28.03.2013 Views

WoD.pdf - Webgarden

WoD.pdf - Webgarden

WoD.pdf - Webgarden

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Svět temnoty<br />

The World of Darknes<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Storytelling system rulebook<br />

verze 2.<br />

- 1 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Toto jsou česká pravidla Systému vyprávění Světa temnoty sepsané na základě knihy The World of Darknes vydané<br />

společností White Wolf. Text, který čtete, není překladem originálních pravidel, ale jen stručný a komplexní popis vlastními slovy<br />

toho nejdůležitějšího, co v knize (a příslušných opravách uvedených na stránkách společnosti) naleznete.<br />

Vsetín - 2005


Jméno: Koncept: Kronika:<br />

Věk: Ctnost: Skupina:<br />

Hráč: Neřest:<br />

- 2 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

_______________________________ ATRIBUTY _______________________________<br />

Tělesné Společenské Duševní<br />

Zdatnost Síla •oooo Vystupování •oooo Inteligence •oooo<br />

Zručnost Obratnost •oooo Manipulace •oooo Důvtip •oooo<br />

Odolnost Výdrž •oooo Vyrovnanost •oooo Odhodlanost •oooo<br />

_____ DOVEDNOSTI ________________________ OSTATNÍ RYSY ________________<br />

Tělesné Přednosti Zdraví<br />

Atletika___________________ ooooo _______________________ ooooo o o o o o o o o o o o o<br />

Nenápadnost_____________ ooooo _______________________ ooooo<br />

Přežití____________________ ooooo _______________________ ooooo<br />

Rvačka___________________ ooooo _______________________ ooooo Síla vůle<br />

Řízení____________________ ooooo _______________________ ooooo o o o o o o o o o o<br />

Střelba__________________ ooooo _______________________ ooooo<br />

Zbraně___________________ ooooo _______________________ ooooo<br />

Zlodějina_________________ ooooo _______________________ ooooo<br />

Společenské Slabosti Mravnost<br />

Empatie__________________ ooooo _____________________ 10 o<br />

Klam_____________________ ooooo _____________________ 9 o<br />

Přesvědčování___________ ooooo _____________________ 8 o<br />

Společenskost___________ ooooo 7 o<br />

Tep města________________ ooooo Velikost________________________ 6_______________ o<br />

Vyjadřování______________ ooooo Rychlost_______________________ 5_______________ o<br />

Zastrašování_____________ ooooo Základní iniciativa______________ 4_______________ o<br />

Znalost zvířat_____________ ooooo Obrana_________________________ 3_______________ o<br />

Zbroj___________________________ 2_______________ o<br />

Duševní Zkušenost______________________ 1_______________ o<br />

Medicína_________________ ooooo Zbraně Modifikátor<br />

Okultismus_______________ ooooo _______________________________ _______<br />

Pátrání____________________ ooooo _______________________________ _______<br />

Počítače__________________ ooooo _______________________________ _______<br />

Politika___________________ ooooo Vybavení Modifikátor<br />

Řemesla__________________ ooooo _______________________________ _______<br />

Věda______________________ ooooo _______________________________ _______<br />

Vzdělanost________________ ooooo _______________________________ _______<br />

Atributy 5/4/3 • dovednosti 11/7/4 (+3 Specializace) • Přednosti 7 • (pátá tečka stojí dva body) • Zdraví = Výdrž + Velikost<br />

Síla vůle = Odhodlanost + Vyrovnanost • Velikost = 5 pro běžného člověka • Obrana = nižší z Obratnosti nebo Důvtipu<br />

Iniciativa = Obratnost + Vyrovnanost • Rychlost = Síla + Obratnost + 5 • Mravnost na začátku = 7


OBSAH<br />

Obsah_________________________________3<br />

Kapitola 1: tajné dějiny_______________________7<br />

Souhrn pravidel vyprávění________________20<br />

Tvorba postavy ________________________22<br />

Slovník pojmů _________________________23<br />

Hody a souhrn rysů _____________________25<br />

Kapitola 2: atributy_________________________27<br />

Tečky v atributech ______________________27<br />

Popis atributů________________________28<br />

Mentální____________________________28<br />

Inteligence ________________________28<br />

Zapamatování si__________________28<br />

Důvtip ___________________________28<br />

Obrana _________________________28<br />

Vnímání/Všímání_________________28<br />

Dovednostní Vnímání/Všímání ____________29<br />

Reakce na překvapení _____________29<br />

Odhodlanost_______________________29<br />

Odolání nátlaku __________________29<br />

Tělesné_____________________________29<br />

Síla______________________________29<br />

Lámání, demolování, vyrážení_______29<br />

Zvedání/přemisťování Objektů ______29<br />

Obratnost _________________________30<br />

Obrana _________________________30<br />

Výdrž ____________________________30<br />

Zadržení dechu __________________30<br />

Odolání jedu a onemocnění _________30<br />

Společenské _________________________31<br />

Vystupování_______________________31<br />

Manipulace _______________________31<br />

Vyrovnanost ______________________31<br />

Meditace _______________________31<br />

Kapitola 3: dovednosti ______________________32<br />

Tečky v dovednostech ___________________32<br />

Specializace na dovednosti ___________32<br />

Použití dovedností __________________32<br />

Použití vybavení (nástrojů) a jiných<br />

modifikátorů při činnostech ____________32<br />

Duševní dovednosti ___________________32<br />

Vzdělanost ________________________33<br />

Výzkum ________________________33<br />

Počítače __________________________33<br />

Hackování ______________________33<br />

Řemesla __________________________34<br />

Umělecká činnost ________________34<br />

Oprava předmětů _________________34<br />

Pátrání ___________________________34<br />

Zkoumání místa činu ______________34<br />

Řešení hádanek, záhad_____________35<br />

Medicína _________________________35<br />

Léčení zranění ___________________35<br />

Okultismus________________________36<br />

Politika___________________________36<br />

Věda_____________________________36<br />

Tělesné dovednosti ___________________37<br />

- 3 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Atletika__________________________ 37<br />

Šplhání ________________________ 37<br />

Pronásledování během ____________ 37<br />

Skákání________________________ 38<br />

Házení/Vrhání __________________ 38<br />

Chytání (hozených) objektů ______________ 38<br />

Rvačka __________________________ 38<br />

Řízení (vozidel) ___________________ 38<br />

Pronásledování vozidla (Automobilová<br />

honička) ___________________________ 39<br />

Chytání vozidel pěšky __________________ 39<br />

Sledování vozidla ________________ 39<br />

Střelba __________________________ 40<br />

Zlodějina ________________________ 40<br />

Obejití bezpečnostního systému_____ 40<br />

Otvírání zámků__________________ 40<br />

Kapsářství______________________ 40<br />

Nenápadnost______________________ 41<br />

Tajné sledování/Skrývání ve stínech _ 41<br />

Přežití ___________________________ 41<br />

Hledání potravy _________________ 41<br />

Zbraně __________________________ 41<br />

Společenské dovednosti _______________ 42<br />

Znalost zvířat _____________________ 42<br />

Trénink zvířat ___________________ 42<br />

Empatie _________________________ 42<br />

Vyjadřování ______________________ 42<br />

Zastrašování ______________________ 43<br />

Vyslýchání _____________________ 43<br />

Přesvědčování ____________________ 43<br />

Vyjednávání ____________________ 43<br />

Vymlouvání/Rychlá mluva_________ 44<br />

Řečnictví ______________________ 44<br />

Svádění________________________ 44<br />

Společenskost_____________________ 45<br />

Opíjení/Vyzvídání _______________ 46<br />

Tep města/Pouliční znalost___________ 46<br />

Černý trh_______________________ 46<br />

Klam____________________________ 46<br />

Přestrojení/Změna identity _________ 46<br />

Kapitola 4: vlastnosti_______________________ 48<br />

Obrana ____________________________ 48<br />

Zdraví _____________________________ 48<br />

Iniciativa___________________________ 49<br />

Mravnost __________________________ 49<br />

Ztráta teček v Mravnosti – Hod na<br />

Degeneraci_________________________ 49<br />

Ctnosti a Degenerace _____________ 50<br />

Nabytí vyšší úrovně Mravnosti _____ 50<br />

Vývoj duševní poruchy _________________ 50<br />

Imunita vůči duševním poruchám _________ 50<br />

Velikost ___________________________ 50<br />

Rychlost (Pohyb) ____________________ 51<br />

Síla vůle ___________________________ 51<br />

Spálení/utrácení bodů Vůle ________ 51<br />

Doplňování bodů Vůle ____________ 52<br />

Duševní poruchy ____________________ 52


Ctnosti a neřesti ______________________55<br />

Ctnosti ___________________________55<br />

Dobrota ________________________55<br />

Víra ___________________________56<br />

Statečnost_______________________56<br />

Naděje _________________________56<br />

Spravedlivost ____________________56<br />

Rozvážnost _____________________56<br />

Střídmost _______________________56<br />

Neřesti ___________________________56<br />

Závist __________________________56<br />

Nenasytnost _____________________57<br />

Chamtivost______________________57<br />

Chtíč __________________________57<br />

Pýcha __________________________57<br />

Lenost _________________________57<br />

Hněv __________________________57<br />

Kapitola 5: přednosti _______________________58<br />

Duševní přednosti ____________________58<br />

Zdravý rozum ___________________58<br />

Cit pro nebezpečí_________________58<br />

Eidetická paměť__________________58<br />

Encyklopedické znalosti (****)______58<br />

Léčitelství ______________________58<br />

Jazyk __________________________58<br />

Soustředěná mysl_________________59<br />

Vidění neviděného________________59<br />

Tělesné přednosti_____________________59<br />

Obouruký_______________________59<br />

Rváčský úhyb a kryt ______________59<br />

Orientační smysl _________________59<br />

Odzbrojení ______________________59<br />

Rychlé reflexy ___________________59<br />

Bojové finesy____________________59<br />

Bojový styl: Box _________________59<br />

Bojový styl: Kung-Fu _____________60<br />

Bojový styl: dvě zbraně ____________60<br />

Rychlý pohyb____________________61<br />

Nový začátek ____________________61<br />

Obr____________________________61<br />

Pistolník________________________61<br />

Železná výdrž ___________________61<br />

Kachní žaludek __________________61<br />

Přirozená imunita_________________61<br />

Rychlé tasení ____________________61<br />

Rychlé hojení____________________61<br />

Nosič __________________________62<br />

Silné plíce ______________________62<br />

Řidič kaskadér ___________________62<br />

Odolnost vůči jedům ______________62<br />

Úhyb a kryt se zbraní______________62<br />

Společenské přednosti _________________62<br />

Známosti _______________________62<br />

Lev salónů ______________________62<br />

Kontakty _______________________62<br />

Popularita_______________________62<br />

Povzbuzení _____________________63<br />

Mentor _________________________63<br />

Zdroje _________________________63<br />

Pomocník_______________________63<br />

- 4 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Postavení ______________________ 63<br />

Půvab _________________________ 64<br />

Kapitola 6: dramatické systémy ______________ 65<br />

Čas _______________________________ 65<br />

Házení kostkami_____________________ 65<br />

Určení velikosti kostkového banku __ 65<br />

Specializace ____________________ 66<br />

Atributové činnosti (akce) _________ 66<br />

Dovednost bez tečky _____________ 66<br />

Kroky při házení kostkami _______________ 66<br />

Modifikátory____________________ 66<br />

Přičítání a odečítání ____________________ 66<br />

Aplikování modifikátorů __________ 67<br />

Možnosti Vypravěče ___________________ 67<br />

Cílové číslo_____________________ 67<br />

10 a znova _____________________ 67<br />

Riskantní hod ___________________ 67<br />

Fatální neúspěch (selhání) _________ 68<br />

Akce, činnosti_______________________ 68<br />

Okamžitá akce/činnost ____________ 68<br />

Dlouhá akce/činnost ______________ 68<br />

Rostoucí počet úspěchů ___________ 69<br />

Porovnávací akce/činnost __________ 70<br />

Automatická akce/činnost _________ 70<br />

Výjimečný úspěch ___________________ 71<br />

Opakovaný pokus o úspěch ____________ 71<br />

Hrdinské úsilí _______________________ 71<br />

Odolnost ___________________________ 72<br />

Týmová práce_______________________ 72<br />

Změny v systému ____________________ 72<br />

Objekty (Předměty) _____________________ 73<br />

Příklady objektů/předmětů _______________ 74<br />

Improvizované zbraně ____________ 74<br />

Rozbíjení objektů/předmětů ________ 74<br />

Probodnutí/proražení Pevnosti ____________ 75<br />

Vybavení ______________________________ 75<br />

Bonusy __________________________ 75<br />

Údržbářské nástroje ______________ 75<br />

Horolezecká souprava ____________ 75<br />

Demoliční souprava ______________ 75<br />

Přenosná lékárnička ______________ 75<br />

Kapesní svítilna (baterka)__________ 75<br />

Plynová maska __________________ 76<br />

Puškařské nástroje _______________ 76<br />

Zlodějské náčiní _________________ 76<br />

Pepřový sprej ___________________ 76<br />

Brýle pro noční vidění ____________ 76<br />

Tlumič ________________________ 76<br />

Výbava pro špiony _______________ 76<br />

Mířidla, laserová_________________ 76<br />

Mířidla, optická _________________ 76<br />

Výstroj pro přežití _______________ 76<br />

Vozidla________________________________ 77<br />

Základní pravidla ____________________ 77<br />

Pevnost ________________________ 77<br />

Úkryt ve vozidle _________________ 77<br />

Zrychlení/zpomalování____________ 77<br />

Hody na Řízení__________________ 77


Skákání z jedoucích vozidel ________78<br />

Dopravní nehoda/autohavárie ___________78<br />

Příklady vozidel______________________79<br />

Kapitola 7: souboj__________________________81<br />

Popisování scén ________________________81<br />

Soubojové kolo/kolo souboje ___________81<br />

Iniciativa ___________________________81<br />

Volitelné pravidlo iniciativy ______________81<br />

Odkládání akcí___________________81<br />

Překvapení ______________________82<br />

Útok _______________________________82<br />

Kostkový bank na útok ____________82<br />

Pravidlo pěti___________________________82<br />

Zranění_________________________83<br />

Typy zranění ____________________83<br />

Žádná kostka na útok______________83<br />

Soubojový souhrn ______________________84<br />

Faktory souboje na blízku ________________85<br />

Obrana _____________________________85<br />

Úhyb a kryt _____________________85<br />

Jiné komplikace, rozšíření ______________85<br />

Neozbrojený souboj___________________86<br />

Faktory střeleckého souboje _______________87<br />

Automatická střelba___________________87<br />

Vzdálenost __________________________88<br />

Míření _____________________________89<br />

Střelba do souboje na blízku ____________89<br />

Střelba v souboji na blízko _____________89<br />

Skrývání____________________________89<br />

Úkryt ______________________________89<br />

Střelba z úkrytu __________________90<br />

Vyhnout se střele _______________________90<br />

Jiné komplikace ______________________90<br />

Obecné soubojové faktory_________________90<br />

Pohyb______________________________90<br />

Útok v běhu _________________________90<br />

Zalehnutí ___________________________90<br />

Útok z boku a zezadu__________________90<br />

Specifický cíl ________________________91<br />

Boj naslepo _________________________91<br />

Naslouhání______________________91<br />

Čichání_________________________91<br />

Další komplikace _____________________91<br />

Zbroj ______________________________92<br />

Zbraně ________________________________94<br />

Zdravotní stav __________________________96<br />

Zdraví _____________________________96<br />

Záznam zranění ________________________96<br />

Aplikování zranění _______________96<br />

Dočasné body Zdraví____________________97<br />

Bezvědomí, Kóma, Smrt ___________97<br />

Nepovinné pravidlo: velký souboj__________97<br />

Omračující zranění _______________97<br />

Smrtelné zranění _________________97<br />

Spalující zranění _________________97<br />

Léčení _____________________________98<br />

Strádání ____________________________98<br />

- 5 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Onemocnění ________________________ 98<br />

Drogy _____________________________ 99<br />

Elektřina ___________________________ 99<br />

Pády ______________________________ 99<br />

Únava ____________________________ 100<br />

Oheň _____________________________ 100<br />

Jedy a toxiny ______________________ 100<br />

Teplotní extrémy ___________________ 100<br />

Výbušniny ________________________ 101<br />

Kapitola 8: vyprávění _____________________ 103<br />

Co je vyprávění________________________ 103<br />

Vyprávění příběhů _____________________ 103<br />

Části příběhu ______________________ 104<br />

Kapitola ______________________ 104<br />

Příběh/Vyprávění _______________ 104<br />

Kronika_______________________ 104<br />

Význam příběhu ____________________ 104<br />

Motiv ________________________ 104<br />

Nálada (atmosféra) ______________ 104<br />

Co se děje v příběhu_________________ 105<br />

Osnova _______________________ 105<br />

Konflikty _____________________ 105<br />

Prostředí - Setting_______________ 106<br />

Mytologické myšlení __________________ 106<br />

Jak vyprávět příběhy ________________ 106<br />

Inspirace ______________________ 106<br />

Herní prostředí ___________________ 106<br />

Hudba ________________________ 107<br />

Rekvizity _____________________ 107<br />

Tempo _______________________ 107<br />

Pobídnutí hráčů ke hře ___________ 107<br />

Desatero pro Vypravěče ________________ 107<br />

Pokročilé techniky - čas __________ 108<br />

To nejdůležitější: bavte se ________ 108<br />

Přípravný příběh____________________ 108<br />

Důvod________________________ 109<br />

Další kontakty _________________ 109<br />

Pátrání _______________________ 110<br />

Důkaz nadpřirozena _____________ 110<br />

Konfrontace ___________________ 110<br />

Nastražení pasti ________________ 111<br />

Rozhodnutí ____________________ 111<br />

Vzorový příběh_____________________ 111<br />

Náměty na vyprávění ________________ 112<br />

Antagonisté (protivnici) _________________ 112<br />

Zvířata ___________________________ 113<br />

Netopýr_______________________ 113<br />

Kočka ________________________ 113<br />

Pes __________________________ 113<br />

Kůň__________________________ 113<br />

Havran _______________________ 113<br />

Nebojoví__________________________ 114<br />

Vymetač klubů _________________ 114<br />

Bezdomovec___________________ 114<br />

Obchodní úředník_______________ 114<br />

Noční strážný/hlídač_____________ 114<br />

Student _______________________ 115<br />

Bojoví____________________________ 115


Člen gangu_____________________115<br />

Policista (pochůzkář) _____________115<br />

Člen speciální policejní jednotky____116<br />

Lovci monster/netvorů____________116<br />

Přízraky ______________________________117<br />

Rysy přízraků___________________117<br />

Povaha přízraků _____________________117<br />

Pouto _________________________117<br />

Zjevení________________________118<br />

Komunikace____________________118<br />

Emance ___________________________118<br />

Ovládání zvířete_________________118<br />

Jasnozřivost ____________________118<br />

Nátlak ________________________118<br />

Znamení_______________________119<br />

Řeč___________________________119<br />

Magnetické rušení _______________119<br />

Iluze __________________________119<br />

Posednutí ______________________119<br />

Telekineze _____________________119<br />

Vystrašení _____________________119<br />

Vypořádání se s přízraky ______________119<br />

Odstranění Pouta ________________119<br />

- 6 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Dokončit rozdělaný úkol _________ 120<br />

Zažehnání _____________________ 120<br />

Vymítání______________________ 120<br />

Požehnané předměty ____________ 120<br />

Typy přízraků ______________________ 120<br />

Přelud ________________________ 120<br />

Poltergeist_____________________ 121<br />

Šejdíř ________________________ 121<br />

Zloděj těl _____________________ 121<br />

Zkušenostní body/body Zkušenosti _______ 122<br />

Získání Zkušenostních bodů___________ 122<br />

Po kapitole ____________________ 122<br />

Po příběhu ____________________ 122<br />

Utracení Zkušenostních bodů__________ 122<br />

Učení a zlepšování rysů __________ 122<br />

Volitelné pravidlo – Slabosti postav _______ 123<br />

Duševní slabosti __________________ 123<br />

Tělesné slabosti __________________ 123<br />

Společenské slabosti_______________ 124<br />

Míry a váhy _________________________ 125


Jako většina ostatních lidí jste pravděpodobně - alespoň<br />

jednou v životě - měli pocit, že něco je špatně a ne všechno je<br />

tak, jak to vypadá. Cítili jste, že za obyčejnou tváří světa,<br />

částečně zahalena racionálními a spořádanými "přírodními<br />

zákony" jimž říkáme věda se skrývá pochmurná pravda. Učí<br />

nás, že středověká víra v nestvůry a magii byla pouze<br />

naivními pověrami. Dnes jsme již příliš chytří na to, abychom<br />

věřili takovým hloupostem. Nebo se o tom spíše neustále<br />

ujišťujeme.<br />

Ale v noci, když se stíny prodlouží a meluzína sviští<br />

mezi stromy se otřeseme a najednou víme, že naši předci se<br />

oprávněně báli tmy. Někde hluboko uvnitř víme, že svět je<br />

mnohem strašlivější místo než si ve své rozumné mysli<br />

připouštíme. Pochopení této podvědomé pravdy je krok<br />

směrem k šílenství, k pohlcení syrovým chaosem, který číhá<br />

na okraji našeho vnímání. Lepší bude zavřít oči a předstírat,<br />

že to tam není. Když si toho nebudeme všímat, možná si nás<br />

to také nevšimne. Jenže předstírání, že to něco tam není, nás<br />

neochrání. To něco neodejde pryč. Pouze mu to pomůže lépe<br />

se skrýt před svou kořistí a nebude to vůbec vyděšené.<br />

Svět kde takové šelmy opravdu existují je nejhorší noční<br />

můrou teoretika zabývajícího se spiknutími. V takové realitě<br />

proti nám neviditelná stvoření strojí anonymní úklady a<br />

ovládají nitky našich životů jako loutkáři své dřevěné loutky,<br />

skryti v temnotě před světlem lamp. Naší jedinou ochranou je<br />

naše nevědomost, nevšímavost, která nám umožňuje vydržet<br />

dennodenní stress a pomáhá nám směrovat k něčemu<br />

důležitému jako je "kariéra, domov a rodina." Prohlášení o<br />

skrytých pánech nebo nestvůrách číhajících ve tmě prostě<br />

nejsou podepřeny důkazy.<br />

Pokud jsou ty věci opravdové, jak to, že je nevidíme ve<br />

večerních zprávách? Dokonce i internetové stránky, věnované<br />

odhalování neznámých sil působících na naše životy, nejsou<br />

schopny vystavit jedinou ověřitelnou fotku. Je těžké uvěřit, že<br />

tam ‚venku‘ je něco, co nemůžeme vidět.<br />

Možná, že to tak chtějí.<br />

Vítejte do Světa Temnoty.<br />

Do stínů<br />

Citováno z "Cizinec v cizím světě," Časopis Extraordinary<br />

Times, Červenec 1999, autor "Jack Bleak," undegroundový<br />

novinář.<br />

Toto je vaše poslední šance.<br />

Ať už to bylo cokoliv, co vás sem přivedlo,<br />

kdekoliv a jakkoliv nebo jste našli tyto slova<br />

v jakékoliv podobě, toto je poslední možnost<br />

otočit se. Tento časopis vložte do<br />

skartovačky. Zavřete tuto knihu a vložte ji<br />

zpět do regálu. Odhlaste se a vymažte historii<br />

vašeho internetového prohlížeče. Udělejte to a<br />

možná - možná - se budete moci vrátit k<br />

životu, který jste byli zvyklí žít. To však<br />

nemohu zaručit. Ale mohu vám zaručit, že pokud<br />

Kapitola 1: tajné dějiny<br />

- 7 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

hned nepřestanete, pokud se nevzdáte myšlenky<br />

vidět to co vám není souzeno a dovědět se<br />

věci, které by jste vědět neměli, jste<br />

odsouzeni jít až k místu, odkud se nebudete<br />

moci vrátit. Dříve nebo později se tam<br />

dostanete. Potom nebudete schopni žít ve<br />

stejném světě jako všichni ostatní. Budete<br />

chtít - Bože, jak moc budete chtít – ale cesty<br />

zpět není.<br />

Toto je poslední varovaní.<br />

Dobře.<br />

Neposlechli jste.<br />

Tak tedy k věci.<br />

Pokud jste se dočetli až sem, je<br />

pravděpodobné, že se vám něco podivného<br />

přihodilo. Něco co na chvíli poodhrnulo závoj<br />

přikrývající vaše oči a teď chcete vědět víc.<br />

Pokud jste opravdu rozhodnuti strkat svůj nos<br />

tam, kam byste neměli, chtěl bych vám k tomu<br />

říct dvě věci. Nejdříve o něčem co již víte.<br />

Celý svůj život jste to věděli, ale odmítali<br />

si to připustit.<br />

Nejsme sami.<br />

Když jste byli malí, znali jste pravdu.<br />

Pozdě v noci byla jejich přítomnost v ložnici<br />

téměř hmatatelná. Zahlédli jste je vždy jen<br />

koutkem oka těsně před spánkem.<br />

Každý národ kdysi v dějinách tuto pravdu<br />

znal, věděl, že s námi tu jsou i jiní:<br />

inteligentní, cizí "bytosti." Mají tisíce<br />

jmen: duchové, bohové, obři, andělé, ďáblové,<br />

elfové, přízraky, ghúlové, svatí, kouzelníci,<br />

příšery... Každá lidská společnost již od<br />

počátku věků měla pověsti o tvorech, kteří nás<br />

provázejí; tvorech se svými vlastními cíli;<br />

tvorech, kteří se nebojí použít sílu, když se<br />

jim dostaneme do cesty. Zmiňuje se o nich i<br />

Bible, mluví o obrech na zemi, andělech na<br />

cestě a čarodějnicích v jeskyních. Věděli<br />

jste, že v Louvru visí několik renesančních<br />

obrazů zobrazujících kovové, čočkovité<br />

předměty vznášející se nad Itálií?<br />

Jen nedávno jsme se rozhodli - alespoň ti z<br />

nás, kteří žijeme v průmyslových "moderních"<br />

státech - že stojíme na vrcholu potravního<br />

řetězce. Jen nedávno jsme se rozhodli, že<br />

staletí stará moudrost by měla být přehlížena,<br />

zatracována nebo zesměšňována. Ale přestože to<br />

zkoušíme jak nejlépe dovedeme, pravda se vždy<br />

dostane na povrch. Poznali ji i lidé z Point<br />

Pleasant v západní Virginii. Roku 1966 začalo<br />

jejich utrpení spatřením obrovské humanoidní<br />

příšery s rudýma očima a hmyzími křídly. Během<br />

následujícího roku tohoto takzvaného Můro-muže<br />

spatřily stovky různých lidí - mnoho z nich<br />

byli obyčejní lidé bez jakéhokoliv záznamu o<br />

šíření nepodložených fám.<br />

Celosvětově existuje bezpočet podobných<br />

hlášení o spatření tvorů s lidskými rysy a<br />

zároveň rysy nějakého tvora schopného létat;<br />

od biblických andělů až po kikiysony nebo


"kanibalské duše," jejichž zajetí hlásili<br />

Evropští badatelé v Gambii roku 1939. Na první<br />

pohled je snadné zařadit Můro-muže do této<br />

kategorie nadpřirozených bytostí a<br />

neobjevených zvířat. Ale kým jsme, že potíráme<br />

existenci tvora znovu a znovu viděného na<br />

obloze Point Pleasant mnohými svědky po celý<br />

rok 1966? A co příběhy o podivných "mužích v<br />

černém," kteří se objevili ve městě a občas<br />

varovali místní a reportéry, aby nemluvili o<br />

podivných věcech, které viděli? A co podivné<br />

způsoby těchto cizinců - přízvuk, zpěvavé<br />

hlasy, neznalost obvyklých frází a neschopnost<br />

používat běžné věci jako je pero nebo<br />

vidlička? Je to jako kdyby se v Point Pleasant<br />

odehrálo několik různých příhod, které se<br />

spojily do jediné a vznikla směska pro níž<br />

neexistuje žádné jednoduché vysvětlení.<br />

V Point Pleasan jsem byl před pěti lety,<br />

abych napsal něco o incidentu s Můro-mužem.<br />

Mluvil jsem se ženou, která otevřela zadní<br />

dveře svého domu, jen aby se setkala s párem<br />

rudých očí. Když se od toho pohledu odtrhla a<br />

vycouvala zpět do chodby, zjistila, že<br />

uplynuly tři hodiny. Pak jsem mluvil s bývalým<br />

policejním důstojníkem, který mezi druhou a<br />

třetí hodinou odpoledne přijal několik<br />

telefonních hovorů, nutících ho, aby zničil<br />

vyplněné zprávy. Když se pokoušel zjistit, o<br />

co neznámému jde, uvědomil si, že ‚člověk‘,<br />

s kterým po telefonu hovořil, mluví jeho<br />

vlastním hlasem.<br />

Point Pleasant jsem opouštěl s několika<br />

podivnými historkami, ale nebylo to nic, co by<br />

se již jinde nestalo. A tak to mělo zůstat.<br />

Ale druhou noc, co jsem se vrátil domů, mi o<br />

půlnoci někdo zavolal. Uslyšel jsem záznam<br />

rozhovoru, který jsem vedl s vydavatelem před<br />

dvanácti hodinami - od začátku až do konce.<br />

Ráno, když jsem chtěl zavést své auto na<br />

výměnu oleje, mi opět zazvonil telefon.<br />

Zjistil jsem, že na druhé straně probíhá živá<br />

diskuse dvou mužů. Mluvili - jak jsem rychle<br />

pochopil - o mně. Zmínili mé jméno, adresu,<br />

časopis. O čem vlastně mluvili jsem však<br />

chápal jen velmi obtížně. Kromě detailů o mém<br />

životě byla jejich slova velmi neurčitá a plná<br />

eufemismů, které jsem neznal. "Proces." "Slabé<br />

místo." "Sedm království."<br />

Zdálo se mi zřejmé, že jsem se stal obětí<br />

chytrého žertíku, pravděpodobně od některého<br />

mého kolegy z časopisu. O několik dní později<br />

jsem opustil město za dalším článkem a vzal<br />

jsem si zároveň několik dní volna. Vše, co<br />

jsem v práci řekl, bylo, že odjedu na tři<br />

týdny. Po návratu do svého bytu, jsem potkal<br />

souseda a zmínil se mu, jak jsem rád, že jsem<br />

zpět doma. Vypadal překvapeně a prohlásil, že<br />

si ani nevšiml mé nepřítomnosti. Na informaci<br />

o mé třítýdenní nepřítomnosti se zatvářil<br />

zmateně a sdělil mi, že před dvěma dny jsem se<br />

měl někdy večer u něj zastavit, dát si pár piv<br />

a sledovat s ním basketbal.<br />

Když jsem se dostal do svého bytu, našel<br />

jsem na stole u dveří poštu za tři týdny.<br />

Neměla tam být, protože jsem si zařizoval, aby<br />

má korespondence zůstávala na místní pobočce.<br />

Ale byla tady. Všechno už bylo otevřené a<br />

roztříděné, přesně tak jak to obvykle dělám.<br />

Jídlo co jsem nechal v kuchyni neotevřené, už<br />

někdo skoro všechno snědl. Spižírna byla také<br />

- 8 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

napůl prázdná a přibylo několik balíčků<br />

potravin, které jsem předtím nikdy neviděl.<br />

Zavolal jsem svému domácímu, který mě<br />

ujistil, že v budově v poslední době neviděl<br />

žádné cizince - určitě ne v tomto podlaží a<br />

také neviděl nikoho vstupovat do mého bytu.<br />

Tedy kromě mě! Vzpomněl si, že mě několikrát<br />

týdně vídával po celou dobu mé nepřítomnosti.<br />

Zavolal jsem několika přátelům. Jeden z nich<br />

tvrdil, že se mnou před několika dny obědval.<br />

Další si vzpomněl, že jsme se minulý týden<br />

potkali na ulici a trval na tom, že jsem spolu<br />

asi deset minut mluvili.<br />

Pak jsem zavolal matce.<br />

Řekla, že jsem s ní během posledních tří<br />

týdnů třikrát obědval. U ní doma. Vždy jsem<br />

tam strávil několik hodin. A ne, nechoval jsem<br />

se vůbec divně, aspoň se jí to nezdálo.<br />

Někdo za mě žil můj život zatímco jsem byl<br />

pryč.<br />

Za předpokladu, že se tyto věci opravdu<br />

staly, mě napadlo, zda není nějaká souvislost<br />

mezi touto podivností a mým zájmem o Můromuže.<br />

Ale co by taková spojitost mohla<br />

znamenat? Že by se někdo snažil vystrašit mě a<br />

odradit od mého zájmu? A Kdo? Vláda? Lidé z<br />

Point Pleasant? Sám Můro-muž? A proč?<br />

Neodhalil jsem nic, co by již nebylo popsáno<br />

tisíckrát od roku 1966. Čím déle o tom<br />

přemýšlím, tím méně mi to dává smysl. Ať už za<br />

tím byl kdokoliv určitě chápe, že takové<br />

tajemné hrátky v reportérovi pouze zvědavost<br />

zvýší, v žádném případě ho neodradí. Pokud to<br />

někdo chtěl udržet pod pokličkou, tak si<br />

nedovedu představit, co víc by měl udělat, aby<br />

ještě více vzbudil můj zájem.<br />

Velmi neobratná strategie na vládní<br />

politikaření nebo mimozemské spiknutí. Čím<br />

déle jsem o to přemýšlel, tím pevněji jsem<br />

věřil, že se jedná o nějakou obrácenou<br />

psychologii. Někdo nebo něco chtělo, abych<br />

pokračoval v hledání a vyšetřování. Buď<br />

chtěli, abych zjistil pravdu a nebo se vůbec<br />

nebáli odhalení a tímto způsobem se dobře<br />

bavili, jako kdyby hráli hru. Krátce po té, co<br />

jsem dospěl k tomuto závěru, jsem byl poctěn<br />

návštěvou tvora podobného panence, se kterým<br />

se stýkám dodnes. Od té doby jsem viděl nebo<br />

zahlédl 17 různých typů okřídlených humanoidů.<br />

Po prvním takovém kontaktu jsem se rozhodl<br />

přerušit styky s rodinou a přáteli - abych je<br />

neohrožoval - a začal psát příběhy z těchto<br />

neodhalených míst.<br />

Můro-muž je výsledek masové hysterie, ale<br />

svým způsobem v reálném světe zanechal velkou<br />

stopu. Můro-muž je tajný vládní experiment<br />

používající pokročilé technologie a zároveň<br />

muži, kteří byli vysláni, aby snížili povědomí<br />

o jeho existenci, mají podivný přízvuk a téměř<br />

žádné společenské schopnosti. Můro-muž je<br />

mimozemšťan, ale cizinci schopni cestování<br />

vesmírem nedokáží pochopit, že na obyčejné<br />

lidi působí podivně. Myslete si co chcete, ale<br />

čím lépe se na to podíváte, tím více vám bude<br />

jasné, že části skládačky do sebe nezapadají.<br />

Čím více jich najdete tím menší část skládanky<br />

budete chápat.<br />

Došlo mi, že nejsou odpovědi, jsou jen<br />

otázky, stále více otázek. Pravda není<br />

racionálním cílem. Maximálně můžete doufat, že<br />

zjistíte aspoň trochu z toho, co ještě nevíte.<br />

A to je ta druhá věc, kterou vám chci říct.


Myslíte si, že hledáte skrytou pravdu. Ale<br />

nikdy ji nenajdete! Nemůžete. Každá záhada vás<br />

zavede k několika dalším záhadám. Je to<br />

bezvýchodné bludiště a dveře, kterými jste<br />

vstoupili, zmizely. Je to proti všemu<br />

rozumnému ve vaší hlavě, ale pokud chcete<br />

přežít, musíte se smířit s tím, že veškeré<br />

vaše otázky, hledání a pokusy to pochopit jsou<br />

odsouzeny k nezdaru. Vše v co můžete doufat,<br />

je zaznamenání všech možných detailů a pak nad<br />

nimi přemýšlet.<br />

Každý stín skrývá jen další stíny.<br />

Půlnoční příběh<br />

Nevíme kdy nebo proč si lidé začali vyprávět příběhy.<br />

Celkem jistě však můžeme říct, že první vypravěči používali<br />

své umění k vysvětlení záhad kolem nich. A doopravdy,<br />

některé z nejstarších příběhů, které se vyprávějí i v dnešní<br />

době se zabývají největšími záhadami na světě - životem,<br />

smrtí, stvořením, spasením a probíhajícím bojem dobra a zla.<br />

Hře, kterou držíte v rukou říkáme vypravěčská hra, protože<br />

vám dává příležitost zúčastnit se pokusu o vyprávěni příběhů<br />

zaměřených na zkoumání lidské duše. O pravidlech hry<br />

najdete více v následujících kapitolách.<br />

Příběhy v této hře jsou zasazené do Světa Temnoty a to<br />

je místo velmi podobné našemu světu. Má stejné dějiny,<br />

kulturu a zeměpis. Většina lidí v tomto fiktivním světě žije<br />

životy podobné těm našim. Jedí stejné jídla, nosí stejné šaty a<br />

ztrácejí čas sledováním stejně hloupých televizních pořadů.<br />

Ale ve Světě temnoty jsou navíc mnohem delší stíny,<br />

tmavější noci a mlhy husté jako mléko. Pokud je v našem<br />

reálném světě ve vašem sousedství opuštěný dům z kterého<br />

lidem běhá mráz po zádech, ve Světě temnoty se v tomto<br />

domě za obzvláště tmavých nocí dějí tajuplné věci. K vidění<br />

jsou podivné úkazy, a když je koutkem oka zahlédnete, zdá<br />

se, že mají lidskou tvář. Nebo to aspoň říkají někteří sousedé.<br />

I v reálném světě existují městské mýty. Ale ve Světě<br />

temnoty šeptají tyto mýty neviditelní pavouci do uší dětí.<br />

Ve světe do kterého chcete vstoupit nejsou legendární<br />

noční můry a horory jen strašidelné pohádky na dobrou noc -<br />

jsou skutečné, přestože to většina lidí nikdy nepochopí.<br />

Pravda, nebo spíše kousek pravdy o tomto světě skrytých<br />

hrůz, je odhalována v našich dalších knihách. Aby jste ho<br />

začali zkoumat, nepotřebujete znát všechny odpovědi. Tato<br />

kniha obsahuje vše co budete potřebovat k vytvoření vašich<br />

vlastních společných příběhů.<br />

Horory, duchařské příhody, zázraky, dobrodružství nebo<br />

záhady. Příběhy o lidech, kteří tuší pravdu o tom co číhá ve<br />

stínech, možná i po nevítaném záblesku setkání s tím.<br />

Tato kapitola přináší slova některých, jež se vydali<br />

stejnou cestou, na níž se chystáte. Poté se dozvíte, jak vy a<br />

vaši přátelé můžete vytvořit své vlastní příběhy pomocí<br />

několika jednoduchých pravidel. Zjistíte, že tato hra vás<br />

nevyzývá jen k tomu, abyste házeli kostkami a zapisovali si<br />

nějaké údaje o postavě, ale i k tomu, abyste se vžili do své<br />

postavy, která je tak opravdová a uvěřitelná, jak ji dokážete<br />

zahrát. Pravým měřítkem úspěchu v této vypravěčské hře je<br />

množství interakce vaší postavy v imaginárním světě, který<br />

obývá.<br />

Možná že postavy, které si vytvoříte, objeví některé z<br />

tajemství tohoto skrytého světa. Možná že se stanou jedním z<br />

těchto tajemství. To ukáže čas.<br />

Krutá pravda<br />

- 9 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Ze zprávy napsané reverendem Lucille Chambers,<br />

Protestantský kostel Svatého Pavla, Kings's Crossing,<br />

Massachusetts.<br />

To že jste otevřeli tento soubor znamená, že<br />

vás poslali, abyste mě nahradili.<br />

Pravděpodobně jsem zmizel úplně bez<br />

vysvětlení, jinak bych vám o tom pověděl<br />

osobně. Toto není má poslední vůle ani<br />

testament. Nebudu vám říkat, co se mi vlastně<br />

stalo anebo kdo za to mohl. Pouze se podělím o<br />

některá fakta a doufám, že to pro vás budou<br />

užitečná doporučení na dobu vašeho zdejšího<br />

pobytu.<br />

Věnuji trochu času studiu historie našeho<br />

kostela. Zdejší lidé jsou hrdí, že kořeny<br />

King's Crossing sahají do dob, kdy sem<br />

připluli první lodě z Anglie a to, že náš<br />

kostel je jedním z nejstarších v Nové Anglii.<br />

Krátce po té, co jsem se tu poprvé zastavil,<br />

jsem strávil určitý čas čtením o založení naší<br />

vesnice. Můj otec byl profesorem historie a má<br />

první placená práce byl nějaký výzkum pro něj,<br />

takže jsem věděl ve kterých knihovnách a<br />

historických dokumentech hledat patřičné<br />

informace. Několik měsíců jsem se ve svém<br />

volném čase potloukal kolem a pak jsem<br />

posbíral dost informací v dějepisné knihovně<br />

místní střední školy, schovaných za několika<br />

novějšími zprávami a z turistických muzeí.<br />

Znáte to. Kolonisté po dobrodružné cestě přes<br />

Atlantik šťastně dopluli do prapodivné nové<br />

země, zatnuli zuby a přežili díky silné<br />

pracovní morálce a troše pomoci přátelského<br />

domorodého obyvatelstva.<br />

Každý, kdo se však místními dějinami zabýval<br />

trochu více, ví, že to je jen pohádka. Plavba<br />

přes Atlantik vůbec nebyla dobrodružná, byla<br />

to velmi nepříjemná a bídná zkušenost, zvlášť<br />

pro lidi, kteří nikdy (velká většina) v životě<br />

nebyli na moři. Loď, která přivezla kolonisty<br />

do Jamestownu - první stálou kolonii ve<br />

Spojených státech - ztratila polovinu posádky<br />

a cestující ještě než dorazili ke břehům<br />

Virginie. A ačkoliv další loď: Mayflower,<br />

ztratila během plavby jediného cestujícího - a<br />

stala se navíc místem narození dítěte – a<br />

vydržela strašlivé poškození způsobené<br />

vlnobitím a bouřemi, cestující byli rozmáčení<br />

a v mizerné náladě. V jedné chvíli loď<br />

nabírala vodu tak rychle, že posádka uvažovala<br />

o tom, že se vrátí zpět. Ale byli zhruba<br />

v půlce cesty, takže větší smysl mělo<br />

pokračovat dál.<br />

Cesta Lazaruse, lodě vezoucí budoucí<br />

kolonisty King's Crossing byla také patřičně<br />

podivná a příšerná. Našel jsem několik záznamů<br />

o nemoci nebo moru, který cestující zasáhl<br />

krátce po opuštění Anglické půdy, a která<br />

pokračovala až do jejich příjezdu do Plymouth.<br />

Výňatky z deníků a záznamů říkají, že mrtví<br />

byli nalezeni ve svých kajutách bez jakékoliv<br />

známky zranění, jejich kůže byla "chladná a<br />

bledá jako led." Měsíce na moři se<br />

prodlužovali – naneštěstí kapitán ovládal<br />

navigaci dost mizerně a navíc byl neustále<br />

opilí - a četnost úmrtí se zvyšovala. V době<br />

nejhorší přibývala jedna mrtvola během<br />

několika málo dní. Mezi posádkou a cestujícími<br />

kolovaly příběhy, že v noci se po lodi<br />

prochází anděl smrti, "zahalený do<br />

bílého šatu z plachtoviny," vybírající si své


oběti mezi spícími. Vyděšená<br />

posádka a cestující se snažili zůstat celou<br />

noc vzhůru až do rána a doufali, že nebudou<br />

postiženi.<br />

Zdá se, že většina tohoto ošklivého příběhu<br />

byla zapomenuta v hlubinách dějin. Já jsem<br />

narazil na jeden článek v časopise psaném roku<br />

1984 jedním doktorem - historikem amatérem.<br />

Vyjadřoval své zmatení nad neschopností určit,<br />

co přesně bylo za tento incident odpovědné.<br />

Žádná známá bakteriální nebo virózní choroba<br />

nemá podobný vzorec chování. Neobjevili se<br />

žádné symptomy a zdálo se, že všechny oběti<br />

zemřely během spánku - lehnout si šli úplně<br />

zdraví a nikdy se již nevzbudili.<br />

Doktor, který ten článek napsal, přemýšlel o<br />

tom, že to, co se tam událo, nemuselo být<br />

vůbec způsobeno nemocí. Jeho teorie říkala, že<br />

tyto úmrtí jsou ve skutečnosti vraždami. Možná<br />

že to byla práce prvního zdejšího masového<br />

vraha nebo důsledek uvěznění dvou<br />

nepřátelských rodin nebo skupin na tak dlouhou<br />

dobu na lodi. Nebo prostě některý z<br />

cestujících po tak dlouhé izolaci, nepohodlí a<br />

nebezpečí života na moři zešílel. Ať už se<br />

stalo cokoliv, byla potřeba určitá kamufláž a<br />

mor bylo to nejlepší, na co přišli.<br />

Nevím, zda mně doktorův článek přesvědčil.<br />

Ale ať již způsobovalo smrt cokoliv, musím se<br />

během čtení lodních a osobních deníků<br />

podivovat nad stoicismem kolonistů. Ano, zdálo<br />

se, že je záhadná úmrtí zajímala, ale ne více<br />

než počasí nebo ztenčování zásob jídla. Možná<br />

byli prostě jen víc opatrní v tom, jak vedli<br />

své deníky, v porovnání s dneškem. Ale když<br />

čtete záznam: "Dnešní noci byla obloha jasná,<br />

Kapitán říkal, že na pravoboku zahlédl<br />

velryby, za rozbřesku jsme našli Marii mrtvou,<br />

posádka opravuje poškozený stěžeň," začnete<br />

uvažovat, zda stoicismus není jen další slovo<br />

pro sebezapření.<br />

Samotná kolonie neměla snadné počátky.<br />

Stejně jako většina nejstarších kolonií. V<br />

Plymouth přežilo první zimu pouze 32 osadníků.<br />

A kolonie na ostrově Roanoke na území Virginie<br />

neměla, když dorazila další vlna kolonistů,<br />

již dokonce žádného obyvatele. Zdálo se, že<br />

osud King's Crossing bude hodně podobný<br />

Roanoke. Nejenže díky období sucha přišli o<br />

téměř celou úrodu (byli nuceni k plenění<br />

přírodních zdrojů a málokdy úspěšným loveckým<br />

nájezdům), ale navíc byli často napadáni<br />

místními indiány (s nimiž ostatní kolonisté v<br />

oblasti nezacházeli dobře, a proto jim chyběla<br />

dobrá vůle, kterou si mohla vychutnat posádka<br />

Mayflower). Obchodník, který se odhodlal k<br />

obtížné cestě do jiné kolonie nahlásil, že<br />

"přicházející zima bude pravděpodobně pro<br />

malou osadu znamenat záhubu."<br />

Poté nejsou o této kolonii žádné zprávy a až<br />

po dalších deseti letech se objevuje zpráva<br />

říkající, že "vesnice King's Crossing"<br />

vzkvétá. Stojí tam dva obilné mlýny, textilní<br />

mlýn a několik statků. Populace se zvětšila<br />

desetinásobně a začal tam kvést obchod se<br />

sklem a mědí. Důvod tohoto zarážejícího vývoje<br />

není znám.<br />

Krátce poté, co jsem získal tyto informace,<br />

staly se věci, které mě od mého koníčku<br />

odvedly. Některé ovečky z mé kongregace<br />

onemocněly a zemřely na zápal plic. Byl Leden<br />

a zima byla obzvlášť krutá. Byla to čtyři<br />

- 10 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

úmrtí během dvou a půl týdne. Dva nemocní byli<br />

obyvatelé sanatoria, jedna byla mladá matka<br />

dvou dětí a poslední byl od pohledu zdravý<br />

student. Pohřby byly bezútěšné.<br />

Několik dní po čtvrtém úmrtí jsem navštívil<br />

rodinu žijící o kus dál v horách. Dorazil jsem<br />

tam po setmění. Dokonce i můj pohon všech čtyř<br />

kol měl s ledem a sněhem té noci dost velké<br />

problémy. Měli trochu delší příjezdovou cestu,<br />

která nebyla úplně odhrnutá a stále padal<br />

další sníh. Zastavil jsem tedy na cestě a k<br />

domu šel pěšky. Ledem pokryté štíty hor se<br />

zvedaly všude kolem jako stěny kráterů na<br />

měsíci. Vzduch byl tak klidný, že jsem měl<br />

pocit, že mohu slyšet dopadnutí každé sněhové<br />

vločky.<br />

Dům byl dvou nebo tří ložnicový ranč. Když<br />

jsem přicházel ke dveřím, míjel jsem okno do<br />

osvětlené místnosti a pohlédl dovnitř. Za<br />

sklem byla ložnice nejmladší dcery. Holčička<br />

spala s jemným úsměvem na tváři. Vedle její<br />

postele stál vysoký, štíhlý muž, kterého jsem<br />

neznal. Byl střední postavy, měl krátké, bílé<br />

vlasy a elegantně zastřiženou, stříbřitě bílou<br />

bradku a celý byl oblečen do bílého obleku s<br />

kravatou. Lampička na nočním stolku svítila a<br />

její světlo vrhalo mužův dlouhý stín přes<br />

dívčinu postel.<br />

Její rodiče mě požádali, abych jim přišel<br />

poradit ohledně jejich syna, mladíka který měl<br />

zjevně problémy ve škole. Měli podezření, že<br />

užívá drogy, ale podle mě to až tak vážně<br />

nevypadalo. Pomodlil jsem se s nimi, dal jim<br />

několik rad jak se chovat k tomu chlapci a<br />

naznačil několik způsobů, jak začít rozhovor.<br />

Než jsme si všechno vyříkali, uplynuly dvě<br />

hodiny. K autu jsem kráčel s pocitem dobře<br />

vykonané práce. Přestalo sněžit a cesty nebyly<br />

příliš neprůjezdné.<br />

Dalšího dne jsem se dověděl, že ona dívka<br />

z předešlé noci zemřela na krvácení do mozku.<br />

Když jsem následující neděli stál v<br />

kazatelně, cítil jsem, jako kdyby smrt<br />

obležela naši malou komunitu, obkličovala nás<br />

a vybírala si jednoho po druhém. Díval jsem se<br />

na tváře svých oveček a přemýšlel, kdo je<br />

další na řadě. Pokusil jsem se během kázání<br />

být sebevědomý a nezkroušený, ale i mně bylo<br />

zřejmé, že má slova postrádala sílu a byla<br />

prázdná, neschopna správně účinkovat.<br />

Na pohřbu malé dívky jsem zjistil, že<br />

pronáším frázovité přání upřímné soustrasti,<br />

ne příliš vhodné verše z Bible a neinspirující<br />

komentáře.<br />

Přistoupil jsem k boku hrobu a mramorová<br />

socha se sněhovou čepicí mně připomenula muže<br />

v bílém. S úlekem jsem pochopil, kde jsem ho<br />

předtím viděl. Vzpomínám na letmý pohled do<br />

chodby, zaujat jeho neobvyklým oblečením;<br />

přemýšlel jsem o tom několik minut, zatímco<br />

jsme stáli shromážděni u malé rakve. Bylo to v<br />

sanatoriu na Route 11, na západ od města.<br />

Později ten týden tam zemřela žena na zápal<br />

plic.<br />

Po několika dnech vzpomínání jsem se zeptal<br />

Pana Crane, prezidenta církevní rady, zda<br />

nezná někoho, kdo by odpovídal tomuto popisu.<br />

Neznal.<br />

Rozhodl jsem se strávit několik dní<br />

prohledáváním církevních záznamů. Tuto temnou<br />

a studenou zimu se zdálo téměř nemožné<br />

zvládnout péči o kongregaci. Chtěl bych vědět


co mí předchůdci dělali během takových krizí.<br />

Chtěl jsem číst ta kouzelná slova, která<br />

použili k zahnání všeobecné úzkosti a posílení<br />

jejich víry. Druhého dne mého hledání jsem<br />

našel neoznačenou krabici s nějakými velmi<br />

starými papíry. A na úplném dně, zapečetěný v<br />

jakési umělohmotné nebo laminátové obálce byl<br />

pergamen, jehož vzhled napovídal, že byl<br />

sepsán někdy v 17. století. Pocítil jsem<br />

vzrušení z objevu, které se však rychle<br />

změnilo v zděšení.<br />

Jídlo, které jsme získali není příliš syté a<br />

rychle zmizelo. Nyní nás tu led a sníh<br />

uvěznil, v místě kde nám nikdo nemůže pomoci.<br />

Snědli jsme koně i psi. Děti pláčou. Mluví se<br />

o tom, zda jíst mrtvé.<br />

Minulé noci za námi přišel, jeho hlas byl<br />

milý a přátelský. "Vyslyšte mě a zachraňte<br />

se," řekl nám. "Udělejte to, co budu chtít a<br />

dožijete se dalšího jara."<br />

Nemohu ani napsat tu nevyslovitelnou věc,<br />

kterou žádal.<br />

Lane Richards se osmělil zeptat: "A co žádáš<br />

za toto bezbožné spasení?" Nestvůra mu<br />

odpověděla: "Dnes nic, ale vrátím se za<br />

padesát let a vezmu si, co musím, od třinácti<br />

z vás a jejich rodin. A každých padesát let<br />

přijdu znovu. Pokud tu bude někdo, kdo odmítne<br />

zaplatit, všichni zamřete. Ale dokud budete<br />

dělat to, co říkám, bude vaše vesnice navždy<br />

vzkvétat, to vám slibuji.<br />

Nemohli jsme nic než souhlasit. Je to tak<br />

kruté. A tak ti z nás, kteří byli plní mládí,<br />

budou stárnout a šedivět čekáním na návrat<br />

Muže v bílém.<br />

Mé ruce se třásly ještě dlouho potom, když<br />

jsem se probíral dalšími papíry. Záznamy o<br />

úmrtích byly pečlivé. Přesně před padesáti<br />

lety v lednu zemřelo třináct lidí z farnosti.<br />

Před dalšími padesáti lety také. A i padesát<br />

let předtím.<br />

Samozřejmě jsem tomu nechtěl věřit.<br />

Nepochybně někdo s velkou představivostí, si<br />

poskládal tyto střípky dohromady, smíchal je,<br />

a pak svou práci opustil.<br />

Navštívil jsem rodinu oné malé dívky, jak se<br />

dalo očekávat, smrt dcery nesli těžce. Modlili<br />

jsem se a hovořili. Nenápadně jsem se jich<br />

optal, zda v blízkosti svého domova někdy<br />

nespatřili muže s bílými vlasy, oblečeného do<br />

bílých šatů.<br />

Má otázka je rozrušila. Tvrdili, že neví, o<br />

kom mluvím, ale v očích jsem jim spatřil<br />

zaváhání a neklid. že by to byla jen součást<br />

jejich smutku? Možná.<br />

Ten víkend jsem strávil spoustu času na mém<br />

příštím kázání. Téma bylo zmrtvýchvstání syna<br />

vdovy. Je to příběh, který se podobá<br />

známějšímu příběhu o Lazarovi, bratrovi Marie<br />

a Marty – příběh o vzkříšení. Při nedělní<br />

bohoslužbě jsem ho četl pomalu a zřetelně. Pak<br />

jsem se pustil do mého kázání.Smrt, řekl jsem,<br />

nemá absolutní moc. Ježíš triumfoval nad smrtí<br />

a prostřednictvím jeho to dokážeme i my.<br />

Mluvil jsem o tom, jak původní osadníci této<br />

vesnice přetrpěli dlouhou, smrtí naplněnou<br />

cestu ze starého světa a vyprávěl příběhy o<br />

andělu smrti, kráčejícím po palubě jejich<br />

lodi.<br />

Představte si, že smrt je muž, pokračoval<br />

jsem. Pokud by mezi námi chodil a vybíral si<br />

- 11 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

jako sedlák mezi svými ovcemi, koho pošle na<br />

jatka. Spojil jsem si to s obrazem Krista jako<br />

Boží ovečky, který přemohl smrt. V mnoha<br />

kulturách, vzpomněl jsem si, je bílá barvou<br />

smrti. Nikoliv černá. Ale pokud je muž<br />

oblečený v bílém smrtí, pak Kristus přijde v<br />

šatech jasnějších a čistších než v bílé.<br />

Kázání jsem ukončil více obecněji, žádal<br />

modlitbu, víru v Boha a vzájemnou podporu. Ale<br />

viděl jsem neklidná poposednutí některých<br />

svých farníků v lavicích a neklid vyměňovaných<br />

pohledů. Naučíte se z kazatelny číst tyto<br />

tváře, jako pozorovatel ptáků umí číst v<br />

měnícím se opeření vrabčích křídel. Byl jsem<br />

si jist, že má slova účinkovala.<br />

Ten večer na mé dveře někdo zaklepal.<br />

Odpověděl jsem a dovnitř vešel pan Crane spolu<br />

s dalšími pěti muži a ženami. Vesnická rada.<br />

Věděl jsem, že se pravidelně scházejí dole v<br />

hlavní lodi. Často poté přišli za mnou nahoru<br />

trochu si promluvit, a proto jsem nebyl jejich<br />

příchodem příliš překvapen.<br />

Pan Crane si odkašlal a řekl: "Uvažovali<br />

jsme, zda s vámi můžeme o něčem mluvit."<br />

Neměl jsem dost židlí pro všechny, ale<br />

pokynul jsem, aby se posadili alespoň ti co<br />

mohou. Nikdo se však nepohnul.<br />

"Chtěli jsme ... ehm ... těžko se o tom<br />

mluví."<br />

Pokusil jsem se uvolnit atmosféru: "Jsem<br />

dospělý, moji milí, určitě to zvládnu. Děje se<br />

něco?"<br />

"Chápeme, že se nám snažíte pomáhat,"<br />

promluvila jedna žena, myslím paní Eckerdová,<br />

"ale jste tu nový."<br />

"Zapadnete mezi nás skvěle, ... po určité<br />

době," vpadnul jí rozpačitě do řeči někdo<br />

jiný, "tedy, chtěl jsem říct, že už jste...<br />

tedy jsme všichni velmi potěšení, že jste tu s<br />

námi, správně?" Ostatní souhlasně zašuměli.<br />

"Proč mi prostě neřeknete, o co jde?" řekl<br />

jsem a zkoušel jsem vypadat rozhodně a zároveň<br />

uvolněně.<br />

"Vidíte Otče," začal pan Crane, "že se tu<br />

dějí určité věci... stávají se... určitým<br />

způsobem. A my... myslíme si, že věci by se<br />

měli dělat tak jak tomu bylo vždy."<br />

"O čem to mluvíte?" najednou mi bylo zima.<br />

"Slyšeli jsme, že chcete nechat provést<br />

pitvu a již jste volal do okresní nemocnice,"<br />

řekl pan Crane.<br />

"Ano, ale nebyli tam a tak jsem jim nechal<br />

zprávu. Jak jste se to dozvěděli?"<br />

"Ten doktor je můj zeť," řekl jeden z mužů.<br />

"On, ehm, nezavolá vám zpět."<br />

"Tak to bude nejlepší," zasáhla zvonivým<br />

hlasem paní Eckerdová. "Bude lepší, když<br />

zdejší lidé nebudou vědět... Bude lepší, když<br />

nikdo nebude vědět!"<br />

Vstal jsem. "Co se mi to snažíte říct?"<br />

"Nerozčilujte se Otče," řekl pan Crane a<br />

zvedl své dlaně, aby naznačil, že se mám zase<br />

posadit. "Je tu pro vás hodně dobré práce, ale<br />

myslíme si, že tuto věc byste měl nechat být.<br />

To je vše."<br />

"Měsíc už i tak skoro skončil," promluvila<br />

malá žena, která dosud mlčela. Ostatní se na<br />

ni ošklivě podívali. "Jen jsem chtěla..."<br />

zamumlala.<br />

"Počkejte," požádal jsem, "Je to všechno<br />

o... kvótě třinácti?" Udělal jsem krok vpřed a


oni ustoupili. Vypadali šokovaně a při zmínce<br />

o čísle vytřeštili oči.<br />

"My... my..." Pan Crane si jazykem navlhčil<br />

rty. "Nic o tom nevíme." Ostatní přikývli.<br />

"Věci se stávají," dodala paní Eckardová.<br />

"Nikdo neví proč. Takto to prostě je a nikdo<br />

to nemůže změnit."<br />

Po tom už jsme moc nemluvili. Odcházeli pryč<br />

a ujišťovali mně, že všechno bude v pořádku,<br />

pokud se budu držet jejich doporučení. Tato<br />

slova mi zvolnila v uších, když jsem si sedal<br />

zpět k mému pracovnímu stolu. Dostal jsem se<br />

do nějaké noční můry a nevěděl, jak se<br />

probudit. S kým jsem o tom mohl mluvit? Věděl<br />

jsem pouze o jediné osobě a rozhodl jsem se<br />

jít dolů do kaple a promluvit si s Ním.<br />

"Prosím, nevstávejte."<br />

Ta slova přicházela z nějakého místa za<br />

mnou. Měl bych být překvapen, že slyším něčí<br />

hlas, protože jsem byl sám ve své pracovně.<br />

Můj stůl byl přímo naproti dveřím a tak nikdo<br />

nemohl bez mého vědomí vstoupit. Ale přesto<br />

jsem nebyl úplně překvapen. Snad jako kdybych<br />

věděl, že tam celou dobu byl. A co bylo horší,<br />

nebyl jsem schopen vstát. Mé nohy mně<br />

neposlouchaly, mé ruce se ani nepohnuly. Bylo<br />

to, jakoby se mé svaly proměnily v skálu.<br />

"Nepřesvědčili vás, je to tak?"<br />

Bál jsem se, že mně neposlechnou ani má<br />

ústa, ale zbytečně: "Ne, to nepřesvědčili."<br />

Následovalo povzdechnutí, normálně znějící<br />

povzdechnutí, něco co bych očekával od<br />

vyčerpaných rodičů hyperaktivního tříletého<br />

potomka. "Myslel jsem si, že to nedokáží. Jste<br />

inteligentní, zvědavý a vzdělaný člověk."<br />

Slyšel jsem, jak za mnou skřípe podlaha -<br />

někdo přecházel od jedné zdi ke druhé. Můj krk<br />

odmítl otočit hlavu.<br />

"A co bude teď?" zeptal jsem se.<br />

"Trochu si spolu promluvíme, vy a já a podle<br />

toho jak to dopadne se rozhodnu."<br />

"Měl bych se ptát, kdo jste?"<br />

Žádná odpověď nepřišla. Místo toho jsem<br />

ucítil tlak dlaně na svém rameni. Koutkem oka<br />

jsem zahlédl hubené prsty. S hebkými bílými<br />

chlupy na kloubech a bledými nehty. Rukáv<br />

bílého obleku.<br />

"Proč to děláte?" Do této chvíle byl můj<br />

hlas překvapivě klidný.<br />

"Proč někdo něco dělá? Každý z nás má na<br />

světě své místo. Každý z nás hraje roli, která<br />

mu byla určena." Ruka opustila mé rameno, její<br />

dotyk byl velmi lehký. "Něco mně k této obci<br />

poutá. Něco mnohem důležitější než můžete<br />

chápat."<br />

"Teď, když o vás vím, mě zabijete?"<br />

"Nevíte co víte," odpověděl, "A nezabiji<br />

vás, dokud to nebudu potřebovat. Na vás čeká<br />

lepší role."<br />

Zkoušel jsem zběsile zvednout svou pravou<br />

ruku ze židle, ale jediné čeho jsem byl<br />

schopen, bylo malé pohnutí mého ukazováku. "O<br />

čem to mluvíte?"<br />

"Ovečky potřebují pastýře," odpověděl.<br />

V mé mysli se spojily dvě části. "Přišel<br />

jste sem s nimi, je to tak?" zeptal jsem se.<br />

"Byl jste tu s nimi celou dobu, že," ptal jsem<br />

se dál, "zabíjel jste je už od...."<br />

Jako guma natažená až na doraz a pak<br />

puštěná, mé tělo vystřelilo ze židle ve chvíli<br />

kdy zmizela síla, která mně držela. Přeletěl<br />

jsem přes celou podlahu a zachytil se<br />

- 12 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

knihovny, abych nespadl. Místnost byla prázdná<br />

a nikdo tu se mnou nebyl; nikdo koho bych mohl<br />

spatřit.<br />

Od té doby jsem viděl mnoho, mnoho věcí.<br />

Některé zdánlivě spojené s mužem v bílém a<br />

jiné... nevím. Ale vše ve mně upevňuje<br />

přesvědčení, které jsem získal té noci. Lidé<br />

zde, a myslím si, že i všude jinde, nemají<br />

představu o tom co se kolem nich vlastně děje.<br />

Ne protože jsou nevšímaví, ale protože ani<br />

nechtějí vědět. Všichni jsme sledováni smrtí.<br />

Čeká ve stínech, vznáší se nad námi, skrývá se<br />

přikrčená za lesním porostem. Ani nechceme<br />

vědět, že tady je. Jako kolonisté na té lodi,<br />

chceme žít naše životy jako kdyby smrt<br />

neexistovala. A uděláme vše proto, aby to tak<br />

zůstalo. Z pádu jiných si příliš neděláme,<br />

protože si nedokážeme připustit, že dalším na<br />

řadě můžeme být právě my. A navíc by to mohlo<br />

přivést pozornost k věcem, kterém chceme<br />

ignorovat.<br />

Myslíval jsem si, že mým úkolem je otevírat<br />

lidem oči. Nyní jsem pochopil, že mou<br />

povinností je, udržovat je slepé. Neukazovat<br />

jim děsivou pravdu, která by jim vzala<br />

schopnost fungovat. Ať už byl důvod, proč jsem<br />

se o těchto věcech dějících se ve stínech<br />

dozvěděl, jakýkoliv, je mým úkolem nést toho<br />

břemeno, aby jej nemuseli nést i ostatní. Jako<br />

vesnická rada tu noc. Měli jen mlhavou<br />

představu o tom, co se děje a chtěli nově<br />

příchozího také nechat tápat v temnotě a<br />

zároveň se nechtěli dovědět více, než již<br />

věděli.<br />

A teď když jste se dočetli až sem, žádám<br />

vás, aby jste se ujali stejného úkolu.<br />

Součásti hororového stylu<br />

Tato Kniha obsahuje pravidla pro hraní určitého typu hry<br />

na hrdiny, které říkáme vyprávěčská. V takovém typu hry<br />

jsou tradiční součásti příběhu - motiv, nálada, zápletka a<br />

postava - mnohem důležitější než samotná pravidla.<br />

Pravidla slouží k tomu, aby vám pomohli společnou<br />

interakcí vyprávět příběhy o vašich postavách. Mají vám<br />

pomoci předcházet hádkám a poskytnout solidní podklady pro<br />

vyřešení situací, kde hraje velkou roli náhoda a zároveň se<br />

snaží nezastínit samotný příběh. Hlavně se zaměříme na<br />

radosti a trápení vašich postav snažících se přežít nebo<br />

dokonce vzkvétat ve Světě temnoty, hody kostkou nebo<br />

seznam vlastností pro nás nebudou tak důležité.<br />

Vypravěčskou hru mohou hrát nejméně dva hráči, ale<br />

lepší je když hrají alespoň čtyři nebo více. Každý kdo se<br />

připojí ke hře se podílí na vyprávění skupinového příběhu -<br />

hráči vytváří a hrají role svým postav a Vypravěč vytváří a<br />

postupně odhaluje zápletku, hraje přátele a nepřátele, se<br />

kterými se hráčské postavy setkávají. Zápletka se mění podle<br />

toho, jak hráči za své postavy během hry rozhodují. Úkolem<br />

Vypravěče není "bránit" svůj příběh před jakýmkoliv<br />

pokusem o změnu, ale spíše pomoci s utvářením příběhu<br />

během jednotlivých příhod tak, aby vhodně navazovaly na<br />

jednotlivá rozhodnutí hráčů a poskládat je do určitého vyššího<br />

celku. Tedy bude představovat a řídit vedlejší postavy a<br />

popisovat prostředí ve kterém se odehrává.<br />

Dále následují klíčové součásti příběhu, které by měli<br />

mít na paměti při hraní nejen Vypravěči, ale i hráči až budou<br />

vyprávět příběhy ze Světa temnoty.


Motiv - Tajemná záhada<br />

Každý příběh má svůj vlastní motiv, tedy shrnutí o čem<br />

vlastně je. Někdy se tomu také říká "pointa" nebo<br />

"ponaučení." Tato však nemusí úplně odpovídat na, z příběhu<br />

vyplývající, otázky. Někdy k zachycení motivu stačí pouze<br />

několik správně položených otázek.<br />

Celkovým motivem Světa Temnoty je "tajemná záhada."<br />

Svět je plný skrytých bytostí a ty skrývají další tajemství. Ti,<br />

kteří se takovýchto spiknutí účastní, by je měli poznat co<br />

nejvíce do hloubky, jinak se stanou pouze nevědomými<br />

pěšáky ve hře mocnějších. Ale odhrnutí závoje jednoho<br />

tajemství odhalí další závoje, které skrývají další tajemství.<br />

Není možné odhalit je všechny. Přesto mohou postavy určitě<br />

odhalit více než by se jinak dostalo na povrch a osvobodit se<br />

od těchto zlověstných vlivů.<br />

Přestože má každý příběh svůj vlastní motiv, tento se<br />

skrývá za každým z nich a odhaluje pozoruhodně široké<br />

rozvětvení nadpřirozených záhad tohoto světa. Vypravěči a<br />

hráči by si měli na tento motiv vzpomenout když pocítí touhu<br />

vrátit se ke kořenům této hry.<br />

Nálada – Strach<br />

Lidé se bojí toho co neznají nebo nechápou. V koutku<br />

své duše má většina lidí podezření, že něco je špatně a že jim<br />

někdo lže. Před poznáním této strašlivé pravdy ("Kdo mi lže?<br />

Kde jsou?") utíkají pryč a ve své mysli ji potlačují. Tito lidé<br />

předstírají, že vše je v pořádku a své životy žijí dál jakoby se<br />

nic nestalo. Ať už je původ tohoto chování v působení<br />

starobylých nadpřirozených stvoření nebo ve strachu z<br />

tajemna, odmítají si jej lidé připustit. Usnuli v realitě, kterou<br />

si vytvořili a odmítají otevřít oči.<br />

Dokonce i ti, kteří se vydají do těchto stínů, tak učiní s<br />

pocitem strachu. Zkoumání neznámých příslibů je lákavé, ale<br />

také přináší riziko nepředpokládaných následků. Stojí<br />

potenciální zisk za toto riziko? Každý krok k tajemství je<br />

krok na neprobádané území a nocí kráčejí směle jen někteří.<br />

Atmosféra - Hrozivá znamení<br />

Spojte motiv a náladu s mlhou prostupujícími ulicemi,<br />

řvoucími nočními kluby, byty pod střechami mrakodrapů,<br />

půlnočními hvozdy a klášterními svatyněmi Světa Temnoty.<br />

Občas přidávejte náznaky jiných světů prolínajících se se<br />

zdmi reality a získáte skvělou atmosféru pro děsuplné,<br />

hororové vyprávění.<br />

Vše ve Světě Temnoty má zlověstný význam. Nic<br />

nemusí nutně být takové, jak to vypadá. Mrtvý, vysušený<br />

strom může skrývat zatrpklého ducha. Auto může být<br />

zdrojem magické energie, která může někoho neopatrného<br />

zabít. Vše může být šifra pro něco jiné a propůjčovat tak<br />

záhadný význam jinak náhodným příhodám. Je to jen náhoda,<br />

že jste dostal dopis od svého spolužáka, kterého jste neviděl<br />

dlouhá léta a příští den se v novinách píše o jeho strašlivé<br />

smrti vykrvácením? Budete mít odvahu ten dopis otevřít?<br />

Svět Temnoty málokdy prozradí svá tajemství přímo.<br />

Záhady se mohou skrývat v všech místech a věcech kolem<br />

nás - náznaky skryté, rušivé pravdy. Je snadnější si těchto<br />

náznaků nevšímat a nezkoumat je. Většina lidí je k těmto<br />

zprávám dobrovolně slepá a odmítají svůj strach z toho co<br />

mohou znamenat. "Je to jen náhoda. Bezvýznamná shoda<br />

okolností."<br />

Jen si to říkejte dál...<br />

- 13 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Prostředí - Duch místa<br />

Svět Temnoty není za sedmero horami a sedmero<br />

řekami, před dávnými a dávnými časy. Je to dnešní svět, ale<br />

jiný. Povrchním pohledem jej můžeme považovat za stejný.<br />

Když se však podíváme lépe, zjistíme, že detaily se liší. Ten<br />

dům na konci ulice není jen opuštěný, ale straší v něm. Nikdo<br />

už nechodí do starého lomu, několik mladíků se tam ztratilo.<br />

Ten nový noční klub je sice skvělý, ale něco v něm nahání<br />

husí kůži. A co ten chlap co včerejší noc tak upřeně zíral?<br />

Výhoda hraní hororu v současném světě je, že se může<br />

odehrávat na vašem vlastním dvoře. Doslova. Můžete ve<br />

svém městě nechat ožít všechny možné tajemné hrůzy;<br />

představit si, že pracovník místní márnice by opravdu mohl<br />

být obětí nadpřirozené bytosti. Možná, že sbíráním mrtvol<br />

bezdomovců svému pánovi pomáhá krmit se. Nebo chlubivý<br />

starosta, ten by mohlo být členem tajné společnost, která se<br />

věnuje udržení moci v rukou malé skupiny lidí a braní tak<br />

ostatním, aby v sobě probudili svůj pravý potenciál.<br />

Postavy ve Světě Temnoty mohou smazat čáru mezi<br />

skutečností a tajemnem. A o tom to celé je!. Objevování světa<br />

záhad, který se snaží zůstat skrytý. Svět, který trestá ty, kteří<br />

nahlédnou příliš hluboko. Ti, kteří se odmítají dívat, však trpí<br />

ještě více. Jsou zmítaní na vlnách bouře konspirací, kterých si<br />

vůbec nevšímají. Prokletí ti co neví a prokletí i ti co ví. Žádné<br />

odpovědi nejsou lehké a znát je, je jen polovina boje - první<br />

výstřel v dlouhé a drtivé válce proti stínům.<br />

Méně prošlapané stezky<br />

Z první lekce nově plánovaného kurzu "Neznámé Zoologie"<br />

vedeného Profesorem Malcolmem Yee, Univerzita ve státě<br />

Pennsylvania, katedra zoologie. Kurz byl zrušen kvůli<br />

předpokládané smrti Doktora Yee.<br />

Někteří lidé si o mně myslí, že jsem něco jako Indiana Jones<br />

(pomlka na smích). Představují si, že trávím svůj čas rozhrnováním<br />

pavučin v katakombách anebo prosekáváním se hustou džunglí s<br />

domorodými průvodci v patách. Byl jsem i v těchto situacích a<br />

přiznávám, šlo o fascinující zážitek, ale nebylo to to, co hledám (a<br />

kvůli čemu to dělám).<br />

Většina z vás je seznámena s pojmem "mýtického", neznámého<br />

nebo skrytého druhu zvířat. Přes veškeré naše vědomosti a<br />

technologie stále objevujeme nové živočišné druhy, od Latimerie<br />

Podivné - starobylé ryby, která se od dob Devonu vůbec nezměnila<br />

(slide #1) - až po Pitohui - jediného jedovatého ptáka objeveného<br />

roku 1981 (slide #2). Pokračujeme v hledání mýtických stvoření<br />

skrze náznaky skryté ve folklóru, tradice různých kultur a fyzické<br />

důkazy. Obrovský hromový pták z jihozápadní Ameriky, mokelembembe,<br />

dinosaurovi podobný tvor ze střední Afriky, bunyip z<br />

Australských řek a jezer - tato a další zvířata každý rok přitahují<br />

pozornost tisíců zoologů zkoumající mýtická zvířata, z nichž je velké<br />

procento seriózních vědců.<br />

Chtěl bych dokázat existenci zvláštní skupiny těchto mýtických<br />

zvířat. Říkám jim "Anthrocryptids" (Anthro=Lidský, Cryptid=Mýtické<br />

zvíře). Tedy mýtická stvoření, která jsou podobná lidem svým<br />

vzhledem a inteligencí. Taková stvoření se v naší historii a folklóru<br />

objevují znovu a znovu. V těchto moderních dobách je myšlenka, že<br />

se mezi námi skrývá jiný inteligentní druh, tak nepravděpodobná, že<br />

o tom odmítáme diskutovat. Ale zvažte toto: Mezi ošetřovateli je<br />

velmi rozšířené tajemství, že každý rok se z výběhů zoo po celém<br />

světě ztrácí tisíce zvířat. A v polovině případů zůstávají zvířata<br />

nenalezena. To zahrnuje i větší stvoření jako jsou opice, kopytnatce<br />

a velké kočkovité šelmy. Nemáme důvod se nedomnívat, že alespoň<br />

některá z těchto zvířat dokáží najít úkryt a přežívat neviděna v


místním městském, vesnickém nebo přírodním prostředí. Pokud<br />

však dokáží stvoření rozhodující se díky svému instinktu skrýt před<br />

svými pronásledovateli, jak snadné by to bylo pro inteligentní tvory<br />

podobné člověku, skrýt svou existenci?<br />

Je nejvyšší čas vyvinout metodiku pro vyhledávání a studium<br />

těchto antrokryptidů. Za tímto účelem jsem využil toho mála, co o<br />

nich víme, abych identifikoval tři různé kategorie antrokryptidů (slide<br />

#3).<br />

Divocí<br />

Pokud byste se chtěli skrýt před lidmi, bylo by nejzjevnějším<br />

řešením odstěhovat se co nejdále od civilizace. Antrokryptidy, kteří<br />

volí tento přístup nazývám "Divocí." Pokud znáte příběhy o<br />

sněžných mužích nebo sasquatchích, je zde (přestože je většina<br />

nejznámějších důkazů o existenci "Velké nohy" velmi snadno<br />

napadnutelných) velké množství zmínek o těchto bytostech. Myslím,<br />

že to zaslouží další výzkum. Za nepříliš vhodnou strategií pro<br />

získání dalších informacích považuji, jít je hledat do jejich<br />

přirozeného prostředí. Pokud nejste vycvičení a zkušení<br />

cestovatelé, schopní přežít v nehostinném prostředí, bude pro vás<br />

cesta do těchto odloučených míst znamenat vážné ohrožení života.<br />

Přirozené prostředí<br />

I pokud jste botanik trávící většinu svého času hledáním orchideí<br />

na poloostrově Yucatán, nedoporučoval bych vám příliš odhodlané<br />

pátrání po Divokých. Přestože divočina pro vás může být známé a<br />

pohodlné místo, budete na jejich území. Nemohou si vás<br />

nevšimnout, nezaslechnout nebo neucítit přicházet.<br />

Nepředpokládejte, že se jim vyrovnáte ve znalosti terénu, počasí,<br />

fauny nebo flóry. Vše, v co můžete doufat, je, že budete mít štěstí.<br />

Vyžaduje to také obrovské množství času, zdrojů a úsilí.<br />

Za mnohem lepší přístup považuji hledání toho, co biologové<br />

nazývají "okrajová prostředí"; místa kde se střetávají dva rozdílné<br />

ekosystémy. Okraj pole, kde se ledové kry stýkají s oceánem,<br />

hranici mezi pouští a prérií. To jsou klasické okrajové prostředí, kde<br />

mohou být živočichové snadno pozorováni, jak se přesouvají<br />

z jednoho klimatu do druhého. V případě divokých antropokryptidů<br />

je tímto okrajovým prostředím místo, kde relativně malá lidská<br />

komunita hraničí s velkou, neudržovanou oblastí divočiny.<br />

Pravděpodobně se zde nachází méně Divokých než jsou v méně<br />

přístupných oblastech, ale je větší pravděpodobnost, že si jejich<br />

přítomnosti všimnete, ať už náhodou nebo se nechají záměrně<br />

vidět.<br />

Přiklad: Ostrov Coeur, Britská Kolumbie.<br />

Jeden z nespočetných ostrovů mezi Port Hardy a pevninou<br />

Britské Kolumbie, Ostrov Coeur, je přístupný pouze po vodě. A i<br />

tudy je velmi obtížné se tam dostat, zvláště na jaře nebo na podzim.<br />

Na ostrově nejsou žádná města a ani trvalejší budovy. Podařilo se<br />

mi získat mnoho příběhů o možném setkání s Divokými, ať už od<br />

domorodých obyvatel, či sebíraných misionářem Otcem Pierre (o<br />

něm se dovíme více příští týden). Také jsem slyšel svědectví lovců<br />

a rybářů, kteří tam občas chodí.<br />

Jedním z nejzajímavějších je případ Oscara Johnsona z roku<br />

1922. Byl to dřevorubec, který se občas živil rybolovem. Vyprávěl,<br />

že jedné noci, když spal na pláži, jej někdo vzal i se spacákem a<br />

odnesl téměř pět mil do vnitrozemí. Když jej konečně položili a on<br />

byl schopen vylézt ze spacáku, zjistil, že je obklopen skupinou<br />

velkých, chlupatých tvorů, kteří měli rysy společné s lidmi a opicemi.<br />

Denně prý dostával čerstvou vodu a syrové ryby. Dále tvrdil, že byl<br />

jejich vězněm šest dní a než se mu podařilo uprchnout. Několikrát<br />

jsem ostrov Coeur viděl. Je to místo jako z pravěku.<br />

Pláž je starobylá a lesní porost vzdálený několik set yardů se nad<br />

vámi tyčí jako armáda obrů. V noci se zdají hvězdy tak blízko, že se<br />

jich můžete dotknout. Našel jsem několik míst s otisky tvorů se<br />

- 14 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

společnými znaky zvířat a lidí. S žádnými Divokými jsem se však<br />

přímo nesetkal. Přesto jsme spolu s mým průvodcem byli jedné noci<br />

probuzeni něčím, co znělo jako vlčí vytí. Ráno jsme pak našli několik<br />

řad stop (slide #4), vedoucích z pláže přímo do příboje. Byly to<br />

nepopiratelně zvířecí stopy. Ale jak můžete vidět na obrázku, tyto<br />

otisky jsou neobvykle obrovské. Směrovaly přímo do vody. Za<br />

zmínku stojí, že vedly jakoby přímo k ostrovu naproti. (Napít se<br />

vody. Dotazy odložit na později.)<br />

Neskuteční<br />

Jsou i jiné způsoby, jak být nenápadný a přitom se neukrývat.<br />

Přístup, který úspěšně používá mnoho živočichů je maskování. Je<br />

mnoho různých způsobů využití této strategie, od ochranného<br />

zbarvení (mimikry) - splynutím s pozadím - k napodobování jiných<br />

druhů. Jsem přesvědčen, že mezi námi žijí antropokryptidi již od<br />

počátků naší existence. Teoreticky bychom je měli najít téměř<br />

kdekoliv, přestože jediné zprávy, které jsem viděl, měly tendenci<br />

umisťovat je na poněkud neobvyklá místa. Například v místech<br />

autohavárií anebo jiných nehod. Také mám několik záznamů<br />

hovořících o několika setkáních na letištích. Častěji se s nimi<br />

můžeme setkat v noci.<br />

Popisy těchto bytostí jsou různé, ale ve většině případů můžeme<br />

najít dva společné znaky. Prvním je fyzický vzhled. Často jim bývá<br />

přisuzována "neskutečná" krása nebo "ideální" postava. Jindy jsou<br />

spíše exotičtí než krásní; jejich rysy se zdají být "geometrické" nebo<br />

"úmyslně navržené." Je tu určitý sklon k jemných obličejovým<br />

rysům, vysoké postavě a elegantnímu pohybu. Jejich hlasy jsou<br />

téměř hudební, podivně položené a navíc hojně používají kolínskou.<br />

Často jsou nezvykle oblečení - například přijdou do supermarketu ve<br />

smokingu anebo v horkých letních dnech chodí v těžkém kabátě s<br />

kloboukem.<br />

Přirozené prostředí<br />

Co všechno by vyžadovala snaha o ukrytí mezi velkou skupinou<br />

lidských bytostí? Nejdříve byste se včlenili do větší kosmopolitní<br />

společnosti, čím více různorodé, tím lépe. V místech, kde se<br />

setkávají lidé různých národností, jazyků, oblékání a zvyků budou<br />

nedostatky vašeho převleku méně vidět. Toto by mohl být důvod,<br />

proč velké množství hlášení výskytu Neskutečných pochází<br />

z největších měst světa, zvláště z turistických center. Také by vám<br />

pomohlo, kdybyste měli k dispozici určité množství ekonomických<br />

prostředků. Peníze znamenají soukromí a mlčení jiných. Protože se<br />

zdá, že tyto bytosti jsou schopné mluvit naším jazykem a víceméně<br />

působit v naší společnosti, je pochopitelné, že se naučili<br />

napodobovat a ovládat také náš ekonomický ruch.<br />

Příklad: Zona del Silencio (Území ticha), Mexiko<br />

Příhody, které jsem posbíral, naznačují, že Neskuteční jsou<br />

schopni se bez omezení pohybovat v nepřístupných oblastech jako<br />

jsou budovy vlády, nemocnice a muzea. Také mohou být viděni na<br />

exkluzivních večeřích, v hotelech a nočních klubech. Tato místa jsou<br />

určena k setkávání, protože od personálu se očekává diskrétnost a<br />

je tam velké množství hostů a různých návštěvníků. Nicméně mé<br />

jediné setkání s neskutečnými se odehrálo v místě, které<br />

neodpovídá popisovanému prostředí metropole. Již byste měli<br />

vědět, že praktická biologie se vždy přesně nedrží vzorců<br />

popisovaných na přednáškách. (Chvíle pro smích.) V Mexiku, asi<br />

400 mil od El Pasa v Texasu je místo veřejnosti známé jako Území<br />

ticha (slide #5). Mexická vláda ho přejmenovala na Mar de Tetys<br />

(Moře Thetys - Thetys je řecká bohyně, matka Achilea). Toto území<br />

se dá popsat jako kaktusová poušť, kamení, trnité keře a jedovatí<br />

hadi. Jedinými obyvateli jsou výzkumníci z laboratoře umístněné ve<br />

středu oblasti. Od roku 1930 je známo, že touto oblastí neprochází<br />

žádné rádiové vlny. Během svého studia jsem to místo navštívil a<br />

zjistil, že je to opravdu tak. Nebudu říkat v kterém roce (chvilka pro


smích). Nejenže naše televizní a radiové přijímače nebyly schopné<br />

zachytit signál, ale i naše radiostanice nebyla k ničemu.<br />

První den během cesty na stanici se náš džíp porouchal. Vůz byl<br />

před cestou na kompletní prohlídce, takže si jistě dokážete<br />

představit, jak jsme byli zklamaní. Teplota motoru byla 103 stupňů,<br />

ale nezdálo se, že by byl přehřátý. Prostě to nechtělo znova<br />

naskočit. Když jsme nad tím byli sehnutí a zkoumali problém,<br />

uslyšeli jsme za námi něčí kroky. Vzpomínám si, že jsem se otočil a<br />

uvažoval, zda nemám moc bujnou představivost. Uviděl jsem<br />

vysokou osobu. Myslím si, že to byl spíše muž. Popravdě to však<br />

mohla být i žena. Ta osoba měla dlouhé vlasy, které byly tak blond<br />

až se zdálo, že jsou téměř bílé. Kůži měla růžovou, vůbec ne<br />

opálenou a nedokáži pochopit, proč ji slunce nespálilo na škvarek.<br />

Měla na sobě jednoduché oblečení: vybledlou košili, šedé kraťasy a<br />

všední turistickou obuv. Profesor pozdravil a hned se zeptal, zda je<br />

z výzkumné stanice. Cizinec však zakroutil hlavou a promluvil<br />

hlasem, který nebyl ani ženský a ani mužský. Zeptal se, zda jsme<br />

byli vyslání "úřady." Odpověděli jsme, že ne, že jsme přišli hledat<br />

nějaké fosílie. Přikývl. Nastala chvíle trapného ticha a vzájemných<br />

pohledů. Celou tu dobu měl ten cizinec na tváři lehký úsměv. Pak se<br />

motor náhle probudil k životu a velmi nás polekal. Když jsme se pak<br />

opět otočili na cizince, už tam nebyl.<br />

Tato příhoda námi těžce otřásla. Později jsme si uvědomili, že ten<br />

cizinec neměl láhev s vodou a ani žádné jiné vybavení. Dokonce ani<br />

klobouk proti slunci. A přestože všude kolem byla rovná planina,<br />

zmizel během několika vteřin a nezůstala po něm ani stopa. Když<br />

jsme se dostali na výzkumnou stanici, posádka nás ujistila, že v<br />

táboře není nikdo takového popisu. Zcela určitě by se tak daleko do<br />

oblasti nedostal nikdo bez zásob a namátkový letecký průzkum<br />

později toho dne neobjevil stopu žádného dalšího vozidla kromě<br />

toho našeho.<br />

Vnější<br />

Třetí skupina, Vnější, by také mohla být označována jako<br />

Nehmotní živočichové. Naznačuji tak, že se jedná o tvory beroucí na<br />

sebe podobu živočichů, ale mohou být úplně jiného druhu. V<br />

minulosti mohli být tyto bytosti označovány jako "zjevení" nebo<br />

"duchové" či "přízraky." Je velmi těžké o nich mluvit bez toho, abyste<br />

se ztratili ve stoletích společenské a náboženské propagandy. Ale<br />

věřím, že nezaujatý a jasný přístup k jejich zkoumání je možný<br />

(Slide #6, chvíle pro smích).<br />

Vnější mají mnoho různých tvarů, od pohyblivých světelných koulí<br />

přes přízračné návštěvníky až po stvoření zdánlivě z masa a kostí.<br />

Jejich nejvýraznějším rysem je, že se chovají jako kdyby přicházeli z<br />

"vnějšku" našeho světa, mimo naši oblast zkušeností. Objevují se a<br />

mizí. Prochází skrz pevné objekty, mění teplotu a převrací naše<br />

chápání fyzického světa. Někdy připomínají již zesnulou milovanou<br />

osobu nebo cizince jehož identitu odhalíme později. Zdá se, že<br />

někteří jednají úplně bezmyšlenkovitě, bezcílně se procházejí<br />

světem nebo opakují určité chování stále dokola, znova a znova.<br />

Jiní však mohou jedna zcela cílevědomě nebo dokonce zákeřně.<br />

Přirozené prostředí<br />

Pozorným zkoumáním informací a použitím jednoduchých<br />

modelů zvířecího chování vnáší do zkoumání těchto stvoření celkem<br />

zajímavé teorie. Za prvé se zdá, že jsou to velmi teritoriální tvorové.<br />

Jsou většinou spojeni s úzce určenou oblastí - dům, určitý úsek<br />

cesty, ohyb řeky, hřbitov... Vnější nemívají rádi davy. Zdá se, že se<br />

jen velmi neradi stýkají s lidmi, ale rádi obývají místa, kde lidé žili.<br />

Věřím, že to je klíčem k jejich pochopení.<br />

Vnější mají určité spojení s lidskými emocemi. Mají sklony<br />

objevovat se na místě velkých citových vzruchů. Domy kde se staly<br />

vraždy, pohřební místa na kterých docházelo k veřejnému smutku,<br />

dokonce i místa kde se setkali nepřátelské armády a byla prolita<br />

- 15 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

krev. Tyto místa je přitahují, ale až po té co se čin udá, někdy<br />

dokonce se stoletím zpoždění. Pokud za sebou lidské city<br />

zanechávají nějakou skrytou energii nebo vibrace, možná že se jí<br />

tyto bytosti živí. Když se výběr tohoto území ukáže být nešťastným -<br />

dům je prodán, hrad přestavěn - opírají se o zarážející, překvapivé<br />

chování, kterým se snaží znovu získat své území.<br />

Příklad: Hřbitov Sv. Jakuba, Londýn, Anglie<br />

Před dvěma lety mi přítel jednoho přítele popisoval něco, co by<br />

mohlo být příznaky činnosti Vnějších. Byl jsem patřičně zaujat,<br />

protože tyto události se odehrály na hřbitově. Tímto se zvýšila má<br />

víra v myšlenku, že Vnější nejsou duše mrtvých, které nedošly<br />

pokoje. Koneckonců – téměř nikdo neumírá na hřbitově a zesnulí k<br />

tomuto místu obvykle nemají během svého života žádné pouto. Ale<br />

pokud byste byli bytost živící se extrémními emocemi, bylo by to pro<br />

vás skvělé místo. Je tu dost návštěvníků, kteří poskytnou potravu,<br />

ale žádní stálí obyvatelé, kteří by narušovali vaše soukromí (chvíle<br />

na smích). Zkrátka jsme strávili noc na velkém hřbitově Svatého<br />

Jakuba na severu Londýnské čtvrti Highgate. Je tam pohřbeno<br />

zhruba 167 000 lidí. Každou chvíli tam prý najdou nepohřbené tělo,<br />

takže není moc o co stát (chvíle pro smích). Také se již dlouho dobu<br />

povídá, že tam má svou hrobku upír. Můj společník měl známosti,<br />

které nám umožnili zůstat na hřbitově po setmění. Když zapadlo<br />

slunce, tak se náhrobní kameny a pomníky na okraji našeho<br />

vnímání zdály jiné. Vítr šelestící v korunách stromů nám připadal<br />

jako šeptání. Noc však zůstala bez jakékoliv zvláštní příhody a<br />

citlivé přístroje, které jsme s sebou přinesli, nic nezaznamenaly.<br />

Tedy to jsme si aspoň mysleli. Když jsme se vrátili domů, nechal<br />

jsem pořízené záznamy projet počítačem. Ukázalo se, že na<br />

záznamu byla jedna anomálie asi ve čtyři hodiny ráno zhruba dvě<br />

stopy od hrobu, nad kterým jsme drželi stráž. Další zkoumání a<br />

změny slabého signálu naznačuje, že se jedná o napodobení<br />

lidského hlasu, stále opakujícího následujících šest slov (asi<br />

sedmdesátkrát) a potom bylo ticho: "Ty zatáhneš a já zatlačím."<br />

Stále si nejsem jistý co to znamená. Možná na to přijde někdo z vás.<br />

(Chvíle na smích.) (Pokud čas dovolí, odpovídat na dotazy.)<br />

Nezaznamenané dějiny<br />

Až zjistíme, že věci nejsou takové, jak se zdálo, dojde<br />

nám, že nikdy nebyli tím, za co jsme je měli. Historie je lež.<br />

Pokud existují bytosti, které chodí, mluví a vypadají jako lidé,<br />

jak dlouho tu už mohou být? Starobylé legendy zcela jistě<br />

popisují některé z těchto stvoření. Jsou nadpřirozená<br />

blouznění našich předků pravdivá? Možná, že opravdu<br />

existují taková stvoření jako upíři, vlkodlaci a kouzelníci - a<br />

vždy existovali. Co všechno z toho co nám dějepisci říkají o<br />

naší minulosti je pravda a co z toho je smyšlené? Jsou tu<br />

bytosti, které aktivně ničí důkazy o své existenci a zakrývají<br />

všechny stopy v záznamech ať už psaných nebo jiných?<br />

Možná, že fakta jsou pravdivá, ale důvody jsou jiné.<br />

Jistěže Kolumbus objevil Ameriku, ale možná jeho cílem<br />

nebylo najít cestu do Indie, aby dokázal, že země je kulatá.<br />

Co když přepravoval něco ze Starého světa do Nového, do<br />

země, o které věděl že existuje díky kouskům starých map?<br />

Co když to něco nebyla tak úplně věc? Co když to byla<br />

nesmrtelná bytost, která tajně ovlivňovala Kolumbovu mysl?<br />

To je samozřejmě absurdní. Přemýšlení o tak šílených<br />

konspiracích nám pomáhá představit si, že všechna spiknutí<br />

jsou pouze výsledkem příliš bujné představivosti.<br />

Ale co méně významné počiny v naší historii, ty které<br />

jsou stále zahaleny rouškou tajemna? Například: co způsobilo<br />

Tunguzký kráter na Sibiři? Oficiální verze je, že se jednalo o<br />

meteor. Zároveň však ve Světě temnoty potulní lovci<br />

několikrát přísahali Francouzskému novináři, že v této oblasti


viděli podivná stvoření. Rolníci si mnoho let šeptali, že ten,<br />

kdo se v noci přiblížil příliš blízko ke kráteru, byl pak několik<br />

následujících měsíců náměsíčný. Nesmysl, říkají někteří lidé.<br />

Bezpochyby to byla cílová oblast testovaní Paprsků smrti<br />

Nikolaje Tesly.<br />

Případ vyřešen.<br />

Pohled na dějiny s vědomím nadpřirozených vlivů nám<br />

umožňuje zjistit co se za těmito příběhy skrývá. Celý obraz<br />

historie, od vynálezu zemědělství až po nukleární bombu,<br />

můžeme odhalit v zlověstném světle jako boj mystických<br />

stvoření a tajných společností používajících nevědomé lidi<br />

jako pěšce ve svých věčných hrách.<br />

Co bychom mohli získat, pokud bychom dokázali<br />

odhrnout roušku tajemna a vidět věci v pravém světle? Lidský<br />

potenciál je neomezený, narušen pouze naší vlastní neochotou<br />

ptát se a potýkat se s různými variantami reality. Dejte však<br />

pozor, koho se ptáte, anebo se stanete součástí nočních armád<br />

a budete bojovat jejich války místo těch svých.<br />

Andělský hlas<br />

Z poslední vůle MarcaSinge, takzvaného "Zvěstovatele<br />

Bolesti" z New Delhi.<br />

Když mi bylo dvanáct, můj otec mně zbil za to co slyšel, že<br />

jsem dělal s jiným klukem. Tehdy, když jsem ležel ve sklepě<br />

na podlaze a cítil jak se krev na mých zádech stává lepkavou<br />

a studenou, promluvil na mně poprvé anděl. Vzduch se naplnil<br />

její jemnou kovovou vůni, mě obklopil a vyděsil kruh<br />

modrého plamene.<br />

"Neboj se," řekla mi. "Přišla jsem si s tebou, a skrz tebe,<br />

promluvit. Na rozkaz Božího stroje uslyšíš má slova a<br />

poznáš, že jsou pravdivá." Její hlas byl jako zvuk flétny a<br />

jeho chvění uklidňovalo a potlačovalo můj strach. A tehdy<br />

jsem poznal tajné dějiny světa.<br />

Božský stroj postavil náš svět, aby sloužil k odpočinku jeho<br />

prvních dětí, kterým lidé říkali andělé anebo Pradávní. Po<br />

čase Pradávní zatoužili po služebnících, kteří by s nimi<br />

bydleli, služebnících, kteří by chodili vzpřímeně a měli<br />

hezké tvary, služebnících, kteří uměli mluvit. Odeslali<br />

patřičné motlitby – signály - božskému stroji a bylo jim<br />

uděleno povolení tak učinit. První Pradávní si vzali zvířata z<br />

planin a dali jim schopnost mluvit a chodit, ale tato zvířata<br />

si ponechala svou divokost a nebyli z nich dobří služebníci.<br />

Stávali se zkaženými a násilnými, a proto byli vyhnáni zpět<br />

do divočiny. Stali se druhými dětmi, kterým lidé říkali<br />

démoni.<br />

Tak Pradávní povolali k životu nové služebníky a rozkázali<br />

jim usídlit se po celé širé tváři Země. To byli třetí děti,<br />

nazývaní lidé. Ti sloužili Pradávným v míru a spokojenosti,<br />

protože neznali smrt. Ti, jejichž těla se stali<br />

opotřebovanými a starými, byli posílání spát do stínu země a<br />

vraceli se po čase nutném k znovunabytí jejich mládí a<br />

zdraví.<br />

Pradávní rozkázali svým služebníkům postavit město; město<br />

velké tak, že dítě z jednoho konce cestou na druhý<br />

zestárne. Pradávní přivolali na pomoc sílu Božského stroje a<br />

pozvedli město do výše nebeské klenby. Připevnili ho<br />

v místě, kde se dráha měsíce protínala s drahou slunce. A<br />

- 16 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

do tohoto města přesunuli třetinu lidí, aby jim sloužili jako<br />

poddaní a otroci.<br />

Ve městě Pradávných lidé žili prvním dětem blíže než kdy<br />

dříve. A někteří z lidí začali přemýšlet: „Proč Pradávní tráví<br />

čas odpočinkem a my se musíme dřít bez odpočinku? Proč<br />

potěšení toho města užívají Pradávní, když jsme jej v potu<br />

postavili my?“ A tak mezi třetími dětmi rostla<br />

nespokojenost. Udělali patřičné výpočty a poslali motlitby -<br />

signály na souřadnice božského stroje se vzkazem: „My<br />

jsme také tvé děti. Není správné, že jsme jen otroky.<br />

Nedopřeješ nám také svou přízeň?“<br />

A dostalo se jim takové odpovědi: „Co jednou začíná, musí i<br />

skončit, co skončilo, může znovu započít.“<br />

Lidé ve městě o tom mluvili několik let a nakonec se<br />

rozhodli, že vůlí božského stroje je, aby se osvobodili z<br />

područí otroctví. Rozhodnuti zabít Pradávné a zaujmout<br />

jejich místo nejoblíbenějších božským strojem, plánovali<br />

opatrně spiknutí a když přišel čas, té zrádné noci, napadli<br />

Pradávné v jejich spánku a zabili je jejich vlastními<br />

zbraněmi a přístroji.<br />

Ulice nebeského města zrudly krví. Země křičela a hory se<br />

třásly, obloha byla plná bouří. Pradávní bojovali se svými<br />

služebníky, ale už bylo pozdě. Jen osm Pradávných přežilo.<br />

Utíkali a naříkali: „Jsme zničeni, náš čas skončil, ale náš čas<br />

byl dlouhý a radostný, váš bude krátký a bolestný.“ Tehdy<br />

začali být známí jako zběsilí.<br />

První z nich se jmenoval Ticho a utekl do středu slunce.<br />

Proklel lidstvo, aby zapomnělo umění mluvit a přijímat<br />

signály božského stroje.<br />

Druhý se jmenoval Smrt a skryl se na odvrácené straně<br />

měsíce. Proklel lidstvo, aby zapomínalo cestu zpět ze stínu<br />

na zem.<br />

Třetí se jmenoval Mučení a utekl na hvězdnou Venuši.<br />

Proklel lidstvo, aby se rozdělilo na dva tvory. Muže a ženu,<br />

oba nedokonalí a navždy hledající svůj protějšek.<br />

Čtvrtý se jmenoval Strach a skryl se pod největšího horou<br />

na zemi. Proklel lidstvo, aby bylo nenáviděno a obáváno<br />

jinými zvířaty, ptáky, rybami a vůbec všemi tvory na světě.<br />

O dalších čtyřech přeživších Pradávných teď nemohu nic<br />

říct, protože si svá prokletí ponechávají na čas, kdy se jim<br />

to bude hodit.<br />

A pak se město Pradávných otřáslo ve svých základech, lidé<br />

nevěděli co se stalo a nedokázali to zastavit. Město ztratilo<br />

své kotvy, které jej udržovaly na místě a lidé vykřikli<br />

hrůzou. Spěchali opustit město předtím než dopadne na<br />

zem. Někteří se rozhodli pro světelné stezky, které<br />

Pradávní postavili a ztratili se mezi hvězdami. Jiní se<br />

dostali do stříbrnokřídlých lodí a sestoupili bezpečně na<br />

zem. Ale mnozí zůstali uvězněni ve městě, křičeli svá<br />

poslední slova a padali. A když město dopadlo a potopilo se<br />

hluboko do moře, svět se otřásal. Slunce skrylo svou tvář a<br />

lidé po celém světě se báli.


Zde se anděl odmlčel a prohlížel si mně tisícem očí: „Neboj<br />

se slov, která ti teď říkám, protože ti přináším následující<br />

zprávu: božský stroj neodvrátil zrak od tvého domova. To<br />

co skončilo, může znova začít.“ Třetí děti budou mít svou<br />

šanci dosáhnout toho, po čem kdysi tak toužili. Ale nebude<br />

to lehká cesta. První děti vás budou soudit, druhé děti vás<br />

budou chtít uvěznit. Díky jejich činnosti se svět stále mění.<br />

Anděl mi pak nařídil varovat lidstvo před skrytými silami,<br />

které touží změnit osud třetích dětí. Jejich práce se znovu<br />

a znovu objevuje v našich dějinách. Úžasná sfinga v Egyptě.<br />

Současné studie eroze způsobené vodou na jejím kamenném<br />

povrchu naznačují, že tento monument pochází z dob, kdy<br />

Sahara byla zelená a svěží. Je mnohem starší než pyramidy<br />

jež hlídá a pochází z dob blízkých pádu Pradávných. Druhé<br />

děti se volně pohybují po světě, silnější než lidé jak fyzicky,<br />

tak vědomostmi. Démoni proměnili primitivní lidi na civilizaci<br />

a vládli jim jako bohové. Ale jejich příliš velké sebevědomí<br />

bylo proti vůli božského stroje a selhali. Z těchto mlhavých<br />

vzpomínek na toto selhání pak vznikly velké civilizace<br />

Egyptské, sumerské a Babylónské, uctívající bohy různých<br />

formách a tvarech zvířat.<br />

Egypťané zvali tyto předkrálovství, které byli před nimi<br />

"první věk" nebo věk Osirisův. Považovali jej za zdroj<br />

veškeré moudrosti a vědomostí. Pyramidy a okolní stavby<br />

měli zrcadlit postavení hvězd Orionu a další posvátné<br />

objekty (také Nil představující Mléčnou dráhu), byl<br />

původně obrovským strojem času, používaným k poučení<br />

faraónů jak "plavat proti proudu" času a vrátit se do věku<br />

Osirise. Pochopením rozložení těchto budov, si mohl faraón<br />

kteréhokoliv věku snadno představit umístění skryté<br />

komnaty, která mu umožnila přístup do minulých věků.<br />

Někde hluboko pod Sfingou čeká tato komnata na objevení.<br />

Kulty druhých dětí chrání z určité vzdálenosti Sfingu a<br />

brání veškerým pokusům o zkoumání jejího podzemí. Až<br />

jejich služebníci to místo najdou, vstoupí druhé děti do<br />

této komnaty a pokusí se znovu vytvořit svět, který jim<br />

před dávnými časy vyklouzl z rukou.<br />

Zeptal jsem se na čtyři Zběsilé, kteří svou kletbu<br />

nevyslovili během noci vraždění. „Někteří z nich jsou ukrytí<br />

pod zemí,“ řekl mi anděl, „a čekají na změnu božského<br />

stroje předtím, než vypustí svůj hněv.“ Jeden z nich po<br />

útěku z nebeského města odpočívá někde na kontinentu<br />

dnes zvaném Austrálie. Hluboko v poušti si je jist, že jej<br />

lidé neobjeví. Ponořil se hluboko, aby si odpočinul a vyléčil<br />

svá zranění.<br />

Ale Pradávný své oči nezavřel dříve, než se obyvatelé té<br />

země přiblížili dost blízko, aby mohli pod povrchem<br />

zahlédnout bytost, která spadla z oblohy. Tito lidé se dobře<br />

vyznali ve čtení snů a jejich kouzelníci nahlédli do mysli<br />

spícího Pradávného. Poznali, že tento návštěvník k lidstvu<br />

chová hlubokou a nesmiřitelnou nenávist a také viděli<br />

hrozné prokletí, které se připravoval přivolat.<br />

Lidé se začali bát. Neměli dost silné zbraně a ani neměli<br />

dost silné bojovníky, aby dokázali zabít jednoho z<br />

Pradávných. Měli jen písně a příběhy. A tak šeptali, potichu<br />

zpívali a opatrně upředli sen, který sestoupil až do spánku<br />

- 17 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Pradávného, utišil jeho zlobu a žízeň po pomstě. Kouzelníci<br />

pak přikrývali anděla půdou, stále více a více a když skončili,<br />

změnili půdu na kámen zvouce jej Ula-ru.<br />

Když Pradávný uslyšel příběhy a snové písně zdejších<br />

obyvatel, byl potěšen. Dohodl se s nimi. Souhlasil, že potlačí<br />

svůj hněv a poví jim příběhy o tom jak byli oni a svět<br />

stvořeni. Ale pokud si lidé přestanou vyprávět příběhy a<br />

přestanou zpívat snové písně, Pradávný se probudí a vypustí<br />

svou kletbu. A tak dnešní původní obyvatelstvo stále zpívá a<br />

provádí rituály svých předků. Ula-ru je stále místem velké<br />

moci, kde se shromažďují duchové a proudí podivné, cizí<br />

energie. Australská vláda raději předala správu tohoto<br />

území Angarů, aby se nemusela zabývat hlášením světel na<br />

obloze, měnícím se magnetickým polem a neobvyklými<br />

zvířaty.<br />

Ze všech lidí na zemi si nejvíce vzpomínek na svůj život s<br />

Pradávnými uchovali obyvatelé Jižní Ameriky. Jejich cesta<br />

ze Ztraceného města do jejich nového domova trvala mnoho<br />

generací a mnoho vědění bylo ztraceno, ale přesto si toho<br />

pamatovali hodně a vybudovali velké civilizace, znovu<br />

objevovali a rozvíjeli umění psát, matematiku, astronomii a<br />

zemědělství. Děti této skupiny si říkali Xi a jejich děti jsou<br />

známé jako Aztékové, Inkové, Máyové a Toltéci. Spolu s<br />

vzestupy a pády jejich kmenů, městských států a říší se<br />

šířili tajmeství Pradávných a dále se zdokonalovaly.<br />

Přesto byly tyto vědomosti jejich zkázou. Na dně světa je<br />

sledoval jeden z Pradávných. Viděl, že nejlepší z uctívačů<br />

slunce byli blízko k ovládnutí Hvězdných Střípků, rituálů<br />

proměny, které umožňovaly otevřít okno do jiného času a<br />

měnily lidi v bohy. „Třetí děti nemají právo stát se<br />

osvícenými,“ pravil Pradávný a prosil Božský stroj o dovolení<br />

seslat svou kletbu. Božský stroj odvysílal: „Můžeš říct svou<br />

kletbu, ale nechť je to jen šeptem, protože chci, aby tato<br />

tajemství byla skryta, nikoliv zničena.“ A tak pradávny<br />

převzal jméno Svár a vyslal svůj hlas daleko přes celý svět<br />

až k lodi v jižním Atlantiku jejíž kormidelník dřímal.<br />

„Pluj na jih,“ šeptal Pradávný, „pluj na jih.“ Napůl při vědomí<br />

otočil námořník kormidlem a tak změnil kurz celé flotily<br />

lodí. Krátce poté se rozpoutala bouře a lodě byly poničeny.<br />

Vítr je odnesl na jih k ostrovu Cozumel, odkud velitel flotily<br />

jménem Hernando Cortéz vedl své vojáky do vnitrozemí a<br />

následnému dobytí Aztecké říše. Takto urychlený pád<br />

Aztéků umožnil následný velký nápor Evropských kolonistů,<br />

který znamenal zánik domorodých kultur.<br />

Ale ještě nebylo vše ztraceno. Přes velké úsilí dobyvatelů<br />

byly některé starobylé tradice Střední Ameriky skrytě<br />

udržovány porobenými a jsou i nyní ctěny jejich potomky.<br />

Mayské dvacítkové kalendáře, Incké lebky moudrosti,<br />

Toltécké černoslunné mapy - ti kteří jsou vytrvalí a moudří,<br />

mohou spojit střípky dohromady a vstoupit mimo čas.<br />

Zeptal jsem se anděla, zda někdo z lidí ještě někdy uslyší<br />

hlas Božského stroje anebo jestli je pro nás již navěky<br />

ztracen.<br />

Anděl mi vysvětlil, že s objevem elektromagnetického<br />

záření lidstvo udělalo první krok k znovunavázání


komunikace s Božským strojem. Protože elktromagnetické<br />

vlny jsou stíny hlasu Božského stroje. Jsou ozvěnou toho,<br />

co může být úplně pochopeno jen s více než třírozměrným<br />

vnímáním. Mayští nejvyšší kněží jim říkali větve Ceiba nebo<br />

strom života. Roku 1870 - více než 20 let předtím než<br />

Marco předvedl své slavné bezdrátové spojení - britský<br />

vynálezce a vědec David Hughes sestrojil zařízení schopné<br />

přijímat a vysílat bezdrátové elektromagnetické zprávy.<br />

Tento svůj objev však nikdy neukázal světu, protože věřil,<br />

že narazil na něco mnohem důležitější než samotný vynález.<br />

Signály začal totiž přijímat ve chvíli, když poprvé zapnul<br />

přijímač a to ještě předtím, než spustil vysílač.<br />

Hughes byl matematik a hudebník. Jeho vycvičeným uším<br />

bylo hned jasné, že zvuky, které slyší, nejsou náhodné, ale<br />

jsou uspořádané do nějakého vzoru. Sedm let zkoušel<br />

pochopit, co to vlastně slyší. Hughes nedokázal v luštění<br />

pokročit, dokud neukázal kresbu vzoru, který právě<br />

studoval, svému zvědavému příteli. K překvapení obou mužů<br />

tento muž viděl vzor již dříve - v britském<br />

přírodovědeckém a historickém muzeu. Dalšího dne Hughes<br />

navštívil muzeum a našel vzor vyrytý do kameného exponátu<br />

pocházejícího z Mayského chrámu s odhadovaným původem<br />

z prvních století našeho letopočtu.<br />

Po několika dalších letech a rozsáhlé korespondenci s<br />

různými experty z celého světa byl Hughes přesvědčen, že<br />

dokáže přeložit alespoň část zprávy, kterou dostal po<br />

prvním spuštění přístroje. Svěřil se svým přátelům a<br />

kolegům, že v brzké době přijde se senzačním objevem, ale<br />

zemřel tři dny před touto událostí. Podle jeho nedávno<br />

přepsané závěti jeho zmocněnec zničil všechny zmínky o<br />

podivných signálech z Hughesových poznámek a záznamů.<br />

Kromě komentářů a prohlášení těch, kteří Hughese znali,<br />

zůstala jediná konkrétní narážka na jedné z posledních<br />

stránek jeho deníku:<br />

„Dlouhé a namáhavé hodiny, měsíce, roky mně dovedly až<br />

sem. Alespoň jsem konečně pochopil malou část velkého<br />

celku. A přesto těchto pár slov nedokáži vyslovit. Ať se<br />

nedostanou k jiným uším. To co padlo, nechť už nepovstane.“<br />

Ve století následujícím po Hughesově smrti se objevili<br />

některé z jeho poznámek. Na počátku 50. let 20. století<br />

skupina radioamatérů zabývající se krátkými vlnami<br />

prohlásila, že Hughes nejen rozluštil signály, ale zanechal i<br />

nákresy zařízení, které by umělo na tyto signály odpovídat.<br />

Přestože nikdo nedokázal zachytit signály, které Hughes<br />

popisoval, návod, jak sestavit Hughesův odpovídač<br />

(respondér), se rozšířil a je velmi pravděpodobné, že jich<br />

bylo několik set sestrojeno. K velkému zděšení vládních a<br />

komerčních rozhlasových stanic po celém světě, neustále<br />

přenášejí automaticky generované posloupnosti čísel, slov,<br />

tónů, hudby a jiných zvuků. Také známé pod jménem<br />

"číselné stanice," tyto zařízení fungují i dnes a mohou být<br />

zachyceny standartními krátkovlnnými přijímači. Podle<br />

Hughesových sporných tvrzení je jejich zamýšleným<br />

příjemcem "vládce Mictlan, Mayský Tartarus." Co se podle<br />

Hughese mělo stát až přijme správný signál, není známo.<br />

- 18 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

„A co druhé děti?“ Zeptal jsem se anděla, „prozradí někdy<br />

svou existenci lidstvu?“<br />

„Mají vliv po celém světě a jsou vychytralí,“ odpověděl<br />

anděl.<br />

Jako hlavní politická síla na Amerických kontinentech,<br />

získaly Spojené státy mnoho skrytých vědomostí, které<br />

byly Evropou uloupeny v Jižní Americe. Jeho hlavní město<br />

bylo navrženo podle geometrických principů, s jakými byly<br />

stavěna Aztécká města jako byl Tenochtitlán. Tedy tak, jak<br />

je interpretovali jistí evropští stavitelé - svobodní zednáři.<br />

Ulice města jsou směrované tak, aby soustředily energii<br />

země. Číslování a abecední pojmenování jednotlivých<br />

hlavních tříd umožňuje směrování moci rituálními způsoby<br />

pro různé účely. Výsledek umožnil zemi farmářů a<br />

přistěhovalců proměnit se v nejmocnější národ na Zemi.<br />

Roku 1898 spolek vládních úředníků, bohatých průmyslníků a<br />

mediálních magnátů rozpoutal španělsko americko válku, aby<br />

tak mohli ovlivňovat Kubu a získat některé zdejší artefakty<br />

z předkolumbovské doby. Nejzajímavější byla část<br />

černoslunné mapy Toltéků. Tajná americký vláda byla<br />

schopna pochopit a přeložit část mapy, což jí umožnilo<br />

navázat kontakt a žadonit u jednoho z druhých dětí. Tento<br />

démon jim přislíbil určité služby výměnou za krvavé obětiny.<br />

Nejcennější službou ze všech by však bylo úplné přeložení<br />

části mapy - tento americký ochránce však požadoval daň v<br />

takovém měřítku, které bylo mimo možnosti jeho klientů. A<br />

tak zůstala tajemství černoslunné mapy neodhalena po<br />

dlouhá desetiletí. Pak, když se 20. století pomalu<br />

přehupovalo do své druhé poloviny, položka "ohnivá dýka"<br />

konečně byla objevena. Toto tajemství atomového ohně tak<br />

bylo odemčeno a bylo sestrojeno první nukleární zařízení. V<br />

červenci 1945 pak bylo vyzkoušeno na Alamagordo v Novém<br />

Mexiku. Jeho účel byl rituálně posvěcen písní: „Já jsem<br />

budoucí smrt, ničitel světů.“ O několik týdnů později byly<br />

výbuchy v Japonsku dostačující k naplnění dohody s<br />

démonem a za odměnu jim bylo vyjeveno tajemství části<br />

černoslunné mapy.<br />

„A jaké bylo tajemství té mapy,“ zeptal jsem se anděla.<br />

„Pro Toltécký lid to bylo varování,“ řekl. „Ale v současnosti<br />

se stalo neodolatelným lákadlem.“<br />

25. května 1961, John Kennedy, prezident spojených států,<br />

vyhlásil před kongresem, že americký národ dokáže do<br />

konce desetiletí přistát na měsíci. To co nebylo řečeno<br />

veřejně, byl pravý důvod projektu. Elitní skupina stojící za<br />

Americkými mocenskými strukturami přeložila určitou část<br />

Toltécké mapy, která obsahovala detailní topografii<br />

měsíčního povrchu. Co však bylo důležitější, obsahovala<br />

zeměpisný atlas takzvané "odvrácené" strany měsíce a také<br />

srozumitelný popis toho, co tam leží pohřbeno.<br />

Americké mise Apollo byly takto pojmenovány, aby získaly<br />

oblibu různých slunečných božstev, které byly ve<br />

skutečnosti jmény druhých dětí. Pro veřejnost na měsíci<br />

poprvé přistálo Apollo 11, ale ve skutečnosti povrch měsíce<br />

začali zkoumat již astronauti Apolla 8. Apollo 10 získalo<br />

přesnou pozici místa, které Toltékové znali jako "hrobku


motýla." Během patnácté mise byla vnější hrobka otevřena a<br />

roku 1972 Apollo 17 uskutečnilo poslední lidský výstup na<br />

měsíc a přinesli zpět to, co bylo označeno jako "balíček<br />

theta."<br />

Anděl mě varoval, že relikvie přivezená ze schránky na<br />

měsíci je schopná mnohem větší zkázy, než jakákoliv<br />

atomová zbraň. V té schránce našli kostru Pradávného,<br />

konkrétně to stvoření, které lidstvo proklelo smrtelností.<br />

Protože je bránou, kterou do našeho světa vstoupila smrt,<br />

změnilo se to na stvoření, které není ani mrtvé ani živé. Ti,<br />

kteří jej dokáží ovládnout, tak jak se snaží současní<br />

věznitelé této kostry, získají úplnou kontrolu nad vlnami<br />

života a smrti.<br />

S každým dalším dnem jsou tyto temné síly blíže k získání<br />

této moci. Ti, kteří hledají, se musí spojit a postavit se jim,<br />

náš svět potřebuje bojovníky světla, obránce života a<br />

hledače pravdy, kteří by zmařili jejich plány. Božský stroj<br />

čeká. Anděl mi ukázal jak. Můžu vás to naučit. Jsme padlí,<br />

ale mohli bychom povstat.<br />

- 19 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění


Tato kniha tě seznámí s pravidly pro vyprávění Světa<br />

temnoty. Zde naleznete krátké shrnutí základních pravidel.<br />

Kostky<br />

Stejně jako ve většině jiných stolních hrách na hrdiny i<br />

systém vyprávění používá kostky na určení vašich šancí při<br />

konání různých akcí.<br />

V případě, že charakter potřebuje určit, zda se mu jeho<br />

akce povedla, hodí hráč tohoto charaktera příslušným počtem<br />

kostek (množství určuje hodnota jeho rysů), a podle počtu<br />

úspěchů zjistí, zda uspěl. Pravidla vyprávění využívají desetistěnné<br />

kostky, které zakoupíte ve specializovaných<br />

obchodech.<br />

Hodnoty rysů<br />

Pokud chce charakter hodit na nějakou akci, potřebujeme<br />

znát počet kostek, kterými bude házet. To určují hodnoty<br />

v jeho rysech. Pro nás jsou důležité především dva typy rysů:<br />

atributy a dovednosti.<br />

Každý z těchto rysů je obodována jednou až pěti tečkami<br />

(tečka *). Jde o pětitečkový systém.<br />

Příklad: charakter může mít atribut Obratnost *** (3<br />

tečky) a dovednost Střelba ** (2 tečky).<br />

Vždy, když bude chtít charakter učinit nějakou akci u<br />

které je nutný hod kostkami, nejčastěji půjde o případ, kdy<br />

vezmeš počet kostek rovný hodnotě používaného atributu<br />

plus používané dovednosti. (Ale jsou i výjimky.)<br />

Příklad: náš charakter bude při pokusu o střelbu házet<br />

pěti kostkami (3+2).<br />

Modifikátory (Úpravy)<br />

Na úspěch či neúspěch charakterovi akce má vliv mnoho<br />

okolností, použitých nástrojů apd. Tyto vlivy mohou hráči<br />

snížit nebo zvýšit jeho bank kostek.<br />

Na jednu stranu může kvalitní nářadí pomoci<br />

mechanikovi opravit poškozené vozidlo (bonus na bank<br />

kostek), na druhou stranu vám hazardní jízda autem dává<br />

větší předpoklad, že se vybouráte (postih na bank kostek).<br />

Velikost bonusu či postihu na danou akci určuje<br />

Vypravěč.<br />

Bank kostek (Kostkový bank)<br />

Počtu kostek, kterými hodíme při pokusu o nějakou<br />

činnost se říká bank kostek. Obvykle se skládá ze součtu dvou<br />

rysů z karty vaší postavy: atribut + dovednost +/- případné<br />

modifikátory vyplývající z jakéhokoli nářadí, které vaše<br />

postava používá nebo z nepříznivých podmínek.<br />

Hod kostkami<br />

Když v Systému vyprávění hodíme kostkami,<br />

nepřičítáme a neodčítáme čísla. Místo toho znamená<br />

jakákoliv 8 a vyšší číslo úspěch. Ke splnění úkolu obvykle<br />

stačí pouze jeden úspěch, ale čím více tím lépe (například v<br />

boji počet úspěchů určuje výši zranění). Když na kostce<br />

padne 0 (pro nás 10) považujeme ji za úspěch a touto kostkou<br />

SOUHRN PRAVIDEL VYPRÁVĚNÍ<br />

- 20 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

můžeme navíc hodit ještě jednou (a možná hodit další<br />

úspěch). Pokud nehodíte žádný úspěch, postavě se zamýšlená<br />

činnost nepodaří.<br />

Typy akcí<br />

V systému vyprávění existují dva typy obtížnějších akcí<br />

vyžadující hod: okamžité a dlouhé.<br />

Okamžitá akce (činnost): Určíte bank kostek, hodíte<br />

jimi a určíte úspěch nebo neúspěch. V boji můžete provést<br />

jednu okamžitou akci za kolo.<br />

Dlouhá akce (činnost): představuje dělání něčeho po<br />

určitou dobu, jako například hledání informací v knihovně<br />

nebo prohledávání místnosti. V tomto případě každý hod<br />

kostkami představuje určité množství času (obvykle 5 - 10<br />

minut, ale pro některé složité činnosti může být jiný).<br />

Postupně sčítáte úspěchy za každý hod dokud nezískáte určitý<br />

počet úspěchů. Tento počet úspěchů nutný k úspěšnému<br />

dokončení takové činnosti určí Vypravěč.<br />

Pokud jsou charakteři limitováni časem a nestihnou po<br />

tuto dobu nasbírat dostatečný počet úspěchů, neuspějí nebo<br />

uspějí jen částečně (například vymění kola na autě, ale již je<br />

nestihnou nafoukat). Rozhodnutí, zda a kolik toho stihli, je na<br />

Vypravěči.<br />

Porovnávací akce: Třetí typ činnosti jsou tzv.<br />

porovnávací akce. To znamená, že dva lidé soupeří proti<br />

sobě. Například v páce a nebo když se postava pokouší<br />

proplížit kolem ostražitého hlídače.<br />

Při porovnávací činnosti každý z hráčů (nebo vyprávěč a<br />

hráč) hodí bankem kostek své postavy a ten kdo má více<br />

úspěchů vítězí.<br />

Tato činnost může být kombinovaná jak s okamžitou, tak<br />

i dlouhou akcí.<br />

Automatická akce: činnosti reflexivní vykonáváme<br />

automaticky. Nevyžadují hod a nezaberou žádný herní čas -<br />

můžete je provádět zároveň s okamžitou akcí. Jde o otvírání<br />

dveří, chůzi, otočení klíčkem v zapalování...<br />

Souboj<br />

Souboj je série okamžitých akcí, simulujících jednotlivé<br />

činnosti bojujících postav.<br />

Boj vyžaduje okamžitý hod na útok. Počet úspěchů určí<br />

zda váš charakter zasáhl protivníka a jak moc jej zranil. Bank<br />

kostek je určen jako normálně, zbraně jsou modifikátory. Nůž<br />

je nebezpečnější než pěst, pistole více než nůž.<br />

Každý úspěch při hodu na útok ubere cíli jeden bod<br />

Zdraví. Pokud cíli nezbývá žádné Zdraví je v bezvědomí nebo<br />

mrtev (záleží na typu zranění).<br />

Máme tři typy zranění, každé další je vážnější než to<br />

předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující<br />

zranění je obvykle způsobeno tupými předměty nebo nárazy.<br />

Doba léčení není dlouhá. Smrtelné zranění je obvykle<br />

způsobeno sekáním, střelnými zbraněmi a jinými vážnějšími<br />

útoky. Léčba těchto zranění je zdlouhavá. Spalující zranění<br />

je obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných<br />

nadpřirozených útoků. Léčí se velmi dlouho.<br />

Souboj ovlivňuje velký počet možných modifikátorů,<br />

jako Obrana cíle, postih za zbroj, za skryti a mnoho dalších.


Vše je podrobně rozepsáno v příslušné kapitole, ale základy<br />

jsou jednoduché.<br />

Příklad: náš charakter střílí z pistole Glock 9mm. Již<br />

víme, že jeho bank kostek je 5. Použitá pistole značí<br />

modifikátor +2. Hráč tedy při střelbě na neskrytý cíl hodí 7<br />

kostkami.<br />

Pokud by střílel na dlouhou vzdálenost dostal by postih –<br />

2. Bank kostek by se mu zredukoval na 5.<br />

Hráč hodí 3, 5, 5, 8, 9. Tedy dva úspěchy. Cíl je zasažen<br />

a přišel o dva body Zdraví.<br />

riskantní hod: Pokud modifikátory sníží váš bank kostek<br />

na nulu (nebo i méně), měli byste hodit jedinou kostkou<br />

(riskantní hod).<br />

Když padne 10 tak to znamená úspěch a jakékoli jiné<br />

číslo znamená neúspěch. Pokud hodíte 1 tak to má postava<br />

fatální neúspěch a Vypravěč má možnost vychutnat si popis<br />

obzvláště nepříjemných následků (zablokování zbraně, defekt<br />

během automobilové honičky a podobně).<br />

Začátek<br />

Nyní znáte základy Systému vyprávění, můžete<br />

přistoupit k tvorbě charaktera/postavy.<br />

- 21 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění


Tvorba postavy ve vyprávění je jednoduchý proces.<br />

Okopírujte si kartu postavy, vezměte tužku a začněme.<br />

1. Vyberte Zázemí.<br />

Stvořte si charakterův koncept. Rozmyslete si jeho<br />

identitu a motivace. Začněte několikaslovnou<br />

charakteristikou, kterou budete rozvíjet dál: Mladý finanční<br />

poradce, dravý novinář, samotářský automechanik...<br />

Pak si určete o své postavě fakta. Pokud hrajete<br />

smrtelníka, je to zdánlivě nedůležité. Postava může být<br />

policista či obchodník, není ničím omezen. Ale nadpřirozená<br />

bytost žije často mimo společnost a nezapadá plně do nám<br />

známého systému. Upír bude dělat těžko učitele, pokud<br />

nevyučuje na večerních kurzech. Ale to vše detailněji řeší<br />

příslušné knihy, např.: Vampire: the Requiem.<br />

Tedy: pořádně si svou postavu rozmyslete, měl byste o ni<br />

vědět co nejvíce detailů. O rodině, o penězích, kde a jak žije,<br />

koho zná, kdo jsou její přátelé, čím se živí...<br />

2. Zvolte atributy, vrozené schopnosti charaktera:<br />

Máme tři kategorie atributů (5/4/3). Váš charakter začíná<br />

s jednou tečkou v každém atributu automaticky! Jsou<br />

zaznačeny v kartě postavy. Další tečky můžete nyní přidat.<br />

Ale pátá tečka vás bude stát dvojnásobný počet.<br />

Příklad: Olson chce, aby jeho charakter měl Obratnost<br />

5. To představuje 5 teček. První tečku má zdarma<br />

(automaticky), druhá až čtvrtá stojí po bodu a jeho pátá tečka<br />

bude stát dva body z těch, které můžeš rozdělit.<br />

Podrobnější informace naleznete v kapitole atributy.<br />

3. Zvolte dovednosti, naučené schopnosti charaktera:<br />

Jsou tři kategorie (11/7/4). Pátá tečka stojí opět<br />

dvojnásobek.<br />

Podrobnější informace naleznete v kapitole dovednosti.<br />

4. Vyber specializace na dovednosti, v kterých je<br />

charakter expert:<br />

Vyberte si tři dovednosti, na které bude váš charakter<br />

specializován. Tyto tři specializace můžete aplikovat jak na<br />

jednu dovednost tak na tři různé. Záleží na vás.<br />

Podrobnější informace naleznete v kapitole dovednosti.<br />

5. Přidejte nadpřirozený jev, základní transformaci<br />

charaktera:<br />

Přijetí, První proměnu nebo Awakening. Podrobnosti<br />

naleznete v pravidlech her Vampire, Werevolfe a Mage.<br />

6. Určete hodnoty, vyplývající z charakterových atributů:<br />

Obrana (to menší z Obratnosti či Moudrosti), Zdraví (Výdrž +<br />

Velikost), iniciativa (Obratnost + Vyrovnanost), Mravnost (7<br />

pro začínající charaktery), Velikost (5 pro většinu lidí),<br />

Rychlost (Síla + Obratnost + 5), Síla vůle (Odhodlanost +<br />

Vyrovnanost), a ctnost/neřest (zvolte jedno pro každé z nich).<br />

Podrobnější informace naleznete v kapitole Vlastnosti.<br />

Poznámka: Většina vlastností nemůže být zvednuta za<br />

body Zkušeností.<br />

7. Vyber přednosti; representují charakterovy přednosti a<br />

jeho Zázemí:<br />

TVORBA POSTAVY<br />

- 22 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Máte 7 teček v přednostech. Pátá tečka stojí opět<br />

dvojnásobek. Podrobnější informace naleznete v kapitole<br />

přednosti.<br />

Poslední dotyky<br />

Jde o poslední detaily vaší postavy na kartě postavy.<br />

Jméno kroniky (to vymyslí Vypravěč) a jméno vaší skupiny<br />

(máte-li nějaké). Nakonec si nalistujte kapitolu vybavení a<br />

domluvte se s Vypravěčem, co má vaše postava u sebe.<br />

Vaše postava je nyní připravená vykročit do Světa<br />

temnoty.<br />

Zkušenosti charaktera (volby)<br />

Pro dosažení zkušenějších postav může Vypravěč<br />

přidělit odměnu Zkušenostních bodů (Zk) ještě než začnete<br />

hrát.<br />

Pokročilá postava: 35 Zk<br />

Expert: 75 Zk<br />

Hrdina: 100 Zk<br />

Následující tabulka udává, kolik musíte zainvestovat Zk,<br />

abyste postoupili na danou úroveň. Ale je třeba pamatovat, že<br />

nestačí zaplatit jen cílovou úroveň (hodnoty teček), ale i<br />

všechny, které jste přeskočili. Tedy pokud zvyšujete ***<br />

atribut na *****, zaplatíte 45 Zk (20 za čtvrtou úroveň + 25<br />

za pátou).<br />

Cena bodů Zkušenosti<br />

Kolik zaplatíte zkušenosti<br />

atribut nová tečka x 5<br />

dovednost nová tečka x 3<br />

specializace doved. 3 Zk<br />

přednost nová tečka x 2<br />

Mravnost nová tečka x 3


Toto je slovník speciálních pojmů a výrazů Systému<br />

vyprávění používaných v této knize. Následující vysvětlivky<br />

vám pomohou se zorientovat a lépe porozumět pravidlům,<br />

které budou následovat.<br />

10 a znovu: pokud vám na kostce padne 0 (tedy 10), značí<br />

tato kostka úspěch a smíte s ní hodit znovu. Na tomto dalším<br />

hodu máte šanci hodit opět 10. Pak znovu zopakujte hod. A<br />

dál a dál, dokud nehodíte nějaké jiné číslo.<br />

akce: jde o čin, na který se charakter musí plně soustředit a<br />

nedělat nic jiného. Vyprávění dělí akce na okamžité (trvající<br />

od 1 po 3 sekundy, což je doba, kterou nazýváme kolo) a<br />

dlouhé (jejich trvání určuje Vypravěč). Existují také akce<br />

automatické, jejichž průběh nebrání charakterovi v konání<br />

akcí jiných (jde o chůzi, řeč, apd.).<br />

Posledním typem akcí jsou porovnávací, kdy dva nebo více<br />

postav soupeří ve stejné činnosti a zápolí o výsledek.<br />

atribut: Rys charaktera reprezentující vrozené schopnosti:<br />

Duševní, Tělesné a Společenské. Atribut plus dovednost<br />

(nebo v jistých případech další atribut) určí váš základní<br />

kostkový bank pro daný úkol.<br />

automatická akce: instinktivní činnost, která nezabere žádný<br />

čas ani akci charaktera. Postava ji učiní mimochodem, zcela<br />

samozřejmě a není potřebný hod kostkou. Jde např. o akci<br />

jako: otočení pohledu směrem, odkud nás něco vylekalo.<br />

Taková činnost během kola nezabere charakterovi žádnou<br />

akci.<br />

bod: Některé rysy nefungují jako normálně, ale mají zvláštní<br />

funkce. Je to například Síla vůle, která se užívá spalováním<br />

bodů nebo Zdraví, kde se odškrtávají měřená zranění udávána<br />

v bodech.<br />

Množství bodů které máme k dispozici na utracení, se rovná<br />

základní úrovni (počtu teček) tohoto rysu. Utracené/ztracené<br />

body lze získat zpět jako odměnu za některé akce, nebo samy<br />

nabudou původní hodnotu během předem určeného času.<br />

boj z blízka: útoky vedené na kontaktní (krátkou) vzdálenost<br />

– ať již Rvačka či boj s chladnými zbraněmi (Zbraně). Tyto<br />

útoky určují kostkový bank součtem Síly + příslušná<br />

dovednost.<br />

Proti těmto útokům se užívá Obrana charaktera.<br />

Degenerace: charakteři porušující svůj etický kodex (páchají<br />

zločiny), ztrácí tečky v Mravnosti. Tato Degenerace může<br />

charakterovi přinést projevy psychických poruch –<br />

Deragematnty, vyplývající z jeho činů.<br />

duševní porucha: Charakter, který ztratí tečku v Mravnosti<br />

skrze Degeneraci nebo strašlivé psychologické trauma<br />

(hrůzný čin), může získat duševní poruchu.<br />

Některé duševní poruchy jsou klasifikovány jako „Mírné“,<br />

potlačující charakterovo svědomí. Jiné jsou označovány za<br />

„Vážné“. Ty se často projevují jako šílenství.<br />

Duševní porucha nabytá Degenerací může být vyléčena<br />

znovuobnovením úrovně Mravnosti.<br />

SLOVNÍK POJMŮ<br />

- 23 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

dovednost: Rys charaktera reprezentující naučenou schopnost<br />

nebo znalost. Obvykle je dovednost jedním ze dvou rysů,<br />

které určují bank kostek pro daný úkol.<br />

fatální neúspěch: pokud vám při riskantním hodu padne 1,<br />

jde o fatální neúspěch – katastrofu ještě větší než neúspěch.<br />

Střelíte svého přítele, zbraň se vám zasekne, vybouráte se<br />

v autě, zcela špatně si vysvětlíte reakci vašeho soka... Co<br />

přesně se stalo určí Vypravěč.<br />

Iniciativa: Rys představující charakterovu schopnost<br />

reagovat na náhlé překvapení. Určuje se součtem Obratnosti a<br />

Vyrovnanosti. Charakterova iniciativa mu pomáhá získat<br />

vyšší Skóre na iniciativu.<br />

okamžitá akce: činnost, která proběhne za jedno kolo.<br />

Charakter smí vykonat jen jednu akci za kolo, pokud nemá<br />

přednost nebo schopnost, která říká jinak.<br />

kolo: třísekundový časový úsek. Během kola se odehrávají<br />

všechny okamžité akce Charakterů.<br />

Kolo je také základní časová jednotka Souboje, během které<br />

stihnou všichni zúčastnění učinit své akce.<br />

kostky: systém vyprávění užívá 10-stěnné kostky k určení<br />

úspěšnosti konaných činností. Počet kostek, kterými má<br />

Charakter na tu či onu akci házet se nazývá kostkový bank.<br />

kostkový bank: nebo také bank kostek. Jde o počet kostek,<br />

kterými se hází na určení, zda byla akce charaktera úspěšná,<br />

či ne. Počet kostek v tomto kostkovém banku je nejčastěji<br />

roven součtu atributu a dovednosti + příslušné Vybavení a<br />

okolnosti (tedy modifikátory).<br />

Mravnost: Rys vlastnosti reprezentující charakterovy zásady,<br />

etický a dokonce psychologický kodex.<br />

Mravnost se měří v tečkách, které mohou být ztraceny při<br />

Degeneraci - po spáchání zločinu, který je v rozporu<br />

s morálkou postavy.<br />

modifikátory: bank kostek je často upraven dle různorodých<br />

faktorů: bonusy (přidávají kostky) pro vybavení nebo ideální<br />

podmínky a postihy/penalizace (odčítají kostky) pro negativní<br />

vlivy. Těmto faktorům říkáme modifikátory.<br />

neúspěch: pokud při hodu na akci nepadne na žádné kostce 8<br />

a víc, činnost se nepovedla. Tomu říkáme neúspěch.<br />

Obrana: rys určený nižší hodnotou Obratnosti či Důvtipu.<br />

Hodnota Obrany je postihem na útočníkův Útok v Boji<br />

z blízka.<br />

Odolnost: charakter může vzdorovat pokusům jiných jej<br />

postihnout společensky, tělesně (fyzicky) nebo dokonce<br />

mentálně (ovládnutí). Pokud snaha odolat vyžaduje vaši<br />

plnou soustředěnost, jde o porovnávací nebo častěji<br />

okamžitou akci.<br />

Omračující zranění: bod zranění způsobený tupou zbraní,<br />

jako například pěst nebo basebalovým míčem. Omračující<br />

zranění se obvykle léčí samo od sebe rychlostí 1 bod<br />

Zdraví/15 minut.


Pevnost: rys reprezentující tvrdost objektu, založený na<br />

materiálu z kterého je objekt vyroben (dřevo má menší<br />

Pevnost než kov). Pevnost je měřená v tečkách. Pokud chcete<br />

objekt poškodit, musíte na váš útok naházet více úspěchů, než<br />

je jeho Pevnost a pak vámi hozené úspěchy mínus Pevnost<br />

snižují jeho Strukturu.<br />

porovnávací akce: dva nebo více charakterů soupeří v úkolu<br />

nebo akci. Ten, který dosáhne nejvíce úspěchů, vyhraje.<br />

porovnávací akce mohou být jak okamžité, tak i dlouhé.<br />

Vlastnosti: jde o rysy charaktera jako Zdraví nebo Síla vůle,<br />

který je obvykle odvozen z jiných rysů. Úroveň rysu je dána<br />

počtem teček nebo je v bodech<br />

dlouhá akce: činnost, která zabere více času na vykonání.<br />

Hráči hází na akci tak dlouho, dokud nenakumulují potřebný<br />

počet úspěchů.<br />

Scéna: základní časový úsek příběhu, kde se vyřeší jedna<br />

konkrétní situace. Jde např. o rozhovor, Souboj, honičku<br />

v autech... Obvykle tam, kde jedna scéna skončí, začne ihned<br />

další.<br />

Skóre na iniciativu: je to hodnota, která určí, v jakém pořadí<br />

budou jednotlivý charakteři konat své akce během kola<br />

souboje. Za každého charaktera, který není překvapený, si<br />

jeho hráč hodí kostkou a k výsledku přičte jeho iniciativu.<br />

Ten, kdo má nejvyšší výsledek, jedná první, ostatní sestupně<br />

dle svých výsledků. Poslední jedná postava s nejnižším skóre.<br />

Iniciativa je obvykle hozena jen jednou za celé<br />

setkání/Souboj, ale Vypravěč může rozhodnout, že se bude<br />

házet každé kolo.<br />

Skupina: společnost všech hrajících charakterů.<br />

Smrtelné zranění: zranění způsobené ostřím, střelou nebo<br />

probodnutím. Také zranění hlavy jsou často považovány za<br />

smrtelné.<br />

Smrtelné zranění se léčí rychlostí 1 Zdraví za 2 dny.<br />

Spalující zranění: jde o zranění způsobené vážným<br />

(brutálním) nebo nadpřirozeným způsobem. Upíři utrpí<br />

spalující zranění i do ohně, vlkodlaci od stříbra. Smrtelníci<br />

mohou utržit toto zranění z nadpřirozených zásahů, jako<br />

například z blesku seslaného magicky z nebe. Spalující<br />

zranění se léčí normálním způsobem rychlostí 1 bod Zdraví<br />

za týden.<br />

Specializace: Oblast dovednostní odborné znalosti, ve které<br />

Charakter exceluje. Kdykoli Charakter koná úkol dovedností,<br />

ve které se specializuje, přidá si do kostkového banku tolik<br />

kostek, kolik je Úroveň jeho specializace.<br />

Struktura: Rys představující trvanlivost objektu. Struktura je<br />

měřená v tečkách, které mohou být ztracené díky<br />

poškození/zranění. Nejde o zranění jako u živých tvorů,<br />

protože objekty se neléčí, ale musí být opraveny.<br />

Střelecký souboj: Souboj, kdy po sobě nepřátelé útočí na<br />

delší vzdálenost (ať již střelbou či vrženým nožem). Takové<br />

útoky používají k určení kostkového banku rys Obratnost.<br />

Tento bank kostek nepostihuje protivníkova Obrana (tak jak<br />

tomu je při Souboji na blízko), ale mohou zde být postihy<br />

jiné: cíl se hýbe, je za překážkou...<br />

Tečka: určuje hodnotu (úroveň) v daném rysu. Většina rysů<br />

má hodnotu od 1 do 5 teček, ale některé (jako Síla vůle)<br />

- 24 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

mohou být v rozsahu od 1 až do 10, a jiné (Zdraví) mohou být<br />

i vyšší.<br />

úspěch: každá 8, 9 nebo 10 hozená na kostce při pokusu o<br />

akci, znamená jeden úspěch. (Výjimka je riskantní hod, kde<br />

úspěch značí jen 10.) Hráči většinou stačí jen jeden úspěch,<br />

aby se mu zdařila okamžitá akce. U dlouhých akcí je nutno<br />

nakumulovat úspěchů více. Při hodu na útok znamená každý<br />

úspěch, který hodíme jedno zranění, které protivník utrpěl.<br />

Pokud se nám podaří hodit požadovaný počet úspěchů,<br />

nazýváme to Úspěšný hod a konaná akce se zdařila.<br />

Vybavení: charakter může vylepšit své šance na úspěch při<br />

dané činnosti použitím správného vybavení. Tato výhoda je<br />

vyjádřena modifikátorem (bonusem), který se přičte k banku<br />

kostek.<br />

Přednsot: Rys charaktera reprezentující výhody nebo<br />

bonusové elementy z jeho Zázemí (např. spojenci nebo vliv).<br />

Přednosti jsou udány v tečkách, ale nejsou pravidelně užívány<br />

pro určení kostkového banku. Tečky zde spíše ukazují úroveň<br />

kvality nebo kvantity vztahující se k dané věci.<br />

Výjimečný úspěch: Kdykoli hodíte pět nebo více úspěchů,<br />

dosáhne váš charakter výjimečného úspěchu.<br />

Takový hod vám někdy přinese zvláštní výhody, přesahující<br />

běžný úspěšný hod. Například charakter, který získá pět<br />

úspěchů při snaze se vylhat z prekérní situace, dosáhne toho,<br />

že jeho sok mu po zbytek scény uvěří vše, co řekne.<br />

Vypravěč: ‚ředitel‘ nebo ‚editor‘ interaktivního příběhu<br />

vyprávěného hráčům. Vypravěč vytváří a hraje situace a cizí<br />

postavy, se kterými se postavy hráčů setkají.<br />

riskantní hod: pokud vám modifikační postihy sníží bank<br />

kostek na nulu, máte možnost riskantního hodu. Vezměte<br />

jednu kostku a hoďte. Úspěch získáte, pokud hodíte 10.<br />

Jakýkoliv jiný hod značí neúspěch. Pouk vám padne 1,<br />

znamená to fatální neúspěch.<br />

Zdraví: rys určený součtem Výdrže a Velikosti. Zdraví je<br />

měřené v tečkách a bodech (viz. kpt. Životy).<br />

Zkušenostní body: také body Zkušeností – Zk. Na konci<br />

každé hry odmění Vypravěč všechny zúčastněné hráče<br />

Zkušenostními body (Zk). Je to odměna za hráčovu snahu.<br />

Tyto body pak smí hráč investovat do rozvoje jeho<br />

charaktera. Nakupuje za ně vyšší úrovně v rysech (tedy tečky)<br />

nebo úplně nové rysy. Kolik co stojí najdeš na str. 15.<br />

Zranění: body, které poškozují Zdraví postav či Pevnost<br />

objektů. Zranění existují tři: omračující, smrtelné, spalující.<br />

Jeden bod zranění značí ztrátu jednoho bodu Zdraví.<br />

Život: bod Zdraví, označující zranění a poškození.<br />

Omračující zranění jsou zaznamenávána „ / “, smrtelné<br />

zranění „ X “ a spalující zranění „ * “ (viz. kpt. Zdraví).


Poté, co jste se seznámili se základy Systému vyprávění vám<br />

předkládáme shrnutí možných hodů. Není třeba se v tom<br />

vyznat ihned, vše bude dávat smysl, až pročtete zbytek<br />

knížky. Pak se budete moci vrátit zpět a vyhledat příslušný<br />

hod.<br />

Bezvědomí: Pokud je poslední políčko v tabulce Zdraví<br />

proškrtnuto omračujícím zraněním, hoďte Výdrží každé kolo<br />

dokud se postava nevyléčí nebo neupadne do Bezvědomí<br />

(postih –3 za zranění se zde neaplikuje); automatická akce.<br />

Černý trh: Manipulace+ Tep města + vybavení; dlouhá akce<br />

(2 - 10 úspěchů; každý hod reprezentuje jeden den hledání na<br />

ulici).<br />

Degenerace: Hoďte počtem kostek vyjadřujícím spáchaný<br />

zločin. Jestliže je hod neúspěšný, vaše Mravnost klesá o<br />

jedna. Poté hoďte počtem kostek rovnajícím se nové úrovni<br />

Mravnosti. Pokud nehodíte úspěch, získáte duševní poruchu.<br />

Hackování: Inteligence + Počítače + vybavení versus<br />

Inteligence + Počítače + vybavení; dlouhá a porovnávací akce<br />

(5 - 10+ úspěchů; každý úspěch reprezentuje 30 minuty<br />

programování).<br />

Házení/Vrhání: Vzdálenost: Síla + Obratnost + Atletika,<br />

mínus Velikost objektu = Krátká vzdálenost. Pro<br />

aerodynamické předměty krát dva.<br />

Přesnost: Obratnost + Atletika + vybavení; okamžitá akce.<br />

Hledání potravy: Důvtip + Přežití + vybavení; dlouhá akce<br />

(požadováno pět úspěchů; jeden hod představuje jednu<br />

hodinu hledání)<br />

Chycení: hoď Síla + Rvačka - oponentova Obrana pro<br />

útočníka, který chce chytit oponenta; hoď Síla + Rvačka -<br />

oponentova Síla pro chyceného, který se chce uvolnit;<br />

okamžitá akce.<br />

Chytání objektů: Obratnost + Atletika; okamžitá akce pokud<br />

je předmět hozen chytajícímu, porovnávací pokud je hozen po<br />

chytajícím a nejde o případ, kdy uplatňujeme Obranu.<br />

Iniciativa: Obratnost + Vyrovnanost + číslo které jsme<br />

hodili.<br />

Kapsářství: Obratnost + Zlodějina + vybavení versus Důvtip<br />

+ Vyrovnanost nebo Důvtip + Zlodějina; porovnávací akce.<br />

Kóma: Pokud je poslední políčko v tabulce Zdraví<br />

proškrtnuto smrtelným zraněním, hoďte Výdrží každé kolo<br />

dokud se postava nevyléčí nebo neupadne do Bezvědomí<br />

(postih –3 za zranění se zde neaplikuje); automatická akce.<br />

Dále se této postavě zhoršuje Zdraví rychlostí 1 život za<br />

minutu.<br />

Úhyb a kryt: dvojnásobná hodnota Obrany cíle; zabere akci<br />

v kole.<br />

Léčení zranění: Obratnost nebo Inteligence + Medicína +<br />

vybavení; dlouhá akce (jeden úspěch vyléčí jeden bod<br />

HODY A SOUHRN RYSŮ<br />

- 25 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

zranění; každý hod reprezentuje jednu minutu práce (první<br />

pomoc) nebo jednu hodina práce (nemocniční ošetření)).<br />

Meditace: Vyrovnanost + Důvtip + vybavení; dlouhá akce (4<br />

úspěchy; jeden hod reprezentuje 30 minut).<br />

Naražení vozidlem: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla;<br />

okamžitá akce. Velikost vozidla je bank pro určení zranění,<br />

+1 bonus za každých dosažených 15 km/hodinu rychlosti.<br />

Obejití bezpečnostního systému: Obratnost + Zlodějina +<br />

vybavení; dlouhá akce (5 až 15 úspěchů, v závislosti na<br />

složitosti systému; každý hod reprezentuje kolo – tři sekundy<br />

- práce).<br />

Obrana: Má hodnotu nižšího z rysů Důvtip nebo Obratnost;<br />

okamžitá akce.<br />

Odolání jedu nebo onemocnění: Výdrž + Odhodlanost;<br />

automatická a/nebo dlouhá akce.<br />

Odolání nátlaku: Odhodlanost + Důvtip nebo Odhodlanost +<br />

Výdrž; automatická akce.<br />

Opíjení/vyzvídání: Manipulace + Společenskost + vybavení<br />

(vyzvědač) versus Vyrovnanost + Empatie (subjekt); dlouhá a<br />

porovnávací akce (úkol vyžaduje počet úspěchů rovný<br />

dvojnásobku Výdrže přítomné postavy, která ji má nejvyšší;<br />

jeden hod se rovná jedné hodině opíjení).<br />

Oprava předmětů: Obratnost + Řemesla + vybavení; dlouhá<br />

akce (4 - 10 úspěchů; jeden hod se rovná 30 minutám práce).<br />

Otvírání zámku: Obratnost + Zlodějina + vybavení; dlouhá<br />

akce (2-12+ úspěchů, závisí na obtížnosti zámku; každý hod<br />

představuje kolo – 3 sekundy - práce).<br />

Pronásledování během: Výdrž + Atletika + vybavení versus<br />

Výdrž + Atletika + vybavení; dlouhá a porovnávací akce<br />

(každý hod reprezentuje jedno kolo běhu).<br />

Pronásledování vozidla (Automobilová honička):<br />

Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla versus Obratnost +<br />

Řízení + ovládání vozidla; dlouhá a porovnávací akce (každý<br />

hod reprezentuje jedno kolo řízení).<br />

Přestrojení/Změna identity: Důvtip + Klam + vybavení<br />

(zamaskovaný) versus Důvtip + Klam (subjekt); porovnávací<br />

akce.<br />

Reakce na překvapení: Důvtip + Vyrovnanost; automatická<br />

akce.<br />

Rychlost: Síla + Obratnost + specifické faktory (5 pro<br />

dospělého člověka člověk, 3 pro lidské dítě).<br />

Řečnictví: Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus<br />

nejvyššímu Odhodlanost + Vyrovnanost z davu; porovnávací<br />

akce<br />

Řešení hádanek/záhad: Inteligence + Pátrání + vybavení;<br />

okamžitá nebo dlouhá akce (3 - 10+ úspěchů; jeden hod<br />

reprezentuje jednu hodinu aktivity).


Řízení vozidla: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla;<br />

okamžitá akce.<br />

Síla vůle: Odhodlanost + Vyrovnanost; automatická akce.<br />

Utrácení bodu Vůle přidává tři kostky k hodům nebo +2 k<br />

Výdrži, Odhodlanosti, Vyrovnanosti nebo Obraně.<br />

Skákání: Síla + Atletika + vybavení; okamžitá akce.<br />

Sledování vozidla: Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla<br />

(pronásledovatel) versus Důvtip + Vyrovnanost + vůz<br />

pronásledovatele (sledovaný); porovnávací akce.<br />

Souboj na blízko, beze zbraně: Síla + Rvačka mínus Obrana<br />

cíle + zbroj; okamžitá akce. Přidejte bonusové kostky za<br />

použitou zbraň nebo prováděnou akci a odečtěte postihy za<br />

negativní podmínky. Každý úspěch značí poškozený bod<br />

Zdraví cíle. Typ zranění určete dle útoku.<br />

Souboj na blízku, se zbraní: Síla + Zbraně mínus Obrana<br />

cíle + zbroj; okamžitá akce. Přidejte bonusové kostky za<br />

použitou zbraň prováděnou akci a odečtěte postihy za<br />

negativní podmínky. Každý úspěch značí poškozený bod<br />

Zdraví cíle. Typ zranění určete dle útoku.<br />

Struktura objektu: Pevnost + Velikost.<br />

Rétorika: Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus<br />

nejvyšší Odhodlanost + Vyrovnanost publika; porovnávací<br />

akce.<br />

Střelecký souboj – vrhací zbraně: Obratnost + Atletika –<br />

Obrana a zbroj cíle; okamžitá akce.<br />

Střelecký souboj – zbraně, kuše, luky: Obratnost + Střelba<br />

– zbroj cíle; okamžitá akce.<br />

Svádění: Vystupování + Přesvědčování + vybavení nebo<br />

Manipulace + Přesvědčování + vybavení (svůdce) versus<br />

Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (subjekt); porovnávací<br />

a/nebo dlouhá akce (dlouhá a porovnávací část úkolu<br />

vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku Vystupování<br />

svůdce nebo dvojnásobku Odhodlanosti subjektu; 1 hod<br />

představuje 10 minut svádění).<br />

Šplhání: Síla + Atletika + vybavení; okamžitá nebo dlouhá<br />

akce (za každých 10 stop je požadovaný jeden úspěch; každý<br />

hod reprezentuje jednu minutu šplhání).<br />

Tajné sledování/Skrývání ve stínech: Důvtip +<br />

Nenápadnost + vybavení (stín) versus Důvtip + Vyrovnanost<br />

+ vybavení (subjekt); porovnávací akce.<br />

Trénink zvířat: Vyrovnanost + Znalost zvířat + vybavení<br />

(krotitel) versus Výdrž + Odhodlanost (zvíře); dlouhá a<br />

porovnávací akce (úkol požaduje počet úspěchů rovný zvířecí<br />

Síle vůle; každý hod reprezentuje jeden den tréninku).<br />

Umělecká činnost: Inteligence + Řemesla + vybavení;<br />

dlouhá akce (4 až 15+ úspěchů; jeden hod se rovná 30<br />

minutám práce).<br />

Únava (odolání): Výdrž + Odhodlanost; při úspěšném hodu<br />

zůstane postava i nadále vzhůru; okamžitá akce.<br />

Velikost: Základní hodnota pro dospělého člověka je 5.<br />

Vnímání/Všímání: Důvtip + Vyrovnanost nebo relevantní<br />

schopnost místo Vyrovnanosti; okamžitá akce.<br />

Výbušniny: Obratnost + Atletiky (házení) nebo Inteligence +<br />

Věda (odjistit, zajistit); okamžitá akce<br />

- 26 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Vyjednávání: Manipulace + Přesvědčování + vybavení<br />

versus Manipulace + Přesvědčování + vybavení; dlouhá a<br />

porovnávací akce (vyžaduje 3 až 10+ úspěchů; každý hod<br />

představuje hodinu vyjednávání).<br />

Vymlouvání/Rychlá mluva: Manipulace + Přesvědčování +<br />

vybavení (hovořící) versus Vyrovnanost + Empatie nebo<br />

Klam (subjekt); porovnávací akce.<br />

Vyslýchání: Důvtip + Zastrašování + vybavení (vyšetřovatel)<br />

versus Výdrž + Odhodlanost (vyslýchaný); dlouhá a<br />

porovnávací akce (úkol požaduje počet úspěchů rovných Síle<br />

vůle vyslýchaného; každý hod reprezentuje jednu hodinu<br />

výslechu).<br />

Výzkum: Inteligence + Vzdělanost + vybavení; dlouhá akce<br />

(3 - 10+ úspěchům; každý hod reprezentuje 30 minut<br />

výzkumu).<br />

Zadržení dechu: okamžitá akce.<br />

Zapamatování si: Inteligence + Vyrovnanost; automatická<br />

akce.<br />

Zdraví: Výdrž + Velikost.<br />

Zdvihání/přesouvání předmětu: Síla (+ Výdrž); okamžitá<br />

akce.<br />

Zkoumání místa činu: Důvtip + Pátrání + vybavení; dlouhá<br />

akce (3 - 10+ úspěchů; jeden hod reprezentuje 10 minuty<br />

zkoumání).


Lidé mají vrozené schopnosti jednat, nějak se chovat a<br />

myslet. Mohou něco vytvářet, mají přirozenou schopnost<br />

chodit, teoretizovat a jiné. Stejně tak tvá postava.<br />

Základní schopnosti lidí jsou representovány atributy,<br />

které jsou pilíře všech akcí, které konají. Tyto hodnoty jsou<br />

klasifikovány třemi kategoriemi – Mentální, Tělesnou a<br />

Společenskou – a ty určují, jak schopný je charakter udělat<br />

danou věc.<br />

Mentální atributy označují jak jsi chytrý, rozhodný. Jsou<br />

to: Inteligence, Důvtip, Odhodlanost.<br />

Tělesné atributy určují tvou sílu, jak vypadáš<br />

(muskulaturu), tvou ladnost pohybu. Jsou to: Síla, Obratnost,<br />

Výdrž.<br />

Společenské atributy určují tvé fluidum, charisma,<br />

přitažlivost. Jsou to: Vystupování, Manipulace, Vyrovnanost.<br />

U normálních lidí mají atributy hodnotu od 1 do 5. Je<br />

samozřejmě možné mít někde i více teček, ale to jsou<br />

výjimeční lidé, jako vrcholový sportovci, géniové atd. (Je jich<br />

velmi málo!)<br />

Váš charakter, stejně jako každý jiný člověk začíná<br />

s jednou tečkou ve všech atributech. Tato tečka representuje,<br />

minimální potenciál v daném atributu, který je vlastní všem<br />

lidem.<br />

Při každé akci si uvědomte, který atribut při této činnosti<br />

použijete. Pokud budete skočit do dálky, použijete počet<br />

teček Síly. V případě vzpomínání, co jste četl včerejšího dne<br />

v knihovně, použijete Inteligenci. Pokud budete chtít udělat<br />

dobrý první dojem na cizí skupinu lidí, použijte Vystupování.<br />

Počet teček v atributu charaktera je důležitý pro bank<br />

kostek. Ten je krom atributu určen ještě příslušnou<br />

dovedností. Která to bude, určí Vypravěč. Součet atributu a<br />

dovednosti tedy určuje bank kostek. Ale k úspěšnému<br />

dokončení akce nestačí jen patřičná schopnost, ale je nutný i<br />

úspěšný hod.<br />

užívá Mentální Tělesné Společenské<br />

Zdatnost Inteligence Síla Vystupování<br />

Zručnost Důvtip Obratnost Manipulace<br />

Odolnost Odhodlanost Výdrž Vyrovnanost<br />

Každý z těchto atributů můžeš použít určitým způsobem.<br />

Jak Mentální, Tělesné i Sociální můžeš použít jako Zdatnost,<br />

Zručnost a Odolnost.<br />

Zdatnost se užívá, když působíte na jiné a okolí. Čím<br />

vyšší hodnotu charakter má, tím je silnější, působivější... Patří<br />

sem Inteligence, Síla a Vystupování.<br />

Kapitola 2: atributy<br />

Jeho mysl je místem,<br />

kde se ráj mění v peklo<br />

a peklo v ráj<br />

- Milton, Ztracený ráj<br />

- 27 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Zručnost je měřítko, jak dokážete jednat, ovlivňovat<br />

dění kolem sebe. Čím vyšší úroveň, tím více na lidi působíte,<br />

jste dovednější. Patří se Důvtip, Obratnost, Manipulace.<br />

Odolnost určuje, jak dokážete odolávat vlivům prostředí<br />

a ostatních. Čím vyšší, tím jste odolnější. Patří sem<br />

Odhodlanost, Výdrž, Vyrovnanost.<br />

Odhodlanost se užívá na odolání při působení na tvou<br />

mysl, Výdrž je důležitá na setřesení fyzických traumat a<br />

Vyrovnanost pomáhá při vzpamatování se z děsivých<br />

zkušeností nebo společenských napětí.<br />

Obvykle tedy nebudete užívat Sílu, když bude váš<br />

Charakter vyzván k společenské interakci. Tělesná síla<br />

nehraje roli pokud působíte na protivníkovu Vyrovnanost.<br />

Použije se zde spíše Presenci! Stejně tak nebudete užívat<br />

Obratnost při překladu článku v cizí řeči.<br />

______________________________________________<br />

Tečky v atributech<br />

Atributy mají u obyčejných lidí hodnotu od 1 po 5.<br />

Tečky Schopnost<br />

* Ubohý. Bez praxe nebo hloupý a neschopný.<br />

** Průměrný. Výsledek příležitostných snah.<br />

*** Dobrý. Pravidelná, běžná praxe v dané činnosti nebo<br />

přirozený talent.<br />

**** Výjimečný. Časté používání dané činnosti či skutečně<br />

neobyčejně šťastné obdarování od přírody.<br />

***** Mimořádný. Vrchol toho, co lidé dokáží. Taková<br />

schopnost je zázrak, kterým příroda obdaruje jen jednoho<br />

z tisíce nebo znamená každodenní mnohahodinový<br />

trénink po mnoho let.<br />

Normálně není možné, aby charakterovi jakýkoliv atribut klesl na<br />

nulu. Pokud se tak díky této hře stane (nadpřirozeným působením<br />

nebo i jinak), nelze učinit žádný hod na akci, která tento atribut<br />

využívá.<br />

___________________________________________________________<br />

Při tvorbě vašeho charaktera musíte určit kapacitu jeho<br />

atributů. Musíte si určit, které z jeho Mentálních Tělesných a<br />

Společenských atributů budou primární, sekundární a<br />

terciální. Jestliže chcete, aby byl váš charakter aktivní a silný,<br />

budou primární asi Tělesné atributy. Pokud mu bude blízká<br />

taky schopnost komunikovat s lidmi, ale bude důležitá o<br />

trochu méně, jako sekundární nejspíš určíte Společenské<br />

atributy. A jako terciální nám zůstávají Mentální atributy.


Nejde tedy o nejbystřejšího chlapíka, případně mu jeho život<br />

nedal příležitost k uplatnění jeho plného potenciálu.<br />

Při tvorbě postavy můžete rozdělit pět teček do<br />

primárních atributů, čtyři tečky pro sekundární a tři tečky na<br />

terciální atributy. Tečky dostupné pro každou kategorii<br />

mohou být rozděleny mezi patřičné tři atributy rovnoměrně či<br />

nerovnoměrně, dle vašeho přání. Možná se tedy rozhodnete<br />

při rozdělování teček ve Tělesných atributech výše<br />

zmiňovaného charaktera přiřknout tři tečky k Síle a po jedné<br />

tečce k jeho Obratnosti a Výdrži. V součtu tedy pět teček,<br />

které můžete rozdělit do primární skupiny.<br />

Dále řekněme, že u Společenských atributů rozdělíme po<br />

dvou z vašich teček do Manipulace a Vyrovnanosti<br />

(Vystupování zůstane jen s jednou původní tečkou) a<br />

v Mentálních atributech přidělíte k Inteligenci, Důvtipu a<br />

Odhodlanosti po jedné tečce.<br />

Pamatujte, že pátá tečka v každém atributu stojí při<br />

tvorbě charakteru dva body za jednu tečku.<br />

Nezapomeňte, že v každém atributu je jedna tečka<br />

automaticky předtím, nežli začnete cokoliv rozdělovat.<br />

Vyjadřuje to přirozenou dovednost každého člověka aspoň<br />

minimálně zvládat daný rys.<br />

Popis atributů<br />

Na následujících stránkách popisujeme, co který atribut<br />

znamená a jak ho můžeme použít. Atributy jsou základní rysy<br />

určující, jak se vám která činnost povede a proto jsou<br />

základní hodnotou, která určuje váš bank kostek, jehož<br />

hodem určíme, zda se postavě činnost zdařila. Spolu s nimi<br />

ovlivňují výši banku kostek ještě dovednosti. Proto: čím více<br />

teček v atributu máte, tím lépe budete činnosti s ním spojené<br />

zvládat.<br />

Mentální<br />

Inteligence<br />

Silová schopnost mysli. Kognitivní kapacita. Schopnost<br />

řešit, vymýšlet, učit se. Je to měřítko charakterovi Inteligence,<br />

toho, jak je chytrý, jak dokáže řešit komplikované situace.<br />

Inteligence je schopnost důležitá pro vůdce, teoretiky, učence,<br />

studenty, výzkumníky.<br />

Zapamatování si<br />

Bank kostek: Inteligence + Vyrovnanost<br />

Akce: automatická<br />

Snaha si po čase vybavit například část obličeje se může<br />

řešit hodem Inteligence + Vyrovnanost. Pokud jde ale o<br />

vzpomínku, s kterou se postava běžně (opakovaně) dostává<br />

do kontaktu a je mu dobře známá, hod za běžných podmínek<br />

není nutný; postava si vzpomene automaticky. Jinak tomu je<br />

ve stresových situacích, tehdy by Vypravěč mohl požadovat<br />

hod.<br />

Pokud jde o drobnou vzpomínku (například si vybavit<br />

poznávací značku vozidla, bude hod bez modifikátoru. Ale<br />

Vypravěč smí uložit bonusy i postihy dle různých okolností.<br />

Vzpomínky staré pár minut budou s bonusem (+1), ale staré<br />

dny či týdny budou znamenat postih (-1 až –5). Cizí jména se<br />

také hůře pamatují (-1). Jména často používaná či podobná<br />

známým osobnostem se pamatují snáze (+1 až +3). Také<br />

- 28 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

vzpomínat na komplikovanou a velkou věc (třeba pasáž<br />

knihy, mapu města) je obtížné (-3 až –5).<br />

Je vhodné vyžadovat hod na Vzpomínání si tehdy, pokud<br />

jde o důležitou věc, ale nepřehánějte to, ať se hra nezmění<br />

v nudné házení kostkami.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava si danou informaci pamatuje<br />

chybně nebo bez důležitého detailu. Ale není si toho vědoma,<br />

je přesvědčena, že vše je správně.<br />

Neúspěch: postava si nevzpomněla.<br />

Úspěch: postava si vzpomněla.<br />

Výjimečný úspěch: postava si vzpomněla nejen na<br />

důležitý detail, ale i na spoustu jiných, souvisejících,<br />

podrobností.<br />

Důvtip<br />

Schopnost jednat pod tlakem, rychle, absorbovat, co se<br />

děje v okolí. Důvtipní lidé snadněji reagují na vzniklé situace,<br />

mají oko pro detail. Důvtip pomáhá například k tomu, aby si<br />

charkter všiml, že teplota v okolí klesá či stoupá, že na obraze<br />

na stěně je ve zdánlivě náhodné čmáranici ukryt kůň, že<br />

v chodbě je ukryta past.<br />

Je to rys důležitý pro šarlatány, podvodníky, taktiky,<br />

atlety, právníky...<br />

Obrana<br />

Odvozené rysy: Důvtip nebo Obratnost.<br />

akce: automatická<br />

Na určení schopnosti Obrana se užije nižší z rysů<br />

Obratnost nebo Důvtip. Obrana je postihem k protivníkovu<br />

hodu na Rvačku, Zbraně či vrhací útok.<br />

Vnímání/Všímání<br />

Bank kostek: Důvtip + Vyrovnanost nebo relevantní<br />

dovednost namísto Vyrovnanosti.<br />

Akce: automatická<br />

Jde o náhodné postřehnutí něčeho, co se děje kolem.<br />

Stane se tak během okamžiku, nejde o podrobné zkoumání<br />

dané věci. Kupříkladu si při běhu všimnete, že se někdo<br />

skrývá v křoví vedle cesty. Během telefonického rozhovoru<br />

zaslechnete ze sluchátka tlumený, sotva slyšitelný výkřik. Při<br />

průchodu místností postřehnete, že na stolku chybí váza, která<br />

tam vždy stála. Nejde tedy o situaci, kdy něco záměrně<br />

hledáte.<br />

Vypravěč vás vždy, když se okolo bude vyskytovat něco<br />

podivného, požádá o hod na všímání: Důvtip + Vyrovnanost.<br />

V případě úspěchu si dané věci všimnete. Ale je možné, že si<br />

Vypravěč hodí tajně za vás a v případě úspěchu vám přímo<br />

oznámí, co jste postřehli. Pokud mu úspěch nepadne, nic<br />

neprozradí a hráči ani nebudou mít tušení, že se něco v okolí<br />

děje.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: Je zde mnoho možností. Tak<br />

například: postava si všimne něčeho divného, ale jde o jinou<br />

věc, než kvůli které se házelo; postava si je jistá, že se okolo<br />

nic neděje a bude o tom přesvědčovat i ostatní; možná<br />

nepříjemnost se stane právě této postavě...<br />

Neúspěch: postava si ničeho nevšimla.


Úspěch: postava danou věc zpozorovala. Pokud se chce<br />

dozvědět více, musí danou oblast prohledat, viz Zkoumání<br />

místa činu.<br />

Výjimečný úspěch: postava si věci všimla včetně<br />

několika souvisejících detailů (i bez prohledání okolí).<br />

Popřípadě jste si věci všimli s takovým předstihem, že<br />

dokážete ostatní včas varovat<br />

***<br />

Dovednostní Vnímání/Všímání<br />

Během her budete často v situacích, kdy bude potřeba si něčeho<br />

všimnout. Vypravěč vás může kdykoliv požádat, ať si hodíte na<br />

Vnímání, zda-li jste náhodou něco nespatřili (nevšimli si něčeho).<br />

Tento hod ale nemusí být vždy Důvtip + Vyrovnanost.<br />

Pokud budete v situacích nebo prostředí, kde se bude více hodit<br />

použít některou z dovedností, budete na to Vypravěčem upozorněni.<br />

Pokud se bude v přírodě kolem vás plížit dravec, na všimnutí si<br />

jeho přítomnosti nepoužijete k Důvtipu Vyrovnanost ale Přežití.<br />

Pokud budete hledat v rozsáhlé knihovně starou knihu, použijete<br />

hod Důvtip + Vzdělanost.<br />

Jako hlavní pravidlo používejte, že pokud máte na výběr mezi<br />

dovedností či Vyrovnaností, použijte ten rys, který má vyšší<br />

hodnotu.<br />

Nezapomeňte ale, že v některých situacích se zdánlivě hodící<br />

rysy, použít nedají. Pokud například v temném rohu místnosti leží<br />

zbraň, dovednost Střelba vám k jejímu nalezení nepomůže!!! Zde<br />

užijete spíše klasické: Důvtip + Vyrovnanost. Rozhodující slovo<br />

v otázce, čím by se mělo házet má vždy Vypravěč.<br />

***<br />

Reakce na překvapení<br />

Bank kostek: Důvtip + Vyrovnanost<br />

Akce: automatická<br />

Pokud jste obětí léčky, nečekaného útoku nebo jste<br />

spustil nastraženou past, můžete se pokusit hodit Důvtipem +<br />

Vyrovnaností, zda budete překvapení nebo ne.<br />

Jeden úspěch značí, že si můžete hodit na iniciativu na<br />

Souboj jako obvykle.<br />

Pokud nemáte úspěch, váš charakter je chycen<br />

nepřipraven a v prvním kole nemůže dělat nic. Je zcela v režii<br />

nečekané situace, jen stojí a vytrpí následky tohoto kola.<br />

Jeho Obrana se proti nečekanému útoku neaplikuje!<br />

Odhodlanost<br />

Jde o schopnost zaměřit se na cíl, ignorovat okolní vlivy,<br />

zůstat soustředěný, na stopě svého zájmu. Zaměřit se na něco<br />

téměř s posedlostí. Nenechat se vyrušit. Je vlastně o mentální<br />

odolnost vašeho charaktera.<br />

Odhodlanost je spolu s Vyrovnaností určující pro počet<br />

teček v Síle vůle.<br />

Odhodlanost je důležitá pro vůdce, vojáky, lovce, atlety,<br />

organizátory...<br />

(Pozn. Nepleťte si Odhodlanost se Silou vůle.<br />

Odhodlanost má dlouhodobý charakter, srovnatelný<br />

s plánováním kariéry, zatímco Síla vůle je užívána k řešení<br />

krátkodobých (okamžitých) problémů.)<br />

- 29 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Odolání nátlaku<br />

Bank kostek: Odhodlanost + Důvtip nebo Odhodlanost<br />

+ Výdrž<br />

Akce: automatická<br />

Nějaká osoba se snaží ovlivnit mysl vašeho charaktera,<br />

snaží se jej nějak využít, získat z něj informace, přes rozhovor<br />

nebo výslech. V takovém případě váš Charakter informace<br />

neprozradí, pokud uspěje v porovnávacím hodu na<br />

Odhodlanost + Důvtip. Pokud je váš charakter cílem<br />

fyzického mučení, házíte na Odhodlanost + Výdrž.<br />

Vyslýchající hází většinou Důvtipem, Inteligencí,<br />

Vystupováním nebo Manipulací (Vypravěč určí podle<br />

situace). Kdo bude mít na hod více úspěchů, vyhrává.<br />

Pokud jsou ale přesvědčovací metody vyslýchajících<br />

proti vašemu charakterovi ve výhodě, dostanete na svůj hod<br />

postih od –1 až po –3.<br />

Takový výslech ale nemusí být jednorázová akce. Může<br />

trvat až několik hodin či dokonce dnů. V takovém případě<br />

může vyslýchající provést dlouhou akci a kumulovat své<br />

úspěchy v delším časovém horizontu.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: Prozradíte toho mnohem více, než po<br />

vás chtěli.<br />

Neúspěch: danou informaci vyzradíte.<br />

Úspěch: neřeknete nic.<br />

Výjimečný úspěch: neprozradíte nic, ale vyslýchající má<br />

pocit, že skutečně nic nevíte. Nebo jste vyslýchajícímu<br />

prozradili nepravdivé informace a on vám uvěřil.<br />

Tělesné<br />

Síla<br />

Fyzická síla. Statnost těla, svalů. Jde surová moc<br />

charaktera. Zahrnuje, jak velkou váhu může charakter<br />

zvednout; jak dovede fyzicky udeřit; jak těžce dovede zranit<br />

jiného charaktera nebo poničit objekt.<br />

Tečky v síle se užívají v souboji na blízku.<br />

Síla se používá také jestli chce charakter něco zvednout,<br />

přenést, zlomit nebo pokud se pokouší např. o nějaký skok.<br />

Síla je také vedle Obratnosti rozhodující faktor pro<br />

určení vaší Rychlosti.<br />

Síla je potřebná pro rváče, atlety, vojáky, speciální<br />

agenty, těžce pracující dělníky...<br />

Lámání, demolování, vyrážení<br />

Nalistuj si tabulky „Vyrážení dveří“ a „Vykopnutí<br />

překážek“ v kapitole Dramatické systémy - Objekty.<br />

Zvedání/přemisťování Objektů<br />

Bank kostek: Síla (+ Výdrž)<br />

Akce: okamžitá<br />

Zvedání přenášení objektů a předmětů vyžaduje surovou<br />

Sílu. V jistých případech zde hraje roli i Výdrž. To tehdy,<br />

pokud takový předmět držíme dlouho a jde spíše o Odolnost.<br />

Všichni lidé disponují aspoň minimální silou a dokáží<br />

přenášet normální (přiměřeně těžké) věci. Taková akce<br />

nevyžaduje žádný hod.


Pokud na zvednutí Charakteři spolupracují, Síla těchto<br />

zúčastněných Charakterů se může sčítat.<br />

Pokud síla Charaktera nebo Charakterů je rovna číslu<br />

potřebnému v následující tabulce, podaří se jim požadovaný<br />

výkon bez hodu kostkou (podrobnosti níže). Pokud ale chtějí<br />

učinit výkon, který přesahuje součet jejich Sil, mohou se o to<br />

pokusit, ale je nutný hod.<br />

Síla Výkon Váha<br />

1 zvednout křeslo 40 lbs. = 18 kg<br />

2 zvednout velkého psa 100 lbs. = 45 kg<br />

3 zvednout poštovní schránku 250 lbs. = 112,5 kg<br />

4 zvednout nákladní bednu 400 lbs. = 180 kg<br />

5 zvednout truhlu 650 lbs. = 292,5 kg<br />

6 zvednout ledničku 800 lbs. = 360 kg<br />

7 převrhnout malé auto 900 lbs. = 405 kg<br />

8 zvednout motocykl 1000 lbs. = 450 kg<br />

9 převrhnout malou dodávku 1200 lbs. = 540 kg<br />

10 zvednout kmen stromu 1500 lbs. = 675 kg<br />

11 převrhnout dodávku 2000 lbs. = 900 kg<br />

12 zvednout demoliční kouli 3000 lbs. = 1350 kg<br />

13 převrhnout železniční vagón 4000 lbs. = 1800 kg<br />

14 převrhnout náklaďák 5000 lbs. = 2250 kg<br />

15 převrhnout tirák (truck) 6000 lbs. = 2700 kg<br />

Při přenášení něčeho opravdu velkého, musíš za každého<br />

účastníka učinit hod Síla + Výdrž a jejich úspěchy sečtěte.<br />

(viz tabulka „Týmová práce“)<br />

Pokud je součet Sil jednotlivých účastníků větší než<br />

požadované číslo v tabulce, dokáží výkon provést hravě a při<br />

přenášení pohnout objektem až o několik metrů.<br />

V případě, že je součet Sil rovný číslu v tabulce, výkon<br />

se povede, ale účastníci hnou objektem asi o metr.<br />

Uvědomte si tedy, že charakter s tímto velkým nákladem<br />

jej dokáže zvednout, kousek přenést, ale ne s nim chodit celý<br />

den!<br />

Pro takové celodenní nošení nákladu je nutné se řídit<br />

pravidlem, že postava dokáže běžně nosit asi 25 lbs (11 kg)<br />

za každou tečku, kterou v Síle má.<br />

Každých dalších 11kg přesahujících její maximum,<br />

snižuje postavě Rychlost o 1. Až do váhy, kterou je schopna<br />

jen uzvednout, ale ne s ni již jít.<br />

Konečné slovo je na Vypravěči.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: Předmět se rozlomil a/nebo způsobil<br />

charakterovi jedno omračující zranění.<br />

Neúspěch: činnost se nezdařila.<br />

Úspěch: činnost se zdařila.<br />

Výjimečný úspěch: charakter vypadá, jako by to pro něj<br />

nebyla vůbec žádná námaha.<br />

Obratnost<br />

Rychlost, přesnost, mrštnost. Obratnost určuje jak rychle<br />

a nakolik elegantně se dokáže váš Charakter fyzicky<br />

pohybovat.<br />

Pokud vám vysoká úroveň Důvtipu pomáhá se vyvarovat<br />

obtížím, tak vysoká úroveň Obratnosti pomáhá je řešit a<br />

reagovat na ně.<br />

Obratnost je také důležitá při koordinaci rukou a očí: při<br />

střelbě, žonglování nebo při jemných ručních pracích<br />

(například zneškodňování bomby).<br />

- 30 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Obratnost je vedle Síly rozhodující faktor pro určení vaší<br />

Rychlosti. A spolu s Vyrovnaností určuje také vaši iniciativu<br />

v boji.<br />

Obratnost je důležitá pro kapsáře, sportovce, tanečníky,<br />

hodináře...<br />

Obrana<br />

Odvozené rysy: Důvtip nebo Obratnost.<br />

akce: automatická<br />

Na určení schopnosti Obrana se užije nižší z rysů<br />

Obratnost nebo Důvtip. Obrana je postihem k protivníkovu<br />

hodu na Rvačku, Zbraně či Vrhací útok.<br />

Výdrž<br />

Houževnatost. Tělesná odolnost. Výdrž určuje, jak tuhý<br />

je váš Charakter. Kolik snese fyzické zátěže, jak odolné má<br />

tělo. Váš charakter může být neduživý a křehký nebo zdravý<br />

a odolný.<br />

Výdrž je spolu s Velikostí faktor určující vaše Zdraví.<br />

Rváči, lovci, trampové, vorkoholici a těžce pracující lidé<br />

potřebují být Odolní.<br />

Zadržení dechu<br />

Bank kostek: Výdrž<br />

Akce: automatická<br />

Na jak dlouho může váš Charakter zadržet dech, určuje<br />

následující tabulka:<br />

Výdrž Čas<br />

* 30 sekund<br />

** 1 minuta<br />

*** 2 minuty<br />

**** 4 minuty<br />

***** 8 minut<br />

***** * 15 minut<br />

***** ** 30 minut<br />

* Jestliže je tvůj Charakter v boji, smí zadržet dech na jedno<br />

kolo za každou tečku v Výdrži.<br />

Pokud je překročen tvůj normální časový limit, hoď na<br />

Výdrž zda vydržíš s dechem i nadále. Každý úspěch garantuje<br />

dalších třicet sekund navíc (v boji jen jedno extra kolo za<br />

úspěch).<br />

Pokud již charakter nemůže udržet dech a nevyplave na<br />

vzduch, utrží jeden bod zranění za každé kolo, kdy se nemůže<br />

nadechnout. (Vlkodlaci a ostatní žijící nadpřirozené bytosti<br />

nemohou toto zranění regenerovat jako normálně. Pouze upíři<br />

a chodící mrtví nedýchají a proto je topení nijak nepostihuje.)<br />

Odolání jedu a onemocnění<br />

Bank kostek: Výdrž + Odhodlanost<br />

Akce: automatická (do jisté míry)<br />

Jed, toxin nebo nemoc postihnou lidi tehdy, jsou-li<br />

škodlivé jejich organismu. V jiných případech není zapotřebí<br />

jedy ani nemoci řešit, protože lidské tělo se s nimi vypořádá<br />

s většími nebo menšími problémy samo.<br />

Při vystavení se jedu nebo nemoci by mohl Vypravěč<br />

požadovat hod Výdrž + Odhodlanost; pokud hodíte úspěch,<br />

jste imunní. Pokud úspěch nehodíte, symptomy začnou<br />

působit. V takovém případě si nalistujte kapitoly Onemocnění


nebo Jedy a toxiny, tam se dočtete podrobnosti jejich<br />

působení.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: Toxin/nemoc vítězí na celé čáře.<br />

Postihy nebo zranění, které má charakter utržit, budou<br />

vážnější.<br />

Neúspěch: Organismus je úspěšně napaden.<br />

Úspěch: Organismus odolal ataku.<br />

Výjimečný úspěch: váš charakter je trvale imunní nebo<br />

se zotavuje velkou rychlostí.<br />

Možné vybavení: zdravá dieta (+1), antibiotika (+2),<br />

širokospektrální/silné léky (+3)<br />

Možné postihy: zranění (-1 až –3), špatná životospráva (-<br />

1), nedostatek spánku (-1)<br />

Společenské<br />

Vystupování<br />

Způsoby. Chování. Velikost. Asertivita. Vystupování<br />

vyjadřuje sílu charakterového ducha. Jak působí na lidi svým<br />

vzhledem a vystupováním. Ale atraktivita a vzhled je jen část<br />

tohoto rysu. Tvůj Charakter může být mrzák na vozíčku,<br />

liliput nebo zjizvený a může mít velkou schopnost ovlivnit a<br />

upoutat davy.<br />

Určuje, jak dokážete prosadit svou vůli, jak umíte být ve<br />

společnosti agresivní a mocný.<br />

Tento rys je vlastní úspěšným vůdcům, modelkám,<br />

politikům, prodejcům, reformátorům.<br />

Nezapomeňte, že atraktivita sama o sobě je<br />

representována předností Půvab, která povoluje bonusovou<br />

kostku hodům na Vystupování.<br />

Manipulace<br />

Šarm. Přesvědčivost. Charisma. Schopnost hrát si<br />

s nadějemi a touhami ostatních. Ovlivňovat svými názory<br />

společenské situace. Manipulace určuje, jak výhodně dokážeš<br />

využít slabostí lidí, jejich dluhů vůči vám i jiným. Jejich<br />

chyb. Jak snadno je donutíte, aby tancovali tak, jak vy budete<br />

pískat.<br />

Zatímco je Vystupování Sociální Zdatností, Manipulace<br />

je jeho Zručností.<br />

Tvá postava může mít odzbrojující úsměv a<br />

neodiskutovatelné argumenty nebo může být neústupná,<br />

nebojící se rychle a obratně změnit stranu tak, aby vždy stála<br />

při vítězi. Záleží jen na vás.<br />

Je důležitá pro politiky, obchodníky, prodejce a<br />

publicisty.<br />

Vyrovnanost<br />

Vyrovnaný. Nad věcí. Schopnost zůstat klidný. Vypadat<br />

- a ve skutečnosti i být – neovlivněn společenskými změnami,<br />

děsivými situacemi.<br />

Pokud je váš charakter Vyrovnaný, může mít i<br />

emocionální kolaps, prohrát slovní při, zbankrotovat, ale<br />

nikdy to na sobě nedá znát. Dokáže zachovat kamennou tvář,<br />

či se chovat úplně normálně.<br />

Tento rys určuje emocionální odolnost.<br />

Vyrovnanost se využívá i na odolání nadpřirozených<br />

forem emocionální kontroly.<br />

- 31 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Je také užívána při hodech na Zuřivost.<br />

Vyrovnanost je spolu s Odhodlaností faktor, který určuje<br />

Vůli charaktera.<br />

Spolu s Obratností také určuje výši iniciativy v boji.<br />

Je to ideální schopnost pro vůdce, vojáky, karbaníky,<br />

moderátory, herce.<br />

Meditace<br />

Bank kostek: Vyrovnanost + Důvtip + vybavení<br />

Akce: dlouhá (4 úspěchy;jeden hod representuje 30<br />

minut)<br />

Meditace je relaxace a představuje úspěšné soustředění<br />

mysli, kdy se zbavíte stresu či morálního dilematu.<br />

Je potřeba meditovat aspoň 30 minut. K úspěšné<br />

meditaci je potřeba hodit aspoň čtyři úspěchy. Pokud jste<br />

úspěšný, váš Charakter získává bonus +1 k příštímu hodu na<br />

Degeneraci. Tento bonus trvá, dokud není tato Degenerace<br />

hozena nebo Charakter nejde spát. Podle toho, co přijde dříve.<br />

Jakmile se Charakter vzbudí, musí meditovat znovu.<br />

Pokud byl hod na Degeneraci proveden, můžeš<br />

meditovat znovu, pro bonus na další hod, i když jsi mezitím<br />

nešel spát.<br />

Použité vybavení: Poduška na Jógu (+1),meditační<br />

polštářek (+1), meditativní hudba (+2), meditační místnost<br />

(+3). (pozn. smrk: to vybavení mě pobavilo :)<br />

Možné postihy: hluk (-1), křičící dítě (-1), nevhodné<br />

prostředí (-1), ospalost (-1 až –2), hlad (-1 až –3) (taky dobré,<br />

co amík, to Otesánek – smrk:)


Atributy určují charakterovu Tělesnou, duševní a<br />

společenskou dispozici. Tyto základní, povšechné schopnosti<br />

pak dále rozšiřují dovednosti. Dovednosti odrážejí vzdělání a<br />

naučené (trénované) schopnosti postavy, které získala během<br />

svého života. Dovednosti jsou získávány učením, tréninkem,<br />

prožitými situacemi. Mladý novic v armádě je učen<br />

v zacházení se zbraněmi, studenta práv učí na školách<br />

zákoníky, drsný horal se naučí, jak přežít v divočině.<br />

Stejně jako atributy, jsou i dovednosti rozděleny do tří<br />

kategorií: Tělesné, Společenské, Duševní. Ale narozdíl od<br />

atributů nemá každá postava automaticky tečku ve všech<br />

dovednostech; málokdo totiž ovládá všechny. Co se týče<br />

rozdělování teček při tvorbě postavy, budou i dovednosti<br />

rozděleny podle důležitosti (stejně jako atributy). Do<br />

primárních rozdělíte 11 teček, do sekundárních 7 teček, do<br />

terciálních 4 tečky. Další tečky v dovednostech pak charakter<br />

získá až za Zkušenostní body.<br />

______________________________________________<br />

Tečky v dovednostech<br />

Dovednosti mají hodnotu od 1 po 5. S každou úrovní získává váš<br />

Charakter patřičnou znalost a um v dané dovednosti.<br />

Tečky Úroveň dovednosti<br />

* Nováček. Základní znalost a/nebo technika.<br />

** Praktikant. Solidní práce se znalostmi a technikami.<br />

*** Profesionál. Široké, detailní znalosti a techniky. Patří mezi<br />

nejlepší ve městě, či kraji.<br />

**** Expert. Výjimečná hloubka znalostí a technik. Patří mezi<br />

nejlepší v zemi.<br />

***** Mistr. Nepřekonatelná hloubka znalostí a technik. Pokud<br />

chce, může být celosvětově uznávanou osobností v dané<br />

oblasti.<br />

__________________________________________________________<br />

Specializace na dovednosti<br />

Dovednosti representují základní znalosti a fyzický<br />

trénink, kterým charakter prošel. Specializované dovednosti<br />

jsou takové, kterým se postava věnuje více, než jiným.<br />

Například automechanik nemusí být dobrý v deskriptivě, ale<br />

měl by bez problémů umět opravit auto a klidně i něco navíc<br />

(třeba doma rád maluje a taky skvěle a často řídí).<br />

Tomu říkáme, že se Charakter na něco specializuje.<br />

Na začátku si vyberete tři dovednosti, v kterých má být<br />

váš Charakter specializovaný.<br />

Není žádný limit, kolik specializací může Charakter<br />

v jedné dovednosti mít. Mohou to být tři různé dovednosti<br />

nebo se soustředíte jen na jednu, zato v ní budete opravdu<br />

dobrý. Je také možnost si vybrat dovednosti dvě, jednu tak<br />

umět lépe než druhou.<br />

Kapitola 3: dovednosti<br />

- 32 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Jakákoliv další specializace se nakupuje až během hry za<br />

Zk (zkušenosti).<br />

Na hody vyžadující dovednost, ve které je váš Charakter<br />

specializovaný, máte modifikátor +1 za každou specializaci.<br />

Nemáte žádné limity, jedinou hranicí je vám vaše<br />

představivost (a Vypravěč, který by měl specializaci schválit).<br />

Použití dovedností<br />

Dovednosti representují tělesné a vědomostní schopnosti,<br />

které se postavy naučili; ať již studiem, či tréninkem.<br />

K určení banku kostek se tedy hodnota dovednosti přičítá<br />

k hodnotě atributu (plus příslušné modifikátory za vybavení a<br />

podmínky). Pro šplhání na skále tedy sečteme: Síla + Atletika<br />

+ vybavení (jako lano, skoby, úchyty v terénu) mínus<br />

negativní podmínky (vlivy počasí apod.).<br />

Mnoho dovedností v této kapitole má podkapitolu<br />

s popisem konkrétní činnosti s radami jak se vypořádat<br />

s výsledky hodů a jaké použít modifikátory. Nenechejte se ale<br />

omezovat, tyto konkrétní pravidla jsou spíše jen pro ukázku a<br />

jistě nejsou vyčerpávající. Časem se naučíte všechny situace<br />

řešit sami bez potřeby nahlížet do pravidel.<br />

Použití vybavení (nástrojů) a jiných<br />

modifikátorů při činnostech<br />

Správné vybavení (nástroje) často znamenají rozhodující<br />

činitel mezi úspěchem a neúspěchem. Každé použité<br />

vybavení vám přidělí modifikační (většinou bonusovou)<br />

hodnotu kostek, které ovlivňují váš kostkový bank. Tedy: čím<br />

lepší nástroj, tím snadnější je splnit úkol. Porsche je jistě lepší<br />

auto na závodění než Trabant.<br />

U mnoha popisovaných případů naleznete příklady<br />

použitého vybavení a bonusy, které vám přidají. Berte tyto<br />

návrhy jen jako orientační. Nejsou zcela vyčerpávající, jistě si<br />

spolu s Vypravěčem dokážete poradit při určování<br />

bonusových kostek u nepopsaného vybavení.<br />

Stejně tak při popisu možných postihů. I zde brzy<br />

narazíte na takové, které v textu nepopisujeme. Budete si<br />

muset poradit sami.<br />

A nezapomeňte: poslední slovo má vždy Vypravěč.<br />

Duševní dovednosti<br />

Duševní dovednosti se aplikují na charakterův zápal,<br />

prozíravost a rozhled, luštění tajemství, odhalování<br />

detektivních zápletek a diagnózu nemoci.<br />

Tyto dovednosti jsou získány studiem (a ne jinak) a<br />

charakteři s jejich vysokým skóre jsou velmi často odborníci<br />

s diplomem z vysokých škol.<br />

Duševní dovednosti jsou nejčastěji kombinovány<br />

s Duševními atributy, ale mohou být kombinovány také


s Tělesnými. Například chirurgie (Obratnost + Medicína)<br />

nebo oprava počítače (Obratnost + Řemesla).<br />

Netrénovaná dovednost: Pokud Charakter nemá tečku<br />

v potřebné Duševní dovednosti, dostane postih –3.<br />

Vzdělanost<br />

Vzdělanost je obšírná dovednost reprezentující vzdělání<br />

postavy v humanitních a společenských oborech a všeobecné<br />

znalosti. Spadá sem vše od literárních vědomostí, přes<br />

historii, sociologii, ekonomiku až po znalost práva. Počet<br />

teček nemusí nutně signalizovat stupeň dosaženého školního<br />

vzdělání. Vysokou školu dodělá mnoho lajdáckých studentů<br />

se štěstím a naopak, leckterý dělník má nastudováno množství<br />

materiálů jen proto, že jej to baví.<br />

Ovládají: studenti, učenci, učitelé, právníci, knihovníci,<br />

filosofové, sociologové.<br />

Spadá sem antropologie, umění, literatura, historie,<br />

právo, náboženství, výzkum.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: Váš charakter si špatně pamatuje<br />

rozhodující fakta a není si vědom toho, že chybuje. Může se<br />

například stát, že originál drahého obrazu ohodnotí jako<br />

bezcennou kopii a nechá jej zničit.<br />

Neúspěch: Váš charakter není schopen vyhodnotit<br />

situaci/provést danou činnost.<br />

Úspěch: požadovaná činnost se zdařila.<br />

Výjimečný úspěch: činnost charaktera se zdařila<br />

s nečekaným efektem nebo velmi rychle. Kupříkladu si<br />

vybavil nejen požadovanou informaci z oblasti práva, ale<br />

vzpomněl si i na konkrétní případy s mnoha užitečnými<br />

podrobnostmi.<br />

Výzkum<br />

Bank kostek: Inteligence + Vzdělanost + vybavení<br />

Akce: dlouhá (3-10+ úspěchů; každý hod representuje 30<br />

minut výzkumu)<br />

Výzkum je dlouhá činnost zahrnující pročítání knihoven,<br />

archivů, databází a konfrontace informací s ostatními<br />

odborníky ve snaze dopátrat se skryté (zapomenuté) pravdy.<br />

Hoďte Inteligence + Vzdělanost + vybavení; počet<br />

požadovaných úspěchů závisí na obtížnosti vašeho úkolu.<br />

Zjistit běžné informace vyžaduje asi 3 úspěchy, zatímco<br />

vypátrat málo známou věc (např. najít v archivech své předky<br />

až do 14. století) by mohlo vyžadovat 10 úspěchů.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava získala nepřesnou nebo zcela<br />

špatnou informaci, která podstatně zkreslí konečný výsledek<br />

práce.<br />

Neúspěch: postava tímto hodem neudělala žádný pokrok<br />

ve své práci.<br />

Úspěch: postava učinila pokrok ve snaze dosáhnout cíle.<br />

Výjimečný úspěch: postava velmi rychle pokračuje ve<br />

výzkumu. Podrobnosti viz kapitola dlouhá akce.<br />

Možné vybavení: návštěva v knihovně (+1); internet<br />

(+1); univerzitní knihovna (+2); státní archivy (+3)<br />

Možné postihy: neobvyklé téma (-1); velmi neobvyklé<br />

téma (-2); omezená (domácí) knihovna či databáze (-2)<br />

- 33 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Počítače<br />

Pokud chce postava ovládat dovednost Počítače, musí<br />

napřed projít tréninkem (studiem). Poté bude ovládat práci na<br />

počítači (software), nikoliv schopnost vyrábět je (či být velký<br />

specialista na hardware).<br />

Na vyšší úrovni (3 a víc) je tato postava schopna<br />

naprogramovat vlastní program, či mají znalosti širokého<br />

spektra programovacích jazyků a operačních systémů.<br />

Ovládají: programátoři, správci sítě, studenti,<br />

obchodníci, sekretářky<br />

Spadá sem programování umělé inteligence, výběr dat,<br />

programování, hackování, počítačová grafika, Internet<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: váš charakter způsobil kolizi<br />

v systému, jejíž vinnou byla celá práce zničena. Je třeba začít<br />

znovu. Zda byly zničeny všechny data nebo jen jejich část je<br />

na rozhodnutí Vypravěče.<br />

Neúspěch: činnost se nezdařila.<br />

Úspěch: činnost se zdařila.<br />

Výjimečný úspěch: činnost se zdařila rychleji a<br />

efektivněji, než se očekávalo.<br />

Hackování<br />

Bank kostek: Inteligence + Počítače + vybavení versus<br />

Inteligence + Počítače + vybavení<br />

Akce: dlouhá a porovnávací (5-10+ úspěchů; každý hod<br />

representuje 30 minut práce na počítači.)<br />

Hackování je činnost, kdy se přes počítač (Internet,<br />

lokální síť) snažíte dostat do chráněného programu a něco<br />

z něj zjistit, či pozměnit. Jde o boj s důvtipem systémového<br />

správce. Počet úspěchů, nutný k prolomení všech<br />

bezpečnostních opatření určí Vypravěč, dle schopnosti a<br />

kvalitě obrany.<br />

Pokud je síť chráněna jen základním obranným<br />

softwarem, je k prolomení potřeba nakumulovat během<br />

dlouhé akce požadovaný počet úspěchů.<br />

Pokud dochází k přímému souboji se správcem který<br />

chrání síť (s obranným systémem), jde o dlouhou porovnávací<br />

akci, řešenou poněkud odlišným způsobem. Oba hodí<br />

Inteligence + Počítače + vybavení. Hacker k prolomení<br />

potřebuje nakumulovat počet úspěchů daný obranným<br />

systémem sítě (mezi 5 až 10). Správce potřebuje nakumulovat<br />

počet úspěchů rovný součtu hackerových Inteligence +<br />

Počítače. Kdo z nich nasbírá jako první potřebný počet<br />

úspěchů, ten zvítězil. Pokud vyhraje hacker, má volný přístup<br />

po systému sítě. Pokud vyhraje správce, zabrání hackerovi ve<br />

vstupu a ten se dovnitř pro tento den již nedostane.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: hacker – přístup je zamezen a tento<br />

den se již nezdaří. Pokud byl ale systém chráněn správcem,<br />

proveďte další hod (tentokrát mimo soupeření) a pokud<br />

hacker hodí méně úspěchů, získá správce jeho IP adresu.<br />

Pokud hodí fatální neúspěch správce, pronikne hacker do<br />

systému automaticky, další hody nejsou nutné.<br />

Výjimečný úspěch: vaše postava našla slabinu u<br />

protivníka, která mu dá výhodu do dalších hodů (automatické<br />

úspěchy navíc).<br />

Možné vybavení: výkonný počítač (+1 až +3);<br />

širokopásmový přístup na Internet (+1); disk skriptů (+2);<br />

systémová hesla (+3).


Možné postihy: zastaralý počítačový systém (-2); pomalý<br />

Internet (-3).<br />

Řemesla<br />

Řemesla representuje charakterův trénink nebo<br />

zkušenost s uměleckou či řemeslnou tvorbou. Vše od<br />

malování obrazů a sochání soch, až po opravování strojů,<br />

práci s elektrikou, pekařství či šití šatů. K mnohým těmto<br />

činnostem potřebuje postava vybavení a nástroje; bez nich to<br />

nejde.<br />

Vytváření nějakého díla je téměř vždy dlouhá činnost.<br />

Jak dlouhé jsou jednotlivé časové úseky (hody) a kolik je<br />

potřeba úspěchů je na rozhodnutí Vypravěče.<br />

Ovládají: mechanici, klempíři a jiní řemeslníci, dělníci,<br />

umělci.<br />

Umělecká činnost<br />

Bank kostek: Inteligence + Řemesla + vybavení<br />

Akce: dlouhá (4-15+ úspěchů; jeden hod značí 30 minut<br />

práce)<br />

Snaha postavy vytvořit umělecký artefakt, ať již obraz,<br />

sochu, grafický tisk, kresbu či něco jiného. Čas a počet<br />

úspěchů nutný k dokončení takového díla je různý; načrtnout<br />

skicu je snazší než vytesat monumentální sousoší z žulového<br />

kvádru či pomalovat velkou kostelní zeď.<br />

K literární tvorbě (romány, básně), řečnictví a zpěvu je<br />

potřebná dovednost Vyjadřování a ne Řemesla.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: buď se stala nehoda, při které je<br />

tvořené dílo (nebo nástroje) poškozena/zničena nebo umělec<br />

stvořil špatné dílo, ale není si toho vědom a ve své práci našel<br />

zalíbení.<br />

Výjimečný úspěch: práce jde mnohem rychleji, než se<br />

předpokládalo či je v nečekané kvalitě.<br />

Možné vybavení: velmi kvalitní nástroje (+1); kvalitní<br />

materiál (třeba kámen nebo barvy) (+1); technicky vyspělé<br />

nástroje (pily s laserovým zaměřovačem, dokonalé vybavení)<br />

(+2); ateliér (+1)<br />

Možné postihy: nedostatečné nástroje (-1); špatné<br />

materiály (-1); práce v nešikovných podmínkách (-1)<br />

Oprava předmětů<br />

Bank kostek: Obratnost + Řemesla + vybavení<br />

Akce: dlouhá (4-10 úspěchů; jeden hod představuje 30<br />

minut práce)<br />

Opravit poškozený předmět je dlouhá činnost, vyžadující<br />

určitý počet úspěchů, který je závislí na obtížnosti úkolu.<br />

Výměna zapalování na voze by mohla vyžadovat 4 úspěchy,<br />

přestavba celého motoru klidně 15 nebo i více. Všeobecně se<br />

dá říci, že 1 úspěch opraví 1 bod poškození.<br />

Mnoho oprav vyžaduje specifické nástroje; bez nich je<br />

oprava buď velmi těžká (postih) nebo i nemožná.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava opravu pokazila a předmět je<br />

po jejím zásahu ještě více poškozen. Každý fatální neúspěch<br />

zvyšuje počet úspěchů, které je nutné nakumulovat, aby byl<br />

objekt opraven.<br />

Neúspěch: postava v opravě nijak nepokročila.<br />

Úspěch: postava úspěšně pokračuje v opravě.<br />

- 34 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Výjimečný úspěch: postava dělá během opravy zásadní<br />

pokroky.<br />

Možné vybavení: kvalitní (kompletní) sada nástrojů (+1);<br />

kvalitní materiály (+1); technicky vyspělé nástroje (laserová<br />

úroveň) (+2); speciální přístroje (+2); dílna (+1); rozsáhlá<br />

sbírka příruček (+2).<br />

Možné tresty: špatné (nekompletní) nástroje (-1); špatné<br />

nekvalitní materiály (-1); improvizované pracoviště (-1).<br />

Pátrání<br />

Pátrání je uměním a vědou řešící tajemství, záhady a<br />

zločiny, zkoumá zdánlivě neslučitelné důkazy a snaží se mezi<br />

nimi najít spojení. Odpovídá na hádanky, řeší paradoxy,<br />

usvědčuje ze lži. Umožňuje to postavě nahlédnout do duše<br />

psychopatického vraha a odhalit jeho motivy, vyřešit logicky<br />

záhadu ‚zamčeného pokoje‘ a všechny jiné náležitosti spojené<br />

s pátráním po zločinech a tajemstvích.<br />

Policejní vyšetřovatelé, soudci, státní nadvládní,<br />

advokáti, soukromé očka, detektivové, ale i různí pátrači a<br />

záhadologové ovládají tuto dovednost a jsou v ní cvičení léty<br />

praxe.<br />

Všimněte si rozdílu od hodu na všímání/vnímání (Důvtip<br />

+ Vyrovnanost nebo Důvtip + některá dovednost); Všímání se<br />

aplikuje tehdy, může-li si postava všimnout něčeho<br />

neobvyklého především náhodně, kdežto Pátrání se používá<br />

tam, kde záměrně zkoumá!<br />

Ale pozor, v některých oblastech nelze využít k odhalení<br />

podstatných detailů Pátrání. Například k odhalení toho, že<br />

obraz domaloval někdo jiný než původní autor se budou<br />

aplikovat Řemesla popřípadě Vzdělanost (se specializacemi<br />

na umění). Ale Pátrající postava by si mohla všimnout, že<br />

obrazy v místnosti jsou rozvěšeny podle podivného vzorce,<br />

jehož vyluštění dává vodítko, co dál.<br />

Ovládají: kriminálníci, soudní znalci, policisté,<br />

vyšetřovatelé, detektivové, záhadologové<br />

Zkoumání artefaktů, místa činu, tělesných ostatků;<br />

luštění hádanek a záhad.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: Váš charakter učinil při zkoumání<br />

detailů chybný závěr.<br />

Neúspěch: Charakter neučinil žádné závěry, ničeho si<br />

nevšiml.<br />

Úspěch: jeden stačí k postřehnutí drobnosti. Při více<br />

úspěších jsou i lepší výsledky.<br />

Výjimečný úspěch: charakter vypátral vše, co se dalo.<br />

Získal navíc několik dalších záchytných bodů.<br />

Zkoumání místa činu<br />

Bank kostek: Důvtip + Pátrání + vybavení<br />

Akce: dlouhá (3-10+ úspěchů; jeden úspěch představuje<br />

10 minut pátrání)<br />

Zkoumání místa činu zahrnuje studování důkazů,<br />

všímání si drobností, ohledání celého míst. Je také možné, že<br />

bude třeba porovnávat výpovědi, konzultovat se soudním<br />

znalcem, prohledávat databáze….<br />

Podle velikosti místa činu (a jeho rozmanitosti) je nutno<br />

hodit 3 až 10 úspěchů. (nebo i více).<br />

Výsledek hledání je odstupňovaný v závislosti na<br />

hozených úspěších. Postava s jedním úspěchem toho nalezne<br />

méně než postava se třemi (byť hledali na stejném místě).<br />

Pokud musí pátrající svou činnost přerušit před jejím


dokončením, vezme Vypravěč v potaz již hozené úspěchy a<br />

podá hráči aspoň zredukované informace: pátrající si nejprve<br />

všimne nejzjevnějších indicií (málo úspěchů) a postupuje<br />

k těm přehlédnutelnějším (více úspěchů).<br />

Hráč by nikdy neměl vědět, kolik musí hodit úspěchů,<br />

aby nalezl všechno. Díky tomu si nebude nikdy jist, zda něco<br />

nepřehlédl a nemá hledat ještě dál. Vypravěč by dokonce<br />

mohl tento hod provést za postavu sám, skrytě.<br />

Příklad: Jana je přivolána na místo vraždy v parku.<br />

Ohledává tělo a bezprostřední okolí, snažíc se zjistit, co se asi<br />

stalo. Vypravěč se tajně rozhodne, že aby Jana zjistila vše, co<br />

se dá, musí hodit osm úspěchů. Janin bank kostek je 5 (Důvtip<br />

3 + Pátrání 2). Při prvním zkoumání (prvních 10 min) hodí<br />

dva úspěchy. Má tedy zjištěnu čtvrtinu informací. Vypravěč jí<br />

prozradí, že oběť zemřela vlivem velké ztráty krve, ale na<br />

zemi nejsou po krvi žádné stopy. Jana může v pátrání<br />

pokračovat, nebo se rozhodnout, že tyto informace jí již stačí<br />

a odejít.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: indicie byly vyloženy nesprávně.<br />

Neúspěch: nebylo nic zjištěno.<br />

Úspěch: pátrající našel užitečnou stopu, ale nešlo by jich<br />

nalézt více?<br />

Výjimečný úspěch: bylo nalezeno hodně podnětných<br />

stop v krátkém čase.<br />

Možné vybavení: sledovací zařízení (odposlechy,<br />

dalekohledy, videozáznamy) (+1); soudní souprava (<br />

technické hračičky) (+1); přístup k policejní databázi (+3)<br />

Možné postihy: špatné počasí (-1); po místě činu se<br />

pohybovalo hodně lidí (-1 až -5); nedostatek soudního<br />

vybavení (-3)<br />

Řešení hádanek, záhad<br />

Bank kostek: Inteligence + Pátrání + vybavení<br />

Akce: okamžitá nebo dlouhá (3-10+ úspěchů; jeden hod<br />

představuje jednu hodinu aktivit)<br />

Umírající těsně před smrtí načmárá pár písmen.<br />

Zjevující se duch vždy zopakuje pár, zdánlivě nic neříkajících<br />

slov. Sériový vrah zanechá stopu, kde a kdy bude znovu<br />

vraždit. Pomatený šílenec zašifruje mapu, kde ukryl peníze.<br />

To jsou záhady, jejichž vyluštění řeší tato činnost.<br />

Nekomplikované hlavolamy a hádanky vyžadují na<br />

vyřešení jeden úspěch na okamžité akci. Složitější záhady<br />

vyžadují k úspěšnému rozřešení dlouhou činnost, trvající<br />

delší dobu. Mnohdy je k jejich vyřešení potřeba nakumulovat<br />

všechny požadované úspěchy, jindy lze informace podávat<br />

postupně dle počtu již hozených úspěchů. Záleží na<br />

rozhodnutí Vypravěče (ale častější asi bude první možnost,<br />

tedy potřeba všech úspěchů).<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: hlavolam je rozbit anebo je záhada<br />

vyřešena zcela chybně.<br />

Neúspěch: hádanka není vyřešena.<br />

Úspěch: hádanka je vyřešena.<br />

Výjimečný úspěch: úspěchu bylo dosaženo velmi rychle<br />

nebo jste prokázali vynikající úsudek.<br />

Medicína<br />

Medicína odráží znalosti charaktera v oblasti lidské<br />

fyziologie a anatomie a schopnosti pomoci zraněným a<br />

- 35 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

nemocným. Postavy s nízkou úrovní této dovednosti (1 až 2)<br />

mají pravděpodobně jen nějaký zdravotnický kurz. Postavy<br />

s vyšší úrovní (3+) jsou lékaři nebo jejich ekvivalenty (dle<br />

kultury).<br />

Ovládají: studenti medicíny, lékaři, psychologové,<br />

chirurgové.<br />

Patří sem první pomoc, patologie, lékárnictví,<br />

fyzioterapie, chirurgie, pediatrie a jiné.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: charakter určil špatnou diagnózu či<br />

provedl zákrok chybně, což vede ke zhoršení zdravotního<br />

stavu.<br />

Neúspěch: Ošetření a diagnóza nic nenapravily ani<br />

nepohoršily.<br />

Úspěch: Ošetření a diagnóza vedou k zlepšení<br />

zdravotního stavu pacienta.<br />

Výjimečný úspěch: Ošetření a diagnóza byli tak<br />

vynikající, že se doba léčení pacienta značně zkrátí.<br />

Léčení zranění<br />

Bank kostek: Obratnost nebo Inteligence + Medicína +<br />

vybavení<br />

Akce: dlouhá (jeden úspěch představuje ošetření jednoho<br />

bodu Zdraví, utrženého zraněním; každý hod představuje<br />

jednu minutu práce (první pomoc) nebo jednu hodinu práce<br />

(operace při dlouhodobé hospitalizaci v nemocnici))<br />

Jde o lékařské zákroky všeho druhu, od první pomoci,<br />

přes operace až po léčbu na klinice.<br />

Obratnost + Medicína je hod, reprezentující první pomoc<br />

v lese či na ulici, Inteligence + Medicína se užívá při operaci<br />

na operačním stole nebo pro dlouhodobou léčbu. Obvykle se<br />

Obratnost + Medicína hází v případech, kdy pacient umírá a<br />

je nutný okamžitý lékařský zásah. Jde o krizové situace.<br />

Inteligence + Medicína je hod užívaný v případě, že je pacient<br />

již stabilizován a je možné si promyslet způsob léčby.<br />

Pokud je pacient v Bezvědomí, hození dostatečného<br />

počtu úspěchů (odpovídajícímu celkové hodnotě zranění,<br />

které pacient utržil) mu vyléčí jeden bod omračujícího<br />

zranění a pacient se pak probere. Omračující zranění se poté<br />

léčí dle pravidel kapitoly Léčení (rychlostí 1/den).<br />

Pokud pacient silně (smrtelně) krvácí a/nebo je<br />

v kómatu, jeho stav se neustále zhoršuje (jeho smrtelné<br />

zranění se mění na spalující rychlostí 1 bod/minutu) a může<br />

být stabilizován jen tehdy, podaří-li se hodit alespoň jeden<br />

úspěch na první pomoc (Obratnost + Medicína).<br />

Dále následuje intensivní léčení, které může zmírnit<br />

zranění. Smrtelné zranění se tak stane jen omračujícím,<br />

spalující smrtelným. Je zde ale nutná lékařská péče<br />

v nemocnici s příslušným zařízením a vybavením. Vyžaduje<br />

to hod Inteligence + Medicína. Potřebný počet úspěchů je: 5<br />

pro smrtelné zranění, 10 pro spalující zranění. Každý hod<br />

vyžaduje jednu hodinu. Úspěšný hod zmírní 1 zranění a<br />

nastartuje úspěšnou léčbu.<br />

Tímto způsobem lze zmírnit jen jedno zranění denně<br />

(pokud nejde o omračující, je to jinak – viz výše). Pacient po<br />

tuto dobu nesmí konat žádnou namáhavou činnost, ale musí<br />

se v klidu léčit.<br />

Příklad: Emir byl pobodán nožem ve rvačce. Přišel o<br />

všech sedm bodů Zdraví následkem smrtelného zranění. Je na<br />

pokraji smrti a jeho stav se krvácením stále zhoršuje (jeho


zranění se mění na spalující rychlostí 1bod za minutu – toto je<br />

pravidlo které bude popsáno v jiné kapitole).<br />

Landers Emira objeví a poskytne mu první pomoc.<br />

Landersova Obratnost je 2 a Medicína je 2. Musí<br />

nakumulovat 7 úspěchů, aby zabránil vykrvácení a zachránil<br />

Emirův život. Tři hody (a minuty) uplynou, než se Landersovi<br />

podaří nakumulovat všech sedm úspěchů. Emir tím<br />

okamžikem přestává krvácet a další zranění se na spalující již<br />

nemění.<br />

Emir teď tedy má 3 spalující a 4 smrtelné zranění.<br />

Později v nemocnici poskytne Emirovi intensivní pomoc<br />

lékař, aby jej zbavil nejvážnějších zranění. Doktor má<br />

Inteligenci 4 a Lékařství 4 a získává bonus +4 za vybavení a<br />

personál v nemocnici. Během třech hodin na operačním sále<br />

nakumuluje 10 úspěchů. Tím zredukuje jedno spalující<br />

zranění na smrtelné. Alespoň dva další dny takto úspěšné<br />

léčby musí uběhnout, než se podaří zredukovat poslední dva<br />

body spalujícího zranění na body smrtelné (jeden za den).<br />

Poté se již může Emiovo tělo umí léčit samo – jde o<br />

uzdravení: 1 bod smrtelného zranění na omračující za dva<br />

dny (viz kapitola Léčení).<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: úsilí tvého charaktera stav pacienta<br />

zhoršilo, vinou špatné léčby. Pacient obdrží jedno omračující<br />

zranění a již nashromážděné úspěchy jsou ztraceny. Pokud<br />

chcete v léčbě pokračovat, musíte začít od nuly.<br />

Pokud je pacient ve stavu těsně před vykrvácením, a vy<br />

hodíte fatální neúspěch během první pomoci, bude utržené<br />

zranění spalující a doba, dokud pacient neumře se tak zkrátí o<br />

minutu.<br />

Neúspěch: váš charakter při léčbě neuspěl, zdravotní stav<br />

pacienta se zhoršuje (či přetrvává) normálním způsobem.<br />

Úspěch: Léčba, kterou váš charakter používá se zdá být<br />

úspěšná. Abyste pacientovi pomohli, musíte nakumulovat<br />

dostatečný počet úspěchů.<br />

Výjimečný úspěch: váš charakter se překonává a pacient<br />

se léčí mnohem rychleji, než se předpokládalo.<br />

Možné vybavení: soubor veterinárních nástrojů (lékařské<br />

nožíky, obinadla, svorky) (+1); polní chirurgická souprava<br />

(+1); vojenská chirurgická souprava (+2); přístup<br />

k chirurgickému zařízení (+3)<br />

Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -4); špatné<br />

počasí (-2); rozptylování z hluku (-1); rozptylování hrozícím<br />

nebezpečím (-2 až -4)<br />

Okultismus<br />

Okultismus odráží znalosti a zkušenosti postavy<br />

s nadpřirozenem, metafyzičnem, folklorem a pověstmi. Tato<br />

postava může mít znalosti o magii a nadpřirozených<br />

bytostech. K této dovednosti se postavy mohou dostat<br />

různými způsoby: univerzitní seminář o záhadných tvorech,<br />

z mýtů a pověstí, poslechem starých lidí, osobní zkušenost.<br />

Ovládají: antropologové, spisovatelé, neopohané, okultní<br />

učenci, parapsychologové<br />

Týká se čarodějnictví, magie, monster, duchů,<br />

nadpřirozených bytostí, věštění, pověr a jiných.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: milná (nesprávná) identifikace<br />

okultních úkazů; často vede ke smrtelným problémům.<br />

Neúspěch: postava nedokáže patřičné indicie<br />

identifikovat, nemá (či nepamatuje si) dostatečné vědomosti.<br />

- 36 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Úspěch: správná identifikace úkazů, dostatečná znalost<br />

potřebných údajů.<br />

Výjimečný úspěch: postava identifikuje vše správně<br />

včetně mnoha detailů.<br />

Politika<br />

Postavy s touto dovedností nejsou obeznámeny jenom s<br />

prací v politickém sektoru, ale mají také zkušenosti s<br />

byrokracií a vědí, kdy se na koho obrátit. Tato postava má<br />

přehled, kdo má právě hlavní slovo na radnici, v parlamentu,<br />

jak se k němu dostat a jakým způsobem ho asi půjde<br />

přesvědčit. Dokáže lobovat před důležitým hlasováním a<br />

ovlivnit ho tak směrem, který potřebuje.<br />

Tyto dovednosti se mohl charakter naučit na mnoha<br />

místech: pracoval na radnici, dělal v kanceláři poslance, byl<br />

tiskovým mluvčím policie, nebo je to jen někdo, kdo<br />

pravidelně čte všechny noviny a sleduje televizní zprávy.<br />

Ovládají: byrokraté, státní zaměstnanci, novináři,<br />

právníci, lobisté, politici<br />

Politika je uplatnitelná během uplácení, voleb, důležitých<br />

hlasování; využívá lobování, rozšiřování skandálů, lhaní,<br />

usvědčování ze lži, sofistické diskuze, řečnictví...<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava se špatně zorientovala v<br />

proměnlivé politické atmosféře. V nejlepším případě se jen<br />

snažila ovlivnit bezvýznamného úředníka, který jí nemůže<br />

pomoci, ale postava to netuší. V nejhorším případě by<br />

postavu mohli zatknout a obvinit z úplatků (vše je natočeno<br />

skrytou kamerou, aféru rozmázne tisk).<br />

Neúspěch: postava neučinila na politické scéně žádný<br />

pokrok a její snaha nikam nevedla.<br />

Úspěch: postava svého cíle dosáhla.<br />

Výjimečný úspěch: postava dosáhla svého cíle nezvykle<br />

rychle a efektivně, nadto si vytvořila nové kontakty či<br />

spolupracovníky, kteří by jí mohli dopomoci na vyšší místa.<br />

Věda<br />

Tato dovednost representuje charakterovo porozumění<br />

matematickým a přírodním vědám jako: biologie,<br />

matematika, fyzika, chemie, geologie, meteorologie a dalším.<br />

Tyto postavy dokáží vypočítat komplikované matematicko<br />

fyzikální vzorečky, vyznají se v horninách, chemických<br />

reakcích, dokáží určit jednotlivé rostlinné a živočišné druhy...<br />

Ovládají: inženýři, soudní znalci, geologové, fyzici,<br />

hutní inženýři<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: váš charakter poplete rozhodující<br />

fakta. nesprávně zhodnotí situaci či provede jinou chybu,<br />

vedoucí k potenciálnímu nebezpečí (třeba výbuch při<br />

smíchání špatných chemikálií).<br />

Neúspěch: charakter si nedokázal vzpomenout na<br />

důležitou informaci a svou práci nedokončil.<br />

Úspěch: práce se úspěšně zdařila.<br />

Výjimečný úspěch: postava si vzpomněla na další<br />

detaily, které mu pomohly práci dokončit rychleji nebo s<br />

větším úspěchem, než čekal.


Tělesné dovednosti<br />

Tělesné dovednosti se aplikují tam, kde Charakter<br />

využívá sílu, výdrž a koordinaci. Při lození po horách, řízení<br />

auta nebo střílení s pistole.<br />

Nejčastěji se kombinují s Tělesnými atributy, ale je<br />

možná i kombinace s Duševními, když Charakter potřebuje<br />

určit objekt nebo odpovědět na otázku. Například Inteligence<br />

+ Střelba na rozpoznání druhu zbraně, nebo Inteligence +<br />

Přežití při čtení z mapy.<br />

Tělesná dovednost representuje kombinaci osobních<br />

zkušeností a/nebo tréninku s vrozeným předpokladem. Při<br />

prvním souboji asi nebudete nejšikovnější, ale můžete mít<br />

vražedný úder, který každého skolí k zemi.<br />

Netrénovaná dovednost: Pokud nemá Charakter tečku<br />

v potřebné Tělesné dovednosti, získává postih –1 na hod.<br />

Atletika<br />

Atletika zahrnuje širokou škálu sportovních a tělesných<br />

aktivit od šplhání po skále, přes extrémní sporty (sjíždění<br />

peřejí, paragliding) až po hry jako fotbal nebo hokej. Atletiku<br />

můžete uplatnit při činnostech vyžadujících delší fyzickou<br />

námahu nebo značnou agilnost popřípadě koordinaci rukou a<br />

očí. Pár příkladů: šplhání po zdi, dlouhý pochod, běh,<br />

přeskakování po střechách, plavání, házení lasem… Atletika<br />

v kombinaci s Obratností se užívá k házení předmětů (vrh),<br />

což je využitelné například v souboji.<br />

Ovládají: akrobati, sprinteři, atleti, orientační běžci,<br />

plavci, házenkáři, policisté, atletičtí trenéři, vojáci<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: charakter nejenom nezvládne danou<br />

činnost, ale navíc se u ní zraní (popřípadě ztrapní). Většinou<br />

půjde o jedno omračující zranění, ale některé nebezpečné<br />

činnosti (jako horolezectví bez jištění nebo plavání na<br />

dlouhou vzdálenost) by mohli mít mnohem fatálnější<br />

následky (i smrt).<br />

Neúspěch: charakterovi se činnost nezdařila.<br />

Úspěch: charakterovi se činnost zdařila.<br />

Výjimečný úspěch: akce se podařila s výjimečným<br />

výsledkem.<br />

Šplhání<br />

Bank kostek: Síla + Atletika + vybavení<br />

Akce: okamžitá nebo dlouhá (jeden úspěch značí 10 stop<br />

výšky; při dlouhé representuje každý hod 1 minutu šplhu)<br />

Vyšplhat na objekty, které jsou nižší než 10 stop značí<br />

okamžitou akci nad 10 stop již půjde o dlouhou akci;<br />

modifikátory odrážejí obtížnost cesty a množství chytů a<br />

opor, sklonu objektu a jeho vlhkosti a počasí. Pokud má<br />

postava více času si svůj postup rozmyslet a nikam nespěchá,<br />

bude se jí šplhat lépe a obdrží bonusy. Za každou minutu, o<br />

kterou budete šplhat déle obdržíte bonus +1; maximálně však<br />

+3. Toto lze uplatnit jak u okamžité akce tak i na každý<br />

jednotlivý hod dlouhé.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava se neudržela a spadla.<br />

Neúspěch: postava se zasekla na místě a během hodu se<br />

jí nepodařilo dostat dál.<br />

Úspěch: postava postoupila o dalších 10 stop dále.<br />

- 37 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Výjimečný úspěch: postava vyšplhala mnohem výše,<br />

možná až na vrchol.<br />

Možné vybavení: horolezecké lano (+1), lezečky (+1),<br />

skoby a kladivo (u nezajištěných cest) (+3)<br />

Možné postihy: nedostatečné vybavení (-1 až -4), špatné<br />

počasí (-1 až -3), nedostatečné chyty (-1 až -5)<br />

Pronásledování během<br />

Bank kostek: Výdrž + Atletika + vybavení versus Výdrž<br />

+ Atletika + vybavení<br />

Akce: dlouhá a porovnávací (každý hod representuje<br />

jedno kolo běhu)<br />

Pronásledování a úprk je kombinace výdrže, reflexů a<br />

rychlosti nohou. Hoďte si Výdrž + Atletika za každého<br />

zúčastněného. Jde o činnost, kterou každý zná. Dvě (nebo<br />

více) postav se nahání, pronásledovaný se snaží uprchnout,<br />

pronásledující zase pronásledovaného dohnat.<br />

Většinou jde o dlouhodobější akci vyžadující velkou<br />

výdrž. V herním systému jde o dlouhou a porovnávací akci, i<br />

když má poněkud jiné pravidla, než je běžné, protože oba<br />

účastníci se snaží o něco jiného (utéct/chytit) a tedy musí<br />

nakumulovat jiný počet úspěchů.<br />

Pronásledovaný musí (aby uprchl) nasbírat počet<br />

úspěchů, který je roven Rychlosti pronásledujícího. Až poté<br />

se mu podaří uniknout.<br />

Ale aby pronásledující dostihl pronásledovaného musí<br />

(kterékoliv kolo během honičky) nashromáždit stejný (nebo<br />

vyšší) počet úspěchů, jako již má nashromážděno<br />

pronásledovaný. Když se mu to podaří, dostane se<br />

k pronásledovanému na kontaktní vzdálenost a má právo<br />

provést jeden volný útok (viz Útok v běhu). Obránce má<br />

právo použít Obranu (pokud není překvapen); iniciativa se<br />

hází další kolo.<br />

Ale jsou situace, kdy není nutné tyto hody řešit. Člověk<br />

nikdy nedohoní geparda! Vypravěč, je-li rozdíl v Rychlosti<br />

mezi účastníky honičky příliš veliký, automaticky rozhodne,<br />

jak pronásledování dopadlo. Pokud chcete přeci jenom házet,<br />

udělí Vypravěč postavám, které mají Rychlost o 3 (a víc)<br />

větší než jejich konkurenti bonus +1. Pokud je rozdíl<br />

v Rychlosti 6 a víc, bude bonus +2, atd.<br />

Příklad: Katka prchá před násilníkem. Její Výdrž je 2,<br />

Atletika 4 a Rychlost 9. Padouch má Výdrž 3, Atletiku 1 a<br />

Rychlost 10. Rozdíl mezi jejich Rychlostmi není dostatečný<br />

k udělení bonusu (nebo rozhodnutí, že není třeba házet).<br />

Katka hází 6 kostkami a musí nashromáždit 10 úspěchů, aby<br />

utekla. Násilník hází čtyřmi kostkami a musí nashromáždit<br />

tolik úspěchů, kolik má Katka.<br />

Tedy: Katka hodila první kolo 1 úspěch, násilník žádný.<br />

Katka se mu tedy úspěšně vzdaluje.<br />

Druhé kolo hodila Katka 2 úspěchy, dohromady jich má<br />

3. Násilník hodil taky 2, dohromady jich má 2. Vzdálenost<br />

mezi nimi se tedy nijak nemění.<br />

Třetí kolo padne Katce jen 1 úspěch (dohromady 4), ale<br />

násilníkovi 2 (dohromady tedy taky 4). Toto kolo tedy násilník<br />

Katku dostihl.<br />

Pokud by ale násilníkovi ani v jednom kole nenapadal<br />

dostatečný počet úspěchů (který je roven těm Katčiným) a<br />

Katka by nashromáždila 10 úspěchů, vzdálila by se<br />

pronásledovateli na tak velkou vzdálenost, že by ji ztratil.<br />

Pokud má pronásledovaný na počátku honičky náskok,<br />

přidělí mu Vypravěč nějaké automatické úspěchy již na


začátku. Počet je závislý na velikosti náskoku: asi jeden<br />

úspěch za 10 metrů.<br />

Pokud se bude někdo snažit během běhu dělat jinou<br />

činnost (třeba střílet) musí zpomalit (dostane postih), někdy<br />

dokonce zastavit (toto kolo si na pronásledování nehází).<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: běžec zakopne, upadne a utrpí<br />

omračující zranění v rozsahu dle Vypravěče. Pronásledování<br />

končí s patřičnými výsledky.<br />

Skákání<br />

Bank kostek: Síla + Atletika + vybavení<br />

Akce: okamžitá<br />

Charakter dokáže vyskočit jednu stopu do výšky za<br />

každý úspěch získaný na tento hod. Pokud skáče s rozběhem,<br />

přeskočí počet stop rovný jeho rozměru + 4 stopy za každý<br />

úspěch. Tedy postava velikosti 5, která hodí tři úspěchy<br />

vyskočí z rozběhu 17 stop vysoko. K rozběhu musí mít<br />

postava prostor aspoň 10 stop. Pokud je rozběhová dráha<br />

kratší, dostane postava postih –1 za každé 2 stopy, které<br />

schází do 10.<br />

Je možné se pokusit odhadnout, na jakou vzdálenost asi<br />

skáčete: hod Inteligence + Vyrovnanost a pak se rozhodnout,<br />

jestli to zkusíte, či ne.<br />

Házení/Vrhání<br />

Bank kostek: Obratnost + Atletika + vybavení<br />

Akce: okamžitá<br />

Může jít o hrubý, násilný akt nebo oku lahodící akci,<br />

která vyžaduje koordinaci očí a rukou. Házet lze<br />

neaerodynamické předměty (hrnec, pneumatika) i<br />

aerodynamické (míček, oválný kámen, granát, oštěp).<br />

Při házení neaerodynamickým předmětem spočítáme<br />

Krátkou vzdálenost takto: Síla + Obratnost + Atletika<br />

(vrhače) mínus Velikost házeného objektu. Krátká vzdálenost<br />

u aerodynamických objektů se počítá stejně, ale výsledné<br />

číslo vynásobte dvěmi. Vzdálenosti jsou udávány v metrech.<br />

Tedy postava, která má Sílu 4, Obratnost 3, Atletiku 2,<br />

má při hodu pneumatiku (Velikost 2) krátkou vzdálenost do 7<br />

metrů (střední do 14 metrů, dlouhá do 28 metrů). Při hodu<br />

kopím (Velikost 2) má krátkou vzdálenost do 14 metrů,<br />

střední do 28, dlouhou do 56 metrů. Ale postava může hodit i<br />

dál než jen na dlouhou vzdálenost (vše záleží na Vypravěči,<br />

který přidělí patřičné postihy nebo hod zakáže). Modifikátory<br />

za vzdálenosti jsou -2 při hodu na střední a -4 na dlouhou<br />

vzdálenost.<br />

Postava nemůže házet objektem jehož Velikost převyšuje<br />

Sílu vrhače (nedokáže jej hodit dál než jen pár decimetrů,<br />

někdy ani to ne).<br />

Zda trefíte místo, na které jste mířili se určí hodem<br />

Obratnost + Atletika + vybaveni. Pokud jste házeli zbraní<br />

(nebo s úmyslem zranit), hozené úspěchy indikují počet<br />

způsobených zranění. Ale předměty jako kopačáky a pod. dají<br />

bonus +1, nicméně způsobují jen omračující zranění. Bližší<br />

podrobnosti naleznete v kapitole Střelecký souboj.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava při pokusu o hod selhala.<br />

Trefila něco jiného nebo, pokud byl házený objekt Velikosti 4<br />

a víc, jí objekt vypadl při hodu z rukou, zasáhl ji a zranil.<br />

Neúspěch: postava minula.<br />

- 38 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Úspěch: postava trefila.<br />

Výjimečný úspěch: postava trefila výjimečně přesně<br />

nebo silně.<br />

***<br />

Chytání (hozených) objektů<br />

Předmět hozený na charaktera jím může být chycený. Je ale<br />

nutné, aby ten, kdo hází, hodil úspěch při vrhu a trefil se!<br />

Pokud byl objekt hozený se záměrem, že má být chycen, chytající<br />

postava musí hodit Obratnost + Atletika + bonusy (rovnající se počtu<br />

úspěchů vrhače); úspěch značí chycení hozeného objektu.<br />

Pokud byl objekt hozen se záměrem zranit druhou postavu, a ta o<br />

tom nemá tušení, nejenže se nemůže pokusit jej chytit (což je<br />

logické – neví o nebezpečí), ale ani si proti tomuto hodu<br />

nezapočítává svou Obranu (podrobnosti v kapitole Souboj).<br />

Pokud ale napadená postava o útoku vrhem ví, může se dokonce<br />

pokusit hozený objekt chytit. Tato postava ale nehodlá předmětu<br />

uhnout, a proto si neuplatní proti vrhu Obranu! Jde o porovnávací<br />

hod; útočník si hodí na vrhací útok, chytající hodí Obratnost +<br />

Atletika. Pokud hodí útočník více nebo rovno úspěchů, zasáhne a<br />

zraní chytajícího jako normálně (dle jeho hozených úspěchů na<br />

útok). Pokud hodí více úspěchů chytající, hozený objekt chytil. Ale<br />

při chytání ostrých předmětů (nůž a podobně) způsobujících<br />

smrtelné zranění může Vypravěč rozhodnout, že se chytající zranil<br />

(většinou za jedno smrtelné zranění). Tupé předměty při úspěšném<br />

chycení většinou zranit nemohou.<br />

***<br />

Rvačka<br />

Rvačka definuje schopnost charaktera v boji beze zbraně,<br />

ať již jde o mistra v karate, pouličního rváče či studenta na<br />

kolejích, který se nezmůže na nic víc, než bezzubému<br />

uhýbání před ranami soupeře.<br />

Charakter s touto dovedností ví, jak zasáhnout soupeře<br />

tak, aby to mělo co největší efekt a jak se bránit jeho útokům.<br />

Používá k tomu pěsti, kolena, lokty, zápas tělo na tělo, kope,<br />

kouše, škrábe...<br />

Charakter s několika tečkami může být zběhlý<br />

v rozsáhlých technikách souboje. Experta na speciální<br />

techniky určuje až přednost Bojový styl, rozšiřující obyčejnou<br />

Rvačku.<br />

V boji se Rvačka kombinuje se Silou charaktera.<br />

Používají: boxeři, gangsteři, policisté, vojáci<br />

Specializace: Kopy, údery pěstí, kryty, boj tělo na tělo...<br />

Řízení (vozidel)<br />

Tato dovednost umožní vašemu charakterovi řídit<br />

motorové vozidla ve vypjatých a nebezpečných situacích. Pro<br />

běžné řízení není třeba ovládat tuto dovednost. V dnešní době<br />

většina lidí dokáže ovládat vůz a pro běžnou jízdu není třeba<br />

žádných speciálních dovedností. Proto předpokládejme, že<br />

řídit dokáže každý (ale můžete se s Vypravěčem dohodnout, že<br />

i pro běžné užívání vozidel je nutné mít aspoň jednu tečku<br />

v této dovednosti). Řízení vozidel vyjadřuje schopnost postav<br />

ovládat vozidlo ve velké rychlosti, nebezpečných situacích a<br />

(téměř) akrobatických kouscích. Využijete ji<br />

v automobilových honičkách, sledování, závodech a<br />

kaskadérských vystoupeních.


Tato schopnost ale vyjadřuje i um ovládat lodě, pilotovat<br />

letadlo a pod. Malé čluny může řídit kdokoliv s touto<br />

dovedností, ale pro ovládání velkých lodí a letadel (nebo i<br />

lokomotiv a jiných dopravních prostředků) je nutné mít<br />

specializaci na tento konkrétní dopravní prostředek.<br />

Ovládají: zloději aut, kurýři, taxikáři, policisté, závodníci<br />

Patří sem vše od řízení motorek, přes auta až po lodě,<br />

letadla, tanky, vysokozdvižné vozíky.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava při pokusu o manévr ztratí nad<br />

vozem kontrolu. Následný problém vychází z konkrétní<br />

situace a rychlosti vozidla, ale mnohdy půjde o smrtelnou<br />

nehodu.<br />

Neúspěch: požadovaný manévr se nezdařil.<br />

Úspěch: požadovaný manévr se zdařil.<br />

Výjimečný úspěch: manévr se zdařil mnohem lépe, než<br />

jste se opovážili doufat.<br />

Pronásledování vozidla (Automobilová<br />

honička)<br />

Bank kostek: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla<br />

versus Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla<br />

Akce: dlouhá a porovnávací (každý hod representuje<br />

jedno kolo řízení)<br />

Pronásledování prchajícího vozidla je nebezpečná<br />

činnost vyžadující koordinaci rukou a postřehu, velký<br />

řidičský um a i tak je velmi nebezpečná.<br />

Hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla za<br />

každého zúčastněného řidiče. Každý hod representuje jedno<br />

kolo honičky. Nicméně nejde o klasickou porovnávací<br />

dlouhou činnost, protože každý z účastníků se snaží<br />

dosáhnout něčeho jiného a tudíž potřebují jiné úspěchy.<br />

Pronásledovaný se snaží ujet. Aby uspěl musí<br />

nashromáždit počet úspěchů rovnající se Zrychlení jeho<br />

vozidla (viz tabulka vozidel). Tedy, pokud jede<br />

pronásledovaný v autě mající Zrychlení 15, musí<br />

nakumulovat 15 úspěchů, aby svým pronásledovatelům ujel.<br />

Ale pronásledovatel jej chce jen dostihnout a zastavit.<br />

Počet úspěchů, které musí nasbírat, aby uspěl, je roven počtu<br />

úspěchů, které má již nakumulované pronásledovaný. Tedy,<br />

jestliže v kterémkoliv kole honičky nasbírá pronásledovatel<br />

tolik úspěchů, kolik již má pronásledovaný, dostihne jej.<br />

Ale je nutné posuzovat každou situaci zvlášť a přihlížet<br />

na rozličné faktory, především rychlost strojů. Kurýr na<br />

mopedu asi neujde zločinci ve sportovním voze. V tomto<br />

případě není nutné zdržovat se hody. Ale pokud si to chcete<br />

přeci jenom odházet, udělí Vypravěč postavám v autech mající<br />

Zrychlení větší o 3 až 5 bonus +1. Pokud je rozdíl v Zrychlení<br />

o 6 až 8, bude bonus +2, atd.<br />

Pokud má pronásledovaný na začátku honičky náskok,<br />

dostane automaticky několik úspěchů k dobru. Zpravidla<br />

znamená každých 20 metrů náskoku jeden úspěch. K těmto<br />

úspěchům pak bude přičítat úspěchy hozené na<br />

Pronásledování.<br />

Pokud bude řidič během Pronásledování dělat jinou<br />

činnost než Řízení (třeba střílet) dostane postih, popřípadě<br />

(pokud půjde o složitou činnost) si toto kolo nebude moci<br />

hodit na Pronásledování.<br />

Pro případné přestřelky či jiné situace je dobré vědět, jak<br />

daleko během Pronásledování od sebe oba vozy jsou. Zde<br />

platí pravidlo, že každý úspěch, který má pronásledovaný<br />

- 39 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

navíc (proti pronásledovateli) značí 20 metrů. Tedy, pokud je<br />

rozdíl 4 úspěchy, je mezi vozidly vzdálenost 80 metrů.<br />

V husté dopravě by ale mohl každý úspěch representovat jen<br />

10 metrů; v rovné pustině zase 30 nebo i víc (záleží na<br />

Vypravěči).<br />

Jestliže pronásledující pronásledovaného dožene (hodí<br />

potřebný počet úspěchů), má jednu akci k dobru (ale jen tento<br />

řidič, ne ostatní pasažéři). Může se třeba pokusit nabourat<br />

sokovo vozidlo, či jej přirazit na zeď nebo jen zablokovat<br />

prudkým zabržděním před kapotou. Pokud postavy vystoupí<br />

z auta a bude se schylovat k souboji, hoďte si další kolo na<br />

iniciativu.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: řidič ztratí kontrolu nad vozem.<br />

Pravděpodobně dojde k havárii, jejímž následkem bude<br />

poškozen (zničen) vůz a/nebo zraněn řidič a případní<br />

pasažéři.<br />

Neúspěch: řidič nezískal žádný úspěch pro porovnávací<br />

dlouhou akci.<br />

Výjimečný úspěch a úspěch: řidič získal další úspěchy<br />

pro porovnávací dlouhou akci.<br />

Možné vybavení: viz tabulka vozidel<br />

Možné postihy: špatné počasí (-1 až –3); kluzký povrch<br />

vozovky (-2); překážky v cestě (-1 až –3); jízda v protisměru<br />

(-3 až –5); poškození vozidla (viz tabulka vozidel)<br />

***<br />

Chytání vozidel pěšky<br />

Může se stát, že váš charakter bude chtít pěšky dohnat auto a<br />

poničit jej nebo vyskočit na kapotu nebo cokoliv jiného. Ale dohonit<br />

rychle jedoucí auto je bez nadpřirozených schopností nemožné.<br />

Půjde jen tehdy, projíždí ji auto kolem vás, rozjíždí se, nebo jede<br />

pomalu (například v husté dopravě).<br />

Zda vozidlo dohoníte, zjistíte hodem Výdrž + Atletika + vybavení.<br />

Hod representuje jedno kolo běhu, během kterého nemůžete dělat<br />

nic jiného. Pokud vozidlo doběhnete, máte jednu volnou akci. Pokud<br />

úspěch na dohnání nehodíte, můžete se o to pokusit další kolo, ale<br />

každý další pokus vám přidá postih -1. Tyto postihy se postupně<br />

sčítají (tedy ve třetím kole již budou -2).<br />

Ale pozor: nemůžete se pokoušet dohnat vůz kolikrát chcete; za<br />

malou chvilku již bude ujetý pryč. Máte jeden pokus za každou<br />

dosaženou desítku Rychlosti. Tedy postava s Rychlostí 10 až 19 má<br />

jeden pokus; s Rychlostí 20 až 29 dva pokusy; 30 až 39 tři atd.<br />

Postava která má Rychlost pod 10 se o to může také pokusit, ale jen<br />

jednou a s postihem.<br />

Pokud si řidič vozidla všimne, že se jej pokoušíte dohnat, může<br />

zkusit přidat plyn a ujet. Půjde pak o porovnávací činnost. Řidič hodí<br />

Obratnost + Řízení + vůz, běžec hodí jako normálně. Pokud hodí<br />

běžec více úspěchů, auto dohnal. I zde samozřejmě platí omezení<br />

počtu kol, po které můžete vůz pronásledovat, než vám ujede.<br />

Skok na kapotu dohnaného vozidla je hod Obratnost + Atletika.<br />

Pokud se ale nezdaří, vozidlo nenávratně ujede.<br />

***<br />

Sledování vozidla<br />

Bank kostek: Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla<br />

versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (sledovaný)<br />

Akce: porovnávací<br />

Sledování vozidla je činnost, kdy sledujete vůz a snažíte<br />

se, aby o vás jeho nic netušící pasažéři nevěděli.


Pronásledovatel se sledovaným takříkajíc „pověsí za paty“ a<br />

snaží se od nich udržet odstup, skrýt se v běžné dopravě, ale<br />

neztratit je z očí.<br />

Jde o hod Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla (jeho<br />

manévrovací schopnosti).<br />

Ale Sledování je porovnávací akcí, sledovaný si vás totiž<br />

může všimnout; hodí si Důvtip + Vyrovnanost. Jeho<br />

modifikátory za vybavení ale nevyjadřují schopnosti jeho<br />

vozu, ale nápadnost auta pronásledovatele (červený sporťák<br />

nebo hlučná motorka je nápadnější než běžná Škodovka). Za<br />

normální auto pronásledovatele nedostane žádný bonus, ale<br />

za motorku již +1, sportovní auto +3, Porsche nebo limuzína<br />

+4 až +5. Křiklavá barva může bonus zvýšit. Pokud ale<br />

sledujete vůz například v helikoptéře (a ve velkoměstě, kde<br />

zanikne její hluk), je modifikátor postih -5 (možnost si vás<br />

všimnout je velmi malá).<br />

Tento porovnávací hod proveďte hned na začátku<br />

sledování. Pokud hodí sledovaný víc úspěchů, všiml si<br />

pronásledovatele. Na krátké vzdálenosti stačí provést jen<br />

jeden hod, ale pokud sledování probíhá třeba na vzdálenost<br />

větší než 10 kilometrů (nebo trvá dlouho), můžete provést<br />

časem další hod.<br />

Výsledek hodů<br />

Fatální neúspěch: nedával jste pozor na řízení a způsobil<br />

jste nehodu.<br />

Neúspěch: přidá dodatečnou bonusovou kostku<br />

oponentovi. Pokud neuspějí ani jeden, proveďte nový hod.<br />

Možné bonusy: dalekohled (+1); pronásledování dvěma<br />

vozy (+3); sledovaný nemá o pronásledovateli ani potuchy<br />

(+3).<br />

Střelba<br />

Dovednost Střelba dovolí vašemu charakterovi<br />

identifikovat, používat a udržovat většinu střelných zbraní od<br />

pistolí až po kulomety. Tato postava mohla prodělat vojenský<br />

nebo policejní výcvik, nebo si jen udělala zbrojní pas. Také<br />

může jít jen o nadšence amatéra, kriminálníka či lovce.<br />

Tuto dovednost uplatňujeme i při používání luků a kuší.<br />

Dovednost Střelba vám ale neumožní jejich výrobu nebo<br />

opravu (krom drobné údržby). To spadá pod Řemesla, jejichž<br />

součástí je i řemeslnictví.<br />

Ovládají: kriminálníci, lovci, policie, vojáci, ochranka<br />

Zlodějina<br />

Jde o všechno od otvírání zámků až po skrytí ukradeného<br />

zboží. Může to být kapesní krádež, vyloupení banky nebo<br />

obcházení bezpečnostních systémů...<br />

Většinou se tyto schopnosti učí kriminálníci praxí, ale<br />

existují vládní organizace, kde se techniky Zlodějiny také<br />

naučíte.<br />

Ovládají: lupiči, kapesní zloději, policejní komanda,<br />

soukromí detektivové<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: nejenže charakter selže, ale udělá i<br />

chybu, která povede k jeho odhalení nebo dopadení (třeba<br />

spustil alarm, nevšiml si videokamery apod.).<br />

Neúspěch: činnost se nezdařila<br />

Úspěch: činnost se zdařila<br />

Výjimečný úspěch: činnost se zdařila s nečekanou<br />

rychlostí nebo výsledkem<br />

- 40 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Obejití bezpečnostního systému<br />

Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení<br />

Akce: dlouhá (5-15 úspěchů, závisí na konkrétním<br />

systému; každý hod představuje kolo – 3 sekundy práce)<br />

Obejít (vyřadit) bezpečnostní systém může být<br />

jednoduché (zkratování obvodů na okenním rámu) nebo i<br />

složité (rozebrání a práce na složité obvodové desce u<br />

elektronických dveří), záleží na místě, kam se vloupáte.<br />

Počet nutných úspěchů je závislý na složitosti systému:<br />

jednoduchý alarm 5; domácí bezpečnostní systém 10; systém<br />

v bance nebo vládním úřadě 15 (záleží na Vypravěči).<br />

Mnohé bezpečnostní systémy spustí za 30 nebo 45<br />

sekund alarm. Zloděj tak má omezenou dobu (10 až 15 kol),<br />

po kterou může nasbírat úspěchy, aby systém obešel<br />

(překonal). Pokud to nestihne, bude prozrazen.<br />

Možné vybavení: elektronický soubor nástrojů (+1);<br />

zrcátka, vodivé pásky, aerosol sprej (+1); schéma poplašného<br />

systému (+2); přenosná luštící výbava (+3)<br />

Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -5); neznámý<br />

systém (-1); zcela nový typ systému (-2 až -3); hlídací pes (-<br />

2); tma (-3)<br />

Otvírání zámků<br />

Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení<br />

Akce: dlouhá (2-12+ úspěchů, závisí na obtížnosti<br />

zámku; každý hod představuje kolo – 3 sekundy práce)<br />

Odemčení zámku je jednou z nejběžnějších praktik<br />

zlodějství, nevyžadující nic víc, než základní sadu paklíčů (či<br />

jiných nástrojů), jistou ruku a pár okamžiků soustředění.<br />

Počet úspěchů nutných k úspěšnému odemčení je závislý<br />

na typu zámku: kufr 2 nebo 3; visací zámek a domovní dveře<br />

4 až 7; složité zámky a zámky na heslo 8 až 12.<br />

Možné vybavení: páčidlo (+1) (ale zámek bude po jeho<br />

použití zničen); základní set paklíčů (+1); speciální paklíče<br />

(+2); dekodér (klávesnicová čtečka) (+3)<br />

Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -5); tma (-3);<br />

někdo se blíží (-2)<br />

Kapsářství<br />

Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení versus<br />

Důvtip + Vyrovnanost nebo Důvtip + Zlodějina<br />

Akce: porovnávací<br />

Zahrnuje vybírání kapes, tašek a jiných zavazadel,<br />

kradení mobilů od pasu a to vše tak, aby si toho okradený ani<br />

nikdo v okolí nevšiml. Ale patří sem i hra skořápky, či<br />

schování předmětu do rukávu, zatímco jej ukazujete ostatním.<br />

Jde v podstatě o nenápadnou hru rukou, za účelem přemístění<br />

předmětů, tak, aby si toho nikdo nevšiml. Ony předměty<br />

mohou být Velikosti nanejvýš 1.<br />

Jde o porovnávací akci; hoďte Obratnost + Zlodějina +<br />

vybavení (zloděj) versus Důvtip + Vyrovnanost nebo Důvtip<br />

+ Zlodějina (vyberte to vyšší) (postižený/pozorovatel).<br />

Vypravěč sám rozhodne, kolik lidí si hodí na všimnutí si, co<br />

se stalo. Může pak hodit za každého zvlášť nebo učiní jeden<br />

kolektivní hod za všechny (s bonusem za množství lidí).<br />

Pokud získá nejvíce úspěchů zloděj, jeho akce se mu zdařila a<br />

nikdo si toho nevšiml. Pokud hodí více úspěchů některý<br />

z pozorovatelů, zlodějovy akce si všimla (ať již úspěšné nebo<br />

ne) a co provede, záleží jen na ní.


Výsledky hodu zloděje<br />

Fatální neúspěch: zloděj se při své činnosti prozradil a to<br />

nezávisle na výsledcích pozorovatelů. Jeho akce se navíc<br />

nezdařila.<br />

Neúspěch: činnost zloděje se nezdařila. Předmět zůstane<br />

tam, kde byl, ale ještě to nemusí znamenat zlodějovo<br />

prozrazení.<br />

Úspěch: činnost zloděje se zdařila.<br />

Výjimečný úspěch: Pokud vás nikdo nezpozoruje při<br />

činu, nevšimne si toho nikdo ani několik hodin poté.<br />

Možné bonusy: dav lidí (+1); málo pozorovatelů (+1);<br />

včasné rozptýlení okolních lidí (+1 až +3); partner, který<br />

převezme ukradený předmět (+2).<br />

Možné postihy: okradený má na sobě těsné oblečení (-1);<br />

kradený předmět je vystaven/pozorován (-3); kradete v místě<br />

hlídaném bezpečnostním systémem (-3 až -5).<br />

Nenápadnost<br />

Nenápadnost je dovednost nabytá buď tréninkem nebo<br />

zkušenostmi. Jde o vše od skrytí se ve stínu pře<br />

pozorovatelem, přes tichý pohyb, až po ztracení se v davu.<br />

Při pokusu o tichý pohyb či schovat se v terénu<br />

(okolí/stínech) hoďte Obratnost + Nenápadnost + vybavení.<br />

Při pokusu ztratit se mezi lidmi hoďte Důvtip + Nenápadnost.<br />

Vypravěč může občas ve vašem zájmu hodit tajně za vás<br />

(tak, abyste nevěděli, že se okolo něco děje) a dle toho, co mu<br />

padne, vyvodit důsledky.<br />

Pokud se vaše postava snaží vyhnout zpozorování<br />

ostrahy (či kohokoliv jiného, kdo dává pozor nebo vás hledá),<br />

jde o porovnávací akci. Vy hodíte jak bylo řečeno výše,<br />

pozorovatel hodí klasický hod na Všímání: Důvtip +<br />

Vyrovnanost + vybavení.<br />

Ovládají: zloději, nájemní vrazi, soukromí detektivové,<br />

speciální vojenské jednotky.<br />

Týká se: zamaskování, ztracení mezi lidmi, skrývání ve<br />

stínech, skrývání v lese.<br />

Tajné sledování/Skrývání ve stínech<br />

Bank kostek: Důvtip + Nenápadnost + vybavení (stín,<br />

úkryt) versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (předmět)<br />

Akce: porovnávací<br />

Činnost, kdy někoho sledujete a nechcete být<br />

zpozorováni.<br />

Jde o porovnávací akci: sledující hodí Důvtip +<br />

Nenápadnost + vybavení (stín, úkryt); sledovaný hodí Důvtip<br />

+ Vyrovnanost + vybavení. Pokud vyhraje sledující, nebude<br />

spatřen; pokud vyhraje sledovaný, všimne si svého soka.<br />

Pokud bude někdo tajně sledovat vás, Vypravěč provede<br />

patřičný hod na všimnutí si za vás a upozorní vás až tehdy,<br />

všimnete-li si.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: sledující učiní chybu, která ho prozradí<br />

nezávisle na výsledku hodu sledovaného. Pokud tak hodí<br />

sledovaný, sledujícího si již nevšimne.<br />

Neúspěch: případný neúspěch přidá dodatečnou<br />

bonusovou kostku oponentovi.<br />

Možné bonusy sledujícího: měkké boty (+1); nenápadné<br />

oblečení (+2); používání dalekohledu (+2); sledování ve dvou<br />

osobách (+3); sledovaný nemá tušení, že se něco děje (+3)<br />

Možné bonusy sledovaného: sledující má nápadné<br />

(křiklavé) oblečení (+1 až +3); často mění směr (+2)<br />

- 41 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Možné postihy sledujícího: neznámý sledovaný (-1);<br />

špatná viditelnost (-1)<br />

Možné postihy sledovaného: lidnaté místo (-1 až -3);<br />

špatná viditelnost (-1 až -3)<br />

Přežití<br />

Representuje schopnost najít stravu a přežít mimo<br />

civilizaci, tedy v divočině. Jde o věci jako: vědět, kde hledat<br />

potravu; znát jedlé houby a rostliny; umět nalézt vodu,<br />

dokázat ulovit zvíře, postavit si přístřešek proti špatnému<br />

počasí, rozdělat oheň bez zápalek… V kostce, tyto postavy<br />

dokáží jen s kapesním nožem zapadnout do lesa (hor, pouště,<br />

bažin, džungle) a přežít tam klidně i několik týdnů.<br />

Pozor, Přežití není synonymem pro Znalost zvířat. Zde<br />

jde spíše o znalosti vedoucí k ulovení/chycení zvířete,<br />

popřípadě to, jak jej naporcovat.<br />

Ovládají: lovci, speciální vojáci, rangeři, průzkumníci<br />

Patří sem určování směru, znalost rostlin a zvířat (ale ne<br />

vědecká nýbrž praktická), přírodní meteorologie, schopnost<br />

postavit přístřeší…<br />

Hledání potravy<br />

Bank kostek: Důvtip + Přežití + vybavení<br />

Akce: dlouhá (pět úspěchů; jeden hod představuje jednu<br />

hodinu)<br />

Najít jídlo a vodu ve volné přírodě je dlouhá činnost.<br />

Každý hod značí hodinu pátrání. Pět úspěchů značí nalezení<br />

potravy a vody pro jednu osobu na jeden den. Jeden úspěch<br />

značí nalezení trochy jídla, kapku vody, ale až pět úspěchů<br />

zaručí, že váš Charakter nebude strádat nouzí a nehrozí mu<br />

podvyživení ani jiné nemoci z nedostatku.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: váš charakter chybně určil jídlo (vodu)<br />

a vystavuje se ataku nemoci.<br />

Neúspěch: postava nenalezla stravu (vodu).<br />

Úspěch: postava nalezla stravu (vodu), která pokryje<br />

denní dávku.<br />

Výjimečný úspěch: postava nalezla stravu (vodu)<br />

v takovém množství, že to pokryje její potřebu minimálně na<br />

dva dny.<br />

Možné vybavení: nůž (+1); tabletky na čištění vody (+1);<br />

příručka táborníka (+1); vojenská polní souprava do divočiny<br />

(+3).<br />

Možné postihy: suchá nebo zamrzlá lokalita (-2);<br />

neznámé prostředí (-1 až -3); nedostatek nástrojů (-2).<br />

Zbraně<br />

Jak název napovídá, Zbraně representuje zkušenost nebo<br />

trénink tvého charaktera v boji, kde se používají chladné<br />

zbraně. Zbraní může být cokoliv od pivní láhve, přes trubky,<br />

tyče, nože, meče, sekyry až po deštník nebo lano.<br />

Znalost ovládání zbraní není zcela běžná (vyjma vojáků<br />

a strážců pořádku), ale kdejaký pouliční násilník či vysedávač<br />

v hospodách měl příležitost se naučit základy této dovednosti<br />

v mnoha bitkách.<br />

Zbraně postavy se v souboji kombinuje se Silou – tím<br />

určíte ozbrojený útok. Více informací v kapitole Souboj.<br />

Používají: rváči, kriminálníci, policisté, vojáci,<br />

účinkující v bojových vystoupeních<br />

Specializace: nože, meče, improvizované zbraně


Společenské dovednosti<br />

Společenské dovednosti jsou aplikace charakterova<br />

šarmu, způsobů chování a postoje např. při vyjednávání<br />

s teroristy, svádění či lhaní. Tyto dovednosti nejčastěji<br />

representují vrozené schopnosti zdokonalované přímými<br />

zážitky. Můžete se je i naučit, ale například opravdovým<br />

vůdcem se musí narodit, nejde jej vytvořit uměle.<br />

Tyto dovednosti se nejčastěji spojují se Společenskými<br />

atributy, ale není to podmínkou. S Tělesnými atributy se spojí<br />

třeba při tělesném (násilném) vyhrožování (Síla +<br />

Zastrašování); s Duševními třeba při plánování komplexní<br />

dohody (Důvtip + Přesvědčování).<br />

Netrénovaná dovednost: Pokud nemá Charakter tečku<br />

v potřebné Společenské dovednosti, hází jen atributem a<br />

získává postih –1.<br />

Znalost zvířat<br />

Jde o dovednost interpretovat a pochopit chování zvířat,<br />

intuitivně vycítit jejich náladu a poznat, jak budou reagovat.<br />

Nemusí to být nutně intuitivní schopnost. Lze jí dosáhnout i<br />

tréninkem, například zkoumáním v laboratoři či mnohaletým<br />

týráním. Ale existují zvířata, která jsou velmi Inteligentní a ty<br />

pak nemusí jít touto dovedností „přečíst“.<br />

Ovládají: psovodi, lovci, chovatelé, trenéři zvířat,<br />

zvěrolékaři.<br />

Trénink zvířat<br />

Bank kostek: Vyrovnanost + Znalost zvířat+ vybavení<br />

(trenérské) versus Výdrž + Odhodlanost (zvířete)<br />

Akce: dlouhá a porovnávací (potřebuješ počet úspěchů,<br />

který vyrovná Sílu vůle trénovaného zvířete; každý hod<br />

representuje jeden den trénování)<br />

Trénování zvířat zahrnuje komunikaci se zvířetem,<br />

povzbuzování v jistých aktivitách a naopak odnaučování<br />

nechtěného chování. Jde o dlouhou porovnávací činnost.<br />

Hoďte Vyrovnanost + Znalost zvířat+ vybavení za trenéra a<br />

Výdrž + Odhodlanost za zvíře. Počet úspěchů je pro obě<br />

strany roven hodnotě Síly vůle jejich oponenta. Kdo je<br />

nasbírá dříve, ten vyhrál. Tedy pokud má trenér Sílu vůle 5 a<br />

zvíře 3, vyhraje trenér, pokud nasbírá 3 úspěchy dříve, než<br />

zvíře 5 úspěchů. Vítěz zničí oponentovu vůli pokračovat<br />

v tréninku nebo vzdor proti požadovanému chování.<br />

Trenér může obdržet bonusy za tělesné tresty nebo<br />

odměny (jídlo); zvíře zase za to, že jde o těžko trénovatelný<br />

druh. Divoká šelma chycená v přírodě by mohla mít bonus<br />

+3. Také zvířata nesavci bude obtížné trénovat. Tyto bonusy<br />

ba mohli mít hodnotu od +1 do +3. Ale existují i některé<br />

druhy (například rosomák), které jsou natolik nezvládatelné,<br />

že je vycvičit nelze. Také zvířata s nulovou Inteligencí nelze<br />

trénovat.<br />

Tento trénink naučí (v případě trenérova úspěchu) zvíře<br />

jen jednu činnost/trik (např. trhéj); popřípadě sérii<br />

jednoduchých činností (např. u psa povely typu: sedni; lehni;<br />

zůstaň). Ale zvíře se naučí jen takový počet triků, který je<br />

roven jejich Důvtipu.<br />

Pokud je trénink jednoho typu povelu přerušen na počet<br />

dnů rovný Inteligenci zvířete, je nutné začít znova od začátku.<br />

Příklad: Robert má havrana, kterého se snaží naučit, aby<br />

na povel vzlétl a na jiný povel se zase vrátil. Vypravěč se<br />

rozhodne, že jde o jeden trik. Robert má Vyrovnanost 4,<br />

- 42 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Znalost zvířat 3 a Sílu vůle 6. Havran má Výdrž 2,<br />

Odhodlanost 4, Inteligenci 1 a Sílu vůle 7. Robert potřebuje<br />

nakumulovat sedm úspěchů a to dříve než pták svých šest, aby<br />

byl trénink úspěšný.<br />

Trénink je ale po týdnu přerušen na dva dny. To je více<br />

než je havranova Inteligence a tak musí Robert začít od<br />

začátku.<br />

Při dalším pokusu se mu to ale po 8 dnech konečně<br />

podaří (naházel 7 úspěchů dříve, než Vypravěč za havrana 6).<br />

Zvířecí rysy naleznete v kapitole Vyprávění v sekci<br />

Protivníci.<br />

Nezapomeňte, že ani po úspěšném tréninku nemáte<br />

zaručené, že vás zvíře poslechne. Musíte ještě při každém<br />

příkazu uspět v hodu na Manipulace + Znalost zvířat;<br />

bonusem je hodnota Důvtipu zvířete. Pokud neuspějete, zvíře<br />

neposlechlo (z jakéhokoliv důvodu – třeba si všímá něčeho<br />

jiného).<br />

Empatie<br />

Jde o dovednost porozumět pocitům jiných lidí, rozeznat<br />

jejich emoce. Je třeba číst v řeči těla, rozlišovat zabarvení<br />

hlasu, sledovat náladu... A jak název Empatie napovídá, jde<br />

také o porozumění názorům ostatních, snažit se pochopit<br />

rozličné lidské postoje. Je to užitečné při krizových<br />

jednáních, kde je třeba vyřešit potenciální problém.<br />

Pokud se subjekt vašeho pátrání snaží své Emoce skrýt,<br />

je nutné provést porovnávací hod proti jeho Důvtipu + Klam<br />

+ vybavení..<br />

Ovládají: poradci, diplomaté, estrádní umělci, psychiatři,<br />

výchovní poradci.<br />

Bližší údaje: emoce, lži, motivy, osobnosti.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: váš charakter si zcela špatně vyložil<br />

náznaky svého soka a spletl se v určení jeho nálady. To může<br />

mít fatální následky.<br />

Výjimečný úspěch: váš charakter si všimne spousty<br />

drobností, které mu dají detailní obrázek o náladě a emocích<br />

zkoumané osoby i s důležitými dodatečnými informacemi.<br />

Například si je nejen jist, že ona osoba lže, ale ještě postřehl,<br />

že velmi často pomrkává do budovy za vámi. Asi je tam skryt<br />

ten, koho hledáte.<br />

Vyjadřování<br />

Vyjadřování odráží charakterovu schopnost<br />

komunikovat, podávat přesné informace a vládnout jazykem.<br />

Tato dovednost pokrývá jak psané (poezie, beletrie, literatura<br />

faktu, žurnalistika) tak i mluvené slovo včetně zpěvu. Patří<br />

sem ale i hraní na hudební nástroj popřípadě divadelní výstup.<br />

Při psaní hoďte Důvtip nebo Inteligence (podle toho, zda<br />

jde o literaturu krásnou nebo literaturu faktu) + Vyjadřování.<br />

Při mluveném slovu hoďte Vystupování + Vyjadřování. Při<br />

hraní na nástroj známé písně Inteligence + Vyjadřování; při<br />

improvizaci Důvtip + Vyjadřování. Při tanci hoďte Obratnost<br />

+ Vyjadřování. Při divadelním výstupu Vystupování +<br />

Vyjadřování.<br />

Ovládají: herci, baletní mistři, řečníci, mluvčí,<br />

spisovatelé, básníci, novináři, rockové hvězdy.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: výkon postavy je zmatený a<br />

nevyrovnaný. Ba dokonce se dá říci, že je k nevydržení.


Pokud bude mít tato postava štěstí, na její fiasko se zapomene<br />

brzy. Pokud ne, budou si z ní kritici střílet hodně dlouho.<br />

Neúspěch: nijak jste nezaujal. Fiasko to není, ale již brzy<br />

si na vás nikdo nevzpomene.<br />

Úspěch: cílová skupina vás zaregistrovala. Zaujal jste.<br />

Výjimečný úspěch: fanfáry troubí! Zastínil jste ostatní,<br />

zklidnil jste ohromný úspěch. Kritici o vás budou ještě dlouho<br />

pochvalně psát.<br />

Možné bonusy: jste miláček publika (+1 až +3); kvalitní<br />

hudební nástroj (+2); výjimečný nástroj (housle Stradivarius)<br />

(+4 nebo +5).<br />

Možné postihy: neznámé publikum (-1 až –3); ubohý<br />

nástroj (-1); negativně naladěné publikum (-2 až –3)<br />

Zastrašování<br />

Při zastrašování se postavy snaží přesvědčit jiné za<br />

použití výhružky. Tato výhružka může mít fyzický charakter<br />

(použití hrubé síly) (Síla + Zastrašování) nebo může jít o<br />

rafinované (často dvojsmyslné) výhružky (Manipulace +<br />

Zastrašování) nebo přímé vyhrožování a křik (Vystupování +<br />

Zastrašování).<br />

Těmito prostředky se můžete snažit přesvědčit ostatní,<br />

aby začali spolupracovat či udělali a řekli to, co chcete vy (a<br />

to i přesto, že tato jim vnucená činnost pro ně nebude<br />

výhodná).<br />

Ovládají: ochranka, zločinci, vojáci, chvastouni.<br />

Spadá sem vše od upřených pohledů přes nadávání a<br />

fyzické hrozby až po mučení.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: může se stát cokoliv. Oběť<br />

zastrašování se dá do smíchu; oběť při mučení umře; oběť<br />

vám podá informace, které nebudou pravdivé a vy to<br />

nepoznáte...<br />

Neúspěch: vaše výhružky nikam nevedli.<br />

Úspěch: oběť je zastrašena a podvolí se vám.<br />

Výjimečný úspěch: oběť je zastrašena tak, že udělá<br />

mnohem víc, než od ní požadujete.<br />

Vyslýchání<br />

Bank kostek: Důvtip + Zastrašování +<br />

vybavení/podmínky (vyslýchající) versus Výdrž +<br />

Odhodlanost (subjekt)<br />

Akce: dlouhá a porovnávací (Kumuluje se počet úspěchů<br />

rovnající se Síle vůle protivníka; každý hod representuje<br />

jednu hodinu výslechu).<br />

Vyslýchání značí zlomení subjektovy Odolnosti tak, aby<br />

sdělil potřebné informace. Jde o dlouhou a porovnávací<br />

činnost.<br />

Hoď: Důvtip + Zastrašování + vybavení, když vyslýcháš<br />

a Výdrž + Odhodlanost, pokud jsi vyslýchaný subjekt. Ten,<br />

kterému se podaří naházet dříve počet úspěchů rovnající se<br />

úrovni protivníkovy Síly vůle, ten vyhrává. Pokud má<br />

vyslýchající Sílu vůle 5 a subjekt 3, vyhrává vyslýchající<br />

pokud nakumuluje dříve tři úspěchy a subjekt pokud<br />

nakumuluje dříve pět úspěchů. Vítěz zlomí svého oponenta<br />

svými otázkami nebo dlouhým vzdorem.<br />

Výslech mohou ovlivňovat modifikace použitého<br />

vybavení. Pokud se vyslýchaný nevyspí mezi jednotlivými<br />

výslechy, dostane postih –1 za každou probdělou noc.<br />

- 43 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

V případě, že oba dosáhnou potřebného počtu úspěchu<br />

ve stejnou chvíli, vyslýchající selže a musí s výslechem začít<br />

nanovo.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: v případě vyslýchajícího značí, že se<br />

mu výslech zcela zhroutil a již neuspěje. Pokud padne fatální<br />

neúspěch vyslýchanému, zcela se zhroutí a řekne<br />

vyšetřovateli vše, co ví (dopodrobna).<br />

Možné bonusy: vyšetřovatel – pověřovací listiny,<br />

zákoník (+1); speciálně přizpůsobena vyslýchací místnost<br />

(působí depresivně) (+1); mučení (+2); vyslýchací drogy<br />

(sérum pravdy) (+3); vyslýchaný – dokonalé alibi (+3);<br />

právník na cestě (+2)<br />

Možné postihy: vyšetřovatel - jazyková bariéra (-2 až –<br />

3); nedostatek důkazů (-3); vyšetřovaný – odepřené jídlo<br />

a/nebo voda po delší čas (-3); hrozba poškození milovaných<br />

lidí (-1 až –3).<br />

Přesvědčování<br />

Přesvědčování je umění logickými argumenty, rétorikou,<br />

řečí těla a vhodně zvolenými emocemi přesvědčit ostatní, o<br />

své pravdě.<br />

Pečlivě zvolenou strategií manipulujete ostatní. Můžete<br />

být nadán od přírody (jedna tečka), či projít kurzem<br />

podloženým dlouhodobým tréninkem (mnoho teček).<br />

Používají: řečníci, uvaděči, právníci, svůdníci, politici<br />

Specializace: rychlá mluva, emocionální řeč, právní<br />

argumenty.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava nejenže selže při<br />

přesvědčování, ale její snaha v posluchači iniciovala<br />

negativní ohlas a vzdor. Například: prodejce vozů nejenže<br />

neuspěl, ale přiměl zákazníka koupit u konkurence.<br />

Výjimečný úspěch: předmět je přesvědčen o vaší pravdě<br />

implicitně a je ochoten váš názor před kýmkoliv hájit. Navíc<br />

vám již bude pravděpodobně věřit i v jiných situacích.<br />

Příklad. zákazník si od vás nejenže koupí vůz, ale podepíše<br />

s vámi smlouvu, aniž by ji četl, protože vám věří.<br />

Vyjednávání<br />

Bank kostek: Manipulace+ Přesvědčování + vybavení<br />

versus Manipulace+ Přesvědčování + vybavení<br />

Akce: dlouhá a porovnávací (vyžadováno 3-10+<br />

úspěchů; každý hod představuje jednu hodinu vyjednávání)<br />

Rétorický souboj při projednávání smluv, který může<br />

trvat i několik dní.<br />

Vyjednavači si pravděpodobně určí nějaký cíl, který<br />

Vypravěč ohodnotí počtem úspěchů. Toto číslo je různé podle<br />

situace: nedůležitá smlouva 3 úspěchy, soudní proces 6<br />

úspěchů, velké mezinárodní pře (uklidnění rasových bojů,<br />

určení hranic států) 10 a víc úspěchů.<br />

Poté si zúčastnění sporu hází. Kdo získá dříve<br />

požadovaný počet úspěchů, ten vyhrál.<br />

Ale jeho výhra není stoprocentní. Ze svého požadavku<br />

musí učinit úlevy, které poměrově odpovídají úspěchům jeho<br />

konkurentů. Pokud vítěz hodil jednou tolik úspěchů (nebo<br />

míň), musí ustoupit o polovinu; pokud hodil až dvakrát tolik<br />

úspěchů musí se vzdát čtvrtiny svých požadavků, pokud hodil<br />

ještě více úspěchů, zvítězil na celé čáře.


Příklad: Gabriela vyjednává novou smlouvu se svým<br />

zaměstnavatelem. Chce zvýšit plat, lépe placenou<br />

nemocenskou, parkovací místo a trvalou permanentku do<br />

podnikové posilovny. Její nadřízení jí nechtějí vyhovět ani<br />

v jednom požadavku a rádi by, aby u nich pracovala dále za<br />

starých podmínek.<br />

Vypravěč určí, že dohoda při vyjednávání značí 5<br />

úspěchů. Gabriela má Manipulace + Přesvědčování 6;<br />

podnikový vyjednavač má Manipulace + Přesvědčování 7;<br />

oba jsou bez materiálů, které by jim v pohovorech pomohli.<br />

Vyjednávání se natáhne na pět hodů (pět hodin) a<br />

vyhraje jej Gabriela. Její soupeř měl smůlu, naházel úspěchy<br />

2. Gabriela ale vyhrála jen s dvojnásobným počtem úspěchů<br />

a tak se musí vzdát zhruba čtvrtiny svých požadavků. Vše<br />

důkladně zváží a rozhodne se, že oželí parkovací místo.<br />

Pokud obě strany dospějí k požadovanému počtu<br />

úspěchů ve stejnou dobu, musí oba ustoupit z jednoho svého<br />

bodu a jednání pokračuje dál (tj. hází se znovu , od začátku).<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: hráč musí ihned učinit úlevu ze svých<br />

požadavků a teprve pak může pokračovat v hodech (od<br />

začátku). Jeho protivník samozřejmě pokračuje tam, kde již<br />

byl.<br />

Možné bonusy: zákoník (+1); znalost předem o taktice<br />

protivníka (+1); pověřovací listiny (+2); úplatky, luxusní raut<br />

pro konkurenty (+1 až +3); důkaz, kterým je možno<br />

protivníka vydírat (+1 až +5).<br />

Možné postihy: nedostatečná příprava (-1); jazyková<br />

bariéra (-2 až –5).<br />

Vymlouvání/Rychlá mluva<br />

Bank kostek: Manipulace+ Přesvědčování + vybavení<br />

(mluvící) versus Vyrovnanost + Empatie nebo Klam (subjekt)<br />

Akce: porovnávací<br />

Tvůj Charakter potřebuje rychle někoho přesvědčit, zda<br />

by pro něj neučinil službu, ať se dívá jinam, nebo udělá<br />

cokoliv jiného. Taky by se mohl snažit přesvědčit lupiče, ať<br />

jej nechají být a jdou si po svých.<br />

V těchto případech jde ale mnohem více o vyšperkované<br />

a rázné argumenty, omluvy nebo drzé a povýšené hlášky než<br />

nějakou lest či lež. Záměr je jednoduchý: způsobit rozruch a<br />

„vykecat se“ z problémů.<br />

Vymlouvání je porovnávací akce. Hoďte Manipulace +<br />

Přesvědčování + vybavení za řečníka; za jeho oběť<br />

Vyrovnanost + Empatie nebo Klam (Empatii jestli se řečník<br />

snaží zapůsobit na city protivníka, Klam jestli se jej snaží<br />

přemluvit na základě inteligentních argumentů). Jestli řečník<br />

vyhraje, jeho subjekt (protivník) je popletený a ochotný ho<br />

poslechnout. Ale pozor: neudělá vše, co budete chtít. Je sice<br />

přemluvený, ale ne poblouzněný. Na druhé straně, i pokud<br />

řečník neuspěje (či hodí stejný počet úspěchů jako subjekt),<br />

může ve své činnosti pokračovat, má-li k tomu příležitost.<br />

Vše záleží na Vypravěči.<br />

Ale pamatujte, pomocí této dovednosti získáte jen<br />

drobné a krátkodobé výhody jako například: přemluvit<br />

hlídače u vchodu, ať vás pustí do klubu; přemluvit zlatníka,<br />

ať vám dá šperk do ruky, abyste si jej mohli lépe prohlédnout;<br />

zabavit na pár okamžiků ochranku... Subjekt ale nikdy<br />

nepřemluvíte, aby pro vás udělal věc, která je zcela v rozporu<br />

s jeho přesvědčením, či by jej jakkoliv ohrožovala.<br />

V takových případech se bude řídit vlastním uvážením.<br />

- 44 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Vypravěč by neměl dovolit hráčům, aby na tuto<br />

dovednost házeli při každé hlouposti. Hra by se neuvěřitelně<br />

protáhla a nikoho by nebavila. Raději běžné situace rozhodne<br />

sám s ohledem na množství teček v Přesvědčování postavy. A<br />

hodem přikáže vyřešit jen důležité situace.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: Postava nejenže neuspěla, ale taky<br />

vzbudila podezření. Tento subjekt se ji již přemluvit nepodaří<br />

a při opakovaném pokusu by mohla vyprovokovat i nějakou<br />

nepříjemnou reakci.<br />

Neúspěch: postava subjekt nepřemluvila.<br />

Úspěch: postava subjekt přemluvila.<br />

Výjimečný úspěch: postava subjekt dokonale<br />

zaměstnala. Ten ji doslova visí na rtech a zcela se soustředí<br />

jen na ni a její výklad. Je pravděpodobné, že ji taky<br />

poslechne.<br />

Možné bonusy: přesvědčivé šatstvo (+1); hotovost či jiný<br />

úplatek (+1); hodnověrný průkaz (třeba novinářský) (+2)<br />

Možné postihy: nepřiměřený vzhled (-1 až –3); žádné<br />

úplatky (nemusí platit vždy) (-1), subjekt je nahluchlý (-3)<br />

Řečnictví<br />

Bank kostek: Vystupování + Přesvědčování + vybavení<br />

versus nejvyššímu Odhodlanost + Vyrovnanost z davu<br />

Akce: porovnávací<br />

Občas váš charakter potřebuje přesvědčit dav lidí.<br />

V takovém případě jde o porovnávací akci. Hoďte<br />

Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus nejvyššímu<br />

skóre Odhodlanost + Vyrovnanost, které v davu někdo má.<br />

Jestliže řečník vyhrál, zaujal dav, pokud se hod nezdařil, dva<br />

nebo tři lidé mu věří, ale většinu nepřesvědčí. V případě<br />

nerozhodného výsledku je skupina ochotna dále poslouchat a<br />

to bez postihů. Nový hod lze ale provést i v případě<br />

neúspěchu, pokud Vypravěč rozhodne, že je dav ochoten dál<br />

poslouchat. Tento opakovaný pokus bude ale penalizován.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: charakter vyhoří na celé čáře. Dav se<br />

postavil proti němu. Žádný další pokus na přesvědčení již<br />

nemá a pokud to zkusí, bude možná i umlčen násilím.<br />

Výjimečný úspěch: dav postavě doslova zobe z ruky.<br />

Možné vybavení: uniforma nebo oblek (+1); megafon<br />

(+1); profesionální zvuk a video systém (+2); nejmodernější<br />

mediální souprava (+3).<br />

Možné postihy: roztržité publikum (-1); agresivní<br />

publikum (-3); nezajímavý nebo nepříjemný zjev (-1 až –3).<br />

Svádění<br />

Bank kostek: Vystupování + Přesvědčování + vybavení<br />

nebo Manipulace + Přesvědčování + vybavení (svůdník)<br />

versus Důvtip + Vyrovnanost + bonusy (subjekt)<br />

Akce: porovnávací a/nebo dlouhá (dlouhá a porovnávací<br />

část úkolu vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku<br />

svůdcova Vystupování nebo dvojnásobku subjektovy<br />

Odhodlanosti; jeden hod representuje 1 minut flirtování)<br />

Jde o činnost, kdy se snažíte zapůsobit svým sex-apelem,<br />

zaujmout a okouzlit za účelem sexuálního zážitku. Nebo<br />

může jít jen o snahu získat telefonní číslo popřípadě adresu,<br />

domluvit schůzku; tedy věci, které k sexuálnímu zážitku<br />

teprve povedou. Zkrátka a dobře: svádění.


Svádění má obvykle dvě fáze. První je fyzická fáze. Jde<br />

o to zaujmout svým vzhledem a vystupováním. Tato fáze je<br />

mimoslovní, k přímému kontaktu s subjektem svádění ještě<br />

nedochází. Jde o porovnávací akci, svůdce hodí Vystupování<br />

+ Přesvědčování + vybavení; subjekt hází Důvtip +<br />

Vyrovnanost + bonusy. Pokud hodí svůdce více úspěchů,<br />

zaujal. Pokud je výsledek nerozhodný nebo svůdce prohrál,<br />

sváděnou osobu nijak nezaujal, ale stále ještě může uspět. I<br />

on se smí pokusit o druhou fázi.<br />

Druhá fáze je sociální, interaktivní. Zahrnuje dialog a<br />

vzájemné ovlivňování se mezi účastníky. Jde o dlouhou<br />

porovnávací akci; svůdce hází Manipulace + Přesvědčování +<br />

vybavení; subjekt svádění hází Důvtip + Vyrovnanost +<br />

bonusy. Každý hod představuje deset minut svádění. Ale<br />

pozor: vítěz první fáze získá bonusové kostky; jejich počet je<br />

roven počtu úspěchů, které v první fázi hodil. Tedy pokud jste<br />

při svádění ženy v baru hodil na upoutání pozornosti (fáze<br />

jedna) tři úspěchy (a vyhrál jste), při následném rozhovoru<br />

(fáze dvě) budete mít bonus +3.<br />

Požadované množství úspěchů v druhé fázi je pro svůdce<br />

dvojnásobek Odhodlanosti subjektu; pro subjekt dvojnásobek<br />

Vystupování svůdce. Vyhraje-li svůdce, přemluví sváděného,<br />

a ten příjme (mnohé) jeho nabídky; pokud vyhraje sváděný,<br />

odmítne svůdce. Odmítnutý svůdce již nedokáže ve stejné<br />

scéně (nebo i déle – záleží na Vypravěči) svést tu samou<br />

osobu.<br />

Při nerozhodném stavu vše záleží na Vypravěči, ten<br />

rozhodne, jak by se subjekt spíše rozhodl. Je ale<br />

pravděpodobnější, že svůdníkovi odolá.<br />

Příklad: Viktor je lamač dívčích srdcí, každý den dokáže<br />

svést jinou oběť. Jednou se mu zalíbí neznámá dívka<br />

v supermarketu, rozhodne se, že ten večer musí strávit s ní.<br />

Viktor má Vystupování 5 a Přesvědčování 3, nemá nic<br />

zvláštního, čím by svůj subjekt zaujal. Vypravěč se ale<br />

rozhodne, že jeho dva dny nošené a pomuchlané oblečení<br />

nepůsobí lákavě, tedy postih –1. Cizí dívka má Důvtip 2 a<br />

Vyrovnanost 2 a je šťastně provdaná (bonus +3).<br />

Viktor začne kolem dívky kroužit (fáze jedna). Jeho bank<br />

kostek je 7, hodí dva úspěchy. Cizí dívka má bank kostek 7,<br />

hodí jeden úspěch. Viktora si tedy všimne, líbí se jí, připadá jí<br />

sympatický, dokonce ji i přitahuje.<br />

Viktor se dívku rozhodne oslovit (fáze dvě). Má<br />

Manipulaci 1, Přesvědčování 3 a získá bonus za fázi jedna<br />

+2; bank kostek je tedy 6. Dívka má Odhodlanost 3. Viktor<br />

tedy potřebuje šest úspěchů, aby uspěl. Dívka má stejný bank<br />

kostek jako při prvním hodu, tedy 7. Potřebuje deset úspěchů<br />

(dvojnásobek Viktorova Vystupování).<br />

Po čtyřech hodech (čtyřicet minut flirtování) dívka<br />

nashromáždí deset úspěchů, zatímco Viktor jich má jen pět.<br />

Dívka si tedy uvědomí, že je v obchodě již hrozně dlouho a<br />

Viktor ji přestane zajímat. Sebere se a odejde zpět za svým<br />

manželem. Viktor bude tuto noc sám:)<br />

Příklad 2: Na případu dělají dva soupeřící policisté.<br />

Robert a Anna. Anna se rozhodne zjistit, co již Robert<br />

vypátral a jako nejlepší způsob se jí zdá Roberta svést (ale<br />

nemá nejmenší chuť se s ním vyspat či jinak sblížit).<br />

Ale ačkoliv si vzala ty nejsvůdnější šaty jaké doma měla,<br />

Roberta to nijak nezaujalo (ve fázi jedna nehodil žádný ani<br />

jeden úspěch).<br />

Anna se rozhodla být odvážnější a pozvala Roberta na<br />

pracovní večeři. Tam hraje podnapilou a má plán, že za<br />

drobné „laskavosti“, ke kterým bude ochotna, by jí mohl<br />

- 45 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Robert něco vyzradit. Ale při fázi dvě nahází oba požadovaný<br />

počet úspěchů současně. Vypravěč rozhodne, že Robert lest<br />

Anny prokoukl, rozhodl se nic nevyzradit a od Anny odejde.<br />

Kdyby Robert fázi dvě prohrál, byl Vypravěč rozhodnut,<br />

že Anně vyzradí za každý nedosažený úspěch, který<br />

potřeboval jednu informaci. Tedy: pokud by potřeboval 6<br />

úspěchů, ale v době porážky by jich měl jen 3, vyzradil by tři<br />

informace.<br />

Při svádění zvířat či velmi animálně smýšlejících bytostí<br />

je možné fázi dvě zcela vypustit a učinit fázi jedna jedinou a<br />

rozhodující (nahrazuje zároveň fázi dvě). Půjde pak ale o<br />

činnost dlouhou porovnávací.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: váš charakter vypadá nešikovný,<br />

pošetilí, směšný. Okolí se mu vysměje, převrhne si do klína<br />

pití, dostane facku nebo se náhle objeví partner subjektu. Stát<br />

se může cokoliv.<br />

Výjimečný úspěch: postava skutečně zaujala a vzbudila<br />

nevídaný zájem.<br />

Možné bonusy: pro svůdce – lákavé šaty (+1); přitažlivý<br />

parfém/kolínská (+1); nabídnutý nápoj (+1); dobrá figura<br />

(+1); nádherné tělo (+2); vzájemná známost (+1); podnětný<br />

(předešlý) fyzický kontakt (+2); pro subjekt – jiný<br />

(současný) partner (+1 až +3); bolesti hlavy (+1); špatná<br />

nálada (+2).<br />

Možné postihy: pro svůdce – ušpiněné, neupravené šaty<br />

(-1); špatná osobní hygiena (-2); nečesaný zjev (-1); pro<br />

subjekt – opilost (-2); pohlavní strádání (-1); nedávný<br />

rozchod (-2).<br />

Společenskost<br />

Společenskost představuje schopnost tvého charaktera<br />

jednat s jinými v různých situacích, jako rozhovor s lidmi u<br />

baru, jaké máš vychování a jak zvládáš večeři v noblesní<br />

společnosti.<br />

Jde o dovednost zahrnující etiketu, citlivost na změny ve<br />

společnosti, znalost místních zvyků. Znalost, jak si několika<br />

větami udělat z nových společníků formální přátele.<br />

Charakter bez teček může být přirozený a slušný ve<br />

společnosti, ale bez bližších znalostí této schopnosti neovládá<br />

umění společenské interakce. Na banketu se cítí nepatřičně a<br />

lidé se od něj po prvních větách odvracejí a nakonec zůstane<br />

sám v koutě.<br />

Používají: diplomaté, prodejci, politici, boháči<br />

Specializace: stolování, konverzace v baru, znalost<br />

módy, formální schůzky.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava ostatním vadí tak moc, že se jí<br />

ostatní snaží vyhýbat, jak jen to jde, s neskrývaným<br />

opovržením. Jakýkoliv další pokus o Sociální jednání (akce)<br />

v této scéně je předem odsouzena k neúspěchu.<br />

Neúspěch: postav nikoho nezaujala, ale ani nikomu<br />

nevadí.<br />

Úspěch: postava se bez námahy pohybuje společností a<br />

všichni si s ní rádi promluví.<br />

Výjimečný úspěch: Ovládl jste místnost. Každý by si<br />

s vámi chtěl promluvit, jste vyhledáván.


Opíjení/Vyzvídání<br />

Bank kostek: Manipulace + Společenskost + vybavení<br />

(hýřil) versus Vyrovnanost + Empatie (subjekt)<br />

Akce: dlouhá a porovnávací akce (úkol vyžaduje počet<br />

úspěchů rovný dvojnásobku Výdrže přítomné postavy, která<br />

ji má nejvyšší; jeden hod se rovná jedné hodině dovádění).<br />

Někdy je nejlepší způsob jak z někoho něco vytáhnout<br />

nebo jej donutit, ať udělá co chcete, ho opít/dovádět s ním.<br />

Ale je nutné, abyste pil a dováděl spolu s ním a vydržel více,<br />

než on. Jde o dlouhou porovnávací činnost. Hoďte<br />

Manipulace + Společenskost + bonusy za vašeho charaktera.<br />

Váš protivník (subjekt) hodí Vyrovnanost + Empatie. Pokud<br />

je protivníků víc, vyberte toho, který má nejvyšší bank<br />

kostek. Strana, která dříve nakumuluje počet úspěchů rovný<br />

protivníkově Výdrži (opět vyberte tu nejvyšší), vyhraje<br />

soutěž. Jestli vyhrajete vy, oběť je opilá a utrmácená a<br />

souhlasí s nějakou rozumnou žádostí. Pokud prohrajete,<br />

opijete se vy a do příštího dne již nejste ničeho kloudného<br />

schopen.<br />

Příklad: Boba zajímá tajemství Michaelova finančního<br />

úspěchu. Vezme ho ven a doufá, že pár piv mu rozváže jazyk.<br />

Bobova Manipulace je 3 a Společenskost 3, ale nemá žádné<br />

bonusy. Michaelova Vyrovnanost je 2 a Empatie 2. Oba mají<br />

Výdrž 3, oba musí nashromáždit šest úspěchů, aby vyhráli.<br />

Zvítězí Bob a Michael mu (a všem okolo, kdo zrovna<br />

poslouchají) vyklopí vše, co potřebuje vědět. Druhý den to<br />

bude samozřejmě Michaela mrzet (pokud si to bude vůbec<br />

pamatovat), ale je již pozdě.<br />

Pokud dosáhnou obě strany požadovaných úspěchů<br />

současně, opijí se oba a nikdo nic nezjistí.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: charakter podlehl alkoholu hned<br />

v začátku večera a strašně rychle se opil.<br />

Možné bonusy: vysoký limit na kreditní kartě (+1); drahé<br />

pití (+2); kvalitní podnik (+2); ilegální drogy (+3).<br />

Možné postihy: levný nekvalitní alkohol (-1); podnik bez<br />

úrovně (-2); omezené peněžní zdroje (-3).<br />

Tep města/Pouliční znalost<br />

Postavy s touto dovedností vědí, jak to chodí na ulici a<br />

jsou znalci městských poměrů a všech zákulisních pravidel.<br />

Tep města je vše od získávání zpráv na ulici, schůzek<br />

s kontakty, přehled o tom, co se říká, orientaci na černém trhu<br />

a v podsvětí.<br />

Ovládají: kriminálníci, policisté, bezdomovci.<br />

Černý trh<br />

Bank kostek: Manipulace+ Tep města + vybavení<br />

Akce: dlouhá (2-10 úspěchů; každý hod představuje den<br />

prohledávání na ulicích)<br />

Černému trhu se daří v každém městě na světě. Točí se<br />

tam velké množství špinavých peněz z prodeje ilegálního a<br />

kradeného zboží. Na černém trhu seženete prakticky cokoliv,<br />

od zbraní a drog až po nábytek a elektroniku. Potřebujete jen<br />

dostatek peněz a ty pravé kontakty, které vás dovedou<br />

k prodejci.<br />

Když se postava rozhodne, obrátit se na černý trh, určí<br />

Vypravěč, jak obtížné je danou věc sehnat/prodat. Tuto<br />

obtížnost vyjádří počtem úspěchů, které musí postava<br />

- 46 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

nasbírat, aby uspěla. Koupě nebo prodej ruční zbraně značí 3<br />

úspěchy, běžného auta 6 úspěchů. Opravdu horké zboží<br />

vyžaduje 8 nebo víc úspěchů.<br />

Úspěšný hod znamená, že postava nalezla někoho, s kým<br />

může obchodovat, ale zda se nákup nebo prodej podaří, není<br />

ještě jisté.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: postava udělala vážnou chybu při<br />

výběru člověka, na kterého se obrátí. Může jít o policistu<br />

nebo podvodníka, který chce postavu okrást.<br />

Neúspěch: postava potřebnou osobu nenalezla.<br />

Úspěch: postava potřebnou osobu nalezla.<br />

Výjimečný úspěch: Postava nalezne osobu, s kterou<br />

udělá výborný obchod, finančně velmi výhodný.<br />

Možné bonusy: pager (+1); mobilní telefon (+1);<br />

tetování gangsterů (+2); prodáváte cenné zboží (+3)<br />

Možné postihy: neznámá část města (-1 až -3); cizí země<br />

(-4); nemáte telefon (-1); nevhodné oblečení (-2); máte<br />

podezřelý vzhled (-3)<br />

Klam<br />

Postava mající Klam umí přesvědčivě lhát, předstírat<br />

nebo skrývat emoce a klamat jiné. Taky snáze pozná, že<br />

někdo jiný lže jim.<br />

Ovládají: herci, podvodníci, právníci, politici.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: vaše postava ve své snaze někoho<br />

oklamat zcela zklamala a každý to na ni vidí. Průhlednější je<br />

snad již jen okno. Tuto scénu již neoklame nikoho, kdo její<br />

předešlou akci viděl.<br />

Neúspěch: postava selže ve své snaze někoho obelstít.<br />

Ale pokud to Vypravěč dovolí, může se pokusit pokračovat a<br />

svůj neúspěch ještě zvrátit.<br />

Úspěch: klam postavě vyšel.<br />

Výjimečný úspěch: postava uspěje s nečekanými<br />

výsledky.<br />

Přestrojení/Změna identity<br />

Bank kostek: Důvtip + Klam + vybavení (konajícího)<br />

versus Důvtip + Klam (subjekt)<br />

Akce: porovnávací<br />

Jestliže chce váš Charakter něco propašovat či<br />

proklouznout přes kontrolu, hoď Důvtip + Klam<br />

v porovnávací akci proti tomu samému u strážce/ochranky.<br />

Pokud má Charakter falešné dokumenty (letenka,<br />

řidičský průkaz), pomůže mu to: bonus +1 až +3 podle<br />

kvality dokumentů. Jestliže subjekt zná přestrojeného,<br />

aplikujte postih –2 (zběžná známost) až –5 (dobří přátelé).<br />

Pokud padne oběma stejný počet úspěchů, hod opakujte.<br />

Výsledky hodů<br />

Fatální neúspěch: Převlek postavy je velmi špatný.<br />

Nejenže je prozrazena, ale je odhalena dokonce její pravá<br />

identita. Nebo při akci dojde k nepříjemnosti, při které o svůj<br />

převlek (nebo jeho důležitou část) přijde.<br />

Neúspěch: postavě se nepodařilo ostatní oklamat, že je<br />

někdo jiný.<br />

Úspěch: postavě se klam zdařil.<br />

Výjimečný úspěch: postava je tak přesvědčivá, že mnozí<br />

svědci budou přísahat, že je někdo jiný.


Možné vybavení: falešná průkazka (+1); barva na vlasy<br />

(+1); souprava profesionálního maskéra (+2); falešný průkaz<br />

totožnosti (občanka, řidičák, pas) (+3).<br />

Možné postihy: nedostatečné vybavení (-3 až –5);<br />

nedostatek vhodných šatů (-2 až –4); žádný doklad o<br />

totožnosti (-1 až –3).<br />

- 47 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění


Vlastnosti jsou aspekty, které určují základní parametry<br />

charaktera, jako je jeho výška, mravní aspekty či silná vůle.<br />

Během let, kdy se váš charakter bude vyvíjet, mohou jeho<br />

vlastnosti narůst na výjimečnou úroveň.<br />

Většina vlastností má hodnotu odvozenou od jednoho<br />

nebo dvou atributů. Jiné, jako Mravnost nebo Velikost mají<br />

pro všechny postavy na začátek stejnou hodnotu. Jak během<br />

her budou atributy vašich charakterů růst (za Zkušenostní<br />

body), bude narůstat i hodnota vlastností, které jsou od těchto<br />

atributů odvozené. Stejně tak ale klesnou, pokud klesne<br />

patřičný atribut.<br />

Obrana<br />

Hodnota: Obrana charaktera je rovna tomu nižšímu<br />

z jeho Obratnosti nebo Důvtipu.<br />

Obrana se užívá jako postihový modifikátor pro<br />

oponentovy hody na Rvačku, Zbraně nebo vrhání zbraní.<br />

Pokud je chatrakter napadnut několika útočníky, jeho<br />

plná Obrana se užívá jen proti jednomu útočníkovi. Proti<br />

ostatním je redukována o jedna za každý další útok.<br />

Obrana nemůže být použita proti střelným zbraním<br />

(Střelbě), pokud je útočník neužívá v Souboji na blízko (jeden<br />

až dva metry).<br />

Obrana nelze použít, pokud jsi překvapen nebo<br />

znehybněn.<br />

Příklad: Jan se dostane do potyčky se třemi násilníky.<br />

Jeho Obratnost je 4 a Důvtip 2. Obrana je tedy 2.<br />

První útočník má postih na útok –2, ten druhý –1 a třetí<br />

již útočí bez postihu<br />

Obranu neovlivňuje postih vyplívající ze zranění.<br />

Pokud tvůj Charakter v průběhu vyprávění přijde o<br />

hodnotu Obratnosti nebo Důvtipu, uprav patřičně i hodnotu<br />

Obrany.<br />

Zdraví<br />

Hodnota: Výdrž + Velikost<br />

Rys Zdraví představuje tělesnou zdatnost charaktera,<br />

určující, kolik snese zranění.<br />

Každý bod zranění má za následek proškrtnutí jednoho<br />

políčka v tabulce Zdraví. Když zranění dosáhne posledních tří<br />

políček Zdraví, obdrží postava postih na své akce, vyjadřující<br />

tělesné trauma, které utrpěl. Když budou všechny políčka<br />

Zdraví proškrtnuta záznamem spalujícího zranění, postava<br />

umírá. Podrobnosti naleznete v kapitola 7 (Zdravotní stav).<br />

Čím větší a robustnější je postava, tím více zranění je<br />

schopen snést, než umře. Zdraví je zaznamenané na kartě vaší<br />

postavy dvěma řádky. Jeden pro zaznamenání trvalé hodnoty<br />

Zdraví, do druhého se značí zranění. Zdraví je rys závislý na<br />

Výdrži a Velikosti postavy. Pokud se Výdrž nebo Velikost<br />

Kapitola 4: vlastnosti<br />

- 48 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

jakýmkoliv způsobem zvýší nebo sníží, projeví se to okamžitě<br />

i na hodnotě Zdraví, která patřičně klesne nebo stoupne.<br />

Máme tři typy zranění, každé další vážnější než to<br />

předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující<br />

zranění je obvykle způsobeno tupými předměty nebo nárazy.<br />

Smrtelné zranění je obvykle způsobeno sekáním, střelnými<br />

zbraněmi a jinými vážnějšími útoky. Spalující zranění je<br />

obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných nadpřirozených<br />

útoků.<br />

Záznam zranění: Když postava utrpí zranění, zaškrtne<br />

si hráč patřičný počet bodů Zdraví. Každé zranění značí<br />

proškrtnutý jeden bod Zdraví. Začneme neproškrtnutým<br />

čtvercem nejvíce vlevo a pokračujeme z leva doprava.<br />

Symbol kterým čtverec proškrtneme závisí na typu zranění.<br />

Omračující zranění značíme jedním přeškrtnutím (/)<br />

prvního možného čtverce. Takže pokud postava (říkejme ji<br />

Luis), která má sedm teček Zdraví, utržila jedno omračující<br />

zranění, měl by její záznam Zdraví vypadal takhle:<br />

/<br />

Smrtelné zranění značíme dvěmi škrtnutími (X) a<br />

posunuje omračující zranění doprava, takže vždy bude nalevo<br />

od něj. Kdyby Louis dostal ještě smrtelné zranění, vypadal by<br />

jeho záznam Zdraví takto:<br />

X /<br />

Spalující zranění značíme třemi škrtnutími (*) přidáním<br />

svislé čáry do X. Také posunuje veškeré smrtelné a<br />

omračující zranění doprava, takže je vždy nalevo od<br />

smrtelného a omračujícího zranění. Kdyby Louis dostal ještě<br />

spalující zranění, vypadal by jeho záznam Zdraví takto:<br />

* X /<br />

Postihy za zranění: Za utržené zranění dostávají<br />

charakteři postihy na své akce.<br />

Když je proškrtnut třetí čtverec zprava je tento postih<br />

jedna kostka, když je přeškrtnut druhý čtverec zprava, tak je<br />

postih -2 kostky a když je proškrtnut první čtverec zprava, tak<br />

je tento postih -3. (Tyto úpravy jsou vyznačeny na kartě<br />

postavy).<br />

Tyto postihy se používají na všechny hody (včetně<br />

iniciativy), kromě hodů spojených se ztrátou Mravnosti a<br />

odolání Bezvědomí (viz níže).<br />

Došly nám body Zdraví: Odškrtnutí posledního bodu<br />

Zdraví postavy obvykle znamená, že postava je neschopná<br />

jednat. Pokud je zranění nejvíce vpravo omračující (a postava<br />

je smrtelník) hrozí jí Bezvědomí.<br />

Pokud je zranění nejvíce vpravo smrtelné, je postava<br />

v Kómatu a její zdravotní stav se zhoršuje rychlostí 1 bod<br />

Zdraví za minutu. Každou minutu přeškrtněte jeden čtverec


na spalující (postupujte z leva doprava). Toto zastaví první<br />

pomoc.<br />

Pokud je zranění nejvíce vpravo spalující pak smrtelník<br />

umírá na ztrátu krve (nebo na jiné smrtelné zranění).<br />

Další zranění: Charakter v Bezvědomí může být dále<br />

zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění<br />

zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další<br />

omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující<br />

zranění na smrtelné (přeškrtněme to nejvíce nalevo a máme<br />

X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo<br />

smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění<br />

nejvíce vlevo a z \ nebo X dostaneme *).<br />

Léčení: Smrtelníci zranění vstřebávají díky odpočinku a<br />

lékařské péči. Upíři se léčí použitím své (kradené) krve<br />

(Vitae).<br />

Iniciativa<br />

Hodnota: Obratnost + Vyrovnanost<br />

Iniciativa představuje schopnost charaktera reagovat<br />

v čase. Používá se hlavně v Souboji (ale i jiných situacích) a<br />

určuje, kdo bude jednat dříve.<br />

Když vás Vypravěč vyzve k hodu na iniciativu, každý<br />

hráč si hodí jednou kostkou a hozené číslo přičte k Základní<br />

iniciativě. To je jeho skóre.<br />

Toto číslo se obvykle po dobu celé scény nemění. Ale<br />

Vypravěč může rozhodnout, že se bude iniciativa házet každé<br />

kolo.<br />

Obvykle začíná ta postava, která má skóre na iniciativu<br />

nejvyšší. Výjimkou je užití přednosti Nový začátek – viz<br />

kapitola přednosti anebo rozhodnutí hráče, že jeho charakter<br />

s akcí posečká, aby mohl reagovat na ostatní (ty pomalejší).<br />

Další na řadě je ten s nižší hodnotou a tak dále.<br />

Pokud hodí dvě postavy stejné skóre, rozhoduje o jejich<br />

pořadí Základní iniciativa. Vyšší začne dřív. Pokud je i ten<br />

stejný, rozhodne o tom, která začne dříve hod kostkou.<br />

Příklad: Dana má Obratnost 3 a Vyrovnanost 2.<br />

Základní iniciativu má 5. Dana v souboji hodí na iniciativu 7.<br />

Její skóre je tedy 12.<br />

Vypravěč má skóre za protivníka 10. Dana má právo<br />

učinit svou akci jako první, až poté bude jednat její protivník.<br />

Více informací naleznete v kapitole Souboj.<br />

Pokud hráč navýší charakterovi atributy Obratnost a<br />

Vyrovnanost, patřičně to zvedne i Základní iniciativu. Stejně<br />

tak reaguje iniciativa na snížení těchto atributů.<br />

Mravnost<br />

Základní úroveň: 7<br />

Mravnost charaktera není pevná, začínající postava má<br />

sedmičku, která představuje základní respekt pro právo a<br />

schopnost lítosti a smilování se vůči ostatním lidem. Věří<br />

v zákon a chovají se k lidem tak, jak by se jiní měli (a mohli)<br />

chovat k nim samým.<br />

Úroveň Mravnosti se u mnoha lidí v průběhu času mění.<br />

Je to individuální. Někdo se stává větším lidumilem, jiní po<br />

letech zjistí, že jim nedělá problém páchat takové činy, které<br />

jim v mládí naháněli hrůzu.<br />

Každá úroveň Mravnosti má hranici hříchu (plus<br />

všechny na nižších hodnotách Mravnosti), kterou tvůj<br />

Charakter musí dodržovat, aby nepodlehl Degeneraci a<br />

neklesl na nižší úroveň.<br />

Mravnost hřích<br />

- 49 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

10 Sobecké myšlenky (hod 5 kostkami)<br />

9 Menší projev sobectví (hod 5 kostkami)<br />

8 Způsobení náhodného zranění (hod 4 kostkami)<br />

7 Drobná krádež (v obchodě) (hod 4 kostkami)<br />

6 Velká krádež (loupež) (hod 3 kostkami)<br />

5 Úmyslný trestný čin (žhářství) (hod 3<br />

kostkami)<br />

4 Zločin z vášně (vražda v pominutí smyslů) (hod<br />

3 kostkami)<br />

3 Plánovaný zločin (vražda) (hod 2 kostkami)<br />

2 Velký/opakující se zločin (sériové vraždy) (hod<br />

3 kostkami)<br />

1 Hrůzné, nepředstavitelné zločiny (masová<br />

vražda) (hod 2 kostkami)<br />

Ztráta teček v Mravnosti – Hod na<br />

Degeneraci<br />

Jestliže Charakter spáchá čin na jeho nebo nižší úrovni<br />

popsané v tabulce, hází si na Degeneraci. Počet kostek je<br />

roven úrovni hříchu, který spáchal (např. vyloupení obchodu:<br />

6 kostek).<br />

Jestliže v hodu uspěje, má ze svého činu morální dilema,<br />

je zklamán sám sebou, ale úroveň Mravnosti mu neklesá.<br />

Pokud v hodu na Degeneraci neuspěje, jeho čin mu nevadí,<br />

smířil se s ním a stává se o stupínek bestiálnějším. V našem<br />

případě ztratí bod Mravnosti.<br />

Tak, jak charakterova Mravnost padá, stává se<br />

monstróznějším a psychicky labilnějším. Když ztratí bod<br />

Mravnosti, musí provést hod, kdy je bank kostek roven jeho<br />

nové úrovni Mravnosti. Nelze zde započítat žádné<br />

modifikátory, ani spálit bod Vůle na získání bonusu +3.<br />

Pokud uspěje, vyrovnal se se svým novým etickým<br />

kodexem bez problémů na duši. Pokud neuspěje, jeho<br />

poklesek na něm zanechal stopy a Charakter získává duševní<br />

poruchu (odpovídající jeho zločinu).<br />

Pokud získáte duševní poruchu, měli byste si sednout<br />

s Vypravěčem a domluvit se, o jakou půjde, za jakých<br />

okolností se bude spouštět apod. Tyto aspekty by měli<br />

vycházet z vašeho zločinu – být mu podobné.<br />

Všimněte si, že duševní poruchy mají dvě úrovně:<br />

Mírnou a Vážnou. Začít byste měli na Mírné úrovni, ale<br />

podmínka to není. Pokud byl váš čin skutečně bestiální,<br />

můžete propadnout rovnou Vážnému stupni. Konečné slovo<br />

má Vypravěč.<br />

Svou duševní poruchu byste si měli zaznamenat ve své<br />

kartě postavy včetně toho, z které úrovně Mravnosti jste při<br />

jejím získání klesly.<br />

Příklad: Jan má Mravnost 7.Jedné noci vyloupí obchod.<br />

Neuspěl při hodu na Degeneraci (házel 6 kostkami), svého<br />

činu nelituje a Mravnost mu klesla na 6.<br />

Nyní si ale musí hodit, zda nezíská duševní poruchu.<br />

Hodí si 6 kostkami. Nehodil ani jeden úspěch a tak bude jeho<br />

chování na příště ovlivňováno nepříjemným šílenstvím.


Pokud vašemu charakterovi klesne Mravnost na 0, je<br />

natolik bestiální, že ho již nelze hrát. Ovládá jej jeho<br />

chorobná mysl a ve hře ho přebírá pod svou kontrolu<br />

Vypravěč.<br />

Ctnosti a Degenerace<br />

Je důležité poznamenat, že ctnosti (jsou vysvětleny<br />

jinde) mohou ovlivnit hod na Degeneraci.<br />

Pokud koná Charakter nemorální čin vyplývající z jeho<br />

ctností, dostává bonus +1 na hod na Degeneraci.<br />

Příklad: Rafael bydlí v poměrně nebezpečné čtvrti.<br />

Proto, když se před jeho domem pozdě večer ozve křik, vezme<br />

si pistoli, než se jde podívat, co se děje. Vykoukne ze dveří a<br />

uvidí auto, které má nastartovaný motor. Na chodníku u auta<br />

stojí muž se ženou a divoce se hádají. Jejich spor je vášnivý a<br />

divoký, muž najednou vytáhne pistoli a ženu střelí. Rafael,<br />

který vše vidí, je v šoku a snažíc se ženu bránit, cizího muže<br />

zastřelí.<br />

Rafaelova Mravnost je 6. Jeho ctností je Spravedlivost.<br />

Tento čin, kdy byl zabit člověk, vyžaduje hod na Degeneraci.<br />

Ale protože byla tahle akce ovlivněna Rafaelovou ctností,<br />

dostane od Vypravěče bonus +1 na hod.<br />

Nabytí vyšší úrovně Mravnosti<br />

Váš charakter se může před zatracením a šílenstvím<br />

zachránit svou pokorou a kajícností. Cesta je to dlouhá a<br />

obtížná, nikoliv však nemožná. Rys Mravnosti může být<br />

zvýšen za Zkušenostní body, ale možné je to až tehdy, když<br />

Vypravěč rozhodne, že se tak může stát. Je totiž jeho<br />

povinností sledovat vaše kroky a činy které vedou k nápravě.<br />

Pokud usoudí, že vaše jednání ještě stále neodpovídá úrovni<br />

Mravnosti (nebo se tak chováte teprve krátce), na kterou<br />

byste se rádi dostali, je jeho povinností vám to nedovolit.<br />

Dobrou radou hráči je, aby se choval dle zásad úrovni<br />

Mravnosti o jedena vyšší, než na jaký by rád postoupil.<br />

Mravní existence je mnohem více o cestě než cíli.<br />

Nejvhodnější bývá dovolit hráči si za Zkušenostní body<br />

navýšit úroveň Mravnosti na konci příběhu (v které se<br />

samozřejmě snažil chovat dle zásad úrovně, na kterou by rád<br />

postoupil), ale není to pravidlem. Vysoké úrovně Mravnosti<br />

mohou vyžadovat delší čas než jen pár dnů; stejně tak lze<br />

postavě povolit navýšení i mezi scénami, pokud provedla<br />

nějakou opravdu významnou věc. Zkušenostní body vydané<br />

na získání úrovně Mravnosti representují snahu postavy se<br />

vyrovnat se svým hříšným chováním a snahou o nápravu a<br />

odpuštění si<br />

Důležité: když postava získala duševní poruchu při ztrátě<br />

úrovně Mravnosti, pokud tuto úroveň opět nabude, vyléčí se<br />

z dané duševní poruchy (nebo z Vážného stavu na Mírný).<br />

Příklad: Janin život se točí kolem beznadějného kolotoče<br />

drog, prostituce a krádeží. Její Mravnost jí klesla na 5 a trpí<br />

duševní poruchou Depresí (získala ji při pádu na šestou<br />

úroveň Mravnosti). Je ochotna krást, podvádět a lhát, aby si<br />

zajistila prostředky na přežití. Je ale znechucena tím, jak<br />

dopadla a rozhodla se od základu změnit svůj život. Chce být<br />

takovou, jakou byla před lety (tedy Mravnost 7).<br />

Během příštího příběhu se rozhodne nekrást a usilovně<br />

bojuje se svou drogovou závislostí. Na konci příběhu<br />

Vypravěč posoudí, zda si Jana smí svou Mravnost zvýšit na 6.<br />

- 50 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Pokud se bude mravně chovat i nadále a Vypravěč jí<br />

umožní postup na sedmou úroveň Mravnosti, zbaví se i svých<br />

depresí. Hráč si tuto duševní poruchu vymaže z karty postavy.<br />

***<br />

Vývoj duševní poruchy<br />

Pokud se postava zbavila duševní poruchy při přechodu na vyšší<br />

úroveň Mravnosti, hráč ji buď z karty postavy vymaže, nebo si u ni<br />

udělá poznámku, že již neplatí. Pokud vám Mravnost opět padne na<br />

nižší úroveň a nepodaří se vám hodit úspěch na Degeneraci,<br />

postava buď získá novou duševní poruchu nebo se u ní vybaví ta<br />

původní (pokud ji máte stále zaznamenanou ve své kartě postavy).<br />

Ale mohou nastat situace, že se stará duševní porucha k nové<br />

situaci vůbec nehodí. V takovém případě může Vypravěč<br />

rozhodnout o získání úplně jiné duševní poruchy.<br />

***<br />

Vypravěč může také odměnit chování postavy během<br />

příběhu navýšením úrovně Mravnosti (bez Zkušenostních<br />

bodů). Taková postava ale musí během vyprávění vykonat<br />

obzvláště velkorysý a skromný akt bez záměru na<br />

znovuzískání úrovně Mravnosti a bez šance, že jí z toho<br />

vyplyne nějaká jiná výhoda. Vlastně by této postavě měla<br />

z jejího činu vyplynout nějaká nepříjemnost nebo nevýhoda, a<br />

jedinou útěchou by mělo být, že udělala správnou věc. I takto<br />

znovu získaná hodnota Mravnosti ruší duševní poruchu, která<br />

k ní náleží.<br />

Tyto odměny za hraní postavy by měl Vypravěč udělovat<br />

na konci příběhu, nikdy ne mezi kapitolami nebo scénami (s<br />

ohledem na to, že tato postava pak ještě může během hry<br />

provést nějaký zločin a tím si vyhlídky na vyšší úroveň<br />

pokazit; nebo bude dokonce házet, zda o současný nepřijde).<br />

Vypravěč by s takovými odměnami měl šetřit a udělovat je<br />

skutečně výjimečně.<br />

Při navyšování Mravnosti lze najednou získat vždy jen<br />

jednu úroveň! Není možné poskočit o dva či více. Další<br />

úrovně si musí hráč opět zasloužit a koupit si je při pozdější<br />

příležitosti.<br />

Získat opravdu vysokou úroveň Mravnosti (8 a více)<br />

není nic jednoduchého. Vypravěč by měl být při posuzování,<br />

zda to postavě dovolí opravdu přísný.<br />

***<br />

Imunita vůči duševním poruchám<br />

Duševní poruchy nabyté ztrátou Mravnosti hrozí především<br />

běžným lidem. Dobrosrdečnější, zbožní nebo smířlivější jedinci mají<br />

jakousi ochranu proti duševním poruchám. Jejich chování je<br />

nesobecké či soucitné a to jím dává možnost, že nebudou tolik trpět<br />

vinou nebo hanbou.<br />

Charakter, který dosáhne Mravnosti 8 až 10, při pádu na nižší<br />

úroveň duševní poruchu nenabude! Pokud tedy neuspěje při hodu<br />

na degeneraci, nemusí si pak ještě házet, zda nezíská duševní<br />

poruchu. Ale to platí jen do 8 úrovně Mravnosti. Při pádu z úrovně 7<br />

(na 6) je tento hod již povinností.<br />

***<br />

Velikost<br />

základní úroveň: 5 (u člověka obvyklá)


Charakterova velikost je dána jeho rasou (člověk) a<br />

věkem. Běžný dospělý člověk má Velikost 5, dítě 3.<br />

Velikost je jedna ze dvou rysů určujících Zdraví postavy.<br />

Velikost postavy je běžně neměnná, pokud nedojde<br />

k nadpřirozené transformaci.<br />

Zde je tabulka určující velikosti různých tvorů:<br />

Velikost Tvor<br />

1 Lidské dítě staré kolem 1 roku<br />

3 Lidské dítě staré kolem 5 až 7 let<br />

4 vlk<br />

5 člověk<br />

6 gorila<br />

7 medvěd grizzly<br />

Rychlost (Pohyb)<br />

Hodnota: Síla + Obratnost + druhový faktor (5 běžného<br />

člověka, 3 pro lidské dítě)<br />

Rychlost charaktera je vzdálenost v metrech, kterou se<br />

dokáže přemístit dána za kolo.<br />

Rychlost určuje počet metrů, o kolik se Charakter může<br />

pohnout a ještě udělat akci. Smí se ale pohnout a učinit akci,<br />

nebo učinit akci a pohnout se, ale nesmí se pohnout o<br />

polovinu pohybu, něco vykonat a pak se pohnout o zbytek<br />

metrů.<br />

Také může běžet o dvojnásobek své rychlosti v kole, ale<br />

v takovém případě již nesmí konat žádnou akci.<br />

Pokud Charakter obdrží postih za zranění, aplikuje se i<br />

na Rychlost.<br />

Stejně tak, pokud se charakterovi jakýmkoliv způsobem<br />

změní hodnota Síly a/nebo Obratnosti, má to vliv i na<br />

Rychlost.<br />

Druhové faktory<br />

1 želva<br />

3 lidské batole<br />

5 dospělý člověk<br />

8 vlk<br />

10 Karibu (los)<br />

12 kůň<br />

15 gepard<br />

Síla vůle<br />

Hodnota: Odhodlanost + Vyrovnanost<br />

Síla vůle je rys měřící sebedůvěru, rozhodnost a emoční<br />

pružnost vašeho charaktera. Charakter s vysokou hodnotou<br />

Síly vůle je soustředěný, nevzdává se svých cílů a málo co jej<br />

odradí od jejich dosažení a dokáže odolávat svodům. Skoro<br />

by se zdálo, že tento charakter je velmi ctnostný, ale nemusí<br />

tomu být tak. Síla vůle nemá s povahou nic společného,<br />

nesrovnávejme ji s altruismem. Sériový vrah nebo vůdce<br />

mafie mohou mít velmi vysokou Sílu vůle stejně jako světec.<br />

První dva budou nelítostní ve svých ambicích a pro jejich<br />

naplnění budou ochotni spáchat cokoliv.<br />

Síla vůle může nabýt hodnocení od 1 až po 10. Síla vůle<br />

má pevně stanovenou hodnotu – Permanentní hodnota Síly<br />

vůle – zaznamenanou v tečkách. Ale vedle permanentního<br />

stavu je ještě zaznamenáván současný stav Síly vůle (každé<br />

políčko představuje jeden bod Vůle), který se může během<br />

hry měnit, ale nikdy nenabude větší úrovně, než je<br />

permanentní Síla vůle.<br />

- 51 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Oba tyto záznamy vede hráč v kartě postavy a zvláště<br />

současnou hodnotu Síly vůle by měl zaznamenávat pečlivě a<br />

přesně podle skutečnosti. Může totiž její body v průběhu her<br />

využívat na získání různých bonusů (mluvíme pak o<br />

spálení/utracení bodu Vůle) a za různých podmínek pak<br />

body Vůle (spálil-li již nějaké) získávat zpět. Pokud hráč<br />

nějaký bod Vůle utratí/spálí, měl by si proškrtnout jedno<br />

políčko v záznamu současného stavu Síly vůle v kartě<br />

postavy; pokud získá nějaký bod Vůle zpět, prostě toto<br />

přeškrtnutí umaže. Vždy dbejte na to, abyste proškrtli a<br />

umazali přesně tolik políček, kolik jste spálili nebo nabyli<br />

bodů Vůle. Ani o jeden víc, ani o jeden méně.<br />

Možnosti použití bodů Vůle jsou popsány níže, ale<br />

v zásadě znamenají rozhodnutí postavy stoprocentně uspět ve<br />

své činnosti. Tato postava se pak na svůj výkon vrcholně<br />

soustředí a sáhne na dno svých sil (utratí bod Vůle), aby<br />

uspěla.<br />

Postavě, které již nezbývá žádný bod Vůle (všechny<br />

utratila) je naprosto vyčerpaná – fyzicky, mentálně i emočně.<br />

Vydala ze sebe poslední zbytky sil a poté propadla apatii a<br />

depresím.<br />

Získat zpět body Vůle není nejsnadnější, měli byste si<br />

tedy svůj úmysl rozmyslet, než utratíte nějaký bod Vůle. Jak<br />

stav Síly vůle doplnit se dočtete dále, stejně tak o způsobech<br />

jejího utracení (především viz kapitoly: Ctnosti, Neřesti a<br />

Hrdinské úsilí).<br />

* bezpáteřní<br />

** slabý<br />

*** bázlivý<br />

**** jistý<br />

***** důvěryhodný<br />

***** * odhodlaný<br />

***** ** usilující<br />

***** *** vytrvalý<br />

***** **** nezlomný<br />

***** ***** nesmiřitelný<br />

Pozor: Nepleťte si Sílu vůle s Odhodlaností!<br />

Odhodlanost je vnitřní náboj postavy. Její vnitřní přesvědčení,<br />

dlouhodobé vyjádření její rozhodnosti. Síla vůle vyjadřuje<br />

krátkodobou schopnost si stát za svým cílem a neuhnout ani o<br />

píď. Vyjadřuje více afektovanost, vychází často<br />

z krátkodobých emocí.<br />

Podobnost těchto rysů ale není náhodná, vždyť<br />

Odhodlanost je jedna z hodnot, která se na výši Síly vůle<br />

podílí.<br />

Spálení/utrácení bodů Vůle<br />

Síla vůle představuje schopnost se soustředit na<br />

vykonávanou činnost. To představuje pálení bodů Vůle.<br />

V kole smí postava spálit jen jeden bod Vůle a vybrat jeden<br />

z následujících efektů:<br />

* za spálení bodu Vůle získáte bonus +3 na hod během<br />

tohoto kola. Ale tento bonus ovlivní jen jeden bank kostek<br />

v tomto kole. Bližší popis v kapitole Hrdinský výkon.<br />

Nelze spálit bod Vůle na získání bonusu při hodu na<br />

Degeneraci či získání duševní poruchy.<br />

* Spálení bodu Vůle přidá charakterovi na kolo +2 k<br />

Výdrži, Odhodlanosti, Vyrovnanosti nebo Obraně, aby odolal<br />

působení Zdatností, které je na něj vyvíjeno. Podrobnosti v<br />

kapitole Odolnost.


Doplňování bodů Vůle<br />

Charakter může získat utracené body Vůle zpět. Ale<br />

nikdy nezíská více bodů Vůle, než je jeho úroveň v tomto<br />

rysu. Jediná možnost, jak zvýšit úroveň Síly vůle je skrze<br />

navýšení Odhodlanosti a/nebo Vyrovnanosti.<br />

Možnosti, jak získat zpět bod Vůle jsou čtyři, ale<br />

konečné slovo, zda se tak stalo má vždy Vypravěč. Pokud on<br />

neřekne, hráč si bod Vůle nesmí doplnit sám, bez jeho<br />

vědomí.<br />

* Charakter získá jeden (a ne více) bod Vůle za scénu,<br />

pokud je jeho chování odpovídající jeho neřesti.<br />

Dále může získat všechny body Vůle, pokud se chová<br />

podle své ctnosti. Ale díky ctnosti smí získat body Vůle jen<br />

jednou za kapitolu - hru (hrací setkání).<br />

* Charakter může získat bod Vůle za celonoční spánek<br />

nebo podobný odpočinek, který není narušen žádnou<br />

namáhavější aktivitou (na záchod si dojít můžeš).<br />

* Pokud byl charakter úspěšný při konání významné<br />

akce, která jej povzbudí, může Vypravěč rozhodnout, že získá<br />

zpět bod Vůle.<br />

* Charakter získá všechny spálené vůle na konci příběhu<br />

(ne kapitoly - hry). Musí jít o uzavření bloku herních setkání,<br />

kdy se řešil jeden hlavní problém.<br />

Vypravěč smí rozhodnout, že je potřeba takový příběh<br />

ukončit úspěšně. Pokud se to nezdaří, charakteři utracenou<br />

vůli zpět nezískají.<br />

Pokud charkterovi během hry vzrostle Odhodlanost<br />

a/nebo Vyrovnanost, může mu vzrůst i úroveň Síly vůle. Ale<br />

až se atributy navrátí do normální hodnoty, klesne i vůle a<br />

nabyté body Vůle jsou ztraceny.<br />

Duševní poruchy<br />

Duševní poruchy jsou poruchy v chování, které se<br />

vyskytnou tehdy, když je mysl postavy konfrontována pocity,<br />

s kterými se nedokáže smířit (např. hluboká vinna či hrůza).<br />

Mysl postavy se s tím vyrovnává projevy jako je<br />

megalomanie, schizofrenie nebo hysterie. Lidé ve Světě<br />

temnoty, kteří se setkávají s tvory, ve které dříve nevěřili,<br />

často podlehnou těmto nemocem již na základě tohoto faktu.<br />

Ale ani tito tvorové nejsou před duševními nemocemi<br />

ušetřeni.<br />

Hlavní příčinou vzniku šílenství (duševní poruchy) je<br />

spáchání zločinu, který se charakterovi příčí. Viz Mravnost.<br />

Vypravěč ale může o nabytí duševní poruchy rozhodnout<br />

i tehdy, když usoudí, že proběhlá emocionálně vypjatá situace<br />

byla přílišným tlakem pro mysl postavy a ta mu podlehla. I<br />

předávkování drogami může u postavy vyvolat halucinace, z<br />

kterých se nevzpamatuje.<br />

Duševní porucha, vzniklá při ztrátě Mravnosti, lze<br />

vyléčit při nabytí úrovně Mravnosti zpět (za Zkušenostní<br />

body), ale taková věc musí být podpořena patřičnou hrou<br />

(snaha o lidumilství a kajícnost). O trvalosti duševních<br />

poruch, které postava nabyla jinak, rozhoduje Vypravěč<br />

(někdy mohou postavě zůstat navždy, jiné zmizí samy nebo<br />

po léčbě).<br />

Kdy a jak se začnou duševní poruchy ve hře projevovat,<br />

je třeba probrat s Vypravěčem. Je nutné domluvit, jak bude<br />

vaše postava reagovat na situace, které se vaší duševní<br />

- 52 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

poruchy týkají a pokud k nim dojde, je povinnost hráče své<br />

šílenství zahrát. Taková dobrá hra by mohla být odměněna<br />

Zkušenostními body.<br />

Duševní poruchy nabyté při hře, by mohly být i slabostí,<br />

záleží na domluvě s Vypravěčem.<br />

Uvědomte si, že duševní porucha je šílenství. Nejde o nic<br />

vtipného. Je to depresivní záležitost. Lidé se od takto<br />

postižených postav snaží dostat dál, nebýt s nimi v kontaktu.<br />

Tihle jedinci často končí v ústavech pro chorobomyslné za<br />

hrozných podmínek. Při hře na to myslete a vyvarujte se<br />

vtipu. Nahraďte ho jinými pocity, odměněni budete výbornou<br />

atmosférou.<br />

Pokud Postava jedná s lidmi, kteří ji viděli při projevu<br />

šílenství, má postihy při Společenském kontaktu. Dokonce i<br />

tak neškodná věc jako samomluva je jiným odpudivá.<br />

Každé z následujících onemocnění je popsáno v<br />

kategorii Mírné a Vážné. Mírné postihne charaktera při<br />

prvním prožití scény, která jej rozhodí. Vážnou se duševní<br />

porucha stane při opětovném prožití takového zážitku nebo<br />

pokud je situace, v níž se Charakter ocitl skutečně strašná a<br />

Mírná duševní porucha není dostačující.<br />

Pokud dojde k úspěšnému léčení, Charakter napřed<br />

přijde o Vážné projevy šílenství a až poté o Mírné.<br />

Mírná Vážná<br />

Deprese Melancholie<br />

Fobie Hysterie<br />

Narcismus Megalomanie<br />

Fixace Obsese<br />

Podezřívavost Paranoia<br />

Komplex méněcennosti Úzkost<br />

Samomluva Schizofrenie*<br />

Iracionalita Rozštěp osobnosti*<br />

Vyhýbavost Fuga*<br />

* Charakter musí zažít extrémní trauma (třeba vražda<br />

vlastních dětí) nebo být konfrontován s nadpřirozenou<br />

tragédií, aby získal takhle vážnou psychickou poruchu.<br />

Deprese (Mírná): Jestliže váš charakter selže při snaze<br />

dosáhnout cíle (neznamená jen nepovedený hod, ale celkový<br />

osobní neúspěch jako je ochrana svých blízkých), je možné,<br />

že by jej postihla deprese do konce scény, či hry.<br />

Také fatální neúspěch při konané aktivitě může vyvolat<br />

záchvat Deprese. Bez ohledu na okolnosti provede charakter<br />

hod: Odhodlanost + Vyrovnanost.<br />

Účinek: Jestli neuspěje, ztratí jeden bod Vůle a po zbytek<br />

scény nemůže žádný jiný bod Vůle utratit.<br />

Melancholie (Vážná): Jde o hroznou depresi.<br />

K účinkům Deprese při neúspěšném hodu na Odhodlanost +<br />

Vyrovnanost, ztratí charakter do konce scény ještě navíc –2<br />

kostky ze všech svých kostkových banků.<br />

Fobie (Mírná): Tvůj charakter je poplašený předem<br />

určeným typem osoby, místa nebo věci (např.: právníci,<br />

výšky, pavouci). Pokud se postava setká s touto spouští, musí<br />

učinit hod Odhodlanost + Vyrovnanost, v případě neúspěchu<br />

podlehne obavám z Fobie.<br />

Účinek: váš Charakter se snaží dostat pryč z dosahu<br />

jeho Fobie. Pokud musí být v její blízkosti, snaží si<br />

udržet odstup (v metrech) rovný jeho pohybu. Pokud se zdroj<br />

Fobie bude přibližovat, bude se Charakter v dalším kole<br />

snažit z jejího dosahu dostat pryč.


Pokud se charakterovi nepodaří dostat od zdroje Fobie,<br />

ztuhne jako solný sloup a nebude se hýbat, dokud se mu<br />

nenaskytne příležitost se urychleně vzdálit (během tohoto<br />

ztuhnutí nemůže postava dělat nic jiného krom snahy bránit<br />

se útokům)<br />

Kdyby se přeci jenom Charakter pokusil nějak zdroj své<br />

Fobie napadnout, jeho útoky dostanou postih –5!<br />

Hysterie (Vážná): Hysterie funguje stejně jako Fobie,<br />

ale v případě, že se Charakter setká se zdrojem svého strachu,<br />

nebude se snažit držet od něj jen odstup, ale ihned uteče z<br />

místnosti (prostoru), kde se nachází (tak daleko, aby zdroj<br />

Fobie neslyšel, necítil a neviděl). Pokud se postava nemůže<br />

hýbat, uteče hned, jak to bude možné!<br />

Charakter nemůže zaútočit na zdroj své Hysterie.<br />

Pokud se postava zdroje Hysterie dotkne, musí učinit<br />

další hod Odhodlanost + Vyrovnanost, pokud neuspěje,<br />

změní se na šílence a její jedinou činností je úprk pryč,<br />

nemyslí na nic jiného a nezastaví se, dokud nepadne<br />

vysílením, či se nedostane někam daleko, pryč. I pokud<br />

Charakter v tomto hodu uspěje, vzdálí se z dosah zdroje<br />

Hysterie.<br />

V případě, že vám na kterýkoliv z výše popsaných hodů<br />

na Odhodlanost + Vyrovnanost padne fatální neúspěch nebo<br />

je váš charakter neschopen utéci pryč, okamžitě omdlí a je<br />

v bezvědomí do konce scény.<br />

Pokud se Charakter zdroje Hysterie dotkne nečekaně a<br />

netušil, že je v jeho blízkosti, dostane k hodu na Odhodlanost<br />

+ Vyrovnanost postih –3. Pokud je postava v situaci, že o<br />

zdroji ví, ale nevidí jej a dotkne se (třeba ucítí pavučinu na<br />

tváři, když se plazí po tmě sklepením a ví, že zde pavouci<br />

určitě jsou), je postih –5.<br />

Narcismus (Mírná): Kdykoli váš charakter uspěje v akci<br />

(nejde o úspěch v hodu, ale dosáhnutí požadovaného konce<br />

v nějaké složitější činnosti, např.: prolomení počítačové sítě,<br />

bez znalosti hackování), může mu tento úspěch stoupnout do<br />

hlavy a posílit jeho ego. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost,<br />

zda nepodlehnete náporu arogance.<br />

Účinek: při neúspěchu v hodu váš charakter nebude<br />

spolupracovat s ostatními a bude se chovat povýšeně – a to i<br />

tehdy, když na úspěšném vykonání akce, která vedla k jeho<br />

Narcismu spolupracovali všichni společně.<br />

Charakter bude až do konce scény dělat přidělenou práci<br />

jen polovičatě (pokud nebude tato činnost prospěšná přímo<br />

jemu).<br />

Pokud bude tato postava pomocná nějakému týmovému<br />

úkolu, dostane postih –3.<br />

Dále pak dostane postih –1 na všechny Společenské<br />

hody.<br />

Megalomanie (Vážná): Projevuje se stejně jako<br />

Narcismus, ale postihy vyplívající z Megalomanie jsou o<br />

jedna vyšší.<br />

Charakter je také vysoce kompetitivní. Nemůže si<br />

dovolit prohrát (ani při porovnávacích hodech). Jestli se mu<br />

někdy stane, že prohraje (spor, soutěž, cokoliv), promyslí a<br />

uspořádá odvetu tak, aby z ní pokud možno co nejvíce těžil.<br />

Pokud se například stane, že selže při páčení zámku a jiná<br />

postava to po něm dokáže, bude tvrdit, že zámek vypáčil již<br />

on a ten druhý jen urval slávu, která náleží jemu. Je dokonce<br />

ochoten se pohádat i na veřejnosti (třeba v kanceláři u šéfa či<br />

v restauraci).<br />

- 53 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Pokud tento charakter někdy prohraje a není již možnost<br />

ostatní přesvědčit o opaku, je to pro něj velká společenská<br />

ostuda, kterou nedokáže unést a ztrácí 1 bod Vůle.<br />

Fixace (Mírná): Když tento charakter uspěje nebo selže<br />

v adrenalinové akci jako je skákání po střechách domů či<br />

automobilová honička, mohl by propadnout (fixovat se k)<br />

pocitu prohry nebo vítězství. Po takové akci hoďte<br />

Odhodlanost + Vyrovnanost; úspěch značí, že odolal této<br />

Fixaci.<br />

Účinek: Jestli hod na Odhodlanost + Vyrovnanost selže,<br />

hoďte jednou kostkou. Hozené číslo určuje počet scén, po<br />

které se charakter zaměří na tuto komplikovanou akci<br />

(událost), dokud se případně neobjeví nějaká jiná, nová.<br />

Chrarakter se topí v pocitu vítězství nebo prohry a ty ventiluje<br />

při zaměření se na tuto událost (může se to obrátit i proti<br />

objektu této akce: oponentovi, rozvázané tkaničce,<br />

porouchanému autu).<br />

V případě propadnutí pocitu porážky nebude ochotný<br />

nikomu pomáhat, topí se ve vlastním vzteku, proklíná osud, je<br />

podrážděný. Nadává na cíl jeho snahy a vymýšlí způsob, jak<br />

příště vše vyřešit jinak a lépe.<br />

V případě vítězství se stane fanatikem, trávícím všechen<br />

čas zkoumáním, pozorováním, probíráním a provozováním<br />

aktivity, při které uspěl.<br />

Vypravěč rozhodne, jak tato Fixace ovlivní bank kostek<br />

a chování tohoto charktera. Může jít o postih –1 k akcím nebo<br />

odmítání aktivity nesouvisející z prvním úkolem.<br />

Efekty této duševní poruchy by měly být Mírné, ale<br />

trvalé po všechny hozené scény! Postava má potenciál být<br />

velmi aktivní, ať již v myšlenkách, řečech či fyzicky.<br />

Obsese (Vážná): Jde o trauma, vinu nebo<br />

vnitřní konflikt, které tato duševní porucha způsobuje. Vyvíjí<br />

tlak na vašeho charaktera, celého ho pohltí, sebere mu<br />

pozornost a energii k jeho obvyklému chování a činnostem.<br />

Tato posedlost nutí postavy udržovat své prostředí<br />

v určitém stavu (např.: v čistotě, bez lidí, v tichosti)<br />

Nátlak nutí postavu k činnostem, kterými docílí toho,<br />

aby jeho okolí bylo vše tak, jak podle něj má: Udržuje<br />

pořádek, předměty na stole urovnává podle velikosti, květiny<br />

otáčí k oknu, neustálé kontroluje svou zbraň, modlí se každou<br />

hodinu...<br />

Účinek: Určete specifické situace nebo chování, které<br />

váš charakter dodržuje. Bude tak činit i při jeho jiných<br />

činnostech a dokonce i tehdy, pokud je v ohrožení.<br />

Působení Obsese může být zrušeno na jednu scénu při<br />

úspěšném hodu na Odhodlanost + Vyrovnanost s postihem –<br />

2.<br />

Pokud je vašemu charakterovi znemožněno konání<br />

vyplívající z nátlaku, ztratí nad sebou kontrolu, přestane<br />

rozlišovat spojence a nepřátele a zaútočí (je mu jedno na<br />

koho).<br />

Podezřívavost (Mírná): Kdykoliv váš charakter neuspěje<br />

v činnosti vinou někoho jiného, může se stát extremně<br />

podezřívavým vůči všem činům, plánům a činnostem této<br />

postavy, pokud se týkají i jeho samotného.<br />

Abyste určili, zda váš charakter odolal tlaku<br />

Podezřívavosti, hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost. Při<br />

neúspěchu si postava myslí, že ono selhání v daném úkolu, je<br />

zaviněno úmyslnou sabotáží někoho jiného, s kým na dané<br />

věci spolupracoval (i pokud to je přítel nebo spojenec).


Také lze spustit charakterovu Podezřívavost, pokud<br />

někdo úspěšně dokončí jeho činnost. Charakter si pak myslí,<br />

že se jej pokouší shodit a dokázat jeho vlastní neschopnost.<br />

Boj nemusí být nutně spouštěcím mechanismem<br />

Podezřívavosti. Charakter si hodí Odhodlanost +<br />

Vyrovnanost jen tehdy, zda je boj úmyslným prostředkem,<br />

který má postavě zabránit v dosažení cíle.<br />

(Všimněte si: pokud charakter selže v hodu na akci, dává<br />

vinu někomu jinému, ale nespustí to Podezřívavost. Až pokud<br />

jeho hod selže (nebo jej nemůže dokončit) vinnou někoho<br />

jiného, spustí to mechanismus této duševní poruchy.)<br />

Účinek: Důvěra vašeho charaktera je nalomená po<br />

zbytek scény, bez ohledu, zda osoba/by mu způsobila újmu<br />

úmyslně, či nikoliv. Nikomu nedůvěřuje a pochybuje, že by<br />

mu někdo chtěl pomoci, dokonce i pokud jej někdo brání před<br />

zraněním.<br />

Navíc dostane postih –1 na všechny Společenské hody.<br />

Všimněte si, že i když je váš charakter Podezřívavý, stále<br />

ještě může sednout na lep třeba podomním prodejcům.<br />

Nedostane žádný bonus někomu odolat pokusům jiných jej<br />

přesvědčit, třebaže je podezřívavý.<br />

Paranoia (Vážná): Váš charakter věří, že všechna jeho<br />

mizérie je důsledkem externího pronásledování a nepřátelství<br />

jiných vůči němu. Paranoici jsou doslova posedlí myšlenkou<br />

složitých spiknutí proti nim samým. Odůvodní si všechna<br />

proč, kdo a s kým a kde. Kdokoliv a cokoliv kolem nich může<br />

být v jejich očích zapleteno do tohoto rozsáhlého a<br />

komplikovaného spiknutí.<br />

Účinek: Charakter který trpí Paranoiou obdrží<br />

automaticky<br />

postih -2 na Sociální hody. Je nedůvěřivý a ostražitý vůči<br />

všem lidem, dokonce i nejbližším přátelům a rodině.<br />

Sebemenší náznak podezřelého chování stačí<br />

k vyprovokování Paranoie. Charakter hodí Odhodlanost +<br />

Vyrovnanost s postihem –2; neúspěch značí, že charakter<br />

prchne nebo napadne provinilce.<br />

Komplex méněcennosti (Mírná): Kdykoli je váš<br />

charakter<br />

ve stresující situaci, kdy na výsledku jeho akce nebo<br />

volby závisí celkový úspěch či selhání, je zmítán<br />

pochybnostmi o schopnostech sebe sama a to může ohrozit<br />

výsledek. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost, zda<br />

nepodlehne Komplexu méněcennosti.<br />

Účinek: Pokud v hodu neuspějete, charakter neunese tíži<br />

zodpovědnosti a začne zmatkovat. Dostane postih –1 na<br />

jakoukoliv činnost během této scény a navíc na tyto hody<br />

nesmí použít bod Vůle.<br />

Úzkost (hrozný): Podobný Komplexu méněcennosti, ale<br />

charakterovy pochyby o vlastních schopnostech jsou natolik<br />

silné, že obdrží postih –2 na akce konané během scény. Bod<br />

Vůle nesmí být použit ani tentokrát.<br />

Samomluva (Mírná): Kdykoli je váš charakter zmítán<br />

bezradností a musí udělat důležité rozhodnutí, nebo je pod<br />

extremním tlakem, mohl by si začít povídat sám se sebou. Na<br />

odolání tomuto nepříjemnému zlozvyku hoďte Odhodlanost +<br />

Vyrovnanost.<br />

Příklady důležitých rozhodnutí:<br />

* Kterou cestou se dát, abych tam byl dříve než<br />

protivník?<br />

- 54 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

* Po kterém nepříteli vystřelit, když mi zbývá jen jedna<br />

kulka? Který je nebezpečnější?<br />

* Mám podepsat lejstro, které mi předložil právník?<br />

Nevyznám se v tom, nelže mi?<br />

Účinek: Při neúspěšném hodu začne postava trpět<br />

samomluvou, ale uvědomí si to jen tehdy, pokud ji na to<br />

někdo upozorní. Pokud se tak stane, dokáže se ovládnout na<br />

tolik kol, kolik má teček v Důvtipu. Po uplynutí tohoto<br />

časového úseku se opět zapomene a vrátí se k Samomluvě.<br />

Postava trpí Samomluvou po celou scénu.<br />

Váš charakter spustí svou Samomluvu i tehdy, pokud ho<br />

mohou uslyšet nepřátelé. Je pro něj obtížné uhlídat své<br />

myšlenky a pocity, pokud s nimi hovoří. Například, rival chce<br />

znát místo, kde má postava ukryté šperky. Ta se vykrucuje,<br />

ale neúmyslně vše vyzradí: „Nikdy nenaleznete můj skrytý<br />

sejf za obrazem.“<br />

Schizofrenie (hrozný; extrémní): Protichůdné pocity a<br />

nutkání, způsobující nerozhodnost mohou u charaktera vést<br />

k vyvinutí schizofrenie, která jej vytrhne z reality a násilně<br />

mu pozmění chování. Tato duševní porucha způsobuje, že<br />

postava mluví se zdí, myslí si, že je král Karel VI. nebo<br />

poslechne rozkaz k vraždě, který slyšela od své kočky. Může<br />

to být cokoliv.<br />

Tato duševní porucha vyžaduje pečlivé hraní a je třeba si<br />

ji dopředu promyslet. Vypravěč určí hlavní rysy chování<br />

postavy – měly by se týkat trauma, z kterého Schizofrenie<br />

vznikla. Domluví se s hráčem o co jde (přeludy, vnitřní<br />

hlas...) a jak to zahrát.<br />

Účinek: Charakter s touto duševní poruchou je<br />

nepředvídatelný a nebezpečným. Automaticky dostane postih<br />

-2 na všechny Sociální hody.<br />

Bude agresivní ke všem, kdo ho konfrontovali s jeho<br />

Schizofrenií (třeba ho chtějí poslat na léčení; vysvětlují mu,<br />

že je nemocný; ptají se, co s ním sakra je...). Hoďte<br />

Odhodlanost + Vyrovnanost, zda váš charakter odolal útěku<br />

nebo útoku na takovou osobu.<br />

Iracionalita (Mírná): Pokud vašemu charakterovi hrozí,<br />

že bude pronásledován, perzekuován či obviněn, může se<br />

zachovat velmi iracionálně. Ale toto ohrožení musí pro<br />

postavu mít aspoň trochu realistický základ, že ji postihne na<br />

zdraví, penězích či sociálním postavení (bezdomovec strašící<br />

žalobou není hrozba). Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost,<br />

zda zůstane charakter v klidu.<br />

Účinek: Při neúspěšném hodu vidí charakter jediné<br />

východisko v nerozumném chování, problém řeší extremní<br />

cestou a doufá, že soka zastraší nebo jej donutí se domluvit.<br />

Bude Ironický a nehledí na možná rizika, jejichž dopad by<br />

mohl být ještě horší než aktuální hrozba. Takto se bude<br />

chovat po celou scénu. (např.: pokud se vyhazovač v klubu<br />

optá, co zde postava dělá bez vstupenky, ta mu odpoví, zda<br />

nechce po hubě.)<br />

Po úspěšném hodu na Důvtip + Vyrovnanost je postava<br />

schopná provést nějakou akci, kterou toto extrémní chování<br />

zvrátí. Třeba přijme podanou ruku na usmířenou.<br />

Ironií tohoto Deargementu je, že tato postava nesmí<br />

sama sáhnout po násilí. Může jím vyhrožovat, ale dokud<br />

nebude napadena, sama nezaútočí.<br />

Rozštěp osobnosti (hrozný; extrémní): Trauma<br />

které způsobí tato duševní porucha, doslova rozdrobí<br />

osobnost vašeho charaktera. Vyvine se u něj další osobnost (i<br />

více než jedna), která mu umožní se s traumatem vyrovnat.


Každá tato nová osobnost je stvořena tak, aby reagovala na<br />

jisté emoční popudy. Zneužívaná žena by si mohla vyvinout<br />

tuhou a tvrdou osobnost, kterou nic nezlomí a vše vydrží;<br />

vytvoří jakéhosi ‚ochránce‘ nebo dokonce vraha potírajícího<br />

zneužívání.<br />

Ve většině případů si žádná z těchto osobností není<br />

vědoma těch ostatních a ty se vynořují jako reakce na<br />

specifické situace nebo podmínky (je nutné si je<br />

s Vypravěčem předem domluvit).<br />

Účinek: Charakter s Rozštěpem osobnosti může mít pro<br />

každou identitu – osobnost různé schopnosti nebo mít<br />

zvýšené či snížené Sociální atributy (Počet teček v Sociálních<br />

atributech vašeho charaktera je přerozdělen; každý z nich<br />

může mít hodnotu od 1 do 3).<br />

Vyhýbavost (Mírná): Pokud je charakter konfrontován<br />

se situací, místem nebo osobou, se kterou se již setkal za<br />

traumatických podmínek (dlouhodobý soupeř; bývalá<br />

manželka; dům, v kterém prožil stresující dětství), rozhodne<br />

se raději této situaci/osobě nečelit a udělá vše pro to, aby se jí<br />

vyhnul. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost zda nepodlehne<br />

nervozitě.<br />

Účinek: Při neúspěšném hodu udělá váš charakter vše, co<br />

mu síly stačí, aby se této situaci/osobě vyhnul. Bez ohledu na<br />

to, zda to jemu nebo jiným uškodí. Musí se vzdálit na celou<br />

scénu nebo vše aspoň pozorovat jen coby divák z povzdálí.<br />

Pokud ale musí být konfrontován (nebo nemohl<br />

uprchnout) s touto situací, obdrží na všechny své hody postih<br />

–1.<br />

Fuga (hrozný; extrémní): Oběti trpící Fugou postihuje<br />

„zatemnění" a ztráta paměti. Pokud na charaktera působí<br />

stresové situace a tlaky, učiní specifické, (předem) striktně<br />

určené soubory chování, kterými se snaží odstranit stresující<br />

symptomy.<br />

Tento symptom se liší od Rozštěpu osobnosti tím, že<br />

když postava podlehne působení Fugy, netrpí oddělenou<br />

osobností. Je spíše řízena jakýmsi vnitřním já (něco na<br />

způsob „autopilota“), podobně jako náměsíčník.<br />

Rozhodněte o tom, jaké okolnosti spouští tento stav<br />

(vězení v malé komoře, setkání s určitým nadpřirozeným<br />

tvorem, někoho zabijete).<br />

Účinek: Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost zda<br />

charakter nepodlehl duševní poruše. Jestliže ano, zahrajte<br />

svého charaktera, jakoby byl v transu a své akce vykonává<br />

mechanicky, připomínaje robota. Mohl by si třeba začít<br />

rozvazovat a zavazovat tkaničky, stále dokola; jít do koutu a<br />

odmítnout ho opustit; či namotávat si lokny vlasů na prst a<br />

cucat je. Pokud není Vypravěč s vaší hrou takto postižené<br />

postavy spokojen, může její chování převzít sám, dokud Fuga<br />

nepřestane působit.<br />

Tento stav postavě vydrží do konce scény. Když vliv<br />

Fugy skončí, charakter se probere a nepamatuje si nic z toho,<br />

co po dobu transu dělal.<br />

Pokud se někdo (přítel i nepřítel) pokusí probrat nebo<br />

zabránit postavě v její mechanické činnosti, ta na něj<br />

pravděpodobně zaútočí ve snaze svou činnost dokončit.<br />

Ctnosti a neřesti<br />

Všichni mají nějaké dobré a špatné charakterové<br />

vlastnosti. Lidé jich mají mnoho, ale ty nejzásadnější<br />

povahové prvky representují ctnosti a neřesti.<br />

- 55 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Každý Charakter začíná s jednou definovanou ctností a<br />

jednou neřestí. Tyto vlastnosti by měli vycházet z jeho<br />

Zázemí a konceptu, ale není to podmínka. Důležité je, aby to<br />

byl reálný Charakter, kterého bude hráč skutečně hrát.<br />

Charakter kněze může mít ctnost Víru a neřest Pýcha.<br />

Pak půjde o skutečně věřícího muže, kterého bude hráč vodit<br />

do kostela, bude kázat slovo boží a chovat se sice dle<br />

přikázání, leč trochu povýšeně.<br />

Hráč by měl v činech svého charaktera předvést jeho<br />

ctnost a neřest, hlavně ve vypjatých situacích. A pokud<br />

Vypravěč usoudí, že se postava během takové scény chová<br />

podle své neřesti, dovolí jí, aby získala zpět svůj dříve<br />

utracený bod Vůle. Stejně tak, pokud Vypravěč usoudí, že se<br />

postava chová podle své ctnosti, smí ji jednou za kapitolu<br />

(herní sezení) odměnit tím, že získá zpět všechny utracené<br />

body Vůle.<br />

Tyto odměny ale postavy získají jen tehdy, chovají-li se<br />

podle svých ctností a neřestí ve scénách, které jsou vypjaté a<br />

nehledí při tom na následky. Tedy každodenní pýcha (když o<br />

nic nejde) k získání bodu Vůle nevede. Ale pokud se budete<br />

chovat povýšeně k policistům, kteří vám kontrolují vůz (a<br />

hrozí vám, že si vás pořádně proklepnou), máte na bod Vůle<br />

možná právo.<br />

Příklad: Vasil je policejní úředník s ctností Spravedlivost<br />

a neřestí Nenasytnost (miluje peníze). Při vyšetřování zločinu<br />

zjistí, že skupina jeho kolegů bere peníze od překupníků drog<br />

za to, že je nechávají na pokoji. Pokud Vasil nahlásí co zjistil<br />

na oddělení vnitřních záležitostí, i přes to, že jej ostatní budou<br />

nenávidět a stane se mezi kolegy vyvrhelem, má právo na<br />

znovuzískání utracených bodů Vůle. Jednal totiž dle své<br />

ctnosti.<br />

Pokud ale využije svých informací k vydírání kolegů, bez<br />

ohledu na to, zda na to někdo nepřijde, má právo získat zpět 1<br />

bod Vůle, protože se zachoval dle své neřesti.<br />

Během hry postavy nezískávají další ctnosti nebo neřesti,<br />

její původní povahové vlastnosti se nemění.<br />

Ctnosti<br />

Při tvorbě charaktera mu vyberte jednu z následujících<br />

ctností, která bude vyjadřovat jeho nejzásadnější kladný<br />

povahový prvek. Neznamená to, že tato postava již nesmí mít<br />

žádnou jinou pozitivní vlastnost, ale její ctnost bude ta<br />

dominantní a z chování nejvíce zřetelná.<br />

Dobrota<br />

Dobrotivá postava pomáhá jiným. Obdarovává nuzáky a<br />

lidi, kteří její pomoc potřebují, dary, ať již jsou to peníze či<br />

majetek. Tato postava investuje svůj volný čas na pomoc<br />

jiným.<br />

Dobrotivá postava je vedena slitováním dobrodiním,<br />

díky nimž pomáhá lidem, které potkává z bahna. Na jiné se<br />

dívá tak, jak by chtěl, aby oni pohlíželi na ni. Defakto je to<br />

role samaritána, který se snaží kultivovat v lidech okolo<br />

dobrotu.<br />

Tito lidé se řídí heslem, že dobro, které rozdají se<br />

namnoží a oklikou se k nim vrátí zpět.<br />

Tento Charakter získá zpět veškeré spálené body Vůle,<br />

kdykoliv pomůže jiným v případě, že sám sebe ohrozí na<br />

zdraví či majetku. Ale musí jít skutečně o oběť (žádné: dám<br />

mu všechny své dnešní peníze a kvůli tomu si nebudu moci


koupit oběd, kvůli čemuž riskuji, že dostanu žaludeční<br />

vředy.).<br />

Víra<br />

Lidé s touto ctností věří, že vesmír není náhodný, ale je<br />

veden vyšší silou. Všechno má svou cestu, svůj smysl a svůj<br />

cíl. Nemusí jít nutně o víru v boha, ale třeba o víru v řád a<br />

chaos. Ale naprostá většina Charakterů bude věřit v některé<br />

náboženství.<br />

Tyto postavy získávají zpět všechny body Vůle, pokud<br />

dokáží v frustrující a tragické situaci, která se stala, spatřovat<br />

řád a záměr.<br />

Příklad: Muž, který na vlastní oči spatřil smrt své ženy a<br />

svého dítěte, je v šoku a propadl depresím. Myslí si, že již<br />

nemá pro co žít. Ale jeho víra mu pomůže překonat krizi.<br />

Uvědomí si, že kroky páně jsou nevyzpytatelné a i smrt jeho<br />

blízkých měla jistě nějaký smysl a jemu nenáleží právo soudit<br />

tento čin osudu (Boha). Nakonec jej tento frustrující zážitek<br />

ještě více utvrdí v jeho víře.<br />

Statečnost<br />

Ideály jednotlivce neznamenají vůbec nic, dokud<br />

neprošli zkouškou, nakolik jsou silné.<br />

I když se zdá, že je proti postavě celý svět, musí odolat.<br />

Jen neústupnost a neochota slevit ze svých ideálů i v případě,<br />

že to přináší neprospěch dokazuje jejich ryzost a pravé<br />

odhodlání postavy.<br />

Projevem Statečnosti není, když neuhnete z cesty<br />

člověku, který jde proti vám. Musí jít o zásadní charakterovou<br />

otázku!<br />

Charakter získá ztracené body Vůle tehdy, když odolá<br />

nátlaku, který jej nutí změnit jeho názory a cíle. Ale musí jít o<br />

nátlak, který charakterovi způsobuje velké problémy<br />

(finanční, zdravotní, existenciální).<br />

Příklad: za známým politikem dojde muž, který po něm<br />

požaduje, aby změnil názor v otázce přidělení státní zakázky.<br />

Vyhrožuje mu, že má svědka, který dokáže, že tento politik byl<br />

za mlada závislý na alkoholu.<br />

Politika ale vydírání nezlomí a ze svých názorů nesleví, i<br />

když je ohrožena jeho kariéra.<br />

Naděje<br />

Lidé s nadějí věří, že se nakonec všechno v dobré obrátí,<br />

ať již působením Karmy či vesmírných zákonů. Jde o věčné<br />

optimisty, kteří šíří svou naději mezi lidmi, s kterými jsou<br />

v kontaktu.<br />

Charakter získá zpět všechny body Vůle, když na úkor<br />

vlastního rizika nebo vlastních cílů, přesvědčí jiné, že vše<br />

nakonec dobře skončí a tato naděje jim společně pomůže<br />

překonat jejich problém.<br />

Příklad: dcera bohatého těžaře stromů se baví se<br />

zoufalým ekologickým aktivistou a říká: „Máte pravdu. Ve<br />

vašich očích jsem sice nepřítel, ale já s vámi souhlasím. Lesy<br />

jsou krásné a je třeba je chránit. Nezoufejte, já vám ve vašem<br />

boji pomohu.“<br />

Svá slova myslí upřímně. Slíbí aktivistovi, že i když to pro<br />

ni bude rizikové, pokud by se to dozvěděl otec, bude mu<br />

donášet informace ze zákulisí rodinného podniku.<br />

- 56 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Spravedlivost<br />

Zlo nemůže být necháno nepotrestáno, princip<br />

spravedlnosti musí být zachován v každé situaci, aby zločiny<br />

konající lidé věděli, že je právo dostihne (i kdyby to mělo být<br />

po letech).<br />

Je nutné se řídit kodexem, ve který věřím a neporušovat<br />

pravidla, protože pak by přišel zasloužený trest.<br />

Charakter získává zpět všechny spálené body Vůle,<br />

pokud na úkor osobní porážky nebo ztráty udělá správnou<br />

věc.<br />

Správná věc může být definována jak zákoníkem země,<br />

tak osobními morálními hodnotami nebo biblickými<br />

přikázáními nebo rytířským kodexem. Je nutné probrat<br />

s Vypravěčem, co Charakter považuje za správnou věc.<br />

Rozvážnost<br />

Rozvážní lidé kladou rozvahu a opatrnost nad<br />

bezmyšlenkovité, impulsivní chování. Vyhýbají se zbytečným<br />

rizikům.<br />

Na jedné straně stojí skutečnost, že tito lidé nikdy<br />

nevyhrají velké peníze při hazardu, ale na té druhé je fakt, že<br />

nikdy v kartách neprohrají celý svůj majetek!<br />

Tyto postavy získají všechny body Vůle, kdykoliv<br />

odmítnou lákavou svádivou nabídku, při které by mohli<br />

mnoho získat. Tato nabídka ale musí také znamenat, že její<br />

odmítnutí může postavu později hodně stát.<br />

Střídmost<br />

Zákon rovnováhy je nejzásadnější filosofií důležitou ke<br />

spokojenému životu. Vše je v rovnováze. V životě má vše své<br />

místo. Od zlosti až po dobrotu, od zuřivosti po harmonii, od<br />

touhy po odmítnutí, od sytosti po hlad.<br />

Tato postava věří, že vše musí být v rovnováze a hlásá<br />

teorii zlaté střední cesty. Nekonají ani příliš dobra, ale ani zla.<br />

Chodí kolem lidí spíše netečně.<br />

Obnov charakterovi všechny body Vůle, pokud odolá<br />

touze zachovat se ne neutrálně (ať již dobře nebo špatně), i<br />

přes zřejmé výhody, jenž by z toho plynuly.<br />

Příklad: Jan dopadl lumpa, který již několik týdnů<br />

vyhrožuje jemu a jeho ženě. Jana svádí pokušení: má u sebe<br />

nenahlášenou zbraň a jeho napadlo, že kdyby tu zbraň vzal,<br />

střelil by párkrát do svého auta a pak by zastřelil tohoto<br />

lumpa, mohl by tvrdit, že ten zastřelený napadal jeho, ale Jan<br />

se bránil, zbraň mu vytrhl a v sebeobraně ho zastřelil.<br />

Ale nakonec tuto možnost zamítne, není to v jeho<br />

naturelu. Místo toho padoucha jen spoutá a odveze na policii.<br />

Neřesti<br />

Při tvorbě postavy jí vyberte jednu z následujících sedmi<br />

neřestí. Neznamená to, že tato postava již nesmí mít žádnou<br />

jinou negativní vlastnost, ale její neřest bude ta dominantní a<br />

z chování nejvíce zřetelná.<br />

Závist<br />

Tito lidé nejsou nikdy spokojení s tím, co mají a čím<br />

jsou. Mohou mít peníze, status, slávu, ale vždy vidí někoho<br />

jiného, kdo má víc. A takového člověka pak nemají rádi a<br />

chtějí mít to co on


Charakter získává jeden bod Vůle, když se mu podaří<br />

získat něco z majetku soupeře nebo jakkoli napomůže jeho<br />

poškození.<br />

Nenasytnost<br />

Tito lidé využívají maximálně své požitky. Neexistuje<br />

pro ně nic důležitějšího, než jejich vlastní smyslové potěšení.<br />

Tyto postavy jsou třeba považovány za kleptomany, ale je jim<br />

to jedno; pokud mají potěšení z toho, že někomu něco<br />

odcizili, udělají to znovu.<br />

Charakter získává bod Vůle, když pro svou oblíbenou<br />

činnost zariskuje, bez ohledu na následky.<br />

Příklad: „Nalej mi ještě!<br />

Včera jsme s fotrem vlezli do zelí dost tvrdým týpkům. Jo,<br />

věděli jsme, že to nemaj rádi, ale kšeft je kšeft. Fotr měl ale<br />

smůlu, když jsme zdrhali pryč, zahlídli ho.<br />

Copak nevidíš, že mám prázdnýho panáka? Dolej!<br />

Co? Jo, fotr asi bude mít průser. Jo, vím že se po něm<br />

ptali nějací borci. To budou oni, tutově! Fotr asi dostane<br />

pěknou nakládačku. Je mi ho líto.<br />

Co se staráš?! Já vím, že bych mu měl jít říct, ať někam<br />

zaleze, ale teď mám žízeň, rozumíš? Tak nalej!<br />

Až dopiju, půjdu za ním.“<br />

Tento člověk získá bod Vůle, protože podlehl svodům<br />

alkoholu, i když věděl, že jeho otec bude mít problémy.<br />

Chamtivost<br />

Podobně jako lidé trpící závistí, touží po věcech které<br />

nemají i Chamtiví lidé. Chamtivost ale hraničí s labilností.<br />

Tyto postavy touží po všem, co nemají a ne jen po tom, co<br />

vidí u jiných. Neznají pojem: Mít dost! Nikdy dost nemají.<br />

Vždy je něco, co by chtěli.<br />

Tyto postavy získají bod Vůle, když získají věc, po které<br />

toužili za cenu potencionálního nebezpečí. Je jim jedno, zda<br />

kvůli tomu skončí ve vězení, či se dostanou do rvačky.<br />

Příklad: majitel velké společnosti si pročítá časopis, kde<br />

je žebříček padesáti nejbohatších mužů v zemi. Sebe nalezne<br />

na dvacátém místě. Ale místo toho, aby jej to uspokojilo,<br />

naštve ho, že jen deset miliónů mu chybělo na devatenácté<br />

místo.<br />

Rozhodne se, že vyhodí sedm set zaměstnanců v oddělení,<br />

které minulý rok neprosperovalo dle jeho představ. To ušetří<br />

výdaje firmy, konečně, pokud bude chtít, může je nabrat za<br />

rok spět. Jde o obchod, kolik lidí udělá nezaměstnaných jej<br />

nezajímá.<br />

Tento muž právě získal bod Vůle.<br />

Chtíč<br />

Jde o nekontrolovatelnou touhu. Objektem může být<br />

cokoliv od sexu po hraní her na počítači. Ale nejčastěji jde<br />

právě o sex. Chamtiví lidé touží po objektu svého chtíče<br />

dennodenně a jsou mnohdy ochotni udělat cokoliv, aby svůj<br />

chtíč naplnili. Budou manipulovat jinými, uchýlí se k násilí,<br />

budou lhát, podvádět. Neplatí to pro všechny, hranice, kam až<br />

jsou ochotni zajít se různí, ale touha je společná všem.<br />

Postava získá bod Vůle na konci každé scény, ve které<br />

uspokojí svůj Chtíč tak, že někoho oklame (on to tak<br />

samozřejmě nevidí).<br />

- 57 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Příklad: Filip trpí chtíčem po sexu. Před dvěma týdny<br />

byl svědkem vyloupení obchodu a poznal pachatelku.<br />

Zlodějkou je striptýzová tanečnice, která se mu velmi líbí a<br />

vzrušuje ho. Konečně vypátral, kde dotyčná bydlí. Filip ji<br />

navštíví doma a vydává se za policistu, který se rozhodl, že<br />

namísto zatčení bude zlodějku vydírat a vymáhat po ni sex.<br />

Ta, protože nechce jít do vězení, souhlasí. Za tento čin získá<br />

Filip bod Vůle.<br />

Pýcha<br />

Pyšní lidé si myslí, že jen oni mají pravdu a jakákoliv<br />

jejich akce je správná a nejlepší. Nesnášejí neúspěch a<br />

nedokáží si jej přiznat. I pokud je již jisté, že neměli pravdu,<br />

nikdy svou chybu neuznají a odvádí pozornost pryč či svádějí<br />

neúspěch na jiné.<br />

Charakter získá bod Vůle na konci každé scény, ve které<br />

postaví své osobní zájmy (ne potřeby) nad zájmy ostatních a<br />

podstoupí tak i potenciální riziko. (Já to chci! Za každou<br />

cenu! Musí být po mém!)<br />

Příklad: Profesor Tichý se rozhodne prozkoumat dům, o<br />

kterém bezpočet lidí tvrdí, že v něm straší. Všichni přátelé jej<br />

od jeho činu odrazují a poukazují na špatnou statiku staré<br />

stavby, nehledě na řeči o zlu, které v domě sídlí. Ale profesor<br />

si nedá říct a do domu se vydá.<br />

Za tento čin získá bod Vůle.<br />

Lenost<br />

Líní lidé se neženou do práce. Raději počkají, zda jim<br />

přidělenou činnost neudělá někdo jiný a až není vyhnutí, pustí<br />

se do ni sami. Tyto postavy nemají rády zodpovědnost za<br />

práci, nikdy se nehrnou do popředí, raději jsou vzadu tak, aby<br />

si jich nikdo nevšímal a nic po nich nechtěl. Řídí se heslem:<br />

Co můžu udělat zítra, nechám na pozítří.<br />

Líná postava získá bod Vůle na konci kterékoliv scény,<br />

pokud se úspěšně vyhne obtížnému úkolu a přesto dosáhne<br />

cíle.<br />

Hněv<br />

Hněvivý lidé jsou choleričtí a vzteklí. Nedokáží se<br />

ovládat a vytočí je každá maličkost. Pak začnou zuřit, což se<br />

projevuje různě. Od zbrunátnění a křiku až po třískání<br />

dveřmi, hádku a mnohdy i násilí<br />

Charakter získá bod Vůle, když nechá svůj hněv<br />

propuknout v situaci, kdy mu to může být nebezpečné.<br />

Nevztahuje se to za zuřivost v boji. Napřed musí<br />

vypuknout Hněv a až jeho následkem musí vzniknout možné<br />

riziko (tedy třeba boj).


Přednosti jsou zvláštní schopnosti nebo dovednosti které<br />

dávají vašemu charakterovi individualitu. Jsou nakupované<br />

během tvorby vaší postavy, ale lze je získat i v průběhu hraní<br />

za Zkušenostní body. Na nákup předností při tvorbě postavy<br />

máte 7 bodů, ale pamatujte, že pátá tečka stojí dvojnásobek<br />

(tedy deset bodů). (– pak ale na ni nikdo nemá? – pozn.<br />

Smrk) Při nákupu ve hře stojí každá tečka 2 body Zkušeností<br />

(tedy: *** za 6 Zk).<br />

Přednosti v této kapitole jsou řazeny do tří skupin:<br />

Tělesné, Duševní a Společenské.<br />

Některé rozšiřují základní rysy vaší postavy, jiné pracují<br />

zcela samostatně. Pro získání jiných je nutné mít jisté znalosti<br />

a dovednosti, bez nichž si je nelze koupit. Například postava,<br />

která chce mít přednost Pistolník musí napřed získat<br />

Obratnost 3 a Střelba 3 (nebo i více), jinak se střílet ze dvou<br />

zbraní zároveň nikdy nenaučí. Některé přednosti s sebou<br />

přinášejí i stinné stránky, které musí postava tolerovat.<br />

Například ten, kdo je Populární, se musí smířit s tím, že jej<br />

lidé budou na ulici poznávat i tehdy, když mu to nebude<br />

příjemné.<br />

Každá přednost má u sebe zaznačenu hodnotu v tečkách<br />

(*), která vyjadřuje, kolik bude postavu stát bodů (jak na<br />

začátku, tak i bodů Zkušeností v průběhu her), když si ji bude<br />

chtít nakoupit. Někdy je u předností jejich cena zaznačena<br />

jistým rozsahem (např.: * až ***) nebo několika možnostmi<br />

(např.: ** nebo ****). V prvním případě si můžete nakoupit<br />

úrovně v celém rozsahu (jak máte chuť), v tom druhém<br />

případě jen ty úrovně, které jsou uvedeny. Ale vždy musíte<br />

začít od nižší úrovně. Nelze si rovnou koupit tu vyšší, bez<br />

toho, aniž byste napřed zaplatili nižší!<br />

O nákupu jakékoliv přednosti jakékoliv úrovně se napřed<br />

domluvte s Vypravěčem. Někdy jde o vrozené schopnosti,<br />

někdy se je nemusíte nijak složitě učit, ale jiné přednosti<br />

představují dovednosti či schopnosti, které jste se musel<br />

někde naučit, hlavně pokud si je nakupujete za body<br />

Zkušeností (ale je dobré to ohlídat i při tvorbě postavy). Je<br />

hloupost, aby postava po pěti hrách najednou ovládala Kungfu<br />

bez toho, aniž by prošla výcvikem. To jsou věci, které<br />

spolu s vámi musí ohlídat Vypravěč a je možné, že vám<br />

z tohoto důvodu nákup přednosti prozatím zamítne. Bude<br />

třeba s postavou více trénovat a přednost koupit někdy<br />

později, až bude postava připravená.<br />

Duševní přednosti<br />

Zdravý rozum<br />

(****)<br />

Efekt: Váš charakter je výjimečně pragmatický,<br />

s dobrými nápady.<br />

Pokud se hráč dostane ve vyprávění do místa, kdy si neví<br />

rady, co dělat dál, může jednou za kapitolu požádat<br />

Vypravěče o pomoc. Ten provede tajný hod charakterovým<br />

Kapitola 5: přednosti<br />

- 58 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Důvtipem + Vyrovnaností; pokud uspěje, poradí hráči tohoto<br />

charaktera, jak postupovat dál, na koho se obrátit... Může mu<br />

třeba říct: Možná by bylo lepší, kdybyste zašli za kapitánem<br />

Hookem a poradili se s ním, co dál.<br />

Cit pro nebezpečí<br />

(**)<br />

Efekt: Jde o přirozený instinkt vycítit nebezpečí. Získáte<br />

+2 modifikátor na automatické hody Důvtip + Vyrovnanost,<br />

pokud charakterovi hrozí nebezpečí. Tento druh hodu je<br />

typický v prvním kole boje, když se hází na nečekaný útok.<br />

Eidetická paměť<br />

(**)<br />

Efekt: Váš charakter má téměř fotografickou paměť.<br />

Dokáže si zapamatovat většinu věcí kolem sebe do<br />

posledního detailu. Za běžných situací nemusíte provádět<br />

žádný hod na zapamatování. Výjimkou je jen stresující<br />

situace; zde postava dostane bonus +2 na hody Inteligence +<br />

Vyrovnanost, nebo jiné hody spojené s pamětí (mluvení,<br />

Znalosti, zapamatování si faktů).<br />

Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!<br />

Encyklopedické znalosti (****)<br />

Efekt: Váš charakter je studnice znalostí, známí o něm<br />

říkají, že je chodící encyklopedie.<br />

Můžete provést hod Inteligence + Důvtip kdykoliv, kdy<br />

je váš charakter konfrontován se situací mimo běžnou oblast<br />

znalostí. Pokud je hod úspěšný, charakter si vzpomene na<br />

několik informací, které o dané oblasti ví. Při výjimečném<br />

úspěchu ví o dané oblasti úplně vše, při neúspěchu si<br />

nevzpomene na nic. V případě fatálního selhání si charakter<br />

vzpomene na úplné nesmysly.<br />

Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!<br />

Léčitelství<br />

(***)<br />

Efekt: Tvůj charakter má zkušenosti s léčením kterékoliv<br />

části lidského těla. Může tuto schopnost použít při léčení<br />

nemocí a drobných zranění (omračující nebo smrtelné;<br />

spalující nikdy), které nevyžadují pomoc lékaře nebo<br />

hospitalizaci v nemocnici.<br />

Za každou hodinu, kdy se charakter věnuje pacientovi<br />

hoďte Inteligence + Medicína; pokud padne úspěch, doba na<br />

léčení je pro tento den zpolovičatěna.<br />

Při fatálním neúspěchu způsobíte pacientovi další<br />

zranění.<br />

Jazyk<br />

(*)


Efekt: Váš charakter ovládá další jazyk dle vašeho<br />

výběru. Dokáže číst, psát a plynule mluvit. Pokud si přeje jiné<br />

přesvědčit, že je rodilý mluvčí, může po něm Vypravěč<br />

požadovat hod Inteligence + Vyjadřování. Jde o porovnávací<br />

hod a osoba, která jej podezřívá, že rodilý mluvčí není, si<br />

hodí Inteligence + Vzdělanost.<br />

Musíte určit, jaké řeči tato přednost náleží. Pro každý<br />

jazyk je nutné si ji koupit zvlášť.<br />

Uvádím zde ještě Jazyk tak, jak byly před vydáním errat.<br />

Nová verze odstraňuje problém s lokálním dialektem, kdy i<br />

rodilý mluvčí jako rodilý nemusí znít. Stará verze má ale<br />

IMHO také výhody; rozhodněte se sami, kterou chcete<br />

používat.<br />

Jazyk<br />

(* až ***)<br />

Efekt: Váš charakter ovládá další jazyk dle vašeho výběru.<br />

Jedna tečka v této přednosti značí, že charakter může číst, psát a<br />

mluvit extra jazykem, byť ne zcela plynule. Dvě tečky znamenají že<br />

chrakter hovoří plynule, bez obtíží. Tři tečky znamenají tak<br />

dokonalou znalost daného jazyka, že mluvíte jako rodilý mluvčí.<br />

Musíte určit, jaké řeči tato přednost náleží. Pro každý jazyk je<br />

nutné si ji koupit zvlášť.<br />

Soustředěná mysl<br />

(*)<br />

Efekt: Váš charakter se dokáže kdykoliv uvést do stavu<br />

meditace a pobýt tak, jak dlouho chce. Jakékoliv postihy na<br />

hod Důvtip + Vyrovnanost (který se při meditaci provádí)<br />

jsou ignorovány. Nepočítají se ani postih za utrpěné zranění.<br />

**<br />

Vidění neviděného<br />

(***)<br />

Požadavky: Smrtelník (ne nadpřirozená bytost); Důvtip<br />

Efekt: Váš charakter má šestý smysl, kterým dokáže<br />

vycítit nadpřirozené jevy, prvky, bytosti. Projevuje se to<br />

naježením chlupů na krku, svěděním rukou, vyskočením<br />

vyrážky... Jeho tělo takto instinktivně reaguje na přítomnost<br />

nadpřirozena, on sám ale nic nevidí ani neslyší a zpočátku asi<br />

ani netuší, co tuto reakci těla vyvolalo. Může to způsobovat<br />

přítomnost určitého nadpřirozeného fenoménu a až postupem<br />

času může postava zjistit, že to znamená setkání s<br />

(kupříkladu) neviditelným duchem nebo upírem.<br />

Typ tohoto nadpřirozeného fenoménu, na který tělo<br />

postavy reaguje, musí být přesně určen hráčem, který si tuto<br />

přednost koupí. Může jít o fádní záležitost jako stud<br />

v konečcích prstů při setkání s vlkodlakem nebo úzkostlivý<br />

pocit v přítomnosti mága. Vše proberte s Vypravěčem a<br />

dohodněte se na specifických podmínkách.<br />

Tuto přednost mohou mít jen obyčejní smrtelníci.<br />

V okamžiku, kdy se tento smrtelník promění na<br />

nadpřirozenou bytost, tuto přednost ztrácí.<br />

Tělesné přednosti<br />

Obouruký<br />

(***)<br />

- 59 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Efekt: Váš charakter nedostane postih –2 při používání<br />

své druhé ruky (pro praváka levá a naopak) v souboji nebo při<br />

jiných akcích.<br />

Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!<br />

Rváčský úhyb a kryt<br />

(*)<br />

Požadavky: Síla ** a Rvačka *<br />

Efekt: Kdykoliv váš charakter dělá akci úhyb a kryt (viz<br />

kapitola souboj), můžeš si přidat hodnotu své Rvačky do<br />

Obrany místo jejího zdvojnásobení (tedy Obrana + Rvačka).<br />

Rváčský úhyb a kryt lze použít proti útokům Rvačkou a<br />

Zbraněmi a proti vrhacím a střeleckým útokům na krátkou<br />

vzdálenost.<br />

Váš charakter se smí pohnout svou obvyklou rychlostí a<br />

poté použít Rváčský úhyb a kryt v jednom kole.<br />

Charakter smí mít přednost Rváčský úhyb a kryt i Úhyb<br />

a kryt se zbraní, ale v jednom kole smí použít jen jednu<br />

z nich.<br />

Orientační smysl<br />

(*)<br />

Efekt: Váš charakter má vnitřní cit pro orientaci. Můžeš<br />

jít zcela neznámým prostředím a bez problémů se dokážeš<br />

vrátit tam, odkud jsi vyšel. Navíc se dokáže orientovat i bez<br />

kompasu stejně, jako by ho měl u sebe.<br />

Odzbrojení<br />

(**)<br />

Požadavky: Obratnost *** a Zbraně **<br />

Efekt: Váš charakter dokáže při použití své chladné<br />

zbraně odzbrojit svého protivníka.<br />

Když provedete normální útok, porovnejte své úspěchy<br />

s Obratností protivníka. Pokud je váš počet úspěchů stejný<br />

nebo vyšší než je úroveň protivníkovy Obratnosti, můžete se<br />

rozhodnout, zda chcete protivníka normálně zranit nebo jej<br />

raději odzbrojíte (a neučiníte mu tímto útokem žádné<br />

zranění).<br />

Zbraň vyrazíte na vzdálenost tolika yardů, kolik padlo<br />

úspěchů při tomto hodu na útok.<br />

Rychlé reflexy<br />

(* nebo **)<br />

Požadavky: Obratnost ***<br />

Efekt: Za každou tečku v této přednosti si přidáte +1 do<br />

skóre na iniciativu.<br />

Bojové finesy<br />

(**)<br />

Požadavky: Obratnost *** a Zbraně **<br />

Efekt: Tvůj charakter v souboji preferuje zbraň, která<br />

vyžaduje spíše rychlost než sílu. S touto zbraní (například<br />

rapír nebo katana) můžete použít svou Obratnost místo Síly,<br />

když házíte na útok.<br />

Tuto přednost můžete mít několikrát, pokaždé pro jinou<br />

zbraň.<br />

Bojový styl: Box<br />

(* až *****)


Požadavky: Síla ***, Výdrž ** a Rvačka **<br />

Efekt: Tvůj charakter je trénovaný v umění Boxu; umí<br />

uhýbat, krýt se, zná kombinace úderů, ovládá svůj pohyb při<br />

souboji... Mohl se to naučit ve školním klubu nebo pod<br />

profesionálním trenérem. Ale ovládá speciální manévry, které<br />

obyčejní pouliční rváči neznají.<br />

Každá úroveň této přednosti mu dává jeden speciální<br />

manévr. Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po<br />

pátý; nelze přeskakovat. Všechny jsou jen rozvinutím<br />

dovednosti Rvačka.<br />

Úder do hrudi (*): Váš charakter dokáže nepřítele<br />

zasáhnout tak tvrdým úderem, že mu až vyrazí dech.<br />

Pokud úspěchy hozené při jednom útoku Rvačkou<br />

převýší nebo vyrovnají hodnotu Velikosti cíle, ten je otřesen a<br />

ztratí svou příští akci.<br />

Skrčit a kličkovat (**): Charakter se instinktivně přikrčí<br />

a vyhýbá se úderům.<br />

Použijte to vyšší z jeho Obratnosti nebo Důvtipů, abyste<br />

určili jeho Obranu proti útokům vedeným Rvačkou.<br />

Pokud je na tohoto charaktera použita kombinace<br />

Rvačka a Zbraně, použije jen normální Obranu.<br />

Kombinace úderů (***): Váš charakter je trénovaný<br />

v rozličných kombinacích po sobě jdoucích úderů. Dokáže<br />

použít dva útoky Rvačkou proti jednomu cíli jako jednu akci.<br />

Druhý útok je ale zmodifikován postihem –1.<br />

Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />

žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />

Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />

než je on sám na řadě, nemůže již Kombinaci úderů použít.<br />

Zvedák (****): Váš charakter dokáže zasadit úder, který<br />

knockoutuje vašeho protivníka. Útok Rvačkou, jehož zranění<br />

vyrovná nebo převýší hodnotu Velikosti cíle, může oponenta<br />

omráčit. Proveďte za oponenta hod na Výdrž; pokud uspěje,<br />

zůstal při vědomí, ale je otřesen a ztratil svou příští akci.<br />

Pokud neuspěje, je ochromen (omráčen) na tolik počet kol<br />

rovný způsobenému zranění.<br />

nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />

žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />

Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />

než je on sám na řadě, nemůže již Zvedák použít.<br />

Zdrcující úder: Pěsti vašeho charaktera jsou skutečnými<br />

zbraněmi, kterými můžete protivníka zranit, či dokonce zabít.<br />

Zdrcujícím úderem způsobíte smrtelné zranění místo<br />

obvyklého omračujícího.<br />

nevýhoda: Pokud chcete použít Zdrcující úder, musíte<br />

spálit 1 bod Vůle. Toto spálení vůle vám ale nepřidá při útoku<br />

3 kostky navíc, je to jen cena za použití tohoto manévru.<br />

Bojový styl: Kung-Fu<br />

(* až *****)<br />

Požadavky: Síla **, Obratnost **, Výdrž ** a Rvačka **<br />

Efekt: Váš charakter je trénovaný v jednom z mnoha<br />

stylů bojových umění jako Kung-Fu, karate aj.<br />

zdokonalujícího jeho mysl i tělo. Může jít o začátečníka,<br />

kterého učí oblastní trenér nebo asiata, který cvičení bere jako<br />

životní postoj a zdokonaluje se pod starým čínským mistrem.<br />

Tečky v této výhodě dávají postavě speciální manévry.<br />

Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po pátý;<br />

nelze přeskakovat. Většina z nich rozvíjí dovednost Rvačka.<br />

Soustředěný útok (*): Fyzická kondice a soustředění<br />

dávají postavě možnost přesně zasáhnout citlivé místo<br />

nepřítele úderem nabitým energií. Ve Rvačce jsou postihy na<br />

zasažení „Speciálních cílů“ redukovány o 1. A pokud útočíte<br />

- 60 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

na oponenta ve zbroji, i pokud jste tuto specifická část jeho<br />

těla nezaměřili, postih za zbroj je redukována o jedna.<br />

Železná kůže (**): Váš charakter má tréninkem<br />

zoceleno tělo a lépe odolává úderům. Díky tomu získává rys<br />

zbroje 1 proti omračujícím útokům.<br />

Obranný boj (***): Váš charakter je mistr v obranných<br />

technikách. Pokud používáte tento manévr, získáte +2<br />

k Obraně na toto kolo, ale vaše útoky v tomto kole mají<br />

postih –2. Postava, která provádí Obranný boj se nemůže<br />

v tomto kole pohnout o více, než je její Rychlost.<br />

Smršť úderů (****): Váš charakter dokáže (v otočkách)<br />

rozpoutat bouři úderů, kterými zasype svého oponenta.<br />

Ve Rvačce dostanete v kole tolik extra útoků, kolik je<br />

hodnota vaší Obratnosti nad dva (u Obr-3 tedy jeden, Obr-4<br />

dva, atd.). Každý extra útok dostane kumulativní modifikátor<br />

–1 (př.: Obratnost 4 znamená celkem tři útoky v kole. První je<br />

bez postihu, druhý je penalizován –1 a třetí –2). Všechny tyto<br />

útoky musí směřovat na stejný cíl.<br />

nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />

žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />

Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />

než je on sám na řadě, nemůže již Smršť úderů použít.<br />

Smrtící úder (*****): Díky vrcholné koncentraci<br />

dokáže postava do úderu vložit takovou energii, že dokáže i<br />

zabít. Smrtícím úderem způsobíte smrtelné zranění místo<br />

obvyklého omračujícího.<br />

nevýhoda: Pokud chcete použít Smrtící úder, musíte<br />

spálit 1 bod Vůle. Toto spálení vůle vám ale nepřidá při útoku<br />

3 kostky navíc, je to jen cena za použití tohoto manévru.<br />

Bojový styl: dvě zbraně<br />

(* až ****)<br />

Požadavky: Obratnost *** a Zbraně ***<br />

Efekt: Váš charakter je trénovaný v boji s chladnými<br />

ručními zbraněmi jako jsou nože, meče, sekery apod. a nečiní<br />

mu problémy používat dvě zároveň. Dokáže s nimi útočit,<br />

krýt se nebo učinit dva výpady v jednom kole.<br />

Váš charakter má (jako obvykle) postih –2 za použití<br />

druhé ruky pokud nemá zároveň i přednost Obouruký.<br />

Tečky v této přednosti dávají postavě speciální manévry.<br />

Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po pátý;<br />

nelze přeskakovat. Většina z nich rozvíjí dovednost Zbraně.<br />

Vířící čepele (*): Úhyb a kryt (zdvojená Obrana)<br />

vašeho charaktera není penalizována vícenásobnými útoky,<br />

dokud počet těchto útoků nepřevýší hodnotu vaší dovednosti<br />

Zbraně. Pak již každý další útok snižuje úhyb a kryt o 1 (Př.:<br />

postava s Obranou 2 a Zbraněmi 3 uhýbá útokům. Proti<br />

prvním třem útokům uplatní normální úhyb a kryt – postih<br />

pro útočníka –4. Čtvrtý útok dostane postih –3, pátý jen –2<br />

atd.)<br />

Přednost Rváčský úhyb a kryt nemůže nahradit normální<br />

úhyb a kryt (zdvojenou Obranu), když je použit tento manévr.<br />

Odrazit a bodnout (**): Váš charakter dokáže v jednom<br />

pohybu odrazit útok nepřítele a zároveň na něj zaútočit.<br />

V kole, kdy použijete tento manévru dostane charakter +2<br />

k Obraně, ale jakýkoliv útok, který provede bude penalizován<br />

–2.<br />

Při použití tohoto manévru se nemůže pohnout více, než<br />

je jeho Rychlost.<br />

Soustředěný útok (***): Váš charakter může zaútočit na<br />

jeden cíl dvakrát v kole; druhý útok bude penalizován –1.<br />

Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />

žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.


Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />

než je on sám na řadě, nemůže již Soustředěný útok použít.<br />

Plynulý útok (****): Váš charakter dokáže udělat dva<br />

jednotlivé útoky na různé cíle. Druhý útok obdrží postih –1.<br />

Cíle nemohou od charaktrera být na větší vzdálenost, než je<br />

jeho rychlost.<br />

Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />

žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />

Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />

než je on sám na řadě, nemůže již Plynulý útok použít.<br />

Rychlý pohyb<br />

(* až ***)<br />

Požadavky: Síla **<br />

Efekt: +1 Rychlost za tečku. Nehledě na to, jak tvůj<br />

Charakter vypadá, může rychle běhat a chodit.<br />

Nový začátek<br />

(*)<br />

Požadavky: Rychlé reflexy **<br />

Efekt: Můžete se rozhodnout, že obětujete svou akci,<br />

abyste měli v následujícím kole vyšší iniciativu.<br />

Příklad: Jestliže je vaše iniciativa 9 a protivník má 12,<br />

může váš charakter obětovat svou akci v tomto kole a získá<br />

Nový začátek a díky tomu začne ve všech následujících kolech<br />

dříve než protivník, jako by měl iniciativu 13 (pamatujte, že se<br />

zde počítá s pravidlem, kdy se hází jeden hod na iniciativu<br />

platící pak po celý boj!).<br />

Nevýhoda: charakter musí obětovat svou akci, aby jeho<br />

iniciativa na další kola povýšila. Jediné co v tomto kole může<br />

učinit je pohyb vyplývající z jeho Rychlosti.<br />

Obr<br />

(****)<br />

Efekt: Váš charakter je 7 (210 cm) a více stop vysoký a<br />

váží 250 a více liber (112,5 kg). Jeho Velikost je o 1 větší (a<br />

získá tedy +1 ke zdraví).<br />

Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!<br />

Nevýhoda: Tato postava si musí shánět oblečení a obuv<br />

nadměrné velikosti, také má problémy při pohybu běžnými<br />

interiéry apod.<br />

Pistolník<br />

(***)<br />

Požadavky: Obratnost *** a Střelba ***<br />

Efekt: Zkušenosti se střelnými zbraněmi má váš<br />

charakter tak velké, že dokáže střílet ze dvou zbraní naráz.<br />

Stále pro něj platí postih –2 pro použití druhé ruky (pokud<br />

nemá přednost Obouruký), ale dokáže vystřelit oběma<br />

rukama jako jednu akci v kole. Druhý útok je ale penalizován<br />

–1 (tedy pokud pravák střílí druhý výstřel levačkou, má<br />

postih –3). Může střílet na dva rozdílné cíle.<br />

Tuto přednost můžete uplatnit jen při použití Pistolí.<br />

Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />

žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />

Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />

než je on sám na řadě, nemůže již použít.<br />

- 61 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Železná výdrž<br />

(* až ***)<br />

Požadavky: Výdrž *** nebo Odhodlanost ***<br />

Efekt: Každá tečka eliminuje negativní modifikátor<br />

v poměru jedna ku jedné, pokud odoláváš efektům únavy<br />

nebo zranění. Příklad: postava s Železnou výdrží ** může<br />

ignorovat až –2 postih pocházející z únavy.<br />

Stejně tak tato přednost neguje postih vyplývající ze<br />

zranění. Příklad: Pokud má postava s Železnou výdrží **<br />

vyplněny všechny okénka v tabulce zranění a měla by obdržet<br />

postih –3, tato přednost ji zredukuje jen na –1.<br />

Tato přednost ti ale nikdy nepřidá pozitivní<br />

modifikátor!!! Pouze redukuje negativní.<br />

Nevýhoda: Pokud váš charakter konečně usne, vypadá<br />

jako by byl mrtví (spí jako zabitý). V případě, že zůstal<br />

vzhůru po extrémně dlouhou dobu, je velmi obtížné jej<br />

vzbudit, dokud se sám neprobere (a to trvá alespoň 12 hodin).<br />

Kachní žaludek<br />

(**)<br />

Požadavky: Výdrž **<br />

Efekt: Charakter dokáže sníst cokoliv a nebude mu zle.<br />

Ať zkonsumuje zkažená vejce, zelené maso, zkyslé mléko,<br />

nic mu nerozhodí žaludek.<br />

Pokud se ocitne v pustině, dokáže se stravovat<br />

bukvicemi a kořínky tak dlouho, dokud nebude mít přísun<br />

jiné stravy. Zdravotní problémy způsobené špatným jídlem<br />

mu nehrozí.<br />

Hráč si přidá +2 kostky k odpovídajícím hodům na<br />

Přežití a +3 kostky při hodech na odolání před Strádáním.<br />

Přirozená imunita<br />

(*)<br />

Požadavky: Výdrž **<br />

Efekt: Charakter má efektivnější imunitní systém proti<br />

virům a bakteriím. Získává +2 modifikátor k Výdrži při<br />

hodech proti infekcím a nemocím.<br />

Rychlé tasení<br />

(*)<br />

Požadavky: Obratnost ***<br />

Efekt: Charakter dokáže tasit a vystřelit, nebo tasit a<br />

zaútočit v jednom kole jako okamžitou akci bez postihu.<br />

Rychlé tasení se vztahuje buď na chladné zbraně nebo na<br />

střelné zbraně, nikdy ne na oboje. Pokud chce hráč, aby<br />

Charakter dokázal rychle tasit oba druhy zbraní, musí si vzít<br />

Rychlé tasení dvakrát.<br />

Rychlé hojení<br />

(****)<br />

Požadavky: Výdrž ****<br />

Efekt: Váš Charakter má schopnost se rychleji uzdravit.<br />

Rány srůstají dříve, horečka opadává za kratší dobu...<br />

Ze zranění se postava vyléčí za poloviční dobu, než je<br />

běžné. 1 bod omračujícího zranění za 8 min., 1 bod<br />

smrtelného zranění za 1 den, 1 bod spalujícího zranění za 4<br />

dny.


Nosič<br />

(*)<br />

Požadavky: Síla **<br />

Efekt: Váš Charakter získá +1 modifikátor k akcím, kdy<br />

zvedá nebo nese těžké předměty.<br />

Silné plíce<br />

(***)<br />

Požadavky: Atletika ***<br />

Efekt: Tyto postavy dokáží zadržet na dlouhou dobu<br />

dech. Mohou být hloubkoví potápěči, lovci perel...<br />

K určení, jak dlouho Charakter dokáže zadržet dech, se<br />

podívejte do tabulky Zadržení dechu (viz kapitola Výdrž) a<br />

přidejte +2 k Výdrži.<br />

Řidič kaskadér<br />

(***)<br />

Požadavky: Obratnost ***<br />

Efekt: Váš Charakter dokáže řídit a v tom samém kole<br />

dělat i jiné akce (střílet, bít se s protivníkem...).<br />

Pro nebezpečné situace bude ale i s touto předností nutný<br />

hod na Řízení.<br />

Odolnost vůči jedům<br />

(**)<br />

Požadavky: Výdrž ***<br />

Efekt: Váš Charakter získá +2 modifikátor k hodům na<br />

Výdrž, když na něj působí drogy , jedy a toxiny.<br />

Nevýhodou je, že tělo neumí rozlišit mezi toxiny<br />

prospěšnými a neprospěšnými. Taková postava se těžko opije,<br />

drogy na ni nepůsobí. Podobně prášky proti bolení hlavy a<br />

jiné medikamenty nepůsobí, jak by měly, ale jen s polovičním<br />

účinkem.<br />

Úhyb a kryt se zbraní<br />

(*)<br />

Požadavky: Síla ** a Zbraně *<br />

Efekt: Kdykoliv váš Charakter dělá akci úhyb a kryt před<br />

útokem chladnou zbraní, může si - díky této přednosti, místo<br />

zdvojnásobení Obrany, přičíst k tečkám v Obraně tečky<br />

ve Zbraních.<br />

Charakter tento úhyb a kryt provádí svou vlastní<br />

chladnou zbraní. Úhyb a kryt se zbraní je použitelný proti<br />

Rvačce, Zbraním, vrhacím zbraním a útokům Střelbou,<br />

vedeným na kontaktní vzdálenost.<br />

Úhyb a kryt se zbraní lze provést i v kole, kdy se<br />

Charakter pohnul, dle obvyklých podmínek.<br />

Postava, která ovládá jak Úhyb a kryt se zbraní tak<br />

Rváčský úhyb a kryt, smí v daném kole použít jen jeden<br />

z nich. Je na jejím uvážení, který si vybere.<br />

Společenské přednosti<br />

Známosti<br />

(* až *****)<br />

Efekt: Jsou to lidé, kteří ti jsou ochotni čas od času<br />

pomáhat. Jde o známé, vzdálené rodinné příslušníky a pod.<br />

- 62 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Každý vklad do této přednosti je určen na jeden typ<br />

spojenců. Ať již jde o organizaci, tajný spolek, rodinu (př.:<br />

policisté, pracovníci radnice, kriminálníci, pracovníci banky,<br />

nemocniční personál, studenti na universitě...).<br />

Každá tato skupina se zaznamenává samostatně. Pokud<br />

chcete mít spojence ve vícero skupinách, musíte si každou<br />

zaplatit zvlášť. Váš Charakter může mít například spojence:<br />

Policie **, Kriminálníci ***, Radní *.<br />

Úroveň ve spojencích značí, jak velký má charakter<br />

v dané skupině vliv. Jedna tečka mu pomůže k drobným<br />

službám (policisté mu nedají pokutu; novináři mu prozradí, o<br />

čem budou zítra psát jejich noviny), tři tečky značí ochotu<br />

vám pomoci při středních problémech (na radnici vám povolí<br />

stavbu bez průtahů již za den), pět teček značí jakékoliv<br />

výhody, které daná skupina poskytuje (profesor dá<br />

charakterovi otázky na test předem; policie zatají důkaz, který<br />

postavu usvědčuje z viny na autonehodě, radnice vám dá<br />

obrovskou stavební zakázku bez konkursu).<br />

Známosti nemusí být blíže specifikováni. Stačí jen určit,<br />

o jakou skupinu se jedná.<br />

Nevýhodou je, že pomoc spojenců není automatická.<br />

Známosti vám nebudou ochotní pomoci, pokud jim z takové<br />

činnosti bude hrozit vlastní postih. Také se mnohdy řídí<br />

heslem: „Zadarmo ani kuře nehrabe!“<br />

Pokud si nejste jisti, zda by Známosti službu vykonaly,<br />

hoďte si: Manipulace + Přesvědčování + modifikátor rovný<br />

počtu teček v dané skupině. Postihem může být míra<br />

nebezpečí, obtížnost nebo jiné. Ale doporučujeme tento<br />

případ raději odehrát, může to být náplní zajímavých<br />

vyprávění.<br />

Lev salónů<br />

(*)<br />

Efekt: Ať jste v jakémkoliv městě, stačí vám jen pár<br />

rozhovorů na ulici a již budete přesně vědět, kam jít za<br />

zábavou. Neomylně naleznete hospodu pro motorkáře,<br />

luxusní restauraci, či pánský klub.<br />

Kontakty<br />

(* až *****)<br />

Efekt: Kontakty poskytují vašemu charakterovi<br />

informace. Každá tečka v této přednosti značí jeden<br />

okruh/oblast informátorů (či jednoho informátora z dané<br />

oblasti). Například Kontakty *** mohou značit: počítačový<br />

hackeři, poštovní kurýři, obchodník na burze.<br />

Kontakty nemusí chtít informaci prozradit. Závisí to od<br />

mnoha faktorů.<br />

Pokud chce charakter získat informaci, hodí si<br />

Manipulace + Přesvědčování (nebo jiné Společenské hody).<br />

Modifikátory (postihy i bonusy) jsou podle toho, jak dobře se<br />

postava s kontaktem zná, jaký má na něj vliv, kolik mu<br />

zaplatí, jak horká a nebezpečná informace je...<br />

I zde platí, stejně jako u Známostí, že je možné rozhovor<br />

s kontaktem odehrát.<br />

Popularita<br />

(* až ***)<br />

Efekt: Váš charakter je mediálně známá osoba, ať již jde<br />

o herce, atleta, zpěváka, politika či jiné. Lidé jej poznávají na<br />

ulici a rádi mu vyhoví. Na druhou stranu tato postava přijde o<br />

část svého soukromí a anonymitu.


Každá tečka dává postavě +1 modifikátor na<br />

Společenské hody (nebo hody na Přesvědčování) mezi lidmi,<br />

kteří postavu znají.<br />

Na druhou stranu si Vypravěč může hodit, zda si postavy<br />

někdo na ulici nevšiml a nebude ji obtěžovat se žádostí o<br />

autogram či podobně.<br />

Povzbuzení<br />

(****)<br />

Požadavky: Vystupování ****<br />

Efekt: Váš charakter dokáže inspirovat ostatní k větším<br />

výkonům, aby potlačili strach a obrátili se tváří k problému.<br />

Jednou za hrací sezení dokáže vaše postava povzbudit<br />

své společníky, pokud jsou ve stresové situaci a chybí jim<br />

odvaha. Hoďte Vystupování + Přesvědčování, pokud hod<br />

uspěje, všichni, kdo pomáhají vaší postavě a slyšeli její<br />

povzbudivou řeč, si znovu doplní jeden utracený bod Vůle.<br />

Tuto přednost nemůže postava užít na sebe a nelze jí<br />

povzbudit nikoho vícekrát, než jednou za den (ve hře).<br />

Mentor<br />

(* až *****)<br />

Efekt: Tato přednost dá vaší postavě přítele a učitele,<br />

který nad ním drží ochrannou ruku. Činy vašeho mentora řídí<br />

Vypravěč, je na jeho uvážení jak moc vám mentor bude<br />

pomáhat. Záleží na povaze mentora a vašem společném<br />

vztahu. Může jít o přítele, který se od vás ani nehne, ale stejně<br />

tak to může být tichý ochránce, který vždy zasáhne<br />

anonymně.<br />

Počet teček určuje jeho moc, znalosti a zkušenosti.<br />

Mentor s jednou tečkou (*) je postava s několika<br />

specializovanými dovednostmi a menšími zkušenostmi v<br />

oblasti zájmu vaší postavy (třeba rváč, který vám může<br />

pomoci v hospodské bitce); ** značí mentora s širšími<br />

schopnostmi v dané oblasti; *** značí rozsáhlé znalosti, roky<br />

zkušeností a značný vliv; **** značí mentora se stoletími<br />

zkušeností (zde jde již o nadpřirozenou bytost) a může to být<br />

jedna z nejdůležitějších světových osobností v oblasti zájmu<br />

vaší postavy; ***** značí mentora s neomezenými<br />

možnostmi. Takový patron si vás již vybral, protože má<br />

s vámi cíle a bude vám nenápadně zasahovat do vašeho<br />

života, aby vás dovedl tam, kam potřebuje.<br />

Zdroje<br />

(* až *****)<br />

Efekty: Tato přednost značí peníze a majetek.<br />

Předpokládá se, že všichni charakteři mají zaměstnání nebo<br />

zdroje, aby pokryly své základní potřeby – jídlo, bydlení,<br />

oblečení...<br />

Tečky v této přednosti representují peníze, které máte<br />

měsíčně k dispozici a nemusíte na ně čekat (třeba výběr<br />

z některých finančních úložen trvá i několik měsíců).<br />

* Jde o menší příjem:$500 měsíčně a asi $1.000 na<br />

účtech či v majetku, který můžete rozprodat (aktiva).<br />

** Střední příjem: $1.000 měsíčně. A asi $5.000 v<br />

majetku.<br />

*** Značný příjem: $2.000 měsíčně. Asi $10.0000<br />

v aktivech.<br />

**** $10.000 měsíčně a asi $500.000 v aktivech.<br />

***** $50.000 měsíčně. Aktiva asi $5.000.000.<br />

- 63 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Zdroje určují i množství vybavení, které si smí charakter<br />

pořídit. Vybavení, zbraně a předměty jsou označeny počtem<br />

teček, určujících do které cenové kategorie spadají.<br />

Pokud jsou tyto tečky rovny úrovni charakterových<br />

zdrojů, značí to, že tento charakter může takový předmět<br />

vlastnit. Ale nemůže jich zakoupit, kolik chce! Jde o jeden,<br />

dva kusy měsíčně bez toho, aby zruinoval svůj rozpočet.<br />

Pokud je počet teček předmětu nižší, než tečky ve<br />

Zdrojích postavy, smí si je ta koupit za měsíc již častěji.<br />

Závěrečné slovo v otázce, co si mohla postava vše za<br />

svůj měsíční příjem nakoupit má Vypravěč.<br />

Pomocník<br />

(* až *****)<br />

Efekty: Tvůj charakter má sluhu, pomocníka, asistenta či<br />

fanatického následovníka. Je nutné, abyste určil, jak si vaše<br />

postava tohoto Pomocníka získala. Může jít o feťáka, který<br />

vám pomáhá, protože mu dodáváte drogy, nebo vám<br />

Pomocník dluží svůj život.<br />

Každá investice do této přednosti vám garantuje jednoho<br />

Pomocníka. A počet teček, které do něj dáte, značí jeho moc.<br />

Jedna tečka značí kupříkladu dítě nebo pomatence; ** běžnou<br />

spolehlivou osobu; *** schopný zaměstnanec s obšírnými<br />

znalostmi (tři nebo čtyři rysy mají tři tečky); ****<br />

nenahraditelný asistent (několik rysů má na čtvrté úrovni);<br />

***** výjimečný Pomocník s odbornými znalostmi a<br />

schopnostmi (pět teček v několika rysech a čtyři v mnoha<br />

dalších), který může ovládat nadpřirozené síly.<br />

Pokud Pomocník zemře, o tečku v této přednosti<br />

přicházíte.<br />

Postavení<br />

(* až *****)<br />

Požadavky: schopnosti dle zaměření (viz níže)<br />

Efekty: Postava s postavením je hlavou či vůdcem<br />

(přirozeným nebo daným funkcí) zájmového kroužku,<br />

zaměstnanců, studentů, sociální podskupiny... Tento charakter<br />

může být policejní seržant, vicepresident společnosti,<br />

vojenský důstojník nebo normální člověk, kterého jeho známí<br />

uznávají jako autoritu...<br />

Každý vklad do této přednosti značí autoritu u jedné<br />

skupiny lidí (pro každou skupinu si veďte Postavení zvlášť),<br />

ať již jde o organizaci, společnost či skupinu přátel. Příkladů<br />

je spousta: policie, kriminálníci, studenti, radnice, nemocnice,<br />

zájmový kroužek, banka, továrna...<br />

Čím více teček, tím větší má Charakter slovo a vliv.<br />

Policista s jednou tečkou může přijít na místo násilného činu<br />

a prohlédnout si ho bez toho, aby jej někdo vykázal, ale<br />

policista se čtyřmi tečkami je ten, který všechny vyžene, aby<br />

mohl pokoj propátrat v klidu o samotě.<br />

Je nutné ale počítat, že vysoký status s sebou mnohdy<br />

přináší i jistou slávu (a tím pádem i ztrátu soukromí)<br />

(domluvte se se svým Vypravěčem, jak otečkovat postavu,<br />

aby to bylo logické) a také vetřelce a protivníky, kteří vás vidí<br />

jako hlavu netvora, kterou chtějí srazit (to je na uvážení<br />

Vypravěče – mnohdy to bude tématem pro vyprávění).<br />

Jako vedoucí (pracovník) budete často potřebovat, aby<br />

vás poslouchali vaši podřízení. Doporučujeme tyto situace<br />

odehrát, ale jdou vyřešit i hodem: Manipulace<br />

+ Zastrašování nebo Přesvědčování nebo jiný Společenský<br />

hod. Modifikátory určí Vypravěč.


Pro jisté pozice v podnicích a organizacích musí<br />

Charakter splňovat některé dovednosti a schopnosti. Pár<br />

příkladů:<br />

Městská policie: postava musí umět střílet, řídit vůz, mít<br />

aspoň minimální znalosti práva.<br />

Lékař: bez Medicíny ** to nejde. Taky se hodí jazyk<br />

Latina.<br />

Diplomat: podmínkou je – Politika ** a Přesvědčování<br />

**.<br />

Kněz: Podmínka – Vzdělanost se specializací<br />

náboženství. Taky se hodí jazyk Latina.<br />

Licencovaný odborník: podmínkou je specializace<br />

v daném oboru.<br />

Obhájce – Vzdělanost se specializací právo.<br />

Stavitel – Věda se specializací stavitelství/architektura.<br />

Je toho hodně, sami se domluvte na podmínkách.<br />

- 64 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Půvab<br />

(** nebo ****)<br />

Efekt: Váš Charakter je z dnešního pohledu výjimečně<br />

půvabný, lidé se po něm otáčejí, když vstoupí do místnosti.<br />

Dvě tečky značí, že postava získává +1 modifikátor na<br />

všechny hody na Vystupování nebo Manipulace, pokud se<br />

snaží využít svůj vzhled k přesvědčení, podvedení nebo<br />

podráždění jiné osoby.<br />

Se čtyřmi tečkami má Charakter naprosto výjimečný<br />

andělský vzhled, který dostává lidi do kolen. Na výše<br />

uvedené hody dostává postava +2 modifikátor.<br />

Nevýhoda: Čím více jste atraktivní, tím více si vás lidé<br />

všimnou. V davu vás téměř neustále někdo sleduje a tak<br />

vykrást někomu kapsy je téměř nemožné, aniž by vás někdo<br />

spatřil.


Hry na vyprávění jsou především o lidech<br />

představujících charaktery a jejich společném hraní. Vaše<br />

herecká společnost - hráčská skupina - je připravena vyprávět<br />

příběh, který se vašim postavám stal. Do této činnosti se<br />

zapojí všichni společně. Ale co se stane, když chcete<br />

prostřednictvím svého charaktera provést akci sám? A jiný<br />

hráč se rozhodne dělat zcela jinou činnost – mnohdy<br />

konkurenční? Kdo zvítězí? Kdo se svého úkolu zhostí lépe?<br />

Trochu to připomíná hry na policisty a zloděje, které jste<br />

jako malí jistě hráli. Docházelo při nich k honičkám,<br />

přestřelkám, lupiči se snažili vykrást sejf a policisté jim v tom<br />

chtěli zabránit nebo je pak dopadnout. U her na vyprávění je<br />

to podobné. Všechny tyto činnosti zde můžete provádět také a<br />

mnohé další. Dělat lze téměř cokoliv. Vznikají zde ale<br />

otázky? Jak se mi to povedlo, dokázal jsem ten sejf otevřít? A<br />

zaklel jsem svého souseda správně? Dokážu tomu nočnímu<br />

netvorovi probodnout srdce dřevěným kůlem? Mohu jelena<br />

zastřelit jednou ranou?<br />

Právě zde přicházejí na scénu pravidla. Každá hra nějaké<br />

potřebuje. Jsou základem, který hráčům umožňuje řešit<br />

situace, které se staly. Řeknou vám, jak je obtížné vyloupit<br />

sejf, provést zaklínání, probodnout něčí srdce nebo vystřelit.<br />

Pravidla vám prozradí, jak řešit jakoukoliv situaci a zda<br />

k jejich úspěšnému zvládnutí dostačují dovednosti vaší<br />

postavy nebo potřebujete velkou dávku štěstí.<br />

Nezapomeňte však, že míru, v jaké bude vaše hraní<br />

ovlivněno pravidly máte pevně v rukou vy. Sami si určete<br />

nakolik se chcete řídit tabulkami a kostkami a nakolik vám<br />

vyhovuje je vynechat. Následující stránky jsou pouze<br />

orientační, nikdo vás nenutí, abyste podle nich řešili všechny<br />

situace.<br />

Některé hráčské skupiny mají raději, když nejsou<br />

svazováni nařízeními a poučkami a vše řeší kvalitním hraním<br />

postav. Pokud se činnost hráčovy postavy zdá být logická<br />

není přeci nutné hned sáhnout po kostkách. Klidně si určete,<br />

že se úspěch dostavil automaticky, protože postava pro něj<br />

měla všechny předpoklady.<br />

Naproti tomu jiné skupiny hráčů vše řeší striktně dle<br />

pravidel a bez použití kostek neurčí výsledek jediné činnosti.<br />

Použít se dají oba způsoby, sami brzy zjistíte, který vám<br />

vyhovuje, popřípadě zvolíte cestu někde uprostřed: necháte<br />

příběh plynule běžet bez rušivého házení kostkami a po<br />

pravidlech sáhnete jen v těch opravdu důležitých místech, kde<br />

je důležité, aby rozhodla náhoda.<br />

Čas<br />

Během hry běží čas jako v normálním životě. Problém je<br />

v tom, že se může velmi lišit čas v reálném a hracím světě<br />

(několik min. v reálu může znamenat několik měsíců ve světě<br />

temnoty a naopak).<br />

K popisu času ve hře používá Systém vyprávění šest<br />

základních časových jednotek.<br />

Kapitola 6: dramatické systémy<br />

- 65 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Mohou ale nastat situace, kdy Vypravěč prohlásí, že<br />

reálný čas odpovídá času hernímu. To se děje třeba při luštění<br />

hádanek, kdy spěcháte a podobně.<br />

Kolo (tah): množství času potřebný k provedení<br />

okamžité akce. Většinou trvá 3 sekundy, ale může to být i<br />

déle, např. 3 minuty (v závislosti na trvání scény).<br />

Scéna: je ucelená akce a interakce, která proběhne v<br />

jedné lokaci. Může to být např. konverzace na lavičce v<br />

parku.<br />

V jedné scéně může být tolik tahů, kolik si jich scéna<br />

vyžádá. Nemusí tam být dokonce žádné tahy, jestliže se scéna<br />

sestává pouze z rozhovoru.<br />

Kapitola: je to nezávislá část příběhu a obvykle se<br />

sehrává během jednoho herního sezení. sestává se z několika<br />

scén, které jsou propojeny tzv. mezidobí. V základě to je jako<br />

kapitola v nějakém románu.<br />

Příběh/Vyprávění: je to vlastně jeden celý, ucelený<br />

příběh. Má předmluvu (začátek), vzrůstající akci a<br />

vyvrcholení. Některé příběhy mohou mít několik kapitol, jiné<br />

jen jednu.<br />

Kronika: je to vlastně série příběhů propojených<br />

samotnými charaktery, probíhajícím vyprávěním a společným<br />

tématem a nadřazenou zápletkou.<br />

Mezidobí: čas, ve kterém se nehraje scéna po scéně, tah<br />

po tahu. Např. když Vypravěč řekne: “Čekáte v hale 4<br />

hodiny, než vás zavolá ředitelova sekretářka.” Tato doba, kdy<br />

se nic nehraje se nazývá mezidobí.<br />

Házení kostkami<br />

Ačkoliv může Vypravěč vždy určit, zda daná akce uspěla<br />

či ne, v mnoha případech vstupuje do činností Charakterů<br />

náhoda. Tato náhoda je v Systému vyprávění zastupována<br />

10ti stěnou kostkou. Je dobré, aby každý hráč měl asi 10<br />

desetistěnných kostek. Tento počet bude jistě dostatečný pro<br />

rychlé a nekomplikované házení.<br />

Kolik kostek na danou akci budete potřebovat určují rysy<br />

Charaktera (vše bude vysvětleno později). Čím vyšší hodnota<br />

rysu, tím lépe postava ovládá danou činnost.<br />

Určení velikosti kostkového banku<br />

Velikost Charakterova kostkového banku určují jeho<br />

atributy a dovednosti, které mají u běžných lidí hodnotu od 1<br />

po 5. Nejčastěji půjde o součet jednoho atributu, jedné<br />

dovednosti a příslušného modifikátoru. Součet teček<br />

v těchto rysech plus modifikátor určí velikost banku kostek,<br />

který smí Charakter použít na danou akci.<br />

Jaké rysy použijete pro určení banku kostek , vám poradí<br />

kapitoly 2 a 3, kde jsou jednotlivé atributy a dovednosti<br />

popsány. Řiďte se rozumem a pravidly, není to obtížné. Pro<br />

střelbu zvolíte Obratnost + Střelba, pro šplh Síla + Atletika;


ty nejčastěji používané činnosti jsou popsány přímo u rysů (a<br />

pro přehlednost ještě zestručněny v kap. 1 – Hody a souhrn<br />

rysů). Popis jednotlivých atributů a dovedností naleznete<br />

v kapitolách 2 a 3.<br />

Příklad: Linda chce přejít po tenké desce mezi domy.<br />

Tato akce vyžaduje hod Obratnost + Atlketika. Linda má<br />

Obratnost 2 a Atletiku 3. Její kostkový bank je 5.<br />

Pokud by Linda nalezla tyč, s jejíž pomocí by šlo udržet<br />

balanc, dostala by bonus +1.<br />

Každá situace vyžaduje jiné rysy. Nebojte se o jejich<br />

správném určení domluvit při hře (ale poslední slovo má opět<br />

Vypravěč). Brzy se v systému budete orientovat bez<br />

zaváhání.<br />

Specializace<br />

Specializace jsou popsány v kapitole 3 – dovednosti. Jde<br />

o zběhlost a praxi v dané oblasti, která se projeví lepšími<br />

podmínkami při hodu. Pokud je Charakterova činnost<br />

odpovídající jeho specializaci v používané dovednosti, přidá<br />

mu +1 kostku do banku kostek.<br />

Specializace šplh v Atletice přidá postavě +1<br />

kostku (krom obvyklého Síla + Atletika), když šplhá.<br />

Atributové činnosti (akce)<br />

Při některých činnostech není nutná žádná odborná<br />

znalost. Jde o aktivity, které může provádět kdokoliv jako<br />

například zdvihání předmětů nebo stravování. K jejich<br />

činnosti není nutná žádná dovednost, postavy je dělají na<br />

základě tělesných/mentálních dispozic - atributů. Těmto<br />

činnostem říkáme atributové činnosti (akce). Mnoho z nich<br />

popisuje kapitola 2.<br />

Při těchto činnostech určují kostkový bank dva atributy –<br />

primární a sekundární. Primární se zapojuje do činnosti více,<br />

třeba Síla při zdvihání. Sekundární atribut hraje v činnosti<br />

podpůrnou roli, při zdvihání jde o Výdrž.<br />

Může se také stát, že kostkový bank bude tvořen jen<br />

primárním atributem, jako například Výdrž při zadržení<br />

dechu.<br />

Velikost kostkového banku je určena součtem hodnot<br />

primárního a sekundárního (je-li) atributu. Tedy pokud váš<br />

charakter má Sílu 2 a Výdrž 3 a snaží se zvednout a přenést<br />

velký balvan, jeho bank kostek je 5. Ale při potápění, kdy se<br />

snaží zadržet dech co nejdéle to jde bude házet bankem o 3<br />

kostkách.<br />

Dovednost bez tečky<br />

Vypravěč by vám běžně neměl dovolit, abyste při hodu<br />

použili více než dva rysy pro určení velikosti banku kostek.<br />

Většinou bude složen z atributu (přirozená schopnost) +<br />

dovedností (naučená schopnost) nebo ze dvou (popřípadě jen<br />

jednoho) atributů. Nikdy nekombinujte dvě dovednosti!<br />

Pokud se váš charakter pokusí o činnost na kterou je<br />

zapotřebí dovednost, kterou neovládá (nemá v ní žádnou<br />

tečku), smí se o ni přesto pokusit, ale jeho činnost bude<br />

penalizována postihem. U použití Tělesné nebo Společenské<br />

dovednosti bude kostkový bank tvořit příslušný atribut<br />

snížený o postih -1. U použití Duševní dovednosti se hází<br />

také jen atributem penalizovaným postihem –3.<br />

Řekněme, že vaše postava chce nainstalovat program do<br />

počítače; má čtyři tečky v Inteligenci, ale žádnou<br />

v dovednosti Počítače. Přesto dostane možnost program<br />

- 66 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

úspěšně nainstalovat, ale její bank kostek pro tuto činnost<br />

bude po odečtení postihu –3 jen jedna.<br />

Některé speciální rysy jako Síla vůle mohou mít hodnotu<br />

až deset. Ty se pro určení banku kostek užívají málokdy a<br />

vždy jen samostatně. Jejich primární využití je jiné.<br />

***<br />

Kroky při házení kostkami<br />

Krok 1: Určete základní kostkový bank. Obvykle jde o součet<br />

atributu + dovednosti. Pokud jde o atributovou činnost je bank<br />

kostek složen z jednoho nebo dvou atributů.<br />

Krok 2: Určete modifikátory: bonusy a postihy. Postihy se od<br />

banku kostek odečítají, bonusy se naopak k banku kostek přičítají.<br />

Bonusy jsou speciální prémie, které charakter dostane na danou<br />

činnost za příznivé okolnosti anebo použité vybavení.<br />

Je důležité napřed přičíst všechny bonusy a až poté odečíst<br />

postihy. Číslo, které vám zůstane je konečná hodnota banku kostek.<br />

Pokud je výsledek 0 nebo méně, musíte provést riskantní hod.<br />

Krok 3: Hoďte tolika kostkami, kolik je hodnota vašeho<br />

konečného banku kostek. Za každou kostku, na které padlo 8 a víc,<br />

máte jeden úspěch.<br />

Riskantní hod se hází jen jednou kostkou a úspěch je pouze<br />

tehdy, padla–li vám 0. Hozená 1 značí fatální neúspěch.<br />

***<br />

Modifikátory<br />

Ne každá akce probíhá v ideálních podmínkách a na<br />

mnohé akce mají vliv naopak příhodné podmínky. Činnosti<br />

ovlivňují i použité předměty. Tyto proměnné faktory<br />

representují modifikátory, které ovlivňují váš kostkový bank<br />

a tím určují, zda je akci snadnější či obtížnější provést. (I<br />

jízdu výborného řidiče ovlivňují věci jako mlha, mokrá či<br />

zledovatělá silnice, porouchané vozidlo... To vše v Systému<br />

vyprávění zastupují modifikátory.)<br />

Modifikátory, které dávají postavám výhody nazýváme<br />

bonusy (nejčastěji vybavení, nářadí a zbraně) a negativní<br />

modifikátory jsou postihy (nejrůznější situace a vlivy, počasí,<br />

vybavení soka, zranění vašeho charaktera).<br />

Každý bonus vám přidá kostku do banku kostek a každý<br />

postih kostku ubere. Př.: Pokud má postava bank kostek 6 a<br />

postih –3, bude nakonec házet jen třemi kostkami. Ale pokud<br />

dostane na stejnou akci místo postihu bonus +2, bude házet<br />

osmi kostkami.<br />

Vypravěč si může sám v tichosti spočítat a sečíst<br />

všechny postihy a bonusy na akci vašeho charaktera a nahlásit<br />

vám až výsledné číslo.<br />

Příklad: Charakter má Obratnost 3 a Řízení 3. Bank<br />

kostek pro rychlou jízdu je 6.<br />

Vypravěč určí, že použitý vůz je kvalitní a dá bonus +3.<br />

Jenže postava jede v silné bouřce a to značí postih –4. Když<br />

se vše sečte, nahlásí Vypravěč hráči postih –1. Bank kostek<br />

tedy bude zredukován na 5.<br />

***<br />

Přičítání a odečítání<br />

Napřed si určete všechny podmínky a vybavení, které mohou<br />

ovlivnit činnost. Určete základní bank kostek, přičtěte všechny<br />

bonusy a poté odečtěte všechny postihy. Zbude vám konečná<br />

hodnota banku kostek, která určuje, kolika kostkami budete házet.


Při akci se může stát, že postihy převáží součet bonusů a<br />

základního banku kostek a zredukují váš kostkový bank na 0 nebo i<br />

méně. V takovém případě musíte provést riskantní hod.<br />

***<br />

Aplikování modifikátorů<br />

Tyto pravidla - nebo váš Vypravěč – rozhodují o hodnotě<br />

modifikátorů, které se budou projevovat na velikosti vašeho<br />

banku kostek. Tato kniha se snaží detailně a systematicky<br />

třídit a určovat velikosti těchto modifikátorů u každé<br />

popisované akce zvlášť, ale nelze obsáhnout všechny. Zde<br />

vám popíšeme obecné rady, jak určit velikost modifikátorů<br />

bez naší pomoci.<br />

Pokud o daných modifikátorech pravidla nic neříkají,<br />

velikost postihů a bonusů určuje Vypravěč a je to on, kdo má<br />

vždy poslední slovo (i pokud by tvrdil něco jiného než se zde<br />

dočtete – jistě má pro svou změnu pádný důvod). Jistě se brzy<br />

naučíte určovat velikosti postihů a bonusů a nebudete již<br />

potřebovat nahlížet do pravidel. Sami hráči mohou Vypravěči<br />

navrhnout, jaký si myslí, že by měli mít na danou činnost<br />

modifikátor a Vypravěč jim to (pokud shledá jejich návrh<br />

adekvátním) odsouhlasí. Ale konečné slovo má vždy on.<br />

A jak to tedy je? Modifikátory mají vždy hodnotu od –5<br />

do +5. Zatímco jedničkové znamenají jen nepatrně pomocné<br />

či škodné vlivy a předměty, pětkové modifikátory jsou již<br />

výjimečné a extrémní vybavení a vlivy. Trojkové<br />

modifikátory jsou něco mezi tím – činnost znesnadňují nebo<br />

ji pomáhají poměrně zásadně, ale nejsou ještě nijak fatální.<br />

Pro příklad: postih –1 by při řízení znamenal déšť; -3 jízdu po<br />

zaplavené cestě; -5 při jízdě po cestě, přes které se zrovna<br />

prohání tornádo a zasáhlo i vůz.<br />

Jednotlivé modifikátory sice nemohou přesáhnout číslo<br />

5, ale jejich součet může být klidně vyšší. Na to<br />

nezapomeňte!<br />

Zde jsou všeobecné návody na modifikátory. Udávají<br />

jaký význam na akci má ten, který modifikátor.<br />

Bonusy<br />

+1 Pomocná ruka (mírné usnadnění)<br />

+2 akce se stává procházkou<br />

+3 Splnit akci není problém<br />

+4 Velmi jednoduché<br />

+5 To by šlo udělat i poslepu<br />

Postihy<br />

-1 Menší obtíže<br />

-2 Začínají problémy<br />

-3 Tohle splnit je výzva<br />

-4 Splnit akci je hodně těžké<br />

-5 Bez přípravy téměř nemožné<br />

Mnohé skupiny hráčů se na modifikátory dívají jako na<br />

určení výsledku celé akce. Tyto skupiny se raději zaměřují na<br />

samotné hraní postav a hody kostkami berou coby rušivý<br />

element. Jak jednotlivé činnosti jejich charakterů dopadly má<br />

zcela ve své režii Vypravěč, který o případném úspěchu nebo<br />

neúspěchu rozhodne na základě velikosti konečného banku<br />

kostek (který si sám v duchu rychle spočítá). Pokud mu tedy<br />

přijde, že je dostatečně veliký na to, aby postava akci zdárně<br />

splnila, rozhodne tak i bez hodu kostkami. Nikoho ale<br />

nenutíme, aby takhle hrál. Je to jen možná cesta, která<br />

urychluje hru. Vypravěč sám zjistí, v kterých situacích se<br />

- 67 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

raději rozhoduje sám a kdy ponechat výsledek v rukou<br />

náhodě (kostkám).<br />

***<br />

Možnosti Vypravěče<br />

Někdy se váš charakter snaží o akci, ke které nezná všechny<br />

patřičné vlivy. Proto se může stát, že vám na onu činnost Vypravěč<br />

započítá modifikátory, o jejichž existenci jste neměli ani tušení a<br />

výsledné číslo je pro hráče překvapující. Není to nic neobvyklého,<br />

Vypravěč zná totiž jako jediný celé zázemí svého světa a na vaši<br />

činnost mohou mít mnohdy vliv věci, o kterých nevíte nebo ani<br />

nemáte vědět.<br />

V takovém případě vám tedy Vypravěč nahlásí konečný bank<br />

kostek pro vaši činnost a není jeho povinností vám osvětlovat jak<br />

k výsledku dospěl.<br />

Chytrý Vypravěč tohoto pravidla nebude často zneužívat a<br />

naopak z něj udělá svou občasnou výhodu, která bude hráče držet<br />

v napětí.<br />

***<br />

Cílové číslo<br />

Dobře, v ruce máme kostky, kterými budeme házet, ale<br />

co hodit?<br />

Téměř všechny hody v Systému vyprávění mají cílové<br />

číslo 8. Každá kostka, na které vám padne 8 a víc (0 zde<br />

znamená 10), znamená jeden úspěch.<br />

Při většině akcí vám bude stačit, pokud úspěch padne jen<br />

na jedné kostce. Takovému hodu se říká úspěšný hod a značí,<br />

že se daná akce zdařila. Ale existují i činnosti (např.<br />

porovnávací akce, souboj), kdy potřebujete pokud možno co<br />

nejvíce úspěchů.<br />

Příklad: Váš charakrter potřebuje rozpoznat kradené<br />

auto. Jeho Inteligence + Řemesla je 6 a má specializaci na<br />

automechaniku ( +1 bonus). Bank kostek je sedm. Ale<br />

Vypravěč určí postih –1 za vymontovaný motor. Bank kostek<br />

se zredukuje na 6. Hráč hodí 2,3,5,7,8,9; tedy dva úspěchy<br />

(stačil by i jen jeden). Auto rozpoznal.<br />

10 a znova<br />

Když se daří, tak se daří. Extremně dobrý hod může vést<br />

k ještě lepšímu. Pokud při hodu na akci padne na kostce 10 (0<br />

znamená 10), značí to úspěch a navíc touto kostkou hráč hodí<br />

ještě jednou. Pokud padne opět 8 a víc, přičte se další úspěch.<br />

Tomuto pravidlu se říká 10 a znova.<br />

Pokud zde padne opět 10 celou činnost opakujte. A to<br />

tak dlouho, dokud nepadne jiné číslo než 10.<br />

Příklad: Kostkový bank je pět. Při hodu padne 2, 4, 4, 8,<br />

10. Charakter má již teď dva úspěchy, ale kostkou, na které<br />

padla desítka hodí znovu. Pokud na ni padne 8 a víc, bude mít<br />

charakter úspěchy tři. Pokud by na kostce padla opět 10,<br />

krom třetího úspěchu smí hodit ještě jednou. A tak dále.<br />

Pravidlo o přehazování desítky aplikujte ve všech<br />

situacích, dokonce i při riskantním hodu.<br />

Riskantní hod<br />

Pokud úpravy sníží váš bank kostek na nulu (nebo i<br />

méně), máte stále možnost uspět při tzv. riskantním hodu.


Hoďte jednou kostkou, bez ohledu na to, o kolik byl váš<br />

kostkový bank zredukován do mínusu (nebo 0). Když padne<br />

na této kostce 10 tak to znamená úspěch a jakékoli jiné číslo<br />

znamená neúspěch.<br />

Pokud hodíte 1 tak to má postava fatální neúspěch a<br />

Vypravěč má možnost vychutnat si popis obzvláště<br />

nepříjemných následků (zablokování zbraně, defekt během<br />

automobilové honičky a podobně).<br />

Fatální neúspěch (selhání)<br />

Některé činnosti dopadnou katastrofou. Nejde jen o<br />

běžný neúspěch při akci, ale o naprostou pohromu, která má<br />

mnohdy nepříjemné pokračování a nezvratitelné důsledky.<br />

Fatální neúspěch je možné hodit jen při pokusu o<br />

riskantní hod. Pokud vám při něm padne 1, nejde jen o<br />

neúspěch, ale o velmi nepříjemné selhání.<br />

Při uplatnění pravidla 10 a znovu, kdy vám na první hod<br />

padla desítka a na druhý (či třetí nebo i jiný) 1, nejde o fatální<br />

neúspěch! Postava již uspěla a nemůže se jí stát nepříjemnost.<br />

Vypravěč si pak může vymyslet cokoliv, aby popsal,<br />

jaká nepříjemnost se postavě stala. Použitý počítač napadl vir<br />

a spadl systém, nůž se při souboji zlomil, pistole zasekla a<br />

nejde použít, řidič srazil chodce...<br />

Akce, činnosti<br />

Stejně jako vy, i váš charakter může provádět nepřeberné<br />

množství činností a akcí. Může skákat, číst, učit se,<br />

provozovat sex... Jeho relativní úspěch je závislý na jeho<br />

rysech, které určují, jak bude velký bank kostek, kterým bude<br />

na danou činnost házet. Na každá svou činnost využívá jiné<br />

atributy a dovednosti a tak se dá říci, že něco zvládá více a<br />

něco zase méně.<br />

Mnohé tyto činnosti trvají různou dobu a mají jiný<br />

charakter. Následuje jejich jednoduché rozdělení a popis, jak<br />

fungují.<br />

Okamžitá akce/činnost<br />

Většina aktivit jsou okamžité akce. Například střelba,<br />

přeražení kusu dřeva, skok, chycení něčeho co padá. Tyto<br />

úkony jsou vykonané a dokončené v momentě a obvykle je<br />

výsledek ihned zřejmý - pokus selže nebo uspěje. Tedy<br />

činnosti, které jdou stihnout během jednoho kola – tedy asi tří<br />

sekund – jsou považovány za okamžité akce. K rozhodnutí,<br />

zda se povedly či nikoliv stačí jeden obyčejný hod bankem<br />

kostek.<br />

Možné výsledky okamžité akce<br />

Fatální neúspěch Při riskantním hodu padla 1<br />

Neúspěch Hod bez úspěchu<br />

Úspěšný hod Jeden nebo více úspěchů při hodu<br />

Výjimečný úspěch Pět nebo více úspěchů při hodu<br />

Jestliže vám při hodu nepadl ani jeden úspěch (8 a víc<br />

aspoň na jedné kostce), akce vašeho charaktera se nezdařila.<br />

Požadovaného výsledku nebylo dosaženo a vaše postava jen<br />

ztratila čas – tedy jedno kolo.<br />

Ke kladnému výsledku v okamžité akci většinou stačí<br />

hodit jen jeden úspěch. Ale v některých případech se hozené<br />

úspěchy sčítají a na jejich počtu závisí, jak moc se vám<br />

činnost zdařila; to platí například při hodu na útok.<br />

- 68 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Je také možné dosáhnout výjimečného úspěchu – to když<br />

vám padne 5 a více úspěchů při jednom hodu na okamžitou<br />

akci. To značí, že vaše postava svou akci svedla s tak<br />

vynikajícím výsledkem, v jaký ani nedoufala. Vypravěč by<br />

k tomuto výsledku měl patřičně přihlédnout.<br />

Občas pravidla popisují výsledky hodů, ale brzy se<br />

naučíte se na ně nedívat a Vypravěč vám výsledek určí sám.<br />

Pamatujte však, že již jeden hozený úspěch značí úspěšný<br />

hod. Akce se tedy zdařila, byť výsledek není nijak<br />

rekordmanský. To representuje hod pěti a více úspěchů – tedy<br />

excelentní zdar v akci.<br />

Číslo, které musí na kostce padnout, aby to znamenalo<br />

úspěch je 8 a víc (není to nikdy jinak, krom pravidla<br />

riskantního hodu). Číslo je to relativně vysoké, a proto čím<br />

více máte kostek na hod, tím větší je pravděpodobnost, že<br />

vám úspěch padne. Malý bank kostek značně snižuje vaše<br />

šance na úspěch.<br />

Tedy v kostce: kostkový bank má hodnotu podle vašich<br />

rysů a příslušných modifikátorů. Pokud vám padne aspoň<br />

jeden úspěch, akce se zdařila a váš charakter během tohoto<br />

kola svou činnost úspěšně provedl.<br />

Příklad: Francz má doma v polici sošku Necuke, do<br />

které je zaklet duch štěstí. Francz by nerad o svou sošku<br />

přišel, a proto, když jeho kočka náhodou onu Necuke shodí<br />

z police, snaží se ji Francz, stojící opodál, chytit. Jde o<br />

okamžitou akci a Vypravěč určí, že je potřeba hod na<br />

Obratnost + Atletiku. Francz má Obratnost 3 a Atletiku 1.<br />

K chycení sošky nepoužívá žádný nástroj, proto neobdrží<br />

bonusy, ale za nábytek zavazející mu v cestě bude mít postih –<br />

3. Bank kostek je tedy 1. Franczovi padla 2; sošku tedy chytit<br />

nestihl a ta se při pádu rozbila.<br />

Dlouhá akce/činnost<br />

Některé činnosti vyžadují k úspěšnému dokončení čas a<br />

delší úsilí. Nemohou být vykonány během momentu jako<br />

okamžité akce. Jde o činnosti jako je vědecký výzkum,<br />

sledování někoho, přemlouvání davu lidí, luštění hlavolamu,<br />

tesání sochy a mnoho dalších.<br />

Místo jednoho hodu kostkami se zde používá série hodů,<br />

kdy se úspěchy postupně sčítají a ke zdařilému výsledku je<br />

potřeba dosáhnout předem stanovený počet úspěchů. Každý<br />

hod, který se při dlouhé akci provede představuje konkrétní<br />

časový úsek a nemusí to být jen jedno kolo. Leckdy půjde o<br />

hodiny, nebo dokonce i dny.<br />

Každý hod – časový úsek – je krok k dosažení<br />

konečného cíle. Ale jakýkoliv neúspěšný hod vám může vaši<br />

dosavadní práci ztížit. V práci každopádně můžete<br />

pokračujete dál, ale je možné, že na další hody dostanete od<br />

Vypravěče postih vyplývající z předešlého neúspěchu!<br />

Příklad: Při jednom nezdařeném dni ve výzkumu jste<br />

popletl výsledky a nikdo na to nepřišel. A než se vše vysvětlí,<br />

ztěžuje vám to pokračování ve vaší práci (tedy postih na další<br />

hody). Vymyslet se dá cokoliv.<br />

Pokud vám ale při některém hodu padne fatální<br />

neúspěch, všechny již nashromážděné úspěchy se vám anulují<br />

a můžete začít od píky. Ztratili jste čas a pokud se chcete o<br />

výsledek pokusit znovu, je třeba na to jít jinak. Najít jiný<br />

pramen informací, jinou technologii, přečíst nové knihy o<br />

dané problematice, sehnat jiné nástroje a součástky, protože<br />

stará cesta nikam nevedla. Vypravěč si taky může vymyslet


následky fatálního neúspěchu, které mohou vést až ke zranění<br />

charaktera.<br />

Počet úspěchů, který je nutné nakumulovat, aby se<br />

činnost zdařila a jak dlouhý časový úsek jeden hod zabírá je<br />

mnohdy popsán v příslušných kapitolách, ale konečné slovo<br />

má vždy Vypravěč.<br />

Je dobré si uvědomit, že dlouhá činnost vzniká postupně.<br />

Proto pokud někdo svou práci nedokončí, ta je již rozdělaná<br />

v závislosti na již nakumulovaných úspěších (klidně těsně<br />

před dokončením). Někdy se to může hodit - na takto<br />

rozdělané práci pak půjde časem pokračovat (ale jen pokud to<br />

povolí Vypravěč - někdy to možné není) nebo ji i využít<br />

nedodělanou.<br />

Příklad: Markus je zamčený v podzemní dílně, kde ve své<br />

skrýši spí netvor, který se může každou chvilku vzbudit a<br />

vetřelce rozsápat. Dveře jsou ale zamčeny těžkou železnou<br />

závorou. Markus se porozhlížel po provizorní zbrani pro<br />

případný souboj a nalezl pilu. Rozhodl se závoru přeřezat.<br />

Vypravěč jej požádal, aby při dlouhé činnosti<br />

nakumuloval 10 úspěchů při hodech Výdrž + Řemesla (Výdrž<br />

za dlouhou vysilující práci). Každý hod bude representovat 10<br />

minut práce. Vypravěč ví, a nikomu to neprozradil, že spící<br />

kreatura se budí s úderem půlnoci, která nastane za 40 minut<br />

– Markus tedy stihne jen čtyři cykly řezání.<br />

Markusova Výdrž je 4 a Řemesla 2; za použití pily obdrží<br />

+2 bonus. Bank kostek je tedy 8. V prvním cyklu řezání hodí<br />

Markus jen 1 úspěch. V druhém se mu podaří hodit úspěchy<br />

4, ale ve třetím nehodí žádný. V té chvíli to s ním nevypadá<br />

dobře (netvor se již ze své skrýše ozývá, jako by se budil). Ale<br />

Markus se nevzdává a pokračuje v práci. Během posledního<br />

cyklu hodí hned 6 úspěchů, tedy dokonce o jeden více, než<br />

potřeboval. Závoru se mu tedy podaří přeřezat včas a z dílny<br />

vyběhl právě za odbíjení kostelních zvonů.<br />

Omezení dlouhých činností<br />

Tedy zopakujme: některé činnosti jsou definovány jako<br />

rozšířené akce. Jde o úkoly dlouhodobějšího a složitějšího<br />

charakteru, jako například naprogramování software nebo<br />

opravení motoru. V Systému vyprávění je tato akce řešena<br />

postupným házením, kdy se sčítají úspěchy a v okamžiku,<br />

kdy je jich rovno nebo více než bylo požadované číslo je akce<br />

úspěšně dokončena. Doba trvání je určena počtem hodů, kdy<br />

každý hod representuje určitý časový úsek.<br />

Jednoduché.<br />

Ale na danou činnost se dá dívat i z jiného pohledu.<br />

Může zde být omezení času; lidé většinou pracují v časovém<br />

presu. Hůl, kterou rozbíjíme zámek, slyší strážný a již běží na<br />

místo činu; spisovatel musí stihnout uzávěrku... Vypravěč<br />

vám proto může říct, že na úspěšné završení dlouhé činnosti<br />

máte jen omezený počet hodů.<br />

Čas ale nemusí být jediným omezením dlouhých<br />

činností. Někdy Vypravěč určí, že i základní schopnosti<br />

postavy mohou její pokus omezit. Postava se pak o<br />

nakumulování potřebných úspěchů může snažit jen tolika<br />

hody, kolik je hodnota jejího základního banku kostek.<br />

Příklad: začínající lupič se chce dostat do složitějšího<br />

trezoru; Vypravěč mu dá na činnost omezení jeho<br />

schopnostmi. Lupičova Obratnost je 3 a Zlodějina je 1. Jeho<br />

základní bank kostek je 4. Má tedy jen 4 hody na to, aby se do<br />

trezoru dostal. Pokud během těchto čtyř hodů nenakumuluje<br />

potřebný počet úspěchů, akce se nezdařila a nemá pro<br />

- 69 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

tentokrát smysl v ní pokračovat (již necítí prsty, zámek se<br />

podivně vyviklal – vymyslete cokoliv).<br />

Neznamená to ale, že se mu tato činnost již nikdy<br />

nezdaří. Příště se o tu samou činnost může pokusit znova; jak<br />

dlouhá musí být prodleva, je na uvážení Vypravěče. Pokud<br />

šlo o drobnou činnost, může se postava pokusit o další hody<br />

již příští scénu; k zopakování složitého mnohadenního<br />

výzkumu může být prodleva i měsíc.<br />

Pokud vám Vypravěč povolí další možnost se o činnost<br />

pokusit, může vám k ní přidělit postih (třeba za nervozitu,<br />

nebo špatné pochopení systému z minula). Druhý pokus by<br />

mohl být penalizován –1, třetí pokus již –2. Záleží na<br />

Vypravěči.<br />

Cílové číslo dlouhé akce<br />

Jak již bylo mnohokrát řečeno, vše je nakonec v rukou<br />

Vypravěče. Stejně tak cílové číslo dlouhé akce - tedy počet<br />

úspěchů, které je nutné nakumulovat, aby byla činnost zdárně<br />

dokončena. Mnoho příkladů v pravidlech popisuje jak velké<br />

by mělo cílové číslo být a jak dlouhý čas by měly jednotlivé<br />

hody zabírat, ale časem se vše naučíte určovat sami.<br />

Vypravěč by měl vždy nad akcí popřemýšlet, jak je těžká<br />

sama o sobě, bez ohledu na to, kdo ji právě bude činit.<br />

Protože už příští pokus by mohl provádět někdo úplně jiný a<br />

je hloupé mu najednou vymýšlet jiné podmínky.<br />

V rozhodování a určování by mohly pomoci následující<br />

tabulky:<br />

Druh aktivity Čas značící jeden hod<br />

Rychlá 1 kolo (3 sekundy)<br />

Krátká 10 minut<br />

dlouhá 30 minut<br />

Delší 1 hodina<br />

Zdlouhavá 1 den<br />

Vyčerpávající 1 týden nebo měsíc<br />

Druh Počet úspěchů<br />

Jednoduchá/Relaxace 5<br />

Složitější/Namáhavá 10<br />

Odborná/Obtížná 15<br />

Spletitá/Nemožná 20<br />

Zamotaná/Epická 25<br />

_____________________________________________<br />

Rostoucí počet úspěchů<br />

Zábavnost hry má ve svých rukou především Vypravěč.<br />

A jedna z možností, jak jí dosáhnout, je popisování. To se dá<br />

uplatnit i během házení kostkami, které hráči provádějí,<br />

protože pokud značí jeden hozený úspěch vyvedenou akci a 5<br />

úspěchů naprosto dokonalé zvládnutí činnosti, je někde mezi<br />

tím prostor pro Vypravěče. Ten by měl adekvátně popsat, jak<br />

se činnost zdařila, pokud byly hozeny 2, 3 a 4 úspěchy.<br />

S přibývajícím množstvím úspěchů se úkol samozřejmě zdaří<br />

lépe a lépe.<br />

Vezměte si třeba snahu získat informace. Jeden úspěch<br />

znamená, že ony informace hráči získaly. Dva úspěchy by ale


již mohly krom informace přidat i stopu na nějakou<br />

zainteresovanou osobu. Při třech úspěších hráči zjistí, že tento<br />

kontakt má prsty v ilegální činnosti. Čtyři úspěchy jim<br />

pomohou ke všemu předešlému i odhalit, že jde o vysoce<br />

postaveného muže na radnici a pět úspěchů jim dokonce<br />

prozradí, že jde o samotného starostu.<br />

Takové rostoucí efekty lze použít především<br />

v činnostech, kde stačí jen jeden úspěch (tedy hlavně<br />

okamžité akce). Situace jako jsou boj nebo rozšířené akce je<br />

nutné trochu přizpůsobit. Zde většinou počet hozených<br />

úspěchů určuje, jak moc jde činnost od ruky. Ale před<br />

dokončením, kdy hráč potřebuje již jen několik málo úspěchů<br />

a hodí jich nakonec více než bylo potřeba, je možné patřičně<br />

popsat, jaké bonusy při své činnosti dosáhl. Nebo se mu<br />

činnost zdařila dříve, než mu měl vypršet poslední časový<br />

úsek práce.<br />

______________________________________________<br />

Porovnávací akce/činnost<br />

Některé aktivity bude váš charakter provádět v jakési<br />

porovnávací soutěži s jinými charaktery nebo postavami<br />

řízenými Vypravěčem. Dobrým příkladem je běžecký závod<br />

nebo jakákoliv jiná soutěž. Taky sem patří různé přetláčení se<br />

o dveře; kdo rychleji napíše novinový článek; souboj mezi<br />

hackerem a správcem sítě... Zkrátka jde o porovnávací<br />

činnost, kde porovnáváte vlastní schopnosti se schopnostmi<br />

soka.<br />

Nejde o nic těžkého, porovnávací akce mají jednoduchý<br />

princip. Určete si svůj bank kostek včetně všech modifikátorů<br />

a hoďte. Váš konkurent provede to samé. Kdo bude mít více<br />

úspěchů, ten vyhrál. Pokud někdo překoná svého protivníka o<br />

5 nebo více úspěchů, porazil jej na hlavu.<br />

Pokud ani jedna strana nehodí úspěch, akce se ani jedné<br />

nezdařila. Také se v takovém případě může stát, že situace je i<br />

nadále patová a k vyřešení je nutný další hod. Která z těchto<br />

dvou možností nastala určuje Vypravěč, ale většinou je to<br />

zřejmé podle prováděného úkonu. Například: pokud se dva<br />

rybáři pokusili harpunami ulovit rybu a ani jednomu se to<br />

nezdařilo, ryba se jistě lekla a odplula pryč - nový pokus již<br />

není možný. Ale pokud v přetlačovací hře Páka neuspěl ani<br />

jeden z oponentů, hra pokračuje dál a to tak dlouho, dokud<br />

někdo nevyhraje.<br />

V případě, že některému z konkurentů padne fatální<br />

neúspěch, buď při svém pokusu naprosto selhal i s nějakou<br />

nepříjemností, nebo to značí jakoby protivník vyhrál s 5<br />

úspěchy a měl tak výjimečný úspěch.<br />

Někdy může nastat situace, že porovnávací činnost<br />

neprobíhá v tom samém momentu. Jeden z účastníků pak<br />

provede hod napřed a zaznačí se počet úspěchů. Až se bude<br />

jeho sok snažit jeho překážku překonat, musí hodit více<br />

úspěchů, než bylo hozeno při jejím budování.<br />

Příklad: programátor chrání svůj program a hodí čtyři<br />

úspěchy na jeho ochranu. Hacker, který se o prolomení snaží<br />

o rok později, musí hodit úspěchů pět, aby uspěl.<br />

Důležité je, že hody obou stran porovnávací akce se<br />

porovnávají, ale neodečítají. Pokud tedy někdo hodí 2<br />

úspěchy a jeho protivník 5 úspěchů, nepočítá se, že vyhrál se<br />

3 úspěchy. Má svých 5 úspěchů a v tomto případě jde o<br />

výjimečný úspěch.<br />

Porovnávací akce mohou být jak okamžité, tak i dlouhé.<br />

V případě soutěže, kdo rychleji sebere minci s desky stolu<br />

půjde o porovnávací okamžitou akci, odehrávající se během<br />

- 70 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

jednoho kola. Ale závody O železného muže (kde se postupně<br />

plave, běhá a pádluje) budou porovnávací rozšířená akce,<br />

trvající delší dobu. V podstatě kterákoliv činnost, která trvá<br />

déle než jedno kolo lze naházet jako dlouhá akce, ale<br />

Vypravěč někdy může při činnosti požadovat jen jeden hod, i<br />

když trvá delší dobu (záleží na komplikovanosti dané<br />

činnosti).<br />

Příklady: Karla a Tom zabloudili v lese. Je tuhá zima,<br />

všude sníh. Najednou uslyší vlčí vytí a posléze uvidí, že se<br />

k nim přes stráň žene smečka vlků. Vlci jsou jistě vyhladovělí<br />

a je jasné, že oba tuláci jsou v nebezpečí. Karla a Tom se<br />

rozběhnou pryč, je to závod o život. Toho pomalejšího vlci<br />

dostihnou a napadnou – oba si to uvědomují.<br />

Jde o porovnávací akci, Vypravěč rozhodne, že<br />

okamžitou – vlci je dostihnou velmi rychle. Karla má Rychlost<br />

o jedna vyšší než Tom, proto dostane na akci bonus +1. Oba<br />

hodí Obratnost + Atletika (Karla tedy +1 bonus). Karle padly<br />

čtyři úspěchy, Tomovi jen tři. Tom se tedy zpozdil a vlci, kteří<br />

jej dostihli na něj v příštím okamžiku zaútočí.<br />

Situace se ale mohla vyvíjet jinak: Vlci se rozhodnou za<br />

kořistí chvilku běžet a zaútočit na tu slabší. Vypravěč si tajně<br />

určí, že ten, kdo z pronásledovaných hodí dříve 6 úspěchů, se<br />

bude vlkům jevit jako silnější oběť, a proto zaútočí na toho<br />

druhého. Půjde o porovnávací dlouhou činnost, a protože již<br />

jde o vytrvalostní běh, bude se házet Výdrž + Atletika. Každý<br />

hod bude představovat jedno kolo. Karla má Výdrž 2, Atletiku<br />

4 a bonus +1 za vyšší Rychlost; bank kostek je tedy 7. Tom<br />

má Výdrž 4 a Atletiku 1; bank kostek je 5.<br />

V prvním kole hodí Tom dva úspěchy a Karla jen jeden.<br />

Tom je tedy napřed. V kole druhém ale Karla hodí tři úspěchy<br />

a Tom ani jeden. Karla jej tedy dostihla a předběhla. Ve<br />

třetím kole se ale štěstěna obrátí. Zatímco Karla hodí jen<br />

jeden úspěch, Tom hodí čtyři. Nejenže Karlu předběhl, ale<br />

dosáhl i požadovaných šesti úspěchů.<br />

Vypravěč situaci popíše: „Tom, pravděpodobně<br />

vybičován hrůzou, že je až druhý, se vzepjal k velkému výkonu<br />

a Karlu znovu předběhl. K její smůle se vlci zrovna rozhodli<br />

zaútočit, bližší kořistí je nyní ona. Nejbližší vlk hladově zavyl<br />

a mohutným skokem se odrazil přímo k ní.“<br />

Pokud účastníci porovnávací akce nashromáždí<br />

požadované úspěchy ve stejnou dobu, není zde žádný vítěz.<br />

Pokud jde o soutěž, můžete se rozhodnout ještě pro jeden<br />

hod. Pokud šlo o činnosti na sobě nezávislé, úspěchu<br />

dosáhnou obě strany (například dva vědecké týmy objevily<br />

novou vakcínu ve stejný den). Někdy prostě spor skončí<br />

nerozhodně: dva politici v televizní debatě prokázali své<br />

argumenty a ani do konce pořadu žádný nezískal nad tím<br />

druhým slovní převahu.<br />

Rozhodnutí je na Vypravěči, který musí posoudit, zda již<br />

nevypršel čas, zda je výsledek nutné určit nebo může jít o<br />

nerozhodné klání, či zda je potřeba (a možno) pokračovat. Je<br />

ale možné, že se některá strana sama o sobě rozhodne ve<br />

sporu nepokračovat, výsledek pak vyplývá z konkrétní<br />

situace.<br />

Automatická akce/činnost<br />

Jde o akce, které postavě nezaberou žádný čas a o jejich<br />

konání nepřemýšlí – dělá je automaticky. Většinou není třeba<br />

o jejich výsledku rozhodovat hodem, předpokládá se, že je<br />

všichni perfektně ovládají. Jsou konány mimochodem a<br />

nebrání nikomu, aby spolu s nimi prováděl i jinou činnost, na


kterou si již musí házet. Jde o činnosti jako: chůze, otevření<br />

dveří, odšroubování vršku z láhve, běžné sledování okolí,<br />

zapálení si cigarety, zasunutí zásobníku do zbraně... Občas<br />

vám některý tento úkon znemožňuje provést jinou akci (těžko<br />

střílet z pistole, když si zrovna zapalujete dýmku), logicky<br />

vše posuďte.<br />

Velmi často jde o přirozené reakce na nějaké okolní<br />

podněty: použití Obrany před útokem, vzdor proti<br />

společenskému nátlaku, přirozená reakce těla před jedem.<br />

Jejich účinky proběhnou okamžitě a automaticky a ani ony<br />

nebrání tomu, abyste během nich konali jinou akci.<br />

akce Příklad<br />

okamžitá hod kamenem na cíl, řízení vozidla<br />

Jednorázový pokus určující úspěch nebo selhání; provádí se jedním<br />

hodem.<br />

dlouhá výstup na horu, vědecký výzkum<br />

Dlouhodobější činnost, kdy každý stupeň určuje, zda jsme se<br />

přiblížili dokončení. Je nutno provést několik hodů za účelem<br />

nasbírání potřebného počtu úspěchů.<br />

porovnávací přetlačování, schování se před strážným<br />

Okamžitá akce porovnávající, kdo ze soupeřů bude úspěšný.<br />

Porovnejte hozené úspěchy, vyšší skóre určí vítěze.<br />

dlouhá +<br />

porovnávací honička, soutěž v jezení koláčů<br />

Soupeři provádějí opakované hody, aby nashromáždili potřebný<br />

počet úspěchů. Komu se to podaří dříve, vyhrává.<br />

Výjimečný úspěch<br />

Někdy váš charakter vykoná akci s úžasným nadhledem<br />

a talentem. Ve hře se to projeví tak, že na nějakou akci,<br />

kterou činí, hodí pět a více úspěchů – mluvíme o výjimečném<br />

úspěchu. Když se tak stane, váš Vypravěč této postavě popíše<br />

její činnost jako špičkově zvládnutou, kdy bylo dosaženo<br />

mnohem lepšího výsledku, než jaký byl požadován. Může se<br />

tedy stát, že při snaze o šťouch v kulečníku se vám podaří na<br />

jednu ránu dostat do děr hned tři koule.<br />

Charakter tohoto „bonusu“ při výjimečném úspěchu<br />

závisí na konané činnosti.<br />

Při okamžité akci může jít v podstatě o cokoliv<br />

(Vypravěč rozhodne); při souboji je význam výjimečného<br />

úspěchu zřejmý (velké zranění) – není třeba nic dovymýšlet.<br />

Při porovnávací akci, kdy jedna strana hodí pět a víc<br />

úspěchů je její výkon zcela excelentní. A pokud o pět úspěchů<br />

převýšila úspěchy svého rivala, porazila jej „na hlavu.“<br />

Při dlouhé akci je výjimečný úspěch taky zřejmý –<br />

rychleji svou činnost dokončíte. Ale pokud o pět úspěchů<br />

přehodíte požadované cílové číslo, dokončíte práci také<br />

s nečekanou prémií.<br />

Opakovaný pokus o úspěch<br />

Pokud váš charakter během kola neuspěje ve své<br />

okamžité akci, smí se o ni, pokud to dovolují podmínky a má<br />

- 71 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

čas, pokusit znovu. (Šipky můžete jen tak z legrace házet do<br />

terče třeba celou noc, než se vám podaří hodit dvacítku.)<br />

V jiných případech ale nemusíte mít možnost svůj pokus<br />

opakovat. (Pokud se vám nepodaří vyrazit dveře z místnosti,<br />

kde zuří požár, příští kolo vás již mohou plameny sežehnout!)<br />

Pokud tedy máte dostatek času a nejste pod žádným<br />

tlakem, Vypravěč vám může dát možnost hodit na akci<br />

opakovaně, dokud se vám úspěšně nepodaří. A to bez<br />

jakéhokoliv postihu. (Jde to ale vyřešit i tím, že Vypravěč<br />

nebude požadovat hod a zkrátka řekne, že se vám to časem<br />

podařilo – to pokud se nesnažíte učinit nic extrémního.)<br />

Pokud jste ale v časové tísni nebo panuje nervózní<br />

vypjatá atmosféra, může vám Vypravěč udělit na další pokus<br />

postih: za každý další hod si odečtěte od banku kostek postih<br />

–1. Například na čtvrtý pokus v řadě bude již postih –3.<br />

Vypravěč vám ale může při extrémně nervózních situacích<br />

přidělit i vyšší postih. A někdy nebude na další pokus ani čas.<br />

Hrdinské úsilí<br />

Někdy vás budou čekat akce fatálního významu.<br />

Výsledek takové činnosti pak bude „Buď a nebo!“ Podaří se<br />

vám chytit nemluvně padající z okna?! Dokážete poslední<br />

kulkou zabít tygra, který na vás útočí?! V takových situacích<br />

se pak na svůj výkon vrcholně soustředíte, dáte do toho vše<br />

co ve vás je, a pokud se vám to povede, půjde o skutečně<br />

heroický výkon.<br />

V pravidlech je to řešeno následovně: Pokud se váš<br />

charakter pokouší o něco velmi důležitého, oznámí ještě před<br />

akcí Vypravěči, že „jde na doraz“ a spálí bod Vůle (jako<br />

automatickou činnost). To vyjadřuje charakterovo vrcholné<br />

soustředění a na dotyčnou akci obdrží bonus +3 kostky.<br />

Napřed ke kostkovému banku přičtěte bonusy (včetně<br />

popisovaného +3) a teprve potom odečtěte postihy! Toto<br />

pořadí je důležité, protože se vám může stát, že postihy<br />

nakonec převáží bonusy a vám stejně nezbude než provést<br />

riskantní hod. Proto si dobře rozmyslete, kdy vám stojí ze to,<br />

spálit bod Vůle.<br />

Příklad: Váš charakter se pokouší deaktivovat bombu,<br />

nemá ale žádné nástroje. Jeho Inteligence + Věda je 2.<br />

Utratíte bod Vůle a dostanete bonus +3, bank kostek je nyní<br />

5. V místnosti je ale tma, za kterou vám Vypravěč uloží postih<br />

–3. Konečný bank kostek bude tedy 2.<br />

Může se ale stát, že váš charakter je velmi zmrzlý a<br />

třesou se mu ruce. Vypravěč vám oznámí, že kromě postihu za<br />

tmu dostanete také postih –2 za tento třas. Bank kostek je<br />

najednou 0 a vám i přes to, že se velmi soustředíte a spálil<br />

jste bod Vůle nezbývá nic jiného, než provést riskantní hod.<br />

Pokud vám spálení bodu Vůle nepomůže a vaše postihy<br />

jsou stejně vyšší než bonusy, je zbytečné, abyste bod Vůle<br />

použil. Vypravěč vám proto po započítání všech modifikátorů<br />

může povolit, abyste si vzal svůj bod Vůle zpět. Jednoduše<br />

oznámí, že váš charakter těsně před pokusem pochopil, že mu<br />

jeho soustředění stejně nepomůže a tak se ani nijak zvláště<br />

nesnažil. Stejně tak ale Vypravěč může trvat na tom, že bod<br />

Vůle je již spálený i bez toho, aby vám to ve vaší činnosti<br />

nějak pomohlo.<br />

Při dlouhé činnosti lze užít bod Vůle stejným způsobem,<br />

ale tento bonus +3 uplatníte vždy jen na jeden hod (cyklus).<br />

Nic vám ale nebrání spálit vůli na každý hod, který chcete.


Takto spálený bod Vůle se vztahuje jen na jednu akci<br />

v kole (a to i tehdy, stihnete-li jich nějakým způsobem více).<br />

Pokud jste již provedli hod, nejde ještě dodatečně pálit<br />

vůli. Šance je ztracena a musíte se spokojit s čísly, které vám<br />

již padly.<br />

Pamatujte, že během jednoho kola smíte spálit pouze<br />

jeden bod Vůle bez ohledu na to, pro co byl použit.<br />

Odolnost<br />

Síla vůle se dá použít i dvěma dalšími způsoby, kdy se<br />

snažíte odolávat působení nátlaku nebo v boji.<br />

Za prve: v případech, kdy někdo (nebo něco) působí na<br />

některý z rysů Odolnosti vaší postavy (Výdrž, Vyrovnanost,<br />

Odhodlanost), můžete spálit bod Vůle (jako automatickou<br />

činnost) a zvýšit tak tento použitý rys o 2. Může jít<br />

kupříkladu o odolání proti jedu, kdy si zvednete Výdrž; nebo<br />

je váš charakter cílem nadpřirozeného útoku, kdy útočník<br />

odečítá od své síly vaši Vyrovnanost a vy si ji můžete<br />

zvednout o 2 stupně nahoru. Tyto zvýšení se vztahují jen na<br />

ono působení a ihned jak toto působení pomine, se vám váš<br />

zvednutý rys vrátí do původní hodnoty.<br />

Druhým případem je spálení bodu Vůle v souboji.<br />

Jednoduše to oznámíte Vypravěči a vaše Obrana se pro toto<br />

kolo zvýší o 2. Lze to samozřejmě použít i během úhybu a<br />

krytu.<br />

Příklad: Jakub se snaží chránit dítě, které napadla<br />

podivná příšera. Tato příšera se pokouší zasáhnout Jakuba<br />

svým pařátem. Jakub spálí bod Vůle, aby si zvýšil svou<br />

Obranu (jejíž hodnota je 2) na 4. Příšera si tedy v tomto kole<br />

od svého banku kostek na zásah odečte čtyři kostky.<br />

V dalším kole se příšera pokusí Jakuba raději<br />

paralyzovat podivnou nadpřirozenou silou; aby se jí to<br />

podařilo, musí uspět v hodu na seslání, ale od svého banku<br />

kostek odečítá Jakubovu Odhodlanost. Jakub se snaží co<br />

nejvíce vzdorovat a spálí bod Vůle. Jeho Odhodlanost se tedy<br />

zvedne o 2 úrovně a příšeře se šance na úspěšnou paralyzaci<br />

svého protivníka snižují.<br />

Pamatujte, že během jednoho kola smíte spálit pouze<br />

jeden bod Vůle bez ohledu na to, pro co byl použit.<br />

Týmová práce<br />

Postavy se mohou pokusit o splnění daného cíle<br />

společnými silami. Může jít o vyražení dveří, opravení<br />

přístroje, namalování obrazu...<br />

Napřed je důležité zvolit primárního charaktera na danou<br />

činnost. Ostatní zúčastnění budou sekundární.<br />

Sekundární charakteři si hodí na danou akci dle<br />

normálních pravidel a sečtou své úspěchy. Za každý jejich<br />

úspěch si přidá Primární charakter +1 kostku do svého<br />

kostkového banku. Pokud některému ze sekundárních<br />

charakterů padne fatální neúspěch, odečte si primární<br />

charakter od kostkového banku –4.<br />

Teprve teď hodí na akci primární charakter a až jeho hod<br />

určí, zda se činnost zdařila!<br />

Kolik se může dané akce zúčastnit pomocníků určí<br />

Vypravěč. Někdy je jejich počet neomezen.<br />

Příklad: Karel opravuje nabourané auto. Při práci mu<br />

může pomoci jeden člověk (David) bez toho, aby si u kapoty<br />

nezavazeli.<br />

- 72 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Karel má Obratnost + Řemesla 6, David 3. Karel je<br />

primární opravář, David sekundární. Vypravěč dá k práci<br />

postih –3, protože opravují uprostřed pole v noci a mají na<br />

práci tmu.<br />

Davidův kostkový bank klesl s postihem na nulu a musí<br />

provést riskantní hod. Padne mu 1; přetrhl lanko u brzdy.<br />

Karel proto dostane postih –7 (-4 za Davidův fatální<br />

neúspěch a –3 za tmu). I on musí provést riskantní hod a<br />

padne mu 6, tedy neúspěch. Vůz se nepodařilo opravit.<br />

Pokud by jim ale někdo na práci svítil baterkou, byl by<br />

postih jen –1. David by na svém hodu dvěmi kostkami hodil 1,<br />

9. Tedy jeden úspěch. Karel by tedy měl kostkový bank 6<br />

(základ +1 za Davidův úspěch –1 za špatné světlo). Hodí 1, 3,<br />

3, 7, 9, 9. Tedy dva úspěchy. Auto se jim podařilo opravit a<br />

mohou pokračovat v cestě.<br />

Změny v systému<br />

Základní systém hodů bankem kostek vám pomůže<br />

vyřešit většinu situací, které se ve hře vyskytnou. Ovšem<br />

někdy budete chtít učinit něco, kdy nepůjde užít již popsaná<br />

obecná pravidla. Třeba vaší postavě kouzelná moc dodá<br />

takovou sílu a schopnosti, že se budete vymykat běžným<br />

pravidlům; nebo použijete speciální zbraň, která funguje<br />

poněkud „jinak“. Pro takové situace zde existují následující<br />

pravidla, která pak může Vypravěč uplatnit (vše záleží na<br />

jeho uvážení – on jediný zná zázemí konkrétní scény).<br />

Pokud si budete myslet, že vaše postava by měla mít na<br />

základě nějakých výhod právo, některé z následujících<br />

pravidel použít, prodiskutujte to s Vypravěčem. Jestli bude<br />

vaše žádost opodstatněná, jistě vám vyhoví. Ale opět:<br />

konečné slovo má Vypravěč!<br />

* 9 a znova: toto pravidlo funguje stejně jako 10 a<br />

znova, jen s tím rozdílem, že znovu můžete hodit nejen<br />

kostkami, na kterých padlo 10, ale i těmi, na kterých padlo 9.<br />

Toto pravidlo by šlo aplikovat při použití velké síly a<br />

moci nebo třeba při použití speciální Dum-dum (duté)<br />

munice.<br />

* 8 a znova: stejně jako výše, ale opakovat můžete i<br />

kostkami na kterých padlo 8.<br />

Síla nebo moc representovaná tímto pravidlem je<br />

skutečně fenomenální a drtivá. V případě, že se úspěšný<br />

výsledek dostaví, bývá zdrcující; málokdy způsobí malou<br />

škodu.<br />

* extra úspěch: používá se v situacích, kde je zaručen<br />

drtivý efekt při úspěšném použití. V praxi se toto pravidlo<br />

projevuje tím, že již před hodem bankem kostek máte určitý<br />

počet úspěchů, který vámi hozené úspěchy navýší. Tedy<br />

pokud má vaše zbraň 2 extra úspěchy a vy hodíte 1 úspěch,<br />

bude výsledný počet úspěchů 3. Ale pozor: to platí pouze<br />

tehdy, padne-li vám nějaký úspěch při vašem hodu. Pokud<br />

úspěch nehodíte, extra úspěchy nemají žádný efekt a ztrácí se<br />

bez účinku.<br />

Toto je možné užít při použití nějaké masivní zbraně<br />

nebo nadpřirozených sil a nástrojů.<br />

* modifikace Odolnosti:<br />

Postih: jde o pravidlo, kdy má fenomén (útočník,<br />

sesilatel) výhodu nad svou obětí (svým cílem). Když je tedy<br />

na tuto oběť vyvíjen nátlak, její rys Odolnosti (Výdrž,<br />

Vyrovnanost, Odhodlanost) bude snížen o postihovou<br />

modifikaci Odolnosti, a tato oběť pak spíše podlehne. Od


anku kostek tohoto útočníka (sesilatele, fenoménu) je pak<br />

odečtena až zredukovaná hodnota rysu Odolnosti.<br />

Modifikace jde podobně použít i v souboji. Tato<br />

modifikace snižuje Obranu oběti a útočníkovi se pak lépe tuto<br />

oběť zasahuje (takto pracuje třeba lano nebo laso), protože<br />

jeho bank kostek na útok je snížen menším číslem.<br />

Bonus: Tyto bonusy uplatňuje postava sama na sebe a<br />

Obranu nebo rys Výdrže nesnižují, ale naopak zvyšují. Jde<br />

tedy o jakousi trvalou ochranu, kterou postavy s tímto<br />

bonusovým modifikátorem Odolnosti disponují.<br />

Na podobném principu fungují různé ochranné zařízení<br />

nebo kouzla, která v mysli charaktera vystaví jakési pomyslné<br />

zábrany, které mu pak pomáhají odolat nátlaku.<br />

* rutinní akce: Pokud činíte něco, co jste již mnohokrát<br />

dělali nebo máte podrobný návod, jak to udělat, lze použít<br />

toto pravidlo. Poté, co hodíte bankem kostek, vezmete<br />

všechny kostky, na kterých nepadl úspěch a hodíte s nimi<br />

ještě jednou. Až teprve pak spočítáte celkový počet úspěchů<br />

(které se za oba hody sčítají).<br />

Příklad: váš charakter chce doma vyrobit bombu podle<br />

podrobného návodu, který stáhnul z Internetu. Vypravěč<br />

prohlásí, že návod je natolik podrobný, že jde o rutinní akci.<br />

Hodíte Inteligence + Řemesla + bonusy za vybavení. Házíte<br />

osmi kostkami, ale padly jen 2 úspěchy. Vezmete tedy<br />

zbývajících šest kostek (na kterých úspěchy nepadly) a hodíte<br />

s nimi znovu. Tentokrát padly úspěchy 4. Celkově máte 6<br />

úspěchů.<br />

Tento opakovaný hod smíte provést jen jednou.<br />

Pokud jste na rutinní akci museli použít riskantní hod a<br />

padl vám fatální neúspěch, neuspěli jste a opravný hod již<br />

nelze házet. Pokud vám padne úspěch - tedy 10, opakujete<br />

hod dle pravidel a až další desítku nehodíte, smíte opakovat<br />

ještě jednou za rutinní akci.<br />

* dodatečná akce: vaše postava může být neskutečně<br />

rychlá a ostatní postavy kolem budou mít problém reagovat<br />

na její akce. Pro tohoto rychlíka vypadají jako ve<br />

zpomaleném filmu a nejsou schopné dostatečně reagovat na<br />

jeho činnosti. Pokud podobná situace nastane, tato rychlá<br />

postava pak na své akce hodí dvakrát a vybere si ten lepší<br />

hod.<br />

* zvláštní talent: některá postava dokáže ve svém úsilí<br />

používat podivné schopnosti. Při svých akcích přičte k banku<br />

kostek ještě jeden atribut. Například, jeho zvláštní magická<br />

moc mu dává možnost přičíst Inteligenci k Hodu Síla +<br />

nějaká dovednost, kdy síla jeho mysli doslova vzpruží jeho<br />

umdlévající svalstvo.<br />

Nebo nějaká svatá kouzelná zbraň může umožňovat lepší<br />

a rychlejší použití a má vlastní rys Obratnost, který se přičítá<br />

k banku kostek na útok (Síla + Zbraně).<br />

Objekty (Předměty)<br />

Lidé běžně obrací svou pozornost k objektům a<br />

předmětům. Někdy je potřebují použít, jindy se je snaží<br />

zničit, rozbít a poškodit. Je proto důležité vědět, jak obtížné je<br />

ulomit nohu od židle, vyrazit dveře nebo rozbít auto.<br />

Pokud se váš charakter snaží rozbít objekt bez použití<br />

jiného nástroje (tj. jen vlastním tělem), hrozí mu utrpění<br />

zranění. Toto zranění může být znegováno pokud použije<br />

nějaký ochranný oblek (či zbroj).<br />

- 73 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Všechny neživé objekty mají tři rysy: Pevnost, Velikost<br />

a Strukturu.<br />

Pevnost: Rys vyjadřující tvrdost materiálu z kterého je<br />

objekt vyroben (dřevo má menší Pevnost než kov). Pevnost je<br />

měřená v tečkách. Pokud chcete objekt poškodit, musíte na<br />

váš útok naházet více úspěchů, než je jeho Pevnost a pak<br />

vámi hozené úspěchy snižují jeho Strukturu.<br />

Může se stát, že je objekt vyroben z materiálů (ať již<br />

běžných nebo jde o magický původ), které jsou náchylné na<br />

spalující poškození (nejčastěji od ohně). V takovém případě<br />

se Pevnost objektu proti tomuto poškození bere jako nulová.<br />

Hodnota Pevnosti Materiál<br />

1 dřevo, tvrdý plast, silné sklo<br />

2 kámen, hliník<br />

3 železo, ocel<br />

+1 za vyztuženou vrstvu<br />

Velikost: objekty s Velikostí menší než jedna jsou<br />

skutečně drobné a snadno přehlédnutelné (např. kulička,<br />

vejce, jehla).<br />

Velikost Objekt/Předmět<br />

1 pistole<br />

2 meč<br />

4 kopí<br />

5 dveře<br />

10 dvousedadlový sportovní vůz<br />

15 dodávka, SUV<br />

20 vyklápěcí nákladní automobil<br />

Struktura: Rys představující trvanlivost objektu, je<br />

ekvivalentem Zdraví živých tvorů. Struktura se rovná součtu<br />

Pevnosti + Velikosti objektu a je měřená v tečkách, které<br />

mohou být ztracené díky poškození/zranění. Nejde o zranění<br />

jako u živých tvorů, protože objekty se neléčí, ale musí být<br />

opraveny.<br />

Pokud poškození objektu přesáhne velikost jeho<br />

Pevnosti, je na jeho ovládání dán postih (nejčastěji –1, ale se<br />

zvyšujícím se poškozením může růst). Pokud objekt přijde o<br />

všechny tečky ve Struktuře, je zničen a již jej nelze použít.<br />

Příklad: motorová pila má Velikost 3 a Pevnost 2.<br />

Struktura je tedy 5.<br />

Pokud je pila poškozena za dva body (Struktura je<br />

snížena na 3), pilu lze stále použít bez postihu. Pokud je ale<br />

pila poškozena za tři nebo čtyři body poškození, lze ji ještě<br />

použít, ale již s postihem. Pokud bude poškození za 5 bodů, je<br />

pila zničena a již nefunguje.<br />

Omračující i smrtelné zranění/poškození jsou v případě<br />

objektů brána jako totožná. Až se jejich vlivem sníží<br />

Struktura na nulu, je objekt zničen či poškozen tak, že nejde<br />

použít. Bude ale mnohdy možné, jej opravit (rozhodnutí je na<br />

Vypravěči). Výjimkou jsou spalující poškození způsobená<br />

nadpřirozeným vlivem. V takovém případě je objekt často<br />

zničen do takové míry, že jej již bez použití magie opravit<br />

nepůjde.<br />

Pokud se někdo pokouší o opravu poničeného objektu,<br />

určí mu Vypravěč typ akce (většinou dlouhá činnost), dobu<br />

na jednotlivé hody a množství úspěchů, které je nutno


nakumulovat (většinou je roven ztracené hodnotě Struktury).<br />

Nejčastěji půjde o činnost vyžadující dovednost Řemesla.<br />

Každý hozený úspěch značí jeden opravený bod Struktury.<br />

Jakmile je opravený potřebný počet Struktury, objekt je opět<br />

funkční.<br />

Vypravěč může rozhodnout, že objekt již nelze opravit.<br />

Příklady objektů/předmětů<br />

Baseballový míček: Pevnost 1 (vyztužený až 2), Velikost 2,<br />

Struktura 4, zranění 2<br />

Tlusté prkno: Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4, zranění 1<br />

Dřevěná bedna: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění 1<br />

Židle - dřevěná: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění 1<br />

Rakev: Pevnost 1, Velikost 6, Struktura 7, zranění 1<br />

Dopravní klec, dřevěný: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění<br />

1<br />

Dveře - bezpečnostní: Pevnost 3 (vyztužené až 10), Velikost 8,<br />

Struktura 18, zranění 8<br />

Dveře – dřevěné, vchodové: Pevnost 2, Velikost 5, Struktura 7,<br />

zranění 2<br />

Dveře – dřevěný, vnitřní: Pevnost 1, Velikost 5, Struktura 6,<br />

zranění 1<br />

Dveře – železné, bezpečnostní: Pevnost 3, Velikost 5, Struktura 8,<br />

zranění 3<br />

Plot - pletivový: Pevnost 2, Velikost 4, Struktura 6, zranění 2<br />

Plot - železný: Pevnost 3, Velikost 6, Struktura 9, zranění 3<br />

Okno: Pevnost 1, Velikost 3 (v průměru), Struktura 4, zranění 1<br />

Zranění: tato hodnota je vždy to nižší z Velikosti nebo Pevnosti<br />

objektu. Určuje, jak je objekt nebezpečný, pokud je použit jako<br />

zbraň. Jde tedy o bonus, který navyšuje bank kostek na útok. Pokud<br />

ale používáte improvizovanou zbraň, obdržíte většinou na útok taky<br />

postih -1.<br />

Improvizované zbraně<br />

V boji mnohdy použijete i předměty/objekty, které<br />

k tomu nejsou určeny (lahve, židle, nářadí).<br />

Obecně platí, že tyto improvizované zbraně je poněkud<br />

nemotorné používat v boji. Proto útočník při jejích užití<br />

obdrží postih –1. (Při užití různých tyčí ale pozor; tato zbraň<br />

může spadat do kategorie běžné zbraně.)<br />

Ale i improvizovaná zbraň vám dává výhodu (bonus)<br />

v boji. Velikost tohoto bonusu, který navýší bank kostek na<br />

útok je roven nižší hodnotě z Pevnosti nebo Velikosti této<br />

zbraně, nehledě na to, že způsobené zranění je mnohdy<br />

smrtelné (záleží na charakteru použité improvizované<br />

zbraně). Tedy: při použití masivních nůžek (Pevnost 2,<br />

Velikost 1) dostanete bonus +1 za zbraň, ale postih –1 za to,<br />

že je improvizovaná. Způsobené zranění ale bude smrtelné<br />

(pokud bude útočník bodat).<br />

Některé druhy improvizovaných zbraní a zranění (tedy<br />

bonus), který přidávají v boji je v tabulce Příklady<br />

objektů/předmětů.<br />

Nezapomeňte, že k bezproblémovému ovládání<br />

některých zbraní, je nutné mít patřičnou Sílu. Postavy se<br />

Silou nižší mají postih na útok. Toto pravidlo platí i u<br />

improvizovaných zbraní. Potřebná Síla je většinou rovna<br />

Velikosti předmětu, ale nemusí to být pravidlem. Rozhodnutí<br />

je na Vypravěči.<br />

- 74 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Rozbíjení objektů/předmětů<br />

Něco rozbít je snazší, než něco vytvořit. I přesto budete<br />

jistě i vy velice často něco ničit. Následuje pár příkladů, jak to<br />

vyřešit.<br />

Pokud je objekt cílem vašeho útoku, hozené úspěchy<br />

musí převýšit Pevnost objektu. Pokud se tak nestane, váš<br />

pokus byl neúspěšný. Pokud se tak stane, sníží se Struktura<br />

objektu o vámi hozené úspěchy mínus Pevnost objektu. Až<br />

klesne Struktura objektu na nulu, je zničen (či poškozen tak,<br />

že již nejde použít).<br />

Příklad: ničíte pískovcovou sochu (Struktura 4, Pevnost<br />

2). Hodíte dva úspěchy; toto kolo jste sochu ani neškrábnul.<br />

Další kolo hodíte pět úspěchů – Struktura sochy je snížena o<br />

3.<br />

Z toho je jasné, že objekty/předměty nemusí být buď<br />

v pořádku, nebo zničeny. Mají i jakési mezistupně poškození.<br />

Zcela zbourat zeď bude pravděpodobně výsledek dlouhé<br />

činnosti, ale můžete toho nechat v půli a zeď bude poškozená,<br />

nicméně stále stojí.<br />

Pokud bude charakter ničit objekty holýma rukama,<br />

způsobí mu každý hod (pokus) jedno omračující zranění. Je<br />

tedy lépe použít nějaký nástroj nebo výbušninu.<br />

Vyražení dveří: Hoďte Síla + Výdrž. K vyražení zámku<br />

potřebujete překonat jen část Struktury dveří (Strukturu<br />

zámku si určete předem). Pokud zredukujete Strukturu dveří<br />

na nulu, vyrazíte je dokonce z pantů.<br />

Držení dveří: pokud držíte dveře, které někdo vyráží,<br />

hoďte Síla + Výdrž. Vámi hozené úspěchy navýší Pevnost<br />

dveří (a tedy i Strukturu). Držící charakter obdrží polovinu<br />

způsobených zranění/poškození, které vyrážející způsobí (při<br />

lichém počtu obdrží nižší hodnotu).<br />

Dveře běžné velikosti mohou podpírat nanejvýš dva lidé.<br />

Toto pravidlo je možné aplikovat na všechny podobné<br />

situace vyrážení.<br />

Zničení objektu výbušninou: Hoďte Inteligence + Věda<br />

pokud bombu instalujete, nebo Obratnost + Atletika pokud ji<br />

házíte. Pravidla zranění/poškození od výbušnin naleznete<br />

v kapitole 7, část Výbušniny.<br />

Ničení objektu jiným objektem: Charakter použije<br />

k zničení objektu jiný objekt (třeba použití beranidla při<br />

vyrážení dveří, nebo bušení balvanem do skříně). Hoďte Síla<br />

+ Zbraně + bonus za použitý předmět –1 za improvizovanou<br />

zbraň. Poškození vyhodnoťte jako normálně.<br />

Pokud jste ale nehodil dostatečný počet úspěchů, který<br />

by převýšil Pevnost ničeného objektu, můžete rozbít předmět,<br />

kterým pracujete. V takovém případě porovnejte hozené<br />

úspěchy s Pevností používaného předmětu a případné<br />

poškození aplikujte jako normálně.<br />

Zacílené předměty: Občas se stane, že útočník nemá<br />

v úmyslu zasáhnout svého protivníka, ale zbraň (předmět),<br />

který má ten v ruce s úmyslem tento předmět zničit.<br />

Útočník hodí na zásah jako normálně, ale obdrží k hodu<br />

postih vyplívající z velikosti zacíleného předmětu (viz<br />

kapitola Specifický cíl). V případě úspěšného zásahu<br />

porovnejte normálním způsobem počet úspěchů s Pevností<br />

předmětu a vyhodnoťte, zda byl předmět poškozen.<br />

Pamatujte, že pokud jste v poškození neuspěli, může být<br />

poškozena vaše zbraň (viz výše).


Pád objektu: pokud spadne jeden objekt na druhý,<br />

určete poškození pro oba stejně (viz kapitola Pády). K tomuto<br />

poškození přičtěte poškození, které způsobuje druhý objekt.<br />

Výsledky poškození porovnejte jako běžně s Pevností objektu<br />

a vyhodnoťte zda dojde ke snížení Struktury.<br />

Tedy: jestli židle se zraněním 1 spadne na sochu se<br />

zraněním 2, obdrží oba objekty stejné poškození z pádu. Ale<br />

židle obdrží krom toho poškození ještě o 2 větší, socha o 1<br />

větší. Tyto výsledné poškození porovnejte s Pevnostmi obou<br />

objektů a zjistíte, zda jim bude snížena Struktura.<br />

***<br />

Probodnutí/proražení Pevnosti<br />

Bez ohledu na to, jak moc je opancéřovaný objekt – řekněme<br />

tank nebo protipožární vrata – může se vždy objevit vynález, který<br />

pancéřování prorazí. Zbroj prorazí speciální střelivo, například. Jsou<br />

to nástroje (předměty), které jsou vyrobeny tak, aby obešli Pevnost<br />

cíle. Ignorují tedy tolik teček Pevnosti cíle (objektu), kolik je jejich<br />

hodnota. Třeba diamantový vrták hodnoty 3 sníží Pevnost<br />

protipožárních dveří o tři.<br />

V boji sníží takové průrazné střelivo hodnotu zbroje.<br />

Ale žádný z těchto nástrojů nezvyšuje způsobené<br />

zranění/poškození! Jejich hodnota nezvyšuje bank kostek.<br />

Příklad: Max se chce dostat za uzamčené protipožární dveře<br />

z tvrzené oceli (Pevnost 10). Používá k tomu diamantový vrták o<br />

průraznosti 3. Pevnost dveří je tedy automaticky zredukována na 7.<br />

Pokud se chce Max dveře poškodit, musí při hodech na<br />

Obratnost + Zlodějina nebo Inteligence + Věda hodit aspoň osm (a<br />

víc) úspěchů. Jakýkoliv jiný hod dveře ani neškrábne.<br />

***<br />

Vybavení<br />

V následující kapitole vás seznámíme s obecnými<br />

pravidly o vybavení (předmětech) a některé si i popíšeme.<br />

Nelze zde samozřejmě obsáhnout všechny, ale zaměříme se<br />

na ty důležité. Budeme popisovat předměty jak běžné tak i<br />

technicky vyspělé či vzniklé nadpřirozenou cestou.<br />

Bonusy<br />

Použité vybavení a nástroje pomohou charakterovi<br />

v jeho činnosti. Většina je označena hodnotou 1 až 5. Tato<br />

hodnota je bonusem do vašeho banku kostek, pokud dané<br />

vybavení použijete.<br />

Většina vybavení dá postavě bonus +1 až +3. Tyto<br />

předměty jsou běžně k dostání v obchodech, jejich cena se liší<br />

dle kvality.<br />

Existuje ale i vybavení vyrobené či upravené za pomoci<br />

nadpřirozených sil nebo jde o nejmodernější technologii nebo<br />

skutečně výjimečné výrobky. Takové vybavení dává bonus<br />

+4, +5, někdy i víc. Tato kvalita náleží předmětům<br />

s odpovídající cenou, pokud se vůbec dají sehnat. Může jít<br />

například o jedinečné housle, jejichž cena se vyšplhá k<br />

miliónům.<br />

Vybavení lze obecně rozdělit takto: Užitečné ale<br />

jednoduché předměty dají bonus +1. Většina běžně<br />

vyráběných předmětů dává bonus +2. Spolehlivé a precizní<br />

věci +3. Nejlepší výrobky z nejlepších +4. Vybavení<br />

vyskytující se jen v několika kusech na planetě +5.<br />

- 75 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Vybavení vám samozřejmě usnadňuje vaše činnosti<br />

(dává bonusy na hody). To platí i u částečně poškozeného<br />

vybavení, ale je nutné jeho bonus patřičně snížit. Ale někdy<br />

vám Vypravěč za nefunkční vybavení bonus vůbec neuzná. Je<br />

to jeho právo.<br />

Přibližná cena vybavení je dána tečkami. Srovnejte tuto<br />

hodnotu s tečkami v přednosti Zdroje, aby bylo vidět, zda<br />

postava na dané vybavení má. Bližší informace v kapitole<br />

přednosti – Zdroje.<br />

Poškozené vybavení by mohlo být levnější.<br />

A nakonec nezapomeňte, že na různých místech může<br />

jednotlivé vybavení stát rozdílné peníze. V zaostalých zemích<br />

je nemožné koupit levně počítač; v některých ho třeba vůbec<br />

neseženete! Uvedené ceny jsou tedy jen orientační, Vypravěč<br />

s nimi může volně manipulovat, nutí-li jej k tomu podmínky.<br />

Údržbářské nástroje<br />

Pevnost 2-3, Velikost 1-5, Struktura proměnná, Cena *<br />

až ****<br />

Funkce: Užitečné nástroje pro opravu vozidel a strojů.<br />

Velikost je dána množstvím nástrojů od jednoduché soupravy<br />

(šroubovák, kleště, apod.) po kompletně vybavené garáže s<br />

diagnostickými počítači, hydraulickým výtahem apod.<br />

Vypravěč může přidělit bonus až +2 pokud jsou k dispozici<br />

potřebné nástroje. K přebudování stroje je potřeba užít plně<br />

vybavené dílny (hodnocení 3, 4 nebo 5). Naopak jednoduché<br />

opravy lze udělat se základní soupravou. Kostky jsou přidány<br />

k hodu Obratnost nebo Inteligence + Řemesla.<br />

Horolezecká souprava<br />

Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena **<br />

Funkce: Lana, úvazky, kladívka a skoby, lezečky -<br />

nástroje užitečné pro lezení na příkré stěny jako jsou skály<br />

nebo budovy. Bonusové kostky jsou přidány k hodu Síla +<br />

Atletika.<br />

Demoliční souprava<br />

Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena ***<br />

Funkce: Nástroje pro vytváření a deaktivaci výbušnin.<br />

Součástí této soupravy jsou štípací a ohýbací kleště, spínače a<br />

chemická činidla. Naopak třaskaviny nejsou v této soupravě<br />

obsaženy a je nutné je získat nebo vyrobit jinde. Legální<br />

vlastník demoliční soupravy musí být licencovaný dodavatel<br />

nebo musí mít armádní pověřovací listiny. (Viz. přednost<br />

Postavení) Tyto nástroje obvykle přidávají bonusové kostky k<br />

hodu Inteligence + Věda.<br />

Přenosná lékárnička<br />

Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3, Cena * nebo **<br />

Funkce: Vše od standardní lékárny s obvazy a alkoholem<br />

po přenosnou soupravu na léčbu (stabilizaci) vážných<br />

zranění. Lékárna přidává kostky k hodu Obratnost +<br />

Medicína.<br />

Kapesní svítilna (baterka)<br />

Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena z/s<br />

Funkce: Kapesní svítilna, narozdíl od jiných nástrojů,<br />

nepřidává kostky, ale redukuje postihy za tmu (viz. Boj<br />

naslepo). Užívání světla vykonávání činností usnadňuje, ale<br />

nečiní je zcela snadnými. Pokud je váš hod redukován na<br />

Vypravěčem kontrolovaný riskantní hod, můžete použít


vlastní hod s postihem -3 nebo -4 podle stupně temnoty.<br />

Takže pokud vaše postava s baterkou, Obratností 2,<br />

Střelenými zbraněmi 3 a hodnocením pistole 3 zkouší střílet<br />

na cíl ve tmě, potom budete házet 4mi kostkami (2 + 3 + 3 -<br />

4). Eventuelně může Vypravěč, při plnění úkolu, vyžadovat<br />

standardní postih za tmu -3 a svítilna sníží tento postih na -2.<br />

K zakoupení/sehnání běžné baterky nepotřebujete tečky ve<br />

zdrojích.<br />

Plynová maska<br />

Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3, Cena **<br />

Funkce: Plynová maska nasazená na hlavě/obličeji slouží<br />

k filtrování vzduchu od plynných jedů a toxinů ve vzduchu.<br />

Bonusové kostky (až čtyři nebo pět) mohou být přidány k<br />

hodům na Výdrž proti hrozbám tohoto charakteru.<br />

Puškařské nástroje<br />

Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena **<br />

Funkce: Užitečné nástroje pro čistění, údržbu a opravu<br />

střelných zbraní od pistolí po automatické zbraně. Bonusové<br />

kostky jsou přidány k hodu Obratnost + Řemesla. Vyčistění<br />

zbraně po fatálním neúspěchu obvykle vyžaduje spíše<br />

dlouhou akci než okamžitý hod na Řemesla (odseknutí), ale<br />

vše záleží na úsudku Vypravěče (jak vážně je zbraň<br />

poškozena). To znamená, že zbraň může zůstat nepoužitelná<br />

do doby než bude opravena.<br />

Zlodějské náčiní<br />

Pevnost 2, Velikost 1, Struktura 3, Cena ***<br />

Funkce: Sada nástrojů pro otevírání zámků, dveří a oken.<br />

Některé typy náčiní jsou zaměřeny pro otevírání aut a jiné pro<br />

budovy. Zlodějské náčiní obvykle přidává kostky pro hod<br />

Obratnost + Zlodějina.<br />

Pepřový sprej<br />

Pevnost 1, Velikost 0, Struktura 1, Cena z/s<br />

Funkce: Obsahuje sprej v láhvi (do dlaně nebo ruky),<br />

který je možné rozprášit do obličeje protivníka. Vyžaduje hod<br />

Obratnost + Atletika s postihem -1 k zasažení cíle. Dosah je<br />

maximálně metr a odečítá se Obrana cíle. Pokud je cíl<br />

zasažen, má na všechny akce postih -5 po zbytek scény<br />

(zasaženo je také vnímání (smysly) a dýchání je velmi<br />

obtížné). Na cíle vzdálené více než 1 metr není možné užít<br />

riskantní hod; neúspěch je automatický. Na bytosti, které jsou<br />

dlouho po smrti, ale chodí a mluví, tento sprej neúčinkuje.<br />

Běžný sprej lze použít 3x než je zcela vyprázdněn. K<br />

zakoupení/sehnání pepřového spreje nepotřebujete tečky ve<br />

zdrojích.<br />

Brýle pro noční vidění<br />

Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena **<br />

Funkce: Tato náhlavní souprava umožňuje vidění v noci<br />

a eliminuje postihy za slepotu ve tmě. Viz Boj naslepo.<br />

Vystavení zdroji světla (při nošení tohoto zařízení) způsobuje<br />

dočasnou slepotu (viz. boj naslepo).<br />

Tlumič<br />

Pevnost 3, Velikost 1, Struktura 4, Cena ***<br />

Funkce: Zabijáci, kteří chtějí pracovat neodhaleni<br />

používají tlumiče na zbraních. Tlumič utlumuje (ale<br />

- 76 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

neeliminuje) hluk po výstřelu. Osoby v blízkosti mohou<br />

zaslechnout výstřel při hodu Důvtip + Vyrovnanost s<br />

postihem podle hodnocení tlumiče. Některé zbraně, jako jsou<br />

revolvery nebo brokovnice, nemohou být vybaveny<br />

tlumičem. Všimněte si, že hodnocení tlumiče se nepřičítá do<br />

hodu Obratnost + Střelba.<br />

Výbava pro špiony<br />

Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4, Cena ***<br />

Funkce: Rozbočky pro dráty, kamery s velkým<br />

přiblížením, odposlouchávací zařízení - věci nutné ke<br />

sledování osob bez nebezpečí být odhalen. Malé soupravy<br />

poskytují malé bonusy, naopak velké (jako vůz se špionážní<br />

technikou) dávají bonusy mnohem větší. Kostky jsou<br />

přidávány k hodům na Nenápadnost při sledování osob.<br />

Mířidla, laserová<br />

Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena ***<br />

Funkce: Zařízení připevnitelné téměř na libovolnou<br />

zbraň, které zobrazí tečku ve směru střelby. Laser zpřesňuje<br />

míření, ale je neužitečný při Automatické střelbě. Laser je<br />

užitečný při střelbě do střední vzdálenosti kde ruší postih -2<br />

za vzdálenost. Při střelbě na dlouhou vzdálenost nelze laser<br />

užít; to znamená, že modifikátor -4 není laserem ovlivněn.<br />

Pokud postava míří (viz Míření) a používá laser, může oběť,<br />

nebo někdo v jejím okolí, uspět v hodu Důvtip + Vyrovnanost<br />

a všimnout si tečky z laseru. Po hodu na iniciativu může váš<br />

charakter použít plný bonus za míření pouze pokud vystřelí<br />

před akcemi zaměřeného cíle. Pokud má vyšší iniciativu cíl,<br />

může reagovat a vyhledat Úkryt - potom je bonus vaší<br />

postavy za míření ztracen. Rovněž ztrácíte bonus za míření<br />

pokud někdo vrazí (pohne) do cíle před výstřelem.<br />

Mířidla, optická<br />

Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena ***<br />

Funkce: Lze připevnit na střelnou zbraň (obvykle na<br />

pušku/ostřelovací pušku). Dalekohled na zbrani snižuje postih<br />

při střelbě na velkou vzdálenost z -4 na -2. Nemá žádný vliv<br />

na střelbu na krátkou nebo střední vzdálenost.<br />

Výstroj pro přežití<br />

Pevnost 1-3, Velikost 1-4, Struktura proměnná, Cena *<br />

až ***<br />

Funkce: Vaše postava může být uvězněna nebo se ztratit<br />

v divočině s užitečnými nástroji jako je jídelní miska, polní<br />

láhev a spací pytel (bonus +1). Nebo může mít speciální<br />

výbavu pro přežití jako je GPS, stan pro všechna roční<br />

období, sušené maso (+3 a více). Bonusy se přičítají přímo k<br />

hodům na Přežití. Toto vybavení může rovněž předcházet<br />

postihům za zranění extrémními teplotami (viz. Teplotní<br />

extrémy) - přidává hodinu za každý bod v hodnocení výbavy.<br />

Například výbava s hodnocením 2 ochrání postavu<br />

(charakter) před působením okolí na dvě hodiny. Hodnocení<br />

výbavy je rovněž přidáno k součtu Výdrž + Odhodlanost při<br />

odolávání Strádání v nehostinném prostředí. Vypravěč může<br />

rozhodnout, že výbava s hodnocením 3 a více ochrání postavu<br />

před zraněním po několik dní. Výstroj s hodnocením 3 může<br />

udržet člověka čilého a živého několik dní i při velkých<br />

mrazech. Obecně lze říci, že obsahuje jídlo a pití na tolik dní<br />

jaké je její hodnocení. Po vyčerpání jídla a pití začne postava<br />

trpět Strádáním.


Vozidla<br />

Letadla, vlaky, automobily, motorky. Vaše příběhy se<br />

budou málokdy odehrávat jen na jednom místě. Častěji se<br />

budou postavy přesunovat z místa na místo. A pokud<br />

nepůjdou pěšky, nebo nepojedou na zvířeti, použijí asi<br />

vozidlo.<br />

Následující kapitola vám popíše ty nejběžnější vozidla a<br />

situace (a činnosti), se kterými se vaše postavy dostanou do<br />

styku.<br />

Základní pravidla<br />

Vozidla jsou složená z mnoha komponentů a stačí jeden,<br />

aby byla nepojízdná. Pro zjednodušení ale bereme v rámci<br />

pravidel vozidla jako jeden celek, a pro jejich nepojízdnost je<br />

nutné je poškodit právě takto (tedy celé). Nerozlišujeme tedy<br />

poškození podvozku od poruchy motoru, vždy půjde o<br />

poškození vozidla!<br />

Samozřejmě může nastat situace, že dojde k poškození<br />

jen některé části a bude nutné to tak vyhodnotit. Buď na<br />

celkovou Strukturu vozu nemají žádný vliv nebo jejich<br />

zničení má zcela zásadní důsledek. Někdo třeba prostřelí<br />

kolo; nebo se utrhnou dvířka vozu a tak postava uvnitř nemá<br />

úkryt. Tyto situace se musíte naučit řešit případ od případu;<br />

věříme, že společně s Vypravěčem naleznete cestu k řešení.<br />

Nyní zde uvedeme pár příkladů částí vozidel, které se<br />

mohou stát cílem nějakých akcí a je dobré je vyhodnotit<br />

zvlášť:<br />

Okno: Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4<br />

Při cílení na okno obdržíte postih –1.<br />

Dveře: Pevnost 3, Velikost 3, Struktura 6<br />

Při cílení na dveře obdržíte postih –1. Pokud klesne<br />

Struktura dveří na nulu, jsou tak poničené, že již neskýtají<br />

dokonalý úkryt – postava již není Zcela skrytá (viz kapitola<br />

Úkryt). Postava ve voze je pak již brána jen jako Skrytá (tedy<br />

postih pro střelce od –1 do –3; určí Vypravěč dle situace).<br />

Pneumatika: Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3<br />

Cílení na pneumatiku dá střelci postih –3. Pokud má být<br />

pneumatika prostřelena, musí útok způsobovat smrtelné<br />

zranění/poškození.<br />

Každá poškozená pneumatika dává řidiči postih –2<br />

k řízení a snižuje Rychlost vozidla o polovinu.<br />

Palivové nádrže: Pevnost 6, Velikost 2, Struktura 8<br />

Cílení na nádrž dá střelci postih –3.<br />

I jen jeden bod poškození by mohl způsobit explozi<br />

celého vozidla. Záleží na tom, zda při zásahu vyšlehla jiskra.<br />

Pokud k tomu dojde, nalistujte si kapitolu Výbušniny, kde<br />

najdete pravidla, jak takovou situaci řešit. Ale ne každý zásah<br />

nutně znamená explozi vozidla; pamatujte, že akční filmy<br />

dosti přehánějí.<br />

Pevnost<br />

Pevnost u vozidel je stejná jako u jiných objektů.<br />

K poškození Struktury vozidla musíte hodit na útok více<br />

úspěchů, než je Pevnost vozidla.<br />

Ale vozidla mohou být vyztužená nebo i obrněná. Jenže<br />

takové vozidlo je i patřičně drahé. Zdroje nutné k tomu,<br />

abyste si mohli takové vozidlo pořídit se rovnají Pevnosti<br />

navíc plus 2. Tedy vozidlo zesílené o 1 bod Pevnosti vyžaduje<br />

- 77 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Zdroje 3; o 2 body Pevnosti Zdroje 4 a o 3 body Pevnosti<br />

Zdroje 5.<br />

Pokud si vyztužíte jen část vozidla budete potřebovat<br />

Zdroje rovnající se Pevnost navíc plus 1. Tedy auto se<br />

zesílenýma pneumatikami a okny potřebuje Zdroje 2 na<br />

Pevnost o 1 větší; Zdroje 3 na Pevnost o 2 větší a Zdroje 4 na<br />

Pevnost o 3 větší.<br />

Pokud poškození vozidla přesáhne velikost jeho<br />

Pevnosti, je na jeho ovládání dán postih (nejčastěji –1, ale se<br />

zvyšujícím se poškozením může růst). Pokud vozidlo přijde o<br />

všechny tečky ve Struktuře, je zničeno a již jej nelze použít.<br />

Jisté části vozidla nemají při svém poškození vliv na<br />

celkovou Strukturu vozidla nebo jejich poškození má zcela<br />

specifický důsledek. Jde především o části popsané v předešlé<br />

kapitole Základní pravidla.<br />

Úkryt ve vozidle<br />

Ve vozidle jsou pasažéři (pokud jsou zatažená okýnka)<br />

Zcela skryti (viz kapitola Úkryt). Výstřel zacílený na<br />

pasažéra musí napřed proniknout oknem, dveřmi či pláštěm<br />

vozu.<br />

Zrychlení/zpomalování<br />

Vozidla mohou různě zrychlovat i zpomalovat. Jejich<br />

Zrychlení je udáváno v metrech za kolo. Nevyšší Rychlost,<br />

jaké je vozidlo schopno je závislé na modelu. Sportovní<br />

automobil je jistě rychlejší, než autobus. Zrychlení a<br />

maximální Rychlost naleznete v kapitole Příklady vozidel.<br />

Bezpečně zpomalovat může vozidlo o počet metrů za<br />

kolo, který je roven trojnásobku Zrychlení. Pokud brzdí<br />

rychleji, musí řidič provést hod na Obratnost + Řízení; postih<br />

–1 za každých 10 metrů za kolo přesahující jeho bezpečné<br />

zpomalení.<br />

Příklad: SUV má Zrychlení 13 metrů za kolo. Řidič<br />

tohoto vozidla se při rychlosti 39 metrů za kolo pokusí<br />

zastavit. Jede ještě rychlostí, kdy je to bezpečné a podaří se<br />

mu to během jednoho kola.<br />

Kdyby ale vozidlo jelo rychlostí 59 metrů za kolo, musí<br />

řidič, pokud chce zastavit během jednoho kola, hodit<br />

Obratnost + Řízení, postih bude –2. Neúspěch nebo fatální<br />

neúspěch značí ztrátu kontroly nad vozidlem, což může mít za<br />

následek dopravní nehodu (fatální neúspěch samozřejmě<br />

s horším výsledkem). Pro podrobnosti viz Dopravní nehoda.<br />

Hody na Řízení<br />

Dovednost Řízení je testována ve všech neobvyklých a<br />

nebezpečných situacích, kdy jdete za bezpečnou hranici<br />

schopností řidiče nebo možností vozidla. Poslední slovo<br />

v otázce, kdy je nutné dovednost Řízení testovat má opět<br />

Vypravěč. Ale při běžné jízdě (jakých se účastníme téměř<br />

denně) v povolené rychlosti, kdy neprovádíte žádné divoké<br />

kousky nebude nutné házet.<br />

Řízení obvykle vyžaduje hod Obratnost + Řízení +<br />

použité vozidlo (viz Příklady vozidel).<br />

Následují příklady situací, kdy je hod na Řízení<br />

požadován:<br />

* když praskne pneumatika (každý hod na Řízení je<br />

penalizován –2 za každou poškozenou pneumatiku).<br />

* při obtížném manévru jako je otočení smykem nebo<br />

prudké zatočení.


* při prudkém pokusu o zabrždění (viz kapitola<br />

Zrychlení/zpomalování).<br />

* při zhoršených podmínkách – navlhlá vozovka; jízda<br />

mimo cestu; jízda přes sutiny; pokus o proražení překážky.<br />

Postihy mohou být v rozsahu od –1 do –5.<br />

* když (jakýkoliv) útok na vozidlo překročí její Pevnost a<br />

poškodí Strukturu. Tento hod bude penalizován –1.<br />

* při rychlosti, která již není bezpečná. Postih bude<br />

v hodnotě: -1 za každých 30 metrů za kolo o který je<br />

překročena bezpečná rychlost.<br />

* při naražení (do cíle).<br />

* v situacích, které popisuje kapitola Řízení.<br />

Pokud váš charakter nemá přednost Řidič kaskadér,<br />

nemůže při řízení bezproblémově vykonávat jinou činnost.<br />

Pokud tak učiní, provede Vypravěč riskantní hod, aby určil,<br />

zda řidič nad autem neztratí kontrolu nebo dokonce<br />

nenabourá (v případě fatálního neúspěchu). Tedy pokud vaše<br />

postava řídí a zároveň střílí s pistole, hodíte napřed na zásah a<br />

poté hodí v tom samém kole Vypravěč riskantní hod, aby<br />

určil, zda jste dokázal auto udržet na cestě.<br />

Skákání z jedoucích vozidel<br />

Skok z vozu je obvykle vertikální do vzdálenosti 1 až 3<br />

metrů, tedy nic obtížného. Ale rozhodující je zde rychlost,<br />

jakou vůz jede a ta může být smrtelná. Při takovém skoku se<br />

vše vyhodnocuje podobně, jako pády. A každých (načatých)<br />

15 km za hodinu rychlosti vozidla je rovno jako pád ze 3<br />

metrů. (Za 3 metry pádu utrží postava 1 bod omračujícího<br />

zranění; viz Pády.) Tedy skok z vozidla jedoucího 35<br />

km/hodinu se rovná pádu z 9 metrů a tudíž 3 body<br />

omračujícího zranění. V rychlosti 150 km/h dosáhnete<br />

ekvivalentu pádu z 30 metrů – tj. setrvační rychlosti a to je již<br />

za 10 smrtelných zranění.<br />

Můžete se ale pokusit řídit tento skok a dopadnout<br />

šetrně: hod Obratnost + Atletika. A stejně jako u pádu, každý<br />

úspěch zmírní zranění způsobené pádem o bod. Ale není zde<br />

žádný limit, kolik životů lze takhle zmírnit. Tento hod může<br />

ovlivnit i tvrdost povrchu dopadu. Standard (a tedy bez<br />

modifikátorů) je standardní asfaltová vozovka; tráva by<br />

mohla poskytnou bonus +1; sníh +3; skok na kamenitou cestu<br />

–1; na rozbité sklo –3 (a může automaticky zasadit smrtelné<br />

zranění bez ohledu na rychlosti).<br />

Příklad: Lukáš řídí svůj pickup v noci a zastaví krásné<br />

blondýně. Jaké je jeho překvapení, když se kráska promění na<br />

vrčícího vlka. Lukáš je tak zděšený, že byť jede rychlostí 110<br />

km/h, rozhodne se otevřít dveře a vyskočit ven.<br />

Utržil by 8 bodů omračujícího zranění (za každých 15<br />

km/h jedno, zaokrouhluje se nahoru), ale pokusí se pád<br />

zkorigovat. Jeho Obratnost + Atletika je 6, vyskočil na<br />

asfaltku, tedy bez modifikátoru. Na kostkách padne: 3, 4, 4, 6,<br />

8, 9 – tedy dva úspěchy. Svůj skok tedy trochu zbrzdí, ale<br />

přesto upadne a zraní se za 6 omračujících zranění.<br />

Lukáš se tedy ošklivě potloukl, ale byl si jist, že kdyby<br />

zůstal v autě, dopadl by mnohem hůř.<br />

Dopravní nehoda/autohavárie<br />

Jde o situace, kdy ať již záměrem či nehodou, do sebe<br />

vrazí dvě vozidla, nebo jedno do jiného objektu či vozidlo<br />

srazí člověka (zvíře, cokoliv).<br />

- 78 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Pokud chcete někoho srazit, hoďte Obratnost + Řízení +<br />

Ovládání vozidla. Pokud to cíl tuší, odečtěte si od banku<br />

kostek jeho Obranu. Již jeden úspěch značí, že jste chodce<br />

srazili, velikost zranění určíte následovně: hoďte Velikost<br />

vozidla + jednu kostku za každých 15 km/h (to je asi 14<br />

metrů/kolo) rychlosti, jakou jste před srážkou jeli. Pokud má<br />

oběť zbroj, její hodnotu z tohoto banku kostek odečtěte. Počet<br />

úspěchů, které hodíte, značí počet smrtelných zranění, které<br />

cíl utrží.<br />

Zasažená postava může být ještě sražena k zemi, viz<br />

kapitola Další komplikace – oddíl Sražení.<br />

Nezapomeňte, že po takové srážce může být poničeno i<br />

vozidlo. Hozené úspěchy na zranění aplikujte i jako<br />

poškození na vůz. Tedy úspěchy mínus Pevnost vozu, ale<br />

výsledné číslo vydělte dvěmi (zaokrouhluj dolů). Toto je<br />

hodnota, o kterou bude snížena Struktura vozu. Ale Vypravěč<br />

může rozhodnout, že se vozu nic nestalo.<br />

Příklad: Tom se pokusí srazit Vandu. Tomovo malé<br />

autíčko má Pevnost 3, Velikost 9, Strukturu 12 a Ovládání<br />

vozidla 3. Tomova Obratnost je 3 a Řízení 3. Jeho základní<br />

bank kostek na poražení bude 9 (Obr 3 + Říz 3 + OvlVoz 3).<br />

Vandina Obrana je 3, tedy konečný bank kostek pro Toma je<br />

6.<br />

Tomovi padnou 2 úspěchy, Vandu tedy zasáhl. Pro<br />

určení velikosti způsobeného zranění hodí Tom bankem<br />

kostek složeným z: Velikost vozu 9 + 4 kostky za rychlost (jel<br />

rychlostí 60 km/h). Vanda nemá žádnou zbroj a Tom tedy hází<br />

13 kostkami. Hodí čtyři úspěchy, Vanda tedy utrží 4 body<br />

smrtelného zranění.<br />

I pokud by Tom při hodu na zranění nehodil žádný<br />

úspěch, stále by ještě mohl Vandu Srazit.<br />

Pokud se pokoušíte narazit do objektu (popelnice, vrata),<br />

bude to podobné. Hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání<br />

vozidla, zda trefíte cíl. Poškození se vyhodnocuje také stejně:<br />

hod Velikost + jednu kostku za každých 15 km/h (to je asi 14<br />

metrů/kolo) rychlosti, jakou jste před srážkou jeli. Strukturu<br />

objektu poškodí až úspěchy, které převyšují Pevnost<br />

naraženého objektu (tedy jako normálně).<br />

Vaše vozidlo ale může být taky poničeno. Pokud<br />

poškození, které jste způsobili objektu je vyšší než Pevnost<br />

vašeho vozu, bude vaše vozidlo poničeno polovinou bodů<br />

poškození (zaokrouhluj dolů), které by obdrželo normálně<br />

(tedy jako při poražení člověka).<br />

Ale pozor! Pokud vaše úspěchy nepřesáhnou Pevnost<br />

objektu, nijak jej nepoškodíte, ale vaše vozidlo bude<br />

poškozeno běžným způsobem. Tedy body poškození budou<br />

rovny hozeným úspěchům mínus Pevnost vozidla.<br />

Příklad: Tom chce narazit (a rozbít) do vrat. Již víme, že<br />

hází 9 kostkami, aby zjistil, zda vrata trefí. Hodí dva úspěchy,<br />

vrata tedy zasáhne.<br />

Svým vozem, při rychlosti 60 km/h hází 13 kostkami, aby<br />

zjistil, zda vrata poškodil. Své úspěchy porovná s Pevností<br />

vrat (Vypravěč rozhodl že jejich Pevnost je 2). Tom hodil pět<br />

úspěchů, Pevnost objektu přesáhl o tři, tedy způsobil 3 body<br />

poškození.<br />

Jenže Tomův vůz je taky poškozen. Pět úspěchů, které<br />

hodil, převyšuje Pevnost vozu o 2, ale toto číslo je<br />

zpolovičatěno. Struktura vozu je snížena 1 bodem poškození.<br />

Pokud by ale vrata měli Pevnost 6, Tom by je nijak<br />

nepoškodil. Ale své auto by poničil dvěma body poškození (5<br />

úspěchů mínus Pevnost auta 3).


V případech, kdy do sebe naráží dvě vozidla, hoďte<br />

Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla za oba řidiče; jde o<br />

porovnávací akci. Jeden řidič se snaží uhnout, druhý narazit.<br />

Pokud padne oběma stejný počet úspěchů, auta se o sebe<br />

otřou, ale jen tolik, že si poškrábou lak. K ničemu vážnějšímu<br />

nedojde. Řidič. který se snaží druhý vůz narazit pak může ve<br />

své činnosti pokračovat, tedy další porovnávací hod na<br />

Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla.<br />

Pokud hodí více úspěchů řidič, který se snaží uhnout, ke<br />

srážce nedojde. Pokud hodí více úspěchů ten druhý, auta se<br />

srazí.<br />

Pokud ke srážce dojde, hodí útočící řidič Velikost (jeho<br />

vozu) plus 1 za každých 15 km/h (to je asi 14 metrů/kolo)<br />

rychlosti, kterou jel. Výsledné úspěchy porovnejte s Pevností<br />

naraženého vozidla. Úspěchy převyšující Pevnost značí<br />

poškození (tedy jako obvykle).<br />

K poničení může ale dojít i vůz útočníka. Úspěchy, které<br />

hodil, porovnejte s Pevností i jeho vozu. Úspěchy, které<br />

Pevnost převyšují i tentokrát značí poškození, ale to vydělte<br />

dvěma (zaokrouhlete dolů).<br />

Zranění: Osoby, uvnitř poškozených vozů mohou ale<br />

utrpět újmu. Pasažéři automaticky utrpí tolik bodů smrtelného<br />

zranění, rovnající se polovině poškození, které poničilo<br />

Strukturu vozidla (zaokrouhlete dolů).<br />

Bezpečnostní opatření jako airbagy či bezpečnostní pásy<br />

mohou snížit utrpěné zranění až o tři body. Může taky pomoci<br />

nošená zbroj, to je na úvaze Vypravěče.<br />

Příklad: Tom si všimne Vandy, která jede před ním po<br />

cestě. Rozhodne se ji svým vozem srazit a nabourat. Tomův<br />

bank kostek zůstane 9; Vandin součet Obratnost + Řízení +<br />

Ovládání vozidla je 10. Naštěstí si Toma všimne, ale<br />

iniciativu prohraje.<br />

Oba hodí porovnávací hod: Tom hodí čtyři úspěchy,<br />

Vanda tři. Tomovi se tedy Vandu podařilo nabourat. Velikost<br />

Tomova vozu je 9, jel rychlostí 75 km/h (tedy +5 kostek);<br />

bank kostek na hod na poškození je 14. Tom hodí šest<br />

úspěchů.<br />

Pevnost Vandina vozu je 3, Struktura je snížena o 3 body<br />

poškození. Tomův vůz je poškozený také; 6 úspěchů mínus<br />

jeho Pevnost 3 je tři, výsledek se vydělí dvěma a zaokrouhlí<br />

dolů. Struktura Tomova vozu je snížena o jedno poškození.<br />

Nyní vyhodnotíme zranění řidičů. Jeden bod poškození<br />

Struktury Tomova vozu jej nijak neporaní. Naproti tomu<br />

Vanda, která nepoužívá žádný bezpečnostní prvek, utrpěla 1<br />

bod smrtelného zranění (poškození vozu děleno dvěma –<br />

zaokrouhleno dolů).<br />

Kdyby Tom Vandin vůz minul, mohl by se o další<br />

poražení pokusit v dalším kole.<br />

Pokud se oba řidiči, jedoucí čelně proti sobě, rozhodnou<br />

se srazit, není nutný žádný hod. K autonehodě dojde<br />

automaticky. Na způsobené poškození si hodí oba řidiči<br />

klasickým způsobem (Velikost + 1 za každých 15 km/h). Oby<br />

výsledky sečtěte a s Pevností vozů porovnejte až výsledné<br />

číslo! Hodnota převyšující Pevnost je způsobené poškození.<br />

Zranění (smrtelné) pasažérů vyhodnoťte stejně, jako je<br />

popsáno výše (rovná se polovině poškození vozu;<br />

zaokrouhleno dolů).<br />

Po takových srážkách je ale nutné, aby oba řidiči hodili,<br />

zda dokáží udržet svůj vůz pod kontrolou. Pokud se jim to<br />

podaří, jejich činnost může pokračovat. Jestli ale měla<br />

předešlá srážka velmi vážné důsledky, může Vypravěč<br />

- 79 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

rozhodnout, že k nabourání a ztrátě kontroly vozidel došlo<br />

automaticky.<br />

Při těžkých autonehodách, kdy dojde k poranění o ostré<br />

hrany roztrženého plechy a sklo je možné, že zranění, které<br />

pasažéři utrpěli, bude smrtelné!<br />

K opravě vozidel potřebujete čas a peníze. Vypravěč<br />

vám po havárii určí, co konkrétně máte poničeno (v závislosti<br />

na velikosti poškozené Struktury. Jeden bod by mohl být<br />

poničený nárazník, promáčklá kapota či jiná drobnost. Tři<br />

úspěchy již mohou značit poškození chladiče, či motoru.<br />

Pokud je Struktura na nule, je vůz zcela zničený!<br />

Oprava takového vozidla bude pravděpodobně dlouhá<br />

činnost, prostudujte si kapitolu Řemesla.<br />

Příklady vozidel<br />

Následují profily některých běžných druhů vozidel.<br />

Zrychlení, Rychlost bezpečná a Rychlost nejvyšší jsou<br />

měřeny v metrech za kolo (tři sekundy), abyste mohli řešit<br />

jízdu kolo za kolem. Nejvyšší Rychlost můžete dosáhnout<br />

v ideálních podmínkách; bezpečná Rychlost je taková, kterou<br />

užíváte v běžném provozu. Velké množství chodců, cyklistů,<br />

hustá doprava a jiné faktory mohou bezpečnou Rychlost<br />

značně snížit. Pokus o rychlejší jízdu může vyžadovat hod na<br />

Řízení.<br />

Ovládání vozidla značí, jak snadné je toto vozidlo na<br />

manévrování a ovládání. Tato hodnota se obvykle přidává do<br />

banku kostek na Řízení.<br />

Je nutné si uvědomit, že následující výčet je orientační.<br />

Upravené a vypiplané vozidlo může mít odlišné hodnoty,<br />

záleží na domluvě s Vypravěčem.<br />

Pozor: Ovládání vozidla nemusí být k banku kostek<br />

přičteno v plném rozsahu. Sportovní vůz s Ovládáním 4 dává<br />

bonus +4 k běžné jízdě, závodům a pod. Ale při sledování<br />

působí velmi nápadně. V takové případě vám Vypravěč udělí<br />

postih (třeba –3) a tím je vaše Ovládání vlastně zredukováno.<br />

Motocykl: Pevnost 2, Velikost 7, Struktura 9, Zrychlení<br />

22, Rychlost bezpečná 132 (135 km za hodinu), Rychlost<br />

nejvyšší 235 (240 km za hodinu), Ovládání vozidla 4 – 5<br />

Motocykl není, v případě nehody, tak bezpečný jako<br />

automobil. Proto jezdec na motocyklu neutrpí zranění jen<br />

v poloviční hodnotě poškození (jak je obvyklé), ale<br />

dvojnásobek. Řekněme tedy, že motocyklista nabourá a stroj<br />

má být poškozen 5 body. Pevnost má 2. Výsledné poškození<br />

Struktury je tedy tři. Řidič utrpí šest bodů smrtelného zranění.<br />

Pokud stroj nedojde poškození (je menší než jeho<br />

Pevnost), předpokládáme i zde, že řidič vyvázne bez zranění.<br />

Sportovní automobily: Pevnost 2, Velikost 10,<br />

Struktura 12, Zrychlení 20, Rychlost bezpečná 161 (165 km<br />

za hodinu), Rychlost nejvyšší 235 (240 km za hodinu),<br />

Ovládání vozidla 4<br />

Malé auto: Pevnost 3, Velikost 9, Struktura 12,<br />

Zrychlení 15, Rychlost bezpečná 103 (105 km za hodinu),<br />

Rychlost nejvyšší 191 (200 km za hodinu), Ovládání vozidla<br />

3<br />

Středně velký vůz/Sedan: Pevnost 3, Velikost 12,<br />

Struktura 15, Zrychlení 14, Rychlost bezpečná 110 (110 km<br />

za hodinu), Rychlost nejvyšší 183 (185 km za hodinu),<br />

Ovládání vozidla 2 – 3


Velký vůz (rodinné vozidlo): Pevnost 3, Velikost 14,<br />

Struktura 17, Zrychlení 12, Rychlost bezpečná 103 (105 km<br />

za hodinu), Rychlost nejvyšší 176 (180 km za hodinu),<br />

Ovládání vozidla 1<br />

SUV/Pick-up/dodávka: Pevnost 3, Velikost 15,<br />

Struktura 18, Zrychlení 13, Rychlost bezpečná 103 (105 km<br />

za hodinu), Rychlost nejvyšší 169 (175 km za hodinu),<br />

Ovládání vozidla 0<br />

- 80 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

18-koláky/trucky (bez přívěsu): Pevnost 3, Velikost<br />

18, Struktura 21, Zrychlení 10, Rychlost bezpečná 103 (105<br />

km za hodinu), Rychlost nejvyšší 161 (165 km za hodinu),<br />

Ovládání vozidla –1<br />

Autobus: Pevnost 3, Velikost 21, Struktura 24,<br />

Zrychlení 10, Rychlost bezpečná 88 (90 km za hodinu),<br />

Rychlost nejvyšší 147 (150 km za hodinu), Ovládání vozidla<br />

–2


Hru dělá zábavnou řešení konfliktů a komplikací.<br />

Extrémním konfliktem je souboj, který do Světa temnoty -<br />

světa plného násilí a beznaděje - neodmyslitelně patří.<br />

Tato kapitola je věnována právě soubojům. Podrobně<br />

vám popíšeme jak řešit přestřelky a rvačky, které vás jistě<br />

čekají.<br />

***<br />

Popisování scén<br />

Důležitým úkolem Vypravěče je zajistit, aby hráči hru prožívali a<br />

měli představu, co se právě stalo. Proto Vypravěč podrobně a<br />

emotivně popisuje vše, co je pro hru důležité. Počasí, vůně, bolest,<br />

pocity postav, vzhled okolí a lidí, které potkávají... A samozřejmě<br />

souboj. Je to důležité – hráči se musí vcítit do svých postav a<br />

pochopit, co asi právě prožívají. Bez procítěného popisu to jde<br />

ztěžka.<br />

Popsat průběh boje je o to důležitější. Vypravěč by neměl říct:<br />

„Fajn, zasáhl jsi ho a zranil za tři.“ To je špatně!!! Boj je velmi<br />

emotivní záležitost. Postavy se bojí, pociťují vztek, někdy hrůzu. Cítí<br />

bolest, uši jim zaléhají křikem zraněných; téměř nikdo neprojde<br />

rvačkou o život chladně – bez emocí. Klidně popište jak nepříteli<br />

vyhřezla střeva; jeho obličej je rozbit k nepoznání; cákance krve,<br />

které postříkají bílou zeď. Je to hrozné? Ano! Boj ale takový je!!!<br />

Hráči si to musí uvědomit!<br />

***<br />

Soubojové kolo/kolo souboje<br />

Scéna boje může někdy být pořádně zmatená, protože je<br />

nutné učinit spoustu věcí najednou: odehrát všechny akce a<br />

vyhodnotit jejich výsledky.<br />

Souboj téměř vždy dělíme na sérii po sobě jdoucích<br />

třísekundových kol – Soubojové kola. Ty se skládají ze dvou<br />

částí – iniciativy a Útoku (akce). Tedy určení pořadí a<br />

provedení akce (kterou mohou postupně provést všechny<br />

zúčastněné postavy).<br />

Iniciativa<br />

Abyste věděli, v jakém pořadí budou během souboje<br />

postavy konat své akce, je nutné určit jejich pořadí. To určuje<br />

tzv. iniciativa. Na začátku souboje hoďte kostkou a číslo,<br />

které vám padne přičtěte k součtu charakterových rysů<br />

Obratnost a Vyrovnanost. Výsledné číslo je vaše iniciativa po<br />

celý následující souboj (od prvního kola až po to poslední).<br />

Vypravěč hodí a určí iniciativu za všechny postavy, které<br />

ovládá sám.<br />

Seřaďte charaktery podle výsledných iniciativ: od<br />

nejvyššího po nejnižší; své akce konají právě v tomto pořadí.<br />

Tedy charakter s nejvyšší iniciativou bude jednat jako první,<br />

ten s nejnižší jako poslední.<br />

Pokud mají dvě postavy iniciativu shodnou, rozhodne o<br />

jejich pořadí vyšší skóre Základní iniciativy - součet<br />

Kapitola 7: souboj<br />

- 81 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Obratnost + Vyrovnanost. Pokud je i tento součet rovný,<br />

rozhodne o jejich vzájemném pořadí hod kostkou. Hráč<br />

s vyšším hodem začne dříve.<br />

Příklad: Postavy Eva a David se dostanou do souboje<br />

s policistou. Eva má součet Obr + Vyr = 6, její hráčka hodí<br />

3; iniciativa 9. Davidova Obr + Vyr = 5, jeho hráč hodí 8;<br />

iniciativa 13. Policista má Obr + Vyr = 5; Vypravěč hodí 4;<br />

iniciativa 9.<br />

První bude v souboji jednat David, druhá bude Eva,<br />

policista poslední. O pořadí Evy a policisty rozhodlo vyšší<br />

skóre Základní iniciativy (Obr + Vyr).<br />

***<br />

Volitelné pravidlo iniciativy<br />

Pokud se Vypravěč rozhodne, je možné si určovat své pořadí<br />

podle iniciativy na počátku každého kola souboje (tedy ne jen na<br />

začátku celé bojové scény). Tato možnost je realističtější, ale<br />

poněkud prodlouží dobu potřebnou k odehrání souboje.<br />

Každopádně je nutné o tomto způsobu házení iniciativy informovat<br />

hráče před započetím souboje.<br />

***<br />

Odkládání akcí<br />

Váš charakter nemusí chtít provést svou akci právě v ten<br />

moment, kdy je na něj podle iniciativy řada. Svou akci může<br />

odložit na později (nikdy nemůže jednat dřív, než mu určila<br />

iniciativa!). Kupříkladu střelec, který hlídá vchod budovy,<br />

nebude pálit tehdy, když tam nikdo nestojí. Jen tiše vyčkává a<br />

vystřelí, až podle iniciativy dojde řada na jeho soka a ten pak<br />

dveřmi prochází.<br />

Tedy charakter, který odložil svou akci ji může provést<br />

kdykoliv (později) během tohoto kola.<br />

Pokud se dva (nebo více) charakteři rozhodli provést<br />

odloženou akci ve stejný moment, rozhodne o jejich<br />

vzájemném pořadí iniciativa, jako normálně.<br />

Příklad: Jan a Bob se na dálku častují urážkami.<br />

V jistém momentu vytáhnou nože a chtějí se napadnout.<br />

Janova iniciativa je 13, Bobova 8. Jan by mohl jednat jako<br />

první, ale vidí, že Bob je daleko. Rozhodne se tedy akci<br />

odložit.<br />

Pak je na řadě Bob. Běží směrem k Janovi, ale<br />

nedoběhne.<br />

Jan si svou akci vybere až nyní a protože se mezitím Bob<br />

přiblížil, dokáže již k němu dojít a ještě na něj zaútočit.<br />

Je zde ještě jedna možnost. Charakter, který se v jednom<br />

kole své akce vzdá (ale stále se může pohnout dle normálních<br />

pravidel Rychlosti), smí v kole následujícím provést svou<br />

akci kdykoliv. Tedy stejné podmínky jako pravidlo popsané<br />

výše, ale tento charakter je v tomto kole brán, jakoby měl<br />

nevyšší iniciativu. Hned v následujícím kole se vše vrátí do<br />

původního pořadí.


Příklad: Jan a Bob spolu stále bojují. Kolo za kolem<br />

jedná Jan první, protože jeho iniciativa je 13, Bobova jen 8.<br />

Bob se v jednom kole rozhodne nic nedělat – jeho akce<br />

propadne (smí se jen pohnout). Ale v následujícím kole zúročí<br />

ušetřený čas a jedná pro tentokrát jako první! Hned v dalším<br />

kole je ale opět až druhý.<br />

Překvapení<br />

Boj nemusí vždy začít situací, že na sebe zaútočí dva<br />

nebo více protivníků, kteří se vidí. Mnohé útoky jsou vedeny<br />

ze zálohy, či je vůbec nečekáte.<br />

Kdykoliv je váš charakter překvapen, je třeba zjistit, zda<br />

dokáže reagovat. Hoďte Moudrost + Vyrovnanost. Pokud<br />

neuspějete, útok (nečekaná událost) vás překvapil a v tomto<br />

kole nebudete vůbec nijak reagovat – tj. nebudete moci dělat<br />

žádnou akci.<br />

Úspěch vám dává možnost reagovat/provést akci. Ale<br />

vždy půjde až o reakci - jste tedy bráni, jako byste měli nižší<br />

iniciativu. Iniciativa se sice hodí, ale pořadí, které z ní<br />

vyplývá se použije až následující kolo.<br />

Překvapený charakter se nedokáže nijak bránit. Jeho<br />

Obrana se proti tomuto překvapujícímu útoku neodečítá od<br />

banku kostek! Zbroj ale funguje i tentokrát – postih uplatněte.<br />

Cíl, který se již účastní souboje nemůže být přepaden ze<br />

zálohy.<br />

Útok<br />

Hodem na útok určíte, zda váš charakter zasáhl a zranil<br />

cíl. Podle typu útoku určíte, z jakých rysů se skládá váš<br />

kostkový bank.<br />

* Souboj na blízku: pokud jde o souboj beze zbraní:<br />

Síla + Rvačka; pokud se jedná o ozbrojený střet: Síla +<br />

Zbraně.<br />

Za souboj beze zbraně lze považovat všechny pouliční<br />

rvačky, zápas boxu, či turnaj v karate, řecko-římském zápase<br />

nebo judu. Je veden na kontaktní vzdálenost – asi metr.<br />

Souboj se zbraní je vše od rvačky na nože až po<br />

historický či sportovní šerm. Podmínkou je užití některé<br />

z chladných ručních zbraní. Je veden na kontaktní vzdálenost<br />

– asi metr až dva.<br />

Při využívání přednosti Bojové finesy vyměňte Sílu za<br />

Obratnost. Podrobnosti se dočtete v kpt. přednosti.<br />

* Střelecký Souboj: jde o souboje za použití střelných<br />

zbraní (pušky, kuše, harpuny): Obratnost + Střelba; nebo<br />

vrhání (zbraní, předmětů): Obratnost + Atletika.<br />

Vzdálenost na kterou je veden je variabilní, podle druhu<br />

použité zbraně nebo schopností vrhače. V každém případě je<br />

nutné, aby byl cíl vidět.<br />

Kostkový bank na útok<br />

Všechny útočné akce vyžadují úspěšný hod na zásah a<br />

zranění. Stejně jako při jiných hodech, i zde se bank kostek<br />

skládá z atributu a dovednosti; součet teček určí velikost<br />

banku kostek. Například: Síla 3 a Rvačka 2 dá kostkový bank<br />

pět.<br />

Tento základ určuje základní potenciál charaktera<br />

v souboji, ale na úspěšný hod mají vliv i mnohé modifikátory,<br />

které mohou kostkový bank zvětšit nebo zmenšit. Jako<br />

bonusy jdou uplatnit především použité zbraně. Meč může<br />

být bonusový modifikátor +3.<br />

- 82 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Jako nejčastější postih je Obrana cíle. Její hodnota<br />

snižuje útočníkův bank kostek ve všech soubojích na blízku<br />

(výjimkou jsou situace, kdy je cíl překvapen apod.). Další<br />

postihový modifikátor je zbroj, kterou má cíl na sobě. Pokud<br />

po odečtení těchto modifikátorů již nemáte žádnou kostku<br />

v kostkovém banku, musíte hodit riskantní hod. Pokud vám<br />

zbývá byť jen jedna kostka, házíte jako normálně.<br />

Příklad: útočící charakter používá v Souboji na blízko<br />

meč. Má Sílu 3 a Zbraně 2. Základní bank kostek má hodnotu<br />

5; meč ale přidává +3 kostky, tedy dohromady 8.<br />

Oponentova Obrana je 4 a má zbroj 1, tedy 5. Tento<br />

postih zredukuje útočníkův kostkový bank na 3.<br />

Ve střeleckém souboji se určuje kostkový bank útočníka<br />

podobně. Při střelbě se používá útočníkova Obratnost +<br />

Střelba; u vrhu Obratnost + Atletika. Použité zbraně přidávají<br />

k tomuto základu kostkového banku ještě bonusové kostky.<br />

Příklad: Jestliže má tvůj charakter Obratnost 2 a Střelba<br />

1, jeho základní bank kostek je tři. Pokud střílí s pistole, jejíž<br />

hodnota je 4, zvýší se bank kostek pro útok na sedm.<br />

Proti útoku Střelbou (střelnými zbraněmi) nelze uplatnit<br />

Obranu cíle. Její hodnota kostkový bank útočníka<br />

nepostihuje. Je to logické, lidé nedokáží přirozeně reagovat<br />

proti rychle letící kulce nebo šípu tak jako proti útokům<br />

mečem nebo pěstí. Před střelbou spíše skočíte za úkryt,<br />

neuhýbáte kulkám.<br />

Výjimkou je použití Střelby (střelných zbraní) v Souboji<br />

na blízko (tedy metr až dva). V takovém případě lze rychlým<br />

úhybem reagovat na výstřel. Obrana zde tedy redukuje<br />

útočníkův bank kostek.<br />

Zbroj se ve Střeleckém souboji uplatňuje úplně<br />

normálně, postih zde platí.<br />

Příklad: Charakter z předcházejícího příkladu střílí po<br />

lupiči, stojícím deset kroků od něj. Lupič má zbroj 1, svou<br />

Obranu nemůže použít. Bank kostek útočníka se zredukuje na<br />

šest.<br />

Proti vrhacím útokům lze Obranu cíle aplikovat stejně,<br />

jako v Souboji na blízko. Bank kostek se skládá z Obratnosti<br />

+ Atletiky; používá se při házení kamenem, oštěpem aj.<br />

___________________________________<br />

Faktory okolí<br />

Krom Obrany a zbroje mohou mít na váš bank kostek<br />

vliv i faktory okolí – tedy příznivé a nepříznivé podmínky,<br />

dějící se kolem vás. Může jít o nepříznivé počasí, tmu,<br />

postihy za zranění, působení jedů, nemoci, nadpřirozené síly,<br />

drogy, cokoliv.<br />

Velikost modifikátorů (postihů i bonusů) za tyto faktory<br />

okolí určuje Vypravěč, dle vlastního uvážení.<br />

__________________________________________<br />

***<br />

Pravidlo pěti<br />

Jak bylo řečeno v jiné kapitole, běžné vybavení (tedy i zbraně)<br />

mají hodnotu od 1 do 5. Jen zcela výjimečné a magické vybavení<br />

může mít vyšší hodnotu bonusového modifikátoru. Takové předměty<br />

se pak většinou stanou velmi slavnými a hledá je mnoho lidí.<br />

Vypravěč by měl na toto pravidlo pamatovat, když bude určovat<br />

hodnotu předmětů.


***<br />

Zranění<br />

Hod na útok určuje, zda-li jste protivníka zasáhli, a také<br />

jak moc. Za každý úspěch, který vám padne, způsobíte<br />

oponentovi jedno zranění.<br />

Příklad: Při hodu na útok pěti kostkami vám padlo: 1, 4,<br />

8, 9, 9. Tedy tři úspěchy, to znamená že jste zasáhli a<br />

způsobili zranění o třech bodech.<br />

Typ zranění je dán dle druhu útoku, podrobnosti níže.<br />

Pokud vám při útoku nepadl úspěch, svého oponenta jste<br />

nezranili.<br />

Poté, co proběhne vyhodnocení hodu vám Vypravěč<br />

popíše, co se stalo. Je ale velmi důležité, aby neřekl jen:<br />

„Fajn, zasáhl si ho a způsobil mu újmu na Zdraví čtyři.“ Ne,<br />

to je špatně. Takhle nikdy nevybudujete správnou atmosféru.<br />

Vypravěč musí být poeta, hrát si s jazykem. Vše barvitě<br />

popíše a vylíčí: situaci, bolest, pocity, co vidíte, slyšíte, cítíte.<br />

Vše!<br />

Popis může vypadat třeba takto: „Po stěnách domů okolo<br />

pobíhají barevné světla, majáček policejního vozu udělal<br />

z tohoto místa disko klub. Dvorek je ale utopen ve tmě. Svého<br />

protivníka spíše cítíš, než vidíš. Nemělo smysl čekat, pevně<br />

jsi sevřel nůž a zaútočil. Stačil krok a byl jsi u toho lumpa.<br />

Bodl jsi jej zespodu, na žaludek. Nestihl nijak zareagovat, byl<br />

asi nervóznější než ty. Ozval se podivný zvuk, jako když se<br />

trhá plátno, a na ruku ti vyteklo něco teplého. Protivník tiše<br />

zachrčel a bezvládně se svezl k zemi. Jeho zbraň kovově<br />

cinkla, vypadla mu z ruky na dlažbu. Pak tě ovanul hrozný<br />

puch, patrně jsi mu rozpáral střeva. Mrtvý ještě není, sténá na<br />

zemi a tělem mu patrně zmítají křeče; slyšíš jak sebou hází.“<br />

Úkolem Vypravěče je evokovat v hráčích patřičné<br />

pocity. Souboj není procházka sadem. Bolí, umírají při něm<br />

lidé, mnohdy nevinní. Správný popis vede ke správné<br />

atmosféře, pamatujte na to!!!<br />

Typy zranění<br />

Za každý úspěch hozený při útoku utrpí cíl jedno<br />

zranění. Je ale třeba určit, o jaký jde typ; mají rozlišnou<br />

povahu.<br />

* Omračující: Jde o zranění způsobené pěstí nebo<br />

nějakou méně nebezpečnou zbraní. Většinou nevede ke smrti<br />

cíle, pokud není způsobeno opakovaně i poté, co je již<br />

vyřazen z boje. Léčba tohoto zranění je relativně snadná a<br />

krátká.<br />

* Smrtelné: střelba, čepele, ostří a jiné drtivé zranění<br />

vedou k fatálním problémům. Mohou poměrně snadno vést ke<br />

smrti a jejich léčení je komplikovanější a dlouhodobějšího<br />

rázu.<br />

Zvláštností je, že upírům střelné zbraně nezpůsobují<br />

smrtelné zranění, ale jen omračující. Tyto bytosti jsou již<br />

mrtvé (tzv. nemrtvé); nepracují jim vnitřní orgány a tělem<br />

nekoluje krev. Jejich těla tedy nezkolabují na vykrvácení ani<br />

na selhání některého z orgánů, kulka jim způsobí jen relativně<br />

malou dírku v těle (výjimkou jsou speciální střeliva jako<br />

Dum-dum).<br />

* Spalující: Jde o těžké poškození způsobené naprosto<br />

drtivým útokem nebo něčím zvláštním: upírům způsobuje<br />

spalující zranění oheň nebo sluneční svit; vlkodlakům zase<br />

stříbro. Tyto zranění je velmi těžké vyléčit.<br />

- 83 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Lidi žádná speciální újma nepostihuje: oheň nebo<br />

stříbrná kulka jim způsobí smrtelné zranění, jako normálně.<br />

Ale některé magické útoky nebo zranění způsobená upířími<br />

speciálními silami jim mohou způsobit spalující zranění, které<br />

je velmi těžké vyléčit.<br />

Jakýkoliv tvor nebo bytost která upadla do komatu skrz<br />

těžké poškození Zdraví, nadále krvácí nebo podléhá zkáze a<br />

bez pomoci trpí spalující zranění, dokud nezemře.<br />

Podrobnosti viz Zdraví.<br />

Žádná kostka na útok<br />

Jestliže Obrana cíle, jeho zbroj a jiné faktory sníží<br />

útočníkův kostkový bank na nulu, má stále možnost<br />

zasáhnout a zranit. Použije se zde klasický riskantní hod;<br />

detaily naleznete v příslušné kapitole.<br />

Pokud vám padne při riskantním hodu 1, jde o fatální<br />

neúspěch a krom klasického neúspěchu se vám stane i něco<br />

nepříjemného. Povaha této nepříjemnosti je na uvážení<br />

Vypravěče.


Krok jedna: Iniciativa<br />

SOUBOJOVÝ SOUHRN<br />

- 84 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

* Všichni si hodí na iniciativu: Její hodnota je určena hodem kostkou + Obratnost + Vyrovnanost. Postava s nejvyšším skóre<br />

iniciativy činí svou akci jako první. Může také svou akci odložit na později nebo do dalšího kola.<br />

Krok dva: Útok<br />

* Neozbrojený Souboj na blízku: Síla + Rvačka, odečti Obranu a zbroj cíle<br />

* Ozbrojený Souboj na blízku: Síla + Zbraně, odečti Obranu a zbroj cíle<br />

* Střelecký souboj (palnou zbraní, lukem): Obratnost + Střelba, odečti zbroj cíle<br />

* Střelecký souboj (vrhací zbraní): Obratnost + Atletika, odečti Obranu a zbroj cíle<br />

Základní kostkový bank mohou ještě ovlivnit modifikátory. Bonusy za použité zbraně či postihy za kondici a negativní vlivy.<br />

Hoďte kostkami; každý úspěch znamená jedno zranění které cíl utrží. Typ tohoto zranění je určen povahou útoku.<br />

Vypravěč zajímavým a poutavým způsobem popíše všechny útoky a zranění.<br />

Možné modifikátory:<br />

* Míření: +1 za kolo, maximálně +3<br />

* Vše do útoku: +2 ke Rvačce nebo Zbraním; ztrácíte Obranu.<br />

* Proražení zbroje: ignoruje zbroj cíle, která má nižší hodnotu.<br />

* Automatická střelba; Dlouhá dávka: 20 nebo víc kulek vystřelených na tolik cílů, kolik střelec chce (pokud Vypravěč schválí).<br />

Každý hod na útok má bonus +3, ale postih –1 za každý zasažený cíl nad první.<br />

* Automatická střelba; Střední dávka: asi 10 kulek vystřelených na 1 až 3 cíle, s bonusem +2 na každý útok, ale s postihem –1<br />

za každý zasažený cíl nad první.<br />

* Automatická střelba; Krátká dávka: Tři kulky vystřelené po jednom cíli s bonusem +1 na útok.<br />

* Skrývání: Lehce –1; částečně –2; dobře –3; zcela viz Úkryt.<br />

* Úhyb a kryt: cíl má dvojnásobnou Obranu.<br />

* Vytažení zbraně: zabere jednu akci (jedno kolo), pokud nemáte přednost Rychlé tasení. Tato postava nemůže v tomto kole<br />

uplatnit Obranu.<br />

* Střelba z úkryt: střílející má postih rovný jeho Úkrytu –1.<br />

* Útok levačkou: postih -2<br />

* Ležící cíl: postih –2 při střelbě na ležící cíl, ale bonus +2 pokud jste na kontaktní vzdálenost.<br />

* Vzdálenost: -2 při střelbě na střední, -4 při střelbě na dlouhou vzdálenost<br />

* Střelba do souboje na blízko: -2 za každého bojujícího, kterého nechcete zasáhnout. Nelze použít Automatickou střelbu.<br />

* Specifický cíl: Trup člověka je –1, noha nebo ruka –2, hlava již –3, dlaň –4 a oko –5.<br />

* Znehybněný cíl: Cíl neuplatňuje Obranu.<br />

* Dotknutí se cíle: Obratnost + Rvačka nebo Obratnost + Zbraně; Obrana se aplikuje, zbroj může a nemusí.<br />

* Bod Vůle: bonus +3 kostky nebo +2 k rysu Odolnosti na jeden hod.


Faktory souboje na blízku<br />

Základy soubojového systému jsou snadné, viz předešlá<br />

stránka. Jakékoliv komplikace, které postihnou zúčastněné se<br />

projeví jako bonusy nebo postihy příslušných kostkových<br />

banků. Jde o druhy použitých zbraní, zbrojí, positivních i<br />

negativních vlivů, šťastných náhod...<br />

Při útoku se hází Silou + Rvačkou nebo Zbraněmi, ale<br />

pokud nemáte ve patřičné dovednosti tečku, je možné provést<br />

hod jen Silou s postihem –1 (jde o standardní postih při<br />

použití Tělesné dovednosti, kterou postava neovládá).<br />

Následuje přehled těch nejběžnějších, které souboj na<br />

blízku (tedy Zbraně a Rvačka) ovlivňují. Pozor: některé<br />

mohou mít pozměněný charakter vlivem předností Bojové<br />

styly.<br />

Obrana<br />

Jde o přirozenou, instinktivní vlastnost každého tvora<br />

vyhnout se útoku. Není to žádná akce, spíše jen přirozená<br />

vlastnost, která se projeví vždy, když o útoku víme a můžeme<br />

se hýbat. Jakýsi faktor, kterým znesnadňujeme útočníkovi,<br />

aby nás zasáhl. Jde především o různé úkroky, nenápadné<br />

uhýbání apod. , které činíme v rámci jiných akcí a činností.<br />

Je to rys vyplívající z charakterovy Obratnosti nebo<br />

Důvtipu; rovná se úrovni nižšího z těchto dvou atributů.<br />

Obranu lze uplatnit v souboji na blízku proti útokům<br />

využívajícím Rvačku a Zbraně a také proti vrhacím útokům<br />

za využití Atletiky.<br />

Proti střeleckým útokům lze Obranu využít jen tehdy,<br />

pokud je útok veden na kontaktní vzdálenost, tedy jeden až<br />

dva metry.<br />

Obrana charaktera je postihový modifikátor, který se<br />

odečítá od základního banku kostek, který má útočník, když<br />

chce našeho charakter zasáhnout a zranit. Tento modifikátor<br />

se uplatňuje automaticky, nestojí obránce žádnou akci.<br />

Znehybněná (svázaná, nebo ji někdo pevně drží) nebo<br />

překvapená postava nemůže uplatnit proti útokům svou<br />

Obranu.<br />

Kompletně nehybná/nereagující postava (ať již spoutaná<br />

nebo omráčená či spící), je snadným cílem speciálního útoku<br />

nazývaného Smrtící rána, který je podrobně popsán později.<br />

(v kostce: útočník nepotřebuje provést hod; způsobí<br />

automaticky zranění, které se rovná jeho banku kostek. Pokud<br />

ale útočník zasáhne zbroj, ta tento bank kostek sníží.)<br />

Pokud je postava terčem více útoků v kole, je pro ni<br />

obtížnější se přirozeně bránit všem útokům. Na každý útok po<br />

prvním se její Obrana snižuje o jedna. Tedy pokud je postava<br />

s Obranou 3 terčem tří útoků, proti prvnímu uplatní Obranu 3,<br />

proti druhému 2, proti třetímu již jen 1. Čtvrtý útok by již<br />

postih za Obranu cíle neobdržel.<br />

Obránce si může i určit, proti kterému útoku (je-li jich<br />

více) uplatní svou celou Obranu – třeba pokud ví, že je<br />

nejnebezpečnější a tak se na něj speciálně zaměří.<br />

Obránce může spálit bod Vůle a zvýši svou Obranu proti<br />

jednomu útoku o 2.<br />

Obrana není redukována postihy vyplívajícími ze zranění<br />

postavy.<br />

- 85 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Úhyb a kryt<br />

Jde o akci, kdy se postava rozhodne obětovat své možné<br />

činnosti a raději se plně soustředí na obranu. Pokud má tedy<br />

postava jen jednu akci v kole, již nemůže nic jiného dělat (ale<br />

smí se pohnout o svůj běžný Pohyb).<br />

Obrana této postavy se na kolo, kdy se kryje (či uhýbá)<br />

zdvojnásobí.<br />

Úhyb a kryt je možné nahlásit kdykoliv během kola a to i<br />

tehdy, pokud ještě nejste podle iniciativy na řadě (tedy pokud<br />

charakter již neudělal jinou akci). Akce této postavy je pro<br />

toto kolo již vyčerpána a v době, kdy měla podle iniciativy<br />

jednat již neudělá nic.<br />

Příklad: Policista má iniciativu 7, lupič 9. Když lupič<br />

ohlásí jako svou akci útok, smí policista zareagovat úhybem a<br />

krytem i tehdy, když není ještě zdaleka na řadě.<br />

Úhyb a kryt je rozvinutá Obrana a jako takový nelze<br />

použít proti Střelbě, pokud není útočník na kontaktní<br />

vzdálenost (do dvou metrů).<br />

Stejně jako Obrana je i úhyb a kryt při několika útocích<br />

v kole redukován, a to za stejných podmínek. První útok<br />

obdrží postih za úhyb a kryt normální, druhý o jedna menší,<br />

třetí o dva menší atd.<br />

Pokud spálí obránce bod Vůle, smí si proti jednomu<br />

útoku svůj úhyb a kryt zvýšit o 2.<br />

Úhyb a kryt lze samozřejmě ohlásit i během Odložené<br />

akce nebo může postava ohlásit manévr úhyb a kryt i v době,<br />

kdy na ni ještě nikdo neútočí (třeba ví, že se tak později<br />

stane).<br />

Váš charakter může použít místo běžného úhybu a krytu<br />

jednu z předností Rváčský úhyb a kryt nebo Úhyb a kryt se<br />

zbraní – i pro ně platí všechna pravidla vztahující se pro<br />

normální úhyb a kryt.<br />

Jiné komplikace, rozšíření<br />

* Útok levačkou: Pokud tvůj charakter útočí levačkou<br />

(pokud je pravák; u leváka je to naopak), obdrží postih –2.<br />

Přednost Obouruký tuto nevýhodu neguje.<br />

* Vytažení zbraně: Vytažení zbraně je samostatná akci.<br />

Lze ji provádět během automatických činností (mluvení nebo<br />

chůze). Pokud je zbraň skrytá a postava ji vytahuje, ztrácí toto<br />

kolo svou Obranu.<br />

Přednost Rychlé tasení ti dává možnost tasit zbraň a<br />

zaútočit v tom samém kole.<br />

* Vše do útoku: Postava se může zaměřit jen na útok.<br />

Získá na něj bonus +2, ale nemůže toto kolo uplatnit svou<br />

Obranu. Použitelné jen s souboji na blízko!<br />

* Dotknutí se: používá se v případech, kdy se<br />

potřebujete protivníka jen dotknout, ale nepotřebujete jej<br />

zranit (využitelné při speciálních magických úderech nebo<br />

např. v případě, že chcete na někoho přichytit štěnici).<br />

Pokud to cíl netuší a jsou pro to vhodné podmínky, může<br />

Vypravěč rozhodnout, že se tak stalo automaticky. Jinak<br />

hoďte Obratnost + Rvačka nebo Obratnost + Zbraně – podle<br />

toho, zda se dotýkáte zbraní nebo rukou. Odečtěte postih za<br />

Obranu cíle, ale ne za jeho zbroj, pokud není podmínka, že se<br />

musíte dotknout kůže. Pokud ano, pak zbroj uplatněte také (a<br />

kvalitní zbrojí může v takovém případě být i obyčejné<br />

oblečení).<br />

Na úspěšné dotknutí se stačí jeden úspěch.


Neozbrojený souboj<br />

Ne v každém souboji používají protivníci hole a nože.<br />

Častější je potyčka, kdy se protivníci častují údery rukama a<br />

nohama, snaží se navzájem chytit, podrazit, shodit na zem...<br />

Neozbrojený souboj na blízku využívá dovednost<br />

Rvačka a způsobuje omračující zranění.<br />

Pěstní souboj je velmi různorodý. Postava trénovaná<br />

v některém z mnoha stylů dokáže věci, o kterých se jiným<br />

může jen zdát. Ale i ostatní mohou zvolit, zda chtějí<br />

protivníka udeřit pěstí, kopnout či na něj zaútočit tělem. Pro<br />

vyjádření umu v některém Bojovém umění zde máme<br />

přednosti: Bojové styly (viz kpt. přednosti). Ty rozvíjejí<br />

obyčejný souboj a povyšují ho na něco speciálního.<br />

Pro běžného rváče z ulice, který se neučí žádný<br />

z bojových stylů, zde máme tyhle možnosti:<br />

Úder: základní útok neozbrojeného charaktera. Jde o vše<br />

od úderů pěstí, loktem, kopů apod. Hod Síla + Rvačka; bez<br />

bonusových kostek.<br />

Kousnutí: jde o kousnutí obyčejným člověkem či tvorů a<br />

zvířat s gigantickými zuby. Hod Síla + Rvačka + bonus za<br />

velikost zubů. Lidský chrup je bez bonusu; zuby velkého psa<br />

+1; vlk +2; velký bílý žralok +4. Kousnutí od člověka<br />

způsobuje omračující zranění, od zvířete nebo nadpřirozené<br />

bytosti smrtelné.<br />

Vypravěč může rozhodnout, že bojující lidé a jim<br />

podobní tvorové mohou protivníka kousat jen po předešlém<br />

chycení (v souboji je toto pravidlo běžné).<br />

Chycení: Tvůj charakter chytí protivníka a sevře ho<br />

v klinči. V tomto stavu má několik možností, co udělat.<br />

Hoďte Síla + Rvačka, zda se vám podařilo útočníka<br />

chytit. Obrana cíle se odečítá jako normálně, zbroj ne, protože<br />

vašim cílem není protivníka zranit. Pokud hodíte aspoň jeden<br />

úspěch, chycení se zdařilo.<br />

Pokud oběť v tomto kole ještě nejednala může se pokusit<br />

ze sevření vymanit anebo se může pokusit svého protivníka<br />

také chytit a ochromující sevření mu vrátit.<br />

Hodí Síla + Rvačka a od banku kostek odečte Sílu<br />

protivníka (místo obvyklé Obrany). I jeden úspěch stačí k<br />

vymanění se ze sevření protivníka nebo jeho chycení; podle<br />

toho, o co se pokoušela.<br />

Pokud se cíl vymaní, je držení přerušeno a útočník se<br />

může pokusit o nové sevření znovu v dalším kole. Pokud<br />

oběť neuspěje, neosvobodí se a ani nechytí svého soka (podle<br />

toho, o co se pokoušela). Oběť se může zkusit osvobodit v<br />

následujících kolech, pokud není znehybněna (viz níže).<br />

Pokud v dalším kole sevření stále trvá, může se útočník<br />

(držící) pokusit přemoci svého protivníka (drženého) hodem<br />

Síla + Rvačka. Obvykle bývá od tohoto hodu lepší odečíst<br />

Sílu než Obranu. Pokud je hod neúspěšný, sevření stále trvá,<br />

ale jinak útočník (držící) v tomto kole nic nezvládl. Pokud<br />

získá alespoň jeden úspěch může s obětí (drženým) provést<br />

tyto úkony (manévry):<br />

Shodit na zem: Oba bojující padají k zemi. Aby se mohli<br />

v následujícím kole znovu postavit musí sevření pustit obě<br />

strany.<br />

Zranit protivníka: Úspěchy dosažené v tomto kole se<br />

promění na omračující zranění. Postava drtí, mačká, ohýbá<br />

nebo kouše (viz výše) do své oběti.<br />

- 86 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Znehybnit protivníka: K tomu, aby byl cíl znehybněn<br />

stačí jediný úspěch. Potom je jediná možná fyzická činnost<br />

oběti osvobození (nemůže se pokusit protivníka přemoci<br />

jakýmkoliv jiným způsobem), ale může zkusit použít duševní<br />

nebo nadpřirozené schopnosti (se souhlasem Vypravěče).<br />

Takže pokud postava znehybní svou oběť, nepočítá se jiným<br />

útočícím postavám postih za Obranu oběti.<br />

Jakmile je postava znehybněna, zůstane v tomto stavu až<br />

do kola kdy prolomí sevření. Hráč nemusí házet znovu zda<br />

svou oběť udrží, ale nemůže dělat nic jiné, pouze ji držet.<br />

Pokud se rozhodne pro nějakou jinou činnost, musí svou oběť<br />

pustit. Hráč stále udržuje sevření oběti, ale pokud chce, aby<br />

obět nehybná zůstala, musí v následujícím kole opět uspět v<br />

hodu na znehybnění.<br />

Pokus o únik ze znehybnění je porovnávací činnost.<br />

Oběť hodí Síla + Rvačka - Síla útočníka. Úspěchy se<br />

porovnají s úspěchy dosaženými při hodu na znehybnění.<br />

Pokud jich oběť získá víc, je volná.<br />

Sebrání zbraně: pokud hodíte jeden nebo více úspěchů,<br />

váš charakter dosáhne na nějakou menší zbraň ležící poblíž<br />

nebo ji nahmatá někde na svém či oponentově těle. Tato<br />

činnost zabere jednu akci v kole. Tato zbraň může být<br />

velikosti maximálně nože či malé pistole, jen takovou lze pak<br />

v rámci chycení použít.<br />

Útok sebranou zbraní: poté, co jsme v manévru chycení<br />

sebrali zbraň (viz výše), můžeme s ní zaútočit na protivníka.<br />

Hodíme Síla + Rvačka + zbraň – Síla protivníka; každý<br />

úspěch značí jeden bod zranění. Typ zranění je závislý na<br />

použité zbrani: omračující při použití boxera, smrtelné pro<br />

nože a pistole. (Všimněte si, že v chycení se nehází při použití<br />

zbraní běžnými hody. To proto, že zde jde především o<br />

přetláčení se s protivníkem, kroucení rukou a pod.)<br />

Přetlačení sebrané zbraně: pokud váš protivník během<br />

chycení sebral zbraň a hodlá ji v příští své akci použít proti<br />

vám, můžete se pokusit jej přetlačit a obrátit tak jím drženou<br />

zbraň proti němu. Zabere to vaši celou akci v kole a musíte<br />

hodit aspoň jeden úspěch. Pokud se vám to podaří, zbraň jste<br />

získali pod kontrolu a v dalším kole ji budete moci použít vy!<br />

Má to ale háček. Oponent se může pokusit svou zbraň<br />

otočit zpět proti vám. Za stejných podmínek. Pokud uspěje,<br />

bude hlaveň (ostří) opět mířit na vás a vy je můžete v další<br />

akci znovu obracet. A tak pořád dokola, dokud někdo neudrží<br />

zbraň pod svou kontrolou.<br />

Odzbrojení protivníka: pokud hodíte jeden nebo více<br />

úspěchů, podaří se vám vypáčit zbraň, kterou váš protivník<br />

drží v ruce. Tímto manévrem mu ale nezpůsobíte žádné<br />

zranění.<br />

Tento manévr je brán jako ekvivalent manévru Sebrání<br />

zbraně.<br />

Osvobození se přesile: Jestli se o chycení jednoho cíle<br />

pokouší více lidí a podaří se jim to, tento cíl se jim může<br />

pokusit vytrhnout všem současně. Hodí Síla + Rvačka a<br />

odečte Sílu nejsilnějšího ze svých protivníků a postih<br />

rovnající se počtu ostatních nepřátel. Tedy pokud se Anton<br />

snaží vytrhnout třem protivníkům, z nichž má nejvyšší Sílu<br />

Tom (Síla 4), Anton obdrží na své vysvobození postih –6 (4<br />

za Tomovu Sílu + 2 za další dva držící).<br />

Chycení má ale i stinné stránky. Chytající postava<br />

nemůže použít úhyb a kryt a nemůže provést Střelecký útok<br />

(použití střelné zbraně v souboji na blízku není v tomto


případě považováno za střelecký útok). Nelze taky použít<br />

Automatickou střelbu, ani Střelbu do souboje na blízku a ani<br />

Útok v běhu.<br />

Příklad: Dan se snaží chytit Andreu. Dan je dle<br />

iniciativy na řadě. Hodí Síla + Rvačka – Obrana Andrey.<br />

Hodí úspěch, chycení se mu zdařilo.<br />

Pak je na řadě Andrea; může se pokusit ze sevření<br />

vymanit; hod Síla + Rvačka – Síla Dana. Nebo se může<br />

pokusit Dana také chytit a sevřít; vyžaduje to stejný hod.<br />

Pokud v dalším kole chycení trvá, může Dan hodit Síla +<br />

Rvačka – Síla Andrey; pokud hodí úspěch, smí provést<br />

některý z manévrů chycení. Andrea se o totéž může pokusit<br />

také, až bude na řadě, nebo se snažit ze sevření vymanit,<br />

záleží jen na ní.<br />

Tabulka chycení<br />

* Hoď Síla + Rvačka – Obrana cíle, zda jsi protivníka chytil.<br />

* Další akce chyceného cíle může být vytrhnutí se nebo opětování<br />

chycení (obě Síla + Rvačka – Síla protivníka).<br />

* Pokud je charakter na řadě a svého protivníka stále drží, může<br />

hodit Síla + Rvačka – protivníkova Síla; úspěch značí, že může<br />

provést jeden z následujících manévrů:<br />

Shodit na zem<br />

Zranit protivníka<br />

Znehybnit protivníka<br />

Sebrání zbraně<br />

Útok sebranou zbraní<br />

Přetlačení sebrané zbraně<br />

Odzbrojení protivníka<br />

Osvobození se přesile<br />

Nebo se může pokusit ze sevření protivníka (svírá-li jej) vymanit.<br />

Faktory střeleckého<br />

souboje<br />

Za střelecký souboj považujeme vše od hodu vrhací<br />

zbraní až po použití střeleckých zbraní (je jedno, zda se jedná<br />

o nejobyčejnější pistoli či speciálně vyrobenou plasmovou<br />

pušku).<br />

Lidé mají v povaze řešit potenciální nebezpečí za použití<br />

střelných zbraní. Nosí je policisté, agenti, vojáci, zločinci i<br />

mnoho běžných lidí pro potřebu sebeobrany. V některých<br />

zemích je nošení zbraní povolené a běžné, jinde je nutné mít<br />

licenci; tam je pak lidé mají buď v zákonném držení, nebo<br />

načerno. Mnozí používají lehké pistole, dámské revolvery, ale<br />

i těžké pistole, lovecké pušky, samopaly nebo i sportovní luky<br />

a kuše. Střelných zbraní je nepřeberné množství; co si jen<br />

vzpomenete.<br />

Postavy, mající tečky v dovednosti Střelba, se s nimi již<br />

dostali do styku a aspoň částečně je ovládají. Umí nabít<br />

zásobník, zacílit a vystřelit. Mají aspoň zběžné povědomí o<br />

tom, jak funguje většina střelných zbraní – od pistolí přes<br />

samopaly až po luky.<br />

Při útoku střelnou zbraní musí postava provést hod na<br />

Obratnost + Střelba, ale pokud nemají ve Střelbě tečku, je<br />

možné provést hod jen Obratností s postihem –1 (jde o<br />

standardní postih při použití Tělesné dovednosti, kterou<br />

- 87 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

postava neovládá). Při fatálním neúspěchu se jako obvykle<br />

stane něco velmi nepříjemného (zaseknutou zbraň, pistole<br />

bouchla v ruce...).<br />

Bank kostek při střelném souboji je možné penalizovat<br />

za nepříznivých vlivů, když je cíl skryt za překážkou, příliš<br />

dlouhá vzdálenost...<br />

Automatická střelba<br />

Při každém výstřelu je možné určit, o jakou jde střelbu.<br />

Mnoho zbraní jako pušky či pistole umožňují jen jeden<br />

výstřel, ale jsou i automatické zbraně, kde si můžete typ<br />

střelby zvolit – jedna kulka, krátká dávka, střední dávka,<br />

dlouhá dávka.<br />

Krátká dávka: Váš charakter vystřelí na jeden cíl tři<br />

kulky; s bonusem +1 k hodu na útok. Krátkou dávkou nejde<br />

střílet na více cílů.<br />

Střední dávka: na jedno zmáčknutí kohoutku vystřelíte<br />

přibližně 10 nábojů. Zasáhnout lze až tři cíle. Obdržíte +2<br />

bonus ke každému hodu na útok. Pokud vystřelíte na více než<br />

jeden cíl, obdržíte penalizaci (viz penalizace za vícenásobný<br />

cíl, popsáno níže).<br />

Dlouhá dávka: vystřelíte 20 a více nábojů na tolik cílů,<br />

kolik chcete. Na každý hod na útok obdržíte bonus +3 (ale i<br />

zde platí penalizace za vícenásobný cíl, popsáno níže).<br />

Vypravěč může určit, koho všechno lze zasáhnout<br />

(pokud jsou cíle za sebou v zákrytu, či moc daleko od sebe),<br />

nebo že cílů je tak mnoho, že je nelze zasáhnout všechny<br />

(těžko postřelit v jednom kole 50 lidí:).<br />

Automatická střelba se řeší jedním hodem za každý cíl.<br />

Hází se klasicky: Obratnost + Střelba.<br />

Penalizace za vícenásobný cíl: Pokud váš charakter<br />

použije automatickou střelbou (střední nebo dlouhou dávku)<br />

na více než jeden cíl jedním útokem, obdrží postih. Ten se<br />

rovná počtu cílů a sníží bank kostek všech házených hodů na<br />

zásah. Tedy pokud vaše postava střílí automatickou střelbou<br />

po třech cílech bude její bank kostek na útok penalizován<br />

postihem –3 (ale dostane zároveň bonus, dle druhu dávky).<br />

Pokud je cílem automatické střelby jen jeden subjekt,<br />

bank kostek nebude penalizován.<br />

Pokud máte v zásobníku málo munice, nemůžete střílet,<br />

dokud nepřebijete zásobník.<br />

Bonusy kostek, dané použitím automatické střelby jsou<br />

navíc k bonusům, které obdržíte za použití té, které zbraně<br />

(viz tabulka střelných zbraní). Tedy pokud postava střílí<br />

malým SMG (+2 za vybavení) dlouhou dávkou (bonus +3)<br />

bude celkový bonusový modifikátor ke střelbě +5.<br />

Příklad: Tyčka střílí střední dávkou po Bobovi a Křídovi,<br />

kteří hlídají vchod do domu.<br />

Tyčkova Obratnost je 3 a Střelba 3; tedy základní bank<br />

kostek na útok 6. Dostane bonus +3 za zbraň a +2 bonus za<br />

střední dávku. Ale protože střílí po dvou osobách, obdrží<br />

postih –2. Tedy celkově má bank kostek 9.<br />

Tyčkova zbraň má zásobník na třicet nábojů, pro tento<br />

útok jich vystřelí asi deset.<br />

Tyčka hodí na zásah a zranění dvakrát (jednou na Křídu,<br />

jednou na Boba), byť jde jen o jeden útok. Zásah a zranění se<br />

vyhodnocují jako normálně.


Kostkový bank na zásah při automatické střelbě se může<br />

lišit cíl od cíle. Mohou nastat podmínky, kdy je zasáhnutí<br />

subjektu obtížnější než zásah jiného.<br />

Zredukujte patřičně bank kostek pro každý hod zvlášť<br />

(vyžadují-li to podmínky), byť jde o jeden útok v jednom<br />

kole.<br />

Příklad: V dalším kole vystřelí Tyčka znova, ale<br />

tentokrát dlouhou dávku (dvacet nábojů – po tomto kole bude<br />

muset tyčka přebýt svou zbraň). Za dlouhou dávku je bonus<br />

+3, bank kostek na útok je 10.<br />

Křída se teď ale schová za popelnici, kdežto Bob se<br />

nekryje a zůstává stát tam, kde byl. Proti Bobovi se hází všemi<br />

10 kostkami, protože nemá žádnou ochranu (a tedy žádný<br />

postih pro střelce). Ale při hodu na zásah Křídy se bank<br />

kostek redukuje o 3 (úkryt za popelnicí je –3 postih pro<br />

střelce), tedy hod 7 kostkami.<br />

Při automatické střelbě se nedá nezasáhnout jedince mezi<br />

jinými, po kterých se míří. Pokud stojí tři nepřátelé kolem<br />

přítele a jsou v hloučku, nejde při automatické střelbě<br />

zasáhnout je, ale přítele ne. Také nelze v řadě pěti stojících<br />

lidí postřílet jedním útokem ty krajní, ale prostředního ne.<br />

Postava, kterou nechcete zasáhnout musí stát nejméně jeden<br />

metr od ostatních, zcela bokem.<br />

Pokud tedy střílíte po dvojici, která obestoupila vašeho<br />

známého, musíte střílet i po něm a postih na útok se<br />

započítává za všechny tři (tedy –3)!<br />

Snažte se logicky dohodnout, ale konečné slovo v těchto<br />

případech má Vypravěč.<br />

Příklad: Tyčka chce vystřelit střední dávkou po Bobovi,<br />

Křídovi a Frantovi. Ti ale došli k prostitutce, postavili se<br />

kolem ní a přemlouvají ji, aby je obsloužila všechny tři.<br />

Útok musí být hozen proti všem osobám v hloučku. To<br />

znamená čtyři cíle; Tyčkův kostkový bank bude penalizován<br />

postihem –4. Navíc musí místo plánované střední dávky<br />

použít dlouhou; střední nelze vystřelit po čtyřech osobách.<br />

Tyčka začíná z 12 kostkami za dlouhou dávku (Obr 3 +<br />

Stř 3 + zbraň 3 + dlouhá dávka 3). Tento bank kostek bude<br />

zredukován postihem za čtyři cíle, tedy –4. Základní bank<br />

kostek na útok proti všem je 8.<br />

Bob je ale částečně skryt popelnicí (-3 na zásah), což<br />

znamená bank kostek při střelbě na něj 5 a Franta má zbroj (-<br />

2), což znamená bank kostek při střelbě na něj 6.<br />

Pokud se rozhodnete vystřelit automatickou střelbou<br />

(byť i krátkou dávkou!!!) na cíl, který je v souboji na blízko<br />

(a do jednoho metru od soka), postihne střelba všechny<br />

zúčastněné subjekty. Hoďte na zásah proti každému z nich<br />

s patřičnou penalizací za počet zasažených osob.<br />

Příklad: Tyčka střílí krátkou dávku po Frantovi. Franta<br />

ale zápasí s policistou, kterého Tyčka nechce zranit. Ví, že asi<br />

zasáhne oba, ale strach z Franty u něj převáží a raději se<br />

rozhodne střílet, doufaje, že policistu netrefí.<br />

Tyčka má základní bank kostek na útok 10 (Obr 3 + Stř 3<br />

+ zbraň 3 + krátká dávka 1). Ten ale bude zredukován<br />

postihem –2 za dvě osoby; tedy 8.<br />

Zatímco policista zbroj nemá, Franta nosí zbroj –2. Bank<br />

kostek při hodu na zásah a zranění proti Frantovi je<br />

konečných 6, proti policistovi 8.<br />

- 88 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Vzdálenost<br />

Každá střelná a vrhací zbraň má účinnost jen do určité<br />

vzdálenosti. Čím blíže, tím je zasažení cíle snadnější, čím<br />

dále, tím zasáhnete cíl méně. A od jisté vzdálenosti již nelze<br />

cíl zasáhnout vůbec (zbraň tam nedostřelí). To vyjadřují<br />

penalizace (postihy), které při střelbě na delší vzdálenosti<br />

obdržíte.<br />

Na krátkou vzdálenost střílíte bez postihu. Na střední<br />

vzdálenost obdržíte postih –2 a na dlouhou vzdálenost postih<br />

–4.<br />

Každá vzdálenost je dvojnásobkem té nižší. Tedy na<br />

vysvětlení: 9mm zbraně mají krátký dostřel do 20 metrů,<br />

střední vzdálenost 40 metrů a dlouhou vzdálenost do 80<br />

metrů.<br />

Vzdálenosti pro jednotlivé zbraně jsou uvedeny v tabulce<br />

zbraní.<br />

Příklad: Váš charakter bude chtít 9mm pistolí střílet po<br />

cíly ve vzdálenosti 26 metrů. To je Střední vzdálenost a proto<br />

obdrží postih –2.<br />

Některé vrhané předměty nenaleznete v tabulce vrhacích<br />

zbraní. Pro určení vzdáleností při házení neaerodynamických<br />

předmětů použijte následující pravidlo: odečtěte jejich<br />

Velikost od součtu Síla + Obratnost + Atletika postavy, která<br />

jimi hází; výsledné číslo je krátká vzdálenost. Střední<br />

vzdálenost je dvojnásobkem krátké, dlouhá vzdálenost je<br />

dvojnásobkem střední.<br />

Tedy: pokud má váš charakter Sílu 2, Obratnost 2 a<br />

Atletika 1 a hází laptopem (Velikost 1) je krátká vzdálenost<br />

při tomto hodu 5 metrů a střední 10 metrů a dlouhá 20 metrů.<br />

Pokud házíte aerodynamickým předmětem (kopí, míč),<br />

určíte krátkou vzdálenost podobně, jen výsledné číslo<br />

zdvojnásobte. Tedy stejný charakter, který hází kopačákem<br />

(Velikost také 1) má krátkou vzdálenost 10 metrů, střední 20<br />

metrů a dlouhou 40 metrů.<br />

Po určení vzdálenosti hoďte Obratnost + Atletika +<br />

příslušné modifikátory, abyste určili, zda postava cíl zasáhla a<br />

zranila.<br />

Pokud má objekt, kterým házíte, Velikost vyšší než je<br />

Síla postavy, nelze jím hodit tak daleko a tak účinně, aby bylo<br />

možné někoho zranit.<br />

Pokud je cíl dále, než je dlouhá vzdálenost zbraně, lze jej<br />

v některých případech stále trefit (zvláště u některých<br />

střelných zbraní). Taková situace se řeší riskantním hodem.<br />

Ale nikdy nelze zasáhnout cíl, který je dál než je<br />

dvojnásobek dlouhé vzdálenosti příslušné zbraně.<br />

Tabulka střeleckých útoků<br />

Typ výstřelu Hod Modifikátor<br />

Jeden výstřel Obr + Střelba -<br />

Aut. střelba (krátká dávka) Obr + Střelba +1 **<br />

Aut. střelba (střední dávka)* Obr + Střelba +2 **<br />

Aut. střelba (dlouhá dávka)* Obr + Střelba +3 **<br />

* -1 penalizace za každý cíl nad jeden, po kterém se střílí. Určete<br />

bank kostek na zásah pro každý cíl zvlášť s ohledem na příslušné<br />

modifikátory za zbroj, vzdálenost, úkryt atd.<br />

** Bonus kostek za použití daného typu dávky. Přičtěte k běžnému<br />

bonusu, který dostanete za použitou zbraň.


Míření<br />

Za každé celé kolo, ve kterém míříte, přidejte jednu<br />

kostku k banku kostek na útok, maximálně však tři. Ale<br />

v kolech, ve kterých váš charakter míří, ztrácí svou Obranu;<br />

musí totiž zůstat v klidu a nehýbat se. Pokud na vašeho<br />

charaktera někdo během míření zaútočí a vy uplatníte svou<br />

Obranu, pohnul jste se a ztrácíte tak všechny bonusové kostky<br />

za míření, které jste již získal.<br />

Pokud máte na zbrani mířidlo (zaměřovač), zredukuje<br />

vám penalizace na útok, vyplývající ze vzdálenosti..<br />

Míření nemůže být kombinováno s předností Pistolník.<br />

Střelba do souboje na blízku<br />

Občas váš charakter řeší dilema – jeho spojenci zápasí na<br />

blízko s vašimi nepřáteli, po kterých chcete střílet. Můžete se<br />

rozhodnout, svou střelnou či vrhací zbraň použít, ale je zde<br />

riziko, že zasáhnete své spojence.<br />

Jestliže střílíte samostatný výstřel (jednu kulku) nebo<br />

vrháte jen jednu zbraň do klubka soupeřících postav, uberte<br />

dvě kostky ze svého banku na útok za každého bojujícího,<br />

kterého nechcete zasáhnout (a uberte čtyři kostky, pokud je<br />

tento bojující v manévru Chycení – viz kapitola Faktory<br />

souboje na blízku).<br />

Pokud hodíte úspěch, zasáhl jste svůj cíl. Pokud úspěch<br />

nepadne, nikoho jste netrefil. Pokud padne fatální neúspěch,<br />

Vypravěč určí, koho jiného z bojujících jste zasáhl (klidně i<br />

přítele) a také určí, jak velké bude jeho zranění..<br />

Příklad: Křída bojuje nožem s Timem a Jonášem, kteří<br />

jsou přátelé Gustava. Gustav chce po Křídovi vystřelit<br />

z pistole na vzdálenost 15 metrů a doufá, že se trefí – nerad<br />

by postřelil své přátele. Jeho bank na útok je penalizován<br />

postihem –4 (za dva bojující, které nechce trefit).<br />

Pokud Gustavovi padne alespoň jeden úspěch, trefí<br />

skutečně Křídu. Pokud mu úspěch nepadne, netrefí nikoho.<br />

Ale pokud by mu padl fatální neúspěch, trefil by buď Tima<br />

nebo Jonáše. Jak velké bude zranění, o tom rozhodne<br />

Vypravěč.<br />

Pokud by byli Křída, Jonáš i Tim navzájem Chycení, byl<br />

by postih na střelbu –8.<br />

Automatickou střelbou nejde v souboji na blízku trefit<br />

vybraný cíl. Pokud se o to pokusíte, bude se vše řešit běžnými<br />

pravidly Automatické střelby.<br />

Střelba v souboji na blízko<br />

Je možné, že se charakter bude snažit použít střelnou<br />

zbraň nebo luk v souboji na blízku. Samozřejmě s ní může<br />

protivníka zcela obyčejně praštit (Vypravěč určí velikost<br />

bonusu za použitou zbraň – asi 1), ale je možné i střílet.<br />

V takovém případě je základ pro bank kostek na útok<br />

stejný, jako při každé jiné střelbě. Ale obránce zde může<br />

zcela normálně použít svou Obranu, která střílejícímu<br />

útočníkovi zredukuje bank na útok. Obrana lze použít proto,<br />

že na kontaktní vzdálenost lze střelci srazit ruku se zbraní,<br />

uhnout apod.<br />

Cíl střeleckého útoku na blízku smí dokonce použít akci<br />

úhyb a kryt (dvojnásobná Obrana).<br />

Střelnou zbraň lze použít i při Chycení. Detaily viz<br />

příslušná kapitola.<br />

- 89 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Skrývání<br />

Staré pravidlo „Co nevidíš, to nemůžeš zasáhnout!“ je<br />

pravda pravdoucí. To nejlepší, co můžete před střelcem<br />

udělat, je skrýt se. Využijte čehokoliv – mlhy, kouře, tmy,<br />

překážek...<br />

Zde jsou čtyři stupně úkrytu, za které střelec obdrží<br />

příslušné postihy na kostkový bank při útoku.<br />

Lehce skrytý: -1 (příklad: skrytí se za židličkou)<br />

Částečně skrytý: -2 (příklad: skrytí za přední kapotou<br />

auta, ale vrchní část těla jde vidět)<br />

Dobře skrytý: -3 (příklad: dřepíte za autem a vykukují<br />

vám jen malé části těla)<br />

Zcela skrytý: Kompletní zakrytí, cíl nelze zasáhnout.<br />

Střela automaticky zasáhne úkryt.<br />

Úkryt<br />

Úkryt dává postavě, která se za ním schovává ochranu<br />

proti střeleckému útoku (v souboji na blízko lze aplikovat<br />

málokdy). Pokud střílíte po charakterovi, který je zcela<br />

skrytý, trefíte automaticky úkryt. Ale některé průrazné zbraně<br />

vám stále dávají možnost jej zasáhnout a poranit.<br />

Každý úkryt má určenu svou tvrdost rysem Pevnost a<br />

trvanlivost rysem Struktura. Tyto rysy jsou udávány v<br />

tečkách. Čím více teček, tím je úkryt pevnější a více vydrží<br />

(je hůře poškoditelný).<br />

Pokud při jednom hodu na útok převýšíte hozenými<br />

úspěchy hodnotu Pevnosti, překážku jste prostřelili a zasáhli<br />

charaktera, který je za ní skrytý. Rozdíl mezi vámi hozenými<br />

úspěchy a Pevností objektu je váš nový bank kostek, kterým<br />

si musíte hodit, abyste určili zranění zasaženého charaktera.<br />

Tento bank kostek samozřejmě redukuje zbroj, máji-li cíl<br />

oblečenou. Může se tak stát, že bude tento hod na zranění<br />

zredukován až na riskantní hod.<br />

Ale každý zásah do úkrytu, který převýšil jeho Pevnost,<br />

snižuje jeho Strukturu o počet rovnající se hozeným<br />

úspěchům. Jakmile bude Struktura úkrytu vyčerpána, tento<br />

úkryt je rozstřílen na kusy a již neposkytuje ochranu.<br />

Příklad: Andrea se skrývá za zavřenými dveřmi, má na<br />

sobě zbroj 2. Karel, před kterým je přibouchla, se ji pokusí<br />

zranit výstřelem skrz tyto dveře.<br />

Pevnost dveří je 1. Karel hodí na výstřel 5 úspěchů.<br />

Výstřel dřevěné dveře prorazí a zasáhne Andreu, která stojí<br />

těsně za nimi.<br />

Andrea ale ještě není zraněna. Karel teď vezme dvě<br />

kostky (5 úspěchů – 1 Pevnost – 2 za zbroj) a hodí znova. Až<br />

tyto úspěchy určí velikost Andreina zranění.<br />

Dveře ale dostaly velkou ránu a silně se naštíply, protože<br />

Karlovy 4 úspěchy (které jsou vyšší než je Pevnost dveří)<br />

trvale snížily Strukturu dveří. Dveře měli před zásahem<br />

Strukturu 6 a nyní jim zbývá již jen 2. Andrea by si tedy<br />

rychle měla hledat nějaký jiný úkryt, dveře další zásah<br />

pravděpodobně nevydrží.<br />

Postava za/v autě či za oknem (tedy jde částečně vidět<br />

přes sklo) je brána jako úplně skrytá, protože je nutné napřed<br />

prostřelit okno. Ale běžné okno má Pevnost 1 a Strukturu 3 až<br />

4. Sklo tedy neposkytuje nijak velkou ochranu.


Střelba z úkrytu<br />

Pokud jste skryti, máte výhodu před protivníkem, ale<br />

tento úkryt zároveň vadí i při vaší střelbě. Váš charakter se<br />

musí zvednout, vystřelit a pak se opět schovat.<br />

Pokud vaše postava střílí z úkrytu, má při hodu na útok<br />

také postih. Tento postih je vždy o jedna nižší, než by měl váš<br />

protivník (tedy cíl vaší střelby), když by střílel po vás.<br />

Pokud je protivník také v úkrytu, redukují váš bank<br />

kostek postihy i za jeho úkryt i za ten váš.<br />

Příklad: Policista dohnal lupiče, kterého stíhal a začali<br />

po sobě střílet. Oba se ihned skryli za nejbližší úkryty. Lupič<br />

se schovává za malou popelnicí (částečný úkryt –2), policista<br />

za lavičkou (lehký úkryt –1).<br />

Policista dostane na útok postih –2 (-2 za zlodějovu<br />

popelnici, 0 za lavičku), zloděj také –2 (-1 za lavičku, -1 za<br />

svou popelnici).<br />

Zcela skrytý charakter nemůže po protivníkovi střílet.<br />

Musel by z úkrytu vykouknout a v tom případě je již jen<br />

dobře zakrytý (postih pro útočníka -3).<br />

***<br />

Vyhnout se střele<br />

Váš charakter nemůže proti běžné střelbě na dálku uplatnit svou<br />

Obranu, to nejlepší co může udělat je se přikrčit a pohybovat se. To<br />

znesnadňuje útočníkovi střelbu (obdrží penalizaci na útok).<br />

Příklad: Jonáš se chystá vystřelit kulovnicí po Davidovi. David,<br />

který jedná díky vyšší iniciativě první se rozhodne schovat za poblíž<br />

stojící auto. To je blíž než je jeho dvojnásobek Rychlosti a tak to<br />

stihne během jedné akce.<br />

Pak je na řadě Jonáš. Na útok dostane postih -3 (David je za<br />

úkrytem).<br />

V dalším kole se snaží David odplížit za autem do otevřeného<br />

domu. Běží přikrčený, schován stále za vozem. Pro Jonáše je postih<br />

na toto kolo při útoku již -5 (-3 za vůz a -2 za přikrčení Davida).<br />

***<br />

Jiné komplikace<br />

* Tasení zbraně: vytažení zbraně zabere jednu akci<br />

(pokud nemáte přednost Rychlé tasení). Pokud se váš<br />

charakter zaměstná tasením, ztrácí v tomto kole svou Obranu.<br />

* Přebíjení: vyměnění zásobníku ve zbrani, či nabití<br />

bubínku zabere nejméně jednu celou (okamžitou) akci.<br />

V kole, kdy charakter nabíjí zbraň, ztrácí svou Obranu. Ale<br />

neplatí to u zbraní, kde jen vymění zásobník.<br />

* Útok levačkou: jestli váš charakter útočí levou rukou<br />

(pro praváka), bude tento útok penalizován postihem –2.<br />

Přednost Obouruký tento postih ruší.<br />

* Odseknutí zbraně: pokud se vám zasekla zbraň, mohl<br />

by to být problém, protože jde většinou o důsledek fatálního<br />

neúspěchu. Vypravěč může určit, že je zbraň zaseknuta jen<br />

lehce a pak ji lze uvést do chodu během jedné akce, ale někdy<br />

to může být komplikovanější a pak je nutné zbraň rozebrat a<br />

vyčistit.<br />

Obecné soubojové faktory<br />

Některé bojové faktory jsou použitelné jak při souboji na<br />

blízko, tak při střelbě.<br />

- 90 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Pohyb<br />

Charakterova rychlost určuje, o kolik metrů se může<br />

pohnout, ať již chůzí nebo během.<br />

Hodnota charakterovy Rychlosti určuje (je rovná) počet<br />

metrů, o které se může pohnout v kole, aby ještě stihl učinit<br />

akci. Může buď provést akci a pohnout se, nebo se pohnout a<br />

provést akci, ale nemůže se pohnout o polovinu, provést akci<br />

a pak se opět pohnout.<br />

Pokud se chce přesunout rychle nebo běžet, pohne se až<br />

o počet metrů, který je roven dvojnásobku jeho Rychlosti.<br />

Pak ale již nestihne učinit akci.<br />

Útok v běhu<br />

Váš charakter může v běhu zaútočit do Souboje na<br />

blízku – ať již ozbrojeného nebo beze zbraně. Tehdy se může<br />

pohnout až o dvojnásobek své Rychlosti a zároveň provést<br />

útok. To vše v jednom kole (jedné akci).<br />

Nevýhodou je, že tento charakter se plně soustředí na<br />

útok a vůbec se nekryje. Ztrácí tedy pro toto kolo svou<br />

Obranu.<br />

V jednom kole nelze provést útok v běhu a zároveň „Vše<br />

do útoku“ (viz kapitola Faktory souboje na blízku – Jiné<br />

komplikace). Navíc nelze provést útok v běhu a zároveň<br />

použít nějaký speciální bojový manévr, jehož důsledkem je<br />

ztráta Obrany v tomto kole. Lze provést buď jedno nebo<br />

druhé.<br />

Pokud jste již byl cílem útoku a použil jste svou Obranu,<br />

nemůžete již toto kolo provést útok v běhu.<br />

Zalehnutí<br />

Občas jste cílem střelby a nemáte se kde ukrýt. Jedinou<br />

možností je zalehnout na zem.<br />

Střelecké útoky, mající za cíl ležící postavu, jsou<br />

penalizovány –2.<br />

Stojící útočník, který se snaží zasáhnout soubojem na<br />

blízko (Zbraněmi, Rvačkou, ale i střelbou do dvou metrů)<br />

ležící postavu, dostane bonus na útok +2.<br />

Ležící postava smí použít svou Obranu (i proti střelbě na<br />

blízko – viz příslušná kapitola).<br />

Zalehnutí je bráno jako forma úhybu a proto je možné<br />

tuto akci provést před útočníkovou střelbou (tedy i tehdy,<br />

není-li postava, která zaléhá, ještě na řadě). Ale tato postava<br />

tím provede již svou akci a nemůže proto v tomto kolo nic<br />

jiného dělat.<br />

Zalehnutí samozřejmě nelze provést, pokud jste v tom<br />

samém kole již akci měl.<br />

Pokud postava zaléhá během svého pořadí (dle<br />

iniciativy), může se normálně pohnout a pak zalehnout. Ale<br />

pokud zaléhá mimo své pořadí (jako úhyb), pohyb již není<br />

možný.<br />

Útok z boku a zezadu<br />

Pokud zaútočíte na nic netušícího protivníka z boku nebo<br />

zezadu, může si hodit Důvtip + Vyrovnanost na to, zda vás<br />

nezpozoruje (viz Překvapení). Pokud neuspěje, útok ho<br />

překvapil a v tomto kole nebude vůbec nijak reagovat – tj.<br />

nebudete moci dělat žádnou akci; a jeho Obrana se proti<br />

vašemu útoku zezadu neaplikuje. Pokud jde o střelecký útok,


je stále možné hodit Důvtip + Vyrovnanost, ale jen pokud tak<br />

rozhodne Vypravěč. Může třeba určit, že postava měla šanci<br />

odstřelovače zahlédnout v okně.<br />

Pokud je hod na Překvapení úspěšný, proběhne kolo<br />

souboje normálním způsobem včetně hodu na iniciativu. Jen<br />

s tím rozdílem, že pro toto kolo bude postava přepadená ze<br />

zálohy brána jako reagující a bude konat až po útočníkovi,<br />

který na ni ze zálohy zaútočil. Ale v následujícím kole již vše<br />

proběhne dle určeného pořadí.<br />

Pokud napadnete protivníka z boku nebo zezadu v již<br />

probíhajícím souboji, nelze jej překvapit, protože tento<br />

bojovník si hlídá celý prostor kolem sebe.<br />

Specifický cíl<br />

Občas chce váš charakter zasáhnout určitou část<br />

protivníkova těla, či něco malého nebo specifického, kde má<br />

zásah speciální důsledky. Může jít o kolo u jedoucího auta,<br />

postřelit někomu ruku, cokoliv...<br />

Vypravěč v takovém případě určí postih, který na útok<br />

obdržíte. Trup člověka je –1, noha nebo ruka –2, hlava již –3,<br />

dlaň –4 a oko –5. Jestli nepadne úspěch, svůj specifický cíl<br />

jste netrefili.<br />

Vyhodnocení a výsledné zranění je na uvážení<br />

Vypravěče. Úspěšný zásah může mnohdy poškodit cíl více,<br />

než by odpovídalo na kostkách. Kupříkladu, pokud se trefíte<br />

tak, abyste nezasáhli zbroj. V takovém případě pak<br />

neodpovídá snížení banku kostek zranění, ale spíše jen<br />

zásahu. Je nutné to nějak redukovat.<br />

Zásah do hlavy omračujícím zraněním může klidně<br />

způsobit zranění smrtelné.<br />

Proražení srdce kolíkem: mnoho lidí si myslí, že toto<br />

zranění má speciální efekt proti jistým nadpřirozeným<br />

bytostem. Konečně, srdce probodnuté kůlem neudělá dobře<br />

asi nikomu. Útok kolíkem na srdce vyžaduje běžné hody na<br />

zásah (Obr + Stř při střelbě z kuše; Obr + Atle při vrhu; Síla +<br />

Zbraně při boji na blízku) a způsobuje smrtelné zranění.<br />

Všechny tyto pokusy jsou penalizovány –4 za specifický cíl a<br />

je nutno hodit na jednom útoku minimálně 3 úspěchy, protože<br />

musíte probodnout svalstvo, kosti a ještě poranit i orgán.<br />

Pokud tak neučiníte, protivníka jste sice zranili, ale<br />

k probodnutí srdce nedošlo.<br />

Boj naslepo<br />

Občas se váš charakter dostane do situace, kdy je nucen<br />

bojovat poslepu. Ať již půjde o hustý kouř, tmu nebo bude<br />

mít zavázány oči.<br />

Boj je v této situaci poněkud odlišný. Nevidící postava<br />

nemůže mířit. Tato postava musí jen zhruba odhadnout směr<br />

a zaútočit naslepo; střelnou zbraní je proto zásah téměř<br />

nemožný, v souboji na blízku je to také obtížné. Pokud směr<br />

útoku odhadl nevidící útočník špatně (např.: střílí doprava, ale<br />

nepřítel stojí za ním), šance na zásah je nulová. Pokud ale<br />

odhadl směr správně, zasáhnout může, ale hod bude<br />

penalizován postihem -3 (výjimečně -2; tuto situaci<br />

vysvětlíme níže).<br />

Za nevidící postavu by měl hod na útok provést raději<br />

Vypravěč tak, aby na něj nikdo neviděl. Pokud postava směr<br />

určila správně, provede normální hod na zásah (s postihem -3<br />

nebo -2). Ale v případě, že postava nemá šanci na zásah (míří<br />

zcela jinam), provede Vypravěč skrytý hod několika kostkami<br />

- 91 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

jen tak na oko a bez ohledu na to, co padlo, oznámí hráči, že<br />

se útok nezdařil. Hráč pak nemá ani nejmenší potuchu, zda<br />

jen opravdu minul nebo mířil do úplně špatného směru.<br />

V případech zcela špatného určení směru se většinou<br />

nedá na zásah uplatnit ani riskantní hod (a tedy ani fatální<br />

neúspěch), ale poslední slovo má Vypravěč a může<br />

rozhodnout jinak.<br />

A jak určit správný směr? Většina lidí dokáže pomocí<br />

jiných smyslů (sluch a čich) v jistých situacích určit<br />

přítomnost někoho jiného. Nadpřirozené bytosti mají často<br />

tyhle smysly mnohem citlivější a vyvinutější. Některé<br />

dokonce dokáží vidět ve tmě, rozeznávat i tichý dech<br />

v neuvěřitelném hluku…<br />

Naslouhání<br />

Pokud vaše postava nevidí, nejvíce se bude spoléhat na<br />

sluch a tak je tomu i v souboji. Pokud váš protivník dělá<br />

aspoň minimální hluk (chůze, silnější dýchání, cokoliv), lze<br />

určit, kde se nachází.<br />

Váš charakter musí jednu akci naslouchat a Vypravěč za<br />

vás hodí Důvtip + Vyrovnanost (nebo můžete Vyrovnanost<br />

nahradit Přežitím), zda jste něco zaslechli. Velikost<br />

modifikátorů je závislá na hluku, který nepřítel dělá (+3 jestli<br />

jde po suchých větvičkách; +1 za chůzi po seschlém trávníku;<br />

-5 pokud stojí nehnutě a jen velmi slabounce dýchá) a<br />

rušivých zvucích v okolí (-3 za velmi rušnou ulici; 0 pokud se<br />

v okolí nic neozývá).<br />

Fatální neúspěch: směr určíte zcela špatně.<br />

Neúspěch: směr se vám určit nepodařilo, ale můžete stále<br />

zkusit zaútočit nazdařbůh. Hod na útok provede Vypravěč<br />

(jak bylo popsáno výše), aby hráč nevěděl, zda určil správný<br />

směr.<br />

Úspěch: vaše postava může na protivníka zaútočit<br />

s postihem -3.<br />

Výjimečný úspěch: vaše postava může na protivníka<br />

zaútočit s postihem -2.<br />

Kdy je potřeba provést nový hod na naslouchání,<br />

rozhodne Vypravěč (klidně to může být před každým útokem<br />

znova a znova).<br />

Čichání<br />

Postavy se zostřeným čichovým ústrojím<br />

(pravděpodobně půjde spíše o zvířata) se mohou pokusit určit<br />

směr k nepříteli pomocí pachů, které vydává.<br />

Vypravěč hodí za tuto postavu Důvtip + Vyrovnanost<br />

(nebo můžete Vyrovnanost nahradit Přežitím). Modifikátory<br />

jsou závislé na pachu nepřítele (+3 pokud se několik dnů<br />

nemyl; +1 za parfém; -3 pokud se před chvilkou umyl) a<br />

vůních okolí (-1 v tělocvičně; -3 vedle chemické továrny)<br />

Výsledky hodů i jejich četnost je stejná jako u<br />

naslouchání.<br />

Další komplikace<br />

Souboj může být zkomplikován mnoha nečekanými<br />

nepříjemnostmi. Zde popisujeme ty nejběžnější. Časem se váš<br />

Vypravěč naučí vše řešit sám, bez tabulek a nápověd.<br />

* Probodnutí/proražení zbroje: lze to jen typem<br />

munice nebo zbraní, která je pro tyto účely určená. Tyto<br />

předměty jsou ohodnoceny číslem 1 až 3; o toto číslo snižuje<br />

modifikátor za zbroj, který dostanete k hodu na zásah. Ale<br />

pozor: tato hodnota nenavyšuje bank kostek. Pokud váš cíl


nemá na sobě zbroj, tyto munice a zbraně se nijak výjimečně<br />

neprojeví. Jen redukují hodnotu zbroje.<br />

* Typy zranění: určité zbraně nebo schopnosti mohou<br />

způsobovat rozdílné typy zranění u různých bytostí.<br />

Například vlkodlakům způsobuje stříbrný meč spalující<br />

zranění, ale lidem jen smrtelné.<br />

* Poškození/snížení atributů: jedy, drogy nebo magické<br />

síly vám nezpůsobí zranění, ale sníží vám počet teček<br />

v atributech. Druh atributu je obvykle specifikován, třeba<br />

Tělesný nebo dokonce Síla.<br />

Při mírných problémech je atribut poškozen podobně<br />

jako tabulka Zdraví po obdržení omračujícího zranění (viz<br />

kpt. Léčení). Jedna úroveň je pak znovu získána za 15 minut.<br />

Vážnější poškození atributu se projevuje jako smrtelné<br />

zranění a jedna úroveň lze získat zpět za dva dny. Kritické<br />

poškození atributu se projevuje jako spalující zranění a jedna<br />

úroveň lze získat zpět za týden.<br />

* pokračující zranění: Nadpřirozené síly nebo některé<br />

nebezpečné zbraně mohou způsobit zranění, které se bude<br />

opakovaně projevovat i v následujících kolech (např.:<br />

plamenomet, kdy oběť hoří několik kol po zásahu).<br />

V takovém případě se toto zranění zafixuje a v dalších<br />

kolech bude již způsobováno automaticky (bez hodu na zásah<br />

a ohledu na Obranu a zbroj cíle).<br />

Tato zranění se opakují dokud neuplyne určený počet<br />

kol, nebo nenastanou jiné rozhodující situace, které ukončí<br />

působení zranění (uhašení ohně apod.).<br />

* Otřesení: Některé zbraně mohou mít tak zdrcující<br />

účinek, že pokud počet úspěchů v jednom útoků převýší<br />

Velikost zraněného, tak ten ztratí svou další akci.<br />

* Knockout: Jeden úder do hlavy (penalizace –3 při<br />

hodu na útok), který je roven nebo převýší Velikost cíle, mu<br />

může způsobit bezvědomí. Cíl si hodí na Výdrž; pokud<br />

uspěje, neomdlel. Pokud nehodí úspěch, je bezvládný na tolik<br />

kol, kolik mu útočník způsobil zranění.<br />

* Sražení: Různé síly, zbraně nebo efekty nátlaků<br />

mohou srazit cíl k zemi. Úspěšný hod Obratnost + Atletika<br />

(jako automatické akce) mu umožní zůstat stát. Pokud se mu<br />

hod nezdaří, je nucen padnout k zemi a plazit se po břiše<br />

(podléhá pravidlům Zalehnutí). V tomto kole pak již nemůže<br />

učinit žádnou akci ani se pohybovat. Postavit se může<br />

v příštím kole.<br />

Pokud na výše popsaný hod padne fatální neúspěch,<br />

postava spadne na zem tak tvrdě, že utrpí jedno omračující<br />

zranění.<br />

* Znehybnění: Když se charakter stane terčem<br />

úspěšného útoku Chycení, příští kolo si nezapočítává proti<br />

útokům jiných postav svou Obranu.<br />

Tabulka zbrojí<br />

- 92 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Smrtící rána: Cíl, který je spoutaný, nehybný nebo<br />

paralyzovaný nejenom, že nemá žádnou Obranu, ale lze jej<br />

zabít nebo těžce poranit jediným úderem. Na útok není<br />

potřeba házet, velikost zranění odpovídá banku kostek<br />

útočníka. Postih za zbroj, kterou má cíl na sobě, započtěte, ale<br />

není problém (víte-li, že ji má na sobě) jej zasáhnout mimo<br />

tuto zbroj.<br />

Zbroj<br />

Ochrana všech postav proti zranění v boji je zbroj.<br />

Jakýkoliv pevnější obleček může být považován za zbroj, od<br />

pevného pracovního obleku až po rytířský pancíř. V moderní<br />

době se ale používá spíše neprůstřelná vesta.<br />

Mnohé tyto zbroje vás omezují v pohybu, ale dávají tak<br />

zásadní výhodu, že jsou přesto používány.<br />

Účinnost zbroje vyjadřuje její hodnota. Pokud má váš<br />

charakter zbroj hodnoty 3, znamená to, že si útočník, který<br />

vás chce zranit, odečte tři kostky ze svého banku kostek na<br />

útok.<br />

Každá zbroj má dvě hodnoty: všeobecná/proti střelbě.<br />

Všeobecná hodnota se aplikuje proti zranění rukou<br />

Rvačkou nebo Zbraněmi. Hodnota proti střelbě se aplikuje<br />

právě při střeleckém zásahu. Tedy vesta s hodnotou 2/3 dá<br />

postih –2 útočníkovi, který na vás doráží mečem nebo pěstí; a<br />

postih –3 útočníkovi, který po vás střílí pistolí nebo lukem.<br />

Zbroje typu „neprůstřelné“ (viz tabulka Zbrojí) mají<br />

dodatečný efekt proti střelným zbraním. Krom klasické<br />

penalizace na útok, mění zranění ze smrtelného na<br />

omračující.<br />

Magické útoky způsobující spalující zranění nemohou<br />

být zbrojí postihovány. (Ale není to pravidlo, záleží na<br />

konkrétním typu tohoto útoku.) Týká se to blesků, útoků<br />

energie apod. Rozhodnutí je na Vypravěči.<br />

Pokud se někdo snaží zasáhnout nekrytou část těla, jde o<br />

specifický cíl, viz předešlá kapitola. Vypravěč v takovém<br />

případě upraví konečné zranění. Dále v takovém případě<br />

nesnižují „neprůstřelné“ zbroje zranění ze smrtelného na<br />

omračující.<br />

Některé nadpřirozené bytosti mají zbroj automaticky,<br />

bez toho, aby měli nějakou oblečenou. Jde o jejich tuhost a<br />

podivné síly.<br />

Některé zbroje dávají postih k Obraně nositele, jiné<br />

snižují Pohyb. A téměř všechny mohou nosit jen postavy,<br />

které mají dostatečnou Sílu. Vše naleznete v tabulce zbrojí.<br />

Skupina Hodnota Síla Obrana Rychlost Cena<br />

Moderní<br />

Vyztužené/silné šatstvo 1/0 1 O O v/k<br />

Kevlarová vesta (tenká) * 1/2 1 0 0 ••<br />

Neprůstřelná vesta * 2/3 1 -1 0 ••<br />

Ochranný oblek polic. komanda * 3/4 2 -2 -1 •••<br />

Starobylé<br />

Kožená (tvrzená) 1/0 2 -1 0 •<br />

Kroužková 2/1 3 -2 -2 ••<br />

Plátová 3/2 4 -2 -3 ••••


* Tyto zbroje jsou neprůstřelné<br />

- 93 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Hodnota: Zbroje mají dvě hodnoty: proti všeobecným útokům/proti střeleckým útokům. Neprůstřelné zbroje navíc zredukují zranění od<br />

střelných zbraní ze smrtelných na omračující.<br />

Síla: Zbroj je často velmi těžká. Pokud postava nemá dostatečnou Sílu, nedokáže patřičný typ zbroje nosit bez postihu –1 ke Rvačce a<br />

Zbraním.<br />

Obrana: Postih snižující Obranu vaší postavy, pokud máte zbroj na sobě.<br />

Rychlost: Postih snižující Rychlost vaší postavy, pokud máte zbroj na sobě.<br />

Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je<br />

spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.


Zbraně<br />

Každý, kdo se dostane do rvačky se rychle snaží nalézt<br />

nějakou zbraň. Lze sice bojovat i bez ní jen pěstmi a vůbec<br />

tělem, ale jakákoliv tyč, nůž, palice, meč, sekera či střelná<br />

zbraň jsou mnohem efektivnější. A při souboji s některými<br />

nadpřirozenými bytostmi je dobrá zbraň téměř nutností.<br />

Zbraně jsou v základu rozděleny na chladné (boj na<br />

blízku) a střelné.<br />

Tabulka střelných zbraní<br />

- 94 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Aby mohla být zbraň účinně použita, musí ji držet<br />

charakter, který má dostatečnou sílu ji při použití udržet.<br />

Slabá postava nedokáže udržet kulovnici při výstřelu nebo<br />

lehce máchat těžkým mečem. U chladných zbraní na blízku je<br />

Síla nutná k ovládání rovna Velikosti dané zbraně. U<br />

střelných zbraní je nutná Síla zaznamenána v tabulce.<br />

Jestli vaše postava nemá dostatečnou Sílu a přesto danou<br />

zbraň používá k útoku, obdrží na tento útok postih -1 kostku.<br />

Typ Zranění Dostřel Zásobník Síla Velikost Cena příklad<br />

Lehký revolver 2 20/40/80 6 2 1 •• SW M640<br />

(.38 Special)<br />

Těžký revolver 3 35/70/140 6 3 1 •• SW M29<br />

(.44 Magnum)<br />

Lehká pistole 2 20/40/80 17+1 2 1 ••• Glock 17<br />

(9mm)<br />

Těžká pistole 3 30/60/120 7+1 3 1 ••• Colt M1911A1<br />

(.45 ACP)<br />

Puška 5 200/400/800 5+1 2 3 •• Remington<br />

M-700 (30.06)<br />

SMG, malý * 2 25/50/100 30+1 2 1 ••• Ingram Mac-10<br />

(9mm)<br />

SMG, velký * φ 3 50/100/200 30+1 3 2 ••• HK MP-5<br />

(9mm)<br />

Kulomet * φ 4 150/300/600 42+1 3 3 ••• Steyr-Aug<br />

(5.56mm)<br />

Brokovnice φ 4*** 20/40/80 5+1 3 2 •• Remington M870<br />

(12-Gauge)<br />

Kuše ** φ 3 40/80/160 1 3 3 •••<br />

Zranění: Označuje počet bonusových kostek, které střelec dostane k banku kostek na zásah při použití této zbraně. Střelné zbraně lidem<br />

způsobují smrtelné zranění. Ale některým nadpřirozeným bytostem (například upírům) způsobují jen omračující zranění (pokud není použito<br />

např. speciální střelivo).<br />

Dostřel: určuje krátkou, střední a dlouhou vzdálenost v metrech. Při střelbě na střední vzdálenost obdržíme postih –2, na dlouhou<br />

vzdálenost –4.<br />

Zásobník: Počet nábojů, které může zbráň vypálit. +1 označuje náboj připravený v komoře, který není v zásobníku.<br />

Síla: Minimální Síla, kterou musí uživatel zbraně mít, aby mohl účinně střílet. Pokud nemá dostatečnou sílu, obdrží ke střelbě postih –1.<br />

Velikost: 1 = může být skryta v ruce/kapse, 2 = může být skryta pod bundou/pláštěm, 3 = postava ji u sebe nemůže účinně skrýt<br />

Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit.<br />

φ K použití těchto zbraní potřebujete obě ruce. Jestliže je používáte jen jednou rukou, Síla potřebná k tomu, abyste mohl střílet je o jedna<br />

vyšší. Příklad: Potřebujete Sílu 4, abyste mohl používat brokovnici v jedné ruce.<br />

* Těmito zbraněmi lze použít automatickou střelbu (krátká, střední a dlouhá dávka).<br />

** Kuše se nabíjejí tři kola. Kuší lze prostřelit srdce dřevěným kůlem (-4 penalizace a musíte způsobit minimálně tři zranění jedním<br />

výstřelem).<br />

*** 9 a znovu


Tabulka zbraní na blízku<br />

Typ Zranění Velikost/Síla Cena Speciální pravidla co sem patří<br />

Obušek 1 - O 1 • Knockout policejní pendrek<br />

Boxer 1 - O 1 • Rvačka *<br />

- 95 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Malá hůl (dřevěná) 2 – O 2 v/k tonfy, malé (krátké) tyče, lehké trubky<br />

Velká hůl (dřevěná) 3 – O 3/2 • basebal pálky, dlouhé tyče, trubky<br />

Palcát (železný) 3 – O 2 ••<br />

Nůž 1 – S 1 • patří sem zbraně vážící do 12 uncí<br />

Rapír, kord 2 – S 2 •• Probodnutí zbroje 1 neumí krýt těžší zbraně bez rizika přelomení<br />

Meč 3 – S 2 •• meče, šavle, scimitary<br />

Katana 3 – S 2 ••• Pevnost +1 **<br />

Dvouruční meč φ 4 – S 3 •••<br />

Malá sekera, mačeta 2 – S 2 • turistická sekyrka, mačeta<br />

Velká sekera φ 3 – S 3 •• 9 a znovu na štípání dřeva, tesařská sekera<br />

Obří sekera φ 5 – S 4 ••• 9 a znovu pantok, katovská sekera<br />

Kolík *** 1 – S 1 v/k zašpičatělý dřevěný kolík/kůl<br />

Kopí φ 3 - S 4 • +1 k Obraně ****<br />

Typ: Váš charakter může používat mnoho jiných typů zbraní (halapartnu, kladivo...). Snažte se určit, které z výše popsaných zbraní je<br />

podobná a použijte její parametry, nebo je mírně upravte. Pro ostatní předměty použijte pravidla pro Improvizované zbraně (-1 postih).<br />

Zranění: Počet bonusových kostek, které navýší bank kostek při hodu na útok. Za pomlčkou je typ zranění: O – omračující, S – smrtelné,<br />

Sp – spalující<br />

Velikost/Síla: 1 = může být skryta v ruce/kapse, 2 = může být skryta pod bundou/pláštěm, 3+ = postava ji u sebe nemůže účinně skrýt.<br />

Velikost také určuje minimální Sílu, kterou musí postava mít, aby mohla zbraň používat. Pokud nemá dostatečnou sílu, obdrží ke hodu na<br />

útok postih –1.<br />

Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je<br />

spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.<br />

φ K použití těchto zbraní potřebujete obě ruce. Jestliže je používáte jen jednou rukou, Síla potřebná k tomu, abyste mohl střílet je o jedna<br />

vyšší. Příklad: Potřebujete Sílu 4, abyste mohl používat brokovnici v jedné ruce.<br />

* Tato zbraň využívá dovednost Rvačka místo Zbaně.<br />

** Katany jsou dokonale ukuté zbraně, které se jen tak nezlomí. Viz Zacílené předměty.<br />

*** Útočník musí mířit na srdce (postih –4) a je nutné způsobit aspoň 3 zranění jedním útokem.<br />

**** Při použití kopí dostanete +1 bonus k Obraně když bojujete s protivníkem ozbrojeným krátkou zbraní, což kopiníkovi umožňuje si od něj<br />

držet větší odstup.


Zdravotní stav<br />

V boji jde o zranění a zabití nepřítele. Potřebujete určit<br />

charakterovu tělesnou kondici během boje a po něm. Jde o to,<br />

zda nebudete omráčen, zmrzačen či mrtev. Zde popisujeme<br />

zdravotní stav (a formy zranění), které můžete utrpět<br />

následkem souboje.<br />

Zdraví<br />

V kapitole čtyři jste byli seznámeni s rysem Zdraví,<br />

jehož hodnota je dána součtem Výdrže a Velikosti. Charakter<br />

s Velikostí 5 a Výdrží 2 má Zdraví 7.<br />

V kartě postavy je na to přichystána příslušná kolonka.<br />

Vybarvěte zde tolik teček, kolik máte hodnotu Zdraví<br />

(začněte zleva). Tím určíte body Zdraví.<br />

Ve čtvercích pod body Zdraví zaznamenáváme zranění.<br />

Zranění se zaškrtává z leva do prava, a to značkou, která<br />

odpovídá typu zranění. Podrobnosti dále.<br />

Hodně zraněná postava již hůře vykonává své činnosti.<br />

To vyjadřuje postih, který na své hody dostane, pokud<br />

dosáhne určitého stupně zranění. Jak velká tato penalizace je,<br />

a při jakém zranění se projevuje, udává následující tabulka:<br />

Proškrtnutý bod Zdraví Postih<br />

Třetí od konce -1<br />

Předposlední -2<br />

Poslední -3<br />

Tento postih se vztahuje na všechny hody charaktera<br />

(včetně iniciativy), kromě hodů spojených se ztrátou<br />

Mravnosti a odolání Bezvědomí (viz dále), dokud se zranění<br />

nevyléčí.<br />

Tedy, jestliže váš charakter začíná se 7 body Zdraví a<br />

utrpěl 5 bodů zranění, bude postih na jeho akce –1. Záznam<br />

zranění (2 body smrtelného a 3 body omračujícího) bude<br />

vypadat takto:<br />

• • • • • • • o o o o o<br />

X X / / /<br />

-1 -2 –3<br />

Penalizace za zranění redukuje (snižuje) i Rychlost<br />

charaktera.<br />

Tato penalizace ale nijak nepostihuje charakterovu<br />

Obranu a nevztahuje se na hodnotu atributů Odolnosti: Výdrž,<br />

Vyrovnanost a Odhodlanost, pokud tyto rysy odečítáme jako<br />

postih od protivníkova banku kostek.<br />

Také nemá vliv na odolání Bezvědomí.<br />

***<br />

Záznam zranění<br />

Každé zranění, které postava utrpí musíme ihned zaznamenat<br />

v kartě postavy. Za každé zranění proškrtneme jeden bod Zdraví.<br />

Začneme neproškrtnutým čtvercem nejvíce vlevo a pokračujeme z<br />

leva doprava. Symbol, kterým čtverec proškrtneme, závisí na typu<br />

zranění. Omračující značíme (/), smrtelné (X) a spalující jako<br />

hvězdu (*)<br />

Omračující zranění značíme jedním přeškrtnutím (/) prvního<br />

možného čtverce.<br />

Smrtelné zranění značíme dvěmi škrtnutími (X) a posunuje<br />

omračující zranění doprava, takže vždy bude nalevo od něj. Při<br />

- 96 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

záznamu stačí, když první značku přeškrtneme ještě jednou čarou a<br />

uděláme z ní křížek. Poté zapíšeme o jedno pole vpravo původní<br />

omračující zranění.<br />

Spalující zranění značíme třemi škrtnutími (*); přidáním svislé<br />

čáry do X. Také posunuje veškeré smrtelné a omračující zranění<br />

doprava takže je vždy nalevo od smrtelného a omračujícího zranění.<br />

Hlavní pravidlo: zranění, které je nejhoršího typu musí být<br />

zaznamenáno vždy nejvíce vlevo a napravo jsou zranění nejmírnější<br />

(nebo žádná).<br />

***<br />

Aplikování zranění<br />

Máme tři typy zranění, každé další vážnější než to<br />

předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující<br />

zranění je obvykle způsobeno tupými předměty jako jsou<br />

tyče a hole nebo pěstmi a nárazy. Smrtelné zranění je<br />

obvykle způsobeno sekáním, bodáním, střelnými zbraněmi a<br />

jinými vážnějšími útoky. Spalující zranění je obvykle<br />

výsledkem obzvláště nebezpečných nadpřirozených útoků –<br />

tedy pokud mluvíme o zranění lidí. Ale navíc každý<br />

automaticky utrpí spalujícímu zranění tehdy, když je<br />

v Kómatu způsobeném smrtelným zraněním a stále krvácí.<br />

Tento proces může zastavit účinná První pomoc. Podrobnosti<br />

viz Medicína: Léčení zranění.<br />

Všechny typy zranění jsou kumulativní a sčítají se;<br />

konečný výsledek je skutečný počet bodů zranění, které<br />

charakter utrpěl. Ale každý typ zranění se značí jiným<br />

způsobem (viz výše).<br />

Pokud jsou zaškrtnuta všechna políčka Zdraví a zranění<br />

na konci je omračující, je postava v Bezvědomí. Pokud je<br />

poslední zranění smrtelné, je postava na prahu smrti<br />

(v Kómatu). A pokud je poslední zranění spalující, je postava<br />

mrtvá.<br />

Při léčení je důležité postupovat na podobném principu.<br />

Pravidlo, že zranění, které je nejhoršího typu musí být<br />

zaznamenáno vždy nejvíce vlevo a napravo jsou zranění<br />

nejmírnější (nebo žádná), platí i zde.<br />

Pro příklad pár ukázek záznamu zranění u charaktera se<br />

sedmi životy:<br />

Charakter (říkejme mu Lui) dostane pěstí a obdrží 3<br />

omračující zranění:<br />

• • • • • • • o o o o o<br />

/ / /<br />

-1 -2 –3<br />

Lui ještě nemá žádný postih. V dalším kole jej protivník<br />

bodne nožem: utrží 2 smrtelné zranění. Jeho záznam bude<br />

vypadat takto:<br />

• • • • • • • o o o o o<br />

X X / / /<br />

-1 -2 –3<br />

Lui má od dalšího kola již postih –1. Ale souboj<br />

pokračuje a Lui se stal terčem ohnivého kouzla, které mu<br />

způsobilo 2 spalující zranění. Záznam bude vypadat takto:<br />

• • • • • • • o o o o o<br />

* * X X / / /<br />

-1 -2 –3


Lui může upadnout do Bezvědomí (viz dále), protože<br />

zranění nejvíce vpravo, které je omračující, dosáhlo jeho<br />

posledního bodu Zdraví.<br />

Pokud je charakter v Bezvědomí nebo Kómatu, může být<br />

dále zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění<br />

zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další<br />

omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující<br />

zranění na smrtelné (přeškrtněme to nejvíce na levo a máme<br />

X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo<br />

smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění<br />

nejvíce vlevo a z / nebo X dostaneme *).<br />

Tedy pokud bude protivník stále bodat nožem (nebo<br />

kopat nohou – nyní je to jedno) do Luie, který leží<br />

v Bezvědomí a způsobí mu další 2 smrtelné (nebo omračující)<br />

zranění, bude záznam vypadat takto:<br />

• • • • • • • o o o o o<br />

* * X X X X /<br />

-1 -2 –3<br />

Další dvě spalující zranění, které nebohý Lui utrží, mu<br />

změní záznam takto:<br />

• • • • • • • o o o o o<br />

* * * * X X X<br />

-1 -2 –3<br />

Lui je nyní v Kómatu a jeho zranění se zhoršuje o jeden<br />

stupeň za kolo. Luiovi se tedy za tři kola promění jeho<br />

smrtelné zranění na spalující a Lui umře na následky<br />

vykrvácení. Zabránit tomu může jen úspěšně poskytnutá<br />

první pomoc.<br />

***<br />

Dočasné body Zdraví<br />

Je možné, že váš charakter získá extra body Zdraví, díky kterým<br />

se dočasně zocelí. Kouzlo nebo jiný nadpřirozený efekt mohou<br />

zvýšit jeho Výdrž, Velikost nebo rys Zdraví. Tyto bonusové body se<br />

přidávají na pravou stranu tabulky Zdraví.<br />

Nabízí se otázka: pokud charakter utrpí zranění v těchto extra<br />

bodech Zdraví a efekt kouzla vymizí, co se stane?<br />

Zmizí sice extra body Zdraví, ale extra body zranění zůstávají. To<br />

se projeví tím, že se o stejný počet bodů zhorší již existující<br />

nejméně vážná zranění a to z leva doprava. Tedy napřed zhoršíme<br />

omračující na smrtelné, a pokud žádná nejsou tak smrtelné na<br />

spalující.<br />

***<br />

Bezvědomí, Kóma, Smrt<br />

Kdykoliv jsou všechny políčka Zdraví proškrtnuta a<br />

poslední políčko je proškrtnuto omračujícím zraněním, může<br />

charakter upadnout do stavu Bezvědomí. Tento charakter<br />

musí udělat automatický hod na Výdrž, který je nutné provést<br />

každé kolo, před začátkem jakékoliv akce, dokud je charakter<br />

při vědomí. Tento hod není penalizován obvyklým postihem<br />

–3 za zranění.<br />

Neúspěch znamená, že charakter omdlí a padne k zemi.<br />

Padne-li mu úspěch, neomdlel a toto kolo může učinit akci<br />

(nezapomeňte na postih –3).<br />

- 97 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Hod na odolání Bezvědomí je nutné provádět každé<br />

kolo, dokud charakter nepodlehne, nebo si nevyléčí poslední<br />

bod zranění.<br />

Pokud je poslední políčko proškrtnuto smrtelným<br />

zraněním, je charakter na prahu smrti. Tento stav nazýváme<br />

Kóma. I on může upadnout do stavu Bezvědomí za stejných<br />

podmínek jako výše, ale hrozí i jiné nebezpečí. Může<br />

vykrvácet či podlehnout vnitřním zraněním; potřebuje<br />

rychlou první pomoc.<br />

Za každou minutu, kdy tomuto charakterovi nikdo<br />

neposkytne úspěšně první pomoc (viz kpt. Medicína), se mu<br />

přemění jeden bod smrtelného zranění na spalující<br />

(přeškrtávejte políčka z leva doprava).<br />

Pokud je poslední políčko proškrtnuto spalujícím<br />

zraněním, charakter umírá. Může se z něj sice stát nemrtvý,<br />

ale tato pravidla tyto možnosti nepopisují. Pro obyčejného<br />

smrtelníka to znamená smrt a pro hráče nutnost si vytvořit<br />

novou postavu.<br />

***<br />

Nepovinné pravidlo: velký souboj<br />

Vypravěč řídí ve hře velké množství postav, které ve vaší kronice<br />

mohou mít jak epizodní roli, tak nějakou důležitou. Nazýváme je<br />

nehráčské postavy/charakteři. Vaši charakteři se budou s těmito<br />

nehráčskými běžně potkávat, komunikovat, spolupracovat s nimi ale<br />

i soupeřit. Někdy může dojít na velký souboj o mnoha zúčastněných.<br />

Pro zjednodušení takového souboje, který není pro chod kroniky<br />

nijak důležitý, může Vypravěč určit, že všechny bojující postavy<br />

budou používat tabulku Zdraví jen o čtyřech bodech (místo svého<br />

běžného počtu). Postihy za zranění tak uplatníte již od druhého<br />

čtverce.<br />

Toto pravidlo značně urychlí souboj a pro mnoho hráčů může být<br />

vyhovující.<br />

***<br />

Omračující zranění<br />

Jakékoliv zranění, které vážně nepoškodí organismus<br />

(nepropíchne či nepořeže tělo), ale má charakter tupého úderu<br />

je považováno za omračující zranění. Jde především o<br />

následky úderů pěstmi, tupými předměty či kopnutími nebo<br />

také zranění způsobená pády či naražením do zdi.<br />

Jisté omračující útoky, které jsou vedeny na citlivá místa<br />

těla mohou způsobit smrtelné zranění. Jde o situace, kdy se<br />

zlomí kosti či je vážněji zasažena hlava – rozhodnutí je vždy<br />

na Vypravěči.<br />

Smrtelné zranění<br />

Útoky vedené bodnými nebo řeznými zbraněmi – nože,<br />

střelné zbraně, kuše nebo meče – způsobují smrtelná zranění.<br />

Obyčejným lidem způsobuje smrtelné zranění i oheň.<br />

Spalující zranění<br />

V pozadí našeho světa se skrývají podivné bytosti, mající<br />

nadpřirozené síly a schopnosti. Tito tvorové jsou<br />

houževnatější a vážně je zranit, bývá velmi obtížné, protože<br />

omračující a smrtelné zranění jim škodí mnohem méně než<br />

lidem. Existují ale útoky, které jim způsobují velmi vážné<br />

poškození. Tyto zranění nazýváme spalující a jsou způsobena<br />

buď nějakým strašným a silným (mnohdy magickým) útokem


či vyplývají ze zvláštní podstaty těchto tvorů a jejich<br />

náchylnosti k poškození od roztodivných věcí (například<br />

zranění způsobená stříbrem vlkodlakům).<br />

Spalující zranění jsou smrtelně nebezpečná všem tvorům<br />

a pokud jsou spalujícím zraněním proškrtnuty všechny<br />

čtverce v tabulce Zdraví, výsledkem je vždy konečná smrt (ať<br />

se již jedná o smrtelníka či nikoliv)!<br />

Léčení<br />

Životy se regenerují v závislosti na typu zranění:<br />

Omračující: jeden bod zranění za 15 minut.<br />

Smrtelné: jeden bod zranění za 2 dny.<br />

Spalující: jeden bod zranění za týden.<br />

Některé nadpřirozené bytosti se dokáží zotavit ze svých<br />

zranění v extrémně krátkém čase a tato regenerace probíhá<br />

automaticky nebo tehdy, když chtějí. Lidé tohle přirozeně<br />

nedokáží.<br />

Váš charakter se, je-li člověkem, bude léčit tak dlouho<br />

jak popisují výše uvedené údaje. Tato léčba nemusí být nutně<br />

podmíněna lékařskou péčí a hospitalizací. Jde spíše o jakousi<br />

automatickou regeneraci těla. Ale pokud je na tom postava<br />

vážně a hrozí jí smrt (viz pravidla zranění), je lékařská péče<br />

nezbytná.<br />

Při léčení se záznamy zranění odmazávají postupně.<br />

Začněte v políčku nejvíce napravo – nejdříve se vždy vyléčí<br />

snadnější zranění. Jak se váš charakter postupně léčí, mizí po<br />

jednom proškrtnutí v záznamu zranění, až je vymazáno i<br />

poslední. Tehdy je již charakter zcela zdráv.<br />

Příklad:<br />

• • • • • • • o o o o o<br />

* * * X X X /<br />

-1 -2 –3<br />

Pokud zdravotní záznam vašeho charaktera vypadá<br />

takto, jeho zranění vpravo na kraji (omračující) se vyléčí jako<br />

první. Protože jde o omračující zranění, bude to trvat jenom<br />

15 minut. (Pokud byla vaše postava v Bezvědomí, po vyléčení<br />

se opět probere.)<br />

Jeho další tři zranění (smrtelné) se vyléčí každé za dva<br />

dny (dohromady 6 dnů).<br />

Poslední tři zranění jsou spalující a budou se dohromady<br />

léčit tři týdny. Teprve pak bude váš charakter zcela zdráv.<br />

Samozřejmě, pokud váš charakter potřebuje lékařskou<br />

péči, doba léčení může být jiná. Bližší podrobnosti naleznete<br />

v kapitole dovednosti – Medicína.<br />

Magické způsoby léčení mohou naopak dobu regenerace<br />

notně zkrátit (mnohdy na pouhý okamžik). Většinou by<br />

kouzlo mohlo léčit jeden bod Zdraví za jeden úspěch při hodu<br />

na Okultismus. Ale tato možnost se pravděpodobně naskytne<br />

spíše výjimečně a jak se bude řešit, záleží především na<br />

Vypravěči.<br />

Strádání<br />

I ve Světě temnoty musí lidé jíst a pít. Pokud se dostanou<br />

do situací, kdy se jim nedostává jídla nebo tekutin (například<br />

v pustině), mohou se u nich projevovat následky Strádání.<br />

- 98 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Bez vody vydrží charakter počet dní rovný jeho Výdrži.<br />

Za každý den navíc utrpí jedno omračující zranění. A to tak<br />

dlouho, dokud se nenapije.<br />

Bez potravy vydrží charakter počet dní rovný součtu jeho<br />

Výdrže a Odhodlanosti. Za každý den navíc utrpí jedno<br />

omračující zranění. To tak dlouho, dokud se nenají.<br />

Pokud nemá charakter přísun ani jídla ani pití, tyto<br />

zranění se sčítají.<br />

Strádající charakter je náchylnější k nemocem.<br />

Hody na Strádání jsou penalizovány postihy za zranění,<br />

jak je běžné.<br />

Dovednost Přežití může vašemu charakterovi v přírodě<br />

pomoci najít potravu.<br />

Přednost Kachní žaludek vám může v přírodě také<br />

pomoci při konzumaci vody a potravy, která nemusí být zcela<br />

v pořádku.<br />

Body Zdraví ztracené vinou Strádání nemohou být<br />

vyléčeny, dokud postava nezíská trvalý přístup k vodě a jídlu.<br />

Pokud naleznete pomocí dovednosti Přežití potravu, pomůže<br />

vám to přečkat jen tolik dnů, na kolik vám tato strava vydrží.<br />

Až tato strava dojde, postava se vrátí ke stavu Zdraví, jaký<br />

měla před nalezením jídla. Až trvalý přístup jídla vám tato<br />

zranění vyléčí trvale.<br />

Onemocnění<br />

I nemoci pustoší Svět temnoty. Je to smutné, ale jejich<br />

nejčastějšími obětmi jsou normální lidé. Krom běžných<br />

hrozeb jako jsou Ebola, rakovina nebo dokonce jen obyčejné<br />

nachlazení zde máme ještě roznášení chorob vinou kreatur,<br />

které se z lidí živí. Jiné bytosti se dokonce mohou pokoušet<br />

ovládat lidi hrozbou nebezpečných nákaz. Vypravěč může<br />

hrozbu nákazou použít ve svých příbězích, hraje tak na city<br />

postav.<br />

Postavy obeznámené s nemocemi a medicínou mohou<br />

nalézt správný lék či určit diagnózu a správnou léčbu.<br />

Většinou je k tomu nutný hod Inteligence + Medicína +<br />

bonusy za patřičné vybavení. Ale pozor, nalezení nového léku<br />

je činnost, která může klidně zabrat hodiny, měsíce, ale i roky<br />

(jde o dlouhou činnost; je nutné nasbírat 20 nebo více<br />

úspěchů – závisí na druhu onemocnění).<br />

Pokud trpí váš charakter nemocí, může postupně<br />

přicházet o životy nebo se mu budou snižovat atributy –<br />

záleží na povaze nemoci. Jak často musí váš charakter čelit<br />

vinou nemoci ataku na Zdraví či atribut je na Vypravěči (co<br />

hodinu, den nebo týden). Během každé této časové periody<br />

charakter automaticky utrpí předem určenou újmu. (To bude<br />

pokračovat tak dlouho, dokud se neuzdraví.) Ale úspěšný hod<br />

Výdrž + Odhodlanost má za následek odolání těmto vlivům.<br />

Pro každou časovou periodu házejte zvlášť. Tento hod na<br />

odolání nemoci bude penalizován postihem vyplývajícím<br />

z podstaty oné nemoci: -1 při nachlazení; -3 při tuberkulóze.<br />

Ale tyto postihy by mohly postihnout všechny banky kostek,<br />

kterými bude váš charakter házet (dokud se nevyléčí).<br />

Je také možné, že vám účinky nemoci znemožní si<br />

vyléčit zranění. Je pak nutné se napřed uzdravit z nemoci a až<br />

poté se vyléčit.<br />

Zranění vzniklé nemocí může být omračující nebo<br />

smrtelné (v případě nemoci nadpřirozeného původu i<br />

spalující).<br />

Vyléčení může být dlouhý nebo dlouhý a porovnávací<br />

hod Výdrž + Odhodlanost. Vyléčit se z nachlazení vyžaduje 3<br />

až 5 úspěchů s jedním hodem za den; metastázi rakoviny lze


vyléčit 30ti nebo více úspěchy, kdy se hází jednou za měsíc.<br />

Bonusy mohou být léky (+1) nebo lékařská péče (+1 až +3).<br />

Drogy<br />

Lidé berou drogy s úmyslem se pobavit, zkusit něco<br />

nového a velmi často jako prostředek k zapomnění a úniku<br />

z reálného světa. Drog je velmi velké množství druhů, není<br />

v našich silách zde rozebrat všechny. Ale následující výčet<br />

vám dává přehled těch nejběžnějších a pokyny, jak jejich<br />

účinky (a závislost na nich) herně vyřešit.<br />

Předávkování je řešeno v kapitole Jedy a toxiny. Požití<br />

drogy neznačí okamžité ohrožení života. S efekty vyvolanými<br />

drogou můžete bojovat hodem Výdrž + Odhodlanost;<br />

podrobnosti viz Odolání jedu nebo nemoci.<br />

Opakované užívání drog ovlivní charakterovu schopnost<br />

vnímat a racionálně uvažovat – propadne závislosti. Následné<br />

abstinenční příznaky při nepožití drogy se projeví na všech<br />

hodech, které uděláte. Závislost na těžké droze způsobí<br />

penalizaci -2 až -3, lehké droze nebo malých dávkách -1 nebo<br />

je možné její efekty i ignorovat (tj. bez postihu).<br />

K překonání abstinenčních příznaků je nutný<br />

automatický dlouhý hod; periodou házení by mohla být<br />

hodina. Počet úspěchů, které vám padly určují, jak moc jste se<br />

s abstinencí vypořádali. K překonání abstinenčních příznaků<br />

lehké drogy je nutné hodit alespoň 3 úspěchy, těžké drogy 6<br />

úspěchů. Pokud hodíte úspěch, vydržíte jednu hodinu; pokud<br />

úspěch nehodíte, jednu hodinu trpíte efekty vyvolanými<br />

závislostí.<br />

Hází se každou hodinu tak dlouho, dokud nepřestane<br />

droga účinkovat nebo nenahromadíte Vypravěčem<br />

požadovaný počet úspěchů.<br />

K trvalému překonání závislosti na droze je nutné<br />

nasbírat 5 až 12 úspěchů.<br />

* alkohol: Odečtěte jednu kostku z banku kostek<br />

založených na Obratnosti, Inteligenci a Důvtipu za každý<br />

vypitý nápoj (ať již pivo, kalíšek, drink…) během 1 hodiny,<br />

který počtem přesáhne vaši Výdrž (tedy: při Výdrži 2 je to<br />

třetí a všechny další). Nezapomeňte zredukovat i Obranu<br />

v závislosti na Obratnosti a Důvtipu.<br />

Nicméně, Společenské hody mohou být modifikovány<br />

bonusem +1 za každý vypitý nápoj (maximum je +3). Ale<br />

tyto bonusy vyprchávají rychlostí jeden ze hodinu.<br />

* marihuana: Odečtěte jednu kostku z banku kostek<br />

založených na Obratnosti, Inteligenci a Odhodlanosti a<br />

Důvtip (zredukujte patřičně i Obranu) za každé potáhnutí<br />

z jointa (nebo jiného způsobu) během hodiny. Tento efekt<br />

vyprchává hodinu po posledním šluku.<br />

* halucinogeny: Všechny kostkové banky ztratí jednu až<br />

tři kostky a rysy jako Obrana ztratí jedna až tři ze své hodnoty<br />

po celou dobu, co halucinogen působí. Váš charakter mezitím<br />

prožívá děsivé matoucí přeludy, někdy vedoucí až<br />

k nepříčetné zuřivosti. Může se mu ale podařit si uvědomit, že<br />

tyto přeludy existují jen v jeho hlavě a překonat je. Na to je<br />

nutný hod Inteligence + Tep města nebo Empatie; postih -1 až<br />

-3 za místo, zda si uvědomí, že přeludy neexistují. Poté může<br />

provést hod Výdrž + Odhodlanost zda tyto halucinace potlačí.<br />

Tyto halucinace se projevují tím, že postava buď vidí<br />

věci, které nejsou, nebo si myslí, že to co vidí, není skutečné.<br />

Pak si klidně poplete normálního člověka s monstrem,<br />

vymyslet lze cokoliv.<br />

- 99 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Efekty halucinogenů pominou za 8 mínus Výdrž postavy<br />

hodin.<br />

* kokain/crack/speed: Váš charakter může získat<br />

bonusovou kostku k základním hodem na Sílu a Výdrž, ale<br />

může být pak podrážděný a paranoidní (-1 na Společenské<br />

hody). Vypravěč určí efekty vyplývající z požití těchto drog<br />

dle velikosti dávky, druhu drogy a její čistotě a na duševním<br />

stavu vaší postavy.<br />

* heroin/morfium/barbituráty: Potlačují bolest<br />

(postihy za zranění jsou ignorovány), ale vaše postava stavu<br />

poblouznění na 8 mínus Výdrž hodin. Všechny kostkové<br />

banky a rysy (Odolnosti) jako Obrana jsou během této doby<br />

redukovány o 2.<br />

Elektřina<br />

Zásahy bleskem, elektrickým proudem nebo útoky<br />

speciálními předměty/zbraněmi způsobují zásah elektřinou.<br />

Některé nadpřirozené bytosti dokáží zasadit elektrický šok<br />

dotekem. Elektřina způsobuje automaticky omračující zranění<br />

v každém kole, v kterém působí. Není potřeba žádný hod na<br />

útok.<br />

Jestliže je poškození elektrickým proudem okamžité, pro<br />

zasaženého není záchrany. Jeho svaly postihne křeč a je pro<br />

něj obtížné, aby se sám odtrhnul. Hoďte Silou charaktera jako<br />

automatickou akci v každém kole, kdy se zdroje elektřiny<br />

stále dotýká. Pokud neuspěje, nedokázal se pustit a elektřina<br />

jej bude postihovat (zraňovat) i příští kolo a to tak dlouho,<br />

dokud nehodí úspěch.<br />

Velikost zranění v kole se různí podle zdroje elektrické<br />

energie a udává jej následující tabulka.<br />

Zdroj Zranění (omračující)<br />

Malé; zásuvka, drát ve zdi 4<br />

Větší; ochranný plot 6<br />

Vážnější; hlavní rozvaděč 8<br />

Fatální; hlavní zdroj napětí, koleje metra 10<br />

Zbroj proti elektrickému proudu nechrání. Magické a<br />

nadpřirozené ochrany jsou na uvážení Vypravěče.<br />

Pády<br />

Pád z výšky končí mnohdy nepříjemným zraněním nebo<br />

i smrtí.<br />

Obecně způsobují následky pádu omračující zranění, ale<br />

neplatí to v případě, že dopadnete na něco ostrého, co vás<br />

probodne či škaredě pořeže. Mluvíme zde o špičatých<br />

železných plotech, různých tyčích, sklu mířícímu ostřím<br />

vzhůru apod.<br />

Postava utrpí 1 omračující zranění za každé 3 metry,<br />

které padala.<br />

Ale po 30 metrech pádu subjekt dosáhne maximální<br />

setrvační rychlosti a tento nešťastník obdrží vždy automaticky<br />

10 smrtelných zranění (a to i kdyby padal z větší výšky).<br />

Vypravěč může určit, že zbroj poněkud utlumila zranění<br />

z pádu, ale tento efekt nebude nikdy moc výrazný.<br />

Vypravěč také může určit, že váš pád je trochu<br />

kontrolovaný a na konci se budete snažit zmírnit dopad.<br />

Postava si hodí Obratnost + Atletiku; každý úspěch zmírní<br />

zranění způsobené pádem o bod. Ale je možné si určit limit,<br />

kolik životů lze takhle zmírnit – asi tři. Tento limit je zde


proto, že z velkých výšek (tedy 10 a více metrů) umí<br />

pád/skok ztlumit málokdo.<br />

Při pádu do hluboké vody, sněhu, hromady papírových<br />

krabic nebo něčeho měkkého se zranění zmírní automaticky,<br />

jestliže to Vypravěč dovolí. O velikosti tohoto zmírnění<br />

rozhodne podle souvisejících okolností.<br />

Únava<br />

Po dlouhé době bez spánku a namáhavých činnostech se<br />

dostavuje únava.<br />

Váš charakter dokáže nespat, aniž by měl nějaké postihy<br />

přibližně 24 hodin. Ale za každých šest hodin, které přetahuje<br />

nad onu 24 hodinovou lhůtu si musí hodit Výdrž +<br />

Odhodlanost. Pokud nehodí úspěch, únava jej zmohla a začal<br />

klimbat, dřímat a po chvíli tvrdě usne. Jestliže je hod úspěšný,<br />

charakter únavu přemohl a dokáže zůstat na dalších 6 hodin<br />

vzhůru. Spálení bodu Vůle přidává do banku kostek na tuto<br />

snahu tři kostky. Nelze ale spálit víc jak jeden bod Vůle na<br />

jednotlivé hody (tedy jako normálně).<br />

Ale za každých 6 hodin nad povolených 24, se<br />

z jakéhokoliv banku kostek, který bude postava používat,<br />

odečítá 1 kostka jako postih za blouznění v důsledku<br />

nevyspání. Tento postih se samozřejmě uplatňuje i při odolání<br />

únavě.<br />

Ale maximální počet dnů, po které vydrží postava nespat<br />

je roven Výdrži nebo Odhodlanosti; použijte ten nižší atribut.<br />

Poté, co postava usne, spí 8 hodin + 1 hodinu za každou<br />

šestihodinovou periodu, kterou dokázala být vzhůru.<br />

Po opravdu namáhavých činnostech jako je běhání či<br />

dlouhý souboj nebo těžká práce vám může Vypravěč uložit<br />

postihy na banky kostek ve výši od –1 do –3. Tento postih<br />

zmizí po důkladném odpočinku.<br />

Oheň<br />

Oheň je velmi nebezpečný, pokud se dostane do<br />

kontaktu s kůží. Automaticky způsobuje smrtelné zranění.<br />

Není třeba házet na útok. Rozsah zranění v kole je závislý na<br />

velikosti ohně a jeho teplotě.<br />

Velikost ohně Zranění<br />

Pochodeň 1<br />

Vatra/táborák 2<br />

Požár 3<br />

Teplota ohně Modifikátor zranění<br />

Svíčka (první stupeň popálení) -<br />

Pochodeň (druhý stupeň popálení) +1<br />

Zápalná látka (třetí stupeň popálení) +2<br />

Chemický oheň/roztavené železo +3<br />

Tedy: oheň rozměru vatry (2) a teplotou /intensitou<br />

pochodně (+1) způsobí tři smrtelné zranění za kolo.<br />

Vypravěč samozřejmě smí upravit podmínky na základě<br />

různých vlivů. (Kam byl oheň zaměřen? Není charakter<br />

mokrý? Byla exploze kontrolována?)<br />

Proti ohni také mohou pomoci některé obleky nebo i<br />

většina zbrojí a to na tolik kol, kolik je jejich hodnota<br />

ochrany. (Tedy zbroj hodnoty 2 – pokud by fungovala -<br />

dokáže ochránit před 2 body zranění po dobu dvou kol). U<br />

zbrojí je také nutné brát v potaz, zda je kryta ta část těla,<br />

kterou plameny zasáhly.<br />

- 100 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Nezapomeňte, že charakter, který utrpěl těžké<br />

popáleniny bude mít trvalé následky a jizvy. Tento charakter<br />

může mít trvale sníženy Tělesné atributy pokud byly<br />

postiženy svaly; Vystupování pokud je znetvořena tvář; nebo<br />

Duševní atributy pokud utrpěl psychický šok. Rozhodující<br />

slovo má opět Vypravěč.<br />

Jedy a toxiny<br />

Zatímco chování ovlivňují jedy a toxiny podobně jako<br />

drogy, způsobují lidem navíc smrtelné zranění. Drogy tak<br />

mohou působit také, ale jen v tom případě, že se postava<br />

předávkuje. K tomu, aby se tak stalo je nutné napřed tyto<br />

látky dopravit do těla oběti. Slouží k tomu následující<br />

způsoby:<br />

Injekce, zranění: substrát je přenesen přímo do krevního<br />

oběhu. Patří sem veškeré injekce, infůze, ale i infikace skrz<br />

zranění (kousnutím, ostří potřené jedem). Aby se vám<br />

podařilo tímto způsobem nakazit protivníka v souboji, musíte<br />

hodit aspoň jeden úspěch na útok. Pokud tento jed či toxin<br />

působí na krev oběti, nebude pravděpodobně působit na upíra.<br />

Příjem potravou: jed se dostane do těla jako potrava<br />

nebo pití. Tyto jedy začnou obvykle působit za delší dobu než<br />

u jiných typů (nejčastěji za hodinu). Ani tyto jedy upírům<br />

většinou nevadí.<br />

Inhalace: jed je vdechnut jako plyn. Opět, upírům tyto<br />

jedy většinou nejsou nebezpečné.<br />

Dotekem: Někdy stačí letmý kontakt a jste nakažení.<br />

Dotek bývá většinou plně dostačující (hodnota zbroje by zde<br />

měla být aplikovatelná; přeci jenom chrání kus těla).<br />

V případě infikace začne jed automaticky působit.<br />

Obvykle způsobuje smrtelné zranění (ale některé plyny<br />

způsobují jen omračující zranění) a to o velikosti, která je<br />

rovna jeho Stupni jedovatosti. Některé substance způsobí<br />

zranění jen jednou (nárazově), jiné působí opakovaně (co<br />

kolo, hodinu) až do vyprchání.<br />

Tělo se někdy dokáže účinkům jedů bránit. Jde o<br />

automatickou činnost; hod Výdrž + Odhodlanost – postih<br />

rovnající se Stupni jedovatosti. Pokud hodíte úspěch, nic se<br />

vám nestane. Pokud vám ale úspěch nepadne, bude tělo<br />

zasaženo v plném rozsahu. Tento automatický hod udělejte<br />

pokaždé, když má být vaše tělo účinkem jedu zraněno.<br />

Pár příkladů jedů a toxinů:<br />

Jed/toxin Stupeň jedovatosti<br />

Čpavek (inhalace) 3<br />

Savo (přijímání potravy) 4<br />

Kyanid (přijímání potravy nebo inhalace) 7<br />

Drogové/alkoholové předávkování<br />

(přijímání potravy, inhalace, injekce) 3 až 7<br />

Salmonela (přijímání potravy) 2<br />

Hadí jed (injekce nebo přijímání potravy) 3 až 8<br />

Teplotní extrémy<br />

Nadměrné teplo nebo chlad má na vašeho charaktera<br />

nepříznivý vliv. To může mít za následek postihy na základní<br />

hody Silou a/nebo Obratností nebo dokonce otupit vaše<br />

uvažování - tedy Důvtip (Obrana bude patřičně ovlivněna<br />

také). Postihy se kumulativně sčítají a to -1 za hodinu


vystavení extrémní teplotě. Pokud vám tyto postihy zredukují<br />

banky kostek na nulu, je váš charakter fyzicky vyčerpaný<br />

(bez síly se dále pohybovat) anebo poblouzněný.<br />

Pozor, tyto snížení atributů mohou být (do jisté míry)<br />

dokonce trvalé. Omrzliny, hypotermie a vyčerpání následkem<br />

úžehu mají hrozné trvalé následky.<br />

Vlivem extrémního počasí vám může Vypravěč dokonce<br />

přidělit zranění. Váš charakter bude vliv počasí snášet po<br />

počet hodin rovný součtu Výdrže + Odhodlanosti. Pak utrpíte<br />

za každou hodinu jeden bod omračujícího zranění, které se<br />

vyléčí a přestane nabývat až poté, co se dostanete do<br />

normálních teplotních podmínek.<br />

Výbušniny<br />

Pokud budete potřebovat odstranit nějakou velkou<br />

překážku, stavbu, nepřátelskou bojovou techniku či zranit<br />

nebo zabít hodně lidí během okamžiku, bude nejlepším<br />

způsobem užít výbušninu. Výbušniny mohou pomáhat, ale<br />

v rukách šílenců a extremistů i způsobovat mnoho bolesti a<br />

zoufalství.<br />

Vypravěč by měl pamatovat, že výbušniny není snadné<br />

běžně sehnat a mnohé jsou ilegální. Přednost Postavení může<br />

leckdy pomoci k jejich sehnání, stejně tak Zdroje, Známosti<br />

apod.<br />

Charakter může operovat s házecími bombami (jako jsou<br />

granáty), nášlapnými minami, výbušninami nastraženými tak,<br />

aby spustily při zaznamenání pohybu, časovanými bombami,<br />

bombami na spoušť...<br />

V kapitole Vrhání/házení naleznete pravidla pro házení<br />

granáty. V tabulce výbušnin naleznete ty, které jsou<br />

aerodynamické. Těmi ostatními se házet nedá (nebo velmi<br />

špatně). Zda jste trefili místo, na které jste mířili zjistíte<br />

hodem Obratnost + Atletika. Některé výbušniny (granáty)<br />

vám dají na tento hod bonus, jiné (Molotův koktejl – zápalná<br />

láhev) postih.<br />

Úspěch značí zasažení zamyšleného místa, neúspěch<br />

opak. V takovém případě Vypravěč rozhodne, kam vámi<br />

hozená výbušnina dopadla, ale Oblast výbuchu nesmí<br />

zasáhnout cíl. Při fatálním neúspěchu zasáhnete spojence<br />

nebo vám výbušnina exploduje v ruce.<br />

Všimněte si, že pokud má výbušnina Oblast výbuchu<br />

velikou, musíte výbušninu hodit dostatečně daleko, nebo<br />

zasáhne i vás (a to i při úspěšném hodu na zásah).<br />

Tabulka výbušnin<br />

- 101 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Bomby nastavené na časovač nebo spoušť musíte<br />

nenápadně umístnit (např.: ve schránce, na pěšině): hod<br />

Inteligence + Nenápadnost zda nepůjde vidět (modifikátory<br />

jsou závislé na její velikosti: od +2 až po –2).<br />

Zda jste ji správně nastavili a vybuchne tehdy, kdy má,<br />

určíte hodem Inteligence + Věda; modifikátory: +1 za<br />

osvědčenou technologii, +3 za naprosto spolehlivou<br />

výbušninu, -1 za podomácky vyrobenou bombu, -3 za velmi<br />

nespolehlivou výbušninu). Neúspěch značí, že jste bombu<br />

neodjistili, výbuch bude slabý – bez účinku nebo byla bomba<br />

špatně umístěna. Fatální neúspěch způsobí, že bomba<br />

vybuchne jindy, než bude zamýšleno.<br />

V tabulce výbušnin mají granáty a bomby uvedenou<br />

Oblast výbuchu a zranění, které způsobují. Oblast výbuchu je<br />

udávána v metrech a jde o průměr zasažené oblasti, kde má<br />

exploze účinky.<br />

Ten, kdo se nachází v této oblasti během exploze,<br />

automaticky obdrží určené zranění. Poté hoďte bankem<br />

kostek o velikosti tohoto zranění a úspěchy k celkovému<br />

zranění přičtěte. Tedy, bomba o zranění čtyři způsobí 4 body<br />

zranění automaticky a poté se ještě čtyřmi kostkami hází;<br />

hozené úspěchy způsobené zranění navýší (pokud vám padly<br />

dva úspěchy, bude celkové zranění 6).<br />

Existuje zde také možnost jakého zadušení výbuchu. To<br />

nastane třeba tehdy, kdy se jedna postava obětuje a výbušninu<br />

zakryje vlastním tělem, aby ostatní zachránil. Tato postava<br />

pak ale obdrží zranění mnohem intenzivnější, tedy vyšší. Je<br />

jasné, že existují výbušniny, které takhle „zadusit“ nelze. Jde<br />

o silnější a velikostně větší nálože.<br />

Způsobené zranění může být omračující nebo smrtelné,<br />

dle použité trhaviny.<br />

Stejně jako proti střelbě, Obrana proti výbuchu použít<br />

nelze. Je ale možné pokusit se zachránit zalehnutím (viz<br />

kapitola Zalehnutí), což způsobené zranění automaticky sníží<br />

o 2 (tedy ne postih na zásah jako je tomu u střelby!).<br />

Zbroje chrání i proti výbuchům, berte pro ně údaje jako<br />

proti střelbě. Kelvarová vesta tedy dá 2 body ochrany. Tyto<br />

hodnoty ochrany se ale neodečítají od banku kostek na útok<br />

(jako u střelby), ale automaticky snižují způsobené zranění.<br />

Neprůstřelnost určitých typů zbrojí proti výbušninám<br />

nepomohou. Tedy: pokud má výbušnina způsobit 4 body<br />

smrtelného zranění postavě v kelvarové vestě, způsobí jí jen 2<br />

body, ale stále smrtelného zranění.<br />

Pokud je někdo v Oblasti výbuchu, ale skryt za Úkrytem,<br />

je zasažen výbuchem, ale způsobené zranění je sníženo<br />

hodnotou Skrytí postavy (1 až 3). Při úplném skrytí je nutné<br />

vše řešit dle Pevnosti a Struktury úkrytu (viz kapitola Úkryt).<br />

Typ Modifikátor hodu Oblast výbuchu Zranění Velikost Cena Příklad<br />

Zápalná * -1 2 2 1 v/k Molotův koktejl<br />

Omračující ** +2 3 4 1 ••• Třaskavý granát φ<br />

Třaskavá +2 3 4 1 ••• Šrapnelový granát φ<br />

Jednodestruktivní +1 4 4+ 1 ••• Dynamit (tyč)<br />

Vysoce explozivní *** X 20+ 6+ 1 - 3 •••• Plastická trhavina<br />

Oblast výbuchu: průměr její velikosti v metrech.<br />

Modifikátor hodu: bonus k hodu na zásah v případě, že je výbušnina házena. Výbušniny označené X nemohou být házeny.<br />

Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je


spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.<br />

- 102 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

* Zápalná zařízení, která podpálí cíl (viz kapitola Oheň). Zranění způsobené explozí je omračující, ale zranění způsobené následným<br />

ohněm je již smrtelné.<br />

** Omračující výbušniny způsobují omračující zranění a Sražení (viz kapitola Další komplikace - Sražení).<br />

*** Časovaná nebo odjištěná bomba, která obsahuje proměnné množství dynamitu, plastické trhaviny nebo jiné explozivní látky. Způsobují<br />

poškození Struktury a zapalují hořlavé materiály, což zvyšuje zranění a poškození. Čísla jsou zde spíše orientační.<br />

φ Aerodynamické výbušniny určené k házení.


Slyšíš slabé zvuky, které vydává něco za tebou. Jde o<br />

rytmický skřípot drápů o beton. Jakoby tě něco sledovalo.<br />

Otočíš se, ale nic nevidíš. Pouze prázdná ulice a tvůj stín<br />

vrhaný světlem měsíce v úplňku. Náhle ucítíš horký dech na<br />

svém krku, po kterém ti přejede mráz po zádech.<br />

Co uděláš?<br />

Co je vyprávění<br />

Systém vyprávění je typ hry na hrdiny. Jde o typ hry, kde<br />

každý hráč předstírá, že je někým jiným než ve skutečnosti –<br />

například astronautem nebo špiónem. Hraní na hrdiny je<br />

podobné, jako když jsme byli dětmi a hráli si na policajty a<br />

zloděje nebo kovboje a indiány. Z tohoto jednoduchého<br />

základu vznikly hry na hrdiny.<br />

Moderní hry na hrdiny vyrostly z bojových a deskových<br />

her, kde chtěl hráč hrát spíše za svou postavu než za celé<br />

armády. Toto se odehrávalo na konci 60. a na začátku 70. let.<br />

První hry na hrdiny se odehrávaly ve fantasy nebo sci-fi<br />

prostředí. Dnešní hry jsou mnohem propracovanější než hra<br />

na policajty a zloděje, ale založena na podobných principech<br />

fantazie. Moderní hry obsahují mnoho pravidel, které<br />

zabraňují sporům a lépe definují váši postavu (herní<br />

charakter). Každý se snaží ponořit do fiktivního světa a<br />

zažívat něco podrobnějšího a uvěřitelnějšího než byla<br />

jakákoliv hra, kterou jsme hráli jako děti.<br />

A to nás přivádí k systému vyprávění. Mnoho her na<br />

hrdiny je založeno spíše na popisu pravidel než na vytváření<br />

zážitku ze hry. Někteří lidé toto nazývají hry s házením<br />

kostkou (u nás powergame – pozn. překl.), protože se v těchto<br />

systémech více hází kostkami než hraje na hrdiny. Systém<br />

vyprávění poskytuje jednoduchý a konzistentní systém<br />

pravidel, ale usiluje o něco víc než o tyto hody kostkou a<br />

statistiky postav. Vyprávění je založené na zážitcích,<br />

„zázraku“ uvěřitelného příběhu vyprávěného hráči. Dobré<br />

vyprávění je plné překvapení a neočekávaných zvratů a hráči<br />

se snaží mluvit a žít za své postavy beroucí život do vlastních<br />

rukou.<br />

Narozdíl od dětské hry nebo běžných her na hrdiny se<br />

vyprávění snaží být jistou formou umění. Možná předchozí<br />

výrok vypadá namyšleně, ale každý, kdo hraje hry na hrdiny<br />

delší dobu, měl určitě pár zážitků (ponoření do hry), kdy hra<br />

začala připomínat živoucí entitu, múzu vedoucí hráče<br />

Kapitola 8: vyprávění<br />

Mám hrůzu před spánkem, jak před velikou dírou,<br />

v níž hrůza nejistá a kterou v tmu jdem čirou.<br />

Zřím všemi okny nekonečnosti.<br />

A duch můj, závrati jejž často pokouší tu,<br />

závidí nicotě, že neschopna je citu.<br />

Baudelaire, „Propast“<br />

- 103 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

k překvapivým a vzrušujícím činům. A to je přesně to, oč<br />

usilujeme.<br />

V této kapitole jsou rady, které, jak doufáme, povedou<br />

k těmto zkušenostem. Nejde však o přesný recept, jenž by<br />

vždy vedl ke stejně kvalitnímu výsledku. Tento přístup<br />

vyžaduje zapojení všech hráčů, teprve pak dosáhnete<br />

neobvyklých zážitků.<br />

Nevysmívejte se těm, kteří hrají tyto hry jako zábavného<br />

koníčka, ani těm jenž hrají běžné hry na hrdiny a nepokoušejí<br />

se dosáhnout něčeho dokonalejšího. Namísto toho se snažte<br />

povzbudit a přesvědčit hráče k překonání sebe sama. Systém<br />

vyprávění je o něčem jiném než jen „interaktivní“ příběh, ale<br />

toto rozšíření není (nesmí být) na úkor zábavnosti.<br />

Vyprávění příběhů<br />

Vyprávění není o „odrecitování“ naučeného příběhu před<br />

publikem. Spíše jde o společnou zkušenost, kde hráči<br />

spoluvytváří příběh. Na rozdíl od počítačových her neřídí hru<br />

naprogramované skripty. Zde se vytváří příběh za spolupráce<br />

s Vypravěčem.<br />

Jediným omezením je vaše představivost. Jak již bylo<br />

mnohokráte řečeno – systém vyprávění umožňuje vytvořit<br />

imaginární vesmír neomezený velikostí obrazovky, rychlostí<br />

připojení – vše uskutečnitelné závisí pouze na hráčích a<br />

Vypravěči. Jsou zde sice nějaké pravidla, ale pouze aby<br />

udržovala soudržnost a uvěřitelnost. Každé pravidlo může být<br />

vypuštěno, pokud to Vypravěč uzná za vhodné.<br />

Hlavní část této knihy obsahuje informace pro hráče i<br />

Vypravěče. Tato kapitola je určena výhradně pro Vypravěče<br />

(hráče odpovědného za utváření a průběh příběhu). Na rozdíl<br />

od hráčů, kteří utváří průběh děje, má Vypravěč význam<br />

režiséra (a scénáristy) určujícího směřování příběhu. Jeho<br />

vliv prostupuje příběhem po celou dobu hraní.<br />

V této kapitole naleznete řadu nástrojů, které autoři<br />

využívají při psaní příběhů, románů, her a filmů. Některé z<br />

nich jsou velmi užitečné pro správnou organizaci příběhu, aby<br />

hra nepřipomínala řadu nepravděpodobných událostí.<br />

Nejužitečnější z nich jsou uvedeny níže. Ovšem je důležité,<br />

aby i sám Vypravěč experimentoval a vytvářel si vlastní<br />

techniky k vedení příběhu.


Části příběhu<br />

Většina delších příběhů je rozdělena do více kapitol,<br />

které člení děj do logických celků. Obdobné členění obsahuje<br />

i systém vyprávění.<br />

Jiné způsoby měření času – jako jsou kola a scény jsou<br />

popsány v kapitole Dramatické systémy. Níže jsou uvedeny<br />

koncepty zvyšující pocit návaznosti jednotlivých herních<br />

sezení. V reálném světě (pod tlakem rodiny nebo práce)<br />

budete nejspíš hrát nejvýše jedenkrát týdně, takže není těžké<br />

ztratit přehled o celkovém dění ve vašem příběhu. Dělení hry<br />

na kapitoly, příběhy a kroniky vám umožní udržet si pocit<br />

jisté soudržnosti a cíle, ke kterým příběh směřuje.<br />

Kapitola<br />

Kapitola je krátká část příběhu a většina příběhů se<br />

skládá z více kapitol. Jedna kapitola reprezentuje jedno herní<br />

sezení. Stejně, jako kapitola v románu nebo díl v seriálu, je<br />

kapitola dostatečně dlouhá na otevření jedné nebo více<br />

klíčových událostí. Postavy mohou odhalit, že jejich rival<br />

pašuje zboží pro černý trh přes skladiště vedle řeky a jdou to<br />

vyšetřit. Pokud průzkum zabere příliš mnoho času (například<br />

proto, že se hráči budou příliš dlouho připravovat na akci),<br />

potom může kapitola skončit v napínavé situaci.<br />

Kapitola tedy zahrnuje vše co se může stát v průběhu<br />

jednoho sezení. Toto dělení může vypadat příliš volně a<br />

nesourodě. Rovněž může Vypravěč potřebovat splést více<br />

nezávislých linií hráčských aktivit do jediného (načrtnutého)<br />

příběhu. K tomu je potřeba držet volnost hráčů v určitých<br />

hranicích. Potom můžete užít tipů uvedených níže v sekci<br />

„Jak vyprávět příběhy“.<br />

Příběh/Vyprávění<br />

Příběh začíná načrtnutím a končí vyřešením jedné<br />

příběhové linie (dobrodružství). Jeden příběh může být<br />

vyřešen v jediném sezení a nebo může jít o rozsáhlý či epický<br />

příběh na 10 sezení. Může být rozčleněn na mnoho<br />

podpříběhů, ale jako celek má jednu zápletku, která musí být<br />

vyřešena (například záhadu k rozluštění nebo naplnění<br />

pomsty za smrt).<br />

Pokud budeme pokračovat v příkladu protivníkova<br />

skladiště, potom může být příběh o odhalení a zastavení<br />

tohoto obchodu. V první kapitole budou hráči rozplétat nitky<br />

vedoucí odhalení černého trhu. Druhá kapitola bude<br />

obsahovat odhalení skladiště. V třetí (finální) kapitole hráči<br />

zastaví pašeráky a nebo selžou.<br />

Kronika<br />

Kronika je často série navazujících příběhů, které vnitřně<br />

souvisejí nebo směřují k velkolepému finále. Kronika může<br />

být identifikována hrajícími postavami. Je to podobné jako<br />

televizní seriál tvořený samostatnými příběhy (epizodami),<br />

které spojují hlavní hrdinové nebo jejich mise. U některých<br />

seriálů (jako je „Twin Peaks“ nebo „Nemocnice na kraji<br />

města“) navazují jednotlivé epizody přímo na sebe. U jiných<br />

mají jednotlivé epizody minimální vliv na následující<br />

(například u seriálu „The Simpsons“).<br />

Cílem Vaší kroniky může být zničení kriminálního<br />

impéria vlastníka pašeráckého skladu. Objevení a zničení<br />

skladu je pouze jedna etapa tohoto úkolu. Stále ovšem zbývá<br />

ještě mnoho zločinů, která musí být odhaleny, aby byl šéf<br />

poslán za mříže.<br />

- 104 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Význam příběhu<br />

Jednotlivé části příběhu pomáhají organizovat zážitek ze<br />

hry a pomáhají vytvářet soudržnost skrze sérii herních sezení.<br />

Smysl příběhu je to, o čem příběh je – nikoliv to, co se v něm<br />

odehrává (tím je osnova, popsána níže), ale jaká je jeho<br />

podstata.<br />

Motiv<br />

Příběhy a kroniky mají své motivy (stejně tak i některé<br />

kapitoly). Motiv je shrnutí toho nejdůležitějšího o čem příběh<br />

je (jde o morální lekci nebo poučení). Motivem může třeba<br />

být: „Zločin musí být potrestán“, „Násilí plodí další násilí“<br />

nebo „I obyčejný člověk se může stát hrdinou“. Motiv je pro<br />

Vypravěče důležitý pro připomenutí, kde se nachází ve chvíli,<br />

kdy se děj komplikovaně rozvine. Je to důležité v situacích,<br />

kdy se příběh ubírá směrem, který Vypravěč nepředpokládal<br />

nebo mu dokonce nerozumí. V tomto okamžiku je nejlepší si<br />

připomenout motiv a začít řídit události správným směrem.<br />

Nezáleží na ničem, co se stane, dokud události nezačnou<br />

objasňovat motiv.<br />

V našem příkladu kroniky boje proti zločinu může být<br />

motiv „Zločin zkorumpuje dokonce i spravedlnost“. Jinými<br />

slovy: je to o osobách, které jsou vystaveny morálnímu<br />

dilematu, a přesto se pokusí zůstat nezkažené, i když jsou<br />

konfrontovány s korupcí jiných. Mohou být sváděni k užití<br />

všech vhodných prostředků (včetně násilí) k poražení svých<br />

nepřátel. Ovšem stále se musí držet v mezích zákona, jinak by<br />

se mohli stát horšími než jejich nepřátelé. Pokud zničí<br />

zločinecké impérium, ale pošpiní svou pověst násilím, lhaním<br />

a krádežemi – budou opravdovými vítězi?<br />

Toto téma dává Vypravěči nástroje k zaměření<br />

kterékoliv scény na smysl nebo vizi svého příběhu. Možná<br />

očekává, že hráči budou v pokušení vzít právo do vlastních<br />

rukou, ale nakonec předají zločince spravedlnosti. Namísto<br />

toho podlehnou pokušení a převezou zločince do pouště,<br />

zahrabou je po krky do písku a nechají je opékat na slunci a<br />

nepropustí je do doby, než nebudou zločinci připraveni se<br />

přiznat. Vypravěč tohle neočekával, ale důležité je pro něj<br />

pamatovat na motiv příběhu. Jakmile se hráči vrátí, najdou<br />

jednoho gangstera mrtvého vyčerpáním, druhý může být<br />

přiotráven škorpiónem a třetí bude blouznit v deliriu. Postavy<br />

se tak samy dostávají do problémů (se zákonem)<br />

způsobených jejich přehnanou horlivostí při boji proti<br />

zločinu.<br />

Nálada (atmosféra)<br />

Stejně důležitá jako motiv je pro příběh i atmosféra.<br />

Udržovat konzistentní příběh během všech hracích sezení je<br />

mnohem jednodušší, pokud je udržována správná atmosféra.<br />

Každá scéna, kapitola, příběh a kronika může mít jinou<br />

atmosféru. Nejde o atmosféru současného herního prostředí<br />

(tomu se věnuje kapitola Jak vyprávět příběhy), jde o klíčový<br />

dojem (koncepci), symboly a napětí, které Vypravěč používá<br />

v této fázi příběhu. Atmosféra podporuje motiv.<br />

Náš boj proti zločinu bude mít atmosféru s nádechem<br />

ponurosti či filmu noir. Popisujte věci v potemnělých<br />

detailech, spíše v šedé než v černé a bílé. Například noci často<br />

tonou v mlze a jsou plné stínů. Tato atmosféra evokuje<br />

náladu, že žádná odpověď nepřijde snadno a volba není<br />

jednoduše správná nebo špatná. Nebo může Vypravěč vyvolat<br />

náladu lstivosti nejrůznějšími „zlověstnými významy“, kdy


každá stopa vede na šikmou plochu k temnotě – jako je tomu<br />

například v televizním seriálu Twin Peaks. Hrozba číhá<br />

všude. Nikomu a ničemu nelze věřit. Dokonce i svištění větru<br />

věští neblahá odhalení.<br />

Atmosféru nelze vytvořit stejně jako motiv příběhu. Je<br />

více pomíjivá a k jejímu navození je třeba trocha tvořivosti -<br />

zejména ve chvíli, kdy vás hráči překvapí, když vezmou své<br />

postavy na místa, která nemáte připravena. Ale neobávejte se<br />

toho. Konzistentní nálada je pouze nástroj a nikoliv nutná<br />

podmínka. Slouží k vašemu zaměření na motiv skrze<br />

představy a smysly – zvuky (sténání ve větru, pronikavý<br />

vřískot), hmat (mastný, ostrý) a dokonce vůni (peppermint,<br />

zkažená vejce). Je-li vaše atmosféra film noir, můžete se<br />

vyhnout popisu vůně, zápachu nebo hmatu a budete se<br />

soustředit na zrak a zvuky k podpoření povahy vašeho<br />

příběhu postrádajícího skutečnou lidskou vřelost.<br />

Především, atmosféra podporující váš příběh umožní<br />

hlubší proniknutí do jednotlivých částí vašeho světa.<br />

Co se děje v příběhu<br />

Odděleně od významu příběhu, který jste mu udělili,<br />

musíte zvážit co se v příběhu bude dít. Vše je provázáno do<br />

jednoho celku – význam a události, které jej vyvolávají.<br />

Užitečné je si události příběhu rozvrhnout předem, ještě bez<br />

ohledu na význam, který dovymyslíte později. Na konci<br />

budou tvořit neporušitelné kontinuum.<br />

Osnova<br />

Osnova je jakýsi scénář toho, co budou postavy dělat.<br />

Oni odehrají sérii těchto událostí a svým rozhodováním tvoří<br />

příběh od začátku do konce. Žádný Vypravěč nemůže dát<br />

pozor na všechny možnosti – hráči často udělají něco<br />

neočekávaného. Avšak základní osnova je užitečná při<br />

výkladu příběhu, dokonce i když vybočil z kolejí a byl<br />

zaveden do nepředpokládaného vývoje.<br />

Jednoduchá osnova kroniky boje proti zločinu může<br />

vypadat následovně:<br />

* První akt (začátek): Postavy jsou informovány o<br />

problému – zjistí totožnost šéfa městského podsvětí.<br />

* Druhý akt (střed): Postavy pracují na svržení šéfa<br />

podsvětí.<br />

* Finální akt (závěr): Postavy vyhrají (ale za jakou<br />

cenu?) nebo vyhraje šéf podsvětí.<br />

Osnova není omezena na tři akty – může jich mít<br />

mnohem více. Avšak tři jsou jednoduchá cesta k udržení<br />

chodu příběhu bez omezení událostmi, které nevyhnutelně<br />

mění směr v průběhu hraní. Výše uvedená osnova může být<br />

zpřesněna následujícím způsobem.<br />

* První akt: Postavy jsou napadeny gangstery.<br />

* Druhý akt: Postavy zjistí co jsou gangsteři zač a proč<br />

je napadli. Postavy vypátrají šéfa podsvětí.<br />

* Třetí akt: Postavy pracují na zničení zločineckého<br />

impéria.<br />

* Čtvrtý akt: Šéf podsvětí ohrožuje milovanou osobu<br />

jedné z postav a dokonce ji nechá zabít, i když postavy splní<br />

jeho požadavky.<br />

- 105 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

* Pátý akt: Postavy vyhrají nebo je šéf podsvětí nechá<br />

zabít nebo je nechá převézt do jiného města.<br />

Čtvrtý akt je trochu nepředvídatelný (postavy mohou<br />

zachránit milovanou osobu a poslat ji do bezpečí), takže může<br />

být opraven následovně: „Pokud postavy zkříží šéfovi plány,<br />

potom se jeho hněv přenese na jiné nevinné osoby. A osobně<br />

se ujistí, že postavy ví, že případná vina bude svržena na ně.“<br />

V takovémto případě není žádný z těchto aktů nedosažitelný,<br />

dokonce i když mají postavy jiné plány jak situaci vyřešit.<br />

(Například: I v případě, že postavy nebudou chtít vyšetřit, kdo<br />

je napadl, stále mohou být zataženy do války proti podsvětí<br />

jinými cestami, ať už s tím souhlasí nebo ne.)<br />

Další komplikace mohou nastat, pokud je šéf podsvětí<br />

nadpřirozená bytost užívající čarodějnictví k udržení svého<br />

impéria. Toto tajemství může být odhaleno v libovolném aktu<br />

v závislosti na vynalézavosti hráčů. Postavy taky mohou<br />

zvítězit bez znalosti tohoto protivníkového tajemství. Nebo<br />

mohou, zničením šéfa, osvobodit přízrak, který byl vázán ve<br />

světě touto osobou - až jeho smrt dovolí přízraku opustit náš<br />

svět.<br />

Hlavní linie je pouze osnova toho, co Vypravěč chce,<br />

aby se stalo – série událostí pomáhající vykreslit motiv.<br />

Konflikty<br />

Bylo to již řečeno dříve, ale není špatné si to zopakovat:<br />

konflikt je kořením dramatu. Konflikt nemusí být fyzické<br />

střetnutí (jako je tomu velmi často v hrách na hrdiny). Muže<br />

jít o jednoduchý problém jako je snaha postavy najít umístění<br />

obchodu v centru New Yorku. Konflikt charakterizují<br />

překážky, se kterými se postava setká; v našem případě tedy<br />

jen přítomnost jiných obchodů, jenž jsou snadněji k nalezení.<br />

Toto je možná nejnudnější konflikt jaký si umíte představit,<br />

ale je výborný k tomu, abyste si uvědomili, že konflikty jsou<br />

pouze o nastavení překážek před postavu; určitý typ výzvy<br />

bránící v jednoduché cestě k vítězství.<br />

Samozřejmě, nejpopulárnější konflikt zahrnuje akci a<br />

dobrodružství. Jinými slovy boj. Scény plné fyzického<br />

nátlaku, odvahy, šikovných úniků a vyhnutí se zraněním jsou<br />

klenotem vyprávění. Jsou zřídkakdy nudné, nicméně je<br />

vhodné obměňovat boj v maximální možné míře. Příliš<br />

mnoho podobných soubojů hrozí nudou.<br />

Nejlepším zdrojem konfliktů jsou samy postavy – a to<br />

jak ty řízené Vypravěčem tak i hráčské. Využít závist a<br />

domýšlivost hráčů je někdy dostatečný impuls k událostem,<br />

naplňujícím celé kapitoly. Vzpomeňte si na první setkání<br />

D’artagnana se třemi mušketýry. Řada nedorozumění vyústila<br />

ve velký šermířský souboj. Ovšem takové náhodné vytvoření<br />

aliance hrdinů bylo, krom této knihy, zřídkakdy k vidění.<br />

Postavy kontrolované Vypravěčem jsou ideální pro vznik<br />

konfliktu. Zničit zločinecké impérium je velká zábava jen<br />

tehdy, pokud se dostanete na kobylku jeho šéfovi. Bylo by<br />

známé jméno Elliota Nesse bez jeho rivala Al Capona?<br />

Robina Hooda bez šerifa z Nottinghamu? Woodwarda a<br />

Bernsteina bez prezidenta Nixona? Utkání s Vypravěčem<br />

řízenými rivaly je jedna z nejlépe zapamatovatelných událostí<br />

v příběhu.<br />

K rekapitulace konfliktů: překonávání překážek - bez<br />

ohledu na to jestli jde o lidi věci nebo sebe sama (vzpomeňte<br />

si na Hamleta) - vytváří příběh.


Prostředí - Setting<br />

O místech, kam jsou vaše příběhy umístěny, lze také<br />

uvažovat jako o postavách. Sice nechodí a nemluví, ale stále<br />

dokáží komunikovat – je to bezpečí chrámu nebo naopak<br />

hrůza v kobce.<br />

Svět Temnoty je náš svět, avšak vypadá jako jeho odraz<br />

ve špinavém a křivém zrcadle. Tato perspektiva nám dovoluje<br />

si brát inspiraci z našeho vlastního okolí nebo příběhy do<br />

našeho okolí přímo umístit. Můžete změnit obsluhu<br />

benzinové pumpy na služebníky děsivého monstra nebo<br />

děkana univerzity proměnit na služebníka nepozemské hrůzy.<br />

Lze použít neznámých legend reálného života, které jsme<br />

všichni slyšeli a místa v okolí města, která se tváří jako ušita<br />

pro tajemné příběhy. Víte, že staré holičství ve městě má<br />

děsivého vlastníka, který nesnáší zákazníky? Někdo říká, že<br />

vzadu v krámku prodává ingredience pro černou magii – stačí<br />

se jej jenom zeptat a on vám vše ukáže. Jedno dítě se tam<br />

bylo podívat, ale nechce mluvit o tom, co vlastně spatřilo. Co<br />

tam ve skutečnosti může být?<br />

Zajímavé a uvěřitelné prostředí je závislé na správném<br />

vyvážení uvěřitelného a neuvěřitelného. Městské legendy<br />

promíchané s reálnými místy – exitující domy, které jste v<br />

minulosti navštívili za mlhy, ulička (alej) poblíž vašeho<br />

pracoviště, kterou nikdo nechce chodit sám, staré jezero<br />

v lese kam nikdo nechodí plavat. V tom je význam změny,<br />

kdy se náš svět mění ve Svět Temnoty. Tyto změny dělají<br />

prostředí mrazivým a děsivým.<br />

***<br />

Mytologické myšlení<br />

Vyprávěcí hry jsou o neuvěřitelných věcech, které se postavám<br />

mohou přihodit na zajímavých místech a jsou poznamenány<br />

napětím a vášněmi hráčů. Popis jednotlivých zločinců nebo<br />

zanedbaného (zlověstného) hřbitova jsou zásadní k uvození scény.<br />

Ale neutopte se v detailech. Události prostupují do hlubších úrovní –<br />

úrovní mýtů a poezie. Jinými slovy: události mohou být metaforou<br />

pro dobré (silné) nápady.<br />

Vyprávění nám umožňuje přetvořit metaforu na existující věc,<br />

příběh, apod. - to co je jinde nereálné nebo příliš fantastické lze<br />

učinit reálným v kontextu příběhu. Například duchové a přízraky jsou<br />

ve Světě Temnoty velmi skuteční. V našem světě existují jako něco<br />

imaginárního – jako metafora nebo snové vize, které nemůžeme<br />

chápat doslovně, ale jsou pro nás důležité. Velká výhoda her<br />

vyprávění je, že můžeme přenést tyto metafory do života a nechat je<br />

konfrontovat s postavami vyprávění. Nebojte se použít všemožné<br />

rekvizity a dekorace – to vše prohlubuje zážitek a (pokud se<br />

vyvarujete humoru) pomůže vám to se vžít do atmosféry tajemství.<br />

Vypravěč by tedy neměl jen sledovat osnovu příběhu. Musí být<br />

citlivý a do svých příběhů podsouvat mýty a pověsti, v kterých budou<br />

ústit dobrodružství hráčských postav.<br />

***<br />

Jak vyprávět příběhy<br />

V této chvíli máte základy k vytvoření příběhu a nyní se<br />

dozvíte nejlepší postupy k vyprávění příběhů. Stejně jako u<br />

umění nebo řemesla je technik pro správné vyprávění<br />

nespočetně mnoho. Každý má vlastní styl a metody. Zde je<br />

uvedeno několik z nich, které jsou užitečné, a proto na ně<br />

upozorníme.<br />

- 106 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Inspirace<br />

Asi jedna z nejčastějších otázek pokládaných<br />

spisovatelům je: „Odkud berete své nápady?“. Jednu<br />

z nelepších odpovědí poskytl Neil Gaimann: „Vytvářím si je.“<br />

Ale jak to přesně můžete udělat? Každý má schopnost<br />

vytvářet příběhy, ale pouze dobré příběhy obsahují nápad<br />

nebo nějaké stěžejní prvky, kterými osloví diváky<br />

(posluchače, čtenáře). Existuje mnoho způsobů, jak najít<br />

inspiraci pro příběhy, které mohou okouzlit další<br />

diváky/posluchače. Dobré zdroje jsou:<br />

* Současné události nebo historie: Je dobré vědět o dění<br />

ve světě nebo o tom, co se stalo v minulosti (před tím než<br />

začneme opakovat historii (chyby jiných)). Nemusíte mít<br />

žádné zábrany při používání nápadů ze současných událostí.<br />

V televizi je možné vidět právníky, kteří dělají totéž s příběhy<br />

„vybráno z dnešních novinových titulků“ a soustředí se na<br />

právní důsledky různých sociálních konfliktů. Dokonce se<br />

můžete inspirovat v historických událostech, i když je vaše<br />

hra zasazena do dnešní doby. Například, může se zopakovat<br />

upalování čarodějnic v dnešní době?<br />

* Literatura a filmy: Všichni se inspirujeme příběhy<br />

jiných lidí, i těch fiktivních z románů a filmů. Četli jsme<br />

Drákulu a chtěli bychom hrát modernější verzi tohoto<br />

upírského příběhu. Viděli jsme princeznu Mononke (orig.<br />

Monoke hime – pozn. překl.) a chtěli bychom také potkat<br />

přírodní duchy v našem sousedství. Četli jsme nebo viděli<br />

Pána Prstenů a chceme hrát čaroděje. Takové příběhy v nás<br />

evokují jiné, naše upravené příběhy. Klíčem je uchopit tyto<br />

zdroje inspirace a přidat k nim své vlastní nápady, nikoliv je<br />

zkopírovat úplně celé.<br />

* Hry: Kromě ostatních her na hrdiny lze nalézt inspiraci<br />

v PC, konzolích a arkádových hrách. Pokud utíkáte skrze<br />

vládní laboratoř, a při tom jste pronásledováni vetřelcem<br />

z jiné dimenze, potom můžete chtít dělat něco podobného ve<br />

vyprávěcí hře, ale tentokrát s prostředím, které si sami<br />

vytvoříte.<br />

Herní prostředí<br />

Důležitou součástí zážitku ze hry je místo, kde hrajete.<br />

Sezení okolo stolu, kde každý hráč vidí ostatní, je nejběžnější<br />

(a mnohdy nejvhodnější) metodou. Pokud budete roztroušeni<br />

po pokoji v pohodlných křeslech, ale bez centrálního stolku,<br />

na kterém můžete házet kostkami nebo kreslit nákresy pro<br />

různé scénáře (budovy, hřbitovy, stoky), potom nebuďte<br />

překvapeni, pokud hra začne být roztěkaná a hráči začnou<br />

odvracet pozornost k rozhovorům mimo hru – například o<br />

filmech nebo TV show. Stůl, kolem něhož se můžete posadit,<br />

je ideální „pomocník“ pro Vypravěče, aby udržel pozornost<br />

hráčů.<br />

To hry na živo nepotřebují stůl. Jde totiž o mnohem<br />

volnější styl vyprávění než je doporučován touto knihou.<br />

Vypravěč není centrem hry - od hráčů se očekává mnohem<br />

větší míra zapojení při vytváření příběhu. Tento způsob hraní<br />

se nazývá Larp (Live action role playing).<br />

Bez ohledu na to jestli hrajete stolní hry nebo hry na<br />

živo, prostředí, ve kterém se nacházíte, hraje důležitou roli. Je<br />

osvětlení dostatečné (odpovídající)? A není příliš jasné<br />

k představě pochmurných uliček nebo osvětlení plynem?<br />

Neruší vás vrčící větrák u sousedů? Je horko nebo zima? Na<br />

všechny tyto věci byste měli vzít ohled. Někdy není možné


mít pod kontrolou všechny aspekty prostředí, ale snažte se<br />

udělat (vytěžit) maximum z toho, co dokážete.<br />

Hudba<br />

Hudba může zesílit zážitek ze hry. Ve skutečnosti jde o<br />

velmi jednoduchý prostředek k vytvoření atmosféry, dokonce<br />

více než popis nebo chování postav.<br />

Pokud jdou postavy hráčů do nočního klubu kontaktovat<br />

své přátele, potom nechte hrát hudbu vhodnou pro klub. Je to<br />

rave nebo retro z 80. let? Nebo nářez v podobě Heavy<br />

Metalu? Jestliže jsou postavy na setkání s místním<br />

aristokratem v opeře, nechejte hrát hudbu z opery. Pokud se<br />

v příběhu neděje nic hudebně důležitého, potom může udělit<br />

scéně určitý význam náladovou hudbou v pozadí.<br />

Prohledávají postavy (hráči) les, aby nalezly stopy okultního<br />

zločinu? Pak nechte hrát soundtrack z Twin Peaks. Bojují<br />

hrdinně s armádou nepřátel, aby zachránili milovanou osobu?<br />

Přehrávejte soundtrack z Conana barbara.<br />

Neomezujte se pouze na hudbu. Zvukové efekty a<br />

nahrávky přírody mohou rovněž utvářet (formovat) náladu.<br />

Možná je lepší hledání v lese doprovázet zvuky větru mezi<br />

stromy nebo kapáním vody. Boj v továrně může být nejlépe<br />

uvozen industriálními zvuky v pozadí. CD se zvukovými<br />

nahrávkami lze pořídit ve většině obchodů s hudbou.<br />

K přehrávání hudby, kterou potřebujete, užívejte CD<br />

nebo kazetový přehrávač. Malý subwoofer je dobrý, ale<br />

špičková repro soustava je ještě lepší.<br />

Rekvizity<br />

Mnoho hráčů herní rekvizity neužívá, ale ty mohou být<br />

velkým přínosem – pomohou se lépe vžít do dané situace.<br />

Svíčky nebo lucerny k osvětlení jinak tmavé herní místnosti<br />

opravdu připravují jeviště k strašidelným událostem. Pokud<br />

se postavy snaží najít nějaký vzácný artefakt, jako je meč,<br />

potom může jeho replika prohloubit význam úkolu.<br />

Tento aspekt může být dotažen k opravdovému<br />

divadelnímu extrému, kdy hráči nosí oblečení vhodné pro<br />

jejich postavy. Hráči nevrlých punkerů mohou nosit potrhané<br />

tričko a koženou bundu. Osoba hrající staromódního<br />

aristokrata může nosit frak nebo středověký plášť.<br />

Varování: pokud používáte svíčky nebo jiný oheň mějte<br />

po ruce hasící přístroj. Nikdy nešermujte ve skutečnosti (nebo<br />

nepředstírejte šerm) s meči nebo jinými zbraněmi proti<br />

ostatním hráčům. Místo reálného souboje používejte svojí<br />

představivosti a používejte rekvizity k navození obrazů, které<br />

popisuje Vypravěč.<br />

Tempo<br />

Jedna z nejtěžších dovedností v systému vyprávění je mít<br />

dobrý cit pro tempo hry. Vypravěč musí vědět kdy ukončit<br />

scénu a posunout čas vpřed. Pokud to udělá příliš brzo, potom<br />

okrade hru o některé zajímavé scény, které se nikdy<br />

neuskuteční. Pokud budete čekat příliš dlouho, potom se<br />

budou hráči nudit.<br />

Nejlepší cesta k vybroušení této dovednosti je skrze<br />

pozorování hry a chování hráčů. Buďte citliví k tomu, čeho se<br />

snaží hráči dosáhnout. Pokud se baví během hraní svých<br />

charakterů, nechte je pokračovat. Ale pokud se začínají stávat<br />

pouhými diváky, protože jeden nebo více hráčů hrají, zatímco<br />

se ostatní nudí, posuňte scénu na místo, kde se všichni mohou<br />

zapojit. Buďte ostražití a dovolte pokračovat v odbočkách od<br />

děje tak dlouho, dokud slibují dobrý zážitek, ale nenechte se<br />

- 107 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

příliš odvést od hlavního proudu příběhu. Rovněž nenechte<br />

hráče trávit příliš mnoho času v nudných scénách.<br />

Smysl hry je nechat hráče hrát své postavy. Cizí postavy<br />

jsou nejlepší nástroj ke změně tempa událostí. Pokud se věci<br />

nehýbou kupředu, potom může nová postava posunout věci<br />

kupředu. Pokud jsou věci příliš komplikované, pak může<br />

náhlý odchod postavy vytvořit místo pro hráče, aby zahráli<br />

svůj další krok. Na závěr - nenechte se příliš rozptylovat<br />

tempem hry. Řiďte se intuicí, časem se vše naučíte.<br />

Pobídnutí hráčů ke hře<br />

Každý hráč se projevuje jinak. Některé typy mají sklon<br />

táhnout hru a být středem pozornosti. Většinou to není úplně<br />

na škodu – zejména pokud jde o osobu, která je zábavná,<br />

poučná nebo obdivována ostatními. Mohou být osou kola,<br />

kolem kterého se ostatní otáčejí; jsou středem a<br />

podněcovatelem událostí.<br />

Pokud ale mezi vašimi hráči nikdo takový není, musí<br />

Vypravěč zakročit a přinutit ostatní hrát (dokonce i tehdy,<br />

pokud to znamená ztrátu hraní charakterů postav –<br />

roleplaying). Někteří hráči jsou neprůbojní a bojácní a nejsou<br />

rádi středem pozornosti. To vůbec nemusí vadit - pokuste se<br />

rozpoznat zda je hra stále baví nebo ne. Možná jim tento stav<br />

vyhovuje a jednoduše preferují následovat ostatní a být<br />

součástí celku. Nesnažte se je dostat na scénu, pokud tomu<br />

tak sami nechtějí. Přinejmenším to nedělejte příliš často.<br />

Hráči jsou v podstatě herci ve vyprávěcí hře a vy jste režisér.<br />

Vaším úkolem je dostat z vašich herců nejlepší výkon, ať již<br />

jsou sebestřední nebo zakřiknutí.<br />

***<br />

Desatero pro Vypravěče<br />

* Zapojte hráče kdykoliv je to možné: Často se s hráči bavte o<br />

jejich postavách – co cítí, jaké mají plány do budoucnosti, čeho<br />

chtějí dosáhnout. Tyto informace využijte v kronice. Začleňte jejich<br />

nápady a zázemí do svého města a vyprávění. Snažte se je<br />

zaujmout a dejte jim hlas ve svém příběhu. Hráčské postavy jsou to<br />

nejdůležitější – což ovšem neznamená nejmocnější – ve vaší<br />

kronice. Spolupráce s hráči na vývoji jejich postav mezi herními<br />

sezeními (mimo hru) je dobře zhodnocený čas!<br />

* Vyvarujte se očekávatelným situacím: Je dobré se snažit stavět<br />

před hráče stále nové výzvy, které musí řešit. Neopakujte se,<br />

nebuďte předvídatelný. Pokud hráči předpokládají, že je vampír<br />

uhlazený a mocný predátor, budou velmi překvapení, pokud potkají<br />

nemrtvého pobudu, který je psychicky závislý na své žijící přítelkyni.<br />

Nebo můžete vytvořit slaboduchého cholerického upíra, který ovládá<br />

mnoho bezbožných sil. Nebo někoho, kdo vypadá jako upír, ale jde<br />

o nestvůru jiné podstaty (tedy nikoliv upíra).<br />

* Pracujte na věcech dopředu: Každá minuta věnovaná na<br />

přípravu vám ušetří 10 minut zoufalého přemýšlení při hře. Je dobré<br />

vědět dopředu, jak má vypadat místo ve hře nebo jaké jsou<br />

pohnutky hlavních postav. Věnujte více pozornosti tomu, co byste<br />

měli vědět předem, než vymýšlením za hry.<br />

* Prvně příběh, potom pravidla: Pravidla jsou pouze nástroje.<br />

Používejte je, ale nenechte se jimi chytit do pasti. Pokud vytváříte<br />

občasné změny pro podpoření příběhu, málokdo to zaznamená<br />

(nebo to bude ignorovat).<br />

* Popis, dialogy a akce: Intenzivní a dobře zpracovaný popis<br />

vytváří pocit bezprostřednosti. Lidé začnou příběhu věnovat


pozornost. Zajímavé, konzistentní a časté akce je udrží v pozornosti.<br />

Zaujměte hráče je pocitem reálnosti, vyvolejte u nich zvědavost, aby<br />

chtěli vědět, jak se bude příběh vyvíjet dál.<br />

* Vyvarujte se stereotypům: Výjimečný charakter je vzácný. Lidé<br />

hrající stereotypně se tím často snaží zamaskovat nejistotu, kterou<br />

při hře pociťují. Ale jsou i takový, kteří si stereotypní postavy vybírají<br />

schválně, aby ukázali, že i takto se dá zahrát jedinečná (nezviklá)<br />

hra.<br />

* Buďte čestní ke svému scénáři: Pokud hráči pracují tvrdě a<br />

dělají chytrá rozhodnutí, jejich úspěchy a odměny musí být úměrné<br />

jejich námaze, jinak se budou cítit podvedeni. Naopak: neodměňujte<br />

je, pokud si to nezaslouží.<br />

* Neříkejte hráčům vše: Mnoho motivů ve hře je zahaleno<br />

tajemstvím, proto některé části utajte před hráči, aby je sami museli<br />

odhalit. Pokud se postavy všechno dozvědí příliš brzo, přestane je<br />

hra zajímat. Naproti tomu: pečlivě dávkované informace je udrží<br />

v napětí.<br />

* Nezneužívejte své moci: Pamatujte, že musíte umět zabavit<br />

hráče stejně jako sebe. Važte si své moci nad jejich postavami. Vy i<br />

hráči vytváříte vyprávění a rozhodujete nad událostmi. Použijte své<br />

moci pozměnit pravidla i scénář k prodloužení dobře ubíhajícímu<br />

příběhu, ale nenuťte své přátele hrát tak, jak si přestavujete, aby<br />

hráli. Jste nejmocnější osobou ve hře, ale dobrý Vypravěč své moci<br />

zneužívá co nejméně. Snažte se raději vše vyřešit v mezích pravidel<br />

a vámi vymyšleného příběhu.<br />

* Nepanikařte: Pokud hráči obrátí celou hru naruby, nebojte se<br />

vzít si chvíli času na promyšlení, co s tím dál. Nic se neděje, do<br />

nesnází se občas dostane každý, vždyť jde o interaktivní hru.<br />

***<br />

Pokročilé techniky - čas<br />

Existuje mnoho speciálních technik systému vyprávění,<br />

které jsou pro vás k dispozici, ale některé z nich je dobré<br />

používat až tehdy, kdy poberete nějaké zkušenosti s vedením<br />

hry. Nejzajímavější z nich zahrnují hrátky s časem.<br />

Záblesk minulosti (retrospektiva): Události, které se<br />

odehrály v minulosti, mohou být vygradovány v napínavý<br />

zážitek (dramatický efekt), užitím jakýchsi záblesků minulosti<br />

(krátkých scén), které se odehrávají v minulosti a přináší<br />

hráčům nové, důležité informace pro pochopení přítomnosti.<br />

Tyto záblesky se mohou týkat jejich postav před tím, než si<br />

začali všímat světa nadpřirozených bytostí – může jít dokonce<br />

o vzpomínky předků postavy. Hráč může dočasně převzít role<br />

jiných postav – předků své vlastní postavy nebo jiných lidí.<br />

Takový záblesk je podobný krátké scéně ve filmu. Snažte se,<br />

aby byl co nejkratší. Pokud by byl moc dlouhý, potom by<br />

mohl odvést pozornost od hlavního příběhu. Použijte ho<br />

k odhalení současných nesnází a poté ho ukončete a navraťte<br />

hru do přítomnosti.<br />

Střihy: Události, které se odehrávají ve stejný čas ale na<br />

jiném místě, mohou zvýšit dramatický efekt. Nejčastěji jde<br />

pouze o jednoduché přeskakování mezi dvěmi skupinami<br />

postav, které jednají na rozdílných místech. Kupříkladu při<br />

konfrontaci dvou různých svědectví.<br />

Střih lze ale použít i tehdy, chceme-li hráče seznámit<br />

s činnostmi jiných, Vypravěčových postav. V takovém<br />

případě je zábavné nechat hráče (kteří zrovna nehrají a čekají,<br />

až na ně přijde řada) hrát za Vypravěčovy postavy, ať už je to<br />

- 108 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

šéf podsvětí bavící se se svým velitelem o smrtící pasti, do<br />

které byly postavy právě chyceny nebo stoupenec snažící se<br />

pochopit stopu, která mu umožní zachránit hráčské postavy.<br />

Tyto střihy slouží k povzbuzení hlavních postav. Dává jim<br />

naději, že je pomoc na cestě, a hráči jsou pak celí netrpěliví,<br />

kdy přijde. Tyto prostřihy mohou taky hráče donutit změnit<br />

taktiku před tím než udělají smrtelnou chybu.<br />

Předzvěsti: Jde o scény z potenciální budoucnosti, které<br />

se promítnou do současnosti. Scéna se kupříkladu posune do<br />

dalšího týdne, kde jsou postavy na pohřbu jednoho z nich. To<br />

hráče opravdu probere! Jak by mohla tato postava zemřít? Je<br />

možné tomu nějak zabránit? Budou přemýšlet, až se jim bude<br />

z hlav kouřit nad všemi vodítky, které zatím získali, a které<br />

viděli v této předzvěsti. Z tohoto důvodu je lepší udělat vizi<br />

krátkou a ukončit ji před tím, než bude odhaleno příliš mnoho<br />

detailů. Je zábavné pozorovat hráče, jak se snaží této události<br />

vyhnout (nebo naplnit osud, kterého byli svědky – pokud byl<br />

pro ně příznivý). Jedna důležitá poznámka: Tento záblesk<br />

musí být z pravděpodobné (možné) budoucnosti, nikoliv z<br />

pevně dané. Postavy musí mít možnost tuto skutečnost změnit<br />

(nebo naplnit).<br />

To nejdůležitější: bavte se<br />

Na konec, nenechte se rozptylovat otázkou, zda hru<br />

hrajete „správně“. Neexistuje žádná špatná cesta - pouze<br />

cesta, po které chce jít každý. Pokud jste jediný, kdo vyžaduje<br />

vypnutí světla a používání baterky kdykoliv se zjeví přízrak,<br />

možná byste se nad tím měli zamyslet. Pokud to nebaví<br />

nikoho jiného než vás, co je na tom dobrého? Jediné možné<br />

selhání je, držet se svých chyb i tehdy, pokud víte, že se jedná<br />

o chyby. Každý hráč musí být trpělivý a shovívavý k ostatním<br />

hráčům a k Vypravěči. Pokud se dějí nějaké chyby, potom na<br />

to upozorněte (pokud je to nutné) a pokračujte dál. Příliš to<br />

nerozpitvávejte. Každý občas učiní rozhodnutí, kterého<br />

později lituje – časem se budete zdokonalovat. Pouze si<br />

netropte žerty z někoho, kdo chyby dělá. Nevzpomínejte na<br />

staré prohřešky. Vy se také občas můžete dopustit nějakého<br />

omylu.<br />

Důležité je poznamenat, že na zážitku z příběhu se<br />

podílíte všichni společně. To je vzrušující, ne? Mnoho<br />

profesionálních herců, režisérů a spisovatelů se obává ztráty<br />

nápadů snad více než smrti. Ale narozdíl od velké finanční<br />

ztráty, kterou znamená špatně natočený film, vy nemáte co<br />

ztratit. Jde jen o hru a na jejím konci vás čeká dobrý pocit i<br />

tehdy, pokud jste během ní udělali pár chyb.<br />

Přípravný příběh<br />

První hra postav ve Světě temnoty se nazývá přípravný<br />

příběh. Během ní dojde k prvnímu kontaktu s nadpřirozenem.<br />

Postavy, do této chvíle obyčejní lidé s běžnými problémy a<br />

radostmi, pochopí, že svět je plný temných, vědou<br />

nevysvětlitelných sil. Tento „nový svět“ je skryt pod<br />

přetvářkou každodenního života; je plný nebezpečí, nástrah a<br />

podivných bytostí. Je to Svět temnoty.<br />

S tímto světem se musí postavy během přípravného<br />

příběhu aspoň letmo seznámit. Postavy by neměli během<br />

tohoto prvního kontaktu poznat a pochopit vše, stačí, když<br />

zjistí, že„něco“ je jinak... Není žádoucí, aby charakteři během<br />

první noci poznali, že po světě běhají upíři. To by byla příliš<br />

extrémní změna, obtížná pro dobré vyprávění. Mnohem<br />

působivější bude, když se postavy budou o existenci


nadpřirozených tvorů dozvídat po krůčcích – Vypravěč jim<br />

bude napětí a tajemství dávkovat pomalu tak, aby vyprávění<br />

kroniky mělo gradující průběh. To, že v lesích číhá<br />

nebezpečí, že lidé nejsou pány svých vlastních osudů a že<br />

vrchol potravinového řetězce není člověk, by postavy měli<br />

poznat až po více hrách.<br />

Vše musí začít nenápadně. V okolí postav se zpočátku<br />

bude dít něco podivného. Lidé okolo kroutí hlavou, nějak si<br />

danou situaci odůvodní a mávnou nad vším rukou (Kam mi<br />

probůh mizí pracovní projekty?! Tohle je již potřetí! Vím<br />

dobře, že jsem je nechal v kanceláři na stole!). Problémy ale<br />

přibývají a postavy si začnou uvědomovat, že „tohle již<br />

skutečně není normální.“ (Dobře, problémy v práci má každý,<br />

ale co to podivné, nevysvětlitelné chování mé ženy?! Proč po<br />

nocích opouští postel a dokonce snad i dům? A proč si ráno<br />

na nic nepamatuje? Nebo mi snad lže?) Zkoumání těchto<br />

podivných věcí, přinese spíše otázky než odpovědi. Navíc<br />

postavy odhalí věci, které opravdu nejsou možné! (Sledoval<br />

jsem večer svou ženu. Probůh, vyšla ven na ulici a tam... Tam<br />

se proměnila na nějaké monstrum! Než jsem se vzpamatoval,<br />

zmizela mi v křoví...) Ve snaze tomu všemu porozumět se<br />

postavy pustí do dalšího pátrání. Odhalí věci, které logika<br />

neumí vysvětlit. Věci, které měli být jen báchorkami a<br />

legendami! Nebezpečné věci! Navíc se zdá, že toto nebezpečí<br />

číhá téměř na každém kroku. Postavy začnou být paranoidní<br />

(Komu můžu věřit? Sousedovi? Není i on nějaká příšera?).<br />

Jisté je jen jedno: svět skrývá pod iluzí normálního života<br />

mnohem temnější, nebezpečnější realitu!<br />

Až budete mít tohle všechno za sebou, mohou postavy<br />

začít poznávat jednotlivé monstra jako jsou například upíři.<br />

K tomu bude dobré mít po ruce knihy rozšiřující tyto pravidla<br />

(Vampire: Requiem; Werewolf: Forsaken; Mage:<br />

Awakening), které jednotlivé rasy podrobně popisují. Ale to<br />

přijde až mnoho později.<br />

Během přípravného příběhu by tedy postavy kupříkladu<br />

neměli hned objevit někoho milovaného s hrdlem poraněným<br />

dvěma malými rankami (jakoby od zubů) a úplně bez krve.<br />

Logický závěr by byl, že existují upíři. Toto by byla chyba!<br />

Vyděste raději hráče tím, že mu popíšete jak se postupně<br />

hroutí jeho idylický život, na který byl zvyklý. Milované dítě<br />

může být (tajně) potravou upíra, ale nikdo to nemusí hned<br />

vědět. Žádné jizvy, žádná smrt. Popisujte raději jeho roztržité<br />

chování; změnu povahy doprovázenou postupným<br />

chřadnutím, nepřítomný pohled. Doktoři si neví rady, vaše<br />

dítě je stále bledší a unavenější. A proč trpí těmi hroznými<br />

nočními můrami? Proč se tolik změnilo?<br />

Důvod<br />

Než hráčům ukážete Svět temnoty, potřebujete důvod,<br />

proč se kolem nich dějí bizardní situace. Důvod, který<br />

v postavách vyvolá zvědavost, touhu tomu všemu přijít na<br />

kloub. Důvod, který spustí události vedoucí k odhalení<br />

nepříjemné pravdy o našem světě.<br />

Přípravný příběh můžete odehrát se všemi hráči společně<br />

nebo s každým zvlášť. Obyčejní lidé, kteří se dříve možná ani<br />

neznali, potřebují důvod, proč by spolupracovali. A protože<br />

se zatím neznají, není třeba odehrávat přípravný příběh ve<br />

skupině. Klidně ji využijte i k tomu, abyste všechny hráče<br />

dostal do místa či situace, kde se teprve potkají. Musíte<br />

vystavět příběh (zápletku) která se bude aspoň částečně<br />

dotýkat všech, jinak nebudou mít důvod si pomáhat. Až se<br />

budou znát, mohou být jednotlivé příběhy určeny jen pro<br />

některé z nich; ostatní se snad již přidají. Konečně, je to<br />

- 109 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

v jejich vlastním zájmu, příště zas pomohou ostatní jim (hráči<br />

by si měli sami najít důvod, proč by spolupracovali<br />

s ostatními).<br />

Chystat přípravný příběh pro každého zvlášť znamená<br />

pro Vypravěče více práce, ale výsledky mohou být vynikající.<br />

Osobní přístup vám oběma (Vypravěč i hráč) pomůže poznat<br />

postavu, její cíle, přání, touhy, povahu.<br />

Následuje výčet několika situací (důvodů), které<br />

nastartují běh událostí nutných pro přípravný příběh. Každého<br />

charaktera může postihnout jiný, ale můžete použít jeden pro<br />

všechny. Je to na vás.<br />

* Milovanou osobu navštěvuje opakovaně upír, zneužívá<br />

ji a krmí se z ní. Oběť si toho není vědoma, ale podvědomě<br />

sama upíra vyhledává a nabízí se mu. Oběť by mohla být<br />

charakterův partner/partnerka nebo dítě.<br />

* Přítel nebo partner má předpoklad stát se spiritistou,<br />

ale neví o tom. Jediné, čeho si je vědom je, že je jiný než<br />

ostatní. V noci nemůže spát; lidem kolem něho se dějí samé<br />

špatné věci; občas slyší podivné hlasy, byť nikdo<br />

nepromluvil; lidé z okolí se mu vyhýbají, říkají, že je podivín.<br />

Naopak, může přitahovat jemu podobné lidi.<br />

* Nějaké nadpřirozené bytosti hrají s postavami hru na<br />

kočku a myš; snad chtějí zjistit, zda jsou vhodnými kandidáty<br />

rozšířit jejich řady. Kolem postav se dějí nešťastné události,<br />

ale nikdy se nedotknou konkrétně jich samých. Postavy utrpí<br />

několik bolestných ztrát, které vyvolávají běh událostí.<br />

Například: manžel se těžce zraní při autohavárii, je zde prý<br />

ale možnost odvrátit jeho smrt. Co je pro to nutné udělat?<br />

* Do života postavy pronikne vliv nadpřirozených<br />

bytostí jen náhodou. Nadřízený v práci je poskokem upíra.<br />

V opuštěném domě v sousedství straší. V bytě, kam se<br />

postava přestěhovala se po večerech zjevuje přízrak.<br />

* Charakter se náhodně dostane do konfliktu s poskokem<br />

nadpřirozené bytosti. Poskok následkem jejich setkání nesplní<br />

zadaný úkol. Jeho pán se na postavu zaměří, protože vůči ní<br />

pociťuje vztek a svádí na ni vinu za svůj neúspěch. Příklady:<br />

postava zachrání ženu před násilníky, ona ale měla hrát<br />

volavku, aby se její upíří pán mohl nakrmit; policista zatkne<br />

zloděje, který se snažil ukrást předmět pro svého pána;<br />

postava na ulici chytí psa a dá ji do útulku, ten byl ale poslem<br />

vlkodlaka a měl doručit důležitý vzkaz. V aukci získáte<br />

předmět, který měl pro svého pána mága získat jeho sluha.<br />

Další kontakty<br />

Poté, co dojde k prvnímu setkání postavy<br />

s nadpřirozenem, musíte určit, proč a za jakých podmínek se<br />

tento kontakt rozvine dál. Můžete rozhodnout, že problémy<br />

které postava zaznamenala dál přetrvávají a pokračují. Jejich<br />

intensita se může prohlubovat. Ale opět: informace podávejte<br />

postupně. Tajemství a napětí je kořením her na vyprávění,<br />

není ve vašem zájmu vyzradit vše hned na počátku.<br />

Následují nápady, jak udržet pozornost postav, aby je<br />

chuť do zkoumání věcí, které se jim při přípravném příběhu<br />

staly, nepřešla. Ale reagujte citlivě na hráče. Pokud půjdou do<br />

pátrání příliš zhurta, nemusíte jim podsouvat další podněty,<br />

jistě si vystačí s tím, na co sami přišli.<br />

* Partner se postavě neustále vyhýbá; nebere telefony,<br />

v práci se nechává zapřít.


* Kamarád se vymluví vždy uprostřed zábavy, že musí<br />

odejít. Jeho důvody jsou ale přinejmenším podivné.<br />

* U sousedů zmizeli jejich domácí zvířata.<br />

* Stále vám mizí důležité složky v práci, data schůzek<br />

v diáři, telefonní čísla v seznamu...<br />

* Vaši spolupracovníci se vám stále vyhýbají. Dokonce<br />

se vás straní už i lidé mimo vaši kancelář.<br />

* Podivné okolnosti, které se dějí kolem postavy se<br />

budou opakovat. Dítě postavy je za stejný přestupek zatčeno<br />

opakovaně, úplně stejné problémy v práci se dějí znova.<br />

Pátrání<br />

Aby postavy dokázaly vyřešit své hádanky, musí<br />

připustit, že se z lidmi kolem nich něco podivného děje. Je<br />

nutné je přimět, aby nehodili problémy za hlavu, ale pokusili<br />

se je pochopit a začali je řešit. Pomocí vám bude právě jejich<br />

zvědavost. Dali jste jim letmé stopy, ale jistě cítí, že<br />

k vyjasnění celé záhady stačí jen malý kousek. To by<br />

v hráčích mělo podnítit zvědavost a touhu tomu všemu přijít<br />

na kloub.<br />

Informace a podněty předkládejte hráčům i nadále. Musí<br />

mít pocit (zakládající se pokud možno na pravdě), že se blíží<br />

k cíli. Ale stále nesmí zjistit vše. Nenechte je vypátrat<br />

jednoznačný důkaz existence nadpřirozených bytostí. Nesmí<br />

je nikdy spatřit. Postavy se musí setkávat jen s výsledky jejich<br />

činností a nepřímými důkazy.<br />

Ale pozor: překročit míru trpělivosti hráčů by byla<br />

chyba, hra by je mohla začít nudit. Nesmí se stále jen plácat<br />

od ničeho k ničemu. Problém, kvůli kterému se do akce<br />

pustili, by měl postupně spět ke zdárnému výsledku. Jen<br />

bytost, která vše způsobila ať je stále zahalena tajemstvím.<br />

* Zdá se, že zvířata zmizela nejen u sousedů, ale i<br />

v blízkém okolí. V celé čtvrti je dokonce těžko spatřit byť jen<br />

jediného ptáka.<br />

* Spolupracovník nebo kamarád se nevrátil již několik<br />

dnů domů. Rodina o něm nemá zprávy a je vyděšená. Říká se,<br />

že prý snad začal brát drogy.<br />

* Jak to tak vypadá, partner postavy se vyhýbá úplně<br />

všem. Nechodí do práce ani do školy, přerušil styk s rodiči i<br />

starými kamarády. Lidé, kteří jej občas potkají, o něm říkají,<br />

že se choval agresivně a dokonce velmi nemravně. Často je<br />

vidět v doprovodu podivných lidí, které si na noc vodí domů.<br />

* Kamarád má podivné výpadky, kdy jen sedí na místě a<br />

nic nedělá. Často zůstane mnoho hodin sedět v autě, jakoby<br />

čekal na schůzku, která nikdy nenastane. Dítě zůstane ve<br />

školní lavici dlouho poté, co všichni spolužáci odešli domů.<br />

Bratr jde do restaurace, ale zastaví se v parku naproti a dlouhé<br />

hodiny jen tak civí do ulice.<br />

* Vypadá to, že se postava stala centrem podivného<br />

spiknutí. Nejenže se jí ostatní vyhýbají, ale když se optala<br />

proč, neměli pro to vysvětlení. Ale co víc, začali se jí ztrácet<br />

věci, bankovní konto najednou zeje prázdnotou. V noci ji<br />

budí zvonění telefonu, sluchátko je po zvednutí hluché.<br />

Důkaz nadpřirozena<br />

Poté co se někomu blízkému postavě (nebo přímo jí)<br />

stane cosi podivného, ale přímý důkaz o nadpřirozených<br />

jevech chybí, postava získá informaci, že přeci jen jde o<br />

nenormální jev. Stopu poukazující na tajemné síly, magické<br />

schopnosti, nadpřirozené bytosti. Postavy si do této chvíle<br />

- 110 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

možná podivné události odůvodnili logickým způsobem<br />

(podivné chování blízkých mají na vinně narkotika, zvířata se<br />

prostě jen zaběhla, pracovní složky jsem nejspíš jen někam<br />

založil), nyní ale dostanou přímý důkaz, že něco není<br />

v pořádku. Že musí existovat něco magického. Stopu, která se<br />

vymyká běžnému racionálnímu odůvodnění a jasně dokazuje,<br />

že nadpřirozeno je skutečné!<br />

Zde je pár příkladů:<br />

* Blízká osoba nakonec zemře. Pitva prokáže podivnou<br />

věc – v těle nebyla téměř žádná krev. Ale lůžko, kde byla<br />

osoba nalezená bylo zcela čisté. Kam krev zmizela?<br />

* V souvislosti se zmizelými zvířaty policie pátrá po<br />

osobě, která je patrně zcizuje a zabíjí. Postava jednou narazí<br />

na zahradě na podivného muže, který držel v náručí jejich<br />

domácího mazlíčka – psa Rexe, zakousnut do jeho krku, lačně<br />

mu sál krev. Když postavu spatřil, psa odhodil, vycenil zuby<br />

(Co se mu to lesklo mezi tmavými rty? Nebyli to dva velké<br />

špičáky?) a prchnul přes plot.<br />

* Ztraceného přítele rodina nalezne mezi bezdomovci.<br />

Na nic si nepamatuje, vůbec netuší, jak se dostal tam, kde<br />

několik posledních dní přebýval.<br />

* Milovaný člověk (žena, dítě) odpočívá během dne<br />

v ložnici. Postava ji zkontroluje a pak jde uvařit čaj. Východ<br />

z ložnice má celou dobu na očích. Když vejde s kouřícím<br />

hrnkem dovnitř, najde ložnici prázdnou. Kam odpočívající<br />

osoba zmizela? A jak, vždyť bydlíme v třetím patře?<br />

* Spolupracovník utrpí vážný úraz, ale při poskytování<br />

první pomoci si postava všimne, že vůbec nekrvácí.<br />

* Pátrající postava nalezne tajnou skrýš svého syna (snad<br />

pod uvolněným prknem v podlaze). Tam leží krabice a v ní<br />

něco velmi neobvyklého (například tucty lidských zubů).<br />

* Postava nalezne skrýš (ve sklepě, na půdě, v kůlně na<br />

zahradě), kde má podivně se chovající osoba zřízenou malou<br />

svatyni. Jsou zde zbytky svíček, nějaké kosti a hromada fotek<br />

cizích lidí (po některých z těchto osob může pátrat policie).<br />

* Na stropě se objeví podivná tmavá skvrna. Vypadá<br />

jako od krve. V podkroví pak postava nalezne mrtvou domácí<br />

kočku, je pověšena za provaz hlavou dolů, hrdlo prořezané,<br />

krev na podlaze. Asi protekla podlahou až na strop pokoje<br />

v nižším patře.<br />

* Dům postavy záhadně vyhledávají nějaké zvířata. Buď<br />

se na střeše houfují velká hejna krkavců (jinak se ale ve městě<br />

téměř nevyskytují), nebo sedí ráno na zahradě stovky koček,<br />

možná se do domu dostalo množství hadů, much nebo<br />

pavouků...<br />

* Již několik dnů chybí dětem po probuzení několik<br />

pramenů vlasů. Někdo jim je musel během noci ustřihnout,<br />

ale dům byl bezpečně zamknut.<br />

Konfrontace<br />

Poté, co postava nalezne takový hrůzný důkaz,<br />

pravděpodobně přímo konfrontuje dotyčnou osobu, které se<br />

týká. Reakce této osoby je na vás. Sám si rozmyslete, kam<br />

chcete, aby příběh směřoval. Daná osoba se může v pláči<br />

zhroutit a doznat se, že se poslední dobou cítí jako omámená<br />

a vůbec si nepamatuje, co dělala dlouhé hodiny během<br />

posledních dnů (což může být pravda, ale klidně i lež).<br />

Postava se pak musí rozmyslet, jak bude dál jednat. Těžko<br />

potrestat někoho, kdo se vám přiznal, že má problémy, ale na<br />

nic si nepamatuje. Budete zakazovat svým dětem vycházet<br />

ven, pokud nic neprovedly a staly se jen obětí podivných<br />

událostí? Jak se tedy zachovat? Jak zabránit tomu, aby se<br />

podobná věc neopakovala? Co s tím?


Je možné, že i malá snaha postav tomuto dění propříště<br />

zabránit bude dostačující. Monstrum, které má vše na<br />

svědomí, by mohlo být odrazeno a příště se pokusí najít jinou,<br />

nehlídanou oběť. Nebo se může stát, že osoba, která po<br />

večerech opouštěla svůj byt je nahraná na domovní<br />

bezpečnostní kameře. Mohlo by ji stačit se na tento záznam<br />

podívat, aby si vzpomněla co a kdy dělala nebo aspoň<br />

překonala toto poblouznění a našla klid. Tyto řešení sice<br />

nevysvětlují kdo a proč to těmto obětem dělal, ale třeba bude<br />

postavám stačit již jen tento úspěch. Klidně s tím souhlaste, o<br />

nic nejde. Příště začnete vyprávět jiný příběh a třeba se někdy<br />

cesty postav a vašeho monstra ještě protknou.<br />

Jako reakce na přímou konfrontaci by mohlo dojít i<br />

ke rvačce. Důvodů k tomu může mít konfrontovaná osoba<br />

bezpočet. Snad provádí rituály, při kterých ubližuje lidem a<br />

postava je nepohodlný svědek, kterého je nutné odstranit.<br />

Nebo je tato osoba upír a není jejím přáním, aby o ní kdokoliv<br />

věděl. Nebo je tento nebožák posednut nějakým zlým<br />

Zlodějem těl a ten zcela ovládá jeho tělo. Nebo je tato osoba<br />

tak pod velkým vlivem svého upířího milence, že se jej<br />

pokusí bránit i před svými dlouholetými přáteli či rodinnými<br />

příslušníky.<br />

Souboj může proběhnout hned, ale nemusí. Tato<br />

nepřátelská postava by mohla postavu hráče zkusit napadnout<br />

až v příhodnější okamžik, kdy má větší šanci na úspěch.<br />

Nebo se konfrontovaná osoba pustí s postavou do hádky<br />

a nařkne ji ze slizkého sledování. Pak jen předá zprávu svému<br />

pánovi (třeba nadpřirozené bytosti nebo knězi jejich kultu) a<br />

postava tak získá mnohem nebezpečnějšího nepřítele, který ji<br />

může napadnout takřka kdykoliv a jakkoliv. Postavu pak<br />

mohou pronásledovat strašlivé události – to pokud si její<br />

protivníci budou chtít hrát na kočku a myš. Postava nalezne<br />

své domácí zvířata mrtvé; onemocní jeho děti; akciové<br />

portfolio se zhroutí. Tyto útoky mohou být varováním,<br />

odrazující postavy od jejich dalšího pátrání a konfrontace.<br />

Pokud to nezabere, budou následovat mnohem tvrdší akce.<br />

Zdravotní stav dětí se velmi zhorší; doktoři jim již nedávají<br />

téměř žádné šance. Partner postavy snad úplně zešílel, nabízí<br />

se komukoliv, koho pozná večer někde ve městě. Vystřídá i<br />

několik partnerů během noci, jakoby nikdo nedokázal<br />

uspokojit jeho chtíč.<br />

Nastražení pasti<br />

Po poznání problému (pokud stále přetrvává) se možná<br />

postavy pokusí osobě v nesnázích pomoci. Je možné, že tuto<br />

osobu postavy použijí jako volavku – tak, aby nalákali<br />

nadpřirozenou bytost, která ji má v moci a pokusili se s ní<br />

vypořádat. Oběť tohoto netvora může, ale i nemusí, s touto<br />

pastí souhlasit. Vše záleží na tom, jak je příběh rozehraný.<br />

Je taky možné, že se postavy pokusí postiženou osobu<br />

držet takříkajíc pod zámkem a nepustit ji ven. Budou nejspíš<br />

doufat, že pokud se postižená osoba již nedostane do styku<br />

s objektem svého očarování, toto omámení ji přejde.<br />

Jak se tyto situace budou vyvíjet a jak se nehráčské<br />

postavy zachovají záleží (ostatně jako vždy) jen na vás -<br />

Vypravěči. Zohledněte všechny dosavadní situace a akce<br />

jednotlivých postav a rozhodněte.<br />

Tohle ale není žádoucí odvyprávět během přípravného<br />

příběhu. Nechejte si to raději na pozdější příběhy.<br />

- 111 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Rozhodnutí<br />

Během přípravného příběhu by postavy měli jen<br />

nahlédnout do Světa temnoty. Není žádoucí, aby pohlédli do<br />

tváří upírovi nebo se utkali s přítelkyní posedlou Zlodějem<br />

těl. A bylo by velmi předčasné, kdyby se o kterékoliv z těchto<br />

bytostí dozvěděl nějaké podrobnosti. Již jsme o tom mluvili,<br />

ale pro jistotu to opět připomeneme: během přípravného<br />

příběhu by postavy měli jenom nahlédnout za oponu Světa<br />

temnoty. Zjistit, že něco nadpřirozeného skutečně existuje a<br />

prozatím u toho skončit.<br />

Pokud se postavy pokusí nastražit nadpřirozeným<br />

bytostem past či se s nimi pustit jinak do křížku,<br />

pravděpodobně neuspějí. Nelze porazit něco zcela<br />

neznámého. Tito tvorové žijí mezi námi již stovky let a stále<br />

si úspěšně střeží tajemství své existence. Postavám se těžko<br />

podaří je porazit. Jsou mnohem silnější a schopnější, než<br />

obyčejní lidé. Postavy zatím nemají dost zkušeností a<br />

znalostí, aby se s nimi vypořádali.<br />

Pokud se postavy do takového marného souboje pustí,<br />

naznačte jim nějakým výstražným činem, že si vzali na bedra<br />

příliš těžký úkol a ještě na něj nemají. Tato nadpřirozená<br />

bytost jim uštědří nějakou lekci, aby je varovala; snad to hráči<br />

pochopí.<br />

Přípravný příběh (a i několik prvních kapitol) je jen<br />

k rozehrání kroniky. Hra mocných bytostí s těmi slabšími se<br />

postavám teprve otvírá. Možná si je upíři testují, zda by byli<br />

vhodnými kandidáty, aby rozšířili jejich řady. Nebo se<br />

postavy teprve rozhlížejí v novém světě, který objevili a<br />

přemýšlí, na kterou stranu se dát. Možná se z nich stanou<br />

lovci, hubící nadpřirozené bytosti. Možná se raději rozhodnou<br />

s nimi žít v symbióze a využívat toho, že o jejich existenci<br />

vědí. Možností je spousta...<br />

Jisté je jen jedno: svět již nikdy nebudou vnímat tak, jak<br />

tomu bylo dřív.<br />

Vzorový příběh<br />

Následující řádky vám popíší vzorový příběh (vyprávění)<br />

otvírající vám dveře do Světa temnoty. Je zde uveden jako<br />

příklad a mohl by vám poskytnout podněty pro vaše první<br />

vyprávění.<br />

Robert vede hru, ve které je charakter jménem Dan<br />

ústřední postavou. Dan je úplně obyčejný mladík –<br />

vysokoškolský student, chodí s dívkou ze stejné školy. Robert<br />

se rozhodne, že Danova přítelkyně je noc co noc<br />

navštěvována upírem, který se z ní během sexuálních hrátek,<br />

kterých si je nebohá dívka sotva vědoma, krmí. Robert<br />

plánuje, že by Dan měl tuto skutečnost během prvního<br />

vyprávění zjistit. Začne to tím, že si Dan u své dívky všimne<br />

podivné změny chování v posledních dnech. I v mrazivých<br />

zimních večerech spí při otevřeném okně. Nepamatuje si, co<br />

dělala v několika posledních večerech, je nervózní a<br />

podrážděná. Přestane se učit, nechodí do školy. Podvědomě<br />

ztratí zájem o vše, krom jediného: těší se na večery, kdy ji<br />

navštěvuje její tajný milenec a ona s ním zažívá extáze<br />

rozkoše pocházející ze sání její krve. Tato vzpomínka je ale<br />

na hranici jejího vědomí, spíše jen jako letmý sen. Dan si její<br />

chování neumí vysvětlit, ale tuší, že se děje něco zlého.<br />

Napadne jej, že ho přítelkyně podvádí.<br />

V další části hry vyhledá Dan přátele své dívky a probírá<br />

s ním její změnu. Většina s ním souhlasí, že se něco děje.<br />

Někteří ji dokonce v pozdních nočních hodinách potkali na<br />

chodbě koleje, jak míří směrem ke schodišti (snad na půdu?),


jakoby v transu. Na otázky reagovala zmateně (pokud vůbec),<br />

druhý den si na nic nepamatovala.<br />

Dan se pokusí se svou přítelkyní promluvit. Řekne jí vše,<br />

co se doslechl, ale ona ničemu nevěří, jeho slova považuje za<br />

provokaci a špatný vtip, obviní jej, že se proti ní spolčil se<br />

spolubydlícími, které ji nemají rády a uraženě odejde. Dan se<br />

ji rozhodne večer sledovat a chytit ji při činu.<br />

Skryje se v komoře na smetáky a večer potají pozoruje<br />

chodbu dívčích kolejí. Po půlnoci spatří svou dívku, kterak<br />

opustí pokoj a vydá se ke schodišti. Než tam Dan stihne<br />

doběhnout, po jeho přítelkyni jakoby se zem slehla. Vydá se<br />

nahoru, k půdě, ale najde jen zamčené dveře. Ani v nižších<br />

patrech a suterénu nikoho nenajde. Rozhořčeně se vrátí ke<br />

pokoji své přítelkyně a zjistí, že jsou otevřené dveře. Vtrhne<br />

dovnitř; všude je hrozná zima, okno je otevřeno dokořán.<br />

Dívka leží jakoby omámená nahá na posteli, nohy doširoka<br />

roztažené, povlečení potřísněno kapičkami krve. Dana<br />

přemůže žárlivost, myslí si, že její milenec se někde v pokoji<br />

schovává. Zuřivě začne otvírat skříně. V tom jej něco<br />

neviditelného udeří a on spadne. Dostane strach a vyběhne na<br />

chodbu. Za sebou slyší kroky. Poslední, na co si pamatuje, je<br />

hrozivá rána do zátylku a přibližující se podlaha, na kterou<br />

upadl. Když přijde k sobě, leží ve vlastní ložnici, netuše, kdy<br />

a jak se vrátil.<br />

Pochopí, že jeho dívce, a teď i jemu, se děje něco<br />

podivného. Otázka je, co? A jde s tím něco dělat? A hlavně,<br />

kdo (nebo co) bylo v místnosti jeho přítelkyně předešlou noc?<br />

Dan nahlédl za závoj, který halí Svět temnoty. Jeho život<br />

pro něj již nikdy nebude stejný jako dřív. Sice vyděšen,<br />

neschopen vysvětlit, co se kolem něj děje, bude pátrat dál,<br />

snažit se zjistit pravdu a, bude-li to v jeho silách, pomoci své<br />

přítelkyni a sobě z toho ven. Následující pátrání ale odhalí<br />

nemilou pravdu: svět je jiný, než jaký se zdál být. Před<br />

Danem se objeví otázky typu: Mám se do toho plést? Není<br />

nebezpečné dráždit tvory, kteří se plíží nocí? Jsou mezi nimi i<br />

dobří? Je možné se postavit na odpor těm zlým?<br />

Náměty na vyprávění<br />

Poté, co odehrajete přípravný příběh, můžete přejít<br />

k dalším hrám a dokonce začít tvořit kroniku složenou<br />

z jednotlivých příběhů. Zde naleznete pár námětů, které vám<br />

pomohou začít a budou inspirací k tvorbě vlastních<br />

vyprávění. Všechny tyto příběhy zahrnují obyčejné<br />

smrtelníky (postavy), kteří si začínají uvědomovat, že svět je<br />

temnější místo, než jaký ho donedávna znali. Až budou<br />

dostatečně seznámeni se Světem temnoty, použijte pro další<br />

hry náměty na vyprávění z her Vampire, Werewolf nebo<br />

Mage.<br />

* záhadný mecenáš: postavy si uvědomí, že nad nimi<br />

někdo drží ochrannou ruku, ale nevědí kdo. Jejich dluhy jsou<br />

znenadání splacené; lukrativní pracovní nabídky chodí sami<br />

od sebe; ve schránce naleznou pozvánky na významné<br />

společenské události. Záhadný ochránce jim dokonce odklidí<br />

z cesty nepohodlné osoby či někoho, kdo je ohrožoval. Ale<br />

kdo je onen patron a proč postavám pomáhá? Bude po nich<br />

něco na oplátku chtít, nebo jen splácí dluh, kterým je zavázán<br />

vůči mrtvým předkům charakterů. Možná jde o upíra, který<br />

splácí dluh přetrvávající již mnohá staletí. Dokonce i tehdy,<br />

když zjistí jeho identitu, nemusí je to k tajemnému mecenáši<br />

přiblížit. Může jít o tajemnou postavu opředenou množstvím<br />

nevysvětlitelných otázek, které jsou námětem dalšího pátrání.<br />

- 112 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

* podivné události v opuštěném domě: městem se nese<br />

množství zkazek o starém domě (opuštěném skladišti, starém<br />

hotelu) v blízkosti bytů postav. Součástí těchto městských<br />

legend jsou příběhy o ztracených dětech a podivném vytí<br />

vycházejícím ze sklepních oken. Pokud se budou postavy o<br />

pravdivost těchto informací zajímat, nic konkrétního se<br />

nepotvrdí (žádné zmizelé děti nejsou na policii hlášené);<br />

většinou jde o mystifikaci. Ale co ten zbytek? Podrobnější<br />

pátrání odhalí truchlící rodiče, kteří nejsou ochotni mluvit o<br />

svém ztraceném dítěti. čeho se tito lidé bojí? Proč tají, že jim<br />

zmizelo dítě?<br />

* vracející se noční můra: postavy trpí opakujícími se<br />

nočními můrami. Motivy jsou podobné: hrůzostrašné oči<br />

číhající ve tmě, záblesky zubů a drápů, krev, křik, ale nic<br />

podrobného. Proč se tyto děsuplné noční můry neustále<br />

opakují? A proč se zdají všem postavám tak podobné sny? Při<br />

společném rozhovoru může vyjít najevo, že si nikdo z nich<br />

nepamatuje, co se dělo minulý pátek večer. Jako kdyby jim<br />

všem někdo vymazal vzpomínky. Následné pátrání odhalí, že<br />

existuje osoba, která ví, kde oné diskriminované noci byli.<br />

Postavy jistě zasypou tuto postavu spoustou otázek, ale ta<br />

nemusí chtít odpovídat. Mohlo by to dojít tak daleko, že<br />

dotyčný vyhledá policii, aby jej charakterů zbavila.<br />

* Osudné dědictví: charakter zdědí podivný artefakt po<br />

výstředním příbuzném, snad jde o předmět dovezený ze<br />

zámoří, možná přinesený s pralesa či hor. V poslední vůli si<br />

předešlý majitel nepřál, aby bylo toto dědictví prodáno.<br />

V nadcházejících týdnech se na postavu vlastnící tento<br />

předmět bude lepit smůla. Pokud se bude postava zajímat o<br />

původ svého dědictví, zjistí, že jde o náboženský obřadní<br />

artefakt temného, zapomenutého kultu, který je dle<br />

folklórních pověstí proklet. Toto prokletí posedne i jeho<br />

majitele (a třeba i jeho nejbližší známé). Navíc se někdo<br />

pokusí tento artefakt ukrást. Kdo by mohl chtít ukrást<br />

předmět, který nosí smůlu? A jak se dá této smůly zbavit?<br />

* neodolatelný nátlak: postavy trpí náladovostí a<br />

emočními výbuchy, které nejsou schopny potlačit. Navíc je<br />

napadají podivné nutkání udělat bláznivé věci (jíst nezvyklé<br />

jídlo, běhat nahý po lese). Kam to povede? Je to známka<br />

dědičné duševní choroby nebo je to důsledek proklínání staré<br />

babky, kterou postavy málem zajeli autem?<br />

* ztracená láska: Někdo z těch, které má postava<br />

ráda/miluje – člen rodiny, blízký přítel – se chová divně,<br />

jakoby měl podivné tajemství. Pokusy o radu nebo pomoc<br />

odmítne. Bližší pátrání odhalí, že dotyčný se po nocích<br />

setkává s neznámým milencem. Kdo je tato osoba? Nebo<br />

spíše – co je to? Tato nadpřirozená bytost způsobuje, že<br />

blízká, milovaná osoba se postavě stále vzdaluje, chová se<br />

podivně, opouští své běžné návyky, stává se někým jiným.<br />

Může se stát nemrtvým upírem, vlkodlakem či čarodějníkem.<br />

Pokusí se jí postavy pomoci, a to i tehdy, když budou<br />

ohroženy jejich vlastní životy?<br />

Antagonisté (protivnici)<br />

V následující sekci naleznete několik vzorů pro<br />

Vypravěčovy postavy (lidské i nelidské) a zvířata. Jako<br />

Vypravěč je můžete používat, pokud se nechcete zdržovat<br />

s jejich vymýšlením. Naleznete zde zvířata, nebojové<br />

postavy, které mohou plnit jen malé epizodní funkce


v příbězích (sdělit informaci, prodat vybavení) a postavy<br />

bojové, které by mohly hráčské postavy ohrozit. Bojoví<br />

antagonisté jsou popsáni nejpodrobněji, je možné, že budete<br />

potřebovat množství informací, které se jich týkají. Poslední<br />

část popisuje nadpřirozené a magické tvory. Ti jsou popsáni<br />

do té míry, abyste měl coby Vypravěč představu, jaké<br />

schopnosti a chování od nich můžete čekat. Obsáhlejší popis<br />

naleznete až v jiných knihách ze Světa temnoty.<br />

Zvířata<br />

Následuje popis zvířat, které můžete běžně potkat<br />

v prostředí kolem nás.<br />

Všimněte si: narozdíl od lidí mají zvířata rys Obrana<br />

určen vyšším z atributů Obratnost nebo Důvtip.<br />

Specializace jsou uvedeny v závorkách za příslušnou<br />

dovedností. Pokud zvíře koná činnost z oboru své<br />

specializace, dostane bonusovou kostku.<br />

Kostkové banky uvedené pro zvířecí útoky jsou již<br />

spočteny včetně modifikátorů za jejich přirozené zbraně<br />

(zuby ap.).<br />

Netopýr<br />

Popis: Netopýři jsou malá noční zvířata, pátrající po jídle<br />

za pomocí schopnosti echolokace – tedy jakýsi radar. Ačkoliv<br />

neinteligentní, jsou hbitými a rychlými letci. Většina netopýrů<br />

se živý ovocem a hmyzem (který chytají přímo v letu), ale<br />

v Latinské Americe existuje několik druhů, které se živí krví<br />

(převážně zvířat, i když se mohou živit i na spícím člověku).<br />

Atributy: Inteligence 0, Důvtip 1, Odhodlanost 0, Síla 1,<br />

Obratnost 4, Výdrž 1, Vystupování 1, Manipulace 0,<br />

Vyrovnanost 1<br />

Dovednosti: Atletika (let) 4, Rvačka 1, Přežití 3<br />

Síla vůle: 1<br />

Iniciativa: 5<br />

Obrana: 4<br />

Rychlost: 15 (jen let; Druhový faktor 10)<br />

Velikost: 1<br />

Zbraně/útoky:<br />

Typ Zranění Bank kostek<br />

Kousnutí 1 (S) 3<br />

Zdraví: 2<br />

Kočka<br />

Popis: Kočky jsou kočkovité šelmy, živící se převážně<br />

masem. Na svou kořist dokáží číhat dlouhé hodiny, tiše se<br />

k ní připlíží a pak se jí zakousnou do krku. Kočky jsou<br />

inteligentní zvířata a chytří lovci. Je obtížné je cvičit.<br />

mnohem těžší než psy. Mají vysoce vyvinutý sluch, poměrně<br />

dobrý čich a dokáží vidět v noci.<br />

Následující přehled se týká větších koček (4 až 5 kg).<br />

Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 3, síla 1,<br />

Obratnost 5, Výdrž 3, Vystupování 3, Manipulace 1,<br />

Vyrovnanost 3<br />

Dovednosti: Atletika 4, Rvačka 2, Nenápadnost 3<br />

Síla vůle: 6<br />

Iniciativa: 8<br />

Obrana: 5<br />

Rychlost: 13 (Druhový faktor 7)<br />

Velikost: 2<br />

Zbraně/útoky:<br />

Typ Zranění Bank kostek<br />

Kousnutí 0 (S)* 3<br />

Škrábnutí 0 (S)* 3<br />

Zdraví: 5<br />

- 113 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

* kočka nemá žádné bonusové kostky na útok, přesto<br />

způsobuje smrtelné zranění.<br />

Pes<br />

Popis: Psi jsou především masožravci, schopní lovci, ve<br />

smečce dokáží uštvat i nepoměrně větší kořist. Psů je<br />

nepřeberné množství ras a druhů lišících se barvou, velikostí<br />

a rozumem. Obecně jsou loajální svému pánovi a je poměrně<br />

snadné je vycvičit a naučit jednodušší úkony. Psi mají vysoce<br />

vyvinutý čich a chuť, silné čelisti a jsou neúnavní běžci.<br />

Následující přehled se týká větších hlídacích psů (30 až<br />

40 kg).<br />

Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 3, Síla 4,<br />

Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 4, Manipulace 1,<br />

Vyrovnanost 3<br />

Dovednosti: Atletika (běh) 4, Rvačka 3, Zastrašování 3,<br />

Nenápadnost 1, Přežití (stopování) 3<br />

Síla vůle: 7<br />

Iniciativa: 6<br />

Obrana: 4<br />

Rychlost: 14 (Druhový faktor 7)<br />

Velikost: 4<br />

Zbraně/útoky:<br />

Typ Zranění Bank kostek<br />

Kousnutí 2 (S) 9<br />

Zdraví: 7<br />

Kůň<br />

Popis: Koně jsou býložravci s dlouhou historií sžití<br />

s lidmi. Slouží jako tažná a jezdecká zvířata již po tisíce let.<br />

Koně jsou značně různorodí co do velikosti, váhy a<br />

temperamentu, ale obecně jsou inteligentní a snadno<br />

cvičitelní.<br />

Následující přehled se týká jezdeckých koní střední<br />

velikosti.<br />

Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 4,<br />

Obratnost 3, Výdrž 5, Vystupování 3, Manipulace 1,<br />

Vyrovnanost 2<br />

Dovednosti: Atletika 4, Rvačka 1, Přežití 2<br />

Síla vůle: 5<br />

Iniciativa: 5<br />

Obrana: 3<br />

Rychlost: 19 (Druhový faktor 12)<br />

Velikost: 7<br />

Zbraně/útoky:<br />

Typ Zranění Bank kostek<br />

Kousnutí 1 (S) 6<br />

Kopnutí 3 (O)* 8<br />

* Po kopnutí aplikujte pravidlo Sražení<br />

Zdraví: 12<br />

Havran<br />

Popis: Havrani jsou velcí krkavci, příbuzní vran, běžně<br />

k vidění na venkově (zvláště na polích). Jsou velmi<br />

inteligentní, zvídaví a mají sklon krást malé blyštivé


předměty. Havrana lze ochočit na domácí zvíře a naučit jej<br />

pár kousků, včetně napodobování lidské řeči.<br />

Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 1,<br />

Obratnost 3, Výdrž 2, Vystupování 3, Manipulace 1,<br />

Vyrovnanost 3<br />

Dovednosti: Atletika 3, Rvačka 1, Zastrašování 2, Přežití 3<br />

Síla vůle: 7<br />

Iniciativa: 6<br />

Obrana: 3<br />

Rychlost: 14 (jen let; Druhový faktor 10)<br />

Velikost: 2<br />

Zbraně/útoky:<br />

Typ Zranění Bank kostek<br />

Klovnutí 1 (S) 3<br />

Zdraví: 4<br />

Nebojoví<br />

Následující příklady popisují charaktery, které běžně<br />

potkáte, ale nepředpokládá se, že se s vámi budou chtít běžně<br />

pustit do souboje.<br />

Vymetač klubů<br />

Citace: „No tak, chlape, nech mě jít dovnitř! Tvůj šéf je<br />

můj kámoš! Vážně!“<br />

Zázemí: Vymetač klubů křižuje noční město, navštěvuje<br />

kluby, hospody a diskotéky a mizí v oblacích kouře, hudby a<br />

alkoholu.<br />

Popis: tyto postavy lze popsat mnoha způsoby; záleží na<br />

místní kultuře a typu podniku, které navštěvuje. Může jít o<br />

mladého pozéra, postaršího noblesního svůdníka i<br />

kulečníkového hráče. Cokoliv.<br />

Rady Vypravěčům: Vymetači klubů jsou lidé, kteří se<br />

snaží utéct ze všední reality, hledají rozptýlení a zábavu.<br />

Obecně se nezajímají o dlouhé oduševnělé konverzace, jejich<br />

témata jsou plytké a povrchní. Nicméně jsou mnohdy zdrojem<br />

důležitých informací a klevet, týkajících se klubového života<br />

a tamních osob. Ale hned jak jim dojde, že z nich taháte<br />

vědomosti, vymluví se a odejdou.<br />

Schopnosti:<br />

Opíjení/vyzvídání (bank kostek 5) – Vymetači klubů<br />

především flámují, alkoholu snesou jako málokdo jiný. Velmi<br />

často rádi popíjejí s jinými a dokáží se při tom dozvědět<br />

spoustu informací (viz kapitola Společenskost).<br />

Bezdomovec<br />

Citace: „Kámo, vypadáš, že tu po něčem pátráš. Já tu<br />

včera večer něco viděl. Dej mi cigáro a já ti povím co.“<br />

Zázemí/popis: bezdomovce naleznete v každém větším<br />

městě. Pospávají na nádražích v čekárnách, v parcích a<br />

temných zákoutích, prohledávají popelnice doufajíc, že<br />

naleznou něco k jídlu, jsou nemytí, neoholení, v otrhaných<br />

šatech, páchnou. Bývají vychrtlí, nemocní a často nemají nic<br />

víc, než pár kousků oblečení a několik drobností v igelitové<br />

tašce.<br />

Mnohdy skrývá škraloup špíny a neudržovaný vous<br />

bystrou mysl, dovedného člověka, který vinou nešťastných<br />

shod okolností skončil na dlažbě. Stejně často jde ale o<br />

poblouzněnce, lidi bez rozumu, prosťáčky.<br />

Rady Vypravěčům: bezdomovci jsou často žebráci,<br />

shánějící každou minci, aby si koupili aspoň něco málo<br />

- 114 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

k snědku. Za drobnou úplatu bývají mnohdy horlivými<br />

poslíčky, hlídači na rohu ulice či donašeči místních poměrů.<br />

Nicméně, nedá se jim příliš věřit. Velmi často lžou a<br />

vymýšlejí si, doufajíc, že je dotyčný již nikdy nenajde.<br />

Schopnosti:<br />

Všímání/vnímání (bank kostek 4): bezdomovci se naučili<br />

všímat si všeho, co se kolem nich děje a co nejrychleji toho<br />

využít.<br />

Tep města (bank kostek 5): bezdomovci mají dokonalý<br />

přehled o všem, co se v jejich teritoriu šustne.<br />

Obchodní úředník<br />

Citace: „Cože, včera bylo všech svatých? Mám tolik<br />

práce v úřadě, že jsem na to zapomněl.“<br />

Zázemí: jde o anonymní masu lidí za přepážkami,<br />

v kancelářích, ve skladech – takové potkáváme dennodenně.<br />

Nejčastěji jde o mladší muže a ženy s ne příliš velkou mzdou,<br />

pracující mnoho hodin týdně, často při zaměstnávání<br />

dodělávají školu a čekají na kariérový postup.<br />

Popis: tito úředníci a úřednice jsou všech velikostí i ras.<br />

Dělat jej může prakticky kdokoliv. Oblečení v práci vybírají<br />

v závislosti na firmě, ve které pracují. Účetní ve skladu na<br />

noční směny bude pobledlý s kruhy pod očima – působí<br />

unaveně; prodejce z autosalonu bude v soláriu opálený švihák<br />

s širokým úsměvem a vycházkovým oblekem; úřednice<br />

z velké japonské firmy bude tichá disciplinovaná dáma<br />

v dokonalém oblečení.<br />

Rady Vypravěčům: obchodní úředníci mohou být jak<br />

zasmušilí tak sarkastičtí, jak povýšení tak skromní. Lidé, kteří<br />

dlouho pracují v tomto oboru si mohou dokonale pamatovat<br />

tváře a situace, které se kolem nich v práci staly. Proto je<br />

možné jich často využít jako zdroj užitečných informací.<br />

Schopnosti<br />

Vnímání/Všímání (bank kostek 4): obchodní úředníci<br />

stráví hodně času v kontaktu s lidmi. Naučili se pozorovat<br />

okolí a pamatovat si drobnosti typu co měl ten pán na sobě,<br />

s kým přišel, jak byl starý...<br />

Empatie (bank kostek 5): tito lidé se také naučili<br />

odhadovat náladu lidí, s kterými přišli do kontaktu.<br />

Noční strážný/hlídač<br />

Citace: „Kdo je tam? Postupte kousek do světla, ať na<br />

vás vidím!“<br />

Zázemí: Jde o všechny hlídače a noční strážné, kteří<br />

dohlíží na daný objekt. Může jít o sklady, staveniště, firemní<br />

budovu, školu či luxusní vilu. Povětšinou jde o špatně placené<br />

a málo vycvičené lidi jejichž pracovní náplní je v noční<br />

služba, zírání do obrazovek, kde se jim promítá dění na<br />

hlídaném prostoru a občasná pochůzka.<br />

Popis: Většinou muži ve středních letech (většina<br />

hlídačů jsou vysloužilí policisté) v pokrčené uniformě. Svítí si<br />

výkonnou baterkou, u pasu svazek klíčů a někdy vysílačka,<br />

mnohdy vedou na vodítku psa. Střelnou zbraň nosí jen<br />

někteří, ostatní mají nanejvýš tonfu nebo slzný sprej.<br />

Rady Vypravěčům: většina hlídačů jsou nabručení a<br />

nudní chlapíci. Jejich reakce na extremní situace jsou dvojího<br />

typu. Ti první někam zalezou a zavolají policii; jen aby se do<br />

ničeho nezapletli. Ti druzí vytáhnou zbraň a bez rozmyslu se<br />

hrnou zasáhnout.<br />

Schopnosti


Vnímání/Všímání (bank kostek 6): noční hlídači jsou<br />

placení od toho, aby dávali pozor a byli ve střehu.<br />

Rvačka (bank kostek 5): byť většina hlídačů má<br />

konflikty především s opilci a výtržníky (tedy nic<br />

problematického), většinou mají jakýsi bojový výcvik.<br />

Zastrašování (bank kostek 3): na výtržníky se snaží<br />

hlídači působit především autoritativně. Mnozí své postavení<br />

dokonce zneužívají a často kárají i nevinné lidi.<br />

Student<br />

Citace: „Nemůžu uvěřit, že jsi mě k tomu přemluvila.<br />

Vždyť mám zítra zkoušku!“<br />

Zázemí: Pokud nejsou v učebnách nebo nespí na svých<br />

pokojích a ubytovnách naleznete je často v oblíbeném baru,<br />

klubu nebo kavárně někde ve městě. Obvykle mládež; někteří<br />

žijí nočním životem, často se snaží si co nejvíce usnadnit<br />

studium nebo se mu raději úplně vyhnout. Jsou ale i takoví,<br />

kteří leží celé dny v knihách a nikde jinde než ve studovně je<br />

nenajdete.<br />

Popis: Jde o lidi mezi dětstvím a dospělostí. Oblékat a<br />

chovat se mohou jakkoliv, většinou to odráží styl, který<br />

vyznávají.<br />

Rady Vypravěčům: studenti jsou často znudění a<br />

hledají vzrušení. Jsou divocí, oslavují nabytou svobodu,<br />

kterou si při bydlení s rodiči nemohli dovolit. Volný čas tráví<br />

v klubech, s přáteli, kdekoliv, hlavně že jde o něco<br />

nekonvenčního a šíleného. Ale nemusí se to týkat všech. Jsou<br />

i rozumní a zodpovědní. Lze mezi nimi najít vzorky<br />

jakýchkoliv populačních typů.<br />

Schopnosti<br />

Vzdělanost (bank kostek 4): i ti největší lajdáci se ve<br />

škole něco naučí. A většina si dokáže to, co nevědí, najít ve<br />

studovně nebo na Internetu.<br />

Věda (bank kostek 4): studenti věnující se<br />

nehumanitárním oborům budou mít místo velké úrovně ve<br />

Vzdělanosti vysokou úroveň Vědy. Příležitostně se studenti<br />

věnují oběma oborům.<br />

Opíjení/Vyzvídání (bank kostek 3): většina studentů tráví<br />

volný čas v hospodách a mají odolnost proti alkoholu.<br />

Bojoví<br />

Následuje přehled antagonistů, s kterými by se postavy<br />

mohli dostat do fyzického konfliktu.<br />

Člen gangu<br />

Citace: „Odstřel, děvko!“<br />

Zázemí: Jde o řadového člena gangu. Tyto osoby slouží<br />

jako řadoví vojáci své tlupy, hlídači, poskoci, výběrčí peněz<br />

od šlapek a pod. Většinou vyrostli ve špatných rodinných<br />

podmínkách, v chudobě, na území gangu, do jehož řad během<br />

dospívání vstoupí. Ke své komunitě jsou velmi loajální,<br />

uznávají hierarchii gangu, drží pospolu. Násilí je pro ně často<br />

jediná cesta, jak si „tam venku na ulici“ vydobýt respekt.<br />

Velmi často jde o příslušníky nějaké minoritní skupiny<br />

(černoši, Portorikánci, Rómové).<br />

Popis: většina gangů má prvky v oblečení, kterým se<br />

jejich příslušníci hlásí ke své komunitě. Jde o oblečení určité<br />

barvy či typu, tetování atd. Těla jim zdobí jizvy, získané<br />

v mnoha pouličních potyčkách, na krku tlusté zlaté řetězy, na<br />

prstech nepřehlédnutelné prsteny.<br />

- 115 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Rady Vypravěčům: členové gangu jsou zločinci! Jejich<br />

gang si hlídá své území z nějž těží peníze vybíráním peněz od<br />

obchodníků, prostitutek, prodejem drog a zbraní, loupežemi<br />

aj. Při svých činnostech neváhají použít násilí, v pouličních<br />

bojích dochází často ke střelbě a vraždění. Zbraně vytahují při<br />

sebemenší provokaci a neváhají je použít. Vyznávají pravidlo<br />

oko za oko, zub za zub! Na své protivníky útočí nečekaně<br />

(často přijedou v autě), střílejí bez míření (na nevinné oběti<br />

nehledí) a pak rychle zmizí do bezpečí.<br />

Atributy: Inteligence 2, Důvtip 2, Odhodlanost 2, Síla 3,<br />

Obratnost 3, Výdrž 2, Vystupování 2, Manipulace 3,<br />

Vyrovnanost 2<br />

Dovednosti: Atletika 2, Rvačka 2, Řízení 1, Střelba 1,<br />

Zlodějina 2, Nenápadnost 1, Tep města 2, Zbraně 2<br />

Přednosti: Známosti 2, Rychlý pohyb 2, Postavení 1<br />

Síla vůle: 4<br />

Mravnost: 6<br />

Ctnost: Statečnost<br />

Neřest: Hněv<br />

Iniciativa: 5<br />

Obrana: 2<br />

Rychlost: 11 (13 s Rychlou chůzí)<br />

Zdraví: 7<br />

Zbraně/útoky:<br />

Typ Zranění Dostřel Zásobník Bank kostek<br />

Glock 17 2 (S) 20/40/80 17+1 6<br />

(lehká pistole)<br />

Zbroj: Žádná<br />

Policista (pochůzkář)<br />

Citace: „Prosím, pane, vystupte ven z vozu.“<br />

Zázemí: Mnoho lidí se k policii přidá proto, že chtějí<br />

ochraňovat zákon a potírat zločin. Jiní jsou bývalí vojáci, a<br />

chtějí využít dovednosti, které v armádě nabyli. Policisté<br />

bývají vycvičení v kriminologii, pátrání, v boji se zbraní i bez<br />

ni, ve střelbě, umí poskytnout první pomoc, mají základní<br />

znalosti práva. Aktivně se cvičí v používání Zastrašování a<br />

uplatnění autority, často jsou ale spíše jízlivý a povýšení.<br />

Popis: Mnoho policistů jsou vysocí, svalnatí s krátkým<br />

sestřihem, ale není to podmínkou. Když jsou ve službě, nosí<br />

uniformu.<br />

Rady Vypravěčům: Policisté jsou cvičení být zdvořilí a<br />

neosobní. Během své práce si nemohou dovolit chovat se<br />

přátelsky a být laskaví. Služebně starší policisté ale začnou<br />

být při jednání s lidmi sarkastičtí a povýšení.<br />

Osobu, kterou vyšetřují, považují raději předem za<br />

vinnou a to do té doby, než se prokáže opak (je to<br />

pochopitelné, kdyby to nedělali, riskují své zdraví).<br />

Atributy: Inteligence 3, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 3,<br />

Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 2,<br />

Vyrovnanost 4<br />

Dovednosti: Znalosti (kriminologie) 3, Atletika 2, Rvačka 2,<br />

Počítače 1, Řízení 3, Empatie 2, Střelba 3, Zastrašování 2,<br />

Pátrání (po místě činu) 3, Zlodějina 2, Medicína 1,<br />

Nenápadnost 1, Tep města 3, Klam 2,<br />

Zbraně 2<br />

Přednosti: Známosti 2, Rychlé reflexy 2, Postavení 2, Řidič<br />

kaskadér<br />

Síla vůle: 7<br />

Mravnost: 7<br />

Ctnost: Spravedlivost


Neřest: Hněv<br />

Iniciativa: 7 (9 s Rychlým reflexem)<br />

Obrana: 3<br />

Rychlost: 11<br />

Zdraví: 8<br />

Zbraně/útoky:<br />

Typ Zranění Velikost Spec. prav. Bank kostek<br />

Obušek 1 (O) 1 knockout 6<br />

Typ Zranění Dostřel Zásobník Bank kostek<br />

Glock 17 2 (S) 20/40/80 17+1 8<br />

(lehká pistole)<br />

Remington 4 (S) 20/40/80 8+1 10<br />

(brokovnice) – pravidlo 9 a znovu<br />

Zbroj: Kelvarova vesta (tenká)<br />

Člen speciální policejní jednotky<br />

Citace: „Klekněte si na zem a dejte ruce za hlavu.<br />

Hned!“<br />

Zázemí: Členové speciálních policejních jednotek jsou<br />

policisté cvičení na zvláštní bojové úkoly (vysvobození<br />

rukojmí, zatýkání ozbrojených zločinců, zneškodnění<br />

teroristů). Bývají špičkově vyzbrojeni a vybavení, mají<br />

vynikající bojový výcvik a dokonalé zázemí v akci. Bývají<br />

nasazováni jen do extrémních situací, neváhají použít zbraně.<br />

Jsou sehraným týmem, akci mají předem naplánovanou do<br />

nejmenších detailů.<br />

Popis: do akcí nosí speciální (černé) uniformy. Tváře<br />

zahalené kuklami, tělo chráněno zbrojí.<br />

Rady Vypravěčům: do akcí jdou naplno, neznají strach.<br />

Jsou si vědomi své síly a převahy. Zásahy řeší s bravurou,<br />

komplikace (ne příliš časté – akce je naplánována) dokáží<br />

překonat bleskurychle. Pracují jako tým.<br />

Atributy: Inteligence 3, Důvtip 4, Odhodlanost 3, Síla 3,<br />

Obratnost 4, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 2,<br />

Vyrovnanost 4<br />

Dovednosti: Znalosti (kriminologie) 3, Atletika 3, Rvačka 3,<br />

Počítače 1, Řízení 3, Empatie 2, Střelba<br />

(automaty) 4, Zastrašování 3, Pátrání (po místě činu) 2,<br />

Zlodějina 2, Medicína 1, Nenápadnost 3, Tep města 3, Klam<br />

2, Zbraně 2<br />

Přednosti: Známosti 3, Rychlé reflexy 2, Rychlé tasení<br />

(střelné zbraně), Postavení 3<br />

Síla vůle: 7<br />

Mravnost: 7<br />

Ctnost: Spravedlivost<br />

Neřest: Pýcha<br />

Iniciativa: 8 (10 s Rychlým reflexem)<br />

Obrana: 4 (3 s neprůstřelnou vestou)<br />

Rychlost: 12<br />

Zdraví: 8<br />

Zbraně/útoky:<br />

Typ Zranění Dostřel Zásobník Bank kostek<br />

Glock 17 2 (S) 20/40/80 17+1 10<br />

(lehká pistole)<br />

HK MP-5 3 (S) 50/100/200 30+1 12<br />

(SMG, velký)<br />

Tyto jednotky používají také rozličné druhy výbušnin.<br />

Zbroj: Neprůstřelná vesta<br />

- 116 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Lovci monster/netvorů<br />

Citace: „Jsou venku v ulicích, skrývají se mezi námi,<br />

parazitují na lidech, kteří se neumí bránit. Musím je chytit a<br />

hnát ke zodpovědnosti za činy, které spáchali!“<br />

Zázemí: Lovci monster, zvaní také Lovci netvorů, Lovci<br />

čarodějnic nebo jenom Lovci jsou muži a ženy, kteří vidí<br />

příšery, chodící kolem nás a snaží se jich svět zbavit. Jde<br />

především o přízraky, upíry a vlkodlaky, ale jejich nepřátel je<br />

mnohem více druhů. Většinou se o existenci těchto tvorů<br />

přesvědčili na vlastní kůži; možná jim hladový upír vysál<br />

dítě, se štěstím přežili útok zuřivého vlkodlaka nebo je jen<br />

straší přízrak. Ale místo aby se zalekli, rozhodli se proti těmto<br />

kreaturám bojovat. Lovci monster většinou pracují sami;<br />

někteří nechtějí riskovat životy jiných lidí, další jsou natolik<br />

paranoidní, že již nikomu nevěří. Jsou ale známi i skupiny<br />

Lovců, kteří spolupracují. často vedou dva životy: jeden<br />

normální, rodinný, ten druhý je temný a plný násilí. Plíží se<br />

nocí, odhalují stvůry a snaží se je zneškodnit (což nemusí<br />

nutně znamenat zabít).<br />

Popis: Lovcem může být kdokoliv. Hranice zde nejsou.<br />

Mají snad jen jedno společné pravidlo: poměrně brzy si jejich<br />

okolí všimne podivného chování či tajemných nočních výprav<br />

a začnou tyto lidi považovat za podivíny. Ale není to<br />

pravidlem.<br />

Rady Vypravěčům: Lovci bývají často vyšinutí či<br />

mentálně narušení, což způsobili jejich děsivé zážitky.<br />

Navenek se mohou chovat normálně, ale běda jak odhalí ve<br />

svém okolí nějakého „nepřítele.“ Jsou tedy paranoidní,<br />

nedůvěřiví, stále hledají potenciální „monstrum.“<br />

Někteří o své misi uvažují jako o křížové výpravě, kdy<br />

mečem a ohněm zbrkle zjednají pořádek. Jiní uvažují o<br />

monstrech s klidem profesionálního lovce a taky se tak<br />

chovají – nepřítele stopují, plánují a až pak zasáhnou.<br />

Atributy: Inteligence 2, Důvtip 4, Odhodlanost 5, Síla 3,<br />

Obratnost 4, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 3,<br />

Vyrovnanost 4<br />

Dovednosti: Znalosti 2, Atletika 2, Rvačka 3, Počítače 1,<br />

Řízení 1, Střelba 3, Zastrašování 2, Pátrání 2,<br />

Medicína 2, Okultismus (vybere specifické monstrum) 4,<br />

Věda 1, Nenápadnost 3, Tep města 2, Klam 2, Přežití 2,<br />

Zbraně 4<br />

Přednosti: Vidění neviděného, Rychlé Reflexy 2, Železná<br />

odolnost 2<br />

Síla vůle: 9<br />

Mravnost: 7<br />

Ctnost: Spravedlivost<br />

Neřest: Hněv<br />

Iniciativa: 8 (10 s Rychlým reflexem)<br />

Obrana: 4<br />

Rychlost: 12<br />

Zdraví: 8<br />

Zbraně/útoky:<br />

nosí mačety, sekyrky, nože, dřevěné kolíky, těžké pistole,<br />

brokovnice<br />

Zbroj:<br />

Vyztužené/silné šatstvo


Přízraky<br />

Přízraky jsou duše smrtelníků prodlévající ve fyzickém<br />

světě. Někteří jsou pouhou ozvěnou zemřelého, jiní<br />

donekonečna opakují určitý výjev ze života mrtvého. Další<br />

jen po smrti zabloudili a nevědí, kam jinam jít. Proto se<br />

vracejí do míst, kde strávili podstatnou část svého života,<br />

stále více osamělí a nešťastní. Jiní setrvávají v našem světě<br />

záměrně, drží je zde nevyřízená záležitost, dluh, křivda a<br />

dokud se jim tuto záležitost nepodaří vyřešit, neodejdou.<br />

Na následujících stránkách naleznete pravidla pro mnohé<br />

druhy přízraků a duchů, kteří se budou objevovat ve vašich<br />

příbězích.<br />

Tyto řádky napsali smrtelníci, lidé podobní charakterům,<br />

které hráči hrají. Popisují přízraky různých forem, ne již však<br />

duchy - jiné nadpřirozené bytosti metafyzického původu,<br />

jejichž popis naleznete v pravidlech Werewolf: the Forsaken.<br />

Jejich přesné pravidla naleznete v patřičných knihách. Pokud<br />

je nemáte po ruce a hráči některého z těchto tvorů potkají,<br />

neváhejte a přidělte jim některou ze schopností, které budeme<br />

popisovat u přízraků.<br />

Rysy přízraků<br />

Přízraky mají, stejně jako živý charakteři Atributy, ale<br />

jsou u nich zredukované jen na tři: Zdatnost, Zručnost a<br />

Výdrž. Zdatnost representuje přízrakovu schopnost ovlivnit<br />

jeho prostředí (používá se při hodech na hýbání s předměty či<br />

bouchání dveřmi). Zručnost representuje přízrakovu<br />

způsobilost v komunikaci a ovlivňování elementů v jeho<br />

okolí (strašit svého nepřítele iluzemi, mluvit k někomu).<br />

Výdrž representuje schopnost odolat silám, které by jej mohli<br />

vykázat nebo zranit (různé modlitby, vymítání, fyzické útoky<br />

požehnanými předměty).<br />

Hodnoty těchto atributů se pohybují od 1 do 10, ale jen<br />

silné přízraky mají hodnoty vyšší než 5.<br />

Přízraky nemají dovednosti nebo přednosti, pokud<br />

neobývají žijící tělo (viz Emance – dále). Nemají ani<br />

v pravém slova smyslu Velikost. Jsou tvořeni astrálním<br />

(nehmotným) tělem, které nepodléhá běžným fyzikálním<br />

zákonům. Pro určení Velikosti a Substance Přízraku řekněme,<br />

že na sebe berou podobu a Velikost, jakou měli před smrtí (5<br />

pro dospělého člověka); ale nemusí to být podmínka.<br />

Přízrak také nemá klasické Zdraví. Místo toho má tečky<br />

v Substanci, která representuje jeho spirituální tělo. Hodnota<br />

přízrakovi Substance se rovná součtu jeho Výdrže +<br />

Velikosti.<br />

Jediné zbraně, kterými může být přízrakova Substance<br />

poškozena/zraněna, jsou očarované a požehnané. Požehnané<br />

zbraně způsobují přízrakům spalující zranění (viz dále).<br />

Kouzelné předměty mohou přízraku způsobit omračující nebo<br />

smrtelné zranění.<br />

Obrana přízraku je rovna vyššímu ze Zdatnosti nebo<br />

Zručnosti.<br />

Pokud se v souboji střetnou dva přízraky, způsobují si<br />

omračující zranění (pokud nemají emanci, která dovoluje<br />

způsobit smrtelné nebo spalující zranění). Hoďte Zdatnost +<br />

Zručnost mínus Obrana přízraku-oponenta. Každý hozený<br />

úspěch značí jeden bod zranění, které sníží oponentovu<br />

hodnotu Substance.<br />

Přízraky se léčí stejně dlouho, jako se léčí smrtelníci,<br />

zranění se mu hojí automaticky, bez pomoci nějakého léčení.<br />

Pokud Substance přízraku vlivem smrtelného zranění<br />

klesne na nulu, je přízrak zničen.<br />

- 117 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Přízraky mají i jiné rysy podobné těm od smrtelníků.<br />

Přízrakova iniciativa se rovná jeho Zručnosti + Výdrž.<br />

Rychlost se rovná Zdatnosti + Zručnosti + 10 (druhový<br />

faktor). Přízraky mají i Mravnost a ctnost a neřest – jsou<br />

stejné jako před smrtí charaktera, z kterého přízrak pochází.<br />

Přízraky podléhají Degeneraci stejně, jako lidé (viz kapitola<br />

přednosti), ale narozdíl od lidí si nemohou zvýšit úroveň<br />

Mravnosti.<br />

Přízraky mají také Sílu vůle (Zdatnost + Výdrž). body<br />

Vůle mohou používat a získat stejně, jako smrtelníci. Navíc<br />

ale získají automaticky jeden spálený bod Vůle na začátku<br />

každého dne.<br />

A nakonec, přízraky mají ještě body Esence, jejichž<br />

utracením aktivují emanci. Většina přízraků může mít až 10<br />

bodů Esence, ale staré přízraky jich mohou mít ještě více.<br />

Přízrak získá nazpět 1 bod Esence každý den, kdy je poblíž<br />

svého Pouta (viz dále). Bod Esence získají zpět také tehdy,<br />

když si na ně vzpomene živý (třeba položí květiny na jejich<br />

hrob) nebo když je jejich duchovní forma identifikována<br />

někým živým. Konečné slovo v přidělování bodů Esence má<br />

Vypravěč.<br />

Povaha přízraků<br />

Přízrak je nehmotná éterická bytost ve fyzickém světě.<br />

Přízrak se Zručností 1 a 2 vnímá svět jen kolem svého Pouta<br />

(viz dále), přízraky se Zručností 3 a více vnímají okolní svět<br />

jako smrtelníci.<br />

Smrtelníci přízrak nespatří, pokud ten neučiní speciální<br />

činnosti, kterými toho docílí (viz dále). A i tehdy je jen<br />

éterickou nehmotnou bytostí. Přízraky se Zdatností 1 až 3 se<br />

lidem jeví jen jako mlžná, zářící postava. Přízraky<br />

se Zdatností 4 nebo 5 již vypadají jako člověk; ale jen do<br />

chvíle, než se jich pokusíte dotknout – pak zjistíte, že jsou<br />

nehmotní. Vidět a slyšet je můžete dokonce když je mlha,<br />

déšť nebo dokonce bouřka. Ve větru se nerozplývají.<br />

Přízraky projdou bez námahy pevnými objekty a to i<br />

tehdy, když se zjeví. Pokud nemají zvláštní schopnost (viz<br />

emance) nedokáží manipulovat ničím fyzickým.<br />

Přízraky jsou tedy odolní jakémukoliv pokusu je zranit<br />

běžnou fyzickou zbraní.<br />

Pouto<br />

Přízraky setrvávají ve fyzickém světě, protože je zde<br />

něco svázalo a oni nemohou odejít. Každý přízrak má aspoň<br />

jedno takové Pouto, někdy více. Množství a povaha těchto<br />

Vazeb závisí na okolnostech doprovázejících přízrakovu smrt.<br />

Většinou je Poutem fyzické místo nebo objekt, který měl pro<br />

přízrak před smrtí velký emoční význam. Stará žena, trávící<br />

poslední rok svého života připoutaná na lůžku, by mohla mít<br />

Pouto na svou postel. Muž, který byl celý život pyšný na své<br />

náramkové hodinky může být vázán právě k nim; a tedy na<br />

lidi, kteří je po něm nosí. Příležitostně může být přízrakovým<br />

Poutem i člověk či zvíře. Otec, jehož poslední myšlenka před<br />

smrtí byla starost o děti, může být vázán právě k nim. Nebo<br />

žena, kterou zabije opuštěný milenec, může mít Poutem<br />

tohoto milence, protože touží po pomstě.<br />

Přízraky musí zůstat poblíž svého Pouta za všech<br />

okolností po celou dobu, bez ohledu na to zda se zjevují nebo<br />

ne. Přízrak se může od svého Pouta pohybovat do vzdálenosti<br />

10 metrů za každý bod Zdatnosti, který má. Tedy přízrak se<br />

Zdatností 3 se může od Pouta vzdálit až na 30 metrů. Pokud<br />

je místem Pouta nějaká budova, smí se tento přízrak


pohybovat po celé této budově, dosah se měří od jejich<br />

venkovních zdí. Zmiňovaný přízrak se tedy může pohybovat<br />

po zahradě a dvoře až 30 metrů od domku.<br />

Pouto také usnadňuje přízrakovo zjevení. Pokud je<br />

přízrak jeden metr od Pouta, smí se zjevit bez nutnosti hodu<br />

(viz Zjevení).<br />

Pokud má přízrak více Vazeb než jednu, může se mezi<br />

nimi volně pohybovat za spálení 1 bodu Vůle, bez ohledu na<br />

to, jak jsou od sebe vzdálené. Takže otec, který je v našem<br />

vázán na své děti, aby je chránil, může se mezi nimi<br />

pohybovat i kdyby byly každé na jiném světadílu.<br />

Jestli je ale přízrakovo Pouto změněno (posvěceno,<br />

vymítáno – viz Vypořádání se s přízraky) nebo zničeno,<br />

přízrak musí opustit náš svět, odejít do říše stínů a nemůže se<br />

vrátit zpět.<br />

Zjevení<br />

Jde o činnost, kdy přízrak projeví svou přítomnost ve<br />

fyzickém světě. Může jít vidět, ale není to podmínkou. Pokud<br />

přízrak chce, zůstane neviditelný a lidé jeho přítomnost<br />

mohou zaregistrovat jinak: vůní, zvuky (ale ne řeč, ta je<br />

řešena dále), chladem, magnetickým působením.<br />

Na některých místech je použití Zjevení snadnější než<br />

jinde; hřbitov je ideální, laboratoř zase ne. Obecně: pro<br />

Zjevení jsou vhodná místa, kde se prožívají silné emoce –<br />

láska, hněv, smutek, obava. Emočně sterilní místo či pustiny<br />

bez lidí vhodné nejsou – pro přízrak je obtížné se zde zjevit.<br />

Pro přízrak je také obtížné se zjevit v přítomnosti<br />

člověka, který na něj nevěří. Pokud je jich mnoho, je to téměř<br />

nemožné.<br />

Úspěšně se zjevit vyžaduje hod na Zdatnost + Zručnost.<br />

Modifikátory naleznete v tabulce Modifikátory zjevení. Ale<br />

za každého smrtelníka nad jednoho (tedy od dvou a víc) má<br />

přízrak –1 postih (ale jen smrtelníci). Pokud přízrak v hodu<br />

uspěje, může se zjevit na jednu scénu (zmizet ale může<br />

kdykoliv, pokud chce). Pokud přízrak v hodu neuspěje,<br />

nezjeví se a ztratí 1 bod Vůle. Může se pokusit o zjevení<br />

znova a to tolikrát, dokud má aspoň jeden bod Vůle.<br />

Zjevený přízrak se může pokusit o komunikaci se<br />

smrtelníky nebo použití některé emance.<br />

Modifikátory zjevení<br />

Místo Modifikátor<br />

Hřbitov +3<br />

bývalé bojiště +3<br />

Chrám/kostel +2<br />

Nemocnice +2<br />

Historická budova (100 a víc let stará) +2<br />

Stará budova (50-100 let stará) +1<br />

Ručně stavěný objekt (dřevěný most, srub) +1<br />

Parkoviště -1<br />

Moderní komerční stavba (banka, nákupní středisko) -1<br />

Moderní industriální stavba (továrna, překladiště) -2<br />

Moderní laboratoř -3<br />

Komunikace<br />

Interakce se smrtelníky je pro přízraky obtížná a to<br />

dokonce za ideálních podmínek. Bez příslušné emance nemá<br />

zjevený přízrak žádný hlas. Může artikulovat ústy či dávat<br />

posunky, ale není zaručeno, že jej pozorovatelé pochopí<br />

správně. Znaková řeč je pro přízraky obtížná, nedokáží totiž<br />

- 118 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

příliš své myšlenky vyjádřit fyzickým pohybem. Při pokusu o<br />

znakovou řeč (či něco podobného – prstová abeceda, semafor<br />

atd.) hodí přízrak Zručností; postih –1 za každých deset let,<br />

co již není živý. Pokud v hodu neuspěje, nedokáže si vybavit<br />

ty správné znaky. Ale jednoduchá gesta (pokynutí rukou, ať<br />

jej pozorovatel následuje a pod.) zvládne bez nutnosti hodu.<br />

Přízrak s příslušnou emancí dokáže se smrtelníky<br />

komunikovat různými způsoby.<br />

Emance<br />

Přízraky mají několik schopností pro komunikaci či<br />

manipulaci ve fyzickém světě. Tyto schopnosti nazýváme<br />

emance. Druh emance, kterou přízrak ovládá je závislý na<br />

jeho povaze, cílech a okolnostech jeho smrti. Jejich počet<br />

určuje přízrakův věk – obecně, přízrak má jednu emanci za<br />

každých 10 let od své smrti. Samozřejmě, existují výjimky,<br />

ale to především u velmi silných přízraků.<br />

Při tvorbě přízraku mu udělte takové emance, které si<br />

myslíte, že by měl mít. Ale nebojte se vytvořit si nové; jen je<br />

porovnejte s těmi zde, ať nejsou příliš silné. Popřípadě si ty<br />

námi uvedené upravte.<br />

Ovládání zvířete<br />

Přízrak se může pokusit ovládnout vůli zvířete. Utratí 1<br />

bod Esence a hodí Zdatnost + Zručnost; postihem je<br />

Odhodlanost zvířete. Úspěch značí, že přízrak ovládl zvíře a<br />

může mu přikázat vykonat nějaký úkol (ale jen v mezích<br />

možností daného zvířete). Přízrak může zvíře ovládat po dobu<br />

jedné scény. Přízrak může najednou ovládat tolik zvířat<br />

(pokud na to má Esenci), kolik je hodnota jeho Zručnosti.<br />

Jasnozřivost<br />

Přízrak může komunikovat se smrtelníky skrz jinou<br />

osobu. Hoďte Zdatnost + Zručnost; postihem je Odhodlanost<br />

osoby, přes kterou chce přízrak komunikovat. Pokud je<br />

subjekt Jasnozřivosti ochotný spolupracovat (třeba jde o<br />

médium vyvolávající přízraky), není nutný žádný hod. Pokud<br />

hod selže, komunikace není možná. Pokud přízrak uspěje,<br />

může mluvit ústy své oběti, ale jen jedno kolo. Na konci<br />

tohoto kola utrpí oběť 1 omračující zranění. (Jde o důsledek<br />

duševního souboje. Pokud oběť s navázáním kontaktu<br />

souhlasila, zranění neaplikujte.)<br />

Pokud chce přízrak mluvit dál, musí každé kolo provést<br />

stejný hod se stejnými důsledky. Pokud upadne oběť do<br />

Bezvědomí, komunikace již není možná.<br />

Nátlak<br />

Přízrak se může pokusit ovládnout vůli smrtelníka a nutit<br />

jej jako loutku dělat věci, jaké chce.<br />

Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Obratnost<br />

v porovnávací akci k Odhodlanosti + Vyrovnanosti oběti.<br />

Pokud přízrak neuspěje nebo prohraje (oběť vyhraje), jeho<br />

pokus se nezdařil. Pokud přízrak zvítězí, ovládne oběť a může<br />

jí přikázat vykonat jakoukoliv akci (ale jen v možnostech<br />

tohoto smrtelníka). Na akce použijte bank kostek vycházející<br />

z rysů oběti.<br />

Oběť se může pokusit osvobodit každé další kolo; je<br />

nutný stejný hod jako při pokusu o nátlak.<br />

Přízrak může najednou ovládat tolik lidí, kolik je<br />

hodnota jeho Zručnosti (pokud na to má dostatek Esence).


Znamení<br />

Přízrak může vytvořit zprávu nebo obraz v běžných<br />

záznamech a situacích.<br />

Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Jestli<br />

hod selže, nic se nestane. Pokud v hodu uspějete, může<br />

přízrak vytvořit jednu krátkou zprávu nebo obraz. Na<br />

oroseném zrcadle může být napsána věta, uprostřed pásky<br />

může být slyšet pár slov, na fotografii je podivný výjev...<br />

Řeč<br />

Přízrak během svého zjevení dokáže na smrtelníky<br />

mluvit. Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost.<br />

Jestli uspějete, může přízrak říct jednu větu.<br />

Magnetické rušení<br />

Při zjevení dokáže přízrak vyzařovat magnetickou sílu,<br />

která ruší veškerou elektroniku. Není nutný žádný hod. Jestli<br />

se přízraku podaří zjevit, automaticky začne rušit příjem<br />

televizorů, rádií, vypadnou telefony, počítače, zhasnou světla,<br />

přestane jít lednička, auto... Videopásky a jiné způsoby<br />

nahrávek mají podivný výpadek ve svém záznamu, kdy<br />

najednou nic nezaznamenaly.<br />

Iluze<br />

S touhle emancí přízrak dokáže stvořit iluzi. Utraťte 1<br />

bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Můžete aplikovat<br />

postih – jeho výše je v závislosti na velikosti a složitosti iluze.<br />

Při vyvolání iluze hlasu osoby či vytvoření vůně nebude<br />

žádný postih. Vytvoření iluze osoby dá postih -1; vytvoření<br />

specifické osoby (včetně hlasu a manýr) by mohl postihovat<br />

modifikátor -2; stvoření kompletní iluze, která se jiným jeví<br />

jako fyzická (mají pocit, že se jí i dotýkají) bude postih -3<br />

nebo i více. Malé, drobné iluze jsou obecně mnohem více<br />

přesvědčivé, než ty velké.<br />

Iluzí lze najednou ošálit jen jednoho člověka, nikdy více.<br />

Ostatní osoby, které jsou iluzi přítomné, ji nevidí.<br />

Oběť iluze si v okamžiku, kdy ji spatří, hodí Důvtip +<br />

Vyrovnanost (Vyrovnanost může být nahrazena Okultem,<br />

záleží na Vypravěči); pokud hodí oběť více úspěchů, než bylo<br />

hozeno na stvoření iluze, prohlédne ji. Pokud ne, myslí si, že<br />

je iluze skutečná. To ale platí jen do následujícího kola, kdy<br />

musí provést další hod na Důvtip + Vyrovnanost; to všechno<br />

tak dlouho, dokud iluzi neprohlédne.<br />

Pokud přízrak chce, může iluzi udržet v chodu po dobu<br />

jedné scény.<br />

Posednutí<br />

Přízrak se může pokusit na nějakou dobu ovládnout<br />

lidskou bytost.<br />

Utraťte 1 bod Esence a proveďte porovnávací hod mezi<br />

přízrakem (Zdatnost + Zručnost) a jeho obětí (Odhodlanosti +<br />

Vyrovnanosti). Jestli přízrak vyhraje, posedne (ovládne) tělo<br />

oběti na jednu scénu. Pro jakékoliv akce používejte rysy oběti<br />

(krom Sily vůle – ta přízraku zůstane vlastní). Pokud vyhraje<br />

oběť nebo se přízraku nepodaří hodit úspěch, jeho pokus<br />

selže. Může se o to ale pokusit znova a to tak dlouho, dokud<br />

mu zbývají body Esence.<br />

Pokud je posednutá postava zabita či upadne do Kómatu<br />

nebo Bezvědomí, přízrak ji musí okamžitě opustit.<br />

Útoky vedené požehnanými předměty zraní přízrakovu<br />

Substanci a ne Zdraví jeho oběti.<br />

- 119 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Telekineze<br />

Díky telekinezi dokáže přízrak manipulovat fyzickými<br />

předměty jako by měl ruce. Může zvednout předmět, hodit<br />

jím, zavřít či otevřít dveře, čmárat perem – prostě cokoliv, co<br />

by smrtelník mohl dělat rukama.<br />

Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Počet<br />

úspěchů představuje přízrakovu dočasnou Sílu, díky které<br />

dokáže manipulovat s předměty (viz kapitola 2: atributy –<br />

Síla a Pohyb/zvednutí objektu). Pokud hozená Síla je<br />

dostačující k pohnutí objektem, přízrak jej může zvednout a<br />

přemístit až o metr nebo jím hodit. Každý úspěch hozený nad<br />

potřebnou Sílu umožní přízraku zvednout a přemístit objekt o<br />

další metr.<br />

Dále může přízrak touto emancí zaútočit na smrtelníka,<br />

čímž mu bude způsobovat modřiny, škrábance a řezy na těle.<br />

Jde o běžný hod na útok s postihem -3. Tento útok ale<br />

ignoruje Obranu cíle, jakýkoliv úkryt a dokonce i zbroj<br />

(pokud není kouzelná).<br />

Vystrašení<br />

Přízrak dokáže vyděsit smrtelníky, kteří jej vidí při<br />

zjevení.<br />

Jde o porovnávací akci; za přízrak hoďte Zdatnost +<br />

Zručnost za každou smrtelnou oběť Odhodlanost +<br />

Vyrovnanost (pokud jde o dav, hoďte za všechny jedním<br />

hodem, použijte ty nejvyšší hodnoty které někdo z davu má).<br />

Pokud přízrak prohraje nebo neuspěje, nepodaří se mu<br />

smrtelníky vystrašit a jsou proti němu odolní po zbytek scény.<br />

Pokud přízrak vyhraje, smrtelníci v panice utečou a neodváží<br />

se na stejné místo nejméně jeden den vrátit.<br />

Vypořádání se s přízraky<br />

Ke konfliktům s přízrakem může během hry dojít stejně,<br />

jako ke konfliktu s jinými charaktery. Přízrak je ale téměř<br />

nemožné zranit fyzickým útokem; dokáží projít hmotnými<br />

objekty a naopak. Pro běžného smrtelníka je jediný způsob,<br />

jak na přízrak působit, možnost působit na jeho Pouto. To je<br />

jediný způsob, jak mohou přízrak poslat z našeho světa pryč.<br />

Odstranění Pouta<br />

Nejjednodušší (ale ne nutně nejsnadnější) metodou<br />

vypořádání se s přízrakem je lokalizovat jeho Pouto a zničit<br />

ho. Problém je, že Pouto není vždy zřejmé na první pohled.<br />

Ani přízrak si není mnohdy vědom, co jej poutá k našemu<br />

světu. K nalezení Pouta je nutné pozorování a vyšetřování:<br />

určete druh přízraku, zjistěte okolnosti jeho smrti, pokud ani<br />

to nepomůže, musíte pátrat po životě přízraku - co a koho měl<br />

rád apod.<br />

Pokud Pouto identifikujete, musíte ho zničit. Pouto musí<br />

být zničeno do úrovně, že je přízrak přestane vnímat<br />

(většinou vidět). Pokud je Poutem prsten s diamantem, musíte<br />

drahokam vyjmout a nechat rozdrtit, zlatý kroužek pak bude<br />

nutno roztavit.<br />

Pokud je ale Poutem přízraka nějaké konkrétní místo,<br />

jeho zničení může být problém; kupříkladu nelze zničit jeden<br />

konkrétní pokoj v činžáku, to by narušilo statiku celé stavby.<br />

A což teprve, pokud je Poutem živý člověk? V těchto<br />

případech je nutno použít jiný způsob, jak se přízraku zbavit.


Dokončit rozdělaný úkol<br />

Někteří přízraci jsou vázáni v našem světě proto, že<br />

nedokončili nějaký úkol, cítí dluh nebo křivdu. Dokud nebude<br />

tato věc naplněna, nemohou odejít z fyzického světa. Pokud<br />

se postavám podaří zjistit, co takového přízraka k našemu<br />

světu váže a pomohou tuto věc dokončit, Pouto přízraku se<br />

tím odstraní a ten odejde.<br />

Zažehnání<br />

Zažehnat přízrak lze modlitbami a obřady. Tím lze<br />

přízrak od těchto modlících se lidí (věřících) odehnat, ale jen<br />

na čas. Zažehnání je porovnávací akce: Odhodlanost +<br />

Vyrovnanost (věřící) versus Zdatnost + Výdrž (přízrak).<br />

Postavy zažehnáním získají jen trochu času, ale i to může<br />

stačit na prozkoumání místa, kde se přízrak zjevuje.<br />

Úspěšné zažehnání může ale učinit jen osoba<br />

s patřičnými znalostmi a schopnostmi: Mravnost této postavy<br />

musí být aspoň 8 a Okultismus nebo Vzdělanost<br />

(náboženství) na úrovni 3, aby se vyhnula postihům.<br />

Mravnost odráží charakterovu čistotu myšlení a záměru;<br />

dovednosti representují jeho um anebo víru, díky kterým se<br />

mu obřad (modlitba) může podařit. Za každou tečku<br />

Mravnosti nebo dovedností, které jsou pod požadovanou<br />

hranicí obdrží charakter postih –1; stejně tak dostane bonus za<br />

tečky nad požadovanou hranicí.<br />

Fatální neúspěch: charakter je přízrakem zcela<br />

přemožen. Po zbytek dne se již nemůže pokoušet o zažehnání,<br />

navíc ztratí 1 bod Vůle.<br />

Neúspěch: přízrak na zažehnání nereaguje.<br />

Úspěch: přízrak je zažehnán pryč. Nesmí se zjevit<br />

v dohledu postavy až do příštího dne.<br />

Výjimečný úspěch: přízrak je zažehnán a nemůže se<br />

nikomu ukázat až do druhého dne.<br />

Vymítání<br />

Vymítání je obřad, při kterém je přízrak vypuzen<br />

z fyzického světa pryč. Při vymítání je více důležitá osoba,<br />

která obřad vede, než proces samotný. Postava, která vymítá<br />

musí mít Mravnost aspoň 8 a Okultismus nebo Vzdělanost<br />

(náboženství) na úrovni 3, aby se vyhnula postihům. Za<br />

každou tečku Mravnosti nebo dovedností, které jsou pod<br />

požadovanou hranicí obdrží charakter postih –1; stejně tak<br />

dostane bonus za tečky nad požadovanou hranicí.<br />

Vymítání je porovnávací akce+ každý hod representuje<br />

pět minut zaklínání a modliteb. Hoďte Odhodlanost +<br />

Vyrovnanost (vymítač) proti Zdatnost + Výdrž (přízrak). Při<br />

každém hodu (nehledě na celkový počet úspěchů) způsobí<br />

strana, která vyhrála protivníkovi ztrátu 1 bodu Vůle. Souboj<br />

pokračuje tak dlouho, dokud to jedna strana nevzdá nebo<br />

někomu nedojdou body Vůle.<br />

Pokud o Vůli přijde vymítač, upadne do nepřítomného<br />

stavu, zničený jak fyzicky, tak mentálně. Pokud prohraje<br />

přízrak, jeho vazba k Poutu je zpřetrhána a on musí navždy<br />

opustit fyzický svět, bez možnosti návratu.<br />

Pokud při hodu padne oběma stranám stejný počet<br />

úspěchů, souboj pokračuje, v této periodě se nic nestane.<br />

Pokud vymítá více lidí, použijte pravidla pro Týmovou<br />

práci; body Vůle ztrácí primární postava.<br />

Fatální neúspěch: charakter (nebo přízrak) utrpí strašný<br />

duševní i fyzický otřes. Jeho další hody budou penalizovány<br />

postihem –2.<br />

- 120 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Výjimečný úspěch: protivník ztratí 2 body Vůle a ne<br />

jeden.<br />

Požehnané předměty<br />

Díky modlitbám a obřadům lze požehnat a posvětit<br />

předměty, kterými pak lze způsobit přízraku zranění, či jej<br />

dokonce usmrtit. Požehnané a kouzelné (očarované) předměty<br />

jsou jediné fyzické věci, které mohou přízrak nějak<br />

postihnout. Toto zranění vychází z víry a je postaveno na<br />

duchovním základě. Požehnat lze prakticky cokoliv: od<br />

starého dřevěného kříže, přes Qu‘ran až po Buddhistický<br />

modlitební mlýnek.<br />

Požehnané předměty mají hodnotu 1 až 5, která<br />

vyjadřuje jejich sílu víry.<br />

V dnešní moderní době vzniká požehnaných předmětů<br />

minimum. Lidé na ně již nevěří. Většina požehnaných<br />

předmětů pochází ze starších dob, kdy je lidé potřebovali na<br />

svou ochranu. Zda je předmět, který ve hře naleznete<br />

požehnaný, či nikoliv záleží pouze na Vypravěči. Kříž, který<br />

nosí potulný asketa by mohl mít auru víry; avšak bible, kterou<br />

používá televizní kazatel, těžko.<br />

Pokud používáte požehnaný předmět v souboji<br />

s přízrakem, hoďte na útok normálním způsobem; bonusem<br />

za zbraň bude hodnota víry vašeho předmětu. Přízraku tyto<br />

předměty způsobují spalující zranění.<br />

Příklad: Otec Tomáš zahání přízrak požehnaným<br />

pugetem růží (víra: 3 tečky). Jeho Síla 2 + Zbraně 1 + 3<br />

kostky za růže mu dává bank kostek 6. Přízrakova Obrana je<br />

2, bank kostek bude zredukován na 4. Hráč otce Tomáše hodí<br />

čtyřmi kostkami a padne mu: 4, 6, 8, 9 – tedy dva úspěchy.<br />

Přízrak obdrží dvě spalující zranění.<br />

Požehnané předměty, jejichž primární využití není<br />

bojové nedávají v souboji uživateli postih –1 za<br />

improvizované zbraně, jak je běžné! Jejich síla totiž pochází<br />

z víry a ne z fyzické podstaty.<br />

Typy přízraků<br />

Následují příklady nejběžnějších druhů přízraků, které<br />

můžete ve svých příbězích použít.<br />

Přelud<br />

Zázemí: Přelud je nejběžnější forma přízraku. Jde o<br />

přízrak osoby, která zemřela náhlou nebo násilnou smrtí,<br />

nebo jde o ztracenou duši, která bloudí fyzickým světem.<br />

Osoby, které přijdou s přeludem do styku (spatří ho) jsou<br />

většinou na smrt vystrašené, ale málokdy se jim stane něco<br />

horšího.<br />

Popis: Přeludy mohou mít mnoho forem. Od světelných<br />

obláčků až po lidskou postavu, podobnou smrtelníkům. Tyto<br />

podoby by ale mohly mít rysy, vycházející z jejich smrti.<br />

Zastřelený muž, by, například, mohl mít stále krvácející ránu.<br />

Oběť autohavárie může být spálená od plamenů, ve kterých<br />

umřela.<br />

Rady Vypravěčům: Přeludy se obecně vyskytují jen<br />

v okolí Pouta a často jen v čas či den, kdy zemřeli (třeba<br />

výročí smrti, třetí den po úplňku, při západu slunce...).<br />

Většinou smrtelníkům nijak neškodí, jen se zjevují. Jsou<br />

ale rozhněvané přeludy, které ventilují svůj vztek na<br />

smrtelníky v rámci svých schopností. Ve vzácných případech


může přelud promlouvat k lidem, často pro to, aby je varoval<br />

či podal stopu k odhalení své smrti.<br />

Atributy: Zdatnost 2, Zručnost 1, Výdrž 2<br />

Síla vůle: 4<br />

Mravnost: 7<br />

Ctnost: Střídmost<br />

Neřest: Závist<br />

Iniciativa: 3<br />

Obrana: 2<br />

Rychlost: 13 (druhový faktor 10)<br />

Velikost: 5<br />

Substance: 7<br />

Emance: Vyberte jednu z Jasnozřivosti (bank kostek 3),<br />

Magnetického rušení (není požadován hod) nebo Vystrašení<br />

(bank kostek 3).<br />

Poltergeist<br />

Zázemí: Poltergeist je přízrak, prozrazující svou<br />

přítomnost způsobením nevysvětlitelných zvuků (kroky,<br />

bouchání dveřmi) a pohybováním objekty a předměty (talíře<br />

hozené přes místnost; pero samovolně čmárající po papíře).<br />

Ve vzácných případech se projeví také fyzickým kontaktem<br />

s živým člověkem (shodí jej na zem, poškrábou mu kůži).<br />

Aktivita poltergeista se mnohdy zaměří na jednu osobu –<br />

většinou půjde o vnímavého adolescenta (malý chlapec,<br />

pubertální dívka) nadaného skrytou duševní silou.<br />

Popis: Poltergeist je neviditelná entita, která se projevuje<br />

hlukem a pohybem s fyzickými objekty. Smrtelníci<br />

výjimečně zaregistrují oblak světla či kouře; většinou ale jen<br />

na videozáznamu jako neurčitou siluetu postavy.<br />

Rady Vypravěčům: Poltergeist může ve fyzickém světě<br />

většinou působit jen na neživé objekty (talíře, nábytek). Jen<br />

silný poltergeist dokáže postihnout i živou bytost (škrábance,<br />

shození, kousání).<br />

Tito přízraci dokáží zanechat psanou zprávu, ale<br />

zřídkakdy se zajímají o komunikaci s lidmi. Jejich<br />

nejčastějším projevem je ventilovat svůj hněv a vztek.<br />

Atributy: Zdatnost 3, Zručnost 3, Výdrž 2<br />

Síla vůle: 5<br />

Mravnost: 6<br />

Ctnost: Spravedlivost<br />

Neřest: Hněv<br />

Iniciativa: 5<br />

Obrana: 3<br />

Rychlost: 16 (druhový faktor 10)<br />

Velikost: 5<br />

Substance: 7<br />

Emance: Znamení (bank kostek 6), Magnetického rušení<br />

(není požadován hod) a Telekineze (bank kostek 6).<br />

Šejdíř<br />

Zázemí: Šejdíř je silný přízrak schopný postihnout<br />

(dokonce i způsobit zranění) smrtelníka těžkými iluzemi.<br />

Šejdíři jsou patrně pozůstatky starých časů, kdy jim lidské<br />

uctívání umožnilo získat moc nad vědomím a vnímáním<br />

smrtelníků. Ve vzácných případech jsou Šejdíři duše duševně<br />

silných mrtvých lidí, toužících o mstu za bezpráví, které se<br />

jim za života stalo.<br />

Popis: Šejdíři na sebe dokáží vzít jakoukoliv podobu,<br />

kterou chtějí. V jednom momentě vypadají jako vaše životní<br />

láska a hned v dalším jako zubaté monstrum. Většinou ale<br />

- 121 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

dávají přednost tomu se neukazovat, ale na oběti působit jen<br />

nebezpečnými iluzemi – krev stékající po zdi; oběť selže<br />

zrak, když kráčí do prázdné výtahové šachty.<br />

Rady Vypravěčům: Šejdíř je ideální protivník pro<br />

duchařský příběh. Je schopen stvořit neexistující obraz –<br />

iluzi. Narozdíl od zjevení dokáže Šejdíř s lidmi komunikovat<br />

přímo (pokud si to přeje) skrz napsané zprávy nebo<br />

vysvětlující iluzi či jednoduše mluvením skrz iluzi člověka.<br />

V mnoha případech je tento přízrak záludná entita,<br />

terorizující a ubližující lidem jako projev msty za křivdu, na<br />

něm spáchanou. Jiní své schopnosti využívají proti svým<br />

nepřátelům. Přízrak chlapce zavražděného místní<br />

zkorumpovanou policií by se mohl začít mstít těm, kteří<br />

způsobili jeho smrt.<br />

Jen velmi příležitostně je Šejdíř laskavým a přátelským<br />

přízrakem, který využívá své schopnosti k ochraně<br />

nevinných.<br />

Atributy: Zdatnost 4, Zručnost 4, Výdrž 3<br />

Síla vůle: 7<br />

Mravnost: 4<br />

Ctnost: Statečnost<br />

Neřest: Závist<br />

Iniciativa: 7<br />

Obrana: 4<br />

Rychlost: 18 (druhový faktor 10)<br />

Velikost: 5<br />

Substance: 8<br />

Emance: Znamení (bank kostek 8), Přelud (bank kostek 8) a<br />

Vystrašení (bank kostek 8).<br />

Zloděj těl<br />

Zázemí: Zloději těl jsou vzácní a velmi mocní přízraci,<br />

kteří dovedou posednout živého člověka a ovládnout tak jeho<br />

tělo i mysl. Tito přízraci jsou téměř bez výjimky zlí. Svou sílu<br />

využívají jen k získání lidského těla a týrání vyhlédnutých<br />

obětí.<br />

Popis: Zloděje těl lze spatřit jako zářící oblak (nebo<br />

kouř), který se dokáže vstřebat do těla člověka. Posedlá oběť<br />

často vykazuje jasné prvky Posednutí nadpřirozenou entitou<br />

(Zlodějem těl). Mají například mléčně zakalené oči (jakoby<br />

bez duhovky a zorničky), nepřirozeně zsinalou kůži, změny<br />

v chování... Někdy je ale přízrak natolik mocný a schopný, že<br />

dokáže ovládnout tělo bez projevů, které by jej prozradily,<br />

dokud se nerozhněvá a nepřestane kontrolovat.<br />

Rady Vypravěčům: Zloději těl jsou téměř vždy zlé<br />

entity, kteří ovládnou mysl smrtelníka, kterého posednou.<br />

Nejčastěji si vyberou někoho, kdo bude jejich ovládnutím a<br />

činy nejvíce trpět. Pomstychtivý Zloděj těl by taky mohl<br />

posednout osobu, která mu ublížila. pokud je poblíž.<br />

Atributy: Zdatnost 5, Zručnost 4, Výdrž 5<br />

Síla vůle: 10<br />

Mravnost: 3<br />

Ctnost: Spravedlivost<br />

Neřest: Hněv<br />

Iniciativa: 9<br />

Obrana: 5<br />

Rychlost: 19 (druhový faktor 10)<br />

Velikost: 5<br />

Substance: 10<br />

Emance: Ovládání zvířete (bank kostek 9), Nátlak (bank<br />

kostek 9), Řeč (bank kostek 9), Posednutí (bank kostek 9) a<br />

Vystrašení (bank kostek 6).


Zkušenostní body/body<br />

Zkušenosti<br />

Postavy se v průběhu času vyvíjejí, lepší ve<br />

schopnostech, které používají, učí se nové, stávají se<br />

schopnějšími. Tím více, čím více toho prožijí. Tento fenomén<br />

je ve hře representován Zkušenostními body (též body<br />

Zkušenosti, ve zkratce Zk). Ty representují právě onu hranici,<br />

na kterou se postava zlepšila; za ně si může vylepšovat staré<br />

schopnosti a „nakupovat“ nové.<br />

Získání Zkušenostních bodů<br />

Jen Vypravěč má právo rozhodnout, kdo a kolik bodů<br />

Zkušenosti obdrží. Učiní tak na konci kapitoly nebo příběhu.<br />

Rozdělovat je bude na základě posouzení hry vás – hráčů<br />

postav. Je pozorovatelem všech vašich akcí a chování a<br />

soudcem, který vaši případnou dobrou hru odmění větším<br />

počtem Zkušenostních bodů.<br />

Po kapitole<br />

Na konci každého sezení (kapitoly) přidělí Vypravěč<br />

každému charakteru 1 až 5 bodů Zkušeností. Ne míň a není<br />

dobré dávat víc.<br />

Každý charakter, který se dané hry zúčastnil obdrží<br />

automaticky 1 Zk a to i kdyby nic neudělal a po celou hru<br />

nepromluvil. I on totiž svou přítomností podstupoval<br />

potencionální riziko, a i jen pozorováním ostatních se člověk<br />

mnohému naučí.<br />

Postavy ale mají právo získat i další Zk. Pro jejich<br />

přidělení použijte následující směrnice. Každá postava, která<br />

se v dané oblasti během hry vyznamenala má právo obdržet<br />

Zkušenostní bod. Ale za každou oblast je odměňována jen<br />

jednou – souhrnně za celou kapitolu. Pokud například<br />

charakter bojoval během hry třikrát, stejně po dané kapitole<br />

obdrží maximálně 1 Zk za hrdinství (jen výjimečně – pokud<br />

byli všechny souboje heroické - by mohl dostat 2 Zk).<br />

1 Zk – automatická. Jak již bylo řečeno, za účast ve hře<br />

obdrží 1 Zk každý hráč.<br />

1 Zk – osvojování/učení schopností. Zeptejte se každého<br />

hráče, co se jeho charakter během hry asi naučil (v čem se<br />

zdokonalil). Pokud s ním budete souhlasit, přidělte mu další<br />

bod Zkušenosti. Zde ale buďte přísní (a objektivní), nesmí jít<br />

o jakýkoliv nesmysl.<br />

1 (až 2) Zk – hraní postavy. Snad nejdůležitější oblast!<br />

Pozorujte hráče, jak moc se dokáží do své postavy vžít.Oni si<br />

ji stvořili, mantinely si určili sami. Je na nich, aby se ve hře<br />

jejich postava chovala skutečně tak, jak je napsaná. Je<br />

arogantní a cynická? Tak ať taková skutečně je! I tehdy,<br />

bude-li to pro postavu znamenat komplikace. Pokud se hráč<br />

příliš vzdálí od konceptu postavy, na tento bod Zkušenosti<br />

nemá právo! Vynikající hra (charaktera) by mohla být<br />

odměněna 2 Zk.<br />

1 Zk – hrdinství. Charakteři, kterým se podaří opravdu<br />

nebezpečný a hrdinský kousek si zasluhují bod Zkušenosti.<br />

Může jít o výjimečné úspěchy v boji nebo o akrobatické<br />

skákání po střechách, cokoliv. Ale pozor! Neodměňujte<br />

hloupou a neuváženou hru! Zbytečné riskování a nasazování<br />

života bez důvodu si odměnu nezasluhuje!<br />

- 122 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Po příběhu<br />

Na konci příběhu Vypravěč zhodnotí všechny jeho<br />

kapitoly a rozhodne se, zda přidělí extra body Zkušenosti.<br />

1 Zk – úspěch. Postavy dosáhli všech nebo většiny cílů,<br />

které se během příběhu vyskytly.<br />

1 Zk – nebezpečí. Postavy přežili navzdory velkému<br />

nebezpečí, které na ně číhalo.<br />

1 Zk – moudrost. Tento bod obdrží hráči (a jejich<br />

postavy), kteří byli důležití pro rozuzlení celého příběhu.<br />

Vymysleli brilantní plán či řešení, které pomohlo celé skupině<br />

přežít nebo uspět v situaci, kdy byl předpoklad, že selžou.<br />

Pokud jako Vypravěč chcete, aby se vaše skupina postav<br />

rychleji zlepšovala/vyvíjela, dávejte jim tyto extra Zk častěji,<br />

než jen na konci příběhu.<br />

Utracení Zkušenostních bodů<br />

Kolik Zk musí hráč utratit, aby si zlepšil či nakoupil<br />

nový rys, je v tabulce Cena bodů Zkušenosti v Kapitole 1,<br />

oddíl Tvorba postavy.<br />

Učení a zlepšování rysů<br />

Pokud máte čas a studujete, naučíte se nové věci. Když<br />

se chce charakter naučit novou dovednost, či V dovednosti<br />

postoupit na vyšší úroveň, musí podstoupit trénink. Bez něj to<br />

není možné. Je na Vypravěči, aby určil, jakou formu tréninku<br />

která dovednost vyžaduje. Může jít o pár dnů studia<br />

v knihovně, navštěvování jednoho semestru daného oboru na<br />

škole či večerní kurz pro dospělé. Ale učit se dá i praxí. Po<br />

měsíci stráveném ve stanu v divočině se jistě mnoho lidí<br />

naučí dost na to, aby mohli získat tečku v Přežití; po několika<br />

hospodských rvačkách máte jistě právo na tečku ve Rvačce.<br />

Délka praxe a její charakter je opět na Vypravěči.<br />

Většinu dovedností se dokáže běžně inteligentní a zručný<br />

člověk naučit sám – stačí čas a odpovídající úsilí. Ale jsou<br />

dovednosti, k jejichž naučení potřebujete učitele. Učitel bude<br />

také mnohdy potřebný při získávání některých vyšších<br />

úrovní, nebo učení přinejmenším urychlí.<br />

Učení nové přednosti vyžaduje buď trénink nebo čas<br />

strávený snahou o dosažení nějakého cíle, který je úzce spjat<br />

s danou předností. Bojový styl Kung-fu vyžaduje trénink<br />

s učitelem a čas, který strávíte v dojo cvičením s ostatními<br />

studenty. Politické kontakty vyžadují čas strávený na radnici<br />

či jiném významném úřadě. Danou přednost můžete získat až<br />

tehdy, kdy Vypravěč usoudí, že na ni již máte právo.<br />

Zlepšování Atributu vyžaduje také trénink, ať již sám<br />

nebo s učitelem/trenérem. Zvětšení Síly by mohlo vyžadovat<br />

pravidelné posilování, ke zvýšení Důvtipu by mohl stačit<br />

týdenní „maraton“ v hraní počítačových her, kdy se<br />

zdokonalujete v reakcích na rychlé popudy. Vyšší úrovně<br />

budou ale vyžadovat mnohem intensivnější a delší trénink než<br />

ty nízké.<br />

Opět, je na Vypravěčově uvážení, zda byl váš trénink již<br />

dostačující a máte na novou úroveň právo. Ale nákup vyšší<br />

úrovně atributu by měl být posuzován mírněji než vylepšení<br />

dovednosti. Atributy totiž lidé trénují neustále i při běžných<br />

činnostech. Minimálně k vylepšení nižších úrovní stačí<br />

tréninku opravdu málo. Vypravěč by měl být benevolentní.


Zvyšování Mravnosti za body Zkušenosti je podrobně<br />

popsáno v Kapitole 4, část Mravnost.<br />

Volitelné pravidlo – Slabosti<br />

postav<br />

Každý z nás je v něčem horší než v jiní, ale někteří lidé<br />

jsou v jistých činnostech opravdu strašní.<br />

Tyto nedostatky representují ve hře slabosti. Pokud to<br />

Vypravěč dovolí, můžete si při vytváření charaktera vzít<br />

jednu slabost z následujícího přehledu. Pokud se tato slabost<br />

projeví nějakým zásadním způsobem ve hře, a svému majiteli<br />

způsobí citelnější problém, může hráč této postavy obdržet na<br />

konci příběhu od Vypravěče extra bod Zkušenosti. Pokud je<br />

například postava mrzák upoutaný na pojízdné křeslo a celou<br />

hru stráví u počítače, nemá za co obdržet extra zkušenost.<br />

Něco jiného bude, pokud dostane za úkol sledovat prostitutku<br />

a bude muset procestovat na vlastní pěst půl města.<br />

Slabosti by moli být dočasné nebo trvalé, záleží na jejich<br />

povaze a přání hráče. Pokud Vypravěč rozhodne, že slabost<br />

již byla překonána, oznámí to hráči a ten ji již nebude brát<br />

v potaz (a nezískává za ní již body Zkušenosti). To by se<br />

mohlo třeba stát vozíčkáři, který prodělá úspěšnou operaci,<br />

jejímž následkem se vyléčí jeho nohy.<br />

Slabost lze také získat během her. Vyplývají z toho, co<br />

se vašemu charakterovi přihodilo a odrážejí následky těchto<br />

vlivů (trvalé zranění nohou = upoutání na invalidní křeslo;<br />

špatné chování ve společnosti = stanete se neoblíbený). O<br />

tom, zda a kdy obdržíte slabost rozhoduje vždy Vypravěč, ale<br />

měl by se na tom dohodnout s hráčem.<br />

Ale klíč k dobře fungující slabosti je ve hraní. Pokud<br />

nejste zkušená skupina, nepouštějte se do toho. Není nic<br />

tragičtějšího, než získávat extra zkušenost za něco, co<br />

používáte jen tehdy, když se vám to hodí. Pokud jste vozíčkář<br />

v depresích ze svého stavu, buďte jím po celou hru a ne jen<br />

občas! Pokud hráč nevčlení svou vadu do života postavy,<br />

raději mu ji, jako Vypravěč, odeberte. Slabosti nejsou pro<br />

hráče trestem, ale odměnou. Dává to jejich hraní nový<br />

rozměr. A jestli to nechápou, tuto kapitolu vynechejte.<br />

Vypravěč má právo vymyslet slabost, která není v těchto<br />

pravidlech. Stejně tak by mohl dovolit hráčům, pokud si<br />

nějakou rozumnou vymyslí taky.<br />

Duševní slabosti<br />

Jako duševní slabost by mohla sloužit i nějaká duševní<br />

porucha. Je vhodnější použít Mírný stav než Vážný. Na rozdíl<br />

od běžně nabytých duševních poruch, by taková, která je<br />

zároveň slabostí, nezmizela při znovuzískání původní úrovně<br />

Mravnosti. Domluvte se s hráčem.<br />

Závislost: Postava je posedlá určitou substancí nebo<br />

chováním. Pokud tohoto nemá pravidelný přísun, propadne<br />

úzkosti, snaží se své „drogy“ jakýmkoliv způsobem<br />

dosáhnout a během této doby zanedbává své povinnosti.<br />

Pokud si tři nebo více her po sobě nedopřeje své vyžití,<br />

pravděpodobně o Závislost přijde (ztratí tuto slabost). Ale<br />

Vypravěč mu může během této doby udělit nepříjemné<br />

postihy vyplývající z této abstinence.<br />

Amnésie (ztráta paměti): Postava si nepamatuje jistou<br />

část svého života. Důvody mohou být různé: poranění hlavy,<br />

- 123 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

post stresové trauma… Vzpomínky se mohou vrátit i v těch<br />

nejméně očekávaných momentech, ale taky nemusí. Tato<br />

postava si nepamatuje z ono období nic: nepoznává své<br />

přátele, nezná PIN k účtu…<br />

Zbabělost: vaše postava se bojí konfrontace<br />

s neznámými lidmi a situacemi. Váhá i tehdy, když by bylo<br />

dobré se nějak projevit.<br />

Zapomnětlivost: není to ztráta paměti, vaše postava má<br />

jen problém si zapamatovat detaily. Jak se jmenuje ta kniha?<br />

Kam jsem dal klíče? Komu že to mám vzkázat? A co vlastně?<br />

Postava nezapomene všechno, hlavně ne důležité věci.<br />

Ale jinak se jí vykouří z hlavy spousta maličkostí, které velmi<br />

znepříjemňují život.<br />

Tělesné slabosti<br />

Mrzák: Váš charakter nemůže chodit.<br />

Při jízdě na invalidním vozíku je jeho Rychlost rovna<br />

jeho Síle, ale pohyb jej stojí celou akci – nemůže již dělat nic<br />

jiného. Pokud se bude chtít popohánět jen jednou rukou,<br />

obdrží postih –2 pro pohyb i jinou akci, kterou bude zároveň<br />

provádět. Elektrické pojízdné křeslo má Rychlost 3.<br />

Trpaslík: Vaše postava je menšího vzrůstu než běžný<br />

dospělý člověk. Jeho Velikost je 4. Extra bod Zkušenosti tato<br />

postava obdrží jen tehdy, způsobí-li ji její vzrůst nějaký<br />

společenský problém.<br />

Nedoslýchavost: Váš charakter neslyší zrovna nejlépe.<br />

Hody na všímání, kde využíváte sluch budou penalizovány<br />

postihem –2.<br />

A třebaže váš charakter neslyší po celou dobu hraní,<br />

extra bod Zkušenosti dostanete jen tehdy, způsobí vám-li<br />

nedoslýchavost vážnější problém.<br />

Kulhavost: Váš charakter má problém s nohou, díky<br />

kterému kulhá. To zpomaluje jeho pohyb. Rychlostní základ<br />

je jen 2 místo běžných 5. Extra bod Zkušenosti tato postava<br />

obdrží jen tehdy, způsobí ji-li její kulhavost vážnější problém.<br />

Němota: Váš charakter nemůže mluvit a veškerý jeho<br />

komunikace probíhá neverbálním způsobem (znaková řeč,<br />

psané slovo).<br />

Jedna ruka: Tvé postavě chybí jedna ruka. Vypravěč<br />

takové postavě bude udílet postihy na její činnosti, které<br />

vyžadují obou rukou. Může jít buď o prodloužení doby, po<br />

kterou bude tuto činnost dělat, nebo postih –3.<br />

Jedno oko: Tvé postavě chybí oko. Nedokáže vnímat<br />

prostor a proto jsou všechny postihy při Střeleckých útocích<br />

zdvojnásobené.<br />

Pokud bude řídit v husté dopravě, každá hozená jednička<br />

mu zruší jeden hozený úspěch.<br />

Slabozrakost: Váš charakter má problémy s očima.<br />

Pokud si hází na Všímání (založeném na pozorování očima) a<br />

nemá brýle nebo kontaktní čočky, obdrží postih –2. Extra bod<br />

Zkušenosti tato postava obdrží jen tehdy, způsobí jí-li její<br />

slabozrakost vážnější problém.


Společenské slabosti<br />

Rezervovanost: Vaše postava se necítí dobře ve<br />

společnosti více lidí a vyhýbá se kontaktu s jinými. Extra bod<br />

Zkušenosti získá tehdy, když se záměrně vyhne tomu, být<br />

středem pozornosti, i když mu to uškodí (ostatní se na něj<br />

budou dívat přes prsty).<br />

Asociálnost: Vaše postava nerozumí lidskému chování a<br />

je slepá k běžnému společenskému styku. Možná ji vychovaly<br />

zvířata nebo otřesní rodiče, kteří ji drželi v izolaci od<br />

ostatních dětí. Nerozumí společenským zvyklostem, nepozná,<br />

kdy jde o urážku a kdy o vtip… Extra bod Zkušenosti získá<br />

tehdy, vede-li tato slabost ke zhoršení jeho společenského<br />

postavení (třeba si nevhodnou poznámkou udělá nepřítele).<br />

Tato slabost neovlivní Empatii vaší postavy, ale jen její<br />

orientaci ve společenských zvyklostech a etiketě.<br />

Znetvoření: Váš charakter nemá končetinu nebo je<br />

zoškliven na tváři, cokoliv tělesné podstaty, co povede<br />

k znechucení u jiných. Tato postava obdrží postih –2 u<br />

Společenských hodů, kdy je v kontaktu s novými lidmi.<br />

Neznámá ostuda: Vašemu charakterovi se v minulosti<br />

stala trapná záležitost, kterou se rozhodl tajit. Bod Zkušenosti<br />

obdrží tehdy, musí-li vynaložit nové úsilí, aby se tuto věc<br />

někdo nedozvěděl.<br />

Nechvalná známost: Váš charakter je, stejně jako O.J.<br />

Simpson, Michael Jackson nebo Jiří Kájínek nechvalně<br />

známý jako někdo, kdo spáchal nějakou ohavnost. Je jedno,<br />

zda jste to učinil, či nikoliv – společnost si to o vás myslí.<br />

Tato slabost by mohla být i zděděná po předcích nebo<br />

mafii či firmě, kde jste pracoval, …<br />

V okamžiku, kdy vás lidé poznají, mohou změnit své<br />

chování vůči vám k horšímu. Extra bod Zkušenosti obdržíte<br />

tehdy, jste-li obětí záporné reakce na vaši minulost, která vám<br />

hodně uškodí.<br />

Rasová/sexuální nesnášenlivost: Váš charakter je<br />

odpůrce nějaké minoritní skupiny (homosexuálové, Rómové,<br />

vyznavači judaismu) nebo jiného národa. Se svými názory se<br />

nijak netají a presentuje je na veřejnosti. Extra bod<br />

Zkušenosti obdržíte tehdy, dojde-li kvůli vašim názorům<br />

k otevřené konfrontaci s jinými, z které vám vyplyne nějaká<br />

újma.<br />

Vada řeči: Vaše postava má problémy plynule mluvit.<br />

Tuto vadu je nutné skutečně hrát, kdykoliv váš charakter<br />

hovoří. Pokud na to pravidelně zapomínáte, Vypravěč vás<br />

pravděpodobně brzy upozorní, že se vám vaše slabost<br />

nejspíše brzy vyléčí.<br />

- 124 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění


Míry a váhy<br />

1 yard = 3 stopy = 0,9 metru<br />

1 stopa = 0,3 metru<br />

1 palec = 2,5 cm<br />

1 libra = 0,45 kg<br />

Na pravidlech více či méně spolupracovali tito lidé:<br />

LM - Tajné dějiny<br />

Smrk – kapitoly 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8<br />

Kamil Vesta – kapitoly 2, 4, 5, 6, 7<br />

Dass – kapitoly 6, 8<br />

dále děkujeme za pomoc MV<br />

- 125 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Verze 2. je oproti verzi minulé (která ještě nebyla označena žádným číslem) opravena dle překladového klíče, který vznikl na<br />

stránkách RPGFORA a k nalezení je zde:<br />

http://wiki.sosacek.org/wiki/<br />

Jeho část týkající se této příručky byla domluvena takto:<br />

obecné termíny<br />

• Action : akce/činnost<br />

• Advantages : vlastnosti [1]<br />

• Bonus : bonus<br />

• The Chance Roll : riskantní hod<br />

• Character : postava<br />

• Character sheet : karta postavy<br />

• Chronicle : kronika<br />

• Contested Action : porovnávací akce/činnost<br />

• coterie : skupina<br />

• Dice Modifiers / Modifiers : kostkové modifikátory<br />

/ modifikátory<br />

• Dice pool : bank kostek<br />

• dodge : úhyb a kryt<br />

• dot : tečka<br />

• Dramatic Failure : fatální neúspěch<br />

• Exceptional Succes : výjimečný úspěch<br />

• Extended Action : dlouhá akce/činnost<br />

• Faction : frakce<br />

• Failure : neúspěch<br />

• Flaws : slabosti<br />

• Instant Action : okamžitá akce/činnost<br />

• Initiative : iniciativa.<br />

• Merits : přednosti [2]<br />

• modern-gothic story : moderně gotický příběh<br />

• Mood : nálada<br />

• Numen (mn.č. Numina) : emanace<br />

• Penalty : postih<br />

• personal horror : niterná hrůza<br />

• point : bod<br />

• Reflexive Action : automatická akce/činnost<br />

• setting : prostředí<br />

• Specialties : specializace<br />

• Storyteller : Vypravěč<br />

• Succes : úspěch<br />

• supernatural : nadpřirozený<br />

• Target Numbers : cílové číslo<br />

• Theme : motiv<br />

• Trait : rys<br />

• Vice : neřest<br />

• Virtue : ctnost<br />

• Will power point : bod Vůle<br />

Bytost:<br />

• Apparition : přelud<br />

• Deceiver : šejdíř<br />

• Ghost : přízrak<br />

• ghoul : ghúl<br />

• mage : mág<br />

• Poltergeist : poltergeist<br />

• Shade : stín<br />

• Spirit : duch<br />

• Skinrider : zloděj těl<br />

• vampire : upír<br />

• werewolf : vlkodlak<br />

• zombie : zombie<br />

Čas:<br />

• Turn : kolo<br />

• Scene : scéna<br />

• Chapter : kapitola<br />

• Story : příběh<br />

• Chronicle : kronika<br />

• Downtime : mezidobí


Činnost:<br />

• Abjuration : zažehnání<br />

• Exorcismus : vymítání<br />

Místo:<br />

• Gauntlet : Hráz<br />

• Hallow : Zdroj<br />

• Locus : Zřídlo<br />

• Verge : Trhlina<br />

• World of Darkness : Svět temnoty<br />

Předmět:<br />

• Anchor : Pouto<br />

• Soul : duše<br />

Zranění:<br />

• Aggravated : spalující<br />

• Bashing : omračující<br />

• Lethal : smrtící<br />

Attributes : atributy<br />

Duševní:<br />

• Intelligence : Inteligence<br />

• Resolve : Odhodlanost<br />

• Wits : Důvtip<br />

Tělesné:<br />

• Dexterity : Obratnost<br />

• Stamina : Výdrž<br />

• Strength : Síla<br />

Společenské:<br />

• Composure : Vyrovnanost<br />

• Manipulation : Manipulace<br />

• Presence : Vystupování<br />

Speciální:<br />

• Finesse : Zručnost<br />

• Power : Zdatnost<br />

• Resistance : Odolnost<br />

Skills : dovednosti<br />

Duševní:<br />

• Academics : Vzdělanost<br />

• Computer : Počítače<br />

• Crafts : Řemesla<br />

• Investigation : Pátrání<br />

• Medicine : Medicína<br />

• Occult : Okultismus<br />

• Politics : Politika<br />

• Science : Věda<br />

Tělesné:<br />

• Atlethics : Atletika<br />

• Brawl : Rvačka<br />

• Drive : Řízení<br />

• Firearms : Střelba<br />

• Larceny : Zlodějna<br />

• Stealth : Nenápadnost<br />

• Survival : Přežití<br />

• Weaponry : Zbraně<br />

Společenské:<br />

• Animal Ken : Jednání se zvířaty<br />

• Empathy : Empatie<br />

• Expression : Projev<br />

• Intimidation : Zastrašovnání<br />

• Persuation : Přesvědčování<br />

• Socialize : Společenskost<br />

• Streetwise : Znalost ulice<br />

• Subterfuge : Klam<br />

- 126 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Merits : přednosti<br />

Duševní:<br />

• Common Sense : Zdravý rozum<br />

• Danger Sense : Cit pro nebezpečí<br />

• Eidetic Memory : Eidetická paměť<br />

• Encyclopedic knowledge : Encyklopedické znalosti<br />

• Holistic awareness : Léčitelství<br />

• Language : Jazyk<br />

• Meditative mind : Soustředěná mysl<br />

• Unseen Sense : Vidění neviděného<br />

Tělesné:<br />

• Amibidexterous : Obouruký<br />

• Brawling dodge : Rváčský úhyb a kryt<br />

• Direction Sense : Orientační smysl<br />

• Disarm : Odzbrojení<br />

• Fast Reflexes : Rychlé reflexy<br />

• Fighting finesse : Bojové finesy<br />

• Fighting style - Boxing : Bojový styl - Box<br />

• Body Blow : Úder do hrudi<br />

• Duck and Weave : Skrčit a kličkovat<br />

• Combination Blows : Kombinace úderů<br />

• Haymaker : Zvedák<br />

• Brutal Blow : Zdrcující úder<br />

• Fighting style - Kung fu : Bojový styl - Kung fu<br />

• Focused attack : Soustředěný útok<br />

• Iron Skin : Železná kůže<br />

• Defensive attack : Obranný boj<br />

• Whirlwind Strike : Smršť úderů<br />

• Lethal Strike : Smrtící úder<br />

• Fighting style - Two Weapons : Bojový styl - dvě<br />

zbraně<br />

• Whirling Blades : Vířící čepele<br />

• Deflect and Thrust : Odrazit a bodnout<br />

• Focused Attack : Soustředěný útok<br />

• Fluid Attack : Plynulý útok<br />

• Fleet of foot : Rychlý pohyb<br />

• Fresh Start : Nový začátek<br />

• Giant : Obr<br />

• Gunslinger : Pistolník<br />

• Iron Stomach : Kachní žaludek<br />

• Natural Immunity : Přirozená imunit<br />

• Quick Draw : Rychlé tasení<br />

• Quick Healer : Rychlé hojení<br />

• Strong Back : Nosič


• Strong Lungs : Silné plíce<br />

• Stunt driver : Řidič kaskadér<br />

• Toxin Resistance : Odolnost vůči jedům<br />

• Weaponry dodge : Úhyb a kryt se zbraní<br />

Společenské:<br />

• Allies : Známosti<br />

• Barfly : Lev salónů<br />

• Contacts : Kontakty<br />

• Fame : Popularita<br />

• Inspiring : Povzbuzení<br />

• Mentor : Mentor<br />

• Resources : Zdroje<br />

• Retainer : Pomocník<br />

• Status : Postavení<br />

• Striking looks : Půvab<br />

Flaws : slabosti<br />

Duševní slabosti (Mental Flaws)<br />

• Addiciton : Závislost<br />

• Amnesia : Amnesie<br />

• Coward : Zbabělost<br />

• Forgetful : Zapomnětlivost<br />

Tělesné slabosti (Physical Flaws)<br />

• Crippled : Mrzák<br />

• Dwarf : Trpaslík<br />

• Hard of Hearing : Nedoslýchavost<br />

• Lame : Kulhavost<br />

• Mute : Němota<br />

• One Arm : Jedna ruka<br />

• One Eye : Jedno oko<br />

• Poor Sight : Slabozrakost<br />

Společenské slabosti (Social Flaws)<br />

• Aloof : Rezervovanost<br />

• Behavior Blind : Asociálnost<br />

• Deformity : Znetvoření<br />

• Embarrassing Secret : Trapné tajemství<br />

• Notoriety : Nechvalná známost<br />

• Racist/Sexist : Rasová/sexuální nesnášenlivost<br />

• Speech Impediment : Vada řeči<br />

ostatní rysy<br />

• Armor : Zbroj<br />

• Corpus : Substance<br />

• Defense : Obrana<br />

• Durability : Pevnost<br />

• Essence : Esence<br />

• Experience point : Zkušenostní bod/bod Zkušenosti<br />

• Harmony : Harmonie<br />

• Health : Zdraví<br />

• Humanity : Lidskost<br />

• Initiative Mod : Základní iniciativa<br />

• Morality : Mravnost<br />

• Size : Velikost<br />

• Speed : Rychlost<br />

• Structure : Struktura<br />

• Willpower : Síla vůle<br />

Ctnosti:<br />

• Charity : Dobrota<br />

• Faith : Víra<br />

• Fortitude : Statečnost<br />

• Hope : Naděje<br />

• Justice : Spravedlivost<br />

• Prudence : Rozvážnost<br />

• Temptance : Střídmost<br />

Neřesti:<br />

• Envy : Závist<br />

• Gluttony : Nenasytnost<br />

• Greed : Chamtivost<br />

• Lust : Chtíč<br />

• Pride : Pýcha<br />

• Sloth : Lenost<br />

• Wrath : Hněv<br />

- 127 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Derangements : duševní poruchy<br />

Mild : Mírná<br />

• Depression : Deprese<br />

• Phobia : Fobie<br />

• Narcissism : Narcismus<br />

• Fixation : Fixace<br />

• Suspicion : Podezřívavost<br />

• Inferiority Complex : Komplex méněcennosti<br />

• Vocalization : Samomluva<br />

• Irrationality : Iracionalita<br />

• Avoidance : Vyhýbavost<br />

Severe : Vážná<br />

• Melancholia : Melancholie<br />

• Hysteria : Hysterie<br />

• Megalomania : Megalomanie<br />

• Obsessive Compulsion : Obsese<br />

• Paranoia : Paranoia<br />

• Anxiety : Úzkost<br />

• Schizophrenia : Schizofrenie<br />

• Multiple Personality : Rozštěp osobnosti<br />

• Fugue : Únik od skutečnosti<br />

schopnosti<br />

• Manifestation : Zjevení<br />

Numina : emance<br />

• Animal Control : Ovládání zvířete<br />

• Clairvoyance : Jasnozřivost<br />

• Compulsion : Nátlak<br />

• Ghost Sign : Znamení<br />

• Ghost Speech : Řeč<br />

• Magnetic Disruption : Magnetické rušení<br />

• Phantasm : Iluze<br />

• Possession : Posednutí<br />

• Telekinesis : Telekineze<br />

• Terrify : Vystrašení

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!