Rakenduste loomise ja programmeerimise alused
Rakenduste loomise ja programmeerimise alused
Rakenduste loomise ja programmeerimise alused
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
keskkondadega, kus programm pannakse kokku peamiselt hiire abil. Taolistes süsteemides on osutatud<br />
suurt tähelepanu atraktiivsusele <strong>ja</strong> multimeedia (graafika, heli, videod) kasutamisele ning võimalusele<br />
lihtsalt <strong>ja</strong> kiirelt luua mänge, animatsioone, koomikseid, taieseid, esitlusi, omandades selle abil<br />
<strong>programmeerimise</strong> olemuse, põhimõisted <strong>ja</strong> meetodid märgatavalt kiiremini, kui alustades kohe „suurte“<br />
proffidele mõeldud keeltega. Sellega on arvestatud ka antud kursuse sisu, struktuuri <strong>ja</strong> kasutatavate<br />
vahendite valikul.<br />
Kursuse põhieesmärk on rakenduste <strong>loomise</strong> <strong>ja</strong> <strong>programmeerimise</strong> põhimõtete omandamine. Rõhuasetus<br />
on just rakenduste <strong>loomise</strong>l, mitte lihtsalt <strong>programmeerimise</strong>l mingis keeles. <strong>Rakenduste</strong> loomine on<br />
mõnevõrra laiem valdkond, mis sisaldab ka programmeerimist. See on tänapäeval tihedalt seotud selliste<br />
tegevustega nagu modelleerimine (süsteemide <strong>ja</strong> objektide struktuur, omadused <strong>ja</strong> tegevused nendega),<br />
rakenduste disain (andmed, kasuta<strong>ja</strong>liides, protseduurid <strong>ja</strong> koostöö nende vahel) ning algoritmide<br />
koostamine. Tuleks rõhutada, et programmeerimisoskus vähemalt ühes programmeerimiskeeles – parem<br />
kui mitmes – on rakenduste <strong>loomise</strong>ks <strong>ja</strong> nende tööpõhimõtete mõistmiseks absoluutselt va<strong>ja</strong>lik.<br />
Arvestades kursuse mahtu, kulub suurem osa a<strong>ja</strong>st <strong>programmeerimise</strong> põhikontseptsioonide <strong>ja</strong> oskuste<br />
omandamisele.<br />
Kursuse struktuuri <strong>ja</strong> põhikomponente ka<strong>ja</strong>stab allolev joonis.<br />
Programmeerimise osa skeem tutvustab veidi<br />
modelleerimiskeele UML põhimõtteid süsteemide<br />
struktuuri kirjeldamisel, st <strong>programmeerimise</strong> osa<br />
koosneb põhimoodulist, milles kasutatakse Scratchi.<br />
Sellele võib, aga ei pea (kordus 0..1) järgnema<br />
lisamoodul.<br />
Moodulite orienteeruvad mahud: põhimoodul 15–35 tundi, lisamoodul 0–20 tundi. Lisamooduli keele <strong>ja</strong><br />
moodulite mahud (kokku 35 tundi) valib kool, arvestades õppi<strong>ja</strong>te õppesuunda, kusjuures lisamoodul võib<br />
ka puududa. Lisamooduli kasutamise üheks eesmärgiks on õppi<strong>ja</strong>tele tekstipõhise programmeerimiskeele<br />
tutvustamine.<br />
<strong>Rakenduste</strong> <strong>loomise</strong> meetodeid, vahendeid <strong>ja</strong> põhifaase (ülesande püstitus, analüüs, disain <strong>ja</strong><br />
programmeerimine) vaadeldakse ülesannete lahendamisel kogu kursuse jooksul. Läbivalt käsitletakse ka<br />
modelleerimist <strong>ja</strong> algoritmimist. Modelleerimises tutvustatakse objektorienteeritud lähenemisviisi <strong>ja</strong><br />
unifitseeritud modelleerimiskeelt UML. Objekte, klasse ning vastavaid diagramme käsitletakse lühidalt <strong>ja</strong><br />
lihtsustatult. Põh<strong>ja</strong>likumalt vaadeldakse protsesside <strong>ja</strong> algoritmide esitamist tegevusdiagrammide <strong>ja</strong><br />
algoritmikeele (pseudokoodi) abil. Kursuse üldosa mater<strong>ja</strong>lid on eraldi failides: modelleerimine, rakenduste<br />
loomine <strong>ja</strong> algoritmimine. Nende poole tuleb pöörduda kursusejooksul korduvalt. Kohe alguses oleks<br />
otstarbekas tutvuda modelleerimise olemuse <strong>ja</strong> põhimõistetega, sest neid kasutatakse praktiliselt kõikides<br />
teistes mater<strong>ja</strong>lides.<br />
Põhimooduli programmeerimiskeele valimisel on arvestatud, et <strong>programmeerimise</strong> õppimisel ei ole<br />
primaarne mitte programmeerimiskeel, vaid algoritmimine, modelleerimine <strong>ja</strong> disain. Seepärast peaks<br />
esimese keelena kasutama võimalikult lihtsa süntaksi <strong>ja</strong> struktuuriga programmeerimiskeelt, mis<br />
võimaldaks keskenduda nimetatud tegevustele ning pühenduda algoritmimise <strong>ja</strong> <strong>programmeerimise</strong><br />
üldistele põhimõtetele <strong>ja</strong> kontseptsioonidele. Programmeerimiskeele valikul on arvestatud keele levikut <strong>ja</strong><br />
sarnasust teiste programmeerimiskeeltega.<br />
Põhimoodulis on programmeerimiskeeleks Scratch, milles pööratakse suurt tähelepanu atraktiivsusele ning<br />
multimeedia kasutamisele. Lihtsalt <strong>ja</strong> kiirelt on võimalik luua mänge, animatsioone, koomikseid,<br />
10