22.07.2013 Views

Ph.d.-afhandling Mette Harrestrup.pdf - Center for Designforskning

Ph.d.-afhandling Mette Harrestrup.pdf - Center for Designforskning

Ph.d.-afhandling Mette Harrestrup.pdf - Center for Designforskning

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Fra piktogram til sensogram<br />

- en sanselig trans<strong>for</strong>mation via fænomenologi og pervasive computing<br />

<strong>Ph</strong>.d.-<strong>afhandling</strong> af <strong>Mette</strong> <strong>Harrestrup</strong> Lauritzen<br />

Designskolen Kolding 2010


Indholds<strong>for</strong>tegnelse 3<br />

Tak 4<br />

1. Indledning 5<br />

Baggrund 5<br />

Bidrag 11<br />

2. Receptionshistorie 17<br />

2.1 Piktogrammet 17<br />

Piktogrammet i et historisk perspektiv 18<br />

Piktogrammets møde med logisk positivisme 30<br />

Piktogrammets møde med semiotikken 39<br />

Piktogrammets nutidig status 46<br />

2.2 Wayfinding 52<br />

Wayfinding i et historisk perspektiv 54<br />

Wayfinding som kognitivt og visuelt felt 60<br />

Den blinde vinkel 64<br />

Kroppen i wayfinding 68<br />

Wayfinding i et teknologisk perspektiv 76<br />

2.3 Delkonklusion 82<br />

3. Teknologi, teori og eksperiment 87<br />

3.1 Pervasive computing 88<br />

Baggrund og tilsynekomst 88<br />

Et nyt materiale 100<br />

En kropslig drejning 102<br />

En æstetisk vending 106<br />

3.2 Maurice Merleau-Pontys kropsfænomenologi 111<br />

Dualismen 115<br />

Kroppen 119<br />

3.3 Sensogrammet: det stemte rum 130<br />

Eksperiment 1 132<br />

3.4 Gernot Böhmes atmosfærebegreb 150<br />

Et æstetisk rids 150<br />

Der er noget i luften 153<br />

Mellemrummet 155<br />

Fra rum til sted 162<br />

3.5 Sensogrammet: det stemte sted 166<br />

Eksperiment 2 166<br />

Den private atmosfære 174<br />

Den skønne atmosfære 178<br />

Den <strong>for</strong>stærkede atmosfære 182<br />

4. Konklusion 184<br />

Intentioner 184<br />

Initiativer 184<br />

Resultater 186<br />

5. Perspektivering 189<br />

Kunsten at bevæge 189<br />

Teori i praksis 190<br />

Fra ikke-sted til sted 191<br />

Dansk Resumé 194<br />

Summary in English 195<br />

Litteraturliste 197


Tak<br />

Tak til min hovedvejleder Ida Engholm fra Danish Centre <strong>for</strong> Design Research og<br />

min bivejleder Bent Fausing fra Københavns Universitet. Jeres faglige indsigter,<br />

store arbejdsindsats og altid ukuelige opbakning har gjort denne <strong>afhandling</strong><br />

mulig. Også tak til Birgitte Bjerrum Hjerrild, Marianne Baggesen Hilger, Eske<br />

Hartmann og Malene Henssel.<br />

Og ikke mindst tak til en fantastisk mand og tre små mennesker med umådelig<br />

stor tålmodighed.<br />

004


1 Indledning<br />

Baggrund<br />

Interessen <strong>for</strong> <strong>afhandling</strong>ens <strong>for</strong>skningsemner stammer fra både min studietid og<br />

mit professionelle virke. Jeg er uddannet grafisk designer og interaktionsdesigner<br />

fra henholdsvis Designskolen Kolding samt fra Hogeschool voor de Kunsten<br />

i Utrecht, Holland. Siden min afgangseksamen i 1997, har jeg arbejdet med<br />

<strong>afhandling</strong>ens emner i egen designvirksomhed samt i <strong>for</strong>skellige ansættelser.<br />

Først og fremmest har jeg som studerende, underviser, fagleder og nu som<br />

ph.d.-stipendiat arbejdet med <strong>afhandling</strong>ens undersøgelsesområder på<br />

Designskolen Kolding. Gennem efteruddannelse på linjen <strong>for</strong> Interaktive Medier<br />

og som henholdsvis assisterende lærer og senere som konstitueret fagleder<br />

samme sted åbnedes et nyt interessefelt: design af rumlig og kropslig interaktion.<br />

Erfaringer fra grafisk design i kombination med det nye interessefelt har været<br />

anledningen til en begyndende <strong>for</strong>nemmelse <strong>for</strong> nutidige problemstillinger samt<br />

fremtidige potentialer i grafisk design.<br />

Piktogrammer kan være særdeles vanskelige at designe, da faglige traditioner og<br />

uskrevne regler <strong>for</strong>eskriver <strong>for</strong>enklinger og kondenseringer af de visuelle symboler<br />

i et <strong>for</strong>søg på at gøre stiludtrykket minimalistisk. Samtidig skal piktogrammet ofte<br />

visuelt og stilmæssigt hænge sammen med en større piktogramserie. Trods kravet<br />

om minimalisme og <strong>for</strong>enklinger bestræber designeren sig på at gøre piktogrammet<br />

<strong>for</strong>ståeligt i internationale sammenhænge og til den bredest tænkelige målgruppe.<br />

Dette svarer til at designe én type sko i samme størrelse, stil og farve i <strong>for</strong>visningen<br />

om, at netop denne sko passer alle og er universel anvendelig.<br />

Jeg begrænser undersøgelserne af wayfinding til at omhandle samspillet med<br />

piktogrammet og menneskeskabte tegn, som optræder i afgrænsede byggede<br />

miljøer med offentlig, kommerciel eller privat status. Jeg behandler f.eks.<br />

ikke piktogrammer anvendt på websites eller mobile devices – omend mine<br />

indsigter naturligvis kan anvendes i disse sammenhænge på sigt. Et klassisk<br />

anvendelsesområde <strong>for</strong> piktogrammet er på statiske og todimensionelle skilte i<br />

wayfinding. Skiltene har et udpræget visuelt og mentalt udgangspunkt på trods<br />

af hele kroppens inddragelse i en wayfindingsituation, hvor flere sanser kan<br />

sættes i tale. Piktogrammerne må ikke <strong>for</strong>bigå brugerens opmærksomhed, men<br />

piktogrammet <strong>for</strong>ventes alligevel at falde ind i rummets indlejrede atmosfære og<br />

arkitektoniske stil. Skiltningen optræder der<strong>for</strong> oftest som et diskret og statisk<br />

tegn i rummet, og in<strong>for</strong>mationen, der gives, er nøgtern og blottet <strong>for</strong> sanselige<br />

og kropsæstetiske begreber. Wayfinding er designklassens pæne pige. Stille og<br />

velopdragen, men til gengæld hjælpsom og tjenstvillig, når hun spørges direkte.


Globalisering, immigration, massemedier og den teknologiske udvikling byder<br />

på nye sproglige og kommunikative ud<strong>for</strong>dringer og problemstillinger lokalt<br />

som globalt. Lingvister <strong>for</strong>moder, at ét af verdens ca. 7000 talte sprog uddør<br />

hver anden uge (Nyholm 2007). På dette grundlag anslår man, at langt de fleste<br />

sprog vil være <strong>for</strong>svundet om 100 år. For nylig uddøde f.eks. sproget bo, der blev<br />

talt på den indiske øgruppe Andamanerne i omkring 65.000 år. Et lille eksempel<br />

på verdens rivende udvikling og den strøm af perspektiver, globaliseringen<br />

medfører. Verdens befolkning rejser og interagerer med fremmede kulturer,<br />

eksponeres <strong>for</strong> massemedier, lærer at kommunikere på andre sprog og færdes<br />

på nye steder. Hvor den gennemsnitlige verdensborger i 1960 fløj 44 kilometer<br />

med fly om året er tallet ifølge Teknologirådet 481 kilometer i 1999 (Krüger<br />

Nielsen 2001). Dermed ud<strong>for</strong>dres ikke kun de <strong>for</strong>melle talte og skriftlige sprog,<br />

men i høj grad også de visuelle sprog. Deres status som universelle symboler kan<br />

der rejses spørgsmålstegn ved, og gennem en kritisk optik kan de betragtes som<br />

ind<strong>for</strong>ståede vesteuropæiske koder.<br />

Den canadiske kommunikationsteoretiker Marchall McLuhans mere end 40 år<br />

gamle idé om den globale landsby er en meta<strong>for</strong>, der understreger nutidens behov<br />

<strong>for</strong> universel kommunikation. Når terminologier som den globale landsby opstår,<br />

udtrykker det behovet <strong>for</strong> et universelt sprogbrug som supplement til sofistikeret<br />

verbal og skriftlig kommunikation (Dreyfuss 1972: 19). McLuhan hævder, at<br />

den tyske guldsmed Johann Gutenbergs opfindelse af bogtrykkerkunsten præger<br />

nutidig kommunikationen med det skrevne ords logik. Med de elektroniske<br />

mediers tidsalder <strong>for</strong>udser McLuhan til gengæld en renæssance af tidligere tiders<br />

ansigt til ansigt-samtale og den mellemmenneskelige interaktion. Gennem de nye<br />

elektroniske netværk og medier kan alle igen tale sammen, se hinanden, ja sågar<br />

føle hinanden fra hver sin side af jorden.<br />

Mcluhans <strong>for</strong>udsigelser understøttes af begrebet The Pictorial Turn, som<br />

introduceres i 1992 af den amerikanske kunsthistoriker William J. Thomas<br />

Mitchell. Den billedlige drejning betegnes som det allestedsnærværende<br />

fænomen at kommunikere gennem billeder. Begrebet kan ses som et tegn på<br />

en større grad af visualisering og opmærksomhed mod (det levende) billede i<br />

samfundet, medierne og i det offentlige rum (Fausing 2000: 9). 1 Samtidig peger<br />

begrebet på, at beskuerrollen er et lige så dybt anliggende som læserrollen. Men<br />

1 Det er ligeledes en kommentar til filosoffen Gustav Bergmanns oprindelige term The<br />

Linguistic Turn, og filosoffen Richard Rortys anvendelse deraf (Rorty 1967). Hvor den<br />

sproglige vending markerer et primært fokus på sprogvidenskaben, semiotikken og<br />

retorikken, så observerer Mitchell en øget fokusering på billedet og en slags ikonofobi eller<br />

angst <strong>for</strong> billedet, hvilket han begrunder med følgende: ”This anxiety, this need to defend<br />

”our speech” against ”the visual” is, I want to suggest, a sure sign that a pictorial turn<br />

is taking place” (Mitchell 1995: 13). Han mener, at billedet dermed har opnået en status<br />

midt imellem, hvad Thomas Kuhn kalder et paradigme og et objekt, der <strong>for</strong>tjener sin egen<br />

videnskab (ibid.).<br />

006


eskuerrollen indbefatter også en bevidsthed om, at man selv beskues. En sådan<br />

fænomenologisk betragtning er ikke en del af Mitchells analyser ligesom rummet<br />

heller ikke udfoldes, men ligger mellem linjerne. Hos Mitchell er betragterens blik<br />

et kartesiansk, statisk og ensrettet blik, som ikke kobles med fænomenologiske<br />

betragtninger om kroppens bevægelser og sansninger i rummet.<br />

Piktogrammets opblomstring siden 1960’erne er et vidnesbyrd om den billedlige<br />

drejning i hele den vestlige verden. Danske piktogrammer er i særdeleshed blevet<br />

et internationalt anerkendt og prisbelønnet kerneområde inden <strong>for</strong> grafisk design.<br />

Det kan hævdes, at piktogrammet og wayfinding er <strong>for</strong> grafisk design, hvad<br />

The Chair og Ægget er <strong>for</strong> møbeldesign. I denne sammenligning indikerer jeg<br />

samtidigt et behov <strong>for</strong> <strong>for</strong>nyelse, redesign og nyudvikling. Udvalget til Styrkelsen<br />

af Dansk Design nævner i en rapport dansk designs særkende som en unik<br />

designtradition skabt på et grundlag af dansk kulturarv med en humanistisk<br />

tilgang (Erhvervs- og Byggestyrelsen 2006). Rapporten beskriver en speciel<br />

nordisk stil som kendetegnes ved: bruger<strong>for</strong>ståelse, enkelthed, funktionalisme,<br />

<strong>for</strong>mgivning og æstetik i produktudviklingen. Måske er sådanne gængse<br />

opfattelser af dansk design med til at bremse en nyudvikling af feltet. Traditionen<br />

bygger på en fastlåst og <strong>for</strong>enklet <strong>for</strong>estilling om funktionalitet, hvor <strong>for</strong>m<br />

følger funktion og en æstetik med udgangspunkt i det skønne bliver svaret på<br />

alle designspørgsmål. Dette til trods <strong>for</strong>, at den stigende internationalisering og<br />

globalisering betyder, at design netop skal kunne <strong>for</strong>bruges på mangfoldige måder<br />

og leve op til meget <strong>for</strong>skelligartede behov og anvendelser. ”Hele <strong>for</strong>estillingen<br />

om skandinavisk design som en monolitisk og u<strong>for</strong>anderlig størrelse er i det hele<br />

taget beskæmmende i sin uvidenhed, intolerance og manglende vilje til at se i<br />

øjnene, at verden – og Skandinavien – har <strong>for</strong>andret sig siden 1930’erne”, påpeger<br />

den svenske designteoretiker Linda Rampell (Rosenberg 2005: 2). Dette udsagn<br />

finder jeg meget symptomatisk <strong>for</strong> nutidig grafisk design. I mine analyser af<br />

piktogrammets status og mulige stagnation, vælger denne <strong>afhandling</strong> at fokusere<br />

på to væsentlige tendenser, der har haft stor indflydelse og betydning <strong>for</strong> områdets<br />

manglende udvikling: nemlig den logiske positivisme og semiotikken.<br />

Den logiske positivisme er repræsenteret ved den østrigske videnskabsfilosof og<br />

sociolog Otto Neurath, der ikke kun arbejder med den erkendelsesteoretiske<br />

retning: logisk positivisme, men også med design af statistiske symboler i<br />

1920’ernes og 1930’ernes Østrig. Principperne fra designet af det visuelle sprog:<br />

Isotype (International system of typographic picture education) synes <strong>for</strong>tsat<br />

at udgøre et fundament <strong>for</strong> nutidige piktogrammer, hvilket kun behandles af<br />

ganske få kilder gennem tiden. To centrale regler i Otto Neuraths visuelle sprog<br />

er reduktion og ensartethed, hvilket kommer til udtryk i symbolernes silhuetter<br />

samt flade todimensionelle <strong>for</strong>m. Man arbejder med rationalisering, <strong>for</strong>simplinger,<br />

generaliseringer, mekaniske principper og entydighed. Når man skærer en <strong>for</strong>m


ud af linoleum arbejder man med positive og negative <strong>for</strong>mer og <strong>for</strong>enklinger,<br />

og man har ikke mulighed <strong>for</strong> at skalere op eller ned i størrelse. Pladen sværtes<br />

med farve og trykkes manuelt. Piktogrammets visuelle udtryk i 1930‘erne lægger<br />

i naturlig <strong>for</strong>længelse af tidens givne materialer, værktøjer, redskaber og medier.<br />

Den nutidige <strong>for</strong>arbejdning af piktogrammer er ganske anderledes. Piktogrammet<br />

skitseres ofte direkte på computeren. Man har uendelige muligheder <strong>for</strong> at ændre<br />

størrelse, farve, udtryk, animation, interaktion og rumlige aspekter. Nutidige<br />

piktogrammer burde ligge i naturlig <strong>for</strong>længelse af computerens tekniske og<br />

teknologiske muligheder. Jeg hævder, at grafisk design i stor omfang <strong>for</strong>tsat<br />

benytter computeren som et klassisk redskab/værktøj. På sammen måde som man<br />

i 1930’erne bruger kniven til at skære i linoleummet, således anvender man i dag<br />

softwaren til at rentegne med.<br />

Designkritiker Ellen Lupton beskriver sin bekymring <strong>for</strong> den <strong>for</strong>tsatte anvendelse<br />

af det traditionelle todimensionelle og <strong>for</strong>enklede piktogramdesign. ”The<br />

expanding domain of this hieroglyphic speech poses subtle problems <strong>for</strong> designers<br />

in the next millennium: How can we create cross-cultural communication without<br />

flattening difference beneath the homogenising <strong>for</strong>ce of a single dialect?” (Lupton<br />

1993: 220). Ifølge Lupton har Neuraths pionerarbejde med Isotype flettet<br />

udviklingen af piktogrammet tæt sammen med principperne i logiske positivisme.<br />

Et Isotype symbol er positivt, <strong>for</strong>di det som billede hævder at have base i<br />

objektive observationer, og det er logisk, <strong>for</strong>di det kondenserer oplevede detaljer<br />

ind i skematiske og let kopierede tegn (Lupton 1989: 147). Det samme kan siges<br />

at gælde <strong>for</strong> nutidige piktogrammer. Det er disse åbenlyse ligheder mellem en<br />

visuelt sprog fra 1930’erne og samtidens piktogrammer, der får piktogramdesign<br />

til at fremstå som fastfrosset og stagneret i sin udvikling.<br />

Semiotikken tager et opgør med positivismens tro på det universelle tegn og taler i<br />

stedet om konteksten. I regi af grafisk design er piktogrammet og dets anvendelse<br />

i wayfinding hovedsagligt blevet undersøgt af den danske filosof Søren Kjørup<br />

og design<strong>for</strong>sker Per Mollerup. I udlandet hører designer og design<strong>for</strong>sker Ellen<br />

Lupton til en af de få, som beskæftiger sig med feltet. Alle med semiotikken<br />

som udgangspunkt, og med den holdning, at man lærer at læse piktogrammet,<br />

såvel som man lærer at læse alle andre sprog. Kjørup argumenterer <strong>for</strong>, at alle<br />

billeder har billedsemantiske koder, der skal læres på samme måde, som vi<br />

lærer verbalsprogets koder (Ingemann 1989/2004: 10). Per Mollerup udtaler:<br />

”Semiotics and communication offer robust theories that are directly applicable<br />

to wayshowing” (Mollerup 2005: 75). Grafisk designs måde at <strong>for</strong>enkle og<br />

kondensere tegn på sammenligner Lupton med en ”semiologisk organisering, der<br />

organisere virkeligheden til ”reduktive mønstre af modsætninger” (Lupton 1993:<br />

224). Det er der<strong>for</strong> ikke uden grund, at semiotikere har fået en central placering<br />

i fagets begyndende teoretisering. Imidlertid synes feltet med semiotikkens<br />

008


teoretiske påvirkning meget ”mental” i sin tilgang. En følge heraf er <strong>for</strong> mig at se,<br />

at kroppen, sanserne og motorikken som erkendelsesapparat generelt negligeres<br />

inden <strong>for</strong> grafisk design, hvilket er en god grund til, at semiotikken ikke bør have<br />

monopol på teoriudviklingen inden <strong>for</strong> grafisk design. Med denne <strong>afhandling</strong> er<br />

det <strong>for</strong>målet at bidrage til en ny teoriudvikling og gøre det ud fra en <strong>for</strong>modning<br />

om, at flere sanser, mere krop samt en hverdagens æstetik med <strong>for</strong>del kan berige<br />

det grafiske designfelt.<br />

Inden <strong>for</strong> andre beslægtede fag har man via nyere billed<strong>for</strong>skning fået kroppen i<br />

fokus og har dermed givet adgang til de fysiske processer, der <strong>for</strong>binder billeder<br />

i alle deres <strong>for</strong>mer. Det gælder f.eks. billed<strong>for</strong>skningen, som med udgangspunkt<br />

i fænomenologi og interaktion har afsøgt <strong>for</strong>holdet mellem objekt, krop,<br />

visualisering og relatering. Også kognitions<strong>for</strong>skningen har rettet søgelyset mod<br />

sammenhænge mellem billeddannelser og mentale processer (Fausing 2000: 13).<br />

I denne type <strong>for</strong>skning er billedet ikke statisk eller fastfrosset, men dannet af alle<br />

slags materialer, medier, stemninger og sansninger, og er fyldt med oplevelser,<br />

affekt og flersanselige in<strong>for</strong>mationer.<br />

In<strong>for</strong>mationspotentialets grundvilkår udvikles til stadighed i kraft af teknologiers<br />

globale udbredelse. Teknologien bliver stadig mere raffineret, billig og tilgængelig,<br />

og grafisk design er ikke længere henvist til kun at designe statiske todimensionelle<br />

piktogrammer. Muligheden <strong>for</strong> at benytte elementer som tid, rum, atmosfære,<br />

bevægelse og interaktion ligger lige <strong>for</strong>. Normalt skal brugeren afkode rummets<br />

visuelle in<strong>for</strong>mationer, danne sig et mentalt kort og strukturere sin færden <strong>for</strong> at<br />

gennemføre en wayfinding med succes. Nu <strong>for</strong>eligger muligheden <strong>for</strong> at inddrage<br />

teknologier indlejret i rummet og objekterne, der i stedet aflæser både hinanden samt<br />

brugeren, og dermed tildeles den handlende og offensiv rolle. In<strong>for</strong>mationen bliver<br />

intelligent, digital, <strong>for</strong>anderlig og fleksibel. Pervasive wayfinding ligger i rummet som<br />

en latent transparent in<strong>for</strong>mation, der træder frem ved behov.<br />

Designeren er en <strong>for</strong>holdsvis ny spiller i det interaktive felt. Hvor designeren<br />

indtil videre kun har udviklet knapper og displays til de elektroniske og digitale<br />

produkter, begynder denne faggruppe også at nå længere ind under produkternes<br />

overflader og displays. Designere begynder at <strong>for</strong>mgive selve interaktionens<br />

natur og er dermed en væsentlig nutidig og fremtidig bidrager til det moderne<br />

æstetikbegreb. Og netop digitale teknologier synes at være arnestedet <strong>for</strong> en<br />

<strong>for</strong>nyelse og udvidelse af æstetikbegrebet, som er anderledes, end den tilgang<br />

kunst og design normalt kendetegnes ved.<br />

Jeg hævder, grafisk design allerede har tabt betydningsfuld terræn i <strong>for</strong>hold<br />

til andre designfelter, der anvender en mere teknologisk, kropslig og<br />

oplevelsespræget tilgang. Arkitekterne begynder at indlejre intuitiv og flersanselig


wayfinding i deres bygninger, og interaktionsdesignere bidrager med teknologiske<br />

løsninger indlejret i bygningernes rum og i mobile og digitale objekter. Jo<br />

bedre de bliver til dette, jo mindre brug er der <strong>for</strong> designerens små trykte skilte<br />

ved siden af døren. Grafisk design har i høj grad været optaget af at skabe<br />

todimensionelle beskeder, der in<strong>for</strong>merer, overtaler og fascinerer. Man har brugt<br />

alle sine overvejelser på at balancere skønhed og indhold og på at <strong>for</strong>føre og<br />

tilfredsstille brugeren. Det grafisk produkt bliver der<strong>for</strong> blot til en ”emballage”<br />

til in<strong>for</strong>mationerne (Krippendorff 2006: 207). Denne tilgang kan kaldes en<br />

“emballage-æstetik” i modsætning til ”brugens æstetik” eller “hverdagens<br />

æstetik”, der især vinder terræn inden <strong>for</strong> nutidig interaktionsdesign.<br />

En slags sanselige, kropslige og teknologiske tilgang til wayfinding anvendes som<br />

oftest kun i <strong>for</strong>bindelse med synshandikappede målgrupper. Dette kan undre mig i<br />

lyset af teknologiens indtog på alle andre af dagligdagens felter. Personlige GPS’er<br />

(Global Positioning System) er i høj grad udbredt i private biler, i mobiltelefoner<br />

samt i offentlige rum og bygninger. Spilkonsoller med fokus på den interaktive<br />

leg med kroppen, som Xbox og Wii, finder vej ind i de små hjem og interaktive<br />

legepladser etableres udendørs. Af hvilken grund begrænser grafisk design sin<br />

anvendelse af computeren som et rentegningsværktøj, uden videre notits af<br />

mediets indlejrede muligheder <strong>for</strong> bl.a. interaktion og anvendelse som et nyt<br />

materiale? De tekniske, sanselige og æstetiske muligheder står i skærende kontrast<br />

til den faktuelle anvendelse.<br />

Designfaget betragter selv piktogrammet som det mest kvalificerede bud på et<br />

fælles sprog i McLuhans globale landsby i kraft af det visuelle sprogs mulighed<br />

<strong>for</strong> at kommunikere på tværs af landegrænser, kulturer, køn og religioner.<br />

Samtidig får selv de mest ligefremme og simple produkter flere funktioner og<br />

bliver stadig mere komplekse. Behovet <strong>for</strong> brugermanualer, <strong>for</strong>klaringer og<br />

eksemplificeringer er et voksende felt på samme måde, som der skal vises vej i<br />

nye miljøer. Piktogrammer <strong>for</strong>ventes at kunne overbringe budskaber hurtigt,<br />

effektivt og til så mange som overhovedet muligt – især i wayfinding. De skal<br />

kunne give instruktioner, være retningsangivere, advare, samt anvendes på<br />

håndholdte medier, hvor telefonen, musikanlægget, computeren, fjernsynet og<br />

kameraet smelter sammen. Samtidig åbner nye teknologier muligheden <strong>for</strong> at<br />

håndtere individuelle behov og præferencer hos brugeren. Alt dette kræver at<br />

piktogrammet anvendt i wayfinding udvikles, <strong>for</strong>andres og tilpasses løbende, så<br />

feltet kan reflektere samfundets <strong>for</strong>andringer og nye behov. En defensiv holdning<br />

til denne udvikling kan muligvis opstå, da enkle og entydige piktogrammer<br />

passer som fod i hose med vores selv<strong>for</strong>ståelse af en nation, der producerer<br />

tidløst og klassisk design med international appel. Hvis piktogrammet anvendt i<br />

wayfinding skal bevare en særlige position og kunne betragtes som økonomiske<br />

satsningsområder i Danmark, da kræver det <strong>for</strong> mig at se en nytænkning i <strong>for</strong>hold<br />

010


til teknologi samt brugen af flere sanser end den visuelle. Desuden kræver det nye<br />

betragtninger omkring begreber som æstetik, oplevelse og relevans.<br />

I mit professionelle virke ser jeg, hvilke muligheder kombinationen af<br />

piktogram, wayfinding og pervasive computing kan give. Der<strong>for</strong> undres jeg<br />

over de tre undersøgelsesfelters sjældne inddragelse af hinandens specifikke<br />

kernekompetencer. Jeg selv savner muligheden <strong>for</strong> at gå i dybden med<br />

problemstillingen samt at analysere og eksperimentere med sammensmeltningen<br />

af fagene. Jeg <strong>for</strong>moder, at fænomenologisk teori, atmosfærebegrebet og pervasive<br />

computing kan frigøre et kommunikativt og oplevelsesmæssigt potentiale<br />

inden<strong>for</strong> feltet. Formålet med dette ph.d.-projekt påbegyndt ved Designskolen<br />

Kolding i april 2005 er der<strong>for</strong>:<br />

Teoretisk og eksperimentelt at undersøge piktogrammets kommunikative<br />

potentiale i <strong>for</strong>bindelse med wayfinding. Potentialet <strong>for</strong>søges afdækket og<br />

videreudviklet med en rumlig, kropslig og sanselig dimension udfoldet via<br />

fænomenologisk teori, atmosfærebegrebet og pervasive computing.<br />

Bidrag<br />

Arkitekten Joy Monice Malnar og designeren Frank Vodvarka udgiver i 2004<br />

bogen Sensory Design og spørger på første side: ”What if we designed <strong>for</strong> all our<br />

senses? Suppose, <strong>for</strong> a moment, that sound, touch, and odour were treated as<br />

the equals of sight, and that emotion was as important as cognition?” (Malnar,<br />

Vodvarka 2004: ix). De tager udgangspunkt i, at den franske matematiker<br />

og filosof René Descartes’ topologiske syn fra 1600-tallet, <strong>for</strong>tsat præger<br />

både arkitektur og design. Dette betragter de som ikke kun fundamentalt i<br />

uoverensstemmelse med den almene menneskelige oplevelse, men også som<br />

grunden til nogle af de værste designkatastrofer set gennem historien. Her<br />

nævnes bl.a. Pruitt-Igoe i St. Louis i Missouri, USA (ibid.: x). Det primære<br />

problem er ifølge Malnar og Vodvarka, at sansedata som menneskets unikke<br />

sanselige og følelsesmæssige kapaciteter sjældent betragtes som centrale emner<br />

i designbeslutninger. Trods <strong>for</strong>fatternes udgangspunkt i arkitekturen, mener jeg,<br />

at deres pointe kan betragtes som en generel tendens, der øver sin indflydelse på<br />

hele designfaget – og ikke mindst grafisk design. Hvordan kan litteraturen som<br />

et skriftligt medie med sanselige beskrivelser fremkalde en <strong>for</strong>nemmelse af steder,<br />

personer og situationer så overbevisende, at vi næsten kan se det <strong>for</strong> os – blot<br />

med ord printet på et stykke papir? Da må vi som designere og arkitekter kunne<br />

designe steder (og ikke kun rum) samt oplevelser (og ikke kun in<strong>for</strong>mationer).<br />

Malnar taler om et sanseligt nyt designparadigme, der kan opnås, hvis vi<br />

overvinder dualismens bivirkninger og begynder at betragte brugerens krop,<br />

følelser og oplevelser.


Pruitt-Igoe beboelsen fra St. Louis i USA designes af George Hellmuth og Minoru<br />

Yamasaki i 1951. Bebyggelsen bliver arnestedet <strong>for</strong> et kollektivt mismod og social deroute<br />

og ender med at blive revet ned i 1972. Stedet betragtes som et ikon på modernismens fallit<br />

og design uden hensyntagen til mennesket.<br />

Afhandlingens bidrag skal ses i lyset af min baggrund. Mine <strong>for</strong>skningsspørgsmål<br />

besvares henholdsvis gennem en historisk deskriptiv og teoretisk reflekterende<br />

tilgang i kombination med en praksisrettet tilgang via designeksperimentet. Min<br />

tilgang til <strong>for</strong>skning handler om teorier inden <strong>for</strong> design, da den udspringer af<br />

arbejdet med design og <strong>for</strong>søger at <strong>for</strong>bedre, vejlede og optimere det grafiske<br />

designfelt indefra. Det er ikke mit mål at trans<strong>for</strong>mere grafisk design til ”noget<br />

andet” eller komme den visuelle sans til livs, men derimod at berige feltet<br />

indefra i et samspil med andre felter, tilgange og metoder. Jeg inddrager mit<br />

undersøgelsesfelt i teoretiske analyser og diskussioner <strong>for</strong> at opnå nye erkendelser<br />

til anvendelse af en kvalificering af det grafiske felt. Desuden programmerer og<br />

designer jeg fysiske og rumlige prototyper i to designeksperimenter. Der er altså<br />

tale om en <strong>afhandling</strong> med stor vægtning af egne eksperimenter, hvorigennem jeg<br />

både afprøver og udvikler egne hypoteser.<br />

Det er en vigtig pointe, at trans<strong>for</strong>mationen af piktogrammet gennemføres<br />

via pervasive computing, men anskueliggøres og eksemplificeres via<br />

wayfinding. Wayfinding er det af piktogrammets anvendelsesområder, hvor<br />

jeg ser det umiddelbart største og mest oplagte potentiale og nødvendighed<br />

af en trans<strong>for</strong>mation af piktogrammet. Wayfinding <strong>for</strong>egår i og præges af en<br />

rumlig og kropslig kontekst. Der<strong>for</strong> vælger jeg via wayfinding at rammesætte<br />

trans<strong>for</strong>mationen af piktogrammet fra analog til digital, fra det rent visuelle<br />

til flersanselige, fra statisk til interaktiv og fra funktionel til æstetisk. Den<br />

indbyrdes relation mellem piktogram og wayfinding bygger <strong>for</strong> mig at se på et<br />

<strong>for</strong>nuftsægteskab. Det kan betragtes som paradoksalt at basere en kompliceret<br />

rumlig og motorisk problemstilling inden <strong>for</strong> design på et udelukkende visuelt<br />

og analogt tegn, der ydermere har svært ved at fastholde sin position som et<br />

universelt symbol.<br />

I to designeksperimenter gennemført på Designskolen Kolding udvikler jeg et<br />

moderne piktogram, der grundet sin digitale og interaktive natur er fleksibelt,<br />

komplekst og <strong>for</strong>anderligt. Det <strong>for</strong>holder sig til brugerens krop, sanser og<br />

oplevelser i en rumlig, social og æstetisk kontekst. Modernisering er tænkt som<br />

en opkvalificering af piktogrammet og dets anvendelse i en nutidig kontekst.<br />

Jeg kalder dette design <strong>for</strong> et sensogram <strong>for</strong> både at indikere dets oprindelige<br />

udgangspunkt i piktogrammet og dets nye flersanselige egenskaber. Efterfølgende<br />

betragter og reflekterer jeg over dets egenskaber via observationer, hvor brugerens<br />

tilstedeværelse og bevægelser aflæses af sensogrammet, hvorimod brugerens<br />

reaktioner og handlinger aflæses af mig.<br />

012


Jeg vil analysere, hvordan digitale teknologier kan inddrages både som redskab,<br />

materiale og medie, <strong>for</strong> at få gavn af dets indlejrede muligheder. Sensogrammet<br />

kan betragtes som et bud på et interface til fremtidigt brug i bygninger fyldt<br />

med allestedsnærværende usynlig og digital in<strong>for</strong>mation. I et fremtidigt<br />

udviklingsperspektiv kan sensogrammet dermed indeholde uendelige lag af<br />

in<strong>for</strong>mationer, og trække på data både fra Internettet, indlejret i rummets<br />

objekter, fra brugerbestemte data eller måske via trådløse applikationer som GPS.<br />

Pervasive computing kan registrere brugerens specifikke behov, ønsker, værdier og<br />

præferencer i <strong>for</strong>bindelse med wayfinding.<br />

Sensogrammet kan anvendes såvel i lufthavnen i Mumbai, på museet i New York<br />

som i den lokale sparekasse i Middelfart. Dets status som universel vejviser bevares<br />

et langt stykke hen ad vejen, men tilføjes æstetiske og oplevelsesmæssige værdier.<br />

Det kan vise vej og in<strong>for</strong>mere, men også underholde, <strong>for</strong>svinde, indlede en dialog,<br />

provokere, lægge en stemning eller op<strong>for</strong>dre til leg - alt afhængig af situationen og<br />

konteksten. Det designmæssige fokus flyttes fra primært at beskæftige sig med stil,<br />

<strong>for</strong>m og funktion af piktogrammet, til også at inddrage brugerens krop, sanser og<br />

oplevelse af interaktionen med piktogrammet. Mine undersøgelser flytter fokus<br />

fra det objektive og universelle til det subjektive og individuelle. Men også fra det<br />

oplysende til det oplevede, og fra det mentale til det kropslige.<br />

Jeg kommer både teoretisk og eksperimentelt til at bevæge mig i grænseområdet<br />

mellem den eksakte og entydige in<strong>for</strong>mation, der præger nutidig grafisk design<br />

og den flertydige, sanselige og æstetiske kommunikation, som kunsten normalt<br />

repræsenterer. I dette ingenmandsland håber jeg at finde et nyt kommunikativt<br />

og sanseligt ståsted samt et nyt fokus <strong>for</strong> grafisk design i fremtiden. Samtidig<br />

åbnes op <strong>for</strong> en diskussion af, hvor langt man kan gå i retningen af det flertydige,<br />

æstetiske og sanselige – og dermed væk fra det eksakte og utvetydige, der normalt<br />

kendetegner grafisk design. Hvor langt er det <strong>for</strong>svarligt at gå i denne retning<br />

i <strong>for</strong>hold til, at mennesker også skal kunne finde exit-skiltet og vejen ud af<br />

bygningen. Hvor megen æstetik har man brug <strong>for</strong>, når bygningen brænder?<br />

Når piktogrammet trans<strong>for</strong>meres fra at være et tegn til at være et interface lægger<br />

det i sin natur op til at trække på nye teorier, der involverer rummet, brugeren<br />

og interaktionen. I udviklingen af fagets egen diskurs er det min tese, at Maurice<br />

Merleau-Pontys særlige kropsfænomenologi kan italesætte denne trans<strong>for</strong>mation<br />

med en <strong>for</strong>nemmelse <strong>for</strong> kroppen og sanserne. I <strong>afhandling</strong>en fokuserer jeg kun<br />

på dette særlige fænomenologiske område, og afgrænser mig fra andre sider af<br />

det store teorikompleks, fænomenologien udgør. Merleau-Ponty siger, at vi er i<br />

kroppen, før vi tænker tanken. Ifølge Merleau-Ponty <strong>for</strong>di vi er i verden, før vi<br />

reflekterer den. Herved placerer han grundlaget <strong>for</strong> erkendelse i kroppen og i en<br />

førbevidst tilegnelse af verden. ”Oprindeligt er bevidstheden ikke ”jeg tænker


at”, men at jeg kan” (Merleau-Ponty 1994: 91). For Merleau-Ponty er der ikke<br />

nogen adskillelse mellem subjektet og verden, og ifølge klassisk filosofisk ontologi<br />

er der intet at finde mellem subjekt og objekt. Her findes der kun egenskaber ved<br />

objektet, ved subjektet eller en vekselvirkning mellem disse. Jeg observerer dog<br />

en tydelig adskillelse og et mellemrum mellem disse. I den erkendelse, at heller<br />

ikke Merleau-Ponty selv overvinder dualismen, vælger jeg i stedet at arbejde med<br />

mellemrummet. I dette rum mellem subjektet og verden opdager jeg et sanseligt<br />

og æstetisk potentiale.<br />

I denne <strong>for</strong>bindelse inddrager jeg den tyske filosof Gernot Böhmes atmosfærebegreb<br />

som et slags <strong>for</strong>bindelsesbegreb mellem brugeren og sensogrammet i det udvidede<br />

rum. Atmosfærer synes at befinde sig mellem os og rummet, mellem brugeren og<br />

interfacet. Atmosfærer er noget, vi <strong>for</strong>nemmer med alle sanser, og noget, vi berøres<br />

af følelsesmæssigt. ”Sansningernes rum er det rum jeg sanser noget i, men også<br />

udvidelsen af min deltagelse i tingene” (Böhme 2007: 15). Jeg anvender Böhmes<br />

begreb om atmosfære i rummet mellem subjekt og objekt <strong>for</strong> at belyse dets sanselige<br />

potentiale imellem disse instanser. Böhme anvender termen befindlichkeit som en<br />

<strong>for</strong>nemmelse <strong>for</strong> eller mærken af kropslig nærvær, der udspringer af mødet med ting<br />

og situationer (Böhme 1995: 27). Denne befindelighed er intuitiv, sanselig, kropslig,<br />

og anvendes i det mellemrum, jeg observerer mellem brugeren og sensogrammet.<br />

Via eksperimenterne oversætter jeg videnskabelige teorier til praktiske og<br />

<strong>for</strong>skningsmæssige erfaringer. Fra ånd til hånd og vise versa.<br />

I min <strong>afhandling</strong> anvender jeg dels en deskriptiv tilgang til mine tre<br />

undersøgelsesfelter baseret på litteraturstudier, teorirefleksioner og<br />

begrebsudredninger. Dels opererer jeg med en praksisbaseret fremadrettet tilgang<br />

baseret på eksperimenter, hvor teorier og metoder omsættes til konkrete og<br />

praktiske afprøvninger, observationer og refleksioner.<br />

I den første del af <strong>afhandling</strong>en beskriver, analyserer og <strong>for</strong>tolker jeg med en<br />

historisk tilgang mine tre designfelter: piktogrammet, wayfinding og pervasive<br />

computing. Felterne belyses via en bred vifte af <strong>for</strong>skelligartede referencer, historiske<br />

kilder om emnerne, teoretisk-refleksive behandlinger af genstandsområderne samt<br />

bredere <strong>for</strong>midlingsorienterede tekster, som tjener som empirisk input til, hvorledes<br />

emnerne er blevet behandlet i <strong>for</strong>skellige sammenhænge.<br />

I den praksisbaserede tilgang, som udgør den sidste del af <strong>afhandling</strong>en, arbejder<br />

jeg i en vekselvirkning med teorien fra den første del samt teori, som introduceres<br />

undervejs i eksperimentet, hvor der ud fra afprøvningernes <strong>for</strong>slagsstillelser opstår<br />

behov <strong>for</strong> at inddrage ny teori. Jeg arbejder således både induktivt og deduktivt.<br />

Jeg laver slutninger fra det generelle til det specifikke, men også fra det specifikke<br />

til det generelle.<br />

014


Mine metodiske indfaldsvinkler i <strong>afhandling</strong>en hviler på den opfattelse, at<br />

værdifuld viden også kan udspringe af praksis og af en involvering og et<br />

engagement i verden. Design er ikke en videnskabelig disciplin <strong>for</strong>stået sådan,<br />

at jeg er i stand til at bevise, måle og veje alt, hvad jeg <strong>for</strong>etager mig. Men jeg<br />

anvender designeksperimentet som en videnskabelig metode, der afprøver teorier<br />

og ideer i praksis – som en slags konstruerende videnskab (Ludvigsen 2008).<br />

Når jeg <strong>for</strong>sker gennem design, er jeg ikke blot observerende og reflekterende<br />

i mine undersøgelser af verden – jeg skaber samtidig et nyt designobjekt.<br />

Det specielle ved denne designvidenskabelige tilgang er, at undersøgelserne<br />

og problemløsningerne indeholder produktionen af et æstetisk artefakt.<br />

Ifølge interaktions<strong>for</strong>sker Martin Ludvigsen kan en sådan æstetisk tænkning<br />

anvendes ligeværdigt med den logiske angrebsvinkel fra andre videnskabelige<br />

sammenhænge (ibid.). Ved at anvende design som <strong>for</strong>skningsmetode, kan<br />

jeg som designer udvikle vigtig viden om verden og bidrage til dennes<br />

fremtidige sammenhænge. Min <strong>for</strong>tid som grafisk designer begrunder den<br />

eksperimentbaserede metode i denne <strong>afhandling</strong> og klassiske <strong>for</strong>skningstraditioner<br />

betinger den erkendelsesteoretiske metode. Men det er kombinationen af disse to<br />

metodeindgange, der rammesætter min fremtid som design<strong>for</strong>sker.<br />

Når jeg i den sidste del af <strong>afhandling</strong>en påbegynder min praksisbaserede tilgang<br />

afspejles dette samtidigt i den struktur, hvormed jeg opbygger <strong>afhandling</strong>ens sidste<br />

kapitler. Dette skal ses som en logisk konsekvens af min egen erkendelsesproces<br />

igennem designeksperimenterne – både praktisk og teoretisk. Grundet min<br />

baggrund i designfagets praksis har min primære indsats i denne <strong>afhandling</strong> ligget<br />

i det udfoldende arbejde med litteraturen. Denne del har udgjort den væsentligste<br />

personlige ud<strong>for</strong>dring. Det har været af afgørende betydning, at finde “hoved<br />

og hale” på litteraturen inden teoriernes og metodernes relevans <strong>for</strong> mine tre<br />

designfelter kunne efterprøves gennem designeksperimentet. Der<strong>for</strong> starter den<br />

første halvdel af <strong>afhandling</strong>en netop med den litteraturhistoriske tilgang og<br />

analyse, hvor den sidste halvdel af <strong>afhandling</strong>en består af designeksperimenternes<br />

og litteraturens vekselvirkninger og gensidige inspiration til hinanden. Dermed<br />

afspejler <strong>afhandling</strong>ens struktur og opbygning min egen tidsmæssige og<br />

emnemæssige proces.<br />

Mine undersøgelser, eksperimenter, observationer og refleksioner skal tilføre<br />

det grafiske felt nye indsigter, værktøjer, metoder og teoretiske greb. Med<br />

trans<strong>for</strong>mationen fra piktogram til sensogram, håber jeg, at feltet kan bevare<br />

sin anseelse og særstatus i internationale sammenhænge. Min design<strong>for</strong>skning<br />

skal være det sted, hvor teori og praksis flettes sammen til et stærkere og mere<br />

slidstærkt materiale. Ved at anvende en model, hvor menneskets væren <strong>for</strong>stås<br />

som kropsligt og sanseligt indlejret i verden, <strong>for</strong>moder jeg, at fænomenologien<br />

og atmosfærebegrebet kan bidrage til en teoretisk ramme, inden<strong>for</strong> hvilken


piktogrammet og wayfinding kan udfolde sig på en anden måde end positivismen<br />

og semiotikken åbner op <strong>for</strong>.<br />

Forskydningen fra det analoge og læsbare piktogram til det interaktive og<br />

sanselige sensogram er et symbol på den rejse, jeg ønsker, at grafisk design<br />

kommer til at tage, <strong>for</strong> at bevare dets faglige position i fremtiden.<br />

016


2 Receptionshistorie<br />

Mit undersøgelsesfelt er piktogrammet anvendt i <strong>for</strong>bindelse med wayfinding.<br />

Der<strong>for</strong> danner piktogrammet og wayfinding grundlaget <strong>for</strong> strukturen i dette<br />

kapitel. Første del omhandler piktogrammet i et historisk, nutidigt og fremtidigt<br />

perspektiv. Der stilles skarpt på den logiske positivisme og semiotikken som<br />

væsentlige indflydelser på piktogrammets udvikling eller mangel på samme. På<br />

dette grundlag kommer jeg med bud på piktogrammets fremtidige potentiale.<br />

Anden del omhandler wayfinding og dets overordnede historiske og kulturelle<br />

grundlag. Her kigger jeg på dets designfaglige sammenhæng med piktogrammet<br />

samt dets nutidige status og fremtidige potentiale i <strong>for</strong>bindelse med en ny kropslig<br />

og rumlig interaktion med brugeren, hvor teknologien udgør en vigtig drivkraft<br />

i udviklingen. Det sidste afsnit indrammer de belyste tendenser og retter blikket<br />

fremad mod mulige trans<strong>for</strong>mationer og potentialer vedrørende piktogrammets<br />

fremtidige anvendelse i <strong>for</strong>bindelse med wayfinding.<br />

2.1 Piktogrammet<br />

Piktogrammet (fra latin pictura, billede og græsk gramma, bogstav) hører<br />

ligesom andre grafiske tegn som ideogrammer (begrebstegn) og logogrammer<br />

(ordtegn) ind under betegnelsen ideografi (skrifter, som består af billedtegn eller<br />

begrebstegn). Hverken ideogrammer eller logogrammer har nogen billedmæssige<br />

associationer til det, de refererer til. Selv om piktogrammer oftest er ud<strong>for</strong>met<br />

som <strong>for</strong>enklede billeder, er de i semiotisk <strong>for</strong>stand ikke billeder i og med, at de<br />

ikke nødvendigvis ligner, hvad de henviser til (Bernsen, Christensen, Møller 1996:<br />

116). Der<strong>for</strong> er piktogrammer hverken billeder eller ikoner ifølge semiotikken,<br />

men symboler, konventionelle tegn (Kjørup 2002: 69). ”Det piktogram der<br />

ligner en flyvemaskine, er ikke et tegn <strong>for</strong> en flyvemaskine, men <strong>for</strong> en lufthavn”<br />

(Kjørup 2007: 181). Det kan dog være ganske vanskeligt at finde ikoner, indekser<br />

og symboler i deres rene <strong>for</strong>mer. Tegn vil oftest være blandings<strong>for</strong>mer.<br />

Semiotikken bidrager til inddelingen af en række systematiske klassificeringer og<br />

begrebsdefinitioner inden <strong>for</strong> det visuelle felt. Alligevel anvendes betegnelserne<br />

mere eller mindre vilkårligt, og deciderede sammensmeltninger eller overlapninger<br />

af <strong>for</strong>skellige betegnelser optræder mange steder i litteraturen. Den grafiske<br />

designer Poul Arthur og arkitekten Romedi Passini skriver: ”Pictographs, glyphs,<br />

and symbols (all of which are names <strong>for</strong> more or less the same thing)” (Arthur,<br />

Passini 2002: 169). Ligeledes pointerer grafiske designer Edo Smitshuijzen:<br />

”Pictographic signs may be called pictograms, pictographs, icons, graphic


symbols or simply symbols” (Smitshuijzen 2007: 322). Han definerer disse<br />

benævnelser som en og samme ting med den begrundelse, at ingen af disse<br />

stammer fra eller er del af et alfabet (ibid.). Når han i samme åndedrag skriver:<br />

”The design profession cannot build a rigorous knowledge framework with<br />

verifiable, scientific facts”, repræsenterer han designerens pragmatiske tilgang<br />

til disse <strong>for</strong>skellige definitioner på piktogrammet. Som designer er den nøjagtige<br />

definition af fænomenet som regel ikke af væsentlig betydning <strong>for</strong> designet eller<br />

anvendelsen deraf.<br />

Det synes tværtimod vigtigt <strong>for</strong> semiotikere at klarlægge og håndhæve<br />

fænomenets sproglige definition. Kjørup betragter piktogrammet som et<br />

konventionelt tegn med en entydighed mellem tegn og betegnet, og som<br />

udnytter et andet tegn som sin udtryksside. Dette andet tegn er et billede af<br />

noget med ”<strong>for</strong>skudt” sammenhæng med det, som piktogrammet betyder. Altså<br />

kulturbetingede tegn, der udnytter billeder i sit udtryk, <strong>for</strong> at det skal være<br />

lettere at huske eller gætte betydningen. Ifølge Kjørup anvendes piktogrammer<br />

almindeligvis til at give oplysninger, henvisninger, <strong>for</strong>bud eller påbud (Kjørup<br />

2002: 70). I denne <strong>afhandling</strong> starter jeg netop med at beskrive Kjørups<br />

semiotiske definition af piktogrammet, <strong>for</strong> at belyse dennes meget sproglige og<br />

strukturalistiske tilgang. Senere vil jeg anskueliggøre, hvorledes selv semiotikken<br />

har svært ved at holde piktogrammet inden <strong>for</strong> disse sproglige rammer og<br />

definitioner. Definitionen af og egenskaber ved piktogrammet <strong>for</strong>søges med denne<br />

<strong>afhandling</strong> udvidet i <strong>for</strong>hold til, hvad semiotikken lægger op til.<br />

Piktogrammet i et historisk perspektiv<br />

Piktogrammets historie kan spores ca. 17.000 år tilbage og tager sin begyndelse<br />

i hulemalerier, der illustrerer elementer fra datidens hverdag i <strong>for</strong>m af dyr,<br />

mønstre og i sjældnere tilfælde skikkelser. I 1940 finder man 37 underjordiske<br />

grotter i Lascaux i det sydlige Frankrig. Grotterne er fyldt med imponerende<br />

eksempler på et gryende kunstnerisk virke. De er samtidig begyndelsen på en<br />

spæd visuel kommunikation. Flere af malerierne kan betegnes som symboler eller<br />

piktogrammer, hvilket man kan konkludere ud fra fundet af spor fra spydmærker<br />

på malerierne. Dermed indikeres et rituelt brug af disse, hvor man har kastet<br />

spyd mod de afbildede dyr i sociale eller religiøse ritualer. Måske <strong>for</strong> at velsigne<br />

en <strong>for</strong>estående jagt gennem en symbolsk jagtscene. Ligesom Kjørup fastslår, at<br />

et piktogram af en flyvemaskine ikke er et tegn <strong>for</strong> en flyvemaskine, men <strong>for</strong> en<br />

lufthavn – på samme måde er den afbildede okse ikke et tegn <strong>for</strong> en okse, men<br />

<strong>for</strong> en kommende jagt. Hulemalerierne i Lascaux er symboler på jagten, sejren og<br />

overlevelsen. Ifølge designhistoriker <strong>Ph</strong>ilip B. Meggs og grafisk designer Alston W.<br />

Purvis opfylder disse <strong>for</strong>historiske malerier dermed definitionen på et piktogram.<br />

”The animals painted on the caves are pictographs – elementary pictures or<br />

018


Billeder af hulemalerierne fra Lascaux grotternes officielle hjemmeside.<br />

Foto: www.lascaux.culture.fr<br />

sketches to represent the things depicted” (Meggs, Purvis 2006: 4). Dermed bliver<br />

hulemalerierne ifølge semiotiske begreber de ældst daterede piktogrammer i verden.<br />

Naturlige pigmenter blandet med animalsk fedt danner hulemaleriernes smukke<br />

nuancer. Farven påføres oprindeligt med primitive redskaber, som sandsynligvis<br />

pustes på med munden <strong>for</strong> at lave omrids af hænder samt bløde overgange<br />

(Hammond 2009). Teknikken, hvormed disse tegn er dannet, kan på nogle<br />

måder minde om teknikken, hvormed man designer nutidige piktogrammer:<br />

konturen, omridset, silhuetten og den <strong>for</strong>enklede streg. Perspektiver bruges<br />

desuden meget sjældent i disse <strong>for</strong>historiske piktogrammer, hvilket også er i<br />

overensstemmelse med, hvorledes moderne piktogrammer designes. Dette til<br />

trods <strong>for</strong> den væsentlige <strong>for</strong>skel på de redskaber hulemanden har til rådighed og<br />

den nutidige grafikers <strong>for</strong>udsætninger på sin computer. Man kan sågar sige, at de<br />

nutidige piktogrammer mangler den sanselige og æstetiske atmosfære og smukke<br />

detaljerigdom, som man finder i hulerne.<br />

For ca. 5000 år siden begynder man at anvende piktogrammer på mobile objekter,<br />

der kan udveksles og skifte ejermand. Dette stiller nye krav til designet, da man nu<br />

skal afbilde piktogrammet på mindre plads og med andre materialer og teknikker<br />

end anvendt i hulemaleriet. Desuden skal flere end blot klanmedlemmerne fra hulen<br />

nu kunne tyde piktogrammet. F.eks. består det sumeriske skriftsprog fra Basra i Irak<br />

af mere end 2000 <strong>for</strong>skellige piktogrammer på små lertavler. Disse menes anvendt<br />

som repræsentationer af gæld og tilgodehavender i <strong>for</strong>bindelse med handelen af<br />

landbrugsprodukter (Holmes, DeNeve 1985: 9). 2<br />

Små 400 år senere finder man de første egyptiske hieroglyffer. De tidligste<br />

dateres til 3100 f. Kr. og de seneste til 394 e. Kr., hvilket giver en imponerende<br />

anvendelsesperiode på mere end 3500 år. Samtidig kendes de fra så <strong>for</strong>skellige<br />

kulturer som Kina, Grækenland og Sydamerika. Hieroglyffer består af stiliserede<br />

billeder af mennesker, dyr og genstande med udgangspunkt i billedsymboler<br />

(Meggs 2006: 10). En hieroglyf fungerer dels som ideogram (visuel), dels<br />

som fonogram (auditiv), og taler altså til flere sanser. Det er først i 1799, da<br />

Napoleons tropper finder Rosetastenen, som indeholder identiske tekster<br />

afbilledet med både hieroglyffer og inskriptioner på græsk, at man får en<br />

oversættelsesnøgle efter mange århundredes gætterier. Sprogvidenskaben får nu en<br />

klar interesse i piktogrammet, da det <strong>for</strong>tæller om sprogets oprindelse.<br />

Forløbere <strong>for</strong> moderne piktogrammer findes desuden i middelalderens brug<br />

af symboler og piktogrammer i middelalderlige våbenskjold. I Dronningens<br />

2 Første gang man kan dokumentere piktogrammet anvendes sammen med skriftsprog<br />

på samme objekt, er på de to Blau Monomenter. Man kender ikke tavlernes nøjagtige<br />

betydning, men er enige om, at piktogrammerne repræsenterer et givent landbrugsareal,<br />

dets købspris samt supplerende betaling.


våbenskjold finder man en vædder og en isbjørn afbilledet, hvilket betyder: jeg er<br />

Dronning af Færøerne og Grønland (Kjørup 2007: 189). Piktogrammets <strong>for</strong>tsatte<br />

succes kan gennem historien i høj grad tilskrives nye tekniske muligheder <strong>for</strong><br />

ensartet mangfoldiggørelse. I middelalderen er tilblivelsen af ord og billeder både<br />

bekostelig og besværlig. Det kan tage mellem fire og fem måneder at fremstille en<br />

200 siders håndlavet og illustreret bog (Meggs 2006: 64). Der<strong>for</strong> er grundlaget <strong>for</strong><br />

en større udbredelse af piktogrammet i realiteten først til stede midt i 1400-tallet,<br />

da Gutenberg opfinder bogtrykkerkunsten og dermed massefremstillingen.<br />

Nu finder man de første <strong>for</strong>mer <strong>for</strong> grafik produceret med træsnit og kobberstik.<br />

Opfindelsen af litografien i 1796 gør netop denne teknik til den altdominerende<br />

illustrations- og reproduktionsmetode i 1800-tallet. Linoleumssnittet udvikles i<br />

1890 og betyder, at motivet kan skæres ud i det bløde linoleum. 3 Piktogrammet<br />

kan nu udbredes og krydse grænser og kulturer, hvilket er en <strong>for</strong>udsætning <strong>for</strong><br />

dets <strong>for</strong>tsatte anvendelse og udbredelse.<br />

Dronningens Våbenskjold<br />

fra den 5. juli 1972.<br />

Foto: http://kongehuset.dk<br />

Den begyndende mekanisering, industrialisering og udviklingen af især<br />

infrastrukturen, virker som et lokomotiv på den spirende anvendelse af<br />

piktogrammer. Fra midten af 1800-tallet og frem til mellemkrigstiden dukker<br />

nye opfindelser og produkter frem i private husholdninger i den vestlige verden.<br />

Produkterne skal sælges, <strong>for</strong>klares og eksemplificeres til de nye <strong>for</strong>brugere. Dette<br />

gøres effektivt ved at anvende piktogrammet på selve produktet eller emballagen<br />

(Smitshuijzen 2007: 322). Dette giver igen nye ud<strong>for</strong>dringer til designeren, og et<br />

krav om universel <strong>for</strong>ståelse lurer under overfladen. Idealet derom kendes allerede<br />

fra den tyske matematiker og filosof Gottfried Wilhelm Leibniz, der i 1600-tallet<br />

drømmer om et universelt piktografisk symbolsystem til kommunikationen af<br />

matematiske, videnskabelige og metafysiske begreber (Dreyfuss 1972: 22).<br />

Når mennesker, varer og ydelser flytter sig fysisk fremkalder det et behov<br />

<strong>for</strong> en komprimeret og enkel måde at videregive produktin<strong>for</strong>mationer på.<br />

In<strong>for</strong>mationer systematiseres og gøres tilgængelige <strong>for</strong> den brede befolkning. 4<br />

Også den gryende turisme er et nyt kundegrundlag <strong>for</strong> piktogrammet. I den<br />

første røde Michelin Hotel Guide fra 1900 giver piktogrammer et hurtigt og<br />

3 Pladens ophøjede partier påføres tryksværte, og i en trykpresse eller ved håndkraft<br />

trykkes motivet på papir. Da pladen kan holde til et stort antal aftryk og samtidig er særlig<br />

velegnet til store <strong>for</strong>mater og flerfarvetryk, bliver den hurtigt populær og anvendes langt<br />

op i det 20. århundrede.<br />

4 Aviser kan ses som et udtryk der<strong>for</strong> og begynder i 1830’ernes USA at dukke med<br />

kælenavnet six-pennys. Der er dog først senere, at aviserne illustreres og anvender<br />

billedelementer og begyndende antydninger af piktogrammer (Lupton 1999: 170).<br />

020


pladsbesparende overblik over restauranter, hoteller samt faciliteter (Mijksenaar<br />

1997: 22). I den nye London Underground fra 1883 og siden i metroen i<br />

Paris, guider piktogrammet via wayfinding flest mulige mennesker igennem<br />

den offentlige transport på mest effektive vis. Også privatbilismen <strong>for</strong>drer nye<br />

anvendelser, da de første europæiske trafikskilte introduceres i 1909 (Kjørup<br />

2004: 3508). 5<br />

Visioner om et universelt piktogram <strong>for</strong>bliver ikke under overfladen, men blusser<br />

op i det tyvende århundrede. 6 Ingen af de mange <strong>for</strong>søg vinder dog samme<br />

indflydelse på eftertidens piktogrammer som det visuelle sprog Isotype, der<br />

designes af Otto Neurath og hans kolleger i Wien i 1920’erne og 1930’erne.<br />

Piktogrammets stringens i <strong>for</strong>men og semantiske klarhed passer per definition ind<br />

i den internationale funktionalisme, hvilket betyder en yderligere anvendelse og<br />

udbredelse i det voksende offentlige rum. 7<br />

Med begrebet machine aesthetics henviser Ellen Lupton til, at den <strong>for</strong>melle<br />

reduktion af piktogrammet kan kædes sammen med overgangen til<br />

masseproduktion i samfundet omkring 1920’erne. Her er Bauhaus og De Stijl<br />

<strong>for</strong>gangsbevægelser inden <strong>for</strong> design. Former <strong>for</strong>simples og gøres parate til<br />

masseproduktionens strømlinede produkter. Tendensen <strong>for</strong>stærkes yderligere i<br />

1950’erne og 1960’erne, hvor piktogrammet især markerer sig i <strong>for</strong>bindelse med<br />

konsumeringen af industrielle produkter. Kommercielle logoer og bomærker<br />

kommer i en rivende udvikling, hvor branding og markedsføring baner vejen <strong>for</strong><br />

den stadigt voksende reklameindustri og massemediernes tiltagende indflydelse.<br />

I fjernsynet får piktogrammet en vigtig rolle i nyhedsudsendelserne og fungerer<br />

som et symbolsk logo til temaer eller begivenheder, man journalistisk behandler i<br />

udsendelsen. I fagterminologien kaldes de over–the-shoulders, da man typisk ser<br />

disse over nyhedsværtens skulder (Lupton 1993: 223).<br />

Nye <strong>for</strong>brugsgoder og deres funktioner skal <strong>for</strong>klares til husmoderen, der netop<br />

har erhvervet sig en ny håndmikser, hårtørrer eller fryser. Når <strong>for</strong>brugsgoderne<br />

ledsages af brugermanualer, der vejleder i samlingen eller anvendelsen, finder<br />

piktogrammet atter en ny berettigelse. Brugervejledning skal placeres på et<br />

5 Det første registrerede stopskilt i Amerika tages i brug i Detroit i Michigan omkring<br />

1915.<br />

6 Eksempler på visioner om et universelt visuelt sprog findes bl.a. i Kandinskys visuelle<br />

kunstsprog kaldet Lingvo Internacia fra 1904, Picture Communication Symbols (PCS),<br />

The Elephant’s Memory, samt ASCII-piktogrammer. Et mere omfangsrigt eksempel<br />

er sproget Semantography udviklet af Charles K. Bliss i 1949, som består af både<br />

piktogrammer og ideogrammer.<br />

7 Et konkret eksempel på det voksende offentlige rum, finder man hos designeren Karl<br />

Peter Röhl der i 1925 <strong>for</strong>mgiver”Zeichensprache für alle Gebiete des öffentlichen Lebens”<br />

(Stöppel 2006: 186). Et tegnsprog baseret på abstrakte tegn, svarende til trafikskilte med<br />

cirkler, firkanter, kryds og diamant<strong>for</strong>mer, til anvendelse i fundamentalt alle områder af det<br />

offentlige liv, og ikke kun til brug i trafikken (Ackermann, Rathgeber 2006: 347).


minimum af plads i brugermanualen, på produktet eller på en maskindel, hvor<br />

beskeden er essentiel <strong>for</strong> brugen af objektet, men hvor tekst ville være ulæseligt<br />

grundet den minimale plads. Piktogrammer sparer desuden virksomhederne tid<br />

og ressourcer, da sproglige oversættelser overflødiggøres grundet piktogrammets<br />

”universelle karakter”.<br />

Med infrastrukturens udvidelse i hele den vestlige verden, udvides piktogrammets<br />

virkemåder yderligere i 1960‘erne med nye motorveje, banegårde og lufthavne.<br />

Charterturismen sender <strong>for</strong>tsat flere uden<strong>for</strong> landenes grænser, og lufthavne er<br />

nogle af de første til at indføre nye designlinjer, hvor piktogrammet er i front.<br />

Turisterne skal kunne finde vej rundt i de stadigt større lufthavnsanlæg, og igen<br />

finder man en ny velegnet anvendelse af piktogrammet. Denne gang i <strong>for</strong>bindelse<br />

med wayfinding samt almen in<strong>for</strong>mation i disse infrastrukturelle knudepunkter<br />

(Mijksenaar 1997: 22). Skilte bliver med tiden det mest anvendte medie <strong>for</strong><br />

piktogrammet, og wayfinding bliver et nært tilknyttet designfelt.<br />

1970’erne er piktogrammets storhedstid som rene geometriske designs,<br />

der signalerer det offentlige, neutrale og moderne islæt med strømlinede<br />

in<strong>for</strong>mationer (Lupton 1999: 44). Det er et piktografisk højdepunkt, da DOT<br />

(The United States Department of Transportation) i 1974 bestiller en række<br />

piktogrammer til hele motorvejssystemet i USA hos AIGA (American Institute of<br />

Graphic Arts) .8 Slutresultatet er en designmanual bestående af 50 piktogrammer.<br />

Serien er designet til det moderne liv og dets nye præmisser i lufthavne,<br />

trafikknudepunkter og til store internationale begivenheder. Der synes at være tale<br />

om en <strong>for</strong>m <strong>for</strong> <strong>for</strong>ædlet rationel og universel stilretning, der falder i tidens smag,<br />

og da piktogrammer samtidig gøres fri af copyright restriktioner, er grunden lagt<br />

til en massive udbredelse i det meste af verden (Arthur & Passini 2002: 170). I<br />

1972 samler den amerikanske designer Henry Dreyfuss over 20.000 officielle og<br />

uofficielle piktogrammer og udgiver bogen Symbol Sourcebook, hvilket <strong>for</strong>tæller<br />

noget om kvantiteten af piktogrammer på dette tidspunkt samt designerens flittige<br />

anvendelse deraf.<br />

Ellen Lupton giver det mest kendte piktogram fra DOT-serien kælenavnet<br />

Helvetica-manden, grundet piktogrammets universelle udbredelse samt både<br />

kulturelle og visuelle lighedstræk med typografien Helvetica. Hvis man betragter<br />

Otto Neuraths symboler, må man imidlertid konstatere, at en <strong>for</strong>m <strong>for</strong> Helvetica-<br />

mand blev anvendt allerede i 1920’erne.<br />

De Olympiske Lege fungerer ligeledes som en generator <strong>for</strong> piktogrammets<br />

popularitet, og danner base <strong>for</strong> nogle af de mest kendte piktogramserier igennem<br />

8 AIGA grundlægges i 1914 i USA og er dermed den ældste og største nonprofit<br />

medlemsorganisation inden <strong>for</strong> grafisk design.<br />

022


Otto Neuraths figurer og Helveticamanden.<br />

Foto: www.weta.org og<br />

www.austinkleon.com<br />

tiden. 9 Den tyske designer og grundlægger af Ulm School of Design Otto Aicher<br />

udarbejder designmanualen til De Olympiske Lege i München i 1972. Her slanker<br />

og trimmer han Helvetica-manden yderligere, og introducerer nye standarder<br />

<strong>for</strong> begreberne reduktion og sammenhæng. Aicher genoptager mange af Otte<br />

Neuraths dogmatiske regler fra det visuelle sprog Isotype (Ackermann, Rathgeber<br />

2006: 312). 10 Dette gør han ved at systematisere sine piktogrammer gennem<br />

brugen af grid (gitter), der får en renæssance i den modernistiske æra i 1970’erne.<br />

Gitteret har været brugt siden den spæde printhistoriske start, hvor Gutenberg<br />

anvender en lignende metode i udførelsen af Biblen fra 1455 (Williamson 1989:<br />

172). Gittersystemet skal ordne og strukturere piktogrammet, hvorved det tilføres<br />

objektive, standardiserede og funktionelle kvaliteter fra logisk og matematisk<br />

tænkning. ”Working within the grid system means submitting to laws of universal<br />

validity” (Müller-Brockmann 1981: 62).<br />

Eksempler på DOTpiktogrammer<br />

designet<br />

til det amerikanske<br />

Transportministerium<br />

i 1974. Foto: http://<br />

findicons.com/pack/2219/<br />

dot_pictograms<br />

Aichers <strong>for</strong>søger at opbygge et logisk og systematisk verdenssprog beståede af<br />

piktogrammer. 11 Han designer hele serier af firkantede piktogrammer med retvinklede<br />

og diagonale inddelinger indpasset efter gitteret. Alle linjer i piktogrammet skal<br />

følge linjerne i systemet, og der<strong>for</strong> altid være i vinkler på 45° eller 90° grader. De<br />

<strong>for</strong>skellige figurer er strengt geometriske, og hver sportsgren er karakteriseret med<br />

en bestemt <strong>for</strong>m <strong>for</strong> bevægelse. Forståelsen og aflæsningen af hans piktogrammer<br />

kræver en høj udviklet semiotisk, kognitiv og kulturel kompetence. Ved at<br />

sammenligne piktogrammer fra fire <strong>for</strong>skellige Olympiske Lege ser man, hvorledes<br />

piktogrammerne <strong>for</strong> hvert år mister flere og flere detaljer. Ligeledes <strong>for</strong>svinder<br />

enhver antydning af perspektiv. Piktogrammet følger <strong>for</strong>tsat flere matematiske og<br />

geometriske regler. Hvor positivismens <strong>for</strong>mål er at beskrive og systematisk ordne<br />

det erfarede, og hvor skjulte årsager som er tingene iboende udsondres, og på samme<br />

måde udsondres alt overflødigt i det visuelle udtryk hos Aicher.<br />

9 En af <strong>for</strong>gangsmændene bag de store piktogramsystemer til De Olympiske Lege er den<br />

japanske designer Katzumie Masaru. Når designeren Rudolf Modley kalder Otto Neurath<br />

<strong>for</strong> ”The Father of Pictography”, så kalder han samtidig Masaru <strong>for</strong> ”the major <strong>for</strong>ce<br />

behind the development of international pictorial and public symbology” (Modley, Myers,<br />

Comer 1976: 9).<br />

10 Nogle essentielle ideer bag Isotype tilsidesættes dog i moderne piktogramudvikling<br />

hævder Michael Twyman fra University of Reading. I bogen Graphic communication<br />

through Isotype, kalder han det <strong>for</strong> national stolthed og designarrogance at lave nye<br />

piktogrammer hvert fjerde år til De Olympiske Lege (University of Reading 1975: 17).<br />

Denne udtalelse skal nok begrundes i hans dedikation til Isotype og sprogets regler og<br />

principper. For Twyman er piktogrammet ikke er en modernistisk ”stil”, men et rendyrket<br />

og kondenseret slutprodukt. Her rører han ved noget ganske essentielt omkring Neuraths<br />

idé om det universelle tegn.<br />

11 Synkront med at Aicher designer til OL i München i 1972, påbegynder han desuden<br />

piktogrammer til Frankfurt Lufthavn. Dette <strong>for</strong>tæller også om, at det er <strong>for</strong>holdsvis få<br />

designere, der udfører de store internationale opgaver, og måske netop der<strong>for</strong> virker deres<br />

individuelle prægning af piktogrammet så massivt. De betragtes næsten som grafiske<br />

superstjerner, hvis arbejde ligger i <strong>for</strong>længelse af hinanden.


Dette er kendetegnende <strong>for</strong> en hel grafisk designbevægelse med tilnavnet Swiss<br />

Style, der ønsker alle subjektive, irrationelle og kaotiske designelementer<br />

underlagt en stram og målelig kontrol. 12 Her taler man om ”complexity of the<br />

simple”. Ved at fjerne alt overflødigt fra piktogrammet mener gruppen, at man<br />

når frem til en objektiv og endda tidløs kommunikationsmetode. Netop gitteret<br />

fungerer som en væsentlig nøgle til opfyldelsen af mål som overensstemmelse,<br />

sammenhæng og konsekvens imellem de enkelte piktogrammer. Ved at repetere<br />

linjens tykkelse, <strong>for</strong>m og retning giver man indtrykket af, at piktogrammet<br />

udvikles på logisk og systematisk vis (Lupton 1989: 154). 13<br />

Scanning fra<br />

(Ackermann,<br />

Rathgeber 2006: 182).<br />

Piktogrammer fra de<br />

Olympiske lege.<br />

Der lader til at være en næsten grænseløs tiltro til piktogrammets kommunikative<br />

egenskaber. Ud over universelle karakteregenskaber, tillægger man sågar<br />

piktogrammet intergalaktiske værdier. I 1972 sendes en <strong>for</strong>gyldt plade med<br />

piktogrammer monteret på rumskibet Pioneer 10 i evigt kredsløb i rummet.<br />

Pladen er designet af den amerikanske astronom Carl Sagan og oplyser i binære<br />

koder om jordens placering i solsystemet. Desuden afbildes en kvinde og en<br />

mand. Oprindeligt holder kvinden og manden hinandens hænder, hvilket dog<br />

ændres under påskud af, at et væsen fra det ydre rum måske dermed kan opfatte<br />

kroppene som én organisme og ikke to. At man i stedet vælger at aftegne manden<br />

med en løftet hånd og kvinden i perspektiv, hvor den ene hånd <strong>for</strong>svinder bag<br />

kroppen virker endnu mere u<strong>for</strong>ståeligt. Den ene skabning har altså et bøjet lem<br />

<strong>for</strong>bundet til kroppen, hvor den anden har en sammenvoksning samme sted.<br />

Otto Aichers skitse til et olympisk piktogram i 1974.<br />

Scanning fra (Ackermann, Rathgeber 2006: 187).<br />

12 Swizz style er også kendetegnet ved brugen af sans-serif typografier lavet over et<br />

gittersystem. Især typografierne Helvetica og Univers har haft en verdensomspændende<br />

succes langt ind i den moderne tidsalder.<br />

13 Andre som har tilført piktogrammet en lignede prægning er bl.a. Henry Dreyfuss,<br />

Martin Krampen, Nigel Holmes og Rudolf Modley (Lupton 1989: 145). Indflydelsen fra<br />

Isotype på deres bidrag til piktogramdesign er umiskendelig. Martin Krampen <strong>for</strong>eslå f.eks.<br />

at grafiske designere skal arbejde med ”en <strong>for</strong>simplet realisme”, hvor man starter med at<br />

fotografere objekters silhuetter, og derefter anvendes disse direkte til silhuetpiktogrammer<br />

(Krampen 1965: 17). Dette udsagn markerer en tydelig indflydelse fra Isotype. Ellen<br />

Lupton kalder dette en ny<strong>for</strong>tolkning af Platons hule lignelse(Lupton 1989: 152).<br />

024


Forfatter Mark Wolverton skriver i sin bog The Depths of Space: The Story of the<br />

Pioneer Planetary Probes fra 2004, at kvindens genitalier oprindeligt er afbilledet<br />

mere detaljeret med en streg <strong>for</strong> at markere kønnet, men at Sagan beslutter at<br />

fjerne denne detalje af frygt <strong>for</strong> NASAs mulige afvisning af piktogrampladen<br />

(Wolverton 2004: 80). Selv skriver Sagan: ”The decision to omit a very short<br />

line in this diagram was made partly because conventional representation in<br />

Greek statuary omits it” (Sagan 1981: 22). Frem <strong>for</strong> i historisk græsk kunst, skal<br />

den virkelige årsag sandsynligvis findes i en både puritansk samt konventionel<br />

opfattelse af piktogrammet, der ikke må gengives <strong>for</strong> naturtro.<br />

Måske er det ikke uden grund, at det yderst udbredte piktogram, der symboliserer<br />

offentligt toilet fra DOT-serien, er både udtryksløs og kønsløs. 14 Den platoniske<br />

side af det <strong>for</strong>enklede piktogram passer ikke blot ind i modernismens stilrene<br />

og <strong>for</strong>enklede stil, men også i en kulturel og historisk puritanisme i store dele af<br />

samfundet, hvor piktogrammet anvendes. Man hverken afbilder eller inddrager<br />

kroppen og de andre sanser i <strong>for</strong>bindelse med piktogrammet. Man <strong>for</strong>bliver i<br />

den mentale og tækkelige afdeling - og på den sikre side. At kvinden og manden<br />

fra Pioneerpladen desuden må betragtes som hvide vesterlændinge, gør ikke<br />

piktogrammerne mindre kontroversielle. Afkodningen af guldpladen <strong>for</strong>udsætter,<br />

at man både <strong>for</strong>står perspektiv, geometri, logik og matematik, kulturelle koder<br />

samt anvender en visuel sans svarende til menneskets. F.eks. påpeger den østrigske<br />

kunsthistoriker Ernest Gombrich i en artikel i Scentific American i 1972, at<br />

når man anvender pilen på Pioneerpladen glemmer man, at pilen er et yderst<br />

konventionelt tegn. Det er kun muligt at afkode pilen i kulturer med traditioner<br />

<strong>for</strong> anvendelsen af bue og pil, hvor pilen dermed opfattes som en retnings- og<br />

bevægelsesangiver (Gombrich 1994: 150).<br />

Pioneerpladen sendes i<br />

evigt kredsløb i 1972.<br />

Foto: www.rumfart.dk,<br />

Det er <strong>for</strong>underligt, hvor hurtigt sådanne universelle budskaber <strong>for</strong>ekommer<br />

nærmest komiske i deres <strong>for</strong>søg på ikke blot at kommunikere universelt, men<br />

sågar galaktisk. Det er næsten <strong>for</strong> meget at <strong>for</strong>lange både af væsener fra det ydre<br />

rum samt menig mand på jord. Pioneerpladen <strong>for</strong>tæller både om den massive<br />

og temmelig ukritiske brug af piktogrammer i 1970’erne, trods en begyndende<br />

kritik af det universelle aspekt i samtiden fra f.eks. Gombrich. Den selvsamme<br />

kritik tilkendegiver Lupton næsten tyve år senere, når hun siger, at internationale<br />

piktogrammer ikke kan betragtes som universelle, men derimod kræver en<br />

kulturel (og semiotisk) aflæsning (Lupton 1989: 149).<br />

Nogle <strong>for</strong>søger at gøre op med den kyske stil, men ender i stedet med at føje<br />

et nyt kapitel til en kønspolitisk debat. Når piktogrammet <strong>for</strong> offentligt toilet i<br />

14 Samme piktogram vælger jeg senere at sætte i spil i mine designeksperimenter i afsnit<br />

3.3. og 3.5.


Wurmans version af det<br />

offentlige toiletpiktogram<br />

fra 1985 samt det<br />

oprindelige piktogram<br />

fra DOT-serien fra 1974<br />

(Lupton, Miller 1999:<br />

152).<br />

1985 redesignes af arkitekten Richard Saul Wurman,<br />

så resulterer det i en sexistisk repræsentation af<br />

kønnene. Når det kvindelige piktogram afbilledes<br />

med bryster, hofter, brystvorter og antydningen<br />

af frisure, vil det ifølge Lupton svare til, at man<br />

designer omridset af det mandlige piktogram med genitalier, indikerede biceps<br />

og en maskulin virilitet (Lupton, Miller 1999: 152). Trods ihærdige <strong>for</strong>søg på at<br />

fremstå neutral, universel, rationel og blottet <strong>for</strong> kontekstuelle sammenhænge,<br />

bliver piktogrammet en del af kønspolitiske og sociale diskussioner omkring<br />

ligestilling og seksualitet i samtiden. Deres ”buttede og pølselignede” <strong>for</strong>mer<br />

bliver et umiskendeligt tegn på 1970’ernes popkultur (ibid.: 199). Dette <strong>for</strong>tæller,<br />

at piktogrammet i sin grundværdi er et samtidigt og kontekstuelt designprodukt,<br />

trods fagets <strong>for</strong>tsat urokkelige ide om det modsatte. Grafisk designer Hanno<br />

Ehses påpeger, at det offentlige toiletpiktogram har status som ”ren in<strong>for</strong>mation”,<br />

på trods af at piktogrammet i sidste ende er kulturelt <strong>for</strong>ankret. Manden er<br />

nøgen, imens kvinden er iført en feminin beklædningsgenstand. Han mener, at<br />

den nutidige skelnen i grafisk design mellem ”ren” in<strong>for</strong>mation og ”beskidt”<br />

overtalelse, er den gamle diskussion om ren eller ornamenteret stil, som igen<br />

handler om <strong>for</strong>m/indhold og logik/stil (Ehses 1988: 4).<br />

Internationalt <strong>for</strong>egår der massive standardiseringer af piktogrammet gennem<br />

den sidste del af det 20. århundrede. 15 Samtidig er tendensen, at piktogrammer<br />

tilhører og udvikles i lukkede offentlige instanser som f.eks. DSB (Danske<br />

Statsbaner), Icograda (International Council of Graphic Design Associations)<br />

og ikke mindst DOT (USA Department of Transportation). 16 Her kan<br />

piktogrammet bedre styres og kontrolleres i <strong>for</strong>søget på at opnå ensartethed og<br />

universel genkendelse. Hvad der starter som internationale standardiseringer<br />

af ganske få trafikskilte i starten af det 20. århundrede udvikler sig til store<br />

verdensomspændende bevægelser sidst i århundredet.<br />

15 Icograda (The International Council of Graphic Design Associations), etablerer i<br />

1963 Sign Symbol Commission, der internationalt opstarter konkurrencer om universelle<br />

piktogrammer på 650 designskoler rundt om i verden (Smitshuijzen 2007: 325), hvilket<br />

vidner om omfanget af standardiseringernes udbredelse helt ind i uddannelsesmiljøet<br />

i 1960’erne og 1970’erne. I 1965 etablerer de CISS (Commission <strong>for</strong> International<br />

Signs and Symbols) som en reaktion mod den manglende ensretning og regelsæt i de<br />

mange nye piktogrammer, der dukker op. Grundlæggende kæmper de <strong>for</strong> et universelt<br />

piktogramsprog, der kan tjene hele det offentlige rum.<br />

16 Af andre instanser kan nævnes: NS (Nederlandse Spoorwegen), DB (Deutsche<br />

Bundesbahn), IEC (International Electrotechnical Commission), JEITA (Japan Electronics<br />

and In<strong>for</strong>mation Technology Industries Association) og AIGA (The Professional<br />

Association <strong>for</strong> Design), UIC (the Union International de Chemins the Fer) IATA (The<br />

International Air Transport Association) ICBLB (The International Committee <strong>for</strong><br />

Breaking the Language Barrier).<br />

026


Danmark tilslutter sig de internationale konventioner på vejområdet i 1949, og<br />

Dansk Standard (DS) melder sig i 1979 ind i det internationale arbejde inden<br />

<strong>for</strong> International Organization <strong>for</strong> Standardization (ISO). 17 Her udvikler man<br />

en testmetode til at kontrollere piktogram<strong>for</strong>slags effektivitet, hvor testgrupper<br />

vurderer og pointgiver <strong>for</strong>skellige <strong>for</strong>slag. ISO anbefaler, at et piktogram skal<br />

opnå en ”score” på minimum 67 procent genkendelse hos testpersonerne <strong>for</strong> at<br />

kunne offentliggøres (Smitshuijzen 2007: 329). Jeg kender ikke umiddelbart til<br />

andre <strong>for</strong>mer <strong>for</strong> udviklingsprocesser eller designproduktioner, der uden videre<br />

kalkulerer med en så lav succesrate.<br />

Dansk Standards kriterier <strong>for</strong> piktogrammer består i, at de skal være lette at<br />

opdage, genkende og <strong>for</strong>tolke (Bernsen, Christensen, Møller 1996: 78). Den<br />

primære funktion af et trafikskilt er f.eks. at blive bemærket, aflæst, <strong>for</strong>stået og<br />

påvirke handling. Kvalitetskriterierne er: synlighed, læsbarhed, <strong>for</strong>ståelighed<br />

og system (ibid.: 8). Man er i denne sammenhæng langt væk fra sanselige<br />

og æstetiske overvejelser, hvilket tydeliggøres i det faktum, at ISO ikke kun<br />

dækker standardiseringen af piktogramdesign, men næsten alle standarder<br />

inden <strong>for</strong> industri og teknik. Dansk Standard følger internationale regler <strong>for</strong><br />

farveanvendelse, medie og størrelsen på piktogrammer. Den røde farve bruges<br />

i <strong>for</strong>bindelse med <strong>for</strong>bud og betyder f.eks. stop, stands og evakuering. Det<br />

gule farve anvendes i <strong>for</strong>bindelse med advarsler og betyder giv agt og udvis<br />

<strong>for</strong>sigtighed. Den blå farve bruges til påbud, og den grønne farve <strong>for</strong>bindes med<br />

rednings<strong>for</strong>anstaltninger og førstehjælp. Dette minder om Kandinsky, der i 1923<br />

på Bauhaus hævder, der findes en universel korrespondance mellem <strong>for</strong>m og farve.<br />

F.eks. mellem blå/cirkel, rød/firkant og gul/trekant (Bennett 2006: 85), hvilket<br />

indikerer en tro på, at konteksten er ligegyldig, da alle mennesker aflæser ens, og<br />

designerens kommunikation er universel.<br />

Trods internationale standardiseringer er der <strong>for</strong>tsat nogle <strong>for</strong>skelle på de officielle<br />

piktogrammer fra land til land, idet de internationale konventioner baseres på<br />

blasonering, hvilket betyder, at billedtegn beskrives i ord, før de ud<strong>for</strong>mes grafisk.<br />

Eksempelvis skal tegnet <strong>for</strong> et naturreservat, afbildes med “et opretstående dyr i<br />

naturen”. Dermed har man i Afrika mulighed <strong>for</strong> at vise en elefant på savannen,<br />

mens Grønland kan vise en isbjørn på en isflage. Internationale standardisering<br />

tager altså udgangspunkt i det <strong>for</strong>melle sprog og semiotikkens struktur.<br />

I bogen Design af trafikkens skilte fra 1996, taler man om ”et internationalt<br />

piktogramkaos”, inden standardiseringerne slog igennem. Grundprincipperne<br />

17 ISO fungerer som en verdensomspændende sammenslutning af nationale<br />

standardiseringsorganer oprettet i 1946 med hovedsæde i Genève.


Piktogrammet ”rytter” før og efter Dansk Standards redesign (Bernsen, Christensen,<br />

Møller 1996). Det sidste piktogram er mit bud på, hvorledes piktogrammet måske<br />

redesignes næste gang.<br />

i god skiltning fremlægges således: ”Sig kun det nødvendige, skab kontinuitet,<br />

vær konsekvent, skab sammenhæng” (Bernsen, Christensen, Møller 1996: 98).<br />

Et eksempel på Dansk Standards arbejde med disse principper i anvendelse<br />

kan illustreres med redesignet af piktogrammet rytter. ”Tidligere var rytteren<br />

detaljeret. Spørgsmålet var, om den nye tavle skulle være med eller uden rytter.<br />

Løsningen med rytter blev valgt <strong>for</strong> at <strong>for</strong>hindre, at tavlen blev <strong>for</strong>vekslet med<br />

dyrevildt eller kreatur” (ibid.: 116). Man overvejer altså at fjerne rytteren på det<br />

piktogram, der hedder rytter, hvilket må anses <strong>for</strong> grotesk. Efter redesignet i 1996<br />

fremstår piktogrammet som yderligere <strong>for</strong>enklet og detaljer næsten helt fjernet.<br />

Et andet eksempel på en typisk standardisering kan være Københavns Lufthavnes<br />

designprogram, der modtager Dansk Designråds pris <strong>for</strong> industriel grafik i<br />

1991. Piktogrammerne anvendt i lufthavnens wayfinding er udarbejdet efter<br />

rekommandation nr. 9430 fra International Civil Aviation Organization (ICAO),<br />

men er tilpasset Dansk Standard. I spidsen <strong>for</strong> designet står Per Mollerup og<br />

designbureauet Designlab. 18 I de tilfælde, hvor der i Dansk Standard ikke findes<br />

egnede tegn udføres disse af Designlab i samarbejde med lufthavnsselskabet.<br />

Mollerup tilfører skiltene anvendt i wayfinding en mørkeblå baggrund trods<br />

Dansk Standards normale brug af sort. Dette valg betegnes som ”dristigt”,<br />

trods det faktum at undersøgelser viser, at den blå farve giver bedst læsbarhed<br />

samt mindst genskær (ibid.: 92). På lufthavnens hjemmeside <strong>for</strong>klarer man<br />

skiltningen og valget af piktogrammer på følgende måde: ”Skilte i en lufthavn<br />

skal <strong>for</strong>syne passageren med et hurtigt og tydeligt overblik. Dette skal ske gennem<br />

et minimum af skilte, som er let læselige – også på afstand - og med brug af<br />

let<strong>for</strong>ståelige piktogrammer. Antallet af piktogrammer er søgt begrænset – de<br />

skal kommunikere, ikke dekorere” (Københavns Lufthavne 2001). Citatet fører<br />

tankerne til den østrigske arkitekt Adolf Loos, der i 1908 skriver det berømte<br />

essay: Ornament og <strong>for</strong>brydelse. ”Jeg er nået til følgende erkendelse og har<br />

skænket den til verden: kulturens evolution er ensbetydende med fjernelsen<br />

af ornamentet fra brugsgenstanden” (Loos 1908: 251). Kunsthistoriker<br />

Marion Ackermann og <strong>for</strong>fatter Pirkko Rathgeber kalder ikke uden grund<br />

piktogrammet <strong>for</strong> et ensomt tegn. ”Isoliert von ihrem Kontext verschließen sie<br />

sich hermetisch der Lesbarkeit” (Ackermann, Rathgeber 2006: 15). Grundet stil<br />

og standardiseringer rives piktogrammet ud af dets kontekst, ud af tid og rum, og<br />

står som en nøgen, fastfrosset og kønsløs <strong>for</strong>midler af lydløse udråb. Måske ville<br />

det klæde Helvetica-manden med genitalier, biceps og maskulin udstråling.<br />

18 Designlab har bl.a. også designet skiltningen til Københavns Metro.<br />

028


Endnu et nyt medie og en ny anvendelse varsles <strong>for</strong> piktogrammet, da Rank<br />

Xerox og Apple i starten af 1980‘erne begynder at anvende piktogrammet<br />

som bitmap-grafik i <strong>for</strong>bindelse med computerinterfacet, hvormed brugeren<br />

kommer på talefod med elektronikken i computeren. Computeren er på vej<br />

ind i <strong>for</strong>brugerens hjem, hvilket markerer et nyt behov <strong>for</strong> at komprimere<br />

visuelle in<strong>for</strong>mationer til brugeren i <strong>for</strong>m af piktogrammer og ikoner til<br />

brugergrænsefladen. 19 Langsomt bliver computeren hver mands eje, og i starten<br />

af 1990’erne udvikles World Wide Web. Internettet bevirker, at mennesker<br />

kommunikerer på tværs af landegrænser, <strong>for</strong>domme og nationale <strong>for</strong>skelligheder.<br />

McLuhans globale landsby er en realitet, også digitalt, og kommunikationen på<br />

tværs af grænser og kulturer har aldrig været mere massiv.<br />

Hvor bitmap-piktogrammer i starten af 1980’erne designes med henblik på<br />

mediets endnu begrænsede hukommelse, så synes dette paradoksalt nok <strong>for</strong>tsat at<br />

være en præmis <strong>for</strong> piktogrammet trods den eksplosive udvikling af hukommelse<br />

og hastighed på computeren. Nye medier smelter nemlig sammen til <strong>for</strong>tsat<br />

mindre og mere komprimerede og håndholdte enheder, så dermed er et krav til<br />

piktogrammer til stadighed, at de fungerer på <strong>for</strong>tsat mindre og mindre skærme.<br />

Dette fokus har betydet, at piktogrammer heller ikke i de nye teknologier har<br />

undergået væsentlige <strong>for</strong>andringer i de seneste 25 år. Piktogrammerne tvinges<br />

<strong>for</strong>tsat til at fungere på et minimum af plads, og har blot fået tilført flere pixels,<br />

farve, evt. lyd og måske en simpel animation, hvilket ses på de populære micons. 20<br />

Piktogrammer anvendes, når man skal <strong>for</strong>stå nye in<strong>for</strong>mationer, kontekster, rum,<br />

ruter eller miljøer. Det er i disse sammenhænge, at piktogrammet gennem tiden<br />

har opnået sin popularitet og fået sin internationale position. Dette manifesteres<br />

især på fysiske lokaliteter som lufthavne, hospitaler, olympiske byer, zoologiske<br />

haver, metroer, togstationer og ved store internationale og kulturelle begivenheder.<br />

Men også fremkomsten af nye produkter, medier, miljøer og infrastrukturer kan<br />

afføde en opblomstring i behovet <strong>for</strong> en ny <strong>for</strong>m <strong>for</strong> kommunikation. Nu er<br />

computeren på vej ud af sin grå plastikemballage og ind i rummet via teknologi<br />

indlejret i rummet. Det er i denne <strong>for</strong>bindelse, jeg ser et <strong>for</strong>nyet potentiale <strong>for</strong> en<br />

trans<strong>for</strong>mation af piktogrammet.<br />

I den grafiske bibel Meggs History of Graphic Design fra 2006 optager<br />

piktogrammet kun otte sider ud af 530 sider. Man kan undres derover, når man<br />

19 Det er bl.a. designeren Bill Atkinson, der introducerer ikoner og symboler til<br />

brugergrænsefladen. De originale ikoner fra 1983 designes af Susan Kare og består af et<br />

begrænset antal sorte og hvide pixels, der skal <strong>for</strong>dre brugervenlighed i den nye relation<br />

mellem menneske og computer.<br />

20 Det seneste tegn på nyudvikling er f.eks. et fænomen som emotionelle<br />

animationsværktøjer kaldet FunIcons. Disse er baseret på softwaren Adobe Flash og Java,<br />

og giver brugeren mulighed <strong>for</strong> at lave en animationer af piktogrammer.


etragter piktogrammets kvantitet i det offentlige og private rum. Den typiske<br />

indfaldsvinkel til piktogrammet i litteraturen er et kunsthistorisk udgangspunkt<br />

og en deskriptiv designhistorisk tilgang, hvilket præger langt de fleste referencer<br />

og kilder. Meget få analyserer piktogrammet ud fra en normativ tilgang som<br />

f.eks. Lupton og Ackermann <strong>for</strong>mår, hvor de ikke kun betragter fænomenet<br />

historiografisk, men også erkendelsesteoretisk. At den deskriptive tilgang har<br />

været den fremherskende, tilskriver jeg det faktum, at de fleste kilder betragter<br />

piktogrammet som “tæt på fuldendt”. Det giver jo ikke mening at være normativ<br />

i sit udgangspunkt, når piktogrammet betragtes som det ultimative bud på et<br />

internationalt genkendeligt tegn og svaret på en global fællesnævner.<br />

Grunden til den generelle deskriptive tilgang og mangel på moderne udvikling<br />

af piktogrammet, vil jeg hævde, skal findes i to epoker i dets designhistoriske<br />

udvikling. Dermed vil jeg selv kaste et erkendelsesteoretisk blik på piktogrammet,<br />

inden jeg via designeksperimentet arbejder med piktogrammet ud fra en generativ<br />

og ud<strong>for</strong>skende tilgang, der trans<strong>for</strong>merer piktogrammet til et sensogram.<br />

Piktogrammets møde med logisk positivisme<br />

Det er bemærkelsesværdigt, at hvad jeg vil betegne som det mest indflydelsesrige<br />

og markante visuelle sprog nogensinde, påbegyndes af en person uden relation til<br />

design. Otto Neurath er en <strong>for</strong>sker og filosof, der trækker sine videnskabelige teorier<br />

ind i et kreativt rum, og i samarbejdet med designeren frembringer et skelsættende<br />

visuelt system. For det første er sproget et eksempel på et succesfuldt samspil mellem<br />

<strong>for</strong>skning og praksis. Det er ligeledes et interessant eksempel på innovativ design<br />

drevet af et socialt behov og en politisk ideologi i datidens Østrig.<br />

Søren Kjørup påpeger, at mange elementer af Isotype ligner almindelige<br />

piktogrammer, men i kraft af, at de bruges mere som ord end som bærere af<br />

sproglige udsagn og sætninger, bør de ifølge Kjørup defineres som delelementer<br />

af et universelt sprog – og ikke som piktogrammer (Kjørup 2007: 188). Andre<br />

kilder siger derimod ”Neurath var en <strong>for</strong>egangsmand inden <strong>for</strong> udviklingen af<br />

piktogrammer” (Fuglsang, Olsen 2004: 73). Trods en manglende konsensus<br />

på dette punkt, vælger jeg i denne <strong>afhandling</strong> at betragte Isotype som et visuelt<br />

sprog, selvom Neuraths egen terminologi der<strong>for</strong> er en visuel billeduddannelse.<br />

Selvom sproget er udviklet til brug i statistisk materiale, opfatter jeg det som tæt<br />

knyttet til piktogrammets udvikling og status.<br />

I sin artikel: Reading Isotype, udtrykker Lupton, at Isotype er en sprogteori,<br />

21 “The Charm of the hieroglyphics has never ceased to fascinate me. I disliked the fact<br />

that they changed into the characters of current writing, only legible to the initiated. Why<br />

should not everybody get a chance to learn a lot by means of pictures?” (Neurath 1973: 6).<br />

030


der til stadighed påvirker uddannelsen af grafiske designere samt deres praksis<br />

(Lupton 1989: 145). Teorien bliver <strong>for</strong>melt artikuleret gennem Neuraths<br />

<strong>for</strong>skning som logisk positivist, men manifesterer sig i praksis gennem de visuelle<br />

symboler. Når Ellen Lupton samtidig kalder Isotype <strong>for</strong> “moderne hieroglyffer”,<br />

så er det ikke kun <strong>for</strong>di Otto Neurath gennem hele livet fascineres af de gamle<br />

egypters tegn og symboler. 21 Det er også <strong>for</strong> at fastslå, hvor skelsættende hun<br />

vurderer sprogets indflydelse på den visuelle historie.<br />

Otto Neurath er filosof, matematiker og sociolog af uddannelse, men socialist og<br />

logisk positivist af hjertet. Han færdes blandt førende intellektuelle, arkitekter<br />

og kunstnere i sin samtid - fra Adolf Loos til Laszlo Moholy-Nagy. Historien om<br />

Isotype starter <strong>for</strong> alvor i 1924, hvor Gesellschafts- und Wirtschaftsmuseum i<br />

Wien ansætter Neurath som direktør. Her påbegynder han arbejdet med Vienna<br />

Method of Pictorial Statistics også kaldet Wiener Bildstatistik. Metoden med dets<br />

mange systematiske regler bliver først i 1935 omdøbt til Isotype, som står <strong>for</strong><br />

I(nternational) S(ystem) O(f) TY(pographic) P(icture) E(ducation). At Neurath<br />

kalder sit sprog <strong>for</strong> en visuel billeduddannelse skal betragtes i sammenhæng<br />

med <strong>for</strong>søget på at synliggøre samfundets udvikling ved hjælp af visuel statistik<br />

til visuel læring og dermed højne den generelle viden om samfundet og dets<br />

udvikling (Jansen 2009: 227). Neurath kalder sit arbejde med Isotype <strong>for</strong> en<br />

”debabelization” (Neurath 1936: 13), og pointerer: ”pictures make connections,<br />

words make division” (University of Reading 1975: 9). I det internationale<br />

visuelle sprog ser han muligheden <strong>for</strong> en udvidet international <strong>for</strong>ståelse samt<br />

bedre in<strong>for</strong>mation til manden på gaden. Han søger et visuelt sprog, der kan<br />

supplere alverdens skrevne sprog (ibid.: 17). Det visuelle sprogs vigtigste<br />

karaktertræk skal være de in<strong>for</strong>mative og kommunikative aspekter – og ikke<br />

æstetik og historie (Neurath 1973: 5).<br />

Linoleumsnit og print af et<br />

isotypesymbol designet af Gerd<br />

Arntz i 1930’erne. Originalen<br />

findes på The Municipal<br />

Museum, Haag, Holland<br />

Foto: Max Bruinsma<br />

Neurath er af den overbevisning, at udviklingen af et internationalt billedsprog<br />

er et arbejde, der skal varetages af <strong>for</strong>skere og designere sammen og signalerer<br />

dermed, at teori og praksis hører sammen. Denne grundtanke personificeres i<br />

samarbejdet mellem især Otto Neurath, Marie Reidemeister samt den grafisk<br />

designer Gerd Arntz. Hvis sammensmeltningen af teori og praksis kan tilvejebringe<br />

et så holdbart og indflydelsesrigt design i 1930’erne, er det yderst interessant at se,<br />

hvad kombinationen af nutidige teorier og praksis kan resultere i.<br />

Gruppen designer statistisk materiale om produktion, emigration, dødelighed,<br />

arbejdsløshed, sygdom, alkoholisme og tal fra industrien (Jansen 2009: 229), og<br />

Neurath tilskrives en klar social og politisk motivation med sit arbejde, hvilket er


Isotypes typisk anvendelse i <strong>for</strong>bindelse med statistisk materiale.<br />

Foto: (Vossoughian 2008).<br />

i tråd med den demokratisindede funktionalisme. ”Charts condense in<strong>for</strong>mation<br />

without confusing. Visual education can even introduce illiterates to wide fields<br />

of knowledge and understanding without any previous preparation” (Neurath<br />

1973: 217). Isotype henter inspiration fra militærets kartografi, den begyndende<br />

in<strong>for</strong>mationsgrafik og nye typografiske bevægelser (Vossoughian 2008: 61).<br />

Symbolerne er enkle og stiliserede, hvilket jeg vil påstå, ikke kun er et teoretisk<br />

valg. Symbolerne produceres fra linoleumssnit, da dette materiale er lettere at<br />

skære i end træ og kendetegnes ved en mere ensartet farvetone uden struktur fra<br />

træets årringe (University of Reading 1975: 14). Trykningen af linoleumssnit er<br />

en højtryksmetode, hvor det, der skæres bort, fremstår som hvide partier i det<br />

færdige tryk. Man arbejder i sådanne grafiske teknikker med sort/hvid-balancen<br />

og en grafisk vægtning mellem positiv og negativ. Teknikken kræver en stor grad<br />

af <strong>for</strong>enkling i udtrykket, da det manuelle arbejde ellers vil kræve urimelig stor<br />

præcision samt tids<strong>for</strong>brug af designeren. Metoden lægger på ingen måde op til<br />

detaljerigdom. To helt centrale regler i Isotype er netop reduktion og ensartethed,<br />

hvilket udtrykkes i symbolernes silhuetter samt flade todimensionelle <strong>for</strong>m.<br />

Rationalisering betyder <strong>for</strong>simplinger, generaliseringer, mekaniske principper og<br />

entydighed. Symbolernes flade karakter uden brug af perspektiv og dimensioner<br />

giver et faktuelt præg og højner en næsten alfabetisk kvalitet (Lupton 1989: 152).<br />

Jeg vil dog igen hævde, at den <strong>for</strong>enklede stil lige såvel skyldes et trykteknisk valg<br />

som det skyldes et stilmæssigt valg. Anvendelsen af <strong>for</strong>enklinger og silhuetten<br />

er den mest ressourcebesparende og mest økonomiske metode. Silhuetten udgør<br />

den hurtigste måde at designe et piktogram på, da man ikke skal skære <strong>for</strong>men<br />

indvendig og opnå en stregkontur. Når Neurath begrænser sig til så få farver som<br />

muligt i sine symboler skyldes dette også en begrænsning i de printmæssige metoder<br />

og især et begrænset og bekosteligt udbud af trykfarver i 1930’erne (Neurath 1936:<br />

44). Hensyntagen til tid og økonomi understøtter altså den reduktive stil, der præger<br />

funktionalismen og senere modernismen. Stil følger kontekst. Når man derimod<br />

anvender samme stil og udtryk i piktogrammet i 2010 er det udtryk <strong>for</strong> et stilvalg,<br />

som ikke er betinget af økonomi, teknik eller materialevilkår, da grafiske produkter i<br />

høj grad er fremstillet på en computer. Stil følger stil.<br />

032


Omkring 1932 klippes linoleumstryk med Isotype symboler ud i hånden. Grafisk reduktion<br />

betyder ikke nødvendigvis emotionel reduktion, siger grafiske designer Nigel Holmes. Her<br />

henviser han til Gerd Arntz’s linoleumssnit af den arbejdsløse mand, hvor Holmes påpeger,<br />

at man får tydelige visuelle in<strong>for</strong>mationer om figurens sociale situation og sindstilstand på<br />

trods af dets enkle og stiliserede udtryk. ”He is unemployed. Not only is there no doubt<br />

about that, but the man’s very sadness comes through the simple drawing” (Holmes,<br />

DeNeve 1985: 13). Dette indikerer igen opfattelsen af at kunne kommunikerer universelt<br />

og ens til alle trods figurens <strong>for</strong>enklede tilsnit. Foto: (Vossoughian 2008).<br />

Et incitament til Neuraths engagement i det visuelle sprog er dels et socialistisk<br />

og idealistisk engagement, men også et videnskabeligt ideal <strong>for</strong>ankret i den<br />

logisk positivisme og Wienerkredsen. 22 Ifølge positivismen er al viden begrænset<br />

til sansedata og kan kun opnås gennem metodisk og objektiv videnskabelig<br />

observation af virkeligheden. Grundlæggeren af positivismen (og sociologien) den<br />

franske tænker Auguste Comte beskriver positivismen som en empirisk videnskab,<br />

der skal være den eneste <strong>for</strong>m <strong>for</strong> positiv viden om verden, og ”rense” menneskets<br />

bevidsthed <strong>for</strong> mystik og overtro ved at udbrede positivismens videnskabelige viden<br />

og tekniske kontrol til hele samfundet (Fuglsang, Olsen 2004: 56).<br />

I Wienerkredsen findes der kun én videnskabelig erkendelse: nemlig den<br />

naturvidenskabelige. Studiet af det, der ligger på grænsen af eller uden<strong>for</strong>, den<br />

verden mennesket umiddelbart har tilgang til via sanserne, er ikke accepteret.<br />

Wienerkredsens mål er at ophæve den traditionelle filosofiske refleksion over<br />

erkendelse, moral, kunst og religion, til <strong>for</strong>del <strong>for</strong> en strengt videnskabelig<br />

ud<strong>for</strong>skning af verden. Man anerkender kun to typer af meningsfyldte problemer:<br />

logiske og empiriske. Den logiske positivisme sammensmelter dermed to<br />

filosofiske holdninger, der før har været hinandens modsætninger: rationalisme<br />

(viden gennem logik, geometri og matematik) og positivisme (viden gennem<br />

empiri). En god videnskabelig tilgang i denne optik <strong>for</strong>egår via logisk analyse af<br />

sproget, eller gennem en empirisk baseret erfaringsvidenskabelig ud<strong>for</strong>skning af<br />

verden. Den primære sans i denne ud<strong>for</strong>skning bliver øjet, og de andre sanser<br />

negligeres. Dermed får logik, matematik og den visuelle sans en særstilling, og<br />

metafysikken, kunsten og kroppen bliver hovedfjenden.<br />

Positivismen laver klare distinktioner mellem tænkning/væren, objekt/subjekt,<br />

universelt/partikulært. Når man sammenligner denne videnskabelige metode<br />

med en designfaglig metode, hvormed man designer et klassisk piktogram, er<br />

det <strong>for</strong>bløffende, hvorledes de stemmer overens. Metodologien, som logisk<br />

positivisme benytter sig af, er induktion, som har den visuelle observation som<br />

udgangspunkt. Ud fra denne <strong>for</strong>etages der en abstraktion, hvor det subjektive og<br />

sanselige fra det observerede fjernes <strong>for</strong> at opnå en objektivitet. Det sidste, der<br />

22 Wienerkredsen er en sammenslutning af videnskabsmænd og filosoffer i datidens Wien,<br />

som ud<strong>for</strong>mer den logiske positivisme (også kaldet nypositivisme eller logisk empirisme).


skal til, er en generalisation, hvilket medfører, at det observerede bliver universelt.<br />

I designet af piktogrammet tager man den visuelle observation som udgangspunkt<br />

(induktion). Denne <strong>for</strong>enkles og komprimeres til den mest enkle og simple <strong>for</strong>m<br />

(abstraktion). I piktogrammet fjerner man eventuelle subjektive og konventionelle<br />

tegn <strong>for</strong> at gøre det universelt (generalisation).<br />

Den tidlige logiske positivisme er kendetegnet ved en <strong>for</strong>estilling om, at det<br />

ontologisk første er menneskets egen sansning (Fuglsang, Olsen 2004: 61).<br />

Neurath finder denne <strong>for</strong>estilling om, at videnskabelige udsagn kan reduceres<br />

til det enkelte individs subjektive og fænomenologiske oplevelse af verden<br />

<strong>for</strong> uholdbar. Frem <strong>for</strong> private sansedata som et empirisk udgangspunkt<br />

<strong>for</strong> videnskaberne, argumenterer Neurath <strong>for</strong> et empirisk grundlag i<br />

mellemmenneskelige sproglige udsagn (ibid.: 62). Dermed ændrer han det<br />

ontologiske udgangspunkt fra de private sansedata til fællesmenneskelige udsagn<br />

om ting i verden. Dette er også grunden til, at det universelle bliver af så stor<br />

betydning og det subjektive og kropssanselige tilsidesættes via en universel<br />

”enhedsvidenskab” som Isotype er en fysisk manifestation af. Den interne debat<br />

i Wienerkredsen består af dem, som <strong>for</strong>står sproget som language as calculus og<br />

dem, inklusiv Neurath, som <strong>for</strong>står sproget som et universelt medium.“Auf diese<br />

Weise entwickelten wir Schritt für Schritt eine sprachähnliche Technik, die gleich<br />

gut von Menschen verschiedener Nationalitäten verstanden wird” (Neurath 1946:<br />

642). Neurath har netop grundet dette videnskabelige ideal i høj grad bidraget<br />

med en urokkelig tro på det visuelle sprog som internationalt og universelt<br />

gyldigt. Netop der<strong>for</strong> designes Isotype som et universelt visuelt sprog, og netop<br />

der<strong>for</strong> designes piktogrammer <strong>for</strong>tsat som generelle universelle tegn frem <strong>for</strong> som<br />

subjektive og sanselige betydningsdannelser, hævder jeg. Subjektet, intuitionen,<br />

det æstetiske og fænomenologien – og i særdeleshed den fænomenologi, som<br />

inddrager kroppen tilsidesættes.<br />

Neurath skriver i 1931 som en kommentar til det fænomenologiske sprog: ”Udsagn<br />

bliver sammenlignet med udsagn, ikke med ”oplevelser, ikke med en ”verden” eller<br />

noget andet lignende: Alle disse meningsløse <strong>for</strong>doblinger hører til i en mere eller<br />

mindre <strong>for</strong>finet metafysik og skal der<strong>for</strong> afvises” (Fuglsang, Olsen 2004: 62). Maurice<br />

Merleau-Ponty giver i Sprogets fænomenologi udtryk <strong>for</strong>, at den logiske positivisme<br />

er stik modsat fænomenologisk tænkning, og siger: ”Wienerskolen antager som<br />

bekendt én gang <strong>for</strong> alle, at vi kun kan have at gøre med betydninger. ”Bevidstheden”<br />

er <strong>for</strong> eksempel <strong>for</strong> Wienerskolen ikke noget, vi er. Det er en ordbetydning, sent<br />

tilkommen og kompleks, som vi kun bør bruge med <strong>for</strong>sigtighed” (Merleau-Ponty<br />

1999: 26). Man kan der<strong>for</strong> langt hen ad vejen betragte den logiske positivisme og<br />

kropsfænomenologien som modpoler i det filosofiske felt.<br />

034


Scanning fra International Picture Language, som Otto Neurath udgiver i 1936.<br />

Isotype er som sprog enkelt, logiske, visuelt og blottet <strong>for</strong> følelser. Neurath er<br />

kun interesseret i, at <strong>for</strong>midle statistik og ikke poesi til folket. Han præciserer<br />

selv den direkte <strong>for</strong>bindelse mellem hans teoretiske ståsted og Isotype: ”Every<br />

process (in Isotype), however simple, has to be in harmony with the rules of logic<br />

and mathematics” (Neurath 1936: 103). Isotype skal være nøgternt og blottet <strong>for</strong><br />

følelser, ligesom den positivistiske videnskab han udøver.”But in the same way as<br />

Basic English 23 is an education in clear thought (…) so the picture language is an<br />

education in clear thought – by reason of its limits” (ibid.: 20).<br />

En mere overordnet vurdering af dette er, at via Isotype har piktogramdesign<br />

ubevidst taget et videnskabsteoretisk grundlag til sig – nemlig logisk positivisme.<br />

Isotype indeholder mange regelsæt, hvoraf flere <strong>for</strong>tsat anvendes i moderne<br />

grafisk design. Disse regler <strong>for</strong>klares minutiøst i Neuraths bog International<br />

Picture Language fra 1936. Nogle af reglerne lyder f.eks.: Øjets retning altid skal<br />

går fra øverste venstre side til bunden af højre side (Neurath 1936: 79). Billedet<br />

skal indeholde så få detaljer som muligt (ibid.: 64). Symbolet skal være så klart,<br />

at det kan stå uden <strong>for</strong>klarende tekst (ibid.: 32). Symbolet må ikke ligne nogen<br />

eller noget specifikt, og skal altid udtrykke det generelle (ibid.). Der må kun<br />

anvendes syv farver i systemet (ibid.: 44). En helt grundlæggende regel i Isotype<br />

er, at fjerde gang du kigger på symbolet, skal det være udtømt <strong>for</strong> in<strong>for</strong>mation.<br />

Ellers betragtes det ikke som anvendeligt til læring. Denne regel kaldes <strong>for</strong><br />

1-2-3-reglen i perceptionen af et symbol: ”Ein Bild, das nach den Regeln der<br />

Wiener Methode hergestellt ist, zeigt auf den ersten Blick das Wichtigste am<br />

Gegenstand; offensichtliche Unterschiede müssen so<strong>for</strong>t ins Auge fallen. Auf den<br />

zweiten Blick sollte es möglich sein, de wichtigeren Einzelheiten zu sehen und<br />

auf den dritten Blick, was es an Einzelheiten sonst noch geben mag. Ein Bild,<br />

das beim vierten und fünften Blick noch weitere In<strong>for</strong>mationen gibt, ist vom<br />

23 Neurath skriver bogen International Picture Language i 1936 med brug af BASIC<br />

English, hvor det engelske sprog er <strong>for</strong>simplet og skåret ned til 850 ord af C.K. Ogden i<br />

1935 (Kjørup 2007: 188).


Standpunkt der Wiener Schule, als pädagogisch ungeeignet zu verwerfen“ (ibid.:<br />

27). 1-2-3- reglen sigter på, at Isotype netop differentierer sig fra fotografiet med<br />

dets detaljerigdom. Neuraths tilgang til grafisk design er nondekorativ og kan ses<br />

parallelt med periodens funktionalisme (University of Reading 1975: 13) samt en<br />

generel tendens mod detaljerigdom og ornamentet i miljøet, hvori han færdes. 24<br />

En nutidig <strong>for</strong>nyet opmærksomhed omkring Neuraths arbejde kan observeres<br />

flere steder. Både teoretisk og historisk interesse udvises fra designere og<br />

designteoretikere. Dette manifesterer sig i flere store udstillinger, <strong>for</strong>edrag samt<br />

en del nye bogudgivelser. 25 Måske skal den nutidige interesse findes i et voksende<br />

behov <strong>for</strong> mellemmenneskelig kommunikation til anvendelse i den globale<br />

verden og i de nye medier. Men at videreføre Isotypes fundament kan let blive at<br />

vende tilbage til en utopi fra en anden tid. Wim Jansen påpeger det paradoksale<br />

i, at Isotype har haft og <strong>for</strong>tsat har stor indflydelse på design og kunst, når<br />

statistiske og videnskabelige referencer til Neurath og Isotype ikke længere er<br />

nævneværdige. Ligeledes fremfører Janson, at Isotype som sprog er <strong>for</strong> generel<br />

til moderne komplekse in<strong>for</strong>mationer, da moderne kognitive test viser, at nogle<br />

af Neuraths antagelser om effektiv aflæsning af visuelt materiale ikke stemmer<br />

overens med virkeligheden (Jansen 2009: 236).<br />

Der er utallige eksempler på kritik af positivismens idealer, og den<br />

erkendelsesteoretiske debat har siden 1930’erne flyttet sig betydeligt.<br />

Med primært semiotikken, strukturalismen, fænomenologien og<br />

kognitionsvidenskaberne er der kommet fokus på betydningens vilkårlige<br />

status samt kontekstens indflydelse på perceptionen. En betydelig kritik af<br />

positivismens videnskabsideal er netop rettet imod den tendens, der sætter det<br />

objektive i centrum og eliminerer ethvert individuelt element. Der er kommet<br />

fokus på brugeren, og nutidige videnskaber sætter fokus på betydningen af det<br />

partikulære og subjektive frem <strong>for</strong> det universelle og objektive. Videnskaber tager<br />

udgangspunkt i menneskets liv og ytringer i <strong>for</strong>tid og nutid, og her vil subjektive<br />

fænomener som hensigt, intention, mening, præferencer og bevidsthed altid være<br />

centrale. Universelle årsags<strong>for</strong>klaring og lovmæssigheder er ikke tilstrækkelige,<br />

når det handler om mennesker.<br />

24 Adolf Loos er også bosiddende i Wien i denne periode. Uden at dele den senere<br />

modernismes syn på arkitekturen, er han alligevel en af dem, der <strong>for</strong>mulerer en<br />

række af dens grundsynspunkter. Loos og Neurath samarbejder faktisk i et projekt til<br />

undervisningens fremme i 1921 (Vassoughian 2008: 32). Jeg vil hævde, at Neurath<br />

har haft samme betydning <strong>for</strong> grafisk design som Loos har haft <strong>for</strong> arkitekturen og de<br />

modernistiske strømninger inden <strong>for</strong> faget.<br />

25 Her kan bl.a. nævnes Matthew Eve og Christopher Burkes bog From hieroglyphics<br />

to Isotype: a visual autobiography (2010), Nader Vossoughians bog Otto Neurath: the<br />

language of the global polis (2008) samt The trans<strong>for</strong>mer: principles of making Isotype<br />

charts skrevet af Marie Neurath og Robin Kinross (2008). Isotype revisiteted er et<br />

<strong>for</strong>skningsprojekt (2007-11) med udgangspunkt i Department of Typography & Graphic<br />

Communication på University of Reading.<br />

036


Scanning fra<br />

International Picture<br />

Language, 1936.<br />

En vigtig kritik af positivismen er i denne <strong>for</strong>bindelse kommet fra Jürgen Habermas,<br />

der i sin artikel: Erkenntniss und Interesse fra 1968 pointerer, at værdifri neutral<br />

positivistisk videnskab er en umulighed (Habermas 1968: 9). Dette kan ses parallelt<br />

med Ellen Lupton, der hævder, at et værdifrit og neutralt visuelt sprog er en utopi.<br />

”Postmodernists exposed the ideal of universal communication as naively utopian<br />

at best and oppressively colonial at worst” (Lupton 2009: 134). Hvad der gør<br />

design universelt i dag har ikke base i Helveticaskriftens lige linjer, siger Lupton.<br />

Det er nærmere spredningen af softwares som <strong>Ph</strong>otoshop, Flash og After Effects,<br />

til nye brugergrupper globalt og lokalt (ibid.: 135). ”The new universality pursues<br />

not a fixed, closed totality but an open infinity” (ibid.: 136). Universelt design<br />

kan ikke længere betragtes som et statisk præproduceret visuelt sprog. Universelt<br />

design er derimod et visuelt sprog, der er viklet ind i et voksende teknologisk<br />

kommunikations<strong>for</strong>um, siger Lupton (ibid.). Her vil jeg så tilføje, at teknologien<br />

meget sandt ser ud til at bane vejen <strong>for</strong> en ny <strong>for</strong>m <strong>for</strong> universelt design i kraft af<br />

dets evne til at <strong>for</strong>holde sig subjektivt med alle. Men teknologien nærmer sig det<br />

universelle ved at <strong>for</strong>holde sig subjektivt til brugeren gennem dennes krop og sanser<br />

og behøver på ingen måde kun at være visuel.<br />

Diverse Isotypesymboler skabt i 1920’erne og 1930’erne.<br />

Foto: http://newmediators.com/context/in<strong>for</strong>mation-design<br />

Lupton mener, at Neuraths teori om det visuelles universelle og suveræne status<br />

har artikuleret en udelukkelse af sproget blandt medlemmer af avantgarden og<br />

efterkrigstidens designdisciplin (Lupton 1989: 145). ”The focus on <strong>for</strong>m has isolated<br />

visual communication from verbal communication by describing visual experience as<br />

if it functions outside of culturally and historically determined systems of meaning”<br />

(ibid:). På <strong>for</strong>underligste vis er den postmodernistiske kritik af den universelle<br />

utopi ganske <strong>for</strong>bigået piktogramdesign, mener hun. Måske er dette sandt, men<br />

semiotikken synes selv at være med til at rammesætte utopiens regler og systematiske<br />

udelukkelse af kroppen. Med standardiseringens faste greb ser jeg, at faget holder<br />

reduktive regler, logik og matematiske retningslinjer i hævd og fjerner netop<br />

piktogrammets og designerens mulighed <strong>for</strong> at udtrykke andet end piktogrammets<br />

ordløse udråb gennem den visuelle sans. Den samme kritik, der gennem tiden rettes<br />

mod positivismen kan ligeledes rettes mod det moderne piktogram i dag.<br />

Når piktogrammet møder den positivistiske tankegang bliver afsenderen lig<br />

med modtageren. Budskabet bliver lig med den uomtvistelige sandhed. Denne


tankegang postulerer, at hvis bare man udvikler piktogrammet efter alle logikkens<br />

og matematikkens regler og grammatik, så vil ethvert menneske uanset alder,<br />

kultur, køn og baggrund modtage det på samme måde og få nøjagtig samme<br />

in<strong>for</strong>mation deraf. Det er dermed samme videnskabelige princip, som logisk<br />

positivisme anvender via empiriske iagttagelser og ordning af dette datamateriale<br />

ved hjælp af induktive slutninger (Fuglsang, Olsen 2004: 57). Men mennesker<br />

perciperer ved at opfatte og bemærke i kraft af f.eks. visuelle <strong>for</strong>skelle og er<br />

optagede af nye og kombinerede sanseindtryk. Den amerikanske psykolog James<br />

Gibsons perceptionsteori betoner f.eks., at mennesket er stærkt individuelt,<br />

og dets aflæsning og <strong>for</strong>ståelse af de samme miljøer og in<strong>for</strong>mationer er vidt<br />

<strong>for</strong>skellige fra menneske til menneske (Gibson 1986: 9). Grafisk designer Edo<br />

Smitshuijzen hævder ligeledes, at den visuelle del af vores hjerne ikke <strong>for</strong>står<br />

det matematiske og logiske koncept. ”Visual order does not follow simple<br />

mathematical rules” (Smitshuijzen 2007: 330). Alligevel <strong>for</strong>sætter den grafiske<br />

designer med at fokusere på den visuelle sans som primær samt fjerne alle<br />

visuelle <strong>for</strong>skelle og særkender i piktogramserierne via systemer og matematiske<br />

regler. Design<strong>for</strong>sker Frances C. Butler synes, at den grafiske designer <strong>for</strong>tsætter<br />

traditionen med at vurdere abstraktion som mere ophøjet end billedrealisme og<br />

udnævner det abstrakte piktogram som mere effektiv i <strong>for</strong>hold til aflæsning.”This<br />

is done despite demonstrations that it is the precise, unusual, and personally<br />

engaging phrase and image that is remembered, whereas the abstract is either<br />

paraphrased or <strong>for</strong>gotten” (Butler 1989: 165).<br />

Isotype er en populær udgave af logisk positivisme, der med det visuelle<br />

udgangspunkt <strong>for</strong>bliver et af de stærkeste principper i moderne designteori<br />

(Lupton 1989: 147). Nutidig piktogramdesign bliver til en kreativ <strong>for</strong>m <strong>for</strong><br />

induktion, hvor der generaliseres fra observationer til generelle sammenhænge.<br />

Piktogramdesign hænger også sammen med funktionalismens tro på, at hvis<br />

man bare producerer regelrette, solide og rene designprodukter, så regner<br />

man med, at anvendelsen af disse produkter afføder samme karaktertræk hos<br />

brugeren. Dette præger i høj grad <strong>for</strong>tsat betydelige dele af designområdet, hvor<br />

brugeren ikke altid er i centrum – det er til gengæld designerens idealer omkring<br />

stil, <strong>for</strong>m og funktion. Piktogrammet skal udtrykke den stilrene og objektive<br />

karakter, som designeren <strong>for</strong>etrækker. Om det så er muligt <strong>for</strong> brugeren at<br />

afkode budskabet bliver efterhånden et sekundært dilemma. Netop der<strong>for</strong> er det i<br />

Københavns lufthavn dristigt at lave blå baggrunde på skiltene, selv om det øger<br />

læsevenligheden. Dansk Standard <strong>for</strong>eskriver jo sorte baggrunde. Det er her, at<br />

interaktionsdesign bliver en interessant diskussionspartner med dets begreber<br />

som usability og brugervenlighed, hvor der sættes fokus på brugeren og denne<br />

oplevelser frem <strong>for</strong> designerens opslugthed af stil. Måske netop der<strong>for</strong> føler<br />

grafiske designere sig til tider intimideret og ud<strong>for</strong>dret af dette nye designfelt.<br />

038


I det følgende vil jeg se på semiotikken, som bl.a. Lupton, Kjørup og Mollerup mener<br />

piktogramdesign bør bekende sig til. Semiotikken tilbyder en sproglig iscenesættelse af<br />

piktogrammet efter nogle nye systemer og regler end den logiske positivisme. Her ser<br />

man en begyndende påpegning af det utopiske og unuancerede blik på det universelle<br />

tegn. Men som det vil fremgå, bevares det positivistiske præg på piktogrammet på<br />

trods af semiotikkens indblanding nærmest u<strong>for</strong>anderligt frem til i dag.<br />

Piktogrammets møde med semiotikken<br />

Når Derrida i 1967 proklamerer: ”there is nothing outside the text” (Derrida<br />

1997: 163), kan dette ses i <strong>for</strong>længelse af Richard Rortys bog fra samme år: The<br />

Linguistic Turn. 26 Dette <strong>for</strong>tæller om strukturalismens massive popularitet og<br />

indflydelse på hele det humanvidenskabelige felt på denne tid. Samtidig markerer<br />

det en stigning i brugen af lingvistik, til nogen grad retorik, og i høj grad semiotik<br />

til <strong>for</strong>tolkning af det visuelle felt, hvilket præger designhistorien helt op til i dag.<br />

Semiotikken indskriver så at sige sin egen historie i den visuelle historie gennem<br />

piktogrammets historiske <strong>for</strong>vandling fra hulemaleriet til den <strong>for</strong>melle skrift. 27<br />

Som udgangspunkt findes der to spor i semiotikken, der <strong>for</strong>holder sig til billeder<br />

set som tegn. Den ene linje, den strukturalistiske, betragter billeder som sproglige<br />

tegn med udgangspunkt i europæiske sprogteorier. Den anden linje betragter<br />

billeder som visuelle tegn med udgangspunkt i amerikanske tegnteorier. Man kan<br />

betragte den schweiziske lingvist og strukturalismens grundlægger Ferdinand<br />

de Saussure samt den amerikanske filosof og grundlægger af pragmatismen<br />

Charles Sanders Peirce som repræsentanter <strong>for</strong> hver sin retning. En vigtigt<br />

traditions<strong>for</strong>skel inden <strong>for</strong> semiotikken skal findes i Saussures baggrund i<br />

lingvistikken og Peirces baggrund i filosofien, men piktogrammet har været under<br />

en stærk prægning af begge retninger – på godt og ondt. Semiotikkens omfattende<br />

genopblomstring i det <strong>for</strong>løbne århundrede kan ses i lyset af en generel<br />

efterspørgsel efter almene kulturteorier i en moderne verden, der skal læses (Gall<br />

26 Termen stammer oprindeligt fra Gustav Bergmann.<br />

27 Semiotikkens rødder siges at gå tilbage til de oprindelige piktogrammer og symboler. At<br />

det skrevne og talte ord kan sættes i en direkte <strong>for</strong>bindelse til hulemaleriets symboler. På et<br />

tidspunkt opstår behovet <strong>for</strong> at udtrykke sig i abstraktioner og med flere nuancer, hvorefter<br />

piktogrammet vejes <strong>for</strong> ufleksibelt. Man anvender et såkaldt rebusprincip til at oversætte<br />

billeder til litterære udsagn (Lupton, Miller 1999: 46). Piktogrammet bliver med tiden så<br />

stiliseret, at det ikke længere ligner et specifikt objekt, hvorefter det kommer til at betyde<br />

ord frem <strong>for</strong> at ligne objektet. Skrivningen bliver hermed fonetisk. På denne måde udvikles<br />

piktogrammer til ideogrammer, der ender som logogrammer. Dermed er grundlaget til<br />

en stavelsesskrift etableret, hvor hvert tegn betyder en stavelse i sproget. Sidste trin i<br />

udviklingen er, hvor hvert tegn er en lyd i sproget og alfabetet som system er anlagt (Harris<br />

2001: 154). Man skal dog helt op i slutningen af 1600-tallet før en sammenhængende<br />

tradition <strong>for</strong> en decideret drøftelse af teoretiske problemer i <strong>for</strong>bindelse med tegn og<br />

billeder kan påvises (Kjørup 2002: 23).


Jørgensen 1993: 13). Her manifesterer læsningen sig i modsætning til oplevelsen<br />

og sansningen. Semiotikken beskæftiger sig med, hvad betydning er, hvor og<br />

hvordan den opstår, samt hvordan den <strong>for</strong>bindes med andre betydninger.<br />

Hos Saussure referer tegn ikke til ting. 28 De betegner begreber, og begreber er<br />

aspekter af tænkningen og ikke af virkeligheden eller konteksten. Her er man i det<br />

mentale regi og langt væk fra kroppen og en væren-i-verden. Den strukturalistiske<br />

semiotik betragter piktogrammer som semiotiske tankesystemer bestående af<br />

meningsfulde tegn, der er relaterede til hinanden. Kjørup istemmer: ”Pictograms<br />

may, of course, be compared structurally to words, but they have no secondary<br />

articulation of well-defined building blocks that are not signs in themselves”<br />

(Kjørup 2004: 3505). Piktogrammet ses som et substitut <strong>for</strong> en skreven verbal<br />

besked, og tildeles sin berettigelse grundet sit universelle islæt. Piktogrammet<br />

defineres som et påbud, <strong>for</strong>bud, advarsel eller en in<strong>for</strong>mation altid kan oversættes<br />

til et udråb, en sætning eller højst to (ibid: 3504). Skal Kjørups definition være<br />

gyldig kan piktogrammet ikke indeholde yderligere elementer af æstetisk og<br />

oplevelsesmæssig karakter eller flere lag af in<strong>for</strong>mationer.<br />

Grafisk design synes nogle gange at holde semiotikken tæt på kroppen som et<br />

værdistempel på dets designprodukter, og semiotikken opfattes af mange som<br />

en ordnet og struktureret måde at <strong>for</strong>klare, analysere og retfærdiggøre måden,<br />

hvorpå man klassisk designer et piktogram. Et eksempel er, da The United States<br />

Department of Transportation (DOT) i 1974 bestiller en række piktogrammer til<br />

motorvejssystemet i USA hos American Institute of Graphic Arts (AIGA). Først<br />

nedsættes en komité af prominente internationale designere til at gennemføre<br />

en omfattende undersøgelse og bedømmelse af piktogrammers læsbarhed og<br />

internationale genkendelighed. Projektet skal give indtryk af, at komitéens arbejde<br />

er objektiv og baseret på en videnskabelig metode. Der<strong>for</strong> anvendes semiotiske<br />

terminologier til at udtrykke deres anbefalinger, og dermed tilføje deres rapport<br />

”en videnskabelig autoritet”, <strong>for</strong>klarer Ellen Lupton (Lupton 1999: 199).<br />

28 Hos Saussure er tegn en enhed af et tegnudtryk (signifiant) og et tegnindhold (signifié),<br />

og arbejder dermed med en toleddet model. Forholdet mellem udtryk og indhold er<br />

vilkårligt. Her er tegnet er en del af et større tegnsystem/struktur, og bestemmes af sine<br />

relationer til de øvrige elementer i systemet. Det strukturalistiske tegn ”står ikke <strong>for</strong> noget<br />

andet” eller henviser ikke til en eller anden genstand. Tegnet i sig selv er tomt, vilkårligt og<br />

fastholdes i en traditionel <strong>for</strong>ståelse. Symbolet er aldrig fuldstændig vilkårligt. Det er ikke<br />

en tom størrelse, men et rudiment af en naturlig relation mellem tegnet (signifiant) og den<br />

betydning, det bærer (signifié).<br />

29 Den franske filosof og semiolog Roland Barthes har især haft stor indflydelse på grafisk<br />

design og reklame grundet sin artikel fra 1964: Billedets retorik. Artiklen er bygget op<br />

omkring analysen af en konkret reklameannonce, hvor han tolker billeder og objekter<br />

som sproglige tegn med historisk betingede og ideologiske funktioner (Fausing, Larsen<br />

1980: 44). På denne måde knyttes grafisk design i mange sammenhænge tæt sammen med<br />

tendenser og teoretiske greb fra reklame og marketing. Roland Barthes viser, at vores valg<br />

af fødevarer, biler, ferier, litteratur etc. er dybt <strong>for</strong>bundet med vores følelser.<br />

040


Allerede i 1960’erne og 1970’erne får Peirces pragmatik en renæssance, da den<br />

strukturalistiske semiotik mangler en dynamisk dimension til at tolke de nye<br />

reklamebilleder, logoer, bomærker og piktogrammer, der nærmest vælter frem. 29<br />

Pragmatikken fokuserer netop på <strong>for</strong>holdet mellem tegnet og modtageren, og<br />

dermed giver pragmatikken efter sigende plads til brugeren og en ikke-sproglig<br />

tilgang til betydningsdannelsen i modsætning til strukturalismen. 30 Men der er<br />

et modsætnings<strong>for</strong>hold mellem semiotikkens sproglige linearitet og oplevelsens<br />

(tankens, sansningens, følelsens, hukommelsens) nonlinearitet (Gall Jørgensen<br />

1993: 19). Det er også dette modsætnings<strong>for</strong>hold, der efter min opfattelse<br />

gør semiotikken uhensigtsmæssig i <strong>for</strong>hold til design af piktogrammer og et<br />

følelsesladet felt som wayfinding. Der er ganske enkelt ikke taget højde <strong>for</strong> (hele)<br />

brugeren og dennes affekt og sansning i teoriens logiske struktur. Den plads, der<br />

efterlades til brugeren, er den mentale og intellektuelle aflæsning, og ikke den<br />

sanselige oplevelse.<br />

Piktogrammet bliver via semiotiske definitioner en underlig hybrid, som direkte<br />

afbilder den genstand, det referer til (lighed som ved ikonet), men som alligevel<br />

ikke kan tages <strong>for</strong> pålydende og må <strong>for</strong>tolkes gennem konventioner. Forsker<br />

i visuel kultur Hans Dam Christensen udtrykker dette med, at piktogrammer<br />

befinder sig i et teoretisk skyggeområde i semiotikken (Christensen 2004: 94).<br />

Hvis piktogrammet ikke <strong>for</strong>tolkes som et symbol, vil den skotske mand ende på<br />

dametoilettet og kvinder i bukser gå på herretoilettet, som Kjørup eksemplificerer<br />

(Kjørup 1996: 69). Hermed konkluderer han, at det er en illusion, at tegnet ligner,<br />

hvad det <strong>for</strong>estiller. Man skal i stedet skelne mellem reference og betydning. For<br />

mig at se er den nødvendige konventionelle aflæsning, Kjørup taler om, blevet<br />

<strong>for</strong> virkelighedsfjern. Jo mere piktogrammer <strong>for</strong>enkles og stiliseres, jo mindre<br />

ligner de deres oprindelige udgangspunkt, hvormed de kun besidder ringe ikonisk<br />

lighed. Piktogrammet <strong>for</strong>udsætter ikke længere en lighed mellem ikonet og dets<br />

<strong>for</strong>billede. Det er en tegnbrug, der skal læres og ikke opleves. Hvor tænkningen er<br />

i anvendelse frem <strong>for</strong> følelsen og erfaringen, og hvor <strong>for</strong>ståelsen er i fokus frem <strong>for</strong><br />

opmærksomhed og sansning. Dermed mener jeg også, at netop piktogrammet synes<br />

at være mere præget af Saussures strukturalistiske tilgang end den amerikanske<br />

og pragmatiske tilgang, som Peirce repræsenterer. Dette understøttes af feltets<br />

massive tendenser til standardiseringer og udgangspunkter i skriftlige beskrivelser af<br />

piktogrammet (blasonering) frem <strong>for</strong> visuelle og æstetiske.<br />

30 Peirces tegnbegreb omfatter tre elementer: tegn, objekt og indhold, og er dermed<br />

treleddet. Peirce etablerer en lang række tegntyper, hvor de vigtigste i <strong>for</strong>bindelse med<br />

piktogrammet og hyppigst gengivne er ikon (lighed), indeks (kontinuitet) og symbol<br />

(konvention). Indekser henviser til en årsagssammenhæng mellem tegn og genstand. Et ofte<br />

anvendt eksempel derpå er røg og ild. Ikoner har en lighed mellem tegn og genstand, mens<br />

symboler henviser til objektet i kraft af en vedtaget konvention.


Da Kjørup er en af de få danske teoretikere, der beskæftiger sig med<br />

piktogrammet, har netop hans tilgang efter min opfattelse fået en markant<br />

betydning <strong>for</strong> de danske begreber derom. Han betragter piktogrammer som<br />

en slags konventionelle tegn, der benytter billeder i sit udtryk <strong>for</strong>, at det skal<br />

være lettere at huske eller gætte deres betydning (Kjørup 2002: 70). Han<br />

definerer piktogrammet via fem karaktertræk: Piktogrammet er et symbol, det er<br />

konnotativt, dets signifie er et ikonisk tegn, der er ”sammenhæng” mellem det<br />

ikoniske tegn og piktogrammet, og det bruges til at in<strong>for</strong>mere, advare, påpege<br />

eller henvise (Kjørup 2004: 3507, 2007: 186). Med denne definition trækker<br />

han både på Peirce, Barthes og Saussure. Han betragter piktogrammer som<br />

begrænsede differentierede karakterer – som alfabetet. De er standardiserede<br />

og nemme at huske, <strong>for</strong>di deres design knytter sig til velkendte billedsprog.<br />

Kjørup argumenterer <strong>for</strong>, at den afgørende egenskab ved et billede er, at det<br />

ligner, hvad det betyder. Da dette er hans udgangspunkt, er hans konklusion<br />

omkring piktogrammet på logisk vis: ”Piktogrammer er et interessant semiotisk<br />

emneområde – men billeder er de ikke” (Kjørup 2002: 69). 31 Ifølge Kjørup<br />

ligger <strong>for</strong>skellen mellem piktogrammer og billeder ikke i deres ydre fremtoning.<br />

Forskellen ligger i måden, hvorpå vi aflæser dem og i strukturen af de sprog,<br />

hvori de er <strong>for</strong>muleret. Altså at billedet er bygget på sprogets struktur. Men<br />

sprogets struktur er selv skabt ud fra synsindtryk og danner selv billeder, hvilket<br />

ifølge lektor i æstetik og visuel kommunikation Bent Fausing ikke er noget den<br />

kognitive semantik har opfundet, men nok har givet sin <strong>for</strong>tolkning af (Fausing<br />

2000: 12). Dette bliver altså på mange måder diskussionen om hønen og ægget,<br />

og hvem, der kom først.<br />

Semiotikken gør op med Neuraths ideal om, at designeren kan gøre piktogrammet<br />

så rent og enkelt, at alle i hele verden kan aflæse det på samme måde. Neuraths<br />

lineære opfattelse af kommunikationen yder ikke kompleksiteten i menneskelig<br />

aflæsning fuld retfærdighed. Brugeren har ingen plads i den positivistiske ligning.<br />

I semiotikken tages der udgangspunkt i, at piktogrammer optager mening fra<br />

billeder, ord, objekter, politik, økonomi, mennesker, medier m.m. Dermed<br />

betragter semiotikken ikke piktogrammer som absolutte, neutrale, universelle<br />

og tidløse. Her anses de som udtryk <strong>for</strong> den tid, de designes i, og de er dermed<br />

kulturelle, historiske og dybt konventionelle. Dermed giver (især den amerikanske<br />

semiotik) også plads til brugeren i semiotikkens ligning. Som eksempel på sin<br />

argumentation anvender Kjørup netop det offentlige toiletpiktogram og skotten<br />

i kilt. Alt er vilkårligt, og alt er arbitrært. Hvis man tager piktogrammet <strong>for</strong><br />

pålydende, vil den skotske mand i sin kilt altid ende på dametoilettet grundet<br />

piktogrammets anvendelse af en nederdel som visuel indikator <strong>for</strong> kvindekønnet<br />

31 Det, som adskiller piktogrammet fra et billede er, at signifiant er et ikon, men signifié<br />

svarer ikke betydningsmæssigt til signifiant.<br />

042


(Kjørup 2002: 69). Men det er kun <strong>for</strong>di skotten kan se og læse, er vesterlænding<br />

og har tillært sig samfundets koder, at han <strong>for</strong>står denne pointe, tilføjer jeg. Ellen<br />

Lupton siger om selvsamme piktogram: ”And that overall sign is not universal,<br />

either, but is socially determined. Its rational style makes it look ”universal”, but<br />

we are able to read it correctly only because of our cultural training” (Lupton<br />

1988: 9). Hvis piktogrammet dermed sagt skal læres, som man lærer et sprog,<br />

mister det en af sine kernekompetencer og en del af sin berettigelse som et<br />

universelt sprog.<br />

Ellen Lupton tager udgangspunkt i den amerikanske semiotiske tradition og<br />

mener, at designere generelt <strong>for</strong>søger at skifte læsning ud med det at se. Eller<br />

rettere at skifte <strong>for</strong>tolkning ud med perception og skifte det mentale ud med det<br />

kropslige, hvilket hun kalder ”gestalt æstetik” (Lupton 1989: 148). 32 I hendes<br />

optik har internationale billeder brug <strong>for</strong> (mere) <strong>for</strong>tolkning. De bør læses<br />

intellektuelt og konfronteres med sprog og andre kulturelle produkter. ”Benjamin<br />

called writers to take up the camera; the intention behind my own study of<br />

design history and theory is to eventually influence designers to take up writing”<br />

(Lupton, Kunz: no date). Et piktogram fungerer ifølge Lupton, netop <strong>for</strong>di det<br />

<strong>for</strong>bindes med kulturelle <strong>for</strong>ventninger hos brugeren. Det har ikke en automatisk<br />

og naturlig <strong>for</strong>bindelse til dets objekt, men bruger et figurativt billede <strong>for</strong> at starte<br />

en række associationer (Lupton 1989: 149). Dermed lader heller ikke Lupton<br />

meget plads til kroppens intuitive sansning eller kroppens æstetik. Hun skriver<br />

sig direkte ind i en semiotisk tradition, som ser piktogrammet gennem en mental<br />

optik. Men denne ”skrivning” betyder, at det <strong>for</strong>melle skrevne sprog sættes op på<br />

en piedestal. En teoretisering af designfaget kan omvendt <strong>for</strong>egå gennem sproget<br />

og skrivningen, men i et <strong>for</strong>søg på at trække kroppen og den tavse viden frem i<br />

faget, hvilket denne <strong>afhandling</strong> er et eksempel på.<br />

Jeg anerkender, at den poststrukturelle semiotik sammen med retorikken og den<br />

kognitive psykologi har et teoretisk fundament, som grafisk design har draget og<br />

naturligvis også kan drage <strong>for</strong>del af i fremtiden. Problemet, som ingen synes at<br />

tage synderlig megen notits af, er semiotikkens påvirkning af designfagets egen<br />

praksis. Hvordan inddrager man allerede i designprocessen teorier og begreber,<br />

der udvikler, <strong>for</strong>bedrer og udfolder piktogrammet potentiale? Semiotik, retorik<br />

og kognitiv psykologi er måske relevante, når man lukker et designprodukt ud<br />

i verden og gerne vil analysere dets videre færden her. Semiotikken tilbyder en<br />

<strong>for</strong>m <strong>for</strong> analyse- og <strong>for</strong>klaringsværktøj, og ikke en fleksibel teori, der også kan<br />

anvendes af designeren i praksis. Det er svært at stille meget op med Peirce i<br />

den ene hånd og en konkret designopgave i den anden. Forfatteren og professor i<br />

filmvidenskab Paddy Whannel udtaler i tråd med min opfattelse: ”Semiotics tells<br />

32 Denne <strong>afhandling</strong> vil ifølge Luptons termer netop falde ind i kategorien: gestalt æstetik


us things we already know in a language we will never understand” (Seiter 1992:<br />

31). Mit spørgsmål er, hvilke teorier, metoder og værktøjer stimulerer designet af<br />

piktogrammet og det magiske øjeblik, hvor intuitionen, æstetikken og håndværket<br />

mødes, og et nyt designprodukt ser dagens lys? I denne del af designprocessen vil<br />

jeg hævde, at semiotikken (Saussures strukturelle semiotik i særdeleshed) og den<br />

logiske positivisme kun bidrager med en gentagelse og imitation af tidligere tiders<br />

piktogrammer. Piktogrammet bliver minimeret til bugtalerens dukke, der mekanisk<br />

imiterer det <strong>for</strong>melle sprog og holder sig inden <strong>for</strong> gitterets matematiske rammer.<br />

Semiotikkens begreber er desuden svært gennemskuelige <strong>for</strong> mange designere. Dens<br />

litteratur er hovedsagligt skrevet som et led i den generelle semiotiske diskussion,<br />

og anvender der<strong>for</strong> et temmelig ind<strong>for</strong>stået, teknisk præget begrebsapparat (Fausing<br />

1980: 42). Semiotikken er ikke specielt interesserede i empiri, og betragtes primært<br />

som en filosofi, der ikke nødvendigvis behøver at udmønte sig i en metode eller<br />

praksis. Men design er netop empiri, metode og praksis – og meget mere. For mig<br />

at se har semiotikken så travlt med at læse, kategorisere, inddele og strukturere,<br />

at der ikke levnes plads til designfagets pragmatiske håndværk samt kropslige,<br />

sanselige og intuitive måde at arbejde på.<br />

Semiotikkens ”kolonisering” af andre fag er lykkedes et langt stykke hen ad<br />

vejen, og dens teorier og metoder anvendes på utallige visuelle felter: film,<br />

mode, massekommunikation, markedsføring, billedanalyse, tv, internet m.m.<br />

Semiotikken er som analysemetode selvbegrundende. Da alt er tegn, beskæftiger<br />

semiotikken sig med ”det hele”. Når en velfunderet teori som semiotikken bruges<br />

på et nyt felt som design<strong>for</strong>skning, får man måske <strong>for</strong>nemmelsen af, at fagets<br />

teoretiske <strong>for</strong>ankring bliver <strong>for</strong>ståeligt og <strong>for</strong>klarligt. Jeg vil imidlertid hævde,<br />

at bagsiden af denne medalje er, at semiotikken kan være svær at anvende i<br />

designerens praktiske udførsel af grafisk design. Semiotikkens systematiske<br />

udgangspunkt i kombination med det visuelle felts i <strong>for</strong>vejen store påvirkning fra<br />

den logiske positivismen virker udviklingshæmmende.<br />

Hvor kun få praktikere <strong>for</strong>mår at bruge semiotikken i et udviklingsperspektiv<br />

og ikke restriktivt, så er der omvendt heller ikke mange fagfolk, der er i<br />

stand til at bidrage til teoriudviklingen. Gall Jørgensen bruger udtrykket ”at<br />

semiotikken knækker midt over” i henholdsvis teoretiske betragtninger over<br />

tegnet og i en inspirationskilde til fagudvikling (Gall Jørgensen 1993: 14).<br />

Dermed vanskeliggøres dets anvendelse i designfeltets pragmatiske tilgang. Man<br />

kan sige, at semiotikeren læser piktogrammets ”grammatik”, mens designeren<br />

betragter piktogrammets ”ud<strong>for</strong>mning”. Hvor semiotikeren fokuserer på, hvor<strong>for</strong><br />

piktogrammet aflæses, som det gør, da fokuserer designeren på, hvorledes<br />

det fremtræder. (Og ingen synes at bekymre sig om, hvorledes det opleves).<br />

Semiotikeren analyserer piktogrammet, når det er færdigdesignet, designeren<br />

betragter piktogrammet under designprocessen.<br />

044


Retorikeren George Lakoff og sprogantropologen Mark Johnson er<br />

repræsentanter <strong>for</strong> en nyere semiotisk tendens med udgangspunkt i det kognitive<br />

felt fra psykologien. Semiotikkens traditionelle alliance med strukturalismen<br />

opgives i stort omfang altså til <strong>for</strong>del <strong>for</strong> kognitions<strong>for</strong>skningen, der fokuserer på<br />

teorier om vores bevidsthed, og hvorledes vi som subjekter opfatter og <strong>for</strong>tolker<br />

tegns betydninger. Meta<strong>for</strong>ernes grundlag hviler ifølge Lakoff og Johnson på<br />

erfaringer gjort med vores krop i den konkrete verden, der omgiver os, og dermed<br />

inddrager de kropsfænomenologiske aspekter. Disse erfaringer projiceres som<br />

meta<strong>for</strong>er over på andre områder af vores liv. Det konkrete og sansede danner<br />

så at sige basis <strong>for</strong> det følte og tænkte. Deres teori skaber en slags glidende<br />

<strong>for</strong>bindelse fra en umiddelbar og kropslig omgang med verden til en mental og<br />

begrebslig erkendelse. Med en fænomenologisk indfaldsvinkel åbner de op <strong>for</strong><br />

en subjektiv tilgang til tegn og piktogrammer. Ligeledes inddrager de til <strong>for</strong>skel<br />

fra f.eks. Lupton og Kjørup kroppen og dennes væren i verden. Ved at hævde<br />

sindet er kropsligt <strong>for</strong>ankret, og at tanker <strong>for</strong> det meste er ubevidste, lægger deres<br />

betragtninger sig op af Maurice Merleau-Pontys begreb om en egenkrop, der<br />

samler hele menneskets eksistens (Lakoff, Johnson 2002: 70).<br />

Den kognitive semiotik understøtter mine undersøgelser af sansernes og kroppens<br />

sammenhæng med det interaktive piktogram i en rumlig kontekst. Dog synes jeg,<br />

at man i <strong>for</strong>bindelse med design bør gå direkte til kilden, som i dette tilfælde er<br />

Maurice Merleau-Ponty og kroppen, frem <strong>for</strong> at tage en omvej gennem Lakoff og<br />

Johnsons kognitive semiotik, der trods introduktionen af fænomenologien <strong>for</strong>bliver<br />

i sproget og dets indlejrede struktur. De starter i kroppen, men ender i det kognitive<br />

og mentale. Min kropslige indfaldsvinkel i <strong>for</strong>hold til design er mere emotionel og<br />

affektiv i sin natur end Lakoff og Johnson tilgang i <strong>for</strong>hold til semiotikken. Jeg er<br />

mere optaget af, hvordan vi oplever, hvor Lakoff og Johnson er mere interesserede i,<br />

hvordan vi <strong>for</strong>står. De studerer <strong>for</strong>tsat fænomener som tegn og sprog og ikke liv og<br />

handling (udspænding, intentionalitet). Derved <strong>for</strong>bliver også nyere <strong>for</strong>greninger af<br />

semiotikken i tegnet. Går den ud i verden, er det ved at gøre verden til et tegn, hævder<br />

jeg. Ved at koble den kognitive semiotik med piktogramdesign etablerer det måske<br />

kontakten med kroppen som betydningskerne, men ikke til emotionelle, subjektive og<br />

ekspressive aspekter, hvilket <strong>for</strong> mig at se <strong>for</strong>tsat fratager piktogrammet en stor del af<br />

dets kommunikative og oplevelsesmæssige potentiale.<br />

Nogle betragter semiotikken som et teoretisk, metodisk og analytisk grundlag<br />

<strong>for</strong> hele designprofessionen (Nadin 1990: 418), og andre hævder, at netop<br />

piktogrammet har brug <strong>for</strong> semiotikkens struktur og orden mere end nogen<br />

anden gruppe af visuelle tegn, <strong>for</strong>di piktogrammet skal læses og <strong>for</strong>stås hurtigt<br />

(Crow 2003: 172). Sådanne betragtninger bunder i et syn på piktogrammet som<br />

en ren in<strong>for</strong>mationsgiver – og ikke som meningsgiver. Med sådanne synspunkter


overlades der ikke rum og mulighed <strong>for</strong> andet end udråb, klar besked og ren<br />

in<strong>for</strong>mation, hvilket falder i tråd med Kjørups definition. Det lader til at være<br />

semiotikkens projekt at fremstille tegnenes orden i en funktionel systematik,<br />

hvilket kan sammenlignes med at analysere en roman med skolegrammatikkens<br />

enkle begreber. Har grafisk design og piktogrammet virkelig brug <strong>for</strong> mere<br />

grammatik og flere regler efter dets tur i den logiske positivisme-mølle?<br />

Jeg hævder, at designprincipper i høj grad er fænomenologiske i deres grundkerne,<br />

og jeg <strong>for</strong>moder, at fænomenologiske teori er nemmere at oversætte til<br />

designerens pragmatiske designproces end semiotikken. Når interaktions<strong>for</strong>sker<br />

Mihai Nadin som <strong>for</strong>taler <strong>for</strong> semiotikken i design skriver: ”Design is indeed a<br />

work of encoding and providing the key <strong>for</strong> the reader” (ibid.), så tilføjer jeg, at<br />

afkodningen i lige så høj grad kan være sanselig, kropslig og poetisk. Det handler<br />

ikke kun om at udlevere nøglen til brugeren. Det handler også om måden,<br />

hvorpå nøglen gives, og hvorledes døren låses op til in<strong>for</strong>mationer, oplevelser<br />

og indlevelse. Det er min påstand, at semiotikken ikke kan få piktogrammet ud<br />

af dens <strong>for</strong>malistiske skruetvinge alene. Især den strukturalistiske semiotik, som<br />

Kjørup repræsenterer bliver en gøgeunge hos grafisk design, når dens ellers gode<br />

intentioner ikke kan omsættes til praksis.<br />

Piktogrammets nutidige status<br />

Piktogrammets generelle historie samt dets møde med logiske positivisme<br />

og senere med semiotikken udgør et både teoretisk og praktisk krydsfelt,<br />

hvorigennem dets nutidige status bedre <strong>for</strong>stås. Ellen Lupton <strong>for</strong>klarer dette<br />

krydsfelt på følgende måde: ”The semantic and visual reduction of international<br />

symbols - their concise generality - gives them their paradoxical status. They<br />

are simultaneously open and closed, vague and specific, ostensibly neutral and<br />

yet loaded with connotations and stylistic mannerisms” (Lupton 1993: 221).<br />

Piktogrammets status i 2010 trækker spor direkte tilbage til en designtradition,<br />

som går under mange navne: modernisme, funktionalisme, Swiss Style eller<br />

den internationale stil. Hvad der starter som en ideologisk og samfundskritisk<br />

metode i 1920’erne udvikler sig til en fasttømret stil i 1950’erne og 1960’erne i<br />

<strong>for</strong>m af modernismen. Velfærdsboomet kræver mere af brugsgenstandene, end<br />

at de bare opfylder et funktions<strong>for</strong>mål. Flere begynder at stille spørgsmålstegn<br />

ved modernismens æstetiske og filosofiske principper, og finder modernismen<br />

elitær, alt <strong>for</strong> abstrakt og anti-individuel (Lupton 1988: 1). Postmodernisterne<br />

fra 1980’erne vil have kompleksitet og modsigelse. De vil underholdes og finder<br />

funktionalismen tandløs og oplevelsesfattig.<br />

Den ungarske psykolog Mihaly Csikszentmihalyi undersøger i starten af<br />

1990’erne den generelle opfattelse af kunst- og designkvaliteter hos 315<br />

046


mennesker i Chicago. Ud fra sine undersøgelser konkluderer han, at smag og<br />

visuelle værdier har meget lidt at gøre med, hvordan nervesystemet er sammensat<br />

og med perceptuel stimulering (Csikszentmihalyi 1989: 124). Værdier ved kunst<br />

og design skabes i stedet af social konsensus. ”What happens instead is that some<br />

people in a given culture agree that straight lines (or curved lines) are the best<br />

way to represent universal order. If they are convincing enough, everybody will<br />

feel a greater sense of harmony when they see straight lines” (ibid.: 125). Jeg<br />

ser et langt stykke hen ad vejen sådanne kollektive vedtagelser som grundlaget<br />

<strong>for</strong> piktogrammets nutidige status. Vi antager, at piktogrammet er universelt.<br />

Desuden er det også svært ikke at finde f.eks. Neuraths visuelle sprog <strong>for</strong><br />

fascinerende, men dette tillægger jeg sprogets kunstneriske og æstetiske bidrag<br />

frem<strong>for</strong> dets evner til at kommunikere universelt.<br />

En generelt voksende kritik af funktionalismens grundregler synes at <strong>for</strong>bigå<br />

grafisk design, og i særdeleshed design af piktogrammer. Vi designer <strong>for</strong>tsat<br />

piktogrammer med udgangspunkt i stiludtryk fra 1920’erne den dag i dag.<br />

Eksempler på dette kan være plakaten Objectified, Xu Bings visuelle novelle<br />

Book from the Ground, Alicia Chengs statistiske diagram fra Irak-krigen,<br />

nyhedsoversætteren Falling Times samt den online workshop Dialogue 03 mellem<br />

grafiske designstuderende fra Designskolen Kolding og studerende fra Central<br />

Academy of Fine Arts i Beijing. Anvendelse og kopiering af Isotype i nutidig<br />

statistisk materiale <strong>for</strong>tæller til dels om det visuelle sprogs holdbarhed og relevans<br />

som pionerarbejde inden<strong>for</strong> visuel kommunikation, men vidner samtidig om et<br />

fag uden faglig udvikling og nytænkning. Som kniven skar i linoleum dengang,<br />

således rentegner computeren i dag. Computeren anvendes som et redskab til at<br />

imitere en vedtaget stil.<br />

Piktogrammet har igennem hele det 20. århundrede opnået en kolossal<br />

popularitet og en stadig stigende anvendelse (Smitshuijzen 2007: 322). Den<br />

globale verden og en voldsom stigning i mellemmenneskelig kommunikation<br />

grundet massemedier og nye teknologier <strong>for</strong>drer udviklingen af<br />

kommunikationsprodukter, der kan henvende sig bredt og effektivt til flest mulige<br />

mennesker i varierende medier. Piktogrammets <strong>for</strong>måen og anvendelse ønskes<br />

konstant udvidet. Alligevel designes piktogrammet som altid, og som <strong>for</strong>sker i<br />

visuel kultur Hans Dam Christensen påpeger, så kan piktogrammet jo trods alt<br />

læses af flere end det <strong>for</strong>melle sprog kan (Christensen 2004: 104).<br />

Skriftens historie med dens udvikling fra piktogram til ideogram og siden<br />

til fonogram er vendt på hovedet. Nu trans<strong>for</strong>meres sproget tilbage til<br />

piktogrammer, og denne proces har været i gang i en rum tid. Ellen Lupton siger:<br />

”Modern communication has returned to the transitional medium of hieroglyph-<br />

writing” (Lupton 1993: 222).


Den kinesiske kunstner Xu Bings<br />

visuelle novelle: Book from the<br />

Ground. Novellen er skrevet ved at<br />

sammensætte piktogrammer som<br />

var det ord. Han har hertil udviklet<br />

et computer program, der oversætter<br />

engelske sætninger til visuelle ikoner<br />

(Bing 2009).<br />

Falling times er en oversættelsesmaskine, hvor nyheder<br />

fra alverdens lande trans<strong>for</strong>meres til piktogrammer, der<br />

langsomt daler ned over hjemmesiden som en kommentar<br />

til, hvad de kalder ”den tunge in<strong>for</strong>mations<strong>for</strong>urening”, som<br />

in<strong>for</strong>mations<strong>for</strong>brugere lever i. Foto: www.fallingtimes.info/<br />

Grafiske designer<br />

Alicia Chengs<br />

diagram publiceret<br />

i New York Times<br />

d. 6. januar 2008<br />

giver oplysninger<br />

om arten og<br />

placeringen af<br />

2592 registrerede<br />

dødsfald blandt<br />

amerikanske<br />

soldater og andre<br />

koalitionstropper<br />

i Irak (Lins De<br />

Albuquerque,<br />

Cheng 2008).<br />

Eksempel på,<br />

hvorledes<br />

designstuderende<br />

arbejder med<br />

piktogrammer i<br />

2003 og hvorledes<br />

Otto Neurath<br />

arbejder med<br />

statistik i 1947. Det<br />

øverste eksempel<br />

stammer fra en<br />

online workshop<br />

Dialogue 03<br />

mellem grafiske<br />

designstuderende<br />

fra Danmark og<br />

Kina. Her oversættes<br />

klassiske eventyr<br />

fra hver kultur<br />

til piktogrammer<br />

(Kejserens Nye<br />

Klæder samt<br />

Mulan). Det<br />

nederste eksempel er<br />

Neuraths statistiske<br />

symboler fra artiklen<br />

Export Drive? s.<br />

50-51 i Future<br />

Magazine fra 1947.<br />

Foto: <strong>for</strong>fatterens<br />

eget samt www.<br />

fulltable.com/iso/<br />

is13.htm<br />

Plakaten er designet af<br />

designgruppen Built<br />

til dokumentarfilmen<br />

Objectified.<br />

Foto: www.<br />

objectifiedfilm.com/<br />

048


Udsagn som ”less is more” eller ”<strong>for</strong>m følger funktion” giver ekko inden <strong>for</strong><br />

grafisk design. Mange er <strong>for</strong>tsat <strong>for</strong>talere af videreførelsen af den rendyrkede<br />

funktionalisme og modernisme. Heriblandt vil jeg tillade mig at nævne Per<br />

Mollerup, Martin Krampen, Otto Aicher samt Nigel Holmes. En ting er fagets<br />

elite, der fastholder en vedtaget stil. Dette plejer en ny generation af designere<br />

at kunne og ville omstøde. Når dette ikke lykkes, kan det skyldes, at den<br />

nutidige brug af piktogrammer i det offentlige rum er styret af internationale<br />

standardiseringer. Brugen af internationale og nationale standardiseringer<br />

inden <strong>for</strong> piktogramdesign er i min optik ikke blot et spørgsmål om nødvendig<br />

internationalisering eller om trafiksikkerhed. Netop ved at læne sig op af<br />

semiotikken med dens struktur og teoretiske metode, har det været muligt <strong>for</strong> den<br />

”ortodokse” del af designfeltet at <strong>for</strong>klare, bevare og fastholde en faglig stil og<br />

position i funktionalismen og med undertoner fra logisk positivisme.<br />

Den tidligere ejer af designfirmaet Designlab, Per Mollerup, har en både<br />

pragmatisk og teoretisk indfaldsvinkel til piktogrammet med et udgangspunkt<br />

i semiotikken. Han fremfører, at piktogramdesignere ofte er mere interesserede<br />

i det kunstneriske udtryk end i at kommunikere klart. At piktogrammet<br />

er mere dekorativt end kommunikativt. Han mener, at systemer, regler og<br />

standardiseringer er nødvendige (Mollerup 2005: 137). I mine øjne er han en<br />

vigtig aktør på området, som <strong>for</strong>tsat fastholder den modernistiske tradition med<br />

ren in<strong>for</strong>mation frem <strong>for</strong> æstetisk sansning.<br />

En kritiker af grafisk designs <strong>for</strong>tsatte <strong>for</strong>ankring i modernismen er til gengæld<br />

amerikanske designer Tibor Kalman, der bl.a. var chefredaktør på 1990’ernes<br />

Colors Magazine (sponsoreret af italienske Benetton). Han kritiserer designere,<br />

der <strong>for</strong>tsat sværger til funktionalismen. De fastholder en stil, men glemmer<br />

det fundament, det voksede ud af. Nemlig avantgardens fremsynede og<br />

revolutionære tankegang, der gennem tiden er blevet til “tomme, kommercielle<br />

dekorationer” (Lupton 2001: 1). Tilsvarende siger Frankfurterskolens teoretiker<br />

Theodor Adorno allerede i 1960’erne, at funktionalismen har utilsigtede<br />

bivirkninger som kedelige og umenneskelige rum. Han kritiserer den semantiske<br />

kyskhed og udtryksfattigdommen i funktionalismens <strong>for</strong>målsrationalitet og<br />

betegner den tyske neofunktionalisme som charme<strong>for</strong>ladt afstumpethed. Hvor<br />

funktionalisterne anvender en logisk uangribelig <strong>for</strong>m, så er det emotionelle<br />

engagement og fantasien til gengæld sat ud af spillet (Kunstindustrimuseet 2004:<br />

8). Funktionalismen synes at have samme påvirkning på diverse designobjekter -<br />

hvad enten disse er piktogrammer, typografier, bygninger eller møbler.<br />

Nogle <strong>for</strong>søger at indføre <strong>for</strong>nyelse til piktogrammet ved at lade det animere. I<br />

bogen Die Welt der Zeichen, The World of Signs, fremfører semiotikeren Martin<br />

Krampen, at begrænsningen til kun at fremstille piktogrammet som ”fastfrosne


symboler” er udateret (Krampen, Götte, Kneidl 2007: 12). I bogen inkluderer<br />

man en Cd-rom, hvorpå man kan se flere animationer af piktogrammer. I bogen<br />

<strong>for</strong>klares at ligesom en sætning består af et substantiv og et verbum, der udtrykker<br />

handling, så kan piktogrammet også udtrykke begge dele, men dette kræver<br />

en animation af piktogrammet <strong>for</strong> at udtrykke andet end den fastfrosne figur.<br />

Her fastslås, at billedet kun kan gengive konkrete visuelle ting fra omgivelserne<br />

såsom mennesker og deres objekter. Sætninger kan derimod udtrykke abstrakte<br />

begreber. ”Bilder können nur de visuelle Welt darstellen, während Sprache über<br />

”Gott und die Welt” reden kann” (ibid.: 10). Et sådan udsagn bør efterfølges<br />

med betragtninger omkring f.eks. Pablo Picassos maleri: Guernica fra 1937, der<br />

faktisk består af mange af piktogrammets væsentligste elementer: stiliseringer,<br />

<strong>for</strong>enklinger, positive/negative effekter og silhuetter, men som alligevel <strong>for</strong>mår at<br />

berøre og fængsle beskueren i sit visuelle udtryk. Her siges der mere, end ord kan<br />

udtrykke, vil jeg vove at påstå. Kunsten har gennem mange århundreder <strong>for</strong>mået<br />

at røre og bevæge beskueren med en sanselig og kropslig indfaldsvinkel.<br />

Men Krampen, Götte og Kneidl taler slet ikke om ”artistic wall decorations”, som<br />

de kalder kunsten. De taler om nøgtern in<strong>for</strong>mation i piktogrammet og skelner<br />

skarpt.”Pictographs cannot be anything other than such depictions - signs that<br />

stand <strong>for</strong> objects of the visual world” (ibid.). Denne strenge opdeling mellem<br />

in<strong>for</strong>mation og kunst, mellem ord og billeder – ja sågar mellem billeder i deres<br />

<strong>for</strong>skellige gradbøjninger af symboler, piktogrammer, logogrammer, bomærker,<br />

ikoner bliver en grafisk spændetrøje, der fastholder piktogrammet ikke kun i et<br />

fastfrossent udtryk, men også i en fastfrosset udvikling. Det mentale og analytiske<br />

prioriteres frem <strong>for</strong> det kropslige og oplevede. 33 Deres begrundelse <strong>for</strong> først nu at<br />

<strong>for</strong>etage en ”ekstraordinær” animation af piktogrammet er, at store økonomiske<br />

omkostninger har været <strong>for</strong>bundet derved, samt computermæssige begrænsninger<br />

indtil i dag (ibid.: 11). Disse begrundelser kan hurtigt bortvises, da animationen er<br />

en opfindelse fra 1906, der hverken er speciel bekostelig eller teknisk vanskelig. Da<br />

Neurath flygtede til England, lavede han faktisk selv animationer af sine symboler<br />

33 Krampen, Götte, Kneidl opdeler sågar deres bog i en ”semantisk orden”. Dvs. at<br />

alle piktogrammer er opdelt i fire grupper: billeder af mennesker, billeder af andre<br />

levende væsner, billeder af menneskeskabte objekter og billeder af ikke-menneskeskabte<br />

objekter. Undtagelserne, og dem er der naturligvis nogle stykker af, når man arbejder<br />

med virkeligheden, kaldes <strong>for</strong> meta<strong>for</strong>iske symboler, og betragtes ikke som velegnede til<br />

internationalt brug (Krampen, Götte, Kneidl 2007: 12).<br />

34 I 1906 filmer James Stuart Blackton sine tegninger på en tavle med<br />

enkeltbilledoptagelse, og han kalder verdens første animationsfilm Humorous <strong>Ph</strong>ases of<br />

Funny Faces. Også kunstneren Lars Arrhenius producerer i 2004 en otte minutter lang<br />

animation af Helvetica-manden, hvis liv fra fødsel til død skildres i filmen: The Man<br />

Without Qualities (Ackermann, Rathgeber 2006: 223). Et helt tredje projekt, der animerer<br />

piktogrammet er ”Asotype” fra 2005, som står <strong>for</strong> Animated System Of Typographic<br />

Picture Education, hvilket refererer til Isotype. Projektet er udviklet af Yoonsun Joo, som<br />

via animation af piktogrammet viser nye <strong>for</strong>slag til piktogrammers optræden i <strong>for</strong>bindelse<br />

med fodgængerovergange, offentlige toiletter, lufthavnen m.m. (Joo 2005).<br />

050


til en dokumentarfilm af Poul Rotha (Jansen 2009: 233). Det undrer mig, at<br />

<strong>for</strong>fatterne betragter en teknik som animation som ekstraordinær og nyskabende,<br />

når både Neurath, nutidige kunstnere og glade amatører anvender denne. 34 Det er<br />

desuden svært at få øje på den ekstra dimension, som animationen alene kan tilføre<br />

piktogrammet. Man har også uden animationen <strong>for</strong>stået exit mandens bevægelse<br />

mod døren, eller fodgængerens bevægelse hen over fodgængerfeltet.<br />

Det er i dette krydsfelt, jeg ser, at logisk positivisme opnår en <strong>for</strong>m <strong>for</strong> konvergens og<br />

bølgelængde med semiotikken. Hvor den logiske positivisme er ude på at anvende<br />

det visuelle sprog som en logisk og nøgtern erstatning <strong>for</strong> det skrevne sprog af<br />

idealistiske og politiske årsager, så begynder semiotikken af filosofiske og faglige<br />

årsager at nedbryde billedet til meningsbærende strukturer og enheder, så det fremstår<br />

som et nyt og spændende felt at belyse og inddrage i sin semiotiske sfære. Det er min<br />

påstand, at disse to filosofiske paradigmers <strong>for</strong>skellige interesser tilsammen opnår en<br />

samklang, der har holdt piktogramdesign fast i en stil fra 1920’erne og 1930’erne.<br />

Ellen Lupton <strong>for</strong>klarer reduktionen af piktogrammet som det at finde objektets<br />

mest enkle udtryk, hvilket implicerer logiske mekaniske principper. Dette kan i<br />

nogle tilfælde reducere <strong>for</strong>bindelsen mellem piktogrammet, og hvad det henviser til,<br />

men giver det derimod en neutral og videnskabelig <strong>for</strong>bindelse mellem disse, mener<br />

Lupton (Lupton 1989: 152). Det er i stedet <strong>for</strong> en sådan neutral og videnskabelig<br />

<strong>for</strong>bindelse, jeg ser muligheden <strong>for</strong> en ny tilgang til piktogrammet. Det undrer<br />

mig, at man ikke <strong>for</strong>langer mere af et moderne piktogram. Man slår sig til tåls<br />

med, at 67 procent kan aflæse det. Jeg tror, at inddragelsen af helt andre filosofiske<br />

teorier med udgangspunkt i kroppen og sanserne vil bidrage med nye potentialer til<br />

designdisciplinens domæne. Hvis piktogrammet møder kroppen, sanserne, kunsten<br />

og æstetikken tror jeg, at det får muligheden <strong>for</strong> ikke kun at <strong>for</strong>midle in<strong>for</strong>mation,<br />

men også <strong>for</strong>midle oplevelser. Hvor flere lag af in<strong>for</strong>mationer i piktogrammet bliver<br />

rettet ikke kun mod den mentale aflæsning, men også mod kroppens oplevelse.<br />

Et oplagt sted at prøve denne tese af er gennem wayfinding, og dets naturlige<br />

sammenhæng og inddragelse af aspekter som rum og krop.<br />

Da grafiske designere <strong>for</strong> mere end 40 år siden begynder at arbejde med<br />

wayfinding betyder det samtidig et skift i kontekst og anvendelse af<br />

piktogrammet. Fra at producere statiske symboler på papiret, så skal grafikeren<br />

ud i rummet og arbejde sammen med arkitekter i det byggede rum. En konsekvens<br />

heraf er ikke blot en ændring fra at arbejde todimensionelt til at arbejde rumligt.<br />

Der er også en ændring i målestoks<strong>for</strong>holdet. Grafikeren arbejder sædvanligvis<br />

på mikroniveau, hvor byplanlægning og urbant design arbejder på makroniveau<br />

(Calori 2007: 12). Den amerikanske statistiker Edward Tufte undrer sig over, at<br />

vi går gennem verden med dens tredimensionelle natur, men den verden designere<br />

og arkitekter portrætterer på in<strong>for</strong>mationsstandere og på kort er todimensionel.


”Escaping this flatland is the essential task of envisioning in<strong>for</strong>mation – <strong>for</strong> all<br />

the interesting worlds (physical, biological, imaginary, human) that we seek to<br />

understand are inevitably and happily multivariate in nature. Not Flatlands”<br />

(Tufte 1990: 12).<br />

Jeg vil i det følgende kapitel trække wayfinding ind i diskussionen af<br />

piktogrammet, da det er gennem dette felt piktogrammet hyppigst manifesterer<br />

sig. Piktogrammet anvendt i wayfinding er noget, vi alle støder på mere eller<br />

mindre dagligt. Samtidig med at udviklingen af piktogrammet og wayfinding kan<br />

ses som parallelle og tæt <strong>for</strong>ankret i hinanden, er der samtidig nogle indbyggede<br />

modsætnings<strong>for</strong>hold mellem piktogrammets statiske og todimensionelle<br />

natur og wayfindings rumlige og kropslige <strong>for</strong>ankring, der både kan belyse<br />

piktogrammets udviklingsbehov samt fremtidige potentiale. Dette kommer også<br />

frem i den modstand, som grafiske designere møder fra andre fagfelter involveret i<br />

wayfinding, f.eks. psykologer og arkitekter.<br />

2.2 Wayfinding<br />

Jeg vil i dette afsnit se på wayfindings overordnede historiske og teoretiske grundlag<br />

samt dets nutidige status og fremtidige potentiale. Indfaldsvinklen er baseret på<br />

en designfaglig tilgang. Jeg vil også inddrage indsigter fra bl.a. antropologien og<br />

kognitions<strong>for</strong>skningen <strong>for</strong> at belyse wayfinding som et historisk, kulturelt og socialt<br />

fænomen. Jeg begrænser undersøgelserne af wayfinding til at omhandle samspillet<br />

med piktogrammet og dermed menneskeskabte tegn, som optræder i afgrænsede<br />

byggede miljøer med offentlig, kommerciel eller privat status.<br />

Generelt synes wayfinding gennem historien at være præget af resultater og<br />

<strong>for</strong>skning fra mange <strong>for</strong>skellige videnskabelige felter. Jeg vil i det følgende belyse,<br />

hvorledes grafisk design udøver en stor (visuel) indflydelse på feltet, men hvor<br />

også mange andre fag som kognitiv psykologi, matematik, fysiologi, biologi,<br />

neurologi, computervidenskab og antropologi bidrager til feltet. 35<br />

Wayfinding og skiltning er <strong>for</strong>holdsvis nye designbegreber og er rimeligvis ukendte<br />

<strong>for</strong> bare 30 år siden (Calori 2007: 3). Hverken termen wayfinding, vejfinding eller<br />

in<strong>for</strong>mationsdesign giver et resultat ved søgning i Gyldendals Åbne Encyklopædi<br />

35 Et eksempel på en nutidig tilgang til wayfinding er det europæiske <strong>for</strong>skerkonsortium<br />

”The Wayfinding Projekt”, der undersøger den neurokognitive organisering af fysisk<br />

hukommelse og orientering hos mennesker fra et evolutionært perspektiv. I seks<br />

laboratorier, der arbejder inden <strong>for</strong> psykologi, fysiologi, biologi, neurologi, antropologi<br />

og kunstig intelligens, kortlægger man <strong>for</strong>skelle i den fysiske kapacitet både mellem<br />

mennesker og andre arter, og mellem <strong>for</strong>skellige befolkningsgrupper. http://wayfinding.fss.<br />

uu.nl/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1, tilgået d. 15.5.2010.<br />

052


den dag i dag. Termen Wayfaring bruges dog første gang i det engelske sprog i<br />

det 16. århundrede, men det er byplanlægger Kevin A. Lynch, der som den første<br />

introducerer termen way-finding (med bindestreg) i 1960 i bogen Image of the City.<br />

Her definerer han way-finding som ”the process of <strong>for</strong>ming a mental picture of the<br />

physical world based on sensation and memory of past experience, and it is used to<br />

interpret in<strong>for</strong>mation and to guide action” (Lynch 1960: 4). Wayfinding refererer<br />

altså til vores evne til at lokalisere os rumligt. Det er en perception af omgivelserne<br />

baseret på de rumlige in<strong>for</strong>mationer over tid, som vi opfanger. Disse in<strong>for</strong>mationer<br />

kan være alt lige fra kort, oversigter, piktogrammer, diverse digitale teknologier eller<br />

sågar intuitiv wayfinding indlejret i bygninger.<br />

Wayfinding anvender bl.a. en række specifikke designartefakter, der optræder på<br />

selve lokaliteten (on-site) eller væk fra lokaliteten (off-site) (Mollerup 2005: 209).<br />

Tilsammen udgør disse den nødvendige in<strong>for</strong>mation til brugerens wayfinding.<br />

Skiltning (signage) er et on-site artefakt, der igen kan inddeles i fem <strong>for</strong>skellige<br />

grupper - opdelt efter dets anvendelse af enten: typografi, piktogrammer, pile,<br />

ledetråde og kort (ibid.: 153). I denne <strong>afhandling</strong> betragter jeg primært skiltning<br />

i <strong>for</strong>bindelse med piktogrammet brugt on-site, hvilket stemmer overens med mit<br />

fokus i mine designeksperimenter.<br />

Udviklingen af nye fagtermer <strong>for</strong> wayfinding har været massivt trods feltets<br />

<strong>for</strong>holdsvis korte levetid. F.eks. architectural graphics (grundet fagets tætte<br />

tilknytning til arkitektur), signage, sig-system design, environmental graphic<br />

design, in<strong>for</strong>mation architecture og in<strong>for</strong>mation design. Den amerikanske geograf<br />

Reginald. G. Golledge skriver i starten af sin bog Wayfinding Behaviour, at<br />

fagområdet præges af ”…a diversity of names <strong>for</strong> what usually are taken to be<br />

synonymous terms, one must speculate about the concept validity of whatever<br />

term is selected” (Golledge 1999: preface). Disse skift af termer inden <strong>for</strong> design<br />

kan betegnes som et modefænomen og et ”semantisk spil” (Passini 2000: 83).<br />

Området præges af beslægtede terminologier, der udvikles både af arkitekter<br />

og grafiske designere, men også af andre fagfolk som psykologer, geografer,<br />

astronomer, matematikere, fysikere, kartografer, antropologer, lingvister, biologer<br />

og filosoffer. Dette giver anledningen til både <strong>for</strong>vekslinger og overlapninger<br />

af <strong>for</strong>skellige fagdiscipliners anvendelse af begreber. Desuden præges<br />

begrebsapparaterne af internationale oversættelser fra de originale engelske<br />

termer, hvilket synes at medvirke til yderligere upræcise anvendelser. 36<br />

36 Jeg vælger i denne <strong>afhandling</strong> af anvende termen wayfinding frem <strong>for</strong> den<br />

hjemmestrikkede oversættelse vejfinding, og jeg tillader mig at gradbøje termen i henhold<br />

til danske grammatiske regler, bøjninger og endelser.


Wayfinding i et historisk perspektiv<br />

Ingen anden art har i en sådan grad <strong>for</strong>andret og <strong>for</strong>vandlet sit nærmiljø som<br />

mennesket. På intet tidligere tidspunkt har vi været så mange mennesker på<br />

planeten, og aldrig har vi interageret så meget med hinanden som nu. Siden 1950<br />

er verdens befolkningstal mere end <strong>for</strong>doblet. Behovet <strong>for</strong> wayfinding vokser som<br />

verden bliver mindre, byerne større, og hvor mennesket mere end nogen sinde før<br />

opsøger nye bygninger, områder, byer, lande – ja selv planeter og stjerner.<br />

Netop menneskets behov <strong>for</strong> at kunne finde vej har betydet, at antropologien<br />

som fagfelt i særdeleshed har beskæftiget sig med wayfinding og bidraget til<br />

belysning af historien bag. Måden, hvorpå folk gennem tiden har navigeret,<br />

varierer og veksler fra kultur til kultur og fra landskab til landskab. Nogle har<br />

gennem tiden baseret deres wayfinding på abstrakte direktionssystemer, andre på<br />

motoriske bevægelsessystemer, imens andre igen har funderet deres orientering via<br />

landskabet, stjernerne eller naturfænomener (Lynch 1960: 7). Disse teknikker kan<br />

være overleveret fra fjerne <strong>for</strong>fædre og være af livsvigtig betydning. Kendskab<br />

til wayfinding betyder mobilitet, hvilket kan betyde muligheden <strong>for</strong> en bedre<br />

levestandard et andet sted - eller slet og ret overlevelse. F.eks. beretter psykologen<br />

Stanley David i 1931 om et stammefolk, der efter fire års tørke overlever vejen<br />

gennem ørkenen grundet de ældste mænds topografiske hukommelse. Gennem en<br />

nedarvet viden kender de til en række af små vandhuller gennem ørkenen (ibid.:<br />

124, Porteus 1931: 157).<br />

Andre begiver sig frivilligt ud på farefulde navigationsøvelser, som f.eks. det<br />

polynesiske folk, der navigerer på det åbne hav i små kanoer og dermed finder<br />

fjerne øer som Samoa Tonga, Tahiti, Hawaii og New Zealand. Vel og mærke<br />

uden instrumenter og kun med brug af observationer af naturlige tegn som<br />

solen, månen, stjernerne, planeterne, vinden, landemærker, fugle og fisk. Altså<br />

fænomener skabt i naturen (Morville 2005: 21, Lynch 1960: 5). Den amerikanske<br />

byplanlægger Kevin Lynch siger, at alle benytter sig af sådanne naturlige tegn i<br />

deres omgivelser. F.eks. i <strong>for</strong>m af farver, <strong>for</strong>mer, bevægelser og polariseringer af<br />

lys. Men også andre sanser som duft, lyd, berøring, kinæstesi, tyngdekraft og<br />

måske endda elektriske og magnetiske felter inddrages (Lynch 1960: 3).<br />

Nogle af de tidligste beviser på menneskeskabt design af wayfinding til supplering<br />

af de naturlige tegn ses hos mayaindianerne i Sydamerika <strong>for</strong> ca. 2500 år siden,<br />

og i høj grad i det gamle Romerrige på nogenlunde samme tid (D. Gibson 2009:<br />

75). Her anvendes inskriptioner og piktogrammer på offentlige bygninger og<br />

monumenter til at identificere vigtige lokaliteter eller destinationer (ibid.). Som<br />

byerne vokser og folk strømmer mod sådanne handelsmæssige, politiske og<br />

religiøse centre opstår behovet <strong>for</strong> byplanlægning og wayfinding. F.eks. designer<br />

Pave Sixtus V en slags byplan i Rom <strong>for</strong> at tilrejsende pilgrimme lettere kan finde<br />

054


vej. Hvor byens store gader krydser hinanden, anbringes ofte et monument <strong>for</strong><br />

at definere og kendetegne lokaliteten (ibid.: 38). Selvsamme monumenter udgør<br />

<strong>for</strong>tsat en stor hjælp, når man bevæger sig rundt i Roms gader i dag. Men det<br />

er ikke kun byerne, der vokser. Også den store verden ud<strong>for</strong>skes og koloniseres,<br />

hvor geometriske diagrammer og tabeller anvendes på søkort til navigation og<br />

ud<strong>for</strong>skning af den nye verden. Wayfinding har der<strong>for</strong> en tæt <strong>for</strong>bindelse til design<br />

af kort, som har eksisteret lige siden <strong>for</strong>melle sprog tog <strong>for</strong>m (Gibson 2009: 15). 37<br />

Efterhånden som industrialiseringen og mekaniseringen af samfundet i den<br />

vestlige del af verden vinder frem, starter en udbygning af infrastrukturen<br />

i den sidste halvdel af det 19. århundrede. Nye opfindelser som bilen og<br />

undergrundsbanen ser dagens lys, og jernbaner <strong>for</strong>binder efterhånden de<br />

europæiske byer. Omkring starten af det 20. århundrede ledsages metroerne i<br />

London og Paris af decideret wayfinding, piktogrammer og oversigtskort.<br />

London Underground er især kendt <strong>for</strong> Henry C. Becks oversigtskort fra 1931,<br />

der <strong>for</strong>tsat anses som eksemplarisk wayfinding. Nogle anser endda kortet <strong>for</strong> et<br />

regulært designikon (Hadlaw 2003: 25). Beck arbejder som elektrisk konstruktør<br />

<strong>for</strong> London Transport og anvender gittersystemet, logiske principper og<br />

farvekoder i sit design. 38 Hver linje i undergrunden kendetegnes med <strong>for</strong>skellige<br />

farver, og ruterne tegnes enten horisontale, vertikale eller i 45 grader, hvilket er<br />

identisk med, hvorledes Swiss Style <strong>for</strong>mgiver piktogrammet nogle årtier senere.<br />

Asaf Degani, der <strong>for</strong>sker i interfacedesign hos NASA, skriver om Becks arbejde<br />

på oversigtskortet: ”As a commuter himself, he realized that the problem with<br />

the existing maps was that they were too accurate. He used his experience in<br />

drawing circuit diagrams to turn the geographical map into an abstract diagram.<br />

He created a clean representation by using only vertical, horizontal, and diagonal<br />

lines. Station symbols also come from mechanical and electrical-engineering<br />

notations“ (Degani 2004: 287). Oprindeligt blev Becks designs afvist og først<br />

godkendt et par år senere i 1933, da designet blev anset <strong>for</strong> værende <strong>for</strong> radikalt i<br />

sit udtryk (Hadlaw 2003: 30).<br />

I Ephesus i Tyrkiet viser denne<br />

indgravering fra omkring Kristi<br />

fødsel retningen til det lokale bordel<br />

(Mollerup 2005: 147).<br />

Man kan næsten sige, at Beck personligt introducerer modernismens særkende<br />

til design af wayfinding med systematiske <strong>for</strong>enklinger og anvendelsen af logiske<br />

37 Man kan finde kartografi så langt tilbage i tiden, som vi næsten har vidnesbyrd om.<br />

De første kendte landkort over markområder blev fremstillet på lertavler ca. 3800 f.Kr. i<br />

Babylon, og grækerne besidder allerede omkring Kristi fødsel en stor viden om Jorden og<br />

himmelrummet. Lignende vidnesbyrd finder man både i Fjernøsten og Sydamerika.<br />

38 Anvendelsen af farver i wayfinding finder man helt tilbage til f.eks. den <strong>for</strong>budte by i<br />

Beijing, hvor man kun anvender gul og rød i wayfinding med relation til Kejseren.


Wayfinding i London Underground fra henholdsvis 1908, Becks redesign fra 1931 samt det<br />

nyeste udbyggede oversigtskort fra 2010. Foto: http://designmuseum.org/design/londontransport<br />

principper i wayfinding. Grafisk designer Craig M. Berger siger, at hvis man<br />

betragter et hvilket som helst kort designet før 1920, vil man se kompleksitet<br />

som et fællestræk (Berger 2009: 28). Med dette in mente er det også interessant<br />

at se på netop Becks baggrund i det mekaniske og elektriske felt med et teknisk<br />

grundsyn præget af logik og matematik. Kortet ligger visuelt ikke langt fra,<br />

hvorledes man traditionelt gengiver og illustrerer et elektrisk kredsløb, der er<br />

skematisk og ikke geografisk korrekt. Bl.a. bliver selve målestoks<strong>for</strong>holdene<br />

mellem den centrale del af London <strong>for</strong>størret i <strong>for</strong>hold til afstanden ud til<br />

<strong>for</strong>stæderne. Designer Janin Hadlaw <strong>for</strong>klarer dette: ”by “ignoring geography” in<br />

representation, Beck’s “common sense” perception resonated with the emergent<br />

concepts of distance and duration” (Hadlaw 2003: 33). Kritikere af kortet<br />

hævder, at netop denne <strong>for</strong>vrængning af reelle afstande mellem centrum og<br />

<strong>for</strong>stæderne skal skabe en falsk <strong>for</strong>nemmelse af minimal (ulønnet) pendlerafstand<br />

<strong>for</strong> arbejderne, der bor i <strong>for</strong>stæderne. Hadlaw hævder dog, at denne bagtanke<br />

ikke var en del af Becks overvejelser, men at det kan være en logisk følgevirkning,<br />

når korrekte geografiske afstande trans<strong>for</strong>meres til abstrakte skematiske punkter<br />

(ibid. 34). På oversigtskortet fra 2010 er det åbenlyst, at kompleksiteten nu er<br />

vendt tilbage grundet mange udbyggede linjer og stationer.<br />

Udbredelsen og udviklingen af bilen betyder også at aflæsningen af wayfinding i<br />

bybilledet ændres dramatisk. Førhen var byerne bygget til gående og hestevogne<br />

eller biler med en maksimal hastighed på ca. 30 km/timen. Trafikskilte vokser i<br />

<strong>for</strong>mat, som bilen skyder højere og højere fart, da aflæsningen skal tage hensyn<br />

til både øget hastighed og kompleksitet (Berger 2009: 36). I 1972 skriver<br />

arkitekt Robert Venturi et slags postmoderne manifest med titlen Learning from<br />

Las Vegas. Her skildrer han, hvordan anvendelsen af netop bilen ned ad Las<br />

Vegas Strip resulterer i en øget aflæsningshastighed, hvilket gør det nødvendigt<br />

at <strong>for</strong>tælle den <strong>for</strong>bipasserende utvetydigt om en given bygnings indhold via<br />

store skilte og tydelige symbolske signaler. Jo højere fart - jo større skilte. I Las<br />

Vegas overtrumfer kommunikationen funktionen i en øget konkurrence om de<br />

<strong>for</strong>bipasserende bilisters gunst. ”The big sign and the little building is the rule<br />

of Route 66. The sign is more important than the architecture” (Venturi 2009:<br />

76). Skiltning synes altså at have en helt central rolle i nutidig wayfinding. Det<br />

primære mål med skiltning er at hjælpe folk med at finde vej gennem et område<br />

vha. tegn, kort, pile, farvekoder, piktogrammer og <strong>for</strong>skellige typografiske<br />

elementer. Skiltning anvendes ikke blot til at finde vej, men også til identifikation,<br />

direktioner, orientering, varsling og regulering i rummet (D. Gibson 2009: 46).<br />

Ellen Lupton betragter ikke skiltning som en del af arkitekturen eller rummet,<br />

selvom den er uundværlig <strong>for</strong> brugen deraf. Den fungerer som rammen omkring<br />

et billede, siger hun. Skiltningen har en vigtig funktion, men man betragter den<br />

056


ikke som en del af billedets udtryk (Lupton 1993: 221). Hun mener, at idéen om,<br />

at grafisk design skal være gennemsigtig, og at grafiske designere blot skal sørge<br />

<strong>for</strong> nem aflæsning af skiltet i wayfinding, betyder, at designeren tildeles en recessiv<br />

og reaktiv rolle, der er i sidste ende virker umyndiggørende (ibid.: 232). ”Graphic<br />

design lacks the spatial drama or presence of architecture and product design”<br />

(ibid.: 220). Dette betyder at grafisk designs <strong>for</strong>tsatte produktion af tvivlsom<br />

skiltning til wayfinding er med til at gøre det til designfamiliens sorte får.<br />

Før det 20. århundrede arbejder langt de fleste arkitekter og bygherrer under parolen<br />

”stil følger funktion”. Med modernismen bliver devisen ”<strong>for</strong>m følger funktion”.<br />

Hvor modernismen håber på, at dets rene og rationale bygningsdesign automatisk<br />

medfører en simpel og logisk wayfinding i bygningerne, så sker det modsatte i mange<br />

tilfælde. Når f.eks. kirker førhen følger specifikke konventioner i dets indretning,<br />

opbygning og arkitektur, så bryder modernistiske bygningsværker med disse<br />

<strong>for</strong>ankrede mønstre og vaner, hvilket gør wayfinding til en ny svær manøvre i hver<br />

enkelt bygningsværk. ”The collective memory was broken and buildings became<br />

detached from any innate understanding of them that people had. Supplemental<br />

wayfinding devices such as signs and maps began to appear soon after” (Berger<br />

2009: 21). Dermed <strong>for</strong>drer ikke kun tidens generelle udvikling, men også tidens stil<br />

et øget behov <strong>for</strong> wayfinding.<br />

I sin bog Wayfinding. Designing and Implementing Graphic Navigational Systems,<br />

siger Berger, at behovet <strong>for</strong> skiltning og wayfinding der<strong>for</strong> først rigtigt opstår i det<br />

20. århundrede. Før det bliver tegn eller piktogrammer malet direkte på væggen.<br />

Kort er noget, man læser på et stykke papir med nord øverst og syd nederst, og<br />

wayfinding er grundlæggende ikke en stor ud<strong>for</strong>dring <strong>for</strong> folk i hjemmevante<br />

miljøer. Grunden til det voksende behov <strong>for</strong> wayfinding i vores verden i dag, skal<br />

ifølge Berger findes i dens hurtige puls med højhastighedstransport, globalisering,<br />

teknologiske fremskridt, social aktivitet og interaktion (Berger 2009: 20).<br />

Gennem velfærdssamfundets fremvækst i efterkrigstiden i Vesten udvikles en<br />

humanistisk og politisk prægning af wayfinding (D. Gibson 2009: 13). Et sådant<br />

demokratisk fokus trans<strong>for</strong>meres via bl.a. wayfinding ud i det offentlige rum og<br />

ind i de offentlige bygninger. Her er kodeordene brugerens behov, tilgængelighed<br />

og den universelle kommunikation. Wayfinding får en central position inden<br />

<strong>for</strong> begrebet Design <strong>for</strong> all, Universal design eller Inclusive design, der har sine<br />

rødder dels i skandinaviske funktionalisme, i 1960’ernes ergonomidesign samt i<br />

den skandinaviske velfærdspolitik på samme tid.<br />

Principtegning af en traditionel<br />

romansk landsbykirke samt<br />

Bagsværd Kirke, der er<br />

opført 1973-1976 og tegnet<br />

af arkitekten Jørn Utzon.<br />

Wayfinding i en traditionel kirke<br />

er tillært gennem byggestilens<br />

traditioner, hvilket ikke gør sig<br />

gældende i den moderne kirke<br />

(Jørgensen, Johannsen 1979:10).<br />

I litteraturen om wayfinding er det meget karakteristisk, at effektivitet og<br />

nøjagtighed anvendes som målingsparameter <strong>for</strong> god og vellykket wayfinding,


Kompleksiteten i det <strong>for</strong>enklede design kan være svært at undgå. Foto: www.thebrandunion.<br />

com/OurWork/client/aena/51/CaseStudy/57/Wayfinding<br />

og at man måler graden af ”humanisme” på denne måde. Golledge <strong>for</strong>klarer<br />

dette med, at mange matematiske modeller, der er udviklet til at simulere eller<br />

<strong>for</strong>klare menneskelig bevægelse, medfører lignende antagelser og præmisser i<br />

selve designet af de konkrete wayfindingsystemer og undersøgelser deraf. F.eks.<br />

er simuleringer omkring det at følge den korteste rute med mindst mulig besvær<br />

og på kortest tid præget af et felt med en matematisk og logisk tilgang. Han<br />

siger: ”Wayfinding in humans has been classified in terms of ”efficiency” because<br />

many of the mathematical models that have been developed to simulate and<br />

explain” (Golledge 1999: 44). Et slående eksempel derpå kan være TSP (Travelling<br />

Salesman’s Problem), der handler om at finde den kortest mulige vej i en wayfinding.<br />

Denne tilgang kan betragtes som en klassisk matematisk teknik til optimering og<br />

effektivisering fremført af den tyske matematiker Karl Menger i 1930. TSP anvendes<br />

i 2001 som grundlaget <strong>for</strong> udviklingen og beregningen af algoritmer til wayfinding.<br />

Disse beregninger har til <strong>for</strong>mål at finde den korteste og dermed betragtet mest<br />

optimale og sammenhængende rute gennem mere end 15.000 byer. Algoritmen<br />

involverer 110 computere og bruger mere end 22 års effektiv computertid på<br />

udregningen (Mollerup 2005: 29). Ud fra en almen betragtning må en sådan<br />

beregning <strong>for</strong>ekomme besynderlig. Hvem har brug <strong>for</strong> at vide, hvordan man hurtigst<br />

passerer gennem mere end 15.000 byer? Sådanne beregninger ekskluderer mennesket<br />

og kroppen som den naturlige aftager <strong>for</strong> udregningen.<br />

Med den voksende globale turisme og immigration skal også byerne servicere en<br />

stadig bredere og mere kompleks brugergruppe. Washington D.C. og <strong>Ph</strong>iladelphia<br />

i USA samt Bristol i England udvikler som byer deres egne wayfindingsystemer,<br />

da sådanne tiltag betragtes som en <strong>for</strong>nuftig designstrategi i <strong>for</strong>bindelse med<br />

oplevelsesindustrien og kampen om turisterne, der flyver langvejs fra (Berger<br />

2009: 120). Nye lufthavne skyder op, og gamle bygges om og udvides igen<br />

og igen, <strong>for</strong>di flere mennesker skal igennem terminalerne. Lufthavne bliver<br />

enorme gateways med hundredvis af mulige destinationer og med mange daglige<br />

afgange. Samme tendens finder man også i andre bygningskomplekser som f.eks.<br />

hospitaler. Før anden verdenskrig var hospitaler små højtspecialiserede enheder<br />

(ibid.: 85). Nu er hospitaler kæmpe systemer med mange specialer som ambulante<br />

klinikker, <strong>for</strong>skningsafdelinger, kiosker, barselsgange, patienthoteller etc. 39<br />

39 I 1976 udskrives der en nordisk konkurrence om arkitekturen <strong>for</strong> Hvidovre Hospital,<br />

hvor Arkitektfirmaet G. Krohn & E. Hartvig Rasmussen vinder med et <strong>for</strong>slag om et lavt<br />

bygningsanlæg. Idéen er at skabe den intimitet og hygge, som kendes fra gamle pavillonsygehuse,<br />

f.eks. Bispebjerg Hospital, og de fire toetagers sengebygninger er tænkt som en<br />

række småsygehuse af overskuelig størrelse. Dette <strong>for</strong> at skabe grundlag <strong>for</strong> en menneskelig<br />

atmosfære, og netop menneskelighed er et nøgleord <strong>for</strong> de vindende arkitekter. Denne<br />

tilgang er dog svær at finde på den 400 meter lange vandregang, der binder de fire<br />

sengebygninger sammen på Hvidovre Hospital (Hvidovre Hospital 2010).<br />

058


Et grundvilkår <strong>for</strong> moderne bygninger er deres <strong>for</strong>anderlighed. Førhen bygger<br />

man kirker, skoler og regeringsbygninger, der skal holde i hundredvis af år.<br />

Moderne bygninger udbygges, ændres og skifter navne, funktioner og anvendelse<br />

på kort tid. Gamle bygninger overlever deres oprindelige <strong>for</strong>mål. Adaptive re-use<br />

er en proces, der tilpasser bygninger til nye anvendelser og samtidig bevarer deres<br />

historiske træk. Bankside Power Station bliver til museet Tate Modern i London.<br />

Kongeslottet Louvre bliver til et verdenskendt museum, og Nordisk Solars lager-<br />

og kontorbygning bliver til Designskolen Kolding, der trods KHR Arkitekternes<br />

<strong>for</strong>søg på at optimere bygningen til dets nye <strong>for</strong>mål: <strong>for</strong>midling og undervisning,<br />

<strong>for</strong>tsat hjemsøges af ”bygningens oprindelige ånd”. Hvor arkitekturen førhen er<br />

identitetsgivende i sig selv, så overtager grafik og wayfinding ofte denne funktion,<br />

når bygningerne gives nye <strong>for</strong>mål og brug.<br />

Ikke kun det fysiske rum udvides til stadighed. Også det virtuelle rum vokser,<br />

hvor vi kan navigere i holdninger, in<strong>for</strong>mationer, nyheder, manualer, produkter,<br />

teknologier og livsstil. Wayfinding vinder gennem 1990’erne terræn som<br />

terminologi inden <strong>for</strong> andre beslægtede fag som IT og medievidenskab. Man taler<br />

f.eks. om at finde vej gennem in<strong>for</strong>mationer på Internettet.<br />

Richard Saul Wurman designer ikke kun ”sexistiske piktogrammer”, han<br />

introducerer også termen in<strong>for</strong>mationsarkitektur i 1976, som en reaktion på<br />

et samfund, der dagligt skaber stadig større mængder af in<strong>for</strong>mation, og denne<br />

term tilknyttes f.eks. webdesign. Termen In<strong>for</strong>mationsdesign vokser ud af<br />

Wurmans begreb in<strong>for</strong>mationsarkitektur og betegnes af nogen som den nyeste<br />

designdisciplin (Jacobson 2000: preface).<br />

Begrebet er tiltænkt mødet mellem traditionel wayfinding og en mere kompleks<br />

<strong>for</strong>m <strong>for</strong> in<strong>for</strong>mationsudveksling, der ikke kun handler om at vise vej, men om<br />

at stille flere lag af nyttig in<strong>for</strong>mation til rådighed. Uanset om denne situation<br />

finder sted i en bygning eller på Internettet. Passini siger, at in<strong>for</strong>mationsdesign er<br />

som en paraply, der samler alle de <strong>for</strong>skellige termer og begreber anvendt indtil<br />

i dag under én betegnelse. In<strong>for</strong>mationsdesign kan består af kommunikation<br />

med ord, billeder, diagrammer, grafer, kort, piktogrammer, og illustrationer<br />

af både konventionel eller elektronisk karakter. Han siger, at knowhow fra<br />

wayfinding direkte kan bruges til at designe vej gennem ”in<strong>for</strong>mationsmiljøer”<br />

(Passini 2000: 84). Hvor grafisk design <strong>for</strong>tsat lægger vægt på fremtoning og<br />

ydre visuelle stilelementer, så fokuserer in<strong>for</strong>mationsdesign på kommunikation<br />

og er lige så optaget af indhold som <strong>for</strong>m (ibid.: 85). Dermed er <strong>for</strong>målet med<br />

den nye term in<strong>for</strong>mationsdesign ikke kun at designe skilte, men at hjælpe folk<br />

med på effektiv vis at nå deres destination (ibid.: 87). Dermed pointerer Passini<br />

igen, at designeren bør bevæge sig væk fra kun at påtænke det visuelle produkt<br />

(skiltet) til i langt højere grad at inddrage mentale og kognitive aspekter, hvor<br />

man betragter brugerens opførsel og dennes behovstilfredsstillelse i wayfinding.


Altså at betragte designet som en løsning på en generel problemstilling i <strong>for</strong>hold<br />

til wayfinding.”In<strong>for</strong>mation is not an end in itself. If this point is not emphasized,<br />

in<strong>for</strong>mation design could well end up being merely the design of good (I.e.,<br />

beautiful) in<strong>for</strong>mation displays” (ibid.). Jeg hævder, at in<strong>for</strong>mationsdesign på<br />

mange måder blot er en ny betegnelse <strong>for</strong> wayfinding. Bare med et lidt større<br />

”territorium”, der også inddrager det digitale in<strong>for</strong>mationsfelt, og uden at kernen<br />

i feltet som sådan har udviklet sig synderligt meget. Den eneste <strong>for</strong>skel er en<br />

yderligere betoning af nødvendigheden af kognitive og mentale indfaldsvinkel<br />

samt en inddragelse af Internettet.<br />

Wayfinding henvender sig som hovedregel til nye brugere, hvad enten dette er<br />

i en bygning eller på Internettet. Flergangsbrugere <strong>for</strong>ventes at have dannet<br />

sig mentale kort <strong>for</strong> længst og der<strong>for</strong> at kunne navigere fint uden hjælp. Men<br />

situationen i dag er den, at det moderne menneske er en evig nomade. “Most of<br />

us have become more and more like strangers in our own increasingly complex<br />

environments” (Smitshuijzen 2007: 13). Det moderne menneske <strong>for</strong>holder sig<br />

konstant til mange <strong>for</strong>skellige menneskeskabte rum. Ikke mindst det offentlige<br />

rum med dets handelscentre, lufthavne, biblioteker, zoologiske haver, banegårde,<br />

udstillinger, botaniske haver, parker, museer og offentlige bygninger. Smitshuijzen<br />

kalder den del af wayfinding, der udgøres af skiltning <strong>for</strong> et ”nødvendigt<br />

onde” og et <strong>for</strong>ældreløst barn. Brugeren <strong>for</strong>etrækker at spørge andre til råds,<br />

arkitekterne anser skiltningen som <strong>for</strong>styrrende <strong>for</strong> rummets æstetik, og<br />

kognitive psykologer betoner, at grafikerne kun laver stilmæssige udtryk frem <strong>for</strong><br />

gennemtænkt wayfinding.<br />

Wayfinding som kognitivt og visuelt felt<br />

Igennem den sidste halvdel af 1900-tallet er der en begyndende tendens til at<br />

undersøge wayfinding og arkitektur i <strong>for</strong>hold til menneskers adfærd, dannelsen<br />

af indre kort, samt hvorledes bygninger påvirker menneskers følelser, bevægelser<br />

og beslutninger. Denne tendens starter med evidensbaseret <strong>for</strong>skning fra<br />

behaviorismen og psykologien, der påvirker wayfinding – men ikke piktogrammet<br />

specifikt. I 1945 beretter neurologerne Paterson og Zangwill om tre mænd,<br />

der grundet hjerneskader ikke længere besidder evnen til at organisere deres<br />

omgivelser og danne indre billeder deraf (Paterson, Zangwill 1945). Dermed<br />

etablerer de linket mellem rumlig orientering og det mentale, da man direkte kan<br />

påvise, at mentale skader påvirker evnen til at finde vej. Tre år senere anvendes<br />

begrebet cognitive maps af den amerikanske psykolog Edward C. Tolman, da han<br />

udgiver sin artikel: Cognitive Maps in Rats and Men (Tolman 1948: 192). Her<br />

introduceres ideen om, at ikke kun mennesker, men også dyr som f.eks. rotter,<br />

anvender indre og rumlige repræsentationer i <strong>for</strong>bindelse med wayfinding.<br />

060


Kevin Lynch inddrager netop sådanne eksempler fra neurologien i sit arbejde.<br />

Han arbejder både med den traditionelle visuelle indfaldsvinkel og samtidens nye<br />

kognitive teknikker. Det er værd at bemærke, at Lynch arbejder med ”den store<br />

målestok”, når han tager udgangspunkt i tre store amerikanske byer: Boston,<br />

Jersey City og Los Angeles. Han introducerer ikke kun begrebet ”way-finding”,<br />

men ligeledes environmental images (mentale billeder eller kognitive kort).<br />

Dermed slår han <strong>for</strong> alvor det kognitive felt fast inden <strong>for</strong> wayfinding.”This image<br />

is the product both of immediate sensation and of the memory of past experience,<br />

and it is used to interpret in<strong>for</strong>mation and to guide action” (Lynch 1960: 4)<br />

Environmental images opbygges hos Lynch af fem <strong>for</strong>skellige elementer: paths,<br />

edges, districts, nodes and landmarks. Begreberne mentale kort eller kognitive<br />

kort overlapper hinanden og skal <strong>for</strong>stås som meta<strong>for</strong>er <strong>for</strong> det individuelle og<br />

indre billede, der anvender de <strong>for</strong>skellige elementer til at skabe et overblik. I<br />

opbygningen af indre kort anvendes også ikke-rumlige egenskaber og emotionelle<br />

associationer. Kognitive kort fungerer ikke som kartografiske kort i hovedet.<br />

Det er ikke en ensartet eller komplet repræsentation af rummet, men består af<br />

brudstykker som vartegn, rutesegmenter og oplevelser, der som separate stykker<br />

hæftes sammen i hukommelsen. Det er kombinationen af de rumlige oplevelser<br />

og erfaringer gjort i rummet over tid sammen med <strong>for</strong>melle kort og skiltning,<br />

der <strong>for</strong>mer kognitive kort, som individuelle repræsentationer vævet sammen af<br />

personlige <strong>for</strong>tolkninger. Måske netop der<strong>for</strong> er det så vanskeligt at <strong>for</strong>stå rumlige<br />

instruktioner fra andre - eller <strong>for</strong> den sags skyld videregive disse.<br />

Poul Arthur og Romedi Passini mener på denne baggrund, at Lynch er<br />

<strong>for</strong>egangsmanden <strong>for</strong> introduktionen af <strong>for</strong>estillingsevnen i wayfinding, hvilket de<br />

selv bliver bannerførere <strong>for</strong>. De betoner dog, at Lynch ikke ”går hele den kognitive<br />

planke ud”. Han bruger mere en <strong>for</strong>m <strong>for</strong> rumlig orientering, og de hævder<br />

der<strong>for</strong>, at det nutidige begreb wayfinding med dets mentale billeder først <strong>for</strong> alvor<br />

introduceres i 1970’erne, hvor wayfinding bevæger sig i retningen af et yderligere<br />

mentalt og psykologisk fokus på perception, kognition og beslutningstagning.<br />

Dermed får feltet en ny drejning og et nyt fokus (Arthur, Passini 1992:<br />

introduction). Selv repræsenterer de en kognitiv tilgang til wayfinding. Passini<br />

definerer begrebet wayfinding som: ”the cognitive and behavioural abilities<br />

associated with purposefully reaching a desired physical destination” (Passini<br />

2000: 88). Wayfinding inddeles af Passini i tre processer: den kognitive<br />

in<strong>for</strong>mations-generende del, den beslutningsdygtige del bygget på struktur og sidst<br />

en beslutningsudførende del (Passini 1984: 46, Malnar, Vodvarka 2004: 124).<br />

Dermed betones, at wayfinding er en rationel og mental problemløsning med<br />

anvendelse af kognitive kort, planlægningen, struktureringen og handling.<br />

I den <strong>for</strong>bindelse mener de ikke, at wayfinding tildeles nok opmærksomhed<br />

fra designprofessionen, og dermed ikke når dens fulde potentiale. Arkitekter


ygger bygningen, og grafiske designere installerer i afslutningsprocessen nogle<br />

visuelle skilte rundt om i rummene. Hver især <strong>for</strong>dybet i deres eget fagfelt og<br />

uden interesse <strong>for</strong> samarbejde eller faglig udveksling (Arthur, Passini 2002: 12).<br />

Mennesker tager beslutninger, som de bevæger sig gennem et rum og begrunder<br />

på følgende vis: ”Wayfinding is not just a new and now quite fashionable term <strong>for</strong><br />

an old concept. It reflects a new approach to studying people’s movements and<br />

their relationship to space” (ibid.: 22).<br />

Allerede i 1960’erne, hvor feltet <strong>for</strong> alvor <strong>for</strong>mes, baner Lynch selv vejen <strong>for</strong> en<br />

bred opfattelse af perceptionen i en wayfinding. Han vurderer, at vores perception<br />

i en wayfinding <strong>for</strong> det meste er opdelt og fragmenteret, men at billedet fungerer<br />

som et slags samlingspunkt <strong>for</strong> alle sanserne involveret i processen. ”Nearly every<br />

sense is in operation, and the image is the composite of them all” (Lynch 1960:<br />

2). Billedet kan altså rumme ”det hele”, hvilket peger tilbage på det visuelles<br />

særstilling i positivismens videnskabsteori. Lynch koncentrerer sig specielt om<br />

en bestemt visuel kvalitet i wayfinding: ”the apparent clarity or legibility of<br />

the cityscape”. Altså klarhed i den visuelle aflæsning. Han betragter visuelle<br />

anvisninger og skilte i en wayfinding som bogstaverne på en printet side. Hvis<br />

man <strong>for</strong>står aflæsningen af de enkelte dele, <strong>for</strong>står man til sidst helheden, og<br />

han introducerer dermed termen visibility (visuel læsbarhed), som han udleder<br />

direkte af ordet legibility (læsbarhed) (ibid.: 8). Dermed udtrykker Lynch en<br />

<strong>for</strong>ankring i semiotikken, men kan også sidestilles med den måde, hvorpå Otto<br />

Neurath allerede i 1920’erne betragter piktogrammer som bogstaver i en bog<br />

og wayfinding som afsnit i en bog. ”It is necessary <strong>for</strong> the public to be guided<br />

through a museum in the same way as the eyes are guided trough the signs and<br />

words of one picture. Everything which is put on view has to be given order<br />

like the different parts of a book” (Neurath 1936: 67). Som talsmand <strong>for</strong>, at<br />

viden skal kobles sammen med synsevnen, bidrager Neurath også til den visuelle<br />

<strong>for</strong>ankring i wayfinding i <strong>for</strong>m af diverse retningslinjer <strong>for</strong> udstillingsdesign,<br />

hvoraf især skiltning er beskrevet i litteraturen. På denne måde synes wayfinding<br />

også teoretisk at være tæt knyttet til piktogrammet.<br />

Grafiske designere støder hele tiden på et visuelt dilemma i <strong>for</strong>bindelse med<br />

wayfinding: De skal kunne <strong>for</strong>midle effektiv kommunikation uden samtidig at<br />

dominere og overdøve det modernistiske rum. Per Mollerup siger derom: ”Two<br />

contrasting principles are balanced against each other in all wayfinding projects,<br />

sometimes consciously. These are minimalism and redundancy” (Mollerup<br />

2005: 224). Mollerups udgangspunkt er, at det visuelle tegn kan rumme det<br />

hele - eller i hvert fald nok. I 2005 introducerer Mollerup begrebet wayshowing,<br />

hvor wayshowing relaterer til wayfinding som skrivning relaterer til læsning, og<br />

som tale relaterer til hørelse (ibid.: 11). Wayshowing fokuserer på designerens<br />

rolle som kommunikerende og in<strong>for</strong>merende frem <strong>for</strong> brugerens rolle som<br />

ud<strong>for</strong>skende og afsøgende. Altså er designeres stil i fokus frem <strong>for</strong> brugerens<br />

062


oplevelse og anvendelse. Med termen wayshowing indikerer Mollerup også en<br />

<strong>for</strong>tsat vægtning af den klassiske, grafiske og visuelle in<strong>for</strong>mation i wayshowing<br />

frem <strong>for</strong> en mere sanselig og kropslig tilgang til problemet med at finde vej,<br />

hvilket indikerer hans <strong>for</strong>ankring i troen på det visuelles suverænitet. I det at<br />

vise (showing) anvendes blikket, øjet og synet til at modtage det givne budskab.<br />

Mollerup introducerer jo ikke en ny term, der hedder waygiving, hvilket ville<br />

åbner op <strong>for</strong> en mere kropslig og sanselig tilgang til wayfinding. I det at give<br />

(giving) indikeres nemlig den mulige brug af flere sanser i modtagelsen af den<br />

givne in<strong>for</strong>mation.<br />

Per Mollerup er en stor <strong>for</strong>taler af enkelthed og den eksakte og utvetydige<br />

kommunikation. Han udtaler: ”Det er det enkle, der holder i længden. Man<br />

kan sige, det handler om tilstedeværelsen af fravær. Når vi arbejder med visuel<br />

kommunikation, <strong>for</strong>søger vi hele tiden, om der ikke kan fjernes lidt mere.<br />

Først når der ikke kan trækkes mere fra, er vi nået frem til noget, der holder”<br />

(Mollerup 1999: 12). Man kan næsten kalde hans citat <strong>for</strong> en slags dogmeregler i<br />

grafisk design, der er identisk med Otto Neuraths 1-2-3-regel i perceptionen af et<br />

symbol (Neurath 1936: 27).<br />

Edward Tufte synes ikke om disse grafiske dogmeregler: ”Often the less complex<br />

and less subtle the line, the more ambiguous and less interesting is the reading.<br />

Stripping the detail out of data is a style based on personal preference and<br />

fashion, considerations utterly indifferent to substantive content” (Tufte 1990:<br />

51). 40 Tufte argumenterer <strong>for</strong>, at designere med et grafisk fokus som Mollerups<br />

<strong>for</strong>veksler stil med indhold. Når den kognitive psykolog George A. Miller siger, at<br />

individet maksimalt kan overskue/huske syv enheder ad gangen, så taler han om<br />

kvantiteten af detaljer, man kan percipere rent kognitivt, hvilket er noget andet<br />

end et stilmæssigt udtryk og en æstetisk tilgang.”Simpleness is another aesthetic<br />

preference, not an in<strong>for</strong>mation display strategy, not a guide to clarity” (Tufte<br />

1990: 51). Måske har grafikere anvendt kognitive resultater og ladet sådanne<br />

direkte påvirke eller underbygge en asketisk stil.<br />

Også Arthur og Passini retter en skarp kritik mod den grafiske tilgang til<br />

wayfinding, når de skriver: ”Visual composition and looking good are what<br />

graphic design is all about”, og siger, at grafiske designere kun har haft<br />

intentioner om at lave stilmæssige udtryk siden 1970’erne (Arthur, Passini 2002:<br />

18). Når grafiske designere udgør størstedelen af den faggruppe, der arbejder<br />

med skiltning inden<strong>for</strong> wayfinding, betyder det, at metoder fra et todimensionelt<br />

40 Robert Venturi anvender en tilsvarende pointe i sin artikel fra 1966: Complexity<br />

and Contradiction in Architecture. Her siger han, at den ortodokse del af modernistisk<br />

arkitektur virker ekskluderende frem <strong>for</strong> inkluderende. Desuden er det også nemmere at<br />

fravælge end at inkorporere kompleksitet, siger han.“Blatant simplification means bland<br />

architecture. Less is a bore” (Venturi 1966: 17).


designområde overføres til et tredimensionelt fagfelt uden væsentlige<br />

trans<strong>for</strong>mationer. Arthur og Passini mener ikke, at piktogrammet i sig selv udfører<br />

dets tænkte funktion effektivt. Dette begrunder de med, at folk generelt kun kan<br />

identificere og genkende en håndfuld piktogrammer.”As a result they don’t know<br />

what they are being prohibited from doing, obliged to do, or warned against”<br />

(ibid.: 169). De nævner desuden problemer med piktogrammet i wayfinding i<br />

<strong>for</strong>hold til modsigende skilte, mangelfuld eller <strong>for</strong> megen in<strong>for</strong>mation, dårlig<br />

læsbarhed og placering. Når London Underground kan betegnes som succesfuld<br />

wayfinding, skyldes dette primært Becks (ikke-grafisk-relaterede) arbejde samt<br />

andre arkitekters og transportplanlæggeres besyv dermed, siger de (ibid.: 19).”It<br />

is also typical of graphic designers that they assume that this international look of<br />

robust graphics is all that wayfinders will need in order to find their way or make<br />

their connections” (ibid.: 18).<br />

Mit egen erfaring med piktogrammer, wayfinding og skiltning gør mig tilbøjelig<br />

til at give Lupton, Tufte, Arthur og Passini ret i deres kritik. Den grafiske designer<br />

<strong>for</strong>tsætter sin faglige tradition, uanset om der designes til en bogside, et industrielt<br />

produkt eller til et skilt i rummet. Vi mangler, som Ellen Lupton siger, det rumlige<br />

drama og følelsen af tilstedeværelse på stedet og i situationen. Dette, mener jeg, kan<br />

skyldes, at der samtidigt og parallelt med satsningen på den visuelle sans sker en<br />

adskillelse af det mentale (tænkte) og kropslige (oplevede) aspekt i wayfinding. Det<br />

mentale regi aflæser den visuelle in<strong>for</strong>mation, og kroppen udfører blot bevægelsen.<br />

Wayfinding synes dermed at være præget af to stærke tendenser: henholdsvist et<br />

visuelt stilfokus anført af grafiske designere med udgangspunkt i funktionalisme<br />

og modernisme, og et mentalt kognitionspsykologisk vidensgrundlag bannerført af<br />

psykologer og arkitekter, der sædvanligvis måles på effektivitet, logik og struktur.<br />

Disse to tilgange kan både supplere og <strong>for</strong>stærke hinanden og i andre tilfælde<br />

modarbejde hinanden. Men der sker noget interessant, når grafikerne med det<br />

visuelle stilfokus tvinges til at medtænke andet end den visuelle sans. Når det<br />

visuelle hersker, inddrages andre sanser kun sjældent – og kun under særlige <strong>for</strong>hold<br />

og til specielle målgrupper. Sådanne særlige <strong>for</strong>hold beskrives i det næste afsnit.<br />

Den blinde vinkel<br />

Taktile tegn er ifølge Per Mollerup de eneste <strong>for</strong>mer <strong>for</strong> rumlig tegn, der ikke er<br />

visuelle (Mollerup 2005: 8). Dermed ekskluderer Mollerup alle andre sanser end<br />

den visuelle (og til nød den taktile sans) i wayfinding. I én bestemt <strong>for</strong>bindelse<br />

tvinges designeren dog til at <strong>for</strong>lade den visuelle sans og arbejde med nogle af<br />

kroppens øvrige sanser. Bygninger skal nu om dage muliggøre adgangen <strong>for</strong><br />

alle mennesker. Især vores offentlige rum og bygninger hviler på et demokratisk<br />

værdigrundlag, hvor alle mennesker som udgangspunkt skal have de samme<br />

064


muligheder og beføjelser. Inden det 20. århundrede var det utænkeligt, at blinde<br />

og folk med nedsat syn kunne navigere i et fremmed miljø. I dag betragtes<br />

dette som det naturligste i verden, hvilket stiller yderligere krav til wayfinding<br />

og alternative navigationsmetoders mulige inddragelse. Designere er dermed,<br />

med armen vredet om på ryggen, nødsaget til at ud<strong>for</strong>ske andre sanser end den<br />

visuelle, hvilket næsten kun finder sted, når målgruppen er synshandicappet, og<br />

designområdet hedder inkluderende design.<br />

Med den første blindehundeskole i Nashville, Tennessee i 1929 ses det første<br />

spæde tegn på et nyt behov <strong>for</strong> andet end visuelle tegn i wayfinding. Der er dog<br />

først i 1970‘erne, man i større omfang begynder at anvende Braille og løftede<br />

bogstaver, som kan aflæses med hænderne (Berger 2009: 47). 41 I de sidste 30 år<br />

har udviklingen af wayfinding til blinde <strong>for</strong> alvor taget fart, da især ny teknologi<br />

anvendes til at designe alternative løsninger. Synshandicappede kan med succes<br />

gennemføre en wayfinding kun vha. lyd og taktil guidning (Golledge 1999: 43).<br />

Desuden pointerer Golledge:”And it has been hypothesised that even greater<br />

navigation success could be achieved by blind pedestrians if more in<strong>for</strong>mation than<br />

is currently available was made accessible via various technologies such as talking<br />

sign, verbal landmarks, or personal guidance systems” (ibid.). Nogle systemer<br />

anvender usynligt infrarødt lys, der modtages af en håndholdt modtager og<br />

oversætter disse til en stemmebesked. Andre arbejder med GPS (Global Positioning<br />

System) og radiosignaler, der via lyd eller stemme in<strong>for</strong>merer brugeren.<br />

Projektet Cyber Crumbs fra 1997 anvender pervasive computing og digitale<br />

kompas, hvor en sti af digitale spor efterlades langs ruten (Ross, Blasch<br />

2002: 52). 42 Man arbejder med stemme-output, et “tapping-output”, hvor<br />

brugeren guides via små prikkesignaler i nakken eller Bluetooth-teknologi<br />

indlejret i skosålerne og i andre beklædningsgenstande. Andre <strong>for</strong>søger sig med<br />

temperaturændringer eller træk fra en dør som indikator <strong>for</strong> udgange. Mange<br />

løsninger arbejder med lyd. Der designes sågar internationale standardiserede<br />

taktile piktogrammer til blinde, hvilket <strong>for</strong>tæller noget om grafisk designs<br />

blinde tro på piktogrammets evne til universel kommunikation. 43 The National<br />

41 Braille er også kendt som blindskrift, der er et universelt skriftsystem <strong>for</strong> blinde<br />

introduceret af den franske blindepædagog Louis Braille i 1825. Disse tegn består af linjer<br />

og punkter, der er løftet (relief) og dermed er nemmere at aflæse end taktile linjer, der er<br />

graveret ind i materialet (intaglio).<br />

42 Teknologien bag dette er GPS, udendørs IR pejlemærker, Radio Frequency<br />

Identification systems (RFID) samt Locust IR systemet udviklet af MIT Media Lab.<br />

43 Bl.a. har organisationen First European Symposium on Tactual Town Maps <strong>for</strong> the<br />

Blind, stiftet i Bruxelles i 1983, taget et sæt af sådanne symboler til sig. Dette til trods <strong>for</strong><br />

at blinde har utroligt svært ved at tyde disse, da denne type in<strong>for</strong>mation er udarbejdet til<br />

seende, og selv <strong>for</strong> denne brugergruppe kan volde vanskeligheder (Arthur, Passini 2002:<br />

216, 218).


Braille læses ved at lade<br />

fingerne passere hen over<br />

tegnene, som er designet af<br />

en til seks <strong>for</strong>højede prikker.<br />

Det taktile sprog er siden<br />

dets introduktion i 1825<br />

konverteret til stort set<br />

alle større <strong>for</strong>melle sprog.<br />

Forfatterens foto.<br />

Federation of the Blind og Virginia Tech har sågar i 2009 udviklet en prototype<br />

til en bil, der via moderne teknologi gør det muligt <strong>for</strong> blinde at køre bil.<br />

I dansk regi har Dansk Design <strong>Center</strong> udviklet projektet: Bykort <strong>for</strong> Blinde i<br />

1996 i samarbejde med Dansk Blindesamfund og DSB. I dette projekt arbejder<br />

man med orienteringshjælpemidler i <strong>for</strong>m af taktile kort, elektronisk navigation<br />

og taktile ledelinjer i gadebelægningen (Picto<strong>for</strong>m ledeliniesystemer). Sågar på<br />

Designskolen Kolding har to studerende vundet IF-konkurrencen i 2010 med et<br />

taktilt GPS-system til blinde med navnet Drop.<br />

Et af de få projekter til blinde, der er blevet bemærket i bredere designkredse er<br />

The Sound of North. Projektet er udviklet af den engelske elektronikingeniør<br />

David Sweeney fra Londons Royal College of Art, der med projektet vinder en<br />

designpris fra SEGD (Society <strong>for</strong> Environmental Graphic Design) i 2009. Hans<br />

tre projektløsninger er henholdsvis et taktilt kort, der kombinerer et fysisk objekt<br />

med stemmein<strong>for</strong>mation, en lydlygte og en bærbar symbollæser. To af projekterne<br />

anvender folks egne håndholdte enheder som f.eks. mobiltelefonen med indbygget<br />

kamera, MP3 afspiller og Internet. Han tager udgangspunkt i, at en bygning kan<br />

uploade navigationsin<strong>for</strong>mation fra Internettet realtime, mens brugeren passerer<br />

et givent rum og dermed kan give instrukser, efterhånden som ruten tilbagelægges.<br />

Han arbejder ligeledes med, at folk kan afsende deres egne erfaringer med en<br />

given bygning tilbage til Internettet og dermed fodre systemet med individuel<br />

in<strong>for</strong>mation, der kan komme flere til gode. Sweeney <strong>for</strong>klarer: ”These devices are<br />

just one component in the chain. With careful consideration of how in<strong>for</strong>mation<br />

is structured, where it is stored, and how it can be naturally and efficiently<br />

accessed, we can create intuitive in<strong>for</strong>mation systems that can be adapted to each<br />

person’s preferences” (Knapp 2009). Sådanne projekter står i skarp kontrast til,<br />

hvorledes fagets elite opfatter design til denne målgruppe.<br />

Per Mollerup mener, at det er svært at lave effektive skiltning til alle på samme<br />

tid - altså både til blinde og seende. Enten placeres alt <strong>for</strong> store skilte alt <strong>for</strong> lavt,<br />

<strong>for</strong> at svagsynede kan gå tæt på, men det ødelægger den minimalistiske, simple og<br />

systematiske tilgang. ”Some sites have separate signs <strong>for</strong> fully sighted and visually<br />

impaired users. This is an expensive solution that means more signs, violating the<br />

basic principle of having as few signs as possible” (Mollerup 2005: 195). Dette<br />

David Sweeneys projekt: The<br />

sound of North: wayfinding<br />

<strong>for</strong> visually impaired people<br />

fra 2008. Foto: www.hhc.rca.<br />

ac.uk/976-1334/all/1/The_sound_<br />

of_North.aspx<br />

066


frembringer igen det klassisk problem i wayfinding: minimalisme kontra overflod<br />

(ibid.: 224). Mollerups æstetiske <strong>for</strong>søg på at holde rummet ”clean and quiet”<br />

strider mod nødvendigheden af gentagelsen og skiltets størrelse, <strong>for</strong> at denne<br />

brugergruppe kan opfange kommunikationen. Blindes behov så at sige skæmmer<br />

den modernistiske stil i wayfinding.<br />

Googler man wayfinding til blinde <strong>for</strong>undres man over mængden af <strong>for</strong>skning på<br />

dette felt i <strong>for</strong>hold til wayfinding til almindeligt seende. Arthur og Passini siger:<br />

”…sighted persons, under certain circumstances, will actually prefer to have<br />

in<strong>for</strong>mation imparted audibly rather than visually. This is particularly true of<br />

directional in<strong>for</strong>mation” (Arthur, Passini 2002: 208). Når man udvikler redskaber<br />

til blinde og svagsynede, er det ikke kun designet <strong>for</strong> dem – men <strong>for</strong> alle, skriver<br />

Jens Bernsen ligeledes i sin indledning til bogen Find vej – med øre, hånd og fod<br />

fra 1996. Trods utallige danske og udenlandske eksempler på seriøs <strong>for</strong>skning<br />

med wayfinding til blinde synes design af wayfinding til andre sanser ikke at<br />

have en nævneværdig afsmitning på wayfinding <strong>for</strong> seende brugergrupper. Når<br />

blinde drager <strong>for</strong>del af nytænkning i <strong>for</strong>hold til inddragelse af andre sanser via ny<br />

teknologi inden <strong>for</strong> wayfinding, vil seende naturligvis også drage <strong>for</strong>del deraf. Vi<br />

deler de andre fire sanser med de blinde, og selv anvender jeg med stor <strong>for</strong>nøjelse<br />

Picto<strong>for</strong>ms visuelle og taktile tegn i gulvbelægningen i Metroen, på banegården<br />

eller på <strong>for</strong>tove rundt om i landet. Med disse afmærkninger ved jeg, hvor bussen<br />

stopper, eller hvor god afstand, jeg skal holde til de <strong>for</strong>bipasserende tog.<br />

Forskning og praksis inden <strong>for</strong> wayfinding til blinde viser en spirende <strong>for</strong>ståelse<br />

<strong>for</strong> kroppen og alle sansernes inddragelse i kommunikationen. Dermed kan feltet<br />

bidrage til at legitimere hele kroppen som en aktiv og vigtig del af wayfinding. 44<br />

Imens termen rumlig orientering og det underliggende koncept med kognitiv<br />

kort er anvendeligt til at beskrive det statiske <strong>for</strong>hold mellem en person og<br />

dennes rumlige placering, så kan begrebet ikke altid rumme og <strong>for</strong>klare det<br />

dynamiske aspekt i menneskets bevægelse og motorik i wayfinding, siger Arthur<br />

og Passini (ibid.: 24). Det statiske <strong>for</strong>klares altså nemmere end det dynamiske,<br />

og det mentale <strong>for</strong>klares nemmere end det kropslige. Så måske der<strong>for</strong> ignoreres<br />

<strong>for</strong>kningsresultater fra wayfinding til blinde, da det er nemmere at blive i det<br />

kognitive felt med dets grundige videnskabelige tilgang eller i modernismens<br />

sikre visuelle stil og æstetik. Når Arthur og Passini retter en skarp kritik af den<br />

grafiske designers visuelle og modernistiske tilgang til wayfinding, så <strong>for</strong>bliver de<br />

til gengæld selv i det mentale og kognitive aspekt af wayfinding og fokuserer på<br />

tilgængelighed og effektivitet (ibid.: 220).<br />

Picto<strong>for</strong>m er et taktilt retningsgivende system, der er et<br />

resultat af <strong>for</strong>skningsprojektet Bykort <strong>for</strong> Blinde initieret<br />

af Dansk Design <strong>Center</strong> og Erhvervsfremmedstyrelsen.<br />

Foto: http://picto<strong>for</strong>m.dk/<br />

44 En yderligere anvendelse af indsigter fra dette specifikke felt er i dette ph.d.-projekt<br />

fravalgt grundet <strong>afhandling</strong>ens tidsmæssige begrænsninger.


Det er min tese, at en helt tredje tilgang, som wayfinding til blinde peger i<br />

retningen af, er værd at inddrage i <strong>for</strong>bindelse med piktogrammet i wayfinding.<br />

Denne tilgang tager udgangspunkt i det hele menneske, dets kropslige og sanselige<br />

<strong>for</strong>ankring i verden <strong>for</strong>midlet via ny teknologi.<br />

Kroppen i wayfinding<br />

Golledge argumenterer <strong>for</strong>, at man ud fra et menneskes bevægelse kan udskille<br />

to slags guidede processer: navigation og wayfinding. Navigationen defineres<br />

som: ” …to steer or direct a ship or aircraft” (Golledge 1999: 6). I daglig tale og<br />

i denne sammenhæng betyder navigation, at man ud fra en bevidst beslutning går<br />

eller begiver sig gennem et område. Bevægelsen er altså det motoriske element<br />

i navigationen. Wayfinding er derimod opfattet som det kognitive element<br />

i navigationen, og indeholder kun de taktiske, strategiske og mentale valg.<br />

Navigationen defineres dermed som resultatet af wayfinding og bevægelse. Altså en<br />

opdeling af disse. Golledge definerer wayfinding som: ”…the process of determining<br />

and following a path or route between an origin and a destination” (ibid.).<br />

Per Mollerup er helt i tråd med denne tankegang og opdeling, men han<br />

undlader dog elementet navigation. Han betegner wayfinding som en<br />

problemløsningsproces, der kan deles op i henholdsvis sensoriske (mentale) og<br />

motoriske (kropslige) processer. Problemløsningsprocessen består ifølge Mollerup<br />

af tre aktiviteter: søgning, beslutning og bevægelse. Den første <strong>for</strong>etages med<br />

den visuelle sans, den næste i det mentale regi og selve bevægelsen udføres med<br />

kroppen og motorikken. Denne klassiske opdeling af det mentale og det kropslige<br />

er samtidig med til at gøre kroppen til det mentales skygge, der blot følger efter<br />

eller parerer ordre. Mollerup tilhører gruppen af grafiske designere, der ikke<br />

ser nogen særlig grund til at debattere det kognitive aspekt i wayfinding som<br />

visse <strong>for</strong>skere, der ”tænker på det at tænke”, som han siger. Om <strong>for</strong>skere med<br />

en interesse i kognitive studier, udtaler Mollerup: ”They have delved into and<br />

discussed cognitive processes. After all, the brain decides whether we find our<br />

target or not, doesn’t it?” (Mollerup 2005a: 16). Han anvender altså opdelingen<br />

af det mentale og det kropslige, men finder ikke studiet i, hvor<strong>for</strong> og hvorledes<br />

det mentale virker som særligt betydningsfuld. Derudover har han heller ikke<br />

sympati <strong>for</strong> dem, der kun kigger på stilmæssige elementer i wayfindingdesign.<br />

Han mener, de dermed negligerer væsentlige teorier fra den poststrukturelle<br />

semiotik og kommunikation, der er som ”skabt til” wayfinding (ibid.: 17).<br />

”Semiotics and communication offer robust theories that are directly applicable<br />

to wayshowing” (Mollerup 2005: 75). Mollerup argumenterer <strong>for</strong>, at semiotikken<br />

har en klar relevans i løsningen af praktiske problemer, og taler om, hvorledes<br />

struktur og orden i <strong>for</strong>m af ”universelle gittersystemer” med succes kan anvendes<br />

i lige fra byplanlægning (ibid.: 71) – ja, helt ned til det specifikke design af<br />

068


typografien på et skilt (ibid.: 173). Dermed skriver Mollerup sig også i <strong>for</strong>bindelse<br />

med wayfinding ind i den funktionalistiske tradition og med Swizz Style som<br />

reference. 45<br />

Der er <strong>for</strong>etaget mange undersøgelser af, hvorledes personer kommer fra A<br />

til B mest effektivt på kortest mulig tid og uden fejlmargin og dertilhørende<br />

frustration. At undersøge, hvordan man designer generel wayfinding via flere<br />

sanser end den visuelle og med et mere kropslige fokus, er langt mindre afsøgt.<br />

Jeg vil hævde, at kroppens rolle i wayfinding er marginaliseret inden <strong>for</strong><br />

designfaget. Wayfinding diskuteres ikke i lyset af, at muskler bevæges eller at<br />

observationer fremkommer ved at røre, lugte, høre eller føle. ”This may be the<br />

legacy of our ocularcentric education, or perhaps the constraints imposed by a<br />

belief in the superiority of cognition over sense. As that may be, it is nonetheless<br />

the sensory aspects of such transit that grant pathways and spaces their enduring<br />

nature, and much of their reason <strong>for</strong> being as well” (Malnar, Vodvarka 2004:<br />

128). Kroppens rolle i og betydning <strong>for</strong> wayfinding synes at dele vandene. Er<br />

wayfinding kun en mental problemløsningsproces, eller har kroppens motorik og<br />

bevægelse noget at gøre med betydningsdannelsen og in<strong>for</strong>mationsmodtagelsen?<br />

Mollerup vil nok svare nej, selv om han anerkender selve motorikken som en<br />

del af problemløsningsprocessen.”The mental solution to a wayfinding problem<br />

is a found way, an eligible route from a place to a destination. The physical<br />

result of a wayfinding problem should be a successfully concluded journey”<br />

(Mollerup 2005: 27). Kroppen bliver så at sige den banale motor, der bevæger<br />

den sofistikerede hjerne rundt. Når kroppen omtales og inddrages i wayfinding,<br />

er det som regel i <strong>for</strong>m af analyser af kroppens koordination og motorik i den<br />

sidste del af problemløsningsproces, hvor der skal handles. Altså når kroppen skal<br />

efterkomme den beslutning, hjernen har taget.<br />

Wayfinding varierer fra menneske til menneske. Dels <strong>for</strong>andrer de fysiske<br />

bygninger sig som dynamiske objekter over tid, ligesom mennesker <strong>for</strong>andrer sig.<br />

Børn og voksne anvender <strong>for</strong>skellige teknikker og drager <strong>for</strong>skellige konklusioner<br />

i de samme bygninger (Golledge 1999: 42). Dette faktum kan også henvise til<br />

den fundamentale <strong>for</strong>skel, der ligger i at opleve et rum eller en bygning som<br />

barn (lille) og som voksen (større). Altså med et udgangspunkt i kroppen. Hvem<br />

kender ikke <strong>for</strong>nemmelsen af som voksen at være tilbage i sin gamle børnehave<br />

eller på sin gamle legeplads, og <strong>for</strong>undres over proportioner, størrelser og afstande<br />

45 Selv anvender Mollerup begreber fra Means-Ends Analysis (MEA), der er en<br />

hyppigt anvendt teknik inden <strong>for</strong> kunstig intelligens, og refererer til Roman Jakobsons<br />

kommunikationsmodel fra 1960, der oprindeligt beskæftiger sig med telefonkablers og<br />

radiobølgers bedste udnyttelse (Mollerup 1997: 68). Sidst men ikke mindst benytter<br />

han sig af semiotikken ved Peirces tredelte tegnteori samt den franske semiologi Pierre<br />

Guirauds tre kommunikationsmåder.


på det givne sted? Kroppen er samlingsstedet <strong>for</strong> alle sanserne. Hele vores hud<br />

repræsenterer en af vore fem sanser. Jo flere sanser der inddrages i wayfinding - jo<br />

mere af kroppen sættes i spil.<br />

Lynch siger allerede i 1960, at mange <strong>for</strong>skellige signaler ud over de visuelle<br />

(farve, <strong>for</strong>m, bevægelse, lys) kan anvendes i wayfinding. Her nævner han duft,<br />

lyd, følesans, den kinæstetiske sans, tyngde, og sågar måske elektriske og<br />

magnetiske felter, som kendetegne visse dyrearters navigation (Lynch 1960: 3). 46<br />

Den amerikanske psykolog James Gibsons teori om ecological perception går en<br />

del videre i denne tankegang og skaber en slags ”økologisk sluttet ring” mellem<br />

brugerens kognitive beslutninger, kropslige væren i verden og omgivelsernes<br />

signaler og in<strong>for</strong>mationer. Han betoner, hvorledes netop bevægelsen af kroppen<br />

gennem verden er kilden til aflæsning og <strong>for</strong>ståelse af vores omgivelser. Gibson<br />

argumenterer <strong>for</strong>, at mennesket er stærkt individuelt, og dets aflæsning og<br />

<strong>for</strong>ståelse af de samme miljøer og in<strong>for</strong>mationer er vidt <strong>for</strong>skellige fra menneske<br />

til menneske.<br />

Ifølge Gibsons økologiske perceptionsteori er omgivelsernes dimensioner<br />

(i rum og tid) en sansbare virkelighed, og på den måde knytter Gibson<br />

virkelighedsbegrebet og bevidsthedsbegrebet sammen (Gibson 1986: 9). Han<br />

taler om en konkret virkelighed, der kan sanses og perciperes. I modsætning til<br />

en teoretisk <strong>for</strong>ankret og i mange henseender kun med teknologisk understøttelse<br />

sansbar virkelighed. Gibson baserer sin teori på den grundantagelse, at synet<br />

ikke er et fastfrosset fotografisk kamera, der er passivt og ubevægeligt (snapshot<br />

vision), men er udviklet til at være del af kroppen, der bevæger sig rundt,<br />

iagttager og opsamler erfaringer (ambulatory vision). Gibson gør dermed op<br />

med den traditionelle opfattelse af, at synet afhænger af øjet, som er <strong>for</strong>bundet<br />

til hjernen. ”I shall suggest that natural vision depends on the eyes in the head<br />

on a body supported by the ground, the brain being only the central organ of a<br />

complete visual“ (ibid.: 1). Pointen er, at den direkte perception bliver et resultat<br />

af en <strong>for</strong>udgående ubevidst og fuldstændig automatiseret <strong>for</strong>m <strong>for</strong> kropslig<br />

relation mellem brugeren og omgivelserne.<br />

Lakoff og Johnson arbejder også ud fra den antagelse, at vi er i verden med<br />

hele kroppen og alle dens sanser - og at kroppen ikke kun er tankernes<br />

hylster eller hjernens rugbrødsmotor. De dedikerer et helt kapitel til begrebet<br />

orienteringsmeta<strong>for</strong>er i deres bog: Hverdagens meta<strong>for</strong>er fra 1980. Her<br />

fremfører de, hvorledes meta<strong>for</strong>er er <strong>for</strong>bundet med rumlig orientering som op/<br />

46 Den kinæstetiske sans står <strong>for</strong> opfattelsen af kroppens bevægelser, position, vægt og<br />

kraft gennem sansning fra muskler, sener og led. Den kinæstetiske sans og sansningen af<br />

balance fra det indre øre arbejder sammen, hvorved der <strong>for</strong>etages en løbende kontrol og<br />

koordinering af legemets aktivitet i rummet.<br />

070


ned, ind/ud, <strong>for</strong>an/bagved, dyb/flad. De betoner at store dele af vores rumlige<br />

opfattelse og afkodning af bygninger beror på vores erfaringer opnået grundet<br />

og gennem kroppen (Lakoff, Johnson 2002: 24). De betragter altså kroppen<br />

som grunden til /årsagen bag, vi laver betydningsdannelser, men placerer<br />

ikke selve betydningsdannelsen i kroppen. De <strong>for</strong>bliver i sproget og betragter,<br />

hvorledes dette påvirkes af kroppens væren i verden. Hos dem <strong>for</strong>bliver<br />

betydningsdannelsen i tanken og i det mentale, er min påstand.<br />

Effektivitet og optimering fører ikke pr. automatik til en bedre udnyttelse af<br />

piktogrammet i wayfinding, og mennesket tænker ikke i euklidisk geometri i en<br />

orienteringssituation. Dette fremføres af psykolog Herbert Alexander Simon, der<br />

i sin bog Models of man fra 1957 siger, at menneskets handlinger i en wayfinding<br />

mere baseres på følelser som tilfredsstillelse og ”en blød <strong>for</strong>m” <strong>for</strong> rationale<br />

frem <strong>for</strong> effektivitet (Simon 1957: 271). Dermed åbnes der op <strong>for</strong> alternative<br />

in<strong>for</strong>mationskilder samt muligheden <strong>for</strong> kommunikation med udgangspunkt<br />

i andet end rationale, logik, geometri og effektivitet <strong>for</strong>midlet via synssansen.<br />

Æstetiske kropslige og sanselige oplevelser kan nemlig lige så vel fungere som<br />

landmærker og pejlingspunkter. Kunsthistoriker Ulla Angkjær Jørgensen skiver<br />

i <strong>for</strong>bindelse med beskuerens kropslige tilgang til kunsten: ”Den postmoderne<br />

beskuer (..) går imidlertid ind i værket med hele sin fysisk sansende og virkelige<br />

krop, ind i installationerne, mellem objekterne. Hun er ikke kun et blik eller<br />

to øjne, der koordinerer i et visuelt felt. Hun er subjektiv krop, der med sine<br />

fulde fem sanser opsuger verden og kunstværker i synæstetiske øjeblikke eller<br />

situationer med hele sin krop og psyke” (Jørgensen 2007: 154). Hun finder<br />

vesteuropæisk kultur synsorienteret, og betragter dette som en medvirkende årsag<br />

til den <strong>for</strong>tsatte udgrænsning af den kropslige og sanselige tilgang til kunst (ibid.).<br />

Design har per tradition haft et nært beslægtet <strong>for</strong>hold til kunsten, dens historie<br />

og strømninger, og grafisk designs tilgang til wayfinding kan på mange måder<br />

være et direkte produkt af dette fokus på synet og eksklusion af de andre sanser<br />

og kroppen.<br />

En sådan synsorientering har vel også en indflydelse på de rumlige aspekter i<br />

wayfinding. Per tradition designer den grafiske designer skiltning i rummet, som<br />

var det til en todimensional flade. Resultatet kan lige så vel placeres i en statisk<br />

bog som på en flad plade hængt op under loftet i bygningen eller ved siden af<br />

indgangen. Grafisk design mangler traditionen, (og måske vilje og evne) til at<br />

arbejde med den rumlige dimension og anvendelsen af den tredimensionelle<br />

<strong>for</strong>ståelse, der kan føre faget ud over todimensionelle tegn og ikoner, og<br />

introducere en rumlig og sanselig dimension. Hvor arkitekturen arbejder med<br />

oplevelse, rum, bevægelse og berøring, så arbejder grafisk design med tegn,<br />

overflade, in<strong>for</strong>mation, dekoration og emballage.


Grafiske designere skal ikke kun simplificere og kondensere in<strong>for</strong>mationen, men<br />

også bidrage til en revidering og ny<strong>for</strong>tolkning af verden samt interfacet mellem<br />

afsender og modtager (Lupton, Miller 1993: 228). Lupton og Miller lægger<br />

vægt på, at piktogrammer som moderne hieroglyffer kan skabe multikulturel<br />

kommunikation, men uden at homogenisere og udviske <strong>for</strong>skelle mellem folk<br />

og kulturer. Jeg stiller mig noget mere tvivlende over <strong>for</strong> piktogrammets evne til<br />

multikulturel kommunikation i wayfinding, hvis det ikke suppleres og nytænkes i<br />

fremtiden. Jeg tror, at designeren bag fremtidig wayfinding har brug <strong>for</strong> nye greb<br />

i sin værktøjskasse samt et udvidet teoretisk udgangspunkt <strong>for</strong> at kunne mestre<br />

designet af moderne skilte/interfaces. Jeg tror, at ud<strong>for</strong>skningen af kroppen i<br />

rummet er elementer, man med <strong>for</strong>del kan inddrage i wayfinding.<br />

I 2001 besøger jeg det Det Jødiske Museum i Berlin tegnet af den amerikanske<br />

arkitekt Daniel Liebeskind. Bygningen giver mig <strong>for</strong>nemmelser, sanseindtryk<br />

og oplevelser gennem min krop, som jeg bevæger mig gennem museet. På dette<br />

tidspunkt indeholder rummene endnu ikke inventar, udstillingsgenstande eller <strong>for</strong><br />

dens sags skyld wayfinding. Bygningen er tom og rummene og deres atmosfære,<br />

lyset og temperaturer er de eneste in<strong>for</strong>mationer at hente som beskuer. Hvilket<br />

er mere end tilstrækkeligt. Jeg fryser, jeg får klaustrofobi, jeg balancerer, jeg<br />

henrykkes, jeg <strong>for</strong>færdes. Liebeskinds virkemidler er så subtile og dog så stærke<br />

og har siden været en væsentlig bevæggrund <strong>for</strong> min interesse <strong>for</strong> kroppens<br />

inddragelse i oplevelsen af rummet og dets atmosfære. I et kvadratisk udendørs<br />

<strong>for</strong>sænket rum i terrænet med navnet: Garten des Exils, hæver niogfyrre<br />

betonpiller hæver sig i vejret. Grunden har en hældning på ti procent, hvor<strong>for</strong><br />

det er fysisk kompliceret at bevæge sig rundt mellem betonpillerne. Retter man<br />

blikket mod omgivelserne overrumples man af horisontens hældning, og man tror<br />

næsten, at Berlin er ved at falde ud over en usynlig kant. Man er uafladeligt ved<br />

at miste balancen og orienteringen. Denne effekt ved haven <strong>for</strong>stærker samme<br />

oplevelse i kælderakserne, hvor gulvene ligeledes skråner.<br />

Det er gennem min fænomenologiske krop, at Det Jødiske Museum i Berlin<br />

opleves. Her får jeg <strong>for</strong>nemmelsen af at <strong>for</strong>m følger følelse frem <strong>for</strong> <strong>for</strong>m følger<br />

funktion. Bygningen er fuld af symbolik og stemning. Atmosfæren skifter hele<br />

tiden. Temperaturen skifter, gulvets hældning skifter, lyset <strong>for</strong>andres. Bygningen<br />

kan sagtens opleves uden vished om de mange referencer og henvisninger som<br />

Liebeskind linker til i bygningen. Fortællingerne skal blot <strong>for</strong>nemmes og træde<br />

frem gennem de besøgendes sansninger. Hvor Liebeskind arbejder analogt med<br />

kroppen, sanserne og affekten arbejder sensogrammet digitalt – men med de<br />

samme følelser og samme slags kommunikation.<br />

Selv om det efterhånden er gængs viden inden <strong>for</strong> design og arkitektur, at<br />

wayfinding er et vigtigt hensyn og et centralt succeskriterium, så løftes denne<br />

072


Det danske designbureau Bosch & Fjord udstiller i 2009 projektet Free Zone i Göteborg<br />

Konsthall, hvor ca. 50 skilte med piktogrammer placeres i Göteborgs centrum.<br />

Piktogrammerne tager udgangspunkt i den klassiske Helvetica-mand, og skiltene inviterer<br />

til <strong>for</strong>skellige <strong>for</strong>mer <strong>for</strong> handlinger som f.eks. at spille musik, holde picnic, danse,<br />

kysse, snorke eller råbe rundt om i byen. Derved skabes offentlige frizoner, hvor en<br />

<strong>for</strong>m <strong>for</strong> privatsfære opstår, og hvor man inviteres til at gøre ting anderledes, end hvad<br />

kon<strong>for</strong>miteten normalt dikterer. Der stilles altså spørgsmålstegn ved piktogrammets<br />

regelrette, standardiserede og adfærdsregulerende karaktertræk i det offentlige rum (Bosch,<br />

Fjord 2009).<br />

opgave oftest først, når selv bygningen eller miljøet er færdigdesignet. En<br />

manglende dynamik eller udvikling inden <strong>for</strong> wayfinding kan måske netop føres<br />

tilbage til det faktum, at wayfinding er et krydsfelt mellem arkitektur og grafisk<br />

design. Mange arkitekter har i en længere periode designet bygninger, som var det<br />

modernistiske skulpturer uden videre omtanke <strong>for</strong>, hvorledes mennesker navigerer,<br />

orienterer eller befinder sig deri. Arkitekten Jan Gehl siger i sin bog Cities <strong>for</strong><br />

People, at gennem de sidste 50 år er den menneskelige faktor blevet alvorligt<br />

negligeret i <strong>for</strong>bindelse med udviklingen af urbane miljøer. Helt basalt mener Gehl,<br />

at fremtidens design af miljøer til mennesker bør handle om en grundlæggende<br />

respekt <strong>for</strong> det hele menneske. “All people have walking, a sensory apparatus,<br />

movement options and basic behavior patterns in common” (Gehl 2010: 229).<br />

Wayfinding bliver i denne <strong>for</strong>bindelse i stort omfang overladt til grafikeren<br />

og dennes piktogrammer, som ikke har nogen særlig tradition <strong>for</strong> at arbejde<br />

tredimensionelt eller rumligt eller <strong>for</strong> den sags skyld med kroppen. Der<strong>for</strong> fyldes<br />

så mange postmoderne bygningsværker af todimensionelle wayfindingløsninger,<br />

hvor pile, tal, typografi og piktogrammer ”dekorerer” rummet. Ellen Lupton<br />

sammenligner denne slags grafisk wayfinding med rammen omkring Mona Lisa.<br />

Nødvendig, men ikke en del af kunstværket (Lupton 1993: 220).<br />

Med James Gibsons økologiske teori indikeres det, at rummet slet ikke er det<br />

nye element, vi som designere arbejder med i wayfinding, men at det derimod<br />

er kroppen i rummet. Han siger, at geometrisk rum er en abstraktion. Den<br />

tredje dimension er en mis<strong>for</strong>ståelse af Descartes’ teori om de tre akser i et<br />

koordinatsystem (Gibson 1986: 3). ”The doctrine that we could not perceive<br />

the world around us unless we already had the concept of space is nonsense.<br />

It is quite the other way around: We could not conceive of empty space unless<br />

we could see the ground under our feet and the sky above. Space is a myth, a<br />

ghost, a fiction <strong>for</strong> geometers” (ibid.). Passini derimod tager udgangspunkt i det<br />

tredimensionelle, det rumlige og arkitektoniske. Samarbejdet mellem <strong>for</strong>skellige<br />

faggrupper som designere, arkitekter og psykologer kan <strong>for</strong>dre dette (Passini<br />

2000: 90). Dog påpeger han at samarbejdet mellem de <strong>for</strong>skellige fag har en<br />

problematisk <strong>for</strong>historie: ”Architects often see signage as a necessary evil that<br />

needs to be controlled so as not to disfigure a building. Graphic designers<br />

complain that they are not involved in the design of wayfinding support systems<br />

until after the key decisions have been made and the setting is being built”


Danmarkshuset i Paris, Københavns Bymuseum, familieafsnittet i Vridsløse Lille samt<br />

projektet Den Røde Tråd designet af Bosch & Fjord. Foto: www.bosch-fjord.com/<br />

(Passini 2000: 95). Passini siger, at grafisk design dermed ender med ”…mopping<br />

up the mess”.<br />

Det danske designfirma Bosch & Fjord har efter min opfattelse fjernet denne<br />

skillelinje mellem design, arkitektur og kunst i deres arbejde med wayfinding –<br />

ligesom de har fjernet skellet mellem sanserne. F.eks. i projektet Den Røde Tråd,<br />

designet til kunstkvadriennalen U-Turn i København i 2008, hvor en ”uendelig”<br />

rød tråd i bogstaveligste <strong>for</strong>stand kobler de mange udstillingssteder under<br />

begivenheden sammen, men samtidig ud<strong>for</strong>drer byens faste mønstre og strukturer,<br />

hvor vi normalt færdes efter indgroede linjer og ruter. Den røde tråd <strong>for</strong>grener<br />

sig ud gennem byrummet som en vildtvoksende plante, der ikke kender de givne<br />

regler, og sprænger rammerne og reglerne <strong>for</strong> “den gode visuelle” wayfinding.<br />

På Hjørring Hovedbibliotek er det fysiske omdrejningspunkt ligeledes et rødt<br />

<strong>for</strong>midlingsbånd, der vrider og bugter sig mellem bogreolerne og undervejs spiller<br />

rollen som henholdsvis skranke, bord, hyldesektion og udsmykning. I et andet<br />

projekt anvendes ledetråde ligeledes på en utraditionel måde. I samarbejde med<br />

indsatte og ansatte i Statsfængslet Vridsløselille har Bosch & Fjord designet et<br />

børnevenligt familieafsnit <strong>for</strong> børn med Far eller Mor i fængsel. Vejvisningslinjer<br />

på gulvet op<strong>for</strong>drer til leg på vej til besøgsrummet. Ved at arbejde med mudder<br />

på gulvene til museumsudstillinger om middelalderens arkæologi eller blodrøde<br />

gummimasser, der guider dig ind i Danmarkshuset i Paris, inddrager de brugerens<br />

sanser og krop på en ny måde.<br />

Det samme gør sig gældende i designeren Axel Peemölles wayfinding i en<br />

parkeringskælder i Melbourne, hvor typografien skal læses fra et bestemt sted.<br />

Så snart kroppen bevæger sig væk fra dette fikspunkt <strong>for</strong>vrænges bogstaverne til<br />

farvede linjer, <strong>for</strong>mer og flader, og man bliver via den visuelle sans opmærksom<br />

på kroppens bevægelse og betydningen deraf. Her konfronteres Gibsons snapshot<br />

vision med kroppens ambulatory vision på en sådan måde, at begge begreber<br />

bliver meget konkrete og <strong>for</strong>ståelige.<br />

Disse eksempler på wayfinding ud<strong>for</strong>drer både kroppens sanser, rummets og<br />

menneskers adfærd, hvilket virker befriende og be<strong>for</strong>drende. Dette gøres vel og<br />

mærke uden at ekskludere mange års knowhow fra det visuelle og det mentale<br />

felt. Disse designere og kunstnere arbejder sig ind i bygningens belægninger,<br />

indgangspartier og rumlige indretninger, hvor menneskets tilstedeværelse sættes i<br />

fokus. Dermed overskrides de uskrevne grænser mellem de <strong>for</strong>skellige faggruppers<br />

arbejdsområder, og disse værker arbejder sig ind på grafikerens, arkitektens<br />

og psykologens felt normale domæne og tilfører leg og oplevelse. Dermed har<br />

værkerne mere tilfælles med Gibsons teori om økologisk perception end med<br />

semiotikken og den kognitive psykologi.<br />

074


Malnar og Vodvarka giver i bogen Sensory Design fra 2004 en ny sanselig<br />

<strong>for</strong>tolkning af begrebet wayfinding. Hvor Passini arbejder med tre dimensioner<br />

ved wayfinding: evnen til at danne kognitive kort, evnen til at tage en struktureret<br />

beslutning på grundlag af disse og en evne til at udføre denne beslutning<br />

med kroppen, så arbejder Malnar og Vodvarka til gengæld med (mindst) fire<br />

dimensioner ved wayfinding: aktiv sanselig perception (via kombinationen af<br />

kinæstetiske og visuelle oplevelse), dannelsen af kognitive kort (koder nærhed,<br />

distance, orden, sekvens, <strong>for</strong>bindelser og stier), identitet, struktur og mening<br />

(resulterer i et helhedsindtryk af object space), og motivationen til at omsætte<br />

in<strong>for</strong>mationerne til at nå målet. 47 I denne tilgang gøres der plads til kroppen som<br />

en betydningsskabende instans i wayfinding i modsætning til Passinis definition,<br />

hvor kroppen mere udgør en motorisk transportør af det mentale og kognitive.<br />

Tilsammen betyder Malnars og Vodvarkas fire dimensioner, at ikke kun kognitive<br />

kort er vigtige i en wayfinding – men at også kropslige in<strong>for</strong>mationer er vitale <strong>for</strong><br />

at kunne finde vej (Malnar, Vodvarka 2004: 122).<br />

Jeg tror, man også skal tilføje en femte definition i nutidig wayfinding: den<br />

digitale og interaktive teknologi. Wurman siger i <strong>for</strong>ordet til bogen In<strong>for</strong>mation<br />

Design, at netop sammensmeltningen og samarbejdet mellem <strong>for</strong>skellige fag kan<br />

være det fremtidige perspektiv <strong>for</strong> wayfinding. ”…the technology business, the<br />

entertainment industry and the design professions”, der sammen designer læring<br />

og <strong>for</strong>ståelse, hvilket Wurman spår vil blive et stort designområde i fremtiden<br />

(Wurman 2000: <strong>for</strong>word). Han kalder dette fænomen <strong>for</strong> technotainment.<br />

Dermed inddrager han det teknologiske felt som en ny partner til designeren og<br />

arkitekten i ud<strong>for</strong>mningen af wayfinding. Ud over at aflæse kroppen i rummet<br />

så fungerer den interaktive teknologi også som oversætteren, når ”B” – altså<br />

slutdestinationen ikke længere er statisk og fysisk, men dynamisk, flydende,<br />

diffus og abstrakt. I sådanne tilfælde handler wayfinding ikke kun om at finde<br />

vej fra A til B, men også om at finde dynamiske objekter og in<strong>for</strong>mationer,<br />

oplysninger, personer, relationer, <strong>for</strong>retningsgange, kutymer, ydelser, praksis,<br />

traditioner og ikke mindst oplevelser. I stedet <strong>for</strong> ”to seek, to decide and to<br />

move” er det lige så vigtigt at ” pay attention to, sense, interact and response<br />

to”. Med denne teknologiske udvikling går wayfinding også fra at være en ren<br />

problemløsningsproces til at indeholde et muligt oplevelsesrum.<br />

Axel Peemöllers<br />

wayfinding i<br />

Melbourne i<br />

Eureka Tower<br />

Carpark. Foto:<br />

http://de-war.de/<br />

47 I modsætning til Descartes’ absolutte rum betragtes et rum som en elastisk og dynamisk<br />

distance mellem objekter og mellem mennesker. Her udfylder et objekt en del af rummet<br />

indtil et andet objekt interaktivt kreerer en rumlig dialog med det første objekt. Et sådant<br />

rum kan kalder Malnar og Vodvarka <strong>for</strong> object space (Malnar, Vodvarka 2004: 122).


Wayfinding i et teknologisk perspektiv<br />

Hukommelse er en sparsom ressource. Den kognitive psykolog George A. Miller<br />

hævder i 1955, at vi som individer kun er i stand til at huske op til syv karakterer<br />

i vores korttidshukommelse (plus/minus to). Sådanne karakterer kan bestå af<br />

både ord, tegn eller lyde m.m. (Miller 1955). Med teknologiens fremkomst med<br />

nærmest uendelig hukommelse er vi i dag i en helt anden situation end <strong>for</strong> bare 30<br />

år siden. In<strong>for</strong>mationsdesigner Peter Morville siger i sin bog Ambient Findability<br />

fra 2005: ”After eons of bumbling around the planet, we’re about to take<br />

navigation to a whole new level. Wayfinding 2.0” (Morville 2005: 71).<br />

Hvor Morville begejstres over teknologiens ankomst til wayfinding og bruger<br />

en hel bog på emnet, så er udtryksmåden anderledes nedtonet i bogen The<br />

Wayfinding Handbook. In<strong>for</strong>mation Design <strong>for</strong> Public Places fra 2009, hvor<br />

designeren David Gibson bruger en enkelt side i sin bog på elektroniske medier<br />

i <strong>for</strong>bindelse med wayfinding. Siden er placeret sidst i kapitlet om <strong>for</strong>mer<br />

og materialer, hvilket er meget sigende <strong>for</strong> den måde, hvorpå teknologien til<br />

tider anskues. Der tales kort om digitale skærme, monitorer og håndholdte<br />

skærme og Internettet. Teknologien anskues som et nyt redskab eller medie<br />

til slutpræsentationen. På linje med en ny papirtype eller et nyt skilte<strong>for</strong>mat.<br />

Teknologi anses i langt mindre grad som et nyt materiale. En slags designmæssig<br />

hakkeorden <strong>for</strong>søges opretholdt, når D. Gibson siger: ”Though these new<br />

tools are remarkable and their electronic effects often dazzling, it is important<br />

to remember that their purpose is to serve design, not vice versa” (D. Gibson<br />

2009: 119). Teknologien skal altså primært servicere design ifølge dette udsagn,<br />

i modsætning til at servicere brugeren. Brugerens dilemma med at <strong>for</strong>stå, huske,<br />

gendanne og følge en rute kan i høj grad overlades til teknologien, og i stedet<br />

lade mennesket bruge sin sparsomme hjernekapacitet til andre gode <strong>for</strong>mål.<br />

Selvfølgelig med fare <strong>for</strong> en vis fejlmargin.<br />

Der berettes om morsomme fejltastninger på bilens GPS, der sender godtroende<br />

turister mange hundrede kilometer i den <strong>for</strong>kerte retning af destinationen. Efter<br />

at satellitstyret GPS er blevet standardudstyr i mange biler, har bilister ændret<br />

adfærd, udtrykker nogen. Bilister <strong>for</strong>lader sig på teknologien, hvilket betyder,<br />

at vi sjældnere kører <strong>for</strong>kert, men ofte ender i den anden ende af landet, når<br />

fejlen først opstår. Forfatteren Nicholas Carr skriver i 2008 en artikel med titlen<br />

Is Google making us stupid?, hvor han beskriver, hvorledes hans hjerne efter<br />

Internettets opfindelse er blevet en rastløs og utålmodig makker med en markant<br />

mindre koncentrationsevne end før.”My mind now expects to take in in<strong>for</strong>mation<br />

the way the Net distributes it: in a swiftly moving stream of particles. Once I was<br />

a scuba diver in the sea of words. Now I zip along the surface like a guy on a<br />

jetski” (Carr 2008). Også <strong>for</strong>fatter og <strong>for</strong>sker Martijn de Waal mener, at brugeren<br />

i nogle henseender stilles dårligere med anvendelsen af ny teknologi. “Part of<br />

076


the problem is that navigation software tends to make their users passive. If you<br />

follow the instructions of your navigation device, you often stop making a mental<br />

map all together. So when the software fails or crashes, people usually have no<br />

idea where they are” (Wall 2009). Dette understøtter Marshall McLuhans pointe<br />

fra 1964, hvor han siger, at medier ikke kun er passive in<strong>for</strong>mationskanaler. De<br />

leverer tankernes indhold, men <strong>for</strong>mer samtidig tankeprocessen og brugeren.<br />

”The medium is the message” (Mcluhan 1964: VI + VII) Oftest betragtes ny<br />

teknologi som en enten-eller-løsning, hvor man <strong>for</strong>moder, at teknologien helt<br />

fjerner almindelig visuel skiltning og traditionelle hjælpemidler i wayfinding.<br />

Teknologien tilbyder <strong>for</strong> mig at se mere et fleksibelt supplement, der kan træde til<br />

der, hvor brugeren finder problemløsningen svær. Hvor man normalt har inddelt<br />

wayfinding i <strong>for</strong>skellige kategorier som skilte til orientering, skilte til in<strong>for</strong>mation,<br />

skilte til direktion, skilte til regulering, skilte til identifikation eller ornamentale<br />

skilte (Sims 1991: 16), så muliggør teknologien, at skiltningen er <strong>for</strong>anderlig og<br />

fleksibel og <strong>for</strong>hindrer, at alle skilte skal udskiftes, redesignes og genopsættes.<br />

Det interaktive skilt optræder med mange henvisninger til den <strong>for</strong>bipasserende,<br />

hvis denne aflæses som førstegangsbruger, og efterhånden som personen lærer<br />

bygningen at kende, <strong>for</strong>andrer det interaktive skilt sin in<strong>for</strong>mation derefter.<br />

Forandringen kan være af visuel, auditiv eller måske af taktil karakter.<br />

Når Mollerup fremlægger sine ni wayfindingstrategier, involverer ingen af disse<br />

strategier ny teknologi som f.eks. GPS, hvilket han begrunder med, at selv<br />

om GPS-teknologi kan få strategierne til at synes gammeldags, så er brugeren<br />

normalt ikke udstyret med teknologien, og ikke alle fysiske områder dækkes<br />

af teknologien i 2005 (Mollerup 2005: 43). F.eks. kan GPS-systemet ikke altid<br />

anvendes indendøre eller med en så stor nøjagtighed, at folk kan guides gennem<br />

en dør med denne teknologi. 48 At der til dette <strong>for</strong>mål findes andre teknologier<br />

nævnes ikke hos hverken D. Gibson eller Mollerup. Af de ovennævnte grunde<br />

arbejder man hovedsagligt med andre radiofrekvensteknologier i lukkede<br />

bygninger. Disse kan f.eks. være RFID, UWB, WI-FI, Bluetooth og Ultra-<br />

wideband. Desuden anvendes efterhånden andre teknologier, der går ud på<br />

at <strong>for</strong>binde rumlige objekter med hinanden via trådløse eller kabel<strong>for</strong>bundne<br />

kommunikationsnetværk uanset, hvor de befinder sig. Dette arbejdes der med<br />

i Århus hos IT-kompetencecentret ISIS Katrinebjerg og Alexandra Instituttet,<br />

hvor Pervasive Healthcare anses <strong>for</strong> at være et fremtidigt satsningsområde.<br />

Her <strong>for</strong>sker man bl.a. i pervasive wayfinding til hospitaler, og Lodestar er<br />

48 Lederen af Design Interactions på Royal College of Art i London, Anthony Dunne<br />

kalder GPS-systemet <strong>for</strong> ubiquitous electrosphere i kraft af det netværk af satellitter, der<br />

udgør GPS (Dunne 2005: 103). Her anvendes militære satellitter, hvilket er en af grundene<br />

til, at GPS ikke er særlig nøjagtig. Det er nemlig ikke i militærets interesse, at andre har<br />

denne beføjelse. Desuden <strong>for</strong>styrres signalet også af refleksioner nær sensorerne – f.eks.<br />

bygninger (ibid.: 103).


et netop afsluttet projekt, der undersøger mulighederne <strong>for</strong> individualiseret<br />

wayfinding - i første omgang på landets hospitalsgange. Formålet har været at<br />

afklare, om den traditionelle skiltning i <strong>for</strong>bindelse med wayfinding kan erstattes<br />

med en individuel wayfinding, der kan hjælpe patienter og besøgende på rette<br />

vej. Designerne har bygget seks videoprojektorer ind i loftet ved <strong>for</strong>skellige<br />

knudepunkter på Skejby Sygehus, hvormed et kort over bygningen projiceres på<br />

gulvet. Brugere af systemet får udleveret et nummer på en ønsket lokalitet samt<br />

en elektronisk brik, der med samspillet mellem RFID-teknologien og visuelle kort<br />

på gulvet guider brugeren til en given destination (Alexandra Instituttet 2010).<br />

Dermed synes projektet i høj grad af fokusere på teknologien i rummet – og i<br />

mindre grad på kroppen i rummet og andre sanser end den visuelle.<br />

Siden starten af 1990’erne har man undersøgt teknologiske tiltag i <strong>for</strong>bindelse med<br />

wayfinding med et fokus på effektivitet og nøjagtighed frem <strong>for</strong> brugervenlighed<br />

og oplevelse. Brugerens synspunkter og udtalelser om brugsoplevelsen betragtes<br />

ofte som sekundære (Ross, Blasch 2002: 61). “The human is still treated as<br />

a ”component” of a system whose needs are analysed in only one dimension<br />

(ibid.: 55). Dette kan skyldes den manglende erfaring med at betragte ”bløde<br />

brugerværdier” samt en opfattelse af manglende struktur og mulighed <strong>for</strong> at<br />

”pointgive” produktet (ibid.: 56). Der<strong>for</strong> vurderer man hovedsagligt området<br />

i <strong>for</strong>hold til aflæsning, effektivitet, hastighed, præcision, fejlmargin, tolerance,<br />

timing etc. Kriterier, der kan måles, vejes og pointgives. En grund til dette skal<br />

findes i teknologiernes oprindelse, hvilket Ross og Blasch selv nævner: ”The<br />

existing research design protocols (…) have grown out of historical human factors<br />

principles originally developed <strong>for</strong> military and NASA projects in which humans<br />

are treated as the biomechanical components of a system”(ibid.: 55).<br />

I Japan udvikles navigationssystemet Cochira <strong>for</strong> East <strong>for</strong> Japan Railway<br />

Company, hvor en retningsangivende metalbøjle svinger i den retning, man<br />

skal gå, efter at have scannet togbilletten. I Taiwan designes Geta sandals på<br />

National Taiwan University, hvor RFID-systemer indlejret i en traditionel<br />

koreansk træsandal gør det muligt at spore brugeren. Man måler, om sandalen<br />

kan spores, men ikke om brugeren finder den behagelig og anvendelig. Man<br />

vurderer om metalbøjlen svinger i den rigtige retning, men ikke om den virker<br />

komisk og useriøs og der<strong>for</strong> vælges fra. Imens ingeniører er optaget af præcision<br />

og effektivitet, og grafiske designere er optagede af modernistiske regler om<br />

organisering, minimalisme, kondensering og <strong>for</strong>enkling, så vinder et designfelt<br />

som emotional design frem overalt. Den kognitive psykolog Donald Norman siger<br />

i sin bog Emotional Design: Why We Love or Hate Everyday Things fra 2005, at<br />

det godt nok er vores kognitive og mentale dele, der <strong>for</strong>tolker og <strong>for</strong>står verden<br />

omkring os, men at det er vores følelser, der gør os i stand til at tage beslutninger.<br />

En beslutning skal føles ”rigtig” ellers bliver den afvist, hvilket indikerer følelsens<br />

078


vægtning i generel beslutningstagning (Norman 2005: 13). Anvendelighed er<br />

vigtig, men uden sjov, glæde, betagelse, overraskelse, angst, vrede etc. er vores<br />

dagligdag ufuldstændig. Det samme <strong>for</strong>hold gør sig gældende i design, hvilket<br />

dygtige designere altid har vidst, og hvilket nogle designfelter har <strong>for</strong>stået <strong>for</strong><br />

flere år siden. Emotionel design angribes normalt ud fra en kognitiv, psykologisk<br />

vinkel i modsætning til en kropslig og fænomenologisk vinkel.<br />

Hvis piktogrammet og wayfinding kobles med pervasive computerteknologi kan<br />

denne finde og guide den enkelte bruger samt hele tiden justere brugerens færden<br />

enten via billede, lyd eller vibration i et håndholdt medier – eller via lyd, billede<br />

og interaktionsmuligheder indlejret i rummet og dets objekter. Dermed anvendes<br />

flere sanser samtidig, men på samme tid holdes flere sanser også ”fri” og kan<br />

benyttes til andre stimuli. Med pervasive computing kan brugeren altså benytte<br />

sig af en wayfindingteknik, der mere minder om at opleve en rute end at huske et<br />

mentalt kort.<br />

Desuden kan denne in<strong>for</strong>mation målrettes til hver enkelt bruger. Martijn de<br />

Waal arbejder med et begreb, han kalder subjective landmarks. Med pervasive<br />

computing kan din kærestes gade eller parken, hvor du normalt spiller fodbold<br />

også anvendes som personlige og subjektive pejlepunkter, som teknologien<br />

trækker ud af f.eks. Internettet, og tilbyder dig i en given wayfindingsituation.<br />

In<strong>for</strong>mationsteknologier kan også vise sig som særdeles gavnlige, når ønskede<br />

destinationer efterhånden befinder sig uden <strong>for</strong> vores sensoriske og motoriske<br />

systems rækkevidde. Vi kan ikke altid se eller høre, hvor vi skal hen. Der<strong>for</strong><br />

kræves der en anden slags hukommelse end vor kropslige. Teknologien kan<br />

tilbyde en <strong>for</strong>m <strong>for</strong> adfærdsaflæsning af brugeren og korrigere den givne<br />

in<strong>for</strong>mation. Bilisten, der bevæger sig med en fart på 80 km/t har både brug<br />

<strong>for</strong> et andet slags interface samt en mere komprimeret og enkel in<strong>for</strong>mation<br />

end fodgængeren, der slentrer afsted. Ligeledes kan fodgængeren både være<br />

interesseret i den oplevelsesrige rute eller i den hurtigste rute. Teknologien kan<br />

igen individualiseres til dette <strong>for</strong>mål.<br />

Men man kan ikke engang tage udgangspunkt i, at brugeren ønsker designerens<br />

in<strong>for</strong>mation - selv når behovet er der (Morville 2005: 45). Brugeren navigerer<br />

ikke nødvendigvis rationelt og logisk. Vi tager ”the scenic route”, vi stopper,<br />

vi bliver nysgerrige og glemmer vores oprindelige ærinde. Eller rettere sagt:<br />

vi har følelser og impulser, vi følger frem <strong>for</strong> rationale og logik. Er der måske<br />

ikke et lille eventyr gemt i det at fare vild i en ny by - <strong>for</strong> pludselig at opdage en<br />

fantastisk park eller en skøn udsigt? Dette berører et emne omkring oplevelsen og<br />

æstetikken i vores måde at navigere på. McLuhan siger i sin bog Understanding<br />

media: The Extensions of Man fra 1964: “technologies both extend and<br />

amputate”. Dermed hævder han, at teknologiske opfindelser ikke blot hjælper,


Melodious Walkabout. Foto: http://richardetter.com/index.php/melodious-walkabout/<br />

men at de også amputerer mennesket ved at fjerne en intuitiv <strong>for</strong>nemmelse <strong>for</strong><br />

stedsans, retning og aflæsning af naturlige tegn som f.eks. det polynesiske folk<br />

brugte. Dermed overlader man brugeren i følelsernes vold, hvis teknologien<br />

svigter og bryder sammen. Lynch pointerer, hvorledes man mentalt og affektivt<br />

påvirkes, når man ikke kan finde vej: ”But let the mishap of disorientation once<br />

occur, and the sense of anxiety and even terror that accompanies it reveals to u<br />

show closely it is linked to our sense of balance and well-being. The very word<br />

”lost” in our language means much more than simple geographical uncertainty; it<br />

carries overtones of utter disaster”(Lynch 1960: 4). Personligt husker jeg tydeligt<br />

følelsen af total <strong>for</strong>tabelse, da jeg i ungdommens overmod finder mig selv alene i<br />

en fremmed lufthavn et sted i Sydamerika. Uden kontanter på lommen og uden<br />

noget <strong>for</strong>kundskab til landet som sådan. Jeg oplever kun ensomhed i lufthavnens<br />

internationale atmosfære, men finder trøsten på et hotelværelse med aircondition,<br />

tv og minibar hos en amerikansk hotelkæde, jeg kender fra et helt andet sted i<br />

verden. I sådanne oplevelser mærker man snerten af to moderniteter: sikkerheden<br />

med dens rationelle piktogrammer og wayfinding, der dog ikke kan holde risikoen<br />

med dens angst og eventyr fra døren. Forskellen mellem at finde den nøjagtige<br />

snævre vej og eventyret og faren i at begive sig ud i det store åbne landskab.<br />

Jeg betragter ikke teknologien som delvis amputerende, men som det, der netop<br />

kan give brugeren rum til at opleve og percipere sine omgivelser og medmennesker<br />

på en anden måde, når teknologien overtager det ”hårde” arbejde i wayfinding. Et<br />

eksempel derpå kan være projektet omtalt i artiklen Melodious Walkabout: Implicit<br />

Navigation with Contextualized Personal Audio Contents, som er et GPS-baseret<br />

auditivt navigationssystem udviklet i 2005 af Richard Etter og Marcus Specht.<br />

Gennem en mobil enhed <strong>for</strong>midles afstand og retning på en ønsket destination ved at<br />

anvende lyd som indikator. Den virtuelle lydkilde indikerer diskret på lydgengivelsen,<br />

i hvilken retning man skal gå. Al lyd kan anvendes: sange, nyheder, <strong>for</strong>tællinger<br />

etc. Dette gør det muligt at navigere udelukkende via lyd, mens man begiver sig<br />

gennem byen eller ud i naturen. En <strong>for</strong>mel evaluering har fastslået, at denne <strong>for</strong>m <strong>for</strong><br />

navigation med lyd er både effektiv og intuitiv.<br />

Hvor Golledge mener, at brugeren hovedsagligt er optaget af, hvordan ruten<br />

er struktureret og ikke viser stor årvågenhed i <strong>for</strong>hold til selve rummet, så<br />

fremfører Gibson med sin teori om økologisk perception, at rummet netop er,<br />

hvad kroppen <strong>for</strong>holder sig til – ikke kognitive kort eller mentale strukturer.<br />

Dette korresponderer meget godt med Melodious Walkabout, hvor hørelsen<br />

anvendes til navigationen. Her kan øjet hvile og sanse omgivelserne, imens<br />

kroppen intuitivt begiver sig mod slutdestinationen uden at skulle placere denne<br />

i et mentalt kort. Nu er der to aktive parter til at hjælpe hinanden med at finde<br />

vej, hvor brugeren førhen var den aktive og skiltningen passiv og statisk. Vejen<br />

080


findes hen ad vejen, bogstaveligt talt - i et samspil mellem brugeren, teknologien<br />

og omgivelserne. Sådanne nye teknologier kan på mange måder betragtes som en<br />

alvorlig konkurrent til det gode gamle visuelle piktogram. Og det er de også.<br />

Der, hvor teknologien <strong>for</strong> alvor har vundet terræn, er som nævnt i <strong>for</strong>bindelse<br />

med wayfinding til blinde samt i transportsektoren, hvor GPS anvendes i massivt<br />

omfang inden <strong>for</strong> privatbilismen. Et andet område, der er under stærk udvikling<br />

er internettjenester, der korresponderer med håndholdte teknologier. Google har<br />

f.eks. opfundet Latitude, der via din mobiltelefons browser <strong>for</strong>binder dig med<br />

dine venner og viser dig, hvor disse befinder sig i nærområdet. Dopplr 49 er mere<br />

et social webbaseret <strong>for</strong>um med tilbud til rejsende om at modtage andre rejsendes<br />

anbefalinger og oplevelser via mobilen. Denne service svarer i øvrigt meget til<br />

Yahoos Fire Eagle. 50 I det hele taget lader det til, at Internettet mest anvendes til<br />

wayfinding af oplevelser af sociale og underholdningsmæssige karakter i større<br />

byer. I mindre og lokale miljøer som f.eks. et bibliotek eller en lufthavn tilbydes<br />

sådanne ydelser så godt som aldrig – endnu.<br />

Jeg tror, at teknologi i almindelighed og pervasive computing i særdeleshed<br />

indeholder kimen til en drastisk ændring af wayfinding som designfelt samt dets<br />

basale grundelement: piktogrammet. Wayfinding kan dermed opnå en ny status<br />

og er på mange måder ved at vride sig ud af sin grafiske ”spædetrøje” (Arthur,<br />

Passini 1992: introduction). Forsker i moderne kultur Anne Ring Petersen skriver<br />

”I modsætning til gammeldags fysiske skilte, der jo også giver det pågældende<br />

rums brugere in<strong>for</strong>mationer ud over dem som rummet selv afgiver, er det digitalt<br />

understøttede rum ”unikt” <strong>for</strong>di in<strong>for</strong>mationen er afpasset til hver enkelt bruger,<br />

<strong>for</strong>di den <strong>for</strong>andrer sig over tid, og <strong>for</strong>di den kan leveres over et interaktivt<br />

interface” (Petersen 2009: 382).<br />

In<strong>for</strong>mationsøgning bevæger sig ud af computeren og ind i vores rumlige<br />

omgivelser. På denne måde tror jeg, at piktogrammet anvendt i wayfinding kan<br />

opleve en slags renæssance. Ikke som det traditionelle piktogram og wayfinding,<br />

men som en hybrid deraf, hvor kroppen og sanserne sættes i spil i det fysiske rum,<br />

og hvor digitale in<strong>for</strong>mationer er indlejret i rummet og dets objekter. Her kan en<br />

tradition med piktogram og wayfinding sammen med pervasive computing og en<br />

ny sanselig og æstetiske tilgang anvendes til at søge digitale in<strong>for</strong>mationer i en<br />

rumlig og fysisk kontekst. Rumlige objekters og mobile enheders samspil med<br />

pervasive computing gør, at in<strong>for</strong>mationerne dukker op, når du har brug <strong>for</strong> dem.<br />

Uden at du måske selv er opmærksom derpå. Dermed kan pervasive computing<br />

være medvirkende årsag til en trans<strong>for</strong>mation af piktogrammet fra et statisk og<br />

49 http://www.dopplr.com/ tilgået d. 18.5.2010<br />

50 http://fireeagle.yahoo.net/ tilgået d. 18.5.2010


analogt tegn til et digitalt og fleksibelt interface i en rumlig kontekst med kroppen<br />

og flere sanser i spil. Hvor wayfinding som fænomen traditionelt betragtes som<br />

en problemløsningsproces, tror jeg, der er mulighed <strong>for</strong> at udfolde et nyt æstetisk<br />

oplevelsesrum parallelt dermed, som giver feltet flere værdier end blot det<br />

funktionelle og problemløsende.<br />

2.3 Delkonklusion<br />

Jeg har i de to <strong>for</strong>egående kapitler afsøgt grænseområdet mellem den eksakte<br />

og entydige in<strong>for</strong>mation, der præger piktogrammet i wayfinding, og åbnet op<br />

<strong>for</strong> en diskussion af en flertydig, digital og flersanselig kommunikation, som<br />

interaktionsdesign kan bane vejen <strong>for</strong>.<br />

Dette bør samtidig indlede en diskussion af, hvor langt man kan gå i retningen<br />

af det flertydige, æstetiske og sanselige – og dermed væk fra det eksakte<br />

og utvetydige. Som jeg spurgte i min indledning: hvor megen æstetik og<br />

sanselighed har man brug <strong>for</strong>, når bygningen brænder? Dette er mødet mellem<br />

to moderniteter: sikkerheden med dens rationelle og funktionelle in<strong>for</strong>mation og<br />

oplevelsen med dens æstetiske og sanselige kommunikation. Vi har som grafiske<br />

designere tradition <strong>for</strong> at kommunikere eksakt og utvetydigt med vægt på det<br />

nytteorienterede og funktionelle designbidrag. Det skal vi <strong>for</strong>tsat kunne, men<br />

grafiske designere har gennem flere årtier ligestillet objektivitet med sandhed og<br />

tydelighed og har dermed fjernet sig fra en emotionel og sanselig tilgang <strong>for</strong> at<br />

opnå en mere rationel og universel tilgang (Lupton 1989: 145). Ellen Lupton<br />

mener, at grafisk design bør bidrage med flere kvaliteter end bare <strong>for</strong>enklingen<br />

og kondensering, og kommenterer dette i sin artikel Critical Wayfinding: “The<br />

notion that design should be transparent, and that we are simply legibility- and<br />

problem-solvers, offers a recessive and reactive role <strong>for</strong> design that is ultimately<br />

disempowering” (Lupton 1993: 225).<br />

Piktogrammet har siden 1930’erne været under indflydelse af flere stærke kræfter<br />

som den logiske positivisme med dens reduktion og <strong>for</strong>enkling af tegnet, der<br />

ikke overlader megen plads til andre sanser end den visuelle - eller <strong>for</strong> den sags<br />

skyld krop og æstetik. Ifølge positivismen er menneskets to kilder til erkendelse<br />

og oplysning henholdsvis (visuelle) iagttagelser og logiske beregninger. Brugerne<br />

betragtes ikke som selvstændige individer med egne <strong>for</strong>tolkninger, men som en<br />

kollektiv masse, der <strong>for</strong>ventes at modtage piktogrammets universelle budskab<br />

på samme logiske måde uden egne <strong>for</strong>tolkningsrammer. Synet er ikke passivt<br />

som den logiske positivisme antager. Synet er placeret i tid og rum, og virker i<br />

samspil med, hvad brugeren har af <strong>for</strong>tolkningsrammer og sammen med resten<br />

af kroppens sanser. Et sådant blik kalder Gibson ambulatory vision, hvilket er<br />

<strong>for</strong>ankret i kroppen, motorikken og i rummet (Gibson 1986: 197).<br />

082


Semiotikkens indflydelse på feltets begyndende design<strong>for</strong>skning tilbyder kun en<br />

teoretisk funderet tilgang til tegnet, hvilket synes svært anvendeligt i designerens<br />

hverdag og praksis. På trods af, at nogle dele af semiotikken beskæftiger<br />

sig med det irrationelle valg, affekt og emotioner hos brugeren, så præges<br />

piktogramdesign alligevel først og fremmest af den objektive og strukturalistiske<br />

del af semiotikken. Her er der fokus på at diskutere piktogrammets betydning,<br />

samt hvordan og med hvilke modeller, man kan analysere betydningens struktur<br />

i <strong>for</strong>bindelse med billedsemiotikken. Piktogrammet betragtes af semiotikken<br />

som et visuelt symbol, der erstatter en kort og klar sætning med et udråbstegn i<br />

slutningen. Dermed pointeres samtidig, at <strong>for</strong>skellen mellem piktogrammer og<br />

billeder ikke handler om deres ydre fremtoning. Forskellen ligger i måden, hvorpå<br />

brugeren aflæser dem, og i strukturen af de sprog, hvori de er <strong>for</strong>muleret.<br />

I dette krydsfelt mellem semiotik og positivisme, hævder jeg, at piktogrammet<br />

mister kontakten til kroppen og til det emotionelle, subjektive og<br />

ekspressive udtryk. Dette fratager piktogrammet en stor del af sit æstetiske,<br />

oplevelsesmæssige, og dermed også kommunikative potentiale.<br />

Wayfinding hænger tæt sammen med piktogrammet og dets historie og design.<br />

På trods af at feltets <strong>for</strong>ankring i en fysisk, rumlig og kropslig kontekst,<br />

domineres feltet alligevel af grafikkens visuelle stilfokus med udgangspunkt<br />

i funktionalisme og modernisme. Derudover præges feltet også af et mentalt<br />

kognitionspsykologisk vidensgrundlag, der sædvanligvis måles på effektivitet,<br />

logik og struktur. Konsekvensen er, at feltet præges af dualismens adskillelse af<br />

tanke og krop, hvilket må siges at være en stor ud<strong>for</strong>dring <strong>for</strong> fagets rumlige<br />

og motoriske kontekst. Denne prægning synes dog at brydes, når der designes<br />

til synshandicappede brugergrupper, hvor faget tvinges til at inddrage nye<br />

teknologier samt kroppen og andre sanser end den visuelle. I sådanne situationer<br />

skimtes både et kommunikativt og æstetisk potentiale i wayfinding. Ikke kun <strong>for</strong><br />

blinde – men <strong>for</strong> alle mennesker.<br />

Uden involverede følelser og affekter er vores beslutningsprocesser ikke komplette<br />

– vores neurokemiske <strong>for</strong>andringer i hjernen ikke optimale. Det konkluderer<br />

neurologen Antonio R. Damasio ud fra studier af mennesker med hjerneskader, i<br />

de emotionelle områder og felter. Trods en upåvirket logisk og rationel funktion<br />

i hjernen er disse mennesker ude af stand til at træffe enkle beslutninger, såsom<br />

hvor de skal bo, hvad de skal spise, hvilke varer de skal købe og hvilken vej,<br />

de skal gå (Norman 2005: 12). Damasio fremlægger i sin bog Fornemmelsen<br />

af det, der sker fra 1999, at det at føle en emotion er en <strong>for</strong>holdsvis enkel<br />

proces. Det består i at få mentale billeder til at opstå af de neurale mønstre, som<br />

repræsenterer de kemiske og elektrokemiske <strong>for</strong>andringer i krop og hjerne, der<br />

udgør en emotion (Damasio 2004: 281). Hos Damasio henviser ordet billede ikke<br />

kun til det visuelle billede, ligesom han heller ikke opererer med noget statisk


illede. Billedet kan også være lydbilleder, som f.eks. <strong>for</strong>årsages af musik, vind,<br />

bølger eller kropsbilleder – de såkaldte somatosensoriske billeder. 51 ”Billeder<br />

afbilder alle slags processer og ting, konkrete såvel som abstrakte. Billeder<br />

afbilder også tings fysiske egenskaber og de spatiale og temporale relationer<br />

mellem ting såvel som deres handlinger” (ibid.: 318). De billeder, man har i sine<br />

tanker, er ikke nøjagtige gengivelser af det oprindelige objekt, som billedet er<br />

baseret på, men er snarere billeder af interaktionen og oplevelsen mellem os og<br />

objektet, som har engageret vores krop. Der er ikke tale om, at der overføres et<br />

billede af objektet fra objektet til nethinden og fra nethinden til hjernen.<br />

Billedbegrebet udvides ikke kun inden <strong>for</strong> <strong>for</strong>skningen i neurologi, æstetik<br />

eller interaktion, men også i vores daglige liv via nye visuelle redskaber som<br />

mobiltelefonen og det digitale kamera. Via sociale medier som Facebook,<br />

YouTube og diverse personlige blogs uploader billeder og video nu og her i<br />

realtid. Billedet har med andre ord ændret sin hastighed. For 200 år siden tog det<br />

månedsvis at producere et smukt og vellignende maleri. I dag tager du et stort<br />

antal fotos, inden du vælger det perfekte. Billedet deler du med dine venner på<br />

Facebook, så snart du har lagt det på Internettet via din mobil. Alt sammen på et<br />

par minutter. Selve hastigheden og kvantiteten af visuelle ytringer åbner <strong>for</strong> en ny<br />

og anderledes billed<strong>for</strong>ståelse og æstetik.<br />

Det er ikke kun det udvidede billedbegreb, der ud<strong>for</strong>skes inden <strong>for</strong> andre<br />

fagfelter. Også <strong>for</strong>bindelsen mellem de <strong>for</strong>skellige sanser samt mellem vores<br />

krop og vores bevidsthed undersøges i stort omfang.“Ingen af sanserne er helt<br />

selvstændige, de indvirker i gensidig helhed, i synæstesi” (Fausing 2007). De<br />

enkelte sanser kommunikerer med hinanden, og den sansemæssige erfaring består<br />

ikke af selvstændige billeder, men af lyde, følelser, lugte og smags- oplevelser, der<br />

gensidigt påvirker hinanden og er <strong>for</strong>bundet i elementære årsagskæder. Sanserne<br />

overskrider og udtrykker hinanden. Dette bør være en væsentlig pointe <strong>for</strong> alle<br />

designere. Hvor Lakoff og Johnson taler om sproglige orienteringsmeta<strong>for</strong>er<br />

med rod i kropslige erfaringer (glad er op, ked af det er ned) (Lakoff, Johnson<br />

2002: 25), så betegner synæstesi (samsansning) det <strong>for</strong>hold, at et billede fra<br />

ét sanseområde <strong>for</strong>bindes med et billede fra et andet sanseområde. Dette<br />

<strong>for</strong>hold manifesterer sig f.eks. i sætninger som: en skrigende farve (hørelse/syn);<br />

smørtenor (smag/hørelse) eller fløjlsstemme (følesans/hørelse). Påvirkning af en<br />

sans udløser et sanseindtryk i en anden modalitet, f.eks. synet, selvom denne<br />

anden sansemodalitet ikke påvirkes direkte. Koblingen mellem de to synæstetiske<br />

sanser er som oftest konstant over tid, således at en tone <strong>for</strong> synæstetikeren f.eks.<br />

altid har den samme farve. Denne evne opfattes generelt som usædvanlig og<br />

sættes i <strong>for</strong>bindelse med lidelser som autisme.<br />

51 Den somatosensoriske modalitet omfatter <strong>for</strong>skellig <strong>for</strong>mer <strong>for</strong> sans: berøring,<br />

muskulær, temperatur, smerte, visceral og vestibulær sansning.<br />

084


Helt ny <strong>for</strong>skning viser dog, at evnen måske er mere almindelig og mere anvendt<br />

end først antaget, og grænsen mellem vores krop og vores bevidsthed ikke er så<br />

skarp, som vi normalt tror. Når vi f.eks. holder en kaffekop, rører ved en fersken,<br />

eller sidder på en stol, nøjes vi ikke med at afkode den fysiske verden omkring<br />

os. Vores sansninger af den ydre og fysiske verden <strong>for</strong>mer også den måde, vi<br />

opfører os på, og hvordan vi opfatter andre mennesker. Gennem seks <strong>for</strong>skellige<br />

eksperimenter har en gruppe <strong>for</strong>skere fra Yale University undersøgt, hvordan<br />

tekstur, <strong>for</strong>m, tyngde og temperatur påvirker vore tanker og følelser. Holder du<br />

en kop varm kaffe i hånden betyder det, at du opfatter det menneske, du samtidig<br />

møder, som mere gavmild og omsorgfuld. Sidder du på en hård stol under en<br />

pris<strong>for</strong>handling, er du mindre villig til at gå på kompromis (Escience News<br />

2010). Der<strong>for</strong> giver det mening at henvende sig til flere sanser på én gang, hvis<br />

man ønsker at <strong>for</strong>bedre sin kommunikation. Hele kroppen er i spil, og der er god<br />

grund til at udfylde hele kommunikationspotentialet, hvilket netop <strong>for</strong>skningen i<br />

wayfinding til blinde peger i retningen af.<br />

Nye teknologier og digitale produkter synes at medføre en ny aktiv rolle hos<br />

brugeren. I det øjeblik piktogrammet tilføres interaktion, og beskueren bliver til<br />

bruger, da får rummet, stedet og kroppen en aktiv betydning. Hvor semiotikken<br />

har bidraget til den visuelle kulturs analyse af in<strong>for</strong>mation indtil nu, ser jeg<br />

kropsfænomenologien som en genopdaget og værdig stafetholder til at designe til<br />

det flersanselige kommunikation. Jeg vil der<strong>for</strong> undersøge om en kropslig, sanselig<br />

og æstetisk tilgang til piktogrammet via pervasive computing kan engagere<br />

brugeren og medføre, at piktogrammet har potentiale til mere end blot at<br />

advare, in<strong>for</strong>mere og henvise til en given destination. Dermed bliver et væsentligt<br />

ærinde <strong>for</strong> mig i mine designeksperimenter at trans<strong>for</strong>mere piktogrammet via<br />

fænomenologisk teori og pervasive computing og i <strong>for</strong>længelse heraf åbne <strong>for</strong> et<br />

kropsligt og æstetisk potentiale <strong>for</strong> brugeren. Jeg håber at kunne overvinde det<br />

skisma, at grafisk design kun kan og skal kommunikeres visuelt, enkelt og rent.<br />

Det kan synes paradoksalt at kombinere et visuelt fænomen som piktogrammet<br />

anvendt i wayfinding med pervasive computing, der som udgangspunkt er<br />

usynligt. Pervasive computing er muligvis usynlig i sin digitale natur, men dette<br />

betyder ikke, at den i sit indhold nødvendigvis bevarer denne usynlighed. Når<br />

teknologien går fra usynlig til synlig i rummet løser det netop skiltningens<br />

paradoks, som Mollerup kalder: minimalism vs. redundancy (Mollerup 2005:<br />

224). Pervasive computing tilbyder nemlig både muligheden <strong>for</strong> minimalisme<br />

og overflod. Desuden tilbyder pervasive computing det fleksible og <strong>for</strong>anderlige<br />

indhold, som det statiske skilt i wayfinding higer efter i sin universelle tilgang. Og<br />

sidst, men ikke mindst tror jeg, pervasive computing kan <strong>for</strong>midle en flersanselig<br />

og æstetisk tilgang til mennesket i dets rumlige kontekst.


Måden, hvorpå piktogramdesign kan bidrage med flere kvaliteter, kræver<br />

trans<strong>for</strong>mationer – ikke mindst af fagets opfattelse af billedet, sanserne, kroppen,<br />

teori og teknologi. Det kræver også en ny faglig selv<strong>for</strong>ståelse, hvis fagets særlige<br />

internationale position samt nationale status som økonomiske satsningsområder<br />

er realistisk. Hvilket igen kræver nye betragtninger omkring begreber som<br />

æstetik, brugeroplevelse og relevans. Forskydningen fra det analoge og læsbare<br />

piktogram anvendt i wayfinding til det interaktive og sanselige sensogram er, hvad<br />

de næste kapitaler omhandler og skal ses som et symbol på den rejse, jeg håber,<br />

at store dele af grafisk design kommer til at tage <strong>for</strong> at bevare en stærk faglig<br />

position i fremtiden.<br />

086


3 Teknologi,<br />

teori og eksperiment<br />

Dette kapitel handler om teknologierne og teorierne, som jeg trækker ind i<br />

dialogen med piktogrammet anvendt i wayfinding. Dermed <strong>for</strong>søger jeg at af-<br />

dække et visuelt symbol i lyset af teknologien, den fænomenale krop og rummet.<br />

Hvor jeg indtil nu har analyseret mine to første <strong>for</strong>skningsfelter: piktogrammet<br />

og wayfinding, retter jeg nu blikket fremad og beskæftiger mig med det tredje<br />

<strong>for</strong>skningsfelt, pervasive computing, som jeg betragter som nøglen til udfoldel-<br />

sen af et sanseligt potentiale. Dette gøres ud fra betragtningen om, at pervasive<br />

computing som et spirende design<strong>for</strong>skningsområde i bedste fald kan åbne op <strong>for</strong><br />

nye kommunikative, æstetiske og oplevelsesprægede potentialer <strong>for</strong> piktogrammet<br />

og grafisk design. Pervasive computing analyseres ved at betragte dets historiske<br />

grundlag, dets udviklingsmæssige kontekst samt de trans<strong>for</strong>mationer, feltet med-<br />

virker til i <strong>for</strong>hold til synet, rummet, kroppen og æstetikken. De tekniske aspekter<br />

og præmisser vægtes ikke tungt i denne kontekst. Ud over at betragte hvordan<br />

teknologien muliggør en tendens fra synlig til usynlig, ser jeg ligeledes på teknolo-<br />

giens bevægelse fra skærmen og ud i rummet, fra det visuelle til det kropslige og<br />

fra det funktionelle til det æstetiske.<br />

Jeg <strong>for</strong>tsætter derefter med at argumentere <strong>for</strong>, at den franske filosof Maurice<br />

Merleau-Pontys kropsfænomenologi med <strong>for</strong>del kan inddrages i det alment<br />

grafiske designfelt <strong>for</strong> at fremme og begrebsliggøre en kropssanselig og æstetisk<br />

tilgang til piktogrammet anvendt i wayfinding, som pervasive computing baner<br />

vejen <strong>for</strong>. Den kropsfænomenologiske tilgang, mener jeg, allerede ligger latent i<br />

faget som en tavs viden, hvilket gang på gang afslører sig i dagligdagen. Selv om<br />

man kan køre på cykel, er det meget svært at <strong>for</strong>klare andre hvordan med ord og<br />

tegninger. Man kan køre på cykel uden nødvendigvis at vide noget om tyngdelov<br />

– mens den mest erfarne cykelingeniør ikke nødvendigvis kan holde balancen<br />

på en cykel. Tavs viden kan være svær at håndtere. Den overføres ikke gennem<br />

dokumenter og elektroniske systemer, men gennem mennesker. Tavs viden er<br />

alt det, man tager <strong>for</strong> givet, samt alle de ting, man ubevidst gør og tænker. Den<br />

ligger i holdninger, i værdier, i dagligdagen, i rutiner, i møder og i samtaler. Det er<br />

kroppens tavse viden, der uden bevidstheden klarer at låse cykelkoden op. Denne<br />

latente viden i kroppen bør italesættes og gøres anvendelig i designprocessen,<br />

hvilket fænomenologien kan hjælpe med til. Dette gøres <strong>for</strong> at inddrage et andet<br />

udgangspunkter end Peirces semiotik, der indtil nu har udøvet den væsentligste<br />

teoretiske indflydelse på piktogrammet.<br />

Jeg sætter pervasive computing og kropsfænomenologien i spil (og samspil) i to<br />

designeksperimenter, hvor piktogrammet anvendt i wayfinding trans<strong>for</strong>meres<br />

til et interaktivt sensogram og betragtes ud fra et kommunikativt, sanseligt og


æstetisk fokus. Det første designeksperiment kaldes eksperiment 1 og finder<br />

sted på Designskolen Kolding i marts 2008. Erfaringer og refleksioner over<br />

dette designeksperiment afføder yderligere inddragelser af litteratur i <strong>for</strong>m af<br />

æstetikkens historie med vægt på Gernot Böhmes æstetiske atmosfærebegreb.<br />

Dette gøres <strong>for</strong> at anvende begrebet i de ”teoretiske mellemrum”, jeg observerer<br />

mellem henholdsvis interfacet og brugeren, in<strong>for</strong>mationen og oplevelsen,<br />

bevidstheden og kroppen, subjektet og objektet. Eksperiment 2 finder ligeledes<br />

sted på Designskolen Kolding i december 2009. Her sættes der fokus på,<br />

hvorledes sensogrammet som transparent fænomen kan inddrage atmosfære som<br />

en yderligere sanselig og æstetisk påvirkning af brugeren samt rummet/stedet.<br />

Det teoretiske grundlag i <strong>afhandling</strong>en er valgt ud fra kriterier om teoriernes<br />

indbyrdes sammenhængende virkningshistorie og mulige teoretiske og praktiske<br />

anvendelighed på mit fagfelt. Jeg inddrager fænomenologien som en velfunderet<br />

filosofi af ældre dato, og kombinerer denne med et nutidigt bidrag i <strong>for</strong>m af<br />

atmosfærebegrebet, der endnu er under udvikling. Dette er <strong>for</strong> at ”spænde” mit<br />

fagfelts teoretiske grundlag lidt længere ud end dets umiddelbare historie lægger<br />

op til.<br />

3.1 Pervasive computing<br />

Baggrund og tilsynekomst<br />

I sin <strong>afhandling</strong> fra 1960: Theory and Design in the First Machine Age introdu-<br />

cerer arkitekturkritiker Peter Reyner Banham to maskinaldre. Den første kaldes:<br />

the heroic machine age, hvor biler, fly, tung industri og fart udgør de væsentligste<br />

opfindelser, hvilket betegner tiden før 1950. Den anden maskinalder kaldes: the<br />

age of domestic electronics and synthetic chemistry, og består af mindre domesti-<br />

ske og elektroniske produkter som støvsugeren og vaskemaskinen (Banham 1960:<br />

introduction). Inspireret af disse to maskinaldre introducerer Gillian Crampton fra<br />

Royal College of Art i London i 1998 den tredje maskinalder: the age of electronic<br />

devices. Denne tredje tidsalder starter med udviklingen af transistoren og senere<br />

mikrochippen, der muliggør computerens sejrsgang. Først i industrien, siden på<br />

kontoret og nu i både det private og offentlige rum (Crampton 2005: <strong>for</strong>eword).<br />

Computerens historie trækker tråde så langt tilbage som til den spirende<br />

industrialisering. Helt nøjagtig tilbage til 1830’erne, hvor Samuel Morse<br />

<strong>for</strong>vandler simple elektromagnetiske strømstød til et slags sprog, der kan<br />

anvendes over lange afstande via telegrafen, hvilket vittigt kaldes <strong>for</strong> det<br />

”Victorianske Internet” (Standage 1998). Det er dog først med opfindelsen af<br />

den binære computer (IAS maskinen) i slutningen af 1940’erne, at man kan lave<br />

komplicerede matematiske udregninger til brug på områder som meteorologi og<br />

088


astronomi, men også til at udvikle tidens atomvåbenprogrammer (Balling 2004b:<br />

43). Selve udviklingen af computeren finder inspiration i neuropsykologien og<br />

matematikken, samt i en tro på, at det er muligt at overføre en model af den<br />

levende hjerne til computeren. Den engelske matematiker og logiker Alan Turing<br />

betragtes som en af datalogiens grundlæggere. 52 Turing stiller sig spørgende til,<br />

hvad intelligens i virkeligheden er og trækker paralleller mellem mennesker og<br />

computere i <strong>for</strong>hold til deres input og output. Han overvejer, om computerens<br />

intelligens kan udvikles ved at lære den en abstrakt aktivitet som at spille skak,<br />

eller om man skal give den en slags sanseorganer og undervise den, som var den<br />

et barn, hvor man peger og derefter navngiver objektet (Turing 1950: 460).<br />

Samme tidsperiode markerer også starten på kybernetikken, hvor mennesker,<br />

maskiner og systemer teoretisk set anskues som det samme blot med <strong>for</strong>skelle i<br />

deres feedback. Kybernetikken kombinerer biologi med ingeniørvidenskab og<br />

lægger basen <strong>for</strong> Artificial Intelligence (AI) og Cognitive Science, der handler om,<br />

at man gennem studiet af computeren kan blive klogere på den menneskelige<br />

psyke. Computeren så at sige skabes i vort eget billede, hvilket <strong>for</strong>skrækker nogle,<br />

begejstrer andre og kritiseres af mange i eftertiden. F.eks. Damasio, der afviser<br />

tankegangen. ”Hjernen udfører ganske vist beregninger, men dens organisation<br />

og arbejdsmåde minder ikke meget om den almindelige <strong>for</strong>estilling om, hvad en<br />

computer er” (Damasio 2004: 321).<br />

Selvom udviklingen af computeren sker i 1940’erne, er det først i slutningen af<br />

1980’erne, at alle <strong>for</strong>ventningerne til mediet <strong>for</strong> alvor bliver opfyldt i rigt mål.<br />

Hastighed og lagerkapacitet eksploderer, og prisen på hardware falder drastisk.<br />

Software til redigering af tekst, lyd, billeder og film finder vej til <strong>for</strong>brugerne og<br />

brugergrænsefladerne får et designet og funktionelt tilsnit. Designer Bill Moggridge,<br />

fra designfirmaet IDEO, kommer i 1990 til erkendelse af, at han og kollegaerne<br />

stadigt oftere arbejder i et krydsfelt mellem produktdesign, kommunikationsdesign<br />

og computervidenskab. Han kalder dette nye felt <strong>for</strong> interaction design (Saffer<br />

2010: 2). Siden da er interaktionsdesign blevet adopteret af og inddraget i<br />

alle tænkelige designsammenhænge. Lige fra intelligente tekstiler til interaktiv<br />

arkitektur, og hvor graden af interaktionen måles på brugerens råderum i <strong>for</strong>hold<br />

til at handle og beslutte. Da Internettet bryder igennem i 1990’erne, revolutioneres<br />

indsamlingen af viden, underholdning, in<strong>for</strong>mationer samt menneskers<br />

socialdigitale præmisser. I dag finder folk deres ægtefæller, kæledyr, glemte<br />

barndomsvenner, ja selv sæden til deres kommende barn på Internettet.<br />

52 Turing beskriver allerede i 1936, at enhver programmerbar maskine i princippet kan<br />

simulere en anden maskine. Til dette <strong>for</strong>mal introducerer han en særlig test, der benævnes<br />

”Turingtesten”. Testen går ud på, at man via kommunikation på afstand med enten<br />

en maskine eller et andet menneske kan afgøre, om der er tale om et menneske eller en<br />

maskine. Fjernkommunikation er påkrævet <strong>for</strong> at undgå, at man med det samme visuelt er<br />

i stand til at afgøre, hvem/hvad man kommunikerer med.


Det allestedsnærværende computersystem bliver i dets nuværende <strong>for</strong>m første<br />

gang beskrevet af Mark Weiser i 1988 i en skitse til en artikel med titlen<br />

Ubiquitous Computing #1, hvor han beskriver en vision om computeren i<br />

fremtiden. ”It is invisible, everywhere computing that does not live on a personal<br />

device of any sort, but is in the woodwork everywhere” (Weiser: 1988). Ideen<br />

startes ifølge Weiser i samarbejdet med filosoffer, antropologer og folk fra<br />

samfundsvidenskab, som også arbejder på Computer Science Lab på Xerox<br />

PARC i Cali<strong>for</strong>nien. ”We believe that people live through their practices and<br />

tacit knowledge so that the most powerful things are those that are effectively<br />

invisible in use” (ibid.). Samtidig er visionen <strong>for</strong> Weiser, at hvor man førhen var<br />

mange personer om at dele en enkelt computer, så byder fremtiden på, at hver<br />

enkelt person er omgivet af hundredvis af usynlige og trådløse computerenheder.<br />

Hvor man siden starten på computerens historie har prøvet at gøre computeren<br />

bedre designet, hurtigere og mere interessant, så betoner Weiser, at en ny vej<br />

bør ud<strong>for</strong>skes. “A less travelled path I call the ”invisible”; its highest ideal is to<br />

make a computer so imbedded, so fitting, so natural, that we use it without even<br />

thinking about it (ibid.). 53<br />

Forskning i pervasive computing er nu mere end to årtier senere <strong>for</strong>tsat et<br />

spirende <strong>for</strong>skningsfelt, der dækker mange discipliner og har mange <strong>for</strong>skellige<br />

definitioner samt tilgange med mere eller mindre identiske fokuspunkter.<br />

Af <strong>for</strong>skellige definitioner kan nævnes: Distributed Computing, Augmented<br />

Environments, Augmented Reality, Tangible Computing, <strong>Ph</strong>ysical Computing,<br />

Ambient Media, The Internet of Things (IOT), Everyware, Ubiquitous<br />

Computing, (ubicomp), Ambient Intelligence, Fluid Computing, Proactive<br />

Computing, Context-aware Computing, Smart Objects, Mixed Reality, Embodied<br />

Interaction eller Sensor Networks. De fleste af disse begreber bruges mere eller<br />

mindre synonymt med pervasive computing. Medieteoretiker Lev Manovich<br />

mener, at disse <strong>for</strong>skellige begreber i sidste ende bunder ud i det samme fænomen<br />

(Manovich 2002: 4). Selv bruger Manovich begrebet augmented space (udvidet<br />

rum). Begreberne pervasive og ubiquitous er begge knyttet til paradigmet om it i<br />

alting, og <strong>for</strong>stås sædvanligvis i <strong>for</strong>hold til tre karakteristika: mobilitet, indlejring<br />

og allestedsnærvær.<br />

Kalle Lyytinen og Youngjin Yoo, begge med baggrund i computervidenskab<br />

og in<strong>for</strong>mationssystemer, definerer i 2002 pervasive computing som stationær<br />

og mobile computing som mobil, og tilsammen udgør pervasive computing<br />

og mobile computing området ubiquitous computing (allestedsnærværende)<br />

(Lyytinen, Yoo 2002: 64). Altså er det graden af mobilitet, der ifølge denne<br />

53 Dette kan f.eks. sammenlignes med brugen af en hammer, der i hånden bliver usynlig.<br />

Man betragter den ikke, imens man slår, men anvender intuitivt dens egenskaber i sit<br />

gøremål. På denne måde er hammerens interface ligeledes transparent eller usynlig.<br />

090


definition afgør, hvorledes man skelner mellem de beslægtede begreber. Er<br />

mobiliteten høj, er det ubiquitous computing, og omvendt betyder lav mobilitet,<br />

at systemet betragtes som pervasive computing. 54 I kraft af, at mobile computing<br />

manifesteres via et synligt og fysisk objekt som et håndholdt objekt, har termen<br />

grundlæggende andre begrænsninger og potentialer, end den usynlige og rumlige<br />

dimension pervasive computing besidder. Med mobile computing er en af<br />

begrænsningerne f.eks. at det fysiske håndholdte objekt ikke <strong>for</strong>andrer sig alt efter<br />

konteksten. Enheden har nu engang det synlige design, den vægt, <strong>for</strong>m og farve<br />

den har – uanset hvad.<br />

Pervasive computing har derimod evnen til fleksibelt at tilegne sig in<strong>for</strong>mation<br />

fra det omgivne miljø og <strong>for</strong>andre disse til dynamiske modeller. Denne proces<br />

er gensidig. Rummet/stedet bliver intelligent og besidder evnen til at spore både<br />

mennesker, objekter samt andre computersystemer, der kommer inden <strong>for</strong> dets<br />

rækkevidde. ”This mutual dependency and interaction results in a new capacity<br />

of computers to act ”intelligently” upon and within the environments in which<br />

we move. This is the very idea of pervasive computing, an area populated with<br />

sensors, pads, badges, and virtual or physical models of the physical and social/<br />

cognitive environments” (ibid.). In<strong>for</strong>mation gives til brugeren, når denne<br />

befinder sig i en kontekst, der er relevant <strong>for</strong> meddelelsen – og kun da. Dette<br />

kan defineres som push-in<strong>for</strong>mation. Idealet er, at systemet kun intervenerer og<br />

synliggøres, når det vurderes som relevant af systemet. Pull-in<strong>for</strong>mation betyder,<br />

at brugeren selv laver en <strong>for</strong>espørgsel.<br />

Pervasive computing kan betragtes som det modsatte af virtuelle miljøer. Hvor<br />

man i Virtual Reality lukker mennesket ind i et computergeneret miljø, så bebor<br />

computersystemet i pervasive computing den virkelige verden, hvilket giver feltet<br />

et mere komplekst udgangspunkt i <strong>for</strong>hold til flere faktorer. “Virtual reality<br />

is primarily a horse power problem; ubiquitous computing is a very difficult<br />

integration of human factors, computer science, engineering, and social sciences”,<br />

siger Mark Weiser på sin hjemmeside. 55<br />

Eksempel på en såkaldt smartdust sensor,<br />

som her præsenteres ovenpå en mønt <strong>for</strong><br />

at indikere størrelses<strong>for</strong>holdet. Foto: http://<br />

gizmodo.com/253300/swarms-of-magicsmart-dust-to-explore-other-planets<br />

Pervasive computing kan bl.a. anvende Radio Frequency Identification Devices<br />

(RFID), som er små chips med antenner på, der udsender in<strong>for</strong>mation via<br />

radiobølger. Signalet kan være et nummer, et navn, et varemærke eller måske<br />

en adresse. Dermed minder RFID om stregkoder, men kan i modsætning til<br />

stregkoder læses, uden at man kan se dem. Der anvendes <strong>for</strong>skellige slags RFID,<br />

54 Grundet mine designeksperimenters natur vælger jeg i denne <strong>afhandling</strong> at fokusere på<br />

pervasive computing, da jeg eksperimenterer med piktogrammet i en rumlig kontekst. Hvis<br />

jeg udførte mine designeksperimenter med henblik på dets slutanvendelse på en håndholdt<br />

og mobil teknologi, ville jeg i stedet anvende termen ubicomp.<br />

55 www.ubiq.com/weiser/, tilgået d. 25.7.2010


hvor de mindste er usynlige <strong>for</strong> det blotte øje, og fungerer uden strøm<strong>for</strong>syninger<br />

ved at inducere den energi, som indkomne radiobølger sender. De største har<br />

egne strøm<strong>for</strong>syning og kan der<strong>for</strong> fungere på større rækkevidder og lagre data<br />

på indbyggede harddiske. Disse er i 2006 på størrelse med en mønt. Man kan<br />

sammenligne RFID med en fysisk hjemmeside, hvis in<strong>for</strong>mationer opbevares i<br />

cyberspace, og som bliver en diskret trådløs allestedsnærværende bro mellem den<br />

analoge fysiske verden og den digitale verden.<br />

Også nanoteknologi gør sig gældende via begrebet smart dust eller intelligent<br />

støv, der kan ud<strong>for</strong>ske ekstreme <strong>for</strong>hold på jordoverfladen, som eksempelvis<br />

ved miljøkatastrofer, eller på fremmede planeter i fremtiden. Hvert intelligent<br />

støvkorn er på nuværende tidspunkt omkring en millimeter bred, og har en<br />

processor, en sensor, en generator og et kommunikativt element indbygget. F.eks.<br />

er et italiensk <strong>for</strong>skerhold i fuld gang med at udvikle såkaldt intelligent plankton,<br />

som ud<strong>for</strong>sker verdenshavene ved hjælp af nanosensorer. Det intelligente<br />

plankton består af smart dust, der registrerer hver en lille bevægelse, og sender<br />

denne data op til <strong>for</strong>skerne ved havoverfladen ved hjælp af små lysglimt fra<br />

dioder (Hildebrandt 2008). Også i privatsfæren vil pervasive computing i bedste<br />

fald lette diverse <strong>for</strong>retningsgange og logistiske besværligheder. Køleskabet<br />

ved, at vi nu er ved at løbe tør <strong>for</strong> mælk (men ikke, at vi netop har konstateret<br />

mælkeallergi ved vort barn). Ved køledisken i supermarkedet kan du spore<br />

produktets tilknyttede in<strong>for</strong>mationer af enhver tænkelig art, og på din første<br />

arbejdsdag registrerer firmaets in<strong>for</strong>mationssystem, at du er ny, og introducerer<br />

dig <strong>for</strong> de nye kolleger hver gang, du træder ind i et nyt lokale.<br />

Netop sammenligningen mellem computeren og mennesket i <strong>for</strong>bindelse med<br />

kybernetikken og AI, og deres jævnbyrdige samtale, er grundkernen i studiet af<br />

Human Computer Interaction (HCI), hvilket er den term, som beskriver måden,<br />

hvorpå en bruger interagerer med en computer. 56 Feltet opstår i 1960’erne, hvor<br />

den amerikanske opfinder Douglas Engelbart betragter adgangen til computerens<br />

dataflow som en del af computervidenskaben, og man begynder at betragte<br />

computeren som et medie, og ikke som en regnemaskine. Siden slutningen af<br />

1970’erne har HCI været hovedleverandøren af teorier, koncepter, metoder<br />

og praksis i designet af brugergrænseflader, interfacet og interaktionen med<br />

brugeren. Bl.a. ser man fremkomsten af termen brugercentreret design, da man i<br />

1980’erne begynder at inddrage brugeren i designprocessen og får en begyndende<br />

<strong>for</strong>ståelse <strong>for</strong> interfacets kulturelle implikationer. Et centralt begreb inden<strong>for</strong> HCI<br />

er usability (brugervenlighed) (Jørgensen 2004: 31, 35). Brugervenlighed defineres<br />

ofte ud fra følgende parametre: teknologien som let at lære og huske, <strong>for</strong>ståelig,<br />

56 En af hovedfaktorerne bag HCI er angivelige også et militært ønske om at kunne<br />

visualisere computerens data og anvende dette i militære sammenhænge (Dunne 2007: 23).<br />

092


effektiv og tilfredsstillende at bruge. Begrebet usability standardiseres sågar af ISO<br />

i standarden 9241, og omfatter tre komponenter: nytte, effektivitet og tilfredshed<br />

(Dunne 2005: 36). 57 Alle tre begreber med henvisning til det funktionelle<br />

som idealet, hvilket kan have <strong>for</strong>bindelse til fagets oprindelige fundament og<br />

udgangspunkt i mere tekniskbetonede fag som datalogi.<br />

HCI opstår der, hvor mennesket møder computerens software og hardware, og<br />

trækker på understøttende viden fra både tekniske og humanistiske videnskaber.<br />

Feltet udvikles af designere, ergonomer, psykologer, kognitions<strong>for</strong>skere og<br />

programmører, der undersøger dialogen mellem brugeren og computeren med<br />

fokus på perception, læring, hukommelse og fejl i veltilrettelagte eksperimenter.<br />

Empiriske tests anvendes og resultater og reaktioner observeres, måles og<br />

analyseres efter logiske og matematiske principper med udgangspunkt i<br />

menneske-maskine-koblingen. F.eks. anvendes Fitt’s lov fra 1954 som metode<br />

til at måle brugerens eksakte bevægelser <strong>for</strong>an skærmen. 58 Der er fokus på<br />

evalueringsmetoder, validitet, optimering og funktion, hvilket interaktions<strong>for</strong>sker<br />

Poul Dourish tolker som feltets <strong>for</strong>ankring på et primært positivistisk fundament.<br />

Dette udleder han som en oplagt grund til dets manglende interesse <strong>for</strong><br />

menneskets perception (Dourish 2004: preface).<br />

Også semiotikken får en stor indflydelse på feltet, hvor brugerens <strong>for</strong>tolkninger<br />

af mediet kommer i fokus frem <strong>for</strong> brugerens anvendelse og udnyttelse deraf.<br />

Gennem visuel produktsemantik analyseres, hvordan <strong>for</strong>m udtrykker produktets<br />

indlejrede mening og funktion. Altså <strong>for</strong>m følger funktion. Lederen af Design<br />

Interactions på Royal College of Art i London Anthony Dunne skriver med afsæt<br />

i en designkontekst og kritiserer anvendelsen af semiotikken, som ifølge ham<br />

bevirker, at produkterne og deres interfaces kun afbilder, hvad de kan og skal<br />

bruges til. Dette begrænser brugerens videre <strong>for</strong>tolkninger af og oplevelser med<br />

objektet. ”Once the viewer grasps the connection, there is little else to engage<br />

with” (Dunne 2005: 29). Dette er især en kritik rettet mod designere, der kun<br />

gør deres designobjekter ”sexy and consumable”, men som ikke engagerer sig i<br />

sociale, kulturelle og etiske implikationer ved teknologien (ibid.: preface). Dermed<br />

accepterer designeren sin rolle som emballagedesigner, der kreerer semiotisk hud<br />

til produkter i materielkulturen (ibid.: 1). Elektroniske produkter med deres<br />

semiotiske interfaces minder i deres designtilgang mere om design af vaskepulver<br />

og hostesaft end om møbler og arkitektur grundet den sproglige disciplin som<br />

tegnet og semiotikken udøver over dette felt, siger Dunne. ”It is lost somewhere<br />

57 Brugervenlighed er dog <strong>for</strong>skellig fra begrebet brugertilfredshed, da denne også<br />

indbefatter begrebet usefullness.<br />

58 Psykologen Paul Fitts bidrager til at fastlægge, hvordan man kan måle eksakte<br />

bevægelser. Hans matematiske <strong>for</strong>mel <strong>for</strong>udsiger, hvor lang tid det tager at flytte markøren<br />

fra et område til et andet målområde på skærmen, under hensyntagen til, hvor langt der<br />

skal flyttes, og hvor stort målområdet er.


etween image and object, and its cultural identity is defined in relation to<br />

technological functionalism and semiotics” (ibid.:1). I denne kritik ligger implicit<br />

også kritikken af begrebet <strong>for</strong>m følger funktion, hvilket elektroniske produkter<br />

dermed deler med både design af piktogrammer og wayfinding.<br />

I dag flyttes computeren ikke bare ud af skærmen og ind i de sociale rum og vores<br />

fysiske kontekst. Computere flytter i høj grad også ind i vores daglige objekter<br />

og gøremål. Allerede på nuværende tidspunkt bruges ca. 98 procent af verdens<br />

processorer i artefakter, der ikke er personlige computere. F.eks. mobiltelefoner,<br />

briller, biler, foodprocessorer, musikafspillere og andre helt dagligdags ting<br />

(Hansen, Wamberg 2007: 93). Computerens synlige eksistens sløres yderligere i<br />

<strong>for</strong>bindelse med pervasive computing. Fremtidige brugergrænseflader ligger som<br />

et latent materiale i rummet og dets objekter, hvilket stiller nye krav til interfacets<br />

kommunikative indhold, dets fremkomst, brugerens aflæsning og designerens<br />

tilgang. Dourish pointerer, at interfacet er under <strong>for</strong>andring i kraft af pervasive<br />

computing. Konventionelle modeller af interfacet med skærme, keyboards, knapper<br />

og menuer kan ikke uden videre oversættes til den nye rummelige kontekst.<br />

Interfacet er som term oprindeligt opstået i en teknologisk kontekst, men har<br />

siden fået en bredere betydning.“The term human-computer interface describes<br />

the ways in which the user interacts with a computer” (Manovich 2001: 69).<br />

Xerox Star computeren er i 1981 den første af sin art med en visuel og grafisk<br />

brugerflade, og Apple udvider HCI principperne yderligere i 1984 med den<br />

personlige computer. Digitale in<strong>for</strong>mationer har indtil nu manifesteret sig som<br />

visuelle brugergrænseflader på skærme, der i nogle henseender bliver mindre og<br />

mindre og i andre henseender større og større. 59 Hvor interfacet oprindeligt er et<br />

redskab <strong>for</strong> specialister, er det nu et alment udbredt arbejdsværktøj, der fungerer<br />

som et medie <strong>for</strong> kommunikation, underholdning og oplevelser af vidt <strong>for</strong>skellige<br />

karakterer. Interfacet bliver til stadighed mere udbredt, mobil, <strong>for</strong>bundet, billig og<br />

indlejret i objekter.<br />

Men interfacet på skærmen er præget af et statisk blik, <strong>for</strong>di hele vores liv<br />

er præget af en sådan kognitiv og mental tilgang til den visuelle verden. ”We<br />

modern, civilized, indoors adults are so accustomed to looking at a page or a<br />

picture, or through a window, that we often lose the feeling of being surrounded<br />

by the environment, our sense of the ambient array of light. We do not look<br />

around. We live boxed-up lives” (Gibson 1986: 203). Vores <strong>for</strong>fædre er derimod<br />

59 Medie<strong>for</strong>sker Bonnie Buckner skriver i sin artikel Cognitive Psychology and Producing<br />

<strong>for</strong> the Small Screen fra 2008, at netop design til små skærme kræver en ny tilgang og<br />

<strong>for</strong>ståelse <strong>for</strong> kombinationen af billede, lyd og sprog <strong>for</strong> at komme ud over skærmens<br />

begrænsninger pga. størrelsen (Buckner 2008).<br />

094


nødt til at orientere sig hele vejen rundt og med hele kroppen <strong>for</strong> at <strong>for</strong>blive i live.<br />

Dyr og børn har også deres opmærksomhed rettet mod omgivelserne. ”But we<br />

adults spend most of our time looking at, instead of looking around” (ibid.). Det<br />

er i denne ånd, at computeren opbygges. Computeren udvikles oprindeligt til en<br />

visuel kontorkontekst, hvor interaktionen begrænser sig til et samspil mellem en<br />

computerskærm, et tastatur og en mus.<br />

Gibson mener, at dette medfører et statisk blik, hvor øjnene er rettet mod<br />

skærmen, og kroppen <strong>for</strong>holdes passiv (ibid.: 197). Til <strong>for</strong>skel fra snapshot<br />

vision åbner Gibson op <strong>for</strong> begrebet ambulatory vision, hvor kroppen og rummet<br />

inddrages i den visuelle perception, og hvor perspektiv, afstand, overflade, tekstur<br />

og synlighed inddrages i perceptionen (ibid.).”A path does not have to be treated<br />

as an infinite set of adjacent points at an infinite set of successive instants; it can<br />

be thought of as a unitary movement, an excursion a trip, or a voyage” (ibid.).<br />

Gibson tænker altså mere i stier end i punkter, hvilket er <strong>for</strong>skellen på at percipere<br />

med et kamerablik, og så at percipere med et bevægeligt blik, der inkluderer<br />

hele kroppens bevægelse. I <strong>for</strong>hold til piktogrammer brugt i wayfinding arbejdes<br />

der netop med udgangspunkt i et kamerablik, der inddeler vejen fra A til B i<br />

punkter, og sjældent med overvejelse af motorikken. Wayfinding i <strong>for</strong>bindelse med<br />

pervasive computing kan med succes anvende begrebet ambulatory vision, der<br />

muliggør perceptionen med et glidende og bevægeligt blik, imens man følger den<br />

anviste rute via interfaces, der manifesterer sig fysisk langs stien. Eller måske blot<br />

giver dig et lille prik på skulderen indbygget i din jakke eller som en varierende<br />

lydgengivelse i dine høretelefoner.<br />

Gibson introducerer også begrebet af<strong>for</strong>dances fra en tidligere artikel med titlen<br />

The Theory of Af<strong>for</strong>dances fra to år tidligere. Når vi bevæger os rundt i vores<br />

hverdag, ser vi trapper, vi kan gå på, håndtag vi kan hive i, rum vi kan navigere<br />

i og knapper, vi kan dreje på. Gibson kalder sådanne oplevede<br />

(inter)aktionsmuligheder i miljøet <strong>for</strong> af<strong>for</strong>dances, der kan betragtes som aspektet<br />

ved et objekt, der indikerer, hvordan objektet kan interagere. Altså et fingerpeg<br />

om dets egenskaber, funktioner og latente brug. Af<strong>for</strong>dances kan både friste<br />

og op<strong>for</strong>dre til anvendelse eller advare og skræmme væk, hvilket er nogle af de<br />

samme karakteregenskaber, som piktogrammet tillægges. De er ikke ubetinget<br />

synlige eller fristende og <strong>for</strong>andrer sig heller ikke, selv om brugerens behov<br />

ændres. De betragtes som stationære, stabile og naturgivne. Objektet tilbyder,<br />

hvad det gør – <strong>for</strong>di det er, hvad det er (Gibson 1986: 139).<br />

I sin bestseller The Design of Everyday Things fra 1988 gendefinerer og<br />

videreudvikler Donald Norman begrebet om af<strong>for</strong>dances, hvilket er en naturlig<br />

<strong>for</strong>længelse af Gibsons og Normans samarbejde og gensidige inspiration gennem


årene. Dette sker i en nye kontekst med HCI og interaktion i fokus, og hvor<br />

af<strong>for</strong>dances betragtes som digitale, fleksible og <strong>for</strong>anderlige. Her refererer termen<br />

kun til de handlinger, der bemærkes og <strong>for</strong>stås af brugeren. Norman kalder der<strong>for</strong><br />

sit begreb <strong>for</strong> perceived af<strong>for</strong>dances. Norman betragter kun skærmen og musen<br />

som et muligt interface, og inddrager på ingen måde rummet eller kroppen i disse<br />

betragtninger, hvilket er <strong>for</strong>underligt grundet Gibsons oprindelige begreb og<br />

dets fysiske kontekst som udgangspunkt. Normans begreb er <strong>for</strong>tsat fanget i den<br />

klassiske HCI, hvilket ikke korresponderer med situationen, når interaktionen<br />

<strong>for</strong>egår i rummet eller via pervasive computing og med kroppen og dens sanser.<br />

Dermed synes Normans fokus på det usynlige ikke at kunne bringe begrebet om<br />

af<strong>for</strong>dance og interaktive begreber hele vejen ind i rummet med dets indlejret<br />

teknologi. Dette lykkes faktisk bedre <strong>for</strong> Gibson med sit oprindelige begreb, da<br />

dette inddrager hele kroppen i <strong>for</strong>bindelse med den visuelle sans.<br />

I bogen The Invisible Computer fra 1998 taler Norman om den usynlige<br />

teknologi, der præsenterer sin funktionalitet på en så gennemskuelig og<br />

intuitiv måde, at interfacet slet ikke bemærkes og interaktionen opleves som<br />

transparent (Norman 1999: preface). På samme måde, som når f.eks. et artefakt<br />

som et dørhåndtag kommunikerer sin af<strong>for</strong>dance tydeligt nok, da bliver den<br />

gennemsigtig i den <strong>for</strong>stand, at brugeren med det samme vil bruge sin energi på<br />

sit mål (at gå gennem døren) i stedet <strong>for</strong> at overveje sit middel (hvordan døren<br />

åbnes). Norman argumenterer <strong>for</strong>, at et vellykket designobjekt alene via sit<br />

visuelle udtryk skal kunne videre<strong>for</strong>midle, hvordan det virker, og hvad det skal<br />

bruges til. Han argumenterer <strong>for</strong>, den usynlige teknologi bør være lige så nem at<br />

anvende som en kassettebåndoptager (ibid.). I <strong>for</strong>bindelse med brugeren vil jeg<br />

dog hellere arbejde med musikinstrumentet som meta<strong>for</strong> frem <strong>for</strong> båndoptageren,<br />

da musikken konnoterer leg, ud<strong>for</strong>skning og oplevelse – og ikke mindst kroppen,<br />

hvilket du ikke finder i interaktionen med en kassettebåndoptager.<br />

Hvorledes vil en bruger reagere, hvis in<strong>for</strong>mationer og af<strong>for</strong>dances bliver usynlige,<br />

og vil dette i sig selv fremkalde stress og irritation? Nej, siger Anthony Dunne, når<br />

han kritiserer anvendelsen af semiotik til at skabe produkter, der kun afbilder netop,<br />

hvad de kan og skal bruges til, og dermed begrænser brugerens videre undersøgelser,<br />

<strong>for</strong>tolkninger og oplevelser (Dunne 2005: 29). I modsætning til Dunne betragter<br />

Norman nutidens teknologier som anmassende og arrogante (Norman 1999:<br />

preface). For Norman er det et præmis, at brugeren ønsker at nå et mål – ikke<br />

at bruge en computer. ”The computer should be thought of as infrastructure. It<br />

should be quiet, invisible, unobtrusive, but it is too visible, too demanding” (ibid.).<br />

Dette er det samme, man gennem tiden <strong>for</strong>langer af piktogrammet. Den ultimative<br />

applikation er ifølge Norman indlejret i vores tøj og implanteret i vore kroppe<br />

(Norman 1999: 265). Norman mener, vejen dertil går gennem brugercentreret<br />

design, som skal designes med fokus på mennesket og ikke teknologien. Hans<br />

096


<strong>for</strong>ventninger til pervasive computing er præget af de klassiske kognitive dyder fra<br />

HCI og modernismens minimalisme, og hans grundsyn er slående i dets lighed med<br />

de tankegange og <strong>for</strong>ventninger, der rettes mod piktogrammet i wayfinding som<br />

tilbagetrukket, usynlig og ubemærket i det moderne rum.<br />

Siden interfacet blev udviklet i begyndelsen af 1960’erne har <strong>for</strong>skere, ingeniører<br />

og designere prøvet at gøre interfacet gennemsigtigt, og fænomenet har i vid<br />

udstrækning været betragtet som et besværligt element mellem bruger og objekt.<br />

Der<strong>for</strong> har man udviklet en interfacekultur, som <strong>for</strong>skerne Søren Pold og Lone<br />

Koefoed Hansen kalder <strong>for</strong> What-You-See-Is-What-You-Get-interfaces, hvor<br />

interfacet <strong>for</strong>søges at gøres gennemsigtigt og usynligt (Hansen, Pold 2007: 7).<br />

Med fremkomsten af pervasive computing er interfacet ikke blot besværligt<br />

og i vejen. Det er blevet farligt og truende i kraft af sin usynlige indblanding.<br />

I GPS-systemer kan brugeren ikke identificeres, men i RFID-systemer kender<br />

teknologien sin bruger og dennes tilgængelige data, hvilket kan henlede tanken<br />

på overvågning. En usynlig alvidende intelligens, der i henhold til den franske<br />

filosof Michel Foucaults tanker om overvågning, disciplinerer samfundets<br />

borgere gennem arkitektur og design. Den engelske jurist Jeremy Benthams<br />

berømte fængselstegning Panoptikon fra 1791 muliggør effektiv opsyn og<br />

kontrol i et fængsel. Termen kan frit oversættes til ”det altseende sted”,<br />

og spøger i baggrunden, når der tales om wayfinding indlejret i bygningen<br />

via pervasive computing. I bogen Overvågning og straf beskriver Foucault<br />

panoptismen som en ny politisk anatomi, hvor disciplinen erstatter tidligere<br />

tiders suveræne magtinstanser som f.eks. Kongen (Foucault 1979: 203). I stedet<br />

udøves magten på en mere skjult måde ved at objektivere og skabe viden om<br />

dem, der skal kontrolleres. Panoptismen betragtes altså som en disciplinerende<br />

magt, der vil dressere og manipulere ved at kontrollere kroppen. Hvor Foucault<br />

hævder, at panoptismen har gennemsyret dagligdagen, og at vi lever i et<br />

fængselsagtigt samfund, som bygger på disciplin og overvågning, så tror jeg på,<br />

at med demokratiske værdier i øjemed og med f.eks. brugerorienteret design<br />

i værktøjskassen, kan jeg nogenlunde trygt lade mig begejstre af teknologiens<br />

muligheder i <strong>for</strong>bindelse med wayfinding.<br />

Teknologien kan identificere sin bruger og servicere på et individuelt plan, hvilket<br />

i årtier har været wayfindings og piktogrammets store dilemma. Nu kan man<br />

ramme både præcist og bredt på samme tid. Universelt og partikulært i et hug.<br />

Wayfinding kan være voldsom dominerende og andre gange lavmælt og diskret.<br />

Altså synes det klassiske problem, som Mollerup kalder minimalisme versus<br />

overflod at have en mulig løsningsmodel lige ved hånden.<br />

Nogle er begejstret <strong>for</strong> disse nye ændringer, andre er <strong>for</strong>færdede. De fleste er enige<br />

om, at denne teknologi kan blive så omsiggribende, at lovgivning, retningslinjer,<br />

debat og vejledning er på sin plads allerede nu. F.eks. udgiver Teknologirådet


apporten: RFID fra produkt til <strong>for</strong>brug – muligheder og risici ved RFID-<br />

teknologi i værdikæden, <strong>for</strong> at sætte fokus på teknologien, imens den endnu er<br />

i sin vorden, men hvor banen <strong>for</strong> fremtidens anvendelser allerede er ved at blive<br />

kridtet af (Teknologirådet 2006). Også Europa Kommissionen udarbejder i april<br />

2010 en handlingsplan <strong>for</strong> Europa om teknologien specifikt i <strong>for</strong>bindelse med<br />

flyrejser, hvor rejsende, lufthavnspersonale og bagage skaber et stigende, løbende<br />

samspil mellem intelligente enheder. I rapporten identificeres de væsentligste<br />

sikkerhedsrisici, private, sociale samt juridiske konsekvenser, og man kommer<br />

også med konkrete administrative, <strong>for</strong>skningsmæssige og juridiske anbefalinger<br />

(Europa Kommissionen 2010: 4).<br />

Nogle mener sågar, at netop pervasive computing har brug <strong>for</strong> ledsagende<br />

piktogrammer og tegn rundt om i rummet <strong>for</strong> at advare brugeren om teknologiens<br />

mulige overskridning af dennes private grænse. ”Our privacy will be impinged<br />

upon every day, and ubicomp is hard to see without signage systems and icons on<br />

objects and in areas to let us know we are in an ubicomp environment” (Saffer<br />

2010: 207). I mine øjne vil dette svare til, at man modtager et brev med posten,<br />

der advarer om, at en nyligt modtaget mail muligvis indeholder virus. Jeg vælger<br />

i stedet at betragte pervasive computing som en døråbner <strong>for</strong> et kropsligt og<br />

æstetisk potentiale i <strong>for</strong>hold til brugeren og dennes færden i det fysiske rum.<br />

Lev Manovich udtaler, at rum generelt altid har været augmented (udvidet) med<br />

billeder, grafik og typografi, men når disse erstattes med elektroniske displays,<br />

kan man præsentere dynamiske billeder, mikse disse samt ændre deres indhold<br />

(Manovich 2002: 2). Når Manovich ikke fokuserer på kroppens og de andre sansers<br />

potentiale, men i stedet på det rumlige aspekt, er det en naturlig følge, at han<br />

samtidig hævder, at det er arkitekter, der kan åbne <strong>for</strong> et latent æstetisk potentiale<br />

(ibid.: 6). Ifølge ham er den vigtigste kulturelle effekt af ”computer-revolutionen”,<br />

at de digitale teknologier erstatter enhver konstant med en variabel (ibid.: 12). Det<br />

interaktive interface indlejret i pervasive computing er en repræsentations<strong>for</strong>m,<br />

der ikke er filmens <strong>for</strong>tælling eller piktogrammets konstante og statiske <strong>for</strong>m.<br />

Derimod kan det indeholde <strong>for</strong>anderlige og komplekse mænger af in<strong>for</strong>mation, der<br />

breder sig ud i både tid og rum, og ud<strong>for</strong>drer sanseapparaters vaner og kapacitet.<br />

Digitaliseringen og nye elektroniske teknologier bringer os ikke ”hinsides” den<br />

humane krop, som nogen drømte om i 1990’ernes cyberspace og virtuelle parallel<br />

univers (ibid.: 1). Faktisk kan rummet indlejret med pervasive computing betragtes<br />

som det virtuelle rums diametrale modsætning. Hvor Virtual Reality nærmest er gået<br />

i glemmebogen og kaldes en ”electronic suburb”, så er teknologien i den virkelige<br />

verden i modsætning dertil i hastig fremmarch (ibid.: 3).<br />

Med små skærme på brugerens håndholdte applikationer er<br />

designudgangspunktet et helt andet, end når rummet med dets korrespondance<br />

med kroppen og flere sanser sættes i spil. Denne kropslige mulighed i<br />

098


ummet optager dog ikke Manovich synderligt meget. Han er udpræget<br />

teknologibegejstret, hvor medieteoretikeren Mark Hansen f.eks. er udpræget<br />

kropsbegejstret, og der<strong>for</strong> kritiserer han netop Lev Manovich <strong>for</strong> at negligere det<br />

taktile aspekt i interfacet og <strong>for</strong> at overse den fysiske dimension i interaktionen<br />

med et rum, hvad enten dette rum er reelt eller virtuelt (Hansen 2006: 40).<br />

Manovich synes mere at koncentrere sig om teknologiens tekniske finesser, når<br />

han taler om Augmented Space – det udvidede rum. Manovich udtaler nemlig:<br />

”It is quite possible that this decade of the 2000s will turn out to be about the<br />

physical – that is, physical space filled with electronic and visual in<strong>for</strong>mation”<br />

(ibid.: 1). Han taler altså om det fysiske rum med dets digitale in<strong>for</strong>mationer<br />

indlejret, og ikke med dets fysiske kroppe.<br />

Manovich bruger termen cellspace om det fysiske rum fyldt med data fra f.eks.<br />

Internettet. Den usynlige data kan gøres tilgængelige, uanset hvor brugeren er<br />

i rummet, men kan også være specifik <strong>for</strong> en bestemt lokation. Data kan gøres<br />

tilgængelig via håndholdte applikationer, men også som offentlige computer/<br />

video displays, der viser de samme data i rummet, som man modtager på sin<br />

håndholdte applikation (Manovich 2002: 2). 60 For mig er både Manovichs og<br />

Hansens pointer betydningsbærende, og hver deres fysiske fokuspunkter vigtige<br />

i min argumentation. Både det fysiske rum med dets indlejrede teknologi og<br />

den fysiske krop med dens indlejrede sanser. Teknologien er ikke nødvendigvis<br />

fremmed og uorganisk, hvilket skal ses i lyset af, at den både i applikationen og<br />

i sin fysiske fremtræden <strong>for</strong>ekommer mere og mere organisk (Koefoed Hansen<br />

2008a: 8). Det er ikke så meget teknologiens hurtighed og præcision, der<br />

fokuseres på, men til gengæld dets psykosociale <strong>for</strong>bindelser og egenskaber.<br />

Med pervasive computing <strong>for</strong>bindes systemerne med hinanden og kan dermed<br />

dele in<strong>for</strong>mationer og oplysninger. Dette kan betragtes som om systemet så at sige<br />

strækkes ud til også at inddrage det fysisk rum, hvilket indikerer en <strong>for</strong>længelse<br />

ud i begrebet tid og sted med mulighed <strong>for</strong> at generere en atmosfære. En anden<br />

måde at betragte dette på er ved at se systemet som inkluderende, og som noget,<br />

der trækker subjektet mod sig og inddrager brugeren i systemet og rummets<br />

indlejrede data. I så fald er det ikke længere en udvidelse af rummet og systemet,<br />

men i stedet en indskrænkning eller <strong>for</strong>tætning, vi taler om. Hvor Lev Manovich<br />

taler om det udvidede rum (augmented space), vil jeg hellere vende termen om og<br />

tale om det <strong>for</strong>tættede rum, hvor afstanden mellem objekt og subjekt mindskes<br />

grundet kroppens og atmosfærens nye rolle i dette samspil.<br />

I rummet med indlejret teknologi er observationen (hvilket nogen kalder<br />

overvågning) knyttet sammen med det pågældende rums in<strong>for</strong>mation. ”By<br />

60 Her henviser han til åbningsscenen fra filmen Blade Runner fra 1982, hvor hele<br />

bygningssider anvendes som displays.


tracking the user – her mood, her pattern of work, her focus of attention, her<br />

interests, and so on – these interfaces acquire in<strong>for</strong>mation that they use to help<br />

the user with her tasks and automate them” (Manovich 2002: 3). Det er altså<br />

både Michel Foucaults Panopticum og computeren Hal fra Stanley Kubricks film<br />

2001: A Space Odyssey i en og samme ting. Disse teknologier er netop udviklet<br />

til observering og overvågning, og dette er indlejret i deres digitale natur. Der<strong>for</strong><br />

sætter Manovich heller ikke en skillelinje mellem overvågning og assistance.<br />

Forskellen mellem et normalt tredimensionelt rum, som f.eks. det Liebeskind<br />

arbejder med i det Jødiske Museum, og så det udvidede rum er dets datamængde.<br />

Det udvidede rum adskiller sig fra et traditionelt tredimensionelt rum ved, at hver<br />

millimeter af rummet er udfyldt med ubegrænset digital data (ibid.: 8).<br />

Et nyt materiale<br />

Når Lev Manovich taler om det udvidede rum, betoner han, at rummet trods sin<br />

usynlighed er fyldt med substans (Manovich 2002: 15). Hvor Manovich betragter<br />

teknologien som en slags substans, der venter på at blive <strong>for</strong>mgivet, så ligger<br />

dette i tråd med, hvordan interaktionsdesigner Anna Vallgårda og <strong>for</strong>skningsleder<br />

Johan Redström anskuer teknologien i deres artikel Computational Composites<br />

fra 2007. Her betragtes computerteknologien som et nyt sammensat materiale,<br />

designeren kan <strong>for</strong>mgive med. Dette er i kontrast til den gængse opfattelse af<br />

computeren som et værktøj og et redskab. De påviser, hvorledes computeren deler<br />

vigtige egenskaber med andre materialer, som indgår i <strong>for</strong>skellige designpraksisser.<br />

På samme tid er det et materiale uden specifikke ”egenskaber”, hvilket gør det<br />

vanskeligt at karakterisere som et almindeligt materiale. Der<strong>for</strong> arbejder de med<br />

begrebet composite material (sammensat materiale) <strong>for</strong> at løse denne konflikt.<br />

“We propose thinking of it as a type of composite: that computational technology<br />

is a material, which we have to combine with other materials in order <strong>for</strong> it to<br />

become a material we can use in design practice” (Vallgårda, Redström 2007:<br />

2). Computeren vil først <strong>for</strong>svinde og miste sin unikke position, når vi betragter<br />

den som et byggemateriale, der på linje med plastik, stål eller træ tilfører<br />

designproduktet sine helt egne kvaliteter og egenskaber. ”The most profound<br />

technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of<br />

everyday life until they are indistinguishable from it” (Weiser 1991: 94).<br />

Eksempel på <strong>for</strong>skellige anvendelser af<br />

materialet Chronos Chromos Concrete.<br />

Foto: http://www.designverb.com/2006/04/<br />

100


Chromazone Thermostar Ink anvendt på tapet, der viser temperatur<strong>for</strong>skelle (Architerials<br />

2010), samt Thermochromic Toilet Seat, der viser om brættet <strong>for</strong> nylig har været anvendt<br />

(Sorrel 2008).<br />

Måske er en væsentlig styrke ved computerteknologien faktisk, at den er ”født”<br />

uden egenskaber. Det er ikke egenskaber, man skal designe <strong>for</strong> at opnå en atmosfære,<br />

men derimod stærke følelser, udstråling og ekspressive sider af fænomenet. Det<br />

muliggør teknologien som generator <strong>for</strong> en stemning, når den omringer brugeren,<br />

prikker til, taler til og konfronterer brugeren i rummet (Böhme 2008: 7).<br />

I en sådan tilstand uden særlige karaktertræk og egenskaber ligger netop også<br />

den usynlighed, som pervasive computing har som kendetegn. Når teknologien<br />

<strong>for</strong>lader computerens hårde plastikkrop og sin fysiske indkapsling <strong>for</strong> at sive<br />

usynligt ud i rummet og ind i dets objekter, finder den sin synlige modpart i<br />

<strong>for</strong>skellige materialer og overflader. Sensogrammet kan på denne måde træde<br />

frem på betonvæggen, lyse op på tekstile rumdelere eller vise sig på gulvtæppet,<br />

der betrædes, eller toiletbrættet man sidder på. Sammensatte materialer er<br />

allerede produceret og afprøvet. Materialet Chronos Chromos Concrete<br />

udvikles i 2004 på Royal College of Art i London. Dette er en slags beton,<br />

hvor temperaturudsving fremkaldt af elektriske kredsløb indstøbt i materialet,<br />

bevirker farveændringer i overfladen. Dermed kan tal, bogstaver eller enkle<br />

grafikelementer visualiseres. Af andre nye digitale materialer kan nævnes digitalt<br />

ler, Flexinol, som er en legering, der husker <strong>for</strong>m. MEFIT, som er en plastik<br />

film, der konverterer mekanisk kraft til elektricitet eller Thermochromic blæk og<br />

tekstiler, der kan programmers og f.eks. skrifte farve (Wiberg, Robles 2010: 67).<br />

Pervasive computing henvender sig iklædt nye strukturer eller overflader – ikke<br />

blot til synet, men til flere sanser. Når som helst og hvor som helst og gennem<br />

diverse materialer. Allerede nu, og i særdeleshed med denne nye optiske teknologi,<br />

er det muligt at integrere computerteknologi i stort set hvilket som helst materiale<br />

– også organisk. Det kan integreres blandt andet i bygninger i en så stor målestok,<br />

at det er muligt at regulere varmen i <strong>for</strong>hold til de ydre temperaturer. Teknologien<br />

kan også give oplysninger om bygningens alderstegn og svækkelse ved f.eks. at<br />

lokalisere og <strong>for</strong>udsige et fremtidigt svampeangreb i konstruktionen.<br />

Dette udtrykker netop den mulige <strong>for</strong>andring af in<strong>for</strong>mationer i <strong>for</strong>bindelse<br />

med pervasive computing i fremtiden. ”By establishing again a material relation<br />

between <strong>for</strong>m and function we would be able to engage with the technology<br />

similar to how we engage with less sophisticated materials. We will be able to<br />

physically explore both functions and <strong>for</strong>ms and through that possibly discover<br />

(and develop) a whole new space of opportunities” siger Vallgårda i sin artikel<br />

The Material Relation (Vallgårda 2009: 4). Teknologien bliver et transparent<br />

materiale i rummet og i objekterne, og faciliterer måske netop muligheden <strong>for</strong> at<br />

bringe kroppen og sanserne, rummet og stedet i spil i wayfinding. Ikke kun som


visuelle punkter tilgængeligt <strong>for</strong> et stationært blik (snapshot vision), men som<br />

et underliggende netværk af systemer, der lægger en usynlig sti af tilgængelige<br />

in<strong>for</strong>mationer til brugeren via stedets materialer og overflader.<br />

En kropslig drejning<br />

Digitale in<strong>for</strong>mationer er ikke bare på vej ud af computeren og ind i rummet og<br />

dets objekter, som et nyt <strong>for</strong>mbart materiale - men sågar også på vej ind i selve<br />

kroppen, som proteser og mikrochips indlejret i kroppen. I 2004 får nogle højtran-<br />

gerede ansatte i det Mexicanske Justitsministerium indlejret RFID-teknologi under<br />

huden <strong>for</strong> lettere at kunne komme gennem ministeriets sikrede områder. På Baja<br />

Beach Club i Barcelona kan VIP-medlemmer få en chip sprøjtet ind under huden,<br />

hvilket giver adgang til eksklusive lounges og drinks på kredit. Octopus Smart<br />

Card lanceres i 1997 som det første kontaktløse smartcardsystem i verden og er<br />

siden vokset til et udbredt betalingssystem <strong>for</strong> næsten alle offentlige transportmid-<br />

ler i Hong Kong. Teknologien er altså allerede vidt anvendt lige fra mærkningen af<br />

VIP-medlemmer til kæledyr eller som betalingskort i den offentlige transport. Man<br />

finder endda teknologien i <strong>for</strong>m af små tabletter (Smart Pills) med indlejret videoka-<br />

mera, der sender data fra <strong>for</strong>døjelsessystemet i medicinske undersøgelser.<br />

Forsker i kybernetik Kevin Warwick <strong>for</strong>tæller på sin hjemmeside, hvorledes han<br />

har fået indopereret en lille plade med 100 elektroder i sin venstre arms største<br />

nerve. Gennem elektroden er hans nervesystem via radiobølger direkte <strong>for</strong>bundet<br />

med en computer. De elektriske impulser, som Warwicks muskler laver, når de<br />

bevægede sig, omdannes til et digitalt sprog i computeren. Hans kone får også<br />

indopereret en chip, og <strong>for</strong>skerne kan nu få hendes fingre og arm til at lave<br />

samme bevægelser som sin mands arm ved at sende de digitale koder af Warwicks<br />

bevægelser ind i hendes arm, hvilket afstedkommer nogle bizarre scenarier i<br />

min fantasi. Warwick og hans <strong>for</strong>skerhold går lige nu og pusler med planer om<br />

at indoperere en chip i hans hjerne, så han kan surfe på Internettet direkte i<br />

hjernen. Vi må <strong>for</strong>bedre vores biologiske krop, vores syn, lugtesans, styrke og<br />

intelligens med maskinernes siliciumteknologi, mener han (Warwick, 2010). I den<br />

mere ekstreme ende finder man den græsk-australske teknologikunstner Stelarc<br />

(Stelios Arkadiou), der gennem en langvarig kirurgisk proces har fået indopereret<br />

et kunstigt øre i sin venstre underarm. Via mikroskopisk elektronisk udstyr i<br />

”Internet-øret” og en trådløs internetopkobling kan alle lytte med til Stelarcs<br />

per<strong>for</strong>mances (Kæmsgaard 2010).<br />

I sin ph.d.-<strong>afhandling</strong> fra 2004 fremfører IT-<strong>for</strong>sker Gert Balling, at vi siden<br />

stenalderen har udviklet os gennem redskaber (teknologier), som er blevet en del<br />

af os selv og vores selv<strong>for</strong>ståelse. Der<strong>for</strong> må vi ifølge Balling i stadig højere grad<br />

102


acceptere fremtidige ændringer på kroppen, der sprænger naturens grænser. I denne<br />

<strong>for</strong>bindelse er Balling tydeligvis inspireret af litteraturkritiker Katherine Hayles,<br />

når hun taler om en firedelt definition af det posthumane i bogen How We Became<br />

Posthuman fra 1999. Balling hævder, vi er afhængige af vores teknologi, og at den i<br />

stadig højere grad vil blive en del af os, og ikke kun er et redskab, der kan vælges til<br />

eller fra, som det passer os (Balling 2004a: 269). Anthony Dunne er af en helt anden<br />

opfattelse, og ser spådommen om, at vore kroppe vokser sammen med teknologien<br />

som en kliché, og fremfører, at den symbiose, vi nok mere tilstræber er af mental og<br />

ikke af fysisk karakter (Dunne 2005: 30).<br />

Det er også mere et mentalt end et fysisk aspekt McLuhan taler om allerede i 1964,<br />

når han ser computeren som en positiv udvidelse ikke bare af kroppen og stedet,<br />

men af en fælles digital bevidsthed, der binder mennesker sammen over tid og rum.<br />

Han betragter teknologien som en udvidelse af vort centralnervesystem (McLuhan<br />

1964: 3), og ser teknologien og den ”elektriske alder” som muligheden <strong>for</strong>, at<br />

subjektet, det private og empatien kommer i fokus frem <strong>for</strong> den mekaniske industris<br />

fokus på funktion. McLuhans <strong>for</strong>moder, at ”den elektriske teknologi” medfører<br />

en renæssance af ansigt til ansigt kontakten med henvisninger tilbage til den orale<br />

kultur, hvor kroppen med dens mimik, gestik, motorik og lyd er centrum <strong>for</strong><br />

kommunikationen. Han pointerer, at teknologi kan genoplive kroppens potentiale<br />

som kommunikerende instrument. Vi oplever ingen <strong>for</strong>sinkelse eller hører noget<br />

ekko i røret, når vi sender og modtager in<strong>for</strong>mationer digitalt. In<strong>for</strong>mationen<br />

er øjeblikkelig, og mediet bliver en <strong>for</strong>længelse af kroppen (eller rettere sagt en<br />

hjælpemiddel til den amputerede krop). Mediet er beskeden, som han siger. Denne<br />

<strong>for</strong>længelse ligger som et <strong>for</strong>grenet netværk af nervetråde, der <strong>for</strong>binder mennesker<br />

uafhængigt af geografisk placering. Udviklingen af McLuhans idé om den globale<br />

landsby kan ses i <strong>for</strong>længelse af hans opfattelse af teknologiens rolle i denne proces.<br />

”Any invention or technology is an extension or self-amputation of our physical<br />

bodies” (McLuhan 1964: 45). Dermed antyder McLuhan interaktionen, der<br />

følger med den elektroniske æra og brugerens aktive rolle deri, men den fysiske og<br />

kropslige dimension, der muliggøres gennem pervasive computing udfoldes dog<br />

ikke, trods McLuhans ret så præcise <strong>for</strong>udsigelser.<br />

Poul Dourish ud<strong>for</strong>sker <strong>for</strong>holdet mellem kropsfænomenologi og<br />

interaktionsdesign, og kommer frem til, at tangible computing og social<br />

computing (sociologisk teori anvendt i computervidenskab) er to aspekter af<br />

samme sag, der har en fælles base i det begreb, som han kalder: embodiment.<br />

“Embodied Interaction is the creation, manipulation, and sharing of meaning<br />

through engaged interaction with artefacts” (Dourish 2004: 125). Med dette<br />

begreb mener Dourish ikke kun den fysiske realitet, men snarere et fysisk og<br />

socialt fænomen, der udfoldes realtime i det virkelige fysiske rum. Dette gør han<br />

<strong>for</strong> at få fat i det virkelige liv – og ikke det tænkte liv. Ligeledes er Dourish mere


interesseret i interaktionen end i interfacet, og mere optaget af computation end<br />

af computeren (ibid.: 3). ”Instead of drawing on artefacts in the everyday world,<br />

it draws on the way the everyday world works or, perhaps more accurately, the<br />

ways we experience the everyday world” (ibid.: 17). Dourish er hovedsagelig<br />

inspireret af den tyske filosof Martin Heidegger og kobler sin fænomenologiske<br />

tilgang med et sociologiske aspekt. Hans fænomenologiske perspektiv er dog<br />

bredere og mindre specifikt end Merleau-Pontys, og han bruger nærmere termen<br />

embodiment <strong>for</strong> at fange en <strong>for</strong>nemmelse af fænomenologisk tilstedeværelse.<br />

Hvor Dourish fokuserer på kroppen og fænomenologien, så beskæftiger IT-<br />

<strong>for</strong>skerne Hiroshi Ishii og Brygg Ullmer sig specifikt med den taktile sans oplevet<br />

i en rumlig kontekst. Når Ishii og Ullmer i 1997 introducerer begrebet tangible<br />

bits (håndgribelige binære cifre), er det deres intention at sammenføje den fysiske<br />

verden med cyberspace, som de betragter som parallelle eksistenser (Ishii, Ullmer<br />

1997: 1). De er inspireret af ubiquitous computing og begrebet augmentet reality.<br />

Det er deres mål at bevæge sig væk fra den visuelle grafiske brugerflade (GUI)<br />

og dennes begrænsninger i <strong>for</strong>bindelse med den nye usynlige faktor. ”To make<br />

computing truly ubiquitous and invisible, we seek to establish a new type of<br />

HCI that we call ”Tangible User Interfaces” (TUI). Tangible User Interfaces<br />

will augment the real physical world by coupling digital in<strong>for</strong>mation to everyday<br />

physical objects and environments” (ibid.: 2). Dette gør de ved at producere<br />

interaktive overflader som vægge, lofter, døre og vinduer. Desuden tilfører de<br />

digitale in<strong>for</strong>mationer til håndgribelige produkter (bøger, legetøj, og stole m.m)<br />

samt bruger fysiske omgivelser (lyd, lys, luft og vand m.m) som interface. De<br />

finder, at grafiske brugerflader (GUI) har svært ved at omfavne rigdommen i<br />

de menneskelige sanser og vores kundskaber opbygget gennem et helt liv i den<br />

fysiske verden med vores krop og alle dens sanser, vaner og <strong>for</strong>nemmelser. ”Our<br />

attempt is to change ”painted bits” into ”tangible bits” by taking advantage of<br />

multiple senses and the multimodality of human interactions with the real world.<br />

We believe the use of graspable objects and ambient media will lead us to a much<br />

richer multisensory experience of digital in<strong>for</strong>mation” (ibid.: 8).<br />

Termen intuitive interfaces hænger i høj grad sammen med tangible bits og med<br />

kroppen og er et hurtigt voksende designområde inden <strong>for</strong> HCI. Intuitive interfaces<br />

handler ikke om teknologien inde i kroppen, men ude ved kroppen. Det er en<br />

stående joke, at kun brystvorten er et ægte intuitivt interface, og derefter er alle<br />

interfaces tillærte resten af livet. Den traditionelle brugergrænseflade er visuel<br />

og <strong>for</strong>længer brugerens handlinger ved hjælp af værktøjer som f.eks. musen og<br />

skærmen. Disse værktøjer skal læres <strong>for</strong> at kunne anvendes. Flere førstegangsbrugere<br />

af computeren har efter sigende <strong>for</strong>søgt at holde musen op på skærmen og klikke<br />

der. Intuitive brugergrænseflader trækker derimod på brugerens erfaring med<br />

fysiske miljøer <strong>for</strong> derved at udvikle nye samspil mellem brugeren og systemet.<br />

104


Pervasive computing kan understøtte sådanne naturlige <strong>for</strong>mer <strong>for</strong> HCI, der er<br />

mere i overensstemmelse med almindelige menneskelige kommunikations- og<br />

interaktions<strong>for</strong>mer. F.eks. ved brugergrænseflader, der kan betjenes med gestik.<br />

Nintendo Wii er blevet mange børnefamiliers kæreste eje med dets<br />

bevægelsesfølsomme controller. Microsoft lancerer i efteråret 2010 Projekt<br />

Natal, der går skridtet videre ved at lade kroppen styre din Xbox 360. Et stykke<br />

hardware scanner din krop og din stemme, så du kan genkendes. Du bladrer<br />

igennem menuer ved at svinge din hånd, starter et spil ved at sige ”play” og spiller<br />

fodbold ved at sparke ud i luften. Her anvendes delelementer af biometrien,<br />

som er en videnskab og teknologi til automatisk genkendelse af et menneske,<br />

baseret på menneskets egne u<strong>for</strong>anderlige fysiologiske (ansigt, fingeraftryk,<br />

højde, iris) eller adfærdsmæssige karakteristika (underskrift, stemme, gangart,<br />

m.m.). Kroppen bliver så at sige dit joystick. Når den måde brugeren kropsligt<br />

gebærder sig på, bliver til direkte input, er det med til at skabe en oplevelse af<br />

”naturlighed og intuition”. Den kropslige brugergrænseflade flyder sammen med<br />

den fysiske og sociale virkelighed. I en præsentation på YouTube er sloganet:<br />

”The only experience you need is life experience”. Spilleindustrien er langt i<br />

<strong>for</strong>hold til andre industrier, når det drejer sig om gesturale og intuitive interfaces.<br />

Dette giver kroppen og dens gestik og bevægelse et nyt interessant fokus, da man<br />

kan <strong>for</strong>mode at sådanne interfaces vil tage udgangspunkt i kroppens naturlige<br />

bevægelser i stedet <strong>for</strong> symbolske bevægelser (Rekimoto 2007: 637).<br />

Der er dog en <strong>for</strong>skel mellem det fysiske interaktionsdesign brugt i Projekt<br />

Natal og pervasive computing. Det er i begge tilfælde kroppen, der er<br />

udgangspunkt <strong>for</strong> både input og output, men i spillet har brugeren kontrol over<br />

situationen. Brugeren beslutter, når interaktionen starter og stopper. Dette er<br />

som udgangspunkt anderledes i <strong>for</strong>hold til pervasive computing. Systemet kan<br />

autonomt bestemme, hvornår interaktionen begynder uden brugerens beslutning.<br />

Brugeren kan f.eks. træde ind i et rum og uden at vide det begynde at levere<br />

in<strong>for</strong>mationer til et eller flere pervasive computersystemer indlejret i rummet. Når<br />

dommedags<strong>for</strong>estillingerne er lagt på hylden, kan dette indikere et fokus, hvor<br />

teknologien ikke blot skal være usable, men også useful i kraft af tilgængelighed,<br />

teknik og funktion frem <strong>for</strong> nøjagtighed og kvalitet og skønhed. Dette kan<br />

betragtes som en slags æstetisk vending. I dette ligger også, at en given æstetisk<br />

oplevelse ikke primært afhænger af produktet, men mere af produktets emne og<br />

konteksten det optræder i. Som teknologier bliver en større del af vores liv, synes<br />

konteksten at skifte fra et rationelt til et stadigt mere affektivt og æstetisk fokus -<br />

et fokus, hvor teknologien ikke blot skal være usable, men også useful.


En æstetisk vending<br />

Designeren David Liddle, som var med til at udvikle det første skærmbaserede<br />

grafiske brugerinterface, taler om tre trin i udviklingen af ny teknologi: enthusiast<br />

stage, professional stage og consumer stage (Liddle 2007: 245). På det første<br />

trin fokuserer man kun på udviklingen af teknologien. Det andet trin er præget<br />

af et fokus på parametre som pris, ydeevne og hastighed, og på <strong>for</strong>brugerstadiet<br />

begynder brugervenlighed at få betydning. Det sidste trin kræver ifølge Liddle,<br />

at teknologien er ”useful, beautiful and delightful”. Dermed får Liddles sidste<br />

trin i udviklingen slægtskab med termer som emotional design og human centred<br />

design, hvor brugerens følelser <strong>for</strong> og oplevelser med teknologien vægtes.<br />

Med denne udvikling begynder den traditionelle HCI at møde en begyndende<br />

kritik af dets manglende sensibilitet i <strong>for</strong>hold til brugeren og dennes ønsker (e.<br />

g. Kuutti 2001; Dourish 2004; Dunne 2005). På dette grundlag kan der ses<br />

en begyndende tendens til, at HCI inddrager æstetik som et vigtigt element i<br />

brugeroplevelsen. ”It is not enough <strong>for</strong> interfaces or designs to be merely usable.<br />

They also must be desirable, useful, needed, understandable and appropriate.<br />

They also need to be human, which implies vast diversity” (Shedroff 2003: 155).<br />

Der synes at være sket et skift i fokus fra funktionelle til emotionelle og æstetiske<br />

aspekter ved udviklingen af interfaces. Faggrupper som ingeniører, teknikkerne,<br />

programmører og psykologer vender blikket mod nye æstetiske principper, hvilket<br />

begynder at vise sig som en tendens i <strong>for</strong>længelse af computerens udbredelse<br />

i 1980’erne og 1990’erne, hvor også andre fag begynder at interessere sig <strong>for</strong><br />

computeren. Medie<strong>for</strong>skningen ser på computeren som et nyt medie på linje<br />

med tv og radio, og designfaget fatter interesse <strong>for</strong> brugergrænseflader med deres<br />

ikoner og piktogrammer, imens etnografiske og sociologiske vinkler supplerer<br />

kognitionspsykologiske indfaldsvinkler (Jørgensen 2004: 39).<br />

At brugen af æstetik måske virker fremmende <strong>for</strong> brugerens tilfredshed og<br />

appellerer til flere følelser, konkluderes f.eks. af ingeniøren Noam Tractinsky i<br />

1997. Han fremfører, at perceptionen af æstetikken i <strong>for</strong>bindelse med interfacet<br />

er tæt relateret til brugervenlighed, hvilket indikerer at æstetik påvirker brugerens<br />

opfattelse og accept af systemet (Tractinsky 1997: 122). Tractinsky påviser, at<br />

attraktive redskaber virker bedst. Med udgangspunkt i to applikationer med<br />

identiske funktioner men med <strong>for</strong>skelligt design, viser det sig, at smukke systemer<br />

betragtes som nemmere at betjene end systemer, der opfattes som grimme.<br />

Dette gælder både, når man måler brugerens <strong>for</strong>udfattede mening, og når man<br />

udspørger denne efter endt brug af systemet. Men dette er en meget traditionel<br />

opfattelse af æstetik, der mest fokuserer på stil og udtryk frem <strong>for</strong> brug og<br />

oplevelse. Måske har de “smukke systemer” været mere gennemarbejdede, og<br />

der<strong>for</strong> også bedre i brug?<br />

106


Når Donald Norman taler om æstetik, drejer det sig især om positive følelser<br />

og smukke produkter, som han betragter som afgørende <strong>for</strong> indlæringsevne,<br />

nysgerrighed og kreativ tænkning. Hvor videnskabelige studier normalt<br />

koncentrerer sig om at eliminere negative følelser som angst og vrede, så begynder<br />

de nu at fokusere på de positive følelser, som kan åbne op <strong>for</strong> menneskets<br />

nysgerrighed og evne til læring (Norman 2005: 103). Her nævner Norman ikke,<br />

at også negative følelser i flere henseender kan virke be<strong>for</strong>drende <strong>for</strong> brugerens<br />

oplevelse eller stillingtagen, hvilket Dunne fremfører i <strong>for</strong>bindelse med kritisk<br />

design (Dunne, Raby 2004).<br />

Dunne sammenligner user(un)friendliness, (in)human factors og defamiliarization<br />

med sprogets poetiske funktion. Sprog betragtes normalt som in<strong>for</strong>mative og<br />

instrumentale og funktionelle, men med den poetiske funktion åbnes <strong>for</strong> et<br />

æstetisk potentiale. ”The poetic can offer more than simply enriched involvement.<br />

It can provide a complex experience, critical and subversive” (Dunne 2005:<br />

35). Dunne taler altså om en æstetik baseret på andre følelser end det skønne –<br />

mere i retningen af Bertolt Brechts Verfremdungseffekt. Hvis user-friendliness<br />

har været i fokus i interfacedesign indtil nu, så kan user(un)friendliness, som en<br />

mild <strong>for</strong>m <strong>for</strong> provokation karakterisere det postoptimale produkt (ibid.). Han<br />

ser ikke transparensen og det usynlige som en værdi i sig selv – tværtimod. Han<br />

savner, at vi er bevidste aktører i verden og mener, at brugervenlighed hjælper<br />

med til at naturalisere genstande og de værdier de legemliggør. Dunne befinder sig<br />

dermed i den modsatte ende af spektret end Norman. Dunne vender ”transparent<br />

kommunikation” ryggen <strong>for</strong> at bidrage med æstetiske oplevelser med holdning,<br />

attitude og kant. Dette kan også være en indikation på behovet <strong>for</strong> en ny æstetisk<br />

tilgang, der ikke har sit fundament i det visuelt smukke og i kunsten, men i det<br />

oplevede liv med kroppen som centrum i hverdagens realitet. Hos Dunne bliver<br />

af<strong>for</strong>dancebegrebet vendt på hovedet. Nu skal et artefakts brugsegenskaber<br />

vække brugerens tankekraft til live i stedet <strong>for</strong> at fremme “bevidstløs ageren”.<br />

Dunne og arkitekten Fiona Raby bruger netop design som et medium til bl.a.<br />

at debattere og diskutere de sociale, kulturelle og etiske implikationer ved<br />

teknologier, vi omgiver os med, og kommenterer, hvorledes den usynlige teknologi<br />

gennemtrænger vort hverdagsliv og vort private liv. The Placebo Project fra<br />

2001 består af otte prototyper af <strong>for</strong>skellige møbler og objekter, der <strong>for</strong>holder<br />

sig til elektromagnetiske påvirkninger i vores daglige liv. Prototyperne placeres<br />

i frivillige deltagers hjem og beretter gennem brugen deraf om menneskers<br />

<strong>for</strong>hold til teknologiernes synlige og usynlige påvirkning. En af prototyperne<br />

bærer navnet: The Nipple Chair, og består af en sensor, der registrerer elektriske<br />

ladninger samt en antenne monteret under en stol. Sensor og antenne er <strong>for</strong>bundet<br />

med to udgange i stolens ryg, hvor registreringer trans<strong>for</strong>meres til vibrationer. Ved<br />

at sidde i stolen mærkes de ellers usynlige elektriske strømninger, som vi konstant


omgives af, og som gennemtrænger vore kroppe (Dunne, Raby 2001: 78). Det er<br />

den fænomenologiske krop, der mærker den usynlige teknologi, og det er andre<br />

sanser i kroppen, som tager over, hvor synet ikke længere rækker i sig selv.<br />

I bogen Funology from usability to enjoyment fra 2003 gives der udtryk <strong>for</strong>, at<br />

da produkter bliver “intelligente”, vender designere sig mod videnskaben og<br />

det kognitive <strong>for</strong> at finde ud af, hvad man skal stille op med sådanne produkter.<br />

“This has resulted in interface design placing a heavy burden on human intellect.<br />

For example, designers start grouping and colour-coding related functions, adding<br />

displays with an abundance of text and icons, and writing logically structured<br />

manuals” (Blythe et al. 2003: 9). Den logiske indfaldsvinkel betyder, at både<br />

brugerens fysiske og følelsesmæssige aspekter overses. Følelser betragtes kun, når<br />

de er negative og <strong>for</strong>søges elimineret.<br />

For Norman kommer distinktionen mellem sanselig og funktionel og mellem det<br />

videnskabelige og det humanistiske først i centrum i bogen Emotional Design fra<br />

2004, hvor hans fokus er skiftet fra et kognitivt til et emotionelt udgangspunkt.<br />

”Cognition interprets and understands the world around you, while emotions<br />

allow you to make quick decisions about it” (Norman 2005: 13). Vores følelser<br />

ændrer den måde, vi tænker og handler på, og æstetisk ud<strong>for</strong>mede produkter,<br />

der taler til menneskers følelser, indbyder til nysgerrighed og kreativitet, hvilket<br />

øger brugbarheden. Hvor Norman tidligere har fokuseret på brugbarhed, <strong>for</strong>m og<br />

funktion med et logisk og kognitivt fokus, er han nu opmærksom på, hvorledes<br />

følelser og kognition hænger sammen og tilføjer: ”Along with emotions, there is<br />

one other point as well: aesthetics, attractiveness, and beauty” (Norman 2005: 8).<br />

Emotional design tildeler henholdsvis objektet og subjektet hver deres<br />

følelsesmæssige egenskaber. ”Experience is shaped by the characteristics of the<br />

user (personality, skills, background, cultural values, and motives) and those of<br />

the product (shape, texture, colour, and behaviour)” (Desmet, Hekkert 2007:<br />

58). På det æstetiske niveau ser man om produktet har evnen til at pirre sanserne.<br />

På betydningsniveauet handler det om kognitive processer, hvor personlige eller<br />

symbolske egenskaber ved produktet giver en oplevelse, og på det emotionelle<br />

niveau handler det om affektive oplevelser, der er et resultat af kognitive,<br />

automatiske og ubevidste processer, og ofte optræder som intense og kortvarige<br />

sindstilstande (ibid.: 61). 61<br />

Anthony Dunne og Fiona<br />

Rabys The Nipple Chair som en<br />

prototype, der kommenterer den<br />

gennemtrængende teknologi.<br />

Foto: www.dunneandraby.co.uk/<br />

content/projects<br />

61 Her er det netop Gernot Böhmes pointe, at disse <strong>for</strong>skellige niveauer er sammensmeltet<br />

i atmosfærebegrebet. Böhmes tilgang virker dermed mindre instrumental, end den<br />

som emotional design bidrager med, men samtidig også mindre kognitiv og mere<br />

fænomenologisk i sin indfaldsvinkel.<br />

108


Dog kan Norman kritiseres <strong>for</strong> at bevare sin oprindelige agenda og metode til<br />

at analysere brugeroplevelsen. Normans teori om emotional design er baseret<br />

på biologi, hjerne<strong>for</strong>skning og psykologi, og det kognitive videnskabsparadigme<br />

er dermed <strong>for</strong>tsat en del af bagagen. Det medfører, at tilgangen <strong>for</strong>tsat præges<br />

af en maskinel <strong>for</strong>ståelse af teknologien og brugeren, hvilket endvidere betyder,<br />

at den ikke <strong>for</strong>mår at vriste sig helt fri af kritikken, som også rettes mod<br />

den traditionelle HCI. Både hos Tractinsky og Norman hviler det anvendte<br />

æstetikbegreb altså på det traditionelle æstetikbegreb om det skønne og smukke,<br />

som historisk tager sit udgangspunkt i 1700-tallets Tyskland.<br />

En mere nuanceret opfattelse af æstetikbegrebet begynder dog at bide sig fast,<br />

og denne nye fokusering på brugerens følelser og produktets æstetik inden <strong>for</strong><br />

HCI betyder, at Lars Erik Udsen og Anker Helms Jørgensen fra IT Universitetet<br />

i København i 2005 taler om en æstetisk vending. The Aesthetic Turn kan ses i<br />

<strong>for</strong>længelse af både The Linguistic Turn og The Pictorial Turn, og de kalder den<br />

æstetiske vending en begyndende ny trend i design<strong>for</strong>skningen, der bringer mere<br />

kreativitet og innovation ind i HCI (Udsen, Jørgensen 2005: 206). Grundet mange<br />

<strong>for</strong>skellige æstetiske positioner og <strong>for</strong>tolkninger i det digitale felt prøver Udsen<br />

og Jørgensen at inddele disse nye tendenser i fire <strong>for</strong>skellige æstetiske tilgange til<br />

HCI: den kulturelle, den funktionalistiske, den oplevelsesbaserede og den tekno-<br />

futuristiske. De argumenterer <strong>for</strong>, at især digital kunst og spilleindustrien, har<br />

introduceret en æstetik i <strong>for</strong>bindelse med interfacedesign. ”As art and culture<br />

adopted the new media, the computer interface itself became an aesthetic object.<br />

No longer was it conceived as a neutral screen representation, but as a highly<br />

composite hybrid of cultural experimentation and HCI-standard, influencing the<br />

user experience on all levels” (ibid.: 208). Der er så at sige mere i interfacet end<br />

den visuelle skærm. Det er et kulturelt produkt, der kan vække og åbne op <strong>for</strong><br />

menneskelige følelser, oplevelser og refleksion.<br />

Også andre danske <strong>for</strong>skere har fået øjnene op <strong>for</strong> en æstetisk vending og et nyt<br />

potentiale inden <strong>for</strong> HCI. F.eks. Koefoed Hansen, Wamberg, Bertelsen og Pold,<br />

der alle taler om en ny vej <strong>for</strong> HCI som æstetisk felt, da den traditionelle HCI<br />

ikke synes at besidde den åbenhed, der kræves <strong>for</strong> at betragte sanselige oplevelser<br />

i interaktionen. Dertil introducerer Bertelsen og Pold begrebet interface criticism,<br />

der skal bidrage til kulturelle og æstetiske løft af HCI, og dermed <strong>for</strong>lade det<br />

tekniske og kognitive fokus (Bertelsen, Pold 2004: 23).<br />

I artiklen Aesthetic Interaction – A Pragmatist’s Aesthetics of Interactive Systems<br />

kalder Petersen, Iversen, Krogh og Ludvigsen æstetik det femte element i<br />

interaktionen udover system, tool, dialogue, partner og media. Igennem praktiske<br />

og eksperimenterende prototyper ser de, hvorledes den æstetiske oplevelse<br />

gennem interaktionen adresserer både tanken, kroppen og den sociokulturelle


kontekst. På dette grundlag fremfører de, at <strong>for</strong> at opnå det fulde æstetiske<br />

potentiale i det interaktive system, bør alle tre aspekter: tanken, kroppen og den<br />

sociokulturelle kontekst være repræsenteret. De anvender begrebet pragmatic<br />

aesthetic med udgangspunkt i hverdagens oplevelser (Petersen et al. 2004: 7). 62<br />

Pervasive computing er resultatet af en teknologi, der bevæger sig fra skærmen<br />

og ud i rummet og dermed også fra et visuelt og kognitivt udgangspunkt til en<br />

kropslig og rumlig kontekst. Pervasive computing er det redskab, jeg anvender<br />

<strong>for</strong> at åbne op <strong>for</strong> et kommunikativt potentiale ved piktogrammet anvendt<br />

i wayfinding. En dåseåbner til designfaglige potentialer. Det er i sig selv et<br />

paradoks, da det visuelle dermed konfronteres med en usynlig teknologi. Dette<br />

svarer til at designe wayfinding til blinde, hvilket har givet <strong>for</strong>bløffende vigtige<br />

resultater til også den seende målgruppe. Man tvinges til at inddrage mere end<br />

det statiske blik. Kroppen med alle dens sanser og rummet med alle dets data<br />

knyttes sammen. Den trans<strong>for</strong>mation, som teknologien har gennemgået i de<br />

sidste 50 år, har også medført et nyt fokus væk fra funktion og kognition og hen<br />

på kroppen og hverdagens æstetik. Det er disse fokusområder, jeg tror, kan have<br />

en afsmittende effekt på design af piktogrammet. Der<strong>for</strong> retter jeg blikket mod<br />

kroppen <strong>for</strong> at inddrage en teoretisk og æstetisk <strong>for</strong>ankring, der kan <strong>for</strong>vandle<br />

piktogrammet til mere end et smukt udråbstegn. Hvis designeren betragter<br />

teknologien som et nyt materiale eller som en kompleks slags substans, der kan<br />

<strong>for</strong>mgives, frem <strong>for</strong> et redskab, der overtager magten, da kan dette også fremme<br />

en poetisk og æstetisk tilgang til brugeren.<br />

Flere og flere humanistiske fag – og dermed også flere designere – melder sig<br />

på banen i <strong>for</strong>hold til udviklingen af interaktive produkter og bidrager især<br />

med en øget æstetisering af feltet. Jeg argumenterer <strong>for</strong>, at designernes bidrag<br />

bør vurderes og debatteres grundigt. Her har man primært betragtet én side<br />

af æstetikken: det skønne og smukke. ”After the Second World War, when<br />

modernism died in the West designers were left without any ideology to follow,<br />

and Design got lost in “beauty,” in an obsession with <strong>for</strong>m. We admit that<br />

this is obviously an overgeneralisation: things are not that simple. But it was a<br />

main trend” (Hummels, Overbeeke 2010: 1). Designfaget kan let <strong>for</strong>tsætte med<br />

at bidrage med en ”tyndbenet” æstetik, der materialiserer sig som smuk hud<br />

omkring produktet, hvis ikke dets faglige historie erindres og dets fremtidige<br />

æstetiske bidrag vurderes kritisk.<br />

62 Jeg antager, de lader sig inspirere af filosoffen Richard Shustermans begreb om<br />

pragmatic sumaesthetics med dets normative og præskriptive karakter (Shusterman<br />

1999: 304). “The second thing lacking in most current philosophical body talk is a<br />

clear pragmatic orientation – something that the individual can directly translate into a<br />

discipline of improved somatic practice. Both these deficiencies can be remedied by the<br />

proposed field of somaesthetics, a discipline of theory and practice” (ibid.).<br />

110


Teknologien er først selv i gang med at smide sin logiske ham. Den æstetiske,<br />

kropslige og rummelige drejning via pervasive computing er måske et udtryk<br />

<strong>for</strong> en naturgiven evolution, som teknologien gennemgår, som tiden går. Fra<br />

en næsten total logisk prægning i begyndelsen mod en stadig større emotionel<br />

og æstetisk indflydelse. Dog mener jeg ikke teknologien egenhændigt kan<br />

løfte opgaven med at fjerne logikkens begrænsende egenskaber, der præger<br />

piktogrammet og dermed også wayfinding. Dette er <strong>for</strong> meget at <strong>for</strong>lange af et<br />

materiale. Til dette kræves koblingen og sammensmeltningen med en filosofi og<br />

teori, der inddrager mennesket som sanseligt og æstetisk væsen i verden. Til dette<br />

vil jeg i det næste kapitel inddrage Maurice Merleau-Pontys fænomenologi.<br />

3.2 Maurice Merleau-Pontys<br />

kropsfænomenologi<br />

”The physicist’s atoms will always appear more real than the historical and<br />

qualitative face of the world, the physico-chemical processes more real than the<br />

organic <strong>for</strong>ms, the psychological atoms of empiricism more real than perceived<br />

phenomena, the intellectual atoms represented by the ”significations” of the<br />

Vienna Circle more real than consciousness, as long as the attempt is made to<br />

build up the shape of the world (life, perception, mind) instead of recognizing, as<br />

the source which stares us in the face and as the ultimate court of appeal in our<br />

knowledge of these things, our experience of them” (Merleau-Ponty 2002: 26).<br />

Der går lang tid imellem, at jeg bruger min gamle reservecykel fra kælderen. Koden<br />

på den gamle bastalås glemmer jeg fra gang til gang. Men stiller jeg mig på venstre<br />

side af cyklen og rækker min venstre hånd ned til låsen, kan den på <strong>for</strong>underligste<br />

vis huske kombinationskoden. ”Jeg” kan ikke huske koden, min højre hånd kan<br />

ikke huske koden, hvilket min venstre hånd heller ikke kan, hvis jeg stiller mig på<br />

højre side af cyklen. Det er min krop, der husker, hvad jeg mentalt ikke <strong>for</strong>mår at<br />

lagre i hukommelsen. Samme oplevelse har jeg, når jeg glemmer, hvor<strong>for</strong> jeg går<br />

ind i et andet rum. Da må jeg gå tilbage til mit fysiske udgangspunkt og ”spole<br />

min motoriske film” tilbage med kroppen, hvorefter jeg som regel husker mit<br />

oprindelige ærinde. Det er min fænomenale krop, der husker, hvilket på poetisk vis<br />

beskrives af den franske filosof Maurice Merleau-Ponty.<br />

Som en af de fremtrædende tænkere i det 20. århundrede prøver Merleau-Ponty<br />

at genfinde menneskets umiddelbare verdenserfaring igennem bevidsthedens<br />

kropslige <strong>for</strong>bindelse med verden. Han beskæftiger sig med sindet, men knytter


det fysiologiske sammen med det psykiske, da han siger, at begge instanser er<br />

orienteret mod én verden (Merleau-Ponty 1994: 28). Hos Merleau-Ponty er<br />

oplevelsen af verden og af andre mennesker gennem vore kroppe en fundamental<br />

meningsgenerator.<br />

I bogen <strong>Ph</strong>énoménologie de la perception (Perceptionens Fænomenologi) fra 1945<br />

udvikler Merleau-Ponty en kropsfilosofi, der kan opfattes som en omfattende<br />

analyse af menneskets sansning og dets kropslige væren-i-verden. Bogen er<br />

delt op i tre hoveddele: en kritik af den klassiske dualistiske teori om <strong>for</strong>holdet<br />

mellem krop og bevidsthed, en undersøgelse af kroppens væren-i-verden samt en<br />

kropsfilosofisk <strong>for</strong>tolkning af klassiske filosofiske begreber. I denne sammenhæng<br />

vil jeg analysere hans fænomenologi om kroppen, som primært kommer til udtryk<br />

i første del af bogen med titlen Kroppens Fænomenologi i den danske oversættelse.<br />

Hvor han i andre mere politiske værker primært <strong>for</strong>holder sig til samtidens<br />

situationer, historieopfattelser og sproget i et fænomenologisk perspektiv, så bliver<br />

Kroppens Fænomenologi et studie af kroppen og den perciperede verden. 63 Bogen<br />

tager udgangspunkt i samtidens nye perceptionspsykologi, der prøver at påvise, at<br />

det oplevede afviger fra det fysisk givne og taler om særlige oplevede strukturer,<br />

gestalter, der beror på allerede givne psykiske lovmæssigheder af neurologisk art.<br />

Merleau-Ponty prøver modsat at bevise det oplevede i en kulturel og kropslig<br />

sammenhæng (Merleau-Ponty 1969: 13).<br />

Hvad kan så kvalificere fænomenologien til at udgøre en værdig arvtager til Peirces<br />

semiotik i <strong>for</strong>bindelse med piktogrammet og wayfinding? Fænomenologien og<br />

semiotikken har <strong>for</strong>holdt sig til hinandens ontologiske grundlag i mere end 100 år.<br />

Hvor semiotikken er studiet af produktion, overførsel, modtagelse og <strong>for</strong>tolkning<br />

ved hjælp af tegn, så er fænomenologien som filosofi læren om menneskets<br />

erfaringer og det, som viser sig <strong>for</strong> en bevidsthed. Altså er henholdsvis tegnet i<br />

centrum hos semiotikken og mennesket i centrum hos fænomenologien. Dette synes i<br />

sig selv at være en væsentlig kvalifikation i <strong>for</strong>hold til design til, <strong>for</strong> og af mennesker.<br />

Designingeniør Caroline Hummels og psykolog Kees Overbeeke udtrykker det<br />

på følgende måde: ”This is a theoretical stance that is essential <strong>for</strong> designers to<br />

embrace, as it claims primacy of experience and intuition over abstraction. And<br />

it is a stance that is needed today more than ever, our world nowadays being so<br />

lost in abstraction and procedure, so devoid of experiential meaning and beauty”<br />

63 I de senere værker som Synligt og Usynligt (Le visible et l´invisible) og Tegn<br />

(Signes) radikaliserer Merleau-Ponty sin kropsfilosofi og fremhæver kropseksistensens<br />

mangfoldighed og tvetydighed ved kødets møde med verden. Han kombinerer dette med en<br />

række sproglige teser om sammenhængen mellem kropserfaring og menneskets sproglige<br />

dannelse af mening. En indføring i disse værker betragter jeg ikke som relevante i denne<br />

sammenhæng, hvillket også ville kræve en større introduktion til hans samlede værker<br />

samt fænomenologien generelt.<br />

112


(Hummels, Overbeeke 2010: 2). Det er altså fænomenologiens evne til at fremme<br />

oplevelser og intuitive processer, der fremhæves.<br />

Peirce ser såvel semiotik som fænomenologi som dele af et og samme projekt,<br />

og kalder oprindeligt sin tegnteori fænomenologi, hvilket han senere ændrer til<br />

phaneroscopi (læren om alt det, der er givet <strong>for</strong> sindet). Peirce åbner på mange<br />

måder selv op mod en kropsfænomenologisk tilgang, og det synes teoretisk muligt<br />

at nå frem til, at kropsligheden er en handling, der deltager i betydningsdannelsen<br />

i <strong>for</strong>bindelse med semiotikken. At kroppen er der, hvor menneskets natur<br />

og kultur mødes, og hvor kroppen kan tage del i tegnhandlingen (Angkjær<br />

Jørgensen 2007: 107). Men med min praktiske baggrund finder jeg alligevel<br />

semiotikken svært omsættelig i et virkelighedsnært fag som design, hvor brugeren<br />

og mennesket er i centrum. Peirces semiotik bliver yderst generel, abstrakt og<br />

virkelighedsfjern. Alt kan fungere som tegn. Går man ud i verden gøres også<br />

denne og menneskene i den til tegn.<br />

Merleau-Ponty møder den tyske filosof Edmund Husserl i <strong>for</strong>bindelse med to<br />

<strong>for</strong>elæsninger, som Husserl holder ved Universitetet Sorbonne i 1929 (Thøgersen<br />

2004: 15). Husserl betragtes som grundlæggeren af den moderne fænomenologi, og<br />

hans første fænomenologiske arbejder udgives i årene omkring 1900. Han ønsker at<br />

finde et erkendelsesteoretisk grundlag <strong>for</strong> de enkelte fagvidenskaber, og det endelige<br />

mål er at finde et fundament <strong>for</strong> al erkendelse. Husserl tager radikalt afstand fra alle<br />

naturlige vane<strong>for</strong>estillinger. Han siger, vi må udøve epoché (en skeptiske reaktion<br />

over <strong>for</strong> sanseverdenen), hvor man ikke tager tingene <strong>for</strong> givet eller bedømmer ud<br />

fra en vane<strong>for</strong>estilling. Den fænomenologiske epoché skal føre til sagen selv (ibid.:<br />

25). Hos Husserl er bevidstheden kendetegnet ved intentionalitet, der betyder en<br />

bevidsthedsmæssig rettethed mod noget (ibid.: 26). Dermed kan man beskrive<br />

det, der viser sig i akten – fænomenerne. Han beskriver bevidsthedens objekter<br />

som givet i bevidstheden. Disse objekter kan være alt fra perciperede ting i vores<br />

daglige liv, erindringer eller fantasi. Hvor f.eks. filosoffen og fænomenologen Henri<br />

Bergson ikke tror på eksistensen af perception uden affektion, og ser kroppen<br />

som mellemleddet eller udspændingen mellem subjektet og objektet i sin teori om<br />

udspænding, så taler Edmund Husserl derimod om bevidsthedens intentionalitet,<br />

rettethed og udspænding mod et objekt (Fausing 1999: 27).<br />

Den tyske filosof Martin Heidegger er Husserls elev. Han tager udgangspunkt<br />

i menneskets væren, hvor Husserls udgangspunkt er menneskets erkendelse og<br />

perception. Han argumenterer <strong>for</strong>, at det er fænomenologiens opgave at studere<br />

grundtræk ved menneskets måde at eksistere på/være på. Hos ham står mennesket<br />

ikke over <strong>for</strong> verden, men er allerede ude ved tingene. Menneskets eksistens er en<br />

væren-i-verden – et dasein (ibid.: 27). Bevidstheden er rettet mod tingene i verden<br />

i kraft af kroppens intentionalitet. Hvor Husserl vil grundlægge fænomenologien


som en erkendelsesteori, vil Heidegger basere fænomenologien på et studium<br />

af menneskets væren som et situeret og åbent menneske. Interaktions<strong>for</strong>skeren<br />

Poul Dourish beskriver Merleau-Pontys filosofiske arv på en simpel, men meget<br />

rammende måde: ”From Husserl, he inherited a concern with questions of<br />

perception. From Heidegger, he inherited an orientation toward being situated in<br />

the world. He resolved these two perspectives by focusing on the role of the body<br />

in perception” (Dourish 2004: 114).<br />

For Merleau-Ponty er fænomenologien omdrejningspunktet <strong>for</strong> den måde, vi<br />

kommer verden i møde på, og den måde, hvorpå verden kommer til syne <strong>for</strong><br />

os. Modsat Heidegger er intentionaliteten hos Merleau-Ponty ikke placeret i<br />

bevidstheden, men i kroppen og har karakter af jeg kan – og ikke et jeg tænker.<br />

Kroppen kan ikke adskilles fra verden som en væren-<strong>for</strong>-sig, men skal opfattes<br />

som en væren-i-verden. Bevidstheden er betinget af kroppens sansninger af<br />

verden. Vi er i verden, før vi reflekterer den, hvormed Merleau-Ponty placerer<br />

grundlaget <strong>for</strong> erkendelse i motorikken og i en førbevidst tilegnelse af verden.<br />

Kroppen er hverken subjekt eller objekt hos Merleau-Ponty, men en tvetydig<br />

tredje part. Vi er produkter af vores tidligere erfaringer, og vores kropslige adfærd<br />

betragtes som tillært og meningsbærende i den kultur, tradition og sammenhæng,<br />

vi indgår i. Verden eksisterer i os samtidig med, at vi eksisterer i verden som<br />

en oplevet og levet krop. Merleau-Ponty benytter dermed fænomenologien<br />

til at fokusere på den menneskelige eksistens, i stedet <strong>for</strong>, som Husserl, at<br />

undersøge essenser alene. Der<strong>for</strong> betegnes Merleau-Pontys fænomenologi som<br />

eksistentialistisk, idet han undersøger fænomener, der eksisterer <strong>for</strong> bevidstheden.<br />

Min læsning af Merleau-Ponty handler ikke om fejlfinding, eller hvorvidt<br />

Merleau-Pontys overvindelse af dualismen lykkes eller ej. 64 Jeg griber hans teori<br />

mere overordnet og pragmatisk an og fokuserer der<strong>for</strong> på, om hans begreber<br />

og betragtninger vedrørende kropsontologi kan bidrage til piktogrammet<br />

anvendt i wayfinding, og på hvilken måde Merleau-Pontys begreber understøtter<br />

præmisserne i pervasive computing og design generelt. Det er ikke min intention<br />

at skabe et overblik i kropsbegrebets filosofiske historie fra Platon og Aristoteles<br />

til Kant, Descartes og Merleau-Ponty. Snarere giver jeg et indblik i, hvorledes<br />

netop Merleau-Pontys kropsbegreb kan bidrage til mit praktiske fagfelt og mine<br />

specifikke designeksperimenter. Jeg vurderer på mange måder fænomenologien<br />

som en filosofi, der allerede praktiseres i store dele af designfaget – men som tavs<br />

viden. Da grafisk design imidlertid ikke har været synderligt præget af denne<br />

praksis, håber jeg, at et tilbageblik og et gensyn med kropsfænomenologien<br />

64 Trods en baggrund i psykologi, pædagogik og filosofi, har Merleau-Ponty en kritisk<br />

tilgang til disse – uden dog at afvise dem helt. Kritikere lægger vægt på, at dette er en<br />

tungtvejende grund til, at han ikke overvinder og overskrider objektivismens univers, som<br />

han selv angriber.<br />

114


kan introducere oplevelsessæstetiske og sanselige kvaliteter i det nutidige møde<br />

mellem brugeren, piktogrammet og wayfinding.<br />

Dualistiske begreber i verden <strong>for</strong>svinder ikke automatisk ved at genintroducere<br />

dynamiske begreber som væren-i-verden, hvilket indvendes mod Merleau-Ponty,<br />

der selv er fanget i sprogets dikotomi mellem det subjektive og det objektive. I<br />

denne <strong>afhandling</strong> og i mine designeksperimenter <strong>for</strong>søger jeg ikke at overvinde<br />

dualismen. Jeg <strong>for</strong>søger til gengæld at gøre indflydelsen fra dualismen og<br />

opdelingen af dens modpoler mere elastiske og mindre delte. Sådanne modpoler<br />

inden <strong>for</strong> design kan være subjektiv/objektiv, bevidsthed/krop, almen/specifik,<br />

global/lokal og universel/partikulær. Dualismen er på mange måder Merleau-<br />

Pontys udgangspunkt, og der<strong>for</strong> starter jeg også der.<br />

Dualismen<br />

Den italienske filosof, fysiker og astronom Galileo Galiliei indvarsler i 1600-tallet<br />

begyndelsen på den moderne naturvidenskab med sit hovedværk Il Saggiatore<br />

fra 1623. For ham gælder det, at naturens bog står skrevet i matematikkens<br />

sprog. Kun kvantitative og målelige egenskaber vurderes som sande egenskaber,<br />

hvorimod den iagttagende bevidsthed udelades. De træk, der ikke umiddelbart<br />

kan behandles matematisk, elimineres. Matematikeren og filosoffen René<br />

Descartes, som introducerer den kartesianske dualisme, hvor krop og bevidsthed<br />

adskilles, er stærkt inspireret af Galiliei. Inspireret af skolastikken, der som<br />

en middelalderlig lærdom <strong>for</strong>søger at indlejre kirkens dogmer i videnskaben,<br />

argumenterer Descartes <strong>for</strong>, at kroppen og sanserne ikke er til at stole på, hvor<strong>for</strong><br />

tænkningen er den sikre tilgang til en sand erkendelse af verden. 65<br />

Descartes bestemmer den fysiske verden udelukkende ud fra kvantificerbare,<br />

målelige egenskaber og betegner den fysiske verden som rumlig (res extensa)<br />

og bevidstheden som tænkende og urumlig (res cogitans). Som en <strong>for</strong>klaring på<br />

vekselvirkningen mellem to så <strong>for</strong>skellige substanser kan <strong>for</strong>ekomme, postulerer<br />

65 Dette føres der bevis <strong>for</strong> på følgende fire måder: 1. illusionsargumentet: et tårn,<br />

der på afstand ser rundt ud viser sig at være ottekantet. Ergo: sanserne kan snyde. 2.<br />

drømmeargumentet: Vi kan ikke kende <strong>for</strong>skel på drøm og virkelighed: Ergo: vi kan<br />

heller ikke stole på de nære sansegenstande. 3. dæmonargumentet: måske har en dæmon<br />

bestemt, at 2+2=5 uden at <strong>for</strong>tælle os det. Ergo: matematikken er altså heller ikke en<br />

gyldig videnskab. 4. Gudsbeviset: mennesket er ikke fuldkomment, da det kan tage<br />

fejl med sanserne. Vi kan ikke være skabt af os selv, da vi ikke er fuldkomne. Noget<br />

fuldkomment kan ikke skabe noget mindre fuldkomment: der<strong>for</strong> må Gud eksistere. Når nu<br />

gud eksisterer: så findes der ikke en ond dæmon, der gør 2 + 2 til fire: Der<strong>for</strong> kan man tage<br />

matematikken <strong>for</strong> gode varer (Thøgersen 2004: 45). Hermed bevisfører Descartes via sin<br />

rationalisme, at tænkningen er den sikre tilgang til en sand erkendelse af verden.


Disse tegninger viser, hvorledes Descartes’ baggrund i matematik og geometri influerer<br />

hans opfattelse af, hvorledes kroppen virker. Foto: http://historical.hsl.virginia.edu/<br />

treasures/descartes.html<br />

Descartes, at koglekirtlen (glandula pinealis) er det sted, hvor sjæl og krop<br />

står i <strong>for</strong>bindelse med hinanden, hvilket hævdes på trods af, at denne kirtel er<br />

en materiel ting ifølge Descartes’ egen opdeling (Thøgersen 2004: 50). Med<br />

Descartes’ udsagn: “Cogito, ergo sum” (jeg tænker, altså er jeg) <strong>for</strong>sages den<br />

verden, der åbner sig <strong>for</strong> sanserne, <strong>for</strong>di den hele tiden <strong>for</strong>andrer sig. Heraf den<br />

kartesianske skepticisme, hvor empirisk viden anses <strong>for</strong> umulig.<br />

Merleau-Ponty dør 53 år gammel bøjet over Descartes’ bog Dioptrique (læren<br />

om lysets brydning). Hele sit faglige liv kredser han om Descartes’ citater. De<br />

fleste fænomenologer <strong>for</strong>holder sig til spørgsmålet om kroppen, men Merleau-<br />

Ponty mest af alle. Med sin reduktion af kroppen til en maskine bliver Descartes<br />

en oplagt diskussionspartner. Merleau-Ponty betoner, at når man kun taler om<br />

kroppen, universet, rummet og tiden som idé, så <strong>for</strong>mes en objektiv tanke. Dette<br />

er videnskabens, logikkens og det rationelles tanke, der følger traditionen fra<br />

Galiliei og Descartes. ”Således <strong>for</strong>mes en (i Kierkegaards <strong>for</strong>stand) objektiv tanke<br />

– den sunde <strong>for</strong>nufts, videnskabens -, der til slut får os til at miste <strong>for</strong>bindelsen<br />

til den perceptuelle oplevelse, som den ikke desto mindre er et resultat og den<br />

naturlige følge af” (Merleau-Ponty 1994: 7). Merleau-Ponty mener, at vi med den<br />

objektive tanke hverken <strong>for</strong>står subjektet eller genstanden. Altså <strong>for</strong>bindelsen<br />

mellem den indre og den ydre verden mistes, og når videnskaben bearbejder<br />

tingene giver den afkald på at bebo dem (Merleau-Ponty 2003: 149). Merleau-<br />

Ponty er vidtgående i sin kritik: ”det er ikke kun empirismen, som skal afvises.<br />

Det er den induktive metode og den kausale tænkning i det hele taget” (ibid.: 64).<br />

Dualismen betragter bevidstheden som menneskets subjektive side, der muliggør<br />

<strong>for</strong>ståelse og tænkning. Kroppen <strong>for</strong>stås som en objektiv genstand på linje med<br />

andre genstande i verden. Dermed minimeres kroppen til et objektivt hylster <strong>for</strong><br />

den tænkende bevidsthed. Bevidstheden er uden krop, immateriel og med en<br />

fuld refleksiv tilgang til sig selv, hvorimod kroppen er en materiel genstand, som<br />

bevidstheden er hægtet på (ibid.: introduktion). Der<strong>for</strong> tildeles Descartes en stor<br />

del af skylden <strong>for</strong>, at synssansen er blevet adskilt fra kroppen i et <strong>for</strong>søg på ikke at<br />

<strong>for</strong>dærve tallenes og geometriens præcision med kroppens upassende rod (Butler<br />

1989: 160). Ud over modstillingen af bevidsthed og krop indebærer dualismen<br />

også en modstilling af bevidsthed og verden. Verden opfattes som den aktive, der<br />

udsender sansedata, som bevidstheden opfanger og om<strong>for</strong>mer til in<strong>for</strong>mationer.<br />

Merleau-Ponty kritiserer især den klassiske fysiologi og psykologi <strong>for</strong> at føre den<br />

objektive tanke med sig i kølvandet. Med den objektive tanke kan intellektualismen<br />

kun <strong>for</strong>stå overgangen fra perspektivet til selve objektet i rummet, fra tegnet til<br />

betydningen som en <strong>for</strong>tolkning. Det sanselige bliver gjort til indhold, og den<br />

116


objektive analyse <strong>for</strong>drejer både tegnet og betydningen, og adskiller dem fra<br />

hinanden, ved at objektivere deres sanseindhold (Merleau-Ponty 1994:110).<br />

En overordnet konsekvens af den kartesianske tankegang er, at man frarives<br />

den sociale verden, da man kun kan vide, man selv har en bevidsthed. Denne<br />

konsekvens er ifølge Merleau-Ponty absurd, da vi hele tiden støder på den<br />

sociale verden som et faktum. Dermed ser han også Descartes eliminere andre<br />

mennesker og menneskets sociale liv. Ifølge Merleau-Ponty bærer egenkroppen<br />

ikke kun på min egen kropslige eksistens, men også på en kropslig sameksistens<br />

med andre mennesker (Thøgersen 2004: 55). Husserl har i sin teori en position,<br />

han benævner det transcendentale jeg, hvilket er ensbetydende med en instans<br />

uden <strong>for</strong> kroppen, der skal <strong>for</strong>midle kontakten mellem det intersubjektive jeg (det<br />

fælles sociale jeg) og det subjektive jegs erfaring af verden.<br />

Merleau-Pontys opgør med den klassiske dualistiske tanke omkring menneskets<br />

erfaring kan med <strong>for</strong>del trækkes over i et felt som grafisk design, der efter min<br />

bedste overbevisning er præget både teoretisk, metodisk og praktisk af den<br />

dualistiske tankegang og den objektive tanke med logikken i front. Det svarer<br />

til, når piktogrammet indsættes i gittersystemer, hvor det følger lige vinkler,<br />

farvekoder og matematiske regler. Piktogrammet kan nu måles og vejes, og denne<br />

tradition <strong>for</strong>midles videre gennem stiltraditioner på vores designinstitutioner.<br />

Konsekvensen af dualismen inden <strong>for</strong> mit specifikke felt er ligeledes, at designeren<br />

kun designer piktogrammet og wayfinding til den visuelle sans. Man anvender<br />

den kartesianske indfaldsvinkel og arkitektens guddommelige blik på modellen<br />

– set oppefra eller set udefra, hvor man kan tage alle perspektiver derpå. Tænk<br />

blot på måden, hvorpå 3D-computersoftware er designet i <strong>for</strong>hold til synsvinkler<br />

på objektet, man arbejder med. Merleau-Ponty bruger tit det billede, at man kan<br />

komme til at kende et hus, en by, et landskab ved at vandre rundt dér. Ved at blive<br />

<strong>for</strong>trolig med disse omgivelser. Derimod synes husets grundrids, planen over byen,<br />

kortet over landskabet at være noget objektivt (Gosvig Olesen 1993: 100). Det<br />

er dette objektive blik, der kendetegner designfagets måde at se på. I hvert fald<br />

synes den umiddelbare fysiske <strong>for</strong>trolighed med et designet objekt ofte erstattet<br />

af en nøgtern fremstilling. Man kan sige, at alle moderne mennesker er præget<br />

af dette specifikke visuelle udgangspunkt, og det visuelles æstetik er en konstant<br />

påvirkning i vores dagligdag. Vi <strong>for</strong>holder os dermed ikke til kroppen, men taler<br />

direkte til bevidstheden. Vi taler til det rationelle og logiske i mennesket. Ikke<br />

det emotionelle og flersanselige. Dermed ville Merleau-Ponty sige, at den grafiske<br />

designer ignorerer de nervebaner, der findes mellem de indre organer og hjernen<br />

indsat fra naturens side <strong>for</strong> at give sjælen mulighed <strong>for</strong> at sanse sin krop. ”Således<br />

<strong>for</strong>trænges kropsbevidstheden og sjælen, kroppen bliver på ny denne helt rene<br />

maskine, som det tvetydige adfærdsbegreb næsten har fået os til at glemme”<br />

(Merleau-Ponty 1994: 13).


En sådan rationel og logisk indstilling til det visuelle felt optræder allerede i La<br />

Dioptrique fra 1637, hvor Descartes taler om kobberstikket i rosende vendinger.<br />

Merleau-Ponty mener, at kobberstikket er <strong>for</strong>trukket af Descartes, <strong>for</strong>di det kun<br />

giver os tilstrækkelige kendetegn og midler til, at vi kan få en idé om tingen, en<br />

idé, som ikke kommer fra billedet, men som fødes i os på billedets ”<strong>for</strong>anledning”<br />

(Merleau-Ponty 2003: 160). Hos Descartes tages magten fra alle billeder, mener<br />

Merleau-Ponty og skriver om kobberstikket: ”Dersom hele den kraft, der er i<br />

billedet, ikke er andet end den, der ligger i en tekst, vi skal læse, uden at der sker<br />

nogen sammenblanding af den, der ser, med det sete. Vi er fritaget <strong>for</strong> at skulle<br />

<strong>for</strong>stå, hvorledes et maleri af tingene skulle kunne få vor sjæl til at føle dem”<br />

(Merleau-Ponty 2003: 160). Dette svarer til, hvorledes piktogrammet designes<br />

med tilstrækkelige kendetegn, til at det kan afkodes – og kun lige. Piktogrammet<br />

skal læses som det udråb, eller den korte sætning, det erstatter, siger Kjørup. En<br />

helt grundlæggende regel (1-2-3 reglen i perceptionen af et symbol) i Neuraths<br />

Isotype er jo også, at fjerde gang du kigger på symbolet, skal det være udtømt <strong>for</strong><br />

in<strong>for</strong>mation (Neurath 1936: 27). Kobberstikket bliver hos Descartes til en variant<br />

af tanken. ”Kobberstikkene faldt i Descartes smag, <strong>for</strong>di de bevarer genstandenes<br />

<strong>for</strong>m, eller i det mindste antyder dem (…) <strong>for</strong> ham var farven selvfølgelig bare en<br />

udsmykning af tingene, en farvning af dem” (Merleau-Ponty 2003: 161).<br />

Descartes skelner mellem primære og sekundære sansekvaliteter. De primære<br />

er kvaliteter, tingene besidder i sig selv og objektivt. Hertil regnes udstrækning,<br />

<strong>for</strong>m, fasthed, antal, bevægelighed og størrelse. Vores oplevelse af primære<br />

kvaliteter svarer til tingenes kvaliteter, og bliver ude ved objekterne. De<br />

sekundære sansekvaliteter er afhængige af den sansende: farver, lyde, lugte,<br />

varme, smag m.v. Disse sansekvaliteter er afhængige af kroppen og subjektets<br />

perception. Descartes finder det indlysende, at man kun skal male virkelige<br />

ting, og som ”noget, der ligner”. Der<strong>for</strong> mener Merleau-Ponty, at Descartes<br />

netop <strong>for</strong>etrækker kobberstikket, da det tager udgangspunkt i tegningen, der<br />

ligner og uden overflødig farve og <strong>for</strong>tolkning. ”Tegne- og malerkunsten er <strong>for</strong><br />

ham (Descartes) ikke nogen central handle måde, der bidrager til nærmere at<br />

lægge den vej fast, ad hvilken vi når ind til væren. Den er bare en variant af<br />

tanken, eller en modus af den tanke, hvis kanoniske bestemmelse alene angår<br />

”intellektuel besiddelse” og ”evidens”” (Merleau-Ponty 2003: 161). For Kjørup<br />

er piktogrammet også blot en variant af tanken eller af udråbet, der kan erstattes<br />

af en kort sætning. Det samme gør sig gældende <strong>for</strong> Isotype. Som når Neurath<br />

siger, at det visuelle sprogs vigtigste karaktertræk skal være de in<strong>for</strong>mative og<br />

kommunikative aspekter, og ikke æstetik og historie (Neurath 1973: 5).<br />

Hos Descartes er det bevidstheden, subjektet, der er det eviggyldige. Fornuften er<br />

vigtigst, da sanserne tager fejl. At Descartes ikke kommer i tanke om, at <strong>for</strong>nuften<br />

118


må bruge sanserne til at indse, at sanserne har taget fejl, er en anden sag. For<br />

dermed kommer sanserne jo først igen. Malerens syn er ”en stadig fødsel” siger<br />

Merleau-Ponty. Det er ikke maleren, der får verden til at blive til, men er den,<br />

som beskriver tilblivelsen. Merleau-Ponty argumenterer <strong>for</strong>, at kunsten kan vise os<br />

alt det, vi ser bort fra normalt, og fænomenologien kan vise os det, som ikke viser<br />

sig <strong>for</strong> os. Jeg ser netop Merleau-Pontys analyser af dualismen som brugbare til<br />

at opnå en slags elasticitet mellem opdelingen af <strong>for</strong>skellige dualistiske modpoler<br />

inden<strong>for</strong> mit fagfelt. Merleau-Pontys helt specifikke fænomenologi kan tilføre<br />

designet af piktogrammet i wayfinding en flersanselig og kropslig tilgang, som<br />

faciliteres af pervasive computing og dennes kernekompetencer. Jeg vil ikke gøre<br />

mig til bannerfører <strong>for</strong> en tilintetgørelse af dualismen, hvilket selv Merleau-<br />

Ponty har svært ved. Jeg vil til gengæld <strong>for</strong>søge at benytte mig af rummet mellem<br />

subjekt og objekt.<br />

Dertil finder jeg det givtigt at anvende især et af hans begreber: kroppens andel i<br />

perceptionen af verden. Dermed <strong>for</strong>søger jeg at overvinde det visuelles dominans.<br />

Ud fra en overfladisk betragtning alene er det nærliggende at anvende Merleau-<br />

Pontys filosofi i <strong>for</strong>bindelse med interaktive rumlige installationer grundet<br />

brugerens kropslige involvering. Og dermed komme nærmere et sanseligt og<br />

kropsligt designparadigme. Der<strong>for</strong> omhandler det næste afsnit Merleau-Ponty<br />

fokus på kroppen.<br />

Descartes’ skitse af, hvorledes en regnbue virker<br />

fra Discours de la méthode fra 1637. Originalen<br />

er sandsynligvis et træsnit, men denne metode<br />

svarer i sit endelige udtryk til kobbertrykkets i<br />

kraft af dybtryksteknikken. Foto: http://commons.<br />

wikimedia.org/wiki/File:Descartes_Rainbow.png<br />

Kroppen<br />

Hos Merleau-Ponty sammenlignes kroppen med et kunstværk. Den er et<br />

knudepunkt af levende betydninger (Merleau-Ponty 1994: 109). Han benytter<br />

sig af begrebet le corps propre – egenkroppen som et centralt begreb, hvilket<br />

vurderes som fundamental i <strong>for</strong>hold til overvindelsen af dualismen. Merleau-<br />

Ponty angriber, hvorledes den klassiske psykologi behandler psyken som<br />

en videnskabelig genstand bragt ind under dennes love og objektive viden,<br />

hvorimod kropsoplevelser degraderes til krops<strong>for</strong>estillinger, der ikke betragtes<br />

som fænomener, men som psykiske kendsgerninger. Også selvom disse<br />

krops<strong>for</strong>estillinger er affektive og knyttet sammen i dobbeltsansninger. Dermed<br />

opfattes kroppen som en genstand som enhver anden (ibid.: 38). Psykologien<br />

opfatter altså kroppen som en biologiske maskine. Det er kroppen også – men<br />

den er også så meget andet, hvilket netop er Merleau-Pontys fokus. Egenkroppen<br />

er den krop, det enkelte menneske er. Egenkroppen er en fænomenologisk<br />

krop, min egen krop, som jeg oplever den i mit daglige liv. Heri er eksistensen<br />

<strong>for</strong>ankret. Den holder mig i live og giver mig erfaringer. Man kan sanse med den<br />

og handle med den, og den er fuld af betydning. Med egenkroppen fremfører<br />

Merleau-Ponty, at kroppen ikke er en genstand i verden, men et middel til vor


kommunikation med verden som vor erfarings latente horisont, der er til stede<br />

<strong>for</strong>ud <strong>for</strong> enhver determinerende tanke (ibid.: 34).<br />

Løsningen på det dualistiske problem og <strong>for</strong>bindelsen mellem bevidstheden og<br />

kroppen, subjektet og genstanden samt den indre og ydre verden ser han som, at<br />

vi genfinder oprindelsen til genstanden i selve kernen af vor oplevelse. Dette gøres<br />

med egenkroppen og med ”…dens nerveapparat med dens okkulte evne til at<br />

skabe vore <strong>for</strong>skellige oplevelsesstrukturer, og skønt synet, følesansen, hørelsen er<br />

<strong>for</strong>skellige måder at få adgang til genstanden på, blev disse strukturer <strong>for</strong>vandlet<br />

til kompakte kvaliteter, afledt af den lokale distinktion mellem de implicerede<br />

organer” (ibid.: 9). Disse kompakte kvaliteter er netop, når flere sanser inddrages,<br />

og når mere end den visuelle sans anvendes i perceptionen. Når perceptionen<br />

<strong>for</strong>etages af en krop, betyder det, at den er synæstetisk og vores sansekvaliteter<br />

går indbyrdes i dialog.<br />

Vanen er et <strong>for</strong>ståelseseksempel på egenkroppens generelle syntese. Enhver vane<br />

er motorisk og perceptuel på samme tid. Den mobile GPS bliver som den blindes<br />

stok et vedhæng til kroppen og en udvidelse af den kropslige syntese. Vi læner<br />

os op ad vaner, og de er med til at gøre hverdagen udholdeligt. Vaner så at sige<br />

aflaster i den store bunke af registrerede input gennem en almindelig dag. Min<br />

krop er der, hvor der er noget at gøre. I denne definition spænder kroppen over<br />

mere end hvis den defineres objektivt. Den blindes stok er ikke en almindelig<br />

genstand, men perciperes som en <strong>for</strong>længelse af kroppen, og låsen på min cykel<br />

er som vane en viden, der sidder i hænderne (ibid.: 168). Vanen er ikke noget, vi<br />

går og husker på, eller som er tilknyttet den objektive krop. Derimod er vanen<br />

indlejret i den fænomenale krop, der er et medium til verden. Tilvænningen eller<br />

<strong>for</strong>ståelsen sker, når der er en overensstemmelse mellem det, vi opfanger, og<br />

betydningen deraf. Der<strong>for</strong> opstår der et problem med vores væren i verden, hvis<br />

synet adskilles fra vores motoriske univers. Synet giver os en åbning mod verden<br />

på samme måde, som bevægelsen. Blot rækker synet længere og er således en<br />

sansning, der er med til at orientere bevægelsen. Synet og bevægelsen er på en<br />

måde grundlaget <strong>for</strong> hinanden. Vores krop er bæreren af væren-i-verden. Det at<br />

besidde en krop betyder <strong>for</strong> mennesket at slutte sig til et bestemt miljø, smelte<br />

sammen med særlige <strong>for</strong>ehavender og uafbrudt engagere sig deri.<br />

Kroppen er hverken genstand eller idé. Egenkroppen er permanent og hele<br />

tiden med mig. ”Jeg iagttager med andre ord de ydre genstande med min krop,<br />

jeg håndterer dem, inspicerer dem, vender og drejer dem, men min krop selv<br />

iagttager jeg ikke: <strong>for</strong> at kunne gøre det, måtte jeg have rådighed over en anden<br />

krop, der ikke selv ville være iagttagelig” (ibid.: 33). Med introduktionen af<br />

begrebet egenkroppen tilfører Merleau-Ponty kroppen nye funktioner, der ikke<br />

kun er biologisk funderet. Kroppen indstifter også symbolske betydninger i den<br />

120


menneskelige verden, og dermed indlejrer kroppen os i en kulturel verden. Netop<br />

<strong>for</strong>di kroppen er fuld af betydning. Med kroppen kan vi række ud i rummet<br />

og med en ud<strong>for</strong>skende og legende tilgang tilegne os ny viden og in<strong>for</strong>mation.<br />

Sanserne samarbejde og sansedata bliver til en stor sansesuppe, der ikke<br />

automatisk tilegnes bestemte sanser. Når perceptionen optager min krop, så er<br />

sanserne ikke adskilt fra hinanden. Hos Merleau-Ponty kommunikerer sanserne<br />

med hinanden, og han taler om sansernes enhed (Thøgersen 2004: 129).<br />

Intentionalitetsbegrebet ændres af Merleau-Ponty ved, at kroppen (og ikke<br />

bevidstheden som ved Husserl) bliver den instans, der altid er rettet mod verdens<br />

mening. Begrebet præreflektive cognito betyder, at kroppen altid ved mere og ved<br />

noget før det bevidste subjekt erkender dette. ”Cognito betyder, jeg tænker, og<br />

at det er præ-reflektivt viser dels, at den betydning, jeg tænker over, findes som<br />

en <strong>for</strong>udsætning <strong>for</strong> mine tanker, som jeg aldrig kan tænke, dels at min måde at<br />

tænke på er <strong>for</strong>egrebet af min måde at være situeret og legemeliggjort på – en<br />

måde, der ikke kan rekonstrueres analytisk” (Merleau-Ponty 1994: introduktion).<br />

Mennesket kan ikke bevidst vælge sin oplevelse eller perception. Verden vil os<br />

nemlig noget ved hjælp af kroppen og dennes perspektiv, som vi ikke kan styre<br />

ved hjælp af tanken.<br />

Merleau-Pontys intentionalitetsbegreb hører sammen med det såkaldte<br />

kropsskema. Dermed mener han, at kroppen er et individuelt og uafhængigt<br />

”symbolberedskab”, og at mening er givet i kroppen som færdighedscentrum<br />

(ibid.). At orientere sig i et rum <strong>for</strong>udsætter med denne tankegang ikke et<br />

mentalt billede af rummets geometriske egenskaber. Kroppens rumlighed består i<br />

udfoldelsen af dens værens krop, samt den måde, hvorpå den virkeliggør sig som<br />

krop. Vi tænker ikke kun på <strong>for</strong>holdet mellem vor krops dele og korrelationerne<br />

mellem den visuelle krop og den taktile krop: ”Vi er selv det, der holder disse<br />

arme og disse ben sammen, og som på en gang ser og berører dem” (ibid.: 107).<br />

Rummets indretning sidder i armene, halsen, huden og benene. Disse udsagn<br />

står i modsætning til fokuseringen på kognitive og mentale kort, når vi skal<br />

understøttes i en wayfinding. Forskellen i disse udsagn er ligeledes, at Merleau-<br />

Ponty taler om et allerede velkendt rum, og Lynch taler om et ukendt rum. Begge<br />

positioner har sin berettigelse i design af wayfinding. Problemet er blot, at det kun<br />

er Lynches model, der arbejdes med i nutidig wayfinding.<br />

I sine undersøgelser af kroppen starter Merleau-Ponty netop med menneskets<br />

syn, som han også betegner blikket – på trods af, at netop den logiske positivisme<br />

ligeledes hylder denne ene sans. Undersøgelsen af synet har til <strong>for</strong>mål at klarlægge<br />

den struktur, som menneskets perception er funderet i. Blikket er en måde at få<br />

adgang til genstanden på, der er lige så ubetvivlelig som ens tanker, siger han.<br />

Dette er baggrunden <strong>for</strong> Merleau-Pontys undersøgelse af synets oprindelse.


Menneskets perception <strong>for</strong>egår gennem et perspektiv, der består af genstandene og<br />

den horisont, de befinder sig i, hvilket Merleau-Ponty giver betegnelsen: genstand-<br />

horisont-strukturen. Når man betragter en genstand, så bebor man genstanden,<br />

siger han. ”Med blikket råder vi over et naturligt redskab, der kan sammenlignes<br />

med den blindes stok. Blikket får fat i tingene i større eller mindre grad, alt efter<br />

hvordan det henvender sig til dem, alt efter om det går let hen over dem eller<br />

hviler på dem” (ibid.: 111). Der opstår der<strong>for</strong> et problem <strong>for</strong> vores væren-i-<br />

verden, hvis synet adskilles fra vores motoriske univers, <strong>for</strong> netop synet anses af<br />

Merleau-Ponty <strong>for</strong> at være den væsentligste del af perceptionen, hvilket er helt i<br />

tråd med, hvorledes Gibson taler om ambulatory vision frem <strong>for</strong> snapshot vision.<br />

Visuel kommunikation har i mere end et århundrede været så succesfuld, at<br />

man gennem mange år næsten har ekskluderet de andre sansers eksistens. Det<br />

er dog ikke uden grund, at synssansen indtager en så vigtig position. ”Synet har<br />

gensidigheden til fælles med følesansen og er snubletråd <strong>for</strong> følelserne” (Fausing<br />

2010). 70 procent af alle kroppens sansereceptorer siges at være samlet i de<br />

to små åbninger, som øjnene udgør. Men betyder det per automatik, at øjnene<br />

er den primære sans? ”Synsoplevelsen er det sted, hvor alle aspekter af Væren<br />

mødes” (Merleau-Ponty 2003: 177), pointerer Merleau-Ponty, når han <strong>for</strong>søger<br />

at vise, hvor meget krop, der er i synet. Merleau-Ponty eksemplificerer denne<br />

påstand med, at hvis vi som visse dyrearter havde øjne på siden af hovedet, ville<br />

verden se anderledes ud. Vi ville bygge anderledes boliger, designe biler på en<br />

anden måde, og at læse avisen ville være en delt <strong>for</strong>nøjelse. En anden måde at<br />

understøtte denne tankegang er det stereoskopiske syn hos mennesket, hvor begge<br />

øjne sidder <strong>for</strong>an på kraniet, hvilket beretter om evnen til at bedømme både<br />

dybde og afstand. Det er helt normalt <strong>for</strong> rovdyr at have afstandsbedømmelse,<br />

<strong>for</strong> det hjælper dem med at jage deres byttedyr. Dyr, som derimod jages (som den<br />

planteædende dinosaurer) har ofte øjnene placeret på hver side af hovedet. De har<br />

dermed ikke afstandsbedømmelse, men kan til gengæld se rovdyr nærme sig fra<br />

begge sider. Dette underbygger Merleau-Ponty tanke om, at der er meget krop i<br />

synet, og at vi faktisk ser ud, som vi gør, og anvender vore øjne, som vi gør, <strong>for</strong>di<br />

blikket hænger sammen med kroppens vigtige gøremål og bevidstheden. Ligeledes<br />

er det <strong>for</strong>di vi oprindeligt rejste os på bagbenene, at vi har dybden og højden<br />

i perspektivet. Merleau-Ponty er af den opfattelse, at havde vores øjne siddet<br />

anderledes i ansigtet, ville vi slet ikke være mennesker på samme måde.<br />

Vesteuropæisk kultur er synsorienteret, hvilket hænger sammen med en historisk<br />

dybt funderet tendens til at koble viden sammen med synsevnen (Jørgensen 2007:<br />

154). Den selvsamme videnskabelighed, som netop logiske positivisme bygger<br />

på. Her baseres alle argumenter på reglerne <strong>for</strong> logisk deduktion kombineret med<br />

observerbare fakta. Fakta skal <strong>for</strong>stås med øjet – ikke føles med kroppen. I det<br />

danske sprog er det at indse, gennemskue, overskue og se i øjnene en indikation<br />

122


på, hvor stor vægtning det visuelle tildeles i afkodningen af in<strong>for</strong>mationer og<br />

viden. Kroppen bliver en del af den metafysiske sfære, der ikke lader sig måle<br />

og veje. Begrebet får betydningen af studiet af det, der ligger på grænsen af –<br />

eller uden<strong>for</strong>, den verden mennesket umiddelbar har tilgang til. Dermed hænger<br />

metafysikken også sammen med det psykofysiske problem.<br />

Filmteoretikeren Christian Metz introducerer i 1971 begrebet scopic regime (Metz<br />

1982: 61), hvilket frit kan oversættes til synsregime, og henviser til store visuelle<br />

og skelsættende opfindelser som f.eks. teleskopet og mikroskopet. Metz fremfører,<br />

at beskueren alt efter tidens visuelle syn <strong>for</strong>mes deraf. 66 Med begrebet om de<br />

<strong>for</strong>skellige visuelle regimer følger, at beskueren i <strong>for</strong>hold til disse produceres og<br />

<strong>for</strong>mes <strong>for</strong>skelligt af tidens visuelle synsregime. Renæssancens centralperspektiv,<br />

der bruges i de føromtalte 3D-softwares, giver beskueren en <strong>for</strong>nemmelse af<br />

overblik, hvorimod barokkens loftmalerier efterlader beskueren som den lille<br />

og måbende tilskuer til en stor og magtfuld Gud. Kunsthistoriker Ulla Angkjær<br />

Jørgensen argumenterer <strong>for</strong>, at der er tale om <strong>for</strong>skellige tiders idealer i <strong>for</strong>hold<br />

til billedkonstruktioner, der producerer en tilsvarende beskuer (Jørgensen 2007:<br />

154). Historiker Martin Jay kalder heller ikke uden grund det modernistiske<br />

synsregime <strong>for</strong> Cartesian Perspectivalism, med henvisning til René Descartes’<br />

opdelingen af tanke og krop (Jay 1988: 4). Gennem dette perspektiv designes<br />

piktogrammet.<br />

Genstande og objekter er gennemsigtige <strong>for</strong> vor perception og kan gennemtrænges<br />

fra alle sider via en ”uendelighed af blikke”. Merleau-Ponty ser kroppen som<br />

verdens akse. Man er klar over at genstandene har flere sider, <strong>for</strong>di man kan<br />

gå rundt om dem og i den <strong>for</strong>stand, er man verden bevidst gennem sin krop og<br />

dennes bevægelse. Disse uendelige blikke gør Merleau-Ponty ikke kun gældende<br />

på det individuelle plan. Han udvider begrebet til også at gælde hele verdens<br />

blik derpå: ”Hvert syn, jeg har af en genstand, gentages øjeblikkeligt blandt alle<br />

de verdens genstande, der fattes som eksisterende på samme tid, <strong>for</strong>di de hver<br />

især er alt det, de andre ser af dem” (Merleau-Ponty 1994: 3). Merleau-Ponty<br />

mener, at videnskaben modificerer subjektets samlede oplevelser og perception,<br />

hvilket svarer meget godt overens med den metode Neurath anvender i sit visuelle<br />

sprog Isotype. Hos det raske menneske findes der ikke en ren taktil oplevelse og<br />

en ren visuel oplevelse – men en sammensat og helstøbt oplevelse, hvor det er<br />

umuligt at bestemme de <strong>for</strong>skellige sensoriske bidrag (ibid.: 68). Den helstøbte<br />

oplevelse får jeg takket være en symbolfunktion, en repræsentativ funktion og<br />

en evne til projektion. Dermed kan jeg <strong>for</strong>stå strømmen af indtryk og <strong>for</strong>stå<br />

oplevelsesmaterialet. 67<br />

66 Konceptet er tæt <strong>for</strong>bundet med Michel Foucaults koncept om vidensregimer, hvor det<br />

er hans påstand, at enhver epoke er underlagt et tvangssystem, en afgrænset terminologi og<br />

videnshorisont, der regulerer, hvad der overhovedet kan tænkes og siges (Heede 2007: 75).


Merleau-Ponty bruger patienten Schneider som eksempel. 68 Denne lider af<br />

svære <strong>for</strong>styrrelser af synet, og visuelle data er <strong>for</strong> ham pletter næsten uden<br />

<strong>for</strong>m. Schneider er blevet ”slap” i sin intentionelle bue, siger Merleau-Ponty<br />

(ibid.: 89). Denne bue udgør sansernes enhed, sansernes og intelligensens enhed,<br />

sensibilitetens og motorikkens enhed. Denne bue udkaster vor <strong>for</strong>tid, vor fremtid,<br />

vort menneskelige miljø, vor fysiske situation, vor ideologiske standpunkt, vor<br />

moralske tilstand eller som rettere sagt bevirker, at vi er situerede under alle disse<br />

<strong>for</strong>hold (ibid.: 89).<br />

Hvis nu Schneider levede i dag – hvordan vil jeg så bedst kunne guide ham til<br />

herretoilettet i en lufthavn, inden han skal nå sit fly? Den intentionelle bue vil jeg<br />

samle i en wayfinding kommunikeret gennem pervasive computing. Her kan alle<br />

Schneiders subjektive <strong>for</strong>hold tilgodeses og afhjælpes på særlig vis, imens han<br />

bevæger sig gennem bygningen. Ved Schneiders visuelle sygdom rammers nemlig<br />

ikke kun evnen til at se, men hele evnen til at overskue sammenhænge. Sanserne<br />

hænger sammen med det mentale. Bevidstheden kaster sig ud i en fysisk verden og<br />

har en krop, ligesom den kaster sig ud i en kulturel verden og har holdninger.<br />

Merleau-Ponty siger, at al bevægelse hos den normale har en grund. ”Den<br />

konkrete bevægelses grund er den givne verden, den abstrakte bevægelses grund<br />

er derimod konstrueret” (ibid.: 58). Mennesker organiserer den givne verden<br />

i <strong>for</strong>hold til øjeblikkets <strong>for</strong>ehavender. Man konstruerer et adfærdsmiljø, et<br />

betydningssystem som et ydre udtryk <strong>for</strong> subjektets indre aktivitet. Merleau-Ponty<br />

67 Perception kan beskrives som hele den ordnende funktion, der <strong>for</strong>tolker og organiserer<br />

sansninger til en meningsfuld oplevelse af verden. Sansning refererer typisk til det<br />

umiddelbare og relative u<strong>for</strong>arbejdede resultat af sansernes stimulering (Lindsay, Norman<br />

1977). I daglig tale opfatter vi ofte det at sanse og det at percipere som næsten synonyme<br />

udtryk. Hvilken status perception har som kilde til erkendelse, og hvad det er, som<br />

perciperes, har gennem hele filosofiens historie været et centralt erkendelsesteoretisk<br />

problem. Hvor Platon benægter at perception overhovedet leder til erkendelse, så hævder<br />

Aristoteles og Descartes til gengæld, at perception netop er en kilde til erkendelse.<br />

Merleau-Pontys <strong>for</strong>står perceptionen som noget andet og mere omfattende end sansning.<br />

Merleau-Ponty udvikler sin <strong>for</strong>ståelse af perception i opposition til en mekanisk <strong>for</strong>ståelse<br />

af <strong>for</strong>holdet mellem verden og bevidsthed, og som et <strong>for</strong>hold mellem stimulus og respons.<br />

Dvs. i opposition til en <strong>for</strong>ståelse af sansningen som et kausalt virkende envejs<strong>for</strong>hold<br />

mellem et adskilt subjekt og objekt. Forholdet er ifølge Merleau-Ponty tovejs, og subjekt<br />

og objekt er i første omgang ikke skarpt adskilte, tværtimod konstituerer de gensidigt<br />

hinanden i perceptionen. Der er ikke som i sansningen en aktiv og en passiv part. Objektet<br />

træder frem, subjektet retter sig mod det, træder det i møde, kan man sige. Sansningen<br />

registrerer uafhængige indtryk, hvor perceptionen opbygger en helheds<strong>for</strong>ståelse mellem<br />

mange faktorer. Altså en kompleks begribelse af verden. Den totale og umiddelbare<br />

erfaring kalder Merleau-Ponty altså perceptionen.<br />

68 En væsentlig kritik af Merleau-Pontys analyse af undersøgelserne af Schneider peger<br />

på, at Merleau-Ponty ikke siger noget om de <strong>for</strong>udsætninger som disse undersøgelser<br />

er <strong>for</strong>etaget ud fra.”But too often Merleau-Ponty seems to rely on the reports of these<br />

experiments without any examination of the experimenter´s presuppositions” (Howarth et<br />

al. 1991).<br />

124


kalder det en projektions- eller fremmaningsfunktion, der muliggør den abstrakte<br />

bevægelse. ”Ligesom skiltene i et museum leder den besøgende på vej” (ibid.:<br />

60). Her taler Merleau-Ponty altså direkte om wayshowing som en abstrakt<br />

bevægelse, der <strong>for</strong>anledes af en fremmaningsfunktion. ”...man kan ikke henregne<br />

nogle bevægelser til den kropslige mekanik og andre til bevidsthed, kroppen og<br />

bevidstheden er ikke indbyrdes afgrænsede og kan kun være parallelle” (Merleau-<br />

Ponty 1994: 72). Dette er stik modsat den indfaldsvinkel, som Per Mollerup<br />

anvender i wayfinding. Han betegner wayfinding som en problemløsningsproces,<br />

der kan deles op i henholdsvis sensoriske (mentale) og motoriske (kropslige)<br />

processer. Problemløsningsprocessen består ifølge Mollerup af tre aktiviteter:<br />

søgning, beslutning og bevægelse.<br />

Held og Heins killingkarrusel.<br />

Foto: http://lobo.sbc.edu/<br />

ChildDump.html<br />

Men motorikken er ikke bevidsthedens tjener, der transporterer kroppen til det<br />

sted i rummet, som vi har <strong>for</strong>estillet os. At bevæge kroppen er derimod at rette<br />

sig mod verden med dens genstande og rum gennem kroppen. Kroppen er ikke i<br />

rummet, den bebor rummet og tiden (ibid.: 94). Det er bevægelsen, der giver os<br />

en åbning mod verden. Det er imidlertid synet, der giver os en bred sammenhæng<br />

at udføre bevægelsen inden<strong>for</strong> – f.eks. i kraft af dybdeoplevelsen. Blikket og<br />

motorikken hænger sammen som ærtehalm. Denne sammenhæng mellem synet<br />

og motorikken påvises i Helds og Heins berømte og berygtede <strong>for</strong>søg med<br />

killingkarrusellen fra 1963. Her påvises det, at dyrs visuelle <strong>for</strong>måen hænger<br />

sammen med deres motoriske udfoldelser. To killinger bliver fra fødslen kun<br />

eksponeret <strong>for</strong> lys i en time i døgnet, hvor de monteres i en karrusel. Den ”aktive”<br />

killing får lov til at bevæge sig, imens den iagttager rummet, hvorimod den<br />

”passive” killing kun kan se, og ikke bevæge sig. Da killingerne efter otte uger<br />

bliver sluppet løs, fungerede den aktive killing normalt, hvorimod den passive<br />

killing har mistet evnen til at sanse dybde.<br />

Også nyere fænomenologisk og neurologisk <strong>for</strong>skning har på mindre bestialsk vis<br />

påvist, at kroppens bevægelser og kinæstetiske <strong>for</strong>nemmelser spiller en afgørende<br />

rolle <strong>for</strong> den perceptuelle proces og oplevelse af visuelle fænomener (Hansen<br />

2006: 38). Her finder man bl.a. neurologen Francisco Varela, der er optaget af<br />

fænomenologiens møde med neurobiologien, og hævder, at embodied minds<br />

hurtigere tilpasser sig nye virtuelle miljøer i Virtual Reality, når nervesystemet<br />

og kroppens operative rolle kobles sammen i perceptionsproduktionen (Verela<br />

1991). Parallelt dermed påviser Interaktionsdesigner Scott Fisher fra NASA,<br />

at brugere af Virtual Reality får et disembodied viewpoint. Altså et blik, der er<br />

fremmedgjort fra kroppen hvilket medfører, at de bliver svimle og klager over<br />

manglende orienteringsevne. Da Fisher konstruerer en såkaldt data-glove og<br />

designer en grafisk model deraf, hvormed man kan bevæge den simulerede hånd,<br />

får brugeren igen følelsen af kropslighed og <strong>for</strong>nemmelse af at være i rummet med<br />

en kropslig referenceramme (Nørgaard Petersen, Qvesel 1993: 60).


I efteråret 2007 deltager jeg i en workshop med titlen Body Conscious Design<br />

på Designskolen Kolding, hvor professor i arkitektur Galen Cranz introducerer,<br />

hvorledes kroppens oplevelse af masse, tryk, volumen og orientering har en større<br />

betydning <strong>for</strong> vores fysiske og socialpsykiske velbefindende end hidtil antaget.<br />

Hun er der<strong>for</strong> <strong>for</strong>taler <strong>for</strong> en kinæstetisk og somatisk undervisning af designere<br />

med vægt på <strong>for</strong>nemmelsen af kroppens muskelbevægelser og lemmernes<br />

indbyrdes stilling. “Through somatic education designers today can help redefine<br />

new attitudes towards supporting, respecting, and liberating the human body”,<br />

skriver hun i sit oplæg til workshoppen. Hvor Cranz hovedsagligt taler om<br />

statiske designprodukters direkte møde med kroppen, og hvor brugeren <strong>for</strong>sat<br />

er den aktive bruger og produktet det statiske og tavse produkt, finder jeg det<br />

be<strong>for</strong>drende at introducere pervasive computing med dets mulighed <strong>for</strong> indlejring<br />

i rummets objekter som en videreudvikling af Cranzs tanker. Jeg tror, at netop<br />

teknologi kan afdække disse ”følsomme og sanselige”, men også uud<strong>for</strong>skede<br />

sorte pletter på det menneskelige verdenskort. Disse pletter repræsenterer<br />

æstetiske og affektive potentialer.<br />

Vores krop som helhed er nemlig ikke en samling organer, der er placeret ved<br />

siden af hinanden i rummet, siger Merleau-Ponty. Man kender sine lemmers<br />

stilling hver især gennem et kropsskema, hvori de alle er omfattet (Merleau-Ponty<br />

1994: 41). Merleau-Ponty <strong>for</strong>står et sådant kropsskema som en slags global<br />

plan over kroppen. Psykologien har antaget, at kropsskemaet bringes i stand<br />

lidt efter lidt i løbet af barndommen, efterhånden som de taktile, kinæstetiske og<br />

ledmæssige indhold associeres indbyrdes eller med et visuelt indhold. Men det er<br />

ikke nok at sige, at min krop er et fænomen, hvori helheden går <strong>for</strong>ud <strong>for</strong> delene,<br />

siger Merleau-Ponty. Når det lamme ben ikke længere tæller med i patientens<br />

kropsskema, er det <strong>for</strong>di kropsskemaet ikke er en simpel kalkering af en global<br />

plan om kroppes eksisterende dele, men <strong>for</strong>di det aktivt integrerer kroppens dele<br />

i <strong>for</strong>hold til deres værdi <strong>for</strong> organismens <strong>for</strong>ehavender (ibid.: 43). ”Helt præcis<br />

betyder dette udtryk, at min krop fremtræder <strong>for</strong> mig som holdning til en bestemt<br />

<strong>for</strong>eliggende eller mulig opgave. Og dens rumlighed er i virkeligheden ikke som<br />

de ydre genstandes eller de rumlige sansningers en positionsrumlighed, men en<br />

situationsrumlighed” (ibid.: 44).<br />

Scott Fishers<br />

virtuelle handske<br />

udviklet på NASA.<br />

Foto: www.<br />

warrenrobinett.<br />

com/nasa/index.<br />

html<br />

Bevidstheden består i et jeg kan, hvor bevidsthed og krop bliver to sider af samme<br />

sag (1993: introduktion). Dermed bliver kroppen mere end blot et filter eller<br />

et kødhylster mellem bevidstheden og verden. Kroppen får sin egen hovedrolle<br />

i livets film. Den tænker og handler og udgør en mening, som vi har med os<br />

gennem livet. Kroppen bliver anerkendende. Når vi ser, berører, taler og lytter så<br />

har kroppen allerede set, talt, berørt og lyttet <strong>for</strong> os. Kroppen er både indeni og<br />

udenom tingene. ”Kroppen bebor tingene” og omgiver dem som mening, <strong>for</strong>di<br />

den <strong>for</strong>løser dem ved at angive deres <strong>for</strong>mål (ibid.). Hvad kroppen er, lader sig<br />

126


kun sige ud fra, hvad den kan. Kroppen er altid ude ved sine omgivelser. ”My<br />

body is wherever there is something to be done” (Merleau-Ponty 2007: 291),<br />

hvilket stemmer overens med Gibsons begreb om af<strong>for</strong>dances. Hvor Gibson taler<br />

om udvikling af en <strong>for</strong>mkonstans fra fødslen ved at gøre perceptuelle erfaringer<br />

i den virkelige verden, så vil Merleau-Ponty <strong>for</strong>mentlig hævde at disse erfaringer<br />

allerede eksisterer som universelle strukturer i subjektet og den omgivende verden.<br />

Hos Merleau-Ponty spænder kroppen over mere, end hvis den defineres objektivt.<br />

Hvis kroppen er, hvad den kan, og med sanserne ude ved omgivelserne, så udgør<br />

den ikke et afgrænset fænomen. Dermed mener Merleau-Ponty, at den objektive<br />

tanke kan opgives.<br />

Min krop er ikke kun et brudstykke af rummet, <strong>for</strong> der ville slet ikke være noget<br />

rum <strong>for</strong> mig, hvis jeg ikke havde en krop. Et fænomen beskrives hos Merleau-<br />

Ponty altid ud fra den dobbelte horisont: ydre rum kontra kropsligt rum.<br />

Dermed danner kropsrummet og det ydre rum et praktisk system eller en cyklisk<br />

handling, hvor kroppen udgør det tomrum <strong>for</strong>an hvilket genstanden kan vise<br />

sig som <strong>for</strong>målet <strong>for</strong> vor handling. Ved at betragte kroppen i bevægelse, altså<br />

dens motorik, prøver Merleau-Ponty at påvise, hvorledes den bebor rummet.<br />

Når kroppen er i bevægelse eller i færd med sine opgaver, undergår kroppen<br />

ikke bare tid og rum, men gør disse kategorier relative i <strong>for</strong>hold til vores aktive<br />

væren i verden. Det er et oplevet rum, og vi begriber rummet netop i kraft af<br />

vores krop. Vi kender til begreber som dimensioner, det horisontale og det<br />

vertikale, tyngde og perspektiv grundet kroppen. Dette rum er ikke underlagt de<br />

geometriske eller matematiske refleksioner eller analyser. Rummet er den primære<br />

betingelse <strong>for</strong> perceptionen, og rummet organiserer sig rundt om kroppens<br />

fysiske struktur. Hvis man f.eks. stikkes af en myg, behøver man ikke at lede<br />

efter stikket, men finder det med det samme. Stikket skal nemlig ikke placeres i<br />

<strong>for</strong>hold til koordinatakserne i videnskabens objektive rum. Tværtimod fører man<br />

sin ”fænomenale hånd” hen til smerten på den fænomenale krop. Fordi der i<br />

egenkroppens naturlige system findes en oplevet <strong>for</strong>bindelse mellem hånden som<br />

den, der kradser, og det sted, der er stukket, som kradse-sted. ”Det er aldrig vor<br />

objektive krop, vi bevæger, men vor fænomenale krop, og det er der ingen gåder<br />

i, eftersom der så netop er vor krop, der som beherskelse af de og de områder<br />

af verden, retter sig mod de genstande, der skal gribes og som perciperer dem”<br />

(Merleau-Ponty 1994: 51).<br />

Merleau-Ponty lægger vægt på menneskets væren-i-verden som et personligt<br />

perspektiv. Han beskriver menneskets levede kropslighed som noget, der går<br />

<strong>for</strong>ud <strong>for</strong> bevidstheden. Oplevet kropslighed betyder, at mennesket ikke kan<br />

adskilles fra sin krop, men snarere at det er sin krop. Merleau-Ponty taler<br />

dermed om sansningens tro, hvor mennesket er i umiddelbar enhed med verden.<br />

I sanseoplevelsen, mener han, der er sammenfald mellem bevidsthed og verden,


subjekt og objekt. Redegørelser omkring fænomenet fantomlemmer er relevante <strong>for</strong><br />

<strong>for</strong>klaringen af væren-i-verden. Som bevisførelse <strong>for</strong> sine begreber og teorier griber<br />

Merleau-Ponty til at iagttage mennesker med neurologiske skader, der manifesterer<br />

sig som f.eks. fantomlemmer, organiske <strong>for</strong>trængninger og sjæleblindhed. Dermed<br />

anvender Merleau-Ponty psykiske bestemmelser, fysiologiske betingelser og deres<br />

indbyrdes indgriben og sammenhæng som grundlag <strong>for</strong> sine begreber. Desuden<br />

griber han også til anvendelsen af begreber som metafysiske, mystiske og okkulte<br />

fænomener, som en helgardering. F.eks. når han benævner <strong>for</strong>holdet mellem<br />

beslutning og krop under bevægelsen som magisk og tillægger nerveapparatet en<br />

okkult evne til at skabe oplevelsesstrukturer (ibid.: 9, 37).<br />

Merleau-Ponty gør op med tanken som et mentalt fænomen og videnskabens<br />

kæledægge ved at kalde bindeleddet mellem det fysiologiske og det psykiske <strong>for</strong><br />

en organisk tanke. Som eksempel på denne ”kødets tanke” bruger han insekter,<br />

som instinktivt erstatter et afhugget ben med et nyt rask ben. Dette skyldes ikke,<br />

at der i insektet er en i <strong>for</strong>vejen etableret hjælpemekanisme, der automatisk<br />

erstatter benet <strong>for</strong> at genoprette det kredsløb, der er sat ud af kraft. Det er heller<br />

ikke <strong>for</strong>di dyret er sig et <strong>for</strong>mål bevidst, <strong>for</strong> når benet blot bindes sammen med<br />

et andet ben, erstattes det ikke på trods af, at benet ikke fungerer. Benet tæller<br />

stadigvæk i dyrets væren, og <strong>for</strong>di strømmen af aktiviteter ud mod verden <strong>for</strong>tsat<br />

strømmer gennem det opbundne ben, og <strong>for</strong>di dette drejer sig om en arts a priori,<br />

og ikke om et personligt valg. Hvad man finder bag erstatningsfænomenet er et<br />

præobjektivt syn – en væren-i-verden. Dette er ikke noget, man perciperer eller<br />

har en objektiv bevidsthed om. Situationen, der udløser de instinktive operationer<br />

er ikke fuldt artikuleret eller bestemt. Det er en kropslig erkendelse, der opleves<br />

som en åben situation. ”Netop <strong>for</strong>di væren-i-verden er et præobjektivt syn, er det<br />

<strong>for</strong>skelligt fra enhver proces i tredje person og enhver erkendelse i første person, –<br />

og kan der<strong>for</strong> virkeliggøre <strong>for</strong>bindelsen mellem det psykiske og det fysiologiske”<br />

(ibid.: 17). Denne væren-i-verden <strong>for</strong>ankrer altså subjektet i et bestemt<br />

miljø. Merleau-Ponty pointerer, at både fysiologien og psykologien <strong>for</strong>drejer<br />

<strong>for</strong>klaringer derpå. ”…oplevelsen af den amputerede arm som nærværende eller<br />

af den syge arm som fraværende tilhører ikke kategorien ”jeg tænker at”” (ibid.:<br />

19). Det i os, der afviser lemlæstelsen og defekten, er et jeg, som er engageret i en<br />

bestemt fysisk og mellemmenneskelig verden. Her rækker man <strong>for</strong>tsat ud mod sin<br />

verden på trods af defekter eller amputationer, og som således ikke anerkendes.<br />

At have en fantomarm vil sige at <strong>for</strong>blive åben <strong>for</strong> alle de handlinger, som alene<br />

kan udføres med armen. Det betyder at bevare det praktiske felt, som man besad<br />

før lemlæstelsen. Kroppen er bæreren af væren-i-verden (ibid.: 20). Væren-i-<br />

verdens flertydighed giver sig også udtryk i kroppens flertydighed, og denne må<br />

igen <strong>for</strong>stås ud fra tidens flertydighed. Fantomarmen er ligesom en <strong>for</strong>trængt<br />

oplevelse en gammel nutid, som ikke kan beslutte sig til at blive <strong>for</strong>tid (ibid.: 25).<br />

Dette modsiger dermed Normans begreb om percieved af<strong>for</strong>dances, og følger<br />

128


mere Gibsons generelle begreb, hvor af<strong>for</strong>dances er konstante. Selv om man<br />

mangler en arm, vil man gerne stikke den i kagedåsen.<br />

Verden er siden Merleau-Pontys tanker blev nedfældet blevet globaliseret,<br />

kommunikationen og migrationen eksploderet. Som sådan kan man spore en<br />

<strong>for</strong>nyet interesse <strong>for</strong> Merleau-Pontys særlige kropsfænomenologi i en kulturfase,<br />

hvor kroppen og oplevelsen er i fokus på <strong>for</strong>skellig vis. Men måske virker netop<br />

fænomenologien så tillokkende inden <strong>for</strong> mit fagfelt og design generelt, da<br />

denne som udgangspunkt arbejder med kroppen, som vi designer til. Et afsæt<br />

fra kroppen og ikke kun fra bevidstheden, er ikke det samme som, at <strong>for</strong>nuft er<br />

blevet afløst af u<strong>for</strong>nuft, eller at en prærefleksiv og sanselig oplevelse er trådt i<br />

stedet <strong>for</strong> en refleksiv erkendelsesfigur. I stedet betragter jeg afsættet fra kroppen<br />

som en afdækning af et glemt potentiale inden <strong>for</strong> design af piktogrammer<br />

anvendt i wayfinding. Her er Merleau-Pontys insisteren på, at det er gennem min<br />

krop, jeg <strong>for</strong>står andre og perciperer ting en betydelig teori, og et udgangspunkt,<br />

der kan afdække et sanseligt, kommunikativt og socialt potentiale i grafisk design.<br />

Kroppen som tankens centrum.<br />

Fænomenologi betragtes normalt ikke som særlig anvendelsesorienteret – men<br />

i kombination med teknologien bag pervasive computing <strong>for</strong>søger jeg at sætte<br />

det teoretiske felt i spil med den praktiske anvendelse – og vice versa. Gennem<br />

designeksperimentet tilsætter jeg både Maurice Merleau-Pontys tanker samt<br />

pervasive computing til piktogrammet som nye krydderier og ingredienser.<br />

Der er ofte langt mellem de abstrakte teoretiske overvejelser i <strong>for</strong>bindelse med<br />

design<strong>for</strong>skning og de konkrete og praktiske designprocesser. Sensogrammet<br />

bliver mit bud på en sammensmeltning af teori og praksis og mellem <strong>for</strong>skning og<br />

design. Jeg anvender designeksperimentet som et spejl, hvori jeg kan undersøge<br />

litteraturen. Sensogrammet bliver en fleksibel og dynamisk ud<strong>for</strong>skemaskine, der<br />

i realtid omsætter teorier og begreber til praksis. Ligesom designeksperimenter,<br />

prototyper, afprøvninger og tests også indgår i min vante arbejdsmetode som<br />

designer, når ideer til designobjekter eller koncepter afprøves. Én ting er, at jeg<br />

tror fænomenologiens sanselige og kropslige tilgang til design kan afdække et<br />

kommunikativt potentiale og vriste piktogrammet ud af dets fastlåste position –<br />

noget andet er virkeligheden.


3.3 Sensogrammet: det stemte rum<br />

I dette kapitel ændrer jeg metodetilgang. Hvor jeg indtil nu har været deskriptiv<br />

og teoridiskuterende med afsæt i mine referencer og i <strong>for</strong>hold til mine tre<br />

genstandsfelter, da begynder jeg nu at arbejde mere praksisrettet, hvor jeg<br />

omsætter og tester de teoretiske indsigter i praksis. Dette afspejles også i den<br />

struktur, hvormed jeg opbygger de næste kapitler, hvilket skal ses som en logisk<br />

konsekvens af min egen erkendelsesproces igennem designeksperimenterne, hvor<br />

jeg veksler mellem teori og praksis.<br />

I den praksisbaserede tilgang anvender jeg i stor udstrækning en viden-i-<br />

praksis introduceret i 1983 af den amerikanske <strong>for</strong>sker Donald A. Schön i<br />

bogen Den reflekterende praktiker. Grunden til, at praktisk viden har haft<br />

så svært ved at blive anerkendt, skyldes ifølge Schön 300 års vestlig idé- og<br />

institutionshistorie baseret på teknisk rationalitet og en arv fra positivismen.<br />

Schöns praksisepistemologi er i modsætning dertil et system til vidensproduktion<br />

baseret på reflekteret viden. Her er grundtanken, at viden ikke rækker, og at<br />

refleksion er det nødvendige tilbage- og medspil i den pragmatiske handling.<br />

Schön deler refleksionen op i to tempi. Reflektion-i-handlingen betegner den<br />

situation, hvor viden, erfaring og intuition glider sammen parallelt med, at der<br />

handles. Refleksion-over-handlingen er den efterfølgende tankevirksomhed over<br />

proces og konsekvenser i det hændte (Schön 2001: 7).<br />

Dette svarer i min <strong>afhandling</strong> til den eksperimentbaserede tilgang, hvori<br />

litteraturen spejles og afprøves samt de efterfølgende refleksioner. Viden-i-praksis<br />

ligger implicit i de kunstneriske, intuitive processer, som nogle praktiserende<br />

bringer i anvendelse i situationer, hvor der er tale om usikkerhed, manglende<br />

stabilitet, noget unikt eller i <strong>for</strong>bindelse med værdikonflikter (ibid.: 51). Det<br />

samme billede tegner sig også i <strong>for</strong>bindelse med mine designeksperimenter.<br />

Her må jeg hurtigt ændre i programmeringen, hvis jeg ønsker at ud<strong>for</strong>ske,<br />

hvorledes f.eks. lydens øgede volumen eller billedsidens langsommere fremtoning<br />

bidrager til en ændring i dialogen med brugeren og atmosfæren i rummet.<br />

Eller måske flytte opsætningen af sensogrammet i rummet, hvis placeringen er<br />

uhensigtsmæssig, og jeg ønsker et andet flow af <strong>for</strong>bipasserende. Der er altså i høj<br />

grad tale om usikkerhed og manglende stabilitet i designprocessen, hvilket kræver<br />

en intuitiv tilgang uden klare procedurer. Jeg må hele tiden være reflekterende i<br />

handlingen <strong>for</strong> at få besvaret mine <strong>for</strong>skningsspørgsmål. Men også reflekterende<br />

i et længere tidsperspektiv, når designeksperimenterne efterfølgende analyseres<br />

via det indsamlede materiale (fotos, video, noter). Hos Schön er designerens<br />

egen <strong>for</strong>tolkning og kritiske refleksion helt central. Sensibilitet og intuitive<br />

<strong>for</strong>nemmelser <strong>for</strong> sociale kontekster og kulturelle samt psykologiske fænomener<br />

er af stor betydning.<br />

130


Derudover er jeg i eksperimentet inspireret af den norske design<strong>for</strong>sker Birger<br />

Sevaldson, hvis ide om the inductive & iterative theory-driven & theory-driving<br />

experimental design research practice, hvor designprincipper og løsninger<br />

udvikles både gennem designeksperimentet og litteraturen (Sevaldson 2010: 28).<br />

Her er <strong>for</strong>holdet mellem praksis og <strong>for</strong>skning, at eksperimentet fungerer som<br />

en ramme <strong>for</strong> <strong>for</strong>skningsmetoden. Designeksperimentet og min litterære tilgang<br />

er gensidigt afhængige af hinanden og anses som lige vigtige i den sidste del af<br />

<strong>afhandling</strong>en. Nu arbejder jeg både undersøgende og ud<strong>for</strong>skende og anvender<br />

både deskriptive, normative og generative/frembringende indfaldsvinkler.<br />

Sevaldson siger, at man kan betragte disse som en skala, der går fra deskriptiv<br />

til normativ til generativ, og hvor jeg springer frem og tilbage på skalaen alt<br />

afhængig af, hvor i arbejdsprocessen, jeg befinder mig. Fremgangsmåden er<br />

overvejende generativ i designeksperimentet og i skriveprocessen historisk og<br />

teoretisk deskriptiv. Desuden anlægges også en præskriptiv vinkel i <strong>for</strong>hold til<br />

overvejelser vedrørende sensogrammets fremtidige udviklingspotentialer. Disse tre<br />

indfaldsvinkler skal interagere, spille sammen, ud<strong>for</strong>dre og udvikle hinanden.<br />

Tilgangen er både resultat- og procesorienteret og dynamisk i sin natur på den<br />

måde, at jeg leder efter potentialer i mit eksperiment under selve udviklingen<br />

af dette. Det er ikke et stabilt designobjekt, jeg observerer, men en dynamisk<br />

prototype under udvikling. Dette afspejles i mine metoder i observationen af<br />

designeksperimentet, der har karakteren af hurtige, intuitive og mere generelle<br />

indfaldsvinkler i modsætning til tidskrævende, strukturede og dybdeborende<br />

metoder. Jeg anvender f.eks. udtryk som: “lad mig se, hvad der sker...”, eller<br />

“hvad nu hvis…”. Dermed indikerer jeg også, at min vidensproduktion anvender<br />

et første-person-perspektiv, hvormed der veksles mellem at arbejde kreativt og<br />

reflekterer kritisk.<br />

Under selve udviklingen og programmeringen af sensogrammet anvender jeg en<br />

metode tilsvarende den, som spildesigneren Eric Zimmerman kalder Iterative<br />

design (gentagelsesdesign). Metoden er baseret på en cyklisk proces, bestående<br />

af prototyper, tests, analyser og raffinering af et designobjekt under dets<br />

udarbejdelse. Jeg tester, observerer, analyserer og <strong>for</strong>finer – og starter <strong>for</strong>fra igen<br />

(Zimmerman 2003: 176).<br />

I observationerne af sensogrammet er jeg inspireret af en etnografisk tilgang, hvor<br />

jeg som <strong>for</strong>sker observerer folk i deres hverdag på Designskolen Kolding, men<br />

også <strong>for</strong>nemmer atmosfærer og stemninger intuitivt. Denne sanselige, visuelle<br />

og kvalitative metode er både deskriptiv og <strong>for</strong>tolkende. I mine observationer<br />

af dialogen mellem de <strong>for</strong>bipassende og sensogrammet er min tilgang inspireret<br />

af antropologisk orienterede metoder som rapid ethnography. Det aspekt af<br />

engagement, jeg primært fokuserer på, er imidlertid alene brugen eller ikke-


ugen af sensogrammet. Jeg <strong>for</strong>etager ikke kvalitative interviews eller mere<br />

udfoldede etnografiske observationer, men prøver så vidt muligt at agere som<br />

“fluen på væggen”. Metoden udmunder i analyser, hvor der konkluderes fra<br />

hurtige observationer af brugen af sensogrammet til generelle tendenser i <strong>for</strong>hold<br />

til piktogramdesign og designfaget. Sensogrammet bliver dér, hvor jeg afprøver<br />

litteraturen, tester mine hypoteser, laver generelle konklusioner og udvikler nye<br />

eksperimenter og spørgsmål.<br />

Jeg starter med at gennemgå eksperiment 1, som jeg udvikler ud fra den<br />

inspiration, jeg især finder hos Merleau-Ponty, der i høj grad <strong>for</strong>mer mit<br />

videnskabsteoretiske fundament sammen med den litteratur, jeg inddrager i<br />

undersøgelserne af mine genstandsfelter: piktogrammet, wayfinding og pervasive<br />

computing. Jeg vil præsentere et designeksperiment, hvor jeg trans<strong>for</strong>merer det<br />

analoge piktogram til et interaktivt og sanseligt sensogram. Med piktogrammets<br />

trans<strong>for</strong>mation i eksperiment 1 sættes især kroppen og sanserne i spil. De<br />

erkendelser, jeg dermed opnår, resulterer i en yderligere teoretisk inddragelse<br />

af æstetik og i særdeleshed Gernot Böhmes begreb om atmosfære. I dette trin<br />

af <strong>afhandling</strong>en benytter jeg mig igen af en historisk deskriptiv og teoretisk<br />

reflekterende tilgang til atmosfærebegrebet. Atmosfærebegrebet kobles dog til<br />

praktisk anvendelse i eksperiment 2, hvor jeg tester tre <strong>for</strong>skellige design af<br />

atmosfære med sensogrammet.<br />

Jeg vil nu mere indgående beskrive udgangspunktet og udførslen af mit første<br />

designeksperiment, og løbende sætte mine analyser derfra i spil med litteraturen.<br />

Eksperiment 1<br />

I 1999 deltager jeg i et interaktivt film<strong>for</strong>løb på Designskolen Kolding, ledet af<br />

Christopher Hales fra Royal College of Art i London. 69 Her designer jeg projektet<br />

In-Active, hvor beskueren interagerer med en interaktiv film via sin krop og<br />

bevægelser. Den egentlige interaktion i rummet styres af en bevægelsescensor,<br />

der enten afspiller den ca. fire minutter lange film eller spoler den tilbage. Hvis<br />

brugeren nærmer sig <strong>for</strong> hurtigt registreres dennes bevægelser af sensoren,<br />

og filmen spoles tilbage til start. Ved at nærme sig langsomt eller <strong>for</strong>holde sig<br />

ubevægeligt i rummet vover de gennemsigte skikkelser på projektionen sig frem<br />

og <strong>for</strong>tæller deres historier. Projektet arbejder med kroppen i rummet samt en<br />

social dimension i kraft af det nødvendige samarbejde mellem brugerne <strong>for</strong> at<br />

69 I Chris Hales’ ph.d.-<strong>afhandling</strong> fra 2006: Rethinking the Interactive Movie, drager han<br />

sine konklusioner fra undersøgelser af publikums reaktioner på interaktive film produceret<br />

over en periode fra 1995 - 2005. Christopher Hales har bl.a. skabt begrebet “film som<br />

interface”.<br />

132


Stills fra mit interaktive filmprojekt In-Active fra 1999. Forfatterens eget foto.<br />

kunne afspille filmen i dens fulde længde og dermed få hele historien <strong>for</strong>talt. Med<br />

den interaktive film kan jeg <strong>for</strong> første gang inddrage kroppen i mit design, hvor<br />

jeg under hele min uddannelse kun har haft den visuelle kommunikation i fokus.<br />

Hvor jeg møder en generel modvilje mod denne fascination inden <strong>for</strong> mit grafiske<br />

fag, finder jeg til gengæld inspiration dertil igennem mit <strong>for</strong>tsatte professionelle<br />

arbejde. F.eks. på Danmarks Radios interaktive afdeling: Betalab, hvor jeg er med<br />

til at teste og udvikle interaktivt tv.<br />

Det er dog først flere år senere og i <strong>for</strong>bindelse med denne <strong>afhandling</strong>, at jeg igen<br />

få mulighed <strong>for</strong> at lave interaktive og rumlige undersøgelser og eksperimenter. Det<br />

er specifikt fra læsningen af Merleau-Ponty, at jeg finder inspiration til at teste<br />

fænomenologien gennem et interaktivt toiletpiktogram og betragte, hvorledes et<br />

piktogram netop via fænomenologisk teori kan gøres flersanseligt og kropsligt.<br />

I Maleren og Filosoffen fra 1960 beskriver Merleau-Ponty, hvorledes han får øje<br />

på vandet, som det er i et bassin, omgivet af træer. Vandet befinder sig i bassinet,<br />

men vandet bebor også stedet på en særlig måde. “Om vandet selv, om vandet<br />

som kraft, om dette tyktflydende og glimtende grundstof, kan jeg ikke nøjes<br />

med at sige, at det er i rummet. Det er ikke andet sted, men det er heller ikke i<br />

svømmebassinet. Vandet bor ganske vist i det, det materialiserer sig dér, men det<br />

fastholdes ikke i det, <strong>for</strong> hvis jeg løfter mine øjne til de omkringstående træer,<br />

hvorpå et netværk af genskin danser, må jeg indrømme, at vandet også når til<br />

træerne, eller i det mindste udfolder sit levende og aktive væsen helt op i dem”<br />

(Merleau-Ponty 2003: 171). Disse sætninger inspirerer mig til at <strong>for</strong>binde et<br />

sanseligt toiletpiktogram med <strong>for</strong>nemmelsen, genskinnet og lyden af vand, der<br />

reflekteres eller gengives som bølger, dråber eller som <strong>for</strong>mationer af vand – ikke<br />

på trætoppene som Merleau-Ponty beskriver, men derimod som digitale bits, der<br />

interagerer med brugeren via projektioner i bygningen og på rummets flader.<br />

I min tidlige research begiver jeg mig ud med kameraet og indfanger vandets spil<br />

og refleksioner under viadukter og broer på solskinsdage. Samtidig begynder jeg<br />

at undersøge toilettet og gøre mig overvejelser om dets status som både offentligt<br />

og privat rum.<br />

Når jeg vælger at trans<strong>for</strong>mere det offentlige toiletpiktogram, der hos Dansk<br />

Standard har nummer 501, kan det bl.a. begrundes med piktogrammets offentlige<br />

karakter samt status som verdens måske mest udbredte piktogram. Desuden<br />

er der i dette piktogram netop indlejret en række meget private og kulturelle<br />

mekanismer samt bindeled til kroppen og sanserne. Og dermed også kropslige<br />

tabuer og restriktioner. Jeg kunne i denne sammenhæng også vælge andre


piktogrammer som f.eks. “rygning <strong>for</strong>budt” eller “sluk mobiltelefonen”, men<br />

netop toiletpiktogrammets naturlige tilknytning til kroppen og det private rum<br />

fænger mig. At netop dette piktogram eksemplificeres og diskuteres af teoretikere<br />

som Søren Kjørup og Ellen Lupton, som jeg allerede anvender i mine analyser og<br />

diskussioner, har ligeledes haft indflydelse på mit valg.<br />

I min research af programmeringssprog til opbygning af sensogrammet er det mig<br />

meget magtpåliggende, at det ikke er be<strong>for</strong>drende <strong>for</strong> eksperimentet, hvis jeg gør<br />

mig alt <strong>for</strong> afhængig af en programmør og dennes <strong>for</strong>godtbefindende. Jeg bliver<br />

der<strong>for</strong> hurtigt klar over, at jeg selv må programmere softwaren <strong>for</strong> bedst muligt at<br />

kontrollere processen, hvilket også er en af grundtankerne hos computer<strong>for</strong>sker<br />

og grafisk designer John Maeda. I <strong>for</strong>ordet til bogen Design by Numbers påpeges:<br />

“Maeda´s fundamental idea is that to successfully design with a computer, one<br />

has to design, or at least understand, the program one uses” (Maeda 2001: 10).<br />

Programmeringssproget skal være lettilgængeligt både fagligt og praktisk, således<br />

jeg ikke bruger u<strong>for</strong>holdsmæssigt lang tid på programmeringsfasen. Der<strong>for</strong> falder<br />

valget på det interaktive programmeringsmiljø Max 5 fra det amerikanske firma<br />

Cycling 74. Softwaren udvikles oprindeligt af David Zicarelli og Miller Smith<br />

Puckette fra MIT Media Lab i slutningen af 1980’erne. Andre softwares kan<br />

sagtens anvendes med nogenlunde samme features, men jeg vægter et simpelt<br />

software, hvis basale egenskaber og karakterer kan læres og anvendes i løbet af<br />

få uger. Dette muliggøres primært pga. softwarens visuelle brugergrænseflade,<br />

der <strong>for</strong>enkler læringen og brugen af programmet i <strong>for</strong>hold til mange andre<br />

programmeringssprog.<br />

Dansk Standard nr. 501. Foto: www.piktogrammer.<br />

dk/?mod=produkt&id=331#nowhere<br />

Desuden er det en <strong>for</strong>udsætning <strong>for</strong> mig, at det valgte software anvendes<br />

på Designskolen Kolding, så jeg kan trække på “inhouse knowhow” samt<br />

skolens tekniske hardware og software i <strong>for</strong>bindelse med opsætningen af<br />

designeksperimentet. Komponisten og <strong>for</strong>skeren Lars Graugaard har gennem flere år<br />

undervist i netop dette programmeringssprog på skolen, og i begyndelsen af februar<br />

2008 følger jeg et kursus på Institut <strong>for</strong> Kommunikation med titlen Max/MSP –<br />

lyd i det medierede rum. Over to uger introduceres basale teknikker til at skabe<br />

interaktive projekter med Max/MSP/Jitter samt brugen af diverse sensorer, hvormed<br />

brugeren kan registreres i realtid i det fysiske rum vha. infrarødt lys, bevægelse<br />

(motion detection), berøring, farvelæsning og lydmåling (amplitude og pitch).<br />

Max er et grafisk programmeringsmiljø udviklet til realtidsbaserede og interaktive<br />

musiksammenhænge. Programmet kan i realtid modtage, behandle og afvikle<br />

midisignaler fra eksterne enheder som midikeyboards eller andet midiudstyr.<br />

Senere er programmet udviklet til på lignede vis at kunne håndtere audiosignaler,<br />

og navnet ændres til Max/MSP (Breinbjerg 2007: 161). Max/MSP består af<br />

grafiske moduler med flere ind- og udgange. Disse kan indbyrdes sende og<br />

134


modtage beskeder, hvorved der opstår et flow af signal- og kontrolbeskeder i <strong>for</strong>m<br />

af talværdier, symboler og lister. Nogle moduler er simple matematiske operationer,<br />

der adderer, subtraherer eller multiplicerer værdierne i det signal, der flyder<br />

gennem modulet. Andre moduler organiserer beskeder ved blot at starte, stoppe,<br />

omdirigere eller tilbageholde signalet. Helt tredje moduler modtager eller afsender<br />

signaler til eksterne enheder som f.eks. sensorer. I Max/MSP designes softwaren<br />

ved at sammensætte visuelle objekter med indlejrede egenskaber, der <strong>for</strong>binder<br />

de <strong>for</strong>skellige moduler via ledninger (patches). Ledningerne viser i grafisk <strong>for</strong>m<br />

signalvejen mellem modulerne. Det grundlæggende miljø omfatter midienheder,<br />

kontrolenheder, brugergrænsefladen, og timingobjekter. Max/MSP består af<br />

databehandlingsobjekter til interaktiv lyd. Jitter er databehandlingsobjekter,<br />

der er optimeret til interaktiv video og tredimensional grafik. Kombinationen af<br />

Max, MSP og Jitter ses anvendt i f.eks. per<strong>for</strong>mancekunst, musik, teater, VJ-ing,<br />

datavisualisering, robotteknologi og meget mere.<br />

Max/MSP sammenlignes ofte med et objektorienteret programmeringssprog,<br />

<strong>for</strong>di det handler om at sammenkoble objekter. Der findes der<strong>for</strong> en stor mængde<br />

“eksterne objekter”, der er skrevet af programmets mange brugere. Objekterne<br />

er som oftest tilgængelige <strong>for</strong> alle på Internettet, og det er sædvane at hente<br />

inspiration fra andres arbejde. De indbyggede objekter i selve softwaren udgør<br />

over 200 enheder totalt, og dækker områder som midi ind/ud, matematik, logik<br />

og brugerinterfaces som knapper, slidere og nummerbokser. Lydfiler er normalt i<br />

<strong>for</strong>matet aiff eller wav, som indlæses i en buffer og afspilles af (groove˜). Dermed<br />

sendes lydsignalet via en <strong>for</strong>stærker til en analog oversætter (dac˜), der sørger <strong>for</strong><br />

at bringe lyden ud i højtalerne.<br />

Lyde afspilles i realtid, og i brugen opfører programmet sig der<strong>for</strong> mere som<br />

et instrument end som en almindelig dvd-afspiller, <strong>for</strong>di interaktionen med<br />

softwaren er en dynamisk proces. Dette står i modsætning til programmer,<br />

der kun gemmer en statisk lydfil på en disk. Med Max/MSP har jeg<br />

mulighed <strong>for</strong> at både lyden og det visuelle output bliver hændelsesstyret<br />

i modsætning til tidsstyret. Altså interaktive i deres grundkerne. En lydfil<br />

starter, hvis en bestemt betingelse, som jeg bestemmer, opfyldes, hvilket er<br />

helt afgørende i <strong>for</strong>hold til mine interaktive og æstetiske muligheder. Det<br />

er brugeren, der spiller på sensogrammet som på et instrument, mens jeg er<br />

instrumentbygger og klaverstemmer. Max/MSP er i denne sammenhæng ikke<br />

kun et lydredigeringsprogram, men bliver <strong>for</strong> mig at se næsten en opfyldelse<br />

af McLuhans <strong>for</strong>modning om “den elektriske teknologi”, som medfører en<br />

renæssance af ansigt til ansigt-kontakten. En teknologi, hvor kroppen er<br />

centrum <strong>for</strong> kommunikationen, og hvor kroppens flersanselige potentiale som<br />

kommunikerende instrument udfoldes. In<strong>for</strong>mationen er øjeblikkelig (realtid), og<br />

man “spiller på” sensogrammet med hele kroppen.


En af de første programmeringer af sensogrammet, hvor visuelle patches <strong>for</strong>binder<br />

sensogrammets <strong>for</strong>skellige delprogrammeringer. Forfatterens eget foto.<br />

Med henvisning til Vallgårda og Redströms betragtninger i artiklen<br />

Computational Composites fra 2007 anvender jeg så at sige teknologien som<br />

et nyt materiale, hvormed piktogrammet anvendt i wayfinding redesignes. Jeg<br />

bruger ikke papiret eller metalpladen til at trykke piktogrammet på. Jeg <strong>for</strong>mer<br />

piktogrammet i det nye materiale, som kaldes teknologi, og jeg <strong>for</strong>mer det til en<br />

ny kontekst, der er flersanselig – og ikke kun visuel. Dette giver sensogrammet<br />

nye egenskaber og udtryksmuligheder, men et identisk indhold, der siger: Her<br />

finder du et offentligt toilet.<br />

Sammen med 14 designstuderende fra 2. år på Interaktive Medier påbegynder jeg<br />

i februar 2008 Graugaards kursus. Undervisnings<strong>for</strong>men er i sin <strong>for</strong>m åben og<br />

udvekslende mellem de studerende. Man tester hinandens programmerings<strong>for</strong>søg<br />

og “låner” af hinandens gode resultater. Nogle studerende programmerer<br />

interaktive instrumenter, der styres ved at hæve og sænke hænderne, imens<br />

andre laver lydprogrammer, der omdanner lyde i rummet til smukke visuelle og<br />

abstrakte <strong>for</strong>mationer ved at måle frekvens og volumen. Jeg arbejder fra starten på<br />

sensogrammet og ved nøjagtig, hvorledes jeg gerne vil have det til at interagere.<br />

Jeg finder med kyndig vejledning ud af at designe sensogrammet således, at<br />

<strong>for</strong>skellige “kontrolknapper” kan regulere, finjustere og ændre input/output. 70<br />

Som et kontrolpanel, hvorpå jeg skruer op og ned <strong>for</strong> diverse mekanismer.<br />

Rent teknisk kan sensogrammet opfattes som et interaktivt lydsystem med<br />

tilknyttede dynamiske visuelle og tredimensionelle computer-renderinger.<br />

70 I <strong>for</strong>bindelse med eksperiment 2 <strong>for</strong>fines denne feature yderligere.<br />

136


Sensogrammet designes, så det har to slags output: Det ene output henvender<br />

sig til brugeren via lydbilleder og det andet via animationer af visuelle billeder.<br />

De <strong>for</strong>bipasserende genererer selv lyden, når deres bevægelser registreres via<br />

motion detection. Jo mere bevægelse, der registreres – jo hurtigere drypper/risler/<br />

løber vandet, og jo højere bliver lydstyrken. Her benytter jeg mig af såkaldte<br />

somatosensoriske billeder, som neurologen Antonio R. Damasio betegner som<br />

billeder, der ikke er statiske eller <strong>for</strong> den sags skyld visuelle (Damasio 2004: 318).<br />

Det kan være lydbilleder, som designes med musik, vind, bølger eller kropsbilleder,<br />

der opstår ved påvirkning af f.eks. den muskulær sansning i bevægelsen.<br />

Sensogrammets lydbillede går f.eks. fra svage dryp (ved manglende aktivering af<br />

motion detection) over rindende vand og til et brusende vandfald, hvis mange<br />

mennesker passerer <strong>for</strong>bi eller leger med sensogrammet samtidigt. Lydene er<br />

mikset og programmeret, således at overgangene imellem de <strong>for</strong>skellige niveauer<br />

er bløde og toner ind i hinanden. Man får der<strong>for</strong> <strong>for</strong>nemmelsen af at skrue op og<br />

ned <strong>for</strong> vandet med bevægelsen af sin krop. Ved en øget registrering af bevægelse<br />

tiltager dryppene i antal, imens lyden af rindende vand langsomt toner ind fra<br />

baggrunden, og blander sig med dryppene, der til gengæld toner langsomt væk.<br />

Med afsæt i Merleau-Pontys beskrivelse af vandet i bassinet fra Maleren<br />

og Filosoffen udvikler jeg det andet output som visuelle animationer<br />

af toiletpiktogrammet. Disse genereres på samme måde som lyden. De<br />

<strong>for</strong>bipasserende genererer animationen, når deres bevægelser registreres af<br />

kameraet og sender signalerne ind i computeren. I eksperiment 1 beslutter jeg mig<br />

<strong>for</strong> at arbejde med piktogrammet gengivet i rødt og i eksperiment 2 med farven<br />

blå, da jeg dermed i mine senere analyser bedre kan skelne mellem de mange<br />

video- og fotooptagelser. I første omgang <strong>for</strong>søger jeg at anvende fotos og video<br />

af vandrefleksioner og genskin, men må konkludere, at dette ikke virker efter<br />

hensigten med henblik på, at brugeren selv skal få <strong>for</strong>nemmelsen af at genere<br />

animationen af piktogrammet. Det naturlige virker ikke naturligt. Refleksionerne<br />

og genskinnet på videofilmen kan godt nok afspilles via programmeringen, men<br />

som bruger får man kun <strong>for</strong>nemmelsen af at tænde og slukke en kontakt: On/<br />

Off. Jeg vil mere end det. Jeg vil skabe illusionen af, at brugeren selv danner<br />

bevægelserne i vandoverfladen via sine kropsbevægelser. Der<strong>for</strong> programmerer<br />

Lars Graugaard dynamisk video/3D-grafik ind i min kodning. På den måde<br />

bliver et blåt felt f.eks. til en bølgende vandoverflade eller piktogram nr. 501<br />

animeres, så det ligner refleksioner på bunden af et bassin, hvor vandets<br />

bevægelser i overfladen får figurerne til at bevæge sig. Som når Merleau-<br />

Ponty beskriver refleksionen af vandet, der som et tyktflydende og glimtende<br />

grundstof, der materialiserer sig i rummet via refleksioner (Merleau-Ponty 2003:<br />

171). Jo hurtigere og jo flere bevægelser der registreres, jo mere bevægelse i<br />

vandrefleksionerne. Dvs., at det visuelle output kan gå fra ingen bevægelser i<br />

vandet til store bølger.<br />

I eksperiment 1 i 2008 arbejder<br />

jeg med et rødt piktogram og<br />

i eksperiment 2 i 2009 med et<br />

blåt piktogram. Forfatterens<br />

egne fotos.


Hvor kompleksiteten ved interaktive mockups kan være særdeles høj, er mit<br />

sensogram til gengæld <strong>for</strong>holdsvis enkel i sin tekniske struktur. Det samme kan<br />

siges om undersøgelsernes volumen og omfang samt dets anvendelse af hardware<br />

i <strong>for</strong>m af et lille webkamera, to højtalere og en videoprojektor. En væsentlig<br />

årsag til disse enkle valg kan begrundes med <strong>afhandling</strong>ens tidsmæssige og<br />

ressourcemæssige rammer samt det faktum, at jeg har prioriteret selv at kunne<br />

designe sensogrammets grundlæggende binære struktur og natur. Kompleksiteten<br />

er dog tilstrækkelig til, at jeg får de styremekanismer til input og output, som er<br />

nødvendige i denne face af sensogrammets udvikling og design.<br />

Mine styremekanismer eller “volumenknapper” består af følgende funktioner,<br />

som styrer input og output i sensogrammet: Wave_size bestemmer de digitale<br />

bølgers størrelse – om det er små krusninger i vandoverfladen eller store bølger.<br />

Desuden kan jeg med denne feature også give bevægelserne en karakter af enten<br />

dryp eller skvulp i vandoverfladen. Wave_dur står <strong>for</strong> duration og udtrykker,<br />

hvor længe bevægelserne i vandoverfladen <strong>for</strong>tsætter efter aktivering. Denne<br />

mekanisme har ligeledes den effekt, at jeg kan give vandet en slags stoflige<br />

egenskaber. Jeg kan gøre det tyktflydende og mindre sensibelt <strong>for</strong> bevægelse eller<br />

tyndtflydende og meget sensibelt <strong>for</strong> bevægelsen. Pool_sice bestemmer, hvor stort<br />

bølgefeltet opleves af brugeren. Altså om bassinet er stort som havet eller småt<br />

som en kop, hvilket gør bølgelængden meget <strong>for</strong>skellig. Vand_løber bestemmer,<br />

hvor meget bevægelse, der skal registreres i rummet før lyden af vandet aktiveres.<br />

Desuden bestemmer denne funktion også, om det er sagte dryp med lange<br />

intervaller, der afspilles, eller om det er lyden af et brusende vandfald. Her kan<br />

jeg desuden loope lyden, så sensogrammet kan udøve japansk dryptortur. Detect_<br />

level bestemmer, hvor følsomt kameraet er over <strong>for</strong> bevægelser i rummet. Her<br />

tæller en simpel algoritme antallet af pixels, der via et kamera sættes i bevægelse<br />

ved brugernes registrerede bevægelser. Dermed kan jeg indstille, om et lille blink<br />

med øjnene skal aktivere kaskader af vand, eller om man kan bevæge sig <strong>for</strong>bi<br />

sensogrammet uden så meget som et sagte dryp.<br />

Billedet indikerer, hvorledes selv et<br />

blink med mine øjne kan registreres af<br />

kameraet, hvis sensogrammet indstilles<br />

dertil. Forfatterens eget foto.<br />

Ved selv at agere programmør får jeg den <strong>for</strong>nødne fleksibilitet og kontrol<br />

over eksperimenterne. Jeg kan hurtigt <strong>for</strong>etage ændringer eller afprøvninger<br />

i kodningen og dermed i sensogrammets interaktive natur. Jeg styrer output i<br />

rummet og de sanselige input, som brugeren interagerer med. Dermed sikres en<br />

varieret og intuitiv arbejds<strong>for</strong>m, når jeg skal observere sensogrammet i <strong>for</strong>bindelse<br />

med afprøvninger og tests. Jeg skal med andre ord kunne skrue op og ned på<br />

sensogrammets “volumen-knapper” i realtid og behøver ikke at instruere en<br />

programmør om mine ønskede ændringer eller <strong>for</strong> den sags skyld afvente en<br />

sådan kodning. Det er essentielt at kunne teste, hvorledes en pludselig ændring<br />

138


Diverse afprøvninger i den tidlige programmeringsfase. Forfatterens egne fotos.<br />

i output på sensogrammet kan ændre brugerens oplevelse og interaktion. F.eks.<br />

opdager jeg straks ved sensogrammets første afprøvning, at når piktogram nr. 501<br />

tilføjes en sort baggrund “<strong>for</strong>svinder” denne ved en video-projektion. Sort bliver<br />

til gennemsigtig, og figurerne står fritskrabet i eksperimentet. Dette betyder jeg på<br />

nogle få minutter ændrer baggrundsfarven i <strong>Ph</strong>otoshop og erstatter det tidligere<br />

anvendte billede i kodningen.<br />

I programmeringen tager jeg ikke kun udgangspunkt i individet, men også i det<br />

sociale aspekt ved at færdes i et fællesområde, hvor tilstedeværelsen af mange<br />

brugere kan betyde at “volumen-knappen” på piktogrammet skrues op. Den<br />

kropslige sameksistens mellem mennesker i rummet, og mellem mennesket og<br />

interfacet har betydning <strong>for</strong> interaktionen. Nogle gange kan man selv udløse<br />

vandets bevægelser og lyden af rindende vand ved blot at gå <strong>for</strong>bi på afstand.<br />

Andre gange skal man helt hen til kameraet eller være flere personer sammen <strong>for</strong><br />

at udløse et output – alt efter hvorledes, jeg indstiller sensogrammets variabler.<br />

Umiddelbart efter programmerings<strong>for</strong>løbets afslutning påbegynder jeg den 31.<br />

marts 2008 den første opsætning af sensogrammet på Designskolen Kolding.<br />

Denne specifikke dag vælges, da skolen er vært <strong>for</strong> en konference og med<br />

mange førstegangsbrugere i bygningen. Jeg ønsker at iagttage, hvorledes diverse<br />

<strong>for</strong>bipasserende reagerer på sensogrammet og på dets flersanselige interaktion<br />

<strong>for</strong> at indsamle mere viden om, hvad trans<strong>for</strong>mationen fra analogt piktogram til<br />

interaktivt sensogram bidrager med. Hvorledes reagerer de <strong>for</strong>bipasserende, når<br />

sensogrammet går i en flersanselig dialog med kroppens sanser? Ligeledes bliver<br />

denne første opsætning i høj grad en øvelse i, hvorledes et sådan eksperiment<br />

opstilles og placeres i bygningen og i <strong>for</strong>hold til gennemstrømning af mennesker.<br />

Jeg prioriterer at placere sensogrammet centralt ved administrationen,<br />

hovedindgangen og kantinen, hvor der ikke <strong>for</strong>efindes et toilet at henvise til<br />

frem<strong>for</strong> at placere det på en mindre central lokalitet i bygningen – men ved et<br />

toilet. De fleste brugere i bygningen kender allerede vejen til toilettet, hvor<strong>for</strong><br />

det ikke er sensogrammets evne til at vise vej, der testes, men dets evne til<br />

at komme i dialog med brugeren. Der<strong>for</strong> har jeg brug <strong>for</strong> en lokalitet, hvor<br />

menneskestrømmen er størst mulig. Det skal ligeledes være et centralt mødepunkt<br />

i bygningen, så jeg sikrer mig, at de samme personer passerer <strong>for</strong>bi mange gange<br />

i løbet af dagen, hvorved jeg kan aflæse <strong>for</strong>skellige reaktionsmønstre hos den<br />

samme person. 71


På grundskitsen af indgangspartiet på Designskolen Kolding vises her, hvorledes første<br />

eksperiment i marts 2008 opstilles. Projektoren hænger under loftet og projicerer<br />

sensogrammet på den modstillede skillevæg. Kamera, højttalere og computer placeres i<br />

umiddelbar nærhed af videoprojektionen.<br />

Dagen inden afprøvningen trækker jeg ledninger og binder en videoprojektor fast<br />

under loftet tæt på indgangen til kontoret og administrationen. Dermed projiceres<br />

sensogrammet på den modstillede skillevæg <strong>for</strong>an to industrikøleskabe. Kameraet,<br />

der sørger <strong>for</strong> motion detection placeres sammen med højttaleren på gulvet <strong>for</strong>an<br />

projektionen <strong>for</strong> at være i umiddelbar nærhed af projektionen af sensogrammet.<br />

Så opfanger brugeren i højere grad, at lyd og billede “hænger sammen”, og at<br />

brugerens egen bevægelse i umiddelbart nærhed af projektionen er udslagsgivende<br />

<strong>for</strong> interaktionen. Hvis kameraet f.eks. vender mod hovedindgangen vil brugeren<br />

ikke selv <strong>for</strong>nemme sine bevægelser som udslagsgivende. Computeren står i<br />

umiddelbar nærhed af sensogrammet, og kan kun skubbes nogle få meter væk<br />

grundet ledningernes længde hen til højttalere og kamera.<br />

Under observationerne er jeg primært interesseret i at se, hvordan det påvirker<br />

interaktionen, når jeg lader brugerens egne bevægelser og tilstedeværelse i<br />

rummet være udslagsgivende <strong>for</strong> de interaktive output i <strong>for</strong>m at billede og<br />

lyd. Bliver dialogen mellem sensogram og bruger mere sanselig, intuitiv og<br />

vedkommende? Desuden vil jeg med eksperimentet undersøge, hvorledes man<br />

designer wayfinding – ikke kun til de fem ydre (exteroceptive) sanser men også<br />

direkte til indre (interoceptive) sanser som f.eks. organ-systemernes regulering af<br />

vandladning. Sanseligheden starter i de fem sanser hos mennesket: syn, hørelse,<br />

lugtesans, smagssans og følesans, der alle er exteroceptive sanser, altså ydre<br />

71 Den optimale lokalitet ville naturligvis være et offentligt sted, hvor jeg både kan måle<br />

sensogrammets evne <strong>for</strong> wayfinding samt mere specifikke brugeranalyser. Dette håber jeg<br />

at få mulighed <strong>for</strong> at teste i fremtidige <strong>for</strong>søgsopsætninger og eksperimenter.<br />

140


sanser rettet mod stimuli fra omverdenen. Desuden opererer man også med de<br />

interoceptive sanser, de indre sanser, som bl.a. omfatter ligevægtssansen samt<br />

stillings- og bevægelsessansen, <strong>for</strong>uden en lang række andre sanser, der indgår<br />

i organsystemernes regulering af f.eks. blodkredsløb, vejrtrækning samt blære-<br />

og tarmtømning. Her opfattes sansesignalerne slet ikke eller kun periodisk<br />

som <strong>for</strong>nemmelser, eller de manifesterer sig som en handlingsudløsende trang,<br />

f.eks. sult, tørst og vandladning. Som mor til tre børn tyer jeg selv til “beskidte<br />

interoceptive sansetricks”, som f.eks. at tænde <strong>for</strong> vandhanen <strong>for</strong> at sikre mig<br />

hurtig vandladning ved de mindste og mest genstridige børn før en tur ud<br />

af huset. Sensogrammet <strong>for</strong>søger ligeledes med design af kommunikation til<br />

en interoceptiv sans at tale direkte til den fænomenologiske krop ved at give<br />

brugerne en instinktiv tissetrang med lyden af rindende vand. Dermed arbejder<br />

sensogrammet ikke kun med en bevidst krop, men også med en ubevidst og<br />

levet krop. Lyden af vand skal fungere som en ubevidst in<strong>for</strong>mation til brugeren,<br />

der måske lige har glemt vigtigheden af et toiletbesøg inden opstigning på<br />

flyet. Lydbilledet bliver en autonom mekanisme, der springer let hen over<br />

semiotikkens afkodningsmekanismer. Du får simpelthen tissetrangen, inden du<br />

er bevidst om lydens betydning. Jeg taler altså til en ubevidst side i kroppen, der<br />

instinktivt svarer. Mit design til tissetrangen ligger næsten på linje med, hvorledes<br />

pornografiske tilbud virker. 72<br />

Denne programmering viser, hvorledes lyden<br />

reguleres og sendes til højtaleren. Forfatterens<br />

eget foto.<br />

Næste morgen opstarter næste fase med observationer af eksperimentet, og jeg<br />

anvender ca. ni timer på at henholdsvis betragte, filme, fotografere, tage noter og<br />

<strong>for</strong>tage hurtige ændringer i programmeringen eller opstillingen, der igen afføder<br />

nye observationer. Jeg opbygger ikke et egentligt brugerstudie med systematiske<br />

og specifikke registreringer af brugergruppen. Mit fokus er ikke på aflæsninger af<br />

den specifikke bruger, men i stedet på iagttagelser af interaktionen mellem bruger<br />

og sensogram, som skal anvendelse i den videre programmering og udvikling<br />

af sensogrammet. Jeg er altså mere optaget af interaktionen og dialogen end af<br />

at kortlægge brugeren, hvilket minder om den kvalitative undersøgelsesmetode<br />

med tilnavnet rapid ethnography. Observationerne <strong>for</strong>etages <strong>for</strong> at berige<br />

mit perspektiv som designer med brugernes perspektiv og <strong>for</strong> at anvende de<br />

72 Professor i æstetik og kultur Morten Kyndrup siger, at pornografiens uanstændighed<br />

er dobbelt: først og fremmest overskrider den en (subjektiv) intim og privat grænse.<br />

Den anden og mere provokerende obskønitet består i, at pornografien blæser på<br />

repræsentationens tvang. Den har kun til hensigt at virke, og det vil den på tværs af alle<br />

konventionelle og mentale afkodningsmekanismer. “Og det værste er at den faktisk virker:<br />

Den krænker sin modtager ved at reducere ham eller hende til objekt <strong>for</strong> en kalkuleret<br />

effekt, som opstår hinsides intellektets kontrolmekanismer. Især <strong>for</strong> såkaldt dannede<br />

mennesker er dette en ubærlig krænkelse” (Kyndrup 2001: 6).


Observationer. Forfatterens egne fotos.<br />

in<strong>for</strong>mationer, jeg udvinder, til den videre designproces og refleksion. Ikke <strong>for</strong> at<br />

blive klogere på brugeren, men via denne bliver klogere på sensogrammet.<br />

Jeg erfarer hurtigt, at jeg er alt <strong>for</strong> synlig. Folk stiller sig i stedet op og kigger<br />

interesseret på, hvorledes jeg navigerer rundt på computerskærmen i stedet <strong>for</strong><br />

at reagere på sensogrammet. Jeg må der<strong>for</strong> gå lidt væk fra sensogrammet og<br />

vende computerskærmen bort. Ligeledes må jeg rykke kameraet og højttalerne<br />

en anelse, hvormed sensogrammet i højere grad <strong>for</strong>ener rummet og computeren i<br />

én enhed. De fysiske output med projektionen og lyden betragtes dermed i højere<br />

grad som det håndgribelige elementer i interaktionen, og projektionen på væggen<br />

opfattes som den egentlige styreenhed. Opstillingen bliver dog aldrig optimal i<br />

denne henseende, hvilket begrunder min ændring af opsætningen i det senere<br />

eksperiment.<br />

Jeg ser en generel tendens til, at folk primært reagerer på lyden af vanddryp<br />

eller rindende vand, og i langt mindre grad på sensogrammets animation af<br />

toiletpiktogrammet. Dette er måske også at <strong>for</strong>vente på en skole, hvor visuelle<br />

indtryk konkurrerer om den sparsomme plads. Det er lyden og <strong>for</strong>andringen<br />

i lydbilledet, der vækker den første opmærksomhed. Brugeren udviser en vag<br />

<strong>for</strong>nemmelse, følelsen af – eller ideen om, hvor lyd og billede kommer fra. Første<br />

gang sensogrammet bemærkes ses en tydelig reaktion og en undren på især<br />

lydbilledet af dryp og rindende vand, der tiltager i volumen. Mange skal lige<br />

regne ud, hvor kameraet sidder, eller hvordan interaktionen fungerer, hvilket er<br />

en naturlig konsekvens af at lave afprøvningen på en skole, hvor en stor del af<br />

de studerende selv arbejder med interaktive teknikker. Når brugerne anvender<br />

længere tid på at lege med sensogrammet er disse som regel samlet i en lille<br />

gruppe af folk, der lader til at kende hinanden. Det sociale islæt har åbenbart<br />

en stor betydning <strong>for</strong>, om interaktionsmuligheden udnyttes. Kamera, højttalere<br />

og projektor spottes hurtigt af især hankønsvæsner, imens langt de fleste per<br />

instinkt begynder at fægte i luften med armene. Det er en generel reaktion at<br />

prøve at regne ud, hvorledes interfacet virker, og hvorledes man kan interagere<br />

dermed. Så godt som alle, der stiller sig <strong>for</strong>an sensogrammet, vælger netop at<br />

vifte med armene <strong>for</strong> at se, om dette afføder en reaktion. Nogle hopper eller går<br />

frem og tilbage <strong>for</strong>an sensogrammet. De finder hurtigt ud af, at deres bevægelser<br />

skruer op <strong>for</strong> lyden af vandet og sætter bevægelse i bølgerne. Teknologien synes<br />

helt naturligt at få brugeren til at erkende kroppen som en betydningskerne,<br />

hvilket gøres instinktivt og afprøvende. Brugeren får gennem sin tilstedeværelse<br />

en oplevelse af udstrækning samt oplevelsen af, at intuitive handlinger og sund<br />

<strong>for</strong>nuft har en umiddelbar konsekvens. Det lader ikke til at kræve et <strong>for</strong>kundskab<br />

til sensogrammet eller særlige færdigheder eller instruktioner. Der er ingen, som<br />

spørger: “hvordan virker det?” Nogle spørger til gengæld “hvordan designede<br />

du det?” Sensogrammet har tydeligvis karakter af en intuitiv brugergrænseflade i<br />

142


Visuelle indtryk konkurrerer om pladsen i<br />

dagligdagens rum. Designskolen Kolding udgør<br />

ingen undtagelse. Forfatterens eget foto.<br />

kraft af dets enkle og let<strong>for</strong>ståelige kommunikation med kroppen. Kroppen sættes<br />

i centrum <strong>for</strong> begivenheder og bliver samlingspunktet <strong>for</strong> <strong>for</strong>ståelse og indsamling<br />

af oplysninger. Aflæsningen af kommunikationen er ikke kun baseret på synet og<br />

hørelsen alene, men på også på kroppen og dennes bevægelser.<br />

I modsætning til et taktilt eller mobilt interface, hvor <strong>for</strong>men, farven og<br />

interaktionen er konstant tilbyder sensogrammet den illusion, at output/feedback<br />

via videoprojektionen eller lyden er af dynamisk karakter. Brugeren spiller rent<br />

faktisk på sensogrammet som på et instrument. De skruer op og ned <strong>for</strong> lyd og<br />

animation med kroppen. Det virker som om, at egenkroppen hurtigt udvides, når<br />

kroppen er ude ved sine omgivelser. Ligesom den blinde opfatter stokken som<br />

en del af egenkroppen, bliver projektionen på væggen på samme måde naturligt<br />

inddraget. En blind mands stok vil efter et stykke tid ikke længere opfattes<br />

som en genstand, men snarere som en <strong>for</strong>længelse af følesansen, da brugen af<br />

stokken <strong>for</strong>øger sansernes omfang og udstrækning (Merleau-Ponty 1994: 98).<br />

Kroppen er der, hvor der er noget at interagere med. Folk stiller sig op og leger<br />

med sensogrammets visuelle og auditive output og styrer intuitivt begge dele.<br />

Sanserne samarbejder. Med egenkroppen er kroppen ikke en genstand i verden,<br />

men fuld af betydning og et middel til vor kommunikation med verden (ibid.: 34).<br />

Kroppens betydning er åbenlys, når der sker en slags krydsning mellem den, der<br />

ser, og den sete samt mellem den der rører, og den berørte. “Det sker, når gnisten<br />

ved mødet mellem den sansende og det sansede lyser op” (Merleau-Ponty 2003:<br />

153). Når man interagerer med sensogrammet, integrerer man det i sit kropsrum.<br />

Man fægter i luften og skruer dermed op <strong>for</strong> lyden og intensiverer vandets løb.<br />

Sensogrammet kan få os til at erkende kroppen som en betydningskerne.<br />

Sensogrammet demonstrerer, hvordan den slørede grænseflade mellem at være til<br />

stede i det fysiske rum, og at være i det medierede rum accepteres. Sensogrammet<br />

accepteres uden videre, når sammenhængen mellem de fysiske handlinger og<br />

effekten deraf <strong>for</strong>stås intuitivt af brugeren. Når disse sammenhænge <strong>for</strong>stås per<br />

instinkt bunder det ofte i kropsliggjorte og intuitive brugergrænseflader, der<br />

virker velkendte og naturlige <strong>for</strong> brugeren. Ofte handler interaktionsdesign om at<br />

interagere med en uhåndgribelig intelligens. Sensogrammet er mere i familie med<br />

den gruppe af håndgribelige interfaces, der så sin begyndelse med tangible bits.<br />

Sensogrammet kan gøre interaktionen håndgribelig igen – og tæt på kroppen.<br />

Selv om vandet i virkeligheden ikke bølger oven på figurerne på væggen i<br />

mit eksperiment, så perciperer brugeren det alligevel sådan. Man ser vandet,<br />

bevægelsen deri og vandets refleksioner i figurerne. Selv om logikken ved, at det<br />

er en illusion, accepterer kroppen den. Sanserne accepterer den programmerede<br />

<strong>for</strong>førelse. For kroppen er sansningen ikke af mindre betydning, på trods af at<br />

den er digital. Kroppen reagerer alligevel med en tissetrang, når lyden af rindende


vand i sensogrammet toner frem. Den skelner ikke mellem en “ægte” vandlyd<br />

eller en digital vandlyd. Kroppen reagerer førbevidst og præobjektivt. Merleau-<br />

Pontys begreb præreflektivt cognito betyder netop, at kroppen altid ved mere og<br />

ved noget før det bevidste subjekt erkender dette. Sansningen er ægte, selvom<br />

lyden er digital. Hos Merleau-Ponty er menneskets krop bærer af dets væren-i-<br />

verden og dets udgangspunkt <strong>for</strong> erkendelsen. Det er gennem kroppen, man har<br />

adgang til det præobjektive. Dømmekraften, opmærksomheden og bevidstheden,<br />

der bearbejder sanseindtrykkene er senere og sekundær i <strong>for</strong>hold til den<br />

præobjektive erfaring. Bevidstheden overraskes, når in<strong>for</strong>mationer opfattes, før<br />

enhver bedømmelse eller beregning eller slutning er <strong>for</strong>etaget. Som en pige sagde<br />

til mig efter eksperimentet: “jeg skulle hele tiden tisse, når jeg gik ned i kantinen<br />

den dag”.<br />

Når brugeren opdager, at interaktionen med sensogrammet går gennem kroppen<br />

er det en iscenesættelse af begrebet jeg kan. Dette begreb er givet med kroppen,<br />

og betyder <strong>for</strong> Merleau-Ponty, at man her står over <strong>for</strong> en overvindelse af<br />

traditionelle, filosofiske modsætninger som subjekt/objekt, indre/ydre osv. Hos<br />

Merleau-Ponty er kroppen både inden i og uden om tingene og “den bebor dem”.<br />

Hvad kroppen er, lader sig kun sige ud fra, hvad den kan. Kroppen er altid ude<br />

ved sine omgivelser: Fremme ved cyklen, der skal overhales, på vagt over <strong>for</strong><br />

hunden, der vil bide. Kroppen er ude ved den mulige handling. På den måde<br />

spænder kroppen over mere, end hvis den defineres objektivt. Hvis kroppen<br />

er, hvad den kan og med sanserne ude ved noget i omgivelserne, så udgør den<br />

ikke et afgrænset fænomen. Sensogrammet konkretiserer og materialiserer<br />

altså Merleau-Pontys: jeg kan. Her ser du din krop have direkte indflydelse på<br />

betydningsdannelsen i realtid, når bevægelsen af din krop gennem rummet skruer<br />

op <strong>for</strong> lyden eller starter det visuelle output i sensogrammet. Du oplever samtidig,<br />

at står du stille, bliver vandfaldet langsomt til sagte dryp. Teknologien er den<br />

generator, der gør det muligt at konkretiserer selve begrebet jeg kan og fungerer<br />

som selve broen mellem verden og vores bevidsthed.<br />

Diverse observationer af sensogrammet.<br />

Forfatterens eget foto.<br />

Men rummet gøres jo immaterielt, siger fænomenologiske teknologiskeptikere.<br />

“Vores kropslighed som eksistentiel betingelse sygner hen og nærmest<br />

neutraliseres eller lammes: Praksis vendes til apraksi gennem teknologiens<br />

øgede <strong>for</strong>måen”, siger Henrik Nørgaard Petersen og Jens Qvesel i deres essay:<br />

Kroppen og det inhumane (Petersen, Qvesel 1993: 42). De ser teknologien som<br />

en uomgængelig og uundværlig protese <strong>for</strong> de menneskelige organer, og hævder,<br />

at det umiddelbare <strong>for</strong>hold i menneskets møde med verden, som Merleau-Ponty<br />

omtaler, erstattes og <strong>for</strong>trænges af en teknisk <strong>for</strong>midling af verden (ibid.: 44).<br />

“De intentionelle tråde fra subjektet til objektet rives over, hvorved der i stedet<br />

skabes en falsk tæthed ved verden, der er uden dybde og uden skygger (ibid.:<br />

54). 73 Jeg er af en helt anden opfattelse og tror ikke på dommedagsprofetier.<br />

144


Observationer. Forfatterens egne fotos.<br />

Hvor Merleau-Ponty vurderer <strong>for</strong>holdet mellem beslutningen og kroppen under<br />

bevægelsen som magisk (Merleau-Ponty 1994: 37), så finder jeg det endnu mere<br />

magisk, når virkeligheden udvides med den digitale interaktion. At udvidelsen er<br />

digital er <strong>for</strong> mig af underordnet karakter. Med pervasive computing og sensorer,<br />

der måler og vejer, bliver kroppens handlinger et åbent kommunikationsværktøj<br />

omsat til binære tal. Dens masse og vægt registreres digitalt, og kroppen bliver<br />

som musen på måtten. Kroppens bevægelser, pauser, rytmer og placering i<br />

rummet indikerer digitale tilvalg. Så er kroppen ikke en genstand i verden, men et<br />

middel til vor kommunikation med verden (ibid.: 34). Og <strong>for</strong> mig at se <strong>for</strong>størrer<br />

teknologien blot brugerens mulighed <strong>for</strong> interaktion og kommunikation, hvilket<br />

sensogrammet tydeliggør.<br />

I 1950’erne og 1960’erne, har teknologien først og fremmest karakter af at<br />

være et hjælpemiddel <strong>for</strong> den menneskelige kunnen og handlen som værktøj,<br />

der assisterer ved frembringelsen af menneskeskabte genstande eller som<br />

regnemaskiner. 15 år efter Petersens og Qvesels dystre <strong>for</strong>udanelser i starten<br />

af 1990’erne må man konstatere, at begreber som Virtual Reality er blevet til,<br />

hvad Manovich kalder “en elektronisk <strong>for</strong>stad”, og at kroppen har <strong>for</strong>mået<br />

at manifestere sig i teknologiernes udvikling og lægge sig helt i front. Kroppen<br />

med dens sanser og følelser danner tæt parløb med teknologien, hvor ingen af<br />

parterne som sådan gives <strong>for</strong>rang, siger <strong>for</strong>skeren Lone Koefoed Hansen og<br />

fremfører endvidere den hypotese, at teknologiens allestedsnærvær er i færd med<br />

73 Også i den franske fænomenolog Paul Virilios optik afgiver mennesket gradvist sin<br />

magt til maskinerne. Dermed opstår en slags pinagtig <strong>for</strong>legenhed over menneskets<br />

nyerkendte blindhed, der betragtes som en slags kroppens fallit. Virilio skriver om<br />

“synsmaskiner”, der ser <strong>for</strong> os og dermed <strong>for</strong>bedrer synet. Han kalder det synspunktets<br />

<strong>for</strong>doblinger, når vi modtager vores billeder fra skærme og monitorer og mener, at vi<br />

dermed adskiller kroppen og erfaringen (Virilio 1989: 116). Virilio kalder det syntetiske<br />

billede årsagen til en krise <strong>for</strong> en perceptuelle tro og en automatisering af perceptionen,<br />

der truer <strong>for</strong>standen (ibid. 145). På denne måde ser Virilio en langsom afgivning af<br />

magt til maskinerne. Men det, der ligner objektive billeder, er ligeledes konstruerede<br />

billeder, som afhænger af vores personlige <strong>for</strong>tolkninger og vores perception lært gennem<br />

kroppen. De er på ingen måde løsrevet fra kroppen, tid eller sted. Måske henviser disse<br />

synsmaskiner netop til vore kroppe: eftersom at der er gennem disse, at vi får sansedata fra<br />

synsmaskinerne.<br />

74 F.eks. bliver den impressionistiske maler Paul Cézanne hos Merleau- Ponty et<br />

yndet eksempel på den fænomenologiske tænkning. Hvor fænomenologien sætter den<br />

sansebaserede erfaring af fænomenet i centrum som et slags før-begrebsligt og ikketekstligt<br />

møde med verden, lige såvel arbejder Cézanne i sin kunst med denne moderne<br />

og sansebaserede erfaring – og på samme måde <strong>for</strong>søger jeg at bygge netop den sanselig<br />

atmosfære op i dette eksperiment.


at skabe en ny <strong>for</strong>m <strong>for</strong> offentlighed, hvor kroppen og det intime får en mere<br />

fremtrædende rolle (Hansen 2008a). Begrebet jeg kan blomstrer frem med Wii<br />

og Projekt Natal i den private sfære, og det allestedsnærværende interface siver<br />

langsomt (men sikkert) fra gallerierne og <strong>for</strong>skergangene ud i den offentlige sfære.<br />

Mon ikke Merleau-Ponty ville finde megen inspiration i denne kropslige<br />

interaktion? På samme måde som Merleau-Ponty fascineres af impressionismen,<br />

tror jeg, at han ville være optaget af nye teknologier og mulighederne <strong>for</strong><br />

kropslig interaktion med disse i en rumlig kontekst. 74 Med interaktive medier kan<br />

interfacets størrelse, udseende, placering, hældning, perspektiv, farve, bevægelse<br />

og dynamik direkte defineres ud fra og ved hjælp af vort legeme – det altid givne<br />

holdepunkt. Jo vist er det et digitalt billede. Det er binære tal og pixels sat sammen<br />

som de farvede prikker i det impressionistiske maleri. Sensogrammet kan netop<br />

<strong>for</strong>ene vort motoriske univers med det sanselige. Der bliver en direkte <strong>for</strong>bindelse<br />

i den måde, vi bevæger os på, og den måde de exteroceptive sanser og sågar<br />

de interoceptive sanser påvirkes. Til <strong>for</strong>skel fra snapshot vision anvendt i den<br />

traditionelle wayfinding, benytter sensogrammet Gibsons begreb om ambulatory<br />

vision, hvor kroppen og rummet inddrages i den visuelle perception. Det er under<br />

bevægelsen, at billedet animeres og lyden fremkommer. Bevægelsen er ikke blot en<br />

naturlig følge af synsoplevelsen og en art modning af denne. Med sensogrammet er<br />

synsoplevelsen også en digital følge af bevægelsen og en modning af denne, påstår<br />

jeg. Jeg hævder dermed, at den fænomenale krop stimuleres af sensogrammet<br />

grundet dets digitale natur, og brugeren får større perceptionsmuligheder i kraft<br />

af dets flersanselige stimulering. Sensogrammet besidder en audiovisuel nærhed,<br />

som godt nok er digital, men som alligevel kobler sig til de sociale aspekter hos<br />

brugerne, der i mine observationer interagerer mest i samlet flok.<br />

Rummet mellem sensogrammet og brugeren er et virkeligt fysisk rum. Rummet<br />

mellem disse to instanser er <strong>for</strong> mig at se også virkeligt rent sanseligt. Jeg<br />

<strong>for</strong>nemmer klart, at den kropslige og sanselige afstand mellem et traditionelt<br />

piktogram og en bruger er langt større end mellem sensogrammet og de brugere,<br />

jeg observerer. Det er som om, at teknologien i mit eksperiment er med til at<br />

<strong>for</strong>mindske afstanden. Eller også fylder den afstanden ud med mening. Samtidig<br />

tror jeg, det skyldes, at sensogrammet er en fænomenologisk oplevelse, der<br />

inddrager kroppen og dermed opnår en æstetisk, sanselig og affektiv oplevelse,<br />

der gør mellemrummet mindre.<br />

Til gengæld opdager jeg, at der opstår en afstand mellem sensogrammet og<br />

brugeren, når den umiddelbare ud<strong>for</strong>skning er afsluttet. Efter at have interageret<br />

med sensogrammet en enkelt gang eller to passerer brugeren <strong>for</strong>bi uden at tage<br />

synderlig notits deraf. Der opstår en slags “slaphed” i brugernes intentionelle<br />

bue (Merleau-Ponty 1994: 89). Brugeren dvæler ikke ved sensogrammet. Jeg har<br />

146


muligvis <strong>for</strong> megen opmærksomhed rettet mod sensogrammets egenskaber og <strong>for</strong><br />

lidt på dets expressions (Hallnäs, Redström 2002: 108). Sensogrammet bliver en<br />

slags “vane” i rummet. Som når man vænner sig til en hat, en bil eller et tastatur<br />

og lader disse genstande blive til en del af egenkroppens volumen. Sensogrammet<br />

bliver også til en del af egenkroppens volumen. Sensogrammet er grundet en<br />

udvidelse af brugerens væren-i-verden blevet indlemmet som et nyt redskab.<br />

Merleau-Ponty definerer vanetilegnelse som vor evne til at udvide vor væren-i-<br />

verden ved at inddrage nye redskaber i det daglige liv (Merleau-Ponty 1994: 98).<br />

Når brugeren passerer <strong>for</strong>bi sensogrammet, accepteres dets tilstedeværelse og dets<br />

in<strong>for</strong>mation og mediet hurtigere, end jeg har <strong>for</strong>ventet. Det er nærmest skuffende,<br />

hvor hurtigt brugeren <strong>for</strong>står sensogrammets tekniske præmisser og måde, hvorpå<br />

in<strong>for</strong>mationen gives. Det er som om, at en umiddelbar perceptuel pålidelighed<br />

opstår som følge af kroppens og sensogrammets indbyrdes sammenhæng.<br />

Brugerne føler sig hurtigt <strong>for</strong>trolige (og ligeglade) dermed.<br />

Der er altså et mellemrum tilbage, og det udvides efter kort tids brug af<br />

sensogrammet. Jeg ser ikke en affektiv oplevelse, der automatisk indtræder<br />

som følge af den kropslige interaktion. Sensogrammet mister hurtigt brugerens<br />

opmærksomhed og bliver til ren in<strong>for</strong>mation som det traditionelle piktogram.<br />

Nu blot animeret, med lyd og med en tendens til at få tissetrangen frem. Det<br />

leder mig på sporet af, at teknologien og inddragelsen af kroppen ikke er nok.<br />

Opmærksomheden og oplevelsen siver væk, og affekten og følelserne når aldrig<br />

rigtigt at manifestere sig. Mellemrummet er nok gjort mindre, mere fleksibelt<br />

og elastisk, men mellemrummet <strong>for</strong>bliver et tomrum mellem brugeren og<br />

sensogrammet. Sensogrammets in<strong>for</strong>mationstilstand ender der, hvor brugeren<br />

kender udfaldet af interaktionen og legen. Det er som om, at sensogrammet bliver<br />

en del af rummets øvrige objekter og en slags vane i rummet. Der må noget andet<br />

til. En slags æstetik, oplevelse, indlevelse eller atmosfære mangler.<br />

Hallnäs og Redström taler om fænomenet act of acceptance, hvor man tildeler<br />

bestemte genstande og objekter en plads i livsfæren (Hallnäs, Redström<br />

2002: 108). For at blive accepteret som en del af livsfæren er det ikke nok, at<br />

genstandene og fænomenerne omgiver os. De må besidde en slags kvaliteter,<br />

hvormed netop disse tildeles en (subjektiv) betydningsfuld rolle eller mening.<br />

Min gamle cykel i kælderen, som jeg altid glemmer koden til, har netop en<br />

særlig plads – en tilstedeværelse, i mit liv grundet min historie med denne cykel.<br />

Selvom jeg sjældent anvender den eller tænker på den. Det samme vil jeg gerne<br />

gøre gældende <strong>for</strong> sensogrammet. Hallnäs og Redström skelner mellem use<br />

og presence, hvor det klassiske piktogram kan repræsentere den funktionelle<br />

anvendelse og brug (use), og hvor sensogrammet både kan repræsentere den<br />

æstetiske manifestation og tilstedeværelse (presence) oveni dets funktionelle brug.<br />

Et klassisk kunstværk distancerer sig fra et praktisk og funktionelt designprodukt


ved ikke at have en egentlig nytteværdi eller funktion, og knytter an til den<br />

oprindelige lære om det skønne. Sensogrammet trækker på begge modaliteter, use<br />

og presence og bygger bro mellem disse. “Currently, human-computer interaction<br />

is dominated by references to functional descriptions of artefacts based on general<br />

notions of use, while references to existential descriptions based on presence<br />

are almost completely neglected” (ibid.). Når sensogrammet træder frem ved<br />

bevægelse i rummet, er dette dog ikke per automatik, hvad Hallnäs og Redström<br />

kalder presence. “…this is still a matter of “use”” (ibid.).<br />

Hvis sensogrammet skal besidde expressions og dermed accepteres og tildeles (og<br />

bevare) en særlig mening, må brugeren betragte sensogrammets tilstedeværelse<br />

som andet end blot en fysisk manifestation eller et animeret piktogram. Hvis<br />

computersystemer skal gå fra at være praktiske redskaber (appliances/apparater)<br />

til betydningsfulde genstande i hverdagen (expressionals/udtryks-identiteter), skal<br />

man som designer ændre fokus fra det effektive til det meningsfulde (ibid.: 108).<br />

Bl.a. ved at designe med æstetik i fokus (ibid. 117). Hvis piktogrammet anvendt<br />

i wayfinding skal (<strong>for</strong>)blive vedkommende, må det endnu længere væk fra dets<br />

anonyme og funktionelle status og blive et meningsfyldt og oplevelsesberigende<br />

elementer i hverdagen. Det er ikke kun et spørgsmål, om brugeren <strong>for</strong>står<br />

sensogrammet eller oplever det. Det er et spørgsmål om, hvorvidt brugeren får<br />

en oplevelse dermed. Det er sensogrammets expressionals, der danner basis <strong>for</strong>,<br />

hvorledes brugeren gør det til en del af deres væren i verden. Hvis vi som designere<br />

tænker på designobjekter som bærere af udtryk og oplevelse frem <strong>for</strong> bærere af<br />

funktion og stil, bringer vi en anvendelig æstetik ind i grundkernen af design.<br />

Det drejer sig ikke kun om at designe et interface, der medierer kropslig<br />

kommunikation, men om at undersøge og inddrage dets grundlæggende æstetiske<br />

dimensioner. Funktionens æstetik handler ikke om sensogrammets egenskaber,<br />

udseende, eller om hvor nyskabende eller interessant det end må være, at<br />

piktogrammet er blevet digitalt og interaktivt. “Funktionens æstetik er derimod<br />

uløseligt koblet til æstetikkens funktion – interfacet fremstiller en <strong>for</strong>tolkning<br />

af sin bruger, sin kontekst og den virkelighed, den indgår i, og det er denne<br />

<strong>for</strong>tolkning, man må blive bevidst om” (Hansen, Pold 2007: 16). Dér hvor jeg ser,<br />

at brugerne retter deres opmærksomhed i <strong>for</strong>bindelse med eksperimentet, er på<br />

lydbilledet. Her fanger jeg deres nærvær og interesse på en anden måde, end jeg<br />

<strong>for</strong>mår med billedsiden. Måske skyldes dette, at lyden bidrager med en stemning<br />

– en historie om vandets <strong>for</strong>andringer. Jeg indstiller sensogrammet, så lyden af<br />

dryp er konstant, hvilket hurtigt <strong>for</strong>vandler det lille område ved hovedindgangen.<br />

Det giver en vedvarende <strong>for</strong>nemmelse af atmosfære. Jeg må finde en måde,<br />

hvorpå jeg kan fange denne tendens, så sensogrammet kan bevare sit nærværende<br />

og vedkommende islæt. Ellers er jeg hurtigt tilbage ved status quo og ved<br />

piktogrammets transparente neutralitet.<br />

148


Paradigmet om det usynlige interface, hvor interfacet helt <strong>for</strong>svinder og opløses<br />

i ren funktionalitet er en nærliggende vej at vælge <strong>for</strong> designeren. Men det<br />

vil betyde, at interfacet lider samme skæbne som piktogrammet: transparent,<br />

minimeret og <strong>for</strong>enklet og uden æstetiske og oplevelsesmæssige kvaliteter. “Så<br />

ville der jo blot være tale om en effektivitets<strong>for</strong>bedring og om en computer, der<br />

umærkeligt indføjede sig i vores dagligdag – sammenligneligt med automatiske<br />

døråbnere, opvaskemaskiner og robotstøvsugere” (ibid.: 9). Da ville mine<br />

trans<strong>for</strong>mationer af piktogrammet til et sensogram ikke være en nyudvikling, men<br />

en <strong>for</strong>tsættelse af et designparadigme præget af logisk positivisme, semiotik og en<br />

dualistisk tankegang – blot <strong>for</strong>met i et nyt materiale kaldet pervasive computing.<br />

Jeg må i stedet undersøge mellemrummet og den <strong>for</strong>tsatte afstand mellem<br />

subjektet og objektet, som min observationer af sensogrammet indikerer. Dermed<br />

kan jeg måske finde en måde, hvorpå sensogrammets potentiale kan udvides<br />

yderligere.<br />

I og med at jeg anser dualismens adskillelse af objekt og subjekt som en præmis<br />

i eksperimentet, <strong>for</strong>søger jeg ikke som Merleau-Ponty at eliminere denne.<br />

Til gengæld <strong>for</strong>søger jeg at teste dennes opdeling og fleksibilitet. Ligesom jeg<br />

prøver at bygge bro mellem design og <strong>for</strong>skning, praksis og teori, <strong>for</strong>søger jeg<br />

med sensogrammet at udfylde mellemrummet mellem objekt og subjekt – eller<br />

interfacet og brugeren. Et sådant mellemrum synes gennem flere årtier at spøge<br />

i <strong>for</strong>bindelse med HCI, hvor det blandt andet er et spørgsmål om, hvorvidt og<br />

hvordan man overkommer afstanden mellem bruger og computer. Her ligger der<br />

muligvis et uopdyrket land, hvor teknologien kan få rollen som limen mellem<br />

sensogrammet og brugeren.<br />

Merleau-Ponty kommer aldrig helt ud over dualismens sondringer – hverken i<br />

sin egen filosofi eller i verden som sådan. Der bliver ved med at være en slags<br />

intentionelle tråde mellem subjektet og objektet. En slags mellemverden eller et<br />

mellemrum mellem kroppens rum og det virkelige rum. Der<strong>for</strong> bliver han også<br />

ved med at tale om krop og ånd (Elsass, Jespersen 1993: 75). Mellemrummet,<br />

der hele tiden dukker op, er der, hvor det sitrer og rører sig, når du har en<br />

<strong>for</strong>nemmelse eller mærker en atmosfære. Jeg vil <strong>for</strong>søge at begrebsliggøre<br />

mellemrummet vha. atmosfærebegrebet, hvormed jeg som designer kan <strong>for</strong>holde<br />

mig til det og fylde det med værdi. Hvor<strong>for</strong> blive mellemrummet kvit, hvis det<br />

kan bestå af en værdifuld sanselig atmosfære? Her er det min påstand, at Gernot<br />

Böhme og atmosfærebegrebet kan udbygge og supplere der, hvor Merleau-Ponty<br />

ikke overvinder afstanden mellem subjekt og objekt. Dermed anerkender jeg<br />

mellemrummet og dets eksistens og betragter ikke mellemrummet som noget, der<br />

nødvendigvis skal overvindes – men til gengæld anvendes i design øjemed.


I næste trin analyserer jeg mellemrummet. Der<strong>for</strong> vender jeg nu tilbage til<br />

en deskriptiv metode, hvor jeg gennem litteraturstudier, teorirefleksioner og<br />

begrebsudredninger kort opridser æstetikkens historie og på dette grundlag analyserer<br />

atmosfærebegrebet med særligt henblik på sanserne og kroppens rolle heri.<br />

3.4 Gernot Böhmes atmosfærebegreb<br />

Et æstetisk rids<br />

“Æstetik angår det kunstneriske, skabende, sanselige, behagelige, overfladiske,<br />

u<strong>for</strong>pligtende, fiktionelle, virtuelle og meget andet” (Friberg 2007: 57).<br />

Æstetikken er på sin vis blevet til filosofiens rodekasse, hvor indholdet både kan<br />

være om naturen, det guddommelige, det politiske, det kropslige, det moderne,<br />

det skønne – kort sagt alt mellem himmel og jord. Hvilket på ingen måde gør<br />

kassen mindre betydningsfuld i en designmæssig kontekst, der præges af samme<br />

mangfoldighed.<br />

Med værket Aesthetica i to bind fra henholdsvis 1750 og 1758 introduceres<br />

æstetikken som en af filosofiens yngste discipliner af den tyske filosof Alexander<br />

Gottlieb Baumgarten. Til dette anvender han det græske ord aisthetik (det sanseligt<br />

opfattelige). 75 Baumgarten ud<strong>for</strong>drer datidens grundliggende nedvurdering af<br />

sanserne og introducerer æstetikken som dét, at kroppen sanser og <strong>for</strong>nemmer.<br />

I Baumgartens optik bliver æstetikken dermed læren om en særlig <strong>for</strong>m <strong>for</strong><br />

sanselig perception og erkendelse. Hans æstetik kan ses som en slags modvægt<br />

og supplement til logikken. Baumgarten <strong>for</strong>står kunsten som en kunnen, som et<br />

håndværk eller en kundskab – og dermed mere bredt end det senere æstetikbegreb,<br />

hvor “det skønne” følger det traditionelle harmoniideal (Friberg 2007: 61).<br />

Videnskabens fremmarch og oplysningstiden i samme periode gør det imidlertid<br />

svært at indordne det sanselige under <strong>for</strong>nuftens regelsæt. Det sanselige,<br />

partikulære og vilkårlige udrenses i videnskaben, hvilket synliggøres, når<br />

Descartes skelner mellem primære og sekundære sansekvaliteter (ibid.: 78).<br />

De primære (og dermed vigtigste) er objektive kvaliteter, tingene besidder i sig<br />

selv som f.eks. <strong>for</strong>m, fasthed, antal, bevægelighed og størrelse. De sekundære<br />

sansekvaliteter (og dermed mindre vigtige) er subjektive vurderinger, som<br />

er afhængige af den sansende. F.eks. farver, lyde, lugte, varme og smag. I<br />

75 Æstetik kommer af de to græske ord aisthetikos, som betyder det, som angår det at<br />

<strong>for</strong>nemme, og aisthanesthai, som betyder det, som angår det at føle eller <strong>for</strong>nemme (Engel<br />

et al. 2006: 12). Gernot Böhme vælger i øvrigt selv at anvende betegnelsen aisthetik <strong>for</strong> at<br />

signalere en mere sanselig tilgang til æstetikken (Friberg 2007: 229).<br />

150


oplysningstiden betragtes virkeligheden som en guddommelig ordnet helhed, hvis<br />

grundlæggende træk kan erkendes ved hjælp af <strong>for</strong>nuften. I sit hovedværk Kritik<br />

der Urteilskraft fra 1790 opponerer den tyske filosof Immanuel Kant netop mod<br />

oplysningstidens filosofi og f.eks. Descartes’ adskillelsen af mennesket fra verden,<br />

som den rene <strong>for</strong>nuft medfører. I modsætning hertil <strong>for</strong>ankrer han den æstetiske<br />

dom i den subjektive erfaring, og ikke i den objektive erkendelse. Diskussionen<br />

om det sanselige og <strong>for</strong>nuftens grænser er central <strong>for</strong> Kant, og han prøver at<br />

bygge bro mellem sansningen og tænkningen. Mennesket er altså ikke blot en<br />

passiv modtager af sanseindtryk, en tabula rasa, men erkender verden med både<br />

sanser og <strong>for</strong>nuft.<br />

I den efterfølgende romantiske periode i starten af 1800-tallet opfattes æstetiske<br />

udtryk som noget, der peger tilbage til en bagvedliggende sandhed. Romantikken<br />

kan ses som en reaktion mod det <strong>for</strong>nuftsprægede og mekaniske verdensbillede,<br />

som oplysningstiden bringer med sig. Her bliver den positive følelse kernen<br />

i tilværelsen. Kunstnerne bliver til genier, til særligt ophøjede og værdifulde<br />

individer og det “ulyksalige og konfliktfyldte” ægteskab mellem kunsten og<br />

sandheden indgås og cementeres dermed (Kyndrup 2001: 5). Konsekvensen er,<br />

at kunsten nærmest får patent på det æstetiske og bliver til en filosofi om den<br />

skønne kunst. Dette fokus er ifølge Kyndrup enøjet, <strong>for</strong>di det alene fremhæver<br />

den visuelle og den mentale oplevelse og således ignorerer alle andre oplevelser<br />

som <strong>for</strong>kerte, ufine eller proletariske, hvilket er i modsætning til Baumgartens<br />

oprindelige inddragelse af hele kroppen og alle sanser.<br />

I dag er det efterhånden umuligt at trække en grænse <strong>for</strong> den moderne æstetiks<br />

genstandsområde. Kunstens æstetik har med tiden fået konkurrence fra<br />

fænomener som mode, design, livsstil, reklamer og massemedier, der indgår i<br />

den aktuelle æstetisering af hverdagen. Økonomi, ledelse og politik iscenesættes<br />

og produkter og personer brandes og markedsføres. Landskaber får som byerne<br />

deres egne arkitekter – <strong>for</strong> skoven mister jo sin idyl og æstetiske appel <strong>for</strong> de<br />

fleste, hvis den fremstår uplejet og vild (Bisgaard, Friberg 2006: 11). Det samme<br />

gælder kroppen. Den skal trænes til smertegrænsen og proppes med økologiske<br />

produkter <strong>for</strong> til sidst at være fyldt til bristepunktet med æstetisk merværdi.<br />

Samtidig anvendes asiatiske terapi<strong>for</strong>mer som T’ai Chi eller Yoga til gennem<br />

kroppen at give sindet ro og harmoni. I mangel på bedre kan man springe over,<br />

hvor det æstetiske gærde er lavest og få lidt tand- og kropskirurgi.<br />

En af <strong>for</strong>talerne <strong>for</strong> at modne og udvikle æstetikbegrebet er filosoffen Richard<br />

Shusterman. Hvis æstetikken skal udvides, mener han ikke det skal <strong>for</strong>egå ved<br />

at liste flere kunstbegreber ind på scenen, men snarere ved at bringe æstetikken<br />

i spil i sin oprindelige betydning fra Baumgarten og dennes <strong>for</strong>ståelse af æstetik<br />

som flersanselig og kropslig erkendelse. Shustermans kropsæstetiske teori kaldes


somaesthetics (somaæstetik eller kropsæstetik) og handler om et engagement i<br />

livet, hvor det æstetiske potentiale bedst findes via en pragmatisk tilgang, og hvor<br />

det at vide afhænger af gøren. Hos Shusterman spiller kroppen en afgørende og<br />

kompleks rolle i den æstetiske produktion og oplevelse, hvilket er en kontroversiel<br />

holdning selv i det nye årtusinde. Når somaæstetik betragtes som en radikal<br />

tanke, kan det bl.a. begrundes med, at et sådant æstetisk greb vender tilbage til<br />

nogle af æstetikkens og filosofiens dybeste rødder fra antikken, hvor der f.eks.<br />

lægges vægt på legemsøvelser og legemets <strong>for</strong>skellige tilstande (Friberg 2007: 230,<br />

Shusterman 1999: 299). Hvor Baumgarten stopper, der <strong>for</strong>tsætter Shusterman,<br />

og inddrager desuden betragtninger om kroppens fysiologiske <strong>for</strong>ankring.<br />

Kroppen består ikke kun af sanserne, men også af lyst, kød, saft og materie,<br />

hvilket er et aspekt, som Baumgarten sandsynligvis tilsidesætter pga. den religiøse<br />

og kulturelle kontekst i 1700-tallet samt hans filosofiske arv fra Descartes<br />

(Shusterman 1999: 301).<br />

En anden <strong>for</strong>taler <strong>for</strong> et udvidet æstetikbegreb er den tyske filosof Gernot Böhme,<br />

der ikke mindst bidrager til studiet af æstetik med sit begreb om atmosfære. Siden<br />

det 18. århundrede har man brugt begrebet atmosfære meta<strong>for</strong>isk <strong>for</strong> “stemninger<br />

i luften”, men det er Böhme, der inddrager begrebet i erkendelsesteoretiske<br />

diskussioner gennem sin generelle teori om perception. Han anser atmosfære som<br />

værende perceptionens primære objekt (Böhme 1993: 125). Atmosfærebegrebet<br />

betragtes som en slags <strong>for</strong>bindelsesled mellem mennesker indbyrdes, deres<br />

omgivelser og omgivelsernes objekter og knytter an til begreber som stemninger,<br />

følelser og synæstesi (samsansning) (Böhme 2008: 1). Atmosfærebegrebet opstår<br />

grundet en søgen efter et nyt æstetisk vurderingsgrundlag, da romantikkens<br />

anvendelse af det skønnes æstetik ifølge Böhme er bedømmende og fyldt med<br />

ord. Dermed er anvendelsen af det skønnes æstetik også en medvirkende årsag til<br />

semiotikkens dominans i æstetisk teori generelt (Böhme 1993: 114).<br />

I stedet <strong>for</strong> dømme om det, der sættes i scene er godt eller skidt, bør der spørges<br />

til, om iscenesættelsen virker. Supermarkedet er i denne henseende lige så æstetisk<br />

ud<strong>for</strong>met som operaen. En konsekvens heraf er ikke, at der tages afsked med den<br />

kritiske sans og smag. Det er blot et ændret fokus <strong>for</strong> at gøre opmærksom på, at<br />

der gør sig nogle sanselige vilkår gældende i alle situationer i hverdagen og livet<br />

(Friberg 2007: 238, Böhme 1995: 87). På dette grundlag argumenterer Böhme<br />

<strong>for</strong>, at tilstedeværelsen af atmosfæren tilbageviser subjekt/objekt-adskillelsen,<br />

og at mennesket skal betragtes som sansende krop og ikke kun som tænkende<br />

bevidsthed. Der er noget mellem subjekt og objekt, der <strong>for</strong>binder disse.<br />

Det nye æstetikbegreb, som både Shusterman og Böhme repræsenterer kan<br />

på flere måder opfattes som en renæssance af oprøret mod det teoretiske felt<br />

og den intellektuelle dom, der ligger indlejret i det skønnes æstetik. Men det<br />

152


er også et opgør med en kropsattitude, der præger 1900-tallets filosofiske<br />

diskussioner i særdeleshed i <strong>for</strong>bindelse med den indflydelsesrige kritiske teori og<br />

Frankfurterskolen, hvor kroppen beskues som begærsorienteret og åndsløs og<br />

knyttet til en kapitalistisk populærkultur. Både Shusterman og Böhme taler om<br />

inddragelsen af hele kroppen – og ikke kun af sanserne. Shustermans somaæstetik<br />

og Böhmes atmosfærebegreb knytter sig til virkeligheden og hverdagen. Deres<br />

begreber har direkte <strong>for</strong>bindelse til vore sanser og til vores kropslige væren-i-<br />

verden. Hverdagens æstetik har mere at gøre med kropskirurgi, tæmmede skove og<br />

politisk branding, hvilket nu engang er virkeligheden, vi skal <strong>for</strong>holde os til – og<br />

som vi designere skal producere til. Det er ifølge Shusterman som at vende tilbage<br />

til æstetikkens oprindelige rolle som “an art of living” (Shusterman 1999: 302).<br />

Når jeg i mit første eksperiment betragter et mellemrum mellem sensogrammet<br />

og brugeren, anser jeg det <strong>for</strong> relevant at inddrage moderne æstetikbegreber og<br />

i særdeleshed atmosfærebegrebet, i kraft af begrebets status som <strong>for</strong>bindelsesled<br />

mellem mennesker indbyrdes, deres omgivelser og omgivelsernes objekter (Böhme<br />

2008: 1). Jeg antager, at atmosfærebegrebet kan anvendes som en æstetisk<br />

tilføjelse til det i <strong>for</strong>vejen kropsfænomenologiske sensogram. Der<strong>for</strong> vil jeg i det<br />

følgende udfolde begrebet yderligere.<br />

Der er noget i luften<br />

Når jeg træder ind i et rum eller møder et menneske, kan jeg <strong>for</strong>nemme en<br />

atmosfære. Hvilke sanser, der nøjagtigt afstedkommer disse registreringer,<br />

virker diffuse. Jeg <strong>for</strong>nemmer, at hele kroppen er i spil, og at alle sanser bidrager<br />

samtidigt – selv de små hår på armene. Atmosfære udgår både fra mennesker,<br />

ting og sammenhænge og <strong>for</strong>udsætter, at vi er nærværende, da fænomenet synes<br />

at skulle erkendes og erfares. Men det er svært at præcisere, hvortil atmosfæren<br />

skal knyttes. Objekterne, omgivelserne eller mennesker, som oplever fænomenet?<br />

Atmosfære synes under alle omstændigheder at være kropsligt, og det at registrere<br />

atmosfære knytter an til flersanselige, det emotionelle og til æstetiske diskurser<br />

(Böhme 1993: 114). Atmosfæren <strong>for</strong>nemmes og føles, før den registreres.<br />

Fornemmelsen og følelsen er som udgangspunkt subjektiv, men kan også knytte an<br />

til generelle opfattelser. Atmosfære kan der<strong>for</strong> som ny æstetisk perceptionskoncept<br />

introducere en tilgang til alle sanser og hele kroppen og beskæftige sig med<br />

relationen mellem det omgivne miljø og menneskets tilstand (ibid.).<br />

I <strong>for</strong>bindelse med atmosfærebegrebet er synet slet ikke den mest oplagte sans,<br />

når perceptionen <strong>for</strong>egår i <strong>for</strong>bindelse med rummelige in<strong>for</strong>mationer, hvilket<br />

sensogrammet må siges at gøre. Synet giver ikke <strong>for</strong>nemmelsen af at være midt<br />

i noget, men er derimod en sans, der etablerer <strong>for</strong>skelle og vurderer distance.<br />

I <strong>for</strong>bindelse med sensogrammet opfattes synet heller ikke som primært, da


ugeren ikke får et output fra sensogrammet ved brugen af denne sans alene.<br />

Derimod introducerer Böhme en ny slags holistisk sans: stemningen. “There is<br />

another sense specifically <strong>for</strong> being-in-something; it is a sense that might be called<br />

“mood” (Böhme 2006b: 402). Fornemmelsen <strong>for</strong> stemninger opfatter stedets<br />

atmosfære. Böhme anvender Heideggers oprindelige term: befindlichkeit, som en<br />

<strong>for</strong>nemmelse <strong>for</strong> eller mærken af kropslig nærvær, der udspringer af mødet med<br />

ting og situationer (Böhme 1995: 27). En sådan befindelighed er intuitiv, sanselig,<br />

kropslig, og en sådan befindelighed ser ud til at være mulig at designe.<br />

Ifølge Böhme får man ikke meget ud af at <strong>for</strong>søge at lokalisere en atmosfære<br />

i tingenes egenskaber eller <strong>for</strong> den sags skyld i os selv (Böhme 1995: 22).<br />

Der<strong>for</strong> konkluderer Böhme, at atmosfæren befinder sig et sted mellem os og<br />

de egenskabsbestemte ting. Böhme ser det der<strong>for</strong> som <strong>for</strong>delagtigt at betragte<br />

begrebet fra to vinkler: både fra subjektet (et receptionsæstetisk perspektiv)<br />

og fra objektet (et produktionsæstetisk perspektiv). Altså fra hver sin side af<br />

mellemrummet (Böhme 2009: 3). Ifølge klassisk erkendelsesteori eksisterer der<br />

ikke noget mellem subjekt og objekt, og set fra et klassisk receptionsæstetisk<br />

perspektiv er termen dermed irrationel og subjektiv. Her har begrebet simpelthen<br />

ikke en skudsikker ontologisk status og kan hurtigt fejes af bordet. Det ser<br />

anderledes ud, hvis man betragter fænomenet fra en produktionsæstetisk vinkel.<br />

Böhme nævner design generelt og scenografi specifikt, der som fag har tradition<br />

<strong>for</strong> at designe og producere atmosfærer. Her er termen ikke blot subjektiv,<br />

men også intersubjektiv og pseudo-objektiv (Böhme 2008: 3). Via scenografien<br />

kan hele publikummet nås med atmosfæren fra scenen. Eftersom teknologien<br />

også markerer sig inden <strong>for</strong> design og scenografi med f.eks. lyd, lys, dynamiske<br />

sceneskift og interaktionsmuligheder med publikum, så er atmosfæren ikke<br />

kun noget, der observeres på afstand. Scenografien udvides så at sige og kan<br />

omgive publikummet. Det samme gælder sensogrammet og brugerne. Også her<br />

er afstanden mellem brugeren og skærmen <strong>for</strong>svundet, og interaktionen er ude<br />

i rummet med en flersanselig tilgang til brugerens krop. Böhme taler om tuned<br />

spaces – altså rum, der er stemte (ibid.: 7).<br />

Design og iscenesættelse handler i høj grad om atmosfære. “In general, it can be<br />

said that atmospheres are involved wherever something is being staged, wherever<br />

design is a factor – and that now means: almost everywhere” (Böhme 2008: 2).<br />

Jeg ser atmosfærebegrebet som værende en slags tavs viden inden <strong>for</strong> designfaget,<br />

som man allerede benytter sig af i stort omfang. Hvis atmosfærebegrebet skal<br />

kunne anvendes teoretisk og inddrages som en brugbar ny æstetik (og ikke<br />

kun som tavs viden), kan det ifølge Böhme være svært som følge af begrebets<br />

svævende karakter. Der<strong>for</strong> er det vigtigt med en større grad af afklaring, hvilket<br />

jeg i denne sammenhæng <strong>for</strong>moder, kan <strong>for</strong>egå gennem designeksperimentet.<br />

154


Ved at designe og teste ændringer i sensogrammets atmosfære og efterfølgende<br />

observere <strong>for</strong>andringer ved (mellem)rummet samt i de mellemmenneskelige<br />

reaktioner, prøver jeg at sætte ord på atmosfærens karakter gennem<br />

eksperimentet. Dette gøres ved at bemærke og beskrive sensogrammets ekstaser<br />

(følelsesmæssige måder), og hvorledes sensogrammet fremtræder i dets <strong>for</strong>skellig<br />

udgaver frem <strong>for</strong> at beskrive dets egenskaber.”Instead of properties, there<strong>for</strong>e,<br />

I speak of ekstases – that is, ways of stepping-outside-oneself. The difference<br />

between properties and ekstases can be clarified by the antithesis between convex<br />

and concave: a surface which, in relation to the body it encloses, is convex, is<br />

concave in relation to the surrounding space” (ibid.: 7). Det ikke er primært<br />

egenskaber, jeg skal designe <strong>for</strong> at opnå en atmosfære gennem sensogrammet,<br />

men derimod stærke følelser, udstråling og ekspressive sider. Det, der først<br />

perciperes er hverken sensationer, <strong>for</strong>mer, objekter eller deres indbyrdes<br />

konstellationer, sådan som gestaltpsykologien påpeger. Det første, der <strong>for</strong>nemmes<br />

er atmosfæren, derefter kan man så skelne mellem objekter, <strong>for</strong>mer og farver<br />

(Böhme 1995: 125). Det er mellemrummet, der ligger først <strong>for</strong>.<br />

Mellemrummet<br />

Hvor Merleau-Ponty kæmper en lang sej kamp med Descartes’ skrifter <strong>for</strong> at<br />

undgå adskillelsen mellem subjekt /objekt og objekt/omgivelser, så <strong>for</strong>holder<br />

Böhme sig netop til mellemrummet i kraft af atmosfærebegrebet. I den henseende<br />

strider Böhmes og Merleau-Pontys målsætninger mod hinanden. Böhme betragter<br />

og <strong>for</strong>holder sig dertil, og anerkender dermed afstanden, men udfylder den på<br />

samme tid med begrebet atmosfære. Merleau-Ponty derimod ønsker at eliminere<br />

og modbevise, at der overhovedet findes et sådant mellemrum. Det fælles fodslag<br />

hos Merleau-Ponty og Böhme finder man dog i deres opfattelser af kroppen som<br />

værende i centrum i perceptionen. En anden sammenhæng mellem Merleau-Ponty<br />

og Böhme er vanskeligheden i at definere deres begreber entydigt. Argumenterne<br />

bliver let opfattet som tågede grundet udsagn som: følelsen af, <strong>for</strong>nemmelsen <strong>for</strong><br />

og intuitionen om. Som Merleau-Ponty selv påpeger, vil fysikerens atomer altid<br />

<strong>for</strong>ekomme mere virkelige end historiske og kvalitative bud herpå (Merleau-Ponty<br />

2002: 26).<br />

Når den klassiske filosofiske ontologi ikke anerkender et fænomen som atmosfære<br />

begrundes det med, at der kun findes egenskaber ved enten objektet eller ved<br />

subjektet eller vekselvirkninger derimellem, som kan føres tilbage til hver af disse<br />

– eller som projektioner af subjektet overført til objektet. For at komme begrebets<br />

manglende ontologiske placering til livs, er det nødvendigt at frigøre det fra den<br />

klassiske subjekt/objekt-dikotomi, da erfaringer med atmosfære netop viser, at<br />

begrebet befinder sig mellem subjekt og objekt (Böhme 1995: 22). Når man på<br />

trods af ontologiens manglende anerkendelse heraf, <strong>for</strong>nemmer mellemrummets


atmosfære, må der altså være nogen grundlæggende galt med både Descartes’<br />

adskillelse af subjekt og objekt, men også med Merleau-Pontys sammensmeltning<br />

af disse i kroppen.<br />

Atmosfærer og stemninger er ikke nye begreber. I antikken er aisthesis (det<br />

sanseligt opfattelige) netop udtryk <strong>for</strong> det sanselige, intuitionen og <strong>for</strong>nemmelsen.<br />

Denne type æstetiske erfaringer er i vidt omfang accepteret i <strong>for</strong>hold til religiøse,<br />

metafysiske og kunstneriske fag. Den tyske filosof Walter Benjamin kalder det<br />

<strong>for</strong> transcendenserfaring og auraerfaring og advokerer <strong>for</strong>, at auraen er på retur<br />

og i <strong>for</strong>fald i modernismen. I sit essay fra 1936 Kunstværket i dets tekniske<br />

reproducerbarheds-tidsalder skriver Walter Benjamin om tabet af “aura” (lysskær,<br />

udstråling, brise) ved reproduktionen af det originale kunstværk. Benjamin<br />

<strong>for</strong>står aura som naturens og det originale kunstværks sjæl, hvilket indlejrer<br />

begrebet i et harmonisk ideal og den skønnes æstetik. Aura ophøjes til noget<br />

urørligt og næsten religiøst og meget fjernt fra det teknologiske, mennskelige og<br />

daglige. Det er især udviklingen af fotografiet og filmen som maleriets afløser,<br />

der er incitamentet til Benjamins tekst. 76 Benjamin opererer med tre begreber:<br />

originalens her og nu (kunstværket i dets helhed og unikke eksistens inden det<br />

evt. reproduceres), dens ægthed (målt på ændringer <strong>for</strong>etaget siden originalens<br />

oprindelige udgangspunkt) og auraen, som er en sammenfatning af de to <strong>for</strong>rige,<br />

og ikke en materiel egenskab ved tingen, men derimod et bevidsthedsindhold,<br />

som ændrer sig i takt med den menneskelige perceptionshistoriske <strong>for</strong>andringer<br />

(Petersen 2002: 156). Auraen er også refleksionen, som omgiver værket, og den<br />

værdi, beskueren tillægger det. “Man kan sammenfatte det, der <strong>for</strong>svinder her,<br />

i begrebet aura og sige, at det, der i kunstværkets tekniske reproducerbarheds<br />

tidsalder sygner hen, er dets aura” (Benjamin 1936: 134). Ifølge Benjamin<br />

knytter der sig en ægthed til originalen, som ikke er reproducerbar. Dog hævder<br />

Benjamin, at værkets ægthed som noget nyt kan gradueres i den tekniske<br />

tidsalders reproduktion. Fordi fotografiet, grammofonen og filmen rent teknisk<br />

er i stand til at fremhæve ting, vi ellers ikke ville få øje på eller lytte til. Desuden<br />

kommer de nye tekniske medier modtageren i møde dér, hvor denne måtte befinde<br />

sig, og skaber noget nyt og selvstændigt i <strong>for</strong>hold til tidligere tidsaldre. Benjamin<br />

ser altså både tab og gevinster ved teknologiske fremskridt.<br />

Når Merleau-Pontys taler om “gnisten ved mødet mellem den sansende og det<br />

sansede lyser op” (Merleau-Ponty 2003: 153), kan dette også læses som aura.<br />

Merleau-Ponty kalder det dog en synlighed i anden potens. Merleau-Ponty<br />

eksemplificerer denne aura eller synlighed i anden potens med oplevelsen af at<br />

betragte netop hulemalerierne på væggene i Lascaux, som jeg i indledningen<br />

76 Også i Paul Virilio teknologishistorie sættes fotografiets fremkomst som et “anno zero”,<br />

da det anses som starten på menneskets magtafgivelse til teknologien (Petersen 2002: 73).<br />

156


etegner som nogle af verdens første piktogrammer. “De (hulemalerierne)<br />

stråler ud omkring denne masse uden dog nogen sinde at løsrive sig fra deres<br />

uhåndgribelige fæste. Det ville være vanskeligt at sige, hvor det billede er, som<br />

jeg kigger på. Thi jeg ser ikke på det, som man ser på en ting, jeg holder det ikke<br />

fast på stedet; mit blik strejfer rundt på det som i stråleglansen omkring Væren.<br />

Jeg ser det mere i kraft af en overensstemmelse med det eller ved at være sammen<br />

med det, end ved at se på det” (Merleau-Ponty 2003: 154). Merleau-Pontys<br />

synlighed i anden potens minder om Benjamins særlige aura, man <strong>for</strong>nemmer<br />

noget – netop <strong>for</strong>di, man er sammen med værket (og dets ophavsmand). Man er<br />

i overensstemmelse med værket – man <strong>for</strong>nemmer det. For mig at se handler det<br />

om, at atmosfæren er “ladet”. Det er ikke kun værket i sig selv, der er ladet. Og<br />

heller ikke <strong>for</strong>bi det er et “originalt værk”. Det er værket i <strong>for</strong>bindelse med det<br />

sansende væsen og den atmosfære, der opstår imellem disse to instanser, der lader<br />

værket. Synlighed i anden potens eller aura er <strong>for</strong> mig at se tæt <strong>for</strong>bundet med<br />

det, som Böhme kalder atmosfære.<br />

Den franske hjemmeside <strong>for</strong><br />

hulemalerierne i Lascaux. Foto:<br />

http://www.lascaux.culture.fr/#/<br />

fr/00.xml<br />

Grotternes helt specielle atmosfære siges at kunne <strong>for</strong>nemmes, når det nutidige<br />

blik rettes mod datidens jagtscener og ritualer fra hverdagen. En <strong>for</strong>underlig<br />

atmosfære eller aura <strong>for</strong>nemmes sågar på grotternes franske hjemmeside, som jo<br />

i Benjamins terminologi kun kan betragtes som en meget simpel reproduktion af<br />

originalen/virkeligheden. 77 Hvor Benjamin siger: “Selv ved den mest fuldendte<br />

reproduktion <strong>for</strong>svinder én ting: kunstværkets her og nu – dets unikke eksistens<br />

på det sted, hvor det befinder sig” (Benjamin 1936:132), så vidner hjemmesiden<br />

om en unik digital eksistens. Der <strong>for</strong>nemmes klart en aura/atmosfære på<br />

hjemmesiden, og den digitale kopi af grotterne <strong>for</strong>midler tydeligvis en aura,<br />

stemning eller atmosfære (muligvis den originale stemning fra grotterne – muligvis<br />

ikke). Samtidig tilføres der nye atmosfæreskabende elementer gennem lyden, den<br />

simulerede bevægelse gennem grotterne, interaktionsmuligheder og muligheden<br />

<strong>for</strong> indsamling af yderligere in<strong>for</strong>mationer om, f.eks. hvor man befinder sig på et<br />

kort over grotterne. Atmosfærebegrebet synes altså også at kunne trans<strong>for</strong>meres<br />

over i det digitale rum på skærmen – især når illusionen af selv “at være til stede”<br />

anvendes. Måske er atmosfæren, man <strong>for</strong>nemmer på hjemmesiden, meget ulig den<br />

originale stemning fra grotterne, men det er en atmosfære med sikkerhed.<br />

Hvordan kan disse tanker så anvendes i <strong>for</strong>hold til piktogrammet? Hvor<br />

Benjamin påstår at auraen <strong>for</strong>svinder i den mekaniske reproduktion, <strong>for</strong>di auraen<br />

ifølge ham har med originalitet at gøre, så knytter Benjamins tanker an til min<br />

77 www.lascaux.culture.fr


egen kritik af piktogrammets logiske og matematiske tradition, der fratager<br />

tegnet dets kropslige og følelsesmæssige <strong>for</strong>ankring. Piktogrammet mister også sin<br />

“aura” eller atmosfære. Dette tab af aura eller atmosfære ser jeg dog ikke skyldes<br />

teknologien eller den mekaniske reproduktion, men snarere den dualistiske,<br />

logiske og videnskabelige tilgang, der indtil nu har præget industrialiseringen<br />

og den teknologiske fremgang med modernismen som resultat. Benjamin ser<br />

også en slags åbning i datidens teknologiens <strong>for</strong>måen, hvilket jeg ligeledes gør<br />

i nutidens digitale teknologi. Jeg ser netop teknologien som en åbning til en ny<br />

kropslig og æstetisk indfaldsvinkel til design, der kan skabe en <strong>for</strong>nyet aura<br />

og atmosfære i piktogrammet specifikt og i design generelt. Hvor Benjamin<br />

siger teknologien medfører tab af aura, ser jeg det til gengæld som fremmende<br />

<strong>for</strong> æstetiske principper. Teknologien kan fungere både som et aura- og<br />

atmosfæregenererende materiale, når sanseligheden får frit spil. Kroppen reagerer<br />

alligevel med en tissetrang, når lyden af rindende vand i sensogrammet toner<br />

frem. Den skelner ikke mellem en “ægte” vandlyd eller en digital vandlyd. Den<br />

reagerer før bevidstheden og er der<strong>for</strong> præobjektiv. Sansningen er ægte, selvom<br />

lyden er digital. Den ægthed, som Benjamin ser i originalen, skyldes jo netop den<br />

sanselighed og atmosfære, som kunstnerens penselstrøg og kunstnerens <strong>for</strong>tsatte<br />

tilstedeværelse i værket repræsenterer. Kunstnerens tilstedeværelse og værkets<br />

tilblivelse tilfører en <strong>for</strong>m <strong>for</strong> ægthed.<br />

En ægthed og æstetisk sensibilitet ser jeg også i den amerikanske kunstner<br />

Camille Utterbacks interaktive værk Text Rain fra 1999, og ikke mindst i den<br />

hollandske kunstner Simon Heijdens to interaktive værker: Tree og Lightweeds<br />

fra henholdsvis 2004 og 2006.<br />

Brugerens projektion<br />

på interfacet danner de<br />

ændringer i sort/hvidbalancen,<br />

der digitalt styrer<br />

bogstavernes opførsel i det<br />

interaktive værk: Text Rain<br />

(Utterback 1999).<br />

Simon Heijdens interaktive værk Tree fra 2004, hvor træernes digitale blade spredes med<br />

vinden i gadebilledet (Heijdens 2004).<br />

158


I Utterbacks interaktive værk: Text Rain falder bogstaver som snefnug ned over<br />

interfacet projiceret på væggen. De mørke partier i din egen projektion fanger<br />

bogstaverne, der langsomt daler. Man kan fange, løfte eller slippe bogstaverne,<br />

der desuden danner små tekststykker af et digt om kroppen, hvis du fanger nok.<br />

Poetisk, enkelt og sanseligt legende. Du er selv værkets skaber og selv den instans,<br />

der ifølge Benjamin genererer auraen i realtid. De digitale bogstaver lander i<br />

bogstaveligste <strong>for</strong>stand på dig og din krop.<br />

I Simon Heijdens interaktive installation Tree arbejder han med sensorer, der<br />

måler vind, bevægelse og lyd i byens gader. Otte meter høje silhuetter af træer<br />

projiceres op på byens facader. Folk i gaden, deres stemmer og skridt samt<br />

vindens susen interagerer med de digitale træer og deres blade. Bladene bevæger<br />

sig, når vinden blæser, og som tiden går, vokser træerne, og får deres hældning<br />

efter vindens <strong>for</strong>etrukne blæseretning. Når man passerer træerne, falder et blad<br />

af og efterlader et digitalt aftryk af den menneskelige aktivitet på <strong>for</strong>tovet. Som<br />

kroppe accepterer vi per automatik, at de lysende digitale blade på gaden hvirvler<br />

op, når vi går i dem. Vi genkender nemlig fænomenet fra den virkelige verden og<br />

kobler uden problemer denne viden med den digitale verden. Her er det digitale<br />

værk under en konstant tilblivelse og rummer hele tiden en ægthed og <strong>for</strong>ankring<br />

i beskueren/brugeren og dennes verden. Værkerne <strong>for</strong>andrer sig over tid og bliver<br />

aldrig en kopi eller en reproduktion af sig selv. De <strong>for</strong>bliver unikke grundet<br />

deres realtid, men også pga. deres <strong>for</strong>ankring i tiden og naturens cyklus, som når<br />

træerne vokser eller taber bladene.<br />

Simon Heijdens interaktive værk<br />

Lightweeds (Heijdens 2004).<br />

Et andet af Simon Heijdens værker, der desuden er nævnværdig i denne<br />

sammenhæng er Lightweeds, som består af digitale planter, der gror på rummenes<br />

vægge, men hvor deres vækst afhænger af regnmængden, solskinstimer, vind<br />

og årstid målt uden <strong>for</strong> bygningen. Naturen bringes så at sige indendøre, når<br />

væksterne med hyper-reale bevægelser skabt af vinden uden<strong>for</strong> smider frø, der<br />

igen spirer op på væggen. Der er ikke tale om en almindelig reproduktion, som<br />

Benjamin taler om fra maleriet til fotoet, men en naturens reproduktion, hvor<br />

den digitale plante smider et frø, der som en ny digital organisme med sine<br />

egne vækst<strong>for</strong>hold træder frem i verden. Værket reproducerer hele tiden sig


selv. Her opereres der netop med en atmosfære og æstetik, der griber ind i hele<br />

stemningen og de <strong>for</strong>bipasserendes kropslige væren-i-verden. Samtidig <strong>for</strong>mår<br />

værket at berette om en manglende væren-i-naturen inde i de bygninger, hvor vi<br />

som moderne mennesker befinder os i gennem størstedelen af vores liv. Værket<br />

<strong>for</strong>tæller en cyklisk historie.<br />

Når de interaktive kunstnere gennem længere tid har bidraget til denne æstetiske<br />

drejning med talrige og markante projekter, sætter <strong>for</strong>sker i moderne kultur<br />

Anne Ring Petersen det i <strong>for</strong>bindelse med, at kunstnere tænker den nye teknologi<br />

og rummet som uadskilligt fra kroppen (Petersen 2009: 382). Hun kalder det<br />

en “fremsynet tilgang til det plastiske arbejde med rum, fremsynet <strong>for</strong>di det<br />

fysiske rum behandles som lag af <strong>for</strong>anderlige data, og <strong>for</strong>di rummet tænkes som<br />

uadskilligt fra krop og teknologi” (ibid.). Tendensen er måske bredere end først<br />

antaget. Arkitekturen, computervidenskaben, spilindustrien og kunsten arbejder<br />

i høj grad i retning af sammentænkningen mellem krop, teknologi og rum. Det<br />

er på tide grafisk design følger trop, og det første skridt kan tages ved at gøre<br />

piktogrammet interaktivt og inddrage kroppen i brugerens wayfinding.<br />

Böhmes atmosfærebegreb har på mange måder en anden elasticitet indbygget<br />

i sig, da denne modsat Benjamins aura ikke tager udgangspunkt i en materiel<br />

ægthed eller egenskab, men i kroppens sanser og følelser. “Atmosfærer må man<br />

føle – man bliver stemt af en atmosfære” (Böhme 2006a: 49). Hvor Benjamins<br />

aura betragtes i <strong>for</strong>hold til kunsten og kunstneren, ser Böhme atmosfære som en<br />

del af det liv, der leves mellem bygninger, i hverdagen og af brugeren. Han ser<br />

atmosfære som en del af det menneskelige nærvær og det at have sanserne åbne<br />

og <strong>for</strong>nemme, hvad der <strong>for</strong>egår omkring os og imellem os. “Atmosfære er dét,<br />

som er hverdagsligt og selvindlysende <strong>for</strong> beboeren, og som de hjemmehørende<br />

til stadighed medproducerer med sit liv, men som først <strong>for</strong> den fremmede virker<br />

påfaldende som karakteristikum” (Dupont, Liberg 2008b: 21). Når vi går <strong>for</strong>bi<br />

mælkebøtterne på gaden, <strong>for</strong>nemmer vi ikke en speciel atmosfære omkring disse,<br />

men når planterne pludselig gror frem på væggene i Simon Heijdens interaktive<br />

værk, og deres næring optages af sensorer uden <strong>for</strong> bygningen, så bliver det<br />

påfaldende, og vi åbner os <strong>for</strong> værkets aura og rummets atmosfære.<br />

Sanseiagttagelse er ikke begrænset til iagttagelse af kendsgerninger, men indbefatter<br />

alt det, vi <strong>for</strong>står ved at befinde os i en omgivelse. Æstetisk betydning opstår, når<br />

man ikke blot ser igennem noget, men også bliver tvunget til at lægge mærke til<br />

den måde, man ser på. At sanse en atmosfære er at <strong>for</strong>nemme og være opmærksom<br />

på, hvordan kroppen befinder sig på stedet. “Atmosphären, wie man sie in<br />

Umgebungen, aber auch an Dingen oder an Menschen empfindet, sind, (das<br />

ist meine zweite These), das zentrale Thema der Ästhetik” (Böhme 1995: 15).<br />

Atmosfære er altså ifølge Böhme det centrale i <strong>for</strong>bindelse med æstetikken, hvilket<br />

160


giver æstetikken en ny kropslig og sanselig <strong>for</strong>ankring, som går fint i spænd med<br />

Merleau-Pontys kropsfænomenologiske bidrag. Atmosfærebegrebet bringer ikke kun<br />

andre sanser på banen – men hele kroppen og sågar den atmosfære, der befinder sig<br />

mellem objekt og subjekt. Det må siges at være en bredere og mere virkelighedsnær<br />

tilgang at arbejde med end det Merleau-Pontys fænomenologi alene tilbyder.<br />

Kroppen er hos Merleau-Ponty aldrig alene. Den befinder sig i et kropsrum.<br />

Mødet med andre mennesker <strong>for</strong>egår i kropsrummet, og det er her nærværet<br />

og den nærværende krop leves. Det er bl.a. i kropsrummets nærvær, at jeg ser<br />

Merleau-Pontys og Böhmes begreber mødes. Det er i dette fælles kropsrum,<br />

at atmosfærer udvikler sig, er til stede, bindes sammen og sætter rammer. Det<br />

er frem <strong>for</strong> alt her, vi erfarer verden (Dupont 2008a: 74). Idéhistoriker Søren<br />

Dupont arbejder ud fra den tese, at Merleau-Ponty og Böhme “tilsammen kan<br />

bringe os tættere på at løse de tilsyneladende gordiske knuder mellem mennesker<br />

og omgivelser” (Dupont 2008a: 17). Atmosfæren bliver i den <strong>for</strong>bindelse en del at<br />

det, som kroppen er med til at erkende og erfare. Dupont opfatter ikke atmosfære<br />

som et grundbegreb i æstetisk teoridannelse pga. dets flertydighed. For Dupont er<br />

atmosfære derimod et <strong>for</strong>bindelsesbegreb mellem mennesker indbyrdes, mellem<br />

mennesker og omgivelser og mellem ting. Atmosfære beskriver udtryk, indtryk<br />

og relationer fra grænseområdet mellem sansning og betydning. Det knytter an<br />

til nærvær mellem mennesker og fysiske samt sociale muligheder. Dermed har<br />

atmosfærebegrebet ikke kun en kropslig, men også en social <strong>for</strong>ankring.<br />

For Merleau-Ponty er kroppen både subjekt og objekt. Det er som levet krop, at<br />

<strong>for</strong>midlingen mellem bevidsthed og krop kan ske, og her må man sondre mellem et<br />

biologisk og fænomenologisk niveau. Ud fra en biologisk betragtning er kroppen en<br />

organisme, der fungerer efter mekaniske principper, og hvor kroppen er et sted <strong>for</strong><br />

handlinger. Den fænomenologiske betragtning afslører kroppen som stedet, hvor<br />

subjektiviteten giver sig til kende i handlinger. Merleau-Ponty kommer selv til kort<br />

i <strong>for</strong>søget på at overvinde den klassiske opdeling af subjekt og objekt. I en note i<br />

Synligt-Usynligt fra 1954 (kort før Merleau-Pontys død) skriver han, at opgøret<br />

med dualismen er dømt til at mislykkes, da han selv anvender et sprog præget at<br />

dualismen til at overkomme dualismen (Thøgersen 2004: 18). Der<strong>for</strong> begynder<br />

han at operere med termen: menneskets kødelige tilstedeværelse i verden <strong>for</strong> at<br />

komme uden om det objektive/subjektive. Kødet bliver dermed betydningernes<br />

smeltedigel, og kan på mange måder ligeså vel betragtes som en reel afstand mellem<br />

subjekt og objekt. Blot som en indlejret afstand i selve organismen. Shusterman<br />

inddrager kødet på samme måde – dog uden at kæmpe mod dualismen. Merleau-<br />

Ponty får dog aldrig elimineret adskillelsen og afstanden, hvilket heller ikke er mit<br />

mål. Derimod <strong>for</strong>søger jeg at gøre afstanden mellem subjekt og objekt mindre og<br />

mere elastisk via designet af atmosfære mellem disse to instanser. Min bevæggrund<br />

er der<strong>for</strong> af en kommunikativ og æstetisk karakter. Mit objekt er sensogrammet,


og mit subjekt er brugeren. Det er mit sigte at få objekt og subjekt til at nærme sig<br />

hinanden, da meddelelsen så at sige skal leveres: denne vej til toilettet. Den første<br />

instans er digital, den andet er en levende organisme med bevidsthed, krop og kød,<br />

der kan sanse, føle affekt og atmosfærer.<br />

Fra rum til sted<br />

“Man kann Atmosphären auch als gestimmte Räume definieren” (Böhme 2006a: 25).<br />

Rummet er ikke det samme som stedet. Hvad der starter med et anonymt rum<br />

bliver først til et sted, når vi får et <strong>for</strong>hold dertil og tillægger rummet <strong>for</strong>skellige<br />

værdier og følelser opfattet via vores sanser, siger den kinesisk/amerikanske<br />

geograf Yi-Fu Tuan allerede i 1977. “Relatively few works attempt to understand<br />

how people feel about space and place, to take into account the different modes<br />

of experience (sensorimotor, tactile, visual, conceptual), and to interpret space<br />

and place as images of complex – often ambivalent – feelings” (Tuan 1977: 6).<br />

Jeg husker tydeligt den kolde og let mugne duft i mine bedste<strong>for</strong>ældres kælder,<br />

selvom det er mere end tredive år siden, jeg var der sidst. Jeg husker, hvor jeg<br />

skal holde <strong>for</strong> ikke at falde på trappen og <strong>for</strong>nemmer <strong>for</strong>tsat følelsen af slidte<br />

hulninger under mine fødder midt på trapperne grundet mange års brug. Måden,<br />

jeg husker på, knytter an til alle mine sanser – til hele bevægelsen af min krop<br />

samt til duften og temperaturen i kælderen. Gibson definerer haptic perception<br />

(berøringssanselig perception) som: “A sense of touch that includes temperature,<br />

pain, pressure, and kinaesthesia, encompassing both body sensation and muscle<br />

movement” (Gibson 1966: 53). Offentlige steder mangler distinktive særkender<br />

som f.eks. gennemtrængende dufte, høje lyde, skærende kulde eller skæve gulve.<br />

Vi designer det offentlige som ordentlige og regelrette rum uden særkender. For<br />

ikke at støde nogen, <strong>for</strong> ikke at komme <strong>for</strong> tæt på, <strong>for</strong> ikke at gøre os bemærket<br />

eller bryde koden og ændre stilen. Vi fjerner måske ikke Benjamins aura fra<br />

bygningen, men vi neutraliserer den til en kollektiv aura, vi finder i moderne<br />

bygninger som lufthavne, hospitaler og motorvejsrestauranter, når vi designer<br />

identiske bygninger, vandhaner, møbler og wayfinding dertil.<br />

Når begreber som atmosfære og stemning pludselig begynder at blive italesat,<br />

diskuteret og begrebsliggjort kan det være et tegn på, at sådanne begreber er<br />

blevet en mangelvare i det pågældende samfund. Atmosfærer <strong>for</strong>svinder ikke,<br />

men det kan til gengæld den atmosfære, som fremmer det gode liv (Dupont,<br />

Liberg 2008b: 11). Jeg ser ikke, at piktogramdesign i wayfinding med dets kølige,<br />

regelrette og modernistiske dominans bidrager til en positiv og nærværende<br />

stemning og atmosfære. Den hjælper muligvis på vej – i hvert fald <strong>for</strong> de 67<br />

procent af folk, der ifølge ISO <strong>for</strong>står piktogrammet (Smitshuijzen 2007: 329).<br />

Dette præger især mange af de bygninger samt offentlige rum, vi færdes og<br />

162


Oskar Schlemmer arbejder i 1920’erne med eksperimenter, hvor det absolutte rum<br />

ud<strong>for</strong>dres af det kropslige rum. Den første illustration viser det kantianske anskuelsesrum<br />

defineret via rummets koordinater, hvorimod den anden illustration viser Schlemmers<br />

illustration af kropsrummet med udgangspunkt i kroppen. To fotografier stammer fra<br />

Schlemmers opsætning af Triadisches Ballett i 1922. Foto: http://tkeensdee.blogspot.<br />

com/2009/11/oskar-schlemmer.html<br />

navigerer i til dagligt. Samtidig er de selvsamme rum og bygninger placeret i et<br />

fagligt domæne, der ifølge Böhme er dybt præget af et akavet tilhørs<strong>for</strong>hold til det<br />

visuelle. For som Böhme spørger: Er det at se virkelig den bedste måde at opleve<br />

arkitektur? Er det ikke mere noget, vi føler? (Böhme 2006b: 399). Wayfinding<br />

angår bevægelsen i rummet, og man kan stille samme spørgsmål dertil: Er det at<br />

se virkeligt det bedste middel til perceptionen af wayfinding?<br />

Matematikken arbejder med rummet som fremstillingsmedium og som en<br />

kvantitet med en bestemt struktur (ibid.). En sådan struktur kan f.eks. være<br />

angivet i <strong>for</strong>skellig dimensioner. Hvis punkterne i rummet kan defineres af<br />

sidestillings<strong>for</strong>hold, er det tale om et topologisk rum; hvis de også er adskilt af<br />

afstande, har vi et metrisk rum. “Det kantianske “anskuelsesrum” er defineret<br />

af anskuelses<strong>for</strong>men – det vil sige af ”at være ved siden af hinanden”” (Böhme<br />

2007: 11). Et sådant rum er et afgrænset tomrum, der præcist kan analyseres<br />

og kortlægges via tre matematiske koordinater: højde, vidde og dybde. Et slags<br />

absolut rum (Malnar, Vodvarka 2004: 122).<br />

Men man kan også betragte rum som en elastisk og dynamisk distance mellem<br />

objekter og mennesker. Her udfylder et objekt en del af rummet, indtil et andet objekt<br />

interaktivt kreerer en rumlig dialog med det første objekt. Et sådant rum kan kaldes<br />

et objekt rum (ibid.). Den menneskelige perception i et sådant rum er dynamisk, <strong>for</strong>di<br />

det relaterer til handling. Det bliver et spørgsmål om, hvad man kan gøre i objekt<br />

rummet frem <strong>for</strong>, hvad man passivt kan se og observere i det absolutte rum.<br />

Den tyske bauhauskunstner Oskar Schlemmer eksperimenterer allerede i<br />

1920’erne med kropsrummet. Her observeres, hvorledes kroppen korresponderer<br />

med rummet i <strong>for</strong>bindelse med elementer som <strong>for</strong>mer, lyd, lys og bevægelse.<br />

Bl.a. opfører han i 1922 Triadisches Ballett, hvilket udgør nogle af de første<br />

rumlige og interaktive eksperimenter med kroppen og dens bevægelser i fokus<br />

(Bergdoll, Dickerman 2009: 168). En sådan kropsfænomenologisk tilgang<br />

arbejder i modsætning til matematikken med rummet som et kropsrum – den<br />

kropslige tilstedeværelses rum. Ligesom Schlemmer <strong>for</strong>holder også Böhme sig<br />

til kropsrummet. “Kropsrummet er den måde jeg selv er her på, og den måde<br />

jeg ved hvad der er noget andet end mig på – det vil sige det er handlingernes,<br />

stemningernes og sansningers rum” (Böhme 2007: 14). Hvor Schlemmers<br />

eksperimenter er abstrakte og eksperimenterende, er Böhme analytiske og<br />

strukturerede. Böhme arbejder ud fra tre rumbegreber i <strong>for</strong>hold til kropsrummet.<br />

Handlingernes rum er de rum, man kan handle i og der, hvor der <strong>for</strong>eligger


muligheder. Stemningernes rum er der, hvor rummet giver mig en stemning og<br />

min egen stemning udstrækkes. Sansningernes rum er det rum, man sanser noget<br />

i, men også udvidelsen af ens deltagelse i tingene. Böhme arbejder ud fra den tese,<br />

at disse tre typer af rum overlapper fra det ene tilfælde til det andet og næsten<br />

er sammenvævede (ibid.: 16). Et eksempel på denne <strong>for</strong>m <strong>for</strong> sammenvævning<br />

af fremstillingsrummet og kropsrummet er netop, når Scott Fisher udvikler sin<br />

virtuelle datahandske på NASA via sine observationer af disembodied viewpoint.<br />

Altså et blik, der er fremmedgjort fra kroppen, og som medfører, at brugeren<br />

bliver svimmel og klager over manglende orienteringsevne. Med handsken får<br />

brugeren igen følelsen af kropslighed og <strong>for</strong>nemmelse af at være i rummet med<br />

en kropslig referenceramme. “På denne måde bliver et fremstillingsrum til et<br />

virtuelt rum, <strong>for</strong>stået på den måde, at man i en vis <strong>for</strong>stand er kropsligt til stede<br />

i det” (ibid.: 18). En endnu mere udpræget sammenvævning ser jeg ske i Camille<br />

Utterbacks og Simon Heijdens interaktive værker. Teknologien er helt ude i<br />

rummet og tæt på kroppen og dens sanser. Det tredimensionelle rum kommer<br />

tættere på kropsrummet. De føles næsten som om, at de overlapper hinanden<br />

og opnår et samspil og en konvergens. Det er teknologien, der rykker rummene<br />

sammen og <strong>for</strong>binder dem via kroppen, når man fanger Utterbacks bogstaver i<br />

hånden eller går gennem Heijdens digitale blade på <strong>for</strong>tovet.<br />

Det modernistiske rum arbejder ud fra det matematiske rum, hvor rummet er<br />

et fremstillingsmedium. Her er der gjort en dyd ud af at holde kropsrummet<br />

på afstand. Ifølge den franske antropolog og etnolog Marc Augé har det<br />

modernistiske rum i den <strong>for</strong>bindelse mistet sin identitet, sjæl og atmosfære.<br />

Sådanne steder kalder han <strong>for</strong> non-lieux – altså ikke-steder (Augé 1995:<br />

introduction). “If a place can be defined as relational, historical and concerned<br />

with identity, then a space which cannot be defined as relational, or historical, or<br />

concerned with identity will be a non-place” (Augé 1995: 63). Disse ikke-steder<br />

kendetegnes ved en høj grad af cirkulation, konsumering og kommunikation,<br />

hvilket den globale verden er med til at understøtte. Her er mennesket ikke<br />

et individ med en historie og erfaring. Ikke-stederne bliver derimod en slags<br />

transitrum, fremfører Augé, hvor tid og rum aldrig bliver konkret symboliseret,<br />

men ustandseligt changerer og flyder. Der er hverken <strong>for</strong>skel på rummene<br />

eller på de mennesker, der færdes deri. Augé ser tendensen som et udtryk <strong>for</strong><br />

senmoderniteten – eller supermoderniteten, der tømmer specifikke steder <strong>for</strong><br />

identitet, historie og personlighed, hvilket også boligblokkene Pruitt-Igoe fra St.<br />

Louis er et trist vidnesbyrd om. 78<br />

De fleste store lufthavne, hospitaler og idrætsanlæg har de samme endeløse<br />

gange, monitorer, butikker og sikkerhedstjek. Augé beskriver det således: “We<br />

78 Der <strong>for</strong>tælles om Pruitt-Igoe i min indledning.<br />

164


fell constrained by uni<strong>for</strong>mity, by universal sameness, and to cross international<br />

borders brings no more profound variety than is found walking between theaters<br />

on Broadway or rides at Disneyland” (Augé 1995: Introduction XII). Men<br />

tilfælles har disse ikke-steder også piktogrammer og wayfinding, hvilket i dets<br />

nuværende <strong>for</strong>m <strong>for</strong> mig at se kun understøtter og bidrager til et tab af stemning<br />

og oplevelse i rummet. Dette gøres med en universel, objektiv og upersonlige<br />

tilgang til mennesket. Ifølge kultur<strong>for</strong>sker Johannes Nørregaard Frandsen ligger<br />

ikke-stederne som knudedannelser i det kæmpestore globale lymfesystem, der<br />

udgør de internationale lufthavne. “Det er bedøvende ligegyldigt, om airporten<br />

hedder Bangkok eller Schiphol eller Kastrup eller Narita eller Heathrow eller<br />

Dulles, <strong>for</strong> dette lokale navn har <strong>for</strong> længst <strong>for</strong>andret sig til et tomt tegn i<br />

tidens rummelse” (Frandsen 2010: 2). Ikke-stederne har en trans<strong>for</strong>merende<br />

kraft, siger Augé, der erobrer større og større dele af den moderne verden og af<br />

det moderne liv, <strong>for</strong>di tilværelsen i den store by i stadig højere grad bygger på<br />

bevægelsens succes: pengenes bevægelighed og kroppenes bevægelighed. Dermed<br />

kan ikke-steder genkendes på deres hurtige og mobile strøm af mennesker, varer,<br />

<strong>for</strong>retningsgange og symboler. Den universelle tilgang er tænkt som en måde at<br />

gøre det lettere at være et moderne menneske på den globale autobahn – ikke at<br />

gøre det moderne menneske fremmedgjort eller desorienteret.<br />

Også andre påpeger problematikken omkring ikke-stederne. F.eks. den hollandske<br />

arkitekt Rem Koolhaas i artiklen Junkspace fra 2002. “The built product of<br />

modernisation is not modern architecture but Junkspace (...) Modernisation had<br />

a rational program: to share the blessings of science, universally. Junkspace is its<br />

apotheosis, or meltdown” (Koolhaas 2002: 175). Koolhaas mener ikke, at man<br />

kan opfatte grænser i sådanne rum, hvilket medfører desorientering. “Because it<br />

cannot be grasped, Junkspace cannot be remembered” (ibid.: 177). Dette er fatalt<br />

i <strong>for</strong>hold til den intuitive wayfinding i bygninger, hvilket yderligere nødvendiggør<br />

grafikerens piktogrammer, der desværre viser sig at være indlejret i samme tradition.<br />

Piktogrammerne anvendt i wayfinding er i bedste fald klare, <strong>for</strong>ståelige og funktionelt<br />

brugbare, men i kraft af at være indlejret i senmodernismens stiltradition, kan de<br />

ligeledes være medvirkende årsag til rummets manglende atmosfære. Junksigns?<br />

Sociologen E. V. Walter beskriver stedet frem <strong>for</strong> rummet med følgende ord:<br />

“A place is a location of experience. It evokes and organizes memories, images,<br />

feeling, sentiments, meanings, and the work of imagination. The feelings of a place<br />

are indeed the mental projections of individuals, but they come <strong>for</strong>m collective<br />

experience and they do not happen anywhere else. They belong to the place”<br />

(Walter 1988: 21). Hvor Malnar, Vodvarka, Augé og Koolhaas hovedsageligt<br />

beskæftiger sig med dualismens og modernismens prægning af arkitekturen,<br />

hævder jeg, at det samme gør sig gældende på det grafiske designfelt. Der<strong>for</strong><br />

<strong>for</strong>moder jeg, at en sanselig og affektiv tilgang til piktogrammet i wayfinding kan


tilføre in<strong>for</strong>mationer et oplevelsespotentiale og bidrage til design af steder frem <strong>for</strong><br />

ikke-steder. Jeg holder på, at “stedet” er rummet fyldt med atmosfære og sanselige<br />

in<strong>for</strong>mationer – som mine bedste<strong>for</strong>ældres kælder. Det er trans<strong>for</strong>mationen<br />

fra det offentlige til det semi-private, og fra det supermodernistiske rum til et<br />

postmodernistisk sted, hvor det hele menneske med krop, sanser og følelser kan<br />

føle sig “hjemme”. Her er man i besiddelse af sin egen identitet og subjektivitet<br />

– og er samtidig en universel bruger i kraft af teknologiens nye muligheder. “A<br />

paradoxical outcome of ubiquitous computing is that it is simultaneously very<br />

personal and extremely global” (Lyytinen, Yoo 2002: 65).<br />

Grundet observationerne <strong>for</strong>etaget i eksperiment 1 samt mine nye indsigter og<br />

erfaringer i <strong>for</strong>bindelse med analysen af mellemrummet samt rummets betydning,<br />

vil jeg der<strong>for</strong> atter inddrage designeksperimentet <strong>for</strong> derigennem at teste og udvikle<br />

disse erfaringer i praksis. Der<strong>for</strong> skal mit eksperiment 2 være et <strong>for</strong>søg på at designe<br />

og inddrage atmosfærebegrebet i <strong>for</strong>bindelse med sensogrammet <strong>for</strong> at intensivere<br />

oplevelsen hos brugeren. Det er samtidig et <strong>for</strong>søg på at trans<strong>for</strong>mere rummet til<br />

et sted ved at bryde rummets flow med en “stemningsboble”. Atmosfærebegrebet<br />

inddrages i det mellemrum, som jeg trods kropsfænomenologiens minimering heraf<br />

<strong>for</strong>tsat antager at finde mellem subjekt og objekt.<br />

Til dette <strong>for</strong>mål udpeger jeg mig to <strong>for</strong>skellige atmosfærer, jeg vil teste gennem<br />

sensogrammet. Disse består af to modstillede æstetiske begreber: Anthony Dunnes<br />

begreb om user(un)friendliness samt klassiske harmoni-idealer repræsenteret<br />

ved det skønnes æstetik, der i mit andet eksperiment udmunder i to <strong>for</strong>skellige<br />

opfattelser at, hvorledes et toilet kan <strong>for</strong>midles og føles. Jeg kalder disse to “test-<br />

atmosfærer” <strong>for</strong> henholdsvis den private atmosfære og den skønne atmosfære.<br />

Der<strong>for</strong> går jeg nu tilbage til en praksisbaseret tilgang, hvor jeg gennem<br />

designeksperimentet tester mine nye indsigter og fokuserer på, hvorledes<br />

sensogrammet kan inddrage atmosfærebegrebet som en yderligere sanselig og<br />

æstetisk påvirkning af brugeren samt rummet. Jeg vil nu mere indgående beskrive<br />

udgangspunktet og udførslen af mit andet designeksperiment, og løbende sætte<br />

mine analyser derfra i spil med litteraturen.<br />

3.5 Sensogrammet: det stemte sted<br />

Eksperiment 2<br />

For at kunne designe de to test-atmosfærer har jeg brug <strong>for</strong> en reprogrammering<br />

af sensogrammets, hvilket gøres i samarbejde med studerende Nis Eik Hove-<br />

166


Som sensogrammet langsomt tager <strong>for</strong>m gennem diverse test og afprøvninger bliver det<br />

visuelle programmeringsmiljø temmelig komplekst, hvilket til sidst gør min brugerflade<br />

uoverskuelig. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.<br />

Madsen fra Interaktive Medier på Designskolen Kolding. Jeg har to væsentlige<br />

ændringer, som jeg finder vigtige <strong>for</strong> at kunne afprøve atmosfærebegrebets<br />

påvirkning af sensogrammets samspil med brugeren og rummet. Den første<br />

ændring i programmeringen handler om at gøre min egen brugerflade mere<br />

brugervenlig, og den anden omprogrammering tilføjer en fade-funktion, der åbner<br />

muligheden <strong>for</strong> at tone sensogrammet helt væk i rummet. Årsagen til, at mit eget<br />

brugerinterface og kontrolenhed i Max MSP ønskes mere overskuelig, fleksibel og<br />

letanvendeligt i eksperimentet, er hensynet til at kunne <strong>for</strong>etage endnu hurtigere<br />

skift af de visuelle og auditive output. Dermed kan jeg <strong>for</strong>andre atmosfæren<br />

på stedet på en hurtigere og mere dynamisk måde. Som programmeringen<br />

af sensogrammet har taget <strong>for</strong>m, er den ellers fine og overskuelige visuelle<br />

programmeringsflade blevet både rodet og kompleks. Jeg må med eksperiment<br />

1 sande, at trods Max MSP har et nemt tilgængeligt brugerinterface, bliver<br />

programmeringen temmelig uoverskuelig, som programmeringen skrider frem.<br />

Kodningen bliver let “rodet”, når man skal <strong>for</strong>binde de <strong>for</strong>skellige visuelle<br />

elementer med “ledninger”, hvilket udgør en hindring i at arbejde på en<br />

dynamisk og fleksibel måde, når jeg befinder mig i selve observationssituationen.<br />

Fleksibiliteten er nødvendigt, da jeg i opsætning nummer to arbejder med hele<br />

tiden at skulle skifte mellem to <strong>for</strong>skellige atmosfærer og stemninger i rummet. I<br />

eksperiment 2 arbejder jeg <strong>for</strong>tsat meget intuitivt og <strong>for</strong>etager hurtige “sceneskift”<br />

og bratte ændringer i atmosfæren. Ligesom en scenograf, der på teatret drejer<br />

scenen og med en hurtig rokering, kan <strong>for</strong>andre kulissen og hele atmosfæren.<br />

Mine små ændringer i programmeringen skal kunne <strong>for</strong>egå så hurtigt, at hvis<br />

jeg observerer en bestemt reaktion hos en bruger og gerne vil ud<strong>for</strong>ske dette<br />

yderligere, må jeg kunne ændre atmosfæren på stedet, imens vedkommende lige<br />

henter en kop kaffe i kantinen. Dette giver mig et minut eller to til at <strong>for</strong>etage<br />

ændringen i programmering eller opstillingen samt stille mig på behørig afstand.<br />

På mit nye brugerinterface er noget så banalt som tænd/sluk knapperne en<br />

væsentlig <strong>for</strong>bedring i <strong>for</strong>hold til mit tidligere interface. Hele mit visuelle panel<br />

er nu struktureret og sat i system. Ved de tre lydoutput lagrer jeg nu et utal af<br />

<strong>for</strong>skellige lyde, der med et klik kan ændres. Ligeledes er det nemt at blande de<br />

tre lyde sammen, da deres individuelle volumen nu også kan sættes i <strong>for</strong>hold<br />

til hinanden. Desuden kan jeg visuelt se, hvor følsomme disse tre lydoutput er<br />

indstillet samt ændre i deres indbyrdes indstilling i <strong>for</strong>hold til hinanden. Lydene<br />

aktiveres først, når det mørklilla felt bevæger sig op over “lydbaren”. Detection<br />

level, som indikerer, hvor følsomt mit kamera er i <strong>for</strong>bindelse med registrering<br />

af bevægelse er nu placeret ved siden af tænd/sluk, og her angiver jeg numerisk<br />

kameraets følsomhed fra 0 til 255, hvilket blot skal opfattes som en skala <strong>for</strong><br />

følsomhed. Reguleringen af det visuelle output i <strong>for</strong>m af bølgebevægelser i vandet


Billedoutput har direkte sammenhæng med hvor mange pixels, der sættes i bevægelse<br />

via kameraet. I det øverste billede registreres kun mine øjnes bevægelse og i det nederste<br />

billede registreres hele kroppens bevægelse, hvormed både lyd- og billedsiden af<br />

piktogrammet bliver <strong>for</strong>øget i volumen og animering. Ligeledes indikeres her, hvorledes jeg<br />

kan arbejde med enten “dryp” eller “bølger”. Forfatterens egne fotos.<br />

168


og refleksioner af figurerene får jeg ligeledes en visuel indikator til at arbejde<br />

med, hvor de tre <strong>for</strong>skellige parametre kan indstilles med mange <strong>for</strong>skellige<br />

kombinationer. F.eks kan jeg indstille sensogrammet, så det projicerede ligner<br />

enten dryp eller bølger.<br />

Med disse fleksible muligheder <strong>for</strong> lyd og billed kan jeg som en ekstra detalje fastlåse<br />

nogle optimale indstillinger, der kan skiftes imellem (indikeres med de violette<br />

prikker under de to videoinput-skærme). Ud over at jeg har fået en ny brugerflade, er<br />

en nok så vigtig omprogrammering desuden, at sensogrammets visuelle og auditive<br />

side reprogrammeres og tilføjes en fade-funktion. Med sekunders præcision kan jeg<br />

nu bestemme, hvor hurtigt lyd og billede skal tone enten frem eller væk. Der arbejdes<br />

med en tidsangivelse mellem 0 og 9 sekunder. Ved indstillingen på 9 sekunder kræver<br />

det lang tid, inden brugeren får fuld interaktion med et “sløvt” sensogram. Med et<br />

sekund som indstilling er sensogrammet lynhurtigt og “på tæerne”. Denne indstilling<br />

er vigtig i <strong>for</strong>hold til, hvordan strømmen af mennesker er på lokaliteten. Har alle<br />

travlt skal sensogrammet skynde sig i dialogen med brugeren. Inddrager brugeren<br />

derimod lokaliteten som et samlingssted, kan sensogrammet være mere langsomt i<br />

sin tilsynekomst.<br />

Dermed åbnes muligheden <strong>for</strong>, at både billede og lyd langsomt og glidende<br />

toner enten frem eller væk, hvis ikke kameraet og motion detection i<br />

programmeringen registrerer bevægelse i rummet. I eksperiment 1 lyser<br />

piktogrammet vedvarende, og dryplydene <strong>for</strong>tsætter, omend lyden deraf er svag.<br />

Det <strong>for</strong>hindrer, at jeg helt kan fjerne sensogrammet i rummet. I eksperiment<br />

2 afprøver jeg altså sensogrammet som et gennemsigtigt fænomen. Dette <strong>for</strong><br />

at simulere en af kernekompetencerne i <strong>for</strong>bindelse med pervasive computing:<br />

usynlighed. Der er to aspekter ved en sådan gennemsigtighed – den fysiske og<br />

den perceptuelle gennemsigtighed. Den fysiske gennemsigtighed/transparens<br />

beskriver det visuelle aspekt ved interfacet, og det perceptuelle aspekt beskriver,<br />

om brugeren er opmærksom på relationen mellem interfacet og dets effekter,<br />

og hvorledes brugeren kan interagere hermed (Hansen 2008b: 68). Jeg tester<br />

gennemsigtigheden i sensogrammet ved at betragte, hvordan brugeren “tænder og<br />

slukker” <strong>for</strong> in<strong>for</strong>mationen med kroppen. Skærmen og musen er væk, og billede<br />

og lyd manifesterer sig først gennem brug og interaktion. Dermed kan man sige,<br />

at sensogrammet er “dobbelt usynlig” – men jeg <strong>for</strong>moder til gengæld dobbelt så<br />

tydelig i andre henseender.<br />

Desuden er en sådan ny funktion et sceneskift i sig selv, hvilket skal <strong>for</strong>øge<br />

brugerens <strong>for</strong>nemmelse af at styre ikke kun animationen af sensogrammet, men<br />

også dets fremkomst og <strong>for</strong>svinden. Grafisk design har i særdeleshed en tradition<br />

<strong>for</strong> at arbejde med det næsten usynlige og lavmælte i sin kommunikation af<br />

piktogrammer anvendt i wayfinding, og kan meget let komme til at vælge “den


Test og afprøvninger inden opsætningen af sensogrammet. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.<br />

usynlige vej”. Søren Pold og Lone Koefoed Hansen argumenterer <strong>for</strong>, at man skal<br />

udvikle et nyt digitalt <strong>for</strong>msprog ud fra et digitalt og æstetisk perspektiv <strong>for</strong> at<br />

overvinde det usynlige dilemma (Hansen, Pold 2007: 8). Sensogrammet <strong>for</strong>søger<br />

netop at bidrage til et sådant nyt digitalt <strong>for</strong>msprog ved at afprøve grænsen<br />

mellem det usynlige og det synlige både visuelt og auditivt. Når sensogrammet<br />

i eksperiment 1 bevarer sin visuelle synlighed trods manglende registreret<br />

bevægelse, så ser jeg, at dets generelle påvirkning af rummet mindskes deraf. Det<br />

falder så at sige i et med tapetet, da dets visuelle tilstedeværelse er konstant. I<br />

eksperiment 2 bemærker brugeren sensogrammet på en anden måde. Jeg hævder,<br />

at skiftet mellem usynlig og synlig netop fremhæver sensogrammets holistiske<br />

og kommunikative tilgang. Det er vigtigt at pointere, at sensogrammets nye<br />

fade-funktion ikke er et <strong>for</strong>slag til, hvordan den modernistiske arkitektur kan<br />

renses <strong>for</strong> in<strong>for</strong>mation. Det er heller ikke mit fremmeste <strong>for</strong>mål at få computeren<br />

til at <strong>for</strong>svinde hverken fysisk i rummet eller i perceptionen ved brugen deraf,<br />

hvilket oprindeligt er Mark Weisers vision, og hvilket Donald Norman ligeledes<br />

argumenterer <strong>for</strong>. Mit ærinde er at se om sensogrammets kommunikative<br />

og æstetiske potentiale <strong>for</strong>øges gennem skiftet mellem synlig og usynlig pga.<br />

brugerens oplevelse af at kontrollere kommunikationens sceneskift med kroppen.<br />

Böhme taler netop om scenografidesign som et fagfelt, hvor man per tradition<br />

arbejder med at lave atmosfæreændringer via sceneskift, og hvor denne viden<br />

er indlejret som en tavs viden i faget (Böhme 1993: 123). “In it (the stage set)<br />

we have a paradigm which not only encourages us in our enterprise but endows<br />

the idea of making atmospheres with objective reality” (Böhme 2008: 1). Det at<br />

designe en inter-subjektiv atmosfære er ikke et nyt fagfelt eller en ny disciplin,<br />

og praktiseres i vidt omfang inden <strong>for</strong> design, scenografi, reklame og kunst, selv<br />

om det sjældent <strong>for</strong>muleres som sådan. 79 I eksperimentet indtager jeg netop<br />

scenografens rolle og veksler mellem to <strong>for</strong>skellig “sceneskift”, hvormed jeg<br />

undersøger, hvorledes en ændring i atmosfæren ændrer den interaktive dialog<br />

og rummet. Netop med teknologien muliggøres hurtige skift og ændringer, der<br />

medfører ekstaser eller følelsesmæssige skift. Dette muliggør sensogrammet som<br />

generator <strong>for</strong> en atmosfære i kraft af teknologien, der omringer brugeren og<br />

involverer dennes krop i rummet samt sikrer hurtige “sceneskift”, der bryder<br />

vanen og den statiske in<strong>for</strong>mation, som kendetegner piktogrammet. Disse<br />

virkninger aflæser jeg i brugerens reaktioner og interaktion samt i mine egne<br />

<strong>for</strong>nemmelser <strong>for</strong> stedets skift af atmosfære.<br />

Det er centralt <strong>for</strong> Böhme at beskrive den kropslige reaktion, som fremkaldes af<br />

ting og hændelser. Fokus rettes mod den tilstand, brugeren oplever inden selve det<br />

79 Et andet sted, hvor produktionen af atmosfære ikke kun udgøres af tavs viden, er f.eks.<br />

teorien om engelske havekunst fremført af Hirschfeld sidst i 1700-tallet.<br />

170


oplevede sættes eller kan sættes i system. Når sensogrammet passeres, opstår der<br />

en “tidslomme” eller en “stemningsboble”, som har med iagttagelsessituationens<br />

udgangspunkt at gøre. Altså inden brugeren regner sensogrammet ud og konstaterer:<br />

Dette er wayfinding til toilettet! Brugeren når på en måde <strong>for</strong> hurtigt til slutpunktet<br />

<strong>for</strong> iagttagelsessituationen i eksperiment 1. Da er situationen allerede blevet<br />

identificeret som noget bestemt, og dermed <strong>for</strong>svinder andre momenter af syne –<br />

f.eks. at sensogrammet også prøver andet end at kommunikere ren in<strong>for</strong>mation. I<br />

mit første <strong>for</strong>søg med sensogrammet bliver min atmosfæriske tidslomme <strong>for</strong>holdsvis<br />

kort. Brugeren undersøger, identificerer og kategoriserer sensogrammet langt<br />

hurtigere, end jeg <strong>for</strong>venter. Netop denne tidslomme eller stemningsboble udgør en<br />

atmosfære, som <strong>for</strong> Böhme er vigtig at fastholde. Med eksperimentet <strong>for</strong>søger jeg at<br />

strække tidslommen og mellemrummet ud ved at arbejde med <strong>for</strong>skellige æstetiske<br />

virkemidler samt lave hurtige og overraskende “sceneskift”, hvormed jeg ændrer<br />

rummets atmosfære. Jeg tvinger så at sige hele tiden brugeren til at <strong>for</strong>holde sig til<br />

et nyt udgangspunkt <strong>for</strong> iagttagelsessituationen. Böhme understreger, at atmosfære<br />

især bemærkes, når den fremmede, som ikke er en del af atmosfæren, kaster sit blik<br />

derpå. Hvis jeg <strong>for</strong>andrer sensogrammets atmosfære hen over tid, bliver brugeren<br />

konstant trans<strong>for</strong>meret til en fremmed, der skal <strong>for</strong>holde sig til sensogrammet på ny.<br />

Et sensogram er skrevet med kode og kan bestandigt og i realtid omskrives grundet<br />

brugerens interaktion. Dermed opstår en konstant omskrivning af sensogrammets<br />

udtryk, som leverer dynamikken og brugerens <strong>for</strong>tsatte interesse i at interagere<br />

dermed. Dette kan betragtes som konstante muligheder <strong>for</strong> sceneskift. Sensogrammet<br />

<strong>for</strong>søger både at vise og virke i rummet, hvor piktogrammet kun viser vejen.<br />

Opsætning af eksperiment to om morgenen den 4. december 2009. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.


Plantegning over hovedindgangen på Designskolen Kolding samt opstillingen af<br />

eksperiment 2. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.<br />

Opsætningen af eksperiment 2 finder sted den 4. december 2009. Grunden til, at<br />

jeg vælger samme lokation ved Designskolen Koldings indgangsparti, er primært<br />

<strong>for</strong> bedre at kunne sammenligne de to eksperimenter. Dermed er de væsentligste<br />

parametre nogenlunde konstante: nemlig lokation, gennemstrømningen af<br />

mennesker samt deres brugersammensætning. I eksperiment 2 betyder en ny<br />

opstilling af hardwaren samt en lille ændring i videoprojektorens retning, at<br />

jeg som observatør kan gemme både mig selv samt computer, video-projektor,<br />

højtalere og kamera ovenpå to industrikøleskabe placeret ved indgangspartiet<br />

og kantinen på Designskolen Kolding. Dermed får jeg mere rollen som fluen på<br />

væggen (eller på køleskabet), end hvad tilfældet var i mit første eksperiment.<br />

To teknikkere hjælper mig med at opsætte et stort lærred, der skal fungere som<br />

baggrunden <strong>for</strong> projektionen af sensogrammet. Lærredet placeres <strong>for</strong> enden af<br />

kantinen og på højre side, når du træder ind af hovedindgangen. Grundet en<br />

øget afstand mellem lærred og projektor bliver projektionen af piktogrammet<br />

væsentlig større end i det første eksperiment samt mere synlig både fra<br />

indgangsdøren, administrationen og <strong>for</strong> folk på vej ind i kantinen. Højttalerne<br />

placeres sammen med projektoren, hvilket jeg i første omgang slet ikke betragter<br />

som optimalt, da lyd og billede på denne måde adskilles. Blot viser adskillelsen af<br />

lyd og billede sig faktisk at have en be<strong>for</strong>drende virkning <strong>for</strong> atmosfæredesignet.<br />

Lyd og billede strækkes så at sige ud over det fysiske område og virker på denne<br />

måde mere inddragende af rummet. Det er som om, at sensogrammet kommer<br />

til at fylde hele indgangspartiet ved hoveddøren – mellem lyden og billedet.<br />

Atmosfæren strækkes ud i det fysiske mellemrum.<br />

80 Årsagen til den lange tidsmæssige afstand mellem gennemførslen af eksperiment 1 og<br />

eksperiment 2 skyldes en indeholdt barselsorlov i perioden.<br />

172


Design<strong>for</strong>sker Ida Engholm beskriver en generel tendens i produktdesign og<br />

brugeradfærd i <strong>for</strong>bindelse med begrebet: The good enough revolution. “A<br />

tendency among the users to favour flexibility over high fidelity, convenience<br />

over features, quick and dirty over slow and polished” (Engholm 2010). Denne<br />

tendens er måske ikke kun en ny trend hos brugeren, men også hos designeren.<br />

I min opsætning og design af sensogrammet arbejder jeg utraditionelt i <strong>for</strong>hold<br />

til min faglige baggrund. Jeg kæler ikke <strong>for</strong> detaljen ved lydfilen eller det visuelle<br />

output. Flere lyde downloades fra internettet midt under eksperimentet, og<br />

hurtige <strong>for</strong>andringer på piktogrammet <strong>for</strong>etages i <strong>Ph</strong>otoshop, imens jeg står<br />

på en stige under loftet eller ligger oven på kæleskabet, hvor jeg er skjult <strong>for</strong><br />

brugerne, men har udsyn over rummet. Jeg koncentrerer jeg mig ikke synderligt<br />

meget om de visuelle eller funktionelle karaktertræk ved sensogrammet, eller<br />

om ledningerne, kameraer og højttalere er skjult <strong>for</strong> brugerne “på pæn æstetisk<br />

vis”. F.eks. er selve lokaliteten ved Designskolen Koldings hovedindgang slet<br />

ikke i nærheden af et toilet. Stedet er valgt ud fra dets karakter af knudepunkt<br />

i bygningen, hvor den største strøm af både gæster, studerende og ansatte<br />

passerer <strong>for</strong>bi mange gange hver dag. Jeg er med andre ord ikke fokuseret på,<br />

hvad Böhme kalder den traditionelle bedømmende æstetik, der ser på udtrykket.<br />

Jeg observerer i stedet <strong>for</strong> den atmosfæriske æstetik – den oplevelse, jeg tilføjer<br />

brugeren i kraft af, hvorledes rummet “stemmes” af sensogrammet (Böhme 2008:<br />

3). Det er vigtigere at se <strong>for</strong>andringen af interaktionen, rummet og atmosfæren<br />

via brugeren, end at grafikken er trimmet og lydfilen i høj kvalitet. Kroppen og<br />

sanserne skal nok opfange atmosfæren, jeg tester, selvom lydfilen er af underlødig<br />

kvalitet og netop downloaded fra Internettet uden yderligere bearbejdning.<br />

Karakteristisk <strong>for</strong> observationerne i eksperiment 2 er, at jeg i overensstemmelse<br />

med mine teoretiske refleksioner fokuserer mere på rummet og stedets<br />

<strong>for</strong>andringer og trans<strong>for</strong>mationer end på brugerens dialog med sensogrammet.<br />

Dette er en væsentlig <strong>for</strong>skel fra det første designeksperiment.<br />

Her vises placeringen af<br />

dataprojektor, computer<br />

og kamera ovenpå nogle<br />

industrielle køleskabe<br />

ved hovedindgangen og<br />

kantinen. Her kan jeg sidde<br />

og betragte eksperimentet<br />

rimeligvis upåagtet, alt<br />

imens jeg har computeren<br />

lige ved hånden og kan lave<br />

ændringer i sensogrammets<br />

indstillinger. Foto:<br />

<strong>for</strong>fatterens eget.<br />

At designe atmosfære handler om at skabe en følelse eller oplevelse frem <strong>for</strong> en<br />

egenskab, hvilket også hos Böhme (som hos Merleau-Ponty) eksemplificeres med<br />

det impressionistiske maleri, hvor kunstnere ikke prøver at kopiere et landskab,<br />

81 Man skal bevæge sin krop og ændre synsvinkel og distance <strong>for</strong> at få alle nuancerne<br />

af farver, flader og <strong>for</strong>mer flettet sammen til et sammenhængende motiv hos de<br />

impressionistiske malere som Claude Monet og Paul Cézanne, der ikke arbejder med en<br />

fotografisk oversættelse af virkeligheden, men derimod en sansebaseret <strong>for</strong>tolkning af<br />

virkeligheden.


Afprøvninger af henholdsvis den private atmosfære, den skønne atmosfære og den<br />

<strong>for</strong>stærkede atmosfære, hvor både billedsiden og lydsiden varierer i de <strong>for</strong>skellige<br />

opstillinger. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.<br />

men at gengive følelsen og atmosfæren deraf (Böhme 2008: 6). 81 “The making<br />

of atmospheres is there<strong>for</strong>e confined to setting the conditions in which the<br />

atmosphere appears. We refer to these conditions as generators” (Böhme 2008: 4).<br />

Der<strong>for</strong> udpeger jeg mig nogle generatorer, som kan <strong>for</strong>midle en bestemt atmosfære<br />

gennem sensogrammet. Disse generatorer består af to modstillede æstetiske<br />

begreber: Anthony Dunnes begreb om user(un)friendliness samt begrebet om den<br />

klassiske skønne æstetik, der i mit andet eksperiment udmunder i to <strong>for</strong>skellige<br />

opfattelser at, hvorledes et toilet kan <strong>for</strong>midles og føles. Jeg kalder disse to “test-<br />

atmosfærer” <strong>for</strong> henholdsvis den private atmosfære og den skønne atmosfære.<br />

Den private atmosfære tester user(un)friendliness. Altså en æstetik baseret på<br />

helt andre følelser end det klassiske æstetikbegreb og mere i retningen af en mild<br />

provokation af brugeren eller en overskridelse af dennes grænser. Jeg vil se, om<br />

denne anvendelse af atmosfære åbner op <strong>for</strong> nye kommunikative potentialer<br />

mellem brugeren og sensogrammet. Med atmosfære nummer to, som jeg kalder<br />

den skønne atmosfære, går jeg til gengæld i den anden grøft og anvender den<br />

klassiske æstetiske tilgang med idealet om harmoni og det skønne. Output er<br />

designet med organiske, rolige og harmoniske lyd- og billedlandskaber, hvormed<br />

jeg prøver at <strong>for</strong>midle harmoni, ro og organisk naturlighed. 82 Ud af en fuld dags<br />

eksperimenter med disse to atmosfærer vokser en tredje atmosfære, som jeg i den<br />

efterfølgende refleksion vælger at kalde den <strong>for</strong>stærkede atmosfære. Dette er i høj<br />

grad en improviseret atmosfære, som inspireres af og knytter sig til en i <strong>for</strong>vejen<br />

eksisterende stemning i bygningen: den årlige julefrokost. Jeg vil nu beskrive disse<br />

tre <strong>for</strong>eskellige atmosfærer, og hvorledes de designes, afprøves og virker.<br />

Den private atmosfære<br />

I New York besøger jeg sidst i 1990’erne en bar, hvor toiletterne ved første<br />

indtryk synes placeret i gennemsigtige kabiner. Først når toiletdøren låses udløses<br />

en elektrisk <strong>for</strong>bindelse, der farver en væske indlejret i glasvæggene. Grænsen<br />

mellem det private og det offentlige rum opleves som en tynd membran, og selv<br />

da døren er <strong>for</strong>svarlig låst og væggene ugennemsigtige, er det ikke med velbehag,<br />

jeg <strong>for</strong>tsætter mit besøg. Toilettet er et kropsligt funderet og privat rum i den<br />

offentlige sfære, og grundet toilettets værdier i en kulturel og social henseende<br />

kan netop et sådant rum være medvirkende til, at vi bliver opmærksomme på<br />

82 Jeg skifter hele dagen mellem <strong>for</strong>skellige afprøvninger af disse to koncepter uden være<br />

bevidst om, nøjagtig hvor længe jeg ud<strong>for</strong>sker hver enkel atmosfære.<br />

174


kroppen og vores private grænser. Denne stemning prøver jeg at videregive med<br />

den private atmosfære, hvor jeg igen anvender det offentlige toiletpiktogram, der<br />

animeres med bølgende refleksioner. Men denne gang suppleres sensogrammet<br />

ikke med lyden af rislende vand, men til gengæld med autentiske lyde fra et toilet.<br />

Lydlandskabet består igen af tre lyde, hvor den første anvendes ved minimal<br />

registreret bevægelse, og den sidste ved maksimal registreret bevægelse. Den<br />

midterste lyd fungerer som et <strong>for</strong>bindende lydbillede mellem disse. Den første<br />

lyd er skridt, der nærmer sig, og man hører lyden af en dør, der lukkes og låses.<br />

Næste lyd er, når vandet lades i toiletkummen, imens der nynnes, og den sidste<br />

er lyden, når der skylles ud i toilettet. Lydene fungerer således, at når der kun<br />

registreres bevægelse i begrænset omfang, så kommer man aldrig længere end til<br />

at høre skridt og døre, der låses i eller op.<br />

Med det samme ser jeg en <strong>for</strong>andring i brugerens interaktion med afprøvningen<br />

af den privat atmosfære. Langt flere brugere griner og smiler – især, hvis de er<br />

flere sammen. Nogle virker sågar ilde berørt, eller ser ud til at finde det fjollet<br />

eller væmmeligt. Her drejer det sig især om brugere, der passerer <strong>for</strong>bi alene sidst<br />

på eftermiddagen, hvor der ikke er særligt mange tilstede i bygningen. Underligt<br />

nok synes det at være brugere på egen hånd, der finder det svært at ignorere den<br />

pinlige atmosfære, eller at slå det hen med spas. Jeg <strong>for</strong>nemmer ikke, at brugeren<br />

mister kontakten med sensogrammet på samme måde, som jeg oplever det med<br />

det første eksperiment. Her bliver sensogrammet ikke en vane eller ligegyldig<br />

på samme måde eller på samme tid. Dette skyldes, som jeg <strong>for</strong>nemmer det, i<br />

høj grad lydlandskabet – og i mindre grad det visuelle output med det dansende<br />

toiletpiktogram. Brugerne er i det hele taget meget hurtigere til at vænne sig til<br />

billedsiden end til lydsiden. Det er som om, at lyden både skildrer og skaber rum<br />

i en uadskillelig dobbeltbevægelse, og dermed giver rummet karakter, funktion<br />

og atmosfære. Måske har dette netop at gøre med kvantiteten af visuelle input,<br />

der konkurrerer med hinanden i vores offentlige rum på en helt anden måde, end<br />

lydene gør – både i det offentlige rum og i dagligdagen generelt.<br />

Det ser ud til at lykkes at fange brugerne der, hvor de er mest private. Der, hvor<br />

jeg selv blev fanget på et toilet i New York. Æstetisk betydning opstår ikke<br />

kun ved at se noget, men også når man bevidstgøres om den måde, man ser på.<br />

Brugerne bevidstgøres om den måde, de selv <strong>for</strong>holder sig til private rum. Æstetik<br />

handler ikke kun om positive følelser, det smukke og om skønhed, men om<br />

oplevelser. Der<strong>for</strong> er bruger(u)venlighed også en æstetisk oplevelse (Dunne 2005:<br />

35). Dunne stiller sig tvivlende over<strong>for</strong>, om konventionelle begreber omkring<br />

brugervenlighed overhovedet er brugbare i <strong>for</strong>hold til æstetiske oplevelser?<br />

(ibid.: 24). Når den transparente kommunikation skiftes ud med bruger(u)venlig<br />

kommunikation, bliver in<strong>for</strong>mationen pludselig meget synlig og vedkommende.<br />

Måske <strong>for</strong>di vi på vores breddegrader konstant omgiver os med strømlinet design,<br />

der behager, afhjælper, støtter og bidrager. Og måske der<strong>for</strong> ganske sjældent<br />

konfronteres med design, der kræver en stillingtagen.<br />

Diverse observationer af den<br />

private atmosfære. Foto:<br />

<strong>for</strong>fatterens eget.


Dunne taler om at designe “kritisk design” i stedet <strong>for</strong> “semiotisk hud” <strong>for</strong> at<br />

vække brugerens oplevelser. Sensogrammet er i mit første eksperiment, hvor kun<br />

Merleau-Pontys begreber inddrages <strong>for</strong> “glat” – <strong>for</strong> nem at gøre til en vane trods dets<br />

kropsfænomenologiske tilsnit i interaktionen. Dunne taler om en verfremdungseffekt,<br />

der i modsætning til brugervenlighed, går i dialog med brugeren (Dunne 2005: 35).<br />

Gennem fremmedgørelsen gøres dagligdagshandlinger fremmede, sådan at man<br />

tvinges til at tænke over dem og tage stilling dertil. Det ser der<strong>for</strong> ud til, at ændringer<br />

i den umiddelbare atmosfære på stedet og inddragelse af atmosfærebegrebet kan<br />

anvendes som et nyt greb i den værktøjskasse, der handler om at <strong>for</strong>binde brugeren<br />

med sensogrammet og opnå yderligere expressionals. Böhme pointerer, at det<br />

ikke er egenskaber, man skal designe <strong>for</strong> at opnå en poetisk fænomenologi via<br />

atmosfærebegrebet, men derimod stærke følelser, som han omtaler som ekstases<br />

(Böhme 2008: 3). Ekstases synes under alle omstændigheder at kunne designes med<br />

bruger(u)venlighed som en væsentlig æstetisk ingrediens.<br />

Diverse observationer af<br />

den private atmosfære.<br />

Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.<br />

Hvor Norman plæderer <strong>for</strong> den usynlige computer via let<strong>for</strong>ståelige af<strong>for</strong>dances,<br />

advokerer Dunne tværtimod <strong>for</strong>, at computeren skal være mere synlig, så vi kan<br />

tage kritisk stilling til den – og få større oplevelser med den. Heller ikke Dourish<br />

mener, det usynlige aspekt er i overensstemmelse med designfaget og dets holistiske<br />

og kommunikative tilgang. Design kommunikerer, og du kan ikke engagere dig<br />

i noget, der ikke er til stede (Dourish 2004: 202). Jeg lader også sensogrammet<br />

blive meget tydeligt, når det nynnende står og lader vandet i det offentlige rum, og<br />

betragter det som en succes, når brugerne bliver alt fra pinlige til overraskede ved<br />

eksperimentet. Grænsen mellem den private og den offentlige atmosfære synes i<br />

flere sammenhænge netop at være under <strong>for</strong>andring grundet ny teknologi, hvilket<br />

ses i måden, hvorpå vi f.eks. gennemfører meget private samtaler på mobiltelefonen<br />

overalt i offentlige transportmidler, på restauranter – ja sågar i biografen.<br />

Sensogrammet som en private atmosfære spiller netop på toilettets <strong>for</strong>ankring i<br />

en meget personlig kontekst og spiller på mekanismer, der handler om den tynde<br />

membran mellem det private og det offentlige rum. Når teknologien integrerer<br />

sig umærkeligt i vores hverdag, får det kulturelle virkninger og konsekvenser<br />

i hverdagens offentlige rum. Det nære og det fjerne er i <strong>for</strong>andring og dermed<br />

<strong>for</strong>andres også sociale og intime dimensioner af vores liv (Hansen 2008a: 2).<br />

Med brugen af atmosfærebegrebet i eksperimentet taler sensogrammet især til<br />

brugerens følelser. Mit fokus som grafiker bevæger sig dermed væk fra interfacets<br />

overflade, stil og egenskaber til snarere at se på, hvordan interaktionen designes,<br />

så den engagerer, påvirker og går i dialog med brugeren. I stedet <strong>for</strong> at bekymre<br />

mig om af<strong>for</strong>dances og brugervenlighed tænker jeg mere i fristelser, oplevelser<br />

og expressionals. Sansningernes sammenhænge og synæstetiske koblinger i<br />

sensogrammet kan endvidere føre til en særlig atmosfære, der er en vigtig del af<br />

oplevelsen og kan ligeledes anvendes til at “afvæbne” mennesker og gøre dem<br />

176


modtagelige <strong>for</strong> indtryk. Det er denne afvæbning, jeg <strong>for</strong>etager med den private<br />

atmosfære. Jeg så at sige tager brugerne med bukserne nede – i hvert fald lyden af<br />

bukserne nede.<br />

Med den private atmosfære trans<strong>for</strong>meres det førhen så diskrete og upersonlige<br />

piktogram til et sensogram, der både bliver direkte og personligt. Sensogrammet<br />

er ikke længere designklassens pæne pige, der stille og velopdragen, kun udtaler<br />

sig lavmælt, når hun spørges direkte. Men hvad nu hvis sensogrammet i fremtiden<br />

via pervasive computing kan aflæse, at det er fire timer siden, at du besøgte<br />

lufthavnstoilettet i Milano, og nu gør dig opmærksom derpå på vej ind i flyet til den<br />

næste destination? Hvorledes påvirker det brugeren, når kommunikation med et<br />

privat indhold kommunikeres offentligt? Mennesker søger nok oplevelser, der fylder<br />

og berør dem, men det betyder ikke, at de samtidig ønsker offentligt at udstille det<br />

beskidte (under)tøj. Dermed indikeres, at der i kølvandet på nye designtiltag knytter<br />

sig private og personlige emner, designeren bør <strong>for</strong>holde sig til i.<br />

Sensogrammet indikerer en udvidelse af synligheden. Måske ikke ubetinget<br />

den visuelle synlighed, men den sanselige tilstedeværelse og tydelighed. Hvor<br />

piktogrammet kan ses som en transparent og lavmælt in<strong>for</strong>mation, bliver<br />

sensogrammet en rapmundet og påtrængende in<strong>for</strong>mator – og ikke længere er<br />

designklassens pæne pige. Sensogrammet kan anskues som et flersanseligt tegn,<br />

der bærer betydning, udvekslet ved diverse <strong>for</strong>mer <strong>for</strong> interaktiv kommunikation<br />

med brugerens krop og sanser i rummet. Hvor tænkningen er i anvendelse i<br />

<strong>for</strong>bindelse med piktogrammet, så bliver følelsen, oplevelsen og erfaringen<br />

anvendt i <strong>for</strong>bindelse med sensogrammet. Og at anvende følelser frem <strong>for</strong><br />

<strong>for</strong>ståelse fremmer sensogrammets relevans i det daglige liv.<br />

Atmosfærebegrebets relevans i <strong>for</strong>hold til sensogrammet er båret af, at<br />

teknologien kan væve en slags stoflighed og atmosfære ind i rummet. Dette angår<br />

ikke så meget skærmens layout, <strong>for</strong>m, farver og andre overfladebetragtninger,<br />

sådan som den klassiske HCI normalt <strong>for</strong>eskriver. Det interaktive moment og<br />

<strong>for</strong>nemmelsen af en atmosfære er et træk, der ikke umiddelbart lader sig veje og<br />

måle, men som ofte er konstituerende <strong>for</strong> brugeroplevelsen. Atmosfærebegrebet<br />

handler i denne <strong>for</strong>bindelse grundlæggende om måden, hvorpå brugeren<br />

involveres og berøres af sensogrammet. Hvad enten brugeren griner, <strong>for</strong>bavses<br />

eller græmmes. Der er der<strong>for</strong> flere faktorer på spil i bruger(u)venligheden end i<br />

brugervenlighed. “A user may choose to work with a product despite it being<br />

difficult to use, because it is challenging, seductive, playful, surprising, memorable<br />

or even moody, resulting in enjoyment of the experience” (Blythe 2003: 9). Netop<br />

interaktiviteten gennem både kroppen og følelserne giver <strong>for</strong> mig at se et større<br />

mere nuanceret og berigende møde med sensogrammet i eksperiment 2 end i<br />

eksperiment 1. Atmosfærer <strong>for</strong>ekommer der<strong>for</strong> at være designet af følelser.


Hallnäs og Redström skelner mellem teknologier, som er til brug eller som<br />

er til stede (Hallnäs, Redström 2002: 107). De argumenterer <strong>for</strong>, at tingenes<br />

udtryk er centrale <strong>for</strong>, om disse accepteres som en del af vores livsverden. Hvor<br />

expressionals referer til en designet genstands bestemte udtryk, ser de æstetik<br />

som a logic of expressions, og som et nutidigt fundament <strong>for</strong> teknologier, der<br />

indlejres i møblerne, væggene, på vores huden og helt inde i kødet og organerne.<br />

En sådan følelsesmæssig og affektiv æstetisk drejning står i slående kontrast til<br />

den måde, vi indtil nu har designet piktogrammet i wayfinding. Her er (negative)<br />

følelser oftest noget, der skal <strong>for</strong>hindres og undgås. F.eks. stress, angst, <strong>for</strong>virring<br />

og vrede, hvis man ikke kan finde vej. Følelser bliver i denne henseende betragtet<br />

som et problem, der skal stabiliseres og løses med rationale og logik. Med den<br />

private atmosfære, synes jeg, at der er tydelige indikationer på, at negative følelser<br />

ikke altid og <strong>for</strong> enhver pris skal undgås eller “designes væk”. Disse følelser kan<br />

derimod være med til at udfylde mellemrummet. De kan være bærere at en vigtig<br />

dialog på samme måde som det skønne og smukke. Måske endda mere.<br />

Men hvis bruger(u)venlighed er positivt i <strong>for</strong>bindelse med en brugerdialog, hvorledes<br />

kommer den klassiske tilgang til “det skønne” så i dialog med brugeren og rummet?<br />

Dette afprøves med den næste atmosfære, som kaldes den skønne atmosfære.<br />

Den skønne atmosfære<br />

Eksperimentet anvender som visuelt output digitale bølger og ringe i vandet.<br />

Bølgende og dynamiske <strong>for</strong>mationer uden antydningen af provokation. Afhængig<br />

af den registrerede bevægelse i rummet går billedsiden fra sagte dråber og ringe i<br />

vandet til store skvulpende bølger i den digitale vandoverflade. Lydlandskabet går<br />

ligeledes fra lyden af dråber, over rindende vand til lyden af et brusende vandfald.<br />

Lyd og billed hænger sammen. Jeg arbejder med en atmosfære, der møder<br />

brugeren på en sanselig, organisk og kropslig måde, og hvor lyd- og billedsiden er<br />

designet således, at harmoni, beroligelse og organisk naturlighed er <strong>for</strong>søgt fanget<br />

i det digitale. I det at berolige ligger ikke bare lydene og billederne, men også<br />

at systemet er sensitivt i den måde, hvorpå man bruger interfacet biomekanisk,<br />

psykologisk og socialt (Saffer 2010: 209). Den skønne atmosfære er tænkt som en<br />

slags følelsesmæssig og stemningsmæssig kontrast til den private atmosfære. Her<br />

<strong>for</strong>søger jeg at arbejde med opbygningen af en venlig, diskret og rolig stemning<br />

<strong>for</strong> at se, hvorledes en sådan atmosfære går i dialog med brugeren og rummet.<br />

I øjeblikket oversættes toiletpiktogrammet på grundlag af den aflæsning, man har<br />

tillært sig i sin sociokulturelle kontekst. I eksperimentet “skruer jeg op <strong>for</strong>” den<br />

sanselige og følelsesmæssige aflæsning. Det er nærliggende at antage, at jeg samtidig<br />

skruer ned <strong>for</strong> <strong>for</strong>ståelsen, men da jeg ikke interviewer brugerne, har jeg ingen<br />

178


Afprøvninger af den skønne atmosfære. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.<br />

eksakt viden herom. For at indhente denne viden vil det være nødvendigt at indhente<br />

brugerudsagn og udføre reelle brugerobservationer, der afdækker om sensogrammet<br />

faktisk leverer en succesfuld wayfinding til toilettet eller ej. I sensogrammet betyder<br />

ringe i vandet eller bølger, der skvulper ikke automatisk toilet. Jeg har bevæget mig<br />

langt væk fra hvad, der normalt opfattes som en eksakt og præcis kommunikation.<br />

“En æstetisk genstand er ikke noget, man føler eller <strong>for</strong>står intellektuelt, i det mindste<br />

ikke i første omgang, det er noget man sanser” (Lyngsø 2000: 20). Selv om man<br />

kommer til at hænge sin frakke på en skulptur, som var den en stumtjener, da har<br />

man blot en praktisk og ikke æstetisk indstilling til skulpturen. Men det gør ikke<br />

skulpturen til en stumtjener af den grund. Når brugeren i mit eksperiment leger med<br />

sensogrammets animation af lyd og billede, betyder det ikke, at sensogrammet kun<br />

er et sanseligt æstetisk værk. Det er samtidig en in<strong>for</strong>mation om vejen til toilettet på<br />

trods af, at brugeren ikke i dette øjeblik anvender denne specifikke in<strong>for</strong>mation til<br />

noget. Æstetiske og kunstneriske udtryk kan godt <strong>for</strong>enes med funktionel og effektiv<br />

in<strong>for</strong>mation i et og samme produkt. Og hvis man endeligt skal diskutere effektivitet,<br />

er det ikke specielt svært at stikke piktogrammet og ISOs målsætning om, at kun 67<br />

procent af brugerne behøver at <strong>for</strong>stå piktogrammet, <strong>for</strong> at det kan offentliggøres<br />

(Smitshuijzen 2007: 329).<br />

Der findes ifølge den franske filosof og fænomenolog Mikel Dufrenne tre slags<br />

perceptioner: perceptionen, der bare konstaterer en genstands tilstedeværelse<br />

(medfører handling). Perceptionen, hvor vi vil kende sandheden og genstanden<br />

(medfører refleksion), og endelig findes den æstetiske perception, der <strong>for</strong>bliver i<br />

perceptionen (Lyngsø 2000: 22). Et piktogram kan <strong>for</strong>klares med ord, og behøver<br />

ikke at være til stede <strong>for</strong> at blive <strong>for</strong>stået. Et sensogram kan ikke kun <strong>for</strong>klares<br />

med ord eller tegninger. Det skal udfoldes i tid og rum i et sanseligt nærvær <strong>for</strong> et<br />

æstetisk indstillet subjekt med krop, sanser og følelser. Sensogrammet er designet<br />

og programmeret således, at det på en måde afspejler og <strong>for</strong>holder sig til alle de<br />

Fotos og video af virkelige vandrefleksioner virker ikke efter hensigten og erstattes af<br />

tredimensionelle digitale renderinger ovenpå en blå flade. Disse fotos eksemplificerer<br />

<strong>for</strong>skellen mellem virkelige vandrefleksioner samt anvendelse af computergenerede<br />

refleksioner. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.


Lærredet lyser pludselig gråt og den manglende lyd af ristende vand “larmer” lidt, når<br />

sensogrammet <strong>for</strong>svinder i rummet. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.<br />

tre perceptions<strong>for</strong>mer, som Dufrenne nævner. Dermed <strong>for</strong>søger jeg at indlejre<br />

både en funktionel in<strong>for</strong>mation og en æstetisk dialog. Stumtjeneren, skulpturen<br />

og tjeneren i et og samme fænomen.<br />

Det kan synes paradoksalt at koble det harmoniske skønhedsideal med Böhmes<br />

æstetikbegreb, da netop atmosfærebegrebet opstår som et opgør mod selvsamme<br />

ideal, og hvor atmosfære udgør et nyt æstetisk vurderingsgrundlag til erstatning<br />

af det skønnes æstetik. Men Böhmes æstetik er jo heller ikke et opgør med det<br />

skønne og smukke – men derimod med den kritik og dom det skønnes æstetik<br />

udøver som en intellektuel domsæstetik, der kasserer det sanselige og kropslige<br />

(Friberg 2007: 229). Når atmosfære <strong>for</strong>binder sig til begreber som stemninger,<br />

følelser og synæstesi, da binder det sig også til det skønne. Når sensogrammet<br />

gør dette via en interaktion med kroppen og sanserne, kommer man måske<br />

udover den intellektuelle domsæstetik, der vender det blinde øje til sanseligheden.<br />

Jeg er ikke ude på at fjerne “det skønne” arvet fra den klassiske æstetik <strong>for</strong> at<br />

arbejde med en hverdagens æstetik. Ligesom jeg heller ikke behøver at fjerne<br />

kommunikationen til den visuelle sans, blot <strong>for</strong>di jeg udtrykker nødvendigheden<br />

af at supplere den. Med den skønne atmosfære prøver jeg at designe den ændring,<br />

som man i bogen Funologi kalder “From beautiful appearance to beautiful<br />

interaction” (Blythe et al. 2003: 9). I bogen beskrives, hvordan der er ved at<br />

ske et skrift inden <strong>for</strong> HCI fra at kigge på brugervenlighed til en bredere fokus<br />

på “fun, enjoyment, aesthetics and the experience of use”. Naturligvis kan en<br />

wayfinding til det offentlige toilet trans<strong>for</strong>meres til et smukt og sanseligt lyd- og<br />

billedlandskab, som klæder rummet og skaber en rolig og harmonisk atmosfære –<br />

via alle kroppens sanser og ikke kun synet.<br />

Men folk interagerer generelt mindre med den skønne atmosfære end med den<br />

private atmosfære. De bemærker dets fremtoning, når de passerer <strong>for</strong>bi, men jeg<br />

ser ikke nogen, der leger hermed. Ikke nogen, der vifter med armene <strong>for</strong> at lave<br />

abstrakte bølgebevægelser, eller nogen der prøver at få lyden af vandfaldet til at<br />

tordne frem. Sensogrammet med den skønne atmosfære gør sig ikke umiddelbart<br />

bemærket på samme måde. Den opnår i første omgang ikke en direkte og lige så<br />

tæt kontakt til brugeren, som tilfældet var med bruger(u)venligheden.<br />

Dette behøver ikke skyldes en mindre grad af oplevelsesmæssig kvalitet.<br />

Tværtimod finder jeg langsomt ud af, at rummet og det specifikke sted ved<br />

hovedindgangen med dette eksperiment får sin helt egen atmosfære. Det er,<br />

som når et springvand på en åben plads udsender lyden af rislende vand.<br />

180


Observationer af den skønne atmosfære. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.<br />

Det giver stemning, hvilket især bemærkes, når der ikke måles bevægelse, og<br />

sensogrammets output <strong>for</strong>svinder. Lærredet, hvorpå sensogrammet lyser op, er<br />

pludselig bare gråt, og den manglende lyd “larmer lidt”. Sensogrammet bidrager<br />

med en stemning, der ikke bare er atmosfæreskabende, men også rumændrende.<br />

Det ser ud til, at sensogrammet koblet med atmosfærebegrebet fungerer som en<br />

poetisk oversætter, der trans<strong>for</strong>merer tekniske finesser til æstetiske fænomener, og<br />

gør monotone og anonyme rum til unikke og specifikke steder.<br />

Sensogrammet har ikke blot det digitale som et nyt materiale, men også lyd, lys,<br />

interaktion, atmosfære og <strong>for</strong>tællingen, som er med til at gøre rummet til et sted.<br />

“Light that fills a room can make that room serene, exhilarating, gloomy festive, or<br />

eerie. Music that fills a room can make it oppressive, exciting, or fragmented. The<br />

character of such spaces is experienced by the mood they convey, which takes us<br />

back to the beginning again, to atmosphere” (Böhme 2006b: 405). Det er vigtigt at<br />

modificere den traditionelle <strong>for</strong>ståelse af, at man kun <strong>for</strong>mer og konfigurerer med<br />

farver og <strong>for</strong>mer. Lyd og lys er allerede en del af designerens virkemidler. “One might<br />

speak of a practical, or better: a poetic phenomenology, because we are dealing here<br />

with the art of bringing something to appearance” (Böhme 2008: 8).<br />

En af bivirkninger af ikke-stederne er ifølge Marc Augé en mangel på domestisk<br />

<strong>for</strong>ankring. Det moderne menneske får hjemve. Fordi vi ikke kan holde endeløs<br />

globalisering og mangel på domestisk <strong>for</strong>ankring ud, så skaber vi små oaser midt<br />

i de moderne byer som parker, torve og pladser, som betragtes som steder, hvor<br />

sjælen finder fred, og øjet finder ro i det grønne. En kontrast til byens puls og<br />

hastighed og bevægelighed (Frandsen 2010: 90). Det er et sådant lille åndehul<br />

– og smilehul, som jeg håber, at sensogrammet kan repræsentere i de byggede<br />

arkitektoniske rum. Især når fremtiden kan byde på, at brugerne selv sender de<br />

in<strong>for</strong>mationer, præferencer, lyde og billeder til sensogrammet, som lige nøjagtig gør,<br />

at de føler sig hjemme eller tilpas på lokaliteten. Som gør, at hvert individ føler sig<br />

set, taget hensyn til og in<strong>for</strong>meret på bedste vis. Man kan altså designe stemninger,<br />

atmosfærer og følelser vha. atmosfærebegebet. Eller bygge videre på en allerede<br />

given stemning i et rum, hvilket er, hvad det næste eksperiment handler om.


Observationer af den <strong>for</strong>stærkede atmosfære. Fotos: <strong>for</strong>fatterens egne.<br />

Den <strong>for</strong>stærkede atmosfære<br />

Atmosfære nummer tre, som jeg kalder den <strong>for</strong>stærkede atmosfære, opstår ved<br />

et tilfælde. Da jeg stiller eksperimentet op d. 4. december 2009 om morgenen,<br />

har jeg kun planlagt at teste den private og den skønne atmosfære. Efter som<br />

personale<strong>for</strong>eningen samme aften afholder den årlige julefrokost, beslutter jeg mig<br />

<strong>for</strong> at lade sensogrammet bidrage lidt til den gode julestemning og vælger efter en hel<br />

dags eksperimenter og observationer af sensogrammet at afslutte dagen med lidt sjov.<br />

Jeg downloader hurtigt tre lyde på internettet og tilføjer piktogrammet nissehuer.<br />

Lydbilledet designes med anvendelsen af tre lyde, hvilket er samme metode, jeg<br />

benytter mig af i de <strong>for</strong>egående eksperimenter. Nu består lyden af knagende fodtrin<br />

i frostsne, bjældeklang og ved den maksimale måling af bevægelse i rummet<br />

høres julemandens karakteristiske “HO HO HO”. Dette medfører igen en stor<br />

ændring i rummets atmosfære. Jeg morer mig selv over sensogrammet og laver<br />

nogle ganske få observationer og tager nogle enkelte fotos <strong>for</strong> sjov. Derefter går<br />

jeg selv til julefrokosten og lader sensogrammet være en velkomst til kolleger, der<br />

ankommer til julefrokosten. Først senere på aftenen <strong>for</strong>tæller instituttets sekretær<br />

om, hvordan hun og nogle andre har leget “julemanden kommer efter mig” med<br />

sensogrammet. Legen går åbenbart ud på at løbe <strong>for</strong>bi sensogrammet og få udløst<br />

så mange “HO HO HO’s” som muligt. Dermed indikeres igen en klar ændring af<br />

sensogrammets dialog og interaktion med brugerne i <strong>for</strong>hold til eftermiddagens<br />

afprøvninger, og igen noterer jeg mig, at det er lydbilledet, som i langt højere grad<br />

end det visuelle billede fungerer som drivkraften i dialogen med brugeren.<br />

Det er naturligvis ikke kun sensogrammet, der bidrager med denne stemning, men<br />

sensogrammet <strong>for</strong>stærker og underbygger den allerede eksisterende atmosfære,<br />

der nu engang opstår ved den årlige julefrokost. Den <strong>for</strong>stærkede atmosfære giver<br />

mig et vigtigt praj om, at designere kan anvende allerede eksisterende stemninger<br />

i bygningers rum, som kan enten <strong>for</strong>stærkes, neutraliseres eller minimeres.<br />

Fra at vise vej fra A til B vha. punktvise visuelle retningsgivere skal designeren<br />

måske mere betragte hele ruten som <strong>for</strong>skellige atmosfærer, som brugeren kan<br />

navigere igennem. Måske som en wayfinding bestående af en lydhistorie, som<br />

via sin <strong>for</strong>tællestruktur fører brugeren igennem bygningen. En sådan tilgang<br />

kan kaldes waytalking i stedet <strong>for</strong> wayshowing. Når sensogrammet leger med<br />

mere end blot kroppen, men også med brugerens sociale kontekst og rummets<br />

allerede indlejrede stemning, da udvides den oplevelse, der <strong>for</strong>binder subjekt<br />

og objekt, og gør designløsningen vedkommende, anvendelig og med et større<br />

kommunikationspotentiale. “Experiencing and having an experience are not<br />

the same things” (Engholm 2010). Det er som om, at i den første opsætning af<br />

sensogrammet i 2008 oplever brugeren sensogrammet, men det er først, da jeg<br />

begynder at indarbejde atmosfærebegrebet, at brugerne får en oplevelse.<br />

182


I designeksperimenterne udført i december 2009 er jeg som designer mere “til<br />

stede”. Jeg kommenterer og er mindre anonym. Jeg driller, overrasker og leger<br />

med gennem min programmering af sensogrammet. Jeg trans<strong>for</strong>merer designerens<br />

monolog i piktogrammet til sensogrammets dialog med brugeren, hvilket kan<br />

ses i lyset af det poststrukturalistiske fænomen, der af Roland Barthes kaldes<br />

<strong>for</strong>fatterens død. “The birth of the reader must be ransomed by the death of the<br />

Author” (Barthes 1967). Her er det Barthes påstand, at det litterære værk kan<br />

og skal læses og analyseres selvstændigt og uden stillingtagen til <strong>for</strong>fatteren. Hvis<br />

man vurderer brugeren som genfødt pga. fremkomsten af interaktionsdesign,<br />

betyder det ikke designerens død –tværtimod. Designeren kan netop gennem<br />

design af følelser, oplevelser og atmosfærer komme mere i dialog med brugeren.<br />

Synet på brugeren hænger tæt sammen med, hvorledes vi designer med det materiale,<br />

som computeren kan opfattes som. I 1970’erne anses computerbrugeren <strong>for</strong> at være<br />

et hjul i den rationelle maskine drevet frem af organisationsteori. I 1980’erne er<br />

brugeren en kilde til fejlfinding drevet af psykologien. I 1990’erne bliver brugeren en<br />

del af en social interaktion drevet af antropologi og sociologi, og i det nye årtusinde<br />

en <strong>for</strong>bruger, der betragtes gennem design og marketingtermer (Kuutii 2001). I<br />

2010’erne bliver brugeren måske en <strong>for</strong>bruger af æstetiske oplevelser i dialog med<br />

kroppen, rummet og den sociale kontekst, tænker jeg.<br />

Sensogrammet er både tænkt som et funktionelt værktøj i kraft af dets<br />

in<strong>for</strong>mative natur som vejviser og som et æstetisk og underholdende legetøj. Her<br />

imellem prøver jeg at bygge bro. I den grafiske designtradition opfattes brugeren<br />

som analytisk og logisk, når denne skal finde vej, indsamle in<strong>for</strong>mation og viden.<br />

Men et pragmatisk møde med in<strong>for</strong>mation, mener jeg ikke skal udelukke den<br />

æstetiske erfaring og oplevelse. Det behøver ikke at være et enten eller, men kan<br />

være et både og. Sensogrammet kan opleves uden at dets “rene in<strong>for</strong>mation”<br />

<strong>for</strong>svinder – i kraft af teknologien bag pervasive computing, der kan betragtes<br />

som Internettet lagt fysisk ud i den virkelige verden. Som World Wide Web<br />

indlejret i vore omgivelser, og hvor en hvilken som helst in<strong>for</strong>mation kan trækkes<br />

ud af en hvilken som helst del af det indlejrede system. Sensogrammet kan med<br />

yderligere designtiltag og udviklingsprocesser henvende sig enten specifikt og<br />

individuelt eller objektivt og universelt til flere brugere ad gangen, imens det ligger<br />

latent i periferien af vores opmærksomhed. I et fremtidigt designperspektiv vil<br />

sensogrammet selv vide, hvornår julefrokosten på Designskolen Kolding afvikles,<br />

så den selv genererer lidt underholdning til sekretærerne.


4 Konklusion<br />

Intentioner<br />

Udgangspunktspunktet <strong>for</strong> <strong>afhandling</strong>en var en opfattelse af piktogrammet som<br />

fastlåst og stivnet i en reduktionistisk og funktionalistisk designstil, uden særlige<br />

tegn på evnen til at kommunikere ud over sit visuelle domæne eller indoptage<br />

nye perceptionsmæssige eller teknologiske indsigter. Analyserne i <strong>afhandling</strong>en<br />

er tænkt som et bidrag til en fremtidig udvikling, <strong>for</strong>andring og tilpasning<br />

af piktogrammet, så det reflekterer teknologiske muligheder, samfunds- og<br />

brugsmæssige <strong>for</strong>andringer.<br />

Min antagelse bag <strong>afhandling</strong>en har været, at piktogramdesign syntes at negligere<br />

kroppen, sanserne og motorikken som erkendelsesapparat, samtidig med at nye<br />

teknologier med indlejrede muligheder <strong>for</strong> interaktion og rumlige <strong>for</strong>ankringer<br />

er blevet ignoreret. Dette til trods <strong>for</strong> teknologiernes massive <strong>for</strong>ankring i andre<br />

fag og det daglige liv generelt. De tekniske, sanselige og rumlige muligheder står i<br />

skærende kontrast til fagfeltets faktuelle anvendelse deraf.<br />

Det har ikke været intentionen at trans<strong>for</strong>mere grafisk design til “noget andet”<br />

eller komme den visuelle sans til livs, men derimod at berige feltet indefra i<br />

et samspil med andre sanser, felter, tilgange, teknikker, teorier og metoder.<br />

Anliggendet i denne <strong>afhandling</strong> har der<strong>for</strong> været at afdække et kommunikativt,<br />

æstetisk og oplevelsesmæssig potentiale ved piktogrammet i <strong>for</strong>bindelse med dets<br />

anvendelse i wayfinding i afgrænsede byggede miljøer. Dette ud fra en <strong>for</strong>modning<br />

om, at flere sanser, mere krop samt en hverdagens æstetik vil virke be<strong>for</strong>drende<br />

<strong>for</strong> og udviklende på feltet.<br />

Initiativer<br />

Afhandlingens <strong>for</strong>skningsspørgsmål og hypoteser er blevet afprøvet<br />

og udviklet gennem henholdsvis en historisk deskriptiv og teoretisk<br />

reflekterende indfaldsvinkel i kombination med en praksisrettet tilgang via to<br />

designeksperimenter.<br />

Den erkendelsesteoretiske analyse har undersøgt piktogrammets nutidige status<br />

gennem dets historiske baggrund med særligt fokus på to væsentlige indflydelser<br />

på dets udvikling: mødet med logisk positivisme og semiotikken. En tilsvarende<br />

historisk <strong>for</strong>ankret og erkendelsesteoretisk analysemetode blev brugt i belysningen<br />

af wayfindingfeltet, der primært fokuserer på feltets kognitive og visuelle<br />

184 186 184


<strong>for</strong>ankring. Desuden blev design af wayfinding til blinde kort introduceret <strong>for</strong> at<br />

afdække et spirende flersanseligt, kropsligt og teknologisk potentiale. Analysen<br />

af pervasive computing og dets baggrund samt fremkomst tog udgangspunkt i<br />

teknologien som repræsentant <strong>for</strong> et nyt <strong>for</strong>mbart materiale, der peger i retningen<br />

af en kropslig og æstetisk drejning. Maurice Merleau-Pontys fænomenologiske<br />

perceptionsteori blev introduceret som et nyt og muligt flersanseligt fokuspunkt<br />

<strong>for</strong> analyse og udvikling af piktogramdesign, hvor kroppen, sanserne og en<br />

væren-i-verden tilgang kunne udvide dialogen med og kommunikation til<br />

brugeren.<br />

Den praksisorienterede tilgang blev udfoldet gennem to designeksperimenter,<br />

hvor de erkendelsesteoretiske og fænomenologiske indsigter fra den første del af<br />

<strong>afhandling</strong>en blev sat i dialog med to designeksperimentelle <strong>for</strong>søgsopstillinger<br />

i regi af Designskolen Kolding. I eksperimenterne anvendtes en vekselvirkning<br />

mellem inddragelse af indsigterne fra den første del af <strong>afhandling</strong>en samt<br />

supplerende teori introduceret undervejs i eksperimentet, hvor der ud fra<br />

afprøvningernes <strong>for</strong>slagsstillelser opstod behov <strong>for</strong> at inddrage ny teori.<br />

Trans<strong>for</strong>mationen fra piktogram til sensogram blev anskueliggjort og<br />

eksemplificeret via wayfinding, idet wayfinding blev antaget at være det af<br />

piktogrammets anvendelsesområder med det umiddelbart største og mest oplagte<br />

behov <strong>for</strong> en sanselig og kropslig trans<strong>for</strong>mation af piktogrammet. Da wayfinding<br />

<strong>for</strong>egår i og præges af en rumlig og kropslig kontekst, var det et naturlig valg som<br />

et designfelt, der kan danne rammen <strong>for</strong> trans<strong>for</strong>mationen af piktogrammet.<br />

Til <strong>for</strong>målet udvikledes et interaktivt piktogram vha. programmeringssproget<br />

Max MSP. Dette kaldes i <strong>afhandling</strong>en <strong>for</strong> et sensogram <strong>for</strong> dels at indikere dets<br />

tilknytning til piktogrammet dels at accentuere den særligt sanselige tilgang.<br />

Afprøvning, <strong>for</strong>tløbende udviklinger samt observationer af sensogrammet blev<br />

gennemført i to designeksperimenter på Designskolen Kolding i henholdsvis<br />

marts 2008 samt december 2009. Sensogrammet repræsenterer et moderne<br />

piktogram, der grundet sin digitale og interaktive natur er fleksibelt, komplekst<br />

og <strong>for</strong>anderligt. I eksperimentet <strong>for</strong>holdt det sig til brugerens krop, sanser og<br />

oplevelser og rummets <strong>for</strong>andringer i en rumlig, social og æstetisk kontekst.<br />

Brugernes tilstedeværelse og bevægelser blev registreret af sensogrammet,<br />

hvorimod brugernes reaktioner og handlinger samt rummets trans<strong>for</strong>mationer<br />

blev aflæst af mig.<br />

Qua udviklingen af det første eksperiment med sensogrammet samt test og<br />

observationer deraf, fandt jeg god grund til at introducere yderligere en teori,<br />

nemlig Gernot Böhmes atmosfærebegreb. Begrebet blev anvendt i de fysiske<br />

og perceptuelle mellemrum, som <strong>for</strong>tsat blev observeret mellem brugeren og


sensogrammet, trods fænomenologiens minimering deraf i sammenligning<br />

med den perceptuelle afstand mellem brugeren og det traditionelle piktogram.<br />

Anvendelsen af atmosfærebegrebet i <strong>for</strong>bindelse med mit andet designeksperiment<br />

i december 2009 resulterede i afprøvningen af tre atmosfærer med arbejdstitlerne:<br />

den private atmosfære, den skønne atmosfære og den <strong>for</strong>stærkede atmosfære.<br />

Disse atmosfærer blev anvendet som “test-atmosfærer” eller generatorer,<br />

hvorigennem der blev stillet skarpt på rummet og stedets <strong>for</strong>andringer og<br />

trans<strong>for</strong>mationer ved inddragelsen af atmosfærebegrebet.<br />

Resultater<br />

Piktogrammet nutidige status og designmæssige karakteristika bliver i<br />

<strong>afhandling</strong>en sporet tilbage til udviklingen af et universelt visuelt sprog fra<br />

1930’erne med stærk tilknytning til logisk positivisme og dennes doktriner<br />

om logik, kondenseringer og det visuelle som en overlegen sans i <strong>for</strong>bindelse<br />

med vidensindsamling. På samme måde som man dengang brugte kniven til at<br />

skære i linoleummet, således anvender man i dag computeren til at rentegne<br />

piktogrammer. Det bliver der<strong>for</strong> åbenlyst, at feltet bør betragte digitale<br />

teknologier ikke kun som et redskab og værktøj, men også som en nyt <strong>for</strong>mbart<br />

materiale og medie, <strong>for</strong> at drage nytte af dets indlejrede muligheder.<br />

Den erkendelsesteoretiske analyse af wayfinding afdækker dets tætte tilknytning<br />

til piktogramdesigns historiske udviklingshistorie. Trods wayfindings<br />

<strong>for</strong>ankring i en fysisk, rumlig og kropslig kontekst domineres feltet alligevel af<br />

grafikkens visuelle stilfokus. Derudover er feltet under indflydelse af et mentalt<br />

kognitionspsykologisk vidensgrundlag, som sædvanligvis måles ud fra parametre<br />

som effektivitet, logik og struktur. Sansedata og menneskets unikke, individuelle<br />

og følelsesmæssige kapaciteter inddrages yderst sjældent i denne <strong>for</strong>bindelse.<br />

Konsekvensen er, at feltet præges af dualismens adskillelse af tanke og krop,<br />

hvilket må siges at være en stor ud<strong>for</strong>dring <strong>for</strong> fagets rumlige og motoriske<br />

kontekst fremover. En sådan prægning viser sig dog brudt med design til<br />

synshandicappede brugergrupper, hvor inddragelsen af både andre sanser end<br />

den visuelle sans samt nye teknologier er en nødvendig <strong>for</strong>anstaltning. I sådanne<br />

situationer skimtes både et kommunikativt og æstetisk potentiale. Ikke kun <strong>for</strong><br />

blinde – men <strong>for</strong> alle brugere af wayfinding.<br />

Desuden påviser de erkendelsesteoretiske analyser, at både piktogrammet og<br />

wayfinding er under stærk indflydelse af semiotiske begreber i tilknytning til<br />

designfagets tidlige teoretiske udviklingsprocesser. Den semiotiske indflydelse<br />

<strong>for</strong>bliver konstant trods en tilsyneladende minimal anvendelighed i designerens<br />

kreative arbejdsmetoder og processer. På trods af nye kropslige og kognitive<br />

tilgange til semiotikken <strong>for</strong>bliver piktogrammet og wayfinding ubetinget præget af<br />

186


en objektiv og strukturalistisk del af semiotikken, der diskuterer piktogrammets<br />

betydning frem<strong>for</strong> dets værdi og relevans. Dette tydeliggøres af den ganske<br />

betydelige indflydelse som ganske få semiotikere, der beskæftiger sig med<br />

piktogramdesign, synes at have fået inden <strong>for</strong> feltet. I krydsfeltet mellem semiotik<br />

og logisk positivisme, ser det ud til at piktogrammet anvendt i wayfinding mister<br />

kontakten til kroppen og til det emotionelle, subjektive og ekspressive udtryk.<br />

Dette betyder tilbageholdelse af æstetiske, oplevelsesmæssige og dermed også<br />

kommunikative potentialer. Den dualistiske, logiske og videnskabelige tilgang kan<br />

altså være begrundelsen <strong>for</strong> en manglende kropslig og følelsesmæssig <strong>for</strong>ankring<br />

inden <strong>for</strong> piktogramdesign. Den indbyrdes relation mellem piktogram og<br />

wayfinding syntes bygget på et <strong>for</strong>nuftsægteskab, og det <strong>for</strong>ekommer paradoksalt<br />

at basere en kompliceret rumlig og motorisk problemstilling som wayfinding på<br />

udelukkende visuelle, todimensionelle og analoge piktogrammer og tegn, der<br />

ydermere har svært ved at fastholde deres særlige universelle status opbygget<br />

gennem mange årtier.<br />

Der argumenteres i <strong>afhandling</strong>en <strong>for</strong> pervasive computing som et nyt transparent<br />

og <strong>for</strong>mbart materiale, der kan åbne op <strong>for</strong> en rumlig og sanselig designtilgang.<br />

Observationer af designeksperimenterne afslører teknologien som en åbning til<br />

en ny fænomenologisk indfaldsvinkel og et atmosfæregenererende materiale,<br />

der giver sanseligheden og oplevelsen mere frit spil. I analysen af pervasive<br />

computing bliver det klart, at en æstetisk vending og et sanseligt designparadigme<br />

allerede er under etablering inden <strong>for</strong> feltet. Eksperimenterne dokumenterer,<br />

hvorledes teknologien er helt ude i rummet og tæt på kroppen og dens sanser. Det<br />

tredimensionelle rum kommer tættere på kropsrummet, og teknologien ser ud til<br />

at være limen, der rykker sensogrammet tættere på brugerne og <strong>for</strong>binder dem via<br />

kroppens interaktion og sansning. Desuden er det påfaldende, hvorledes design<br />

af lyd i langt højere grad end det visuelle fungerer som drivkraften i dialogen med<br />

brugeren og af stemningen i rummet.<br />

På trods af at den klassiske filosofiske ontologi hævder, at der ikke findes noget<br />

mellem subjekt og objekt, indikerer eksperiment 1 et slags mellemrum mellem<br />

brugeren og sensogrammet. Ved at analysere mellemrummet med Gernot Böhmes<br />

atmosfærebegreb opdager jeg et sanseligt og æstetisk potentiale i rummet mellem<br />

subjektet og sensogrammet. Mellemrummet <strong>for</strong>søges normalt overvundet eller<br />

neutraliseret via brugervenligt design, men med atmosfærebegrebet syntes det til<br />

gengæld muligt at udnytte og drage <strong>for</strong>del af det ved at udfylde det med sanselige<br />

bidrag og oplevelser. Atmosfærebegrebet ser ud til at kunne trans<strong>for</strong>mere det<br />

anonyme rum til et stemningsfyldt sted. Atmosfærer <strong>for</strong>nemmes intuitivt og<br />

“førbevidst” og som et fænomen, man bliver følelsesmæssigt berørt af. En ny<br />

æstetisk tilgang med fokus på handlingerne, stemningerne og sansningerne ser ud<br />

til at <strong>for</strong>vandle ikke-steder til steder, samt <strong>for</strong>stærke eller <strong>for</strong>mindske en allerede


eksisterende atmosfære i rummet. Atmosfærer <strong>for</strong>ekommer at være designet af<br />

følelser, og kommer måske netop der<strong>for</strong> ud over den intellektuelle domsæstetik,<br />

der normalt vender det blinde øje til den kropslige sanselighed.<br />

Ved at arbejde med en fænomenologisk tilgang samt med en inddragelse<br />

af atmosfærebegrebet syntes det muligt via teknologien både at vise vej og<br />

in<strong>for</strong>mere, men også underholde, lege, provokere, overraske eller <strong>for</strong>stærke en<br />

stemning – alt afhængig af situationen og konteksten. Det er gennem kroppen,<br />

at man har adgang til det præobjektive. Dømmekraften, opmærksomheden og<br />

bevidstheden, der bearbejder sanseindtrykkene er senere og sekundære i <strong>for</strong>hold<br />

til den præobjektive erfaring. Dermed lykkedes det f.eks. også at designe direkte<br />

til kroppens indre sanser (interoceptive sanser) udtrykt via brugernes tissetrang<br />

ved lyden af rindende vand. Det designmæssige fokus kan der<strong>for</strong> med <strong>for</strong>del<br />

flyttes fra primært at beskæftige sig med stil, <strong>for</strong>m og funktion af piktogrammet<br />

til også at inddrage brugerens krop, sanser og oplevelse samt rummets atmosfære<br />

i <strong>for</strong>bindelse med design af piktogrammer. Dermed synes begreber, der<br />

beskæftiger sig med hverdagens og brugens æstetik, brugernes oplevelser og vores<br />

designobjekters relevans at udgøre nye givtige begreber til inddragelse i design af<br />

piktogrammer anvendt i wayfinding.<br />

Afhandlingen bevæger sig i grænseområdet mellem eksakt in<strong>for</strong>mation og<br />

æstetisk kommunikation, som normal repræsenteres af henholdsvis design og<br />

kunsten. Dermed åbner <strong>afhandling</strong>en op <strong>for</strong> en debat, omhandlende hvor stor<br />

en grad af funktion piktogramdesign nødvendigvis skal bevare, og i hvor høj<br />

grad æstetiske og sanselige aspekter kan inddrages. Dette dilemma ser jeg løst<br />

i et fremtidigt udviklingsperspektiv, hvor sensogrammet vil kunne indeholde<br />

uendelige lag af in<strong>for</strong>mationer tilgængeliggjort via pervasive computing.<br />

Sensogrammet vil dermed kunne trække på data lige fra Internettet, indlejret i<br />

rummets objekter, fra brugerbestemte oplysninger eller via trådløse applikationer,<br />

og således tilgodese brugernes specifikke behov, ønsker, værdier og præferencer<br />

i <strong>for</strong>bindelse med wayfinding. Der viser sig med andre ord at være plads til både<br />

nøgtern in<strong>for</strong>mation og sanselig dialog i samme designobjekt.<br />

Netop digitale teknologier synes at være arnestedet <strong>for</strong> en <strong>for</strong>nyelse og udvidelse<br />

af æstetikbegrebet, som er anderledes end den tilgang kunst og design normalt<br />

kendetegnes ved. Forskydningen fra det analoge og læsbare piktogram til det<br />

interaktive og sanselige sensogram er et symbol på den rejse, jeg håber grafisk<br />

design kommer til at tage <strong>for</strong> at bevare dets faglige position i fremtiden. Personligt<br />

har jeg lært at inddrage nye videns<strong>for</strong>mer i min designproduktion, men har<br />

samtidig lært at indkapsle, bevare og videreudvikle den tavse viden, jeg allerede<br />

besidder. Forskningen har i høj grad bidraget til min praksis – og at min praksis<br />

har tilsvarende bidraget til min <strong>for</strong>skning.<br />

188


5 Perspektivering<br />

Kunsten at bevæge<br />

Min rolle i dette ph.d.-projekt er blevet brobyggerens rolle. Mellem grafisk<br />

design og interaktionsdesign, mellem praksis og <strong>for</strong>skning – men også mellem<br />

design og kunst. Flere begreber synes i <strong>afhandling</strong>ens trans<strong>for</strong>mation fra<br />

piktogram til sensogram at markere sig som modpoler: visuel/flersanselig,<br />

mental/kropslig, præcis/flertydig, universel/partikulær, objektiv/subjektiv,<br />

todimensionel/tredimensionel, statisk/dynamisk, analog/digital, nøgtern/æstetisk<br />

og oplysende/oplevende. I min optik har man brug <strong>for</strong> sådanne modpoler<br />

inden <strong>for</strong> piktogramdesign. Den præcise, objektive, universelle og in<strong>for</strong>mative<br />

kommunikation har vi mestret siden 1930’erne. Her er æstetikken en intellektuel<br />

dom om noget – ikke en oplevelser med noget. Nu er det på tide, at faget<br />

vender blikket mod rummets atmosfære og beskuerens sanselige oplevelser i<br />

betydningsproduktionen.<br />

Det er naturligvis livsvigtigt at in<strong>for</strong>mere præcist, klart og effektivt i <strong>for</strong>bindelse<br />

med advarsler og påbyd, men også essentielt at kommunikere sanseligt og<br />

æstetisk i de monotone og anonyme modernistiske rum, som Marc Augé kalder<br />

non-places. Den ene modpol udelukker ikke længere den anden i kraft af<br />

teknologiers fleksible og <strong>for</strong>anderlige karakter.<br />

Grænsen mellem det æstetiske kunstobjekt og det funktionelle designobjekt er<br />

under <strong>for</strong>andring. Der er tegn på, at dele af den interaktive kunst bevæger sig<br />

i retning af designets funktionalitet, da den netop tvinges til at tage stilling til<br />

værkets funktion grundet teknologien og brugerens aktive rolle i værket. For<br />

kunstproduktionen betyder det, at kunstneren skal kunne arbejde med begge<br />

virkninger <strong>for</strong> at opnå et vellykket æstetisk objekt. Der<strong>for</strong> er kunstneren i en<br />

bevægelse fra “kun” at være kunstner til også at være designer (Hansen 2010).<br />

Ligeledes mener jeg, at jeg med denne <strong>afhandling</strong> har bidraget til en bevægelse af<br />

design i retningen af kunsten og det æstetiske objekt, hvor sanselige og æstetiske<br />

budskaber kan udtrykkes uden nødvendigvis at have til hensigt at viderebringe en<br />

in<strong>for</strong>mation. Her kan sensogrammet være mere end en visuel oversættelse af et<br />

udråb, en sætning eller højst to.<br />

Hvis et sanselig designparadigme skal etableres, hvor æstetiske og<br />

fænomenologiske begreber kan blomstre, er det min opfattelse, at grafisk design<br />

med <strong>for</strong>del kan gøre brug af kunstens privilegerede rum, der ikke lader til at<br />

stivne i et kon<strong>for</strong>mt stilfokus. I et sådant rum kan både funktionalitet og sanselige<br />

æstetiske begreber udfoldes og berige hinanden gennem inddragelsen af nye


teknologier, hvormed der banes vej <strong>for</strong> et udvidet kommunikationsbegreb, der på<br />

æstetisk og sanselig vis udfolder designeres dialog og brugerens oplevelser.<br />

Design af universelle og kondenserede piktogrammer bør ikke længere være<br />

piktogramdesignerens vigtigste ærinde. Aktualiteten ligger <strong>for</strong> mig at se mere i<br />

at designe den oversættelsessituation eller atmosfære i hvilken in<strong>for</strong>mationen,<br />

vejledningen, anvisningen eller advarslen gives. Det handler om, at designeren<br />

vurderer den kontekst og sammenhæng, hvori piktogrammet skal anvendes samt<br />

observerer de mennesker, der opholder sig i de pågældende rum. Dette betyder en<br />

bevægelse væk fra et stilfokus på <strong>for</strong>m og funktion og i retningen af spørgsmål<br />

som æstetik, brugeroplevelse og relevans. Jeg vurderer både oplevelse og<br />

anvendelse som vigtige funktioner ved sensogrammet og finder at disse <strong>for</strong>stærker<br />

hinanden, når begge elementer er til stede. Sensogrammet er både et værk og<br />

et værktøj, og dermed designer jeg sensogrammet med et både æstetisk og et<br />

funktionelt indhold. Jeg vil hævde, at sensogrammet kan repræsentere begrebet<br />

in<strong>for</strong>mative art (Redström, Skog, Hallnäs 2000: 130) og fungere som både slow<br />

and calm technology og som readable and efficient (fast and urgent) technology<br />

(ibid.: 156). Sensogrammet kan både trans<strong>for</strong>mere rummet til et stemningsfyldt<br />

og organisk rum eller pointere den direkte vej til toilettet med anvendelsen af lyd<br />

og billede.<br />

Men måske er den <strong>for</strong>eslåede tætte sammenhæng med kunstens rum og design<br />

slet ikke så nyt et fænomen? Kunsthåndværket og unika har altid indeholdt netop<br />

denne <strong>for</strong>ankring mellem design og kunst og mellem brug og oplevelse. Det er<br />

blot tolv år siden, at Designskolen Kolding hed Kunsthåndværkerskolen. Måske<br />

er det passende, hvis vi engang i den nære fremtid tager navne<strong>for</strong>andring til<br />

Kunsthåndværkeruniversitetet.<br />

Teori i praksis<br />

I et fremadrettet perspektiv er yderligere udviklinger og analyser af<br />

designeksperimentets bidrag til både design<strong>for</strong>skning, designpraksis og<br />

designundervisning interessante. Hvor mine brugerobservationer i denne <strong>afhandling</strong><br />

anvendes i en tidlig udviklingsfase af sensogrammet, vil det i eventuelle senere<br />

udviklingsfaser være vigtigt at fokusere ikke blot på teknologiske udvidelser,<br />

men også på mere dybdegående analyser af brugersammenhænge. F.eks. gennem<br />

udviklingen af specifikke kvalitative interviewteknikker eller observationsmetoder i<br />

<strong>for</strong>bindelse med designeksperimentet. Dette ville være et relevant udviklingsarbejde<br />

i samarbejde med designstuderende, da det er min erfaring, at disse umiddelbart<br />

uproblematisk og intuitivt bidrager til <strong>for</strong>skningsmetoder og <strong>for</strong>skningsudvikling i<br />

<strong>for</strong>bindelse med <strong>for</strong>skningsbaseret undervisning.<br />

190


I efteråret 2007 rammesætter jeg mine <strong>for</strong>skningsspørgsmål samt tester<br />

mine første spæde hypoteser i et undervisnings<strong>for</strong>løb på Institut <strong>for</strong><br />

Kommunikationsdesign på Designskolen Kolding. Her tilfører jeg den<br />

traditionelle undervisning i design af piktogrammer fænomenologisk teori og<br />

nye teknologiske værktøjer med fokus på kroppen og flersansning. I <strong>for</strong>løbet<br />

arbejder de studerende med ph.d.-projektets primære problemstillinger,<br />

emneområder, kilder og data. Inddragelsen og analysen af de studerendes<br />

designløsninger efter denne “vitaminindsprøjtning” bidrager med ideer til<br />

udviklingen af mine efterfølgende designeksperimenter med sensogrammet. Af<br />

hensyn til <strong>afhandling</strong>ens omfang samt det <strong>for</strong>hold, at jeg i denne <strong>afhandling</strong><br />

vægter inddragelsen af den teoretisk reflekterende del som den væsentligste<br />

ud<strong>for</strong>dring, vælger jeg ikke at inddrage disse refleksioner fra den første spæde<br />

<strong>for</strong>skningsbaserede undervisning. Men med mine efterfølgende erfaringer fra<br />

denne <strong>afhandling</strong> er det dog oplagt at videreudvikle nye <strong>for</strong>skningsbaserede<br />

undervisnings<strong>for</strong>løb, så der kan opstå en videnscyklus mellem designundervisning<br />

og design<strong>for</strong>skning. Jeg er sikker på, det vil falde både studerende som <strong>for</strong>skere<br />

naturligt i samarbejde at designe, teste og observere designeksperimentet og<br />

anvende dette som et unikt æstetisk værktøj og en akademisk vinkel, der kan<br />

anvendes ligeværdigt med den mere logiske angrebsvinkel i andre videnskabelige<br />

sammenhænge. Designeksperimentet har gjort mig i stand til at trans<strong>for</strong>mere<br />

tavs viden til eksplicit viden samt at trans<strong>for</strong>mere teoretisk viden til praktisk<br />

indsigt. Fra praksis til teori og fra teori til praksis. Dette er klart en viden, der bør<br />

<strong>for</strong>midles til designstuderende.<br />

Fra ikke-sted til sted<br />

Design er ikke et fag, der kun har <strong>for</strong>mået at arbejde med semiotisk hud,<br />

universelle utopier og fristende emballage med brug af det skønnes æstetik.<br />

Design har også en grundlæggende tradition <strong>for</strong> at arbejde med brugens æstetik<br />

ud fra sociale kontekster og frigørende bevægelser. Bedst kendt er Bauhaus, men<br />

også Otto Neuraths arbejde har en dyb grad af involvering i samfundet og dets<br />

problemstillinger med et udgangspunkt i sociale og politiske ideologier. Der<strong>for</strong><br />

holder jeg på, at faget per tradition besidder potentiale til også fremtidige bidrag.<br />

Fremtidens velfærd befinder sig i et spændingsfelt mellem ønsket om oplevet<br />

kvalitet og øget velfærd trods simultane krav om nedskæringer og effektivitet<br />

pga. færre ressourcer i samfundet. På trods af stor viden om menneskelig adfærd,<br />

materialer, teknologier og kontekstuelle <strong>for</strong>hold inden <strong>for</strong> velfærdsdesign er det<br />

<strong>for</strong>tsat svært at omsætte og implementere denne viden – især i større fysiske<br />

rum og offentlige anlæg. Dette er oftest ikke et spørgsmål om kvaliteten af den<br />

tilgængelige viden, teknologi eller materialer, men et spørgsmål om manglende<br />

viden om brugernes oplevelse af kvalitet samt generelle menneskelige faktorer


i det offentlige rum, siger Ministeriet <strong>for</strong> Videnskab, Teknologi og Innovation<br />

samt Rådet <strong>for</strong> Teknologi og Innovation på deres hjemmeside (Ministeriet <strong>for</strong><br />

Videnskab 2009). Der er et behov <strong>for</strong> en øget viden om, hvordan mennesket<br />

oplever og reagerer på de stimuli, de får i det offentlige rum – især når en sådan<br />

stimulus er digital og interaktiv af natur. Her tror jeg, at designeksperimentet<br />

generelt og sensogrammet specifikt kan bidrage med udviklingen af brugbare<br />

metoder til indkapslingen af en sådan viden.<br />

Der<strong>for</strong> håber jeg på at få mulighed <strong>for</strong> at udvide sensogrammets tekniske<br />

virkeområder og lave nye afprøvninger og observationer i det offentlige<br />

rum, hvor jeg fremadrettet og pragmatisk kan anvende min nye viden i<br />

både offentlig og privat regi. Måske i samarbejde med allerede eksisterende<br />

<strong>for</strong>skningsprojekter som f.eks. Pervasive Healthcare hos ISIS Katrinebjerg i<br />

Århus, eller i <strong>for</strong>bindelse med planlægningen og etableringen af kommende<br />

lufthavne, biblioteker, uddannelsesinstitutioner, museer, kongresser eller<br />

udstillinger. Dér, hvor supermoderniteten som oftest er tilbøjelig til at skabe<br />

non-places, kan erfaringer med sensogrammet inspirere til at udvikle og åbne<br />

<strong>for</strong> brugerens æstetiske oplevelse af atmosfære og sanseligt nærvær i det<br />

tredimensionelle rum – i modsætning til den gængse funktionelle og visuelle<br />

in<strong>for</strong>mation. Medie<strong>for</strong>sker Peter Lunenfeld påpeger, at netop design<strong>for</strong>skning<br />

kan bidrage med sådanne humane kvaliteter: “Even more important than<br />

improving our interfaces with machines is design research’s potential contribution<br />

to improving our relationships with each other, our communities, our cultures<br />

and our democracies” (Lunenfeld 2003: 14). Dermed kan der parallelt med den<br />

videnscyklus, som jeg <strong>for</strong>eslår mellem design<strong>for</strong>skning og designundervisning,<br />

ligeledes opstå en videnscyklus mellem design<strong>for</strong>skning og designpraksis.<br />

Brugens æstetik eller hverdagens æstetik som henholdsvis Merleau-Ponty og<br />

Böhme repræsenterer, er ikke blot en anvendelig tendens inden <strong>for</strong> mit designfelt<br />

og i denne <strong>afhandling</strong>, men anvendelig til bredt funderede designløsninger i<br />

fremtiden. Hverdagens æstetik tager udgangspunkt i mennesket, sansningen<br />

og konteksten. Det er, hvad Shusterman kalder at vende tilbage til æstetikkens<br />

oprindelige rolle som “an art of living” (Shusterman 1999: 302). Hvis<br />

piktogrammet og det harmoniske skønhedsideal og det skønnes æstetik står <strong>for</strong><br />

den visuelt sublime stil, der observeres på afstand i det tomme målelige rum, så<br />

står sensogrammet og brugens æstetik <strong>for</strong> den flersanselige og kritiske tilgang,<br />

der inviterer til interaktion i det virkelige og levede rum. Disse to <strong>for</strong>skellige<br />

æstetikopfattelser har navnlig sansningens og kroppens betydning til <strong>for</strong>skel,<br />

men også <strong>for</strong>skellige udgangspunkter i henholdsvis udtryk og stilistiske agendaer<br />

i modsætning til mere oplevelsesbaserede og værdibaserede agendaer. Men<br />

begreberne indikerer også væsentlige <strong>for</strong>skelle i opfattelsen af mennesket som<br />

enten passiv slutbruger eller aktiv medspiller. Jeg holder på, at brugens æstetik er<br />

192


operationel inden <strong>for</strong> design generelt og peger fremad, hvad enten det drejer sig<br />

om design af kopper og kampagner, smykker eller wayfinding. Ved at reflektere<br />

æstetisk via fænomenologien og <strong>for</strong>me indholdet med teknologi åbnes der <strong>for</strong><br />

en erfaringsverden af “almindelig”, men væsentlig betydning. Brugens æstetik<br />

kan <strong>for</strong> mig at se løfte en vigtig opgave <strong>for</strong> design ved at stå <strong>for</strong> den frittolkende<br />

stræben efter meningsfuld erkendelse. At give mennesker design med relevans –<br />

noget, de har brug <strong>for</strong>, og noget, man som designer har brug <strong>for</strong> at udtrykke og<br />

bidrage med. Med en sanselig tilgang til kroppen <strong>for</strong>midlet via teknologi og med<br />

brug af nye æstetiske indfaldsvinkler står designfaget <strong>for</strong> mig at se bedre rustet til<br />

at designe til fremtiden.


Dansk Resumé<br />

Ud fra den antagelse, at piktogramdesign negligerer kroppen, sanserne og<br />

motorikken som erkendelsesapparat samt ignorerer nye teknologiske muligheder,<br />

er det <strong>afhandling</strong>ens anliggende at afdække et kommunikativt, æstetisk og<br />

oplevelsesmæssigt potentiale ved piktogrammet i <strong>for</strong>bindelse med dets anvendelse<br />

i wayfinding i afgrænsede byggede miljøer. Dette gøres ud fra en <strong>for</strong>modning<br />

om, at flere sanser, mere krop samt en hverdagens æstetik vil virke be<strong>for</strong>drende<br />

<strong>for</strong> og udviklende på feltet. Potentialet <strong>for</strong>søges afdækket og videreudviklet<br />

med en rumlig, kropslig og sanselig dimension udfoldet via fænomenologisk<br />

teori, atmosfærebegreb og pervasive computing. Afhandlingen ønsker at flytte<br />

fokus fra objektiv til subjektiv, fra universel til partikulær, fra oplysning til<br />

oplevelse, fra mental til kropslig, fra visuel til flersanselig, fra statisk til dynamisk,<br />

fra todimensionel til tredimensionel og fra nøgtern in<strong>for</strong>mation til æstetisk<br />

kommunikation.<br />

I <strong>afhandling</strong>s første del anvendes en deskriptiv tilgang til piktogrammet,<br />

wayfinding og pervasive computing baseret på litteraturstudier, teorirefleksioner<br />

og begrebsudredninger. Felterne belyses via en bred vifte af <strong>for</strong>skelligartede<br />

referencer, historiske kilder om emnerne, teoretisk-refleksive behandlinger af<br />

genstandsområderne samt bredere <strong>for</strong>midlingsorienterede tekster, der tjener som<br />

empirisk input til, hvorledes emnerne behandles i <strong>for</strong>skellige sammenhænge.<br />

Afhandlingens sidste del opererer med en praksisbaseret fremadrettet tilgang<br />

baseret på to designeksperimenter, hvor teorier og metoder omsættes til konkrete<br />

og praktiske afprøvninger, observationer og refleksioner, hvor der arbejdes ud<br />

fra et viden-i-praksis perspektiv. I denne <strong>for</strong>bindelse trans<strong>for</strong>meres det statiske<br />

og analoge piktogram til et flersanseligt og interaktivt sensogram. Afprøvninger,<br />

<strong>for</strong>tløbende udviklinger samt observationer af sensogrammet gennemføres i to<br />

designeksperimenter. Eksperiment 1 stiller skarpt på Maurice Merleau-Pontys<br />

kropsfænomenologiske perceptionsteori samt kroppens og sansernes be<strong>for</strong>drende<br />

indvirkning på brugernes interaktion med sensogrammet. Grundet observationer<br />

og efterfølgende refleksioner i <strong>for</strong>bindelse med det første eksperiment introduceres<br />

Gernot Böhmes atmosfærebegreb, hvilket resulterer i en omprogrammering<br />

af sensogrammet og yderligere afprøvninger af tre atmosfærer: den private<br />

atmosfære, den skønne atmosfære og den <strong>for</strong>stærkede atmosfære. Eksperiment<br />

2 fokuserer på rummet og stedets <strong>for</strong>andringer og trans<strong>for</strong>mationer ved<br />

inddragelsen af atmosfærebegrebet.<br />

Der peges på, at det designmæssige fokus med <strong>for</strong>del kan flyttes fra primært<br />

at beskæftige sig med stil, <strong>for</strong>m og funktion, til også at inddrage brugerens<br />

krop, sanser og oplevelse samt rummets atmosfære i <strong>for</strong>bindelse med design af<br />

piktogrammer anvendt i wayfinding. Observationer af designeksperimenterne<br />

afslører at inddragelsen af fænomenologi via teknologien bidrager med et<br />

194


flersanseligt og kropslig designpotentiale. Desuden viser inddragelsen af<br />

atmosfærebegrebet et æstetisk og kommunikativt potentiale i rummet mellem<br />

subjektet og sensogrammet, der syntes muligt at udnytte og drage <strong>for</strong>del af, ved at<br />

udfylde det med sanselige bidrag og æstetiske oplevelser. Atmosfærebegrebet ser<br />

desuden ud til at kunne trans<strong>for</strong>mere det anonyme rum til et stemningsfyldt sted.<br />

Dermed syntes begreber, der beskæftiger sig med hverdagens og brugens æstetik,<br />

brugernes oplevelser og designobjekters relevans at udgøre nye givtige begreber<br />

til inddragelse i design af piktogrammer anvendt i wayfinding. Ved at anvende<br />

en model, hvor menneskets væren <strong>for</strong>stås som kropsligt og sanseligt indlejret i<br />

verden, synes fænomenologien og atmosfærebegrebet at bidrage til en teoretisk<br />

ramme, inden<strong>for</strong> hvilken piktogrammet anvendt i wayfinding kan udfolde<br />

sig på en anden måde end positivismen og semiotikken åbner op <strong>for</strong>. Dermed<br />

afdækkes et kommunikativt, æstetisk og oplevelsesmæssigt potentiale, som det<br />

er <strong>afhandling</strong>ens antagelse, kan være genstand <strong>for</strong> videre ud<strong>for</strong>skning i fremtidig<br />

<strong>for</strong>skning og udvikling af wayfindingmiljøer.<br />

Summary in English<br />

Assuming that design of pictograms neglects the body, the senses and the motor<br />

functions as sources <strong>for</strong> realization and also ignores new technology, it is this thesis’<br />

issue to reveal a communicative, aesthetically and experience-potential by the<br />

pictogram in its use as wayfinding in closed built environments. This is based on the<br />

assumption that more senses and more body and an aesthetic grounded in everyday<br />

life will turn out to be stimulating and conducive <strong>for</strong> the field. The potential is tried<br />

revealed and developed though spatial, bodily and sensuous dimensions display<br />

by means of phenomenological theory, the concept of atmosphere and pervasive<br />

computing. The thesis wants to shift the focus from objective to subjective, from<br />

universal to particular, from in<strong>for</strong>mation to experience, from mental to bodily, from<br />

visual to multi-sensuous, from static to dynamic, from two-dimensional to three-<br />

dimensional and from prosaic to aesthetic.<br />

In the first part of the thesis a descriptive approach to the pictogram, wayfinding<br />

and pervasive computing is based on literature surveys, theory-reflections<br />

and clarification of concepts. The fields is clarified through a broad spectrum<br />

of different references, historical sources on the topics, theoretical-reflective<br />

processing’s of the fields and broader communication-oriented texts, that serve as<br />

empirical input to how the subjects are reveal in different contexts. The last part<br />

of the thesis makes use of a praxis-based <strong>for</strong>ward-looking approach based on the<br />

two design-experiments, where theory and methods are trans<strong>for</strong>med to concrete<br />

and practical tests, observations and reflexions, with basis in knowledge-in-praxis<br />

perspective. In that connection the static and analogue pictogram is trans<strong>for</strong>med<br />

to at multi-sensuous and interactive sensogram. Tests, sequential developments


and observations of the sensogram are seen through two design-experiments. The<br />

first experiment focuses attention on Maurice Merleau-Ponty’s phenomenological<br />

theory of perception, and its productive influence on user-interaction with the<br />

sensogram from the body and the senses. Due to observations and following<br />

reflexions in the first experiment Gernot Böhmes notion of atmosphere is<br />

introduced, which results in a reprogramming of the sensogram and further tests<br />

of three atmospheres: the private atmosphere, the beautiful atmosphere and the<br />

amplified atmosphere. This experiment will centre around the space/the place and<br />

its changes and trans<strong>for</strong>mations through the notion of atmosphere.<br />

It’s suggested that design-focus changes from primarily dealing with style,<br />

<strong>for</strong>m and function to including the users body, senses and experiences and also<br />

the spatially atmospheres regarding pictograms in wayfinding. Observations<br />

of the design-experiments reveal that including phenomenology by means of<br />

technology contributes to a multi-sensuous and bodily design-potential. By<br />

including the notion of atmosphere an aesthetic and communicative potential in<br />

the gab between the subject and the sensogram seems to be possible to harness<br />

and benefit from if the gab is filled with sensuous contributions and aesthetic<br />

experiences. Besides the notion seems to transfer the anonymous non-place to an<br />

emotional and evocative place. Thus seem notions, concerned with aesthetics of<br />

use and everyday life, user-experiences and design-relevance to constitute fruitful<br />

notions to involve in design of pictograms in wayfinding. By applying a model,<br />

where human being is considered bodily and sensuously embedded in the world,<br />

phenomenology and the notion of atmosphere seem to contribute to a theoretical<br />

framework, in which the pictogram in wayfinding unfolds in another way than<br />

positivism and semiotics pave the way <strong>for</strong>. Thus a communicative, aesthetic and<br />

experiential potential, which this thesis presumes can be the subject of further<br />

future research and development of wayfinding-environments.<br />

196


Litteraturliste<br />

A<br />

Ackermann, Marion & Rathgeber, Pirkko. (2006). Piktogramme – die Einsamkeit<br />

der Zeichen. Deutscher Kunstverlag, München, Berlin.<br />

Albuquerque, Adriana Lins De & Cheng, Alicia. (2008). A Year in Iraq, The<br />

New York Times, Published January 6, 2008, Retrieved October 16, 2010 www.<br />

nytimes.com/2008/01/06/opinion/06chart.html?_r=3&oref=slogin&oref=slogin<br />

Alexandra Instituttet. (2010). Lodestar. Retrieved Oktober 29, 2010, from www.<br />

alexandra.dk/dk/projekter/Sider/Lodestar.aspx<br />

Architerials. (2010). Chromazone Thermostar Ink. Retrieved October 16, 2010,<br />

from www.architerials.com/2010/01/thermochromic-wallpaper/<br />

Arthur, Paul & Passini, Romedi. (2002). Wayfinding. People, Signs, and<br />

Architecture. Gazelle Book Services Limited.<br />

Augé, Marc. (1995). Non-places: Introduction to an Anthropology of<br />

Supermodernity. London, New York: Verso.<br />

B<br />

Balling, Gert. (2004a). Mennesket er en maskine; Det teknovidenskabeligt<br />

kunstigt skabte menneske i et kulturelt imaginært perspektiv. Retrieved Oktober<br />

8, 2010, from http://www.gertballing.dk/Publikationer_files/net.<strong>pdf</strong><br />

Balling, Gert. (2004b). Computeren i Kontekst; i hovedet, i samfundet, i<br />

æstetikken og under armen. In Ida Engholms & Lisbeth Klastrups Digitale<br />

Verdener, Gyldendal.<br />

Banham, Reyner. (1960). Theory and Design in the First Machine Age. Praeger.<br />

Barthes, Roland. (1967). The Death of The Author. Trans. Richard Howard.<br />

Aspen no. 5+6. Retrieved September 26, 2010, from http://www.ubu.com/aspen/<br />

aspen5and6/threeEssays.html#barthes<br />

Benjamin, Walter. (1936). Kunstværket i Dets Tekniske Reproducerbarheds Tidsalder.<br />

I Kulturkritiske essays. Moderne Tænkere. Gyldendal, København, 129-158.<br />

Bennett, Audrey. (2006). Design studies. Theory and Research in Graphic Design.<br />

A reader. Princeton Architectural Press, New York.


Bergdoll, Barry & Dickerman, Leah. (2009). Bauhaus 1919-1933: Workshops <strong>for</strong><br />

Modernity. MoMA Publications.<br />

Berger, Craig M. (2009). Wayfinding: Designing and Implementing Graphic<br />

Navigational Systems. RotoVision.<br />

Bernsen, Jens & Christensen, Kai & Møller, Ib. (1996). Design af trafikkens<br />

skilte. Design of the Danish Traffic Signs. Dansk Design <strong>Center</strong>.<br />

Bertelsen, Olav. W. & Pold, Søren. (2004). Criticism as an approach to interface<br />

aesthetics. Nordic Conference on Human-Computer Interaction; Vol. 82. Proceedings<br />

of the Third Nordic Conference on Human-Computer Interaction, 23-32.<br />

Bing, Xu. (2009). Regarding Book from the Ground. Retrieved August 2, 2010,<br />

from www.bookfromtheground.com/home_english.htm<br />

Bisgaard, Ulrik & Friberg, Carsten. (2006). Atmosfære. Interview med Gernot<br />

Böhme, Arkitekten meddelelsesblad <strong>for</strong> DAL/AA & AAR, Vol. 108. Hæfte 13.<br />

Akademisk Arkitekt<strong>for</strong>ening, 11-12.<br />

Blythe, Mark A., Overbeeke, Kees, Monk, Andrew F., Wright, Peter C. (2003).<br />

Funology: From Usability to Enjoyment. Human-Computer Interaction Series.<br />

vol. 3. Kluwer Academic Publishers.<br />

Böhme, Gernot. (2006a). Architektur und Atmosphäre. München. Wilhelm Fink<br />

Verlag.<br />

Böhme, Gernot. (2006b). Atmosphere as the subject matter of architecture. In<br />

Herzog & de Meuron: Natural History, 398-406.<br />

Böhme, Gernot. (1993). Atmosphere as the fundamental Concept of a new<br />

Aesthetics, Thesis Eleven Pty, Ltd., SAGE Publications. Retrieved Oktober 16,<br />

2010, from http://desteceres.com/boehme.<strong>pdf</strong><br />

Böhme, Gernot. (2007). Atmosfære : den kropslige tilstedeværelses rum og<br />

rummet som fremstillingsmedium + Atmosfærer : <strong>for</strong>bindelsen mellem musik og<br />

arkitektur hinsides fysikken, Kunstakademiets Arkitektskole - Institut 1.<br />

Böhme, Gernot. (1995). Atmosphäre: Essays zur neuen Ästhetik. Frankfurt am<br />

Main: Suhrkamp.<br />

Böhme, Gernot. (2008). The art of the stage set as a paradigm <strong>for</strong> an aesthetics of<br />

atmospheres. Lecture at: Faire une Ambiance/ Creating an Atmosphere, Colloque<br />

International – Grenoble 10-12 September 2008. Ecoles Nationales Supérieurse<br />

d’Architecture de Grenoble et de Nantes. Retrieved September 3, 2010, from<br />

http://www.cresson.archi.fr/PUBLI/pubCOLLOQUE/AMB8-confGBohme-eng.<strong>pdf</strong><br />

Bosch, R., & Fjord, R. (2009). Bosch & Fjord. Retrieved 1 September 2010, from<br />

http://www.bosch-fjord.com/<br />

Breinbjerg, Morten. (2007). Musikkens Interface. In Pold, S., Hansen, L.K. (red.)<br />

198


Interface, Aarhus Universitets<strong>for</strong>lag, Aarhus, 137-170.<br />

Buckner, Bonnie. (2008). Conitive Psychology and Producing <strong>for</strong> the Small Screen.<br />

In Media Psychology Review. Retrieved 20 October 2010, from http://mprcenter.org/<br />

mpr/index.php?option=com_content&view=article&id=34&Itemid=10<br />

Butler, Frances C. (1989). Eating the Image: The Graphic Designer and the<br />

Starving Audience. In Victor Margolins Design Discourse. History. Theory.<br />

Chriticism. The University of Chicago Press. 157-170.<br />

C<br />

Calori, Chris. (2007). Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to<br />

Creating Environmental Graphic Design Systems. John Wiley & Sons, Inc.<br />

Carr, Nicholas. (2008). Is Google Making Us Stupid? What the Internet is doing<br />

to our brains. Juli/August 2008 in Atlantic Magazine. Retriewed on October 18,<br />

2010, from http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2008/07/is-google-<br />

making-us-stupid/6868/<br />

Christensen, Hans Dam. (2004). Dybt at falde - lidt om flyredningstavlernes teori,<br />

historie og cirkulærer. In Kulturo nr. 19. Tidsskrift <strong>for</strong> Moderne Kultur, 94-105.<br />

Golledge, Reginald. G. (1999). Wayfinding Behavior: Cognitive Mapping and<br />

Other Spatial Processes, The Johns Hopkins University Press.<br />

Gombrich, Ernest. (1994). The Image and the Eye: Further Studies in the<br />

Psychology of Pictorial Representation, <strong>Ph</strong>aidon.<br />

Crampton, Gillian. (2005). Foreword to the 1999 Edition. In Anthony Dunnes<br />

Hertzian Tales: electronic products, aesthetic experience, and critical design. The<br />

MIT Press.<br />

Crow, David. (2003). Visible Signs: An Introduction to Semiotics, AVA<br />

Publishing.<br />

Csikszentmihalyi, M. (1995). Design and Order in Everyday Life. In The Idea of<br />

Design, V. Margolin and R. Buchanan, (Eds.) MIT Press, 118–126.<br />

D<br />

Damasio, Antonio R. (2004). Fornemmelsen af det, der sker. Krop og emotion<br />

ved dannelsen af bevidsthed. Hans Reitzels Forlag. København.<br />

Degani, Asaf. (2004). Taming Hal: Designing Interfaces Beyond 2001. Palgrave<br />

Macmillan.<br />

Derrida, Jacques. (1997). Of Grammatology. Johns Hopkins University Press.<br />

Desmet, Pieter, & Hekkert, Paul. (2007). Framework of Product Experience.<br />

International Journal of Design. 1(1), 57-66.


Dourish, Paul. (2004). Where the Action Is. The Foundations of Embodied<br />

Interaction. The MIT Press.<br />

Dreyfuss, Henry. (1972). Symbol Sourcebook: An Authoritative Guide to<br />

International Graphic Symbols, John Wiley & Sons Inc.<br />

Dunne, Anthony & Raby, Fiona. (2004). Towards a Critical Design. Catalogue<br />

essay. Le Design Aujourd’hui. Centre Pompidou, France.<br />

Dunne, Anthony & Raby, Fiona. (2001). Design noir: the secret life of electronic<br />

objects. August/Birkhäuser.<br />

Dunne, Anthony. (2005). Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic<br />

Experience, and Critical Design. The MIT Press.<br />

Dunne, Anthony. (2007). Interview with Anthony Dunne. Retrieved October 16,<br />

2010, from http://we-make-money-not-art.com/archives/2007/03/-your-works-<br />

exp.php<br />

Dupont, Søren. (2008a). Atmosfære, Fænomenologi og Pædagogik. Dansk<br />

Pædagogisk Tidsskrift nr. 3, 68-75.<br />

Dupont, Søren & Liberg, Ulla. (2008b). Atmosfære i pædagogisk arbejde.<br />

Akademisk Forlag.<br />

E<br />

Ehses, Hanno. (1988). Rhetoric and Design, in Rhetorical Handbook, Design<br />

Division Nova Scotia college of Art and Design, Halifax, Canada. Retrieved<br />

October 16, 2010, from http://karlstolley.com/instruction/sitearchives/purdue/<br />

introductorywriting_v1/FWW/RhetoricalHandbook.<strong>pdf</strong><br />

Elsass, Peter & Jespersen, Ejgil. (1993). Kroppens selv<strong>for</strong>nemmelse – en<br />

psykologisk-fænomenologisk analyse af den psykosomatiske relation. Den levede<br />

krop. Årgang 22. Nr. 3-4. <strong>Ph</strong>ilosophia.<br />

Engel, Lis & Rønholt, Helle, Nielsen, Charlotte Svendler, Winther, Helle. (2006).<br />

Bevægelsens poetik: om den æstetiske dimension i bevægelse. Museum<br />

Tusculanums Forlag.<br />

Engholm, Ida. (2010). The good enough revolution – The role of aesthetics in<br />

user experiences with digital artefacts, in Digital Creativity Vol 21:3, 2010.<br />

Routledge. Under publicering.<br />

Erhvervs-og Byggestyrelsen. (2006). Rapport fra udvalget om styrkelsen af dansk<br />

design. Retrieved August 28, 2010, from http://www.ebst.dk/file/4029/Design_<br />

rapport.<strong>pdf</strong><br />

Escience News. (2010). Touch: How a hard chair creates a hard heart. Published<br />

June 24 in Psychology & Sociology. Retrieved October 25, 2010, from http://<br />

esciencenews.com/articles/2010/06/24/touch.how.a.hard.chair.creates.a.hard.heart<br />

200


Europa Kommissionen og ANISA. (2010). Flying 2.0. Enabling automated air<br />

travel by identifying and addressing the challenges of IoT & RFID technology.<br />

Retrieved October 16, 2010, from http://danishbiometrics.files.wordpress.<br />

com/2010/04/iot-rfid_scenario_risk_assessment_final_report1.<strong>pdf</strong><br />

F<br />

Fausing, Bent. (1999). Bevægende billeder. Om Affekt og Billeder. Tiderne skifter.<br />

Fausing, Bent. (2007). Den humane teknologi – fra øje til øje, fra krop til krop.<br />

Retrieved June 13, 2010, from http://www.turbulens.net/temaer/livkropogteknolo<br />

gi2/?article=187<br />

Fausing, Bent & Redvall, Eva Novrup. (2000). I billedet er alt muligt. Tiderne<br />

skifter. København.<br />

Fausing, Bent & Larsen, Peter. (1980). Visuel Kommunikation. Bd. 1-2. Forlaget<br />

Medusa.<br />

Foucault, Michel. (1979). Discipline and Punish: the Birth of the Prison. New<br />

York: Random House.<br />

Friberg, Carsten. (2007). Æstetiske erfaringer. Filosofiske betragtninger af den<br />

moderne kultur. Forlaget Multivers ApS, København.<br />

Frandsen, Johs. Nørregaard. (2010). Hjemme i byen : Har den mellemstore by<br />

særlige kvaliteter?, I: Cittaslow : Byudvikling med udsyn og omtanke?. / red.<br />

Frandsen Johs. Nørregaard ; Helle Juul Kristensen ; Jørgen Møller. 1.. udg.<br />

Odense : Syddansk Universitets<strong>for</strong>lag, 2010. 89-100.<br />

Fuglsang, Lars & Bitsch Olsen, Poul. (2004). Videnskabsteori i<br />

samfundsvidenskaberne. Roskilde Universitets<strong>for</strong>lag.<br />

G<br />

Gall Jørgensen, Keld. (1993). Semiotik. En Introduktion. Filosofi. Gyldendal.<br />

Gehl, Jan. (2010). Cities <strong>for</strong> People. Island Press.<br />

Gibson, David. (2009). The Wayfinding Handbook: In<strong>for</strong>mation Design <strong>for</strong><br />

Public Places. Princeton Architectural Press, New York.<br />

Gibson, James J. (1986). The Ecological Approach to Visual Perception. Taylor &<br />

Francis Group, LLC.<br />

Gibson, James J. (1966). The Senses considered as Perceptual Systems, Boston:<br />

Houghton Mifflin.<br />

Golledge, George Reginald. (1999). Wayfinding Behavior: Cognitive Mapping<br />

and Other Spatial Processes, Baltimore. Johns Hopkins University Press.


Gombrich, Ernst Hans. (1994). The Image and the Eye: Further Studies in the<br />

Psychology of Pictorial Representation. <strong>Ph</strong>aidon.<br />

Gosvig Olesen, Søren. (1993). Filosofien i Frankrig eller Frankrig i filosofien.<br />

Slagmarks Skyttegravsserie. Slagmark.<br />

H<br />

Habermas, Jürgen. (1968). Erkenntnis und Interesse, Suhrkamp. Frankfurt am<br />

Main.<br />

Hadlaw, Janin. (2003). The London Underground Map: Imagining Modern Time<br />

and Space. In Design Issues: Vol. 19, No. 1 (Winter 2003), 25-36.<br />

Hallnäs, Lars & Redström, Johan. (2002). From Use to Presence: On the<br />

Expressions and Aesthetics of Everyday Computational Things, ACM Transactions<br />

on Computer-Human Interaction, Vol. 9, No. 2, June 2002, 106-124.<br />

Hammond, Norman. (2009). Cave painters’ giveaway handprints at Pech-Merle.<br />

New York Times September 11, 2009, Retrieved October 16, 2010, from www.<br />

timesonline.co.uk/tol/life_and_style/court_and_social/article6829451.ece<br />

Hansen, Lone Koefoed. (2008a). Den intime computer - om krop, rum og<br />

relationer. In Ekman, U. & Fetveit, A. (ed): Kroppen: hinsides posthumaniteten.<br />

København: Turbulens.net. Retrieved October 16, 2010, from http://www.<br />

turbulens.net/temaer/livkropogteknologi2/?article=193<br />

Hansen, Lone Koefoed. (2010). Kontemplation og brugbarhed i det<br />

sensorbaserede interface. Retrieved October 16, 2010, from http://interfacekultur.<br />

au.dk/personer/medarbejdere/koefoed/<br />

Hansen, Lone Koefoed. (2008b). Re:configuring interface culture - digital<br />

aesthetics in the age of pervasive computing. Århus, <strong>Ph</strong>D dissertation.<br />

Hansen, Lone Koefoed & Pold, Søren. (red.). (2007). Interface - Digital kunst &<br />

kultur, Aarhus Universitets<strong>for</strong>lag: Aarhus.<br />

Hansen, Lone Koefoed & Wamberg, Jacob. (2007). Interface eller Interlace? (s.m.<br />

Jacob Wamberg) in Interface - Digital kunst & kultur, Lone Koefoed Hansen &<br />

Søren Pold (red.), Aarhus Universitets<strong>for</strong>lag: Aarhus, 81-108.<br />

Hansen, Mark B. N. (2006). New <strong>Ph</strong>ilosophy <strong>for</strong> New Media. The MIT Press.<br />

Heijdens, Simon. (2004). Tree. Retrieved October 16, 2010, from www.<br />

simonheijdens.com/<br />

Hildebrandt, Sybille. (2008). Intelligent plankton skal ud<strong>for</strong>ske verdenshavene,<br />

27. august 2008. Retrieved October 16, 2010, from http://videnskab.dk/content/<br />

dk/teknologi/intelligent_plankton_skal_ud<strong>for</strong>ske_verdenshavene<br />

Holmes, Nigel & DeNeve, Rose. (1985). Designing Pictorial Symbols. Watson-<br />

202


Guptill Publications.<br />

Hummels, C. & Overbeeke, K. (2010). Special issue editorial: Aesthetics of<br />

interaction. International Journal of Design. 4(2). 1-2.<br />

Hvidovre Hospital. (2010). Retrieved October 18, 2010, from www.<br />

hvidovrehospital.dk/menu/Om+Hvidovre+Hospital/Bygninger.htm<br />

I<br />

Ingemann, Bruno. (1989/2004). Billedteori. Retrieved October 16, 2010, from<br />

http://akira.ruc.dk/~bruno/EPublikationer/1_Billedteori.<strong>pdf</strong><br />

Ishii, Hiroshi & Ullmer, Brygg (1997). Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces<br />

between People, Bits and Atoms, Published in the Proceedings of CHI ’97.<br />

Retrieved October 16, 2010, from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?<br />

doi=10.1.1.46.4416&rep=rep1&type=<strong>pdf</strong><br />

J<br />

Jacobson, Robert. (2000). In<strong>for</strong>mation Design, The MIT Press.<br />

Jansen, Wim. (2009). Neurath, Arntz and ISOTYPE: The Legacy in Art, Design<br />

and Statistics. J Design Hist 22, 227-242.<br />

Jay, Martin. (1988). Scopic regimes of Modernity. In Hal Foster (ed.): Vision and<br />

Visuality. Bay Press, Seattle. 3-23.<br />

Jørgensen, Anker Helms. (2004). Fra beregning til æstetik: computeren i det<br />

akademiske landskab set i et HCI-perspektiv. I Digitale Verdener. Ida Engholm og<br />

Lisbeth Klastrups De nye mediers æstetik og design. Gyldendal.<br />

Jørgensen, Marie-Louise & Johannsen, Hugo. (1979). Danmarks Kirker: Holbæk<br />

Amt, Bind 4. Nationalmuseet.<br />

Jørgensen, Ulla Angkjær. (2007). Kropslig Kunst: Æstetik, Køn og Kunstanalyse.<br />

Museum Tusculanums Forlag, Københavns Universitet.<br />

K<br />

Kjørup, Søren. (2007). Om piktogrammer: Festkompendium til Niels Erik Wille<br />

– om per<strong>for</strong>mance-design, sprog og visuel kultur. Roskilde Universitet, Institut <strong>for</strong><br />

kommunikation, virksomhed og in<strong>for</strong>mationsteknologier, 181-190.<br />

Kjørup, Søren. (2004). 170. Pictograms, i Semiotik/Semiotics. A Handbook<br />

on the Sign-Theoretic Foundations of Nature and Culture / Ein Handbuch<br />

zu den zeichentheoretischen Grundlagen von Natur und Kultur, Edited by<br />

Herausgegeben von / edited by Roland Posner, Klaus Robering, Thomas A.<br />

Sebeok, Walter de Gruyter, Berlin, New York, 3504-3510.


Kjørup, Søren. (2008). Semiotik og retorik. MedieKultur. Journal of media and<br />

communication research, North America, pp. 20 - 29. Retrieved Juli 16, 2010,<br />

http://ojs.statsbiblioteket.dk/index.php/mediekultur/article/view/1007<br />

Kjørup, Søren. (2002). Semiotik. Roskilde Universitets<strong>for</strong>lag.<br />

Knapp, Pat Matson. (2009). The Sound of North<br />

This article originally appeared in segdDESIGN no. 23, 2009<br />

Retrieved Oktober 8, 2010, from http://www.gertballing.dk/Publikationer_files/<br />

net.<strong>pdf</strong>http://www.icograda.org/feature/current/articles1427.htm<br />

Koolhaas, Rem. (2002). Junkspace, October, Vol. 100. Obsolescence, 175-190.<br />

Krampen, Martin, Götte, Michael & Kneidl, Michael. (2007). Die Welt<br />

der Zeichen / The World of Signs: Kommunikation mit Piktogrammen /<br />

Communication by Pictographs. Avedition.<br />

Krippendorff, Klaus. (2006). The Semantic Turn. A New Foundation <strong>for</strong> design.<br />

Taylor & Francis.<br />

Krüger Nielsen, Stefan. (2001). Flytrafik – et overset miljøproblem. Retrieved<br />

October 16, 2010, from http://www.gertballing.dk/Publikationer_files/net.<strong>pdf</strong>http://<br />

www.tekno.dk/subpage.php3?article=301&toppic=kategori2&language=dk<br />

Kunstindustrimuseet. (2004). Birth of the Cool. Bauhausarven: Ulm-designskolen<br />

& dansk produktdesign. Retrieved October 16, 2010 http://kunstindustrimuseet.<br />

dk/media/file/243/ulmskolen_gym__HF.<strong>pdf</strong><br />

Kuutti, Kari. (2001). Hunting <strong>for</strong> the lost user: From sources of errors to active<br />

actors – and beyond. Artikel skrevet til seminaret om Cultural Usability, Media<br />

Lab, University of Art and Design Helsinki<br />

Retrieved October 16, 2010 http://mlab.taik.fi/culturalusability/papers/Kuutti_<br />

paper.html<br />

Kyndrup, Morten. (2001). Pornografiens dobbelte obskønitet. En lille note om<br />

pornografi, udsigelse og litteratur, Passage - tidsskrift <strong>for</strong> litteratur og kritik. Nr.<br />

40, 5-7.<br />

Kæmsgaard, Kristian Krog. (2010). Kunstner med tre ører. Retrieved October 20,<br />

2010, from http://www.berlingske.dk/kultur/kunstner-med-tre-oerer<br />

Københavns Lufthavne. (2001). Hvor funktion og æstetik <strong>for</strong>enes. Udgivet af<br />

Københavns Lufthavne A/S. Retrieved October 16, 2010, from www.cph.dk/NR/<br />

rdonlyres/14475D3B-FEF3-423D-9F5A-7E3A6D8CD275/0/DK_low.<strong>pdf</strong><br />

L<br />

Lakoff, George & Johnson, Mark. (2002). Hverdagens meta<strong>for</strong>er, Hans Reitzels Forlag.<br />

Lauge Hansen, Hans. (2005). Litterær erfaring og dialogisme. Museum<br />

Tusculanum.<br />

204


Liddle, David. (2007). Three <strong>Ph</strong>ases of Adoption. In Bill Moggridges Designing<br />

Interactions. The MIT Press, 245-259.<br />

Loos, Adolf. (1908). Ornament og Forbrydelse i Tankebygninger. Arkitektur og<br />

kunsthåndværk 1851 – 1914. Forlaget KLIM 1994, 250-257.<br />

Ludvigsen, Martin. (2008). Design er en videnskab. Retrieved October 16, 2010,<br />

from www.danishdesigners.com/?page=116<br />

Lunenfeld, Peter. (2003). The Design Cluster, in Design Research. Methods and<br />

Perspectives. The MIT Press, 10-15.<br />

Lupton, Ellen. (1988). Rhetorical Handbook, Design Division Nova Scotia<br />

college of Art and Design, Halifax, Canada, Retrieved October 16, 2010 http://<br />

karlstolley.com/instruction/sitearchives/purdue/introductorywriting_v1/FWW/<br />

RhetoricalHandbook.<strong>pdf</strong><br />

Lupton, Ellen. (2009). Foreword. Why Theory?. In Graphic Design Theory: Readings<br />

from the Field. Edited by Helen Armstrong. Princeton Architectural Press.<br />

Lupton, Ellen. (2001). Goldberg, Carin, Profile by Ellen Lupton, published in<br />

Graphis magazine, Retrieved October 16, 2010, from tp://elupton.com/2010/07/<br />

goldberg-carin/<br />

Lupton, Ellen. (1989). Reading Isotype, In Design Discourse: History, Theory,<br />

Criticism. (Ed.) Victor Margolin. Chicago: University of Chicago Press, 145-156.<br />

Lupton, Ellen & Miller, Abbot. (1993). Critical Wayfinding. Published in The<br />

Edge of the Millennium (ed.) Susan Yelavich. New York. Whitney Library of<br />

Design, 220-232.<br />

Lupton, Ellen & Miller, Abbott. (1999). Design Writing Research. Writing on<br />

Graphic Design. <strong>Ph</strong>aidon Press Limited.<br />

Lupton, Ellen & Kunz, Willi. (no date) Architectural Typography, Retrieved May<br />

26, 2010, from http://willikunz.com/reviews/aiga-journal<br />

Lynch, Kevin. (1960). The Image of the City, The MIT Press.<br />

Lyngsø, Niels. (2000). Kunst og kommunikation. In Stjernfelt, Frederik; Thyssen, Ole<br />

(Ed.): Æstetisk kommunikation. Handelshøjskolens Forlag. København, 2000, 15-28.<br />

Lyytinen, Kalle & Yoo, Youngjin. (2002). Issues and challenges in ubiquitous<br />

computing. In Communications of the ACM, Volume 45. Issue 12, 62-65.<br />

M<br />

Maeda, John. (2001). Design by Numbers. University of Minnesota Press. The<br />

MIT Press.<br />

Malnar, Joy Monice, & Vodvarka, Frank. (2004). Sensory design. University of<br />

Minnesota Press.


Manovich, Lev. (2001). The Language of New Media. The MIT Press.<br />

Manovich, Lev. (2002). The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada,<br />

Retrieved October 16, 2010, from www.noemalab.org/sections/ideas/ideas_<br />

articles/<strong>pdf</strong>/manovich_augmented_space.<strong>pdf</strong><br />

McLuhan, Marshall. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man, The<br />

MIT Press.<br />

Meggs, <strong>Ph</strong>ilip B. & Purvis, Alston W. (2006). Meggs’ History of Graphic Design,<br />

(4. ed.) J. Wiley & Sons.<br />

Merleau-Ponty, Maurice. (1994). Kroppens Fænomenologi. Det lille Forlag.<br />

Merleau-Ponty, Maurice. (2003). Maleren og filosoffen« in: Jørgen Dehs<br />

(red.) Æstetiske teorier: En Antologi, 1995, 2. Udgave, 3. Oplag. Odense<br />

Universitets<strong>for</strong>lag.<br />

Merleau-Ponty, Maurice. (1999). Om Sprogets Fænomenologi - Udvalgte Tekster.<br />

Moderne Tænkere. Gyldendal.<br />

Merleau-Ponty, Maurice. (2007). <strong>Ph</strong>enomenology of Perception. Routledge<br />

Classics.<br />

Merleau-Ponty, Maurice. (1969). Tegn. Udvalgte Essays. Rhodos.<br />

Metz, Christian. (1982). The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema.<br />

Indiana University Press.<br />

Mijksenaar, Poul. (1997). Visual Function. An introduction to In<strong>for</strong>mation<br />

Design. Princeton Architectural Press.<br />

Miller, G. A. (1955). The magical number seven, plus or minus two: Some limits<br />

on our capacity <strong>for</strong> processing in<strong>for</strong>mation. Psychological Review 63 (2), 81–97.<br />

Ministeriet <strong>for</strong> Videnskab, Teknologi og Udvikling. (2009). Bedreinnovation.dk.<br />

Retrieved October 29, 2010, from www.bedreinnovation.dk/aktivitet/design-af-<br />

oplevet-kvalitet-øget-velfærd-og-effektivitet<br />

Mitchell, William J. T. (1995). Picture Theory: Essays on Verbal and Visual<br />

Representation. University of Chicago Press.<br />

Modley, Rudolf & Myers, William R., Comer, Diana G. (1976). Handbook of<br />

Pictorial Symbols. Dover Pictorial Archive Series.<br />

Mollerup, Per. (1999). Design der holder. Interview in Digital Design # 9, 11-14.<br />

Mollerup, Per. (2005a). Designer Profile: Wayshowing: the Name of the Game. In<br />

SEDGdesign Nr. 9, 16-17.<br />

206


Mollerup, Per. (1997). Marks of Excellence. The History and Taxonomy of<br />

Trademarks. <strong>Ph</strong>aidon Press, London.<br />

Mollerup, Per. (2005). Wayshowing: A Guide to Environmental Signage Principles<br />

and Practices. Lars Müller Publishers, Baden, CH.<br />

Morville, Peter. (2005). Ambient Findability: What We Find Changes Who We<br />

Become. O’Reilly Media, Inc.<br />

Müller-Brockmann, Josef. (1981). Grid and Design <strong>Ph</strong>ilosophy in Graphic Design<br />

Theory. Readings from the field. Princeton Architectural Press, New York.<br />

N<br />

Nadin, Mihai. (1990). Semiotics in the Individual Sciences, Vol. II (W.A. Koch,<br />

Ed.). Bochum: Brockmeyer, 418-436.<br />

Neurath, Otto. (1973). Empiricism and sociology, edited by Marie Neurath and<br />

Robert S. Cohen, Dordrecht - Holland, Boston - U.S.A.<br />

Neurath, Otto. (1936). International Picture Language. The first rules of Isotype<br />

Psyche miniatures. General series, no. 83, K. Paul, Trench, Trubner & Co.<br />

London.<br />

Norman, Donald A. (2005). Emotional Design: Why We Love or Hate Everyday<br />

Things, Basic Books.<br />

Norman, Donald A. (1999). The Invisible Computer, Cambridge, London: The<br />

MIT Press.<br />

Nyholm, Sidsel. (2007). Et sprog uddør hver 14. Dag, Artikel i Kristeligt Dagblad<br />

Septemeber 25, 2007. Retrieved October 16, 2010, from www.kristeligt-dagblad.<br />

dk/artikel/262616:--Et-sprog-uddoer-hver-14--dag<br />

P<br />

Passini, Romedi. (2000). Sign-Posting In<strong>for</strong>mation Design. In In<strong>for</strong>mation Design.<br />

Edited by Robert Jacobson, The MIT Press, 83-98.<br />

Passini, Romedi. (1984). Wayfinding in Architecture. John Wiley & Sons Inc.<br />

Paterson, Andrew, & Zancwill, O. L. (1945). A case of topographical disorientation<br />

associated with a unilateral cerebral lesion. Ox<strong>for</strong>d University Press.<br />

Petersen, Marianne G. Iversen, Ole S., Krogh, Peter Gall, Ludvigsen, Martin.<br />

(2004). Aesthetic Interaction - A Pragmatist’s Aesthetics of Interactive Systems,<br />

In DIS ’04: Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems<br />

(2004), 269-276, Retrieved October 16, 2010, from www.interactivespaces.net/<br />

data/uploads/papers/73.<strong>pdf</strong>


Petersen, Henrik Nørgaard & Qvesel, Jens. (1993). Kroppen og Det Inhumane.<br />

Den levede krop. Årgang 22, nummer 3-4, <strong>Ph</strong>ilosophia.<br />

Petersen, Anne Ring. (2009). Installationskunsten mellem billede og scene.<br />

Museum Tusculanum Press.<br />

Petersen, Anne Ring. (2002). Storbyens Billeder: Fra Industrialisme Til<br />

In<strong>for</strong>mationsalder. Museum Tusculanum Press.<br />

Porteus, David Stanley. (1931). The Psychology of a Primitive People: a Study of<br />

the Australian Aborigine. New York: Longmans, Green and Co.<br />

R<br />

Redström, J. & Skog, T. & Hallnäs, L. (2000). In<strong>for</strong>mative Art: Using Amplified<br />

Artworks as In<strong>for</strong>mation Displays. Retrieved October 16, 2010, from www.<br />

johan.redstrom.se/thesis/<strong>pdf</strong>/infoart.<strong>pdf</strong><br />

Rekimoto, Jun. (2007). The Interaction laboratory. In Bill Moggridges Designing<br />

Interactions. The MIT Press, 629-639.<br />

Rorty, Richard. (1967). The Linguistic Turn: Recent Essays in <strong>Ph</strong>ilosophical<br />

Method. The<br />

University of Chicago Press, Chicago and London.<br />

Rosenberg, Rikke. (2005). Skandinavisk Design. Bag Myten. Skoletjenesten,<br />

Kunstindustrimuseet. Retrieved October 16, 2010, from http://<br />

kunstindustrimuseet.dk/media/file/240/skandinavisk_design_3-10_kl.<strong>pdf</strong><br />

Ross, David A., & Blasch, Bruce B. (2002). Development of a Wearable Computer<br />

Orientation System, Personal and Ubiquitous Computing. Volume 6 Issue 1, 49-63.<br />

S<br />

Saffer, Dan. (2010). Designing <strong>for</strong> Interaction. Creating Innovative Applications<br />

and Devices. (2nd Ed.). A New Riders Book.<br />

Sagan, Carl. (1981). Cosmic Connection: An Extraterrestrial Perspective.<br />

Cambridge University Press, 22-25.<br />

Schön, Donald A. (2001). Den Reflekterende Praktiker: hvordan professionelle<br />

tænker, når de arbejder. Klim.<br />

Seiter, Ellen. (1992). Semiotics, structuralism and television. In Channels of<br />

Discourse Reassembled, (ed.) Robert C. Allen. Chapel Hill, University of North<br />

Carolina.<br />

Sevaldson, Birger. (2010). Discussions & Movements in Design Research A<br />

systems approach to practice research in design. FORMakademisk, Vol.3, Nr.1<br />

2010, 8-35.<br />

208


Shedroff, Nathan. (2003). Research Methods <strong>for</strong> Designing Effective Experiences.<br />

In Design Research. Methods and Perspectives by Brenda Laurel. The MIT Press.<br />

Shusterman, Richard. (1999). Somaesthetics: A Disciplinary Proposal. The<br />

Journal of Aesthetics and Art Criticism. Vol. 57. No. 3., 299-313.<br />

Simon, Herbert Alexander. (1957). Models of Man, New York: John Wiley and Sons.<br />

Sims, Mitzi. (1991). Sign design: graphics, materials, techniques. Van Nostrand<br />

Reinhold.<br />

Smitshuijzen, Edo. (2007). Signage Design Manual. Lars Müller Publishers.<br />

Sorrel, Charlie. (2008). Thermochromic Toilet Seat Changes Color When<br />

Warm. Retrieved October 16, 2010, from www.wired.com/gadgetlab/2008/01/<br />

thermochromic-t/<br />

Specht, Marcus & Etter, Richard. (2005). Melodious walkabout - implicit<br />

navigation with contextualized personal audio contents. Retrieved October 16,<br />

2010, from www.pervasive.ifi.lmu.de/adjunct-proceedings/poster/p043-047.<strong>pdf</strong><br />

Standage, Tom. (1998). The Victorian Internet: The Remarkable Story of the<br />

Telegraph and the Nineteenth Century’s On-Line Pioneers, Walker Publishing<br />

Compagny. Inc.<br />

Stöppel, Daniella. (2006). Hasen schlagen Haken. Zur Entwiklung der modernen<br />

Verkerszeichen und Piktogramme i Piktogramme – die Einsamkeit der Zeichen.<br />

Deutscher Kunstverlag,180-189.<br />

T<br />

Teknologirådet. (2006). RFID fra produkt til <strong>for</strong>brug – muligheder og risici ved<br />

RFID-teknologi i værdikæden. Retrieved October 16, 2010, from www.tekno.dk/<br />

<strong>pdf</strong>/projekter/p04_RFID.<strong>pdf</strong><br />

Thøgersen, Ulla. (2004). Krop og fænomenologi. En introduktion til Maurice<br />

Merleau-Pontys filosofi. Systime Academic.<br />

Tolman, Edward Chace. (1948). Cognitive maps in rats and men. Psychological<br />

Review, 55, 189-208.<br />

Tractinsky, Noam. (1997). Aesthetics and Apparent Usability: Empirically<br />

Assessing Cultural and Methodological Issues, ACM, New York, 115-122.<br />

Tuan, Yi-Fu. (1977). Space and Place: The Perspective of Experience.<br />

Minneapolis: University of Minnesota Press.<br />

Tufte, Edward R. (1990). Envisioning In<strong>for</strong>mation, Cheshire, Conn.: Graphics Press.<br />

Turing, A.M. (1950). Computing Machinery and Intelligence. Mind, 59, 433-460.


U<br />

Udsen, Lars Erik, & Jørgensen, Anker Helms. (2005). The aesthetic turn:<br />

unravelling recent aesthetic approaches to human-computer interaction. Digital<br />

Creativity 2005. Vol. 16. No. 4, 205-216.<br />

University of Reading. (1975). Graphic communication through Isotype, Dept. of<br />

Typography & Graphic Communication. University of Reading.<br />

Utterback, Camille & Achituv, Romy. (1999). Text Rain. Retrieved October 16,<br />

2010, from http://camilleutterback.com/projects/text-rain/<br />

V<br />

Vallgårda, Anna. (2009). The Material Relation. Programming Reality: From<br />

Transitive Materials to Organic User Interfaces, Workshop at CHI’09, Boston,<br />

MA. Retrieved October 16, 2010, from http://ambient.media.mit.edu/transitive/<br />

chi2009papers/vallgarda09.<strong>pdf</strong><br />

Vallgårda, Anna & Redström, Johan. (2007). Computational Composites. In<br />

Proceedings of the Conference on Human Factors in Computing Systems, San<br />

Jose, Cali<strong>for</strong>nia, April 28 - May 03, 2007, 513-522, Retrieved October 16, 2010,<br />

from http://akav.dk/publications/chi646-vallgarda.<strong>pdf</strong><br />

Varela, F. (1991). Organism: A meshwork of selfless selves, in: A. Tauber (ed.),<br />

Organism and the Origin of Self. Kluwer Assoc, Dordrecht, 79-107; also in: Rev.<br />

Europ.Sciences Soc. 29, 173-198.<br />

Venturi, Robert. (2009). Learning from Las Vegas. The <strong>for</strong>gotten symbolism of<br />

architectural <strong>for</strong>m. In Graphic Design Theory. Readings from the field from 2009,<br />

edited by Helen Armstrong, Princeton Architectual Press, New York.<br />

Venturi, Robert. (1966). Complexity and Contradiction in Architecture, Retrieved<br />

November 13, 2010, from www.mariabuszek.com/ucd/ContemporaryArt/<br />

Readings/VenturiComplexity.<strong>pdf</strong><br />

Virilio, Paul. (1989). Synsmaskinen, Serien: Rævens sorte bibliotek, Politisk revy.<br />

Vossoughian, Nader. (2008). The Language of the Global Polis, NAi Publishers.<br />

W<br />

Wall, Martijn de. (2009). Semantic Wayfinding, mental maps and the keyhole<br />

problem of GPS-navigation. Retrieved October 16, 2010, from http://www.<br />

themobilecity.nl/2009/03/29/semantic-wayfinding-mental-maps-and-the-keyhole-<br />

problem-of-gps-navigation/<br />

Walter, Eugene Victor. (1988). Placeways: A Theory of the Human Environment,<br />

University of North Carolina Press.<br />

210


Warwick, Kevin. (2010). Professor Kevin Warwick. Retrieved August 27, 2010,<br />

from www.kevinwarwick.com/<br />

Weiser, Mark. (1991). The Computer <strong>for</strong> the 21st Century Computerinterfaces,<br />

Scientific American September 1991. Retrieved October 16, 2010, from http://<br />

wiki.daimi.au.dk/pca/_files/weiser-orig.<strong>pdf</strong><br />

Weiser, Mark. (1988). Ubiquitous Computing. Retrieved June 4, 2010, from<br />

www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html<br />

Wiberg, Mikael & Robles, Erica. (2010). Computational compositions:<br />

Aesthetics, materials, and interaction design. International Journal of Design,<br />

4(2), s. 65-76. Retrieved October 16, 2010, from http://www.ijdesign.org/ojs/<br />

index.php/IJDesign/article/viewFile/757/290<br />

Williamson, Jack H. (1989). The Grid: History, Use, and Meaning, In Design<br />

Discourse: History, Theory, Criticism. Ed. Victor Margolin. Chicago: University<br />

of Chicago Press, 171-186.<br />

Wolverton, Mark. (2004). The Depths of Space: The Story of the Pioneer<br />

Planetary Probes. Joseph Henry Press, 79-80.<br />

Wurman, Richard Saul. (2000). Foreword, in Robert Jacobsons In<strong>for</strong>mation<br />

Design, The MIT Press.<br />

Z<br />

Zimmerman, Eric. (2003). Play as Research. The Interative Design Process. In<br />

Design Research. Methods and Perspectives. The MIT Press, 176-184.


212

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!