CUENTOS-CON-MAZA-I-UN-PUNTO-DE-MIRA
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Un punto de mira<br />
Cuando escuche su nombre deje cualquier cosa que esté haciendo y vaya a la puerta C. No<br />
se moleste en pedirle a nadie que ocupe su lugar en la partida. Si acaso en ese momento<br />
está en control de la pelota o tuviera que detener un penalti déjelo también. Alguien seguirá<br />
jugando por usted. Limítese a dirigirse a la puerta C.<br />
Si ha llegado hasta aquí es que ha sido nombrado. Puede seguir leyendo. Pulse el botón<br />
azul. La puerta se abrirá y pasará al vestuario. No se preocupe en cerrar la puerta.<br />
Desnúdese, deje las ropas en una silla y pase a las duchas. No hace falta que haga nada.<br />
Sitúese en el centro. En unos segundos caerá el agua. No se mueva, no haga absolutamente<br />
nada. Quédese en pie hasta que el agua cese. No se seque después. Pase al vestuario de<br />
nuevo, pero no se vista.<br />
Oiga lo que oiga no haga nada. Cuando los fluorescentes se apaguen y vuelvan a<br />
encenderse pase de nuevo a las duchas. Encontrará a una persona en pie, dándole la<br />
espalda, desnuda. Llevará atadas las manos a la espalda. También los tobillos. Llevará los<br />
ojos vendados.<br />
A un metro, entre esta persona y usted, en el suelo, verá un bate de béisbol, probablemente<br />
de madera. Sitúese tras la persona atada, elija un punto cualquiera del cuerpo a su vista.<br />
Piense en ese punto. Piense en ese punto. Piense sólo en ese punto. La señal para golpear<br />
vendrá del megáfono del patio. Un pitido grave y largo seguido de uno corto. No puede<br />
confundirse. Se escucha bien desde dentro.<br />
Golpee con todas sus fuerzas en ese punto. Sólo una vez. Deje después el bate en el suelo y<br />
vuelva al vestuario. No haga otra cosa. Es de vital importancia que no haga otra cosa.<br />
Vístase con rapidez. La puerta C volverá a abrirse. En el único bolsillo del mono<br />
encontrará un cigarrillo y dos cerillas. También un caramelo de menta. Puede hacer con<br />
ellos lo que quiera.<br />
Siéntese en el graderío. Cuando escuche un nombre por la megafonía fíjese bien quién deja<br />
el juego. Ocupe su lugar.<br />
Urceloy / marzo de 2007