Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Svět temnoty<br />
The World of Darknes<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Storytelling system rulebook<br />
verze 2.<br />
- 1 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Toto jsou česká pravidla Systému vyprávění Světa temnoty sepsané na základě knihy The World of Darknes vydané<br />
společností White Wolf. Text, který čtete, není překladem originálních pravidel, ale jen stručný a komplexní popis vlastními slovy<br />
toho nejdůležitějšího, co v knize (a příslušných opravách uvedených na stránkách společnosti) naleznete.<br />
Vsetín - 2005
Jméno: Koncept: Kronika:<br />
Věk: Ctnost: Skupina:<br />
Hráč: Neřest:<br />
- 2 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
_______________________________ ATRIBUTY _______________________________<br />
Tělesné Společenské Duševní<br />
Zdatnost Síla •oooo Vystupování •oooo Inteligence •oooo<br />
Zručnost Obratnost •oooo Manipulace •oooo Důvtip •oooo<br />
Odolnost Výdrž •oooo Vyrovnanost •oooo Odhodlanost •oooo<br />
_____ DOVEDNOSTI ________________________ OSTATNÍ RYSY ________________<br />
Tělesné Přednosti Zdraví<br />
Atletika___________________ ooooo _______________________ ooooo o o o o o o o o o o o o<br />
Nenápadnost_____________ ooooo _______________________ ooooo<br />
Přežití____________________ ooooo _______________________ ooooo<br />
Rvačka___________________ ooooo _______________________ ooooo Síla vůle<br />
Řízení____________________ ooooo _______________________ ooooo o o o o o o o o o o<br />
Střelba__________________ ooooo _______________________ ooooo<br />
Zbraně___________________ ooooo _______________________ ooooo<br />
Zlodějina_________________ ooooo _______________________ ooooo<br />
Společenské Slabosti Mravnost<br />
Empatie__________________ ooooo _____________________ 10 o<br />
Klam_____________________ ooooo _____________________ 9 o<br />
Přesvědčování___________ ooooo _____________________ 8 o<br />
Společenskost___________ ooooo 7 o<br />
Tep města________________ ooooo Velikost________________________ 6_______________ o<br />
Vyjadřování______________ ooooo Rychlost_______________________ 5_______________ o<br />
Zastrašování_____________ ooooo Základní iniciativa______________ 4_______________ o<br />
Znalost zvířat_____________ ooooo Obrana_________________________ 3_______________ o<br />
Zbroj___________________________ 2_______________ o<br />
Duševní Zkušenost______________________ 1_______________ o<br />
Medicína_________________ ooooo Zbraně Modifikátor<br />
Okultismus_______________ ooooo _______________________________ _______<br />
Pátrání____________________ ooooo _______________________________ _______<br />
Počítače__________________ ooooo _______________________________ _______<br />
Politika___________________ ooooo Vybavení Modifikátor<br />
Řemesla__________________ ooooo _______________________________ _______<br />
Věda______________________ ooooo _______________________________ _______<br />
Vzdělanost________________ ooooo _______________________________ _______<br />
Atributy 5/4/3 • dovednosti 11/7/4 (+3 Specializace) • Přednosti 7 • (pátá tečka stojí dva body) • Zdraví = Výdrž + Velikost<br />
Síla vůle = Odhodlanost + Vyrovnanost • Velikost = 5 pro běžného člověka • Obrana = nižší z Obratnosti nebo Důvtipu<br />
Iniciativa = Obratnost + Vyrovnanost • Rychlost = Síla + Obratnost + 5 • Mravnost na začátku = 7
OBSAH<br />
Obsah_________________________________3<br />
Kapitola 1: tajné dějiny_______________________7<br />
Souhrn pravidel vyprávění________________20<br />
Tvorba postavy ________________________22<br />
Slovník pojmů _________________________23<br />
Hody a souhrn rysů _____________________25<br />
Kapitola 2: atributy_________________________27<br />
Tečky v atributech ______________________27<br />
Popis atributů________________________28<br />
Mentální____________________________28<br />
Inteligence ________________________28<br />
Zapamatování si__________________28<br />
Důvtip ___________________________28<br />
Obrana _________________________28<br />
Vnímání/Všímání_________________28<br />
Dovednostní Vnímání/Všímání ____________29<br />
Reakce na překvapení _____________29<br />
Odhodlanost_______________________29<br />
Odolání nátlaku __________________29<br />
Tělesné_____________________________29<br />
Síla______________________________29<br />
Lámání, demolování, vyrážení_______29<br />
Zvedání/přemisťování Objektů ______29<br />
Obratnost _________________________30<br />
Obrana _________________________30<br />
Výdrž ____________________________30<br />
Zadržení dechu __________________30<br />
Odolání jedu a onemocnění _________30<br />
Společenské _________________________31<br />
Vystupování_______________________31<br />
Manipulace _______________________31<br />
Vyrovnanost ______________________31<br />
Meditace _______________________31<br />
Kapitola 3: dovednosti ______________________32<br />
Tečky v dovednostech ___________________32<br />
Specializace na dovednosti ___________32<br />
Použití dovedností __________________32<br />
Použití vybavení (nástrojů) a jiných<br />
modifikátorů při činnostech ____________32<br />
Duševní dovednosti ___________________32<br />
Vzdělanost ________________________33<br />
Výzkum ________________________33<br />
Počítače __________________________33<br />
Hackování ______________________33<br />
Řemesla __________________________34<br />
Umělecká činnost ________________34<br />
Oprava předmětů _________________34<br />
Pátrání ___________________________34<br />
Zkoumání místa činu ______________34<br />
Řešení hádanek, záhad_____________35<br />
Medicína _________________________35<br />
Léčení zranění ___________________35<br />
Okultismus________________________36<br />
Politika___________________________36<br />
Věda_____________________________36<br />
Tělesné dovednosti ___________________37<br />
- 3 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Atletika__________________________ 37<br />
Šplhání ________________________ 37<br />
Pronásledování během ____________ 37<br />
Skákání________________________ 38<br />
Házení/Vrhání __________________ 38<br />
Chytání (hozených) objektů ______________ 38<br />
Rvačka __________________________ 38<br />
Řízení (vozidel) ___________________ 38<br />
Pronásledování vozidla (Automobilová<br />
honička) ___________________________ 39<br />
Chytání vozidel pěšky __________________ 39<br />
Sledování vozidla ________________ 39<br />
Střelba __________________________ 40<br />
Zlodějina ________________________ 40<br />
Obejití bezpečnostního systému_____ 40<br />
Otvírání zámků__________________ 40<br />
Kapsářství______________________ 40<br />
Nenápadnost______________________ 41<br />
Tajné sledování/Skrývání ve stínech _ 41<br />
Přežití ___________________________ 41<br />
Hledání potravy _________________ 41<br />
Zbraně __________________________ 41<br />
Společenské dovednosti _______________ 42<br />
Znalost zvířat _____________________ 42<br />
Trénink zvířat ___________________ 42<br />
Empatie _________________________ 42<br />
Vyjadřování ______________________ 42<br />
Zastrašování ______________________ 43<br />
Vyslýchání _____________________ 43<br />
Přesvědčování ____________________ 43<br />
Vyjednávání ____________________ 43<br />
Vymlouvání/Rychlá mluva_________ 44<br />
Řečnictví ______________________ 44<br />
Svádění________________________ 44<br />
Společenskost_____________________ 45<br />
Opíjení/Vyzvídání _______________ 46<br />
Tep města/Pouliční znalost___________ 46<br />
Černý trh_______________________ 46<br />
Klam____________________________ 46<br />
Přestrojení/Změna identity _________ 46<br />
Kapitola 4: vlastnosti_______________________ 48<br />
Obrana ____________________________ 48<br />
Zdraví _____________________________ 48<br />
Iniciativa___________________________ 49<br />
Mravnost __________________________ 49<br />
Ztráta teček v Mravnosti – Hod na<br />
Degeneraci_________________________ 49<br />
Ctnosti a Degenerace _____________ 50<br />
Nabytí vyšší úrovně Mravnosti _____ 50<br />
Vývoj duševní poruchy _________________ 50<br />
Imunita vůči duševním poruchám _________ 50<br />
Velikost ___________________________ 50<br />
Rychlost (Pohyb) ____________________ 51<br />
Síla vůle ___________________________ 51<br />
Spálení/utrácení bodů Vůle ________ 51<br />
Doplňování bodů Vůle ____________ 52<br />
Duševní poruchy ____________________ 52
Ctnosti a neřesti ______________________55<br />
Ctnosti ___________________________55<br />
Dobrota ________________________55<br />
Víra ___________________________56<br />
Statečnost_______________________56<br />
Naděje _________________________56<br />
Spravedlivost ____________________56<br />
Rozvážnost _____________________56<br />
Střídmost _______________________56<br />
Neřesti ___________________________56<br />
Závist __________________________56<br />
Nenasytnost _____________________57<br />
Chamtivost______________________57<br />
Chtíč __________________________57<br />
Pýcha __________________________57<br />
Lenost _________________________57<br />
Hněv __________________________57<br />
Kapitola 5: přednosti _______________________58<br />
Duševní přednosti ____________________58<br />
Zdravý rozum ___________________58<br />
Cit pro nebezpečí_________________58<br />
Eidetická paměť__________________58<br />
Encyklopedické znalosti (****)______58<br />
Léčitelství ______________________58<br />
Jazyk __________________________58<br />
Soustředěná mysl_________________59<br />
Vidění neviděného________________59<br />
Tělesné přednosti_____________________59<br />
Obouruký_______________________59<br />
Rváčský úhyb a kryt ______________59<br />
Orientační smysl _________________59<br />
Odzbrojení ______________________59<br />
Rychlé reflexy ___________________59<br />
Bojové finesy____________________59<br />
Bojový styl: Box _________________59<br />
Bojový styl: Kung-Fu _____________60<br />
Bojový styl: dvě zbraně ____________60<br />
Rychlý pohyb____________________61<br />
Nový začátek ____________________61<br />
Obr____________________________61<br />
Pistolník________________________61<br />
Železná výdrž ___________________61<br />
Kachní žaludek __________________61<br />
Přirozená imunita_________________61<br />
Rychlé tasení ____________________61<br />
Rychlé hojení____________________61<br />
Nosič __________________________62<br />
Silné plíce ______________________62<br />
Řidič kaskadér ___________________62<br />
Odolnost vůči jedům ______________62<br />
Úhyb a kryt se zbraní______________62<br />
Společenské přednosti _________________62<br />
Známosti _______________________62<br />
Lev salónů ______________________62<br />
Kontakty _______________________62<br />
Popularita_______________________62<br />
Povzbuzení _____________________63<br />
Mentor _________________________63<br />
Zdroje _________________________63<br />
Pomocník_______________________63<br />
- 4 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Postavení ______________________ 63<br />
Půvab _________________________ 64<br />
Kapitola 6: dramatické systémy ______________ 65<br />
Čas _______________________________ 65<br />
Házení kostkami_____________________ 65<br />
Určení velikosti kostkového banku __ 65<br />
Specializace ____________________ 66<br />
Atributové činnosti (akce) _________ 66<br />
Dovednost bez tečky _____________ 66<br />
Kroky při házení kostkami _______________ 66<br />
Modifikátory____________________ 66<br />
Přičítání a odečítání ____________________ 66<br />
Aplikování modifikátorů __________ 67<br />
Možnosti Vypravěče ___________________ 67<br />
Cílové číslo_____________________ 67<br />
10 a znova _____________________ 67<br />
Riskantní hod ___________________ 67<br />
Fatální neúspěch (selhání) _________ 68<br />
Akce, činnosti_______________________ 68<br />
Okamžitá akce/činnost ____________ 68<br />
Dlouhá akce/činnost ______________ 68<br />
Rostoucí počet úspěchů ___________ 69<br />
Porovnávací akce/činnost __________ 70<br />
Automatická akce/činnost _________ 70<br />
Výjimečný úspěch ___________________ 71<br />
Opakovaný pokus o úspěch ____________ 71<br />
Hrdinské úsilí _______________________ 71<br />
Odolnost ___________________________ 72<br />
Týmová práce_______________________ 72<br />
Změny v systému ____________________ 72<br />
Objekty (Předměty) _____________________ 73<br />
Příklady objektů/předmětů _______________ 74<br />
Improvizované zbraně ____________ 74<br />
Rozbíjení objektů/předmětů ________ 74<br />
Probodnutí/proražení Pevnosti ____________ 75<br />
Vybavení ______________________________ 75<br />
Bonusy __________________________ 75<br />
Údržbářské nástroje ______________ 75<br />
Horolezecká souprava ____________ 75<br />
Demoliční souprava ______________ 75<br />
Přenosná lékárnička ______________ 75<br />
Kapesní svítilna (baterka)__________ 75<br />
Plynová maska __________________ 76<br />
Puškařské nástroje _______________ 76<br />
Zlodějské náčiní _________________ 76<br />
Pepřový sprej ___________________ 76<br />
Brýle pro noční vidění ____________ 76<br />
Tlumič ________________________ 76<br />
Výbava pro špiony _______________ 76<br />
Mířidla, laserová_________________ 76<br />
Mířidla, optická _________________ 76<br />
Výstroj pro přežití _______________ 76<br />
Vozidla________________________________ 77<br />
Základní pravidla ____________________ 77<br />
Pevnost ________________________ 77<br />
Úkryt ve vozidle _________________ 77<br />
Zrychlení/zpomalování____________ 77<br />
Hody na Řízení__________________ 77
Skákání z jedoucích vozidel ________78<br />
Dopravní nehoda/autohavárie ___________78<br />
Příklady vozidel______________________79<br />
Kapitola 7: souboj__________________________81<br />
Popisování scén ________________________81<br />
Soubojové kolo/kolo souboje ___________81<br />
Iniciativa ___________________________81<br />
Volitelné pravidlo iniciativy ______________81<br />
Odkládání akcí___________________81<br />
Překvapení ______________________82<br />
Útok _______________________________82<br />
Kostkový bank na útok ____________82<br />
Pravidlo pěti___________________________82<br />
Zranění_________________________83<br />
Typy zranění ____________________83<br />
Žádná kostka na útok______________83<br />
Soubojový souhrn ______________________84<br />
Faktory souboje na blízku ________________85<br />
Obrana _____________________________85<br />
Úhyb a kryt _____________________85<br />
Jiné komplikace, rozšíření ______________85<br />
Neozbrojený souboj___________________86<br />
Faktory střeleckého souboje _______________87<br />
Automatická střelba___________________87<br />
Vzdálenost __________________________88<br />
Míření _____________________________89<br />
Střelba do souboje na blízku ____________89<br />
Střelba v souboji na blízko _____________89<br />
Skrývání____________________________89<br />
Úkryt ______________________________89<br />
Střelba z úkrytu __________________90<br />
Vyhnout se střele _______________________90<br />
Jiné komplikace ______________________90<br />
Obecné soubojové faktory_________________90<br />
Pohyb______________________________90<br />
Útok v běhu _________________________90<br />
Zalehnutí ___________________________90<br />
Útok z boku a zezadu__________________90<br />
Specifický cíl ________________________91<br />
Boj naslepo _________________________91<br />
Naslouhání______________________91<br />
Čichání_________________________91<br />
Další komplikace _____________________91<br />
Zbroj ______________________________92<br />
Zbraně ________________________________94<br />
Zdravotní stav __________________________96<br />
Zdraví _____________________________96<br />
Záznam zranění ________________________96<br />
Aplikování zranění _______________96<br />
Dočasné body Zdraví____________________97<br />
Bezvědomí, Kóma, Smrt ___________97<br />
Nepovinné pravidlo: velký souboj__________97<br />
Omračující zranění _______________97<br />
Smrtelné zranění _________________97<br />
Spalující zranění _________________97<br />
Léčení _____________________________98<br />
Strádání ____________________________98<br />
- 5 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Onemocnění ________________________ 98<br />
Drogy _____________________________ 99<br />
Elektřina ___________________________ 99<br />
Pády ______________________________ 99<br />
Únava ____________________________ 100<br />
Oheň _____________________________ 100<br />
Jedy a toxiny ______________________ 100<br />
Teplotní extrémy ___________________ 100<br />
Výbušniny ________________________ 101<br />
Kapitola 8: vyprávění _____________________ 103<br />
Co je vyprávění________________________ 103<br />
Vyprávění příběhů _____________________ 103<br />
Části příběhu ______________________ 104<br />
Kapitola ______________________ 104<br />
Příběh/Vyprávění _______________ 104<br />
Kronika_______________________ 104<br />
Význam příběhu ____________________ 104<br />
Motiv ________________________ 104<br />
Nálada (atmosféra) ______________ 104<br />
Co se děje v příběhu_________________ 105<br />
Osnova _______________________ 105<br />
Konflikty _____________________ 105<br />
Prostředí - Setting_______________ 106<br />
Mytologické myšlení __________________ 106<br />
Jak vyprávět příběhy ________________ 106<br />
Inspirace ______________________ 106<br />
Herní prostředí ___________________ 106<br />
Hudba ________________________ 107<br />
Rekvizity _____________________ 107<br />
Tempo _______________________ 107<br />
Pobídnutí hráčů ke hře ___________ 107<br />
Desatero pro Vypravěče ________________ 107<br />
Pokročilé techniky - čas __________ 108<br />
To nejdůležitější: bavte se ________ 108<br />
Přípravný příběh____________________ 108<br />
Důvod________________________ 109<br />
Další kontakty _________________ 109<br />
Pátrání _______________________ 110<br />
Důkaz nadpřirozena _____________ 110<br />
Konfrontace ___________________ 110<br />
Nastražení pasti ________________ 111<br />
Rozhodnutí ____________________ 111<br />
Vzorový příběh_____________________ 111<br />
Náměty na vyprávění ________________ 112<br />
Antagonisté (protivnici) _________________ 112<br />
Zvířata ___________________________ 113<br />
Netopýr_______________________ 113<br />
Kočka ________________________ 113<br />
Pes __________________________ 113<br />
Kůň__________________________ 113<br />
Havran _______________________ 113<br />
Nebojoví__________________________ 114<br />
Vymetač klubů _________________ 114<br />
Bezdomovec___________________ 114<br />
Obchodní úředník_______________ 114<br />
Noční strážný/hlídač_____________ 114<br />
Student _______________________ 115<br />
Bojoví____________________________ 115
Člen gangu_____________________115<br />
Policista (pochůzkář) _____________115<br />
Člen speciální policejní jednotky____116<br />
Lovci monster/netvorů____________116<br />
Přízraky ______________________________117<br />
Rysy přízraků___________________117<br />
Povaha přízraků _____________________117<br />
Pouto _________________________117<br />
Zjevení________________________118<br />
Komunikace____________________118<br />
Emance ___________________________118<br />
Ovládání zvířete_________________118<br />
Jasnozřivost ____________________118<br />
Nátlak ________________________118<br />
Znamení_______________________119<br />
Řeč___________________________119<br />
Magnetické rušení _______________119<br />
Iluze __________________________119<br />
Posednutí ______________________119<br />
Telekineze _____________________119<br />
Vystrašení _____________________119<br />
Vypořádání se s přízraky ______________119<br />
Odstranění Pouta ________________119<br />
- 6 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Dokončit rozdělaný úkol _________ 120<br />
Zažehnání _____________________ 120<br />
Vymítání______________________ 120<br />
Požehnané předměty ____________ 120<br />
Typy přízraků ______________________ 120<br />
Přelud ________________________ 120<br />
Poltergeist_____________________ 121<br />
Šejdíř ________________________ 121<br />
Zloděj těl _____________________ 121<br />
Zkušenostní body/body Zkušenosti _______ 122<br />
Získání Zkušenostních bodů___________ 122<br />
Po kapitole ____________________ 122<br />
Po příběhu ____________________ 122<br />
Utracení Zkušenostních bodů__________ 122<br />
Učení a zlepšování rysů __________ 122<br />
Volitelné pravidlo – Slabosti postav _______ 123<br />
Duševní slabosti __________________ 123<br />
Tělesné slabosti __________________ 123<br />
Společenské slabosti_______________ 124<br />
Míry a váhy _________________________ 125
Jako většina ostatních lidí jste pravděpodobně - alespoň<br />
jednou v životě - měli pocit, že něco je špatně a ne všechno je<br />
tak, jak to vypadá. Cítili jste, že za obyčejnou tváří světa,<br />
částečně zahalena racionálními a spořádanými "přírodními<br />
zákony" jimž říkáme věda se skrývá pochmurná pravda. Učí<br />
nás, že středověká víra v nestvůry a magii byla pouze<br />
naivními pověrami. Dnes jsme již příliš chytří na to, abychom<br />
věřili takovým hloupostem. Nebo se o tom spíše neustále<br />
ujišťujeme.<br />
Ale v noci, když se stíny prodlouží a meluzína sviští<br />
mezi stromy se otřeseme a najednou víme, že naši předci se<br />
oprávněně báli tmy. Někde hluboko uvnitř víme, že svět je<br />
mnohem strašlivější místo než si ve své rozumné mysli<br />
připouštíme. Pochopení této podvědomé pravdy je krok<br />
směrem k šílenství, k pohlcení syrovým chaosem, který číhá<br />
na okraji našeho vnímání. Lepší bude zavřít oči a předstírat,<br />
že to tam není. Když si toho nebudeme všímat, možná si nás<br />
to také nevšimne. Jenže předstírání, že to něco tam není, nás<br />
neochrání. To něco neodejde pryč. Pouze mu to pomůže lépe<br />
se skrýt před svou kořistí a nebude to vůbec vyděšené.<br />
Svět kde takové šelmy opravdu existují je nejhorší noční<br />
můrou teoretika zabývajícího se spiknutími. V takové realitě<br />
proti nám neviditelná stvoření strojí anonymní úklady a<br />
ovládají nitky našich životů jako loutkáři své dřevěné loutky,<br />
skryti v temnotě před světlem lamp. Naší jedinou ochranou je<br />
naše nevědomost, nevšímavost, která nám umožňuje vydržet<br />
dennodenní stress a pomáhá nám směrovat k něčemu<br />
důležitému jako je "kariéra, domov a rodina." Prohlášení o<br />
skrytých pánech nebo nestvůrách číhajících ve tmě prostě<br />
nejsou podepřeny důkazy.<br />
Pokud jsou ty věci opravdové, jak to, že je nevidíme ve<br />
večerních zprávách? Dokonce i internetové stránky, věnované<br />
odhalování neznámých sil působících na naše životy, nejsou<br />
schopny vystavit jedinou ověřitelnou fotku. Je těžké uvěřit, že<br />
tam ‚venku‘ je něco, co nemůžeme vidět.<br />
Možná, že to tak chtějí.<br />
Vítejte do Světa Temnoty.<br />
Do stínů<br />
Citováno z "Cizinec v cizím světě," Časopis Extraordinary<br />
Times, Červenec 1999, autor "Jack Bleak," undegroundový<br />
novinář.<br />
Toto je vaše poslední šance.<br />
Ať už to bylo cokoliv, co vás sem přivedlo,<br />
kdekoliv a jakkoliv nebo jste našli tyto slova<br />
v jakékoliv podobě, toto je poslední možnost<br />
otočit se. Tento časopis vložte do<br />
skartovačky. Zavřete tuto knihu a vložte ji<br />
zpět do regálu. Odhlaste se a vymažte historii<br />
vašeho internetového prohlížeče. Udělejte to a<br />
možná - možná - se budete moci vrátit k<br />
životu, který jste byli zvyklí žít. To však<br />
nemohu zaručit. Ale mohu vám zaručit, že pokud<br />
Kapitola 1: tajné dějiny<br />
- 7 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
hned nepřestanete, pokud se nevzdáte myšlenky<br />
vidět to co vám není souzeno a dovědět se<br />
věci, které by jste vědět neměli, jste<br />
odsouzeni jít až k místu, odkud se nebudete<br />
moci vrátit. Dříve nebo později se tam<br />
dostanete. Potom nebudete schopni žít ve<br />
stejném světě jako všichni ostatní. Budete<br />
chtít - Bože, jak moc budete chtít – ale cesty<br />
zpět není.<br />
Toto je poslední varovaní.<br />
Dobře.<br />
Neposlechli jste.<br />
Tak tedy k věci.<br />
Pokud jste se dočetli až sem, je<br />
pravděpodobné, že se vám něco podivného<br />
přihodilo. Něco co na chvíli poodhrnulo závoj<br />
přikrývající vaše oči a teď chcete vědět víc.<br />
Pokud jste opravdu rozhodnuti strkat svůj nos<br />
tam, kam byste neměli, chtěl bych vám k tomu<br />
říct dvě věci. Nejdříve o něčem co již víte.<br />
Celý svůj život jste to věděli, ale odmítali<br />
si to připustit.<br />
Nejsme sami.<br />
Když jste byli malí, znali jste pravdu.<br />
Pozdě v noci byla jejich přítomnost v ložnici<br />
téměř hmatatelná. Zahlédli jste je vždy jen<br />
koutkem oka těsně před spánkem.<br />
Každý národ kdysi v dějinách tuto pravdu<br />
znal, věděl, že s námi tu jsou i jiní:<br />
inteligentní, cizí "bytosti." Mají tisíce<br />
jmen: duchové, bohové, obři, andělé, ďáblové,<br />
elfové, přízraky, ghúlové, svatí, kouzelníci,<br />
příšery... Každá lidská společnost již od<br />
počátku věků měla pověsti o tvorech, kteří nás<br />
provázejí; tvorech se svými vlastními cíli;<br />
tvorech, kteří se nebojí použít sílu, když se<br />
jim dostaneme do cesty. Zmiňuje se o nich i<br />
Bible, mluví o obrech na zemi, andělech na<br />
cestě a čarodějnicích v jeskyních. Věděli<br />
jste, že v Louvru visí několik renesančních<br />
obrazů zobrazujících kovové, čočkovité<br />
předměty vznášející se nad Itálií?<br />
Jen nedávno jsme se rozhodli - alespoň ti z<br />
nás, kteří žijeme v průmyslových "moderních"<br />
státech - že stojíme na vrcholu potravního<br />
řetězce. Jen nedávno jsme se rozhodli, že<br />
staletí stará moudrost by měla být přehlížena,<br />
zatracována nebo zesměšňována. Ale přestože to<br />
zkoušíme jak nejlépe dovedeme, pravda se vždy<br />
dostane na povrch. Poznali ji i lidé z Point<br />
Pleasant v západní Virginii. Roku 1966 začalo<br />
jejich utrpení spatřením obrovské humanoidní<br />
příšery s rudýma očima a hmyzími křídly. Během<br />
následujícího roku tohoto takzvaného Můro-muže<br />
spatřily stovky různých lidí - mnoho z nich<br />
byli obyčejní lidé bez jakéhokoliv záznamu o<br />
šíření nepodložených fám.<br />
Celosvětově existuje bezpočet podobných<br />
hlášení o spatření tvorů s lidskými rysy a<br />
zároveň rysy nějakého tvora schopného létat;<br />
od biblických andělů až po kikiysony nebo
"kanibalské duše," jejichž zajetí hlásili<br />
Evropští badatelé v Gambii roku 1939. Na první<br />
pohled je snadné zařadit Můro-muže do této<br />
kategorie nadpřirozených bytostí a<br />
neobjevených zvířat. Ale kým jsme, že potíráme<br />
existenci tvora znovu a znovu viděného na<br />
obloze Point Pleasant mnohými svědky po celý<br />
rok 1966? A co příběhy o podivných "mužích v<br />
černém," kteří se objevili ve městě a občas<br />
varovali místní a reportéry, aby nemluvili o<br />
podivných věcech, které viděli? A co podivné<br />
způsoby těchto cizinců - přízvuk, zpěvavé<br />
hlasy, neznalost obvyklých frází a neschopnost<br />
používat běžné věci jako je pero nebo<br />
vidlička? Je to jako kdyby se v Point Pleasant<br />
odehrálo několik různých příhod, které se<br />
spojily do jediné a vznikla směska pro níž<br />
neexistuje žádné jednoduché vysvětlení.<br />
V Point Pleasan jsem byl před pěti lety,<br />
abych napsal něco o incidentu s Můro-mužem.<br />
Mluvil jsem se ženou, která otevřela zadní<br />
dveře svého domu, jen aby se setkala s párem<br />
rudých očí. Když se od toho pohledu odtrhla a<br />
vycouvala zpět do chodby, zjistila, že<br />
uplynuly tři hodiny. Pak jsem mluvil s bývalým<br />
policejním důstojníkem, který mezi druhou a<br />
třetí hodinou odpoledne přijal několik<br />
telefonních hovorů, nutících ho, aby zničil<br />
vyplněné zprávy. Když se pokoušel zjistit, o<br />
co neznámému jde, uvědomil si, že ‚člověk‘,<br />
s kterým po telefonu hovořil, mluví jeho<br />
vlastním hlasem.<br />
Point Pleasant jsem opouštěl s několika<br />
podivnými historkami, ale nebylo to nic, co by<br />
se již jinde nestalo. A tak to mělo zůstat.<br />
Ale druhou noc, co jsem se vrátil domů, mi o<br />
půlnoci někdo zavolal. Uslyšel jsem záznam<br />
rozhovoru, který jsem vedl s vydavatelem před<br />
dvanácti hodinami - od začátku až do konce.<br />
Ráno, když jsem chtěl zavést své auto na<br />
výměnu oleje, mi opět zazvonil telefon.<br />
Zjistil jsem, že na druhé straně probíhá živá<br />
diskuse dvou mužů. Mluvili - jak jsem rychle<br />
pochopil - o mně. Zmínili mé jméno, adresu,<br />
časopis. O čem vlastně mluvili jsem však<br />
chápal jen velmi obtížně. Kromě detailů o mém<br />
životě byla jejich slova velmi neurčitá a plná<br />
eufemismů, které jsem neznal. "Proces." "Slabé<br />
místo." "Sedm království."<br />
Zdálo se mi zřejmé, že jsem se stal obětí<br />
chytrého žertíku, pravděpodobně od některého<br />
mého kolegy z časopisu. O několik dní později<br />
jsem opustil město za dalším článkem a vzal<br />
jsem si zároveň několik dní volna. Vše, co<br />
jsem v práci řekl, bylo, že odjedu na tři<br />
týdny. Po návratu do svého bytu, jsem potkal<br />
souseda a zmínil se mu, jak jsem rád, že jsem<br />
zpět doma. Vypadal překvapeně a prohlásil, že<br />
si ani nevšiml mé nepřítomnosti. Na informaci<br />
o mé třítýdenní nepřítomnosti se zatvářil<br />
zmateně a sdělil mi, že před dvěma dny jsem se<br />
měl někdy večer u něj zastavit, dát si pár piv<br />
a sledovat s ním basketbal.<br />
Když jsem se dostal do svého bytu, našel<br />
jsem na stole u dveří poštu za tři týdny.<br />
Neměla tam být, protože jsem si zařizoval, aby<br />
má korespondence zůstávala na místní pobočce.<br />
Ale byla tady. Všechno už bylo otevřené a<br />
roztříděné, přesně tak jak to obvykle dělám.<br />
Jídlo co jsem nechal v kuchyni neotevřené, už<br />
někdo skoro všechno snědl. Spižírna byla také<br />
- 8 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
napůl prázdná a přibylo několik balíčků<br />
potravin, které jsem předtím nikdy neviděl.<br />
Zavolal jsem svému domácímu, který mě<br />
ujistil, že v budově v poslední době neviděl<br />
žádné cizince - určitě ne v tomto podlaží a<br />
také neviděl nikoho vstupovat do mého bytu.<br />
Tedy kromě mě! Vzpomněl si, že mě několikrát<br />
týdně vídával po celou dobu mé nepřítomnosti.<br />
Zavolal jsem několika přátelům. Jeden z nich<br />
tvrdil, že se mnou před několika dny obědval.<br />
Další si vzpomněl, že jsme se minulý týden<br />
potkali na ulici a trval na tom, že jsem spolu<br />
asi deset minut mluvili.<br />
Pak jsem zavolal matce.<br />
Řekla, že jsem s ní během posledních tří<br />
týdnů třikrát obědval. U ní doma. Vždy jsem<br />
tam strávil několik hodin. A ne, nechoval jsem<br />
se vůbec divně, aspoň se jí to nezdálo.<br />
Někdo za mě žil můj život zatímco jsem byl<br />
pryč.<br />
Za předpokladu, že se tyto věci opravdu<br />
staly, mě napadlo, zda není nějaká souvislost<br />
mezi touto podivností a mým zájmem o Můromuže.<br />
Ale co by taková spojitost mohla<br />
znamenat? Že by se někdo snažil vystrašit mě a<br />
odradit od mého zájmu? A Kdo? Vláda? Lidé z<br />
Point Pleasant? Sám Můro-muž? A proč?<br />
Neodhalil jsem nic, co by již nebylo popsáno<br />
tisíckrát od roku 1966. Čím déle o tom<br />
přemýšlím, tím méně mi to dává smysl. Ať už za<br />
tím byl kdokoliv určitě chápe, že takové<br />
tajemné hrátky v reportérovi pouze zvědavost<br />
zvýší, v žádném případě ho neodradí. Pokud to<br />
někdo chtěl udržet pod pokličkou, tak si<br />
nedovedu představit, co víc by měl udělat, aby<br />
ještě více vzbudil můj zájem.<br />
Velmi neobratná strategie na vládní<br />
politikaření nebo mimozemské spiknutí. Čím<br />
déle jsem o to přemýšlel, tím pevněji jsem<br />
věřil, že se jedná o nějakou obrácenou<br />
psychologii. Někdo nebo něco chtělo, abych<br />
pokračoval v hledání a vyšetřování. Buď<br />
chtěli, abych zjistil pravdu a nebo se vůbec<br />
nebáli odhalení a tímto způsobem se dobře<br />
bavili, jako kdyby hráli hru. Krátce po té, co<br />
jsem dospěl k tomuto závěru, jsem byl poctěn<br />
návštěvou tvora podobného panence, se kterým<br />
se stýkám dodnes. Od té doby jsem viděl nebo<br />
zahlédl 17 různých typů okřídlených humanoidů.<br />
Po prvním takovém kontaktu jsem se rozhodl<br />
přerušit styky s rodinou a přáteli - abych je<br />
neohrožoval - a začal psát příběhy z těchto<br />
neodhalených míst.<br />
Můro-muž je výsledek masové hysterie, ale<br />
svým způsobem v reálném světe zanechal velkou<br />
stopu. Můro-muž je tajný vládní experiment<br />
používající pokročilé technologie a zároveň<br />
muži, kteří byli vysláni, aby snížili povědomí<br />
o jeho existenci, mají podivný přízvuk a téměř<br />
žádné společenské schopnosti. Můro-muž je<br />
mimozemšťan, ale cizinci schopni cestování<br />
vesmírem nedokáží pochopit, že na obyčejné<br />
lidi působí podivně. Myslete si co chcete, ale<br />
čím lépe se na to podíváte, tím více vám bude<br />
jasné, že části skládačky do sebe nezapadají.<br />
Čím více jich najdete tím menší část skládanky<br />
budete chápat.<br />
Došlo mi, že nejsou odpovědi, jsou jen<br />
otázky, stále více otázek. Pravda není<br />
racionálním cílem. Maximálně můžete doufat, že<br />
zjistíte aspoň trochu z toho, co ještě nevíte.<br />
A to je ta druhá věc, kterou vám chci říct.
Myslíte si, že hledáte skrytou pravdu. Ale<br />
nikdy ji nenajdete! Nemůžete. Každá záhada vás<br />
zavede k několika dalším záhadám. Je to<br />
bezvýchodné bludiště a dveře, kterými jste<br />
vstoupili, zmizely. Je to proti všemu<br />
rozumnému ve vaší hlavě, ale pokud chcete<br />
přežít, musíte se smířit s tím, že veškeré<br />
vaše otázky, hledání a pokusy to pochopit jsou<br />
odsouzeny k nezdaru. Vše v co můžete doufat,<br />
je zaznamenání všech možných detailů a pak nad<br />
nimi přemýšlet.<br />
Každý stín skrývá jen další stíny.<br />
Půlnoční příběh<br />
Nevíme kdy nebo proč si lidé začali vyprávět příběhy.<br />
Celkem jistě však můžeme říct, že první vypravěči používali<br />
své umění k vysvětlení záhad kolem nich. A doopravdy,<br />
některé z nejstarších příběhů, které se vyprávějí i v dnešní<br />
době se zabývají největšími záhadami na světě - životem,<br />
smrtí, stvořením, spasením a probíhajícím bojem dobra a zla.<br />
Hře, kterou držíte v rukou říkáme vypravěčská hra, protože<br />
vám dává příležitost zúčastnit se pokusu o vyprávěni příběhů<br />
zaměřených na zkoumání lidské duše. O pravidlech hry<br />
najdete více v následujících kapitolách.<br />
Příběhy v této hře jsou zasazené do Světa Temnoty a to<br />
je místo velmi podobné našemu světu. Má stejné dějiny,<br />
kulturu a zeměpis. Většina lidí v tomto fiktivním světě žije<br />
životy podobné těm našim. Jedí stejné jídla, nosí stejné šaty a<br />
ztrácejí čas sledováním stejně hloupých televizních pořadů.<br />
Ale ve Světě temnoty jsou navíc mnohem delší stíny,<br />
tmavější noci a mlhy husté jako mléko. Pokud je v našem<br />
reálném světě ve vašem sousedství opuštěný dům z kterého<br />
lidem běhá mráz po zádech, ve Světě temnoty se v tomto<br />
domě za obzvláště tmavých nocí dějí tajuplné věci. K vidění<br />
jsou podivné úkazy, a když je koutkem oka zahlédnete, zdá<br />
se, že mají lidskou tvář. Nebo to aspoň říkají někteří sousedé.<br />
I v reálném světě existují městské mýty. Ale ve Světě<br />
temnoty šeptají tyto mýty neviditelní pavouci do uší dětí.<br />
Ve světe do kterého chcete vstoupit nejsou legendární<br />
noční můry a horory jen strašidelné pohádky na dobrou noc -<br />
jsou skutečné, přestože to většina lidí nikdy nepochopí.<br />
Pravda, nebo spíše kousek pravdy o tomto světě skrytých<br />
hrůz, je odhalována v našich dalších knihách. Aby jste ho<br />
začali zkoumat, nepotřebujete znát všechny odpovědi. Tato<br />
kniha obsahuje vše co budete potřebovat k vytvoření vašich<br />
vlastních společných příběhů.<br />
Horory, duchařské příhody, zázraky, dobrodružství nebo<br />
záhady. Příběhy o lidech, kteří tuší pravdu o tom co číhá ve<br />
stínech, možná i po nevítaném záblesku setkání s tím.<br />
Tato kapitola přináší slova některých, jež se vydali<br />
stejnou cestou, na níž se chystáte. Poté se dozvíte, jak vy a<br />
vaši přátelé můžete vytvořit své vlastní příběhy pomocí<br />
několika jednoduchých pravidel. Zjistíte, že tato hra vás<br />
nevyzývá jen k tomu, abyste házeli kostkami a zapisovali si<br />
nějaké údaje o postavě, ale i k tomu, abyste se vžili do své<br />
postavy, která je tak opravdová a uvěřitelná, jak ji dokážete<br />
zahrát. Pravým měřítkem úspěchu v této vypravěčské hře je<br />
množství interakce vaší postavy v imaginárním světě, který<br />
obývá.<br />
Možná že postavy, které si vytvoříte, objeví některé z<br />
tajemství tohoto skrytého světa. Možná že se stanou jedním z<br />
těchto tajemství. To ukáže čas.<br />
Krutá pravda<br />
- 9 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Ze zprávy napsané reverendem Lucille Chambers,<br />
Protestantský kostel Svatého Pavla, Kings's Crossing,<br />
Massachusetts.<br />
To že jste otevřeli tento soubor znamená, že<br />
vás poslali, abyste mě nahradili.<br />
Pravděpodobně jsem zmizel úplně bez<br />
vysvětlení, jinak bych vám o tom pověděl<br />
osobně. Toto není má poslední vůle ani<br />
testament. Nebudu vám říkat, co se mi vlastně<br />
stalo anebo kdo za to mohl. Pouze se podělím o<br />
některá fakta a doufám, že to pro vás budou<br />
užitečná doporučení na dobu vašeho zdejšího<br />
pobytu.<br />
Věnuji trochu času studiu historie našeho<br />
kostela. Zdejší lidé jsou hrdí, že kořeny<br />
King's Crossing sahají do dob, kdy sem<br />
připluli první lodě z Anglie a to, že náš<br />
kostel je jedním z nejstarších v Nové Anglii.<br />
Krátce po té, co jsem se tu poprvé zastavil,<br />
jsem strávil určitý čas čtením o založení naší<br />
vesnice. Můj otec byl profesorem historie a má<br />
první placená práce byl nějaký výzkum pro něj,<br />
takže jsem věděl ve kterých knihovnách a<br />
historických dokumentech hledat patřičné<br />
informace. Několik měsíců jsem se ve svém<br />
volném čase potloukal kolem a pak jsem<br />
posbíral dost informací v dějepisné knihovně<br />
místní střední školy, schovaných za několika<br />
novějšími zprávami a z turistických muzeí.<br />
Znáte to. Kolonisté po dobrodružné cestě přes<br />
Atlantik šťastně dopluli do prapodivné nové<br />
země, zatnuli zuby a přežili díky silné<br />
pracovní morálce a troše pomoci přátelského<br />
domorodého obyvatelstva.<br />
Každý, kdo se však místními dějinami zabýval<br />
trochu více, ví, že to je jen pohádka. Plavba<br />
přes Atlantik vůbec nebyla dobrodružná, byla<br />
to velmi nepříjemná a bídná zkušenost, zvlášť<br />
pro lidi, kteří nikdy (velká většina) v životě<br />
nebyli na moři. Loď, která přivezla kolonisty<br />
do Jamestownu - první stálou kolonii ve<br />
Spojených státech - ztratila polovinu posádky<br />
a cestující ještě než dorazili ke břehům<br />
Virginie. A ačkoliv další loď: Mayflower,<br />
ztratila během plavby jediného cestujícího - a<br />
stala se navíc místem narození dítěte – a<br />
vydržela strašlivé poškození způsobené<br />
vlnobitím a bouřemi, cestující byli rozmáčení<br />
a v mizerné náladě. V jedné chvíli loď<br />
nabírala vodu tak rychle, že posádka uvažovala<br />
o tom, že se vrátí zpět. Ale byli zhruba<br />
v půlce cesty, takže větší smysl mělo<br />
pokračovat dál.<br />
Cesta Lazaruse, lodě vezoucí budoucí<br />
kolonisty King's Crossing byla také patřičně<br />
podivná a příšerná. Našel jsem několik záznamů<br />
o nemoci nebo moru, který cestující zasáhl<br />
krátce po opuštění Anglické půdy, a která<br />
pokračovala až do jejich příjezdu do Plymouth.<br />
Výňatky z deníků a záznamů říkají, že mrtví<br />
byli nalezeni ve svých kajutách bez jakékoliv<br />
známky zranění, jejich kůže byla "chladná a<br />
bledá jako led." Měsíce na moři se<br />
prodlužovali – naneštěstí kapitán ovládal<br />
navigaci dost mizerně a navíc byl neustále<br />
opilí - a četnost úmrtí se zvyšovala. V době<br />
nejhorší přibývala jedna mrtvola během<br />
několika málo dní. Mezi posádkou a cestujícími<br />
kolovaly příběhy, že v noci se po lodi<br />
prochází anděl smrti, "zahalený do<br />
bílého šatu z plachtoviny," vybírající si své
oběti mezi spícími. Vyděšená<br />
posádka a cestující se snažili zůstat celou<br />
noc vzhůru až do rána a doufali, že nebudou<br />
postiženi.<br />
Zdá se, že většina tohoto ošklivého příběhu<br />
byla zapomenuta v hlubinách dějin. Já jsem<br />
narazil na jeden článek v časopise psaném roku<br />
1984 jedním doktorem - historikem amatérem.<br />
Vyjadřoval své zmatení nad neschopností určit,<br />
co přesně bylo za tento incident odpovědné.<br />
Žádná známá bakteriální nebo virózní choroba<br />
nemá podobný vzorec chování. Neobjevili se<br />
žádné symptomy a zdálo se, že všechny oběti<br />
zemřely během spánku - lehnout si šli úplně<br />
zdraví a nikdy se již nevzbudili.<br />
Doktor, který ten článek napsal, přemýšlel o<br />
tom, že to, co se tam událo, nemuselo být<br />
vůbec způsobeno nemocí. Jeho teorie říkala, že<br />
tyto úmrtí jsou ve skutečnosti vraždami. Možná<br />
že to byla práce prvního zdejšího masového<br />
vraha nebo důsledek uvěznění dvou<br />
nepřátelských rodin nebo skupin na tak dlouhou<br />
dobu na lodi. Nebo prostě některý z<br />
cestujících po tak dlouhé izolaci, nepohodlí a<br />
nebezpečí života na moři zešílel. Ať už se<br />
stalo cokoliv, byla potřeba určitá kamufláž a<br />
mor bylo to nejlepší, na co přišli.<br />
Nevím, zda mně doktorův článek přesvědčil.<br />
Ale ať již způsobovalo smrt cokoliv, musím se<br />
během čtení lodních a osobních deníků<br />
podivovat nad stoicismem kolonistů. Ano, zdálo<br />
se, že je záhadná úmrtí zajímala, ale ne více<br />
než počasí nebo ztenčování zásob jídla. Možná<br />
byli prostě jen víc opatrní v tom, jak vedli<br />
své deníky, v porovnání s dneškem. Ale když<br />
čtete záznam: "Dnešní noci byla obloha jasná,<br />
Kapitán říkal, že na pravoboku zahlédl<br />
velryby, za rozbřesku jsme našli Marii mrtvou,<br />
posádka opravuje poškozený stěžeň," začnete<br />
uvažovat, zda stoicismus není jen další slovo<br />
pro sebezapření.<br />
Samotná kolonie neměla snadné počátky.<br />
Stejně jako většina nejstarších kolonií. V<br />
Plymouth přežilo první zimu pouze 32 osadníků.<br />
A kolonie na ostrově Roanoke na území Virginie<br />
neměla, když dorazila další vlna kolonistů,<br />
již dokonce žádného obyvatele. Zdálo se, že<br />
osud King's Crossing bude hodně podobný<br />
Roanoke. Nejenže díky období sucha přišli o<br />
téměř celou úrodu (byli nuceni k plenění<br />
přírodních zdrojů a málokdy úspěšným loveckým<br />
nájezdům), ale navíc byli často napadáni<br />
místními indiány (s nimiž ostatní kolonisté v<br />
oblasti nezacházeli dobře, a proto jim chyběla<br />
dobrá vůle, kterou si mohla vychutnat posádka<br />
Mayflower). Obchodník, který se odhodlal k<br />
obtížné cestě do jiné kolonie nahlásil, že<br />
"přicházející zima bude pravděpodobně pro<br />
malou osadu znamenat záhubu."<br />
Poté nejsou o této kolonii žádné zprávy a až<br />
po dalších deseti letech se objevuje zpráva<br />
říkající, že "vesnice King's Crossing"<br />
vzkvétá. Stojí tam dva obilné mlýny, textilní<br />
mlýn a několik statků. Populace se zvětšila<br />
desetinásobně a začal tam kvést obchod se<br />
sklem a mědí. Důvod tohoto zarážejícího vývoje<br />
není znám.<br />
Krátce poté, co jsem získal tyto informace,<br />
staly se věci, které mě od mého koníčku<br />
odvedly. Některé ovečky z mé kongregace<br />
onemocněly a zemřely na zápal plic. Byl Leden<br />
a zima byla obzvlášť krutá. Byla to čtyři<br />
- 10 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
úmrtí během dvou a půl týdne. Dva nemocní byli<br />
obyvatelé sanatoria, jedna byla mladá matka<br />
dvou dětí a poslední byl od pohledu zdravý<br />
student. Pohřby byly bezútěšné.<br />
Několik dní po čtvrtém úmrtí jsem navštívil<br />
rodinu žijící o kus dál v horách. Dorazil jsem<br />
tam po setmění. Dokonce i můj pohon všech čtyř<br />
kol měl s ledem a sněhem té noci dost velké<br />
problémy. Měli trochu delší příjezdovou cestu,<br />
která nebyla úplně odhrnutá a stále padal<br />
další sníh. Zastavil jsem tedy na cestě a k<br />
domu šel pěšky. Ledem pokryté štíty hor se<br />
zvedaly všude kolem jako stěny kráterů na<br />
měsíci. Vzduch byl tak klidný, že jsem měl<br />
pocit, že mohu slyšet dopadnutí každé sněhové<br />
vločky.<br />
Dům byl dvou nebo tří ložnicový ranč. Když<br />
jsem přicházel ke dveřím, míjel jsem okno do<br />
osvětlené místnosti a pohlédl dovnitř. Za<br />
sklem byla ložnice nejmladší dcery. Holčička<br />
spala s jemným úsměvem na tváři. Vedle její<br />
postele stál vysoký, štíhlý muž, kterého jsem<br />
neznal. Byl střední postavy, měl krátké, bílé<br />
vlasy a elegantně zastřiženou, stříbřitě bílou<br />
bradku a celý byl oblečen do bílého obleku s<br />
kravatou. Lampička na nočním stolku svítila a<br />
její světlo vrhalo mužův dlouhý stín přes<br />
dívčinu postel.<br />
Její rodiče mě požádali, abych jim přišel<br />
poradit ohledně jejich syna, mladíka který měl<br />
zjevně problémy ve škole. Měli podezření, že<br />
užívá drogy, ale podle mě to až tak vážně<br />
nevypadalo. Pomodlil jsem se s nimi, dal jim<br />
několik rad jak se chovat k tomu chlapci a<br />
naznačil několik způsobů, jak začít rozhovor.<br />
Než jsme si všechno vyříkali, uplynuly dvě<br />
hodiny. K autu jsem kráčel s pocitem dobře<br />
vykonané práce. Přestalo sněžit a cesty nebyly<br />
příliš neprůjezdné.<br />
Dalšího dne jsem se dověděl, že ona dívka<br />
z předešlé noci zemřela na krvácení do mozku.<br />
Když jsem následující neděli stál v<br />
kazatelně, cítil jsem, jako kdyby smrt<br />
obležela naši malou komunitu, obkličovala nás<br />
a vybírala si jednoho po druhém. Díval jsem se<br />
na tváře svých oveček a přemýšlel, kdo je<br />
další na řadě. Pokusil jsem se během kázání<br />
být sebevědomý a nezkroušený, ale i mně bylo<br />
zřejmé, že má slova postrádala sílu a byla<br />
prázdná, neschopna správně účinkovat.<br />
Na pohřbu malé dívky jsem zjistil, že<br />
pronáším frázovité přání upřímné soustrasti,<br />
ne příliš vhodné verše z Bible a neinspirující<br />
komentáře.<br />
Přistoupil jsem k boku hrobu a mramorová<br />
socha se sněhovou čepicí mně připomenula muže<br />
v bílém. S úlekem jsem pochopil, kde jsem ho<br />
předtím viděl. Vzpomínám na letmý pohled do<br />
chodby, zaujat jeho neobvyklým oblečením;<br />
přemýšlel jsem o tom několik minut, zatímco<br />
jsme stáli shromážděni u malé rakve. Bylo to v<br />
sanatoriu na Route 11, na západ od města.<br />
Později ten týden tam zemřela žena na zápal<br />
plic.<br />
Po několika dnech vzpomínání jsem se zeptal<br />
Pana Crane, prezidenta církevní rady, zda<br />
nezná někoho, kdo by odpovídal tomuto popisu.<br />
Neznal.<br />
Rozhodl jsem se strávit několik dní<br />
prohledáváním církevních záznamů. Tuto temnou<br />
a studenou zimu se zdálo téměř nemožné<br />
zvládnout péči o kongregaci. Chtěl bych vědět
co mí předchůdci dělali během takových krizí.<br />
Chtěl jsem číst ta kouzelná slova, která<br />
použili k zahnání všeobecné úzkosti a posílení<br />
jejich víry. Druhého dne mého hledání jsem<br />
našel neoznačenou krabici s nějakými velmi<br />
starými papíry. A na úplném dně, zapečetěný v<br />
jakési umělohmotné nebo laminátové obálce byl<br />
pergamen, jehož vzhled napovídal, že byl<br />
sepsán někdy v 17. století. Pocítil jsem<br />
vzrušení z objevu, které se však rychle<br />
změnilo v zděšení.<br />
Jídlo, které jsme získali není příliš syté a<br />
rychle zmizelo. Nyní nás tu led a sníh<br />
uvěznil, v místě kde nám nikdo nemůže pomoci.<br />
Snědli jsme koně i psi. Děti pláčou. Mluví se<br />
o tom, zda jíst mrtvé.<br />
Minulé noci za námi přišel, jeho hlas byl<br />
milý a přátelský. "Vyslyšte mě a zachraňte<br />
se," řekl nám. "Udělejte to, co budu chtít a<br />
dožijete se dalšího jara."<br />
Nemohu ani napsat tu nevyslovitelnou věc,<br />
kterou žádal.<br />
Lane Richards se osmělil zeptat: "A co žádáš<br />
za toto bezbožné spasení?" Nestvůra mu<br />
odpověděla: "Dnes nic, ale vrátím se za<br />
padesát let a vezmu si, co musím, od třinácti<br />
z vás a jejich rodin. A každých padesát let<br />
přijdu znovu. Pokud tu bude někdo, kdo odmítne<br />
zaplatit, všichni zamřete. Ale dokud budete<br />
dělat to, co říkám, bude vaše vesnice navždy<br />
vzkvétat, to vám slibuji.<br />
Nemohli jsme nic než souhlasit. Je to tak<br />
kruté. A tak ti z nás, kteří byli plní mládí,<br />
budou stárnout a šedivět čekáním na návrat<br />
Muže v bílém.<br />
Mé ruce se třásly ještě dlouho potom, když<br />
jsem se probíral dalšími papíry. Záznamy o<br />
úmrtích byly pečlivé. Přesně před padesáti<br />
lety v lednu zemřelo třináct lidí z farnosti.<br />
Před dalšími padesáti lety také. A i padesát<br />
let předtím.<br />
Samozřejmě jsem tomu nechtěl věřit.<br />
Nepochybně někdo s velkou představivostí, si<br />
poskládal tyto střípky dohromady, smíchal je,<br />
a pak svou práci opustil.<br />
Navštívil jsem rodinu oné malé dívky, jak se<br />
dalo očekávat, smrt dcery nesli těžce. Modlili<br />
jsem se a hovořili. Nenápadně jsem se jich<br />
optal, zda v blízkosti svého domova někdy<br />
nespatřili muže s bílými vlasy, oblečeného do<br />
bílých šatů.<br />
Má otázka je rozrušila. Tvrdili, že neví, o<br />
kom mluvím, ale v očích jsem jim spatřil<br />
zaváhání a neklid. že by to byla jen součást<br />
jejich smutku? Možná.<br />
Ten víkend jsem strávil spoustu času na mém<br />
příštím kázání. Téma bylo zmrtvýchvstání syna<br />
vdovy. Je to příběh, který se podobá<br />
známějšímu příběhu o Lazarovi, bratrovi Marie<br />
a Marty – příběh o vzkříšení. Při nedělní<br />
bohoslužbě jsem ho četl pomalu a zřetelně. Pak<br />
jsem se pustil do mého kázání.Smrt, řekl jsem,<br />
nemá absolutní moc. Ježíš triumfoval nad smrtí<br />
a prostřednictvím jeho to dokážeme i my.<br />
Mluvil jsem o tom, jak původní osadníci této<br />
vesnice přetrpěli dlouhou, smrtí naplněnou<br />
cestu ze starého světa a vyprávěl příběhy o<br />
andělu smrti, kráčejícím po palubě jejich<br />
lodi.<br />
Představte si, že smrt je muž, pokračoval<br />
jsem. Pokud by mezi námi chodil a vybíral si<br />
- 11 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
jako sedlák mezi svými ovcemi, koho pošle na<br />
jatka. Spojil jsem si to s obrazem Krista jako<br />
Boží ovečky, který přemohl smrt. V mnoha<br />
kulturách, vzpomněl jsem si, je bílá barvou<br />
smrti. Nikoliv černá. Ale pokud je muž<br />
oblečený v bílém smrtí, pak Kristus přijde v<br />
šatech jasnějších a čistších než v bílé.<br />
Kázání jsem ukončil více obecněji, žádal<br />
modlitbu, víru v Boha a vzájemnou podporu. Ale<br />
viděl jsem neklidná poposednutí některých<br />
svých farníků v lavicích a neklid vyměňovaných<br />
pohledů. Naučíte se z kazatelny číst tyto<br />
tváře, jako pozorovatel ptáků umí číst v<br />
měnícím se opeření vrabčích křídel. Byl jsem<br />
si jist, že má slova účinkovala.<br />
Ten večer na mé dveře někdo zaklepal.<br />
Odpověděl jsem a dovnitř vešel pan Crane spolu<br />
s dalšími pěti muži a ženami. Vesnická rada.<br />
Věděl jsem, že se pravidelně scházejí dole v<br />
hlavní lodi. Často poté přišli za mnou nahoru<br />
trochu si promluvit, a proto jsem nebyl jejich<br />
příchodem příliš překvapen.<br />
Pan Crane si odkašlal a řekl: "Uvažovali<br />
jsme, zda s vámi můžeme o něčem mluvit."<br />
Neměl jsem dost židlí pro všechny, ale<br />
pokynul jsem, aby se posadili alespoň ti co<br />
mohou. Nikdo se však nepohnul.<br />
"Chtěli jsme ... ehm ... těžko se o tom<br />
mluví."<br />
Pokusil jsem se uvolnit atmosféru: "Jsem<br />
dospělý, moji milí, určitě to zvládnu. Děje se<br />
něco?"<br />
"Chápeme, že se nám snažíte pomáhat,"<br />
promluvila jedna žena, myslím paní Eckerdová,<br />
"ale jste tu nový."<br />
"Zapadnete mezi nás skvěle, ... po určité<br />
době," vpadnul jí rozpačitě do řeči někdo<br />
jiný, "tedy, chtěl jsem říct, že už jste...<br />
tedy jsme všichni velmi potěšení, že jste tu s<br />
námi, správně?" Ostatní souhlasně zašuměli.<br />
"Proč mi prostě neřeknete, o co jde?" řekl<br />
jsem a zkoušel jsem vypadat rozhodně a zároveň<br />
uvolněně.<br />
"Vidíte Otče," začal pan Crane, "že se tu<br />
dějí určité věci... stávají se... určitým<br />
způsobem. A my... myslíme si, že věci by se<br />
měli dělat tak jak tomu bylo vždy."<br />
"O čem to mluvíte?" najednou mi bylo zima.<br />
"Slyšeli jsme, že chcete nechat provést<br />
pitvu a již jste volal do okresní nemocnice,"<br />
řekl pan Crane.<br />
"Ano, ale nebyli tam a tak jsem jim nechal<br />
zprávu. Jak jste se to dozvěděli?"<br />
"Ten doktor je můj zeť," řekl jeden z mužů.<br />
"On, ehm, nezavolá vám zpět."<br />
"Tak to bude nejlepší," zasáhla zvonivým<br />
hlasem paní Eckerdová. "Bude lepší, když<br />
zdejší lidé nebudou vědět... Bude lepší, když<br />
nikdo nebude vědět!"<br />
Vstal jsem. "Co se mi to snažíte říct?"<br />
"Nerozčilujte se Otče," řekl pan Crane a<br />
zvedl své dlaně, aby naznačil, že se mám zase<br />
posadit. "Je tu pro vás hodně dobré práce, ale<br />
myslíme si, že tuto věc byste měl nechat být.<br />
To je vše."<br />
"Měsíc už i tak skoro skončil," promluvila<br />
malá žena, která dosud mlčela. Ostatní se na<br />
ni ošklivě podívali. "Jen jsem chtěla..."<br />
zamumlala.<br />
"Počkejte," požádal jsem, "Je to všechno<br />
o... kvótě třinácti?" Udělal jsem krok vpřed a
oni ustoupili. Vypadali šokovaně a při zmínce<br />
o čísle vytřeštili oči.<br />
"My... my..." Pan Crane si jazykem navlhčil<br />
rty. "Nic o tom nevíme." Ostatní přikývli.<br />
"Věci se stávají," dodala paní Eckardová.<br />
"Nikdo neví proč. Takto to prostě je a nikdo<br />
to nemůže změnit."<br />
Po tom už jsme moc nemluvili. Odcházeli pryč<br />
a ujišťovali mně, že všechno bude v pořádku,<br />
pokud se budu držet jejich doporučení. Tato<br />
slova mi zvolnila v uších, když jsem si sedal<br />
zpět k mému pracovnímu stolu. Dostal jsem se<br />
do nějaké noční můry a nevěděl, jak se<br />
probudit. S kým jsem o tom mohl mluvit? Věděl<br />
jsem pouze o jediné osobě a rozhodl jsem se<br />
jít dolů do kaple a promluvit si s Ním.<br />
"Prosím, nevstávejte."<br />
Ta slova přicházela z nějakého místa za<br />
mnou. Měl bych být překvapen, že slyším něčí<br />
hlas, protože jsem byl sám ve své pracovně.<br />
Můj stůl byl přímo naproti dveřím a tak nikdo<br />
nemohl bez mého vědomí vstoupit. Ale přesto<br />
jsem nebyl úplně překvapen. Snad jako kdybych<br />
věděl, že tam celou dobu byl. A co bylo horší,<br />
nebyl jsem schopen vstát. Mé nohy mně<br />
neposlouchaly, mé ruce se ani nepohnuly. Bylo<br />
to, jakoby se mé svaly proměnily v skálu.<br />
"Nepřesvědčili vás, je to tak?"<br />
Bál jsem se, že mně neposlechnou ani má<br />
ústa, ale zbytečně: "Ne, to nepřesvědčili."<br />
Následovalo povzdechnutí, normálně znějící<br />
povzdechnutí, něco co bych očekával od<br />
vyčerpaných rodičů hyperaktivního tříletého<br />
potomka. "Myslel jsem si, že to nedokáží. Jste<br />
inteligentní, zvědavý a vzdělaný člověk."<br />
Slyšel jsem, jak za mnou skřípe podlaha -<br />
někdo přecházel od jedné zdi ke druhé. Můj krk<br />
odmítl otočit hlavu.<br />
"A co bude teď?" zeptal jsem se.<br />
"Trochu si spolu promluvíme, vy a já a podle<br />
toho jak to dopadne se rozhodnu."<br />
"Měl bych se ptát, kdo jste?"<br />
Žádná odpověď nepřišla. Místo toho jsem<br />
ucítil tlak dlaně na svém rameni. Koutkem oka<br />
jsem zahlédl hubené prsty. S hebkými bílými<br />
chlupy na kloubech a bledými nehty. Rukáv<br />
bílého obleku.<br />
"Proč to děláte?" Do této chvíle byl můj<br />
hlas překvapivě klidný.<br />
"Proč někdo něco dělá? Každý z nás má na<br />
světě své místo. Každý z nás hraje roli, která<br />
mu byla určena." Ruka opustila mé rameno, její<br />
dotyk byl velmi lehký. "Něco mně k této obci<br />
poutá. Něco mnohem důležitější než můžete<br />
chápat."<br />
"Teď, když o vás vím, mě zabijete?"<br />
"Nevíte co víte," odpověděl, "A nezabiji<br />
vás, dokud to nebudu potřebovat. Na vás čeká<br />
lepší role."<br />
Zkoušel jsem zběsile zvednout svou pravou<br />
ruku ze židle, ale jediné čeho jsem byl<br />
schopen, bylo malé pohnutí mého ukazováku. "O<br />
čem to mluvíte?"<br />
"Ovečky potřebují pastýře," odpověděl.<br />
V mé mysli se spojily dvě části. "Přišel<br />
jste sem s nimi, je to tak?" zeptal jsem se.<br />
"Byl jste tu s nimi celou dobu, že," ptal jsem<br />
se dál, "zabíjel jste je už od...."<br />
Jako guma natažená až na doraz a pak<br />
puštěná, mé tělo vystřelilo ze židle ve chvíli<br />
kdy zmizela síla, která mně držela. Přeletěl<br />
jsem přes celou podlahu a zachytil se<br />
- 12 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
knihovny, abych nespadl. Místnost byla prázdná<br />
a nikdo tu se mnou nebyl; nikdo koho bych mohl<br />
spatřit.<br />
Od té doby jsem viděl mnoho, mnoho věcí.<br />
Některé zdánlivě spojené s mužem v bílém a<br />
jiné... nevím. Ale vše ve mně upevňuje<br />
přesvědčení, které jsem získal té noci. Lidé<br />
zde, a myslím si, že i všude jinde, nemají<br />
představu o tom co se kolem nich vlastně děje.<br />
Ne protože jsou nevšímaví, ale protože ani<br />
nechtějí vědět. Všichni jsme sledováni smrtí.<br />
Čeká ve stínech, vznáší se nad námi, skrývá se<br />
přikrčená za lesním porostem. Ani nechceme<br />
vědět, že tady je. Jako kolonisté na té lodi,<br />
chceme žít naše životy jako kdyby smrt<br />
neexistovala. A uděláme vše proto, aby to tak<br />
zůstalo. Z pádu jiných si příliš neděláme,<br />
protože si nedokážeme připustit, že dalším na<br />
řadě můžeme být právě my. A navíc by to mohlo<br />
přivést pozornost k věcem, kterém chceme<br />
ignorovat.<br />
Myslíval jsem si, že mým úkolem je otevírat<br />
lidem oči. Nyní jsem pochopil, že mou<br />
povinností je, udržovat je slepé. Neukazovat<br />
jim děsivou pravdu, která by jim vzala<br />
schopnost fungovat. Ať už byl důvod, proč jsem<br />
se o těchto věcech dějících se ve stínech<br />
dozvěděl, jakýkoliv, je mým úkolem nést toho<br />
břemeno, aby jej nemuseli nést i ostatní. Jako<br />
vesnická rada tu noc. Měli jen mlhavou<br />
představu o tom, co se děje a chtěli nově<br />
příchozího také nechat tápat v temnotě a<br />
zároveň se nechtěli dovědět více, než již<br />
věděli.<br />
A teď když jste se dočetli až sem, žádám<br />
vás, aby jste se ujali stejného úkolu.<br />
Součásti hororového stylu<br />
Tato Kniha obsahuje pravidla pro hraní určitého typu hry<br />
na hrdiny, které říkáme vyprávěčská. V takovém typu hry<br />
jsou tradiční součásti příběhu - motiv, nálada, zápletka a<br />
postava - mnohem důležitější než samotná pravidla.<br />
Pravidla slouží k tomu, aby vám pomohli společnou<br />
interakcí vyprávět příběhy o vašich postavách. Mají vám<br />
pomoci předcházet hádkám a poskytnout solidní podklady pro<br />
vyřešení situací, kde hraje velkou roli náhoda a zároveň se<br />
snaží nezastínit samotný příběh. Hlavně se zaměříme na<br />
radosti a trápení vašich postav snažících se přežít nebo<br />
dokonce vzkvétat ve Světě temnoty, hody kostkou nebo<br />
seznam vlastností pro nás nebudou tak důležité.<br />
Vypravěčskou hru mohou hrát nejméně dva hráči, ale<br />
lepší je když hrají alespoň čtyři nebo více. Každý kdo se<br />
připojí ke hře se podílí na vyprávění skupinového příběhu -<br />
hráči vytváří a hrají role svým postav a Vypravěč vytváří a<br />
postupně odhaluje zápletku, hraje přátele a nepřátele, se<br />
kterými se hráčské postavy setkávají. Zápletka se mění podle<br />
toho, jak hráči za své postavy během hry rozhodují. Úkolem<br />
Vypravěče není "bránit" svůj příběh před jakýmkoliv<br />
pokusem o změnu, ale spíše pomoci s utvářením příběhu<br />
během jednotlivých příhod tak, aby vhodně navazovaly na<br />
jednotlivá rozhodnutí hráčů a poskládat je do určitého vyššího<br />
celku. Tedy bude představovat a řídit vedlejší postavy a<br />
popisovat prostředí ve kterém se odehrává.<br />
Dále následují klíčové součásti příběhu, které by měli<br />
mít na paměti při hraní nejen Vypravěči, ale i hráči až budou<br />
vyprávět příběhy ze Světa temnoty.
Motiv - Tajemná záhada<br />
Každý příběh má svůj vlastní motiv, tedy shrnutí o čem<br />
vlastně je. Někdy se tomu také říká "pointa" nebo<br />
"ponaučení." Tato však nemusí úplně odpovídat na, z příběhu<br />
vyplývající, otázky. Někdy k zachycení motivu stačí pouze<br />
několik správně položených otázek.<br />
Celkovým motivem Světa Temnoty je "tajemná záhada."<br />
Svět je plný skrytých bytostí a ty skrývají další tajemství. Ti,<br />
kteří se takovýchto spiknutí účastní, by je měli poznat co<br />
nejvíce do hloubky, jinak se stanou pouze nevědomými<br />
pěšáky ve hře mocnějších. Ale odhrnutí závoje jednoho<br />
tajemství odhalí další závoje, které skrývají další tajemství.<br />
Není možné odhalit je všechny. Přesto mohou postavy určitě<br />
odhalit více než by se jinak dostalo na povrch a osvobodit se<br />
od těchto zlověstných vlivů.<br />
Přestože má každý příběh svůj vlastní motiv, tento se<br />
skrývá za každým z nich a odhaluje pozoruhodně široké<br />
rozvětvení nadpřirozených záhad tohoto světa. Vypravěči a<br />
hráči by si měli na tento motiv vzpomenout když pocítí touhu<br />
vrátit se ke kořenům této hry.<br />
Nálada – Strach<br />
Lidé se bojí toho co neznají nebo nechápou. V koutku<br />
své duše má většina lidí podezření, že něco je špatně a že jim<br />
někdo lže. Před poznáním této strašlivé pravdy ("Kdo mi lže?<br />
Kde jsou?") utíkají pryč a ve své mysli ji potlačují. Tito lidé<br />
předstírají, že vše je v pořádku a své životy žijí dál jakoby se<br />
nic nestalo. Ať už je původ tohoto chování v působení<br />
starobylých nadpřirozených stvoření nebo ve strachu z<br />
tajemna, odmítají si jej lidé připustit. Usnuli v realitě, kterou<br />
si vytvořili a odmítají otevřít oči.<br />
Dokonce i ti, kteří se vydají do těchto stínů, tak učiní s<br />
pocitem strachu. Zkoumání neznámých příslibů je lákavé, ale<br />
také přináší riziko nepředpokládaných následků. Stojí<br />
potenciální zisk za toto riziko? Každý krok k tajemství je<br />
krok na neprobádané území a nocí kráčejí směle jen někteří.<br />
Atmosféra - Hrozivá znamení<br />
Spojte motiv a náladu s mlhou prostupujícími ulicemi,<br />
řvoucími nočními kluby, byty pod střechami mrakodrapů,<br />
půlnočními hvozdy a klášterními svatyněmi Světa Temnoty.<br />
Občas přidávejte náznaky jiných světů prolínajících se se<br />
zdmi reality a získáte skvělou atmosféru pro děsuplné,<br />
hororové vyprávění.<br />
Vše ve Světě Temnoty má zlověstný význam. Nic<br />
nemusí nutně být takové, jak to vypadá. Mrtvý, vysušený<br />
strom může skrývat zatrpklého ducha. Auto může být<br />
zdrojem magické energie, která může někoho neopatrného<br />
zabít. Vše může být šifra pro něco jiné a propůjčovat tak<br />
záhadný význam jinak náhodným příhodám. Je to jen náhoda,<br />
že jste dostal dopis od svého spolužáka, kterého jste neviděl<br />
dlouhá léta a příští den se v novinách píše o jeho strašlivé<br />
smrti vykrvácením? Budete mít odvahu ten dopis otevřít?<br />
Svět Temnoty málokdy prozradí svá tajemství přímo.<br />
Záhady se mohou skrývat v všech místech a věcech kolem<br />
nás - náznaky skryté, rušivé pravdy. Je snadnější si těchto<br />
náznaků nevšímat a nezkoumat je. Většina lidí je k těmto<br />
zprávám dobrovolně slepá a odmítají svůj strach z toho co<br />
mohou znamenat. "Je to jen náhoda. Bezvýznamná shoda<br />
okolností."<br />
Jen si to říkejte dál...<br />
- 13 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Prostředí - Duch místa<br />
Svět Temnoty není za sedmero horami a sedmero<br />
řekami, před dávnými a dávnými časy. Je to dnešní svět, ale<br />
jiný. Povrchním pohledem jej můžeme považovat za stejný.<br />
Když se však podíváme lépe, zjistíme, že detaily se liší. Ten<br />
dům na konci ulice není jen opuštěný, ale straší v něm. Nikdo<br />
už nechodí do starého lomu, několik mladíků se tam ztratilo.<br />
Ten nový noční klub je sice skvělý, ale něco v něm nahání<br />
husí kůži. A co ten chlap co včerejší noc tak upřeně zíral?<br />
Výhoda hraní hororu v současném světě je, že se může<br />
odehrávat na vašem vlastním dvoře. Doslova. Můžete ve<br />
svém městě nechat ožít všechny možné tajemné hrůzy;<br />
představit si, že pracovník místní márnice by opravdu mohl<br />
být obětí nadpřirozené bytosti. Možná, že sbíráním mrtvol<br />
bezdomovců svému pánovi pomáhá krmit se. Nebo chlubivý<br />
starosta, ten by mohlo být členem tajné společnost, která se<br />
věnuje udržení moci v rukou malé skupiny lidí a braní tak<br />
ostatním, aby v sobě probudili svůj pravý potenciál.<br />
Postavy ve Světě Temnoty mohou smazat čáru mezi<br />
skutečností a tajemnem. A o tom to celé je!. Objevování světa<br />
záhad, který se snaží zůstat skrytý. Svět, který trestá ty, kteří<br />
nahlédnou příliš hluboko. Ti, kteří se odmítají dívat, však trpí<br />
ještě více. Jsou zmítaní na vlnách bouře konspirací, kterých si<br />
vůbec nevšímají. Prokletí ti co neví a prokletí i ti co ví. Žádné<br />
odpovědi nejsou lehké a znát je, je jen polovina boje - první<br />
výstřel v dlouhé a drtivé válce proti stínům.<br />
Méně prošlapané stezky<br />
Z první lekce nově plánovaného kurzu "Neznámé Zoologie"<br />
vedeného Profesorem Malcolmem Yee, Univerzita ve státě<br />
Pennsylvania, katedra zoologie. Kurz byl zrušen kvůli<br />
předpokládané smrti Doktora Yee.<br />
Někteří lidé si o mně myslí, že jsem něco jako Indiana Jones<br />
(pomlka na smích). Představují si, že trávím svůj čas rozhrnováním<br />
pavučin v katakombách anebo prosekáváním se hustou džunglí s<br />
domorodými průvodci v patách. Byl jsem i v těchto situacích a<br />
přiznávám, šlo o fascinující zážitek, ale nebylo to to, co hledám (a<br />
kvůli čemu to dělám).<br />
Většina z vás je seznámena s pojmem "mýtického", neznámého<br />
nebo skrytého druhu zvířat. Přes veškeré naše vědomosti a<br />
technologie stále objevujeme nové živočišné druhy, od Latimerie<br />
Podivné - starobylé ryby, která se od dob Devonu vůbec nezměnila<br />
(slide #1) - až po Pitohui - jediného jedovatého ptáka objeveného<br />
roku 1981 (slide #2). Pokračujeme v hledání mýtických stvoření<br />
skrze náznaky skryté ve folklóru, tradice různých kultur a fyzické<br />
důkazy. Obrovský hromový pták z jihozápadní Ameriky, mokelembembe,<br />
dinosaurovi podobný tvor ze střední Afriky, bunyip z<br />
Australských řek a jezer - tato a další zvířata každý rok přitahují<br />
pozornost tisíců zoologů zkoumající mýtická zvířata, z nichž je velké<br />
procento seriózních vědců.<br />
Chtěl bych dokázat existenci zvláštní skupiny těchto mýtických<br />
zvířat. Říkám jim "Anthrocryptids" (Anthro=Lidský, Cryptid=Mýtické<br />
zvíře). Tedy mýtická stvoření, která jsou podobná lidem svým<br />
vzhledem a inteligencí. Taková stvoření se v naší historii a folklóru<br />
objevují znovu a znovu. V těchto moderních dobách je myšlenka, že<br />
se mezi námi skrývá jiný inteligentní druh, tak nepravděpodobná, že<br />
o tom odmítáme diskutovat. Ale zvažte toto: Mezi ošetřovateli je<br />
velmi rozšířené tajemství, že každý rok se z výběhů zoo po celém<br />
světě ztrácí tisíce zvířat. A v polovině případů zůstávají zvířata<br />
nenalezena. To zahrnuje i větší stvoření jako jsou opice, kopytnatce<br />
a velké kočkovité šelmy. Nemáme důvod se nedomnívat, že alespoň<br />
některá z těchto zvířat dokáží najít úkryt a přežívat neviděna v
místním městském, vesnickém nebo přírodním prostředí. Pokud<br />
však dokáží stvoření rozhodující se díky svému instinktu skrýt před<br />
svými pronásledovateli, jak snadné by to bylo pro inteligentní tvory<br />
podobné člověku, skrýt svou existenci?<br />
Je nejvyšší čas vyvinout metodiku pro vyhledávání a studium<br />
těchto antrokryptidů. Za tímto účelem jsem využil toho mála, co o<br />
nich víme, abych identifikoval tři různé kategorie antrokryptidů (slide<br />
#3).<br />
Divocí<br />
Pokud byste se chtěli skrýt před lidmi, bylo by nejzjevnějším<br />
řešením odstěhovat se co nejdále od civilizace. Antrokryptidy, kteří<br />
volí tento přístup nazývám "Divocí." Pokud znáte příběhy o<br />
sněžných mužích nebo sasquatchích, je zde (přestože je většina<br />
nejznámějších důkazů o existenci "Velké nohy" velmi snadno<br />
napadnutelných) velké množství zmínek o těchto bytostech. Myslím,<br />
že to zaslouží další výzkum. Za nepříliš vhodnou strategií pro<br />
získání dalších informacích považuji, jít je hledat do jejich<br />
přirozeného prostředí. Pokud nejste vycvičení a zkušení<br />
cestovatelé, schopní přežít v nehostinném prostředí, bude pro vás<br />
cesta do těchto odloučených míst znamenat vážné ohrožení života.<br />
Přirozené prostředí<br />
I pokud jste botanik trávící většinu svého času hledáním orchideí<br />
na poloostrově Yucatán, nedoporučoval bych vám příliš odhodlané<br />
pátrání po Divokých. Přestože divočina pro vás může být známé a<br />
pohodlné místo, budete na jejich území. Nemohou si vás<br />
nevšimnout, nezaslechnout nebo neucítit přicházet.<br />
Nepředpokládejte, že se jim vyrovnáte ve znalosti terénu, počasí,<br />
fauny nebo flóry. Vše, v co můžete doufat, je, že budete mít štěstí.<br />
Vyžaduje to také obrovské množství času, zdrojů a úsilí.<br />
Za mnohem lepší přístup považuji hledání toho, co biologové<br />
nazývají "okrajová prostředí"; místa kde se střetávají dva rozdílné<br />
ekosystémy. Okraj pole, kde se ledové kry stýkají s oceánem,<br />
hranici mezi pouští a prérií. To jsou klasické okrajové prostředí, kde<br />
mohou být živočichové snadno pozorováni, jak se přesouvají<br />
z jednoho klimatu do druhého. V případě divokých antropokryptidů<br />
je tímto okrajovým prostředím místo, kde relativně malá lidská<br />
komunita hraničí s velkou, neudržovanou oblastí divočiny.<br />
Pravděpodobně se zde nachází méně Divokých než jsou v méně<br />
přístupných oblastech, ale je větší pravděpodobnost, že si jejich<br />
přítomnosti všimnete, ať už náhodou nebo se nechají záměrně<br />
vidět.<br />
Přiklad: Ostrov Coeur, Britská Kolumbie.<br />
Jeden z nespočetných ostrovů mezi Port Hardy a pevninou<br />
Britské Kolumbie, Ostrov Coeur, je přístupný pouze po vodě. A i<br />
tudy je velmi obtížné se tam dostat, zvláště na jaře nebo na podzim.<br />
Na ostrově nejsou žádná města a ani trvalejší budovy. Podařilo se<br />
mi získat mnoho příběhů o možném setkání s Divokými, ať už od<br />
domorodých obyvatel, či sebíraných misionářem Otcem Pierre (o<br />
něm se dovíme více příští týden). Také jsem slyšel svědectví lovců<br />
a rybářů, kteří tam občas chodí.<br />
Jedním z nejzajímavějších je případ Oscara Johnsona z roku<br />
1922. Byl to dřevorubec, který se občas živil rybolovem. Vyprávěl,<br />
že jedné noci, když spal na pláži, jej někdo vzal i se spacákem a<br />
odnesl téměř pět mil do vnitrozemí. Když jej konečně položili a on<br />
byl schopen vylézt ze spacáku, zjistil, že je obklopen skupinou<br />
velkých, chlupatých tvorů, kteří měli rysy společné s lidmi a opicemi.<br />
Denně prý dostával čerstvou vodu a syrové ryby. Dále tvrdil, že byl<br />
jejich vězněm šest dní a než se mu podařilo uprchnout. Několikrát<br />
jsem ostrov Coeur viděl. Je to místo jako z pravěku.<br />
Pláž je starobylá a lesní porost vzdálený několik set yardů se nad<br />
vámi tyčí jako armáda obrů. V noci se zdají hvězdy tak blízko, že se<br />
jich můžete dotknout. Našel jsem několik míst s otisky tvorů se<br />
- 14 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
společnými znaky zvířat a lidí. S žádnými Divokými jsem se však<br />
přímo nesetkal. Přesto jsme spolu s mým průvodcem byli jedné noci<br />
probuzeni něčím, co znělo jako vlčí vytí. Ráno jsme pak našli několik<br />
řad stop (slide #4), vedoucích z pláže přímo do příboje. Byly to<br />
nepopiratelně zvířecí stopy. Ale jak můžete vidět na obrázku, tyto<br />
otisky jsou neobvykle obrovské. Směrovaly přímo do vody. Za<br />
zmínku stojí, že vedly jakoby přímo k ostrovu naproti. (Napít se<br />
vody. Dotazy odložit na později.)<br />
Neskuteční<br />
Jsou i jiné způsoby, jak být nenápadný a přitom se neukrývat.<br />
Přístup, který úspěšně používá mnoho živočichů je maskování. Je<br />
mnoho různých způsobů využití této strategie, od ochranného<br />
zbarvení (mimikry) - splynutím s pozadím - k napodobování jiných<br />
druhů. Jsem přesvědčen, že mezi námi žijí antropokryptidi již od<br />
počátků naší existence. Teoreticky bychom je měli najít téměř<br />
kdekoliv, přestože jediné zprávy, které jsem viděl, měly tendenci<br />
umisťovat je na poněkud neobvyklá místa. Například v místech<br />
autohavárií anebo jiných nehod. Také mám několik záznamů<br />
hovořících o několika setkáních na letištích. Častěji se s nimi<br />
můžeme setkat v noci.<br />
Popisy těchto bytostí jsou různé, ale ve většině případů můžeme<br />
najít dva společné znaky. Prvním je fyzický vzhled. Často jim bývá<br />
přisuzována "neskutečná" krása nebo "ideální" postava. Jindy jsou<br />
spíše exotičtí než krásní; jejich rysy se zdají být "geometrické" nebo<br />
"úmyslně navržené." Je tu určitý sklon k jemných obličejovým<br />
rysům, vysoké postavě a elegantnímu pohybu. Jejich hlasy jsou<br />
téměř hudební, podivně položené a navíc hojně používají kolínskou.<br />
Často jsou nezvykle oblečení - například přijdou do supermarketu ve<br />
smokingu anebo v horkých letních dnech chodí v těžkém kabátě s<br />
kloboukem.<br />
Přirozené prostředí<br />
Co všechno by vyžadovala snaha o ukrytí mezi velkou skupinou<br />
lidských bytostí? Nejdříve byste se včlenili do větší kosmopolitní<br />
společnosti, čím více různorodé, tím lépe. V místech, kde se<br />
setkávají lidé různých národností, jazyků, oblékání a zvyků budou<br />
nedostatky vašeho převleku méně vidět. Toto by mohl být důvod,<br />
proč velké množství hlášení výskytu Neskutečných pochází<br />
z největších měst světa, zvláště z turistických center. Také by vám<br />
pomohlo, kdybyste měli k dispozici určité množství ekonomických<br />
prostředků. Peníze znamenají soukromí a mlčení jiných. Protože se<br />
zdá, že tyto bytosti jsou schopné mluvit naším jazykem a víceméně<br />
působit v naší společnosti, je pochopitelné, že se naučili<br />
napodobovat a ovládat také náš ekonomický ruch.<br />
Příklad: Zona del Silencio (Území ticha), Mexiko<br />
Příhody, které jsem posbíral, naznačují, že Neskuteční jsou<br />
schopni se bez omezení pohybovat v nepřístupných oblastech jako<br />
jsou budovy vlády, nemocnice a muzea. Také mohou být viděni na<br />
exkluzivních večeřích, v hotelech a nočních klubech. Tato místa jsou<br />
určena k setkávání, protože od personálu se očekává diskrétnost a<br />
je tam velké množství hostů a různých návštěvníků. Nicméně mé<br />
jediné setkání s neskutečnými se odehrálo v místě, které<br />
neodpovídá popisovanému prostředí metropole. Již byste měli<br />
vědět, že praktická biologie se vždy přesně nedrží vzorců<br />
popisovaných na přednáškách. (Chvíle pro smích.) V Mexiku, asi<br />
400 mil od El Pasa v Texasu je místo veřejnosti známé jako Území<br />
ticha (slide #5). Mexická vláda ho přejmenovala na Mar de Tetys<br />
(Moře Thetys - Thetys je řecká bohyně, matka Achilea). Toto území<br />
se dá popsat jako kaktusová poušť, kamení, trnité keře a jedovatí<br />
hadi. Jedinými obyvateli jsou výzkumníci z laboratoře umístněné ve<br />
středu oblasti. Od roku 1930 je známo, že touto oblastí neprochází<br />
žádné rádiové vlny. Během svého studia jsem to místo navštívil a<br />
zjistil, že je to opravdu tak. Nebudu říkat v kterém roce (chvilka pro
smích). Nejenže naše televizní a radiové přijímače nebyly schopné<br />
zachytit signál, ale i naše radiostanice nebyla k ničemu.<br />
První den během cesty na stanici se náš džíp porouchal. Vůz byl<br />
před cestou na kompletní prohlídce, takže si jistě dokážete<br />
představit, jak jsme byli zklamaní. Teplota motoru byla 103 stupňů,<br />
ale nezdálo se, že by byl přehřátý. Prostě to nechtělo znova<br />
naskočit. Když jsme nad tím byli sehnutí a zkoumali problém,<br />
uslyšeli jsme za námi něčí kroky. Vzpomínám si, že jsem se otočil a<br />
uvažoval, zda nemám moc bujnou představivost. Uviděl jsem<br />
vysokou osobu. Myslím si, že to byl spíše muž. Popravdě to však<br />
mohla být i žena. Ta osoba měla dlouhé vlasy, které byly tak blond<br />
až se zdálo, že jsou téměř bílé. Kůži měla růžovou, vůbec ne<br />
opálenou a nedokáži pochopit, proč ji slunce nespálilo na škvarek.<br />
Měla na sobě jednoduché oblečení: vybledlou košili, šedé kraťasy a<br />
všední turistickou obuv. Profesor pozdravil a hned se zeptal, zda je<br />
z výzkumné stanice. Cizinec však zakroutil hlavou a promluvil<br />
hlasem, který nebyl ani ženský a ani mužský. Zeptal se, zda jsme<br />
byli vyslání "úřady." Odpověděli jsme, že ne, že jsme přišli hledat<br />
nějaké fosílie. Přikývl. Nastala chvíle trapného ticha a vzájemných<br />
pohledů. Celou tu dobu měl ten cizinec na tváři lehký úsměv. Pak se<br />
motor náhle probudil k životu a velmi nás polekal. Když jsme se pak<br />
opět otočili na cizince, už tam nebyl.<br />
Tato příhoda námi těžce otřásla. Později jsme si uvědomili, že ten<br />
cizinec neměl láhev s vodou a ani žádné jiné vybavení. Dokonce ani<br />
klobouk proti slunci. A přestože všude kolem byla rovná planina,<br />
zmizel během několika vteřin a nezůstala po něm ani stopa. Když<br />
jsme se dostali na výzkumnou stanici, posádka nás ujistila, že v<br />
táboře není nikdo takového popisu. Zcela určitě by se tak daleko do<br />
oblasti nedostal nikdo bez zásob a namátkový letecký průzkum<br />
později toho dne neobjevil stopu žádného dalšího vozidla kromě<br />
toho našeho.<br />
Vnější<br />
Třetí skupina, Vnější, by také mohla být označována jako<br />
Nehmotní živočichové. Naznačuji tak, že se jedná o tvory beroucí na<br />
sebe podobu živočichů, ale mohou být úplně jiného druhu. V<br />
minulosti mohli být tyto bytosti označovány jako "zjevení" nebo<br />
"duchové" či "přízraky." Je velmi těžké o nich mluvit bez toho, abyste<br />
se ztratili ve stoletích společenské a náboženské propagandy. Ale<br />
věřím, že nezaujatý a jasný přístup k jejich zkoumání je možný<br />
(Slide #6, chvíle pro smích).<br />
Vnější mají mnoho různých tvarů, od pohyblivých světelných koulí<br />
přes přízračné návštěvníky až po stvoření zdánlivě z masa a kostí.<br />
Jejich nejvýraznějším rysem je, že se chovají jako kdyby přicházeli z<br />
"vnějšku" našeho světa, mimo naši oblast zkušeností. Objevují se a<br />
mizí. Prochází skrz pevné objekty, mění teplotu a převrací naše<br />
chápání fyzického světa. Někdy připomínají již zesnulou milovanou<br />
osobu nebo cizince jehož identitu odhalíme později. Zdá se, že<br />
někteří jednají úplně bezmyšlenkovitě, bezcílně se procházejí<br />
světem nebo opakují určité chování stále dokola, znova a znova.<br />
Jiní však mohou jedna zcela cílevědomě nebo dokonce zákeřně.<br />
Přirozené prostředí<br />
Pozorným zkoumáním informací a použitím jednoduchých<br />
modelů zvířecího chování vnáší do zkoumání těchto stvoření celkem<br />
zajímavé teorie. Za prvé se zdá, že jsou to velmi teritoriální tvorové.<br />
Jsou většinou spojeni s úzce určenou oblastí - dům, určitý úsek<br />
cesty, ohyb řeky, hřbitov... Vnější nemívají rádi davy. Zdá se, že se<br />
jen velmi neradi stýkají s lidmi, ale rádi obývají místa, kde lidé žili.<br />
Věřím, že to je klíčem k jejich pochopení.<br />
Vnější mají určité spojení s lidskými emocemi. Mají sklony<br />
objevovat se na místě velkých citových vzruchů. Domy kde se staly<br />
vraždy, pohřební místa na kterých docházelo k veřejnému smutku,<br />
dokonce i místa kde se setkali nepřátelské armády a byla prolita<br />
- 15 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
krev. Tyto místa je přitahují, ale až po té co se čin udá, někdy<br />
dokonce se stoletím zpoždění. Pokud za sebou lidské city<br />
zanechávají nějakou skrytou energii nebo vibrace, možná že se jí<br />
tyto bytosti živí. Když se výběr tohoto území ukáže být nešťastným -<br />
dům je prodán, hrad přestavěn - opírají se o zarážející, překvapivé<br />
chování, kterým se snaží znovu získat své území.<br />
Příklad: Hřbitov Sv. Jakuba, Londýn, Anglie<br />
Před dvěma lety mi přítel jednoho přítele popisoval něco, co by<br />
mohlo být příznaky činnosti Vnějších. Byl jsem patřičně zaujat,<br />
protože tyto události se odehrály na hřbitově. Tímto se zvýšila má<br />
víra v myšlenku, že Vnější nejsou duše mrtvých, které nedošly<br />
pokoje. Koneckonců – téměř nikdo neumírá na hřbitově a zesnulí k<br />
tomuto místu obvykle nemají během svého života žádné pouto. Ale<br />
pokud byste byli bytost živící se extrémními emocemi, bylo by to pro<br />
vás skvělé místo. Je tu dost návštěvníků, kteří poskytnou potravu,<br />
ale žádní stálí obyvatelé, kteří by narušovali vaše soukromí (chvíle<br />
na smích). Zkrátka jsme strávili noc na velkém hřbitově Svatého<br />
Jakuba na severu Londýnské čtvrti Highgate. Je tam pohřbeno<br />
zhruba 167 000 lidí. Každou chvíli tam prý najdou nepohřbené tělo,<br />
takže není moc o co stát (chvíle pro smích). Také se již dlouho dobu<br />
povídá, že tam má svou hrobku upír. Můj společník měl známosti,<br />
které nám umožnili zůstat na hřbitově po setmění. Když zapadlo<br />
slunce, tak se náhrobní kameny a pomníky na okraji našeho<br />
vnímání zdály jiné. Vítr šelestící v korunách stromů nám připadal<br />
jako šeptání. Noc však zůstala bez jakékoliv zvláštní příhody a<br />
citlivé přístroje, které jsme s sebou přinesli, nic nezaznamenaly.<br />
Tedy to jsme si aspoň mysleli. Když jsme se vrátili domů, nechal<br />
jsem pořízené záznamy projet počítačem. Ukázalo se, že na<br />
záznamu byla jedna anomálie asi ve čtyři hodiny ráno zhruba dvě<br />
stopy od hrobu, nad kterým jsme drželi stráž. Další zkoumání a<br />
změny slabého signálu naznačuje, že se jedná o napodobení<br />
lidského hlasu, stále opakujícího následujících šest slov (asi<br />
sedmdesátkrát) a potom bylo ticho: "Ty zatáhneš a já zatlačím."<br />
Stále si nejsem jistý co to znamená. Možná na to přijde někdo z vás.<br />
(Chvíle na smích.) (Pokud čas dovolí, odpovídat na dotazy.)<br />
Nezaznamenané dějiny<br />
Až zjistíme, že věci nejsou takové, jak se zdálo, dojde<br />
nám, že nikdy nebyli tím, za co jsme je měli. Historie je lež.<br />
Pokud existují bytosti, které chodí, mluví a vypadají jako lidé,<br />
jak dlouho tu už mohou být? Starobylé legendy zcela jistě<br />
popisují některé z těchto stvoření. Jsou nadpřirozená<br />
blouznění našich předků pravdivá? Možná, že opravdu<br />
existují taková stvoření jako upíři, vlkodlaci a kouzelníci - a<br />
vždy existovali. Co všechno z toho co nám dějepisci říkají o<br />
naší minulosti je pravda a co z toho je smyšlené? Jsou tu<br />
bytosti, které aktivně ničí důkazy o své existenci a zakrývají<br />
všechny stopy v záznamech ať už psaných nebo jiných?<br />
Možná, že fakta jsou pravdivá, ale důvody jsou jiné.<br />
Jistěže Kolumbus objevil Ameriku, ale možná jeho cílem<br />
nebylo najít cestu do Indie, aby dokázal, že země je kulatá.<br />
Co když přepravoval něco ze Starého světa do Nového, do<br />
země, o které věděl že existuje díky kouskům starých map?<br />
Co když to něco nebyla tak úplně věc? Co když to byla<br />
nesmrtelná bytost, která tajně ovlivňovala Kolumbovu mysl?<br />
To je samozřejmě absurdní. Přemýšlení o tak šílených<br />
konspiracích nám pomáhá představit si, že všechna spiknutí<br />
jsou pouze výsledkem příliš bujné představivosti.<br />
Ale co méně významné počiny v naší historii, ty které<br />
jsou stále zahaleny rouškou tajemna? Například: co způsobilo<br />
Tunguzký kráter na Sibiři? Oficiální verze je, že se jednalo o<br />
meteor. Zároveň však ve Světě temnoty potulní lovci<br />
několikrát přísahali Francouzskému novináři, že v této oblasti
viděli podivná stvoření. Rolníci si mnoho let šeptali, že ten,<br />
kdo se v noci přiblížil příliš blízko ke kráteru, byl pak několik<br />
následujících měsíců náměsíčný. Nesmysl, říkají někteří lidé.<br />
Bezpochyby to byla cílová oblast testovaní Paprsků smrti<br />
Nikolaje Tesly.<br />
Případ vyřešen.<br />
Pohled na dějiny s vědomím nadpřirozených vlivů nám<br />
umožňuje zjistit co se za těmito příběhy skrývá. Celý obraz<br />
historie, od vynálezu zemědělství až po nukleární bombu,<br />
můžeme odhalit v zlověstném světle jako boj mystických<br />
stvoření a tajných společností používajících nevědomé lidi<br />
jako pěšce ve svých věčných hrách.<br />
Co bychom mohli získat, pokud bychom dokázali<br />
odhrnout roušku tajemna a vidět věci v pravém světle? Lidský<br />
potenciál je neomezený, narušen pouze naší vlastní neochotou<br />
ptát se a potýkat se s různými variantami reality. Dejte však<br />
pozor, koho se ptáte, anebo se stanete součástí nočních armád<br />
a budete bojovat jejich války místo těch svých.<br />
Andělský hlas<br />
Z poslední vůle MarcaSinge, takzvaného "Zvěstovatele<br />
Bolesti" z New Delhi.<br />
Když mi bylo dvanáct, můj otec mně zbil za to co slyšel, že<br />
jsem dělal s jiným klukem. Tehdy, když jsem ležel ve sklepě<br />
na podlaze a cítil jak se krev na mých zádech stává lepkavou<br />
a studenou, promluvil na mně poprvé anděl. Vzduch se naplnil<br />
její jemnou kovovou vůni, mě obklopil a vyděsil kruh<br />
modrého plamene.<br />
"Neboj se," řekla mi. "Přišla jsem si s tebou, a skrz tebe,<br />
promluvit. Na rozkaz Božího stroje uslyšíš má slova a<br />
poznáš, že jsou pravdivá." Její hlas byl jako zvuk flétny a<br />
jeho chvění uklidňovalo a potlačovalo můj strach. A tehdy<br />
jsem poznal tajné dějiny světa.<br />
Božský stroj postavil náš svět, aby sloužil k odpočinku jeho<br />
prvních dětí, kterým lidé říkali andělé anebo Pradávní. Po<br />
čase Pradávní zatoužili po služebnících, kteří by s nimi<br />
bydleli, služebnících, kteří by chodili vzpřímeně a měli<br />
hezké tvary, služebnících, kteří uměli mluvit. Odeslali<br />
patřičné motlitby – signály - božskému stroji a bylo jim<br />
uděleno povolení tak učinit. První Pradávní si vzali zvířata z<br />
planin a dali jim schopnost mluvit a chodit, ale tato zvířata<br />
si ponechala svou divokost a nebyli z nich dobří služebníci.<br />
Stávali se zkaženými a násilnými, a proto byli vyhnáni zpět<br />
do divočiny. Stali se druhými dětmi, kterým lidé říkali<br />
démoni.<br />
Tak Pradávní povolali k životu nové služebníky a rozkázali<br />
jim usídlit se po celé širé tváři Země. To byli třetí děti,<br />
nazývaní lidé. Ti sloužili Pradávným v míru a spokojenosti,<br />
protože neznali smrt. Ti, jejichž těla se stali<br />
opotřebovanými a starými, byli posílání spát do stínu země a<br />
vraceli se po čase nutném k znovunabytí jejich mládí a<br />
zdraví.<br />
Pradávní rozkázali svým služebníkům postavit město; město<br />
velké tak, že dítě z jednoho konce cestou na druhý<br />
zestárne. Pradávní přivolali na pomoc sílu Božského stroje a<br />
pozvedli město do výše nebeské klenby. Připevnili ho<br />
v místě, kde se dráha měsíce protínala s drahou slunce. A<br />
- 16 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
do tohoto města přesunuli třetinu lidí, aby jim sloužili jako<br />
poddaní a otroci.<br />
Ve městě Pradávných lidé žili prvním dětem blíže než kdy<br />
dříve. A někteří z lidí začali přemýšlet: „Proč Pradávní tráví<br />
čas odpočinkem a my se musíme dřít bez odpočinku? Proč<br />
potěšení toho města užívají Pradávní, když jsme jej v potu<br />
postavili my?“ A tak mezi třetími dětmi rostla<br />
nespokojenost. Udělali patřičné výpočty a poslali motlitby -<br />
signály na souřadnice božského stroje se vzkazem: „My<br />
jsme také tvé děti. Není správné, že jsme jen otroky.<br />
Nedopřeješ nám také svou přízeň?“<br />
A dostalo se jim takové odpovědi: „Co jednou začíná, musí i<br />
skončit, co skončilo, může znovu započít.“<br />
Lidé ve městě o tom mluvili několik let a nakonec se<br />
rozhodli, že vůlí božského stroje je, aby se osvobodili z<br />
područí otroctví. Rozhodnuti zabít Pradávné a zaujmout<br />
jejich místo nejoblíbenějších božským strojem, plánovali<br />
opatrně spiknutí a když přišel čas, té zrádné noci, napadli<br />
Pradávné v jejich spánku a zabili je jejich vlastními<br />
zbraněmi a přístroji.<br />
Ulice nebeského města zrudly krví. Země křičela a hory se<br />
třásly, obloha byla plná bouří. Pradávní bojovali se svými<br />
služebníky, ale už bylo pozdě. Jen osm Pradávných přežilo.<br />
Utíkali a naříkali: „Jsme zničeni, náš čas skončil, ale náš čas<br />
byl dlouhý a radostný, váš bude krátký a bolestný.“ Tehdy<br />
začali být známí jako zběsilí.<br />
První z nich se jmenoval Ticho a utekl do středu slunce.<br />
Proklel lidstvo, aby zapomnělo umění mluvit a přijímat<br />
signály božského stroje.<br />
Druhý se jmenoval Smrt a skryl se na odvrácené straně<br />
měsíce. Proklel lidstvo, aby zapomínalo cestu zpět ze stínu<br />
na zem.<br />
Třetí se jmenoval Mučení a utekl na hvězdnou Venuši.<br />
Proklel lidstvo, aby se rozdělilo na dva tvory. Muže a ženu,<br />
oba nedokonalí a navždy hledající svůj protějšek.<br />
Čtvrtý se jmenoval Strach a skryl se pod největšího horou<br />
na zemi. Proklel lidstvo, aby bylo nenáviděno a obáváno<br />
jinými zvířaty, ptáky, rybami a vůbec všemi tvory na světě.<br />
O dalších čtyřech přeživších Pradávných teď nemohu nic<br />
říct, protože si svá prokletí ponechávají na čas, kdy se jim<br />
to bude hodit.<br />
A pak se město Pradávných otřáslo ve svých základech, lidé<br />
nevěděli co se stalo a nedokázali to zastavit. Město ztratilo<br />
své kotvy, které jej udržovaly na místě a lidé vykřikli<br />
hrůzou. Spěchali opustit město předtím než dopadne na<br />
zem. Někteří se rozhodli pro světelné stezky, které<br />
Pradávní postavili a ztratili se mezi hvězdami. Jiní se<br />
dostali do stříbrnokřídlých lodí a sestoupili bezpečně na<br />
zem. Ale mnozí zůstali uvězněni ve městě, křičeli svá<br />
poslední slova a padali. A když město dopadlo a potopilo se<br />
hluboko do moře, svět se otřásal. Slunce skrylo svou tvář a<br />
lidé po celém světě se báli.
Zde se anděl odmlčel a prohlížel si mně tisícem očí: „Neboj<br />
se slov, která ti teď říkám, protože ti přináším následující<br />
zprávu: božský stroj neodvrátil zrak od tvého domova. To<br />
co skončilo, může znova začít.“ Třetí děti budou mít svou<br />
šanci dosáhnout toho, po čem kdysi tak toužili. Ale nebude<br />
to lehká cesta. První děti vás budou soudit, druhé děti vás<br />
budou chtít uvěznit. Díky jejich činnosti se svět stále mění.<br />
Anděl mi pak nařídil varovat lidstvo před skrytými silami,<br />
které touží změnit osud třetích dětí. Jejich práce se znovu<br />
a znovu objevuje v našich dějinách. Úžasná sfinga v Egyptě.<br />
Současné studie eroze způsobené vodou na jejím kamenném<br />
povrchu naznačují, že tento monument pochází z dob, kdy<br />
Sahara byla zelená a svěží. Je mnohem starší než pyramidy<br />
jež hlídá a pochází z dob blízkých pádu Pradávných. Druhé<br />
děti se volně pohybují po světě, silnější než lidé jak fyzicky,<br />
tak vědomostmi. Démoni proměnili primitivní lidi na civilizaci<br />
a vládli jim jako bohové. Ale jejich příliš velké sebevědomí<br />
bylo proti vůli božského stroje a selhali. Z těchto mlhavých<br />
vzpomínek na toto selhání pak vznikly velké civilizace<br />
Egyptské, sumerské a Babylónské, uctívající bohy různých<br />
formách a tvarech zvířat.<br />
Egypťané zvali tyto předkrálovství, které byli před nimi<br />
"první věk" nebo věk Osirisův. Považovali jej za zdroj<br />
veškeré moudrosti a vědomostí. Pyramidy a okolní stavby<br />
měli zrcadlit postavení hvězd Orionu a další posvátné<br />
objekty (také Nil představující Mléčnou dráhu), byl<br />
původně obrovským strojem času, používaným k poučení<br />
faraónů jak "plavat proti proudu" času a vrátit se do věku<br />
Osirise. Pochopením rozložení těchto budov, si mohl faraón<br />
kteréhokoliv věku snadno představit umístění skryté<br />
komnaty, která mu umožnila přístup do minulých věků.<br />
Někde hluboko pod Sfingou čeká tato komnata na objevení.<br />
Kulty druhých dětí chrání z určité vzdálenosti Sfingu a<br />
brání veškerým pokusům o zkoumání jejího podzemí. Až<br />
jejich služebníci to místo najdou, vstoupí druhé děti do<br />
této komnaty a pokusí se znovu vytvořit svět, který jim<br />
před dávnými časy vyklouzl z rukou.<br />
Zeptal jsem se na čtyři Zběsilé, kteří svou kletbu<br />
nevyslovili během noci vraždění. „Někteří z nich jsou ukrytí<br />
pod zemí,“ řekl mi anděl, „a čekají na změnu božského<br />
stroje předtím, než vypustí svůj hněv.“ Jeden z nich po<br />
útěku z nebeského města odpočívá někde na kontinentu<br />
dnes zvaném Austrálie. Hluboko v poušti si je jist, že jej<br />
lidé neobjeví. Ponořil se hluboko, aby si odpočinul a vyléčil<br />
svá zranění.<br />
Ale Pradávný své oči nezavřel dříve, než se obyvatelé té<br />
země přiblížili dost blízko, aby mohli pod povrchem<br />
zahlédnout bytost, která spadla z oblohy. Tito lidé se dobře<br />
vyznali ve čtení snů a jejich kouzelníci nahlédli do mysli<br />
spícího Pradávného. Poznali, že tento návštěvník k lidstvu<br />
chová hlubokou a nesmiřitelnou nenávist a také viděli<br />
hrozné prokletí, které se připravoval přivolat.<br />
Lidé se začali bát. Neměli dost silné zbraně a ani neměli<br />
dost silné bojovníky, aby dokázali zabít jednoho z<br />
Pradávných. Měli jen písně a příběhy. A tak šeptali, potichu<br />
zpívali a opatrně upředli sen, který sestoupil až do spánku<br />
- 17 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Pradávného, utišil jeho zlobu a žízeň po pomstě. Kouzelníci<br />
pak přikrývali anděla půdou, stále více a více a když skončili,<br />
změnili půdu na kámen zvouce jej Ula-ru.<br />
Když Pradávný uslyšel příběhy a snové písně zdejších<br />
obyvatel, byl potěšen. Dohodl se s nimi. Souhlasil, že potlačí<br />
svůj hněv a poví jim příběhy o tom jak byli oni a svět<br />
stvořeni. Ale pokud si lidé přestanou vyprávět příběhy a<br />
přestanou zpívat snové písně, Pradávný se probudí a vypustí<br />
svou kletbu. A tak dnešní původní obyvatelstvo stále zpívá a<br />
provádí rituály svých předků. Ula-ru je stále místem velké<br />
moci, kde se shromažďují duchové a proudí podivné, cizí<br />
energie. Australská vláda raději předala správu tohoto<br />
území Angarů, aby se nemusela zabývat hlášením světel na<br />
obloze, měnícím se magnetickým polem a neobvyklými<br />
zvířaty.<br />
Ze všech lidí na zemi si nejvíce vzpomínek na svůj život s<br />
Pradávnými uchovali obyvatelé Jižní Ameriky. Jejich cesta<br />
ze Ztraceného města do jejich nového domova trvala mnoho<br />
generací a mnoho vědění bylo ztraceno, ale přesto si toho<br />
pamatovali hodně a vybudovali velké civilizace, znovu<br />
objevovali a rozvíjeli umění psát, matematiku, astronomii a<br />
zemědělství. Děti této skupiny si říkali Xi a jejich děti jsou<br />
známé jako Aztékové, Inkové, Máyové a Toltéci. Spolu s<br />
vzestupy a pády jejich kmenů, městských států a říší se<br />
šířili tajmeství Pradávných a dále se zdokonalovaly.<br />
Přesto byly tyto vědomosti jejich zkázou. Na dně světa je<br />
sledoval jeden z Pradávných. Viděl, že nejlepší z uctívačů<br />
slunce byli blízko k ovládnutí Hvězdných Střípků, rituálů<br />
proměny, které umožňovaly otevřít okno do jiného času a<br />
měnily lidi v bohy. „Třetí děti nemají právo stát se<br />
osvícenými,“ pravil Pradávný a prosil Božský stroj o dovolení<br />
seslat svou kletbu. Božský stroj odvysílal: „Můžeš říct svou<br />
kletbu, ale nechť je to jen šeptem, protože chci, aby tato<br />
tajemství byla skryta, nikoliv zničena.“ A tak pradávny<br />
převzal jméno Svár a vyslal svůj hlas daleko přes celý svět<br />
až k lodi v jižním Atlantiku jejíž kormidelník dřímal.<br />
„Pluj na jih,“ šeptal Pradávný, „pluj na jih.“ Napůl při vědomí<br />
otočil námořník kormidlem a tak změnil kurz celé flotily<br />
lodí. Krátce poté se rozpoutala bouře a lodě byly poničeny.<br />
Vítr je odnesl na jih k ostrovu Cozumel, odkud velitel flotily<br />
jménem Hernando Cortéz vedl své vojáky do vnitrozemí a<br />
následnému dobytí Aztecké říše. Takto urychlený pád<br />
Aztéků umožnil následný velký nápor Evropských kolonistů,<br />
který znamenal zánik domorodých kultur.<br />
Ale ještě nebylo vše ztraceno. Přes velké úsilí dobyvatelů<br />
byly některé starobylé tradice Střední Ameriky skrytě<br />
udržovány porobenými a jsou i nyní ctěny jejich potomky.<br />
Mayské dvacítkové kalendáře, Incké lebky moudrosti,<br />
Toltécké černoslunné mapy - ti kteří jsou vytrvalí a moudří,<br />
mohou spojit střípky dohromady a vstoupit mimo čas.<br />
Zeptal jsem se anděla, zda někdo z lidí ještě někdy uslyší<br />
hlas Božského stroje anebo jestli je pro nás již navěky<br />
ztracen.<br />
Anděl mi vysvětlil, že s objevem elektromagnetického<br />
záření lidstvo udělalo první krok k znovunavázání
komunikace s Božským strojem. Protože elktromagnetické<br />
vlny jsou stíny hlasu Božského stroje. Jsou ozvěnou toho,<br />
co může být úplně pochopeno jen s více než třírozměrným<br />
vnímáním. Mayští nejvyšší kněží jim říkali větve Ceiba nebo<br />
strom života. Roku 1870 - více než 20 let předtím než<br />
Marco předvedl své slavné bezdrátové spojení - britský<br />
vynálezce a vědec David Hughes sestrojil zařízení schopné<br />
přijímat a vysílat bezdrátové elektromagnetické zprávy.<br />
Tento svůj objev však nikdy neukázal světu, protože věřil,<br />
že narazil na něco mnohem důležitější než samotný vynález.<br />
Signály začal totiž přijímat ve chvíli, když poprvé zapnul<br />
přijímač a to ještě předtím, než spustil vysílač.<br />
Hughes byl matematik a hudebník. Jeho vycvičeným uším<br />
bylo hned jasné, že zvuky, které slyší, nejsou náhodné, ale<br />
jsou uspořádané do nějakého vzoru. Sedm let zkoušel<br />
pochopit, co to vlastně slyší. Hughes nedokázal v luštění<br />
pokročit, dokud neukázal kresbu vzoru, který právě<br />
studoval, svému zvědavému příteli. K překvapení obou mužů<br />
tento muž viděl vzor již dříve - v britském<br />
přírodovědeckém a historickém muzeu. Dalšího dne Hughes<br />
navštívil muzeum a našel vzor vyrytý do kameného exponátu<br />
pocházejícího z Mayského chrámu s odhadovaným původem<br />
z prvních století našeho letopočtu.<br />
Po několika dalších letech a rozsáhlé korespondenci s<br />
různými experty z celého světa byl Hughes přesvědčen, že<br />
dokáže přeložit alespoň část zprávy, kterou dostal po<br />
prvním spuštění přístroje. Svěřil se svým přátelům a<br />
kolegům, že v brzké době přijde se senzačním objevem, ale<br />
zemřel tři dny před touto událostí. Podle jeho nedávno<br />
přepsané závěti jeho zmocněnec zničil všechny zmínky o<br />
podivných signálech z Hughesových poznámek a záznamů.<br />
Kromě komentářů a prohlášení těch, kteří Hughese znali,<br />
zůstala jediná konkrétní narážka na jedné z posledních<br />
stránek jeho deníku:<br />
„Dlouhé a namáhavé hodiny, měsíce, roky mně dovedly až<br />
sem. Alespoň jsem konečně pochopil malou část velkého<br />
celku. A přesto těchto pár slov nedokáži vyslovit. Ať se<br />
nedostanou k jiným uším. To co padlo, nechť už nepovstane.“<br />
Ve století následujícím po Hughesově smrti se objevili<br />
některé z jeho poznámek. Na počátku 50. let 20. století<br />
skupina radioamatérů zabývající se krátkými vlnami<br />
prohlásila, že Hughes nejen rozluštil signály, ale zanechal i<br />
nákresy zařízení, které by umělo na tyto signály odpovídat.<br />
Přestože nikdo nedokázal zachytit signály, které Hughes<br />
popisoval, návod, jak sestavit Hughesův odpovídač<br />
(respondér), se rozšířil a je velmi pravděpodobné, že jich<br />
bylo několik set sestrojeno. K velkému zděšení vládních a<br />
komerčních rozhlasových stanic po celém světě, neustále<br />
přenášejí automaticky generované posloupnosti čísel, slov,<br />
tónů, hudby a jiných zvuků. Také známé pod jménem<br />
"číselné stanice," tyto zařízení fungují i dnes a mohou být<br />
zachyceny standartními krátkovlnnými přijímači. Podle<br />
Hughesových sporných tvrzení je jejich zamýšleným<br />
příjemcem "vládce Mictlan, Mayský Tartarus." Co se podle<br />
Hughese mělo stát až přijme správný signál, není známo.<br />
- 18 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
„A co druhé děti?“ Zeptal jsem se anděla, „prozradí někdy<br />
svou existenci lidstvu?“<br />
„Mají vliv po celém světě a jsou vychytralí,“ odpověděl<br />
anděl.<br />
Jako hlavní politická síla na Amerických kontinentech,<br />
získaly Spojené státy mnoho skrytých vědomostí, které<br />
byly Evropou uloupeny v Jižní Americe. Jeho hlavní město<br />
bylo navrženo podle geometrických principů, s jakými byly<br />
stavěna Aztécká města jako byl Tenochtitlán. Tedy tak, jak<br />
je interpretovali jistí evropští stavitelé - svobodní zednáři.<br />
Ulice města jsou směrované tak, aby soustředily energii<br />
země. Číslování a abecední pojmenování jednotlivých<br />
hlavních tříd umožňuje směrování moci rituálními způsoby<br />
pro různé účely. Výsledek umožnil zemi farmářů a<br />
přistěhovalců proměnit se v nejmocnější národ na Zemi.<br />
Roku 1898 spolek vládních úředníků, bohatých průmyslníků a<br />
mediálních magnátů rozpoutal španělsko americko válku, aby<br />
tak mohli ovlivňovat Kubu a získat některé zdejší artefakty<br />
z předkolumbovské doby. Nejzajímavější byla část<br />
černoslunné mapy Toltéků. Tajná americký vláda byla<br />
schopna pochopit a přeložit část mapy, což jí umožnilo<br />
navázat kontakt a žadonit u jednoho z druhých dětí. Tento<br />
démon jim přislíbil určité služby výměnou za krvavé obětiny.<br />
Nejcennější službou ze všech by však bylo úplné přeložení<br />
části mapy - tento americký ochránce však požadoval daň v<br />
takovém měřítku, které bylo mimo možnosti jeho klientů. A<br />
tak zůstala tajemství černoslunné mapy neodhalena po<br />
dlouhá desetiletí. Pak, když se 20. století pomalu<br />
přehupovalo do své druhé poloviny, položka "ohnivá dýka"<br />
konečně byla objevena. Toto tajemství atomového ohně tak<br />
bylo odemčeno a bylo sestrojeno první nukleární zařízení. V<br />
červenci 1945 pak bylo vyzkoušeno na Alamagordo v Novém<br />
Mexiku. Jeho účel byl rituálně posvěcen písní: „Já jsem<br />
budoucí smrt, ničitel světů.“ O několik týdnů později byly<br />
výbuchy v Japonsku dostačující k naplnění dohody s<br />
démonem a za odměnu jim bylo vyjeveno tajemství části<br />
černoslunné mapy.<br />
„A jaké bylo tajemství té mapy,“ zeptal jsem se anděla.<br />
„Pro Toltécký lid to bylo varování,“ řekl. „Ale v současnosti<br />
se stalo neodolatelným lákadlem.“<br />
25. května 1961, John Kennedy, prezident spojených států,<br />
vyhlásil před kongresem, že americký národ dokáže do<br />
konce desetiletí přistát na měsíci. To co nebylo řečeno<br />
veřejně, byl pravý důvod projektu. Elitní skupina stojící za<br />
Americkými mocenskými strukturami přeložila určitou část<br />
Toltécké mapy, která obsahovala detailní topografii<br />
měsíčního povrchu. Co však bylo důležitější, obsahovala<br />
zeměpisný atlas takzvané "odvrácené" strany měsíce a také<br />
srozumitelný popis toho, co tam leží pohřbeno.<br />
Americké mise Apollo byly takto pojmenovány, aby získaly<br />
oblibu různých slunečných božstev, které byly ve<br />
skutečnosti jmény druhých dětí. Pro veřejnost na měsíci<br />
poprvé přistálo Apollo 11, ale ve skutečnosti povrch měsíce<br />
začali zkoumat již astronauti Apolla 8. Apollo 10 získalo<br />
přesnou pozici místa, které Toltékové znali jako "hrobku
motýla." Během patnácté mise byla vnější hrobka otevřena a<br />
roku 1972 Apollo 17 uskutečnilo poslední lidský výstup na<br />
měsíc a přinesli zpět to, co bylo označeno jako "balíček<br />
theta."<br />
Anděl mě varoval, že relikvie přivezená ze schránky na<br />
měsíci je schopná mnohem větší zkázy, než jakákoliv<br />
atomová zbraň. V té schránce našli kostru Pradávného,<br />
konkrétně to stvoření, které lidstvo proklelo smrtelností.<br />
Protože je bránou, kterou do našeho světa vstoupila smrt,<br />
změnilo se to na stvoření, které není ani mrtvé ani živé. Ti,<br />
kteří jej dokáží ovládnout, tak jak se snaží současní<br />
věznitelé této kostry, získají úplnou kontrolu nad vlnami<br />
života a smrti.<br />
S každým dalším dnem jsou tyto temné síly blíže k získání<br />
této moci. Ti, kteří hledají, se musí spojit a postavit se jim,<br />
náš svět potřebuje bojovníky světla, obránce života a<br />
hledače pravdy, kteří by zmařili jejich plány. Božský stroj<br />
čeká. Anděl mi ukázal jak. Můžu vás to naučit. Jsme padlí,<br />
ale mohli bychom povstat.<br />
- 19 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění
Tato kniha tě seznámí s pravidly pro vyprávění Světa<br />
temnoty. Zde naleznete krátké shrnutí základních pravidel.<br />
Kostky<br />
Stejně jako ve většině jiných stolních hrách na hrdiny i<br />
systém vyprávění používá kostky na určení vašich šancí při<br />
konání různých akcí.<br />
V případě, že charakter potřebuje určit, zda se mu jeho<br />
akce povedla, hodí hráč tohoto charaktera příslušným počtem<br />
kostek (množství určuje hodnota jeho rysů), a podle počtu<br />
úspěchů zjistí, zda uspěl. Pravidla vyprávění využívají desetistěnné<br />
kostky, které zakoupíte ve specializovaných<br />
obchodech.<br />
Hodnoty rysů<br />
Pokud chce charakter hodit na nějakou akci, potřebujeme<br />
znát počet kostek, kterými bude házet. To určují hodnoty<br />
v jeho rysech. Pro nás jsou důležité především dva typy rysů:<br />
atributy a dovednosti.<br />
Každý z těchto rysů je obodována jednou až pěti tečkami<br />
(tečka *). Jde o pětitečkový systém.<br />
Příklad: charakter může mít atribut Obratnost *** (3<br />
tečky) a dovednost Střelba ** (2 tečky).<br />
Vždy, když bude chtít charakter učinit nějakou akci u<br />
které je nutný hod kostkami, nejčastěji půjde o případ, kdy<br />
vezmeš počet kostek rovný hodnotě používaného atributu<br />
plus používané dovednosti. (Ale jsou i výjimky.)<br />
Příklad: náš charakter bude při pokusu o střelbu házet<br />
pěti kostkami (3+2).<br />
Modifikátory (Úpravy)<br />
Na úspěch či neúspěch charakterovi akce má vliv mnoho<br />
okolností, použitých nástrojů apd. Tyto vlivy mohou hráči<br />
snížit nebo zvýšit jeho bank kostek.<br />
Na jednu stranu může kvalitní nářadí pomoci<br />
mechanikovi opravit poškozené vozidlo (bonus na bank<br />
kostek), na druhou stranu vám hazardní jízda autem dává<br />
větší předpoklad, že se vybouráte (postih na bank kostek).<br />
Velikost bonusu či postihu na danou akci určuje<br />
Vypravěč.<br />
Bank kostek (Kostkový bank)<br />
Počtu kostek, kterými hodíme při pokusu o nějakou<br />
činnost se říká bank kostek. Obvykle se skládá ze součtu dvou<br />
rysů z karty vaší postavy: atribut + dovednost +/- případné<br />
modifikátory vyplývající z jakéhokoli nářadí, které vaše<br />
postava používá nebo z nepříznivých podmínek.<br />
Hod kostkami<br />
Když v Systému vyprávění hodíme kostkami,<br />
nepřičítáme a neodčítáme čísla. Místo toho znamená<br />
jakákoliv 8 a vyšší číslo úspěch. Ke splnění úkolu obvykle<br />
stačí pouze jeden úspěch, ale čím více tím lépe (například v<br />
boji počet úspěchů určuje výši zranění). Když na kostce<br />
padne 0 (pro nás 10) považujeme ji za úspěch a touto kostkou<br />
SOUHRN PRAVIDEL VYPRÁVĚNÍ<br />
- 20 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
můžeme navíc hodit ještě jednou (a možná hodit další<br />
úspěch). Pokud nehodíte žádný úspěch, postavě se zamýšlená<br />
činnost nepodaří.<br />
Typy akcí<br />
V systému vyprávění existují dva typy obtížnějších akcí<br />
vyžadující hod: okamžité a dlouhé.<br />
Okamžitá akce (činnost): Určíte bank kostek, hodíte<br />
jimi a určíte úspěch nebo neúspěch. V boji můžete provést<br />
jednu okamžitou akci za kolo.<br />
Dlouhá akce (činnost): představuje dělání něčeho po<br />
určitou dobu, jako například hledání informací v knihovně<br />
nebo prohledávání místnosti. V tomto případě každý hod<br />
kostkami představuje určité množství času (obvykle 5 - 10<br />
minut, ale pro některé složité činnosti může být jiný).<br />
Postupně sčítáte úspěchy za každý hod dokud nezískáte určitý<br />
počet úspěchů. Tento počet úspěchů nutný k úspěšnému<br />
dokončení takové činnosti určí Vypravěč.<br />
Pokud jsou charakteři limitováni časem a nestihnou po<br />
tuto dobu nasbírat dostatečný počet úspěchů, neuspějí nebo<br />
uspějí jen částečně (například vymění kola na autě, ale již je<br />
nestihnou nafoukat). Rozhodnutí, zda a kolik toho stihli, je na<br />
Vypravěči.<br />
Porovnávací akce: Třetí typ činnosti jsou tzv.<br />
porovnávací akce. To znamená, že dva lidé soupeří proti<br />
sobě. Například v páce a nebo když se postava pokouší<br />
proplížit kolem ostražitého hlídače.<br />
Při porovnávací činnosti každý z hráčů (nebo vyprávěč a<br />
hráč) hodí bankem kostek své postavy a ten kdo má více<br />
úspěchů vítězí.<br />
Tato činnost může být kombinovaná jak s okamžitou, tak<br />
i dlouhou akcí.<br />
Automatická akce: činnosti reflexivní vykonáváme<br />
automaticky. Nevyžadují hod a nezaberou žádný herní čas -<br />
můžete je provádět zároveň s okamžitou akcí. Jde o otvírání<br />
dveří, chůzi, otočení klíčkem v zapalování...<br />
Souboj<br />
Souboj je série okamžitých akcí, simulujících jednotlivé<br />
činnosti bojujících postav.<br />
Boj vyžaduje okamžitý hod na útok. Počet úspěchů určí<br />
zda váš charakter zasáhl protivníka a jak moc jej zranil. Bank<br />
kostek je určen jako normálně, zbraně jsou modifikátory. Nůž<br />
je nebezpečnější než pěst, pistole více než nůž.<br />
Každý úspěch při hodu na útok ubere cíli jeden bod<br />
Zdraví. Pokud cíli nezbývá žádné Zdraví je v bezvědomí nebo<br />
mrtev (záleží na typu zranění).<br />
Máme tři typy zranění, každé další je vážnější než to<br />
předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující<br />
zranění je obvykle způsobeno tupými předměty nebo nárazy.<br />
Doba léčení není dlouhá. Smrtelné zranění je obvykle<br />
způsobeno sekáním, střelnými zbraněmi a jinými vážnějšími<br />
útoky. Léčba těchto zranění je zdlouhavá. Spalující zranění<br />
je obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných<br />
nadpřirozených útoků. Léčí se velmi dlouho.<br />
Souboj ovlivňuje velký počet možných modifikátorů,<br />
jako Obrana cíle, postih za zbroj, za skryti a mnoho dalších.
Vše je podrobně rozepsáno v příslušné kapitole, ale základy<br />
jsou jednoduché.<br />
Příklad: náš charakter střílí z pistole Glock 9mm. Již<br />
víme, že jeho bank kostek je 5. Použitá pistole značí<br />
modifikátor +2. Hráč tedy při střelbě na neskrytý cíl hodí 7<br />
kostkami.<br />
Pokud by střílel na dlouhou vzdálenost dostal by postih –<br />
2. Bank kostek by se mu zredukoval na 5.<br />
Hráč hodí 3, 5, 5, 8, 9. Tedy dva úspěchy. Cíl je zasažen<br />
a přišel o dva body Zdraví.<br />
riskantní hod: Pokud modifikátory sníží váš bank kostek<br />
na nulu (nebo i méně), měli byste hodit jedinou kostkou<br />
(riskantní hod).<br />
Když padne 10 tak to znamená úspěch a jakékoli jiné<br />
číslo znamená neúspěch. Pokud hodíte 1 tak to má postava<br />
fatální neúspěch a Vypravěč má možnost vychutnat si popis<br />
obzvláště nepříjemných následků (zablokování zbraně, defekt<br />
během automobilové honičky a podobně).<br />
Začátek<br />
Nyní znáte základy Systému vyprávění, můžete<br />
přistoupit k tvorbě charaktera/postavy.<br />
- 21 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění
Tvorba postavy ve vyprávění je jednoduchý proces.<br />
Okopírujte si kartu postavy, vezměte tužku a začněme.<br />
1. Vyberte Zázemí.<br />
Stvořte si charakterův koncept. Rozmyslete si jeho<br />
identitu a motivace. Začněte několikaslovnou<br />
charakteristikou, kterou budete rozvíjet dál: Mladý finanční<br />
poradce, dravý novinář, samotářský automechanik...<br />
Pak si určete o své postavě fakta. Pokud hrajete<br />
smrtelníka, je to zdánlivě nedůležité. Postava může být<br />
policista či obchodník, není ničím omezen. Ale nadpřirozená<br />
bytost žije často mimo společnost a nezapadá plně do nám<br />
známého systému. Upír bude dělat těžko učitele, pokud<br />
nevyučuje na večerních kurzech. Ale to vše detailněji řeší<br />
příslušné knihy, např.: Vampire: the Requiem.<br />
Tedy: pořádně si svou postavu rozmyslete, měl byste o ni<br />
vědět co nejvíce detailů. O rodině, o penězích, kde a jak žije,<br />
koho zná, kdo jsou její přátelé, čím se živí...<br />
2. Zvolte atributy, vrozené schopnosti charaktera:<br />
Máme tři kategorie atributů (5/4/3). Váš charakter začíná<br />
s jednou tečkou v každém atributu automaticky! Jsou<br />
zaznačeny v kartě postavy. Další tečky můžete nyní přidat.<br />
Ale pátá tečka vás bude stát dvojnásobný počet.<br />
Příklad: Olson chce, aby jeho charakter měl Obratnost<br />
5. To představuje 5 teček. První tečku má zdarma<br />
(automaticky), druhá až čtvrtá stojí po bodu a jeho pátá tečka<br />
bude stát dva body z těch, které můžeš rozdělit.<br />
Podrobnější informace naleznete v kapitole atributy.<br />
3. Zvolte dovednosti, naučené schopnosti charaktera:<br />
Jsou tři kategorie (11/7/4). Pátá tečka stojí opět<br />
dvojnásobek.<br />
Podrobnější informace naleznete v kapitole dovednosti.<br />
4. Vyber specializace na dovednosti, v kterých je<br />
charakter expert:<br />
Vyberte si tři dovednosti, na které bude váš charakter<br />
specializován. Tyto tři specializace můžete aplikovat jak na<br />
jednu dovednost tak na tři různé. Záleží na vás.<br />
Podrobnější informace naleznete v kapitole dovednosti.<br />
5. Přidejte nadpřirozený jev, základní transformaci<br />
charaktera:<br />
Přijetí, První proměnu nebo Awakening. Podrobnosti<br />
naleznete v pravidlech her Vampire, Werevolfe a Mage.<br />
6. Určete hodnoty, vyplývající z charakterových atributů:<br />
Obrana (to menší z Obratnosti či Moudrosti), Zdraví (Výdrž +<br />
Velikost), iniciativa (Obratnost + Vyrovnanost), Mravnost (7<br />
pro začínající charaktery), Velikost (5 pro většinu lidí),<br />
Rychlost (Síla + Obratnost + 5), Síla vůle (Odhodlanost +<br />
Vyrovnanost), a ctnost/neřest (zvolte jedno pro každé z nich).<br />
Podrobnější informace naleznete v kapitole Vlastnosti.<br />
Poznámka: Většina vlastností nemůže být zvednuta za<br />
body Zkušeností.<br />
7. Vyber přednosti; representují charakterovy přednosti a<br />
jeho Zázemí:<br />
TVORBA POSTAVY<br />
- 22 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Máte 7 teček v přednostech. Pátá tečka stojí opět<br />
dvojnásobek. Podrobnější informace naleznete v kapitole<br />
přednosti.<br />
Poslední dotyky<br />
Jde o poslední detaily vaší postavy na kartě postavy.<br />
Jméno kroniky (to vymyslí Vypravěč) a jméno vaší skupiny<br />
(máte-li nějaké). Nakonec si nalistujte kapitolu vybavení a<br />
domluvte se s Vypravěčem, co má vaše postava u sebe.<br />
Vaše postava je nyní připravená vykročit do Světa<br />
temnoty.<br />
Zkušenosti charaktera (volby)<br />
Pro dosažení zkušenějších postav může Vypravěč<br />
přidělit odměnu Zkušenostních bodů (Zk) ještě než začnete<br />
hrát.<br />
Pokročilá postava: 35 Zk<br />
Expert: 75 Zk<br />
Hrdina: 100 Zk<br />
Následující tabulka udává, kolik musíte zainvestovat Zk,<br />
abyste postoupili na danou úroveň. Ale je třeba pamatovat, že<br />
nestačí zaplatit jen cílovou úroveň (hodnoty teček), ale i<br />
všechny, které jste přeskočili. Tedy pokud zvyšujete ***<br />
atribut na *****, zaplatíte 45 Zk (20 za čtvrtou úroveň + 25<br />
za pátou).<br />
Cena bodů Zkušenosti<br />
Kolik zaplatíte zkušenosti<br />
atribut nová tečka x 5<br />
dovednost nová tečka x 3<br />
specializace doved. 3 Zk<br />
přednost nová tečka x 2<br />
Mravnost nová tečka x 3
Toto je slovník speciálních pojmů a výrazů Systému<br />
vyprávění používaných v této knize. Následující vysvětlivky<br />
vám pomohou se zorientovat a lépe porozumět pravidlům,<br />
které budou následovat.<br />
10 a znovu: pokud vám na kostce padne 0 (tedy 10), značí<br />
tato kostka úspěch a smíte s ní hodit znovu. Na tomto dalším<br />
hodu máte šanci hodit opět 10. Pak znovu zopakujte hod. A<br />
dál a dál, dokud nehodíte nějaké jiné číslo.<br />
akce: jde o čin, na který se charakter musí plně soustředit a<br />
nedělat nic jiného. Vyprávění dělí akce na okamžité (trvající<br />
od 1 po 3 sekundy, což je doba, kterou nazýváme kolo) a<br />
dlouhé (jejich trvání určuje Vypravěč). Existují také akce<br />
automatické, jejichž průběh nebrání charakterovi v konání<br />
akcí jiných (jde o chůzi, řeč, apd.).<br />
Posledním typem akcí jsou porovnávací, kdy dva nebo více<br />
postav soupeří ve stejné činnosti a zápolí o výsledek.<br />
atribut: Rys charaktera reprezentující vrozené schopnosti:<br />
Duševní, Tělesné a Společenské. Atribut plus dovednost<br />
(nebo v jistých případech další atribut) určí váš základní<br />
kostkový bank pro daný úkol.<br />
automatická akce: instinktivní činnost, která nezabere žádný<br />
čas ani akci charaktera. Postava ji učiní mimochodem, zcela<br />
samozřejmě a není potřebný hod kostkou. Jde např. o akci<br />
jako: otočení pohledu směrem, odkud nás něco vylekalo.<br />
Taková činnost během kola nezabere charakterovi žádnou<br />
akci.<br />
bod: Některé rysy nefungují jako normálně, ale mají zvláštní<br />
funkce. Je to například Síla vůle, která se užívá spalováním<br />
bodů nebo Zdraví, kde se odškrtávají měřená zranění udávána<br />
v bodech.<br />
Množství bodů které máme k dispozici na utracení, se rovná<br />
základní úrovni (počtu teček) tohoto rysu. Utracené/ztracené<br />
body lze získat zpět jako odměnu za některé akce, nebo samy<br />
nabudou původní hodnotu během předem určeného času.<br />
boj z blízka: útoky vedené na kontaktní (krátkou) vzdálenost<br />
– ať již Rvačka či boj s chladnými zbraněmi (Zbraně). Tyto<br />
útoky určují kostkový bank součtem Síly + příslušná<br />
dovednost.<br />
Proti těmto útokům se užívá Obrana charaktera.<br />
Degenerace: charakteři porušující svůj etický kodex (páchají<br />
zločiny), ztrácí tečky v Mravnosti. Tato Degenerace může<br />
charakterovi přinést projevy psychických poruch –<br />
Deragematnty, vyplývající z jeho činů.<br />
duševní porucha: Charakter, který ztratí tečku v Mravnosti<br />
skrze Degeneraci nebo strašlivé psychologické trauma<br />
(hrůzný čin), může získat duševní poruchu.<br />
Některé duševní poruchy jsou klasifikovány jako „Mírné“,<br />
potlačující charakterovo svědomí. Jiné jsou označovány za<br />
„Vážné“. Ty se často projevují jako šílenství.<br />
Duševní porucha nabytá Degenerací může být vyléčena<br />
znovuobnovením úrovně Mravnosti.<br />
SLOVNÍK POJMŮ<br />
- 23 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
dovednost: Rys charaktera reprezentující naučenou schopnost<br />
nebo znalost. Obvykle je dovednost jedním ze dvou rysů,<br />
které určují bank kostek pro daný úkol.<br />
fatální neúspěch: pokud vám při riskantním hodu padne 1,<br />
jde o fatální neúspěch – katastrofu ještě větší než neúspěch.<br />
Střelíte svého přítele, zbraň se vám zasekne, vybouráte se<br />
v autě, zcela špatně si vysvětlíte reakci vašeho soka... Co<br />
přesně se stalo určí Vypravěč.<br />
Iniciativa: Rys představující charakterovu schopnost<br />
reagovat na náhlé překvapení. Určuje se součtem Obratnosti a<br />
Vyrovnanosti. Charakterova iniciativa mu pomáhá získat<br />
vyšší Skóre na iniciativu.<br />
okamžitá akce: činnost, která proběhne za jedno kolo.<br />
Charakter smí vykonat jen jednu akci za kolo, pokud nemá<br />
přednost nebo schopnost, která říká jinak.<br />
kolo: třísekundový časový úsek. Během kola se odehrávají<br />
všechny okamžité akce Charakterů.<br />
Kolo je také základní časová jednotka Souboje, během které<br />
stihnou všichni zúčastnění učinit své akce.<br />
kostky: systém vyprávění užívá 10-stěnné kostky k určení<br />
úspěšnosti konaných činností. Počet kostek, kterými má<br />
Charakter na tu či onu akci házet se nazývá kostkový bank.<br />
kostkový bank: nebo také bank kostek. Jde o počet kostek,<br />
kterými se hází na určení, zda byla akce charaktera úspěšná,<br />
či ne. Počet kostek v tomto kostkovém banku je nejčastěji<br />
roven součtu atributu a dovednosti + příslušné Vybavení a<br />
okolnosti (tedy modifikátory).<br />
Mravnost: Rys vlastnosti reprezentující charakterovy zásady,<br />
etický a dokonce psychologický kodex.<br />
Mravnost se měří v tečkách, které mohou být ztraceny při<br />
Degeneraci - po spáchání zločinu, který je v rozporu<br />
s morálkou postavy.<br />
modifikátory: bank kostek je často upraven dle různorodých<br />
faktorů: bonusy (přidávají kostky) pro vybavení nebo ideální<br />
podmínky a postihy/penalizace (odčítají kostky) pro negativní<br />
vlivy. Těmto faktorům říkáme modifikátory.<br />
neúspěch: pokud při hodu na akci nepadne na žádné kostce 8<br />
a víc, činnost se nepovedla. Tomu říkáme neúspěch.<br />
Obrana: rys určený nižší hodnotou Obratnosti či Důvtipu.<br />
Hodnota Obrany je postihem na útočníkův Útok v Boji<br />
z blízka.<br />
Odolnost: charakter může vzdorovat pokusům jiných jej<br />
postihnout společensky, tělesně (fyzicky) nebo dokonce<br />
mentálně (ovládnutí). Pokud snaha odolat vyžaduje vaši<br />
plnou soustředěnost, jde o porovnávací nebo častěji<br />
okamžitou akci.<br />
Omračující zranění: bod zranění způsobený tupou zbraní,<br />
jako například pěst nebo basebalovým míčem. Omračující<br />
zranění se obvykle léčí samo od sebe rychlostí 1 bod<br />
Zdraví/15 minut.
Pevnost: rys reprezentující tvrdost objektu, založený na<br />
materiálu z kterého je objekt vyroben (dřevo má menší<br />
Pevnost než kov). Pevnost je měřená v tečkách. Pokud chcete<br />
objekt poškodit, musíte na váš útok naházet více úspěchů, než<br />
je jeho Pevnost a pak vámi hozené úspěchy mínus Pevnost<br />
snižují jeho Strukturu.<br />
porovnávací akce: dva nebo více charakterů soupeří v úkolu<br />
nebo akci. Ten, který dosáhne nejvíce úspěchů, vyhraje.<br />
porovnávací akce mohou být jak okamžité, tak i dlouhé.<br />
Vlastnosti: jde o rysy charaktera jako Zdraví nebo Síla vůle,<br />
který je obvykle odvozen z jiných rysů. Úroveň rysu je dána<br />
počtem teček nebo je v bodech<br />
dlouhá akce: činnost, která zabere více času na vykonání.<br />
Hráči hází na akci tak dlouho, dokud nenakumulují potřebný<br />
počet úspěchů.<br />
Scéna: základní časový úsek příběhu, kde se vyřeší jedna<br />
konkrétní situace. Jde např. o rozhovor, Souboj, honičku<br />
v autech... Obvykle tam, kde jedna scéna skončí, začne ihned<br />
další.<br />
Skóre na iniciativu: je to hodnota, která určí, v jakém pořadí<br />
budou jednotlivý charakteři konat své akce během kola<br />
souboje. Za každého charaktera, který není překvapený, si<br />
jeho hráč hodí kostkou a k výsledku přičte jeho iniciativu.<br />
Ten, kdo má nejvyšší výsledek, jedná první, ostatní sestupně<br />
dle svých výsledků. Poslední jedná postava s nejnižším skóre.<br />
Iniciativa je obvykle hozena jen jednou za celé<br />
setkání/Souboj, ale Vypravěč může rozhodnout, že se bude<br />
házet každé kolo.<br />
Skupina: společnost všech hrajících charakterů.<br />
Smrtelné zranění: zranění způsobené ostřím, střelou nebo<br />
probodnutím. Také zranění hlavy jsou často považovány za<br />
smrtelné.<br />
Smrtelné zranění se léčí rychlostí 1 Zdraví za 2 dny.<br />
Spalující zranění: jde o zranění způsobené vážným<br />
(brutálním) nebo nadpřirozeným způsobem. Upíři utrpí<br />
spalující zranění i do ohně, vlkodlaci od stříbra. Smrtelníci<br />
mohou utržit toto zranění z nadpřirozených zásahů, jako<br />
například z blesku seslaného magicky z nebe. Spalující<br />
zranění se léčí normálním způsobem rychlostí 1 bod Zdraví<br />
za týden.<br />
Specializace: Oblast dovednostní odborné znalosti, ve které<br />
Charakter exceluje. Kdykoli Charakter koná úkol dovedností,<br />
ve které se specializuje, přidá si do kostkového banku tolik<br />
kostek, kolik je Úroveň jeho specializace.<br />
Struktura: Rys představující trvanlivost objektu. Struktura je<br />
měřená v tečkách, které mohou být ztracené díky<br />
poškození/zranění. Nejde o zranění jako u živých tvorů,<br />
protože objekty se neléčí, ale musí být opraveny.<br />
Střelecký souboj: Souboj, kdy po sobě nepřátelé útočí na<br />
delší vzdálenost (ať již střelbou či vrženým nožem). Takové<br />
útoky používají k určení kostkového banku rys Obratnost.<br />
Tento bank kostek nepostihuje protivníkova Obrana (tak jak<br />
tomu je při Souboji na blízko), ale mohou zde být postihy<br />
jiné: cíl se hýbe, je za překážkou...<br />
Tečka: určuje hodnotu (úroveň) v daném rysu. Většina rysů<br />
má hodnotu od 1 do 5 teček, ale některé (jako Síla vůle)<br />
- 24 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
mohou být v rozsahu od 1 až do 10, a jiné (Zdraví) mohou být<br />
i vyšší.<br />
úspěch: každá 8, 9 nebo 10 hozená na kostce při pokusu o<br />
akci, znamená jeden úspěch. (Výjimka je riskantní hod, kde<br />
úspěch značí jen 10.) Hráči většinou stačí jen jeden úspěch,<br />
aby se mu zdařila okamžitá akce. U dlouhých akcí je nutno<br />
nakumulovat úspěchů více. Při hodu na útok znamená každý<br />
úspěch, který hodíme jedno zranění, které protivník utrpěl.<br />
Pokud se nám podaří hodit požadovaný počet úspěchů,<br />
nazýváme to Úspěšný hod a konaná akce se zdařila.<br />
Vybavení: charakter může vylepšit své šance na úspěch při<br />
dané činnosti použitím správného vybavení. Tato výhoda je<br />
vyjádřena modifikátorem (bonusem), který se přičte k banku<br />
kostek.<br />
Přednsot: Rys charaktera reprezentující výhody nebo<br />
bonusové elementy z jeho Zázemí (např. spojenci nebo vliv).<br />
Přednosti jsou udány v tečkách, ale nejsou pravidelně užívány<br />
pro určení kostkového banku. Tečky zde spíše ukazují úroveň<br />
kvality nebo kvantity vztahující se k dané věci.<br />
Výjimečný úspěch: Kdykoli hodíte pět nebo více úspěchů,<br />
dosáhne váš charakter výjimečného úspěchu.<br />
Takový hod vám někdy přinese zvláštní výhody, přesahující<br />
běžný úspěšný hod. Například charakter, který získá pět<br />
úspěchů při snaze se vylhat z prekérní situace, dosáhne toho,<br />
že jeho sok mu po zbytek scény uvěří vše, co řekne.<br />
Vypravěč: ‚ředitel‘ nebo ‚editor‘ interaktivního příběhu<br />
vyprávěného hráčům. Vypravěč vytváří a hraje situace a cizí<br />
postavy, se kterými se postavy hráčů setkají.<br />
riskantní hod: pokud vám modifikační postihy sníží bank<br />
kostek na nulu, máte možnost riskantního hodu. Vezměte<br />
jednu kostku a hoďte. Úspěch získáte, pokud hodíte 10.<br />
Jakýkoliv jiný hod značí neúspěch. Pouk vám padne 1,<br />
znamená to fatální neúspěch.<br />
Zdraví: rys určený součtem Výdrže a Velikosti. Zdraví je<br />
měřené v tečkách a bodech (viz. kpt. Životy).<br />
Zkušenostní body: také body Zkušeností – Zk. Na konci<br />
každé hry odmění Vypravěč všechny zúčastněné hráče<br />
Zkušenostními body (Zk). Je to odměna za hráčovu snahu.<br />
Tyto body pak smí hráč investovat do rozvoje jeho<br />
charaktera. Nakupuje za ně vyšší úrovně v rysech (tedy tečky)<br />
nebo úplně nové rysy. Kolik co stojí najdeš na str. 15.<br />
Zranění: body, které poškozují Zdraví postav či Pevnost<br />
objektů. Zranění existují tři: omračující, smrtelné, spalující.<br />
Jeden bod zranění značí ztrátu jednoho bodu Zdraví.<br />
Život: bod Zdraví, označující zranění a poškození.<br />
Omračující zranění jsou zaznamenávána „ / “, smrtelné<br />
zranění „ X “ a spalující zranění „ * “ (viz. kpt. Zdraví).
Poté, co jste se seznámili se základy Systému vyprávění vám<br />
předkládáme shrnutí možných hodů. Není třeba se v tom<br />
vyznat ihned, vše bude dávat smysl, až pročtete zbytek<br />
knížky. Pak se budete moci vrátit zpět a vyhledat příslušný<br />
hod.<br />
Bezvědomí: Pokud je poslední políčko v tabulce Zdraví<br />
proškrtnuto omračujícím zraněním, hoďte Výdrží každé kolo<br />
dokud se postava nevyléčí nebo neupadne do Bezvědomí<br />
(postih –3 za zranění se zde neaplikuje); automatická akce.<br />
Černý trh: Manipulace+ Tep města + vybavení; dlouhá akce<br />
(2 - 10 úspěchů; každý hod reprezentuje jeden den hledání na<br />
ulici).<br />
Degenerace: Hoďte počtem kostek vyjadřujícím spáchaný<br />
zločin. Jestliže je hod neúspěšný, vaše Mravnost klesá o<br />
jedna. Poté hoďte počtem kostek rovnajícím se nové úrovni<br />
Mravnosti. Pokud nehodíte úspěch, získáte duševní poruchu.<br />
Hackování: Inteligence + Počítače + vybavení versus<br />
Inteligence + Počítače + vybavení; dlouhá a porovnávací akce<br />
(5 - 10+ úspěchů; každý úspěch reprezentuje 30 minuty<br />
programování).<br />
Házení/Vrhání: Vzdálenost: Síla + Obratnost + Atletika,<br />
mínus Velikost objektu = Krátká vzdálenost. Pro<br />
aerodynamické předměty krát dva.<br />
Přesnost: Obratnost + Atletika + vybavení; okamžitá akce.<br />
Hledání potravy: Důvtip + Přežití + vybavení; dlouhá akce<br />
(požadováno pět úspěchů; jeden hod představuje jednu<br />
hodinu hledání)<br />
Chycení: hoď Síla + Rvačka - oponentova Obrana pro<br />
útočníka, který chce chytit oponenta; hoď Síla + Rvačka -<br />
oponentova Síla pro chyceného, který se chce uvolnit;<br />
okamžitá akce.<br />
Chytání objektů: Obratnost + Atletika; okamžitá akce pokud<br />
je předmět hozen chytajícímu, porovnávací pokud je hozen po<br />
chytajícím a nejde o případ, kdy uplatňujeme Obranu.<br />
Iniciativa: Obratnost + Vyrovnanost + číslo které jsme<br />
hodili.<br />
Kapsářství: Obratnost + Zlodějina + vybavení versus Důvtip<br />
+ Vyrovnanost nebo Důvtip + Zlodějina; porovnávací akce.<br />
Kóma: Pokud je poslední políčko v tabulce Zdraví<br />
proškrtnuto smrtelným zraněním, hoďte Výdrží každé kolo<br />
dokud se postava nevyléčí nebo neupadne do Bezvědomí<br />
(postih –3 za zranění se zde neaplikuje); automatická akce.<br />
Dále se této postavě zhoršuje Zdraví rychlostí 1 život za<br />
minutu.<br />
Úhyb a kryt: dvojnásobná hodnota Obrany cíle; zabere akci<br />
v kole.<br />
Léčení zranění: Obratnost nebo Inteligence + Medicína +<br />
vybavení; dlouhá akce (jeden úspěch vyléčí jeden bod<br />
HODY A SOUHRN RYSŮ<br />
- 25 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
zranění; každý hod reprezentuje jednu minutu práce (první<br />
pomoc) nebo jednu hodina práce (nemocniční ošetření)).<br />
Meditace: Vyrovnanost + Důvtip + vybavení; dlouhá akce (4<br />
úspěchy; jeden hod reprezentuje 30 minut).<br />
Naražení vozidlem: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla;<br />
okamžitá akce. Velikost vozidla je bank pro určení zranění,<br />
+1 bonus za každých dosažených 15 km/hodinu rychlosti.<br />
Obejití bezpečnostního systému: Obratnost + Zlodějina +<br />
vybavení; dlouhá akce (5 až 15 úspěchů, v závislosti na<br />
složitosti systému; každý hod reprezentuje kolo – tři sekundy<br />
- práce).<br />
Obrana: Má hodnotu nižšího z rysů Důvtip nebo Obratnost;<br />
okamžitá akce.<br />
Odolání jedu nebo onemocnění: Výdrž + Odhodlanost;<br />
automatická a/nebo dlouhá akce.<br />
Odolání nátlaku: Odhodlanost + Důvtip nebo Odhodlanost +<br />
Výdrž; automatická akce.<br />
Opíjení/vyzvídání: Manipulace + Společenskost + vybavení<br />
(vyzvědač) versus Vyrovnanost + Empatie (subjekt); dlouhá a<br />
porovnávací akce (úkol vyžaduje počet úspěchů rovný<br />
dvojnásobku Výdrže přítomné postavy, která ji má nejvyšší;<br />
jeden hod se rovná jedné hodině opíjení).<br />
Oprava předmětů: Obratnost + Řemesla + vybavení; dlouhá<br />
akce (4 - 10 úspěchů; jeden hod se rovná 30 minutám práce).<br />
Otvírání zámku: Obratnost + Zlodějina + vybavení; dlouhá<br />
akce (2-12+ úspěchů, závisí na obtížnosti zámku; každý hod<br />
představuje kolo – 3 sekundy - práce).<br />
Pronásledování během: Výdrž + Atletika + vybavení versus<br />
Výdrž + Atletika + vybavení; dlouhá a porovnávací akce<br />
(každý hod reprezentuje jedno kolo běhu).<br />
Pronásledování vozidla (Automobilová honička):<br />
Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla versus Obratnost +<br />
Řízení + ovládání vozidla; dlouhá a porovnávací akce (každý<br />
hod reprezentuje jedno kolo řízení).<br />
Přestrojení/Změna identity: Důvtip + Klam + vybavení<br />
(zamaskovaný) versus Důvtip + Klam (subjekt); porovnávací<br />
akce.<br />
Reakce na překvapení: Důvtip + Vyrovnanost; automatická<br />
akce.<br />
Rychlost: Síla + Obratnost + specifické faktory (5 pro<br />
dospělého člověka člověk, 3 pro lidské dítě).<br />
Řečnictví: Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus<br />
nejvyššímu Odhodlanost + Vyrovnanost z davu; porovnávací<br />
akce<br />
Řešení hádanek/záhad: Inteligence + Pátrání + vybavení;<br />
okamžitá nebo dlouhá akce (3 - 10+ úspěchů; jeden hod<br />
reprezentuje jednu hodinu aktivity).
Řízení vozidla: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla;<br />
okamžitá akce.<br />
Síla vůle: Odhodlanost + Vyrovnanost; automatická akce.<br />
Utrácení bodu Vůle přidává tři kostky k hodům nebo +2 k<br />
Výdrži, Odhodlanosti, Vyrovnanosti nebo Obraně.<br />
Skákání: Síla + Atletika + vybavení; okamžitá akce.<br />
Sledování vozidla: Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla<br />
(pronásledovatel) versus Důvtip + Vyrovnanost + vůz<br />
pronásledovatele (sledovaný); porovnávací akce.<br />
Souboj na blízko, beze zbraně: Síla + Rvačka mínus Obrana<br />
cíle + zbroj; okamžitá akce. Přidejte bonusové kostky za<br />
použitou zbraň nebo prováděnou akci a odečtěte postihy za<br />
negativní podmínky. Každý úspěch značí poškozený bod<br />
Zdraví cíle. Typ zranění určete dle útoku.<br />
Souboj na blízku, se zbraní: Síla + Zbraně mínus Obrana<br />
cíle + zbroj; okamžitá akce. Přidejte bonusové kostky za<br />
použitou zbraň prováděnou akci a odečtěte postihy za<br />
negativní podmínky. Každý úspěch značí poškozený bod<br />
Zdraví cíle. Typ zranění určete dle útoku.<br />
Struktura objektu: Pevnost + Velikost.<br />
Rétorika: Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus<br />
nejvyšší Odhodlanost + Vyrovnanost publika; porovnávací<br />
akce.<br />
Střelecký souboj – vrhací zbraně: Obratnost + Atletika –<br />
Obrana a zbroj cíle; okamžitá akce.<br />
Střelecký souboj – zbraně, kuše, luky: Obratnost + Střelba<br />
– zbroj cíle; okamžitá akce.<br />
Svádění: Vystupování + Přesvědčování + vybavení nebo<br />
Manipulace + Přesvědčování + vybavení (svůdce) versus<br />
Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (subjekt); porovnávací<br />
a/nebo dlouhá akce (dlouhá a porovnávací část úkolu<br />
vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku Vystupování<br />
svůdce nebo dvojnásobku Odhodlanosti subjektu; 1 hod<br />
představuje 10 minut svádění).<br />
Šplhání: Síla + Atletika + vybavení; okamžitá nebo dlouhá<br />
akce (za každých 10 stop je požadovaný jeden úspěch; každý<br />
hod reprezentuje jednu minutu šplhání).<br />
Tajné sledování/Skrývání ve stínech: Důvtip +<br />
Nenápadnost + vybavení (stín) versus Důvtip + Vyrovnanost<br />
+ vybavení (subjekt); porovnávací akce.<br />
Trénink zvířat: Vyrovnanost + Znalost zvířat + vybavení<br />
(krotitel) versus Výdrž + Odhodlanost (zvíře); dlouhá a<br />
porovnávací akce (úkol požaduje počet úspěchů rovný zvířecí<br />
Síle vůle; každý hod reprezentuje jeden den tréninku).<br />
Umělecká činnost: Inteligence + Řemesla + vybavení;<br />
dlouhá akce (4 až 15+ úspěchů; jeden hod se rovná 30<br />
minutám práce).<br />
Únava (odolání): Výdrž + Odhodlanost; při úspěšném hodu<br />
zůstane postava i nadále vzhůru; okamžitá akce.<br />
Velikost: Základní hodnota pro dospělého člověka je 5.<br />
Vnímání/Všímání: Důvtip + Vyrovnanost nebo relevantní<br />
schopnost místo Vyrovnanosti; okamžitá akce.<br />
Výbušniny: Obratnost + Atletiky (házení) nebo Inteligence +<br />
Věda (odjistit, zajistit); okamžitá akce<br />
- 26 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Vyjednávání: Manipulace + Přesvědčování + vybavení<br />
versus Manipulace + Přesvědčování + vybavení; dlouhá a<br />
porovnávací akce (vyžaduje 3 až 10+ úspěchů; každý hod<br />
představuje hodinu vyjednávání).<br />
Vymlouvání/Rychlá mluva: Manipulace + Přesvědčování +<br />
vybavení (hovořící) versus Vyrovnanost + Empatie nebo<br />
Klam (subjekt); porovnávací akce.<br />
Vyslýchání: Důvtip + Zastrašování + vybavení (vyšetřovatel)<br />
versus Výdrž + Odhodlanost (vyslýchaný); dlouhá a<br />
porovnávací akce (úkol požaduje počet úspěchů rovných Síle<br />
vůle vyslýchaného; každý hod reprezentuje jednu hodinu<br />
výslechu).<br />
Výzkum: Inteligence + Vzdělanost + vybavení; dlouhá akce<br />
(3 - 10+ úspěchům; každý hod reprezentuje 30 minut<br />
výzkumu).<br />
Zadržení dechu: okamžitá akce.<br />
Zapamatování si: Inteligence + Vyrovnanost; automatická<br />
akce.<br />
Zdraví: Výdrž + Velikost.<br />
Zdvihání/přesouvání předmětu: Síla (+ Výdrž); okamžitá<br />
akce.<br />
Zkoumání místa činu: Důvtip + Pátrání + vybavení; dlouhá<br />
akce (3 - 10+ úspěchů; jeden hod reprezentuje 10 minuty<br />
zkoumání).
Lidé mají vrozené schopnosti jednat, nějak se chovat a<br />
myslet. Mohou něco vytvářet, mají přirozenou schopnost<br />
chodit, teoretizovat a jiné. Stejně tak tvá postava.<br />
Základní schopnosti lidí jsou representovány atributy,<br />
které jsou pilíře všech akcí, které konají. Tyto hodnoty jsou<br />
klasifikovány třemi kategoriemi – Mentální, Tělesnou a<br />
Společenskou – a ty určují, jak schopný je charakter udělat<br />
danou věc.<br />
Mentální atributy označují jak jsi chytrý, rozhodný. Jsou<br />
to: Inteligence, Důvtip, Odhodlanost.<br />
Tělesné atributy určují tvou sílu, jak vypadáš<br />
(muskulaturu), tvou ladnost pohybu. Jsou to: Síla, Obratnost,<br />
Výdrž.<br />
Společenské atributy určují tvé fluidum, charisma,<br />
přitažlivost. Jsou to: Vystupování, Manipulace, Vyrovnanost.<br />
U normálních lidí mají atributy hodnotu od 1 do 5. Je<br />
samozřejmě možné mít někde i více teček, ale to jsou<br />
výjimeční lidé, jako vrcholový sportovci, géniové atd. (Je jich<br />
velmi málo!)<br />
Váš charakter, stejně jako každý jiný člověk začíná<br />
s jednou tečkou ve všech atributech. Tato tečka representuje,<br />
minimální potenciál v daném atributu, který je vlastní všem<br />
lidem.<br />
Při každé akci si uvědomte, který atribut při této činnosti<br />
použijete. Pokud budete skočit do dálky, použijete počet<br />
teček Síly. V případě vzpomínání, co jste četl včerejšího dne<br />
v knihovně, použijete Inteligenci. Pokud budete chtít udělat<br />
dobrý první dojem na cizí skupinu lidí, použijte Vystupování.<br />
Počet teček v atributu charaktera je důležitý pro bank<br />
kostek. Ten je krom atributu určen ještě příslušnou<br />
dovedností. Která to bude, určí Vypravěč. Součet atributu a<br />
dovednosti tedy určuje bank kostek. Ale k úspěšnému<br />
dokončení akce nestačí jen patřičná schopnost, ale je nutný i<br />
úspěšný hod.<br />
užívá Mentální Tělesné Společenské<br />
Zdatnost Inteligence Síla Vystupování<br />
Zručnost Důvtip Obratnost Manipulace<br />
Odolnost Odhodlanost Výdrž Vyrovnanost<br />
Každý z těchto atributů můžeš použít určitým způsobem.<br />
Jak Mentální, Tělesné i Sociální můžeš použít jako Zdatnost,<br />
Zručnost a Odolnost.<br />
Zdatnost se užívá, když působíte na jiné a okolí. Čím<br />
vyšší hodnotu charakter má, tím je silnější, působivější... Patří<br />
sem Inteligence, Síla a Vystupování.<br />
Kapitola 2: atributy<br />
Jeho mysl je místem,<br />
kde se ráj mění v peklo<br />
a peklo v ráj<br />
- Milton, Ztracený ráj<br />
- 27 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Zručnost je měřítko, jak dokážete jednat, ovlivňovat<br />
dění kolem sebe. Čím vyšší úroveň, tím více na lidi působíte,<br />
jste dovednější. Patří se Důvtip, Obratnost, Manipulace.<br />
Odolnost určuje, jak dokážete odolávat vlivům prostředí<br />
a ostatních. Čím vyšší, tím jste odolnější. Patří sem<br />
Odhodlanost, Výdrž, Vyrovnanost.<br />
Odhodlanost se užívá na odolání při působení na tvou<br />
mysl, Výdrž je důležitá na setřesení fyzických traumat a<br />
Vyrovnanost pomáhá při vzpamatování se z děsivých<br />
zkušeností nebo společenských napětí.<br />
Obvykle tedy nebudete užívat Sílu, když bude váš<br />
Charakter vyzván k společenské interakci. Tělesná síla<br />
nehraje roli pokud působíte na protivníkovu Vyrovnanost.<br />
Použije se zde spíše Presenci! Stejně tak nebudete užívat<br />
Obratnost při překladu článku v cizí řeči.<br />
______________________________________________<br />
Tečky v atributech<br />
Atributy mají u obyčejných lidí hodnotu od 1 po 5.<br />
Tečky Schopnost<br />
* Ubohý. Bez praxe nebo hloupý a neschopný.<br />
** Průměrný. Výsledek příležitostných snah.<br />
*** Dobrý. Pravidelná, běžná praxe v dané činnosti nebo<br />
přirozený talent.<br />
**** Výjimečný. Časté používání dané činnosti či skutečně<br />
neobyčejně šťastné obdarování od přírody.<br />
***** Mimořádný. Vrchol toho, co lidé dokáží. Taková<br />
schopnost je zázrak, kterým příroda obdaruje jen jednoho<br />
z tisíce nebo znamená každodenní mnohahodinový<br />
trénink po mnoho let.<br />
Normálně není možné, aby charakterovi jakýkoliv atribut klesl na<br />
nulu. Pokud se tak díky této hře stane (nadpřirozeným působením<br />
nebo i jinak), nelze učinit žádný hod na akci, která tento atribut<br />
využívá.<br />
___________________________________________________________<br />
Při tvorbě vašeho charaktera musíte určit kapacitu jeho<br />
atributů. Musíte si určit, které z jeho Mentálních Tělesných a<br />
Společenských atributů budou primární, sekundární a<br />
terciální. Jestliže chcete, aby byl váš charakter aktivní a silný,<br />
budou primární asi Tělesné atributy. Pokud mu bude blízká<br />
taky schopnost komunikovat s lidmi, ale bude důležitá o<br />
trochu méně, jako sekundární nejspíš určíte Společenské<br />
atributy. A jako terciální nám zůstávají Mentální atributy.
Nejde tedy o nejbystřejšího chlapíka, případně mu jeho život<br />
nedal příležitost k uplatnění jeho plného potenciálu.<br />
Při tvorbě postavy můžete rozdělit pět teček do<br />
primárních atributů, čtyři tečky pro sekundární a tři tečky na<br />
terciální atributy. Tečky dostupné pro každou kategorii<br />
mohou být rozděleny mezi patřičné tři atributy rovnoměrně či<br />
nerovnoměrně, dle vašeho přání. Možná se tedy rozhodnete<br />
při rozdělování teček ve Tělesných atributech výše<br />
zmiňovaného charaktera přiřknout tři tečky k Síle a po jedné<br />
tečce k jeho Obratnosti a Výdrži. V součtu tedy pět teček,<br />
které můžete rozdělit do primární skupiny.<br />
Dále řekněme, že u Společenských atributů rozdělíme po<br />
dvou z vašich teček do Manipulace a Vyrovnanosti<br />
(Vystupování zůstane jen s jednou původní tečkou) a<br />
v Mentálních atributech přidělíte k Inteligenci, Důvtipu a<br />
Odhodlanosti po jedné tečce.<br />
Pamatujte, že pátá tečka v každém atributu stojí při<br />
tvorbě charakteru dva body za jednu tečku.<br />
Nezapomeňte, že v každém atributu je jedna tečka<br />
automaticky předtím, nežli začnete cokoliv rozdělovat.<br />
Vyjadřuje to přirozenou dovednost každého člověka aspoň<br />
minimálně zvládat daný rys.<br />
Popis atributů<br />
Na následujících stránkách popisujeme, co který atribut<br />
znamená a jak ho můžeme použít. Atributy jsou základní rysy<br />
určující, jak se vám která činnost povede a proto jsou<br />
základní hodnotou, která určuje váš bank kostek, jehož<br />
hodem určíme, zda se postavě činnost zdařila. Spolu s nimi<br />
ovlivňují výši banku kostek ještě dovednosti. Proto: čím více<br />
teček v atributu máte, tím lépe budete činnosti s ním spojené<br />
zvládat.<br />
Mentální<br />
Inteligence<br />
Silová schopnost mysli. Kognitivní kapacita. Schopnost<br />
řešit, vymýšlet, učit se. Je to měřítko charakterovi Inteligence,<br />
toho, jak je chytrý, jak dokáže řešit komplikované situace.<br />
Inteligence je schopnost důležitá pro vůdce, teoretiky, učence,<br />
studenty, výzkumníky.<br />
Zapamatování si<br />
Bank kostek: Inteligence + Vyrovnanost<br />
Akce: automatická<br />
Snaha si po čase vybavit například část obličeje se může<br />
řešit hodem Inteligence + Vyrovnanost. Pokud jde ale o<br />
vzpomínku, s kterou se postava běžně (opakovaně) dostává<br />
do kontaktu a je mu dobře známá, hod za běžných podmínek<br />
není nutný; postava si vzpomene automaticky. Jinak tomu je<br />
ve stresových situacích, tehdy by Vypravěč mohl požadovat<br />
hod.<br />
Pokud jde o drobnou vzpomínku (například si vybavit<br />
poznávací značku vozidla, bude hod bez modifikátoru. Ale<br />
Vypravěč smí uložit bonusy i postihy dle různých okolností.<br />
Vzpomínky staré pár minut budou s bonusem (+1), ale staré<br />
dny či týdny budou znamenat postih (-1 až –5). Cizí jména se<br />
také hůře pamatují (-1). Jména často používaná či podobná<br />
známým osobnostem se pamatují snáze (+1 až +3). Také<br />
- 28 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
vzpomínat na komplikovanou a velkou věc (třeba pasáž<br />
knihy, mapu města) je obtížné (-3 až –5).<br />
Je vhodné vyžadovat hod na Vzpomínání si tehdy, pokud<br />
jde o důležitou věc, ale nepřehánějte to, ať se hra nezmění<br />
v nudné házení kostkami.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava si danou informaci pamatuje<br />
chybně nebo bez důležitého detailu. Ale není si toho vědoma,<br />
je přesvědčena, že vše je správně.<br />
Neúspěch: postava si nevzpomněla.<br />
Úspěch: postava si vzpomněla.<br />
Výjimečný úspěch: postava si vzpomněla nejen na<br />
důležitý detail, ale i na spoustu jiných, souvisejících,<br />
podrobností.<br />
Důvtip<br />
Schopnost jednat pod tlakem, rychle, absorbovat, co se<br />
děje v okolí. Důvtipní lidé snadněji reagují na vzniklé situace,<br />
mají oko pro detail. Důvtip pomáhá například k tomu, aby si<br />
charkter všiml, že teplota v okolí klesá či stoupá, že na obraze<br />
na stěně je ve zdánlivě náhodné čmáranici ukryt kůň, že<br />
v chodbě je ukryta past.<br />
Je to rys důležitý pro šarlatány, podvodníky, taktiky,<br />
atlety, právníky...<br />
Obrana<br />
Odvozené rysy: Důvtip nebo Obratnost.<br />
akce: automatická<br />
Na určení schopnosti Obrana se užije nižší z rysů<br />
Obratnost nebo Důvtip. Obrana je postihem k protivníkovu<br />
hodu na Rvačku, Zbraně či vrhací útok.<br />
Vnímání/Všímání<br />
Bank kostek: Důvtip + Vyrovnanost nebo relevantní<br />
dovednost namísto Vyrovnanosti.<br />
Akce: automatická<br />
Jde o náhodné postřehnutí něčeho, co se děje kolem.<br />
Stane se tak během okamžiku, nejde o podrobné zkoumání<br />
dané věci. Kupříkladu si při běhu všimnete, že se někdo<br />
skrývá v křoví vedle cesty. Během telefonického rozhovoru<br />
zaslechnete ze sluchátka tlumený, sotva slyšitelný výkřik. Při<br />
průchodu místností postřehnete, že na stolku chybí váza, která<br />
tam vždy stála. Nejde tedy o situaci, kdy něco záměrně<br />
hledáte.<br />
Vypravěč vás vždy, když se okolo bude vyskytovat něco<br />
podivného, požádá o hod na všímání: Důvtip + Vyrovnanost.<br />
V případě úspěchu si dané věci všimnete. Ale je možné, že si<br />
Vypravěč hodí tajně za vás a v případě úspěchu vám přímo<br />
oznámí, co jste postřehli. Pokud mu úspěch nepadne, nic<br />
neprozradí a hráči ani nebudou mít tušení, že se něco v okolí<br />
děje.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: Je zde mnoho možností. Tak<br />
například: postava si všimne něčeho divného, ale jde o jinou<br />
věc, než kvůli které se házelo; postava si je jistá, že se okolo<br />
nic neděje a bude o tom přesvědčovat i ostatní; možná<br />
nepříjemnost se stane právě této postavě...<br />
Neúspěch: postava si ničeho nevšimla.
Úspěch: postava danou věc zpozorovala. Pokud se chce<br />
dozvědět více, musí danou oblast prohledat, viz Zkoumání<br />
místa činu.<br />
Výjimečný úspěch: postava si věci všimla včetně<br />
několika souvisejících detailů (i bez prohledání okolí).<br />
Popřípadě jste si věci všimli s takovým předstihem, že<br />
dokážete ostatní včas varovat<br />
***<br />
Dovednostní Vnímání/Všímání<br />
Během her budete často v situacích, kdy bude potřeba si něčeho<br />
všimnout. Vypravěč vás může kdykoliv požádat, ať si hodíte na<br />
Vnímání, zda-li jste náhodou něco nespatřili (nevšimli si něčeho).<br />
Tento hod ale nemusí být vždy Důvtip + Vyrovnanost.<br />
Pokud budete v situacích nebo prostředí, kde se bude více hodit<br />
použít některou z dovedností, budete na to Vypravěčem upozorněni.<br />
Pokud se bude v přírodě kolem vás plížit dravec, na všimnutí si<br />
jeho přítomnosti nepoužijete k Důvtipu Vyrovnanost ale Přežití.<br />
Pokud budete hledat v rozsáhlé knihovně starou knihu, použijete<br />
hod Důvtip + Vzdělanost.<br />
Jako hlavní pravidlo používejte, že pokud máte na výběr mezi<br />
dovedností či Vyrovnaností, použijte ten rys, který má vyšší<br />
hodnotu.<br />
Nezapomeňte ale, že v některých situacích se zdánlivě hodící<br />
rysy, použít nedají. Pokud například v temném rohu místnosti leží<br />
zbraň, dovednost Střelba vám k jejímu nalezení nepomůže!!! Zde<br />
užijete spíše klasické: Důvtip + Vyrovnanost. Rozhodující slovo<br />
v otázce, čím by se mělo házet má vždy Vypravěč.<br />
***<br />
Reakce na překvapení<br />
Bank kostek: Důvtip + Vyrovnanost<br />
Akce: automatická<br />
Pokud jste obětí léčky, nečekaného útoku nebo jste<br />
spustil nastraženou past, můžete se pokusit hodit Důvtipem +<br />
Vyrovnaností, zda budete překvapení nebo ne.<br />
Jeden úspěch značí, že si můžete hodit na iniciativu na<br />
Souboj jako obvykle.<br />
Pokud nemáte úspěch, váš charakter je chycen<br />
nepřipraven a v prvním kole nemůže dělat nic. Je zcela v režii<br />
nečekané situace, jen stojí a vytrpí následky tohoto kola.<br />
Jeho Obrana se proti nečekanému útoku neaplikuje!<br />
Odhodlanost<br />
Jde o schopnost zaměřit se na cíl, ignorovat okolní vlivy,<br />
zůstat soustředěný, na stopě svého zájmu. Zaměřit se na něco<br />
téměř s posedlostí. Nenechat se vyrušit. Je vlastně o mentální<br />
odolnost vašeho charaktera.<br />
Odhodlanost je spolu s Vyrovnaností určující pro počet<br />
teček v Síle vůle.<br />
Odhodlanost je důležitá pro vůdce, vojáky, lovce, atlety,<br />
organizátory...<br />
(Pozn. Nepleťte si Odhodlanost se Silou vůle.<br />
Odhodlanost má dlouhodobý charakter, srovnatelný<br />
s plánováním kariéry, zatímco Síla vůle je užívána k řešení<br />
krátkodobých (okamžitých) problémů.)<br />
- 29 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Odolání nátlaku<br />
Bank kostek: Odhodlanost + Důvtip nebo Odhodlanost<br />
+ Výdrž<br />
Akce: automatická<br />
Nějaká osoba se snaží ovlivnit mysl vašeho charaktera,<br />
snaží se jej nějak využít, získat z něj informace, přes rozhovor<br />
nebo výslech. V takovém případě váš Charakter informace<br />
neprozradí, pokud uspěje v porovnávacím hodu na<br />
Odhodlanost + Důvtip. Pokud je váš charakter cílem<br />
fyzického mučení, házíte na Odhodlanost + Výdrž.<br />
Vyslýchající hází většinou Důvtipem, Inteligencí,<br />
Vystupováním nebo Manipulací (Vypravěč určí podle<br />
situace). Kdo bude mít na hod více úspěchů, vyhrává.<br />
Pokud jsou ale přesvědčovací metody vyslýchajících<br />
proti vašemu charakterovi ve výhodě, dostanete na svůj hod<br />
postih od –1 až po –3.<br />
Takový výslech ale nemusí být jednorázová akce. Může<br />
trvat až několik hodin či dokonce dnů. V takovém případě<br />
může vyslýchající provést dlouhou akci a kumulovat své<br />
úspěchy v delším časovém horizontu.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: Prozradíte toho mnohem více, než po<br />
vás chtěli.<br />
Neúspěch: danou informaci vyzradíte.<br />
Úspěch: neřeknete nic.<br />
Výjimečný úspěch: neprozradíte nic, ale vyslýchající má<br />
pocit, že skutečně nic nevíte. Nebo jste vyslýchajícímu<br />
prozradili nepravdivé informace a on vám uvěřil.<br />
Tělesné<br />
Síla<br />
Fyzická síla. Statnost těla, svalů. Jde surová moc<br />
charaktera. Zahrnuje, jak velkou váhu může charakter<br />
zvednout; jak dovede fyzicky udeřit; jak těžce dovede zranit<br />
jiného charaktera nebo poničit objekt.<br />
Tečky v síle se užívají v souboji na blízku.<br />
Síla se používá také jestli chce charakter něco zvednout,<br />
přenést, zlomit nebo pokud se pokouší např. o nějaký skok.<br />
Síla je také vedle Obratnosti rozhodující faktor pro<br />
určení vaší Rychlosti.<br />
Síla je potřebná pro rváče, atlety, vojáky, speciální<br />
agenty, těžce pracující dělníky...<br />
Lámání, demolování, vyrážení<br />
Nalistuj si tabulky „Vyrážení dveří“ a „Vykopnutí<br />
překážek“ v kapitole Dramatické systémy - Objekty.<br />
Zvedání/přemisťování Objektů<br />
Bank kostek: Síla (+ Výdrž)<br />
Akce: okamžitá<br />
Zvedání přenášení objektů a předmětů vyžaduje surovou<br />
Sílu. V jistých případech zde hraje roli i Výdrž. To tehdy,<br />
pokud takový předmět držíme dlouho a jde spíše o Odolnost.<br />
Všichni lidé disponují aspoň minimální silou a dokáží<br />
přenášet normální (přiměřeně těžké) věci. Taková akce<br />
nevyžaduje žádný hod.
Pokud na zvednutí Charakteři spolupracují, Síla těchto<br />
zúčastněných Charakterů se může sčítat.<br />
Pokud síla Charaktera nebo Charakterů je rovna číslu<br />
potřebnému v následující tabulce, podaří se jim požadovaný<br />
výkon bez hodu kostkou (podrobnosti níže). Pokud ale chtějí<br />
učinit výkon, který přesahuje součet jejich Sil, mohou se o to<br />
pokusit, ale je nutný hod.<br />
Síla Výkon Váha<br />
1 zvednout křeslo 40 lbs. = 18 kg<br />
2 zvednout velkého psa 100 lbs. = 45 kg<br />
3 zvednout poštovní schránku 250 lbs. = 112,5 kg<br />
4 zvednout nákladní bednu 400 lbs. = 180 kg<br />
5 zvednout truhlu 650 lbs. = 292,5 kg<br />
6 zvednout ledničku 800 lbs. = 360 kg<br />
7 převrhnout malé auto 900 lbs. = 405 kg<br />
8 zvednout motocykl 1000 lbs. = 450 kg<br />
9 převrhnout malou dodávku 1200 lbs. = 540 kg<br />
10 zvednout kmen stromu 1500 lbs. = 675 kg<br />
11 převrhnout dodávku 2000 lbs. = 900 kg<br />
12 zvednout demoliční kouli 3000 lbs. = 1350 kg<br />
13 převrhnout železniční vagón 4000 lbs. = 1800 kg<br />
14 převrhnout náklaďák 5000 lbs. = 2250 kg<br />
15 převrhnout tirák (truck) 6000 lbs. = 2700 kg<br />
Při přenášení něčeho opravdu velkého, musíš za každého<br />
účastníka učinit hod Síla + Výdrž a jejich úspěchy sečtěte.<br />
(viz tabulka „Týmová práce“)<br />
Pokud je součet Sil jednotlivých účastníků větší než<br />
požadované číslo v tabulce, dokáží výkon provést hravě a při<br />
přenášení pohnout objektem až o několik metrů.<br />
V případě, že je součet Sil rovný číslu v tabulce, výkon<br />
se povede, ale účastníci hnou objektem asi o metr.<br />
Uvědomte si tedy, že charakter s tímto velkým nákladem<br />
jej dokáže zvednout, kousek přenést, ale ne s nim chodit celý<br />
den!<br />
Pro takové celodenní nošení nákladu je nutné se řídit<br />
pravidlem, že postava dokáže běžně nosit asi 25 lbs (11 kg)<br />
za každou tečku, kterou v Síle má.<br />
Každých dalších 11kg přesahujících její maximum,<br />
snižuje postavě Rychlost o 1. Až do váhy, kterou je schopna<br />
jen uzvednout, ale ne s ni již jít.<br />
Konečné slovo je na Vypravěči.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: Předmět se rozlomil a/nebo způsobil<br />
charakterovi jedno omračující zranění.<br />
Neúspěch: činnost se nezdařila.<br />
Úspěch: činnost se zdařila.<br />
Výjimečný úspěch: charakter vypadá, jako by to pro něj<br />
nebyla vůbec žádná námaha.<br />
Obratnost<br />
Rychlost, přesnost, mrštnost. Obratnost určuje jak rychle<br />
a nakolik elegantně se dokáže váš Charakter fyzicky<br />
pohybovat.<br />
Pokud vám vysoká úroveň Důvtipu pomáhá se vyvarovat<br />
obtížím, tak vysoká úroveň Obratnosti pomáhá je řešit a<br />
reagovat na ně.<br />
Obratnost je také důležitá při koordinaci rukou a očí: při<br />
střelbě, žonglování nebo při jemných ručních pracích<br />
(například zneškodňování bomby).<br />
- 30 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Obratnost je vedle Síly rozhodující faktor pro určení vaší<br />
Rychlosti. A spolu s Vyrovnaností určuje také vaši iniciativu<br />
v boji.<br />
Obratnost je důležitá pro kapsáře, sportovce, tanečníky,<br />
hodináře...<br />
Obrana<br />
Odvozené rysy: Důvtip nebo Obratnost.<br />
akce: automatická<br />
Na určení schopnosti Obrana se užije nižší z rysů<br />
Obratnost nebo Důvtip. Obrana je postihem k protivníkovu<br />
hodu na Rvačku, Zbraně či Vrhací útok.<br />
Výdrž<br />
Houževnatost. Tělesná odolnost. Výdrž určuje, jak tuhý<br />
je váš Charakter. Kolik snese fyzické zátěže, jak odolné má<br />
tělo. Váš charakter může být neduživý a křehký nebo zdravý<br />
a odolný.<br />
Výdrž je spolu s Velikostí faktor určující vaše Zdraví.<br />
Rváči, lovci, trampové, vorkoholici a těžce pracující lidé<br />
potřebují být Odolní.<br />
Zadržení dechu<br />
Bank kostek: Výdrž<br />
Akce: automatická<br />
Na jak dlouho může váš Charakter zadržet dech, určuje<br />
následující tabulka:<br />
Výdrž Čas<br />
* 30 sekund<br />
** 1 minuta<br />
*** 2 minuty<br />
**** 4 minuty<br />
***** 8 minut<br />
***** * 15 minut<br />
***** ** 30 minut<br />
* Jestliže je tvůj Charakter v boji, smí zadržet dech na jedno<br />
kolo za každou tečku v Výdrži.<br />
Pokud je překročen tvůj normální časový limit, hoď na<br />
Výdrž zda vydržíš s dechem i nadále. Každý úspěch garantuje<br />
dalších třicet sekund navíc (v boji jen jedno extra kolo za<br />
úspěch).<br />
Pokud již charakter nemůže udržet dech a nevyplave na<br />
vzduch, utrží jeden bod zranění za každé kolo, kdy se nemůže<br />
nadechnout. (Vlkodlaci a ostatní žijící nadpřirozené bytosti<br />
nemohou toto zranění regenerovat jako normálně. Pouze upíři<br />
a chodící mrtví nedýchají a proto je topení nijak nepostihuje.)<br />
Odolání jedu a onemocnění<br />
Bank kostek: Výdrž + Odhodlanost<br />
Akce: automatická (do jisté míry)<br />
Jed, toxin nebo nemoc postihnou lidi tehdy, jsou-li<br />
škodlivé jejich organismu. V jiných případech není zapotřebí<br />
jedy ani nemoci řešit, protože lidské tělo se s nimi vypořádá<br />
s většími nebo menšími problémy samo.<br />
Při vystavení se jedu nebo nemoci by mohl Vypravěč<br />
požadovat hod Výdrž + Odhodlanost; pokud hodíte úspěch,<br />
jste imunní. Pokud úspěch nehodíte, symptomy začnou<br />
působit. V takovém případě si nalistujte kapitoly Onemocnění
nebo Jedy a toxiny, tam se dočtete podrobnosti jejich<br />
působení.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: Toxin/nemoc vítězí na celé čáře.<br />
Postihy nebo zranění, které má charakter utržit, budou<br />
vážnější.<br />
Neúspěch: Organismus je úspěšně napaden.<br />
Úspěch: Organismus odolal ataku.<br />
Výjimečný úspěch: váš charakter je trvale imunní nebo<br />
se zotavuje velkou rychlostí.<br />
Možné vybavení: zdravá dieta (+1), antibiotika (+2),<br />
širokospektrální/silné léky (+3)<br />
Možné postihy: zranění (-1 až –3), špatná životospráva (-<br />
1), nedostatek spánku (-1)<br />
Společenské<br />
Vystupování<br />
Způsoby. Chování. Velikost. Asertivita. Vystupování<br />
vyjadřuje sílu charakterového ducha. Jak působí na lidi svým<br />
vzhledem a vystupováním. Ale atraktivita a vzhled je jen část<br />
tohoto rysu. Tvůj Charakter může být mrzák na vozíčku,<br />
liliput nebo zjizvený a může mít velkou schopnost ovlivnit a<br />
upoutat davy.<br />
Určuje, jak dokážete prosadit svou vůli, jak umíte být ve<br />
společnosti agresivní a mocný.<br />
Tento rys je vlastní úspěšným vůdcům, modelkám,<br />
politikům, prodejcům, reformátorům.<br />
Nezapomeňte, že atraktivita sama o sobě je<br />
representována předností Půvab, která povoluje bonusovou<br />
kostku hodům na Vystupování.<br />
Manipulace<br />
Šarm. Přesvědčivost. Charisma. Schopnost hrát si<br />
s nadějemi a touhami ostatních. Ovlivňovat svými názory<br />
společenské situace. Manipulace určuje, jak výhodně dokážeš<br />
využít slabostí lidí, jejich dluhů vůči vám i jiným. Jejich<br />
chyb. Jak snadno je donutíte, aby tancovali tak, jak vy budete<br />
pískat.<br />
Zatímco je Vystupování Sociální Zdatností, Manipulace<br />
je jeho Zručností.<br />
Tvá postava může mít odzbrojující úsměv a<br />
neodiskutovatelné argumenty nebo může být neústupná,<br />
nebojící se rychle a obratně změnit stranu tak, aby vždy stála<br />
při vítězi. Záleží jen na vás.<br />
Je důležitá pro politiky, obchodníky, prodejce a<br />
publicisty.<br />
Vyrovnanost<br />
Vyrovnaný. Nad věcí. Schopnost zůstat klidný. Vypadat<br />
- a ve skutečnosti i být – neovlivněn společenskými změnami,<br />
děsivými situacemi.<br />
Pokud je váš charakter Vyrovnaný, může mít i<br />
emocionální kolaps, prohrát slovní při, zbankrotovat, ale<br />
nikdy to na sobě nedá znát. Dokáže zachovat kamennou tvář,<br />
či se chovat úplně normálně.<br />
Tento rys určuje emocionální odolnost.<br />
Vyrovnanost se využívá i na odolání nadpřirozených<br />
forem emocionální kontroly.<br />
- 31 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Je také užívána při hodech na Zuřivost.<br />
Vyrovnanost je spolu s Odhodlaností faktor, který určuje<br />
Vůli charaktera.<br />
Spolu s Obratností také určuje výši iniciativy v boji.<br />
Je to ideální schopnost pro vůdce, vojáky, karbaníky,<br />
moderátory, herce.<br />
Meditace<br />
Bank kostek: Vyrovnanost + Důvtip + vybavení<br />
Akce: dlouhá (4 úspěchy;jeden hod representuje 30<br />
minut)<br />
Meditace je relaxace a představuje úspěšné soustředění<br />
mysli, kdy se zbavíte stresu či morálního dilematu.<br />
Je potřeba meditovat aspoň 30 minut. K úspěšné<br />
meditaci je potřeba hodit aspoň čtyři úspěchy. Pokud jste<br />
úspěšný, váš Charakter získává bonus +1 k příštímu hodu na<br />
Degeneraci. Tento bonus trvá, dokud není tato Degenerace<br />
hozena nebo Charakter nejde spát. Podle toho, co přijde dříve.<br />
Jakmile se Charakter vzbudí, musí meditovat znovu.<br />
Pokud byl hod na Degeneraci proveden, můžeš<br />
meditovat znovu, pro bonus na další hod, i když jsi mezitím<br />
nešel spát.<br />
Použité vybavení: Poduška na Jógu (+1),meditační<br />
polštářek (+1), meditativní hudba (+2), meditační místnost<br />
(+3). (pozn. smrk: to vybavení mě pobavilo :)<br />
Možné postihy: hluk (-1), křičící dítě (-1), nevhodné<br />
prostředí (-1), ospalost (-1 až –2), hlad (-1 až –3) (taky dobré,<br />
co amík, to Otesánek – smrk:)
Atributy určují charakterovu Tělesnou, duševní a<br />
společenskou dispozici. Tyto základní, povšechné schopnosti<br />
pak dále rozšiřují dovednosti. Dovednosti odrážejí vzdělání a<br />
naučené (trénované) schopnosti postavy, které získala během<br />
svého života. Dovednosti jsou získávány učením, tréninkem,<br />
prožitými situacemi. Mladý novic v armádě je učen<br />
v zacházení se zbraněmi, studenta práv učí na školách<br />
zákoníky, drsný horal se naučí, jak přežít v divočině.<br />
Stejně jako atributy, jsou i dovednosti rozděleny do tří<br />
kategorií: Tělesné, Společenské, Duševní. Ale narozdíl od<br />
atributů nemá každá postava automaticky tečku ve všech<br />
dovednostech; málokdo totiž ovládá všechny. Co se týče<br />
rozdělování teček při tvorbě postavy, budou i dovednosti<br />
rozděleny podle důležitosti (stejně jako atributy). Do<br />
primárních rozdělíte 11 teček, do sekundárních 7 teček, do<br />
terciálních 4 tečky. Další tečky v dovednostech pak charakter<br />
získá až za Zkušenostní body.<br />
______________________________________________<br />
Tečky v dovednostech<br />
Dovednosti mají hodnotu od 1 po 5. S každou úrovní získává váš<br />
Charakter patřičnou znalost a um v dané dovednosti.<br />
Tečky Úroveň dovednosti<br />
* Nováček. Základní znalost a/nebo technika.<br />
** Praktikant. Solidní práce se znalostmi a technikami.<br />
*** Profesionál. Široké, detailní znalosti a techniky. Patří mezi<br />
nejlepší ve městě, či kraji.<br />
**** Expert. Výjimečná hloubka znalostí a technik. Patří mezi<br />
nejlepší v zemi.<br />
***** Mistr. Nepřekonatelná hloubka znalostí a technik. Pokud<br />
chce, může být celosvětově uznávanou osobností v dané<br />
oblasti.<br />
__________________________________________________________<br />
Specializace na dovednosti<br />
Dovednosti representují základní znalosti a fyzický<br />
trénink, kterým charakter prošel. Specializované dovednosti<br />
jsou takové, kterým se postava věnuje více, než jiným.<br />
Například automechanik nemusí být dobrý v deskriptivě, ale<br />
měl by bez problémů umět opravit auto a klidně i něco navíc<br />
(třeba doma rád maluje a taky skvěle a často řídí).<br />
Tomu říkáme, že se Charakter na něco specializuje.<br />
Na začátku si vyberete tři dovednosti, v kterých má být<br />
váš Charakter specializovaný.<br />
Není žádný limit, kolik specializací může Charakter<br />
v jedné dovednosti mít. Mohou to být tři různé dovednosti<br />
nebo se soustředíte jen na jednu, zato v ní budete opravdu<br />
dobrý. Je také možnost si vybrat dovednosti dvě, jednu tak<br />
umět lépe než druhou.<br />
Kapitola 3: dovednosti<br />
- 32 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Jakákoliv další specializace se nakupuje až během hry za<br />
Zk (zkušenosti).<br />
Na hody vyžadující dovednost, ve které je váš Charakter<br />
specializovaný, máte modifikátor +1 za každou specializaci.<br />
Nemáte žádné limity, jedinou hranicí je vám vaše<br />
představivost (a Vypravěč, který by měl specializaci schválit).<br />
Použití dovedností<br />
Dovednosti representují tělesné a vědomostní schopnosti,<br />
které se postavy naučili; ať již studiem, či tréninkem.<br />
K určení banku kostek se tedy hodnota dovednosti přičítá<br />
k hodnotě atributu (plus příslušné modifikátory za vybavení a<br />
podmínky). Pro šplhání na skále tedy sečteme: Síla + Atletika<br />
+ vybavení (jako lano, skoby, úchyty v terénu) mínus<br />
negativní podmínky (vlivy počasí apod.).<br />
Mnoho dovedností v této kapitole má podkapitolu<br />
s popisem konkrétní činnosti s radami jak se vypořádat<br />
s výsledky hodů a jaké použít modifikátory. Nenechejte se ale<br />
omezovat, tyto konkrétní pravidla jsou spíše jen pro ukázku a<br />
jistě nejsou vyčerpávající. Časem se naučíte všechny situace<br />
řešit sami bez potřeby nahlížet do pravidel.<br />
Použití vybavení (nástrojů) a jiných<br />
modifikátorů při činnostech<br />
Správné vybavení (nástroje) často znamenají rozhodující<br />
činitel mezi úspěchem a neúspěchem. Každé použité<br />
vybavení vám přidělí modifikační (většinou bonusovou)<br />
hodnotu kostek, které ovlivňují váš kostkový bank. Tedy: čím<br />
lepší nástroj, tím snadnější je splnit úkol. Porsche je jistě lepší<br />
auto na závodění než Trabant.<br />
U mnoha popisovaných případů naleznete příklady<br />
použitého vybavení a bonusy, které vám přidají. Berte tyto<br />
návrhy jen jako orientační. Nejsou zcela vyčerpávající, jistě si<br />
spolu s Vypravěčem dokážete poradit při určování<br />
bonusových kostek u nepopsaného vybavení.<br />
Stejně tak při popisu možných postihů. I zde brzy<br />
narazíte na takové, které v textu nepopisujeme. Budete si<br />
muset poradit sami.<br />
A nezapomeňte: poslední slovo má vždy Vypravěč.<br />
Duševní dovednosti<br />
Duševní dovednosti se aplikují na charakterův zápal,<br />
prozíravost a rozhled, luštění tajemství, odhalování<br />
detektivních zápletek a diagnózu nemoci.<br />
Tyto dovednosti jsou získány studiem (a ne jinak) a<br />
charakteři s jejich vysokým skóre jsou velmi často odborníci<br />
s diplomem z vysokých škol.<br />
Duševní dovednosti jsou nejčastěji kombinovány<br />
s Duševními atributy, ale mohou být kombinovány také
s Tělesnými. Například chirurgie (Obratnost + Medicína)<br />
nebo oprava počítače (Obratnost + Řemesla).<br />
Netrénovaná dovednost: Pokud Charakter nemá tečku<br />
v potřebné Duševní dovednosti, dostane postih –3.<br />
Vzdělanost<br />
Vzdělanost je obšírná dovednost reprezentující vzdělání<br />
postavy v humanitních a společenských oborech a všeobecné<br />
znalosti. Spadá sem vše od literárních vědomostí, přes<br />
historii, sociologii, ekonomiku až po znalost práva. Počet<br />
teček nemusí nutně signalizovat stupeň dosaženého školního<br />
vzdělání. Vysokou školu dodělá mnoho lajdáckých studentů<br />
se štěstím a naopak, leckterý dělník má nastudováno množství<br />
materiálů jen proto, že jej to baví.<br />
Ovládají: studenti, učenci, učitelé, právníci, knihovníci,<br />
filosofové, sociologové.<br />
Spadá sem antropologie, umění, literatura, historie,<br />
právo, náboženství, výzkum.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: Váš charakter si špatně pamatuje<br />
rozhodující fakta a není si vědom toho, že chybuje. Může se<br />
například stát, že originál drahého obrazu ohodnotí jako<br />
bezcennou kopii a nechá jej zničit.<br />
Neúspěch: Váš charakter není schopen vyhodnotit<br />
situaci/provést danou činnost.<br />
Úspěch: požadovaná činnost se zdařila.<br />
Výjimečný úspěch: činnost charaktera se zdařila<br />
s nečekaným efektem nebo velmi rychle. Kupříkladu si<br />
vybavil nejen požadovanou informaci z oblasti práva, ale<br />
vzpomněl si i na konkrétní případy s mnoha užitečnými<br />
podrobnostmi.<br />
Výzkum<br />
Bank kostek: Inteligence + Vzdělanost + vybavení<br />
Akce: dlouhá (3-10+ úspěchů; každý hod representuje 30<br />
minut výzkumu)<br />
Výzkum je dlouhá činnost zahrnující pročítání knihoven,<br />
archivů, databází a konfrontace informací s ostatními<br />
odborníky ve snaze dopátrat se skryté (zapomenuté) pravdy.<br />
Hoďte Inteligence + Vzdělanost + vybavení; počet<br />
požadovaných úspěchů závisí na obtížnosti vašeho úkolu.<br />
Zjistit běžné informace vyžaduje asi 3 úspěchy, zatímco<br />
vypátrat málo známou věc (např. najít v archivech své předky<br />
až do 14. století) by mohlo vyžadovat 10 úspěchů.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava získala nepřesnou nebo zcela<br />
špatnou informaci, která podstatně zkreslí konečný výsledek<br />
práce.<br />
Neúspěch: postava tímto hodem neudělala žádný pokrok<br />
ve své práci.<br />
Úspěch: postava učinila pokrok ve snaze dosáhnout cíle.<br />
Výjimečný úspěch: postava velmi rychle pokračuje ve<br />
výzkumu. Podrobnosti viz kapitola dlouhá akce.<br />
Možné vybavení: návštěva v knihovně (+1); internet<br />
(+1); univerzitní knihovna (+2); státní archivy (+3)<br />
Možné postihy: neobvyklé téma (-1); velmi neobvyklé<br />
téma (-2); omezená (domácí) knihovna či databáze (-2)<br />
- 33 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Počítače<br />
Pokud chce postava ovládat dovednost Počítače, musí<br />
napřed projít tréninkem (studiem). Poté bude ovládat práci na<br />
počítači (software), nikoliv schopnost vyrábět je (či být velký<br />
specialista na hardware).<br />
Na vyšší úrovni (3 a víc) je tato postava schopna<br />
naprogramovat vlastní program, či mají znalosti širokého<br />
spektra programovacích jazyků a operačních systémů.<br />
Ovládají: programátoři, správci sítě, studenti,<br />
obchodníci, sekretářky<br />
Spadá sem programování umělé inteligence, výběr dat,<br />
programování, hackování, počítačová grafika, Internet<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: váš charakter způsobil kolizi<br />
v systému, jejíž vinnou byla celá práce zničena. Je třeba začít<br />
znovu. Zda byly zničeny všechny data nebo jen jejich část je<br />
na rozhodnutí Vypravěče.<br />
Neúspěch: činnost se nezdařila.<br />
Úspěch: činnost se zdařila.<br />
Výjimečný úspěch: činnost se zdařila rychleji a<br />
efektivněji, než se očekávalo.<br />
Hackování<br />
Bank kostek: Inteligence + Počítače + vybavení versus<br />
Inteligence + Počítače + vybavení<br />
Akce: dlouhá a porovnávací (5-10+ úspěchů; každý hod<br />
representuje 30 minut práce na počítači.)<br />
Hackování je činnost, kdy se přes počítač (Internet,<br />
lokální síť) snažíte dostat do chráněného programu a něco<br />
z něj zjistit, či pozměnit. Jde o boj s důvtipem systémového<br />
správce. Počet úspěchů, nutný k prolomení všech<br />
bezpečnostních opatření určí Vypravěč, dle schopnosti a<br />
kvalitě obrany.<br />
Pokud je síť chráněna jen základním obranným<br />
softwarem, je k prolomení potřeba nakumulovat během<br />
dlouhé akce požadovaný počet úspěchů.<br />
Pokud dochází k přímému souboji se správcem který<br />
chrání síť (s obranným systémem), jde o dlouhou porovnávací<br />
akci, řešenou poněkud odlišným způsobem. Oba hodí<br />
Inteligence + Počítače + vybavení. Hacker k prolomení<br />
potřebuje nakumulovat počet úspěchů daný obranným<br />
systémem sítě (mezi 5 až 10). Správce potřebuje nakumulovat<br />
počet úspěchů rovný součtu hackerových Inteligence +<br />
Počítače. Kdo z nich nasbírá jako první potřebný počet<br />
úspěchů, ten zvítězil. Pokud vyhraje hacker, má volný přístup<br />
po systému sítě. Pokud vyhraje správce, zabrání hackerovi ve<br />
vstupu a ten se dovnitř pro tento den již nedostane.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: hacker – přístup je zamezen a tento<br />
den se již nezdaří. Pokud byl ale systém chráněn správcem,<br />
proveďte další hod (tentokrát mimo soupeření) a pokud<br />
hacker hodí méně úspěchů, získá správce jeho IP adresu.<br />
Pokud hodí fatální neúspěch správce, pronikne hacker do<br />
systému automaticky, další hody nejsou nutné.<br />
Výjimečný úspěch: vaše postava našla slabinu u<br />
protivníka, která mu dá výhodu do dalších hodů (automatické<br />
úspěchy navíc).<br />
Možné vybavení: výkonný počítač (+1 až +3);<br />
širokopásmový přístup na Internet (+1); disk skriptů (+2);<br />
systémová hesla (+3).
Možné postihy: zastaralý počítačový systém (-2); pomalý<br />
Internet (-3).<br />
Řemesla<br />
Řemesla representuje charakterův trénink nebo<br />
zkušenost s uměleckou či řemeslnou tvorbou. Vše od<br />
malování obrazů a sochání soch, až po opravování strojů,<br />
práci s elektrikou, pekařství či šití šatů. K mnohým těmto<br />
činnostem potřebuje postava vybavení a nástroje; bez nich to<br />
nejde.<br />
Vytváření nějakého díla je téměř vždy dlouhá činnost.<br />
Jak dlouhé jsou jednotlivé časové úseky (hody) a kolik je<br />
potřeba úspěchů je na rozhodnutí Vypravěče.<br />
Ovládají: mechanici, klempíři a jiní řemeslníci, dělníci,<br />
umělci.<br />
Umělecká činnost<br />
Bank kostek: Inteligence + Řemesla + vybavení<br />
Akce: dlouhá (4-15+ úspěchů; jeden hod značí 30 minut<br />
práce)<br />
Snaha postavy vytvořit umělecký artefakt, ať již obraz,<br />
sochu, grafický tisk, kresbu či něco jiného. Čas a počet<br />
úspěchů nutný k dokončení takového díla je různý; načrtnout<br />
skicu je snazší než vytesat monumentální sousoší z žulového<br />
kvádru či pomalovat velkou kostelní zeď.<br />
K literární tvorbě (romány, básně), řečnictví a zpěvu je<br />
potřebná dovednost Vyjadřování a ne Řemesla.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: buď se stala nehoda, při které je<br />
tvořené dílo (nebo nástroje) poškozena/zničena nebo umělec<br />
stvořil špatné dílo, ale není si toho vědom a ve své práci našel<br />
zalíbení.<br />
Výjimečný úspěch: práce jde mnohem rychleji, než se<br />
předpokládalo či je v nečekané kvalitě.<br />
Možné vybavení: velmi kvalitní nástroje (+1); kvalitní<br />
materiál (třeba kámen nebo barvy) (+1); technicky vyspělé<br />
nástroje (pily s laserovým zaměřovačem, dokonalé vybavení)<br />
(+2); ateliér (+1)<br />
Možné postihy: nedostatečné nástroje (-1); špatné<br />
materiály (-1); práce v nešikovných podmínkách (-1)<br />
Oprava předmětů<br />
Bank kostek: Obratnost + Řemesla + vybavení<br />
Akce: dlouhá (4-10 úspěchů; jeden hod představuje 30<br />
minut práce)<br />
Opravit poškozený předmět je dlouhá činnost, vyžadující<br />
určitý počet úspěchů, který je závislí na obtížnosti úkolu.<br />
Výměna zapalování na voze by mohla vyžadovat 4 úspěchy,<br />
přestavba celého motoru klidně 15 nebo i více. Všeobecně se<br />
dá říci, že 1 úspěch opraví 1 bod poškození.<br />
Mnoho oprav vyžaduje specifické nástroje; bez nich je<br />
oprava buď velmi těžká (postih) nebo i nemožná.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava opravu pokazila a předmět je<br />
po jejím zásahu ještě více poškozen. Každý fatální neúspěch<br />
zvyšuje počet úspěchů, které je nutné nakumulovat, aby byl<br />
objekt opraven.<br />
Neúspěch: postava v opravě nijak nepokročila.<br />
Úspěch: postava úspěšně pokračuje v opravě.<br />
- 34 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Výjimečný úspěch: postava dělá během opravy zásadní<br />
pokroky.<br />
Možné vybavení: kvalitní (kompletní) sada nástrojů (+1);<br />
kvalitní materiály (+1); technicky vyspělé nástroje (laserová<br />
úroveň) (+2); speciální přístroje (+2); dílna (+1); rozsáhlá<br />
sbírka příruček (+2).<br />
Možné tresty: špatné (nekompletní) nástroje (-1); špatné<br />
nekvalitní materiály (-1); improvizované pracoviště (-1).<br />
Pátrání<br />
Pátrání je uměním a vědou řešící tajemství, záhady a<br />
zločiny, zkoumá zdánlivě neslučitelné důkazy a snaží se mezi<br />
nimi najít spojení. Odpovídá na hádanky, řeší paradoxy,<br />
usvědčuje ze lži. Umožňuje to postavě nahlédnout do duše<br />
psychopatického vraha a odhalit jeho motivy, vyřešit logicky<br />
záhadu ‚zamčeného pokoje‘ a všechny jiné náležitosti spojené<br />
s pátráním po zločinech a tajemstvích.<br />
Policejní vyšetřovatelé, soudci, státní nadvládní,<br />
advokáti, soukromé očka, detektivové, ale i různí pátrači a<br />
záhadologové ovládají tuto dovednost a jsou v ní cvičení léty<br />
praxe.<br />
Všimněte si rozdílu od hodu na všímání/vnímání (Důvtip<br />
+ Vyrovnanost nebo Důvtip + některá dovednost); Všímání se<br />
aplikuje tehdy, může-li si postava všimnout něčeho<br />
neobvyklého především náhodně, kdežto Pátrání se používá<br />
tam, kde záměrně zkoumá!<br />
Ale pozor, v některých oblastech nelze využít k odhalení<br />
podstatných detailů Pátrání. Například k odhalení toho, že<br />
obraz domaloval někdo jiný než původní autor se budou<br />
aplikovat Řemesla popřípadě Vzdělanost (se specializacemi<br />
na umění). Ale Pátrající postava by si mohla všimnout, že<br />
obrazy v místnosti jsou rozvěšeny podle podivného vzorce,<br />
jehož vyluštění dává vodítko, co dál.<br />
Ovládají: kriminálníci, soudní znalci, policisté,<br />
vyšetřovatelé, detektivové, záhadologové<br />
Zkoumání artefaktů, místa činu, tělesných ostatků;<br />
luštění hádanek a záhad.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: Váš charakter učinil při zkoumání<br />
detailů chybný závěr.<br />
Neúspěch: Charakter neučinil žádné závěry, ničeho si<br />
nevšiml.<br />
Úspěch: jeden stačí k postřehnutí drobnosti. Při více<br />
úspěších jsou i lepší výsledky.<br />
Výjimečný úspěch: charakter vypátral vše, co se dalo.<br />
Získal navíc několik dalších záchytných bodů.<br />
Zkoumání místa činu<br />
Bank kostek: Důvtip + Pátrání + vybavení<br />
Akce: dlouhá (3-10+ úspěchů; jeden úspěch představuje<br />
10 minut pátrání)<br />
Zkoumání místa činu zahrnuje studování důkazů,<br />
všímání si drobností, ohledání celého míst. Je také možné, že<br />
bude třeba porovnávat výpovědi, konzultovat se soudním<br />
znalcem, prohledávat databáze….<br />
Podle velikosti místa činu (a jeho rozmanitosti) je nutno<br />
hodit 3 až 10 úspěchů. (nebo i více).<br />
Výsledek hledání je odstupňovaný v závislosti na<br />
hozených úspěších. Postava s jedním úspěchem toho nalezne<br />
méně než postava se třemi (byť hledali na stejném místě).<br />
Pokud musí pátrající svou činnost přerušit před jejím
dokončením, vezme Vypravěč v potaz již hozené úspěchy a<br />
podá hráči aspoň zredukované informace: pátrající si nejprve<br />
všimne nejzjevnějších indicií (málo úspěchů) a postupuje<br />
k těm přehlédnutelnějším (více úspěchů).<br />
Hráč by nikdy neměl vědět, kolik musí hodit úspěchů,<br />
aby nalezl všechno. Díky tomu si nebude nikdy jist, zda něco<br />
nepřehlédl a nemá hledat ještě dál. Vypravěč by dokonce<br />
mohl tento hod provést za postavu sám, skrytě.<br />
Příklad: Jana je přivolána na místo vraždy v parku.<br />
Ohledává tělo a bezprostřední okolí, snažíc se zjistit, co se asi<br />
stalo. Vypravěč se tajně rozhodne, že aby Jana zjistila vše, co<br />
se dá, musí hodit osm úspěchů. Janin bank kostek je 5 (Důvtip<br />
3 + Pátrání 2). Při prvním zkoumání (prvních 10 min) hodí<br />
dva úspěchy. Má tedy zjištěnu čtvrtinu informací. Vypravěč jí<br />
prozradí, že oběť zemřela vlivem velké ztráty krve, ale na<br />
zemi nejsou po krvi žádné stopy. Jana může v pátrání<br />
pokračovat, nebo se rozhodnout, že tyto informace jí již stačí<br />
a odejít.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: indicie byly vyloženy nesprávně.<br />
Neúspěch: nebylo nic zjištěno.<br />
Úspěch: pátrající našel užitečnou stopu, ale nešlo by jich<br />
nalézt více?<br />
Výjimečný úspěch: bylo nalezeno hodně podnětných<br />
stop v krátkém čase.<br />
Možné vybavení: sledovací zařízení (odposlechy,<br />
dalekohledy, videozáznamy) (+1); soudní souprava (<br />
technické hračičky) (+1); přístup k policejní databázi (+3)<br />
Možné postihy: špatné počasí (-1); po místě činu se<br />
pohybovalo hodně lidí (-1 až -5); nedostatek soudního<br />
vybavení (-3)<br />
Řešení hádanek, záhad<br />
Bank kostek: Inteligence + Pátrání + vybavení<br />
Akce: okamžitá nebo dlouhá (3-10+ úspěchů; jeden hod<br />
představuje jednu hodinu aktivit)<br />
Umírající těsně před smrtí načmárá pár písmen.<br />
Zjevující se duch vždy zopakuje pár, zdánlivě nic neříkajících<br />
slov. Sériový vrah zanechá stopu, kde a kdy bude znovu<br />
vraždit. Pomatený šílenec zašifruje mapu, kde ukryl peníze.<br />
To jsou záhady, jejichž vyluštění řeší tato činnost.<br />
Nekomplikované hlavolamy a hádanky vyžadují na<br />
vyřešení jeden úspěch na okamžité akci. Složitější záhady<br />
vyžadují k úspěšnému rozřešení dlouhou činnost, trvající<br />
delší dobu. Mnohdy je k jejich vyřešení potřeba nakumulovat<br />
všechny požadované úspěchy, jindy lze informace podávat<br />
postupně dle počtu již hozených úspěchů. Záleží na<br />
rozhodnutí Vypravěče (ale častější asi bude první možnost,<br />
tedy potřeba všech úspěchů).<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: hlavolam je rozbit anebo je záhada<br />
vyřešena zcela chybně.<br />
Neúspěch: hádanka není vyřešena.<br />
Úspěch: hádanka je vyřešena.<br />
Výjimečný úspěch: úspěchu bylo dosaženo velmi rychle<br />
nebo jste prokázali vynikající úsudek.<br />
Medicína<br />
Medicína odráží znalosti charaktera v oblasti lidské<br />
fyziologie a anatomie a schopnosti pomoci zraněným a<br />
- 35 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
nemocným. Postavy s nízkou úrovní této dovednosti (1 až 2)<br />
mají pravděpodobně jen nějaký zdravotnický kurz. Postavy<br />
s vyšší úrovní (3+) jsou lékaři nebo jejich ekvivalenty (dle<br />
kultury).<br />
Ovládají: studenti medicíny, lékaři, psychologové,<br />
chirurgové.<br />
Patří sem první pomoc, patologie, lékárnictví,<br />
fyzioterapie, chirurgie, pediatrie a jiné.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: charakter určil špatnou diagnózu či<br />
provedl zákrok chybně, což vede ke zhoršení zdravotního<br />
stavu.<br />
Neúspěch: Ošetření a diagnóza nic nenapravily ani<br />
nepohoršily.<br />
Úspěch: Ošetření a diagnóza vedou k zlepšení<br />
zdravotního stavu pacienta.<br />
Výjimečný úspěch: Ošetření a diagnóza byli tak<br />
vynikající, že se doba léčení pacienta značně zkrátí.<br />
Léčení zranění<br />
Bank kostek: Obratnost nebo Inteligence + Medicína +<br />
vybavení<br />
Akce: dlouhá (jeden úspěch představuje ošetření jednoho<br />
bodu Zdraví, utrženého zraněním; každý hod představuje<br />
jednu minutu práce (první pomoc) nebo jednu hodinu práce<br />
(operace při dlouhodobé hospitalizaci v nemocnici))<br />
Jde o lékařské zákroky všeho druhu, od první pomoci,<br />
přes operace až po léčbu na klinice.<br />
Obratnost + Medicína je hod, reprezentující první pomoc<br />
v lese či na ulici, Inteligence + Medicína se užívá při operaci<br />
na operačním stole nebo pro dlouhodobou léčbu. Obvykle se<br />
Obratnost + Medicína hází v případech, kdy pacient umírá a<br />
je nutný okamžitý lékařský zásah. Jde o krizové situace.<br />
Inteligence + Medicína je hod užívaný v případě, že je pacient<br />
již stabilizován a je možné si promyslet způsob léčby.<br />
Pokud je pacient v Bezvědomí, hození dostatečného<br />
počtu úspěchů (odpovídajícímu celkové hodnotě zranění,<br />
které pacient utržil) mu vyléčí jeden bod omračujícího<br />
zranění a pacient se pak probere. Omračující zranění se poté<br />
léčí dle pravidel kapitoly Léčení (rychlostí 1/den).<br />
Pokud pacient silně (smrtelně) krvácí a/nebo je<br />
v kómatu, jeho stav se neustále zhoršuje (jeho smrtelné<br />
zranění se mění na spalující rychlostí 1 bod/minutu) a může<br />
být stabilizován jen tehdy, podaří-li se hodit alespoň jeden<br />
úspěch na první pomoc (Obratnost + Medicína).<br />
Dále následuje intensivní léčení, které může zmírnit<br />
zranění. Smrtelné zranění se tak stane jen omračujícím,<br />
spalující smrtelným. Je zde ale nutná lékařská péče<br />
v nemocnici s příslušným zařízením a vybavením. Vyžaduje<br />
to hod Inteligence + Medicína. Potřebný počet úspěchů je: 5<br />
pro smrtelné zranění, 10 pro spalující zranění. Každý hod<br />
vyžaduje jednu hodinu. Úspěšný hod zmírní 1 zranění a<br />
nastartuje úspěšnou léčbu.<br />
Tímto způsobem lze zmírnit jen jedno zranění denně<br />
(pokud nejde o omračující, je to jinak – viz výše). Pacient po<br />
tuto dobu nesmí konat žádnou namáhavou činnost, ale musí<br />
se v klidu léčit.<br />
Příklad: Emir byl pobodán nožem ve rvačce. Přišel o<br />
všech sedm bodů Zdraví následkem smrtelného zranění. Je na<br />
pokraji smrti a jeho stav se krvácením stále zhoršuje (jeho
zranění se mění na spalující rychlostí 1bod za minutu – toto je<br />
pravidlo které bude popsáno v jiné kapitole).<br />
Landers Emira objeví a poskytne mu první pomoc.<br />
Landersova Obratnost je 2 a Medicína je 2. Musí<br />
nakumulovat 7 úspěchů, aby zabránil vykrvácení a zachránil<br />
Emirův život. Tři hody (a minuty) uplynou, než se Landersovi<br />
podaří nakumulovat všech sedm úspěchů. Emir tím<br />
okamžikem přestává krvácet a další zranění se na spalující již<br />
nemění.<br />
Emir teď tedy má 3 spalující a 4 smrtelné zranění.<br />
Později v nemocnici poskytne Emirovi intensivní pomoc<br />
lékař, aby jej zbavil nejvážnějších zranění. Doktor má<br />
Inteligenci 4 a Lékařství 4 a získává bonus +4 za vybavení a<br />
personál v nemocnici. Během třech hodin na operačním sále<br />
nakumuluje 10 úspěchů. Tím zredukuje jedno spalující<br />
zranění na smrtelné. Alespoň dva další dny takto úspěšné<br />
léčby musí uběhnout, než se podaří zredukovat poslední dva<br />
body spalujícího zranění na body smrtelné (jeden za den).<br />
Poté se již může Emiovo tělo umí léčit samo – jde o<br />
uzdravení: 1 bod smrtelného zranění na omračující za dva<br />
dny (viz kapitola Léčení).<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: úsilí tvého charaktera stav pacienta<br />
zhoršilo, vinou špatné léčby. Pacient obdrží jedno omračující<br />
zranění a již nashromážděné úspěchy jsou ztraceny. Pokud<br />
chcete v léčbě pokračovat, musíte začít od nuly.<br />
Pokud je pacient ve stavu těsně před vykrvácením, a vy<br />
hodíte fatální neúspěch během první pomoci, bude utržené<br />
zranění spalující a doba, dokud pacient neumře se tak zkrátí o<br />
minutu.<br />
Neúspěch: váš charakter při léčbě neuspěl, zdravotní stav<br />
pacienta se zhoršuje (či přetrvává) normálním způsobem.<br />
Úspěch: Léčba, kterou váš charakter používá se zdá být<br />
úspěšná. Abyste pacientovi pomohli, musíte nakumulovat<br />
dostatečný počet úspěchů.<br />
Výjimečný úspěch: váš charakter se překonává a pacient<br />
se léčí mnohem rychleji, než se předpokládalo.<br />
Možné vybavení: soubor veterinárních nástrojů (lékařské<br />
nožíky, obinadla, svorky) (+1); polní chirurgická souprava<br />
(+1); vojenská chirurgická souprava (+2); přístup<br />
k chirurgickému zařízení (+3)<br />
Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -4); špatné<br />
počasí (-2); rozptylování z hluku (-1); rozptylování hrozícím<br />
nebezpečím (-2 až -4)<br />
Okultismus<br />
Okultismus odráží znalosti a zkušenosti postavy<br />
s nadpřirozenem, metafyzičnem, folklorem a pověstmi. Tato<br />
postava může mít znalosti o magii a nadpřirozených<br />
bytostech. K této dovednosti se postavy mohou dostat<br />
různými způsoby: univerzitní seminář o záhadných tvorech,<br />
z mýtů a pověstí, poslechem starých lidí, osobní zkušenost.<br />
Ovládají: antropologové, spisovatelé, neopohané, okultní<br />
učenci, parapsychologové<br />
Týká se čarodějnictví, magie, monster, duchů,<br />
nadpřirozených bytostí, věštění, pověr a jiných.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: milná (nesprávná) identifikace<br />
okultních úkazů; často vede ke smrtelným problémům.<br />
Neúspěch: postava nedokáže patřičné indicie<br />
identifikovat, nemá (či nepamatuje si) dostatečné vědomosti.<br />
- 36 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Úspěch: správná identifikace úkazů, dostatečná znalost<br />
potřebných údajů.<br />
Výjimečný úspěch: postava identifikuje vše správně<br />
včetně mnoha detailů.<br />
Politika<br />
Postavy s touto dovedností nejsou obeznámeny jenom s<br />
prací v politickém sektoru, ale mají také zkušenosti s<br />
byrokracií a vědí, kdy se na koho obrátit. Tato postava má<br />
přehled, kdo má právě hlavní slovo na radnici, v parlamentu,<br />
jak se k němu dostat a jakým způsobem ho asi půjde<br />
přesvědčit. Dokáže lobovat před důležitým hlasováním a<br />
ovlivnit ho tak směrem, který potřebuje.<br />
Tyto dovednosti se mohl charakter naučit na mnoha<br />
místech: pracoval na radnici, dělal v kanceláři poslance, byl<br />
tiskovým mluvčím policie, nebo je to jen někdo, kdo<br />
pravidelně čte všechny noviny a sleduje televizní zprávy.<br />
Ovládají: byrokraté, státní zaměstnanci, novináři,<br />
právníci, lobisté, politici<br />
Politika je uplatnitelná během uplácení, voleb, důležitých<br />
hlasování; využívá lobování, rozšiřování skandálů, lhaní,<br />
usvědčování ze lži, sofistické diskuze, řečnictví...<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava se špatně zorientovala v<br />
proměnlivé politické atmosféře. V nejlepším případě se jen<br />
snažila ovlivnit bezvýznamného úředníka, který jí nemůže<br />
pomoci, ale postava to netuší. V nejhorším případě by<br />
postavu mohli zatknout a obvinit z úplatků (vše je natočeno<br />
skrytou kamerou, aféru rozmázne tisk).<br />
Neúspěch: postava neučinila na politické scéně žádný<br />
pokrok a její snaha nikam nevedla.<br />
Úspěch: postava svého cíle dosáhla.<br />
Výjimečný úspěch: postava dosáhla svého cíle nezvykle<br />
rychle a efektivně, nadto si vytvořila nové kontakty či<br />
spolupracovníky, kteří by jí mohli dopomoci na vyšší místa.<br />
Věda<br />
Tato dovednost representuje charakterovo porozumění<br />
matematickým a přírodním vědám jako: biologie,<br />
matematika, fyzika, chemie, geologie, meteorologie a dalším.<br />
Tyto postavy dokáží vypočítat komplikované matematicko<br />
fyzikální vzorečky, vyznají se v horninách, chemických<br />
reakcích, dokáží určit jednotlivé rostlinné a živočišné druhy...<br />
Ovládají: inženýři, soudní znalci, geologové, fyzici,<br />
hutní inženýři<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: váš charakter poplete rozhodující<br />
fakta. nesprávně zhodnotí situaci či provede jinou chybu,<br />
vedoucí k potenciálnímu nebezpečí (třeba výbuch při<br />
smíchání špatných chemikálií).<br />
Neúspěch: charakter si nedokázal vzpomenout na<br />
důležitou informaci a svou práci nedokončil.<br />
Úspěch: práce se úspěšně zdařila.<br />
Výjimečný úspěch: postava si vzpomněla na další<br />
detaily, které mu pomohly práci dokončit rychleji nebo s<br />
větším úspěchem, než čekal.
Tělesné dovednosti<br />
Tělesné dovednosti se aplikují tam, kde Charakter<br />
využívá sílu, výdrž a koordinaci. Při lození po horách, řízení<br />
auta nebo střílení s pistole.<br />
Nejčastěji se kombinují s Tělesnými atributy, ale je<br />
možná i kombinace s Duševními, když Charakter potřebuje<br />
určit objekt nebo odpovědět na otázku. Například Inteligence<br />
+ Střelba na rozpoznání druhu zbraně, nebo Inteligence +<br />
Přežití při čtení z mapy.<br />
Tělesná dovednost representuje kombinaci osobních<br />
zkušeností a/nebo tréninku s vrozeným předpokladem. Při<br />
prvním souboji asi nebudete nejšikovnější, ale můžete mít<br />
vražedný úder, který každého skolí k zemi.<br />
Netrénovaná dovednost: Pokud nemá Charakter tečku<br />
v potřebné Tělesné dovednosti, získává postih –1 na hod.<br />
Atletika<br />
Atletika zahrnuje širokou škálu sportovních a tělesných<br />
aktivit od šplhání po skále, přes extrémní sporty (sjíždění<br />
peřejí, paragliding) až po hry jako fotbal nebo hokej. Atletiku<br />
můžete uplatnit při činnostech vyžadujících delší fyzickou<br />
námahu nebo značnou agilnost popřípadě koordinaci rukou a<br />
očí. Pár příkladů: šplhání po zdi, dlouhý pochod, běh,<br />
přeskakování po střechách, plavání, házení lasem… Atletika<br />
v kombinaci s Obratností se užívá k házení předmětů (vrh),<br />
což je využitelné například v souboji.<br />
Ovládají: akrobati, sprinteři, atleti, orientační běžci,<br />
plavci, házenkáři, policisté, atletičtí trenéři, vojáci<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: charakter nejenom nezvládne danou<br />
činnost, ale navíc se u ní zraní (popřípadě ztrapní). Většinou<br />
půjde o jedno omračující zranění, ale některé nebezpečné<br />
činnosti (jako horolezectví bez jištění nebo plavání na<br />
dlouhou vzdálenost) by mohli mít mnohem fatálnější<br />
následky (i smrt).<br />
Neúspěch: charakterovi se činnost nezdařila.<br />
Úspěch: charakterovi se činnost zdařila.<br />
Výjimečný úspěch: akce se podařila s výjimečným<br />
výsledkem.<br />
Šplhání<br />
Bank kostek: Síla + Atletika + vybavení<br />
Akce: okamžitá nebo dlouhá (jeden úspěch značí 10 stop<br />
výšky; při dlouhé representuje každý hod 1 minutu šplhu)<br />
Vyšplhat na objekty, které jsou nižší než 10 stop značí<br />
okamžitou akci nad 10 stop již půjde o dlouhou akci;<br />
modifikátory odrážejí obtížnost cesty a množství chytů a<br />
opor, sklonu objektu a jeho vlhkosti a počasí. Pokud má<br />
postava více času si svůj postup rozmyslet a nikam nespěchá,<br />
bude se jí šplhat lépe a obdrží bonusy. Za každou minutu, o<br />
kterou budete šplhat déle obdržíte bonus +1; maximálně však<br />
+3. Toto lze uplatnit jak u okamžité akce tak i na každý<br />
jednotlivý hod dlouhé.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava se neudržela a spadla.<br />
Neúspěch: postava se zasekla na místě a během hodu se<br />
jí nepodařilo dostat dál.<br />
Úspěch: postava postoupila o dalších 10 stop dále.<br />
- 37 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Výjimečný úspěch: postava vyšplhala mnohem výše,<br />
možná až na vrchol.<br />
Možné vybavení: horolezecké lano (+1), lezečky (+1),<br />
skoby a kladivo (u nezajištěných cest) (+3)<br />
Možné postihy: nedostatečné vybavení (-1 až -4), špatné<br />
počasí (-1 až -3), nedostatečné chyty (-1 až -5)<br />
Pronásledování během<br />
Bank kostek: Výdrž + Atletika + vybavení versus Výdrž<br />
+ Atletika + vybavení<br />
Akce: dlouhá a porovnávací (každý hod representuje<br />
jedno kolo běhu)<br />
Pronásledování a úprk je kombinace výdrže, reflexů a<br />
rychlosti nohou. Hoďte si Výdrž + Atletika za každého<br />
zúčastněného. Jde o činnost, kterou každý zná. Dvě (nebo<br />
více) postav se nahání, pronásledovaný se snaží uprchnout,<br />
pronásledující zase pronásledovaného dohnat.<br />
Většinou jde o dlouhodobější akci vyžadující velkou<br />
výdrž. V herním systému jde o dlouhou a porovnávací akci, i<br />
když má poněkud jiné pravidla, než je běžné, protože oba<br />
účastníci se snaží o něco jiného (utéct/chytit) a tedy musí<br />
nakumulovat jiný počet úspěchů.<br />
Pronásledovaný musí (aby uprchl) nasbírat počet<br />
úspěchů, který je roven Rychlosti pronásledujícího. Až poté<br />
se mu podaří uniknout.<br />
Ale aby pronásledující dostihl pronásledovaného musí<br />
(kterékoliv kolo během honičky) nashromáždit stejný (nebo<br />
vyšší) počet úspěchů, jako již má nashromážděno<br />
pronásledovaný. Když se mu to podaří, dostane se<br />
k pronásledovanému na kontaktní vzdálenost a má právo<br />
provést jeden volný útok (viz Útok v běhu). Obránce má<br />
právo použít Obranu (pokud není překvapen); iniciativa se<br />
hází další kolo.<br />
Ale jsou situace, kdy není nutné tyto hody řešit. Člověk<br />
nikdy nedohoní geparda! Vypravěč, je-li rozdíl v Rychlosti<br />
mezi účastníky honičky příliš veliký, automaticky rozhodne,<br />
jak pronásledování dopadlo. Pokud chcete přeci jenom házet,<br />
udělí Vypravěč postavám, které mají Rychlost o 3 (a víc)<br />
větší než jejich konkurenti bonus +1. Pokud je rozdíl<br />
v Rychlosti 6 a víc, bude bonus +2, atd.<br />
Příklad: Katka prchá před násilníkem. Její Výdrž je 2,<br />
Atletika 4 a Rychlost 9. Padouch má Výdrž 3, Atletiku 1 a<br />
Rychlost 10. Rozdíl mezi jejich Rychlostmi není dostatečný<br />
k udělení bonusu (nebo rozhodnutí, že není třeba házet).<br />
Katka hází 6 kostkami a musí nashromáždit 10 úspěchů, aby<br />
utekla. Násilník hází čtyřmi kostkami a musí nashromáždit<br />
tolik úspěchů, kolik má Katka.<br />
Tedy: Katka hodila první kolo 1 úspěch, násilník žádný.<br />
Katka se mu tedy úspěšně vzdaluje.<br />
Druhé kolo hodila Katka 2 úspěchy, dohromady jich má<br />
3. Násilník hodil taky 2, dohromady jich má 2. Vzdálenost<br />
mezi nimi se tedy nijak nemění.<br />
Třetí kolo padne Katce jen 1 úspěch (dohromady 4), ale<br />
násilníkovi 2 (dohromady tedy taky 4). Toto kolo tedy násilník<br />
Katku dostihl.<br />
Pokud by ale násilníkovi ani v jednom kole nenapadal<br />
dostatečný počet úspěchů (který je roven těm Katčiným) a<br />
Katka by nashromáždila 10 úspěchů, vzdálila by se<br />
pronásledovateli na tak velkou vzdálenost, že by ji ztratil.<br />
Pokud má pronásledovaný na počátku honičky náskok,<br />
přidělí mu Vypravěč nějaké automatické úspěchy již na
začátku. Počet je závislý na velikosti náskoku: asi jeden<br />
úspěch za 10 metrů.<br />
Pokud se bude někdo snažit během běhu dělat jinou<br />
činnost (třeba střílet) musí zpomalit (dostane postih), někdy<br />
dokonce zastavit (toto kolo si na pronásledování nehází).<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: běžec zakopne, upadne a utrpí<br />
omračující zranění v rozsahu dle Vypravěče. Pronásledování<br />
končí s patřičnými výsledky.<br />
Skákání<br />
Bank kostek: Síla + Atletika + vybavení<br />
Akce: okamžitá<br />
Charakter dokáže vyskočit jednu stopu do výšky za<br />
každý úspěch získaný na tento hod. Pokud skáče s rozběhem,<br />
přeskočí počet stop rovný jeho rozměru + 4 stopy za každý<br />
úspěch. Tedy postava velikosti 5, která hodí tři úspěchy<br />
vyskočí z rozběhu 17 stop vysoko. K rozběhu musí mít<br />
postava prostor aspoň 10 stop. Pokud je rozběhová dráha<br />
kratší, dostane postava postih –1 za každé 2 stopy, které<br />
schází do 10.<br />
Je možné se pokusit odhadnout, na jakou vzdálenost asi<br />
skáčete: hod Inteligence + Vyrovnanost a pak se rozhodnout,<br />
jestli to zkusíte, či ne.<br />
Házení/Vrhání<br />
Bank kostek: Obratnost + Atletika + vybavení<br />
Akce: okamžitá<br />
Může jít o hrubý, násilný akt nebo oku lahodící akci,<br />
která vyžaduje koordinaci očí a rukou. Házet lze<br />
neaerodynamické předměty (hrnec, pneumatika) i<br />
aerodynamické (míček, oválný kámen, granát, oštěp).<br />
Při házení neaerodynamickým předmětem spočítáme<br />
Krátkou vzdálenost takto: Síla + Obratnost + Atletika<br />
(vrhače) mínus Velikost házeného objektu. Krátká vzdálenost<br />
u aerodynamických objektů se počítá stejně, ale výsledné<br />
číslo vynásobte dvěmi. Vzdálenosti jsou udávány v metrech.<br />
Tedy postava, která má Sílu 4, Obratnost 3, Atletiku 2,<br />
má při hodu pneumatiku (Velikost 2) krátkou vzdálenost do 7<br />
metrů (střední do 14 metrů, dlouhá do 28 metrů). Při hodu<br />
kopím (Velikost 2) má krátkou vzdálenost do 14 metrů,<br />
střední do 28, dlouhou do 56 metrů. Ale postava může hodit i<br />
dál než jen na dlouhou vzdálenost (vše záleží na Vypravěči,<br />
který přidělí patřičné postihy nebo hod zakáže). Modifikátory<br />
za vzdálenosti jsou -2 při hodu na střední a -4 na dlouhou<br />
vzdálenost.<br />
Postava nemůže házet objektem jehož Velikost převyšuje<br />
Sílu vrhače (nedokáže jej hodit dál než jen pár decimetrů,<br />
někdy ani to ne).<br />
Zda trefíte místo, na které jste mířili se určí hodem<br />
Obratnost + Atletika + vybaveni. Pokud jste házeli zbraní<br />
(nebo s úmyslem zranit), hozené úspěchy indikují počet<br />
způsobených zranění. Ale předměty jako kopačáky a pod. dají<br />
bonus +1, nicméně způsobují jen omračující zranění. Bližší<br />
podrobnosti naleznete v kapitole Střelecký souboj.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava při pokusu o hod selhala.<br />
Trefila něco jiného nebo, pokud byl házený objekt Velikosti 4<br />
a víc, jí objekt vypadl při hodu z rukou, zasáhl ji a zranil.<br />
Neúspěch: postava minula.<br />
- 38 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Úspěch: postava trefila.<br />
Výjimečný úspěch: postava trefila výjimečně přesně<br />
nebo silně.<br />
***<br />
Chytání (hozených) objektů<br />
Předmět hozený na charaktera jím může být chycený. Je ale<br />
nutné, aby ten, kdo hází, hodil úspěch při vrhu a trefil se!<br />
Pokud byl objekt hozený se záměrem, že má být chycen, chytající<br />
postava musí hodit Obratnost + Atletika + bonusy (rovnající se počtu<br />
úspěchů vrhače); úspěch značí chycení hozeného objektu.<br />
Pokud byl objekt hozen se záměrem zranit druhou postavu, a ta o<br />
tom nemá tušení, nejenže se nemůže pokusit jej chytit (což je<br />
logické – neví o nebezpečí), ale ani si proti tomuto hodu<br />
nezapočítává svou Obranu (podrobnosti v kapitole Souboj).<br />
Pokud ale napadená postava o útoku vrhem ví, může se dokonce<br />
pokusit hozený objekt chytit. Tato postava ale nehodlá předmětu<br />
uhnout, a proto si neuplatní proti vrhu Obranu! Jde o porovnávací<br />
hod; útočník si hodí na vrhací útok, chytající hodí Obratnost +<br />
Atletika. Pokud hodí útočník více nebo rovno úspěchů, zasáhne a<br />
zraní chytajícího jako normálně (dle jeho hozených úspěchů na<br />
útok). Pokud hodí více úspěchů chytající, hozený objekt chytil. Ale<br />
při chytání ostrých předmětů (nůž a podobně) způsobujících<br />
smrtelné zranění může Vypravěč rozhodnout, že se chytající zranil<br />
(většinou za jedno smrtelné zranění). Tupé předměty při úspěšném<br />
chycení většinou zranit nemohou.<br />
***<br />
Rvačka<br />
Rvačka definuje schopnost charaktera v boji beze zbraně,<br />
ať již jde o mistra v karate, pouličního rváče či studenta na<br />
kolejích, který se nezmůže na nic víc, než bezzubému<br />
uhýbání před ranami soupeře.<br />
Charakter s touto dovedností ví, jak zasáhnout soupeře<br />
tak, aby to mělo co největší efekt a jak se bránit jeho útokům.<br />
Používá k tomu pěsti, kolena, lokty, zápas tělo na tělo, kope,<br />
kouše, škrábe...<br />
Charakter s několika tečkami může být zběhlý<br />
v rozsáhlých technikách souboje. Experta na speciální<br />
techniky určuje až přednost Bojový styl, rozšiřující obyčejnou<br />
Rvačku.<br />
V boji se Rvačka kombinuje se Silou charaktera.<br />
Používají: boxeři, gangsteři, policisté, vojáci<br />
Specializace: Kopy, údery pěstí, kryty, boj tělo na tělo...<br />
Řízení (vozidel)<br />
Tato dovednost umožní vašemu charakterovi řídit<br />
motorové vozidla ve vypjatých a nebezpečných situacích. Pro<br />
běžné řízení není třeba ovládat tuto dovednost. V dnešní době<br />
většina lidí dokáže ovládat vůz a pro běžnou jízdu není třeba<br />
žádných speciálních dovedností. Proto předpokládejme, že<br />
řídit dokáže každý (ale můžete se s Vypravěčem dohodnout, že<br />
i pro běžné užívání vozidel je nutné mít aspoň jednu tečku<br />
v této dovednosti). Řízení vozidel vyjadřuje schopnost postav<br />
ovládat vozidlo ve velké rychlosti, nebezpečných situacích a<br />
(téměř) akrobatických kouscích. Využijete ji<br />
v automobilových honičkách, sledování, závodech a<br />
kaskadérských vystoupeních.
Tato schopnost ale vyjadřuje i um ovládat lodě, pilotovat<br />
letadlo a pod. Malé čluny může řídit kdokoliv s touto<br />
dovedností, ale pro ovládání velkých lodí a letadel (nebo i<br />
lokomotiv a jiných dopravních prostředků) je nutné mít<br />
specializaci na tento konkrétní dopravní prostředek.<br />
Ovládají: zloději aut, kurýři, taxikáři, policisté, závodníci<br />
Patří sem vše od řízení motorek, přes auta až po lodě,<br />
letadla, tanky, vysokozdvižné vozíky.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava při pokusu o manévr ztratí nad<br />
vozem kontrolu. Následný problém vychází z konkrétní<br />
situace a rychlosti vozidla, ale mnohdy půjde o smrtelnou<br />
nehodu.<br />
Neúspěch: požadovaný manévr se nezdařil.<br />
Úspěch: požadovaný manévr se zdařil.<br />
Výjimečný úspěch: manévr se zdařil mnohem lépe, než<br />
jste se opovážili doufat.<br />
Pronásledování vozidla (Automobilová<br />
honička)<br />
Bank kostek: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla<br />
versus Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla<br />
Akce: dlouhá a porovnávací (každý hod representuje<br />
jedno kolo řízení)<br />
Pronásledování prchajícího vozidla je nebezpečná<br />
činnost vyžadující koordinaci rukou a postřehu, velký<br />
řidičský um a i tak je velmi nebezpečná.<br />
Hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla za<br />
každého zúčastněného řidiče. Každý hod representuje jedno<br />
kolo honičky. Nicméně nejde o klasickou porovnávací<br />
dlouhou činnost, protože každý z účastníků se snaží<br />
dosáhnout něčeho jiného a tudíž potřebují jiné úspěchy.<br />
Pronásledovaný se snaží ujet. Aby uspěl musí<br />
nashromáždit počet úspěchů rovnající se Zrychlení jeho<br />
vozidla (viz tabulka vozidel). Tedy, pokud jede<br />
pronásledovaný v autě mající Zrychlení 15, musí<br />
nakumulovat 15 úspěchů, aby svým pronásledovatelům ujel.<br />
Ale pronásledovatel jej chce jen dostihnout a zastavit.<br />
Počet úspěchů, které musí nasbírat, aby uspěl, je roven počtu<br />
úspěchů, které má již nakumulované pronásledovaný. Tedy,<br />
jestliže v kterémkoliv kole honičky nasbírá pronásledovatel<br />
tolik úspěchů, kolik již má pronásledovaný, dostihne jej.<br />
Ale je nutné posuzovat každou situaci zvlášť a přihlížet<br />
na rozličné faktory, především rychlost strojů. Kurýr na<br />
mopedu asi neujde zločinci ve sportovním voze. V tomto<br />
případě není nutné zdržovat se hody. Ale pokud si to chcete<br />
přeci jenom odházet, udělí Vypravěč postavám v autech mající<br />
Zrychlení větší o 3 až 5 bonus +1. Pokud je rozdíl v Zrychlení<br />
o 6 až 8, bude bonus +2, atd.<br />
Pokud má pronásledovaný na začátku honičky náskok,<br />
dostane automaticky několik úspěchů k dobru. Zpravidla<br />
znamená každých 20 metrů náskoku jeden úspěch. K těmto<br />
úspěchům pak bude přičítat úspěchy hozené na<br />
Pronásledování.<br />
Pokud bude řidič během Pronásledování dělat jinou<br />
činnost než Řízení (třeba střílet) dostane postih, popřípadě<br />
(pokud půjde o složitou činnost) si toto kolo nebude moci<br />
hodit na Pronásledování.<br />
Pro případné přestřelky či jiné situace je dobré vědět, jak<br />
daleko během Pronásledování od sebe oba vozy jsou. Zde<br />
platí pravidlo, že každý úspěch, který má pronásledovaný<br />
- 39 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
navíc (proti pronásledovateli) značí 20 metrů. Tedy, pokud je<br />
rozdíl 4 úspěchy, je mezi vozidly vzdálenost 80 metrů.<br />
V husté dopravě by ale mohl každý úspěch representovat jen<br />
10 metrů; v rovné pustině zase 30 nebo i víc (záleží na<br />
Vypravěči).<br />
Jestliže pronásledující pronásledovaného dožene (hodí<br />
potřebný počet úspěchů), má jednu akci k dobru (ale jen tento<br />
řidič, ne ostatní pasažéři). Může se třeba pokusit nabourat<br />
sokovo vozidlo, či jej přirazit na zeď nebo jen zablokovat<br />
prudkým zabržděním před kapotou. Pokud postavy vystoupí<br />
z auta a bude se schylovat k souboji, hoďte si další kolo na<br />
iniciativu.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: řidič ztratí kontrolu nad vozem.<br />
Pravděpodobně dojde k havárii, jejímž následkem bude<br />
poškozen (zničen) vůz a/nebo zraněn řidič a případní<br />
pasažéři.<br />
Neúspěch: řidič nezískal žádný úspěch pro porovnávací<br />
dlouhou akci.<br />
Výjimečný úspěch a úspěch: řidič získal další úspěchy<br />
pro porovnávací dlouhou akci.<br />
Možné vybavení: viz tabulka vozidel<br />
Možné postihy: špatné počasí (-1 až –3); kluzký povrch<br />
vozovky (-2); překážky v cestě (-1 až –3); jízda v protisměru<br />
(-3 až –5); poškození vozidla (viz tabulka vozidel)<br />
***<br />
Chytání vozidel pěšky<br />
Může se stát, že váš charakter bude chtít pěšky dohnat auto a<br />
poničit jej nebo vyskočit na kapotu nebo cokoliv jiného. Ale dohonit<br />
rychle jedoucí auto je bez nadpřirozených schopností nemožné.<br />
Půjde jen tehdy, projíždí ji auto kolem vás, rozjíždí se, nebo jede<br />
pomalu (například v husté dopravě).<br />
Zda vozidlo dohoníte, zjistíte hodem Výdrž + Atletika + vybavení.<br />
Hod representuje jedno kolo běhu, během kterého nemůžete dělat<br />
nic jiného. Pokud vozidlo doběhnete, máte jednu volnou akci. Pokud<br />
úspěch na dohnání nehodíte, můžete se o to pokusit další kolo, ale<br />
každý další pokus vám přidá postih -1. Tyto postihy se postupně<br />
sčítají (tedy ve třetím kole již budou -2).<br />
Ale pozor: nemůžete se pokoušet dohnat vůz kolikrát chcete; za<br />
malou chvilku již bude ujetý pryč. Máte jeden pokus za každou<br />
dosaženou desítku Rychlosti. Tedy postava s Rychlostí 10 až 19 má<br />
jeden pokus; s Rychlostí 20 až 29 dva pokusy; 30 až 39 tři atd.<br />
Postava která má Rychlost pod 10 se o to může také pokusit, ale jen<br />
jednou a s postihem.<br />
Pokud si řidič vozidla všimne, že se jej pokoušíte dohnat, může<br />
zkusit přidat plyn a ujet. Půjde pak o porovnávací činnost. Řidič hodí<br />
Obratnost + Řízení + vůz, běžec hodí jako normálně. Pokud hodí<br />
běžec více úspěchů, auto dohnal. I zde samozřejmě platí omezení<br />
počtu kol, po které můžete vůz pronásledovat, než vám ujede.<br />
Skok na kapotu dohnaného vozidla je hod Obratnost + Atletika.<br />
Pokud se ale nezdaří, vozidlo nenávratně ujede.<br />
***<br />
Sledování vozidla<br />
Bank kostek: Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla<br />
versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (sledovaný)<br />
Akce: porovnávací<br />
Sledování vozidla je činnost, kdy sledujete vůz a snažíte<br />
se, aby o vás jeho nic netušící pasažéři nevěděli.
Pronásledovatel se sledovaným takříkajíc „pověsí za paty“ a<br />
snaží se od nich udržet odstup, skrýt se v běžné dopravě, ale<br />
neztratit je z očí.<br />
Jde o hod Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla (jeho<br />
manévrovací schopnosti).<br />
Ale Sledování je porovnávací akcí, sledovaný si vás totiž<br />
může všimnout; hodí si Důvtip + Vyrovnanost. Jeho<br />
modifikátory za vybavení ale nevyjadřují schopnosti jeho<br />
vozu, ale nápadnost auta pronásledovatele (červený sporťák<br />
nebo hlučná motorka je nápadnější než běžná Škodovka). Za<br />
normální auto pronásledovatele nedostane žádný bonus, ale<br />
za motorku již +1, sportovní auto +3, Porsche nebo limuzína<br />
+4 až +5. Křiklavá barva může bonus zvýšit. Pokud ale<br />
sledujete vůz například v helikoptéře (a ve velkoměstě, kde<br />
zanikne její hluk), je modifikátor postih -5 (možnost si vás<br />
všimnout je velmi malá).<br />
Tento porovnávací hod proveďte hned na začátku<br />
sledování. Pokud hodí sledovaný víc úspěchů, všiml si<br />
pronásledovatele. Na krátké vzdálenosti stačí provést jen<br />
jeden hod, ale pokud sledování probíhá třeba na vzdálenost<br />
větší než 10 kilometrů (nebo trvá dlouho), můžete provést<br />
časem další hod.<br />
Výsledek hodů<br />
Fatální neúspěch: nedával jste pozor na řízení a způsobil<br />
jste nehodu.<br />
Neúspěch: přidá dodatečnou bonusovou kostku<br />
oponentovi. Pokud neuspějí ani jeden, proveďte nový hod.<br />
Možné bonusy: dalekohled (+1); pronásledování dvěma<br />
vozy (+3); sledovaný nemá o pronásledovateli ani potuchy<br />
(+3).<br />
Střelba<br />
Dovednost Střelba dovolí vašemu charakterovi<br />
identifikovat, používat a udržovat většinu střelných zbraní od<br />
pistolí až po kulomety. Tato postava mohla prodělat vojenský<br />
nebo policejní výcvik, nebo si jen udělala zbrojní pas. Také<br />
může jít jen o nadšence amatéra, kriminálníka či lovce.<br />
Tuto dovednost uplatňujeme i při používání luků a kuší.<br />
Dovednost Střelba vám ale neumožní jejich výrobu nebo<br />
opravu (krom drobné údržby). To spadá pod Řemesla, jejichž<br />
součástí je i řemeslnictví.<br />
Ovládají: kriminálníci, lovci, policie, vojáci, ochranka<br />
Zlodějina<br />
Jde o všechno od otvírání zámků až po skrytí ukradeného<br />
zboží. Může to být kapesní krádež, vyloupení banky nebo<br />
obcházení bezpečnostních systémů...<br />
Většinou se tyto schopnosti učí kriminálníci praxí, ale<br />
existují vládní organizace, kde se techniky Zlodějiny také<br />
naučíte.<br />
Ovládají: lupiči, kapesní zloději, policejní komanda,<br />
soukromí detektivové<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: nejenže charakter selže, ale udělá i<br />
chybu, která povede k jeho odhalení nebo dopadení (třeba<br />
spustil alarm, nevšiml si videokamery apod.).<br />
Neúspěch: činnost se nezdařila<br />
Úspěch: činnost se zdařila<br />
Výjimečný úspěch: činnost se zdařila s nečekanou<br />
rychlostí nebo výsledkem<br />
- 40 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Obejití bezpečnostního systému<br />
Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení<br />
Akce: dlouhá (5-15 úspěchů, závisí na konkrétním<br />
systému; každý hod představuje kolo – 3 sekundy práce)<br />
Obejít (vyřadit) bezpečnostní systém může být<br />
jednoduché (zkratování obvodů na okenním rámu) nebo i<br />
složité (rozebrání a práce na složité obvodové desce u<br />
elektronických dveří), záleží na místě, kam se vloupáte.<br />
Počet nutných úspěchů je závislý na složitosti systému:<br />
jednoduchý alarm 5; domácí bezpečnostní systém 10; systém<br />
v bance nebo vládním úřadě 15 (záleží na Vypravěči).<br />
Mnohé bezpečnostní systémy spustí za 30 nebo 45<br />
sekund alarm. Zloděj tak má omezenou dobu (10 až 15 kol),<br />
po kterou může nasbírat úspěchy, aby systém obešel<br />
(překonal). Pokud to nestihne, bude prozrazen.<br />
Možné vybavení: elektronický soubor nástrojů (+1);<br />
zrcátka, vodivé pásky, aerosol sprej (+1); schéma poplašného<br />
systému (+2); přenosná luštící výbava (+3)<br />
Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -5); neznámý<br />
systém (-1); zcela nový typ systému (-2 až -3); hlídací pes (-<br />
2); tma (-3)<br />
Otvírání zámků<br />
Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení<br />
Akce: dlouhá (2-12+ úspěchů, závisí na obtížnosti<br />
zámku; každý hod představuje kolo – 3 sekundy práce)<br />
Odemčení zámku je jednou z nejběžnějších praktik<br />
zlodějství, nevyžadující nic víc, než základní sadu paklíčů (či<br />
jiných nástrojů), jistou ruku a pár okamžiků soustředění.<br />
Počet úspěchů nutných k úspěšnému odemčení je závislý<br />
na typu zámku: kufr 2 nebo 3; visací zámek a domovní dveře<br />
4 až 7; složité zámky a zámky na heslo 8 až 12.<br />
Možné vybavení: páčidlo (+1) (ale zámek bude po jeho<br />
použití zničen); základní set paklíčů (+1); speciální paklíče<br />
(+2); dekodér (klávesnicová čtečka) (+3)<br />
Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -5); tma (-3);<br />
někdo se blíží (-2)<br />
Kapsářství<br />
Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení versus<br />
Důvtip + Vyrovnanost nebo Důvtip + Zlodějina<br />
Akce: porovnávací<br />
Zahrnuje vybírání kapes, tašek a jiných zavazadel,<br />
kradení mobilů od pasu a to vše tak, aby si toho okradený ani<br />
nikdo v okolí nevšiml. Ale patří sem i hra skořápky, či<br />
schování předmětu do rukávu, zatímco jej ukazujete ostatním.<br />
Jde v podstatě o nenápadnou hru rukou, za účelem přemístění<br />
předmětů, tak, aby si toho nikdo nevšiml. Ony předměty<br />
mohou být Velikosti nanejvýš 1.<br />
Jde o porovnávací akci; hoďte Obratnost + Zlodějina +<br />
vybavení (zloděj) versus Důvtip + Vyrovnanost nebo Důvtip<br />
+ Zlodějina (vyberte to vyšší) (postižený/pozorovatel).<br />
Vypravěč sám rozhodne, kolik lidí si hodí na všimnutí si, co<br />
se stalo. Může pak hodit za každého zvlášť nebo učiní jeden<br />
kolektivní hod za všechny (s bonusem za množství lidí).<br />
Pokud získá nejvíce úspěchů zloděj, jeho akce se mu zdařila a<br />
nikdo si toho nevšiml. Pokud hodí více úspěchů některý<br />
z pozorovatelů, zlodějovy akce si všimla (ať již úspěšné nebo<br />
ne) a co provede, záleží jen na ní.
Výsledky hodu zloděje<br />
Fatální neúspěch: zloděj se při své činnosti prozradil a to<br />
nezávisle na výsledcích pozorovatelů. Jeho akce se navíc<br />
nezdařila.<br />
Neúspěch: činnost zloděje se nezdařila. Předmět zůstane<br />
tam, kde byl, ale ještě to nemusí znamenat zlodějovo<br />
prozrazení.<br />
Úspěch: činnost zloděje se zdařila.<br />
Výjimečný úspěch: Pokud vás nikdo nezpozoruje při<br />
činu, nevšimne si toho nikdo ani několik hodin poté.<br />
Možné bonusy: dav lidí (+1); málo pozorovatelů (+1);<br />
včasné rozptýlení okolních lidí (+1 až +3); partner, který<br />
převezme ukradený předmět (+2).<br />
Možné postihy: okradený má na sobě těsné oblečení (-1);<br />
kradený předmět je vystaven/pozorován (-3); kradete v místě<br />
hlídaném bezpečnostním systémem (-3 až -5).<br />
Nenápadnost<br />
Nenápadnost je dovednost nabytá buď tréninkem nebo<br />
zkušenostmi. Jde o vše od skrytí se ve stínu pře<br />
pozorovatelem, přes tichý pohyb, až po ztracení se v davu.<br />
Při pokusu o tichý pohyb či schovat se v terénu<br />
(okolí/stínech) hoďte Obratnost + Nenápadnost + vybavení.<br />
Při pokusu ztratit se mezi lidmi hoďte Důvtip + Nenápadnost.<br />
Vypravěč může občas ve vašem zájmu hodit tajně za vás<br />
(tak, abyste nevěděli, že se okolo něco děje) a dle toho, co mu<br />
padne, vyvodit důsledky.<br />
Pokud se vaše postava snaží vyhnout zpozorování<br />
ostrahy (či kohokoliv jiného, kdo dává pozor nebo vás hledá),<br />
jde o porovnávací akci. Vy hodíte jak bylo řečeno výše,<br />
pozorovatel hodí klasický hod na Všímání: Důvtip +<br />
Vyrovnanost + vybavení.<br />
Ovládají: zloději, nájemní vrazi, soukromí detektivové,<br />
speciální vojenské jednotky.<br />
Týká se: zamaskování, ztracení mezi lidmi, skrývání ve<br />
stínech, skrývání v lese.<br />
Tajné sledování/Skrývání ve stínech<br />
Bank kostek: Důvtip + Nenápadnost + vybavení (stín,<br />
úkryt) versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (předmět)<br />
Akce: porovnávací<br />
Činnost, kdy někoho sledujete a nechcete být<br />
zpozorováni.<br />
Jde o porovnávací akci: sledující hodí Důvtip +<br />
Nenápadnost + vybavení (stín, úkryt); sledovaný hodí Důvtip<br />
+ Vyrovnanost + vybavení. Pokud vyhraje sledující, nebude<br />
spatřen; pokud vyhraje sledovaný, všimne si svého soka.<br />
Pokud bude někdo tajně sledovat vás, Vypravěč provede<br />
patřičný hod na všimnutí si za vás a upozorní vás až tehdy,<br />
všimnete-li si.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: sledující učiní chybu, která ho prozradí<br />
nezávisle na výsledku hodu sledovaného. Pokud tak hodí<br />
sledovaný, sledujícího si již nevšimne.<br />
Neúspěch: případný neúspěch přidá dodatečnou<br />
bonusovou kostku oponentovi.<br />
Možné bonusy sledujícího: měkké boty (+1); nenápadné<br />
oblečení (+2); používání dalekohledu (+2); sledování ve dvou<br />
osobách (+3); sledovaný nemá tušení, že se něco děje (+3)<br />
Možné bonusy sledovaného: sledující má nápadné<br />
(křiklavé) oblečení (+1 až +3); často mění směr (+2)<br />
- 41 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Možné postihy sledujícího: neznámý sledovaný (-1);<br />
špatná viditelnost (-1)<br />
Možné postihy sledovaného: lidnaté místo (-1 až -3);<br />
špatná viditelnost (-1 až -3)<br />
Přežití<br />
Representuje schopnost najít stravu a přežít mimo<br />
civilizaci, tedy v divočině. Jde o věci jako: vědět, kde hledat<br />
potravu; znát jedlé houby a rostliny; umět nalézt vodu,<br />
dokázat ulovit zvíře, postavit si přístřešek proti špatnému<br />
počasí, rozdělat oheň bez zápalek… V kostce, tyto postavy<br />
dokáží jen s kapesním nožem zapadnout do lesa (hor, pouště,<br />
bažin, džungle) a přežít tam klidně i několik týdnů.<br />
Pozor, Přežití není synonymem pro Znalost zvířat. Zde<br />
jde spíše o znalosti vedoucí k ulovení/chycení zvířete,<br />
popřípadě to, jak jej naporcovat.<br />
Ovládají: lovci, speciální vojáci, rangeři, průzkumníci<br />
Patří sem určování směru, znalost rostlin a zvířat (ale ne<br />
vědecká nýbrž praktická), přírodní meteorologie, schopnost<br />
postavit přístřeší…<br />
Hledání potravy<br />
Bank kostek: Důvtip + Přežití + vybavení<br />
Akce: dlouhá (pět úspěchů; jeden hod představuje jednu<br />
hodinu)<br />
Najít jídlo a vodu ve volné přírodě je dlouhá činnost.<br />
Každý hod značí hodinu pátrání. Pět úspěchů značí nalezení<br />
potravy a vody pro jednu osobu na jeden den. Jeden úspěch<br />
značí nalezení trochy jídla, kapku vody, ale až pět úspěchů<br />
zaručí, že váš Charakter nebude strádat nouzí a nehrozí mu<br />
podvyživení ani jiné nemoci z nedostatku.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: váš charakter chybně určil jídlo (vodu)<br />
a vystavuje se ataku nemoci.<br />
Neúspěch: postava nenalezla stravu (vodu).<br />
Úspěch: postava nalezla stravu (vodu), která pokryje<br />
denní dávku.<br />
Výjimečný úspěch: postava nalezla stravu (vodu)<br />
v takovém množství, že to pokryje její potřebu minimálně na<br />
dva dny.<br />
Možné vybavení: nůž (+1); tabletky na čištění vody (+1);<br />
příručka táborníka (+1); vojenská polní souprava do divočiny<br />
(+3).<br />
Možné postihy: suchá nebo zamrzlá lokalita (-2);<br />
neznámé prostředí (-1 až -3); nedostatek nástrojů (-2).<br />
Zbraně<br />
Jak název napovídá, Zbraně representuje zkušenost nebo<br />
trénink tvého charaktera v boji, kde se používají chladné<br />
zbraně. Zbraní může být cokoliv od pivní láhve, přes trubky,<br />
tyče, nože, meče, sekyry až po deštník nebo lano.<br />
Znalost ovládání zbraní není zcela běžná (vyjma vojáků<br />
a strážců pořádku), ale kdejaký pouliční násilník či vysedávač<br />
v hospodách měl příležitost se naučit základy této dovednosti<br />
v mnoha bitkách.<br />
Zbraně postavy se v souboji kombinuje se Silou – tím<br />
určíte ozbrojený útok. Více informací v kapitole Souboj.<br />
Používají: rváči, kriminálníci, policisté, vojáci,<br />
účinkující v bojových vystoupeních<br />
Specializace: nože, meče, improvizované zbraně
Společenské dovednosti<br />
Společenské dovednosti jsou aplikace charakterova<br />
šarmu, způsobů chování a postoje např. při vyjednávání<br />
s teroristy, svádění či lhaní. Tyto dovednosti nejčastěji<br />
representují vrozené schopnosti zdokonalované přímými<br />
zážitky. Můžete se je i naučit, ale například opravdovým<br />
vůdcem se musí narodit, nejde jej vytvořit uměle.<br />
Tyto dovednosti se nejčastěji spojují se Společenskými<br />
atributy, ale není to podmínkou. S Tělesnými atributy se spojí<br />
třeba při tělesném (násilném) vyhrožování (Síla +<br />
Zastrašování); s Duševními třeba při plánování komplexní<br />
dohody (Důvtip + Přesvědčování).<br />
Netrénovaná dovednost: Pokud nemá Charakter tečku<br />
v potřebné Společenské dovednosti, hází jen atributem a<br />
získává postih –1.<br />
Znalost zvířat<br />
Jde o dovednost interpretovat a pochopit chování zvířat,<br />
intuitivně vycítit jejich náladu a poznat, jak budou reagovat.<br />
Nemusí to být nutně intuitivní schopnost. Lze jí dosáhnout i<br />
tréninkem, například zkoumáním v laboratoři či mnohaletým<br />
týráním. Ale existují zvířata, která jsou velmi Inteligentní a ty<br />
pak nemusí jít touto dovedností „přečíst“.<br />
Ovládají: psovodi, lovci, chovatelé, trenéři zvířat,<br />
zvěrolékaři.<br />
Trénink zvířat<br />
Bank kostek: Vyrovnanost + Znalost zvířat+ vybavení<br />
(trenérské) versus Výdrž + Odhodlanost (zvířete)<br />
Akce: dlouhá a porovnávací (potřebuješ počet úspěchů,<br />
který vyrovná Sílu vůle trénovaného zvířete; každý hod<br />
representuje jeden den trénování)<br />
Trénování zvířat zahrnuje komunikaci se zvířetem,<br />
povzbuzování v jistých aktivitách a naopak odnaučování<br />
nechtěného chování. Jde o dlouhou porovnávací činnost.<br />
Hoďte Vyrovnanost + Znalost zvířat+ vybavení za trenéra a<br />
Výdrž + Odhodlanost za zvíře. Počet úspěchů je pro obě<br />
strany roven hodnotě Síly vůle jejich oponenta. Kdo je<br />
nasbírá dříve, ten vyhrál. Tedy pokud má trenér Sílu vůle 5 a<br />
zvíře 3, vyhraje trenér, pokud nasbírá 3 úspěchy dříve, než<br />
zvíře 5 úspěchů. Vítěz zničí oponentovu vůli pokračovat<br />
v tréninku nebo vzdor proti požadovanému chování.<br />
Trenér může obdržet bonusy za tělesné tresty nebo<br />
odměny (jídlo); zvíře zase za to, že jde o těžko trénovatelný<br />
druh. Divoká šelma chycená v přírodě by mohla mít bonus<br />
+3. Také zvířata nesavci bude obtížné trénovat. Tyto bonusy<br />
ba mohli mít hodnotu od +1 do +3. Ale existují i některé<br />
druhy (například rosomák), které jsou natolik nezvládatelné,<br />
že je vycvičit nelze. Také zvířata s nulovou Inteligencí nelze<br />
trénovat.<br />
Tento trénink naučí (v případě trenérova úspěchu) zvíře<br />
jen jednu činnost/trik (např. trhéj); popřípadě sérii<br />
jednoduchých činností (např. u psa povely typu: sedni; lehni;<br />
zůstaň). Ale zvíře se naučí jen takový počet triků, který je<br />
roven jejich Důvtipu.<br />
Pokud je trénink jednoho typu povelu přerušen na počet<br />
dnů rovný Inteligenci zvířete, je nutné začít znova od začátku.<br />
Příklad: Robert má havrana, kterého se snaží naučit, aby<br />
na povel vzlétl a na jiný povel se zase vrátil. Vypravěč se<br />
rozhodne, že jde o jeden trik. Robert má Vyrovnanost 4,<br />
- 42 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Znalost zvířat 3 a Sílu vůle 6. Havran má Výdrž 2,<br />
Odhodlanost 4, Inteligenci 1 a Sílu vůle 7. Robert potřebuje<br />
nakumulovat sedm úspěchů a to dříve než pták svých šest, aby<br />
byl trénink úspěšný.<br />
Trénink je ale po týdnu přerušen na dva dny. To je více<br />
než je havranova Inteligence a tak musí Robert začít od<br />
začátku.<br />
Při dalším pokusu se mu to ale po 8 dnech konečně<br />
podaří (naházel 7 úspěchů dříve, než Vypravěč za havrana 6).<br />
Zvířecí rysy naleznete v kapitole Vyprávění v sekci<br />
Protivníci.<br />
Nezapomeňte, že ani po úspěšném tréninku nemáte<br />
zaručené, že vás zvíře poslechne. Musíte ještě při každém<br />
příkazu uspět v hodu na Manipulace + Znalost zvířat;<br />
bonusem je hodnota Důvtipu zvířete. Pokud neuspějete, zvíře<br />
neposlechlo (z jakéhokoliv důvodu – třeba si všímá něčeho<br />
jiného).<br />
Empatie<br />
Jde o dovednost porozumět pocitům jiných lidí, rozeznat<br />
jejich emoce. Je třeba číst v řeči těla, rozlišovat zabarvení<br />
hlasu, sledovat náladu... A jak název Empatie napovídá, jde<br />
také o porozumění názorům ostatních, snažit se pochopit<br />
rozličné lidské postoje. Je to užitečné při krizových<br />
jednáních, kde je třeba vyřešit potenciální problém.<br />
Pokud se subjekt vašeho pátrání snaží své Emoce skrýt,<br />
je nutné provést porovnávací hod proti jeho Důvtipu + Klam<br />
+ vybavení..<br />
Ovládají: poradci, diplomaté, estrádní umělci, psychiatři,<br />
výchovní poradci.<br />
Bližší údaje: emoce, lži, motivy, osobnosti.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: váš charakter si zcela špatně vyložil<br />
náznaky svého soka a spletl se v určení jeho nálady. To může<br />
mít fatální následky.<br />
Výjimečný úspěch: váš charakter si všimne spousty<br />
drobností, které mu dají detailní obrázek o náladě a emocích<br />
zkoumané osoby i s důležitými dodatečnými informacemi.<br />
Například si je nejen jist, že ona osoba lže, ale ještě postřehl,<br />
že velmi často pomrkává do budovy za vámi. Asi je tam skryt<br />
ten, koho hledáte.<br />
Vyjadřování<br />
Vyjadřování odráží charakterovu schopnost<br />
komunikovat, podávat přesné informace a vládnout jazykem.<br />
Tato dovednost pokrývá jak psané (poezie, beletrie, literatura<br />
faktu, žurnalistika) tak i mluvené slovo včetně zpěvu. Patří<br />
sem ale i hraní na hudební nástroj popřípadě divadelní výstup.<br />
Při psaní hoďte Důvtip nebo Inteligence (podle toho, zda<br />
jde o literaturu krásnou nebo literaturu faktu) + Vyjadřování.<br />
Při mluveném slovu hoďte Vystupování + Vyjadřování. Při<br />
hraní na nástroj známé písně Inteligence + Vyjadřování; při<br />
improvizaci Důvtip + Vyjadřování. Při tanci hoďte Obratnost<br />
+ Vyjadřování. Při divadelním výstupu Vystupování +<br />
Vyjadřování.<br />
Ovládají: herci, baletní mistři, řečníci, mluvčí,<br />
spisovatelé, básníci, novináři, rockové hvězdy.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: výkon postavy je zmatený a<br />
nevyrovnaný. Ba dokonce se dá říci, že je k nevydržení.
Pokud bude mít tato postava štěstí, na její fiasko se zapomene<br />
brzy. Pokud ne, budou si z ní kritici střílet hodně dlouho.<br />
Neúspěch: nijak jste nezaujal. Fiasko to není, ale již brzy<br />
si na vás nikdo nevzpomene.<br />
Úspěch: cílová skupina vás zaregistrovala. Zaujal jste.<br />
Výjimečný úspěch: fanfáry troubí! Zastínil jste ostatní,<br />
zklidnil jste ohromný úspěch. Kritici o vás budou ještě dlouho<br />
pochvalně psát.<br />
Možné bonusy: jste miláček publika (+1 až +3); kvalitní<br />
hudební nástroj (+2); výjimečný nástroj (housle Stradivarius)<br />
(+4 nebo +5).<br />
Možné postihy: neznámé publikum (-1 až –3); ubohý<br />
nástroj (-1); negativně naladěné publikum (-2 až –3)<br />
Zastrašování<br />
Při zastrašování se postavy snaží přesvědčit jiné za<br />
použití výhružky. Tato výhružka může mít fyzický charakter<br />
(použití hrubé síly) (Síla + Zastrašování) nebo může jít o<br />
rafinované (často dvojsmyslné) výhružky (Manipulace +<br />
Zastrašování) nebo přímé vyhrožování a křik (Vystupování +<br />
Zastrašování).<br />
Těmito prostředky se můžete snažit přesvědčit ostatní,<br />
aby začali spolupracovat či udělali a řekli to, co chcete vy (a<br />
to i přesto, že tato jim vnucená činnost pro ně nebude<br />
výhodná).<br />
Ovládají: ochranka, zločinci, vojáci, chvastouni.<br />
Spadá sem vše od upřených pohledů přes nadávání a<br />
fyzické hrozby až po mučení.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: může se stát cokoliv. Oběť<br />
zastrašování se dá do smíchu; oběť při mučení umře; oběť<br />
vám podá informace, které nebudou pravdivé a vy to<br />
nepoznáte...<br />
Neúspěch: vaše výhružky nikam nevedli.<br />
Úspěch: oběť je zastrašena a podvolí se vám.<br />
Výjimečný úspěch: oběť je zastrašena tak, že udělá<br />
mnohem víc, než od ní požadujete.<br />
Vyslýchání<br />
Bank kostek: Důvtip + Zastrašování +<br />
vybavení/podmínky (vyslýchající) versus Výdrž +<br />
Odhodlanost (subjekt)<br />
Akce: dlouhá a porovnávací (Kumuluje se počet úspěchů<br />
rovnající se Síle vůle protivníka; každý hod representuje<br />
jednu hodinu výslechu).<br />
Vyslýchání značí zlomení subjektovy Odolnosti tak, aby<br />
sdělil potřebné informace. Jde o dlouhou a porovnávací<br />
činnost.<br />
Hoď: Důvtip + Zastrašování + vybavení, když vyslýcháš<br />
a Výdrž + Odhodlanost, pokud jsi vyslýchaný subjekt. Ten,<br />
kterému se podaří naházet dříve počet úspěchů rovnající se<br />
úrovni protivníkovy Síly vůle, ten vyhrává. Pokud má<br />
vyslýchající Sílu vůle 5 a subjekt 3, vyhrává vyslýchající<br />
pokud nakumuluje dříve tři úspěchy a subjekt pokud<br />
nakumuluje dříve pět úspěchů. Vítěz zlomí svého oponenta<br />
svými otázkami nebo dlouhým vzdorem.<br />
Výslech mohou ovlivňovat modifikace použitého<br />
vybavení. Pokud se vyslýchaný nevyspí mezi jednotlivými<br />
výslechy, dostane postih –1 za každou probdělou noc.<br />
- 43 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
V případě, že oba dosáhnou potřebného počtu úspěchu<br />
ve stejnou chvíli, vyslýchající selže a musí s výslechem začít<br />
nanovo.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: v případě vyslýchajícího značí, že se<br />
mu výslech zcela zhroutil a již neuspěje. Pokud padne fatální<br />
neúspěch vyslýchanému, zcela se zhroutí a řekne<br />
vyšetřovateli vše, co ví (dopodrobna).<br />
Možné bonusy: vyšetřovatel – pověřovací listiny,<br />
zákoník (+1); speciálně přizpůsobena vyslýchací místnost<br />
(působí depresivně) (+1); mučení (+2); vyslýchací drogy<br />
(sérum pravdy) (+3); vyslýchaný – dokonalé alibi (+3);<br />
právník na cestě (+2)<br />
Možné postihy: vyšetřovatel - jazyková bariéra (-2 až –<br />
3); nedostatek důkazů (-3); vyšetřovaný – odepřené jídlo<br />
a/nebo voda po delší čas (-3); hrozba poškození milovaných<br />
lidí (-1 až –3).<br />
Přesvědčování<br />
Přesvědčování je umění logickými argumenty, rétorikou,<br />
řečí těla a vhodně zvolenými emocemi přesvědčit ostatní, o<br />
své pravdě.<br />
Pečlivě zvolenou strategií manipulujete ostatní. Můžete<br />
být nadán od přírody (jedna tečka), či projít kurzem<br />
podloženým dlouhodobým tréninkem (mnoho teček).<br />
Používají: řečníci, uvaděči, právníci, svůdníci, politici<br />
Specializace: rychlá mluva, emocionální řeč, právní<br />
argumenty.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava nejenže selže při<br />
přesvědčování, ale její snaha v posluchači iniciovala<br />
negativní ohlas a vzdor. Například: prodejce vozů nejenže<br />
neuspěl, ale přiměl zákazníka koupit u konkurence.<br />
Výjimečný úspěch: předmět je přesvědčen o vaší pravdě<br />
implicitně a je ochoten váš názor před kýmkoliv hájit. Navíc<br />
vám již bude pravděpodobně věřit i v jiných situacích.<br />
Příklad. zákazník si od vás nejenže koupí vůz, ale podepíše<br />
s vámi smlouvu, aniž by ji četl, protože vám věří.<br />
Vyjednávání<br />
Bank kostek: Manipulace+ Přesvědčování + vybavení<br />
versus Manipulace+ Přesvědčování + vybavení<br />
Akce: dlouhá a porovnávací (vyžadováno 3-10+<br />
úspěchů; každý hod představuje jednu hodinu vyjednávání)<br />
Rétorický souboj při projednávání smluv, který může<br />
trvat i několik dní.<br />
Vyjednavači si pravděpodobně určí nějaký cíl, který<br />
Vypravěč ohodnotí počtem úspěchů. Toto číslo je různé podle<br />
situace: nedůležitá smlouva 3 úspěchy, soudní proces 6<br />
úspěchů, velké mezinárodní pře (uklidnění rasových bojů,<br />
určení hranic států) 10 a víc úspěchů.<br />
Poté si zúčastnění sporu hází. Kdo získá dříve<br />
požadovaný počet úspěchů, ten vyhrál.<br />
Ale jeho výhra není stoprocentní. Ze svého požadavku<br />
musí učinit úlevy, které poměrově odpovídají úspěchům jeho<br />
konkurentů. Pokud vítěz hodil jednou tolik úspěchů (nebo<br />
míň), musí ustoupit o polovinu; pokud hodil až dvakrát tolik<br />
úspěchů musí se vzdát čtvrtiny svých požadavků, pokud hodil<br />
ještě více úspěchů, zvítězil na celé čáře.
Příklad: Gabriela vyjednává novou smlouvu se svým<br />
zaměstnavatelem. Chce zvýšit plat, lépe placenou<br />
nemocenskou, parkovací místo a trvalou permanentku do<br />
podnikové posilovny. Její nadřízení jí nechtějí vyhovět ani<br />
v jednom požadavku a rádi by, aby u nich pracovala dále za<br />
starých podmínek.<br />
Vypravěč určí, že dohoda při vyjednávání značí 5<br />
úspěchů. Gabriela má Manipulace + Přesvědčování 6;<br />
podnikový vyjednavač má Manipulace + Přesvědčování 7;<br />
oba jsou bez materiálů, které by jim v pohovorech pomohli.<br />
Vyjednávání se natáhne na pět hodů (pět hodin) a<br />
vyhraje jej Gabriela. Její soupeř měl smůlu, naházel úspěchy<br />
2. Gabriela ale vyhrála jen s dvojnásobným počtem úspěchů<br />
a tak se musí vzdát zhruba čtvrtiny svých požadavků. Vše<br />
důkladně zváží a rozhodne se, že oželí parkovací místo.<br />
Pokud obě strany dospějí k požadovanému počtu<br />
úspěchů ve stejnou dobu, musí oba ustoupit z jednoho svého<br />
bodu a jednání pokračuje dál (tj. hází se znovu , od začátku).<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: hráč musí ihned učinit úlevu ze svých<br />
požadavků a teprve pak může pokračovat v hodech (od<br />
začátku). Jeho protivník samozřejmě pokračuje tam, kde již<br />
byl.<br />
Možné bonusy: zákoník (+1); znalost předem o taktice<br />
protivníka (+1); pověřovací listiny (+2); úplatky, luxusní raut<br />
pro konkurenty (+1 až +3); důkaz, kterým je možno<br />
protivníka vydírat (+1 až +5).<br />
Možné postihy: nedostatečná příprava (-1); jazyková<br />
bariéra (-2 až –5).<br />
Vymlouvání/Rychlá mluva<br />
Bank kostek: Manipulace+ Přesvědčování + vybavení<br />
(mluvící) versus Vyrovnanost + Empatie nebo Klam (subjekt)<br />
Akce: porovnávací<br />
Tvůj Charakter potřebuje rychle někoho přesvědčit, zda<br />
by pro něj neučinil službu, ať se dívá jinam, nebo udělá<br />
cokoliv jiného. Taky by se mohl snažit přesvědčit lupiče, ať<br />
jej nechají být a jdou si po svých.<br />
V těchto případech jde ale mnohem více o vyšperkované<br />
a rázné argumenty, omluvy nebo drzé a povýšené hlášky než<br />
nějakou lest či lež. Záměr je jednoduchý: způsobit rozruch a<br />
„vykecat se“ z problémů.<br />
Vymlouvání je porovnávací akce. Hoďte Manipulace +<br />
Přesvědčování + vybavení za řečníka; za jeho oběť<br />
Vyrovnanost + Empatie nebo Klam (Empatii jestli se řečník<br />
snaží zapůsobit na city protivníka, Klam jestli se jej snaží<br />
přemluvit na základě inteligentních argumentů). Jestli řečník<br />
vyhraje, jeho subjekt (protivník) je popletený a ochotný ho<br />
poslechnout. Ale pozor: neudělá vše, co budete chtít. Je sice<br />
přemluvený, ale ne poblouzněný. Na druhé straně, i pokud<br />
řečník neuspěje (či hodí stejný počet úspěchů jako subjekt),<br />
může ve své činnosti pokračovat, má-li k tomu příležitost.<br />
Vše záleží na Vypravěči.<br />
Ale pamatujte, pomocí této dovednosti získáte jen<br />
drobné a krátkodobé výhody jako například: přemluvit<br />
hlídače u vchodu, ať vás pustí do klubu; přemluvit zlatníka,<br />
ať vám dá šperk do ruky, abyste si jej mohli lépe prohlédnout;<br />
zabavit na pár okamžiků ochranku... Subjekt ale nikdy<br />
nepřemluvíte, aby pro vás udělal věc, která je zcela v rozporu<br />
s jeho přesvědčením, či by jej jakkoliv ohrožovala.<br />
V takových případech se bude řídit vlastním uvážením.<br />
- 44 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Vypravěč by neměl dovolit hráčům, aby na tuto<br />
dovednost házeli při každé hlouposti. Hra by se neuvěřitelně<br />
protáhla a nikoho by nebavila. Raději běžné situace rozhodne<br />
sám s ohledem na množství teček v Přesvědčování postavy. A<br />
hodem přikáže vyřešit jen důležité situace.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: Postava nejenže neuspěla, ale taky<br />
vzbudila podezření. Tento subjekt se ji již přemluvit nepodaří<br />
a při opakovaném pokusu by mohla vyprovokovat i nějakou<br />
nepříjemnou reakci.<br />
Neúspěch: postava subjekt nepřemluvila.<br />
Úspěch: postava subjekt přemluvila.<br />
Výjimečný úspěch: postava subjekt dokonale<br />
zaměstnala. Ten ji doslova visí na rtech a zcela se soustředí<br />
jen na ni a její výklad. Je pravděpodobné, že ji taky<br />
poslechne.<br />
Možné bonusy: přesvědčivé šatstvo (+1); hotovost či jiný<br />
úplatek (+1); hodnověrný průkaz (třeba novinářský) (+2)<br />
Možné postihy: nepřiměřený vzhled (-1 až –3); žádné<br />
úplatky (nemusí platit vždy) (-1), subjekt je nahluchlý (-3)<br />
Řečnictví<br />
Bank kostek: Vystupování + Přesvědčování + vybavení<br />
versus nejvyššímu Odhodlanost + Vyrovnanost z davu<br />
Akce: porovnávací<br />
Občas váš charakter potřebuje přesvědčit dav lidí.<br />
V takovém případě jde o porovnávací akci. Hoďte<br />
Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus nejvyššímu<br />
skóre Odhodlanost + Vyrovnanost, které v davu někdo má.<br />
Jestliže řečník vyhrál, zaujal dav, pokud se hod nezdařil, dva<br />
nebo tři lidé mu věří, ale většinu nepřesvědčí. V případě<br />
nerozhodného výsledku je skupina ochotna dále poslouchat a<br />
to bez postihů. Nový hod lze ale provést i v případě<br />
neúspěchu, pokud Vypravěč rozhodne, že je dav ochoten dál<br />
poslouchat. Tento opakovaný pokus bude ale penalizován.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: charakter vyhoří na celé čáře. Dav se<br />
postavil proti němu. Žádný další pokus na přesvědčení již<br />
nemá a pokud to zkusí, bude možná i umlčen násilím.<br />
Výjimečný úspěch: dav postavě doslova zobe z ruky.<br />
Možné vybavení: uniforma nebo oblek (+1); megafon<br />
(+1); profesionální zvuk a video systém (+2); nejmodernější<br />
mediální souprava (+3).<br />
Možné postihy: roztržité publikum (-1); agresivní<br />
publikum (-3); nezajímavý nebo nepříjemný zjev (-1 až –3).<br />
Svádění<br />
Bank kostek: Vystupování + Přesvědčování + vybavení<br />
nebo Manipulace + Přesvědčování + vybavení (svůdník)<br />
versus Důvtip + Vyrovnanost + bonusy (subjekt)<br />
Akce: porovnávací a/nebo dlouhá (dlouhá a porovnávací<br />
část úkolu vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku<br />
svůdcova Vystupování nebo dvojnásobku subjektovy<br />
Odhodlanosti; jeden hod representuje 1 minut flirtování)<br />
Jde o činnost, kdy se snažíte zapůsobit svým sex-apelem,<br />
zaujmout a okouzlit za účelem sexuálního zážitku. Nebo<br />
může jít jen o snahu získat telefonní číslo popřípadě adresu,<br />
domluvit schůzku; tedy věci, které k sexuálnímu zážitku<br />
teprve povedou. Zkrátka a dobře: svádění.
Svádění má obvykle dvě fáze. První je fyzická fáze. Jde<br />
o to zaujmout svým vzhledem a vystupováním. Tato fáze je<br />
mimoslovní, k přímému kontaktu s subjektem svádění ještě<br />
nedochází. Jde o porovnávací akci, svůdce hodí Vystupování<br />
+ Přesvědčování + vybavení; subjekt hází Důvtip +<br />
Vyrovnanost + bonusy. Pokud hodí svůdce více úspěchů,<br />
zaujal. Pokud je výsledek nerozhodný nebo svůdce prohrál,<br />
sváděnou osobu nijak nezaujal, ale stále ještě může uspět. I<br />
on se smí pokusit o druhou fázi.<br />
Druhá fáze je sociální, interaktivní. Zahrnuje dialog a<br />
vzájemné ovlivňování se mezi účastníky. Jde o dlouhou<br />
porovnávací akci; svůdce hází Manipulace + Přesvědčování +<br />
vybavení; subjekt svádění hází Důvtip + Vyrovnanost +<br />
bonusy. Každý hod představuje deset minut svádění. Ale<br />
pozor: vítěz první fáze získá bonusové kostky; jejich počet je<br />
roven počtu úspěchů, které v první fázi hodil. Tedy pokud jste<br />
při svádění ženy v baru hodil na upoutání pozornosti (fáze<br />
jedna) tři úspěchy (a vyhrál jste), při následném rozhovoru<br />
(fáze dvě) budete mít bonus +3.<br />
Požadované množství úspěchů v druhé fázi je pro svůdce<br />
dvojnásobek Odhodlanosti subjektu; pro subjekt dvojnásobek<br />
Vystupování svůdce. Vyhraje-li svůdce, přemluví sváděného,<br />
a ten příjme (mnohé) jeho nabídky; pokud vyhraje sváděný,<br />
odmítne svůdce. Odmítnutý svůdce již nedokáže ve stejné<br />
scéně (nebo i déle – záleží na Vypravěči) svést tu samou<br />
osobu.<br />
Při nerozhodném stavu vše záleží na Vypravěči, ten<br />
rozhodne, jak by se subjekt spíše rozhodl. Je ale<br />
pravděpodobnější, že svůdníkovi odolá.<br />
Příklad: Viktor je lamač dívčích srdcí, každý den dokáže<br />
svést jinou oběť. Jednou se mu zalíbí neznámá dívka<br />
v supermarketu, rozhodne se, že ten večer musí strávit s ní.<br />
Viktor má Vystupování 5 a Přesvědčování 3, nemá nic<br />
zvláštního, čím by svůj subjekt zaujal. Vypravěč se ale<br />
rozhodne, že jeho dva dny nošené a pomuchlané oblečení<br />
nepůsobí lákavě, tedy postih –1. Cizí dívka má Důvtip 2 a<br />
Vyrovnanost 2 a je šťastně provdaná (bonus +3).<br />
Viktor začne kolem dívky kroužit (fáze jedna). Jeho bank<br />
kostek je 7, hodí dva úspěchy. Cizí dívka má bank kostek 7,<br />
hodí jeden úspěch. Viktora si tedy všimne, líbí se jí, připadá jí<br />
sympatický, dokonce ji i přitahuje.<br />
Viktor se dívku rozhodne oslovit (fáze dvě). Má<br />
Manipulaci 1, Přesvědčování 3 a získá bonus za fázi jedna<br />
+2; bank kostek je tedy 6. Dívka má Odhodlanost 3. Viktor<br />
tedy potřebuje šest úspěchů, aby uspěl. Dívka má stejný bank<br />
kostek jako při prvním hodu, tedy 7. Potřebuje deset úspěchů<br />
(dvojnásobek Viktorova Vystupování).<br />
Po čtyřech hodech (čtyřicet minut flirtování) dívka<br />
nashromáždí deset úspěchů, zatímco Viktor jich má jen pět.<br />
Dívka si tedy uvědomí, že je v obchodě již hrozně dlouho a<br />
Viktor ji přestane zajímat. Sebere se a odejde zpět za svým<br />
manželem. Viktor bude tuto noc sám:)<br />
Příklad 2: Na případu dělají dva soupeřící policisté.<br />
Robert a Anna. Anna se rozhodne zjistit, co již Robert<br />
vypátral a jako nejlepší způsob se jí zdá Roberta svést (ale<br />
nemá nejmenší chuť se s ním vyspat či jinak sblížit).<br />
Ale ačkoliv si vzala ty nejsvůdnější šaty jaké doma měla,<br />
Roberta to nijak nezaujalo (ve fázi jedna nehodil žádný ani<br />
jeden úspěch).<br />
Anna se rozhodla být odvážnější a pozvala Roberta na<br />
pracovní večeři. Tam hraje podnapilou a má plán, že za<br />
drobné „laskavosti“, ke kterým bude ochotna, by jí mohl<br />
- 45 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Robert něco vyzradit. Ale při fázi dvě nahází oba požadovaný<br />
počet úspěchů současně. Vypravěč rozhodne, že Robert lest<br />
Anny prokoukl, rozhodl se nic nevyzradit a od Anny odejde.<br />
Kdyby Robert fázi dvě prohrál, byl Vypravěč rozhodnut,<br />
že Anně vyzradí za každý nedosažený úspěch, který<br />
potřeboval jednu informaci. Tedy: pokud by potřeboval 6<br />
úspěchů, ale v době porážky by jich měl jen 3, vyzradil by tři<br />
informace.<br />
Při svádění zvířat či velmi animálně smýšlejících bytostí<br />
je možné fázi dvě zcela vypustit a učinit fázi jedna jedinou a<br />
rozhodující (nahrazuje zároveň fázi dvě). Půjde pak ale o<br />
činnost dlouhou porovnávací.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: váš charakter vypadá nešikovný,<br />
pošetilí, směšný. Okolí se mu vysměje, převrhne si do klína<br />
pití, dostane facku nebo se náhle objeví partner subjektu. Stát<br />
se může cokoliv.<br />
Výjimečný úspěch: postava skutečně zaujala a vzbudila<br />
nevídaný zájem.<br />
Možné bonusy: pro svůdce – lákavé šaty (+1); přitažlivý<br />
parfém/kolínská (+1); nabídnutý nápoj (+1); dobrá figura<br />
(+1); nádherné tělo (+2); vzájemná známost (+1); podnětný<br />
(předešlý) fyzický kontakt (+2); pro subjekt – jiný<br />
(současný) partner (+1 až +3); bolesti hlavy (+1); špatná<br />
nálada (+2).<br />
Možné postihy: pro svůdce – ušpiněné, neupravené šaty<br />
(-1); špatná osobní hygiena (-2); nečesaný zjev (-1); pro<br />
subjekt – opilost (-2); pohlavní strádání (-1); nedávný<br />
rozchod (-2).<br />
Společenskost<br />
Společenskost představuje schopnost tvého charaktera<br />
jednat s jinými v různých situacích, jako rozhovor s lidmi u<br />
baru, jaké máš vychování a jak zvládáš večeři v noblesní<br />
společnosti.<br />
Jde o dovednost zahrnující etiketu, citlivost na změny ve<br />
společnosti, znalost místních zvyků. Znalost, jak si několika<br />
větami udělat z nových společníků formální přátele.<br />
Charakter bez teček může být přirozený a slušný ve<br />
společnosti, ale bez bližších znalostí této schopnosti neovládá<br />
umění společenské interakce. Na banketu se cítí nepatřičně a<br />
lidé se od něj po prvních větách odvracejí a nakonec zůstane<br />
sám v koutě.<br />
Používají: diplomaté, prodejci, politici, boháči<br />
Specializace: stolování, konverzace v baru, znalost<br />
módy, formální schůzky.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava ostatním vadí tak moc, že se jí<br />
ostatní snaží vyhýbat, jak jen to jde, s neskrývaným<br />
opovržením. Jakýkoliv další pokus o Sociální jednání (akce)<br />
v této scéně je předem odsouzena k neúspěchu.<br />
Neúspěch: postav nikoho nezaujala, ale ani nikomu<br />
nevadí.<br />
Úspěch: postava se bez námahy pohybuje společností a<br />
všichni si s ní rádi promluví.<br />
Výjimečný úspěch: Ovládl jste místnost. Každý by si<br />
s vámi chtěl promluvit, jste vyhledáván.
Opíjení/Vyzvídání<br />
Bank kostek: Manipulace + Společenskost + vybavení<br />
(hýřil) versus Vyrovnanost + Empatie (subjekt)<br />
Akce: dlouhá a porovnávací akce (úkol vyžaduje počet<br />
úspěchů rovný dvojnásobku Výdrže přítomné postavy, která<br />
ji má nejvyšší; jeden hod se rovná jedné hodině dovádění).<br />
Někdy je nejlepší způsob jak z někoho něco vytáhnout<br />
nebo jej donutit, ať udělá co chcete, ho opít/dovádět s ním.<br />
Ale je nutné, abyste pil a dováděl spolu s ním a vydržel více,<br />
než on. Jde o dlouhou porovnávací činnost. Hoďte<br />
Manipulace + Společenskost + bonusy za vašeho charaktera.<br />
Váš protivník (subjekt) hodí Vyrovnanost + Empatie. Pokud<br />
je protivníků víc, vyberte toho, který má nejvyšší bank<br />
kostek. Strana, která dříve nakumuluje počet úspěchů rovný<br />
protivníkově Výdrži (opět vyberte tu nejvyšší), vyhraje<br />
soutěž. Jestli vyhrajete vy, oběť je opilá a utrmácená a<br />
souhlasí s nějakou rozumnou žádostí. Pokud prohrajete,<br />
opijete se vy a do příštího dne již nejste ničeho kloudného<br />
schopen.<br />
Příklad: Boba zajímá tajemství Michaelova finančního<br />
úspěchu. Vezme ho ven a doufá, že pár piv mu rozváže jazyk.<br />
Bobova Manipulace je 3 a Společenskost 3, ale nemá žádné<br />
bonusy. Michaelova Vyrovnanost je 2 a Empatie 2. Oba mají<br />
Výdrž 3, oba musí nashromáždit šest úspěchů, aby vyhráli.<br />
Zvítězí Bob a Michael mu (a všem okolo, kdo zrovna<br />
poslouchají) vyklopí vše, co potřebuje vědět. Druhý den to<br />
bude samozřejmě Michaela mrzet (pokud si to bude vůbec<br />
pamatovat), ale je již pozdě.<br />
Pokud dosáhnou obě strany požadovaných úspěchů<br />
současně, opijí se oba a nikdo nic nezjistí.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: charakter podlehl alkoholu hned<br />
v začátku večera a strašně rychle se opil.<br />
Možné bonusy: vysoký limit na kreditní kartě (+1); drahé<br />
pití (+2); kvalitní podnik (+2); ilegální drogy (+3).<br />
Možné postihy: levný nekvalitní alkohol (-1); podnik bez<br />
úrovně (-2); omezené peněžní zdroje (-3).<br />
Tep města/Pouliční znalost<br />
Postavy s touto dovedností vědí, jak to chodí na ulici a<br />
jsou znalci městských poměrů a všech zákulisních pravidel.<br />
Tep města je vše od získávání zpráv na ulici, schůzek<br />
s kontakty, přehled o tom, co se říká, orientaci na černém trhu<br />
a v podsvětí.<br />
Ovládají: kriminálníci, policisté, bezdomovci.<br />
Černý trh<br />
Bank kostek: Manipulace+ Tep města + vybavení<br />
Akce: dlouhá (2-10 úspěchů; každý hod představuje den<br />
prohledávání na ulicích)<br />
Černému trhu se daří v každém městě na světě. Točí se<br />
tam velké množství špinavých peněz z prodeje ilegálního a<br />
kradeného zboží. Na černém trhu seženete prakticky cokoliv,<br />
od zbraní a drog až po nábytek a elektroniku. Potřebujete jen<br />
dostatek peněz a ty pravé kontakty, které vás dovedou<br />
k prodejci.<br />
Když se postava rozhodne, obrátit se na černý trh, určí<br />
Vypravěč, jak obtížné je danou věc sehnat/prodat. Tuto<br />
obtížnost vyjádří počtem úspěchů, které musí postava<br />
- 46 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
nasbírat, aby uspěla. Koupě nebo prodej ruční zbraně značí 3<br />
úspěchy, běžného auta 6 úspěchů. Opravdu horké zboží<br />
vyžaduje 8 nebo víc úspěchů.<br />
Úspěšný hod znamená, že postava nalezla někoho, s kým<br />
může obchodovat, ale zda se nákup nebo prodej podaří, není<br />
ještě jisté.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: postava udělala vážnou chybu při<br />
výběru člověka, na kterého se obrátí. Může jít o policistu<br />
nebo podvodníka, který chce postavu okrást.<br />
Neúspěch: postava potřebnou osobu nenalezla.<br />
Úspěch: postava potřebnou osobu nalezla.<br />
Výjimečný úspěch: Postava nalezne osobu, s kterou<br />
udělá výborný obchod, finančně velmi výhodný.<br />
Možné bonusy: pager (+1); mobilní telefon (+1);<br />
tetování gangsterů (+2); prodáváte cenné zboží (+3)<br />
Možné postihy: neznámá část města (-1 až -3); cizí země<br />
(-4); nemáte telefon (-1); nevhodné oblečení (-2); máte<br />
podezřelý vzhled (-3)<br />
Klam<br />
Postava mající Klam umí přesvědčivě lhát, předstírat<br />
nebo skrývat emoce a klamat jiné. Taky snáze pozná, že<br />
někdo jiný lže jim.<br />
Ovládají: herci, podvodníci, právníci, politici.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: vaše postava ve své snaze někoho<br />
oklamat zcela zklamala a každý to na ni vidí. Průhlednější je<br />
snad již jen okno. Tuto scénu již neoklame nikoho, kdo její<br />
předešlou akci viděl.<br />
Neúspěch: postava selže ve své snaze někoho obelstít.<br />
Ale pokud to Vypravěč dovolí, může se pokusit pokračovat a<br />
svůj neúspěch ještě zvrátit.<br />
Úspěch: klam postavě vyšel.<br />
Výjimečný úspěch: postava uspěje s nečekanými<br />
výsledky.<br />
Přestrojení/Změna identity<br />
Bank kostek: Důvtip + Klam + vybavení (konajícího)<br />
versus Důvtip + Klam (subjekt)<br />
Akce: porovnávací<br />
Jestliže chce váš Charakter něco propašovat či<br />
proklouznout přes kontrolu, hoď Důvtip + Klam<br />
v porovnávací akci proti tomu samému u strážce/ochranky.<br />
Pokud má Charakter falešné dokumenty (letenka,<br />
řidičský průkaz), pomůže mu to: bonus +1 až +3 podle<br />
kvality dokumentů. Jestliže subjekt zná přestrojeného,<br />
aplikujte postih –2 (zběžná známost) až –5 (dobří přátelé).<br />
Pokud padne oběma stejný počet úspěchů, hod opakujte.<br />
Výsledky hodů<br />
Fatální neúspěch: Převlek postavy je velmi špatný.<br />
Nejenže je prozrazena, ale je odhalena dokonce její pravá<br />
identita. Nebo při akci dojde k nepříjemnosti, při které o svůj<br />
převlek (nebo jeho důležitou část) přijde.<br />
Neúspěch: postavě se nepodařilo ostatní oklamat, že je<br />
někdo jiný.<br />
Úspěch: postavě se klam zdařil.<br />
Výjimečný úspěch: postava je tak přesvědčivá, že mnozí<br />
svědci budou přísahat, že je někdo jiný.
Možné vybavení: falešná průkazka (+1); barva na vlasy<br />
(+1); souprava profesionálního maskéra (+2); falešný průkaz<br />
totožnosti (občanka, řidičák, pas) (+3).<br />
Možné postihy: nedostatečné vybavení (-3 až –5);<br />
nedostatek vhodných šatů (-2 až –4); žádný doklad o<br />
totožnosti (-1 až –3).<br />
- 47 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění
Vlastnosti jsou aspekty, které určují základní parametry<br />
charaktera, jako je jeho výška, mravní aspekty či silná vůle.<br />
Během let, kdy se váš charakter bude vyvíjet, mohou jeho<br />
vlastnosti narůst na výjimečnou úroveň.<br />
Většina vlastností má hodnotu odvozenou od jednoho<br />
nebo dvou atributů. Jiné, jako Mravnost nebo Velikost mají<br />
pro všechny postavy na začátek stejnou hodnotu. Jak během<br />
her budou atributy vašich charakterů růst (za Zkušenostní<br />
body), bude narůstat i hodnota vlastností, které jsou od těchto<br />
atributů odvozené. Stejně tak ale klesnou, pokud klesne<br />
patřičný atribut.<br />
Obrana<br />
Hodnota: Obrana charaktera je rovna tomu nižšímu<br />
z jeho Obratnosti nebo Důvtipu.<br />
Obrana se užívá jako postihový modifikátor pro<br />
oponentovy hody na Rvačku, Zbraně nebo vrhání zbraní.<br />
Pokud je chatrakter napadnut několika útočníky, jeho<br />
plná Obrana se užívá jen proti jednomu útočníkovi. Proti<br />
ostatním je redukována o jedna za každý další útok.<br />
Obrana nemůže být použita proti střelným zbraním<br />
(Střelbě), pokud je útočník neužívá v Souboji na blízko (jeden<br />
až dva metry).<br />
Obrana nelze použít, pokud jsi překvapen nebo<br />
znehybněn.<br />
Příklad: Jan se dostane do potyčky se třemi násilníky.<br />
Jeho Obratnost je 4 a Důvtip 2. Obrana je tedy 2.<br />
První útočník má postih na útok –2, ten druhý –1 a třetí<br />
již útočí bez postihu<br />
Obranu neovlivňuje postih vyplívající ze zranění.<br />
Pokud tvůj Charakter v průběhu vyprávění přijde o<br />
hodnotu Obratnosti nebo Důvtipu, uprav patřičně i hodnotu<br />
Obrany.<br />
Zdraví<br />
Hodnota: Výdrž + Velikost<br />
Rys Zdraví představuje tělesnou zdatnost charaktera,<br />
určující, kolik snese zranění.<br />
Každý bod zranění má za následek proškrtnutí jednoho<br />
políčka v tabulce Zdraví. Když zranění dosáhne posledních tří<br />
políček Zdraví, obdrží postava postih na své akce, vyjadřující<br />
tělesné trauma, které utrpěl. Když budou všechny políčka<br />
Zdraví proškrtnuta záznamem spalujícího zranění, postava<br />
umírá. Podrobnosti naleznete v kapitola 7 (Zdravotní stav).<br />
Čím větší a robustnější je postava, tím více zranění je<br />
schopen snést, než umře. Zdraví je zaznamenané na kartě vaší<br />
postavy dvěma řádky. Jeden pro zaznamenání trvalé hodnoty<br />
Zdraví, do druhého se značí zranění. Zdraví je rys závislý na<br />
Výdrži a Velikosti postavy. Pokud se Výdrž nebo Velikost<br />
Kapitola 4: vlastnosti<br />
- 48 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
jakýmkoliv způsobem zvýší nebo sníží, projeví se to okamžitě<br />
i na hodnotě Zdraví, která patřičně klesne nebo stoupne.<br />
Máme tři typy zranění, každé další vážnější než to<br />
předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující<br />
zranění je obvykle způsobeno tupými předměty nebo nárazy.<br />
Smrtelné zranění je obvykle způsobeno sekáním, střelnými<br />
zbraněmi a jinými vážnějšími útoky. Spalující zranění je<br />
obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných nadpřirozených<br />
útoků.<br />
Záznam zranění: Když postava utrpí zranění, zaškrtne<br />
si hráč patřičný počet bodů Zdraví. Každé zranění značí<br />
proškrtnutý jeden bod Zdraví. Začneme neproškrtnutým<br />
čtvercem nejvíce vlevo a pokračujeme z leva doprava.<br />
Symbol kterým čtverec proškrtneme závisí na typu zranění.<br />
Omračující zranění značíme jedním přeškrtnutím (/)<br />
prvního možného čtverce. Takže pokud postava (říkejme ji<br />
Luis), která má sedm teček Zdraví, utržila jedno omračující<br />
zranění, měl by její záznam Zdraví vypadal takhle:<br />
/<br />
Smrtelné zranění značíme dvěmi škrtnutími (X) a<br />
posunuje omračující zranění doprava, takže vždy bude nalevo<br />
od něj. Kdyby Louis dostal ještě smrtelné zranění, vypadal by<br />
jeho záznam Zdraví takto:<br />
X /<br />
Spalující zranění značíme třemi škrtnutími (*) přidáním<br />
svislé čáry do X. Také posunuje veškeré smrtelné a<br />
omračující zranění doprava, takže je vždy nalevo od<br />
smrtelného a omračujícího zranění. Kdyby Louis dostal ještě<br />
spalující zranění, vypadal by jeho záznam Zdraví takto:<br />
* X /<br />
Postihy za zranění: Za utržené zranění dostávají<br />
charakteři postihy na své akce.<br />
Když je proškrtnut třetí čtverec zprava je tento postih<br />
jedna kostka, když je přeškrtnut druhý čtverec zprava, tak je<br />
postih -2 kostky a když je proškrtnut první čtverec zprava, tak<br />
je tento postih -3. (Tyto úpravy jsou vyznačeny na kartě<br />
postavy).<br />
Tyto postihy se používají na všechny hody (včetně<br />
iniciativy), kromě hodů spojených se ztrátou Mravnosti a<br />
odolání Bezvědomí (viz níže).<br />
Došly nám body Zdraví: Odškrtnutí posledního bodu<br />
Zdraví postavy obvykle znamená, že postava je neschopná<br />
jednat. Pokud je zranění nejvíce vpravo omračující (a postava<br />
je smrtelník) hrozí jí Bezvědomí.<br />
Pokud je zranění nejvíce vpravo smrtelné, je postava<br />
v Kómatu a její zdravotní stav se zhoršuje rychlostí 1 bod<br />
Zdraví za minutu. Každou minutu přeškrtněte jeden čtverec
na spalující (postupujte z leva doprava). Toto zastaví první<br />
pomoc.<br />
Pokud je zranění nejvíce vpravo spalující pak smrtelník<br />
umírá na ztrátu krve (nebo na jiné smrtelné zranění).<br />
Další zranění: Charakter v Bezvědomí může být dále<br />
zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění<br />
zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další<br />
omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující<br />
zranění na smrtelné (přeškrtněme to nejvíce nalevo a máme<br />
X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo<br />
smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění<br />
nejvíce vlevo a z \ nebo X dostaneme *).<br />
Léčení: Smrtelníci zranění vstřebávají díky odpočinku a<br />
lékařské péči. Upíři se léčí použitím své (kradené) krve<br />
(Vitae).<br />
Iniciativa<br />
Hodnota: Obratnost + Vyrovnanost<br />
Iniciativa představuje schopnost charaktera reagovat<br />
v čase. Používá se hlavně v Souboji (ale i jiných situacích) a<br />
určuje, kdo bude jednat dříve.<br />
Když vás Vypravěč vyzve k hodu na iniciativu, každý<br />
hráč si hodí jednou kostkou a hozené číslo přičte k Základní<br />
iniciativě. To je jeho skóre.<br />
Toto číslo se obvykle po dobu celé scény nemění. Ale<br />
Vypravěč může rozhodnout, že se bude iniciativa házet každé<br />
kolo.<br />
Obvykle začíná ta postava, která má skóre na iniciativu<br />
nejvyšší. Výjimkou je užití přednosti Nový začátek – viz<br />
kapitola přednosti anebo rozhodnutí hráče, že jeho charakter<br />
s akcí posečká, aby mohl reagovat na ostatní (ty pomalejší).<br />
Další na řadě je ten s nižší hodnotou a tak dále.<br />
Pokud hodí dvě postavy stejné skóre, rozhoduje o jejich<br />
pořadí Základní iniciativa. Vyšší začne dřív. Pokud je i ten<br />
stejný, rozhodne o tom, která začne dříve hod kostkou.<br />
Příklad: Dana má Obratnost 3 a Vyrovnanost 2.<br />
Základní iniciativu má 5. Dana v souboji hodí na iniciativu 7.<br />
Její skóre je tedy 12.<br />
Vypravěč má skóre za protivníka 10. Dana má právo<br />
učinit svou akci jako první, až poté bude jednat její protivník.<br />
Více informací naleznete v kapitole Souboj.<br />
Pokud hráč navýší charakterovi atributy Obratnost a<br />
Vyrovnanost, patřičně to zvedne i Základní iniciativu. Stejně<br />
tak reaguje iniciativa na snížení těchto atributů.<br />
Mravnost<br />
Základní úroveň: 7<br />
Mravnost charaktera není pevná, začínající postava má<br />
sedmičku, která představuje základní respekt pro právo a<br />
schopnost lítosti a smilování se vůči ostatním lidem. Věří<br />
v zákon a chovají se k lidem tak, jak by se jiní měli (a mohli)<br />
chovat k nim samým.<br />
Úroveň Mravnosti se u mnoha lidí v průběhu času mění.<br />
Je to individuální. Někdo se stává větším lidumilem, jiní po<br />
letech zjistí, že jim nedělá problém páchat takové činy, které<br />
jim v mládí naháněli hrůzu.<br />
Každá úroveň Mravnosti má hranici hříchu (plus<br />
všechny na nižších hodnotách Mravnosti), kterou tvůj<br />
Charakter musí dodržovat, aby nepodlehl Degeneraci a<br />
neklesl na nižší úroveň.<br />
Mravnost hřích<br />
- 49 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
10 Sobecké myšlenky (hod 5 kostkami)<br />
9 Menší projev sobectví (hod 5 kostkami)<br />
8 Způsobení náhodného zranění (hod 4 kostkami)<br />
7 Drobná krádež (v obchodě) (hod 4 kostkami)<br />
6 Velká krádež (loupež) (hod 3 kostkami)<br />
5 Úmyslný trestný čin (žhářství) (hod 3<br />
kostkami)<br />
4 Zločin z vášně (vražda v pominutí smyslů) (hod<br />
3 kostkami)<br />
3 Plánovaný zločin (vražda) (hod 2 kostkami)<br />
2 Velký/opakující se zločin (sériové vraždy) (hod<br />
3 kostkami)<br />
1 Hrůzné, nepředstavitelné zločiny (masová<br />
vražda) (hod 2 kostkami)<br />
Ztráta teček v Mravnosti – Hod na<br />
Degeneraci<br />
Jestliže Charakter spáchá čin na jeho nebo nižší úrovni<br />
popsané v tabulce, hází si na Degeneraci. Počet kostek je<br />
roven úrovni hříchu, který spáchal (např. vyloupení obchodu:<br />
6 kostek).<br />
Jestliže v hodu uspěje, má ze svého činu morální dilema,<br />
je zklamán sám sebou, ale úroveň Mravnosti mu neklesá.<br />
Pokud v hodu na Degeneraci neuspěje, jeho čin mu nevadí,<br />
smířil se s ním a stává se o stupínek bestiálnějším. V našem<br />
případě ztratí bod Mravnosti.<br />
Tak, jak charakterova Mravnost padá, stává se<br />
monstróznějším a psychicky labilnějším. Když ztratí bod<br />
Mravnosti, musí provést hod, kdy je bank kostek roven jeho<br />
nové úrovni Mravnosti. Nelze zde započítat žádné<br />
modifikátory, ani spálit bod Vůle na získání bonusu +3.<br />
Pokud uspěje, vyrovnal se se svým novým etickým<br />
kodexem bez problémů na duši. Pokud neuspěje, jeho<br />
poklesek na něm zanechal stopy a Charakter získává duševní<br />
poruchu (odpovídající jeho zločinu).<br />
Pokud získáte duševní poruchu, měli byste si sednout<br />
s Vypravěčem a domluvit se, o jakou půjde, za jakých<br />
okolností se bude spouštět apod. Tyto aspekty by měli<br />
vycházet z vašeho zločinu – být mu podobné.<br />
Všimněte si, že duševní poruchy mají dvě úrovně:<br />
Mírnou a Vážnou. Začít byste měli na Mírné úrovni, ale<br />
podmínka to není. Pokud byl váš čin skutečně bestiální,<br />
můžete propadnout rovnou Vážnému stupni. Konečné slovo<br />
má Vypravěč.<br />
Svou duševní poruchu byste si měli zaznamenat ve své<br />
kartě postavy včetně toho, z které úrovně Mravnosti jste při<br />
jejím získání klesly.<br />
Příklad: Jan má Mravnost 7.Jedné noci vyloupí obchod.<br />
Neuspěl při hodu na Degeneraci (házel 6 kostkami), svého<br />
činu nelituje a Mravnost mu klesla na 6.<br />
Nyní si ale musí hodit, zda nezíská duševní poruchu.<br />
Hodí si 6 kostkami. Nehodil ani jeden úspěch a tak bude jeho<br />
chování na příště ovlivňováno nepříjemným šílenstvím.
Pokud vašemu charakterovi klesne Mravnost na 0, je<br />
natolik bestiální, že ho již nelze hrát. Ovládá jej jeho<br />
chorobná mysl a ve hře ho přebírá pod svou kontrolu<br />
Vypravěč.<br />
Ctnosti a Degenerace<br />
Je důležité poznamenat, že ctnosti (jsou vysvětleny<br />
jinde) mohou ovlivnit hod na Degeneraci.<br />
Pokud koná Charakter nemorální čin vyplývající z jeho<br />
ctností, dostává bonus +1 na hod na Degeneraci.<br />
Příklad: Rafael bydlí v poměrně nebezpečné čtvrti.<br />
Proto, když se před jeho domem pozdě večer ozve křik, vezme<br />
si pistoli, než se jde podívat, co se děje. Vykoukne ze dveří a<br />
uvidí auto, které má nastartovaný motor. Na chodníku u auta<br />
stojí muž se ženou a divoce se hádají. Jejich spor je vášnivý a<br />
divoký, muž najednou vytáhne pistoli a ženu střelí. Rafael,<br />
který vše vidí, je v šoku a snažíc se ženu bránit, cizího muže<br />
zastřelí.<br />
Rafaelova Mravnost je 6. Jeho ctností je Spravedlivost.<br />
Tento čin, kdy byl zabit člověk, vyžaduje hod na Degeneraci.<br />
Ale protože byla tahle akce ovlivněna Rafaelovou ctností,<br />
dostane od Vypravěče bonus +1 na hod.<br />
Nabytí vyšší úrovně Mravnosti<br />
Váš charakter se může před zatracením a šílenstvím<br />
zachránit svou pokorou a kajícností. Cesta je to dlouhá a<br />
obtížná, nikoliv však nemožná. Rys Mravnosti může být<br />
zvýšen za Zkušenostní body, ale možné je to až tehdy, když<br />
Vypravěč rozhodne, že se tak může stát. Je totiž jeho<br />
povinností sledovat vaše kroky a činy které vedou k nápravě.<br />
Pokud usoudí, že vaše jednání ještě stále neodpovídá úrovni<br />
Mravnosti (nebo se tak chováte teprve krátce), na kterou<br />
byste se rádi dostali, je jeho povinností vám to nedovolit.<br />
Dobrou radou hráči je, aby se choval dle zásad úrovni<br />
Mravnosti o jedena vyšší, než na jaký by rád postoupil.<br />
Mravní existence je mnohem více o cestě než cíli.<br />
Nejvhodnější bývá dovolit hráči si za Zkušenostní body<br />
navýšit úroveň Mravnosti na konci příběhu (v které se<br />
samozřejmě snažil chovat dle zásad úrovně, na kterou by rád<br />
postoupil), ale není to pravidlem. Vysoké úrovně Mravnosti<br />
mohou vyžadovat delší čas než jen pár dnů; stejně tak lze<br />
postavě povolit navýšení i mezi scénami, pokud provedla<br />
nějakou opravdu významnou věc. Zkušenostní body vydané<br />
na získání úrovně Mravnosti representují snahu postavy se<br />
vyrovnat se svým hříšným chováním a snahou o nápravu a<br />
odpuštění si<br />
Důležité: když postava získala duševní poruchu při ztrátě<br />
úrovně Mravnosti, pokud tuto úroveň opět nabude, vyléčí se<br />
z dané duševní poruchy (nebo z Vážného stavu na Mírný).<br />
Příklad: Janin život se točí kolem beznadějného kolotoče<br />
drog, prostituce a krádeží. Její Mravnost jí klesla na 5 a trpí<br />
duševní poruchou Depresí (získala ji při pádu na šestou<br />
úroveň Mravnosti). Je ochotna krást, podvádět a lhát, aby si<br />
zajistila prostředky na přežití. Je ale znechucena tím, jak<br />
dopadla a rozhodla se od základu změnit svůj život. Chce být<br />
takovou, jakou byla před lety (tedy Mravnost 7).<br />
Během příštího příběhu se rozhodne nekrást a usilovně<br />
bojuje se svou drogovou závislostí. Na konci příběhu<br />
Vypravěč posoudí, zda si Jana smí svou Mravnost zvýšit na 6.<br />
- 50 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Pokud se bude mravně chovat i nadále a Vypravěč jí<br />
umožní postup na sedmou úroveň Mravnosti, zbaví se i svých<br />
depresí. Hráč si tuto duševní poruchu vymaže z karty postavy.<br />
***<br />
Vývoj duševní poruchy<br />
Pokud se postava zbavila duševní poruchy při přechodu na vyšší<br />
úroveň Mravnosti, hráč ji buď z karty postavy vymaže, nebo si u ni<br />
udělá poznámku, že již neplatí. Pokud vám Mravnost opět padne na<br />
nižší úroveň a nepodaří se vám hodit úspěch na Degeneraci,<br />
postava buď získá novou duševní poruchu nebo se u ní vybaví ta<br />
původní (pokud ji máte stále zaznamenanou ve své kartě postavy).<br />
Ale mohou nastat situace, že se stará duševní porucha k nové<br />
situaci vůbec nehodí. V takovém případě může Vypravěč<br />
rozhodnout o získání úplně jiné duševní poruchy.<br />
***<br />
Vypravěč může také odměnit chování postavy během<br />
příběhu navýšením úrovně Mravnosti (bez Zkušenostních<br />
bodů). Taková postava ale musí během vyprávění vykonat<br />
obzvláště velkorysý a skromný akt bez záměru na<br />
znovuzískání úrovně Mravnosti a bez šance, že jí z toho<br />
vyplyne nějaká jiná výhoda. Vlastně by této postavě měla<br />
z jejího činu vyplynout nějaká nepříjemnost nebo nevýhoda, a<br />
jedinou útěchou by mělo být, že udělala správnou věc. I takto<br />
znovu získaná hodnota Mravnosti ruší duševní poruchu, která<br />
k ní náleží.<br />
Tyto odměny za hraní postavy by měl Vypravěč udělovat<br />
na konci příběhu, nikdy ne mezi kapitolami nebo scénami (s<br />
ohledem na to, že tato postava pak ještě může během hry<br />
provést nějaký zločin a tím si vyhlídky na vyšší úroveň<br />
pokazit; nebo bude dokonce házet, zda o současný nepřijde).<br />
Vypravěč by s takovými odměnami měl šetřit a udělovat je<br />
skutečně výjimečně.<br />
Při navyšování Mravnosti lze najednou získat vždy jen<br />
jednu úroveň! Není možné poskočit o dva či více. Další<br />
úrovně si musí hráč opět zasloužit a koupit si je při pozdější<br />
příležitosti.<br />
Získat opravdu vysokou úroveň Mravnosti (8 a více)<br />
není nic jednoduchého. Vypravěč by měl být při posuzování,<br />
zda to postavě dovolí opravdu přísný.<br />
***<br />
Imunita vůči duševním poruchám<br />
Duševní poruchy nabyté ztrátou Mravnosti hrozí především<br />
běžným lidem. Dobrosrdečnější, zbožní nebo smířlivější jedinci mají<br />
jakousi ochranu proti duševním poruchám. Jejich chování je<br />
nesobecké či soucitné a to jím dává možnost, že nebudou tolik trpět<br />
vinou nebo hanbou.<br />
Charakter, který dosáhne Mravnosti 8 až 10, při pádu na nižší<br />
úroveň duševní poruchu nenabude! Pokud tedy neuspěje při hodu<br />
na degeneraci, nemusí si pak ještě házet, zda nezíská duševní<br />
poruchu. Ale to platí jen do 8 úrovně Mravnosti. Při pádu z úrovně 7<br />
(na 6) je tento hod již povinností.<br />
***<br />
Velikost<br />
základní úroveň: 5 (u člověka obvyklá)
Charakterova velikost je dána jeho rasou (člověk) a<br />
věkem. Běžný dospělý člověk má Velikost 5, dítě 3.<br />
Velikost je jedna ze dvou rysů určujících Zdraví postavy.<br />
Velikost postavy je běžně neměnná, pokud nedojde<br />
k nadpřirozené transformaci.<br />
Zde je tabulka určující velikosti různých tvorů:<br />
Velikost Tvor<br />
1 Lidské dítě staré kolem 1 roku<br />
3 Lidské dítě staré kolem 5 až 7 let<br />
4 vlk<br />
5 člověk<br />
6 gorila<br />
7 medvěd grizzly<br />
Rychlost (Pohyb)<br />
Hodnota: Síla + Obratnost + druhový faktor (5 běžného<br />
člověka, 3 pro lidské dítě)<br />
Rychlost charaktera je vzdálenost v metrech, kterou se<br />
dokáže přemístit dána za kolo.<br />
Rychlost určuje počet metrů, o kolik se Charakter může<br />
pohnout a ještě udělat akci. Smí se ale pohnout a učinit akci,<br />
nebo učinit akci a pohnout se, ale nesmí se pohnout o<br />
polovinu pohybu, něco vykonat a pak se pohnout o zbytek<br />
metrů.<br />
Také může běžet o dvojnásobek své rychlosti v kole, ale<br />
v takovém případě již nesmí konat žádnou akci.<br />
Pokud Charakter obdrží postih za zranění, aplikuje se i<br />
na Rychlost.<br />
Stejně tak, pokud se charakterovi jakýmkoliv způsobem<br />
změní hodnota Síly a/nebo Obratnosti, má to vliv i na<br />
Rychlost.<br />
Druhové faktory<br />
1 želva<br />
3 lidské batole<br />
5 dospělý člověk<br />
8 vlk<br />
10 Karibu (los)<br />
12 kůň<br />
15 gepard<br />
Síla vůle<br />
Hodnota: Odhodlanost + Vyrovnanost<br />
Síla vůle je rys měřící sebedůvěru, rozhodnost a emoční<br />
pružnost vašeho charaktera. Charakter s vysokou hodnotou<br />
Síly vůle je soustředěný, nevzdává se svých cílů a málo co jej<br />
odradí od jejich dosažení a dokáže odolávat svodům. Skoro<br />
by se zdálo, že tento charakter je velmi ctnostný, ale nemusí<br />
tomu být tak. Síla vůle nemá s povahou nic společného,<br />
nesrovnávejme ji s altruismem. Sériový vrah nebo vůdce<br />
mafie mohou mít velmi vysokou Sílu vůle stejně jako světec.<br />
První dva budou nelítostní ve svých ambicích a pro jejich<br />
naplnění budou ochotni spáchat cokoliv.<br />
Síla vůle může nabýt hodnocení od 1 až po 10. Síla vůle<br />
má pevně stanovenou hodnotu – Permanentní hodnota Síly<br />
vůle – zaznamenanou v tečkách. Ale vedle permanentního<br />
stavu je ještě zaznamenáván současný stav Síly vůle (každé<br />
políčko představuje jeden bod Vůle), který se může během<br />
hry měnit, ale nikdy nenabude větší úrovně, než je<br />
permanentní Síla vůle.<br />
- 51 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Oba tyto záznamy vede hráč v kartě postavy a zvláště<br />
současnou hodnotu Síly vůle by měl zaznamenávat pečlivě a<br />
přesně podle skutečnosti. Může totiž její body v průběhu her<br />
využívat na získání různých bonusů (mluvíme pak o<br />
spálení/utracení bodu Vůle) a za různých podmínek pak<br />
body Vůle (spálil-li již nějaké) získávat zpět. Pokud hráč<br />
nějaký bod Vůle utratí/spálí, měl by si proškrtnout jedno<br />
políčko v záznamu současného stavu Síly vůle v kartě<br />
postavy; pokud získá nějaký bod Vůle zpět, prostě toto<br />
přeškrtnutí umaže. Vždy dbejte na to, abyste proškrtli a<br />
umazali přesně tolik políček, kolik jste spálili nebo nabyli<br />
bodů Vůle. Ani o jeden víc, ani o jeden méně.<br />
Možnosti použití bodů Vůle jsou popsány níže, ale<br />
v zásadě znamenají rozhodnutí postavy stoprocentně uspět ve<br />
své činnosti. Tato postava se pak na svůj výkon vrcholně<br />
soustředí a sáhne na dno svých sil (utratí bod Vůle), aby<br />
uspěla.<br />
Postavě, které již nezbývá žádný bod Vůle (všechny<br />
utratila) je naprosto vyčerpaná – fyzicky, mentálně i emočně.<br />
Vydala ze sebe poslední zbytky sil a poté propadla apatii a<br />
depresím.<br />
Získat zpět body Vůle není nejsnadnější, měli byste si<br />
tedy svůj úmysl rozmyslet, než utratíte nějaký bod Vůle. Jak<br />
stav Síly vůle doplnit se dočtete dále, stejně tak o způsobech<br />
jejího utracení (především viz kapitoly: Ctnosti, Neřesti a<br />
Hrdinské úsilí).<br />
* bezpáteřní<br />
** slabý<br />
*** bázlivý<br />
**** jistý<br />
***** důvěryhodný<br />
***** * odhodlaný<br />
***** ** usilující<br />
***** *** vytrvalý<br />
***** **** nezlomný<br />
***** ***** nesmiřitelný<br />
Pozor: Nepleťte si Sílu vůle s Odhodlaností!<br />
Odhodlanost je vnitřní náboj postavy. Její vnitřní přesvědčení,<br />
dlouhodobé vyjádření její rozhodnosti. Síla vůle vyjadřuje<br />
krátkodobou schopnost si stát za svým cílem a neuhnout ani o<br />
píď. Vyjadřuje více afektovanost, vychází často<br />
z krátkodobých emocí.<br />
Podobnost těchto rysů ale není náhodná, vždyť<br />
Odhodlanost je jedna z hodnot, která se na výši Síly vůle<br />
podílí.<br />
Spálení/utrácení bodů Vůle<br />
Síla vůle představuje schopnost se soustředit na<br />
vykonávanou činnost. To představuje pálení bodů Vůle.<br />
V kole smí postava spálit jen jeden bod Vůle a vybrat jeden<br />
z následujících efektů:<br />
* za spálení bodu Vůle získáte bonus +3 na hod během<br />
tohoto kola. Ale tento bonus ovlivní jen jeden bank kostek<br />
v tomto kole. Bližší popis v kapitole Hrdinský výkon.<br />
Nelze spálit bod Vůle na získání bonusu při hodu na<br />
Degeneraci či získání duševní poruchy.<br />
* Spálení bodu Vůle přidá charakterovi na kolo +2 k<br />
Výdrži, Odhodlanosti, Vyrovnanosti nebo Obraně, aby odolal<br />
působení Zdatností, které je na něj vyvíjeno. Podrobnosti v<br />
kapitole Odolnost.
Doplňování bodů Vůle<br />
Charakter může získat utracené body Vůle zpět. Ale<br />
nikdy nezíská více bodů Vůle, než je jeho úroveň v tomto<br />
rysu. Jediná možnost, jak zvýšit úroveň Síly vůle je skrze<br />
navýšení Odhodlanosti a/nebo Vyrovnanosti.<br />
Možnosti, jak získat zpět bod Vůle jsou čtyři, ale<br />
konečné slovo, zda se tak stalo má vždy Vypravěč. Pokud on<br />
neřekne, hráč si bod Vůle nesmí doplnit sám, bez jeho<br />
vědomí.<br />
* Charakter získá jeden (a ne více) bod Vůle za scénu,<br />
pokud je jeho chování odpovídající jeho neřesti.<br />
Dále může získat všechny body Vůle, pokud se chová<br />
podle své ctnosti. Ale díky ctnosti smí získat body Vůle jen<br />
jednou za kapitolu - hru (hrací setkání).<br />
* Charakter může získat bod Vůle za celonoční spánek<br />
nebo podobný odpočinek, který není narušen žádnou<br />
namáhavější aktivitou (na záchod si dojít můžeš).<br />
* Pokud byl charakter úspěšný při konání významné<br />
akce, která jej povzbudí, může Vypravěč rozhodnout, že získá<br />
zpět bod Vůle.<br />
* Charakter získá všechny spálené vůle na konci příběhu<br />
(ne kapitoly - hry). Musí jít o uzavření bloku herních setkání,<br />
kdy se řešil jeden hlavní problém.<br />
Vypravěč smí rozhodnout, že je potřeba takový příběh<br />
ukončit úspěšně. Pokud se to nezdaří, charakteři utracenou<br />
vůli zpět nezískají.<br />
Pokud charkterovi během hry vzrostle Odhodlanost<br />
a/nebo Vyrovnanost, může mu vzrůst i úroveň Síly vůle. Ale<br />
až se atributy navrátí do normální hodnoty, klesne i vůle a<br />
nabyté body Vůle jsou ztraceny.<br />
Duševní poruchy<br />
Duševní poruchy jsou poruchy v chování, které se<br />
vyskytnou tehdy, když je mysl postavy konfrontována pocity,<br />
s kterými se nedokáže smířit (např. hluboká vinna či hrůza).<br />
Mysl postavy se s tím vyrovnává projevy jako je<br />
megalomanie, schizofrenie nebo hysterie. Lidé ve Světě<br />
temnoty, kteří se setkávají s tvory, ve které dříve nevěřili,<br />
často podlehnou těmto nemocem již na základě tohoto faktu.<br />
Ale ani tito tvorové nejsou před duševními nemocemi<br />
ušetřeni.<br />
Hlavní příčinou vzniku šílenství (duševní poruchy) je<br />
spáchání zločinu, který se charakterovi příčí. Viz Mravnost.<br />
Vypravěč ale může o nabytí duševní poruchy rozhodnout<br />
i tehdy, když usoudí, že proběhlá emocionálně vypjatá situace<br />
byla přílišným tlakem pro mysl postavy a ta mu podlehla. I<br />
předávkování drogami může u postavy vyvolat halucinace, z<br />
kterých se nevzpamatuje.<br />
Duševní porucha, vzniklá při ztrátě Mravnosti, lze<br />
vyléčit při nabytí úrovně Mravnosti zpět (za Zkušenostní<br />
body), ale taková věc musí být podpořena patřičnou hrou<br />
(snaha o lidumilství a kajícnost). O trvalosti duševních<br />
poruch, které postava nabyla jinak, rozhoduje Vypravěč<br />
(někdy mohou postavě zůstat navždy, jiné zmizí samy nebo<br />
po léčbě).<br />
Kdy a jak se začnou duševní poruchy ve hře projevovat,<br />
je třeba probrat s Vypravěčem. Je nutné domluvit, jak bude<br />
vaše postava reagovat na situace, které se vaší duševní<br />
- 52 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
poruchy týkají a pokud k nim dojde, je povinnost hráče své<br />
šílenství zahrát. Taková dobrá hra by mohla být odměněna<br />
Zkušenostními body.<br />
Duševní poruchy nabyté při hře, by mohly být i slabostí,<br />
záleží na domluvě s Vypravěčem.<br />
Uvědomte si, že duševní porucha je šílenství. Nejde o nic<br />
vtipného. Je to depresivní záležitost. Lidé se od takto<br />
postižených postav snaží dostat dál, nebýt s nimi v kontaktu.<br />
Tihle jedinci často končí v ústavech pro chorobomyslné za<br />
hrozných podmínek. Při hře na to myslete a vyvarujte se<br />
vtipu. Nahraďte ho jinými pocity, odměněni budete výbornou<br />
atmosférou.<br />
Pokud Postava jedná s lidmi, kteří ji viděli při projevu<br />
šílenství, má postihy při Společenském kontaktu. Dokonce i<br />
tak neškodná věc jako samomluva je jiným odpudivá.<br />
Každé z následujících onemocnění je popsáno v<br />
kategorii Mírné a Vážné. Mírné postihne charaktera při<br />
prvním prožití scény, která jej rozhodí. Vážnou se duševní<br />
porucha stane při opětovném prožití takového zážitku nebo<br />
pokud je situace, v níž se Charakter ocitl skutečně strašná a<br />
Mírná duševní porucha není dostačující.<br />
Pokud dojde k úspěšnému léčení, Charakter napřed<br />
přijde o Vážné projevy šílenství a až poté o Mírné.<br />
Mírná Vážná<br />
Deprese Melancholie<br />
Fobie Hysterie<br />
Narcismus Megalomanie<br />
Fixace Obsese<br />
Podezřívavost Paranoia<br />
Komplex méněcennosti Úzkost<br />
Samomluva Schizofrenie*<br />
Iracionalita Rozštěp osobnosti*<br />
Vyhýbavost Fuga*<br />
* Charakter musí zažít extrémní trauma (třeba vražda<br />
vlastních dětí) nebo být konfrontován s nadpřirozenou<br />
tragédií, aby získal takhle vážnou psychickou poruchu.<br />
Deprese (Mírná): Jestliže váš charakter selže při snaze<br />
dosáhnout cíle (neznamená jen nepovedený hod, ale celkový<br />
osobní neúspěch jako je ochrana svých blízkých), je možné,<br />
že by jej postihla deprese do konce scény, či hry.<br />
Také fatální neúspěch při konané aktivitě může vyvolat<br />
záchvat Deprese. Bez ohledu na okolnosti provede charakter<br />
hod: Odhodlanost + Vyrovnanost.<br />
Účinek: Jestli neuspěje, ztratí jeden bod Vůle a po zbytek<br />
scény nemůže žádný jiný bod Vůle utratit.<br />
Melancholie (Vážná): Jde o hroznou depresi.<br />
K účinkům Deprese při neúspěšném hodu na Odhodlanost +<br />
Vyrovnanost, ztratí charakter do konce scény ještě navíc –2<br />
kostky ze všech svých kostkových banků.<br />
Fobie (Mírná): Tvůj charakter je poplašený předem<br />
určeným typem osoby, místa nebo věci (např.: právníci,<br />
výšky, pavouci). Pokud se postava setká s touto spouští, musí<br />
učinit hod Odhodlanost + Vyrovnanost, v případě neúspěchu<br />
podlehne obavám z Fobie.<br />
Účinek: váš Charakter se snaží dostat pryč z dosahu<br />
jeho Fobie. Pokud musí být v její blízkosti, snaží si<br />
udržet odstup (v metrech) rovný jeho pohybu. Pokud se zdroj<br />
Fobie bude přibližovat, bude se Charakter v dalším kole<br />
snažit z jejího dosahu dostat pryč.
Pokud se charakterovi nepodaří dostat od zdroje Fobie,<br />
ztuhne jako solný sloup a nebude se hýbat, dokud se mu<br />
nenaskytne příležitost se urychleně vzdálit (během tohoto<br />
ztuhnutí nemůže postava dělat nic jiného krom snahy bránit<br />
se útokům)<br />
Kdyby se přeci jenom Charakter pokusil nějak zdroj své<br />
Fobie napadnout, jeho útoky dostanou postih –5!<br />
Hysterie (Vážná): Hysterie funguje stejně jako Fobie,<br />
ale v případě, že se Charakter setká se zdrojem svého strachu,<br />
nebude se snažit držet od něj jen odstup, ale ihned uteče z<br />
místnosti (prostoru), kde se nachází (tak daleko, aby zdroj<br />
Fobie neslyšel, necítil a neviděl). Pokud se postava nemůže<br />
hýbat, uteče hned, jak to bude možné!<br />
Charakter nemůže zaútočit na zdroj své Hysterie.<br />
Pokud se postava zdroje Hysterie dotkne, musí učinit<br />
další hod Odhodlanost + Vyrovnanost, pokud neuspěje,<br />
změní se na šílence a její jedinou činností je úprk pryč,<br />
nemyslí na nic jiného a nezastaví se, dokud nepadne<br />
vysílením, či se nedostane někam daleko, pryč. I pokud<br />
Charakter v tomto hodu uspěje, vzdálí se z dosah zdroje<br />
Hysterie.<br />
V případě, že vám na kterýkoliv z výše popsaných hodů<br />
na Odhodlanost + Vyrovnanost padne fatální neúspěch nebo<br />
je váš charakter neschopen utéci pryč, okamžitě omdlí a je<br />
v bezvědomí do konce scény.<br />
Pokud se Charakter zdroje Hysterie dotkne nečekaně a<br />
netušil, že je v jeho blízkosti, dostane k hodu na Odhodlanost<br />
+ Vyrovnanost postih –3. Pokud je postava v situaci, že o<br />
zdroji ví, ale nevidí jej a dotkne se (třeba ucítí pavučinu na<br />
tváři, když se plazí po tmě sklepením a ví, že zde pavouci<br />
určitě jsou), je postih –5.<br />
Narcismus (Mírná): Kdykoli váš charakter uspěje v akci<br />
(nejde o úspěch v hodu, ale dosáhnutí požadovaného konce<br />
v nějaké složitější činnosti, např.: prolomení počítačové sítě,<br />
bez znalosti hackování), může mu tento úspěch stoupnout do<br />
hlavy a posílit jeho ego. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost,<br />
zda nepodlehnete náporu arogance.<br />
Účinek: při neúspěchu v hodu váš charakter nebude<br />
spolupracovat s ostatními a bude se chovat povýšeně – a to i<br />
tehdy, když na úspěšném vykonání akce, která vedla k jeho<br />
Narcismu spolupracovali všichni společně.<br />
Charakter bude až do konce scény dělat přidělenou práci<br />
jen polovičatě (pokud nebude tato činnost prospěšná přímo<br />
jemu).<br />
Pokud bude tato postava pomocná nějakému týmovému<br />
úkolu, dostane postih –3.<br />
Dále pak dostane postih –1 na všechny Společenské<br />
hody.<br />
Megalomanie (Vážná): Projevuje se stejně jako<br />
Narcismus, ale postihy vyplívající z Megalomanie jsou o<br />
jedna vyšší.<br />
Charakter je také vysoce kompetitivní. Nemůže si<br />
dovolit prohrát (ani při porovnávacích hodech). Jestli se mu<br />
někdy stane, že prohraje (spor, soutěž, cokoliv), promyslí a<br />
uspořádá odvetu tak, aby z ní pokud možno co nejvíce těžil.<br />
Pokud se například stane, že selže při páčení zámku a jiná<br />
postava to po něm dokáže, bude tvrdit, že zámek vypáčil již<br />
on a ten druhý jen urval slávu, která náleží jemu. Je dokonce<br />
ochoten se pohádat i na veřejnosti (třeba v kanceláři u šéfa či<br />
v restauraci).<br />
- 53 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Pokud tento charakter někdy prohraje a není již možnost<br />
ostatní přesvědčit o opaku, je to pro něj velká společenská<br />
ostuda, kterou nedokáže unést a ztrácí 1 bod Vůle.<br />
Fixace (Mírná): Když tento charakter uspěje nebo selže<br />
v adrenalinové akci jako je skákání po střechách domů či<br />
automobilová honička, mohl by propadnout (fixovat se k)<br />
pocitu prohry nebo vítězství. Po takové akci hoďte<br />
Odhodlanost + Vyrovnanost; úspěch značí, že odolal této<br />
Fixaci.<br />
Účinek: Jestli hod na Odhodlanost + Vyrovnanost selže,<br />
hoďte jednou kostkou. Hozené číslo určuje počet scén, po<br />
které se charakter zaměří na tuto komplikovanou akci<br />
(událost), dokud se případně neobjeví nějaká jiná, nová.<br />
Chrarakter se topí v pocitu vítězství nebo prohry a ty ventiluje<br />
při zaměření se na tuto událost (může se to obrátit i proti<br />
objektu této akce: oponentovi, rozvázané tkaničce,<br />
porouchanému autu).<br />
V případě propadnutí pocitu porážky nebude ochotný<br />
nikomu pomáhat, topí se ve vlastním vzteku, proklíná osud, je<br />
podrážděný. Nadává na cíl jeho snahy a vymýšlí způsob, jak<br />
příště vše vyřešit jinak a lépe.<br />
V případě vítězství se stane fanatikem, trávícím všechen<br />
čas zkoumáním, pozorováním, probíráním a provozováním<br />
aktivity, při které uspěl.<br />
Vypravěč rozhodne, jak tato Fixace ovlivní bank kostek<br />
a chování tohoto charktera. Může jít o postih –1 k akcím nebo<br />
odmítání aktivity nesouvisející z prvním úkolem.<br />
Efekty této duševní poruchy by měly být Mírné, ale<br />
trvalé po všechny hozené scény! Postava má potenciál být<br />
velmi aktivní, ať již v myšlenkách, řečech či fyzicky.<br />
Obsese (Vážná): Jde o trauma, vinu nebo<br />
vnitřní konflikt, které tato duševní porucha způsobuje. Vyvíjí<br />
tlak na vašeho charaktera, celého ho pohltí, sebere mu<br />
pozornost a energii k jeho obvyklému chování a činnostem.<br />
Tato posedlost nutí postavy udržovat své prostředí<br />
v určitém stavu (např.: v čistotě, bez lidí, v tichosti)<br />
Nátlak nutí postavu k činnostem, kterými docílí toho,<br />
aby jeho okolí bylo vše tak, jak podle něj má: Udržuje<br />
pořádek, předměty na stole urovnává podle velikosti, květiny<br />
otáčí k oknu, neustálé kontroluje svou zbraň, modlí se každou<br />
hodinu...<br />
Účinek: Určete specifické situace nebo chování, které<br />
váš charakter dodržuje. Bude tak činit i při jeho jiných<br />
činnostech a dokonce i tehdy, pokud je v ohrožení.<br />
Působení Obsese může být zrušeno na jednu scénu při<br />
úspěšném hodu na Odhodlanost + Vyrovnanost s postihem –<br />
2.<br />
Pokud je vašemu charakterovi znemožněno konání<br />
vyplívající z nátlaku, ztratí nad sebou kontrolu, přestane<br />
rozlišovat spojence a nepřátele a zaútočí (je mu jedno na<br />
koho).<br />
Podezřívavost (Mírná): Kdykoliv váš charakter neuspěje<br />
v činnosti vinou někoho jiného, může se stát extremně<br />
podezřívavým vůči všem činům, plánům a činnostem této<br />
postavy, pokud se týkají i jeho samotného.<br />
Abyste určili, zda váš charakter odolal tlaku<br />
Podezřívavosti, hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost. Při<br />
neúspěchu si postava myslí, že ono selhání v daném úkolu, je<br />
zaviněno úmyslnou sabotáží někoho jiného, s kým na dané<br />
věci spolupracoval (i pokud to je přítel nebo spojenec).
Také lze spustit charakterovu Podezřívavost, pokud<br />
někdo úspěšně dokončí jeho činnost. Charakter si pak myslí,<br />
že se jej pokouší shodit a dokázat jeho vlastní neschopnost.<br />
Boj nemusí být nutně spouštěcím mechanismem<br />
Podezřívavosti. Charakter si hodí Odhodlanost +<br />
Vyrovnanost jen tehdy, zda je boj úmyslným prostředkem,<br />
který má postavě zabránit v dosažení cíle.<br />
(Všimněte si: pokud charakter selže v hodu na akci, dává<br />
vinu někomu jinému, ale nespustí to Podezřívavost. Až pokud<br />
jeho hod selže (nebo jej nemůže dokončit) vinnou někoho<br />
jiného, spustí to mechanismus této duševní poruchy.)<br />
Účinek: Důvěra vašeho charaktera je nalomená po<br />
zbytek scény, bez ohledu, zda osoba/by mu způsobila újmu<br />
úmyslně, či nikoliv. Nikomu nedůvěřuje a pochybuje, že by<br />
mu někdo chtěl pomoci, dokonce i pokud jej někdo brání před<br />
zraněním.<br />
Navíc dostane postih –1 na všechny Společenské hody.<br />
Všimněte si, že i když je váš charakter Podezřívavý, stále<br />
ještě může sednout na lep třeba podomním prodejcům.<br />
Nedostane žádný bonus někomu odolat pokusům jiných jej<br />
přesvědčit, třebaže je podezřívavý.<br />
Paranoia (Vážná): Váš charakter věří, že všechna jeho<br />
mizérie je důsledkem externího pronásledování a nepřátelství<br />
jiných vůči němu. Paranoici jsou doslova posedlí myšlenkou<br />
složitých spiknutí proti nim samým. Odůvodní si všechna<br />
proč, kdo a s kým a kde. Kdokoliv a cokoliv kolem nich může<br />
být v jejich očích zapleteno do tohoto rozsáhlého a<br />
komplikovaného spiknutí.<br />
Účinek: Charakter který trpí Paranoiou obdrží<br />
automaticky<br />
postih -2 na Sociální hody. Je nedůvěřivý a ostražitý vůči<br />
všem lidem, dokonce i nejbližším přátelům a rodině.<br />
Sebemenší náznak podezřelého chování stačí<br />
k vyprovokování Paranoie. Charakter hodí Odhodlanost +<br />
Vyrovnanost s postihem –2; neúspěch značí, že charakter<br />
prchne nebo napadne provinilce.<br />
Komplex méněcennosti (Mírná): Kdykoli je váš<br />
charakter<br />
ve stresující situaci, kdy na výsledku jeho akce nebo<br />
volby závisí celkový úspěch či selhání, je zmítán<br />
pochybnostmi o schopnostech sebe sama a to může ohrozit<br />
výsledek. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost, zda<br />
nepodlehne Komplexu méněcennosti.<br />
Účinek: Pokud v hodu neuspějete, charakter neunese tíži<br />
zodpovědnosti a začne zmatkovat. Dostane postih –1 na<br />
jakoukoliv činnost během této scény a navíc na tyto hody<br />
nesmí použít bod Vůle.<br />
Úzkost (hrozný): Podobný Komplexu méněcennosti, ale<br />
charakterovy pochyby o vlastních schopnostech jsou natolik<br />
silné, že obdrží postih –2 na akce konané během scény. Bod<br />
Vůle nesmí být použit ani tentokrát.<br />
Samomluva (Mírná): Kdykoli je váš charakter zmítán<br />
bezradností a musí udělat důležité rozhodnutí, nebo je pod<br />
extremním tlakem, mohl by si začít povídat sám se sebou. Na<br />
odolání tomuto nepříjemnému zlozvyku hoďte Odhodlanost +<br />
Vyrovnanost.<br />
Příklady důležitých rozhodnutí:<br />
* Kterou cestou se dát, abych tam byl dříve než<br />
protivník?<br />
- 54 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
* Po kterém nepříteli vystřelit, když mi zbývá jen jedna<br />
kulka? Který je nebezpečnější?<br />
* Mám podepsat lejstro, které mi předložil právník?<br />
Nevyznám se v tom, nelže mi?<br />
Účinek: Při neúspěšném hodu začne postava trpět<br />
samomluvou, ale uvědomí si to jen tehdy, pokud ji na to<br />
někdo upozorní. Pokud se tak stane, dokáže se ovládnout na<br />
tolik kol, kolik má teček v Důvtipu. Po uplynutí tohoto<br />
časového úseku se opět zapomene a vrátí se k Samomluvě.<br />
Postava trpí Samomluvou po celou scénu.<br />
Váš charakter spustí svou Samomluvu i tehdy, pokud ho<br />
mohou uslyšet nepřátelé. Je pro něj obtížné uhlídat své<br />
myšlenky a pocity, pokud s nimi hovoří. Například, rival chce<br />
znát místo, kde má postava ukryté šperky. Ta se vykrucuje,<br />
ale neúmyslně vše vyzradí: „Nikdy nenaleznete můj skrytý<br />
sejf za obrazem.“<br />
Schizofrenie (hrozný; extrémní): Protichůdné pocity a<br />
nutkání, způsobující nerozhodnost mohou u charaktera vést<br />
k vyvinutí schizofrenie, která jej vytrhne z reality a násilně<br />
mu pozmění chování. Tato duševní porucha způsobuje, že<br />
postava mluví se zdí, myslí si, že je král Karel VI. nebo<br />
poslechne rozkaz k vraždě, který slyšela od své kočky. Může<br />
to být cokoliv.<br />
Tato duševní porucha vyžaduje pečlivé hraní a je třeba si<br />
ji dopředu promyslet. Vypravěč určí hlavní rysy chování<br />
postavy – měly by se týkat trauma, z kterého Schizofrenie<br />
vznikla. Domluví se s hráčem o co jde (přeludy, vnitřní<br />
hlas...) a jak to zahrát.<br />
Účinek: Charakter s touto duševní poruchou je<br />
nepředvídatelný a nebezpečným. Automaticky dostane postih<br />
-2 na všechny Sociální hody.<br />
Bude agresivní ke všem, kdo ho konfrontovali s jeho<br />
Schizofrenií (třeba ho chtějí poslat na léčení; vysvětlují mu,<br />
že je nemocný; ptají se, co s ním sakra je...). Hoďte<br />
Odhodlanost + Vyrovnanost, zda váš charakter odolal útěku<br />
nebo útoku na takovou osobu.<br />
Iracionalita (Mírná): Pokud vašemu charakterovi hrozí,<br />
že bude pronásledován, perzekuován či obviněn, může se<br />
zachovat velmi iracionálně. Ale toto ohrožení musí pro<br />
postavu mít aspoň trochu realistický základ, že ji postihne na<br />
zdraví, penězích či sociálním postavení (bezdomovec strašící<br />
žalobou není hrozba). Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost,<br />
zda zůstane charakter v klidu.<br />
Účinek: Při neúspěšném hodu vidí charakter jediné<br />
východisko v nerozumném chování, problém řeší extremní<br />
cestou a doufá, že soka zastraší nebo jej donutí se domluvit.<br />
Bude Ironický a nehledí na možná rizika, jejichž dopad by<br />
mohl být ještě horší než aktuální hrozba. Takto se bude<br />
chovat po celou scénu. (např.: pokud se vyhazovač v klubu<br />
optá, co zde postava dělá bez vstupenky, ta mu odpoví, zda<br />
nechce po hubě.)<br />
Po úspěšném hodu na Důvtip + Vyrovnanost je postava<br />
schopná provést nějakou akci, kterou toto extrémní chování<br />
zvrátí. Třeba přijme podanou ruku na usmířenou.<br />
Ironií tohoto Deargementu je, že tato postava nesmí<br />
sama sáhnout po násilí. Může jím vyhrožovat, ale dokud<br />
nebude napadena, sama nezaútočí.<br />
Rozštěp osobnosti (hrozný; extrémní): Trauma<br />
které způsobí tato duševní porucha, doslova rozdrobí<br />
osobnost vašeho charaktera. Vyvine se u něj další osobnost (i<br />
více než jedna), která mu umožní se s traumatem vyrovnat.
Každá tato nová osobnost je stvořena tak, aby reagovala na<br />
jisté emoční popudy. Zneužívaná žena by si mohla vyvinout<br />
tuhou a tvrdou osobnost, kterou nic nezlomí a vše vydrží;<br />
vytvoří jakéhosi ‚ochránce‘ nebo dokonce vraha potírajícího<br />
zneužívání.<br />
Ve většině případů si žádná z těchto osobností není<br />
vědoma těch ostatních a ty se vynořují jako reakce na<br />
specifické situace nebo podmínky (je nutné si je<br />
s Vypravěčem předem domluvit).<br />
Účinek: Charakter s Rozštěpem osobnosti může mít pro<br />
každou identitu – osobnost různé schopnosti nebo mít<br />
zvýšené či snížené Sociální atributy (Počet teček v Sociálních<br />
atributech vašeho charaktera je přerozdělen; každý z nich<br />
může mít hodnotu od 1 do 3).<br />
Vyhýbavost (Mírná): Pokud je charakter konfrontován<br />
se situací, místem nebo osobou, se kterou se již setkal za<br />
traumatických podmínek (dlouhodobý soupeř; bývalá<br />
manželka; dům, v kterém prožil stresující dětství), rozhodne<br />
se raději této situaci/osobě nečelit a udělá vše pro to, aby se jí<br />
vyhnul. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost zda nepodlehne<br />
nervozitě.<br />
Účinek: Při neúspěšném hodu udělá váš charakter vše, co<br />
mu síly stačí, aby se této situaci/osobě vyhnul. Bez ohledu na<br />
to, zda to jemu nebo jiným uškodí. Musí se vzdálit na celou<br />
scénu nebo vše aspoň pozorovat jen coby divák z povzdálí.<br />
Pokud ale musí být konfrontován (nebo nemohl<br />
uprchnout) s touto situací, obdrží na všechny své hody postih<br />
–1.<br />
Fuga (hrozný; extrémní): Oběti trpící Fugou postihuje<br />
„zatemnění" a ztráta paměti. Pokud na charaktera působí<br />
stresové situace a tlaky, učiní specifické, (předem) striktně<br />
určené soubory chování, kterými se snaží odstranit stresující<br />
symptomy.<br />
Tento symptom se liší od Rozštěpu osobnosti tím, že<br />
když postava podlehne působení Fugy, netrpí oddělenou<br />
osobností. Je spíše řízena jakýmsi vnitřním já (něco na<br />
způsob „autopilota“), podobně jako náměsíčník.<br />
Rozhodněte o tom, jaké okolnosti spouští tento stav<br />
(vězení v malé komoře, setkání s určitým nadpřirozeným<br />
tvorem, někoho zabijete).<br />
Účinek: Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost zda<br />
charakter nepodlehl duševní poruše. Jestliže ano, zahrajte<br />
svého charaktera, jakoby byl v transu a své akce vykonává<br />
mechanicky, připomínaje robota. Mohl by si třeba začít<br />
rozvazovat a zavazovat tkaničky, stále dokola; jít do koutu a<br />
odmítnout ho opustit; či namotávat si lokny vlasů na prst a<br />
cucat je. Pokud není Vypravěč s vaší hrou takto postižené<br />
postavy spokojen, může její chování převzít sám, dokud Fuga<br />
nepřestane působit.<br />
Tento stav postavě vydrží do konce scény. Když vliv<br />
Fugy skončí, charakter se probere a nepamatuje si nic z toho,<br />
co po dobu transu dělal.<br />
Pokud se někdo (přítel i nepřítel) pokusí probrat nebo<br />
zabránit postavě v její mechanické činnosti, ta na něj<br />
pravděpodobně zaútočí ve snaze svou činnost dokončit.<br />
Ctnosti a neřesti<br />
Všichni mají nějaké dobré a špatné charakterové<br />
vlastnosti. Lidé jich mají mnoho, ale ty nejzásadnější<br />
povahové prvky representují ctnosti a neřesti.<br />
- 55 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Každý Charakter začíná s jednou definovanou ctností a<br />
jednou neřestí. Tyto vlastnosti by měli vycházet z jeho<br />
Zázemí a konceptu, ale není to podmínka. Důležité je, aby to<br />
byl reálný Charakter, kterého bude hráč skutečně hrát.<br />
Charakter kněze může mít ctnost Víru a neřest Pýcha.<br />
Pak půjde o skutečně věřícího muže, kterého bude hráč vodit<br />
do kostela, bude kázat slovo boží a chovat se sice dle<br />
přikázání, leč trochu povýšeně.<br />
Hráč by měl v činech svého charaktera předvést jeho<br />
ctnost a neřest, hlavně ve vypjatých situacích. A pokud<br />
Vypravěč usoudí, že se postava během takové scény chová<br />
podle své neřesti, dovolí jí, aby získala zpět svůj dříve<br />
utracený bod Vůle. Stejně tak, pokud Vypravěč usoudí, že se<br />
postava chová podle své ctnosti, smí ji jednou za kapitolu<br />
(herní sezení) odměnit tím, že získá zpět všechny utracené<br />
body Vůle.<br />
Tyto odměny ale postavy získají jen tehdy, chovají-li se<br />
podle svých ctností a neřestí ve scénách, které jsou vypjaté a<br />
nehledí při tom na následky. Tedy každodenní pýcha (když o<br />
nic nejde) k získání bodu Vůle nevede. Ale pokud se budete<br />
chovat povýšeně k policistům, kteří vám kontrolují vůz (a<br />
hrozí vám, že si vás pořádně proklepnou), máte na bod Vůle<br />
možná právo.<br />
Příklad: Vasil je policejní úředník s ctností Spravedlivost<br />
a neřestí Nenasytnost (miluje peníze). Při vyšetřování zločinu<br />
zjistí, že skupina jeho kolegů bere peníze od překupníků drog<br />
za to, že je nechávají na pokoji. Pokud Vasil nahlásí co zjistil<br />
na oddělení vnitřních záležitostí, i přes to, že jej ostatní budou<br />
nenávidět a stane se mezi kolegy vyvrhelem, má právo na<br />
znovuzískání utracených bodů Vůle. Jednal totiž dle své<br />
ctnosti.<br />
Pokud ale využije svých informací k vydírání kolegů, bez<br />
ohledu na to, zda na to někdo nepřijde, má právo získat zpět 1<br />
bod Vůle, protože se zachoval dle své neřesti.<br />
Během hry postavy nezískávají další ctnosti nebo neřesti,<br />
její původní povahové vlastnosti se nemění.<br />
Ctnosti<br />
Při tvorbě charaktera mu vyberte jednu z následujících<br />
ctností, která bude vyjadřovat jeho nejzásadnější kladný<br />
povahový prvek. Neznamená to, že tato postava již nesmí mít<br />
žádnou jinou pozitivní vlastnost, ale její ctnost bude ta<br />
dominantní a z chování nejvíce zřetelná.<br />
Dobrota<br />
Dobrotivá postava pomáhá jiným. Obdarovává nuzáky a<br />
lidi, kteří její pomoc potřebují, dary, ať již jsou to peníze či<br />
majetek. Tato postava investuje svůj volný čas na pomoc<br />
jiným.<br />
Dobrotivá postava je vedena slitováním dobrodiním,<br />
díky nimž pomáhá lidem, které potkává z bahna. Na jiné se<br />
dívá tak, jak by chtěl, aby oni pohlíželi na ni. Defakto je to<br />
role samaritána, který se snaží kultivovat v lidech okolo<br />
dobrotu.<br />
Tito lidé se řídí heslem, že dobro, které rozdají se<br />
namnoží a oklikou se k nim vrátí zpět.<br />
Tento Charakter získá zpět veškeré spálené body Vůle,<br />
kdykoliv pomůže jiným v případě, že sám sebe ohrozí na<br />
zdraví či majetku. Ale musí jít skutečně o oběť (žádné: dám<br />
mu všechny své dnešní peníze a kvůli tomu si nebudu moci
koupit oběd, kvůli čemuž riskuji, že dostanu žaludeční<br />
vředy.).<br />
Víra<br />
Lidé s touto ctností věří, že vesmír není náhodný, ale je<br />
veden vyšší silou. Všechno má svou cestu, svůj smysl a svůj<br />
cíl. Nemusí jít nutně o víru v boha, ale třeba o víru v řád a<br />
chaos. Ale naprostá většina Charakterů bude věřit v některé<br />
náboženství.<br />
Tyto postavy získávají zpět všechny body Vůle, pokud<br />
dokáží v frustrující a tragické situaci, která se stala, spatřovat<br />
řád a záměr.<br />
Příklad: Muž, který na vlastní oči spatřil smrt své ženy a<br />
svého dítěte, je v šoku a propadl depresím. Myslí si, že již<br />
nemá pro co žít. Ale jeho víra mu pomůže překonat krizi.<br />
Uvědomí si, že kroky páně jsou nevyzpytatelné a i smrt jeho<br />
blízkých měla jistě nějaký smysl a jemu nenáleží právo soudit<br />
tento čin osudu (Boha). Nakonec jej tento frustrující zážitek<br />
ještě více utvrdí v jeho víře.<br />
Statečnost<br />
Ideály jednotlivce neznamenají vůbec nic, dokud<br />
neprošli zkouškou, nakolik jsou silné.<br />
I když se zdá, že je proti postavě celý svět, musí odolat.<br />
Jen neústupnost a neochota slevit ze svých ideálů i v případě,<br />
že to přináší neprospěch dokazuje jejich ryzost a pravé<br />
odhodlání postavy.<br />
Projevem Statečnosti není, když neuhnete z cesty<br />
člověku, který jde proti vám. Musí jít o zásadní charakterovou<br />
otázku!<br />
Charakter získá ztracené body Vůle tehdy, když odolá<br />
nátlaku, který jej nutí změnit jeho názory a cíle. Ale musí jít o<br />
nátlak, který charakterovi způsobuje velké problémy<br />
(finanční, zdravotní, existenciální).<br />
Příklad: za známým politikem dojde muž, který po něm<br />
požaduje, aby změnil názor v otázce přidělení státní zakázky.<br />
Vyhrožuje mu, že má svědka, který dokáže, že tento politik byl<br />
za mlada závislý na alkoholu.<br />
Politika ale vydírání nezlomí a ze svých názorů nesleví, i<br />
když je ohrožena jeho kariéra.<br />
Naděje<br />
Lidé s nadějí věří, že se nakonec všechno v dobré obrátí,<br />
ať již působením Karmy či vesmírných zákonů. Jde o věčné<br />
optimisty, kteří šíří svou naději mezi lidmi, s kterými jsou<br />
v kontaktu.<br />
Charakter získá zpět všechny body Vůle, když na úkor<br />
vlastního rizika nebo vlastních cílů, přesvědčí jiné, že vše<br />
nakonec dobře skončí a tato naděje jim společně pomůže<br />
překonat jejich problém.<br />
Příklad: dcera bohatého těžaře stromů se baví se<br />
zoufalým ekologickým aktivistou a říká: „Máte pravdu. Ve<br />
vašich očích jsem sice nepřítel, ale já s vámi souhlasím. Lesy<br />
jsou krásné a je třeba je chránit. Nezoufejte, já vám ve vašem<br />
boji pomohu.“<br />
Svá slova myslí upřímně. Slíbí aktivistovi, že i když to pro<br />
ni bude rizikové, pokud by se to dozvěděl otec, bude mu<br />
donášet informace ze zákulisí rodinného podniku.<br />
- 56 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Spravedlivost<br />
Zlo nemůže být necháno nepotrestáno, princip<br />
spravedlnosti musí být zachován v každé situaci, aby zločiny<br />
konající lidé věděli, že je právo dostihne (i kdyby to mělo být<br />
po letech).<br />
Je nutné se řídit kodexem, ve který věřím a neporušovat<br />
pravidla, protože pak by přišel zasloužený trest.<br />
Charakter získává zpět všechny spálené body Vůle,<br />
pokud na úkor osobní porážky nebo ztráty udělá správnou<br />
věc.<br />
Správná věc může být definována jak zákoníkem země,<br />
tak osobními morálními hodnotami nebo biblickými<br />
přikázáními nebo rytířským kodexem. Je nutné probrat<br />
s Vypravěčem, co Charakter považuje za správnou věc.<br />
Rozvážnost<br />
Rozvážní lidé kladou rozvahu a opatrnost nad<br />
bezmyšlenkovité, impulsivní chování. Vyhýbají se zbytečným<br />
rizikům.<br />
Na jedné straně stojí skutečnost, že tito lidé nikdy<br />
nevyhrají velké peníze při hazardu, ale na té druhé je fakt, že<br />
nikdy v kartách neprohrají celý svůj majetek!<br />
Tyto postavy získají všechny body Vůle, kdykoliv<br />
odmítnou lákavou svádivou nabídku, při které by mohli<br />
mnoho získat. Tato nabídka ale musí také znamenat, že její<br />
odmítnutí může postavu později hodně stát.<br />
Střídmost<br />
Zákon rovnováhy je nejzásadnější filosofií důležitou ke<br />
spokojenému životu. Vše je v rovnováze. V životě má vše své<br />
místo. Od zlosti až po dobrotu, od zuřivosti po harmonii, od<br />
touhy po odmítnutí, od sytosti po hlad.<br />
Tato postava věří, že vše musí být v rovnováze a hlásá<br />
teorii zlaté střední cesty. Nekonají ani příliš dobra, ale ani zla.<br />
Chodí kolem lidí spíše netečně.<br />
Obnov charakterovi všechny body Vůle, pokud odolá<br />
touze zachovat se ne neutrálně (ať již dobře nebo špatně), i<br />
přes zřejmé výhody, jenž by z toho plynuly.<br />
Příklad: Jan dopadl lumpa, který již několik týdnů<br />
vyhrožuje jemu a jeho ženě. Jana svádí pokušení: má u sebe<br />
nenahlášenou zbraň a jeho napadlo, že kdyby tu zbraň vzal,<br />
střelil by párkrát do svého auta a pak by zastřelil tohoto<br />
lumpa, mohl by tvrdit, že ten zastřelený napadal jeho, ale Jan<br />
se bránil, zbraň mu vytrhl a v sebeobraně ho zastřelil.<br />
Ale nakonec tuto možnost zamítne, není to v jeho<br />
naturelu. Místo toho padoucha jen spoutá a odveze na policii.<br />
Neřesti<br />
Při tvorbě postavy jí vyberte jednu z následujících sedmi<br />
neřestí. Neznamená to, že tato postava již nesmí mít žádnou<br />
jinou negativní vlastnost, ale její neřest bude ta dominantní a<br />
z chování nejvíce zřetelná.<br />
Závist<br />
Tito lidé nejsou nikdy spokojení s tím, co mají a čím<br />
jsou. Mohou mít peníze, status, slávu, ale vždy vidí někoho<br />
jiného, kdo má víc. A takového člověka pak nemají rádi a<br />
chtějí mít to co on
Charakter získává jeden bod Vůle, když se mu podaří<br />
získat něco z majetku soupeře nebo jakkoli napomůže jeho<br />
poškození.<br />
Nenasytnost<br />
Tito lidé využívají maximálně své požitky. Neexistuje<br />
pro ně nic důležitějšího, než jejich vlastní smyslové potěšení.<br />
Tyto postavy jsou třeba považovány za kleptomany, ale je jim<br />
to jedno; pokud mají potěšení z toho, že někomu něco<br />
odcizili, udělají to znovu.<br />
Charakter získává bod Vůle, když pro svou oblíbenou<br />
činnost zariskuje, bez ohledu na následky.<br />
Příklad: „Nalej mi ještě!<br />
Včera jsme s fotrem vlezli do zelí dost tvrdým týpkům. Jo,<br />
věděli jsme, že to nemaj rádi, ale kšeft je kšeft. Fotr měl ale<br />
smůlu, když jsme zdrhali pryč, zahlídli ho.<br />
Copak nevidíš, že mám prázdnýho panáka? Dolej!<br />
Co? Jo, fotr asi bude mít průser. Jo, vím že se po něm<br />
ptali nějací borci. To budou oni, tutově! Fotr asi dostane<br />
pěknou nakládačku. Je mi ho líto.<br />
Co se staráš?! Já vím, že bych mu měl jít říct, ať někam<br />
zaleze, ale teď mám žízeň, rozumíš? Tak nalej!<br />
Až dopiju, půjdu za ním.“<br />
Tento člověk získá bod Vůle, protože podlehl svodům<br />
alkoholu, i když věděl, že jeho otec bude mít problémy.<br />
Chamtivost<br />
Podobně jako lidé trpící závistí, touží po věcech které<br />
nemají i Chamtiví lidé. Chamtivost ale hraničí s labilností.<br />
Tyto postavy touží po všem, co nemají a ne jen po tom, co<br />
vidí u jiných. Neznají pojem: Mít dost! Nikdy dost nemají.<br />
Vždy je něco, co by chtěli.<br />
Tyto postavy získají bod Vůle, když získají věc, po které<br />
toužili za cenu potencionálního nebezpečí. Je jim jedno, zda<br />
kvůli tomu skončí ve vězení, či se dostanou do rvačky.<br />
Příklad: majitel velké společnosti si pročítá časopis, kde<br />
je žebříček padesáti nejbohatších mužů v zemi. Sebe nalezne<br />
na dvacátém místě. Ale místo toho, aby jej to uspokojilo,<br />
naštve ho, že jen deset miliónů mu chybělo na devatenácté<br />
místo.<br />
Rozhodne se, že vyhodí sedm set zaměstnanců v oddělení,<br />
které minulý rok neprosperovalo dle jeho představ. To ušetří<br />
výdaje firmy, konečně, pokud bude chtít, může je nabrat za<br />
rok spět. Jde o obchod, kolik lidí udělá nezaměstnaných jej<br />
nezajímá.<br />
Tento muž právě získal bod Vůle.<br />
Chtíč<br />
Jde o nekontrolovatelnou touhu. Objektem může být<br />
cokoliv od sexu po hraní her na počítači. Ale nejčastěji jde<br />
právě o sex. Chamtiví lidé touží po objektu svého chtíče<br />
dennodenně a jsou mnohdy ochotni udělat cokoliv, aby svůj<br />
chtíč naplnili. Budou manipulovat jinými, uchýlí se k násilí,<br />
budou lhát, podvádět. Neplatí to pro všechny, hranice, kam až<br />
jsou ochotni zajít se různí, ale touha je společná všem.<br />
Postava získá bod Vůle na konci každé scény, ve které<br />
uspokojí svůj Chtíč tak, že někoho oklame (on to tak<br />
samozřejmě nevidí).<br />
- 57 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Příklad: Filip trpí chtíčem po sexu. Před dvěma týdny<br />
byl svědkem vyloupení obchodu a poznal pachatelku.<br />
Zlodějkou je striptýzová tanečnice, která se mu velmi líbí a<br />
vzrušuje ho. Konečně vypátral, kde dotyčná bydlí. Filip ji<br />
navštíví doma a vydává se za policistu, který se rozhodl, že<br />
namísto zatčení bude zlodějku vydírat a vymáhat po ni sex.<br />
Ta, protože nechce jít do vězení, souhlasí. Za tento čin získá<br />
Filip bod Vůle.<br />
Pýcha<br />
Pyšní lidé si myslí, že jen oni mají pravdu a jakákoliv<br />
jejich akce je správná a nejlepší. Nesnášejí neúspěch a<br />
nedokáží si jej přiznat. I pokud je již jisté, že neměli pravdu,<br />
nikdy svou chybu neuznají a odvádí pozornost pryč či svádějí<br />
neúspěch na jiné.<br />
Charakter získá bod Vůle na konci každé scény, ve které<br />
postaví své osobní zájmy (ne potřeby) nad zájmy ostatních a<br />
podstoupí tak i potenciální riziko. (Já to chci! Za každou<br />
cenu! Musí být po mém!)<br />
Příklad: Profesor Tichý se rozhodne prozkoumat dům, o<br />
kterém bezpočet lidí tvrdí, že v něm straší. Všichni přátelé jej<br />
od jeho činu odrazují a poukazují na špatnou statiku staré<br />
stavby, nehledě na řeči o zlu, které v domě sídlí. Ale profesor<br />
si nedá říct a do domu se vydá.<br />
Za tento čin získá bod Vůle.<br />
Lenost<br />
Líní lidé se neženou do práce. Raději počkají, zda jim<br />
přidělenou činnost neudělá někdo jiný a až není vyhnutí, pustí<br />
se do ni sami. Tyto postavy nemají rády zodpovědnost za<br />
práci, nikdy se nehrnou do popředí, raději jsou vzadu tak, aby<br />
si jich nikdo nevšímal a nic po nich nechtěl. Řídí se heslem:<br />
Co můžu udělat zítra, nechám na pozítří.<br />
Líná postava získá bod Vůle na konci kterékoliv scény,<br />
pokud se úspěšně vyhne obtížnému úkolu a přesto dosáhne<br />
cíle.<br />
Hněv<br />
Hněvivý lidé jsou choleričtí a vzteklí. Nedokáží se<br />
ovládat a vytočí je každá maličkost. Pak začnou zuřit, což se<br />
projevuje různě. Od zbrunátnění a křiku až po třískání<br />
dveřmi, hádku a mnohdy i násilí<br />
Charakter získá bod Vůle, když nechá svůj hněv<br />
propuknout v situaci, kdy mu to může být nebezpečné.<br />
Nevztahuje se to za zuřivost v boji. Napřed musí<br />
vypuknout Hněv a až jeho následkem musí vzniknout možné<br />
riziko (tedy třeba boj).
Přednosti jsou zvláštní schopnosti nebo dovednosti které<br />
dávají vašemu charakterovi individualitu. Jsou nakupované<br />
během tvorby vaší postavy, ale lze je získat i v průběhu hraní<br />
za Zkušenostní body. Na nákup předností při tvorbě postavy<br />
máte 7 bodů, ale pamatujte, že pátá tečka stojí dvojnásobek<br />
(tedy deset bodů). (– pak ale na ni nikdo nemá? – pozn.<br />
Smrk) Při nákupu ve hře stojí každá tečka 2 body Zkušeností<br />
(tedy: *** za 6 Zk).<br />
Přednosti v této kapitole jsou řazeny do tří skupin:<br />
Tělesné, Duševní a Společenské.<br />
Některé rozšiřují základní rysy vaší postavy, jiné pracují<br />
zcela samostatně. Pro získání jiných je nutné mít jisté znalosti<br />
a dovednosti, bez nichž si je nelze koupit. Například postava,<br />
která chce mít přednost Pistolník musí napřed získat<br />
Obratnost 3 a Střelba 3 (nebo i více), jinak se střílet ze dvou<br />
zbraní zároveň nikdy nenaučí. Některé přednosti s sebou<br />
přinášejí i stinné stránky, které musí postava tolerovat.<br />
Například ten, kdo je Populární, se musí smířit s tím, že jej<br />
lidé budou na ulici poznávat i tehdy, když mu to nebude<br />
příjemné.<br />
Každá přednost má u sebe zaznačenu hodnotu v tečkách<br />
(*), která vyjadřuje, kolik bude postavu stát bodů (jak na<br />
začátku, tak i bodů Zkušeností v průběhu her), když si ji bude<br />
chtít nakoupit. Někdy je u předností jejich cena zaznačena<br />
jistým rozsahem (např.: * až ***) nebo několika možnostmi<br />
(např.: ** nebo ****). V prvním případě si můžete nakoupit<br />
úrovně v celém rozsahu (jak máte chuť), v tom druhém<br />
případě jen ty úrovně, které jsou uvedeny. Ale vždy musíte<br />
začít od nižší úrovně. Nelze si rovnou koupit tu vyšší, bez<br />
toho, aniž byste napřed zaplatili nižší!<br />
O nákupu jakékoliv přednosti jakékoliv úrovně se napřed<br />
domluvte s Vypravěčem. Někdy jde o vrozené schopnosti,<br />
někdy se je nemusíte nijak složitě učit, ale jiné přednosti<br />
představují dovednosti či schopnosti, které jste se musel<br />
někde naučit, hlavně pokud si je nakupujete za body<br />
Zkušeností (ale je dobré to ohlídat i při tvorbě postavy). Je<br />
hloupost, aby postava po pěti hrách najednou ovládala Kungfu<br />
bez toho, aniž by prošla výcvikem. To jsou věci, které<br />
spolu s vámi musí ohlídat Vypravěč a je možné, že vám<br />
z tohoto důvodu nákup přednosti prozatím zamítne. Bude<br />
třeba s postavou více trénovat a přednost koupit někdy<br />
později, až bude postava připravená.<br />
Duševní přednosti<br />
Zdravý rozum<br />
(****)<br />
Efekt: Váš charakter je výjimečně pragmatický,<br />
s dobrými nápady.<br />
Pokud se hráč dostane ve vyprávění do místa, kdy si neví<br />
rady, co dělat dál, může jednou za kapitolu požádat<br />
Vypravěče o pomoc. Ten provede tajný hod charakterovým<br />
Kapitola 5: přednosti<br />
- 58 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Důvtipem + Vyrovnaností; pokud uspěje, poradí hráči tohoto<br />
charaktera, jak postupovat dál, na koho se obrátit... Může mu<br />
třeba říct: Možná by bylo lepší, kdybyste zašli za kapitánem<br />
Hookem a poradili se s ním, co dál.<br />
Cit pro nebezpečí<br />
(**)<br />
Efekt: Jde o přirozený instinkt vycítit nebezpečí. Získáte<br />
+2 modifikátor na automatické hody Důvtip + Vyrovnanost,<br />
pokud charakterovi hrozí nebezpečí. Tento druh hodu je<br />
typický v prvním kole boje, když se hází na nečekaný útok.<br />
Eidetická paměť<br />
(**)<br />
Efekt: Váš charakter má téměř fotografickou paměť.<br />
Dokáže si zapamatovat většinu věcí kolem sebe do<br />
posledního detailu. Za běžných situací nemusíte provádět<br />
žádný hod na zapamatování. Výjimkou je jen stresující<br />
situace; zde postava dostane bonus +2 na hody Inteligence +<br />
Vyrovnanost, nebo jiné hody spojené s pamětí (mluvení,<br />
Znalosti, zapamatování si faktů).<br />
Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!<br />
Encyklopedické znalosti (****)<br />
Efekt: Váš charakter je studnice znalostí, známí o něm<br />
říkají, že je chodící encyklopedie.<br />
Můžete provést hod Inteligence + Důvtip kdykoliv, kdy<br />
je váš charakter konfrontován se situací mimo běžnou oblast<br />
znalostí. Pokud je hod úspěšný, charakter si vzpomene na<br />
několik informací, které o dané oblasti ví. Při výjimečném<br />
úspěchu ví o dané oblasti úplně vše, při neúspěchu si<br />
nevzpomene na nic. V případě fatálního selhání si charakter<br />
vzpomene na úplné nesmysly.<br />
Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!<br />
Léčitelství<br />
(***)<br />
Efekt: Tvůj charakter má zkušenosti s léčením kterékoliv<br />
části lidského těla. Může tuto schopnost použít při léčení<br />
nemocí a drobných zranění (omračující nebo smrtelné;<br />
spalující nikdy), které nevyžadují pomoc lékaře nebo<br />
hospitalizaci v nemocnici.<br />
Za každou hodinu, kdy se charakter věnuje pacientovi<br />
hoďte Inteligence + Medicína; pokud padne úspěch, doba na<br />
léčení je pro tento den zpolovičatěna.<br />
Při fatálním neúspěchu způsobíte pacientovi další<br />
zranění.<br />
Jazyk<br />
(*)
Efekt: Váš charakter ovládá další jazyk dle vašeho<br />
výběru. Dokáže číst, psát a plynule mluvit. Pokud si přeje jiné<br />
přesvědčit, že je rodilý mluvčí, může po něm Vypravěč<br />
požadovat hod Inteligence + Vyjadřování. Jde o porovnávací<br />
hod a osoba, která jej podezřívá, že rodilý mluvčí není, si<br />
hodí Inteligence + Vzdělanost.<br />
Musíte určit, jaké řeči tato přednost náleží. Pro každý<br />
jazyk je nutné si ji koupit zvlášť.<br />
Uvádím zde ještě Jazyk tak, jak byly před vydáním errat.<br />
Nová verze odstraňuje problém s lokálním dialektem, kdy i<br />
rodilý mluvčí jako rodilý nemusí znít. Stará verze má ale<br />
IMHO také výhody; rozhodněte se sami, kterou chcete<br />
používat.<br />
Jazyk<br />
(* až ***)<br />
Efekt: Váš charakter ovládá další jazyk dle vašeho výběru.<br />
Jedna tečka v této přednosti značí, že charakter může číst, psát a<br />
mluvit extra jazykem, byť ne zcela plynule. Dvě tečky znamenají že<br />
chrakter hovoří plynule, bez obtíží. Tři tečky znamenají tak<br />
dokonalou znalost daného jazyka, že mluvíte jako rodilý mluvčí.<br />
Musíte určit, jaké řeči tato přednost náleží. Pro každý jazyk je<br />
nutné si ji koupit zvlášť.<br />
Soustředěná mysl<br />
(*)<br />
Efekt: Váš charakter se dokáže kdykoliv uvést do stavu<br />
meditace a pobýt tak, jak dlouho chce. Jakékoliv postihy na<br />
hod Důvtip + Vyrovnanost (který se při meditaci provádí)<br />
jsou ignorovány. Nepočítají se ani postih za utrpěné zranění.<br />
**<br />
Vidění neviděného<br />
(***)<br />
Požadavky: Smrtelník (ne nadpřirozená bytost); Důvtip<br />
Efekt: Váš charakter má šestý smysl, kterým dokáže<br />
vycítit nadpřirozené jevy, prvky, bytosti. Projevuje se to<br />
naježením chlupů na krku, svěděním rukou, vyskočením<br />
vyrážky... Jeho tělo takto instinktivně reaguje na přítomnost<br />
nadpřirozena, on sám ale nic nevidí ani neslyší a zpočátku asi<br />
ani netuší, co tuto reakci těla vyvolalo. Může to způsobovat<br />
přítomnost určitého nadpřirozeného fenoménu a až postupem<br />
času může postava zjistit, že to znamená setkání s<br />
(kupříkladu) neviditelným duchem nebo upírem.<br />
Typ tohoto nadpřirozeného fenoménu, na který tělo<br />
postavy reaguje, musí být přesně určen hráčem, který si tuto<br />
přednost koupí. Může jít o fádní záležitost jako stud<br />
v konečcích prstů při setkání s vlkodlakem nebo úzkostlivý<br />
pocit v přítomnosti mága. Vše proberte s Vypravěčem a<br />
dohodněte se na specifických podmínkách.<br />
Tuto přednost mohou mít jen obyčejní smrtelníci.<br />
V okamžiku, kdy se tento smrtelník promění na<br />
nadpřirozenou bytost, tuto přednost ztrácí.<br />
Tělesné přednosti<br />
Obouruký<br />
(***)<br />
- 59 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Efekt: Váš charakter nedostane postih –2 při používání<br />
své druhé ruky (pro praváka levá a naopak) v souboji nebo při<br />
jiných akcích.<br />
Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!<br />
Rváčský úhyb a kryt<br />
(*)<br />
Požadavky: Síla ** a Rvačka *<br />
Efekt: Kdykoliv váš charakter dělá akci úhyb a kryt (viz<br />
kapitola souboj), můžeš si přidat hodnotu své Rvačky do<br />
Obrany místo jejího zdvojnásobení (tedy Obrana + Rvačka).<br />
Rváčský úhyb a kryt lze použít proti útokům Rvačkou a<br />
Zbraněmi a proti vrhacím a střeleckým útokům na krátkou<br />
vzdálenost.<br />
Váš charakter se smí pohnout svou obvyklou rychlostí a<br />
poté použít Rváčský úhyb a kryt v jednom kole.<br />
Charakter smí mít přednost Rváčský úhyb a kryt i Úhyb<br />
a kryt se zbraní, ale v jednom kole smí použít jen jednu<br />
z nich.<br />
Orientační smysl<br />
(*)<br />
Efekt: Váš charakter má vnitřní cit pro orientaci. Můžeš<br />
jít zcela neznámým prostředím a bez problémů se dokážeš<br />
vrátit tam, odkud jsi vyšel. Navíc se dokáže orientovat i bez<br />
kompasu stejně, jako by ho měl u sebe.<br />
Odzbrojení<br />
(**)<br />
Požadavky: Obratnost *** a Zbraně **<br />
Efekt: Váš charakter dokáže při použití své chladné<br />
zbraně odzbrojit svého protivníka.<br />
Když provedete normální útok, porovnejte své úspěchy<br />
s Obratností protivníka. Pokud je váš počet úspěchů stejný<br />
nebo vyšší než je úroveň protivníkovy Obratnosti, můžete se<br />
rozhodnout, zda chcete protivníka normálně zranit nebo jej<br />
raději odzbrojíte (a neučiníte mu tímto útokem žádné<br />
zranění).<br />
Zbraň vyrazíte na vzdálenost tolika yardů, kolik padlo<br />
úspěchů při tomto hodu na útok.<br />
Rychlé reflexy<br />
(* nebo **)<br />
Požadavky: Obratnost ***<br />
Efekt: Za každou tečku v této přednosti si přidáte +1 do<br />
skóre na iniciativu.<br />
Bojové finesy<br />
(**)<br />
Požadavky: Obratnost *** a Zbraně **<br />
Efekt: Tvůj charakter v souboji preferuje zbraň, která<br />
vyžaduje spíše rychlost než sílu. S touto zbraní (například<br />
rapír nebo katana) můžete použít svou Obratnost místo Síly,<br />
když házíte na útok.<br />
Tuto přednost můžete mít několikrát, pokaždé pro jinou<br />
zbraň.<br />
Bojový styl: Box<br />
(* až *****)
Požadavky: Síla ***, Výdrž ** a Rvačka **<br />
Efekt: Tvůj charakter je trénovaný v umění Boxu; umí<br />
uhýbat, krýt se, zná kombinace úderů, ovládá svůj pohyb při<br />
souboji... Mohl se to naučit ve školním klubu nebo pod<br />
profesionálním trenérem. Ale ovládá speciální manévry, které<br />
obyčejní pouliční rváči neznají.<br />
Každá úroveň této přednosti mu dává jeden speciální<br />
manévr. Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po<br />
pátý; nelze přeskakovat. Všechny jsou jen rozvinutím<br />
dovednosti Rvačka.<br />
Úder do hrudi (*): Váš charakter dokáže nepřítele<br />
zasáhnout tak tvrdým úderem, že mu až vyrazí dech.<br />
Pokud úspěchy hozené při jednom útoku Rvačkou<br />
převýší nebo vyrovnají hodnotu Velikosti cíle, ten je otřesen a<br />
ztratí svou příští akci.<br />
Skrčit a kličkovat (**): Charakter se instinktivně přikrčí<br />
a vyhýbá se úderům.<br />
Použijte to vyšší z jeho Obratnosti nebo Důvtipů, abyste<br />
určili jeho Obranu proti útokům vedeným Rvačkou.<br />
Pokud je na tohoto charaktera použita kombinace<br />
Rvačka a Zbraně, použije jen normální Obranu.<br />
Kombinace úderů (***): Váš charakter je trénovaný<br />
v rozličných kombinacích po sobě jdoucích úderů. Dokáže<br />
použít dva útoky Rvačkou proti jednomu cíli jako jednu akci.<br />
Druhý útok je ale zmodifikován postihem –1.<br />
Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />
než je on sám na řadě, nemůže již Kombinaci úderů použít.<br />
Zvedák (****): Váš charakter dokáže zasadit úder, který<br />
knockoutuje vašeho protivníka. Útok Rvačkou, jehož zranění<br />
vyrovná nebo převýší hodnotu Velikosti cíle, může oponenta<br />
omráčit. Proveďte za oponenta hod na Výdrž; pokud uspěje,<br />
zůstal při vědomí, ale je otřesen a ztratil svou příští akci.<br />
Pokud neuspěje, je ochromen (omráčen) na tolik počet kol<br />
rovný způsobenému zranění.<br />
nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />
než je on sám na řadě, nemůže již Zvedák použít.<br />
Zdrcující úder: Pěsti vašeho charaktera jsou skutečnými<br />
zbraněmi, kterými můžete protivníka zranit, či dokonce zabít.<br />
Zdrcujícím úderem způsobíte smrtelné zranění místo<br />
obvyklého omračujícího.<br />
nevýhoda: Pokud chcete použít Zdrcující úder, musíte<br />
spálit 1 bod Vůle. Toto spálení vůle vám ale nepřidá při útoku<br />
3 kostky navíc, je to jen cena za použití tohoto manévru.<br />
Bojový styl: Kung-Fu<br />
(* až *****)<br />
Požadavky: Síla **, Obratnost **, Výdrž ** a Rvačka **<br />
Efekt: Váš charakter je trénovaný v jednom z mnoha<br />
stylů bojových umění jako Kung-Fu, karate aj.<br />
zdokonalujícího jeho mysl i tělo. Může jít o začátečníka,<br />
kterého učí oblastní trenér nebo asiata, který cvičení bere jako<br />
životní postoj a zdokonaluje se pod starým čínským mistrem.<br />
Tečky v této výhodě dávají postavě speciální manévry.<br />
Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po pátý;<br />
nelze přeskakovat. Většina z nich rozvíjí dovednost Rvačka.<br />
Soustředěný útok (*): Fyzická kondice a soustředění<br />
dávají postavě možnost přesně zasáhnout citlivé místo<br />
nepřítele úderem nabitým energií. Ve Rvačce jsou postihy na<br />
zasažení „Speciálních cílů“ redukovány o 1. A pokud útočíte<br />
- 60 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
na oponenta ve zbroji, i pokud jste tuto specifická část jeho<br />
těla nezaměřili, postih za zbroj je redukována o jedna.<br />
Železná kůže (**): Váš charakter má tréninkem<br />
zoceleno tělo a lépe odolává úderům. Díky tomu získává rys<br />
zbroje 1 proti omračujícím útokům.<br />
Obranný boj (***): Váš charakter je mistr v obranných<br />
technikách. Pokud používáte tento manévr, získáte +2<br />
k Obraně na toto kolo, ale vaše útoky v tomto kole mají<br />
postih –2. Postava, která provádí Obranný boj se nemůže<br />
v tomto kole pohnout o více, než je její Rychlost.<br />
Smršť úderů (****): Váš charakter dokáže (v otočkách)<br />
rozpoutat bouři úderů, kterými zasype svého oponenta.<br />
Ve Rvačce dostanete v kole tolik extra útoků, kolik je<br />
hodnota vaší Obratnosti nad dva (u Obr-3 tedy jeden, Obr-4<br />
dva, atd.). Každý extra útok dostane kumulativní modifikátor<br />
–1 (př.: Obratnost 4 znamená celkem tři útoky v kole. První je<br />
bez postihu, druhý je penalizován –1 a třetí –2). Všechny tyto<br />
útoky musí směřovat na stejný cíl.<br />
nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />
než je on sám na řadě, nemůže již Smršť úderů použít.<br />
Smrtící úder (*****): Díky vrcholné koncentraci<br />
dokáže postava do úderu vložit takovou energii, že dokáže i<br />
zabít. Smrtícím úderem způsobíte smrtelné zranění místo<br />
obvyklého omračujícího.<br />
nevýhoda: Pokud chcete použít Smrtící úder, musíte<br />
spálit 1 bod Vůle. Toto spálení vůle vám ale nepřidá při útoku<br />
3 kostky navíc, je to jen cena za použití tohoto manévru.<br />
Bojový styl: dvě zbraně<br />
(* až ****)<br />
Požadavky: Obratnost *** a Zbraně ***<br />
Efekt: Váš charakter je trénovaný v boji s chladnými<br />
ručními zbraněmi jako jsou nože, meče, sekery apod. a nečiní<br />
mu problémy používat dvě zároveň. Dokáže s nimi útočit,<br />
krýt se nebo učinit dva výpady v jednom kole.<br />
Váš charakter má (jako obvykle) postih –2 za použití<br />
druhé ruky pokud nemá zároveň i přednost Obouruký.<br />
Tečky v této přednosti dávají postavě speciální manévry.<br />
Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po pátý;<br />
nelze přeskakovat. Většina z nich rozvíjí dovednost Zbraně.<br />
Vířící čepele (*): Úhyb a kryt (zdvojená Obrana)<br />
vašeho charaktera není penalizována vícenásobnými útoky,<br />
dokud počet těchto útoků nepřevýší hodnotu vaší dovednosti<br />
Zbraně. Pak již každý další útok snižuje úhyb a kryt o 1 (Př.:<br />
postava s Obranou 2 a Zbraněmi 3 uhýbá útokům. Proti<br />
prvním třem útokům uplatní normální úhyb a kryt – postih<br />
pro útočníka –4. Čtvrtý útok dostane postih –3, pátý jen –2<br />
atd.)<br />
Přednost Rváčský úhyb a kryt nemůže nahradit normální<br />
úhyb a kryt (zdvojenou Obranu), když je použit tento manévr.<br />
Odrazit a bodnout (**): Váš charakter dokáže v jednom<br />
pohybu odrazit útok nepřítele a zároveň na něj zaútočit.<br />
V kole, kdy použijete tento manévru dostane charakter +2<br />
k Obraně, ale jakýkoliv útok, který provede bude penalizován<br />
–2.<br />
Při použití tohoto manévru se nemůže pohnout více, než<br />
je jeho Rychlost.<br />
Soustředěný útok (***): Váš charakter může zaútočit na<br />
jeden cíl dvakrát v kole; druhý útok bude penalizován –1.<br />
Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />
než je on sám na řadě, nemůže již Soustředěný útok použít.<br />
Plynulý útok (****): Váš charakter dokáže udělat dva<br />
jednotlivé útoky na různé cíle. Druhý útok obdrží postih –1.<br />
Cíle nemohou od charaktrera být na větší vzdálenost, než je<br />
jeho rychlost.<br />
Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />
než je on sám na řadě, nemůže již Plynulý útok použít.<br />
Rychlý pohyb<br />
(* až ***)<br />
Požadavky: Síla **<br />
Efekt: +1 Rychlost za tečku. Nehledě na to, jak tvůj<br />
Charakter vypadá, může rychle běhat a chodit.<br />
Nový začátek<br />
(*)<br />
Požadavky: Rychlé reflexy **<br />
Efekt: Můžete se rozhodnout, že obětujete svou akci,<br />
abyste měli v následujícím kole vyšší iniciativu.<br />
Příklad: Jestliže je vaše iniciativa 9 a protivník má 12,<br />
může váš charakter obětovat svou akci v tomto kole a získá<br />
Nový začátek a díky tomu začne ve všech následujících kolech<br />
dříve než protivník, jako by měl iniciativu 13 (pamatujte, že se<br />
zde počítá s pravidlem, kdy se hází jeden hod na iniciativu<br />
platící pak po celý boj!).<br />
Nevýhoda: charakter musí obětovat svou akci, aby jeho<br />
iniciativa na další kola povýšila. Jediné co v tomto kole může<br />
učinit je pohyb vyplývající z jeho Rychlosti.<br />
Obr<br />
(****)<br />
Efekt: Váš charakter je 7 (210 cm) a více stop vysoký a<br />
váží 250 a více liber (112,5 kg). Jeho Velikost je o 1 větší (a<br />
získá tedy +1 ke zdraví).<br />
Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!<br />
Nevýhoda: Tato postava si musí shánět oblečení a obuv<br />
nadměrné velikosti, také má problémy při pohybu běžnými<br />
interiéry apod.<br />
Pistolník<br />
(***)<br />
Požadavky: Obratnost *** a Střelba ***<br />
Efekt: Zkušenosti se střelnými zbraněmi má váš<br />
charakter tak velké, že dokáže střílet ze dvou zbraní naráz.<br />
Stále pro něj platí postih –2 pro použití druhé ruky (pokud<br />
nemá přednost Obouruký), ale dokáže vystřelit oběma<br />
rukama jako jednu akci v kole. Druhý útok je ale penalizován<br />
–1 (tedy pokud pravák střílí druhý výstřel levačkou, má<br />
postih –3). Může střílet na dva rozdílné cíle.<br />
Tuto přednost můžete uplatnit jen při použití Pistolí.<br />
Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti<br />
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.<br />
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,<br />
než je on sám na řadě, nemůže již použít.<br />
- 61 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Železná výdrž<br />
(* až ***)<br />
Požadavky: Výdrž *** nebo Odhodlanost ***<br />
Efekt: Každá tečka eliminuje negativní modifikátor<br />
v poměru jedna ku jedné, pokud odoláváš efektům únavy<br />
nebo zranění. Příklad: postava s Železnou výdrží ** může<br />
ignorovat až –2 postih pocházející z únavy.<br />
Stejně tak tato přednost neguje postih vyplývající ze<br />
zranění. Příklad: Pokud má postava s Železnou výdrží **<br />
vyplněny všechny okénka v tabulce zranění a měla by obdržet<br />
postih –3, tato přednost ji zredukuje jen na –1.<br />
Tato přednost ti ale nikdy nepřidá pozitivní<br />
modifikátor!!! Pouze redukuje negativní.<br />
Nevýhoda: Pokud váš charakter konečně usne, vypadá<br />
jako by byl mrtví (spí jako zabitý). V případě, že zůstal<br />
vzhůru po extrémně dlouhou dobu, je velmi obtížné jej<br />
vzbudit, dokud se sám neprobere (a to trvá alespoň 12 hodin).<br />
Kachní žaludek<br />
(**)<br />
Požadavky: Výdrž **<br />
Efekt: Charakter dokáže sníst cokoliv a nebude mu zle.<br />
Ať zkonsumuje zkažená vejce, zelené maso, zkyslé mléko,<br />
nic mu nerozhodí žaludek.<br />
Pokud se ocitne v pustině, dokáže se stravovat<br />
bukvicemi a kořínky tak dlouho, dokud nebude mít přísun<br />
jiné stravy. Zdravotní problémy způsobené špatným jídlem<br />
mu nehrozí.<br />
Hráč si přidá +2 kostky k odpovídajícím hodům na<br />
Přežití a +3 kostky při hodech na odolání před Strádáním.<br />
Přirozená imunita<br />
(*)<br />
Požadavky: Výdrž **<br />
Efekt: Charakter má efektivnější imunitní systém proti<br />
virům a bakteriím. Získává +2 modifikátor k Výdrži při<br />
hodech proti infekcím a nemocím.<br />
Rychlé tasení<br />
(*)<br />
Požadavky: Obratnost ***<br />
Efekt: Charakter dokáže tasit a vystřelit, nebo tasit a<br />
zaútočit v jednom kole jako okamžitou akci bez postihu.<br />
Rychlé tasení se vztahuje buď na chladné zbraně nebo na<br />
střelné zbraně, nikdy ne na oboje. Pokud chce hráč, aby<br />
Charakter dokázal rychle tasit oba druhy zbraní, musí si vzít<br />
Rychlé tasení dvakrát.<br />
Rychlé hojení<br />
(****)<br />
Požadavky: Výdrž ****<br />
Efekt: Váš Charakter má schopnost se rychleji uzdravit.<br />
Rány srůstají dříve, horečka opadává za kratší dobu...<br />
Ze zranění se postava vyléčí za poloviční dobu, než je<br />
běžné. 1 bod omračujícího zranění za 8 min., 1 bod<br />
smrtelného zranění za 1 den, 1 bod spalujícího zranění za 4<br />
dny.
Nosič<br />
(*)<br />
Požadavky: Síla **<br />
Efekt: Váš Charakter získá +1 modifikátor k akcím, kdy<br />
zvedá nebo nese těžké předměty.<br />
Silné plíce<br />
(***)<br />
Požadavky: Atletika ***<br />
Efekt: Tyto postavy dokáží zadržet na dlouhou dobu<br />
dech. Mohou být hloubkoví potápěči, lovci perel...<br />
K určení, jak dlouho Charakter dokáže zadržet dech, se<br />
podívejte do tabulky Zadržení dechu (viz kapitola Výdrž) a<br />
přidejte +2 k Výdrži.<br />
Řidič kaskadér<br />
(***)<br />
Požadavky: Obratnost ***<br />
Efekt: Váš Charakter dokáže řídit a v tom samém kole<br />
dělat i jiné akce (střílet, bít se s protivníkem...).<br />
Pro nebezpečné situace bude ale i s touto předností nutný<br />
hod na Řízení.<br />
Odolnost vůči jedům<br />
(**)<br />
Požadavky: Výdrž ***<br />
Efekt: Váš Charakter získá +2 modifikátor k hodům na<br />
Výdrž, když na něj působí drogy , jedy a toxiny.<br />
Nevýhodou je, že tělo neumí rozlišit mezi toxiny<br />
prospěšnými a neprospěšnými. Taková postava se těžko opije,<br />
drogy na ni nepůsobí. Podobně prášky proti bolení hlavy a<br />
jiné medikamenty nepůsobí, jak by měly, ale jen s polovičním<br />
účinkem.<br />
Úhyb a kryt se zbraní<br />
(*)<br />
Požadavky: Síla ** a Zbraně *<br />
Efekt: Kdykoliv váš Charakter dělá akci úhyb a kryt před<br />
útokem chladnou zbraní, může si - díky této přednosti, místo<br />
zdvojnásobení Obrany, přičíst k tečkám v Obraně tečky<br />
ve Zbraních.<br />
Charakter tento úhyb a kryt provádí svou vlastní<br />
chladnou zbraní. Úhyb a kryt se zbraní je použitelný proti<br />
Rvačce, Zbraním, vrhacím zbraním a útokům Střelbou,<br />
vedeným na kontaktní vzdálenost.<br />
Úhyb a kryt se zbraní lze provést i v kole, kdy se<br />
Charakter pohnul, dle obvyklých podmínek.<br />
Postava, která ovládá jak Úhyb a kryt se zbraní tak<br />
Rváčský úhyb a kryt, smí v daném kole použít jen jeden<br />
z nich. Je na jejím uvážení, který si vybere.<br />
Společenské přednosti<br />
Známosti<br />
(* až *****)<br />
Efekt: Jsou to lidé, kteří ti jsou ochotni čas od času<br />
pomáhat. Jde o známé, vzdálené rodinné příslušníky a pod.<br />
- 62 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Každý vklad do této přednosti je určen na jeden typ<br />
spojenců. Ať již jde o organizaci, tajný spolek, rodinu (př.:<br />
policisté, pracovníci radnice, kriminálníci, pracovníci banky,<br />
nemocniční personál, studenti na universitě...).<br />
Každá tato skupina se zaznamenává samostatně. Pokud<br />
chcete mít spojence ve vícero skupinách, musíte si každou<br />
zaplatit zvlášť. Váš Charakter může mít například spojence:<br />
Policie **, Kriminálníci ***, Radní *.<br />
Úroveň ve spojencích značí, jak velký má charakter<br />
v dané skupině vliv. Jedna tečka mu pomůže k drobným<br />
službám (policisté mu nedají pokutu; novináři mu prozradí, o<br />
čem budou zítra psát jejich noviny), tři tečky značí ochotu<br />
vám pomoci při středních problémech (na radnici vám povolí<br />
stavbu bez průtahů již za den), pět teček značí jakékoliv<br />
výhody, které daná skupina poskytuje (profesor dá<br />
charakterovi otázky na test předem; policie zatají důkaz, který<br />
postavu usvědčuje z viny na autonehodě, radnice vám dá<br />
obrovskou stavební zakázku bez konkursu).<br />
Známosti nemusí být blíže specifikováni. Stačí jen určit,<br />
o jakou skupinu se jedná.<br />
Nevýhodou je, že pomoc spojenců není automatická.<br />
Známosti vám nebudou ochotní pomoci, pokud jim z takové<br />
činnosti bude hrozit vlastní postih. Také se mnohdy řídí<br />
heslem: „Zadarmo ani kuře nehrabe!“<br />
Pokud si nejste jisti, zda by Známosti službu vykonaly,<br />
hoďte si: Manipulace + Přesvědčování + modifikátor rovný<br />
počtu teček v dané skupině. Postihem může být míra<br />
nebezpečí, obtížnost nebo jiné. Ale doporučujeme tento<br />
případ raději odehrát, může to být náplní zajímavých<br />
vyprávění.<br />
Lev salónů<br />
(*)<br />
Efekt: Ať jste v jakémkoliv městě, stačí vám jen pár<br />
rozhovorů na ulici a již budete přesně vědět, kam jít za<br />
zábavou. Neomylně naleznete hospodu pro motorkáře,<br />
luxusní restauraci, či pánský klub.<br />
Kontakty<br />
(* až *****)<br />
Efekt: Kontakty poskytují vašemu charakterovi<br />
informace. Každá tečka v této přednosti značí jeden<br />
okruh/oblast informátorů (či jednoho informátora z dané<br />
oblasti). Například Kontakty *** mohou značit: počítačový<br />
hackeři, poštovní kurýři, obchodník na burze.<br />
Kontakty nemusí chtít informaci prozradit. Závisí to od<br />
mnoha faktorů.<br />
Pokud chce charakter získat informaci, hodí si<br />
Manipulace + Přesvědčování (nebo jiné Společenské hody).<br />
Modifikátory (postihy i bonusy) jsou podle toho, jak dobře se<br />
postava s kontaktem zná, jaký má na něj vliv, kolik mu<br />
zaplatí, jak horká a nebezpečná informace je...<br />
I zde platí, stejně jako u Známostí, že je možné rozhovor<br />
s kontaktem odehrát.<br />
Popularita<br />
(* až ***)<br />
Efekt: Váš charakter je mediálně známá osoba, ať již jde<br />
o herce, atleta, zpěváka, politika či jiné. Lidé jej poznávají na<br />
ulici a rádi mu vyhoví. Na druhou stranu tato postava přijde o<br />
část svého soukromí a anonymitu.
Každá tečka dává postavě +1 modifikátor na<br />
Společenské hody (nebo hody na Přesvědčování) mezi lidmi,<br />
kteří postavu znají.<br />
Na druhou stranu si Vypravěč může hodit, zda si postavy<br />
někdo na ulici nevšiml a nebude ji obtěžovat se žádostí o<br />
autogram či podobně.<br />
Povzbuzení<br />
(****)<br />
Požadavky: Vystupování ****<br />
Efekt: Váš charakter dokáže inspirovat ostatní k větším<br />
výkonům, aby potlačili strach a obrátili se tváří k problému.<br />
Jednou za hrací sezení dokáže vaše postava povzbudit<br />
své společníky, pokud jsou ve stresové situaci a chybí jim<br />
odvaha. Hoďte Vystupování + Přesvědčování, pokud hod<br />
uspěje, všichni, kdo pomáhají vaší postavě a slyšeli její<br />
povzbudivou řeč, si znovu doplní jeden utracený bod Vůle.<br />
Tuto přednost nemůže postava užít na sebe a nelze jí<br />
povzbudit nikoho vícekrát, než jednou za den (ve hře).<br />
Mentor<br />
(* až *****)<br />
Efekt: Tato přednost dá vaší postavě přítele a učitele,<br />
který nad ním drží ochrannou ruku. Činy vašeho mentora řídí<br />
Vypravěč, je na jeho uvážení jak moc vám mentor bude<br />
pomáhat. Záleží na povaze mentora a vašem společném<br />
vztahu. Může jít o přítele, který se od vás ani nehne, ale stejně<br />
tak to může být tichý ochránce, který vždy zasáhne<br />
anonymně.<br />
Počet teček určuje jeho moc, znalosti a zkušenosti.<br />
Mentor s jednou tečkou (*) je postava s několika<br />
specializovanými dovednostmi a menšími zkušenostmi v<br />
oblasti zájmu vaší postavy (třeba rváč, který vám může<br />
pomoci v hospodské bitce); ** značí mentora s širšími<br />
schopnostmi v dané oblasti; *** značí rozsáhlé znalosti, roky<br />
zkušeností a značný vliv; **** značí mentora se stoletími<br />
zkušeností (zde jde již o nadpřirozenou bytost) a může to být<br />
jedna z nejdůležitějších světových osobností v oblasti zájmu<br />
vaší postavy; ***** značí mentora s neomezenými<br />
možnostmi. Takový patron si vás již vybral, protože má<br />
s vámi cíle a bude vám nenápadně zasahovat do vašeho<br />
života, aby vás dovedl tam, kam potřebuje.<br />
Zdroje<br />
(* až *****)<br />
Efekty: Tato přednost značí peníze a majetek.<br />
Předpokládá se, že všichni charakteři mají zaměstnání nebo<br />
zdroje, aby pokryly své základní potřeby – jídlo, bydlení,<br />
oblečení...<br />
Tečky v této přednosti representují peníze, které máte<br />
měsíčně k dispozici a nemusíte na ně čekat (třeba výběr<br />
z některých finančních úložen trvá i několik měsíců).<br />
* Jde o menší příjem:$500 měsíčně a asi $1.000 na<br />
účtech či v majetku, který můžete rozprodat (aktiva).<br />
** Střední příjem: $1.000 měsíčně. A asi $5.000 v<br />
majetku.<br />
*** Značný příjem: $2.000 měsíčně. Asi $10.0000<br />
v aktivech.<br />
**** $10.000 měsíčně a asi $500.000 v aktivech.<br />
***** $50.000 měsíčně. Aktiva asi $5.000.000.<br />
- 63 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Zdroje určují i množství vybavení, které si smí charakter<br />
pořídit. Vybavení, zbraně a předměty jsou označeny počtem<br />
teček, určujících do které cenové kategorie spadají.<br />
Pokud jsou tyto tečky rovny úrovni charakterových<br />
zdrojů, značí to, že tento charakter může takový předmět<br />
vlastnit. Ale nemůže jich zakoupit, kolik chce! Jde o jeden,<br />
dva kusy měsíčně bez toho, aby zruinoval svůj rozpočet.<br />
Pokud je počet teček předmětu nižší, než tečky ve<br />
Zdrojích postavy, smí si je ta koupit za měsíc již častěji.<br />
Závěrečné slovo v otázce, co si mohla postava vše za<br />
svůj měsíční příjem nakoupit má Vypravěč.<br />
Pomocník<br />
(* až *****)<br />
Efekty: Tvůj charakter má sluhu, pomocníka, asistenta či<br />
fanatického následovníka. Je nutné, abyste určil, jak si vaše<br />
postava tohoto Pomocníka získala. Může jít o feťáka, který<br />
vám pomáhá, protože mu dodáváte drogy, nebo vám<br />
Pomocník dluží svůj život.<br />
Každá investice do této přednosti vám garantuje jednoho<br />
Pomocníka. A počet teček, které do něj dáte, značí jeho moc.<br />
Jedna tečka značí kupříkladu dítě nebo pomatence; ** běžnou<br />
spolehlivou osobu; *** schopný zaměstnanec s obšírnými<br />
znalostmi (tři nebo čtyři rysy mají tři tečky); ****<br />
nenahraditelný asistent (několik rysů má na čtvrté úrovni);<br />
***** výjimečný Pomocník s odbornými znalostmi a<br />
schopnostmi (pět teček v několika rysech a čtyři v mnoha<br />
dalších), který může ovládat nadpřirozené síly.<br />
Pokud Pomocník zemře, o tečku v této přednosti<br />
přicházíte.<br />
Postavení<br />
(* až *****)<br />
Požadavky: schopnosti dle zaměření (viz níže)<br />
Efekty: Postava s postavením je hlavou či vůdcem<br />
(přirozeným nebo daným funkcí) zájmového kroužku,<br />
zaměstnanců, studentů, sociální podskupiny... Tento charakter<br />
může být policejní seržant, vicepresident společnosti,<br />
vojenský důstojník nebo normální člověk, kterého jeho známí<br />
uznávají jako autoritu...<br />
Každý vklad do této přednosti značí autoritu u jedné<br />
skupiny lidí (pro každou skupinu si veďte Postavení zvlášť),<br />
ať již jde o organizaci, společnost či skupinu přátel. Příkladů<br />
je spousta: policie, kriminálníci, studenti, radnice, nemocnice,<br />
zájmový kroužek, banka, továrna...<br />
Čím více teček, tím větší má Charakter slovo a vliv.<br />
Policista s jednou tečkou může přijít na místo násilného činu<br />
a prohlédnout si ho bez toho, aby jej někdo vykázal, ale<br />
policista se čtyřmi tečkami je ten, který všechny vyžene, aby<br />
mohl pokoj propátrat v klidu o samotě.<br />
Je nutné ale počítat, že vysoký status s sebou mnohdy<br />
přináší i jistou slávu (a tím pádem i ztrátu soukromí)<br />
(domluvte se se svým Vypravěčem, jak otečkovat postavu,<br />
aby to bylo logické) a také vetřelce a protivníky, kteří vás vidí<br />
jako hlavu netvora, kterou chtějí srazit (to je na uvážení<br />
Vypravěče – mnohdy to bude tématem pro vyprávění).<br />
Jako vedoucí (pracovník) budete často potřebovat, aby<br />
vás poslouchali vaši podřízení. Doporučujeme tyto situace<br />
odehrát, ale jdou vyřešit i hodem: Manipulace<br />
+ Zastrašování nebo Přesvědčování nebo jiný Společenský<br />
hod. Modifikátory určí Vypravěč.
Pro jisté pozice v podnicích a organizacích musí<br />
Charakter splňovat některé dovednosti a schopnosti. Pár<br />
příkladů:<br />
Městská policie: postava musí umět střílet, řídit vůz, mít<br />
aspoň minimální znalosti práva.<br />
Lékař: bez Medicíny ** to nejde. Taky se hodí jazyk<br />
Latina.<br />
Diplomat: podmínkou je – Politika ** a Přesvědčování<br />
**.<br />
Kněz: Podmínka – Vzdělanost se specializací<br />
náboženství. Taky se hodí jazyk Latina.<br />
Licencovaný odborník: podmínkou je specializace<br />
v daném oboru.<br />
Obhájce – Vzdělanost se specializací právo.<br />
Stavitel – Věda se specializací stavitelství/architektura.<br />
Je toho hodně, sami se domluvte na podmínkách.<br />
- 64 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Půvab<br />
(** nebo ****)<br />
Efekt: Váš Charakter je z dnešního pohledu výjimečně<br />
půvabný, lidé se po něm otáčejí, když vstoupí do místnosti.<br />
Dvě tečky značí, že postava získává +1 modifikátor na<br />
všechny hody na Vystupování nebo Manipulace, pokud se<br />
snaží využít svůj vzhled k přesvědčení, podvedení nebo<br />
podráždění jiné osoby.<br />
Se čtyřmi tečkami má Charakter naprosto výjimečný<br />
andělský vzhled, který dostává lidi do kolen. Na výše<br />
uvedené hody dostává postava +2 modifikátor.<br />
Nevýhoda: Čím více jste atraktivní, tím více si vás lidé<br />
všimnou. V davu vás téměř neustále někdo sleduje a tak<br />
vykrást někomu kapsy je téměř nemožné, aniž by vás někdo<br />
spatřil.
Hry na vyprávění jsou především o lidech<br />
představujících charaktery a jejich společném hraní. Vaše<br />
herecká společnost - hráčská skupina - je připravena vyprávět<br />
příběh, který se vašim postavám stal. Do této činnosti se<br />
zapojí všichni společně. Ale co se stane, když chcete<br />
prostřednictvím svého charaktera provést akci sám? A jiný<br />
hráč se rozhodne dělat zcela jinou činnost – mnohdy<br />
konkurenční? Kdo zvítězí? Kdo se svého úkolu zhostí lépe?<br />
Trochu to připomíná hry na policisty a zloděje, které jste<br />
jako malí jistě hráli. Docházelo při nich k honičkám,<br />
přestřelkám, lupiči se snažili vykrást sejf a policisté jim v tom<br />
chtěli zabránit nebo je pak dopadnout. U her na vyprávění je<br />
to podobné. Všechny tyto činnosti zde můžete provádět také a<br />
mnohé další. Dělat lze téměř cokoliv. Vznikají zde ale<br />
otázky? Jak se mi to povedlo, dokázal jsem ten sejf otevřít? A<br />
zaklel jsem svého souseda správně? Dokážu tomu nočnímu<br />
netvorovi probodnout srdce dřevěným kůlem? Mohu jelena<br />
zastřelit jednou ranou?<br />
Právě zde přicházejí na scénu pravidla. Každá hra nějaké<br />
potřebuje. Jsou základem, který hráčům umožňuje řešit<br />
situace, které se staly. Řeknou vám, jak je obtížné vyloupit<br />
sejf, provést zaklínání, probodnout něčí srdce nebo vystřelit.<br />
Pravidla vám prozradí, jak řešit jakoukoliv situaci a zda<br />
k jejich úspěšnému zvládnutí dostačují dovednosti vaší<br />
postavy nebo potřebujete velkou dávku štěstí.<br />
Nezapomeňte však, že míru, v jaké bude vaše hraní<br />
ovlivněno pravidly máte pevně v rukou vy. Sami si určete<br />
nakolik se chcete řídit tabulkami a kostkami a nakolik vám<br />
vyhovuje je vynechat. Následující stránky jsou pouze<br />
orientační, nikdo vás nenutí, abyste podle nich řešili všechny<br />
situace.<br />
Některé hráčské skupiny mají raději, když nejsou<br />
svazováni nařízeními a poučkami a vše řeší kvalitním hraním<br />
postav. Pokud se činnost hráčovy postavy zdá být logická<br />
není přeci nutné hned sáhnout po kostkách. Klidně si určete,<br />
že se úspěch dostavil automaticky, protože postava pro něj<br />
měla všechny předpoklady.<br />
Naproti tomu jiné skupiny hráčů vše řeší striktně dle<br />
pravidel a bez použití kostek neurčí výsledek jediné činnosti.<br />
Použít se dají oba způsoby, sami brzy zjistíte, který vám<br />
vyhovuje, popřípadě zvolíte cestu někde uprostřed: necháte<br />
příběh plynule běžet bez rušivého házení kostkami a po<br />
pravidlech sáhnete jen v těch opravdu důležitých místech, kde<br />
je důležité, aby rozhodla náhoda.<br />
Čas<br />
Během hry běží čas jako v normálním životě. Problém je<br />
v tom, že se může velmi lišit čas v reálném a hracím světě<br />
(několik min. v reálu může znamenat několik měsíců ve světě<br />
temnoty a naopak).<br />
K popisu času ve hře používá Systém vyprávění šest<br />
základních časových jednotek.<br />
Kapitola 6: dramatické systémy<br />
- 65 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Mohou ale nastat situace, kdy Vypravěč prohlásí, že<br />
reálný čas odpovídá času hernímu. To se děje třeba při luštění<br />
hádanek, kdy spěcháte a podobně.<br />
Kolo (tah): množství času potřebný k provedení<br />
okamžité akce. Většinou trvá 3 sekundy, ale může to být i<br />
déle, např. 3 minuty (v závislosti na trvání scény).<br />
Scéna: je ucelená akce a interakce, která proběhne v<br />
jedné lokaci. Může to být např. konverzace na lavičce v<br />
parku.<br />
V jedné scéně může být tolik tahů, kolik si jich scéna<br />
vyžádá. Nemusí tam být dokonce žádné tahy, jestliže se scéna<br />
sestává pouze z rozhovoru.<br />
Kapitola: je to nezávislá část příběhu a obvykle se<br />
sehrává během jednoho herního sezení. sestává se z několika<br />
scén, které jsou propojeny tzv. mezidobí. V základě to je jako<br />
kapitola v nějakém románu.<br />
Příběh/Vyprávění: je to vlastně jeden celý, ucelený<br />
příběh. Má předmluvu (začátek), vzrůstající akci a<br />
vyvrcholení. Některé příběhy mohou mít několik kapitol, jiné<br />
jen jednu.<br />
Kronika: je to vlastně série příběhů propojených<br />
samotnými charaktery, probíhajícím vyprávěním a společným<br />
tématem a nadřazenou zápletkou.<br />
Mezidobí: čas, ve kterém se nehraje scéna po scéně, tah<br />
po tahu. Např. když Vypravěč řekne: “Čekáte v hale 4<br />
hodiny, než vás zavolá ředitelova sekretářka.” Tato doba, kdy<br />
se nic nehraje se nazývá mezidobí.<br />
Házení kostkami<br />
Ačkoliv může Vypravěč vždy určit, zda daná akce uspěla<br />
či ne, v mnoha případech vstupuje do činností Charakterů<br />
náhoda. Tato náhoda je v Systému vyprávění zastupována<br />
10ti stěnou kostkou. Je dobré, aby každý hráč měl asi 10<br />
desetistěnných kostek. Tento počet bude jistě dostatečný pro<br />
rychlé a nekomplikované házení.<br />
Kolik kostek na danou akci budete potřebovat určují rysy<br />
Charaktera (vše bude vysvětleno později). Čím vyšší hodnota<br />
rysu, tím lépe postava ovládá danou činnost.<br />
Určení velikosti kostkového banku<br />
Velikost Charakterova kostkového banku určují jeho<br />
atributy a dovednosti, které mají u běžných lidí hodnotu od 1<br />
po 5. Nejčastěji půjde o součet jednoho atributu, jedné<br />
dovednosti a příslušného modifikátoru. Součet teček<br />
v těchto rysech plus modifikátor určí velikost banku kostek,<br />
který smí Charakter použít na danou akci.<br />
Jaké rysy použijete pro určení banku kostek , vám poradí<br />
kapitoly 2 a 3, kde jsou jednotlivé atributy a dovednosti<br />
popsány. Řiďte se rozumem a pravidly, není to obtížné. Pro<br />
střelbu zvolíte Obratnost + Střelba, pro šplh Síla + Atletika;
ty nejčastěji používané činnosti jsou popsány přímo u rysů (a<br />
pro přehlednost ještě zestručněny v kap. 1 – Hody a souhrn<br />
rysů). Popis jednotlivých atributů a dovedností naleznete<br />
v kapitolách 2 a 3.<br />
Příklad: Linda chce přejít po tenké desce mezi domy.<br />
Tato akce vyžaduje hod Obratnost + Atlketika. Linda má<br />
Obratnost 2 a Atletiku 3. Její kostkový bank je 5.<br />
Pokud by Linda nalezla tyč, s jejíž pomocí by šlo udržet<br />
balanc, dostala by bonus +1.<br />
Každá situace vyžaduje jiné rysy. Nebojte se o jejich<br />
správném určení domluvit při hře (ale poslední slovo má opět<br />
Vypravěč). Brzy se v systému budete orientovat bez<br />
zaváhání.<br />
Specializace<br />
Specializace jsou popsány v kapitole 3 – dovednosti. Jde<br />
o zběhlost a praxi v dané oblasti, která se projeví lepšími<br />
podmínkami při hodu. Pokud je Charakterova činnost<br />
odpovídající jeho specializaci v používané dovednosti, přidá<br />
mu +1 kostku do banku kostek.<br />
Specializace šplh v Atletice přidá postavě +1<br />
kostku (krom obvyklého Síla + Atletika), když šplhá.<br />
Atributové činnosti (akce)<br />
Při některých činnostech není nutná žádná odborná<br />
znalost. Jde o aktivity, které může provádět kdokoliv jako<br />
například zdvihání předmětů nebo stravování. K jejich<br />
činnosti není nutná žádná dovednost, postavy je dělají na<br />
základě tělesných/mentálních dispozic - atributů. Těmto<br />
činnostem říkáme atributové činnosti (akce). Mnoho z nich<br />
popisuje kapitola 2.<br />
Při těchto činnostech určují kostkový bank dva atributy –<br />
primární a sekundární. Primární se zapojuje do činnosti více,<br />
třeba Síla při zdvihání. Sekundární atribut hraje v činnosti<br />
podpůrnou roli, při zdvihání jde o Výdrž.<br />
Může se také stát, že kostkový bank bude tvořen jen<br />
primárním atributem, jako například Výdrž při zadržení<br />
dechu.<br />
Velikost kostkového banku je určena součtem hodnot<br />
primárního a sekundárního (je-li) atributu. Tedy pokud váš<br />
charakter má Sílu 2 a Výdrž 3 a snaží se zvednout a přenést<br />
velký balvan, jeho bank kostek je 5. Ale při potápění, kdy se<br />
snaží zadržet dech co nejdéle to jde bude házet bankem o 3<br />
kostkách.<br />
Dovednost bez tečky<br />
Vypravěč by vám běžně neměl dovolit, abyste při hodu<br />
použili více než dva rysy pro určení velikosti banku kostek.<br />
Většinou bude složen z atributu (přirozená schopnost) +<br />
dovedností (naučená schopnost) nebo ze dvou (popřípadě jen<br />
jednoho) atributů. Nikdy nekombinujte dvě dovednosti!<br />
Pokud se váš charakter pokusí o činnost na kterou je<br />
zapotřebí dovednost, kterou neovládá (nemá v ní žádnou<br />
tečku), smí se o ni přesto pokusit, ale jeho činnost bude<br />
penalizována postihem. U použití Tělesné nebo Společenské<br />
dovednosti bude kostkový bank tvořit příslušný atribut<br />
snížený o postih -1. U použití Duševní dovednosti se hází<br />
také jen atributem penalizovaným postihem –3.<br />
Řekněme, že vaše postava chce nainstalovat program do<br />
počítače; má čtyři tečky v Inteligenci, ale žádnou<br />
v dovednosti Počítače. Přesto dostane možnost program<br />
- 66 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
úspěšně nainstalovat, ale její bank kostek pro tuto činnost<br />
bude po odečtení postihu –3 jen jedna.<br />
Některé speciální rysy jako Síla vůle mohou mít hodnotu<br />
až deset. Ty se pro určení banku kostek užívají málokdy a<br />
vždy jen samostatně. Jejich primární využití je jiné.<br />
***<br />
Kroky při házení kostkami<br />
Krok 1: Určete základní kostkový bank. Obvykle jde o součet<br />
atributu + dovednosti. Pokud jde o atributovou činnost je bank<br />
kostek složen z jednoho nebo dvou atributů.<br />
Krok 2: Určete modifikátory: bonusy a postihy. Postihy se od<br />
banku kostek odečítají, bonusy se naopak k banku kostek přičítají.<br />
Bonusy jsou speciální prémie, které charakter dostane na danou<br />
činnost za příznivé okolnosti anebo použité vybavení.<br />
Je důležité napřed přičíst všechny bonusy a až poté odečíst<br />
postihy. Číslo, které vám zůstane je konečná hodnota banku kostek.<br />
Pokud je výsledek 0 nebo méně, musíte provést riskantní hod.<br />
Krok 3: Hoďte tolika kostkami, kolik je hodnota vašeho<br />
konečného banku kostek. Za každou kostku, na které padlo 8 a víc,<br />
máte jeden úspěch.<br />
Riskantní hod se hází jen jednou kostkou a úspěch je pouze<br />
tehdy, padla–li vám 0. Hozená 1 značí fatální neúspěch.<br />
***<br />
Modifikátory<br />
Ne každá akce probíhá v ideálních podmínkách a na<br />
mnohé akce mají vliv naopak příhodné podmínky. Činnosti<br />
ovlivňují i použité předměty. Tyto proměnné faktory<br />
representují modifikátory, které ovlivňují váš kostkový bank<br />
a tím určují, zda je akci snadnější či obtížnější provést. (I<br />
jízdu výborného řidiče ovlivňují věci jako mlha, mokrá či<br />
zledovatělá silnice, porouchané vozidlo... To vše v Systému<br />
vyprávění zastupují modifikátory.)<br />
Modifikátory, které dávají postavám výhody nazýváme<br />
bonusy (nejčastěji vybavení, nářadí a zbraně) a negativní<br />
modifikátory jsou postihy (nejrůznější situace a vlivy, počasí,<br />
vybavení soka, zranění vašeho charaktera).<br />
Každý bonus vám přidá kostku do banku kostek a každý<br />
postih kostku ubere. Př.: Pokud má postava bank kostek 6 a<br />
postih –3, bude nakonec házet jen třemi kostkami. Ale pokud<br />
dostane na stejnou akci místo postihu bonus +2, bude házet<br />
osmi kostkami.<br />
Vypravěč si může sám v tichosti spočítat a sečíst<br />
všechny postihy a bonusy na akci vašeho charaktera a nahlásit<br />
vám až výsledné číslo.<br />
Příklad: Charakter má Obratnost 3 a Řízení 3. Bank<br />
kostek pro rychlou jízdu je 6.<br />
Vypravěč určí, že použitý vůz je kvalitní a dá bonus +3.<br />
Jenže postava jede v silné bouřce a to značí postih –4. Když<br />
se vše sečte, nahlásí Vypravěč hráči postih –1. Bank kostek<br />
tedy bude zredukován na 5.<br />
***<br />
Přičítání a odečítání<br />
Napřed si určete všechny podmínky a vybavení, které mohou<br />
ovlivnit činnost. Určete základní bank kostek, přičtěte všechny<br />
bonusy a poté odečtěte všechny postihy. Zbude vám konečná<br />
hodnota banku kostek, která určuje, kolika kostkami budete házet.
Při akci se může stát, že postihy převáží součet bonusů a<br />
základního banku kostek a zredukují váš kostkový bank na 0 nebo i<br />
méně. V takovém případě musíte provést riskantní hod.<br />
***<br />
Aplikování modifikátorů<br />
Tyto pravidla - nebo váš Vypravěč – rozhodují o hodnotě<br />
modifikátorů, které se budou projevovat na velikosti vašeho<br />
banku kostek. Tato kniha se snaží detailně a systematicky<br />
třídit a určovat velikosti těchto modifikátorů u každé<br />
popisované akce zvlášť, ale nelze obsáhnout všechny. Zde<br />
vám popíšeme obecné rady, jak určit velikost modifikátorů<br />
bez naší pomoci.<br />
Pokud o daných modifikátorech pravidla nic neříkají,<br />
velikost postihů a bonusů určuje Vypravěč a je to on, kdo má<br />
vždy poslední slovo (i pokud by tvrdil něco jiného než se zde<br />
dočtete – jistě má pro svou změnu pádný důvod). Jistě se brzy<br />
naučíte určovat velikosti postihů a bonusů a nebudete již<br />
potřebovat nahlížet do pravidel. Sami hráči mohou Vypravěči<br />
navrhnout, jaký si myslí, že by měli mít na danou činnost<br />
modifikátor a Vypravěč jim to (pokud shledá jejich návrh<br />
adekvátním) odsouhlasí. Ale konečné slovo má vždy on.<br />
A jak to tedy je? Modifikátory mají vždy hodnotu od –5<br />
do +5. Zatímco jedničkové znamenají jen nepatrně pomocné<br />
či škodné vlivy a předměty, pětkové modifikátory jsou již<br />
výjimečné a extrémní vybavení a vlivy. Trojkové<br />
modifikátory jsou něco mezi tím – činnost znesnadňují nebo<br />
ji pomáhají poměrně zásadně, ale nejsou ještě nijak fatální.<br />
Pro příklad: postih –1 by při řízení znamenal déšť; -3 jízdu po<br />
zaplavené cestě; -5 při jízdě po cestě, přes které se zrovna<br />
prohání tornádo a zasáhlo i vůz.<br />
Jednotlivé modifikátory sice nemohou přesáhnout číslo<br />
5, ale jejich součet může být klidně vyšší. Na to<br />
nezapomeňte!<br />
Zde jsou všeobecné návody na modifikátory. Udávají<br />
jaký význam na akci má ten, který modifikátor.<br />
Bonusy<br />
+1 Pomocná ruka (mírné usnadnění)<br />
+2 akce se stává procházkou<br />
+3 Splnit akci není problém<br />
+4 Velmi jednoduché<br />
+5 To by šlo udělat i poslepu<br />
Postihy<br />
-1 Menší obtíže<br />
-2 Začínají problémy<br />
-3 Tohle splnit je výzva<br />
-4 Splnit akci je hodně těžké<br />
-5 Bez přípravy téměř nemožné<br />
Mnohé skupiny hráčů se na modifikátory dívají jako na<br />
určení výsledku celé akce. Tyto skupiny se raději zaměřují na<br />
samotné hraní postav a hody kostkami berou coby rušivý<br />
element. Jak jednotlivé činnosti jejich charakterů dopadly má<br />
zcela ve své režii Vypravěč, který o případném úspěchu nebo<br />
neúspěchu rozhodne na základě velikosti konečného banku<br />
kostek (který si sám v duchu rychle spočítá). Pokud mu tedy<br />
přijde, že je dostatečně veliký na to, aby postava akci zdárně<br />
splnila, rozhodne tak i bez hodu kostkami. Nikoho ale<br />
nenutíme, aby takhle hrál. Je to jen možná cesta, která<br />
urychluje hru. Vypravěč sám zjistí, v kterých situacích se<br />
- 67 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
raději rozhoduje sám a kdy ponechat výsledek v rukou<br />
náhodě (kostkám).<br />
***<br />
Možnosti Vypravěče<br />
Někdy se váš charakter snaží o akci, ke které nezná všechny<br />
patřičné vlivy. Proto se může stát, že vám na onu činnost Vypravěč<br />
započítá modifikátory, o jejichž existenci jste neměli ani tušení a<br />
výsledné číslo je pro hráče překvapující. Není to nic neobvyklého,<br />
Vypravěč zná totiž jako jediný celé zázemí svého světa a na vaši<br />
činnost mohou mít mnohdy vliv věci, o kterých nevíte nebo ani<br />
nemáte vědět.<br />
V takovém případě vám tedy Vypravěč nahlásí konečný bank<br />
kostek pro vaši činnost a není jeho povinností vám osvětlovat jak<br />
k výsledku dospěl.<br />
Chytrý Vypravěč tohoto pravidla nebude často zneužívat a<br />
naopak z něj udělá svou občasnou výhodu, která bude hráče držet<br />
v napětí.<br />
***<br />
Cílové číslo<br />
Dobře, v ruce máme kostky, kterými budeme házet, ale<br />
co hodit?<br />
Téměř všechny hody v Systému vyprávění mají cílové<br />
číslo 8. Každá kostka, na které vám padne 8 a víc (0 zde<br />
znamená 10), znamená jeden úspěch.<br />
Při většině akcí vám bude stačit, pokud úspěch padne jen<br />
na jedné kostce. Takovému hodu se říká úspěšný hod a značí,<br />
že se daná akce zdařila. Ale existují i činnosti (např.<br />
porovnávací akce, souboj), kdy potřebujete pokud možno co<br />
nejvíce úspěchů.<br />
Příklad: Váš charakrter potřebuje rozpoznat kradené<br />
auto. Jeho Inteligence + Řemesla je 6 a má specializaci na<br />
automechaniku ( +1 bonus). Bank kostek je sedm. Ale<br />
Vypravěč určí postih –1 za vymontovaný motor. Bank kostek<br />
se zredukuje na 6. Hráč hodí 2,3,5,7,8,9; tedy dva úspěchy<br />
(stačil by i jen jeden). Auto rozpoznal.<br />
10 a znova<br />
Když se daří, tak se daří. Extremně dobrý hod může vést<br />
k ještě lepšímu. Pokud při hodu na akci padne na kostce 10 (0<br />
znamená 10), značí to úspěch a navíc touto kostkou hráč hodí<br />
ještě jednou. Pokud padne opět 8 a víc, přičte se další úspěch.<br />
Tomuto pravidlu se říká 10 a znova.<br />
Pokud zde padne opět 10 celou činnost opakujte. A to<br />
tak dlouho, dokud nepadne jiné číslo než 10.<br />
Příklad: Kostkový bank je pět. Při hodu padne 2, 4, 4, 8,<br />
10. Charakter má již teď dva úspěchy, ale kostkou, na které<br />
padla desítka hodí znovu. Pokud na ni padne 8 a víc, bude mít<br />
charakter úspěchy tři. Pokud by na kostce padla opět 10,<br />
krom třetího úspěchu smí hodit ještě jednou. A tak dále.<br />
Pravidlo o přehazování desítky aplikujte ve všech<br />
situacích, dokonce i při riskantním hodu.<br />
Riskantní hod<br />
Pokud úpravy sníží váš bank kostek na nulu (nebo i<br />
méně), máte stále možnost uspět při tzv. riskantním hodu.
Hoďte jednou kostkou, bez ohledu na to, o kolik byl váš<br />
kostkový bank zredukován do mínusu (nebo 0). Když padne<br />
na této kostce 10 tak to znamená úspěch a jakékoli jiné číslo<br />
znamená neúspěch.<br />
Pokud hodíte 1 tak to má postava fatální neúspěch a<br />
Vypravěč má možnost vychutnat si popis obzvláště<br />
nepříjemných následků (zablokování zbraně, defekt během<br />
automobilové honičky a podobně).<br />
Fatální neúspěch (selhání)<br />
Některé činnosti dopadnou katastrofou. Nejde jen o<br />
běžný neúspěch při akci, ale o naprostou pohromu, která má<br />
mnohdy nepříjemné pokračování a nezvratitelné důsledky.<br />
Fatální neúspěch je možné hodit jen při pokusu o<br />
riskantní hod. Pokud vám při něm padne 1, nejde jen o<br />
neúspěch, ale o velmi nepříjemné selhání.<br />
Při uplatnění pravidla 10 a znovu, kdy vám na první hod<br />
padla desítka a na druhý (či třetí nebo i jiný) 1, nejde o fatální<br />
neúspěch! Postava již uspěla a nemůže se jí stát nepříjemnost.<br />
Vypravěč si pak může vymyslet cokoliv, aby popsal,<br />
jaká nepříjemnost se postavě stala. Použitý počítač napadl vir<br />
a spadl systém, nůž se při souboji zlomil, pistole zasekla a<br />
nejde použít, řidič srazil chodce...<br />
Akce, činnosti<br />
Stejně jako vy, i váš charakter může provádět nepřeberné<br />
množství činností a akcí. Může skákat, číst, učit se,<br />
provozovat sex... Jeho relativní úspěch je závislý na jeho<br />
rysech, které určují, jak bude velký bank kostek, kterým bude<br />
na danou činnost házet. Na každá svou činnost využívá jiné<br />
atributy a dovednosti a tak se dá říci, že něco zvládá více a<br />
něco zase méně.<br />
Mnohé tyto činnosti trvají různou dobu a mají jiný<br />
charakter. Následuje jejich jednoduché rozdělení a popis, jak<br />
fungují.<br />
Okamžitá akce/činnost<br />
Většina aktivit jsou okamžité akce. Například střelba,<br />
přeražení kusu dřeva, skok, chycení něčeho co padá. Tyto<br />
úkony jsou vykonané a dokončené v momentě a obvykle je<br />
výsledek ihned zřejmý - pokus selže nebo uspěje. Tedy<br />
činnosti, které jdou stihnout během jednoho kola – tedy asi tří<br />
sekund – jsou považovány za okamžité akce. K rozhodnutí,<br />
zda se povedly či nikoliv stačí jeden obyčejný hod bankem<br />
kostek.<br />
Možné výsledky okamžité akce<br />
Fatální neúspěch Při riskantním hodu padla 1<br />
Neúspěch Hod bez úspěchu<br />
Úspěšný hod Jeden nebo více úspěchů při hodu<br />
Výjimečný úspěch Pět nebo více úspěchů při hodu<br />
Jestliže vám při hodu nepadl ani jeden úspěch (8 a víc<br />
aspoň na jedné kostce), akce vašeho charaktera se nezdařila.<br />
Požadovaného výsledku nebylo dosaženo a vaše postava jen<br />
ztratila čas – tedy jedno kolo.<br />
Ke kladnému výsledku v okamžité akci většinou stačí<br />
hodit jen jeden úspěch. Ale v některých případech se hozené<br />
úspěchy sčítají a na jejich počtu závisí, jak moc se vám<br />
činnost zdařila; to platí například při hodu na útok.<br />
- 68 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Je také možné dosáhnout výjimečného úspěchu – to když<br />
vám padne 5 a více úspěchů při jednom hodu na okamžitou<br />
akci. To značí, že vaše postava svou akci svedla s tak<br />
vynikajícím výsledkem, v jaký ani nedoufala. Vypravěč by<br />
k tomuto výsledku měl patřičně přihlédnout.<br />
Občas pravidla popisují výsledky hodů, ale brzy se<br />
naučíte se na ně nedívat a Vypravěč vám výsledek určí sám.<br />
Pamatujte však, že již jeden hozený úspěch značí úspěšný<br />
hod. Akce se tedy zdařila, byť výsledek není nijak<br />
rekordmanský. To representuje hod pěti a více úspěchů – tedy<br />
excelentní zdar v akci.<br />
Číslo, které musí na kostce padnout, aby to znamenalo<br />
úspěch je 8 a víc (není to nikdy jinak, krom pravidla<br />
riskantního hodu). Číslo je to relativně vysoké, a proto čím<br />
více máte kostek na hod, tím větší je pravděpodobnost, že<br />
vám úspěch padne. Malý bank kostek značně snižuje vaše<br />
šance na úspěch.<br />
Tedy v kostce: kostkový bank má hodnotu podle vašich<br />
rysů a příslušných modifikátorů. Pokud vám padne aspoň<br />
jeden úspěch, akce se zdařila a váš charakter během tohoto<br />
kola svou činnost úspěšně provedl.<br />
Příklad: Francz má doma v polici sošku Necuke, do<br />
které je zaklet duch štěstí. Francz by nerad o svou sošku<br />
přišel, a proto, když jeho kočka náhodou onu Necuke shodí<br />
z police, snaží se ji Francz, stojící opodál, chytit. Jde o<br />
okamžitou akci a Vypravěč určí, že je potřeba hod na<br />
Obratnost + Atletiku. Francz má Obratnost 3 a Atletiku 1.<br />
K chycení sošky nepoužívá žádný nástroj, proto neobdrží<br />
bonusy, ale za nábytek zavazející mu v cestě bude mít postih –<br />
3. Bank kostek je tedy 1. Franczovi padla 2; sošku tedy chytit<br />
nestihl a ta se při pádu rozbila.<br />
Dlouhá akce/činnost<br />
Některé činnosti vyžadují k úspěšnému dokončení čas a<br />
delší úsilí. Nemohou být vykonány během momentu jako<br />
okamžité akce. Jde o činnosti jako je vědecký výzkum,<br />
sledování někoho, přemlouvání davu lidí, luštění hlavolamu,<br />
tesání sochy a mnoho dalších.<br />
Místo jednoho hodu kostkami se zde používá série hodů,<br />
kdy se úspěchy postupně sčítají a ke zdařilému výsledku je<br />
potřeba dosáhnout předem stanovený počet úspěchů. Každý<br />
hod, který se při dlouhé akci provede představuje konkrétní<br />
časový úsek a nemusí to být jen jedno kolo. Leckdy půjde o<br />
hodiny, nebo dokonce i dny.<br />
Každý hod – časový úsek – je krok k dosažení<br />
konečného cíle. Ale jakýkoliv neúspěšný hod vám může vaši<br />
dosavadní práci ztížit. V práci každopádně můžete<br />
pokračujete dál, ale je možné, že na další hody dostanete od<br />
Vypravěče postih vyplývající z předešlého neúspěchu!<br />
Příklad: Při jednom nezdařeném dni ve výzkumu jste<br />
popletl výsledky a nikdo na to nepřišel. A než se vše vysvětlí,<br />
ztěžuje vám to pokračování ve vaší práci (tedy postih na další<br />
hody). Vymyslet se dá cokoliv.<br />
Pokud vám ale při některém hodu padne fatální<br />
neúspěch, všechny již nashromážděné úspěchy se vám anulují<br />
a můžete začít od píky. Ztratili jste čas a pokud se chcete o<br />
výsledek pokusit znovu, je třeba na to jít jinak. Najít jiný<br />
pramen informací, jinou technologii, přečíst nové knihy o<br />
dané problematice, sehnat jiné nástroje a součástky, protože<br />
stará cesta nikam nevedla. Vypravěč si taky může vymyslet
následky fatálního neúspěchu, které mohou vést až ke zranění<br />
charaktera.<br />
Počet úspěchů, který je nutné nakumulovat, aby se<br />
činnost zdařila a jak dlouhý časový úsek jeden hod zabírá je<br />
mnohdy popsán v příslušných kapitolách, ale konečné slovo<br />
má vždy Vypravěč.<br />
Je dobré si uvědomit, že dlouhá činnost vzniká postupně.<br />
Proto pokud někdo svou práci nedokončí, ta je již rozdělaná<br />
v závislosti na již nakumulovaných úspěších (klidně těsně<br />
před dokončením). Někdy se to může hodit - na takto<br />
rozdělané práci pak půjde časem pokračovat (ale jen pokud to<br />
povolí Vypravěč - někdy to možné není) nebo ji i využít<br />
nedodělanou.<br />
Příklad: Markus je zamčený v podzemní dílně, kde ve své<br />
skrýši spí netvor, který se může každou chvilku vzbudit a<br />
vetřelce rozsápat. Dveře jsou ale zamčeny těžkou železnou<br />
závorou. Markus se porozhlížel po provizorní zbrani pro<br />
případný souboj a nalezl pilu. Rozhodl se závoru přeřezat.<br />
Vypravěč jej požádal, aby při dlouhé činnosti<br />
nakumuloval 10 úspěchů při hodech Výdrž + Řemesla (Výdrž<br />
za dlouhou vysilující práci). Každý hod bude representovat 10<br />
minut práce. Vypravěč ví, a nikomu to neprozradil, že spící<br />
kreatura se budí s úderem půlnoci, která nastane za 40 minut<br />
– Markus tedy stihne jen čtyři cykly řezání.<br />
Markusova Výdrž je 4 a Řemesla 2; za použití pily obdrží<br />
+2 bonus. Bank kostek je tedy 8. V prvním cyklu řezání hodí<br />
Markus jen 1 úspěch. V druhém se mu podaří hodit úspěchy<br />
4, ale ve třetím nehodí žádný. V té chvíli to s ním nevypadá<br />
dobře (netvor se již ze své skrýše ozývá, jako by se budil). Ale<br />
Markus se nevzdává a pokračuje v práci. Během posledního<br />
cyklu hodí hned 6 úspěchů, tedy dokonce o jeden více, než<br />
potřeboval. Závoru se mu tedy podaří přeřezat včas a z dílny<br />
vyběhl právě za odbíjení kostelních zvonů.<br />
Omezení dlouhých činností<br />
Tedy zopakujme: některé činnosti jsou definovány jako<br />
rozšířené akce. Jde o úkoly dlouhodobějšího a složitějšího<br />
charakteru, jako například naprogramování software nebo<br />
opravení motoru. V Systému vyprávění je tato akce řešena<br />
postupným házením, kdy se sčítají úspěchy a v okamžiku,<br />
kdy je jich rovno nebo více než bylo požadované číslo je akce<br />
úspěšně dokončena. Doba trvání je určena počtem hodů, kdy<br />
každý hod representuje určitý časový úsek.<br />
Jednoduché.<br />
Ale na danou činnost se dá dívat i z jiného pohledu.<br />
Může zde být omezení času; lidé většinou pracují v časovém<br />
presu. Hůl, kterou rozbíjíme zámek, slyší strážný a již běží na<br />
místo činu; spisovatel musí stihnout uzávěrku... Vypravěč<br />
vám proto může říct, že na úspěšné završení dlouhé činnosti<br />
máte jen omezený počet hodů.<br />
Čas ale nemusí být jediným omezením dlouhých<br />
činností. Někdy Vypravěč určí, že i základní schopnosti<br />
postavy mohou její pokus omezit. Postava se pak o<br />
nakumulování potřebných úspěchů může snažit jen tolika<br />
hody, kolik je hodnota jejího základního banku kostek.<br />
Příklad: začínající lupič se chce dostat do složitějšího<br />
trezoru; Vypravěč mu dá na činnost omezení jeho<br />
schopnostmi. Lupičova Obratnost je 3 a Zlodějina je 1. Jeho<br />
základní bank kostek je 4. Má tedy jen 4 hody na to, aby se do<br />
trezoru dostal. Pokud během těchto čtyř hodů nenakumuluje<br />
potřebný počet úspěchů, akce se nezdařila a nemá pro<br />
- 69 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
tentokrát smysl v ní pokračovat (již necítí prsty, zámek se<br />
podivně vyviklal – vymyslete cokoliv).<br />
Neznamená to ale, že se mu tato činnost již nikdy<br />
nezdaří. Příště se o tu samou činnost může pokusit znova; jak<br />
dlouhá musí být prodleva, je na uvážení Vypravěče. Pokud<br />
šlo o drobnou činnost, může se postava pokusit o další hody<br />
již příští scénu; k zopakování složitého mnohadenního<br />
výzkumu může být prodleva i měsíc.<br />
Pokud vám Vypravěč povolí další možnost se o činnost<br />
pokusit, může vám k ní přidělit postih (třeba za nervozitu,<br />
nebo špatné pochopení systému z minula). Druhý pokus by<br />
mohl být penalizován –1, třetí pokus již –2. Záleží na<br />
Vypravěči.<br />
Cílové číslo dlouhé akce<br />
Jak již bylo mnohokrát řečeno, vše je nakonec v rukou<br />
Vypravěče. Stejně tak cílové číslo dlouhé akce - tedy počet<br />
úspěchů, které je nutné nakumulovat, aby byla činnost zdárně<br />
dokončena. Mnoho příkladů v pravidlech popisuje jak velké<br />
by mělo cílové číslo být a jak dlouhý čas by měly jednotlivé<br />
hody zabírat, ale časem se vše naučíte určovat sami.<br />
Vypravěč by měl vždy nad akcí popřemýšlet, jak je těžká<br />
sama o sobě, bez ohledu na to, kdo ji právě bude činit.<br />
Protože už příští pokus by mohl provádět někdo úplně jiný a<br />
je hloupé mu najednou vymýšlet jiné podmínky.<br />
V rozhodování a určování by mohly pomoci následující<br />
tabulky:<br />
Druh aktivity Čas značící jeden hod<br />
Rychlá 1 kolo (3 sekundy)<br />
Krátká 10 minut<br />
dlouhá 30 minut<br />
Delší 1 hodina<br />
Zdlouhavá 1 den<br />
Vyčerpávající 1 týden nebo měsíc<br />
Druh Počet úspěchů<br />
Jednoduchá/Relaxace 5<br />
Složitější/Namáhavá 10<br />
Odborná/Obtížná 15<br />
Spletitá/Nemožná 20<br />
Zamotaná/Epická 25<br />
_____________________________________________<br />
Rostoucí počet úspěchů<br />
Zábavnost hry má ve svých rukou především Vypravěč.<br />
A jedna z možností, jak jí dosáhnout, je popisování. To se dá<br />
uplatnit i během házení kostkami, které hráči provádějí,<br />
protože pokud značí jeden hozený úspěch vyvedenou akci a 5<br />
úspěchů naprosto dokonalé zvládnutí činnosti, je někde mezi<br />
tím prostor pro Vypravěče. Ten by měl adekvátně popsat, jak<br />
se činnost zdařila, pokud byly hozeny 2, 3 a 4 úspěchy.<br />
S přibývajícím množstvím úspěchů se úkol samozřejmě zdaří<br />
lépe a lépe.<br />
Vezměte si třeba snahu získat informace. Jeden úspěch<br />
znamená, že ony informace hráči získaly. Dva úspěchy by ale
již mohly krom informace přidat i stopu na nějakou<br />
zainteresovanou osobu. Při třech úspěších hráči zjistí, že tento<br />
kontakt má prsty v ilegální činnosti. Čtyři úspěchy jim<br />
pomohou ke všemu předešlému i odhalit, že jde o vysoce<br />
postaveného muže na radnici a pět úspěchů jim dokonce<br />
prozradí, že jde o samotného starostu.<br />
Takové rostoucí efekty lze použít především<br />
v činnostech, kde stačí jen jeden úspěch (tedy hlavně<br />
okamžité akce). Situace jako jsou boj nebo rozšířené akce je<br />
nutné trochu přizpůsobit. Zde většinou počet hozených<br />
úspěchů určuje, jak moc jde činnost od ruky. Ale před<br />
dokončením, kdy hráč potřebuje již jen několik málo úspěchů<br />
a hodí jich nakonec více než bylo potřeba, je možné patřičně<br />
popsat, jaké bonusy při své činnosti dosáhl. Nebo se mu<br />
činnost zdařila dříve, než mu měl vypršet poslední časový<br />
úsek práce.<br />
______________________________________________<br />
Porovnávací akce/činnost<br />
Některé aktivity bude váš charakter provádět v jakési<br />
porovnávací soutěži s jinými charaktery nebo postavami<br />
řízenými Vypravěčem. Dobrým příkladem je běžecký závod<br />
nebo jakákoliv jiná soutěž. Taky sem patří různé přetláčení se<br />
o dveře; kdo rychleji napíše novinový článek; souboj mezi<br />
hackerem a správcem sítě... Zkrátka jde o porovnávací<br />
činnost, kde porovnáváte vlastní schopnosti se schopnostmi<br />
soka.<br />
Nejde o nic těžkého, porovnávací akce mají jednoduchý<br />
princip. Určete si svůj bank kostek včetně všech modifikátorů<br />
a hoďte. Váš konkurent provede to samé. Kdo bude mít více<br />
úspěchů, ten vyhrál. Pokud někdo překoná svého protivníka o<br />
5 nebo více úspěchů, porazil jej na hlavu.<br />
Pokud ani jedna strana nehodí úspěch, akce se ani jedné<br />
nezdařila. Také se v takovém případě může stát, že situace je i<br />
nadále patová a k vyřešení je nutný další hod. Která z těchto<br />
dvou možností nastala určuje Vypravěč, ale většinou je to<br />
zřejmé podle prováděného úkonu. Například: pokud se dva<br />
rybáři pokusili harpunami ulovit rybu a ani jednomu se to<br />
nezdařilo, ryba se jistě lekla a odplula pryč - nový pokus již<br />
není možný. Ale pokud v přetlačovací hře Páka neuspěl ani<br />
jeden z oponentů, hra pokračuje dál a to tak dlouho, dokud<br />
někdo nevyhraje.<br />
V případě, že některému z konkurentů padne fatální<br />
neúspěch, buď při svém pokusu naprosto selhal i s nějakou<br />
nepříjemností, nebo to značí jakoby protivník vyhrál s 5<br />
úspěchy a měl tak výjimečný úspěch.<br />
Někdy může nastat situace, že porovnávací činnost<br />
neprobíhá v tom samém momentu. Jeden z účastníků pak<br />
provede hod napřed a zaznačí se počet úspěchů. Až se bude<br />
jeho sok snažit jeho překážku překonat, musí hodit více<br />
úspěchů, než bylo hozeno při jejím budování.<br />
Příklad: programátor chrání svůj program a hodí čtyři<br />
úspěchy na jeho ochranu. Hacker, který se o prolomení snaží<br />
o rok později, musí hodit úspěchů pět, aby uspěl.<br />
Důležité je, že hody obou stran porovnávací akce se<br />
porovnávají, ale neodečítají. Pokud tedy někdo hodí 2<br />
úspěchy a jeho protivník 5 úspěchů, nepočítá se, že vyhrál se<br />
3 úspěchy. Má svých 5 úspěchů a v tomto případě jde o<br />
výjimečný úspěch.<br />
Porovnávací akce mohou být jak okamžité, tak i dlouhé.<br />
V případě soutěže, kdo rychleji sebere minci s desky stolu<br />
půjde o porovnávací okamžitou akci, odehrávající se během<br />
- 70 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
jednoho kola. Ale závody O železného muže (kde se postupně<br />
plave, běhá a pádluje) budou porovnávací rozšířená akce,<br />
trvající delší dobu. V podstatě kterákoliv činnost, která trvá<br />
déle než jedno kolo lze naházet jako dlouhá akce, ale<br />
Vypravěč někdy může při činnosti požadovat jen jeden hod, i<br />
když trvá delší dobu (záleží na komplikovanosti dané<br />
činnosti).<br />
Příklady: Karla a Tom zabloudili v lese. Je tuhá zima,<br />
všude sníh. Najednou uslyší vlčí vytí a posléze uvidí, že se<br />
k nim přes stráň žene smečka vlků. Vlci jsou jistě vyhladovělí<br />
a je jasné, že oba tuláci jsou v nebezpečí. Karla a Tom se<br />
rozběhnou pryč, je to závod o život. Toho pomalejšího vlci<br />
dostihnou a napadnou – oba si to uvědomují.<br />
Jde o porovnávací akci, Vypravěč rozhodne, že<br />
okamžitou – vlci je dostihnou velmi rychle. Karla má Rychlost<br />
o jedna vyšší než Tom, proto dostane na akci bonus +1. Oba<br />
hodí Obratnost + Atletika (Karla tedy +1 bonus). Karle padly<br />
čtyři úspěchy, Tomovi jen tři. Tom se tedy zpozdil a vlci, kteří<br />
jej dostihli na něj v příštím okamžiku zaútočí.<br />
Situace se ale mohla vyvíjet jinak: Vlci se rozhodnou za<br />
kořistí chvilku běžet a zaútočit na tu slabší. Vypravěč si tajně<br />
určí, že ten, kdo z pronásledovaných hodí dříve 6 úspěchů, se<br />
bude vlkům jevit jako silnější oběť, a proto zaútočí na toho<br />
druhého. Půjde o porovnávací dlouhou činnost, a protože již<br />
jde o vytrvalostní běh, bude se házet Výdrž + Atletika. Každý<br />
hod bude představovat jedno kolo. Karla má Výdrž 2, Atletiku<br />
4 a bonus +1 za vyšší Rychlost; bank kostek je tedy 7. Tom<br />
má Výdrž 4 a Atletiku 1; bank kostek je 5.<br />
V prvním kole hodí Tom dva úspěchy a Karla jen jeden.<br />
Tom je tedy napřed. V kole druhém ale Karla hodí tři úspěchy<br />
a Tom ani jeden. Karla jej tedy dostihla a předběhla. Ve<br />
třetím kole se ale štěstěna obrátí. Zatímco Karla hodí jen<br />
jeden úspěch, Tom hodí čtyři. Nejenže Karlu předběhl, ale<br />
dosáhl i požadovaných šesti úspěchů.<br />
Vypravěč situaci popíše: „Tom, pravděpodobně<br />
vybičován hrůzou, že je až druhý, se vzepjal k velkému výkonu<br />
a Karlu znovu předběhl. K její smůle se vlci zrovna rozhodli<br />
zaútočit, bližší kořistí je nyní ona. Nejbližší vlk hladově zavyl<br />
a mohutným skokem se odrazil přímo k ní.“<br />
Pokud účastníci porovnávací akce nashromáždí<br />
požadované úspěchy ve stejnou dobu, není zde žádný vítěz.<br />
Pokud jde o soutěž, můžete se rozhodnout ještě pro jeden<br />
hod. Pokud šlo o činnosti na sobě nezávislé, úspěchu<br />
dosáhnou obě strany (například dva vědecké týmy objevily<br />
novou vakcínu ve stejný den). Někdy prostě spor skončí<br />
nerozhodně: dva politici v televizní debatě prokázali své<br />
argumenty a ani do konce pořadu žádný nezískal nad tím<br />
druhým slovní převahu.<br />
Rozhodnutí je na Vypravěči, který musí posoudit, zda již<br />
nevypršel čas, zda je výsledek nutné určit nebo může jít o<br />
nerozhodné klání, či zda je potřeba (a možno) pokračovat. Je<br />
ale možné, že se některá strana sama o sobě rozhodne ve<br />
sporu nepokračovat, výsledek pak vyplývá z konkrétní<br />
situace.<br />
Automatická akce/činnost<br />
Jde o akce, které postavě nezaberou žádný čas a o jejich<br />
konání nepřemýšlí – dělá je automaticky. Většinou není třeba<br />
o jejich výsledku rozhodovat hodem, předpokládá se, že je<br />
všichni perfektně ovládají. Jsou konány mimochodem a<br />
nebrání nikomu, aby spolu s nimi prováděl i jinou činnost, na
kterou si již musí házet. Jde o činnosti jako: chůze, otevření<br />
dveří, odšroubování vršku z láhve, běžné sledování okolí,<br />
zapálení si cigarety, zasunutí zásobníku do zbraně... Občas<br />
vám některý tento úkon znemožňuje provést jinou akci (těžko<br />
střílet z pistole, když si zrovna zapalujete dýmku), logicky<br />
vše posuďte.<br />
Velmi často jde o přirozené reakce na nějaké okolní<br />
podněty: použití Obrany před útokem, vzdor proti<br />
společenskému nátlaku, přirozená reakce těla před jedem.<br />
Jejich účinky proběhnou okamžitě a automaticky a ani ony<br />
nebrání tomu, abyste během nich konali jinou akci.<br />
akce Příklad<br />
okamžitá hod kamenem na cíl, řízení vozidla<br />
Jednorázový pokus určující úspěch nebo selhání; provádí se jedním<br />
hodem.<br />
dlouhá výstup na horu, vědecký výzkum<br />
Dlouhodobější činnost, kdy každý stupeň určuje, zda jsme se<br />
přiblížili dokončení. Je nutno provést několik hodů za účelem<br />
nasbírání potřebného počtu úspěchů.<br />
porovnávací přetlačování, schování se před strážným<br />
Okamžitá akce porovnávající, kdo ze soupeřů bude úspěšný.<br />
Porovnejte hozené úspěchy, vyšší skóre určí vítěze.<br />
dlouhá +<br />
porovnávací honička, soutěž v jezení koláčů<br />
Soupeři provádějí opakované hody, aby nashromáždili potřebný<br />
počet úspěchů. Komu se to podaří dříve, vyhrává.<br />
Výjimečný úspěch<br />
Někdy váš charakter vykoná akci s úžasným nadhledem<br />
a talentem. Ve hře se to projeví tak, že na nějakou akci,<br />
kterou činí, hodí pět a více úspěchů – mluvíme o výjimečném<br />
úspěchu. Když se tak stane, váš Vypravěč této postavě popíše<br />
její činnost jako špičkově zvládnutou, kdy bylo dosaženo<br />
mnohem lepšího výsledku, než jaký byl požadován. Může se<br />
tedy stát, že při snaze o šťouch v kulečníku se vám podaří na<br />
jednu ránu dostat do děr hned tři koule.<br />
Charakter tohoto „bonusu“ při výjimečném úspěchu<br />
závisí na konané činnosti.<br />
Při okamžité akci může jít v podstatě o cokoliv<br />
(Vypravěč rozhodne); při souboji je význam výjimečného<br />
úspěchu zřejmý (velké zranění) – není třeba nic dovymýšlet.<br />
Při porovnávací akci, kdy jedna strana hodí pět a víc<br />
úspěchů je její výkon zcela excelentní. A pokud o pět úspěchů<br />
převýšila úspěchy svého rivala, porazila jej „na hlavu.“<br />
Při dlouhé akci je výjimečný úspěch taky zřejmý –<br />
rychleji svou činnost dokončíte. Ale pokud o pět úspěchů<br />
přehodíte požadované cílové číslo, dokončíte práci také<br />
s nečekanou prémií.<br />
Opakovaný pokus o úspěch<br />
Pokud váš charakter během kola neuspěje ve své<br />
okamžité akci, smí se o ni, pokud to dovolují podmínky a má<br />
- 71 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
čas, pokusit znovu. (Šipky můžete jen tak z legrace házet do<br />
terče třeba celou noc, než se vám podaří hodit dvacítku.)<br />
V jiných případech ale nemusíte mít možnost svůj pokus<br />
opakovat. (Pokud se vám nepodaří vyrazit dveře z místnosti,<br />
kde zuří požár, příští kolo vás již mohou plameny sežehnout!)<br />
Pokud tedy máte dostatek času a nejste pod žádným<br />
tlakem, Vypravěč vám může dát možnost hodit na akci<br />
opakovaně, dokud se vám úspěšně nepodaří. A to bez<br />
jakéhokoliv postihu. (Jde to ale vyřešit i tím, že Vypravěč<br />
nebude požadovat hod a zkrátka řekne, že se vám to časem<br />
podařilo – to pokud se nesnažíte učinit nic extrémního.)<br />
Pokud jste ale v časové tísni nebo panuje nervózní<br />
vypjatá atmosféra, může vám Vypravěč udělit na další pokus<br />
postih: za každý další hod si odečtěte od banku kostek postih<br />
–1. Například na čtvrtý pokus v řadě bude již postih –3.<br />
Vypravěč vám ale může při extrémně nervózních situacích<br />
přidělit i vyšší postih. A někdy nebude na další pokus ani čas.<br />
Hrdinské úsilí<br />
Někdy vás budou čekat akce fatálního významu.<br />
Výsledek takové činnosti pak bude „Buď a nebo!“ Podaří se<br />
vám chytit nemluvně padající z okna?! Dokážete poslední<br />
kulkou zabít tygra, který na vás útočí?! V takových situacích<br />
se pak na svůj výkon vrcholně soustředíte, dáte do toho vše<br />
co ve vás je, a pokud se vám to povede, půjde o skutečně<br />
heroický výkon.<br />
V pravidlech je to řešeno následovně: Pokud se váš<br />
charakter pokouší o něco velmi důležitého, oznámí ještě před<br />
akcí Vypravěči, že „jde na doraz“ a spálí bod Vůle (jako<br />
automatickou činnost). To vyjadřuje charakterovo vrcholné<br />
soustředění a na dotyčnou akci obdrží bonus +3 kostky.<br />
Napřed ke kostkovému banku přičtěte bonusy (včetně<br />
popisovaného +3) a teprve potom odečtěte postihy! Toto<br />
pořadí je důležité, protože se vám může stát, že postihy<br />
nakonec převáží bonusy a vám stejně nezbude než provést<br />
riskantní hod. Proto si dobře rozmyslete, kdy vám stojí ze to,<br />
spálit bod Vůle.<br />
Příklad: Váš charakter se pokouší deaktivovat bombu,<br />
nemá ale žádné nástroje. Jeho Inteligence + Věda je 2.<br />
Utratíte bod Vůle a dostanete bonus +3, bank kostek je nyní<br />
5. V místnosti je ale tma, za kterou vám Vypravěč uloží postih<br />
–3. Konečný bank kostek bude tedy 2.<br />
Může se ale stát, že váš charakter je velmi zmrzlý a<br />
třesou se mu ruce. Vypravěč vám oznámí, že kromě postihu za<br />
tmu dostanete také postih –2 za tento třas. Bank kostek je<br />
najednou 0 a vám i přes to, že se velmi soustředíte a spálil<br />
jste bod Vůle nezbývá nic jiného, než provést riskantní hod.<br />
Pokud vám spálení bodu Vůle nepomůže a vaše postihy<br />
jsou stejně vyšší než bonusy, je zbytečné, abyste bod Vůle<br />
použil. Vypravěč vám proto po započítání všech modifikátorů<br />
může povolit, abyste si vzal svůj bod Vůle zpět. Jednoduše<br />
oznámí, že váš charakter těsně před pokusem pochopil, že mu<br />
jeho soustředění stejně nepomůže a tak se ani nijak zvláště<br />
nesnažil. Stejně tak ale Vypravěč může trvat na tom, že bod<br />
Vůle je již spálený i bez toho, aby vám to ve vaší činnosti<br />
nějak pomohlo.<br />
Při dlouhé činnosti lze užít bod Vůle stejným způsobem,<br />
ale tento bonus +3 uplatníte vždy jen na jeden hod (cyklus).<br />
Nic vám ale nebrání spálit vůli na každý hod, který chcete.
Takto spálený bod Vůle se vztahuje jen na jednu akci<br />
v kole (a to i tehdy, stihnete-li jich nějakým způsobem více).<br />
Pokud jste již provedli hod, nejde ještě dodatečně pálit<br />
vůli. Šance je ztracena a musíte se spokojit s čísly, které vám<br />
již padly.<br />
Pamatujte, že během jednoho kola smíte spálit pouze<br />
jeden bod Vůle bez ohledu na to, pro co byl použit.<br />
Odolnost<br />
Síla vůle se dá použít i dvěma dalšími způsoby, kdy se<br />
snažíte odolávat působení nátlaku nebo v boji.<br />
Za prve: v případech, kdy někdo (nebo něco) působí na<br />
některý z rysů Odolnosti vaší postavy (Výdrž, Vyrovnanost,<br />
Odhodlanost), můžete spálit bod Vůle (jako automatickou<br />
činnost) a zvýšit tak tento použitý rys o 2. Může jít<br />
kupříkladu o odolání proti jedu, kdy si zvednete Výdrž; nebo<br />
je váš charakter cílem nadpřirozeného útoku, kdy útočník<br />
odečítá od své síly vaši Vyrovnanost a vy si ji můžete<br />
zvednout o 2 stupně nahoru. Tyto zvýšení se vztahují jen na<br />
ono působení a ihned jak toto působení pomine, se vám váš<br />
zvednutý rys vrátí do původní hodnoty.<br />
Druhým případem je spálení bodu Vůle v souboji.<br />
Jednoduše to oznámíte Vypravěči a vaše Obrana se pro toto<br />
kolo zvýší o 2. Lze to samozřejmě použít i během úhybu a<br />
krytu.<br />
Příklad: Jakub se snaží chránit dítě, které napadla<br />
podivná příšera. Tato příšera se pokouší zasáhnout Jakuba<br />
svým pařátem. Jakub spálí bod Vůle, aby si zvýšil svou<br />
Obranu (jejíž hodnota je 2) na 4. Příšera si tedy v tomto kole<br />
od svého banku kostek na zásah odečte čtyři kostky.<br />
V dalším kole se příšera pokusí Jakuba raději<br />
paralyzovat podivnou nadpřirozenou silou; aby se jí to<br />
podařilo, musí uspět v hodu na seslání, ale od svého banku<br />
kostek odečítá Jakubovu Odhodlanost. Jakub se snaží co<br />
nejvíce vzdorovat a spálí bod Vůle. Jeho Odhodlanost se tedy<br />
zvedne o 2 úrovně a příšeře se šance na úspěšnou paralyzaci<br />
svého protivníka snižují.<br />
Pamatujte, že během jednoho kola smíte spálit pouze<br />
jeden bod Vůle bez ohledu na to, pro co byl použit.<br />
Týmová práce<br />
Postavy se mohou pokusit o splnění daného cíle<br />
společnými silami. Může jít o vyražení dveří, opravení<br />
přístroje, namalování obrazu...<br />
Napřed je důležité zvolit primárního charaktera na danou<br />
činnost. Ostatní zúčastnění budou sekundární.<br />
Sekundární charakteři si hodí na danou akci dle<br />
normálních pravidel a sečtou své úspěchy. Za každý jejich<br />
úspěch si přidá Primární charakter +1 kostku do svého<br />
kostkového banku. Pokud některému ze sekundárních<br />
charakterů padne fatální neúspěch, odečte si primární<br />
charakter od kostkového banku –4.<br />
Teprve teď hodí na akci primární charakter a až jeho hod<br />
určí, zda se činnost zdařila!<br />
Kolik se může dané akce zúčastnit pomocníků určí<br />
Vypravěč. Někdy je jejich počet neomezen.<br />
Příklad: Karel opravuje nabourané auto. Při práci mu<br />
může pomoci jeden člověk (David) bez toho, aby si u kapoty<br />
nezavazeli.<br />
- 72 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Karel má Obratnost + Řemesla 6, David 3. Karel je<br />
primární opravář, David sekundární. Vypravěč dá k práci<br />
postih –3, protože opravují uprostřed pole v noci a mají na<br />
práci tmu.<br />
Davidův kostkový bank klesl s postihem na nulu a musí<br />
provést riskantní hod. Padne mu 1; přetrhl lanko u brzdy.<br />
Karel proto dostane postih –7 (-4 za Davidův fatální<br />
neúspěch a –3 za tmu). I on musí provést riskantní hod a<br />
padne mu 6, tedy neúspěch. Vůz se nepodařilo opravit.<br />
Pokud by jim ale někdo na práci svítil baterkou, byl by<br />
postih jen –1. David by na svém hodu dvěmi kostkami hodil 1,<br />
9. Tedy jeden úspěch. Karel by tedy měl kostkový bank 6<br />
(základ +1 za Davidův úspěch –1 za špatné světlo). Hodí 1, 3,<br />
3, 7, 9, 9. Tedy dva úspěchy. Auto se jim podařilo opravit a<br />
mohou pokračovat v cestě.<br />
Změny v systému<br />
Základní systém hodů bankem kostek vám pomůže<br />
vyřešit většinu situací, které se ve hře vyskytnou. Ovšem<br />
někdy budete chtít učinit něco, kdy nepůjde užít již popsaná<br />
obecná pravidla. Třeba vaší postavě kouzelná moc dodá<br />
takovou sílu a schopnosti, že se budete vymykat běžným<br />
pravidlům; nebo použijete speciální zbraň, která funguje<br />
poněkud „jinak“. Pro takové situace zde existují následující<br />
pravidla, která pak může Vypravěč uplatnit (vše záleží na<br />
jeho uvážení – on jediný zná zázemí konkrétní scény).<br />
Pokud si budete myslet, že vaše postava by měla mít na<br />
základě nějakých výhod právo, některé z následujících<br />
pravidel použít, prodiskutujte to s Vypravěčem. Jestli bude<br />
vaše žádost opodstatněná, jistě vám vyhoví. Ale opět:<br />
konečné slovo má Vypravěč!<br />
* 9 a znova: toto pravidlo funguje stejně jako 10 a<br />
znova, jen s tím rozdílem, že znovu můžete hodit nejen<br />
kostkami, na kterých padlo 10, ale i těmi, na kterých padlo 9.<br />
Toto pravidlo by šlo aplikovat při použití velké síly a<br />
moci nebo třeba při použití speciální Dum-dum (duté)<br />
munice.<br />
* 8 a znova: stejně jako výše, ale opakovat můžete i<br />
kostkami na kterých padlo 8.<br />
Síla nebo moc representovaná tímto pravidlem je<br />
skutečně fenomenální a drtivá. V případě, že se úspěšný<br />
výsledek dostaví, bývá zdrcující; málokdy způsobí malou<br />
škodu.<br />
* extra úspěch: používá se v situacích, kde je zaručen<br />
drtivý efekt při úspěšném použití. V praxi se toto pravidlo<br />
projevuje tím, že již před hodem bankem kostek máte určitý<br />
počet úspěchů, který vámi hozené úspěchy navýší. Tedy<br />
pokud má vaše zbraň 2 extra úspěchy a vy hodíte 1 úspěch,<br />
bude výsledný počet úspěchů 3. Ale pozor: to platí pouze<br />
tehdy, padne-li vám nějaký úspěch při vašem hodu. Pokud<br />
úspěch nehodíte, extra úspěchy nemají žádný efekt a ztrácí se<br />
bez účinku.<br />
Toto je možné užít při použití nějaké masivní zbraně<br />
nebo nadpřirozených sil a nástrojů.<br />
* modifikace Odolnosti:<br />
Postih: jde o pravidlo, kdy má fenomén (útočník,<br />
sesilatel) výhodu nad svou obětí (svým cílem). Když je tedy<br />
na tuto oběť vyvíjen nátlak, její rys Odolnosti (Výdrž,<br />
Vyrovnanost, Odhodlanost) bude snížen o postihovou<br />
modifikaci Odolnosti, a tato oběť pak spíše podlehne. Od
anku kostek tohoto útočníka (sesilatele, fenoménu) je pak<br />
odečtena až zredukovaná hodnota rysu Odolnosti.<br />
Modifikace jde podobně použít i v souboji. Tato<br />
modifikace snižuje Obranu oběti a útočníkovi se pak lépe tuto<br />
oběť zasahuje (takto pracuje třeba lano nebo laso), protože<br />
jeho bank kostek na útok je snížen menším číslem.<br />
Bonus: Tyto bonusy uplatňuje postava sama na sebe a<br />
Obranu nebo rys Výdrže nesnižují, ale naopak zvyšují. Jde<br />
tedy o jakousi trvalou ochranu, kterou postavy s tímto<br />
bonusovým modifikátorem Odolnosti disponují.<br />
Na podobném principu fungují různé ochranné zařízení<br />
nebo kouzla, která v mysli charaktera vystaví jakési pomyslné<br />
zábrany, které mu pak pomáhají odolat nátlaku.<br />
* rutinní akce: Pokud činíte něco, co jste již mnohokrát<br />
dělali nebo máte podrobný návod, jak to udělat, lze použít<br />
toto pravidlo. Poté, co hodíte bankem kostek, vezmete<br />
všechny kostky, na kterých nepadl úspěch a hodíte s nimi<br />
ještě jednou. Až teprve pak spočítáte celkový počet úspěchů<br />
(které se za oba hody sčítají).<br />
Příklad: váš charakter chce doma vyrobit bombu podle<br />
podrobného návodu, který stáhnul z Internetu. Vypravěč<br />
prohlásí, že návod je natolik podrobný, že jde o rutinní akci.<br />
Hodíte Inteligence + Řemesla + bonusy za vybavení. Házíte<br />
osmi kostkami, ale padly jen 2 úspěchy. Vezmete tedy<br />
zbývajících šest kostek (na kterých úspěchy nepadly) a hodíte<br />
s nimi znovu. Tentokrát padly úspěchy 4. Celkově máte 6<br />
úspěchů.<br />
Tento opakovaný hod smíte provést jen jednou.<br />
Pokud jste na rutinní akci museli použít riskantní hod a<br />
padl vám fatální neúspěch, neuspěli jste a opravný hod již<br />
nelze házet. Pokud vám padne úspěch - tedy 10, opakujete<br />
hod dle pravidel a až další desítku nehodíte, smíte opakovat<br />
ještě jednou za rutinní akci.<br />
* dodatečná akce: vaše postava může být neskutečně<br />
rychlá a ostatní postavy kolem budou mít problém reagovat<br />
na její akce. Pro tohoto rychlíka vypadají jako ve<br />
zpomaleném filmu a nejsou schopné dostatečně reagovat na<br />
jeho činnosti. Pokud podobná situace nastane, tato rychlá<br />
postava pak na své akce hodí dvakrát a vybere si ten lepší<br />
hod.<br />
* zvláštní talent: některá postava dokáže ve svém úsilí<br />
používat podivné schopnosti. Při svých akcích přičte k banku<br />
kostek ještě jeden atribut. Například, jeho zvláštní magická<br />
moc mu dává možnost přičíst Inteligenci k Hodu Síla +<br />
nějaká dovednost, kdy síla jeho mysli doslova vzpruží jeho<br />
umdlévající svalstvo.<br />
Nebo nějaká svatá kouzelná zbraň může umožňovat lepší<br />
a rychlejší použití a má vlastní rys Obratnost, který se přičítá<br />
k banku kostek na útok (Síla + Zbraně).<br />
Objekty (Předměty)<br />
Lidé běžně obrací svou pozornost k objektům a<br />
předmětům. Někdy je potřebují použít, jindy se je snaží<br />
zničit, rozbít a poškodit. Je proto důležité vědět, jak obtížné je<br />
ulomit nohu od židle, vyrazit dveře nebo rozbít auto.<br />
Pokud se váš charakter snaží rozbít objekt bez použití<br />
jiného nástroje (tj. jen vlastním tělem), hrozí mu utrpění<br />
zranění. Toto zranění může být znegováno pokud použije<br />
nějaký ochranný oblek (či zbroj).<br />
- 73 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Všechny neživé objekty mají tři rysy: Pevnost, Velikost<br />
a Strukturu.<br />
Pevnost: Rys vyjadřující tvrdost materiálu z kterého je<br />
objekt vyroben (dřevo má menší Pevnost než kov). Pevnost je<br />
měřená v tečkách. Pokud chcete objekt poškodit, musíte na<br />
váš útok naházet více úspěchů, než je jeho Pevnost a pak<br />
vámi hozené úspěchy snižují jeho Strukturu.<br />
Může se stát, že je objekt vyroben z materiálů (ať již<br />
běžných nebo jde o magický původ), které jsou náchylné na<br />
spalující poškození (nejčastěji od ohně). V takovém případě<br />
se Pevnost objektu proti tomuto poškození bere jako nulová.<br />
Hodnota Pevnosti Materiál<br />
1 dřevo, tvrdý plast, silné sklo<br />
2 kámen, hliník<br />
3 železo, ocel<br />
+1 za vyztuženou vrstvu<br />
Velikost: objekty s Velikostí menší než jedna jsou<br />
skutečně drobné a snadno přehlédnutelné (např. kulička,<br />
vejce, jehla).<br />
Velikost Objekt/Předmět<br />
1 pistole<br />
2 meč<br />
4 kopí<br />
5 dveře<br />
10 dvousedadlový sportovní vůz<br />
15 dodávka, SUV<br />
20 vyklápěcí nákladní automobil<br />
Struktura: Rys představující trvanlivost objektu, je<br />
ekvivalentem Zdraví živých tvorů. Struktura se rovná součtu<br />
Pevnosti + Velikosti objektu a je měřená v tečkách, které<br />
mohou být ztracené díky poškození/zranění. Nejde o zranění<br />
jako u živých tvorů, protože objekty se neléčí, ale musí být<br />
opraveny.<br />
Pokud poškození objektu přesáhne velikost jeho<br />
Pevnosti, je na jeho ovládání dán postih (nejčastěji –1, ale se<br />
zvyšujícím se poškozením může růst). Pokud objekt přijde o<br />
všechny tečky ve Struktuře, je zničen a již jej nelze použít.<br />
Příklad: motorová pila má Velikost 3 a Pevnost 2.<br />
Struktura je tedy 5.<br />
Pokud je pila poškozena za dva body (Struktura je<br />
snížena na 3), pilu lze stále použít bez postihu. Pokud je ale<br />
pila poškozena za tři nebo čtyři body poškození, lze ji ještě<br />
použít, ale již s postihem. Pokud bude poškození za 5 bodů, je<br />
pila zničena a již nefunguje.<br />
Omračující i smrtelné zranění/poškození jsou v případě<br />
objektů brána jako totožná. Až se jejich vlivem sníží<br />
Struktura na nulu, je objekt zničen či poškozen tak, že nejde<br />
použít. Bude ale mnohdy možné, jej opravit (rozhodnutí je na<br />
Vypravěči). Výjimkou jsou spalující poškození způsobená<br />
nadpřirozeným vlivem. V takovém případě je objekt často<br />
zničen do takové míry, že jej již bez použití magie opravit<br />
nepůjde.<br />
Pokud se někdo pokouší o opravu poničeného objektu,<br />
určí mu Vypravěč typ akce (většinou dlouhá činnost), dobu<br />
na jednotlivé hody a množství úspěchů, které je nutno
nakumulovat (většinou je roven ztracené hodnotě Struktury).<br />
Nejčastěji půjde o činnost vyžadující dovednost Řemesla.<br />
Každý hozený úspěch značí jeden opravený bod Struktury.<br />
Jakmile je opravený potřebný počet Struktury, objekt je opět<br />
funkční.<br />
Vypravěč může rozhodnout, že objekt již nelze opravit.<br />
Příklady objektů/předmětů<br />
Baseballový míček: Pevnost 1 (vyztužený až 2), Velikost 2,<br />
Struktura 4, zranění 2<br />
Tlusté prkno: Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4, zranění 1<br />
Dřevěná bedna: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění 1<br />
Židle - dřevěná: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění 1<br />
Rakev: Pevnost 1, Velikost 6, Struktura 7, zranění 1<br />
Dopravní klec, dřevěný: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění<br />
1<br />
Dveře - bezpečnostní: Pevnost 3 (vyztužené až 10), Velikost 8,<br />
Struktura 18, zranění 8<br />
Dveře – dřevěné, vchodové: Pevnost 2, Velikost 5, Struktura 7,<br />
zranění 2<br />
Dveře – dřevěný, vnitřní: Pevnost 1, Velikost 5, Struktura 6,<br />
zranění 1<br />
Dveře – železné, bezpečnostní: Pevnost 3, Velikost 5, Struktura 8,<br />
zranění 3<br />
Plot - pletivový: Pevnost 2, Velikost 4, Struktura 6, zranění 2<br />
Plot - železný: Pevnost 3, Velikost 6, Struktura 9, zranění 3<br />
Okno: Pevnost 1, Velikost 3 (v průměru), Struktura 4, zranění 1<br />
Zranění: tato hodnota je vždy to nižší z Velikosti nebo Pevnosti<br />
objektu. Určuje, jak je objekt nebezpečný, pokud je použit jako<br />
zbraň. Jde tedy o bonus, který navyšuje bank kostek na útok. Pokud<br />
ale používáte improvizovanou zbraň, obdržíte většinou na útok taky<br />
postih -1.<br />
Improvizované zbraně<br />
V boji mnohdy použijete i předměty/objekty, které<br />
k tomu nejsou určeny (lahve, židle, nářadí).<br />
Obecně platí, že tyto improvizované zbraně je poněkud<br />
nemotorné používat v boji. Proto útočník při jejích užití<br />
obdrží postih –1. (Při užití různých tyčí ale pozor; tato zbraň<br />
může spadat do kategorie běžné zbraně.)<br />
Ale i improvizovaná zbraň vám dává výhodu (bonus)<br />
v boji. Velikost tohoto bonusu, který navýší bank kostek na<br />
útok je roven nižší hodnotě z Pevnosti nebo Velikosti této<br />
zbraně, nehledě na to, že způsobené zranění je mnohdy<br />
smrtelné (záleží na charakteru použité improvizované<br />
zbraně). Tedy: při použití masivních nůžek (Pevnost 2,<br />
Velikost 1) dostanete bonus +1 za zbraň, ale postih –1 za to,<br />
že je improvizovaná. Způsobené zranění ale bude smrtelné<br />
(pokud bude útočník bodat).<br />
Některé druhy improvizovaných zbraní a zranění (tedy<br />
bonus), který přidávají v boji je v tabulce Příklady<br />
objektů/předmětů.<br />
Nezapomeňte, že k bezproblémovému ovládání<br />
některých zbraní, je nutné mít patřičnou Sílu. Postavy se<br />
Silou nižší mají postih na útok. Toto pravidlo platí i u<br />
improvizovaných zbraní. Potřebná Síla je většinou rovna<br />
Velikosti předmětu, ale nemusí to být pravidlem. Rozhodnutí<br />
je na Vypravěči.<br />
- 74 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Rozbíjení objektů/předmětů<br />
Něco rozbít je snazší, než něco vytvořit. I přesto budete<br />
jistě i vy velice často něco ničit. Následuje pár příkladů, jak to<br />
vyřešit.<br />
Pokud je objekt cílem vašeho útoku, hozené úspěchy<br />
musí převýšit Pevnost objektu. Pokud se tak nestane, váš<br />
pokus byl neúspěšný. Pokud se tak stane, sníží se Struktura<br />
objektu o vámi hozené úspěchy mínus Pevnost objektu. Až<br />
klesne Struktura objektu na nulu, je zničen (či poškozen tak,<br />
že již nejde použít).<br />
Příklad: ničíte pískovcovou sochu (Struktura 4, Pevnost<br />
2). Hodíte dva úspěchy; toto kolo jste sochu ani neškrábnul.<br />
Další kolo hodíte pět úspěchů – Struktura sochy je snížena o<br />
3.<br />
Z toho je jasné, že objekty/předměty nemusí být buď<br />
v pořádku, nebo zničeny. Mají i jakési mezistupně poškození.<br />
Zcela zbourat zeď bude pravděpodobně výsledek dlouhé<br />
činnosti, ale můžete toho nechat v půli a zeď bude poškozená,<br />
nicméně stále stojí.<br />
Pokud bude charakter ničit objekty holýma rukama,<br />
způsobí mu každý hod (pokus) jedno omračující zranění. Je<br />
tedy lépe použít nějaký nástroj nebo výbušninu.<br />
Vyražení dveří: Hoďte Síla + Výdrž. K vyražení zámku<br />
potřebujete překonat jen část Struktury dveří (Strukturu<br />
zámku si určete předem). Pokud zredukujete Strukturu dveří<br />
na nulu, vyrazíte je dokonce z pantů.<br />
Držení dveří: pokud držíte dveře, které někdo vyráží,<br />
hoďte Síla + Výdrž. Vámi hozené úspěchy navýší Pevnost<br />
dveří (a tedy i Strukturu). Držící charakter obdrží polovinu<br />
způsobených zranění/poškození, které vyrážející způsobí (při<br />
lichém počtu obdrží nižší hodnotu).<br />
Dveře běžné velikosti mohou podpírat nanejvýš dva lidé.<br />
Toto pravidlo je možné aplikovat na všechny podobné<br />
situace vyrážení.<br />
Zničení objektu výbušninou: Hoďte Inteligence + Věda<br />
pokud bombu instalujete, nebo Obratnost + Atletika pokud ji<br />
házíte. Pravidla zranění/poškození od výbušnin naleznete<br />
v kapitole 7, část Výbušniny.<br />
Ničení objektu jiným objektem: Charakter použije<br />
k zničení objektu jiný objekt (třeba použití beranidla při<br />
vyrážení dveří, nebo bušení balvanem do skříně). Hoďte Síla<br />
+ Zbraně + bonus za použitý předmět –1 za improvizovanou<br />
zbraň. Poškození vyhodnoťte jako normálně.<br />
Pokud jste ale nehodil dostatečný počet úspěchů, který<br />
by převýšil Pevnost ničeného objektu, můžete rozbít předmět,<br />
kterým pracujete. V takovém případě porovnejte hozené<br />
úspěchy s Pevností používaného předmětu a případné<br />
poškození aplikujte jako normálně.<br />
Zacílené předměty: Občas se stane, že útočník nemá<br />
v úmyslu zasáhnout svého protivníka, ale zbraň (předmět),<br />
který má ten v ruce s úmyslem tento předmět zničit.<br />
Útočník hodí na zásah jako normálně, ale obdrží k hodu<br />
postih vyplívající z velikosti zacíleného předmětu (viz<br />
kapitola Specifický cíl). V případě úspěšného zásahu<br />
porovnejte normálním způsobem počet úspěchů s Pevností<br />
předmětu a vyhodnoťte, zda byl předmět poškozen.<br />
Pamatujte, že pokud jste v poškození neuspěli, může být<br />
poškozena vaše zbraň (viz výše).
Pád objektu: pokud spadne jeden objekt na druhý,<br />
určete poškození pro oba stejně (viz kapitola Pády). K tomuto<br />
poškození přičtěte poškození, které způsobuje druhý objekt.<br />
Výsledky poškození porovnejte jako běžně s Pevností objektu<br />
a vyhodnoťte zda dojde ke snížení Struktury.<br />
Tedy: jestli židle se zraněním 1 spadne na sochu se<br />
zraněním 2, obdrží oba objekty stejné poškození z pádu. Ale<br />
židle obdrží krom toho poškození ještě o 2 větší, socha o 1<br />
větší. Tyto výsledné poškození porovnejte s Pevnostmi obou<br />
objektů a zjistíte, zda jim bude snížena Struktura.<br />
***<br />
Probodnutí/proražení Pevnosti<br />
Bez ohledu na to, jak moc je opancéřovaný objekt – řekněme<br />
tank nebo protipožární vrata – může se vždy objevit vynález, který<br />
pancéřování prorazí. Zbroj prorazí speciální střelivo, například. Jsou<br />
to nástroje (předměty), které jsou vyrobeny tak, aby obešli Pevnost<br />
cíle. Ignorují tedy tolik teček Pevnosti cíle (objektu), kolik je jejich<br />
hodnota. Třeba diamantový vrták hodnoty 3 sníží Pevnost<br />
protipožárních dveří o tři.<br />
V boji sníží takové průrazné střelivo hodnotu zbroje.<br />
Ale žádný z těchto nástrojů nezvyšuje způsobené<br />
zranění/poškození! Jejich hodnota nezvyšuje bank kostek.<br />
Příklad: Max se chce dostat za uzamčené protipožární dveře<br />
z tvrzené oceli (Pevnost 10). Používá k tomu diamantový vrták o<br />
průraznosti 3. Pevnost dveří je tedy automaticky zredukována na 7.<br />
Pokud se chce Max dveře poškodit, musí při hodech na<br />
Obratnost + Zlodějina nebo Inteligence + Věda hodit aspoň osm (a<br />
víc) úspěchů. Jakýkoliv jiný hod dveře ani neškrábne.<br />
***<br />
Vybavení<br />
V následující kapitole vás seznámíme s obecnými<br />
pravidly o vybavení (předmětech) a některé si i popíšeme.<br />
Nelze zde samozřejmě obsáhnout všechny, ale zaměříme se<br />
na ty důležité. Budeme popisovat předměty jak běžné tak i<br />
technicky vyspělé či vzniklé nadpřirozenou cestou.<br />
Bonusy<br />
Použité vybavení a nástroje pomohou charakterovi<br />
v jeho činnosti. Většina je označena hodnotou 1 až 5. Tato<br />
hodnota je bonusem do vašeho banku kostek, pokud dané<br />
vybavení použijete.<br />
Většina vybavení dá postavě bonus +1 až +3. Tyto<br />
předměty jsou běžně k dostání v obchodech, jejich cena se liší<br />
dle kvality.<br />
Existuje ale i vybavení vyrobené či upravené za pomoci<br />
nadpřirozených sil nebo jde o nejmodernější technologii nebo<br />
skutečně výjimečné výrobky. Takové vybavení dává bonus<br />
+4, +5, někdy i víc. Tato kvalita náleží předmětům<br />
s odpovídající cenou, pokud se vůbec dají sehnat. Může jít<br />
například o jedinečné housle, jejichž cena se vyšplhá k<br />
miliónům.<br />
Vybavení lze obecně rozdělit takto: Užitečné ale<br />
jednoduché předměty dají bonus +1. Většina běžně<br />
vyráběných předmětů dává bonus +2. Spolehlivé a precizní<br />
věci +3. Nejlepší výrobky z nejlepších +4. Vybavení<br />
vyskytující se jen v několika kusech na planetě +5.<br />
- 75 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Vybavení vám samozřejmě usnadňuje vaše činnosti<br />
(dává bonusy na hody). To platí i u částečně poškozeného<br />
vybavení, ale je nutné jeho bonus patřičně snížit. Ale někdy<br />
vám Vypravěč za nefunkční vybavení bonus vůbec neuzná. Je<br />
to jeho právo.<br />
Přibližná cena vybavení je dána tečkami. Srovnejte tuto<br />
hodnotu s tečkami v přednosti Zdroje, aby bylo vidět, zda<br />
postava na dané vybavení má. Bližší informace v kapitole<br />
přednosti – Zdroje.<br />
Poškozené vybavení by mohlo být levnější.<br />
A nakonec nezapomeňte, že na různých místech může<br />
jednotlivé vybavení stát rozdílné peníze. V zaostalých zemích<br />
je nemožné koupit levně počítač; v některých ho třeba vůbec<br />
neseženete! Uvedené ceny jsou tedy jen orientační, Vypravěč<br />
s nimi může volně manipulovat, nutí-li jej k tomu podmínky.<br />
Údržbářské nástroje<br />
Pevnost 2-3, Velikost 1-5, Struktura proměnná, Cena *<br />
až ****<br />
Funkce: Užitečné nástroje pro opravu vozidel a strojů.<br />
Velikost je dána množstvím nástrojů od jednoduché soupravy<br />
(šroubovák, kleště, apod.) po kompletně vybavené garáže s<br />
diagnostickými počítači, hydraulickým výtahem apod.<br />
Vypravěč může přidělit bonus až +2 pokud jsou k dispozici<br />
potřebné nástroje. K přebudování stroje je potřeba užít plně<br />
vybavené dílny (hodnocení 3, 4 nebo 5). Naopak jednoduché<br />
opravy lze udělat se základní soupravou. Kostky jsou přidány<br />
k hodu Obratnost nebo Inteligence + Řemesla.<br />
Horolezecká souprava<br />
Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena **<br />
Funkce: Lana, úvazky, kladívka a skoby, lezečky -<br />
nástroje užitečné pro lezení na příkré stěny jako jsou skály<br />
nebo budovy. Bonusové kostky jsou přidány k hodu Síla +<br />
Atletika.<br />
Demoliční souprava<br />
Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena ***<br />
Funkce: Nástroje pro vytváření a deaktivaci výbušnin.<br />
Součástí této soupravy jsou štípací a ohýbací kleště, spínače a<br />
chemická činidla. Naopak třaskaviny nejsou v této soupravě<br />
obsaženy a je nutné je získat nebo vyrobit jinde. Legální<br />
vlastník demoliční soupravy musí být licencovaný dodavatel<br />
nebo musí mít armádní pověřovací listiny. (Viz. přednost<br />
Postavení) Tyto nástroje obvykle přidávají bonusové kostky k<br />
hodu Inteligence + Věda.<br />
Přenosná lékárnička<br />
Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3, Cena * nebo **<br />
Funkce: Vše od standardní lékárny s obvazy a alkoholem<br />
po přenosnou soupravu na léčbu (stabilizaci) vážných<br />
zranění. Lékárna přidává kostky k hodu Obratnost +<br />
Medicína.<br />
Kapesní svítilna (baterka)<br />
Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena z/s<br />
Funkce: Kapesní svítilna, narozdíl od jiných nástrojů,<br />
nepřidává kostky, ale redukuje postihy za tmu (viz. Boj<br />
naslepo). Užívání světla vykonávání činností usnadňuje, ale<br />
nečiní je zcela snadnými. Pokud je váš hod redukován na<br />
Vypravěčem kontrolovaný riskantní hod, můžete použít
vlastní hod s postihem -3 nebo -4 podle stupně temnoty.<br />
Takže pokud vaše postava s baterkou, Obratností 2,<br />
Střelenými zbraněmi 3 a hodnocením pistole 3 zkouší střílet<br />
na cíl ve tmě, potom budete házet 4mi kostkami (2 + 3 + 3 -<br />
4). Eventuelně může Vypravěč, při plnění úkolu, vyžadovat<br />
standardní postih za tmu -3 a svítilna sníží tento postih na -2.<br />
K zakoupení/sehnání běžné baterky nepotřebujete tečky ve<br />
zdrojích.<br />
Plynová maska<br />
Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3, Cena **<br />
Funkce: Plynová maska nasazená na hlavě/obličeji slouží<br />
k filtrování vzduchu od plynných jedů a toxinů ve vzduchu.<br />
Bonusové kostky (až čtyři nebo pět) mohou být přidány k<br />
hodům na Výdrž proti hrozbám tohoto charakteru.<br />
Puškařské nástroje<br />
Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena **<br />
Funkce: Užitečné nástroje pro čistění, údržbu a opravu<br />
střelných zbraní od pistolí po automatické zbraně. Bonusové<br />
kostky jsou přidány k hodu Obratnost + Řemesla. Vyčistění<br />
zbraně po fatálním neúspěchu obvykle vyžaduje spíše<br />
dlouhou akci než okamžitý hod na Řemesla (odseknutí), ale<br />
vše záleží na úsudku Vypravěče (jak vážně je zbraň<br />
poškozena). To znamená, že zbraň může zůstat nepoužitelná<br />
do doby než bude opravena.<br />
Zlodějské náčiní<br />
Pevnost 2, Velikost 1, Struktura 3, Cena ***<br />
Funkce: Sada nástrojů pro otevírání zámků, dveří a oken.<br />
Některé typy náčiní jsou zaměřeny pro otevírání aut a jiné pro<br />
budovy. Zlodějské náčiní obvykle přidává kostky pro hod<br />
Obratnost + Zlodějina.<br />
Pepřový sprej<br />
Pevnost 1, Velikost 0, Struktura 1, Cena z/s<br />
Funkce: Obsahuje sprej v láhvi (do dlaně nebo ruky),<br />
který je možné rozprášit do obličeje protivníka. Vyžaduje hod<br />
Obratnost + Atletika s postihem -1 k zasažení cíle. Dosah je<br />
maximálně metr a odečítá se Obrana cíle. Pokud je cíl<br />
zasažen, má na všechny akce postih -5 po zbytek scény<br />
(zasaženo je také vnímání (smysly) a dýchání je velmi<br />
obtížné). Na cíle vzdálené více než 1 metr není možné užít<br />
riskantní hod; neúspěch je automatický. Na bytosti, které jsou<br />
dlouho po smrti, ale chodí a mluví, tento sprej neúčinkuje.<br />
Běžný sprej lze použít 3x než je zcela vyprázdněn. K<br />
zakoupení/sehnání pepřového spreje nepotřebujete tečky ve<br />
zdrojích.<br />
Brýle pro noční vidění<br />
Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena **<br />
Funkce: Tato náhlavní souprava umožňuje vidění v noci<br />
a eliminuje postihy za slepotu ve tmě. Viz Boj naslepo.<br />
Vystavení zdroji světla (při nošení tohoto zařízení) způsobuje<br />
dočasnou slepotu (viz. boj naslepo).<br />
Tlumič<br />
Pevnost 3, Velikost 1, Struktura 4, Cena ***<br />
Funkce: Zabijáci, kteří chtějí pracovat neodhaleni<br />
používají tlumiče na zbraních. Tlumič utlumuje (ale<br />
- 76 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
neeliminuje) hluk po výstřelu. Osoby v blízkosti mohou<br />
zaslechnout výstřel při hodu Důvtip + Vyrovnanost s<br />
postihem podle hodnocení tlumiče. Některé zbraně, jako jsou<br />
revolvery nebo brokovnice, nemohou být vybaveny<br />
tlumičem. Všimněte si, že hodnocení tlumiče se nepřičítá do<br />
hodu Obratnost + Střelba.<br />
Výbava pro špiony<br />
Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4, Cena ***<br />
Funkce: Rozbočky pro dráty, kamery s velkým<br />
přiblížením, odposlouchávací zařízení - věci nutné ke<br />
sledování osob bez nebezpečí být odhalen. Malé soupravy<br />
poskytují malé bonusy, naopak velké (jako vůz se špionážní<br />
technikou) dávají bonusy mnohem větší. Kostky jsou<br />
přidávány k hodům na Nenápadnost při sledování osob.<br />
Mířidla, laserová<br />
Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena ***<br />
Funkce: Zařízení připevnitelné téměř na libovolnou<br />
zbraň, které zobrazí tečku ve směru střelby. Laser zpřesňuje<br />
míření, ale je neužitečný při Automatické střelbě. Laser je<br />
užitečný při střelbě do střední vzdálenosti kde ruší postih -2<br />
za vzdálenost. Při střelbě na dlouhou vzdálenost nelze laser<br />
užít; to znamená, že modifikátor -4 není laserem ovlivněn.<br />
Pokud postava míří (viz Míření) a používá laser, může oběť,<br />
nebo někdo v jejím okolí, uspět v hodu Důvtip + Vyrovnanost<br />
a všimnout si tečky z laseru. Po hodu na iniciativu může váš<br />
charakter použít plný bonus za míření pouze pokud vystřelí<br />
před akcemi zaměřeného cíle. Pokud má vyšší iniciativu cíl,<br />
může reagovat a vyhledat Úkryt - potom je bonus vaší<br />
postavy za míření ztracen. Rovněž ztrácíte bonus za míření<br />
pokud někdo vrazí (pohne) do cíle před výstřelem.<br />
Mířidla, optická<br />
Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena ***<br />
Funkce: Lze připevnit na střelnou zbraň (obvykle na<br />
pušku/ostřelovací pušku). Dalekohled na zbrani snižuje postih<br />
při střelbě na velkou vzdálenost z -4 na -2. Nemá žádný vliv<br />
na střelbu na krátkou nebo střední vzdálenost.<br />
Výstroj pro přežití<br />
Pevnost 1-3, Velikost 1-4, Struktura proměnná, Cena *<br />
až ***<br />
Funkce: Vaše postava může být uvězněna nebo se ztratit<br />
v divočině s užitečnými nástroji jako je jídelní miska, polní<br />
láhev a spací pytel (bonus +1). Nebo může mít speciální<br />
výbavu pro přežití jako je GPS, stan pro všechna roční<br />
období, sušené maso (+3 a více). Bonusy se přičítají přímo k<br />
hodům na Přežití. Toto vybavení může rovněž předcházet<br />
postihům za zranění extrémními teplotami (viz. Teplotní<br />
extrémy) - přidává hodinu za každý bod v hodnocení výbavy.<br />
Například výbava s hodnocením 2 ochrání postavu<br />
(charakter) před působením okolí na dvě hodiny. Hodnocení<br />
výbavy je rovněž přidáno k součtu Výdrž + Odhodlanost při<br />
odolávání Strádání v nehostinném prostředí. Vypravěč může<br />
rozhodnout, že výbava s hodnocením 3 a více ochrání postavu<br />
před zraněním po několik dní. Výstroj s hodnocením 3 může<br />
udržet člověka čilého a živého několik dní i při velkých<br />
mrazech. Obecně lze říci, že obsahuje jídlo a pití na tolik dní<br />
jaké je její hodnocení. Po vyčerpání jídla a pití začne postava<br />
trpět Strádáním.
Vozidla<br />
Letadla, vlaky, automobily, motorky. Vaše příběhy se<br />
budou málokdy odehrávat jen na jednom místě. Častěji se<br />
budou postavy přesunovat z místa na místo. A pokud<br />
nepůjdou pěšky, nebo nepojedou na zvířeti, použijí asi<br />
vozidlo.<br />
Následující kapitola vám popíše ty nejběžnější vozidla a<br />
situace (a činnosti), se kterými se vaše postavy dostanou do<br />
styku.<br />
Základní pravidla<br />
Vozidla jsou složená z mnoha komponentů a stačí jeden,<br />
aby byla nepojízdná. Pro zjednodušení ale bereme v rámci<br />
pravidel vozidla jako jeden celek, a pro jejich nepojízdnost je<br />
nutné je poškodit právě takto (tedy celé). Nerozlišujeme tedy<br />
poškození podvozku od poruchy motoru, vždy půjde o<br />
poškození vozidla!<br />
Samozřejmě může nastat situace, že dojde k poškození<br />
jen některé části a bude nutné to tak vyhodnotit. Buď na<br />
celkovou Strukturu vozu nemají žádný vliv nebo jejich<br />
zničení má zcela zásadní důsledek. Někdo třeba prostřelí<br />
kolo; nebo se utrhnou dvířka vozu a tak postava uvnitř nemá<br />
úkryt. Tyto situace se musíte naučit řešit případ od případu;<br />
věříme, že společně s Vypravěčem naleznete cestu k řešení.<br />
Nyní zde uvedeme pár příkladů částí vozidel, které se<br />
mohou stát cílem nějakých akcí a je dobré je vyhodnotit<br />
zvlášť:<br />
Okno: Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4<br />
Při cílení na okno obdržíte postih –1.<br />
Dveře: Pevnost 3, Velikost 3, Struktura 6<br />
Při cílení na dveře obdržíte postih –1. Pokud klesne<br />
Struktura dveří na nulu, jsou tak poničené, že již neskýtají<br />
dokonalý úkryt – postava již není Zcela skrytá (viz kapitola<br />
Úkryt). Postava ve voze je pak již brána jen jako Skrytá (tedy<br />
postih pro střelce od –1 do –3; určí Vypravěč dle situace).<br />
Pneumatika: Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3<br />
Cílení na pneumatiku dá střelci postih –3. Pokud má být<br />
pneumatika prostřelena, musí útok způsobovat smrtelné<br />
zranění/poškození.<br />
Každá poškozená pneumatika dává řidiči postih –2<br />
k řízení a snižuje Rychlost vozidla o polovinu.<br />
Palivové nádrže: Pevnost 6, Velikost 2, Struktura 8<br />
Cílení na nádrž dá střelci postih –3.<br />
I jen jeden bod poškození by mohl způsobit explozi<br />
celého vozidla. Záleží na tom, zda při zásahu vyšlehla jiskra.<br />
Pokud k tomu dojde, nalistujte si kapitolu Výbušniny, kde<br />
najdete pravidla, jak takovou situaci řešit. Ale ne každý zásah<br />
nutně znamená explozi vozidla; pamatujte, že akční filmy<br />
dosti přehánějí.<br />
Pevnost<br />
Pevnost u vozidel je stejná jako u jiných objektů.<br />
K poškození Struktury vozidla musíte hodit na útok více<br />
úspěchů, než je Pevnost vozidla.<br />
Ale vozidla mohou být vyztužená nebo i obrněná. Jenže<br />
takové vozidlo je i patřičně drahé. Zdroje nutné k tomu,<br />
abyste si mohli takové vozidlo pořídit se rovnají Pevnosti<br />
navíc plus 2. Tedy vozidlo zesílené o 1 bod Pevnosti vyžaduje<br />
- 77 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Zdroje 3; o 2 body Pevnosti Zdroje 4 a o 3 body Pevnosti<br />
Zdroje 5.<br />
Pokud si vyztužíte jen část vozidla budete potřebovat<br />
Zdroje rovnající se Pevnost navíc plus 1. Tedy auto se<br />
zesílenýma pneumatikami a okny potřebuje Zdroje 2 na<br />
Pevnost o 1 větší; Zdroje 3 na Pevnost o 2 větší a Zdroje 4 na<br />
Pevnost o 3 větší.<br />
Pokud poškození vozidla přesáhne velikost jeho<br />
Pevnosti, je na jeho ovládání dán postih (nejčastěji –1, ale se<br />
zvyšujícím se poškozením může růst). Pokud vozidlo přijde o<br />
všechny tečky ve Struktuře, je zničeno a již jej nelze použít.<br />
Jisté části vozidla nemají při svém poškození vliv na<br />
celkovou Strukturu vozidla nebo jejich poškození má zcela<br />
specifický důsledek. Jde především o části popsané v předešlé<br />
kapitole Základní pravidla.<br />
Úkryt ve vozidle<br />
Ve vozidle jsou pasažéři (pokud jsou zatažená okýnka)<br />
Zcela skryti (viz kapitola Úkryt). Výstřel zacílený na<br />
pasažéra musí napřed proniknout oknem, dveřmi či pláštěm<br />
vozu.<br />
Zrychlení/zpomalování<br />
Vozidla mohou různě zrychlovat i zpomalovat. Jejich<br />
Zrychlení je udáváno v metrech za kolo. Nevyšší Rychlost,<br />
jaké je vozidlo schopno je závislé na modelu. Sportovní<br />
automobil je jistě rychlejší, než autobus. Zrychlení a<br />
maximální Rychlost naleznete v kapitole Příklady vozidel.<br />
Bezpečně zpomalovat může vozidlo o počet metrů za<br />
kolo, který je roven trojnásobku Zrychlení. Pokud brzdí<br />
rychleji, musí řidič provést hod na Obratnost + Řízení; postih<br />
–1 za každých 10 metrů za kolo přesahující jeho bezpečné<br />
zpomalení.<br />
Příklad: SUV má Zrychlení 13 metrů za kolo. Řidič<br />
tohoto vozidla se při rychlosti 39 metrů za kolo pokusí<br />
zastavit. Jede ještě rychlostí, kdy je to bezpečné a podaří se<br />
mu to během jednoho kola.<br />
Kdyby ale vozidlo jelo rychlostí 59 metrů za kolo, musí<br />
řidič, pokud chce zastavit během jednoho kola, hodit<br />
Obratnost + Řízení, postih bude –2. Neúspěch nebo fatální<br />
neúspěch značí ztrátu kontroly nad vozidlem, což může mít za<br />
následek dopravní nehodu (fatální neúspěch samozřejmě<br />
s horším výsledkem). Pro podrobnosti viz Dopravní nehoda.<br />
Hody na Řízení<br />
Dovednost Řízení je testována ve všech neobvyklých a<br />
nebezpečných situacích, kdy jdete za bezpečnou hranici<br />
schopností řidiče nebo možností vozidla. Poslední slovo<br />
v otázce, kdy je nutné dovednost Řízení testovat má opět<br />
Vypravěč. Ale při běžné jízdě (jakých se účastníme téměř<br />
denně) v povolené rychlosti, kdy neprovádíte žádné divoké<br />
kousky nebude nutné házet.<br />
Řízení obvykle vyžaduje hod Obratnost + Řízení +<br />
použité vozidlo (viz Příklady vozidel).<br />
Následují příklady situací, kdy je hod na Řízení<br />
požadován:<br />
* když praskne pneumatika (každý hod na Řízení je<br />
penalizován –2 za každou poškozenou pneumatiku).<br />
* při obtížném manévru jako je otočení smykem nebo<br />
prudké zatočení.
* při prudkém pokusu o zabrždění (viz kapitola<br />
Zrychlení/zpomalování).<br />
* při zhoršených podmínkách – navlhlá vozovka; jízda<br />
mimo cestu; jízda přes sutiny; pokus o proražení překážky.<br />
Postihy mohou být v rozsahu od –1 do –5.<br />
* když (jakýkoliv) útok na vozidlo překročí její Pevnost a<br />
poškodí Strukturu. Tento hod bude penalizován –1.<br />
* při rychlosti, která již není bezpečná. Postih bude<br />
v hodnotě: -1 za každých 30 metrů za kolo o který je<br />
překročena bezpečná rychlost.<br />
* při naražení (do cíle).<br />
* v situacích, které popisuje kapitola Řízení.<br />
Pokud váš charakter nemá přednost Řidič kaskadér,<br />
nemůže při řízení bezproblémově vykonávat jinou činnost.<br />
Pokud tak učiní, provede Vypravěč riskantní hod, aby určil,<br />
zda řidič nad autem neztratí kontrolu nebo dokonce<br />
nenabourá (v případě fatálního neúspěchu). Tedy pokud vaše<br />
postava řídí a zároveň střílí s pistole, hodíte napřed na zásah a<br />
poté hodí v tom samém kole Vypravěč riskantní hod, aby<br />
určil, zda jste dokázal auto udržet na cestě.<br />
Skákání z jedoucích vozidel<br />
Skok z vozu je obvykle vertikální do vzdálenosti 1 až 3<br />
metrů, tedy nic obtížného. Ale rozhodující je zde rychlost,<br />
jakou vůz jede a ta může být smrtelná. Při takovém skoku se<br />
vše vyhodnocuje podobně, jako pády. A každých (načatých)<br />
15 km za hodinu rychlosti vozidla je rovno jako pád ze 3<br />
metrů. (Za 3 metry pádu utrží postava 1 bod omračujícího<br />
zranění; viz Pády.) Tedy skok z vozidla jedoucího 35<br />
km/hodinu se rovná pádu z 9 metrů a tudíž 3 body<br />
omračujícího zranění. V rychlosti 150 km/h dosáhnete<br />
ekvivalentu pádu z 30 metrů – tj. setrvační rychlosti a to je již<br />
za 10 smrtelných zranění.<br />
Můžete se ale pokusit řídit tento skok a dopadnout<br />
šetrně: hod Obratnost + Atletika. A stejně jako u pádu, každý<br />
úspěch zmírní zranění způsobené pádem o bod. Ale není zde<br />
žádný limit, kolik životů lze takhle zmírnit. Tento hod může<br />
ovlivnit i tvrdost povrchu dopadu. Standard (a tedy bez<br />
modifikátorů) je standardní asfaltová vozovka; tráva by<br />
mohla poskytnou bonus +1; sníh +3; skok na kamenitou cestu<br />
–1; na rozbité sklo –3 (a může automaticky zasadit smrtelné<br />
zranění bez ohledu na rychlosti).<br />
Příklad: Lukáš řídí svůj pickup v noci a zastaví krásné<br />
blondýně. Jaké je jeho překvapení, když se kráska promění na<br />
vrčícího vlka. Lukáš je tak zděšený, že byť jede rychlostí 110<br />
km/h, rozhodne se otevřít dveře a vyskočit ven.<br />
Utržil by 8 bodů omračujícího zranění (za každých 15<br />
km/h jedno, zaokrouhluje se nahoru), ale pokusí se pád<br />
zkorigovat. Jeho Obratnost + Atletika je 6, vyskočil na<br />
asfaltku, tedy bez modifikátoru. Na kostkách padne: 3, 4, 4, 6,<br />
8, 9 – tedy dva úspěchy. Svůj skok tedy trochu zbrzdí, ale<br />
přesto upadne a zraní se za 6 omračujících zranění.<br />
Lukáš se tedy ošklivě potloukl, ale byl si jist, že kdyby<br />
zůstal v autě, dopadl by mnohem hůř.<br />
Dopravní nehoda/autohavárie<br />
Jde o situace, kdy ať již záměrem či nehodou, do sebe<br />
vrazí dvě vozidla, nebo jedno do jiného objektu či vozidlo<br />
srazí člověka (zvíře, cokoliv).<br />
- 78 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Pokud chcete někoho srazit, hoďte Obratnost + Řízení +<br />
Ovládání vozidla. Pokud to cíl tuší, odečtěte si od banku<br />
kostek jeho Obranu. Již jeden úspěch značí, že jste chodce<br />
srazili, velikost zranění určíte následovně: hoďte Velikost<br />
vozidla + jednu kostku za každých 15 km/h (to je asi 14<br />
metrů/kolo) rychlosti, jakou jste před srážkou jeli. Pokud má<br />
oběť zbroj, její hodnotu z tohoto banku kostek odečtěte. Počet<br />
úspěchů, které hodíte, značí počet smrtelných zranění, které<br />
cíl utrží.<br />
Zasažená postava může být ještě sražena k zemi, viz<br />
kapitola Další komplikace – oddíl Sražení.<br />
Nezapomeňte, že po takové srážce může být poničeno i<br />
vozidlo. Hozené úspěchy na zranění aplikujte i jako<br />
poškození na vůz. Tedy úspěchy mínus Pevnost vozu, ale<br />
výsledné číslo vydělte dvěmi (zaokrouhluj dolů). Toto je<br />
hodnota, o kterou bude snížena Struktura vozu. Ale Vypravěč<br />
může rozhodnout, že se vozu nic nestalo.<br />
Příklad: Tom se pokusí srazit Vandu. Tomovo malé<br />
autíčko má Pevnost 3, Velikost 9, Strukturu 12 a Ovládání<br />
vozidla 3. Tomova Obratnost je 3 a Řízení 3. Jeho základní<br />
bank kostek na poražení bude 9 (Obr 3 + Říz 3 + OvlVoz 3).<br />
Vandina Obrana je 3, tedy konečný bank kostek pro Toma je<br />
6.<br />
Tomovi padnou 2 úspěchy, Vandu tedy zasáhl. Pro<br />
určení velikosti způsobeného zranění hodí Tom bankem<br />
kostek složeným z: Velikost vozu 9 + 4 kostky za rychlost (jel<br />
rychlostí 60 km/h). Vanda nemá žádnou zbroj a Tom tedy hází<br />
13 kostkami. Hodí čtyři úspěchy, Vanda tedy utrží 4 body<br />
smrtelného zranění.<br />
I pokud by Tom při hodu na zranění nehodil žádný<br />
úspěch, stále by ještě mohl Vandu Srazit.<br />
Pokud se pokoušíte narazit do objektu (popelnice, vrata),<br />
bude to podobné. Hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání<br />
vozidla, zda trefíte cíl. Poškození se vyhodnocuje také stejně:<br />
hod Velikost + jednu kostku za každých 15 km/h (to je asi 14<br />
metrů/kolo) rychlosti, jakou jste před srážkou jeli. Strukturu<br />
objektu poškodí až úspěchy, které převyšují Pevnost<br />
naraženého objektu (tedy jako normálně).<br />
Vaše vozidlo ale může být taky poničeno. Pokud<br />
poškození, které jste způsobili objektu je vyšší než Pevnost<br />
vašeho vozu, bude vaše vozidlo poničeno polovinou bodů<br />
poškození (zaokrouhluj dolů), které by obdrželo normálně<br />
(tedy jako při poražení člověka).<br />
Ale pozor! Pokud vaše úspěchy nepřesáhnou Pevnost<br />
objektu, nijak jej nepoškodíte, ale vaše vozidlo bude<br />
poškozeno běžným způsobem. Tedy body poškození budou<br />
rovny hozeným úspěchům mínus Pevnost vozidla.<br />
Příklad: Tom chce narazit (a rozbít) do vrat. Již víme, že<br />
hází 9 kostkami, aby zjistil, zda vrata trefí. Hodí dva úspěchy,<br />
vrata tedy zasáhne.<br />
Svým vozem, při rychlosti 60 km/h hází 13 kostkami, aby<br />
zjistil, zda vrata poškodil. Své úspěchy porovná s Pevností<br />
vrat (Vypravěč rozhodl že jejich Pevnost je 2). Tom hodil pět<br />
úspěchů, Pevnost objektu přesáhl o tři, tedy způsobil 3 body<br />
poškození.<br />
Jenže Tomův vůz je taky poškozen. Pět úspěchů, které<br />
hodil, převyšuje Pevnost vozu o 2, ale toto číslo je<br />
zpolovičatěno. Struktura vozu je snížena 1 bodem poškození.<br />
Pokud by ale vrata měli Pevnost 6, Tom by je nijak<br />
nepoškodil. Ale své auto by poničil dvěma body poškození (5<br />
úspěchů mínus Pevnost auta 3).
V případech, kdy do sebe naráží dvě vozidla, hoďte<br />
Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla za oba řidiče; jde o<br />
porovnávací akci. Jeden řidič se snaží uhnout, druhý narazit.<br />
Pokud padne oběma stejný počet úspěchů, auta se o sebe<br />
otřou, ale jen tolik, že si poškrábou lak. K ničemu vážnějšímu<br />
nedojde. Řidič. který se snaží druhý vůz narazit pak může ve<br />
své činnosti pokračovat, tedy další porovnávací hod na<br />
Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla.<br />
Pokud hodí více úspěchů řidič, který se snaží uhnout, ke<br />
srážce nedojde. Pokud hodí více úspěchů ten druhý, auta se<br />
srazí.<br />
Pokud ke srážce dojde, hodí útočící řidič Velikost (jeho<br />
vozu) plus 1 za každých 15 km/h (to je asi 14 metrů/kolo)<br />
rychlosti, kterou jel. Výsledné úspěchy porovnejte s Pevností<br />
naraženého vozidla. Úspěchy převyšující Pevnost značí<br />
poškození (tedy jako obvykle).<br />
K poničení může ale dojít i vůz útočníka. Úspěchy, které<br />
hodil, porovnejte s Pevností i jeho vozu. Úspěchy, které<br />
Pevnost převyšují i tentokrát značí poškození, ale to vydělte<br />
dvěma (zaokrouhlete dolů).<br />
Zranění: Osoby, uvnitř poškozených vozů mohou ale<br />
utrpět újmu. Pasažéři automaticky utrpí tolik bodů smrtelného<br />
zranění, rovnající se polovině poškození, které poničilo<br />
Strukturu vozidla (zaokrouhlete dolů).<br />
Bezpečnostní opatření jako airbagy či bezpečnostní pásy<br />
mohou snížit utrpěné zranění až o tři body. Může taky pomoci<br />
nošená zbroj, to je na úvaze Vypravěče.<br />
Příklad: Tom si všimne Vandy, která jede před ním po<br />
cestě. Rozhodne se ji svým vozem srazit a nabourat. Tomův<br />
bank kostek zůstane 9; Vandin součet Obratnost + Řízení +<br />
Ovládání vozidla je 10. Naštěstí si Toma všimne, ale<br />
iniciativu prohraje.<br />
Oba hodí porovnávací hod: Tom hodí čtyři úspěchy,<br />
Vanda tři. Tomovi se tedy Vandu podařilo nabourat. Velikost<br />
Tomova vozu je 9, jel rychlostí 75 km/h (tedy +5 kostek);<br />
bank kostek na hod na poškození je 14. Tom hodí šest<br />
úspěchů.<br />
Pevnost Vandina vozu je 3, Struktura je snížena o 3 body<br />
poškození. Tomův vůz je poškozený také; 6 úspěchů mínus<br />
jeho Pevnost 3 je tři, výsledek se vydělí dvěma a zaokrouhlí<br />
dolů. Struktura Tomova vozu je snížena o jedno poškození.<br />
Nyní vyhodnotíme zranění řidičů. Jeden bod poškození<br />
Struktury Tomova vozu jej nijak neporaní. Naproti tomu<br />
Vanda, která nepoužívá žádný bezpečnostní prvek, utrpěla 1<br />
bod smrtelného zranění (poškození vozu děleno dvěma –<br />
zaokrouhleno dolů).<br />
Kdyby Tom Vandin vůz minul, mohl by se o další<br />
poražení pokusit v dalším kole.<br />
Pokud se oba řidiči, jedoucí čelně proti sobě, rozhodnou<br />
se srazit, není nutný žádný hod. K autonehodě dojde<br />
automaticky. Na způsobené poškození si hodí oba řidiči<br />
klasickým způsobem (Velikost + 1 za každých 15 km/h). Oby<br />
výsledky sečtěte a s Pevností vozů porovnejte až výsledné<br />
číslo! Hodnota převyšující Pevnost je způsobené poškození.<br />
Zranění (smrtelné) pasažérů vyhodnoťte stejně, jako je<br />
popsáno výše (rovná se polovině poškození vozu;<br />
zaokrouhleno dolů).<br />
Po takových srážkách je ale nutné, aby oba řidiči hodili,<br />
zda dokáží udržet svůj vůz pod kontrolou. Pokud se jim to<br />
podaří, jejich činnost může pokračovat. Jestli ale měla<br />
předešlá srážka velmi vážné důsledky, může Vypravěč<br />
- 79 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
rozhodnout, že k nabourání a ztrátě kontroly vozidel došlo<br />
automaticky.<br />
Při těžkých autonehodách, kdy dojde k poranění o ostré<br />
hrany roztrženého plechy a sklo je možné, že zranění, které<br />
pasažéři utrpěli, bude smrtelné!<br />
K opravě vozidel potřebujete čas a peníze. Vypravěč<br />
vám po havárii určí, co konkrétně máte poničeno (v závislosti<br />
na velikosti poškozené Struktury. Jeden bod by mohl být<br />
poničený nárazník, promáčklá kapota či jiná drobnost. Tři<br />
úspěchy již mohou značit poškození chladiče, či motoru.<br />
Pokud je Struktura na nule, je vůz zcela zničený!<br />
Oprava takového vozidla bude pravděpodobně dlouhá<br />
činnost, prostudujte si kapitolu Řemesla.<br />
Příklady vozidel<br />
Následují profily některých běžných druhů vozidel.<br />
Zrychlení, Rychlost bezpečná a Rychlost nejvyšší jsou<br />
měřeny v metrech za kolo (tři sekundy), abyste mohli řešit<br />
jízdu kolo za kolem. Nejvyšší Rychlost můžete dosáhnout<br />
v ideálních podmínkách; bezpečná Rychlost je taková, kterou<br />
užíváte v běžném provozu. Velké množství chodců, cyklistů,<br />
hustá doprava a jiné faktory mohou bezpečnou Rychlost<br />
značně snížit. Pokus o rychlejší jízdu může vyžadovat hod na<br />
Řízení.<br />
Ovládání vozidla značí, jak snadné je toto vozidlo na<br />
manévrování a ovládání. Tato hodnota se obvykle přidává do<br />
banku kostek na Řízení.<br />
Je nutné si uvědomit, že následující výčet je orientační.<br />
Upravené a vypiplané vozidlo může mít odlišné hodnoty,<br />
záleží na domluvě s Vypravěčem.<br />
Pozor: Ovládání vozidla nemusí být k banku kostek<br />
přičteno v plném rozsahu. Sportovní vůz s Ovládáním 4 dává<br />
bonus +4 k běžné jízdě, závodům a pod. Ale při sledování<br />
působí velmi nápadně. V takové případě vám Vypravěč udělí<br />
postih (třeba –3) a tím je vaše Ovládání vlastně zredukováno.<br />
Motocykl: Pevnost 2, Velikost 7, Struktura 9, Zrychlení<br />
22, Rychlost bezpečná 132 (135 km za hodinu), Rychlost<br />
nejvyšší 235 (240 km za hodinu), Ovládání vozidla 4 – 5<br />
Motocykl není, v případě nehody, tak bezpečný jako<br />
automobil. Proto jezdec na motocyklu neutrpí zranění jen<br />
v poloviční hodnotě poškození (jak je obvyklé), ale<br />
dvojnásobek. Řekněme tedy, že motocyklista nabourá a stroj<br />
má být poškozen 5 body. Pevnost má 2. Výsledné poškození<br />
Struktury je tedy tři. Řidič utrpí šest bodů smrtelného zranění.<br />
Pokud stroj nedojde poškození (je menší než jeho<br />
Pevnost), předpokládáme i zde, že řidič vyvázne bez zranění.<br />
Sportovní automobily: Pevnost 2, Velikost 10,<br />
Struktura 12, Zrychlení 20, Rychlost bezpečná 161 (165 km<br />
za hodinu), Rychlost nejvyšší 235 (240 km za hodinu),<br />
Ovládání vozidla 4<br />
Malé auto: Pevnost 3, Velikost 9, Struktura 12,<br />
Zrychlení 15, Rychlost bezpečná 103 (105 km za hodinu),<br />
Rychlost nejvyšší 191 (200 km za hodinu), Ovládání vozidla<br />
3<br />
Středně velký vůz/Sedan: Pevnost 3, Velikost 12,<br />
Struktura 15, Zrychlení 14, Rychlost bezpečná 110 (110 km<br />
za hodinu), Rychlost nejvyšší 183 (185 km za hodinu),<br />
Ovládání vozidla 2 – 3
Velký vůz (rodinné vozidlo): Pevnost 3, Velikost 14,<br />
Struktura 17, Zrychlení 12, Rychlost bezpečná 103 (105 km<br />
za hodinu), Rychlost nejvyšší 176 (180 km za hodinu),<br />
Ovládání vozidla 1<br />
SUV/Pick-up/dodávka: Pevnost 3, Velikost 15,<br />
Struktura 18, Zrychlení 13, Rychlost bezpečná 103 (105 km<br />
za hodinu), Rychlost nejvyšší 169 (175 km za hodinu),<br />
Ovládání vozidla 0<br />
- 80 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
18-koláky/trucky (bez přívěsu): Pevnost 3, Velikost<br />
18, Struktura 21, Zrychlení 10, Rychlost bezpečná 103 (105<br />
km za hodinu), Rychlost nejvyšší 161 (165 km za hodinu),<br />
Ovládání vozidla –1<br />
Autobus: Pevnost 3, Velikost 21, Struktura 24,<br />
Zrychlení 10, Rychlost bezpečná 88 (90 km za hodinu),<br />
Rychlost nejvyšší 147 (150 km za hodinu), Ovládání vozidla<br />
–2
Hru dělá zábavnou řešení konfliktů a komplikací.<br />
Extrémním konfliktem je souboj, který do Světa temnoty -<br />
světa plného násilí a beznaděje - neodmyslitelně patří.<br />
Tato kapitola je věnována právě soubojům. Podrobně<br />
vám popíšeme jak řešit přestřelky a rvačky, které vás jistě<br />
čekají.<br />
***<br />
Popisování scén<br />
Důležitým úkolem Vypravěče je zajistit, aby hráči hru prožívali a<br />
měli představu, co se právě stalo. Proto Vypravěč podrobně a<br />
emotivně popisuje vše, co je pro hru důležité. Počasí, vůně, bolest,<br />
pocity postav, vzhled okolí a lidí, které potkávají... A samozřejmě<br />
souboj. Je to důležité – hráči se musí vcítit do svých postav a<br />
pochopit, co asi právě prožívají. Bez procítěného popisu to jde<br />
ztěžka.<br />
Popsat průběh boje je o to důležitější. Vypravěč by neměl říct:<br />
„Fajn, zasáhl jsi ho a zranil za tři.“ To je špatně!!! Boj je velmi<br />
emotivní záležitost. Postavy se bojí, pociťují vztek, někdy hrůzu. Cítí<br />
bolest, uši jim zaléhají křikem zraněných; téměř nikdo neprojde<br />
rvačkou o život chladně – bez emocí. Klidně popište jak nepříteli<br />
vyhřezla střeva; jeho obličej je rozbit k nepoznání; cákance krve,<br />
které postříkají bílou zeď. Je to hrozné? Ano! Boj ale takový je!!!<br />
Hráči si to musí uvědomit!<br />
***<br />
Soubojové kolo/kolo souboje<br />
Scéna boje může někdy být pořádně zmatená, protože je<br />
nutné učinit spoustu věcí najednou: odehrát všechny akce a<br />
vyhodnotit jejich výsledky.<br />
Souboj téměř vždy dělíme na sérii po sobě jdoucích<br />
třísekundových kol – Soubojové kola. Ty se skládají ze dvou<br />
částí – iniciativy a Útoku (akce). Tedy určení pořadí a<br />
provedení akce (kterou mohou postupně provést všechny<br />
zúčastněné postavy).<br />
Iniciativa<br />
Abyste věděli, v jakém pořadí budou během souboje<br />
postavy konat své akce, je nutné určit jejich pořadí. To určuje<br />
tzv. iniciativa. Na začátku souboje hoďte kostkou a číslo,<br />
které vám padne přičtěte k součtu charakterových rysů<br />
Obratnost a Vyrovnanost. Výsledné číslo je vaše iniciativa po<br />
celý následující souboj (od prvního kola až po to poslední).<br />
Vypravěč hodí a určí iniciativu za všechny postavy, které<br />
ovládá sám.<br />
Seřaďte charaktery podle výsledných iniciativ: od<br />
nejvyššího po nejnižší; své akce konají právě v tomto pořadí.<br />
Tedy charakter s nejvyšší iniciativou bude jednat jako první,<br />
ten s nejnižší jako poslední.<br />
Pokud mají dvě postavy iniciativu shodnou, rozhodne o<br />
jejich pořadí vyšší skóre Základní iniciativy - součet<br />
Kapitola 7: souboj<br />
- 81 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Obratnost + Vyrovnanost. Pokud je i tento součet rovný,<br />
rozhodne o jejich vzájemném pořadí hod kostkou. Hráč<br />
s vyšším hodem začne dříve.<br />
Příklad: Postavy Eva a David se dostanou do souboje<br />
s policistou. Eva má součet Obr + Vyr = 6, její hráčka hodí<br />
3; iniciativa 9. Davidova Obr + Vyr = 5, jeho hráč hodí 8;<br />
iniciativa 13. Policista má Obr + Vyr = 5; Vypravěč hodí 4;<br />
iniciativa 9.<br />
První bude v souboji jednat David, druhá bude Eva,<br />
policista poslední. O pořadí Evy a policisty rozhodlo vyšší<br />
skóre Základní iniciativy (Obr + Vyr).<br />
***<br />
Volitelné pravidlo iniciativy<br />
Pokud se Vypravěč rozhodne, je možné si určovat své pořadí<br />
podle iniciativy na počátku každého kola souboje (tedy ne jen na<br />
začátku celé bojové scény). Tato možnost je realističtější, ale<br />
poněkud prodlouží dobu potřebnou k odehrání souboje.<br />
Každopádně je nutné o tomto způsobu házení iniciativy informovat<br />
hráče před započetím souboje.<br />
***<br />
Odkládání akcí<br />
Váš charakter nemusí chtít provést svou akci právě v ten<br />
moment, kdy je na něj podle iniciativy řada. Svou akci může<br />
odložit na později (nikdy nemůže jednat dřív, než mu určila<br />
iniciativa!). Kupříkladu střelec, který hlídá vchod budovy,<br />
nebude pálit tehdy, když tam nikdo nestojí. Jen tiše vyčkává a<br />
vystřelí, až podle iniciativy dojde řada na jeho soka a ten pak<br />
dveřmi prochází.<br />
Tedy charakter, který odložil svou akci ji může provést<br />
kdykoliv (později) během tohoto kola.<br />
Pokud se dva (nebo více) charakteři rozhodli provést<br />
odloženou akci ve stejný moment, rozhodne o jejich<br />
vzájemném pořadí iniciativa, jako normálně.<br />
Příklad: Jan a Bob se na dálku častují urážkami.<br />
V jistém momentu vytáhnou nože a chtějí se napadnout.<br />
Janova iniciativa je 13, Bobova 8. Jan by mohl jednat jako<br />
první, ale vidí, že Bob je daleko. Rozhodne se tedy akci<br />
odložit.<br />
Pak je na řadě Bob. Běží směrem k Janovi, ale<br />
nedoběhne.<br />
Jan si svou akci vybere až nyní a protože se mezitím Bob<br />
přiblížil, dokáže již k němu dojít a ještě na něj zaútočit.<br />
Je zde ještě jedna možnost. Charakter, který se v jednom<br />
kole své akce vzdá (ale stále se může pohnout dle normálních<br />
pravidel Rychlosti), smí v kole následujícím provést svou<br />
akci kdykoliv. Tedy stejné podmínky jako pravidlo popsané<br />
výše, ale tento charakter je v tomto kole brán, jakoby měl<br />
nevyšší iniciativu. Hned v následujícím kole se vše vrátí do<br />
původního pořadí.
Příklad: Jan a Bob spolu stále bojují. Kolo za kolem<br />
jedná Jan první, protože jeho iniciativa je 13, Bobova jen 8.<br />
Bob se v jednom kole rozhodne nic nedělat – jeho akce<br />
propadne (smí se jen pohnout). Ale v následujícím kole zúročí<br />
ušetřený čas a jedná pro tentokrát jako první! Hned v dalším<br />
kole je ale opět až druhý.<br />
Překvapení<br />
Boj nemusí vždy začít situací, že na sebe zaútočí dva<br />
nebo více protivníků, kteří se vidí. Mnohé útoky jsou vedeny<br />
ze zálohy, či je vůbec nečekáte.<br />
Kdykoliv je váš charakter překvapen, je třeba zjistit, zda<br />
dokáže reagovat. Hoďte Moudrost + Vyrovnanost. Pokud<br />
neuspějete, útok (nečekaná událost) vás překvapil a v tomto<br />
kole nebudete vůbec nijak reagovat – tj. nebudete moci dělat<br />
žádnou akci.<br />
Úspěch vám dává možnost reagovat/provést akci. Ale<br />
vždy půjde až o reakci - jste tedy bráni, jako byste měli nižší<br />
iniciativu. Iniciativa se sice hodí, ale pořadí, které z ní<br />
vyplývá se použije až následující kolo.<br />
Překvapený charakter se nedokáže nijak bránit. Jeho<br />
Obrana se proti tomuto překvapujícímu útoku neodečítá od<br />
banku kostek! Zbroj ale funguje i tentokrát – postih uplatněte.<br />
Cíl, který se již účastní souboje nemůže být přepaden ze<br />
zálohy.<br />
Útok<br />
Hodem na útok určíte, zda váš charakter zasáhl a zranil<br />
cíl. Podle typu útoku určíte, z jakých rysů se skládá váš<br />
kostkový bank.<br />
* Souboj na blízku: pokud jde o souboj beze zbraní:<br />
Síla + Rvačka; pokud se jedná o ozbrojený střet: Síla +<br />
Zbraně.<br />
Za souboj beze zbraně lze považovat všechny pouliční<br />
rvačky, zápas boxu, či turnaj v karate, řecko-římském zápase<br />
nebo judu. Je veden na kontaktní vzdálenost – asi metr.<br />
Souboj se zbraní je vše od rvačky na nože až po<br />
historický či sportovní šerm. Podmínkou je užití některé<br />
z chladných ručních zbraní. Je veden na kontaktní vzdálenost<br />
– asi metr až dva.<br />
Při využívání přednosti Bojové finesy vyměňte Sílu za<br />
Obratnost. Podrobnosti se dočtete v kpt. přednosti.<br />
* Střelecký Souboj: jde o souboje za použití střelných<br />
zbraní (pušky, kuše, harpuny): Obratnost + Střelba; nebo<br />
vrhání (zbraní, předmětů): Obratnost + Atletika.<br />
Vzdálenost na kterou je veden je variabilní, podle druhu<br />
použité zbraně nebo schopností vrhače. V každém případě je<br />
nutné, aby byl cíl vidět.<br />
Kostkový bank na útok<br />
Všechny útočné akce vyžadují úspěšný hod na zásah a<br />
zranění. Stejně jako při jiných hodech, i zde se bank kostek<br />
skládá z atributu a dovednosti; součet teček určí velikost<br />
banku kostek. Například: Síla 3 a Rvačka 2 dá kostkový bank<br />
pět.<br />
Tento základ určuje základní potenciál charaktera<br />
v souboji, ale na úspěšný hod mají vliv i mnohé modifikátory,<br />
které mohou kostkový bank zvětšit nebo zmenšit. Jako<br />
bonusy jdou uplatnit především použité zbraně. Meč může<br />
být bonusový modifikátor +3.<br />
- 82 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Jako nejčastější postih je Obrana cíle. Její hodnota<br />
snižuje útočníkův bank kostek ve všech soubojích na blízku<br />
(výjimkou jsou situace, kdy je cíl překvapen apod.). Další<br />
postihový modifikátor je zbroj, kterou má cíl na sobě. Pokud<br />
po odečtení těchto modifikátorů již nemáte žádnou kostku<br />
v kostkovém banku, musíte hodit riskantní hod. Pokud vám<br />
zbývá byť jen jedna kostka, házíte jako normálně.<br />
Příklad: útočící charakter používá v Souboji na blízko<br />
meč. Má Sílu 3 a Zbraně 2. Základní bank kostek má hodnotu<br />
5; meč ale přidává +3 kostky, tedy dohromady 8.<br />
Oponentova Obrana je 4 a má zbroj 1, tedy 5. Tento<br />
postih zredukuje útočníkův kostkový bank na 3.<br />
Ve střeleckém souboji se určuje kostkový bank útočníka<br />
podobně. Při střelbě se používá útočníkova Obratnost +<br />
Střelba; u vrhu Obratnost + Atletika. Použité zbraně přidávají<br />
k tomuto základu kostkového banku ještě bonusové kostky.<br />
Příklad: Jestliže má tvůj charakter Obratnost 2 a Střelba<br />
1, jeho základní bank kostek je tři. Pokud střílí s pistole, jejíž<br />
hodnota je 4, zvýší se bank kostek pro útok na sedm.<br />
Proti útoku Střelbou (střelnými zbraněmi) nelze uplatnit<br />
Obranu cíle. Její hodnota kostkový bank útočníka<br />
nepostihuje. Je to logické, lidé nedokáží přirozeně reagovat<br />
proti rychle letící kulce nebo šípu tak jako proti útokům<br />
mečem nebo pěstí. Před střelbou spíše skočíte za úkryt,<br />
neuhýbáte kulkám.<br />
Výjimkou je použití Střelby (střelných zbraní) v Souboji<br />
na blízko (tedy metr až dva). V takovém případě lze rychlým<br />
úhybem reagovat na výstřel. Obrana zde tedy redukuje<br />
útočníkův bank kostek.<br />
Zbroj se ve Střeleckém souboji uplatňuje úplně<br />
normálně, postih zde platí.<br />
Příklad: Charakter z předcházejícího příkladu střílí po<br />
lupiči, stojícím deset kroků od něj. Lupič má zbroj 1, svou<br />
Obranu nemůže použít. Bank kostek útočníka se zredukuje na<br />
šest.<br />
Proti vrhacím útokům lze Obranu cíle aplikovat stejně,<br />
jako v Souboji na blízko. Bank kostek se skládá z Obratnosti<br />
+ Atletiky; používá se při házení kamenem, oštěpem aj.<br />
___________________________________<br />
Faktory okolí<br />
Krom Obrany a zbroje mohou mít na váš bank kostek<br />
vliv i faktory okolí – tedy příznivé a nepříznivé podmínky,<br />
dějící se kolem vás. Může jít o nepříznivé počasí, tmu,<br />
postihy za zranění, působení jedů, nemoci, nadpřirozené síly,<br />
drogy, cokoliv.<br />
Velikost modifikátorů (postihů i bonusů) za tyto faktory<br />
okolí určuje Vypravěč, dle vlastního uvážení.<br />
__________________________________________<br />
***<br />
Pravidlo pěti<br />
Jak bylo řečeno v jiné kapitole, běžné vybavení (tedy i zbraně)<br />
mají hodnotu od 1 do 5. Jen zcela výjimečné a magické vybavení<br />
může mít vyšší hodnotu bonusového modifikátoru. Takové předměty<br />
se pak většinou stanou velmi slavnými a hledá je mnoho lidí.<br />
Vypravěč by měl na toto pravidlo pamatovat, když bude určovat<br />
hodnotu předmětů.
***<br />
Zranění<br />
Hod na útok určuje, zda-li jste protivníka zasáhli, a také<br />
jak moc. Za každý úspěch, který vám padne, způsobíte<br />
oponentovi jedno zranění.<br />
Příklad: Při hodu na útok pěti kostkami vám padlo: 1, 4,<br />
8, 9, 9. Tedy tři úspěchy, to znamená že jste zasáhli a<br />
způsobili zranění o třech bodech.<br />
Typ zranění je dán dle druhu útoku, podrobnosti níže.<br />
Pokud vám při útoku nepadl úspěch, svého oponenta jste<br />
nezranili.<br />
Poté, co proběhne vyhodnocení hodu vám Vypravěč<br />
popíše, co se stalo. Je ale velmi důležité, aby neřekl jen:<br />
„Fajn, zasáhl si ho a způsobil mu újmu na Zdraví čtyři.“ Ne,<br />
to je špatně. Takhle nikdy nevybudujete správnou atmosféru.<br />
Vypravěč musí být poeta, hrát si s jazykem. Vše barvitě<br />
popíše a vylíčí: situaci, bolest, pocity, co vidíte, slyšíte, cítíte.<br />
Vše!<br />
Popis může vypadat třeba takto: „Po stěnách domů okolo<br />
pobíhají barevné světla, majáček policejního vozu udělal<br />
z tohoto místa disko klub. Dvorek je ale utopen ve tmě. Svého<br />
protivníka spíše cítíš, než vidíš. Nemělo smysl čekat, pevně<br />
jsi sevřel nůž a zaútočil. Stačil krok a byl jsi u toho lumpa.<br />
Bodl jsi jej zespodu, na žaludek. Nestihl nijak zareagovat, byl<br />
asi nervóznější než ty. Ozval se podivný zvuk, jako když se<br />
trhá plátno, a na ruku ti vyteklo něco teplého. Protivník tiše<br />
zachrčel a bezvládně se svezl k zemi. Jeho zbraň kovově<br />
cinkla, vypadla mu z ruky na dlažbu. Pak tě ovanul hrozný<br />
puch, patrně jsi mu rozpáral střeva. Mrtvý ještě není, sténá na<br />
zemi a tělem mu patrně zmítají křeče; slyšíš jak sebou hází.“<br />
Úkolem Vypravěče je evokovat v hráčích patřičné<br />
pocity. Souboj není procházka sadem. Bolí, umírají při něm<br />
lidé, mnohdy nevinní. Správný popis vede ke správné<br />
atmosféře, pamatujte na to!!!<br />
Typy zranění<br />
Za každý úspěch hozený při útoku utrpí cíl jedno<br />
zranění. Je ale třeba určit, o jaký jde typ; mají rozlišnou<br />
povahu.<br />
* Omračující: Jde o zranění způsobené pěstí nebo<br />
nějakou méně nebezpečnou zbraní. Většinou nevede ke smrti<br />
cíle, pokud není způsobeno opakovaně i poté, co je již<br />
vyřazen z boje. Léčba tohoto zranění je relativně snadná a<br />
krátká.<br />
* Smrtelné: střelba, čepele, ostří a jiné drtivé zranění<br />
vedou k fatálním problémům. Mohou poměrně snadno vést ke<br />
smrti a jejich léčení je komplikovanější a dlouhodobějšího<br />
rázu.<br />
Zvláštností je, že upírům střelné zbraně nezpůsobují<br />
smrtelné zranění, ale jen omračující. Tyto bytosti jsou již<br />
mrtvé (tzv. nemrtvé); nepracují jim vnitřní orgány a tělem<br />
nekoluje krev. Jejich těla tedy nezkolabují na vykrvácení ani<br />
na selhání některého z orgánů, kulka jim způsobí jen relativně<br />
malou dírku v těle (výjimkou jsou speciální střeliva jako<br />
Dum-dum).<br />
* Spalující: Jde o těžké poškození způsobené naprosto<br />
drtivým útokem nebo něčím zvláštním: upírům způsobuje<br />
spalující zranění oheň nebo sluneční svit; vlkodlakům zase<br />
stříbro. Tyto zranění je velmi těžké vyléčit.<br />
- 83 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Lidi žádná speciální újma nepostihuje: oheň nebo<br />
stříbrná kulka jim způsobí smrtelné zranění, jako normálně.<br />
Ale některé magické útoky nebo zranění způsobená upířími<br />
speciálními silami jim mohou způsobit spalující zranění, které<br />
je velmi těžké vyléčit.<br />
Jakýkoliv tvor nebo bytost která upadla do komatu skrz<br />
těžké poškození Zdraví, nadále krvácí nebo podléhá zkáze a<br />
bez pomoci trpí spalující zranění, dokud nezemře.<br />
Podrobnosti viz Zdraví.<br />
Žádná kostka na útok<br />
Jestliže Obrana cíle, jeho zbroj a jiné faktory sníží<br />
útočníkův kostkový bank na nulu, má stále možnost<br />
zasáhnout a zranit. Použije se zde klasický riskantní hod;<br />
detaily naleznete v příslušné kapitole.<br />
Pokud vám padne při riskantním hodu 1, jde o fatální<br />
neúspěch a krom klasického neúspěchu se vám stane i něco<br />
nepříjemného. Povaha této nepříjemnosti je na uvážení<br />
Vypravěče.
Krok jedna: Iniciativa<br />
SOUBOJOVÝ SOUHRN<br />
- 84 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
* Všichni si hodí na iniciativu: Její hodnota je určena hodem kostkou + Obratnost + Vyrovnanost. Postava s nejvyšším skóre<br />
iniciativy činí svou akci jako první. Může také svou akci odložit na později nebo do dalšího kola.<br />
Krok dva: Útok<br />
* Neozbrojený Souboj na blízku: Síla + Rvačka, odečti Obranu a zbroj cíle<br />
* Ozbrojený Souboj na blízku: Síla + Zbraně, odečti Obranu a zbroj cíle<br />
* Střelecký souboj (palnou zbraní, lukem): Obratnost + Střelba, odečti zbroj cíle<br />
* Střelecký souboj (vrhací zbraní): Obratnost + Atletika, odečti Obranu a zbroj cíle<br />
Základní kostkový bank mohou ještě ovlivnit modifikátory. Bonusy za použité zbraně či postihy za kondici a negativní vlivy.<br />
Hoďte kostkami; každý úspěch znamená jedno zranění které cíl utrží. Typ tohoto zranění je určen povahou útoku.<br />
Vypravěč zajímavým a poutavým způsobem popíše všechny útoky a zranění.<br />
Možné modifikátory:<br />
* Míření: +1 za kolo, maximálně +3<br />
* Vše do útoku: +2 ke Rvačce nebo Zbraním; ztrácíte Obranu.<br />
* Proražení zbroje: ignoruje zbroj cíle, která má nižší hodnotu.<br />
* Automatická střelba; Dlouhá dávka: 20 nebo víc kulek vystřelených na tolik cílů, kolik střelec chce (pokud Vypravěč schválí).<br />
Každý hod na útok má bonus +3, ale postih –1 za každý zasažený cíl nad první.<br />
* Automatická střelba; Střední dávka: asi 10 kulek vystřelených na 1 až 3 cíle, s bonusem +2 na každý útok, ale s postihem –1<br />
za každý zasažený cíl nad první.<br />
* Automatická střelba; Krátká dávka: Tři kulky vystřelené po jednom cíli s bonusem +1 na útok.<br />
* Skrývání: Lehce –1; částečně –2; dobře –3; zcela viz Úkryt.<br />
* Úhyb a kryt: cíl má dvojnásobnou Obranu.<br />
* Vytažení zbraně: zabere jednu akci (jedno kolo), pokud nemáte přednost Rychlé tasení. Tato postava nemůže v tomto kole<br />
uplatnit Obranu.<br />
* Střelba z úkryt: střílející má postih rovný jeho Úkrytu –1.<br />
* Útok levačkou: postih -2<br />
* Ležící cíl: postih –2 při střelbě na ležící cíl, ale bonus +2 pokud jste na kontaktní vzdálenost.<br />
* Vzdálenost: -2 při střelbě na střední, -4 při střelbě na dlouhou vzdálenost<br />
* Střelba do souboje na blízko: -2 za každého bojujícího, kterého nechcete zasáhnout. Nelze použít Automatickou střelbu.<br />
* Specifický cíl: Trup člověka je –1, noha nebo ruka –2, hlava již –3, dlaň –4 a oko –5.<br />
* Znehybněný cíl: Cíl neuplatňuje Obranu.<br />
* Dotknutí se cíle: Obratnost + Rvačka nebo Obratnost + Zbraně; Obrana se aplikuje, zbroj může a nemusí.<br />
* Bod Vůle: bonus +3 kostky nebo +2 k rysu Odolnosti na jeden hod.
Faktory souboje na blízku<br />
Základy soubojového systému jsou snadné, viz předešlá<br />
stránka. Jakékoliv komplikace, které postihnou zúčastněné se<br />
projeví jako bonusy nebo postihy příslušných kostkových<br />
banků. Jde o druhy použitých zbraní, zbrojí, positivních i<br />
negativních vlivů, šťastných náhod...<br />
Při útoku se hází Silou + Rvačkou nebo Zbraněmi, ale<br />
pokud nemáte ve patřičné dovednosti tečku, je možné provést<br />
hod jen Silou s postihem –1 (jde o standardní postih při<br />
použití Tělesné dovednosti, kterou postava neovládá).<br />
Následuje přehled těch nejběžnějších, které souboj na<br />
blízku (tedy Zbraně a Rvačka) ovlivňují. Pozor: některé<br />
mohou mít pozměněný charakter vlivem předností Bojové<br />
styly.<br />
Obrana<br />
Jde o přirozenou, instinktivní vlastnost každého tvora<br />
vyhnout se útoku. Není to žádná akce, spíše jen přirozená<br />
vlastnost, která se projeví vždy, když o útoku víme a můžeme<br />
se hýbat. Jakýsi faktor, kterým znesnadňujeme útočníkovi,<br />
aby nás zasáhl. Jde především o různé úkroky, nenápadné<br />
uhýbání apod. , které činíme v rámci jiných akcí a činností.<br />
Je to rys vyplívající z charakterovy Obratnosti nebo<br />
Důvtipu; rovná se úrovni nižšího z těchto dvou atributů.<br />
Obranu lze uplatnit v souboji na blízku proti útokům<br />
využívajícím Rvačku a Zbraně a také proti vrhacím útokům<br />
za využití Atletiky.<br />
Proti střeleckým útokům lze Obranu využít jen tehdy,<br />
pokud je útok veden na kontaktní vzdálenost, tedy jeden až<br />
dva metry.<br />
Obrana charaktera je postihový modifikátor, který se<br />
odečítá od základního banku kostek, který má útočník, když<br />
chce našeho charakter zasáhnout a zranit. Tento modifikátor<br />
se uplatňuje automaticky, nestojí obránce žádnou akci.<br />
Znehybněná (svázaná, nebo ji někdo pevně drží) nebo<br />
překvapená postava nemůže uplatnit proti útokům svou<br />
Obranu.<br />
Kompletně nehybná/nereagující postava (ať již spoutaná<br />
nebo omráčená či spící), je snadným cílem speciálního útoku<br />
nazývaného Smrtící rána, který je podrobně popsán později.<br />
(v kostce: útočník nepotřebuje provést hod; způsobí<br />
automaticky zranění, které se rovná jeho banku kostek. Pokud<br />
ale útočník zasáhne zbroj, ta tento bank kostek sníží.)<br />
Pokud je postava terčem více útoků v kole, je pro ni<br />
obtížnější se přirozeně bránit všem útokům. Na každý útok po<br />
prvním se její Obrana snižuje o jedna. Tedy pokud je postava<br />
s Obranou 3 terčem tří útoků, proti prvnímu uplatní Obranu 3,<br />
proti druhému 2, proti třetímu již jen 1. Čtvrtý útok by již<br />
postih za Obranu cíle neobdržel.<br />
Obránce si může i určit, proti kterému útoku (je-li jich<br />
více) uplatní svou celou Obranu – třeba pokud ví, že je<br />
nejnebezpečnější a tak se na něj speciálně zaměří.<br />
Obránce může spálit bod Vůle a zvýši svou Obranu proti<br />
jednomu útoku o 2.<br />
Obrana není redukována postihy vyplívajícími ze zranění<br />
postavy.<br />
- 85 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Úhyb a kryt<br />
Jde o akci, kdy se postava rozhodne obětovat své možné<br />
činnosti a raději se plně soustředí na obranu. Pokud má tedy<br />
postava jen jednu akci v kole, již nemůže nic jiného dělat (ale<br />
smí se pohnout o svůj běžný Pohyb).<br />
Obrana této postavy se na kolo, kdy se kryje (či uhýbá)<br />
zdvojnásobí.<br />
Úhyb a kryt je možné nahlásit kdykoliv během kola a to i<br />
tehdy, pokud ještě nejste podle iniciativy na řadě (tedy pokud<br />
charakter již neudělal jinou akci). Akce této postavy je pro<br />
toto kolo již vyčerpána a v době, kdy měla podle iniciativy<br />
jednat již neudělá nic.<br />
Příklad: Policista má iniciativu 7, lupič 9. Když lupič<br />
ohlásí jako svou akci útok, smí policista zareagovat úhybem a<br />
krytem i tehdy, když není ještě zdaleka na řadě.<br />
Úhyb a kryt je rozvinutá Obrana a jako takový nelze<br />
použít proti Střelbě, pokud není útočník na kontaktní<br />
vzdálenost (do dvou metrů).<br />
Stejně jako Obrana je i úhyb a kryt při několika útocích<br />
v kole redukován, a to za stejných podmínek. První útok<br />
obdrží postih za úhyb a kryt normální, druhý o jedna menší,<br />
třetí o dva menší atd.<br />
Pokud spálí obránce bod Vůle, smí si proti jednomu<br />
útoku svůj úhyb a kryt zvýšit o 2.<br />
Úhyb a kryt lze samozřejmě ohlásit i během Odložené<br />
akce nebo může postava ohlásit manévr úhyb a kryt i v době,<br />
kdy na ni ještě nikdo neútočí (třeba ví, že se tak později<br />
stane).<br />
Váš charakter může použít místo běžného úhybu a krytu<br />
jednu z předností Rváčský úhyb a kryt nebo Úhyb a kryt se<br />
zbraní – i pro ně platí všechna pravidla vztahující se pro<br />
normální úhyb a kryt.<br />
Jiné komplikace, rozšíření<br />
* Útok levačkou: Pokud tvůj charakter útočí levačkou<br />
(pokud je pravák; u leváka je to naopak), obdrží postih –2.<br />
Přednost Obouruký tuto nevýhodu neguje.<br />
* Vytažení zbraně: Vytažení zbraně je samostatná akci.<br />
Lze ji provádět během automatických činností (mluvení nebo<br />
chůze). Pokud je zbraň skrytá a postava ji vytahuje, ztrácí toto<br />
kolo svou Obranu.<br />
Přednost Rychlé tasení ti dává možnost tasit zbraň a<br />
zaútočit v tom samém kole.<br />
* Vše do útoku: Postava se může zaměřit jen na útok.<br />
Získá na něj bonus +2, ale nemůže toto kolo uplatnit svou<br />
Obranu. Použitelné jen s souboji na blízko!<br />
* Dotknutí se: používá se v případech, kdy se<br />
potřebujete protivníka jen dotknout, ale nepotřebujete jej<br />
zranit (využitelné při speciálních magických úderech nebo<br />
např. v případě, že chcete na někoho přichytit štěnici).<br />
Pokud to cíl netuší a jsou pro to vhodné podmínky, může<br />
Vypravěč rozhodnout, že se tak stalo automaticky. Jinak<br />
hoďte Obratnost + Rvačka nebo Obratnost + Zbraně – podle<br />
toho, zda se dotýkáte zbraní nebo rukou. Odečtěte postih za<br />
Obranu cíle, ale ne za jeho zbroj, pokud není podmínka, že se<br />
musíte dotknout kůže. Pokud ano, pak zbroj uplatněte také (a<br />
kvalitní zbrojí může v takovém případě být i obyčejné<br />
oblečení).<br />
Na úspěšné dotknutí se stačí jeden úspěch.
Neozbrojený souboj<br />
Ne v každém souboji používají protivníci hole a nože.<br />
Častější je potyčka, kdy se protivníci častují údery rukama a<br />
nohama, snaží se navzájem chytit, podrazit, shodit na zem...<br />
Neozbrojený souboj na blízku využívá dovednost<br />
Rvačka a způsobuje omračující zranění.<br />
Pěstní souboj je velmi různorodý. Postava trénovaná<br />
v některém z mnoha stylů dokáže věci, o kterých se jiným<br />
může jen zdát. Ale i ostatní mohou zvolit, zda chtějí<br />
protivníka udeřit pěstí, kopnout či na něj zaútočit tělem. Pro<br />
vyjádření umu v některém Bojovém umění zde máme<br />
přednosti: Bojové styly (viz kpt. přednosti). Ty rozvíjejí<br />
obyčejný souboj a povyšují ho na něco speciálního.<br />
Pro běžného rváče z ulice, který se neučí žádný<br />
z bojových stylů, zde máme tyhle možnosti:<br />
Úder: základní útok neozbrojeného charaktera. Jde o vše<br />
od úderů pěstí, loktem, kopů apod. Hod Síla + Rvačka; bez<br />
bonusových kostek.<br />
Kousnutí: jde o kousnutí obyčejným člověkem či tvorů a<br />
zvířat s gigantickými zuby. Hod Síla + Rvačka + bonus za<br />
velikost zubů. Lidský chrup je bez bonusu; zuby velkého psa<br />
+1; vlk +2; velký bílý žralok +4. Kousnutí od člověka<br />
způsobuje omračující zranění, od zvířete nebo nadpřirozené<br />
bytosti smrtelné.<br />
Vypravěč může rozhodnout, že bojující lidé a jim<br />
podobní tvorové mohou protivníka kousat jen po předešlém<br />
chycení (v souboji je toto pravidlo běžné).<br />
Chycení: Tvůj charakter chytí protivníka a sevře ho<br />
v klinči. V tomto stavu má několik možností, co udělat.<br />
Hoďte Síla + Rvačka, zda se vám podařilo útočníka<br />
chytit. Obrana cíle se odečítá jako normálně, zbroj ne, protože<br />
vašim cílem není protivníka zranit. Pokud hodíte aspoň jeden<br />
úspěch, chycení se zdařilo.<br />
Pokud oběť v tomto kole ještě nejednala může se pokusit<br />
ze sevření vymanit anebo se může pokusit svého protivníka<br />
také chytit a ochromující sevření mu vrátit.<br />
Hodí Síla + Rvačka a od banku kostek odečte Sílu<br />
protivníka (místo obvyklé Obrany). I jeden úspěch stačí k<br />
vymanění se ze sevření protivníka nebo jeho chycení; podle<br />
toho, o co se pokoušela.<br />
Pokud se cíl vymaní, je držení přerušeno a útočník se<br />
může pokusit o nové sevření znovu v dalším kole. Pokud<br />
oběť neuspěje, neosvobodí se a ani nechytí svého soka (podle<br />
toho, o co se pokoušela). Oběť se může zkusit osvobodit v<br />
následujících kolech, pokud není znehybněna (viz níže).<br />
Pokud v dalším kole sevření stále trvá, může se útočník<br />
(držící) pokusit přemoci svého protivníka (drženého) hodem<br />
Síla + Rvačka. Obvykle bývá od tohoto hodu lepší odečíst<br />
Sílu než Obranu. Pokud je hod neúspěšný, sevření stále trvá,<br />
ale jinak útočník (držící) v tomto kole nic nezvládl. Pokud<br />
získá alespoň jeden úspěch může s obětí (drženým) provést<br />
tyto úkony (manévry):<br />
Shodit na zem: Oba bojující padají k zemi. Aby se mohli<br />
v následujícím kole znovu postavit musí sevření pustit obě<br />
strany.<br />
Zranit protivníka: Úspěchy dosažené v tomto kole se<br />
promění na omračující zranění. Postava drtí, mačká, ohýbá<br />
nebo kouše (viz výše) do své oběti.<br />
- 86 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Znehybnit protivníka: K tomu, aby byl cíl znehybněn<br />
stačí jediný úspěch. Potom je jediná možná fyzická činnost<br />
oběti osvobození (nemůže se pokusit protivníka přemoci<br />
jakýmkoliv jiným způsobem), ale může zkusit použít duševní<br />
nebo nadpřirozené schopnosti (se souhlasem Vypravěče).<br />
Takže pokud postava znehybní svou oběť, nepočítá se jiným<br />
útočícím postavám postih za Obranu oběti.<br />
Jakmile je postava znehybněna, zůstane v tomto stavu až<br />
do kola kdy prolomí sevření. Hráč nemusí házet znovu zda<br />
svou oběť udrží, ale nemůže dělat nic jiné, pouze ji držet.<br />
Pokud se rozhodne pro nějakou jinou činnost, musí svou oběť<br />
pustit. Hráč stále udržuje sevření oběti, ale pokud chce, aby<br />
obět nehybná zůstala, musí v následujícím kole opět uspět v<br />
hodu na znehybnění.<br />
Pokus o únik ze znehybnění je porovnávací činnost.<br />
Oběť hodí Síla + Rvačka - Síla útočníka. Úspěchy se<br />
porovnají s úspěchy dosaženými při hodu na znehybnění.<br />
Pokud jich oběť získá víc, je volná.<br />
Sebrání zbraně: pokud hodíte jeden nebo více úspěchů,<br />
váš charakter dosáhne na nějakou menší zbraň ležící poblíž<br />
nebo ji nahmatá někde na svém či oponentově těle. Tato<br />
činnost zabere jednu akci v kole. Tato zbraň může být<br />
velikosti maximálně nože či malé pistole, jen takovou lze pak<br />
v rámci chycení použít.<br />
Útok sebranou zbraní: poté, co jsme v manévru chycení<br />
sebrali zbraň (viz výše), můžeme s ní zaútočit na protivníka.<br />
Hodíme Síla + Rvačka + zbraň – Síla protivníka; každý<br />
úspěch značí jeden bod zranění. Typ zranění je závislý na<br />
použité zbrani: omračující při použití boxera, smrtelné pro<br />
nože a pistole. (Všimněte si, že v chycení se nehází při použití<br />
zbraní běžnými hody. To proto, že zde jde především o<br />
přetláčení se s protivníkem, kroucení rukou a pod.)<br />
Přetlačení sebrané zbraně: pokud váš protivník během<br />
chycení sebral zbraň a hodlá ji v příští své akci použít proti<br />
vám, můžete se pokusit jej přetlačit a obrátit tak jím drženou<br />
zbraň proti němu. Zabere to vaši celou akci v kole a musíte<br />
hodit aspoň jeden úspěch. Pokud se vám to podaří, zbraň jste<br />
získali pod kontrolu a v dalším kole ji budete moci použít vy!<br />
Má to ale háček. Oponent se může pokusit svou zbraň<br />
otočit zpět proti vám. Za stejných podmínek. Pokud uspěje,<br />
bude hlaveň (ostří) opět mířit na vás a vy je můžete v další<br />
akci znovu obracet. A tak pořád dokola, dokud někdo neudrží<br />
zbraň pod svou kontrolou.<br />
Odzbrojení protivníka: pokud hodíte jeden nebo více<br />
úspěchů, podaří se vám vypáčit zbraň, kterou váš protivník<br />
drží v ruce. Tímto manévrem mu ale nezpůsobíte žádné<br />
zranění.<br />
Tento manévr je brán jako ekvivalent manévru Sebrání<br />
zbraně.<br />
Osvobození se přesile: Jestli se o chycení jednoho cíle<br />
pokouší více lidí a podaří se jim to, tento cíl se jim může<br />
pokusit vytrhnout všem současně. Hodí Síla + Rvačka a<br />
odečte Sílu nejsilnějšího ze svých protivníků a postih<br />
rovnající se počtu ostatních nepřátel. Tedy pokud se Anton<br />
snaží vytrhnout třem protivníkům, z nichž má nejvyšší Sílu<br />
Tom (Síla 4), Anton obdrží na své vysvobození postih –6 (4<br />
za Tomovu Sílu + 2 za další dva držící).<br />
Chycení má ale i stinné stránky. Chytající postava<br />
nemůže použít úhyb a kryt a nemůže provést Střelecký útok<br />
(použití střelné zbraně v souboji na blízku není v tomto
případě považováno za střelecký útok). Nelze taky použít<br />
Automatickou střelbu, ani Střelbu do souboje na blízku a ani<br />
Útok v běhu.<br />
Příklad: Dan se snaží chytit Andreu. Dan je dle<br />
iniciativy na řadě. Hodí Síla + Rvačka – Obrana Andrey.<br />
Hodí úspěch, chycení se mu zdařilo.<br />
Pak je na řadě Andrea; může se pokusit ze sevření<br />
vymanit; hod Síla + Rvačka – Síla Dana. Nebo se může<br />
pokusit Dana také chytit a sevřít; vyžaduje to stejný hod.<br />
Pokud v dalším kole chycení trvá, může Dan hodit Síla +<br />
Rvačka – Síla Andrey; pokud hodí úspěch, smí provést<br />
některý z manévrů chycení. Andrea se o totéž může pokusit<br />
také, až bude na řadě, nebo se snažit ze sevření vymanit,<br />
záleží jen na ní.<br />
Tabulka chycení<br />
* Hoď Síla + Rvačka – Obrana cíle, zda jsi protivníka chytil.<br />
* Další akce chyceného cíle může být vytrhnutí se nebo opětování<br />
chycení (obě Síla + Rvačka – Síla protivníka).<br />
* Pokud je charakter na řadě a svého protivníka stále drží, může<br />
hodit Síla + Rvačka – protivníkova Síla; úspěch značí, že může<br />
provést jeden z následujících manévrů:<br />
Shodit na zem<br />
Zranit protivníka<br />
Znehybnit protivníka<br />
Sebrání zbraně<br />
Útok sebranou zbraní<br />
Přetlačení sebrané zbraně<br />
Odzbrojení protivníka<br />
Osvobození se přesile<br />
Nebo se může pokusit ze sevření protivníka (svírá-li jej) vymanit.<br />
Faktory střeleckého<br />
souboje<br />
Za střelecký souboj považujeme vše od hodu vrhací<br />
zbraní až po použití střeleckých zbraní (je jedno, zda se jedná<br />
o nejobyčejnější pistoli či speciálně vyrobenou plasmovou<br />
pušku).<br />
Lidé mají v povaze řešit potenciální nebezpečí za použití<br />
střelných zbraní. Nosí je policisté, agenti, vojáci, zločinci i<br />
mnoho běžných lidí pro potřebu sebeobrany. V některých<br />
zemích je nošení zbraní povolené a běžné, jinde je nutné mít<br />
licenci; tam je pak lidé mají buď v zákonném držení, nebo<br />
načerno. Mnozí používají lehké pistole, dámské revolvery, ale<br />
i těžké pistole, lovecké pušky, samopaly nebo i sportovní luky<br />
a kuše. Střelných zbraní je nepřeberné množství; co si jen<br />
vzpomenete.<br />
Postavy, mající tečky v dovednosti Střelba, se s nimi již<br />
dostali do styku a aspoň částečně je ovládají. Umí nabít<br />
zásobník, zacílit a vystřelit. Mají aspoň zběžné povědomí o<br />
tom, jak funguje většina střelných zbraní – od pistolí přes<br />
samopaly až po luky.<br />
Při útoku střelnou zbraní musí postava provést hod na<br />
Obratnost + Střelba, ale pokud nemají ve Střelbě tečku, je<br />
možné provést hod jen Obratností s postihem –1 (jde o<br />
standardní postih při použití Tělesné dovednosti, kterou<br />
- 87 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
postava neovládá). Při fatálním neúspěchu se jako obvykle<br />
stane něco velmi nepříjemného (zaseknutou zbraň, pistole<br />
bouchla v ruce...).<br />
Bank kostek při střelném souboji je možné penalizovat<br />
za nepříznivých vlivů, když je cíl skryt za překážkou, příliš<br />
dlouhá vzdálenost...<br />
Automatická střelba<br />
Při každém výstřelu je možné určit, o jakou jde střelbu.<br />
Mnoho zbraní jako pušky či pistole umožňují jen jeden<br />
výstřel, ale jsou i automatické zbraně, kde si můžete typ<br />
střelby zvolit – jedna kulka, krátká dávka, střední dávka,<br />
dlouhá dávka.<br />
Krátká dávka: Váš charakter vystřelí na jeden cíl tři<br />
kulky; s bonusem +1 k hodu na útok. Krátkou dávkou nejde<br />
střílet na více cílů.<br />
Střední dávka: na jedno zmáčknutí kohoutku vystřelíte<br />
přibližně 10 nábojů. Zasáhnout lze až tři cíle. Obdržíte +2<br />
bonus ke každému hodu na útok. Pokud vystřelíte na více než<br />
jeden cíl, obdržíte penalizaci (viz penalizace za vícenásobný<br />
cíl, popsáno níže).<br />
Dlouhá dávka: vystřelíte 20 a více nábojů na tolik cílů,<br />
kolik chcete. Na každý hod na útok obdržíte bonus +3 (ale i<br />
zde platí penalizace za vícenásobný cíl, popsáno níže).<br />
Vypravěč může určit, koho všechno lze zasáhnout<br />
(pokud jsou cíle za sebou v zákrytu, či moc daleko od sebe),<br />
nebo že cílů je tak mnoho, že je nelze zasáhnout všechny<br />
(těžko postřelit v jednom kole 50 lidí:).<br />
Automatická střelba se řeší jedním hodem za každý cíl.<br />
Hází se klasicky: Obratnost + Střelba.<br />
Penalizace za vícenásobný cíl: Pokud váš charakter<br />
použije automatickou střelbou (střední nebo dlouhou dávku)<br />
na více než jeden cíl jedním útokem, obdrží postih. Ten se<br />
rovná počtu cílů a sníží bank kostek všech házených hodů na<br />
zásah. Tedy pokud vaše postava střílí automatickou střelbou<br />
po třech cílech bude její bank kostek na útok penalizován<br />
postihem –3 (ale dostane zároveň bonus, dle druhu dávky).<br />
Pokud je cílem automatické střelby jen jeden subjekt,<br />
bank kostek nebude penalizován.<br />
Pokud máte v zásobníku málo munice, nemůžete střílet,<br />
dokud nepřebijete zásobník.<br />
Bonusy kostek, dané použitím automatické střelby jsou<br />
navíc k bonusům, které obdržíte za použití té, které zbraně<br />
(viz tabulka střelných zbraní). Tedy pokud postava střílí<br />
malým SMG (+2 za vybavení) dlouhou dávkou (bonus +3)<br />
bude celkový bonusový modifikátor ke střelbě +5.<br />
Příklad: Tyčka střílí střední dávkou po Bobovi a Křídovi,<br />
kteří hlídají vchod do domu.<br />
Tyčkova Obratnost je 3 a Střelba 3; tedy základní bank<br />
kostek na útok 6. Dostane bonus +3 za zbraň a +2 bonus za<br />
střední dávku. Ale protože střílí po dvou osobách, obdrží<br />
postih –2. Tedy celkově má bank kostek 9.<br />
Tyčkova zbraň má zásobník na třicet nábojů, pro tento<br />
útok jich vystřelí asi deset.<br />
Tyčka hodí na zásah a zranění dvakrát (jednou na Křídu,<br />
jednou na Boba), byť jde jen o jeden útok. Zásah a zranění se<br />
vyhodnocují jako normálně.
Kostkový bank na zásah při automatické střelbě se může<br />
lišit cíl od cíle. Mohou nastat podmínky, kdy je zasáhnutí<br />
subjektu obtížnější než zásah jiného.<br />
Zredukujte patřičně bank kostek pro každý hod zvlášť<br />
(vyžadují-li to podmínky), byť jde o jeden útok v jednom<br />
kole.<br />
Příklad: V dalším kole vystřelí Tyčka znova, ale<br />
tentokrát dlouhou dávku (dvacet nábojů – po tomto kole bude<br />
muset tyčka přebýt svou zbraň). Za dlouhou dávku je bonus<br />
+3, bank kostek na útok je 10.<br />
Křída se teď ale schová za popelnici, kdežto Bob se<br />
nekryje a zůstává stát tam, kde byl. Proti Bobovi se hází všemi<br />
10 kostkami, protože nemá žádnou ochranu (a tedy žádný<br />
postih pro střelce). Ale při hodu na zásah Křídy se bank<br />
kostek redukuje o 3 (úkryt za popelnicí je –3 postih pro<br />
střelce), tedy hod 7 kostkami.<br />
Při automatické střelbě se nedá nezasáhnout jedince mezi<br />
jinými, po kterých se míří. Pokud stojí tři nepřátelé kolem<br />
přítele a jsou v hloučku, nejde při automatické střelbě<br />
zasáhnout je, ale přítele ne. Také nelze v řadě pěti stojících<br />
lidí postřílet jedním útokem ty krajní, ale prostředního ne.<br />
Postava, kterou nechcete zasáhnout musí stát nejméně jeden<br />
metr od ostatních, zcela bokem.<br />
Pokud tedy střílíte po dvojici, která obestoupila vašeho<br />
známého, musíte střílet i po něm a postih na útok se<br />
započítává za všechny tři (tedy –3)!<br />
Snažte se logicky dohodnout, ale konečné slovo v těchto<br />
případech má Vypravěč.<br />
Příklad: Tyčka chce vystřelit střední dávkou po Bobovi,<br />
Křídovi a Frantovi. Ti ale došli k prostitutce, postavili se<br />
kolem ní a přemlouvají ji, aby je obsloužila všechny tři.<br />
Útok musí být hozen proti všem osobám v hloučku. To<br />
znamená čtyři cíle; Tyčkův kostkový bank bude penalizován<br />
postihem –4. Navíc musí místo plánované střední dávky<br />
použít dlouhou; střední nelze vystřelit po čtyřech osobách.<br />
Tyčka začíná z 12 kostkami za dlouhou dávku (Obr 3 +<br />
Stř 3 + zbraň 3 + dlouhá dávka 3). Tento bank kostek bude<br />
zredukován postihem za čtyři cíle, tedy –4. Základní bank<br />
kostek na útok proti všem je 8.<br />
Bob je ale částečně skryt popelnicí (-3 na zásah), což<br />
znamená bank kostek při střelbě na něj 5 a Franta má zbroj (-<br />
2), což znamená bank kostek při střelbě na něj 6.<br />
Pokud se rozhodnete vystřelit automatickou střelbou<br />
(byť i krátkou dávkou!!!) na cíl, který je v souboji na blízko<br />
(a do jednoho metru od soka), postihne střelba všechny<br />
zúčastněné subjekty. Hoďte na zásah proti každému z nich<br />
s patřičnou penalizací za počet zasažených osob.<br />
Příklad: Tyčka střílí krátkou dávku po Frantovi. Franta<br />
ale zápasí s policistou, kterého Tyčka nechce zranit. Ví, že asi<br />
zasáhne oba, ale strach z Franty u něj převáží a raději se<br />
rozhodne střílet, doufaje, že policistu netrefí.<br />
Tyčka má základní bank kostek na útok 10 (Obr 3 + Stř 3<br />
+ zbraň 3 + krátká dávka 1). Ten ale bude zredukován<br />
postihem –2 za dvě osoby; tedy 8.<br />
Zatímco policista zbroj nemá, Franta nosí zbroj –2. Bank<br />
kostek při hodu na zásah a zranění proti Frantovi je<br />
konečných 6, proti policistovi 8.<br />
- 88 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Vzdálenost<br />
Každá střelná a vrhací zbraň má účinnost jen do určité<br />
vzdálenosti. Čím blíže, tím je zasažení cíle snadnější, čím<br />
dále, tím zasáhnete cíl méně. A od jisté vzdálenosti již nelze<br />
cíl zasáhnout vůbec (zbraň tam nedostřelí). To vyjadřují<br />
penalizace (postihy), které při střelbě na delší vzdálenosti<br />
obdržíte.<br />
Na krátkou vzdálenost střílíte bez postihu. Na střední<br />
vzdálenost obdržíte postih –2 a na dlouhou vzdálenost postih<br />
–4.<br />
Každá vzdálenost je dvojnásobkem té nižší. Tedy na<br />
vysvětlení: 9mm zbraně mají krátký dostřel do 20 metrů,<br />
střední vzdálenost 40 metrů a dlouhou vzdálenost do 80<br />
metrů.<br />
Vzdálenosti pro jednotlivé zbraně jsou uvedeny v tabulce<br />
zbraní.<br />
Příklad: Váš charakter bude chtít 9mm pistolí střílet po<br />
cíly ve vzdálenosti 26 metrů. To je Střední vzdálenost a proto<br />
obdrží postih –2.<br />
Některé vrhané předměty nenaleznete v tabulce vrhacích<br />
zbraní. Pro určení vzdáleností při házení neaerodynamických<br />
předmětů použijte následující pravidlo: odečtěte jejich<br />
Velikost od součtu Síla + Obratnost + Atletika postavy, která<br />
jimi hází; výsledné číslo je krátká vzdálenost. Střední<br />
vzdálenost je dvojnásobkem krátké, dlouhá vzdálenost je<br />
dvojnásobkem střední.<br />
Tedy: pokud má váš charakter Sílu 2, Obratnost 2 a<br />
Atletika 1 a hází laptopem (Velikost 1) je krátká vzdálenost<br />
při tomto hodu 5 metrů a střední 10 metrů a dlouhá 20 metrů.<br />
Pokud házíte aerodynamickým předmětem (kopí, míč),<br />
určíte krátkou vzdálenost podobně, jen výsledné číslo<br />
zdvojnásobte. Tedy stejný charakter, který hází kopačákem<br />
(Velikost také 1) má krátkou vzdálenost 10 metrů, střední 20<br />
metrů a dlouhou 40 metrů.<br />
Po určení vzdálenosti hoďte Obratnost + Atletika +<br />
příslušné modifikátory, abyste určili, zda postava cíl zasáhla a<br />
zranila.<br />
Pokud má objekt, kterým házíte, Velikost vyšší než je<br />
Síla postavy, nelze jím hodit tak daleko a tak účinně, aby bylo<br />
možné někoho zranit.<br />
Pokud je cíl dále, než je dlouhá vzdálenost zbraně, lze jej<br />
v některých případech stále trefit (zvláště u některých<br />
střelných zbraní). Taková situace se řeší riskantním hodem.<br />
Ale nikdy nelze zasáhnout cíl, který je dál než je<br />
dvojnásobek dlouhé vzdálenosti příslušné zbraně.<br />
Tabulka střeleckých útoků<br />
Typ výstřelu Hod Modifikátor<br />
Jeden výstřel Obr + Střelba -<br />
Aut. střelba (krátká dávka) Obr + Střelba +1 **<br />
Aut. střelba (střední dávka)* Obr + Střelba +2 **<br />
Aut. střelba (dlouhá dávka)* Obr + Střelba +3 **<br />
* -1 penalizace za každý cíl nad jeden, po kterém se střílí. Určete<br />
bank kostek na zásah pro každý cíl zvlášť s ohledem na příslušné<br />
modifikátory za zbroj, vzdálenost, úkryt atd.<br />
** Bonus kostek za použití daného typu dávky. Přičtěte k běžnému<br />
bonusu, který dostanete za použitou zbraň.
Míření<br />
Za každé celé kolo, ve kterém míříte, přidejte jednu<br />
kostku k banku kostek na útok, maximálně však tři. Ale<br />
v kolech, ve kterých váš charakter míří, ztrácí svou Obranu;<br />
musí totiž zůstat v klidu a nehýbat se. Pokud na vašeho<br />
charaktera někdo během míření zaútočí a vy uplatníte svou<br />
Obranu, pohnul jste se a ztrácíte tak všechny bonusové kostky<br />
za míření, které jste již získal.<br />
Pokud máte na zbrani mířidlo (zaměřovač), zredukuje<br />
vám penalizace na útok, vyplývající ze vzdálenosti..<br />
Míření nemůže být kombinováno s předností Pistolník.<br />
Střelba do souboje na blízku<br />
Občas váš charakter řeší dilema – jeho spojenci zápasí na<br />
blízko s vašimi nepřáteli, po kterých chcete střílet. Můžete se<br />
rozhodnout, svou střelnou či vrhací zbraň použít, ale je zde<br />
riziko, že zasáhnete své spojence.<br />
Jestliže střílíte samostatný výstřel (jednu kulku) nebo<br />
vrháte jen jednu zbraň do klubka soupeřících postav, uberte<br />
dvě kostky ze svého banku na útok za každého bojujícího,<br />
kterého nechcete zasáhnout (a uberte čtyři kostky, pokud je<br />
tento bojující v manévru Chycení – viz kapitola Faktory<br />
souboje na blízku).<br />
Pokud hodíte úspěch, zasáhl jste svůj cíl. Pokud úspěch<br />
nepadne, nikoho jste netrefil. Pokud padne fatální neúspěch,<br />
Vypravěč určí, koho jiného z bojujících jste zasáhl (klidně i<br />
přítele) a také určí, jak velké bude jeho zranění..<br />
Příklad: Křída bojuje nožem s Timem a Jonášem, kteří<br />
jsou přátelé Gustava. Gustav chce po Křídovi vystřelit<br />
z pistole na vzdálenost 15 metrů a doufá, že se trefí – nerad<br />
by postřelil své přátele. Jeho bank na útok je penalizován<br />
postihem –4 (za dva bojující, které nechce trefit).<br />
Pokud Gustavovi padne alespoň jeden úspěch, trefí<br />
skutečně Křídu. Pokud mu úspěch nepadne, netrefí nikoho.<br />
Ale pokud by mu padl fatální neúspěch, trefil by buď Tima<br />
nebo Jonáše. Jak velké bude zranění, o tom rozhodne<br />
Vypravěč.<br />
Pokud by byli Křída, Jonáš i Tim navzájem Chycení, byl<br />
by postih na střelbu –8.<br />
Automatickou střelbou nejde v souboji na blízku trefit<br />
vybraný cíl. Pokud se o to pokusíte, bude se vše řešit běžnými<br />
pravidly Automatické střelby.<br />
Střelba v souboji na blízko<br />
Je možné, že se charakter bude snažit použít střelnou<br />
zbraň nebo luk v souboji na blízku. Samozřejmě s ní může<br />
protivníka zcela obyčejně praštit (Vypravěč určí velikost<br />
bonusu za použitou zbraň – asi 1), ale je možné i střílet.<br />
V takovém případě je základ pro bank kostek na útok<br />
stejný, jako při každé jiné střelbě. Ale obránce zde může<br />
zcela normálně použít svou Obranu, která střílejícímu<br />
útočníkovi zredukuje bank na útok. Obrana lze použít proto,<br />
že na kontaktní vzdálenost lze střelci srazit ruku se zbraní,<br />
uhnout apod.<br />
Cíl střeleckého útoku na blízku smí dokonce použít akci<br />
úhyb a kryt (dvojnásobná Obrana).<br />
Střelnou zbraň lze použít i při Chycení. Detaily viz<br />
příslušná kapitola.<br />
- 89 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Skrývání<br />
Staré pravidlo „Co nevidíš, to nemůžeš zasáhnout!“ je<br />
pravda pravdoucí. To nejlepší, co můžete před střelcem<br />
udělat, je skrýt se. Využijte čehokoliv – mlhy, kouře, tmy,<br />
překážek...<br />
Zde jsou čtyři stupně úkrytu, za které střelec obdrží<br />
příslušné postihy na kostkový bank při útoku.<br />
Lehce skrytý: -1 (příklad: skrytí se za židličkou)<br />
Částečně skrytý: -2 (příklad: skrytí za přední kapotou<br />
auta, ale vrchní část těla jde vidět)<br />
Dobře skrytý: -3 (příklad: dřepíte za autem a vykukují<br />
vám jen malé části těla)<br />
Zcela skrytý: Kompletní zakrytí, cíl nelze zasáhnout.<br />
Střela automaticky zasáhne úkryt.<br />
Úkryt<br />
Úkryt dává postavě, která se za ním schovává ochranu<br />
proti střeleckému útoku (v souboji na blízko lze aplikovat<br />
málokdy). Pokud střílíte po charakterovi, který je zcela<br />
skrytý, trefíte automaticky úkryt. Ale některé průrazné zbraně<br />
vám stále dávají možnost jej zasáhnout a poranit.<br />
Každý úkryt má určenu svou tvrdost rysem Pevnost a<br />
trvanlivost rysem Struktura. Tyto rysy jsou udávány v<br />
tečkách. Čím více teček, tím je úkryt pevnější a více vydrží<br />
(je hůře poškoditelný).<br />
Pokud při jednom hodu na útok převýšíte hozenými<br />
úspěchy hodnotu Pevnosti, překážku jste prostřelili a zasáhli<br />
charaktera, který je za ní skrytý. Rozdíl mezi vámi hozenými<br />
úspěchy a Pevností objektu je váš nový bank kostek, kterým<br />
si musíte hodit, abyste určili zranění zasaženého charaktera.<br />
Tento bank kostek samozřejmě redukuje zbroj, máji-li cíl<br />
oblečenou. Může se tak stát, že bude tento hod na zranění<br />
zredukován až na riskantní hod.<br />
Ale každý zásah do úkrytu, který převýšil jeho Pevnost,<br />
snižuje jeho Strukturu o počet rovnající se hozeným<br />
úspěchům. Jakmile bude Struktura úkrytu vyčerpána, tento<br />
úkryt je rozstřílen na kusy a již neposkytuje ochranu.<br />
Příklad: Andrea se skrývá za zavřenými dveřmi, má na<br />
sobě zbroj 2. Karel, před kterým je přibouchla, se ji pokusí<br />
zranit výstřelem skrz tyto dveře.<br />
Pevnost dveří je 1. Karel hodí na výstřel 5 úspěchů.<br />
Výstřel dřevěné dveře prorazí a zasáhne Andreu, která stojí<br />
těsně za nimi.<br />
Andrea ale ještě není zraněna. Karel teď vezme dvě<br />
kostky (5 úspěchů – 1 Pevnost – 2 za zbroj) a hodí znova. Až<br />
tyto úspěchy určí velikost Andreina zranění.<br />
Dveře ale dostaly velkou ránu a silně se naštíply, protože<br />
Karlovy 4 úspěchy (které jsou vyšší než je Pevnost dveří)<br />
trvale snížily Strukturu dveří. Dveře měli před zásahem<br />
Strukturu 6 a nyní jim zbývá již jen 2. Andrea by si tedy<br />
rychle měla hledat nějaký jiný úkryt, dveře další zásah<br />
pravděpodobně nevydrží.<br />
Postava za/v autě či za oknem (tedy jde částečně vidět<br />
přes sklo) je brána jako úplně skrytá, protože je nutné napřed<br />
prostřelit okno. Ale běžné okno má Pevnost 1 a Strukturu 3 až<br />
4. Sklo tedy neposkytuje nijak velkou ochranu.
Střelba z úkrytu<br />
Pokud jste skryti, máte výhodu před protivníkem, ale<br />
tento úkryt zároveň vadí i při vaší střelbě. Váš charakter se<br />
musí zvednout, vystřelit a pak se opět schovat.<br />
Pokud vaše postava střílí z úkrytu, má při hodu na útok<br />
také postih. Tento postih je vždy o jedna nižší, než by měl váš<br />
protivník (tedy cíl vaší střelby), když by střílel po vás.<br />
Pokud je protivník také v úkrytu, redukují váš bank<br />
kostek postihy i za jeho úkryt i za ten váš.<br />
Příklad: Policista dohnal lupiče, kterého stíhal a začali<br />
po sobě střílet. Oba se ihned skryli za nejbližší úkryty. Lupič<br />
se schovává za malou popelnicí (částečný úkryt –2), policista<br />
za lavičkou (lehký úkryt –1).<br />
Policista dostane na útok postih –2 (-2 za zlodějovu<br />
popelnici, 0 za lavičku), zloděj také –2 (-1 za lavičku, -1 za<br />
svou popelnici).<br />
Zcela skrytý charakter nemůže po protivníkovi střílet.<br />
Musel by z úkrytu vykouknout a v tom případě je již jen<br />
dobře zakrytý (postih pro útočníka -3).<br />
***<br />
Vyhnout se střele<br />
Váš charakter nemůže proti běžné střelbě na dálku uplatnit svou<br />
Obranu, to nejlepší co může udělat je se přikrčit a pohybovat se. To<br />
znesnadňuje útočníkovi střelbu (obdrží penalizaci na útok).<br />
Příklad: Jonáš se chystá vystřelit kulovnicí po Davidovi. David,<br />
který jedná díky vyšší iniciativě první se rozhodne schovat za poblíž<br />
stojící auto. To je blíž než je jeho dvojnásobek Rychlosti a tak to<br />
stihne během jedné akce.<br />
Pak je na řadě Jonáš. Na útok dostane postih -3 (David je za<br />
úkrytem).<br />
V dalším kole se snaží David odplížit za autem do otevřeného<br />
domu. Běží přikrčený, schován stále za vozem. Pro Jonáše je postih<br />
na toto kolo při útoku již -5 (-3 za vůz a -2 za přikrčení Davida).<br />
***<br />
Jiné komplikace<br />
* Tasení zbraně: vytažení zbraně zabere jednu akci<br />
(pokud nemáte přednost Rychlé tasení). Pokud se váš<br />
charakter zaměstná tasením, ztrácí v tomto kole svou Obranu.<br />
* Přebíjení: vyměnění zásobníku ve zbrani, či nabití<br />
bubínku zabere nejméně jednu celou (okamžitou) akci.<br />
V kole, kdy charakter nabíjí zbraň, ztrácí svou Obranu. Ale<br />
neplatí to u zbraní, kde jen vymění zásobník.<br />
* Útok levačkou: jestli váš charakter útočí levou rukou<br />
(pro praváka), bude tento útok penalizován postihem –2.<br />
Přednost Obouruký tento postih ruší.<br />
* Odseknutí zbraně: pokud se vám zasekla zbraň, mohl<br />
by to být problém, protože jde většinou o důsledek fatálního<br />
neúspěchu. Vypravěč může určit, že je zbraň zaseknuta jen<br />
lehce a pak ji lze uvést do chodu během jedné akce, ale někdy<br />
to může být komplikovanější a pak je nutné zbraň rozebrat a<br />
vyčistit.<br />
Obecné soubojové faktory<br />
Některé bojové faktory jsou použitelné jak při souboji na<br />
blízko, tak při střelbě.<br />
- 90 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Pohyb<br />
Charakterova rychlost určuje, o kolik metrů se může<br />
pohnout, ať již chůzí nebo během.<br />
Hodnota charakterovy Rychlosti určuje (je rovná) počet<br />
metrů, o které se může pohnout v kole, aby ještě stihl učinit<br />
akci. Může buď provést akci a pohnout se, nebo se pohnout a<br />
provést akci, ale nemůže se pohnout o polovinu, provést akci<br />
a pak se opět pohnout.<br />
Pokud se chce přesunout rychle nebo běžet, pohne se až<br />
o počet metrů, který je roven dvojnásobku jeho Rychlosti.<br />
Pak ale již nestihne učinit akci.<br />
Útok v běhu<br />
Váš charakter může v běhu zaútočit do Souboje na<br />
blízku – ať již ozbrojeného nebo beze zbraně. Tehdy se může<br />
pohnout až o dvojnásobek své Rychlosti a zároveň provést<br />
útok. To vše v jednom kole (jedné akci).<br />
Nevýhodou je, že tento charakter se plně soustředí na<br />
útok a vůbec se nekryje. Ztrácí tedy pro toto kolo svou<br />
Obranu.<br />
V jednom kole nelze provést útok v běhu a zároveň „Vše<br />
do útoku“ (viz kapitola Faktory souboje na blízku – Jiné<br />
komplikace). Navíc nelze provést útok v běhu a zároveň<br />
použít nějaký speciální bojový manévr, jehož důsledkem je<br />
ztráta Obrany v tomto kole. Lze provést buď jedno nebo<br />
druhé.<br />
Pokud jste již byl cílem útoku a použil jste svou Obranu,<br />
nemůžete již toto kolo provést útok v běhu.<br />
Zalehnutí<br />
Občas jste cílem střelby a nemáte se kde ukrýt. Jedinou<br />
možností je zalehnout na zem.<br />
Střelecké útoky, mající za cíl ležící postavu, jsou<br />
penalizovány –2.<br />
Stojící útočník, který se snaží zasáhnout soubojem na<br />
blízko (Zbraněmi, Rvačkou, ale i střelbou do dvou metrů)<br />
ležící postavu, dostane bonus na útok +2.<br />
Ležící postava smí použít svou Obranu (i proti střelbě na<br />
blízko – viz příslušná kapitola).<br />
Zalehnutí je bráno jako forma úhybu a proto je možné<br />
tuto akci provést před útočníkovou střelbou (tedy i tehdy,<br />
není-li postava, která zaléhá, ještě na řadě). Ale tato postava<br />
tím provede již svou akci a nemůže proto v tomto kolo nic<br />
jiného dělat.<br />
Zalehnutí samozřejmě nelze provést, pokud jste v tom<br />
samém kole již akci měl.<br />
Pokud postava zaléhá během svého pořadí (dle<br />
iniciativy), může se normálně pohnout a pak zalehnout. Ale<br />
pokud zaléhá mimo své pořadí (jako úhyb), pohyb již není<br />
možný.<br />
Útok z boku a zezadu<br />
Pokud zaútočíte na nic netušícího protivníka z boku nebo<br />
zezadu, může si hodit Důvtip + Vyrovnanost na to, zda vás<br />
nezpozoruje (viz Překvapení). Pokud neuspěje, útok ho<br />
překvapil a v tomto kole nebude vůbec nijak reagovat – tj.<br />
nebudete moci dělat žádnou akci; a jeho Obrana se proti<br />
vašemu útoku zezadu neaplikuje. Pokud jde o střelecký útok,
je stále možné hodit Důvtip + Vyrovnanost, ale jen pokud tak<br />
rozhodne Vypravěč. Může třeba určit, že postava měla šanci<br />
odstřelovače zahlédnout v okně.<br />
Pokud je hod na Překvapení úspěšný, proběhne kolo<br />
souboje normálním způsobem včetně hodu na iniciativu. Jen<br />
s tím rozdílem, že pro toto kolo bude postava přepadená ze<br />
zálohy brána jako reagující a bude konat až po útočníkovi,<br />
který na ni ze zálohy zaútočil. Ale v následujícím kole již vše<br />
proběhne dle určeného pořadí.<br />
Pokud napadnete protivníka z boku nebo zezadu v již<br />
probíhajícím souboji, nelze jej překvapit, protože tento<br />
bojovník si hlídá celý prostor kolem sebe.<br />
Specifický cíl<br />
Občas chce váš charakter zasáhnout určitou část<br />
protivníkova těla, či něco malého nebo specifického, kde má<br />
zásah speciální důsledky. Může jít o kolo u jedoucího auta,<br />
postřelit někomu ruku, cokoliv...<br />
Vypravěč v takovém případě určí postih, který na útok<br />
obdržíte. Trup člověka je –1, noha nebo ruka –2, hlava již –3,<br />
dlaň –4 a oko –5. Jestli nepadne úspěch, svůj specifický cíl<br />
jste netrefili.<br />
Vyhodnocení a výsledné zranění je na uvážení<br />
Vypravěče. Úspěšný zásah může mnohdy poškodit cíl více,<br />
než by odpovídalo na kostkách. Kupříkladu, pokud se trefíte<br />
tak, abyste nezasáhli zbroj. V takovém případě pak<br />
neodpovídá snížení banku kostek zranění, ale spíše jen<br />
zásahu. Je nutné to nějak redukovat.<br />
Zásah do hlavy omračujícím zraněním může klidně<br />
způsobit zranění smrtelné.<br />
Proražení srdce kolíkem: mnoho lidí si myslí, že toto<br />
zranění má speciální efekt proti jistým nadpřirozeným<br />
bytostem. Konečně, srdce probodnuté kůlem neudělá dobře<br />
asi nikomu. Útok kolíkem na srdce vyžaduje běžné hody na<br />
zásah (Obr + Stř při střelbě z kuše; Obr + Atle při vrhu; Síla +<br />
Zbraně při boji na blízku) a způsobuje smrtelné zranění.<br />
Všechny tyto pokusy jsou penalizovány –4 za specifický cíl a<br />
je nutno hodit na jednom útoku minimálně 3 úspěchy, protože<br />
musíte probodnout svalstvo, kosti a ještě poranit i orgán.<br />
Pokud tak neučiníte, protivníka jste sice zranili, ale<br />
k probodnutí srdce nedošlo.<br />
Boj naslepo<br />
Občas se váš charakter dostane do situace, kdy je nucen<br />
bojovat poslepu. Ať již půjde o hustý kouř, tmu nebo bude<br />
mít zavázány oči.<br />
Boj je v této situaci poněkud odlišný. Nevidící postava<br />
nemůže mířit. Tato postava musí jen zhruba odhadnout směr<br />
a zaútočit naslepo; střelnou zbraní je proto zásah téměř<br />
nemožný, v souboji na blízku je to také obtížné. Pokud směr<br />
útoku odhadl nevidící útočník špatně (např.: střílí doprava, ale<br />
nepřítel stojí za ním), šance na zásah je nulová. Pokud ale<br />
odhadl směr správně, zasáhnout může, ale hod bude<br />
penalizován postihem -3 (výjimečně -2; tuto situaci<br />
vysvětlíme níže).<br />
Za nevidící postavu by měl hod na útok provést raději<br />
Vypravěč tak, aby na něj nikdo neviděl. Pokud postava směr<br />
určila správně, provede normální hod na zásah (s postihem -3<br />
nebo -2). Ale v případě, že postava nemá šanci na zásah (míří<br />
zcela jinam), provede Vypravěč skrytý hod několika kostkami<br />
- 91 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
jen tak na oko a bez ohledu na to, co padlo, oznámí hráči, že<br />
se útok nezdařil. Hráč pak nemá ani nejmenší potuchu, zda<br />
jen opravdu minul nebo mířil do úplně špatného směru.<br />
V případech zcela špatného určení směru se většinou<br />
nedá na zásah uplatnit ani riskantní hod (a tedy ani fatální<br />
neúspěch), ale poslední slovo má Vypravěč a může<br />
rozhodnout jinak.<br />
A jak určit správný směr? Většina lidí dokáže pomocí<br />
jiných smyslů (sluch a čich) v jistých situacích určit<br />
přítomnost někoho jiného. Nadpřirozené bytosti mají často<br />
tyhle smysly mnohem citlivější a vyvinutější. Některé<br />
dokonce dokáží vidět ve tmě, rozeznávat i tichý dech<br />
v neuvěřitelném hluku…<br />
Naslouhání<br />
Pokud vaše postava nevidí, nejvíce se bude spoléhat na<br />
sluch a tak je tomu i v souboji. Pokud váš protivník dělá<br />
aspoň minimální hluk (chůze, silnější dýchání, cokoliv), lze<br />
určit, kde se nachází.<br />
Váš charakter musí jednu akci naslouchat a Vypravěč za<br />
vás hodí Důvtip + Vyrovnanost (nebo můžete Vyrovnanost<br />
nahradit Přežitím), zda jste něco zaslechli. Velikost<br />
modifikátorů je závislá na hluku, který nepřítel dělá (+3 jestli<br />
jde po suchých větvičkách; +1 za chůzi po seschlém trávníku;<br />
-5 pokud stojí nehnutě a jen velmi slabounce dýchá) a<br />
rušivých zvucích v okolí (-3 za velmi rušnou ulici; 0 pokud se<br />
v okolí nic neozývá).<br />
Fatální neúspěch: směr určíte zcela špatně.<br />
Neúspěch: směr se vám určit nepodařilo, ale můžete stále<br />
zkusit zaútočit nazdařbůh. Hod na útok provede Vypravěč<br />
(jak bylo popsáno výše), aby hráč nevěděl, zda určil správný<br />
směr.<br />
Úspěch: vaše postava může na protivníka zaútočit<br />
s postihem -3.<br />
Výjimečný úspěch: vaše postava může na protivníka<br />
zaútočit s postihem -2.<br />
Kdy je potřeba provést nový hod na naslouchání,<br />
rozhodne Vypravěč (klidně to může být před každým útokem<br />
znova a znova).<br />
Čichání<br />
Postavy se zostřeným čichovým ústrojím<br />
(pravděpodobně půjde spíše o zvířata) se mohou pokusit určit<br />
směr k nepříteli pomocí pachů, které vydává.<br />
Vypravěč hodí za tuto postavu Důvtip + Vyrovnanost<br />
(nebo můžete Vyrovnanost nahradit Přežitím). Modifikátory<br />
jsou závislé na pachu nepřítele (+3 pokud se několik dnů<br />
nemyl; +1 za parfém; -3 pokud se před chvilkou umyl) a<br />
vůních okolí (-1 v tělocvičně; -3 vedle chemické továrny)<br />
Výsledky hodů i jejich četnost je stejná jako u<br />
naslouchání.<br />
Další komplikace<br />
Souboj může být zkomplikován mnoha nečekanými<br />
nepříjemnostmi. Zde popisujeme ty nejběžnější. Časem se váš<br />
Vypravěč naučí vše řešit sám, bez tabulek a nápověd.<br />
* Probodnutí/proražení zbroje: lze to jen typem<br />
munice nebo zbraní, která je pro tyto účely určená. Tyto<br />
předměty jsou ohodnoceny číslem 1 až 3; o toto číslo snižuje<br />
modifikátor za zbroj, který dostanete k hodu na zásah. Ale<br />
pozor: tato hodnota nenavyšuje bank kostek. Pokud váš cíl
nemá na sobě zbroj, tyto munice a zbraně se nijak výjimečně<br />
neprojeví. Jen redukují hodnotu zbroje.<br />
* Typy zranění: určité zbraně nebo schopnosti mohou<br />
způsobovat rozdílné typy zranění u různých bytostí.<br />
Například vlkodlakům způsobuje stříbrný meč spalující<br />
zranění, ale lidem jen smrtelné.<br />
* Poškození/snížení atributů: jedy, drogy nebo magické<br />
síly vám nezpůsobí zranění, ale sníží vám počet teček<br />
v atributech. Druh atributu je obvykle specifikován, třeba<br />
Tělesný nebo dokonce Síla.<br />
Při mírných problémech je atribut poškozen podobně<br />
jako tabulka Zdraví po obdržení omračujícího zranění (viz<br />
kpt. Léčení). Jedna úroveň je pak znovu získána za 15 minut.<br />
Vážnější poškození atributu se projevuje jako smrtelné<br />
zranění a jedna úroveň lze získat zpět za dva dny. Kritické<br />
poškození atributu se projevuje jako spalující zranění a jedna<br />
úroveň lze získat zpět za týden.<br />
* pokračující zranění: Nadpřirozené síly nebo některé<br />
nebezpečné zbraně mohou způsobit zranění, které se bude<br />
opakovaně projevovat i v následujících kolech (např.:<br />
plamenomet, kdy oběť hoří několik kol po zásahu).<br />
V takovém případě se toto zranění zafixuje a v dalších<br />
kolech bude již způsobováno automaticky (bez hodu na zásah<br />
a ohledu na Obranu a zbroj cíle).<br />
Tato zranění se opakují dokud neuplyne určený počet<br />
kol, nebo nenastanou jiné rozhodující situace, které ukončí<br />
působení zranění (uhašení ohně apod.).<br />
* Otřesení: Některé zbraně mohou mít tak zdrcující<br />
účinek, že pokud počet úspěchů v jednom útoků převýší<br />
Velikost zraněného, tak ten ztratí svou další akci.<br />
* Knockout: Jeden úder do hlavy (penalizace –3 při<br />
hodu na útok), který je roven nebo převýší Velikost cíle, mu<br />
může způsobit bezvědomí. Cíl si hodí na Výdrž; pokud<br />
uspěje, neomdlel. Pokud nehodí úspěch, je bezvládný na tolik<br />
kol, kolik mu útočník způsobil zranění.<br />
* Sražení: Různé síly, zbraně nebo efekty nátlaků<br />
mohou srazit cíl k zemi. Úspěšný hod Obratnost + Atletika<br />
(jako automatické akce) mu umožní zůstat stát. Pokud se mu<br />
hod nezdaří, je nucen padnout k zemi a plazit se po břiše<br />
(podléhá pravidlům Zalehnutí). V tomto kole pak již nemůže<br />
učinit žádnou akci ani se pohybovat. Postavit se může<br />
v příštím kole.<br />
Pokud na výše popsaný hod padne fatální neúspěch,<br />
postava spadne na zem tak tvrdě, že utrpí jedno omračující<br />
zranění.<br />
* Znehybnění: Když se charakter stane terčem<br />
úspěšného útoku Chycení, příští kolo si nezapočítává proti<br />
útokům jiných postav svou Obranu.<br />
Tabulka zbrojí<br />
- 92 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Smrtící rána: Cíl, který je spoutaný, nehybný nebo<br />
paralyzovaný nejenom, že nemá žádnou Obranu, ale lze jej<br />
zabít nebo těžce poranit jediným úderem. Na útok není<br />
potřeba házet, velikost zranění odpovídá banku kostek<br />
útočníka. Postih za zbroj, kterou má cíl na sobě, započtěte, ale<br />
není problém (víte-li, že ji má na sobě) jej zasáhnout mimo<br />
tuto zbroj.<br />
Zbroj<br />
Ochrana všech postav proti zranění v boji je zbroj.<br />
Jakýkoliv pevnější obleček může být považován za zbroj, od<br />
pevného pracovního obleku až po rytířský pancíř. V moderní<br />
době se ale používá spíše neprůstřelná vesta.<br />
Mnohé tyto zbroje vás omezují v pohybu, ale dávají tak<br />
zásadní výhodu, že jsou přesto používány.<br />
Účinnost zbroje vyjadřuje její hodnota. Pokud má váš<br />
charakter zbroj hodnoty 3, znamená to, že si útočník, který<br />
vás chce zranit, odečte tři kostky ze svého banku kostek na<br />
útok.<br />
Každá zbroj má dvě hodnoty: všeobecná/proti střelbě.<br />
Všeobecná hodnota se aplikuje proti zranění rukou<br />
Rvačkou nebo Zbraněmi. Hodnota proti střelbě se aplikuje<br />
právě při střeleckém zásahu. Tedy vesta s hodnotou 2/3 dá<br />
postih –2 útočníkovi, který na vás doráží mečem nebo pěstí; a<br />
postih –3 útočníkovi, který po vás střílí pistolí nebo lukem.<br />
Zbroje typu „neprůstřelné“ (viz tabulka Zbrojí) mají<br />
dodatečný efekt proti střelným zbraním. Krom klasické<br />
penalizace na útok, mění zranění ze smrtelného na<br />
omračující.<br />
Magické útoky způsobující spalující zranění nemohou<br />
být zbrojí postihovány. (Ale není to pravidlo, záleží na<br />
konkrétním typu tohoto útoku.) Týká se to blesků, útoků<br />
energie apod. Rozhodnutí je na Vypravěči.<br />
Pokud se někdo snaží zasáhnout nekrytou část těla, jde o<br />
specifický cíl, viz předešlá kapitola. Vypravěč v takovém<br />
případě upraví konečné zranění. Dále v takovém případě<br />
nesnižují „neprůstřelné“ zbroje zranění ze smrtelného na<br />
omračující.<br />
Některé nadpřirozené bytosti mají zbroj automaticky,<br />
bez toho, aby měli nějakou oblečenou. Jde o jejich tuhost a<br />
podivné síly.<br />
Některé zbroje dávají postih k Obraně nositele, jiné<br />
snižují Pohyb. A téměř všechny mohou nosit jen postavy,<br />
které mají dostatečnou Sílu. Vše naleznete v tabulce zbrojí.<br />
Skupina Hodnota Síla Obrana Rychlost Cena<br />
Moderní<br />
Vyztužené/silné šatstvo 1/0 1 O O v/k<br />
Kevlarová vesta (tenká) * 1/2 1 0 0 ••<br />
Neprůstřelná vesta * 2/3 1 -1 0 ••<br />
Ochranný oblek polic. komanda * 3/4 2 -2 -1 •••<br />
Starobylé<br />
Kožená (tvrzená) 1/0 2 -1 0 •<br />
Kroužková 2/1 3 -2 -2 ••<br />
Plátová 3/2 4 -2 -3 ••••
* Tyto zbroje jsou neprůstřelné<br />
- 93 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Hodnota: Zbroje mají dvě hodnoty: proti všeobecným útokům/proti střeleckým útokům. Neprůstřelné zbroje navíc zredukují zranění od<br />
střelných zbraní ze smrtelných na omračující.<br />
Síla: Zbroj je často velmi těžká. Pokud postava nemá dostatečnou Sílu, nedokáže patřičný typ zbroje nosit bez postihu –1 ke Rvačce a<br />
Zbraním.<br />
Obrana: Postih snižující Obranu vaší postavy, pokud máte zbroj na sobě.<br />
Rychlost: Postih snižující Rychlost vaší postavy, pokud máte zbroj na sobě.<br />
Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je<br />
spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.
Zbraně<br />
Každý, kdo se dostane do rvačky se rychle snaží nalézt<br />
nějakou zbraň. Lze sice bojovat i bez ní jen pěstmi a vůbec<br />
tělem, ale jakákoliv tyč, nůž, palice, meč, sekera či střelná<br />
zbraň jsou mnohem efektivnější. A při souboji s některými<br />
nadpřirozenými bytostmi je dobrá zbraň téměř nutností.<br />
Zbraně jsou v základu rozděleny na chladné (boj na<br />
blízku) a střelné.<br />
Tabulka střelných zbraní<br />
- 94 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Aby mohla být zbraň účinně použita, musí ji držet<br />
charakter, který má dostatečnou sílu ji při použití udržet.<br />
Slabá postava nedokáže udržet kulovnici při výstřelu nebo<br />
lehce máchat těžkým mečem. U chladných zbraní na blízku je<br />
Síla nutná k ovládání rovna Velikosti dané zbraně. U<br />
střelných zbraní je nutná Síla zaznamenána v tabulce.<br />
Jestli vaše postava nemá dostatečnou Sílu a přesto danou<br />
zbraň používá k útoku, obdrží na tento útok postih -1 kostku.<br />
Typ Zranění Dostřel Zásobník Síla Velikost Cena příklad<br />
Lehký revolver 2 20/40/80 6 2 1 •• SW M640<br />
(.38 Special)<br />
Těžký revolver 3 35/70/140 6 3 1 •• SW M29<br />
(.44 Magnum)<br />
Lehká pistole 2 20/40/80 17+1 2 1 ••• Glock 17<br />
(9mm)<br />
Těžká pistole 3 30/60/120 7+1 3 1 ••• Colt M1911A1<br />
(.45 ACP)<br />
Puška 5 200/400/800 5+1 2 3 •• Remington<br />
M-700 (30.06)<br />
SMG, malý * 2 25/50/100 30+1 2 1 ••• Ingram Mac-10<br />
(9mm)<br />
SMG, velký * φ 3 50/100/200 30+1 3 2 ••• HK MP-5<br />
(9mm)<br />
Kulomet * φ 4 150/300/600 42+1 3 3 ••• Steyr-Aug<br />
(5.56mm)<br />
Brokovnice φ 4*** 20/40/80 5+1 3 2 •• Remington M870<br />
(12-Gauge)<br />
Kuše ** φ 3 40/80/160 1 3 3 •••<br />
Zranění: Označuje počet bonusových kostek, které střelec dostane k banku kostek na zásah při použití této zbraně. Střelné zbraně lidem<br />
způsobují smrtelné zranění. Ale některým nadpřirozeným bytostem (například upírům) způsobují jen omračující zranění (pokud není použito<br />
např. speciální střelivo).<br />
Dostřel: určuje krátkou, střední a dlouhou vzdálenost v metrech. Při střelbě na střední vzdálenost obdržíme postih –2, na dlouhou<br />
vzdálenost –4.<br />
Zásobník: Počet nábojů, které může zbráň vypálit. +1 označuje náboj připravený v komoře, který není v zásobníku.<br />
Síla: Minimální Síla, kterou musí uživatel zbraně mít, aby mohl účinně střílet. Pokud nemá dostatečnou sílu, obdrží ke střelbě postih –1.<br />
Velikost: 1 = může být skryta v ruce/kapse, 2 = může být skryta pod bundou/pláštěm, 3 = postava ji u sebe nemůže účinně skrýt<br />
Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit.<br />
φ K použití těchto zbraní potřebujete obě ruce. Jestliže je používáte jen jednou rukou, Síla potřebná k tomu, abyste mohl střílet je o jedna<br />
vyšší. Příklad: Potřebujete Sílu 4, abyste mohl používat brokovnici v jedné ruce.<br />
* Těmito zbraněmi lze použít automatickou střelbu (krátká, střední a dlouhá dávka).<br />
** Kuše se nabíjejí tři kola. Kuší lze prostřelit srdce dřevěným kůlem (-4 penalizace a musíte způsobit minimálně tři zranění jedním<br />
výstřelem).<br />
*** 9 a znovu
Tabulka zbraní na blízku<br />
Typ Zranění Velikost/Síla Cena Speciální pravidla co sem patří<br />
Obušek 1 - O 1 • Knockout policejní pendrek<br />
Boxer 1 - O 1 • Rvačka *<br />
- 95 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Malá hůl (dřevěná) 2 – O 2 v/k tonfy, malé (krátké) tyče, lehké trubky<br />
Velká hůl (dřevěná) 3 – O 3/2 • basebal pálky, dlouhé tyče, trubky<br />
Palcát (železný) 3 – O 2 ••<br />
Nůž 1 – S 1 • patří sem zbraně vážící do 12 uncí<br />
Rapír, kord 2 – S 2 •• Probodnutí zbroje 1 neumí krýt těžší zbraně bez rizika přelomení<br />
Meč 3 – S 2 •• meče, šavle, scimitary<br />
Katana 3 – S 2 ••• Pevnost +1 **<br />
Dvouruční meč φ 4 – S 3 •••<br />
Malá sekera, mačeta 2 – S 2 • turistická sekyrka, mačeta<br />
Velká sekera φ 3 – S 3 •• 9 a znovu na štípání dřeva, tesařská sekera<br />
Obří sekera φ 5 – S 4 ••• 9 a znovu pantok, katovská sekera<br />
Kolík *** 1 – S 1 v/k zašpičatělý dřevěný kolík/kůl<br />
Kopí φ 3 - S 4 • +1 k Obraně ****<br />
Typ: Váš charakter může používat mnoho jiných typů zbraní (halapartnu, kladivo...). Snažte se určit, které z výše popsaných zbraní je<br />
podobná a použijte její parametry, nebo je mírně upravte. Pro ostatní předměty použijte pravidla pro Improvizované zbraně (-1 postih).<br />
Zranění: Počet bonusových kostek, které navýší bank kostek při hodu na útok. Za pomlčkou je typ zranění: O – omračující, S – smrtelné,<br />
Sp – spalující<br />
Velikost/Síla: 1 = může být skryta v ruce/kapse, 2 = může být skryta pod bundou/pláštěm, 3+ = postava ji u sebe nemůže účinně skrýt.<br />
Velikost také určuje minimální Sílu, kterou musí postava mít, aby mohla zbraň používat. Pokud nemá dostatečnou sílu, obdrží ke hodu na<br />
útok postih –1.<br />
Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je<br />
spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.<br />
φ K použití těchto zbraní potřebujete obě ruce. Jestliže je používáte jen jednou rukou, Síla potřebná k tomu, abyste mohl střílet je o jedna<br />
vyšší. Příklad: Potřebujete Sílu 4, abyste mohl používat brokovnici v jedné ruce.<br />
* Tato zbraň využívá dovednost Rvačka místo Zbaně.<br />
** Katany jsou dokonale ukuté zbraně, které se jen tak nezlomí. Viz Zacílené předměty.<br />
*** Útočník musí mířit na srdce (postih –4) a je nutné způsobit aspoň 3 zranění jedním útokem.<br />
**** Při použití kopí dostanete +1 bonus k Obraně když bojujete s protivníkem ozbrojeným krátkou zbraní, což kopiníkovi umožňuje si od něj<br />
držet větší odstup.
Zdravotní stav<br />
V boji jde o zranění a zabití nepřítele. Potřebujete určit<br />
charakterovu tělesnou kondici během boje a po něm. Jde o to,<br />
zda nebudete omráčen, zmrzačen či mrtev. Zde popisujeme<br />
zdravotní stav (a formy zranění), které můžete utrpět<br />
následkem souboje.<br />
Zdraví<br />
V kapitole čtyři jste byli seznámeni s rysem Zdraví,<br />
jehož hodnota je dána součtem Výdrže a Velikosti. Charakter<br />
s Velikostí 5 a Výdrží 2 má Zdraví 7.<br />
V kartě postavy je na to přichystána příslušná kolonka.<br />
Vybarvěte zde tolik teček, kolik máte hodnotu Zdraví<br />
(začněte zleva). Tím určíte body Zdraví.<br />
Ve čtvercích pod body Zdraví zaznamenáváme zranění.<br />
Zranění se zaškrtává z leva do prava, a to značkou, která<br />
odpovídá typu zranění. Podrobnosti dále.<br />
Hodně zraněná postava již hůře vykonává své činnosti.<br />
To vyjadřuje postih, který na své hody dostane, pokud<br />
dosáhne určitého stupně zranění. Jak velká tato penalizace je,<br />
a při jakém zranění se projevuje, udává následující tabulka:<br />
Proškrtnutý bod Zdraví Postih<br />
Třetí od konce -1<br />
Předposlední -2<br />
Poslední -3<br />
Tento postih se vztahuje na všechny hody charaktera<br />
(včetně iniciativy), kromě hodů spojených se ztrátou<br />
Mravnosti a odolání Bezvědomí (viz dále), dokud se zranění<br />
nevyléčí.<br />
Tedy, jestliže váš charakter začíná se 7 body Zdraví a<br />
utrpěl 5 bodů zranění, bude postih na jeho akce –1. Záznam<br />
zranění (2 body smrtelného a 3 body omračujícího) bude<br />
vypadat takto:<br />
• • • • • • • o o o o o<br />
X X / / /<br />
-1 -2 –3<br />
Penalizace za zranění redukuje (snižuje) i Rychlost<br />
charaktera.<br />
Tato penalizace ale nijak nepostihuje charakterovu<br />
Obranu a nevztahuje se na hodnotu atributů Odolnosti: Výdrž,<br />
Vyrovnanost a Odhodlanost, pokud tyto rysy odečítáme jako<br />
postih od protivníkova banku kostek.<br />
Také nemá vliv na odolání Bezvědomí.<br />
***<br />
Záznam zranění<br />
Každé zranění, které postava utrpí musíme ihned zaznamenat<br />
v kartě postavy. Za každé zranění proškrtneme jeden bod Zdraví.<br />
Začneme neproškrtnutým čtvercem nejvíce vlevo a pokračujeme z<br />
leva doprava. Symbol, kterým čtverec proškrtneme, závisí na typu<br />
zranění. Omračující značíme (/), smrtelné (X) a spalující jako<br />
hvězdu (*)<br />
Omračující zranění značíme jedním přeškrtnutím (/) prvního<br />
možného čtverce.<br />
Smrtelné zranění značíme dvěmi škrtnutími (X) a posunuje<br />
omračující zranění doprava, takže vždy bude nalevo od něj. Při<br />
- 96 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
záznamu stačí, když první značku přeškrtneme ještě jednou čarou a<br />
uděláme z ní křížek. Poté zapíšeme o jedno pole vpravo původní<br />
omračující zranění.<br />
Spalující zranění značíme třemi škrtnutími (*); přidáním svislé<br />
čáry do X. Také posunuje veškeré smrtelné a omračující zranění<br />
doprava takže je vždy nalevo od smrtelného a omračujícího zranění.<br />
Hlavní pravidlo: zranění, které je nejhoršího typu musí být<br />
zaznamenáno vždy nejvíce vlevo a napravo jsou zranění nejmírnější<br />
(nebo žádná).<br />
***<br />
Aplikování zranění<br />
Máme tři typy zranění, každé další vážnější než to<br />
předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující<br />
zranění je obvykle způsobeno tupými předměty jako jsou<br />
tyče a hole nebo pěstmi a nárazy. Smrtelné zranění je<br />
obvykle způsobeno sekáním, bodáním, střelnými zbraněmi a<br />
jinými vážnějšími útoky. Spalující zranění je obvykle<br />
výsledkem obzvláště nebezpečných nadpřirozených útoků –<br />
tedy pokud mluvíme o zranění lidí. Ale navíc každý<br />
automaticky utrpí spalujícímu zranění tehdy, když je<br />
v Kómatu způsobeném smrtelným zraněním a stále krvácí.<br />
Tento proces může zastavit účinná První pomoc. Podrobnosti<br />
viz Medicína: Léčení zranění.<br />
Všechny typy zranění jsou kumulativní a sčítají se;<br />
konečný výsledek je skutečný počet bodů zranění, které<br />
charakter utrpěl. Ale každý typ zranění se značí jiným<br />
způsobem (viz výše).<br />
Pokud jsou zaškrtnuta všechna políčka Zdraví a zranění<br />
na konci je omračující, je postava v Bezvědomí. Pokud je<br />
poslední zranění smrtelné, je postava na prahu smrti<br />
(v Kómatu). A pokud je poslední zranění spalující, je postava<br />
mrtvá.<br />
Při léčení je důležité postupovat na podobném principu.<br />
Pravidlo, že zranění, které je nejhoršího typu musí být<br />
zaznamenáno vždy nejvíce vlevo a napravo jsou zranění<br />
nejmírnější (nebo žádná), platí i zde.<br />
Pro příklad pár ukázek záznamu zranění u charaktera se<br />
sedmi životy:<br />
Charakter (říkejme mu Lui) dostane pěstí a obdrží 3<br />
omračující zranění:<br />
• • • • • • • o o o o o<br />
/ / /<br />
-1 -2 –3<br />
Lui ještě nemá žádný postih. V dalším kole jej protivník<br />
bodne nožem: utrží 2 smrtelné zranění. Jeho záznam bude<br />
vypadat takto:<br />
• • • • • • • o o o o o<br />
X X / / /<br />
-1 -2 –3<br />
Lui má od dalšího kola již postih –1. Ale souboj<br />
pokračuje a Lui se stal terčem ohnivého kouzla, které mu<br />
způsobilo 2 spalující zranění. Záznam bude vypadat takto:<br />
• • • • • • • o o o o o<br />
* * X X / / /<br />
-1 -2 –3
Lui může upadnout do Bezvědomí (viz dále), protože<br />
zranění nejvíce vpravo, které je omračující, dosáhlo jeho<br />
posledního bodu Zdraví.<br />
Pokud je charakter v Bezvědomí nebo Kómatu, může být<br />
dále zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění<br />
zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další<br />
omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující<br />
zranění na smrtelné (přeškrtněme to nejvíce na levo a máme<br />
X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo<br />
smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění<br />
nejvíce vlevo a z / nebo X dostaneme *).<br />
Tedy pokud bude protivník stále bodat nožem (nebo<br />
kopat nohou – nyní je to jedno) do Luie, který leží<br />
v Bezvědomí a způsobí mu další 2 smrtelné (nebo omračující)<br />
zranění, bude záznam vypadat takto:<br />
• • • • • • • o o o o o<br />
* * X X X X /<br />
-1 -2 –3<br />
Další dvě spalující zranění, které nebohý Lui utrží, mu<br />
změní záznam takto:<br />
• • • • • • • o o o o o<br />
* * * * X X X<br />
-1 -2 –3<br />
Lui je nyní v Kómatu a jeho zranění se zhoršuje o jeden<br />
stupeň za kolo. Luiovi se tedy za tři kola promění jeho<br />
smrtelné zranění na spalující a Lui umře na následky<br />
vykrvácení. Zabránit tomu může jen úspěšně poskytnutá<br />
první pomoc.<br />
***<br />
Dočasné body Zdraví<br />
Je možné, že váš charakter získá extra body Zdraví, díky kterým<br />
se dočasně zocelí. Kouzlo nebo jiný nadpřirozený efekt mohou<br />
zvýšit jeho Výdrž, Velikost nebo rys Zdraví. Tyto bonusové body se<br />
přidávají na pravou stranu tabulky Zdraví.<br />
Nabízí se otázka: pokud charakter utrpí zranění v těchto extra<br />
bodech Zdraví a efekt kouzla vymizí, co se stane?<br />
Zmizí sice extra body Zdraví, ale extra body zranění zůstávají. To<br />
se projeví tím, že se o stejný počet bodů zhorší již existující<br />
nejméně vážná zranění a to z leva doprava. Tedy napřed zhoršíme<br />
omračující na smrtelné, a pokud žádná nejsou tak smrtelné na<br />
spalující.<br />
***<br />
Bezvědomí, Kóma, Smrt<br />
Kdykoliv jsou všechny políčka Zdraví proškrtnuta a<br />
poslední políčko je proškrtnuto omračujícím zraněním, může<br />
charakter upadnout do stavu Bezvědomí. Tento charakter<br />
musí udělat automatický hod na Výdrž, který je nutné provést<br />
každé kolo, před začátkem jakékoliv akce, dokud je charakter<br />
při vědomí. Tento hod není penalizován obvyklým postihem<br />
–3 za zranění.<br />
Neúspěch znamená, že charakter omdlí a padne k zemi.<br />
Padne-li mu úspěch, neomdlel a toto kolo může učinit akci<br />
(nezapomeňte na postih –3).<br />
- 97 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Hod na odolání Bezvědomí je nutné provádět každé<br />
kolo, dokud charakter nepodlehne, nebo si nevyléčí poslední<br />
bod zranění.<br />
Pokud je poslední políčko proškrtnuto smrtelným<br />
zraněním, je charakter na prahu smrti. Tento stav nazýváme<br />
Kóma. I on může upadnout do stavu Bezvědomí za stejných<br />
podmínek jako výše, ale hrozí i jiné nebezpečí. Může<br />
vykrvácet či podlehnout vnitřním zraněním; potřebuje<br />
rychlou první pomoc.<br />
Za každou minutu, kdy tomuto charakterovi nikdo<br />
neposkytne úspěšně první pomoc (viz kpt. Medicína), se mu<br />
přemění jeden bod smrtelného zranění na spalující<br />
(přeškrtávejte políčka z leva doprava).<br />
Pokud je poslední políčko proškrtnuto spalujícím<br />
zraněním, charakter umírá. Může se z něj sice stát nemrtvý,<br />
ale tato pravidla tyto možnosti nepopisují. Pro obyčejného<br />
smrtelníka to znamená smrt a pro hráče nutnost si vytvořit<br />
novou postavu.<br />
***<br />
Nepovinné pravidlo: velký souboj<br />
Vypravěč řídí ve hře velké množství postav, které ve vaší kronice<br />
mohou mít jak epizodní roli, tak nějakou důležitou. Nazýváme je<br />
nehráčské postavy/charakteři. Vaši charakteři se budou s těmito<br />
nehráčskými běžně potkávat, komunikovat, spolupracovat s nimi ale<br />
i soupeřit. Někdy může dojít na velký souboj o mnoha zúčastněných.<br />
Pro zjednodušení takového souboje, který není pro chod kroniky<br />
nijak důležitý, může Vypravěč určit, že všechny bojující postavy<br />
budou používat tabulku Zdraví jen o čtyřech bodech (místo svého<br />
běžného počtu). Postihy za zranění tak uplatníte již od druhého<br />
čtverce.<br />
Toto pravidlo značně urychlí souboj a pro mnoho hráčů může být<br />
vyhovující.<br />
***<br />
Omračující zranění<br />
Jakékoliv zranění, které vážně nepoškodí organismus<br />
(nepropíchne či nepořeže tělo), ale má charakter tupého úderu<br />
je považováno za omračující zranění. Jde především o<br />
následky úderů pěstmi, tupými předměty či kopnutími nebo<br />
také zranění způsobená pády či naražením do zdi.<br />
Jisté omračující útoky, které jsou vedeny na citlivá místa<br />
těla mohou způsobit smrtelné zranění. Jde o situace, kdy se<br />
zlomí kosti či je vážněji zasažena hlava – rozhodnutí je vždy<br />
na Vypravěči.<br />
Smrtelné zranění<br />
Útoky vedené bodnými nebo řeznými zbraněmi – nože,<br />
střelné zbraně, kuše nebo meče – způsobují smrtelná zranění.<br />
Obyčejným lidem způsobuje smrtelné zranění i oheň.<br />
Spalující zranění<br />
V pozadí našeho světa se skrývají podivné bytosti, mající<br />
nadpřirozené síly a schopnosti. Tito tvorové jsou<br />
houževnatější a vážně je zranit, bývá velmi obtížné, protože<br />
omračující a smrtelné zranění jim škodí mnohem méně než<br />
lidem. Existují ale útoky, které jim způsobují velmi vážné<br />
poškození. Tyto zranění nazýváme spalující a jsou způsobena<br />
buď nějakým strašným a silným (mnohdy magickým) útokem
či vyplývají ze zvláštní podstaty těchto tvorů a jejich<br />
náchylnosti k poškození od roztodivných věcí (například<br />
zranění způsobená stříbrem vlkodlakům).<br />
Spalující zranění jsou smrtelně nebezpečná všem tvorům<br />
a pokud jsou spalujícím zraněním proškrtnuty všechny<br />
čtverce v tabulce Zdraví, výsledkem je vždy konečná smrt (ať<br />
se již jedná o smrtelníka či nikoliv)!<br />
Léčení<br />
Životy se regenerují v závislosti na typu zranění:<br />
Omračující: jeden bod zranění za 15 minut.<br />
Smrtelné: jeden bod zranění za 2 dny.<br />
Spalující: jeden bod zranění za týden.<br />
Některé nadpřirozené bytosti se dokáží zotavit ze svých<br />
zranění v extrémně krátkém čase a tato regenerace probíhá<br />
automaticky nebo tehdy, když chtějí. Lidé tohle přirozeně<br />
nedokáží.<br />
Váš charakter se, je-li člověkem, bude léčit tak dlouho<br />
jak popisují výše uvedené údaje. Tato léčba nemusí být nutně<br />
podmíněna lékařskou péčí a hospitalizací. Jde spíše o jakousi<br />
automatickou regeneraci těla. Ale pokud je na tom postava<br />
vážně a hrozí jí smrt (viz pravidla zranění), je lékařská péče<br />
nezbytná.<br />
Při léčení se záznamy zranění odmazávají postupně.<br />
Začněte v políčku nejvíce napravo – nejdříve se vždy vyléčí<br />
snadnější zranění. Jak se váš charakter postupně léčí, mizí po<br />
jednom proškrtnutí v záznamu zranění, až je vymazáno i<br />
poslední. Tehdy je již charakter zcela zdráv.<br />
Příklad:<br />
• • • • • • • o o o o o<br />
* * * X X X /<br />
-1 -2 –3<br />
Pokud zdravotní záznam vašeho charaktera vypadá<br />
takto, jeho zranění vpravo na kraji (omračující) se vyléčí jako<br />
první. Protože jde o omračující zranění, bude to trvat jenom<br />
15 minut. (Pokud byla vaše postava v Bezvědomí, po vyléčení<br />
se opět probere.)<br />
Jeho další tři zranění (smrtelné) se vyléčí každé za dva<br />
dny (dohromady 6 dnů).<br />
Poslední tři zranění jsou spalující a budou se dohromady<br />
léčit tři týdny. Teprve pak bude váš charakter zcela zdráv.<br />
Samozřejmě, pokud váš charakter potřebuje lékařskou<br />
péči, doba léčení může být jiná. Bližší podrobnosti naleznete<br />
v kapitole dovednosti – Medicína.<br />
Magické způsoby léčení mohou naopak dobu regenerace<br />
notně zkrátit (mnohdy na pouhý okamžik). Většinou by<br />
kouzlo mohlo léčit jeden bod Zdraví za jeden úspěch při hodu<br />
na Okultismus. Ale tato možnost se pravděpodobně naskytne<br />
spíše výjimečně a jak se bude řešit, záleží především na<br />
Vypravěči.<br />
Strádání<br />
I ve Světě temnoty musí lidé jíst a pít. Pokud se dostanou<br />
do situací, kdy se jim nedostává jídla nebo tekutin (například<br />
v pustině), mohou se u nich projevovat následky Strádání.<br />
- 98 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Bez vody vydrží charakter počet dní rovný jeho Výdrži.<br />
Za každý den navíc utrpí jedno omračující zranění. A to tak<br />
dlouho, dokud se nenapije.<br />
Bez potravy vydrží charakter počet dní rovný součtu jeho<br />
Výdrže a Odhodlanosti. Za každý den navíc utrpí jedno<br />
omračující zranění. To tak dlouho, dokud se nenají.<br />
Pokud nemá charakter přísun ani jídla ani pití, tyto<br />
zranění se sčítají.<br />
Strádající charakter je náchylnější k nemocem.<br />
Hody na Strádání jsou penalizovány postihy za zranění,<br />
jak je běžné.<br />
Dovednost Přežití může vašemu charakterovi v přírodě<br />
pomoci najít potravu.<br />
Přednost Kachní žaludek vám může v přírodě také<br />
pomoci při konzumaci vody a potravy, která nemusí být zcela<br />
v pořádku.<br />
Body Zdraví ztracené vinou Strádání nemohou být<br />
vyléčeny, dokud postava nezíská trvalý přístup k vodě a jídlu.<br />
Pokud naleznete pomocí dovednosti Přežití potravu, pomůže<br />
vám to přečkat jen tolik dnů, na kolik vám tato strava vydrží.<br />
Až tato strava dojde, postava se vrátí ke stavu Zdraví, jaký<br />
měla před nalezením jídla. Až trvalý přístup jídla vám tato<br />
zranění vyléčí trvale.<br />
Onemocnění<br />
I nemoci pustoší Svět temnoty. Je to smutné, ale jejich<br />
nejčastějšími obětmi jsou normální lidé. Krom běžných<br />
hrozeb jako jsou Ebola, rakovina nebo dokonce jen obyčejné<br />
nachlazení zde máme ještě roznášení chorob vinou kreatur,<br />
které se z lidí živí. Jiné bytosti se dokonce mohou pokoušet<br />
ovládat lidi hrozbou nebezpečných nákaz. Vypravěč může<br />
hrozbu nákazou použít ve svých příbězích, hraje tak na city<br />
postav.<br />
Postavy obeznámené s nemocemi a medicínou mohou<br />
nalézt správný lék či určit diagnózu a správnou léčbu.<br />
Většinou je k tomu nutný hod Inteligence + Medicína +<br />
bonusy za patřičné vybavení. Ale pozor, nalezení nového léku<br />
je činnost, která může klidně zabrat hodiny, měsíce, ale i roky<br />
(jde o dlouhou činnost; je nutné nasbírat 20 nebo více<br />
úspěchů – závisí na druhu onemocnění).<br />
Pokud trpí váš charakter nemocí, může postupně<br />
přicházet o životy nebo se mu budou snižovat atributy –<br />
záleží na povaze nemoci. Jak často musí váš charakter čelit<br />
vinou nemoci ataku na Zdraví či atribut je na Vypravěči (co<br />
hodinu, den nebo týden). Během každé této časové periody<br />
charakter automaticky utrpí předem určenou újmu. (To bude<br />
pokračovat tak dlouho, dokud se neuzdraví.) Ale úspěšný hod<br />
Výdrž + Odhodlanost má za následek odolání těmto vlivům.<br />
Pro každou časovou periodu házejte zvlášť. Tento hod na<br />
odolání nemoci bude penalizován postihem vyplývajícím<br />
z podstaty oné nemoci: -1 při nachlazení; -3 při tuberkulóze.<br />
Ale tyto postihy by mohly postihnout všechny banky kostek,<br />
kterými bude váš charakter házet (dokud se nevyléčí).<br />
Je také možné, že vám účinky nemoci znemožní si<br />
vyléčit zranění. Je pak nutné se napřed uzdravit z nemoci a až<br />
poté se vyléčit.<br />
Zranění vzniklé nemocí může být omračující nebo<br />
smrtelné (v případě nemoci nadpřirozeného původu i<br />
spalující).<br />
Vyléčení může být dlouhý nebo dlouhý a porovnávací<br />
hod Výdrž + Odhodlanost. Vyléčit se z nachlazení vyžaduje 3<br />
až 5 úspěchů s jedním hodem za den; metastázi rakoviny lze
vyléčit 30ti nebo více úspěchy, kdy se hází jednou za měsíc.<br />
Bonusy mohou být léky (+1) nebo lékařská péče (+1 až +3).<br />
Drogy<br />
Lidé berou drogy s úmyslem se pobavit, zkusit něco<br />
nového a velmi často jako prostředek k zapomnění a úniku<br />
z reálného světa. Drog je velmi velké množství druhů, není<br />
v našich silách zde rozebrat všechny. Ale následující výčet<br />
vám dává přehled těch nejběžnějších a pokyny, jak jejich<br />
účinky (a závislost na nich) herně vyřešit.<br />
Předávkování je řešeno v kapitole Jedy a toxiny. Požití<br />
drogy neznačí okamžité ohrožení života. S efekty vyvolanými<br />
drogou můžete bojovat hodem Výdrž + Odhodlanost;<br />
podrobnosti viz Odolání jedu nebo nemoci.<br />
Opakované užívání drog ovlivní charakterovu schopnost<br />
vnímat a racionálně uvažovat – propadne závislosti. Následné<br />
abstinenční příznaky při nepožití drogy se projeví na všech<br />
hodech, které uděláte. Závislost na těžké droze způsobí<br />
penalizaci -2 až -3, lehké droze nebo malých dávkách -1 nebo<br />
je možné její efekty i ignorovat (tj. bez postihu).<br />
K překonání abstinenčních příznaků je nutný<br />
automatický dlouhý hod; periodou házení by mohla být<br />
hodina. Počet úspěchů, které vám padly určují, jak moc jste se<br />
s abstinencí vypořádali. K překonání abstinenčních příznaků<br />
lehké drogy je nutné hodit alespoň 3 úspěchy, těžké drogy 6<br />
úspěchů. Pokud hodíte úspěch, vydržíte jednu hodinu; pokud<br />
úspěch nehodíte, jednu hodinu trpíte efekty vyvolanými<br />
závislostí.<br />
Hází se každou hodinu tak dlouho, dokud nepřestane<br />
droga účinkovat nebo nenahromadíte Vypravěčem<br />
požadovaný počet úspěchů.<br />
K trvalému překonání závislosti na droze je nutné<br />
nasbírat 5 až 12 úspěchů.<br />
* alkohol: Odečtěte jednu kostku z banku kostek<br />
založených na Obratnosti, Inteligenci a Důvtipu za každý<br />
vypitý nápoj (ať již pivo, kalíšek, drink…) během 1 hodiny,<br />
který počtem přesáhne vaši Výdrž (tedy: při Výdrži 2 je to<br />
třetí a všechny další). Nezapomeňte zredukovat i Obranu<br />
v závislosti na Obratnosti a Důvtipu.<br />
Nicméně, Společenské hody mohou být modifikovány<br />
bonusem +1 za každý vypitý nápoj (maximum je +3). Ale<br />
tyto bonusy vyprchávají rychlostí jeden ze hodinu.<br />
* marihuana: Odečtěte jednu kostku z banku kostek<br />
založených na Obratnosti, Inteligenci a Odhodlanosti a<br />
Důvtip (zredukujte patřičně i Obranu) za každé potáhnutí<br />
z jointa (nebo jiného způsobu) během hodiny. Tento efekt<br />
vyprchává hodinu po posledním šluku.<br />
* halucinogeny: Všechny kostkové banky ztratí jednu až<br />
tři kostky a rysy jako Obrana ztratí jedna až tři ze své hodnoty<br />
po celou dobu, co halucinogen působí. Váš charakter mezitím<br />
prožívá děsivé matoucí přeludy, někdy vedoucí až<br />
k nepříčetné zuřivosti. Může se mu ale podařit si uvědomit, že<br />
tyto přeludy existují jen v jeho hlavě a překonat je. Na to je<br />
nutný hod Inteligence + Tep města nebo Empatie; postih -1 až<br />
-3 za místo, zda si uvědomí, že přeludy neexistují. Poté může<br />
provést hod Výdrž + Odhodlanost zda tyto halucinace potlačí.<br />
Tyto halucinace se projevují tím, že postava buď vidí<br />
věci, které nejsou, nebo si myslí, že to co vidí, není skutečné.<br />
Pak si klidně poplete normálního člověka s monstrem,<br />
vymyslet lze cokoliv.<br />
- 99 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Efekty halucinogenů pominou za 8 mínus Výdrž postavy<br />
hodin.<br />
* kokain/crack/speed: Váš charakter může získat<br />
bonusovou kostku k základním hodem na Sílu a Výdrž, ale<br />
může být pak podrážděný a paranoidní (-1 na Společenské<br />
hody). Vypravěč určí efekty vyplývající z požití těchto drog<br />
dle velikosti dávky, druhu drogy a její čistotě a na duševním<br />
stavu vaší postavy.<br />
* heroin/morfium/barbituráty: Potlačují bolest<br />
(postihy za zranění jsou ignorovány), ale vaše postava stavu<br />
poblouznění na 8 mínus Výdrž hodin. Všechny kostkové<br />
banky a rysy (Odolnosti) jako Obrana jsou během této doby<br />
redukovány o 2.<br />
Elektřina<br />
Zásahy bleskem, elektrickým proudem nebo útoky<br />
speciálními předměty/zbraněmi způsobují zásah elektřinou.<br />
Některé nadpřirozené bytosti dokáží zasadit elektrický šok<br />
dotekem. Elektřina způsobuje automaticky omračující zranění<br />
v každém kole, v kterém působí. Není potřeba žádný hod na<br />
útok.<br />
Jestliže je poškození elektrickým proudem okamžité, pro<br />
zasaženého není záchrany. Jeho svaly postihne křeč a je pro<br />
něj obtížné, aby se sám odtrhnul. Hoďte Silou charaktera jako<br />
automatickou akci v každém kole, kdy se zdroje elektřiny<br />
stále dotýká. Pokud neuspěje, nedokázal se pustit a elektřina<br />
jej bude postihovat (zraňovat) i příští kolo a to tak dlouho,<br />
dokud nehodí úspěch.<br />
Velikost zranění v kole se různí podle zdroje elektrické<br />
energie a udává jej následující tabulka.<br />
Zdroj Zranění (omračující)<br />
Malé; zásuvka, drát ve zdi 4<br />
Větší; ochranný plot 6<br />
Vážnější; hlavní rozvaděč 8<br />
Fatální; hlavní zdroj napětí, koleje metra 10<br />
Zbroj proti elektrickému proudu nechrání. Magické a<br />
nadpřirozené ochrany jsou na uvážení Vypravěče.<br />
Pády<br />
Pád z výšky končí mnohdy nepříjemným zraněním nebo<br />
i smrtí.<br />
Obecně způsobují následky pádu omračující zranění, ale<br />
neplatí to v případě, že dopadnete na něco ostrého, co vás<br />
probodne či škaredě pořeže. Mluvíme zde o špičatých<br />
železných plotech, různých tyčích, sklu mířícímu ostřím<br />
vzhůru apod.<br />
Postava utrpí 1 omračující zranění za každé 3 metry,<br />
které padala.<br />
Ale po 30 metrech pádu subjekt dosáhne maximální<br />
setrvační rychlosti a tento nešťastník obdrží vždy automaticky<br />
10 smrtelných zranění (a to i kdyby padal z větší výšky).<br />
Vypravěč může určit, že zbroj poněkud utlumila zranění<br />
z pádu, ale tento efekt nebude nikdy moc výrazný.<br />
Vypravěč také může určit, že váš pád je trochu<br />
kontrolovaný a na konci se budete snažit zmírnit dopad.<br />
Postava si hodí Obratnost + Atletiku; každý úspěch zmírní<br />
zranění způsobené pádem o bod. Ale je možné si určit limit,<br />
kolik životů lze takhle zmírnit – asi tři. Tento limit je zde
proto, že z velkých výšek (tedy 10 a více metrů) umí<br />
pád/skok ztlumit málokdo.<br />
Při pádu do hluboké vody, sněhu, hromady papírových<br />
krabic nebo něčeho měkkého se zranění zmírní automaticky,<br />
jestliže to Vypravěč dovolí. O velikosti tohoto zmírnění<br />
rozhodne podle souvisejících okolností.<br />
Únava<br />
Po dlouhé době bez spánku a namáhavých činnostech se<br />
dostavuje únava.<br />
Váš charakter dokáže nespat, aniž by měl nějaké postihy<br />
přibližně 24 hodin. Ale za každých šest hodin, které přetahuje<br />
nad onu 24 hodinovou lhůtu si musí hodit Výdrž +<br />
Odhodlanost. Pokud nehodí úspěch, únava jej zmohla a začal<br />
klimbat, dřímat a po chvíli tvrdě usne. Jestliže je hod úspěšný,<br />
charakter únavu přemohl a dokáže zůstat na dalších 6 hodin<br />
vzhůru. Spálení bodu Vůle přidává do banku kostek na tuto<br />
snahu tři kostky. Nelze ale spálit víc jak jeden bod Vůle na<br />
jednotlivé hody (tedy jako normálně).<br />
Ale za každých 6 hodin nad povolených 24, se<br />
z jakéhokoliv banku kostek, který bude postava používat,<br />
odečítá 1 kostka jako postih za blouznění v důsledku<br />
nevyspání. Tento postih se samozřejmě uplatňuje i při odolání<br />
únavě.<br />
Ale maximální počet dnů, po které vydrží postava nespat<br />
je roven Výdrži nebo Odhodlanosti; použijte ten nižší atribut.<br />
Poté, co postava usne, spí 8 hodin + 1 hodinu za každou<br />
šestihodinovou periodu, kterou dokázala být vzhůru.<br />
Po opravdu namáhavých činnostech jako je běhání či<br />
dlouhý souboj nebo těžká práce vám může Vypravěč uložit<br />
postihy na banky kostek ve výši od –1 do –3. Tento postih<br />
zmizí po důkladném odpočinku.<br />
Oheň<br />
Oheň je velmi nebezpečný, pokud se dostane do<br />
kontaktu s kůží. Automaticky způsobuje smrtelné zranění.<br />
Není třeba házet na útok. Rozsah zranění v kole je závislý na<br />
velikosti ohně a jeho teplotě.<br />
Velikost ohně Zranění<br />
Pochodeň 1<br />
Vatra/táborák 2<br />
Požár 3<br />
Teplota ohně Modifikátor zranění<br />
Svíčka (první stupeň popálení) -<br />
Pochodeň (druhý stupeň popálení) +1<br />
Zápalná látka (třetí stupeň popálení) +2<br />
Chemický oheň/roztavené železo +3<br />
Tedy: oheň rozměru vatry (2) a teplotou /intensitou<br />
pochodně (+1) způsobí tři smrtelné zranění za kolo.<br />
Vypravěč samozřejmě smí upravit podmínky na základě<br />
různých vlivů. (Kam byl oheň zaměřen? Není charakter<br />
mokrý? Byla exploze kontrolována?)<br />
Proti ohni také mohou pomoci některé obleky nebo i<br />
většina zbrojí a to na tolik kol, kolik je jejich hodnota<br />
ochrany. (Tedy zbroj hodnoty 2 – pokud by fungovala -<br />
dokáže ochránit před 2 body zranění po dobu dvou kol). U<br />
zbrojí je také nutné brát v potaz, zda je kryta ta část těla,<br />
kterou plameny zasáhly.<br />
- 100 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Nezapomeňte, že charakter, který utrpěl těžké<br />
popáleniny bude mít trvalé následky a jizvy. Tento charakter<br />
může mít trvale sníženy Tělesné atributy pokud byly<br />
postiženy svaly; Vystupování pokud je znetvořena tvář; nebo<br />
Duševní atributy pokud utrpěl psychický šok. Rozhodující<br />
slovo má opět Vypravěč.<br />
Jedy a toxiny<br />
Zatímco chování ovlivňují jedy a toxiny podobně jako<br />
drogy, způsobují lidem navíc smrtelné zranění. Drogy tak<br />
mohou působit také, ale jen v tom případě, že se postava<br />
předávkuje. K tomu, aby se tak stalo je nutné napřed tyto<br />
látky dopravit do těla oběti. Slouží k tomu následující<br />
způsoby:<br />
Injekce, zranění: substrát je přenesen přímo do krevního<br />
oběhu. Patří sem veškeré injekce, infůze, ale i infikace skrz<br />
zranění (kousnutím, ostří potřené jedem). Aby se vám<br />
podařilo tímto způsobem nakazit protivníka v souboji, musíte<br />
hodit aspoň jeden úspěch na útok. Pokud tento jed či toxin<br />
působí na krev oběti, nebude pravděpodobně působit na upíra.<br />
Příjem potravou: jed se dostane do těla jako potrava<br />
nebo pití. Tyto jedy začnou obvykle působit za delší dobu než<br />
u jiných typů (nejčastěji za hodinu). Ani tyto jedy upírům<br />
většinou nevadí.<br />
Inhalace: jed je vdechnut jako plyn. Opět, upírům tyto<br />
jedy většinou nejsou nebezpečné.<br />
Dotekem: Někdy stačí letmý kontakt a jste nakažení.<br />
Dotek bývá většinou plně dostačující (hodnota zbroje by zde<br />
měla být aplikovatelná; přeci jenom chrání kus těla).<br />
V případě infikace začne jed automaticky působit.<br />
Obvykle způsobuje smrtelné zranění (ale některé plyny<br />
způsobují jen omračující zranění) a to o velikosti, která je<br />
rovna jeho Stupni jedovatosti. Některé substance způsobí<br />
zranění jen jednou (nárazově), jiné působí opakovaně (co<br />
kolo, hodinu) až do vyprchání.<br />
Tělo se někdy dokáže účinkům jedů bránit. Jde o<br />
automatickou činnost; hod Výdrž + Odhodlanost – postih<br />
rovnající se Stupni jedovatosti. Pokud hodíte úspěch, nic se<br />
vám nestane. Pokud vám ale úspěch nepadne, bude tělo<br />
zasaženo v plném rozsahu. Tento automatický hod udělejte<br />
pokaždé, když má být vaše tělo účinkem jedu zraněno.<br />
Pár příkladů jedů a toxinů:<br />
Jed/toxin Stupeň jedovatosti<br />
Čpavek (inhalace) 3<br />
Savo (přijímání potravy) 4<br />
Kyanid (přijímání potravy nebo inhalace) 7<br />
Drogové/alkoholové předávkování<br />
(přijímání potravy, inhalace, injekce) 3 až 7<br />
Salmonela (přijímání potravy) 2<br />
Hadí jed (injekce nebo přijímání potravy) 3 až 8<br />
Teplotní extrémy<br />
Nadměrné teplo nebo chlad má na vašeho charaktera<br />
nepříznivý vliv. To může mít za následek postihy na základní<br />
hody Silou a/nebo Obratností nebo dokonce otupit vaše<br />
uvažování - tedy Důvtip (Obrana bude patřičně ovlivněna<br />
také). Postihy se kumulativně sčítají a to -1 za hodinu
vystavení extrémní teplotě. Pokud vám tyto postihy zredukují<br />
banky kostek na nulu, je váš charakter fyzicky vyčerpaný<br />
(bez síly se dále pohybovat) anebo poblouzněný.<br />
Pozor, tyto snížení atributů mohou být (do jisté míry)<br />
dokonce trvalé. Omrzliny, hypotermie a vyčerpání následkem<br />
úžehu mají hrozné trvalé následky.<br />
Vlivem extrémního počasí vám může Vypravěč dokonce<br />
přidělit zranění. Váš charakter bude vliv počasí snášet po<br />
počet hodin rovný součtu Výdrže + Odhodlanosti. Pak utrpíte<br />
za každou hodinu jeden bod omračujícího zranění, které se<br />
vyléčí a přestane nabývat až poté, co se dostanete do<br />
normálních teplotních podmínek.<br />
Výbušniny<br />
Pokud budete potřebovat odstranit nějakou velkou<br />
překážku, stavbu, nepřátelskou bojovou techniku či zranit<br />
nebo zabít hodně lidí během okamžiku, bude nejlepším<br />
způsobem užít výbušninu. Výbušniny mohou pomáhat, ale<br />
v rukách šílenců a extremistů i způsobovat mnoho bolesti a<br />
zoufalství.<br />
Vypravěč by měl pamatovat, že výbušniny není snadné<br />
běžně sehnat a mnohé jsou ilegální. Přednost Postavení může<br />
leckdy pomoci k jejich sehnání, stejně tak Zdroje, Známosti<br />
apod.<br />
Charakter může operovat s házecími bombami (jako jsou<br />
granáty), nášlapnými minami, výbušninami nastraženými tak,<br />
aby spustily při zaznamenání pohybu, časovanými bombami,<br />
bombami na spoušť...<br />
V kapitole Vrhání/házení naleznete pravidla pro házení<br />
granáty. V tabulce výbušnin naleznete ty, které jsou<br />
aerodynamické. Těmi ostatními se házet nedá (nebo velmi<br />
špatně). Zda jste trefili místo, na které jste mířili zjistíte<br />
hodem Obratnost + Atletika. Některé výbušniny (granáty)<br />
vám dají na tento hod bonus, jiné (Molotův koktejl – zápalná<br />
láhev) postih.<br />
Úspěch značí zasažení zamyšleného místa, neúspěch<br />
opak. V takovém případě Vypravěč rozhodne, kam vámi<br />
hozená výbušnina dopadla, ale Oblast výbuchu nesmí<br />
zasáhnout cíl. Při fatálním neúspěchu zasáhnete spojence<br />
nebo vám výbušnina exploduje v ruce.<br />
Všimněte si, že pokud má výbušnina Oblast výbuchu<br />
velikou, musíte výbušninu hodit dostatečně daleko, nebo<br />
zasáhne i vás (a to i při úspěšném hodu na zásah).<br />
Tabulka výbušnin<br />
- 101 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Bomby nastavené na časovač nebo spoušť musíte<br />
nenápadně umístnit (např.: ve schránce, na pěšině): hod<br />
Inteligence + Nenápadnost zda nepůjde vidět (modifikátory<br />
jsou závislé na její velikosti: od +2 až po –2).<br />
Zda jste ji správně nastavili a vybuchne tehdy, kdy má,<br />
určíte hodem Inteligence + Věda; modifikátory: +1 za<br />
osvědčenou technologii, +3 za naprosto spolehlivou<br />
výbušninu, -1 za podomácky vyrobenou bombu, -3 za velmi<br />
nespolehlivou výbušninu). Neúspěch značí, že jste bombu<br />
neodjistili, výbuch bude slabý – bez účinku nebo byla bomba<br />
špatně umístěna. Fatální neúspěch způsobí, že bomba<br />
vybuchne jindy, než bude zamýšleno.<br />
V tabulce výbušnin mají granáty a bomby uvedenou<br />
Oblast výbuchu a zranění, které způsobují. Oblast výbuchu je<br />
udávána v metrech a jde o průměr zasažené oblasti, kde má<br />
exploze účinky.<br />
Ten, kdo se nachází v této oblasti během exploze,<br />
automaticky obdrží určené zranění. Poté hoďte bankem<br />
kostek o velikosti tohoto zranění a úspěchy k celkovému<br />
zranění přičtěte. Tedy, bomba o zranění čtyři způsobí 4 body<br />
zranění automaticky a poté se ještě čtyřmi kostkami hází;<br />
hozené úspěchy způsobené zranění navýší (pokud vám padly<br />
dva úspěchy, bude celkové zranění 6).<br />
Existuje zde také možnost jakého zadušení výbuchu. To<br />
nastane třeba tehdy, kdy se jedna postava obětuje a výbušninu<br />
zakryje vlastním tělem, aby ostatní zachránil. Tato postava<br />
pak ale obdrží zranění mnohem intenzivnější, tedy vyšší. Je<br />
jasné, že existují výbušniny, které takhle „zadusit“ nelze. Jde<br />
o silnější a velikostně větší nálože.<br />
Způsobené zranění může být omračující nebo smrtelné,<br />
dle použité trhaviny.<br />
Stejně jako proti střelbě, Obrana proti výbuchu použít<br />
nelze. Je ale možné pokusit se zachránit zalehnutím (viz<br />
kapitola Zalehnutí), což způsobené zranění automaticky sníží<br />
o 2 (tedy ne postih na zásah jako je tomu u střelby!).<br />
Zbroje chrání i proti výbuchům, berte pro ně údaje jako<br />
proti střelbě. Kelvarová vesta tedy dá 2 body ochrany. Tyto<br />
hodnoty ochrany se ale neodečítají od banku kostek na útok<br />
(jako u střelby), ale automaticky snižují způsobené zranění.<br />
Neprůstřelnost určitých typů zbrojí proti výbušninám<br />
nepomohou. Tedy: pokud má výbušnina způsobit 4 body<br />
smrtelného zranění postavě v kelvarové vestě, způsobí jí jen 2<br />
body, ale stále smrtelného zranění.<br />
Pokud je někdo v Oblasti výbuchu, ale skryt za Úkrytem,<br />
je zasažen výbuchem, ale způsobené zranění je sníženo<br />
hodnotou Skrytí postavy (1 až 3). Při úplném skrytí je nutné<br />
vše řešit dle Pevnosti a Struktury úkrytu (viz kapitola Úkryt).<br />
Typ Modifikátor hodu Oblast výbuchu Zranění Velikost Cena Příklad<br />
Zápalná * -1 2 2 1 v/k Molotův koktejl<br />
Omračující ** +2 3 4 1 ••• Třaskavý granát φ<br />
Třaskavá +2 3 4 1 ••• Šrapnelový granát φ<br />
Jednodestruktivní +1 4 4+ 1 ••• Dynamit (tyč)<br />
Vysoce explozivní *** X 20+ 6+ 1 - 3 •••• Plastická trhavina<br />
Oblast výbuchu: průměr její velikosti v metrech.<br />
Modifikátor hodu: bonus k hodu na zásah v případě, že je výbušnina házena. Výbušniny označené X nemohou být házeny.<br />
Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je
spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.<br />
- 102 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
* Zápalná zařízení, která podpálí cíl (viz kapitola Oheň). Zranění způsobené explozí je omračující, ale zranění způsobené následným<br />
ohněm je již smrtelné.<br />
** Omračující výbušniny způsobují omračující zranění a Sražení (viz kapitola Další komplikace - Sražení).<br />
*** Časovaná nebo odjištěná bomba, která obsahuje proměnné množství dynamitu, plastické trhaviny nebo jiné explozivní látky. Způsobují<br />
poškození Struktury a zapalují hořlavé materiály, což zvyšuje zranění a poškození. Čísla jsou zde spíše orientační.<br />
φ Aerodynamické výbušniny určené k házení.
Slyšíš slabé zvuky, které vydává něco za tebou. Jde o<br />
rytmický skřípot drápů o beton. Jakoby tě něco sledovalo.<br />
Otočíš se, ale nic nevidíš. Pouze prázdná ulice a tvůj stín<br />
vrhaný světlem měsíce v úplňku. Náhle ucítíš horký dech na<br />
svém krku, po kterém ti přejede mráz po zádech.<br />
Co uděláš?<br />
Co je vyprávění<br />
Systém vyprávění je typ hry na hrdiny. Jde o typ hry, kde<br />
každý hráč předstírá, že je někým jiným než ve skutečnosti –<br />
například astronautem nebo špiónem. Hraní na hrdiny je<br />
podobné, jako když jsme byli dětmi a hráli si na policajty a<br />
zloděje nebo kovboje a indiány. Z tohoto jednoduchého<br />
základu vznikly hry na hrdiny.<br />
Moderní hry na hrdiny vyrostly z bojových a deskových<br />
her, kde chtěl hráč hrát spíše za svou postavu než za celé<br />
armády. Toto se odehrávalo na konci 60. a na začátku 70. let.<br />
První hry na hrdiny se odehrávaly ve fantasy nebo sci-fi<br />
prostředí. Dnešní hry jsou mnohem propracovanější než hra<br />
na policajty a zloděje, ale založena na podobných principech<br />
fantazie. Moderní hry obsahují mnoho pravidel, které<br />
zabraňují sporům a lépe definují váši postavu (herní<br />
charakter). Každý se snaží ponořit do fiktivního světa a<br />
zažívat něco podrobnějšího a uvěřitelnějšího než byla<br />
jakákoliv hra, kterou jsme hráli jako děti.<br />
A to nás přivádí k systému vyprávění. Mnoho her na<br />
hrdiny je založeno spíše na popisu pravidel než na vytváření<br />
zážitku ze hry. Někteří lidé toto nazývají hry s házením<br />
kostkou (u nás powergame – pozn. překl.), protože se v těchto<br />
systémech více hází kostkami než hraje na hrdiny. Systém<br />
vyprávění poskytuje jednoduchý a konzistentní systém<br />
pravidel, ale usiluje o něco víc než o tyto hody kostkou a<br />
statistiky postav. Vyprávění je založené na zážitcích,<br />
„zázraku“ uvěřitelného příběhu vyprávěného hráči. Dobré<br />
vyprávění je plné překvapení a neočekávaných zvratů a hráči<br />
se snaží mluvit a žít za své postavy beroucí život do vlastních<br />
rukou.<br />
Narozdíl od dětské hry nebo běžných her na hrdiny se<br />
vyprávění snaží být jistou formou umění. Možná předchozí<br />
výrok vypadá namyšleně, ale každý, kdo hraje hry na hrdiny<br />
delší dobu, měl určitě pár zážitků (ponoření do hry), kdy hra<br />
začala připomínat živoucí entitu, múzu vedoucí hráče<br />
Kapitola 8: vyprávění<br />
Mám hrůzu před spánkem, jak před velikou dírou,<br />
v níž hrůza nejistá a kterou v tmu jdem čirou.<br />
Zřím všemi okny nekonečnosti.<br />
A duch můj, závrati jejž často pokouší tu,<br />
závidí nicotě, že neschopna je citu.<br />
Baudelaire, „Propast“<br />
- 103 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
k překvapivým a vzrušujícím činům. A to je přesně to, oč<br />
usilujeme.<br />
V této kapitole jsou rady, které, jak doufáme, povedou<br />
k těmto zkušenostem. Nejde však o přesný recept, jenž by<br />
vždy vedl ke stejně kvalitnímu výsledku. Tento přístup<br />
vyžaduje zapojení všech hráčů, teprve pak dosáhnete<br />
neobvyklých zážitků.<br />
Nevysmívejte se těm, kteří hrají tyto hry jako zábavného<br />
koníčka, ani těm jenž hrají běžné hry na hrdiny a nepokoušejí<br />
se dosáhnout něčeho dokonalejšího. Namísto toho se snažte<br />
povzbudit a přesvědčit hráče k překonání sebe sama. Systém<br />
vyprávění je o něčem jiném než jen „interaktivní“ příběh, ale<br />
toto rozšíření není (nesmí být) na úkor zábavnosti.<br />
Vyprávění příběhů<br />
Vyprávění není o „odrecitování“ naučeného příběhu před<br />
publikem. Spíše jde o společnou zkušenost, kde hráči<br />
spoluvytváří příběh. Na rozdíl od počítačových her neřídí hru<br />
naprogramované skripty. Zde se vytváří příběh za spolupráce<br />
s Vypravěčem.<br />
Jediným omezením je vaše představivost. Jak již bylo<br />
mnohokráte řečeno – systém vyprávění umožňuje vytvořit<br />
imaginární vesmír neomezený velikostí obrazovky, rychlostí<br />
připojení – vše uskutečnitelné závisí pouze na hráčích a<br />
Vypravěči. Jsou zde sice nějaké pravidla, ale pouze aby<br />
udržovala soudržnost a uvěřitelnost. Každé pravidlo může být<br />
vypuštěno, pokud to Vypravěč uzná za vhodné.<br />
Hlavní část této knihy obsahuje informace pro hráče i<br />
Vypravěče. Tato kapitola je určena výhradně pro Vypravěče<br />
(hráče odpovědného za utváření a průběh příběhu). Na rozdíl<br />
od hráčů, kteří utváří průběh děje, má Vypravěč význam<br />
režiséra (a scénáristy) určujícího směřování příběhu. Jeho<br />
vliv prostupuje příběhem po celou dobu hraní.<br />
V této kapitole naleznete řadu nástrojů, které autoři<br />
využívají při psaní příběhů, románů, her a filmů. Některé z<br />
nich jsou velmi užitečné pro správnou organizaci příběhu, aby<br />
hra nepřipomínala řadu nepravděpodobných událostí.<br />
Nejužitečnější z nich jsou uvedeny níže. Ovšem je důležité,<br />
aby i sám Vypravěč experimentoval a vytvářel si vlastní<br />
techniky k vedení příběhu.
Části příběhu<br />
Většina delších příběhů je rozdělena do více kapitol,<br />
které člení děj do logických celků. Obdobné členění obsahuje<br />
i systém vyprávění.<br />
Jiné způsoby měření času – jako jsou kola a scény jsou<br />
popsány v kapitole Dramatické systémy. Níže jsou uvedeny<br />
koncepty zvyšující pocit návaznosti jednotlivých herních<br />
sezení. V reálném světě (pod tlakem rodiny nebo práce)<br />
budete nejspíš hrát nejvýše jedenkrát týdně, takže není těžké<br />
ztratit přehled o celkovém dění ve vašem příběhu. Dělení hry<br />
na kapitoly, příběhy a kroniky vám umožní udržet si pocit<br />
jisté soudržnosti a cíle, ke kterým příběh směřuje.<br />
Kapitola<br />
Kapitola je krátká část příběhu a většina příběhů se<br />
skládá z více kapitol. Jedna kapitola reprezentuje jedno herní<br />
sezení. Stejně, jako kapitola v románu nebo díl v seriálu, je<br />
kapitola dostatečně dlouhá na otevření jedné nebo více<br />
klíčových událostí. Postavy mohou odhalit, že jejich rival<br />
pašuje zboží pro černý trh přes skladiště vedle řeky a jdou to<br />
vyšetřit. Pokud průzkum zabere příliš mnoho času (například<br />
proto, že se hráči budou příliš dlouho připravovat na akci),<br />
potom může kapitola skončit v napínavé situaci.<br />
Kapitola tedy zahrnuje vše co se může stát v průběhu<br />
jednoho sezení. Toto dělení může vypadat příliš volně a<br />
nesourodě. Rovněž může Vypravěč potřebovat splést více<br />
nezávislých linií hráčských aktivit do jediného (načrtnutého)<br />
příběhu. K tomu je potřeba držet volnost hráčů v určitých<br />
hranicích. Potom můžete užít tipů uvedených níže v sekci<br />
„Jak vyprávět příběhy“.<br />
Příběh/Vyprávění<br />
Příběh začíná načrtnutím a končí vyřešením jedné<br />
příběhové linie (dobrodružství). Jeden příběh může být<br />
vyřešen v jediném sezení a nebo může jít o rozsáhlý či epický<br />
příběh na 10 sezení. Může být rozčleněn na mnoho<br />
podpříběhů, ale jako celek má jednu zápletku, která musí být<br />
vyřešena (například záhadu k rozluštění nebo naplnění<br />
pomsty za smrt).<br />
Pokud budeme pokračovat v příkladu protivníkova<br />
skladiště, potom může být příběh o odhalení a zastavení<br />
tohoto obchodu. V první kapitole budou hráči rozplétat nitky<br />
vedoucí odhalení černého trhu. Druhá kapitola bude<br />
obsahovat odhalení skladiště. V třetí (finální) kapitole hráči<br />
zastaví pašeráky a nebo selžou.<br />
Kronika<br />
Kronika je často série navazujících příběhů, které vnitřně<br />
souvisejí nebo směřují k velkolepému finále. Kronika může<br />
být identifikována hrajícími postavami. Je to podobné jako<br />
televizní seriál tvořený samostatnými příběhy (epizodami),<br />
které spojují hlavní hrdinové nebo jejich mise. U některých<br />
seriálů (jako je „Twin Peaks“ nebo „Nemocnice na kraji<br />
města“) navazují jednotlivé epizody přímo na sebe. U jiných<br />
mají jednotlivé epizody minimální vliv na následující<br />
(například u seriálu „The Simpsons“).<br />
Cílem Vaší kroniky může být zničení kriminálního<br />
impéria vlastníka pašeráckého skladu. Objevení a zničení<br />
skladu je pouze jedna etapa tohoto úkolu. Stále ovšem zbývá<br />
ještě mnoho zločinů, která musí být odhaleny, aby byl šéf<br />
poslán za mříže.<br />
- 104 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Význam příběhu<br />
Jednotlivé části příběhu pomáhají organizovat zážitek ze<br />
hry a pomáhají vytvářet soudržnost skrze sérii herních sezení.<br />
Smysl příběhu je to, o čem příběh je – nikoliv to, co se v něm<br />
odehrává (tím je osnova, popsána níže), ale jaká je jeho<br />
podstata.<br />
Motiv<br />
Příběhy a kroniky mají své motivy (stejně tak i některé<br />
kapitoly). Motiv je shrnutí toho nejdůležitějšího o čem příběh<br />
je (jde o morální lekci nebo poučení). Motivem může třeba<br />
být: „Zločin musí být potrestán“, „Násilí plodí další násilí“<br />
nebo „I obyčejný člověk se může stát hrdinou“. Motiv je pro<br />
Vypravěče důležitý pro připomenutí, kde se nachází ve chvíli,<br />
kdy se děj komplikovaně rozvine. Je to důležité v situacích,<br />
kdy se příběh ubírá směrem, který Vypravěč nepředpokládal<br />
nebo mu dokonce nerozumí. V tomto okamžiku je nejlepší si<br />
připomenout motiv a začít řídit události správným směrem.<br />
Nezáleží na ničem, co se stane, dokud události nezačnou<br />
objasňovat motiv.<br />
V našem příkladu kroniky boje proti zločinu může být<br />
motiv „Zločin zkorumpuje dokonce i spravedlnost“. Jinými<br />
slovy: je to o osobách, které jsou vystaveny morálnímu<br />
dilematu, a přesto se pokusí zůstat nezkažené, i když jsou<br />
konfrontovány s korupcí jiných. Mohou být sváděni k užití<br />
všech vhodných prostředků (včetně násilí) k poražení svých<br />
nepřátel. Ovšem stále se musí držet v mezích zákona, jinak by<br />
se mohli stát horšími než jejich nepřátelé. Pokud zničí<br />
zločinecké impérium, ale pošpiní svou pověst násilím, lhaním<br />
a krádežemi – budou opravdovými vítězi?<br />
Toto téma dává Vypravěči nástroje k zaměření<br />
kterékoliv scény na smysl nebo vizi svého příběhu. Možná<br />
očekává, že hráči budou v pokušení vzít právo do vlastních<br />
rukou, ale nakonec předají zločince spravedlnosti. Namísto<br />
toho podlehnou pokušení a převezou zločince do pouště,<br />
zahrabou je po krky do písku a nechají je opékat na slunci a<br />
nepropustí je do doby, než nebudou zločinci připraveni se<br />
přiznat. Vypravěč tohle neočekával, ale důležité je pro něj<br />
pamatovat na motiv příběhu. Jakmile se hráči vrátí, najdou<br />
jednoho gangstera mrtvého vyčerpáním, druhý může být<br />
přiotráven škorpiónem a třetí bude blouznit v deliriu. Postavy<br />
se tak samy dostávají do problémů (se zákonem)<br />
způsobených jejich přehnanou horlivostí při boji proti<br />
zločinu.<br />
Nálada (atmosféra)<br />
Stejně důležitá jako motiv je pro příběh i atmosféra.<br />
Udržovat konzistentní příběh během všech hracích sezení je<br />
mnohem jednodušší, pokud je udržována správná atmosféra.<br />
Každá scéna, kapitola, příběh a kronika může mít jinou<br />
atmosféru. Nejde o atmosféru současného herního prostředí<br />
(tomu se věnuje kapitola Jak vyprávět příběhy), jde o klíčový<br />
dojem (koncepci), symboly a napětí, které Vypravěč používá<br />
v této fázi příběhu. Atmosféra podporuje motiv.<br />
Náš boj proti zločinu bude mít atmosféru s nádechem<br />
ponurosti či filmu noir. Popisujte věci v potemnělých<br />
detailech, spíše v šedé než v černé a bílé. Například noci často<br />
tonou v mlze a jsou plné stínů. Tato atmosféra evokuje<br />
náladu, že žádná odpověď nepřijde snadno a volba není<br />
jednoduše správná nebo špatná. Nebo může Vypravěč vyvolat<br />
náladu lstivosti nejrůznějšími „zlověstnými významy“, kdy
každá stopa vede na šikmou plochu k temnotě – jako je tomu<br />
například v televizním seriálu Twin Peaks. Hrozba číhá<br />
všude. Nikomu a ničemu nelze věřit. Dokonce i svištění větru<br />
věští neblahá odhalení.<br />
Atmosféru nelze vytvořit stejně jako motiv příběhu. Je<br />
více pomíjivá a k jejímu navození je třeba trocha tvořivosti -<br />
zejména ve chvíli, kdy vás hráči překvapí, když vezmou své<br />
postavy na místa, která nemáte připravena. Ale neobávejte se<br />
toho. Konzistentní nálada je pouze nástroj a nikoliv nutná<br />
podmínka. Slouží k vašemu zaměření na motiv skrze<br />
představy a smysly – zvuky (sténání ve větru, pronikavý<br />
vřískot), hmat (mastný, ostrý) a dokonce vůni (peppermint,<br />
zkažená vejce). Je-li vaše atmosféra film noir, můžete se<br />
vyhnout popisu vůně, zápachu nebo hmatu a budete se<br />
soustředit na zrak a zvuky k podpoření povahy vašeho<br />
příběhu postrádajícího skutečnou lidskou vřelost.<br />
Především, atmosféra podporující váš příběh umožní<br />
hlubší proniknutí do jednotlivých částí vašeho světa.<br />
Co se děje v příběhu<br />
Odděleně od významu příběhu, který jste mu udělili,<br />
musíte zvážit co se v příběhu bude dít. Vše je provázáno do<br />
jednoho celku – význam a události, které jej vyvolávají.<br />
Užitečné je si události příběhu rozvrhnout předem, ještě bez<br />
ohledu na význam, který dovymyslíte později. Na konci<br />
budou tvořit neporušitelné kontinuum.<br />
Osnova<br />
Osnova je jakýsi scénář toho, co budou postavy dělat.<br />
Oni odehrají sérii těchto událostí a svým rozhodováním tvoří<br />
příběh od začátku do konce. Žádný Vypravěč nemůže dát<br />
pozor na všechny možnosti – hráči často udělají něco<br />
neočekávaného. Avšak základní osnova je užitečná při<br />
výkladu příběhu, dokonce i když vybočil z kolejí a byl<br />
zaveden do nepředpokládaného vývoje.<br />
Jednoduchá osnova kroniky boje proti zločinu může<br />
vypadat následovně:<br />
* První akt (začátek): Postavy jsou informovány o<br />
problému – zjistí totožnost šéfa městského podsvětí.<br />
* Druhý akt (střed): Postavy pracují na svržení šéfa<br />
podsvětí.<br />
* Finální akt (závěr): Postavy vyhrají (ale za jakou<br />
cenu?) nebo vyhraje šéf podsvětí.<br />
Osnova není omezena na tři akty – může jich mít<br />
mnohem více. Avšak tři jsou jednoduchá cesta k udržení<br />
chodu příběhu bez omezení událostmi, které nevyhnutelně<br />
mění směr v průběhu hraní. Výše uvedená osnova může být<br />
zpřesněna následujícím způsobem.<br />
* První akt: Postavy jsou napadeny gangstery.<br />
* Druhý akt: Postavy zjistí co jsou gangsteři zač a proč<br />
je napadli. Postavy vypátrají šéfa podsvětí.<br />
* Třetí akt: Postavy pracují na zničení zločineckého<br />
impéria.<br />
* Čtvrtý akt: Šéf podsvětí ohrožuje milovanou osobu<br />
jedné z postav a dokonce ji nechá zabít, i když postavy splní<br />
jeho požadavky.<br />
- 105 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
* Pátý akt: Postavy vyhrají nebo je šéf podsvětí nechá<br />
zabít nebo je nechá převézt do jiného města.<br />
Čtvrtý akt je trochu nepředvídatelný (postavy mohou<br />
zachránit milovanou osobu a poslat ji do bezpečí), takže může<br />
být opraven následovně: „Pokud postavy zkříží šéfovi plány,<br />
potom se jeho hněv přenese na jiné nevinné osoby. A osobně<br />
se ujistí, že postavy ví, že případná vina bude svržena na ně.“<br />
V takovémto případě není žádný z těchto aktů nedosažitelný,<br />
dokonce i když mají postavy jiné plány jak situaci vyřešit.<br />
(Například: I v případě, že postavy nebudou chtít vyšetřit, kdo<br />
je napadl, stále mohou být zataženy do války proti podsvětí<br />
jinými cestami, ať už s tím souhlasí nebo ne.)<br />
Další komplikace mohou nastat, pokud je šéf podsvětí<br />
nadpřirozená bytost užívající čarodějnictví k udržení svého<br />
impéria. Toto tajemství může být odhaleno v libovolném aktu<br />
v závislosti na vynalézavosti hráčů. Postavy taky mohou<br />
zvítězit bez znalosti tohoto protivníkového tajemství. Nebo<br />
mohou, zničením šéfa, osvobodit přízrak, který byl vázán ve<br />
světě touto osobou - až jeho smrt dovolí přízraku opustit náš<br />
svět.<br />
Hlavní linie je pouze osnova toho, co Vypravěč chce,<br />
aby se stalo – série událostí pomáhající vykreslit motiv.<br />
Konflikty<br />
Bylo to již řečeno dříve, ale není špatné si to zopakovat:<br />
konflikt je kořením dramatu. Konflikt nemusí být fyzické<br />
střetnutí (jako je tomu velmi často v hrách na hrdiny). Muže<br />
jít o jednoduchý problém jako je snaha postavy najít umístění<br />
obchodu v centru New Yorku. Konflikt charakterizují<br />
překážky, se kterými se postava setká; v našem případě tedy<br />
jen přítomnost jiných obchodů, jenž jsou snadněji k nalezení.<br />
Toto je možná nejnudnější konflikt jaký si umíte představit,<br />
ale je výborný k tomu, abyste si uvědomili, že konflikty jsou<br />
pouze o nastavení překážek před postavu; určitý typ výzvy<br />
bránící v jednoduché cestě k vítězství.<br />
Samozřejmě, nejpopulárnější konflikt zahrnuje akci a<br />
dobrodružství. Jinými slovy boj. Scény plné fyzického<br />
nátlaku, odvahy, šikovných úniků a vyhnutí se zraněním jsou<br />
klenotem vyprávění. Jsou zřídkakdy nudné, nicméně je<br />
vhodné obměňovat boj v maximální možné míře. Příliš<br />
mnoho podobných soubojů hrozí nudou.<br />
Nejlepším zdrojem konfliktů jsou samy postavy – a to<br />
jak ty řízené Vypravěčem tak i hráčské. Využít závist a<br />
domýšlivost hráčů je někdy dostatečný impuls k událostem,<br />
naplňujícím celé kapitoly. Vzpomeňte si na první setkání<br />
D’artagnana se třemi mušketýry. Řada nedorozumění vyústila<br />
ve velký šermířský souboj. Ovšem takové náhodné vytvoření<br />
aliance hrdinů bylo, krom této knihy, zřídkakdy k vidění.<br />
Postavy kontrolované Vypravěčem jsou ideální pro vznik<br />
konfliktu. Zničit zločinecké impérium je velká zábava jen<br />
tehdy, pokud se dostanete na kobylku jeho šéfovi. Bylo by<br />
známé jméno Elliota Nesse bez jeho rivala Al Capona?<br />
Robina Hooda bez šerifa z Nottinghamu? Woodwarda a<br />
Bernsteina bez prezidenta Nixona? Utkání s Vypravěčem<br />
řízenými rivaly je jedna z nejlépe zapamatovatelných událostí<br />
v příběhu.<br />
K rekapitulace konfliktů: překonávání překážek - bez<br />
ohledu na to jestli jde o lidi věci nebo sebe sama (vzpomeňte<br />
si na Hamleta) - vytváří příběh.
Prostředí - Setting<br />
O místech, kam jsou vaše příběhy umístěny, lze také<br />
uvažovat jako o postavách. Sice nechodí a nemluví, ale stále<br />
dokáží komunikovat – je to bezpečí chrámu nebo naopak<br />
hrůza v kobce.<br />
Svět Temnoty je náš svět, avšak vypadá jako jeho odraz<br />
ve špinavém a křivém zrcadle. Tato perspektiva nám dovoluje<br />
si brát inspiraci z našeho vlastního okolí nebo příběhy do<br />
našeho okolí přímo umístit. Můžete změnit obsluhu<br />
benzinové pumpy na služebníky děsivého monstra nebo<br />
děkana univerzity proměnit na služebníka nepozemské hrůzy.<br />
Lze použít neznámých legend reálného života, které jsme<br />
všichni slyšeli a místa v okolí města, která se tváří jako ušita<br />
pro tajemné příběhy. Víte, že staré holičství ve městě má<br />
děsivého vlastníka, který nesnáší zákazníky? Někdo říká, že<br />
vzadu v krámku prodává ingredience pro černou magii – stačí<br />
se jej jenom zeptat a on vám vše ukáže. Jedno dítě se tam<br />
bylo podívat, ale nechce mluvit o tom, co vlastně spatřilo. Co<br />
tam ve skutečnosti může být?<br />
Zajímavé a uvěřitelné prostředí je závislé na správném<br />
vyvážení uvěřitelného a neuvěřitelného. Městské legendy<br />
promíchané s reálnými místy – exitující domy, které jste v<br />
minulosti navštívili za mlhy, ulička (alej) poblíž vašeho<br />
pracoviště, kterou nikdo nechce chodit sám, staré jezero<br />
v lese kam nikdo nechodí plavat. V tom je význam změny,<br />
kdy se náš svět mění ve Svět Temnoty. Tyto změny dělají<br />
prostředí mrazivým a děsivým.<br />
***<br />
Mytologické myšlení<br />
Vyprávěcí hry jsou o neuvěřitelných věcech, které se postavám<br />
mohou přihodit na zajímavých místech a jsou poznamenány<br />
napětím a vášněmi hráčů. Popis jednotlivých zločinců nebo<br />
zanedbaného (zlověstného) hřbitova jsou zásadní k uvození scény.<br />
Ale neutopte se v detailech. Události prostupují do hlubších úrovní –<br />
úrovní mýtů a poezie. Jinými slovy: události mohou být metaforou<br />
pro dobré (silné) nápady.<br />
Vyprávění nám umožňuje přetvořit metaforu na existující věc,<br />
příběh, apod. - to co je jinde nereálné nebo příliš fantastické lze<br />
učinit reálným v kontextu příběhu. Například duchové a přízraky jsou<br />
ve Světě Temnoty velmi skuteční. V našem světě existují jako něco<br />
imaginárního – jako metafora nebo snové vize, které nemůžeme<br />
chápat doslovně, ale jsou pro nás důležité. Velká výhoda her<br />
vyprávění je, že můžeme přenést tyto metafory do života a nechat je<br />
konfrontovat s postavami vyprávění. Nebojte se použít všemožné<br />
rekvizity a dekorace – to vše prohlubuje zážitek a (pokud se<br />
vyvarujete humoru) pomůže vám to se vžít do atmosféry tajemství.<br />
Vypravěč by tedy neměl jen sledovat osnovu příběhu. Musí být<br />
citlivý a do svých příběhů podsouvat mýty a pověsti, v kterých budou<br />
ústit dobrodružství hráčských postav.<br />
***<br />
Jak vyprávět příběhy<br />
V této chvíli máte základy k vytvoření příběhu a nyní se<br />
dozvíte nejlepší postupy k vyprávění příběhů. Stejně jako u<br />
umění nebo řemesla je technik pro správné vyprávění<br />
nespočetně mnoho. Každý má vlastní styl a metody. Zde je<br />
uvedeno několik z nich, které jsou užitečné, a proto na ně<br />
upozorníme.<br />
- 106 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Inspirace<br />
Asi jedna z nejčastějších otázek pokládaných<br />
spisovatelům je: „Odkud berete své nápady?“. Jednu<br />
z nelepších odpovědí poskytl Neil Gaimann: „Vytvářím si je.“<br />
Ale jak to přesně můžete udělat? Každý má schopnost<br />
vytvářet příběhy, ale pouze dobré příběhy obsahují nápad<br />
nebo nějaké stěžejní prvky, kterými osloví diváky<br />
(posluchače, čtenáře). Existuje mnoho způsobů, jak najít<br />
inspiraci pro příběhy, které mohou okouzlit další<br />
diváky/posluchače. Dobré zdroje jsou:<br />
* Současné události nebo historie: Je dobré vědět o dění<br />
ve světě nebo o tom, co se stalo v minulosti (před tím než<br />
začneme opakovat historii (chyby jiných)). Nemusíte mít<br />
žádné zábrany při používání nápadů ze současných událostí.<br />
V televizi je možné vidět právníky, kteří dělají totéž s příběhy<br />
„vybráno z dnešních novinových titulků“ a soustředí se na<br />
právní důsledky různých sociálních konfliktů. Dokonce se<br />
můžete inspirovat v historických událostech, i když je vaše<br />
hra zasazena do dnešní doby. Například, může se zopakovat<br />
upalování čarodějnic v dnešní době?<br />
* Literatura a filmy: Všichni se inspirujeme příběhy<br />
jiných lidí, i těch fiktivních z románů a filmů. Četli jsme<br />
Drákulu a chtěli bychom hrát modernější verzi tohoto<br />
upírského příběhu. Viděli jsme princeznu Mononke (orig.<br />
Monoke hime – pozn. překl.) a chtěli bychom také potkat<br />
přírodní duchy v našem sousedství. Četli jsme nebo viděli<br />
Pána Prstenů a chceme hrát čaroděje. Takové příběhy v nás<br />
evokují jiné, naše upravené příběhy. Klíčem je uchopit tyto<br />
zdroje inspirace a přidat k nim své vlastní nápady, nikoliv je<br />
zkopírovat úplně celé.<br />
* Hry: Kromě ostatních her na hrdiny lze nalézt inspiraci<br />
v PC, konzolích a arkádových hrách. Pokud utíkáte skrze<br />
vládní laboratoř, a při tom jste pronásledováni vetřelcem<br />
z jiné dimenze, potom můžete chtít dělat něco podobného ve<br />
vyprávěcí hře, ale tentokrát s prostředím, které si sami<br />
vytvoříte.<br />
Herní prostředí<br />
Důležitou součástí zážitku ze hry je místo, kde hrajete.<br />
Sezení okolo stolu, kde každý hráč vidí ostatní, je nejběžnější<br />
(a mnohdy nejvhodnější) metodou. Pokud budete roztroušeni<br />
po pokoji v pohodlných křeslech, ale bez centrálního stolku,<br />
na kterém můžete házet kostkami nebo kreslit nákresy pro<br />
různé scénáře (budovy, hřbitovy, stoky), potom nebuďte<br />
překvapeni, pokud hra začne být roztěkaná a hráči začnou<br />
odvracet pozornost k rozhovorům mimo hru – například o<br />
filmech nebo TV show. Stůl, kolem něhož se můžete posadit,<br />
je ideální „pomocník“ pro Vypravěče, aby udržel pozornost<br />
hráčů.<br />
To hry na živo nepotřebují stůl. Jde totiž o mnohem<br />
volnější styl vyprávění než je doporučován touto knihou.<br />
Vypravěč není centrem hry - od hráčů se očekává mnohem<br />
větší míra zapojení při vytváření příběhu. Tento způsob hraní<br />
se nazývá Larp (Live action role playing).<br />
Bez ohledu na to jestli hrajete stolní hry nebo hry na<br />
živo, prostředí, ve kterém se nacházíte, hraje důležitou roli. Je<br />
osvětlení dostatečné (odpovídající)? A není příliš jasné<br />
k představě pochmurných uliček nebo osvětlení plynem?<br />
Neruší vás vrčící větrák u sousedů? Je horko nebo zima? Na<br />
všechny tyto věci byste měli vzít ohled. Někdy není možné
mít pod kontrolou všechny aspekty prostředí, ale snažte se<br />
udělat (vytěžit) maximum z toho, co dokážete.<br />
Hudba<br />
Hudba může zesílit zážitek ze hry. Ve skutečnosti jde o<br />
velmi jednoduchý prostředek k vytvoření atmosféry, dokonce<br />
více než popis nebo chování postav.<br />
Pokud jdou postavy hráčů do nočního klubu kontaktovat<br />
své přátele, potom nechte hrát hudbu vhodnou pro klub. Je to<br />
rave nebo retro z 80. let? Nebo nářez v podobě Heavy<br />
Metalu? Jestliže jsou postavy na setkání s místním<br />
aristokratem v opeře, nechejte hrát hudbu z opery. Pokud se<br />
v příběhu neděje nic hudebně důležitého, potom může udělit<br />
scéně určitý význam náladovou hudbou v pozadí.<br />
Prohledávají postavy (hráči) les, aby nalezly stopy okultního<br />
zločinu? Pak nechte hrát soundtrack z Twin Peaks. Bojují<br />
hrdinně s armádou nepřátel, aby zachránili milovanou osobu?<br />
Přehrávejte soundtrack z Conana barbara.<br />
Neomezujte se pouze na hudbu. Zvukové efekty a<br />
nahrávky přírody mohou rovněž utvářet (formovat) náladu.<br />
Možná je lepší hledání v lese doprovázet zvuky větru mezi<br />
stromy nebo kapáním vody. Boj v továrně může být nejlépe<br />
uvozen industriálními zvuky v pozadí. CD se zvukovými<br />
nahrávkami lze pořídit ve většině obchodů s hudbou.<br />
K přehrávání hudby, kterou potřebujete, užívejte CD<br />
nebo kazetový přehrávač. Malý subwoofer je dobrý, ale<br />
špičková repro soustava je ještě lepší.<br />
Rekvizity<br />
Mnoho hráčů herní rekvizity neužívá, ale ty mohou být<br />
velkým přínosem – pomohou se lépe vžít do dané situace.<br />
Svíčky nebo lucerny k osvětlení jinak tmavé herní místnosti<br />
opravdu připravují jeviště k strašidelným událostem. Pokud<br />
se postavy snaží najít nějaký vzácný artefakt, jako je meč,<br />
potom může jeho replika prohloubit význam úkolu.<br />
Tento aspekt může být dotažen k opravdovému<br />
divadelnímu extrému, kdy hráči nosí oblečení vhodné pro<br />
jejich postavy. Hráči nevrlých punkerů mohou nosit potrhané<br />
tričko a koženou bundu. Osoba hrající staromódního<br />
aristokrata může nosit frak nebo středověký plášť.<br />
Varování: pokud používáte svíčky nebo jiný oheň mějte<br />
po ruce hasící přístroj. Nikdy nešermujte ve skutečnosti (nebo<br />
nepředstírejte šerm) s meči nebo jinými zbraněmi proti<br />
ostatním hráčům. Místo reálného souboje používejte svojí<br />
představivosti a používejte rekvizity k navození obrazů, které<br />
popisuje Vypravěč.<br />
Tempo<br />
Jedna z nejtěžších dovedností v systému vyprávění je mít<br />
dobrý cit pro tempo hry. Vypravěč musí vědět kdy ukončit<br />
scénu a posunout čas vpřed. Pokud to udělá příliš brzo, potom<br />
okrade hru o některé zajímavé scény, které se nikdy<br />
neuskuteční. Pokud budete čekat příliš dlouho, potom se<br />
budou hráči nudit.<br />
Nejlepší cesta k vybroušení této dovednosti je skrze<br />
pozorování hry a chování hráčů. Buďte citliví k tomu, čeho se<br />
snaží hráči dosáhnout. Pokud se baví během hraní svých<br />
charakterů, nechte je pokračovat. Ale pokud se začínají stávat<br />
pouhými diváky, protože jeden nebo více hráčů hrají, zatímco<br />
se ostatní nudí, posuňte scénu na místo, kde se všichni mohou<br />
zapojit. Buďte ostražití a dovolte pokračovat v odbočkách od<br />
děje tak dlouho, dokud slibují dobrý zážitek, ale nenechte se<br />
- 107 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
příliš odvést od hlavního proudu příběhu. Rovněž nenechte<br />
hráče trávit příliš mnoho času v nudných scénách.<br />
Smysl hry je nechat hráče hrát své postavy. Cizí postavy<br />
jsou nejlepší nástroj ke změně tempa událostí. Pokud se věci<br />
nehýbou kupředu, potom může nová postava posunout věci<br />
kupředu. Pokud jsou věci příliš komplikované, pak může<br />
náhlý odchod postavy vytvořit místo pro hráče, aby zahráli<br />
svůj další krok. Na závěr - nenechte se příliš rozptylovat<br />
tempem hry. Řiďte se intuicí, časem se vše naučíte.<br />
Pobídnutí hráčů ke hře<br />
Každý hráč se projevuje jinak. Některé typy mají sklon<br />
táhnout hru a být středem pozornosti. Většinou to není úplně<br />
na škodu – zejména pokud jde o osobu, která je zábavná,<br />
poučná nebo obdivována ostatními. Mohou být osou kola,<br />
kolem kterého se ostatní otáčejí; jsou středem a<br />
podněcovatelem událostí.<br />
Pokud ale mezi vašimi hráči nikdo takový není, musí<br />
Vypravěč zakročit a přinutit ostatní hrát (dokonce i tehdy,<br />
pokud to znamená ztrátu hraní charakterů postav –<br />
roleplaying). Někteří hráči jsou neprůbojní a bojácní a nejsou<br />
rádi středem pozornosti. To vůbec nemusí vadit - pokuste se<br />
rozpoznat zda je hra stále baví nebo ne. Možná jim tento stav<br />
vyhovuje a jednoduše preferují následovat ostatní a být<br />
součástí celku. Nesnažte se je dostat na scénu, pokud tomu<br />
tak sami nechtějí. Přinejmenším to nedělejte příliš často.<br />
Hráči jsou v podstatě herci ve vyprávěcí hře a vy jste režisér.<br />
Vaším úkolem je dostat z vašich herců nejlepší výkon, ať již<br />
jsou sebestřední nebo zakřiknutí.<br />
***<br />
Desatero pro Vypravěče<br />
* Zapojte hráče kdykoliv je to možné: Často se s hráči bavte o<br />
jejich postavách – co cítí, jaké mají plány do budoucnosti, čeho<br />
chtějí dosáhnout. Tyto informace využijte v kronice. Začleňte jejich<br />
nápady a zázemí do svého města a vyprávění. Snažte se je<br />
zaujmout a dejte jim hlas ve svém příběhu. Hráčské postavy jsou to<br />
nejdůležitější – což ovšem neznamená nejmocnější – ve vaší<br />
kronice. Spolupráce s hráči na vývoji jejich postav mezi herními<br />
sezeními (mimo hru) je dobře zhodnocený čas!<br />
* Vyvarujte se očekávatelným situacím: Je dobré se snažit stavět<br />
před hráče stále nové výzvy, které musí řešit. Neopakujte se,<br />
nebuďte předvídatelný. Pokud hráči předpokládají, že je vampír<br />
uhlazený a mocný predátor, budou velmi překvapení, pokud potkají<br />
nemrtvého pobudu, který je psychicky závislý na své žijící přítelkyni.<br />
Nebo můžete vytvořit slaboduchého cholerického upíra, který ovládá<br />
mnoho bezbožných sil. Nebo někoho, kdo vypadá jako upír, ale jde<br />
o nestvůru jiné podstaty (tedy nikoliv upíra).<br />
* Pracujte na věcech dopředu: Každá minuta věnovaná na<br />
přípravu vám ušetří 10 minut zoufalého přemýšlení při hře. Je dobré<br />
vědět dopředu, jak má vypadat místo ve hře nebo jaké jsou<br />
pohnutky hlavních postav. Věnujte více pozornosti tomu, co byste<br />
měli vědět předem, než vymýšlením za hry.<br />
* Prvně příběh, potom pravidla: Pravidla jsou pouze nástroje.<br />
Používejte je, ale nenechte se jimi chytit do pasti. Pokud vytváříte<br />
občasné změny pro podpoření příběhu, málokdo to zaznamená<br />
(nebo to bude ignorovat).<br />
* Popis, dialogy a akce: Intenzivní a dobře zpracovaný popis<br />
vytváří pocit bezprostřednosti. Lidé začnou příběhu věnovat
pozornost. Zajímavé, konzistentní a časté akce je udrží v pozornosti.<br />
Zaujměte hráče je pocitem reálnosti, vyvolejte u nich zvědavost, aby<br />
chtěli vědět, jak se bude příběh vyvíjet dál.<br />
* Vyvarujte se stereotypům: Výjimečný charakter je vzácný. Lidé<br />
hrající stereotypně se tím často snaží zamaskovat nejistotu, kterou<br />
při hře pociťují. Ale jsou i takový, kteří si stereotypní postavy vybírají<br />
schválně, aby ukázali, že i takto se dá zahrát jedinečná (nezviklá)<br />
hra.<br />
* Buďte čestní ke svému scénáři: Pokud hráči pracují tvrdě a<br />
dělají chytrá rozhodnutí, jejich úspěchy a odměny musí být úměrné<br />
jejich námaze, jinak se budou cítit podvedeni. Naopak: neodměňujte<br />
je, pokud si to nezaslouží.<br />
* Neříkejte hráčům vše: Mnoho motivů ve hře je zahaleno<br />
tajemstvím, proto některé části utajte před hráči, aby je sami museli<br />
odhalit. Pokud se postavy všechno dozvědí příliš brzo, přestane je<br />
hra zajímat. Naproti tomu: pečlivě dávkované informace je udrží<br />
v napětí.<br />
* Nezneužívejte své moci: Pamatujte, že musíte umět zabavit<br />
hráče stejně jako sebe. Važte si své moci nad jejich postavami. Vy i<br />
hráči vytváříte vyprávění a rozhodujete nad událostmi. Použijte své<br />
moci pozměnit pravidla i scénář k prodloužení dobře ubíhajícímu<br />
příběhu, ale nenuťte své přátele hrát tak, jak si přestavujete, aby<br />
hráli. Jste nejmocnější osobou ve hře, ale dobrý Vypravěč své moci<br />
zneužívá co nejméně. Snažte se raději vše vyřešit v mezích pravidel<br />
a vámi vymyšleného příběhu.<br />
* Nepanikařte: Pokud hráči obrátí celou hru naruby, nebojte se<br />
vzít si chvíli času na promyšlení, co s tím dál. Nic se neděje, do<br />
nesnází se občas dostane každý, vždyť jde o interaktivní hru.<br />
***<br />
Pokročilé techniky - čas<br />
Existuje mnoho speciálních technik systému vyprávění,<br />
které jsou pro vás k dispozici, ale některé z nich je dobré<br />
používat až tehdy, kdy poberete nějaké zkušenosti s vedením<br />
hry. Nejzajímavější z nich zahrnují hrátky s časem.<br />
Záblesk minulosti (retrospektiva): Události, které se<br />
odehrály v minulosti, mohou být vygradovány v napínavý<br />
zážitek (dramatický efekt), užitím jakýchsi záblesků minulosti<br />
(krátkých scén), které se odehrávají v minulosti a přináší<br />
hráčům nové, důležité informace pro pochopení přítomnosti.<br />
Tyto záblesky se mohou týkat jejich postav před tím, než si<br />
začali všímat světa nadpřirozených bytostí – může jít dokonce<br />
o vzpomínky předků postavy. Hráč může dočasně převzít role<br />
jiných postav – předků své vlastní postavy nebo jiných lidí.<br />
Takový záblesk je podobný krátké scéně ve filmu. Snažte se,<br />
aby byl co nejkratší. Pokud by byl moc dlouhý, potom by<br />
mohl odvést pozornost od hlavního příběhu. Použijte ho<br />
k odhalení současných nesnází a poté ho ukončete a navraťte<br />
hru do přítomnosti.<br />
Střihy: Události, které se odehrávají ve stejný čas ale na<br />
jiném místě, mohou zvýšit dramatický efekt. Nejčastěji jde<br />
pouze o jednoduché přeskakování mezi dvěmi skupinami<br />
postav, které jednají na rozdílných místech. Kupříkladu při<br />
konfrontaci dvou různých svědectví.<br />
Střih lze ale použít i tehdy, chceme-li hráče seznámit<br />
s činnostmi jiných, Vypravěčových postav. V takovém<br />
případě je zábavné nechat hráče (kteří zrovna nehrají a čekají,<br />
až na ně přijde řada) hrát za Vypravěčovy postavy, ať už je to<br />
- 108 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
šéf podsvětí bavící se se svým velitelem o smrtící pasti, do<br />
které byly postavy právě chyceny nebo stoupenec snažící se<br />
pochopit stopu, která mu umožní zachránit hráčské postavy.<br />
Tyto střihy slouží k povzbuzení hlavních postav. Dává jim<br />
naději, že je pomoc na cestě, a hráči jsou pak celí netrpěliví,<br />
kdy přijde. Tyto prostřihy mohou taky hráče donutit změnit<br />
taktiku před tím než udělají smrtelnou chybu.<br />
Předzvěsti: Jde o scény z potenciální budoucnosti, které<br />
se promítnou do současnosti. Scéna se kupříkladu posune do<br />
dalšího týdne, kde jsou postavy na pohřbu jednoho z nich. To<br />
hráče opravdu probere! Jak by mohla tato postava zemřít? Je<br />
možné tomu nějak zabránit? Budou přemýšlet, až se jim bude<br />
z hlav kouřit nad všemi vodítky, které zatím získali, a které<br />
viděli v této předzvěsti. Z tohoto důvodu je lepší udělat vizi<br />
krátkou a ukončit ji před tím, než bude odhaleno příliš mnoho<br />
detailů. Je zábavné pozorovat hráče, jak se snaží této události<br />
vyhnout (nebo naplnit osud, kterého byli svědky – pokud byl<br />
pro ně příznivý). Jedna důležitá poznámka: Tento záblesk<br />
musí být z pravděpodobné (možné) budoucnosti, nikoliv z<br />
pevně dané. Postavy musí mít možnost tuto skutečnost změnit<br />
(nebo naplnit).<br />
To nejdůležitější: bavte se<br />
Na konec, nenechte se rozptylovat otázkou, zda hru<br />
hrajete „správně“. Neexistuje žádná špatná cesta - pouze<br />
cesta, po které chce jít každý. Pokud jste jediný, kdo vyžaduje<br />
vypnutí světla a používání baterky kdykoliv se zjeví přízrak,<br />
možná byste se nad tím měli zamyslet. Pokud to nebaví<br />
nikoho jiného než vás, co je na tom dobrého? Jediné možné<br />
selhání je, držet se svých chyb i tehdy, pokud víte, že se jedná<br />
o chyby. Každý hráč musí být trpělivý a shovívavý k ostatním<br />
hráčům a k Vypravěči. Pokud se dějí nějaké chyby, potom na<br />
to upozorněte (pokud je to nutné) a pokračujte dál. Příliš to<br />
nerozpitvávejte. Každý občas učiní rozhodnutí, kterého<br />
později lituje – časem se budete zdokonalovat. Pouze si<br />
netropte žerty z někoho, kdo chyby dělá. Nevzpomínejte na<br />
staré prohřešky. Vy se také občas můžete dopustit nějakého<br />
omylu.<br />
Důležité je poznamenat, že na zážitku z příběhu se<br />
podílíte všichni společně. To je vzrušující, ne? Mnoho<br />
profesionálních herců, režisérů a spisovatelů se obává ztráty<br />
nápadů snad více než smrti. Ale narozdíl od velké finanční<br />
ztráty, kterou znamená špatně natočený film, vy nemáte co<br />
ztratit. Jde jen o hru a na jejím konci vás čeká dobrý pocit i<br />
tehdy, pokud jste během ní udělali pár chyb.<br />
Přípravný příběh<br />
První hra postav ve Světě temnoty se nazývá přípravný<br />
příběh. Během ní dojde k prvnímu kontaktu s nadpřirozenem.<br />
Postavy, do této chvíle obyčejní lidé s běžnými problémy a<br />
radostmi, pochopí, že svět je plný temných, vědou<br />
nevysvětlitelných sil. Tento „nový svět“ je skryt pod<br />
přetvářkou každodenního života; je plný nebezpečí, nástrah a<br />
podivných bytostí. Je to Svět temnoty.<br />
S tímto světem se musí postavy během přípravného<br />
příběhu aspoň letmo seznámit. Postavy by neměli během<br />
tohoto prvního kontaktu poznat a pochopit vše, stačí, když<br />
zjistí, že„něco“ je jinak... Není žádoucí, aby charakteři během<br />
první noci poznali, že po světě běhají upíři. To by byla příliš<br />
extrémní změna, obtížná pro dobré vyprávění. Mnohem<br />
působivější bude, když se postavy budou o existenci
nadpřirozených tvorů dozvídat po krůčcích – Vypravěč jim<br />
bude napětí a tajemství dávkovat pomalu tak, aby vyprávění<br />
kroniky mělo gradující průběh. To, že v lesích číhá<br />
nebezpečí, že lidé nejsou pány svých vlastních osudů a že<br />
vrchol potravinového řetězce není člověk, by postavy měli<br />
poznat až po více hrách.<br />
Vše musí začít nenápadně. V okolí postav se zpočátku<br />
bude dít něco podivného. Lidé okolo kroutí hlavou, nějak si<br />
danou situaci odůvodní a mávnou nad vším rukou (Kam mi<br />
probůh mizí pracovní projekty?! Tohle je již potřetí! Vím<br />
dobře, že jsem je nechal v kanceláři na stole!). Problémy ale<br />
přibývají a postavy si začnou uvědomovat, že „tohle již<br />
skutečně není normální.“ (Dobře, problémy v práci má každý,<br />
ale co to podivné, nevysvětlitelné chování mé ženy?! Proč po<br />
nocích opouští postel a dokonce snad i dům? A proč si ráno<br />
na nic nepamatuje? Nebo mi snad lže?) Zkoumání těchto<br />
podivných věcí, přinese spíše otázky než odpovědi. Navíc<br />
postavy odhalí věci, které opravdu nejsou možné! (Sledoval<br />
jsem večer svou ženu. Probůh, vyšla ven na ulici a tam... Tam<br />
se proměnila na nějaké monstrum! Než jsem se vzpamatoval,<br />
zmizela mi v křoví...) Ve snaze tomu všemu porozumět se<br />
postavy pustí do dalšího pátrání. Odhalí věci, které logika<br />
neumí vysvětlit. Věci, které měli být jen báchorkami a<br />
legendami! Nebezpečné věci! Navíc se zdá, že toto nebezpečí<br />
číhá téměř na každém kroku. Postavy začnou být paranoidní<br />
(Komu můžu věřit? Sousedovi? Není i on nějaká příšera?).<br />
Jisté je jen jedno: svět skrývá pod iluzí normálního života<br />
mnohem temnější, nebezpečnější realitu!<br />
Až budete mít tohle všechno za sebou, mohou postavy<br />
začít poznávat jednotlivé monstra jako jsou například upíři.<br />
K tomu bude dobré mít po ruce knihy rozšiřující tyto pravidla<br />
(Vampire: Requiem; Werewolf: Forsaken; Mage:<br />
Awakening), které jednotlivé rasy podrobně popisují. Ale to<br />
přijde až mnoho později.<br />
Během přípravného příběhu by tedy postavy kupříkladu<br />
neměli hned objevit někoho milovaného s hrdlem poraněným<br />
dvěma malými rankami (jakoby od zubů) a úplně bez krve.<br />
Logický závěr by byl, že existují upíři. Toto by byla chyba!<br />
Vyděste raději hráče tím, že mu popíšete jak se postupně<br />
hroutí jeho idylický život, na který byl zvyklý. Milované dítě<br />
může být (tajně) potravou upíra, ale nikdo to nemusí hned<br />
vědět. Žádné jizvy, žádná smrt. Popisujte raději jeho roztržité<br />
chování; změnu povahy doprovázenou postupným<br />
chřadnutím, nepřítomný pohled. Doktoři si neví rady, vaše<br />
dítě je stále bledší a unavenější. A proč trpí těmi hroznými<br />
nočními můrami? Proč se tolik změnilo?<br />
Důvod<br />
Než hráčům ukážete Svět temnoty, potřebujete důvod,<br />
proč se kolem nich dějí bizardní situace. Důvod, který<br />
v postavách vyvolá zvědavost, touhu tomu všemu přijít na<br />
kloub. Důvod, který spustí události vedoucí k odhalení<br />
nepříjemné pravdy o našem světě.<br />
Přípravný příběh můžete odehrát se všemi hráči společně<br />
nebo s každým zvlášť. Obyčejní lidé, kteří se dříve možná ani<br />
neznali, potřebují důvod, proč by spolupracovali. A protože<br />
se zatím neznají, není třeba odehrávat přípravný příběh ve<br />
skupině. Klidně ji využijte i k tomu, abyste všechny hráče<br />
dostal do místa či situace, kde se teprve potkají. Musíte<br />
vystavět příběh (zápletku) která se bude aspoň částečně<br />
dotýkat všech, jinak nebudou mít důvod si pomáhat. Až se<br />
budou znát, mohou být jednotlivé příběhy určeny jen pro<br />
některé z nich; ostatní se snad již přidají. Konečně, je to<br />
- 109 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
v jejich vlastním zájmu, příště zas pomohou ostatní jim (hráči<br />
by si měli sami najít důvod, proč by spolupracovali<br />
s ostatními).<br />
Chystat přípravný příběh pro každého zvlášť znamená<br />
pro Vypravěče více práce, ale výsledky mohou být vynikající.<br />
Osobní přístup vám oběma (Vypravěč i hráč) pomůže poznat<br />
postavu, její cíle, přání, touhy, povahu.<br />
Následuje výčet několika situací (důvodů), které<br />
nastartují běh událostí nutných pro přípravný příběh. Každého<br />
charaktera může postihnout jiný, ale můžete použít jeden pro<br />
všechny. Je to na vás.<br />
* Milovanou osobu navštěvuje opakovaně upír, zneužívá<br />
ji a krmí se z ní. Oběť si toho není vědoma, ale podvědomě<br />
sama upíra vyhledává a nabízí se mu. Oběť by mohla být<br />
charakterův partner/partnerka nebo dítě.<br />
* Přítel nebo partner má předpoklad stát se spiritistou,<br />
ale neví o tom. Jediné, čeho si je vědom je, že je jiný než<br />
ostatní. V noci nemůže spát; lidem kolem něho se dějí samé<br />
špatné věci; občas slyší podivné hlasy, byť nikdo<br />
nepromluvil; lidé z okolí se mu vyhýbají, říkají, že je podivín.<br />
Naopak, může přitahovat jemu podobné lidi.<br />
* Nějaké nadpřirozené bytosti hrají s postavami hru na<br />
kočku a myš; snad chtějí zjistit, zda jsou vhodnými kandidáty<br />
rozšířit jejich řady. Kolem postav se dějí nešťastné události,<br />
ale nikdy se nedotknou konkrétně jich samých. Postavy utrpí<br />
několik bolestných ztrát, které vyvolávají běh událostí.<br />
Například: manžel se těžce zraní při autohavárii, je zde prý<br />
ale možnost odvrátit jeho smrt. Co je pro to nutné udělat?<br />
* Do života postavy pronikne vliv nadpřirozených<br />
bytostí jen náhodou. Nadřízený v práci je poskokem upíra.<br />
V opuštěném domě v sousedství straší. V bytě, kam se<br />
postava přestěhovala se po večerech zjevuje přízrak.<br />
* Charakter se náhodně dostane do konfliktu s poskokem<br />
nadpřirozené bytosti. Poskok následkem jejich setkání nesplní<br />
zadaný úkol. Jeho pán se na postavu zaměří, protože vůči ní<br />
pociťuje vztek a svádí na ni vinu za svůj neúspěch. Příklady:<br />
postava zachrání ženu před násilníky, ona ale měla hrát<br />
volavku, aby se její upíří pán mohl nakrmit; policista zatkne<br />
zloděje, který se snažil ukrást předmět pro svého pána;<br />
postava na ulici chytí psa a dá ji do útulku, ten byl ale poslem<br />
vlkodlaka a měl doručit důležitý vzkaz. V aukci získáte<br />
předmět, který měl pro svého pána mága získat jeho sluha.<br />
Další kontakty<br />
Poté, co dojde k prvnímu setkání postavy<br />
s nadpřirozenem, musíte určit, proč a za jakých podmínek se<br />
tento kontakt rozvine dál. Můžete rozhodnout, že problémy<br />
které postava zaznamenala dál přetrvávají a pokračují. Jejich<br />
intensita se může prohlubovat. Ale opět: informace podávejte<br />
postupně. Tajemství a napětí je kořením her na vyprávění,<br />
není ve vašem zájmu vyzradit vše hned na počátku.<br />
Následují nápady, jak udržet pozornost postav, aby je<br />
chuť do zkoumání věcí, které se jim při přípravném příběhu<br />
staly, nepřešla. Ale reagujte citlivě na hráče. Pokud půjdou do<br />
pátrání příliš zhurta, nemusíte jim podsouvat další podněty,<br />
jistě si vystačí s tím, na co sami přišli.<br />
* Partner se postavě neustále vyhýbá; nebere telefony,<br />
v práci se nechává zapřít.
* Kamarád se vymluví vždy uprostřed zábavy, že musí<br />
odejít. Jeho důvody jsou ale přinejmenším podivné.<br />
* U sousedů zmizeli jejich domácí zvířata.<br />
* Stále vám mizí důležité složky v práci, data schůzek<br />
v diáři, telefonní čísla v seznamu...<br />
* Vaši spolupracovníci se vám stále vyhýbají. Dokonce<br />
se vás straní už i lidé mimo vaši kancelář.<br />
* Podivné okolnosti, které se dějí kolem postavy se<br />
budou opakovat. Dítě postavy je za stejný přestupek zatčeno<br />
opakovaně, úplně stejné problémy v práci se dějí znova.<br />
Pátrání<br />
Aby postavy dokázaly vyřešit své hádanky, musí<br />
připustit, že se z lidmi kolem nich něco podivného děje. Je<br />
nutné je přimět, aby nehodili problémy za hlavu, ale pokusili<br />
se je pochopit a začali je řešit. Pomocí vám bude právě jejich<br />
zvědavost. Dali jste jim letmé stopy, ale jistě cítí, že<br />
k vyjasnění celé záhady stačí jen malý kousek. To by<br />
v hráčích mělo podnítit zvědavost a touhu tomu všemu přijít<br />
na kloub.<br />
Informace a podněty předkládejte hráčům i nadále. Musí<br />
mít pocit (zakládající se pokud možno na pravdě), že se blíží<br />
k cíli. Ale stále nesmí zjistit vše. Nenechte je vypátrat<br />
jednoznačný důkaz existence nadpřirozených bytostí. Nesmí<br />
je nikdy spatřit. Postavy se musí setkávat jen s výsledky jejich<br />
činností a nepřímými důkazy.<br />
Ale pozor: překročit míru trpělivosti hráčů by byla<br />
chyba, hra by je mohla začít nudit. Nesmí se stále jen plácat<br />
od ničeho k ničemu. Problém, kvůli kterému se do akce<br />
pustili, by měl postupně spět ke zdárnému výsledku. Jen<br />
bytost, která vše způsobila ať je stále zahalena tajemstvím.<br />
* Zdá se, že zvířata zmizela nejen u sousedů, ale i<br />
v blízkém okolí. V celé čtvrti je dokonce těžko spatřit byť jen<br />
jediného ptáka.<br />
* Spolupracovník nebo kamarád se nevrátil již několik<br />
dnů domů. Rodina o něm nemá zprávy a je vyděšená. Říká se,<br />
že prý snad začal brát drogy.<br />
* Jak to tak vypadá, partner postavy se vyhýbá úplně<br />
všem. Nechodí do práce ani do školy, přerušil styk s rodiči i<br />
starými kamarády. Lidé, kteří jej občas potkají, o něm říkají,<br />
že se choval agresivně a dokonce velmi nemravně. Často je<br />
vidět v doprovodu podivných lidí, které si na noc vodí domů.<br />
* Kamarád má podivné výpadky, kdy jen sedí na místě a<br />
nic nedělá. Často zůstane mnoho hodin sedět v autě, jakoby<br />
čekal na schůzku, která nikdy nenastane. Dítě zůstane ve<br />
školní lavici dlouho poté, co všichni spolužáci odešli domů.<br />
Bratr jde do restaurace, ale zastaví se v parku naproti a dlouhé<br />
hodiny jen tak civí do ulice.<br />
* Vypadá to, že se postava stala centrem podivného<br />
spiknutí. Nejenže se jí ostatní vyhýbají, ale když se optala<br />
proč, neměli pro to vysvětlení. Ale co víc, začali se jí ztrácet<br />
věci, bankovní konto najednou zeje prázdnotou. V noci ji<br />
budí zvonění telefonu, sluchátko je po zvednutí hluché.<br />
Důkaz nadpřirozena<br />
Poté co se někomu blízkému postavě (nebo přímo jí)<br />
stane cosi podivného, ale přímý důkaz o nadpřirozených<br />
jevech chybí, postava získá informaci, že přeci jen jde o<br />
nenormální jev. Stopu poukazující na tajemné síly, magické<br />
schopnosti, nadpřirozené bytosti. Postavy si do této chvíle<br />
- 110 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
možná podivné události odůvodnili logickým způsobem<br />
(podivné chování blízkých mají na vinně narkotika, zvířata se<br />
prostě jen zaběhla, pracovní složky jsem nejspíš jen někam<br />
založil), nyní ale dostanou přímý důkaz, že něco není<br />
v pořádku. Že musí existovat něco magického. Stopu, která se<br />
vymyká běžnému racionálnímu odůvodnění a jasně dokazuje,<br />
že nadpřirozeno je skutečné!<br />
Zde je pár příkladů:<br />
* Blízká osoba nakonec zemře. Pitva prokáže podivnou<br />
věc – v těle nebyla téměř žádná krev. Ale lůžko, kde byla<br />
osoba nalezená bylo zcela čisté. Kam krev zmizela?<br />
* V souvislosti se zmizelými zvířaty policie pátrá po<br />
osobě, která je patrně zcizuje a zabíjí. Postava jednou narazí<br />
na zahradě na podivného muže, který držel v náručí jejich<br />
domácího mazlíčka – psa Rexe, zakousnut do jeho krku, lačně<br />
mu sál krev. Když postavu spatřil, psa odhodil, vycenil zuby<br />
(Co se mu to lesklo mezi tmavými rty? Nebyli to dva velké<br />
špičáky?) a prchnul přes plot.<br />
* Ztraceného přítele rodina nalezne mezi bezdomovci.<br />
Na nic si nepamatuje, vůbec netuší, jak se dostal tam, kde<br />
několik posledních dní přebýval.<br />
* Milovaný člověk (žena, dítě) odpočívá během dne<br />
v ložnici. Postava ji zkontroluje a pak jde uvařit čaj. Východ<br />
z ložnice má celou dobu na očích. Když vejde s kouřícím<br />
hrnkem dovnitř, najde ložnici prázdnou. Kam odpočívající<br />
osoba zmizela? A jak, vždyť bydlíme v třetím patře?<br />
* Spolupracovník utrpí vážný úraz, ale při poskytování<br />
první pomoci si postava všimne, že vůbec nekrvácí.<br />
* Pátrající postava nalezne tajnou skrýš svého syna (snad<br />
pod uvolněným prknem v podlaze). Tam leží krabice a v ní<br />
něco velmi neobvyklého (například tucty lidských zubů).<br />
* Postava nalezne skrýš (ve sklepě, na půdě, v kůlně na<br />
zahradě), kde má podivně se chovající osoba zřízenou malou<br />
svatyni. Jsou zde zbytky svíček, nějaké kosti a hromada fotek<br />
cizích lidí (po některých z těchto osob může pátrat policie).<br />
* Na stropě se objeví podivná tmavá skvrna. Vypadá<br />
jako od krve. V podkroví pak postava nalezne mrtvou domácí<br />
kočku, je pověšena za provaz hlavou dolů, hrdlo prořezané,<br />
krev na podlaze. Asi protekla podlahou až na strop pokoje<br />
v nižším patře.<br />
* Dům postavy záhadně vyhledávají nějaké zvířata. Buď<br />
se na střeše houfují velká hejna krkavců (jinak se ale ve městě<br />
téměř nevyskytují), nebo sedí ráno na zahradě stovky koček,<br />
možná se do domu dostalo množství hadů, much nebo<br />
pavouků...<br />
* Již několik dnů chybí dětem po probuzení několik<br />
pramenů vlasů. Někdo jim je musel během noci ustřihnout,<br />
ale dům byl bezpečně zamknut.<br />
Konfrontace<br />
Poté, co postava nalezne takový hrůzný důkaz,<br />
pravděpodobně přímo konfrontuje dotyčnou osobu, které se<br />
týká. Reakce této osoby je na vás. Sám si rozmyslete, kam<br />
chcete, aby příběh směřoval. Daná osoba se může v pláči<br />
zhroutit a doznat se, že se poslední dobou cítí jako omámená<br />
a vůbec si nepamatuje, co dělala dlouhé hodiny během<br />
posledních dnů (což může být pravda, ale klidně i lež).<br />
Postava se pak musí rozmyslet, jak bude dál jednat. Těžko<br />
potrestat někoho, kdo se vám přiznal, že má problémy, ale na<br />
nic si nepamatuje. Budete zakazovat svým dětem vycházet<br />
ven, pokud nic neprovedly a staly se jen obětí podivných<br />
událostí? Jak se tedy zachovat? Jak zabránit tomu, aby se<br />
podobná věc neopakovala? Co s tím?
Je možné, že i malá snaha postav tomuto dění propříště<br />
zabránit bude dostačující. Monstrum, které má vše na<br />
svědomí, by mohlo být odrazeno a příště se pokusí najít jinou,<br />
nehlídanou oběť. Nebo se může stát, že osoba, která po<br />
večerech opouštěla svůj byt je nahraná na domovní<br />
bezpečnostní kameře. Mohlo by ji stačit se na tento záznam<br />
podívat, aby si vzpomněla co a kdy dělala nebo aspoň<br />
překonala toto poblouznění a našla klid. Tyto řešení sice<br />
nevysvětlují kdo a proč to těmto obětem dělal, ale třeba bude<br />
postavám stačit již jen tento úspěch. Klidně s tím souhlaste, o<br />
nic nejde. Příště začnete vyprávět jiný příběh a třeba se někdy<br />
cesty postav a vašeho monstra ještě protknou.<br />
Jako reakce na přímou konfrontaci by mohlo dojít i<br />
ke rvačce. Důvodů k tomu může mít konfrontovaná osoba<br />
bezpočet. Snad provádí rituály, při kterých ubližuje lidem a<br />
postava je nepohodlný svědek, kterého je nutné odstranit.<br />
Nebo je tato osoba upír a není jejím přáním, aby o ní kdokoliv<br />
věděl. Nebo je tento nebožák posednut nějakým zlým<br />
Zlodějem těl a ten zcela ovládá jeho tělo. Nebo je tato osoba<br />
tak pod velkým vlivem svého upířího milence, že se jej<br />
pokusí bránit i před svými dlouholetými přáteli či rodinnými<br />
příslušníky.<br />
Souboj může proběhnout hned, ale nemusí. Tato<br />
nepřátelská postava by mohla postavu hráče zkusit napadnout<br />
až v příhodnější okamžik, kdy má větší šanci na úspěch.<br />
Nebo se konfrontovaná osoba pustí s postavou do hádky<br />
a nařkne ji ze slizkého sledování. Pak jen předá zprávu svému<br />
pánovi (třeba nadpřirozené bytosti nebo knězi jejich kultu) a<br />
postava tak získá mnohem nebezpečnějšího nepřítele, který ji<br />
může napadnout takřka kdykoliv a jakkoliv. Postavu pak<br />
mohou pronásledovat strašlivé události – to pokud si její<br />
protivníci budou chtít hrát na kočku a myš. Postava nalezne<br />
své domácí zvířata mrtvé; onemocní jeho děti; akciové<br />
portfolio se zhroutí. Tyto útoky mohou být varováním,<br />
odrazující postavy od jejich dalšího pátrání a konfrontace.<br />
Pokud to nezabere, budou následovat mnohem tvrdší akce.<br />
Zdravotní stav dětí se velmi zhorší; doktoři jim již nedávají<br />
téměř žádné šance. Partner postavy snad úplně zešílel, nabízí<br />
se komukoliv, koho pozná večer někde ve městě. Vystřídá i<br />
několik partnerů během noci, jakoby nikdo nedokázal<br />
uspokojit jeho chtíč.<br />
Nastražení pasti<br />
Po poznání problému (pokud stále přetrvává) se možná<br />
postavy pokusí osobě v nesnázích pomoci. Je možné, že tuto<br />
osobu postavy použijí jako volavku – tak, aby nalákali<br />
nadpřirozenou bytost, která ji má v moci a pokusili se s ní<br />
vypořádat. Oběť tohoto netvora může, ale i nemusí, s touto<br />
pastí souhlasit. Vše záleží na tom, jak je příběh rozehraný.<br />
Je taky možné, že se postavy pokusí postiženou osobu<br />
držet takříkajíc pod zámkem a nepustit ji ven. Budou nejspíš<br />
doufat, že pokud se postižená osoba již nedostane do styku<br />
s objektem svého očarování, toto omámení ji přejde.<br />
Jak se tyto situace budou vyvíjet a jak se nehráčské<br />
postavy zachovají záleží (ostatně jako vždy) jen na vás -<br />
Vypravěči. Zohledněte všechny dosavadní situace a akce<br />
jednotlivých postav a rozhodněte.<br />
Tohle ale není žádoucí odvyprávět během přípravného<br />
příběhu. Nechejte si to raději na pozdější příběhy.<br />
- 111 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Rozhodnutí<br />
Během přípravného příběhu by postavy měli jen<br />
nahlédnout do Světa temnoty. Není žádoucí, aby pohlédli do<br />
tváří upírovi nebo se utkali s přítelkyní posedlou Zlodějem<br />
těl. A bylo by velmi předčasné, kdyby se o kterékoliv z těchto<br />
bytostí dozvěděl nějaké podrobnosti. Již jsme o tom mluvili,<br />
ale pro jistotu to opět připomeneme: během přípravného<br />
příběhu by postavy měli jenom nahlédnout za oponu Světa<br />
temnoty. Zjistit, že něco nadpřirozeného skutečně existuje a<br />
prozatím u toho skončit.<br />
Pokud se postavy pokusí nastražit nadpřirozeným<br />
bytostem past či se s nimi pustit jinak do křížku,<br />
pravděpodobně neuspějí. Nelze porazit něco zcela<br />
neznámého. Tito tvorové žijí mezi námi již stovky let a stále<br />
si úspěšně střeží tajemství své existence. Postavám se těžko<br />
podaří je porazit. Jsou mnohem silnější a schopnější, než<br />
obyčejní lidé. Postavy zatím nemají dost zkušeností a<br />
znalostí, aby se s nimi vypořádali.<br />
Pokud se postavy do takového marného souboje pustí,<br />
naznačte jim nějakým výstražným činem, že si vzali na bedra<br />
příliš těžký úkol a ještě na něj nemají. Tato nadpřirozená<br />
bytost jim uštědří nějakou lekci, aby je varovala; snad to hráči<br />
pochopí.<br />
Přípravný příběh (a i několik prvních kapitol) je jen<br />
k rozehrání kroniky. Hra mocných bytostí s těmi slabšími se<br />
postavám teprve otvírá. Možná si je upíři testují, zda by byli<br />
vhodnými kandidáty, aby rozšířili jejich řady. Nebo se<br />
postavy teprve rozhlížejí v novém světě, který objevili a<br />
přemýšlí, na kterou stranu se dát. Možná se z nich stanou<br />
lovci, hubící nadpřirozené bytosti. Možná se raději rozhodnou<br />
s nimi žít v symbióze a využívat toho, že o jejich existenci<br />
vědí. Možností je spousta...<br />
Jisté je jen jedno: svět již nikdy nebudou vnímat tak, jak<br />
tomu bylo dřív.<br />
Vzorový příběh<br />
Následující řádky vám popíší vzorový příběh (vyprávění)<br />
otvírající vám dveře do Světa temnoty. Je zde uveden jako<br />
příklad a mohl by vám poskytnout podněty pro vaše první<br />
vyprávění.<br />
Robert vede hru, ve které je charakter jménem Dan<br />
ústřední postavou. Dan je úplně obyčejný mladík –<br />
vysokoškolský student, chodí s dívkou ze stejné školy. Robert<br />
se rozhodne, že Danova přítelkyně je noc co noc<br />
navštěvována upírem, který se z ní během sexuálních hrátek,<br />
kterých si je nebohá dívka sotva vědoma, krmí. Robert<br />
plánuje, že by Dan měl tuto skutečnost během prvního<br />
vyprávění zjistit. Začne to tím, že si Dan u své dívky všimne<br />
podivné změny chování v posledních dnech. I v mrazivých<br />
zimních večerech spí při otevřeném okně. Nepamatuje si, co<br />
dělala v několika posledních večerech, je nervózní a<br />
podrážděná. Přestane se učit, nechodí do školy. Podvědomě<br />
ztratí zájem o vše, krom jediného: těší se na večery, kdy ji<br />
navštěvuje její tajný milenec a ona s ním zažívá extáze<br />
rozkoše pocházející ze sání její krve. Tato vzpomínka je ale<br />
na hranici jejího vědomí, spíše jen jako letmý sen. Dan si její<br />
chování neumí vysvětlit, ale tuší, že se děje něco zlého.<br />
Napadne jej, že ho přítelkyně podvádí.<br />
V další části hry vyhledá Dan přátele své dívky a probírá<br />
s ním její změnu. Většina s ním souhlasí, že se něco děje.<br />
Někteří ji dokonce v pozdních nočních hodinách potkali na<br />
chodbě koleje, jak míří směrem ke schodišti (snad na půdu?),
jakoby v transu. Na otázky reagovala zmateně (pokud vůbec),<br />
druhý den si na nic nepamatovala.<br />
Dan se pokusí se svou přítelkyní promluvit. Řekne jí vše,<br />
co se doslechl, ale ona ničemu nevěří, jeho slova považuje za<br />
provokaci a špatný vtip, obviní jej, že se proti ní spolčil se<br />
spolubydlícími, které ji nemají rády a uraženě odejde. Dan se<br />
ji rozhodne večer sledovat a chytit ji při činu.<br />
Skryje se v komoře na smetáky a večer potají pozoruje<br />
chodbu dívčích kolejí. Po půlnoci spatří svou dívku, kterak<br />
opustí pokoj a vydá se ke schodišti. Než tam Dan stihne<br />
doběhnout, po jeho přítelkyni jakoby se zem slehla. Vydá se<br />
nahoru, k půdě, ale najde jen zamčené dveře. Ani v nižších<br />
patrech a suterénu nikoho nenajde. Rozhořčeně se vrátí ke<br />
pokoji své přítelkyně a zjistí, že jsou otevřené dveře. Vtrhne<br />
dovnitř; všude je hrozná zima, okno je otevřeno dokořán.<br />
Dívka leží jakoby omámená nahá na posteli, nohy doširoka<br />
roztažené, povlečení potřísněno kapičkami krve. Dana<br />
přemůže žárlivost, myslí si, že její milenec se někde v pokoji<br />
schovává. Zuřivě začne otvírat skříně. V tom jej něco<br />
neviditelného udeří a on spadne. Dostane strach a vyběhne na<br />
chodbu. Za sebou slyší kroky. Poslední, na co si pamatuje, je<br />
hrozivá rána do zátylku a přibližující se podlaha, na kterou<br />
upadl. Když přijde k sobě, leží ve vlastní ložnici, netuše, kdy<br />
a jak se vrátil.<br />
Pochopí, že jeho dívce, a teď i jemu, se děje něco<br />
podivného. Otázka je, co? A jde s tím něco dělat? A hlavně,<br />
kdo (nebo co) bylo v místnosti jeho přítelkyně předešlou noc?<br />
Dan nahlédl za závoj, který halí Svět temnoty. Jeho život<br />
pro něj již nikdy nebude stejný jako dřív. Sice vyděšen,<br />
neschopen vysvětlit, co se kolem něj děje, bude pátrat dál,<br />
snažit se zjistit pravdu a, bude-li to v jeho silách, pomoci své<br />
přítelkyni a sobě z toho ven. Následující pátrání ale odhalí<br />
nemilou pravdu: svět je jiný, než jaký se zdál být. Před<br />
Danem se objeví otázky typu: Mám se do toho plést? Není<br />
nebezpečné dráždit tvory, kteří se plíží nocí? Jsou mezi nimi i<br />
dobří? Je možné se postavit na odpor těm zlým?<br />
Náměty na vyprávění<br />
Poté, co odehrajete přípravný příběh, můžete přejít<br />
k dalším hrám a dokonce začít tvořit kroniku složenou<br />
z jednotlivých příběhů. Zde naleznete pár námětů, které vám<br />
pomohou začít a budou inspirací k tvorbě vlastních<br />
vyprávění. Všechny tyto příběhy zahrnují obyčejné<br />
smrtelníky (postavy), kteří si začínají uvědomovat, že svět je<br />
temnější místo, než jaký ho donedávna znali. Až budou<br />
dostatečně seznámeni se Světem temnoty, použijte pro další<br />
hry náměty na vyprávění z her Vampire, Werewolf nebo<br />
Mage.<br />
* záhadný mecenáš: postavy si uvědomí, že nad nimi<br />
někdo drží ochrannou ruku, ale nevědí kdo. Jejich dluhy jsou<br />
znenadání splacené; lukrativní pracovní nabídky chodí sami<br />
od sebe; ve schránce naleznou pozvánky na významné<br />
společenské události. Záhadný ochránce jim dokonce odklidí<br />
z cesty nepohodlné osoby či někoho, kdo je ohrožoval. Ale<br />
kdo je onen patron a proč postavám pomáhá? Bude po nich<br />
něco na oplátku chtít, nebo jen splácí dluh, kterým je zavázán<br />
vůči mrtvým předkům charakterů. Možná jde o upíra, který<br />
splácí dluh přetrvávající již mnohá staletí. Dokonce i tehdy,<br />
když zjistí jeho identitu, nemusí je to k tajemnému mecenáši<br />
přiblížit. Může jít o tajemnou postavu opředenou množstvím<br />
nevysvětlitelných otázek, které jsou námětem dalšího pátrání.<br />
- 112 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
* podivné události v opuštěném domě: městem se nese<br />
množství zkazek o starém domě (opuštěném skladišti, starém<br />
hotelu) v blízkosti bytů postav. Součástí těchto městských<br />
legend jsou příběhy o ztracených dětech a podivném vytí<br />
vycházejícím ze sklepních oken. Pokud se budou postavy o<br />
pravdivost těchto informací zajímat, nic konkrétního se<br />
nepotvrdí (žádné zmizelé děti nejsou na policii hlášené);<br />
většinou jde o mystifikaci. Ale co ten zbytek? Podrobnější<br />
pátrání odhalí truchlící rodiče, kteří nejsou ochotni mluvit o<br />
svém ztraceném dítěti. čeho se tito lidé bojí? Proč tají, že jim<br />
zmizelo dítě?<br />
* vracející se noční můra: postavy trpí opakujícími se<br />
nočními můrami. Motivy jsou podobné: hrůzostrašné oči<br />
číhající ve tmě, záblesky zubů a drápů, krev, křik, ale nic<br />
podrobného. Proč se tyto děsuplné noční můry neustále<br />
opakují? A proč se zdají všem postavám tak podobné sny? Při<br />
společném rozhovoru může vyjít najevo, že si nikdo z nich<br />
nepamatuje, co se dělo minulý pátek večer. Jako kdyby jim<br />
všem někdo vymazal vzpomínky. Následné pátrání odhalí, že<br />
existuje osoba, která ví, kde oné diskriminované noci byli.<br />
Postavy jistě zasypou tuto postavu spoustou otázek, ale ta<br />
nemusí chtít odpovídat. Mohlo by to dojít tak daleko, že<br />
dotyčný vyhledá policii, aby jej charakterů zbavila.<br />
* Osudné dědictví: charakter zdědí podivný artefakt po<br />
výstředním příbuzném, snad jde o předmět dovezený ze<br />
zámoří, možná přinesený s pralesa či hor. V poslední vůli si<br />
předešlý majitel nepřál, aby bylo toto dědictví prodáno.<br />
V nadcházejících týdnech se na postavu vlastnící tento<br />
předmět bude lepit smůla. Pokud se bude postava zajímat o<br />
původ svého dědictví, zjistí, že jde o náboženský obřadní<br />
artefakt temného, zapomenutého kultu, který je dle<br />
folklórních pověstí proklet. Toto prokletí posedne i jeho<br />
majitele (a třeba i jeho nejbližší známé). Navíc se někdo<br />
pokusí tento artefakt ukrást. Kdo by mohl chtít ukrást<br />
předmět, který nosí smůlu? A jak se dá této smůly zbavit?<br />
* neodolatelný nátlak: postavy trpí náladovostí a<br />
emočními výbuchy, které nejsou schopny potlačit. Navíc je<br />
napadají podivné nutkání udělat bláznivé věci (jíst nezvyklé<br />
jídlo, běhat nahý po lese). Kam to povede? Je to známka<br />
dědičné duševní choroby nebo je to důsledek proklínání staré<br />
babky, kterou postavy málem zajeli autem?<br />
* ztracená láska: Někdo z těch, které má postava<br />
ráda/miluje – člen rodiny, blízký přítel – se chová divně,<br />
jakoby měl podivné tajemství. Pokusy o radu nebo pomoc<br />
odmítne. Bližší pátrání odhalí, že dotyčný se po nocích<br />
setkává s neznámým milencem. Kdo je tato osoba? Nebo<br />
spíše – co je to? Tato nadpřirozená bytost způsobuje, že<br />
blízká, milovaná osoba se postavě stále vzdaluje, chová se<br />
podivně, opouští své běžné návyky, stává se někým jiným.<br />
Může se stát nemrtvým upírem, vlkodlakem či čarodějníkem.<br />
Pokusí se jí postavy pomoci, a to i tehdy, když budou<br />
ohroženy jejich vlastní životy?<br />
Antagonisté (protivnici)<br />
V následující sekci naleznete několik vzorů pro<br />
Vypravěčovy postavy (lidské i nelidské) a zvířata. Jako<br />
Vypravěč je můžete používat, pokud se nechcete zdržovat<br />
s jejich vymýšlením. Naleznete zde zvířata, nebojové<br />
postavy, které mohou plnit jen malé epizodní funkce
v příbězích (sdělit informaci, prodat vybavení) a postavy<br />
bojové, které by mohly hráčské postavy ohrozit. Bojoví<br />
antagonisté jsou popsáni nejpodrobněji, je možné, že budete<br />
potřebovat množství informací, které se jich týkají. Poslední<br />
část popisuje nadpřirozené a magické tvory. Ti jsou popsáni<br />
do té míry, abyste měl coby Vypravěč představu, jaké<br />
schopnosti a chování od nich můžete čekat. Obsáhlejší popis<br />
naleznete až v jiných knihách ze Světa temnoty.<br />
Zvířata<br />
Následuje popis zvířat, které můžete běžně potkat<br />
v prostředí kolem nás.<br />
Všimněte si: narozdíl od lidí mají zvířata rys Obrana<br />
určen vyšším z atributů Obratnost nebo Důvtip.<br />
Specializace jsou uvedeny v závorkách za příslušnou<br />
dovedností. Pokud zvíře koná činnost z oboru své<br />
specializace, dostane bonusovou kostku.<br />
Kostkové banky uvedené pro zvířecí útoky jsou již<br />
spočteny včetně modifikátorů za jejich přirozené zbraně<br />
(zuby ap.).<br />
Netopýr<br />
Popis: Netopýři jsou malá noční zvířata, pátrající po jídle<br />
za pomocí schopnosti echolokace – tedy jakýsi radar. Ačkoliv<br />
neinteligentní, jsou hbitými a rychlými letci. Většina netopýrů<br />
se živý ovocem a hmyzem (který chytají přímo v letu), ale<br />
v Latinské Americe existuje několik druhů, které se živí krví<br />
(převážně zvířat, i když se mohou živit i na spícím člověku).<br />
Atributy: Inteligence 0, Důvtip 1, Odhodlanost 0, Síla 1,<br />
Obratnost 4, Výdrž 1, Vystupování 1, Manipulace 0,<br />
Vyrovnanost 1<br />
Dovednosti: Atletika (let) 4, Rvačka 1, Přežití 3<br />
Síla vůle: 1<br />
Iniciativa: 5<br />
Obrana: 4<br />
Rychlost: 15 (jen let; Druhový faktor 10)<br />
Velikost: 1<br />
Zbraně/útoky:<br />
Typ Zranění Bank kostek<br />
Kousnutí 1 (S) 3<br />
Zdraví: 2<br />
Kočka<br />
Popis: Kočky jsou kočkovité šelmy, živící se převážně<br />
masem. Na svou kořist dokáží číhat dlouhé hodiny, tiše se<br />
k ní připlíží a pak se jí zakousnou do krku. Kočky jsou<br />
inteligentní zvířata a chytří lovci. Je obtížné je cvičit.<br />
mnohem těžší než psy. Mají vysoce vyvinutý sluch, poměrně<br />
dobrý čich a dokáží vidět v noci.<br />
Následující přehled se týká větších koček (4 až 5 kg).<br />
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 3, síla 1,<br />
Obratnost 5, Výdrž 3, Vystupování 3, Manipulace 1,<br />
Vyrovnanost 3<br />
Dovednosti: Atletika 4, Rvačka 2, Nenápadnost 3<br />
Síla vůle: 6<br />
Iniciativa: 8<br />
Obrana: 5<br />
Rychlost: 13 (Druhový faktor 7)<br />
Velikost: 2<br />
Zbraně/útoky:<br />
Typ Zranění Bank kostek<br />
Kousnutí 0 (S)* 3<br />
Škrábnutí 0 (S)* 3<br />
Zdraví: 5<br />
- 113 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
* kočka nemá žádné bonusové kostky na útok, přesto<br />
způsobuje smrtelné zranění.<br />
Pes<br />
Popis: Psi jsou především masožravci, schopní lovci, ve<br />
smečce dokáží uštvat i nepoměrně větší kořist. Psů je<br />
nepřeberné množství ras a druhů lišících se barvou, velikostí<br />
a rozumem. Obecně jsou loajální svému pánovi a je poměrně<br />
snadné je vycvičit a naučit jednodušší úkony. Psi mají vysoce<br />
vyvinutý čich a chuť, silné čelisti a jsou neúnavní běžci.<br />
Následující přehled se týká větších hlídacích psů (30 až<br />
40 kg).<br />
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 3, Síla 4,<br />
Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 4, Manipulace 1,<br />
Vyrovnanost 3<br />
Dovednosti: Atletika (běh) 4, Rvačka 3, Zastrašování 3,<br />
Nenápadnost 1, Přežití (stopování) 3<br />
Síla vůle: 7<br />
Iniciativa: 6<br />
Obrana: 4<br />
Rychlost: 14 (Druhový faktor 7)<br />
Velikost: 4<br />
Zbraně/útoky:<br />
Typ Zranění Bank kostek<br />
Kousnutí 2 (S) 9<br />
Zdraví: 7<br />
Kůň<br />
Popis: Koně jsou býložravci s dlouhou historií sžití<br />
s lidmi. Slouží jako tažná a jezdecká zvířata již po tisíce let.<br />
Koně jsou značně různorodí co do velikosti, váhy a<br />
temperamentu, ale obecně jsou inteligentní a snadno<br />
cvičitelní.<br />
Následující přehled se týká jezdeckých koní střední<br />
velikosti.<br />
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 4,<br />
Obratnost 3, Výdrž 5, Vystupování 3, Manipulace 1,<br />
Vyrovnanost 2<br />
Dovednosti: Atletika 4, Rvačka 1, Přežití 2<br />
Síla vůle: 5<br />
Iniciativa: 5<br />
Obrana: 3<br />
Rychlost: 19 (Druhový faktor 12)<br />
Velikost: 7<br />
Zbraně/útoky:<br />
Typ Zranění Bank kostek<br />
Kousnutí 1 (S) 6<br />
Kopnutí 3 (O)* 8<br />
* Po kopnutí aplikujte pravidlo Sražení<br />
Zdraví: 12<br />
Havran<br />
Popis: Havrani jsou velcí krkavci, příbuzní vran, běžně<br />
k vidění na venkově (zvláště na polích). Jsou velmi<br />
inteligentní, zvídaví a mají sklon krást malé blyštivé
předměty. Havrana lze ochočit na domácí zvíře a naučit jej<br />
pár kousků, včetně napodobování lidské řeči.<br />
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 1,<br />
Obratnost 3, Výdrž 2, Vystupování 3, Manipulace 1,<br />
Vyrovnanost 3<br />
Dovednosti: Atletika 3, Rvačka 1, Zastrašování 2, Přežití 3<br />
Síla vůle: 7<br />
Iniciativa: 6<br />
Obrana: 3<br />
Rychlost: 14 (jen let; Druhový faktor 10)<br />
Velikost: 2<br />
Zbraně/útoky:<br />
Typ Zranění Bank kostek<br />
Klovnutí 1 (S) 3<br />
Zdraví: 4<br />
Nebojoví<br />
Následující příklady popisují charaktery, které běžně<br />
potkáte, ale nepředpokládá se, že se s vámi budou chtít běžně<br />
pustit do souboje.<br />
Vymetač klubů<br />
Citace: „No tak, chlape, nech mě jít dovnitř! Tvůj šéf je<br />
můj kámoš! Vážně!“<br />
Zázemí: Vymetač klubů křižuje noční město, navštěvuje<br />
kluby, hospody a diskotéky a mizí v oblacích kouře, hudby a<br />
alkoholu.<br />
Popis: tyto postavy lze popsat mnoha způsoby; záleží na<br />
místní kultuře a typu podniku, které navštěvuje. Může jít o<br />
mladého pozéra, postaršího noblesního svůdníka i<br />
kulečníkového hráče. Cokoliv.<br />
Rady Vypravěčům: Vymetači klubů jsou lidé, kteří se<br />
snaží utéct ze všední reality, hledají rozptýlení a zábavu.<br />
Obecně se nezajímají o dlouhé oduševnělé konverzace, jejich<br />
témata jsou plytké a povrchní. Nicméně jsou mnohdy zdrojem<br />
důležitých informací a klevet, týkajících se klubového života<br />
a tamních osob. Ale hned jak jim dojde, že z nich taháte<br />
vědomosti, vymluví se a odejdou.<br />
Schopnosti:<br />
Opíjení/vyzvídání (bank kostek 5) – Vymetači klubů<br />
především flámují, alkoholu snesou jako málokdo jiný. Velmi<br />
často rádi popíjejí s jinými a dokáží se při tom dozvědět<br />
spoustu informací (viz kapitola Společenskost).<br />
Bezdomovec<br />
Citace: „Kámo, vypadáš, že tu po něčem pátráš. Já tu<br />
včera večer něco viděl. Dej mi cigáro a já ti povím co.“<br />
Zázemí/popis: bezdomovce naleznete v každém větším<br />
městě. Pospávají na nádražích v čekárnách, v parcích a<br />
temných zákoutích, prohledávají popelnice doufajíc, že<br />
naleznou něco k jídlu, jsou nemytí, neoholení, v otrhaných<br />
šatech, páchnou. Bývají vychrtlí, nemocní a často nemají nic<br />
víc, než pár kousků oblečení a několik drobností v igelitové<br />
tašce.<br />
Mnohdy skrývá škraloup špíny a neudržovaný vous<br />
bystrou mysl, dovedného člověka, který vinou nešťastných<br />
shod okolností skončil na dlažbě. Stejně často jde ale o<br />
poblouzněnce, lidi bez rozumu, prosťáčky.<br />
Rady Vypravěčům: bezdomovci jsou často žebráci,<br />
shánějící každou minci, aby si koupili aspoň něco málo<br />
- 114 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
k snědku. Za drobnou úplatu bývají mnohdy horlivými<br />
poslíčky, hlídači na rohu ulice či donašeči místních poměrů.<br />
Nicméně, nedá se jim příliš věřit. Velmi často lžou a<br />
vymýšlejí si, doufajíc, že je dotyčný již nikdy nenajde.<br />
Schopnosti:<br />
Všímání/vnímání (bank kostek 4): bezdomovci se naučili<br />
všímat si všeho, co se kolem nich děje a co nejrychleji toho<br />
využít.<br />
Tep města (bank kostek 5): bezdomovci mají dokonalý<br />
přehled o všem, co se v jejich teritoriu šustne.<br />
Obchodní úředník<br />
Citace: „Cože, včera bylo všech svatých? Mám tolik<br />
práce v úřadě, že jsem na to zapomněl.“<br />
Zázemí: jde o anonymní masu lidí za přepážkami,<br />
v kancelářích, ve skladech – takové potkáváme dennodenně.<br />
Nejčastěji jde o mladší muže a ženy s ne příliš velkou mzdou,<br />
pracující mnoho hodin týdně, často při zaměstnávání<br />
dodělávají školu a čekají na kariérový postup.<br />
Popis: tito úředníci a úřednice jsou všech velikostí i ras.<br />
Dělat jej může prakticky kdokoliv. Oblečení v práci vybírají<br />
v závislosti na firmě, ve které pracují. Účetní ve skladu na<br />
noční směny bude pobledlý s kruhy pod očima – působí<br />
unaveně; prodejce z autosalonu bude v soláriu opálený švihák<br />
s širokým úsměvem a vycházkovým oblekem; úřednice<br />
z velké japonské firmy bude tichá disciplinovaná dáma<br />
v dokonalém oblečení.<br />
Rady Vypravěčům: obchodní úředníci mohou být jak<br />
zasmušilí tak sarkastičtí, jak povýšení tak skromní. Lidé, kteří<br />
dlouho pracují v tomto oboru si mohou dokonale pamatovat<br />
tváře a situace, které se kolem nich v práci staly. Proto je<br />
možné jich často využít jako zdroj užitečných informací.<br />
Schopnosti<br />
Vnímání/Všímání (bank kostek 4): obchodní úředníci<br />
stráví hodně času v kontaktu s lidmi. Naučili se pozorovat<br />
okolí a pamatovat si drobnosti typu co měl ten pán na sobě,<br />
s kým přišel, jak byl starý...<br />
Empatie (bank kostek 5): tito lidé se také naučili<br />
odhadovat náladu lidí, s kterými přišli do kontaktu.<br />
Noční strážný/hlídač<br />
Citace: „Kdo je tam? Postupte kousek do světla, ať na<br />
vás vidím!“<br />
Zázemí: Jde o všechny hlídače a noční strážné, kteří<br />
dohlíží na daný objekt. Může jít o sklady, staveniště, firemní<br />
budovu, školu či luxusní vilu. Povětšinou jde o špatně placené<br />
a málo vycvičené lidi jejichž pracovní náplní je v noční<br />
služba, zírání do obrazovek, kde se jim promítá dění na<br />
hlídaném prostoru a občasná pochůzka.<br />
Popis: Většinou muži ve středních letech (většina<br />
hlídačů jsou vysloužilí policisté) v pokrčené uniformě. Svítí si<br />
výkonnou baterkou, u pasu svazek klíčů a někdy vysílačka,<br />
mnohdy vedou na vodítku psa. Střelnou zbraň nosí jen<br />
někteří, ostatní mají nanejvýš tonfu nebo slzný sprej.<br />
Rady Vypravěčům: většina hlídačů jsou nabručení a<br />
nudní chlapíci. Jejich reakce na extremní situace jsou dvojího<br />
typu. Ti první někam zalezou a zavolají policii; jen aby se do<br />
ničeho nezapletli. Ti druzí vytáhnou zbraň a bez rozmyslu se<br />
hrnou zasáhnout.<br />
Schopnosti
Vnímání/Všímání (bank kostek 6): noční hlídači jsou<br />
placení od toho, aby dávali pozor a byli ve střehu.<br />
Rvačka (bank kostek 5): byť většina hlídačů má<br />
konflikty především s opilci a výtržníky (tedy nic<br />
problematického), většinou mají jakýsi bojový výcvik.<br />
Zastrašování (bank kostek 3): na výtržníky se snaží<br />
hlídači působit především autoritativně. Mnozí své postavení<br />
dokonce zneužívají a často kárají i nevinné lidi.<br />
Student<br />
Citace: „Nemůžu uvěřit, že jsi mě k tomu přemluvila.<br />
Vždyť mám zítra zkoušku!“<br />
Zázemí: Pokud nejsou v učebnách nebo nespí na svých<br />
pokojích a ubytovnách naleznete je často v oblíbeném baru,<br />
klubu nebo kavárně někde ve městě. Obvykle mládež; někteří<br />
žijí nočním životem, často se snaží si co nejvíce usnadnit<br />
studium nebo se mu raději úplně vyhnout. Jsou ale i takoví,<br />
kteří leží celé dny v knihách a nikde jinde než ve studovně je<br />
nenajdete.<br />
Popis: Jde o lidi mezi dětstvím a dospělostí. Oblékat a<br />
chovat se mohou jakkoliv, většinou to odráží styl, který<br />
vyznávají.<br />
Rady Vypravěčům: studenti jsou často znudění a<br />
hledají vzrušení. Jsou divocí, oslavují nabytou svobodu,<br />
kterou si při bydlení s rodiči nemohli dovolit. Volný čas tráví<br />
v klubech, s přáteli, kdekoliv, hlavně že jde o něco<br />
nekonvenčního a šíleného. Ale nemusí se to týkat všech. Jsou<br />
i rozumní a zodpovědní. Lze mezi nimi najít vzorky<br />
jakýchkoliv populačních typů.<br />
Schopnosti<br />
Vzdělanost (bank kostek 4): i ti největší lajdáci se ve<br />
škole něco naučí. A většina si dokáže to, co nevědí, najít ve<br />
studovně nebo na Internetu.<br />
Věda (bank kostek 4): studenti věnující se<br />
nehumanitárním oborům budou mít místo velké úrovně ve<br />
Vzdělanosti vysokou úroveň Vědy. Příležitostně se studenti<br />
věnují oběma oborům.<br />
Opíjení/Vyzvídání (bank kostek 3): většina studentů tráví<br />
volný čas v hospodách a mají odolnost proti alkoholu.<br />
Bojoví<br />
Následuje přehled antagonistů, s kterými by se postavy<br />
mohli dostat do fyzického konfliktu.<br />
Člen gangu<br />
Citace: „Odstřel, děvko!“<br />
Zázemí: Jde o řadového člena gangu. Tyto osoby slouží<br />
jako řadoví vojáci své tlupy, hlídači, poskoci, výběrčí peněz<br />
od šlapek a pod. Většinou vyrostli ve špatných rodinných<br />
podmínkách, v chudobě, na území gangu, do jehož řad během<br />
dospívání vstoupí. Ke své komunitě jsou velmi loajální,<br />
uznávají hierarchii gangu, drží pospolu. Násilí je pro ně často<br />
jediná cesta, jak si „tam venku na ulici“ vydobýt respekt.<br />
Velmi často jde o příslušníky nějaké minoritní skupiny<br />
(černoši, Portorikánci, Rómové).<br />
Popis: většina gangů má prvky v oblečení, kterým se<br />
jejich příslušníci hlásí ke své komunitě. Jde o oblečení určité<br />
barvy či typu, tetování atd. Těla jim zdobí jizvy, získané<br />
v mnoha pouličních potyčkách, na krku tlusté zlaté řetězy, na<br />
prstech nepřehlédnutelné prsteny.<br />
- 115 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Rady Vypravěčům: členové gangu jsou zločinci! Jejich<br />
gang si hlídá své území z nějž těží peníze vybíráním peněz od<br />
obchodníků, prostitutek, prodejem drog a zbraní, loupežemi<br />
aj. Při svých činnostech neváhají použít násilí, v pouličních<br />
bojích dochází často ke střelbě a vraždění. Zbraně vytahují při<br />
sebemenší provokaci a neváhají je použít. Vyznávají pravidlo<br />
oko za oko, zub za zub! Na své protivníky útočí nečekaně<br />
(často přijedou v autě), střílejí bez míření (na nevinné oběti<br />
nehledí) a pak rychle zmizí do bezpečí.<br />
Atributy: Inteligence 2, Důvtip 2, Odhodlanost 2, Síla 3,<br />
Obratnost 3, Výdrž 2, Vystupování 2, Manipulace 3,<br />
Vyrovnanost 2<br />
Dovednosti: Atletika 2, Rvačka 2, Řízení 1, Střelba 1,<br />
Zlodějina 2, Nenápadnost 1, Tep města 2, Zbraně 2<br />
Přednosti: Známosti 2, Rychlý pohyb 2, Postavení 1<br />
Síla vůle: 4<br />
Mravnost: 6<br />
Ctnost: Statečnost<br />
Neřest: Hněv<br />
Iniciativa: 5<br />
Obrana: 2<br />
Rychlost: 11 (13 s Rychlou chůzí)<br />
Zdraví: 7<br />
Zbraně/útoky:<br />
Typ Zranění Dostřel Zásobník Bank kostek<br />
Glock 17 2 (S) 20/40/80 17+1 6<br />
(lehká pistole)<br />
Zbroj: Žádná<br />
Policista (pochůzkář)<br />
Citace: „Prosím, pane, vystupte ven z vozu.“<br />
Zázemí: Mnoho lidí se k policii přidá proto, že chtějí<br />
ochraňovat zákon a potírat zločin. Jiní jsou bývalí vojáci, a<br />
chtějí využít dovednosti, které v armádě nabyli. Policisté<br />
bývají vycvičení v kriminologii, pátrání, v boji se zbraní i bez<br />
ni, ve střelbě, umí poskytnout první pomoc, mají základní<br />
znalosti práva. Aktivně se cvičí v používání Zastrašování a<br />
uplatnění autority, často jsou ale spíše jízlivý a povýšení.<br />
Popis: Mnoho policistů jsou vysocí, svalnatí s krátkým<br />
sestřihem, ale není to podmínkou. Když jsou ve službě, nosí<br />
uniformu.<br />
Rady Vypravěčům: Policisté jsou cvičení být zdvořilí a<br />
neosobní. Během své práce si nemohou dovolit chovat se<br />
přátelsky a být laskaví. Služebně starší policisté ale začnou<br />
být při jednání s lidmi sarkastičtí a povýšení.<br />
Osobu, kterou vyšetřují, považují raději předem za<br />
vinnou a to do té doby, než se prokáže opak (je to<br />
pochopitelné, kdyby to nedělali, riskují své zdraví).<br />
Atributy: Inteligence 3, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 3,<br />
Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 2,<br />
Vyrovnanost 4<br />
Dovednosti: Znalosti (kriminologie) 3, Atletika 2, Rvačka 2,<br />
Počítače 1, Řízení 3, Empatie 2, Střelba 3, Zastrašování 2,<br />
Pátrání (po místě činu) 3, Zlodějina 2, Medicína 1,<br />
Nenápadnost 1, Tep města 3, Klam 2,<br />
Zbraně 2<br />
Přednosti: Známosti 2, Rychlé reflexy 2, Postavení 2, Řidič<br />
kaskadér<br />
Síla vůle: 7<br />
Mravnost: 7<br />
Ctnost: Spravedlivost
Neřest: Hněv<br />
Iniciativa: 7 (9 s Rychlým reflexem)<br />
Obrana: 3<br />
Rychlost: 11<br />
Zdraví: 8<br />
Zbraně/útoky:<br />
Typ Zranění Velikost Spec. prav. Bank kostek<br />
Obušek 1 (O) 1 knockout 6<br />
Typ Zranění Dostřel Zásobník Bank kostek<br />
Glock 17 2 (S) 20/40/80 17+1 8<br />
(lehká pistole)<br />
Remington 4 (S) 20/40/80 8+1 10<br />
(brokovnice) – pravidlo 9 a znovu<br />
Zbroj: Kelvarova vesta (tenká)<br />
Člen speciální policejní jednotky<br />
Citace: „Klekněte si na zem a dejte ruce za hlavu.<br />
Hned!“<br />
Zázemí: Členové speciálních policejních jednotek jsou<br />
policisté cvičení na zvláštní bojové úkoly (vysvobození<br />
rukojmí, zatýkání ozbrojených zločinců, zneškodnění<br />
teroristů). Bývají špičkově vyzbrojeni a vybavení, mají<br />
vynikající bojový výcvik a dokonalé zázemí v akci. Bývají<br />
nasazováni jen do extrémních situací, neváhají použít zbraně.<br />
Jsou sehraným týmem, akci mají předem naplánovanou do<br />
nejmenších detailů.<br />
Popis: do akcí nosí speciální (černé) uniformy. Tváře<br />
zahalené kuklami, tělo chráněno zbrojí.<br />
Rady Vypravěčům: do akcí jdou naplno, neznají strach.<br />
Jsou si vědomi své síly a převahy. Zásahy řeší s bravurou,<br />
komplikace (ne příliš časté – akce je naplánována) dokáží<br />
překonat bleskurychle. Pracují jako tým.<br />
Atributy: Inteligence 3, Důvtip 4, Odhodlanost 3, Síla 3,<br />
Obratnost 4, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 2,<br />
Vyrovnanost 4<br />
Dovednosti: Znalosti (kriminologie) 3, Atletika 3, Rvačka 3,<br />
Počítače 1, Řízení 3, Empatie 2, Střelba<br />
(automaty) 4, Zastrašování 3, Pátrání (po místě činu) 2,<br />
Zlodějina 2, Medicína 1, Nenápadnost 3, Tep města 3, Klam<br />
2, Zbraně 2<br />
Přednosti: Známosti 3, Rychlé reflexy 2, Rychlé tasení<br />
(střelné zbraně), Postavení 3<br />
Síla vůle: 7<br />
Mravnost: 7<br />
Ctnost: Spravedlivost<br />
Neřest: Pýcha<br />
Iniciativa: 8 (10 s Rychlým reflexem)<br />
Obrana: 4 (3 s neprůstřelnou vestou)<br />
Rychlost: 12<br />
Zdraví: 8<br />
Zbraně/útoky:<br />
Typ Zranění Dostřel Zásobník Bank kostek<br />
Glock 17 2 (S) 20/40/80 17+1 10<br />
(lehká pistole)<br />
HK MP-5 3 (S) 50/100/200 30+1 12<br />
(SMG, velký)<br />
Tyto jednotky používají také rozličné druhy výbušnin.<br />
Zbroj: Neprůstřelná vesta<br />
- 116 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Lovci monster/netvorů<br />
Citace: „Jsou venku v ulicích, skrývají se mezi námi,<br />
parazitují na lidech, kteří se neumí bránit. Musím je chytit a<br />
hnát ke zodpovědnosti za činy, které spáchali!“<br />
Zázemí: Lovci monster, zvaní také Lovci netvorů, Lovci<br />
čarodějnic nebo jenom Lovci jsou muži a ženy, kteří vidí<br />
příšery, chodící kolem nás a snaží se jich svět zbavit. Jde<br />
především o přízraky, upíry a vlkodlaky, ale jejich nepřátel je<br />
mnohem více druhů. Většinou se o existenci těchto tvorů<br />
přesvědčili na vlastní kůži; možná jim hladový upír vysál<br />
dítě, se štěstím přežili útok zuřivého vlkodlaka nebo je jen<br />
straší přízrak. Ale místo aby se zalekli, rozhodli se proti těmto<br />
kreaturám bojovat. Lovci monster většinou pracují sami;<br />
někteří nechtějí riskovat životy jiných lidí, další jsou natolik<br />
paranoidní, že již nikomu nevěří. Jsou ale známi i skupiny<br />
Lovců, kteří spolupracují. často vedou dva životy: jeden<br />
normální, rodinný, ten druhý je temný a plný násilí. Plíží se<br />
nocí, odhalují stvůry a snaží se je zneškodnit (což nemusí<br />
nutně znamenat zabít).<br />
Popis: Lovcem může být kdokoliv. Hranice zde nejsou.<br />
Mají snad jen jedno společné pravidlo: poměrně brzy si jejich<br />
okolí všimne podivného chování či tajemných nočních výprav<br />
a začnou tyto lidi považovat za podivíny. Ale není to<br />
pravidlem.<br />
Rady Vypravěčům: Lovci bývají často vyšinutí či<br />
mentálně narušení, což způsobili jejich děsivé zážitky.<br />
Navenek se mohou chovat normálně, ale běda jak odhalí ve<br />
svém okolí nějakého „nepřítele.“ Jsou tedy paranoidní,<br />
nedůvěřiví, stále hledají potenciální „monstrum.“<br />
Někteří o své misi uvažují jako o křížové výpravě, kdy<br />
mečem a ohněm zbrkle zjednají pořádek. Jiní uvažují o<br />
monstrech s klidem profesionálního lovce a taky se tak<br />
chovají – nepřítele stopují, plánují a až pak zasáhnou.<br />
Atributy: Inteligence 2, Důvtip 4, Odhodlanost 5, Síla 3,<br />
Obratnost 4, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 3,<br />
Vyrovnanost 4<br />
Dovednosti: Znalosti 2, Atletika 2, Rvačka 3, Počítače 1,<br />
Řízení 1, Střelba 3, Zastrašování 2, Pátrání 2,<br />
Medicína 2, Okultismus (vybere specifické monstrum) 4,<br />
Věda 1, Nenápadnost 3, Tep města 2, Klam 2, Přežití 2,<br />
Zbraně 4<br />
Přednosti: Vidění neviděného, Rychlé Reflexy 2, Železná<br />
odolnost 2<br />
Síla vůle: 9<br />
Mravnost: 7<br />
Ctnost: Spravedlivost<br />
Neřest: Hněv<br />
Iniciativa: 8 (10 s Rychlým reflexem)<br />
Obrana: 4<br />
Rychlost: 12<br />
Zdraví: 8<br />
Zbraně/útoky:<br />
nosí mačety, sekyrky, nože, dřevěné kolíky, těžké pistole,<br />
brokovnice<br />
Zbroj:<br />
Vyztužené/silné šatstvo
Přízraky<br />
Přízraky jsou duše smrtelníků prodlévající ve fyzickém<br />
světě. Někteří jsou pouhou ozvěnou zemřelého, jiní<br />
donekonečna opakují určitý výjev ze života mrtvého. Další<br />
jen po smrti zabloudili a nevědí, kam jinam jít. Proto se<br />
vracejí do míst, kde strávili podstatnou část svého života,<br />
stále více osamělí a nešťastní. Jiní setrvávají v našem světě<br />
záměrně, drží je zde nevyřízená záležitost, dluh, křivda a<br />
dokud se jim tuto záležitost nepodaří vyřešit, neodejdou.<br />
Na následujících stránkách naleznete pravidla pro mnohé<br />
druhy přízraků a duchů, kteří se budou objevovat ve vašich<br />
příbězích.<br />
Tyto řádky napsali smrtelníci, lidé podobní charakterům,<br />
které hráči hrají. Popisují přízraky různých forem, ne již však<br />
duchy - jiné nadpřirozené bytosti metafyzického původu,<br />
jejichž popis naleznete v pravidlech Werewolf: the Forsaken.<br />
Jejich přesné pravidla naleznete v patřičných knihách. Pokud<br />
je nemáte po ruce a hráči některého z těchto tvorů potkají,<br />
neváhejte a přidělte jim některou ze schopností, které budeme<br />
popisovat u přízraků.<br />
Rysy přízraků<br />
Přízraky mají, stejně jako živý charakteři Atributy, ale<br />
jsou u nich zredukované jen na tři: Zdatnost, Zručnost a<br />
Výdrž. Zdatnost representuje přízrakovu schopnost ovlivnit<br />
jeho prostředí (používá se při hodech na hýbání s předměty či<br />
bouchání dveřmi). Zručnost representuje přízrakovu<br />
způsobilost v komunikaci a ovlivňování elementů v jeho<br />
okolí (strašit svého nepřítele iluzemi, mluvit k někomu).<br />
Výdrž representuje schopnost odolat silám, které by jej mohli<br />
vykázat nebo zranit (různé modlitby, vymítání, fyzické útoky<br />
požehnanými předměty).<br />
Hodnoty těchto atributů se pohybují od 1 do 10, ale jen<br />
silné přízraky mají hodnoty vyšší než 5.<br />
Přízraky nemají dovednosti nebo přednosti, pokud<br />
neobývají žijící tělo (viz Emance – dále). Nemají ani<br />
v pravém slova smyslu Velikost. Jsou tvořeni astrálním<br />
(nehmotným) tělem, které nepodléhá běžným fyzikálním<br />
zákonům. Pro určení Velikosti a Substance Přízraku řekněme,<br />
že na sebe berou podobu a Velikost, jakou měli před smrtí (5<br />
pro dospělého člověka); ale nemusí to být podmínka.<br />
Přízrak také nemá klasické Zdraví. Místo toho má tečky<br />
v Substanci, která representuje jeho spirituální tělo. Hodnota<br />
přízrakovi Substance se rovná součtu jeho Výdrže +<br />
Velikosti.<br />
Jediné zbraně, kterými může být přízrakova Substance<br />
poškozena/zraněna, jsou očarované a požehnané. Požehnané<br />
zbraně způsobují přízrakům spalující zranění (viz dále).<br />
Kouzelné předměty mohou přízraku způsobit omračující nebo<br />
smrtelné zranění.<br />
Obrana přízraku je rovna vyššímu ze Zdatnosti nebo<br />
Zručnosti.<br />
Pokud se v souboji střetnou dva přízraky, způsobují si<br />
omračující zranění (pokud nemají emanci, která dovoluje<br />
způsobit smrtelné nebo spalující zranění). Hoďte Zdatnost +<br />
Zručnost mínus Obrana přízraku-oponenta. Každý hozený<br />
úspěch značí jeden bod zranění, které sníží oponentovu<br />
hodnotu Substance.<br />
Přízraky se léčí stejně dlouho, jako se léčí smrtelníci,<br />
zranění se mu hojí automaticky, bez pomoci nějakého léčení.<br />
Pokud Substance přízraku vlivem smrtelného zranění<br />
klesne na nulu, je přízrak zničen.<br />
- 117 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Přízraky mají i jiné rysy podobné těm od smrtelníků.<br />
Přízrakova iniciativa se rovná jeho Zručnosti + Výdrž.<br />
Rychlost se rovná Zdatnosti + Zručnosti + 10 (druhový<br />
faktor). Přízraky mají i Mravnost a ctnost a neřest – jsou<br />
stejné jako před smrtí charaktera, z kterého přízrak pochází.<br />
Přízraky podléhají Degeneraci stejně, jako lidé (viz kapitola<br />
přednosti), ale narozdíl od lidí si nemohou zvýšit úroveň<br />
Mravnosti.<br />
Přízraky mají také Sílu vůle (Zdatnost + Výdrž). body<br />
Vůle mohou používat a získat stejně, jako smrtelníci. Navíc<br />
ale získají automaticky jeden spálený bod Vůle na začátku<br />
každého dne.<br />
A nakonec, přízraky mají ještě body Esence, jejichž<br />
utracením aktivují emanci. Většina přízraků může mít až 10<br />
bodů Esence, ale staré přízraky jich mohou mít ještě více.<br />
Přízrak získá nazpět 1 bod Esence každý den, kdy je poblíž<br />
svého Pouta (viz dále). Bod Esence získají zpět také tehdy,<br />
když si na ně vzpomene živý (třeba položí květiny na jejich<br />
hrob) nebo když je jejich duchovní forma identifikována<br />
někým živým. Konečné slovo v přidělování bodů Esence má<br />
Vypravěč.<br />
Povaha přízraků<br />
Přízrak je nehmotná éterická bytost ve fyzickém světě.<br />
Přízrak se Zručností 1 a 2 vnímá svět jen kolem svého Pouta<br />
(viz dále), přízraky se Zručností 3 a více vnímají okolní svět<br />
jako smrtelníci.<br />
Smrtelníci přízrak nespatří, pokud ten neučiní speciální<br />
činnosti, kterými toho docílí (viz dále). A i tehdy je jen<br />
éterickou nehmotnou bytostí. Přízraky se Zdatností 1 až 3 se<br />
lidem jeví jen jako mlžná, zářící postava. Přízraky<br />
se Zdatností 4 nebo 5 již vypadají jako člověk; ale jen do<br />
chvíle, než se jich pokusíte dotknout – pak zjistíte, že jsou<br />
nehmotní. Vidět a slyšet je můžete dokonce když je mlha,<br />
déšť nebo dokonce bouřka. Ve větru se nerozplývají.<br />
Přízraky projdou bez námahy pevnými objekty a to i<br />
tehdy, když se zjeví. Pokud nemají zvláštní schopnost (viz<br />
emance) nedokáží manipulovat ničím fyzickým.<br />
Přízraky jsou tedy odolní jakémukoliv pokusu je zranit<br />
běžnou fyzickou zbraní.<br />
Pouto<br />
Přízraky setrvávají ve fyzickém světě, protože je zde<br />
něco svázalo a oni nemohou odejít. Každý přízrak má aspoň<br />
jedno takové Pouto, někdy více. Množství a povaha těchto<br />
Vazeb závisí na okolnostech doprovázejících přízrakovu smrt.<br />
Většinou je Poutem fyzické místo nebo objekt, který měl pro<br />
přízrak před smrtí velký emoční význam. Stará žena, trávící<br />
poslední rok svého života připoutaná na lůžku, by mohla mít<br />
Pouto na svou postel. Muž, který byl celý život pyšný na své<br />
náramkové hodinky může být vázán právě k nim; a tedy na<br />
lidi, kteří je po něm nosí. Příležitostně může být přízrakovým<br />
Poutem i člověk či zvíře. Otec, jehož poslední myšlenka před<br />
smrtí byla starost o děti, může být vázán právě k nim. Nebo<br />
žena, kterou zabije opuštěný milenec, může mít Poutem<br />
tohoto milence, protože touží po pomstě.<br />
Přízraky musí zůstat poblíž svého Pouta za všech<br />
okolností po celou dobu, bez ohledu na to zda se zjevují nebo<br />
ne. Přízrak se může od svého Pouta pohybovat do vzdálenosti<br />
10 metrů za každý bod Zdatnosti, který má. Tedy přízrak se<br />
Zdatností 3 se může od Pouta vzdálit až na 30 metrů. Pokud<br />
je místem Pouta nějaká budova, smí se tento přízrak
pohybovat po celé této budově, dosah se měří od jejich<br />
venkovních zdí. Zmiňovaný přízrak se tedy může pohybovat<br />
po zahradě a dvoře až 30 metrů od domku.<br />
Pouto také usnadňuje přízrakovo zjevení. Pokud je<br />
přízrak jeden metr od Pouta, smí se zjevit bez nutnosti hodu<br />
(viz Zjevení).<br />
Pokud má přízrak více Vazeb než jednu, může se mezi<br />
nimi volně pohybovat za spálení 1 bodu Vůle, bez ohledu na<br />
to, jak jsou od sebe vzdálené. Takže otec, který je v našem<br />
vázán na své děti, aby je chránil, může se mezi nimi<br />
pohybovat i kdyby byly každé na jiném světadílu.<br />
Jestli je ale přízrakovo Pouto změněno (posvěceno,<br />
vymítáno – viz Vypořádání se s přízraky) nebo zničeno,<br />
přízrak musí opustit náš svět, odejít do říše stínů a nemůže se<br />
vrátit zpět.<br />
Zjevení<br />
Jde o činnost, kdy přízrak projeví svou přítomnost ve<br />
fyzickém světě. Může jít vidět, ale není to podmínkou. Pokud<br />
přízrak chce, zůstane neviditelný a lidé jeho přítomnost<br />
mohou zaregistrovat jinak: vůní, zvuky (ale ne řeč, ta je<br />
řešena dále), chladem, magnetickým působením.<br />
Na některých místech je použití Zjevení snadnější než<br />
jinde; hřbitov je ideální, laboratoř zase ne. Obecně: pro<br />
Zjevení jsou vhodná místa, kde se prožívají silné emoce –<br />
láska, hněv, smutek, obava. Emočně sterilní místo či pustiny<br />
bez lidí vhodné nejsou – pro přízrak je obtížné se zde zjevit.<br />
Pro přízrak je také obtížné se zjevit v přítomnosti<br />
člověka, který na něj nevěří. Pokud je jich mnoho, je to téměř<br />
nemožné.<br />
Úspěšně se zjevit vyžaduje hod na Zdatnost + Zručnost.<br />
Modifikátory naleznete v tabulce Modifikátory zjevení. Ale<br />
za každého smrtelníka nad jednoho (tedy od dvou a víc) má<br />
přízrak –1 postih (ale jen smrtelníci). Pokud přízrak v hodu<br />
uspěje, může se zjevit na jednu scénu (zmizet ale může<br />
kdykoliv, pokud chce). Pokud přízrak v hodu neuspěje,<br />
nezjeví se a ztratí 1 bod Vůle. Může se pokusit o zjevení<br />
znova a to tolikrát, dokud má aspoň jeden bod Vůle.<br />
Zjevený přízrak se může pokusit o komunikaci se<br />
smrtelníky nebo použití některé emance.<br />
Modifikátory zjevení<br />
Místo Modifikátor<br />
Hřbitov +3<br />
bývalé bojiště +3<br />
Chrám/kostel +2<br />
Nemocnice +2<br />
Historická budova (100 a víc let stará) +2<br />
Stará budova (50-100 let stará) +1<br />
Ručně stavěný objekt (dřevěný most, srub) +1<br />
Parkoviště -1<br />
Moderní komerční stavba (banka, nákupní středisko) -1<br />
Moderní industriální stavba (továrna, překladiště) -2<br />
Moderní laboratoř -3<br />
Komunikace<br />
Interakce se smrtelníky je pro přízraky obtížná a to<br />
dokonce za ideálních podmínek. Bez příslušné emance nemá<br />
zjevený přízrak žádný hlas. Může artikulovat ústy či dávat<br />
posunky, ale není zaručeno, že jej pozorovatelé pochopí<br />
správně. Znaková řeč je pro přízraky obtížná, nedokáží totiž<br />
- 118 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
příliš své myšlenky vyjádřit fyzickým pohybem. Při pokusu o<br />
znakovou řeč (či něco podobného – prstová abeceda, semafor<br />
atd.) hodí přízrak Zručností; postih –1 za každých deset let,<br />
co již není živý. Pokud v hodu neuspěje, nedokáže si vybavit<br />
ty správné znaky. Ale jednoduchá gesta (pokynutí rukou, ať<br />
jej pozorovatel následuje a pod.) zvládne bez nutnosti hodu.<br />
Přízrak s příslušnou emancí dokáže se smrtelníky<br />
komunikovat různými způsoby.<br />
Emance<br />
Přízraky mají několik schopností pro komunikaci či<br />
manipulaci ve fyzickém světě. Tyto schopnosti nazýváme<br />
emance. Druh emance, kterou přízrak ovládá je závislý na<br />
jeho povaze, cílech a okolnostech jeho smrti. Jejich počet<br />
určuje přízrakův věk – obecně, přízrak má jednu emanci za<br />
každých 10 let od své smrti. Samozřejmě, existují výjimky,<br />
ale to především u velmi silných přízraků.<br />
Při tvorbě přízraku mu udělte takové emance, které si<br />
myslíte, že by měl mít. Ale nebojte se vytvořit si nové; jen je<br />
porovnejte s těmi zde, ať nejsou příliš silné. Popřípadě si ty<br />
námi uvedené upravte.<br />
Ovládání zvířete<br />
Přízrak se může pokusit ovládnout vůli zvířete. Utratí 1<br />
bod Esence a hodí Zdatnost + Zručnost; postihem je<br />
Odhodlanost zvířete. Úspěch značí, že přízrak ovládl zvíře a<br />
může mu přikázat vykonat nějaký úkol (ale jen v mezích<br />
možností daného zvířete). Přízrak může zvíře ovládat po dobu<br />
jedné scény. Přízrak může najednou ovládat tolik zvířat<br />
(pokud na to má Esenci), kolik je hodnota jeho Zručnosti.<br />
Jasnozřivost<br />
Přízrak může komunikovat se smrtelníky skrz jinou<br />
osobu. Hoďte Zdatnost + Zručnost; postihem je Odhodlanost<br />
osoby, přes kterou chce přízrak komunikovat. Pokud je<br />
subjekt Jasnozřivosti ochotný spolupracovat (třeba jde o<br />
médium vyvolávající přízraky), není nutný žádný hod. Pokud<br />
hod selže, komunikace není možná. Pokud přízrak uspěje,<br />
může mluvit ústy své oběti, ale jen jedno kolo. Na konci<br />
tohoto kola utrpí oběť 1 omračující zranění. (Jde o důsledek<br />
duševního souboje. Pokud oběť s navázáním kontaktu<br />
souhlasila, zranění neaplikujte.)<br />
Pokud chce přízrak mluvit dál, musí každé kolo provést<br />
stejný hod se stejnými důsledky. Pokud upadne oběť do<br />
Bezvědomí, komunikace již není možná.<br />
Nátlak<br />
Přízrak se může pokusit ovládnout vůli smrtelníka a nutit<br />
jej jako loutku dělat věci, jaké chce.<br />
Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Obratnost<br />
v porovnávací akci k Odhodlanosti + Vyrovnanosti oběti.<br />
Pokud přízrak neuspěje nebo prohraje (oběť vyhraje), jeho<br />
pokus se nezdařil. Pokud přízrak zvítězí, ovládne oběť a může<br />
jí přikázat vykonat jakoukoliv akci (ale jen v možnostech<br />
tohoto smrtelníka). Na akce použijte bank kostek vycházející<br />
z rysů oběti.<br />
Oběť se může pokusit osvobodit každé další kolo; je<br />
nutný stejný hod jako při pokusu o nátlak.<br />
Přízrak může najednou ovládat tolik lidí, kolik je<br />
hodnota jeho Zručnosti (pokud na to má dostatek Esence).
Znamení<br />
Přízrak může vytvořit zprávu nebo obraz v běžných<br />
záznamech a situacích.<br />
Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Jestli<br />
hod selže, nic se nestane. Pokud v hodu uspějete, může<br />
přízrak vytvořit jednu krátkou zprávu nebo obraz. Na<br />
oroseném zrcadle může být napsána věta, uprostřed pásky<br />
může být slyšet pár slov, na fotografii je podivný výjev...<br />
Řeč<br />
Přízrak během svého zjevení dokáže na smrtelníky<br />
mluvit. Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost.<br />
Jestli uspějete, může přízrak říct jednu větu.<br />
Magnetické rušení<br />
Při zjevení dokáže přízrak vyzařovat magnetickou sílu,<br />
která ruší veškerou elektroniku. Není nutný žádný hod. Jestli<br />
se přízraku podaří zjevit, automaticky začne rušit příjem<br />
televizorů, rádií, vypadnou telefony, počítače, zhasnou světla,<br />
přestane jít lednička, auto... Videopásky a jiné způsoby<br />
nahrávek mají podivný výpadek ve svém záznamu, kdy<br />
najednou nic nezaznamenaly.<br />
Iluze<br />
S touhle emancí přízrak dokáže stvořit iluzi. Utraťte 1<br />
bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Můžete aplikovat<br />
postih – jeho výše je v závislosti na velikosti a složitosti iluze.<br />
Při vyvolání iluze hlasu osoby či vytvoření vůně nebude<br />
žádný postih. Vytvoření iluze osoby dá postih -1; vytvoření<br />
specifické osoby (včetně hlasu a manýr) by mohl postihovat<br />
modifikátor -2; stvoření kompletní iluze, která se jiným jeví<br />
jako fyzická (mají pocit, že se jí i dotýkají) bude postih -3<br />
nebo i více. Malé, drobné iluze jsou obecně mnohem více<br />
přesvědčivé, než ty velké.<br />
Iluzí lze najednou ošálit jen jednoho člověka, nikdy více.<br />
Ostatní osoby, které jsou iluzi přítomné, ji nevidí.<br />
Oběť iluze si v okamžiku, kdy ji spatří, hodí Důvtip +<br />
Vyrovnanost (Vyrovnanost může být nahrazena Okultem,<br />
záleží na Vypravěči); pokud hodí oběť více úspěchů, než bylo<br />
hozeno na stvoření iluze, prohlédne ji. Pokud ne, myslí si, že<br />
je iluze skutečná. To ale platí jen do následujícího kola, kdy<br />
musí provést další hod na Důvtip + Vyrovnanost; to všechno<br />
tak dlouho, dokud iluzi neprohlédne.<br />
Pokud přízrak chce, může iluzi udržet v chodu po dobu<br />
jedné scény.<br />
Posednutí<br />
Přízrak se může pokusit na nějakou dobu ovládnout<br />
lidskou bytost.<br />
Utraťte 1 bod Esence a proveďte porovnávací hod mezi<br />
přízrakem (Zdatnost + Zručnost) a jeho obětí (Odhodlanosti +<br />
Vyrovnanosti). Jestli přízrak vyhraje, posedne (ovládne) tělo<br />
oběti na jednu scénu. Pro jakékoliv akce používejte rysy oběti<br />
(krom Sily vůle – ta přízraku zůstane vlastní). Pokud vyhraje<br />
oběť nebo se přízraku nepodaří hodit úspěch, jeho pokus<br />
selže. Může se o to ale pokusit znova a to tak dlouho, dokud<br />
mu zbývají body Esence.<br />
Pokud je posednutá postava zabita či upadne do Kómatu<br />
nebo Bezvědomí, přízrak ji musí okamžitě opustit.<br />
Útoky vedené požehnanými předměty zraní přízrakovu<br />
Substanci a ne Zdraví jeho oběti.<br />
- 119 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Telekineze<br />
Díky telekinezi dokáže přízrak manipulovat fyzickými<br />
předměty jako by měl ruce. Může zvednout předmět, hodit<br />
jím, zavřít či otevřít dveře, čmárat perem – prostě cokoliv, co<br />
by smrtelník mohl dělat rukama.<br />
Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Počet<br />
úspěchů představuje přízrakovu dočasnou Sílu, díky které<br />
dokáže manipulovat s předměty (viz kapitola 2: atributy –<br />
Síla a Pohyb/zvednutí objektu). Pokud hozená Síla je<br />
dostačující k pohnutí objektem, přízrak jej může zvednout a<br />
přemístit až o metr nebo jím hodit. Každý úspěch hozený nad<br />
potřebnou Sílu umožní přízraku zvednout a přemístit objekt o<br />
další metr.<br />
Dále může přízrak touto emancí zaútočit na smrtelníka,<br />
čímž mu bude způsobovat modřiny, škrábance a řezy na těle.<br />
Jde o běžný hod na útok s postihem -3. Tento útok ale<br />
ignoruje Obranu cíle, jakýkoliv úkryt a dokonce i zbroj<br />
(pokud není kouzelná).<br />
Vystrašení<br />
Přízrak dokáže vyděsit smrtelníky, kteří jej vidí při<br />
zjevení.<br />
Jde o porovnávací akci; za přízrak hoďte Zdatnost +<br />
Zručnost za každou smrtelnou oběť Odhodlanost +<br />
Vyrovnanost (pokud jde o dav, hoďte za všechny jedním<br />
hodem, použijte ty nejvyšší hodnoty které někdo z davu má).<br />
Pokud přízrak prohraje nebo neuspěje, nepodaří se mu<br />
smrtelníky vystrašit a jsou proti němu odolní po zbytek scény.<br />
Pokud přízrak vyhraje, smrtelníci v panice utečou a neodváží<br />
se na stejné místo nejméně jeden den vrátit.<br />
Vypořádání se s přízraky<br />
Ke konfliktům s přízrakem může během hry dojít stejně,<br />
jako ke konfliktu s jinými charaktery. Přízrak je ale téměř<br />
nemožné zranit fyzickým útokem; dokáží projít hmotnými<br />
objekty a naopak. Pro běžného smrtelníka je jediný způsob,<br />
jak na přízrak působit, možnost působit na jeho Pouto. To je<br />
jediný způsob, jak mohou přízrak poslat z našeho světa pryč.<br />
Odstranění Pouta<br />
Nejjednodušší (ale ne nutně nejsnadnější) metodou<br />
vypořádání se s přízrakem je lokalizovat jeho Pouto a zničit<br />
ho. Problém je, že Pouto není vždy zřejmé na první pohled.<br />
Ani přízrak si není mnohdy vědom, co jej poutá k našemu<br />
světu. K nalezení Pouta je nutné pozorování a vyšetřování:<br />
určete druh přízraku, zjistěte okolnosti jeho smrti, pokud ani<br />
to nepomůže, musíte pátrat po životě přízraku - co a koho měl<br />
rád apod.<br />
Pokud Pouto identifikujete, musíte ho zničit. Pouto musí<br />
být zničeno do úrovně, že je přízrak přestane vnímat<br />
(většinou vidět). Pokud je Poutem prsten s diamantem, musíte<br />
drahokam vyjmout a nechat rozdrtit, zlatý kroužek pak bude<br />
nutno roztavit.<br />
Pokud je ale Poutem přízraka nějaké konkrétní místo,<br />
jeho zničení může být problém; kupříkladu nelze zničit jeden<br />
konkrétní pokoj v činžáku, to by narušilo statiku celé stavby.<br />
A což teprve, pokud je Poutem živý člověk? V těchto<br />
případech je nutno použít jiný způsob, jak se přízraku zbavit.
Dokončit rozdělaný úkol<br />
Někteří přízraci jsou vázáni v našem světě proto, že<br />
nedokončili nějaký úkol, cítí dluh nebo křivdu. Dokud nebude<br />
tato věc naplněna, nemohou odejít z fyzického světa. Pokud<br />
se postavám podaří zjistit, co takového přízraka k našemu<br />
světu váže a pomohou tuto věc dokončit, Pouto přízraku se<br />
tím odstraní a ten odejde.<br />
Zažehnání<br />
Zažehnat přízrak lze modlitbami a obřady. Tím lze<br />
přízrak od těchto modlících se lidí (věřících) odehnat, ale jen<br />
na čas. Zažehnání je porovnávací akce: Odhodlanost +<br />
Vyrovnanost (věřící) versus Zdatnost + Výdrž (přízrak).<br />
Postavy zažehnáním získají jen trochu času, ale i to může<br />
stačit na prozkoumání místa, kde se přízrak zjevuje.<br />
Úspěšné zažehnání může ale učinit jen osoba<br />
s patřičnými znalostmi a schopnostmi: Mravnost této postavy<br />
musí být aspoň 8 a Okultismus nebo Vzdělanost<br />
(náboženství) na úrovni 3, aby se vyhnula postihům.<br />
Mravnost odráží charakterovu čistotu myšlení a záměru;<br />
dovednosti representují jeho um anebo víru, díky kterým se<br />
mu obřad (modlitba) může podařit. Za každou tečku<br />
Mravnosti nebo dovedností, které jsou pod požadovanou<br />
hranicí obdrží charakter postih –1; stejně tak dostane bonus za<br />
tečky nad požadovanou hranicí.<br />
Fatální neúspěch: charakter je přízrakem zcela<br />
přemožen. Po zbytek dne se již nemůže pokoušet o zažehnání,<br />
navíc ztratí 1 bod Vůle.<br />
Neúspěch: přízrak na zažehnání nereaguje.<br />
Úspěch: přízrak je zažehnán pryč. Nesmí se zjevit<br />
v dohledu postavy až do příštího dne.<br />
Výjimečný úspěch: přízrak je zažehnán a nemůže se<br />
nikomu ukázat až do druhého dne.<br />
Vymítání<br />
Vymítání je obřad, při kterém je přízrak vypuzen<br />
z fyzického světa pryč. Při vymítání je více důležitá osoba,<br />
která obřad vede, než proces samotný. Postava, která vymítá<br />
musí mít Mravnost aspoň 8 a Okultismus nebo Vzdělanost<br />
(náboženství) na úrovni 3, aby se vyhnula postihům. Za<br />
každou tečku Mravnosti nebo dovedností, které jsou pod<br />
požadovanou hranicí obdrží charakter postih –1; stejně tak<br />
dostane bonus za tečky nad požadovanou hranicí.<br />
Vymítání je porovnávací akce+ každý hod representuje<br />
pět minut zaklínání a modliteb. Hoďte Odhodlanost +<br />
Vyrovnanost (vymítač) proti Zdatnost + Výdrž (přízrak). Při<br />
každém hodu (nehledě na celkový počet úspěchů) způsobí<br />
strana, která vyhrála protivníkovi ztrátu 1 bodu Vůle. Souboj<br />
pokračuje tak dlouho, dokud to jedna strana nevzdá nebo<br />
někomu nedojdou body Vůle.<br />
Pokud o Vůli přijde vymítač, upadne do nepřítomného<br />
stavu, zničený jak fyzicky, tak mentálně. Pokud prohraje<br />
přízrak, jeho vazba k Poutu je zpřetrhána a on musí navždy<br />
opustit fyzický svět, bez možnosti návratu.<br />
Pokud při hodu padne oběma stranám stejný počet<br />
úspěchů, souboj pokračuje, v této periodě se nic nestane.<br />
Pokud vymítá více lidí, použijte pravidla pro Týmovou<br />
práci; body Vůle ztrácí primární postava.<br />
Fatální neúspěch: charakter (nebo přízrak) utrpí strašný<br />
duševní i fyzický otřes. Jeho další hody budou penalizovány<br />
postihem –2.<br />
- 120 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Výjimečný úspěch: protivník ztratí 2 body Vůle a ne<br />
jeden.<br />
Požehnané předměty<br />
Díky modlitbám a obřadům lze požehnat a posvětit<br />
předměty, kterými pak lze způsobit přízraku zranění, či jej<br />
dokonce usmrtit. Požehnané a kouzelné (očarované) předměty<br />
jsou jediné fyzické věci, které mohou přízrak nějak<br />
postihnout. Toto zranění vychází z víry a je postaveno na<br />
duchovním základě. Požehnat lze prakticky cokoliv: od<br />
starého dřevěného kříže, přes Qu‘ran až po Buddhistický<br />
modlitební mlýnek.<br />
Požehnané předměty mají hodnotu 1 až 5, která<br />
vyjadřuje jejich sílu víry.<br />
V dnešní moderní době vzniká požehnaných předmětů<br />
minimum. Lidé na ně již nevěří. Většina požehnaných<br />
předmětů pochází ze starších dob, kdy je lidé potřebovali na<br />
svou ochranu. Zda je předmět, který ve hře naleznete<br />
požehnaný, či nikoliv záleží pouze na Vypravěči. Kříž, který<br />
nosí potulný asketa by mohl mít auru víry; avšak bible, kterou<br />
používá televizní kazatel, těžko.<br />
Pokud používáte požehnaný předmět v souboji<br />
s přízrakem, hoďte na útok normálním způsobem; bonusem<br />
za zbraň bude hodnota víry vašeho předmětu. Přízraku tyto<br />
předměty způsobují spalující zranění.<br />
Příklad: Otec Tomáš zahání přízrak požehnaným<br />
pugetem růží (víra: 3 tečky). Jeho Síla 2 + Zbraně 1 + 3<br />
kostky za růže mu dává bank kostek 6. Přízrakova Obrana je<br />
2, bank kostek bude zredukován na 4. Hráč otce Tomáše hodí<br />
čtyřmi kostkami a padne mu: 4, 6, 8, 9 – tedy dva úspěchy.<br />
Přízrak obdrží dvě spalující zranění.<br />
Požehnané předměty, jejichž primární využití není<br />
bojové nedávají v souboji uživateli postih –1 za<br />
improvizované zbraně, jak je běžné! Jejich síla totiž pochází<br />
z víry a ne z fyzické podstaty.<br />
Typy přízraků<br />
Následují příklady nejběžnějších druhů přízraků, které<br />
můžete ve svých příbězích použít.<br />
Přelud<br />
Zázemí: Přelud je nejběžnější forma přízraku. Jde o<br />
přízrak osoby, která zemřela náhlou nebo násilnou smrtí,<br />
nebo jde o ztracenou duši, která bloudí fyzickým světem.<br />
Osoby, které přijdou s přeludem do styku (spatří ho) jsou<br />
většinou na smrt vystrašené, ale málokdy se jim stane něco<br />
horšího.<br />
Popis: Přeludy mohou mít mnoho forem. Od světelných<br />
obláčků až po lidskou postavu, podobnou smrtelníkům. Tyto<br />
podoby by ale mohly mít rysy, vycházející z jejich smrti.<br />
Zastřelený muž, by, například, mohl mít stále krvácející ránu.<br />
Oběť autohavárie může být spálená od plamenů, ve kterých<br />
umřela.<br />
Rady Vypravěčům: Přeludy se obecně vyskytují jen<br />
v okolí Pouta a často jen v čas či den, kdy zemřeli (třeba<br />
výročí smrti, třetí den po úplňku, při západu slunce...).<br />
Většinou smrtelníkům nijak neškodí, jen se zjevují. Jsou<br />
ale rozhněvané přeludy, které ventilují svůj vztek na<br />
smrtelníky v rámci svých schopností. Ve vzácných případech
může přelud promlouvat k lidem, často pro to, aby je varoval<br />
či podal stopu k odhalení své smrti.<br />
Atributy: Zdatnost 2, Zručnost 1, Výdrž 2<br />
Síla vůle: 4<br />
Mravnost: 7<br />
Ctnost: Střídmost<br />
Neřest: Závist<br />
Iniciativa: 3<br />
Obrana: 2<br />
Rychlost: 13 (druhový faktor 10)<br />
Velikost: 5<br />
Substance: 7<br />
Emance: Vyberte jednu z Jasnozřivosti (bank kostek 3),<br />
Magnetického rušení (není požadován hod) nebo Vystrašení<br />
(bank kostek 3).<br />
Poltergeist<br />
Zázemí: Poltergeist je přízrak, prozrazující svou<br />
přítomnost způsobením nevysvětlitelných zvuků (kroky,<br />
bouchání dveřmi) a pohybováním objekty a předměty (talíře<br />
hozené přes místnost; pero samovolně čmárající po papíře).<br />
Ve vzácných případech se projeví také fyzickým kontaktem<br />
s živým člověkem (shodí jej na zem, poškrábou mu kůži).<br />
Aktivita poltergeista se mnohdy zaměří na jednu osobu –<br />
většinou půjde o vnímavého adolescenta (malý chlapec,<br />
pubertální dívka) nadaného skrytou duševní silou.<br />
Popis: Poltergeist je neviditelná entita, která se projevuje<br />
hlukem a pohybem s fyzickými objekty. Smrtelníci<br />
výjimečně zaregistrují oblak světla či kouře; většinou ale jen<br />
na videozáznamu jako neurčitou siluetu postavy.<br />
Rady Vypravěčům: Poltergeist může ve fyzickém světě<br />
většinou působit jen na neživé objekty (talíře, nábytek). Jen<br />
silný poltergeist dokáže postihnout i živou bytost (škrábance,<br />
shození, kousání).<br />
Tito přízraci dokáží zanechat psanou zprávu, ale<br />
zřídkakdy se zajímají o komunikaci s lidmi. Jejich<br />
nejčastějším projevem je ventilovat svůj hněv a vztek.<br />
Atributy: Zdatnost 3, Zručnost 3, Výdrž 2<br />
Síla vůle: 5<br />
Mravnost: 6<br />
Ctnost: Spravedlivost<br />
Neřest: Hněv<br />
Iniciativa: 5<br />
Obrana: 3<br />
Rychlost: 16 (druhový faktor 10)<br />
Velikost: 5<br />
Substance: 7<br />
Emance: Znamení (bank kostek 6), Magnetického rušení<br />
(není požadován hod) a Telekineze (bank kostek 6).<br />
Šejdíř<br />
Zázemí: Šejdíř je silný přízrak schopný postihnout<br />
(dokonce i způsobit zranění) smrtelníka těžkými iluzemi.<br />
Šejdíři jsou patrně pozůstatky starých časů, kdy jim lidské<br />
uctívání umožnilo získat moc nad vědomím a vnímáním<br />
smrtelníků. Ve vzácných případech jsou Šejdíři duše duševně<br />
silných mrtvých lidí, toužících o mstu za bezpráví, které se<br />
jim za života stalo.<br />
Popis: Šejdíři na sebe dokáží vzít jakoukoliv podobu,<br />
kterou chtějí. V jednom momentě vypadají jako vaše životní<br />
láska a hned v dalším jako zubaté monstrum. Většinou ale<br />
- 121 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
dávají přednost tomu se neukazovat, ale na oběti působit jen<br />
nebezpečnými iluzemi – krev stékající po zdi; oběť selže<br />
zrak, když kráčí do prázdné výtahové šachty.<br />
Rady Vypravěčům: Šejdíř je ideální protivník pro<br />
duchařský příběh. Je schopen stvořit neexistující obraz –<br />
iluzi. Narozdíl od zjevení dokáže Šejdíř s lidmi komunikovat<br />
přímo (pokud si to přeje) skrz napsané zprávy nebo<br />
vysvětlující iluzi či jednoduše mluvením skrz iluzi člověka.<br />
V mnoha případech je tento přízrak záludná entita,<br />
terorizující a ubližující lidem jako projev msty za křivdu, na<br />
něm spáchanou. Jiní své schopnosti využívají proti svým<br />
nepřátelům. Přízrak chlapce zavražděného místní<br />
zkorumpovanou policií by se mohl začít mstít těm, kteří<br />
způsobili jeho smrt.<br />
Jen velmi příležitostně je Šejdíř laskavým a přátelským<br />
přízrakem, který využívá své schopnosti k ochraně<br />
nevinných.<br />
Atributy: Zdatnost 4, Zručnost 4, Výdrž 3<br />
Síla vůle: 7<br />
Mravnost: 4<br />
Ctnost: Statečnost<br />
Neřest: Závist<br />
Iniciativa: 7<br />
Obrana: 4<br />
Rychlost: 18 (druhový faktor 10)<br />
Velikost: 5<br />
Substance: 8<br />
Emance: Znamení (bank kostek 8), Přelud (bank kostek 8) a<br />
Vystrašení (bank kostek 8).<br />
Zloděj těl<br />
Zázemí: Zloději těl jsou vzácní a velmi mocní přízraci,<br />
kteří dovedou posednout živého člověka a ovládnout tak jeho<br />
tělo i mysl. Tito přízraci jsou téměř bez výjimky zlí. Svou sílu<br />
využívají jen k získání lidského těla a týrání vyhlédnutých<br />
obětí.<br />
Popis: Zloděje těl lze spatřit jako zářící oblak (nebo<br />
kouř), který se dokáže vstřebat do těla člověka. Posedlá oběť<br />
často vykazuje jasné prvky Posednutí nadpřirozenou entitou<br />
(Zlodějem těl). Mají například mléčně zakalené oči (jakoby<br />
bez duhovky a zorničky), nepřirozeně zsinalou kůži, změny<br />
v chování... Někdy je ale přízrak natolik mocný a schopný, že<br />
dokáže ovládnout tělo bez projevů, které by jej prozradily,<br />
dokud se nerozhněvá a nepřestane kontrolovat.<br />
Rady Vypravěčům: Zloději těl jsou téměř vždy zlé<br />
entity, kteří ovládnou mysl smrtelníka, kterého posednou.<br />
Nejčastěji si vyberou někoho, kdo bude jejich ovládnutím a<br />
činy nejvíce trpět. Pomstychtivý Zloděj těl by taky mohl<br />
posednout osobu, která mu ublížila. pokud je poblíž.<br />
Atributy: Zdatnost 5, Zručnost 4, Výdrž 5<br />
Síla vůle: 10<br />
Mravnost: 3<br />
Ctnost: Spravedlivost<br />
Neřest: Hněv<br />
Iniciativa: 9<br />
Obrana: 5<br />
Rychlost: 19 (druhový faktor 10)<br />
Velikost: 5<br />
Substance: 10<br />
Emance: Ovládání zvířete (bank kostek 9), Nátlak (bank<br />
kostek 9), Řeč (bank kostek 9), Posednutí (bank kostek 9) a<br />
Vystrašení (bank kostek 6).
Zkušenostní body/body<br />
Zkušenosti<br />
Postavy se v průběhu času vyvíjejí, lepší ve<br />
schopnostech, které používají, učí se nové, stávají se<br />
schopnějšími. Tím více, čím více toho prožijí. Tento fenomén<br />
je ve hře representován Zkušenostními body (též body<br />
Zkušenosti, ve zkratce Zk). Ty representují právě onu hranici,<br />
na kterou se postava zlepšila; za ně si může vylepšovat staré<br />
schopnosti a „nakupovat“ nové.<br />
Získání Zkušenostních bodů<br />
Jen Vypravěč má právo rozhodnout, kdo a kolik bodů<br />
Zkušenosti obdrží. Učiní tak na konci kapitoly nebo příběhu.<br />
Rozdělovat je bude na základě posouzení hry vás – hráčů<br />
postav. Je pozorovatelem všech vašich akcí a chování a<br />
soudcem, který vaši případnou dobrou hru odmění větším<br />
počtem Zkušenostních bodů.<br />
Po kapitole<br />
Na konci každého sezení (kapitoly) přidělí Vypravěč<br />
každému charakteru 1 až 5 bodů Zkušeností. Ne míň a není<br />
dobré dávat víc.<br />
Každý charakter, který se dané hry zúčastnil obdrží<br />
automaticky 1 Zk a to i kdyby nic neudělal a po celou hru<br />
nepromluvil. I on totiž svou přítomností podstupoval<br />
potencionální riziko, a i jen pozorováním ostatních se člověk<br />
mnohému naučí.<br />
Postavy ale mají právo získat i další Zk. Pro jejich<br />
přidělení použijte následující směrnice. Každá postava, která<br />
se v dané oblasti během hry vyznamenala má právo obdržet<br />
Zkušenostní bod. Ale za každou oblast je odměňována jen<br />
jednou – souhrnně za celou kapitolu. Pokud například<br />
charakter bojoval během hry třikrát, stejně po dané kapitole<br />
obdrží maximálně 1 Zk za hrdinství (jen výjimečně – pokud<br />
byli všechny souboje heroické - by mohl dostat 2 Zk).<br />
1 Zk – automatická. Jak již bylo řečeno, za účast ve hře<br />
obdrží 1 Zk každý hráč.<br />
1 Zk – osvojování/učení schopností. Zeptejte se každého<br />
hráče, co se jeho charakter během hry asi naučil (v čem se<br />
zdokonalil). Pokud s ním budete souhlasit, přidělte mu další<br />
bod Zkušenosti. Zde ale buďte přísní (a objektivní), nesmí jít<br />
o jakýkoliv nesmysl.<br />
1 (až 2) Zk – hraní postavy. Snad nejdůležitější oblast!<br />
Pozorujte hráče, jak moc se dokáží do své postavy vžít.Oni si<br />
ji stvořili, mantinely si určili sami. Je na nich, aby se ve hře<br />
jejich postava chovala skutečně tak, jak je napsaná. Je<br />
arogantní a cynická? Tak ať taková skutečně je! I tehdy,<br />
bude-li to pro postavu znamenat komplikace. Pokud se hráč<br />
příliš vzdálí od konceptu postavy, na tento bod Zkušenosti<br />
nemá právo! Vynikající hra (charaktera) by mohla být<br />
odměněna 2 Zk.<br />
1 Zk – hrdinství. Charakteři, kterým se podaří opravdu<br />
nebezpečný a hrdinský kousek si zasluhují bod Zkušenosti.<br />
Může jít o výjimečné úspěchy v boji nebo o akrobatické<br />
skákání po střechách, cokoliv. Ale pozor! Neodměňujte<br />
hloupou a neuváženou hru! Zbytečné riskování a nasazování<br />
života bez důvodu si odměnu nezasluhuje!<br />
- 122 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Po příběhu<br />
Na konci příběhu Vypravěč zhodnotí všechny jeho<br />
kapitoly a rozhodne se, zda přidělí extra body Zkušenosti.<br />
1 Zk – úspěch. Postavy dosáhli všech nebo většiny cílů,<br />
které se během příběhu vyskytly.<br />
1 Zk – nebezpečí. Postavy přežili navzdory velkému<br />
nebezpečí, které na ně číhalo.<br />
1 Zk – moudrost. Tento bod obdrží hráči (a jejich<br />
postavy), kteří byli důležití pro rozuzlení celého příběhu.<br />
Vymysleli brilantní plán či řešení, které pomohlo celé skupině<br />
přežít nebo uspět v situaci, kdy byl předpoklad, že selžou.<br />
Pokud jako Vypravěč chcete, aby se vaše skupina postav<br />
rychleji zlepšovala/vyvíjela, dávejte jim tyto extra Zk častěji,<br />
než jen na konci příběhu.<br />
Utracení Zkušenostních bodů<br />
Kolik Zk musí hráč utratit, aby si zlepšil či nakoupil<br />
nový rys, je v tabulce Cena bodů Zkušenosti v Kapitole 1,<br />
oddíl Tvorba postavy.<br />
Učení a zlepšování rysů<br />
Pokud máte čas a studujete, naučíte se nové věci. Když<br />
se chce charakter naučit novou dovednost, či V dovednosti<br />
postoupit na vyšší úroveň, musí podstoupit trénink. Bez něj to<br />
není možné. Je na Vypravěči, aby určil, jakou formu tréninku<br />
která dovednost vyžaduje. Může jít o pár dnů studia<br />
v knihovně, navštěvování jednoho semestru daného oboru na<br />
škole či večerní kurz pro dospělé. Ale učit se dá i praxí. Po<br />
měsíci stráveném ve stanu v divočině se jistě mnoho lidí<br />
naučí dost na to, aby mohli získat tečku v Přežití; po několika<br />
hospodských rvačkách máte jistě právo na tečku ve Rvačce.<br />
Délka praxe a její charakter je opět na Vypravěči.<br />
Většinu dovedností se dokáže běžně inteligentní a zručný<br />
člověk naučit sám – stačí čas a odpovídající úsilí. Ale jsou<br />
dovednosti, k jejichž naučení potřebujete učitele. Učitel bude<br />
také mnohdy potřebný při získávání některých vyšších<br />
úrovní, nebo učení přinejmenším urychlí.<br />
Učení nové přednosti vyžaduje buď trénink nebo čas<br />
strávený snahou o dosažení nějakého cíle, který je úzce spjat<br />
s danou předností. Bojový styl Kung-fu vyžaduje trénink<br />
s učitelem a čas, který strávíte v dojo cvičením s ostatními<br />
studenty. Politické kontakty vyžadují čas strávený na radnici<br />
či jiném významném úřadě. Danou přednost můžete získat až<br />
tehdy, kdy Vypravěč usoudí, že na ni již máte právo.<br />
Zlepšování Atributu vyžaduje také trénink, ať již sám<br />
nebo s učitelem/trenérem. Zvětšení Síly by mohlo vyžadovat<br />
pravidelné posilování, ke zvýšení Důvtipu by mohl stačit<br />
týdenní „maraton“ v hraní počítačových her, kdy se<br />
zdokonalujete v reakcích na rychlé popudy. Vyšší úrovně<br />
budou ale vyžadovat mnohem intensivnější a delší trénink než<br />
ty nízké.<br />
Opět, je na Vypravěčově uvážení, zda byl váš trénink již<br />
dostačující a máte na novou úroveň právo. Ale nákup vyšší<br />
úrovně atributu by měl být posuzován mírněji než vylepšení<br />
dovednosti. Atributy totiž lidé trénují neustále i při běžných<br />
činnostech. Minimálně k vylepšení nižších úrovní stačí<br />
tréninku opravdu málo. Vypravěč by měl být benevolentní.
Zvyšování Mravnosti za body Zkušenosti je podrobně<br />
popsáno v Kapitole 4, část Mravnost.<br />
Volitelné pravidlo – Slabosti<br />
postav<br />
Každý z nás je v něčem horší než v jiní, ale někteří lidé<br />
jsou v jistých činnostech opravdu strašní.<br />
Tyto nedostatky representují ve hře slabosti. Pokud to<br />
Vypravěč dovolí, můžete si při vytváření charaktera vzít<br />
jednu slabost z následujícího přehledu. Pokud se tato slabost<br />
projeví nějakým zásadním způsobem ve hře, a svému majiteli<br />
způsobí citelnější problém, může hráč této postavy obdržet na<br />
konci příběhu od Vypravěče extra bod Zkušenosti. Pokud je<br />
například postava mrzák upoutaný na pojízdné křeslo a celou<br />
hru stráví u počítače, nemá za co obdržet extra zkušenost.<br />
Něco jiného bude, pokud dostane za úkol sledovat prostitutku<br />
a bude muset procestovat na vlastní pěst půl města.<br />
Slabosti by moli být dočasné nebo trvalé, záleží na jejich<br />
povaze a přání hráče. Pokud Vypravěč rozhodne, že slabost<br />
již byla překonána, oznámí to hráči a ten ji již nebude brát<br />
v potaz (a nezískává za ní již body Zkušenosti). To by se<br />
mohlo třeba stát vozíčkáři, který prodělá úspěšnou operaci,<br />
jejímž následkem se vyléčí jeho nohy.<br />
Slabost lze také získat během her. Vyplývají z toho, co<br />
se vašemu charakterovi přihodilo a odrážejí následky těchto<br />
vlivů (trvalé zranění nohou = upoutání na invalidní křeslo;<br />
špatné chování ve společnosti = stanete se neoblíbený). O<br />
tom, zda a kdy obdržíte slabost rozhoduje vždy Vypravěč, ale<br />
měl by se na tom dohodnout s hráčem.<br />
Ale klíč k dobře fungující slabosti je ve hraní. Pokud<br />
nejste zkušená skupina, nepouštějte se do toho. Není nic<br />
tragičtějšího, než získávat extra zkušenost za něco, co<br />
používáte jen tehdy, když se vám to hodí. Pokud jste vozíčkář<br />
v depresích ze svého stavu, buďte jím po celou hru a ne jen<br />
občas! Pokud hráč nevčlení svou vadu do života postavy,<br />
raději mu ji, jako Vypravěč, odeberte. Slabosti nejsou pro<br />
hráče trestem, ale odměnou. Dává to jejich hraní nový<br />
rozměr. A jestli to nechápou, tuto kapitolu vynechejte.<br />
Vypravěč má právo vymyslet slabost, která není v těchto<br />
pravidlech. Stejně tak by mohl dovolit hráčům, pokud si<br />
nějakou rozumnou vymyslí taky.<br />
Duševní slabosti<br />
Jako duševní slabost by mohla sloužit i nějaká duševní<br />
porucha. Je vhodnější použít Mírný stav než Vážný. Na rozdíl<br />
od běžně nabytých duševních poruch, by taková, která je<br />
zároveň slabostí, nezmizela při znovuzískání původní úrovně<br />
Mravnosti. Domluvte se s hráčem.<br />
Závislost: Postava je posedlá určitou substancí nebo<br />
chováním. Pokud tohoto nemá pravidelný přísun, propadne<br />
úzkosti, snaží se své „drogy“ jakýmkoliv způsobem<br />
dosáhnout a během této doby zanedbává své povinnosti.<br />
Pokud si tři nebo více her po sobě nedopřeje své vyžití,<br />
pravděpodobně o Závislost přijde (ztratí tuto slabost). Ale<br />
Vypravěč mu může během této doby udělit nepříjemné<br />
postihy vyplývající z této abstinence.<br />
Amnésie (ztráta paměti): Postava si nepamatuje jistou<br />
část svého života. Důvody mohou být různé: poranění hlavy,<br />
- 123 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
post stresové trauma… Vzpomínky se mohou vrátit i v těch<br />
nejméně očekávaných momentech, ale taky nemusí. Tato<br />
postava si nepamatuje z ono období nic: nepoznává své<br />
přátele, nezná PIN k účtu…<br />
Zbabělost: vaše postava se bojí konfrontace<br />
s neznámými lidmi a situacemi. Váhá i tehdy, když by bylo<br />
dobré se nějak projevit.<br />
Zapomnětlivost: není to ztráta paměti, vaše postava má<br />
jen problém si zapamatovat detaily. Jak se jmenuje ta kniha?<br />
Kam jsem dal klíče? Komu že to mám vzkázat? A co vlastně?<br />
Postava nezapomene všechno, hlavně ne důležité věci.<br />
Ale jinak se jí vykouří z hlavy spousta maličkostí, které velmi<br />
znepříjemňují život.<br />
Tělesné slabosti<br />
Mrzák: Váš charakter nemůže chodit.<br />
Při jízdě na invalidním vozíku je jeho Rychlost rovna<br />
jeho Síle, ale pohyb jej stojí celou akci – nemůže již dělat nic<br />
jiného. Pokud se bude chtít popohánět jen jednou rukou,<br />
obdrží postih –2 pro pohyb i jinou akci, kterou bude zároveň<br />
provádět. Elektrické pojízdné křeslo má Rychlost 3.<br />
Trpaslík: Vaše postava je menšího vzrůstu než běžný<br />
dospělý člověk. Jeho Velikost je 4. Extra bod Zkušenosti tato<br />
postava obdrží jen tehdy, způsobí-li ji její vzrůst nějaký<br />
společenský problém.<br />
Nedoslýchavost: Váš charakter neslyší zrovna nejlépe.<br />
Hody na všímání, kde využíváte sluch budou penalizovány<br />
postihem –2.<br />
A třebaže váš charakter neslyší po celou dobu hraní,<br />
extra bod Zkušenosti dostanete jen tehdy, způsobí vám-li<br />
nedoslýchavost vážnější problém.<br />
Kulhavost: Váš charakter má problém s nohou, díky<br />
kterému kulhá. To zpomaluje jeho pohyb. Rychlostní základ<br />
je jen 2 místo běžných 5. Extra bod Zkušenosti tato postava<br />
obdrží jen tehdy, způsobí ji-li její kulhavost vážnější problém.<br />
Němota: Váš charakter nemůže mluvit a veškerý jeho<br />
komunikace probíhá neverbálním způsobem (znaková řeč,<br />
psané slovo).<br />
Jedna ruka: Tvé postavě chybí jedna ruka. Vypravěč<br />
takové postavě bude udílet postihy na její činnosti, které<br />
vyžadují obou rukou. Může jít buď o prodloužení doby, po<br />
kterou bude tuto činnost dělat, nebo postih –3.<br />
Jedno oko: Tvé postavě chybí oko. Nedokáže vnímat<br />
prostor a proto jsou všechny postihy při Střeleckých útocích<br />
zdvojnásobené.<br />
Pokud bude řídit v husté dopravě, každá hozená jednička<br />
mu zruší jeden hozený úspěch.<br />
Slabozrakost: Váš charakter má problémy s očima.<br />
Pokud si hází na Všímání (založeném na pozorování očima) a<br />
nemá brýle nebo kontaktní čočky, obdrží postih –2. Extra bod<br />
Zkušenosti tato postava obdrží jen tehdy, způsobí jí-li její<br />
slabozrakost vážnější problém.
Společenské slabosti<br />
Rezervovanost: Vaše postava se necítí dobře ve<br />
společnosti více lidí a vyhýbá se kontaktu s jinými. Extra bod<br />
Zkušenosti získá tehdy, když se záměrně vyhne tomu, být<br />
středem pozornosti, i když mu to uškodí (ostatní se na něj<br />
budou dívat přes prsty).<br />
Asociálnost: Vaše postava nerozumí lidskému chování a<br />
je slepá k běžnému společenskému styku. Možná ji vychovaly<br />
zvířata nebo otřesní rodiče, kteří ji drželi v izolaci od<br />
ostatních dětí. Nerozumí společenským zvyklostem, nepozná,<br />
kdy jde o urážku a kdy o vtip… Extra bod Zkušenosti získá<br />
tehdy, vede-li tato slabost ke zhoršení jeho společenského<br />
postavení (třeba si nevhodnou poznámkou udělá nepřítele).<br />
Tato slabost neovlivní Empatii vaší postavy, ale jen její<br />
orientaci ve společenských zvyklostech a etiketě.<br />
Znetvoření: Váš charakter nemá končetinu nebo je<br />
zoškliven na tváři, cokoliv tělesné podstaty, co povede<br />
k znechucení u jiných. Tato postava obdrží postih –2 u<br />
Společenských hodů, kdy je v kontaktu s novými lidmi.<br />
Neznámá ostuda: Vašemu charakterovi se v minulosti<br />
stala trapná záležitost, kterou se rozhodl tajit. Bod Zkušenosti<br />
obdrží tehdy, musí-li vynaložit nové úsilí, aby se tuto věc<br />
někdo nedozvěděl.<br />
Nechvalná známost: Váš charakter je, stejně jako O.J.<br />
Simpson, Michael Jackson nebo Jiří Kájínek nechvalně<br />
známý jako někdo, kdo spáchal nějakou ohavnost. Je jedno,<br />
zda jste to učinil, či nikoliv – společnost si to o vás myslí.<br />
Tato slabost by mohla být i zděděná po předcích nebo<br />
mafii či firmě, kde jste pracoval, …<br />
V okamžiku, kdy vás lidé poznají, mohou změnit své<br />
chování vůči vám k horšímu. Extra bod Zkušenosti obdržíte<br />
tehdy, jste-li obětí záporné reakce na vaši minulost, která vám<br />
hodně uškodí.<br />
Rasová/sexuální nesnášenlivost: Váš charakter je<br />
odpůrce nějaké minoritní skupiny (homosexuálové, Rómové,<br />
vyznavači judaismu) nebo jiného národa. Se svými názory se<br />
nijak netají a presentuje je na veřejnosti. Extra bod<br />
Zkušenosti obdržíte tehdy, dojde-li kvůli vašim názorům<br />
k otevřené konfrontaci s jinými, z které vám vyplyne nějaká<br />
újma.<br />
Vada řeči: Vaše postava má problémy plynule mluvit.<br />
Tuto vadu je nutné skutečně hrát, kdykoliv váš charakter<br />
hovoří. Pokud na to pravidelně zapomínáte, Vypravěč vás<br />
pravděpodobně brzy upozorní, že se vám vaše slabost<br />
nejspíše brzy vyléčí.<br />
- 124 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění
Míry a váhy<br />
1 yard = 3 stopy = 0,9 metru<br />
1 stopa = 0,3 metru<br />
1 palec = 2,5 cm<br />
1 libra = 0,45 kg<br />
Na pravidlech více či méně spolupracovali tito lidé:<br />
LM - Tajné dějiny<br />
Smrk – kapitoly 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8<br />
Kamil Vesta – kapitoly 2, 4, 5, 6, 7<br />
Dass – kapitoly 6, 8<br />
dále děkujeme za pomoc MV<br />
- 125 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Verze 2. je oproti verzi minulé (která ještě nebyla označena žádným číslem) opravena dle překladového klíče, který vznikl na<br />
stránkách RPGFORA a k nalezení je zde:<br />
http://wiki.sosacek.org/wiki/<br />
Jeho část týkající se této příručky byla domluvena takto:<br />
obecné termíny<br />
• Action : akce/činnost<br />
• Advantages : vlastnosti [1]<br />
• Bonus : bonus<br />
• The Chance Roll : riskantní hod<br />
• Character : postava<br />
• Character sheet : karta postavy<br />
• Chronicle : kronika<br />
• Contested Action : porovnávací akce/činnost<br />
• coterie : skupina<br />
• Dice Modifiers / Modifiers : kostkové modifikátory<br />
/ modifikátory<br />
• Dice pool : bank kostek<br />
• dodge : úhyb a kryt<br />
• dot : tečka<br />
• Dramatic Failure : fatální neúspěch<br />
• Exceptional Succes : výjimečný úspěch<br />
• Extended Action : dlouhá akce/činnost<br />
• Faction : frakce<br />
• Failure : neúspěch<br />
• Flaws : slabosti<br />
• Instant Action : okamžitá akce/činnost<br />
• Initiative : iniciativa.<br />
• Merits : přednosti [2]<br />
• modern-gothic story : moderně gotický příběh<br />
• Mood : nálada<br />
• Numen (mn.č. Numina) : emanace<br />
• Penalty : postih<br />
• personal horror : niterná hrůza<br />
• point : bod<br />
• Reflexive Action : automatická akce/činnost<br />
• setting : prostředí<br />
• Specialties : specializace<br />
• Storyteller : Vypravěč<br />
• Succes : úspěch<br />
• supernatural : nadpřirozený<br />
• Target Numbers : cílové číslo<br />
• Theme : motiv<br />
• Trait : rys<br />
• Vice : neřest<br />
• Virtue : ctnost<br />
• Will power point : bod Vůle<br />
Bytost:<br />
• Apparition : přelud<br />
• Deceiver : šejdíř<br />
• Ghost : přízrak<br />
• ghoul : ghúl<br />
• mage : mág<br />
• Poltergeist : poltergeist<br />
• Shade : stín<br />
• Spirit : duch<br />
• Skinrider : zloděj těl<br />
• vampire : upír<br />
• werewolf : vlkodlak<br />
• zombie : zombie<br />
Čas:<br />
• Turn : kolo<br />
• Scene : scéna<br />
• Chapter : kapitola<br />
• Story : příběh<br />
• Chronicle : kronika<br />
• Downtime : mezidobí
Činnost:<br />
• Abjuration : zažehnání<br />
• Exorcismus : vymítání<br />
Místo:<br />
• Gauntlet : Hráz<br />
• Hallow : Zdroj<br />
• Locus : Zřídlo<br />
• Verge : Trhlina<br />
• World of Darkness : Svět temnoty<br />
Předmět:<br />
• Anchor : Pouto<br />
• Soul : duše<br />
Zranění:<br />
• Aggravated : spalující<br />
• Bashing : omračující<br />
• Lethal : smrtící<br />
Attributes : atributy<br />
Duševní:<br />
• Intelligence : Inteligence<br />
• Resolve : Odhodlanost<br />
• Wits : Důvtip<br />
Tělesné:<br />
• Dexterity : Obratnost<br />
• Stamina : Výdrž<br />
• Strength : Síla<br />
Společenské:<br />
• Composure : Vyrovnanost<br />
• Manipulation : Manipulace<br />
• Presence : Vystupování<br />
Speciální:<br />
• Finesse : Zručnost<br />
• Power : Zdatnost<br />
• Resistance : Odolnost<br />
Skills : dovednosti<br />
Duševní:<br />
• Academics : Vzdělanost<br />
• Computer : Počítače<br />
• Crafts : Řemesla<br />
• Investigation : Pátrání<br />
• Medicine : Medicína<br />
• Occult : Okultismus<br />
• Politics : Politika<br />
• Science : Věda<br />
Tělesné:<br />
• Atlethics : Atletika<br />
• Brawl : Rvačka<br />
• Drive : Řízení<br />
• Firearms : Střelba<br />
• Larceny : Zlodějna<br />
• Stealth : Nenápadnost<br />
• Survival : Přežití<br />
• Weaponry : Zbraně<br />
Společenské:<br />
• Animal Ken : Jednání se zvířaty<br />
• Empathy : Empatie<br />
• Expression : Projev<br />
• Intimidation : Zastrašovnání<br />
• Persuation : Přesvědčování<br />
• Socialize : Společenskost<br />
• Streetwise : Znalost ulice<br />
• Subterfuge : Klam<br />
- 126 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Merits : přednosti<br />
Duševní:<br />
• Common Sense : Zdravý rozum<br />
• Danger Sense : Cit pro nebezpečí<br />
• Eidetic Memory : Eidetická paměť<br />
• Encyclopedic knowledge : Encyklopedické znalosti<br />
• Holistic awareness : Léčitelství<br />
• Language : Jazyk<br />
• Meditative mind : Soustředěná mysl<br />
• Unseen Sense : Vidění neviděného<br />
Tělesné:<br />
• Amibidexterous : Obouruký<br />
• Brawling dodge : Rváčský úhyb a kryt<br />
• Direction Sense : Orientační smysl<br />
• Disarm : Odzbrojení<br />
• Fast Reflexes : Rychlé reflexy<br />
• Fighting finesse : Bojové finesy<br />
• Fighting style - Boxing : Bojový styl - Box<br />
• Body Blow : Úder do hrudi<br />
• Duck and Weave : Skrčit a kličkovat<br />
• Combination Blows : Kombinace úderů<br />
• Haymaker : Zvedák<br />
• Brutal Blow : Zdrcující úder<br />
• Fighting style - Kung fu : Bojový styl - Kung fu<br />
• Focused attack : Soustředěný útok<br />
• Iron Skin : Železná kůže<br />
• Defensive attack : Obranný boj<br />
• Whirlwind Strike : Smršť úderů<br />
• Lethal Strike : Smrtící úder<br />
• Fighting style - Two Weapons : Bojový styl - dvě<br />
zbraně<br />
• Whirling Blades : Vířící čepele<br />
• Deflect and Thrust : Odrazit a bodnout<br />
• Focused Attack : Soustředěný útok<br />
• Fluid Attack : Plynulý útok<br />
• Fleet of foot : Rychlý pohyb<br />
• Fresh Start : Nový začátek<br />
• Giant : Obr<br />
• Gunslinger : Pistolník<br />
• Iron Stomach : Kachní žaludek<br />
• Natural Immunity : Přirozená imunit<br />
• Quick Draw : Rychlé tasení<br />
• Quick Healer : Rychlé hojení<br />
• Strong Back : Nosič
• Strong Lungs : Silné plíce<br />
• Stunt driver : Řidič kaskadér<br />
• Toxin Resistance : Odolnost vůči jedům<br />
• Weaponry dodge : Úhyb a kryt se zbraní<br />
Společenské:<br />
• Allies : Známosti<br />
• Barfly : Lev salónů<br />
• Contacts : Kontakty<br />
• Fame : Popularita<br />
• Inspiring : Povzbuzení<br />
• Mentor : Mentor<br />
• Resources : Zdroje<br />
• Retainer : Pomocník<br />
• Status : Postavení<br />
• Striking looks : Půvab<br />
Flaws : slabosti<br />
Duševní slabosti (Mental Flaws)<br />
• Addiciton : Závislost<br />
• Amnesia : Amnesie<br />
• Coward : Zbabělost<br />
• Forgetful : Zapomnětlivost<br />
Tělesné slabosti (Physical Flaws)<br />
• Crippled : Mrzák<br />
• Dwarf : Trpaslík<br />
• Hard of Hearing : Nedoslýchavost<br />
• Lame : Kulhavost<br />
• Mute : Němota<br />
• One Arm : Jedna ruka<br />
• One Eye : Jedno oko<br />
• Poor Sight : Slabozrakost<br />
Společenské slabosti (Social Flaws)<br />
• Aloof : Rezervovanost<br />
• Behavior Blind : Asociálnost<br />
• Deformity : Znetvoření<br />
• Embarrassing Secret : Trapné tajemství<br />
• Notoriety : Nechvalná známost<br />
• Racist/Sexist : Rasová/sexuální nesnášenlivost<br />
• Speech Impediment : Vada řeči<br />
ostatní rysy<br />
• Armor : Zbroj<br />
• Corpus : Substance<br />
• Defense : Obrana<br />
• Durability : Pevnost<br />
• Essence : Esence<br />
• Experience point : Zkušenostní bod/bod Zkušenosti<br />
• Harmony : Harmonie<br />
• Health : Zdraví<br />
• Humanity : Lidskost<br />
• Initiative Mod : Základní iniciativa<br />
• Morality : Mravnost<br />
• Size : Velikost<br />
• Speed : Rychlost<br />
• Structure : Struktura<br />
• Willpower : Síla vůle<br />
Ctnosti:<br />
• Charity : Dobrota<br />
• Faith : Víra<br />
• Fortitude : Statečnost<br />
• Hope : Naděje<br />
• Justice : Spravedlivost<br />
• Prudence : Rozvážnost<br />
• Temptance : Střídmost<br />
Neřesti:<br />
• Envy : Závist<br />
• Gluttony : Nenasytnost<br />
• Greed : Chamtivost<br />
• Lust : Chtíč<br />
• Pride : Pýcha<br />
• Sloth : Lenost<br />
• Wrath : Hněv<br />
- 127 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Derangements : duševní poruchy<br />
Mild : Mírná<br />
• Depression : Deprese<br />
• Phobia : Fobie<br />
• Narcissism : Narcismus<br />
• Fixation : Fixace<br />
• Suspicion : Podezřívavost<br />
• Inferiority Complex : Komplex méněcennosti<br />
• Vocalization : Samomluva<br />
• Irrationality : Iracionalita<br />
• Avoidance : Vyhýbavost<br />
Severe : Vážná<br />
• Melancholia : Melancholie<br />
• Hysteria : Hysterie<br />
• Megalomania : Megalomanie<br />
• Obsessive Compulsion : Obsese<br />
• Paranoia : Paranoia<br />
• Anxiety : Úzkost<br />
• Schizophrenia : Schizofrenie<br />
• Multiple Personality : Rozštěp osobnosti<br />
• Fugue : Únik od skutečnosti<br />
schopnosti<br />
• Manifestation : Zjevení<br />
Numina : emance<br />
• Animal Control : Ovládání zvířete<br />
• Clairvoyance : Jasnozřivost<br />
• Compulsion : Nátlak<br />
• Ghost Sign : Znamení<br />
• Ghost Speech : Řeč<br />
• Magnetic Disruption : Magnetické rušení<br />
• Phantasm : Iluze<br />
• Possession : Posednutí<br />
• Telekinesis : Telekineze<br />
• Terrify : Vystrašení