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CUENTOS-CON-MAZA-I-UN-PUNTO-DE-MIRA

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Un punto de mira<br />

Cuando escuche su nombre deje cualquier cosa que esté haciendo y vaya a la puerta C. No<br />

se moleste en pedirle a nadie que ocupe su lugar en la partida. Si acaso en ese momento<br />

está en control de la pelota o tuviera que detener un penalti déjelo también. Alguien seguirá<br />

jugando por usted. Limítese a dirigirse a la puerta C.<br />

Si ha llegado hasta aquí es que ha sido nombrado. Puede seguir leyendo. Pulse el botón<br />

azul. La puerta se abrirá y pasará al vestuario. No se preocupe en cerrar la puerta.<br />

Desnúdese, deje las ropas en una silla y pase a las duchas. No hace falta que haga nada.<br />

Sitúese en el centro. En unos segundos caerá el agua. No se mueva, no haga absolutamente<br />

nada. Quédese en pie hasta que el agua cese. No se seque después. Pase al vestuario de<br />

nuevo, pero no se vista.<br />

Oiga lo que oiga no haga nada. Cuando los fluorescentes se apaguen y vuelvan a<br />

encenderse pase de nuevo a las duchas. Encontrará a una persona en pie, dándole la<br />

espalda, desnuda. Llevará atadas las manos a la espalda. También los tobillos. Llevará los<br />

ojos vendados.<br />

A un metro, entre esta persona y usted, en el suelo, verá un bate de béisbol, probablemente<br />

de madera. Sitúese tras la persona atada, elija un punto cualquiera del cuerpo a su vista.<br />

Piense en ese punto. Piense en ese punto. Piense sólo en ese punto. La señal para golpear<br />

vendrá del megáfono del patio. Un pitido grave y largo seguido de uno corto. No puede<br />

confundirse. Se escucha bien desde dentro.<br />

Golpee con todas sus fuerzas en ese punto. Sólo una vez. Deje después el bate en el suelo y<br />

vuelva al vestuario. No haga otra cosa. Es de vital importancia que no haga otra cosa.<br />

Vístase con rapidez. La puerta C volverá a abrirse. En el único bolsillo del mono<br />

encontrará un cigarrillo y dos cerillas. También un caramelo de menta. Puede hacer con<br />

ellos lo que quiera.<br />

Siéntese en el graderío. Cuando escuche un nombre por la megafonía fíjese bien quién deja<br />

el juego. Ocupe su lugar.<br />

Urceloy / marzo de 2007

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