasyonuna basılır.<br />

45


46<br />

Bölüm 5<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak<br />

Zaman Çizelgesinde Sembol kullanmak için:<br />

1 Kütüphane Panelinde bulunan sembollerden herhangi biri seçilir.<br />

2 Sahneye fare ile kütüphaneden sürüklenir.<br />

3 Kare kare animasyonda olduğu gibi işlemlere devam edilir.


Deco Aracını Kullanmak<br />

Bölüm 5<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

Deco Aracı sahneyi veya bir alanı sembolle doldurmak için kullanılır. Özellikler Panelinde Asma<br />

Doldurma, Izgara Doldurma ve Simetri Fırçası seçenekleri bulunur.<br />

Asma Doldurmak için:<br />

1 Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.<br />

2 Özellikler Panelinde bulunan Çizim Efekti başlığından Asma Doldurma seçilir. Asma<br />

Yaprakları yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden sembol alınır ve Düzenle<br />

butonundan tanıtılır.<br />

3 Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır.<br />

47


48<br />

Bölüm 5<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

Izgara Doldurmak için:<br />

1 Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.<br />

2 Özellikler Panelinde bulunan Çizim Efekti başlığından Izgara Doldurma seçilir. Izgara<br />

yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden sembol alınır ve Düzenle<br />

butonundan tanıtılır.<br />

3 Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır.


Bir sembolü sahnede çoğaltıp döndürmek için:<br />

1 Kütüphane Panelinden istenilen sembol sahneye sürüklenir.<br />

2 Araç Panelinde bulunan Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.<br />

Bölüm 5<br />

Zaman Çizelgesi ile Çalışmak<br />

3 Özellikler Panelinden Çizim Efekti başlığından Simetri Fırçası seçilir ve alt tarafında<br />

bulunan Düzenle butonundan sembol tanıtılır.<br />

4 Gelişmiş Seçenekler başlığından Nokta Etrafında Döndür seçilir. Sahnede okla gösterilen<br />

yer tıklanırsa döndürülür, x ile gösterilen yere tıklanırsa sembol çoğaltılır.<br />

49


BÖLÜM<br />

6<br />

Şekil, Klasik Arası<br />

ve Ara Hareket<br />

Oluşturmak<br />

Şekil Aralarını Anlamak<br />

Bir Şekil Arası oluşturmak<br />

Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek<br />

Klasik Aralarını Anlamak<br />

Bir Klasik Arası Oluşturmak<br />

Bir Hareket Yolunu Düzenlemek<br />

Ara Hareket Oluşturmak<br />

Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak<br />

Hareket Hızı Eklemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak<br />

Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek<br />

Hareket Hazır Ayarları Kullanmak<br />

Filtreleri Uygulamak ve Canlandırmak


Şekil Aralarını Anlamak<br />

Bölüm 6<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

Şekil Araları çizilen iki şeklin birbirine dönüşmesi için kullanılır. Şekil Arası oluşturulunca çizilen<br />

birinci şekil, çizilen ikinci şekle dönüşecektir.<br />

Bir Şekil Arası Oluşturmak<br />

İki çizim arasında şekil arası oluşturmak için:<br />

1 Sahneye değişmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü<br />

içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />

Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan<br />

menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil<br />

otomatik kopyalanır.<br />

2 Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil değiştirilir veya silinip yeni bir şekil çizilir.<br />

3 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki herhangi bir yere<br />

tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Şekil Arası Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü<br />

Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Şekil Arası seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik<br />

olarak yeşil ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. Şekil arası animasyonları<br />

kütüphane sembolleri ile oluşturulamaz.<br />

4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />

Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />

51


52<br />

Bölüm 6<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek<br />

Bir şekil arasına hareket hızı eklemek için:<br />

1 Sahnede ve Zaman Çizelgesinde şekil arası animasyonu hazırlanır.<br />

2 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />

Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

3 Özellikler Panelinde bulunan Ara Doldurma Başlığından Hareket Hızı değer<br />

verilerek ayarlanır. Animasyonlara Hareket Hızı verilmesi animasyonun toplam süresini<br />

değiştirmez. Sadeceanimasyon hızının zaman içerisinde değişiklik gösterip yine aynı sürede<br />

tamamlanmasını sağlar. Bu değer artı yada eksi bir değer olabilir.<br />

Klasik Aralarını Anlamak<br />

Klasik Aralar bir şeklin hareket etmesi için kullanılır. Bir şekil için Zaman Çizelgesinde alan<br />

belirtilip Klasik Ara eklendiğinde karelerin şekli değişecektir. Kareler mavi renge dönüşür ve içinden<br />

başından sonuna kadar ok geçer.<br />

Bir Klasik Arası Oluşturmak<br />

İki çizim arasında klasik arası oluşturmak için:<br />

1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son<br />

görünümünü içeren örneğin10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle<br />

başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp<br />

açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Klasik Arası animasyonlarında kullanılan bir<br />

çizim ise Flash bunu otomatik olarak bir kütüphane sembolüne dönüştürür. Klasik Ara<br />

animasyonlarını daha önceden çizilmiş sembollerin kullanılarak yapılması tavsiye edilir.<br />

Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil otomatik kopyalanır.<br />

2 Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil hareket etmesi istenen yere taşınır.<br />

3 Zaman Çizelgesinde 1. kareden 10. kareye kadar fare ile veya klavyeden SHIFT tuşuna<br />

basılarak seçilir. Seçimin üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Klasik Ara Oluştur seçeneğine<br />

tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi<br />

ve şekli otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir.<br />

4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />

Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.


Bir Hareket Yolunu Düzenlemek<br />

Bölüm 6<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

Klasik Ara animasyonların da hareket eden nesne başlangıç ve bitiş konumları arasındaki yolu<br />

en kestirme yoldan yani diyagonel olarak alır. Nesnenin en kısa yolu değilde sizin tarafınızdan<br />

belirlenen bir yolu takip etmesi isteniyorsa Hareket Yolu kullanılır. Harekete yol gösterildiğinde ise<br />

o yola bağlı olarak gider ve o yol dışına çıkmaz.<br />

Hareket Yolu oluşturmak için:<br />

1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son<br />

görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle<br />

başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp<br />

açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de<br />

şekil otomatik kopyalanır.<br />

2 Şekil çizilen katmana fare ile sağ tıklanıldığında açılan menüden Klasik Hareket Kılavuzu<br />

Ekle seçeneği seçilir. Zaman Çizelgesine Hareket Kılavuzu Eklenir. Hareket Kılavuzu<br />

katmanı seçilir ve Araç Panelinden Kalem Aracı tıklanır veya klavyeden P harfine basılır.<br />

Hareket edilecek yol çizilir ve şekil, ortasındaki daire yolun üzerine konularak bu yolu takip<br />

etmesi gerektiği belirtilir.<br />

53


54<br />

Bölüm 6<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

3 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir<br />

yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Ara Oluştur seçeneğine tıklanır veya<br />

Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi ve şekli<br />

otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. Nesnenin yolu<br />

takip etmesinden emin olmak için animasyonun son karesindeki nesneninde yol üzerinde<br />

olduğunun kontrol edilmesinde fayda vardır.<br />

4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />

Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Bu hareket yolunu düzenlemek için Hareket Kılavuzu katmanı seçilir ve Araç Panelinde bulunan<br />

Alt Seçim Aracı tıklanır veya klavyeden A harfine basılır. Sahnedeki yola tıklanır ve oluşan küçük<br />

karelerden yol değiştirilir.


Ara Hareket Oluşturmak<br />

Bölüm 6<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

Ara Hareket animasyonları Flash <strong>CS4</strong>’ün yeni özelliklerinden birdir. Bu animasyon tekniğini<br />

kullanarakda Flash animasyonları yapabilirsiniz.<br />

Ara Hareket oluşturmak için:<br />

1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son<br />

görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle<br />

başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan<br />

menüden Kare Ekle seçilir.<br />

2 Zaman Çizelgesinde kare üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Ara Hareket Oluştur seçeneğine<br />

tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi<br />

ve şekli otomatik olarak açık mavi olarak değişir.<br />

3 Zaman Çizelgesinde hareketin değişeceği kare seçilir ve şeklin yeri değiştirilir.<br />

4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et<br />

seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket<br />

Düzenleyici Kullanmak<br />

1 Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir. Şekil Menü Çubuğunda bulunan Değiştir<br />

başlığından Sembole Dönüştür tıklanarak veya klavyeden F8 tuşuna basılarak sembol yapılır.<br />

2 Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile<br />

tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Kare<br />

tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F5 tuşuna<br />

basılır.<br />

3 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir<br />

yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Ara Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya<br />

Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi otomatik<br />

olarak açık mavi olarak değişir. Şekil hareket etmesi istenilen yere taşınır ve gittiği yolların<br />

işaretlendiği görülür.<br />

4 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />

Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />

55


56<br />

Bölüm 6<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

Tüm işlemler yapıldıktan sonra Hareket Düzenleyici ile çalışabilirsiniz.<br />

Hareket Düzenleyicisini açmak için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Hareket<br />

Düzenleyici seçilir. Sahnedeki sembol seçilir ve Hareket Düzenleyicide sembolün yaptığı tüm<br />

hareketler görülür. Hareket Yolunda görülen her bir küçük kare Zaman Çizelgesindeki bir kareyi<br />

temsil eder.<br />

Sahnede yolda yapılan tüm değişiklikler Hareket Düzenleyicinde, Hareket Düzenleyicide yapılan<br />

değişiklikler de sahnede görülecektir. Yapılan değişiklikler aynı zamanda Zaman Çizelgesinde de<br />

görülecektir.


Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek<br />

Bölüm 6<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

Sahneye çizilen şekilleri sembollere dönüştürebilirsiniz. Dönüştürülen semboller grafik, düğme ve<br />

film klipleri olmak üzere üç çeşittir. Film Klibine dönüştürülen sembole animasyon uygulanabilir.<br />

Film Klibi içerisine animasyon yerleştirmek için:<br />

1 Sahneye çizilen şekil veya bir kısmı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Değiştir<br />

başlığından Sembole Dönüştür tıklanarak veya klavyeden F8 tuşuna basılarak Sembole<br />

Dönüştür penceresi açılır. Açılan bu pencereden Film Klibi seçilerek onaylanır.<br />

2 Sahnede bulunan yeni oluşturulan Film Klibi sembolüne çift tıklanır ve içine girilir. Burada<br />

istenilen hareket arası işlemleri uygulanır ve tekrar sahneye dönmek için dosya adı sekmesinin<br />

hizasında bulunan Sahneyi Düzenle simgesinden sahne seçilir ve dönülür. Bu zaman<br />

çizelgesinde de şekle istenen hareket araları uygulanır.<br />

3 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />

Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır. Sahnede<br />

hem şeklin hem de sembolün hareket ettiği görülür.<br />

Hareket Hazır Ayarları Kullanmak<br />

Flash’ta önceden hazırlanmış şablon animasyonlar bulunur. İstenilen şekle bu şablon animasyonlar<br />

eklenir. Sahnedeki şekil seçildikten sonra Hareket Hazır Ayarları Panelinden önceden hazırlanmış<br />

animasyonlardan biri seçilir ve panelin altında bulunan Uygula butonuna tıklanır. Sahnedeki<br />

şekle hareket yolu eklendiği görülür ve Zaman Çizelgesinin de harekete göre ara hareketle dolduğu<br />

görülür.<br />

57


58<br />

Bölüm 6<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

Filtreleri Uygulamak ve Canlandırmak<br />

Flash’ta filtre uygulanan sembolleri animasyona çevirebilirsiniz.<br />

Filtre uygulamak ve canlandırmak için:<br />

1 Sahneye çizilen şekil Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür<br />

seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />

2 Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp<br />

Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare<br />

tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir veya da klavyeden<br />

F6 tuşuna basılır.<br />

3 Zaman Çizelgesinde 10. kareye tıklanır ve Özellikler Panelinde bulunan Filtreler başlığı<br />

altında Filtre Ekle simgesine tıklanır. Açılan menüden istenen filtre seçilir ve ayarları<br />

değiştirilir.<br />

4 Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir yere<br />

tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü<br />

Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Hareket seçilir.<br />

5 Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />

Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.


Bölüm 6<br />

Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak<br />

59


BÖLÜM<br />

7<br />

Kemikler ile<br />

Çalışmak<br />

Bir Kemik Sistemi Oluşturmak<br />

Bir Kemik Sistemi Canlandırmak


Bölüm 7<br />

Kemikler ile Çalışmak<br />

Kemikler eklemli yapısıyla şekilleri hareket ettirmek için kullanılır. Özellikle insan hareketleri<br />

için uygundur. Kemikler eklemli yapılarıyla kemik sistemini oluşturur ve bir animasyon<br />

yapıldığında birbirine bağlı olarak hareket eder. Bir Kemik animasyonunda uzuvların birbirinden<br />

bağımsız hareket etmesi de sağlanabilir. Bu ayrı hareketlerin her birine Armatür denir.<br />

Bir Kemik Sistemi Oluşturmak<br />

Sahneye şekil çizildiğinde kemik sistemini oluşturmadan önce şekildeki kemik ve eklem yerleri<br />

belirlenmelidir.<br />

Bir kemik sistemi oluşturmak için:<br />

1 Her animasyon farklı bir katmanda yapılmalıdır.<br />

2 Araç Panelinde bulunan Kemik Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden X harfine basılır. Fare<br />

İşaretçisinin değiştiği görülür.<br />

3 Sahnede bulunan şeklin eklem noktaları belirlenir. Fare ile basıp sürüklenerek kemik çizilir.<br />

Bitirilen yerden kemik çizilerek devam edilir ve ortada bir eklem meydana gelir. Her bir eklem<br />

bir daire ile görülecektir. Bu işlem hareket istenen her bir yer için devam eder.<br />

Bu işlem yapılırken Zaman Çizelgesine Armatür isimli bir katman yerleşir. Bu katmanın simgesi<br />

diğer katmanlardan farklıdır ve kareler koyu yeşildir.<br />

61


62<br />

Bölüm 7<br />

Kemikler ile Çalışmak<br />

Bir Kemik Sistemi Canlandırmak<br />

Oluşturulan kemik sistemi ile canlandırma yapmakta kolaylaşır.<br />

Bir kemik sistemini canlandırmak için:<br />

1 Zaman Çizelgesinde bulunan katmanların bitiş kareleri seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan<br />

Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan menüden Anahtar Kare tıklanır<br />

veya fare ile sağ tıklanarak Anahtar Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F6 tuşuna basılır.<br />

2 Armatür katmanı için bitiş katman seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />

Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan menüden Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanarak<br />

Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F5 tuşuna basılır.<br />

3 Diğer katman animasyonları tamamlanır. Armatür katmanın son karesi seçilerek sahnedeki<br />

kemiklerin hareket bittiğinde olması gereken yer düzenlenir. Kemiklerin konumlarını<br />

değiştirmek için Seçim Aracını kullanabilirsiniz.<br />

4 Tüm işlemler bittikten sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan<br />

Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş<br />

kombinasyonuna basılır.


Bölüm 7<br />

Kemikler ile Çalışmak<br />

63


64<br />

Bölüm 7<br />

Kemikler ile Çalışmak


Bölüm 7<br />

Kemikler ile Çalışmak<br />

Yanlış çizilen kemikleri silmek için önce Araç Panelinde bulunan Seçim Aracına fare ile tıklanır<br />

veya klavyeden V harfine basılır. Yanlış çizilen kemik seçilir. Seçim işlemi yapıldıktan sonra<br />

klavyeden DELETE tuşuna basmak yeterlidir.<br />

Kemikleri kullanarak yapılan animasyonları sembole çevirebilirsiniz.<br />

Animasyonu sembole çevirmek için:<br />

1 Sahnede bulunan kemik sistemi seçilir ve fare sağ tuşu tıklanarak açılan menüden Sembole<br />

Dönüştür seçilir.<br />

2 Ekrana açılan Sembole Dönüştür penceresinde Ad yazı kutusuna sembole verilecek isim yazılır.<br />

Tür açılır menüsünden Film Klibi seçeneğine tıklanır ve Tamam butonuna basılarak sembole<br />

dönüştürme işlemi onaylanır.<br />

3 Sembole dönüştürülen animasyon film klibi formatında olduğu hareket içerebilmektedir. Bu<br />

sembolü istediğiniz proje içerisinde aynı şekilde kullanabilirsiniz.<br />

65


BÖLÜM<br />

8<br />

3B Elemanlar ile<br />

Çalışmak<br />

3B Döndürme Aracını Kullanmak<br />

3B Çevirme Aracını Kullanmak<br />

3B Elemanlarını Canlandırmak


Bölüm 8<br />

3B Elemanlar ile Çalışmak<br />

Sahnede bulunan bir şekil üzerinde 3B Araçlarını kullanabilmek için önce şekli sembole<br />

dönüştürmek gerekir. 3B araçları ile sembolleri döndürme ve taşıma işlemleri kolay yapılır.<br />

Bu işlemler için 3B araçları dışında Dönüştür Paneli de kullanılabilir. Ara Hareketler verilerek<br />

animasyonlarda hazırlanabilir.<br />

3B Döndürme Aracını Kullanmak<br />

3B Döndürme Aracıyla aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya, soldan sağa ya da sağdan sola<br />

veya da kendi etrafında döndürme işlemleri yapabilirsiniz.<br />

3B Döndürme Aracını kullanmak için:<br />

1 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole<br />

Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />

2 Araç Panelinde bulunan 3B Döndürme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden W harfine<br />

basılır.<br />

3 Sahnedeki sembolü döndürmek için daire ve oklardan yardım alınır.<br />

67


68<br />

Bölüm 8<br />

3B Elemanlar ile Çalışmak<br />

Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Mavi ve Turuncu daireler<br />

ise Z eksenini gösterir.<br />

X ekseni fare ile tutup çekilirse aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya döndürme işlemi<br />

yapılabilir.<br />

Y ekseni fare ile tutup çekilirse sağdan sola ya da soldan sağa döndürme işlemi yapılabilir.


Z ekseni fare ile tutup çekilirse kendi etrafında döndürme işlemi yapılabilir.<br />

Bölüm 8<br />

3B Elemanlar ile Çalışmak<br />

Z ekseni dışındaki turuncu yuvarlak fare ile tutup çekilirse X, Y ve Z eksenlerinde yapılan<br />

döndürme işlemleri yapılabilir.<br />

69


70<br />

Bölüm 8<br />

3B Elemanlar ile Çalışmak<br />

3B Çevirme Aracını Kullanmak<br />

3B Çevirme Aracı ile yukarıdan aşağıya ya da aşağıdan yukarıya, soldan sağa yada sağdan sola veya<br />

da küçültme ya da büyültme işlemleri yapabilirsiniz. Bu aracın temel görevi nesnenin 3B uzayında<br />

konumlandırılmasıdır.<br />

3B Çevirme Aracını kullanmak için:<br />

1 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole<br />

Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />

2 Araç Panelinde bulunan 3B Çevirme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden G harfine<br />

basılır.<br />

3 Sahnedeki sembolü çevirmek için daire ve oklardan yardım alınır.<br />

Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Merkez nokta ise Z’yi<br />

gösterir.<br />

X ekseni fare ile tutup çekilirse sağa sola kaydıma işlemi yapılabilir.


Y ekseni fare ile tutup çekilirse yukarı aşağı kaydıma işlemi yapılabilir.<br />

Z noktası ile sembol küçültüp büyültme işlemi yapılabilir.<br />

Bölüm 8<br />

3B Elemanlar ile Çalışmak<br />

71


72<br />

Bölüm 8<br />

3B Elemanlar ile Çalışmak<br />

3B Elemanlarını Canlandırmak<br />

Sahnede sembol üzerinde 3B elemanları ile yapılan değişikleri animasyona çevirebilirsiniz.<br />

3B Araçları ile animasyon yapmak için:<br />

1 Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole<br />

Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />

2 Zaman Çizelgesinde animasyonun biteceği kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Ekle<br />

başlığından Zaman Çizelgesi tıklanır ve açılan menüden Kare seçilir veya klavyeden F5<br />

tuşuna basılır. Kareler eklendikten sonra kareler seçilir.<br />

3 Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçeneğine tıklanır veya fare ile<br />

sağ tuş yapılarak Ara Hareket Oluştur seçilir. En son kareye tıklanır.<br />

4 Araç Panelinde bulunan 3B Döndürme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden W harfine<br />

basılır. Sahnede bulunan sembolün şekli değiştirilir.<br />

Sembolleri döndürmek ve eğriltmek gibi işlemleri yapabilmek için Dönüştür Paneli kullanılabilir.<br />

Burada bulunan değerler değiştirilerek 3B araçlarının yaptığı işler yapılabilir.


Bölüm 8<br />

3B Elemanlar ile Çalışmak<br />

Dönüştür Panelini ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Dönüştür seçeneği<br />

tıklanır veya klavyeden CTRL + T tuş kombinasyonuna basılır.<br />

73


BÖLÜM<br />

9<br />

Bitmap Grafiklerini<br />

Kullanmak<br />

Bitmap’leri İçe Aktarmak<br />

Kement Aracını Kullanmak<br />

Bir Bitmap’i Vektör Grafiğine Dönüştürmek<br />

Bitmap’leri Canlandırmak


Bitmap’leri İçe Aktarmak<br />

Bölüm 9<br />

Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />

Flash dışında bulunan bir Bitmap türünde bir dosyayı sahneye aktarıp kullanabilirsiniz.<br />

Bir bitmap’i sahne içine aktarmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />

Sahne Alanına Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri<br />

vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna<br />

tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur.<br />

Flash’a bir Bitmap resmin Sahneye Alanına Aktar seçeneği ile eklenmesi işleminde Bitmap resim<br />

öncelikle Kütüphaneye eklenir ve resmin bir örneğide sahneye eklenir. Bazı durumlarda resmi<br />

sadece kütüphaneye eklemek ve daha sonra dilediğiniz zaman sahneye eklemek isteyebilirsiniz.<br />

Bir bitmap’i kütüphane içine aktarmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />

Kütüphaneye Aktar tıklanır.<br />

2 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri<br />

vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna<br />

tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın kütüphaneye alınması işlemi tamamlanmış olur.<br />

3 Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanarak veya<br />

klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılarak kütüphane ekrana getirilir ve bitmap’in<br />

eklendiği görülür.<br />

75


76<br />

Bölüm 9<br />

Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />

İçeri aktarılan bu bitmap’leri kendi aralarında takas edebilirsiniz.<br />

Bitmap’leri kendi aralarında takas etmek için:<br />

1 Sahnede bulunan ve diğer Bitmap ile değiştirilmek istenen Bitmap seçilir.<br />

2 Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />

Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. Seçilen Bitmap’in<br />

ismi Özellikler Panelinde görünecektir.<br />

3 Takas Et butonuna tıklanır. Bitmap’i Takas Et penceresi açılır ve buradan diğer Bitmap<br />

seçilir. Tamam butonuna tıklanıldığında sahnede seçilen Bitmap, takas penceresinde seçilen<br />

bitmap’e dönüşecektir.<br />

Bitmap’leri başka programlarda düzenleyebilirsiniz.<br />

Bitmap’i başka programda düzenlemek için:<br />

1 Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />

Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. Seçilen Bitmap’in<br />

ismi Özellikler Panelinde görünecektir.<br />

2 Düzenle butonuna tıklanır. Bu butona tıklanıldığında otomatik olarak Adobe Photoshop<br />

programında Bitmap düzenlenmek üzere açılacaktır.


Kement Aracını Kullanmak<br />

Bölüm 9<br />

Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />

Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz. Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapmadan önce<br />

parçalanması ve kement aracıyla seçilmesi gerekir.<br />

Bitmap’ler üzerinde kement aracını kullanmak için:<br />

1 Bitmap üzerinde fare ile sağ tıklanıp Parçala seçilir.<br />

2 Araç Panelinde bulunan Kement Aracı seçilir veya klavyeden L harfine basılır. Fare<br />

işaretçisinin görüntüsü kemente dönüşür.<br />

3 Sahne üzerindeki Bitmap de istenilen alan fareyle basıp sürüklenerek ve başlangıç ile bitiş<br />

noktası birleştirilerek seçilir. İstenilen alan kement aracıyla seçildikten sonra işlemler yapılır.<br />

77


78<br />

Bölüm 9<br />

Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />

Kement Aracı ile seçilen Bitmap alanlarının renkleri değiştirilebilir. Kement Aracı ile seçilmiş<br />

Bitmap alanlarının rengini değiştirmenin yolları vardır.<br />

Araç Panelinde bulunan Dolgu Rengine tıklanarak istenilen renk seçilir. Ekrandaki seçili alan<br />

otomatik olarak renk değiştirir.<br />

Araç Panelinde bulunan Damla Aracına tıklanarak veya klavyeden I harfine basarak resimdeki<br />

herhangi bir yerden renk alınabilir ve otomatik uygulanabilir.<br />

Araç Panelinde bulunan Boya Kovası Aracına tıklanarak istenilen renk seçilir veya klavyeden K<br />

harfine basılır. Fare İşaretçisi değişir ve ekrandaki seçili alana tıklanır.


Bir Bitmap’i Bir Vektör Grafiğine Dönüştürmek<br />

Bir Bitmap türündeki resmi vektör grafiği türüne dönüştürebilirsiniz.<br />

Bir Bitmap’i bir Vektör Grafiğine dönüştürmek için:<br />

1 Sahnede bulunan Bitmap türündeki resim seçilir.<br />

Bölüm 9<br />

Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />

2 Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Bitmap seçilir ve açılan menüden Bitmap’i<br />

İzle tıklanır.<br />

3 Ekrana Bitmap’i İzle penceresi açılır. Açılan pencerede istenen ayarlamalar yapıldıktan sonra<br />

aynı pencerede bulunan Önizleme butonuna tıklanarak bitmap’in vektör grafiğine dönüşünce<br />

nasıl görüneceği kontrol edilebilir. Pencere onaylandıktan sonra dönüşüm işlemi gerçekleşmiş<br />

olacaktır.<br />

Bitmap’leri Canlandırmak<br />

Flash’ta içeri aktarılan Bitmap ile animasyon yapabilirsiniz.<br />

Bir Bitmap ile animasyon yapabilmek için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />

Sahne Alanına Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri<br />

vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna<br />

tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur.<br />

79


80<br />

Bölüm 9<br />

Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />

3 Zaman Çizelgesinden animasyonun bitmesi istenen kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan<br />

Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden Anahtar Kare tıklanır veya<br />

klavyeden F6 tuşuna basılır. Bitmap türündeki resim üzerinde istenilen değişiklikle yapılır.<br />

4 Zaman Çizelgesindeki kareleri seçip Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından<br />

uygulanacak hareket tipi seçilir.<br />

5 İşlem tamamlandıktan sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan Kontrol<br />

Et başlığından Filmi Test Et seçilir veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna<br />

basılır.


Bölüm 9<br />

Bitmap Grafiklerini Kullanmak<br />

81


BÖLÜM<br />

10<br />

Ses ve Video<br />

Kullanmak<br />

Sesleri İçe Aktarmak<br />

Ses Özelliklerini Düzenlemek<br />

Bir Sese Basit Efektler Eklemek<br />

Videoyu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak<br />

FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak


Sesleri İçe Aktarmak<br />

Bölüm 10<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

Flash’ta hazırlanan dökümanlara ses ekleyebilirsiniz. Eklenecek olan ses önce Flash’ın kütüphanesine<br />

alınır. Sesler görsel olmadıklarından sahneye eklendiğinde sahne üzerinde gösterilemez, zaman<br />

çizelgesi üzerinde gösterilirler.<br />

Sesleri içe aktarmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />

Kütüphaneye Aktar tıklanır.<br />

2 Ekrana açılan Kütüphaneye Aktar penceresinden sol tarafta bulunan konum klasörlerinden<br />

kayıtlı ses dosyası bulunur ve seçilir. Aç butonuna basılarak kütüphaneye alınır.<br />

3 Ekranda kütüphane paneli görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />

Kütüphane seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Kütüphane Panelinde ses dosyası görülür.<br />

İçe aktarılan sesleri animasyon içinde kullanabilirsiniz.<br />

İçe aktarılan sesleri kullanmak için:<br />

Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye eklenmesi gerektiği seçilir.<br />

Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.<br />

Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçili<br />

veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />

83


84<br />

Bölüm 10<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

Ses Özelliklerini Düzenlemek<br />

Zaman Çizelgesine eklenen sesler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz.<br />

Ses özelliklerini düzenlemek için:<br />

1 Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir.<br />

2 Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.<br />

3 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />

Özelikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

4 Özellikler Panelinde bulunan Ses başlığından Efekt açılır menüsünden Özel efekti seçilir veya<br />

Efekt açılır menüsünün hemen yanında bulunan Zarfı Düzenle simgesine tıklanır.<br />

5 Ekrana Zarfı Düzenle penceresi açılır. Açılan bu pencerede çizgiler fare ile sürüklenerek ses<br />

akışı düzenlenir.<br />

6 Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et<br />

seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.


Bir Sese Basit Efektler Eklemek<br />

Bölüm 10<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

Ses dosyası Zaman Çizelgesine yerleştirildikten sonra Özellikler Paneli vasıtası ile efektler<br />

verebilirsiniz.<br />

Sese basit efektler eklemek için:<br />

1 Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir.<br />

2 Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.<br />

3 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından<br />

Özelikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

4 Özellikler Panelinde bulunan Ses başlığından Efekt açılır menüsünden eklenmek istenen efekt<br />

seçilir ve Senkron açılır menüsünden sesin hareketi seçilir.<br />

5 Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et<br />

seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />

85


86<br />

Bölüm 10<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

Yok efekti sese bir efekt eklemez.<br />

Sol Kanal efekti sesi sol hoparlörden verir.<br />

Sağ Kanal efekti sesi sağ hoparlörden verir.<br />

Sağa Doğru Kıs efekti sesi sağ hoparlörden azaltır.<br />

Sola Doğru Kıs efekti sesi sol hoparlörden azaltır.<br />

Sesi Aç efekti sesi kısıktan yükseğe çevirir.<br />

Sesi Kıs efekti sesi azaltır.<br />

Özel efekti Zarfı Düzenle penceresini açarak ses üzerinde ayar yapmaya olanak sağlar.<br />

Özellik Panelinde bulunan Ses başlığından Senkron seçenekleri de düzenlenir.<br />

Olay seçeneği sesin eklendiği kareden başlayarak çalmasında kullanılır.<br />

Başlat seçeneği sesi başlatır ve tekrar sesi başlat komutunun gelmesi durumunda eğer ses çalıyorsa<br />

bir daha başlatmaz.<br />

Durdur seçeneği devam eden sesi durdurur.<br />

Akış seçeneği sesin zaman çizelgesinin uzunluğu kadar olan bir parçasının çalınmasını sağlar.<br />

Video’yu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak<br />

Flash’ta hazırlanan dökümana video veya video üzerine animasyonlar ekleyebilirsiniz.<br />

Video içe aktarmak için:


Bölüm 10<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden<br />

İçe Video Aktar tıklanır.<br />

2 Ekrana açılan İçe Video Aktar penceresinden Göz at butonuna tıklanır ve sol tarafta bulunan<br />

konum klasörlerinden kayıtlı video bulunur ve seçilir. Aç butonuna basılarak kütüphaneye ve<br />

sahneye alınır.<br />

3 Video ile beraber animasyon oynatılmak istenirse Zaman Çizelgesinde bu düzenlemelerde<br />

yapılır.<br />

4 Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test<br />

Et seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.<br />

Flash ile eklenen video uyumlu olmalıdır. Eklenen videonun türünü Flash’ın desteklemesi gerekir.<br />

Eğer eklenen video ile Flash arasında uyumsuzluk olursa hata mesajıyla karşılaşılır.<br />

87


88<br />

Bölüm 10<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

Bu durumda Adobe Media Encoder programını açarak video türünü Flash’ın desteklediği formata<br />

çevirmek gerekir. Genelde FLV ve F4V formatları uygundur.<br />

Adobe Media Encoder programı açılarak Ekle butonuna tıklanır. Videonun kayıtlı olduğu konum<br />

açılır ve Adobe Media Encoder programına alınır.


Programa eklenen video dönüştürüleceği tür Hazır Ayar açılır menüsünden seçilir.<br />

Bölüm 10<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

Programa eklenen ve dönüşeceği tür seçilen video Kuyruğu Başlat butonu ile dönüştürülmeye<br />

başlanır.<br />

89


90<br />

Bölüm 10<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

Türü değiştirilen video Flash programı içine aktarılır.<br />

Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et<br />

seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.


Bölüm 10<br />

Ses ve Video Kullanmak<br />

FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak<br />

FLVPlayback Bileşenlerini kullanmak için:<br />

1 Ekranda Özellikler Paneli görünmüyor ise video sahnedeyken Menü Çubuğunda bulunan<br />

Pencere başlığından Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Açılan Özelikler Panelinden Örnek Adı kısmının yanında bulunan Bileşen Denetçisi Paneli<br />

simgesine tıklanır. Aynı işlem Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Bileşen<br />

Denetçisi seçilerek veya klavyeden SHIFT + F7 tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.<br />

align videoyu sahnede nereye hizalanacağını gösterir. Hemen yanında bulunan Değer bölümünden<br />

hizalanacağı yer seçilir.<br />

autoPlay videonun açıldığında otomatik çalışıp çalışmaması işleminin yapıldığı yerdir. True değeri<br />

otomatik başlatır, false ise bekletir.<br />

cuePoints videoya işaret noktaları eklemeyi sağlar.<br />

isLive canlı video akışı olup olmadığı işleminin yapıldığı yerdir.<br />

preview video oynatılmaya başlanmadan önce gösterilebilecek resim türünde önizlemedir.<br />

scaleMode videonun ölçekli modu seçeneklerinin ayarlandığı yerdir.<br />

skin ve skinAutoHide videoyu kontrol eden ileri geri başlat durdur seçeneklerinin görünümünü<br />

belirleyen özellkleri belirler.<br />

skinBackgoundAlpha video oynatıcısının arka planının saydamlığıdır.<br />

skinBackgroundColor video oynatıcısının arka planda kalan renginin ayarlandığı yerdir.<br />

source videonun içerik yolunu gösterir.<br />

volume videonun ses seviyesinin ayarlandığı yerdir.<br />

91


BÖLÜM<br />

11<br />

Actionscript 2.0’a<br />

Giriş<br />

ActionScript 2.0’ ı Anlamak<br />

Film Klipleri ile Çalışmak<br />

ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek<br />

Düğme Sembolleri Oluşturmak<br />

Düğme İnteraktifliği Eklemek<br />

Zaman Çizelgesini Kontrol Etmek için ActionScript Kullanmak<br />

Kare Etiketine Gezinmek


ActionScript 2.0’ı Anlamak<br />

Bölüm 11<br />

ActionScript 2.0’a Giriş<br />

Actionscript Flash’ın programlama dilidir. Actionscript kullanarak film içerisindeki düğmelere<br />

etkileşim verilebilir, film klibleri kontrol edilip yönetilebilir.<br />

ActionScript kullanmak için Eylemler Paneli kullanılır. Eylemler Panelini ekrana getirmek için<br />

Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna<br />

basılır.<br />

Flash ile Actionscript 2.0 ve Actionscript 3.0 temelli dosyalar oluşturabilirsiniz. Bu iki programlama<br />

dili birbirinden tamamen farklıdır. Kitap boyunca Actionscript 2.0 komutları gösterilmektedir.<br />

Flash’de yeni dosya oluştururken Actionscript 2.0 temelli dosya oluşturunuz.<br />

Eylemler Panelinin sol tarafında komutlar belirli klasörlerin içerisinde kategorilenmiş olarak<br />

bulunur. Bu alanın en altında komutların alfabetik olarak bulanabileceği bir alanda vardır.<br />

93


94<br />

Bölüm 11<br />

ActionScript 2.0’a Giriş<br />

Ekrana listelenen dosyalar fare ile çift tıklatılarak veya basıp sürüklenerek hemen yanında bulunan<br />

kod yazma bölümüne aktarılır.


Bölüm 11<br />

ActionScript 2.0’a Giriş<br />

Eylemler Paneli isteğe göre büyültülüp küçültülebilir. Eylemler Panelinin kenarlarına fare ile<br />

yaklaşıldığında boyutlandırmak üzere oklar çıkar. Bu oklar çıktığında basıp çekerek boyutlandırılır.<br />

Eylemler Paneli taşınabilir. Eylemler Panelini isminin de yazdığı sekmeden fare ile tutup<br />

sürükleyerek çalışma ortamında istenilen yere taşınır.<br />

Eylemler Panelini geçici olarak gizlemek için isminin yazdığı sekmede bulunan Panelleri Genişlet<br />

simgesine tıklanır. Görünür hale getirmek için aynı simgeye tekrar tıklanır.<br />

Film Klipleri ile Çalışmak<br />

Film Klibi sembolü oluşturmak için:<br />

1 Sahnede öncelikle şekil çizilir ve bu şekle zaman çizelgesi de kullanılarak animasyon eklenir.<br />

Şekil seçilir.<br />

2 Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından<br />

Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.<br />

Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür bölümünden<br />

Film Klibi seçilerek onaylanır.<br />

ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek<br />

Film Kliplerini oluşturduktan sonra ActionScript kodları ile kontrol edilebilirler. Örneğin fare ile<br />

bir film klibini sürükleyebilirsiniz.<br />

Bir film klibine ActionScipt eklemek için:<br />

1 Film Klibi oluşturulur. Komutun eklenmesi için zaman çizelgesindeki 1.kare seçilir.<br />

2 Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />

başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />

3 Eylemler Paneline film klibinin sürüklenmesi için startDrag(); kod cümlesi yazılabilir.<br />

4 Film Klibinin fare ile sürüklendiğini kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol<br />

Et başlığından Filmi Test Et seçilir.<br />

95


96<br />

Bölüm 11<br />

ActionScript 2.0’a Giriş


Düğme İnteraktifliği Eklemek<br />

Bölüm 11<br />

ActionScript 2.0’a Giriş<br />

Düğmeleri oluşturduktan sonra ActionScript kodları ile kontrol edilebilirler. Örneğin düğmeye<br />

tıklanıldığında film istenildiği kareye gidip durabilir.<br />

Bir düğmeye ActionScipt eklemek için:<br />

1 Düğme oluşturulur ve seçilir.<br />

2 Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />

başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />

3 Eylemler Paneline düğme için on (release) {gotoAndStop(12);} kod cümlesi yazılabilir.<br />

Bu örnekte tıklanıldığında 12. kareye gidip film duracaktır. Film eğer 12 kareden kısa ise bu<br />

komutun bir etkisi olmayacaktır.<br />

4 Düğmenin çalışabilirliğini kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et<br />

başlığından Filmi Test Et seçilir.<br />

Zaman Çizelgesini Kontrol Etmek İçin ActionScript<br />

Kullanmak<br />

Zaman Çizelgesini durdurmak için:<br />

1 Zaman Çizelgesinde animasyon hazırlanır. Zaman çizelgesinde komut sadece Anahtar Karelere<br />

atanabilir. Komutun atanması istene Anahtar Kareyi seçin.<br />

2 Eylemler Panelini ekranda görünü hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />

başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />

3 Eylemler Paneline stop(); kod cümlesi yazılabilir.<br />

4 Animasyonun durduğunu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et<br />

başlığından Filmi Test Et seçilir.<br />

97


98<br />

Bölüm 11<br />

ActionScript 2.0’a Giriş<br />

Animasyon üzerinde herhangi bir ActionScript kodu varsa Zaman Çizelgesinde ActionScript<br />

simgesiyle gösterilir.<br />

Animasyonu belirli bir karede durdurmak için:<br />

1 Zaman Çizelgesinde animasyon hazırlanır. Zaman çizelgesinde komut sadece Anahtar<br />

Karelere atanabilir. Komutun atanması istene Anahtar Kareyi seçin.<br />

2 Eylemler Panelini ekranda görünü hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />

başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />

3 Animasyonu belirli bir karede durdurmak için o kareye anahtar kare eklenmelidir. Animasyon<br />

bulunan bir katmana anahtar kare eklemek animasyonu bozabilir bu yüzden yeni bir katman<br />

yaratıp bu boş katmana anahtar kare eklemek tavsiye edilir. Kare seçildikten sonra stop()<br />

komutu yazılır.<br />

4 Animasyonun durduğunu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et<br />

başlığından Filmi Test Et seçilir.


Animasyonu belirli bir kareden başlatmak için:<br />

Bölüm 11<br />

ActionScript 2.0’a Giriş<br />

1 Zaman Çizelgesinde animasyon hazırlanır. Zaman çizelgesinde komut sadece Anahtar Karelere<br />

atanabilir. Komutun atanması istene Anahtar Kareyi seçin.<br />

2 Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere<br />

başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.<br />

3 Eylemler Paneline örneğin 10. karede başlaması için gotoAndPlay(10); kod cümlesi<br />

yazılabilir.<br />

4 Animasyonun durduğunu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et<br />

başlığından Filmi Test Et seçilir.<br />

99


100<br />

Bölüm 11<br />

ActionScript 2.0’a Giriş<br />

Kare Etiketlerine Gezinmek<br />

Zaman Çizelgesinde kullanılan karelere etiketler vererek bu etiketleri Actionscript içerisinde<br />

kullanan kare numaralarının yerine kullanabilirsiniz. Kare numarası yerine Actionscript yazarken<br />

etiket kullanmak için etiket tırnak içerisinde yazılır Karelere etiket eklemek için:<br />

1 Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere Başlığından<br />

Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Zaman Çizelgesinden etiket eklenmek istenen kare seçilir.<br />

3 Özellikler Panelinde bulunan Etiket başlığından Ad yazı kutusuna etiket ismi yazılır.


Bölüm 11<br />

ActionScript 2.0’a Giriş<br />

101


BÖLÜM<br />

12<br />

Entegrasyon<br />

Photoshop entegrasyonu<br />

Illustrator entegrasyonu


Bölüm 12<br />

Entegrasyon<br />

Bir Flash projesi için genel tasarım, varlıklar Photoshop yada Illustrator programları ile<br />

oluşturulmuş olabillir. Flash yazılımı gerek Photoshop dosyaları, gerekse Illustrator dosyalarını<br />

kolaylıkla, minimum kayıp ile kullanabilir<br />

Photoshop Entegrasyonu<br />

Photoshop’ta katmanlar kullanılarak hazırlanan, renk düzenlemeleri, rötuşlar, efektler vs. herşeyi<br />

düzenlenmiş ve kaydedilmiş olan bir Photoshop dökümanı Flash programında aynen kullanılabilir.<br />

Flash programında bir Photoshop dökümanı açmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar açılan menüden Sahne Alanına<br />

Aktar seçilir veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana açılan İçe Aktar penceresinde Dosya Adı bölümünün hemen yanındaki açılır<br />

menüden Tüm Dosyalar seçilir. Aç penceresinde yukarıda bulunan Konum açılır<br />

menüsünden veya sol tarafta bulunan konum simgelerinden Photoshop dökümanı bulunur ve<br />

seçilir. Aç butonuna basılarak onaylanır.<br />

3 Ekrana Sahne Alanına “DosyaAdı” Dosyasını Aktar penceresi gelir. Bu pencerede içe<br />

aktarılacak katmanlar seçilir.<br />

103


104<br />

Bölüm 12<br />

Entegrasyon<br />

Seçilen katmanlar için sağ taraftaki bölmeye o katmanla ilgili seçenekler gelir. Katman stillerinin<br />

düzenlenebilir mi veya düzleştirilmiş şekilde mi içeri alınacağı, katman için film klibi oluşturulacağı<br />

veya yayınlama ayarları belirlenir.


Bu katmanlar Anahtar Karelere veya Flash Katmanlarına dönüştürülebilir. Katmanlar orijinal<br />

konumlarına yerleştirilebilir ve Sahne Alanı boyutu Photoshop tuvaliyle aynı yapılabilir.<br />

Bölüm 12<br />

Entegrasyon<br />

Tüm ayarlamalar yapıldıktan sonra pencere onaylanır ve Photoshop dökümanı Flash’la açılmış olur.<br />

Flash’a alınan Photoshop dökümanın da katmanlar hem zaman çizelgesinde ayrılacaktır hem de<br />

sembol olarak kütüphanede görülecektir.<br />

105


106<br />

Bölüm 12<br />

Entegrasyon<br />

Illustrator Entegrasyonu<br />

Illustrator’da katmanlar kullanılarak hazırlanan dökümanlar Photoshop programında olduğu gibi<br />

Flash programında da aynen kullanılabilir.<br />

Flash programında bir Illustrator dökümanı açmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar açılan menüden Sahne Alanına<br />

Aktar seçilir veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana açılan İçe Aktar penceresinde Dosya Adı bölümünün hemen yanındaki açılır<br />

menüden Tüm Dosyalar seçilir. Aç penceresinde yukarıda bulunan Konum açılır<br />

menüsünden veya sol tarafta bulunan konum simgelerinden Photoshop dökümanı bulunur ve<br />

seçilir. Aç butonuna basılarak onaylanır.<br />

3 Ekrana Sahne Alanına “DosyaAdı” Dosyasını Aktar penceresi gelir. Bu pencerede içe<br />

aktarılacak katmanlar seçilir.


Bölüm 12<br />

Entegrasyon<br />

Seçilen katmanlar için sağ taraftaki bölmeye o katmanla ilgili seçenekler gelir. İçe aktarılacak olan<br />

İllustrator dökümanı Bitmap olarak veya film klibi olarak içe aktarılabilir. Yol içe aktarma formatları<br />

düzenlenebilir yol veya Bitmap olarak ayarlanabilir.<br />

107


108<br />

Bölüm 12<br />

Entegrasyon<br />

Bu katmanlar Anahtar Karelere, Tek Flash Katmanına veya Flash Katmanlarına dönüştürülebilir.<br />

Katmanlar orijinal konumlarına yerleştirilebilir ve Sahne Alanı boyutu Illustrator tuvaliyle aynı<br />

yapılabilir.


Bölüm 12<br />

Entegrasyon<br />

Tüm ayarlamalar yapıldıktan sonra pencere onaylanır ve Illustrator dökümanı Flash’la açılmış olur.<br />

Flash’a alınan Illustrator dökümanın da katmanlar zaman çizelgesinde ayrılacaktır.<br />

109


BÖLÜM<br />

13<br />

Flash İçeriğini<br />

Yayınlamak ve Dışa<br />

Aktarmak<br />

Yayınlama Ayarlarını Anlamak<br />

HTML ile Flash’ı Yayınlamak


Bölüm 13<br />

Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />

Flash’ta hazırlanan animasyonları, resimleri vb. Flash dışına aktararak değişik programlarda da<br />

kullanabilirsiniz. Yayınlanmadan önce hangi türlerde yayınlanacağı belirlenmelidir.<br />

Flash’ta hazırlanan animasyonların kaynak dosyaları FLA formatındadır. İstenilen zaman bu FLA<br />

dosyaları açılıp tekrar üzerinde değişiklikler yapabilirsiniz.<br />

Animasyonlarınızı tamamladığınızda animasyonların diğer bilgisayarlarda gösterilmek üzere web’e<br />

yerleştirilmesi için SWF formatına dönüştürülmelidir. Bu dönüştürülme işlemi Yayınlama yada Dış<br />

Aktarma işlemi ile yapılabilir.<br />

111


112<br />

Bölüm 13<br />

Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />

Flash’ta hazırlanan bir animasyonu dışa aktarmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Dışa Aktar seçeneği seçilir ve açılan<br />

menüden Filmi Dışa Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + SHIFT + S tuş<br />

kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana Filmi Dışa Aktar penceresi açılır. Açılan bu pencerede Konum açılır menüsünden<br />

veya sol taraftaki konum simgelerinden aktarılacağı yer seçilir. Aynı pencerede altta bulunan<br />

Dosya Adı yazı kutusuna dosyaya verilecek isim yazılır ve Kaydet tuşuna basılarak SWF<br />

uzantılı olarak onaylanır.<br />

Flash’ta hazırlanan bir görüntüyü dışa aktarmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Dışa Aktar seçeneği seçilir ve açılan<br />

menüden Görüntüyü Dışa Aktar tıklanır<br />

2 Ekrana Görüntüyü Dışa Aktar penceresi açılır. Açılan bu pencerede Konum açılır<br />

menüsünden veya sol taraftaki konum simgelerinden aktarılacağı yer seçilir. Aynı pencerede<br />

altta bulunan Dosya Adı yazı kutusuna dosyaya verilecek isim yazılır ve Kaydet tuşuna<br />

basılarak onaylanır.


Yayınlama Ayarlarını Anlamak<br />

Bölüm 13<br />

Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />

Flash’ta doküman yayınlanmadan önce hangi türlerde yayınlanacağının belirlenmesi gerekir.<br />

Yayınlanacak türle seçilip varsayılan olarak yayınlanacağı konumda seçilebilir.<br />

113


114<br />

Bölüm 13<br />

Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />

Yayınlama Ayarlarını düzenlemek için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Yayınlama Ayarları seçilir ya da klavyeden<br />

CTRL + SHIFT + F12 tuş kombinasyonuna basılır.<br />

2 Ekrana Yayınlama Ayarları penceresi açılır.<br />

Yayınlama Ayarları penceresi Formatlar sekmesindeki işaretlemelere göre sekme oluşturur.<br />

Formatlar sekmesinde Flash, HTML, Gif Görüntüsü, JPEG Görüntüsü, PNG Görüntüsü,<br />

Windows Projektör, Macintosh Projektör seçenekleri bulunur. Yayınlanması istenen türdeki<br />

dosyaların İşaretleme kutuları işaretlenir. Yayınlama işlemi yapıldığında otomatik olarak bu türdeki<br />

dosyalar oluşacaktır. Her bir seçeneğin sağ tarafında bulunan klasör simgeleri Yayınlama Hedefini<br />

belirtir. Varsayılan olarak nereye kaydedilmesi gerektiği buradan ayarlanabilir. Formatlar sekmesinde<br />

işaretlenen her seçenek kendi isminde bir sekme oluşturur ve Formatlar sekmesinin yanına yerleşir.


HTML ile Flash’ı Yayınlamak<br />

Bölüm 13<br />

Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />

Flash’ta hazırlanan dokümanı HTML uzantılı olarak yayınlanmadan önce ön izleme yapabilirsiniz.<br />

Flash dökümanı yayınlanmadan önce ön izleme yapmak için:<br />

1 Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Yayın Önizlemesi seçeneği seçilir ve açılan<br />

menüden HTML tıklanır veya klavyeden F12 tuşuna basılır.<br />

2 Doküman otomatik olarak HTML uzantılı olduğunda nasıl görüntüleneceğini bir tarayıcı<br />

programında gösterir.<br />

115


116<br />

Bölüm 13<br />

Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />

Flash dökümanı Yayınlama Ayarlarında ayarlanan tür seçeneklere bağlı olarak yayınlanır. Doküman<br />

yayın ayarları ve önizleme yapıldıktan sonra yayınlanabilir.<br />

Flash dökümanını başka türlerde yayınlamak için Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından<br />

Yayınla seçilir veya klavyeden SHIFT + F12 tuş kombinasyonuna basılır. Dosyanın yayınlanması<br />

ile beraber oluşturulacak çıktı dosyalar FLA dosyasının bulunduğu klasörün içerisinde oluşturulur.<br />

FLA dosyası aksi istenmediğince başkaları ile paylaşılmamalı, yayınlanan dosyalar web sitesine<br />

yerleştirilmelidir.


Bölüm 13<br />

Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak<br />

117

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!